Вы находитесь на странице: 1из 640

Вторая редакция

л &Г IX
■ 4, Тл(-
31
Зх
'■'/яв
. 11х, А. С

ОСНОВНАЯ
книг
ЛОГАН БОННЕР, ДЖЕЙСОН БДЛМАН,
Стивен рэдни-мак«рарланд и Марк Сейчртер
_ —

Основная книга правил


PathfTnder)
ВЕДУЩИЕ РАЗРАБОТЧИКИ
Логан Боннер, Джейсон Балман,
Стивен Рэдни-Макфарланд и МаркСейфтер
Оглавление
РАЗВИТИЕ ИГРЫ
Джеймс Джейкобс

РАЗРАБОТЧИКИ
Адам Дэйгл, Лиз Лидделл и Эрик Мона

РЕДАКТОРЫ
Амирали Аттар Оляи, Джуди Бауэр, Кристофер
Пол Кэри, Джеймс Кейс, Джейм Гейтс, Лео Гласс,
Джейсон Кили, Ави Кул, Лиз Лидделл, Луис Лоза,
Эрик Мона, Эдриен Нг, Лейси Пеллазар, Эльза
I Сьюннесон-Хенри и Джейсон Тондро

’ ОБЛОЖКА

: Уэйн Рейнольдс

ИЛЛЮСТРАЦИИ
Джорджио Барони, Рогир ван де Бик, Янис
Карден, Сергио Космай, Бьяджо ДАлессандро,
Мишель Эспосито, Джорджио Фалькони, Тайлор
Фишер, Мариуш Гандзель, Игорь Гречаный, Ай
Хоанг, Роман Роланд Кутейников, Сетиаван Лай,
Валерия Лутфуллина, Дэмиен Маммолити, Роб
Мак-Калеб, Андреа Тентори Монтальто, Штефано
Морони, Федерико Музетти, Александр Наничков,
Мирко Паганесси, Мэри Джейн Пахарон.Хосе
Пароди, Анджело Пелусо, Роберто Питтурру,
Константин Порубов, Уэйн Рейнольдс, Кики Мох
Ризки, Риккардо Рулло, Брайан Сола, Маттео
Спирито, Матиас Тапиа, Бен Вуттен и Сэм Янг

АРТ-ДИРЕКЦИЯ И ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН


Сара Э. Робинсон и Соня Моррис

КРЕАТИВНЫЙ ДИРЕКТОР
Джеймс Джейкобс

ИЗДАТЕЛЬ
Эрик Мона
1 Введение 4
Узнайте о базовых понятиях ролевых игр, основных правилах и ознакомьтесь с примером
ОСОБЫЕ БЛАГОДАРНОСТИ игры. В этой главе рассказывается о том, как создать персонажа и повысить его уровень
Дейв Арнесон, Монте Кук, Рон Эдвардс, Гэри
после приключений.
Гайгэкс, Дэниел Солис, Джон Ставропулос,
Джонатан Твит, Скип Уильямс, а также участники
тестирования Pathfinder 2 НАРОДЫ И ПРОИСХОЖДЕНИЕ 32
РУССКОЕ ИЗДАНИЕ Выберите, к какому народу принадлежит ваш персонаж — гном он, гоблин, дварф, полурос­
Издатель: ООО «Мир Хобби» лик, человек или эльф, а затем выберите его происхождение, чтобы описать, чем герой за­
Общее руководство: Михаил Акулов
Руководство производством: Иван Попов
нимался до того, как отправиться на поиски приключений. Кроме этого, в главе рассказы­
Главный редактор: Александр Киселев вается о языках обитателей мира.
Редактура: Владимир Сергеев
Перевод:Александр„Fry" Бурдаев
Дизайн: Иван „deadline" Суховей 3 Классы 66
Корректура: Ольга Португалова Смелые воины, благочестивые жрецы, умудрённые волшебники и изобретательные алхи­
Директор по развитию бизнеса: Сергей Тягунов
мики — лишь несколько из 12 возможных классов персонажей. В этой главе также описы­
ваются верные звери, фамильяры и мультиклассовые архетипы, расширяющие арсенал
способностей героев.

4 НАВЫКИ 232
Выписывайте акробатические кульбиты, сбивайте с толку врагов, исцеляйте раны союзни­
ков или узнавайте новое о необычных существах и магии, применяя различные навыки.

5 ЧЕРТЫ 254
Расширьте спектр своих возможностей при помощи общих черт, улучшающих ваши пара­
метры или позволяющих совершать новые действия. В этой главе рассмотрены и черты,
расширяющие ваши возможности при использовании навыков.

6 Снаряжение 270
Подготовьтесь к приключениям, подобрав себе подходящую броню, оружие и снаряжение.

7 ЗАКЛИНАНИЯ 296
Приручите магию, ознакомившись с этой главой, где описаны сотни заклинаний и при-,
ведены правила их сотворения, а также рассказано о магических ритуалах и фокальных
заклинаниях, доступных представителям некоторых классов.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

8 Эпоха Утраченных пророчеств 416 Б81 Настольная ролевая игра Pathfinder (вторая
Откройте для себя мир Голариона. Вы сможете прикоснуться к тайнам древних империй редакция). Основная книга правил/Л. Боннер,
Д. Балман, С. Рэдни-Макфарланд, М. Сейфтер;
и следовать собственной героической судьбе.
пер. с англ. А. Бурдаева. — М.: Мир Хобби,
2021.-640 с.; ил.
9 ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ 442 Новые правила «Pathfinder» стали быстрее и проще
Здесь есть все необходимые для игры правила, включающие описание доступных дей­ в освоении и открывают неописуемые возможности!
ствий и методику расчёта параметров, а также правила для сцен, исследования, свобод­ В этой книге приведены все основные сведения для
игроков и ведущих.
ного времени и участия в сражениях.
ISBN 978-5-907170-65-0 УДК 794
Ю Ведение игры 482 Серия «Читать интересно!».
ББК 77.056

В этой главе вы найдёте советы о подготовке к игре и её проведении. Здесь описаны пра­
Печать офсетная. Формат 60x90/8. Объём 80 усл. п. л.
вила для определения сложности, наград, а также рассказано об окружающем мире и его
Тираж: 3 000. Подписано в печать 12.03.2021.
опасностях.
Заказ №ВЗК-02708-21.
Отпечатано в АО «Первая Образцовая типография»,
11 Сокровища и создание 530 филиал «Дом печати — ВЯТКА», 610033 г. Киров,
ул. Московская, д. 122.
ПРЕДМЕТОВ Знак информационной продукции
В ходе странствий герои могут отыскать множество сокровищ — от магического оружия (Федеральный закон №436-Ф3
до алхимических снадобий и преображающих статуй. В этой главе описаны не только по­ от 29.12.20101:16+.

добные предметы, но и правила для активации и ношения алхимических и магических


вещей.

Состояния 618
Перечень всех состояний — от «при смерти» до замедления и испуга. Это распространён­
ные преимущества и недостатки, обычно возникающие после применения заклинаний
или особых действий.

Бланк персонажа 624


Алфавитный указатель 628 Издательство ООО «Мир Хобби»
и ГЛОССАРИЙ 105005 Москва,
Этот раздел поможет быстро отыскать нужные правила. ул. Бауманская,
ФОиОФ
Играть интересно
д. 11, стр. 8. Тел.:
+7 (495) 984-53-83

www.hobbyworld.ru
Из пропитанной кровью земли древнего поля брани со зловещи­
ми стонами начали восставать истлевшие мертвецы, ожив­
лённые тёмными заклинаниями Шепчущего Деспота. Лох­
мотья, оставшиеся от боевых облачений, ясно указывали на
то, что это тела тех, кто первыми приняли на себя удар воз­
родившегося лича и первыми стали его жертвами.
«Ароден мёртв! — Имя мёртвого бога сорвалось с уст Ва-
лероса как грязное ругательство. Воин выхватил из ножен
меч и покрепче перехватил иззубренный щит. — Ив этот
раз он нас не спасёт». Кайра и Мерисиэлъ лишь молча кивнули.
Шепчущий Деспот возродился, и никто, кроме них, не смо­
жет его одолеть.
Кайра шла рядом с Валеросом, вознося молитву своей бо­
гине. Свет Саренрэй укажет ей путь и придаст решимости
в схватке с надвигающейся тьмой, но боги не будут вмеши­
ваться в ход войны. За победу смертным придётся заплатить
потом, кровью и жизнями храбрецов и невинных.
Мерисиэль решительно кивнула товарищам и, быстро окинув
взглядом надвигающуюся орду, выбрала первую цель. Она мет­
нула нож, вошедший в гнилую глазницу одного из мертвецов по
самую рукоять. Тот отшатнулся, но не упал, и эльфийка без
промедления достала новый клинок и занесла его для броска.
Мертвецы одновременно отреагировали на атаку, обрушив­
шись на героев лавиной гниющей плоти и гремящих костей...
Глава 1. Введение
Pathfinder — настольная ролевая игра, в которой вы с друзьями создаёте исто­
рию об отважных героях и хитроумных злодеях, вершащих свои деяния в мире,
полном ужасных чудовищ и удивительных сокровищ. Это игра, в которой имен­ I НАРОДЫ
ИПРОИСХОЖ-
но от ваших действий зависит, какой будет история и что именно произойдёт. ДЕНИЕ

---------------------------------- ■ПедЛ'------------------------------ КЛАССЫ

Приключения игры Pathfinder происходят в эпоху Утраченных Пророчеств, когда миром ПЕРВОЕ ПРАВИЛО
правили древние империи и могущественные города-государства, а дикие земли были полны Первое правило игры в Pathfinder НАВЫКИ
|
старых склепов, подземелий и логовищ, где гнездились чудища, охраняя свою добычу. Тро­ звучит так: «Этот мир ваш и только
па приключений может завести ваших героев в давно забытые руины подземных городов, за­ ваш». Вы можете рассказывать лю­ ЧЕРТЫ
тянутые паутиной склепы или академии волшебства в затерянных среди джунглей городах. бые истории, быть кем пожелаете
Мир полон приключений — не хватает только вас! и вместе с друзьями отправляться СНАРЯЖЕНИЕ
на поиски приключений. Если какое-
ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА? то правило делает игру менее увле­
ЗАКЛИНАНИЯ
Ролевая игра — совместное сочинение истории, где один из игроков, ведущий, описывает кательной, вы можете его изменить | '

происходящее и организует препятствия и испытания, а остальные игроки их преодолева­ или вовсе отменить, если все на
ЭПОХА
ют, выступая в роли героев. Опасностей множество: это и чудовища, и ловушки, и злодеяния это согласны и это пойдёт на благо УТРАЧЕННЫХ
противников, но в Pathfinder есть место и для придворных интриг, головоломок, межлич­ сюжета. Истинная цель игры — по­ ПРОРОЧЕСТВ

ностных конфликтов и многого, многого другого. лучение удовольствия от процесса.


В Pathfinder обычно играют от четырёх до семи человек, один из которых берёт на себя ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
роль ведущего. Ведущий подготавливает и раскрывает сюжет, а также управляет событиями КОСТИ ИГРЫ
и игровым миром, ставя перед игроками препятствия и выступая в роли злодеев, союзников Для игры в Pathfinder вам понадо­

и статистов. Каждый игрок вносит свою лепту, реагируя на происходящее в соответствии бится набор многогранных костей.
ВЕДЕНИЕ
с характером и способностями своего персонажа. Результаты большинства действий не пред­ У каждой кости разное число гра­ ИГРЫ
определены — они зависят от броска игральных костей в сочетании с параметрами и навыка­ ней — четыре, шесть, восемь и бо­

ми персонажа, поэтому в игре присутствует и элемент случайности. лее. В тексте кости обозначены бук­

вой «d» с числом их граней. В игре

ХОД ИГРЫ используются четырёхгранные (d4),

Когда игроки и ведущий собрались для игры (например, у кого-то в гостях или онлайн), на­ шестигранные (d6), восьмигранные

чинается игровая встреча, длящаяся обычно несколько часов. Игра в Pathfinder может занять (d8), десятигранные (d10), двенадца­

всего одну встречу, если история короткая (так называемый сценарий), или растянуться на тигранные (d12l и двадцатигранные

несколько месяцев и даже лет. Играть можно до тех пор, пока есть история, которую ведуще­ (d20) кости. Если нужно бросить не­

му интересно рассказывать и в которой игрокам интересно участвовать. сколько костей, их количество ука­

Игровой процесс во время встречи может быть активным и включать сражения со злобны­ зывается числом перед «d». Так,

ми чудовищами, спасение из смертоносной западни и героические подвиги. Может он быть «4d6» означает, что вам требуется

и более спокойным: вы будете вести с бароном переговоры за право владения крепостью, бросить четыре шестигранных кости.

проникать в ставку армии ледяных великанов или торговаться с ангелом за локон его волос, Если же требуется бросить d%,

необходимый для создания эликсира, чтобы вернуть жизнь павшему товарищу. Чем имен­ данный термин означает, что вам

но вы будете заниматься — решайте сами, ведь кому, как не вам, знать, хотите вы спуститься надо получить случайное число

в подземелье, погрузиться в мир политических интриг или попробовать и то и другое. от 1 до 100, используя две десяти­

гранных кости, одна из которых


ИГРОКИ будет обозначать первую цифру

Хотя ведущий тоже игрок, для простоты в этой книге и других продуктах серии Pathfinder он числа, а другая — вторую.
называется ведущим, а другие играющие — игроками. Перед началом игры игроки приду­
мывают себе персонажей, раскрывая их биографию и личность, и определяют их параметры,
характеристики и сильные и слабые стороны. Ведущий может ограничить свободу создания
персонажей, но подобные условия обычно оговариваются заранее, чтобы избежать неожи­
данностей и позволить каждому придумать интересного героя. Чаще всего единственными
ограничениями при создании персонажей будут фантазия игроков и пожелания ведущего.
Во время игры игроки описывают действия, совершаемые их персонажами, и бросают ко­
сти, используя их способности. Ведущий определяет результаты этих действий. Некоторые
игроки говорят непосредственно от лица персонажа (это называется «отыгрыш роли»),
другие же предпочитают комментировать действия в третьем лице, выступая в роли рассказ­
чика. Поступайте так, как больше вам по душе!
Если вы играете в настольную ролевую игру впервые, мы рекомендуем сначала попробо­
вать себя в роли игрока, чтобы лучше ознакомиться с правилами и миром игры.
Основная книга правил

ВЕДУЩИЙ Бестиарий: игрокам часто будут встречаться различные чу­


Игроки создают и контролируют своих персонажей, а ведуще­ довища, от вредных гремлинов до ужасных драконов, с совер­
му необходимо описывать, что творится в игровом мире, в ка­ шенно разными параметрами и способностями. Чудовища по­
ких ситуациях героям предстоит оказаться и как их действия дробно описаны в «Бестиарии» — незаменимой для ведуще­
повлияют на повествование, а также при необходимости трак­ го книге. Кроме этого, параметры чудовищ можно найти и в ин­
товать правила. тернете на paizo.com/prd.
Ведущий может создать собственное приключение: написать Игровые поля и миниатюры: в суматохе битвы бывает
сюжет, подобрать противников и награды. Также можно вос­ сложно отследить и удержать в памяти всех персонажей, по­
пользоваться уже готовым приключением, взяв его за основу этому многие группы используют игровые поля, на которых
и корректируя по мере необходимости, чтобы лучше приспо­ и устраивают сражения. Поле поделено на дюймовые квадра­
собить его под конкретных игроков. Некоторые ведущие соче­ ты, каждый из которых соответствует клетке со стороной 5 фу­
тают оба метода, создавая уникальные сюжеты. тов. Для изображения персонажей и их противников можно
Ведущим быть непросто: вам придётся трактовать правила, использовать картонные фишки и миниатюры.
заниматься повествованием и делать ещё кучу вещей, но вместе Дополнительные принадлежности: помимо описанных
с тем это крайне интересно, и хорошая игра будет стоить по­ выше материалов, вы можете облегчить игру при помощи при­
траченных усилий. Если вы ведёте игру впервые, помните: глав­ надлежностей, например инструментов для отслеживания
ное, чтобы всем было интересно, и вам в том числе. Остальное очерёдности ходов персонажей в бою, карточек с кратким со­
придёт к вам с опытом. держанием основных правил, компьютерных программ для
создания персонажей и даже подборок фоновой музыки и зву­
ИГРА ДЛЯ ВСЕХ И КАЖДОГО ковых эффектов.
Неважно, ведущий вы или игрок — сев играть в настольную
ролевую игру, вы берётесь соблюдать негласное правило: все ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
собравшиеся хотят хорошо провести время за созданием со­ Перед тем как вы перейдёте к созданию своего первого пер­
вместной истории. Многие при этом хотят отвлечься от по­ сонажа или приключения, вам следует ознакомиться с основ­
вседневных проблем и просто отдохнуть. Пожалуйста, не забы­ ными понятиями игры. Они выделены жирным шрифтом для
вайте во время игры и о других участниках — они тоже должны большей заметности, но в этой главе изложены лишь самые ос­
получать удовольствие от игры. Когда ваша группа собирается новные правила. Более подробно с правилами вы ознакомитесь
впервые, стоит обсудить, что вы ожидаете от игры и чего хоте­ в остальных главах, а в глоссарии в конце книги вы сможете лег­
ли бы избежать. Стоит понимать, что некоторые составляющие ко отыскать расшифровку необходимых терминов.
игры могут быть неприятны или даже неприемлемы для кон­
кретного человека, поэтому стоит оговорить подобное заранее, ПОДРОБНЕЕ О ПЕРСОНАЖАХ
чтобы каждый мог насладиться игрой. В настольной ролевой игре Pathfinder игроки берут на себя
В игру может играть кто угодно вне зависимости от возрас­ роль персонажей игроков (героев), а ведущий играет за пер­
та, пола, расы, национальности, вероисповедания, сексуальных сонажей ведущего (ПВ) и чудовищ. И герои, и персонажи ве­
предпочтений, взглядов на мир и политическую обстановку. дущего очень важны для сюжета, но их роли кардинально отли­
Следить за тем, чтобы все чувствовали себя спокойно и уверен­ чаются. Герои — главные действующие лица сюжета, история
но, должен не только ведущий, но и все остальные игроки. посвящена их приключениям, а персонажи ведущего и чудо­
вища выступают в роли союзников, знакомых, противников
МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ ИГРЫ и злодеев. Тем не менее и у персонажей игроков, и у персона­
Помимо книги, которую вы держите в руках, для игры жей ведущего есть общие параметры.
в Pathfinder вам потребуется ещё несколько вещей. Их мож­ Уровень — один из важнейших параметров в игре, показы­
но купить в магазине настольных игр и в интернете на сайтах вающий примерную мощь и возможности каждого конкрет­
rpg.hobbyworld.ru и paizo.com. ного существа. Уровень героев лежит в промежутке от 1 (на­
Бланк персонажа: каждому игроку понадобится бланк пер­ чинающий искатель приключений) до 20 (герой, достигший
сонажа, чтобы создать героя и следить за изменением его пара­ вершин в своём классе). Когда персонажи игроков преодоле­
метров. Бланк можно найти в конце книги или скачать бесплат­ вают трудности, побеждают врагов и участвуют в приключени­
но на сайте rpg.hobbyworld.ru. ях, они получают опыт (пункты опыта). Когда персонаж на­
Кости: игрокам и ведущему потребуется как минимум один капливает 1 000 опыта, он получает новый уровень, а вместе
набор многогранных костей, хотя желательно, чтобы у каж­ с ним — новые способности и возможность участвовать в бо­
дого был собственный. Шестигранные кости найти неслож­ лее опасных приключениях. На 1 уровне герою предстоит сра­
но, а полный набор можно купить в магазине настольных игр жаться с гигантскими крысами или обычными бандитами, а на
или в интернете. Во врезке на стр. 7 вы найдёте описание раз­ 20 уровне он вполне может одним заклинанием стереть с лица
ных видов игральных костей и узнаете, как они обозначаются земли целый город.
в тексте правил. Помимо уровня, у персонажей есть и значения характе­
Приключение: для игры требуется приключение, ведущий ристик, которые показывают потенциал персонажа и исполь­
может создать его самостоятельно или использовать уже гото­ зуются для расчёта большинства остальных параметров. Ха­
вое. На сайтах rpg.hobbyworld.ru и paizo.com вы сможете най­ рактеристик всего шесть. Сила показывает физическую мощь
ти как приключения, так и целые кампании, называемые «Се­ персонажа, Ловкость — его проворство и способность из­
риями приключений». бегать опасностей. Выносливость показывает, насколько
персонаж крепок и живуч. Интеллект демонстрирует эрудицию персонажа и его способ- МИРКАКУЧАСТНИКИГРЫ
ность мыслить логически, а Мудрость позволяет понять, насколько персонаж проницате­ Действующими лицами игры и сюже­
лен и как хорошо он способен оценить обстановку. Харизма же отражает силу личности та могут быть не только персонажи
и обаяние героя. Значения характеристик простых обывателей лежат в диапазоне от 3 до 18, и чудовища, но и сам мир. Разумеется,
где 10 — средний для человека уровень. Характеристики высокоуровневых персонажей мо­ влияние мира может представлять НАРОДЫ
гут быть гораздо выше 18. непосредственную опасность, если И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Если значение характеристики выше среднего, персонажу легче добиться успеха в выпол- это бушующая буря, но может быть
нении связанных с этой характеристикой задач, а если оно ниже — соответственно, сложнее. менее заметным и более тонким.
За это отвечает модификатор характеристики. Вспомните, что во многих историях КЛАССЫ

Создавая героя, нужно принять несколько важных решений. Первым будет выбор наро­ важная роль отводилась не только
да персонажа, показывающий, кем были родители героя и кто его сородичи — люди, эльфы, чудовищам, но и сокровищам и под­ НАВЫКИ

гоблины или кто-то ещё. Затем выберите происхождение своего героя, чтобы узнать, кем он жидавшим героев ловушкам. Для
был в прошлом; вариантов множество, от бродяги до благородного наследника. Наконец, са­ лучшего понимания этих игровых ЧЕРТЫ
мым важным решением будет выбор класса персонажа, который и определит большинство сущностей приводятся блоки пара­
его параметров и способностей: волшебники, например, могут творить могущественные ми­ метров, очень похожие на аналогич­ СНАРЯЖЕНИЕ
стические заклинания, а друиды — превращаться в грозных зверей! ные разделы описаний персонажей
Кроме этого, персонажи игроков будут получать черты — индивидуальные способности, и чудовищ. Так, у большинства опас­
ЗАКЛИНАНИЯ
которые выбираются при создании персонажа и при повышении в уровне. У каждой чер- ностей окружающей среды есть
ты есть тип, позволяющий быстрее найти её описание (например, черты эльфов вы найдёте уровень, позволяющий оценить
\ ЭПОХА
в описании их народа), и тема (так, черты волшебников дают вам способности, так или иначе представляемую ими угрозу, а уро­ ) УТРАЧЕННЫХ
I ПРОРОЧЕСТВ
связанные с заклинаниями). Наконец, у персонажей есть навыки, которые демонстрируют, вень магического предмета помо­
насколько они хороши плавают, прячутся, торгуются и выполняют другие подобные задачи. жет оценить его мощь и сюжетную 3
значимость. ОСНОВНЫЕ
3 ПРАВИЛА
СОЗДАНИЕ ПОВЕСТВОВАНИЯ ИГРЫ
История создаётся персонажами и их действиями, а правила определяют, как именно они
3
влияют друг на друга и на окружающий мир. Вы, конечно, можете решить, что ваш персонаж
ВЕДЕНИЕ
отправляется в опаснейшее путешествие, чтобы одолеть врагов и сделать мир чуточку лучше, ИГРЫ
но при этом его шансы на успех будут всецело зависеть от способностей вашего героя, при­ IE . з
нятых вами решений и результатов броска костей.
СОКРОВИЩА
Ведущий определяет предысторию и начальные условия большинства приключений, хотя на ИСОЗДАНИЕ
это влияет история и характеры персонажей. Во время партии игроки по очереди описывают ПРЕДМЕТОВ

действия, которые их персонажи пытаются совершить, а ведущий решает, удалось им это или
нет, но все участники игры при этом делают общее дело. Во время игры ведущий опи­
сывает окружающий мир, события в нём и действия других персонажей.
Например, ведущий может сказать, что родной город геро­
ев атаковали и разграбили тролли. Герои могут пойти по
следу троллей, который приведёт их на ближайшее
болото, откуда тролли бежали, спасаясь от огром­
ного дракона! Теперь перед героями стоит
выбор: ввязаться в драку с целым племенем
троллей, напасть на дракона или избавиться
от всех сразу. Что бы они ни решили сделать,
их успех зависит от принимаемых решений
и бросков костей во время игры.
Короткая история, включающая в себя введе­
ние, события и развязку, называется при­
ключением. Несколько приключений,
связанных воедино общим сюжетом,
называются кампанией. Приключение
может занять от одной до нескольких
игровых встреч, а кампания — растянуть­
ся на несколько месяцев или даже лет!

ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Игровой процесс в настольной ролевой игре
Pathfinder разделён на три режима, определя­
ющих скорость происходящих событий. Боль­
шую часть времени персонажи заняты исследо­
ванием, во время которого раскрывают различные
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ j
'J

тайны, решают проблемы и общаются с другими персонажа­ особенно хорош. Каждый параметр состоит из модификато­
ми. Эпоха Утраченных Пророчеств — опасное время, и пер­ ра соответствующей характеристики, к которому прибавляет­
сонажи достаточно часто участвуют в сценах, во время кото­ ся бонус умения, а иногда и другие модификаторы, например
рых сражаются с дикими зверями и чудовищами. Быстрее всего бонусы или штрафы от снаряжения, заклинаний, черт, магиче­
пролетает свободное время, когда персонажам выпадает шанс ских предметов и иных особых обстоятельств.
отдохнуть от пережитого и подготовиться к будущим экспеди­ Уровень умения позволяет определить, насколько хорошо
циям. Во время приключения вы то и дело будете переключать­ персонаж изучил и способен выполнять ту или иную задачу.
ся между этими режимами согласно сюжету. Чем дольше вы бу­ Уровней умения бывает пять: неизученный, изученный, экс­
дете играть, тем ярче каждый из режимов для вас раскроется, пертный, мастерский и легендарный. Каждый уровень даёт
но переход между ними не очень чётко разграничен. свой бонус умения. Если параметр вами не изучен, ваш бонус
В ходе игры вы нередко окажетесь в ситуации, исход кото­ равен +0 и вам придётся полагаться только на модификатор ха­
рой неясен. Возможно, герою нужно забраться на отвесную рактеристики. Если же вы изучили параметр или освоили его на
скалу, выследить раненую химеру или незаметно прокрасться экспертном, мастерском или легендарном уровне, ваш бонус
мимо спящего дракона. Занятия эти весьма опасны, а неудача умения будет равен сумме уровня персонажа и числа, зависяще­
может закончиться плачевно. В подобных ситуациях действу­ го от конкретного уровня умения (2, 4, 6 и 8 соответственно).
ющий персонаж (или персонажи) будет совершать проверки, Умения связаны практически со всеми игровыми параметрами.
чтобы определить, удалось добиться успеха или нет. Как пра­
'J
вило, для совершения проверки необходимо бросить двадца­ ИССЛЕДОВАНИЕ
■I1 тигранную кость (d20) и прибавить к выпавшему числу некий Большую часть времени ваш герой будет исследовать мир, об­
модификатор, зависящий от определённой способности. В по­ щаться с другими персонажами, путешествовать с места на
добных случаях чем выше результат броска, тем лучше. место и преодолевать различные препятствия. Игровой про­
После совершения проверки ведущий сверяет итоговый ре­ цесс в этом режиме достаточно свободный, игроки реагиру­
зультат со сложностью (СЛ) проверки, чтобы выяснить её итог. ют на происходящее, когда поймут, что следует делать дальше.
Если результат проверки равен или больше её СЛ, она считается Во время исследования, например, они могут покинуть город
успешной, если меньше — проваленной. Если результат превы­ верхом на лошадях, чтобы выследить племя кровожадных ор­
шает СЛна 10 и более, это критический успех, его итог особен­ ков, и, избегая обнаружения разведчиками племени, уговорить
но благоприятен. Если же результат меньше СЛ на 10 и более, местного охотника помочь им в схватке.
это критический провал, отрицательных последствий в этом В этом режиме игры ведущий спрашивает у игроков, чем
a'
случае также может быть больше. Кроме этого, во многих случа­ они заняты во время исследований. Это может иметь значение,
ях критического успеха вы добиваетесь, когда после броска ко­ если вдруг начнётся бой, и вполне может дать какое-то преиму­
сти на ней выпадает 20 без учета модификаторов. Аналогичным щество или иным способом повлиять на начало сражения.
образом можно получить и критический провал: для этого нуж­
но, чтобы на кости выпала 1. Обратите внимание, что особые СЦЕНЫ
результаты для критического успеха и провала есть не у каждой В ходе приключений вы рано или поздно столкнётесь с пробле­
проверки. Если они отдельно не описаны, то результат совпада­ мой, которую при помощи одной проверки не решить, — кро­
ет с обычным успехом или провалом соответственно. вожадными чудовищами, которых придётся побеждать в бою.
Рассмотрим следующую ситуацию. Представьте, что во вре­ В игре Pathfinder это называется сценой. Во время сцен обыч­
мя преследования раненой химеры путь вашего героя прегра­ но происходят сражения, но они могут использоваться и для
дил стремительный горный поток. Вы решаете его переплыть, ситуаций, где каждая секунда на счету, например во время по­
но ведущий считает, что это опасно, и просит совершить про­ гони или попытки избежать опасности.
верку Атлетики (поскольку плавание — одна из задач этого на­ Во время исследования персонажи действуют свободно, но
выка). Вы смотрите на бланк персонажа и видите, что у вас мо­ сцены более жёстко регламентированы. Игроки и ведущий со­
дификатор +8 к подобным проверкам. Вы бросаете кость d20, вершают проверку инициативы, чтобы определить, в каком
на которой выпадает 18, и добавляете модификатор, получая порядке персонажи будут совершать действия. Время сцены
в итоге 26. Ведущий сравнивает результат со СЛ (значение ко­ измеряется в раундах, каждый из которых соответствует при­
торой 16) и обнаруживает, что проверка критически успешна мерно 6 секундам времени в мире игры. В каждом раунде каж­
(результат превысил СЛна 10). Ваш герой без малейшего труда дый участник сцены совершает свой ход. Когда наступает ваш
переплывает реку и продолжает погоню мокрым, но невреди­ ход, вы можете совершить до трёх действий. Простые поступ­
мым. Если бы ваш результат был больше 16, но меньше 26, пер­ ки, например выхватывание оружия, перемещение на корот­
сонаж доплыл бы только до половины реки. В случае если ре­ кое расстояние, открывание двери или нанесение удара мечом,
зультат был бы меньше 16, вашего героя могло отнести вниз по занимают одно действие. Помимо действий есть и занятия,
течению или, чего доброго, затянуть под воду! для которых требуется более одного действия. Как правило,
Вся соль игры заключается именно в подобных проверках, это особые способности классов и черт. Одно из самых часто
поэтому во всех режимах игры их придётся проходить доста­ встречающихся занятий — сотворение заклинания, для кото­
точно часто, чтобы определять результаты действий. Бросок рого чаще всего требуется два действия.
кости, безусловно, крайне важен, но и остальные параметры, Есть и свободные действия, которые вы совершаете, на­
которые вы добавляете к нему (так называемые модифика­ пример, чтобы уронить на землю предмет; для них не требу­
торы), часто определяют, успешна проверка или нет. У каж­ ется расходовать выделенные вам на ход три действия. Нако­
дого персонажа много параметров, показывающих, в чём он нец, каждый персонаж в течение раунда может совершить до
: в
'■ Введение

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
:л=эго ответного действия. Это особое действие, которое вы типа, и умение в каждом из них многое говорит о том, что пер­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
и: кете совершить даже во время чужого хода, но только в от- сонаж способен пережить. Испытание Стойкости использу­
на определённое событие и только в случае, если обладае­ ется, когда здоровье и жизнь вашего персонажа находятся под
те : собой способностью, позволяющей его применить. Плуты, угрозой, например когда он заболел или отравлен. Испытание
- апример, могут взять черту, которая позволит использовать Реакции придётся проходить, когда персонаж уклоняется от
: — етное действие, чтобы увернуться от атаки. опасности, чаще всего когда эффект действует на определён­
Разумеется, самым распространённым действием в бою бу- ную область, например если это обжигающий взрыв огненного
_;т Удар. Для его совершения требуется пройти проверку ата- шара. Наконец, испытание Воли олицетворяет вашу защиту от
.тротив класса брони (КБ) существа, которое вы атакуе- заклинаний и эффектов, воздействующих на разум персонажа,
: - Атаковать можно оружием, заклинаниями и даже частями например заклинания замешательство. Успешно пройденное
например кулаками, когтями или хвостом. К проверке испытание ослабляет пагубный эффект, а критический успех
атак; добавляются бонус умения для используемой атаки, мо- чаще всего позволяет вовсе его избежать.
_!Оикатор характеристики, а также прочие бонусы и штрафы Атаки, заклинания, опасности и особые способности часто
■ зависимости от ситуации. КБ цели рассчитывается исходя наносят персонажу урон или налагают на него одно или не­
: '-ровня умения для её брони и модификатора её Ловкости. сколько состояний, а иногда делают и то и другое. Урон вы­
Ути попадании атака наносит урон, а при критическом успе­ читается из пунктов здоровья (ПЗ) существа — показателя
хе — двойной урон! его живучести. Когда ПЗ существа снижаются до 0, оно теряет
Во время своего хода вы можете применить У\ар несколько сознание и может даже умереть! Обычно боевая сцена длится
7=5 но каждая последующая атака будет менее точной. Это на- до тех пор, пока одна из сторон не будет побеждена: это может
; ывается штрафом за последовательные атаки, величина ко- произойти, если противник или герои отступят или сдадутся,
торого составляет -5 для второй атаки и -10 для третьей. Этот но чаще всего это означает, что все представители одной из сто­
“тгаф можно уменьшить разными способами, также он обну- рон либо убиты, либо при смерти. Состояния могут времен­
•яется в конце вашего хода. но помешать существу, ограничивая количество его действий
Если вашего персонажа хотят поразить заклинанием или гу- или налагая штрафы на проверки. Некоторые состояния мо­
тельным ледяным дыханием белого дракона, вам придётся гут быть постоянными, и для их отмены придётся использовать
пройти испытание, показывающее способность вашего пер- могущественную магию.
;. нажа избегать опасности или иным способом сопротивлять-
: = воздействиям на его тело и разум. Испытание — проверка, СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ
.: зершаемая против СЛ заклинания или особой способности, Разумеется, персонажи посвящают приключениям не всё своё
.ы; елейных на вашего персонажа. Испытания делятся на три время. Им необходимо залечивать раны, планировать будущие
|>athfTnder основная книга правил j

похождения или просто зарабатывать на жизнь. В Pathfinder та­ равны 1 золотой. Кроме этого, 1 см равна 10 медным монетам
кое времяпровождение происходит в свободное время. В этом (мм), а 10 зм равны 1 платиновой монете (пм). В начале игры
режиме игры время летит очень быстро, пока персонажи ра­ в распоряжении каждого персонажа есть 15 зм (или 150 см),
ботают над долгосрочными проектами или задачами. Большин­ которые можно потратить на снаряжение.
ство персонажей может тратить свободное время на работу,
чтобы улучшить своё финансовое положение, но при наличии Дескриптор
нужных навыков можно заниматься созданием предметов и из­ Дескриптор ■— слово, позволяющее определённым образом
готавливать собственное снаряжение и даже магические пред­ классифицировать элемент правил, например указав школу ма­
1 меты. Кроме этого, свободное время можно потратить на пе­ гии или редкость. Зачастую дескриптор описывает, как эффект
реподготовку, чтобы изменить некоторые из принятых ранее взаимодействует со способностями, существами, предмета­
решений по развитию персонажа и лучше приспособить­ ми или с другим эффектом с таким же дескриптором. Список
ся к изменившейся ситуации. Кроме этого, герои могут зани­ всех дескрипторов приведён в «Алфавитном указателе и глос­
маться научными исследованиями, изучать новые заклинания, сарии» на стр. 628.
управлять хозяйством и даже государством!
Заклинание
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ Заклинания — магические эффекты, создаваемые при помощи
В тексте правил используется ряд определений, сокращений мистических фраз и жестов, известных лишь тем, кто прошёл
и терминов, с которыми вы столкнётесь уже во время создания специальное обучение или обладает врождёнными способно­
t своего первого персонажа или приключения. Далее приведены стями. Сотворение заклинания — занятие, обычно требующее
наиболее распространённые термины — как новые, так и упо­ двух действий. В описании заклинания указывается его цель, не­
минавшиеся ранее. обходимые для сотворения действия, эффект, а также возмож­
ности избежать его эффекта. Если заклинания используются
Атака благодаря классу, основы их применения вы найдёте в описании
Когда существо пытается причинить вред другому существу, класса в главе 3, а описание самих заклинаний — в главе 7.
■ оно совершает Удар или использует другое действие атаки.
Большая часть атак — Удары оружием, но атаковать можно как Инициатива
голыми руками, стараясь ударить противника кулаком, взять В начале сцены все её участники совершают проверку ини­
его в захват или оттолкнуть, так и при помощи заклинаний. циативы, чтобы определить, в каком порядке будут действо­
вать. Чем выше результат проверки, тем раньше существо бу­
Бонусы и штрафы дет совершать ход. Инициатива и сражения подробно описаны
Бонусы и штрафы изменяют значения результатов проверок в главе 9.
и некоторые параметры. Бонусы и штрафы делятся на несколь­
ко типов. Если у вас есть несколько однотипных бонусов, при­ Испытание
меняется только наибольший из них. Среди однотипных штра­ Когда существо подвергается действию пагубного эффекта,
фов применяется также наибольший. оно проходит испытание, чтобы попытаться его избежать. Ис­
пытание совершается автоматически, никаких действий для
Ведущий этого тратить не требуется. В отличие от большинства осталь­
л Ведущий — игрок, в задачи которого входит толкование пра­ ных проверок, испытание совершается целью эффекта, а СЛ
вил, описание сюжетных событий и самого мира Pathfinder, ис­ зависит от того, кто применил эффект. Испытания делятся на
следованием которого занимаются остальные игроки. три типа: Стойкости (против болезней, ядов и физических эф­
фектов), Реакции (для эффектов, от которых можно быстро
Внимание уклониться) и Воли (для сопротивления эффектам, воздей­
Внимание отражает способность персонажа замечать спрятан­ ствующим на разум и личность).
ные объекты или странности в окружающей обстановке и обыч­
но служит, чтобы определить, насколько быстро персонаж смо­ Класс
f жет действовать в бою. Внимание подробно описано в главе 9. Класс — своеобразная профессия каждого искателя приклю­
чений. Класс персонажа показывает, в чём он умел, увеличи­
Голарион вает ПЗ героя всякий раз, когда тот получает новый уровень,
События игры Pathfinder разворачиваются на планете Гола­ а также даёт доступ к классовым чертам. Классам посвящена
рион во временной период, называемый эпохой Утраченных глава 3.
Пророчеств. Это древний мир, богатый множеством наро­
дов и культур. В нём вы найдёте как огромный простор для ис­ Класс брони (КБ)
следований, так и опасных противников. Подробнее об эпохе Этот параметр есть у каждого существа в игре. Его значе­
Утраченных Пророчеств, Голарионе и божественном пантеоне ние показывает, насколько трудно попасть по этому существу
/4 можно прочесть в главе 8. в бою, и выступает в качестве СЛ для проверки атаки.

Деньги Мировоззрение
Самые распространённые денежные средства в игре — зо­ Мировоззрение отражает моральные и этические устои
лотые (зм) и серебряные (см) монеты. 10 серебряных монет существа.
1
Навык Скорость
Нлзык — способность существа выполнять задачи, требую- Скорость — расстояние в футах, которое персонаж способен
—:ге определённых умений или знаний. Навыки подробно опи- преодолеть за одиночное действие.
. сны в главе 4. Для каждого навыка перечислены задачи, кото-
- ые можно выполнять даже без изучения, а также задачи, для Состояние НАРОДЫ
• эгорых навык требуется изучить. Состояние — длящийся эффект, влияющий на способность И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
персонажа совершать действия или изменяющий некоторые
Народ его параметры. Правила распространённых состояний можно
Народ (в широком смысле), к которому принадлежит персо- найти в приложении в конце книги. КЛАССЫ

-:=ж. От народа зависят начальные ПЗ персонажа, его спосо-


■ =: восприятия, скорость, а также известные языки и доступ- Умение НАВЫКИ

чые черты народа. Описания народов приведены в главе 2. Уровень умения позволяет определить, насколько хорошо пер­
сонаж изучил и способен выполнять ту или иную задачу. Уров­ ЧЕРТЫ
Отыгрыш роли ней умения бывает пять: неизученный, изученный, экспертный,
- тыгрыш — это описание действий персонажа, зачастую от мастерский и легендарный. СНАРЯЖЕНИЕ
его .ища. Когда игрок говорит или описывает действия от лица Каждый уровень даёт свой бонус умения, который приме­
персонажа, он отыгрывает его роль и находится «в образе». няется для следующих модификаторов и параметров: КБ, ис­ . ЗАКЛИНАНИЯ
пытания, проверки атаки, Внимания и навыков, эффективность
Персонаж ведущего (ПВ) заклинаний.
ЭПОХА
Персонаж под контролем ведущего. Такие персонажи взаимо­ Если параметр вами не изучен, ваш бонус умения равен +0; УТРАЧЕННЫХ
действуют с игроками и служат для развития сюжета. если же вы изучили параметр или освоили его на экспертном, ПРОРОЧЕСТВ

мастерском или легендарном уровне, ваш бонус умения будет


Персонаж игрока (герой) равен сумме уровня персонажа и числа, зависящего от уровня ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Персонаж; созданный и контролируемый игроком. умения (2,4,6 и 8 соответственно).
ИГРЫ

Происхождение Уровень
ВЕДЕНИЕ
Происхождение описывает жизнь и опыт персонажа до того, Уровень — численный показатель развития и могущества. ИГРЫ
как он отправился на поиски приключений. Каждое проис­ Уровень персонажа находится в промежутке от 1 до 20 и де­
хождение даёт персонажу черту и один или несколько изучен­ монстрирует его опытность. У чудовищ, персонажей веду­ ' СОКРОВИЩА
ных навыков. Подробнее о происхождениях рассказывается щего, опасностей, болезней и ядов тоже есть уровень от -1 ИСОЗДАНИЕ
в главе 2. ПРЕДМЕТОВ
до 30, показывающий степень угрозы. Уровень есть и у пред­
метов: он находится в промежутке от 0 до 20 (но может быть
Пункты здоровья (ПЗ) и выше) и показывает мощь предмета и его ценность в каче­ ПРИЛОЖЕНИЯ

Пункты здоровья показывают, насколько существо может быть стве сокровища.


изранено, прежде чем потеряет сознание и окажется при смер­ У заклинаний своя градация уровней, называемая кругами:
ти. При получении урона ПЗ снижаются на величину уро­ значение круга заклинания (от 1 до 10) показывает его мощь.
на, а при исцелении — увеличиваются на соответствующую Как правило, персонажи и чудовища могут применять ограни­
з=личину. ченное количество заклинаний каждого круга.

Раунд Характеристика
Период времени в ходе сцены, за который в мире игры прохо­ У каждого существа есть шесть значений характеристик: Сила,
дит примерно шесть секунд и каждый участник сцены совер­ Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Эти
шает свой ход. значения определяют потенциал существа и его базовые пара­
метры. Чем выше значение характеристики, тем выше потенци­
Редкость ал существа в этой области.
Некоторые игровые сущности обладают редкостью, показыва­ Подробнее о характеристиках мы поговорим чуть позже
ющей, насколько часто они встречаются в мире игры. Редкость в этой главе.
чаще всего указывается для снаряжения и магических предме­
тов, но может быть и у заклинаний, черт и тому подобного. Ход
Если в дескрипторах предмета, заклинания или иной игро­ В течение раунда каждое существо совершает один ход в по­
вой сущности не указывается редкость, она считается обыч­ рядке согласно инициативе. Как правило, во время своего хода
ной. Необычные предметы доступны лишь тем, кто обладает существо может совершить до трёх действий.
особой подготовкой, вырос в определённой культуре или части
мира. Редкие вещи найти практически невозможно, и их чаще Черта
всего выдаёт ведущий, а уникальные предметы и вовсе суще­ Черта — способность, которую персонаж может получить бла­
ствуют в единственном экземпляре. годаря своему народу, происхождению, классу, упорным тре­
Ведущий может изменять редкость отдельных предметов нировкам или изучению навыков.
и сам механизм её действия в соответствии со своим видени­ Некоторые черты дают возможность совершать особые
ем сюжета. действия.
^ATHFfNDEF^ Основная книга правил^

Пример игры Игорь: Мерисиэль занимает укрытие, а вы вдвоём идё­


Ниже приведён пример того, как проходит игра в Pathfinder. те вперёд. Чем ближе вы подходите, тем силь­
В роли ведущего Игорь. Кроме него за столом собрались нее становится смрад, и когда вы уже букваль­
Лиза, играющая за отважного Валероса (человек, воин), но задыхаетесь от него, вы видите его источник.
Женя, играющий за смертоносную Мерисиэль (эльф, плут), Из саркофага медленно поднимается кошмарное
и Юля, играющая за пылкую Кайру (человек, жрец Са- создание. Возможно, когда-то это было челове­
ренрэй). Игроки только что одолели орду нежити и иссле­ ком — сложно сказать, слишком уж оно отоща­
дуют древний мавзолей. ло. Синевато-серая кожа настолько плотно обтя­
гивает кости, что местами треснула и разошлась.
Игорь: Вы стоите у входа в склеп рядом с полуразрушен­ Безволосую голову чудища обрамляют острые
ной лестницей, уходящей в подземную тьму. Из­ уши, но ваше внимание приковано к его огром­
нутри доносится ужасная вонь — запах гниющей ной пасти, усеянной множеством острых зубов,
плоти. и свисающему из неё длинному языку.
Лиза: Мерзкие запахи мне нипочём! Я достаю из ножен Лиза: Полагаю, мы с ним не подружимся?
меч и поудобнее перехватываю щит. Игорь: Разумеется, нет. Нежить припадает к земле и го­
Юля: Свет Саренрэй озарит наш путь. Я применяю товится наброситься на вас. Проверяем иници­
заклинание свет на свой символ религии. ативу! Валерос и Кайра проверяют Внимание,
Игорь: Прекрасно. Символ источает яркий свет, зали­ а Мерисиэль — Скрытность.
вающий лестницу. Судя по всему, ступени ведут
лишь на 10 футов вниз, в зал. Плиты пола переко­ Все совершают проверку инициативы. Айз выбрасывает 2,
сило, в щелях между ними поблёскивают лужицы с учётом модификаторов результат Валероса — 8. Юле
затхлой воды. больше везёт, и результат Кайры — 14. Женя использует
Женя: Я, наверное, пойду вперёд, чтобы убедиться, что для проверки инициативы Скрытность, потому что Мери­
там безопасно. Я достаю рапиру и осторожно сиэль спряталась до начала боя, и выбрасывает 17, в итоге
спускаюсь по лестнице, ища ловушки. получая 25! Игорь совершает проверку за нежить и получа­
Игорь: Замечательно. Помни, что для поиска ловушек ет 12, а затем записывает все результаты, располагая их
нужна тайная проверка, поэтому её совершу я. в порядке убывания.
Какой у тебя модификатор Внимания?
Женя: +5. Игорь: Похоже, первой ходит Мерисиэль. Ты уверен,
что эта тварь, чем бы она ни была, не подозревает
Игорь бросает d20 за ширмой ведущего, чтобы игрокам не о тебе.
было видно. Выпадает 17, что в сумме с модификатором Женя: Отлично! Первым действием я достаю кинжал,
даёт 22 — более чем достаточно, чтобы заметить запад­ вторым — подбираюсь поближе.
ню на третьей ступени. Игорь: За одно действие Перемещения ты можешь ока­
заться в 15 футах от врага.
Игорь: Предчувствие тебя не обмануло! Ты видишь тон­ Женя: Вот и славно. Последнее действие я трачу, чтобы
кую проволоку, натянутую над третьей ступенью метнуть в него кинжал!
на высоте щиколотки.
Женя: Я сообщаю об этом остальным и спускаюсь Женя совершает проверку атаки. На d20 он выбрасывает 13
дальше. и прибавляет 8 — бонус умения Мерисиэль для метательных
Лиза: Я спускаюсь следом за Мерисиэль и переступаю кинжалов. В сумме получается 21, но из-за дистанции до цели
через проволоку, осматриваясь по сторонам. Мерисиэль получает штраф -2, и итог равен 19. Игорь све­
Юля: И я, и я. ряется с записями и видит, что КБ чудовища всего 18.
Игорь: Вы без приключений спускаетесь по лестни­
це и попадаете в склеп. Вдоль стен стоят старые Игорь: Точно в цель! Бросай урон.
и пыльные деревянные гробы, затянутые паути­ Женя: Конечно, а ещё я наношу дополнительный урон
ной. Прямо перед вами на небольшом возвыше­ за атаку исподтишка.
нии каменный саркофаг, покрытый зловещими
символами. Похоже, что когда-то он был ско­ Плуты наносят дополнительный урон по противникам, ко­
ван железными цепями — их искорёженные зве­ торые ещё не совершали действий в сцене. Этот же допол­
нья разбросаны по склепу вперемешку с осколка­ нительный урон могут получить и противники, которых
ми крышки саркофага. Судя по всему, её разбили что-то отвлекло. Женя совершает бросок урона: ld4 для
изнутри! кинжала, ld6 для атаки исподтишка и добавляет модифи­
Юля: Саренрэй, спаси и сохрани. Я достаю кли­ катор Ловкости Мерисиэль +4, получив в итоге 9.
нок и иду вперёд, чтобы получше разглядеть
символы. Игорь: Кинжал по рукоять входит в плечо твари, она
Лиза: Я присоединяюсь к ней. Не нравится мне всё это. яростно шипит от боли, но не замедляется. Так,
Женя: А я, пожалуй, останусь здесь и спрячусь за од­ Женя, твои три действия израсходованы, сейчас
ним из гробов. очередь Кайры.
с Введение

К ля: Мне кажется, что это нежить. Что я про неё знаю? Игорь знает, что точно попал, и делает бросок урона,
<г:рь: Ты используешь действие, вспоминая, что тебе получая 8.
рассказывали про живых мертвецов. Проверь
Религию. Игорь: Ты получаешь 8 урона и чувствуешь, как вокруг
раны всё немеет. Проходи испытание Стойкости. НАРОДЫ
• -< выбрасывает 16, добавляет +8 в Религии и получает 24. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Женя проходит испытание Стойкости. На d20 выпадает 4,
■Тгорь: Сначала тебе показалось, что это упырь — не­ и после применения бонуса и штрафа за тошноту резуль­
КЛАССЫ
жить-трупоед, но ужасный запах выдаёт в не­ тат составляет лишь 9.
жити вурдалака — его более могущественно­
го сородича. Ты припоминаешь, что он источает Женя: Не везёт так не везёт. Чует моё сердце, 9 не НАВЫКИ

тошнотворный смрад и удар его когтей может па­ хватит.


| ЧЕРТЫ
рализовать жертву. Игорь: Правильно чует. Ты парализован!
??ля: Плохие новости. Потрачу оставшиеся два дей­
ствия и сотворю благословение. Теперь все, кто Игорь отмечает у себя, что Мерисиэль парализована и не СНАРЯЖЕНИЕ

(
стоит рядом со мной, получат +1 к проверкам может действовать, но в конце каждого своего хода долж­
атаки. на проходить новое испытание, чтобы снять паралич. ЗАКЛИНАНИЯ

.. -; зрение этого заклинания — занятие, которое требу- Игорь: Тонкие губы упыря растягиваются в зловещей
ЭПОХА
.— :--.х действий и состоит из двух компонентов: жестово- усмешке, но ход его завершён. Валерос, ты в этом УТРАЧЕННЫХ
L’-сжчых пассов и выверенных движений рук) и словесного раунде последний.
■: -—.вы Кайры своей богине). Лиза: Давно пора! Я поднимаю щит и трачу остальные
действия на Внезапный натиск!
•С-:рь: Хорошо! Вурдалак выпрыгивает из саркофага пря­
мо в сторону Мерисиэль. Омерзительный смрад Внезапный натиск — черта воина, позволяющая Валеросу
разлагающейся плоти вблизи становится просто переместиться на расстояние вплоть до двойного значения
невыносим. Проходи испытание Стойкости! его скорости и в конце перемещения атаковать, потратив
всего два действия.
-_ --.брасывает 8и в итоге получает 14.
Игорь: Ты приближаешься к вурдалаку, и в нос тебе уда­
- :ть Недостаточно — ты получаешь тошноту 1, по­ ряет отвратительная вонь. Проходи испытание
этому большая часть твоих бросков d20 будет Стойкости.
со штрафом -1. Тварь атакует тебя, стараясь
укусить! Айза проходит испытание и получает 19.
“_е=я: О нет! Я использую ответное действие, чтобы
проворно уклониться. Игорь: Ты стойко переносишь тошнотворный смрад.
Совершай проверку атаки.
.■ ^свершает проверку атаки за вурдалака и выбрасы-
• дгг - Сверившись с параметрами чудовища, он добавляет Лиза бросает d20, на которой выпадает 20.
— i-.случая в итоге 20. КБ Мерисиэль равен 19, но чер-
. :верное уклонение позволяет ей использовать ответ- Лиза: Двадцатка! Критический успех!
. : ; :~.вие, чтобы увеличить КБ на 2 против одной ата- Игорь: Твой клинок впивается мерзкому отродью прямо
- -: :—.:му вурдалак промахивается. в шею, нанося двойной урон!

На 20 в тебя попадает? Лиза бросает d8, получая 5, добавляет 4 (модификатор Силы


- = ея Нет, едва увернулся! Валероса), а затем удваивает результат благодаря критиче­
Извернувшись, ты избегаешь укуса, и язык вур­ скому успеху.
далака лишь оставляет полосу слизи на твоих до­
спехах. Последнее действие нежить тратит, что­ Лиза: 18 урона! Голова на месте?
бы ударить тебя когтями. Игорь: Увы, но да. Из глубокой раны на шее вурдала­
ка струится чёрная жижа, но он лишь оборачи­
_ т - : свершает проверку второй атаки вурдалака. В обыч- вается и смотрит на тебя полными ненависти
- -- с: :-л—.ельствах у второй атаки был бы штраф -5, но глазами!
•- _-с. у когтей есть дескриптор «быстрое», штраф сни- Лиза: Мамочки.
■ —. - : -4. На d20 выпадает 19, Игорь прибавляет модифи-
вурдалака +11 и вычитает 4, получая в итоге 26. Первый раунд боя подошёл к концу, сразу же за ним начина­
ется второй, в котором персонажи будут совершать ходы
: --гр*: От укуса ты, может, и увернулся, но костистая в той же очерёдности. Расслабляться ещё рано...
лапа полосует тебя прямо по лицу!
Как пользоваться
этой книгой ГЛАВА 7. ЗАКЛИНАНИЯ
В этой главе изложены все основы игры Pathfinder, а остальные В начале этой главы вы найдёте правила сотворения заклина­
главы содержат необходимые для игры правила, сгруппирован­ ний, определения их эффектов и отмены заклинаний против­
ные так, чтобы их можно было максимально просто отыскать. ников (так называемой нейтрализации). После этого приво­
Книга разбита на главы, посвящённые группам правил: дятся списки заклинаний каждой из магических традиций,
в первых главах описывается процесс создания персонажа. отсортированные для более быстрого поиска. Далее идут опи­
Последние две главы предназначены для ведущего, в них он сания всех заклинаний в алфавитном порядке. За описаниями
найдёт советы по ведению игры и распределению сокровищ. заклинаний следуют описания фокальных заклинаний, получа­
Ниже приведено краткое содержание каждой главы. емых благодаря классовым особенностям и чертам. Большин­
ство заклинаний можно найти в списках сразу нескольких
ГЛАВА! ВВЕДЕНИЕ традиций, но фокальные заклинания доступны только пред­
Во введении вы ознакомитесь с основами игры Pathfinder. ставителям определённого класса и сгруппированы по классам,
В главе также содержатся правила создания персонажей и по­ чтобы избежать путаницы.
вышения в уровне. В конце главы изложены правила проведения ритуалов —
В конце главы приведён пример создания персонажа сложных и опасных заклинаний, сотворить которые, впрочем,
1 уровня. может любой персонаж.

ГЛАВА 2. НАРОДЫ И ПРОИСХОЖДЕНИЕ ГЛАВА 8. ЭПОХА УТРАЧЕННЫХ ПРОРОЧЕСТВ


В этой главе описаны самые распространённые народы эпохи В этой главе кратко описывается мир игры Голарион, населяю­
Утраченных Пророчеств и связанные с ними правила, включа­ щие его народы и хронология основных событий. Кроме этого,
ющие и списки черт народа. в главе описаны и божества местного пантеона, поэтому почи­
В конце главы приведено описание происхождений, а так­ тающие богов персонажи обязательно должны ознакомиться
же рассказывается о различных языках — выбранный народ во с правилами своего вероисповедания.
многом определяет известные вам языки.
ГЛАВА 9. ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
ГЛАВА! КЛАССЫ Это очень важная глава, в которой изложены общие правила,
В этой главе вы найдёте описание и правила для каждого из необходимые для игры в Pathfinder, например описания раз­
12 классов персонажей. В описании каждого класса есть советы личных режимов игры, доступных каждому персонажу дей­
о том, как им лучше играть, правила создания и развития персо­ ствий, правил боя и правил, касающихся смерти персонажей.
нажа этого класса, примеры персонажей этого класса, а также Правила из этой главы нужно знать всем, особенно ведущему.
все доступные представителям этого класса классовые черты.
В этой главе также содержатся правила для верных зверей и фа- ГЛАВА 10. ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
мильяров, которые могут сопровождать представителей неко­ В этой главе содержатся советы и указания, которые помогут
торых классов. ведущим создать интересный и захватывающий сюжет. Кроме
В конце главы вы найдёте правила для архетипов — особых этого, здесь рассказывается и о том, как поддерживать за сто­
вариантов развития персонажа при повышении в уровне. Ар­ лом непринуждённую атмосферу и помочь игрокам создать
хетип позволяет персонажу использовать некоторые способ­ персонажей, которыми они хотели бы играть. Помимо этого,
ности другого класса. в главе есть правила, которые важно знать ведущему: взаимо­
действие с ловушками, опасной средой и недугами (например,
ГЛАВА 4. НАВЫКИ проклятиями, болезнями и ядами). Кроме этого, ведущий узна­
В этой главе рассказывается о правилах использования навы­ ет, как правильно устанавливать СЛ и награждать персонажей
ков и о том, для чего персонаж может использовать каждый игроков за их свершения.
из них на определённом уровне умения. Народ, происхожде­
ние и класс определяют умения в некоторых навыках, и кро­ ГЛАВА 1! СОКРОВИЩА
ме этого, каждый персонаж может выбрать ещё несколько на­ И СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
выков, чтобы лучше раскрыть свою личность, знания и умения. Сокровища, которые персонажи найдут во время приключе­
ний, могут быть самыми разнообразными, от золота и само­
ГЛАВА 5. ЧЕРТЫ цветов до могущественного магического оружия. В главе опи­
По мере роста персонажа в уровне он получает дополнитель­ сываются правила распределения сокровищ и описания сотен
ные черты, демонстрирующие его растущие способности. магических предметов. Наконец, здесь же вы найдёте правила
В этой главе описываются общие черты и черты навыков (под­ создания алхимических предметов.
множество общих черт).
ПРИЛОЖЕНИЯ
ГЛАВА 6. СНАРЯЖЕНИЕ В конце книги есть приложение с описанием всех встречаю­
В этой главе вы найдёте описания брони, оружия и прочего щихся в игре состояний. Здесь же вы найдёте чистый бланк
снаряжения, а также цены на услуги и покупку животных (на­ персонажа и алфавитный указатель с глоссарием, содержащим
пример, лошадей, собак и вьючных животных) и информацию все основные термины и дескрипторы, которые повстречают­
о повседневных расходах. ся вам в игре.
г Введение

ИСПОЛЬЗУЕМОЕ ФОРМАТИРОВАНИЕ
Форматирование текста книги может показаться вам слегка необычным. Некоторые понятия
в тексте написаны с заглавной буквы, а другие — курсивом. Это сделано для того, чтобы эле­
менты правил было проще искать и различать.
Названия характеристик, навыков, черт, действий и некоторых других элементов игры Одиночное НАРОДЫ
Pathfinder написаны с заглавной буквы. Таким образом, если вы видите в тексте «Удар совер­ ИПРОИСХОЖ-

шается против КБ», вы сразу понимаете, что Удар и КБ — элементы правил игры. действие
Если слово или фраза написаны курсивом, речь идёт о заклинании или магическом предме­
те. Таким образом, если вы видите в тексте «дверь запечатана замком», вы сразу поймёте, что КЛАССЫ

речь идёт о заклинании замок, а не о предмете.


Как вы уже, наверное, могли заметить, в Pathfinder используется большое количество со­
кращений, например КБ вместо класса брони, СЛ вместо сложности и ПЗ вместо пунктов Занятие на два
здоровья. Если вы хотите уточнить значение термина или аббревиатуры, вы всегда можете ЧЕРТЫ

найти его в глоссарии на стр. 628 и далее. действия

♦»>
СНАРЯЖЕНИЕ
ДЕЙСТВИЯ
Персонажи игроков и их противники оказывают влияние на мир игры при помощи дей­ ЗАКЛИНАНИЯ
ствий и эффектов. Чаще всего это касается сцен, где каждое действие особенно ценно. Со­
вершая действие, вы создаёте определённый эффект. Иногда эффект применяется авто­ Занятие на три ЭПОХА
матически, в других случаях вам нужно будет бросить кость и эффект будет зависеть от УТРАЧЕННЫХ
результата броска.
действия ПРОРОЧЕСТВ

В книге для обозначения действий используются особые символы.


ОСНОВНЫЕ

ф Одиночные действия ПРАВИЛА


ИГРЫ
Для обозначения одиночных действий используется символ ф. Это самый простой и рас­
пространённый тип действий. Во время сцены вы в свой ход можете использовать три оди­ Ответное
ночных действия в любом сочетании.
действие
Ответные действия СОКРОВИЩА
Для обозначения ответных действий используется символ Эти действия можно совер­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
шать даже во время чужого хода. В каждом раунде вы можете совершить только одно такое
действие, причём для этого нужны определённые условия. Чаще всего таким условием будут
действия другого существа. Свободное
ф Свободные действия действие
Для обозначения свободных действий используется символ Ф. Для совершения свободных
действий не требуется тратить одиночные или ответные действия. У свободного действия
может быть условие его применения — совсем как у ответного. В этом случае вы можете ис­
пользовать его во время чужого хода.
Тем не менее для каждого подобного условия вы можете совершить только одно свобод­
ное действие, поэтому, если вам доступно сразу несколько действий для одного и того же ус­
ловия, вы выбираете какое-то одно из них. Если у свободного действия нет условий приме­
нения, вы совершаете его точно так же, как и одиночное (но не расходуете при этом запас
доступных в ход действий).

Занятия
Занятия — особые задачи, для выполнения которых требуется потратить сразу несколько
действий. Как правило, занятие требует двух и более действий, но позволяет сделать больше,
чем возможно в рамках одиночного действия. Для получения эффекта занятия необходимо
потратить все требуемые им действия. Одним из самых распространённых занятий являет­
ся сотворение заклинаний, поскольку для их применения чаще всего требуется более одиноч­
ного действия.
Если для занятия требуется два действия, оно обозначается символом а если три —
Некоторые особые занятия, например мгновенные заклинания, можно применить, по­
тратив свободное или ответное действие.
Все задачи, на выполнение которых уходит больше хода, считаются занятиями. Если заня­
тие используется во время исследования, у него есть дескриптор «исследование». Если для
занятия требуется день или большее количество времени и оно происходит только в свобод­
ное время, у него есть дескриптор «свободное время».
ФОРМАТ ПРАВИЛ Блоки параметров заклинаний, а также алхимических и ма­
В книге вам встретятся сотни элементов правил, которые по­ гических предметов имеют схожий формат, но в них есть осо­
зволяют персонажам необычно и по-новому реагировать на бые элементы (блоки параметров заклинаний описаны в гла­
игровые ситуации. Все персонажи могут совершать общие ве 7, а алхимических и магических предметов — в главе 11).
действия, описанные в главе 9, но у каждого персонажа обыч­
но есть и особые правила, позволяющие ему совершить то, на НАЗВАНИЕ ДЕЙСТВИЯ ИЛИ ЧЕРТЫ ♦> УРОВЕНЬ
что другие неспособны. Большая часть таких правил — раз­ ДЕСКРИПТОРЫ

личные черты, которые персонаж получает во время создания Критерии: минимальные значения характеристик, черты, уровни уме­
или повышения в уровне. ния и другие критерии, которым вы должны соответствовать, что­
Вне зависимости от принадлежности к той или иной части бы получить доступ к описанной игровой составляющей. Для черт
игры, элементы правил всегда представлены блоками параме­ в верхней части блока указывается требуемый минимальный
тров, в которых кратко изложена вся необходимая для исполь­ уровень.
зования в игре информация. Обычно формат каждого ново­ Частота: ограничение по количеству применений способности за
го блока параметров объясняется отдельно, если в этом есть определённый промежуток времени.
необходимость. Например, в разделе «Народ» главы 2 содер­ Условие: для всех ответных и некоторых свободных действий указыва­

жатся правила для каждого из шести основных народов, но ется условие, которое должно быть соблюдено для их применения.
объяснение этих правил вы найдёте в начале главы. Требования: если для применения способности требуется опреде­
Далее приведён пример общего формата блоков параметров. лённый предмет или ситуация, здесь указывается, что именно
Если какие-то параметры не принимаются в расчёт или не ис­ необходимо._____________________________________________
пользуются, их строки пропускают. Действия, а также ответ­ В этом поле содержится информация об эффектах или преимуществах
ные и свободные действия обозначаются ещё и символом ря­ игровой составляющей. Если это действие, здесь описывается его эф­

дом с названием. Если занятие можно завершить за один ход, фект или указывается, какую проверку необходимо совершить для
рядом с ним указывается символ, показывающий, сколько дей­ определения эффекта. Если это черта, которая изменяет какое-то дей­

ствий оно требует. Если занятие более долговременное, сим­ ствие или даёт постоянный эффект, его преимущества также описы­
вол не указывается. Если способность становится доступна для ваются в этом разделе.
персонажа, только когда он достигнет определённого уровня, Примечание: в этом разделе объясняются все особые свойства

требуемый уровень указан в блоке параметров справа от назва­ игровой составляющей. Как правило, этот раздел используется для
ния. Игровые составляющие часто дополняются дескриптора­ черт, которые вы можете взять несколько раз, и в нём объясняется, что
ми (список дескрипторов приведён в глоссарии). при этом происходит.


■Я®
> Введение |
Я!
Создание персонажа Ловкость
Если вы не ведущий, то первым делом для игры в Pathfinder Ловкость отражает проворство, реакцию и координацию ва­
вам нужно создать персонажа. Именно вы решаете, что было шего героя. Ловкость важна, если вы хотите, чтобы ваш персо­
у него в прошлом, каков его характер и мировоззрение, и уже наж атаковал противников издалека или внезапно нападал из
на этом строите свой отыгрыш во время игры. Конечно, при засады. Модификатор Ловкости добавляется к КБ и испытани­ НАРОДЫ
этом вы будете использовать механику игры, чтобы определять, ям Реакции. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
насколько успешно герою даются те или иные задачи и какими
особыми способностями он обладает. Выносливость
Выносливость отражает здоровье и запас жизненных сил пер- КЛАССЫ
В этом разделе вы найдёте пошаговое руководство по созда­
нию персонажа для игры в Pathfinder и подробнее познакоми­ сонажа. Эта характеристика важна всем персонажам, но в осо­
тесь с каждой из его характеристик. Значения характеристик бенности тем, кто вступает в ближний бой. Модификатор НАВЫКИ

очень важны, и в процессе создания вам не раз придётся уде­ характеристики добавляется к вашим ПЗ за уровень и испыта-
лить им внимание. Вам необязательно создавать персонажа ниям Стойкости. ЧЕРТЫ

в указанном порядке, но мы считаем его наиболее удобным.


При выполнении многих этапов вам придётся записывать Интеллект СНАРЯЖЕНИЕ
сведения на бланке персонажа (см. стр. 624), также его мож­ Интеллект отражает умение персонажа учиться и мыслить ло­
но бесплатно скачать с сайта rpg.hobbyworld.ru в формате pdf. гически. Высокий Интеллект позволит персонажу лучше ана- ЗАКЛИНАНИЯ
Разделы бланка персонажа упорядочены для более комфорт­ лизировать происходящее и находить закономерности, поэто­
ной игры, но создание персонажа происходит иначе, поэтому му он сможет изучить дополнительные навыки и языки.
ЭПОХА
и заполнять вы его будете не сверху вниз. Кроме этого, на блан­ УТРАЧЕННЫХ
ке персонажа напечатаны все возможные поля, но не всем пер­ Мудрость ПРОРОЧЕСТВ

Мудрость отражает здравый смысл, наблюдательность и инту­


I
Ж'

сонажам они нужны. Если какое-то из полей вашему персона­


жу не потребовалось, просто оставьте его пустым. ицию персонажа. Модификатор Мудрости добавляется к Вни­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Каждый из описанных ниже этапов создания персонажа манию и испытаниям Воли. ИГРЫ
пронумерован: эти номера используются на иллюстрации на |

стр. 24-25 и показывают, куда именно нужно вписать информа­ Харизма ВЕДЕНИЕ
цию. Если нужное поле расположено на третьей или четвёртой Харизма отражает силу личности и обаяние вашего героя. Вы­ ИГРЫ
странице бланка персонажа (на иллюстрации их нет), в тексте сокое значение Харизмы помогает влиять на умы и настроение
будет об этом сказано.
Если вы создаёте высокоуровневого персонажа, вам снача­
ла стоит ознакомиться с приведёнными инструкциями, а затем
перейти на стр. 31, где рассказывается о повышении персона­
жей в уровне.

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Одна из самых важных задач при создании персонажа — опре­
деление его значений характеристик. Они раскрывают потен­
циал вашего героя и так или иначе влияют практически на все
остальные указанные на бланке персонажа параметры. Опреде­
ление значений характеристик — процесс пошаговый: вы буде­
те корректировать их в ходе создания персонажа.
Характеристики делятся на две основные группы: физиче­
ские и ментальные. Сила, Ловкость и Выносливость — физи­
ческие характеристики, определяющие, насколько персонаж
крепок, проворен и стоек. Интеллект, Мудрость и Хариз­
ма — ментальные характеристики, которые определяют обуча­
емость, наблюдательность и силу личности вашего героя.
Высокое значение характеристики увеличивает связанные
с ней параметры и облегчает совершение проверок. Когда вы
придумываете, каким будет ваш персонаж, вам стоит задумать­
ся о том, чем он в основном будет заниматься и какие характе­
ристики будут наиболее полезны.

Сила
Сила определяет физическую мощь вашего героя. Сила нуж­
на при совершении атак в рукопашной схватке. Модификатор
Силы добавляется к броскам урона в ближнем бою и определя­
ет, сколько ваш персонаж может нести.
ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК повышение). Обратите внимание, что когда вы одновремен­
Все характеристики на старте равны 10 — это среднее по чело­ но получаете два и более повышения характеристик, то долж­
веческим меркам значение. Тем не менее в процессе создания ны увеличить две разные характеристики. Так, дварфы получа­
персонажа вы будете принимать решения, которые повлияют ют повышения характеристик для Выносливости и Мудрости,
на ваши характеристики (давая так называемые повышения а также одно универсальное повышение, которое могут ис­
и понижения характеристик). Создавая персонажа, не забудьте пользовать для увеличения любой характеристики, кроме Вы­
изменить значения характеристик, выбрав следующее. носливости и Мудрости.
Народ: каждый народ даёт персонажу повышения (и реже —
понижение) характеристик. Если вы добровольно понижаете Понижения характеристик
какие-то характеристики, измените их значение на этом этапе Понижения характеристик встречаются гораздо реже, чем по­
(см. врезку на стр. 26). вышения. Если вашему персонажу досталось понижение ха­
Происхождение: происхождение персонажа даёт два повы­ рактеристики (чаще всего из-за выбранного народа), значение
шения характеристик. этой характеристики уменьшается на 2.
Класс: класс персонажа даёт одно повышение наиболее важ­
ной для него характеристики, которую называют ключевой. МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК
Определение характеристик: по завершении остальных Когда вы получили итоговые значения характеристик персона­
этапов вы получаете ещё четыре повышения характеристик по жа, используйте их для определения модификаторов характе­
своему выбору. После этого вы определяете значения модифи­ ристик, которые не раз понадобятся вам в ходе игры. Сверьтесь
каторов каждой характеристики. с таблицей 1-1, чтобы определить модификатор.

Повышения характеристик ТАБЛИЦА 1-1: МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК


I Значение
Повышение характеристики увеличивает её значение на 2. Тем Модификатор Значение Модификатор
не менее, если значение повышаемой характеристики уже 18 1 -5 14-15 +2
или больше, оно увеличивается лишь на 1. На 1 уровне значе­ 2-3 -4 16-17 +3
ние характеристики персонажа не может превышать 18. 4-5 -3 18-19 +4
Когда персонаж получает повышение характеристики, в пра­ 6-7 -2 20-21 +5
вилах указывается, что оно применяется к одной или двум кон­ 8-9 -1 22-23 +6
кретным характеристикам либо что персонаж может увели­ 10-11 +0 24-25 +7
чить любую характеристику (так называемое универсальное 12-13 +1 и такдалее

АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ МЕТОД: МЕТОД БРОСКА КОСТЕЙ

Описанный выше метод определения значений характеристик пре­ ЭТАП 2. ПОВЫШЕНИЯ И ПОНИЖЕНИЯ
красно подходит для создания идеально сбалансированного и вы­ ХАРАКТЕРИСТИК
веренного персонажа, но иногда ведущий может захотеть добавить Примените повышения, полученные от выбранного народа; при
немного непредсказуемости и позволить броску костей определить, этом ваш персонаж получает на одно универсальное повышение
что за героя вы будете отыгрывать, — нижеприведённый метод меньше, чем обычно. После этого применяются понижения харак­
нужен как раз для этого. Но имейте в виду: непредсказуемость — это теристик (если они есть в описании народа). Наконец, вы применя­
весело и интересно, но часто ваш персонаж будет гораздо сильнее ете одно повышение к одной из характеристик, указанных в проис­
(или слабее), чем предполагается правилами игры. хождении вашего персонажа (второго универсального повышения
Если ведущий решил определить характеристики героя броском вы не получаете).
костей, следуйте только описанным ниже шагам — никакие другие Эти повышения не могут увеличить значение характеристики
правила по применению повышений и понижений характеристик выше 18. Если это произойдёт, вы можете применить это повыше­
в процессе создания персонажа не применяются. ние к другой характеристике, как если бы оно было универсальным,
или увеличить одну из характеристик с 17 до 18, но при этом изли­
ЭТАП 1. БРОСОК И РАСПРЕДЕЛЕНИЕ шек вы потеряете.
ХАРАКТЕРИСТИК
Для начала бросьте 4d6 (четыре шестигранные кости), уберите кость ЭТАП 3. ЗАПИШИТЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
с меньшим результатом и сложите оставшиеся значения (например, И МОДИФИКАТОРЫ
если на костях выпало 2,4, 5 и 6, вы убираете 2 и в сумме получае­ Запишите итоговые значения характеристик и определите их моди­
те 15). Запишите полученное значение и повторите процедуру ещё фикаторы согласно таблице 1-1. Когда ваш персонаж будет расти
пять раз, чтобы получить шесть значений. Распределите их между в уровне и получать дополнительные повышения характеристик,
характеристиками по своему желанию.
иги. _ __ применяйте их согласно обычным правилам.
применяй

0000
с ВВЕДЕНИЕ

Этап 1
О КОНЦЕПЦИЯ
ПЕРСОНАЖА
Каков он, ваш герой? Ответ может быть как простым, на­
НАРОДЫ И КЛАССЫ
Каждый по-своему создаёт своего персонажа. Кто-то хочет, что­
бы его герой хорошо вписался в сюжет, а другие могут пытаться
найти самое эффективное сочетание способностей. Вы же при
! НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
пример «отважный воин», так и более развёрнутым, ска­ создании можете сочетать эти способы или придумать собствен­
жем «ребёнок странствующих эльфов, выросший в горо­ ный. Дайте волю фантазии!
КЛАССЫ
де среди людей и почитающий Саренрэй, богиню Солнца». На следующей странице вы увидите иллюстрированные та­
Будет нелишним определиться с основными свойствами ха­ блицы народов и классов, которые помогут быстро разобраться
рактера, в общих чертах придумать, что было у героя в про­ в начальных значениях характеристик персонажей. В обзоре НАВЫКИ

шлом, как и почему он решил отправиться на поиски приклю­ народов на стр. 22 указывается, какие характеристики персо­
чений. Вы, возможно, захотите ознакомиться с доступными наж выбранного народа повышает, а какие понижает. Подроб­ ЧЕРТЫ

для игры народами, классами и происхождениями. Они крат­ нее о повышениях и понижениях характеристик рассказано
ко описаны на стр. 22-23, поэтому можете заглянуть спер­ на стр. 20. ! СНАРЯЖЕНИЕ
ва туда. Перед началом игры неплохо обсудить с другими В обзорах классов на стр. 22-23 указана ключевая характе­
игроками, как именно персонажи познакомились и какая ристика каждого их них — именно она используется для оценки
ЗАКЛИНАНИЯ
роль будет отведена каждому из них во время совместных силы многих классовых способностей. Выбрав класс, персонаж
похождений. получит повышение его ключевой характеристики. Кроме этого,
в ЭПОХА
К концепции персонажа можно подойти с разных сторон, для каждого класса указывается одна или несколько важных | УТРАЧЕННЫХ
поэтому, когда вы останетесь довольны результатом и решите, для представителей этого класса характеристик. : ПРОРОЧЕСТВ

каким будет ваш персонаж, переходите к этапу 2. Не забывайте, что происхождение персонажа тоже сказыва­
ется на характеристиках, но в отличие от класса оно менее жёст­ : основные
; ПРАВИЛА
НАРОД, ПРОИСХОЖДЕНИЕ, КЛАСС ко ограничивает выбор характеристик для повышения. Доступ­
ИГРЫ
И ДРУГИЕ ДЕТАЛИ ные персонажам происхождения описаны на стр. 60-64.
Если вы особенно заинтересовались каким-либо народом,
ВЕДЕНИЕ
происхождением или классом персонажа, вы можете исполь­ ИГРЫ
зовать их как основу для концепции персонажа. Краткие опи­ вероучений и философских течений на любой вкус: от Кай-
сания народов и классов вы найдёте на стр. 22-23, а более дена Кайлина, Пьяного Героя, покровительствующего бла­ СОКРОВИЩА
подробно они описаны во второй и третьей главах соответ­ годушным искателям приключений, до Дезны, Песни Сфер, И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ственно. У каждого народа есть несколько родословных, ко­ богини сновидений и звёзд, и Иомедэй, Наследницы, бо­
торые помогут подробнее описать персонажа: например, од­ гини чести, власти и справедливости. Основные предста­
ним из родителей человека может быть эльф или орк, а эльф вители пантеона Pathfinder описаны на стр. 437-440. Ваш ПРИЛОЖЕНИЯ

может быть лесным или полярным. Кроме этого, вы можете персонаж может быть настолько верующим, что станет по­
выбрать одно из множества происхождений, которое помо­ борником или жрецом своего божества, а может лишь сле­
жет отразить воспитание персонажа, благосостояние его се­ довать заповедям или просто быть ребёнком верующих
мьи или его первую настоящую работу. Происхождения опи­ родителей.
саны в конце главы 2, начиная со стр. 60.
Создавая персонажа на основе определённого народа, про­ ВАШИ СОЮЗНИКИ
исхождения или класса, вы сможете интересно вписать его Вы можете прорабатывать концепцию персонажей совмест­
в мир игры. Вы можете захотеть создать типичного предста­ но с другими игроками. Возможно, у ваших героев уже мно­
вителя народа или класса, руководствуясь их описанием, либо го общего: может, они родственники или жили в одной де­
решиться отыгрывать персонажа, который решительно раз­ ревне. Вы можете обсудить и вопросы, касающиеся механики
рушает сложившиеся стереотипы. Например, вы можете оты­ игры, чтобы создать персонажей, которые дополняют друг
грывать любознательного дварфа, ведомого тягой к переменам, друга в приключениях и во время боя. В этом случае нужно,
или плута-циркача, способного выписывать акробатические чтобы в группе были персонажи, способные наносить урон,
кульбиты, но совершенно неспособного красться. персонажи, которые будут отвлекать на себя внимание врагов,
Концепцию можно построить вокруг любой детали персо­ и персонажи, способные исцелять раны. Тем не менее клас­
нажа. Ваш отыгрыш может бросить вызов социальным нормам сы Pathfinder достаточно разнообразны и даже представите­
не только вселенной Pathfinder, но и реального мира. Ваш пер­ ли одного класса могут существенно различаться, поэтому
сонаж может иметь собственные представления об отличиях решение о концепции остаётся за вами.
между полами, культурные особенности, даже инвалидность —
иля всё сразу! Ваш герой может жить так, как вы захотите. БЛАНК ПЕРСОНАЖА
Продумав общую концепцию персонажа, запишите её вкратце
ВЕРА в поле «Заметки» на третьей странице бланка персонажа. Впи­
Возможно, вы захотите отыгрывать преданного последо­ шите все остальные детали, с которыми успели определиться
вателя одного из богов. Во вселенной Pathfinder множество (имя, например), в соответствующие строки на первой странице.
ATHFINDER?) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

НАРОДЫ
ГНОМ ГОБЛИН ДВАРф ПОЛУРОСЛИК ЧЕЛОВЕК эльф

Гномы — низко­ Гоблины — низко­ Дварфы — призе­ Полурослики низ­ Люди потрясающе Эльфы — высокие
рослый и стойкий рослый, провор­ мистый и широко­ корослы и с лёг­ разнообразны, и стройные долго­
народ, славящийся ный и энергичный плечий народ. Они костью ко всему а предки некоторых жители, ценящие
неуёмным любо­ народец, который упрямы, вспыль­ приспосаблива­ из них, например искусство и магию.
пытством и экс­ тысячелетиями чивы и преданны. ются. Они любо­ полуорков и полу­
центричными недолюбливали знательны и обла­ эльфов, были пред­
выходками. и боялись. дают прекрасным ставителями дру­
чувством юмора. гих народов.

ПОВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
Выносливость, Ловкость, Выносливость, Ловкость, Ловкость,
Харизма, Харизма, Мудрость, Мудрость, универсальных Интеллект,
универсальное универсальное универсальное универсальное универсальное

ПОНИЖЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Сила Мудрость Харизма Сила Выносливость

КЛАССЫ
АЛХИМИК БАРД ВАРВАР ВОИН

В бою алхимик применяет Бард сведущ в оккультизме, На поле боя варвар впадает Воин — непревзойдённый
бомбы и смеси собствен­ его выступления вдохнов­ в ярость и неистово атакует мастер оружия, боевых
ного изготовления. ляют союзников и отвлека­ врагов. стилей и смертоносных
ют врагов. боевых приёмов.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА
Интеллект Харизма Сила Ловкость или Сила

ВАЖНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Выносливость, Ловкость Выносливость, Ловкость Выносливость, Ловкость Выносливость
КЛАССЫ

НАРОДЫ
ИПРОИСХОЖ-
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
Волшебник — учёный, чьи Друид использует магию при­ Жрец взывает к силе боже­ Монах владеет секретами УТРАЧЕННЫХ
мистические знания служат роды, чтобы помогать союз­ ства, чтобы творить заклина­ единоборств и грозен в ближ­ ПРОРОЧЕСТВ
источником силы для его никам и вредить врагам. ния, лечащие друзей или нем бою.
заклинаний и способностей. калечащие врагов.
ОСНОВНЫЕ
КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА* ПРАВИЛА
ИГРЫ
Интеллект Мудрость Мудрость Ловкость или Сила

ВАЖНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
ВЕДЕНИЕ
Ловкость, Выносливость Выносливость, Ловкость Харизма, Выносливость Выносливость, Мудрость ИГРЫ

СОКРОВИЩА
КЛАССЫ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ПАУТ ПОБОРНИК СЛЕДОПЫТ ЧАРОДЕЙ

Плут не гнушается исполь­ Поборник посвятил себя Знание окрестностей, умело В жилах чародея течёт
зовать грязные приёмы ратным делам во имя боже­ расставленные ловушки магия, которая позволяет
и обман, чтобы нападать ства и использует божествен­ и верные звери помогают ему использовать потря­
тогда, когда враг меньше ные силы, чтобы защитить следопыту расправляться сающие заклинания
всего этого ожидает. союзников. с врагами. и способности.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА*
Ловкость или иная Сила или Ловкость Ловкость или Сила Харизма

ВАЖНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Харизма, Выносливость Харизма, Выносливость Выносливость, Мудрость Ловкость, Выносливость I

* Персонаж получает повышение для ключевой характеристики своего класса.


^ATHfIndef^ основная книга правил^

Бланк
персонажа
умение
НтрттНЫЙЩ ♦0ДЯЮЧЖЯМ1ЮТМ
S
1
| 0
1^)
Ицчйоыаг*» "»3а™|гмн»гд»асп««
ЗгощяныШ»,
Munf«0nlt«№.

ООО
00
©о
Скорость Навыки
ООО
АКРОБАТИКА ОВ :''Н| Ц 1111 НН НЕ
АТЛЕТИКА НВ °НН Bi IIII вн вйн
во™™ ■■ ■! ■■ пп Ц ggg
ВЫЖИВАНИЕ НВ Bi НВ 1111 НН
ДИПЛОМАТИЯ НВЕНН НН 1111 НН
ЗАПУГИВАНИЕ НВ ° НН НН 1111 НН
знание !■■■ НВЕИН НН liii НН

ЗНАНИЕ ■■И ВВ3 НН НН 111I НН

©0
ИСПОЛНЕНИЕ НВ = НН НН IIII НН
МЕДИЦИНА НВ " BI ■mi ай
МИСТИЦИЗМ НВ "НН НН IIII НН
обман ВВ~В1 НН iiii НН
О©
ОБЩЕСТВО НВ "НН НН 1111 НН
ОККУЛЬТИЗМ НВ "НН BI 1111 НН
природа НВ "НН НН iiii Bl

РЕЛИГИЯ ННВ'НН ■В11НЙ1


«МИЛО М М BI1III ■

о ИМЕНИЯ В ОРУЖИИ
скрытность м-аа йй ■■■■ йй ж
языки

Этап 2 ЯВН и скорость вашего персонажа, известные ему языки, а также

© Значения
ХАРАКТЕРИСТИК
На данном этапе начинается определение значений характе­
влияет на ПЗ. Кроме этого, каждый народ даёт повышения и по­
нижение характеристик, демонстрирующие его особенности.
При выборе народа вам предстоит сделать четыре вещи:
• Выбрать непосредственно народ.
ристик вашего персонажа. Описание характеристик и иную • Применить универсальные повышения характеристик
информацию об этих важных составляющих вашего персона­ и решить, будете ли применять добровольное понижение.
жа и методиках их расчёта можно найти на стр. 19-20. • Выбрать одну из доступных родословных, чтобы точнее
Начальное значение всех характеристик — 10. Выбирая определить врождённые особенности вашего персонажа.
народ, происхождение и класс, вы будете получать повыше­ • Выбрать черту народа — способность, которую ваш герой
ния характеристик, увеличивающие значение на 2, и пони­ получил в детстве.
жения, уменьшающие значение на 2. На данном этапе просто
впишите 10 в значение каждой характеристики и ознакомь­ БЛАНК ПЕРСОНАЖА
тесь с правилами их повышения и понижения, описанными Впишите народ и родословную персонажа в соответствующие
на стр. 20. Стоит определиться, какие характеристики наи­ поля в верхней части первой страницы бланка. Измените значе­
более важны для вашего персонажа: здесь вам поможет раз­ ния характеристик, добавляя 2 к значениям, которые ваш народ
дел «Характеристики» на стр. 19 и краткие описания классов повышает, и вычитая 2 из значения, которое он понижает. Отметь­
на стр. 22-23. те количество ПЗ, получаемое персонажем выбранного народа, —
впоследствии оно увеличится. Наконец, впишите размер, скорость

Этап 3 ЯВВВВВ и известные персонажу языки в соответствующие поля. Если пер­


сонажи вашего народа обладают особыми способностями, также
Выбор народа впишите их в нужные поля: например, ночное зрение следует впи­
Выберите народ вашего персонажа. Краткий обзор наро­ сать на первую страницу в раздел «Восприятие», а врождённые
дов мира Pathfinder вы найдёте на стр. 22, а подробное опи­ заклинания — на четвёртую. Впишите выбранную черту народа
сание каждого из них — в главе 2. Народ определяет размер в раздел «Черты народа» на второй странице бланка.
К
Введение

ЧЕРТЫ НАРОДА И СПОСОБНОСТИ Классовые черты и способности


- ОСОБАЯ! ОСОБЕННОСТЬ

РОДОСЛОВНАЯ! ОСОБЕННОСТЬ!

ЧЕРТА! ЧЕРТА 1

ЧЕРТА5 ЧЕРТА2

ЧЕРТА 9 ОСОБЕННОСТЬЗ НАРОДЫ


ЧЕРТА 13 ЧЕРТА4
И ПРОИСХОЖ­
- ЧЕРТА 17
ДЕНИЕ
ОСОБЕННОСТЬ5

ЧЕРТЫ НАВЫКОВ ЧЕРТА6

“ ПРОИСХОЖДЕНИЕ ОСОБЕННОСТЬ?
КЛАССЫ
2 ЧЕРТА 8

4 ОСОБЕННОСТЬ9

6 ЧЕРТА 10 НАВЫКИ
8 ОСОБЕННОСТЬ!!

10 ЧЕРТА 12

12 ОСОБЕННОСТЬЮ ЧЕРТЫ
14 ЧЕРТА 14

16 ОСОБЕННОСТЬЮ
СНАРЯЖЕНИЕ
18 ЧЕРТА 16

- 20 ОСОБЕННОСТИ?

ОБЩИЕ ЧЕРТЫ ЧЕРТА 18


ЗАКЛИНАНИЯ
3 ОСОБЕННОСТЬ!?

7 ЧЕРТА 20

11 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ ЭПОХА


15 УТРАЧЕННЫХ
19 ПРОРОЧЕСТВ

Снаряжение
НОСИМЫЕ ПРЕДМЕТЫ НАСТР. ВЕС (ГОТОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ ПРОЧИЕ ПРЕДМЕТЫ
IMAKC.I5I ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
0202! Paizo Inc., Paizo. Pathfinder, and the Pathfinder Дgo are registered trademarksof pairo Inc. I иедля личного использовании.

ПРИЛОЖЕНИЯ

Этап 4 Этап 5
Выбор ВЫБОР КЛАССА
происхождения Настало время определиться с классом вашего персонажа.
Происхождение вашего персонажа поможет понять, каким Класс открывает персонажу целый арсенал героических
было детство персонажа, какое качество он оттачивал с юных способностей, определяет, насколько он хорош в бою и на­
лет, или рассказать о его жизни до решения стать искате­ сколько легко избегает пагубных эффектов. Классы подроб­
лем приключений. Происхождения персонажей вы найдёте но описаны в главе 3, но краткие описания на стр. 22-23 дают
в главе 2, начиная со стр. 60. Как правило, происхождение общее представление о каждом из них и содержат информа­
даёт два повышения характеристик (одно для одной из двух цию о самых важных характеристиках для представителей
определённых характеристик и одно универсальное), а также класса.
позволяет изучить определённый навык, изучить навык Зна­ Вам пока не нужно записывать все классовые особенности,
U'
ния и получить определённую черту навыка. а необходимо лишь определиться с выбором класса — так вы
узнаете, какие характеристики для вас наиболее важны.
БЛАНК ПЕРСОНАЖА
Впишите происхождение персонажа в соответствующее поле
в верхней части первой страницы бланка. Измените значения
характеристик, добавляя 2 к значениям, которые выбранное >П.
происхождение повышает. Впишите полученную черту навыка
в раздел «Черты навыков» на второй странице бланка. На пер­
вой странице отметьте галочкой поле «И» рядом с названием на­
выка, который изучили благодаря происхождению, и рядом с на­
выком Знание с указанием изученной области.

й
ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
ДОБРОВОЛЬНОЕ
ПОНИЖЕНИЕ
ИТОГОВЫЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
Иногда вы можете захотеть играть за Теперь, когда вы уже приняли самые важные решения при создании персонажа, пришло
персонажа с существенным недостат­ время вычислить итоговые значения характеристик. Вам предстоит сделать следующее:
ком, даже в случае если выбранный • Для начала убедитесь, что вы применили все повышения и понижения характеристик,
вами народ не понижает характери­ полученные на предыдущих этапах от народа, происхождения и класса.
стику. Когда вы применяете повыше­ • Теперь примените ещё четыре повышения характеристик. Повышать следует разные
ния и понижения характеристик вы­ характеристики, при этом их значение увеличивается на 2.
бранного вами народа, вы можете • Наконец, впишите итоговые значения характеристик и их модификаторы (см. таб­
взять два дополнительных понижения. лицу 1-1).
Если вы решили так поступить, то мо­ Не забывайте, что каждое повышение характеристики увеличивает её базовое значение
жете применить и одно дополнитель­ на 2, а каждое понижение — уменьшает его на 2. Значения ваших характеристик не могут
ное универсальное повышение. Пони­ быть меньше 8 и больше 18.
жения на этом этапе можно применить
к любым характеристикам, но дважды БЛАНК ПЕРСОНАЖА
понизить одну и ту же характеристику Впишите значения ваших характеристик в соответствующие поля бланка. Рядом с каждой харак­

можно лишь в том случае, если на этом теристикой, слева от названия, укажите её модификатор.
же этапе вы применили к ней повыше­
ние. В таком случае первое понижение
характеристики отменит её повыше­
ние, а второе понижение уменьшит её
значение на 2. Аналогичным образом
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
подобное исключение работает и для Настало время вписать в бланк все преимущества и особенности выбранного вами клас­
повышений: на этом этапе вы можете са. Ключевую характеристику вы уже отметили, поэтому осталось записать следующее:
применить два универсальных повы­ • Чтобы определить начальные ПЗ персонажа, сложите ПЗ народа (который вы выбра­
шения, чтобы первым отменить одно ли на этапе 2) и ПЗ, указанные в описании класса.
полученное на этом же этапе пониже­ • В разделе класса «Начальные умения» указано, насколько умел персонаж в тех или
ние, а вторым увеличить значение ха­ иных областях. Выберите изученные навыки, также отметьте те, что всегда изучены
рактеристики на 2. Например, дварфы данным классом. Если из-за класса какой-то навык повторно станет для вас изученным
получают повышение Выносливости (например, если вы уже изучили его благодаря происхождению), вы вместо этого изу­
и Мудрости и понижение Харизмы. чаете любой другой навык по своему выбору.
Решив взять два понижения, вы мо­ • В описании каждого класса есть таблица его развития, в которой указано, какие клас­
жете применить одно к Силе, а второе совые особенности представители класса получают на 1 уровне, — но помните, что
к Интеллекту или использовать сразу вы уже выбрали народ и происхождение. Некоторые классовые особенности позволят
оба на Мудрость. К Харизме пониже­ вам выбрать что-то ещё, например заклинания.
ние применить не получится — на
этом этапе она уже получила пони­ БЛАНК ПЕРСОНАЖА
жение из-за особенностей дварфов. Впишите суммарное значение ПЗ в бланк персонажа. Используя поля (отмеченные «И», «3», «М»
и «Л») на бланке персонажа, отметьте полученные благодаря классу начальные умения во Вни­
мании, испытаниях и классовых навыках. Отметьте «И», если персонаж их изучил, или «3», если
он в этом эксперт. Отметьте выбранные вами изученные навыки (поставьте галочку в поле «И»
для каждого]. Аналогичным образом отметьте уровень умения для брони в разделе «Класс бро­
ни» в верхней части первой страницы бланка и уровень умения для оружия в нижней её части.
Запишите классовые черты и способности на второй странице. Все вписанные значения параме­
тров ещё не окончательные — вы завершите создание персонажа на этапе 9.

Этап &ЯЦ

© ПОКЫПКА СНАРЯЖЕНИЯ
Каждый персонаж 1 уровня начинает игру с 15 золотыми (или 150 серебряными) моне­
тами, на которые покупает себе броню, оружие и разнообразное снаряжение. В описании
класса указано, с какими из типов оружия и брони персонаж умеет обращаться (и на ка­
ком уровне). От выбранного оружия зависит наносимый в бою урон, а от брони -— зна­
чение класса брони; подробнее об этом мы поговорим на этапе 10. Не забудьте купить
Г
> Введение

и самое необходимое, например еду и снаряжение искателя приключений. Описания ЗАКЛИНАТЕЛИ


и стоимость различного снаряжения приведены в главе 6. И ЗАКЛИНАНИЯ
Большинство классов может обучить­
БЛАНК ПЕРСОНАЖА ся применению нескольких фокаль­ НАРОДЫ
Когда вы закупили снаряжение, впишите оставшуюся у персонажа сумму в раздел «Снаряже­ ных заклинаний, но только барды, И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
ние» на второй странице бланка. Впишите оружие персонажа в соответствующие строки разделов волшебники, друиды, жрецы и чаро­
«Удары в ближнем бою» и «Дистанционные Удары» на первой странице, а оставшееся снаряжение деи считаются истинными заклина­
укажите на второй странице в одноимённом разделе. Числовые показатели для Ударов в ближнем телями и способны творить заклина­ КЛАССЫ

и дистанционном бою вы рассчитаете на этапе 9, а КБ при ношении брони — на этапе 10. ния. Если вы выбрали класс, дающий
заклинания, то стоит во время этапа 7 НАВЫКИ

сделать паузу, чтобы ознакомиться


со списком заклинаний этого класса ЧЕРТЫ
и правилами их сотворения. На чет­
РАСЧЁТ МОДИФИКАТОРОВ вёртой странице бланка персонажа СНАРЯЖЕНИЕ
Теперь, когда процесс создания персонажа подходит к концу, пришло время рассчитать отведено место, где необходимо
модификаторы для различных параметров. Если вы умелы в чём-либо на определённом указать магическую традицию пер­ ЗАКЛИНАНИЯ
уровне (изученном, экспертном, мастерском или легендарном), ваш бонус равен сум­ сонажа и уровень умения для прове­
ме уровня персонажа и числа, зависящего от уровня умения (2,4, 6 и 8 соответственно). рок атаки заклинанием и СЛ закли­
ЭПОХА
Если параметр вами не изучен, бонус умения равен +0. наний. Кроме этого, там оставлено УТРАЧЕННЫХ
достаточно места, чтобы вы могли ПРОРОЧЕСТВ

ВНИМАНИЕ записать туда названия заклинаний


Модификатор Внимания персонажа показывает, насколько хорошо он замечает происхо­ из репертуара или книги заклинаний ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
дящее вокруг. Этот модификатор равен сумме бонуса умения для Внимания и модифика­ и отметить, какие из них вы чаще
ИГРЫ
тора Мудрости. Подробнее Внимание описано на стр. 448. всего подготавливаете. В описании
класса указано, какие заклинания
ВЕДЕНИЕ
ИСПЫТАНИЯ персонаж может использовать, как ИГРЫ
Для определения модификатора каждого из испытаний просуммируйте бонусы умения он их творит и сколько раз в день
для Стойкости, Реакции и Воли с модификаторами соответствующих характеристик. Для он способен это делать, но описа­
СОКРОВИЩА
Стойкости это Выносливость, для Реакции — Ловкость, а для Воли — Мудрость. По­ ния самих заклинаний и правила ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
сле этого добавьте постоянные бонусы или штрафы от способностей, черт и предметов их сотворения подробно разобраны
(не учитывайте модификаторы, использующиеся лишь в некоторых ситуациях). Получив­ в главе 7.
шиеся числа впишите в соответствующие поля для каждого из испытаний.

