ru
Содержание Базовая вероятность попадания
Модификаторы дальности
Модификаторы освещённости
От переводчиков Модификатор Класса Брони
Часть I: Введение Модификатор препятствий
Игровые принадлежности Модификатор состояния оружия
Глоссарий терминов во вселенной Fallout Модификаторы Прицельных выстрелов
Часть II: Создание персонажа Формула
Создание персонажа. Часть 1: Концепция Отмена атаки и Броска
персонажа Замечания по Броскам: стрельба Очередью
Терминология Характеристик Кучная стрельба Очередью
Основные Характеристики Оружие со сдвоенным выстрелом
Умения После Бросков
Уникумы Падения в рукопашном бою и от стрельбы
Навыки Очередью
Карма Атака. Шаг 2: Повреждение
Дополнительные Характеристики Повреждение при стрельбе Очередями
Создание персонажа. Часть 2: Раса Повреждение от нестандартного оружия
Человек Атака. Шаг 3: Вероятность критического
Мертвяк попадания
Супермутант Атака. Шаг 4: Продолжение и завершение
Полумутант сражения
Коготь Смерти Бой с применением транспортного средства
Собака Повреждение транспортного средства
Робот-гуманоид Нацеливание на системы транспортного
Создание персонажа. Часть 3: Уникумы средства
Создание персонажа. Часть 4: Характеристики ЭМИ атаки
Основные Характеристики Разрушение и уничтожение систем техники
Вторичные Характеристики Расчёт и проведение боя с использованием
Создание персонажа. Часть 5: Умения техники
Создание персонажа. Часть 6: Карма и штрихи Очерёдность
Часть III: Течение игры Раунды
Перед сражением: Экипировка оружием и Броски на Вождение
броней Действия водителя
Оружие и объекты в руках Модификаторы Бросков на Вождение
Состояние оружия Авария: Повреждение
Ремонт оружия Авария: Сломанные конечности
Состояние техники Авария: Ранения головы
Ремонт техники Авария: Последствия катастрофы
Ношение брони Движение в конце Раунда
Состояние брони Повреждение и Смерть
Ремонт брони Повреждения от огня и кислоты
Смертельная битва Повреждения от яда
Начало сражения Повреждения от радиации
Сражение. Часть 1: Определение порядка Повреждения от газа
действий Сломанные конечности и слепота
Сражение. Часть 2: Действие Препараты, привыкание и отвыкание
Перемещение Лечение
Использование предметов Ремонт робота
Экипировка предметами Смерть
Подъём предметов Жизнь в Пустоши
Перезарядка Торговля и бартер
Применение Умений Карма
Лечение раненых товарищей Карма-навыки
Подъём с земли Чтение книг
Закладка мин Открывание и вышибание дверей
Установка треног и артиллерии Обнаружение, установка и снятие ловушек
Изменение позиции – на корточках и Установка и обезвреживание взрывчатки
ползком Обнаружение, укладка и обезвреживание
Защита мин
Атака Электричество, бензин и энергия
Стрельба Очередью Случайные встречи
Атака. Шаг 1: Определение и Бросок на Обнаружение крадущихся персонажей
Попадание Плавание и переход вброд
2
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Искусство воровства Тяжёлое оружие
Подкрадывание Энергетическое оружие
Кража Метательное оружие
Возврат предмета Модернизация оружия
Взлом замков Боеприпасы
Развитие Типы газов
Часть IV: Вселенная Fallout (постъядерные Типы кислот
США) Ловушки
Общие сведения о вселенной Fallout Мины
Достопримечательности Броня
Часть V: Бестиарий Fallout Шлемы
Крысы Снаряжение
Насекомые Медицинские препараты (Стимуляторы)
Брамины Транспортные средства
Пришельцы Легковые авто, грузовики и транспорты
Радскорпионы Боевые транспортные средства и
Волки артиллерия
Когти Смерти Модернизация транспортных средств
Плюющийся цветок Приложение А: Большая карта постъядерной
Гекконы Калифорнии
Комодские Ящеры Приложение Б: В помощь начинающему
Часть VI: Оружие, боеприпасы, броня и Игровому Мастеру
снаряжение Приложение В: Пособие по составлению
Оружие Модулей
Оружие для рукопашного боя Приложение Г: Архетипы персонажей
Холодное оружие Приложение Д: Пример Приключения
Лёгкое стрелковое оружие
3
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
От переводчиков
Перед Вами самый полный перевод правил Fallout: Pencil and Paper 2.01.03 на русский язык.
Проект перевода данных правил просуществовал немногим больше года. Через него прошло много
людей. Именно их и следует благодарить за тот русский текст, который Вы видите перед собой:
А.Кв., Bl00dASP, Сounter, Escapist, Giant Ant Mutant, HawkBaiker, LICH, Reckless_One, Siam, T100-
ZaRaZa, Vault_13, Vint08, Viom
Так же в данном тексте использовались фрагменты перевода Fallout PnP версии 1.6 Хмельницкого
Алексея.
Не исключено, что Вы найдёте какие-нибудь недочёты и баги в переводе или просто захотите
выразить свое мнение – заходите на www.postnuclear.rpgclub.ru
Это не является окончательной версией перевода! В дальнейшем будет улучшаться его качество.
Никаких «глобальных» изменений и добавлений текста не планируется.
Виктор ‘Vint08’ Козлов
4
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Каждому игроку необходимо приобрести набор Fallout: Серия игр от Interplay Productions,
«процентников» (два десятигранных кубика, продолжение их знаменитой Wasteland RPG,
один из которых обозначает десятки, а второй происходящей в постъядерной вселенной; в
- единицы двузначного числа). Игровому этой же вселенной происходит действие данной
мастеру нужен ещё и стандартный набор RPG- бесплатной RPG. Также этот термин означает
кубиков (d4,d6,d8,d10,d12,d20). Кроме того, выпадение радиактивных осадков,
игрокам нужны Листы Персонажей (находятся представляющее собой рассеивание
в отдельном файле), карандаш и хотя бы каплю радиоактивных частиц - результат распада
атомов, вызванный взрывом ядерной бомбы.
5
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
значение Выносливости 4, означает, что Ваш
Игровой Мастер (ИМ, Gamemaster, GM): Игровой персонаж умудрился выздороветь от опасного
Мастер - это человек в роли рассказчика и заболевания. Бросок с результатом 75 на 40%
судьи в одном лице. ИМ предлагает игрокам Умения Скиталец означает, что ваш персонаж
историю, рассказывая о том, что переживают пропустил мутировавший кактус с водой,
их герои, а те могут контролировать реакцию который спас бы ему жизнь. Некоторые Броски
своих персонажей. ИМ осуществляет основные выполняются Мастером без оглашения
Броски кубиков и управляет всеми НИП. Слово игрокам.
ИМ в любой ситуации окончательно и главнее
даже этой книги. В конце концов, это мир ИМ. Раунд (Round): Раунд боя длится примерно 10
Как уже говорилось выше, роль Игрового секунд и продолжается до тех пор, пока все
Мастера требует воображения и стандартного Существа, вовлеченные в бой, не завершат
набора кубиков (1d4, 1d6, 1d8, 2d10, 1d12, свои Ходы.
1d20).
Дополнительные Характеристики (Вторичные,
Карма (Karma): мера сделанного персонажем Secondary [Derived] Statistics): эти характеристики
добра или зла, или, возможно, здорового вычисляются с помощью формул с
баланса того и другого. использованием чисел из разных источников,
например, Основные Характеристики,
Уровень (Level): «статус» персонажа во Снаряжение и т.д.
вселенной Fallout. Если персонаж получил
Уровень, это означает, что он благодаря своим Умения (Skills): численная мера того, насколько
действиям набрал достаточно Опыта. хорошо персонаж умеет что-либо делать в мире
Fallout`а.
Неигровой Персонаж (НИП, Non-Player Character,
NPC): персонаж во вселенной Fallout, не Шанс на Попадание (To Hit): это число, которое
контролируемый игроком; такие персонажи вы должны выбросить для того, чтобы оружие,
обыгрываются Мастером. за другой конец которого вы держитесь,
навелось на монстра и причинило ему вред.
Навык (Перк, Perk): специальная награда,
получаемая игроком через каждые несколько Уникум (Trait): Уникум – это особенные
Уровней. врождённые способности персонажа.
Большинство из них - палки о двух концах и,
Игрок (Player): один из участников игры. Точнее как правило, не могут быть изменены в
- человек, контролирующий Игровой процессе игры.
Персонаж.
Ход (Turn): Ход в бою состоит в совершении
Игровой Персонаж (ИП, Player Character, PC): действий одним из персонажей или другим
персонаж в игровой вселенной, управляемый существом. Ход длится 10 секунд игрового
Игроком. Своеобразное alter ego игрока во времени; однако все ходы одного Раунда
вселенной Fallout. происходят «одновременно» в течение 10
секунд.
Основные Характеристики (Первичные
Характеристики, Статы, Primary Statistics, Stats):
мера основных способностей персонажа,
Игра
включающая Силу, Восприятие, Выносливость,
Обаяние, Интеллект, Ловкость и Удачу. Игра начинается с создания персонажа. Если у
вас уже есть свой персонаж, то пропустите
Ранг (Rank): не положение, а, скорее, «уровень» вторую часть.
некоторых Навыков.
Часть II: Создание
Броски на __ (Rolls Against __): когда вы увидите
этот текст, знайте: от вас потребуется Бросить персонажа
кубики на соответствующую Характеристику
или Умение. Броски на Основные Создание персонажа. Часть
Характеристики делаются с помощью 1d10 и
выпавший результат должен быть равным или
первая: Концепция персонажа
меньше значения соответствующей
Характеристики. В этом случае Бросок «Who are you?»
считается успешным. Броски на Вторичные («Кто ты есть?»)
Характеристики выполняются - Tom Stoppard, Rosencrantz и Guildenstern are
«процентниками» (2d10) по такому же правилу. Dead.
Бросок с результатом 2 на Выносливость, когда
6
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Представьте себе, как должен выглядеть ваш Зачастую Уникумы влияют на Умения и делают
персонаж. Это ваше alter ego во вашего персонажа уникальным. Смотрите
вселенной Fallout. Будет ли он ниже главу «Создание персонажа. Часть
метким снайпером? Гонщиком в третья: Уникумы».
песках? Незаметным вором?
Бойким на язык парнем, который Навыки (Perks)
может пробраться мимо
вооруженных охранников, Навыки - особые способности персонажа,
заболтав их? Чемпионом по боксу, предлагаемые к выбору через каждые
сильным, но медленным? несколько уровней и служащие для придания
Прекрасной обольстительницей, которая в игре чёткости. Зачастую Навыки влияют на
мгновенье ока получит всё, чего ни попросит? Умения и делают игру более интересной.
Вариантов бесчисленное множество. И если вы Навыки не ухудшают персонажа - они влияют
определились с выбором, то сейчас самое на него только положительно. Смотрите ниже
время ознакомиться с Листом Персонажа и список Навыков в главе «Часть III: Течение
выучить немого терминов. игры».
8
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
+40%, +10% бонус к Сопротивлениям Яду, этому поводу, а смотрят на человеческое
Электричеству и Нормальному Повреждению. общество как на больное и опустившееся до
При создании персонажа они получают на 5 разложения и коррупции. Как уже говорилось –
Очков Жизни меньше, чем люди. вирус ВПЭ был создан не только, чтобы
увеличить физическую силу и выносливость, но
Они получают Навыки каждый 4-ый Уровень. также для поднятия человеческого интеллекта
Мертвяки могут носить любую человеческую так, чтобы люди действительно развивались не
броню. только физически, но и интеллектуально. К
сожалению, военная база с чанами ВПЭ была
СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД разрушена бомбами, и вирус попал в
атмосферу. Видоизменённый радиацией он
Мин 1 4 1 1 2 1 5 заразил много Людей, выживших на
поверхности. В большинстве случаев это было
Сред 3 8 5 4 6 4 7 безопасно и только минимально увеличило силу
Макс 6 14 10 9 13 8 13 жителей Пустоши.
10
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
всего 15 лет и приблизительно к 4 годам Игровым Мастером должны это хорошо
достигают зрелости. обдумать, прежде чем выбрать эту расу.
Они имеют следующие СУ/СП бонусы: Собаки получают Навыки каждые 2 уровня,
Н: 5/15 Л: 3/10 О: 0/0 П: 3/10 В: 2/10 живут от 10 до 15 лет и весят от 30 до 150
фунтов. Собаки получают бонус +10% к
Атаки Когтя Смерти Сопротивлению Электричеству, но зато
начальные Очки Жизни снижены на 7. Такова
Взмах когтя (Холодное Оружие): собачья жизнь.
Пвр: 3d8 + РУ ОД Н: 3 П: н/д О: н/д
Удар когтя (Холодное Оружие): Атаки Собаки
Пвр: 2d10 + РУ ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
Бодание (Рукопашная): Укус (Рукопашная): Пвр: 2d6
Пвр: 2d10 + РУ 75% шанса нокдауна, ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
ОД Н: 3 П: н/д О: н/д Бросок (Рукопашная): Пвр: 1d6
ОД Н: 4 П: н/д О: н/д, 50% шанса
Н - Неприцельный выстрел/удар; П - Прицельный нокдауна.
выстрел/удар; О - выстрел Очередью
СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Сред 3 7 3 3 2 7 5
Мин 6 5 1 1 1 6 1
Макс 7 14 6 5 3 15 10
Сред 8(6) 7 5 1 1(5) 9(7) 4
Робот-гуманоид (Humanoid Robot)
Макс 14(12) 12 13(11) 3 4(8) 16 10
До Войны некоторые заводы и
Собака (Dog) исследовательские институты
производили Роботов-
Собаки - это животные с четырьмя лапами, гуманоидов. Это были машины
покрытые шерстью и без искусственного
немного грязные. Крайне интеллекта, но имеющие
дружелюбные и невероятно быстрые
уравновешенные по суперкомпьютеры,
отношению к человеку позволяющие им «рассуждать»
хозяину или группе людей, на человеческом уровне (и в
которые относятся к некоторых случаях,
животному с любовью, лаской, дают немного рассуждать лучше, чем их создатели). Роботы
еды. очень редки во вселенной Fallout и выбираются
для игры только в случае соответствия
Собаки во вселенной Fallout ничем не Кампании. Они обычно приходят из
отличаются от своих реальных двойников. Они высокотехнологических зон или военных
могут достигать от 60 см до 1,5 м в холке и сооружений, и обычно являются частью
ходить на всех четырёх лапах. Большинство партии, ассоциированной с высокими
имеет шерсть, цветовая гамма которой технологиями (другими словами племя дикарей
колеблется от коричнево-жёлтого до чёрного в не имеет Роботов).
любых сочетаниях этих цветов. Так как у
Собак нет больших пальцев, то они не могут Роботы могут общаться с людьми благодаря
пользоваться ни оружием, ни любого типа встроенному разговорному шаблону и даже
инструментами, они не могут общаться, за иметь несколько Уникумов (см. ниже главу
исключением лая, махания хвостом и указания «Создание персонажа. Часть третья:
направления своей мордой. Собаки не могут Уникумы»). Так или иначе, вопрос об их
носить броню, если только она не сделана разумности остается открытым.
специально для них, и не могут переносить
вещи, если кто-нибудь не создаст устройство, Роботы достигают в высоту 2 метра, но эта
позволяющее делать это. Даже потом они не величина может колебаться от 1 до 3 метров, и
смогут что-нибудь положить туда, используя весят обычно 300-400 фунтов. Они сделаны из
свою морду. По некоторым причинам собакой металла и силикона, поэтому их окраска может
очень трудно играть и игроки вместе с быть белой, светло-жёлтой или светло-серой.
11
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Роботы не носят брони, но могут пользоваться Животных. Персонаж может иметь 2 (но не
инструментами и оружием. Они требуют больше) Уникума, один или вовсе не иметь их.
регулярного обслуживания, которое могут
делать самостоятельно, если не находятся в Быстрый метаболизм (Fast Metabolism)
нетрудоспособном состоянии. Робот должен раз Ваш уровень метаболизма вдвое превышает
в 12 часов (в идеале) или хотя бы раз в месяц норму. Это означает, что вы будете менее
(на практике) тестироваться кем-то, имеющим устойчивы к воздействию радиации и яда, но
для этого достаточные показатели Ремонта и лечиться будете быстрее. Ваш Уровень Лечения
Науки. Если обслуживание не произведено, то повышается на 2, но Сопротивление к
Робот начинает терять 1d10 Очков Жизни Радиации и Яду падает до 0%. Роботы и
каждые 24 часа до наступления смерти или Мертвяки не могут выбрать этот Уникум.
ремонта.
Громила (Bruiser)
Роботы получают урон как обычно, за Двигаемся помедленнее, но зато
исключением лишь того, что они не могут повнушительнее. Бьём нечасто,
восстанавливать здоровье со временем (см. но зато так, чтобы на всю жизнь
ниже раздел «Лечение»). Вместо этого Роботы запомнили! Количество ваших
должны быть отремонтированы. Успешное Очков Действий уменьшается,
применение Умения Наука на Роботе но зато Сила увеличивается. Вы
(аналогично применению Умения Первая получаете +2 к Силе, но теряете -
Помощь на существе из плоти) восстанавливает 2 Очка Действий. Мертвяки не
1d10 единиц здоровья. В дополнение, Роботы могут выбрать этот Уникум.
могут получать переломы конечностей или
другие медицинские травмы, как, например, Малый рост (Small Frame)
ослепление, - они лечатся успешным Вы не так велики, как другие люди, хотя это
применением Ремонта на поврежденной никогда вам особо не мешало. Вы не в
конечности. Для подробных деталей, смотрите состоянии переносить тяжёлые грузы, зато
ниже раздел «Ремонт робота». более проворны. Вы получаете +1 к Ловкости, а
ваш Максимальный Груз становится 15
Роботы имеют иммунитет к газу, радиации, яду фунтов*Силу. Супермутанты не могут выбрать
и стимуляторам. Роботы никогда не получают этот Уникум.
Навыков. Они очень восприимчивы к ЭМИ
(импульсному) оружию (Электромагнитный Однорукий (One Hander)
Импульс). Также Роботы получают на 50% Вы хорошо работаете только одной из рук.
больше урона от электричества. Роботы Благодаря этому вы неплохо владеете
получают дополнительно 5 Очков Умений, но одноручным оружием, но с двуручным
их начальный уровень здоровья снижен на 15 начинаются проблемы. Вы получаете штраф в
Очков Жизни. 40% к Шансу на Попадание двуручным
оружием, восполняя это +20% бонусом к Шансу
Они получают следующие СУ/СП бонусы: на Попадание от оружия, требующего одну
Н: 16/50 Л: 4/15 О: 20/55 П: 4/15 В: 4/15 руку. Собаки не могут выбрать этот Уникум.
СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД Точность (Finesse)
Все ваши атаки очень точны. Повреждений
Мин 7 7 7 1 1 1 5 наносится поменьше, но при этом больше
вероятность критического удара. Все ваши
Сред 7 7 7 1 5 5 5 атаки теряют 30% повреждений (естественно,
после расчета Сопротивления Повреждению),
Макс 12 12 12 1 12 12 5 но при этом Критический Шанс возрастает на
+10%. Супермутанты не могут выбрать этот
Уникум.
Создание персонажа.
Часть третья: Уникумы Камикадзе (Kamikaze)
В бою вы не обращаете внимание на
окружающую обстановку и действуете
Уникумы являются необязательной частью
процесса создания персонажа. Они просто напролом. Это снижает ваш КБ вплоть до
минимума и увеличивает ОД. Вы не получаете
описывают различные аспекты личности
персонажа, а также немного влияют на природного Класса Брони (ваш Класс Брони
равен 0 вне зависимости от Ловкости). Чтобы
Умения, Основные Характеристики и
Дополнительные Характеристики. Некоторые получить КБ, вы должны носить броню. Ваш
Порядок Действий повышается на +5.
Уникумы доступны не для каждой расы, а
некоторые доступны только для Роботов и
12
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Тяжелый на руку (Heavy Handed)
Вы бьёте сильно, но не очень точно. Жестокие Неустойчивость к химии (Chem Reliant)
удары причиняют огромные повреждения Вы легче попадаете в зависимость от
врагам, однако почти никогда не оказываются химикатов. Вероятность привыкания к разным
критическими для их состояния. Вы получаете веществам вдвое больше, чем норма, правда,
+4 к Рукопашному Урону, но критические вы проще переносите их эффект. Роботы не
удары наносят на -30% меньше повреждений и могут выбрать этот Уникум.
шанс сломать, оторвать руку или ввести в
бессознательное состояние уменьшается на Устойчивость к химии (Chem Resistant)
30%. Мертвяки не могут выбрать этот Уникум. Химикаты приносят вам только половину
нормального эффекта, но вероятность
Быстрый стрелок (Fast Shot) привыкания также снижена на 50% от нормы.
У вас нет времени для нормального Роботы не могут выбрать этот Уникум.
прицеливания, поэтому стреляете наугад, лишь
бы побыстрее. Для применения оружия вам Полуночник (Night Person)
требуется на одно Очко Действия меньше. Вы Как только солнце заходит за горизонт вы
не можете стрелять прицельно, но зато просыпаетесь. Ваши Интеллект и Восприятие
стрельба занимает на 1 ОД меньше. Этот повышаются ночью, а днем понижаются. Вы
Уникум не распространяется на рукопашные получаете штраф в -1 к этим Характеристикам
атаки и ближний бой. Животные не могут с 6:01 до 18:00 и бонус в +1 с 18:01 до 6:00.
выбрать этот Уникум. Роботы не могут выбрать этот Уникум.
Помните, что Характеристики НЕ могут
Мясник (Bloody Mess) повыситься (понизится) выше (ниже) расового
По странному стечению обстоятельств люди максимума (минимума).
вокруг вас умирают самым страшным образом.
Для каждого вы подберёте смерть похуже. Это Умелец (Skilled)
не значит, что вы их убиваете быстрее или Так как вы неустанно работали над собой и
медленнее, просто их смерть выглядит очень постоянно улучшали свои возможности, то
драматично. Насколько – определят Игровой начнёте игру с улучшенными параметрами. С
Мастер. другой стороны, вы получаете меньше
дополнительных Навыков - один за каждые 4
Дурной глаз (Jinxed) Уровня. Например, если вы получаете Навык
Хорошая сторона дела заключается в том, что раз в 4 Уровня, то после выбора этого Уникума,
ваши враги постоянно вы будете получать его раз в 5 Уровней. Вы
ошибаются. Плохо то, что вы получаете на +5 Очков Умений больше с
ошибаетесь не меньше их! каждым Уровнем, а при старте все ваши
Если вы, член вашей партии Умения получают бонус +10%. Только Собаки
или просто НИП потерпит не могут выбрать этот Уникумом.
неудачу в бою, то велика
вероятность того, что этот Одаренный (Gifted)
уникум завысит (занизит) её до Вы очень одарены различными способностями
Критической ошибки. и превосходите средний уровень. Все ваши
Критические ошибки - это совсем плохо: Характеристики взрастают на +1, но Умения
оружие взорвётся, вы можете поразить другую уменьшаются на -10%, и вы получаете на -5
цель, вы можете «потерять» остаток ОД или Очков Умений меньше за Уровень. Роботы не
произойдет какая-нибудь другая неприятность. могут выбрать этот Уникум.
Обычные неудачи персонажа или кого-нибудь
ещё в битве становятся в 2 раза чаще Сексапильность (Sex Appeal)
Критическими. Этот уникум повышает ваши шансы на
благоприятный исход разговора с лицами
Добродушный (Good Natured) противоположного пола. Но это вызывает
В детстве вы занимались тихими, ненависть у персонажей вашего пола. При
размеренными занятиями и не делали зарядку. взаимодействии с противоположным полом вы
Ваши боевые Умения меньше, чем у других, но получаете +1 к Обаянию. При Разговоре или
зато Первая Помощь, Доктор, Разговор и Обмене вы получаете бонус +40% к
Обмен заметно лучше. Эти Умения соответствующим Умениям. При разговоре с
повышаются на +20%. Вы получаете -10% лицами своего пола, вы получаете -1 к
штраф к начальным боевым Умениям (Лёгкое Обаянию, а при попытке поторговать или
Оружие, Тяжёлое Оружие, Энергетическое поговорить штраф в -40% к соответствующим
Оружие, Рукопашная, Холодное Оружие). Это Умениям. Только Человек может выбрать этот
постоянный бонус. Роботы и Животные не Уникум.
могут выбрать этот Уникум.
13
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Светящийся (Glowing One) конечностей (ослепление всё ещё влияет как
Из-за чрезмерно сильного радиационного обычно) и каждый раз, когда в бою вы
облучения вы теперь светитесь в темноте. убиваете врага, то получаете 5 дополнительных
Исходящий от вас свет сводит на нет все ОД в этом же Раунде. Медицинские препараты,
модификаторы освещённости для всех вокруг - включая Стимпаки, на вас не действуют.
вас и ваших врагов. В дополнение, вы Только Когти Смерти могут выбрать этот
получаете бонус +50% к Сопротивлению Уникум.
Радиации, но все рядом с вами получают 10
рад/час (см. ниже раздел «Повреждения от Крепкий орешек (Tight Nuts)
радиации»). Только Мертвяки могут выбрать Этого Робота собирали для функционирования
этот Уникум. в особо тяжёлых условиях. Вы получаете бонус
+5 к Снятию Урона от любого вида атак, но при
Техномаг (Tech Wizard) ремонте восстанавливаете лишь половину ОЖ с
Склонившись над рабочим столом за одного сеанса ремонта. Только Роботы могут
изучением «природы вещей» вы провели всю выбрать этот Уникум.
свою жизнь. Проблема в том, что при этом вы
испортили своё зрение! Вы получаете бонус Система наведения (Targeting Computer)
+15% к Науке, Ремонту и Взлому, но теряете -1 Вы были оборудованы модифицированной
у Восприятия. Только Мертвяки могут выбрать Системой наведения. Все атаки длятся на 1 ОД
этот Уникум. больше, но вы всегда проводите их с бонусом в
+15% к Шансу на Попадание. Только Роботы
Страх смерти (Fear the Reaper) могут выбрать этот Уникум.
Вы обманули саму Смерть! Вы получаете
Навыки как будто вы Человек, но теперь ЭМИ защита (EMP Shielding)
стоите первым в списке смертей. Это означает, У вас установлена самая совершенная система
что раз в месяц вы должны сделать успешный ЭМИ защиты. Поскольку это оборудование
Бросок на Удачу или упасть замертво. Только очень тяжёлое вы медленно передвигаетесь -
Мертвяки могут выбрать этот Уникум. на 1 метр уходит 2 ОД, однако ваше
Сопротивление всем типам ЭМИ атак
Вонючка (Vat Skin) возрастает на +30%. Только Роботы могут
Окружающие люди находят, что вы стали выбрать этот Уникум.
отвратительно выглядеть и дурно пахнуть
после «погружения» в чан с ВПЭ. Хорошая Тестовое ПО (Beta Software)
новость в том, что вы получаете бонус +10 к Вы были оснащены экспериментальными
Классу Брони из-за толстых кожных наростов, операционной системой и программным
а плохая - все вокруг вас (но не вы) в радиусе обеспечением. Вы получаете 1 дополнительное
10 метров (враг или друг - без разницы) терпят Особое Умение, но всегда, когда используете
штраф в -1 к Восприятию. Только ЛЮБОЕ Особое Умение, должны сделать
Супермутанты могут выбрать этот Уникум. успешный Бросок на Удачу или автоматически
последует сбой системы, а в бою это означает
Неуклюжий (Ham Fisted) потерю всех ОД в этом Раунде. Только Роботы
Генная инженерия - а может просто удача - могут выбрать этот Уникум.
наделила вас громадными руками. Рукопашная
«бесплатно» становится вашим Особым Когда вы выберете свои Уникумы, то убедитесь,
Умением, но вы получает штраф в -20% к что не забыли внести и записать в Листе
Лёгкому Оружию, Первой Помощи, Доктору, Персонажа результат их эффекта на
Ремонту, Науке и Взлому (но их значения не Характеристиках и Умениях персонажа.
могут упасть менее 0%). Только Супермутанты
могут выбрать этот Уникум. Создание персонажа. Часть
Одомашненный (Domesticated) четвёртая: Характеристики
Вы очень интенсивно изучали жизнь в
цивилизованном мире и развили в себе «The measure of man is the measure of
интеллект. Ваш ИН повышается на 2 очка (и не all things.»
может превысить расовый максимум), но вы («Человек - есть мера всех вещей»)
получаете штраф в -2 к Рукопашному Урону. - Pythagoras
Только Когти Смерти могут выбрать этот
Уникум. Основные Характеристики
20
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Умение тихо и/или скрытно передвигаться. Умение работы с электронными устройствами,
Когда вы крадётесь, другим людям труднее вас типа компьютера. Кроме того, влияет на
заметить - на расстоянии, конечно. Если вы интуицию персонажа. Персонажи с высоким
подобрались слишком близко к опасному показателем Науки заметят вещи, которые
существу, независимо от Умения Красться, вас другие могут пропустить, а персонажи, активно
заметят. Естественно, шанс заметить применяющие данное Умение, могут
крадущегося героя зависит от направления интуитивно найти решение проблемы. Бросок
взгляда, освещённости, маскировки цели и на Науку осуществляется при использовании
удачи. Такова жизнь вора. Удачно (или взломе) компьютеров, обнаружении
подкравшись, вы получаете бонус при попытке недостающих частей техники, или
украсть что-либо у цели. При начале обнаружении серебряной жилы в неприметной
использования Умения Красться делается породе. Начальное значение: 0%+(4*ИН).
Бросок на успешное скрытие, а затем Среднее начальное значение 20%.
производятся Броски через каждую минуту
пребывания в этом состоянии. Начальное Ремонт (Repair)
значение: 5%+(3*ЛВ). Среднее начальное Это практическая сторона Умения Наука. В
значение 20%. условиях отсутствия ремонтных мастерских в
пределах досягаемости (в пустыне и т. п.)
Взлом (Lockpick) пригодится человек с высоким значением
Если нужно открыть замок без ключа, это как Умения Ремонт. Ремонт затрагивает починку
раз подходящее Умение. Используйте его для всех видов механических изделий, от оружия
получения того, что для других не представляет до автомобилей, а также может использоваться
интереса (наверное), а вам вполне ещё может при саботаже и выведении из строя
понадобиться. Наличие отмычки повышает механических вещей. Начальное значение: 0%
ваши шансы, но это необязательно. В мире +(3*ИН). Среднее начальное значение 15%.
Fallout есть 2 типа замков: механические и
электронные. Обычные отмычки работают Вождение (Pilot)
против механических замков, а для попытки Умение оперировать различными видами
взломать электронный замок нужна движущейся техники, от автомобилей до
специальная электронная отмычка. Такие танков, вертибердов и самолётов
замки открыть гораздо труднее, и открыть их Персонажи с высоким
можно только с помощью электронной показателем Умения Вождение
отмычки. Начальное значение: 10%+(ВС+ЛВ). могут съездить на технике туда,
Среднее начальное значение 20%. куда остальные просто не в
состоянии попасть - надо всего
Кража (Steal) лишь следить за дорогой и не
Искусство незаметного перемещения вещей в угодить своим «Шоссейщиком» в какую-нибудь
пространстве. Даже если вы совершили случайную колдобину. Начальное значение: 0%
успешную кражу, остается шанс того, что +2*(ЛВ+ВС) Среднее начальное значение 20%.
жертва вас заметит. Более крупные вещи
сложнее украсть, чем мелкие. Чем больше Разговор (Speech)
вещей за один заход вы пытаетесь украсть, тем Навык ведения диалога. Чем лучше Умение
проще это заметить. Невозможно украсть Разговора, тем больше шансов на то, что вы
вещи, используемые кем-либо (оружие из рук, направите беседу в нужное русло. Умение
надетые доспехи и т.д.). Если вы пытаетесь используется, когда есть шанс, что НИП
обокрасть человека, хорошей идеей будет поверит вам на слово или просто последует
встать позади него, а ещё лучше – туда вашему совету. Начальное значение: 0%
подкрасться. Начальное значение: 0%+(3*ЛВ). +(5*ОБ). Среднее начальное значение 35%.
Среднее начальное значение 15%.
Обмен (Barter)
Ловушки (Traps) Умение торговать. В постъядерном мире
Помимо установки и обезвреживания валюта используется нечасто. Обмен поможет
устройств, способных нанести вред вам выторговать больше при меньших
окружающим, данное Умение затратах, при торговле снаряжением, оружием
распространяется на установку, взведение, и вообще чем угодно. Высокий показатель
использование и содержание взрывчатки. Чем Обмена понижает цену при покупке предметов
больше Умение Ловушки, тем меньше шанс на и повышает сумму, полученную от продажи
то, что взрывное устройство сработает прямо у снаряжения. Хорошее значение Обмена не
вас в руках, или таймер сработает не тогда, слишком важно, если вы убиваете всех подряд,
когда нужно. Начальное значение: 10%+(ВС + но важно для более разумных персонажей.
ЛВ). Среднее начальное значение 20%. Начальное значение: 0%+(4*ОБ). Среднее
начальное значение 20%.
Наука (Science)
21
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Игра (Gambling)
Охватывает знание правил азартных игр и Начальное значение Кармы персонажа всегда
умение в них побеждать. Обладающий 0. Мастер проинформирует игроков, когда их
высоким значением Умения Игра персонаж, действия отразятся на Карме. Нанесение
чаще выигрывает, и имеет больше шансов на последних штрихов персонажа подразумевает
то, чтобы заметить нечестную и безнадежную описание некоторых маленьких особенностей,
игру. Начальное значение: 0%+(5*УД). Среднее дополняющих общую картину персонажа -
начальное значение 25%. например, огромный мутант может до смерти
бояться мышей. Возможности этого
Скиталец (Outdoorsman) бесконечны, делая при этом игру более
Умение выживания в дикой местности и во интересной и весёлой - ролевой. Естественно,
враждебной среде. Этому учат Скаутов, с интересно будет отыгрывать эти штрихи в
учетом особенностей постъядерного мира. процессе игры.
Умение Скиталец используется часто - от
поиска пищи и воды в сердце пустыни и Вот и все! Пора персонажу открывать для себя
избежания нежелательных встреч до знания постъядерный мир.
того, что планирует встреченное существо –
помочь или убить вас. Всегда полезно иметь Часть III: Течение игры
кого-нибудь с высоким значением такого
Умения. Начальный уровень: 0%+(2*(ВН+ИН)) «We shall not cease from exploration and the end
Среднее начальное значение 20%. of all our exploring will be to arrive where we
started and know the place for the first time.»
Пример: Определение Особых Умений и («Мы не отступимся от исследований, а концом
подсчет значений Умений всех исследований будет возвращение к месту,
откуда мы начали, и мы откроем его для себя
Джек и Джейн дают Гарри и Маверик 3 как в первый раз»)
Особых Умения. Джек решил, что Гарри будет -T.S. Eliot, Four Quartets
продвинутым в Рукопашной и Метании. Джек
полагает, что Гарри может попасть в бой на Как только созданы персонажи, очередь
дальней дистанции, поэтому он дает Мастера начинать Приключение. В конце этой
Гарри книги есть пример Приключения, и наверняка
Умение Тяжёлое Оружие. Дипломат Джейн их будет намного больше, ведь Приключения и
нуждается в Умении Разговор и Обмен, и она Кампании (долгие Приключения, занимающие
решает, что Маверик будет еще и Игроком. несколько вечеров) ограничены только лишь
Когда все Умения подсчитаны, получился рамками воображения. Эта секция охватывает
следующие значения Умений: несколько важных аспектов игры - бой,
повреждения и развитие.
Гарри:
Лёгкое Оружие 29%, Тяжёлое Оружие (особое)
32%, Энергетическое оружие 12%, Рукопашная
Перед сражением:
(особое) 82%, Холодное Оружие 52%, Метание Экипировка оружием и
(особое) 44%, Первая Помощь 16%, Доктор
13%, Красться 23%, Взлом 21%, Кража 18%, бронёй
Ловушки 22%, Наука 12%, Ремонт 9%,
Вождение 22%, Разговор 20%, Обмен 16%, Оружие и объекты в руках
Игра 30%, Скиталец 18%.
На Листе Персонажа есть секции, помеченные
Маверик: как «левая рука» и «правая рука». Это места,
Лёгкое Оружие 25%, Тяжёлое Оружие 10%, куда можно занести сведения об используемом
Энергетическое оружие 10%, Рукопашная 48%, персонажем оружии.
Холодное Оружие 38%, Метание 20%, Первая Нельзя взять в руки
Помощь 26%, Доктор 18%, Красться 20%, больше, чем два оружия –
Взлом 21%, Кража 15%, Ловушки 21%, Наука только по одному в
28%, Ремонт 21%, Вождение 22%, Разговор каждую руку. Некоторое
(особое) 55%, Обмен (особое) 48%, Игра (особое) оружие можно
55%, Скиталец 22%. эффективно использовать
лишь двумя руками.
Заметьте, что вы всё равно можете держать
Создание персонажа. Часть два оружия и использовать двуручное оружие -
для этого служат ремни. Обычно персонажи
шестая: Карма и последние начинают только с примитивным оружием,
штрихи хотя это зависит от Мастера.
22
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Бросок на Ремонт провален, персонаж может
Используемые предметы также должны сделать Бросок на Умение, используемое этим
находится в руках. Это означает, что персонаж оружием - Холодное Оружие для топора,
не может делать себе укол лечащего препарата, Лёгкое Оружие для пистолета – и, в случае
стрелять из двуручного оружия и копать яму успеха, очистить один квадрат (оружие не
одновременно. починено, но может быть использовано ещё
некоторое время). Удачный Бросок на Ремонт
Помните, что персонаж может носить оружие очищает 2 квадрата в строке состояния.
не только в руках - они могут носить всё, что Починка оружия не ограничивается моментом,
угодно за поясом, в рюкзаке, сумке и т.д. когда оно сломается, лёгкий технический уход
никогда не помешает.
Конечно, оружие эффективно только при
наличии боеприпасов к нему. Заметьте, что два Состояние техники
типа патронов, предназначенных для одного
оружия - ББ (бронебойные, AP) и СЦТ (со Как и оружие, движущаяся техника со
смещенным центром тяжести, JHP) не могут быть временем изнашивается, но техника не имеет
заряжены в одну обойму. Если вы обнаружите, квадратов состояния. Вместо этого техника
что пули СЦТ неэффективны, перезарядите делится на 5 различных систем, каждая со
оружие пулями ББ (см. ниже раздел своими Очками Жизней. Эти Очки Жизней
«Перезарядка»). Могут быть восстановлены, но для этого
требуется множество затрат и времени (см.
Состояние оружия ниже раздел «Ремонт техники»). Когда
единица техники теряет более чем 2/3 ОЖ в
Под ячейками для оружия на Листе Персонажа одной из систем, эта система ломается.
располагается полоса, разделённая на Например, если грузовик теряет 2/3 ОЖ
квадраты, помеченная как «Состояние». Она Двигателя, то двигатель больше не будет
показывает состояние текущего оружия. Чем функционировать и грузовик не сдвинется с
больше квадратов закрашено, тем хуже места. Больше информации о различных
состояние вашего оружия. Квадрат системах техники и об их повреждении
закрашивается, если атака, произведённая с смотрите ниже в главе «Бой с применением
помощью данного оружия, не удалась (см. транспортного средства».
ниже раздел «Атака»). При безгранично глупом
использовании оружия (например, случайно Ремонт техники
уронить оружие в коллектор или использовать
винтовку вместо лома) также придётся При попытке починить техническое средство,
закрасить квадрат состояния. Заполнение персонаж должен определиться - на какой
квадратов показывает обычный износ; однако, секции он сосредоточится. Затем 3 часа
когда заполнится последний квадрат, оружие тратится на починку. После этих 3 часов
либо заклинит, либо сломается - его останется проводится Бросок на проверку Умения
только починить или выбросить. Зачастую, Ремонт. Если проверка оказывается удачной,
когда персонаж находит или покупает оружие, то ремонтируемая часть машины
оно находится далеко не в идеальном восстанавливается на 3d10 ОЖ. Больше
состоянии и имеет один или более информации о различных системах техники
закрашенных квадратов. Если закрашено 8 смотрите выше в разделе «Состояние
или более квадратов, персонаж получает 10% техники» и ниже в главе «Бой с применением
штраф к Броскам на Попадание из этого транспортного средства».
оружия - повреждения снижают
эффективность оружия. Мастер может Ношение брони
определить другие случаи, когда оружие
ломается - например, когда персонаж роняет На Листе Персонажа есть ещё одна секция - для
свой рюкзак в чан с кислотой. брони. Запишите туда Снятие Урона и
Сопротивление Повреждению для каждого типа
Ремонт оружия повреждений, а также базовый Класс Брони
(Ловкость персонажа плюс прочие бонусы и
Когда оружие заклинивает или ломается топор штрафы) и Класс Брони (базовый плюс надетая
– это неприятно. Если это происходит в бою – броня). Обычно персонажи начинают с самой
неприятно вдвойне, а уж если нет запасного, простой брони. Также, некоторые виды брони
последствия, скорее всего, будут фатальными. добавляют штрафы на использование
Но если это всё-таки произошло, не остаётся различных Умений, таких как, например,
ничего иного, кроме как попытаться дожить до Красться. Такие штрафы перечислены в
конца боя с тем, что осталось, и попытаться описании брони.
потом починить предмет. Использование
Умения Ремонт на оружие отнимает 1 час. Если
23
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Чаще всего, шлемы входят в комплект набора Хотите вы этого или нет, но во вселенной
брони, но также их можно носить отдельно. Fallout иногда не помогают ни диалог, ни
Шлемы обычно дают маленькую прибавку к хитроумные уловки. В этом случае, конфликты
Классу Брони, но уменьшают шанс разрешаются в бою: тот, у кого сильнее кулаки,
прицельного (критического) попадания в больше пушка, и кто сможет лучше
голову на 15%. использовать их - тот и прав. Сражение - это
серия десятисекундных Раундов, в которых
Состояние брони каждый участник получает Ход (возможность
действовать), состоящий из его количества ОД,
Так же, как оружие и техника, со временем и оканчивающаяся тогда, когда все участники
броня теряет эффективность, если её не сражения одной из враждующих сторон
ремонтировать. Через каждые пять удачных останутся без сознания, умрут или сбегут.
попаданий, нанёсших урон персонажу,
одётому в эту броню, она теряет квадрат Начало сражения
состояния (квадрат закрашивается). В конце
концов, броня начинает терять способность Бой начинается автоматически когда какое-
защищать и рассеивать повреждения, так как либо существо или персонаж решает, что с него
она становится похожа на тонкий дуршлаг - хватит, и он будет атаковать кого-нибудь или
штрафы за такой износ накладываются на что-нибудь (иногда атаковать можно
значения Снятие Урона и Сопротивление неодушевлённые предметы, например, двери -
Повреждению, но даже самые изрешечённые в таком случае собственно процедура боя не
силовые доспехи дают хозяину кое-какую обязательна, так как в бою участвует один
защиту в виде бонуса к Классу Брони. персонаж, пытающийся вышибить дверь).
Существо или персонаж, начавшие бой,
Для определения изменённых значений СУ и получают возможность использовать все свои
СП сначала найдите процент изменения ОД перед определением Порядка Действий.
(Модификатор) по следующей таблице:
Сражение. Шаг первый:
Таблица модификаторов состояния
брони
Определение порядка боевых
действий
Заполнено квадратов Модификатор
0 нет Так как Характеристика Порядок Действий не
1 нет изменяется, этот Шаг нужно сделать лишь
2 нет однажды за весь бой - только в начале
3 нет сражения. Кто из участников боя имеет
4 5% наибольший Порядок Действий, тот делает ход
5 10% первым, затем ходит обладатель второго по
6 20% величине Порядка Действий и т.д., в порядке
7 30% убывания ПД до окончания сражающихся и,
8 40% соответственно, Раунда. Если встречаются
9 50% обладатели равных Порядков, то каждый из
10 60% них бросает 1d10 - первым ходит обладатель
большего результата. Такой бросок делается
После определения модификатора, используйте только один раз - перед началом сражения, а не
полученное значение в следующей формуле: каждый Ход. Как только определен Порядок,
персонажи получают возможность выбора
СУ-(СУ*Модификатор)=Изменённое СУ действий за Ход.
СП-(СП*Модификатор)=Изменённое СП
Сражение.
Ремонт брони Шаг второй: Действие
Ремонт квадратов состояния производится так Каждое действие во время сражения требует
же, как и ремонт квадратов состояния оружия затраты на него Очков Действий. Чем выше
или техники. Ремонт отнимает 4 часа, и в Ловкость персонажа, тем больше ОД он
случае успешного Броска на Ремонт, получает (см. выше раздел «Вторичные
очищается два квадрата состояния. Характеристики»). Ход персонажа
заканчивается, если заканчиваются все его
Смертельная битва Очки Действий, либо персонаж решает
защищаться и теряет оставшиеся ОД (хотя не
обязательно, см. ниже раздел «Защита»).
Возможные действия:
24
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
вы меняете ваше охотничье ружьё на пистолет-
Перемещение пулемёт и в этом же Раунде хотите достать
медпрепарат из кармана, это вам обойдется в 8
Включает передвижение ближе к цели, Очков Действий. Вы можете выбрать для
передвижение за любым укрытием или же экипировки любой предмет, надетый на
«храбрый» побег с поля боя. Передвижение на 1 персонажа, лежащий в кармане или рюкзаке.
гекс отнимает 1 Очко Действий. 1 гекс
примерно равен 1 метру (это важно для Подъём предметов
определения расстояния). Персонажи не могут
занимать один и тот же гекс с другим Вы можете поднять предмет с земли или снять
персонажем, существом или большим с трупа. Точно так же, как Экипировка
неодушевленным предметом. Любой объект, предметом, его подъём отнимает 4 Очка
размерами превышающий невысокий куст, Действий на каждый поднимаемый предмет.
занимает отдельный гекс. Трупы (не важно, Кроме того, персонаж должен стоять на том же
насколько массивные!) не занимают какого- гексе, в котором находится предмет (или на
либо особого места - они мертвые, им уже все соседнем гексе - в том случае, если предмет
равно, что вы по ним ходите. находится в неподвижном контейнере). Если
вы хотите одновременно поднять «Бозар» и
Местность может влиять на эффективность боеприпасы к нему, то это обойдётся вам в 8
перемещения. Указанная ниже таблица Очков Действий.
поможет определить количество Очков
Действий, необходимых для преодоления Перезарядка
расстояния в 1 гекс в зависимости от типа
местности. Если персонаж ползёт или у него Любому оружию нужны боеприпасы. Когда
сломана нога, ему может потребоваться магазин вашего оружия пуст, частично пуст
гораздо больше времени чтобы пробраться по или оружие заклинило, вы можете
некоторым видам местности. Для более точной перезарядить его, затратив на это 2 Очка
информации по плаванию см. ниже раздел Действий. Если у вас достаточно патронов, то с
«Плавание и переход вброд». помощью перезарядки вы можете полностью
заполнить обойму. Если патронов не хватает, то
Влияние типа местности на вы можете дозарядить в обойму столько
передвижение патронов, сколько там не хватает. Вообще-то
неплохо в начале боя иметь полностью
Тип местности Модификатор заряженное оружие, а не бегать по полю боя,
Ровная, сухая земля 1х выжидая момент для перезарядки между
Грубая, сырая земля 2х выстрелами по вам. Помните, что оружие
Кочки, грязь 3х можно зарядить только определённым видом
патронов, и два различных типа боеприпасов -
Использование предметов например, ББ и СЦТ - нельзя зарядить в одну
обойму одновременно. Миномёты, артиллерия и
орудия на транспортных средствах (в отличие
Если ваш персонаж держит предмет в руках,
от переносного тяжёлого оружия) для
то он может использовать его в сражении лишь
перезарядки требуют целый Раунд, используя
в том случае, если использование предмета
все Очки Действий персонажа.
занимает менее 10 секунд (последнее слово
остается за Мастером). Лечебные препараты,
счетчик Гейгера, полицейский свисток - все это Применение Умений
примеры вещей, которые персонаж может
использовать в ходе сражения. Заметьте, что Иногда становится необходимым использовать
предмет ДОЛЖЕН находится в руке для того, определённые Умения в бою. Хотя поле боя - не
чтобы быть использованным. См. выше главу место для вскрытия замков или починки
«Перед сражением: Экипировка оружием и сломанного компьютера, бывают
бронёй». Использование предмета отнимает 3 случаи, когда применение
Очка Действий. талантов просто необходимо,
особенно, если это поможет
Экипировка предметами сбежать от сильных врагов.
Некоторые Умения, например,
Первая Помощь или Доктор,
Если у вас закончились патроны к оружию и
требуют слишком много времени
вам необходимо достать другое, или же вы
для применения их в сражении.
хотите достать стимпак из кармана, то это
Мастер решает, может ли игрок совершить то
значит, что вы экипируете персонажа
или иное действие в бою (взлом сейфа,
предметом. Экипировка отнимает 4 Очка
например, может занять совсем немного
Действий за каждый предмет. Поэтому, если
25
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
времени). Затем Мастер должен подсчитать смогут усилить огневой напор и погнать
количество Очков Действий или Раундов, противника на заминированные позиции.
которое требуется для совершения данного Закладка мин занимает 6 ОД и удачный
действия. Персонажи, использующие Умения, Бросок на использование во время боя Умения
не получают бонусы к Классу Брони от Ловушки. Подробную информацию по закладке
Ловкости или неиспользованных Очков мин смотрите ниже «Обнаружение, укладка и
Действий. Поэтому КБ персонажей, обезвреживание мин».
использующих Умения, ограничивается только
носимой бронёй. Установка треног и артиллерии
Лечение раненых товарищей Некоторые виды оружия получают бонусы при
стрельбе с треног, другие могут стрелять только
Персонаж может использовать свое Умение с их использованием, а в третьи треноги уже
Первая Помощь или Доктор на раненом в бою встроены. Для использования такого оружия в
товарище (или на враге, если он так ценен), но бою, персонаж должен потратить время на
только если цель находится без сознания. Это установку его на треноги. При попытке
действие требует, чтобы персонаж находился в установки треноги, игрок делает проверочный
прилегающей клетке к цели и занимает 10 Бросок на Умение Тяжёлое Оружие. Если
Очков Действий. если действие не может быть бросок удачен, персонаж правильно
завершено в течении одного раунда, персонаж устанавливает орудие на треногу и может
может пожертвовать всеми плюсами с Классу нормально использовать его в следующем
Брони за исключением носимой брони и Раунде. В противном случае персонажу не
завершить действие в следующем Раунде. удаётся установить треногу. Попытку можно
повторять до успеха или пока персонаж не
Когда действие завершено, персонаж сдастся. Даже если персонажу не удалась
совершает проверочный Бросок на Умение установка орудия, все равно сама попытка
Первая Помощь или Доктор. Если Бросок установить орудие отнимает ВСЕ Очки
удачный, то действие удалось – персонаж Действий в текущем Раунде. Артиллерия тоже
вылечил цель на 1 Очко Жизни – этого вполне устанавливается так, за исключением того, что
достаточно, чтобы цель пришла в себя. Цель не она гораздо больше обычных миномётов.
получает Очков Действий в Раунде, в течение
которого её вылечили. Такое использование Изменение позиции – передвижение
Умения Первая Помощь или Доктор отнимает на корточках и ползком
все возможные попытки использования этого
Умения в течении дня (помните, что вы можете Передвижение на корточках и ползком -
использовать Умение Первая Помощь трижды хороший способ повысить точность стрельбы в
в день, а Умение Доктор только дважды). Если бою и спрятаться за укрытие, оставляя врагу
раненый товарищ - Робот, то игрок может меньше видимых частей тела для
использовать Умение Ремонт или Наука для прицеливания. Изменение позиции отнимает 2
достижения таких же результатов. Очка Действий, но если персонаж переходит из
положения лёжа в положение стоя, тратится 4
Подъём с земли ОД как при подъёме с земли. В остальных
случаях (стоячее - корточки, корточки -
Если вас отправили в нокдаун в прошлом лежачее, лежачее - корточки, корточки –
Раунде или по какой-то другой причине в стоячее) на изменение положения
начале Хода вы лежите на земле, то подъём с затрачивается 2 ОД.
земли отнимет 4 Очка Действий. Персонажи,
лежащие на земле, не получают бонусов к При передвижении на корточках персонаж
Классу Брони от неиспользованных Очков получает +5% к Лёгкому Оружию, Тяжёлому
Действий и Ловкости. Заметьте, что подъём с Оружию и Энергетическому Оружию.
земли не то же самое, что смена позиции, Персонаж получает штраф в -30% к
описанная ниже. Рукопашной и -20% к Холодному Оружию. В
этом положении передвижение на 1 гекс
Закладка мин занимает 2 ОД и базовый Класс Брони
(зависящий от Ловкости) снижается до 3.
Опытные команды игроков в бою могут Персонажей, чья Ловкость ниже 3, это не
использовать мины. При этом один - несколько касается.
персонажей остаются в невидимости за
рядами противника, пока остальные атакуют При передвижении ползком персонаж получает
врага, отвлекая на себя внимание. В это время +15% к Лёгкому Оружию, Тяжёлому Оружию и
оставшиеся в «тылу» установят своё «коварное Энергетическому Оружию. В этом положении
оружие» и отойдут подальше, а остальные передвижение на 1 гекс занимает 4 ОД и
26
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
базовый Класс Брони (зависящий от Ловкости)
снижается до 1. Персонажи, передвигающиеся Стрельба Очередью
ползком, получают штраф в -50% к
Рукопашной и Холодному Оружию. В Fallout режим стрельбы Очередью – это
непрерывная очередь из 3 и более пуль
Заметьте, что персонажи, передвигающиеся (выстрелов), а также ПОЛНОСТЬЮ
ползком, не получают никаких бонусов к автоматический огонь (при удержании
мобильным тяжёлым орудиям. К ним относятся нажатым курка и использовании всей
гаубицы, большие артиллерийские орудия и смертоносной силы пушки, выжимая из неё всё
установленное на технике вооружение – до последнего).
танковые орудия и пулемёты на джипах.
Мастер может определять, даётся ли бонус при Режим стрельбы Очередью определяется
использовании того или иного оружия в допустимым количеством выстрелов оружия
положении лёжа или на корточках. при полностью автоматическом огне за один
Раунд боя; минимальное количество выстрелов
Защита в Очереди – три (быстрое нажатие курка), а
максимальное количество выстрелов приведено
Иногда благоразумие показывает себя лучшей в описании оружия. Это число обозначает
стороной доблести. Если персонаж не максимальное количество выстрелов, которое
израсходовал часть (или все) ОД и решает не может совершить автоматическое оружие
производить каких-либо действий в этот каждый Раунд в зависимости от его скорости
Раунд, то он может защищаться. Тогда стрельбы. Некоторые типы оружия, как,
оставшиеся ОД прибавляются к Классу Брони. например, пулемёты, могут вести более
интенсивный огонь, чем старенькие автоматы,
Атака и поэтому могут выпустить намного больше
пуль. Стоит заметить, что персонажи с
Основой любого боя является атака. Достаньте большим количеством ОД могут выжать из
других, пока они не достали вас. Атаки оружия чуть побольше (другими словами, ещё
отнимают различное количество ОД, в одну Очередь), чем те, у кого ОД мало. См.
зависимости от типа атаки. Рукопашные атаки ниже раздел «Замечания по Броскам:
и атаки с холодным оружием должны стрельба Очередью и площадь поражения».
выполняться вплотную к цели (в редких
случаях холодное оружие применимо с Атака.
расстояния в 2 гекса). Атаки с расстояния с
метательным и различным огнестрельным
Шаг первый: Определение и
оружием, могут быть совершены при условии, Бросок на Попадание
что цель находится в пределах досягаемости и
в поле зрения (частично или полностью). Вы не Шанс на Попадание при атаках определяется
можете атаковать кого-либо за стеной или несколькими факторами. В конце главы будет
другим сплошным укрытием. ИМ (и другие приведена формула для облегчения данного
авторитетные товарищи) скажут, что является процесса.
«сплошным укрытием». Атаки могут быть
назначены только при условии, что у В первую очередь, цель должна быть в пределах
персонажа достаточно ОД для совершения досягаемости. Атакующий должен напрямую
действия. Эти ОД вычитаются сразу же. видеть свою цель, или хотя бы знать её
примерное местоположение. Вдобавок, у
Существует 3 типа атак, применимых в каждого оружия есть своя прицельная
рукопашной и при обстреле: Неприцельная дальность, а для персонажа прицельная
(одиночная) атака, Прицельная (тоже дальность определяется его Восприятием. Если
одиночная) атака и атака Очередью (серия цель вне зоны точной стрельбы, то начинают
ударов в одной атаке). Некоторое оружие, накапливаться штрафы. Ниже приведена
такое как автоматы, пистолеты-пулемёты и таблица дальности, базирующаяся на
некоторые другие, могут выполнять все 3 типа Восприятии. Метательное оружие - например,
атак. Однозалповое и холодное оружие могут метательные ножи, копья, гранаты - зависит от
выполнять только неприцельные и прицельные двух характеристик - Силы и Восприятия, и
атаки. Некоторые типы оружия, такие как для него можно получить штраф от обоих этих
ракетные комплексы и огнемёты не могут Характеристик.
совершать Прицельные атаки (они слишком
громоздкие и непредсказуемые для Базовая вероятность попадания
совершения точечных атак). Некоторое
оружие, как пулемёты, могут стрелять только Во-первых, базовая вероятность - это процент
Очередями. Все допустимые типы атак будут знаний и умения атакующего в конкретном
приведены в описании оружия.
27
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
типе оружия, которым он атакует, – -5%: Небольшие облака
Рукопашная для кулаков и кастетов; Холодное -10%: Средние облака
Оружие для ножей и кувалд; Лёгкое Оружие -15%: Облачно
для пистолетов, винтовок и пистолетов- -20%: Средне освещённое здание (хорошо
пулемётов; Тяжёлое Оружие для ПРК, освещённая подземная стоянка, накуренный
огнемётов и пулемётов; Энергетическое бар)
Оружие для лазеров и других смертоносных -30%: Небольшой дождик или пыль
игрушек. Не забудьте вычесть 10% из базовой -40%: Средний дождь или пыль
вероятности попадания, если у оружия -50%: Плохое внутреннее освещение (рядом с
заполнены 8 или больше квадратов состояния. входом в пещеру, на танцполе)
-60%: Сильный дождь, густая пыль
Модификаторы дальности -80%: Ливень/песчаный шторм, в пещере с
маленьким источником света (факел, лучина)
Первый модификатор попадания – это -150%: Буря/Ураган/Торнадо
дальность. Ниже приведена таблица, -200%: Кромешная тьма в пещере (без
показывающая фактическую дальность для источника света)
Восприятия (для метательного оружия стоит
проверить и Силу): В ночное время следует вычесть следующее:
-10%: Полнолуние
Таблица дальности -20%: Полумесяц
-40%: Новолуние
Восприятие Дальность в гексах
1 1 Модификатор Класса Брони
2 3
3 5 Третьим модификатором является Класс Брони
4 7 цели. Так как Класс Брони имеет процентное
5 9 значение, следует просто вычесть его из
6 11 базовой вероятности попадания.
7 13
8 15 Модификатор препятствий
9 17
10 19 Четвёртый модификатор – это препятствия на
и т.д. ... пути к цели. В общем, уменьшение шанса на
попадание зависит от того, насколько хорошо
Дальность, базируемая на Восприятии в цель спрятана за укрытием. Например, это
приведённой таблице, прибавляется к может быть ящик между Гарри и
допустимой дальности действия оружия - противником, который скрывает ноги
вместе они составляют максимальную противника по колено. Таким образом,
дальность действия данного оружия в руках примерно 15% тела противника скрыто за
этого персонажа. За каждый гекс от препятствием, поэтому будет применён штраф
атакующего до цели сверх дальности, в -15%. Стоит заметить, что препятствия не
базируемой на Восприятии, следует вычитать берутся в расчёт при рукопашной либо бое
по 3% из Шанса на Попадание. холодным оружием, так как в этом случае
между противниками не должно быть никаких
Также, при попытке совершить сдвоенный препятствий, мешающих атаке.
выстрел из дробовика, предельная дальность
для оружия уменьшается на 3 гекса. Для Модификатор состояния оружия
подробной информации смотрите ниже раздел
«Оружие со сдвоенным выстрелом». Пятый модификатор – состояние оружия –
является свободным для улучшения/ухудшения
Модификаторы освещённости путём наложения штрафов или добавления
бонусов. Например, если у персонажа копьё
Второй модификатор Шанса на Попадание – заточено очень остро или имеется
это освещённость. Приведённая таблица лазерный/оптический прицел на винтовке,
обозначает различные условия освещённости и прибавьте эти бонусы. Если же Сила персонажа
их влияние: меньше необходимой для использования
оружия, то значение следует вычесть.
Таблица освещённости
Модификаторы Прицельных
0%: Солнечный день, безоблачное небо; выстрелов
хорошо освещённое здание (офис или
супермаркет)
28
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Шестой модификатор вступает в силу только
при совершении Прицельных атак. Атаки Замечания по Броскам: стрельба
могут быть направлены в 8 различных Очередью и площадь поражения
областей: голову или соответствующую ей
область; глаза или соответствующую им При использовании оружия в режиме стрельбы
область; корпус (само тело), паховая область, Очередью, Бросок выполняется отдельно для
руки, ноги. Робот, у которого нет ног, может каждой пули. У пуль, которые не поразят цель
быть атакован в гусеничный или колёсный атаки, есть шанс поразить другой объект в
механизм, а скорпион, со скрытым пахом, площади поражения. В таком случае площадь
может быть атакован в хвост. Прицельные поражения увеличивается на 1 гекс в
атаки повышают шанс нанесения направлении ведения стрельбы и также
критического повреждения в области атаки, а увеличивается на 1 гекс с каждой стороны.
также шанс покалечить атакуемые суставы, Например, если Гарри (на карте - «Г») стреляет
вызвать ослепление при атаке в глаза или из пулемёта, то площадь поражения выглядит
просто нанести дополнительные повреждения. вот так:
См. ниже «Атака. Шаг третий: Вероятность
критического попадания».
*********
Г*********
Штрафы при Прицельных ударах *********
(рукопашный бой)
Замечание по нацеливанию на противников в
0%: торс площади поражения: при стрельбе Очередью
-10%: ноги персонаж может стрелять ТОЛЬКО в
-15%: руки/пах ближайший к нему объект в направлении
-20%: голова стрельбы. Это значит, что Гарри не может даже
-30%: глаза попытаться выстрелить по бандиту в 6 гексах
от него, если в 3 гексах от Гарри в площади
Штрафы при Прицельных выстрелах поражения стоит доктор Хорат. Если Гарри всё
(дальний бой) же захочет сделать выстрел, он должен сначала
произвести Бросок на выстрел в Хората, и
0%: торс лишь потом бандит получит не попавшие в
-20%: ноги доктора пули (учитывая что на пути Гарри
-30%: руки/пах больше НИКОГО нет).
-40%: голова
-60%: глаза Кучная стрельба Очередью
Формула Вместо Броска на Шанс на Попадание для
каждой отдельной пули, можно использовать
После определения всех модификаторов, модифицированное правило очереди.
следуйте формуле:
Бросок на Попадание при стрельбе Очередью
Базовая вероятность минус Дальность несколько отличается от аналогичного Броска
минус Класс Брони минус Освещённость при одиночном выстреле. Вместо Броска для
минус Препятствие плюс Дополнительные каждой пули игрок округляет значение
бонусы (или минус Штрафы) минус Попадания до десятков (73% Станет 70, 45%
Прицельный выстрел (если применяется) станет 50), а затем кидает столько 10-гранных
кубиков, сколько пуль в очереди.
Отмена атаки и Броска
Если игрок стреляет Очередью в 5 или меньше
пуль, значение округляется в большую сторону,
Если Шанс на Попадания оказался равен 0%,
если больше 5 - в меньшую. Исключением
атакующий по желанию может отказаться от
является особое оружие со специфическим
выполнения выстрела. В этом случае
типом стрельбы Очередью - такое как
считается, что выстрел оказался
многоствольные и станковые пулеметы. Так как
невыполнимым для стрелка; даже нет никакого
они сконструированы с целью выпустить как
шанса выполнить его. В случае, если игрок
можно больше пуль за Раунд, поэтому для
решит отменить выстрел, ему не вернутся ОД,
подобного оружия следует округлять в
затраченные на подготовку выстрела, но зато
большую, а не в меньшую сторону, т.к. они при
он не потратит патроны и не будет бесцельно
стрельбе прекрасно компенсируют отдачу.
атаковать пустоту.
Для облегчения процесса, всегда полезно иметь
Если же атакующий не отменил атаку, то
под рукой несколько 10-гранных кубиков.
нужно перейти к Броску кубиков.
29
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Бросок нескольких кубиков даже звучит как К К
очередь. См. ниже пример «Определение и Раунд заканчивается, и, так как персонажи ни
расчёт вероятности попадания». Любой одной сторон не погибли, не впали в
выброс нуля означает провал выстрела, и бессознательное состояние и не сбежали с поля
игроку следует Бросить на Попадание ещё раз, боя, начинается следующий Раунд. Маверик и
чтобы проверить, задели ли пули какой-либо Гарри ходят первыми. Они оба решают, что
близлежащий объект/существо. Другие пора применить оружие.
выпущенные пули также должны пройти
проверку на попадание в других животных, Так как бой происходит у самого входа в
игроков или НИП, до тех пор, пока либо не пещеру, освещённость неплохая. Гарри
останется мишеней, либо все пули найдут цель. вооружён пулемётом (Пвр: 1d8+5/выстрел
Длн: 35 Патроны: 20/120 В: 31 фнт СЛ: 7 ОД
Оружие со сдвоенным выстрелом Н: н/д П: н/д О: 6). Вдобавок, у него в руке
есть граната, на всякий случай (Пвр: 1d12+22
Некоторые винтовки являются двуствольными. Длн: 15 СЛ: 3). У Маверик имеется «Пустынный
Если игрок производит сдвоенный выстрел, то Орел» .44 (Пвр: 1d6+10 Длн: 19 Патроны: 2/8
необходим только один Бросок для одной В: 5 фнт СЛ: 4 ОД Н: 5 П: 6 О: н/д). На
мишени, так как обе пули нацелены в одну всякий случай у Маверик в другой руке
точку. Однако при попадании следует сделать имеется Монтировка (Пвр: 1d12+3+РУ Длн: 1
два Броска на повреждение. См. ниже главу Выпад 4 ОД П.удар: 5 ОД). Гари атакует крысу
«Атака. Шаг второй: Повреждение». из Пулемёта. Базовое Умение Тяжёлое Оружие у
него 32%. ИМ решает, что Гарри получает
Когда оба ствола оружия одновременно дают штраф -10% из-за освещённости. Крыса не
залп, то отдача становится более сильной, что носит броню и не слишком ловкая, поэтому
уменьшает прицельную дальность на 3 гекса. никаких изменений КБ не имеется. Крыса ни
См. выше раздел «Модификаторы за чем не прячется (в общем-то, она находится
дальности». прямо перед 8-футовым мутантом,
вооружённым пулемётом!). Гарри не получает
Пример: Определение и Бросок на никаких бонусов или штрафов, и точное
Попадание попадание из Пулемёта невозможно, ведь Шанс
на Попадание всего 22%. Не очень хорошо,
Гарри и Маверик исследуют пещеру, в которой однако, даже 1 из 5 пуль поразит крысу, то она
предположительно водятся некие довоенные всё равно превратиться в фарш. Так как Шанс
технологии. В одном из углов этой пещеры равен 22%, происходит округление до 20%,
живёт семейство из 4 мутировавших крыс. поэтому требуется, чтобы на каждом d10
кубике выпало хотя бы 2.