УДАРЫ В БЛИЖНЕМ БОЮ И ДИСТАНЦИОННЫЕ УДАРЫ


Рядом с вписанным оружием рассчитайте модификатор атаки для каждого оружия и ве­
личину наносимого Ударом урона. Модификатор Удара равен сумме бонуса умения для
оружия и модификатора характеристики (для Ударов в ближнем бою обычно использу­
ется модификатор Силы, а для дистанционных Уваров — модификатор Ловкости). Здесь
же вы учитываете бонус предмета для оружия и другие постоянные бонусы и штрафы.
Затем вы должны рассчитать наносимый Ударом урон. К броскам урона оружием в ближ­
нем бою обычно прибавляется модификатор Силы, а к урону дистанционных атак оружием
может добавляться полный модификатор Силы или какая-то его часть: это зависит от дес­
крипторов оружия. Подробнее оружие и его дескрипторы описаны в главе 6.

НАВЫКИ
Рядом с названием каждого навыка указывается аббревиатура связанной характеристи­
ки. Укажите итоговый модификатор для всех изученных навыков: сложите бонус умения
для этого навыка (как правило, для персонажа 1 уровня бонус равен +3) с модификатором
указанной характеристики и другими бонусами и штрафами. Аналогичную процедуру по­
вторите и для неизученных навыков, но в этом случае бонус умения равен +0.

БЛАНК ПЕРСОНАЖА
Впишите бонус умения и модификатор указанной характеристики для Внимания и испыта­
ний в соответствующие поля, а в поле побольше — итоговое значение модификатора. Впи­
шите бонус умения, модификаторы характеристик и итоговые модификаторы для ближних
и дистанционных Ударов для каждого вашего оружия, а ниже укажите его урон и дескрипторы
Основная книга правил

атаки. Рядом с навыками запишите модификатор связан­ мировоззрения девять, они перечислены в таблице 1-2. Если
ной характеристики и бонус умения, а затем слева укажи­ элемент вашего мировоззрения отличается от нейтрального,
те итоговый модификатор для каждого навыка. Если у ваше­ вы получаете дескриптор, соответствующий этому элементу.
го персонажа есть модификаторы, бонусы или штрафы от черт Полученные таким образом дескрипторы могут влиять на то,
или постоянных способностей, включайте их в значение ито­ как некоторые заклинания, предметы и существа воздейству­
говых модификаторов, а если они применяются лишь в кон­ ют на вашего персонажа.
кретных случаях — запишите их отдельно рядом с итоговым Мировоззрение персонажа определяется двумя парами
модификатором. противоположных понятий: осями добро — зло и принципи­
альность — хаос. Персонаж, не принадлежащий к одной из
крайностей, считается нейтральным по данной оси.
Этап 10 Мировоззрение — сложное понятие, и добрые деяния
вполне могут быть использованы для достижения зловещих
Заключительные целей, но обратное также верно. Ведущий судит, как именно
штрихи действия персонажа отражаются на его мировоззрении.
Наконец, внесите в бланк персонажа следующую информацию. Если вы играете за поборника, выбранное мировоззрение
должно соответствовать требованиям его божества и призва­
МИРОВОЗЗРЕНИЕ ния (стр. 437-440 и 180-181), а если вы выбрали жреца, то
Мировоззрение персонажа служит для описания его лич­ его мировоззрение должно соответствовать требованиям его
ных и моральных качеств. Всего возможных вариантов божества (стр. 437-440).

S;_ 3'
ВВЕДЕНИЕ 8
к'
ТАБЛИЦА 1-2: МИРОВОЗЗРЕНИЕ

Добро Нейтральность Зло


Принципиальный
Принципиальность Принципиальный добрый (ПД) Принципиальный злой (ПЗ)
нейтральный (ПН)
Нейтральность Нейтральный добрый (НД) Истинный нейтральный (Н) Нейтральный злой (НЗ) НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Хаос Хаотичный добрый (ХД) Хаотичный нейтральный (ХН) Хаотичный злой (Х3|
КЛАССЫ

Добро и зло ВОЗРАСТ


Ваш персонаж добрый, если ставит благополучие других Определитесь с возрастом персонажа и впишите его на тре­ НАВЫКИ

выше своего собственного и самоотверженно стремится по­ тью страницу бланка. Описания народов в главе 2 включа­
могать окружающим, даже если лично с ними незнаком. До­ ют обычную продолжительность жизни. Вы можете создать ЧЕРТЫ
брым считается и персонаж, который будет защищать других, персонажа любого возраста. Никаких штрафов за игру пре­
даже если сам при этом подвергнется опасности. Персонаж старелыми персонажами не предусмотрено, но вы може­ СНАРЯЖЕНИЕ
злой, если он охотно притесняет других ради личной выго­ те отразить возраст в начальных значениях характеристик
ды или получает удовольствие от их страданий. Если персо­ персонажа и учитывать его при дальнейшем развитии героя. ЗАКЛИНАНИЯ
наж не стремится ни вредить, ни помогать, он, скорее всего, Слишком юные персонажи могут изменить тон повествова­
нейтральный по этой оси. ния, поэтому мы рекомендуем, чтобы персонажи были хотя
ЭПОХА
бы совершеннолетними. УТРАЧЕННЫХ
Принципиальность и хаос ПРОРОЧЕСТВ

Ваш персонаж принципиальный, если он любит последова­ ПОЛ И МЕСТОИМЕНИЯ


тельность, стабильность и ценит предсказуемость выше си­ Среди искателей приключений примерно поровну предста­ = ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
туативной гибкости. Принципиальные персонажи стараются вителей всех полов. Впишите пол персонажа (если он есть)
ИГРЫ
придерживаться определённой системы: возможно, они тща­ и, при необходимости, подходящие местоимения на третьей
тельно расписывают распорядок дня, неукоснительно следу­ странице бланка.
ВЕДЕНИЕ
ют официальным или негласным законам или кодексу чести. ИГРЫ
Если же ваш персонаж, напротив, ценит гибкость и креатив­ КЛАССОВАЯ СЛ
ность и ставит спонтанность выше планов и обязанностей, он Классовая СЛ устанавливает сложность ряда классовых спо­ СОКРОВИЩА

{
хаотичный, но это отнюдь не означает, что он принимает ре­ собностей персонажа. Она равна 10 + бонус умения для клас­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
шения наобум. Хаотичные персонажи считают, что принци­ совой СЛ (как правило, для персонажа 1 уровня бонус ра­
пиальным недостаёт гибкости и оттого те упускают удачные вен 4-3) + модификатор ключевой характеристики класса.
возможности, а принципиальные, в свою очередь, считают ха­
отичных необязательными и легкомысленными. ПУНКТЫ ГЕРОИЗМА (ПГ)
Многие персонажи находятся где-то посередине и в основ­ Как правило, в начале каждой игровой встречи у персонажа
ном следуют законам и правилам поведения, но в определён­ есть 1 ПГ, также он может получить дополнительные ПГ за
ной ситуации могут их и нарушить. Если ваш персонаж из та­ свершение героических деяний или осуществление хитроум­
ких, он нейтральный по этой оси. ных замыслов. ПГ можно использовать для получения опре­
делённых преимуществ, например чтобы спастись от немину­
Смена мировоззрения емой гибели или перебросить d20. Подробнее они описаны
Мировоззрение может измениться в ходе игры, когда собы­ на стр. 467.
тия отражаются на характере и убеждениях вашего персона­
жа или когда вы понимаете, что действия персонажа не со­ КЛАСС БРОНИ (КБ)
ответствуют выбранному мировоззрению. В большинстве Класс брони показывает, насколько сложно попасть по пер­
случаев вы можете просто изменить мировоззрение и продол­ сонажу в бою. КБ рассчитывается следующим образом:
жить игру. 10 4- модификатор Ловкости (вплоть до макс. Лвк брони;
Однако если вы играете жрецом или поборником и ваше стр. 274) 4- бонус умения для брони 4- бонус предмета к КБ от
мировоззрение перестаёт соответствовать требованиям бо­ брони 4- прочие постоянные бонусы и штрафы.
жества (или призванию поборника), ваш персонаж теряет
часть классовых способностей до покаяния (см. описание ВЕС
класса). Вы можете без штрафа нести предметы общим весом 5 4- моди­
фикатор вашей Силы. Если вы несёте больше, то получаете со­
БОЖЕСТВО стояние нагруженности. Вы не можете держать или нести вес,
Укажите божество, которому поклоняется ваш персонаж превышающий 10 4- модификатор вашей Силы. Переносимый
(если он верующий). Поборники и жрецы должны покло­ персонажем вес равен общему весу его вещей; каждые 10 пред­
няться одному из богов. На стр. 437-440 описан пантеон метов лёгкого веса в сумме дают вес 1. Вес подробно описыва­
мира Pathfinder. ется в главе 6.
ПРИМЕР СОЗДАНИЯ умения для различных параметров, отмечая нужные графы
ПЕРСОНАЖА для класса брони, испытаний, оружия, проверок атаки закли­
Ниже мы приведём пример создания персонажа для игры нанием и СЛ заклинаний в соответствующих полях бланка. За­
в Pathfinder. тем он переходит к навыкам и отмечает Природу как изучен­
ный навык, не забывая о том, что после выбора друидического
ЭТАПЫ1И2 ордена он изучит ещё и навык, указанный в описании ордена.
Артём создает своего первого персонажа для игры в Pathfinder. После этого он выбирает ещё два навыка для изучения (будь
Обсудив этот вопрос с остальными игроками, он решил со­ у него повыше Интеллект, он бы смог выбрать больше) и реша­
здать дварфа-друида. Он набросал несколько идей для пер­ ет изучить Атлетику и Медицину, делая рядом с ними соответ­
сонажа и начал его создание, записав 10 в значения всех его ствующие пометки. Затем он складывает 8 ПЗ класса, модифи­
характеристик. катор Выносливости +3 и 10 ПЗ народа, получая в результате
21 ПЗ — внушительный запас.
ЭТАПЗ Далее Артём переходит к классовым особенностям и вписы­
Артём открывает главу 2 и читает описание дварфов. Он при­ вает понимание животных в раздел «Классовые черты и спо­
меняет повышения характеристик к Выносливости и Мудрости собности», а Блок щитом — в раздел «Дополнительные чер­
(увеличивая их значения до 12) и понижает Харизму (умень­ ты». Он отмечает, что для друидов существуют некоторые
шая её до 8). Универсальное повышение он использует для табу, и записывает друидический язык в число известных.
Ловкости (также увеличивая её до 12), чтобы персонаж стал Затем он смотрит описания орденов друидов и выбирает ди­
более защищён. Далее он вписывает 10 ПЗ от народа и указы­ кий орден, получая последний изученный навык (Запугива­
вает в бланке размер персонажа, его скорость, известные язы­ ние), способность творить дикую метаморфозу и черту Дикий
ки И ночное зрение — особую способность дварфов. Наконец облик, которая позволяет ему использовать заклинание, что­
рядом с названием народа персонажа он вписывает родослов­ бы превратиться в животное. Он записывает эти заклинания
ную, решая, что персонаж будет скальным дварфом, и выбира­ в раздел «Фокальные заклинания» и отмечает, что у него есть
ет в качестве черты народа Скального бегуна, чтобы продемон­ 1 фокальный пункт (ФП) для их сотворения.
стрировать связь своего персонажа с камнем. Наконец, друид может применять ограниченное количество
первобытных заклинаний. Несмотря на то, что персонаж мо­
ЭТАП 4 жет изменять набор заклинаний каждое утро, Артём тем не
Изучив варианты происхождений, Артём решает, что его друид менее решает посмотреть в главе 7, какие заклинания ему до­
будет одиночкой, поэтому происхождение кочевника ему впол­ ступны. Он выбирает пять фокусов и два заклинания 1 круга
не подойдёт. Оно даёт повышение одной из двух предложен­ и отмечает их как подготовленные.
ных характеристик — он решает повысить Мудрость — и одно
универсальное, которое он тратит на Выносливость, увеличи­ ЭТАП 8
вая значения обеих характеристик до 14. На второй странице Теперь Артём переходит к главе 6. Он умел в обращении со
в разделе «Черты навыков» он вписывает Уверенность (Вы­ средней бронёй, но ношение металлической брони — табу для
живание) в поле «Происхождение». Далее Артём возвращает­ друидов, так что он выбирает сыромятный доспех. В качестве
ся на первую страницу бланка, пишет «Пещеры» рядом с пер­ оружия он выбирает копьё, но решает купить два на случай,
вым навыком Знания и ставит галочку в графе «И» для этого если одно метнёт во врага. Далее Артём отмечает свои приоб­
навыка и Выживания. ретения на первой странице бланка, вписывая копьё в разде­
лы «Удары в ближнем бою» и «Дистанционные У\ары». Кро­
ЭТАП 5 ме этого, в первый раздел он вписывает и когти, которые может
Артём вписывает «Друид» в поле класса на бланке персонажа использовать благодаря дикой метаморфозе, поскольку уверен,
и ставит рядом «1» в поле уровня. Выбранный класс даёт по­ что часто будет применять это заклинание. Оставшееся снаря­
вышение для ключевой характеристики (Мудрости), поэтому жение он записывает в одноимённом разделе на второй стра­
её значение увеличивается до 16. нице и там же указывает оставшиеся после покупок деньги.

ЭТАП 6 ЭТАП 9
Артём применяет ещё четыре повышения, чтобы определить Артём записывает модификаторы характеристик для Внима­
начальные значения характеристик. Хорошенько всё обдумав, ния, испытаний, Уваров и навыков. После этого он вписыва­
он повышает Мудрость (увеличивая её до 18), потому что это ет «+3» в поле «Умение» для изученных им параметров (1 за
ключевая характеристика друидов, а остальные тратит на Силу, уровень + 2 за то, что параметр изучен) и «+5» — для эксперт­
Ловкость и Выносливость (увеличивая их до 12, 14 и 16 соот­ ных. После этого он суммирует модификаторы для каждого из
ветственно), чтобы более уверенно чувствовать себя в бою. За­ параметров.
тем Артём сверяется с таблицей 1-1, чтобы определить мо­
дификатор каждой характеристики, и записывает итоговые ЭТАП 10
значения и модификаторы характеристик на бланке персонажа. Артём завершает создание персонажа, рассчитав его КБ, мак­
симальный переносимый вес и решив, что его друид будет
ЭТАП 7 нейтральным. В завершение всего он дополняет описание пер­
Когда Артём применяет особенности класса, ему необходимо сонажа и придумывает ему имя. Теперь дварф-друид по имени
определиться с некоторыми вещами. Он записывает начальные Тар готов отправиться в первое приключение!
г Введение

Повышение в ыровне Все описанные шаги при повышении в уровне вы може­


!
Мир Pathfinder полон опасностей, и во время приключений те совершать в произвольном порядке. Например, вы хотели
вашему герою не раз придётся столкнуться с ужасающими взять черту навыка Устрашающий вид на 10 уровне, но значе­
тварями и смертоносными ловушками. Одолевая опасности, ние Силы вашего персонажа было 14. В таком случае вы мо­
персонаж получает опыт. Накопив достаточно опыта, персо­ жете сперва потратить полученные на 10 уровне повышения НАРОДЫ
наж переходит на новый уровень и становится сильнее, улуч­ характеристик, чтобы увеличить Силу до 16, и уже после это­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
шая старые способности и получая новые, что позволяет ему го взять черту навыка Устрашающий вид.
отправляться в более опасные приключения и находить более
ценные сокровища. ДЕЙСТВИЯ ПРИ ПОВЫШЕНИИ В УРОВНЕ КЛАССЫ

Каждый раз, когда персонаж накапливает 1 000 опыта, его Каждый раз, когда вы получаете уровень, необходимо сделать
уровень увеличивается на 1. Впишите на бланк новое значе­ следующее:
ние уровня персонажа рядом с названием класса и вычтите • Увеличьте значение уровня на 1 и вычтите 1 000 опыта из
1 000 из значения опыта. Если после этого у вас остались пун­ общего количества пунктов опыта.
кты опыта — запишите их, они пойдут в зачёт для следующе­ • Увеличьте максимум ПЗ на указанную в описании вашего
го уровня. класса (глава 3) величину. СНАРЯЖЕНИЕ
Вернитесь к разделу класса персонажа. Увеличьте ПЗ на
указанную для вашего класса величину. Затем сверьтесь с та­
• Сверьтесь с таблицей развития класса и добавьте классо­
вые особенности, повышения характеристик и навыков.
I. ЗАКЛИНАНИЯ
блицей развития класса и найдите в ней строку для нового • Сверьтесь с таблицей развития класса и выберите необхо­
уровня героя. Ваш персонаж получает все указанные для но­ димые черты. Черты народа описаны в главе 2. Классовые
ЭПОХА
вого уровня способности, включая как новые классовые спо­ черты — в описании вашего класса в главе 3. Общим чер­ УТРАЧЕННЫХ
собности, так и общие преимущества, получаемые всеми там и чертам навыков посвящена вся глава 5.
персонажами при повышении в уровне. Например, все персо­ • Добавьте заклинания и ячейки заклинаний, если ваш пер­
нажи получают четыре повышения характеристик на 5 уров­ сонаж — заклинатель. Заклинания описаны в главе 7. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
не и каждые пять уровней после этого. • Увеличьте все бонусы умения на 1 (за повышение в уров­
ИГРЫ
Все новые классовые особенности, включая классовые чер­ не), а также при необходимости увеличьте бонусы умения
ты, описаны в разделе, посвящённом вашему классу, хотя вы из-за повышения навыков или полученных классовых осо­
ВЕДЕНИЕ
также можете использовать классовые черты, чтобы взять ар­ бенностей. Увеличьте прочие параметры, изменившиеся ИГРЫ
хетип (стр. 219). В описании класса также указывается, как после повышения характеристик или получения способ­
распределять получаемые повышения характеристик и навы­ ностей. СОКРОВИЩА
ков. Если вы получите черту народа, перейдите к описанию • Измените бонусы черт и других способностей, зависящие И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
вашего народа в главе 2 и выберите из приведённого там спи­ от значения вашего уровня.
ска новую черту. Если вы получите повышение навыка, гла­
ва 4 поможет вам определиться, какой навык улучшить. Если
же вы получите общую черту или черту навыка, вы можете вы­
брать их из списка в главе 5. Если ваш персонаж умеет творить
заклинания, посмотрите в описании его класса, как увеличи­
вается количество известных ему заклинаний и ячеек для их
применения. Не забудьте свериться с описанием заклинаний
персонажа в главе 7, чтобы проверить, не сможет ли он ис­
пользовать повышенные версии.
После принятия всех решений при повышении в уровне пе­
репроверьте информацию на бланке персонажа и внесите не­
обходимые исправления в параметры. Как минимум, при по­
вышении в уровне все ваши бонусы умения увеличатся на 1
(потому что ваш уровень увеличился на 1), а соответственно,
ваш КБ, модификаторы атаки, Внимание, испытания, навыки,
проверки атаки заклинанием и классовая СЛ увеличивают­
ся по крайней мере на 1. Вам может потребоваться изменить
и другие параметры из-за повышения навыков и характери­
стик или классовых особенностей, которые увеличивают ваш
уровень умения или изменяют другие параметры. Если по­
вышение характеристики увеличивает модификатор вашей
Выносливости, пересчитайте максимум ПЗ вашего персона­
жа (как правило, он получит 1 дополнительный ПЗ за каждый
уровень). Если повышение характеристики увеличивает мо­
дификатор вашего Интеллекта, вы изучаете дополнительный
навык и язык. Эффект некоторых черт (например, Живуче­
сти) зависит от значения вашего уровня, поэтому при повы­
шении в уровне не забудьте учесть и его.
Глава 2. народы и происхождение
ВВЕДЕНИЕ
Ваш персонаж принадлежит к одному из множества народов — амбициозным
и разнородным людям, сдержанным долгожителям-эльфам, чтущим традиции НАРОДЫ
Е И ПРОИСХОЖ­
и семью дварфам или другим обитателям Голариона. Народ персонажа и его бы­
ДЕНИЕ
лой опыт — происхождение — могут быть основой личности персонажа, влиять
на его мировоззрение и помочь найти своё место в жизни. КЛАССЫ

НАВЫКИ

У каждого персонажа есть один народ и одно происхожде­ по своему выбору. Подробнее повышения характеристик опи­
ние — вы выбираете их в процессе его создания, впоследствии саны на стр. 20. ЧЕРТЫ
этот выбор нельзя изменить. Кроме этого, вы выбираете и язы­
ки, которыми ваш герой владеет. ПОНИЖЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ СНАРЯЖЕНИЕ
Эта глава разделена на три части: Здесь указана характеристика, для которой персонаж выбран­
• Народы описывают культуру, к которой принадлежит пер­ ного народа получает понижение. Большая часть народов, за ЗАКЛИНАНИЯ
сонаж. У многих народов есть родословные — отдельные исключением людей, получает понижение одной из характери­
подгруппы с собственными особенностями. От выбранно­ стик. Подробнее понижения характеристик описаны на стр. 20.
ЭПОХА
го народа зависят повышения (и иногда понижения) харак­ УТРАЧЕННЫХ
теристик, ПЗ, черты народа и некоторые дополнительные ЯЗЫКИ ПРОРОЧЕСТВ

способности. Здесь указываются языки, на которых представитель народа


• Происхождения (см. стр. 60 и далее) описывают умения, говорит на 1 уровне. Если модификатор Интеллекта персона­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
полученные персонажем до того, как он решил стать иска­ жа +1 или больше, вы можете выбрать дополнительные языки
ИГРЫ
телем приключений, и среду его былого обитания. От про­ из приведённого списка. Подробнее о языках рассказывается
исхождения зависят повышения характеристик, изученные на стр. 65.
ВЕДЕНИЕ
навыки и одна черта навыка. ИГРЫ
• Языки (см. стр. 65) позволяют вашему персонажу общать­ ДЕСКРИПТОРЫ
ся с чудесными и странными народами и существами, насе­ Дескрипторы не оказывают непосредственного влияния на СОКРОВИЩА
ляющими мир игры. персонажа и нужны для того, чтобы определить, как именно И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
некоторые заклинания, эффекты и другие элементы игры дей­
Описание народа ствуют на него.
В каждом из последующих разделов рассказывается об одном
из народов, в описании которого вы найдёте следующее (вся ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
информация, кроме родословных и черт народа, вынесена во Способности, способы восприятия и другие особенности
врезку): представителей народа. Если особых способностей нет, этот
раздел отсутствует.
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ (ПЗ)
Здесь указывается, сколько ПЗ персонаж получает от народа РОДОСЛОВНЫЕ
на 1 уровне. К этому числу вы прибавите ПЗ выбранного клас­ На 1 уровне вы выбираете родословную, которая показывает,
са (и не забудьте про модификатор Выносливости). Подробнее какие способности вы получили от предков или сородичей,
о том, как рассчитывать ПЗ, см. на стр. 26. среди которых родились или выросли. У вас может быть лишь
одна родословная, впоследствии её нельзя изменить. Родо­
РАЗМЕР словная не соответствует культуре и этносу, и в составе куль­
Здесь описываются физические размеры представителей вы­ тур и этносов может быть разное количество представителей
бранного народа. Средний размер приблизительно соответ­ конкретной родословной.
ствует взрослому человеку среднего роста и веса, а небольшой
размер примерно вдвое меньше. ЧЕРТЫ НАРОДА
В этом разделе описываются черты народа, позволяющие при­
СКОРОСТЬ дать персонажу больше индивидуальности. Первую черту на­
Здесь указывается расстояние, на которое представители дан­ рода вы получаете на 1 уровне, а последующие — на 5, 9, 13
ного народа перемещаются, совершив действие Перемещение. и 17 уровнях в соответствии с таблицей развития класса.
Черты народа сгруппированы по уровням. При создании
ПОВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК персонажа вы можете выбирать черту народа только из списка
Здесь указаны характеристики, к которым персонаж выбранно­ для 1 уровня, но в дальнейшем вам доступны для выбора черты
го народа получает повышение. Большая часть народов даёт по­ текущего или меньшего уровня. Иногда для черт указываются
вышения двух конкретных характеристик и одно универсаль­ критерии, которым персонаж должен соответствовать, чтобы
ное, которое можно применить клюбой другой характеристике иметь возможность выбрать такую черту.
Основная
__ .
книга правил {
__________________J

гномы
Давным-давно предки гномов переселились к нам из царства фей, Первого мира.
Неясно, почему первые гномы решили перебраться на Голарион, но их кровь про­
должает течь в жилах их эксцентричных, странноватых, увлекающихся и, по
мнению некоторых, наивных потомков. Все эти качества находят отражение
и во внешнем виде гномов: субтильном телосложении, цветастых волосах и дет­
ских, крайне выразительных лицах, подчёркивающих потустороннее происхож­
дение этих существ.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Гномы охочи до новых ощущений и находятся в постоянном его из них, и жертвы впадают в глубокую депрессию, из-за ко­
их поиске, стремясь занять тело и разум, чтобы уберечься от торой в конечном итоге и погибают. Лишь немногим удаётся
ужасной болезни, грозящей их народу. Бесцветный мор, или пережить мор — этих мудрых, но угрюмых гномов называют
выцветание, — недуг, в отсутствие магии Первого мира пора­ выцветшими.
жающий гномов, которые перестали мечтать, внедрять новше­ Если вы хотите играть за пышущего энтузиазмом героя со
ства и испытывать новые ощущения. Гномы подпитываются странными и необычными взглядами на жизнь и нравы, вам
магией места своего обитания, обычно магией первобытной, стоит выбрать гнома.
как и подобает потомкам фей, но её недостаточно, чтобы убе­
речься от выцветания, если не переживать чего-то нового. Вы­ ВЫ МОЖЕТЕ...
цветание медленно лишает гномов цвета, буквально вытягивая • С упоением учиться, неожиданно сменяя одно увлечение
другим.
• Очертя голову бросаться в гущу событий, несильно разби­
раясь, что к чему.
• Быстро говорить, думать и действовать, нетерпеливо под­
гоняя тех, кто за вами не поспевает.

ДРУГИЕ, ВЕРОЯТНО...
■ Ценят ваш энтузиазм и рвение, с которым вы подходите ко
всему новому.
• С трудом понимают, что вами движет, и не могут подстро­
иться под скорость, с которой вы меняете решения.
• Считают вас непредсказуемым, легкомысленным, ненадёж­
ным или даже безрассудным.

ОПИСАНИЕ
Рост гномов обычно немногим более трёх футов, а весят они
чуть больше, чем человеческие дети. Их волосы, кожа и гла­
за от природы окрашены в самые разные цвета. Если гном не
начал выцветать, его волосы и глаза могут быть любого цве­
та, кроме белого. Яркие оттенки встречаются чаще осталь­
ных, а вот цвет кожи более мягкий и в основном
представлен коричневыми и розовыми оттен­
ками, хотя он может быть и зелёным,
и чёрным, и бледно-голубым. У гно­
мов очень большие глаза и разви­
тые мимические мышцы, поэтому
их лица крайне выразительны.
Как правило, гномы достигают фи­
зической зрелости в 18 лет, но многие из
них сохраняют детскую любознатель­
ность даже в зрелом возрасте. Теоретиче­
ски гномы могут жить вечно, если смогут
уберечься от выцветания, но фактически
редкий гном живёт дольше 400 лет.
> НАРОДЫ И ПРОИСХОЖДЕНИЕ

ОБЩЕСТВО Пункты здоровья


В большинстве своём гномы перенимают некоторые из обычаев места своего обитания, 8
но подходят к ним крайне избирательно, в соответствии с логикой фей. В результате пода­ ВВЕДЕНИЕ
вляющее большинство жителей гномьих сообществ — сами гномы, поскольку представи­ Размер
тели других народов, сбитые с толку гномьей политикой и порядками, предпочитают пе­ Небольшой НАРОДЫ
реехать. Собственной культуры у гномов практически нет. На Голарионе нет ни гномьих И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
королевств, ни наций, поскольку гномы не очень представляют себе управление государ­ Скорость
ством как таковым. 25 футов
Из-за необходимости противостоять выцветанию немногие гномы связывают себя се­ КЛАССЫ

мейными узами до гроба, предпочитая расставаться добрыми друзьями и отправляться Повышения


на поиски новых ощущений. Гномские семьи обычно маленькие, но во многих сообще­ характеристик НАВЫКИ

ствах граница семьи размывается, поскольку дети воспитываются всеми сообща. Когда Выносливость I
взрослые покидают поселение, за ними обычно увязывается несколько совершенно по­ Харизма ЧЕРТЫ
сторонних подростков и таким образом на время странствий создаётся новая приёмная Универсальное (любая другая)
семья. СНАРЯЖЕНИЕ
Понижение
МИРОВОЗЗРЕНИЕ И РЕЛИГИЯ характеристики ЗАКЛИНАНИЯ
Хотя гномы — неисправимые проказники с неясными мотивами и странным подходом
к любому делу, многие из них пытаются изменить мир к лучшему. Гномы подвержены бур­
Сила
I
ЭПОХА
ным всплескам эмоций и редко бывают принципиальными, хотя в большинстве своём до­ Языки УТРАЧЕННЫХ
брые. Они предпочитают поклоняться божествам, ценящим личность и природу, таким как Всеобщий ПРОРОЧЕСТВ

Гозрей, Дезна, Кайден Кайлин и Шелин. Гномий


Сильван ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИМЕНА Дополнительные языки в количе­
ИГРЫ
Имена гномов могут быть длинными и многосложными. Гномов мало интересуют фамилии, стве, равном вашему модифика­
и они называют своих детей как попало, не особо заботясь о простоте произношения. Часто тору Интеллекта (если он положи­
ВЕДЕНИЕ
вместо имени используется сокращённое прозвище, и некоторые гномы их даже коллекцио­ тельный), из следующего списка: ИГРЫ
нируют. С точки зрения гнома чем имя короче — тем оно более женское. гоблинский, дварфийский, дра­
коний, йотунский, орочий, эль­
СОКРОВИЩА
Примеры имён фийский и любые другие языки, И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Аброштор, Бастаргри, Беш, Зарзукет, Затквальми, Квек, Крольмнит, Маджит, Неджи, Пай, к которым у вас есть доступ (на­

Пошмент, Триг, Фиджит, Халунгалом. пример, основные языки вашего


региона). ПРИЛОЖЕНИЯ

РОДОСЛОВНЫЕ ГНОМОВ
Гномы — странные существа, и в их жилах намешано много разной крови. На 1 уровне вы Дескрипторы
выбираете одну из перечисленных родословных гномов. Гном
Гуманоид
ГНОМ ИСТОКА
Сильнее всего на вас влияет не первобытная магия фей, а энергия из другого источника. Воз­ Сумеречное зрение
можно, она проистекает с оккультного плана или из древних оккультных песнопений, а мо­ Вы можете видеть при тусклом
жет, её источником стало божество, небожитель, бестия, магическое эхо былой войны или свете так же хорошо, как при ярком,
отголосок древней рунической магии. поэтому вы игнорируете плохую
Выберите мистическую, оккультную или сакральную традицию. Вы получаете один фокус видимость из-за тусклого света.
из списка заклинаний этой магической традиции (стр. 307-315). Вы можете неограниченно
творить выбранный фокус как врождённое заклинание выбранной традиции. Его круг повы­
шается до половины вашего уровня (с округлением вверх). Каждый раз, когда вы получаете
врождённое первобытное заклинание благодаря черте народа гномов, измените его тради­
цию с первобытной на выбранную ранее.

ГНОМ-СЕНСАТ
Вы воспринимаете все цвета ярче, звуки — насыщеннее и способны уловить тончайшие ню­
ансы любого запаха. Вы получаете особый вспомогательный способ восприятия: нюх на рас­
стоянии до 30 футов. Это означает, что вы можете по запаху определять точное местополо­
жение существ (подробнее см. стр. 465). Скорее всего, ведущий удвоит это расстояние, если
ветер дует со стороны цели, и сократит его вдвое, если ветер дует с вашей стороны.
Вы также получаете ситуативный бонус +2 к проверкам Внимания при попытках найти не­
обнаруженных существ в радиусе действия вашего нюха.
ГНОМ-ХАМЕЛЕОН неограниченно творить выбранный фокус как врождённое первобыт­
Цвет вашей кожи и волос непостоянен — возможно, виной ное заклинание. Его круг повышается до половины вашего уровня
тому магия. Вы можете медленно изменять оттенок и яркость (с округлением вверх).
цвета на любом участке своего тела, создавая узоры и цвет­
ные переливы. Незначительное изменение небольшого участка НОРНЫЙ ЯЗЫК ЧЕРТА 1
требует одиночного действия, а для более существенных изме­ 1ИМП
нений, затрагивающих всю поверхность тела, может потребо­ Вместо стрекота и рыка подземных существ вы слышите связную речь.
ваться до часа. Пока вы спите, цвета меняются сами по себе, Вы можете общаться с животными, у которых есть скорость рытья:
наутро принимая необычные оттенки. Когда вы находитесь барсуками, бурундуками, кротами и сусликами. Вы можете задавать
в местности, основной цвет которой совпадает с вашим (на­ им вопросы, получать ответы и использовать Дипломатию.
пример, зелёный цвет в лесу), вы можете использовать одиноч­ Ведущий решает, с кем именно можно общаться при помощи этой
ное действие, чтобы лучше слиться с обстановкой. При этом способности.
вы получите ситуативный бонус +2 к проверкам Скрытности,
пока окружение несильно отличается от вашей окраски по от­ ОРУЖИЕ ГНОМОВ ЧЕРТА 1
тенку или узору. 1И8М
Вы предпочитаете странное оружие своего народа, например изо­
ТЕНЕВОЙ ГНОМ гнутые клинки причудливой формы. Вы умеете обращаться с глефами
Возможно, вы связаны с тёмными или теневыми феями или и кукри на изученном уровне.
среди ваших предков были глубинные гномы свирфнеблины, Кроме этого, вы получаете доступ к кукри и ко всему необычно­
поэтому вы можете видеть в кромешной тьме. Вы получаете му оружию с дескриптором «гном». При определении умения в ору­
ночное зрение. жии особое оружие с дескриптором «гном» считается для вас простым,
а экзотическое оружие с дескриптором «гном» — особым.
ФЕЕПОДОБНЫЙ ГНОМ
Кровь фей в вас так сильна, что вы относитесь к их числу. По­ ПРИЖИВАЛА ЧЕРТА 1
мимо дескрипторов «гном» и «гуманоид», вы получаете де­ 1ИВЙ1
скриптор «фея». Выберите один фокус из списка первобыт­ Вы устанавливаете контакт с животным и магическую связь с ним.
ных заклинаний (см. стр. 312). Вы можете неограниченно Вы получаете фамильяра согласно правилам на стр. 217. Тип жи­
творить этот фокус как врождённое первобытное заклинание. вотного вы выбираете сами, но большинство гномов предпочитают
Его круг повышается до половины вашего уровня (с округле­ животных со скоростью рытья.
нием вверх). Один раз в день вы можете изменить выбранный
фокус другим из того же списка, помедитировав, чтобы свя­ СВОЙ СРЕДИ ФЕЙ ЧЕРТА 1
заться с Первым миром; это занятие с дескриптором «концен­ МИ
трация» занимает 10 минут. Ваша связь с феями сильна, поэтому существа Первого мира относят­
ся к вам теплее, а вы лучше знаете, как избежать их выходок.
ЧЕРТЫ НАРОДА Вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам Внимания и испы­
Вы получаете черту народа на 1 уровне и каждые четыре уров­ таниям против фей.
ня после этого (на 5, 9, 13 и 17 уровнях). Персонажи-гномы Кроме этого, когда вы встречаете существо-фею в требующей об­
могут выбрать следующие черты народа. щения ситуации, вы можете немедленно совершить проверку Дипло­
матии со штрафом -5 для Улучшения впечатления этого существа, не
тратя 1 минуты на разговор. В случае провала (в том числе критическо­
1 УРОВЕНЬ го! вы можете не принимать этот результат и поговорить с целью 1 ми­
нуту, после чего совершить повторную проверку.
ГНОМЬЯ ОДЕРЖИМОСТЬ ЧЕРТА 1 Примечание: если у вас есть черта навыка Крепкое рукопожатие,
ПИЯМ вы не получаете штрафа к немедленной проверке Дипломатии, если
Вы, может быть, и ветрены, но когда какая-то тема вас увлекает, вы цель — фея.
уходите в неё с головой. Вы изучаете один навык Знания. На 2 уров­
не вы становитесь экспертом в выбранном Знании и Знании, получен­ ЧУТЬЁ НА ИЛЛЮЗИИ ЧЕРТА 1
ном от вашего происхождения (если оно есть]. На 7 уровне вы стано­ 1й!М
витесь мастером этих навыков, а на 15 уровне становитесь умелы на Ваши предки жили среди иллюзий, поэтому вы прекрасно чувствуе­
легендарном уровне. те присутствие подобной магии. Вы получаете ситуативный бонус +1
к проверкам Внимания против иллюзий и испытаниям Воли против
МАГИЯ ПЕРВОГО МИРА ЧЕРТА 1 них.
Когда вы оказываетесь в пределах 10 футов от иллюзии, которую
Ваша связь с Первым миром наделяет вас врождённым первобыт­ можно разоблачить, ведущий тайно совершает проверку, чтобы про­
ным заклинанием, почти как у настоящих фей. Выберите один фо­ верить, удалось вам это или нет, даже если вы при этом не потратили
кус из списка первобытных заклинаний (см. стр. 312). Вы можете действие на Взаимодействие с иллюзией.
г НАРОДЫ И ПРОИСХОЖДЕНИЕ

ИСКАТЕЛИ
5 УРОВЕНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Поиски приключений для боль­ ВВЕДЕНИЕ
ГНОМЬИ БОЕВЫЕ ИННОВАЦИИ ЧЕРТА5 шинства гномов — не прихоть,

Н!М81 а жизненно важная необходимость. НАРОДЫ


Критерии: Оружие гномов.____________ Странствующие гномы часто хранят И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Вы потрясающе владеете необычным оружием. Когда вы наносите критический удар глефой, кукри или сувениры, чтобы вспомнить и слов­
оружием с дескриптором «гном», вы применяете критический эффект этого оружия. но заново пережить свои самые
захватывающие приключения. КЛАССЫ

ЗВЕРИНЫЙЯЗЫК ЧЕРТА5 Г номы нередко по происхожде­


n:ui:i нию артисты, кочевники или купцы. НАВЫКИ

Критерии: Норный язык. Кроме того, им как нельзя лучше


В рычании и издаваемых животными звуках вы слышите разборчивую речь и можете понятно от­ подходят происхождения азарт­ ЧЕРТЫ
вечать. Вы можете говорить с любыми животными, даже если у них нет скорости рытья. Вы получа­ ный игрок, друг животных, механик
ете ситуативный бонус +1 при Улучшении впечатления животных (для этого обычно используется и трактирщик. СНАРЯЖЕНИЕ
Дипломатия). Из-за тесной связи с магией
гномы особенно хороши в роли
ЗАКЛИНАНИЯ
ЭНЕРГИЯ ИСТОКА *> ЧЕРТА5 заклинателей, особенно если вы­

[для бранный класс совпадает с тради­


ЭПОХА
Критерии: запас ФП; минимум одно полученное благодаря черте народа или родословной гномов врож­ цией их врождённых первобытных УТРАЧЕННЫХ
дённое заклинание; традиция этого заклинания должна совпадать с традицией хотя бы одного ва- заклинаний, как, например, у друи- ПРОРОЧЕСТВ

шего фокального заклинания. да или первобытного чародея, хотя


Частота: 1 в день.__________________________________________________________________________ гномы истока могут выбрать и дру­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Переполняющая вас магия подпитывает вашу связь с источником силы. Вы восстанавливаете 1 ФП гие классы.
ИГРЫ
.вплоть до обычного максимума).

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
9 УРОВЕНЬ

ВОПЛОЩЕНИЕ БОДРОСТИ____________________________ ЧЕРТА?

Ваша связь с Первым миром стала прочнее, и вас переполняет его позитивная энер-
-ия. Если вы отдохнёте 10 минут, то восстановите ПЗ в количестве, равном модификато­
ру вашей Выносливости х 16 вашего уровня. Эффект суммируется с исцелением благо
даря Лечению ранений.

ИСКУССТВО ПЕРВОГО МИРА ЧЕРТА?

Критерии: хотя бы одно врождённое первобытное


заклинание.
Вы лучше понимаете магию фей. Вы получаете не­
видимость и фейское сияние в качестве врождён­
ных первобытных заклинаний 2 круга. Вы можете тво­
рить каждое из этих врождённых заклинаний 1 раз в день

ЭКСПЕРТ ОРУЖИЯ ГНОМОВ ЧЕРТА 13

Критерии: Оружие гномов.


Полученный боевой опыт прекрасно сочетается с вашей любовью
к гномьему вооружению, и в результате вы гораздо лучше им владеете. Всякий раз,
когда вы получаете классовую особенность, дающую умение в определённом оружии
на экспертном или более высоком уровне, вы получаете такое же умение для глефы,
кукри и всего изученного оружия с дескриптором «гном».
^ATHfTndef^) Основная КНИГА ПРАВИЛ]

ГОБЛИНЫ
Другие народы хранят в памяти своё пыльное и путаное историческое наследие,
но гоблинов подобное совершенно не интересует. Они живут одним днём и счи­
тают похвальбу и небылицы куда увлекательнее летописей. Война десятилетней
давности для них — дела давно минувших дней. Гоблинов часто не понимают, но
они живут собственной счастливой жизнью. Для них важнее всего настоящее,
изобретательность и откровенность. Они стремятся жить на полную катушку,
а не беспокоиться, как закончится их земной путь. Рассказывать истории, а не
перебирать факты. Быть пусть и маленькими, зато с большим воображением.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

За гоблинами закрепилась репутация простачков, которые лю­ съедят совершеннейшую гадость. Другие же любят мастерить
бят песни, огонь и жрать всякую дрянь, а также ненавидят чте­ всякую всячину и считают выброшенный товарищами мусор
ние, собак и лошадей. Надо признаться, многим из них подоб­ деталями для будущих изобретений.
ное описание подходит как нельзя лучше, но гоблины меняются Общество гоблинов кардинально разделилось, но их репута­
и всё чаще и чаще отвергают подобные стереотипы. Даже «ци­ цию это не улучшило. К гоблинам в крупных городах часто от­
вилизованные» гоблины нередко следуют старым традициям, носятся презрительно, им приходится работать вдвое усерднее,
но гораздо более разумными способами. Некоторые гобли­ чтобы заслужить уважение.
ны по-прежнему бесконечно обожают огонь или бесстрашно Если вы хотите, чтобы ваш герой был эксцентричным и жиз­
нерадостным весельчаком, стоит выбрать гоблина.

вы МОЖЕТЕ...
• Стремиться доказать (возможно, себе самому), что
заслуживаете место в цивилизованном обществе.
• Отчаянно сражаться, чтобы уберечь себя и дру­
зей от опасности.
• Снимать груз с души товарищей (и развлекать
себя) всевозможными выходками и шутками.

ДРУГИЕ, ВЕРОЯТНО...
• Стремятся удостовериться, что вы случайно (или
намеренно) не спалите всё вокруг
• Полагают, что вы не умеете или не желаете читать.
• Удивляются, как вы ещё живы, учитывая гастро­
номические пристрастия, безрассудство и лю­
бовь к огню.

ОПИСАНИЕ
Гоблины — низенькие гуманоиды с крупными телами, худы­
ми конечностями и огромными головами, на которых выделя­
ются большие уши и красные глаза-бусинки. Оттенок их кожи
обычно от зелёного и серого до голубого, она часто покрыта
шрамами, прыщами и сыпью. В среднем рост гоблина около
трёх футов. Большинство гоблинов лысые, и растительности
на телах у них практически нет. Их кривые зазубренные зубы
постоянно выпадают и вырастают заново, а из-за быстрого об­
мена веществ гоблины постоянно голодны и то и дело ложатся
вздремнуть. Мутации у гоблинов встречаются куда чаще, чем
у остальных народов, и особо полезные изменения считаются
у них знаком удачи и силы.
Гоблины достигают подросткового возраста к 3 годам и пол­
ностью взрослеют ещё через 4 или 5 лет. Гоблины могут
жить больше 50 лет, но если никто не защищает их друг
от друга и от себя самих, редко живут дольше 20.
Гоблины часто следуют за сильным вожаком, образуя небольшие племена. Численность тако­
го племени редко переваливает за сотню: чем племя больше, тем усерднее вождь должен под­ ВВЕДЕНИЕ
держивать в нём порядок, а это крайне сложная задача. Жизнь в регионе Внутреннего моря Размер
становится опаснее, поэтому многие старейшины решили отказаться от рискованного обра­ Небольшой НАРОДЫ
за жизни, чтобы найти союзников и обеспечить сородичам шанс на выживание. Игры и твор­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
чество куда важнее для гоблинов, чем учёба или работа, поэтому их поселения наполнены Скорость
песнями и смехом. 25 футов
Гоблины крепко привязываются к своим товарищам, яростно бросаясь на защиту друзей, КЛАССЫ

которые помогли им или просто выслушали. Стремясь обезопасить себя, гоблины часто счи­ Повышения
тают, что представители более крупных народов (которых гоблины называют «ходульни- характеристик НАВЫКИ

ками» или «верзилами») не станут к ним хорошо относиться. Гоблину сложно научиться Ловкость
доверять верзиле, и ситуация улучшилась только в последние годы. Как бы то ни было, на­ Харизма ЧЕРТЫ
строения гоблинов как народа в целом быстро меняются, и не последнюю роль в их адапта­ Универсальное (любая другая)
ции играют плохая память и невысокая продолжительность жизни. • СНАРЯЖЕНИЕ
Понижение
МИРОВОЗЗРЕНИЕ И РЕЛИГИЯ характеристики ЗАКЛИНАНИЯ
Даже самые послушные гоблины с трудом следуют правилам, поэтому принципиальных среди Мудрость
них весьма немного. Большинство гоблинов, отправившихся на поиски приключений, хаотич­
ЭПОХА
ные нейтральные или хаотичные добрые. Организованная религия гоблинам непонятна — они Языки УТРАЧЕННЫХ
скорее станут поклоняться собственным божествам, к которым могут причислить могуще­ Всеобщий ПРОРОЧЕСТВ

ственных чудовищ, природные явления или что угодно, что посчитают удивительным. У верзил Гоблинский
могут быть целые кипы священных писаний, но для гоблина божеством станет всё, что он поже­ Дополнительные языки в количе­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
лает. Тем не менее, проведя достаточно времени среди других народов, гоблины могут перенять стве, равном вашему модифика­
ИГРЫ
и их верования, так что многие искатели приключений из их числа почитают Кайдена Кайлина. тору Интеллекта (если он поло­
жительный), из следующего
ВЕДЕНИЕ
ИМЕНА списка: гнолльский, гномий, ИГРЫ
Гоблины предпочитают простые имена. Хорошее имя должно быть несложным, достаточно дварфийский, драконий, орочий,
коротким, чтобы его можно было прокричать, не запыхавшись, и оставлять приятный при­ полуросличий и любые другие
вкус во рту. Гоблин, дающий имя, обычно выбирает слово, которое легко зарифмовать, что­ языки, к которым у вас есть
бы было проще сочинять песни. В гоблинской культуре нет никаких традиций именования доступ (например, основные
детей, поэтому молодняк часто сам выбирает себе имя, как только научится издавать члено­ языки вашего региона).

раздельные звуки.
Дескрипторы
Примеры имён Гоблин
Лк, Боккер, Вакла, Гузмук, Зибини, Йонк, Кробби, Лухи, Мазморд, Ника, Омгот, Ранзак, Гуманоид
Рикл, Тап, Фрам.
Ночное зрение
РОДОСЛОВНЫЕ ГОБЛИНОВ Вы можете видеть в темноте и при
Гоблины, особенно если они из разных племён, могут существенно отличаться друг от дру­ тусклом свете так же хорошо, как
га, причём об отличиях этих частенько узнают после проведения опасных «экспериментов». и на ярком свету, но в темноте это
На 1 уровне вы выбираете одну из перечисленных родословных гоблинов. зрение чёрно-белое и не позволяет
различать цвета.
ЖЕЛЕЗНОБРЮХИЙ ГОБЛИН
Вы можете есть даже то, что другие посчитают гнильём. Если в поселении достаточно мусора,
вы можете обеспечить себе скромную трапезу, не занимаясь Самообеспечением в свободное
время. Вы можете есть и пить, даже когда мучимы тошнотой.
Вы получаете ситуативный бонус +2 к испытаниям против недугов, против получения
состояния тошноты и при попытках снять состояние тошноты. Когда вы получаете успех
в испытании Стойкости с использованием этого бонуса, он считается для вас критическим
успехом. Все описанные преимущества действуют только в случае, если недуг или состояние
были получены вследствие употребления чего-либо в пищу.

НЕБЬЮЩИЙСЯ ГОБЛИН
Вы быстро оправляетесь от ранений благодаря толстому черепу, хрящам вместо костей или
чему-то подобному. Вы получаете 10 ПЗ от народа вместо 6. При падении вы уменьшаете
урон от падения, как если бы упали с вдвое меньшей высоты.
j|jATHFINDEF^ ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ^

ОСТРОЗУБЫЙ ГОБЛИН в пределах 30 футов от вас. Это действие обладает всеми дескриптора­
Ваши фамильные зубы — грозное оружие. Вы получаете без­ ми и ограничениями обычной проверки Исполнения.
оружную атаку челюстями, наносящую ld6 колющего уро­ Вы можете выбрать две цели в пределах дистанции, если умелы
на. Челюсти относятся к кулачному оружию и обладают де­ в Исполнении на экспертном уровне, четыре — если на мастерском
скрипторами «безоружное» и «фехтовальное». и восемь — если на легендарном.
Критический успех: цель на 1 минуту получает штраф состояния -1
ПАЛЁНЫЙ ГОБЛИН к проверкам Внимания и испытаниям Воли.
Ваши предки питали особую любовь к огню, были толстокожи Успех: цель на 1 раунд получает штраф состояния -1 к проверкам Вни­
и не боялись ожогов. Вы получаете устойчивость к огню, рав­ мания и испытаниям Воли.
ную половине вашего уровня (минимум 1), и гораздо быстрее Критический провал: цель временно невосприимчива к попыткам ис­
тушите себя, если загорелись. СЛ чистой проверки для снятия пользования этой черты на 1 час.
продолжительного урона огнём для вас равна 10 (вместо 15,
как обычно) и снижается до 5, если другое существо помогает ГОРОДСКОЙ МУСОРЩИК ЧЕРТА 1
вам себя потушить подходящим действием. ГОБЛИН

Вы убеждены, что настоящие сокровища частенько ничем не отлича­


СНЕЖНЫЙ ГОБЛИН ются от мусора, и презрительно фыркаете, когда кто-то выбрасывает
Вы приспособились к жизни в заснеженных землях и покры­ аппетитные объедки. Вы получаете ситуативный бонус +1 к проверкам
ты синей шерстью, а цвет вашей кожи варьируется от небесно­ для Самообеспечения и можете использовать Выживание или Обще­
синего до цвета морской волны. Вы получаете устойчивость ство для Самообеспечения в поселении.
к холоду, равную половине вашего уровня (минимум 1), а хо­ При Самообеспечении в городе вы параллельно собираете и всякий
лодные эффекты окружающей среды для вас считаются на одну хлам, который глупые верзилы зачем-то выбросили. Вы можете ис­
категорию менее опасными (например, невыносимый холод пользовать Выживание или Общество для Зарабатывания денег одно­
считается лютым; см. стр. 518). временно с Самообеспечением, не тратя на это дополнительного сво­
бодного времени, и получаете ситуативный бонус +1 к этой проверке.
ЧЕРТЫ НАРОДА Примечание: если вы железнобрюхий гоблин, вышеуказанные бо­
Вы получаете черту народа на 1 уровне и каждые четыре уров­ нусы увеличиваются до +2.
ня после этого (на 5, 9,13 и 17 уровнях). Персонажи-гоблины
могут выбрать следующие черты народа. ЗАЖИГАЙ!ЧЕРТА 1
ГОБЛИН

Огонь завораживает вас. Все ваши заклинания и алхимические пред­


1 УРОВЕНЬ меты, наносящие урон огнём, получают бонус состояния к урону, рав­
ный половине круга заклинания или четверти уровня предмета (мини­
БАРАХОЛЬЩИК ЧЕРТА 1 мум 1). Вы также получаете бонус состояния +1 к любому наносимому
ГОБЛИН вами продолжительному урону огнём.
Вы можете изготавливать полезные инструменты даже из искорёжен­
ного и ржавого хлама. Применяя Ремесло для Создания предметов, вы ЗНАНИЯ ГОБЛИНОВ ЧЕРТА 1
можете изготавливать из хлама предметы 0 уровня, включая оружие ГОБЛИН
'■ i
(но не броню). Это снижает цену предмета до ’А от обычной, но он всег­ Среди своих сородичей вы узнали много историй и освоили несколько
да никудышный. Как правило, за использование никудышных пред­ навыков. Навыки Природа и Скрытность становятся для вас изучен­
метов налагается штраф, но вы не получаете этого штрафа, используя ными. Если впоследствии один из этих навыков автоматически ста­
самостоятельно созданные никудышные предметы. нет для вас изученным [например, из-за выбранного происхождения
Кроме этого, вы можете при Создании предмета использовать хлам или класса), вы вместо этого изучаете другой навык по своему выбору.
ради экономии. Вы получаете скидку, как если бы потратили 1 допол­ Кроме этого, вы изучаете Знание (гоблины).

I нительный день работы для снижения стоимости, но по предмету вид­


но, что он сделан из хлама. По решению ведущего это может повлиять ЛИХОЙ НАЕЗДНИК ЧЕРТА 1
на стоимость продажи предмета в зависимости от покупателя. ГОБЛИН

Вы прекрасно ездите верхом на исконно гоблинских скакунах. Вы полу­


ГОБЛИНСКАЯ БЕГОТНЯ Ъ ЧЕРТА 1 чаете черту Наездник, даже если не удовлетворяете её критериям. Вы по­
ГОБЛИН лучаете ситуативный бонус +1 к проверкам Природы для Команды жи­
Условие: союзник завершает действие движения рядом с вами. вотному, если отдаёте команду гоблиновой собаке или волку, которые
Вы используете перемещение союзника, чтобы изменить своё место­ выступают в качестве скакуна. Вы всегда можете выбрать волка в каче­
положение. Вы совершаете Шаг. стве верного зверя, даже если необходимо выбирать верного зверя с осо­
бой способностью скакун, как, например, в случае особенности поборника.
ГОБЛИНСКАЯ ПЕСНЯ ♦>ЧЕРТА 1
ГОБЛИН ОРУЖИЕ ГОБЛИНОВ ЧЕРТА 1
Вы дурным голосом распеваете раздражающие гоблинские песни, от­ ГОБЛИН

влекая противников глупыми и без конца повторяющимися куплетами. Многие кривят лицо, глядя на оружие ваших сородичей, но вы-то
Совершите проверку Исполнения против СЛ Воли одного противника знаете, что оно эффективное и очень острое. Вы умеете обращаться

но!
t
’> НАРОДЫ И ПРОИСХОЖДЕНИЕ

с лошадиными тесаками и собачьими тесаками на изученном уровне. Кроме этого, вам доступно всё не­ ИСКАТЕЛИ
обычное оружие с дескриптором «гоблин». При определении умения в оружии особое оружие с дескрипто- ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ром «гоблин» считается для вас простым, а экзотическое оружие с дескриптором «гоблин» — особым. Любой гоблин в той или иной сте- ВВЕДЕНИЕ
пени ищет приключений, ведь ему
ОЧЕНЬ СКРЫТНЫЙ ЧЕРТА 1 постоянно приходится выживать, НАРОДЫ
ГОБЛИН полагаясь только на свои умения И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Зерзилы обычно редко смотрят под ноги, и вы этим пользуетесь. Когда вы используете действие, чтобы и смекалку. Гоблины от природы
Красться, то можете переместиться на 5 футов дальше, вплоть до значения вашей скорости. любят исследовать разные места
Кроме того, пока вы продолжаете использовать действия, чтобы Красться, и успешно проходите про­ и искать сокровища, хотя некоторые КЛАССЫ

верки Скрытности, вы не становитесь видимы, если после окончания каждого действия у вас нет укры­ из них становятся настоящими ис­
тия и вы не находитесь в области плохой видимости, — нужно лишь, чтобы вы получили укрытие или на­ кателями приключений, будучи от­ НАВЫКИ

дёжное укрытие либо оказались в области плохой видимости в конце своего хода. резанными от своего племени или
общины. d ЧЕРТЫ
Гоблины по происхождению
5 УРОВЕНЬ часто акробаты,артисты,бродяги, СНАРЯЖЕНИЕ
гладиаторы, охотники или преступ­
ГОБЛИНСКИЙ БОЕВОЙ УГАР ЧЕРТА5 ники. Вы можете стать алхимиком, ЗАКЛИНАНИЯ
ГОБЛИН ведь многие гоблины обожают огонь,
:/терии: Оружие гоблинов.________________________________________________________________ или бардом, потому что они любят
ЭПОХА
Зы знаете, каклучше обращаться со зловещим оружием своего народа. Когда вы наносите критический песни. Гоблины — предприимчивые УТРАЧЕННЫХ
удар оружием с дескриптором «гоблин», вы применяете критический эффект этого оружия. пройдохи, поэтому часто становятся ПРОРОЧЕСТВ

плутами, скрывающимися в тенях,


также их обаятельная натура часто ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
9 УРОВЕНЬ влечёт их к магическим свершениям
ИГРЫ
в роли чародея.
ЛАЗАНИЕ В ПЕЩЕРАХ ЧЕРТА?
ВЕДЕНИЕ
ГОБЛИН ИГРЫ
Зы провели годы, карабкаясь и ползая в пещерам, поэто­
му с лёгкостью взбираетесь куда угодно. Вы получаете ско­
КРОВИЩА
рость лазания 10 футов. И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

ШУСТРАЯ БЕГОТНЯ ЧЕРТА?


ГОБЛИН ПРИЛОЖЕНИЯ ■

Критерии: Гоблинская беготня.


Вы можете перемещаться дальше и быстрее, когда маневрируете ря­
дом с союзниками. Применяя Гоблинскую беготню, вы можете вместо
Нага совершить Перемещение на расстояние вплоть до половины ва-
_ей скорости.

13 УРОВЕНЬ

СОВСЕМ СКРЫТНЫЙ ЧЕРТА 13


ГОБЛИН

Критерии: Очень скрытный._______________________________________________


Когда вы используете действие, чтобы Красться, то перемещаетесь на расстояние
вплоть до значения вашей скорости. Вам больше не нужно находиться в укры­
тии, надёжном укрытии или области плохой видимости, чтобы Спрятаться или
Красться.

ЭКСПЕРТ ОРУЖИЯ ГОБЛИНОВ ЧЕРТА 13


ГОБЛИН

■ с.терии: Оружие гоблинов.____________________________________________


Полученный боевой опыт прекрасно сочетается с вашей любовью к гоблинско-
«у вооружению, и в результате вы гораздо лучше им владеете. Всякий раз, когда
вы получаете классовую особенность, дающую умение в определённом оружии на
экспертном или более высоком уровне, вы получаете такое же умение для лошади­
ного тесака, собачьего тесака и всего изученного оружия с дескриптором «гоблин».
pATHFJNDER-; ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ^

ДВАРФЫ
Дварфы, обитающие в высеченных в теле гор цитаделях и городах, издревле из­
вестны своей стойкостью и серьёзностью. Некоторые считают их скучными
и занудными кузнецами и каменотёсами, но сами дварфы и те, кто жил среди них,
понимают их бескрайнюю преданность ремеслу и трепетное отношение к ка­
честву. Со стороны дварфы кажутся недоверчивыми и замкнутыми, но друзья
и родственники ценят их теплоту и заботу. Среди подземных чертогов разно­
сится не только звон кузнечных молотов, но и раскатистый смех.

Дварфы склонны не доверять чужакам, и на то есть свои при­ Если вы хотите, чтобы ваш герой был стоек, упрям и не­
чины. На протяжении всей своей истории дварфам то и дело преклонен, грубоват, но при этом мудр или по крайней мере
приходилось покидать свои города под натиском свирепых твёрд в своих убеждениях, — смело выбирайте дварфа.
противников, чаще всего — великанов, гоблиноидов, орков
и ужасных созданий из подземных глубин. Доверие дварфа ВЫ МОЖЕТЕ...
сложно заслужить, но оно непоколебимо. • Стремиться отстоять свою честь в любой ситуации.
• Ценить ремесленное мастерство и следить за надлежа­
щим качеством своего снаряжения.
• Поставить себе цель и без колебаний идти к ней, не пасуя
перед трудностями.

ДРУГИЕ, ВЕРОЯТНО...
• Полагают, что вы упрямец. Кто-то считает это преимуще­
ством, а кто-то — недостатком.
« Думают, что вы превосходно разбираетесь в горном деле
и вопросах обработки камня, металлов и самоцветов.
. Уважают узы, прочно связывающие вас с семьёй, сороди­
чами и друзьями.

ОПИСАНИЕ
Дварфы низкорослы и коренасты. В среднем дварф ниже
человека примерно на фут, зато широкоплеч и кре­
пок. Дварфы любого пола гордятся длиной сво­
их волос, которые часто заплетают в узорные
косы — в некоторых случаях это указывает на при­
надлежность к определённому клану. Длинная
борода — признак настоящего мужчины, кото­
рый пользуется уважением среди дварфов, поэто­
му чисто выбритый мужской подбородок у двар­
фов — явный признак слабости, ненадёжности или
чего похуже.
Дварфы взрослеют примерно к 25 годам, хотя в их тра­
диционной культуре куда большее значение имеет не
возраст, а завершение церемонии взросления, которая
у каждого клана своя. Продолжительность жизни двар­
фов составляет около 350 лет.

ОБЩЕСТВО
Древняя наземная империя дварфов в незапамятные
времена пала под натиском орков и гоблиноидов.
Современные же дварфы сохраняют те качества,
что позволили их предкам достичь величия: неу­
кротимость, изобретательность и упорство во всех
начинаниях, от сражений и ремёсел до отношений
с семьёй и друзьями.

г '
i> Народы и происхождение |
i. Ji ■ " J— _.ь_1 .г ■.. ■»-<

Огромные расстояния, разделяющие горные Небесные цитадели дварфов, привели к ши- Пункты здоровья
рокому разнообразию их обычаев в разных кланах, хотя во многих случаях они достаточно 10
похожи. Почти всех дварфов объединяют любовь к зодчеству, страсть к работе с металлом, ВВЕДЕНИЕ
камнем и самоцветами и жгучая ненависть к великанам, оркам и гоблиноидам. Размер
Дварфа нечасто встретишь без кланового кинжала на поясе. Это оружие выковывается Средний НАРОДЫ
сразу перед рождением дварфа и инкрустировано клановым самоцветом. Именно это ору­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
жие первым пробует кровь дварфа, когда родитель перерезает им пуповину новорождённого. Скорость
20 футов
МИРОВОЗЗРЕНИЕ И РЕЛИГИЯ КЛАССЫ

Дварфы серьёзно относятся к чести и строго следуют традициям своего клана и королевства. Повышения
Дварфы ценят дружбу и справедливость и к выбору друзей подходят со всей серьёзностью. характеристик : навыки
Впрочем, дварфы любят не только работать, но и отдыхать, особенно когда есть крепкий эль. Выносливость
Мировоззрение большинства дварфов принципиальное доброе или принципиальное ней­ Мудрость ЧЕРТЫ
тральное, они предпочитают поклоняться богам, разделяющим их мировоззрение. Они чаще Универсальное (любая другая)
всего выбирают бога дварфов Торага, хотя нередко поклоняются и членам его семьи. СНАРЯЖЕНИЕ
Понижение
ИМЕНА характеристики ЗАКЛИНАНИЯ
Дварфы нарекают своих детей в честь предков или дварфийских героев, имена редко при­ Харизма
думывают или заимствуют у других народов. Представляясь, дварфы нередко перечисляют
ЭПОХА
имена своей семьи и клана, а также родственные связи и титулы. В дварфийских именах ис­ Языки УТРАЧЕННЫХ
пользуются твёрдые согласные, также в них чаще всего два слога. Всеобщий
Дварфийский
Примеры имён Дополнительные языки в количе­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Агна, Бодиль, Груньяр, Долгрин, Ингра, Казмук, Котри, Лупп, Моргрим, Расилка, Рогар, стве, равном вашему модифика­
ИГРЫ
Торра, Эдрукк, Янгрит. тору Интеллекта (если он положи­
тельный), из следующего списка:
РОДОСЛОВНЫЕ ДВАР«РОВ гномий, гоблинский, йотунский,
Из-за крепкого телосложения и длинных родословных дварфы гордятся наследственной орочий, подземный, терран
стойкостью. На 1 уровне вы выбираете одну из перечисленных родословных дварфов. и любые другие языки, к кото­
СОКРОВИЩА
рым у вас есть доступ (например, И СОЗДАНИЕ
ДВАРф ДРЕВНИХ КРОВЕЙ основные языки вашего региона). ПРЕДМЕТОВ

В былые времена дварфийские герои умели противостоять магии врага. Часть их стойкости
передалась вам. Вы получаете ответное действие Воззвание к древней крови. Дескрипторы
Гуманоид
ВОЗЗВАНИЕ К ДРЕВНЕЙ КРОВИ Дварф
Условие: вы проходите испытание против магического эффекта, но ещё не совершили бросок._______
Вы чувствуете, как в вас пробуждается и медленно затухает искра древней стойкости к магии. Вы по- Ночное зрение
"учаете ситуативный бонус +1 до конца этого хода, он действует и на спровоцировавшее ответное дей­ Вы можете видеть в темноте и при
ствие испытание. тусклом свете также хорошо, как
'Л-
и на ярком свету, но в темноте это
j i
ДВАРф КУЗНИ зрение чёрно-белое и не позволяет
Вы прекрасно чувствуете себя в жаре и духоте, совсем как ваши предки, населявшие знойные различать цвета.
пустыни или вулканические каверны под землёй. Вы получаете устойчивость к огню, равную
половине вашего уровня (минимум 1), а жаркие эффекты окружающей среды для вас счита­ Клановый кинжал
ются на одну категорию менее опасными (например, невыносимая жара считается лютой; Вы бесплатно получаете один
см. стр. 518). клановый кинжал (стр. 281), он
подарен вам ещё при рождении.
ДВАРФ - СТРАЖ МЁРТВЫХ Продажа этого кинжала — страшное
Целые поколения ваших предков несли стражу возле усыпальниц, и их умение сопротивлять­ табу, подобное опозорит вас в глазах
ся некромантии передалось и вам. Если вы получаете успех в испытании против эффекта не­ прочихдварфов.
кромантии, он считается для вас критическим успехом.

ПОЛНОКРОВНЫЙ ДВАРф
Вы здоровяк, и вам не страшны токсины. Вы получаете устойчивость к яду, равную поло­
вине вашего уровня (минимум 1), и каждое из ваших успешных испытаний против недуга
с дескриптором «яд» снижает его стадию на 2 (или на 1 для вирулентных ядов). Каждый
критический успех против длящегося яда снижает его стадию на 3 (или на 2 для вирулент­
ных ядов).
^ATHFINDEF^ ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ j

СКАЛЬНЫЙ ДВАРф НЕВЕСОМОЕ ЖЕЛЕЗО ЧЕРТА 1


Ваши предки жили и трудились в древних горах или в каме­ ДВАРФ

нистых глубинах под землёй, поэтому вы устойчивы, как ска­ Вы изучили способы ношения брони, созданные вашими предками
ла. Вы получаете ситуативный бонус +2 к СЛ Стойкости про­ во время древних войн, и свободно двигаетесь даже в тяжёлой броне.
тив попыток Толчка и СЛ Реакции против попыток Сбивания Вы игнорируете снижение скорости из-за носимой брони.
с ног. Этот бонус применяется и к испытаниям против закли­ Кроме того, всякий раз, когда ваша скорость получает штраф по
наний и эффектов, заставляющих вас распластаться. любой другой причине (например, из-за состояния нагруженности
Кроме этого, если какой-либо эффект заставляет вас пере­ или заклинания), штраф уменьшается на 5 футов. Так, будучи нагру­
меститься на 10 и более футов, вы перемещаетесь лишь на по­ женным, вы получите штраф к скорости только в -5 футов (а не -10,
ловину этого расстояния. как обычно). Если на вашу скорость наложено несколько штрафов, вы
уменьшаете только один из них по своему выбору.
ЧЕРТЫ НАРОДА
Вы получаете черту народа на 1 уровне и каждые четыре уров­ ОРУЖИЕ ДВАРФОВ ЧЕРТА 1
ня после этого (на 5, 9,13 и 17 уровнях). Персонажи-дварфы ДВАРФ

могут выбрать следующие черты народа. Вы, как и ваши сородичи, предпочитаете оружие потяжелее и с подо­
зрением относитесь к более изящному вооружению. Вы умелы в об­
ращении с боевыми молотами, боевыми топорами и клевцами на из­
1 УРОВЕНЬ ученном уровне.
Кроме этого, вам доступно всё необычное оружие с дескрипто­
ЗНАНИЕ КАМНЯ ЧЕРТА 1 ром «дварф». При определении умения в оружии особое оружие с де­
ДВАРФ скриптором «дварф» считается для вас простым, а экзотическое
Вы способны замечать даже малейшие странности в каменной клад­ оружие с дескриптором «дварф» — особым.
ке. Вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам Внимания при
попытке заметить что-то необычное в каменной кладке. Бонус приме­ СКАЛЬНЫЙ БЕГУН ЧЕРТА 1
няется и к попыткам обнаружить механические ловушки, сделанные ДВАРФ

из камня или спрятанные внутри него. Ваше врождённое чувство камня позволяет без труда перемещать­
Если вы не занимаетесь Поиском или Обыском, ведущий всё рав­ ся по неровным поверхностям. Вы игнорируете пересечённую мест­
но автоматически совершает проверку тайно от вас, чтобы понять, за­ ность, образованную камнями, и неровную поверхность из камня
метили вы такие странности или нет. Эта проверка не получает ситуа­ и земли. Кроме этого, когда вы используете Акробатику для Удер­
тивного бонуса, и на неё налагается ситуативный штраф -2. жания равновесия на узкой или неровной поверхности из камня или
земли, вы не считаетесь застигнутым врасплох, а успех при такой про­
ЗНАНИЯ ДВАРФОВ ЧЕРТА 1 верке Акробатики считается для вас критическим успехом.
ДВАРФ

Вы жадно впитывали в себя старые сказания и традиции своих пред­


ков, богов и народа и изучали все знания, передаваемые из поколе­ 5 УРОВЕНЬ
ния в поколение. Навыки Религия и Ремесло становятся для вас из­
ученными. Если впоследствии один из этих навыков автоматически ДВАРФИЙСКИЕ БОЕВЫЕ ПРИЁМЫ ЧЕРТА 5
станет для вас изученным (например, из-за выбранного происхожде­ ДВАРФ

ния или класса), вы вместо этого изучаете другой навык по своему Критерии: Оружие дварфов.____________________________________
выбору. Кроме этого, вы изучаете Знание (дварфы). Вы изучили боевые приёмы, позволяющие эффективнее использо­
вать дварфийское оружие. Когда вы наносите критический удар бое­
МСТИТЕЛЬНАЯ НЕНАВИСТЬ ЧЕРТА 1 вым молотом, боевым топором, клевцом или оружием с дескриптором
ДВАРФ «дварф», вы применяете критический эффект этого оружия.
Вы всем сердцем стремитесь отомстить врагам своего народа. Выбе­
рите одного из древних врагов дварфов, когда берёте эту черту: вели­ КАТЯЩАЯСЯ ГЛЫБА*» ЧЕРТА5
каны, двергары, дроу или орки. Вы получаете ситуативный бонус +1 ДВАРФ

к урону оружия и безоружных атак по существам с выбранным де­ Критерии: Скальный бегун._____________________________________
скриптором. Если у вашего оружия более одной кости урона (на более Ваше дварфийское телосложение позволяет вам расталкивать вра­
высоких уровнях это в порядке вещей), величина бонуса равна коли­ гов подобно валуну, катящемуся по подземным переходам. Вы мо­
честву костей урона оружия или безоружной атаки. жете совершить Шаг на клетку, занятую противником, чей размер не
Кроме того, если существо критически успешно совершит атаку больше вашего, при этом противник должен переместиться в неза­
по вам и нанесёт вам урон, вы на 1 минуту получаете вышеописан­ нятое пространство непосредственно за ним. Противник обязан пе­
ный бонус к урону по этому существу, даже если у него нет выбран­ реместиться, даже если это ему навредит, но может пройти испыта­
ного дескриптора. ние Стойкости против вашей СЛ Атлетики, чтобы не дать вам сделать
Примечание: ведущий может добавить в список новые дескрипто­ Шаг. Если результат этого испытания хуже критического успеха, про­
ры, если ваш персонаж из сообщества, где часто сражались с други­ тивник получает дробящий урон, равный вашему уровню + вашему
ми врагами. модификатору Силы.
Если противник не может переместиться в незанятое пространство (например, если он окружён дру- ИСКАТЕЛИ
-,'ми существами или твёрдыми объектами!, эта черта не действует. ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Отправляясь на поиски приключе­ ВВЕДЕНИЕ
ний, дварфы обычно становятся
9УРОВЕНЬ искателями сокровищ или наёмни­ НАРОДЫ
ками. Они часто покидают преде­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
КАМНЕХОДЕЦ ЧЕРТА? лы своих крепостей и подземных
городов, чтобы прославить свой на­
ВЫ исполнены глубокого уважения к камню и чувствуете, как связаны с ним. Вы получаете слияние род, добыть утраченные сокровища КЛАССЫ

: камнем как врождённое сакральное заклинание 3 круга и можете творить его один раз в день. древних дварфов или отбить у вра­
Если у вас есть черта народа Знание камня, вы можете пытаться обнаружить необычную каменную гов захваченные земли. НАВЫКИ

•-‘■адку и каменные ловушки, которые требуют легендарного Внимания. Если у вас есть и Знание кам- Как правило, дварфы по происхо­
-= легендарное умение во Внимании, то, когда вы не занимаетесь Поиском и ведущий автоматиче- ждению бойцы, купцы, послушники, ЧЕРТЫ
совершает тайную проверку для обнаружения необычной каменной кладки, вы сохраняете бонус ремесленники или рудокопы. Двар­ й
:* Знания камня и не получаете ситуативный штраф -2. фы тяготеют к военному ремеслу СНАРЯЖЕНИЕ
и становятся варварами, воинами,
-ЕЗЫБЛЕМОСТЬ ГОР ЧЕРТА? монахами и следопытами, но среди
ЗАКЛИНАНИЯ
них немало прекрасных друидов
Благодаря своей стойкости вы можете вынести куда больший урон, чем остальные. Ваш максимум ПЗ и жрецов.
ЭПОХА
аеличивается на значение вашего уровня. Когда вы при смерти, СП проверок восстановления для вас УТРАЧЕННЫХ
:э=ча 9 + значение состояния при смерти (вместо 10 + значение состояния при смерти, как обычно). ПРОРОЧЕСТВ

Если у вас также есть черта Живучесть, дополнительные ПЗ от неё и от этой черты суммируются,
= 2проверок восстановления для вас становится равна 6 + значение состояния при смерти. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

13 УРОВЕНЬ
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
ЭКСПЕРТ ОРУЖИЯ ДВАРФОВ____________________ ЧЕРТА 13

СОКРОВИЩА
■ :.‘~ерии: Оружие дварфов. И СОЗДАНИЕ
Полученный боевой опыт прекрасно ПРЕДМЕТОВ

::-етается с вашей любовью к двар-


а'йскому вооружению, и в резуль-
—вы гораздо лучше им владее-
-= Зсякий раз, когда вы получаете
•лассовую особенность, дающую уме-
- •= в определённом оружии на экс-
-ес-ном или более высоком уровне,
; = ‘случаете такое же умение для боевых
“Слотов, боевых топоров, клевцов и всего
. -енного оружия с дескриптором
лзарф».
^THFiNDERj ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ <

люди
Люди столь же непредсказуемы и разнообразны, как другие голарионские народы,
и славятся исключительной предприимчивостью, живучестью и плодовитостью.
До возвышения человечества существовало немало процветающих цивилизаций,
но именно люди за свою долгую историю создали многие из величайших и ужас­
нейших империй, а ныне стали самым многочисленным народом в государствах,
окружающих Внутреннее море.
---------------------------------- -НддГ----------------------------------
Человечество наделено неиссякаемыми амбициями, гибкостью человечества покидают свой дом ради исследований просто­
и потрясающе энергично, что и сделало людей самым много­ ров мультивселенной, поисков забытых сокровищ или ведут
численным народом. Людские империи и государства огром­ в завоевательные походы могучие армии просто потому, что
ны, их жители добывают себе славу силой оружия и мощью ма­ могут это сделать.
гии. Люди многообразны и энергичны, среди них есть и дикари, Если вы хотите, чтобы ваш герой мог стать практически кем
и жители империй, злодеи и святые. Многие представители угодно, стоит выбрать человека.

ВЫ МОЖЕТЕ...
• Стремиться достичь величия во имя себя самого или
высокой цели.
• Искать смысл своей жизни.
• Ценить отношения со своей семьёй и друзьями.

ДРУГИЕ, ВЕРОЯТНО...
• Уважают ваше умение приспосабливаться и адапти­
роваться и, чаще всего, вашу непредвзятость.
• Считают ваши мотивы сомнительными и опасаются,
что вы жаждете лишь власти и богатства.
• Не совсем уверены в ваших намерениях и не знают,
что от вас ожидать.

ОПИСАНИЕ
Физические характеристики людей столь же разнообразны, как
и условия их обитания. Цвет их кожи, волос и даже черты лица
отличаются, порой разительно. В целом чем ближе люди или их
предки жили к экватору, тем темнее у них кожа.
Люди физически взрослеют примерно к 15 годам, но эмо­
циональная зрелость наступает лишь несколько лет спустя.
Как правило, люди живут около 90 лет. Люди часто создают
семьи с представителями других народов, и их потомки насле­
дуют черты народа обоих родителей. Чаще всего из полукро­
вок встречаются полуорки и полуэльфы.

ОБЩЕСТВО
Человечество складывается из множества различных обще­
ственных строев, мироощущений и образов жизни. Хотя исто­
рия самых старых человеческих государств насчитывает ты­
сячи лет, по сравнению с государствами дварфов или эльфов
цивилизация людей выглядит как кипящий котел, в котором
постоянно распадаются империи и новые королевства погло­
щают старые.

МИРОВОЗЗРЕНИЕ И РЕЛИГИЯ
Люди — самый неоднородный по мировоззрению народ,
способный и на безграничное добро, и на величайшее зло.
Одни его представители собирают огромные орды варваров,
другие — возводят большие города. В целом мировоззрение большинства людей нейтраль­ Пункты здоровья
ное, но они часто создают государства и сообщества с определённым общим мировоззре­ 8
нием или склонностью к нему. У людей также наблюдается самое большое разнообразие ре- ВВЕДЕНИЕ
лагий, они часто ищут благосклонности любого божества, которое им повстречается. Размер
Средний НАРОДЫ
ИМЕНА И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
В отличие от других народов, придерживающихся традиций и исторического прошлого, раз­ Скорость
нообразие человечества привело и к величайшему разнообразию имён. Северные племена 25 футов
называют своих детей иначе, чем обитатели южных городов-государств. Большинство лю­
дей Голариона говорит на всеобщем языке (хотя на некоторых континентах планеты есть Повышения
иные региональные всеобщие языки), но их имена столь же разнообразны, как их верова­ характеристик НАВЫКИ

ния и внешний вид. Два универсальных (две любые


характеристики] ЧЕРТЫ
ЭТНОСЫ
В регионах, граничащих с Внутренним морем, проживает множество людских этносов, боль- Языки СНАРЯЖЕНИЕ
дпшство которых прибыло сюда издалека. Персонажи-люди могут принадлежать к любому Всеобщий
из этносов вне зависимости от места проживания. Подробнее этносы людей описаны в гла­ Дополнительные языки в количе­
ЗАКЛИНАНИЯ
зе 8 на стр. 430. стве, равном 1 + ваш модифика­
Персонажи-люди, проживающие в регионе Внутреннего моря, говорят на всеобщем (ко­ тор Интеллекта (если он положи­
ЭПОХА
торый называют талдорским), но у некоторых этносов есть доступ к необычному языку. тельный), выбираемые из списка УТРАЧЕННЫХ
обычных языков и любых других ПРОРОЧЕСТВ

ПОЛЫОРКИ языков, к которым у вас есть


- .олуорки рождаются у орка и человека или двух полуорков. Некоторые считают орков чудо- доступ (например, основные ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
■ ;пцами и ненавидят и боятся полуорков исключительно из-за их происхождения. Из-за это- языки вашего региона).
ИГРЫ
г э полуорки обычно оказываются на задворках общества, и некоторые из них становятся ра-
■ :чими или наёмниками, а другие ступают на скользкую дорожку и попадают в преступный Дескрипторы
ВЕДЕНИЕ
мир. Многие, не выдержав издевательств в обществе людей, пытаются найти себе место сре­ Гуманоид ИГРЫ
ди орков или отправляются жить в глухомань подальше от осуждающих взглядов. Человек
_\юди часто считают полуорков глупыми и дикими, поэтому полуоркам в таком окружении
СОКРОВИЩА
приходится несладко. Орки же считают полуорка достаточно смышлёным, чтобы стать пол- И СОЗДАНИЕ
кэводцем, но недостаточно сильным, чтобы на равных тягаться с обычными орками. Многие ПРЕДМЕТОВ

полуорки, живущие в орочьих племенах, не могут похвастаться высоким статусом, если им


не удалось доказать свою силу.
Полуорки живут чуть меньше людей — около 70 лет.

КАК ИГРАТЬ ЗА ПОЛУОРКА


Вы можете создать персонажа-полуорка, выбрав на 1 уровне родословную полуорка. Это
да — вам доступ к чертам народа орков и полуорков вдобавок к чертам народа людей.

ВЫ МОЖЕТЕ...
■ Активно опровергать стереотипы, сложившиеся в обществе о полуорках, не обращать на
них внимания или стать их живым воплощением.
• Использовать свои размеры и силу в бою и общественной жизни.
■ Сохранять дистанцию при общении с представителями других народов, чтобы не быть
отвергнутым из-за орочьей крови.
ДРУГИЕ ПОЛУКРОВКИ
ДРУГИЕ, ВЕРОЯТНО... Как правило, одним из родителей
■ Считают, что вы умеете и любите драться, но в магии и науках не сильны. полуорков и полуэльфов был чело­
• Жалеют вас, предполагая, что вы являетесь результатом трагического стечения обстоя­ век, но ведущий может позволить
тельств. вам выбрать родителя из числа
• Предпочитают отступить и не связываться с вами, чтобы не ощутить на себе ваш гнев. других народов. В этом случае
ведущий даст вам выбрать родо­
ПОЛЫЭЛЬФЫ словную полуорка или полуэльфа
Аолуэльфы рождаются у эльфа и человека или двух полуэльфов. Жизнь полуэльфа нелегка, вместо родословной другого народа.
и ему непросто найти своё место в обществе. У голарионских полуэльфов нет своей родины, Вторым родителем полуэльфа может
и их сообщества редко связаны друг с другом, поскольку часто следуют очень разным люд­ быть гном или полурослик, а вторым
ским и эльфийским традициям. Полуэльфы в основном стараются прижиться в человеческих родителем полуорка — гоблин,
или эльфийских поселениях. дварф или полурослик.
^□ATHfTndef^ Основная книга правил(

Полуэльфы часто похожи на людей, но рост их чуть больше, КАК ИГРАТЬ ЗА ПОЛУЭЛЬфА
а уши чуть острее. Их глаза совсем не похожи на чужеземные Вы можете создать персонажа-полуэльфа, выбрав на 1 уровне
очи эльфийских предков, но именно от эльфов они унаследо­ родословную полуэльфа. Это даст вам доступ к чертам народа
вали своё обаяние и порой ослепительную красоту, поэтому эльфов и полуэльфов вдобавок к чертам народа людей.
часто становятся артистами или художниками. Несмотря на
привлекательность, полуэльфы с трудом заводят длительные ВЫ МОЖЕТЕ...
отношения с людьми и эльфами: слишком чуждыми им кажут­ • Держаться отчуждённо и с трудом заводить дружбу с окру­
ся народы предков. жающими.
Полуэльфы живут дольше людей, зачастую до 150 лет, и по­ • Всецело принимать или решительно отвергать одну из
этому боятся заводить с ними семьи и даже дружить, опасаясь, культур своих родителей.
что, скорее всего, переживут своих спутников. • Считать себя полукровкой и сопереживать другим предста­
вителям смешанных народов.

ДРУГИЕ, ВЕРОЯТНО...
• Считают вас привлекательнее людей и общительнее эльфов.
• Видят в вас прежде всего эльфийское наследие и начисто за­
бывают, что вы наполовину человек.
• Не воспринимают всерьёз трудности, с которыми сталки­
вается дитя двух культур.

РОДОСЛОВНЫЕ ЛЮДЕЙ
Люди разных родословных, в отличие от других народов,
несильно внешне отличаются друг от друга. Их родослов­
ные как раскрывают потенциал их собственного народа, так
и заимствуют способности других. На 1 уровне вы выбираете
одну из перечисленных родословных людей.

ПОЛУОРК
Одним из ваших родителей был орк или полуорк. А может, вы
родились в семье себе подобных. У вас зеленоватая кожа и про­
чие характерные призраки родословной орков. Вы получаете
дескрипторы «орк» и «полуорк» и сумеречное зрение. Кро­
ме этого, каждый раз при получении черты народа вы може­
те выбрать её из списка черт народа людей, орков и полуорков.

ПОЛУЭЛЬф
Одним из ваших родителей был эльф или полуэльф. А может, вы
родились в семье себе подобных. У вас заострённые уши и про­
чие характерные призраки родословной эльфов. Вы получаете
дескрипторы «полуэльф» и «эльф» и сумеречное зрение. Кро­
ме этого, каждый раз при получении черты народа вы можете
выбрать её из списка черт народа людей, полуэльфов и эльфов.

РАЗНОСТОРОННИЙ
Амбициозность и гибкость человечества обеспечила его мно­
гочисленность и распространённость. Выберите общую черту,
критериям которой соответствуете (эту черту, как и черту на­
рода, вы можете выбрать на любом этапе создания персонажа).

УМЕЛЫЙ
Ваша предприимчивость позволяет изучить самые разные на­
выки. Вы изучаете один навык по своему выбору. На 5 уровне
этот навык становится экспертным.

ЧЕРТЫ НАРОДА ЛЮДЕЙ


Вы получаете черту народа на 1 уровне и каждые четыре уров­
ня после этого (на 5,9,13 и 17 уровнях). Персонажи-люди мо­
гут выбрать следующие черты народа.
".
НАРОДЫ И ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Я*

1 УРОВЕНЬ ПРИРОДНЫЕ АМБИЦИИ ЧЕРТА 1


ЧЕЛОВЕК

ГОРДЕЛИВОЕ УПРЯМСТВО ЧЕРТА 1 В вас воспитали амбициозность и стремление быть во всём первым, ВВЕДЕНИЕ

ЧЕЛОВЕК поэтому вы быстро освоили выбранную стезю. Вы получаете чер­


Ваше самомнение весьма велико, и понукать вами крайне сложно. ту класса 1 уровня для своего класса. Вы должны удовлетворять её НАРОДЫ
Если при прохождении испытания против ментального эффекта, пы­ критериям, но если вы взяли Природные амбиции во время создания И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
тающегося напрямую контролировать ваши действия, вы получаете персонажа, то можете выбрать черту класса на любом этапе создания,
успех, он считается для вас критическим успехом. Если существо при­ обеспечив нужные критерии.
КЛАССЫ
меняет Запугивание для Угрозы вам и получает провал, он считает­
ся для него критическим [и оно в течение 1 недели не сможет угро­ ПРИРОДНЫЕ НАВЫКИ ЧЕРТА 1
жать вам повторно). ЧЕЛОВЕК НАВЫКИ

Ваша находчивость позволила изучить самые разнообразные навыки.


ЗАИМСТВОВАННЫЙ ФОКУС ЧЕРТА 1 Вы изучаете два навыка по своему выбору. ЧЕРТЫ

ЧЕЛОВЕК

Критерии:классовая особенность заклинания.____________________ СНАРЯЖЕНИЕ


Вы изучили несколько магических традиций и адаптировали одно из 5 УРОВЕНЬ
заклинаний под свою собственную. Выберите один фокус, относящий­ ЗАКЛИНАНИЯ
ся не к вашей магической традиции. Если у вас есть репертуар закли- УМЕЛОЕ ЗАИМСТВОВАНИЕ ЧЕРТА 5
-аний или книга заклинаний, замените один из известных или запи­ ЧЕЛОВЕК
ЭПОХА
санных в книгу заклинаний фокусов выбранным заклинанием. Если Критерии: Заимствованный фокус, способность творить заклинания УТРАЧЕННЫХ
вы подготавливаете заклинания без книги заклинаний [например, 3 круга.____________________________________________________ ПРОРОЧЕСТВ

вы жрец или друид), выбранное заклинание всегда должно быть од- Вы продолжили смешивать магическую традицию своего класса с за­
ним из ваших фокусов, а остальные заклинания вы готовите как обыч- имствованной. Выберите один фокус или заклинание 1 круга из той же ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
но. Вы можете творить этот фокус как заклинание своей магической магической традиции, что и ваш фокус для черты Заимствованный фо­
ИГРЫ
традиции. кус. Вы получаете это заклинание и добавляете его в свой репертуар
Если впоследствии вы пройдёте переподготовку или замените этот заклинаний, книгу заклинаний или подготовленные заклинания ана­
ВЕДЕНИЕ
гэкус, то можете выбрать ему замену из любой магической традиции, логично Заимствованному фокусу. Вы можете творить это заклинание ИГРЫ
кроме своей. как заклинание магической традиции своего класса. Если вы выбрали
заклинание 1 круга, вы не получаете доступ к его повышенным версиям
СОКРОВИЩА
НЕСТАНДАРТНОЕ ОРУЖИЕ ЧЕРТА 1 и, соответственно, не можете их подготавливать, изучать или выбирать ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ЧЕЛОВЕК в качестве фирменного заклинания, если у вас репертуар заклинаний.
Вы освоили определённое оружие — возможно, излюбленное оружие
другого народа или культуры. Выберите необычное простое или осо­ УМНЫЙ ИМПРОВИЗАТОР ЧЕРТА 5
бое оружие, либо обладающее дескриптором народа [например, «гоб- ЧЕЛОВЕК

лин», «дварф» или «орк»), либо обычное в другой культуре. Вы полу- Вы способны найти выход из любой ситуации, даже если вам не хва­
-аете доступ к этому оружию, и при определении умения в оружии оно тает умений. Вы получаете общую черту Импровизация без изучения.
считается для вас простым. Кроме этого, вы можете применять действия, требующие изучения на­
Если вы умелы в обращении со всем особым оружием хотя бы на выка, даже если он вами не изучен.
изученном уровне, то можете выбрать необычное экзотическое ору­
жие с таким дескриптором, и при определении умения в оружии оно
будет считаться для вас особым. 9 УРОВЕНЬ

ОБЩАЯ ПОДГОТОВКА ЧЕРТА 1 ЕДИНОДУШИЕ ЧЕРТА 9


ЧЕЛОВЕК ЧЕЛОВЕК

Ваше умение приспосабливаться проявляется во владении разно­ Критерии: Покладистый._______________________________________


образными полезными способностями. Вы получаете общую черту С товарищами вас связывает редкое единодушие, поэтому вы отлич­
1 уровня. Вы должны удовлетворять её критериям, но если вы взяли но действуете сообща. Если вы как минимум эксперт в навыке, кото­
Общую подготовку во время создания персонажа, то можете выбрать рый используете для Помощи товарищу, любой результат при Помо­
общую черту на любом этапе создания, обеспечив нужные критерии. щи товарищу, кроме критического успеха, считается для вас успехом.
Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз вы
выбираете другую черту.
НЕВЕРОЯТНАЯ ИМПРОВИЗАЦИЯ ф ЧЕРТА?
ЧЕЛОВЕК
ПОКЛАДИСТЫЙ ЧЕРТА 1 Критерии: Умный импровизатор.
ЧЕЛОВЕК Частота: 1 вдень.
Человеческий век короток, поэтому вы с детства научились остав­ Условие: вы совершаете проверку неизученного навыка.___________
лять в стороне разногласия и работать сообща, чтобы творить вели­ Несмотря на неопытность, вы получаете преимущество благодаря
кие дела. Вы получаете ситуативный бонус +4 к проверкам для Помо­ внезапному озарению. Вы получаете ситуативный бонус +4 к спрово­
щи товарищу. цировавшей свободное действие проверке навыка.
ОДАРЕННЫЙ ЧЕРТА9 13 УРОВЕНЬ
ЧЕЛОВЕК

Вы научились уделять достаточно своего внимания сразу нескольким ЭКСПЕРТ НЕСТАНДАРТНОГО ОРУЖИЯ ЧЕРТА 13
классам. Вы получаете мультиклассовую черту посвящения 2 уров­ ЧЕЛОВЕК
ня (подробнее о мультиклассовых архетипах рассказано на стр. 219), Критерии: Нестандартное оружие, умение в выбранном нестандарт-
даже если согласно правилам не можете взять черту посвящения, ном оружии хотя бы на изученном уровне.____________________
пока не возьмёте ещё несколько черт текущего архетипа. Вы продолжили упражняться во владении нестандартным оружием.
Если вы — полуэльф, вам необязательно удовлетворять критериям Всякий раз, когда вы получаете классовую особенность, дающую уме­
черты относительно значений характеристик. ние в определённом оружии на экспертном или более высоком уров­
не, вы получаете такое же умение в оружии, выбранном для черты Не­
стандартное оружие.

ЧЕРТЫ НАРОДА
ПОЛУОРКОВ И ПОАУЭАЬ«РОВ
Человек, в жилах которого течёт орочья или эльфийская кровь
называется полуорком или полуэльфом соответственно и по­
лучает соответствующую родословную. Если у вас есть ро­
дословная полуорка или полуэльфа, вы можете выбрать
себе недоступные для обычных людей черты народа.

ЧЕРТЫ НАРОДА ПОЛУОРКОВ


Полуоркам доступны перечисленные ниже черты.
Некоторые из этих черт распространены среди тех,
в ком течёт орочья кровь, и отмечены дескрипто­
ром «орк», в то время как другие встречаются
только у полуорков и отмечены дескриптором
«полуорк».

1 УРОВЕНЬ

ОРОЧЬЕЗРЕНИЕ ЧЕРТА 1
ПОЛУОРК

Критерии:сумеречное зрение.
В вас сильна орочья кровь, и видите вы так
же хорошо, как и дикие предки. Вы получае­
те ночное зрение и можете видеть в темноте
и при тусклом свете также хорошо, как и на
ярком свету, но в темноте это зрение чёр­
но-белое и не позволяет различать цвета.
Примечание: вы можете взять эту чер­
ту только на 1 уровне и впоследствии при
■ переподготовке не можете заменить её
\ на другую или получить её в качестве

, Л замены.