Мутировавшая крыса: ОЖ 10/10 ПД: 8 ОД: 8 Маверик решает подстрелить одну из крыс из
РУ: 1d4+1 (Коготь - Выпад 4 ОД) КБ: 0 СУ: 0 «Пустынного Орла». На неё налагается тот же
СП: 10% Рукопашная/Холодное Оружие: 75% штраф в -10% от освещённости, однако, её
КШ: 2% Умение Лёгкого Оружия всего лишь 25%.
Крыса, опять же, не получает никаких
Крысы терпеть не могут незваных гостей, штрафов и бонусов к КБ. Маверик выбирает
поэтому собираются атаковать, как только Неприцельную атаку, поэтому её Шанс на
видят персонажей. Одна крыса, которая Попадание всего лишь 15%. Оба персонажа
начала атаку (возможно, первой учуяла нажимают на курок...
врагов), ходит раньше всех. Она двигается
ближе к Гарри и Маверик, которые стоят бок о После Бросков
бок у входа в пещеру. После этого определяется
Порядок Действий. Маверик оказывается Как только определён Шанс на Попадание,
первой с показателем 12, следом за ней Гарри с происходит проверка самого этого значения.
показателем 10. Все крысы имеют показатель Бросок кубика похож на нажатие на курок.
8, поэтому будут двигаться поочерёдно. Оба Если персонажи хотят причинить друг другу
персонажа решают оставаться на месте и вред, они могут в любой момент одуматься. Но
позволить крысам приблизиться к ним. Во как только произведён бросок, назад пути нет.
время защиты их КБ повышается на 8 у Гарри
и на 7 у Маверик, согласно неиспользованным Если персонаж производит атаку и
ОД. Крысы используют возможность промахивается, то его оружие теряет один
передвижения, две из них западнее Гарри и квадрат состояния. Если это последний
две восточнее Маверик. Взгляните на квадрат, то оружие либо заклинивает, либо
изображение: выходит из строя, либо падает. См. выше
К К раздел «Состояние оружия».
Г М
30
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Также возможно провести настолько плохую Вдобавок ко всему, в этот Ход игрок или НИП
атаку, что с атакующим произойдёт нечто не получает КБ от Ловкости - КБ ограничен
нехорошее. Это называется Критическая лишь надетой броней.
ошибка. Шанс Критической ошибки всегда 3%.
Если при Броске на атаку выпало 98-100%, то Атака.
это - Критическая ошибка и ИМ следует
сделать проверку на следующие события: Шаг второй: Повреждение
31
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
бросок, и выпадает 8, 2 и ещё раз 2. Одна пуля Мины – как гранаты, минометные снаряды и
причиняет 13 Очков Повреждений, две других ракеты – вызывают взрывы с поражением
по 7. В сумме составляет 27 ОЖ, чего вполне Ударной волной кроме обычного повреждения
достаточно, чтобы выбить душу из крысы. от подрыва. Иногда мины бывают начинены
Однако, у крысы есть некоторый шанс шрапнелью. Количество повреждений,
избежать части повреждения. Хотя она и не причиняемых каждой миной, обозначено рядом
имеет СУ (ведь для крыс не существует брони, с типом мины в главе «Боеприпасы».
не так ли?), крыса развила естественное СП от
Нормальных атак. Этот показатель СП равен Газ – газовое оружие распыляет смертоносное
10%. От Фактического Урона не отнимается облако на большую площадь, действуя на
СУ, но отнимается 3 ОЖ (из-за СП крысы). И каждое биологическое существо в радиусе
всё же, этого не достаточно, чтобы спастись, и поражения, которое может быть подвержено
крыса падает на каменный пол замертво. урону. Различные виды газового оружия
содержат описание зоны поражения
Повреждение при стрельбе ядовитыми облаками и типы нанесения урона -
при вдыхании или от контакта с кожей.
Очередями
Электричество – Оно шокирует! Любой
Для упрощения игры, ИМ может подсчитать персонаж под действием электрического
повреждение путём умножения Фактического разряда должен Бросить на проверку
Урона для одной пули на количество пуль в Выносливости (возможно, с модификаторами,
очереди, попавших в цель. В этом случае если источник было довольно мощным). Если
требуется только один Бросок на повреждение. Бросок проигран, то персонаж впадает в
бессознательное состояние на 1d10 Раундов.
Повреждение от
нестандартного оружия Огнемёты – хотя огнемёты не являются самым
широко распространённым оружием в
Пустоши, в умелых руках они могут стать
Во вселенной Fallout существуют несколько
смертоносным оружием. Когда кто-то
типов оружия, которые не являются ни
использует огнемёт, оружие действует как
холодным оружием, ни огнестрельным
метательный нож или граната – даже если он
оружием. Для этих типов оружия используются
не попадает в цель, заряд должен долететь
немного изменённые правила подсчёта
куда-нибудь. ИМ должен решить, насколько
повреждения, в основном основывающиеся на
близко к Шансу на Попадание был произведён
типе их действия.
Бросок, чем определить насколько близко к
цели прошла струя огня. ИМ должен
Гранаты – Существуют два различных способа
нарисовать прямую линию между игроком и
направить гранату на своего недруга – кинуть
гексом, где исчезло пламя. Всё в примыкающих
её или выстрелить ею. В любом случае граната
к линии гексах получит полное повреждение от
наносит определённые повреждения,
струи огня. Стоит заметить, что огнемёты,
зависящие от типа взрывчатого вещества.
также как и другие не традиционные виды
Большинство гранат наносят Ударные
оружия, могут быть переделаны под стрельбу
повреждения, другие – Осколочные. Тип
другими зарядами, а не только огнём. Эти
гранаты указан в её описании в главе
особые заряды, обычно, не сулят врагам ничего
«Боеприпасы».
хорошего.
Миномёты – небольшие артиллерийские
установки. Стреляют различными снарядами и Атака.
имеют намного больший радиус поражения, Шаг третий: Вероятность
чем гранатомёты. Как и у гранат, различные
миномёты наносят повреждения по-разному, а критического попадания
конкретный тип повреждения того или иного
снаряда указан в главе «Боеприпасы». Каждая успешная атака несёт в себе шанс на
критическое попадание. Если Шанс на
Ракеты – Ракеты выстреливаются либо из Попадание у того или иного
переносных или мобильных установок, либо из персонажа/существа равен или меньше
танков. Ракеты схожи с гранатами и Критическому Шансу, тогда попадание
миномётными снарядами, однако, они становится критическим. Стоит заметить, что
оснащены собственным ускорителем и если очередь из какого-либо оружия попадает в
поражают цели на большей дистанции. цель, лишь одна из пуль может нанести
Существует несколько разновидностей, все они критическое повреждение (одно критическое
обозначены в главе «Боеприпасы». попадание за атаку). Прицельные выстрелы
совершаются с бонусом для критического
попадания в зависимости от части тела,
32
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
согласно представленной ниже таблице, а мертвы. Процесс просто повторяется до тех
также имеют различный эффект при пор, пока не останется только одна из
попадании. противоборствующих сторон. По окончании
присуждаются Очки Опыта, а персонажи могут
Бонусы для Прицельных выстрелов в обыскать тела врагов.
различные части тела
Пример: Продолжение и завершение
Цель Бонус Критического Шанса сражения
Руки +10%
Ноги, Пах +20% Маверик провалила свой Бросок на попадание.
Голова +25% С громким визгом пуля из её пистолета
Глаза +30% врезается в пол пещеры, не вызвав никаких
последствий. Выстрел из оружия отнял у
Если попадание становится критическим и не Маверик все Очки Действий - ей осталось
является Прицельным выстрелом, следует только закончить Ход.
произвести Бросок согласно следующей
таблице эффектов (1d10): Теперь атакуют крысы. Их Умение Рукопашной
равно 75%, и у них есть 8 Очков Действий.
Примеры критических попаданий Поэтому они могут нападать дважды (если
захотят, а пока к их маленьким, злобным
1: Оторвана рука мозгам поступает кровь - они захотят!). Гарри
2: Оторвана нога атакует одна крыса - его класс Брони 6 плюс 2
3: 300% (*3 раза) повреждения за неиспользованные Очки Действия, вместе 8.
4: 200% (*2 раза) повреждения К тому же, крыса получает -10% за
5: 150% (*1.5 раза) повреждения освещённость. На Гарри нет брони, и крысы
6: Потеря сознания на 1d4 Раундов вообще не атакуют Прицельно, поэтому
7: Игнорирование брони (СУ и СП равны 0) штрафы за это крыса не получает. Крыса имеет
8: Ослепление (Восприятие падает до 1) 57%-ный шанс на попадание и бьет дважды.
9: Падение на землю (цель должна подняться) Оба раза попадает, но не критически. Крыса
10: Мгновенная смерть наносит 1d4+1 повреждений (дважды). На
кубиках выпадает 3 и 4. Это 4 и 5 Очков
Повреждений для Гарри. Его естественная
Прицельные атаки, которые становятся
25%-ная Сопротивляемость Нормальному
критическими попаданиями, оказывают
Повреждению отнимает по 1, а естественное
максимальное действие на область поражения.
Снятие Урона от толстой кожи - по 5 Очков
Выстрел в глаза вызывает ослепление, выстрел
Повреждений. Таким образом, крыса атаковала
в ноги или руки фактически ломает эти
Гарри, но её атака не причинила ему вреда.
конечности (см. ниже раздел «Сломанные
конечности и слепота» для подробной
Маверик сошлась с двумя крысами сразу. Её
информации о сломанных конечностях).
Класс Брони 5, и у неё есть 1 лишнее Очко
Прицельные выстрелы в Корпус, ставшие
Действий. То есть её КБ равно 6. Обе крысы
критическими, наносят двойной ущерб, а
теряют 10% из-за освещённости, и их шанс на
Прицельное и критическое попадание в
попадание равен 59% (75%-6% за КБ и -10% за
паховую область не только наносит двойное
освещённость). Обе атаки первой крысы не
повреждение, а также заставляет цель
попали в Маверик, а вот вторая крыса попала
потерять сознание.
оба раза.
Броски на повреждения для крысы выпадают 1
Пример: Вероятность критического и 3, поэтому Маверик атакуют на 2 и 4 Очка
попадания Повреждений. У неё нет Сопротивления
Повреждению и Снятия Урона (нет брони),
Возвращаясь к приведённому примеру, Броски поэтому она теряет 6 Очков Жизни. Её Очки
Гарри были неплохими, но ни один не выпал в Жизни теперь снижаются до 21.
районе 1-6%. Повезёт в другой раз.
Раунд закончился, ни одна из сторон не умерла,
Атака. обе в сознании, поэтому сражение
продолжается.
Шаг четвертый: Продолжение
и завершение сражения Гарри опять ходит первым. Он дает знать
Маверик, что собирается бросить гранату и
Как уже говорилось выше, сражение тратит все 8 Очков Действий, убегая от крыс.
заканчивается, когда все противники одной из Маверик поняла намёк и отбегает на 5 гексов в
сторон либо находятся без сознания, либо
33
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
противоположную сторону, оставляя мутанту
достаточно места.
Бой с применением
транспортного средства
Неудивительно, что крысы не могут решить,
кого из героев преследовать. Две крысы Сражение движущейся техники похоже на
кружатся на месте несколько секунд, теряя ОД, обычный бой. Порядок Действий каждого
а третья, совершенно осмысленно, преследует отдельного участника сражения определяется
Маверик. как обычно. Бой на транспортном средстве
может быть очень захватывающим при
Раунд закончен. Сражение продолжается. отыгрыше ролей, особенно, если он происходит
в самый напряженный момент Приключения,
Гарри целится в гекс, на котором находится например, когда вы спасаете дочь мэра от
одна крыса, а на соседнем с ним - другая. Нет банды падонков-велосипедистов, а они вас
никакой необходимости вычислять нагоняют.
модификаторы дальности, так как у Гарри
достаточно Силы и Восприятия для броска без Повреждение транспортного
модификаторов. Умение Метание у Гарри
средства
равно 44%, а вследствие плохой освещённости
остается лишь 34% на успех. Маверик
Как всё остальное во вселенной Fallout,
опасается, что попадёт в зону поражения
транспортные средства получают
взрыва, но Гарри уверяет её, что он может
повреждения. Транспортные средства
попасть. Гарри выбрасывает 40% и
разделены на пять отдельных «систем» или
промахивается. Мастер решает, что граната
областей, всё имеют определённое число Очков
упала очень близко к цели, возможно, на
Жизни и Сопротивление Повреждениям
соседний гекс. БА-БАХ!
(транспортные средства не имеют Снятия
Урона). Кроме того, каждое транспортное
Так как на гексе, куда упала граната, ничего
средство имеет Класс Брони, который
не было, Бросок на повреждение делать не
защищает технику от наносимых повреждений,
надо. Однако, крыса, находящаяся на
и каждый вознамерившийся «пойти против
соседнем гексе получает 1d6 Осколочных
танка» получает при атаке штраф -10 %,
повреждений. Остальные крысы и Маверик
потому что транспортное средство находится в
находятся внутри двух-гексовой зоны
движении, а движущуюся технику поразить
поражения. Все они получают по 1d6 Ударных
намного тяжелее. Эти пять «систем»
повреждений. Крыса, получившая осколочные
транспортного средства универсальны, хотя
раны, получает 5 повреждений от осколков и 4
они могут называться по-разному на различных
повреждений от ударной волны. Крыса
транспортных средствах. Очевидно, они будут
скончалась. Другая крыса получает 5 Очков
отличаться в некоторых случаях и будут
Повреждений от Ударной волны. Крыса,
одинаковыми в других. Описание видов
находящаяся рядом с Маверик, получает
техники, указанное в главе «Транспортные
только 2 Очка Повреждений, что снижает её
средства», включает приблизительную таблицу
Очки Жизни до 19.
характеристик самого транспортного средства,
рассматривающую каждую из систем в
Следующей ходит Маверик. Она решает
отдельности и показывающую различные Очки
ударить крысу у своих ног Монтировкой.
Жизни и Сопротивление Повреждениям.
Умение Холодное Оружие у Маверик равно
38%, освещённость снижает до 28%. Не видя
Пять систем транспортного средства: Корпус,
иного выхода, Маверик взмахивает
Двигатель, система Управления, система
монтировкой.
Зажигания, и Шасси/колесно-гусеничная база.
Имейте ввиду, что они могут отличаться для
Она выбросила 2% - достаточно для
таких различных транспортных средств как,
критического удара! Мастер решает забыть про
например, самолёты и лодки. Необходимые
Бросок на повреждение. Вместо этого
изменения будут отмечены в описании
описывает, как Маверик, плохо соображающая
транспортного средства. Заметьте, что система
от оглушающего взрыва, поддевает крысу
Шасси разделена на две, три, или четыре
краем Монтировки и бьет её о землю несколько
отдельных «подсистемы» - одна для каждой
раз, ломая кости несчастного мутировавшего
гусеницы или шины - и каждая получает
существа и отправляя крысу к праотцам.
повреждение отдельно.
Ходит последняя крыса. Полуживое,
истекающее кровью существо уползает во тьму. Нацеливание на системы
Мастер решает, что Гарри и Маверик получили транспортного средства
по 100 очков опыта за убийство крыс.
34
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Транспортные средства являются достаточно Гусеницы Транспортное средство
большими, что позволяет атакующей стороне немедленно останавливается
целится без штрафа (исключая ситуации, когда (разрушение имеет отношение ко
транспортное средство находится в движении, всем внутри)
штраф -10%). Противотанковое оружие Колёса Для предотвращения аварии
разработано для того, чтобы пробить броню водитель должен сделать Бросок на
транспортного средства, и поэтому почти Вождение, также скорость
всегда целью является Корпус или Двигатель. В снижается до 25% от нормы
качестве альтернативы используются мины,
разработанные специально для того, чтобы Любая из систем транспортного средства,
вывести из строя систему Управления и Шасси. которая повреждена на 100%, считается
Когда совершено нападение на транспортное разрушенной окончательно и должна быть
средство, особенно с применением ЗРС ТОУ-II, заменена полностью. А это уже серьезная
тогда нападающий должен объявить, в какую проблема, поскольку транспортные средства
систему транспортного средства он целится. чрезвычайно редки, а их рабочие части
встречаются ещё реже.
Независимо от того, в какую часть
транспортного средства целится нападающий,
другие системы тоже могут получать Расчёт и проведение боя с
повреждение. Обычно такое происходит при
взрыве шрапнели или при применении какой-
использованием техники
либо взрывчатки (повреждение Ударной
волной или Осколками). Очередность
Когда повреждение, нанесенное любой из Пассажиры могут атаковать точно также как и
систем, составляет более 66%, эта система все остальные, но для них существует штраф в
прекращает свою работу. Приведённая ниже -10% от выпавшего значения - как было
таблица показывает что происходит, когда объяснено выше они находятся в движущейся
система повреждена и является технике. Некоторые виды оружия, такие как
неработоспособной: Тяжёлое и Энергетическое, не всегда могут
быть использованы пассажирами
Последствия повреждения систем транспортных средств, поскольку они слишком
большие. Мастер может, в конечном счёте,
Корпус Транспортное средство начинает разрешить использовать то или иное оружие;
разваливаться если стрелок с пулемётом находится на крыше
Двигатель Транспортное средство поезда или фургона, то использование тяжёлого
останавливается пулемёта не будет проблемой. А если игроки
система Управления Водитель больше не находятся внутри крошечного спортивного
может регулировать или управлять автомобиля, то использование этого пулемёта
скоростью (!) становится большой проблемой.
система Зажигания Двигатель продолжает
работать, но транспортное средство Во время Хода в бою водитель объявляет, какое
начинает сбавлять скорость (больше действие он собирается предпринять за
нет ускорения) текущий Раунд. Мастер может определить
траекторию, скорость и т.д., а водитель на их
35
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
основании должен сделать свой вывод и скоростью 40 КМ/Ч, а для разгона из состояния
объявить о том, какую скорость он намерен покоя до МС требуется 2 Раунда, то чтобы
держать, по какому пути следовать и т.д. Для достигнуть МС ему потребуется 1 Раунд.
уточнения таких моментов, определяющих Отметьте, что парусные транспортные средства
движение техники, как, например, резкие ускоряются по-другому.
повороты, торможение или ускорение смотрите
ниже раздел «Действия водителя». Вождение Торможение
не отнимает Очки Действий поэтому, водитель
может совершенно спокойно вести огонь по Притормози, приятель, - здесь пешеходы!
целям, но при этом, как его Умение Вождения, Торможение противоположно ускорению - это
так и точность его стрельбы подвержены замедление. В описание каждого транспортного
штрафу (более подробно смотрите ниже раздел средства включена величина Скорости
«Действия водителя»). Торможения в Раундах: сколько КМ/Ч оно
сбавляет в течение 1 Раунда боя, что зависит в
Броски на Вождение основном от его размера и массы. Торможение
может представлять опасность в зависимости
В конце каждого Раунда боя, водитель должен от типов модификаторов вождения (см. ниже
Бросить на проверку Умения Вождение. раздел «Модификаторы Бросков на
Удачный бросок означает, что водитель Вождение»). Заметьте, что самолеты и
сохранил спокойствие и не потерпел аварию, транспортные средства с парусами не могут
бой продолжается. Если бросок признан быть полностью остановлены.
неудачным, то водитель больше не может
полностью контролировать своё транспортное Поворот
средство и попадает в аварию, возможны даже
перевороты, каждый находящийся внутри Движение было бы скучным, если бы мы
подвержен результатам воздействия (см. двигались всегда по прямой линии. Бой на
ниже). транспортных средствах был бы скучным, если
бы не было крутых поворотов и острых углов в
Существует множество различных разрушенных бомбежкой городах. Описание
модификаторов, которые влияют на каждого транспортного средства включают
успешность Броска на проверку Умения величину Радиус Поворота, которая говорит о
Вождение - например, ландшафт, свет в глаза том, сколько метров (гексов) требуется
и множество других. Полный список транспортному средству, чтобы сделать
представлен в разделе «Действия водителя». поворот на 90 градусов. Отметьте, что Радиус
Поворота исчисляется в метрах по прямой
Действия водителя линии, а поворот фактически производится по
дуге, или 1/4 круга. Ниже приведена очень
Водитель может выполнять различные приближённая схема поворота и её проекция в
действия при управлении техникой во время виде Радиуса Поворота:
боя. Для правильного отыгрыша управления
транспортным средством следует помнить о * * *
том, что в ситуации, когда все члены экипажа * *
кричат на водителя, он способен совершить * *
ошибки. Это мало чем отличается от * *
действительности, когда каждый в автомобиле * *
кричит на водителя и создает много шума. * *
* *
Набор скорости * *
Вдави педаль газа в пол! И твоя тачка начнет Первая колонка "гексов" показывает
набирать скорость до тех пор, пока она не фактическое значение Радиуса Поворота,
станет максимальной. Ускорение которое, если вы совершите поворот на 90
транспортного средства - это максимальное градусов по кругу как показано во второй
значение прироста скорости машины за один колонке, будет равно расстоянию от центра
Раунд до достижения Максимальной Скорости. круга к его внешней стороне (радиус круга).
Этот раздел описывает то, как много Раундов Это должно быть учтено при расчёте
(с 10-ти секундным делением) требуется, чтобы расстояния, которое может преодолеть
транспортное средство разогналось от транспортное средство за один Раунд при
состояния покоя до своей Максимальной совершении поворота. См. ниже раздел
Скорости. Вот грубый пример: если «Движение в конце Раунда».
Максимальная Скорость транспортного
средства – 100 КМ/Ч, само оно едет со
36
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Отметьте, что поворот, особенно на высоких включает модификаторы для различных
скоростях, может быть весьма опасным для действий в бою. Модификаторы ландшафта
всех кроме самых опытных водителей. должны быть определены однажды. Если
солнце заходит, то Бросок на Умение Вождение
Стрельба делается со штрафом в -10 % (вы не можете
видеть также ночью, как днём).
В бою с техникой водитель может использовать
оружие также как в обычном бою. Ему Отметьте, что некоторые транспортные
начисляются штрафы к его Умению Вождение, средства и их улучшения дают определённые
(см. ниже таблицу), а также он переносит 25%- эффекты в определённых ситуациях или просто
ый штраф к Шансу на Попадание, независимо всем Броскам на Умение Вождение. Такие
от того какое оружие используется. Трудно эффекты должны также быть приняты во
двигаться и стрелять в одно и то же время! внимание, когда вы Бросаете против Умения
Вождение. Отметьте также, что модификаторы
Столкновение ландшафта и модификаторы действия могут
быть объединены. Например, если водитель
Это самое приятное во всем управлении пытается повернуть при более чем 1/2 от
автомобилем - подрезать противника или максимальной скорости транспортного
столкнуть на обочину так, чтобы он средства при идущем дожде, то эти
перевернулся и потерпел аварию. Но будьте модификаторы должны быть суммированы.
уверены, что ему, скорее всего, пришла в
голову такая же идея. Когда в бою происходит Ландшафтные поправки
два обоюдных столкновения транспортных
средств, оба водителя должны сделать Бросок Земля
на Вождение (это совершенно другой Бросок
отличный от Броска на Вождение в конце Ситуация Поправка
Раунда боя). Для каждых 10 КМ/Ч скорости Ровная дорога (шоссе
транспортного средства, водитель получает или просто новая мостовая) +30%
штраф на -5 % к Броску кубика (столкновение Разбитая дорога (дорога
базируется, прежде всего, на скорости). Если с ямами, сильно изъезженная,
любой водитель терпит неудачу, транспортное грязная) +15%
средство, управляемое им, терпит аварию. См. Ужасная дорога (сильно
ниже раздел «Авария». разрушенная дорога, с ухабами) +0%
Открытое поле (сухая колея с
Преследование и давка небольшим количеством
камушков) +0%
Одно из преимуществ транспортного средства Кустистые поля, улицы с
является то, что находиться в тонне развалинами, поля с кочками) -5%
перемещающегося металла и пластмассы Поля с оврагами, влажные
пассажирам несколько безопаснее, чем людям улицы, кустистые холмы) -10%
и существам, которые находятся снаружи. Это Лёгкий лес, влажные открытые
также означает, что водитель имеет удобное поля, холмы с оврагами) -20%
оружие в своем распоряжении: большая, Грязная земля -25%
ускоряющаяся ракета, которая, возможно, не Мокрая земля -30%
имеет большого изящества, но может ломать
кости и крушить черепа лучше, чем любое Вода
холодное оружие. Догнать и задавить кого-либо
не так легко, как это кажется. Если цель не Ситуация Поправка
осознает то, что транспортное средство, Тихое море +20%
пытается наехать на него, то существо, на Лёгкие волны +0%
которое планируется наезд, должно сделать Средние волны -5%
Бросок на Ловкость для того, чтобы избежать Большие волны -15%
«приятной» возможности быть задавленным. Штормовые волны -25%
Ураганные волны -50%
Модификаторы Бросков на Воздух
Вождение
Ситуация Поправка
В двух приведённых ниже таблицах указаны Тихая погода, ветра нет +0%
модификаторы для Умения Вождение. В Лёгкий бриз -5%
первой – ландшафтные поправки, для всех Порывистый ветер -10%
трех видов транспортных средств: наземных, Сильный ветер -20%
морских и воздушных. Вторая таблица Штормовой ветер -40%
37
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
средства, что-нибудь себе сломать. Если
Дополнительные погодные поправки транспортное средство неслось вперед со
скоростью 45 КМ/Ч, то это означает 45%-ый
Дождь -20% шанс на переломы во время крушения. Если
Снег -30% персонаж пристегнут ремнём безопасности или
Лёд -70% чем-то подобным, то возможность сломать
конечность уменьшена на половину и
Модификаторы действия становится 23 %.
38
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Когда ИМ определил, как далеко все объектом, например, с ядовитым жалом на
транспортные средства переместились за 1 хвосте скорпиона, то ему
Раунд, он должен внести изменения на необходимо сделать Бросок на
гексодоску, точно так же как и для Сопротивление Яду. В случае
перемещающихся в обычном бою существ провала Броска персонаж
(здесь отличие в том, что все движения получает отравление. Каждый
происходили не на протяжении всего Раунда, последующий провал Броска
а сразу в его конце). Чтобы упростить расчёты, переводит отравление на
ИМ по желанию может определить постоянные следующий уровень.
пропорции для разных видов транспортных Различные яды имеют
средств и соответственно применять. Ведь различные эффекты. Большинство просто
намного легче оперировать расстояниями в 5 причиняют 1-2 повреждений в час, или в
гексов, чем передвигать модели машин на Раунд, некоторые убивают через некоторое
гексодосках в 1000 и более клеток. Про количество времени, а другие временно
реальные размеры элементов пейзажа и зданий понижают Характеристики. На каждый
мы уже и не говорим. уровень отравления существует своё,
указанное ниже в таблице время присутствия
Повреждение и Смерть яда в крови. Если скорпион ужалил персонажа
3 раза, то персонаж будет отравлен на 3 дня.
Естественно, есть противоядия. Персонаж,
Жизнь в Пустоши неизбежно приводит к переборовший действие яда естественным
причинению вреда другим людям. путем (без использования противоядия или
Большинство повреждений получают в помощи доктора), вырабатывает антитела,
сражениях с враждебно настроенными добавляющие +2% к Сопротивлению Яду.
существами или людьми, но есть и другие пути Отметьте, что, если яд понижает Статы, то
получения персонажем повреждений. расовые минимумы не принимаются во
Большинство таковых - от исследовательской внимание; болезнь может ослабить даже самого
деятельности (например, можно упасть в сильного мутанта.
глубокий овраг), хотя есть и несколько
универсальных.
Типы и эффекты яда
Повреждения от огня и кислоты Тип А – наиболее распространённый тип яда,
тип А обозначает лёгкую инфекцию,
Персонаж, находящийся в огне (или покрытый занесённую через укус животных. Отнимает 1
кислотой или подобным веществом), получает Очко Жизни в час (Бросок на Выносливость
1d6 Очков Повреждений за Раунд. Помните, позволяет избежать повреждений), и находится
что Раунд длится 10 секунд реального времени. в организме в течение 18 часов.
Огонь может быть погашен за один полный
Раунд боя катанием по земле, если земля также Тип B – усиленная версия типа А, этот
не покрыта огнём. Пока персонаж или раздражитель используется племенами для
существо катаются по земле их Класс Брони охоты на мелку дичь. В больших количествах
будет уменьшен до надетой на них брони; этот яд может доставить жертве порядочно
также они должны потратить обычные 4 Очка неприятностей. Отнимает 2 Очка Жизни в час
Действий, чтобы встать в следующем Раунд. (Бросок на Выносливость позволяет избежать
Заметьте, что человек всё ещё получает повреждений), и находится в организме в
повреждения в течение Раунда, в котором он течение 18 часов.
гасит на себе огонь.
Тип С – яд этого типа вызывает серьезные
К сожалению, избавление от кислоты спазмы желудка и тошноту, обездвиживая
происходит по другому сценарию. Кислота жертву на 12 часов после контакта, сильно
обычно должна быть смыта водой или понижая Силу, Восприятие, Ловкость и
химикатами - в зависимости от типа кислоты. Выносливость от 2 до 12 часов.
Действие некоторых типов кислот усиливаются
при взаимодействии с водой, так что Тип D – гораздо более неприятная
персонажу придётся определить тип кислоты разновидность яда. Наиболее часто встречается
более тщательно прежде, чем он или она в жале радскорпиона, запросто может убить
прыгнет в плавательный бассейн, чтобы неопытного путешественника. Переработанная
отмыться. версия данного яда используется для
приготовления противоядия.
Повреждения от яда Отнимает 4 Очка Жизни в час (успешный
Бросок на Выносливость позволяет снять 50%
Действие яда немного похоже на огонь. Если повреждений), остаётся в организме в течение
персонаж вступает в контакт с отравленным 24 часов.
39
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
В следующей таблице нет ничего приятного, но
Тип E – отфильтрованный яд радскорпиона, это последствия ядерной войны. Через 24 часа
используется в охоте на крупную дичь. после достижения каждого уровня радиации,
Отнимает 6 Очков Жизни в час (Бросок на проявляется следующий эффект:
Выносливость для половины повреждений),
остается в организме 24 часа. Кол-во рад Эффекты
Тип F – редкое дикое животное имеет такой 50: Персонаж чувствует себя необычно
сильный яд, но это случается. Известно, что до усталым
Войны некоторые виды змей и пауков
обладали таким ядом, а может кто-нибудь и 100: Персонаж чувствует слабость и боль. На
сейчас владеет им – химическим или коже появляется зуд. Быстро появляются
природным. Яд типа F вызывает у жертвы ожоговые пятна
шок на 1 час после контакта, а затем жертва
впадает в кому на 1d10 дней. За каждый день, 400: Персонаж слабеет. Болят мускулы и
проведённый в коме без доктора или связки. Кожа зудит и развиваются небольшие
противоядия, персонаж должен делать Бросок открытые воспаления. Начинают выпадать
на Выносливость и в случае провала умереть. волосы. Обычные люди на таком уровне
облучения теряют способность к
Тип G – худший из всех ядов. В основном, воспроизводству (или имеют детей-мутантов)
производится только в лабораториях, хотя
некоторые существа могут его вырабатывать. 600: Персонаж страдает рвотой и диареей.
Если не применено противоядие, то вызывает Связки и мускулы всё ещё болят, но это уже не
смерть через 5 минут после введения. самая худшая проблема. Открытые язвы
покрывают тело, а волосы выпадают целыми
Повреждения от радиации клочьями. Ночью персонаж начинает мило
светиться
Радиация - одна из ужасных реалий
постъядерного мира. Она существовала ещё с 800: Язвы начинают кровоточить,
тех пор, как упали бомбы, и в некоторой развивается кровяная диарея. Волосы уже
степени вызвала мутации животных, иногда выпали. Кожа становится мягкой, она свисает
оказывавшиеся полезными (по крайней мере, с с костей. Смерть наступает через 72 часа после
точки зрения эволюции). Люди, однако, достижения данного уровня облучения,
изначально не были приспособлены к излечение возможно
воздействию радиационного излучения
(Мертвяки и Супермутанты являются 1000: Забудьте про 24-часовое ограничение –
исключением). Источники радиационного этот уровень облучения вызывает беспамятство
излучения не всегда очевидны - персонаж на несколько минут после облучения. Через
может накапливать рады, просто отдыхая в несколько минут после этого тело персонажа
зоне высокой радиации или проходя через начинает отказывать разуму. Такое может
кратер взрыва. случиться при получении огромной дозы
радиации без предыдущего воздействия
Уровень радиации измеряется в рентгенах, или радиации, или если персонаж бродил у
радах. Около 1000 рад - смертельная доза. открытого атомного реактора безо всякой
Проблема с радиацией в том, что она не защиты.
оставляет человека надолго (около 10 рад в
сутки), а источники радиации испускают сотни Повреждения от газа
радов в день. Несколько рад не принесут
особого вреда - например, домашние Начиная с его изобретения в начале Первой
детекторы дыма содержат Американий, Мировой войны, химическая война стала
радиоактивный изотоп - человек может обычным и ужасающим аспектом сражения.
получать 6-7 рад в день и не ощущать Противогаз или определённые виды брони
побочных эффектов. Радиационное отравление уменьшают эффекты газовых атак, но если
лечится только особыми медицинскими персонаж попал под такое воздействие, то он
препаратами. Сопротивление Радиации будет подвержен страшным отравлениям.