ОРОЧЬИ
СУЕВЕРИЯ Э ЧЕРТА 1
КОНЦЕНТРАЦИЯ! о

Условие: вы проходите испы­


тание против заклинания или
магического эффекта, но ещё
___ не совершили бросок.________
Вы защищаетесь от магии, используя при­
ёмы, почерпнутые в многочисленных орочьих
суевериях. Вы получаете ситуативный бонус +1
к испытанию против спровоцировавшего ответ­
ное действие заклинания или магического эффекта.
Г■
> народы и происхождение

ОРОЧЬЯ СВИРЕПОСТЬ ЧЕРТА 1 13 УРОВЕНЬ


гтая
Частота: 1 вдень. НЕВЕРОЯТНАЯ СВИРЕПОСТЬ ЧЕРТА 13 ВВЕДЕНИЕ
Условие; ваши ПЗ должны снизиться до 0, но вы не сразу же убиты. пл
В ваших висках пульсирует жажда боя, и вы решительно сопротивля­ Критерии: Орочья свирепость. _____________________________ НАРОДЫ
етесь полученным ранам. Вы не теряете сознания, у вас остаётся 1 ПЗ, Вы быстро приходите в себя после того, как чуть не погибли, и к вам И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
а значение состояния ранение увеличивается на 1. возвращается былая свирепость. Вы можете применять Орочью сви­
репость один раз в час (а не один раз в день, как раньше).
КЛАССЫ
ОРУЖИЕ ОРКОВ ЧЕРТА 1
пл ЭКСПЕРТ ОРУЖИЯ ОРКОВ ЧЕРТА 13 I

НАВЫКИ
В бою вы предпочитаете полагаться на грубое оружие, которое исполь­ ES3
зовали ваши орочьи прародители. Вы умелы в обращении с двуручны- Критерии: Оружие орков._______________________________________
митопорами и фальшионами на изученном уровне. Кроме этого, вам до­ Полученный боевой опыт прекрасно сочетается с вашей любовью ЧЕРТЫ

ступно всё необычное оружие с дескриптором «орк». При определении к орочьему вооружению, и в результате вы гораздо лучше им владеете.
умения в оружии особое оружие с дескриптором «орк» считается для Всякий раз, когда вы получаете классовую особенность, дающую уме­ СНАРЯЖЕНИЕ
вас простым, а экзотическое оружие с дескриптором «орк» — особым. ние в определённом оружии на экспертном или более высоком уров­
не, вы получаете такое же умение для двуручных топоров, фальши­ ЗАКЛИНАНИЯ
ЧУДОВИЩНЫЙ МИРОТВОРЕЦ ЧЕРТА 1 онов и всего изученного оружия с дескриптором «орк».
ПОЛУОРК
ЭПОХА
В вас уникальным образом сочетается орк и человек, поэтому ваше УТРАЧЕННЫХ
‘■■ировосприятие позволяет наводить мосты между людьми и разум­ ЧЕРТЫ НАРОДА ПОЛУЭЛЬфОВ ПРОРОЧЕСТВ

ными существами, которых они считают чудовищами. Вы получаете Полуэльфам доступны следующие черты.
ситуативный бонус +1 к проверкам Дипломатии против негуманоид- ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ных разумных существ, а также против гуманоидов, подвергаемых го-
ИГРЫ
-ениям в человеческом обществе (перечень определяет ведущий, но 1 УРОВЕНЬ
обычно это по крайней мере великаны, гоблины, кобольды и орки]. Вы
ВЕДЕНИЕ
-=кже получаете вышеуказанный бонус к проверкам Внимания для ЭЛЬФИЙСКИЕ АТАВИЗМЫ ЧЕРТА 1 ИГРЫ
Проницательности против таких существ. ПОЛУЭЛЬФ

Ваша эльфийская кровь особенно сильна, и вы похожи на эльфа


СОКРОВИЩА
сильнее, чем обычные полуэльфы. Возможно, вы росли среди эльфов И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
5 УРОВЕНЬ и погрузились в наследие своих предков. Вы получаете преимуще­
ства родословной эльфов своего родителя или предков. Как правило,
ОРОЧЬЕ БОЕВОЕ НЕИСТОВСТВО ЧЕРТА 5 вы не можете выбрать родословную, требующую эльфийской особен­ ПРИЛОЖЕНИЯ

пл ности, которой у вас нет, или улучшающую её. Например, вы не може­


1 ' !«
к V-
Критерии: Оружие орков._______________________________________ те получить ночное зрение пещерных эльфов, если у вас нет сумереч­
Вы пугающе ловко обращаетесь с оружием своих орочьих предков. ного зрения. В подобных случаях по решению ведущего вы можете
Когда вы наносите критический удар двуручным топором, фальши­ получить иное преимущество.
оном или оружием с дескриптором «орк», вы применяете критический Примечание: вы можете взять эту черту только на 1 уровне и впо­
эффект этого оружия. следствии при переподготовке не можете заменить её на другую или
получить её в качестве замены.
РАДОСТЬ ПОБЕДЫ ЧЕРТА 5
пл 5 УРОВЕНЬ
Условие: вы снижаете ПЗ противника до 0.________________________
От побед в бою вас переполняет гордость, и у вас открывается второе
дыхание, позволяющее сражаться невзирая на раны. Вы получаете ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ ПРИМЕР ЧЕРТА 5
временные ПЗ в количестве, равном модификатору вашей Выносли­ ПОЛУЭЛЬФ

вости, до конца своего следующего хода. Своими действиями вы вдохновляете союзников на великие сверше­
ния. Когда у вас критический успех при проверке навыка, вы автома­
тически можете использовать ответное действие Помощь товарищу

9 УРОВЕНЬ с применением этого же навыка без необходимости тратить действие


на подготовку.
УКОРЕНИВШИЕСЯ СУЕВЕРИЯ ЧЕРТА?
пл СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ ОБАЯНИЕ ЧЕРТА 5
Критерии: Орочьи суеверия.____________________________________ ПОЛУЭЛЬФ

Вы полностью погружены в суеверия и практикуете древнюю орочью Вы можете использовать магию своей эльфийской крови, чтобы стать
ментальную гимнастику, чтобы отвести от себя магию. Вы всегда полу­ более привлекательным или очаровательным. Вы можете творить
чаете ситуативный бонус +1 к испытаниям против заклинаний и маги­ заклинание приворот 1 круга как врождённое мистическое заклина­

ческих эффектов. ние один раз в день.


|5ATHFiNDER:j ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПОЛУРОСЛИКИ
У полуросликов нет своего государства, и лишь немногие из их поселений крупнее
деревень. Полурослики часто живут среди людей за стенами больших городов, об­
разуя маленькие сообщества среди других народов. Многих полуросликов устраи­
вает жизнь в тени высокорослых соседей, но некоторые пускаются в странствия,
путешествуя по миру в поисках новых возможностей и приключений.

Оптимистичные и весёлые по натуре, обладающие сверхъесте­ Многие высокорослые народы относятся к полуросликам
ственной удачей и движимые жаждой странствий, полуросли­ несерьёзно из-за их размера или, что ещё хуже, обращаются
ки компенсируют свой малый рост избытком хвастовства и лю­ с ними как с детьми. Полурослики пользуются этими предрас­
бопытства. Они легки на подъём и открыты новому, не упустят судками и заблуждениями, открывая для себя новые возмож­
хорошей возможности и предпочитают веселье насилию. Даже ности и совершая дерзкие проделки и героические поступки.
в отчаянном положении полурослик почти никогда не теряет Мудрость и осторожность помогают полуросликам держать
чувства юмора. любопытство в узде, чаще всего они рассчитывают риски и свое­
временно уносят ноги.
Хотя любопытство и тяга к странствиям гонят их на пои­
ски приключений, полурослики любят свой дом и родные ме­
ста. Из-за этого они зачастую немало тратят на домашний уют.
Если вы хотите, чтобы ваш герой разрывался между тягой
к комфорту и желанием отправиться в странствия, стоит вы­
брать полурослика.

ВЫ МОЖЕТЕ...
• Прекрасно ладить со многими незнакомцами и с радостью
заводить друзей.
• С трудом сдерживать любопытство, даже если это может
привести к неприятностям.
• Испытывать глубокую личную ненависть к работорговле
и посвятить жизнь освобождению подневольных.

ДРУГИЕ, ВЕРОЯТНО...
• Ценят вашу способность видеть хорошее в любой ситуа­
ции и шутить даже в самые тяжёлые времена.
• Думают, что вы приносите удачу.
• Недооценивают вашу силу, выносливость и боевые умения.

ОПИСАНИЕ
Полурослики — невысокие гуманоиды, внешне напоминаю­
щие маленьких людей. Они редко вырастают выше 3 футов. Те­
лосложение полуросликов различается: некоторые похожи на
низкорослых взрослых людей с чуть более крупными головами,
а другие по пропорциям походят скорее на человеческих детей.
Большинство полуросликов предпочитает ходить босиком,
поэтому их широкие стопы обычно огрубевшие снизу, а свер­
ху покрыты густой, часто курчавой, шерстью. Их кожа смуглая
и цветом напоминает янтарь или дуб, а цвет волос варьируется
от русого до иссиня-чёрного.
Полурослики взрослеют примерно к 20 годам и обычно до­
живают до 150 лет.

ОБЩЕСТВО
Несмотря на жизнерадостность и дружелюбие, полуросли­
ки, как правило, не собираются в общины. У них нет исто­
рической родины в регионе Внутреннего моря, и они живут
Г ■
Народы и происхождение $

среди других культур. Полурослики зарабатывают себе на пропитание как могут, и мно­ Пункты здоровья
гие из них устраиваются разнорабочими или слугами. Некоторые отказываются жить 6
в городах и перебираются с места на место в поисках богатства и славы. Эти странству­ ВВЕДЕНИЕ
ющие полурослики часто путешествуют сообща, разделяя с друзьями и семьёй невзгоды Размер ЕУ’дьглЯ
и простые радости. Небольшой НАРОДЫ
Где бы полурослики ни оказались, они прекрасно ассимилируются в общество, приспосаб­ И ПРОИСХОЖ­

ливаясь к культуре наиболее многочисленного народа, в которую привносят свой уникаль­ Скорость Г: ДЕНИЕ

ный колорит, тем самым обогащая обе культуры. 25 футов


КЛАССЫ

МИРОВОЗЗРЕНИЕ И РЕЛИГИЯ Повышения


Полурослики верны своей семье и друзьям, но не боятся делать всё возможное для выжи­ характеристик НАВЫКИ

вания. Мировоззрение полуросликов может быть разным, но обычно близко к мировоз­ Ловкость м
зрению окружающих народов. Из богов полурослики почитают тех, кто дарует удачу, как Мудрость ЧЕРТЫ

Дезна, или поощряет хитрость, как Норгорбер, а многие почитают Кайдена Кайлина как Универсальное |любая другая)

освободителя или следуют иным религиозным течениям, распространённым в обществе, СНАРЯЖЕНИЕ


где они живут. Понижение
характеристики ЗАКЛИНАНИЯ
ИМЕНА Сила
Имена полуросликов обычно состоят из двух или трёх слогов, в них редко встречаются
ЭПОХА
твёрдые согласные. Полурослики хотят, чтобы их имена звучали скромно, поэтому слиш­ Языки УТРАЧЕННЫХ
ком длинные или сложные имена считают признаком высокомерия. Впрочем, такие тре­ Всеобщий ПРОРОЧЕСТВ

бования они предъявляют лишь к собственным именам и понимают, что у эльфов и людей Полуросличий
имена могут быть и длиннее, потому что у них другие представления о прекрасном. Люди Дополнительные языки в количестве, ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
особенно любят давать полуросликам прозвища: «Счастливчиков» настолько много, что равном вашему модификатору
ИГРЫ
хоть отбавляй. Интеллекта (если он положитель­
ный), из следующего списка:
ВЕДЕНИЕ
Примеры имён гномий, гоблинский, дварфий- ИГРЫ
Анафа, Антал, Беллис, Борам, Джамир, Калеб, Линна, Марра, Миро, Риллка, Систра, Сумак, ский, эльфийский и любые
Филью, Этьюн, Ямира. другие языки, к которым у вас СОКРОВИЩА
есть доступ (например, основ­ И СОЗДАНИЕ
РОДОСЛОВНЫЕ ПОЛЫРОСЛИКОВ ные языки вашего региона). ПРЕДМЕТОВ

Полурослики живут повсеместно, поэтому представители разных родословных могут по­


встречаться вдали от мест обитания их предков. На 1 уровне вы выбираете одну из перечис- Дескрипторы
ленных родословных полуросликов. Гуманоид
Полурослик
ОТВАЖНЫЙ ПОЛУРОСЛИК
Баш род славится умением не терять присутствия духа в критической ситуации. Среди ва­ Остроглазый
ших предков есть и мудрые лидеры, и даже герои. Если вы получаете успех в испытании про­ У вас замечательное зрение, и вы
тив эффекта с дескриптором «эмоции», он считается для вас критическим успехом. можете подмечать недоступные
окружающим мельчайшие детали
СТРАНСТВУЮЩИЙ ПОЛУРОСЛИК присутствия плохо видимых и даже
Целые поколения ваших предков жили кочевой жизнью и нигде надолго не задерживались. невидимых вовсе существ. Вы
Вы получаете два дополнительных языка, выбрав их из списка доступных вам обычных и не­ получаете ситуативный бонус +2,
обычных языков. Кроме этого, каждый раз, когда вы берёте черту Обучение языкам, вы до­ когда применяете действие Поиск,
полнительно получаете один новый язык. чтобы найти спрятанных или не­
обнаруженных существ в пределах
СУМЕРЕЧНЫЙ ПОЛУРОСЛИК 30 футов от вас. Когда вы выбира­
Ваши предки вели в сумерках тайную жизнь, творя благие или недобрые дела, и со временем ете целью плохо видимое вами
стали видеть в полумраке даже лучше, чем их и без того зоркие собратья. Вы получаете суме­ или спрятанное от вас существо,
речное зрение. СЛ чистой проверки снижается
до 3, если существо плохо видимо,
ХОЛМОВОЙ ПОЛУРОСЛИК и до 9, если оно спрятанное.
Ваши предки привыкли к размеренной жизни среди холмов и умеют отдыхать как никто дру­
гой, особенно в комфортной обстановке. При восстановлении ПЗ во время полноценного
отдыха вы дополнительно восстанавливаете ПЗ в количестве, равном вашему уровню. Ког­
да кто-либо использует Медицину для Лечения ваших ранений, вы можете чем-нибудь под­
крепиться, чтобы дополнительно восстановить ПЗ от лечения в количестве, равном ваше­
му уровню.
^ATHfTndeF^ Основная книга правил!

ЧАЩОБНЫЙ ПОЛУРОСЛИК ОРУЖИЕ ПОЛУРОСЛИКОВ ЧЕРТА 1


Вы родом из глубин лесов или джунглей и научились использо­ ПОЛУРОСЛИК

вать свой небольшой размер, чтобы пробираться через подле­ Вы предпочитаете традиционное полуросличье оружие и научились
сок, заросли лиан и прочие препятствия. Вы игнорируете пе­ эффективно с ним обращаться. Вы умеете обращаться с короткими
ресечённую местность, образованную деревьями, подлеском мечами, полуросличьими посохами-пращами и пращами на изучен­
и растительностью. ном уровне.
Кроме этого, вам доступно всё необычное оружие с дескриптором
ЧЕРТЫ НАРОДА «полурослик». При определении умения в оружии особое оружие с де­

Вы получаете черту народа на 1 уровне и каждые четыре уров­ скриптором «полурослик» считается для вас простым, а экзотическое
ня после этого (на 5,9,13 и 17 уровнях). Персонажи-полурос­ оружие с дескриптором «полурослик» — особым.
лики могут выбрать следующие черты народа.
ОСВОБОЖДЁННЫЙ ПОЛУРОСЛИК ЧЕРТА 1
ПОЛУРОСЛИК

1 УРОВЕНЬ Вас заставляли заниматься чёрной работой. Возможно, вас угоразди­


ло попасть в долговую кабалу или в лапы работорговцев, но вы спас­
ГРОЗА ТИТАНОВ ЧЕРТА 1 лись и приложили все силы, чтобы больше никогда не попасться. Ког­

ПОЛУРОСЛИК да вы получаете успех в проверке навыка для Освобождения или


Вы научились убивать гигантских существ при помощи пращи. Когда испытании против эффекта, накладывающего состояние захвата или
вы успешно попадаете по противнику крупного или большего разме­ обездвиженности, он считается для вас критическим успехом. Каждый
ра атакой из пращи, увеличьте кость урона оружия на одну категорию раз, когда существо совершает попытку Захвата вас, обычный провал
(подробнее о величинах костей урона см. стр. 279). считается для него критическим. Если существо применяет против вас
способность Хватка, оно должно успешно пройти проверку Атлетики
ЗНАНИЯ ПОЛУРОСЛИКОВ ЧЕРТА 1 вместо того, чтобы автоматически взять вас в захват.
ПОЛУРОСЛИК

Вы прилежно впитали в себя важные навыки, передаваемые полурос­ ОТВЛЕКАЮЩИЕ ТЕНИ ЧЕРТА 1
ликами из поколения в поколение, и научились не терять равновесия ПОЛУРОСЛИК

и держаться в тени — так безопаснее. Навыки Акробатика и Скрытность Вы научились прятаться, используя высокорослых существ, чтобы от­
становятся для вас изученными. Если впоследствии один из этих навы­ влечь от себя внимание. Вы можете использовать существ, чей размер
ков автоматически станет для вас изученным (например, из-за выбран­ больше вашего хотя бы на одну категорию (обычно средних или круп­
ного происхождения или класса), вы вместо этого изучаете другой на­ нее), как укрытие, но только для того, чтобы Спрятаться или Красться
вык по своему выбору. Кроме этого, вы изучаете Знание (полурослики). (вы не можете, к примеру, совершить так действие Укрытие).

КРЕПКОНОГИЙ ЧЕРТА 1 УДАЧА ПОЛУРОСЛИКА ф ЧЕРТА 1

ПОЛУРОСЛИК ПОЛУРОСЛИК|УДАЧА

Неважно, стараетесь ли вы удержать равновесие или пытаетесь уце­ Частота: 1 в день.


питься за уступ во время непростого восхождения, — ваши волоса­ Условие: вы проваливаете проверку навыка или испытание.________
тые мозолистые ноги с лёгкостью нащупают опору. Если вы получаете Из-за вашего оптимизма кажется, что невзгоды обходят вас стороной,
успех при проверке Акробатики для Удержания равновесия или Атле­ и это в какой-то степени правда. Вы можете перебросить спровоциро­
тики для Лазания, он считается для вас критическим успехом. Кроме вавшую свободное действие проверку или испытание, но должны ис­
этого, вы не считаетесь застигнутым врасплох из-за Лазания или Удер­ пользовать результат повторного броска, даже если он хуже.
жания равновесия.

НАБЛЮДАТЕЛЬНЫЙ ПОЛУРОСЛИК ЧЕРТА 1 5 УРОВЕНЬ


ПОЛУРОСЛИК

Вы привыкли жить в обществе и всегда внимательны к окружающим, КУЛЬТУРНАЯ АДАПТАЦИЯ ЧЕРТА 5


поэтому вам легче заметить, когда они ведут себя необычно. Вы по­ ПОЛУРОСЛИК

лучаете ситуативный бонус +2 к проверкам Внимания при использо­ Во время своих странствий вы научились полностью перенимать куль­
вании общего действия Проницательность, чтобы заметить очарован­ туру самого многочисленного народа в округе. Вы получаете общую
ных персонажей или тех, в кого вселились. Если вы не используете черту Воспитанник народа, а также одну черту народа 1 уровня, соот­
Проницательность в подобном случае, ведущий всё равно совершает ветствующую народу, выбранному для черты Воспитанник народа.
проверку тайно от вас, чтобы понять, заметили ли вы очарование или
вселение. Эта проверка не получает ситуативного бонуса, и на неё на­ ПОЛУРОСЛ ИЧЬИ БОЕВЫЕ ХИТРОСТИ ЧЕРТА 5
лагается ситуативный штраф -2. ПОЛУРОСЛИК

Кроме этого, вы можете использовать общее действие Помощь то­ Критерии: Оружие полуросликов.________________________________
варищу, чтобы дать существу бонус к испытанию или проверке, совер­ Вы постигли хитрости, позволяющие эффективнее использовать ору­
шаемым, чтобы избавиться от очарования или вселения. Как и при жие своего народа. Когда вы наносите критический удар коротким ме­
обычной Помощи товарищу, вам нужно подготовиться, использовав чом, пращой или оружием с дескриптором «полурослик», вы применя­
в свой ход действие, чтобы подбодрить существо. ете критический эффект этого оружия.
г НАРОДЫ И ПРОИСХОЖДЕНИЕ ,
н
ИСКАТЕЛИ
9 УРОВЕНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Из-за врождённой тяги к странстви­ ВВЕДЕНИЕ
НЕВОЗМУТИМОСТЬ ЧЕРТА? ям и предприимчивости полуросли­

ПОЛУРОСЛИК ки прекрасно чувствуют себя в роли НАРОДЫ


Вы с лёгкостью пропускаете мимо ушей любые попытки сыграть на ваших страхах и чувствах. Если вы искателей приключений. Предста­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
■случаете успех в испытании против эффекта с дескриптором «эмоции», он считается для вас критиче- вители других народов вынужденно
:<им успехом. Если вы отважный полурослик, то когда вы получаете критический провал в таком испы­ мирятся с их неистощимой жизнера­
достностью, поскольку ценят умения КЛАССЫ
тании, он считается для вас обычным провалом.
полуросликов и суеверно полагают,
ПУТЕВОДНАЯ УДАЧА ЧЕРТА? что они приносят удачу. НАВЫКИ

ПОЛУРОСЛИК Полурослики по происхождению


<:итерии; Удача полурослика._______________________________________________________________ обычно акробаты, артисты, бродяги, ЧЕРТЫ
Благодаря своей удачливости вы часто замечаете возможности и бьёте без промаха. Вы можете ис- посланники, преступники или раз­
*:.-=зовать Удачу полурослика два раза в день: один раз в ответ на обычное условие применения и ещё норабочие. Из них получаются пре­ СНАРЯЖЕНИЕ
ааин раз, когда вы проваливаете проверку Внимания или атаки. красные жрецы и плуты, но также
многие полурослики становятся мо-
ЗАКЛИНАНИЯ
нахами или следопытами.
13 УРОВЕНЬ ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ЧЕРТА 13 ПРОРОЧЕСТВ
-ЕПРЕРЫВНЫЕТЕНИ
ПОЛУРОСЛИК

■ с.'терии: Отвлекающие тени.______________________________________ ОСНОВНЫЕ


ПРАВИЛА
Бач прекрасно удаётся оставаться незамеченным, особенно в толпе. Вам
ИГРЫ
ссльше не нужно находиться в укрытии или области плохой видимости,
-ибы Спрятаться или Красться. Если у вас есть частичное укрытие из-за
ВЕДЕНИЕ
существ, оно считается обычным |и вы можете использовать действие ИГРЫ
• -сытие), а если у вас есть обычное укрытие из-за существ, оно счита­
емся надёжным. ВОКРОВИЩА
И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ЭКСПЕРТ ОРУЖИЯ ПОЛУРОСЛИКОВ ЧЕРТА 13
ПОЛУРОСЛИК

■-итерии: Оружие полуросликов.______________________


~ слученный боевой опыт прекрасно сочетается с вашей
■обовью к полуросличьему вооружению, и в результате
=ы гораздо лучше им владеете. Всякий раз, когда вы
■случаете классовую особенность, дающую умение 1

= :~оеделённом оружии на экспертном или более ■


—.соком уровне, вы получаете такое же умение В
"= короткого меча, полуросличьего посоха-пращи, "

■:=щи и всего изученного оружия с дескриптором


■олурослик».
Эльфы
Эльфы — древний народ, бывший свидетелем великих перемен и воочию наблюдав­
ший ход истории, поэтому взгляды на жизнь у них поистине уникальны. В древ­
ности эльфы покинули этот мир, а когда вернулись, то обнаружили, что он изме­
нился, и с тех самых пор они пытаются вернуть себе земли предков, захваченные
врагами — в особенности демонами, облюбовавшими некоторые регионы. Многие
восхищены красотой и грацией эльфов, подкреплённой невообразимыми знаниями
и талантами. Сами же эльфы ставят личную свободу куда выше любых надуман­
ных идеалов.

В эльфах сочетается потусторонняя грация, пыткий ум и ми­


стическое обаяние, отчего в глазах представителей других на­
родов они выглядят довольно притягательно. Они с жадностью
впитывают знания, но их исследования бывают настолько глу­
боки и детальны, что не отличающиеся долголетием народы
считают подобную скрупулёзность излишней. Эльфы ценят до­
броту и красоту, поэтому тщательно следят за своей внешно­
стью, манерами и поведением.
Эльфы часто погружены в тайную жизнь своих сороди­
чей, протекающую под сенью зелёных рощ, и держатся
обособленно. Они редко заводят дружбу с другими наро­
дами, но тому есть причина: эльфы незаметно, но глубо­
ко привязываются к окружающей среде и обществу. Это
становится заметно даже по их внешнему виду, но ис­
тинные перемены происходят внутри. Эльфы, посе­
лившиеся среди существ, чей век более короток, чем
их собственный, зачастую становятся угрюмы и начи­
нают воспринимать бессмертие как бремя, видя, как поко­
ление за поколением товарищей стареет и умирает у них на гла­
зах. Таких эльфов называют покинутыми.
Если вы хотите играть за загадочного героя, разбирающего­
ся в магии и тонких материях, — выбирайте эльфа.

ВЫ МОЖЕТЕ...
• Тщательно контролировать свои отношения с представи­
телями короткоживущих народов, либо сохраняя эмоцио­
нальную дистанцию, либо смирившись с тем, что вы неиз­
бежно их переживёте.
• Выбирать себе занятие исключительно для того, чтобы
стать в нём мастером, и неважно, насколько оно специфич­
но или безвестно.
• Иметь цвет глаз, кожи, волос и манеру поведения, соответ­
ствующие непосредственному окружению.

ДРУГИЕ, ВЕРОЯТНО...
• Прежде всего замечают вашу внешность, восхищаясь ва­
шим изяществом или обращаясь с вами как с хрупким
цветком.
• Считают, что вы регулярно упражняетесь в стрельбе из
лука, творите заклинания, сражаетесь с демонами и в совер­
шенстве освоили как минимум один вид искусства.
• Переживают, что на самом деле вы смотрите на них свысо­
ка, или чувствуют, что вы высокомерны и замкнуты.

Г '
ОПИСАНИЕ Пункты здоровья
Эльфы обычно выше людей, но обладают более хрупким и изящным сложением и заострённы­ 6
ми ушами. У эльфов большие миндалевидные глаза с крупными, ярко окрашенными радужка­ ВВЕДЕНИЕ
ми, занимающими всю видимую часть их глаз, благодаря чему эльфы прекрасно видят в сумер­ Размер
ках и выглядят крайне необычно. Средний НАРОДЫ
Эльфы постепенно адаптируются к своему окружению и товарищам и часто изменяют­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
ся даже внешне. Эльф, проживший несколько веков в дремучем лесу, может быть зеленоволос, Скорость
а его пальцы могут напоминать узловатые корни, а у обитателя пустыни могут быть золотистые 30 футов
КЛАССЫ
глаза и кожа. Даже в эльфийских нарядах обычно отражается окружение этих существ. Эльфы,

I
живущие на природе, носят одежды, созвучные красоте окружающей местности и растений, Повышения
а эльфы, живущие в городах, одеваются по последней моде. характеристик НАВЫКИ

Эльфы физически взрослеют примерно к 20 годам, но сородичи обычно не считают их совер­ Ловкость
шеннолетними и эмоционально зрелыми, пока те не доживут хотя бы до ста лет, не попробуют Интеллект ЧЕРТЫ
себя в нескольких начинаниях и не переживут одно поколение представителей короткоживу­ Универсальное (любая другая) I
щих народов. Продолжительность жизни эльфов составляет примерно 600 лет. СНАРЯЖЕНИЕ
Понижение Я
1
ОБЩЕСТВО характеристики ЗАКЛИНАНИЯ
Корни богатой эльфийской культуры уходят в глубокую древность, но она переживает упадок. Выносливость
Общество эльфов достигло своего расцвета несколько тысячелетий назад, задолго до того, как
ЭПОХА
они покинули мир, чтобы спастись от ужасного бедствия. Минули годы, и эльфы вернулись, но Языки УТРАЧЕННЫХ
зосстанавливать утраченное — непростая задача. Благодаря врождённому усердию и любозна­ Всеобщий ПРОРОЧЕСТВ

тельности из эльфов получаются превосходные мудрецы, философы и волшебники, а в основе Эльфийский


их общества лежит тяга к прекрасному и любовь к знаниям. Эльфийская архитектура служит Дополнительные языки в количе­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
отражением любви эльфов к красоте, и их города являют собой изумительные произведения стве, равном вашему модифика­
ИГРЫ
Ц •
искусства. тору Интеллекта (если он положи­
Все эльфы ценят индивидуальность, поэтому каждому эльфу дозволяется попробовать себя во тельный), из следующего списка:
ВЕДЕНИЕ
.множестве разных занятий, прежде чем сосредоточиться на том, что подходит ему больше все­ гнолльский, гномий, гоблинский, ИГРЫ
го. Эльфы славятся своей злопамятностью по отношению к соперникам: такого соперника на­ драконий, небесный, орочий,
зывают илдулиэлъ, но иногда такая вражда со временем становится началом прекрасной дружбы. сильван и любые другие языки,
к которым у вас есть доступ
МИРОВОЗЗРЕНИЕ И РЕЛИГИЯ (например, основные языки
Эльфы — существа переменчивые и эмоциональные, но следующие своим идеалам, поэто­ вашего региона).
му в большинстве своём они хаотичные добрые. Они отдают предпочтение богам, разделя­
ющим их любовь к мистике и искусствам, особенно Дезне и Шелин (первой — за её чудеса, Дескрипторы
а второй — за любовь к искусству). Калистрия — самое известное божество эльфийского Гуманоид
пантеона, но слава её скандальна, так как она представляет собой воплощение эльфийских Эльф
идеалов, доведённых до крайности.
Сумеречное зрение
ИМЕНА Вы можете видеть при тусклом
Наречённое имя эльфы хранят в тайне, и известно оно только их семье. В общении с осталь­ свете так же хорошо, как при ярком,
ными эльф использует прозвище, которое может впоследствии изменить в связи с какими-ли­ поэтому вы игнорируете плохую
бо событиями в жизни или просто по личной прихоти. Жители разных регионов и возрас­ видимость из-за тусклого света.
тов могут называть одного и того же эльфа по-разному. Эльфийские имена многосложны,
поэтичны (по крайней мере, на эльфийском языке) и заканчиваются на «-эль», «-ель» или
«-ара» так часто, что представители других народов избегают использовать эти окончания
в именах, чтобы они не звучали слишком по-эльфийски.

Примеры имён
Амранелара, Аэрель, Вариэль, Дардлара, Джафаль, Зордлон, Каладрель, Ланлисс, Опараль,
Сельдлон, Сумраль, Талафель, Тессара, Фаунра, Хельдалель, Яландлара.

РОДОСЛОВНЫЕ ЭЛЬФОВ
Эльфы живут долго и приспосабливаются к своему окружению, проведя в нём достаточно
долгое время. На 1 уровне вы выбираете одну из перечисленных родословных эльфов.

ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ
Вы приспособились к жизни в лесу или непролазных джунглях и знаете, как залезать на дере­
вья и использовать растительность для обеспечения преимущества. При Лазании по деревьям,
лианам и другим растениям вы передвигаетесь с половиной временно, то не подходит в качестве критерия для получения черт, по­
обычной скорости при успехе проверки и с полной скоростью вышений навыков и прочих постоянных особенностей.
при критическом успехе (если у вас есть Быстрое лазание, то
при успехе вы передвигаетесь с полной скоростью). Особен­ ЗНАНИЯ ЭЛЬФОВ ЧЕРТА 1
ность не влияет на вас, если вы используете скорость лазания.
Находясь в лесной местности, вы всегда можете совершить Вы изучали традиционные эльфийские искусства, мистическую магию
действие Укрытие, даже если рядом с вами нет препятствий, за и окружающий мир. Навыки Мистицизм и Природа становятся для вас
которыми можно было бы укрыться. изученными. Если впоследствии один из этих навыков автоматически

1' станет для вас изученным |например, из-за выбранного происхожде­


ПЕЩЕРНЫЙ эльф ния или класса), вы вместо этого изучаете другой навык по своему вы­

< 'i Вы были рождены или провели многие годы под землёй, где бору. Кроме этого, вы изучаете Знание (эльфы).
■ света совсем немного. Вы получаете ночное зрение.
НЕПОКОЛЕБИМЫЙ ВИД ЧЕРТА 1
ПОЛЯРНЫЙ эльф
Вы живёте на далёком севере, и холода вам не страшны. Вы по­ Ваш самоконтроль и медитации позволяют вам оградить разум от воз­
лучаете устойчивость к холоду, равную половине вашего уров­ действия извне. Когда вы попадаете под действие ментального эф­
ня (минимум 1), а холодные эффекты окружающей среды для фекта с длительностью минимум 2 раунда, вы можете снизить его дли­
вас считаются на одну категорию менее опасными (например, тельность на 1 раунд.
невыносимый холод считается лютым; см. стр. 518). Вам по-прежнему требуется сон, но степень успешности испытаний
против усыпляющих эффектов для вас увеличивается на одну ступень.
ШЕПЧУЩИЙ ЭЛЬф Данное преимущество применяется только против эффектов сна, но не
Ваши уши крайне чувствительны и способны уловить малей­ при иной потере сознания.
ший звук. Если вы способны нормально слышать, то може­
те использовать действие Поиск, чтобы попытаться найти не­ ОРУЖИЕ ЭЛЬФОВ ЧЕРТА 1
обнаруженных существ в области 60-футового конуса (а не ЕШМ
30-футового, как обычно). Вы также получаете ситуативный Вы предпочитаете луки и другое изящное оружие. Вы умеете обра­
бонус +2 при попытках Поиска необнаруженных существ, ко­ щаться с длинными луками, длинными мечами, композитными длин­
торых вы могли бы услышать в пределах 30 футов от вас. ными луками, композитными короткими луками, короткими луками
и рапирами на изученном уровне.
ЭЛЬф-ПРОВИДЕЦ Кроме этого, вам доступно всё необычное оружие с дескрипто­
Вы обладаете врождённым пониманием магических явлений ром «эльф». При определении умения в оружии особое оружие с де­
и способны их обнаруживать. Вы можете неограниченно тво­ скриптором «эльф» считается для вас простым, а экзотическое ору­
рить фокус обнаружение магии как врождённое мистическое жие с дескриптором «эльф» — особым.
заклинание. Его круг повышается до половины вашего уровня
(с округлением вверх). Кроме этого, вы получаете ситуативный ПОКИНУТЫЙ ЧЕРТА 1
бонус +1 к проверкам для Опознания магии и Расшифровки ма­ И11М
гических надписей. Для этих действий обычно используются Вы наблюдали, как ваши друзья один за другим состарились и умерли,
Л навыки Мистицизм, Оккультизм, Природа или Религия. и стали замкнутым, чтобы оградиться от эмоций. Вы получаете ситуа­
тивный бонус +1 к испытаниям против эффектов с дескриптором «эмо­
ЧЕРТЫ НАРОДА ции», и успех при таком испытании считается критическим успехом.
Вы получаете черту народа на 1 уровне и каждые четыре уров­
ня после этого (на 5,9,13 и 17 уровнях). Персонажи-эльфы мо­ ПОТУСТОРОННЯЯ МАГИЯ ЧЕРТА 1
гут выбрать следующие черты народа. НИ!
Ваши магические способности проявляются в виде простого мистиче­
ского заклинания, даже если вы никогда не обучались магии. Выбе­
1 УРОВЕНЬ рите один фокус из списка мистических заклинаний (стр. 307). Вы мо­
жете неограниченно творить этот фокус как врождённое мистическое
БЫСТРОНОГИЙ ЭЛЬФ ЧЕРТА 1 заклинание. Его круг повышается до половины вашего уровня (с окру­
ИЛИ глением вверх).
Вы весьма подвижны. Ваша скорость увеличивается на 5 футов.

ДОЛГОЖИТЕЛЬ ЧЕРТА 1 5 УРОВЕНЬ


ини
Критерии: возраст не менее 100 лет._____________________________ ВЕКОВОЕ ТЕРПЕНИЕ ЧЕРТА 5
За прожитые годы вы повидали немало и обладаете богатым опытом.
Во время ежедневной подготовки вы можете вспомнить о пережитом, Из-за своего долголетия вы не привыкли работать в спешке и предпо­
чтобы один из навыков считался для вас изученным вплоть до следую­ читаете делать всё как можно более тщательно. При совершении про­
щей вашей ежедневной подготовки. Поскольку навык изучается лишь верки Внимания вы можете получить к ней ситуативный бонус +2, если
НАРОДЫ И ПРОИСХОЖДЕНИЕ

решите потратить на неё в два раза больше времени, чем обычно. При совершении таких проверок вы ИСКАТЕЛИ
игнорируете натуральные единицы и получаете критический провал лишь в случае, если ваш резуль­ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
тат меньше СЛ на 10 и более. Так, вы можете получить описанные преимущества, если потратите два Многие эльфы отправляются ВВЕДЕНИЕ
действия на Поиск, который обычно требует лишь одного действия. Преимущества можно получить и во в странствия в поисках прекрас­
время исследования, если потратить вдвое больше времени, или во свободное время, потратив в два ного и стремятся увидеть что-то НАРОДЫ
раза больше свободного времени. новое. Как правило, эльфы по про­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Ведущий может решить, что в определённой ситуации эту черту применить нельзя, поскольку про­ исхождению благородные, охот­
медление негативно скажется на шансах, как, например, во время переговоров с крайне нетерпели­ ники, посланники,разведчики или
вым существом. учёные. Чаще всего ловкие эльфы КЛАССЫ

становятся плутами или следо­


ЭЛЬФИЙСКАЯ БОЕВАЯ ГРАЦИЯ ЧЕРТА5 пытами, а если хотят утолить НАВЫКИ

интеллектуальный голод — алхи­


- :/терии: Оружие эльфов миками или волшебниками. ЧЕРТЫ
Вы предпочитаете оружие своих эльфийских предков, и в ваших руках оно становится особенно смерто­
носным. Когда вы наносите критический удар оружием с дескриптором «эльф» или оружием, перечис­ СНАРЯЖЕНИЕ
ленным в описании Оружия эльфов, вы применяете критический эффект этого оружия.

ЗАКЛИНАНИЯ

Г9 УРОВЕНЬ ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ДОЛГОЖИТЕЛЬ-ЭКСПЕРТ_________________________________________ ЧЕРТА? ПРОРОЧЕСТВ

^33
■ситерии: Долгожитель.____________________________________________________________ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Вы продолжили оттачивать умения и расширять знания, полученные в ходе жизни. Когда вы
ИГРЫ
.■спользуете черту Долгожитель, чтобы выбрать навык для временного изучения, вы также
дополнительно можете выбрать уже изученный навык и временно стать в нём экспертом.
ВЕДЕНИЕ
Преимущество сохраняется на время действия черты Долгожитель. ИГРЫ
Когда эффекты черт Долгожитель и Долгожитель-эксперт завершаются, вы можете
-ереместить одно повышение с одного навыка на другой путём переподготовки. Повы-
СОКРОВИЩА
_ение нужно потратитьлибо на изучение навыка, выбранного для черты Долгожитель, И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
либо чтобы стать экспертом в навыке, выбранном для черты Долгожитель-эксперт.

ЭЛЬФИЙСКАЯ ПОСТУПЬ ♦>___________________________ ЧЕРТА?

2^2
Вы перемещаетесь широкими шагами, как будто в танце. Вы дважды совершаете Шаг на 5 футов.

13 УРОВЕНЬ

МНОГООПЫТНЫЙ ДОЛГОЖИТЕЛЬ ♦>_____________________________ ЧЕРТА 13

^53
Критерии: Долгожитель-эксперт.
Частота: 1 в день.__________________________________________________________________________
Вам удаётся постоянно освежать освоенные в ходе долгой жизни навыки, поддерживая их в ак­
туальном состоянии. Вы вспоминаете былое, изменяя навыки, выбранные для черт Долгожитель
и Долгожитель-эксперт.

ЭКСПЕРТ ОРУЖИЯ ЭЛЬФОВ ЧЕРТА 13


2JS3
■-итерии: Оружие эльфов.
Полученный боевой опыт прекрасно сочетается с вашей любовью к эльфийскому воору­
жению, и в результате вы гораздо лучше им владеете. Всякий раз, когда вы
получаете классовую особенность, дающую умение в опреде­
лённом оружии на экспертном или более высоком уровне, вы
получаете такое же умение для длинных луков, длинных ме­
чей, композитных длинных луков, композитных коротких
луков, коротких луков, рапир и всего изученного оружия
с дескриптором «эльф».
,THF Осно КНИГА ПРАВИЛ .

ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Происхождение позволяет описать, чем именно занимался ваш персонаж до того,
как пуститься в приключения. Выбор происхождения следует сразу же за выбором
народа и даёт представление об обстоятельствах рождения персонажа. Проис­
хождение может помочь вам полнее раскрыть личность персонажа или подроб­
нее его описать и вместе с тем подсказывает, что он знает и умеет. Подумайте
о том, какие события могли бы подтолкнуть вашего героя на дорогу приключений
и как они перекликаются с вашим происхождением.
--------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------

При создании персонажа вы на 1 уровне выбираете ему про­ в какое сравнение с азартом настоящих приключений, а может быть,
исхождение. Это решение окончательно; и впоследствии его вы проиграли всё своё состояние и отправились в странствия, чтобы
нельзя изменить. Каждое происхождение даёт персонажу два не покатиться по наклонной.
повышения характеристик, черту навыка и два изученных на­ Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
выка, один из которых — Знание. Если вы на 1 уровне изучае­ быть применено к Ловкости или Харизме, а другое — универсальное
те какой-то навык благодаря происхождению, а затем изучаете (применяется к любой характеристике!.
его же благодаря выбранному классу, вы вместо этого изучаете Вы изучаете навыки Обман и Знание (игры). Вы получаете черту на­
любой другой навык по своему выбору. выка Обманщик.
Навык Знание представляет собой ваши глубокие познания
в одной из областей и подробно описан на стр. 246. Если для АКРОБАТ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Знания необходимо что-либо выбрать (например, местность), Вы зарабатывали на жизнь акробатическими выступлениями в цир­
сообщите о своём выборе ведущему, который решит, допу­ ке или просто на улице.
стим он или нет. Если вы не можете определиться с выбором, Возможно, вы решили отправиться в странствия, когда с заработ­
во врезке на стр. 246 перечислены основные области Знаний, ком стало туго, или просто решили с большей пользой использовать
которые пригодятся в большинстве кампаний. свои навыки.
Черты навыков расширяют возможности применения ваших Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
навыков и подробно описаны в главе 5. быть применено к Силе или Ловкости, а другое — универсальное (при­
меняется к любой характеристике].
АДВОКАТ_______________________ ПРОИСХОЖДЕНИЕ Вы изучаете навыки Акробатика и Знание (цирк!. Вы получаете чер­
Кипы юридической литературы, строгие учителя и опыт судебных за­ ту навыка Устойчивое равновесие.
седаний сделали из вас юриста. В суде вы способны как выдвинуть об­
винение, так и организовать защиту и держите себя в курсе местного АРТИСТ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
законодательства — никогда не знаешь, когда это пригодится. Вы обучались какому-то искусству или просто долго практикова­
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно лись и в результате научились развлекать толпу. Возможно, в про­
быть применено к Интеллекту или Харизме, а другое — универсальное шлом вы были актёром, танцором, музыкантом, фокусником или дру­
(применяется к любой характеристике). гим артистом.
Вы изучаете навыки Дипломатия и Знание (закон). Вы получаете Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
черту навыка Групповое впечатление. быть применено к Ловкости или Харизме, а другое — универсальное
(применяется к любой характеристике].
АДЕПТ БОЕВЫХ ИСКУССТВ ПРОИСХОЖДЕНИЕ Вы изучаете навыки Исполнение и Знание (театр]. Вы получаете
В стремлении стать великим воином вы посвятили себя интенсивным черту навыка Завораживающее выступление.
тренировкам и старательно постигали боевые искусства. Возможно,
вы обучались в монастыре, а может быть, были курсантом в элитной БЛАГОРОДНЫЙ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
военной академии или состояли в местном отделении прославленно­ В глазах простолюдинов жизнь благородного кажется сущей идил­
го объединения наёмников. лией, но вы аристократ с рождения (неважно, состоятельный или не
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно имеющий за душой ничего, кроме титула) и прекрасно знаете, что это
быть применено к Силе или Ловкости, а другое — универсальное [при­ сплошные обязанности и интриги.
меняется к любой характеристике). Возможно, вы стремитесь сбежать от обязанностей или улучшить
Вы изучаете Акробатику или Атлетику. Если вы выбрали Акробати­ своё положение в обществе и потому променяли шелка и роскошь на
ку, то получаете черту навыка Кошачье приземление, а если Атлети­ жизнь искателя приключений.
ку — Быстрый прыжок. Вы также изучаете Знание (военное дело). Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
быть применено к Интеллекту или Харизме, а другое — универсальное
АЗАРТНЫЙ ИГРОК______________ ПРОИСХОЖДЕНИЕ (применяется к любой характеристике).
Жажда острых ощущений привела к тому, что вы увлеклись азарт­ Вы изучаете навыки Общество и Знание (генеалогия] или Знание
ными играми. Возможно, дело это было прибыльным, но не шло ни (геральдика). Вы получаете черту навыка Изящные манеры.
НАРОДЫ И ПРОИСХОЖДЕНИЕ

БОЕЦ ПРОИСХОЖДЕНИЕ Вы изучаете навыки Природа и Знание, связанное с местностью,


Во времена своей юности вы участвовали в битвах как наёмник, воин, в которой обитают ваши любимые животные, например Знание (рав­
защищающий кочевников, или солдат ополчения или армии. Возмож- нины) или Знание (болота]. Вы получаете черту навыка Дрессировка ВВЕДЕНИЕ
-о, вы захотели вырваться из армейской иерархии или всегда были животного.
—зависимым бойцом, как сейчас. НАРОДЫ
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно ЗАКЛЮЧЁННЫЙ ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
быть применено к Силе или Выносливости, а другое — универсальное Вы попали за решётку за совершённые вами преступления (хотя вы
■рименяется к любой характеристике). могли быть и невиновны) или в рабство. Став искателем приключений,
-
Вы изучаете навыки Запугивание и Знание (военное дело). Вы по- вы не теряете ни минуты своей новообретённой свободы. КЛАССЫ

.-..■чаете черту навыка Устрашающий взгляд. Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
быть применено к Силе или Выносливости, а другое — универсальное НАВЫКИ

БРОДЯГА ПРОИСХОЖДЕНИЕ (применяется к любой характеристике).


Вы жили на улицах крупного города, перебиваясь карманными кража- Вы изучаете навыки Скрытность и Знание (преступный мир). Вы по- ЧЕРТЫ
и никогда не знали, удастся ли вам сегодня поесть. Некоторые от­ лучаете черту навыка Опытный контрабандист.
бавляются в путь в поисках славы, для васже это просто способ выжить. СНАРЯЖЕНИЕ
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно ЗЕМЛЕПАШЕЦ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
быть применено к Ловкости или Выносливости, а другое — универ­ Вы привыкли трудиться в поте лица, вспахивая землю и ухаживая за
ЗАКЛИНАНИЯ
сальное (применяется к любой характеристике). посевами. Возможно, ваш дом сожгли налётчики, а может, вы потеря­
Вы изучаете навыки Воровство и Знание, связанное с тем городом, ли семью, ради которой всем этим занимались, или, может, вам опо­
ЭПОХА
■де вы вели бродячую жизнь, например Знание [Авессалом) или Зна- стылело это занятие и в какой-то момент вы решили всё бросить и от­ УТРАЧЕННЫХ
-ие (Магнимар). Вы получаете черту навыка Карманник. правиться в путь. ПРОРОЧЕСТВ

Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно


ГАДАТЕЛЬ ПРОИСХОЖДЕНИЕ быть применено к Выносливости или Мудрости, а другое — универ­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Вы ясно видите нити судьбы и знаете много способов заглянуть в бу­ сальное (применяется к любой характеристике).
ИГРЫ
дущее при помощи гадания. Возможно, вы использовали эти навы- Вы изучаете навыки Атлетика и Знание (фермерство). Вы получае-
■ и на благо сообщества, а может, просто для заработка, но даже про­ те черту навыка Уверенность для Атлетики.
ВЕДЕНИЕ
стейшее гадание позволяет вам почувствовать связь с оккультными ИГРЫ
-айнами Вселенной. КОЧЕВНИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно Вы провели жизнь в дороге, освоили основы выживания при стран­
СОКРОВИЩА
:ыть применено к Интеллекту или Харизме, а другое — универсальное ствиях по незнакомым землям и научились обходиться минимумом И СОЗДАНИЕ
■рименяется к любой характеристике). ПРЕДМЕТОВ
припасов и жить без каких-либо удобств. Пустившись на поиски при­
Вы изучаете навыки Оккультизм и Знание (гадание!. Вы получаете ключений, вы продолжаете странствовать, но теперь судьба зачастую
-ерту навыка Опознание странностей. заводит вас в ещё более опасные места.
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
ГЛАДИАТОР____________________ ПРОИСХОЖДЕНИЕ быть применено к Выносливости или Мудрости, а другое — универ­
Вь! обучились искусству сражений, участвуя в кровавых играх на арене. сальное (применяется к любой характеристике].
Не снискав настоящую славу, вы оставили арену (или сбежали), чтобы Вы изучаете навыки Выживание и Знание, связан­
посмотреть мир. Вы умеете пускать пыль в глаза зрителям и кровь про- ное стой местностью, по которой вы странствовали,
-,’вникам, что оказалось полезным и в жизни искателя приключений. например Знание (пустыня] или Знание (болота).
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них
должно быть применено к Силе или Харизме, а другое —
версальное (применяется к любой характеристике).
Вы изучаете навыки Исполнение и Знание
’.■адиаторы). Вы получаете черту навыка Впе-
-атляющее исполнение.

ДРУГ
ЖИВОТНЫХ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Вы всегда чувствовали привязанность к живот­
ным, их дрессировка стала логичным продол­
жением вашей карьеры. В ходе странствий
вы постоянно встречаете самых разных
созданий, с которыми можно подружиться.
Вы получаете два повышения ха­
рактеристик. Одно из них должно быть
применено к Мудрости или Харизме,
а другое — универсальное (применяется
к любой характеристике).
КУПЕЦ ПРОИСХОЖДЕНИЕ ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Вы обменивали одни товары на другие или продавали их за звон­ Вы зарабатывали на жизнь, передавая преступников в руки правосу­
кую монету, сидя в пыльной лавке, стоя на рынке или путешествуя дия. Возможно, вы хотели сделать улицы безопаснее, а может, просто
с караваном. Полученные навыки пригодятся вам в поисках приклю­ желали потуже набить кошель. Ваши навыки выслеживания преступ­
чений, ведь выгодно купленный доспех вполне может спасти вам ников прекрасно подходят для жизни искателя приключений.
ЖИЗНЬ. Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно быть применено к Силе или Мудрости, а другое — универсальное (при­
быть применено к Интеллекту или Харизме, а другое — универсальное меняется к любой характеристике).
(применяется к любой характеристике). Вы изучаете навыки Выживание и Знание (закон). Вы получаете
Вы изучаете навыки Дипломатия и Знание (торговля). Вы получае­ черту навыка Опытный ловчий.
те черту навыка Перекупщик.
ПОЛЕВОЙ МЕДИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ
МЕХАНИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ Вы научились подстраиваться под постоянно изменяющиеся условия,
Вы жаждете решать всевозможные проблемы и придумываете для спасая раненых на поле брани. Вы лечили солдат, стражников или
этого всякие штуковины. других участников сражений и многое узнали о войне.
Инженерное дело вы воспринимаете как искусство, поэтому никто Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
не знает, что именно вы придумали на сей раз. Возможно, это гени­ быть применено к Выносливости или Мудрости, а другое — универ­
альное приспособление с огромным потенциалом, а может, оно про­ сальное (применяется к любой характеристике).
сто взорвётся. Вы изучаете навыки Медицина и Знание (военное дело|. Вы полу­
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно чаете черту навыка Медицина в бою.
быть применено к Ловкости или Интеллекту, а другое — универсаль­
ное (применяется к любой характеристике!. ПОСЛАННИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Вы изучаете навыки Ремесло и Знание (инженерное дело). Вы по­ Вы работали посланником или дипломатом и по долгу службы бывали
лучаете черту навыка Ремесленник-специалист. в далёких странах, общаясь с самыми разными народами и заключая
всевозможные соглашения.
МОРЯК ПРОИСХОЖДЕНИЕ Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
Море звало вас с самых юных лет. Возможно, вы записались в коман­ быть применено к Интеллекту или Харизме, а другое — универсальное
ду торгового судна, пошли служить на флот или даже решили стать (применяется к любой характеристике).
пиратом. Вы изучаете навыки Общество и Знание, связанное с одним из го­
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно родов, где вы часто бывали. Вы получаете черту навыка Обучение
быть применено к Силе или Ловкости, а другое — универсальное (при­ языкам.
меняется к любой характеристике!.
Вы изучаете навыки Атлетика и Знание (мореплавание). Вы полу­ ПОСЛУШНИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ
чаете черту навыка Подводный мародёр. Вы провели юные годы в монастыре или обители. Вы могли отпра­
виться в странствия, чтобы нести слово своей веры или потому что ре­
ОТШЕЛЬНИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ шили отказаться от догматов религии, но в глубине души вы навсегда
Вы жили в одиночестве и изоляции в пещере, далёком оазисе или сохраните полученные знания.
уединённом особняке. Вполне вероятно, что, отправившись в стран­ Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
ствия, вы впервые за долгое время оказались на людях. Может, вы быть применено к Интеллекту или Мудрости, а другое — универсаль­
рады вновь оказаться в обществе, а может — нет, но над манерами ное (применяется к любой характеристике).
и воспитанием вам поработать не мешает. Вы изучаете навыки Религия и Знание (каллиграфия). Вы получае­
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно те черту навыка Знаток канонов.
быть применено к Выносливости или Интеллекту, а другое — универ­
сальное (применяется к любой характеристике). ПРЕСТУПНИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Вы изучаете навыки Природа или Оккультизм, а также Знание, свя­ Вы вели преступную жизнь, орудуя самостоятельно или в составе ор­
занное с той местностью, в которой вы жили во время отшельничества, ганизации. Может, вы отправились в странствия, чтобы искупить свою
например Знание (пещеры) или Знание (пустыня). Вы получаете черту вину, скрыться от правосудия или быстрее разбогатеть.
навыка Сомнительные знания. Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
быть применено к Ловкости или Интеллекту, а другое — универсаль­
ОХОТНИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ ное (применяется к любой характеристике).
Вы выслеживали и убивали зверей и других диких тварей. Вы научи­ Вы изучаете навыки Скрытность и Знание (преступный мир). Вы по­
лись снимать шкуры, разделывать туши и готовить пойманную добычу, лучаете черту навыка Опытный контрабандист.
и эти навыки не будут бесполезными в ходе приключений.
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно РАЗВЕДЧИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ
быть применено к Ловкости или Мудрости, а другое — универсальное В диких землях вы жили как дома, без труда отыскивая тропы и со­
(применяется к любой характеристике). провождая путешественников. Возможно, тяга к странствиям вынуди­
Вы изучаете навыки Выживание и Знание (кожевенное дело). Вы ла вас отправиться на поиски приключений, а может, вы были развед­
получаете черту навыка Наблюдение за дикой природой. чиком для солдат и поняли, что любите сражения.
ВЕДЕНИЕ
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно показались вам более прибыльным, престижным или менее изнури­ ИГРЫ
:: -= применено к Ловкости или Мудрости, а другое — универсальное тельным занятием, и вы решили для себя, что если вам вновь придёт­
"•■меняется к любой характеристике!. ся спуститься под землю, то вы предпочтёте иметь при себе настоя­
СОКРОВИЩА
Зы изучаете навыки Выживание и Знание, связанное стой местно- щее оружие, а не кирку. И СОЗДАНИЕ
где вы проводили разведку, например Знание (лес) или Знание Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно ПРЕДМЕТОВ

-;_еры). Вы получаете черту навыка Собиратель. быть применено к Силе или Мудрости, а другое — универсальное (при­
меняется клюбой характеристике).
РАЗНОРАБОЧИЙ ПРОИСХОЖДЕНИЕ Вы изучаете навыки Выживание и Знание (горное дело). Вы полу­
-= ‘сотяжении многих лет вы занимались тяжёлым физическим тру- чаете черту навыка Знаток местности для подземной местности.
Это была непростая жизнь, но вам удалось выжить. Вы могли от-
■ :==иться в путь, посчитав, что новая жизнь будет легче, а может, вы СТРАЖНИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ
зсровождаете кого-то в его странствиях. Вы несли службу в страже из чувства патриотизма или желания подза­
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно работать. Как бы то ни было, вы знаете, как разговорить подозревае­
:: применено к Силе или Выносливости, а другое — универсальное мого, но решили уйти со службы — возможно, в поисках лучшего при­
"•■меняется клюбой характеристике). менения вашим способностям.
Вы изучаете навыки Атлетика и Знание (рабочие специальности). Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
•: -олучаете черту навыка Дюжий носильщик. быть применено к Силе или Харизме, а другое — универсальное (при­
меняется клюбой характеристике).
РЕМЕСЛЕННИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ Вы изучаете навыки Запугивание и Знание (закон) или Знание (во­

=•= заботали подмастерьем у строителя или ремесленника и овладе- енное дело). Вы получаете черту навыка Быстрая угроза.
-.■ соответствующим навыком. Возможно, вы провели немало време-
• кузнечного горна, за шитьём одежды или изготовлением кора- СЫЩИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ
сельных корпусов. Вы расследовали преступления как полицейский или работали част­
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них долж- ным сыщиком, получая заказы от состоятельных клиентов. Может
-: сыть применено к Силе или Интеллекту, а другое — универсальное быть, вы пустились в приключения в ходе большого расследования,
с.'меняется клюбой характеристике). но, скорее всего, вас вынудили на это последствия одного из преды­
Вы изучаете навыки Ремесло и Знание (гильдии). Вы получаете дущих дел.
-срту навыка Ремесленник-специалист. Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
быть применено к Интеллекту или Мудрости, а другое — универсаль­
РУДОКОП ПРОИСХОЖДЕНИЕ ное (применяется клюбой характеристике).

: = зарабатывали на пропитание, добывая ценные минералы из недр Вы изучаете навыки Общество и Знание (преступный мир). Вы по­

земли, куда не проникает солнечный свет. Возможно, странствия лучаете черту навыка Бывалый.
pATHFiNDER-; Основная книга правилj |

ТРАВНИК_______________________ ПРОИСХОЖДЕНИЕ Вы изучаете один из следующих навыков: Мистицизм, Оккультизм,


Вы знаете, какие из растений целебные и как их применять, — воз­ Природа или Религия и получаете для него черту Уверенность. Вы так­
можно, вы обучались аптекарскому делу, а может, были деревенским же изучаете Знание (академические науки|.

целителем. Вы знаете, как правильно собирать растения в любой


местности и готовить из них лекарства. ХУДОЖНИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно Ваше искусство — ваша страсть, какую бы форму оно ни прини­
быть применено к Выносливости или Мудрости, а другое — универ­ мало. Странствия помогают вам обрести вдохновение или позво­
сальное (применяется к любой характеристике). ляют сводить концы с концами, пока вы не получили всемирную
Вы изучаете навыки Природа и Знание (травничество). Вы получа­ известность.
ете черту навыка Природная медицина. Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
быть применено к Ловкости или Харизме, а другое — универсальное
ТРАКТИРЩИК ПРОИСХОЖДЕНИЕ (применяется к любой характеристике).

Вы прекрасно умеете делать пять вещей: тягать бочки, пить, протирать Вы изучаете навыки Ремесло и Знание (искусство). Вы получаете

кружки, пить и, конечно же, пить. Вы работали в кабаке или таверне, черту навыка Ремесленник-специалист.
где научились пить не пьянея и заводить знакомства с посетителями.
Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно ШАРЛАТАН ПРОИСХОЖДЕНИЕ
быть применено к Выносливости или Харизме, а другое — универсаль­ Вы провели жизнь в странствиях. В одном городе вы продавали яко­
ное (применяется к любой характеристике). бы чудодейственные снадобья и гадали всем желающим, а в другом
Вы изучаете навыки Дипломатия и Знание (алкоголь]. Вы получае­ притворялись принцем в изгнании, чтобы соблазнять богатеньких
те черту навыка Неформальное общение. простофиль.
Может быть, поиски приключения — часть вашего нового замысла,
УЧЁНЫЙ ПРОИСХОЖДЕНИЕ а может, вы наконец решили направить ваши таланты в нужное рус­
Вы всегда любили учиться и поэтому отгородились от окружающего ло. Возможно, в вас сочетается и то и другое, и притворяясь героем,
мира, чтобы изучить всё, что только можно. В своих книгах вы прочи­ вы и правда им стали.
тали о многих чудесных местах и вещах и всегда мечтали когда-нибудь Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно
увидеть их своими глазами. В конце концов любопытство взяло верх, быть применено к Интеллекту или Харизме, а другое — универсальное
и вы отложили занятия, чтобы стать искателем приключений. (применяется к любой характеристике).

Вы получаете два повышения характеристик. Одно из них должно Вы изучаете навыки Обман и Знание (преступный мир). Вы получа­

быть применено к Интеллекту или Мудрости, а другое — универсаль­ ете черту навыка Обаятельный лжец.
ное (применяется к любой характеристике).
> НАРОДЫ И ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Языки
ВВЕДЕНИЕ
Народы, населяющие регион Внутреннего моря, говорят на десятках разных язы­
ков, в которых выделяются сотни наречий и диалектов. В обычной жизни персо­ НАРОДЫ
нажу вполне хватит знания талдорского, или всеобщего, языка, но в некоторых И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
регионах без знания местного языка не обойтись. Знание языков поможет вам ве­
сти переговоры, подслушивать разговоры противников и просто нормально объ­ КЛАССЫ
ясняться с торговцами. Кроме того, языки могут позволить вам точнее вписать
персонажа в мир и обосновать прочие решения при его создании. НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

В описании вашего народа указано, какими языками вы вла­ ТАБЛИЦА 2-2: НЕОБЫЧНЫЕ ЯЗЫКИ СНАРЯЖЕНИЕ
I Язык
деете на 1 уровне. Как правило, это означает, что вы умеете Носители

на них говорить и читать. Если модификатор вашего Интел­ Акван Подводные существа и элементали воды
ЗАКЛИНАНИЯ
лекта больше 0, вы получаете дополнительные языки в коли­ Акло Деро, злые феи, чудовища из иных миров
честве, равном модификатору, и можете выбрать их из списка Ауран Летающие существа, элементали воздуха
ЭПОХА
языков в описании народа и из языков вашего региона или эт­ Гнолльский Гноллы УТРАЧЕННЫХ
носа. Помимо этого, люди выбирают один дополнительный Демонический Демоны ПРОРОЧЕСТВ

язык. Если в списке не указан желаемый язык, обратитесь Дьявольский Дьяволы


к ведущему. Если в процессе игры ваш Интеллект поменяет­ Игнан Элементали огня ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ся. измените количество известных вам языков соответству­ Небесный Ангелы
ИГРЫ
ющим образом. Некрил Разумная нежить, упыри
Приведённые далее языки сгруппированы по степени их Терран Элементали земли
ВЕДЕНИЕ
таспространённости в регионе Внутреннего моря. Обычные Язык теней Нидальцы, существа с Теневого плана ИГРЫ
языки встречаются практически повсеместно, на них могут
говорить не только их носители. На необычных языках (см. ТАБЛИЦА 2-3: ТАЙНЫЙ ЯЗЫК
СОКРОВИЩА
таблицу 2-2 и раздел «Региональные языки») чаще всего го­ | Язык Носители И СОЗДАНИЕ
ворят только их носители, но их могут знать некоторые учё­ Друидический Друиды ПРЕДМЕТОВ

ные и другие лица, изучающие соответствующую культуру.


Друидический язык — тайный, говорить на нём могут
только персонажи-друиды. Друидам строжайше запрещено РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЯЗЫКИ
обучать этому языку тех, кто не является друидами (подроб­ Набор региональных языков зависит от мира, который вы вы­
нее об этом читайте в разделе «Табу» на стр. 132). брали для игры. В главе 8 перечислены региональные языки
Ваш персонаж вполне может выучить новые языки в ходе мира Pathfinder и места, где на них говорят (стр. 432). Эти
странствий. Так, черта Обучение языкам даёт персонажу два языки считаются необычными.
новых языка из таблиц обычных и необычных языков. Кро­ Большинство персонажей говорит на всеобщем — самом
ме этого, некоторые способности и эффекты могут давать распространённом языке региона, где разворачиваются со­
доступ к обычным или необычным языкам, как указано в их бытия кампании. Так, в регионе Внутреннего моря всеобщим
описании. языком считается талдорский. Персонажи, говорящие толь­
ко на всеобщем, могут столкнуться с языковым барьером, от­
ТАБЛИЦА 2-1: ОБЫЧНЫЕ ЯЗЫКИ правившись в регион с другим всеобщим языком.
Язык Носители

Всеобщий Дварфы, люди, полурослики, эльфы и другие ЯЗЫК ЖЕСТОВ


обычные народы И ЧТЕНИЕ ПО ГУБАМ
Гномий Гномы В разделе «Языки» в описании большинства персонажей пе­
Гоблинский Багберы, гоблины, хобгоблины речислены языки, на которых он умеет говорить. Кроме этого,
Дварфийский Дварфы персонаж может знать язык жестов для известных языков или
Драконий Драконы, гуманоиды-рептилоиды уметь читать по губам: для этого нужны черты навыков Язык
Йотунский Великаны, огры, тролли, циклопы, эттины жестов и Чтение по губам. Если вы создаёте глухого, тугоухо­
Орочий Орки, полуорки го или немого персонажа, обсудите с ведущим, может ли такой
Подземный Двергары, дроу, зулгаты персонаж знать язык жестов или уметь читать по губам. Если
Полуросличий Полурослики это будет иметь смысл, ведущий может позволить вам взять
Сильван Кентавры, существа-растения, феи одну из этих черт бесплатно (даже если вы не удовлетворяете
Эльфийский Полуэльфы, эльфы критериям), чтобы вы смогли осуществить задуманное.
ГЛАВА 3. КЛАССЫ
ВВЕДЕНИЕ
Народ вашего персонажа помогает раскрыть его личность и взгляды на жизнь,
а класс демонстрирует его умения, которые герой будет улучшать в ходе стран­ НАРОДЫ
ствий. Выбор класса — важное решение, и оно как никакое другое влияет на игру. I И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
При создании персонажей игроки обычно совещаются, чтобы навыки и способно­
сти их героев дополняли друг друга, например убеждаются, что в группе будет КЛАССЫ

и целитель, и боевой персонаж, и скрытный персонаж, и специалист по магии, по­


этому предложите игрокам побеседовать на эту тему, прежде чем они опреде­ НАВЫКИ

лятся с выбором класса.


---------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- ЧЕРТЫ

В этой главе описаны правила для различных классов персо­ повышение ключевой характеристики, определяет, сколько ПЗ СНАРЯЖЕНИЕ
нажей, которые позволят воплотить в жизнь самые смелые герой получает на каждом уровне, устанавливает уровни уме­
идеи. Хотите создать очень умного, но донельзя рассеянно­ ния для различных способностей, снаряжения и навыков, даёт ЗАКЛИНАНИЯ
го алхимика, который назубок выучил сложнейшие алхимиче­ классовые особенности, особые способности и многое другое.
ские формулы, но не в состоянии запомнить день рождения В разделе вашего класса также содержится необходимая ин­
ЭПОХА
лучшего друга? Может, вы задумали создать мускулистую вои­ формация для повышения в уровне, поэтому крайне важно пе­ УТРАЧЕННЫХ
тельницу, которая, прикрывшись щитом, становится недвижи­ риодически в него заглядывать. ПРОРОЧЕСТВ

мой преградой для любого врага? Хотите, чтобы ваш персонаж I


был вспыльчивым чародеем, пальцы которого при сотворении ОТЫГРЫШ КЛАССА ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
заклинаний начинают излучать мягкий свет, потому что один из В разделе каждого класса сперва рассказывается об интересах
ИГРЫ
предков чародея был небожителем? Вы можете всё это сделать. и привычках типичных его представителей, а также о том, что
Любой ваш выбор в процессе создания персонажа, будь то вы­ окружающие по этому поводу думают. Это описание может
ВЕДЕНИЕ
бор божественного покровителя жреца, любимого оружия во­ послужить источником вдохновения, позволить лучше прора­ ИГРЫ
ина или наследия чародея, позволяет воплотить вашу задумку ботать личность вашего героя и определить, как он будет дей­
и вписать её в мир и правила игры. ствовать в различных ситуациях, но помните, что вы вольны СОКРОВИЩА
В этой главе рассказывается о 12 основных классах персона­ отыгрывать своего персонажа так, как посчитаете нужным. ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
жей настольной ролевой игры Pathfinder. Каждый из разделов
посвящён отдельному классу и содержит всю необходимую ин­ КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА и . '
формацию для создания и отыгрыша его представителя, а так­ Ключевой характеристикой класса называется самая важная ПРИЛОЖЕНИЯ'

же различные способности и черты, которые ваш персонаж


получит в процессе развития с 1 до 20 уровня. При изучении
для его представителей характеристика. Большинство самых
полезных или могущественных ваших способностей так или

разделов этой главы вам может потребоваться следующая ин­ иначе связаны именно с ней.
формация о некоторых доступных для персонажа возможно­ Например, ключевая характеристика используется для опре­
стях и его общем развитии в принципе: деления сложности (СЛ) ваших классовых особенностей
• Раздел «Повышение в уровне» на стр. 31 подробно опи­ и черт — так называемой классовой СЛ. Если ваш персонаж
сывает, что необходимо сделать, когда ваш персонаж по­ принадлежит к одному из классов заклинателей, то ключевая ха­
лучил достаточно опыта, чтобы повысить свой уровень рактеристика используется для расчёта СЛ заклинаний и анало­
и стать сильнее. гичных параметров.
• Раздел «Верные звери и фамильяры» на стр. 214 содер­ Для большинства классов ключевая характеристика одна, но
жит необходимые правила для создания верного зверя или некоторые классы предлагают вам две характеристики на вы­
фамильяра, который будет сопровождать вас в странствиях. бор. Так, воины могут выбрать в качестве ключевой характе­
Чтобы получить верного зверя или фамильяра, вам необхо­ ристики либо Силу, либо Ловкость. Сильные воины будут пре­
дима соответствующая классовая особенность или черта. восходными бойцами на передовой, а ловкие будут умелыми
• Раздел «Архетипы» на стр. 219 описывает дополнитель­ фехтовальщиками или стрелками.
ные возможности, которые изменяют способности вашего Кроме того, при выборе класса вы получите повышение клю­
персонажа. Мы не рекомендуем эти правила для начинаю­ чевой характеристики, что позволит увеличить её значение
щих, но описанные в этой книге архетипы позволяют вам на 2. Подробнее о повышениях характеристик рассказывается
получать способности других классов начиная со 2 уровня. на стр. 20.

Описание классов ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ


В разделе каждого класса содержится информация о его типич­ В этой части описания указывается, сколько ПЗ ваш персонаж по­
ных представителях, приведены рекомендации для отыгрыша лучает на каждом уровне благодаря своему классу. Чтобы опреде­
героя этого класса и рассказано о том, чем он может занимать­ лить начальные ПЗ персонажа на 1 уровне, прибавьте указанное
ся в различных режимах игры. Каждый класс даёт персонажу количество ПЗ (ваш модификатор Выносливости + конкретное
число) к ПЗ, полученным от народа. Классы, сражающиеся в бою описанные далее классовые особенности, но помимо них
на передовой, получают больше ПЗ на каждом уровне по срав­ у каждого класса есть собственные уникальные особенности.
нению с заклинателями и персонажами, которые полагаются на Многие классовые особенности дают вам на выбор несколько
скрытность и хитрость. вариантов, и этот выбор нельзя изменить без переподготовки
При каждом повышении в уровне ваш персонаж увеличива­ (стр. 481), если в описании особенности не указано обратное.
ет максимум ПЗ на указанное в этом разделе число. На стр. 26
подробно описано, как рассчитать модификатор Выносливости Классовые черты
персонажа и определить количество ПЗ. Здесь указано, на каких уровнях ваш персонаж получает клас­
совые черты, уникальные для каждого класса. Первую классо­
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ вую черту персонаж получает на 1 или 2 уровне в зависимости
Когда вы выбираете персонажу класс, он получает ряд началь­ от выбранного класса. Подробное описание классовых черт
ных умений. Уровень умения показывает, насколько хорошо приводится в заключительной части раздела каждого класса.
ваш персонаж способен выполнять определённые задачи, ис­
пользовать способности и совершить проверки. Уровней уме­ Черты навыков
ния несколько, от изученного до легендарного. Так, персонаж, Здесь указано, на каких уровнях ваш персонаж получает черты
изучивший обращение с длинным луком, может достаточно эф­ с дескриптором «навык», которые называют чертами навыков.
фективно из него стрелять, а персонаж с умением на легендар­ Их описание приведено в главе 5 (стр. 254 и далее). На 2 уров­
ном уровне способен попасть белке в глаз со ста шагов! не и каждые 2 уровня после этого представители большинства
В разделе каждого класса указаны начальные умения для классов получают новую черту навыков, а плуты начинают по­
следующих параметров: Внимание, испытания, атаки, защиты лучать черты навыков раньше и чаще. Персонаж должен изу­
и либо СЛ заклинаний, либо классовая СЛ. Вы выбираете до­ чить навык, чтобы брать соответствующие ему черты навыков.
полнительные навыки для изучения — их количество зависит
от выбранного класса. Также у класса могут быть навыки, ко­ Общие черты
торые всегда изучены. Если благодаря выбранному классу вы Здесь указано, на каких уровнях ваш персонаж получает общие
повторно изучаете уже изученный (обычно благодаря про­ черты. Представители большинства классов получают общую
исхождению) навык, вы можете выбрать другой навык для черту на 3 уровне и каждые 4 уровня после этого. На каждом из
изучения. этих уровней вы можете выбрать любую общую черту (вклю­
Определённый уровень умения может позволить выбрать чая черты навыков), критериям которой соответствуете. По­
некоторые черты и классовые особенности, а также определя­ дробнее общие черты описаны в главе 5 (стр. 254).
ет модификаторы для совершаемых вами проверок и СЛ, зави­
сящие от этого параметра. Если ваш персонаж изучил Внима­ Повышения навыков
ние, испытание или иной параметр, он получает бонус умения, Здесь указано, на каких уровнях ваш персонаж может повы­
равный значению уровня персонажа + 2; если персонаж умел сить уровень умения в одном из своих навыков. Представители
на экспертном уровне, величина бонуса будет равна уже зна­ большинства классов получают повышение навыка на 3 уров­
чению уровня персонажа + 4. Подробнее уровни умения разо­ не и каждые 2 уровня после этого, а плуты начинают получать
браны на стр. 13. их раньше и чаще. Ваш персонаж может использовать повыше­
У классов заклинателей есть определённый уровень умения ние навыка, чтобы изучить один из ещё не изученных навыков
в атаках заклинанием и СЛ заклинаний, о которых подробнее либо повысить уровень умения в изученном навыке до эксперт­
рассказано в разделах, посвящённых этим классам. ного. По достижении 7 уровня персонажи могут использовать
Если какой-то из параметров в разделе класса вашего персо­ повышение навыка, чтобы увеличить уровень умения в навыке
нажа не указан, это означает, что он персонажем не изучен, если с экспертного до мастерского, а начиная с 15 уровня могут та­
только у него нет умения от иного источника. Если ваш персо­ ким образом увеличить уровень умения в навыке с мастерско­
наж пытается совершить проверку или рассчитать СЛ, связан­ го до легендарного.
ную с неизученным параметром, его бонус умения равен +0.
Повышения характеристик
ТАБЛИЦА РАЗВИТИЯ КЛАССА На 5 уровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж
В таблице развития класса воедино сведены все черты, повы­ увеличивает значение четырёх разных характеристик. Дан­
шения навыков и характеристик, а также прочие преимуще­ ные повышения характеристик можно использовать, чтобы
ства, которые ваш персонаж получает при повышении в уровне. поднять значение характеристики выше 18. Если значение по­
В первом столбце указано значение уровня, а во втором — спи­ вышаемой характеристики ниже 18, оно увеличивается на 2,
сок получаемых на этом уровне особенностей. В графе 1 уров­ если 18 или выше — на 1. Подробнее о повышениях характери­
ня для удобства указаны народ и происхождение, чтобы вы не стик и об их применении при создании персонажа можно про­
забыли их выбрать. честь на стр. 20.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Черты народа


Здесь перечислены все способности, которые даёт класс. Этот раздел служит напоминанием о чертах народа, которые
Если способность получают на более высоком уровне, рядом ваш персонаж получает на 5, 9, 13 и 17 уровнях. Черты народа
с названием указан требуемый уровень. Все классы получают перечислены в соответствующем народу разделе главы 2.
КЛАССЫ

АЛХИМИК СТР. 70 ЖРЕЦ СТР. 142

\
Алхимики используют свои знания для Жрецы посвящают себя служению одно-
созданияразличныхалхимическихпред­ S* му божеству и черпают сакральную ма-
метов — бомб, эликсиров и ядов, кото­ гию из веры в него. Жрецы разных бо-
рые умело применяют во вред врагам гов разительно отличаются друг от друга НАРОДЫ
и на благо союзникам. У умных и наход­ г и могут как полностью посвятить себя од­ ИПРОИСХОЖ­
чивых алхимиков часто находится нужный ному из доменов божества, так и нести пра­ ДЕНИЕ
предмет или знания, чтобы помочь друзьям вы­ ведное возмездие своего бога.
браться из очередной передряги.

НАВЫКИ
БАРД СТР. 82 МОНАХ СТР. 154
Барды — артисты и учёные, использую­ |* А Монахи стремятся к совершенству во
щие выступления и знание эзотериче­ \ || всём, в том числе и превращая соб- ЧЕРТЫ
ских материй, чтобы помогать друзьям | I ственное тело в совершенное оружие.
и мешать врагам. Эти порой скрытные, у Мирно прогуливающийся монах, созер-
СНАРЯЖЕНИЕ
но зачастую весьма обаятельные искате­ ' цающий мир и раздумывающий о высо­
ли приключений весьма талантливы и лю­ ких материях, способен в мгновение ока об­
бят покрасоваться, пуская в ход внушительный рушить на врага град смертоносных ударов. ЗАКЛИНАНИЯ
репертуар оккультных заклинаний.

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ВАРВАР СТР. 92 ПЛУТ СТР. 166 ПРОРОЧЕСТВ

Варвары — воплощение ярости, и тот, f' Л Быстрые и хитрые плуты обладают на-
кто вызовет их гнев, познает на себе всю '■ , выками и умениями, недоступными ОСНОВНЫЕ
их смертоносную мощь. Варвар жаждет > большинству их товарищей. В бою они ПРАВИЛА
боя и, впадая в ярость, становится неве­ ''у предпочитают нападать из засады или ИГРЫ

роятно силён, непредсказуем и практиче­ исподтишка. У них есть необходимые ин­


ски неостановим. струменты для любой работёнки, а разви­ ВЕДЕНИЕ
тые навыки позволяют им стать настоящими ИГРЫ
специалистами своего дела.

СОКРОВИЩА
ИСОЗДАНИЕ
ВОИН СТР. 104 X ПОБОРНИК СТР. 178 ПРЕДМЕТОВ

Воины расчётливы, решительны и бес­ Поборники — защитники добра, взяв-


страшны. Они с лёгкостью расправля­ 5, s шие в руки оружие и облачившиеся в до- ПРИЛОЖЕНИЯ
ются с врагами, защищая своих друзей, , i спехи, дабы покарать зло и защитить не-
и постоянно контролируют ситуацию на ' Jr винных. Их вера непоколебима, и служат
поле боя, используя любую возможность, г они не только богу, но и добру в целом,
чтобы атаковать противника, оказавшего­ строго следуя своему кодексу и сражаясь на
ся на расстоянии удара меча или полёта стрелы. благо всего мира.

ВОЛШЕБНИК СТР. 118 X СЛЕДОПЫТ СТР. 190


Волшебники повелевают мистической < " Находчивые и смекалистые следопы-
магией, заимствуя энергию самой ре­ ; ты — охотники, ловчие и воины, охра-
альности, чтобы при помощи сложных 7 .у няющие природу и защищающие ци-
магических формул сплетать её в мо­ Sу вилизацию от её опасностей. Они могут
гущественные заклинания. Волшебник использовать луки, арбалеты, парное
спокоен и уверен: ему не нужны ни доспехи, оружие и западни, но независимо от выбора
ни оружие для борьбы с врагами — достаточно остаются серьёзными противниками и незаме­
лишь усилия воли, слова и жеста. нимыми союзниками в дикой местности.

ДРУИД СТР. 130 -X ЧАРОДЕИ СТР. 202


Друиды бесстрашно гуляют по девствен­ % Своей магией чародеи обязаны не по-
ным лесным чащобам и нетронутым ме­ клонению божеству и не бессонным но-
стам, управляя первобытной магией у чам, проведённым за книгами, а соб-
природы и используя её со спокойной - у ственной крови, магия которой и питает
решимостью. Друиды — служители при­ их заклинания. Способности чародея за­
роды, и её магия становится им опорой, её висят оттого, чья кровь течёт в его жилах —
дети — союзниками, а её могущество — силой. дракона, ангела, бестии, феи или другого могу­
щественного существа.
АЛХИМИК ВВЕДЕНИЕ

Для вас нет большей радости, чем наблюдать за тем, как в колбе I
НАРОДЫ
бурлит придуманная вами необычная смесь, и вы с завидной регуляр­ ИПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
ностью употребляете собственноручно созданные эликсиры. Вас за­
вораживают секреты науки и живой природы, вы постоянно ставите КЛАССЫ
всё новые и новые эксперименты в своей лаборатории или даже во время путеше­
ствий, стремясь изобрести новые решения на все случаи жизни. Опасные ситу­ НАВЫКИ

ации вас не страшат: вы всегда готовы забросать противника ядовитыми или


взрывоопасными составами. Ваш путь к успеху вымощен пустыми пузырьками ЧЕРТЫ

эликсиров, позволяющих вашему уму и телу работать на пределе возможностей.


СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
На 1 уровне вы получаете указанные
ЭПОХА
ИНТЕЛЛЕКТ 8 + ваш модификатор Выносливости ниже уровни умения для различных УТРАЧЕННЫХ
параметров. Всё, что в списке не ПРОРОЧЕСТВ
На 1 уровне ваш класс даёт вам повышение Вы увеличиваете максимум ПЗ на указанное
характеристики для Интеллекта. значение на первом и каждом последующем указано, вами не изучено (если,
уровне. конечно, вы не получили более ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
высокий уровень умения для пара­
ИГРЫ
метра каким-то иным способом).
В БОЕВЫХ СЦЕНАХ...
ВЕДЕНИЕ
Вы всячески мешаете противникам и закидываете их бомбами, не забывая поддерживать со­ ВНИМАНИЕ ИГРЫ
юзников полезными эликсирами. На более высоких уровнях вы при помощи мутагенов пре­ Изученное Внимание
вращаете своё тело в мощное и неостановимое оружие.
СОКРОВИЩА
ИСПЫТАНИЯ И СОЗДАНИЕ
В СЦЕНАХ ОБЩЕНИЯ... Экспертная Стойкость ПРЕДМЕТОВ

Вы применяете свои знания и опыт в вопросах, связанных с алхимическими предметами Экспертная Реакция I Л.
и схожими явлениями, например болезнями и ядами. Изученная Воля

ВО ВРЕМЯ ИССЛЕДОВАНИЯ... НАВЫКИ


Вы держите ухо востро, а бомбы — наготове и помогаете союзникам разобраться со всем, Изученное Ремесло
что касается тайн или алхимии. Дополнительные изученные навыки
в количестве, равном 3 + ваш
В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ... модификатор Интеллекта
Вы ставите опыты в лаборатории, варите эликсиры, делаете бомбы и углубляете свои алхи­
мические знания. АТАКА
Изученное простое оружие
ВЫ, ВЕРОЯТНО... Изученные алхимические бомбы
■ Обожаете экспериментировать с необычными формулами и алхимическими реагентами, Изученные безоружные атаки
порой с граничащей с безрассудством увлечённостью.
• С упоением применяете собственные творения, сея сумятицу, и радостно наблюдаете, ЗАЩИТА
как что-то горит, растворяется, замерзает или получает удар током. Изученная лёгкая броня
• Бесконечно экспериментируете, чтобы открыть новые, более совершенные алхимиче­ Изученная средняя броня
ские инструменты. Изученная защита без брони

ДРУГИЕ, СКОРЕЕ ВСЕГО... КЛАССОВАЯ СЛ


■ Считают вас своего рода чародеем или сумасбродным волшебником и не понимают, что Изученная классовая СЛ алхимика
заклинаний вы не используете; заклинатели же, неумело пытающиеся освоить алхимиче­
ское ремесло, подобные заблуждения лишь укрепляют.
■ Не понимают вашу увлечённость алхимией, изобретениями и поиском новых творческих
возможностей.
• Думают, что, даже если ваши эксперименты до сих пор и не привели к катастрофе, рано
или поздно она всё равно произойдёт.
ТАБЛИЦА 3-1: АЛХИМИК создавать, и поскольку каждый такой предмет становится мощ­
Уровень Классовые особенности нее, ваше могущество существенно возрастает, возвышая вас
1 Народ и происхождение, начальные умения, над теми, кто не в силах постичь вашу необычную науку.
алхимия, книга формул, область исследований, Вы получаете черту Алхимическое ремесло (стр. 258), даже
черта алхимика если не соответствуете её критериям, и благодаря этой черте
2 Черта алхимика, черта навыка получаете четыре обычные алхимические формулы 1 уровня.
3 Общая черта, повышение навыка С перечнем и описаниями алхимических предметов можно
4 Черта алхимика, черта навыка ознакомиться на стр. 544 и далее. Эту черту можно использо­
5 Действенная алхимия, научное открытие, повышение вать для создания алхимического предмета, если у вас есть нуж­
навыка, повышения характеристик, черта народа ная формула в книге формул.
6 Черта алхимика, черта навыка
7 Вечные реагенты, общая черта, повышение навыка, Заряженные реагенты
стальная воля, эксперт алхимического оружия Вы заряжаете реагенты собственной алхимической эссенцией,
8 Черта алхимика, черта навыка что позволяет вам совершенно бесплатно создавать алхимиче­
9 Бдительность, двойной результат, повышение ские предметы. Каждый день во время ежедневной подготов­
навыка, черта народа, эксперт алхимии ки вы получаете наборы заряженных реагентов в количестве,
10 Повышения характеристик, черта алхимика, черта равном вашему уровню + ваш модификатор Интеллекта. Такие
навыка реагенты можно использовать либо для продвинутой алхимии,
11 Вечная эффективность, Джаггернаут, общая черта, либо для Быстрой алхимии (см. ниже). Общий вес всех заря­
повышение навыка женных реагентов — лёгкий.
12 Черта алхимика, черта навыка Как только вы приступаете к следующей ежедневной под­
13 Повышение навыка, привычное оружие, улучшен­ готовке, все ваши заряженные реагенты с предыдущего дня
ное научное открытие, черта народа, эксперт брони немедленно уничтожаются, а эффекты заряженных предметов
14 Черта алхимика, черта навыка с предыдущего дня (кроме постоянных) немедленно заверша­
15 Общая черта, повышение навыка, повышения ются. Заряженные реагенты — физические объекты, но они не
характеристик, расторопный алхимик, уклонение могут быть размножены, сохранены или созданы никаким спо­
16 Черта алхимика, черта навыка собом, помимо вашей ежедневной подготовки: искусственные
17 Вечное совершенство, мастер алхимии, повышение реагенты не обладают вашей эссенцией и потому непригодны
навыка, черта народа ни для продвинутой алхимии, ни для Быстрой алхимии.
18 Черта алхимика, черта навыка
19 Мастер брони, общая черта, повышение навыка Продвинутая алхимия
20 Повышения характеристик, черта алхимика, черта После того как вы получили заряженные реагенты во время
навыка ежедневной подготовки, вы можете потратить их для создания
заряженных алхимических предметов. Для этого вам не требу­
ется совершать проверку Ремесла, и при создании вы игнори­
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ руете и требуемое для создания число дней, и требуемые для
Алхимики получают перечисленные далее способности. Для создания алхимические реагенты. Ваш уровень продвинутой
получаемых на более высоких уровнях способностей рядом алхимии равен вашему уровню. Каждый набор заряженных
с названием указывается, на каком уровне вы её получаете. реагентов можно потратить на создание партии из двух одина­
ковых алхимических предметов с уровнем, не превышающим
НАРОДИ ПРОИСХОЖДЕНИЕ уровень продвинутой алхимии, формула которых есть в вашей
Помимо способностей, которые вы получаете на 1 уровне бла­ книге формул. Такие предметы обладают дескриптором «заря­
годаря классу, у вас есть и преимущества, указанные в описа­ женный» и сохраняют свойства либо в течение 24 часов, либо
ниях выбранного вами народа и происхождения (см. главу 2). до следующей вашей ежедневной подготовки — в зависимости
от того, что случится раньше.
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
На 1 уровне вы получаете некоторые умения благодаря вашей Быстрая алхимия
первичной подготовке и обучению: они указаны в начале опи­ Если вам срочно понадобится конкретный алхимический пред­
сания класса. мет, вы можете использовать заряженные реагенты, чтобы со­
здать его при помощи Быстрой алхимии.
АЛХИМИЯ
Вы понимаете особенности взаимодействия природных и про­ БЫСТРАЯ АЛХИМИЯ ♦>
тивоестественных веществ и можете создавать полезные алхи­ АЛХИМИК, МАНИПУЛЯЦИЯ

мические предметы. В своих опытах вы способны использовать Стоимость: 1 набор заряженных реагентов.
как обычные реагенты и занятие Создание предмета, так и осо­ Требования: вы носите или держите инструменты алхимика (стр. 287),
бые заряженные реагенты, позволяющие быстро и бесплатно у вас есть формула создаваемого алхимического предмета.
создавать недолговечные предметы. Чем опытнее вы станови­ Вы на скорую руку создаёте крайне недолговечный алхимический
тесь, тем больше бесплатных алхимических предметов можете предмет. Вы создаёте один алхимический предмет с уровнем, не
превышающим ваш уровень продвинутой алхимии. Формула пред­ МУТАГЕННОЕ ЭХО
мета должна быть в вашей книге формул, он не требует ни обыч­ АЛХИМИК | МАНИПУЛЯЦИЯ

ной оплаты стоимости алхимических реагентов, ни проверки Ремес­ Частота: 1 в день.


ла. Предмет обладает дескриптором «заряженный» и сохраняет свои Вы испытываете краткосрочный эффект выпитого ранее мутагена. Вы
свойства только до начала вашего следующего хода. на 1 минуту получаете эффект мутагена, употреблённого вами не ранее НАРОДЫ
последней ежедневной подготовки. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
КНИГА ФОРМУЛ
Алхимик тщательно записывает формулы каждого предмета, Подрывник Где?
который может создать. В начале игры вы бесплатно получа­ Вы специализируетесь на взрывах и других бурно протекаю­ КЛАССЫ

ете обычную книгу формул стоимостью не более 10 см (см. щих алхимических реакциях. В начале игры вы, помимо проче­
стр. 290). В ней уже есть формулы двух обычных алхимических го, дополнительно добавляете в свою книгу формул две форму­ НАВЫКИ

предметов 1 уровня по вашему выбору, а также формулы, по­ лы алхимических бомб 1 уровня.
лученные благодаря черте Алхимическое ремесло и выбранной Когда вы метаете алхимическую бомбу с дескриптором ЧЕРТЫ
вами области исследований. С перечнем и описаниями алхими­ «брызги», вы можете нанести урон брызгами не по обычной
ческих предметов можно ознакомиться на стр. S44 и далее. области, а только основной цели. СНАРЯЖЕНИЕ
Каждый раз, когда вы получаете новый уровень, вы добавля­ S

ете в книгу формулы двух обычных алхимических предметов. КЛАССОВЫЕ ЧЕРТЫ АЛХИМИКА ЗАКЛИНАНИЯ
Уровень предметов не должен превышать максимальный уро­ На 1 уровне и каждом последующем чётном уровне вы получа­
вень предметов, которые вы можете создать. Эти формулы вы ете классовую черту алхимика (см. стр. 76 и далее).
ЭПОХА
изучаете автоматически, но помимо этого можете самостоя­ УТРАЧЕННЫХ
тельно найти или купить новые формулы в поселениях и у дру­ ЧЕРТЫ НАВЫКОВ 2 УРОВЕНЬ ПРОРОЧЕСТВ

гих алхимиков или даже изобрести их самостоятельно при по­ На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете чер­
мощи черты Изобретатель (стр. 262). ту навыка. Черты навыков обладают дескриптором «навык» ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
и описаны в главе 5. Чтобы взять черту навыка, уро­
ИГРЫ
ОБЛАСТЬ ИССЛЕДОВАНИЙ вень умения в соответствующем навыке должен
В ходе попыток познать алхимические тайны вы сконцентри­ быть не ниже изученного.
ВЕДЕНИЕ
ровали внимание на определённой области исследований. Воз­ ИГРЫ
можно, у вас есть учёная степень одной из академий и вы ведёте
активную переписку с другими исследователями, а может, вы — СОКРОВИЩА
гениальный одиночка. Выберите область исследований. Ваша И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
область исследований добавляет формулы в вашу книгу: это
ваши фирменные предметы. Когда вы используете набор заря­
женных реагентов для создания фирменных предметов с помо­
щью продвинутой алхимии, вы создаёте три предмета вместо
двух. Когда вы получаете уровень, вы можете заменить фир­
менный предмет на другую формулу из вашей книги фор­
мул (она должна быть в перечне возможных фирменных
предметов для вашей области исследований). В этой
книге представлены следующие области исследований.

Лекарь
Вы используете алхимию для лечения других. В начале
игры вы, помимо прочего, дополнительно добавляете
в свою книгу формул две формулы из списка на выбор:
малая микстура, малое противоядие или низший эликсир
жизни.
В случае если ваш уровень умения в Медицине не ниже
изученного, вы можете совершать вместо проверки Меди­
цины проверку Ремесла при любом использовании навыка
Медицины (в том числе требующего изучения).

Мутагенолог
Вы специализируетесь на изучении необычных мутагенных
трансформаций, улучшающих физические или ментальные
зозможности существа за счёт ослабления других. В на­
чале игры вы, помимо прочего, дополнительно добавляете
в свою книгу формул две формулы мутагенов 1 уровня. Вы так­
же получаете следующее свободное действие:
ОБЩИЕ ЧЕРТЫ 3 УРОВЕНЬ
На 3 уровне и каждые 4 уровня после этого вы получаете об­
щую черту. Общие черты описаны в главе 5.

ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ 3 УРОВЕНЬ


На 3 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете
повышение навыка. Повышение можно использовать либо
для того, чтобы изучить один из неизученных навыков, либо
чтобы увеличить уровень умения в навыке с изученного до
экспертного.
Начиная с 1 уровня вы можете использовать повышения
навыков, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экс­
пертного до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможете
с их помощью увеличить уровень умения с мастерского до
легендарного.

ДЕЙСТВЕННАЯ АЛХИМИЯ 5 УРОВЕНЬ


Создаваемые вами на скорую руку алхимические предметы
особенно эффективны. Когда вы используете Быструю алхи­
мию для создания заряженного алхимического предмета, тре­
бующего пройти испытание, вы можете использовать свою
классовую СЛ вместо обычной СЛ испытания.

НАУЧНОЕ ОТКРЫТИЕ 5 УРОВЕНЬ


Вы совершаете открытие в своей области исследований.
Лекарь: когда вы во время ежедневной подготовки исполь­
зуете продвинутую алхимию для создания эликсиров жизни,
то из каждого набора реагентов можете создать три эликсира
(а не два, как обычно).
Мутагенолог: когда вы во время ежедневной подготовки
используете продвинутую алхимию для создания мутагенов,
ЛЕКАРЬ вы можете использовать набор реагентов, чтобы создать три
Вы используете алхимию для исцеления бо­ любых мутагена (а не два одинаковых, как обычно).
лезней и ран, помогая страждущим во вре­ Подрывник: когда вы во время ежедневной подготовки ис­
мя странствий. пользуете продвинутую алхимию для создания бомб, вы мо­
жете использовать набор реагентов, чтобы создать три любые
бомбы (а не две одинаковые, как обычно).
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Уделяйте особое внимание Интеллекту и Мудрости. Вынос­ ПОВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК 5 УРОВЕНЬ
ливость улучшит ваши шансы на выживание, а Ловкость по­
На 5 уровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж
зволит точнее поражать цели дистанционными атаками,
если дело дошло до драки.
увеличивает значение четырёх разных характеристик. Дан­
ные повышения характеристик можно использовать, чтобы
НАВЫКИ поднять значение характеристики выше 18. Если значение
Выживание, Дипломатия, Медицина, Общество, Оккультизм, повышаемой характеристики ниже 18, оно увеличивается на
Природа, Религия, Ремесло. 2, если 18 или выше — на 1.

ОБЛАСТЬ ИССЛЕДОВАНИЙ ЧЕРТЫ НАРОДА 5 УРОВЕНЬ


Лекарь. Помимо выбранной при создании персонажа черты наро­
да, вы получаете новую черту народа на 5 уровне и каждые
НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА 4 уровня после этого. Список черт вашего народа можно най­
Знатокалхимии.
ти в его описании в главе 2.

ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
ВЕЧНЫЕ РЕАГЕНТЫ 7 УРОВЕНЬ
Устойчивость к яду 12 уровень!, Эффективная алхимия (4 уро­
Вы научились создавать вечные заряженные реагенты, позво­
вень], Комбинирование эликсиров (6 уровень), Благостный
эликсир 110 уровень), Улучшенный благостный эликсир ляющие получить практически неиссякаемый запас простых
114 уровень), Чудотворец (18 уровень), Создание философско- алхимических предметов. Вы получаете способность создавать
FI го камня (20 уровень). два алхимических предмета 1 уровня при помощи Быстрой
алхимии без траты набора заряженных реагентов. Выберите

И f
классы

любые два предмета из приведённого ниже списка для вашей


области исследований, и для их создания соответствующая КЛЮЧЕВЫЕ ПОНЯТИЯ
формула должна быть в вашей книге формул. В описании многих способностей алхимика встречаются следу­ ВВЕДЕНИЕ
Лекарь: малая микстура и малое противоядие. ющие понятия: I
Мутагенолог: малый мутаген «Бестия», малый мутаген Добавка: черты с дескриптором «добавка» позволяют вам
НАРОДЫ
«Джаггернаут», малый мутаген «Златоуст», малый мута­ тратить действия, чтобы добавлять особые вещества в бом­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
ген «Познание», малый мутаген «Ртуть», малый мутаген бы и эликсиры. У каждого предмета может быть только одна
« Спокойствие ». добавка — попытка добавить вторую испортит его. Как пра­
Подрывник: малая ледяная склянка, малая молния в бу­ вило, действия с дескриптором «добавка» можно совершать КЛАССЫ

тылке, малая склянка кислоты, малый алхимический огонь, только при создании заряженного алхимического предме­
малый громовой камень, малый смоляной кулёк. та, и некоторые их них можно использовать только совмест­ НАВЫКИ

но с действием Быстрая алхимия. После дескриптора всег­


СТАЛЬНАЯ ВОЛЯ 7 УРОВЕНЬ да указывается уровень, например «добавка 2». Добавка ЧЕРТЫ
Ваш разум — неприступная крепость. Ваш уровень умения прибавляет свой уровень к уровню алхимического предме­
в испытаниях Воли повышается до экспертного. та, таким образом получается итоговый уровень смеси. Уро­ СНАРЯЖЕНИЕ
вень смеси не может превышать ваш уровень продвинутой
ЭКСПЕРТ АЛХИМИЧЕСКОГО алхимии.
ЗАКЛИНАНИЯ
ОРУЖИЯ 7 УРОВЕНЬ Заряженный: алхимические предметы с дескриптором «за­
Вы научились более эффективно обращаться с оружием, ко­ ряженный» создаются при помощи ваших заряженных реа­
ЭПОХА
торое в лаборатории держите под рукой. Ваш уровень умения гентов и достаточно быстро теряют полезные свойства. Все УТРАЧЕННЫХ
для безоружных атак, простого оружия и алхимических бомб эффекты заряженных алхимических предметов, за исключе­ ПРОРОЧЕСТВ

повышается до экспертного. нием постоянных эффектов и недугов вроде медленнодейству­


ющих ядов, завершаются при следующей вашей ежедневной ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
БДИТЕЛЬНОСТЬ 9 УРОВЕНЬ подготовке.
ИГРЫ
Вы не теряете бдительности и постоянно высматриваете
опасность. Ваш уровень умения во Внимании повышается до
ВЕДЕНИЕ
экспертного. ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 13 УРОВЕНЬ ИГРЫ
Вы научились наносить более серьёзный урон любимым ору­
ДВОЙНОЙ РЕЗУЛЬТАТ 9 УРОВЕНЬ жием. Ваши безоружные атаки и атаки оружием, в которых
СОКРОВИЩА
Вы настолько хорошо знаете формулы, что можете создавать вы умелы на экспертном уровне, дополнительно наносят И СОЗДАНИЕ
два предмета разом. При использовании действия Быстрая 2 урона. Дополнительный урон увеличивается до 3, если вы ПРЕДМЕТОВ

алхимия вы можете потратить до двух наборов заряженных мастер, и до 4 при легендарном уровне умения.
реагентов, чтобы создать до двух предметов (можно разных),
указанных в описании действия (вместо того чтобы создать УЛУЧШЕННОЕ НАУЧНОЕ
один предмет из одного набора). ОТКРЫТИЕ 13 УРОВЕНЬ
Вы совершаете невероятное открытие, которое углубляет
ЭКСПЕРТ АЛХИМИИ 9 УРОВЕНЬ ваши познания в области исследований.
Постоянные опыты не прошли даром, и эффективность ва­ Лекарь: если вы используете Быструю алхимию для со­
ших творений повысилась. Ваш уровень умения в классовой здания любого эликсира жизни, выпившее его существо вос­
СЛ алхимика повышается до экспертного. станавливает максимально возможное для этого эликсира ко­
личество ПЗ, не совершая броска для определения величины
ВЕЧНАЯ ЭФФЕКТИВНОСТЬ 11 УРОВЕНЬ исцеления.
Вы улучшаете вечные реагенты, получая возможность бесплат­ Мутагенолог: если вы находитесь под действием мутагена
но создавать более мощные предметы при помощи Быстрой и выпиваете ещё один мутаген, то получаете преимущества
-химии. Предметы вы выбираете из приведённого ниже спи­ и недостатки обоих мутагенов невзирая на то, что оба они
ска для вашей области исследований, и для их создания соот­ обладают дескриптором «полиморф» и по обычным пра­
ветствующая формула должна быть в вашей книге формул. вилам совместно действовать не могут. Если вы, находясь
Лекарь: среднее противоядие и средняя микстура. под действием двух мутагенов, используете ещё один, его
Мутагенолог: средние варианты мутагенов, выбранных преимущество заменит преимущество одного из действую­
лля вечных реагентов. щих мутагенов (на ваш выбор), но недостатки всех исполь­
Подрывник: средние варианты бомб, выбранных для веч­ зованных мутагенов сохранятся. Если же вы, находясь под
ных реагентов. действием двух мутагенов, попадёте под действие отлич­
ного от мутагена эффекта с дескриптором «полиморф»,
ДЖАГГЕРНАУТ 11 УРОВЕНЬ то лишитесь преимуществ обоих мутагенов, но сохраните
т =ше тело привычно к невзгодам и стало более устойчиво недостатки.
недугам. Ваш уровень умения в испытаниях Стойкости по­ Подрывник: вы можете увеличить радиус урона брызгами
мещается до мастерского. Когда вы получаете успех в испы- ваших бомб до 10 футов (или до 1S футов, если у вас есть чер­
т ании Стойкости, он считается для вас критическим успехом. та Обширный взрыв).
ЧЕРТЫ АЛХИМИКА ЭКСПЕРТ БРОНИ 13 УРОВЕНЬ
В приведённой таблице названия Вы научились лучше уходить от ударов, когда не носите брони или облачены в подходящую
черт для большего удобства броню. Ваш уровень умения для лёгкой брони, средней брони и защиты без брони повыша­
указаны в алфавитном порядке. ется до экспертного.