обозначает количество рад, которое не Эффекты отравления изменяются от химиката
попадаёт в кровь (в процентах от общего числа к химикату, а радиус газового облака
рад). Естественно, персонаж не обязательно приводится в описании оружия. Правильной
знает о количестве рад, которое он накопил мыслью будет отбежать от ядовитого облака
(если у него нет счетчика Гейгера). сразу же; длительность эффектов газа
Отслеживать это - уже забота Мастера. продолжается от Раунда, в котором газ был
распылён, конечно, если персонаж всё ещё
40
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
стоит в облаке. Некоторые виды брони со полном объёме использовать восстановленные
встроенными респираторами и фильтрами механизмы и сенсоры сразу после ремонта.
защищают от газовых атак.
Препараты, привыкание и
Как было отмечено, есть два вида газа: отвыкание
первый, который вы вдыхаете, и второй,
который травмирует вас при контакте с кожей. В постъядерном мире все ещё существует
Параметры каждого вида брони объясняют, проблема наркотиков и стимуляторов.
какое Сопротивление каждый доспех дает Наркотики стали такой же обычной вещью, как
против обоих видов газа. Некоторые вещи, и радиация. Все, от шахтёра в урановых
например, противогаз, позволяют персонажу рудниках, ищущего способ убежать от
переносить тот или иной вид газовых атак с бессмысленного существования, до наёмника,
уменьшением или вовсе без повреждений. ширяющегося перед боем - все используют
наркотики. Большинство наркотиков и
Сломанные конечности и слепота химических препаратов имеют собственную
силу привыкания. Как только персонаж
Иногда хорошее критическое попадание или, употребил наркотик, он Бросает на
наоборот, неудачное попадание в ловушку возможность привыкания к наркотику
влечёт за собой перелом ноги или ещё хуже - (прибавляя и убавляя любые модификаторы).
слепоту. Сломанная или изуродованная нога Если Бросок был «успешным», то персонаж
снижает скорость передвижения персонажа в получает химическую зависимость от
2 раза – это означает, что ему потребуется 2 наркотика.
Очка Действий для передвижения
на 1 гекс. В дополнение к этому, Химическая зависимость хороша (в
Ловкость этого персонажа большинстве случаев), пока персонаж достает
снижается в 2 раза от обычного новые дозы наркотиков. Проблема в том, что
количества. Две сломанные ноги многие наркотики ОЧЕНЬ дороги, а их
снижают скорость передвижения распространители сначала предлагают малые
практически до нуля - персонаж дозы по низкой цене, а затем взвинчивают
может передвигаться лишь на 1 цену до небес.
гекс за Раунд, а его Ловкость падает до 1.
Сломанная рука означает, что персонаж не Когда (а не «если») персонаж не в состоянии
может держать оружие этой рукой - вне доставать новые дозы, у него начинается
сражения рука всё ещё может использоваться, ломка. Чаще всего, через 24 часа персонаж
но любое, даже самое просто действие, теряет по 1 очку Выносливости и Ловкости.
отнимет гораздо больше времени. За каждую Также он теряет способность к лечению (см.
сломанную руку персонаж теряет 1 очко ниже раздел «Лечение»). Ещё через 24 часа он
Ловкости. Персонажи со сломанной рукой не теряет ещё по 2 очка Восприятия и Ловкости
могут пользоваться двуручным оружием, (всего получается по 3 очка) и теряет 1 очко
персонажи с обеими сломанными руками не Силы и Выносливости. Еще спустя 24 часа
могут использовать оружие вообще. человек падает без сознания. Каждый час
необходимо Бросать на проверку Выносливости
Слепота намного хуже. В дополнение ко всем (учитывая происшедшие ранее изменения).
эффектам полной темноты (см. выше раздел Если персонаж сделает пять успешных Бросков
«Модификаторы освещённости»), подряд, он очнётся и переборет ломку, но
Восприятие персонажа падает до 1. И слепота, навсегда потеряет 1 очко Выносливости. Если
и сломанные конечности могут быть вылечены персонаж проваливает 5 Бросков подряд, то
только доктором (за деньги) или кем-либо, умирает. Ломка может обернуться агонией
обладающим Умением Доктор (подробности о персонажа или команды, особенно в середине
применении Умения Доктор см. ниже в Приключения.
разделе «Лечение»). Помните, что ослепшие
персонажи не могут играть роль доктора для Лечение
самих себя - излечить их должен кто-то другой
(во вселенной Fallout слепой не может излечить Существуют два способа лечения персонажа:
слепоту). Успешно излеченные руки и глаза естественный путь, с течением времени, и
возвращаются к нормальному состоянию с быстрый, через использование Умений,
учётом отдыха только через 48 часов. медикаментов или клиник. Персонаж
естественным путем восстанавливает
Роботов со сломанными механизмами и определённое количество Очков Жизни в день
сенсорами нужно «лечить» с использованием (см. выше подпункт «Уровень Лечения»).
Умения Ремонт так же, как живое существо Отдыхая, персонаж лечит некое количество
лечат, применяя на нём Умение Доктор. В Очков Жизни равное Уровню Лечения каждые
отличие от живых существ, Робот может в
41
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
6 часов. В активном состоянии персонаж лечит О, смерть! Неизбежный финал всего сущего на
это количество Очков Жизни каждые 24 часа. Земле. Смерть приходит в разных формах:
старость, автокатастрофа или случайный
Некоторые препараты быстро излечивают осколок метеорита. Во вселенной Fallout
персонажа. Однако, герою стоит опасаться персонажи встречаются со смертельными
препаратов, вызывающих привыкание. Помочь опасностями каждый день. Разве это не
также может доктор, но его услуги чаще всего захватывает? Иногда, независимо от хорошего
платные. планирования действий, персонажа всё равно
ждёт смерть. Обычно, смерть - это билет в один
Умения Первая Помощь и Доктор являются конец, умершие персонажи не могут быть
альтернативой между медленным возвращены к жизни. Употребление этого слова
самовосстановлением и высокими ценами в «обычно» подразумевает наличие множества
больнице. Умение Первая Помощь можно лазеек для избежания этого правила. В конце
использовать 3 раза за 24 часа - успешно или концов, Пустошь огромна и загадочна.
нет. Каждое успешное использование Первой
Помощи восстанавливает 1d10 Очков Жизни. Когда персонаж погибает вполне можно
Каждое использование отнимает 1d10 минут написать на его Листе Персонажа большими
времени. черными буквами «МЁРТВ». На этот случай
полезно иметь уже готового персонажа 1-го
Умение Доктор во многом походит на Первую Уровня для продолжения игры. Встреча нового
Помощь. Оно излечивает 2d10 Очков Жизни в члена группы может произойти только при
случае удачи, но может быть использовано Случайной встрече.
только дважды в день. Плюс ко всему,
персонаж может использовать данное Умение
для восстановления сломанных конечностей
Жизнь в Пустоши
(см. выше раздел «Сломанные конечности и
слепота»). Применение Умения Доктор Торговля и бартер
занимает 1 час времени.
Во вселенной Fallout нет денег, выпускаемых
Если Умения Первая Помощь или Доктор банком, поэтому большинство её жителей
используются в бою, чтобы попытаться используют систему бартера. Деньги
восстановить раненного товарища (см. выше используются только в крупных городах и
раздел «Лечение раненных товарищей»), то казино и представляют собой обычные монеты,
это считается как использованное общее например, из игровых автоматов. С другой
количество ежедневного использования этого стороны, бартер товара основывается на всё
Умения. той же системе стоимости. Дело в том, что
каждый предмет имеет свою стоимость (см.
Ремонт робота список предметов в главе «Часть VI: Оружие,
боеприпасы, броня и снаряжение, включая
Как отмечено выше, в отличие от живых химикаты и технику»). Если персонаж хочет
существ Роботы ремонтируются несколько по- купить оружие по цене 1000, а у него есть
иному. Излечивающие препараты не пистолет стоимостью 600 и патроны
оказывают на них никакого эффекта, и они не стоимостью 500, любой торговец будет рад
восстанавливаются сами по себе. Кроме того, заключить сделку – он, естественно, остаётся в
использование Умений Первая Помощь и выигрыше. Но торговец ещё может выложить
Доктор на Роботе бесполезно. нож, стоимостью 100, чтобы сравнять цену,
или просто добавить 100 золотых монет для
Роботы должны чинится с применением справедливости.
Умений Наука и Ремонт, таким же образом,
как живых существ лечат с использованием Вроде как все просто, да? Не совсем. Умение
Первой Помощи и Доктора. Наука ремонтирует Обмен персонажа оказывает влияние на цену
1d10 Очков Жизни за 1d10 минут и может покупки или продажи товара. Умение это
использоваться на Роботе только 3 раза за 24 работает так: персонаж сравнивает своё
часа. Умение Ремонт поможет восстановить Умением Обмена с Умением Обмена торговца.
сломанный механизм или разрушенный У кого Умение выше, у того и преимущество.
визуальный датчик на 2d10 пунктов жизни, но Возьмите набольшее из двух значений Умения,
может использоваться только дважды в сутки и вычтите меньшее, а затем полученные
при использовании занимает 1 час. Если Робот проценты прибавьте к стоимости всех вещей
не ослеплён, то он может выполнить эти победителя. Если персонаж с Умением Обмена
ремонтные действия на себе сам. 50% заключает сделку с вождём племени (25%
Обмен), то все вещи персонажа получают 25%
стоимости. Нож стоимостью 100 будет стоить
Смерть 125. Конечно, Мастер может обыграть такую
42
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
ситуацию безо всяких цифр – от этого игра головного мозга, правда, только после
лишь приобретет реалистичность. сражения, которое займет год реального
времени), но люди всё равно услышат о
Карма человеке, изничтожившем деревню с
населением 100 жителей.
Как ранее было сказано, Карма в Fallout - это
численная мера того, насколько персонаж Детоубийца (Childkiller)
является «хорошим» или «плохим». Обычно, ИМ Персонаж получает этот Навык после убийства
определяет какие действия могут повысить или первого ребёнка. Будь герой хоть чистейше
понизить Карму персонажа, в то время как добрым, хоть ужасно злым, он всё равно
Приключения могут зависеть от таких должен понимать, что дети – величайшая
изменений, что отразится на возможности ценность человечества, в их лице
наступления тех или иных особых событий или сосредоточена надежда на выживание
появления новых заданий. Вот несколько человеческого рода. Персонажи, убившие
примеров действий персонажей, которые ребенка, почти всегда узнаваемы (дурные вести
прибавляют или вычитают очки кармы: быстро распространяются) и ненавистны.
Например, владельцы магазинов не захотят
Помочь кому-либо в беде: +10 торговать с Детоубийцами. Они могут найти
Нападение на невинного человека: -10 утешение только среди самых жестоких и
Убийство невинного человека: -30 сумасшедших, так как другие люди плюют в
Кража у честного торговца: -10 Детоубийц, бросают в них предметы или просто
Кража у нечестного торговца: +5 атакуют любым способом.
Переехать чью-либо собаку: -5
Убить известного бандита: +50 Боксёр-профессионал (Prizefighter)
Присоединиться к известному бандиту: -40 Персонаж имеет репутацию боксёра, к тому же
Остановить таймер атомной бомбы: +100 хорошего боксёра. После определённого числа
Подорвать атомную бомбу: -500 побед на боксёрском ринге персонаж
заслуживает Навык Боксёр-профессионал.
И так далее. За ИМ остается право придумать Люди, которые уважают бокс, лучше
сколько и за что выдавать Очки Кармы, но не обращаются с обладателем этого Навыка, люди,
использовать это для принуждения игроков которые ненавидят бокс, будут встречать вас с
выполнять какие-либо определённые действия. презрением. Боксёры-профессионалы получают
Помните, что злонаправленные персонажи бонус +20% к Умению Рукопашная и к
могут также прекрасно повеселиться, как и Сопротивлению Нормальному Повреждению.
добропорядочные.
Работорговец (Slaver)
Карма-навыки Персонаж получает Навык после добровольного
вступления в Гильдию Работорговцев. После
Это особый вид Навыков, относящийся к взрыва бомб работорговля стала выгодным
Карме и получаемый в результате каких-либо предприятием в менее цивилизованных (а
действий. Эти Навыки и хороши, и плохи, в иногда и в наиболее цивилизованных) районах
зависимости от того, с какой точки зрения на Пустоши. Через 100 лет после Войны, среди
них взглянуть. Ниже приведен список Карма- работорговцев появилось что-то вроде
навыков и действия, необходимые для их коалиции. Они помечают себя татуировкой,
получения (хотя для некоторых все ясно из покрывающей большую часть лица. Конечно,
названия). она ясно показывает профессию хозяина всем
окружающим. Персонаж с татуировкой
Работорговца будет почитаться всеми
Бешеный (Berserker)
сторонниками работорговли и презираться
Это сомнительное звание даётся персонажу
всеми её противниками.
(или команде), истребившему целый город.
Если деревня или небольшой городок в один
прекрасный день исчезают с лица земли, кто- Святой (Champion)
нибудь обязательно это обнаружит и Если персонаж совершит много добрых дел, то
постарается найти какие-нибудь улики. Для люди будут считать его святым, ведущим
наёмника, ищущего работу в армии какого- бескомпромиссную борьбу со злом и
нибудь военачальника, этот Навык может быть жестокостью. Святых уважают добродетельные
как раз тем, что нужно. А для человека, и уважаемые люди. Вы не сможете стать
ищущего честную работу в небольшом Святым, если уже имеет Навыки Бешеный,
городке, это обернётся градом пуль. Могильщик или Детоубийца.
Естественно, истребление миллионного города
невозможно (Мастер, который позволит это в Могильщик (Grave Digger)
своей игре, должен пройти исследование
43
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Персонаж получит этот Навык сразу после
того, как вскроет первую могилу. Девизом Когда персонаж проходит через зону, в которой
могильщиков считается фраза: «Мёртвым вещи установлены ловушки, ИМ должен сделать
ни к чему». Могильщики могут найти что- скрытый от игроков Бросок против Восприятия
нибудь достаточно ценное при вскрытии каждого игрока. Те, кому повезло, заметят
могил, однако, за это они платят презрением ловушки. Те, кому не повезло, будут проходить
общества. через эту зону с неприятностями.
47
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
ключа, либо электронной отмычки. Такие 126-150 3
отмычки обычно доступны только для Гильдии 151-175 4
Воров или из ограниченного числа других 176-200 5
источников. Обычные замки можно вскрыть 201+ 6
вообще без отмычки, хотя отмычки сильно
повышают шанс взлома замка. Шансы на
взлом сейфа увеличиваются благодаря Развитие: Навыки
наличию набора сейфовых отмычек.
Каждые несколько уровней персонаж получает
Попытка взлома занимает 1 минуту. Если Навык. Навыки обозначают знания,
игрок выбрасывает 95% и более, причём приобретенные во время путешествий по
Бросок был провален, то замок ломается и Пустоши. Навыки могут влиять на Статы,
может быть открыть только взрывом, что Умения, Вторичные Характеристики, а иногда
может повредить содержимому закрытого просто делают странные вещи. Иногда Навыки
пространства. Смотрите выше раздел требуют проявления творчества со стороны
«Открывание и вышибание дверей». Мастера. Некоторые Навыки имеют требования
к Характеристикам, Умениям и Уровню героя.
Некоторые Навыки могут быть добавлены
Развитие несколько раз – такие Навыки обладают
«рангом». Навык с рангом 2 может быть выбран
После убийства достаточного количества дважды. Ниже приведен полный список
существ и выполнения достаточного Навыков. Есть Навыки, которые не записаны
количества заданий, персонаж может ниже, но могут быть приобретены - это особые
повысить свой Уровень. Ниже приведена Навыки, и использовать их нужно очень
таблица развития персонажа. осмотрительно! И запомните то, что Роботы
никогда не получают Навыков, даже
Уровень Необходимый опыт особенных.
1 0
2 1,000 Активность (Action Boy)
3 3,000 Ваш персонаж знает, как сделать оптимальным
4 6,000 каждое движение. За каждый ранг этого
5 10,000 Навыка персонаж получает 1 дополнительное
6 15,000 Очко Действий в каждом Ходе боя.
7 21,000 Ранги: 2
8 28,000 Требования: Ловкость 5, Уровень 12
9 36,000
10 45,000 Прилив адреналина (Adrenalin Rush)
11 55,000 Вы боитесь смерти настолько, что яростней
12 66,000 сражаетесь при получении ранений. Когда
13 78,000 количество Очков Жизни падает ниже 50% от
14 91,000 максимального количества, ваш персонаж
15 105,000 получает +1 к Силе, но не более расового
16 120,000 максимума.
17 136,000 Ранги: 1
18 153,000 Требования: Сила 1-9, Уровень 6
19 171,000
20 190,000 Друг животных (Animal Friend)
21 210,000 Ваш персонаж проводит много времени с
22+ по 40,000 опыта на уровень животными. МНОГО времени. Животные не
станут атаковать своих друзей до тех пор, пока
К тому же, персонаж получает дополнительные они не нападут на них сами.
3 + (1/2 ВН) к максимальному числу Очков Ранги: 1
Жизни и 5 + (2 х ИН) дополнительных Очков Требования: Интеллект 5, Скиталец 25%,
Умений для распределения среди Умений. Не Уровень 9.
существует максимального Уровня. Умения,
однако, не могут возрастать более 300%. Наблюдательность (Awareness)
Вы совершенно точно знаете, что происходит в
Улучшение Умений сражении. Этот Навык дает дополнительную
Текущее значение, Цена повышения, информацию, когда вы осматриваете существо.
(в %) (Очков Умений за 1%) Вы можете видеть точное количество Очков
Жизни и оружие, которым вооружено (если
1-100 1 вооружено) существо.
101-125 2 Ранги: 1
48
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Требования: Восприятие 5, Уровень 3 за Ход. Количество Очков Действий, требуемое
для нанесения таких ударов, уменьшается на 1.
Игнорировать правила (Bend the Rules) Ранги: 1
С этим Навыком вы получаете возможность в Требования: Ловкость 6, Уровень 15
следующий раз выбрать любой Навык,
проигнорировав все ограничения на его Дополнительные рукопашные
получение кроме требования к расе. Напишите повреждения (Bonus HtH Damage)
свои правила! Вы обучились особой технике нанесения
Ранги: 1 больших повреждений силой своих кулаков и
Требования: Удача 6, Уровень 16 холодного оружия. Ваш персонаж получает +2 к
Рукопашному Урону на каждый уровень этого
Лучшие критические (Better Criticals) Навыка.
Ваши выстрелы каким-то образом причиняют Ранги: 3
вреда больше, чем обычно. Критические удары, Требования: Ловкость 6, Сила 6, Уровень 3.
которые вы наносите в сражении, более
разрушающие. Когда вы делаете критический Дополнительные передвижения (Bonus
удар, который не убивает жертву наповал, вы Move)
наносите в 1.5 раза больше повреждений. В Вы способны делать большие перебежки в
дополнение к этому, шанс на нанесение течение битвы. На каждый уровень этого
повреждений конечностям возрастает на 50%. Навыка ваш персонаж получает
Если вы сделали критический удар на 40 дополнительные 2 Очка Действий, которые
Очков Повреждений, вместо этого будет можно использовать только для передвижения.
нанесено 60 Очков Повреждений. Оухх! Первые 2 гекса передвижения персонажа не
Мутанты не могут выбрать этот Навык. стоят нисколько ОД.
Ранги: 1 Ранги: 2
Требования: Восприятие 6, Удача 6, Ловкость Требования: Ловкость 5, Уровень 6
4, Уровень 9.
Дополнительные дистанционные
Мастер блефа (Bluff Master) повреждения (Bonus Ranged Damage)
Вы эксперт успокаивающего разговора. Когда Вы знаете, куда надо попасть, чтобы
бы вы ни были пойманы за кражей, ваш причинить побольше боли. Ваш персонаж
персонаж сможет заговорить пострадавшего от наносит дополнительные +2 Очков
кражи и выйти «сухим» из неприятной Повреждений на 1 ранг Навыка от каждого
ситуации. выстрела. Когти Смерти и Собаки не могут
Ранги: 1 выбрать этот Навык.
Требования: Обаяние 3, Уровень 8 Ранги: 2
Требования: Ловкость 6, Удача 6, Уровень 6.
Твердоголовый (Bone Head)
У вашего черепа очень толстая кость, именно Дополнительная скорость стрельбы
об этом вам всё время твердила ваша мамочка. (Bonus Rate of Fire)
В первый раз, когда вы получаете этот Навык, Ваш палец на спусковом крючке работает
то для вас на 50% снижается шанс потерять быстрее, чем у других. Каждая дистанционная
сознание от удара в бою, а во второй раз - уже атака стоит на 1 Очко Действий меньше. Когти
на 75%. Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 2 Ранги: 1
Требования: Сила 7, Уровень 7 Требования: Ловкость 7, Интеллект 6,
Восприятие 6, Уровень 15.
Кустистая голова (Bonsai)
После тщательного ухода за головой вы смогли Крепкие руки (Bracing)
вырастить небольшое деревце у себя на Вы усвоили как стоять и удерживать в руках
макушке. Теперь у вас под рукой постоянно тяжёлое оружие. Когда оно требует установки
есть фрукты. Только Мертвяки могут выбрать на треногу, вы этим Навыком заменяете её
этот Навык. просто держа оружие в своих руках. Когти
Ранги: 1 Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Требования: Скиталец 50%, Наука 40%, Ранги: 1
Уровень 12 Требования: Сила 7, Тяжёлое Оружие 80%,
Уровень 4.
Быстрые рукопашные атаки (Bonus HtH
Attacks) Презреть правила (Break the Rules)
Ваш персонаж насмотрелся фильмов с Джеки Когда вы выбираете этот Навык, то в
Чаном и Брюсом Ли и запомнил оттуда пару следующий раз сможете взять любой Навык,
приёмов. Ваш персонаж может делать больше несмотря на имеющиеся ограничения.
рукопашных атак и атак холодным оружием Ранги: 1
49
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Требования: Удача 6, Уровень 20 модификаторов за «плохую» Карму, вы
получаете положительные модификаторы.
Интервьюерер (Brown Noser) Плохие люди любят хороших, а хорошие любят
Вы знаете как вести себя с занимающими плохих - фигурально выражаясь. Конечно же,
высокое положение гражданами. За каждый хорошие всё ещё любят хороших, а плохие -
ранг Навыка вы получаете бонус +1 к Обаянию плохих.
для определения реакции при разговоре с Ранги: 1
авторитетными лицами. Собаки и Когти Требования: Обаяние 10, Уровень 12.
Смерти не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 2 Обострение чувств (Death Sense)
Требования: Обаяние 5, Интеллект 6, Уровень 2 Ваши чувства обострились. Вы получаете бонус
+2 к Восприятию в темноте, а штрафы за
Зверюга (Brutish Hulk) освещённость снижаются на 50%. Также вы
С этим Навыком вы получаете удвоенные Очки получаете бонус +25%, чтобы заметить
Жизни при переходе на новый Уровень. Только крадущихся врагов. Только Когти Смерти могут
Когти Смерти могут выбрать этот Навык. выбрать этот Навык.
Ранги: 1 Ранги:
Требования: Сила 7, Выносливость 5, Уровень 8 Требования: Интеллект 5, Уровень 4
50
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Ваш персонаж перенял агрессивный стиль Ранги: 1
вождения. Он получает +30% к Умению Требования: Красться 60%, Ловкость 6, Уровень
Вождение и все Броски на проверку Статов во 4
время вождения делаются с бонусом +2. Когти
Смерти и Собаки не могут выбрать этот Дитя природы (Flower Child)
Навык. С этим Навыком вы становитесь намного
Ранги: 1 меньше подвержены привыканию к
Требования: Восприятие 6, Ловкость 5, стимуляторам (фактически, на 50% меньше) и
Уровень 9 легче других переносите период отвыкания
(время сокращается наполовину).
Пьяный мастер (Drunken Master) Ранги: 1
Вы с детства были приучены к алкоголю, а Требования: Выносливость 5, Уровень 9
теперь лучше дерётесь в опьянённом
состоянии. Вы получаете бонус +20% к Умению Удачные находки (Fortune Finder)
Рукопашная, когда находитесь под действием Случайные встречи сулят больше денег.
алкоголя. Естественно, вам придётся взять их с уже
Ранги: 1 холодных тел противников. Сколько это будет
Требования: Рукопашная 60%, Уровень 3 денег – решает Мастер.
Ранги: 1
Быстрая реакция (Earlier Sequence) Требования Удача 8, Уровень 6.
Ваш персонаж в бою действует раньше других.
Каждый ранг этого Навыка увеличивает Приобрести Силу (Gain Strength)
Порядок Действий персонажа на +2. Увеличивает навсегда вашу Силу на +1.
Ранги: 3 Ранги: 1
Требования: Восприятие 6, Уровень 3. Требования: Сила меньше расового максимума,
Уровень 12.
Образованность (Educated)
Каждый ранг этого Навыка добавляет +2 Очка Приобрести Восприятие (Gain Perception)
Умений при получении вашим персонажем Увеличивает навсегда ваше Восприятие на +1.
нового Уровня. Ранги: 1
Ранги: 3 Требования: Восприятие меньше расового
Требования: Интеллект 6, Уровень 6 максимума, Уровень 12.
51
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Требования: Удача меньше расового Задубевшая шкура (Hide of Scars)
максимума, Уровень 12. Прожженная в боях ваша шкура огрубела и
стала сама по себе броней. Вы получаете бонус
Игрок (Gambler) +15% ко всем Сопротивлениям Повреждений
Этот Навык немедленно добавляет +20% к кроме повреждения от огненных атак. Только
Умению Игра. Когти Смерти могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1 Ранги: 2
Требования: Игра 50%, Уровень 6 Требования: Выносливость 6, Уровень 10
52
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Способность ментального блока позволяет
Животворец (Lifegiver) перекрыть доступ любому ментальному
Каждый раз при получении Уровня, вы вмешательству извне. Возможно, вы узнали это
получаете дополнительный 4 Очка Жизни на от странствующего гуру, а может однажды
уровень этого Навыка. С рангом 2, это уже +8 поздним вечером в баре. ТОЛЬКО для
Очков Жизни на Уровень. определения дальности в бою и обнаружения
Ранги: 2 ловушек вы получаете бонус +1 к Восприятию
Требования: Выносливость 4, Уровень 12. до расового максимума.
Ранги: 1
Легкий шаг (Light Step) Требования: Уровень 15
Персонаж с этим Навыком имеет гораздо
меньше шансов наступить на ловушку. Для Больше критических (More Criticals)
определения - сработает ловушка на Персонажи с этим Навыком причиняют больше
персонажа или нет - вы получаете +4 к критических ударов за Раунд. Каждый ранг
Ловкости. прибавляет +5% к Критическому Шансу.
Ранги: 1 Ранги: 3
Требования: Ловкость 5, Удача 5, Уровень 9 Требования: Удача 6, Уровень 6
53
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Требования: Уровень 6 в час и более. Только Мертвяки могут выбрать
этот Навык.
Следопыт (Pathfinder) Ранги: 1
Этот Навык уменьшает время путешествий на Требования: Выносливость 6, Уровень 3
25%. Просто вы очень умело отыскиваете
старые тропы и дороги. Сопротивление радам (Rad Resistance)
Ранги: 1 Каждый ранг этого Навыка повышает
Требования: Выносливость 6, Скиталец 60%, Сопротивление Радиации персонажа на +15%.
Уровень 6 Ранги: 2
Требования: Выносливость 6, Интеллект 4,
Карманник (Pickpocket) Уровень 6
Персонажи с этим Навыком получают +25% к
Умению Кража, когда это касается персонажей Рейнджер (Ranger)
или НИП. Когти Смерти и Собаки не могут Этот Навык добавляет +15% к Умению
выбрать этот Навык. Скиталец. Это также позволяет чаще
Ранги: 1 обнаруживать Случайные встречи и предметы.
Требования: Ловкость 8, Кража 80%, Уровень Ранги: 1
15 Требования: Восприятие 6, Уровень 6
54
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Требования: Восприятие 7, Интеллект 6, В бою вы можете лечить людей гораздо
Уровень 9 быстрее, чем обыкновенный пустынный
доктор. Когда вы пытаетесь помочь раненому
Тихая смерть (Silent Death) товарищу, вам требуется всего лишь 5 ОД на
Если персонаж успешно крадётся, то в случае применение своего Умения.
рукопашного или удара холодным оружием в Ранги: 1
спину он причиняет вдвое больше Требования: Первая Помощь 75%, Доктор 50%,
повреждений. Ловкость 6, Уровень 3
Ранги: 1
Требования: Ловкость 10, Красться 80%, Могучие руки (Steady Arm)
Рукопашная 80%, Уровень 18. Благодаря вашим массивным размерам на
стрельбу Очередью требуется на 1 ОД меньше.
Тихий бег (Silent Running) Только супермутанты могут выбрать этот
Этот Навык позволяет персонажу бежать и Навык.
красться одновременно. Ранги: 1
Ранги: 1 Требования: Сила 6, Уровень 4
Требования: Ловкость 6, Красться 50%,
Уровень 6. Каменная стена (Stonewall)
Если ваш персонаж падает без сознания, он
Убийца (Slayer) может Бросить «процентник» и с вероятностью
Убийца расхаживает по земле! В рукопашном 50% избежать потери сознания.
бою или с холодным оружием для обладателя Ранги: 1
этого Навыка любой удар становится Требования: Сила 6, Уровень 3
критическим, если сделанный при этом Бросок
на Удачу становится успешным! Носильщик (Strong Back)
Ранги: 1 Каждый ранг этого Навыка повышает
Требования: Ловкость 8, Сила 8, Рукопашная Максимальный Груз на 50 фунтов.
80%, Уровень 24 Ранги: 2
Требования: Сила 6, Выносливость 6, Уровень 3
Болтун (Smooth Talker)
Каждый ранг этого Навыка повышает ваш Выживающий (Survivalist)
Интеллект на +1 для Бросков на Интеллект при Получите дополнительные +25% к Скитальцу.
общении с разговорчивыми НИП. Собаки не Ранги: 3
могут выбрать этот Навык, так как они не Требования: Выносливость 6, Интеллект 6,
разговаривают. Скиталец 40%, Уровень 3
Ранги: 3
Требования: Интеллект 4, Уровень 3 Одарённый ученик (Swift Learner)
Каждый ранг этого Навыка добавляет 5% к
Пожиратель змей (Snakeater) получаемому персонажем опыту. Например,
Этот Навык добавляет +25% к Сопротивлению персонаж Джека Гарфильд убил крысу-мутанта
Яду. (50 опыта). Он получит 53 очка опыта вместо
Ранги: 1 обычных 50 за каждый ранг Навыка.
Требования: Выносливость 3, Уровень 6 Ранги: 3
Требования: Интеллект 4, Уровень 3
Снайпер (Sniper)
Любая огнестрельная атака вашего персонажа Дополнительно! (Tag!)
становится критической, если сделанный при Выберете ещё одно Особое Умение.
этом Бросок на Удачу стал успешным. Когти Ранги: 1
Смерти и Собаки не могут выбрать этот Требования: Уровень 12
Навык.
Ранг: 1 Жалящий коготь (Talon of Fear)
Требования: Ловкость 8, Восприятие 8, Легкое Ваши когти наполнились ядом. Все ваши
Оружие 80%, Уровень 24 рукопашные атаки становятся отравляющими
с ядом типа B. Только Когти Смерти могут
Оратор (Speaker) выбрать этот Навык.
Этот Навык немедленно даёт бонус +20% к Ранги: 1
Умению Разговор. Когти Смерти и Собаки не Требования: Рукопашная 60%, Сила 6, Уровень
могут выбрать этот Навык. 12
Ранги: 1
Требования: Разговор 50%, Уровень 9 Командный игрок (Team Player)
Вы научились основам работы в команде и в
Доктор-виртуоз (Stat!) связке с партнерами. Молодец! Когда все члены
55
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
команды находятся в радиусе 10 гексов рядом
с вашим персонажем, он получает бонус +10%
Соединенные Штаты:
ко всем Умениям. Беглое описание)
Ранги: 1
Требования: Обаяние 4, Уровень 12 Эта глава содержит путеводитель по «канонам»
вселенной Fallout – это то, о чем знают фаны
Вор (Thief) игры. Также сюда включена информация из
Немедленно получаете +10% к Умениям предка Fallout – игры Wasteland, которая
Красться, Взлом, Кража и Ловушки. Когти полностью подходит для мира Fallout.
Смерти и Собаки не могут выбрать этот
Навык.
Ранги: 3
Общие сведения о вселенной
Требования: Уровень 3 Fallout
Жёсткая шкура (Tough Hide) Это путеводитель по некоторым организациям
Излучение радиации и грязь радиоактивных и сообществам, с которыми путешественнику,
свалок закалили вас против негативных возможно, придётся столкнуться. Многое из
излучений. Вы получаете бонусы +15 к Классу этого является следствием постъядерной среды.
Брони и +10% к Сопротивлению
Повреждениям всех типов атак. Только Братство Стали – квазирелигиозная,
Супермутанты могут выбрать этот Навык. квазиполитическая группа, Братство Стали
Ранги: 2 является организацией, охватывающей
Требования: Выносливость < 8, Уровень 12 большую часть западных Соединенных Штатов
и в данный момент стремящейся
Прочность (Toughness) распространить влияние на восток. Братство
Этот Навык наделяет вас бонусом +10% к специализируется на сохранении технологий,
Сопротивлению Повреждениям всех типов чего бы это ни стоило. В Братстве есть много
атак. военных званий и три отдельных «касты»:
Ранги: 1 воины, техники и старейшины. В отличие от
Требования: Выносливость 6, Удача 6, Уровень рыцарей древних преданий, членов Братства
3 не интересуют слабые и беззащитные – они
предпочитают скрывать, сохранять и
Житель туннелей (Tunnel Rat)
развивать свои технологии. Мотивы их
Вы ползаете как младенец. Ну, вы ползаете как зачастую неясны, а обращаться с ними нужно
очень прыткий младенец. В лежачем или очень осторожно. Будет даже лучше сказать,
сидячем положении вы можете передвигаться что если Рыцари Братства Стали помогают
с обыкновенной скоростью (1 ОД на 1 гекс). каким-нибудь доходягам, то их побуждения в
Ранги: 1 этом деле явно не альтруистичные. Если вы
Требования: Красться 60%, Ловкость 6, обнаружите члена Братства одного (или почти
Уровень 4 одного) в пустыне, то, скорее всего, он на
задании.