Черта Уровень РАСТОРОПНЫЙ АЛХИМИК 15 УРОВЕНЬ


Алхимический фамильяр 1 Вы довели процесс создания предметов практически до автоматизма и способны создать
Благостный эликсир 10 три одновременно. При использовании действия Быстрая алхимия вы можете потратить до
Быстрый бросок 1 трёх наборов заряженных реагентов, чтобы создать до трёх предметов (можно разных), ука­
Вечный эликсир 16 занных в описании действия. Вы автоматически убираете один из них.
Дальний бросок 1
Дикий мутаген 8 УКЛОНЕНИЕ 15 УРОВЕНЬ
Длительный эликсир 12 Вы научились быстро двигаться, избегая взрывов, дыхания дракона и прочих неприятных
Дымовая бомба 2 вещей. Ваш уровень умения в испытаниях Реакции повышается до мастерского. Когда вы
Знаток алхимии 1 получаете успех в испытании Реакции, он считается для вас критическим успехом.
Идеальная калечащая 18
бомба ВЕЧНОЕ СОВЕРШЕНСТВО 17 УРОВЕНЬ
Идеальный мутаген 20 Вы довели вечные реагенты до совершенства, получив возможность бесплатно создавать
Искусный отравитель 10 ещё более мощные предметы при помощи действия Быстрая алхимия. Предметы вы выби­
Истинная калечащая бомба 14 раете из приведённого ниже списка для вашей области исследований, и для их создания со­
Исцеляющий мутаген 2 ответствующая формула должна быть в вашей книге формул.
Калечащая бомба 6 Лекарь: улучшенная микстура и улучшенное противоядие.
Клейкая бомба 8 Мутагенолог: улучшенные варианты мутагенов, выбранных для вечных реагентов.
Комбинирование эликсиров 6 Подрывник: улучшенные варианты бомб, выбранных для вечных реагентов.
Мегабомба 20
Мутаген гениальности 16 МАСТЕР АЛХИМИИ 17 УРОВЕНЬ
Мутаген красноречия 14 Ваши алхимические творения невероятно эффективны. Ваш уровень умения в классовой
Мутаген неуязвимости 12 СЛ алхимика повышается до мастерского.
Направленные бомбы 6
Обширный взрыв 10 МАСТЕР БРОНИ 19 УРОВЕНЬ
Пластичный мутаген 10 Вы научились ещё лучше уходить от ударов, когда не носите доспехов или облачены в подхо­
Пробивающая бомба 16 дящую броню. Ваш уровень умения для лёгкой брони, средней брони и защиты без брони
Создание философского 20 повышается до мастерского.
камня
Сокрывающий мутаген 18 ЧЕРТЫ АЛХИМИКА
Стабильная алхимия 4 По достижении каждого уровня, позволяющего получить черту алхимика, вы можете вы­
Стойкий мутаген 16 брать одну из перечисленных далее черт, если удовлетворяете её критериям.
Точные бомбы 12
Улучшенная калечащая 10 1 УРОВЕНЬ
бомба

Улучшенный благостный 14 АЛХИМИЧЕСКИЙ ФАМИЛЬЯР ЧЕРТА 1


эликсир АЛХИМИК
Усиленный взрыв 4 Вы сотворили жизнь при помощи алхимии, создав из алхимических материалов, реагентов и своей соб­
Устойчивость к яду 2 ственной крови настоящее существо. Алхимический фамильяр — небольшое существо из плоти и кро­
Чудодейственные эликсиры 18 ви, иногда обладающее какой-то необычной или отличительной особенностью, зависящей от механиз­
Чудотворец 18 мов его создания. Алхимический фамильяр аналогичен другим фамильярам и помогает вам во время
Эффективная алхимия 4 приключений и экспериментов в лаборатории. Для определения модификаторов Внимания, Акробатики
и Скрытности фамильяра используется модификатор вашего Интеллекта [см. «Фамильяры» на стр. 217].

БЫСТРЫЙ БРОСОК ♦>ЧЕРТА 1


АЛХИМИК

Вы держите бомбы в удобном подсумке и достаёте их оттуда не задумываясь. Вы совершаете действие


Взаимодействия, чтобы достать бомбу, и затем метаете, совершая ей Удар.

ДАЛЬНИЙ БРОСОК ЧЕРТА 1


АЛХИМИК

Вы научились метать бомбы дальше, чем обычно. При метании алхимической бомбы её шаг дистанции
равен 30 футам [вместо обычных 20 футов].
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
И СОЗДАНИЕ

ЗНАТОКАЛХИМИИ_________________________ ЧЕРТА 1 ИСЦЕЛЯЮЩИЙ мутаген ЧЕРТА2


I АЛХИМИК АЛХИМИК

■ :г~ерии; изученное Ремесло.__________________________________ Когда вы находитесь под действием мутагена, вы можете использо­
9ы быстро опознаёте алхимические предметы. Когда вы используе- вать его силу, чтобы исцелить себя. Для этого требуется совершить
~ Земеслодля Опознания алхимии алхимического предмета, который одиночное действие с дескрипторами «концентрация» и «манипуля­
держите, вы можете потратить на это не 10 минут, как обычно, а оди- ция». По завершении этого действия вы восстанавливаете 1 d6 ПЗ за
-счное действие с дескрипторами «концентрация» и «манипуляция». каждые 2 уровня предмета мутагена [но не менее 1d6 ПЗ], но действие
Если у вас есть формула опознаваемого предмета, вы получаете к про­ мутагена немедленно завершается, даже если это Стойкий мутаген.
верке ситуативный бонус +2 и её критический провал считается для
вас обычным. УСТОЙЧИВОСТЬ К ЯДУ_____________________ ЧЕРТА 2
| АЛХИМИК|

2УРОВЕНЬ Постоянное взаимодействие с токсичными реагентами закалило ваш


организм, сделав его менее восприимчивым к любым ядам. Вы полу­
ДЫМОВАЯ БОМБА ______________________ ЧЕРТА 2 чаете устойчивость к яду, равную половине вашего уровня, а также бо­
АЛХИМИК ДОБАВКА 1 нус состояния +1 к испытаниям против ядов.
-астота: 1 в раунд.
.•'словие: вы используете Быструю алхимию для создания алхимиче­ 4УРОВЕНЬ
ской бомбы с уровнем хотя бы на 1 меньше вашего уровня продви-
-_.~ой алхимии.___________________________________________ СТАБИЛЬНАЯ АЛХИМИЯ___________________ ЧЕРТА4
"смимо своих обычных эффектов, бомба создаёт облако густого дыма АЛХИМИК

= области взрыва радиусом 10 футов и с центром в выбранном вами Вы научились сохранять свою энергию чуть дольше при создании
.-.ту занимаемого целью пространства [или клетки, на которую упа- предметов на скорую руку. Алхимические инструменты и эликсиры,
-а бомба). Все существа в этой области становятся плохо видимыми созданные вами при использовании Быстрой алхимии, сохраняют
-,’охо видят всех остальных существ. Дым рассеивается либо через свои свойства до конца вашего следующего хода (а не до начала ва­

,‘нуту, либо от порыва сильного ветра. шего следующего хода, как обычно).
fTATHFiNDER; ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ <

УСИЛЕННЫЙ ВЗРЫВ ЧЕРТА4


ИКА АЛХИМИК

Вы точно рассчитали все углы, чтобы бомба максимально эффектив­


но действовала на область. Когда вы метаете алхимическую бомбу
с дескриптором «брызги», вы можете заменить значение её обыч­
ного урона брызгами на значение вашего модификатора Интеллек­
та (минимум 0).

ЭФФЕКТИВНАЯ АЛХИМИЯ ЧЕРТА4


АЛХИМИК

Благодаря потраченному на исследования и опыты времени вы на­


учились производить предметы более крупными партиями без до­
полнительной подготовки. При Создании предметов в свободное
время вы можете в два раза увеличить количество алхимических
предметов в партии, не тратя дополнительного времени для под­
готовки. Так, если вы создаёте эликсиры жизни, то в свободное
время можете создать до 8 эликсиров единовременно (а не 4, как
обычно). Черта не уменьшает количество необходимых для произ­
водства материалов и алхимических реагентов и не ускоряет со­
здание при трате дополнительных дней свободного времени сверх
минимума для снижения стоимости. Кроме этого, черта не вли­
яет на число предметов, создаваемых при помощи продвинутой
алхимии.

6 УРОВЕНЬ

КАЛЕЧАЩАЯ БОМБА 4>ЧЕРТА 6


| АЛХИМИК|ДОБАВКА2|

Частота: 1 в раунд.
Условие: вы используете Быструю алхимию для создания алхимиче­
ской бомбы с уровнем хотя бы на 2 меньше вашего уровня продви-
нутой алхимии.
Ваши бомбы оказывают на противников дополнительный эффект.
Вы примешиваете к бомбе вещество, оказывающее один из сле­

МЧТАГЕНОАОГ дующих эффектов: глухота, застигнут врасплох, растерянность,


штраф состояния -5 футов ко всем скоростям. При попадании ата­
Вы используете мутагены для преображе­ ки этой бомбой цель проходит испытание Стойкости (используй­
ния себя и окружающих. те вашу классовую СЛ, даже если бомбу бросил кто-то другой)
и при провале подвергается эффекту до начала вашего следующего

ХАРАКТЕРИСТИКИ хода.

Уделяйте особое внимание Интеллекту и Силе. Выносливость


поможет вам пережить трансформации и сражения, а Му­ КОМБИНИРОВАНИЕ ЭЛИКСИРОВ ЧЕРТА 6
дрость позволит сохранить рассудок в любом облике. АЛХИМИК|ДОБАВКА2

Частота: 1 в раунд.
НАВЫКИ Условие: вы используете Быструю алхимию для создания алхими­
Атлетика, Выживание, Запугивание, Мистицизм, Общество, ческого предмета с дескриптором «эликсир» и уровнем хотя бы
Оккультизм, Ремесло, Скрытность.
на 2 меньше вашего уровня продвинутой алхимии.
Вы открыли способ, позволяющий смешать два эликсира в один. При
ОБЛАСТЬ ИССЛЕДОВАНИЙ
создании эликсира вы можете дополнительно потратить два набо­
Мутагенолог.
ра заряженных реагентов, чтобы добавить к нему ещё один эликсир.
Уровень второго эликсира также должен быть хотя бы на 2 меньше
НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
вашего уровня продвинутой алхимии, а уровень получившегося со­
Алхимический фамильяр.
става равен наибольшему уровню его компонента + 2. При употреб­

ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ лении комбинированного эликсира вы получаете преимущества

Исцеляющий мутаген (2 уровень), Дикий мутаген (8 уровень), обеих его составляющих. Например, вы можете смешать два элик­
Мутаген неуязвимости (12 уровень), Стойкий мутаген (16 уро­ сира жизни, чтобы получить комбинированный эликсир, восста­
вень), Идеальный мутаген (20 уровень). навливающий в два раза больше ПЗ, или смешать малый элик­
сир ночного зрения с малым эликсиром орлиных глаз, чтобы
’> КЛАССЫ

получить возможность не только видеть в темноте, но и обнаруживать При изготовлении ядов вы используете концентрированные токси­
потайные двери. ны, которым непросто противостоять. Когда вы любым способом соз­
даёте алхимический предмет с дескриптором «яд», его СЛ возраста­ ВВЕДЕНИЕ
НАПРАВЛЕННЫЕ БОМБЫ ЧЕРТА 6 ет на 4, но не может превысить значение вашей классовой СЛ.
АЛХИМИК
НАРОДЫ
Вы тщательно рассчитываете траекторию броска таким образом, что­ ОБШИРНЫЙ ВЗРЫВ ЧЕРТА 10 И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
бы направить брызги конусом в определённую сторону. При метании АЛХИМИК

алхимической бомбы с дескриптором «брызги» вы можете поразить Критерии: Усиленный взрыв.


брызгами не соседние с целью клетки, а направленный в противопо­ Вы метаете бомбы по особой траектории, увеличивая силу и ради­ КЛАССЫ

ложную от вас сторону 15-футовый конус, первая клетка которого со­ ус взрыва. Когда вы метаете алхимическую бомбу с дескриптором
впадает с клеткой цели. Это может уберечь от брызг союзников или «брызги», вы можете добавить к урону брызгами модификатор ва­ НАВЫКИ

позволить поразить тылы противника. Если цель занимает несколько шего Интеллекта, и бомба наносит урон брызгами всем существам
клеток, началом конуса считается ближайшая к вам клетка занимае­ в пределах 10 футов от цели. ЧЕРТЫ
мого целью пространства.
ПЛАСТИЧНЫЙ МУТАГЕН ЧЕРТА 10
СНАРЯЖЕНИЕ
8 УРОВЕНЬ АЛХИМИК

Ваше тело столь же изменчиво и текуче, как входящая в состав му­


ЗАКЛИНАНИЯ
ДИКИЙ МУТАГЕН ЧЕРТА 8 тагенов ртуть. Когда вы находитесь под действием мутагена «Ртуть»,
АЛХИМИК вы можете удлинять ноги, чтобы делать Шаг на расстояние до 10 фу­
ЭПОХА
Сваренный вами мутаген «Бестия» пробуждает в вас зверя, даруя тов, или сжимать своё тело, чтобы проникать в различные узкие ме­ УТРАЧЕННЫХ
не только устрашающую внешность, но и необычайно острые когти ста так, как если бы ваш размер был на одну категорию меньше, в до­ ПРОРОЧЕСТВ

и зубы. Когда вы находитесь под действием мутагена «Бестия», вы полнение к обычным эффектам при Протискивании.
“элучаете его бонус предмета к проверкам Запугивания. Кроме это- ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
го, ваши когти и челюсти становятся гораздо опаснее и получают де­ УЛУЧШЕННАЯ КАЛЕЧАЩАЯ БОМБА ЧЕРТА 10
ИГРЫ
скриптор «смертоносное 610». Наконец, вы можете увеличить штраф АЛХИМИК

м/тагена к КБ до -2, чтобы на одну категорию увеличить кости урона Критерии: Калечащая бомба.___________________________________
ВЕДЕНИЕ
когтей и челюстей. Вы постигли тайны новых алхимических процессов, благодаря ко­ ИГРЫ
торым расширили список эффектов своих бомб. При использовании
КЛЕЙКАЯ БОМБА О ЧЕРТА8 вами Калечащей бомбы в список эффектов для выбора добавляют­
СОКРОВИЩА
АЛХИМИК|ДОБАВКА 2 ся неуклюжесть 1, ошеломление 1, слабость 1 или штраф состоя­ И СОЗДАНИЕ
-астота: 1 в раунд. ния -10 футов ко всем скоростям. ПРЕДМЕТОВ

Условие: вы используете Быструю алхимию для создания алхимиче­

ской бомбы с уровнем хотя бы на 2 меньше вашего уровня продви- 12 УРОВЕНЬ ПРИЛОЖЕНИЯ

-утой алхимии.___________________________________________
Зы примешиваете к бомбе добавку, позволяющую её содержимому ДЛИТЕЛЬНЫЙ ЭЛИКСИР ЧЕРТА 12
-влипать на цель и продолжать наносить урон. Существо, получившее АЛХИМИК

“сямое попадание клейкой бомбой, дополнительно получает продол- Заряженный вашей энергией эликсир действует на вас существенно
■ /тельный урон того же типа и величины, что и урон брызгами. Если дольше. Когда вы употребляете один из своих алхимических пред­
ссмба уже наносит продолжительный урон, оба значения продолжи- метов с дескрипторами «заряженный» и «эликсир» и длительностью
-ельного урона суммируются. 1 минута и более, его длительность удваивается.

10 УРОВЕНЬ МУТАГЕН НЕУЯЗВИМОСТИ ЧЕРТА 12


АЛХИМИК
БЛАГОСТНЫЙ ЭЛИКСИР 4>ЧЕРТА 10 Благодаря укрепляющим добавкам в мутагенах вы несокрушимы
АЛХИМИК|ДОБАВКА2 в облике Джаггернаута. Когда вы находитесь под действием мутаге­
-астота: 1 в раунд. на «Джаггернаут», вы получаете устойчивость ко всему физическому
-•сговие: вы используете Быструю алхимию для создания эликсира урону, равную вашему модификатору Интеллекта (минимум 0).
жизни с уровнем хотя бы на 2 меньше вашего уровня продвинутой
алхимии.________________________________________________ ТОЧНЫЕ БОМБЫ ЧЕРТА 12
3=. примешиваете в эликсир специальную добавку, расслабляющую АЛХИМИК

с-азум и тело того, кто его выпьет. Эликсир жизни пытается нейтрали- Критерии: Дальний бросок._____________________________________
: :аа*ь один эффект с дескриптором «ужас» или один эффект, налага- Вы невероятно метко метаете бомбы, не обращая внимания ни
-:_.'й на это существо состояние паралича, используя уровень пред­ на препятствия, ни на расстояния. Когда вы метаете алхимиче­
ел и модификатор нейтрализации, равный вашей классовой СЛ -10. ский предмет с дескриптором «бомба», его шаг дистанции уве­
личивается до 60 футов. Вы уменьшаете получаемый целью си­
ИСКУСНЫЙ ОТРАВИТЕЛЬ ЧЕРТА 10 туативный бонус к КБ от укрытия на 1 и автоматически успешно
| АЛХИМИК проходите чистую проверку, если выбрали целью плохо видимое
*д/-ерии: действенная алхимия. существо.
ATHFINDER; ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПРИМЕР АЛХИМИКА 14 УРОВЕНЬ

ИСТИННАЯ КАЛЕЧАЩАЯ БОМБА ЧЕРТА 14


АЛХИМИК

Критерии: Улучшенная калечащая бомба.


Вы решили не останавливаться на достигнутом и усовершенствова­
ли губительные эффекты своих бомб. При использовании вами Кале­
чащей бомбы в список эффектов для выбора добавляются ошеломле­
ние 2, слабость 2 или штраф состояния -15 футов ко всем скоростям.
Если вы решите вместо этих эффектов применить один из эффектов,
указанных в описании Калечащей бомбы, цель сможет избежать его
лишь в случае критического успеха испытания.

МУТАГЕН КРАСНОРЕЧИЯ ЧЕРТА 14


АЛХИМИК

Созданный вами мутаген «Златоуст» позволяет выходить за пределы


языковых барьеров. Когда вы находитесь под действием собственно­
ручно созданного мутагена «Златоуст», вы игнорируете ситуативные
штрафы к проверкам Дипломатии, Запугивания, Исполнения и Об­
мана. Кроме того, ваши слова понятны всем; любой, кто вас слышит,
воспринимает вас на своём языке [хотя сами вы не получаете воз­
можность ни говорить на этом языке, ни понимать какие-либо допол­
нительные языки!.

УЛУЧШЕННЫЙ БЛАГОСТНЫЙ ЭЛИКСИР ЧЕРТА 14


АЛХИМИК

Критерии: Благостный эликсир._________________________________


Вы добавляете в эликсир снадобья, позволяющие излечить множе­
ство разнообразных недугов. При использовании Благостного элик­
сира ваш эликсир жизни может попытаться нейтрализовать глухоту,
замедление, слепоту или тошноту.

16 УРОВЕНЬ
ПОДРЫВНИК ВЕЧНЫЙ ЭЛИКСИР ЧЕРТА 16
Вы способны создать взрывчатку из чего АЛХИМИК
угодно! Критерии: Длительный эликсир.________________________________
Ваше тело с готовностью принимает и сохраняет незначительные из­
менения. Когда вы употребляете один из своих алхимических пред­
ХАРАКТЕРИСТИКИ
метов с дескрипторами «заряженный» и «эликсир» и длительностью
Уделяйте особое внимание Интеллекту и Ловкости, Вынос­
ливость позволит вам пережить взрыв, если что-то пойдёт не 1 минута и более, вы можете сделать его длительность постоянной, но
так, а Мудрость поможет не ошибиться целью. лишь в том случае, если уровень эликсира не превышает половины
вашего собственного уровня. Если впоследствии вы решите сделать
НАВЫКИ постоянным другой выпитый эликсир, эффект предыдущего постоян­
Акробатика, Воровство, Запугивание, Мистицизм, Обман, Об­ ного эликсира немедленно завершается.
щество, Ремесло, Скрытность.

МУТАГЕН ГЕНИАЛЬНОСТИ ЧЕРТА 16


ОБЛАСТЬ ИССЛЕДОВАНИЙ
АЛХИМИК
Подрывник.
Мутаген «Познание» особым образом влияет на ваше тело, много­
кратно увеличивая даруемые преимущества.
НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
Когда вы находитесь под действием мутагена «Познание», вы до­
Быстрый подрывник.
полнительно получаете его бонус предмета к проверкам Выживания,
Дипломатии, Запугивания, Исполнения, Медицины, Обмана, Приро­
ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
ды и Религии. Кроме того, вы получаете способность мысленно об­
Дымовая бомба (2 уровень!, Усиленный взрыв (4 уровень), На­
правленные бомбы (6 уровень], Клейкая бомба (8 уровень), Об­ щаться с любыми существами в пределах 60 футов при условии, что
ширный взрыв (10 уровень), Мегабомба (20уровень]. знаете с ними хотя бы один общий язык. Телепатический контакт —
двусторонний, поэтому собеседник может мысленно вам отвечать.
Г

КЛАССЫ

ПРОБИВАЮЩАЯ БОМБА ЧЕРТА 16


АЛХИМИК| ДОБАВКА2 ПРИМЕР КНИГИ ФОРМУЛ
-зстота: 1 в раунд. Вы можете выбрать для своей книги формул любые обычные

.■словие: вы используете Быструю алхимию для создания алхимиче­ алхимические предметы 1 уровня, но ниже приведён сбаланси­
ской бомбы с уровнем хотя бы на 2 меньше вашего уровня продви- рованный набор формул для начинающих алхимиков. Такая кни­

нутой алхимии.___________________________________________ га называется «Основы алхимии» и пользуется популярностью


-.•химические добавки в ваших бомбах позволяют преодолевать у тех, кто не интересуется спорными алхимическими достиже­
■ пойчивость цели. Эта бомба снижает любую устойчивость вра- ниями вроде мутагенов. Некоторые особо рьяные эксперимен­
-= • наносимому ей типу урона на значение вашего уровня, но толь- таторы критикуют учебник, считая, что он формирует у алхимиков
: для этой атаки. косность мышления и ограничивает полёт фантазии.
Формулы алхимических предметов: малая дымовая шашка,
стойкий МУТАГЕН ЧЕРТА 16 малая микстура, малая склянка кислоты, малое противоядие, ма­
АЛХИМИК лый алхимический огонь, малый смоляной кулёк, малый эликсир
•дитерии: Длительный эликсир.________________________________ гепарда, низший эликсир жизни.
Благодаря долгим тренировкам вы научились поддерживать стабиль-
изменённого облика. Один раз в день при употреблении алхи-
■-еского предмета с дескрипторами «заряженный» и «мутаген» вы Ваше алхимическое мастерство способно возвращать к жизни недав­ ЗАКЛИНАНИЯ
•*:жете сохранить его эффекты до следующей вашей ежедневной но умерших. Вы можете применить истинный эликсир жизни на суще­
_:д“отовки вместо обычной длительности. ство, умершее не более 2 раундов назад. В этом случае существо не­
ЭПОХА
медленно возвращается к жизни с 1 ПЗ и получает ранение 1. УТРАЧЕННЫХ
18 УРОВЕНЬ ПРОРОЧЕСТВ

20 УРОВЕНЬ
•'ДЕАЛЬНАЯ КАЛЕЧАЩАЯ БОМБА ЧЕРТА 18 ОСНОВНЫЕ
ИДЕАЛЬНЫЙ МУТАГЕН ЧЕРТА 20 ПРАВИЛА
АЛХИМИК
ИГРЫ
:; левели мастерство изготовления калечащих бомб до совершен-
~в. При использовании вами Калечащей бомбы цель сможет избе-
АЛХИМИК

Вы усовершенствовали состав мутагенов, идеально адаптировав их


I ВЕДЕНИЕ
• =-= накладываемого бомбой состояния лишь в случае критическо- под физиологические особенности своего организма. Когда вы нахо­ ИГРЫ
~ .:-еха испытания. дитесь под действием собственноручно созданного мутагена, вы не
получаете его недостатков. СОКРОВИЩА
СОКРЫВАЮЩИЙ МУТАГЕН ЧЕРТА 18
АЛХИМИК
МЕГАБОМБА ♦>ЧЕРТА 20
.~аген «Спокойствие» даёт вам особую защиту. АЛХИМИК|ДОБАВКА 3

• огда вы находитесь под действием мутагена «Спокойствие», Критерии: Обширный взрыв.

? := эффекты с дескрипторами «обнаружение», «разоблачение» или Требования: вы держите собственноручно созданную заряженную ал­
~ -свидение» 9 или меньшего уровня (или круга) не получают ин­ химическую бомбу, и её уровень как минимум на 3 ниже уровня ва-
ет :«ацию о вас, вашем имуществе и аурах. Например, обнаружение шей продвинутой алхимии.________________________________
обнаружит всю прочую магию в области, но в вас ничего маги- Вы добавляете в бомбу, которую держите в руках, невероятно мощную
-кхвго не найдёт. присадку, неимоверно увеличивающую её область эффекта и разру­
шительную мощь. Чтобы метнуть мегабомбу, требуется действие Вза­
-УДОДЕЙСТВЕННЫЕ ЭЛИКСИРЫ ЧЕРТА 18 имодействие (вместо действия Удар), проверку атаки вы при этом не

АЛХИМИК совершаете.
Е-=_е алхимическое мастерство столь велико, что вы способны вос- Мегабомба поражает существ в области взрыва радиусом 30 фу­

•;: -ззодить эффекты, которые многие полагают достижимыми лишь тов с центром в точке в пределах 60 футов от вас. Бомба наносит урон,

"эмощи магии. как если бы каждое существо в области было основной целью бом­
Выберите зелья в количестве, равном вашему модификатору Ин- бы (обычное испытание Реакции). При провале испытания существо
-=-.-=<та (минимум 1), с уровнем предмета не выше 9. Вы получае- получает и все дополнительные эффекты, действующие на основную
формулы для создания этих зелий как алхимических предметов цель (например, при взрыве молнии в бутылке становится застигну­

: сескоиптором «эликсир». При их создании вы можете заменить ма- то врасплох). Все существа в области получают урон брызгами как ос­

■v-вские компоненты на алхимические реагенты той же стоимости новные цели, но за пределы области урон брызгами не распространя­

г /спользовать инструменты алхимика (для Быстрой алхимии) или ется. Если после создания мегабомбы вашим следующим действием
; - .■‘.■лческую лабораторию (для занятия Создание предмета) вместо будет не Взаимодействие, чтобы её метнуть, мегабомба теряет все
■•::ых других требуемых наборов инструментов. В остальном форму- эффекты.
-= -е меняется. Выбрав формулы зелий, выбор нельзя впоследствии
изменить. СОЗДАНИЕ ФИЛОСОФСКОГО КАМНЯ ЧЕРТА 20
АЛХИМИК

ЧУДОТВОРЕЦ ЧЕРТА 18 Ваши исследования окупились сторицей, ведь вам удалось создать

АЛХИМИК легендарный философский камень. Вы узнаёте формулу философско­

-=зтота: 1 в 10 минут. го камня (стр. 548] и можете добавить её в свою книгу формул.
бард ВВЕДЕНИЕ

Вы —магистр искусств, исследователь тайного знания и убедитель­


НАРОДЫ
ный переговорщик. Ваш исполнительский талант позволяет влиять И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
на умы и пробуждать в душах героизм. Вы можете использовать
свои возможности, чтобы стать харизматичным лидером, а може­
те быть советником, серым кардиналом, учёным, пройдохой или виртуозом. Вы
срайне разносторонни, и поэтому некоторые считают вас непутёвым безделъ-
-■лком и ни в чём толком не разбирающимся любителем, но подобное заблужде­
ние крайне опасно, ведь бездарем вас отнюдь не назовёшь. ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ ЗАКЛИНАНИЯ
На 1 уровне вы получаете указанные
ХАРИЗМА 8 + ваш модификатор Выносливости ниже уровни умения для различных
ЭПОХА
На 1 уровне ваш класс даёт вам повышение Вы увеличиваете максимум ПЗ на указанное параметров. Всё, что в списке не УТРАЧЕННЫХ
характеристики для Харизмы. значение на первом и каждом последующем указано, вами не изучено (если, ПРОРОЧЕСТВ
В
уровне. конечно, вы не получили более
высокий уровень умения для пара­
I ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
метра каким-то иным способом).
ИГРЫ
3 БОЕВЫХ СЦЕНАХ...
•используете магические выступления, чтобы склонить чашу весов в сторону союзников. ВНИМАНИЕ
ВЕДЕНИЕ
: ■ необходимости вы быстро переключаетесь с атак на лечение или сотворение полезных Экспертное Внимание ИГРЫ
'ятий.
ИСПЫТАНИЯ СОКРОВИЩА
: СЦЕНАХ ОБЩЕНИЯ... Изученная Стойкость И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
•. : лёгкостью способны убедить, запугать или обмануть кого угодно. Изученная Реакция
Экспертная Воля
30 ВРЕМЯ ИССЛЕДОВАНИЯ... ПРИЛОЖЕНИЯ

: \ужите неиссякаемым источником знаний, сказаний, легенд и прочей полезной инфор- НАВЫКИ
zzaH, обеспечивая группу необходимыми знаниями при подготовке к приключениям. Ваши Изученное Исполнение
. •. _"нания и выступления вдохновляют ваших союзников в процессе совершения новых Изученный Оккультизм
’~ТКТИЙ. Дополнительные изученные навыки
в количестве, равном 4 + ваш
3 СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ... модификатор Интеллекта
срабатываете своими выступлениями не только звонкую монету, но и репутацию, при-
• ехая как публику, так и покровителей. Рано или поздно слава о вашем таланте и свершени- АТАКА
; азойдётся так далеко, что другие барды будут изучать ваше творчество. Изученное простое оружие
Изученные длинный меч, кнут,
ЗЫ, ВЕРОЯТНО... короткий лук, короткий меч,
• Настолько преданы своему искусству, что устанавливаете с ним духовную связь. мягкая дубинка, рапира
• Берёте дело в свои руки, когда ситуация требует осторожного подхода и дипломатичности. Изученные безоружные атаки
• Следуете за своей музой, будь то фея, философская идея, экстрасенсорная сила или бо­
жественный покровитель музыки и искусств, и с её помощью изучаете недоступные мно­ ЗАЩИТА
гим сокровенные знания. Изученная лёгкая броня
Изученная защита без брони
ДРУГИЕ, СКОРЕЕ ВСЕГО...
• С радостью приглашают вас на светские рауты в роли исполнителя или гостя, но считают ЗАКЛИНАНИЯ
зас при этом скорее интересной диковинкой. Изученная атака оккультным
■ Склонны недооценивать вас в сравнении с другими заклинателями, считают вас лишь ще­ заклинанием
голеватым менестрелем, упуская при этом из виду неочевидное влияние вашей магии. Изученная СЛ оккультных
■ Ценят ваши манеры и способности, но настороженно относятся к вашей чарующей заклинаний
магии.
Основная книга правил <

ТАБЛИЦА 3-2: БАРД могут играть на музыкальном инструменте, если это требует
Уровень Классовые особенности использования хотя бы одной руки. При применении инстру­
1 Народ и происхождение, начальные умения, мента вам не требуется ни другой свободной руки, ни сумки
оккультные заклинания, репертуар заклинаний, с реагентами. Кроме этого, при сотворении заклинаний, кото­
заклинания-композиции, муза рые требуют словесных компонентов, вы можете играть на му­
2 Черта барда, черта навыка зыкальном инструменте вместо того, чтобы говорить.
3 Заклинания 2 круга, молниеносная реакция, общая Каждый день вы можете сотворить до двух известных вам
черта, повышение навыка, фирменные заклинания заклинаний 1 круга. Заклинания изучаются при помощи клас­
4 Черта барда, черта навыка совой особенности репертуар заклинаний. Количество еже­
5 Заклинания 3 круга, повышение навыка, повышения дневно доступных вам для сотворения заклинаний называется
характеристик, черта народа вашими ячейками заклинаний.
6 Черта барда, черта навыка По мере роста барда в уровне ваше количество заклинаний
7 Заклинания 4 круга, заклинатель-эксперт, общая в день будет увеличиваться, максимальный круг доступных для
черта, повышение навыка сотворения заклинаний также будет расти (см. стр. 86).
8 Черта барда, черта навыка Для определения эффективности некоторых заклинаний
9 Внушительная стойкость, заклинания 5 круга, может потребоваться проверка атаки заклинанием или бро­
непоколебимость, повышение навыка, черта народа сок врага против вашей СЛ заклинаний (как правило, испыта­
10 Повышения характеристик, черта барда, черта навыка ние). Вашей ключевой характеристикой служит Харизма, по­
11 Заклинания 6 круга, неусыпное внимание, общая этому именно её модификатор используется для проверок ата­
черта, повышение навыка, эксперт бардовского ки заклинанием и СЛ заклинаний. О том, как рассчитываются
оружия эти параметры, можно прочесть на стр. 447.
12 Черта барда, черта навыка
13 Заклинания 7 круга, повышение навыка, привычное Повышение заклинаний
оружие, черта народа, эксперт лёгкой брони Когда вы получите ячейки заклинаний 2 круга и выше, вы може­
14 Черта барда, черта навыка те занять их усиленными версиями заклинаний низких кругов.
15 Заклинания 8 круга, заклинатель-мастер, общая При этом круг заклинания повышается до круга ячейки. Для
черта, повышение навыка, повышения характеристик повышения заклинания в вашем репертуаре должен быть его
16 Черта барда, черта навыка вариант нужного вам круга. Эффект многих заклинаний уси­
17 Заклинания 9 круга, повышение навыка, улучшенная ливается при повышении до определённого круга (стр. 299).
непоколебимость, черта народа Классовая особенность фирменные заклинания позволяет вам
18 Черта барда, черта навыка свободно повышать определённые заклинания.
19 Заклинатель-легенда, общая черта, повышение
навыка, шедевр Фокусы
20 Повышения характеристик, черта барда, черта Фокусы — заклинания особого типа, не использующие ячейки
навыка заклинаний. Фокусы можно применять неограниченно, любое
количество раз в день. Фокус всегда автоматически повышается
до значения круга, равного половине вашего уровня (с округле­
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ нием вверх), — как правило, это максимально доступный вам
Барды получают перечисленные далее способности. Для полу­ круг ячейки заклинания барда. Так, фокусы барда 1 уровня бу­
чаемых на более высоких уровнях способностей рядом с назва­ дут заклинаниями 1 круга, а фокусы барда 5 уровня — закли­
нием указывается, на каком уровне вы её получаете. наниями 3 круга.

НАРОДИ ПРОИСХОЖДЕНИЕ РЕПЕРТУАР ЗАКЛИНАНИЙ


Помимо способностей, которые вы получаете на 1 уровне бла­ Набор доступных вам для сотворения заклинаний называется
годаря классу, у вас есть и преимущества, указанные в описа­ репертуаром заклинаний. На 1 уровне вы изучаете два выбран­
ниях выбранного вами народа и происхождения (см. главу 2). ных вами оккультных заклинания 1 круга и 5 выбранных вами
оккультных фокусов. Выбирайте их из обычных заклинаний из
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ списка оккультных заклинаний (стр. 309) либо из числа иных
На 1 уровне вы получаете некоторые умения благодаря вашей оккультных заклинаний, к которым у вас есть доступ. Вы може­
первичной подготовке и обучению: они указаны в начале опи­ те сотворить любое заклинание из своего репертуара заклина­
сания класса. ний, потратив на это ячейку соответствующего круга.
По мере вашего роста в уровне растёт и ваш репертуар закли­
ОККУЛЬТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ наний. Всякий раз, когда вы получаете новую ячейку заклина­
Вы обладаете эзотерическими знаниями и способны исполь­ ния (см. таблицу 3-3), вы добавляете в репертуар заклинаний
зовать магию. Вы можете творить оккультные заклинания, ис- заклинание того же круга. На 2 уровне вы выбираете новое
польтея занятие Сотворение заклинания, и обеспечивать для заклинание 1 крута, на 3 уровне — два заклинания 2 круга и так
реагенты, жестовые и словесные компоненты (см. «Сотво­ далее. При этом вы можете добавить и вариант уже известного
рение заклинаний» на стр. 302). Для заклинаний, которые тре­ заклинания, но более высокого круга, чтобы получить возмож­
буют реагентов или жестовых компонентов, барды, как правило, ность творить его повышенную версию.
КЛАССЫ

Вы получаете заклинания для репертуара и ячейки закли­ выступлений, например хоральный ангел или азата-лилленд,
наний с одинаковой скоростью, но это отдельные параметры. а если это божество, то, вероятно, Шелин. Барды, следующие ве­
Если черта или иная способность добавляет в ваш репертуар лению музы-маэстро, воодушевляют своих союзников и полно­ ВВЕДЕНИЕ
заклинаний новое заклинание, вы не получаете дополнитель­ стью уверены в своих музыкальных и ораторских способностях.
ной ячейки — и наоборот. Вы получаете черту Продолжительная композиция и добавляете НАРОДЫ
заклинание умиротворение в репертуар заклинаний. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Замена заклинаний в репертуаре
По мере расширения репертуара вы можете заменить некото­ Энигма
рые из уже изученных заклинаний новыми. Каждый раз, когда Ваша муза — тайна, благодаря которой вы стремитесь познать КЛАССЫ

вы получаете уровень и изучаете новые заклинания, вы можете все секреты мультивселенной. Если ваша муза — существо, это
заменить одно из старых заклинаний (в том числе фокус) дру­ может быть дракон или потустороннее создание. Если это бо­ НАВЫКИ

гим заклинанием того же круга. Кроме этого, вы можете заме­ жество, то, вероятно, Ирори или Нефис. Вы получаете черту
нять заклинания в свободное время, занимаясь Переподготов­ Знание барда и добавляете заклинание верный удар в реперту­ ЧЕРТЫ
кой (стр. 481). ар заклинаний.
СНАРЯЖЕНИЕ
ЗАКЛИНАНИЯ-КОМПОЗИЦИИ Эрудит
Вы можете наполнить свои выступления магией для создания Ваша муза — мастер на все руки, она пробует себя в любых начи­ ЗАКЛИНАНИЯ
уникальных эффектов, называемых композициями. Компози­ наниях. Если ваша муза — существо, это может быть взбалмош­
ции — особый тип заклинаний, для сотворения которых часто ное создание, например фея. Если это божество, то, вероятно,
ЭПОХА
требуется использование навыка Исполнение. Композиции — Дезна или Калистрия. Под влиянием музы-эрудита барды инте­ УТРАЧЕННЫХ
фокальные заклинания, для сотворения которых требуется по­ ресуются самыми различными темами, но редко посвящают себя ПРОРОЧЕСТВ

тратить 1 ФП. Вначале ваш запас ФП равен 1. Вы восстанавли­ глубокому изучению чего-то одного, стремясь попробовать всё
ваете все ФП во время ежедневной подготовки, а также можете и сразу. Вы получаете черту Разносторонний исполнитель и до­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
восстановить 1 ФП, если потратите 10 минут на занятие Фо­ бавляете заклинание невидимый слуга в репертуар заклинаний.
ИГРЫ
кусировка, чтобы выступить, написать новую композицию или
иным способом установить контакт с музой.
ВЕДЕНИЕ
Фокальные заклинания автоматически повышаются до зна­ ИГРЫ
чения круга, равного половине вашего уровня (с округлением
вверх), совсем как фокусы. Фокальные заклинания не требуют
СОКРОВИЩА
использования ячеек заклинаний, сотворить их с помощью яче­ И СОЗДАНИЕ
ек нельзя. Определённые черты могут дать вам новые фокаль­ ПРЕДМЕТОВ

ные заклинания и увеличить ваш запас ФП, но единовременно


более 3 ФП у вас быть не может. Фокальные заклинания по­
дробно описаны на стр. 300.
Вы изучаете заклинание-композицию контрисполнение
стр. 385), защищающее от эффектов с дескрипторами «зре­
ние» или «слух».

Фокусы-композиции
Фокусы-композиции — особые заклинания-композиции, ис­
пользовать которые можно неограниченно и без затрат ФП. Фо­
кусы-композиции учитываются отдельно от фокусов, выбран­
ных вами из списка оккультных заклинаний, обычно вы получаете
их только благодаря взятым чертам. В отличие от обычных фоку­
сов, фокусы-композиции, полученные благодаря чертам барда,
нельзя заменить на другие на более высоком уровне, не заменив
конкретную черту входе Переподготовки (стр. 481).
Вы изучаете фокус-композицию песнь отваги (стр. 386)
и с его помощью можете усиливать атаки ваших союзников,
сзеличивая урон и защищая от ужаса.

МУЗЫ
На 1 уровне бард выбирает одну музу. Муза ведёт вас к великим
деяниям. Это может быть как существо из плоти и крови, так
и божество, философская идея или захватывающая тайна.

Маэстро
Ваша муза — виртуоз, ведущий вас к новым высотам. Если
это существо, то скорее всего любитель различного рода
SS
^ATHfTnder) основная книга правил^
!.

ТАБЛИЦА 3-3: ЕЖЕДНЕВНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА


Круг заклинания
Ваш
уровень Фокусы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 5 2 — — — — — — — — —
2 5 3 — — — — — — — — —
3 5 3 2 — — — — — —- — —
4 5 3 3 — — — — — — — —
5 5 3 3 2 — — — — — —
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — —
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — —
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — —
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* Классовая особенность шедевр даёт вам ячейку заклинания 10 круга, которая применяется несколько иначе, нежели обычные ячейки.

КЛАССОВЫЕ ЧЕРТЫ БАРДА 2 УРОВЕНЬ и все его варианты более низких кругов без необходимости от­
На 2 уровне и каждом последующем чётном уровне вы полу­ дельно их изучать. Если вы заменяете (стр. 85) фирменное закли­
чаете классовую черту барда (см. стр. 87 и далее). нание, то фирменным станет другое; круг нового фирменного
заклинания должен быть равен кругу, для которого вы выбра­
ЧЕРТЫ НАВЫКОВ 2 УРОВЕНЬ ли предыдущее фирменное заклинание. Кроме того, вы можете
На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете чер­ пройти переподготовку, чтобы фирменным стало другое извест­
ту навыка. Черты навыков обладают дескриптором «навык» ное вам заклинание того же круга без замены заклинаний; она за­
и описаны в главе 5. Чтобы взять черту навыка, уровень умения нимает столько же времени, сколько и обычная переподготовка
в соответствующем навыке должен быть не ниже изученного. для замены заклинания.

МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ 3 УРОВЕНЬ ПОВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК 5 УРОВЕНЬ


Ваши рефлексы крайне быстры. Ваш уровень умения в испыта­ На 5 уровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж увели­
ниях Реакции повышается до экспертного. чивает значение четырёх разных характеристик. Данные повыше­
ния характеристик можно использовать, чтобы поднять значение
ОБЩИЕ ЧЕРТЫ 3 УРОВЕНЬ характеристики выше 18. Если значение повышаемой характери­
На 3 уровне и каждые 4 уровня после этого вы получаете об­ стики ниже 18, оно увеличивается на 2, если 18 или выше — на 1.
щую черту. Общие черты описаны в главе 5.
ЧЕРТЫ НАРОДА 5 УРОВЕНЬ
ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ 3 УРОВЕНЬ Помимо выбранной при создании персонажа черты народа, вы
На 3 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете повы­ получаете новую черту народа на 5 уровне и каждые 4 уров­
шение навыка. Повышение можно использовать либо для того, ня после этого. Список черт вашего народа можно найти в его
чтобы изучить один из неизученных навыков, либо чтобы уве­ описании в главе 2.
личить уровень умения в навыке с изученного до экспертного.
Начиная с 7 уровня вы можете использовать повышения на­ ЗАКЛИНАТЕЛЬ-ЭКСПЕРТ 7 УРОВЕНЬ
выков, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экспертно­ Ваш уровень умения в атаке оккультным заклинанием и СЛ
го до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможете с их помо­ таких заклинаний повышается до экспертного.
щью увеличить уровень умения с мастерского до легендарного.
ВНУШИТЕЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ 9 УРОВЕНЬ
ФИРМЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ 3 УРОВЕНЬ Ваше тело невероятно стойкое. Ваш уровень умения в испыта­
С опытом вы научились более гибко применять некоторые из ниях Стойкости повышается до экспертного.
своих заклинаний. Вы выбираете по одному заклинанию на ка­
ждом доступном вам круге. Эти заклинания становятся вашими НЕПОКОЛЕБИМОСТЬ 9 УРОВЕНЬ
фирменными заклинаниями, и вам больше не требуется изучать Твёрдая решимость закалила ваш разум. Ваш уровень умения
их варианты более высокого круга — вместо этого вы можете в испытаниях Воли повышается до мастерского. Когда вы по­
повышать их совершенно свободно. Если вы изучили фирменное лучаете успех в испытании Воли, он считается для вас крити­
заклинание на круге выше минимального, вы можете применять ческим успехом.
> КЛАССЫ

НЕУСЫПНОЕ ВНИМАНИЕ 11 УРОВЕНЬ


Во время странствий вы привыкли подмечать малейшие детали. КЛЮЧЕВЫЕ ПОНЯТИЯ
Ваш уровень умения во Внимании повышается до мастерского. В описании многих способностей барда встречаются следующие ВВЕДЕНИЕ
понятия:
ЭКСПЕРТ БАРДОВСКОГО ОРУЖИЯ 11 УРОВЕНЬ Композиция: для сотворения заклинания-композиции или НАРОДЫ
Вы прекрасно научились владеть бардовским оружием. Ваш уро­ фокуса-композиции используется один из видов Исполнения И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
вень умения для безоружных атак, простого оружия, длинно­ (стр. 247). Если для сотворения заклинания требуется словесный

го меча, кнута, короткого лука, короткого меча, мягкой дубин­ компонент, вы должны использовать исполнение с дескрипто­
КЛАССЫ
ки и рапиры повышается до экспертного. Кроме того, когда вы ром «слух», а если требуется жестовый компонент — исполне­
наносите критический удар перечисленным оружием или безо- ние с дескриптором «зрение». Заклинание при этом получает
ружной атакой, пока активна одна из ваших композиций, вы при- все дескрипторы использованного вами исполнения. В каждый НАВЫКИ

еняете критический эффект этого оружия. ход вы можете сотворить только одно заклинание-компози­
цию, и у вас одновременно может быть активно не более одного ЧЕРТЫ
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 13 УРОВЕНЬ заклинания-композиции. Если вы сотворите новое заклинание-
Вы научились наносить более серьёзный урон любимым оружи­ композицию, все длящиеся эффекты предыдущей немедленно СНАРЯЖЕНИЕ
ем. Ваши безоружные атаки и атаки оружием, в которых вы уме­ завершатся.
лы на экспертном уровне, дополнительно наносят 2 урона. До­ Метамагия: действия с дескриптором «метамагия» изменя­
ЗАКЛИНАНИЯ
полнительный урон увеличивается до 3, если вы мастер, и до 4 ют параметры ваших заклинаний. Как правило, подобные дей­
при легендарном уровне умения. ствия вы получаете, когда берёте черты с таким дескриптором.
ЭПОХА
Действие с дескриптором «метамагия» следует совершать непо­ УТРАЧЕННЫХ
ЭКСПЕРТ ЛЁГКОЙ БРОНИ 13 УРОВЕНЬ средственно перед Сотворением заклинания, которое вы соби­ ПРОРОЧЕСТВ

Вы научились лучше уходить от ударов, когда не носите брони раетесь изменить. Если вы используете любое другое действие
ли облачены в лёгкую броню. Ваш уровень умения для лёгкой (в том числе свободное или ответное], преимущества метамагии ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
: тони и защиты без брони повышается до экспертного. пропадут. Все дополнительные эффекты, полученные от мета-
ИГРЫ
магического действия, считаются частью эффектов заклинания,
ЗАКЛИНАТЕЛЬ-МАСТЕР 15 УРОВЕНЬ а не метамагического действия.
ВЕДЕНИЕ
Вы достигли мастерства в оккультизме. Ваш уровень умения ИГРЫ
з атаке оккультным заклинанием и СЛ таких заклинаний повы­
шается до мастерского. СОКРОВИЩА
1 УРОВЕНЬ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
УЛУЧШЕННАЯ
НЕПОКОЛЕБИМОСТЬ 17 УРОВЕНЬ ДАЛЬНЕЕ ЗАКЛИНАНИЕ ♦>ЧЕРТА 1
В аш разум невероятно тренирован и стоек. Ваш уровень умения Ц | КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕТАМАГИЯ

■■ ытытаниях Воли повышается до легендарного. Когда вы получае- Вы можете увеличить дистанцию своих заклинаний. Если вашим сле­
те успех в испытании Воли, он считается для вас критическим успе- дующим действием будет Сотворение заклинания, у которого есть
... Когда вы получаете критический провал в испытании Воли, он дистанция, его дистанция увеличится на 30 футов. Увеличение дистан­
считается для вас обычным провалом. Когда вы получаете провал ции заклинания происходит согласно обычным правилам: для закли­
о не критический провал) в испытании Воли против наносящего нания с дистанцией «касание» она увеличится до 30 футов.
тгн эффекта, получаемый вами урон уменьшается вдвое.
ЗНАНИЕ БАРДА ЧЕРТА 1
ЗАКЛИНАТЕЛЬ-ЛЕГЕНДА 19 УРОВЕНЬ
_ вэтих познаниях в оккультизме слагают легенды. Ваш уровень Критерии: муза-энигма.________________________________________
.ения в атаке оккультным заклинанием и СЛ таких заклинаний Вы стараетесь быть в курсе всего на свете. Вы изучаете Знание бар­
□: вышается до легендарного. да — особый навык Знания, который можно применять, только что­
бы Вспомнить информацию, зато по абсолютно любой теме. Если вы
ШЕДЕВР 19 УРОВЕНЬ умелы в Оккультизме на легендарном уровне, ваш уровень умения для
: а: стали заклинателем высшего разряда. Добавьте в свой репер- Знания барда повышается до экспертного, но его нельзя увеличить
—р два обычных оккультных заклинания 10 круга. Вы получаете никаким иным образом.
■ дну ячейку 10 круга, которую можете потратить на сотворение
-■дного из этих заклинаний в качестве заклинания барда. Повы- ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ КОМПОЗИЦИЯ ЧЕРТА 1
:z= уровень, вы не получаете дополнительных ячеек 10 круга
не можете использовать ячейки 10 круга в сочетании со спо- Критерии: муза-маэстро, запас ФП.______________________________
собностями, дающими дополнительные ячейки заклинаний или Вы добавляете в композицию пару эффектных элементов, чтобы про­
-: :-воляющими творить заклинания без затрат ячеек. длить её действие. Вы изучаете фокальное заклинание продолжи­
тельная композиция (стр. 386). Ваш запас ФП увеличивается на 1.

Черты барда
~: достижении каждого уровня, позволяющего получить чер- РАЗНОСТОРОННИЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРТА 1
~ барда, вы можете выбрать одну из перечисленных далее черт,
: ли удовлетворяете её критериям. Критерии: муза-эрудит.
ЧЕРТЫ БАРДА Вы можете положиться не на навыки общения, а на производимое вашими выступлениями впечатле­
В приведённой таблице названия ние. Вы можете использовать Исполнение для Улучшения впечатления вместо Дипломатии, а также для
черт для большего удобства Деморализации вместо Запугивания. Вы также можете применять Исполнение (лицедейство) для Ма­
указаны в алфавитном порядке. скировки вместо Обмана. Более того, вы можете использовать свой уровень умения в Исполнении, что­
бы брать черты навыков, требующие такого же уровня умения в Дипломатии, Запугивании или Обмане.
Черта Уровень
Аллегро 14 2 УРОВЕНЬ
Быстрое заклинание 10
Всезнайка 8 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФОКУСЫ ЧЕРТА 2
Гармонизация 6 МИ
Героическое воодушевление 8 Ваши исследования позволили расширить арсенал простых заклинаний. Добавьте в свой репертуар
Глубокие знания 18 заклинаний два дополнительных фокуса из своего списка заклинаний.
Дальнее заклинание 1
Дом воображаемых стен 10 МНОГОГРАННАЯ МУЗА ЧЕРТА 2
Дополнительные фокусы 2
Знание барда 1 Ваша муза не ограничивает себя каким-то конкретным занятием. Выберите тип музы, отличающий­
Идеальный финал 20 ся от вашей. Вы получаете черту 1 уровня, требующую этой музы, и ваша муза теперь дополнительно
Истинное гиперпознание 14 считается и музой выбранного типа, что позволяет брать черты, в критериях которых указан новый тип
Магический запас 16 музы. Прочих эффектов выбранной музы вы не получаете.
Мелодичное заклинание 4 Примечание: эту черту можно брать несколько раз, каждый раз выбирая новый тип музы, отлича­
Многогранная муза 2 ющийся от вашей.
Невероятная эрудиция 18
Невозмутимый заклинатель 6 ПЕСНЬ МАСТЕРСТВА ЧЕРТА2
Необычная композиция 10 ИН
Непринуждённая 16 Критерии: муза-маэстро.___________________________________________________________________
концентрация Вы изучаете фокус-композицию песнь мастерства (стр. 385), усиливающий способности союзников.
Нескончаемая композиция 18
Песнь защиты 4 ЭЗОТЕРИЧЕСКАЯ ЭРУДИЦИЯ ЧЕРТА 2
Песнь мастерства 2 IS!
Погребальная песнь 6 Критерии: муза-эрудит,____________________________________________________________________

Продолжительная 1 Вы обзавелись книгой оккультных заклинаний, аналогичной книге заклинаний волшебника. Вы мо­
композиция жете использовать содержащиеся в книге заклинания, чтобы дополнить ими свой репертуар заклина­
Разносторонние навыки 8 ний. Вы бесплатно добавляете в книгу все заклинания из своего репертуара. Вы можете использовать
Разносторонний 1 Оккультизм для Изучения заклинания (стр. 239) и добавлять их в свою книгу, заплатив соответствую­
исполнитель щую стоимость аналогично волшебнику.
Разносторонняя эрудиция 12 Во время ежедневной подготовки вы выбираете одно любое заклинание из своей книги оккульт­
Сила вдохновения 12 ных заклинаний. Если оно уже есть в вашем репертуаре заклинаний, в этот день оно считается допол­
Симфония музы 20 нительным фирменным заклинанием. Если его в вашем репертуаре нет, то до следующей вашей еже­
Три четверти 4 дневной подготовки считается, что оно в вашем репертуаре.
Фатальная ария 20
Фирменная вариация 4 ЭТЮД ХРАНИТЕЛЯ ЗНАНИЙ ЧЕРТА 2
Целительная баллада 14
Эзотерическая эрудиция 2 Критерии: муза-энигма.____________________________________________________________________
Этюд хранителя знаний 2 Вы магическим образом подпитываете воспоминания, делая их чётче. Вы изучаете заклинание-ком­
позицию этюд хранителя знаний (стр. 386). Ваш запас ФП увеличивается на 1.

4УРОВЕНЬ

МЕЛОДИЧНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ♦>ЧЕРТА 4


| КОНЦЕНТРАЦИЯ МАНИПУЛЯЦИЯ | МЕТАМАГИЯ

Вы незаметно вплетаете заклинание в своё выступление. Если вашим следующим действием будет
Сотворение заклинания, совершите проверку Исполнения против СЛ Внимания каждого наблюдаю­
щего. Если ваша проверка Исполнения успешна, данный наблюдающий не замечает ваше Сотворение
заклинания, хотя обычно у заклинаний и бывают явные признаки, указывающие на использование
магии, а применение реагентов, а также словесных и жестовых компонентов и вовсе выдаёт заклина­
теля с головой. Вы же маскируете всё это, выдавая за часть выступления.
Эта способность маскирует только действия по сотворению заклинания и их проявления, а не сами
эффекты заклинания, поэтому наблюдающие смогут увидеть, как вы выпускаете луч или растворяе­
тесь в воздухе.
КЛАССЫ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

'•:нь ЗАЩИТЫ ЧЕРТА 4 Гармонизированная композиция не завершается при сотворении


новой композиции, также после неё вы во время этого же хода можете
'■•■за-маэстро._______________________________________ сотворить другую композицию.
: -=ете фокус-композицию песнь защиты [стр. 385), защищаю- Сотворение новой гармонизированной композиции завершает
i т: ■ заших союзников вашу предыдущую гармонизированную композицию.

ЧЕТВЕРТИ ЧЕРТА4 НЕВОЗМУТИМЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ ЧЕРТА 6

: -—*= фокус-композицию три четверти (стр. 386), ускоряющий Вы редко тратите заклинания впустую. Если ответное действие долж­
союзников на 1 раунд. но сорвать ваше действие сотворения заклинания, вы совершаете чи­
стую проверку со СЛ 15 и при успехе ваше действие не срывается.
: ЧЕН НАЯ ВАРИАЦИЯ ЧЕРТА 4
ПОГРЕБАЛЬНАЯ ПЕСНЬ ЧЕРТА 6
муза-эрудит.__________________________________________________________________
-~з бардов славится фирменными выступлениями и закли- Вы изучаете фокус-композицию погребальная песнь (стр. 386), вселя­
ваш репертуар постоянно меняется. Во время ежеднев- ющий страх в сердца врагов.
■ вы можете сменить одно из своих фирменных закли-
другое заклинание того же круга из вашего репертуара. 8 УРОВЕНЬ

Гб УРОВЕНЬ ВСЕЗНАЙКА ЧЕРТА 8

- ИОНИЗАЦИЯ *>ЧЕРТА 6 Критерии: муза-энигма.________________________________________


КОНЦЕНТРАЦИЯ МАНИПУЛЯЦИЯ МЕТАМАГИЯ Когда вы успешно проходите проверку, чтобы Вспомнить информа­

муза-маэстро._______________________________________ ции, вы получаете дополнительную информацию или сведения. Ког­

:= «кге исполнять сразу несколько композ/_/г zz.-:=ze»*=--2 да вы критически -ххсди*е -акуте -с:зес<. ~ ”с se_e-i»o
ГЕРОИЧЕСКОЕ ВООДУШЕВЛЕНИЕ ЧЕРТА8
ПРИМЕР БАРДА 1Д.Ш
Критерии: муза-маэстро._______________________________________
Ваши выступления воодушевляют союзников на поистине героиче­
ские свершения. Вы изучаете метамагическое фокальное заклина­
ние героическое воодушевление (стр. 385]. Ваш запас ФП увеличива­

ется на 1.

РАЗНОСТОРОННИЕ НАВЫКИ ЧЕРТА 8

Критерии: муза-эрудит, мастерский Оккультизм.___________________


Благодаря богатому опыту вы разбираетесь во многих навыках. Ваш
бонус умения при проверках неизученных навыков равен вашему
уровню |а не +0, как обычно). Вы можете совершать любые проверки
неизученных навыков, даже если они требуют изучения. Если вы уме­
лы в Оккультизме на легендарном уровне, вы можете совершать лю­
бые проверки навыков, требующие экспертного уровня умения, даже
если навык изученный или неизученный.

10 УРОВЕНЬ

БЫСТРОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ЧЕРТА 10


I концентрация! метамагия
Частота: 1 в день.______________________________________________
Если вашим следующим действием будет сотворение фокуса барда
или заклинания барда, круг которого как минимум на 2 ниже наивыс­
шего доступного вам круга ячейки заклинания барда, вы уменьшае­
те количество требуемых для его сотворения действий на 1 (вплоть до
минимума в 1 действие).

ДОМ ВООБРАЖАЕМЫХ СТЕН ЧЕРТА 10


Egg
Вы возводите воображаемую преграду, которую окружающие счита­
ТАНЦОР ют вполне реальной. Вы изучаете фокус-композицию дом вообража­
Вы знаете великое множество танцеваль­ емых стен (стр. 385).
ных стилей и с их помощью воодушевляете
союзников и творите магию. НЕОБЫЧНАЯ КОМПОЗИЦИЯ ♦>ЧЕРТА 10
БАРД | КОНЦЕНТРАЦИЯ | МАНИПУЛЯЦИЯ | МЕТАМАГИЯ

Критерии: муза-эрудит.________________________________________
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Вы можете облекать настроение и экспрессию композиции в иные
Старайтесь максимально увеличить Харизму, затем — Лов­
формы. Если вашим следующим действием будет сотворение закли­
кость. Увеличивайте Выносливость, если хотите больше ПЗ,
или Интеллект, если вам нужно больше навыков. нания-композиции, вы можете использовать для неё не обычный тип
Исполнения, а другой, заменяя при этом жестовые компоненты сло­
НАВЫКИ весными и наоборот. Как обычно для заклинаний-композиций, при

Акробатика, Атлетика, Дипломатия, Исполнение, Медицина, этом изменяется и дескриптор композиции на «слух» или «зрение»
Оккультизм. соответственно.

МУЗА 12 УРОВЕНЬ
Маэстро.

РАЗНОСТОРОННЯЯ ЭРУДИЦИЯ ЧЕРТА 12


ЧЕРТЫ
Песнь мастерства (2 уровень), Три четверти 14уровень), Алле­
IW1
Критерии:Эзотерическая эрудиция._____________________________
гро (14 уровень).
Ваш живой ум способен быстро заменять заклинания. Если во время
ежедневной подготовки вы воспользовались чертой Эзотерическая
РЕПЕРТУАР ЗАКЛИНАНИЙ
эрудиция, чтобы добавить в свой репертуар заклинание, вы може­
1 круг — иллюзорный облик, умиротворение, цветные брызги.
Фокусы — магическая рука, обнаружение магии, призрачный те оставить это заклинание в своём репертуаре при следующей еже­
звук, свет, чтение ауры. дневной подготовке, но взамен убираете из него другое заклинание
того же круга.
СИЛА ВДОХНОВЕНИЯ ЧЕРТА 12 НЕВЕРОЯТНАЯ ЭРУДИЦИЯ ЧЕРТА 18
ГТТ71
Глубокое понимание музы наполняет вас вдохновением. Если с мо­ Критерии: изученный Мистицизм, Природа или Религия; Эзотериче- ВВЕДЕНИЕ
мента последней Фокусировки вы потратили хотя бы 2 ФП, то при Фо­ ская эрудиция.___________________________________________
кусировке вы восстанавливаете 2 ФП (а не 1 ФП, как обычно). Ваши эзотерические формулы столь необычны, что с их помощью НАРОДЫ
вы можете использовать магию иных, обычно недоступных барду, И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
14 УРОВЕНЬ традиций.
Если вами изучен навык Мистицизм, вы можете использовать чер­
АЛЛЕГРО ЧЕРТА 14 ту Эзотерическая эрудиция, чтобы добавлять в свою книгу мистиче­

ПЛЗ! ские заклинания; если вами изучен навык Природа, вы можете до­
Вы ускоряете темп выступления, заставляя союзников двигаться бы­ бавлять в книгу первобытные заклинания; если вами изучен навык НАВЫКИ
стрее. Вы изучаете фокус-композицию аллегро (стр. 385). Религия, вы можете добавлять в книгу сакральные заклинания.
Как и с другими заклинаниями в книге, вы можете каждый день до­ ЧЕРТЫ
ИСТИННОЕ ГИПЕРПОЗНАНИЕ ♦>ЧЕРТА 14 бавлять в свой репертуар одно из заклинаний другой традиции в ка­
плл честве оккультного заклинания с помощью Эзотерической эрудиции, СНАРЯЖЕНИЕ
Критерии: муза-энигма.________________________________________ но после следующей ежедневной подготовки заклинания другой тра­
Ваш ум работает с немыслимой скоростью. Вы можете моментально диции сохранить в репертуаре нельзя, даже если у вас есть черта Раз­
ЗАКЛИНАНИЯ
совершить до 5 действий, чтобы Вспомнить информацию. носторонняя эрудиция.
При совершении этих действий вы не можете использовать ни­
ЭПОХА
какие особые способности, а также свободные действия, услови­ НЕСКОНЧАЕМАЯ КОМПОЗИЦИЯ ЧЕРТА 18 УТРАЧЕННЫХ
ем для срабатывания которых служит ваша попытка Вспомнить 1Д1 ПРОРОЧЕСТВ

■■-оормацию. Критерии: муза-маэстро._______________________________________


Весь мир для вас — сцена для нескончаемого выступления. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ЦЕЛИТЕЛЬНАЯ БАЛЛАДА ЧЕРТА 14 Вы постоянно получаете ускорение, но дополнительное действие
ИГРЫ
ГЛ71 можете использовать только для сотворения фокуса-композиции, тре­
Ваше выступление способно исцелять раны союзников. Вы изучаете бующего одиночного действия.
ВЕДЕНИЕ
звклинание-композицию целительная Баллада (стр. 386). Ваш запас Если вы в режиме исследования, то можете объявить, что ис­ ИГРЫ
увеличивается на 1. пользуете подходящий фокус-композицию в ходе другого занятия
исследования.
СОКРОВИЩА
16 УРОВЕНЬ Во время боевой сцены этот фокус считается активным даже до ва­ И СОЗДАНИЕ
шего первого хода, как если бы вы сотворили его во время предыду­ ПРЕДМЕТОВ

МАГИЧЕСКИЙ ЗАПАС ЧЕРТА 16 щего хода.

■ сверим: муза-энигма, легендарный Оккультизм._________________ 20 УРОВЕНЬ


Е.'.'тельные занятия оккультной магией усилили ваши магические
стссэбности, позволяя творить заклинания даже тогда, когда это, ИДЕАЛЬНЫЙ ФИНАЛ ЧЕРТА 20
■ ззалось бы, невозможно. Каждый день вы можете сотворить одно IW1
звсинание, даже когда исчерпали запас ячеек соответствующего Критерии: шедевр.____________________________________________
:.‘а. Таким образом нельзя сотворить заклинание наивысшего из Вы создаёте очередной невероятный шедевр. Вы получаете дополни­
доступных вам кругов. тельную ячейку заклинания 10 круга.

-ЕПРИНУЖДЁННАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ О ЧЕРТА 16 СИМФОНИЯ МУЗЫ ЧЕРТА 20


та
■ стэвие: начинается ваш ход.___________________________________ Критерии: Гармонизация._________________ ____________________
В= можете поддерживать заклинания малейшим усилием воли. Вы Вы способны сплетать несколько мелодий в единую симфонию.
■^медленно получаете эффекты действия Поддержание заклинания, На вас более не распространяются ограничения, запрещаю­
■ ззволяя увеличить длительность одного из ваших активных закли- щие применять более одной композиции за ход и одной композиции
-=-.'й барда. одновременно.
При сотворении новой композиции эффекты всех предыдущих со­
18 УРОВЕНЬ храняются до окончания их длительности.

'ЛУБОКИЕ ЗНАНИЯ ЧЕРТА 18 ФАТАЛЬНАЯ АРИЯ ЧЕРТА 20


ESil IWil
•дг-ерии; муза-энигма, легендарный Оккультизм._________________ От ваших песен цель настолько переполняется эмоциями, что может
: ==_ем обширном репертуаре найдутся заклинания на все случаи даже умереть.
• Вы добавляете в свой репертуар по одному заклинанию для Вы изучаете заклинание-композицию фатальная ария (стр. 386).
= -дого доступного вам круга. Ваш запас ФП увеличивается на 1.
В .

Варвар__________________ ' ВВЕДЕНИЕ

В сражении в вас вскипает всепоглощающая ярость. Вы упиваетесь


НАРОДЫ
резнёй и используете тяжёлое оружие, чтобы сокрушать врагов, И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
полагаясь лишь на собственную выносливость и грубую силу, а не на
изощрённые боевые приёмы и манёвры. Во время ярости в вас пробуж- КЛАССЫ
:-.тся разрушительные инстинкты, которые могут быть связаны с каким-то U’S’S’m
х-лвотным, духом или даже частью вашей собственной личности. Некоторые НАВЫКИ

-.'.свары считают, что насилием и грубой силой можно решить любую проблему, I
- другие стремятся сдерживать свои эмоции, выпуская их на волю лишь в край- ЧЕРТЫ

- ем случае.
й
СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
На 1 уровне вы получаете указанные
ЭПОХА
СИЛА 12 + ваш модификатор Выносливости ниже уровни умения для различных УТРАЧЕННЫХ
-а 1 уровне ваш класс даёт вам повышение Вы увеличиваете максимум ПЗ на указанное ; параметров. Всё, что в списке не ПРОРОЧЕСТВ

ярактеристики для Силы. значение на первом и каждом последующем i указано, вами не изучено (если,
уровне. конечно, вы не получили более ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
высокий уровень умения для пара­
ИГРЫ
метра каким-то иным способом).
= БОЕВЫХ СЦЕНАХ...
ВЕДЕНИЕ
■ ззадаете в ярость и устремляетесь вперёд, чтобы прорубить себе дорогу сквозь тела вра- ВНИМАНИЕ ИГРЫ
.тчшая защита для вас — нападение, ведь если противник повержен, он не сможет вос- Экспертное Внимание
- ? жаться слабостью вашей защиты.
СОКРОВИЩА
ИСПЫТАНИЯ И СОЗДАНИЕ
I 2-ЕНАХОБЩЕНИЯ... Экспертная Стойкость ПРЕДМЕТОВ

-. стесняетесь применять запугивание, чтобы добиться желаемого, особенно если дипло- Изученная Реакция
. ’ ■ веский подход себя не оправдал. Экспертная Воля

30 ВРЕМЯ ИССЛЕДОВАНИЯ... НАВЫКИ


;: стзияете бдительность и всегда готовы сломя голову ринуться навстречу опасности. Изученная Атлетика
■ ерзым взбираетесь на неприступную скалу, чтобы спустить вниз верёвку для остальных, Дополнительные изученные навыки
"; ажно ныряете в бурные воды, чтобы найти потайной рычаг на самом дне. И конечно, в количестве, равном 3 + ваш
— что-то нужно сломать, обращаются именно к вам. модификатор Интеллекта

• СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ... АТАКА


. .жете отправиться в таверну, чтобы покутить, рассказать о своих подвигах или найти Изученное простое оружие
. лгователей, чтобы стать военачальником. Изученное особое оружие
Изученные безоружные атаки
ВЕРОЯТНО...
■ .. '-•.адаете неисчерпаемым запасом ненависти, раздражения и гнева. ЗАЩИТА
■ Предпочитаете решать проблемы быстро и решительно, потому что терпение и труд — Изученная лёгкая броня
не для вас. Изученная средняя броня
■ ?егудярно подвергаете себя изнурительным тренировкам и без промедления готовы сло- Изученная защита без брони
зтъ нос всякому, кто заикнётся о том, что они требуют столь нелюбимых вами терпе­
ния и труда. КЛАССОВАЯ СЛ
Изученная классовая СЛ варвара
ДРУГИЕ, СКОРЕЕ ВСЕГО...
• .. глагаются на вашу силу и храбрость, веря, что вы сумеете постоять за себя в сражении.
■ _ читают вас дикарём или неотёсанным чурбаном, которому не место в высшем обществе.
■ Убеждены, что вы верны друзьям и союзникам и не отступите, пока бой не окончен.
АТНFIN DEF^ Основная книга правил <

ТАБЛИЦА 3-4: ВАРВАР Вы пробуждаете в себе внутренний гнев и впадаете в ярость. Вы по­
Уровень Классовые особенности лучаете временные ПЗ в количестве, равном вашему уровню + ваш

1 Народ и происхождение, начальные умения, ярость, модификатор Выносливости. Вы пребываете в ярости либо 1 ми­
инстинкт, черта варвара нуту, либо пока не перестанете ощущать присутствие врагов, либо
2 Черта варвара, черта навыка пока не потеряете сознание — в зависимости от того, что случится
3 Манёвренность, общая черта, повышение навыка раньше. Вы не можете добровольно прервать ярость. Пока длится
4 Черта варвара, черта навыка ярость, вы:

5 Жестокость, повышение навыка, повышения • Дополнительно наносите 2 урона Ударами в ближнем бою. Этот до­
характеристик, черта народа полнительный урон уменьшается вдвое, если оружие или безоруж­
6 Черта варвара, черта навыка ная атака обладают дескриптором «быстрое».

7 Джаггернаут, общая черта, повышение навыка, • Получаете штраф -1 к КБ.


привычное оружие • Не можете использовать действия с дескриптором «концентра­
8 Черта варвара, черта навыка ция», если у них отсутствует дескриптор «ярость». Вы можете ис­

9 Молниеносная реакция, повышение навыка, черта пользовать действие Поиск в ярости.


народа,яростная устойчивость Когда ярость завершается, вы теряете все полученные от неё вре­

10 Повышения характеристик, черта варвара, черта менные ПЗ и не можете впасть в ярость снова в течение 1 минуты.
навыка
11 Общая черта, повышение навыка, сокрушительная ИНСТИНКТ
ярость Секрет вашей ярости кроется в вашем главенствующем ин­
12 Черта варвара, черта навыка стинкте -— приобретённом или врождённом. Ваш инстинкт
13 Повышение навыка, улучшенный Джаггернаут, черта дарует вам способность, заставляет избегать определённого
народа, эксперт средней брони, яростное оружие поведения, на более высоких уровнях увеличивает ваши устой­
14 Черта варвара, черта навыка чивости и урон, а также позволяет брать связанные с ним чер­
15 Несокрушимая воля, общая черта, повышение ты. Подробнее об инстинктах можно прочесть на стр. 96.
навыка, повышения характеристик, улучшенное
привычное оружие КЛАССОВЫЕ ЧЕРТЫ ВАРВАРА
16 Черта варвара, черта навыка На 1 уровне и каждом последующем чётном уровне вы получа­
17 Быстрая ярость, острое внимание, повышение ете классовую черту варвара (см. стр. 98 и далее).
навыка, черта народа
18 Черта варвара, черта навыка ЧЕРТЫ НАВЫКОВ 2 УРОВЕНЬ
19 Общая черта, повышение навыка, разрушитель, На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете чер­
яростная броня ту навыка. Черты навыков обладают дескриптором «навык»
20 Повышения характеристик, черта варвара, черта и описаны в главе 5. Чтобы взять черту навыка, уровень умения
навыка в соответствующем навыке должен быть не ниже изученного.

МАНЁВРЕННОСТЬ 3 УРОВЕНЬ
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Противникам сложно найти брешь в вашей защите. Бы не счи­
Варвары получают перечисленные далее способности. Для по­ таетесь застигнутым врасплох для спрятанных, необнаружен­
лучаемых на более высоких уровнях способностей рядом с на­ ных или взявших вас в тиски существ с уровнем не выше ва­
званием указывается, на каком уровне вы её получаете. шего и для внезапных атак существ с уровнем не выше вашего.
Тем не менее эти существа по-прежнему могут помогать союз­
НАРОДИ ПРОИСХОЖДЕНИЕ никам брать вас в тиски.
Помимо способностей; которые вы получаете на 1 уровне бла­
годаря классу, у вас есть и преимущества, указанные в описа­ ОБЩИЕ ЧЕРТЫ 3 УРОВЕНЬ
ниях выбранного вами народа и происхождения (см. главу 2). На 3 уровне и каждые 4 уровня после этого вы получаете об­
щую черту. Общие черты описаны в главе 5.
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
На 1 уровне вы получаете некоторые умения благодаря вашей ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ 3 УРОВЕНЬ
первичной подготовке и обучению: они указаны в начале опи­ На 3 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете
сания класса. повышение навыка. Повышение можно использовать либо
для того, чтобы изучить один из неизученных навыков, либо
ЯРОСТЬ чтобы увеличить уровень умения в навыке с изученного до
Вы получаете действие Ярость, позволяющее впадать в неи­ экспертного.
стовство. Начиная с 7 уровня вы можете использовать повышения
навыков, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экс­
ЯРОСТЬ ♦> пертного до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможе­
ВАРВАР | КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ЭМОЦИИ те с их помощью увеличить уровень умения с мастерского до
Требования: вы не находитесь в ярости и не утомлены. легендарного.
[ Классы

■ЖЕСТОКОСТЬ 5 УРОВЕНЬ УЛУЧШЕННЫЙ ДЖАГГЕРНАУТ 13 УРОВЕНЬ


• 7 :сть делает ваше оружие более смертоносным. Ваш уровень Вы крайне стойки и живучи. Ваш уровень умения в испытани­
■летая для простого оружия, особого оружия и безоружных ях Стойкости повышается до легендарного. Когда вы получае­
.'тэ. повышается до экспертного. Когда вы в ярости, вы полу- те критический провал в испытании Стойкости, он считается
---_е доступ к критическим эффектам оружия ближнего боя для вас обычным провалом. Когда вы получаете провал (но не
□езоружных атак. критический провал) в испытании Стойкости против нанося­
щего урон эффекта, получаемый вами урон уменьшается вдвое.
" О ВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК 5 УРОВЕНЬ
515 -.ровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж увели- ЭКСПЕРТ СРЕДНЕЙ БРОНИ 13 УРОВЕНЬ
: зге? значение четырёх разных характеристик. Данные повыше- Вы научились лучше защищаться от атак. Ваш уровень умения
характеристик можно использовать, чтобы поднять значение для лёгкой брони, средней брони и защиты без брони повыша­
— жтеристики выше 18. Если значение повышаемой характери- ется до экспертного.
— ниже 18, оно увеличивается на 2, если 18 или выше — на 1. ЧЕРТЫ
ЯРОСТНОЕ ОРУЖИЕ 13 УРОВЕНЬ
-ЕРТЫ НАРОДА 5УРОВЕНЬ Ярость позволяет вам более эффективно обращаться с оружи- СНАРЯЖЕНИЕ
: «имо выбранной при создании персонажа черты народа, вы ем. Ваш уровень умения для простого оружия, особого ору­
-чаете новую черту народа на 5 уровне и каждые 4 уров- жия и безоружных атак повышается до мастерского. ЗАКЛИНАНИЯ
: тле этого. Список черт вашего народа можно найти в его
' тднии в главе 2.
ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ДЖАГГЕРНАУТ 7 УРОВЕНЬ ПРОРОЧЕСТВ

• - т ело привычно к невзгодам и стало более устойчиво


- хлттам. Ваш уровень умения в испытаниях Стой- ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
~ . повышается до мастерского. Когда вы получа-
ИГРЫ
": спех в испытании Стойкости, он считается для
трагическим успехом.
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
' ’-ИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 7 УРОВЕНЬ
:: 773 подпитывает вас, повышая наносимый урон. Ваши
СОКРОВИЩА
: ружные атаки и атаки оружием, в которых вы уме- И СОЗДАНИЕ
-с экспертном уровне, дополнительно наносят 2 уро- ПРЕДМЕТОВ

. _ ‘ полнительный урон увеличивается до 3, если


:~ер, и до 4 при легендарном уровне умения. jjibai ПРИЛОЖЕНИЯ

» получаете привычную способность вашего

М ЗЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ 9 УРОВЕНЬ


- _ ре флексы крайне быстры. Ваш уровень умения в ис-
~алиях Реакции повышается до экспертного.

: ЮСТНАЯ УСТОЙЧИВОСТЬ 9 уровень


е неоднократных ранений ваша кожа огрубела, и вы пе-
- л замечать боль. В ярости вы получаете устойчивость
-■энным для вашего инстинкта типам урона. Значение
йчивости равно 3 + ваш модификатор Выносливости.

'СОКРУШИТЕЛЬНАЯ ЯРОСТЬ 11 УРОВЕНЬ


• г:заставляет вас ринуться в бой. Ваш уровень умения
- асовой СЛ варвара повышается до экспертного. Вы полу-
—свободное действие Сокрушительная ярость.

:: —ушительная ярость

- з=1 используете действие Ярость в свой ход.


-;-:3,йге действие с дескриптором «ярость» либо вместо этого
■ - ’ -=■= до двух количество действий спровоцировавшей эту спо-
= Ярости, чтобы использовать занятие на 2 действия с де-
: —:с:м «ярость».
НЕСОКРУШИМАЯ ВОЛЯ 15 УРОВЕНЬ можете и презирать их, и даже стараться искоренить! Кроме
Свирепая ярость не даёт вами помыкать. Ваш уровень умения того, вы можете казаться великаном из-за исключительной фи­
в испытаниях Воли повышается до мастерского. Когда вы по­ зической мощи или силы эмоций и величины самомнения.
лучаете успех в испытании Воли, он считается для вас крити­
ческим успехом. Табу
Неспособность ответить на личный вызов, испытывающий
УЛУЧШЕННОЕ ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 15 УРОВЕНЬ вашу силу, считается нарушением табу.
Вы настолько сроднились с оружием, что оно в ваших руках
превращается в поистине грозный инструмент. Дополни­ Убийца титанов (инстинктивная способность)
тельный урон привычного оружия для оружия и безоружных Если вы — существо среднего или небольшого размера, то
атак увеличивается до 4, если вы эксперт, до б — если мастер можете использовать оружие, предназначенное для существ
и до 8 — при легендарном уровне умения. Вы получаете допол­ крупного размера (и во время Ярости, и вообще). Если же вы
нительный эффект, указанный в описании привычной способ­ любого другого размера, то можете использовать оружие для
ности вашего инстинкта. существ размером на одну категорию больше вашей. Вы полу­
чаете доступ к этому более крупному оружию. Его тип должен
БЫСТРАЯ ЯРОСТЬ 17 УРОВЕНЬ быть доступен вам при создании персонажа. Цена и вес это­
Вы быстро восстанавливаетесь после Ярости, и она вскоре сно­ го оружия обычные для оружия его размера (стр. 295). Ког­
ва вспыхивает в вас с новой силой. Если вы провели полный ход да вы используете это оружие в бою, дополнительный урон от
без ярости, вы можете вновь совершить действие Ярость без Ярости увеличивается с 2 до 6, но вы получаете неуклюжесть 1
необходимости ждать 1 минуту. (стр. 620), поскольку оружие достаточно громоздкое. Вы ника­
ким образом не можете избавиться от этого состояния или иг­
ОСТРОЕ ВНИМАНИЕ 17 УРОВЕНЬ норировать его штрафы, пока используете это оружие.
Ваш инстинкт существенно обостряет чувства. Ваш уровень
умения во Внимании повышается до мастерского. Привычная способность 7 уровень
При использовании более крупного оружия дополнительный
РАЗРУШИТЕЛЬ 19 УРОВЕНЬ урон от Ярости увеличивается с 6 до 10. Если у вас есть улуч­
Ваши Удары столь разрушительны, а варварские умения на­ шенное привычное оружие, дополнительный урон от Ярости
столько совершенны, что устойчивость врага теряет всякий увеличивается с 10 до 18.
смысл. Ваш уровень умения в классовой СЛ варвара повыша­
ется до мастерского. Ваши Удары в ближнем бою игнорируют Яростная устойчивость 9 уровень
10 пунктов устойчивости существа к их физическому урону. Вы устойчивы к дробящему урону и при получении способно­
сти выбираете ещё один тип урона: огонь, холод или электри­
ЯРОСТНАЯ БРОНЯ 19 УРОВЕНЬ чество.
Благодаря длительным тренировкам и ярости ваши доспехи
стали для вас почти второй кожей. Ваш уровень умения для ИНСТИНКТ ГНЕВА
лёгкой брони, средней брони и защиты без брони повышает­ Источник вашей ярости кроется в вас самом. Вы используете
ся до мастерского. свою ярость как пожелаете.

ИНСТИНКТЫ Табу и инстинктивная способность


Инстинкт помогает вам лучше контролировать ярость. Вы сами У вас нет ни табу, ни инстинктивных способностей. Вместо них
решаете, что инстинкт значит для вас. Возможно, это животное вы получаете дополнительную черту варвара 1 уровня.
или символ, которому ваш клан придаёт особое значение, а мо­
жет быть, это исключительно внутренний источник или барьер Привычная способность 7 уровень
для вашей ярости — вера, проклятие, наследие, образ мышления. Дополнительный урон от Ярости увеличивается с 2 до 6. Если
Каждый инстинкт даёт вам инстинктивную способность и новые у вас есть улучшенное привычное оружие, дополнительный
способности, которые можно получить, взяв черты, для которых урон от Ярости вместо этого увеличивается до 12.
он указан в критериях. Кроме этого, инстинкт определяет, к ка­
кому типу урона вы становитесь устойчивы благодаря яростной Яростная устойчивость 9 уровень
устойчивости, а на более высоких уровнях увеличивает дополни­ Вы устойчивы к физическому урону оружия, но не физическому
тельный урон во время Ярости. Для каждого инстинкта указаны урону от прочих источников (например, от безоружных атак).
деяния, считающиеся для него табу. При совершении указанных
деяний вы лишаетесь инстинктивных способностей и черт, для ИНСТИНКТ ДРАКОНА
которых инстинкт указан в критериях, пока не проведёте 1 день Вашу ярость питает гнев могущественного дракона, он наделя­
свободного времени, пытаясь восстановить утраченную с ин­ ет вас невероятными способностями. Возможно, ваш народ бла­
стинктом связь. Все прочие способности варвара вы сохраняете. гоговеет перед великолепием этих существ, а может, вы устано­
вили эту связь, когда испили драконьей крови, искупались в ней
ИНСТИНКТ ВЕЛИКАНА или увидели, как змей спалил дотла вашу родную деревню. Вы­
Впав в ярость, вы получаете грубую силу и размеры великана. берите наиболее подходящий вам вид дракона из таблицы далее.
Это не означает, что вы почитаете великанов, — напротив, вы Цветные драконы чаще всего злые, металлические — добрые.
~4 БЛИЦА 3-5: ИНСТИНКТ ДРАКОНА
Сдакон Категория Г убительное дыхание КЛЮЧЕВЫЕ ПОНЯТИЯ
Е::-зовый Металлический Линия электричества В описании многих способностей варвара встречаются следую­ ВВЕДЕНИЕ
Зиютой Металлический Конус огня щие понятия:
’ гунны й Металлический Линия огня Дебют: манёвры с таким дескриптором применяются только НАРОДЫ
Металлический Линия кислоты в качестве первого атакующего действия в свой ход. Вы не можете И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
-т:ебряный Металлический Конус холода использовать действие с дескриптором «дебют», если в этом ходу
“*"ЫЙ Цветной Конус холода уже совершали действия с дескрипторами «атака» или «дебют».
| КЛАСС
Ьокный Цветной Конус яда Усилие: действия с дескриптором «усилие» требуют значитель­ ы
«згсный Цветной Конус огня ного физического напряжения и не могут быть выполнены по­
. -/и Цветной Линия электричества следовательно. За ход вы можете совершить не более 1 действия НАВЫКИ
-е:-ый Цветной Линия кислоты с дескриптором «усилие».
Ярость: вы должны быть в ярости, чтобы использовать способ­ ЧЕРТЫ

; s:лить безнаказанно нанести вам личное оскорбление счи-


ности с этим дескриптором, и по окончании ярости они автомати­
чески прекращаются.
I1
СНАРЯЖЕНИЕ
' - - гея нарушением табу. Кроме того, вы должны решить, ува-
ва. =тг вы выбранный вами вид драконов или презираете. Если ЗАКЛИНАНИЯ
з '.“зажаете, то ослушаться такого дракона — значит нару- дескрипторы «некромантия», «сакральный» и «негативный»
~ табу. Если же вы их презираете, то нарушите табу, если, либо «позитивный» соответственно.
ЭПОХА
= “течав такого дракона, не сумеете его победить. УТРАЧЕННЫХ
Привычная способность 7 уровень ПРОРОЧЕСТВ

—;< онья ярость (инстинктивная способность) При использовании призрачной ярости дополнительный урон
ё : время Ярости вы можете увеличить дополнительный урон от Ярости увеличивается с 3 до 7. Если у вас есть улучшенное ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
~ Прости с 2 до 4 и сменить его тип с обычного для оружия привычное оружие, дополнительный урон при использовании
ИГРЫ
- езоружной атаки на тип урона губительного дыхания ва- призрачной ярости вместо этого увеличивается до 13.
■: -ракона. Если вы решаете так поступить, действие Ярость
ВЕДЕНИЕ
--:=ет дескрипторы «мистический», «эвокация» и де- Яростная устойчивость 9 уровень ИГРЫ
- - азгор, соответствующий типу урона. Вы устойчивы к негативному урону, а также к урону, наносимо­
1
му атаками и способностями нежити (вне зависимости от типа).
СОКРОВИЩА
~ ■' • ЫЧНАЯ СПОСОБНОСТЬ 7 УРОВЕНЬ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
использовании драконьей ярости дополнительный урон ИНСТИНКТ ЖИВОТНОГО
’ -г ости увеличивается с 4 до 8. Если у вас есть улучшенное Во время Ярости вас наполняет свирепость дикого хищни­
~ зычное оружие, дополнительный урон от Ярости при ис- ка, позволяя использовать опасные безоружные атаки. Варва­
■ ■: звании драконьей ярости увеличивается с 8 до 16. ры с подобными инстинктами часто вырастают в племенах, по­
читающих свирепых зверей, например приматов или медведей.
’ ■ ХТНАЯ УСТОЙЧИВОСТЬ 9 УРОВЕНЬ Впрочем, вы можете и противостоять буйной и звериной части
’“ойчивы к колющему урону и типу урона губительного своей личности или быть потомком волка-оборотня или друго­
_ вашего дракона. го перевёртыша. Выберите из приведённой таблицы наиболее
подходящее вам животное.
-СТИНКТДУХА
.ояоете быть эмоционально восприимчивы к окружающим ТАБЛИЦА 3-6: ИНСТИНКТ ЖИВОТНОГО
I Животное Дескрипторы I
—-лам. почитать призраков или духов предков, а может быть, Атака Урон

.. преследует призрак предка, родственника, друга или вра- Акула Челюсти 1d10 Ко Безоружное, хваткое
. — вне зависимости от причин ваша ярость выглядит как все- Бык Рога 1d10 Ко Безоружное, толкающее
духа. Волк Челюсти 1d10 Ко Безоружное, сбивающее
Змея Клыки IdlO Ко Безоружное, хваткое
Кошка Челюсти IdlO Ко Безоружное
Н е гважение к духам или телам усопших считается нарушением Когти 1d6 Р Безоружное, быстрое
■. ■ • 1 самозащита от нежити — нет. Лягушка Челюсти 1d10fl Безоружное
Язык 1d4fl Безоружное, быстрое
С■ /ЗРАЧНАЯ ЯРОСТЬ (ИНСТИНКТИВНАЯ СПОСОБНОСТЬ)
Медведь Челюсти 1d10 Ко Безоружное
: : время Ярости вы можете увеличить дополнительный урон Когти 1d6P Безоружное, быстрое
■ Ярости с 2 до 3 и сменить его тип с обычного для оружия Олень Оленьи рога 1d10 Ko Безоружное, хваткое
безоружной атаки на негативный или позитивный урон Примат Кулак 1d10 Д Безоружное, хваткое
:■ ыбор вы совершаете каждый раз, когда используете Ярость).
Z: л вы решите наносить негативный или позитивный урон, Табу
_е оружие или безоружная атака получает эффекты атри- Проявление неуважения к животным выбранного вами вида
■ —зной руны призрачного касания, становясь эффективнее считается нарушением табу, равно как и использование ору­
~ гтив бестелесных существ, а ваше действие Ярость получает жия во время ярости.
ЧЕРТЫ ВАРВАРА Звериная ярость (инстинктивная способность)
В приведённой таблице названия Во время Ярости вы получаете безоружную атаку (или атаки) выбранного животного. На­
черт для большего удобства звания атак, их урон и дескрипторы указаны в таблице ранее. Все эти атаки относятся к ку­
указаны в алфавитном порядке. лачному оружию. Ваше действие Ярость получает дескрипторы «метаморфоза», «перво­
бытный» и «превращение».
Черта Уровень
Безрассудное неистовство 16 Привычная способность 7 уровень
Бойня 6 Вы на одну категорию увеличиваете кость урона безоружных атак, которые получили бла­
Быстрое перемещение 4 годаря выбранному животному. Дополнительный урон от Ярости для безоружных атак вы­
Великанский выпад 14 бранного животного увеличивается с 2 до 5. Зона досягаемости языка лягушки и оленьих
Великанский рост 6 рогов увеличивается до 10 футов. Если у вас есть улучшенное привычное оружие, дополни­
Великая бойня 10 тельный урон от Ярости для безоружных атак выбранного животного увеличивается с 5 до 12.
Взбучка 8
Вихрь ударов 14 Яростная устойчивость 9 уровень
Вмешательство духов 6 Вы устойчивы к колющему и режущему урону.
Внезапный натиск 1
Внезапный прыжок 8 ЧЕРТЫ ВАРВАРА
Внеочередная атака 6 По достижении каждого уровня, позволяющего получить черту варвара, вы можете выбрать
Восстановление сил 8 одну из перечисленных далее черт, если удовлетворяете её критериям.
Враг не уйдёт 2
Вскипающая ярость 4 1 УРОВЕНЬ
Второе дыхание 2
Гнев духов 12 ВНЕЗАПНЫЙ НАТИСК»ЧЕРТА 1
Двойная взбучка 16 ВАРВАР j ДЕБЮТ I УСИЛИЕ

Дыхание драконьей ярости 6 Вы быстро подбегаете к врагу и атакуете его. Совершите Перемещение дважды. Если по завершении
Жестокий критический удар 18 движения в пределах вашей зоны досягаемости в ближнем бою будет хотя бы один противник, вы мо­
Жестокий притеснитель 6 жете совершить по нему Удар в ближнем бою. Вы можете использовать эту черту во время Лазания,
Животная ярость 8 Плавания, Полёта или Рытья, если у вас есть соответствующий тип перемещения.
Заразная ярость 20
Звериная шкура 6 МГНОВЕНИЕ ЯСНОСТИ♦> ЧЕРТА 1
Идеальная ясность 18 варвар]

Крылья драконьей ярости 12 Вы на мгновение сдерживаете ярость, чтобы трезво оценить ситуацию. До конца этого хода вы може­
Мгновение ясности 1 те совершать действия с дескриптором «концентрация», даже если у них нет дескриптора «ярость».
Ожесточённое потрошение 18
Острое зрение 1 ОСТРОЕ ЗРЕНИЕ ЧЕРТА 1
Острый нюх 2 ВАРВАР

Отбрасывание 10 Когда вы в ярости, ваше зрение обостряется: вы получаете ночное зрение.


Подходи по одному 10
Превращение в дракона 16 ЯРОСТНОЕ ЗАПУГИВАНИЕ ЧЕРТА 1
Размах 4 ВАРВАР

Сметающий удар 14 Ваш гнев пугает врагов. Пока вы в ярости, ваши действия Деморализация и Смертельный испуг (зада­
Совместная ярость 8 ча навыка Запугивание и черта навыка Запугивание соответственно) получают дескриптор «ярость»,
Сотрясающий топот 20 позволяя использовать их во время ярости. Вы получите черты Смертельный испуг и Устрашающий
Титанический рост 12 взгляд, как только будете удовлетворять их критериям.
Удар в отместку 14
Ужасный вой 10 ЯРОСТНЫЙ МЕТАТЕЛЬ ЧЕРТА 1
Хищный наскок 12 ВАРВАР

Яростное добивание 2 Метательное оружие становится более смертоносным во время ярости. Вы добавляете дополнительный
Яростное запугивание 1 урон от Ярости к атакам метательным оружием. Если у вас есть черта Жестокий критический удар или
Яростное избавление 2 классовая особенность разрушитель, атаки метательным оружием также получают их преимущества.
Яростный атлет 4
Яростный захват 12 2УРОВЕНЬ
Яростный метатель 1
Яростный притеснитель 8 ВРАГ НЕ УЙДЁТ ЧЕРТА 2
Яростный рывок 10 ВАРВАР! ЯРОСТЬ

Условие: противник в вашей зоне досягаемости пытается переместиться от вас.___________________


Вы следуете за отступающим по пятам. Совершите Перемещение на расстояние вплоть до вашей
скорости, следуя за противником и удерживая его в зоне досягаемости в ходе движения. Вы двига­
етесь до тех пор, пока противник не остановится или пока вы не переместитесь на полное значение
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

■ скорости. Вы можете использовать эту черту для Лазания, ВСКИПАЮЩАЯ ЯРОСТЬЮ________________ ЧЕРТА 4
ЭПОХА
вания, Полёта или Рытья, если у вас есть соответствующий тип ВАРВАР УТРАЧЕННЫХ
Условие: вы получаете урон и способны впасть в ярость.____________ ПРОРОЧЕСТВ

Вы рычите отболи, пробуждая свой гнев. Вы впадаете в Ярость.