Учение о фрукте (Way of the Fruit)
Церковь Грибного Облака – Война, как и
Вы разузнали про мистические исцеляющие
любой другой катаклизм, вдохновляет людей на
свойства фруктов. На 24 часа после съедения
поиски веры. Церковь Грибного Облака как раз
кусочка фрукта, ваш персонаж получает бонус
даёт людям нужную им духовную пищу.
+1 к Восприятию и Ловкости. Когти Смерти и
Основанная на странных религиозных обрядах,
Собаки не могут познать таинства учения о
включающих радиационные ванны и кровавые
фруктах.
ритуалы, Церковь стала весьма популярной в
Ранги: 1
Лас-Вегасе, где она базируется, и вокруг него.
Требования: Обаяние 6, Уровень 6
Мотивы Церкви неясны, а её популярность
опирается на «агрессивный» стиль общения.
Владение оружием (Weapon Handling) Церковь – быстро растущая организация, и она
Этот Навык добавляет +3 к Силе, когда это увеличивает силы и влияние каждый месяц.
связано с проверкой Силы для использования
оружия. Пустынные Рейнджеры – в тот самый
Ранги: 1 момент, когда упали бомбы, группа Армейских
Требования: Ловкость 5, Уровень 12 рейнджеров находились на стандартной
тренировочной операции на юге пустыни
Часть IV: Вселенная Fallout Невада. Выжившие рейнджеры перенесли
ядерную зиму и построили организацию,
(постъядерные призванную хранить закон и порядок в этом
разрушенном мире. Рейнджеры, сами себя
56
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
называющие защитниками слабых и Полиция – каждый город содержит
невинных, пытаются восстановить хотя бы собственную полицию, обычно возглавляемую
малую толику законности в этих беззаконных избираемым Шерифом, чтобы охранять
пустынях. Они не обладают большим законы. Более крупные поселения используют
влиянием, но их малые группы принесли организованные военные силы, которые могут
большие изменения в города. действовать по своему усмотрению, даже
переступая закон. Так как рассмотрение дел в
Стражи - еще одна квазирелигиозная группа. судах и честные процессы стали частью
Они занимают так называемые Цитадели, прошлого – чаще правосудие вершится быстро
которые чаще всего представляют собой и смертельно, или, по крайней мере,
перестроенные тюрьмы или военные болезненно. Полиция в малых городах чаще
сооружения. Стражи обладают огромным прислушивается к аргументам обеих сторон, и
количеством технологий, но они гораздо менее вероятнее решит изгнать преступника из
организованы по сравнению с Братством города, чем посадить в тюрьму. Хотя
Стали. Они ведут монашеский образ жизни относительно происшествий они часто
(даже называют друг друга «сестра», «брат», прислушиваются к желаниям горожан.
«отец» и т.д.) и редко общаются с окружающим Служители закона больших городов обычно
миром. Фактически, каждый, кто попытается более коррумпированы, их проще подкупить.
проникнуть в их Цитадель, будет обстрелян. Но будьте осторожны – неудачная взятка
Стажи создали ужасный Протонный Топор, чревата серьёзными проблемами.
опаснейшее оружие, способное конкурировать
с любым оружием Братства. Не много еще Рейдеры – это группы людей, которые крадут
известно о Стражах, за исключением того, что то, что им нужно, у других сообществ. Обычно
они ненавидят порядки старой Америки, так они не строят поселений, ограничиваясь
же, как и беспорядки новой. мобильными лагерями, зачастую среди руин
небольших городов. Дети и старые члены
Новая Калифорнийская Республика – сообщества принимают участие в
Республика, или HKР, странная смесь возделывании небольших участков почвы, но
предвоенной демократии и послевоенной Рейдеры в основном живут на украденном из
диктатуры. Зародилась она в Шейди Сендс, деревень, караванов или у других Рейдеров.
которая стала теперь столицей НКР (хотя и сам Обычно они предпочитают нападать и быстро
город часто называют НКР). Теперь Республика отступать, пытаясь не убить, а только
охватывает большинство Южной Калифорнии обездвижить и сбежать с награбленным до
и несколько поселений на крайнем западе появления охраны. Для малых городов они
Невады. Города и поселения Республики представляют собой серьёзную проблему, но
посылают делегатов в Шейди Сендс, большие «организации» могут посылать
знаменитый своим внушительным полицию для охоты на Рейдеров в их
послевоенным зданием Капитолия, а президент владениях.
избирается среди этих делегатов. Пока что все
президенты были выходцами из Шейди Сендс, Гильдия Работорговцев – работорговля
города с наибольшим количеством делегатов. является прибыльным делом послевоенного
Для того, чтобы стать гражданином НКР, мира. Не смотря на то, что крупные
индивид должен согласиться следовать их цивилизации отреклись от работорговли,
правилам, большинство из которых остальные разрешают покупку и продажу
исполняется многочисленной полицией НКР. других разумных особей. Рабство является
Мутанты и Мертвяки не имеют таких одним из наиболее контролируемых бизнесов в
привилегий, какими обладают Люди. Рабство постъядерном мире. Все торговля рабами
запрещено в НКР, а члены Гильдии проходит через Гильдию Работорговцев, союз
Работорговцев арестовываются на месте. старых работорговцев, которые определяют
Также, правительство контролирует доступ цены и организуют рейды по захвату рабов.
населения к оружию, а его ношение на Любого, пойманного при захвате или на
территории городов запрещено. Азартные игры продаже рабов в обход Гильдии, ждёт
и проституция также запрещены в НКР. наказание. Так как Гильдия обладает большой
Республика гарантирует городу членство НКР, властью, она в состоянии контролировать
и, как следствие, присутствие полиции НКР и малые города, где она действует, хотя это не
защиту – в обмен на налоги и контроль так очевидно. Члены Гильдии Работорговцев
торговли. Известны случаи, когда НКР имеют отличительный знак – татуировку,
принуждала города к присоединению, покрывающую половину лица, по которой их
особенно когда город торговал необходимым очень легко могут опознать и враги, и друзья.
для НКР товаром. Хотя такое принуждение Это позволяет Гильдии быстро вершить
обычно делается с помощью эмбарго, а не расправу над теми, кто без спросу зашел на их
оружия. территорию.
57
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Племена – в то время как Рейдеры выбрали из руин некогда великого города. Лос-Анджелес
кочевой образ жизни, некоторые группы осели служит приютом для торговцев оружием, банд
и стали вести простой сельскохозяйственный и множества других людей. Гуще всего заселён
образ жизни, образуя маленькие деревни.
Некоторые такие поселения состоят из палаток,
более крупные живут на останках городов.
«Дикари» обычно имеют сложную (и
уникальную) – систему воззрений, и не
существует двух похожих племён. Они находят
довоенные артефакты, и извлекают из них
максимум пользы. Дикари вовсе не
обязательно интересуются восстановлением
цивилизации, они винят её в разрушении мира
(если, конечно, помнят о существовании
предвоенных цивилизаций). Племена
опасаются больших групп людей и крупных
городов, а те, в свою очередь, смотрят на
дикарей как на примитивных отщепенцев.
КБ: 5 СУ СП
Ниже приведены примеры созданий, которых
Нормальное 0 0
можно встретить в Пустоши. ИМ волен создать
Лазерное 0 0
новые, весьма необычные виды тварей. В
Огненное 0 0
конце концов, радиация поощряет творчество,
Плазменное 0 0
так как ДНК животных менялось очень буйно.
Взрывчатое 0 0
Все жизненно важные боевые показатели
СЯ: 50%
приведены сразу после описания создания.
СР: 20%
СГ: 0/0
Сокращения:
Атаки: Когти (75%; 3 ОД; Пвр: 1d4; нет),
ОЖ = Очки Жизни Укус (70%; 3 ОД; Пвр: 1d4; Яд типа A).
ПД = Порядок Действий
ОД = Очки Действий Рад-крысы
ОО = Очки Опыта Крысы переносят большие дозы облучения, а в
КШ = Критический Шанс некоторых районах даже смогли настолько
62
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
адаптироваться, что теперь радиация им
нужна для жизни. Эти крысы примерно 30 см Крысобоги
в длину, коричневого или чёрного окраса и Эти крысы, подобно крысокротам, но могут
слегка светятся в темноте. Основная причина, быть узнаны по светло коричневому меху и
по которой не стоит с ними связываться, красным светящимся глазам, что производит
заключается в том, что они слегка жуткое впечатление. Их отличительная
радиоактивны, а их когти запросто передадут особенность - это высокий интеллект. Они
ВАМ часть радиации. Рад-крысы обычно умны настолько же, насколько и люди, а
живут возле источников радиации. некоторые экземпляры даже намного больше.
Отдельные Крысобоги смогли выучить и
Рад-крыса сымитировать человеческую речь, однако
ОЖ: 10 большинство людей, с которыми они пытаются
ПД: 6 заговорить, считают их «ещё одними
ОД: 6 чертовыми крысами» и стреляют без
ОО: 35 предупреждения. Некоторые из этих существ
КШ: 3% обладают уникальной способностью
КБ: 5 СУ СП телепатически контролировать своих младших
Нормальное 0 0 собратьев, что позволяет им собирать сонмы
Лазерное 0 0 гигантских крыс, крысокротов, крысосвиней и
Огненное 0 0 других мутировавших тварей, иногда
Плазменное 0 0 устраивая нашествия на человеческие
Взрывчатое 0 0 поселения. Другие, однако, очень хотят и
СЯ: 60% реально пытаются помочь людям в
СР: 100% восстановлении цивилизации. В этом деле даже
СГ: 0/50 для говорящей крысы найдется работа!
66
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
и несколько ужаты с боков (если предположить,
что сенсорный стебель находится спереди). Атаки: Стебель (90%; 3 ОД; Пвр: 3d8; нет).
Они плавают на высоте от 0,5 до 2 метров над
землёй. Похоже, плывунам нравятся тёмные Головоноги
влажные места, поэтому частенько их можно Головоноги являются первой встреченной
обнаружить в пещерах. Их поведение формой «чужой» жизни, и, вероятно, наиболее
непредсказуемо, поэтому неясно чего ради они распространённой. Головоноги являются
атакуют - еды, защиты или чего-то ещё. Их биподами - это значит, что у них две ноги – и
атака заключается в ударах по цели стеблем, в стоя они достигают 2 метра в высоту. Их
результате чего сотни шипов пробивают как шкура водянистая, прочная и бывает серого
плоть, так и броню. Они перемещаются со либо коричневого цвета. Ноги большие и
слизняками группами примерно по 10 особей. сильные, а ступни очень похожи на щупальца.
Их «руки», также похожие на плоские
Плывун щупальца, покрыты мелкими шипами,
ОЖ: 60 которыми они и бьют противников. У них
ПД: 9 наблюдается головоподобный вырост, но на
ОД: 9 нем нет глаз. Расположенный снизу
ОО: 500 псевдоголовы рот начинён рядами острых, как
КШ: 8% лезвия бритвы, зубов. Головоноги
КБ: 20 СУ СП перемещаются группами от 8 существ и
Нормальное 10 95% демонстрируют довольно высокие показатели
Лазерное 1 10% разума, атакуя с использованием продвинутой
Огненное 5 40% тактики. Неясно, насколько они действительно
Плазменное 1 10% разумны, и являются ли они аборигенами
Взрывчатое 10 90% нашей планеты.
СЯ: 80%
СР: 80% Головоног
СГ: 100/90 ОЖ: 60
ПД: 9
Атаки: Стебель (80%; 3 ОД; Пвр: 3d4; нет). ОД: 9
ОО: 750
Слизняки КШ: 8%
Слизняки во многом похожи на плывунов, КБ: 25 СУ СП
предпочитают ту же среду обитания и Нормальное 10 95%
обладают большинством повадок своих Лазерное 1 10%
соседей, только вместо плавания в воздухе их Огненное 5 40%
тело лежат на земле. Они оставляют за собой Плазменное 1 10%
слизистый след, но он не похож на след улитки. Взрывчатое 10 90%
Стебель слизняков длиннее, сильнее и толще, СЯ: 95%
чем у плывунов, и используется не только для СР: 100%
атаки, но и для передвижения. Слизняки СГ: 100/100
встречаются гораздо реже и лишь по 1-2 особи
за раз и то в толпе плывунов. Некоторые Атаки: Молотильни (90%; 3 ОД; Пвр: 2d8; нет),
предполагают, что слизняки являются Укус (90%; 3 ОД; Пвр: 2d8; Яд типа D).
женскими особями плывунов, однако ничто не
может ни подтвердить, ни опровергнуть это Кентавры
предположение. Кентавры представляют из себя совершенно
других животных. Ходят слухи, что кто-то, кто
Слизняк имел доступ к старой правительственной
ОЖ: 60 лаборатории скрещивания, смоделировал этих
ПД: 9 созданий, смешав вместе ДНК человека и
ОД: 9 «пришельца». Кентавры имеют светло-
ОО: 600 оранжевый окрас с коричневыми пятнами, и
КШ: 7% состоят из человеческого торса,
КБ: 20 СУ СП прикрепленного лицом вниз. Для передвижения
Нормальное 10 95% используют шесть ног, каждая из которых
Лазерное 1 10% представляет собой человеческую руку с
Огненное 5 40% недоразвитыми пальцами. Там, где в оригинале
Плазменное 1 10% должны быть плечи, торс выдвигается вверх,
Взрывчатое 10 90% почти на всю длину заканчиваясь тем, что,
СЯ: 90% очевидно, было человеческой головой.
СР: 80% Кентавры обычно совершенно лысы и с первого
СГ: 100/100 взгляда становится ясно, что общие с
67
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
человеком у них только далёкие предки. Их Плазменное 0 0
тусклые глаза не выказывают признаков Взрывчатое 1 5%
разума, а рот постоянно открыт в беззвучном СЯ: 100%
крике. Атакуют укусами, либо ударами СР: 25%
передней пары ног. Кентавры очень редко СГ: 30/100
встречаются и могут быть найдены лишь
группами по 5-6 особей глубоко в пещерах либо Атаки: Хвост (70%; 4 ОД; Пвр: 1d10; Яд типа
подземных комплексах. Без причины они не D).
нападают – иногда лишь наблюдают за
искателями приключений. Если же в чём-то Крупный радскорпион
они усмотрели угрозу, то начинают ОЖ: 35
целеустремлённо атаковать до тех пор, пока ПД: 8
цель не будет уничтожена. ОД: 8
ОО: 400
Кентавр КШ: 5%
ОЖ: 60 КБ: 10 СУ СП
ПД: 9 Нормальное 1 5%
ОД: 9 Лазерное 0 0
ОО: 750 Огненное 4 20%
КШ: 8% Плазменное 0 0
КБ: 25 СУ СП Взрывчатое 1 5%
Нормальное 10 95% СЯ: 100%
Лазерное 1 10% СР: 50%
Огненное 5 40% СГ: 50/100
Плазменное 1 10%
Взрывчатое 10 90% Атаки: Хвост (80%; 4 ОД; Пвр: 1d12; Яд типа
СЯ: 50% D).
СР: 80%
СГ: 40/70 Волки
Атаки: Выпад (90%; 3 ОД; Пвр: 1d20; нет). Никто не думал, что волки смогут не только
пережить Войну, но и начать процветать в
Радскорпионы постъядерной окружающей среде. В
дополнение к обычной «Canis lupis»
Ещё одними обитателями западных пустынь разновидности Серых Волков, в Северной
были скорпионы. Им был дан второй шанс Америке появились огромные саблезубые
выжить, когда радиация увеличила их до разновидности. Домашние собаки, более
гигантских размеров. Радскорпионы имеют устойчивые к радиации, чем человек, после
размеры от полуметра до двух в длину и атомного удара начали дичать, и теперь их
разнообразную окраску: от палево-белого до стаи населяют Пустошь. Там также
коричневого и чёрного. Их изогнутые хвосты наличествуют и койоты, продолжающие
содержат ядовитые железы и заканчиваются создавать проблемы с разведением домашних
почти 15-сантиметровыми жалами. Хвосты животных вроде куриц.
считаются желанным приобретением с тех пор,
как из яда в этих железах был выделен ценное Волки (Серые волки)
противоядие. Радскорпионы могут ходить Серые волки всё же могут быть белыми,
одиночками, а могут составлять группы до 8 серыми, чёрными, или любого другого
особей. Предпочитают затенённые места, однородного цвета. Их отличительные черты –
поэтому частенько встречаются в каньонах и рост от 120 до 160 см в холке и особый вой. У
пещерах. Очень редко их можно встретить в этих животных четкая иерархия и прочные
пустыне, либо в местах с буйной социальные связи. Стая основывается самцом-
растительностью. вожаком, называемым «альфа». Вся стая, за
исключением беременных и кормящих самок,
Небольшой радскорпион занимается охотой, часто используя особую
ОЖ: 25 тактику отслеживания и убийства жертвы.
ПД: 8 Волчьи стаи обычно придерживаются своей
ОД: 8 территории и не пытаются вторгнуться на
ОО: 200 чужую. Когда им кажется, что кто-то посягнул
КШ: 4% на их землю, неважно – волки, другие
КБ: 7 СУ СП животные или люди – они будут атаковать. В
Нормальное 1 5% противоречие популярному мнению, волки
Лазерное 0 0 избегают нападать на людей и их скот, и
Огненное 4 20%
68
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
делают это лишь в том случае, когда нет Когти (80%; 4 ОД; Пвр: 2d8; бросок на
другого источника пищи. В стае может быть от ВН, чтобы избежать нокдауна).
5 до 25 особей.
Койоты
Серые волки Койоты отличаются от волков меньшим ростом
ОЖ: 20 и более пронзительным воем. Кроме того,
ПД: 6 койоты в основном одиночки и предпочитают
ОД: 6 лакомиться падалью, а не охотиться. Койоты не
ОО: 100 являются столь распространённым видом, как
КШ: 5% должны бы быть, т.к. стада скота резко
КБ: 5 СУ СП сократились, а волчьи стаи находят мясо
Нормальное 0 0 койотов весьма привлекательным. Их размеры
Лазерное 0 0 редко превышают 1 метр в холке, а шкура
Огненное 0 0 окрашена в жёлтый, коричневый, либо
Плазменное 0 0 рыжеватый цвет. В большинстве своём
Взрывчатое 0 0 обитают в пустынях и горах или в любой
СЯ: 25% местности, где могут найти укрытие. За
СР: 15% исключением времени спаривания, койоты
СГ: 0/0 почти всегда перемещаются в одиночку, и не
будут атаковать человека, если их не
Атаки: Укус (80%; 3 ОД; Пвр: 2d6; нет), провоцировать и не загонять в угол. В то же
Когти (70%; 4 ОД; Пвр: 1d8; нет). время, если домашний скот покажется лёгкой
добычей, они постараются его убить.
Саблезубые волки
Саблезубые волки являются крупнейшими Койот
представителями семейства волчьих, хотя ОЖ: 20
считалось, что все они вымерли во время ПД: 6
ледникового периода. Неясно, создала ли ОД: 6
радиация этих существ, или же правители ОО: 100
дальнего севера проложили себе путь на юг во КШ: 5%
время ядерной зимы, но стаи саблезубых КБ: 3 СУ СП
волков считаются наиболее ужасающими Нормальное 0 0
созданиями в Пустоши. Несмотря на то, что Лазерное 0 0
они очень редки, известны случаи, когда стаи Огненное 0 0
уничтожали целые караваны с вооружённой Плазменное 0 0
охраной. Саблезубые волки охотятся ради Взрывчатое 0 0
пропитания и стараются избегать больших СЯ: 20%
человеческих поселений, но могут (и будут) СР: 10%
атаковать мелкие, незащищённые города, СГ: 0/0
похищая детей, либо низкорослых взрослых. Их
рост составляет почти 2 метра в холке, а в Атаки: Укус (70%; 3 ОД; Пвр: 1d8; нет).
остальном Саблезубые выглядят почти как их
родственники - Серые Волки. Передвигаются Дикие собаки
стаями от 5 до 25 особей. Лучший друг человека был награждён
сопротивлением радиации, которого не было у
Саблезубый волк его хозяина. Когда миллиарды людей погибли
ОЖ: 60 от ядерного «дождя», миллионы собак
ПД: 9 удивились, где же их обещанная тарелка еды.
ОД: 9 Многие из них сбежали из своих домов и
ОО: 700 дворов, формируясь в стаи. К настоящему
КШ: 7% моменту, оставшись без людей, снабжавших их
КБ: 9 СУ СП едой и восторгавшихся ими, собаки одичали,
Нормальное 5 40% все породы перемешались. Дикие собаки живут
Лазерное 0 0 сходно со стаей волков – их группа состоит из
Огненное 0 0 одного «альф»-вожака и от 5 до 25 рядовых
Плазменное 0 0 членов. Дикие собаки меньше волков и как
Взрывчатое 0 0 окрасом, так и размерами очень похожи на
СЯ: 40% домашних собак. Они живут везде, но
СР: 20% стараются не приближаться к людям, хотя и
СГ: 0/0 подходят к городам гораздо ближе, чем волки и
койоты. Дикие собаки не будут атаковать
Атаки: Укус (90%; 3 ОД; Пвр: 3d6; нет), человека, если они не умирают с голода или не
спровоцированы.
69
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
чёрного цвета. У Когтей Смерти есть свой язык,
Дикая собака а некоторые научились имитировать
ОЖ: 20 человеческую речь в надежде пообщаться с
ПД: 6 людьми, однако это больше напоминает речь
ОД: 6 попугая, нежели реальный «разговор».
ОО: 100 Известно, что Когти Смерти иногда надевают
КШ: 4% громадные балахоны и ходят по человеческим
КБ: 3 СУ СП городам, походя на мутантов либо
Нормальное 0 0 полумутантов в надежде постичь структуру
Лазерное 0 0 нашего общества. Похоже, у них самих нет
Огненное 0 0 никакой крупной социальной структуры, и они
Плазменное 0 0 предпочитают жить маленькими племенами от
Взрывчатое 0 0 20 до 200 особей. Когти Смерти, если это не
СЯ: 20% разведчики, которые всегда передвигаются
СР: 10% парами, почти всегда двигаются группами по
СГ: 0/0 10 и более особей. Они не будут без причины
нападать на людей, но большинство из них
Атаки: Укус (70%; 3 ОД; Пвр: 1d8; нет). выросло в недоверии к человечеству, что,
впрочем, вполне оправданно в силу того, что до
Собаки недавнего времени было даже неясно, разумны
Кто ни хотел бы иметь большого, надёжного, ли они, а многие люди до сих пор продолжают
хотя и вонючего пса в числе своих видеть в них опасность, даже зная их
компаньонов? Они очень преданны и, истинную природу.
безусловно, любят своего хозяина, который
может использовать их как для выноса Малый Коготь Смерти
предметов из радиоактивных зон, так и в ОЖ: 70
качестве поводырей для слепых. Собаки есть ПД: 8
везде, где есть люди. Могут быть любых ОД: 8
расцветок и размеров и никогда не нападут, ОО: 400
если не считают данное существо угрозой для КШ: 5%
своего дома, территории либо хозяина. КБ: 9 СУ СП
Нормальное 4 10%
Собака Лазерное 3 10%
ОЖ: 20 Огненное 0 0
ПД: 6 Плазменное 3 5%
ОД: 6 Взрывчатое 2 10%
ОО: 100 СЯ: 50%
КШ: 3% СР: 20%
КБ: 5 СУ СП СГ: 0/30
Нормальное 0 0
Лазерное 0 0 Атаки: Когти (60%; 3 ОД; Пвр: 2d8; нет),
Огненное 0 0 Боднуть (60%; 4ОД; Пвр: 2d10; нет).
Плазменное 0 0
Взрывчатое 0 0 Охотник Коготь Смерти
СЯ: 18% ОЖ: 120
СР: 8% ПД: 10
СГ: 0/0 ОД: 10
ОО: 800
Атаки: Укус (80%; 3 ОД; Пвр: 2d6; бросок на КШ: 8%
ЛВ, чтобы избежать нокдауна). КБ: 10 СУ СП
Нормальное 5 15%
Когти Смерти Лазерное 3 10%
Огненное 0 0
Плазменное 3 10%
Изначально считалось, что Когти Смерти –
Взрывчатое 2 10%
безмозглые монстры. На самом же деле они
СЯ: 50%
являются разумными прямоходящими
СР: 20%
мутировавшими ящерицами. Их рост достигает
СГ: 0/30
275 см, верхние конечности заканчиваются
жуткими острыми когтями, от которых и
Атаки: Когти (80%; 3 ОД; Пвр: 3d8; нет),
произошло название. Кожа напоминает шкуру
Боднуть (80%; 4ОД; Пвр: 3d10; нет).
ящерицы и может быть окрашена в любой
оттенок, от светло-коричневого до почти
70
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Воин Коготь Смерти
ОЖ: 250 Гекконы
ПД: 12
ОД: 12 Мутация небольших довоенных ящериц,
ОО: 1000 Гекконы – крупные пустынные рептилии,
КШ: 10% ходящие на задних лапах и атакующие
КБ: 15 СУ СП передними, на которых, специально для
Нормальное 5 30% раздирания чего бы то ни было, растут острые
Лазерное 3 25% когти. Очень ценятся за свои прочные шкуры,
Огненное 0 0 а в некоторых районах являются объектом
Плазменное 3 25% промысла, несмотря на то, что их стая может с
Взрывчатое 2 25% лёгкостью расправиться с одним или даже
СЯ: 80% двумя опытными охотниками. Рост Гекконов
СР: 80% составляет 150 см, а у наиболее крупных и
СГ: 0/20 опасных Золотых Гекконов до 180 см.
Передвигаются стаями от 4 до 20 животных.
Атаки: Когти (90%; 3 ОД; Пвр: 3d8+2; нет),
Боднуть (90%; 4ОД; Пвр: 3d10+2; нет). Геккон
ОЖ: 25
Плюющийся цветок ПД: 7
ОД: 7
Не совсем Мухоловка, но эта разновидность ОО: 100
растений несомненно опасна. Растёт КШ: 2%
практически везде и может быть найдено в КБ: 5 СУ СП
зарослях других растений, в тени которых Нормальное 1 10%
прячется и устраивает засады своим жертвам. Лазерное 0 0
Достигает 2 метров в высоту и увенчано Огненное 0 0
«цветком» наподобие мухоловки – растения, из Плазменное 0 0
которого оно, похоже, и мутировало. При Взрывчатое 0 0
обнаружении движения либо тепла оно СЯ: 80%
«выстреливает» из своего «цветка» острый шип. СР: 75%
Если чувствует, что существо, по которому был СГ: 0/10
произведён выстрел, больше не двигается,
растение приступит к процессу «поедания» Атаки: Когти (85%; 3 ОД; Пвр: 1d12; нет),
неудачливого создания своим цветком. Как бы Укус (80%; 4 ОД; Пвр: 1d20; нет).
комично это не звучало, но если наткнуться на
5-6 цветков, будет не до смеха. Они обычно Огненный Геккон
растут рядом, таким образом, минимум одному ОЖ: 40
из них гарантирована пища. Плюющийся ПД: 9
цветок атакует всё, что является тёплокровным ОД: 9
и движется. Стоит отметить, что они не могут ОО: 400
двигаться, так как в прямом смысле слова КШ: 4%
произрастают из земли. Их шипы наносят 1d6 КБ: 10 СУ СП
повреждений и ограничены эффективной Нормальное 3 30%
дальностью в 8 метров. Лазерное 0 0
Огненное 5 80%
Плюющийся цветок Плазменное 0 0
ОЖ: 50 Взрывчатое 2 15%
ПД: 8 СЯ: 50%
ОД: 8 СР: 20%
ОО: 100 СГ: 0/30
КШ: 2%
КБ: 5 СУ СП Атаки: Когти (75%; 3 ОД; Пвр: 1d8; нет),
Нормальное 0 0 Укус (80%; 4 ОД; Пвр: 2d6; нет).
Лазерное 0 0
Огненное 0 0 Золотой Геккон
Плазменное 0 0 ОЖ: 45
Взрывчатое 0 0 ПД: 9
СЯ: 100% ОД: 9
СР: 95% ОО: 200
СГ: 100/100 КШ: 5%
КБ: 10 СУ СП
Атаки: Шип (75%; 4 ОД; Пвр: 1d6; нет). Нормальное 4 30%
71
Fallout PnP РусскаяВерсия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Лазерное 0 0 оружия Повреждение определяется типом
Огненное 4 30% боеприпасов плюс бонус от самого вида
Плазменное 0 0 оружия)
Взрывчатое 2 10% Н = Неприцельный удар/выстрел,
СЯ: 90% навскидку
СР: 90% П = Прицельный удар/выстрел
СГ: 0/50 О = стрельба Очередью, автоматический
огонь (см. выше раздел "Стрельба очередью" в
Атаки: Когти (85%; 3 ОД; Пвр: 1d12; главе "Сражение. Шаг Второй: Действия.
нет), Атака")
Укус (80%; 4 ОД; Пвр: 1d20; нет). Длн = Дальность в метрах. В обычном
сражении 1 гекс = 1 метр. Отдельно в скобках
Комодские Ящеры указывается дальность для оружия,
установленного на треногу.
Гигантские ящеры, ползающие на четырех В = Вес
лапах, распространены в восточной части РУ = Рукопашный Урон
Великих Пустынь. Они вырастают до средних
размеров - от 150 до 200 сантиметров. И как Оружие для рукопашного боя
они сюда перебрались с островов Комодо?
Это Умение включает старый добрый мордобой
Комодские драконы голыми руками и другими соответствующими
ОЖ: 30 средствами нападения.
ПД: 12
ОД: 12 Руки и ноги (Fists and Feet)
ОО: 300 Стоимость: н/д
КШ: 3% До тех пор, пока ваш персонаж не лишится
КБ: 10 СУ СП хотя бы одной из конечностей, он может в
Нормальное 2 20% любое время использовать это простейшее
Лазерное 0 20% средство нападения.
Огненное 5 10% Мин СЛ: 1 В: н/д Пвр: 1d4 + РУ Длн: 1
Плазменное 0 10% ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
Взрывчатое 2 20%
СЯ: 70% Кастет (Brass Knuckles)
СР: 60% Стоимость: 40
СГ: 0/30 Приспособление, которое надевается на пальцы
рук бойца, что для оппонента
Атаки: Толчок (70%; 3 ОД; Пвр: 1d8+2; нет), делает удары гораздо болезненнее.
Челюсти (75%; 4 ОД; Пвр: 1d12; нет). Кастет равномерно распределяет
силу удара по руке бойца, позволяя
Часть VI: Оружие, таким образом избежать перелома пальцев.
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d10 + РУ Длн: 1
боеприпасы, броня и ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
снаряжение, включая
Когти тигра (Tiger Claw)
химикаты и технику Стоимость: 75
Своеобразная перчатка, которая крепится на
Средняя цена каждого предмета приведена части пальцев и запястье так, чтобы острые
перед его характеристикой. Весь список разбит «когти» располагались внутри
в соответствии с Умениями, необходимыми для ладони. Когти тигра – это обычное
использования данного оружия. Заметьте, что оружие, чаще применяемое в
повреждение, наносимое огнестрельным ритуальных боях племени, нежели в
оружием, основывается на типе используемых серьезных стычках. Обычно убийцы
боеприпасов, а само оружие может добавить предпочитают покрывать «когти» ядом, чтобы
бонус к нему. сделать это оружие более смертоносным.
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d2 + РУ Длн: 1
Оружие ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
Оглушители (Sapper)
Сокращения: Стоимость: 80
Обычная перчатка с прикреплённым к ней
Пвр = наносимое Повреждение в Очках дополнительным грузом, позволяющим
Повреждений (помните, что для огнестрельного наносить более мощные удары.
72
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Основная цель использования данного оружия Стоимость: 250
заключается в том, чтобы неожиданным В Пустоши до сих пор встречаются
ударом в голову оставить противника без последователи этой «приятной науки». Если у
сознания. При попадании в голову этой вашего персонажа есть желание стать ещё
перчаткой вашим персонажем есть 75% шанс одним Бальбоа, то без этого атрибута ему не
ввести оппонента в бессознательном состоянии обойтись. Боксёрские перчатки – это перчатки
на 1d10 Раундов. с мягкими накладками на кулаках для того,
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: 1d6 + РУ Длн: 1 чтобы боец не повредил руку при ударе, а его
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д противник не получил травму.
Мин СЛ: 1 В: 5 фнт Пвр: 1d4 + РУ Длн: 1 ОД
Резаки (Shredders) Н: 3 П: 4 О: н/д
Стоимость: 90
Резаки – это перчатки с прикрепленными к Утяжеленные боксёрские перчатки
ним маленькими острыми (Plated Boxing Gloves)
зубцами, позволяющими бойцу Стоимость: 300
оцарапать своего противника. На Там, где есть честные боксёры, там есть
первый взгляд не очень-то и и жулики. Кто-то положил
полезное оружие, но покрытое ядом оно металлические пластины в перчатки и
становится весьма опасным для врага. «случайно» забыл про это.
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: (1d4+2) + РУ Длн: 1 Мин СЛ: 1 В: 10 фнт Пвр: (1d4+5) + РУ Длн: 1
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
Камень (Rock)
74
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Тяпка (Plunger) из металлических сплавов, самые примитивные
Стоимость: 10 – из острых кусочков кремня.