: РОЕ ДЫХАНИЕ ЧЕРТА2 ОСНОВНЫЕ
РАЗМАХ»______________________________ ЧЕРТА 4 ПРАВИЛА
ИГРЫ
:; : кете впасть в ярость повторно, но после этого должны переве­ ВАРВАР УСИЛИЕ
су. Вы можете использовать Ярость сразу же после предыдущей, Вы широко размахиваетесь, нанося удар по дуге. Совершите один
ВЕДЕНИЕ
•: : - идая 1 минуту (или 1 раунд, если у вас есть быстрая ярость), но Удар в ближнем бою и сравните результат проверки атаки с КБ двух ИГРЫ
: окончания второй Ярости вы утомлены, пока не отдохнёте хотя
:ь ’ ■ «инут.
или менее противников, стоящих рядом друг с другом в вашей зоне
досягаемости в ближнем бою. Совершите один бросок урона и при­
1 СОКРОВИЩА
мените его результат к каждому существу, по которому попали. При ИСОЗДАНИЕ
::трый нюх ЧЕРТА 2 определении штрафа за последовательные атаки Размах счита­ ПРЕДМЕТОВ

ется двумя атаками. Если вы используете оружие с дескриптором


’ д^-эсии; ночное зрение или Острое зрение._____________________ «размашистое», его модификатор применяется для всех атак при
вы в Ярости, вы лучше различаете запахи. Вы получаете вспо- Размахе.
:-*=льный способ восприятия: нюх на расстоянии до 30 футов.
ЯРОСТНЫЙ АТЛЕТ ЧЕРТА 4
: = ЭСТНОЕДОБИВАНИЕ ♦> ЧЕРТА2 ВАРВАР

ЯРОСТЬ Критерии: экспертная Атлетика._________________________________


гремитесь покончить с врагом и вкладываете в последний удар Ни одно препятствие не сдержит ваш гнев. Пока вы в ярости, вы по­
:с -сесть. Совершите Удар. При попадании вы получаете к уронуси- лучаете скорость лазания и скорость плавания, равные вашей на­
~ =-ый бонус, равный оставшейся длительности Ярости в раундах земной скорости. Также СЛ Прыжка в высоту и Прыжка в дли­
-не.'чум 10). После этого Удара ваша Ярость немедленно заверша- ну снижается на 10, а дистанция Прыжка увеличивается до 5 футов
: • =ы утомлены, пока не отдохнёте хотя бы 10 минут. по вертикали, до 15 футов по горизонтали, если ваша скорость не
меньше 15 футов, или до 20 футов по горизонтали, если она 30 футов
"РОТНОЕ ИЗБАВЛЕНИЕ ♦> ЧЕРТА2 и более.
КОНЦЕНТРАЦИЯ ЯРОСТЬ

:-_ентрируетесь на своей ярости, чтобы преодолеть страх и за- Гб УРОВЕНЬ


-= тошноту отступить. Снизьте значение своего испуга на 1
•■Дите испытание Стойкости, чтобы избавиться от тошноты, как БОЙНЯ Э ЧЕРТА 6
:= -отратили действие, чтобы вызвать рвоту; при провале (но не ВАРВАР ЯРОСТЬ
1 -еском провале) значение тошноты снижается на 1, при успехе — Условие: ваш Удар в ближнем бою убивает существо или оставляет его
■:и критическом успехе — на 3. без сознания; рядом с этим существом находится второй противник.
Вы одним махом начисто сметаете одного противника и поражаете
4УРОВЕНЬ второго. Совершите Удар в ближнем бою по второму противнику.

ОТРОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЧЕРТА4 ВЕЛИКАНСКИЙ РОСТ ♦>ЧЕРТА 6


ВАРВАР i ПЕРВОБЫТНЫЙ ! ПОЛИМОРФ ПРЕВРАЩЕНИЕ ЯРОСТЬ

-зря ярости ваши движения резкие и быстрые. Пока вы в ярости, Критерии: инстинкт великана.
-.чаете бонус состояния +10 футов к своей скорости. Требования: вы среднего или меньшего размера.
.......... -. *........ . --------------- - ----- ---- - --- - ------------’------- -!
tATHFINDEFU Основная книга правил <

Вы вырастаете до невероятных размеров. Ваш размер становит­


ПРИМЕР ВАРВАРА ся крупным. Ваша зона досягаемости увеличивается на 5 футов и вы
получаете неуклюжесть 1 (стр. 620), пока ярость не закончится. Ваше
снаряжение меняет размер вместе с вами.

ВМЕШАТЕЛЬСТВО ДУХОВ ♦>ЧЕРТА 6


ВАРВАР | НЕКРОМАНТИЯ | САКРАЛЬНЫЙ ] ЯРОСТЬ

Критерии: инстинкт духа.


Вы взываете к духам-защитникам, чтобы те охраняли вас от дистанци­
онных атак. Пока ваша ярость не закончится, каждый, кто совершает
по вам дистанционную атаку, должен пройти чистую проверку со СЛ 5.
При провале атака промахивается без эффекта.

ВНЕОЧЕРЕДНАЯ АТАКАМ»ЧЕРТА 6
ВАРВАР
Условие: существо в вашей зоне досягаемости использует действие
с дескриптором «движение» или «манипуляция», совершает ди­
станционную атаку или покидает клетку в ходе совершаемого им
действия с дескриптором «движение».
Вы замечаете, что враг уязвим, и атакуете его. Совершите Удар
в ближнем бою по существу, спровоцировавшему его своими действи­
ями. Если это критический удар, а спровоцировало его действие с де­
скриптором «манипуляция», вы срываете это действие. Данный Удар
не учитывается при определении штрафа за последовательные атаки,
также к нему не применяется этот штраф.

ДЫХАНИЕ ДРАКОНЬЕЙ ЯРОСТИ ♦» ЧЕРТА 6


ВАРВДР|КОНЦЕНТРАЦИЯ [МИСТИЧЕСКИЙ | ЭВОКАЦИЯ | ЯРОСТЬ

Критерии: инстинкт дракона.


Требования: вы не использовали эту способность с тех пор, как по-
следний раз впадали в Ярость.
Вы делаете глубокий вдох и исторгаете мощное энергетическое ды­
хание в области 30-футового конуса или 60-футовой линии, нанося
166 урона за уровень. Область и тип урона зависят от вашего дракона
(таблица на стр. 97). Если вы в течение последнего часа уже применя­
ли эту способность, её область и урон уменьшаются вдвое (15-футовый

Гневный варвар конус или 30-футовая линия; 166 урона за каждые 2 уровня). Каждое
существо в области проходит обычное испытание Реакции.
Вы не привыкли клишним сложностям, ведь
вами движет лишь собственная ярость. ЖЕСТОКИЙ ПРИТЕСНИТЕЛЬ ЧЕРТА6
ВАРВАР

ХАРАКТЕРИСТИКИ Критерии:экспертная Атлетика.

Уделяйте особое внимание Силе, затем — Выносливости Вы расталкиваете врагов, отвешивая им тумаки. Пока вы в ярости,
и Ловкости. Мудрость улучшит ваше Внимание. успешные Захват, Разоружение, Сбивание с ног или Толчок наносят
врагу дробящий урон, равный вашему модификатору Силы; этот урон
НАВЫКИ суммируется с уроном от критического успеха Сбивания с ног.
Акробатика, Атлетика, Запугивание, Скрытность.

ЗВЕРИНАЯ ШКУРА ЧЕРТА 6


ИНСТИНКТ ВАРВАР [ МЕТАМОРФОЗА | ПЕРВОБЫТНЫЙ | ПРЕВРАЩЕНИЕ
Инстинкт гнева.
Критерии: инстинкт животного.
Ваш уровень умения для защиты без брони повышается до эксперт­
НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
ного. Пока вы в ярости и не носите брони, ваша кожа превращается
Внезапный натиск.
в толстую шкуру. Вы получаете бонус предмета +2 к КБ (+3, если у вас
есть классовая особенность улучшенный Джаггернаут). Шкура тол­
ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
стая, поэтому ваш максимальный модификатор Ловкости к КБ огра­
Яростное добивание (2 уровень), Быстрое перемещение
(4 уровень), Внеочередная атака (6 уровень), Вихрь ударов ничен +3. Этот бонус предмета к КБ суммируется с рунами усиления
(14 уровень). брони на вашей одежде исследователя, магическим доспехом и на­
ручами защиты.
8УРОВЕНЬ 10 УРОВЕНЬ
ВВЕДЕНИЕ
ЗБУЧКА*> ЧЕРТА8 ВЕЛИКАЯ БОЙНЯ ЧЕРТА 10
ЯРОСТЬ ВАРВАР ЯРОСТЬ НАРОДЫ
=зния: противнику вас в захвате. Критерии: Бойня._____________________________________________ ИПРОИСХОЖ-
ДЕНИЕ
:: ■ сгэшматите противника в захвате, нанося ему дробящий урон, Во время ярости ваше оружие легко проходит сквозь врагов. Если
:=5--й модификатору вашей Силы + урон привычного оружия + урон во время Бойни ваш Удар также убивает или оставляет без сознания
КЛАССЫ
— -эости. Противник проходит обычное испытание Стойкости против и вторую цель, вы можете продолжить совершать Удары в ближнем
вазей классовой СЛ. бою по противникам, стоящим рядом с последним атакованным суще­
ством и в вашей зоне досягаемости. Следующего противника можно НАВЫКИ
Е-ЕЗАПНЫЙ ПРЫЖОК»ЧЕРТА 8 атаковать только в случае, если вы убили или оставили без сознания
Г предыдущего. Если рядом с последним атакованным вами во время ЧЕРТЫ

: э бьёте врага в прыжке. Совершите Прыжок, Прыжок в высоту или Бойни существом нет противников, процесс завершается.
“z-эжок в длину и в любой момент во время прыжка нанесите один СНАРЯЖЕНИЕ
1 =: в ближнем бою. Сразу же после Удара вы падаете на землю, если ОТБРАСЫВАНИЕ ♦> ЧЕРТА 10
-?■тл/тесь в воздухе, даже если не достигли максимальной дистан- ВАРВАР!ЯРОСТЬ
ЗАКЛИНАНИЯ
_* * "зыжка. Требования: последним вашим действием был успешный Удар.

дистанция падения не превышает высоты прыжка, вы не по- Сила вашего удара отбрасывает противника. Вы отталкиваете про­
ЭПОХА
■ -=~е урона и приземляетесь на ноги. тивника назад на 5 футов, эффект аналогичен успешному Толч- УТРАЧЕННЫХ
Е"/ во время Внезапного прыжка вы совершаете Прыжок в высо- ку. Как и в случае с успешным Толчком, вы можете последовать за ПРОРОЧЕСТВ

’ “оыжок в длину, для определения СЛ используется СЛ Прыжка противником.


= - а максимальная дистанция увеличивается до удвоенного зна- ОСНОВНЫЕ
ПОДХОДИ ПО ОДНОМУ ♦>ЧЕРТА 10 ПРАВИЛА
... = вашей скорости.
ИГРЫ
ВАРВАР | КОНЦЕНТРАЦИЯ | ЯРОСТЬ

= УСТАНОВЛЕНИЕ СИЛ ♦>ЧЕРТА 8 Вы пренебрегаете защитой, сосредотачиваясь на нападении. Пока


ВЕДЕНИЕ
?|КОНЦЕНТРАЦИЯ|ЯРОСТЬ ваша ярость не закончится, вы считаетесь застигнутым врасплох ИГРЫ
: = замедляетесь, чтобы ощутить новый прилив ярости. Вы получае- и броски урона по вам получают ситуативный бонус +2. Если существо
г: «иные ПЗ в количестве, равном половине вашего уровня + ваш попадает по вам, оно до конца вашего следующего хода считается для
СОКРОВИЩА
z ■■ <атор Выносливости. вас застигнутым врасплох. Если вы попадёте по нему до конца свое­ ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
го следующего хода, то получите временные ПЗ в количестве, равном
■ г ВОТНАЯ ЯРОСТЬ ♦>ЧЕРТА 8 вашему модификатору Выносливости (при критическом ударе — вдвое
?| КОНЦЕНТРАЦИЯ | ПЕРВОБЫТНЫЙ | ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ больше). Полученные таким образом временные ПЗ пропадают, когда ПРИЛОЖЕНИЯ

ярость заканчивается.
С -~г:ИИ: инстинкт животного._________________________________
:; -совращаетесь в ваше животное. Эффект аналогичен форме жи- УЖАСНЫЙ ВОЙ ♦>ЧЕРТА 10
■ _-:_эЗ круга, но при этом вы используете собственные параметры, ВАРВАР!СЛУХ ЯРОСТЬ

=:е-=-ные ПЗ и безоружные атаки вместо тех, что даёт форма живот- Критерии: Устрашающий взгляд.________________________________

■ ". • поме того, вы сохраняете постоянные способности своего сна- Вы испускаете ужасный вой. Совершите проверку Запугивания для
: ■ ■;-<•=. Если ваше животное — лягушка, зона досягаемости ваше- Деморализации против каждого противника в пределах 30 футов. По­
: <=■ = увеличивается до 15 футов. Действие Прекращение для этого сле этого все существа вне зависимости от результата проверок вре­
: евсащения получает дескриптор «ярость». менно невосприимчивы к Ужасному вою на 1 минуту.

: УМЕСТНАЯ ЯРОСТЬ ♦>ЧЕРТА 8 ЯРОСТНЫЙ РЫВОК»ЧЕРТА 10


ЗРЕНИЕ СЛУХ ЯРОСТЬ ВАРВАР ЯРОСТЬ

"явования: вы не использовали эту способность с тех пор, как по- Вы бросаетесь вперёд. Вы можете совершить Перемещение на рас­
с~-ва-ий раз впадали в Ярость._____________________________ стояние, не превышающее значения вашей скорости х 5, но только по
:: зажигаете ярость в союзнике. Пока вы в ярости, одно согласное прямой. Вы можете увеличить число потраченных на это занятие дей­
- ■ :■*: существо в пределах 30 футов от вас получает эффекты дей- ствий до трёх для Перемещения по прямой на расстояние, не превы­
— = Ярость, но при этом всё ещё может использовать действия с де- шающее значения вашей скорости х 8.
: “Эром «концентрация».
12 УРОВЕНЬ
-УСТНЫЙ ПРИТЕСНИТЕЛЬ ЧЕРТА 8
ВАРВАР
ГНЕВ ДУХОВ ♦>ЧЕРТА 12
1 дх~есии: мастерская Атлетика._________________________________ ;а|ВАРВАР|КОНЦЕНТРАЦИЯ|ЯРОСТЬ
:: - = даёте покоя противникам на поле боя. Пока вы в ярости, вы по- Критерии: инстинкт духа._______________________________________

■ ситуативный бонус +2 к проверкам Атлетики для действий Вы взываете к бесплотной сущности, как правило — к привиде­
с; - ■ с .'-тором «атака». нию предка или духу природы, который принимает форму огонька.

ATHFINDEF^ ОСНОВНАЯ КНИГА правил!

Призрачный огонёк совершает безоружную атаку огонька в ближнем


ПРИМЕР ВАРВАРА бою по противнику в пределах 120 футов от вас. Модификатор атаки
огонька равен вашему бонусу умения для особого оружия + ваш мо­
дификатор Силы + 2 (бонус предмета], и к нему применяются те же бо­
нусы и штрафы (ситуативные и состояния), что действуют на вас. При
попадании огонёк наносит урон, равный 4d8 + ваш модификатор Вы­
носливости. Это либо негативный, либо позитивный урон на ваш вы­
бор; дополнительный урон от Ярости или привычного оружия не при­
меняется, но вы учитываете все бонусы и штрафы (ситуативные
и состояния), которые влияют на урон огонька. Если огонёк наносит
критический удар, цель получает испуг 1. Данная атака учитывается
при определении штрафа за последовательные атаки, и к ней приме­
няется этот же штраф, как если бы её совершали вы.

КРЫЛЬЯ ДРАКОНЬЕЙ ЯРОСТИ ♦> ЧЕРТА 12


варвар] МЕТАМОРФОЗА | ПЕРВОБЫТНЫЙ [ ПРЕВРАЩЕНИЕ | ЯРОСТЬ

Критерии:инстинкт дракона.___________________________________

Из вашей спины вырастают крылья цвета, соответствующего ваше­


му дракону. Пока вы в ярости, вы получаете скорость полёта, равную
вашей наземной скорости. Если по завершении ярости вы летаете, то
начинаете падать, но ваше обратное превращение завершается, лишь
когда вы коснётесь земли, поэтому вы не получаете урона от падения
и приземляетесь на ноги.

ТИТАНИЧЕСКИЙ РОСТ ЧЕРТА 12


ВАРВАР | ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ

Критерии: инстинкт великана, Великанский рост.__________________


Вы вырастаете до ещё больших размеров. При использовании Вели­
канского роста вы можете увеличить свой размер на время ярости до
огромного (при этом ваша зона досягаемости увеличивается на 10 фу­
тов, если вы были среднего или меньшего размера]. Вы получаете не­
уклюжесть 1 (стр. 620), пока не перестанете быть огромным.

ЯРОСТНЫЙ ЗВЕРЬ ХИЩНЫЙ НАСКОК ♦> ЧЕРТА 12


Впадая в ярость, вы выпускаете нару­ ВАРВАР[ДЕБЮТ|УСИЛИЕ|ЯРОСТЬ
жу спящего внутри вас зверя, превращаясь Критерии: инстинктживотного.
в свирепое животное. Вы привыкли дове­ Требования: вы не носите брони или носите лёгкую броню.__________
рять инстинктам, а не разуму, и на при­ Вы в мгновение ока сближаетесь с добычей и набрасываетесь на неё,
роде чувствуете себя как дома. не давая возможности отреагировать. Вы совершаете Перемещение
на расстояние вплоть до значения вашей скорости и в конце переме­

ХАРАКТЕРИСТИКИ щения совершаете Удар.

Прежде всего вам следует увеличить Силу настолько, на­


сколько это возможно, затем — Выносливость и Ловкость.
ЯРОСТНЫЙ ЗАХВАТ ♦> ЧЕРТА 12
Высокое значение Мудрости улучшит ваше восприятие. ВАРВАР | ЯРОСТЬ

Требования: последним вашим действием был успешный Удар; у вас


НАВЫКИ есть свободная рука или Удар был совершён оружием с дескрипто-
Атлетика, Выживание, Запугивание, Природа.
ром «хваткое».___________________________________________
Вы хватаете противника, пока он отвлечён вашей атакой. Противник,
ИНСТИНКТ
по которому вы попали, оказывается в захвате, как если бы вы совер­
Инстинктживотного.
шили против него успешную проверку Атлетики для Захвата.

НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
14 УРОВЕНЬ
Яростное запугивание.

ВЕЛИКАНСКИЙ ВЫПАД ♦> ЧЕРТА 14


ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
ВАРВАР[КОНЦЕНТРАЦИЯ|ЯРОСТЬ
Враг не уйдёт (2 уровень), Звериная шкура (6 уровень), Живот­
ная ярость (8 уровень), Ужасный вой (10 уровень), Хищный на- Критерии: инстинкт великана.
скок(12уровень). Вы вытягиваете своё тело, чтобы атаковать противников за преде­
лами досягаемости. Пока длится ваша ярость, все ваши безоружные

те
г КЛАССЫ

втаки и оружие ближнего боя получают зону досягаемости 10 футов, ПРЕВРАЩЕНИЕ В ДРАКОНА ♦> ЧЕРТА 16
черта не увеличивает зону досягаемости оружия и безоружных атак, ВАРВАР | КОНЦЕНТРАЦИЯ | ПЕРВОБЫТНЫЙ [ ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ

■ хорые уже обладают дескриптором «длинное», но суммируется со ВВЕДЕНИЕ


:':собностями, увеличивающими вашу зону досягаемости за счётуве- Критерии: инстинкт дракона, Крылья драконьей ярости.____________
••'чения размера, как, например, Великанский рост. Вы превращаетесь в свирепого дракона крупного размера, получая НАРОДЫ
эффекты заклинания форма дракона 6 круга, но используете при этом а И ПРОИСХОЖ­
3 ИХРЬ УДАРОВ ♦»> ЧЕРТА 14 собственный КБ и модификатор атаки; вы также применяете дополни­
ДЕНИЕ

УСИЛИЕ тельный урон от Ярости. СП губительного дыхания равна вашей клас­


Зь атакуете всех противников поблизости. Совершите Удар в ближ- совой СЛ. Действие Прекращение для этого превращения получает КЛАССЫ

-ем бою по каждому противнику в вашей зоне досягаемости в ближ- дескриптор «ярость».
-ем бою. Каждая атака учитывается при определении штрафа за по- На 18 уровне вы получаете бонус состояния +20 футов к скорости НАВЫКИ

гедовательные атаки, но его значение не увеличивается, пока вы не полёта, бонус урона для Ударов дракона увеличивается до +12, и вы
свершите все атаки. получаете бонус состояния +14 к урону вашего губительного дыхания. ЧЕРТЫ
Я

СМЕТАЮЩИЙ УДАР ЧЕРТА 14 18 УРОВЕНЬ СНАРЯЖЕНИЕ


[концентрация[ярость
'си-ерии: Отбрасывание. ЖЕСТОКИЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР ЧЕРТА 18
ЗАКАИНАНИЯ
атаки настолько мощны, что могут запросто расплющить врага, ВАРВАР

использовании Отбрасывания вы можете совершить проверку Ат- Ваши критические удары особенно смертоносны. При критическом
ЭПОХА
против СЛ Стойкости цели. успехе Удара в ближнем бою вы добавляете одну дополнительную УТРАЧЕННЫХ
'•сч-ический успех: вы получаете эффект критического успеха Толч- кость урона. Она добавляется к дополнительным костям от дескрипто­ ПРОРОЧЕСТВ

э затем эффект критического успеха Сбивания с ног против цели. ров «добивающее» и «смертоносное». Кроме того, цель получает про­
вы получаете эффект успеха Толчка, затем эффект успеха Сби- должительный урон от кровотечения в размере двух костей урона. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
вания с ног против цели.
ИГРЫ
■хвал: обычный эффект Отбрасывания. ИДЕАЛЬНАЯ ЯСНОСТЬ^»ЧЕРТА 18
ь
ВАРВАР|КОНЦЕНТРАЦИЯ|УДАЧА|ЯРОСТЬ
I ВЕДЕНИЕ
■ДАР В ОТМЕСТКУ ЧЕРТА 14 Условие: вы проваливаете или критически проваливаете проверку | ИГРЫ
ЯРОСТЬ атаки или испытание Воли.________________________________
:>*=рии: Подходи по одному. Вы выпускаете всю ярость, чтобы направить атаку точно в цель или
СОКРОВИЩА
з-:=1*е: существо в вашей зоне досягаемости успешно или критиче- очистить свой разум. Перебросьте спровоцировавшую это ответное И СОЗДАНИЕ
.спешно совершает по вам атаку. действие атаку или испытание с ситуативным бонусом +2 и используй­ ПРЕДМЕТОВ

': И: зания: вы находитесь под эффектом Подходи по одному._______ те лучший результат, после чего примените эффект. После примене­
-с= "ротивник бьёт вас, вы бьёте в ответ. Совершите Удар в ближ- ния способности ваша Ярость немедленно завершается. ПРИЛОЖЕНИЯ ■

- Бою по существу, спровоцировавшему это ответное действие,


атака не учитывается при определении штрафа за последова- ОЖЕСТОЧЁННОЕ ПОТРОШЕНИЕ ♦» ЧЕРТА 18
атаки, также к ней не применяется этот штраф. варвар!ЯРОСТЬ
Вы совершаете жестокую калечащую атаку. Совершите Удар в ближ­
16 УРОВЕНЬ нем бою. Если он попадает и наносит урон, цель получает истощение 1
(или истощение 2 при критическом успехе].
3 ЕЗРАССУДНОЕ НЕИСТОВСТВО ф ЧЕРТА 16
ЯРОСТЬ 20 УРОВЕНЬ
-• :=«,е: начинается ваш ход, у вас половина от максимума ПЗ или
ЗАРАЗНАЯ ЯРОСТЬ ЧЕРТА 20
' .-ишь распаляют вас, и когда в ваших жилах вскипает кровь, ВАРВАР зрение слух ярость
-.'•:ете на осторожность и сломя голову бросаетесь в бой. Вы по- Критерии: Совместная ярость.__________________________________
-+■=*= ситуативный бонус +2 к проверкам атаки, штраф -2 к КБ Вы можете привести ваших союзников в убийственное исступление,
-1 к испытаниям. Бонусы и штрафы сохраняются либо пока давая им невероятные преимущества. Вы можете игнорировать тре­
_ Ярость, либо пока у вас не станет более половины от максиму- бования Совместной ярости и использовать её несколько раз во вре­
; з зависимости оттого, что случится раньше. мя Ярости. Все союзники, находящиеся под эффектом Совместной
ярости, могут принять ваши табу, пока длится Ярость, чтобы получить
23СЙНАЯ ВЗБУЧКА ЧЕРТА 16 вашу инстинктивную способность и привычную способность, получае­
ЯРОСТЬ мую благодаря привычному (но не улучшенному привычному) оружию.
'щ<~всии: Взбучка.____________________________________________
‘23 вы применяете Взбучку против противника в захвате, вы СОТРЯСАЮЩИЙ ТОПОТ ♦>ЧЕРТА 20
:н-з им другого противника, стоящего неподалёку. Противник, сто- ВАРВАР|МАНИПУЛЯЦИЯ|ЯРОСТЬ

_ ' :=дом с существом в захвате, также получает урон от Взбучки Частота: 1 в 10 минут.__________________________________________
■» ходит обычное испытание Реакции против вашей классо- Вы топаете по земле с такой силой, что создаёте небольшое землетря­
сение (эффект аналогичен заклинанию землетрясение].
Основная книга правил
ВОИН_______________________ ВВЕДЕНИЕ

Вы в совершенстве владеете оружием и различными боевыми при­


НАРОДЫ
ёмами, и абсолютно неважно, что вами движет: честь, жажда на­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
живы, преданность или просто желание подраться. Вы ловко соеди­
няете удары в комбинации: за выпадом последует добивающий удар,
- а блоком — контратака. Вы можете быть рыцарем, наёмником, стрелком или
с -хтовальщиком — неизменно лишь одно: вы возвели искусство владения оружи-
в абсолют, и перед вашей атакой не устоит никто.

СНАРЯЖЕНИЕ
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
На 1 уровне вы получаете указанные
ЗАКЛИНАНИЯ
СИЛА ИЛ И ЛОВКОСТЬ 10 + ваш модификатор Выносливости ниже уровни умения для различных
Ыуровне ваш класс даёт вам повышение Вы увеличиваете максимум ПЗ на указанное параметров. Всё, что в списке не
ЭПОХА
врактеристики для Силы или Ловкости (на значение на первом и каждом последующем указано, вами не изучено (если, УТРАЧЕННЫХ
ааа выбор). уровне. ПРОРОЧЕСТВ
конечно, вы не получили более
высокий уровень умения для пара­
метра каким-то иным способом). ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
: ВОЕВЫХ СЦЕНАХ... ИГРЫ
_ -дары невероятно точны, и вы используете особые техники ведения боя. Воины ближ- ВНИМАНИЕ
: ■ :я занимают позицию между противниками и союзниками, разя врагов, пытающих- Экспертное Внимание
ВЕДЕНИЕ
—: скользнуть мимо, а воины дистанционного боя обстреливают противника издалека. ИГРЫ
ИСПЫТАНИЯ 9
= ШЕНАХ ОБЩЕНИЯ... Экспертная Стойкость
СОКРОВИЩА
' ._ сжете вести себя достаточно угрожающе. В переговорах с врагами это вам только на Экспертная Реакция И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
~ зо в приличном обществе может и помешать. Изученная Воля

30 ЗРЕМЯ ИССЛЕДОВАНИЯ... НАВЫКИ


■: ссоянно готовы к стычке с врагом и бдительно высматриваете скрытые опасности. Изученная Акробатика или Атлетика
t этого, вы преодолеваете различные физические препятствия, например выламываете на ваш выбор
_ поднимаете тяжести, взбираетесь на уступы и перепрыгиваете ямы. Дополнительные изученные навыки
в количестве, равном 3 + ваш
: 23ОБОДНОЕ ВРЕМЯ... модификатор Интеллекта
: кете заниматься физическим трудом и чинить снаряжение. Если какие-то из ваших тех-
. устарели, вы можете посвятить себя изучению новых. Если ваша репутация позволяет, АТАКА
■.: кете даже основать собственную организацию или построить резиденцию. Экспертное простое оружие
Экспертное особое оружие
ВЕРОЯТНО... Изученное экзотическое оружие
• Тзчно знаете, для чего предназначено каждое ваше оружие или элемент брони и како­ Экспертные безоружные атаки
го они качества.
~ внимаете, что опасную жизнь искателя приключений обязательно должны скрашивать ЗАЩИТА
: азудалые пирушки и амбициозные проекты. Изученная броня всех типов
-1= терпите головоломок и проблем, требующих логического подхода или длительного Изученная защита без брони
изучения.
КЛАССОВАЯ СЛ
ДРУГИЕ, СКОРЕЕ ВСЕГО... Изученная классовая СЛ воина
■ Считают вас очень грозным, пока не познакомятся поближе, — и иногда остаются при
своём мнении.
• ~ влагают, что раз сила у вас есть, то умом вы точно обделены.
■ У= =жают ваши познания в искусстве войны и ценят ваше мнение относительно качества
зсоружения.
|5~ATHFtNDER- Основная книга правил

ТАБЛИЦА3-7: ВОИН ВНЕОЧЕРЕДНАЯ АТАКАМ


Уровень Классовые особенности Условие: существо в вашей зоне досягаемости использует действие

Народ и происхождение, начальные умения, блок с дескриптором «движение» или «манипуляция», совершает ди­
щитом, внеочередная атака, черта воина станционную атаку или покидает клетку в ходе совершаемого им
2 Черта воина, черта навыка действия с дескриптором «движение».______________________
3 Общая черта, повышение навыка, храбрость Вы замечаете, что враг уязвим, и атакуете его. Совершите Удар
4 Черта воина, черта навыка в ближнем бою по существу, спровоцировавшему его своими действи­

Воинское оружейное мастерство, повышение ями. Если это критический удар, а спровоцировало его действие с де­
навыка, повышения характеристик, черта народа скриптором «манипуляция», вы срываете это действие. Данный Удар
Черта воина, черта навыка не учитывается при определении штрафа за последовательные атаки,

7 Боевая наблюдательность, общая черта, повышение также к нему не применяется этот штраф.
навыка, привычное оружие
8 Черта воина, черта навыка КЛАССОВЫЕ ЧЕРТЫ ВОИНА
Боевая гибкость, Джаггернаут, повышение навыка, На 1 уровне и каждом последующем чётном уровне вы получа­
черта народа ете классовую черту воина (см. стр. 108 и далее).
10 Повышения характеристик, черта воина, черта
навыка ЧЕРТЫ НАВЫКОВ 2 УРОВЕНЬ
11 Воин-эксперт, общая черта, повышение навыка, На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете чер­
эксперт брони ту навыка. Черты навыков обладают дескриптором «навык»
12 Черта воина, черта навыка и описаны в главе 5. Чтобы взять черту навыка, уровень умения
13 Легенда оружия, повышение навыка, черта народа в соответствующем навыке должен быть не ниже изученного.
14 Черта воина, черта навыка
15 Общая черта, повышение навыка, повышения ОБЩИЕ ЧЕРТЫ 3 УРОВЕНЬ
характеристик, уклонение, улучшенная боевая На 3 уровне и каждые 4 уровня после этого вы получаете об­
гибкость, улучшенное привычное оружие щую черту. Общие черты описаны в главе 5.
16 Черта воина, черта навыка
17 Мастер брони, повышение навыка, черта народа ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ 3 УРОВЕНЬ
18 Черта воина, черта навыка На 3 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете повы­
19 Легендарная универсальность, общая черта, шение навыка. Повышение можно использовать либо для того,
повышение навыка чтобы изучить один из неизученных навыков, либо чтобы уве­
20 Повышения характеристик, черта воина, черта личить уровень умения в навыке с изученного до экспертного.
навыка Начиная с 7 уровня вы можете использовать повышения
навыков, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экс­
пертного до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможете
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ с их помощью увеличить уровень умения с мастерского до
Воины получают перечисленные далее способности. Для полу­ легендарного.
чаемых на более высоких уровнях способностей рядом с назва­
нием указывается, на каком уровне вы её получаете. ХРАБРОСТЬ 3 УРОВЕНЬ
Вы сражались с бесчисленным множеством врагов и не пона­
НАРОД И ПРОИСХОЖДЕНИЕ слышке знаете, что такое хаос битвы. Вы научились держать
Помимо способностей, которые вы получаете на 1 уровне бла­ страх в узде и продолжать сражаться, несмотря ни на что. Ваш
годаря классу, у вас есть и преимущества, указанные в описа­ уровень умения в испытаниях Воли повышается до экспертно­
ниях выбранного вами народа и происхождения (см. главу 2). го. Когда вы получаете успех в испытании Воли против эффек­
та с дескриптором «ужас», он считается для вас критическим
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ успехом. Кроме этого, когда вы получаете состояние испуга, вы
На 1 уровне вы получаете некоторые умения благодаря вашей снижаете значение этого состояния на 1.
первичной подготовке и обучению: они указаны в начале опи­
сания класса. ВОИНСКОЕ ОРУЖЕЙНОЕ
МАСТЕРСТВО 5 УРОВЕНЬ
БЛОК ЩИТОМ Вы посвятили многие часы упражнениям с излюбленным ору­
Вы получаете общую черту Блок щитом (стр. 258), дающую жием, изучая и отрабатывая новые приёмы, и в конце концов
вам ответное действие, которое позволяет принять часть уро­ научились крайне эффективно с ним обращаться. Выберите
на на щит. одну группу оружия. Ваш уровень умения для простого и осо­
бого оружия и безоружных атак этой группы повышается до
ВНЕОЧЕРЕДНАЯ АТАКА мастерского, а уровень умения для экзотического оружия этой
Вы всегда бдительно наблюдаете за противником, чтобы бы­ группы — до экспертного. Вы получаете доступ к критическим
стро атаковать, когда он окажется уязвим. Вы получаете ответ­ эффектам (стр. 282) всего оружия и безоружных атак, в кото­
ное действие Внеочередная атака. рых умелы на мастерском уровне.
ПОВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК 5 УРОВЕНЬ
На 5 уровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж уве­ КЛЮЧЕВЫЕ ПОНЯТИЯ
личивает значение четырёх разных характеристик. Данные по­ В описании многих способностей воина встречаются следую­
гашения характеристик можно использовать, чтобы поднять щие понятия:
■начение характеристики выше 18. Если значение повышаемой Дебют: манёвры с таким дескриптором применяются толь­
характеристики ниже 18, оно увеличивается на 2, если 18 или ко в качестве первого атакующего действия в свой ход. Вы не
згппе — на 1. можете использовать действие с дескриптором «дебют», если
в этом ходу уже совершали действия с дескрипторами «атака»
ЧЕРТЫ НАРОДА 5 УРОВЕНЬ или «дебют».
Помимо выбранной при создании персонажа черты народа, вы Напор: действия с дескриптором «напор» позволяют продол­
залучаете новую черту народа на 5 уровне и каждые 4 уров- жить серию атак и могут быть использованы лишь в случае, если
нл после этого. Список черт вашего народа можно найти в его на вас действует штраф за последовательные атаки. Их нельзя
: писании в главе 2. использовать вне своего хода, даже при Подготовке действия.
Некоторые действия с дескриптором «напор» обладают эф­
БОЕВАЯ НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ 7 УРОВЕНЬ фектом даже в случае провала, но эти эффекты не применяются СНАРЯЖЕНИЕ
Следя за вражескими армиями или просто стоя на посту, вы при критическом провале. При успехе действия с дескриптором
«него узнаёте о противнике, просто наблюдая за ним. Ваш уро- «напор» вы вместо этого можете применить его эффект провала
ЗАКЛИНАНИЯ
з энь умения во Внимании повышается до мастерского. Кроме (что может быть полезно в случае, если успешная атака не нане­

-его. вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам Внима- сёт урон из-за устойчивости).
ЭПОХА
- при определении инициативы, что позволяет быстрее дей- Стойка: это общая стратегия ведения боя, которой вы начи­ УТРАЧЕННЫХ
- звать в бою. наете придерживаться после совершения действия с однои­ ПРОРОЧЕСТВ

мённым дескриптором. Стойка сохраняется до тех пор, пока вы


ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 7 УРОВЕНЬ не потеряете сознание, не нарушите её требования (если они ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
■ - научились наносить более серьёзный урон любимым ору- есть), не примете новую стойку или пока не закончится сцена —
ИГРЫ
*хем. Ваши безоружные атаки и атаки оружием, в которых вы в зависимости от того, что случится раньше. После соверше­
~»елы на экспертном уровне, дополнительно наносят 2 уро- ния действия с дескриптором «стойка» вы в течение 1 раунда
ВЕДЕНИЕ
- а Дополнительный урон увеличивается до 3, если вы мастер, не можете использовать другое действие с этим дескриптором. ИГРЫ
_ з 4 при легендарном уровне умения. Принять стойку или находиться в ней можно только во время
сцены.
СОКРОВИЩА
БОЕВАЯ ГИБКОСТЬ 9 УРОВЕНЬ Усилие: действия с дескриптором «усилие» требуют значи­ ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
: лт&ря опыту вы можете заранее подготовиться на случай тельного физического напряжения и не могут быть выполнены
: т сдвиденных ситуаций. Во время ежедневной подготовки последовательно. За ход вы можете совершить не более 1 дей­
эжете получить одну черту воина 8 или меньшего уровня, ствия с дескриптором «усилие».
- грой у вас ещё нет и прочим критериям которой вы соот-
Етгтвуете. Вы можете использовать эту черту вплоть до следу-
~=й вашей ежедневной подготовки. оружия и безоружных атак повышается до мастерского, а уро­
вень умения для экзотического оружия — до экспертного.
ДЖАГГЕРНАУТ 9 УРОВЕНЬ Вы можете выбрать одну группу оружия. Ваш уровень уме­
■ гае тело привычно к невзгодам и стало более устойчиво к не- ния для простого и особого оружия и безоружных атак этой
т _. Ваш уровень умения в испытаниях Стойкости повыша- группы повышается до легендарного, а уровень умения для эк­
-; до мастерского. Когда вы получаете успех в испытании зотического оружия этой группы — до мастерского.
’: йхосги, он считается для вас критическим успехом.
УКЛОНЕНИЕ 15 УРОВЕНЬ
ЕОИН-ЭКСПЕРТ 11 УРОВЕНЬ Вы научились быстро двигаться, избегая взрывов, дыхания
:__ приёмам сложнее противостоять. Ваш уровень умения дракона и прочих неприятных вещей. Ваш уровень умения
хлагсовой СЛ воина повышается до экспертного. в испытаниях Реакции повышается до мастерского. Когда вы
получаете успех в испытании Реакции, он считается для вас
ЭКСПЕРТ БРОНИ 11 УРОВЕНЬ критическим успехом.
~7 сводите в доспехах много времени и обучились всем пре-
. 7 эсгям их ношения. Ваш уровень умения для лёгкой, сред- УЛУЧШЕННАЯ БОЕВАЯ ГИБКОСТЬ 15 УРОВЕНЬ
тяжёлой брони, а также защиты без брони повышается Богатый боевой опыт позволяет вам быть готовым к любой
• • ~ертного. Вы получаете эффекты привычной брони для ситуации.
- _ей и тяжёлой брони. При использовании боевой гибкости вы можете получить
две черты воина вместо одной. Первая черта должна быть 8 или
АГЕНДА ОРУЖИЯ 13 УРОВЕНЬ меньшего уровня, а вторая — 14 или меньшего уровня, причём
изучили базовые приёмы боя с использованием всего во- первую черту можно использовать для выполнения критериев
- -кения и добились непревзойдённого владения излюблен- второй. Вы по-прежнему должны соответствовать критериям
эружием.' Ваш уровень умения для простого и особого обеих черт.
ЧЕРТЫ ВОИНА УЛУЧШЕННОЕ ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 15 УРОВЕНЬ
В приведённой таблице названия Дополнительный урон привычного оружия для оружия и безоружных атак увеличивается
черт для большего удобства до 4, если вы эксперт, до 6 — если мастер и до 8 — при легендарном уровне умения.
указаны в алфавитном порядке.
МАСТЕР БРОНИ 17 УРОВЕНЬ
Черта Уровень Вы оттачиваете навыки ношения доспехов и с большей лёгкостью уходите от ударов. Ваш
Агрессивный блок 2 уровень умения для лёгкой, средней и тяжёлой брони, а также защиты без брони повыша­
Атака с преимуществом 6 ется до мастерского.
Безграничное возмездие 20
Боевой захват 2 ЛЕГЕНДАРНАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ 19 УРОВЕНЬ
Боевые рефлексы 10 Вам почти не сыскать равных в обращении с любым оружием. Ваш уровень умения для про­
Бой вслепую 8 стого оружия, особого оружия и безоружных атак повышается до легендарного. Ваш уро­
Брешь в защите 6 вень умения для экзотического оружия и классовой СЛ воина повышается до мастерского.
Быстрый блок щитом 8
Быстрый обратный удар 4 ЧЕРТЫ ВОИНА
Валящий удар 8 По достижении каждого уровня, позволяющего получить черту воина, вы можете выбрать
Вихрь ударов 14 одну из перечисленных далее черт, если удовлетворяете её критериям.
Внезапный натиск 1
Внезапный прыжок 8 1 УРОВЕНЬ
Выпад 2
Грациозная быстрота 10 ВНЕЗАПНЫЙ НАТИСК»ЧЕРТА 1
Грациозная стойка 16 УСИЛИЕ

Двойной взмах 1 Вы быстро подбегаете к врагу и атакуете его. Совершите Перемещение дважды. Если по завершении
Двойной выстрел 4 движения в пределах вашей зоны досягаемости в ближнем бою будет хотя бы один противник, вы мо­
Двуручный удар 4 жете совершить по нему Удар в ближнем бою. Вы можете использовать эту черту во время Лазания,
Дикий критический удар 18 Плавания, Полёта или Рытья, если у вас есть соответствующий тип перемещения.
Дуэльная контратака 8
Дуэльное парирование 2 ДВОЙНОЙ ВЗМАХ»ЧЕРТА 1
Дуэльный танец 12 1Ж1
Жестокий толчок 2 Требования: вы используете два оружия ближнего боя, каждое в отдельной руке. __________
Жестокое добивание 12 Вы атакуете врага каждым оружием. Совершите два Удара, по одному каждым из двух оружий ближ­
Зеркальный щит 10 него боя, используя текущий штраф за последовательные атаки для каждого. У обоих Ударов должна
Знаток стоек 14 быть одна и та же цель. Если второй Удар совершается оружием без дескриптора «быстрое», он по­
Калечащий выстрел 10 лучает штраф -2.
Контролируемый удар 1 Если обе атаки успешны, суммируйте их урон, а затем добавьте все прочие эффекты каждого ору­
Мощный толчок 4 жия. Урон за точность добавляется только один раз, к любой атаке по вашему выбору. Урон обоих Уда­
Надёжный удар 10 ров суммируется, после чего к нему применяются устойчивости и уязвимости цели, но только один раз.
Невероятная меткость 8 При определении штрафа за последовательные атаки это считается двумя атаками.
Невероятный залп 18
Невероятный рикошет 12 КОНТРОЛИРУЕМЫЙ УДАР ♦>ЧЕРТА 1
Нокдаун 4 1;Ы81!1ПДД
Образцовая защита 12 Вы совершаете атаку, контролируя размах и инерцию. Совершите Удар; он получает следующий эф­
Обращение с экзотическим 6 фект при провале.
оружием Провал: эта атака не учитывается при определении штрафа за последовательные атаки.
Оружейное превосходство 20
Отбрасывающий толчок 12 РЕФЛЕКТОРНАЯ ЗАЩИТА Э ЧЕРТА 1
Отведение удара 6 Г;М81!1
Отчаянное добивание 14 Условие: противник должен попасть по вам Ударом в ближнем бою.
Парная защита 16 Требования: вы используете щит.___________________________________________________________
Парная контратака 10 Вы поднимаете щит за секунду до того, как получаете удар, и отводите атаку в сторону. Вы немедлен­
Парное парирование 4 но совершаете действие Поднятие щита и получаете бонус щита к КБ. Ситуативный бонус щита к ва­
Парный шквал 14 шему КБ учитывается при определении успешности спровоцировавшей это ответное действие атаки.
Перемещение за щитом 4
Прерывающая стойка 10 СОКРУШИТЕЛЬНЫЙ УДАР »ЧЕРТА 1
Размах 4 НI УСИЛИЕ

Разоблачающий укол 6 Вы вкладываете в удар дополнительную силу, нанося больший урон, но несколько теряя равновесие.
Разоружающая стойка 6 Совершите Удар в ближнем бою; при определении штрафа за последовательные атаки он считает­
Продолжение на стр. 110 ся двумя атаками. При попадании вы наносите дополнительный урон в размере кости урона оружия.
ц КЛАССЫ

На 10 уровне дополнительный урон увеличивается до двух костей уро­ ВЫПАД ♦> ЧЕРТА2
на оружия, а на 18 уровне — до трёх. 1И!1
Требования: вы используете оружие ближнего боя. ВВЕДЕНИЕ
СТРЕЛЬБА ВБЛИЗИ ♦> ЧЕРТА 1 Вы вытягиваетесь до предела, чтобы атаковать врага вне обычной зоны
от[стойка досягаемости. Совершите Удар оружием ближнего боя; зона досягаемо­
НАРОДЫ
Требования: вы используете дистанционное оружие._______________ сти для этого Удара увеличивается на 5 футов. Если у оружия есть дес­ ИПРОИСХОЖ-
ДЕНИЕ
Вы быстро прицеливаетесь во врага неподалёку. При использовании крипторы «разоружающее», «толкающее» или «сбивающее», то вы мо­
дистанционного оружия с дескриптором «залповое» в этой стойке вы жете вместо Удара использовать соответствующее дескриптору действие. i|_
не получаете штрафа к атакам от этого дескриптора. Если вы исполь­ КЛАССЫ

зуете дистанционное оружие без дескриптора «залповое», вы получа­ ДУЭЛЬНОЕ ПАРИРОВАНИЕ ♦> ЧЕРТА2 ■ «
ете ситуативный бонус +2 к броскам урона для атак по врагу в преде­ г НАВЫКИ

лах первого шага дистанции оружия. Требования: вы используете только одно одноручное оружие ближне-
го боя, оставляя остальные руки свободными.___________________ ЧЕРТЫ
УДАР С ЗАЦЕПОМ ♦>ЧЕРТА 1 Вы можете парировать атаки по вам своим одноручным оружием. Вы
получаете ситуативный бонус +2 к КБ до начала своего следующего СНАРЯЖЕНИЕ
"ребования: одна свободная рука; цель находится в зоне досягаемо- хода, пока соответствуете требованиям этой черты.
сти этой руки.
ЗАКЛИНАНИЯ
Вы комбинируете атаки с борцовскими приёмами, чтобы свободной
сукой цеплять врагов и выводить их из равновесия. Совершите
ЭПОХА
■дар, оставляя одну руку свободной. Если Удар попадает, цель УТРАЧЕННЫХ
гановится застигнутой врасплох либо до начала вашего еле- ПРОРОЧЕСТВ

c. ющего хода, либо пока не покинет зону досягаемости вашей


суки [в зависимости оттого, что случится раньше). ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ
2УРОВЕНЬ

АГРЕССИВНЫЙ БЛОК О ВЕДЕНИЕ


ЧЕРТА2 ИГРЫ
ГП!1!1
.■словие: вы используете ответное действие Блок щитом; спровоци-
СОКРОВИЩА
сэвавший его противник рядом с вами, и его размер не превы- И СОЗДАНИЕ
_ает ваш. ПРЕДМЕТОВ

Зы блокируете атаку и сразу же отталкиваете противника


■ заставляете его покачнуться. Вы используете
чтобы толкнуть спровоцировавшее существо.
"сстивник либо автоматически отталкивается
-г с футов (аналогично действию Толчок), либо
ra-овится застигнут врасплох до начала ва-
-З’с следующего хода (по выбору противника).
Ес-и противник выберет Толчок, то вы выбира-
<= -аправление перемещения. Если при этом
■сс-ивник должен натолкнуться на твёрдый
ст=ё<-, переместиться на клетку пересечён-
-: ’■ местности или в пространство другого су-
_е—а, он становится застигнутым врасплох
= з “0 перемещения.

с: ЕВОЙ ЗАХВАТ ♦> ЧЕРТА 2

а с сэания: одна свободная рука; цель на-


:д.'тся в зоне досягаемости этой руки.
:: Бьёте противника, а затем хватае-
~ =-. Совершите Удар в ближнем бою,
—зяяя одну руку свободной. Если Удар
■=с==т, вы берёте цель в захват сво-
рукой. Цель остаётся в захва-

= с: • энца вашего следующего хода или


. 1:вэбождения (в зависимости оттого, что
- <тя раньше).
Черта (продолжение) Уровень
ЖЕСТОКИЙ ТОЛЧОК ♦>ЧЕРТА 2
Разоружающий залом 10 1:М!1!1 liMiblJ
Реакция щитоносца 6 Требования: вы используете двуручное оружие ближнего боя.___________________________________
Рефлекторная защита 1 Вы вкладываете в атаку свой вес и бьёте так сильно, что враг отшатывается назад. Совершите Удар
Решимость 14 двуручным оружием ближнего боя. Если вы попадаете по цели и её размер не превышает ваш, она
Скорострельная стойка 16 становится застигнутой врасплох до конца вашего текущего хода и вы можете автоматически совер­
Смещающая контратака 14 шить по ней Толчок с обычными преимуществами (включая эффект критического успеха, если ваш
Смещающее добивание 14 Удар был критическим). Если вы решите переместиться вслед за целью, ваше движение не провоци­
Смещающий удар 8 рует ответных действий.
Содействующий выстрел 2 Удар получает следующий эффект провала.
Сокрушительный удар 1 Провал: цель становится застигнутой врасплох до конца вашего текущего хода.
Стойка для выпадов 12
Стойка подвижного стрелка 8 СОДЕЙСТВУЮЩИЙ ВЫСТРЕЛ ♦>ЧЕРТА 2
Стрельба вблизи 1
Тройной выстрел 6 Требования: вы используете дистанционное оружие.___________________________________________
Удар на проходе 12 Вы быстро стреляете в противника, чтобы ему помешать. Совершите Удар дистанционным оружием.
Удар с зацепом 1 Если он попадает, то следующее существо, кроме вас, которое атакует ту же цель до начала вашего
Ужасный громила 10 следующего хода, получает ситуативный бонус +1 к проверке атаки (или ситуативный бонус +2, если

Улучшенная дуэльная 12 ваш Удар был критическим).


контратака
УСТРАШАЮЩИЙ УДАР ♦»ЧЕРТА 2
Улучшенная парная 14
контратака воин [ментальный | УЖАС [ эмоции
Улучшенная реакция 16 Ваши удары не только наносят раны, но и подрывают решимость цели. Совершите Удар в ближнем
щитоносца бою. Если он попадает и наносит урон, цель получает испуг 1 (или испуг 2 при критическом ударе).
Улучшенный нокдаун 10
Устрашающий удар 2 4УРОВЕНЬ
Щитоносец 6
Яростная концентрация 6 БЫСТРЫЙ ОБРАТНЫЙ УДАР ♦>ЧЕРТА 4
HjНАПОР|УСИЛИЕ

Требования: вас взяли в тиски хотя бы два противника.________________________________________


Вы обращаете позицию противников себе на пользу, нанося обратный удар. Совершите Удар в ближнем
бою по одному из взявших вас в тиски противников, затем совершите второй Удар тем же оружием или
безоружной атакой по другому взявшему вас в тиски противнику. Для второго Удара используется тот же
штраф за последовательные атаки, что и для первого, и он не учитывается при определении этого штрафа.

ДВОЙНОЙ ВЫСТРЕЛ *»ЧЕРТА4


УСИЛИЕ

Требования: вы используете дистанционное оружие с перезарядкой 0.___________________________


Вы дважды стреляете навскидку. Совершите два Удара со штрафом -2, каждый по отдельной цели.
Каждый Удар учитывается при определении штрафа за последовательные атаки, но его значение не
увеличивается, пока вы не совершите обе атаки.

ДВУРУЧНЫЙ УДАР ♦>ЧЕРТА 4


НрУСИЛИЕ

Требования: вы используете одноручное оружие ближнего боя, и у вас есть одна свободная рука.
Вы ненадолго перехватываете оружие двумя руками, чтобы сильнее размахнуться и ударить. Совер­
шите Удар требуемым оружием. Вы быстро меняете способ удержания, чтобы атаковать двумя руками.
Если у оружия нет дескриптора «полуторное», для этой атаки его кость урона увеличивается на одну
категорию. Подробнее об увеличении кости урона рассказывается на стр. 279. Если у оружия есть де­
скриптор «полуторное», вы получаете его преимущество и ситуативный бонус к урону, равный коли­
честву костей урона оружия. По завершении Удара вы вновь перехватываете оружие одной рукой. Это
действие не прекращает стойки или эффекты черт воина, требующие одной свободной руки.

МОЩНЫЙ ТОЛЧОК ЧЕРТА4

Критерии: Агрессивный блок или Жестокий толчок.____________________________________________


Вы можете опалкивать более крупных противников. Вы можете использовать Агрессивный блок или
Жестокий толчок против существа, размер которого больше вашего на две категории или менее.
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

Когда существо после вашего Толчка прекращает движение, на- ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЗА ЩИТОМ________________ ЧЕРТА 4
~-<чувшись на объект, оно получает урон, равный вашему модифи- Ml
-з~оу Силы (минимум 11, вне зависимости оттого, как именно вы ис- Поднятый щит прикрывает вас от ударов противников. Когда ваш щит
-с.-=зовали Толчок. поднят, вы можете совершить Перемещение на расстояние вплоть до
половины своей скорости, не провоцируя при этом ответных действий,
-ОКДАУН»____________________________ ЧЕРТА 4 вызываемых движением (например, Внеочередных атак]. Вы можете

УСИЛИЕ использовать Перемещение за щитом при Плавании или Полёте, если


‘г <~ерии: изученная Атлетика.__________________________________ у вас есть соответствующий тип перемещения.
: свершаете атаку, чтобы вывести противника из равновесия, а за-
-емедленно пытаетесь повалить его на землю. Совершите Удар РАЗМАХ»_____________________________ ЧЕРТА 4
= стихнем бою. Если он попадает и наносит урон, вы можете совер- 1 УСИЛИЕ

_ “= проверку Атлетики для Сбивания с ног цели, по которой попа- Вы широко размахиваетесь, нанося удар по дуге. Совершите один
' > Если вы используете двуручное оружие ближнего боя, вы можете Удар в ближнем бою и сравните результат проверки атаки с КБ двух
-с.'оовать требование действия Сбивание с ног к наличию сво- или менее противников, стоящих рядом друг с другом в вашей зоне
руки. Обе атаки учитываются при определении штрафа за по- досягаемости в ближнем бою. Совершите один бросок урона и приме­
■сзательные атаки, но его значение не увеличивается, пока вы не ните его результат к каждому существу, по которому попали. При опре­

•вешите обе атаки. делении штрафа за последовательные атаки Размах считается двумя
атаками.
~ аРНОЕ ПАРИРОВАНИЕ ♦>________________ ЧЕРТА 4 Если вы используете оружие с дескриптором «размашистое», его

”*"*71 модификатор применяется для всех атак при Размахе.


~:ебования: вы используете два оружия ближнего боя, каждое в от-
С£.-=ной руке.____________________________________________ 6 УРОВЕНЬ
:: : жете использовать оба оружия для отражения атак. Вы получа-
а: отавный бонус +1 к КБ до начала своего следующего хода (или АТАКА С ПРЕИМУЩЕСТВОМ ♦>____________ ЧЕРТА 6

- ~ивный бонус +2, если хотя бы у одного оружия есть дескриптор i НАПОР

■,: :. -эщее»), Вы лишаетесь ситуативного бонуса, если перестаёте Вы способны нанести больший урон, если цель не может перемещать­

-= етствоватьтребованиям этой черты. ся. Совершите Удар по существу в состоянии захвата, обездвиженности
ATHFiNDE Основная книга правил '

или распластанное™. Вы получаете ситуативный бонус к урону этого


ПРИМЕР ВОИНА Удара, равный количеству костей урона оружия [если вы используете
оружие двумя руками, бонус увеличивается ещё на 2). Удар получает
следующий эффект провала.
Провал: вы наносите цели урон, равный количеству костей урона ору­
жия [если вы используете оружие двумя руками, бонус увеличива­
ется ещё на 2|. Тип урона тот же, что у вашего оружия.

БРЕШЬ В ЗАЩИТЕ ♦>_____________________ ЧЕРТА 6

Требования: в вашей зоне досягаемости в ближнем бою есть испуган-


ное существо. ______
При атаке вы пользуетесь страхами противника. Совершите Удар
в ближнем бою по испуганному существу. Если он попадает и нано­
сит урон, цель застигнута врасплох, пока не прекратится испуг. Если
при получении урона от Удара цель уже считалась для вас застигнутой
врасплох, она не может снизить значение своего испуга ниже 1 до на­
чала вашего следующего хода.

ОБРАЩЕНИЕ С ЭКЗОТИЧЕСКИМ ОРУЖИЕМ ЧЕРТА 6

Вы научились приёмам обращения с экзотическим оружием. Вы­


берите группу оружия. Ваш уровень умения для всего экзотическо­
го оружия этой группы равен уровню умения для особого оружия
этой группы.

ОТВЕДЕНИЕ УДАРА ЧЕРТА 6

Условие: атака должна попасть по союзнику в вашей зоне


досягаемости в ближнем бою; вы можете видеть атакующе­
го; если бы союзник получил ситуативный бонус +2 к КБ, критиче­
ский удар стал бы обычным или успешная атака стала бы промахом.
Требования: вы используете только одно одноручное оружие ближне-
го боя, оставляя остальные руки свободными.________________
Вы отводите оружием удар от союзника, давая ему ситуативный бо­
нус +2 к КБ против спровоцировавшей это ответное действие атаки.

ГРОМИЛА Он превращает критический удар в обычный или успешную атаку —


в промах.
Вы используете двуручное оружие, чтобы
расталкивать противников и наносить РАЗОБЛАЧАЮЩИЙ УКОЛ ♦»______________ ЧЕРТА 6
им ужасные увечья. Из всех противников
вы выбираете самого большого и опасного.
Требования: вы используете оружие ближнего боя, наносящее колю-
щийурон._______________________________________________
ХАРАКТЕРИСТИКИ Вы втыкаете колющее оружие в невидимку, выдавая его местополо­
Высокие Сила, Выносливость и Мудрость улучшат вашу вы­ жение. Совершите Удар требуемым оружием ближнего боя. Вам не
живаемость и увеличат урон, а высокая Ловкость позволит нужно совершать чистую проверку для попадания по плохо видимо­
быть чуть манёвреннее.
му существу, а чтобы выбрать целью спрятанное существо, достаточ­
но успешной чистой проверки со СЛ 5. Если Удар попадает и наносит
НАВЫКИ
урон, вы можете воткнуть требуемое оружие в небестелесного против­
Атлетика, Запугивание, Медицина, Ремесло.
ника, выдавая тем самым его текущее местоположение. Вы совер­
шаете Отпускание оружия, и оно застревает в цели. Если цель плохо
НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
видима, остальным существам не требуется чистая проверка, что­
Сокрушительный удар.
бы попасть по ней. Если цель спрятанная, чтобы выбрать её целью,
остальным существам достаточно успешной чистой проверки со СЛ 5.
ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
Для получения описанных преимуществ существа должны быть спо­
Нокдаун (4уровень), Яростная концентрация [6 уровень), Сме­
щающий удар (8 уровень), Жестокое добивание [12 уровень), собны видеть ваше оружие, а сама цель не может стать необнаружен­
Дикий критический удар (18 уровень). ной для того, кто видит оружие. Если цель невидима, застрявшее в ней
оружие остаётся видимым.
Эти преимущества сохраняются, пока оружие остаётся в существе. выбрать целью плохо видимое существо. Вы не считаетесь застигну­
Цель или стоящее рядом существо может вытащить оружие, потратив тым врасплох спрятанными от вас существами (если не застигнуты
2 действия Взаимодействия. ими врасплох по иной причине, помимо спрятанности), и чтобы вы­ ВВЕДЕНИЕ
брать спрятанное существо целью, вам достаточно успешной чистой
РАЗОРУЖАЮЩАЯ СТОЙКА ♦>ЧЕРТА 6 проверки со СЛ 5.
НАРОДЫ
Н|СТОЙКА Когда вы рядом с необнаруженным существом, уровень которо­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Критерии: изученная Атлетика. го равен или меньше вашего, оно вместо необнаруженного считает­
Требования: вы используете только одно одноручное оружие ближне- ся для вас спрятанным.
го боя, оставляя остальные руки свободными.________________ КЛАССЫ

Зы принимаете фехтовальную стойку, позволяющую лучше контроли­ БЫСТРЫЙ БЛОК ЩИТОМ ЧЕРТА 8
ровать оружие. Пока вы в этой стойке, вы получаете ситуативный бо­ 1;Ы81!1 НАВЫКИ

нус +1 к проверкам Атлетики для Разоружения и ситуативный бонус +2 Критерии: блок щитом, Рефлекторная защита.
к СЛ Реакции против попыток Разоружения вас противником. Кроме Вы почти мгновенно отражаете щитом удары. В начале каждого свое­ ЧЕРТЫ
этого, вы можете использовать Разоружение против существ, размер го хода вы получаете дополнительное ответное действие, которое мо­
которых больше вашего на две категории или менее. жете использовать только для Блока щитом. СНАРЯЖЕНИЕ
I

РЕАКЦИЯ ЩИТОНОСЦА ЧЕРТА 6 ВАЛЯЩИЙ УДАР»ЧЕРТА 8


ЗАКЛИНАНИЯ
Ш!1!1 IJililil
Зы прикрываетесь щитом от эффектов с областью и иного урона. Ког­ Ваша атака заставляет летающего противника приземлиться. Совер­
ЭПОХА
да вы используете Поднятие щита, вы добавляете ситуативный бонус шите Удар; если он попадает и наносит урон летающей цели, она па­ УТРАЧЕННЫХ
.цита к испытаниям Реакции. Если у вас есть ответное действие Блок дает на 120 футов или менее. Если при этом она падает на землю, то не ПРОРОЧЕСТВ

_итом, его можно использовать, если вы получаете урон (даже не фи- получает урона от падения.
зический) в результате испытания Реакции. При критическом ударе цель до конца вашего следующего хода ли­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
шается Полёта, Прыжка, левитации и иных способов оторваться от
ИГРЫ
ТРОЙНОЙ ВЫСТРЕЛ ЧЕРТА 6 земли.
Г!|ПМ
ВНЕЗАПНЫЙ ПРЫЖОК»ЧЕРТА8 ВЕДЕНИЕ
Критерии: Двойной выстрел.____________________________________ I ИГРЫ
Зы повышаете свою скорострельность и точность. При использовании 1:М8!!1
Зазиного выстрела вы можете совершать атаки по одной цели. Если Вы бьёте врага в прыжке. Совершите Прыжок, Прыжок в высоту или
СОКРОВИЩА
вы потратите на Двойной выстрел дополнительное действие, то може- Прыжок в длину и в любой момент во время прыжка нанесите один И СОЗДАНИЕ
~ совершить три дистанционных Удара вместо двух; в этом случае они Удар в ближнем бою. Сразу же после Удара вы падаете на землю, если ПРЕДМЕТОВ

ссаершаются со штрафом -4. Каждая атака учитывается при опреде- находитесь в воздухе, даже если не достигли максимальной дистан­
•а-ии штрафа за последовательные атаки, но его значение не увели- ции прыжка. Если дистанция падения не превышает высоты прыжка, ПРИЛОЖЕНИЯ

- вается, пока вы не совершите все атаки. вы не получаете урона и приземляетесь на ноги.


Если во время Внезапного прыжка вы совершаете Прыжок в высо­
-ИТОНОСЕЦ ЧЕРТА 6 ту или Прыжок в длину, для определения СЛ используется СЛ Прыжка
в длину, а максимальная дистанция увеличивается до удвоенного зна­
■ди-ерии: блок щитом._________________________________________ чения вашей скорости.
ВЬ защищаете щитом союзников. Когда ваш щит поднят, вы може- Примечание: если у вас есть Валящий удар, вы можете потратить
~ спользовать ответное действие Блок щитом, если атака соверше- 3 действия на Внезапный прыжок и использовать Валящий удар вме­
-з по союзнику рядом с вами. В этом случае щит защищает от урона не сто обычного Удара.
зз: а союзника, согласно обычным правилам Блока щитом.
ДУЭЛЬНАЯ КОНТРАТАКА ЧЕРТА8
= рОСТНАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ ЧЕРТА 6 1;Ы81!1
Г”Т1 Критерии: Дуэльное парирование.
‘д/~ерии: Сокрушительный удар._______________________________ Условие: существо в вашей зоне досягаемости совершает по вам Удар
: => -злились сохранять равновесие, даже размахивая оружием со всей и критически проваливает проверку атаки.
: Когда вы совершаете Сокрушительный удар оружием ближнего Требования: у вас есть преимущество Дуэльного парирования.______
■: ■ пользуемым двумя руками, он считается за одну атаку при опре- Вы контратакуете промахнувшегося врага. Совершите действие Раз­
штрафа за последовательные атаки (а не за две, как обычно). оружение или Удар в ближнем бою против спровоцировавшего это от­
ветное действие существа.
Ге УРОВЕНЬ
НЕВЕРОЯТНАЯ МЕТКОСТЬ »ЧЕРТА 8
Е:й ВСЛЕПУЮ ЧЕРТА8 Н|КОНЦЕНТРАЦИЯ

Когда вы полностью сосредотачиваетесь на прицеливании, ваша мет­


:^~еоии; мастерское Внимание. кость существенно возрастает. Совершите Удар дистанционным ору­
:инстинкты позволяют лучше чувствовать плохо видимых и неви- жием. Для этого Удара вы получаете ситуативный бонус +2 к проверке
. : • противников. Вам не нужно совершать чистой проверки, чтобы атаки и игнорируете плохую видимость цели.
Основная книга правил

СМЕЩАЮЩИЙ УДАР» ЧЕРТА8


ПРИМЕР ВОИНА 138ПИ [усилие
Требования: вы используете двуручное оружие ближнего боя и ваша
цель в вашей зоне досягаемости.___________________________
Вы атакуете цель, заставляя отступить в нужное вам место. Совершите
Удар требуемым оружием. Если он попадает, вы перемещаете цель на
5 футов в пространство в вашей зоне досягаемости. Это принудитель­
ное перемещение [см. стр. 475).

СТОЙКА ПОДВИЖНОГО СТРЕЛКА ♦> ЧЕРТА8


Н|СТОЙКА

Ваши выстрелы становятся быстрее и смертоноснее. Пока вы в этой


стойке, ваши дистанционные Удары не провоцируют Внеочередных атак
и прочих ответных действий, провоцируемых дистанционными атаками.
Если у вас есть Внеочередная атака, вы можете использовать для
неё заряженное дистанционное оружие, которое используете, но спро­
воцировавшее атаку существо должно быть в пределах 5 футов от вас.

10 УРОВЕНЬ

БОЕВЫЕ РЕФЛЕКСЫ ЧЕРТА 10

Вы не оставляете беспечность врагов безнаказанной, немедленно ата­


куя их при любой возможности. В начале каждого своего хода при вос­
становлении действий вы получаете дополнительное ответное дей­
ствие, которое можете использовать только для Внеочередной атаки.

ГРАЦИОЗНАЯ БЫСТРОТА ЧЕРТА 10


1МИ1
Вы невероятно ловко управляетесь с быстрым оружием. Штраф за по­
следовательные атаки при использовании оружия и безоружных атак
с дескриптором «быстрое» равен -3 для второй атаки и -6 для после­
дующих атак [вместо -4 и -8 соответственно).

ЗЕРКАЛЬНЫЙ ЩИТ ЧЕРТА 10


ДУЭЛЯНТ IMI!I
Условие: противник творит заклинание с вами в качестве цели и кри­
Вы держите клинок одной рукой, оставляя
тически проваливает проверку атаки заклинанием по вашему КБ.
другую свободной. Вы умело дурачите про­
Требования: ваш щит поднят.___________________________________
тивников, делая ложные выпады и обезору­
Вы отражаете заклинание обратно в противника. Совершите дистан­
живая их, и всегда готовы уклониться от
ционную атаку по спровоцировавшему это ответное действие существу,
их неуклюжих ударов.
используя ваш наивысший уровень умения для дистанционного ору­
жия. Если вы способны творить заклинания, вы можете вместо этого
ХАРАКТЕРИСТИКИ совершить проверку атаки заклинанием. При успехе противник подвер­
Высокие Сила, Ловкость и Мудрость улучшат вашу выжива­ гается эффектам успешной атаки своим заклинанием [или эффектам
емость и подготовят к большинству ситуаций, а высокая Вы­ критического успеха, если ваша проверка атаки критически успешная).
носливость позволит выдержать пару лишних ударов.
КАЛЕЧАЩИЙ ВЫСТРЕЛ » ЧЕРТА 10
НАВЫКИ н|УСИЛИЕ
Акробатика, Атлетика, Медицина, Обман.
Вы целитесь в уязвимое место противника метким выстрелом. Совер­
шите Удар дистанционным оружием. Если он попадает и наносит урон,
НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
цель получает замедление 1 до конца своего следующего хода.
Удар с зацепом.

НАДЁЖНЫЙ УДАР ♦> ЧЕРТА 10


ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
/1Н | НАПОР
Дуэльное парирование (2 уровень), Отведение удара [6 уро­
вень), Дуэльная контратака [8 уровень), Дуэльный танец Даже если ваш удар пришёлся не туда, куда вы метили, вам всё равно
(12 уровень), Знаток стоек (14 уровень). удаётся зацепить цель. Совершите Удар в ближнем бою. Он получает
следующий эффект провала.
совал: ваша атака наносит цели урон, который она нанесла бы при
■задании, но без учёта всех костей урона |вы не учитываете не 12 УРОВЕНЬ
*:-■=№ кости урона оружия, но и дополнительные кости урона от рун,
заклинаний и особых способностей). ДУЭЛЬНЫЙ ТАНЕЦ ♦>ЧЕРТА 12
Н|СТОЙКА

"АРНАЯ КОНТРАТАКА^»ЧЕРТА 10 Критерии: Дуэльное парирование.


Требования: вы используете только одно одноручное оружие ближне-
г:=ие: существо в вашей зоне досягаемости критически провали- го боя, оставляя остальные руки свободными.________________
= = “Удар по вам. Вы атакуете и парируете удары своим оружием, используя свободную
з~:зания:у вас есть преимущество Парного парирования.________ руку для удержания равновесия. Пока вы в этой стойке, вы постоянно
:: ’ :=<□ парируете удар противника одним оружием и бьёте его дру- получаете преимущество Дуэльного парирования. НАВЫКИ

- зэершите действие Разоружение или Удар в ближнем бою про-


з :*:своцировавшего это ответное действие противника. ЖЕСТОКОЕ ДОБИВАНИЕ ♦>ЧЕРТА 12 ЧЕРТЫ
1:М81!11!ШД
~ ЧРЫВАЮЩАЯ СТОЙКА ♦>ЧЕРТА 10 Требования: вы используете оружие ближнего боя двумя руками. СНАРЯЖЕНИЕ
СТОЙКА Ваш завершающий удар настолько силён, что не останется незаме­
маяейшей возможности вы обрушиваете на врага свой гнев, ченным, даже если придётся на броню. Совершите Удар требуемым
ЗАКЛИНАНИЯ
. - аг= его планы. Пока вы в этой стойке, вы можете совершить Вне- оружием; после этого ваш ход завершается. Удар наносит одну допол­
-о атаку, когда существо в зоне досягаемости использует нительную кость урона оружия (или две кости урона начиная с 18 уров­
ЭПОХА
—ие : дескриптором «концентрация» (а не только «движение» ня). Удар получает следующий эффект провала. УТРАЧЕННЫХ
‘эчипуляция»). Более того, вы срываете спровоцировавшее Провал: вы наносите урон, равный одной кости урона требуемого ору­ ПРОРОЧЕСТВ

—<= с дескриптором «концентрация» или «манипуляция» при жия (двум костям урона начиная с 18 уровня).
* =дэ-ии (а не только при критическом ударе!.
НЕВЕРОЯТНЫЙ РИКОШЕТ ♦>ЧЕРТА 12
^■ОРУЖАЮЩИЙ ЗАЛОМ ♦>ЧЕРТА 10 ВОИН|КОНЦЕНТРАЦИЯ|НАЛ

~~~| пттад Критерии: Невероятная меткость._______________________________

: изученная Атлетика. После первого выстрела, показавшего местоположение цели, вы


’: = ’■саания: вы используете только одно одноручное оружие ближне- стреляете повторно, заставляя снаряд рикошетить и направляя его
~с оставляя остальные руки свободными.___________________ точно в цель. Совершите Удар дистанционным оружием по существу,
СОКРОВИЩА
=:аг отвлёкся на вашу атаку, вы разоружаете его, заламывая которое вы уже атаковали в этот ход. Вы игнорируете плохую види­ И СОЗДАНИЕ
-: вершите Удар в ближнем бою требуемым оружием. Этот Удар мость и всё укрытие цели. ПРЕДМЕТОВ

- ': ’-ение к обычным эффектам получает эффекты успеха и крити-


—: .спеха действия Разоружение. Удар также получает следую- ОБРАЗЦОВАЯ ЗАЩИТА ♦>ЧЕРТА 12
_ :• совет провала. Н|СТОЙКА

_ель становится застигнутой врасплох до конца вашего те- Требования: вы используете щит.________________________________
■- _а-с хода. Когда вы заняли защитную стойку, ваш щит всегда наготове. Когда вы
в этой стойке, ваш щит постоянно поднят (аналогично Поднятию щита),
- а 2 НЫЙ ГРОМИЛА ЧЕРТА 10 пока вы соответствуете требованиям Поднятия щита.

_е *:.'?утствие заставляет противников нервничать и делает уяз- ОТБРАСЫВАЮЩИЙ ТОЛЧОК ЧЕРТА 12


■ -е ■ еашим атакам. Вы получаете ситуативный бонус к броскам IMil
• ; ;;_/х Ударов по испуганным существам. Величина бонуса рав- Критерии: Агрессивный блок или Жестокий толчок.________________

i;:;--эмузначению испуга цели. При использовании Агрессивного блока или Жестокого толчка вы от­
= = умелы в Запугивании на мастерском уровне, величина бо- талкиваете противника на 10 футов в случае успеха и на 20 футов в слу­
.: = = -в утроенному значению испуга цели. чае критического успеха. При использовании Агрессивного блока вы
сами выбираете, получит ли цель эффект Толчка или станет застигну­
' -□ЕННЫЙ НОКДАУН ЧЕРТА 10 той врасплох. При использовании Жестокого толчка вы также переме­
щаете цель на 5 футов в случае провала.
дх~ас«»и: Нокдаун.
сэбны уложить противника одним ударом. При использовании СТОЙКАДЛЯ ВЫПАДОВ ♦>ЧЕРТА 12
-= вы можете попытаться совершить только один Удар (а не воин[стойка

затем Сбивание с ног, как обычно). Если этот Удар попадает, Критерии: внеочередная атака, Выпад.
: '-.тельно применяете эффект критического успеха Сбивания Требования: вы используете оружие ближнего боя.________________
Вы сжимаетесь, как пружина, чтобы распрямиться и поразить далёких
■ Д'я этого Удара вы использовали двуручное оружие ближнего противников. Пока вы в этой стойке, вы можете использовать Внеоче­
■: д-= оасчёта урона критического Сбивания с ног вы можете ис- редную атаку по противникам вне вашей зоны досягаемости, но в зоне
зат> не обычную величину кости урона, а величину кости уро- досягаемости вашего Выпада; при этом дистанция вашего Удара уве­
ссужия. личивается на 5 футов.
т-
УДАР НА ПРОХОДЕ ♦>ЧЕРТА 12
н|НАПОР

Требования:вы рядом с противником.____________________________


Вы отскакиваете от одного противника, чтобы совершить Удар по дру­
гому. Совершите Перемещение на расстояние вплоть до значения
своей скорости, завершив его так, чтобы в вашей зоне досягаемости
был другой противник. В конце движения нанесите Удар в ближнем
бою противнику, который теперь в зоне досягаемости. Вы можете ис­
пользовать эту черту во время Лазания, Плавания, Полёта или Рытья,
если у вас есть соответствующий тип перемещения.

УЛУЧШЕННАЯ ДУЭЛЬНАЯ КОНТРАТАКА ЧЕРТА 12


ISMI
Критерии: Дуэльная контратака._________________________________
Ваше оружие пляшет, нанося удары, когда вы замечаете брешь в за­
щите. В начале каждого своего хода вы получаете дополнительное от­
ветное действие, которое можете использовать только для Дуэльной
контратаки. Вы можете использовать это ответное действие, даже
если у вас нет преимущества Дуэльного парирования.

14 УРОВЕНЬ

ВИХРЬ УДАРОВ ♦>»ЧЕРТА 14


ДЕБЮТ УСИЛИЕ

Вы атакуете всех стоящих рядом противников. Совершите Удар


в ближнем бою по каждому противнику в вашей зоне досягаемости
в ближнем бою. Каждая атака учитывается при определении штрафа
за последовательные атаки, но его значение не увеличивается, пока
вы не совершите все атаки.

ЗНАТОК СТОЕК ф ЧЕРТА 14

Условие: вы совершаете проверку инициативы.___________________


При возникновении опасности вы мгновенно занимаете стойку. Ис­
пользуйте действие с дескриптором «стойка».

Лычник ОТЧАЯННОЕ ДОБИВАНИЕ О ЧЕРТА 14

Вы используете дистанционное оружие


Условие: вы завершаете последнее действие своего хода и ваш ход
и расправляетесь с врагами издалека, осо­
ещё не завершился.
бенно с теми, что летают или держатся
Требования: вы соответствуете требованиям совершения действия
на расстоянии.
с дескриптором «напор».__________________________________
Вы полностью вкладываетесь в один финальный удар. Совершите из­
ХАРАКТЕРИСТИКИ вестное вам одиночное действие с дескриптором «напор» в качестве
Уделяйте особое внимание Ловкости. Выносливость и Му­ части Отчаянного добивания. Вы не можете использовать ответные
дрость улучшат выживаемость, а высокая Сила увеличит действия до начала вашего следующего хода.
урон убойного оружия.
ПАРНЫЙ ШКВАЛ ♦> ЧЕРТА 14
НАВЫКИ
вам НАПОР[УСИЛИЕ
Акробатика, Воровство, Медицина, Скрытность.
Требования: вы используете два оружия, каждое в отдельной руке.
Вы внезапно атакуете врага двумя руками. Совершите два Удара, по
НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
одному каждым оружием.
Стрельба вблизи.

РЕШИМОСТЬ ♦>ЧЕРТА 14
ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
Н|КОНЦЕНТРАЦИЯ
Двойной выстрел (4 уровень), Тройной выстрел (6 уровень),
Калечащий выстрел (10 уровень), Скорострельная стойка Частота: 1 вдень.______________________________________________
" (16 уровень), Невероятный залп (18 уровень). Тренировка помогает вам в экстремальной ситуации превозмогать
заклинания противников и состояния. Выберите одно из действующих
> Классы

-sac заклинаний или состояний (кроме постоянных). Если вы выбрали Требования: вы используете два оружия ближнего боя, каждое в от-
:: -зяние, его эффект для вас прекращается. Если вы выбрали закли- дельной руке.____________________________________________
-=-ие, совершите проверку нейтрализации (ваш уровень нейтрализа- Вы всегда готовы отбить атаку оружием во второй руке. Пока выв этой
_ оавен половине вашего уровня с округлением вверх, а проверкой стойке, вы постоянно получаете преимущество Парного парирования.
-5."'~оализации служит испытание Воли). Это действие не восстанавли-
НАРОДЫ
sк* утраченные из-за заклинания или состояния ПЗ и не защищает ва- СКОРОСТРЕЛЬНАЯ СТОЙКА ♦>ЧЕРТА 16 ИПРОИСХОЖ-

_ - союзников и окружение от действия пагубных заклинаний и эффек- Н|СТОЙКА

■: = Зешимость не избавляет вас от длящихся недугов и не защищает от Критерии: Тройной выстрел.


пиний, налагаемых недугами в дальнейшем. Она также не избавит Требования: вы используете дистанционное оружие с перезарядкой 0.
ii:— ситуативных состояний, если вы, например, распластаны или взя- Вы занимаете устойчивую стойку, чтобы быстрее и точнее стрелять.
= тиски. Если эффект создан существом, опасностью или предметом Пока вы в этой стойке, штраф при использовании Двойного выстрела НАВЫКИ
-1 более высокого уровня, Решимость также не может его отменить. снижается до -1 (или до -2, если вы тратите дополнительное действие
для совершения трёх Ударов). Если вы переместитесь с занимаемого ЧЕРТЫ
ВЕЩАЮЩАЯ КОНТРАТАКА ЧЕРТА 14 места, стойка завершается.

СНАРЯЖЕНИЕ
I
~еоии! Дуэльная контратака._________________________________ УЛУЧШЕННАЯ РЕАКЦИЯ ЩИТОНОСЦА ЧЕРТА 16
•свко переносите вес с одной ноги на другую и наносите удары под 1:М81!1
ЗАКЛИНАНИЯ
•=ми углами, чтобы направить противника туда, куда вам нужно, Критерии: Реакция щитоносца._________________________________
з вы используете Дуэльную контратаку для Удара и Удар попадает, Ваш щит может спасти союзников. Когда вы используете Блок щитом
ЭПОХА
: кете переместить цель на 10 или менее футов в пространство в ва- для защиты от урона, получаемого в результате испытания Реакции УТРАЧЕННЫХ
эсне досягаемости. Это принудительное перемещение (см. стр. 475). союзники рядом с вами, получающие урон в результате испытания Ре­ ПРОРОЧЕСТВ

акции против того же эффекта, уменьшают урон на ту же величину.


ВЕЩАЮЩЕЕ ДОБИВАНИЕ ♦>ЧЕРТА 14 ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
18 УРОВЕНЬ ИГРЫ
"сетования: вы используете только одно одноручное оружие ближне-
сся, оставляя остальные руки свободными.______________ ДИКИЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР ЧЕРТА 18
ВЕДЕНИЕ
:; <’ользуете оружие как рычаг, чтобы переместить противника IsMilil ИГРЫ
’ -= • .да вам нужно. Совершите Удар требуемым оружием. Если он Ваши удары наносят зияющие раны. Когда вы совершаете Удар оружием
;д=ет, вы можете переместить цель на 10 или менее футов в про- или безоружной атакой, в которых умелы на легендарном уровне, вы по­
I®; -
СОКРОВИЩА
-сэ-с-во в вашей зоне досягаемости, в том числе и через занимаемое лучаете критический успех и в случае, если на d20 выпадает 19 (при усло- И СОЗДАНИЕ
■"странство. Это принудительное перемещение (см. стр. 475). вии что этот результат был бы успехом). Если на кости выпало 19, но ре­ ПРЕДМЕТОВ

-:: -случает следующий эффект провала. зультат проверки атаки был бы провалом, преимущества вы не получаете.
'::вал: вы можете принудительно переместить цель как при успехе, ПРИЛОЖЕНИЯ

-: -с.’ько на 5 футов. НЕВЕРОЯТНЫЙ ЗАЛП ♦»> ЧЕРТА 18


УСИЛИЕ

•ЧШЕННАЯ ПАРНАЯ КОНТРАТАКА ЧЕРТА 14 Требования: вы используете дистанционное оружие с дескриптором


«залповое» и перезарядкой 0.______________________________
:-~ес.‘И: Парная контратака.__________________________________ Вы поражаете залпом всех врагов в области. Совершите один Удар со
д-=. лишь размытые очертания вашего оружия, блокирующие уда- штрафом -2 по каждому противнику в области взрыва радиусом 10 фу­
сазящие врагов. В начале каждого своего хода вы получаете до- тов с центром на залповой дистанции вашего оружия или за её преде­
■ - «дельное ответное действие, которое можете использовать толь- лами. Совершите один бросок урона для всех целей.
_■= Парной контратаки. Вы можете использовать это ответное Каждая атака учитывается при определении штрафа за последова­
. ~ие, даже если у вас нет преимущества Парного парирования. тельные атаки, но его значение не увеличивается, пока вы не совер­
шите все атаки.
Г16 УРОВЕНЬ
20 УРОВЕНЬ
~=4ЦИ03НАЯ СТОЙКА ♦>ЧЕРТА 16
СТОЙКА БЕЗГРАНИЧНОЕ ВОЗМЕЗДИЕ ЧЕРТА 20
: Двойной взмах.______________________________________
■ в= занимаете правильную позицию, оружие во второй руке мо- Вы интуитивно следите за течением боя и быстро реагируете на любые
~ :эзить противника, словно жало скорпиона. Пока вы в этой стой- изменения. В начале хода каждого противника вы получаете ответное
- Двойном взмахе и совершении второго Удара оружием с де- действие, использовать которое можете только в течение этого хода.
эром «быстрое» Двойной взмах считается одной атакой при
■: еделении штрафа за последовательные атаки. ОРУЖЕЙНОЕ ПРЕВОСХОДСТВО ЧЕРТА 20
мчи
~^=НАЯ ЗАЩИТА ♦> ЧЕРТА 16 Вы настолько хорошо обращаетесь с оружием, что атакуете им бы­
СТОЙКА стрее. Вы постоянно получаете ускорение, но дополнительное дей­
=:ии: Парное парирование. ствие можете использовать только для Удара.
ВОЛШЕБНИК______
ВВЕДЕНИЕ
Вы постоянно узнаёте что-то новое о мистических тайнах и ис­
пользуете магические умения для сотворения могущественных и раз­ НАРОДЫ
рушительных заклинаний. Для вас магия — наука, вы постоянно изу­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
чаете и современные работы по прикладному волшебству, и древние
перические тексты, стараясь понять, как устроена магия. Впрочем, магическая
■: рия столь обширна, что постичь её всю никому не под силу. Вы либо специа-
. - ■лруетесъ в одной из восьми школ магии, досконально её изучая, либо выбираете НАВЫКИ

' ...ее широкий подход, постигая общие принципы, но жертвуя глубиной познаний.
ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
На 1 уровне вы получаете указанные
ЗАКЛИНАНИЯ
ИНТЕЛЛЕКТ 6 + ваш модификатор Выносливости ниже уровни умения для различных

■а 1 уровне ваш класс даёт вам повышение Вы увеличиваете максимум ПЗ на указанное J параметров. Всё, что в списке не
ЭПОХА
«арактеристики для Интеллекта. значение на первом и каждом последующем j указано, вами не изучено (если, УТРАЧЕННЫХ
уровне. конечно, вы не получили более ПРОРОЧЕСТВ

высокий уровень умения для пара­


метра каким-то иным способом]. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
: ЮЕВЫХ СЦЕНАХ... ИГРЫ
. • грее всего, держитесь подальше от гущи сражения, тщательно выверяя момент для со- ВНИМАНИЕ
Р
р: =ия заклинания. Самую могущественную магию вы приберегаете для опасных про- Изученное Внимание
ВЕДЕНИЕ
тиЕзхгз. а чтобы разделаться с оставшимися приспешниками, используете фокусы. Если ИГРЫ
— : ■■'иные противники попытаются получить преимущество за счёт невидимости или спо- ИСПЫТАНИЯ i•
■ -: летать, вы можете уравнять шансы при помощи блёсток или приземления. Изученная Стойкость
СОКРОВИЩА
Изученная Реакция ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
I ЕЛЕНАХ ОБЩЕНИЯ... Экспертная Воля
■ --Сдаете впечатляющими знаниями о магии и способствуете разрешению споров логи-
доводами. НАВЫКИ ПРИЛОЖЕНИЯ

Изученный Мистицизм
>2 ВРЕМЯ ИССЛЕДОВАНИЯ... Дополнительные изученные навыки
- снаруживаете магические ауры и определяете мистическую значимость магических тек- в количестве, равном 2 + ваш
~ :• . явлений. Столкнувшись с необычным препятствием, вы, как правило, применяете под- модификатор Интеллекта
-езтнй свиток, чтобы облегчить задачу.
АТАКА
: 2=ОБОДНОЕ ВРЕМЯ... Изученные арбалет, дубинка, кин­
■чаете новые заклинания, создаёте магические предметы или свитки для себя и союзни- жал, посох и тяжёлый арбалет
ггараетесь раздобыть не только новые заклинания, но и новые формулы. Вы можете об- Изученные безоружные атаки
_=; — 1сь связями в научных кругах или основать собственную школу или гильдию.
ЗАЩИТА
:: ВЕРОЯТНО... Неизученная броня всех типов
• ’ - задаете живым умом и неутолимой жаждой знаний о магии и устройстве мира. Изученная защита без брони
■ а чрите в превосходство своей школы над остальными (если вы специалист) или что ис-
—тнный волшебник должен познать все школы (если вы универсал). ЗАКЛИНАНИЯ
■ . гпользуете сложный жаргон и термины, чтобы подробно описать магические эффекты, Изученная атака мистическим
:: тя большинству неважны подобные детали. заклинанием
Изученная СЛ мистических

ДРУГИЕ, СКОРЕЕ ВСЕГО... заклинаний


■ Zчитают вас невероятно могущественным и потенциально опасным.
-: ягся того, что ваша магия может сотворить с их умами, телами и душами, и просят вас
■: здержаться от сотворения заклинаний в приличном обществе, потому что навскидку
: 7 личить опасное заклинание от безвредного под силу лишь единицам.
■ лагают, что вы мановением руки способны решить любую их проблему, от непогоды
_: неурожая, и просят вас о заклинаниях, способных помочь им добиться желаемого.
ТАБЛИЦА 3-8: ВОЛШЕБНИК На 1 уровне вы каждое утро можете подготовить два или
Уровень Классовые особенности менее заклинания 1 круга и 5 фокусов из числа записанных
1 Народ и происхождение, начальные умения, мисти­ в вашу книгу заклинаний (см. ниже), а также один дополни­
ческие заклинания, школа магии, мистическая тельный фокус и одно заклинание каждого доступного вам
связь, магическая диссертация круга, относящееся к вашей школе магии (если вы специалист).
2 Черта волшебника, черта навыка Подготовленные заклинания остаются доступны, пока вы их не
3 Заклинания 2 круга, общая черта, повышение навыка сотворите либо пока не будете снова подготавливать заклина­
4 Черта волшебника, черта навыка ния. Количество заклинаний, которые вы можете подготовить,
5 Заклинания 3 круга, молниеносная реакция, повы­ называется вашими ячейками заклинаний.
шение навыка, повышения характеристик, черта По мере роста волшебника в уровне количество ваших ячеек
народа заклинаний будет увеличиваться, максимальный круг заклина­
6 Черта волшебника, черта навыка ний, доступных для сотворения из ячеек, также будет расти (см.
7 Заклинания 4 круга, заклинатель-эксперт, общая таблицу 3-9 на стр. 123).
черта, повышение навыка Для определения эффективности некоторых заклинаний
8 Черта волшебника, черта навыка может потребоваться проверка атаки заклинанием или бросок
9 Заклинания 5 круга, магическая стойкость, повы­ врага против вашей СА заклинаний (как правило, испытание).
шение навыка, черта народа Вашей ключевой характеристикой служит Интеллект, поэтому
10 Повышения характеристик, черта волшебника, именно его модификатор используется для проверок атаки
черта навыка заклинанием и СЛ заклинаний. О том, как рассчитываются эти
11 Бдительность, заклинания 6 круга, общая черта, параметры, можно прочесть на стр. 447.
повышение навыка, эксперт оружия волшебников
12 Черта волшебника, черта навыка Повышение заклинаний
13 Заклинания 7 круга, защитные одеяния, повыше­ Когда вы получите ячейки заклинаний 2 круга и выше, вы мо­
ние навыка, привычное оружие, черта народа жете занять их усиленными версиями заклинаний низких кру­
14 Черта волшебника, черта навыка гов. При этом круг заклинания повышается до круга ячейки.
15 Заклинания 8 круга, заклинатель-мастер, общая черта, Эффект многих заклинаний усиливается при повышении до
повышение навыка, повышения характеристик определённого круга (стр. 299).
16 Черта волшебника, черта навыка
17 Заклинания 9 круга, непоколебимость, повышение Фокусы
навыка, черта народа Фокусы — заклинания особого типа, не использующие ячейки
18 Черта волшебника, черта навыка заклинаний. Фокусы можно применять неограниченно, любое
19 Заклинание архимага, заклинатель-легенда, общая количество раз в день. Фокус всегда автоматически повышается
черта, повышение навыка до значения круга, равного половине вашего уровня (с округ­
20 Повышения характеристик, черта волшебника, лением вверх), — как правило, это максимально доступный вам
черта навыка круг ячейки заклинания волшебника. Так, фокусы волшебника
1 уровня будут заклинаниями 1 круга, а фокусы волшебника
S уровня — заклинаниями 3 круга.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Волшебники получают перечисленные далее способности. Для Книга заклинаний
получаемых на более высоких уровнях способностей рядом Каждое мистическое заклинание существует и в письменном
с названием указывается, на каком уровне вы её получаете. варианте, который обычно хранится в книге заклинаний. Вы
начинаете игру с книгой заклинаний стоимостью 10 см или
НАРОД И ПРОИСХОЖДЕНИЕ менее (см. стр. 290), которую получаете бесплатно и которую
Помимо способностей, которые вы получаете на 1 уровне бла­ каждый день должны изучать, чтобы подготавливать закли­
годаря классу, у вас есть и преимущества, указанные в описа­ нания. В книге содержится 10 выбранных вами мистических
ниях выбранного вами народа и происхождения (см. главу 2). фокусов и 5 мистических заклинаний 1 круга. Выбирайте их из
числа обычных заклинаний из списка мистических заклинаний
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ (стр. 307) либо из числа иных мистических заклинаний, к ко­
На 1 уровне вы получаете некоторые умения благодаря вашей торым у вас есть доступ. Внешний вид и название вашей книги
первичной подготовке и обучению: они указаны в начале опи­ заклинаний выбираете вы сами. Это может быть перетянутый
сания класса. засаленной кожей фолиант или набор тонких металлических
дисков на медном кольце. Называться книга может загадочно,
МИСТИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ например «Алый манускрипт», или по-научному, например
Благодаря усердной учёбе и постоянной практике вы способ­ «Превращение: практические изыскания».
ны подчинять себе мистические энергии и творить заклинания. Всякий раз при повышении в уровне вы добавляете в книгу
Вы можете творить мистические заклинания, используя заня­ заклинаний два новых мистических заклинания любых кругов,
тие Сотворение заклинания, и обеспечивать для них реагенты, для которых у вас есть ячейки заклинаний. Кроме этого, вы мо­
жестовые и словесные компоненты (см. «Сотворение заклина­ жете использовать Мистицизм, чтобы записать в книгу новые
ний» на стр. 302). заклинания, найденные в ходе странствий (см. стр. 238).
-КОЛА МАГИИ собственные чары и заклинания вместо того, чтобы использо­
Енэгие мистические заклинатели посвящают себя углуб- вать те, что записаны другими и передаются из поколения в по­
^няому изучению одной школы магии, чтобы познать её коление. Подобное открытие позволяет вам более эффективно ВВЕДЕНИЕ
:-ареты. Если вы решите стать волшебником-специалистом, использовать метамагические эффекты.
■: - грите школу для специализации, чтобы получить допол- Вы получаете черту волшебника 1 уровня с дескриптором ■ НАРОДЫ
• тельные заклинания и дополнительные ячейки для заклина- «метамагия» на ваш выбор. Начиная с 4 уровня вы во время , И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
- этой школы. Подробнее о школах магии рассказывается ежедневной подготовки можете получить любую черту вол­
sa стр. 123. шебника с дескриптором «метамагия», если требуемый для
Нели вы решите не выбирать школу, а изучать их все, вы неё уровень не превышает Уг вашего уровня. Полученную чер­ КЛАССЫ

.—гнете волшебником-универсалом, полагающим, что для до- ту вы можете использовать до следующей вашей ежедневной Внкд'й’5’ла
ления истинного магического мастерства требуется ком- подготовки. НАВЫКИ

- ясный подход и понимание особенностей взаимодействия


. :i восьми школ. Универсалы не столь глубоко разбираются Слияние заклинаний ЧЕРТЫ
: нкретной школе, но гибче реагируют на меняющуюся си- Согласно вашей теории, ячейки заклинаний служат своеобраз­
' —ию. Подробнее о таких волшебниках рассказывается на ным резервуаром для питающей все заклинания магической СНАРЯЖЕНИЕ
— 125. энергии, и вам удалось найти способ объединять их друг с дру­
гом, чтобы питать более могущественные заклинания. ЗАКЛИНАНИЯ
ЭТИЧЕСКАЯ СВЯЗЬ Во время ежедневной подготовки вы можете обменять две
": <ещаете часть своей магической силы в предмет. Каждый ячейки заклинаний одного круга на дополнительную ячейку
ЭПОХА
— во время подготовки заклинаний вы можете сделать одну более высокого круга. Её круг может превышать круг обменян­ УТРАЧЕННЫХ
: их вещей предметом силы. Как правило, это связанная ных ячеек не более чем на 2. Вы можете обменять любое число ПРОРОЧЕСТВ

- ~ ей вещь, например жезл, кольцо или посох, но вы можете доступных ячеек, но для каждого круга так можно получить не
' ?гть .любой другой предмет или оружие. Вы получаете сво- более 1 дополнительной ячейки. Круг дополнительных ячеек ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
- -: е действие Опустошение предмета силы должен быть вам доступен. Кроме того, вы можете обменять
ИГРЫ
любую ячейку на два дополнительных фокуса, но так можно
: ~ .■ СТОШЕНИЕ ПРЕДМЕТА СИЛЫ 4> обменять не более одной ячейки.
ВЕДЕНИЕ
|«МЕБНИК | МИСТИЧЕСКИЙ
ИГРЫ
~Э-,~~' вдень.______________________________________________ Улучшенная связь с Фамильяром
■ дуете заключённую в предмете силы магию. Во время свое- Вы всегда считали, что более точная настройка магических СОКРОВИЩА
. га вы получаете возможность без затрат ячейки сотворить одно связей между волшебником и фамильяром позволит сделать их И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
-в-.'е, которое вы в этот день уже подготовили и использова- крепче по сравнению с безопасными, но безыскусными узами,
■ этом вы всё равно должны использовать занятие Сотворение использующимися большинством волшебников. Следуя своей
-=-ияи выполнить прочие требования заклинания. теории, вы установили со своим фамильяром более прочную ; ПРИЛОЖЕНИЯ

связь и получаете больше преимуществ. Вы получаете черту


-’ИЧЕСКАЯ ДИССЕРТАЦИЯ волшебника Фамильяр. Ваш фамильяр получает дополнитель­
-■в ■сстоянно занимаетесь научными исследованиями, стре- ную способность, а также ещё по одной дополнительной спо­
■ —ать могущественным волшебником, и даже написали собности по достижении вами 6,12 и 18 уровней.
■- работу о ваших уникальных открытиях в одной из Ваша связь с фамильяром изменяет действие классовой осо­
Вы получаете особое преимущество, зависящее от бенности мистическая связь: вы помещаете магическую силу
: ой работы. Список тем приведён ниже, но название ва- в фамильяра, а не в предмет, и заменяете свободное действие
_ ’ссертации, скорее всего, более развёрнутое и детальное, Опустошение предмета силы новым — Опустошением фами­
ч=р «Методы интерполяции заклинаний и становление льяра. Новое действие полностью аналогично, за тем лишь ис­
-• - г —слагающей теории о базисных блоках магии». ключением, что вы берёте магическую силу не из предмета, а из
фамильяра.
4 ЗАКЛИНАНИЙ

. страивает, что подготовленные заклинания можно по- КЛАССОВЫЕ ЧЕРТЫ ВОЛШЕБНИКА 2 УРОВЕНЬ
■ только во время следующей ежедневной подготовки, На 2 уровне и каждом последующем чётном уровне вы получа­
• -тли лазейку, позволяющую заменить уже подготовлен- ете классовую черту волшебника (см. стр. 125 и далее).
. -линания новыми.
ответе потратить 10 минут, чтобы опустошить одну из ЧЕРТЫ НАВЫКОВ 2 УРОВЕНЬ
з ячеек и подготовить в неё другое заклинание из своей На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете
злинаний. Если в процессе замены вас прервут, в ячей­ черту навыка. Черты навыков обладают дескриптором «на­
ка таняется изначально подготовленное заклинание, кото- вык» и описаны в главе 5. Чтобы взять черту навыка, уро­
:жно сотворить. Вы можете попытаться повторно заме- вень умения в соответствующем навыке должен быть не ниже
;: о позднее, но начать процесс придётся заново. изученного.

Игам агические эксперименты ОБЩИЕ ЧЕРТЫ 3 УРОВЕНЬ


- -али, что метамагия — лишь отголосок приёмов вол- На 3 уровне и каждые 4 уровня после этого вы получаете об­
: ?з древности, которым приходилось разрабатывать щую черту. Общие черты описаны в главе 5.
^ATHfIndEF^ Основная книга правил

ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ 3 УРОВЕНЬ


ПРИМЕР КНИГИ ЗАКЛИНАНИЙ На 3 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете повы­
Хотя вы можете вписать в свою книгу заклинаний любые закли­ шение навыка. Повышение можно использовать либо для того,
нания, ниже приведён сбалансированный набор заклинаний чтобы изучить один из неизученных навыков, либо чтобы уве­
для начинающего волшебника 1 уровня. Такой же набор закли­ личить уровень умения в навыке с изученного до экспертного.
наний вы найдёте и в «Структуре и интерпретации мистической Начиная с 7 уровня вы можете использовать повышения на­
магии» — классическом сборнике, используемом магическими выков, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экспертного
академиями и волшебниками для обучения начинающих основ­ до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможете с их помо­
ным концепциям мистических наук. щью увеличить уровень умения с мастерского до легендарного.
Фокусы: всплеск кислоты, ледяной луч, магическая рука, мел­
киефокусы, обнаружение магии, свет, сообщение, чтение ауры, МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ 5 УРОВЕНЬ
щит и электрическая дуга. Ваши рефлексы крайне быстры. Ваш уровень умения в испыта­
1 круг: волшебная стрела, магический доспех, масло, пыла­ ниях Реакции повышается до экспертного.
ющие руки, цветные брызги и одно заклинание вашей школы,
если вы специалист. ПОВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК 5 УРОВЕНЬ
На 5 уровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж
увеличивает значение четырёх разных характеристик.
Данные повышения характеристик можно использовать,
I чтобы поднять значение характеристики выше 18. Если
значение повышаемой характеристики ниже 18, оно
увеличивается на 2, если 18 или выше — на 1.

ЧЕРТЫ НАРОДА 5 УРОВЕНЬ


Помимо выбранной при создании персонажа черты народа,
вы получаете новую черту народа на 5 уровне и каждые 4 уров­
ня после этого. Список черт вашего народа можно найти в его
описании в главе 2.

ЗАКЛИНАТЕЛЬ-ЭКСПЕРТ 7 УРОВЕНЬ
Постоянные практические занятия магией развили ваши спо­
собности. Ваш уровень умения в атаке мистическим заклина­
нием и СЛ таких заклинаний повышается до экспертного.

МАГИЧЕСКАЯ СТОЙКОСТЬ 9 УРОВЕНЬ


Магические силы закалили ваш организм. Ваш уровень умения
в испытаниях Стойкости повышается до экспертного.

БДИТЕЛЬНОСТЬ 11 УРОВЕНЬ
Вы не теряете бдительности и постоянно высматриваете
опасность. Ваш уровень умения во Внимании повышается до
экспертного.

ЭКСПЕРТ ОРУЖИЯ ВОЛШЕБНИКОВ 11 УРОВЕНЬ


Усердные упражнения и магия позволили вам лучше обращаться
с оружием, которое обычно используют волшебники. Ваш уро­
вень умения для арбалета, дубинки, кинжала, посоха и тяжёлого
арбалета, а также безоружных атак повышается до экспертного.

ЗАЩИТНЫЕ ОДЕЯНИЯ 13 УРОВЕНЬ


Магические потоки вкупе с тренировкой позволяют вам лучше
уклоняться от атак. Ваш уровень умения для защиты без брони
повышается до экспертного.

ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 13 УРОВЕНЬ


Вы научились наносить более серьёзный урон любимым ору­
жием. Ваши безоружные атаки и атаки оружием, в которых вы
умелы на экспертном уровне, дополнительно наносят 2 уро­
на. Дополнительный урон увеличивается до 3, если вы мастер,
и до 4 при легендарном уровне умения.
КЛАССЫ I

ТАБЛИЦА 3-9: ЕЖЕДНЕВНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКА


Ваш Круг заклинания
уровень Фокусы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 5 2 — — — — — — — — — ВВЕДЕНИЕ
2 5 3 — — — — — — — — —
3 5 3 2 — — — — — — — — НАРОДЫ
4 5 3 3 — — — — — — — — : И ПРОИСХОЖ­
— — — — — — — ДЕНИЕ
5 5 3 3 2
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — — КЛАССЫ

8 5 3 3 3 3 — — — — — — иГЛ’д
9 5 3 3 3 3 2 — — — — — НАВЫКИ
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — — г-
ЧЕРТЫ
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
СНАРЯЖЕНИЕ
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — — =
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
ЗАКЛИНАНИЯ
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
ЭПОХА
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 — УТРАЧЕННЫХ
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* ПРОРОЧЕСТВ

20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
' ■ .-ассовая особенность заклинание архимага даёт вам ячейку заклинания 10 круга, которая применяется несколько иначе, нежели обычные ячейки. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ЗАКЛИНАТЕЛЬ-МАСТЕР 15 УРОВЕНЬ волшебника, но использовать такие ячейки можно только для


ВЕДЕНИЕ
с аши магические способности потрясают. Ваш уровень уме- подготовки заклинаний выбранной вами школы. Вы также мо­ ИГРЫ
-зя в атаке мистическим заклинанием и СЛ таких заклинаний жете подготовить дополнительный фокус своей школы. Кро­
" эвышается до мастерского. ме того, вы добавляете в свою книгу заклинаний дополнитель­ Я СОКРОВИЩА
ное мистическое заклинание вашей школы. ИСОЗДАНИЕ
НЕПОКОЛЕБИМОСТЬ 17 УРОВЕНЬ Вы изучаете заклинание школы — особое заклинание, уни­ : ПРЕДМЕТОВ

. эёрдая решимость закалила ваш разум. Ваш уровень умения кальное для вашей школы магии. Заклинания школы — фо­
■ испытаниях Воли повышается до мастерского. Когда вы no- кальные заклинания, для сотворения которых требуется ПРИЛОЖЕНИЯ

чаете успех в испытании Воли, он считается для вас крити- потратить 1 ФП. Вначале ваш запас ФП равен 1. Вы восста­
«хим успехом. навливаете все ФП во время ежедневной подготовки, а также
можете восстановить 1 ФП, если потратите 10 минут на заня­
ЗАКЛИНАНИЕ АРХИМАГА 19 УРОВЕНЬ тие Фокусировка, во время которого вы изучаете свою книгу
:повелеваете самой могущественной мистической магией заклинаний или занимаетесь исследовательской работой.
способны сотворить заклинание неслыханной мощи. Вы по­ Фокальные заклинания автоматически повышаются до зна­
даете одну ячейку 10 круга, в которой можете подготовить чения круга, равного половине вашего уровня (с округлением
-•-■шнание как мистические заклинания. Повышая уровень, вверх). Фокальные заклинания не требуют использования
5 не получаете дополнительных ячеек 10 круга, но можете ячеек заклинаний, сотворить их с помощью ячеек нельзя.
; гть черту Могущество архимага, чтобы получить вторую Определённые черты могут дать вам новые фокальные закли­
■у”то ячейку. Вы не можете использовать ячейки 10 круга нания и увеличить ваш запас ФП, но единовременно более
: сочетании со способностями, дающими дополнительные 3 ФП у вас быть не может. Фокальные заклинания подробно
-~ейки заклинаний или позволяющими творить заклинания описаны на стр. 300.
: ез затрат ячеек.
ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ
ЗАКЛИНАТЕЛЬ-ЛЕГЕНДА 19 УРОВЕНЬ Специалисты школы воплощения умеют призывать существ
гениальный заклинатель, разбирающийся во всех тонкостях и объекты и использовать магию для перемещения в удалён­
•асгических теорий и практического волшебства. Ваш уровень ные места. Вы знаете, что в бою важно численное превосход­
«ения в атаке мистическим заклинанием и СЛ таких заклина- ство. Вы добавляете в книгу заклинаний одно заклинание во­
хай повышается до легендарного. площения 1 круга (например, призыв животного') и изучаете
заклинание школы усиленный призыв (стр. 388).
ШКОЛЫ МАГИИ
с 2ли вы специализируетесь в изучении одной школы магии, ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ
. - е изучаете все в равной степени (как делают волшебники- Специалисты школы иллюзии пользуются магией, чтобы
зерсалы), вы получаете по одной дополнительной ячейке создавать образы, мороки и сбивающие с толку фантазмы.
-..инания для каждого круга, на котором у вас есть ячейки Вы знаете, что воспринимаемая реальность объективна.
23
^5 ATHFIN DE R) Основная книга правил<

Вы добавляете в книгу заклинаний одно заклинание иллюзии


ПРИМЕР ВОЛШЕБНИКА 1 круга (например, иллюзорный объект) и изучаете заклина­
ние школы искажённая местность (стр. 387).

ШКОЛА НЕКРОМАНТИИ
Специалисты школы некромантии повелевают силами жиз­
ни и смерти. Школа некромантии пользуется неоднозначной
репутацией из-за того, что некроманты нередко создают не­
жить, но вы знаете, что власть над жизнью позволяет и лечить
раны. Вы добавляете в книгу заклинаний одно заклинание
некромантии 1 круга (например, тёмные нити) и изучаете
заклинание школы могильный зов (стр. 387).

ШКОЛА ОЧАРОВАНИЯ
Специалисты школы очарования используют магию
для управления чужими умами. Вы можете при-
менять свои знания, чтобы незаметно влиять на
окружающих или брать их под свой контроль.
В Вы знаете, что сознание определяет бытие. Вы
добавляете в книгу заклинаний одно заклина-
Ц ние очарования 1 круга (например, приворот)
В и изучаете заклинание школы чарующие слова
(стр. 388).

F ШКОЛА ПРЕВРАЩЕНИЯ
Специалисты школы превращения изменяют физи­
ческие свойства вещей, преображая существ, объекты,
окружающий мир и даже себя самих. Вы знаете, что пере­
мены неизбежны. Вы добавляете в книгу заклинаний одно
заклинание превращения 1 круга (например, волшебное ору­
ВОЛШЕБНИК жие) и изучаете заклинание школы прилив сил (стр. 387).
ШКОЛЫ
ВОПЛОЩЕНИЯ ШКОЛА ПРЕГРАЖДЕНИЯ
Специалисты школы преграждения в совершенстве постига­
Ваша магия способна призывать существ, ют искусство защиты, уберегая себя от вреда, предотвращая
создавать полезные предметы и переме­ атаки и оборачивая магию против заклинателей. Вы знаете,
щать вас. Вы располагаете обширными что проблемы проще предотвращать, чем разбираться с по­
знаниями о необычных созданиях и далё­ следствиями. Вы добавляете в книгу заклинаний одно закли­
ких землях. нание преграждения 1 круга (например, плавное падение)
и изучаете заклинание школы защитный оберег (стр. 387).
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Уделяйте особое внимание Интеллекту. Ловкость, Выносли­ ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ
вость и Мудрость укрепят вашу защиту. Специалисты школы прорицания умеют видеть на расстоя­
нии и предчувствовать события, выведывая сведения, кото­
НАВЫКИ рые способны изменить ход исследований и сражений. Вы
Дипломатия, Мистицизм, Общество, Оккультизм, Природа, знаете, что знание — сила. Вы добавляете в книгу заклинаний
Религия, Ремесло. одно заклинание прорицания 1 круга (например, верный удар)
и изучаете заклинание школы взор прорицателя (стр. 386).
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
Школа воплощения.
ШКОЛА ЭВОКАЦИИ
Специалисты школы эвокации упиваются чистой магической
ДИССЕРТАЦИЯ
силой, используя её и для разрушения, и для созидания. Вы
Улучшенная связь с фамильяром.
обращаете стихии, силы и энергии себе во благо и можете
ЧЕРТЫ использовать их, чтобы уничтожать врагов. Вы знаете, что
Улучшенный фамильяр |2 уровень), Продвинутое закли­
самый прямой подход — самый эффективный. Вы добавля­
нание школы |8 уровень), Непринуждённая концентрация ете в книгу заклинаний одно заклинание эвокации 1 круга
(16 уровень). (например, шоковое прикосновение) и изучаете заклинание
школы сгусток силы (стр. 387).
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
ИПРОИСХОЖ-

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

и
ЛШЕБНИКИ-ЫНИВБРСААЫ заклинания, требующего реагентов, вы можете предоставить их, даже
СОКРОВИЩА
специализации волшебники-универсалы изучают все если у вас нет сумки с реагентами, начертав в воздухе нужные сим­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
стремясь понять весь спектр магических искусств. Вы волы. В отличие от предоставления жестовых компонентов, для это­
возможность использовать свободное действие го требуется полностью свободная рука. Черта не избавляет вас от не­
. ссение предмета силы по одному разу в день для каждо- обходимости предоставить материалы, перечисленные в описании
■ *: на котором у вас есть ячейки заклинаний волшебника в разделе «Стоимость».
- н раз в день, как обычно), чтобы повторно сотворить
этого круга. Вы получаете дополнительную клас- КОНТРЗАКЛИНАНИЕ Э ЧЕРТА 1
- рту волшебника и добавляете одно выбранное вами ВОЛШЕБНИК МИСТИЧЕСКИЙ ПРЕГРАЖДЕНИЕ

е 1 круга в свою книгу заклинаний. Условие: существо использует Сотворение заклинания и это заклина-
ние у вас подготовлено.___________________________ ________
РТЫ ВОЛШЕБНИКА Когда противник использует Сотворение заклинания и вы видите его
.ткхении каждого уровня, позволяющего получить чер- магические проявления, вы можете воспользоваться собственной ма­
_. f ника, вы можете выбрать одну из перечисленных да- гией, чтобы сорвать его.
если удовлетворяете её критериям. Вы тратите подготовленное заклинание, чтобы не дать спровоциро­
вавшему это ответное действие противнику сотворить то же заклина­
• РОВЕНЬ ние. Вы тратите ячейку, как если бы сотворили это заклинание, азатем
пытаетесь нейтрализовать заклинание, спровоцировавшее это ответ­
-ЕЕ ЗАКЛИНАНИЕ♦> ЧЕРТА 1 ное действие (стр. 458).
КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕТАМАГИЯ

■зеличить дистанцию своих заклинаний. Если вашим сле-


ОБШИРНОЕЗАКЛИНАНИЕ ♦> ЧЕРТА 1
.‘■гтвием будет Сотворение заклинания, у которого есть ВОЛШЕБНИК МАНИПУЛЯЦИЯ | МЕТАМАГИЯ

='□ дистанция увеличится на 30 футов. Увеличение дистан- Вы преобразуете энергию заклинания, чтобы оно подействовало на
■ -=-ия происходит согласно обычным правилам: для закли- большую область. Если вашим следующим действием будет Сотворе­
. ~нцией «касание» она увеличится до 30 футов. ние заклинания без длительности и с областью в виде взрыва, конуса
или линии, вы увеличиваете его область. Если радиус взрыва был не
' '■*- АНИЯ БЕЗ РЕАГЕНТОВ ЧЕРТА 1 менее 10 футов, он увеличивается на 5 футов [область взрыва меньше­
го радиуса не меняется); если длина конуса или линии была равна 15

:=зличные приёмы, позволяющие воспроизвести мистиче- или менее футов, она увеличивается на 5 футов; если конус или линия
заключённые в некоторых реагентах. При Сотворении были больше, их длина увеличивается на 10 футов.
л
,|5ДТН FINDER;: ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ К

Вы передаёте фамильяру больше магической энергии. Вы можете вы­

КЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ бирать четыре способности фамильяра или хозяина каждый день (а не

В описании многих способностей волшебника встречается сле­ две, как обычно).

дующее понятие: Примечание: если ваша магическая диссертация — улучшенная


Метамагия: действия с дескриптором «метамагия» изменя­ связь с фамильяром, изначальное количество способностей вашего
ют параметры ваших заклинаний. Как правило, подобные дей­ фамильяра (до добавления дополнительных способностей благодаря
ствия вы получаете, когда берёте черты с таким дескриптором. диссертации) равно четырём.

Действие с дескриптором «метамагия» следует совершать непо­


средственно перед Сотворением заклинания, которое вы соби­ 4УРОВЕНЬ
раетесь изменить. Если вы используете любое другое действие
(в том числе свободное или ответное!, преимущества метамагии БЕЗМОЛВНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ♦>ЧЕРТА4
пропадут. Все дополнительные эффекты, полученные от мета- ВОЛШЕБНИК] КОНЦЕНТРАЦИЯ i МЕТАМАГИЯ

магического действия, считаются частью эффектов заклинания, Критерии: Незаметное заклинание.______________________________


а не метамагического действия. Вы научились творить многие из своих заклинаний без произнесения
необходимых слов силы.
Если вашим следующим действием будет Сотворение заклинания,
РУКА-ПОМОЩНИК ЧЕРТА 1 требующего хотя бы одного компонента или реагента помимо сло­

ВОЛШЕБНИК весного, вы можете не использовать словесный компонент. Заклина­


Критерии: волшебник-универсал._______________________________ ние становится тише, и вы можете сотворить его даже там, где звук
Вы можете метнуть во врага своё оружие с помощью магии. Вы по­ не распространяется. Тем не менее видимые проявления заклинания
лучаете универсальное заклинание рука-помощник. Универсальные никак не меняются, поэтому для наблюдающего ваши действия будут
заклинания — фокальные заклинания, аналогичные заклинаниям очевидны.
школ. Вначале ваш запас ФП равен 1. Подробнее о фокальных закли­ При использовании Безмолвного заклинания вы можете получить
наниях рассказывается в разделе «Школы магии» на стр. 123. преимущества Незаметного заклинания и в этом случае не будете со­
вершать проверку Обмана, поскольку словесного компонента у закли­
ФАМИЛЬЯР ЧЕРТА 1 нания нет.
ВОЛШЕБНИК

Вы заключили сделку с существом, которое вам прислуживает и помо­


ЗАЧАРОВАНИЕ ОРУЖИЯ ф ЧЕРТА 4
гает при сотворении заклинаний. Вы получаете фамильяра (стр. 217). ВОЛШЕБНИК

Частота: 1 в ход.
2 УРОВЕНЬ Требования: вашим последним действием было Сотворение заклина-
ния (но не фокуса).________________________________________
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФОКУСЫ ЧЕРТА 2 Вы помещаете часть энергии заклинания в используемое вами оружие.
ВОЛШЕБНИК До конца вашего хода это оружие дополнительно наносит 1 d6 урона,
Ваши исследования позволили расширить арсенал простых закли­ тип которого зависит от школы сотворённого вами заклинания.
наний. Каждый день вы можете подготавливать два дополнительных • Воплощение или превращение: тип урона оружия.
фокуса. • Иллюзия, очарование или прорицание: ментальный урон.
• Некромантия: негативный урон.
НЕЗАМЕТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ♦>ЧЕРТА 2 • Преграждение: урон силой.
ВОЛШЕБНИК | КОНЦЕНТРАЦИЯ | МАНИПУЛЯЦИЯ | МЕТАМАГИЯ • Эвокация: тип урона заклинания либо урон силой, если заклина­
Вы пытаетесь скрыть Сотворение заклинания, выдавая магические ние не наносило урон.
напевы и пассы за речь и жестикуляцию. Если вашим следующим
действием будет Сотворение заклинания, совершите проверку Скрыт­ СИЛА ШКОЛЫ МАГИИ ЧЕРТА4
ности против СЛ Внимания каждого наблюдающего; если у заклина­ ВОЛШЕБНИК

ния есть словесный компонент, вы должны дополнительно совершить Критерии: мистическая связь, школа магии.
проверку Обмана против СЛ Внимания каждого наблюдающего. Если Частота: 1 в день.______________________________________________
проверка (или проверки! против СЛ наблюдающего окажется успеш­ Вы связали свой предмет силы с энергиями, которые питают заклина­
ной, он не заметит, что вы творите заклинание, даже несмотря на то, ния вашей школы. Когда вы используете Опустошение предмета силы,
что жестовые и словесные компоненты и применение реагентов обыч­ чтобы сотворить заклинание своей школы магии, вы дополнительно
но достаточно заметны, а сотворение заклинаний сопровождается яв­ восстанавливаете 1 ФП.
ными для окружающих признаками.
Эта способность маскирует только действия по сотворению закли­ 6 УРОВЕНЬ
нания и их проявления, а не сами эффекты заклинания, поэтому на­
блюдающие смогут увидеть, как вы выпускаете луч или растворяетесь НЕВОЗМУТИМЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ ЧЕРТА6
в воздухе. ВОЛШЕБНИК

Вы редко тратите заклинания впустую.


УЛУЧШЕННЫЙ ФАМИЛЬЯР ЧЕРТА 2 Если ответное действие должно сорвать ваше действие сотворе­

ВОЛШЕБНИК ния заклинания, вы совершаете чистую проверку со СЛ 15 и при успе­


Критерии: у вас есть фамильяр. хе ваше действие не срывается.
^ОДОЛЕВАЮЩАЯ МАГИЯ ЧЕРТА 6 ЧЕРТЫ ВОЛШЕБНИКА
ВОЛШЕБНИК В приведённой таблице названия
: :i изучили множество способов преодоления внутренней устойчивости к магии, которой наделены драко- черт для большего удобства ВВЕДЕНИЕ
- 'сторонние существа и прочие могущественные создания. Если существо получает бонус состояния указаны в алфавитном порядке.
■ •'стеганиям против магии, величина этого бонуса против ваших заклинаний уменьшается на 1. ’ НАРОДЫ
Черта Уровень ИПРОИСХОЖ-
ДЕНИЕ
8УРОВЕНЬ Безмолвное заклинание 4
Бесконечные возможности 18
"ПОДВИНУТОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ШКОЛЫ ЧЕРТА8 Быстрое заклинание 10
ЮЛ11ЕБНИК Дальнее заклинание 1
: ~;зии: школа магии.____________________________________________________________________ Дополнительные фокусы 2 НАВЫКИ

z э изучаете новое могущественное заклинание школы. Если вы специалист школы воплощения, вы изу- Заклинания без реагентов 1
ге _аги сквозь пространство; если специалист школы иллюзии — покров невидимости; если специа- Зачарование оружия 4 ЧЕРТЫ
_колы некромантии — выкачивание жизни; если специалист школы очарования — жуткую ауру; если Знаток свитков 10
■ :_.*=лист школы превращения — изменчивую форму; если специалист школы преграждения — поглоще- Контрзаклинание 1
i
СНАРЯЖЕНИЕ
■ еергии; если специалист школы прорицания — неусыпный глаз; если специалист школы эвокации — Магическое чутьё 12
~ ■ v-ый шквал. Описания этих заклинаний приведены на стр. 386-388. Ваш запас ФП увеличивается на 1. Мастер метамагии 20
ЗАКЛИНАНИЯ
Могущество архимага 20
:-ЗНОСТОРОННИЙУНИВЕРСАЛ ЧЕРТА 8 Невозмутимый заклинатель 6
ЭПОХА
ЗСЛИЕБНИК Незаметное заклинание 2 УТРАЧЕННЫХ
волшебник-универсал, Рука-помощник._____________________________________________ Непринуждённая 16 ПРОРОЧЕСТВ
I
•; ожете использовать базовые способности любой школы магии. Во время ежедневной подготовки концентрация

. бираете одно из восьми заклинаний школы, получаемых волшебниками-специалистами 1 уровня. Обширное заклинание 1 ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
:; : «:ете использовать выбранное заклинание школы до следующей вашей ежедневной подготовки. Объединение заклинаний 20
ИГРЫ
’: 1 ::вершении действия Фокусировка вы можете заменить это заклинание, выбрав другое заклина- Перенаправление 14
- е _■ элы из этих восьми. Ваш запас ФП увеличивается на 1. заклинаний
ВЕДЕНИЕ
Перенастройка заклинаний 16 ИГРЫ
ОХРАНЕНИЕ СИЛЫ *>ЧЕРТА8 Переподготовка 18 й
ЭСЯШЕБНИК | МАНИПУЛЯЦИЯ | МЕТАМАГИЯ заклинания
СОКРОВИЩА
□г-ерии: мистическая связь. Превосходная связь 14 ИСОЗДАНИЕ
~:А::зания; вашим последним действием было Опустошение предмета силы.______________________ Преодолевающая магия 6 ПРЕДМЕТОВ

•■артельно отмеряете забираемую из предмета силы энергию: её остатков хватит на второе закли- Продвинутое 8
= "слабее. Если вашим следующим действием будет Сотворение заклинания с использованием заклинание школы ПРИЛОЖЕНИЯ

от Опустошения предмета силы, вы сможете использовать Опустошение предмета силы ещё Проникающая энергия 10
. - раз. Его нужно применить до конца вашего следующего хода, в противном случае оно пропадёт. Разносторонний универсал 8
пользовании этого свободного действия вы можете сотворить заклинание на 2 или более круга Рука-помощник 1
•-ем первое заклинание, сотворённое при помощи Опустошения предмета силы. Сила мистической связи 14
Сила школы магии 4
«УРОВЕНЬ Сохранение силы 8
Улучшенный фамильяр 2
:: СТРОЕЗАКЛИНАНИЕ ЧЕРТА 10 Умелый контрзаклинатель 12
МЖРЕБНИК | КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕТАМАГИЯ Фамильяр 1
1 вдень.__________________________________________________________________________
’: ‘: мощи ощутимого усилия воли вы ускоряете процесс сотворения заклинания. Если вашим следу-
_ действием будет сотворение фокуса волшебника или заклинания волшебника, круг которого как
<*<■- • “,.м на 2 ниже наивысшего доступного вам круга ячейки заклинания волшебника, вы уменьшаете
• -ество требуемых для его сотворения действий на 1 (вплоть до минимума в 1 действие!.

.--"ОК СВИТКОВ ЧЕРТА 10


ЗЗЛПЕБНИК

->-еоии: экспертное Ремесло.______________________________________________________________


: е :ечя ежедневной подготовки вы можете создать два недолговечных свитка с мистическими закли-
=ми из вашей книги заклинаний. Они используются согласно обычным правилам (стр. 588), но
1 гюлнительными ограничениями. На свитках должны быть заклинания разных кругов, причём круг
: ■ заклинаний должен быть как минимум на 2 ниже наивысшего доступного вам круга ячейки закли-
■ ■ = Эти свитки становятся немагическими во время следующей вашей ежедневной подготовки. Не-
"гзечный свиток не обладает какой-либо ценностью. Если вы мастер в СЛ мистических заклинаний,
=: время ежедневной подготовки можете создать три свитка, а если умелы на легендарном уров-
-5 — -етырё.
^pATHFINDERj Основная книга правил j

ПРОНИКАЮЩАЯ ЭНЕРГИЯ ♦>ЧЕРТА 10

ПРИМЕР ВОЛШЕБНИКА ВОЛШЕБНИК | МАНИПУЛЯЦИЯ | МЕТАМАГИЯ

При помощи сложных жестов вы перенастраиваете энергию вашего


заклинания так, что оно преодолевает устойчивость цели. Если вашим
следующим действием будет Сотворение заклинания, это заклинание
будет частично игнорировать устойчивость цели к звуку, кислоте, огню,
холоду или электричеству. Величина игнорируемой устойчивости рав­
на вашему уровню. Черта применяется ко всему наносимому заклина­
нием урону, в том числе продолжительному, а также урону, наносимо­
му длящимися эффектами заклинания, например огненной стеной. На
невосприимчивости существа черта не влияет.

12 УРОВЕНЬ

МАГИЧЕСКОЕ ЧУТЬЁ ЧЕРТА 12


ВОЛШЕБНИК | МИСТИЧЕСКИЙ | ОБНАРУЖЕНИЕ | ПРОРИЦАНИЕ

Вы шестым чувством ощущаете присутствие магии поблизости. Вы


способны определять присутствие магических аур, как если бы всег­
да использовали обнаружение магии 1 круга. Вы способны обнаружи­
вать магию только в своём поле зрения. При Поиске вы получаете пре­
имущества обнаружения магии 3 круга для всего, что видите (помимо
обычных преимуществ Поиска). Вы можете активировать и подавлять
магическое чутьё в качестве свободного действия в начале или в кон­
це своего хода.

УМЕЛЫЙ КОНТРЗАКЛИНАТЕЛЬ ЧЕРТА 12


ВОЛШЕБНИК

Критерии: Быстрое опознание заклинания, Контрзаклинание._______


Вы изобретательно используете подготовленные заклинания, что­
бы противостоять гораздо большему арсеналу магии противника.
Вы можете применять Контрзаклинание, даже если не подготовили
заклинание противника, — достаточно, чтобы оно было в вашей кни­
ге заклинаний. При использовании Контрзаклинания таким образом
один из дескрипторов расходуемого вами подготовленного закли­
ИЛЛЮЗИОНИСТ нания (кроме дескриптора традиции) должен совпадать с таковым
Ваши иллюзии способны сбить с толку у заклинания противника. Ведущий может разрешить вам использо­
кого угодно, и вы с лёгкостью обходите вать заклинание с противоположным или иным дескриптором, логич­
противников незамеченным. но подходящим для нейтрализации (например, если вы решите ней­
трализовать огненный шар заклинанием с дескриптором «вода» или
«холод» или решите использовать избавление от ужаса, чтобы ней­
ХАРАКТЕРИСТИКИ
трализовать заклинание с дескриптором «ужас»). Вне зависимости от
Уделяйте особое внимание Интеллекту. Повышайте Ловкость
и Харизму, чтобы использовать для скрытного перемещения расходуемого вами заклинания ваша проверка нейтрализации полу­
и обмана не только магию, но и навыки. чает штраф -2, но ведущий может отменить его, если сочтёт заклина­
ние особенно подходящим.
НАВЫКИ
Воровство, Дипломатия, Мистицизм, Обман, Общество, Ок­ 14 УРОВЕНЬ
культизм, Скрытность.
ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ЧЕРТА 14
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ
ВОЛШЕБНИК
Школа иллюзии.
Критерии: Контрзаклинание.___________________________________
Когда вы успешно применяете Контрзаклинание для нейтрализации
ДИССЕРТАЦИЯ
заклинания, нацеленного на существ или действующего на область,
Слияние заклинаний.
вы можете обратить эффект этого заклинания против заклинателя.
Перенаправленное заклинание действует только на первоначально­
ЧЕРТЫ
го заклинателя, даже если обычно действует на область или несколь­
Незаметноезаклинание (2 уровень), Безмолвноезаклинание
(4 уровень), Продвинутое заклинание школы (8 уровень), Ма­ ких существ. Заклинатель может пройти испытание и использовать
гическое чутьё (12 уровень). иные защитные способности против перенаправленного заклинания
согласно обычным правилам.
; Классы

ПРЕВОСХОДНАЯ СВЯЗЬ ЧЕРТА 14 заклинания считается, что в ячейке не подготовлено какого-то кон-

ВОЛШЕБНИК кретного заклинания.


Критерии: мистическая связь.__________________________________ ВВЕДЕНИЕ
Когда вы забираете энергию из предмета силы, вы можете оставить ПЕРЕПОДГОТОВКА ЗАКЛИНАНИЯ ЧЕРТА 18
её часть для последующего использования. Вы можете использовать ВОЛШЕБНИК НАРОДЫ
Опустошение предмета силы один дополнительный раз в день, но Вы научились повторно использовать некоторые ячейки заклинаний. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
только для сотворения заклинания с кругом как минимум на 2 ниже Вы можете потратить 10 минут, чтобы подготовить уже сотворённое
наивысшего доступного вам круга ячейки заклинания волшебника. вами сегодня заклинание и восстановить доступ к этой ячейке. Пере­
подготовить таким образом можно только заклинание 4 или меньше­ КЛАССЫ

СИЛА МИСТИЧЕСКОЙ СВЯЗИ ЧЕРТА 14 го круга без длительности. Вы можете переподготовить заклинание,

ВОЛШЕБНИК даже если уже переподготавливали его в тот же день. НАВЫКИ

Критерии: мистическая связь. Если ваша магическая диссертация — замена заклинаний, вы мо­
Ваша связь с предметом силы подпитывает ваш запас ФП. Если с мо­ жете переподготовить в потраченную ячейку другое заклинание без ЧЕРТЫ
мента последней Фокусировки вы потратили хотя бы 2 ФП и предмет длительности. Если вы хотя бы единожды переподготовили закли­
силы в вашем распоряжении, то при Фокусировке вы восстанавливае­ нание в этой ячейке, вы можете заменять заклинание в этой ячейке СНАРЯЖЕНИЕ
те 2 ФП (а не 1 ФП, как обычно). с помощью магической диссертации только другим заклинанием без
длительности.
I
ЗАКЛИНАНИЯ
16 УРОВЕНЬ
20 УРОВЕНЬ
I
ЭПОХА
НЕПРИНУЖДЁННАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ ЧЕРТА 16 УТРАЧЕННЫХ
МАСТЕР МЕТАМАГИИ ЧЕРТА 20 ПРОРОЧЕСТВ
ВОЛШЕБНИК

Условие: начинается ваш ход._______________ ВОЛШЕБНИК

Вы можете поддерживать заклинания малейшим усилием воли. Вы Изменение ваших заклинаний более не требует дополнительных за­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
немедленно получаете эффекты действия Поддержание заклинания, трат времени. Вы можете использовать одиночные действия с дес­
ИГРЫ
позволяя увеличить длительность одного из ваших активных закли­ криптором «метамагия» как свободные действия.
наний волшебника. | ВЕДЕНИЕ
МОГУЩЕСТВО АРХИМАГА ЧЕРТА 20 ИГРЫ
ПЕРЕНАСТРОЙКА ЗАКЛИНАНИЙ ♦» ЧЕРТА 16 ВОЛШЕБНИК
ВОЛШЕБНИК | КОНЦЕНТРАЦИЯ Критерии: заклинание архимага.________________________________
СОКРОВИЩА
Вы научились изменять выбор, который совершаете при сотворении Вы постигли величайшие тайны мистической магии. Вы получаете до­ | И СОЗДАНИЕ

заклинаний на себя. Сотворив на себя |и только на себя) заклинание, полнительную ячейку заклинания 10 круга.
"сзволяющее выбрать его эффект (например, устойчивость к энер-
' ■■■ невосприимчивость к заклинанию или заклинание полиморфа, ОБЪЕДИНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ЧЕРТА 20
■ ззволяющее выбрать одну из нескольких форм), вы можете изменить ВОЛШЕБНИК

з=бор, сделанный при сотворении заклинания (например, выбрать Вы можете объединять заклинания, чтобы создавать сразу несколь­
“.той тип урона для устойчивости к энергии). Тем не менее пере- ко эффектов одним-единственным сотворением. Одна ячейка каждого
-астройка дестабилизирует заклинание, вдвое сокращая его остав- из доступных вам кругов за исключением первого и второго становит­
_.-:ся длительность. Вы не можете применить эту черту, если уже ся объединённой ячейкой (на фокусы эта черта не распространяется).

*”ностью воспользовались преимуществами заклинания, или если При подготовке заклинаний вы можете поместить в каждую объеди­
. с секты первого выбора каким-либо образом сохранятся после пере- нённую ячейку связку из двух заклинаний. Круг каждого заклинания
-з ~сойки (например, если первым вашим выбором было исцеление должен быть минимум на 2 ниже круга ячейки, и оба заклинания долж­
создание одноразового предмета, который вы уже использовали), ны выбирать целью только одно существо или объект или допускать
если черта позволит создать более сильный эффект, чем у базово- возможность выбора целью только одного существа или объекта. Сте­
~ заклинания. При определении применимости черты последнее сло- пени успешности эффектов объединённых заклинаний должны опре­
;: : —аётся за ведущим. деляться одинаково — для обоих должна требоваться дистанционная
атака заклинанием, испытание одного типа или оба они должны дей­

18 УРОВЕНЬ ствовать на цель автоматически.


Когда вы сотворяете объединённое заклинание, оно действует
5 -гКОНЕЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЧЕРТА 18 только на одну цель, даже если его составляющие обычно могут дей­

ЭОМПЕБНИК ствовать сразу на несколько целей. Если для любого из объединён­


= «шли способ подготовить ячейку таким образом, что в неё за- ных заклинаний предусмотрены какие-либо ограничения (например,

■:-зется множество потенциальных возможностей. Во время еже- оно действует только на живых существ), их следует придерживать­
-з=-:й подготовки вы можете использовать одну (и только одну) ся. Для объединённого заклинания используется меньшая из дистан­
;' для хранения этого немыслимого потенциала вместо того, ций его компонентов. Объединённое заклинание разыгрывается как
:: ~одготовить в ней заклинание. Такую ячейку можно исполь- одно заклинание, но применяет эффекты обоих компонентов. Напри­
зз": для сотворения любого заклинания из вашей книги закли- мер, если цель успешно прошла испытание, на неё подействуют эф­
.- круг которого как минимум на 2 меньше круга ячейки; закли- фекты успеха обоих заклинаний, а в случае критического провала ис­
- з действует, как если бы было на 2 круга ниже. До сотворения пытания — эффекты критического провала обоих заклинаний.
ATHFiNDER: ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ <
......... '..—&__________
ДРЫИД_______
ВВЕДЕНИЕ
Силе природы невозможно противостоять. Она за считаные мгно­
вения способна разрушить даже неприступную крепость и превра­ НАРОДЫ
тить её в груду камней, сжечь дотла, засыпать лавиной или погрузить ИПРОИСХОЖ
ДЕНИЕ
в пучину вод. Тем, кто почитает природу, она дарует неисчерпаемые
Тгатства и неописуемое великолепие, а тем, кто смеет её попирать, — мучи­
тельную погибель. Вы относитесь к числу тех, кто слышит зов природы. Вы бла-
:: :овеете перед её величием и могуществом и посвящаете себя служению ей. НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ СНАРЯЖЕНИЕ


КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
На 1 уровне вы получаете указанные
МУДРОСТЬ 8 + ваш модификатор Выносливости ниже уровни умения для различных
ЗАКЛИНАНИЯ
Hal уровне ваш класс даёт вам повышение Вы увеличиваете максимум ПЗ на указанное параметров. Всё, что в списке не
«арактеристики для Мудрости. значение на первом и каждом последующем указано, вами не изучено (если,
ЭПОХА
уровне. конечно, вы не получили более УТРАЧЕННЫХ
высокий уровень умения для пара­ ПРОРОЧЕСТВ

метра каким-то иным способом).

= ЕОЕВЫХ СЦЕНАХ... ОСНОВНЫЕ


ПРАВИЛА
; .-сдаете к силам природы, чтобы победить врагов и защитить друзей. Вы творите закли- ВНИМАНИЕ ИГРЫ
первобытной магии, чтобы защищать себя и друзей, исцелять раны и призывать на Изученное Внимание
•: сторону опасных животных. В зависимости от того, какова ваша связь с природой, вы
ВЕДЕНИЕ
■ «гте использовать могущественную стихийную магию или изменять форму и превра- ИСПЫТАНИЯ ИГРЫ
_.': ся в ужасного зверя. Изученная Стойкость
Изученная Реакция
’ ШЕНАХ ОБЩЕНИЯ... Экспертная Воля
т тзновешенно и рассудительно подходите к каждой проблеме, стремясь к тому, чтобы её
*. _ ение не только положительно сказалось на природном мире, но и позволило его обитате- НАВЫКИ
- гть в гармонии. Вы часто предлагаете компромиссы, которые позволяют обеим сторо- Изученная Природа
- - случить истинно необходимое, пусть и отказавшись от части желаемого. Один изученный навык, зависящий
от выбранного друидического
30 ВРЕМЯ ИССЛЕДОВАНИЯ... ордена
— птиродные навыки попросту незаменимы. Вы выслеживаете врагов, ориентируетесь Дополнительные изученные навыки
■ _ : и творите заклинания, чтобы обнаруживать магические ауры. Вы способны даже до- в количестве, равном 2 + ваш
.73 аться с дикими животными, чтобы использовать их острое чутьё на благо группы. модификатор Интеллекта

• СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ... АТАКА


-: - ете создавать магические предметы или зелья. Как вариант, вы можете ухаживать за Изученное простое оружие
.......-тс диким местом, приручая тамошних обитателей и исцеляя нанесённые цивилизаци- Изученные безоружные атаки
: Вы можете даже обучать население основам устойчивого земледелия и животновод-
. -т.бы оно могло себя прокормить, не нарушая природного равновесия. ЗАЩИТА
Изученная лёгкая броня

:: ВЕРОЯТНО... Изученная средняя броня


~ ■ эко уважаете и почитаете силы природы. Изученная защита без брони
“ - ~оянно открываете для себя удивительные стороны природного мира и готовы поде-
. ~ гя этим с остальными, но в то же время остерегаетесь их влияния на природу. ЗАКЛИНАНИЯ
• 2-ггаете растения и животных своими друзьями и совместно с ними достигаете своих Изученная атака первобытным
□елей. заклинанием
Изученная СЛ первобытных

•-НЕ, СКОРЕЕ ВСЕГО... заклинаний


: в вас представителя природы и твёрдо убеждены, что она подвластна вам.
: едполагают, что вы отшельник и избегаете толп и городов, предпочитая уединённо
-.77- В ГЛуПШ.
. -. тают вас своего рода священником, поклоняющимся силам природы.
^ATHFfNDER) ОСНОВНАЯ КНИГА правил^

ТАБЛИЦА 3-10: ДРУИД и обеспечивать для них реагенты, жестовые и словесные ком­
Уровень Классовые особенности поненты (см. «Сотворение заклинаний» на стр. 302). Для
1 Народ и происхождение, начальные умения, перво­ заклинаний, которые требуют реагентов, друиды, как правило,
бытные заклинания, табу, друидический язык, могут держать первобытный фокусирующий предмет (напри­
друидический орден, блок щитом, понимание мер, падуб и омелу) вместо использования сумки с реагентами.
животных На 1 уровне вы каждое утро можете подготовить два закли­
2 Черта друида, черта навыка нания 1 круга и 5 фокусов. Выбирайте их из числа обычных
3 Бдительность, внушительная стойкость, заклина­ заклинаний из списка первобытных заклинаний (стр. 312)
ния 2 круга, общая черта, повышение навыка либо из числа иных первобытных заклинаний, к которым у вас
4 Черта друида, черта навыка есть доступ. Подготовленные заклинания остаются доступны,
5 Заклинания 3 круга, молниеносная реакция, повы­ пока вы их не сотворите либо пока не будете снова подготав­
шение навыка, повышения характеристик, черта ливать заклинания. Количество заклинаний, которые вы може­
народа те подготовить, называется вашими ячейками заклинаний.
6 Черта друида, черта навыка По мере роста друида в уровне количество заклинаний, ко­
7 Заклинания 4 круга, заклинатель-эксперт, общая торые вы можете подготовить в день, будет увеличиваться, мак­
черта, повышение навыка симальный круг доступных для сотворения заклинаний также
8 Черта друида, черта навыка будет расти (см. таблицу 3-11 на стр. 134).
9 Заклинания 5 круга, повышение навыка, черта Для определения эффективности некоторых заклинаний
народа может потребоваться проверка атаки заклинанием или бросок
10 Повышения характеристик, черта друида, черта врага против вашей СЛ заклинаний (как правило, испытание).
навыка Вашей ключевой характеристикой служит Мудрость, поэто­
11 Заклинания 6 круга, непоколебимость, общая черта, му именно её модификатор используется для проверок атаки
повышение навыка, эксперт друидического оружия заклинанием и СЛ заклинаний. О том, как рассчитываются эти
12 Черта друида, черта навыка параметры, можно прочесть на стр. 447.
13 Заклинания 7 круга, повышение навыка, привыч­
ное оружие, черта народа, эксперт средней брони Повышение заклинаний
14 Черта друида, черта навыка Когда вы получите ячейки заклинаний 2 круга и выше, вы може­
15 Заклинания 8 круга, заклинатель-мастер, те занять их усиленными версиями заклинаний низких кругов.
общая черта, повышение навыка, повышения При этом круг заклинания повышается до круга ячейки. Эф­
характеристик фект многих заклинаний усиливается при повышении до опре­
16 Черта друида, черта навыка делённого круга (стр. 299).
17 Заклинания 9 круга, повышение навыка, черта
народа Фокусы
18 Черта друида, черта навыка Фокусы — заклинания особого типа, не использующие ячейки
19 Заклинатель-легенда, иерофант природы, общая заклинаний. Фокусы можно применять неограниченно, любое
черта, повышение навыка количество раз в день. Фокус всегда автоматически повышается
20 Повышения характеристик, черта друида, черта до значения круга, равного половине вашего уровня (с округ­
навыка лением вверх), — как правило, это максимально доступный вам
круг ячейки заклинания друида. Так, фокусы друида 1 уров­
ня будут заклинаниями 1 круга, а фокусы друида S уровня —
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ заклинаниями 3 круга.
Друиды получают перечисленные далее способности. Для по­
лучаемых на более высоких уровнях способностей рядом с на­ ТАБУ
званием указывается, на каком уровне вы её получаете. Друиды — служители природы, поэтому оскорбление или по­
прание природы рассматривается как нарушение табу. Если вы
НАРОД И ПРОИСХОЖДЕНИЕ совершите достаточно являющихся табу деяний, вы потеряете
Помимо способностей, которые вы получаете на 1 уровне бла­ все магические способности класса друида, в том числе перво­
годаря классу, у вас есть и преимущества, указанные в описа­ бытные заклинания, а также преимущества вашего ордена. Эти
ниях выбранного вами народа и происхождения (см. главу 2). способности вы получите обратно лишь после того, как проде­
монстрируете своё раскаяние и совершите ритуал покаяния
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ (см. стр. 413).
На 1 уровне вы получаете некоторые умения благодаря вашей Для всех друидов табу считается следующее:
первичной подготовке и обучению: они указаны в начале опи­ • Использование металлических доспехов или щитов.
сания класса. • Осквернение природы.
• Обучение друидическому языку тех, кто друидами не
ПЕРВОБЫТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ является.
В вас течёт сила дикой природы. Вы можете творить первобыт­ Кроме этого, у каждого друидического ордена свои табу,
ные заклинания, используя занятие Сотворение заклинания, указанные в его описании.
Классы §
-"1
3■■V

_- • ИДИЧЕСКИИ ЯЗЫК Фокальные заклинания автоматически повышаются до зна­


: - д-тение к полученным благодаря народу языкам вы изу- чения круга, равного половине вашего уровня (с округлением
тайный друидический язык, обладающий собственным вверх), совсем как фокусы. Фокальные заклинания не требуют
. д _= ■—ом и известный лишь друидам. Учить друидическому использования ячеек заклинаний, сотворить их с помощью
с • эго-либо, кроме друидов, — табу. ячеек нельзя. Определённые черты друида могут дать вам но­ НАРОДЫ
вые фокальные заклинания и увеличить ваш запас ФП, но еди­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
_:-ЛДИЧЕСКИИ ОРДЕН новременно более 3 ФП у вас быть не может. Фокальные закли­
-сь друидом, вы присоединяетесь к одному из друиди- нания подробно описаны на стр. 300.
эрденов, который даёт вам классовую черту, заклина-
е т.ена (см. ниже) и дополнительный изученный навык, Дикий ОРДЕН
□ л _-.-ый с ним. Вы навсегда сохраните членство в изначаль- В вас звучит первобытный непокорный зов дикой природы, по­ НАВЫКИ

7 лене, но известны случаи, когда друиды просили раз- зволяющий вам менять форму и преображаться в дикого зверя.
- а изучить пути и других орденов, чтобы лучше понять Навык Запугивание становится для вас изученным. Вы полу­ ЧЕРТЫ

а — •-дд-эщий мир. Друиды игроков чаще остальных пользуют- чаете черту друида Дикий облик и заклинание ордена дикая
- :■ . для сразу нескольких друидических орденов. метаморфоза. Оседлая жизнь из-за тяги к благам цивилизации СНАРЯЖЕНИЕ
_ -янания ордена — фокальные заклинания, для сотво- считается нарушением табу. Вы можете покупать и исполь­
■ .= хэторых требуется потратить 1 ФП. Вначале ваш запас зовать рукотворные товары и находиться в городах во время ЗАКЛИНАНИЯ
’ ~ г дз ен 1. Вы восстанавливаете все ФП во время ежедневной приключений, но вам нельзя всецело полагаться на подобные
_-7Т7вки, а также можете восстановить 1 ФП, если потра- удобства или считать такие места своим постоянным домом.
ЭПОХА
. минут на занятие Фокусировка, чтобы пообщаться УТРАЧЕННЫХ
я-д-ми духами природы или совершить какое-либо деяние Орден бури ПРОРОЧЕСТВ

■ природы так, как принято в вашем ордене. Вы несёте в себе ярость бури, которую можете выпускать на­
ружу, чтобы сеять разрушения и летать на крыльях штормовых ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ветров. Навык Акробатика становится для вас изученным. Вы ИГРЫ
получаете черту друида Бурерождённый и заклинание ордена
грозовой разряд, а ваш запас ФП увеличивается на 1. Загрязне­
ВЕДЕНИЕ
ние воздуха, а также попустительство по отношению к тем, кто ИГРЫ
сильно загрязняет воздух или вызывает изменения климата,
считаются нарушениями табу. Вы не обязаны предпринимать СОКРОВИЩА
какие-либо действия, если вред природе лишь И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
(£» // потенциально возможен, а также впустую
жертвовать собой, вступая в схватку с явно
■Ц [■ f более сильным противником. ПРИЛОЖЕНИЯ
W •
ТАБЛИЦА 3-11: ЕЖЕДНЕВНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА
Ваш Круг заклинания
уровень Фокусы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 5 2 — — — — — — — — —
2 5 3 — — — — — — — —
3 5 3 2 — — — — — — — —
4 5 3 3 — — — — — — — —
5 5 3 3 2 — — — — — — —
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — —
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — —
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — —
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* Классовая особенность иерофант природы даёт вам ячейку заклинания 10 круга, которая применяется несколько иначе, нежели обычные ячейки.

Орден зверя КЛАССОВЫЕ ЧЕРТЫ ДРУИДА 2 УРОВЕНЬ


Вы хорошо понимаете животных, и с вами всегда путешествует На 2 уровне и каждом последующем чётном уровне вы получа­
ваш верный зверь. Навык Атлетика становится для вас изучен­ ете классовую черту друида (см. стр. 135 и далее).
ным. Вы получаете черту друида Верный зверь и заклинание
ордена излечение животного. Беспричинная жестокость к жи­ ЧЕРТЫ НАВЫКОВ 2 УРОВЕНЬ
вотным или их убийство без необходимости считаются нару­ На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете
шениями табу. Вы можете обороняться от нападения животных черту навыка. Черты навыков обладают дескриптором «на­
и максимально гуманно убивать их для употребления в пищу. вык» и описаны в главе 5. Чтобы взять черту навыка, уро­
вень умения в соответствующем навыке должен быть не ниже
Орден листа изученного.
Вы восхищаетесь растениями и богатствами природы, высту­
пая и в роли садовника, и в роли стража диких мест. Вы обуча­ БДИТЕЛЬНОСТЬ 3 УРОВЕНЬ
ете жителей основам устойчивого земледелия, а также помога­ Набравшись опыта, вы пристально следите за своим окружени­
ете растительности восстановиться после стихийных бедствий ем и быстрее реагируете на опасность. Ваш уровень умения во
или неконтролируемой экспансии цивилизации. Навык Ди­ Внимании повышается до экспертного.
пломатия становится для вас изученным. Вы получаете черту
друида Фамильяр-леший и заклинание ордена вкусные ягоды, ВНУШИТЕЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ 3 УРОВЕНЬ
а ваш запас ФП увеличивается на 1. Беспричинная жестокость Ваше тело невероятно стойкое. Ваш уровень умения в испыта­
к растениям или их уничтожение без необходимости считают­ ниях Стойкости повышается до экспертного.
ся нарушениями табу. Вы можете обороняться от нападения
растений и собирать их, когда это нужно для выживания. ОБЩИЕ ЧЕРТЫ 3 УРОВЕНЬ
На 3 уровне и каждые 4 уровня после этого вы получаете об­
БЛОК ЩИТОМ щую черту. Общие черты описаны в главе 5.
Вы получаете общую черту Блок щитом (стр. 258), дающую вам
ответное действие, которое позволяет принять часть урона на ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ 3 УРОВЕНЬ
щит. На 3 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете повы­
шение навыка. Повышение можно использовать либо для того,
ПОНИМАНИЕ ЖИВОТНЫХ чтобы изучить один из неизученных навыков, либо чтобы уве­
Вы чувствуете родство с обитателями живой природы и можете личить уровень умения в навыке с изученного до экспертного.
общаться с ними на базовом уровне. Вы можете использовать Начиная с 7 уровня вы можете использовать повышения на­
Дипломатию для Улучшения впечатления животного или по­ выков, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экспертно­
просить его выполнить очень простую Просьбу. В большин­ го до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможете с их помо­
стве случаев дикие животные как минимум вас выслушают. щью увеличить уровень умения с мастерского до легендарного.
Ч ЭЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ 5 УРОВЕНЬ
у. рефлексы крайне быстры. Ваш уровень умения в испыта- КЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
_£т Реакции повышается до экспертного. В описании многих способностей друида встречается следующее ВВЕДЕНИЕ
понятие:
‘ ЗВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК S УРОВЕНЬ Метамагия: действия с дескриптором «метамагия» изменяют НАРОДЫ
■ - : ••■ровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж уве- параметры ваших заклинаний. Как правило, подобные действия И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
.5 ает значение четырёх разных характеристик. Данные по- вы получаете, когда берёте черты с таким дескриптором. Действие

шшения характеристик можно использовать, чтобы поднять с дескриптором «метамагия» следует совершать непосредственно
■. =ение характеристики выше 18. Если значение повышаемой перед Сотворением заклинания, которое вы собираетесь изменить.
жгеристики ниже 18, оно увеличивается на 2, если 18 или Если вы используете любое другое действие [в том числе свободное

s«zzse — на 1. или ответное), преимущества метамагии пропадут. Все дополни­ НАВЫКИ

тельные эффекты, полученные от метамагического действия, счита­


®ТЫ НАРОДА 5 УРОВЕНЬ ются частью эффектов заклинания, а не метамагического действия. ЧЕРТЫ

□ _мо выбранной при создании персонажа черты народа, вы


-зете новую черту народа на 5 уровне и каждые 4 уров- СНАРЯЖЕНИЕ
■: :ле этого. Список черт вашего народа можно найти в его ИЕРОфАНТ ПРИРОДЫ 19 УРОВЕНЬ
•. сании в главе 2. Вы повелеваете самыми могущественными силами первобытной ЗАКЛИНАНИЯ
магии и способны сотворить заклинание неслыханной мощи. Вы
>■ <Л И HAT ЕЛЬ-ЭКС ПЕРТ 7 УРОВЕНЬ получаете одну ячейку 10 круга, в которой можете подготовить
ЭПОХА
стали лучше контролировать первобытные силы, и ваши заклинание как первобытные заклинания. Повышая уровень, вы УТРАЧЕННЫХ
не получаете дополнительных ячеек 10 круга, но можете взять ПРОРОЧЕСТВ
.... -:ания стали более могущественными. Ваш уровень уме-
• ; атаке первобытным заклинанием и СЛ таких заклинаний черту Могущество иерофанта, чтобы получить вторую такую
•• ткется до экспертного. ячейку. Вы не можете использовать ячейки 10 круга в сочетании ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
со способностями, дающими дополнительные ячейки заклина­ ИГРЫ
-Г.ОКОЛЕБИМОСТЬ 11 УРОВЕНЬ ний или позволяющими творить заклинания без затрат ячеек.
•_с;. решимость закалила ваш разум. Ваш уровень умения
ВЕДЕНИЕ
. ;:таниях Воли повышается до мастерского. Когда вы по- ЧЕРТЫ ДРУИДА ИГРЫ
кете успех в испытании Воли, он считается для вас крити- По достижении каждого уровня, позволяющего получить чер­
кж успехом. ту друида, вы можете выбрать одну из перечисленных далее СОКРОВИЩА
черт, если удовлетворяете её критериям. И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
• СПЕРТ ДРУИДИЧЕСКОГО 11 УРОВЕНЬ
:^ужия 1 УРОВЕНЬ
стецисно научились владеть оружием друидов. Ваш уро-
;ения для простого оружия и безоружных атак повыша- БУРЕРОЖДЁННЫЙ ЧЕРТА 1
* хэ экспертного. ЬимМч
Критерии: орден бури._________________________________________
’-/ЗЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 13 УРОВЕНЬ Под открытым небом в непогоду вы чувствуете себя прекрасно, упи­
£=тчились наносить более серьёзный урон любимым ору- ваясь проявлениями природной мощи. Вы не получаете ситуативных
3аши безоружные атаки и атаки оружием, в которых вы штрафов к дистанционным атакам заклинаниями и проверкам Внима­
. _•: на экспертном уровне, дополнительно наносят 2 урона. ния, если они вызваны погодой, а ваши заклинания с целью не требу­

--□цельный урон увеличивается до 3, если вы мастер, ют совершения чистой проверки против целей в условиях плохой ви­

----- при легендарном уровне умения. димости из-за погоды [тумана, например).

Э • СПЕРТ СРЕДНЕЙ БРОНИ 13 УРОВЕНЬ ВЕРНЫЙ ЗВЕРЬ ЧЕРТА 1


: нэтились лучше защищаться от атак. Ваш уровень умения ИИ
- .■ легкой брони, средней брони и защиты без брони повыша- Критерии: орден зверя.________________________________________

экспертного. Вам служит молодой верный зверь, который сопровождает вас


в странствиях и выполняет ваши простые команды в меру своих воз­
1 - КЛИНАТЕЛЬ-МАСТЕР 15 УРОВЕНЬ можностей. Более подробно верные звери описаны на стр. 214.
•□чинили себе силы первобытной магии. Ваш уровень
х- л в атаке первобытным заклинанием и СЛ таких заклина- ДАЛЬНЕЕ ЗАКЛИНАНИЕ ♦>ЧЕРТА 1

"' зышается до мастерского. ДРУИД | КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕТАМАГИЯ

Вы можете увеличить дистанцию своих заклинаний. Если вашим сле­


:-КЛИНАТЕЛЬ-ЛЕГЕНДА 19 УРОВЕНЬ дующим действием будет Сотворение заклинания, у которого есть
- гкревзойдённо владеете магией природы. Ваш уровень уме- дистанция, его дистанция увеличится на 30 футов. Увеличение дистан­

= атаке первобытным заклинанием и СЛ таких заклинаний ции заклинания происходит согласно обычным правилам: для закли­

!: шлется до легендарного. нания с дистанцией «касание» она увеличится до 30 футов.


fSATHFiNDER: ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ДИКИЙ ОБЛИК ЧЕРТА 1


ПРИМЕР ДРУИДА ДРУИД

Критерии: дикий орден.________________________________________


Вы едины с природой и тоже постоянно изменяетесь, адаптируясь под
новые условия. Вы получаете заклинание ордена дикий облик, позво­

* Miv ляющее вам превращаться во множество различных форм, список ко­


торых вы можете расширить при помощи черт друида.

ОБШИРНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ♦> ЧЕРТА 1


ДРУИД | МАНИПУЛЯЦИЯ I МЕТАМАГИЯ

Вы преобразуете энергию заклинания, чтобы оно подействовало на


большую область.
Если вашим следующим действием будет Сотворение закли­
нания без длительности и с областью в виде взрыва, конуса или
линии, вы увеличиваете его область. Если радиус взрыва был
не менее 10 футов, он увеличивается на 5 футов (область взры­
ва меньшего радиуса не меняется); если длина конуса или ли­
1 нии была равна 15 или менее футов, она увеличивается на 5 фу­
тов; если конус или линия были больше, их длина увеличивается на
10 футов.

ФАМИЛЬЯР-ЛЕШИЙ ЧЕРТА 1
ДРУИД

Критерии: орден листа.________________________________________


Вы получаете фамильяра-лешего. Это маленького размера растение,
в котором воплотился один из множества природных духов. Леший ис­
пользует те же правила, что и обычные фамильяры (см. стр. 217), но
является не животным, а растением.

2 УРОВЕНЬ
ДИКИЙ ДРУИД
Вы принимаете форму опасных существ ЗОВ ПРИРОДЫ ЧЕРТА2
и крайне свирепы в бою. Вы доверяете ин­ ДРУИД

стинктам, поэтому можете с недовери­ Вы взываете к диким существам за помощью. Вы можете провести

ем относиться к обычаям цивилизованно­ 10 минут в единении с природой, чтобы заменить одно из заклинаний,

го общества. подготовленных в ячейке заклинания друида, призывом животного


или призывом растения или гриба равного круга.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬ ОРДЕНА ЧЕРТА 2


Уделяйте особое внимание Мудрости и Силе, чтобы иметь
возможность творить заклинания и вступать в ближний бой.
ЕШИ
Вы изучили тайны другого друидического ордена и прошли все необ­
Про Ловкость и Выносливость тоже забывать не стоит — от
них зависит, насколько вы будете живучи и защищены. ходимые обряды инициации для вступления в него. Выберите другой
друидический орден. Вы получаете черту 1 уровня, для которой вы­
НАВЫКИ бранный орден указан как критерий. Вы считаетесь членом выбран­
Акробатика, Атлетика, Запугивание, Природа. ного ордена при определении критериев соответствия для новых черт.
Если вы нарушите табу нового ордена, то лишитесь всех черт и спо­
ОРДЕН собностей, для которых он требуется, но сохраните остальные способ­
Дикий орден. ности и черты друида. Вы не получаете никаких других преимуществ
нового ордена.
ЧЕРТЫ Примечание: эту черту можно брать несколько раз, каждый раз вы­
Власть над обликом (4 уровень), Облик насекомого (6 уровень), бирая новый орден.
Крылатый облик (8 уровень), Облик растения (10 уровень), Чу­
довищный облик (16 уровень).
УЛУЧШЕННЫЙ ФАМИЛЬЯР ЧЕРТА2
ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИД

Критерии: у вас есть фамильяр._________________________________


1 круг — волшебный клык, излечение. Фокусы — обнаруже­
ние магии, определение направления, опутывание ног, пля­ Вы передаёте фамильяру больше первобытной энергии. Вы можете
шущие огоньки, создание пламени. выбирать четыре способности фамильяра или хозяина каждый день
(а не две, как обычно).
УСТОЙЧИВОСТЬ К ЯДУ ЧЕРТА 2 ЧЕРТЫ ДРУИДА
ШИНИН В приведённой таблице названия
Заша связь с миром природы защищает от некоторых его опасностей. Вы получаете устойчивость к яду, черт для большего удобства
:=вную половине вашего уровня, а также бонус состояния +1 к испытаниям против ядов. указаны в алфавитном порядке.

НАРОДЫ
4УРОВЕНЬ Черта Уровень И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Абсолютная власть 18
В ЛЕСУ КАК ДОМА ЧЕРТА 4 над обликом
ЯЖ1 Бок о бок 10
:.‘~ерии: орден листа._____________________________________________________________________ Бурерождённый 1
Зь всегда находите путь, а растения будто бы сами расступаются, пропуская вас. Вы игнорируете пере- В лесу как дома 4 НАВЫКИ
течённую местность, создаваемую растениями, например кусты, лианы и подлесок. Вашему продвиже- Верный зверь 1
- '-с не мешают даже растения, которыми управляет магия. Взрослый верный зверь 4
Власть над обликом 4
ВЗРОСЛЫЙ ВЕРНЫЙ ЗВЕРЬ ЧЕРТА4 Говорящий с феями 8 СНАРЯЖЕНИЕ
ГЕДД Дальнее заклинание 1
:.‘~ерии: Верный зверь.________________________________ Дикий облик 1
ЗАКЛИНАНИЯ
верный зверь вырастает и становится взрослым верным зверем, получая ряд дополнительных Зов природы 2
возможностей (см. правила для верных зверей на стр. 214]. Ваш верный зверь очень хорошо выдрес- Истинный перевертыш 20
ЭПОХА
: сзван. Входе сцены он может использовать 1 действие во время вашего хода для Перемещения или Крылатый облик 8 УТРАЧЕННЫХ
дара, даже если вы не совершали действие Команда животному. Ловец ветров 8 ПРОРОЧЕСТВ

Магия ордена 4
ВЛАСТЬ НАД ОБЛИКОМ ф ЧЕРТА4 Месть бури 6 ОСНОВНЫЕ
I МАНИПУЛЯЦИЯ|МЕТАМАГИЯ ПРАВИЛА
Могущество иерофанта 20
ИГРЫ
:.'~врии: Сила 14, Дикий облик.___________ Невероятный зверь 8
": ’ожив достаточно стараний и сил, вы можете менять форму на более продолжительное время. Невозмутимый заклинатель 6
ВЕДЕНИЕ
Если вашим следующим действием будет сотворение дикого облика, круг дикого облика считается Непринуждённая 16 ИГРЫ
-а 2 -иже, чем обычно (минимум 1 круг], но вы можете сохранять его на протяжении указанной длитель- концентрация
-: — заклинания или до 1 часа (в зависимости от того, что дольше]. Вы можете использовать Прекра- Неувядающая сущность 14
_з-и= в любое время согласно описанию заклинания. Облик дракона 12
Облик насекомого 6
ЧАГИЯ ОРДЕНА ЧЕРТА 4 Облик растения 10
Облик элементаля 10
д -‘~еэии; Последователь ордена.____________________________________________________________ Обширное заклинание 1
Е глубже изучили учения нового ордена, получив доступ к заклинанию ордена. Выберите один из ор- Острые тернии 16
дз-сз, взятых для черты Последователь ордена. Вы получаете начальное заклинание ордена, указан- Первобытная сила 12
-:■= з его описании. Первобытный источник 18
"замечание: вы можете брать эту черту несколько раз, каждый раз выбирая для неё новый орден из Первобытный призыв 12
:-= взятых для черты Последователь ордена. Понимание растений 6
Последователь ордена 2
’ЫСЯЧАЛИЦ ЧЕРТА 4 Пробуждение бури 18
Проводник лей-линий 20
>'ЗЗИИ; Дикий облик.____________________________________________________________________ Проникающая энергия 10
- з_а форма переменчива, как погода, и изменяется по любой вашей прихоти. Вы добавляете в список Растительная метаморфоза 14
Д'<д-о облика все формы заклинания форма гуманоида. Свирепый облик 8
Специализированный 14
6УРОВЕНЬ зверь
Тысяча лиц 4
•'ЕСТЬ БУРИ Э ЧЕРТА 6 Улучшенный фамильяр 2
Устойчивость к яду 2
: ~ерии: орден бури, заклинание ордена грозовой разряд. Фамильяр-леший 1
д-саие: стоящий рядом с вами противник наносит вам критический удар оружием ближнего боя или Целительное превращение 10
тз-зружной атакой. Чудовищный облик 16
~деб-:вания: у вас есть хотя бы 1 неизрасходованный ФП.________________________________________ Язык растений 12
:: -вправляете в обидчика поток грозовых ветров и разрядов. Вы сотворяете грозовой разряд на про-
* з-.'<а, спровоцировавшего это ответное действие, и отталкиваете его от себя, перемещая на 5 фу-
■ i если он провалит испытание Реакции (или на 10 футов при критическом провале]. Это принуди-
перемещение.
НЕВОЗМУТИМЫМ ЗАКЛИНАТЕЛЬ ЧЕРТА6
ПР! IAA ДРУИД

Вы редко тратите заклинания впустую. Если ответное действие долж­


но сорвать ваше действие сотворения заклинания, вы совершаете чи­
стую проверку со СЛ 15 и при успехе ваше действие не срывается.

ОБЛИК НАСЕКОМОГО ЧЕРТА6

Критерии: Дикий облик.________________________________________


Вы лучше узнаёте живую природу, что позволяет вам принимать фор­
мы большего количества существ. Вы добавляете в список дикого об­
лика все формы заклинания форма насекомого. Когда вы используете
дикий облик, чтобы превратиться в нелетающее насекомое из списка
формы зверька, его длительность составляет 24 часа (а не 10 минут,
как обычно).

ПОНИМАНИЕРАСТЕНИИ ЧЕРТА6

Критерии: орден листа.________________________________________


Вы можете общаться с растениями на базовом уровне и использовать
Дипломатию для Улучшения впечатления или попросить их выполнить
очень простую Просьбу.
Если растение не является существом, оно вряд ли сможет что-то
для вас сделать, если вы не будете использовать другую магию, напри­
мер разговор с растениями. Из-за того, что вы состоите в ордене листа,
растения чувствуют, что вы на их стороне, поэтому вы получаете ситу­
ативный бонус +2, когда используете Понимание растений для обра­
щённой к растению Просьбы.

8 УРОВЕНЬ

ГОВОРЯЩИМ С ФЕЯМИ ЧЕРТА8


ДРУИД БУРИ
Вы взываете к силам природы, обрушивая Вы изучили некоторые трюки фей, которые они используют, чтобы

на врагов молнии, непогоду и стихийную применять первобытную магию для озорства и отвода глаз. Вы до­

магию. бавляете в свой список заклинаний вуаль, иллюзорную сцену, ил­


люзорный облик и иллюзорный объект в качестве первобытных
заклинаний.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Важнее всего для вас Мудрость. Действовать вам чаще всего
КРЫЛАТЫЙ ОБЛИК ЧЕРТА8
придётся издалека, поэтому не забудьте и про Ловкость. Если
вы хотите стать более живучи, повышайте Выносливость,
а если хотите расширить арсенал навыков — Интеллект. Критерии: Дикий облик.________________________________________
Крылья избавляют вас от оков земного притяжения. Вы добавляете
НАВЫКИ в список дикого облика формы птицы и летучей мыши, доступные для
Акробатика, Выживание, Медицина, Природа заклинания крылатая форма.
Если у вас есть Облик насекомого, вы дополнительно добавляете
ОРДЕН в список дикого облика форму осы. Если у вас есть Свирепый облик,
Орден бури вы дополнительно добавляете в список дикого облика форму птеро­
завра. Когда вы используете дикий облик, чтобы принять форму, даю­
ЧЕРТЫ щую вам определённый модификатор Акробатики, вы получаете бонус
Обширное заклинание (1 уровень), Месть бури (6 уровень), Ло­ состояния +1 к проверкам Акробатики.
вец ветров (8 уровень), Первобытная сила (12 уровень), Про
буждение бури (18 уровень).
ЛОВЕЦ ВЕТРОВ ЧЕРТА8
ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ E2ZEJ
Критерии: орден бури.
1 круг —порыв ветра, пылающие руки. Фокусы — ледяной
луч, обнаружение магии, определение направления, свет, Вы ловите ветра и возноситесь на них в небо. Вы получаете закли­
электрическая дуга. нание ордена полёт на крыльях бури. Ваш запас ФП увеличивается
KL-Л, А.С С-Ы

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

-ЕВЕРОЯТНЫЙ ЗВЕРЬ ЧЕРТА8 верный зверь находитесь рядом с одним противником, вы оба бе­
рёте его в тиски вне зависимости от местоположения относитель­
- -всии: Взрослый верный зверь.______________________________ но него.
- —сный зверь продолжает расти и развиваться и становится лов-
■ .‘ютым верным зверем [на ваш выбор), получая дополнитель- ОБЛИК РАСТЕНИЯ ЧЕРТА 10
■ 1:з • ■ сжности в зависимости от своего типа (стр. 214). ДРУИД

Критерии: Дикий облик или орден листа._________________________


:=ИРЕПЫЙ ОБЛИК ЧЕРТА 8 Вы принимаете форму существа-растения.
Вы добавляете в список дикого облика все формы заклинания фор­
- Дикий облик.________________________________________ ма растения; если у вас нет дикого облика, вы вместо этого можете
:= -з.-ились принимать форму свирепых динозавров. Вы добавля- один раз в день использовать форму растения, повышенную до мак­
'• = :~.':ок дикого облика все формы заклинания форма динозав- симального доступного вам круга ячейки заклинания друида. Пока вы
”3 вы используете дикий облик, чтобы принять форму, дающую в другой форме, используя дикий облик, вы получаете устойчивость 5
: -зеделённый модификатор Атлетики, вы получаете бонус состо- к яду.
'-*= к проверкам Атлетики.
ОБЛИК ЭЛЕМЕНТАЛЯ ЧЕРТА 10
Гю УРОВЕНЬ
Критерии: Дикий облик.________________________________________
ОБОК ЧЕРТА 10 Вы понимаете основные природные стихии настолько хорошо, что
можете вобрать их в себя, чтобы обратиться в живое их воплощение.
~:<v: Верный зверь._______________________________________ Вы добавляете в список дикого облика все формы заклинания форма
: з «з-ии вы координируете действия с верным зверем, попере- элементаля. Пока вы в другой форме, используя дикий облик, вы по­
-: зтвлекая врагов и не давая им передышки. Когда вы и ваш лучаете устойчивость 5 к огню.
1 _______
У/ I iDathfIndERt) основная КНИГА ПРАВИЛ
J F Л- .......__________________

ЧЕРТА 10
ПРИМЕР ДРУИДА МАНИПУЛЯЦИЯ | МЕТАМАГИЯ

При помощи сложных жестов вы перенастраиваете первобытную


энергию вашего заклинания так, что оно преодолевает устойчивости
цели.
Если вашим следующим действием будет Сотворение заклинания,
это заклинание будет частично игнорировать устойчивость цели к кис­
лоте, холоду, электричеству, огню или звуку. Величина игнорируемой
устойчивости равна вашему уровню. Черта применяется ко всему на­
носимому заклинанием урону, в том числе продолжительному, а так­
же урону, наносимому длящимися эффектами заклинания, на-
Л'\ Л пРимеР огненной стеной. На невосприимчивости существа
/ черта не влияет.

ЦЕЛИТЕЛЬНОЕ ПРЕВРАЩЕНИЕ ♦> ЧЕРТА 10

maW МЕТАМАГИЯ
Вы пользуетесь преимуществами смены формы, чтобы за-
f живлять раны.
Если вашим следующим действием будет сотворение закли­
нания (но не фокуса) с дескриптором «полиморф» и только од­
ним существом в качестве цели, это заклинание восстанавлива­
ет цели 1 d6 ПЗ за каждый свой круг. Это эффект с дескриптором
«исцеление».

Г12 УРОВЕНЬ

ОБЛИК ДРАКОНА_________________________ ЧЕРТА 12


сшз
Критерии: Крылатый облик.____________________________________
Вы можете превращаться в самых известных миру чудовищ. Вы до­
бавляете в список дикого облика все формы заклинания форма дра­
кона. Пока вы в другой форме, используя дикий облик, вы получае­
Друид аиста те устойчивость 5 к кислоте, огню, холоду, электричеству или яду на

Вы заботливы и в гармонии с природой и ма­ ваш выбор.

гией жизни. Вас всюду сопровождает ма­


ленькое растительное существо — леший. ПЕРВОБЫТНАЯ СИЛА____________________ ЧЕРТА 12
EEZEJ
Ваша связь с природой особенно сильна, и вокруг вас постоянно
ХАРАКТЕРИСТИКИ собираются духи природы, помогая быстрее восстановить энер­
Важнее всего для вас Мудрость. Повышайте Ловкость и Вы­
гию. Если с момента последней Фокусировки вы потратили хотя
носливость, если хотите лучше себя защитить, Харизму —
бы 2 ФП, то при Фокусировке вы восстанавливаете 2 ФП (а не 1 ФП,
если хотите решать проблемы мирным путём или Силу —
если хотите наносить больше урона в ближнем бою. как обычно).

НАВЫКИ ПЕРВОБЫТНЫЙ ПРИЗЫВ ЧЕРТА 12


Выживание, Дипломатия, Медицина, Природа. МММ
Критерии: Зов природы.
ОРДЕН Когда вы призываете союзника, вы можете наделить его силой сти­
Орден листа. хии воды, воздуха, земли или огня. Вы получаете заклинание орде­
на первобытный призыв.
ЧЕРТЫ
Зов природы 12 уровень), В лесу как дома (4 уровень), Понима­ ЯЗЫК РАСТЕНИЙ_________________________ ЧЕРТА 12
ние растений |6 уровень), Облик растения (10 уровень), Язык
растений (12 уровень).
Критерии: Понимание растений.
Вы чувствуете особенное родство с растительным миром. Вы (и ваш
ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
фамильяр-леший, если он есть) получаете постоянный эффект раз­
1 круг — излечение, призыв растения или гриба. Фокусы —
обнаружение магии, определение направления, опутывание говора с растениями. Большая часть обычных растений (не су­

ног, свет, стабилизация. ществ) узнаёт в вас последователя ордена листа и относится к вам
дружелюбно.
г4
М> КЛАССЫ

'4 УРОВЕНЬ Вы можете превращаться в могущественное волшебное существо. Вы


добавляете в список дикого облика формы пурпурного червя и мор­
-ЕУВЯ ДАЮЩАЯ СУЩНОСТЬ ЧЕРТА 14 ского змея, доступные для заклинания чудовищная форма. Если у вас ВВЕДЕНИЕ
есть Крылатый облик, вы дополнительно добавляете в список дикого
* е: асбытная магия питает вас, и вы перестаёте стареть. Её дыхание облика форму феникса.
НАРОДЫ
« : = : “оль сильно, что вы получаете бонус состояния +2 к испытаниям И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
: болезней и первобытной магии. 18 УРОВЕНЬ

--ЛИТЕЛЬНАЯ МЕТАМОРФОЗА ЧЕРТА 14 АБСОЛЮТНАЯ ВЛАСТЬ НАД ОБЛИКОМ ЧЕРТА 18 КЛАССЫ

ЕШЗ
с-~;:ии: орден листа.________________________________________ Критерии; Власть над обликом, Сила 18.__________________________ НАВЫКИ
8
; -- -^вращаетесь в растительную версию себя самого. Вы получаете Благодаря мышечной памяти и магическим способностям вы можете
с/тгор «растение» и теряете все неподходящие новой форме де- бесконечно долго находиться в другой форме; возможно, вы даже уже ЧЕРТЫ
: ~эы (обычно для персонажей игроков это дескриптор «гуманоид», не помните, кем были изначально. I.
■ «огуг быть и дескрипторы «животное» или «гриб»). При помощи При использовании Власти над обликом дикий облик становит­ СНАРЯЖЕНИЕ
- -:--сго действия с дескриптором «концентрация» вы можете ме- ся постоянным (вместо длительности в 1 час), пока вы не использу­ I

“- :=:ю новую, похожую на прежнюю внешность, форму, превращаясь ете Прекращение.


ЗАКЛИНАНИЯ
: - :езс или другое растение (не существо). Эффект аналогичен закли-
- ■: форма дерева за тем лишь исключением, что вы можете превра- ПЕРВОБЫТНЫЙ ИСТОЧНИК ЧЕРТА 18
ЭПОХА
---:= з .--обое растение (не существо) и ваш КБ становится равен 30.
ЕШШ! УТРАЧЕННЫХ
вы в светлое время суток отдохнёте на прямом солнечном све- Критерии: Первобытная сила.___________________________________ ПРОРОЧЕСТВ
3
■ I минут в форме не являющегося существом растения, то восста- Ваш запас ФП становится практически неиссякаемым. Если с момен­