Ударное, крушащее и проламывающее - Мин СЛ: 2 В: 1 фнт Пвр: 1d10 + РУ Длн: 1 ОД
возьмите с собой это надёжное оружие. Н: 3 П: 4 О: н/д
Мин СЛ: 4 В: 2 фнт Пвр: 1d4 + РУ Длн: 2
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д Клещи (Claw Hammer)
Стоимость: 40
Металлическая труба (Metal Pipe) Причинить кому-нибудь нестерпимую боль –
Стоимость: 10 еще один вариант использования данного
Кусок старой водопроводной инструмента. Также полезен и в бытовых
трубы, используемый для целях.
проламывания голов врагов. Мин СЛ: 5 В: 3 фнт Пвр: (1d8+2) + РУ Длн: 1
По выражению полковника ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
У. Блюдочного: «Металлический палка есть
тяжёлый и неудобный инструмент, но как Топор (Axe)
всякий дубина - очень полезный». Стоимость: 45
Мин СЛ: 5 В: 10 фнт Пвр: 1d10 + РУ Длн: 1 Небольшой топор. Особенно полезен, когда
ОД Н: 5 П: 5 О: н/д необходимо выломать пару дверей. Это оружие
также достаточно просто изготовить из куска
Деревянная дубина (Wooden Club) дерева и острого металла или камня. Длина
Стоимость: 10 обычно укладывается в пределы 30-90 см.
Люди использовали это оружие, чтобы забивать Мин СЛ: 3 В: 2 фнт Пвр: 1d8 + РУ Длн: 1 ОД
добычу и лупасить друг Н: 3 П: 4 О: н/д
друга, с тех пор как
спустились с деревьев. Это не Выкидной нож (Switchblade)
что иное, как толстая палка с деревянными Стоимость: 50
шипами, или ржавыми гвоздями, чтобы при Лезвие этого небольшого ножа удерживается
ударе причинить противнику еще больше боли. пружиной. Если нажать на кнопку, то
Практически любой деревянный предмет в тот же момент из рукоятки с
соответствующей формы может характерным («шшшк!») звуком
использоваться как дубина. выскользнет лезвие. Изготовление такого
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: 1d12 + РУ Длн: 2 оружия требует некоторых познаний как в
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д металлообработке, так и в механике. Этими
ножами пользуется большинство уличных банд
Резиновая дубинка (Club) крупных городов.
Стоимость: 30 Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d6 + РУ Длн: 1 ОД
Полицейская дубинка, использующаяся для Н: 3 П: 4 О: н/д
перевоспитания преступников.
Это оружие около 70 см в длину. Разводной ключ (Wrench)
Представляет собой обитый Стоимость: 65
резиной металлический стержень с Пожалуй, эта штука гораздо полезнее при
перпендикулярно прикреплённой к нему ремонте чего-нибудь, если,
рукояткой, уменьшающей вибрацию от удара. конечно, вас не зовут полковник
Она довольно проста в изготовлении. У. Блюдочный и вы не стоите
Мин СЛ: 3 В: 3 фнт Пвр: 1d10 + РУ Длн: 1 посреди солдатской столовой.
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д Разводные ключи сделаны из цельного металла,
и их часто используют как дубинки. Наиболее
Лопата (Shovel) эффективные в бою ключи должны быть от 40
Стоимость: 30 до 80 см длиной. Также см. главу
«Да я ж тебя урою!» Также см. главу «Снаряжение».
«Снаряжение». Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: (1d6+2) + РУ Длн: 1
Мин СЛ: 5 В: 15 фнт Пвр: 1d12 + РУ Длн: 2 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Монтировка (Crowbar)
Нож (Knife) Стоимость: 65
Стоимость: 40 Весьма внушительный кусок металла,
Обычный нож для резки предназначенный специально для
предметов. Или животных. Или работ с тяжёлыми, прочными
людей. Также см. раздел объектами… или проламывания
«Метательное оружие». Ножи обычно бывают голов. Монтировка загнута на
около 15-25 см в длину. Самые лучшие сделаны конце, чтобы её можно было использовать как
рычаг. Обычно около 35 см в длину.
75
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Мин СЛ: 5 В: 5 фнт Пвр: (1d12+3) + РУ Длн: 1 лучшее оружие для использования в ближнем
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д бою. Также см. главу «Снаряжение».
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: (1d8+3) + РУ Длн: 1
Копьё (Spear) ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
Стоимость: 80
Деревянный шест с острым железным Боевой нож (Combat Knife)
наконечником и длиной Стоимость: 165
2 метра. Также см. Нож, армейского образца,
раздел «Метательное предназначен для боя с
оружие». Копья очень просты в изготовлении - применением холодного оружия.
к двухметровой палке достаточно привязать на Зазубренное лезвие скорее рвёт, чем режет, что
один из концов острый кусок металла или делает ранения гораздо серьезнее. Также см.
камня. раздел «Метательное оружие». Боевые ножи
Мин СЛ: 4 В: 4 фнт Пвр: (1d12+3) + РУ Длн: 2 изготовляли из карбоновых сплавов, что
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д увеличивало их прочность, долговечность и
уменьшало вес. Обычно они около 15-25 см в
Мачете (Machete) длину.
Стоимость: 100 Мин СЛ: 2 В: 2 фнт Пвр: (1d12+3) + РУ Длн: 1
Прочисти свой путь сквозь все виды флоры и ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
фауны с помощью этого
удобного садового Меч Вакизаши (Wakizashi Blade)
инструмента! Прекрасный Стоимость: 200
выбор для бесстрашных Ни одна футуристическая РПГ не может
исследователей джунглей... или новичков, обойтись без Якудза (японская
желающих навсегда расквитаться с мафия), и Fallout не исключение.
назойливыми сорняками на заднем дворе. Единственный способ для не
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: (1d10+7) + РУ Длн: 1 якудза завладеть таким мечом –
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д взять его с тела убитого якудза. Вакизаши
очень похож на уменьшенную катану. Так как
Тесак (Buthcer`s Cleaver) эти мечи чрезвычайно тяжело изготавливать,
Стоимость: 110 то, скорее всего, сейчас этим уже никто не
Этот кухонный прибор специально занимается, довольствуясь лишь случайными
спроектирован так, чтобы находками. Как бы то ни было, исключения
облегчить процесс разрубания есть всегда. Меч Вакизаши около 60 см в длину
мяса живых или мертвых и слегка изогнут.
существ. Его лезвие из Мин СЛ: 2 В: 2 фнт Пвр: (1d12+4) + РУ Длн: 1
нержавеющей стали остаётся острым надолго и ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
режет лучше, чем обычный нож.
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: (1d8+10) + РУ Длн: 1 Бита (Louisville Slugger)
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д Стоимость: 250
Эта американская из прочного
Кувалда (Sledgehammer) дерева бейсбольная бита отобьёт
Стоимость: 120 подальше от вас всё что угодно.
Деревянный черенок с Настоящая классика.
прикреплённым к нему Мин СЛ: 4 В: 4 фнт Пвр: (1d10+2) + РУ Длн: 2
тяжёлым железным ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
бруском, веса которого
вполне достаточно, чтобы сломать несколько Погоняло для рогатого скота (Cattle Prod)
костей и повредить жизненно важные органы. Стоимость: 600
Чтобы воспользоваться обычно 70-ти Специально разработано так, чтобы мощности
сантиметровой Кувалдой, необходимо взяться хватило привести корову в
за неё обеими руками. бессознательное состояние –
Мин СЛ: 6 В: 12 фнт Пвр: 3d4 + РУ Длн: 2 представьте себе, что это оружие
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д может сделать с человеком.
Внешне Погоняло похоже на большую вилку с
Скальпель (Scalpel) двумя зубцами, между которыми, при нажатии
Стоимость: 140 кнопки на рукояти, возникают электрические
Стандартный инструмент практикующего разряды. Любое живое существо, которого
хирурга. Маленький, ударили Погонялом, с вероятностью в 50%
прочный и невероятно упадет без сознания. Энергия тратится даже в
острый. Хотя и далеко не том случае, если удар не попал в цель.
76
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Заряжается 25 зарядами Малой Реликвия, оставшаяся с довоенного периода,
энергобатарейки. пожалуй, идеальное оружие ближнего боя.
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: (2d6+10) + РУ Длн: 1 Конечно, хотя она и работает на бензине,
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д будьте уверены – в пустыне ещё вполне реально
найти пару канистр с этой жидкостью. Для
Микро кувалда (Micro Sledgehammer) пущего удобства, персонаж может привязать
Стоимость: 900 бензопилу к руке.
Разработка Братства Стали. Мин СЛ: 4 В: 10 фнт Пвр: (3d10+20) + РУ
Мечта любого ребенка, Длн: 1 ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
когда-либо желавшего взять
деревянный молоточек для крокета и… Протонный топор (Proton Ax)
использовать его совсем не по назначению. Стоимость: 3500
Первоначально Микро кувалда Протонный топор – это совсем небольшой по
разрабатывалась для применения при размерам, но, благодаря урановому покрытию,
строительстве сооружений, и основывается на пробивающий практически всё на свете,
поршневой технологии, что позволяет этой обоюдоострый топор, похожий на тот, что был у
маленькой кувалде ударять с большим толкиеновского Гимли. Протонные топоры
эффектом. делаются только Стражами, а потому очень
Мин СЛ: 5 В: 3 фнт Пвр: (1d20+12) + РУ редки. Длиной они около 150 см, лезвие длиной
Длн: 1 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д 50 см и почти 80 см шириной.
Мин СЛ: 5 В: 15 фнт Пвр: (3d10+10) + РУ
Потрошитель (Ripper) Длн: 1 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Стоимость: 1000
Что-то вроде небольшой бензопилы, размером с Супер кувалда (Super Sledgehammer)
нож, но только без шумного мотора. До Войны Стоимость: 3750
Потрошителями пользовались Супер кувалда производится исключительно
уличные банды и воры, в ходу он Братством Стали с использованием лучших
и сейчас. Энергия тратится даже технологий. На первый
в том случае, если владелец Потрошителя не взгляд Супер кувалда
попал в цель. Заряжается 25 зарядами Малой ничем не отличается от
энергобатарейки. обычной Кувалды, за
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: (1d10+15) + РУ Длн: исключением маленького
1 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д механизированного узла в основании
крепёжной части, который накапливает
Супер погоняло для рогатого скота (Super кинетическую энергию и использует её для
Cattle Prod) увеличения силы удара. Двуручное оружие.
Стоимость: 1800 Мин СЛ: 5 В: 12 фнт Пвр: (3d10+15) + РУ
Усовершенствованная версия Погоняла для Длн: 2 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
рогатого скота. Любое
живое существо,
получившее удар, с
Лёгкое стрелковое оружие
вероятностью в 75%
упадёт без сознания. Супер погоняло для Простейшее стрелковое
рогатого скота занимает обе руки. Энергия оружие
тратится даже в том случае, если владелец не
попал в цель. Заряжается 25 зарядами Малой Одним из старейших «огнестрельных» оружий
энергобатарейки. является лук. Следы этого оружия были
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: (2d8+20) + РУ Длн: 1 обнаружены при раскопках самых первых
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д поселений. Неандертальцы использовали луки
еще 30.000 лет назад. Этот тип оружия стал
Удавка (Deco-Filament) быстро получать популярность благодаря
Стоимость: 2000 простоте изготовления и большей
Удавка – любимое оружие убийц и якудза. Она эффективности по сравнению с ножом или
представляет собой острую, необычайно заострённой палкой. Использование всех луков
тонкую и крепкую проволоку с рукоятками на занимает обе руки.
концах. Накинутая вокруг головы или другой
конечности жертвы, она, практически, может Среди диких племён пользуются популярностью
отделить её от тела. и другие виды метательного оружия благодаря
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: (4d10) + РУ Длн: 2 всё тому же преимуществу в простоте
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д изготовления и долговечности.
78
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
калибра, в зависимости от ствола, Пустынными Рейнджерами. Только одиночный
применённого в данном пистолете. огонь. В обойме 7 патронов .45 калибра.
Мин СЛ: 3 В: 5 фнт Пвр: +4 Длн: 15 Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +7 Длн: 17
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
Лёгкий пистолет .22 (.22 Pistol) Револьвер «Магнум», .357 (.357 Magnum
Стоимость: 300 Revolver)
Созданный в 20 веке как недорогое решение Стоимость: 450
для желающих обзавестись оружием для Несмотря на меньшую мощность по сравнению
личной самообороны, этот крошечный со своим «большим братом», этот револьвер
пистолет не имеет той убойной силы, которая имеет более длинный ствол, что даёт ему
свойственна пистолетам больших калибров, и преимущество в точности на больших
используется в основном больше для того, расстояниях. Эта модель является одной из
чтобы напугать, нежели нанести серьёзные старейших для револьверов. Смит и Вессон
ранения. Только одиночный огонь. В обойме 10 выпустили первые «Магнумы» .357 в 1800х
патронов .22 калибра. годах, хотя слово «Магнум» (лат. - «большой»)
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +4 Длн: 12 уже 10 лет до этого, как было на слуху. Только
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д одиночный огонь. В барабан помещается 6
патронов калибра .357 «Магнум».Мин СЛ: 5 В:
Короткоствольный револьвер, .38 (.38 6 фнт Пвр: +8 Длн: 19 ОД Н: 4 П: 5
Special Snubnose Revolver) О: н/д
Стоимость: 375
До появления более продвинутого Револьвер «Магнум», .44 (.44 Magnum
автоматического оружия этот револьвер долгое Revolver)
время был любимым оружием полицейских. Стоимость: 600
Появившись в начале 20 века и несколько раз Держа в руке этот револьвер,
поменяв свою форму в зависимости от принадлежащих к числу наиболее
компании-производителя, он, тем не менее, мощных моделей лёгкого
является одним из самых универсальных вооружения в мире, задайтесь
образцов лёгкого оружия в мире. Короткое дуло вопросом: «Ну не счастливчик ли вы?» – «Да я
не позволяет совершать прицельные выстрелы крут!». Только одиночный огонь. В барабан
на большие расстояния. Только одиночный помещается 6 патронов калибра .44 «Магнум».
огонь. В барабан помещается 6 патронов .38 Мин СЛ: 5 В: 6 фнт Пвр: +11 Длн: 6
калибра. ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +7 Длн: 10
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д «Браунинг ХП» (Browning HP Pistol)
Стоимость: 700
«Берета ВП91З (M9-ФС)», 9мм (VP91Z (M9- Этот бельгийский пистолет
FS) 9mm Beretta Pistol) повышенной мощности стал
Стоимость: 400 популярен в Северной Америке в
Хороший полуавтоматический пистолет, начале 21 века. Только одиночный
который прекрасно подходит для охоты на огонь. В обойме 12 патронов калибра 9мм.
мелкую дичь. M92 был основным пистолетом, Мин СЛ: 3 В: 6 фнт Пвр: +6 Длн: 22
поставленным на вооружение в ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
армии, и являлся одним из двух видов
пистолетов, выпущенных специально «Пустынный орёл», .44 (Desert Eagle 44)
для Пустынных Рейнджеров. Только Стоимость: 800
одиночный огонь. В обойме 15 патронов Этот пистолет израильского производства,
калибра 9мм. изначально проектированный как
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +6 Длн: 17 спортивно-целевой, стал особенно
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д популярен в конце 20 века,
благодаря фильмам-боевикам того
«Кольт M1911A1», .45 (Colt .45 M1911A1 времени. К тому же ваш персонаж выглядит
Pistol)
действительно круто, угрожая кому-нибудь
Стоимость: 425 этой штукой. Только одиночный огонь. В
В довоенный период данный обойме 8 патронов калибра.44 «Магнум».
пистолет нередко являлся Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +10 Длн: 19
неотъемлемой частью боевого ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
снаряжения солдата. M1911A1
достаточно распространён и, в то же время,
«Калико М-950», 9мм (Calico M-950)
имеет большую убойную силу. Эта модель, как
Стоимость: 900
и предыдущая, принята на вооружение
Несмотря на то, что этот
пистолет не такой уж и
79
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
мощный, его достаточно редкая - шнековая - стреляет маленькими иглами для подкожных
система хранения боекомплекта даёт инъекций, которые впрыскивают в тело
возможность вмещать внушительное число жертвы сыворотку, вызывающую в области
патронов. Только одиночный огонь. Массивная попадания болезненную реакцию кожи. Иглы,
обойма может содержать до 50 патронов впрочем, можно зарядить и любым другим
калибра 9мм. химикатом или сывороткой. Только одиночный
Мин СЛ: 4 В: 6 фнт Пвр: +6 Длн: 22 огонь. Заряжается кассетой с 8 иглами для
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д Игломёта.
Мин СЛ: 3 В: 5 фнт Пвр: +0 Длн: 24
«Зиг-Зауер П220», 9мм (Sig- ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Sauer P220 9mm)
Стоимость: 1000 «Вальтер ППК», 7.65мм (Walther PPK)
Данная модель была Стоимость: 3000
разработана в Швейцарии в конце 20 столетия. Настоящее шпионское оружие. Данная модель
Она использует небольшие 9мм пули и наносит оружия первоначально предназначалась для
меньше вреда, чем обычное полицейских, работающих под прикрытием. С
полуавтоматическое оружие. Плюсами этого тех пор этот пистолет стал любимым оружием
пистолета являются небольшой вес и размер, шпионов. Особенно эффективно его
что даёт чуть больше шансов успешно скрыть применение в комплекте с глушителем. Только
его от посторонних глаз. Только одиночный одиночный огонь. В обойме 8 патронов калибра
огонь. В обойме 9 патронов калибра 9мм. 7.65мм.
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +6 Длн: 24 Мин СЛ: 2 В: 4 фнт Пвр: +8 Длн: 20
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
М14 (M14)
AK-97 (AK-97 Assault Rifle)
86
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
АК-97, созданный по образцу легендарного АК- калибра, мотивируя остротой нехватки на
47, был предшественником АК-112. Он был передовой американских боеприпасов. С таким
разработан для русской армии в 2036, но был изменением рядовой мог убить врага и
широко распространен по всему миру и пополнить тем самым боезапас. Огонь
использовался в боях против армий НАТО и одиночный либо очередями по 10 патронов. В
Китая. Это уважаемое оружие очень просто в магазине 35 патронов калибра 7.62мм.
обращении. Огонь одиночный либо очередями Мин СЛ: 6 В: 12 фнт Пвр: +7 Длн: 45
по 8 патронов. В магазине 30 патронов ОД Н: 5 П: 6 О: 6
калибра 7.62 мм.
Мин СЛ: 5 В: 12 фнт Пвр: +10 Длн: 45 M16A1 (M16A1)
ОД Н: 5 П: 6 О: 6 Стоимость: 2000
Автомат М16А1 был основной составляющей
ФН ФАЛ (FN FAL) армии США в течение
Стоимость: 1500 второй половины 20 века.
ФН ФАЛ была наиболее используемым Сделан из дюралюминия и
автоматом в истории вооружённых сил. Это прочного пластика. Очень
надёжное оружие, редок, в противоположность широко
сделанное из лучших распространённой модели А2. Огонь
материалов, подходит одиночный либо очередями по 12 патронов. В
для любой местности и магазине 24 патрона калибра 5.56мм.
ситуации, прекрасная конструкция Мин СЛ: 6 В: 15 фнт Пвр: +6 Длн: 35
обеспечивает безотказную работу. Огонь ОД Н: 5 П: 6 О: 6
одиночный либо очередями по 10 патронов. В
магазине 20 патронов калибра 7.62мм. ХЛ70Е3 (XL70E3)
Мин СЛ: 5 В: 11 фнт Пвр: +8 Длн: 35 Стоимость: 3000
ОД Н: 5 П: 6 О: 6 До Войны это было
экспериментальное оружие,
АК-74 (AK-74) что и обусловило его
Стоимость: 1600 редкость. Ходят слухи, что
Последняя модель в советской линейке АК, АК- оно было создано для Канадской Королевской
74, также известен под названием «Хот-дог для Горной Полиции. Огонь одиночный либо
террористов» по причине того, что каждая очередями по 8 патронов. В магазине 24
террористическая организация конца 20-го - патрона калибра 5мм.
начала 21-го века пользовалась его Мин СЛ: 5 В: 9 фнт Пвр: +12 Длн: 35
вариациями вне зависимости от того, где и кем ОД Н: 5 П: 6 О: 6
был сделан этот автомат и откуда родом сами
террористы. Огонь одиночный либо очередями Х&К Ж11 (Е) (H&K G11 (E) )
по 5 патронов. В магазине 30 патронов Стоимость: 8000
калибра 5.45 мм. Х&K Ж11 и Х&K Ж11E перевернули
Мин СЛ: 5 В: 14 фнт Пвр: +10 Длн: 45 представления о системах
ОД Н: 5 П: 6 О: 6 автоматического оружия.
Эти автоматы
М16А2 (M16A2) снаряжаются
Стоимость: 1700 безгильзовыми картриджами, состоящими из
Старая добрая М16А2 является модификацией блока порохового заряда с утопленной в нём
винтовки, использовавшейся во Вьетнамской пулей. Полученный выигрыш в весе и размерах
Войне. Основная её ценность – это редкость. позволил увеличить ёмкость магазина. Огонь
Огонь одиночный либо очередями по 3 одиночный либо очередями по 10 патронов. В
патрона. В магазине 18 патронов калибра магазине 50 безгильзовых патронов калибра
5.56мм. 4.7мм.
Мин СЛ: 6 В: 15 фнт Пвр: +6 Длн: 40 Мин СЛ: 4 В: 9 фнт Пвр: +12 Длн: 35
ОД Н: 6 П: 7 О: 7 ОД Н: 5 П: 6 О: 6
91
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Лазерный пистолет «Ваттс 1600» (Wattz плазмы. Только одиночный огонь. Магазин
1600 Laser Pistol) Плазменного пистолета вмещает 16 зарядов,
Стоимость: 1400 для перезарядки используются Малые
Лазерный пистолет, возможно, энергобатарейки.
является наиболее простым Мин СЛ: 4 В: 8 фнт Пвр: 1d20+10 Длн: 20
энергетическим оружием. Стреляет ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
концентрированным лучём в цель,
расшатывая молекулы в точке Инопланетный бластер (Alien Blaster)
соприкосновения с материей и нанося Стоимость: 10000
значительные повреждения. Используется Никто наверняка не знает, откуда
убийцами и гангстерами из-за относительной появилось это оружие, но имеется
дороговизны и небольшого размера. Только несколько сообщений от
одиночный огонь. Магазин Лазерного кочевников, что это оружие упало с
пистолета вмещает 12 зарядов, для неба внутри большого
перезарядки используются Малые металлического диска; в этих дисках также
энергобатарейки. находились тела каких-то существ, которые
Мин СЛ: 3 В: 7 фнт Пвр: 1d12+10 Длн: 35 явно не были людьми. Только одиночный огонь.
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д Магазин Инопланетного бластера вмещает 10
зарядов, для перезарядки используются Малые
Электрошоковый пистолет (Spasm Gun) энергобатарейки.
Стоимость: 1500 Мин СЛ: 3 В: 29 фнт Пвр: 5d10+30 Длн: 10
Это переделанное из более раннего шокового ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
пистолета оружие, ставшее небольшим
инструментом самозащиты. Электрошоковый Импульсный пистолет ЮК32 (YK32 Pulse
пистолет – это энергетическое оружие, которое Pistol)
стреляет по цели разрядами электричества, Стоимость: 12500
подавляя её нервную систему, а также нанося Оружие, которое стреляет в
огромные внутренние повреждения. Цель, противника мощным
поражённая Электрошоковым пистолетом, энергетическим световым и
потеряет сознание на 1d10 Раундов (он, она звуковым импульсом,
или оно будет беспомощно распростёрто на дезинтегрируя его тело на молекулярном
земле). Только одиночный огонь. Магазин уровне. Всё это довольно познавательно для
вмещает 20 зарядов, для перезарядки деток. ЮК32 чем-то похож на пистолет героя
используются Малые энергобатарейки. комиксов Бака Роджерса. Только одиночный
Мин СЛ: 4 В: 6 фнт Пвр: 1d6+6 Длн: 30 огонь. Магазин Импульсного пистолета
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д вмещает 10 зарядов, для перезарядки
используются Малые энергобатарейки.
Солнечный прожигатель (Solar Scorcher) Мин СЛ: 3 В: 5 фнт Пвр: 1d12+32 Длн: 15
Стоимость: 2000 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Солнечный прожигатель так
назван не из-за того, что может Ружья
наносить повреждения солнцу, а
потому, что боеприпасы,
которыми он заряжается, «поставляются» Оружие элитных войск во время Войны. Эти
солнечными лучами. К сожалению, это делает ружья – костяк энергетического арсенала.
его использование немного ограниченным в
пещерах и строениях, а также в ночное время Лазерный карабин Х&K 31415 (H&K 31415
Laser Carbine)
Он перезаряжается приблизительно 30 секунд,
но для этого Прожигатель должен находится Стоимость: 3500
под действием прямого солнечного света. Лазерное ружье с коротким стволом и
Только одиночный огонь. Магазин Солнечного ограниченной дальностью стрельбы. Это
прожигателя вмещает 6 зарядов, для оружие можно назвать промежуточным между
перезарядки используется прямой солнечный лазерным пистолетом и лазерным ружьем. Оно
свет. не очень распространено и является настоящей
Мин СЛ: 4 В: 10 фнт Пвр: 4d10+20 Длн: 20 редкостью. Только одиночный огонь. Магазин
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д Лазерного карабина вмещает 20 зарядов, для
перезарядки используются Микроядерные
батареи.
Плазменный пистолет «Глок 86» (Glock 86
Plasma Pistol) Мин СЛ: 6 В: 13 фнт Пвр: 2d12+18 Длн: 20
Стоимость: 2750 ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
Созданный в лабораториях Гастона
Глока, этот маленький пистолет Плазменное ружьё Винчестера, Модель
стреляет маленькими сгустками П94 (Winchester Model P94 Plasma Rifle)
92
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Стоимость: 4000 наносимые повреждения. Что вам ещё надо от
Промышленное энергетическое оружие, оружия? Только одиночный огонь. Магазин
которое стреляет сгустками раскалённой Импульсного ружья вмещает 15 зарядов, для
плазмы с помощью перезарядки используются Микроядерные
сверхпроводимого батареи.
ствола. Только Мин СЛ: 3 В: 14 фнт Пвр: 2d12+54 Длн: 30
одиночный огонь. ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
Магазин Плазменного ружья вмещает 10
зарядов, для перезарядки используются Тяжёлое энергетическое
Микроядерные батареи.
Мин СЛ: 6 В: 17 фнт Пвр: 2d20+25 Длн: 25 оружие
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
Это оружие в основном использовалось в
Лазерное ружьё «Ваттс 2500» (Wattz 2500 начале Войны и является большой редкостью.
Laser Rifle) Оно, без сомнения, является наиболее ценным
Стоимость: 4500 оружием во всей Пустоши.
Ранняя модель Лазерного
ружья, В-2500 никогда не Лазер Гатлинга (Gatling Laser)
запускали в массовое Стоимость: 7500
производство, потому что вскоре было Лазер Гатлинга модели Х&K Л30 – единственное
заменено более эффективным оружием. энергетическое оружие,
Магазин В-2500 вмещает 12 зарядов, для которое может стрелять
перезарядки используются Микроядерные очередями. Созданное
батареи. специально для военного
Мин СЛ: 5 В: 12 фнт Пвр: 3d8+22 Длн: 45 ОД использования, оно находилось на стадии
Н: 5 П: 6 О: н/д создания прототипа, когда началась Война. Это
многоствольное оружие позволяет стрелять
Лазерное ружьё «Ваттс 3120б» (Wattz 312b долго и без перегрева. Магазин Лазера Гатлинга
Laser Rifle)
вмещает 30 зарядов, для перезарядки
Стоимость: 5000
используются Микроядерные батареи. Огонь
Лазерное ружье –
только очередями по 10 зарядов.
это изысканное
Мин СЛ: 6 В: 29 фнт Пвр: 1d20+20 Длн: 40
оружие, оно похоже
ОД Н: н/д П: н/д О: 6
на пистолет с
удлинённым (для повышения точности) и
увеличенным в диаметре стволом (для Ионный излучатель (Ion Beamer)
94
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Обычный нож для разрезания повреждений. Всё, что находится в 2 гексах от
вещей, животных или людей. взрыва, получает 1d6 ОП от ударной волны.
Также см. раздел «Оружие для рукопашного Мин СЛ: 3 В: 1 фнт Пвр: 1d12 + 22 Длн: 15
боя». ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
Мин СЛ: 2 В: 1 фнт Пвр: 1d10 + РУ Длн: 5
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д Боевой нож (Combat Knife)
Стоимость: 165
«Коктейль Молотова» (Molotov Cocktail) Нож, армейского образца,
Стоимость: 50 предназначен для боя с
Самая простая граната, «Коктейль применением холодного
Молотова» – это бутылка с оружия. Зазубренное лезвие скорее рвёт, чем
зажигательной смесью и режет, что делает ранения гораздо серьёзнее.
пропитанной бензином тряпкой в Также см. раздел «Оружие для рукопашного
качестве запала. Любому объекту в радиусе боя».
взрыва «Коктейля Молотова» наносится Мин СЛ: 2 В: 2 фнт Пвр: (1d12+3) + РУ Длн: 7
повреждение огнём. Перед тем как швырнуть ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
её, вы должны поджечь «запал» при помощи
какого-нибудь источника огня. Гремучие жуки (Boom Bugs)
Мин СЛ: 3 В: 1 фнт Пвр: 1d12+8 (+ огонь) Стоимость: 200
Длн: 12 ОД Н: 5 П: н./д О: н/д Гигантская мутировавшая
разновидность колорадских
Копьё (Spear) жуков с нестабильными
Стоимость: 80 внутренними химическими
Ваше первое копьё. связями. Взрывается, когда возбужден,
Деревянный шест с обеспокоен, разозлен или заскучал.
заострённым Мин СЛ: 4 В: 4 фнт Пвр: 1d8+6 Длн: 15
металлическим наконечником. Также см. ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
раздел «Оружие для рукопашного боя».
Мин СЛ: 4 В: 4 фнт Пвр: (1d12+3) + РУ Длн: 5 Шипастый шар (Phantasm (Fantasy) Ball)
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д Стоимость: 200
На первый взгляд это
Метательный нож (Throwing Knife) обыкновенный металлический шар
Стоимость: 100 размером с мяч для бейсбола.
Нож, специально созданный для Однако, когда на него действует
метания. Имеет прорезь посреди центробежная сила, из поверхности шара
лезвия для причинения большей выдвигаются металлические шипы, превращая
боли при удалении из тела. его в смертоносное оружие. Хотя Шары не
Мин СЛ: 2 В: 1 фнт Пвр: 1d6 + РУ Длн: СЛ*2 наносят больших повреждений, в сочетании с
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д ядом они могут быть опасным оружием.
Мин СЛ: 3 В: 3 фнт Пвр: (1d12+5) + РУ
Дымовая граната (Smoke Grenade) Длн: СЛ*2 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Стоимость: 140
Дымовая граната не взрывается, а Плазменная граната (Plasma Grenade)
производит химическую реакцию, Стоимость: 300
выпускающую облако дыма в радиусе 5 При детонации Плазменная граната
гексов от «взрыва». Дым вызывает расплёскивает вокруг большое
ослепление на 1d10 Раундов у любого живого количество раскалённой плазмы.
существа в радиусе распыления облака. Всё в радиусе 1 гекса получает 1/3
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: н/д Длн: СЛ*2 повреждений от плазмы, а в радиусе 2 гексов
ОД Н: 4 П: н/д О: н/д получает 1d6 ОП от ударной волны.
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: 5d10+40 Длн: 15
Осколочная граната (Fragmentation Grenade) ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
Стоимость: 150
Небольшое взрывающееся Газовая граната (Gas Grenade)
устройство, которое метают для Стоимость: 300
подрыва вблизи цели. Эти разрывные Эта граната не взрывается, а выпускает облако
гранаты разработаны так, чтобы при газа радиусом 6 гексов от центра «взрыва».
взрыве корпус легко распался на множество Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: Особенное Длн: 15
мелких металлических осколков, которые и ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
наносят повреждение. Всё, что примыкает к
центру взрыва, получает 1d6 Осколочных Кислотная граната (Acid Grenade)
Стоимость: 300
95
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Кислотные гранаты были созданы
для деморализации противника.
При взрыве выделяется едкая
Модернизация оружия
кислота, покрывающая всё
пространство в радиусе 2 гексов. Вдобавок, Эта глава описывает всевозможные улучшения
всему в радиусе 2 гексов наносится 1d6 ОП от вашего оружия, встречаемые в игре.
ударной волны. Некоторые из этих улучшений могут быть
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: Особенное Длн: 15 произведены только профессионалами -
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д оружейниками. Другие же, как прицел ночного
видения, можно купить или продать.
Световая граната (Flash Grenade)
Стоимость: 300
Ослепляющая световая граната,
Модернизация холодного
известная в отрядах спецназа как оружия
«вспышка», не взрывается как
обычная граната, а вместо этого Со времён Войны огнестрельное оружие стало
испускает в одно мгновение очень яркий свет. встречаться реже и поэтому смышленые люди
Если противник не отвернулся, то он стали заниматься поиском путей улучшения
ослепляется на 1d10 Раундов после «взрыва». боевых характеристик холодного оружия. Далее
Всё живое в радиусе 2 гексов получает 1d6 ОП следуют некоторые примеры модернизации
от ударной волны. холодного оружия и те виды оружия, которые
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: Особенное Длн: 15 могут быть модифицированы.
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
Заточенное лезвие (Sharpened Blade)
Химическая граната (Tangle Grenade) Модификация лезвия оружия производится
Стоимость: 300 через тщательную его заточку с помощью
Еще одна дьявольская игрушка, эта камня или куска кремня. Этот процесс
химическая граната не взрывается, добавляет +4 к повреждению, наносимому
но вместо этого выплескивает оружием.
быстровысыхающий жидкий
полимер, который опутывает и обездвиживает Отравление (Poison)
любое существо, персонажа или НИП в Одна из наиболее распространённых
трехметровом радиусе от центра «взрыва». модификаций. Добавление отравляющего
Чтобы выпутаться из затвердевшей ловушки вещества (яда) на лезвие оружия или иглу.
необходимо сделать Бросок против Силы. Всё Применимо к оружию проникающего действия.
живое в радиусе 2 гексов получает 1d6 ОП от Отравление приводит к более быстрой смерти
ударной волны. объекта. Ниже приведен полный список типов
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: Особенное Длн: 15 яда.
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
Гнойный укол (Festering Tip)
Зажигательная граната (Incendiary Grenade)
Укол загрязнённым оружием с последующим
Стоимость: 300 нагноением - довольно старая идея. Она
Фактически, это улучшенная версия полезна в том случае, когда у вас нет
«Коктейля Молотова». При взрыве всё намерения убить жертву. Если жертва
живое в радиусе 1 гекса получает 1d6 провалит Бросок на Выносливость со штрафом
Осколочного повреждения, в радиусе 2 в -5 за каждый полученный укол заражённым
гексов получает 1d6 ОП от ударной волны, в оружием, то она заболевает на 1d10 дней. По
радиусе 3 гексов всё покрывается огнём. Стоит прошествии этого времени на теле вокруг раны
заметить, что в отличие от «Коктейля развивается гангрена, и если её вовремя не
Молотова», поджигать не требуется. удалить, то жертва умрёт в течение следующих
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: 1d12+22 (+ огонь) 1d10 дней.
Длн: 15 ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
Динамит (Dynamite)
Импульсная граната (Pulse Grenade)
Взрывчатка привязывается к палке, шикарная
Стоимость: 300 идея, да?! Далее она детонируют в обычном
Вместо взрыва эта граната испускает режиме.
нейтронные импульсы, выводящие из
строя электронное оборудование.
Зазубренное лезвие (Serrated Edge)
Полезно использовать против танков,
Зазубренное лезвие холодного оружия
киборгов, роботов и заполненных техникой
великолепно увеличивает режущую
комнат. Безвредно для живых существ.
поверхность, что наносит больше повреждений
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: 5d10 + 100 Длн: 15
этим оружием и рвёт плоть как пила.
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
96
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Зазубренное лезвие добавляет +4 к наносимому Наращивание ствола (Rifled Barrel)
оружием повреждению. Стоимость: 1000
Наращивание стволов производится только для
Шипы (Barbed Point) пистолетов и ПП. Увеличение длины ствола
Металлические загнутые шипы, которые оружия повышает его точность. Происходит
зацепляются внутри цели как гарпуны. Жертва это за счет уменьшения внешнего влияния в
с вонзенным в неё таким видом оружия будет первоначальный момент полета пули. К
продолжать двигаться, по крайней мере, до тех сожалению, это также влияет и на скорость
пор пока она не извлечет из себя этот полета пули - она уменьшается. Прицельная
своеобразный гарпун, тем самым нанеся себе дальность оружия увеличивается на полные 20
3d4 ОП. Очень полезно при охоте на крупного метров, а повреждение, наносимое выстрелом
зверя или при необходимости завалить из такого оружия, сокращается на -4.
сильного противника.
Прицел ночного видения (Night Sight)
Модернизация стрелкового Стоимость: 2000
Этот прицел крепится сверху ствола и
оружия позволяет смотреть на мир в режиме теплового
(инфракрасного) излучения. Когда оружие
Специально разработанные для огнестрельного применяется с включенным Прицелом ночного
оружия эти модификации могут улучшить видения, всё модификаторы освещённости от
характеристики почти любого оружия. Но не темноты игнорируются.
все улучшения будут применимы к различным
видам оружия, например, излишней будет Оптический прицел (Sniper`s Scope)
установка приклада на винтовку. Стоимость: 3000
Оптический прицел позволяет стрелку с
Тренога (Tripod) легкостью определить цель и эффективно
Стоимость: 500 повышает дальность точной стрельбы.
Это не модификация оружия, а цельное Заметьте, что снайперские винтовки уже
складное устройство, которое применяется для оснащены Оптическими прицелами. Установка
балансировки и поддержки крупного оружия Оптического прицела приводит к увеличению
во время автоматической стрельбы. Если дальности стрельбы оружия на 20 метров, но
оружие можно установить на треногу, то в его все выстрелы (для целей подсчёта затрат ОД)
характеристиках отдельно будет указана необходимо считать как Прицельные.
увеличенная дальность стрельбы.
В: 7 фнт Лазерный прицел (Laser Sight)
Стоимость: 3000
Приклад (Stock) Небольшое устройство, которое крепится к
Стоимость: 500 нижней части ствола. Лазерный прицел
Они устанавливаются только на пистолеты и позволит вам прицельно стрелять в различные
пистолеты-пулемёты (винтовки и автоматы части тела противника и не получать при этом
изначально оснащены ими) и позволяют никаких штрафов. Броски на Прицельные
стрелку упереться прикладом в плечо, что выстрелы совершаются как на Неприцельные,
придаёт оружию дополнительную устойчивость и снимаются все штрафы за прицеливание на
при ведении огня, тем самым увеличивается части тела.
дальность точной стрельбы данного оружия на
5 метров. Приклады выполняются из дерева Быстрозарядник (Speed Loader)
или металла, либо в складном металлическом Стоимость: 3000
варианте, что делает оружие более Это устройство предназначено только для
компактным. револьверов. При его использовании вы
затратите всего лишь 1 ОД на перезарядку.
Глушитель (Silencer)
Стоимость: 500 Расширенный магазин (Expanded Magazine)
Одна из наиболее простейших модификаций. Стоимость: 3000
Глушитель крепиться на конец ствола почти Увеличение ёмкости магазина винтовок и
любого оружия. Пороховые газы в момент автоматов производится профессионалами-
выталкивания пули из ствола создают громкий оружейниками. Ёмкость расширенного
хлопок, Глушитель позволяет понизить либо магазина зависит от вида оружия и
совсем устранить этот звук. Прекрасная вещь квалификации специалиста.
для тех, кто прячется от людей или хочет кого-
то подстрелить, но так, чтобы это никто не
услышал.
Боеприпасы
97
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Эта глава описывает всевозможные Стоимость: 400
боеприпасы. Некоторое оружие может стрелять КБ: 0 СП: 0 Кол: 50 Пвр: 1d12
разными разновидностями боеприпасов.
.303
Сокращения: Стоимость: 300
КБ: 0 СП: 0 Кол: 50 Пвр: 1d10
КБ = модификатор Класса Брони (изменяет
КБ цели) .357 «Магнум»
СП = модификатор Сопротивления Стоимость: 150
Повреждению (изменяет СП цели в категории КБ: -10 СП: -10 Кол: 50 Пвр: 1d6
«Нормальное»)
Кол = Количество патронов в одной .38
упаковке Стоимость: 100
ЦМ = Цельнометаллическая пуля КБ: 0 СП: 0 Кол: 10 Пвр: 1d6
ББ = Бронебойная пуля
СЦТ = пуля со Смещённым Центром Тяжести .44 «Магнум» Круглая пуля
ЭМИ = Электромагнитоимпульсный патрон Стоимость: 150
Пвр = Повреждение, наносимое цели данным КБ: 0 СП: 0 Кол: 20 Пвр: 1d8
видом боеприпасов
.44 «Магнум» СЦТ
Стоимость: 200
Боеприпасы для КБ: 0 СП: -10 Кол: 20 Пвр: 1d8
огнестрельного оружия
.44 «Магнум» ББ
Стоимость: 250
Пульки
КБ: -10 СП: 0 Игнорирует СУ Кол: 20 Пвр:
Стоимость: 100
1d6
КБ: 0 СП: 0 Кол: 100 Пвр: 1d4
.44 «Магнум» ЦМ
Стрела
Стоимость: 250
Стоимость: 5
КБ: 0 СП: 0 Кол: 20 Пвр: 1d10
КБ: 0 СП: 0 Кол: 5 Пвр: 1d4
.45
Дротик
Стоимость: 150
Стоимость: 5
КБ: 0 СП: -5 Кол: 50 Пвр: 1d6
КБ: 0 СП: 0 Кол: 5 Пвр: 1d3
.50
Болт
Стоимость: 800
Стоимость: 5
КБ: -10 СП: -10 Кол: 100 Пвр: 1d8
КБ: 0 СП: 0 Кол: 5 Пвр: 1d6
.50 БМГ
Гарпун
Стоимость: 1000
Стоимость: 5
КБ: -10 СП: -20 Кол: 100 Пвр: 1d6
КБ: -10 СП: 0 Кол: 1 Пвр: 3d4
.50 УП (Урановое покрытие)
.22
Стоимость: 1600
Стоимость: 150
КБ: -30 СП: -50 Кол: 100 Пвр: 1d8
КБ: 0 СП: 0 Кол: 50 Пвр: 1d6
12мм к дробовику (Дробь)
.223 СЦТ
Стоимость: 150
Стоимость: 350
КБ: 0 СП: 0 Кол: 20 Пвр: 1d10
КБ: 0 СП: -20 Кол: 20 Пвр: 1d8
12мм к дробовику (Пуля)
.223 ЦМ
Стоимость: 150
Стоимость: 400
КБ: 0 СП: 0 Кол: 20 Пвр: 1d8
КБ: 0 СП: -10 Кол: 20 Пвр: 1d10
12мм к дробовику (ЭМИ)
.223 ББ
Стоимость: 500
Стоимость: 400
КБ: 0 СП: 0 Кол: 20 Пвр: 2d20
КБ: -15 СП: 0 Игнорирует СУ Кол: 20 Пвр:
(небиологические цели)
1d6
12мм к дробовику (Резиновая пуля)
30.06
Стоимость: 100
98
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
КБ: 0 СП: 0 Кол: 20 Пвр: 1d4
10мм ББ
2мм EC Стоимость: 350
Стоимость: 2000 КБ: -10 СП: 0 Игнорирует СУ Кол: 20 Пвр:
КБ: -20 СП: -20 Кол: 20 Пвр: 1d10 1d4
5мм ЦМ 14мм ББ
Стоимость: 500 Стоимость: 1200
КБ: 0 СП: 0 Кол: 50 Пвр: 1d8 КБ: -20 СП: 0 Игнорирует СУ Кол: 20 Пвр:
1d8
5мм ББ
Стоимость: 500 Кассета с иглами (Стандартные)
КБ: -10 СП: 0 Игнорирует СУ Кол: 50 Пвр: Стоимость: 1500
1d4 КБ: 0 СП: 0 Кол: 10 Пвр: 3d10
Газ (Gas)
Кислота - едкое разъедающее вещество, Эта западня представляет из себя простую
способное проникать через кожу, метал и газовую канистру, соединённую со спусковым
камень. Создается, как правило, в химических механизмом. Когда срабатывает, то распыляет
лабораториях, так как только там можно облако газа диаметром 5 гексов.
управлять химическими реакциями.
Отравляющий укол (Poison Needle)
Кислота типа A Срабатывая ловушка выстреливает в жертву
Этот тип кислоты вызывает сыпь среднего покрытую ядом иглу.
уровня, нанося тем самым 1d4 Очков
Повреждений за Раунд. Смывается водой. Яма с кольями (Pit of Spikes)
Жестокая небольшая ловушка - яма с кольями
Кислота типа B является хорошо замаскированной ямой,
Этот тип кислоты прост в приготовлении, всего утыканной - угадайте чем? - заострёнными
лишь смесь экстракта щелока с водой. палками. Заблудшая душа, попавшая в эту
Проникая через плоть вызывает ужасную боль, западню, получает 3d10 Очков Повреждений.
как результат – наносит 2d4 Очков
Повреждений за Раунд. Поскольку создан на Взрывающаяся ловушка (Explosive)
водной основе, то водой смыть невозможно - Взрывчатка, соединённая со спусковым
станет только хуже. Уксус - единственное механизмом, который, когда спущен,
вещество, которое способно обезвредить этот подрывает её. В зависимости от квалификации
тип кислоты. подрывника, эта ловушка может разрядить в
жертву и остальные ловушки.
Кислота типа C
Этот тип кислоты - намного более сильная Комбинированная ловушка (Claymore Trap)
смесь. Прожигает цель, нанося ей 2d8 Очков Эта ловушка представляет из себя комбинацию
Повреждений за Раунд. Хорошо смывается ловушки с сиреной и взрывчаткой. Мало того,
водой. что взрывается, так ещё и издает громкие
звуки в радиусе 200 метров, чтобы все знали о
Кислота типа D приближении злоумышленника. Вот так!
Самый сильнодействующий и вредоносный тип
кислоты. Разработан для того чтобы причинять
ужасную боль. Самый распространённый тип Мины
кислоты, обнаруженный на военных
химскладах, поскольку до Войны ООН считало
Противопехотная мина T13 (T13
его «гуманным». Наносит 3d10 Очков Antipersonnel Mine)
Повреждений за Раунд, эффект длится 1d10 Стоимость: 1000
Раундов. T13 - взводится нажатием.
Зарывается в землю, так, что ничего
Ловушки не подозревающая жертва может
наступить на неё и потерять пару
другую конечностей. Любому, находящемуся в
Здесь описано несколько основных видов смежном с взрывом гексе, наносятся 1d6
ловушек. При подготовке новых видов злым Осколочного повреждения и все, кто находится
персонажам существенно поможет их в пределах 3 гексов, получают 1d6 ОП от
извращённое воображение. ударной волны.
Пвр: 1d20+20
101
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Удачное дополнение любого
Противотанковая мина T45-CE (T45-SE гардероба. Кожаная куртка
Antivehicle Mine) обеспечивает самую простую защиту.
Стоимость: 1500 Да и выглядит она довольно круто.
Разработанные специально для уничтожения Почему? Всё просто: мой сынок носил такую
танков и другой бронетехники, же. Как выглядит сынок? Ну ... он выглядит
мины серии T45 невероятно круто.
разрушительны. Всё в В: 5 фнт КБ: 8 Н: 0/20 Л: 0/20 О: 0/10 П:
пределах 2 гексов от взрыва 0/10 В: 0/20
получает 1d6 Осколочного повреждения, также
любой, кто находится в радиусе 4 гексов от Кожаная куртка мутанта (Mutant Leather
взрыва, получит 1d6 Оп от ударной волны. Jacket)
Пвр: 3d20+20 Стоимость: 500
Подобные кожаные куртки были
Броня специально подогнаны
массивные размеры Супермутантов.
под
102
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Стоимость: 900 В: 35 фнт КБ: 10 Н: 4/30 Л: 6/75 О: 4/10
Стандартная кожаная броня П: 4/20 В: 4/25
членов Братства Стали. Если
человек, одетый в эту броню, но Кевларовый бронежилет (Kevlar Vest)
не являющийся членом Стоимость: 1200
Братства, будет пойман членом Братства, его Этот Бронежилет почти та же Бронерубашка,
ждёт суровый допрос – конечно, если Рыцарь но сделанная из толстого слоя кевлара и
вообще захочет, о чём-то спросить, перед тем заметная даже, если надета под одеждой.
как стрелять. В: 20 фнт КБ: 15 Н: 4/30 Л: 2/20 О: 4/20
В: 10 фнт КБ: 15 Н: 2/25 Л: 0/25 О: 0/15 П: 1/20 В: 3/30
П: 0/25 В: 0/20
Риверские обмотки (Reaver Banding)
Боевая кожаная куртка (Combat Leather Стоимость: 1200
Jacket) Эта броня изготовлена Риверами
Стоимость: 1000 из ткани и металла.
Укреплённый вариант Кожаной В: 10 фнт КБ: 20 Н: 3/25 Л:
куртки. Вам просто не удастся найти 2/30 О: 3/17 П: 2/30 В:
что-то ещё более стильное в 3/25
постъядерном мире.
В: 7 фнт КБ: 20 Н: 2/30 Л: 0/20 О: 2/25 Броня мертвяков (Ghoul Armor)
П: 0/10 В: 0/20 Стоимость: 1300
Маленький комплект брони,
Кожаная броня MK II (Leather Armor MK II) разработанный мертвяками и для
Стоимость: 1000 мертвяков. Имеет незначительный
Укреплённая версия Кожаной вес и обеспечивает самую
брони, прикрывающая не только примитивную защиту. Только
туловище, но и пах и руки. мертвяки и карлики могут носить эту броню.
В: 10 фнт КБ: 20 Н: 3/25 Л: В: 10 фнт КБ: 10 Н: 0/20 Л: 0/25 О: 0/10
1/30 О: 1/17 П: 1/30 В: 1/25 П: 0/25 В: 0/20
105
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Благодаря открытиям в области Улучшенная энергоброня была собрана
химии, учёным удалось улучшить на основе усовершенствований
данный вид брони. Как и простая Энергоброни, произведенных
Энергоброня, Укреплённая техниками в основном уже после
энергоброня даёт бонус +30% к Войны. Это крайне редкая модель
Сопротивлению Радиации и +15% к брони, которую можно найти только в
Сопротивлению Ядам, а также обеспечивает организациях, так или иначе связанных с
100/100 Сопротивление Газу. Надевший военными службами США, существовавшими
Укреплённую энергоброню благодаря мощным до Войны. К примеру, одной из таких
сервоприводам брони получает +3 к Силе. В организаций является Анклав. Даёт бонус +60%
комплекте уже имеется шлем. При к Сопротивлению Радиации и +20% к
использовании брони вероятность успешного Сопротивлению Ядам, а также обеспечивает
применения Умения Красться уменьшается на 100/100 Сопротивление Газу. В комплекте уже
75%, а Умений Первая Помощь, Доктор, Взлом, имеется шлем. При использовании Улучшенной
Кража, Наука и Ремонт на 10%. энергоброни её владелец получает +4 к Силе, но
В: 50 фнт КБ: 25 Н: 13/50 Л: 19/90 О: 14/70 вероятность успешного применения Умения
П: 13/50 В: 20/60 Красться уменьшается на 75%, а Умений
Первая Помощь, Доктор, Взлом, Кража, Наука
Энергоброня Братства (Brotherhood Power и Ремонт на 10%. Улучшенная энергоброня
Armor) имеет встроенную систему ночного видения,
Стоимость: 17000 поэтому любые модификаторы освещённости
Эта модель энергоброни была от темноты игнорируются.
специально разработана В: 30 фнт КБ: 30 Н: 15/55 Л: 19/90 О: 16/70
учёными Братства для П: 15/60 В: 20/65
Паладинов. Она удивительно
упругая и выглядит очень стильно. Надевший Улучшенная энергоброня MK II (Advanced
эту броню получает +3 к Силе, но получает Power Armor MK II)
штраф в -1 к Восприятию. Даёт бонус +30% к Стоимость: 35000
Сопротивлению Радиации и +15% к Единственной известной группировкой,
Сопротивлению Ядам, а также обеспечивает имеющей доступ к этой модели
100/100 Сопротивление Газу. В комплекте уже энергоброни, является Анклав. Даёт
имеется шлем. При использовании бонус +75% к Сопротивлению Радиации
Энергоброни Братства вероятность успешного и +40% к Сопротивлению Ядам, а также
применения Умения Красться уменьшается на обеспечивает 100/100 Сопротивление Газу. В
75%, а Умений Первая Помощь, Доктор, Взлом, комплекте уже имеется шлем. При
Кража, «Наука» и Ремонт на 10%. использовании Улучшенной энергоброни MK II
В: 42 фнт КБ: 30 Н: 13/50 Л: 16/70 О: 13/60 её владелец получает +4 к Силе; вероятность
П: 16/70 В: 20/60 успешного применения Умения Красться
уменьшается на 75%, а Умений Первая
Улучшенная энергоброня Братства Помощь, Доктор, Взлом, Кража, Наука и
(Brotherhood Advanced Power Armor) Ремонт на 10%. Как и простая Улучшенная
Стоимость: 20000 энергоброня, она имеет встроенную систему
Эта модель брони - ночного видения, поэтому любые
улучшенный вариант отрицательные модификаторы освещённости
Энергоброни Братства от темноты игнорируются.
Стали. Даёт бонус +60% к В: 50 фнт КБ: 35 Н: 18/60 Л: 19/90 О: 16/70
Сопротивлению Радиации и 20% к П: 18/60 В: 20/70
Сопротивлению Ядам, а также обеспечивает
100/100 Сопротивление Газу. В комплекте уже
имеется шлем. При использовании Улучшенной
Шлемы
энергоброни Братства её владелец получает +4
Шлемы можно носить независимо от остального
к Силе, но -2 к Восприятию; вероятность
комплекта брони. Сняв шлем, ваш персонаж
успешного применения Умения Красться
теряет незначительное количество очков КБ и,
уменьшается на 75%, а Умений Первая
в некоторых случаях, определённые типы
Помощь, Доктор, Взлом, Кража, Наука и
Сопротивлений.
Ремонт на 10%.
В: 50 фнт КБ: 35 Н: 18/60 Л: 17/55 О: 15/65
Для шлемов Сопротивление Повреждению и
П: 17/55 В: 10/50
Снятие Урона учитываются только в случае
Прицельного выстрела в голову. Взрывные
Улучшенная энергоброня (Advanced Power СУ/СП не включены в характеристики шлемов,
Armor)
Стоимость: 20000 так как взрывы не могут быть Прицельными.
Если шлем не представляет защиту для глаз, то
106
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
его СУ/СП для Прицельного выстрела в глаза Этот шлем из кевлара прекрасно защищает от
всегда равны 0/0. пуль движущихся с малой скоростью, входит в
комплект Кевларового бронекостюма.
Кожаная шапка (Leaher Cap) В: 4 фнт КБ: 7 Н: 4/30 Л: 3/20 О: 4/20
Стоимость: 90 П: 1/20
Обычная шапка, изготовленная из
выдубленной кожи брамина. Рогатый шлем мутанта (Mutant Horned
В: 1 фнт КБ: 3 Н: 1/25 Л: 0/20 О: 0/20 Helmet)
П: 0/10 Стоимость: 350
Этот шлем сделан из толстого металла и
Рейдерский шлем (Raider Helmet) используется только мутантами. Входит в
Стоимость: 100 комплект Пластинчатой брони мутанта.
Шлем сделан из кожи и металлических В: 10 фнт КБ: 6 Н: 4/30 Л: 4/45 О: 4/20 П:
пластин, чаще всего его носят рейдеры. Входит 3/35
в комплект Изуверской брони.
В: 4 фнт КБ: 3 Н: 3/25 Л: 0/25 О: 1/15 Боевой шлем (Combat Helmet)
П: 0/25 Стоимость: 500
Входит в комплект Боевой брони. Изготовлен
Укреплённый кожаный шлем (Hardened из кевлара и уплотнённого пластика.
Leather Cap) В: 5 фнт КБ: 9 Н: 5/40 Л: 8/60 О: 4/30 П:
Стоимость: 120 4/50
Шлем сделан из выдубленной и укрепленной
кожи брамина. Боевой шлем МК II (Combat Helmet MK II)
В: 2 фнт КБ: 4 Н: 2/30 Л: 1/30 О: 1/20 Стоимость: 700
П: 1/30 Улучшенная версия Боевого шлема.
Представляет защиту глазам и входит в
Металлический шлем (Metal Helmet) комплект Боевой брони МК II и Боевой брони
Стоимость: 200 Братства.
Обеспечивает некоторую защиту головы и В: 5 фнт КБ: 10 Н: 7/40 Л: 8/70 О: 5/35
лица. Изготавливается из практически любого П: 5/50
вида металла, но может повредить, если не был
сделан, как следует, или неправильно одет на Изоляционный шлем (Environmental Helmet)
голову. Стоимость: 900
В: 5 фнт КБ: 6 Н: 4/30 Л: 6/75 О: 4/10 Этот шлем обеспечивает минимум защиты, но
П: 3/35 является основной частью системы фильтрации
воздуха. Не работает без остального комплекта
Металлический шлем МК II (Metal Helmet MK Изоляционной брони.
II) В: 7 фнт КБ: 11 Н: 5/30 Л: 5/55 О: 4/40
Стоимость: 250 П: 5/55 СГ: 100/10
Прекрасно сработанный из
высококачественного металла шлем. Шлем Энергоброни (Power Armor Helmet)
В: 5 фнт КБ: 6 Н: 4/35 Л: 7/80 О: 4/20 Стоимость: 1500
П: 4/25 Несмотря на разнообразие форм и размеров,
шлем энергоброни, пожалуй, самый известный
Шлем из черепа Когтя Смерти (Deathclaw «головной убор» в Пустоши. Не работает без
Skull Helmet) остального комплекта брони.
Стоимость: 250 В: 10 фнт КБ: 13 Н: 12/40 Л: 16/70 О: 12/60
Шлем сделан из черепа Когтя Смерти, носится П: 16/70 СГ: 100/20
вождями Повелителей зверей.
В: 4 фнт КБ: 5 Н: 5/30 Л: 3/10 О: 0/10 Шлем Улучшенной энергоброни (Advanced
П: 3/20 Power Armor Helmet)
Стоимость: 2000
Головная перевязь (Head Banding) Это существенно улучшенная версия шлема
Стоимость: 300 базовой Энергоброни. Он входит в комплект
Это покрывающие всю голову полосы ткани и Улучшенной энергоброни. Шлем обеспечивает
куски металла, которые носят Риверы. Входит защиту глаз.
в комплект Риверских обмоток. Перевязь В: 10 фнт КБ: 15 Н: 15/55 Л: 17/75 О: 15/65
обеспечивает защиту глаз. П: 15/60
В: 4 фнт КБ: 7 Н: 4/30 Л: 3/40 О: 1/40
П: 3/20
Снаряжение
Кевларовая каска (Kevlar Derby)
Стоимость: 350
107
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
К снаряжению относится всё, что не является Набор инструментов техника (Tool Set)
оружием, боеприпасами, броней или Стоимость: 50
модернизацией оружия. Вот список часто Набор основных инструментов,
встречающегося в Пустоши и наиболее содержащий небольшие кусачки,
используемого снаряжения. плоскогубцы, различные отвёртки и
молоток. Предназначен для небольших
Световая шашка (Flare) ремонтных работ.
Стоимость: 10 Вес: 15 фнт
Полая металлическая трубка,
заполненная химическим Защитные сапоги (Boots)
реактивом, который после Стоимость: 80
активирования, около часа будет Пара кевларовых кислотостойких
ярко испускать свет. сапог. На некоторое время они
Вес: 1 фнт защищают ноги от агрессивной
химической среды. Легко надеваются и
Зажигалка (Lighter) снимаются.
Стоимость: 10 Вес: 5 фнт
Понадобится, чтобы поджечь «Коктейль
Молотова» или подпалить деревянный мост. Скальпель (Scalpel)
Вес: 1 фнт Стоимость: 140
Стандартный инструмент
Фонарик (Flashlight) для хирургических
Стоимость: 15 операций. Этот
Небольшой фонарик, питаемый от специальной хирургический нож полностью сделан из
энергобатарейки. Обычно его хватает на 30 нержавеющей стали; его лезвие поразительно
часов непрерывной работы. острое. Скальпель не то чтобы хорошее
Вес: 1 фнт холодное оружие, но если потребуется - дырку
проделает враз. Если персонаж использует
Верёвка (Rope) скальпель, то это дает ему +10% к Умению
Стоимость: 25 Доктора. См. также раздел «Холодное
И какая же ролевая игра оружие».
обойдётся без мотка верёвки? Вес: 1 фнт
Пожалуй, это самый необходимый
предмет во всём мире. Моток Противогаз (Gas Mask)
верёвки длинной около 10 метров. Стоимость: 150
Вес: 10 фнт Полная резиновая маска обеспечивает защиту
100/0 против отравляющих газов от попадания
Лопата (Shovel) в организм через дыхательные пути. Обычно
Стоимость: 30 помогает против гранаты с горчичным газом,
Ты копать-та мошешь, выпущенной в сторону отряда. Следует
дикарь, э? заметить, что противогаз не блокирует
Вес: 15 фнт радиацию.
Вес: 3 фнт
Плотницкий молоток (Claw Hammer)
Стоимость: 40 Отличные отмычки (Expanded Lockpick Set)
Весьма полезный инструмент Стоимость: 150
- плотницкий молоток В этом наборе отмычек есть всё,
позволяет одинаково легко что используют самые ушлые
вбивать гвозди и воры-домушники, чтобы взломать
вытаскивать их обратно. Опробуйте его на всех обычные механические замки.
этих пижонах – нечего им ходить по Пустоши в Прибавляет +70% к Умению Взлома во время
костюме Элвиса! использования.
Вес: 4 фнт Вес: 1 фнт
108
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Стоимость: 250 находится рядом с ним, половину этого
Этот ценное устройство крайне повреждения в радиусе 1 гекса, а также 1d6
необходимо при взломе ОП от ударной волны в радиусе 4 гексов от
электронных замков. Перегружая центра взрыва. Для усиления взрывного
компьютерную систему защиты, эффекта можно комбинировать несколько
он полностью выводит из строя запирающее пластин С-14.
устройство, разблокируя замок. Подобные Вес: 2 фнт
отмычки доступны только членам воровских
гильдий. Сумка хирурга (Doctor’s Bag)
Вес: 3 фнт Стоимость: 450
Сумка хирурга укомплектована
Динамит (Dynamite) различными специальными
Стоимость: 275 инструментами, необходимыми при
Взрывное устройство, состоящее диагностике и обработке увечий
из нескольких шашек динамита, различной степени тяжести. Если персонаж
детонатора и таймера. Закладка использует Сумку хирурга, это прибавляет
взрывчатки требует успешной +15% к его Умению Доктора, но только для
проверки Умения Ловушки, неудача будет лечения сломанных конечностей и других
означать, что таймер установлен неправильно увечий.
и сработает в неположенное время (раньше или Вес: 10 фнт
позже). Динамит причиняет 1d20+30 ОП всему,
что находится в радиусе 1 гекса, а также 1d6 Электронная отмычка, модель II
ОП от ударной волны в радиусе 4 гексов от (Electronic Lockpick Mark II)
центра взрыва. Стоимость: 500
Вес: 5 фнт Это усовершенствованная
Электронная отмычка, которая в
Аптечка (Medical Kit) предвоенное время широко
Стоимость: 300 использовалась взломщиками,
При использовании Аптечка хакерами и оперативниками спецслужб. С
первой медицинской помощи помощью этой электронной отмычки можно
заменяет успешную проверку вскрыть не только любой электронный замок,
Умения Первой Помощи, но и получить доступ к секретам главных
восстанавливая 1d10 Очков серверов организаций минуя преграды
Жизни в течение 1d10 минут. Используется охранных систем, к электронным системам
однажды. управления и различным компьютерам - от
Вес: 4 фнт карманных до суперкомпьютеров.
Вес: 5 фнт
Счётчик Гейгера (Geiger Counter)
Стоимость: 300 Набор инструментов механика (Vehicle
Repair Kit)
Это небольшое полезное устройство
не только отображает количество рад, Стоимость: 500
находящееся в человеке, но и Этот Набор включает в себя
замеряет радиационный фон самые необходимые
окружающей среды. Бывает инструменты для ремонта
полезным, когда надо узнать, опасен ли автомобилей (равно как и для
громадный светящийся кратер впереди. ремонта любого сложного механического
Вес: 5 фнт устройства). В Набор встроен компьютер, что
позволяет диагностировать ремонтируемое
устройство на предмет выявления неполадок, а
Пластид - взрывчатка Си-14 (Plastique - C-14
Plastic Explosive) имеющиеся инструменты и материалы
Стоимость: 400 позволяют их устранить.
С-14 - это улучшенная версия Вес: 20 фнт
классической взрывчатки С-4.
Существует в виде пластилиновой Медицинские препараты
тянущейся субстанции, пригодной
для детонации. Пластид очень удобен, (Стимуляторы)
поскольку может повторить любую форму и
применяется для узконаправленных подрывов В постъядерном мире есть много вариантов
или взрывов с широкой поражающей медикаментозного химического улучшения
площадью. Обычно С-14 - субстанция белого возможностей организма, но не все из них
или серого цвета, по внешнему виду безопасны. Препараты всегда напрямую
напоминающая строительную мастику. воздействуют на персонаж, но какое конкретно
Пластид причиняет 2d20+30 ОП всему, что они окажут действие до применения не всегда
109
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
удаётся выяснить. Например, как узнать что стимпак излечивает 1d10+10 ОЖ. Не
это за лекарство в шприцах в найденной привыкаем.
посреди Пустоши коробке; единственный
способ самому уколоться и посмотреть, что «Ву-ду» (Voodoo)
будет дальше. Заметьте, что создатель этой Стоимость: 50
игры НЕ рекомендует делать этого в реальной Это туземный медицинский
жизни. препарат, изготавливаемый из
органов мёртвых животных,
Следует заметить, что все препараты могут который при употреблении внутрь (мням-
изменять Характеристики персонажа выше мням!) наделяет пациента чувствами
или ниже расовых максимумов и минимумов. несгибаемости и могущества. На 30 минут «Ву-
Как только стимуляторы вырабатывают свой ду» придаёт бонусы +2 ЛВ, +3 УД, +20% к
полезный эффект, Статы возвращаются к Сопротивлению Нормальному Повреждению.
нормальному уровню, а затем на них начинают Спустя полчаса пациент впадает в депрессию и
оказывать понижающее действие негативные теряет 2 ЛВ, 3 УД и ВСЮ Сопротивляемость
эффекты. Нормальному Повреждению. «Ву-ду» на 20%
привыкаем.
«Улёт» (Jet)
Стоимость: 25 Противоядие (Antidote)
«Улёт» - это новый уличный Стоимость: 150
наркотик-стимулятор постъядерного Выработанное из дистиллированных ядов с
мира. Практически никому не добавлением антител Противоядие
известно в результате чего и для чего он одной дозой снимает один
появился, однако ходят слухи, что мафиозные уровень отравления. На вкус и
боссы выпускают его, чтобы контролировать вид Противоядие похоже на
уличные толпы. Учитывая, что «Улёт» вызывает сироп, поставляется в маленьких
привыкание практически после первого бутылочках. В Пустоши нет официального
применения, эти слухи не трудно принять за производителя Противоядий и, зачастую, их
правду. Дозы «Улёта» поставляются в делают все кому не лень - доктора, прохожие
ингаляционных колбах (стеклянная бутылка с знахари, и продают по явно завышенной цене.