= ~ "I3 в количестве, равном половине максимума. Кроме этого, та последней Фокусировки вы потратили хотя бы 3 ФП, то при Фокуси­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
= ~< им образом можете и полноценно отдохнуть, чтобы полностью ровке вы восстанавливаете 3 ФП (а не 1 ФП, как обычно).
ИГРЫ
: гвчовить ПЗ и снять все непостоянные состояния истощения, не-
!
жести, ошеломления и слабости, а также избавиться от всех бо- ПРОБУЖДЕНИЕ БУРИ ЧЕРТА 18
ВЕДЕНИЕ
ядов с уровнем не выше 19. иыамц ИГРЫ
Критерии: Ловец ветров.__________
ЛЕГАЛИЗИРОВАННЫЙ ЗВЕРЬ ЧЕРТА 14 Вы способны пробудить гнев природы и обрушить его на своих врагов.
СОКРОВИЩА
Вы изучаете заклинание ордена повелитель бурь. Ваш запас ФП уве­ ИСОЗДАНИЕ
■г*~г:ии: Невероятный зверь.__________________________________ личивается на 1. ПРЕДМЕТОВ

■ _ гарный зверь продолжает расти и получать новые способности


“статочно смышлён, чтобы в чём-то специализироваться. Ваш 20 УРОВЕНЬ ПРИЛОЖЕНИЯ

зверь получает одну выбранную вами специализацию. По-


.: :-ее они описаны на стр. 217. ИСТИННЫЙ ПЕРЕВЕРТЫШ ♦» ЧЕРТА 20
.'мечание: вы можете взять эту черту до трёх раз, каждый раз вы- |КОНЦЕНТРАЦИЯ

'' ■ - ■ верному зверю новую специализацию. Критерии: Дикий облик, Облик дракона.__________________________
Вы выходите за рамки возможного. Находясь под действием дикого
Г16 УРОВЕНЬ
облика, вы можете перевоплотиться в любую другую форму из ваше­
го списка дикого облика; в случае если у форм разная длительность,
-ПРИНУЖДЁННАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ ЧЕРТА 16 используйте меньшую.

^23 Один раз в день вы можете превратиться в кайдзю аналогич­


-’:=ге: начинается ваш ход.___________________________________ но эффекту заклинания воплощение природы; если у вас есть чер­
: : кете поддерживать заклинания малейшим усилием воли. Вы та Облик растения, вы вместо этого можете превратиться в зелёного
■ - г“=нно получаете эффекты действия Поддержание заклинания, человека.
’“=:.-яя увеличить длительность одного из ваших активных закли-
ссуида. МОГУЩЕСТВО ИЕРОФАНТА ЧЕРТА 20
друид
-ЛРЫЕ ТЕРНИИ ЧЕРТА 16 Вы полностью посвятили себя природе и вобрали в себя всю её мощь.
Вы получаете дополнительную ячейку заклинания 10 круга.
орден листа.________________________________________
-схете заполнить область колкими растениями, пронзающими ПРОВОДНИКЛЕЙ-ЛИНИЙ ♦> ЧЕРТА20
'едляющими ваших противников. Вы получаете заклинание ор- E3ZE | КОНЦЕНТРАЦИЯ | МАНИПУЛЯЦИЯ | МЕТАМАГИЯ

- = - г сстрые тернии. Ваш запас ФП увеличивается на 1. Частота: 1 в минуту._________________________________


Вы можете творить заклинания без малейших усилий, черпая силу из
-■ДОВИЩНЫЙ ОБЛИК ЧЕРТА 16 пронизывающих мир лей-линий. Если вашим следующим действием
будет Сотворение заклинания 5 круга или ниже без длительности, вы
: -есии: Дикий облик. не расходуете подготовленное заклинание при сотворении.
ЖРЕЦ_________ _____________ I ВВЕДЕНИЕ

Пути богов неисповедимы, но вы — один из их самых верных смерт­


I НАРОДЫ
ных последователей. Вам ниспослана способность творить сакраль­ ИПРОИСХОЖ-

ные заклинания, и вы следуете заветам своей веры, украшая себя ре­


лигиозными символами и упражняясь во владении любимым оружием
своего бога. Ваши заклятия могут как оберегать и исцелять союзников, так и об­
сушивать небесную кару на врагов и противников вашей веры. Вы посвящаете
жизнь служению и несёте слово божие как речами, так и деяниями.
ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ I
На 1 уровне вы получаете указанные ' ЗАКЛИНАНИЯ
МУДРОСТЬ 8 + ваш модификатор Выносливости ниже уровни умения для различных
На 1 уровне ваш класс даёт вам повышение Вы увеличиваете максимум ПЗ на указанное параметров. Всё, что в списке не
ЭПОХА
характеристики для Мудрости. значение на первом и каждом последующем указано, вами не изучено (если, УТРАЧЕННЫХ
уровне. конечно, вы не получили более ПРОРОЧЕСТВ

высокий уровень умения для пара­


метра каким-то иным способом!. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
3 БОЕВЫХ СЦЕНАХ... ИГРЫ
: ?_а вы капеллан, вы в равной мере творите заклинания и атакуете — как правило, любимым ВНИМАНИЕ I
ртжием своего божества. Если вы жрец-затворник, то больше полагаетесь на заклинания. Изученное Внимание
ВЕДЕНИЕ
■ : сновном ваши заклинания предназначены для укрепления, защиты или исцеления союз- ИГРЫ
тххов, и в зависимости от того, кому вы поклоняетесь, вы получаете дополнительные закли- ИСПЫТАНИЯ
§8 • -
- дния, чтобы лечить или наносить урон. Изученная Стойкость
СОКРОВИЩА
Изученная Реакция ИСОЗДАНИЕ
В СЦЕНАХ ОБЩЕНИЯ... Экспертная Воля ПРЕДМЕТОВ

- с: можете и разыгрывать дипломатические гамбиты, и произносить проникновенные речи,


• дша мудрость позволяет выявлять ложь. НАВЫКИ
Изученная Религия
30 ВРЕМЯ ИССЛЕДОВАНИЯ... Один изученный навык, зависящий
За обнаруживаете источники магии и расшифровываете связанные с религией надписи. от выбранного божества
~ ' ме того, вы можете концентрироваться на защитном заклинании на случай нападения, Дополнительные изученные навыки
. _: еле столкновения с противником или опасностью — исцелить полученные раны. в количестве, равном 2 + ваш
модификатор Интеллекта
В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ...
можете совершать службы в храме, путешествовать и читать проповеди, изучать священ- АТАКА
-: t тексты, отмечать священные праздники или даже основать новый храм. Изученное простое оружие
Изученное любимое оружие вашего
ЗЫ, ВЕРОЯТНО... божества. Если это необычное
• Посещаете храмы и священные места своей религии и моментально находите общий оружие, вы получаете к нему
язык с единоверцами. доступ
• Знаете содержание священных писаний вашей религии и можете толковать их для реше­ Изученные безоружные атаки
ния дилемм.
• Действуете рука об руку с союзниками, если они не просят вас пойти против божьей ЗАЩИТА
воли. Неизученная броня всех типов
(выбранная доктрина может

ДРУГИЕ, СКОРЕЕ ВСЕГО... на это повлиять)


■ Впечатлены вашей набожностью, даже если не понимают её. Изученная защита без брони
■ Ожидают, что вы будете лечить их раны.
• Облагаются на вас при общении с другими религиозными деятелями. ЗАКЛИНАНИЯ
Изученная атака сакральным
заклинанием
Изученная СЛ сакральных
заклинаний
"|5ATHFiNDEf^ Основная книга правил

ТАБЛИЦА 3-12; ЖРЕЦ_____________________________ допустимых для вашего божества (они указаны в его описа­
Уровень Классовые особенности нии). Ваше божество даёт вам изученный уровень умения в од­
1 Народ и происхождение, начальные умения, ном из навыков и своём любимом оружии. В случае если это
божество, сакральные заклинания, божественный необычное оружие, вы получаете к нему доступ.
источник, доктрина Кроме этого, ваше божество добавляет заклинания в ваш
2 Черта жреца, черта навыка список заклинаний. Вы можете подготавливать эти заклинания
3 Вторая доктрина, заклинания 2 круга, общая черта, точно так же, как и другие сакральные заклинания, как только
повышение навыка получите возможность подготавливать заклинания жреца соот­
4 Черта жреца, черта навыка ветствующего круга. Некоторые из этих заклинаний отсутству­
5 Бдительность, заклинания 3 круга, повышение ют в списке сакральных заклинаний, но будут считаться сакраль­
навыка, повышения характеристик, черта народа ными заклинаниями, если вы подготовите их таким образом.
6 Черта жреца, черта навыка
7 Заклинания 4 круга, общая черта, повышение Табу
навыка, третья доктрина Деяния, идущие вразрез с идеалами или мировоззрением ваше­
8 Черта жреца, черта навыка го божества, считаются нарушением табу вашей религии. Если
9 Заклинания 5 круга, непоколебимость, повышение вы изучаете или творите запретные заклинания, а также со­
навыка, черта народа вершаете богопротивные деяния и используете запрещённые
10 Повышения характеристик, черта жреца, черта предметы, вы впадаете в немилость.
навыка Сотворение заклинаний с дескриптором «зло» — почти
11 Заклинания 6 круга, молниеносная реакция, общая всегда табу для жрецов добрых богов, а сотворение заклина­
черта, повышение навыка, четвёртая доктрина ний с дескриптором «добро» — табу для жрецов злых богов;
12 Черта жреца, черта навыка аналогичным образом сотворение заклинаний с дескриптором
13 Божественная защита, заклинания 7 круга, повыше­ «хаос» — табу для жрецов принципиальных богов, а сотворе­
ние навыка, привычное оружие, черта народа ние заклинаний с дескриптором «принципиальность» — табу
14 Черта жреца, черта навыка для жрецов хаотичных богов. Жрец с нейтральным мировоззре­
15 Заклинания 8 круга, общая черта, повышение нием, поклоняющийся нейтральному же божеству, подобных
навыка, повышения характеристик, пятая доктрина неудобств не испытывает, но от частого использования заклина­
16 Черта жреца, черта навыка ний или способностей определённого мировоззрения его соб­
17 Заклинания 9 круга, повышение навыка, черта ственное мировоззрение также может измениться. Сотворение
народа заклинаний, являющихся табу для вашего божества, — прямая
18 Черта жреца, черта навыка дорога к его немилости. Например, сотворение заклинания для
19 Общая черта, повышение навыка, последняя создания нежити — табу для Фаразмы, богини смерти. В случае
доктрина, чудесное заклинание спорных ситуаций проконсультируйтесь с ведущим, чтобы вме­
20 Повышения характеристик, черта жреца, черта сте определить, что именно считать нарушением табу.
навыка Если вы совершите достаточно нарушающих табу деяний
или ваше мировоззрение, изменившись, больше не будет со­
ответствовать допустимым для вашего божества, вы потеряе­
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ те все магические способности, полученные благодаря связи
Жрецы получают перечисленные далее способности. Для по­ с вашим божеством. Ведущий также решит, каких классовых
лучаемых на более высоких уровнях способностей рядом с на­ особенностей вы лишитесь, но в их число, скорее всего, попа­
званием указывается, на каком уровне вы её получаете. дут божественный источник и сакральные заклинания. Эти
способности можно вернуть, лишь если вы продемонстрируете
НАРОД И ПРОИСХОЖДЕНИЕ своё раскаяние, совершив ритуал покаяния (см. стр. 413).
Помимо способностей, которые вы получаете на 1 уровне бла­
годаря классу, у вас есть и преимущества, указанные в описа­ САКРАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
ниях выбранного вами народа и происхождения (см. главу 2). Ваше божество наделяет вас способностью творить сакраль­
ные заклинания. Вы можете творить сакральные заклинания,
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ используя занятие Сотворение заклинания, и обеспечивать
На 1 уровне вы получаете некоторые умения благодаря вашей для них реагенты, жестовые и словесные компоненты (см.
первичной подготовке и обучению: они указаны в начале опи­ «Сотворение заклинаний» на стр. 302). Для заклинаний, ко­
сания класса. торые требуют реагентов, жрецы, как правило, могут держать
сакральный фокусирующий предмет (например, символ рели­
БОЖЕСТВО гии) вместо использования сумки с реагентами.
Жрец — смертный служитель божества, которого почитает На 1 уровне вы каждое утро можете подготовить два закли­
превыше всех остальных. Самые известные божества мира нания 1 круга и 5 фокусов. Выбирайте их из числа обычных
Pathfinder, а также их мировоззрения, области интересов и пре­ заклинаний из списка сакральных заклинаний (стр. 314) либо
имущества, которые получают их последователи, перечислены из числа иных сакральных заклинаний, к которым у вас есть
на стр, 437-440. Ваше мировоззрение должно входить в число доступ. Подготовленные заклинания остаются доступны, пока
'1> КЛАССЫ
V

- ;tx не сотворите либо пока не будете снова подготавливать наивысшего доступного вам круга заклинаний жреца. Эти
аслипания. Количество заклинаний, которые вы можете под- ячейки можно использовать исключительно для подготов­
: ?вить, называется вашими ячейками заклинаний. ки заклинаний повреждение (стр. 352). Их количество равно ВВЕДЕНИЕ
~о мере роста жреца в уровне количество заклинаний, кото- 1 + ваш модификатор Харизмы.
: не вы можете подготовить в день, будет увеличиваться, мак- НАРОДЫ
. -мальный круг доступных для сотворения заклинаний также ДОКТРИНА ИПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
‘ дет расти (см. таблицу 3-13 на стр. 146). Последователи одного и того же божества могут почитать его
Для определения эффективности некоторых заклинаний по-разному, потому в мире существует великое множество
■с кет потребоваться проверка атаки заклинанием или бросок доктрин и вероучений, которые могут разительно отличаться
* гга против вашей СЛ заклинаний (как правило, испытание). друг от друга. На 1 уровне вы выбираете доктрину и получа-
• алей ключевой характеристикой служит Мудрость, поэто- ете преимущества первой доктрины. В этой книге описаны НАВЫКИ

именно её модификатор используется для проверок атаки две доктрины: жрец-затворник и капеллан.
В. знанием и СЛ заклинаний. О том, как рассчитываются эти Каждая из доктрин даёт вам начальные ЧЕРТЫ
’.: аметры, можно прочесть на стр. 447. л преимущества на 1 уровне, а на 3, 7, 11,
,. 15 и 19 уровне вы получаете преиму- СНАРЯЖЕНИЕ
С-.: ДЕНИЕЗАКЛИНАНИИ - ■ > (0? щества её второй, третьей, чет-
к =ы получите ячейки заклинаний 2 круга и выше, вы може- ?j вёртой, пятой и последней ЗАКЛИНАНИЯ
_-.гть их усиленными версиями заклинаний низких кругов. ■ ■ j доктрин соответственно.
- этом круг заклинания повышается до круга ячейки. Эф-
ЭПОХА
: многих заклинаний усиливается при повышении до опре- УТРАЧЕННЫХ
энного круга (стр. 299). ПРОРОЧЕСТВ

□опсы ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
- ггсы — заклинания особого типа, не ис-
ИГРЫ
: э: тощие ячейки заклинаний. Фокусы
■ - применять неограниченно, любое
ВЕДЕНИЕ
■ ество раз в день. Фокус всегда авто- «ь , ИГРЫ
._ пески повышается до значения круга,
■-■--го половине вашего уровня (с окру- v
СОКРОВИЩА
- -гм вверх), — как правило, это макси- < И СОЗДАНИЕ
«аднэ доступный вам круг ячейки закли- ПРЕДМЕТОВ

.■ жреца. Так, фокусы жреца 1 уровня


- зклинаниями 1 круга, а фокусы жреца
: ~ : эня — заклинаниями 3 круга.

■: шественный источник
— i эгжество благословляет вас, даруя дополнительные
-:=ния, проводящие либо энергию жизни (позитив-
' • энергию), либо её противоположность — негативную
■ щтию. Во время ежедневной подготовки заклинаний
можете подготовить дополнительные заклинания
■ или повреждение. Какое именно заклинание
■ = ~енного источника вы можете подготавливать,
азано в описании вашего божества на стр. 437-440;
разделе «Божественный источник» указаны Г
: аиинания, вы можете выбрать одно из двух,
. .энный выбор можно будет изменить лишь
к т .-левом божественного вмешательства или
-льнои смены мировоззрения.
зеляющий источник: каждый день вы
гете дополнительные ячейки заклина-
- наивысшего доступного вам круга
■ш - аний жреца. Эти ячейки можно ис-
эать исключительно для подготовки заклина-
.-.■.ечение (стр. 332). Их количество равно
- :" модификатор Харизмы.
-реждающий источник: каждый день вы
-_==те дополнительные ячейки заклинаний для
ТАБЛИЦА 3-13: ЕЖЕДНЕВНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
Ваш Кругзаклинания
уровень Фокусы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 5 2* — — — — — — — — —
2 5 3* — — — — — — — — —
3 5 3 2* —- — — — — — — —
4 5 3 3* — — — — — — — —
5 5 3 3 2* — — — — — — —
6 5 3 3 3* — — — — — — —
7 5 3 3 3 2* — — — — — —
8 5 3 3 3 3* — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2* — — — — —
10 5 3 3 3 3 3* — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2* — — — —
12 5 3 3 3 3 3 3* — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2* — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3* — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2* — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3* — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2* —
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3* —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*t
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*t

* Ваш божественный источник даёт вам дополнительные заклинания излечение или повреждение этого круга. Их количество равно 1 + ваш модификатор Харизмы,
t Классовая особенность чудесное заклинание даёт вам ячейку заклинания 10 круга, которая применяется несколько иначе, нежели обычные ячейки.

Жрец-затворник вы получаете черту жреца Смертоносная простота (стр. 148).


Вы посвятили себя изучению сакральной магии и укреплению Если на 13 уровне вы получите классовую особенность боже­
связи с доменами своего божества. ственная защита, ваш уровень умения для лёгкой и средней
Первая доктрина (1 уровень): вы получаете черту жреца брони также повышается до экспертного.
Начальное заклинание домена (стр. 147). Вторая доктрина (3 уровень): ваш уровень умения для
Вторая доктрина (3 уровень): ваш уровень умения в испы­ особого оружия повышается до изученного.
таниях Стойкости повышается до экспертного. Третья доктрина (7 уровень): ваш уровень умения для лю­
Третья доктрина (7 уровень): ваш уровень умения в атаке бимого оружия вашего божества повышается до экспертного.
сакральным заклинанием и СЛ таких заклинаний повышается Когда вы наносите критический удар этим оружием, вы приме­
до экспертного. няете его критический эффект; при необходимости используй­
Четвёртая доктрина (11 уровень): ваш уровень умения те вашу СА сакральных заклинаний.
для любимого оружия вашего божества повышается до экс­ Четвёртая доктрина (11 уровень): ваш уровень умения
пертного. Когда вы наносите критический удар этим оружием, в атаке сакральным заклинанием и СЛ таких заклинаний повы­
вы применяете его критический эффект; при необходимости шается до экспертного.
используйте вашу СЛ сакральных заклинаний. Пятая доктрина (15 уровень): ваш уровень умения в ис­
Пятая доктрина (15 уровень): ваш уровень умения в атаке пытаниях Стойкости повышается до мастерского. Когда вы
сакральным заклинанием и СЛ таких заклинаний повышается получаете успех в испытании Стойкости, он считается для вас
до мастерского. критическим успехом.
Последняя доктрина (19 уровень): ваш уровень умения Последняя доктрина (19 уровень): ваш уровень умения
в атаке сакральным заклинанием и СЛ таких заклинаний повы­ в атаке сакральным заклинанием и СЛ таких заклинаний повы­
шается до легендарного. шается до мастерского.

Капеллан КЛАССОВЫЕ ЧЕРТЫ ЖРЕЦА 2 УРОВЕНЬ


Учения вашей церкви уделяют больше внимания сражениям, На 2 уровне и каждом последующем чётном уровне вы получа­
поэтому вы изучаете не только заклинания, но и оружие. ете классовую черту жреца (см. стр. 147 и далее).
Первая доктрина (1 уровень): ваш уровень умения для
лёгкой и средней брони повышается до изученного, а ваш уро­ ЧЕРТЫ НАВЫКОВ 2 УРОВЕНЬ
* а
вень умения в испытаниях Стойкости — до экспертного. Вы На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете чер­
получаете общую черту Блок щитом (стр. 258), позволяющую ту навыка. Черты навыков обладают дескриптором «навык»
1
использовать ответное действие, чтобы принять часть урона и описаны в главе 5. Чтобы взять черту навыка, уровень умения
на щит. Если любимое оружие вашего божества — простое, в соответствующем навыке должен быть не ниже изученного.
[ Классы

ОБЩИЕ ЧЕРТЫ 3 УРОВЕНЬ


.•£= 3 уровне и каждые 4 уровня после этого вы получаете об- КЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ
-■•■ю черту. Общие черты описаны в главе 5. В описании многих способностей жреца встречается следующее ВВЕДЕНИЕ
понятие:
"ОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ 3 УРОВЕНЬ Метамагия: действия с дескриптором «метамагия» изменя­ НАРОДЫ
-■£13 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете повы- ют параметры ваших заклинаний. Как правило, подобные дей­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
гение навыка. Повышение можно использовать либо для того, ствия вы получаете, когда берёте черты с таким дескриптором.
; : бы изучить один из неизученных навыков, либо чтобы уве- Действие с дескриптором «метамагия» следует совершать непо­
ттать уровень умения в навыке с изученного до экспертного. средственно перед Сотворением заклинания, которое вы соби­ КЛАССЫ

Начиная с 7 уровня вы можете использовать повышения на- раетесь изменить. Если вы используете любое другое действие
■ ыюв, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экспертно- (в том числе свободное или ответное], преимущества метамагии НАВЫКИ

': до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможете с ихпомо- пропадут. Все дополнительные эффекты, полученные от мета-
—увеличить уровень умения с мастерского до легендарного. магического действия, считаются частью эффектов заклинания, ЧЕРТЫ
а не метамагического действия.
БДИТЕЛЬНОСТЬ 5 УРОВЕНЬ СНАРЯЖЕНИЕ
не теряете бдительности и постоянно высматриваете
ясность. Ваш уровень умения во Внимании повышается до уровень, вы не получаете дополнительных ячеек 10 круга, но ЗАКЛИНАНИЯ
■ ШфТНОГО. можете взять черту Чудотворец, чтобы получить вторую такую
ячейку. Вы не можете использовать ячейки 10 круга в сочетании
ЭПОХА
■ ОВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК 5 УРОВЕНЬ со способностями, дающими дополнительные ячейки заклина­ УТРАЧЕННЫХ
-.' -.-ровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж увели- ний или позволяющими творить заклинания без затрат ячеек. ПРОРОЧЕСТВ

ч зает значение четырёх разных характеристик. Данные повыше-


• характеристик можно использовать, чтобы поднять значение ЧЕРТЫ ЖРЕЦА ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
.: а-теристики выше 18. Если значение повышаемой характери- По достижении каждого уровня, позволяющего получить чер­
ИГРЫ
—ви ниже 18, оно увеличивается на 2, если 18 или выше — на 1. ту жреца, вы можете выбрать одну из перечисленных далее
черт, если удовлетворяете её критериям.
ВЕДЕНИЕ
-БРТЫ НАРОДА 5 УРОВЕНЬ ИГРЫ
~: с-imo выбранной при создании персонажа черты народа, вы 1 УРОВЕНЬ
■ чаете новую черту народа на 5 уровне и каждые 4 уров-
СОКРОВИЩА
‘осле этого. Список черт вашего народа можно найти в его ДАЛЬНЕЕ ЗАКЛИНАНИЕ ♦> ЧЕРТА 1 ИСОЗДАНИЕ
’ гании в главе 2. Щ | КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕТАМАГИЯ ПРЕДМЕТОВ

Вы можете увеличить дистанцию своих заклинаний. Если вашим сле­


- ЕПОКОЛЕБИМОСТЬ 9 УРОВЕНЬ дующим действием будет Сотворение заклинания, у которого есть ПРИЛОЖЕНИЯ ’

трлая решимость закалила ваш разум. Ваш уровень умения дистанция, его дистанция увеличится на 30 футов. Увеличение дистан­
~г:таниях Воли повышается до мастерского. Когда вы по­ ции заклинания происходит согласно обычным правилам: для закли­
чете успех в испытании Воли, он считается для вас крити- нания с дистанцией «касание» она увеличится до 30 футов.
: .тим успехом.
ЛЕЧАЩИЕ РУКИ ЧЕРТА 1
ЭЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ II УРОВЕНЬ
с чта рефлексы крайне быстры. Ваш уровень умения в испыта- Критерии: исцеляющий источник._______________________________
t
Реакции повышается до экспертного. Проводимая вами позитивная энергия становится чище и мощнее.
Когда вы сотворяете излечение, вы используете сП 0 вместо d8.
БОЖЕСТВЕННАЯ ЗАЩИТА 13 УРОВЕНЬ
беги умения и божественное провидение защищают вас от НАЧАЛЬНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ДОМЕНА ЧЕРТА 1
-Ваш уровень умения для защиты без брони повышается иядаи
• гпертного. Ваше божество дарует вам особое заклинание, связанное с его си­
лами. Выберите из списка своего божества один интересующий вас
’ ? ИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 13 УРОВЕНЬ домен, для него вы получаете начальное заклинание домена. Такое
заучились наносить более серьёзный урон любимым ору- заклинание уникально для домена и недоступно иным жрецам. Описа­
ем. Ваши безоружные атаки и атаки оружием, в которых вы ния доменов и их заклинаний приведены на стр. 441.
. т на экспертном уровне, дополнительно наносят 2 уро- Заклинания домена — фокальные заклинания, для сотворения ко­
. Дс-олнительный урон увеличивается до 3, если вы мастер, торых требуется потратить 1 ФП. Вначале ваш запас ФП равен 1. Вы
-: - — при легендарном уровне умения. восстанавливаете все ФП во время ежедневной подготовки, а также
можете восстановить 1 ФП, если потратите 10 минут на занятие Фо­
- -ЛЕСНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ 19 УРОВЕНЬ кусировка, чтобы помолиться своему божеству или совершить бого­
—е божество наградило вас, даровав поистине невероятные угодное деяние.
а. .тнания. Вы получаете одну ячейку 10 круга, в которой може- Фокальные заклинания автоматически повышаются до значения кру­
- чотовить заклинание как сакральные заклинания. Повышая га, равного половине вашего уровня (с округлением вверх). Фокальные
Й ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ <’£
г_________________ ___ ___________________Jи

ЧЕРТЫ ЖРЕЦА заклинания не требуют использования ячеек заклинаний, сотворить их с помощью ячеек нельзя. Опре­
В приведённой таблице названия делённые черты могут дать вам новые фокальные заклинания и увеличить ваш запас ФП, но единовре­
черт для большего удобства менно более 3 ФП у вас быть не может. Фокальные заклинания подробно описаны на стр. 300.
указаны в алфавитном порядке. Примечание: вы можете взять эту черту несколько раз. Каждый раз вы выбираете новый домен
и получаете его начальное заклинание домена.
Черта Уровень
Антимагическая эмблема 12 ПОВРЕЖДАЮЩИЕ РУКИ ЧЕРТА 1
Боевое подкрепление 10
Божественное оружие 6 Критерии: повреждающий источник.________________________________________________________
Быстрое изгнание 14 Губительная сила проводимой вами негативной энергии растёт. Когда вы сотворяете повреждение, вы
Быстрое проведение 14 используете сП 0 вместо d8.
Вечная отповедь 16
Вечное благословение 16 СВЯЩЕННОЕ НАКАЗАНИЕ ЧЕРТА 1
Власть над нежитью 4
Воскреситель 16 Критерии:доброе мировоззрение.__________________________________________________________
Героическое восстановление 10 Вы совмещаете священную энергию с позитивной, чтобы наносить урон демонам, дьяволам и прочим злым
Дальнее заклинание 1 отродьям. Сотворённые вами заклинания излечение наносят урон бестиям, как если бы они были нежитью.
Длительная настройка 14
вооружения СМЕРТОНОСНАЯ ПРОСТОТА ЧЕРТА 1
Дополнительные фокусы 2
Защита божества 14 Критерии: божество с простым любимым оружием или безоружной атакой в качестве любимого оружия,
Защитное восстановление 12 изученное любимое оружие своего божества.______________________________________________
Избавительное проведение 8 Любимое оружие вашего божества в ваших руках становится особенно смертоносным. Когда вы ис­
Изгнание нежити 2 пользуете любимое оружие своего божества, его кость урона увеличивается на одну категорию.
Источник домена 16 Если любимое оружие вашего божества — безоружная атака (например, любимое оружие Ирори —
Кремация нежити 8 кулак), кость урона которой меньше 66, величина её кости урона вместо этого возрастает до d6.
Лечащие руки
Метамагическое проведение 20 2 УРОВЕНЬ
Наказующее оружие 10
Направленное проведение 4 ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФОКУСЫ ЧЕРТА 2
Настройка вооружения 8
Начальное заклинание домена 1 Ваши исследования позволили расширить арсенал простых заклинаний. Каждый день вы можете
Невозмутимый заклинатель 6 подготавливать два дополнительных фокуса.
Некротическая подпитка 4
Низвержение 6 ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ ЧЕРТА 2
Откачка жизни 2
Повреждающие руки 1 Когда вы наносите нежити позитивный урон, она может обратиться в бегство, движимая отвращени­
Привилегии аватара 20 ем к энергии жизни. Когда вы используете заклинание излечение, чтобы нанести урон нежити, ка­
Прицельная энергия 6 ждое существо-нежить с уровнем не выше вашего при критическом провале испытания получает со­
Продвинутое заклинание 8 стояние паники на 1 раунд.
домена
Священное наказание ОТКАЧКАЖИЗНИ ЧЕРТА2
Сила домена 12 ЕЦ|ИСЦЕЛЕНИЕ

Смертоносная простота 1 Вы вытягиваете жизненные силы из врагов, исцеляя собственные раны. Когда вы сотворяете закли­
Совместное лечение 2 нание повреждение и наносите им урон хотя бы одному живому существу, вы восстанавливаете ПЗ
Совместное подкрепление 12 в количестве, равном кругу заклинания повреждение. Если вы не живое существо, то преимуществ
Сокрушительное проведение 4 этой черты не получаете.
Улучшенная власть 10
над нежитью СОВМЕСТНОЕ ЛЕЧЕНИЕ ЧЕРТА2
Улучшенное быстрое 18 (РЕЦ | ИСЦЕЛЕНИЕ | ПОЗИТИВНЫЙ

изгнание Вы стали восприимчивее к позитивной энергии, и всякий раз, когда вы проводите её через себя, она
Улучшенное совместное 4 исцеляет ваши раны. Когда вы сотворяете заклинание излечение, чтобы исцелить одно существо, кро­
лечение ме себя, вы восстанавливаете ПЗ в количестве, равном кругу заклинания излечение.
Универсальный источник 2
Чудотворец 20 УНИВЕРСАЛЬНЫЙ ИСТОЧНИК ЧЕРТА2
Эмблема на вооружении 2
Энергетическая эмблема 8 Критерии: исцеляющий источник или повреждающий источник; божество, которое позволяет выбрать
Эхо проведения 18 любой из источников.
> КЛАССЫ

z= постигаете различные стороны вашего божества и выходите за


замки привычных ограничений. Вы можете использовать ячейки КОНТРОЛЬ НАД НЕЖИТЬЮ
заклинаний исцеляющего или повреждающего источника для подго- Находящаяся под вашим контролем нежить получает дескриптор ВВЕДЕНИЕ
_:=<и как заклинаний излечение, так и заклинаний повреждение. «подручный». Подручные могут использовать только 2 действия
в свой ход и не могут совершать ответных действий. Во время НАРОДЫ
ЭМБЛЕМА НА ВООРУЖЕНИИ ЧЕРТА 2 боя подручный действует в ваш ход, когда вы тратите действие, И ПРОИСХОЖ­
ЕЦ|ИССЛЕДОВАНИЕ ДЕНИЕ
чтобы отдать устный приказ (действие с дескрипторами «концен­
== "отовитесь к битве, тщательно нанося священный символ на ма- трация» и «слух»). Если подручный не получил приказа, то не бу­
‘ес/альном объекте. Вы можете потратить 10 минут, чтобы нанести на дет совершать никаких действий — разве только чтобы защитить КЛАССЫ

::.хие или щит символ своего божества. Нанесённый вами символ себя или избежать непосредственной опасности. Если на под­
: _=ствует в течение 1 года, но когда вы снова используете эту чер- ручного 1 минуту не обращать внимания, то неразумная нежить НАВЫКИ

"■ '-обой ранее нанесённый вами с её помощью символ, а также уже не будет действовать, а разумная станет делать что пожелает.
-е-ощийся на этом предмете символ немедленно исчезают. Предмет У вас не может быть более 4 подручных-нежити одновременно. ЧЕРТЫ
~-овится символом религии вашего божества и может быть исполь-
;:еан в качестве сакрального фокусирующего предмета, пока на нём СНАРЯЖЕНИЕ
т —= символ, а также получает дополнительное преимущество в зави- дополнительно наносить 1 d6 негативного урона при совершении без­
: мости от своего типа. Преимущество действует только для последо- оружных атак и атак оружием ближнего боя.
ЗАКЛИНАНИЯ
загелей божества, чей символ нанесён на предмете. При использовании повреждения 5 круга и выше дополнительный
• Оружие: существо, использующее оружие, получает бонус состоя­ урон увеличивается до 2d6, а при использовании повреждения 8 круга
ЭПОХА
ния +1 к броскам урона. и выше — до 3d6. УТРАЧЕННЫХ
• Щит: щит получает бонус состояния +1 к твёрдости (и благодаря ПРОРОЧЕСТВ

5'ому сильнее снижает урон при использовании Блока щитом). СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ПРОВЕДЕНИЕ » ЧЕРТА4
| НЕКРОМАНТИЯ | САКРАЛЬНЫЙ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
4УРОВЕНЬ Критерии: исцеляющий источник или повреждающий источник.
ИГРЫ
Стоимость: потратьте заклинание излечение или повреждение._____
ЗЛАСТЬ НАД НЕЖИТЬЮ ♦> ЧЕРТА 4 Вы направляете разрушительные эманации позитивной или негатив­
ВЕДЕНИЕ
ЕЦ | КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕТАМАГИЯ ной энергии прямо в противника посредством атаки в ближнем бою. ИГРЫ
с.-~ерии: повреждающий источник, злое мировоззрение.__________ Совершите Удар в ближнем бою и добавьте урон заклинания к урону
: - -входите в нежити питающую её силу и подчиняете её своей воле. Удара. Если вы потратили заклинание повреждение, дополнительный
СОКРОВИЩА
вашим следующим действием будет сотворение повреждения на урон негативный, а если заклинание излечение — позитивный. И СОЗДАНИЕ
—-: существо-нежить, вы меняете эффекты этого заклинания. Вместо Заклинание тратится впустую, если Удар промахнулся или если су­ ПРЕДМЕТОВ

стычного эффекта повреждение позволит контролировать цель, если щество не получает урона от энергии этого типа [например, если вы
сзвень меньше вашего на 3 или более. Цель может пройти испы- ударили не являющееся нежитью существо заклинанием излечение). ПРИЛОЖЕНИЯ'

~-ге Воли, чтобы не дать себя контролировать. Если цель уже кто-то
: --солирует, контролирующее существо также проходит испытание, УЛУЧШЕННОЕ СОВМЕСТНОЕ ЛЕЧЕНИЕ ЧЕРТА4
* -ежить использует лучший результат.
•стческий успех: цель избегает эффекта и становится временно не- Критерии: Совместное лечение._________________________________

вссприимчива к нему на 24 часа. Вы можете направить излишнюю целительную энергию наружу, что­
•~ех: цель избегает эффекта. бы помочь союзнику. При использовании Совместного лечения
"ссвал: цель-нежить становится подручным под вашим контролем. вы можете исцелить вместо себя одно другое существо в пределах
Длительность заклинания становится равна 1 минуте, но оно пре- дистанции вашего излечения. Кроме того, вы можете использовать
■ оащается, если вы или ваш союзник атакуете нежить-подручного. Совместное лечение, когда выбираете целью излечения только себя,
: '“гческий провал: аналогичен провалу, но длительность равна 1 часу. но тогда дополнительное лечение должен получить кто-то, кроме вас.

НАПРАВЛЕННОЕ ПРОВЕДЕНИЕ ЧЕРТА4

:: можете направить проводимую энергию в одну сторону, увеличи-


■; - дальность действия. При сотворении излечения или повреждения
=. аасианте с областью вы можете выбрать в качестве области 60-фу- Частота: 1 в ход.
-;== :• конус вместо 30-футовой эманации. Условие: вы в свой ход завершаете Сотворение заклинания с исполь-
зованием одной из ваших ячеек сакральных заклинаний.______
- ЕКРОТИЧЕСКАЯ ПОДПИТКА ♦>ЧЕРТА 4 Вы наполняете остаточной энергией заклинания используемое вами
| КОНЦЕНТРАЦИЯ [ МЕТАМАГИЯ оружие. До конца вашего хода это оружие дополнительно наносит
: ■■-арии; повреждающий источник, злое мировоззрение. 1d4 урона силой. Вместо этого вы можете дополнительно наносить
г- направляете негативную энергию в вашего приспешника- 1 d6 урона с типом, соответствующим одной из частей мировоззре­
•5 ■ ить, чтобы усилить его атаки. Если вашим следующим действием ния вашего божества, но, согласно обычным правилам для подоб­
■ дет сотворение повреждения, чтобы восстановить ПЗ одному суще- ного урона, его будут получать только существа противоположного
— '.-нежити, цель после этого будет до конца своего следующего хода мировоззрения.
^ATHFiNDER:) ОСНОВНАЯ книга правил <

НЕВОЗМУТИМЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ ЧЕРТА6


ПРИМЕР ЖРЕЦА
Вы редко тратите заклинания впустую. Если ответное действие долж­
но сорвать ваше действие сотворения заклинания, вы совершаете чи­
стую проверку со СЛ 15 и при успехе ваше действие не срывается.

НИЗВЕРЖЕНИЕ ♦> ЧЕРТА6


'ЕЦ | КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕТАМАГИЯ

Критерии: исцеляющий источник или повреждающий источник.


Вы можете низвергнуть противника сокрушительной силой вашей
веры. Если вашим следующим действием будет сотворение излече­
ния или повреждения, чтобы нанести урон одному существу, цель рас­
пластывается, если получает урон от заклинания. При критическом
провале испытания против заклинания цель дополнительно получа­
ет штраф состояния -10 футов к скорости на 1 минуту.

ПРИЦЕЛЬНАЯ ЭНЕРГИЯ ЧЕРТА6

Когда вы взываете к божественным силам, вы можете уберечь со­


юзников от вреда или не исцелять врагов. При сотворении изле­
чения или повреждения с областью вы можете выбрать существ
в количестве, не превышающем ваш модификатор Харизмы
(минимум 11, которые не будут целью заклинания.

8 УРОВЕНЬ

ИЗБАВИТЕЛЬНОЕ ПРОВЕДЕНИЕ ЧЕРТА8

Критерии: исцеляющий источник._______________________________


Божественная благодать позволяет вам лечить недуги. Вы можете
у пожертвовать одним заклинанием излечение, которое подготовлено

Жрец гозрей
в дополнительной ячейке исцеляющего источника, чтобы сотворить
вместо него одно из следующих заклинаний: восстановление, исце­
Вы следуете воле Ветра и Волн, защищая ление болезни, снятие паралича или снятие проклятия. Это заклина­
красоту природы во всех её проявлениях. ние повышается до круга излечения, которым вы пожертвовали.

КРЕМАЦИЯ НЕЖИТИ ЧЕРТА8


ХАРАКТЕРИСТИКИ
Уделяйте особое внимание Мудрости и Силе. Харизма увели­
Ваша позитивная энергия поджигает нежить. Когда вы используете
чит количество получаемыхзаклинаний излечения.
заклинание излечение, чтобы нанести урон нежити, каждая нежить,

НАВЫКИ получившая урон от этого заклинания, дополнительно получает про­

Атлетика, Выживание, Природа, Религия. должительный урон огнём (величина урона равна кругу заклинания).

БОЖЕСТВО НАСТРОЙКА ВООРУЖЕНИЯ ♦> ЧЕРТА8


'ЕЦ | САКРАЛЬНЫЙ | ЭВОКАЦЙЯ
Гозрей (мировоззрение: ПН; божественный источник: изле­
чение). Критерии: доброе, злое, принципиальное или хаотичное божество.
Частота: 1 в раунд.____________________________________________
ДОКТРИНА Вы приводите ваше оружие в метафизическое соответствие с учением
Капеллан. вашего божества. Взяв эту черту, выберите зло, добро, принципиаль­
ность или хаос. Ваш выбор должен соответствовать одной из состав­
ЧЕРТЫ ляющих мировоззрения вашего божества. Это действие получает дес­
Начальное заклинание домена (вода, 1 уровень), Божествен­
криптор, соответствующий выбранному составляющему мировоззрения.
ное оружие (6 уровень).
Когда вы используете это действие, вы касаетесь оружия, и оно в те­

ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ чение 1 раунда дополнительно наносит 1 d6 урона выбранного типа су­
ществам с противоположным мировоззрением. Например, если вы вы­
1 круг — порыв ветра, убежище; излечение от божественно­
го источника. Фокусы — обнаружение магии, определение берете добро, оружие будет дополнительно наносить злым существам
направления, свет, сообщение, щит. 1 d6 урона добром. Если вы совершите Настройку вооружения повторно,
предыдущее настроенное оружие теряет дополнительный урон.
Г

КЛАССЫ

"замечание: вы можете взять эту черту второй раз, выбрав вторую Наказующая сила вашего божества передаётся и вам, позволяя ка­
являющую мировоззрения вашего божества. Тогда при Настройке рать бестий. После того как вы нанесёте бестии урон заклинанием из­
:: кения вы сможете выбирать любую из двух составляющих. лечение, ваши Удары [оружием и безоружные) до конца вашего сле­ ВВЕДЕНИЕ
дующего хода наносят бестиям дополнительный урон добром, равный
• = ЭДВИНУТОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ДОМЕНА ЧЕРТА8 половине круга излечения. Этот урон суммируется с любым другим уро­ НАРОДЫ
ном добром, который наносит оружие [например, благодаря священ­ И ПРОИСХОЖ­
N ДЕНИЕ
~езии: Начальное заклинание домена.________________________ ной руне).
_ ^следования или молитвы открыли вам новые тайны домена
божества. Вы получаете продвинутое заклинание домена од- УЛУЧШЕННАЯ ВЛАСТЬ НАД НЕЖИТЬЮ ЧЕРТА 10 КЛАССЫ

: «в своих доменов [см. стр. 4411. Ваш запас ФП увеличивается на 1.


"симечание: вы можете взять эту черту несколько раз. Каждый раз Критерии: повреждающий источник, Власть над нежитью, злое миро- НАВЫКИ

z сираете новое продвинутое заклинание домена (у вас уже долж- воззрение._________________________________________________


:~= начальное заклинание этого домена). Нежити крайне сложно противиться вашим приказаниям. Когда вы ЧЕРТЫ
используете Власть над нежитью и цель успешно проходит испыта- |

-ЕРЕТИЧЕСКАЯ ЭМБЛЕМА ЧЕРТА 8 ние, но это не критический успех, она становится вашим подручным на СНАРЯЖЕНИЕ
1 раунд. При провале испытания нежить становится вашим подручным I
:<~~е:ии: Эмблема на вооружении._____________________________ на 10 минут, а при критическом провале — на 24 часа.
ЗАКЛИНАНИЯ
■ -=-олняете нанесённые вами символы энергией стихий, наделяя
силой. При применении черты Эмблема на вооружении вы 12 УРОВЕНЬ | ЭПОХА
■ = = /спользовать следующие эффекты вместо тех, что указаны УТРАЧЕННЫХ
: сании. На перечисленные эффекты распространяются те же АНТИМАГИЧЕСКАЯ ЭМБЛЕМА ЧЕРТА 12 ПРОРОЧЕСТВ

т = - ■нения, что и на основные. юяззп


■ 2сужие; выберите звук, кислоту, огонь, холод или электричество. Критерии: Эмблема на вооружении.______________________________ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
-/е дополнительно наносит 164 урона выбранного типа. Этот Символ вашего божества защищает от вредоносной магии. При приме­
ИГРЫ
д:-:.--:ительныйурон возрастает до 166, если у вас есть заклинание нении черты Эмблема на вооружении вы можете использовать следу­
— е-а с дескриптором, соответствующим типу [например, «огонь»). ющие эффекты вместо тех, что указаны в её описании. На перечислен­
ВЕЛЕНИЕ
■ —выберите звук, кислоту, огонь, холод или электричество. Тот, ные эффекты распространяются те же ограничения, что и на основные.
«т гспользует щит, получает его ситуативный бонус к испытаниям • Оружие: когда использующий это оружие наносит им критический
урона выбранного типа и может применять действие Блок удар, он может попытаться нейтрализовать одно из действующих
-s-.v против урона этого типа. Кроме этого, щит получает устой- на цель заклинаний, используя половину своего уровня [с округле­
■ =:~= курону выбранного типа, равную половине вашего уровня, нием вверх) в качестве уровня нейтрализации. Если он решает так
.• • зас есть заклинание домена с дескриптором, соответствую- поступить, нанесённый символ немедленно исчезает.
_ - -ипу [например, «огонь»). • Щит: когда щит поднят, тот, кто его использует, получает его ситуа­
тивный бонус к испытаниям против магии и может применять дей­
ЮУРОВЕНЬ ствие Блок щитом против урона вражеских заклинаний.

: -ЕЗРЕПОДКРЕПЛЕНИЕ ЧЕРТА 10 ЗАЩИТНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ ♦>ЧЕРТА 12


ЖРЕЦ | КОНЦЕНТРАЦИЯ j МЕТАМАГИЯ

эксперта любимом оружии вашего божества. Критерии: исцеляющий источник или повреждающий источник.
- т :: -ество поощряет нападение на врагов и дарует вам свою за- Сила вашей веры не только исцеляет, но и защищает. Если вашим
•:’да ваш Удар любимым оружием вашего божества наноситурон следующим действием будет сотворение излечения или повреждения
- ■ ~г вы получаете временные ПЗ в количестве, равном половине на одну цель и эта цель восстановит ПЗ под действием заклинания,
_ .совня [при критическом ударе — равном вашему уровню). Вре- она на 1 раунд получает бонус состояния +2 к КБ и испытаниям.
. ; "3 существуютдо начала вашего следующего хода.
СИЛА ДОМЕНА ЧЕРТА 12
-:.ЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ > ЧЕРТА 10
S3
КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕТАМАГИЯ Критерии: хотя бы одно заклинание домена.
,'сцеляющий источник, доброе мировоззрение.__________ Ваша связь с доменами божества становится всё крепче, растёт и да­
: =э_епо исцеления испытывает прилив бодрости. Если вашим рованная вам сила. Если с момента последней Фокусировки вы по­
- с_им действием будет сотворение излечения с одним живым тратили хотя бы 2 ФП, то при Фокусировке вы восстанавливаете 2 ФП
- ■ ~: и з качестве цели и это существо восстановит ПЗ под дей- [а не 1 ФП, как обычно).
i заклинания, оно до конца своего следующего хода дополни-
"стучиттри бонуса: бонус состояния +5 футов к скорости, бонус СОВМЕСТНОЕ ПОДКРЕПЛЕНИЕ ЧЕРТА 12
'■ - = -1 к проверкам атаки, бонус состояния +1 к броскам урона. »:маяи
Критерии: Боевое подкрепление.________________________________
- - ‘ -ЗУЮЩЕЕ ОРУЖИЕ ЧЕРТА 10 Когда ваше божество награждает вас за ратные подвиги, вы можете
разделить его награду с союзниками. Вместо получения временных ПЗ
. Священное наказание. благодаря Боевому подкреплению вы можете передать их союзнику
в пределах 10 футов от вас. Каждый раз при срабатывании черты вы
ПРИМЕР ЖРЕЦА можете передавать временные ПЗ новому союзнику, что вполне может
позволить в течение одного хода дать их сразу нескольким существам.

14 УРОВЕНЬ

■» -ц БЫСТРОЕ ИЗГНАНИЕ ЧЕРТА 14

Условие: вы наносите критический удар существу, которое не на своём


родном плане.
Требования: у вас есть подготовленное заклинание изгнание._______
Мощь вашего удара столь сильна, что отправляет жертву обратно на
родной план. Вы тратите подготовленное заклинание изгнание на
цель вашего критического удара без необходимости его сотворе­
ния. Существо может пройти испытание против заклинания согласно
обычным правилам.

БЫСТРОЕ ПРОВЕДЕНИЕ ЧЕРТА 14

Критерии: исцеляющий источник или повреждающий источник.

Божественная сила всегда в вашем распоряжении, быстро отзываясь


на ваш зов. Когда вы тратите 2 действия для сотворения излечения
или повреждения, вы можете вместо этого получить эффекты вариан­
та, требующего 3 действия.
Вы можете использовать эту черту для повреждения, если у вас
повреждающий источник, и для излечения, если у вас исцеляющий
источник (а если у вас черта Универсальный источник — то для любо­
го из этих заклинаний).

ДЛИТЕЛЬНАЯ НАСТРОЙКА ВООРУЖЕНИЯ ЧЕРТА 14

Жрец «раразмы Критерии: Настройка вооружения._______________________________


Вложенное в оружие мировоззрение сохраняется намного дольше.
Вы следуете воле Владычицы могил и ува­ Длительность Настройки вооружения увеличивается до 1 минуты.
жаете святость как жизни, так и смерти.
ЗАЩИТА БОЖЕСТВА ЧЕРТА 14

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Критерии; Продвинутое заклинание домена.______________________
Старайтесь, чтобы наивысшей характеристикой у вас была
Когда вы взываете к силе божества в рамках его домена, оно наделяет
Мудрость, а следующей по величине — Харизма. Это позво­
лит вам лучше исцелять ранения и нести слово божье. вас своей защитой. После сотворения заклинания домена вы до начала
своего следующего хода получаете устойчивость ко всему урону. Вели­
НАВЫКИ чина устойчивости равна кругу сотворённого вами заклинания домена.
Дипломатия, Медицина, Оккультизм, Религия.
Г16 УРОВЕНЬ______________________________
БОЖЕСТВО
Фаразма (мировоззрение: Н; божественный источник: изле­ ВЕЧНАЯ ОТПОВЕДЬ ЧЕРТА 16
чение].
ияззп
Критерии:злое мировоззрение
ДОКТРИНА
Преданное служение злу превратило вас в настоящее средоточие нече­
Жрец-затворник (домен смерти).
стивой силы вашего божества. Вас постоянно окружает эффект закли­
нания отповедь, круг которого равен половине вашего уровня (с округ­
ЧЕРТЫ
лением вверх). Радиус эффекта — 15 футов, вы не можете его увеличить.
Изгнание нежити (2уровень), Прицельная энергия (6уровень).
Вы можете использовать действие Прекращение для этого заклинания,

ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ но в этом случае оно автоматически восстановится через 1 минуту.

1 круг — связь разумов, ужас; излечение от божественно­


го источника. Фокусы — обнаружение магии, разрушение ВЕЧНОЕБДДГОСЛОВЕНИЕ ЧЕРТА 16
нежити, свет, стабилизация, ступор.
Критерии:доброе мировоззрение.

эй

J
КЛАССЫ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

- i-,‘ добрые дела не остались незамеченными, и божество ниспослало 2 действий, и вы при этом будете наносить урон одному существу или
ЗАКЛИНАНИЯ
= г свою вечную милость. Вас постоянно окружает эффект заклинания исцелять одно существо, выберите одно дополнительное существо ря­
э’ссловение, круг которого равен половине вашего уровня (с округле- дом либо с вами, либо с целью. Дополнительное существо становится
ЭПОХА
- ем вверх). Радиус эффекта — 15 футов, вы не можете его увеличить. целью того же заклинания, но в варианте, требующем одиночного дей­ УТРАЧЕННЫХ
;: 'ожете использовать действие Прекращение для этого заклинания, ствия. Вы не тратите ячейки на дополнительное заклинание, его круг ПРОРОЧЕСТВ

-: в этом случае оно автоматически восстановится через 1 минуту. равен кругу сотворённого вами заклинания.
ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ЕЗСКРЕСИТЕЛЬ ЧЕРТА 16 20 УРОВЕНЬ ИГРЫ

I
а -. -'ожете запустить восстановительные процессы в организме суще­ МЕТАМАГИЧЕСКОЕ ПРОВЕДЕНИЕ ЧЕРТА 20
ВЕДЕНИЕ
ств которое вытащили с того света. Когда вы восстанавливаете ПЗ |КОНЦЕНТРАЦИЯ
ИГРЫ
-еству, которое при смерти, или возвращаете к жизни умершее су- Глубокое понимание божественных откровений о природе жизнен­ ■'
_е г=о и восстанавливаете ему ПЗ, вы даёте ему быстрое исцеление 5 ной силы позволяет вам с лёгкостью управлять эффектами проводи­
; СОКРОВИЩА
- в ' минуту. Быстрое исцеление прекращается, если существо теря- мой вами позитивной и негативной энергии. Используйте 1 доступное И СОЗДАНИЕ
~ ссзнание. вам действие с дескриптором «метамагия», которое обычно требует ПРЕДМЕТОВ

одиночного действия и может быть применено к заклинанию излече­


Г'8 УРОВЕНЬ ПРИЛОЖЕНИЯ
ние или повреждение. При использовании таким образом его эффек­
ты применяются только к заклинанию излечение или повреждение.
УТОЧНИК ДОМЕНА ЧЕРТА 18
ПРИВИЛЕГИИ АВАТАРА ЧЕРТА 20
■си-ерии: Сила домена.________________________________________
: "=-одаря изучению доменов ваша вера лишь укрепляется. Если с мо- Благодаря непрекращающемуся служению вы стали низшим вестни­
последней Фокусировки вы потратили хотя бы 3 ФП, то при Фо- ком вашего божества, и оно наделило вас определёнными привиле­
: севке вы восстанавливаете 3 ФП (а не 1 ФП, как обычно). гиями. Во-первых, любое встреченное вами существо инстинктивно
понимает, что вы говорите от лица своего божества. Во-вторых, при
• .'УЧШЕННОЕ БЫСТРОЕ ИЗГНАНИЕ ЧЕРТА 18 проведении ритуала божественного откровения для связи со своим
божеством вам не требуется оплачивать стоимость и вы автоматически
: ■■-ерии: Быстрое изгнание.___________________________________ получаете критический успех. В-третьих, вы можете один раз в день
:’снять существ вашим оружием гораздо проще. Вы можете исполь- сотворить планарный переход в качестве врождённого сакрально­
:; эть черту Быстрое изгнание, даже если не подготовили изгнание, — го заклинания, но при этом можете переместиться только во владе­
с:<—точно, чтобы оставалась ячейка 5 круга или выше. Вы жертвуе- ния своего божества. При таком использовании время сотворения
~ ‘: ^готовленным заклинанием 5 круга или выше, а эффект изгнания заклинания равно 1 минуте, ваш символ религии считается подходя­
■ :== _ается до значения круга этого заклинания. Ваше оружие слу- щим камертоном и вы появляетесь в точности там, где намеревались.
• к- особым реагентом для изгнания, поэтому цель получает штраф -2 Если вы во владениях своего божества благодаря этому заклинанию,
с’ытаниям против заклинаний изгнание, которые вы сотворили то можете вернуться обратно в точку отправления, совершив одиноч­
': "эмощи черты Быстрое изгнание. ное действие с дескрипторами «концентрация» и «сакральный».

ЗХО ПРОВЕДЕНИЯ ♦>ЧЕРТА 18 ЧУДОТВОРЕЦ ЧЕРТА 20


| КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕТАМАГИЯ

1 •'роведении позитивной или негативной энергии вы создаё- Критерии:чудесное заклинание.________________________________

— —большое её завихрение. Если вашим следующим действием бу- Вы — проводник истинной божественной мощи. Вы получаете допол­
1“ сотворение излечения или повреждения в варианте, требующем нительную ячейку заклинания 10 круга.
МОНАХ__________________ ВВЕДЕНИЕ

Сила ваших ударов происходит от разума и духа. Вы стремитесь


НАРОДЫ
к совершенству и превращаете своё тело в безупречный инструмент, И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
а разум — в упорядоченный оплот мудрости. Монахи — грозные бой­
цы, известные мастерством рукопашного боя и способностью приме-
уникальные приёмы в боевых стойках. Вами движет не только желание овла-
: - множеством боевых стилей, но и любовь к размышлениям на философские НАВЫКИ

ы и поиску новых способов достичь внутренней гармонии и просветления.


ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
.МОЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
На 1 уровне вы получаете указанные ЗАКЛИНАНИЯ
ОМА ИЛИ ЛОВКОСТЬ 10 + ваш модификатор Выносливости ниже уровни умения для различных

■*■1 уровне ваш класс даёт вам повышение Вы увеличиваете максимум ПЗ на указанное параметров. Всё, что в списке не
ЭПОХА
зяктеристики для Силы или Ловкости (на значение на первом и каждом последующем указано, вами не изучено (если, УТРАЧЕННЫХ
ГТЩ Ml6opl. уровне. ПРОРОЧЕСТВ
конечно, вы не получили более
высокий уровень умения для пара­
метра каким-то иным способом). ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
: КЕЗЫХ СЦЕНАХ... ИГРЫ
— - мАяетесь в гущу сражения, уклоняясь и перепрыгивая препятствия с невероятной ВНИМАНИЕ
S
■ . * ческой ловкостью. Вы атакуете противников быстрыми сериями ударов, используя Изученное Внимание
ВЕДЕНИЕ
- . так и специализированное оружие, которым овладели в ходе монашеских трени- ИГРЫ
ж : •-агодаря различным боевым стойкам вы хорошо адаптируетесь к обстановке в сра- ИСПЫТАНИЯ
■ . способности ци позволяют совершать поистине невероятные вещи, например за- Экспертная Стойкость
СОКРОВИЩА
■ ~т аны или даже летать. Экспертная Реакция И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Экспертная Воля
-АХ ОБЩЕНИЯ...
1 ; =2мательность позволяет замечать ложь, а знание философии помогает найти реше- НАВЫКИ ПРИЛОЖЕНИЯ

■ . ::йпроблемы. Изученные навыки в количестве,


равном 4 + ваш модификатор
: Г-НМЯ ИССЛЕДОВАНИЯ... Интеллекта
* • аетесь по стенам, уворачиваетесь от ловушек, преодолеваете препятствия и пере-
t газете расселины. Как правило, в бою вы держитесь ближе к передовой, чтобы защи- АТАКА
■п 1 •:'-язвимых союзников, неплохо замечаете опасности и при желании можете пере- Изученное простое оружие
Л :
• —незаметно. Изученные безоружные атаки

:-:5Одное время... ЗАЩИТА


fi
з* • L:-: . упражняетесь, едите здоровую пищу, медитируете и изучаете трактаты разных Неизученная броня всех типов
; ;.<их течений. Вы вполне можете посвятить себя ремеслу, которое хотите довести Экспертная защита без брони
- - : 7 ZiHCTBa.
КЛАССОВАЯ СЛ
:: ВЕРОЯТНО... Изученная классовая СЛ монаха
■ лаете распорядок физических тренировок и медитации.
~ аняеге спокойствие и трезвость мысли в напряжённых ситуациях и не впадаете в па-
мгг али отчаяние.
' : :тесь стать лучше в будущем, принимая себя в настоящем.

_■ ^3. СКОРЕЕ ВСЕГО...


шются вашим физическим возможностям.
-- —<т что вы чересчур строги и сдержанны, потому что следуете определённым пра-
я l _- а обетам.
- Zr т даются к вам за советом по философским вопросам.
pATHFiNDER: ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ к I

ТАБЛИЦА 3-14: МОНАХ ГРАД УДАРОВ ♦>


Уровень Классовые особенности монах[усилие

1 Народ и происхождение, начальные умения, град Совершите два безоружных Удара. Если оба успешно попадут по од­
ударов, могучий кулак, черта монаха ному существу, их урон суммируется перед применением уязвимостей
2 Черта монаха, черта навыка и устойчивостей цели. Штраф за последовательные атаки при совер­
3 Магические удары, невероятная скорость +10 футов, шении этих Ударов применяется согласно обычным правилам. У этого
общая черта, повышение навыка действия дескриптор «усилие», поэтому его можно использовать толь­
4 Черта монаха, черта навыка ко один раз за ход.
5 Бдительность, повышение навыка, повышения
характеристик, удары эксперта, черта народа МОГУЧИЙ КУЛАК
6 Черта монаха, черта навыка Ваши кулаки — смертельное оружие. Кость урона ваших ку­
7 Невероятная скорость +15 футов, общая черта, лаков увеличивается до ld6 (вместо обычной ld4). Большая
повышение навыка, привычное оружие, путь часть персонажей получает ситуативный штраф -2 при попыт­
к совершенству ке совершить смертельную атаку несмертельными безоружны­
8 Черта монаха, черта навыка ми атаками, поскольку сложно убить кого-то голыми руками.
9 Металлические удары, монах-эксперт, повышение Вы не получаете подобных штрафов при совершении смертель­
навыка, черта народа ных атак кулаками и иными безоружными атаками.
10 Повышения характеристик, черта монаха, черта
навыка КЛАССОВЫЕ ЧЕРТЫ МОНАХА
11 Второй путь к совершенству, невероятная ско­ На 1 уровне и каждом последующем чётном уровне вы полу­
рость +20 футов, общая черта, повышение навыка чаете классовую черту монаха (см. стр. 158 и далее).
12 Черта монаха, черта навыка
13 Грациозный мастер, повышение навыка, удары ЧЕРТЫ НАВЫКОВ 2 УРОВЕНЬ
мастера, черта народа На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете чер­
14 Черта монаха, черта навыка ту навыка. Черты навыков обладают дескриптором «навык»
15 Невероятная скорость +25 футов, общая черта, и описаны в главе 5. Чтобы взять черту навыка, уровень умения
повышение навыка, повышения характеристик, в соответствующем навыке должен быть не ниже изученного.
третий путь к совершенству, улучшенное привыч­
ное оружие МАГИЧЕСКИЕ УДАРЫ 3 УРОВЕНЬ
16 Черта монаха, черта навыка Вы буквально собираете волю в кулак, наделяя свои физические
17 Адамантиновые удары, грациозная легенда, повы­ атаки магическими свойствами. Ваши безоружные атаки стано­
шение навыка, черта народа вятся магическими, что позволяет преодолевать устойчивость
18 Черта монаха, черта навыка к немагическим атакам. Тем не менее вам всё ещё нужны предме­
19 Невероятная скорость +30 футов, общая черта, ты вроде повязок могучих ударов, чтобы получить бонус предмета
повышение навыка, совершенная форма к проверкам атаки или увеличить число костей урона ваших атак.
20 Повышения характеристик, черта монаха, черта
навыка НЕВЕРОЯТНАЯ СКОРОСТЬ 3УРОВЕНЬ
Вы быстры, словно ветер. Вы получаете бонус состояния +10
футов к своей скорости, когда не носите броню. Бонус увели­
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ чивается на 5 футов за каждые 4 уровня после третьего.
Монахи получают перечисленные далее способности. Для
получаемых на более высоких уровнях способностей рядом ОБЩИЕ ЧЕРТЫ 3 УРОВЕНЬ
с названием указывается, на каком уровне вы её получаете. На 3 уровне и каждые 4 уровня после этого вы получаете об­
щую черту. Общие черты описаны в главе 5.
НАРОД И ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Помимо способностей, которые вы получаете на 1 уров­ ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ 3 УРОВЕНЬ
не благодаря классу, у вас есть и преимущества, указанные На 3 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете повы­
в описаниях выбранного вами народа и происхождения (см. шение навыка. Повышение можно использовать либо для того,
главу 2). чтобы изучить один из неизученных навыков, либо чтобы уве­
личить уровень умения в навыке с изученного до экспертного.
НАЧААЬНЫЕ УМЕНИЯ Начиная с 7 уровня вы можете использовать повышения на­
На 1 уровне вы получаете некоторые умения благодаря ва­ выков, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экспертно­
шей первичной подготовке и обучению: они указаны в начале го до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможете с их помо­
описания класса. щью увеличить уровень умения с мастерского до легендарного.

ГРАД УДАРОВ БДИТЕЛЬНОСТЬ 5 УРОВЕНЬ


Вы можете провести серию ударов кулаками, ступнями, лок­ Вы не теряете бдительности и постоянно высматриваете
тями, коленями и другими безоружными атаками. Вы получа­ опасность. Ваш уровень умения во Внимании повышается до
ете действие Град ударов. экспертного.
“ОВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК 5 УРОВЕНЬ
-. 5 ’.-ровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж КЛЮЧЕВЫЕ ПОНЯТИЯ
:• ■. ичивает значение четырёх разных характеристик. Дан- В описании многих способностей монаха встречаются следую­ ВВЕДЕНИЕ
повышения характеристик можно использовать, чтобы щие ПОНЯТИЯ:
■: _-ст.ть значение характеристики выше 18. Если значение по- Заклинания ци: вы можете использовать потаённые резер­ НАРОДЫ
. _земой характеристики ниже 18, оно увеличивается на 2, вы энергии ци для создания магических эффектов. Ряд черт даёт | И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
18 или выше — на 1. вам заклинания ци — фокальные заклинания, для сотворения
которых требуется потратить 1 ФП. Когда вы получаете первое
• ДАРЫ ЭКСПЕРТА 5 УРОВЕНЬ заклинание ци, ваш запас ФП равен 1. Вы восстанавливаете все
■ м>*го занимались изучением боевых искусств и пре- ФП во время ежедневной подготовки, а также можете восстано­
щли свои былые умения. Ваш уровень умения для безо- вить 1 ФП, если потратите 10 минут на занятие Фокусировка, что­ НАВЫКИ

г -_-:ых атак и простого оружия повышается до экспертного. бы помедитировать и достичь внутреннего умиротворения.
Когда вы впервые получаете заклинание ци, решите, будут ЧЕРТЫ
-Е?ТЫ НАРОДА 5 УРОВЕНЬ ли ваши заклинания ци оккультными или сакральными. Атаки
': симо выбранной при создании персонажа черты наро- заклинанием и СЛ заклинаний выбранной традиции становятся СНАРЯЖЕНИЕ
... получаете новую черту народа на 5 уровне и каждые для вас изученными. Вашей ключевой заклинательной характе­
■ :: зня после этого. Список черт вашего народа можно най- ристикой служит Мудрость.
ЗАКЛИНАНИЯ
■ з его описании в главе 2. Фокальные заклинания автоматически повышаются до зна­
чения круга, равного половине вашего уровня (с округлением I ЭПОХА

И. ВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 7 УРОВЕНЬ вверх]. Определённые черты могут дать вам новые фокальные УТРАЧЕННЫХ
:.. заучились наносить более серьёзный урон любимым ору- заклинания и увеличить ваш запас ФП, но единовременно более ПРОРОЧЕСТВ

азем. Ваши безоружные атаки и атаки оружием, в которых вы 3 ФП у вас быть не может. Фокальные заклинания подробно опи­
елы на экспертном уровне, дополнительно наносят 2 уро- саны на стр. 300. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
-. _: недлительный урон увеличивается до 3, если вы мастер, Стойка: это общая стратегия ведения боя, которой вы начи­
ИГРЫ
------ при легендарном уровне умения. наете придерживаться после совершения действия с одноимён­ I ■
ным дескриптором. Стойка сохраняется до тех пор, пока вы не
ВЕДЕНИЕ
"УТЬ К СОВЕРШЕНСТВУ 7 УРОВЕНЬ потеряете сознание, не нарушите её требования (если они есть), ИГРЫ
лете к просветлению своим собственным путём. Выбе- не примете новую стойку или пока не закончится сцена — в за­
лспытания Стойкости, Реакции или Воли. Ваш уровень висимости оттого, что случится раньше. После совершения дей­
СОКРОВИЩА
- з выбранном испытании повышается до мастерского. ствия с дескриптором «стойка» вы в течение 1 раунда не може­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
■ зы получаете успех в испытании выбранного типа, он те использовать другое действие с этим дескриптором. Принять
. тзется для вас критическим успехом. стойку или находиться в ней можно только во время сцены.
Усилие: действия с дескриптором «усилие» требуют значи­
ЧЕТАЛЛИЧЕСКИЕ УДАРЫ 9 УРОВЕНЬ тельного физического напряжения и не могут быть выполнены
: — гсобны наделить свои безоружные атаки мистической последовательно. За ход вы можете совершить не более 1 дей­
•; - гией редких металлов. Ваши безоружные атаки счита- ствия с дескриптором «усилие».
.; серебром и холодным железом, что позволяет наносить Устранение: способность с этим дескриптором может полно­
ыпий урон сверхъестественным существам, в том числе стью вывести персонажа из строя. Однако применяя эффект с де­
.. : нам, дьяволам и феям. скриптором «устранение» против существ уровнем выше вашего,
вы снижаете степень успешности проверки атаки на одну сту­
Ч ЭНАХ-ЭКСПЕРТ 9 УРОВЕНЬ пень, а существо улучшает степень успешности своего испыта­
■ — ровень умения в классовой СЛ монаха повышается до ния на одну ступень.
; пертного. Если у вас есть заклинания ци, ваш уровень уме-
• = атаке заклинанием и СЛ заклинаний используемой для
традиции повышается до экспертного. УДАРЫ МАСТЕРА 13 УРОВЕНЬ
Вы отточили боевые навыки, превратив тело в идеальное ору­
Е’ОРОЙ ПУТЬ К СОВЕРШЕНСТВУ II УРОВЕНЬ жие. Ваш уровень умения для безоружных атак и простого ору­
■. научились использовать любой успех, чтобы приблизить- жия повышается до мастерского.
-• ■ совершенству.
Заберите тип испытания, отличный от взятого для пути ТРЕТИЙ ПУТЬ К СОВЕРШЕНСТВУ 15 УРОВЕНЬ
t. зершенству. Ваш уровень умения в выбранном испытании Вы добились впечатляющих успехов, пытаясь достичь просвет­
зышается до мастерского. Когда вы получаете успех в ис- ления. Выберите один из типов испытаний, взятых вами для
тании выбранного типа, он считается для вас критическим пути к совершенству или второго пути к совершенству. Ваш
■сяехом. уровень умения в выбранном испытании повышается до леген­
дарного. Когда вы получаете критический провал в испытании
’ РАЦИОЗНЫЙ МАСТЕР 13 УРОВЕНЬ выбранного типа, он считается для вас обычным провалом.
: тгю вы двигаетесь невероятно грациозно, уворачиваясь от Когда вы получаете провал (но не критический провал) в ис­
. -. и отклоняя удары. Ваш уровень умения для защиты без пытании выбранного типа против наносящего урон эффекта,
■ ни повышается до мастерского. получаемый вами урон уменьшается вдвое.
БЕЗОРУЖНЫЕ АТАКИ МОНАХА
Некоторые стойки монаха позволяют совершать в них особые безоружные атаки. Описание атак приведено в таблице.
1 Атака Урон Группа оружия Дескрипторы

Железный взмах 1И8Д Кулачное Безоружное, несмертельное, парирующее, размашистое


Клык волка 1d8 Ко Кулачное Безоружное, быстрое, несмертельное, подлое, фехтовальное
Коготь тигра 1d8 Р Кулачное Безоружное, быстрое, несмертельное, фехтовальное
Крыло журавля 1ё6Д Кулачное Безоружное, быстрое, несмертельное, фехтовальное
Падающий камень W Кулачное Безоружное, напористое, несмертельное
Удар ветра* 1d6 Р Кулачное Безоружное, быстрое, несмертельное, убойное
Хвост дракона 1d10 Д Кулачное Безоружное, инерционное, несмертельное
Хлёсткая ветвь 1d8P Кулачное Безоружное, быстрое, несмертельное, фехтовальное
* Стойка буйных ветров — заклинание ци, подробнее описанное вместе с ударом ветра на стр. 401.

УЛУЧШЕННОЕ РЫВОК ЦИ ЧЕРТА 1


ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 15 УРОВЕНЬ МОНАХ

Дополнительный урон привычного оружия для оружия и без­ Вы можете использовать ци, чтобы передвигаться с невероятной ско­
оружных атак увеличивается до 4, если вы эксперт, до 6 — если ростью, что затрудняет попадание по вам. Вы получаете заклинание
мастер и до 8 — при легендарном уровне умения. ци рывок ци и запас ФП в размере 1 ФП. Основные правила для закли­
наний ци приведены во врезке на стр. 157, а полные правила фокаль­
АДАМАНТИНОВЫЕ УДАРЫ 17 УРОВЕНЬ ных заклинаний изложены на стр. 300.
Благодаря силе воли ваши кулаки столь же тверды, как проч­
нейший из металлов. Ваши безоружные атаки считаются СТОЙКА ВОЛКА ♦>ЧЕРТА 1

адамантином. МОНАХ|СТОЙКА

Требования: вы не носите брони.________________________________


ГРАЦИОЗНАЯ ЛЕГЕНДА 17 УРОВЕНЬ Вы занимаете стойку волка, приседая к земле и сгибая ладони подоб­
Благодаря непостижимой гибкости ваши атакующие и оборо­ но клыкам. Вы можете совершать атаки под названием клык волка.
нительные возможности достигают невероятных высот. Ваш Эта атака наносит 1 d8 колющего урона, относится к кулачному оружию
уровень умения для защиты без брони повышается до леген­ и обладает дескрипторами «безоружное», «быстрое», «несмертель­
дарного, а уровень умения в классовой СЛ монаха — до ма­ ное», «подлое», «фехтовальное». Пока вы в Стойке волка и берёте
стерского. Если у вас есть заклинания ци, ваш уровень умения цель в тиски, ваш клык волка получает дескриптор «сбивающее».
в атаке заклинанием и СЛ заклинаний используемой для них
традиции повышается до мастерского. СТОЙКА ГОРЫ ♦>ЧЕРТА 1
МОНАХ[СТОЙКА

СОВЕРШЕННАЯ ФОРМА 19 УРОВЕНЬ Требования: вы не носите брони и касаетесь земли. ______________


Вы отточили техники ведения боя до абсолютного совершен­ Вы принимаете стойку недвижимой горы подобно дварфам, которые
ства. Если при проверке атаки для первого вашего Удара за ваш первыми освоили эту технику, и ваши удары обрушиваются на вра­
ход результат броска оказывается ниже 10, вы можете считать гов подобно лавине. Единственный Удар, который вы можете совер­
его равным 10. Это эффект удачи. шать, — падающий камень. Эта атака наносит 1 d8 дробящего урона,
относится к кулачному оружию и обладает дескрипторами «безоруж­
ЧЕРТЫ МОНАХА ное», «напористое» и «несмертёльное». Пока вы в Стойке горы, вы
По достижении каждого уровня, позволяющего получить чер­ получаете бонус предмета +4 к КБ и ситуативный бонус +2 ко всем
ту монаха, вы можете выбрать одну из перечисленных далее защитам против Сбивания с ног или Толчка. Тем не менее ваш мак­
черт, если удовлетворяете её критериям. симальный модификатор Ловкости к КБ не может быть выше +0, что
означает, что вы не добавляете бонус Ловкости к КБ. Кроме того, все
1 УРОВЕНЬ ваши скорости снижаются на 5 футов. Бонус предмета к КБ от стойки
суммируется с рунами усиления брони на вашей одежде исследовате­
МОНАШЕСКОЕ ОРУЖИЕ ЧЕРТА 1 ля, магическим доспехом и наручами защиты.
МОНАХ

Вы много упражнялись с традиционным оружием своей школы или


СТОЙКА ДРАКОНА ♦>ЧЕРТА 1
монастыря. Вы получаете доступ ко всему необычному оружию с де­ МОНАХ|СТОЙКА

скриптором «монах», простое и особое оружие с этим дескриптором Требования: вы не носите брони.________________________________
становится для вас изученным. Когда ваш уровень умения для без­ Вы принимаете стойку дракона и наносите мощные, как взмахи дра­
оружных атак повышается до экспертного или мастерского, ваш уровень коньего хвоста, удары ногами. Вы можете совершать атаки под назва­
умения для этого оружия увеличивается до того же уровня. Вы можете нием хвост дракона. Эта атака наносит 1d10 дробящего урона, отно­
использовать оружие ближнего боя с дескриптором «монах» для любых сится к кулачному оружию и обладает дескрипторами «безоружное»,
черт или способностей монаха, обычно требующих безоружных атак, но «инерционное» и «несмертельное». Пока вы в Стойке дракона, вы мо­
не в тех случаях, когда черта или способность требует, чтобы вы исполь­ жете при Перемещении игнорировать первую клетку пересечённой
зовали один конкретный вид атаки (как, например, Стойка журавля). местности.
СТОЙКА ЖУРАВЛЯ ♦>ЧЕРТА 1
|СТОЙКА В приведённой таблице названия
~:е-:двания: вы не носите брони._____________________________________________________________ черт для большего удобства ВВЕДЕНИЕ
: = “нанимаете стойку журавля, раскидывая руки подобно журавлиным крыльям и используя плавные указаны в алфавитном порядке.
: т _.<^чые движения. Вы получаете ситуативный бонус+1 к КБ, но единственный Удар, который вы мо- НАРОДЫ
• совершать, — крыло журавля. Эта атака наносит 1d6 дробящего урона, относится к кулачному ору- Черта Уровень И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
• г обладает дескрипторами «безоружное», «быстрое», «несмертельное» и «фехтовальное». Алмазная душа 12
“ска вы в Стойке журавля, СЛ Прыжка в высоту и Прыжка в длину снижается на 5, а дистанция Алмазные кулаки 18
”пы кка увеличивается на 5 футов, если вы прыгаете в длину, и на 2 фута — если в высоту. Бег по стене 8 КЛАССЫ

Беспрепятственный шаг 6
СТОЙКАТИГРА ♦>ЧЕРТА 1 Бросок во вращении 6 НАВЫКИ
|СТОЙКА Буйство чащобы 14
* сетования: вы не носите брони._____________________________________________________________ Быстрая река 18 ЧЕРТЫ
; “занимаете стойку тигра и можете совершать атаки под названием коготь тигра. Эта атака нано- Взмах журавлиного крыла 6
: - ’ з8 оежущего урона, относится к кулачному оружию и обладает дескрипторами «безоружное», «бы- Волчье сбивание 6 СНАРЯЖЕНИЕ
: «несмертельное» и «фехтовальное». При критическом успехе атаки когтем тигра, если вы нано- Выброс ци 6
~ .дон, то цель получает 164 продолжительного урона от кровотечения. Гибридная стойка 20 ЗАКЛИНАНИЯ
“ска вы в Стойке тигра и ваша скорость не менее 20 футов, вы можете совершать Шаг на 10 футов. Горная твердыня 6
Горное землетрясение 14
ЭПОХА
•ДАРЦИ ЧЕРТА 1 Град манёвров 4 УТРАЧЕННЫХ
Драконий рык 6 ПРОРОЧЕСТВ

: -зучаете течение мистических энергий в своём теле и учитесь использовать их для нанесения уда- Дрожащая ладонь 16 §
I'
: :з Зы получаете заклинание ци удар ци и запас ФП в размере 1 ФП. Основные правила для заклина- Знаток стоек 12 ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
_и приведены во врезке на стр. 157, а полные правила фокальных заклинаний изложены на стр. 300. Извилистый поток 10
ИГРЫ
Изучение единоборств 2
I
2УРОВЕНЬ Кулак стихий 2
ВЕДЕНИЕ
Ловля стрел 8 ИГРЫ
■‘ЗУЧЕНИЕ ЕДИНОБОРСТВ ЧЕРТА 2 Мастер множества стилей 16
|! Медитативный источник 18
СОКРОВИЩА
:: знаете, как наиболее эффективно сражаться в рукопашном бою. Вы получаете доступ к критическим Монашеское оружие 1 ■ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
: с асам безоружных ударов и оружия, относящихся к кулачному оружию. Если у вас есть черта Мо- Невероятная техника 20
-з_еское оружие, вы также получаете доступ к критическим эффектам всего изученного оружия с де- Непреходящая 20
: с>~ором «монах». стремительность ПРИЛОЖЕНИЯ '

Неувядающее тело 14
‘ УЛАК СТИХИЙ ЧЕРТА 2 Остановка 4
Остановка ци 12
«дх-ериигУдарци._________________________________________________________________________ Осторожное перемещение 4
z: ззываете к силе стихий, наполняя свою ци их энергией, что позволяет вашим атакам наносить энер- Отражение стрел 4
т? -еский урон. Когда вы сотворяете удар ци, вы можете использовать не только обычные типы уро- Отталкивающий удар 10
-ои стихийные в виде порывов грозового ветра (атака наносит урон электричеством и получает де- Порыв буйных ветров 14
: :.’-тор «воздух»), каменной глыбы (атака наносит дробящий урон и получает дескриптор «земля»), Прилив железной крови 14
<ов пламени (атака наносит урон огнём и получает дескриптор «огонь») или потока ледяной воды Просветлённое присутствие 16
з“з-а наносит урон холодом и получает дескриптор «вода») Прыжок ветра 10
Пустое тело 18
СОКРУШИТЕЛЬНЫЙ ЗАХВАТ ЧЕРТА 2 Разбивающий удар 16
вивя Рывок ци 1
: = “эдобно мощному удаву, сдавливаете жертву железной хваткой. Когда вы успешно совершаете За­ Сила медитации 12
за- существа, вы можете нанести ему дробящий урон, равный вашему модификатору Силы. Вы може- Смешанный манёвр 8
“з сделать эту атаку несмертельной без штрафов. Сокрушительный захват 2
Стойка волка 1
ТАНЦУЮЩИЙ ЛИСТ ЧЕРТА 2 Стойка горы 1
Стойка дракона 1
Зь легки, как влекомый ветром осенний лист. Когда вы совершаете Прыжок или успешный Прыжок Стойка железной крови 8
з =3 соту или Прыжок в длину, дистанция вашего прыжка увеличивается на 5 футов. При расчёте урона, Стойка журавля 1
“с.“учаемого вами от падения, вы не учитываете дистанцию, которую преодолели, падая рядом со стеной. Стойка тигра 1
Стойка чащобы 8
ШОКИРУЮЩИЙ КУЛАК ЧЕРТА 2 Танцующий лист 2
l!'il!>A!i Удар в прыжке 4
• ситерии: Град ударов. Продолжение на стр. 161
^ATHFINDER?) Основная книга правил!
_________

Ваш град ударов бьёт в одну точку, шокируя противника. Когда при 6 УРОВЕНЬ
использовании Г рада ударов вы выбираете целью обоих Ударов одно
существо, вы можете попытаться повергнуть его в шок. Если любой БЕСПРЕПЯТСТВЕННЫЙ ШАГ ЧЕРТА 6
из Ударов попадает и наносит урон, цель должна пройти испыта­ МОНАХ

ние Стойкости против вашей классовой СЛ и при провале получает Критерии: заклинания ци, невероятная скорость.__________________
шок 1 [шок 3 при критическом провале!. Это эффект с дескриптором Вы можете телепортироваться на короткое расстояние. Вы получаете

«устранение». заклинание ци беспрепятственный шаг (стр. 400). Ваш запас ФП уве­


личивается на 1.
4УРОВЕНЬ
БРОСОК ВО ВРАЩЕНИИ ♦>ЧЕРТА 6
ГРАД МАНЁВРОВ ЧЕРТА4 МОНАХ

МОНАХ Требования: вы обездвижили существо или взяли его в захват.______

Критерии:экспертная Атлетика._________________________________ Вы швыряете захваченного или обездвиженного противника на


Вы умеете комбинировать удары и боевые манёвры. При совершении огромное расстояние. Вы можете бросить существо на любое рас­
Града ударов вы можете заменить одну или обе атаки Захватами, Сби­ стояние, не превышающее 10 + (5 х ваш модификатор Силы) фу­

ваниями с ног или Толчками. тов. Если вы успешно бросаете существо, оно получает дробящий
урон, равный вашему модификатору Силы + 1 d6 за каждые 10 футов
ОСТАНОВКА ЧЕРТА 4 дистанции.
МОНАХ Совершите проверку Атлетики против СЛ Стойкости противника.
Условие: существо в вашей зоне досягаемости использует действие Вы получаете ситуативный штраф -2 к своей проверке, если
с дескриптором «движение» или покидает клетку в ходе совершае- цель крупнее вас на одну категорию размера (или -4, если она

мого им действия с дескриптором «движение»._______________ крупнее вас на 2 и более категории). Вы получаете ситуатив­

Вы бьёте отступающего врага. Совершите Удар в ближнем бою по ный бонус +2 к своей проверке, если цель меньше вас на одну
спровоцировавшему существу. Если это критический удар, а спрово­ категорию размера (или +4, если она меньше вас на 2 и более

цировало его действие с дескриптором «движение», вы срываете это категории).

действие. Критический успех: вы бросаете существо на выбранное расстояние,

и оно при приземлении распластывается.


ОСТОРОЖНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЧЕРТА 4 Успех: вы бросаете существо на выбранное расстояние.

МОНАХ Провал: вам не удаётся бросить существо.


Вы всегда готовы защищаться, даже во время движения. Вы получае­ Критический провал: вам не удаётся бросить существо, и оно больше
те ситуативный бонус +4 к КБ против ответных действий, спровоциро­ не обездвижено вами и не в захвате.
ванных вашим перемещением.
ВЗМАХ ЖУРАВЛИНОГО КРЫЛА ЧЕРТА 6
ОТРАЖЕНИЕ СТРЕЛ Э ЧЕРТА4 МОНАХ

МОНАХ Критерии: Стойка журавля.

Условие: вы стали целью физической дистанционной атаки. Условие: вы становитесь целью атаки ближнего боя и видите атаку­
Требования: вы осведомлены об атаке, не считаетесь для неё застиг- ющего.
нугым врасплох, у вас есть свободная рука.__________________ Требования: вы в Стойке журавля._______________________________
Вы получаете ситуативный бонус +4 к КБ против спровоцировавшей Вы выставляете руку между собой и противником. Получаемый бла­
это действие атаки. Если она промахивается, вы её отразили. Вы не годаря Стойке журавля ситуативный бонус к КБ увеличивается до +3
можете использовать эту черту для отражения особенно крупных ди­ против спровоцировавшей атаки.
станционных снарядов (например, валунов или выпущенных из бал­ Если атака промахивается по вам, вы можете немедленно нанести
листы болтов). Удар крыло журавля со штрафом -2 по атаковавшему, даже если тот
вне вашей зоны досягаемости.
УДАР В ПРЫЖКЕ ♦»ЧЕРТА4
МОНАХ
ВОЛЧЬЕ СБИВАНИЕ ♦»ЧЕРТА6
Вы бьёте врага в прыжке. Совершите Прыжок или попытайтесь совер­ МОНАХ

шить Прыжок в высоту или Прыжок в длину. Если в конце прыжка вы Критерии: Стойка волка.
рядом с противником, вы можете немедленно совершить по нему Удар Требования: вы в Стойке волка._________________________________
безоружной атакой, даже если враг в воздухе. Сразу же после Удара Вы валите противника на землю. Совершите Удар клык волка; на вре­
вы падаете на землю, но если дистанция падения не превышает высо­ мя этого Удара клык волка получает дескриптор «добивающее d12».
ты прыжка, вы не получаете урона и приземляетесь на ноги. Если атака успешна, цель распластывается.

ЦЕЛОСТНОСТЬ ТЕЛА ЧЕРТА 4 ВЫБРОС ЦИ ЧЕРТА 6


МОНАХ МОНАХ

Критерии: заклинания ци.______________________________________ Критерии:заклинания ци.______________________________________

Вы можете использовать энергию ци, чтобы залечивать свои раны. Вы Вы можете собрать ци и выпустить в виде конуса разрушительной
получаете заклинание ци целостность тела (стр. 401). Ваш запас ФП энергии. Вы получаете заклинание ци выброс ци [стр. 400). Ваш запас
увеличивается на 1. ФП увеличивается на 1.
~ЧАЯ ТВЕРДЫНЯ ♦>___________________________________________ ЧЕРТА 6 Черта (продолжение) Уровень

Удар тигра 6
«“есии: Стойка горы. Удар ци 1
::-=-ия:вы в Стойке горы. Улучшенное отталкивание 12
::адотачиваетесь на своей связи с землёй и взываете к силам гор, чтобы защитить себя от атак. Усыпляющий захват 10 НАРОДЫ
- - -: -.-аете ситуативный бонус +2 к КБ до начала вашего следующего хода. Ученик буйных ветров 8 И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
': чечание: если у вас есть эта черта, ваш максимальный модификатор Ловкости к КБ в Стойке Целостность тела 4
= ■:=ышаетсяс+0до+1. Шаг по воде 6
Шокирующий кулак 2
знийрыкФ_______________________________________________ ЧЕРТА6 Язык солнца и луны 14
1ЫЙ МОНАХ СЛУХ :| эмоции НАВЫКИ

; г=оии: Стойка дракона.


-: :°в-ия: вы в Стойке дракона. ЧЕРТЫ
: :с=ете рык, вселяя ужас в сердца врагов. Противники в области 15-футовой эманации прохо-
“ытание Воли против вашей СЛ Запугивания и при провале получают испуг 1 (испуг 2 при кри- СНАРЯЖЕНИЕ
••:::« провале). Когда испуганное вашим рыком существо начинает свой ход рядом с вами, оно во
-- - э*ого хода не может уменьшить значение своего испуга ниже 1. Ваша первая атака, попавшая
ЗАКЛИНАНИЯ
.-энному существу после рыка, но до конца вашего следующего хода, получает ситуативный
- -4 к урону.
ЭПОХА
~:сле использования Драконьего рыка вы можете применить его повторно лишь через 1 d4 ра- УТРАЧЕННЫХ
-с; Эффекты рыка немедленно прекращаются, если вы выйдете из Стойки дракона. Суще- ПРОРОЧЕСТВ

~ = в области вашего рыка затем становятся временно невосприимчивы к нему на 1 минуту.


ОСНОВНЫЕ
24Д ТИГРА» ЧЕРТА6 ПРАВИЛА
ИГРЫ

:ии: Стойка тигра.


ВЕДЕНИЕ
■эния: вы в Стойке тигра. ИГРЫ
: = =::стно атакуете обеими руками. Совершите Удар коготь тигра; он на-
- эве дополнительные кости урона (три, если вы 14 уровня и выше), и вы
СОКРОВИЩА
■ —е оттолкнуть цель на 5 футов, как при успешном Толчке. Если эта атака И СОЗДАНИЕ
: -'-аски успешна и наносит урон, её продолжительный урон от кровот- ПРЕДМЕТОВ

увеличивается на значение модификатора вашей Силы.


I ..
ПРИЛОЖЕНИЯ

-4Г ПО ВОДЕ ЧЕРТА 6

«эжете совершать Перемещение по жидкостям и про-


~:верхностям, неспособным выдержать ваш вес. Эффект
~ует только во время вашего перемещения; если вы за-
■.: _1ите его на поверхности, которая не выдерживает вас, вы
-:: заливаетесь или обрушиваете её как обычно.

8УРОВЕНЬ

5 =Г ПО СТЕНЕ ♦> ЧЕРТА8

-реодолеваете силу притяжения и перемещаетесь по вертикаль-


-- м стенам как по земле. Совершите Перемещение на расстояние
в-лоть до значения вашей скорости. Начать перемещение нуж-
на горизонтальной поверхности. Во время этого перемеще-
вы можете взбегать вверх по вертикальным поверхностям
-апример, стенам) с полной скоростью. Если вы завершите г
“еремещение не на земле, вы падаете после совершения ва-
_его следующего действия или когда ваш ход завершается
в зависимости оттого, что случится раньше), но при этом jO

■эжете попытаться использовать Хватание за уступ,


если это возможно. Если вы обладаете способностью
Шаг по воде или аналогичной, Бег по стене позволя- 'ЖХЭйт
ет вам взбегать по хрупким вертикальным поверхностям
и потокам жидкости — по водопаду, например.

-
ж
S 1D И ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ J
14

ЛОВЛЯ СТРЕЛ ЧЕРТА8


ПРИМЕР МОНАХА МОНАХ

(ритерии: Отражение стрел.


Вы выхватываете снаряды из воздуха и бросаете их обратно. Когда вы
успешно отражаете атаку при помощи Отражения стрел, вы можете не­
медленно в качестве части этого ответного действия совершить ди­
станционный Удар по атаковавшему с использованием отражённого
вами снаряда. Он считается метательным оружием с тем же шагом ди­
станции и эффектом при попадании, что и у спровоцировавшей атаки.

СМЕШАННЫЙ МАНЁВР ♦»ЧЕРТА8


МОНАХ

Критерии: мастерская Атлетика.


Вы совмещаете два разных манёвра в единое гармоничное целое. Выбе­
рите два любых манёвра: Захват, Сбивание с ног или Толчок. Соверши­
те обе выбранные атаки по одному или разным существам. Штраф за по­
следовательные атаки применяется только после совершения обеих атак.

СТ0ЙКАЖЕЛЕЗН0Й КРОВИ *>_____________ ЧЕРТА8


МОНАХ[СТОЙКА

Требования: вы не носите брони.


Вы принимаете стойку, подобную несокрушимому железу, не склоняясь
под ударами врагов. Вы можете совершать атаки под названием желез­
ный взмах. Эта атака наносит 1 d8 дробящего урона, относится к кулач­
ному оружию и обладает дескрипторами «безоружное», «несмертель­
ное», «парирующее» и «размашистое». Пока вы в Стойке железной
крови, вы получаете устойчивость 2 ко всему урону. Устойчивость уве­
личивается до 3 на 12 уровне, до 4 — на 16 уровне и до 5 — на 20 уровне.

СТОЙКА ЧАЩОБЫ ♦>______________________ ЧЕРТА 8


МОНАХ СТОЙКА

Требования: вы не носите брони.________________________________


Вы вытягиваете руки подобно искривлённым ветвям, мешая против­

МОНАХ ЖУРАВЛЯ никам перемещаться. Вы можете совершать атаки под названием


хлёсткая ветвь. Эта атака наносит 168 режущего урона, относится к ку­
Вы стремитесь быть грациозным и изящ­ лачному оружию и обладает дескрипторами «безоружное», «быстрое»,
ным во всём, подражая плавным движе­ «несмертельное» и «фехтовальное». Пока вы в Стойке чащобы и мо­
ниям журавля. Ваши удары быстры, как жете действовать, каждый противник в вашей зоне досягаемости, пы­
ветер, а разум безмятежен, как гладь спо­ тающийся переместиться от вас, должен пройти испытание Реакции,
койного пруда. проверку Акробатики или проверку Атлетики против вашей классовой
СЛ и при провале получает неподвижность на время этого действия.
Если вы хотите, вы можете позволить противнику переместиться.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Уделяйте особое внимание Ловкости для лучшей защиты
УЧЕНИК БУЙНЫХ ВЕТРОВ_________________ ЧЕРТА 8
и атаки. Высокая Мудрость позволит вам замечать скрытые
угрозы и быстрее реагировать, а высокая Выносливость по- МОНАХ|

высит живучесть. Критерии:заклинания ци.______________________________________


Вы изучаете загадочную стойку, позволяющую вам совершать дистан­
НАВЫКИ ционные атаки. Вы получаете заклинание ци стойка буйных ветров
Акробатика, Природа, Религия, Скрытность. (стр. 4011. Ваш запас ФП увеличивается на 1. Обратите внимание, что
заклинанием ци считается только принятие стойки, а совершаемые
НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
в ней удары ветра — нет, поэтому в этой стойке вы можете использо­
Стойка журавля.
вать их сколько угодно.

ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
10 УРОВЕНЬ
Танцующий л ист (2 уровень), Удар в прыжке (4 уровень), Взмах
журавлиного крыла (6 уровень), Извилистый поток (10 уро­
ИЗВИЛИСТЫЙ ПОТОК ♦>_________________ ЧЕРТА 10
вень), Знаток стоек (12 уровень), Непреходящая стремитель­
ность (20 уровень). МОНАХ

Частота: 1 в раунд.
* ~=_ествие — не просто стремление достигнуть конца пути. Вы со- УЛУЧШЕННОЕ ОТТАЛКИВАНИЕ ЧЕРТА 12
: _аете два из следующих действий в любом порядке: Вставание, МОНАХ

’:: смещение и Шаг. Нельзя применить одно действие дважды. Критерии: мастерская Атлетика._________________________________ ВВЕДЕНИЕ
Когда вы успешно совершаете Толчок существа, дистанция само­
: ТТАЛКИВАЮЩИЙ УДАР *»ЧЕРТА 10 го толчка и вашего перемещения вслед за целью увеличивается на НАРОДЫ
■ВНЦЕНТРАЦЙЯ | МОНАХ 5 футов при успехе или на 10 футов при критическом успехе. Если И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
: = собираете силу в мощный удар, силы которого достаточно, чтобы вы толкнули цель в препятствие, она получает дробящий урон, рав­
~:эсить врага. Совершите безоружный Удар. Если он попадает, со- ный 6 + модификатор вашей Силы (или 8 + модификатор вашей Силы,
н:_ите проверку Атлетики, чтобы сделать Толчок цели; Толчок ис- если вы умелы в Атлетике на легендарном уровне).
■:.'=зует то же значение штрафа за последовательные атаки, что
= с_ Удар, и не учитывается при определении штрафа за последо- УРОВЕНЬ
= =*альные атаки.
БУЙСТВО ЧАЩОБЫ ♦>ЧЕРТА 14
~ = э!Ж0К ВЕТРА ЧЕРТА 10 МОНАХ

Критерии: Стойка чащобы. СНАРЯЖЕНИЕ


<£/~ерии: заклинания ци.______________________________________ Требования: вы в Стойке чащобы.
:: собираете под себя воздушные потоки и прыжком взмываете Ваши хлещущие удары смещают врагов. Совершите Удар хлёсткая
ЗАКЛИНАНИЯ
:£=сь. Вы получаете заклинание ци прыжок ветра (стр. 4011. Ваш за- ветвь. Если он попадает и наносит урон, вы можете переместить его
' =: ФП увеличивается на 1. цель на 5 футов в пространство в пределах вашей зоны досягаемости.
ЭПОХА
Это принудительное перемещение (стр. 475). УТРАЧЕННЫХ
ЗЫПЛЯЮЩИЙ ЗАХВАТ ♦>ЧЕРТА 10 ПРОРОЧЕСТВ

| УСТРАНЕНИЕ ГОРНОЕ ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ ♦>ЧЕРТА 14


'сессвания: вы обездвижили существо или взяли его в захват.______ МОНАХ
ПРАВИЛА
:: -вжимаете на особые точки тела цели, отключая его. Совершите Критерии: Горная твердыня.
ИГРЫ
■: сверку Атлетики, чтобы взять существо в Захват. Обычные эффекты Требования: вы в Стойке горы.
■eta и критического успеха заменяются на следующие: Вы топаете, сотрясая землю. Существа на земле в 20-футовой эмана­
ВЕДЕНИЕ
: атический успех: цель теряет сознание на 1 минуту, но остаётся сто- ции получают урон, равный вашему модификатору Силы (минимум 0),

~ь и не выпускает из рук то, что в них держит. против которого проходят обычное испытание Стойкости. При прова­
~ех: цель получает неуклюжесть 1 до конца её следующего хода. ле цели также распластываются. После использования этого действия
СОКРОВИЩА
вы можете совершить его повторно только через 1 d4 раунда. И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
12 УРОВЕНЬ Примечание: если у вас есть эта черта, максимальный модификатор
Ловкости к КБ в Стойке горы повышается с +1 до +2.
АЛМАЗНАЯ ДУША ЧЕРТА 12
C'lliM НЕУВЯДАЮЩЕЕ ТЕЛО ЧЕРТА 14
== закалили тело и разум, сделав их устойчивее к магии. Вы получае- МОНАХ

— с снус состояния +1 к испытаниям против магии. Вы прекращаете стареть. Кроме того, вы получаете бонус состояния +2
к испытаниям против болезней и ядов, а также устойчивость к урону
ЗНАТОКСТОЕК ЧЕРТА 12 ядом, равную половине вашего уровня.

‘1-~звие: вы совершаете проверку инициативы.___________________


ПОРЫВ БУЙНЫХ ВЕТРОВ ♦»ЧЕРТА 14
ВОЗДУХj КОНЦЕНТРАЦИЯ j МАНИПУЛЯЦИЯ ГМ0НАХ ЭВОКАЦИЯ
":•* возникновении опасности вы мгновенно занимаете стойку. Ис-
■. ’-зуйте действие с дескриптором «стойка». Критерии: Ученик буйных ветров.
Требования: вы в стойке буйных ветров.__________________________
ОСТАНОВКА ЦИ*»ЧЕРТА 12 Вы концентрируете энергию и высвобождаете её, создавая сокрушитель­
j НЕГАТИВНЫЙ ный порыв ветра. Совершите удар ветра (Удар) по каждому выбранному
2 :=ершите безоружный Удар. Если он наносит урон живому существу, вами существу в области 30-футового конуса или 60-фуговой линии. Ка­
= = "ерекрываете потоки его жизненной силы. Существо получает 2d6 ждая атака учитывается при определении штрафа за последовательные
тждолжительного негативного урона и слабость 1, пока не прекра- атаки, но его значение не увеличивается, пока вы не совершите все атаки.
тмгся продолжительный урон. Если вы 18 уровня и выше, атака вме-
—: этого наносит 3d6 продолжительного негативного урона.
ПРИЛИВ ЖЕЛЕЗНОЙ КРОВИ ♦>ЧЕРТА 14
МОНАХ

СИЛА МЕДИТАЦИИ ЧЕРТА 12 Критерии: Стойка железной крови.


ЕЫ!>А!1 Требования: вы в Стойке железной крови.
: .,терии: заклинания ци.______________________________________ Вы напрягаете мышцы, чтобы смягчить удары. Вы получаете преиму­
Ваша медитация столь эффективна, что вы достигаете глубокой кон- щества дескриптора «парирующее» железного взмаха (ситуативный
.ачтрации. Если с момента последней Фокусировки вы потратили хотя бонус +1 к КБ до начала вашего следующего хода), а ваша устойчи­
:ы 2 ФП, то при Фокусировке вы восстанавливаете 2 ФП (а не 1 ФП, вость от Стойки железной крови повышается до значения вашего мо­
•ак обычно). дификатора Силы (если он выше) на ту же длительность.
PATHFINDER^ Основная книга правил <

ЯЗЫК СОЛНЦА И ЛУНЫ ЧЕРТА 14


ПРИМ*,”' ШИАХА МОНАХ

Слова и значения для вас становятся единым целым. Вы можете пони­


мать все устные языки и говорить на них.

16 УРОВЕНЬ

ДРОЖАЩАЯ ЛАДОНЬ ЧЕРТА 16


МОНАХ

Критерии: заклинания ци.______________________________________


Ваши удары способны убить противника. Вы получаете заклинание
ци дрожащая ладонь (см. стр. 400). Ваш запас ФП увеличивается на 1.

МАСТЕР МНОЖЕСТВА СТИЛЕЙ <£>ЧЕРТА 16


МОНАХ

Критерии: Знаток стоек.


Условие: начинается ваш ход.___________________________________
Вы постоянно перетекаете из стойки в стойку, будто танцуя. Исполь­
зуйте действие с дескриптором «стойка».

ПРОСВЕТЛЁННОЕ ПРИСУТСТВИЕ ЧЕРТА 16


МЕНТАЛЬНЫЙ | МОНАХ | ЭМОЦИИ

Вы источаете ауру решимости. Вы и ваши союзники в пределах 15 фу­


тов от вас получают бонус состояния +2 к испытаниям Воли против
ментальных эффектов.

РАЗБИВАЮЩИЙ УДАР ♦»ЧЕРТА 16


МОНАХ

Сила вашего точно рассчитанного удара разбивает и предметы,


и доспехи. Совершите безоружный Удар; он игнорирует устойчивости
цели.
Если у цели есть твёрдость, для Удара она считается вдвое ниже.

18 УРОВЕНЬ
МОНАХ ЦИ АЛМАЗНЫЕ КУЛАКИ ЧЕРТА 18
Вы сосредотачиваетесь, чтобы призвать МОНАХ
внутреннюю магию, присутствующую во Чем длиннее серия ваших атак, тем больше твердеет ваше тело и тем
всех живых существах. Эта энергия ци мо­ смертоноснее ваши завершающие удары. Ваши безоружные атаки
жет укрепить ваше тело или вырваться из получают дескриптор «напористое».
него в разрушительной вспышке. Если у атаки уже был этот дескриптор, вы увеличиваете её кость
урона оружия на одну категорию.

ХАРАКТЕРИСТИКИ
БЫСТРАЯ РЕКА ф ЧЕРТА 18
Уделяйте особое внимание Силе. Высокая Мудрость усилит
ваши заклинания ци, Внимание и испытания Воли. Высокие МОНАХ
Ловкость и Выносливость укрепят вашу защиту. Условие: ваш ход завершается, у вас есть состояние замедления, не-
подвижности или штраф состояния к скорости._______________
НАВЫКИ Вы течёте подобно воде, огибая все препятствия. Отмените один
Акробатика, Атлетика, Оккультизм, Скрытность.
штраф состояния к скорости или одно из действующих на вас состоя­
ний неподвижности или замедления.
НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
Удар ци (оккультный).
МЕДИТАТИВНЫЙ ИСТОЧНИК ЧЕРТА 18
МОНАХ
ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
Критерии: Сила медитации.
Стойка горы (1 уровень), Кулак стихий (2 уровень), Целост­
ность тела (4 уровень), Выброс ци (6 уровень), Сила медита­ Когда вы очищаете разум, вы сразу испытываете прилив сил. Если
ции (12 уровень), Дрожащая ладонь (16 уровень), Пустое тело с момента последней Фокусировки вы потратили хотя бы 3 ФП, то при
(18 уровень). Фокусировке вы восстанавливаете 3 ФП (а не 1 ФП, как обычно).
> КЛАССЫ

ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

%V СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
w УТРАЧЕННЫХ
Г ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

>*®4 I СОКРОВИЩА
Г И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

ПРИЛОЖЕНИЯ

"УСТОЕТЕЛО ЧЕРТА 18 НЕВЕРОЯТНАЯ ТЕХНИКА С? ЧЕРТА20


МОНАХ

:-*~ерии: заклинания ци.______________________________________ Условие: атака противника попадает по вам или вы проваливаете ис­
можете преобразить своё тело, сделав его эфирным. Вы получаете пытание против его способности.
. = •.‘инание ци пустое тело [стр. 4011. Ваш запас ФП увеличивается на 1. Требования: вы не утомлены и не носите брони.___________________
Вы совершаете немыслимый манёвр, чтобы уйти от атаки.
20 УРОВЕНЬ Если это ответное действие спровоцировала попавшая по вам
атака противника, противник перебрасывает проверку атаки и ис­
ГИБРИДНАЯ СТОЙКА_____________________ ЧЕРТА 20 пользует худший результат.
Если же его спровоцировал провал испытания, вы перебрасываете
1 :г~ерии: как минимум две стойки.______________________________ испытание и используете лучший результат.
== создали свою собственную стойку, совместив две. Когда вы берёте
черту, вы выбираете две стойки из уже известных вам и совмеща­ НЕПРЕХОДЯЩАЯ СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ ЧЕРТА20
ете их, создавая одну гибридную стойку, которой даёте своё собствен- МОНАХ

-:е название. Когда вы принимаете гибридную стойку, вы получаете Вы движетесь с быстротой и лёгкостью ветра. Вы постоянно получа­
е се эффекты обеих стоек наравне с их требованиями и ограничениями. ете ускорение.
Вы не можете совместить стойки с противоречивыми требованиями Вы можете использовать дополнительное действие для Переме­
■■'и ограничениями (как, например, Стойку горы и Стойку журавля, ко- щения или Прыжка либо в качестве одного из требуемых для Прыжка
■срые требуют, чтобы вы использовали только один конкретный Удар). в высоту или Прыжка в длину действий.
Плут
Вы умелы и предприимчивы и благодаря смекалке и реакции с лёг­
костью пользуетесь малейшими просчётами врагов, атакуя точ­
но в уязвимые места. Вы ведёте опасную жизнь и постоянно ищете
острых ощущений, несильно беспокоясь по поводу различных законов
правил. Каждый плут идёт своей непростой дорогой, и с братьями по ремеслу
го роднит лишь широта и глубина навыков.

НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ На 1 уровне вы получаете указанные

ловкость или ДРУГАЯ 8 + ваш модификатор Выносливости ниже уровни умения для различных

На 1 уровне ваш класс даёт вам повышение Вы увеличиваете максимум ПЗ на указанное параметров. Всё, что в списке не

характеристики для Ловкости или характе­ значение на первом и каждом последующем указано, вами не изучено(если,
ристики,указанной в описании выбранного уровне. конечно, вы не получили более
плутовского стиля. высокий уровень умения для пара­
метра каким-то иным способом).

В БОЕВЫХ СЦЕНАХ... ВНИМАНИЕ


Вы скрытно перемещаетесь, чтобы застичь противника врасплох. Ваша задача — нанесение Экспертное Внимание
точечных ударов, поэтому атакуете вы чаще не рядовых солдат, а стоящих поодаль заклина­
телей и главарей. ИСПЫТАНИЯ
Изученная Стойкость
В СЦЕНАХ ОБЩЕНИЯ... Экспертная Реакция
Благодаря навыкам у вас множество возможностей повлиять на оппонента. Вы как никто Экспертная Воля
другой умеете выуживать информацию и устраивать различного рода аферы.
НАВЫКИ
ВО ВРЕМЯ ИССЛЕДОВАНИЯ... Изученная Скрытность
Вы подкрадываетесь к врагам, чтобы ударить первым, и высматриваете опасности и ловуш­ Один или несколько изученных