устройством для вдыхания паров препарата Не привыкаемо.
через нос), которые до этого применялись
только астматиками. После вдыхания «Улёта», Усиленное противоядие (Advanced Antidote)
на 1d10 часов человек получает +2 ОД (в общей Стоимость: 200
сумме максимум до 13 ОД), +1 СЛ, +1 ВС. По Это противоядие
прошествии этого времени человек теряет 2 производится в технически
ОД, 3 СЛ и 3 ВН. «Улёт» на 80% привыкаемый. развитых организациях (как,
Ходят слухи, что где-то есть сыворотка, например, Братство Стали, Анклав или НКР).
снимающая зависимость от него, но где есть Оно поставляется в небольших шприцовых
такое средство - не известно. упаковках и снимает два уровня отравления.
Не привыкаемо.
Лечебный порошок (Healing Powder)
Стоимость: 50 «Вышибало» (Buffout)
Это простой излечивающий порошок, Стоимость: 200
который при употреблении внутрь, «Вышибало» - это вид
помогает при слабых ранениях. Он кратковременно действующего
вылечивает 1d10+5 ОЖ, но приводит к стероида, который на небольшой
потере 1 ВС на 1 час после употребления. Не срок повышает активность
привыкаем. При многоразовом одновременном митохондрий в мускульных тканях. К
применении негативные эффекты порошка сожалению, этот химикат нарушает работу
суммируются. мозга. Принимать эти химикаты выгодно
только борцам на ринге, но не рекомендуется
Стимпак (Stimpak) употреблять водителю боевого танка. Приняв
Стоимость: 150 «Вышибало», человек получает +2 к СЛ, +2 к ЛВ
Стимулирующие пакеты - это и +3 к ВН. Эффект от применения длится
упаковки в форме и с функцией половину (с округлением вниз) 1d10 часов.
шприца, которые облегчают боль После того, как эффект пройдет, человек на
и способствуют клеточному 1d10 часов теряет 3 СЛ, 3 ЛВ и 2 ВН.
митозу, позволяя клеткам быстро «Вышибало» на 30% привыкаем.
регенерировать. Стимпаки были широко
распространены перед Войной и могут быть «Ментат» (Mentats)
найдены практически повсюду. Введённый Стоимость: 280
110
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
«Ментат» повышает осмотрительность и впрыскивания небольшое - какая-нибудь пара
настороженность человека на секунд, но в эти мгновения Суперстимпак
короткое время, но затем вылечивает 5d10+50 ОЖ, однако спустя 1 час
приходится расплачиваться после применения препарата от
ужасными побочными эффектами. медикаментозного шока человек теряет 1d10
Он был разработан как экспериментальный ОЖ. Поэтому к тому времени следует запастись
наркотик военного применения, но вследствие другими формами восстанавливающих
больших объёмов производства препаратов - ведь Очки Жизни могут упасть до
распространился среди гражданских и был опасного уровня. Не привыкаем.
популярен на улицах во время перед Войной.
После употребления пилюль «Ментата» у Травмпакет Братства Стали (Brotherhood of
человека повышаются ВС на 2, ИН на 2 и ОБ Steel Trauma Pack)
на 1. Эффекты длятся 1 час, а затем пациент Стоимость: 600
получает -4 к ВС, -4 ИН и -3 ОБ на 1d10 часов. Это смесь медикаментозных
«Ментат» на 60% привыкаем. препаратов разработана
Братством Стали для
Жвачка «Горячка» (After Burner Gum) использования в гуще боя.
Стоимость: 350 Травмпакет в невероятной степени повышает
Создание в начале 21 века репродуктивный внутриклеточный процесс,
жевательной дозы «Горячки» было что приводит к мгновенной регенерации
попыткой легализации «мягкой» 6d10+60 ОЖ, но спустя 1 час часть
формы наркотиков восстановившихся клеток - 2d10+30 ОЖ -
амфитаминовой группы: небольшие кристаллы отмирает. Не привыкаем.
метаамфитамина были смешаны с
жевательной массой. В результате получился «Мутти» (Mutie)
жевательный наркотик с небольшим периодом Стоимость: 700
действия (всего несколько минут) и с «Мутти» - это химикат,
небольшим простым циклом производства. воспроизводящий на
Жевание «Горячки» придает +1 к СЛ, +1 к ВС, короткое время эффект
+2 ОД на 1d10 минут. После этого времени, вируса ВПЭ. После
пациент теряет -1 СЛ, -2 ВС на 1 час. впрыска этого препарата человек получает +4 к
«Горячка» на 30% привыкаема. СЛ, +4 к ВС, -4 к ОБ и -4 к ИН на 1d10 часов.
После этого необходимо Бросить на
«Психо» (Psycho) Выносливость и в случае негативного
Стоимость: 400 результата человек потеряет 4d10 ОЖ. Следует
«Психо» явился наркотиком, с заметить, что на супермутантов этот препарат
эффектами противоположными не действует. «Мутти» на 20% привыкаем.
эффектам «Ментата», но с
прибавлением эффекта ускорения. Ультрастимпак (Ultra Stimpack)
Этот химический «коктейль» быстро привыкаем Стоимость: 1000
и производит ужасные побочные эффекты, но Это самый мощный
быстрота и легкость производства делает его известный препарат на
доступным для большинства наркоманов. планете, который запускает
После введения препарата у пациента работу репродуктивных
возрастает ЛВ на +3, но ИН понижается на -3. внутриклеточных процессов организма в
Эффект «Психо» длится 1d10 часов, а по исступлённом безумном ритме, немедленно
истечении этого времени человек теряет -3 ко излечивая 10d10+50 ОЖ. Через 1d10 часов
ВСЕМ Первичным Характеристикам, кроме УД необходимо Бросить на Выносливость, при
на 1d10 часов. «Психо» на 50% привыкаем. негативном результате пациент теряет все
вылеченные ОЖ, а при положительном - только
Суперстимпак (Super Stimpak) лишь половину восстановленных ОЖ.
Стоимость: 500 Ультрастимпаки доступны лишь в таких
Это комбинированный технически развитых организациях как
медицинский препарат с сильным Братство Стали и Анклав.
исцеляющим действием,
разработанный для излечения у «Радовон» (Radaway)
солдат тяжёлых ранений прямо на поле боя. Стоимость: 1500
Суперстимпак, поставляемый в виде перевязи Радовон - это мало применяемый в
из шприцов, которая крепится вокруг руки, в довоенное время медицинский
разные промежутки времени впрыскивает химический препарат, который стал
сбалансированные дозы препаратов, усиливая чрезвычайно полезным после
общий излечивающий эффект. Общее время ядерной войны. Препарат поставляется в
упаковке с капельницей и вводится в организм
111
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
в течение 1 часа. В крови пациента «Радовон» ПМ = количество пассажирских Посадочных
зацепляет радиоактивные частицы и выводит Мест (в Штуках)
их из организма. 1 день спустя после ГП = ГрузоПодъемность (в багажнике, на
применения, пациент теряет 25 рад, 2 дня крыше и т.п.) - максимально возможный вес
спустя - еще 25 рад. К сожалению, «Радовон» транспортируемого груза для этой машины (в
привыкаем на 20%. Фунтах)
ЦК = Целостность Корпуса в Очках Жизни,
«Радамкрест» (Rad-X) включает системы: К (Корпус), Д (Двигатель), У
Стоимость: 2000 (система Управления), З (система Зажигания),
Лучше перебдеть, чем недобдеть. Ш (Шасси/колёсная база - шины или гусеницы;
Как вы считаете? Для этой цели и указывается количество колёс/гусениц - х
был создан «Радамкрест». В число).
довоенное время он практически не СП Н: Л: О: П: В: = Сопротивление
находил применения, создавался и хранился Повреждению или «броня» транспортного
военными - потому они и не известны в средства (повреждение - Нормальное, Лазерное,
постъядерном мире. «Радамкрест» - это пилюля, Огненное, Плазменное, Взрывчатое). СП
которая после употребления повышает на 1d10 выражается в процентах.
часов Сопротивляемость Радиации на 50%, что
достигается за счет создания «антител» в
организме пациента. Не привыкаем.
Легковые автомобили,
грузовики и транспорты
Транспортные средства В этом обзоре представлены в основном
обычные невоенные легковые и грузовые
Сюда включено краткое описание автомобили, которые особенно часто
транспортных средств, встречаемых в мире встречаются в Пустоши.
Fallout. Следует помнить, что большинство
машин было разрушено, переделано,
простаивало без ухода в течение сотни с Легковые автомобили
лишним лет после Войны. Все это долгое время
ни новых машин, ни запасных частей к ним не «Корвега «Шоссейщик» (Corvega «Highwayman»)
выпускалось, поэтому наиболее хрупкие и «Шоссейщик», считавшийся столпом
подверженные износу части, например, шины, американской цивилизации в довоенное время,
особенно трудно найти. - это нечто среднее между спортивным и
семейным автомобилем. Довольно
Автомобили заправляются от Малых вместительная, эта машина может
энергобатареек и Микроядерных батарей. передвигаться по большинству типов
Ниже приведены лишь простые типы местности. Основная конструкция
транспортных средств, когда же по ходу игры «Шоссейщика» не предусматривает наличие
отряд игроков обнаружит машину, её установленного орудия. Для заправки бака
характеристики можно будет определить в требуется 30 энергозарядов.
приблизительном соответствии с указанными МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
здесь моделями транспортных средств. 160 60 50 5 480 5 2500
Машины не покупаются и не продаются - ЦК: (К: 175 Д: 50 СП: (Н: 10 Л: 0
также, как какое-нибудь оружие или броня - У: 40 З: 40 Ш: 10 (х4) О: 0 П: 0 В: 10 )
поэтому к ним не указывается цена. Если на
машине установлено орудие - это будет «Канонеро СУВ» (Canyonero SUV)
обозначено в описании её характеристик. Для Как еще можно назвать полноприводный
уточнения действия указанных параметров автомобиль, покрытый пылью бездорожья,
автомобилей смотрите главу «Бой с вместительный и мощный? Внедорожник! Эти
применением транспортного средства». авто были очень популярны в Америке в
предвоенное время за свой внушительный вид
Сокращения: и относительную безопасность вождения.
Внедорожники немного медленные. Лишь
МС = Максимальная Скорость в КМ/Ч немногие из них остались на ходу. Основная
ВУ = Величина Ускорения автомобиля (в конструкция Внедорожника не
КМ/Ч за Раунд) предусматривает наличие установленного
СТ = Скорость Торможения (в КМ/Ч за орудия. Для заправки бака требуется 50
Раунд) энергозарядов.
РП = Радиус Поворота (в Метрах) МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
МД = Максимальная Дальность на полном 140 40 50 7 300 5 4000
баке (в Километрах) ЦК: (К: 250 Д: 70 СП: (Н: 10 Л: 5
У: 40 З: 40 Ш: 15 (х4) О: 0 П: 5 В: 10 )
112
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
ЦК: (К: 300 Д: 100 У: СП: (Н: 30 Л: 10
«Ягуар» (Roadrunner Muscle Car) 40 З: 40 Ш: 25 (х6) О: 7 П: 10 В: 28 )
В 60-70х годах в США машины спортивного
типа стали особенно популярны. Эти авто - с Фура (Truck Cab)
мощным 420-сильным двигателем - были Перед Войной Фуры использовались в
созданы для быстрого устойчивого вождения. основном для транспортировки грузов больших
Лишь небольшое их количество сохранилось в
целости после Войны и почти все они - ручной
объемов. Это огромные, мощные и крепкие
сборки. Эти автомобили не оснащены машины, которые могут перенести большое
орудиями. Для заправки бака требуется 30 количество повреждений и оставаться на ходу.
энергозарядов. В Пустоши их осталось немного, но благодаря
МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП: тому, что они не требуют сложного
200 40 50 8 300 4 2500 технического обслуживания, их легко
ЦК: (К: 200 Д: 100 СП: (Н: 17 Л: 5
У: 40 З: 40 Ш: 10 (х4) О: 5 П: 5 В: 10 )
отремонтировать и содержать в рабочем
состоянии. К Фурам можно прицепить
Багги (Dune Buggy) Трейлеры и получить дополнительное
Эти неказистые, собранные из запчастей к пространство под груз. Для заправки бака
разным автомобилям машины встречаются в Фурам требуется 100 энергозарядов.
Пустоши наиболее часто. Бандиты обычно МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
используют Багги для быстрых рейдов в стиле 120 40 40 15 320 2-3 50000
«атаковать-и-скрыться». Багги сильно уступают ЦК: (К: 300 Д: 130 СП: (Н: 45 Л: 15
остальным автомобилям в дальности, скорости У: 50 З: 50 Ш: 30 (х10) О: 30 П: 15 В: 30 )
передвижения, в прочности корпуса и наличии
свободного места для грузов и пассажиров. Трейлер (Trailer)
Обычно эти машины не экипированы Трейлеры прицепляют к Фурам для перевозки
орудиями, а бак вмещает 20 энергозарядов. дополнительных объемов груза. Трейлеры
Использование Багги снижает штраф за тип бывают разных видов - для перевозки обычных
местности к Умению Вождения на 10%. товаров, для перевозки сыпучих, жидких
МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП: грузов или даже природного газа и жидкого
130 80 60 4 100 1 500 водорода. Приведённые характеристики
ЦК: (К: 50 Д: 50 У: 30 СП: (Н: 5 Л: 0 О: 0 описывают Трейлер, прицеплённый к Фуре.
З: 20 Ш: 10 (х4) П: 0 В: 0 ) МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
100 30 20 20 200 40-45 50000
Грузовики ЦК: (К: 600 Д: 130 У: СП: (Н: 45 Л: 15
50 З: 50 Ш: 30 (х18) О: 30 П: 15 В: 30 )
Пикап (½ Ton Truck)
Это обычный пикап - легковой автомобиль с «Хаммер» (Humvee)
открытым кузовом для перевозки грузов или Это джип военного образца, разработанный
пассажиров. Такая машина может для передвижения по пересечённой местности
передвигаться по относительно сложным типам и для доставки небольших подразделений
местности, что зависит от установленных шин пехоты на передовую. «Хаммер» легко и на
и подвесок. Обычно орудия на этих сравнительно высокой скорости преодолевает
грузовичках не установлены. Для заправки большинство типов местности. Передвижение
бака требуется 30 энергозарядов. Пассажиры на «Хаммере» снижает штраф за тип местности
размещаются в кабине и кузове. к Умению Вождения на 20%. Для заправки
МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП: бака этого джипа требуется 30 энергозарядов.
120 50 40 6 400 2 и 5 3000 МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
ЦК: (К: 190 Д: 60 У: СП: (Н: 10 Л: 5 95 60 40 8 600 5 2500
40 З: 40 Ш: 15 (х4) О: 0 П: 5 В: 10 ) ЦК: (К: 300 Д: 100 СП: (Н: 50 Л: 30
У: 50 З: 50 Ш: 40 (х4) О: 27 П: 30 В: 45 )
«Трехтонка» (2 ½ Ton Truck)
Это стандартный средних размеров грузовик, Автобус (Bus)
который использовали для доставки Автобус - это большое транспортное средство,
боеприпасов и транспортировки пехоты. Такие разработанное для комфортной перевозки
грузовики могут передвигаться только по большого количества пассажиров, но не грузов.
дорогам или ровным типам местности и Однако, если очистить салон автобуса от
обычно не имеют установленных орудий. Для кресел, то все свободное пространство будет
заправки бака требуется 50 энергозарядов. пригодно для перевозки грузов. Автобусы не
Пассажиры размещаются в кабине и кузове. оснащены орудиями. Для заправки бака
МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП: требуется 100 энергозарядов.
130 30 30 15 320 2 и 15 10000 МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
113
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
100 30 30 20 300 60-70 50000 МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
ЦК: (К: 550 Д: 175 СП: (Н: 25 Л: 10 220 80 40 5 280 1 400
У: 50 З: 50 Ш: 25 (х6) О: 0 П: 10 В: 20 ) ЦК: (К: 60 Д: 40 У: 15 СП: (Н: 10 Л: 0 О:
З: 15 Ш: 9 (х2) 0 П: 0 В: 0 )
Мотоциклы
«Вождь Индейцев» (Indian Chief)
Мотоциклы - это двухколёсные средства Возможно самый лучший когда-либо
передвижения, единственно разработанные созданный мотоцикл - «Вождь» прекрасно
для скоростной езды. Мотоциклы хорошо сочетает в себе классический внешний вид и
пережили Войну, в основном благодаря своей отличную внутреннюю механику. Это
технической неприхотливости в обращении и относительно быстрый мотоцикл, который
содержании, а также небольшом количестве предоставляет водителю возможность мягкой,
требуемых запчастей. Мотоциклы не имеют комфортной и безопасной езды. Для заправки
остановленных орудий и накладывают штраф бака требуется 20 энергозарядов.
в -10% к Умению Вождения во время МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
передвижения на них. 230 100 40 6 200 1 500
ЦК: (К: 55 Д: 40 У: 15 СП: (Н: 15 Л: 0 О:
«Ястреб» (Sport Hawg)
З: 15 Ш: 14 (х2) 0 П: 0 В: 15 )
«Ястреб» - хороший во всём мотоцикл средний
класса - и в скорости, и в дальности Водные транспортные
передвижения, и в комфорте. Это самый средства
распространённый тип мотоциклов в Пустоши.
Также его легко собрать из старых запчастей, Верите или нет, но в постъядерном мире до сих
что под силу любому опытному механику. Для пор есть человеческие общины, которые живут
заправки бака требуется 20 энергозарядов. за счет продуктов моря и рек. Почти все
МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП: плавсредства для передвижения по воде
200 80 40 6 300 1 400 требуют либо приложения физической силы,
ЦК: (К: 50 Д: 30 У: 10 СП: (Н: 10 Л: 0 О: либо энергии ветра.
З: 10 Ш: 5 (х2) 0 П: 0 В: 0 )
Каноэ (Canoe)
Спортбайк «Ракета» (Crotchrocket)
Каноэ той или иной формы использовались
Создатели «Ракеты» принесли в жертву аборигенами и туземцами по всему миру. К
внешний вид и дальность поездки для сожалению, каноэ ограничены мелкими реками
достижения большей скорости и хорошей («спокойной водой»), поскольку имеют низкую
манёвренности. Эти болиды с гладкими осадку и высокие волны перехлёстывают через
обтекаемыми обводами требуют повышенного борт. Особенностью каноэ является её
внимания к деталям и высокотехнологичным практическая непотопляемость - хотя её можно
компонентам и запчастям. Спортбайки очень полностью заполнить водой, она всё равно
редки, в основном, из-за того, что будет плавать у поверхности, при этом можно
приспособлены лишь к передвижению по будет грести и она (правда медленно) поплывёт.
искусственным ровным поверхностям. Каноэ для передвижения не требуется
Передвижение на «Ракете» накладывает энергозарядов.
дополнительный штраф за тип местности в - МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
10% к Умению Вождения. Для заправки бака 10 10 10 1 н/д 3 1200
требуется 20 энергозарядов. ЦК: 40
МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
300 120 60 4 100 1 300
Катамаран (Catamaran)
ЦК: (К: 40 Д: 35 У: 10 СП: (Н: 0 Л: 0 О: 0
Катамараны - это плавсредства, состоящие из
З: 10 Ш: 8 (х2) П: 0 В: 0 )
двух-трёх скреплённых между собой
пустотелых продолговатых понтонов, с
«Харлей - Дэвидсон» (Chopper)
установленным на средний или закреплённый
«Харлей» - это мотоцикл потребительского между двумя понтонами парусом. За счёт
класса с усиленными рулем и передней использования треугольного такелажа
подвеской. Эти мощные мотоциклы могут катамаран превосходит в скорости (особенно в
использовать даже супермутанты. «Харлей» ветреную погоду) корабли с прямоугольным
настолько ценный мотоцикл, что если, парусом. Катамараны особенно устойчивы - их
например, к вам подойдет парень Имярек и практически невозможно потопить (разве что
попросит вернуть принадлежащий ему этот это под силу цунами); не используют топлива.
мотоцикл, то вам следует так и сделать. В Нижеприведённые характеристики составлены
противном случае придётся огрести нехило с учётом средней силы ветра.
неприятностей. Для заправки бака требуется МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ:
20 энергозарядов. 70 30 30 20 н/д 4-20
114
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
ГП: 4000 - 50000 ЦК: 290 передовой и на поле боя. Некоторые БМП
оснащены колёсами, тогда как другие -
Летательные аппараты гусеницами, как танки.
В Пустоши до сих пор встречаются исправные БМП «Брэдли М2» (Bradley M2 Infantry Fighting
Vehicle - IFV)
летательные аппараты. Обычно, единственные
БМП «Брэдли М2» разработана для защиты
профессионалы-пилоты, которые могут ими
взвода солдат в зоне боевых действий. На
управлять являются членами военизированных
гусеничном ходу и с хорошим вооружением,
организаций как, например, Анклав.
она более чем способна защитить себя от
Управление летательным аппаратом
других бронеавтомобилей. М2 широко
происходит со штрафом в -50% к Умению
использовалась в войне в Персидском заливе
Вождение.
конца 20 века, также это самая
распространённая БМП в американской армии.
Воздушный шар (Hot Air Balloon)
Эта бронемашина оснащена ЗРС ТОУ-II,
Воздушный шар работает на принципах, пулемётом МЖ3 и 25мм пушкой. В дополнение
открытых еще древними греками: нагретый ко всему по бокам БМП имеются бойницы для
воздух обладает хорошей подъёмной силой и ведения огня транспортируемыми бойцами.
стремиться подняться вверх в атмосферу, в то Для заправки бака требуется 30 энергозарядов.
время как холодный воздух опускается вниз, МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
ближе к земле. Наполнив огромные баллоны из 66 40 30 8 70 10 10000
лёгкой материи горячим воздухом, человек ЦК: (К: 350 Д: 75 СП: (Н: 75 Л: 45
сможет «прыгнуть выше головы» (это к слову У: 30 З: 30 Ш: 60 (х2) О: 90 П: 45 В: 60 )
сказать) - подняться в воздух. Воздушный шар
оснащён горелкой, чтобы нагревать воздух;
БМП «Драгун» (Dragoon APC)
гондолой (иначе, корзиной), прикреплённой к
«Драгун» - это марка не одной отдельной
шару системой канатов, где находится
машины, а название серии бронированных
команда аэронавтов. На Воздушных шарах не
колесных транспортников, разработанных для
устанавливают орудия, но их используют для
нужд военных и специальных организаций.
бомбометания или разведки. К сожалению,
Такие БМП могут перемещаться в воде
Воздушный шар слишком громоздкий и
(считаются амфибиями) и предназначены для
медленный, поэтому его легко уничтожить.
скрытых партизанских операций больше, чем
Следует помнить, что Воздушный шар не
мощные, но более медленные «Брэдли М2». БМП
управляем в своём движении, но его можно
«Драгун» оснащаются гранатомётами АГС-17
поднимать, нагревая в баллоне горелкой
или пулемётной турелью МЖ3. Большие колеса
воздух. Горелка работает на 20 энергозарядах.
«Драгуна» более всего подходят к
МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
передвижению на ровных или относительно
40 н/д н/д н/д 60 4 2000
ровных поверхностях, а так же в операциях,
ЦК: 20
где приходится передвигаться по воде. Для
заправки бака требуется 40 энергозарядов.
Аэроплан (Ultra-Light)
МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
Аэропланы - это малые одноместные и, 116 60 30 9 885 8 8,000
возможно, единственные моторные ЦК: (К: 300 Д: 75 У: 30 СП: (Н: 75 Л: 45
летательные средства во всей Пустоши, З: 30 Ш: 50 (х4) О: 60 П: 45 В: 60 )
которые не принадлежат военизированным
организациям. Аэропланы можно использовать
БМП «Кадиллак-Кэйдж ЛАВ-150 СТ»
для разведки и миссий устрашения, однако, их (Cadillac-Gage LAV-150 ST)
легко сбить ракетой или, даже, умело Одна из версий «Драгуна» - лучше вооружённая
брошенным камнем. Для заправки бака и всё ещё считающаяся амфибией (но с
требуется 30 энергозарядов. ограничениями на глубину) - БМП ЛАВ-150
МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП: составляла костяк американских
180 40 40 30 150 1 600 бронетранспортных войск со времен их
ЦК: 90 введения в строй с середины 1970-х годов.
ЛАВ-150 оснащён 20мм пушкой и пулемётом
Боевые транспортные МЖ3. Он лучше справляется с бездорожьем, но
по-прежнему отлично ведёт себя лишь на
средства и артиллерия относительно ровных поверхностях. Для
заправки бака требуется 40 энергозарядов.
Боевые машины пехоты - БМП МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
112 60 50 7 800 9 10000
БМП - легковооружённые, бронированные ЦК: (К: 400 Д: 75 СП: (Н: 75 Л: 45
автомобили, предназначенные для У: 30 З: 30 Ш: 60 (х4) О: 70 П: 45 В: 60 )
транспортировки боевых подразделений по
115
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Мобильная артиллерия
Танки
Мобильная артиллерия – это пушки и орудия
(например, Гаубица и т.п.), установленные на Танки были изобретены в начале 20-го века,
колесную базу, что позволяет их прицепить для когда военные осознали огромную боевую
транспортировки к грузовикам, джипам, эффективность усовершенствованной
«Хаммерам» или БМП. Хотя в конце 20-го века артиллерии, а изобретение автомашин сделало
танки вытеснили эти орудия, но они гораздо эти орудия мобильными. Танки, главным
чаще встречаются в Пустоши, чем их образом, являются самоходными
технически сложные, мобильные, артиллерийскими орудиями с защищённым
бронированные «двоюродные братья». Каждое броней артиллерийским расчётом. Танки – это
их орудий представляет собой пушку с гусеничные транспортные средства и поэтому
огромным дулом, установленную на могут перемещаться практически по любой
передвижной базе с устройством фиксации поверхности. Их трудно повстречать в
позиции и двумя колёсами. Характеристики Пустоши, и если какие из них находятся в
для этих орудий такие же как у танков, за рабочем состоянии, то наверняка
исключением того, что последние могут сами контролируются большими организациями или
передвигаться и имеют гораздо больше брони. технологическими монстрами как Анклав или
Следует помнить, что такие орудия не могут Братство Стали.
быть точно нацелены, и есть только один тип
снарядов, подходящий для данного орудия М60А2 «Детройт» (M60A2 Main Battle Tank)
(20мм, 25 мм и т.д.), к тому же в Пустоши эти М60А2 – «разрушитель из Детройта» – был
боеприпасы довольно трудно найти. Стрельба поставлен на вооружение американской армии
из артиллерийского орудия проходит с в 1960-х годах и до конца 20 века оставался
применением Умения Тяжёлое Оружие. важной составляющей американской военной
армии, когда был списан на склады
20мм пушка (20mm Cannon) Национальной Гвардии. М60А2 хорошо
Вес: 1000 фнт Пвр: 8d10+40 всему в радиусе бронирован, оснащён 105мм артиллерийским
10 метров от разрыва снаряда, а так же 1d6 орудием М68 и двумя пулемётами МЖ3. Хотя
ОП от ударной волны всему в радиусе 100 М60А2 был замещён более новым танком
метров. «Абрамс», он остаётся более эффективным в
Длн: 0,5 км ОД: Н: 4 П: н/д О: н/д бою с менее медленным и малоэффективным Т-
62, что было видно в войне в Персидском
25мм пушка (25mm Cannon) заливе. Для заправки баков требуется 60
Вес: 1300 фнт Пвр: 8d10+40 всему в радиусе энергозарядов.
10 метров от разрыва снаряда, а так же 1d6 МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП:
ОП от ударной волны всему в радиусе 100 50 20 50 2 100 4 3000
метров. ЦК: (К: 400 Д: 75 У: 30 СП: (Н: 85 Л: 45
Длн: 0,5 км ОД: Н: 4 П: н/д О: н/д З: 30 Ш: 90 (х2) О: 95 П: 45 В: 70 )
116
Fallout PnP Русская Версия 2.01.00 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
были переданы Национальной гвардии. Кроме необходимы баллоны с окисью азота, а
«Армагеддона» «Шеридан» оснащён двумя действие самого устройства пагубно
пулемётами МЖ3. Для заправки бака требуется сказывается на двигателе – каждое
60 энергозарядов. использование наносит 5 Очков Повреждений
МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП: системе Двигателя автомобиля.
60 30 60 2 120 5 2000
ЦК: (К: 375 Д: 70 У: 30 СП: (Н: 90 Л: 45 Усиленный кузов (Reinforced Struts)
З: 30 Ш: 85 (х2) О: 95 П: 45 В: 75 ) Cost: 9000
Усиление кузова приведёт к увеличению
«Абрамс» М1А1 (M1A1 Abrams) Грузоподъемности на 50%. Конечно же, это не
Победивший в прямых столкновениях слабые подразумевает увеличение размера самого
танки Т-72 и Т-55 советского производства в автомобиля.
войне в Персидском заливе, М1 «Абрамс»
являлся самым лучшим танком Американских Топливный конвертер (Fuel Cell Converter)
Бронетанковых Войск к началу 21-го века. Cost: 10000
Непомерно дальнобойное и быстрозарядное Топливный конвертер более эффективно
120мм гаубичное орудие в сочетании с толстой, расходует энергию энергозарядов, повышая
самой эффективной танковой броней сделали Максимальную Дальность автомобиля с полной
«Абрамс» самым устрашающим оружием на заправки бака на 50%.
поле боя. В дополнение к орудию на «Абрамс»
установлены 2 тяжёлых станковых пулемёта Антигравитационные пластины (Antigrav
М2ХБ и встроена ЗРС ТОУ-II. Есть слухи, что Plates)
имеются образцы «Абрамсов» с установленным Cost: 25000
энергетическим оружием, но они пока не Забудьте о шинах и гусеницах.
находят подтверждения. М1А1 для заправки Антигравитационные пластины позволяют
бака требуется 70 энергозарядов. автомобилю скользить в десятках сантиметров
МС: ВУ: СТ: РП: МД: ПМ: ГП: над землей и, например, проехать на большой
60 30 60 2 100 5 4000 скорости над каменистой местностью
ЦК: (К: 500 Д: 75 У: 30 СП: (Н: 95 Л: 60 (естественно, за исключением каньонов и
З: 30 Ш: 60 (х2) О: 98 П: 60 В: 85 ) оврагов). Пластины полностью отменяют
штраф за тип местности и повышают МС
Модернизация машины на 80 КМ/Ч. Следует заметить, что
Антигравитационные пластины не работают
транспортных средств над водой и попытка проехать более 1 метра по
воде приведёт к тому, что очень мокрый
Крайне трудно в Пустоши найти устройства автомобиль придётся отбуксировать на сушу.
для повышения эффективности транспортных
средств. Зачастую они чрезвычайно дорогие, а
детали к ним практически невозможно найти.
Вот некоторые примеры таких устройств.
117
Приложения
Приложение А: Большая, полноцветная карта территории
постъядерной Калифорнии
Приложение Б: В помощь начинающему Игровому Мастеру
Полезное эссе Язона Микала (Jason Mical) в вольном переводе Вйома (Viom).
В первый раз...
Я до сих пор помню, как в самый первый раз уселся играть в RPG. Мне тогда было 10 лет, и мы с
приятелем раздобыли правила Advanced Dungeons and Dragons (Улучшенные Подземелья и Драконы)
еще той старой 1 редакции. Мы пролистали их от корки до корки, детально изучив картинки и
необычные инструкции о том, как бросать двадцатигранный кубик или сражаться с гоблинами и
ограми. Конечно же, я играл в RPG и раньше, но не знал, что именно так они и называются – эти
игры – Звездный полет (Starflight), Повествование барда (Bard's Tale), и, моя самая любимая, Пустошь
(Wasteland).
Играть в настольную RPG было для меня внове и очень необычно – не совсем так, как в
компьютерную игру. Пару лет спустя я затянул свой пояс потуже, поднакопил средств и купил полный
набор Подземелий и Драконов (Dungeons and Dragons set) для начинающих и сделал первые шаги к
своему мастерению Приключений. Мы с другом засели над большой пластиковой картой, которую
TSR (компания, выпускающая наборы D&D) обязательно включает в подобные наборы, и стали
перемещать нарисованные на небольших карточках фигурки существ. Каждый из нас играл 3-4
разными персонажами, а я, в добавок к этому, выполнял обязанности Игрового Мастера – моя самая
первая роль рассказчика. Та история была самой обыкновенной – побег из башни злого колдуна, но
опыт и мысли, пришедшие ко мне тогда, я помню до сих пор.
Дальше – больше. Четыре года спустя я – уже студент – попытался организовать ролевые игры по
нескольким системам – Механический воин/Боевая техника (Mechwarrior/Battletech), АДнД (ADnD) и
Ролемастер (Rolemaster), это было первое время, когда я смог найти игроков, которые согласились бы
встречаться для игры хотя бы один день в неделю. Тогда я сделал выбор и использовал свой шанс
стать рассказчиком и Мастером Подземелья.
Теперь, когда та Кампания давно завершена, а сам я переиграл и управлял многими Модулями и
Приключениями, мне известно довольно много тонкостей мастерения. Есть множество вещей,
которые могут помочь ИМ и игрокам в Приключениях, но также много того, что может испортить
игру. И, хотя, это эссе написано для помощи новичкам-ИМам, возможно, что-то заставит задуматься
даже опытных Мастеров, но я не претендую на то, что оно является полным и поучительным
наставлением. Конечно, партии игроков бывают разные, так же нет ни одной пары двух одинаковых
Мастеров, однако, есть некоторые общие моменты, которые я подметил, играя как с одной, так и с
другой стороны игровой доски. Именно об этом я хочу вам рассказать – о том, что чувствовал и чему
научился.