ки. Вы ценный союзник, поскольку способны обезвреживать западни, решать головоломки навыков, зависящих от выбран­

и предчувствовать опасность. ного плутовского стиля


Дополнительные изученные навыки

В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ... в количестве, равном 7 + ваш


Вы можете заниматься карманными кражами или торговать запрещёнными товарами. Кроме модификатор Интеллекта
этого, вы можете примкнуть к воровской гильдии или даже основать собственную.
АТАКА
ВЫ, ВЕРОЯТНО... Изученное простое оружие
■ Оттачиваете свои навыки, какупражнясь, так и применяя их на практике. Изученные короткий лук, короткий

• Знаете, где добыть запрещённые товары. меч, мягкая дубинка и рапира


• Обходите или нарушаете закон, потому что считаете его бессмысленным или потому что Изученные безоружные атаки

придумали собственные правила.


ЗАЩИТА
ДРУГИЕ, СКОРЕЕ ВСЕГО... Изученная лёгкая броня

• Считают вас обаятельным и интересным, даже если не особенно вам доверяют. Изученная защита без брони

• Обращаются к вам, когда нужен кто-то рисковый или не боящийся запачкать руки.
• Полагают, что вами движет прежде всего алчность. КЛАССОВАЯ СЛ
Изученная классовая СЛ плута
*5
^ATHFTNDERf) Основная книга правил 1
___—-■J

ТАБЛИЦА 3=15: ПЛУТ приёмы и подход к решению задач, а также определяет, чем
Уровень Классовые особенности именно вы славитесь среди представителей преступного мира.
Народ и происхождение, начальные умения, плуто­ Богатый клиент вполне может раскошелиться на команду плу­
вской стиль, атака исподтишка 1 d6, внезапная тов с разными специализациями, чтобы не упустить ни одной
атака, черта навыка, черта плута мелочи при выполнении сложного задания. Выберите плутов­
2 Повышение навыка, черта навыка, черта плута ской стиль. В этой книге представлены три из них.
3 Манёвренность, общая черта, повышение навыка,
черта навыка Вор
Повышение навыка, черта навыка, черта плута Для вас нет ничего более захватывающего, чем забирать что-
Атака исподтишка 2d6, оружейные приёмы, повы­ то, что вам не принадлежит, особенно если удастся сделать это
шение навыка, повышения характеристик, черта незаметно. Может быть, вы карманник, обчищающий улич­
навыка, черта народа ных зевак, или домушник, пробирающийся в дома через окна
Повышение навыка, черта навыка, черта плута и ускользающий, перепрыгивая с крыши на крышу, а может, вы
7 Неусыпное внимание, общая черта, повышение на­ взломщик, проникающий в тщательно охраняемые хранилища.
выка, привычное оружие, уклонение, черта навыка Вы даже можете быть консультантом по безопасности и оце­
8 Повышение навыка, черта навыка, черта плута нивать организацию охраны клиента, пытаясь украсть у него
Внушительная стойкость, контузящий удар, повы­ что-то ценное.
шение навыка, черта навыка, черта народа В сражении вы предпочитаете использовать быстрое и лёгкое
10 Повышение навыка, повышения характеристик, оружие и бьёте в самые уязвимые места. При атаках оружием
черта навыка, черта плута ближнего боя с дескриптором «фехтовальное» вы можете до­
11 Атака исподтишка 3d6, общая черта, плуг-эксперт, бавлять к броскам урона модификатор Ловкости вместо Силы.
повышение навыка, черта навыка Навык Воровство становится для вас изученным.
12 Повышение навыка, черта навыка, черта плута
13 Мастерские приёмы, невероятное внимание, повы­ Головорез
шение навыка, улучшенное уклонение, черта на­ Вы считаете, что грубой силой и угрозами можно добиться го­
выка, черта народа, эксперт лёгкой брони раздо большего, чем уловками и разного рода трюками. Может
14 Повышение навыка, черта навыка, черта плута быть, вы бандит, состоящий в преступной группировке, а мо­
15 Двойной контузящий удар, общая черта, повыше­ жет — разбойник с большой дороги или аристократ, любящий
ние навыка, повышения характеристик, улучшен­ использовать власть своей семьи в качестве рычага давления на
ное привычное оружие, черта навыка окружающих. Впрочем, вы можете применять свои навыки и во
16 Повышение навыка, черта навыка, черта плута благо, работая в частной охране или городской страже.
17 Атака исподтишка 4d6, повышение навыка, скольз­ Для достижения целей вы привыкли использовать любые
кий разум, черта навыка, черта народа подручные средства. Вы можете совершать атаки исподтишка
18 Повышение навыка, черта навыка, черта плуга не только перечисленным в описании этой классовой особенно­
19 Мастер лёгкой брони, мастерский удар, общая черта, сти оружием, но и любым простым оружием. При критическом
повышение навыка, черта навыка успехе в проверке атаки простым оружием по цели, которая
20 Повышение навыка, повышения характеристик, застигнута врасплох (не может уделить достаточно внимания
черта навыка, черта плута защите), вы также применяете критический эффект использу­
емого оружия (стр. 282). Вы не получаете описанных преиму­
ществ, если кость урона оружия больше d8 (после применения
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ всех способностей, изменяющих величину кости урона).
Плуты получают перечисленные далее способности. Для полу­ Навык Запугивание и средняя броня становятся для вас изу­
чаемых на более высоких уровнях способностей рядом с назва­ ченными. Вы можете выбрать Силу в качестве своей ключевой
нием указывается, на каком уровне вы её получаете. характеристики. Когда вы становитесь экспертом лёгкой бро­
ни, ваш уровень умения для средней брони также повышается
НАРОД И ПРОИСХОЖДЕНИЕ до экспертного, а когда вы становитесь мастером лёгкой бро­
Помимо способностей, которые вы получаете на 1 уровне бла­ ни — до мастерского.
годаря классу, у вас есть и преимущества, указанные в описа­
ниях выбранного вами народа и происхождения (см. главу 2). Пройдоха
Вы полагаетесь на свой хорошо подвешенный язык, лесть и уме­
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ ние вешать лапшу на уши, которые позволяют вам избегать
На 1 уровне вы получаете некоторые умения благодаря вашей опасности и выкручиваться из щекотливых ситуаций. Может,
первичной подготовке и обучению: они указаны в начале опи­ вы мошенник или аферист, путешествующий из города в город
сания класса. с новой легендой или задумкой. Кроме того, ваш стиль прекрас­
но подходит и для представителей некоторых уважаемых про­
ПЛУТОВСКОЙ СТИЛЬ фессий, например адвокатов, дипломатов или политиков.
Начав заниматься плутовскими делами, вы постепенно выра­ При вашем успешном Финте (стр. 249) цель до конца ваше­
ботали собственный подход к осуществлению различных про­ го следующего хода считается застигнутой врасплох для ваших
тивоправных деяний. Ваш стиль влияет на используемые вами атак в ближнем бою по ней. При критическом успехе цель до
КЛАССЫ

-ца вашего следующего хода считается застигнутой врас-


_ : т для всех атак в ближнем бою (не только ваших). КЛЮЧЕВЫЕ ПОНЯТИЯ
- стыки Дипломатия и Обман становятся для вас изученны- В описании многих способностей плута встречаются следующие
Зы можете выбрать Харизму в качестве своей ключевой понятия:
дгакгеристики. Контузия: контузии подвергают существо действию состо­
НАРОДЫ
яний и иных пагубных эффектов. Когда существо попадает под И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
-'АКА ИСПОДТИШКА действие новой контузии, все предыдущие контузии для него
а_ л враг оказывается неспособен себя защитить, вы умело поль- прекращаются.
;ткь этим, нанося ему дополнительный урон. Если вы совер­ Усилие: действия с дескриптором «усилие» требуют значи­
шаете Здар по застигнутой врасплох (стр. 620) цели, используя тельного физического напряжения и не могут быть выполнены
т кие ближнего боя (или безоружную атаку) с дескриптора- последовательно. За ход вы можете совершить не более 1 дей­ НАВЫКИ

; быстрое» или «фехтовальное» или дистанционную атаку ствия с дескриптором «усилие».


гтлем, то дополнительно наносите 166 урона за точность. ЧЕРТЫ
- - =ы совершаете дистанционную атаку метательным оружи-
ближнего боя, оно также должно обладать дескрипторами СНАРЯЖЕНИЕ
•..строе» или «фехтовальное». По мере повышения уровня
та число костей урона атаки исподтишка также возрастает: ЗАКЛИНАНИЯ
_ • азьте по одной кости на S, 11 и 17 уровнях.

ЭПОХА
ВНЕЗАПНАЯ АТАКА УТРАЧЕННЫХ
тгосаетесь в бой прежде, чем противник успевает отреа- ПРОРОЧЕСТВ

тр звать. В первом раунде боя, если вы совершали проверку


~.’ативы, используя Обман или Скрытность, все существа, ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
?рые ещё не действовали, считаются для вас застигнутыми
ИГРЫ
■окплох.

ВЕДЕНИЕ
.'АССОВЫЕ ЧЕРТЫ ПЛУТА ИГРЫ
- . . ■•■ровне и каждом последующем чётном уровне вы получа-
: -лассовую черту плута (см. стр. 171 и далее).
СОКРОВИЩА
И СОЗДАНИЕ
-ЕРТЫ НАВЫКОВ ПРЕДМЕТОВ

получаете черты навыков чаще, чем другие классы. На


тсзне и каждом последующем уровне вы получаете чер- ПРИЛОЖЕНИЯ

- навыка. Черты навыков обладают дескриптором «навык»


: писаны в главе 5.

' ОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ 2 УРОВЕНЬ


• ■ получаете повышения навыков чаще, чем представители
.: тих классов. На 2 уровне и каждом последующем уровне
получаете повышение навыка. Повышение можно исполь-
: тать либо для того, чтобы изучить один из неизученных на-
а.д-юв, либо чтобы увеличить уровень умения в навыке с изу-
- энного до экспертного.
Начиная с 7 уровня вы можете использовать повышения на­
выков, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экспертно-
: до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможете с их помо­
щью увеличить уровень умения с мастерского до легендарного.

МАНЁВРЕННОСТЬ 3 УРОВЕНЬ
Противникам сложно найти брешь в вашей защите. Вы не счи­
таетесь застигнутым врасплох для спрятанных, необнаружен­
ных или взявших вас в тиски существ с уровнем не выше вашего
для внезапных атак существ с уровнем не выше вашего. Тем
не менее эти существа по-прежнему могут помогать союзни-
• ам брать вас в тиски.

ОБЩИЕ ЧЕРТЫ 3 УРОВЕНЬ


На 3 уровне и каждые 4 уровня после этого вы получаете об­
щую черту. Общие черты описаны в главе 5.
g ^ATHFtNDEF^ ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ к

ОРУЖЕЙНЫЕ ПРИЁМЫ 5 УРОВЕНЬ ПЛУТ-ЭКСПЕРТ 11 УРОВЕНЬ


Вы тщательно изучили оружие плутов. Ваш уровень умения Вашим приёмам становится сложнее противостоять. Ваш уро­
для простого оружия, короткого лука, короткого меча, мяг­ вень умения в классовой СЛ плута повышается до экспертного.
кой дубинки, рапиры, а также безоружных атак повышается до
экспертного. При критическом успехе в проверке атаки пере­ МАСТЕРСКИЕ ПРИЁМЫ 13 УРОВЕНЬ
численным оружием (или простым оружием либо безоружной Вы в совершенстве овладели боевыми приёмами плутов. Ваш
атакой с дескрипторами «быстрое» или «фехтовальное») по уровень умения для простого оружия, короткого лука, корот­
цели, которая застигнута врасплох, вы применяете критиче­ кого меча, мягкой дубинки, рапиры, а также безоружных атак
ский эффект используемого оружия или безоружной атаки. повышается до мастерского.

ПОВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК 5 УРОВЕНЬ НЕВЕРОЯТНОЕ ВНИМАНИЕ 13 УРОВЕНЬ


На 5 уровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж уве­ Вы замечаете недоступные обычным наблюдающим вещи. Ваш
личивает значение четырёх разных характеристик. Данные по­ уровень умения во Внимании повышается до легендарного.
вышения характеристик можно использовать, чтобы поднять
значение характеристики выше 18. Если значение повышаемой УЛУЧШЕННОЕ УКЛОНЕНИЕ 13 УРОВЕНЬ
характеристики ниже 18, оно увеличивается на 2, если 18 или Мало кто может потягаться с вами в умении уклоняться от раз­
выше — на 1. личных опасностей. Ваш уровень умения в испытаниях Реак­
ции повышается до легендарного.
ЧЕРТЫ НАРОДА 5 УРОВЕНЬ Когда вы получаете критический провал в испытании Реак­
Помимо выбранной при создании персонажа черты народа, вы ции, он считается для вас обычным провалом. Когда вы полу­
получаете новую черту народа на 5 уровне и каждые 4 уров­ чаете провал (но не критический провал) в испытании Реак­
ня после этого. Список черт вашего народа можно найти в его ции против наносящего урон эффекта, получаемый вами урон
описании в главе 2. уменьшается вдвое.

НЕУСЫПНОЕ ВНИМАНИЕ 7 УРОВЕНЬ ЭКСПЕРТ ЛЁГКОЙ БРОНИ 13 УРОВЕНЬ


Во время странствий вы привыкли подмечать малейшие детали. Вы научились лучше уходить от ударов, когда не носите брони
Ваш уровень умения во Внимании повышается до мастерского. или облачены в лёгкую броню. Ваш уровень умения для лёгкой
брони и защиты без брони повышается до экспертного.
УКЛОНЕНИЕ 7УРОВЕНЬ
Вы научились быстро двигаться, избегая взрывов, дыхания ДВОЙНОЙ КОНТУЗЯЩИЙ УДАР 15 УРОВЕНЬ
дракона и прочих неприятных вещей. Ваш уровень умения Ваши атаки по зазевавшимся противникам становятся крайне
в испытаниях Реакции повышается до мастерского. Когда вы эффективными. При использовании Контузящего удара вы мо­
получаете успех в испытании Реакции, он считается для вас жете наложить на цель сразу две контузии одновременно; при
критическим успехом. снятии одной из них отменяется и вторая.

ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 7 УРОВЕНЬ УЛУЧШЕННОЕ


Вы научились наносить более серьёзный урон любимым ору­ ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 15 УРОВЕНЬ
жием. Ваши безоружные атаки и атаки оружием, в которых вы Дополнительный урон привычного оружия для оружия и без­
умелы на экспертном уровне, дополнительно наносят 2 уро­ оружных атак увеличивается до 4, если вы эксперт, до 6 — если
на. Дополнительный урон увеличивается до 3, если вы мастер, мастер и до 8 — при легендарном уровне умения.
и до 4 при легендарном уровне умения.
СКОЛЬЗКИЙ РАЗУМ 17 УРОВЕНЬ
КОНТУЗЯЩИЙУДАР 9 УРОВЕНЬ Вы обожаете игры разума и знаете множество психологиче­
Использовав уязвимость, вы ослабляете врага. Вы получаете ских приёмов, поэтому умело противостоите попыткам по­
свободное действие Контузящий удар. влиять на ваш разум. Ваш уровень умения в испытаниях Воли
повышается до мастерского.
КОНТУЗЯЩИЙ УДАР ___________________________ Когда вы получаете успех в испытании Воли, он считается
liliHl для вас критическим успехом.
Условие: ваш Удар попадает по застигнутому врасплох существу и на-
носитурон.______________________________________________ МАСТЕР ЛЁГКОЙ БРОНИ 19 УРОВЕНЬ
Вы налагаете на цель одну из описанных контузий до конца своего Вы научились ещё лучше обращаться с лёгкой бронёй и укло­
следующего хода. няться от атак. Ваш уровень умения для лёгкой брони и защиты
• Контузия: цель получает штраф состояния -10 футов ко всем без брони повышается до мастерского.
скоростям.
• Контузия: цель получает слабость 1. МАСТЕРСКИЙ УДАР 19 УРОВЕНЬ
Вы способны устранить ничего не подозревающего врага все­
ВНУШИТЕЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ 9 УРОВЕНЬ го одним ударом. Ваш уровень умения в классовой СЛ плута
Ваше тело невероятно стойкое. Ваш уровень умения в испыта­ повышается до мастерского. Вы получаете свободное действие
ниях Стойкости повышается до экспертного. Мастерский удар.
L

МАСТЕРСКИЙ УДАР <$> ЧЕРТЫ ПЛУТА


'I [устранение В приведённой таблице названия
-■ "овие: ваш Удар попадает по застигнутому врасплох существу и наносит урон.____________________ черт для большего удобства
_ель проходит испытание Стойкости против вашей классовой СЛ. После этого цель становится времен- указаны в алфавитном порядке.
-^восприимчива к вашему Мастерскому удару на 1 день. НАРОДЫ
■ литический успех: цель избегает эффекта. I Черта Уровень I ИПРОИСХОЖ-

-■ спех: цель получает слабость 2 до конца вашего следующего хода. Бой вслепую 8
"совал: цель парализована на 4 раунда. Брешь в обороне 14
■ ситтческий провал: цель парализована на 4 раунда, без сознания на 2 раунда или убита [на ваш Быстрое выхватывание 2
выбор]. Валящий выстрел 12
Двойной финт 1
Черты плута Диверсия 4
to достижении каждого уровня, позволяющего получить черту плута, вы можете выбрать Жестокая контузия 10 ЧЕРТЫ
: дну из перечисленных далее черт, если удовлетворяете её критериям. Жестокие побои 2
Жуткие удары 4 СНАРЯЖЕНИЕ
^УРОВЕНЬ
Замедление ловушки 8
Защитный перекат 14
ЗАКЛИНАНИЯ
ДВОЙНОЙ ФИНТ*» ЧЕРТА 1 Знаток скрытности 10
ПГЯ1 Идеальная уловка 16
ЭПОХА
“сабования: вы используете два оружия ближнего боя, каждое в отдельной руке. Критическая контузия 12 УТРАЧЕННЫХ
Зы проводите быструю серию атак, первой атакой сбивая противника столку, а второй поражая его под Лёгкий шаг 6 ПРОРОЧЕСТВ

сс. "им углом. Совершите по одному Удару каждым из двухоружий ближнего боя по одной и той же цели. Магический трикстер 4
_ель автоматически становится застигнутой врасплох для второй атаки. Штраф за последовательные Нападение из теней 12
з’зки к этим Ударам применяется согласно обычным правилам. Невероятное проникновение 18
Невероятные удары 20
~ РИСК ЛОВУШЕК ЧЕРТА 1 Невероятный прыжок 12
Низшая магия 2
За интуитивно чувствуете опасность и присутствие ловушек. Вы получаете ситуативный бонус +1 к про­ Облачный шаг 16
таскам Внимания для обнаружения ловушек, а также ситуативный бонус +1 к КБ против их атак и к ис- Отвлекающий финт 2
"=*аниям против ловушек. Даже не совершая Обыск, вы получаете возможность провести проверку Отравленное оружие 4 И СОЗДАНИЕ
обнаружения ловушек, обычно требующую Обыск, но при этом должны соответствовать остальным Оценка противника 4 ПРЕДМЕТОВ

“себованиям для обнаружения ловушки. Ошарашивающий удар 2


Вы можете обезвреживать ловушки, требующие мастерского Воровства. Если вы умелы в Воровстве Подвижность 2
-а мастерском уровне, вы можете обезвреживать ловушки, требующие легендарного Воровства, а опи­ Поиск ловушек 1
санные выше ситуативные бонусы против ловушек увеличиваются до +2. Предупреждение разведчика 4
Прицельная контузия 10
ПРОВОРНОЕ УКЛОНЕНИЕ^»ЧЕРТА 1 Проворное уклонение 1
ГПйЯ Проворный перекат 8
Условие: существо выбирает вас целью атаки и вы можете видеть атакующего. Проворот ножа 6
~саэования:увас нет состояния нагруженности._______________________________________________ Психологическая лазейка 16
Вы ловко уклоняетесь, получая ситуативный бонус +2 к КБ против спровоцировавшей это ответное Рассеивающий разрез 16
действие атаки. Рефлекторная уловка 20
Рефлекторное вмешательство 12
ТЫ СЛЕДУЮЩИЙ ЧЕРТА 1 Рефлекторное преследование 4
МЕНТАЛЬНЫЙ П ЭМОЦИИ Секундное отвлечение 14
Критерии: изученное Запугивание. Сильная атака исподтишка 18
Условие: вы снижаете ПЗ противника до 0.____________________________________________________ Смещение 8
-взобравшись с одним врагом, вы зловеще предрекаете скорую погибель другому противнику. Совер- Сплочённость 6
_ите проверку Запугивания с ситуативным бонусом +2 для Деморализации одного существа, которое Тактическая контузия 10
=ы можете видеть и которое может видеть вас. Туз в рукаве 18
Если вы умелы в Запугивании на легендарном уровне, вы можете использовать эту черту в качестве Ты следующий 1
сзободного действия с тем же условием. Удар в спину 8
Удар с подходом 6
2УРОВЕНЬ Улучшенное отравленное 8
оружие
БЫСТРОЕ ВЫХВАТЫВАНИЕ ♦>ЧЕРТА 2 Хитрые удары 8
Чистый лист 16
Зы одним движением выхватываете оружие и сразу же атакуете им. Вы совершаете Взаимодействие, Чутьё на незримое 14
-чобы выхватить оружие, после чего наносите им Удар. Эталон незаметности 20

--jjf ■" ga—jbajjgl


^ATHFiNDEF^. ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ЖЕСТОКИЕПОБОИ ЧЕРТА2
ПРИМЕР ПЛМТА
Критерии:стиль головореза.
Жестокость ваших критических ударов ужасает даже самых уверен­
ных в себе противников. Когда ваш Удар оказывается критическим
и наносит урон, его цель получает испуг 1.

НИЗШАЯ МАГИЯ ЧЕРТА 2


шт
Вы знаете множество полезных трюков, среди которых затесались
даже магические фокусы определённой традиции. Выберите магиче­
скую традицию [мистическую, оккультную, первобытную или сакраль­
ную) и получите два обычных фокуса из её списка. Вашей ключевой
заклинательной характеристикой для этих фокусов служит Харизма.
Атаки заклинанием и СЛ заклинаний магической традиции выбран­
ных вами фокусов становятся для вас изученными.

ОТВЛЕКАЮЩИЙ ФИНТ ЧЕРТА 2

Критерии: стиль пройдохи._____________________________________


Ваши Финты отвлекают врагов сильнее, чем обычно, давая вам и со­
юзникам больший простор для действий. Когда существо становится
застигнуто врасплох из-за вашего Финта, оно дополнительно получает
ситуативный штраф -2 к проверкам Внимания и испытаниям Реакции.

ОШАРАШИВАЮЩИЙ УДАР ЧЕРТА 2


пип
Критерии:стиль вора._________________________________________
Вы наносите серию ударов, не давая опомниться. Когда ваш Удар ока­
зывается критическим и наносит урон, цель считается застигнутой
врасплох для ваших атак до конца вашего следующего хода.

ПОДВИЖНОСТЬ ЧЕРТА 2
вор 1Я!И1
Вы предприимчивы и быстры — иначе Вы двигаетесь так, что вашим противникам сложно на это реагиро­
и быть не может, ведь вам надо взламы­ вать. Когда вы совершаете Перемещение на расстояние, не превыша­
вать замки и находить ловушки и потай­ ющее половины вашей скорости, оно не провоцирует ответных дей­
Л ные двери, чтобы заграбастать лучшую ствий. Вы можете использовать Подвижность при Лазании, Плавании
добычу. или Полёте, если у вас есть соответствующий тип перемещения.

Г4УРОВЕНЬ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Уделяйте особое внимание Ловкости. Выносливость сделает
вас более живучим, а Мудрость облегчит поиск ловушек.
ДИВЕРСИЯ *>ЧЕРТА4
/Т УСТРАНЕНИЕ
НАВЫКИ Требования: у вас есть свободная рука.___________________________
Акробатика, Атлетика, Воровство, Дипломатия, Мистицизм, Вы незаметно портите чужое снаряжение. Выберите один предмет,
Обман, Общество, Ремесло, Скрытность. который несёт или использует существо в вашей зоне досягаемости.
У предмета должны быть движущиеся части, которые вы могли бы ис­
ПЛУТОВСКОЙ СТИЛЬ портить (короткий лук испортить можно, а длинный меч — нельзя). Со­
Вор.
вершите проверку Воровства против СЛ Реакции существа. Наноси­
мый при помощи этой черты урон не может снизить ПЗ предмета ниже
НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
его предела прочности.
Поискловушек.
Критический успех: вы наносите предмету урон, равный вашему бону­
су умения в Воровстве х 4.
ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
Успех; вы наносите предмету урон, равный вашему бонусу умения
Быстрое выхватывание (2 уровень), Удар с подходом (6 уро­
вень), Знаток скрытности (10 уровень], Нападение из теней в Воровстве х 2.
(12 уровень), Невероятное проникновение (18уровень). Критический провал: цель становится временно невосприимчива
к вашей Диверсии на 1 день.
НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ИГРЫ
ЖУТКИЕ УДАРЫ ЧЕРТА 4 нанести эти яды можете только вы, и они сохраняют свою эффектив­ •
ность лишь до вашей следующей ехкедневной подготовки.
СОКРОВИЩА
== /спользуете страхи противника, чтобы пробиться сквозь его защи- Н И СОЗДАНИЕ

■ "-сбое испуганное существо считается застигнутым врасплох для


ОЦЕНКА ПРОТИВНИКА♦>ЧЕРТА 4 ПРЕДМЕТОВ

==_.'хатак.
Вы внимательно следите за противниками в бою, чтобы определить их
МАГИЧЕСКИЙ ТРИКСТЕР ЧЕРТА 4 сильные и слабые стороны. Ведущий совершает за вас тайную провер­
ку Внимания против СЛ Обмана или Скрытности (в зависимости оттого,

вы используете магические предметы, врождённую магию или что выше) выбранного вами врага, который должен участвовать в бою
~ гейте заклинания самостоятельно, ваши заклинания поражают вра- и не считаться для вас спрятанным, плохо видимым или необнаружен­
1 : той же точностью и лёгкостью, что и ваш клинок. Когда вы успеш- ным. Ведущий также может наложить штраф на эту проверку в зави­
■: свершаете проверку атаки заклинанием против КБ застигнутого симости от расстояния до вашей цели. После этого противник стано­
:св:плох противника и заклинание наносит урон, вы можете добавить вится временно невосприимчив к вашей Оценке противника на 1 день.
е~ уоонуурон вашей атаки исподтишка. Если одно ваше заклинание Критический успех: ведущий сообщает вам два факта о противнике
~ебует нескольких отдельных бросков урона, ваш урон атаки испод- на свой выбор: наиболее серьёзную уязвимость, самый низкий мо­
- _<а применяется только один раз для каждой цели. дификатор испытаний, одну из невосприимчивостей, наибольшую
из устойчивостей. В случае равных значений параметров ведущий
СТРАВЛЕННОЕ ОРУЖИЕ ♦> ЧЕРТА4 случайным образом выбирает один из них.
МАНИПУЛЯЦИЯГплут Успех: ведущий сообщает вам один факт о противнике на свой выбор
~сессвания: вы используете колющее или режущее оружие.________ из приведённого выше списка.
: = -аносите на требуемое оружие яд; если вы не держите яд в руке, Критический провал: ведущий даёт вам ложную информацию (кото­

-: одна из ваших рук свободна, вы можете в качестве части это- рую придумывает самостоятельно).
действия совершить Взаимодействие, чтобы выхватить яд. Если
; ;_= следующая атака этим оружием будет совершена до конца ва-
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ РАЗВЕДЧИКА 4> ЧЕРТА 4
_е_о следующего хода, окажется успешной и нанесёт урон, против- G2S
- яс получит эффекты яда, если это яд с дескрипторами «контакт» Условие: вы должны совершить проверку Внимания или Выживания
■ «рана». При критическом провале проверки атаки яд расходует- для определения инициативы.________________________________
-- зпустую. Вы предупреждаете союзников об опасности голосом или жестами.
Примечание: во время ежедневной подготовки вы можете подго- Ваши союзники получают ситуативный бонус +1 к проверкам иници­

-;вить простые яды с дескриптором «рана» в количестве, равном ва- ативы. Действие получает дескриптор «зрение» или «слух» в зависи­
_ему уровню плута. Такие яды наносят 1 d4 урона ядом. Правильно мости оттого, как именно вы подали сигнал.
РЕФЛЕКТОРНОЕ ПРЕСЛЕДОВАНИЕ Э ЧЕРТА4
ПРИМЕР ПЛУТА lihWH
Условие: стоящий рядом с вами противник перемещается от вас и вы
при помощи действия Перемещение можете добраться хотя бы до
одной клетки рядом с ним.________________________________
Вы следуете по пятам за отступающим противником. Вы совершае­
те Перемещение, но должны завершить его рядом со спровоцировав­
шим это ответное действие противником, и оно не провоцирует ответ­
ные действия с его стороны. Вы можете использовать эту черту при
Лазании, Плавании, Полёте или Рытье, если у вас есть соответствую­
щий тип перемещения.

б УРОВЕНЬ

ЛЁГКИЙ ШАГ ЧЕРТА 6

// РУШ
Особенности местности вас не волнуют. При совершении Перемеще­
ния или Шага вы можете игнорировать пересечённую местность.

ПРОВОРОТ НОЖА ♦>ЧЕРТА6


1ЯПИ
Требования: вашим последним действием был Удар в ближнем бою,
который нанёс застигнутой врасплох цели урон атаки исподтишка.
Поразив противника в уязвимое место, вы наносите рваную кровото­
чащую рану.
Вы наносите цели продолжительный урон от кровотечения, равный
количеству костей урона вашей атаки исподтишка.

СПЛОЧЁННОСТЬ ЧЕРТА 6

БК1
Вы нападаете на врага совместно с союзниками. Если против­
ник в зоне досягаемости вашего союзника и в вашей зоне досяга­
емости, он считается застигнутым врасплох для ваших атак в ближ­
нем бою из-за взятия в тиски. Ваши союзники всё ещё должны
взять противника в тиски, чтобы он считался для них застигнутым
врасплох.

ПРОЙДОХА УДАР С ПОДХОДОМ ♦>ЧЕРТА 6


Вы отвлекаете противника, чтобы ваши ПЛУТ|УСИЛИЕ
атаки стали смертельными.
Вы координируете перемещение и удар. Совершите Шаг и затем Удар
либо Удар и затем Шаг.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Уделяйте особое внимание Ловкости и повышайте Харизму, 8 УРОВЕНЬ
чтобы финты были эффективнее.
БОЙ ВСЛЕПУЮ ЧЕРТА 8
НАВЫКИ lihtfii
Акробатика, Атлетика, Воровство, Дипломатия, Запугивание, ICpHieptai: мастерское Внимание.
Обман, Общество, Оккультизм, Ремесло, Скрытность.
Ваши инстинкты позволяют лучше чувствовать плохо видимых и не­
видимых противников.
ПЛУТОВСКОЙ стиль
Вам не нужно совершать чистой проверки, чтобы выбрать целью
Пройдоха.
плохо видимое существо. Вы не считаетесь застигнутым врасплох
спрятанными от вас существами (если не застигнуты ими врасплох
НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
по иной причине, помимо спрятанности), и чтобы выбрать спрятан­
Ты следующий.
ное существо целью, вам достаточно успешной чистой проверки

ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ со СЛ 5.

Отвлекающий финт (2 уровень!, Жуткие удары (4 уровень), Так­ Когда вы рядом с необнаруженным существом, уровень которо­
тическая контузия (10 уровень!, Идеальная уловка (16 уровень). го равен или меньше вашего, оно вместо необнаруженного считает­
ся для вас спрятанным.
'3
ЗАМЕДЛЕНИЕ ЛОВУШКИ О ЧЕРТА 8 ХИТРЫЕ УДАРЫ ЧЕРТА 8
Q2JQ3
Условие: в вашей зоне досягаемости срабатывает ловушка. Критерии: атака исподтишка. ВВЕДЕНИЕ
Вы заклиниваете ловушку, чтобы задержать её срабатывание. Совер­ Ваши атаки наносят больше урона, даже если противник не застиг­
шите проверку Воровства для Отключения устройства (при этом СЛ нут врасплох. При успехе или критическом успехе вашего Удара по НАРОДЫ
увеличивается на 5] со следующими эффектами: не застигнутому врасплох существу вы дополнительно наносите ему И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Критический успех: вы либо предотвращаете срабатывание ловушки, 1d6 урона за точность. Это происходит, лишь если вы используете ору­
либо откладываете её активацию до начала или конца вашего сле­ жие или безоружную атаку, которыми вы можете нанести урон атаки
дующего хода (на ваш выбор!. исподтишка. Начиная с 14 уровня дополнительный урон за точность по
Успех: вы либо предотвращаете срабатывание ловушки, либо откла­ не застигнутым врасплох существам увеличивается до 266, если ваш
дываете её активацию до конца вашего следующего хода (в зависи­ обычный урон атаки исподтишка по застигнутым врасплох существам
мости оттого, что для вас хуже; выбор делает ведущий]. составляет 3d6 или более.
Провал: без эффекта.
Критический провал: вы застигнуты врасплох до начала своего сле­ 10 УРОВЕНЬ
дующего хода. СНАРЯЖЕНИЕ
ЖЕСТОКАЯ КОНТУЗИЯ ЧЕРТА 10
ПРОВОРНЫЙ ПЕРЕКАТ ЧЕРТА 8 lilMi ЗАКЛИНАНИЯ

Критерии: Проворное уклонение.________________________________


Критерии: стиль головореза, Контузящий удар.
Наносимые вами контузии калечат врагов. Добавьте перечисленные
Г
ЭПОХА
При возникновении угрозы вы откатываетесь в сторону. Вы може­ далее контузии в список доступных для Контузящего удара. ! УТРАЧЕННЫХ
те использовать Проворное уклонение не только при указанных для • Контузия: цель получает уязвимость 5 к дробящему, колющему или ПРОРОЧЕСТВ

него условиях, но и перед прохождением испытания Реакции. В этом режущему урону (на ваш выбор).
случае ситуативный бонус применяется к спровоцировавшему ис­ • Контузия: цель получает неуклюжесть 1. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
пытанию Реакции. Когда при использовании Проворного уклонения
ИГРЫ
спровоцировавшая его атака оканчивается провалом или критиче­ ЗНАТОК СКРЫТНОСТИ ЧЕРТА 10
ским провалом или когда вы получаете успех или критический успех lihPii
при испытании, вы можете совершить Перемещение на 10 или менее Критерии: мастерская Скрытность.______________________________
футов в качестве части этого ответного действия; при этом ответное Вас почти невозможно заметить, если специально не вглядываться.
действие получает дескриптор «движение». Вы можете использовать Когда вы получаете провал при проверке, чтобы Красться, он считает­
СОКРОВИЩА
Проворный перекат при Плавании или Полёте, если у вас есть соот­ ся для вас успехом. На критические провалы черта не влияет. И СОЗДАНИЕ
ветствующий тип перемещения. ПРЕДМЕТОВ

ПРИЦЕЛЬНАЯ КОНТУЗИЯ ЧЕРТА 10


СМЕЩЕНИЕ^»ЧЕРТА 8 iwn
Критерии: стиль вора, Контузящий удар.__________________________
Условие: провал или критический провал проверки атаки нацеленно- Вы тщательно целитесь и изящно атакуете. Добавьте перечисленные
го в вас Удара.___________________________________________ далее контузии в список доступных для Контузящего удара.
Вы ловко отступаете в сторону, подставляя под удар соседа. Вы пере­ • Контузия: цель дополнительно получает 266 урона за точность от
направляете атаку в выбранное вами существо, находящееся рядом ваших атак.
с вами и в зоне досягаемости спровоцировавшей это ответное дей­ • Контузия: цель становится застигнутой врасплох.
ствие атаки. Атакующий повторно совершает проверку атаки для Уда­
ра по новой цели. ТАКТИЧЕСКАЯ КОНТУЗИЯ ЧЕРТА 10
EEEQ
УДАР В СПИНУ ЧЕРТА 8 Критерии: стиль пройдохи, Контузящий удар._____________________

UQQ] Ваши приёмы открывают новые возможности. Добавьте перечислен­


Условие: по существу в вашей зоне досягаемости попадает атака ва- ные далее контузии в список доступных для Контузящего удара.
шего союзника в ближнем бою._____________________________ • Контузия: цель не может использовать ответные действия.
Вы незамедлительно пользуетесь тем, что враг отвлечён атакой союз­ • Контузия: цель не может брать кого-либо в тиски или помогать со­
ника. Совершите Удар по спровоцировавшему это ответное действие юзникам это сделать.
существу.
12 УРОВЕНЬ
УЛУЧШЕННОЕ ОТРАВЛЕННОЕ ОРУЖИЕ ЧЕРТА 8
liliPii ВАЛЯЩИЙ ВЫСТРЕЛ *»ЧЕРТА 12
Критерии: Отравленное оружие._________________________________ liBl’Jil
Вы используете яды максимально эффективно. Когда вы с помо­ Вы способны подстрелить зазевавшегося в воздухе проти=----5
щью Отравленного оружия применяете простой яд, он наносит не 1d4, вершите Удар дистанционным или метательным оружие заг­
а 264 урона ядом. Кроме того, при критическом провале проверки ата­ нутому врасплох существу. Если Удар окажется . — -внесёт
ки яд, нанесённый при помощи Отравленного оружия, не тратится урон, цель проходит испытание Реакции пс:-: кассовой СЛ

впустую. со следующими эффектами:


Успех: цель избегает эффекта. вы наносите застигнутому врасплох противнику урон критическим
Провал: цель падает на 120 или менее футов. Если при этом она пада­ ударом в ближнем бою, цель провоцирует Внеочередную атаку
ет на землю, то не получает урона от падения. (как при совершении действия с дескриптором «манипуляция»)
Критический провал: аналогичен провалу, но цель до конца вашего одного выбранного вами союзника, обладающего этим ответным
следующего хода лишается возможности прыгать, летать, левити­ действием.
ровать и иным способом отрываться от земли.
ЗАЩИТНЫЙ ПЕРЕКАТ ЧЕРТА 14
КРИТИЧЕСКАЯ КОНТУЗИЯ ЧЕРТА 12 liliLUl
ПЛУТ|УСТРАНЕНИЕ Частота: 1 в 10 минут.
Критерии: Контузящий удар.____________________________________ Условие: физическая атака должна снизить ваши ПЗ до 0.__________
Ваши атаки выводят из строя цель. Когда вы получаете критический Вы перекатываетесь, чтобы смягчить полученный удар и остаться
успех проверки атаки по врагу при использовании Контузящего удара, в сознании, избежав смерти. Вы получаете только половину урона от
добавьте следующую контузию в список доступных для него. спровоцировавшей атаки.
• Контузия: цель проходит испытание Стойкости против вашей клас­
совой СЛ со следующими эффектами: СЕКУНДНОЕ ОТВЛЕЧЕНИЕ ♦>ЧЕРТА 14
Критический успех: цель избегает эффекта. КОНЦЕНТРАЦИЯ | ПЛУТ

Успех: цель получает замедление 1 до конца вашего следующего хода. Вы отвлекаете противника крепким словцом или грубым жестом. Вы­
Провал: цель получает замедление 2 до конца вашего следующего берите цель в пределах 30 футов от вас. До конца вашего следующе­
хода. го хода она застигнута врасплох для ваших атак. Это действие получа­
Критический провал: цель парализована до конца вашего следующе­ ет дескриптор «зрение» или «слух» в зависимости оттого, как именно
го хода. вы отвлекаете противника.

НАПАДЕНИЕ ИЗ ТЕНЕЙ ♦> ЧЕРТА 12 ЧУТЬЁ НА НЕЗРИМОЕ^»ЧЕРТА 14


ПЛУТ|УСИЛИЕ ппид
Вы выскакиваете из засады, нападая на цель в самый неподходящий Условие: вы провалили проверку для Поиска._____________________
для неё момент. Вы совершаете Перемещение на расстояние вплоть Высматривая врагов, вы обращаете внимание на мельчайшие детали.
до своей скорости, но должны завершить перемещение рядом с про­ Хотя вы провалили проверку, вы автоматически чувствуете всех необ­
тивником, для которого считаетесь спрятанным или необнаруженным. наруженных существ в области вашего Поиска и они становятся для
После этого вы наносите по противнику Удар; вы остаётесь спрятан­ вас спрятанными.
ным или необнаруженным, пока не завершите Удар. Вы можете ис­
пользовать эту черту при Лазании, Плавании, Полёте или Рытье, если 16 УРОВЕНЬ
у вас есть соответствующий тип перемещения.
ИДЕАЛЬНАЯУЛОВКА ♦>ЧЕРТА 16
НЕВЕРОЯТНЫЙ ПРЫЖОК ♦» ЧЕРТА 12
liM'i Критерии: легендарный Обман._________________________________
Вы взмываете в воздух, атакуя противника. Попытайтесь совершить Вы используете хитроумную уловку, чтобы сбить с толку врагов, пока
Прыжок в высоту или Прыжок в длину. При попытке Прыжка в высо­ вы не уберётесь подальше. Вы пытаетесь Красться, оставляя позади
ту рассчитывайте его дистанцию по условиям Прыжка в длину. В кон­ двойника.
це прыжка вы можете совершить Удар в ближнем бою. Двойник аналогичен заклинанию обманка за тем лишь исключени­
Сразу же после Удара вы падаете на землю, если находитесь в воз­ ем, что вы не невидимый, а необнаруженный.
духе. Если дистанция падения не превышает высоты прыжка, вы не Вы можете продолжить концентрироваться, чтобы перемещать
получаете урона и приземляетесь на ноги. двойника (аналогично заклинанию); при этом неважно, остаётесь вы
спрятанным или нет. После использования этой черты вам требует­
РЕФЛЕКТОРНОЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО С? ЧЕРТА 12 ся потратить 10 минут, чтобы подготовить нового двойника и получить
возможность использовать это действие повторно.
Условие: противник рядом с вами начинает ответное действие.______
Вы рефлекторно хватаете противника за рукав, отмахиваетесь ору­ ОБЛАЧНЫЙ ШАГ ЧЕРТА 16
жием или создаёте другую помеху, мешая его ответному действию. lilMi
Если уровень спровоцировавшего это ответное действие существа не Критерии: легендарная Акробатика._____________________________
выше вашего, вы срываете его ответное действие. Если же его уро­ Ваши фантастические акробатические способности позволяют вам
вень выше вашего, вы должны совершить проверку атаки против его пусть и недолго, но ходить по непрочным и зыбким поверхностям. Ког­
КБ и при успехе срываете его ответное действие. да вы совершаете Перемещение, вы можете двигаться по воде, воз­
духу и твёрдым поверхностям, выдерживающим незначительный вес,
14 УРОВЕНЬ как по земле.
При Перемещении на чувствительную к весу нажимную плиту ло­
БРЕШЬ В ОБОРОНЕ_________________ ЧЕРТА 14 вушки вы не вызываете её срабатывание. В конце вашего хода вы
liTifflii тонете, падаете, проламываете хрупкие поверхности или вызыва­
Если вы наносите достаточно сильный удар, цель волей-нево­ ете срабатывание ловушек в зависимости от своего текущего место­
лей раскрывается, подставляясь под удар вашего союзника. Когда положения.
•:ИХОЛОГИЧЕСКАЯ ЛАЗЕЙКА ЧЕРТА 16 Требования: когда вы совершаете ежедневную подготовку, вы долж­
ны установить условие для этого ответного действия, руководству­
.• : = .‘е: ваш ход завершается. ясь теми же ограничениями, что и для условий Подготовки дей­ ВВЕДЕНИЕ
:г::=ания: вы находитесь под действием ментального эффек- ствия. Кроме этого, вы выбираете одно заклинание 4 круга или
* = который получили после провала, но не критического провала ниже из списка заклинаний мистической, оккультной, первобыт­ НАРОДЫ
«испытания._______________________________________________ ной или сакральной традиции. У заклинания не должно быть сто­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
: -:кете отыскать лазейку в ментальном эффекте, чтобы временно имости, а время его сотворения не должно превышать 10 минут.
: ’"авить. До конца своего следующего хода вы игнорируете один В качестве цели заклинания должно быть возможно выбрать одно
КЛАССЫ
z: = -=-воряющий требованиям ментальный эффект. Каждый эффект существо, и вы должны быть подходящей для него целью._____
•: :щью этой черты можно подавить лишь единожды. Вы готовы даже к самым непредвиденным ситуациям, создав заго­
":гмечание: вы можете совершить это ответное действие, даже товку заклинания при помощи самопальных магических предметов, НАВЫКИ

ментальный эффект не позволяет вам использовать ответные украденных магических эссенций или чего-то другого. При возник­
‘ г=/я. новении заданных условий заготовленное вами заклинание сраба­ ЧЕРТЫ
тывает, причём только на вас, даже если в обычной ситуации подей­
ВСЕИВАЮЩИЙ РАЗРЕЗ ♦» ЧЕРТА 16 ствовало бы на несколько целей. Если вы переусложните условия СНАРЯЖЕНИЕ
(по усмотрению ведущего), заклинание в нужный момент может не

:: смете разрезать связующие заклинание нити, если атакуете испод- сработать. После срабатывания заготовки заклинание расходует­ ЗАКЛИНАНИЯ
~ _< = Совершите Удар по застигнутому врасплох существу. Если Удар ся, оно восстанавливается во время следующей вашей ежедневной
■ • се’урон атаки исподтишка, вы пытаетесь нейтрализовать одно из подготовки.
ЭПОХА
- - ~ тощих на цель заклинаний на ваш выбор. Ваш уровень нейтра- УТРАЧЕННЫХ
:= равен половине вашего уровня с округлением вверх, а моди- 20 УРОВЕНЬ ПРОРОЧЕСТВ

: с:: проверки нейтрализации равен вашей классовой СЛ -10.


НЕВЕРОЯТНЫЕ УДАРЫ ЧЕРТА 20 ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
СТЫЙЛИСТ ЧЕРТА 16 filiHl
ИГРЫ
Критерии: Хитрые удары._______________________________________
: -~;сии: легендарный Обман._________________________________ Ваши атаки необъяснимо быстры и смертоносны. Ничто не помеша­
ВЕДЕНИЕ
: = :-ссобны обмануть даже могущественнейшую магию смертных. ет вам совершить по противнику атаку исподтишка, даже если он сле­ 7 ИГРЫ
:се<*ы с дескрипторами «обнаружение», «разоблачение» или дит за вами в оба. Вы можете нанести цели полный урон атаки ис­
~ -сзидение» игнорируют вас, ваше имущество и ваши ауры, не подтишка вместо урона Хитрых ударов, даже если цель не застигнута
СОКРОВИЩА
:-=суживая ровным счётом ничего, если их уровень нейтрализа- врасплох. И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
_ : •• ниже. Так, обнаружение магии обнаружит всю магию в обла-
— кроме той, что на вас, истинное зрение вас не разоблачит, тайно- РЕФЛЕКТОРНАЯ УЛОВКА ?ЧЕРТА 20
де-.'е вас не найдёт и так далее. КОНЦЕНТРАЦИЯ | МАНИПУЛЯЦИЯ | ПЛУТ

Критерии: легендарный Обман, Идеальная уловка.


18 УРОВЕНЬ Условие: по вам попадают атакой, выбирают вас целью эффекта или
вы находитесь в области эффекта.
-ЕВЕРОЯТНОЕ ПРОНИКНОВЕНИЕ ♦» ЧЕРТА 18 Требования: у вас готова для применения Идеальная уловка._______
[ДВИЖЕНИЕ | МАГИЧЕСКИЙ |ГГ Вы рефлекторно меняетесь местами с двойником, разрушая планы
с'-ерии:легендарная Акробатика, Быстрое протискивание. врага. Вы используете Идеальную уловку, даже если вы видимы, при
ебсвания: вы рядом с полом или вертикальной стеной. условии, что по завершении попытки Красться станете плохо видимы Г
:-входите крошечные щели и отверстия и каким-то совершенно не- или окажетесь в укрытии или надёжном укрытии. Целью атаки или
-: сг.'мым образом просачиваетесь сквозь них, оказываясь по ту сто- эффекта вместо вас становится ваш двойник. Если у эффекта есть об­
:: - стены или проваливаясь под пол. Подобное перемещение не уда- ласть, то, если по завершении попытки Красться вы её не покинете,
если стена или пол сделаны не из дерева, гипса или камня, если целью эффекта станете и вы, и ваш двойник.
: -. -элще 10 футов или если в них есть хотя бы тончайший слой ме-
■в-’-’а. Если у вас есть скорость лазания, то вы можете использовать ЭТАЛОН НЕЗАМЕТНОСТИ ?ЧЕРТА 20
способность, чтобы просачиваться сквозь потолки. liliHl
Критерии: легендарная Скрытность.
СИЛЬНАЯ АТАКА ИСПОДТИШКА ЧЕРТА 18 Частота: 1 в час.
гтад Условие: вы успешно используете Скрытность, чтобы Спрятаться,
Е= -аучились пользоваться ослабленной защитой противника. При и становитесь спрятанным для всех текущих противников либо вы
спехе или критическом успехе Удара с использованием модификато- используете Скрытность, чтобы Красться, и становитесь необнару-
се Зилы при проверке атаки, если вы наносите урон атаки исподтиш- женным для всех текущих противников.__________ ________ __
г вы можете заменить тип дополнительного урона атаки исподтишка Если уж вы решили спрятаться, то полностью пропадаете из виду. Вы
5фон за точность) на тип урона своего Удара. становитесь невидимым на 1 минуту и сохраняете невидимость даже
при совершении враждебных действий. Блёстки, видение невидимо­
~УЗ В РУКАВЕ?ЧЕРТА 18 го и другие подобные эффекты не могут сделать вас видимым, но су­
КОНЦЕНТРАЦИЯ|ПЛУТ щества по-прежнему могут использовать действие Поиск, чтобы вас
.•"овие: выберите во время ежедневной подготовки (см. далее). обнаружить.
ПОБОРНИК
Вы — посланник божества и его преданный служитель. Это непро­
стая роль, и вы придерживаетесь кодекса поведения, из-за которо­
го нередко выделяетесь на фоне окружающих. Хотя существуют по­
борники любого мировоззрения, именно поборники добра защищают
невинных, даруя им надежду и уверенность в завтрашнем дне. Вы обладаете за­
щитными способностями, которые используете на благо союзников и невинных,
и наделены священными силами, помогающими противостоять злу. Ваша предан­
ность не остаётся незамеченной священными духами, которые с радостью при­
ходят вам на помощь.

НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
На 1 уровне вы получаете указанные
СИЛА или ловкость 10 + ваш модификатор Выносливости ниже уровни умения для различных
На 1 уровне ваш класс даёт вам повышение Вы увеличиваете максимум ПЗ на указанное параметров. Всё, что в списке не
характеристики для Силы или Ловкости [на значение на первом и каждом последующем указано, вами не изучено (если,
ваш выбор!. уровне. конечно, вы не получили более
высокий уровень умения для пара­
метра каким-то иным способом).
В БОЕВЫХ СЦЕНАХ...
Вы вступаете с противником в рукопашный бой, не забывая маневрировать, чтобы прикры­ ВНИМАНИЕ
вать друзей. Изученное Внимание

В СЦЕНАХ ОБЩЕНИЯ... ИСПЫТАНИЯ


Вы выступаете в роли голоса надежды, стремясь к мирному и взаимовыгодному разрешению Экспертная Стойкость
проблем, позволяющему установить дружеские отношения. Изученная Реакция
Экспертная Воля
ВО ВРЕМЯ ИССЛЕДОВАНИЯ...
Вы преодолеваете и физические, и духовные преграды, вдохновляя союзников собственным НАВЫКИ
примером, а также, если вас попросят, даёте советы по морально-этическим вопросам. Изученная Религия
Один изученный навык, зависящий
В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ... от выбранного вами божества
Ощутимая часть вашего времени уходит на молитвы, созерцание, тренировки, благотвори­ Дополнительные изученные навыки
тельные дека и следование кодексу, но на ремесло или хобби ето тоже хватит. в количестве, равном 2 + ваш
модификатор Интеллекта
ВЫ, ВЕРОЯТНО...
• Верите, что добро одержит победу над злом и не стоит терять надежду, как бы плохо ни АТАКА
обстояли дела. Изученное простое оружие
• Убеждены, что цель не оправдывает средства, ведь злые поступки лишь умножают зло. Изученное особое оружие
• Имеете крайне чёткие представления о том, что хорошо, а что плохо, и расстраиваетесь, Изученные безоружные атаки
когда жадность или недальновидность приводит ко злу.
ЗАЩИТА
ДРУГИЕ, СКОРЕЕ ВСЕГО... Изученная броня всех типов
• Видят в вас символ надежды, особенно во времена великой скорби. Изученная защита без брони
• Беспокоятся, что вы тайно презираете их за несоответствие вашему недостижимому иде­
алу или что вы окажетесь неспособны к компромиссам. КЛАССОВАЯ СЛ
• Знают, что вы дали священную клятву служения и не отступите от неё. Изученная классовая СЛ поборника

ЗАКЛИНАНИЯ
Изученная атака сакральным
заклинанием
Изученная СЛ сакральных
заклинаний
^SaTHfTnDER-) Основная книга правил^

ТАБЛИЦА 3-16: ПОБОРНИК накладывают дополнительные ограничения (например, побор­


Уровень Классовые особенности ники Торага не могут щадить врагов своего народа, поэтому
1 Народ и происхождение, начальные умения, кодекс следовать призванию искупителя им крайне сложно). В этой
поборника, божество и призвание, оружие божества, книге описаны только поборники доброго мировоззрения.
ответное действие поборника, заклинания предан­ Заповеди перечисляются в порядке убывания важности; пер­
ности, блок щитом, черта поборника вая — самая важная. Если две заповеди противоречат друг дру­
2 Черта навыка, черта поборника гу, следовать нужно более важной. Например, если злой король
3 Божественный союзник, общая черта, повышение захочет казнить беженцев и спросит у паладина, не скрывает ли
навыка он их где-нибудь, паладин может солгать, поскольку уберечь не­
4 Черта навыка, черта поборника винных важнее, чем говорить правду. Вы нарушите кодекс, если
5 Повышение навыка, повышения характеристик, попытаетесь специально создать ситуацию, чтобы использо­
черта народа, эксперт оружия вать более важную заповедь для несоблюдения менее важной,
6 Черта навыка, черта поборника например пообещаете не повиноваться властям и потом, чтобы
7 Общая черта, повышение навыка, привычное сдержать слово, действительно будете так поступать.
оружие, эксперт брони Если вы измените своё мировоззрение или нарушите кодекс,
8 Черта навыка, черта поборника вы лишитесь запаса ФП и божественного союзника до тех пор,
9 Божественная кара, Джаггернаут, молниеносная пока не продемонстрируете своё раскаяние, проведя ритуал
реакция, поборник-эксперт, повышение навыка, покаяния (стр. 413), но при этом вы сохраняете все способно­
черта народа сти поборника, не требующие этих классовых особенностей.
10 Повышения характеристик, черта навыка, черта Если ваш мировоззрение изменяется, но остаётся в пределах
поборника допустимого для вашего божества, ведущий может позволить
11 Бдительность, божественная воля, воодушевление, вам пройти переподготовку, чтобы сменить ваше призвание,
общая черта, повышение навыка по-прежнему поклоняясь этомуже божеству.
12 Черта навыка, черта поборника
13 Мастер брони, мастер оружия, повышение навыка, Заповеди добра
черта народа Все поборники доброго мировоззрения следуют следующим
14 Черта навыка, черта поборника заповедям:
15 Общая черта, повышение навыка, повышения • Вы ни при каких обстоятельствах не должны нарушать табу
характеристик, улучшенное привычное оружие вашего божества или по своей воле совершать злые деяния,
16 Черта навыка, черта поборника например убивать невинных, заниматься пытками или тво­
17 Легенда брони, поборник-мастер, повышение рить злые заклинания.
навыка, черта народа ■ Вы не должны сознательно причинять вред невинным или
18 Черта навыка, черта поборника своим бездействием допускать, чтобы им был причинён
19 Героическое превозмогание, общая черта, повыше­ вред, если вы знаете, что в ваших силах его предотвратить.
ние навыка Эта заповедь не заставляет вас реагировать на потенциаль­
20 Повышения характеристик, черта навыка, черта ный вред, который может быть причинён невинным в не­
поборника определённом будущем, или жертвовать своей жизнью, что­
бы защитить их.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ БОЖЕСТВО И ПРИЗВАНИЕ


Поборники получают перечисленные далее способности. Для Поборники — верные последователи божества. Выберите бо­
получаемых на более высоких уровнях способностей рядом жество (стр. 437-440), которому будете следовать; ваше миро­
с названием указывается, на каком уровне вы её получаете. воззрение должно быть разрешённым последователям выбран­
ного божества. Совершение действий, прямо противоречащих
НАРОДИ ПРОИСХОЖДЕНИЕ взглядам или мировоззрению вашего божества, считается на­
Помимо способностей, которые вы получаете на 1 уровне бла­ рушением табу. Примеры запрещённых действий приведены
годаря классу, у вас есть и преимущества, указанные в описа­ в описании каждого божества, по поводу всех остальных дей­
ниях выбранного вами народа и происхождения (см. главу 2). ствий вы можете проконсультироваться с ведущим.
Вы следуете одному из описанных ниже призваний. Призва­
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ ние должно полностью совпадать с вашим мировоззрением.
На 1 уровне вы получаете некоторые умения благодаря вашей Именно от него зависит ваше ответное действие поборника,
первичной подготовке и обучению: они указаны в начале опи­ заклинание преданности (стр. 182) и часть вашего кодекса
сания класса. поборника.

КОДЕКС ПОБОРНИКА Паладин (принципиальный добрый)


Вы следуете определённому кодексу поведения, начиная с са­ Вы честны, прямолинейны и полны решимости противостоять
мых основополагающих правил, которых придерживаются все жестокости и злу. Вы получаете ответное действие Удар возмез­
поборники определённого мировоззрения (например, добра), дия и заклинание преданности возложение рук. После основ­
и заканчивая заповедями вашего призвания. Божества часто ных заповедей добра в вашем кодексе указаны следующие:
КЛАССЫ

Вы должны вести себя честно, не обманывать других, не • Союзник не получает урона, спровоцировавшего это ответное
лгать и не мошенничать. действие.
Вы должны уважать представителей законной и легитим­ • Союзник получает устойчивость ко всему урону, равную 2 + ваш уро­ ВВЕДЕНИЕ
ной власти, где бы ни находились, и следовать соответству­ вень, против урона, спровоцировавшего это ответное действие. По­

ющим законам. сле применения наносящего урон эффекта противник получает сла­ а НАРОДЫ
бость 2 до конца своего следующего хода. Й! И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Искупитель (нейтральный добрый)
Вы добры и готовы прощать другим их прегрешения. Вы по­ ОСВОБОЖДАЮЩИЙ ШАГ 'Э
лучаете ответное действие Момент искупления и заклинание ПОБОРНИК

преданности возложение рук. После основных заповедей добра Условие: противник наносит урон вашему союзнику, берёт его в Захват

в вашем кодексе указаны следующие: или применяет Хватку, оба находятся в пределах 15 футов от вас. НАВЫКИ

• Вы обязаны вначале попытаться наставить злодеев на путь Вы освобождаете союзника от ограничений и пут. Если ответное дей­
добра, прежде чем карать их. Если они не оставят путь зла, ствие было спровоцировано уроном, союзник получает устойчивость ЧЕРТЫ

вам придётся перейти к более суровым мерам. * !


п

• Вы должны проявлять сострадание к окружающим вне за­ СНАРЯЖЕНИЕ


висимости от их положения и состояния.
ЗАКЛИНАНИЯ
Освободитель (хаотичный добрый)
Вы стремитесь защитить чужую свободу. Вы получаете ответ­ ЭПОХА
ное действие Освобождающий шаг и заклинание преданности УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
возложение рук. После основных заповедей добра в вашем ко­
дексе указаны следующие:
• Вы обязаны уважать чужой выбор пути в жизни и не мо­ ОСНОВНЫЕ

жете заставлять кого-либо действовать определённым об­ С \ ИГРЫ


разом или угрожать, если кто-то поступает так, как вам не
нравится.
ЧИЕ
■ Вы должны требовать для других свободы и права при­ Ы
нимать собственные решения, а также сражаться за это.
Тирания или работорговля, как и потворствование им, >ИЩА
для вас запретны. АННЕ
ЛЕТОВ

ОРУЖИЕ БОЖЕСТВА
Вы с честью используете любимое оружие вашего божества.
Если это необычное оружие, вы получаете к нему доступ.
Если это безоружная атака с костью урона d4 или простое
зружие, вы увеличиваете кость урона на одну категорию (d4
становится d6, d6 становится d8, d8 — dl0, a d!0 — d!2).

ОТВЕТНОЕ ДЕЙСТВИЕ ПОБОРНИКА


Вы получаете особое ответное действие в зависимости
. г призвания. Паладины получают Удар возмездия,
скупители — Момент искупления, а освободи­
тели — Освобождающий шаг.

УДАР ВОЗМЕЗДИЯ
ПОБОРНИК

.■словие: противник наносит урон вашему союзнику, оба нахо-


дятся в пределах 15 футов от вас.________________________
Зь защищаете союзника и наносите удар врагу. Союзник получа-
~ устойчивость ко всему урону, равную 2 + ваш уровень, против
•нона, спровоцировавшего это ответное действие. Если противник
= зашей зоне досягаемости, совершите Удар в ближнем бою по нему.

МОМЕНТ ИСКУПЛЕНИЯЭ
ПОБОРНИК

-•словие: противник наносит урон вашему союзнику, оба находятся


в пределах 15 футов от вас.________________________________
“сэтивник мешкает, когда в его сознании проносятся видения об ис­
тлении его прегрешений. Противник выбирает один из вариантов:
■|5athfTnder?) основная книга правил J

ко всему урону, равную 2 + ваш уровень, против этого урона. Союзник Щит-союзник: в вашем щите обитает дух защиты. В ваших
может попытаться освободиться от эффектов захвата, неподвижности, руках твёрдость щита увеличивается на 2, а его ПЗ и ПП увели­
обездвиженности или паралича. Для этого он либо проходит новое ис­ чиваются в полтора раза.
пытание против одного эффекта [если эффект позволяет это сделать),
либо использует Освобождение от одного эффекта в качестве свобод­ ОБЩИЕ ЧЕРТЫ 3 УРОВЕНЬ
ного действия. Если союзник может перемещаться, то в качестве сво­ На третьем уровне и каждые 4 уровня после этого вы получае­
бодного действия может совершить Шаг, даже если ему не нужно было те общую черту. Общие черты описаны в главе 5.
от чего-либо освобождаться.
ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ 3 УРОВЕНЬ
ЗАКЛИНАНИЯ ПРЕДАННОСТИ На 3 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете повы­
Божество наделяет вас заклинаниями преданности — это фо­ шение навыка. Повышение можно использовать либо для того,
кальные заклинания, для сотворения которых требуется потра­ чтобы изучить один из неизученных навыков, либо чтобы уве­
тить 1 ФП. Вначале ваш запас ФП равен 1. Вы восстанавлива­ личить уровень умения в навыке с изученного до экспертного.
ете все ФП во время ежедневной подготовки, а также можете Начиная с 7 уровня вы можете использовать повышения на­
восстановить 1 ФП, если потратите 10 минут на занятие Фо­ выков, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экспертно­
кусировка, чтобы помолиться своему божеству или совершить го до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможете с их помо­
какое-либо деяние в его славу. щью увеличить уровень умения с мастерского до легендарного.
Фокальные заклинания автоматически повышаются до зна­
чения круга, равного половине вашего уровня (с округлением ПОВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК 5 УРОВЕНЬ
вверх). Определённые черты могут дать вам новые фокальные На 5 уровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж уве­
заклинания и увеличить ваш запас ФП, но единовременно бо­ личивает значение четырёх разных характеристик. Данные по­
лее 3 ФП у вас быть не может. Фокальные заклинания подробно вышения характеристик можно использовать, чтобы поднять
описаны на стр. 300. Получаемое вами заклинание преданно­ значение характеристики выше 18. Если значение повышаемой
сти зависит от выбранного вами призвания; атака сакральным характеристики ниже 18, оно увеличивается на 2, если 18 или
заклинанием и СЛ таких заклинаний являются для вас изучен­ выше — на 1.
ными. Ваша заклинательная характеристика — Харизма.
ЧЕРТЫ НАРОДА 5 УРОВЕНЬ
БЛОК ЩИТОМ Помимо выбранной при создании персонажа черты народа, вы
Вы получаете общую черту Блок щитом (стр. 258), дающую получаете новую черту народа на 5 уровне и каждые 4 уров­
вам ответное действие, которое позволяет принять часть уро­ ня после этого. Список черт вашего народа можно найти в его
на на щит. описании в главе 2.

КЛАССОВЫЕ ЧЕРТЫ ПОБОРНИКА ЭКСПЕРТ ОРУЖИЯ 5 УРОВЕНЬ


На 1 уровне и каждом последующем чётном уровне вы получа­ Вы посвятили себя изучению тонкостей владения оружием.
ете классовую черту поборника (см. стр. 183 и далее). Ваш уровень умения для простого и особого оружия, а также
безоружных атак повышается до экспертного.
ЧЕРТЫ НАВЫКОВ 2 УРОВЕНЬ
На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете чер­ ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 7 УРОВЕНЬ
ту навыка. Черты навыков обладают дескриптором «навык» Вы научились наносить более серьёзный урон любимым ору­
и описаны в главе 5. Чтобы взять черту навыка, уровень умения жием. Ваши безоружные атаки и атаки оружием, в которых вы
в соответствующем навыке должен быть не ниже изученного. умелы на экспертном уровне, дополнительно наносят 2 уро­
на. Дополнительный урон увеличивается до 3, если вы мастер,
БОЖЕСТВЕННЫЙ СОЮЗНИК 3 УРОВЕНЬ и до 4 — при легендарном уровне умения.
Ваша преданность привлекла к вам внимание духа с мировоз­
зрением вашего божества. Выбрав союзника, впоследствии его ЭКСПЕРТ БРОНИ 7 УРОВЕНЬ
нельзя изменить. Вы проводите в доспехах много времени и обучились всем пре­
Существуют следующие божественные союзники: мудростям их ношения. Ваш уровень умения для лёгкой, сред­
Клинок-союзник: в вашем вооружении обитает дух битвы. ней и тяжёлой брони, а также защиты без брони повышается
Выберите одно оружие или повязки могучих ударов во время до экспертного. Вы получаете эффекты привычной брони для
ежедневной подготовки. В ваших руках предмет получает эф­ средней и тяжёлой брони.
фекты атрибутивной руны. Для поборников, следующих за­
поведям добра, выберите одну из следующих рун: возвращаю­ БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА 9 УРОВЕНЬ
щаяся, изменчивая, призрачного касания или разрушительная. Ваше ответное действие поборника становится мощнее.
Кроме этого, вы получаете критический эффект оружия. Паладин: вы окружаете злые цели сиянием. Если вы успеш­
Скакун-союзник: вы получаете молодого верного зверя, ко­ но попадаете Ударом возмездия, цель получает продолжитель­
торый служит вам скакуном (стр. 214). Как правило, это вер­ ный урон добром, равный вашему модификатору Харизмы.
ный зверь с особой способностью скакун — например, лошадь. Искупитель: существо, отвергнувшее Момент искупления,
С разрешения ведущего вы можете выбрать и другого верного испытывает муки совести. Если противник под воздействи­
зверя, но особой способности скакун он не получает. ем Момента искупления решил нанести урон, он получает
продолжительный урон добром, равный вашему модификато­
ру Харизмы. КЛЮЧЕВЫЕ ПОНЯТИЯ
Освободитель: вы караете тех, кто ограничивает свободу В описании многих способностей поборника встречаются следу­
ваших союзников. Если противник, спровоцировавший Осво­ ющие понятия:
бождающий шаг, использовал эффекты, чтобы ваш союзник Клятва: добавляет в ваш кодекс ещё одну заповедь. Как пра­
получил состояние захвата, неподвижности, обездвиженно­ вило, у вас может быть только одна черта с таким дескриптором.
сти или паралича, этот противник получает продолжительный Метамагия: действия с дескриптором «метамагия» изменя­
урон добром, равный вашему модификатору Харизмы. ют параметры ваших заклинаний. Как правило, подобные дей­
ствия вы получаете, когда берёте черты с таким дескриптором.
ДЖАГГЕРНАУТ 9 УРОВЕНЬ Действие с дескриптором «метамагия» следует совершать непо­
Ваше тело привычно к невзгодам и стало более устойчиво к не­ средственно перед Сотворением заклинания, которое вы соби­
дугам. Ваш уровень умения в испытаниях Стойкости повыша­ раетесь изменить. Если вы используете любое другое действие
ется до мастерского. Когда вы получаете успех в испытании (в том числе свободное или ответное], преимущества метамагии ЧЕРТЫ
Стойкости, он считается для вас критическим успехом. пропадут. Все дополнительные эффекты, полученные от мета-
магического действия, считаются частью эффектов заклинания, СНАРЯЖЕНИЕ
МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ 9 УРОВЕНЬ а не метамагического действия.
Ваши рефлексы крайне быстры. Ваш уровень умения в испыта­ Усилие: действия с дескриптором «усилие» требуют значи­
ЗАКЛИНАНИЯ
ниях Реакции повышается до экспертного. тельного физического напряжения и не могут быть выполнены
последовательно. За ход вы можете совершить не более 1 дей­
ЭПОХА
ПОБОРНИК-ЭКСПЕРТ 9 УРОВЕНЬ ствия с дескриптором «усилие». УТРАЧЕННЫХ
Молитвы укрепляют ваши божественные силы. Ваш уровень ПРОРОЧЕСТВ

умения в классовой СЛ поборника, атаке сакральным заклина­


нием и СЛ таких заклинаний повышается до экспертного. МАСТЕР ОРУЖИЯ 13 УРОВЕНЬ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Бы полностью понимаете своё оружие. Ваш уровень умения
ИГРЫ
БДИТЕЛЬНОСТЬ 11 УРОВЕНЬ для простого и особого оружия, а также безоружных атак по­
Вы не теряете бдительности и постоянно высматриваете вышается до мастерского.
ВЕДЕНИЕ
опасность. Ваш уровень умения во Внимании повышается до
экспертного. УЛУЧШЕННОЕ
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 15 УРОВЕНЬ
БОЖЕСТВЕННАЯ ВОЛЯ 11 УРОВЕНЬ Дополнительный урон привычного оружия для оружия и без­ И СОЗДАНИЕ
Сила веры защищает ваш разум. Ваш уровень умения в испы­ оружных атак увеличивается до 4, если вы эксперт, до 6 — если ПРЕДМЕТОВ

таниях Воли повышается до мастерского. Когда вы получаете мастер и до 8 — при легендарном уровне умения.
успех в испытании Воли, он считается для вас критическим
успехом. ЛЕГЕНДА БРОНИ 17 УРОВЕНЬ
Доспехи надёжно защищают вас, как и ваша вера. Ваш уровень
ВООДУШЕВЛЕНИЕ 11 УРОВЕНЬ умения для лёгкой, средней и тяжёлой брони, а также защиты
Ваше ответное действие поборника воодушевляет союзников без брони повышается до легендарного.
поблизости, давая им преимущества.
Паладин: когда вы используете Удар возмездия, каждый со­ ПОБОРНИК-МАСТЕР 17 УРОВЕНЬ
юзник в пределах 15 футов от вас и с целью Удара возмездия Вы в совершенстве овладели приёмами и заклинаниями своего
в зоне досягаемости может использовать ответное действие, класса. Ваш уровень умения в классовой СЛ поборника, атаке
чтобы совершить по цели Удар со штрафом -5. сакральным заклинанием и СЛ таких заклинаний повышается
Искупитель: вы защищаете сразу нескольких союзников. до мастерского.
Вы можете распространить устойчивость Момента искуп­
ления на себя и на всех союзников в пределах 15 футов от ГЕРОИЧЕСКОЕ ПРЕВОЗМОГАНИЕ 19 УРОВЕНЬ
вас, включая и спровоцировавшего ответное действие союз­ Вы можете отринуть судьбу и продолжить бой, подпитываясь
ника, но эта устойчивость для всех будет на 2 меньше, чем божественной энергией. Вы получаете заклинание преданно­
обычно. сти героическое превозмогание.
Освободитель: вы можете помочь всем союзникам занять
более выгодные позиции. Когда вы используете Освобождаю­ ЧЕРТЫ ПОБОРНИКА
щий шаг, если ваш союзник не пытается освободиться от эф­ По достижении каждого уровня, позволяющего получить чер­
фекта, то вдобавок к этому союзнику вы и все союзники в пре­ ту поборника, вы можете выбрать одну из перечисленных далее
делах 15 футов можете совершить Шаг. черт, если удовлетворяете её критериям.

МАСТЕР БРОНИ 13 УРОВЕНЬ Г1 УРОВЕНЬ


Вы оттачиваете навыки ношения доспехов и с большей лёгко­
стью уходите от ударов. Ваш уровень умения для лёгкой, сред­ ВОЛЬНЫЙ ШАГ
ней и тяжёлой брони, а также защиты без брони повышается ПОБОРНИК

до мастерского. Критерии:призвание освободителя.


Основная книга правил ?,

ЧЕРТЫ ПОБОРНИКА Когда ваш союзник перемещается под действием Освобождающего шага, его наполняет дух свободы,
В приведённой таблице названия его перемещение игнорирует эффекты пересечённой и сильно пересечённой местности, а также уз­
черт для большего удобства ких и неровных поверхностей.
указаны в алфавитном порядке.
ГРУЗ ВИНЫ______________________________________________________ ЧЕРТА 1
Черта Уровень ПОБОРНИК

Аура веры 12 Критерии;призвание искупителя.


Аура возмездия 14 Разум противника, проигнорировавшего Момент искупления, затуманивается под тяжестью его
Аура драконоборца 14 грехов. Вместо слабости 2 вы можете дать спровоцировавшему существу ошеломление 2 с той же
Аура жизни 14 длительностью.
Аура отваги 4
Аура праведности 14 ДИСТАНЦИОННОЕ ВОЗМЕЗДИЕ___________________________________ ЧЕРТА 1
Аура удержания 14 поборник]

Божественная милость 2 Критерии: призвание паладина.____________________________________________________________


Божественная преграда 12 Вы можете использовать дистанционное оружие для Удара возмездия. Кроме этого, если спровоциро­
Божественное здоровье 4 вавший ответное действие противник находится не в вашей зоне досягаемости, но в пределах 5 футов
Божественные рефлексы 14 от неё, вы можете совершить Шаг в качестве части ответного действия, чтобы враг оказался в зоне до­
Быстрый блок 8 сягаемости перед нанесением Удара возмездия в ближнем бою.
Верный боевой конь 6
Внеочередная атака 6 ДОМЕН БОЖЕСТВА_______________________________________________ ЧЕРТА 1
Внушительный скакун 10 [поборник]
Вольный шаг 1 Вы воплощаете одну из сторон вашего божества. Выберите один из доменов вашего божества
Второй союзник 8 (см. стр. 441). Вы получаете начальное заклинание выбранного домена в качестве заклинания
Груз вины 1 преданности.
Дистанционное возмездие 1
Домен божества 1 2 УРОВЕНЬ
Дух блистательного клинка 10
Избавление 4 БОЖЕСТВЕННАЯ МИЛОСТЬ ____________________________________ ЧЕРТА 2
Избавление от недуга 12 ПОБОРНИК

Исцеление скакуна 8 Условие: вы проходите испытание против заклинания, но ещё не совершили бросок.
Клинок правосудия 12 Вы взываете к божественной милости и получаете ситуативный бонус +2 к испытанию.
Клятва возмездия 2
Клятва драконоборца 2 КЛЯТВА ВОЗМЕЗДИЯ_____________________________________________ЧЕРТА 2
Клятва истребителя бестий 2 КЛЯТВА ПОБОРНИК

Клятва сияния 2 Критерии: призвание паладина.____________________________________________________________


Литания праведности 14 Вы поклялись выслеживать злодеев и предавать их суду. Добавьте в ваш кодекс после всех запове­
Литания против гневливости 6 дей следующую: «Вы должны выслеживать и искоренять всех злых существ, совершивших ужасные
Литания против лености 10 злодеяния, если у вас есть разумные шансы на успех и вы не заняты выполнением задания, которое
Мастер блистательного 20 мешает этим заняться».
клинка Вы можете использовать возложение рук, чтобы нанести урон существу, которое на ваших глазах
Небесная форма 18 причинило вред невинному существу или доброму союзнику, как если бы это существо было нежитью.
Небесный скакун 20 В этом случае возложение рук наносит урон добром [а не позитивный, как обычно! и получает де­
Окончательное избавление 18 скриптор «добро». Такой урон добром можно наносить и существам незлого мировоззрения, но это не
Орудие веры 16 мешает вам использовать возложение рук, чтобы исцелить такое существо, — вы сами решаете, буде­
Освобождающее 12 те ли лечить или наносить урон.
перемещение
Продвинутый домен божества 8 КЛЯТВА ДРАКОНОБОРЦА______________________________ __________ ЧЕРТА 2
Продолжительные сомнения 12 КЛЯТВА(ПОБОРНИК

Самопожертвование 12 Критерии: заповеди добра._________________________________________________________________


поборника Вы поклялись убивать злых драконов. Добавьте в ваш кодекс после всех заповедей следующую:
Сила преданности 10 «Вы должны убивать всех встреченных вами злых драконов, если у вас есть разумные шансы на
Скакун-покровитель 16 успех».
Сокрушение зла 6 Ваш Удар возмездия получает ситуативный бонус +4 к урону по злым драконам (+6, если вы умелы
Улучшенное избавление 8 в используемом оружии на мастерском уровне]. Величина устойчивости к урону злого дракона от Мо­
Чутьё на зло 8 мента искупления равна 7 + ваш уровень. Если злой дракон спровоцировал ваш Освобождающий шаг,
Щит милосердия 16 ваш союзник получает ситуативный бонус +4 к проверкам, совершаемым благодаря Освобождающему
Щит расплаты 10 шагу, и после этого может совершить Шаг дважды.
Щитоносец 6 Вы не считаете злых драконов представителями законной власти, даже в государствах, которы­
Эталон щита 20 ми они правят.
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ

ИПРОИСХОЖ-
I ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ
И

СНАРЯЖЕНИЕ

! ЗАКЛИНАНИЯ
L I

ЭПОХА
) УТРАЧЕННЫХ
КЛЯТВА ИСТРЕБИТЕЛЯБЕСТИЙ ЧЕРТА2 4УРОВЕНЬ ПРОРОЧЕСТВ

клятва!ПОБОРНИК
Критерии: заповеди добра._____________________________________ АУРА ОТВАГИ ЧЕРТА4 ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Вы поклялись избавить мир от скверны бестий и загнать их обратно на ПОБОРНИК
ИГРЫ
мрачные планы, откуда они родом. Добавьте в ваш кодекс после всех Критерии: заповеди добра._____________________________________
заповедей следующую: «Вы должны изгонять или убивать всех встре­ Вы не теряете присутствия духа перед лицом опасности и своим при­
Я ВЕДЕНИЕ
ченных вами бестий, если у вас есть разумные шансы на успех; если мером укрепляете храбрость союзников. Когда вы получаете состоя­ ИГРЫ
вам чудом удастся натолкнуться на добрую бестию, убивать или изго­ ние испуга, вы снижаете его значение на 1 [вплоть до 0). В конце сво­

нять её необязательно». его хода, когда вы должны снизить значение своего испуга на 1, вы
СОКРОВИЩА
Ваш Удар возмездия получает ситуативный бонус +4 к урону по бе­ также снижаете на 1 и значение испуга всех союзников в пределах “ ИСОЗДАНИЕ
I ПРЕДМЕТОВ
стиям (+6, если вы умелы в используемом оружии на мастерском уров­ 15 футов от вас.
не!. Величина устойчивости к урону бестии от Момента искупления
равна 7 + ваш уровень. Если бестия спровоцировала ваш Освобожда­ БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ ЧЕРТА4 ПРИЛОЖЕНИЯ

ющий шаг, ваш союзник получает ситуативный бонус +4 к проверкам, ПОБОРНИК

совершаемым благодаря Освобождающему шагу, и после этого может Критерии: заповеди добра._____________________________________

совершить Шаг дважды. Благодаря вере вы устойчивы к болезням, она защищает вас, когда вы
Вы не считаете бестий представителями законной власти, даже ухаживаете за больными. Вы получаете бонус состояния +1 к испыта­
в государствах, которыми они правят. ниям против болезней. Когда вы получаете успех в испытании против
болезни, он считается для вас критическим успехом.
КЛЯТВАСИЯНИЯ ЧЕРТА2
ИЗБАВЛЕНИЕ ♦> ЧЕРТА4
КЛЯТВА ПОБОРНИК

Критерии: заповеди добра._____________________________________ КОНЦЕНТРАЦИЯ МЕТАМАГИЯ ! ПОБОРНИК

Вы поклялись не оставлять нежить неупокоенной. Добавьте в ваш Критерии: заклинание преданности [возложение рук).______________

кодекс после всех заповедей следующую: «Вы должны положить Ваше прикосновение избавляет от ужаса и позволяет свободно дви­
конец существованию любой встреченной вами нежити, если у вас гаться. Если вашим следующим действием будет сотворение возложе­
есть разумные шансы на успех; если вам чудом удастся натолкнуть­ ния рук, вы можете не только получить его обычный эффект, но и до­
ся на добрую нежить, вы вправе не уничтожать её в бою, а попы­ полнительно попытаться нейтрализовать эффект ужаса или эффект,
таться найти мирный способ прервать её немёртвое существова­ дающий цели состояние паралича.
ние, например закончить её незавершённые дела и помочь обрести
покой». 6 УРОВЕНЬ
Ваш Удар возмездия получает ситуативный бонус +4 к урону по не­
жити 1+6, если вы умелы в используемом оружии на мастерском уров­ верныйбоевой КОНЬ ЧЕРТА6
не). Величина устойчивости к урону нежити от Момента искупления ПОБОРНИК

равна 7 + ваш уровень. Если нежить спровоцировала ваш Освобожда­ Критерии: божественный союзник (скакун)._______________________

ющий шаг, ваш союзник получает ситуативный бонус +4 к проверкам, Вы сроднились со своим скакуном, и ваша преданность друг дру­
совершаемым благодаря Освобождающему шагу, и после этого может гу нерушима. Скакун, полученный вами благодаря классовой особен­

совершить Шаг дважды. ности божественный союзник, становится взрослым верным зверем
Вы не считаете нежить представителями законной власти, даже [стр. 214). Кроме это, ваш скакун никогда не станет атаковать вас, даже
в государствах, которыми правит нежить. если его магически принуждают это сделать.
уУ-15t5athfindE^) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ЧЕРТА6
ПРИМЕР ПОБОРНИКА ПОБОРНИК

Условие: существо в вашей зоне досягаемости использует действие


с дескриптором «движение» или «манипуляция», совершает ди­
станционную атаку или покидает клетку в ходе совершаемого им
действия с дескриптором «движение».______________________
Вы замечаете, что враг уязвим, и атакуете его. Совершите Удар
в ближнем бою по существу, спровоцировавшему его своими действи­
ями. Если это критический удар, а спровоцировало его действие с де­
скриптором «манипуляция», вы срываете это действие. Данный Удар
не учитывается при определении штрафа за последовательные атаки,
также к нему не применяется этот штраф.

ЛИТАНИЯ ПРОТИВ ГНЕВЛИВОСТИ__________ ЧЕРТА 6


ПОБОРНИК

Критерии: заклинания преданности, заповеди добра.

Вы караете противника за нападение на добрых существ. Вы получа­


ете заклинание преданности литания против гневливости. Ваш запас
ФП увеличивается на 1.

СОКРУШЕНИЕ ЗЛА ♦>_____________________ ЧЕРТА 6


ПОБОРНИК
Критерии: божественный союзник [клинок], заповеди добра.

Ваш клинок-союзник становится ещё эффективнее против злодеев.


Выберите одного противника, которого вы можете видеть. До начала
вашего следующего хода все Удары, совершаемые по этому против­
нику оружием, которое выбрано для способности клинок-союзник, до­
полнительно наносят 4 урона добром [6 урона, если вы умелы в этом
оружии на мастерском уровне).
Если этот противник атакует одного из ваших союзников, длитель­
ность эффекта продлевается до конца следующего хода этого против­
ника. Если противник в каждом ходу продолжает атаковать ваших со­
юзников, длительность эффекта продолжает продлеваться.

ИСКУПИТЕЛЬ ЩИТОНОСЕЦ______________________________ ЧЕРТА 6


Ваша искренность и сострадание пламене­ ПОБОРНИК|
ют столь же ярко, как само солнце, при­ Критерии: божественный союзник [щит], заповеди добра.__________
тягивая тех, кто живёт во тьме, к боже­ Вы защищаете щитом не только себя, но и союзников. Когда ваш щит
ственному свету Цветка Зари. поднят, вы можете использовать ответное действие Блок щитом, если
атака совершена по союзнику рядом с вами. В этом случае щит защи­

ХАРАКТЕРИСТИКИ щает от урона не вас, а союзника, согласно обычным правилам дей­

Для боевых способностей требуется высокая Сила, а для ствия Блок щитом.
заклинаний преданности — достаточно высокая Харизма.
8 УРОВЕНЬ
НАВЫКИ
Атлетика, Дипломатия, Медицина, Религия. БЫСТРЫЙ БЛОК ЧЕРТА8
ПОБОРНИК
БОЖЕСТВО И ПРИЗВАНИЕ Вы прикрываетесь щитом без малейших раздумий. В начале каждого
Саренрэй, искупитель. своего хода вы получаете дополнительное ответное действие, которое
можете использовать только для Блока щитом.
НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
Домен божества [истина). ВТОРОЙ СОЮЗНИК________________________ ЧЕРТА 8
ПОБОРНИК
ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
Критерии: божественный союзник.
Клятва сияния [2 уровень), Избавление [4 уровень), Литания
Ваше благочестие привлекло внимание второго духа-защитника.
против гневливости [6 уровень), Чутьё на зло (8 уровень), Сила
преданности [10 уровень), Продолжительные сомнения [12 уро­ Вы выбираете второй тип божественного союзника и получаете его
вень), Окончательное избавление [18 уровень). преимущества.
| КЛАССЫ

ИСЦЕЛЕНИЕ СКАКУНА ЧЕРТА 8 ЛИТАНИЯ ПРОТИВ ЛЕНОСТИ ЧЕРТА 10


ПОБОРНИК ПОБОРНИК
Критерии: божественный союзник (скакун), заклинание преданности Критерии: заклинания преданности, заповеди добра.______________
(возложение рук)._________________________________________ Вы призываете воспротивиться лености, обращая праздность против­
Ваша преданность скакуну проявляется в виде всплеска позитивной ника против него самого. Вы получаете заклинание преданности лита­
энергии. Когда вы творите возложение рук на своего скакуна, вы мо­ ния против лености. Ваш запас ФП увеличивается на 1. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
жете восстановить 10 ПЗ + ещё по 10 ПЗ за каждый круг повышения
заклинания. СИЛА ПРЕДАННОСТИ ЧЕРТА 10
ПОБОРНИК
ПРОДВИНУТЫЙ ДОМЕН БОЖЕСТВА ЧЕРТА8 Критерии: заклинания преданности._____________________________
ПОБОРНИК Ваша преданность божеству столь сильна, что ваша связь с ним креп­
Критерии: Домен божества_____________________________________ нет. Если с момента последней Фокусировки вы потратили хотя бы 2 ФП,
Ваше усердие и преданность позволили лучше изучить тайны домена то при Фокусировке вы восстанавливаете 2 ФП (а не 1 ФП, как обычно).
божества. Вы получаете продвинутое заклинание домена, выбранного
для черты Домен божества, и можете творить его как заклинание пре­ ЩИТ РАСПЛАТЫ **ЧЕРТА 10
СНАРЯЖЕНИЕ
данности. Ваш запас ФП увеличивается на 1. ПОБОРНИК|УСИЛИЕ Я • ■ •
Критерии: божественный союзник (щит), заповеди добра, ответное
ЗАКЛИНАНИЯ
УЛУЧШЕННОЕ ИЗБАВЛЕНИЕ ЧЕРТА 8 действие поборника, Щитоносец.
ПОБОРНИК Условие: атака противника удовлетворяет условиям вашего ответного
ЭПОХА
Критерии; Избавление.________________________________________ действия поборника и ответного действия Блок щитом.________ УТРАЧЕННЫХ
Вера укрепляет вашу способность исцелять недуги. Когда вы использу­ Когда вы прикрываете союзника щитом, вы используете свою мощь, ПРОРОЧЕСТВ

ете Избавление, вы вместо его обычного эффекта можете попытаться чтобы лучше его защитить. Вы используете ответное действие Блок
нейтрализовать состояние глухоты, замедления, слепоты или тошноты. щитом, чтобы защитить союзника от урона, после чего используете ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
своё ответное действие поборника против врага, который атаковал
ИГРЫ
ЧУТЬЁ НА ЗЛО ЧЕРТА 8 вашего союзника.
ПОБОРНИК
ВЕДЕНИЕ
Критерии: заповеди добра._____________________________________ 12 УРОВЕНЬ ИГРЫ
В присутствии зла вас начинает подташнивать или становится тревож­
но на душе. В присутствии сильной или ошеломительной злой ауры АУРА ВЕРЫ ЧЕРТА 12
СОКРОВИЩА
(стр. 344), вы её рано или поздно обнаруживаете, но точно опреде­ ПОБОРНИК ИСОЗДАНИЕ
лить её местоположение не можете. Эта способность работает как до­ Критерии: заповеди добра._____________________________________ ПРЕДМЕТОВ

полнительный способ восприятия и чем-то напоминает человеческое Вы излучаете ауру, наполняющую священной силой ваши атаки и ата­
обоняние. Если злое существо маскируется или иным способом пыта­ ки союзников поблизости. Ваши Удары дополнительно наносят злым
ется скрыть своё присутствие, оно совершает проверку Обмана про­ существам 1 урон добром. Кроме этого, каждый добрый союзник в пре­
тив вашей СЛ Внимания, чтобы спрятать от вас ауру. Если проверка делах 15 футов от вас получает это преимущество для своего первого
существа успешна, оно временно невосприимчиво к вашему Чутью на Удара, попавшего по злому существу в каждом раунде.
зло на 1 день.
БОЖЕСТВЕННАЯ ПРЕГРАДА ЧЕРТА 12
10 УРОВЕНЬ ПОБОРНИК

Требования: вы используете щит.________________________________


ВНУШИТЕЛЬНЫЙ СКАКУН ЧЕРТА 10 Вы пользуетесь щитом, чтобы преграждать путь противникам, не да­
ПОБОРНИК вая им отступить от вас или обойти вас. Все клетки рядом с вами счи­
Критерии: божественный союзник (скакун), Верный боевой конь. таются для ваших противников пересечённой местностью.
Вам удалось раскрыть внутренний потенциал скакуна. Скакун, полу­
ченный вами благодаря классовой особенности божественный союз­ ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ НЕДУГА ЧЕРТА 12
ник, становится ловким или лютым верным зверем (стр. 214). Во время ПОБОРНИК

сцены ваш скакун может использовать 1 действие в ваш ход для Пе­ Критерии: Избавление.________________________________________
ремещения или Удара, даже если вы не совершали действие Коман­ Божественная благодать, струящаяся через вас, усмиряет недуги. Ког­
да животному. да вы используете Избавление, вы вместо его обычного эффекта мо­
жете попытаться нейтрализовать проклятие, болезнь или яд.
ДУХ БЛИСТАТЕЛЬНОГО КЛИНКА ЧЕРТА 10
ПОБОРНИК
КЛИНОК ПРАВОСУДИЯ ♦»ЧЕРТА 12
Критерии: божественный союзник (клинок)._______________________ ПОБОРНИК

Ваш божественный союзник источает энергию, наполняя ей выбран­ Вы взываете к божественной силе и совершаете Удар (оружием или
ное оружие. Когда вы во время ежедневной подготовки выбираете ору­ безоружный) по противнику, который на ваших глазах причинил вред
жие для клинка-союзника, список доступных атрибутивных рун допол­ невинному или вашему союзнику. Удар дополнительно наносит две
няется огненной, а также рунами, соответствующими мировоззрению кости урона оружия, если его цель злая. Вне зависимости оттого, злая
вашего призвания (бунтарская, нечестивая, праведная или священная). цель или нет, вы можете заменить весь физический урон атаки на урон
^Sathfinder^ основная книга правил j
добром, а если вы паладин, к этому Удару применяются все обычн=е
эффекты, используемые для Удара возмездия (например, божестве-
ная кара).

11 &
ая ?
ОСВОБОЖДАЮЩЕЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЧЕРТА 12
ПОБОРНИК

Критерии: призвание освободителя._____________________________

В конце Освобождающего шага вместо Шага спровоцировавший это


ответное действие союзник может совершить Перемещение на рас­
стояние вплоть до половины своей скорости. Это преимущество пог.-
чает только один этот союзник, даже если у вас есть классовая особе—
ность воодушевление.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЕ СОМНЕНИЯ ЧЕРТА 12


ПОБОРНИК

Критерии: призвание искупителя._______________________________


Когда вы пошатнули веру своих противников, они сомневаются доль­
ше обычного. После того как под действием Момента искупления про­
тивник получил слабость 2, он получает слабость 1 на 1 минуту. Если
у вас есть Груз вины, то после того, как противник под действием Мо­
мента искупления получил ошеломление 2, он получает ошеломле­
ние 1 либо на 1 минуту, либо пока не потеряет заклинание после про­
вала чистой проверки из-за ошеломления (в зависимости оттого, что
случится раньше).

САМОПОЖЕРТВОВАНИЕ ПОБОРНИКА ЧЕРТА 12


ПОБОРНИК

Критерии: заповеди добра._____________________________________


Вы приносите себя в жертву, чтобы защитить других. Вы получаете
заклинание преданности самопожертвование поборника. Ваш запас
ФП увеличивается на 1.

14 УРОВЕНЬ

Освободитель АУРА ВОЗМЕЗДИЯ


ПОБОРНИК
ЧЕРТА 14

С именем Укола Возмездия на устах вы Требования: воодушевление, Клятва возмездия.___________________


освобождаете тех, кто попал в плен, и на­ Когда вы взываете к отмщению, вы направляете удары союзников
казываете захватчиков. в цель. Когда вы используете Удар возмездия, ваши союзники, кото­
рые совершают Удары, получают штраф -2 вместо -5.

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Основное внимание уделяйте Ловкости. Харизма поможет эф­ АУРАДРАКОНОБОРЦА ЧЕРТА 14
фективно применять заклинания преданности и использо­ ПОБОРНИК
вать Обман, а Мудрость и Выносливостьулучшат вашу защиту. Требования: Клятва драконоборца.______________________________
Ваша аура защищает от губительных энергий и дыхания драконов. Вы
НАВЫКИ и все союзники в пределах 15 футов от вас получаете устойчивость
Обман, Общество, Религия, Скрытность. к кислоте, огню, холоду, электричеству и яду, равную вашему модифи­
катору Харизмы. Если источник урона одного из этих типов — губи­
БОЖЕСТВО И ПРИЗВАНИЕ
тельное дыхание дракона, устойчивость увеличивается до половины
Калистрия, освободитель.
вашего уровня.

НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
АУРА ЖИЗНИ ЧЕРТА 14
Вольный шаг.
ПОБОРНИК

Требования: Клятва сияния.____________________________________


ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
Ваша аура защищает от эффектов некромантии. Вы и все союзни­
Божественная милость (2 уровень!, Аура отваги |4 уровень),
Внеочередная атака 16 уровень), Освобождающее перемеще­ ки в пределах 15 футов от вас получаете устойчивость 5 к негативно­
ние (12 уровень). му урону и бонус состояния +1 к испытаниям против эффектов с де­
скриптором «некромантия».
> КЛАССЫ

АУРА ПРАВЕДНОСТИ ЧЕРТА 14 союзника от урона, вы можете поровну поделить оставшийся после
ПОБОРНИК Блока щитом урон между собой и союзником.
Критерии: заповеди добра._____________________________________ ВВЕДЕНИЕ
Ваша праведная аура снижает силу зла. Вы и все союзники в пределах 18 УРОВЕНЬ
15 футов от вас получаете устойчивость 5 к злу.
НАРОДЫ
НЕБЕСНАЯ ФОРМА ЧЕРТА 18 И ПРОИСХОЖ­
АУРА УДЕРЖАНИЯ ЧЕРТА 14 ДЕНИЕ
ПОБОРНИК

ПОБОРНИК Критерии: заповеди добра._____________________________________


Требования: Клятва истребителя бестий._________________________ Вы становитесь похожи на одного из небожителей, служащих ваше­
Ваша аура не даёт бестиям телепортироваться. Когда бестия в пре­ му божеству; например, если вы стали похожи на ангела, у вас появит­
делах 15 футов от вас творит заклинание с дескриптором «телепорта­ ся сияние и оперённые крылья. Вы получаете скорость полёта, равную НАВЫКИ

ция», аура пытается нейтрализовать это заклинание, используя круг вашей наземной скорости. Вы получаете ночное зрение (если у вас его
заклинания и СЛ ваших заклинаний преданности. не было), а также дескриптор «небожитель» и дескриптор типа суще­ ЧЕРТЫ
ства, которым вы стали (например, «азата», «ангел» или «архон»),
БОЖЕСТВЕННЫЕ РЕФЛЕКСЫ ЧЕРТА 14 СНАРЯЖЕНИЕ
ПОБОРНИК ОКОНЧАТЕЛЬНОЕ ИЗБАВЛЕНИЕ ЧЕРТА 18
В начале каждого своего хода вы получаете дополнительное ответное ПОБОРНИК
ЗАКЛИНАНИЯ
действие, использовать которое можете только для совершения от­ Критерии: Избавление.________________________________________
ветного действия поборника. Вы способны преодолеть границу между жизнью и смертью. Когда вы
| ЭПОХА
используете Избавление, вы можете сотворить возложение рук на су­ | УТРАЧЕННЫХ
ЛИТАНИЯ ПРАВЕДНОСТИ ЧЕРТА 14 щество, умершее после вашего последнего хода, чтобы вернуть его ПРОРОЧЕСТВ

ПОБОРНИК к жизни. Существо возвращается к жизни с 1 ПЗ и получает ранение 1.


Критерии: заповеди добра._____________________________________ Вы не можете использовать эту черту, если смерть вызвана дезинте­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Вы взываете к праведности, чтобы обнажить уязвимые места злого грацией или эффектом с дескриптором «смерть».
ИГРЫ
врага. Вы получаете заклинание преданности литания праведности.
Ваш запас ФП увеличивается на 1. 20 УРОВЕНЬ
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
16 УРОВЕНЬ МАСТЕР БЛИСТАТЕЛЬНОГО КЛИНКА ЧЕРТА 20
ПОБОРНИК
СОКРОВИЩА
ОРУДИЕ ВЕРЫ ЧЕРТА 16 Критерии: божественный союзник (клинок), Дух блистательного клинка. ИСОЗДАНИЕ
ПОБОРНИК Ваш божественный союзник превращает выбранное вами оружие ПРЕДМЕТОВ

Критерии; божественный союзник [клинок), заповеди добра.________ в непревзойдённый эталон. Когда вы во время ежедневной подготов­
Ваше оружие наполняет божественная энергия. Когда вы наносите ки выбираете оружие для клинка-союзника, список доступных атрибу­
критический удар врагу Клинком правосудия или Ударом возмездия, тивных рун дополняется следующими: острая, пляшущая и улучшен­
атака получает дополнительную кость урона, а цель атаки получает за­ ная разрушительная.
медление 1 на свой следующий ход.
НЕБЕСНЫЙ СКАКУН ЧЕРТА 20
СКАКУН-ПОКРОВИТЕЛЬ ЧЕРТА 16 ПОБОРНИК

ПОБОРНИК Критерии: божественный союзник (скакун], заповеди добра.________


Критерии: божественный союзник [скакун), Внушительный скакун. Ваше божество наделяет скакуна невероятными небесными силами.
Под вашим началом скакун существенно развил свой интеллект и на­ Он получает ночное зрение, его максимум ПЗ увеличивается на 40, он
выки. Скакун, полученный вами благодаря классовой особенности бо­ получает уязвимость 10 курону злом. Кроме того, у него вырастают кры­
жественный союзник, становится специализированным верным зве­ лья, подобающие служителю вашего божества (например, металличе­
рем (стр. 217). Вы можете выбрать одну из обычных специализаций ские, как у архонов), и он получает скорость полёта, равную его назем­
либо специализацию покровителя. ной скорости. Он получает дескриптор «небожитель» и дескриптор типа
Скакуны со специализацией покровителя получают следующие существа, которым он стал (например, «азата», «ангел» или «архон»),
преимущества: ваш верный зверь отмечен символом религии вашего
божества и считается его священным животным. Его уровень умения ЭТАЛОН ЩИТА ЧЕРТА 20
в Религии повышается до экспертного, и он может говорить на языке ПОБОРНИК
служителей вашего божества [на небесном, если поборник следует за­ Критерии: божественный союзник (щит)._________________________
поведям добра). Модификатор Интеллекта верного зверя увеличива­ Ваш щит — воплощение божественной защиты. Когда вы исполь­
ется на 2, а модификатор Мудрости — на 1. зуете выбранный щит, он всегда считается поднятым, даже если вы
не совершали Поднятие щита. Значения ПЗ и ПП выбранного щита
ЩИТ МИЛОСЕРДИЯ ЧЕРТА 16 удваиваются (а не увеличиваются в полтора раза, как ранее). Если
ПОБОРНИК щит должен быть уничтожен, он вместо этого перемещается во владе­
Критерии: Щитоносец._________________________________________ ния вашего божества, где ваш божественный союзник чинит его и воз­
Вы прикрываете союзника не только щитом, но и своим телом. Ког­ вращает вам полностью отремонтированным во время вашей следую­
да вы используете ответное действие Блок щитом, чтобы защитить щей ежедневной подготовки.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
Следопыт_______________ ВВЕДЕНИЕ

Некоторые следопыты убеждены, что цивилизованный мир подта­


НАРОДЫ
чивает души, но, несмотря на это, всё же требует защиты от ди­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
ких созданий. Другие же полагают, что защищать нужно природу,
поскольку в мире найдётся немало желающих завладеть её богатства­ КЛАССЫ
ми и усмирить её красоты. Вы можете пойти одной из этих дорог, а можете
и проложить собственный путь. Вы можете быть разведчиком, охотником на й, НАВЫКИ ' '■'
преступников или диких зверей и путешествовать по неизведанным землям или
окраинам цивилизации. Вы знаете, как прокормить себя в глуши, и умело выслежи­ ЧЕРТЫ
г
ваете и умерщвляете как подвернувшуюся добычу, так и заклятых врагов.
СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
На 1 уровне вы получаете указанные
ЭПОХА
СИЛА ИЛИ ЛОВКОСТЬ 10 + ваш модификатор Выносливости ниже уровни умения для различных УТРАЧЕННЫХ
параметров. Всё, что в списке не ПРОРОЧЕСТВ
На 1 уровне ваш класс даёт вам повышение Вы увеличиваете максимум ПЗ на указанное
характеристики для Силы или Ловкости (на значение на первом и каждом последующем указано, вами не изучено (если,
ваш выбор). уровне. конечно, вы не получили более ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
высокий уровень умения для пара­
ИГРЫ
метра каким-то иным способом).

В БОЕВЫХ СЦЕНАХ...
ВЕДЕНИЕ
Вы объявляете охоту на определённых противников и побеждаете их с большей лёгкостью. ВНИМАНИЕ ИГРЫ
Выбранного противника вы атакуете в ближнем или дистанционном бою, параллельно ис- Экспертное Внимание
пользуя навыки для поддержки союзников.
СОКРОВИЩА
ИСПЫТАНИЯ ? И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
В СЦЕНАХ ОБЩЕНИЯ... Экспертная Стойкость
Вы говорите с позиции опыта, особенно когда дело касается исследования дикой местности. Экспертная Реакция
Изученная Воля
ВО ВРЕМЯ ИССЛЕДОВАНИЯ...
Вы выступаете для союзников в роли проводника или идёте по следу. Вы бдительно высма­ НАВЫКИ
триваете опасность и всегда остаётесь начеку, даже если угроза неочевидна. Изученное Выживание
Изученная Природа
В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ... Дополнительные изученные навыки
Вы готовитесь к следующим приключениям, создавая оружие и дрессируя животных. Если в количестве, равном 4 + ваш
вы любите проводить на свежем воздухе больше времени, то можете ходить на охоту или раз­ модификатор Интеллекта
ведывать окружающую местность, чтобы лучше в ней ориентироваться.
АТАКА
ВЫ, ВЕРОЯТНО... Изученное простое оружие
• Уважаете мощь природы и понимаете, как лучше использовать её дары. Изученное особое оружие
• Любите охотничий азарт. Изученные безоружные атаки
• Идёте впереди группы, разведывая обстановку и определяя угрозы до того, как начнёт­
ся бой. ЗАЩИТА
Изученная лёгкая броня
ДРУГИЕ, СКОРЕЕ ВСЕГО... Изученная средняя броня
• Ищут вашей защиты от гнева природы или надвигающейся цивилизации. Изученная защита без брони
• Ожидают, что вы лаконичный или молчаливый одиночка.
• Думают, что есть в вас нечто диковатое и опасное. КЛАССОВАЯ СЛ
Изученная классовая СЛ следопыта
ТАБЛИЦА 3-17: СЛЕДОПЫТ выслеживало её во время исследования. Вы получаете ситуатиЕ-г '
Уровень Классовые особенности бонус +2 к проверкам Внимания при Поиске вашей добычи и си~.э-

1 Народ и происхождение, начальные умения, охота тивный бонус +2 к проверкам Выживания при её Выслеживании. ■ де­
на добычу, преимущество охотника, черта следопыта ме того, вы игнорируете штраф за дистанцию для дистанционных а~ >
2 Черта навыка, черта следопыта по добыче в пределах второго шага дистанции вашего оружия.
3 Общая черта, повышение навыка, стальная воля Вашей добычей может одновременно быть только одно суще—:
4 Черта навыка, черта следопыта Если вы используете Охоту на добычу против другого существа,

5 Повышение навыка, повышения характеристик, станет вашей добычей, а предыдущая цель добычей быть пересу­
тайные тропы, черта народа, эксперт оружия нет. Существо остаётся добычей до вашей следующей ежеднев-: '
следопытов подготовки.
6 Черта навыка, черта следопыта
7 Неусыпное внимание, общая черта, повышение ПРЕИМУЩЕСТВО ОХОТНИКА
навыка, привычное оружие, уклонение Вы провели бессчётные часы, оттачивая мастерство охотника
8 Черта навыка, черта следопыта и следопыта, и в результате своих трудов получили дополни­
9 Повышение навыка, природное преимущество, тельное преимущество при Охоте на добычу. Выберите одно
следопыт-эксперт, черта народа из перечисленных преимуществ охотника:
10 Повышения характеристик, черта навыка, черта Меткость: вы умеете точно бить в уязвимые места цели.
следопыта Когда вы впервые за раунд успешно атакуете выбранную до­
11 Джаггернаут, на природе как дома, общая черта, бычу, вы дополнительно наносите 1 d8 урона за точность (урс=
повышение навыка, эксперт средней брони за точность увеличивает обычный урон атаки с сохранением
12 Черта навыка, черта следопыта типа, но не может быть нанесён существам без уязвимых орга­
13 Мастер оружия, повышение навыка, черта народа нов) . На 11 уровне урон за точность увеличивается до 2d8, а на
14 Черта навыка, черта следопыта 19 уровне — до 3d8.
15 Невероятное внимание, общая черта, повышение Хитрость: вы способны обхитрить и обойти свою добычу.
навыка, повышения характеристик, улучшенное Вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам Запугивания
привычное оружие, улучшенное уклонение Обмана и Скрытности против добычи, а также ко всем провер­
16 Черта навыка, черта следопыта кам, чтобы Вспомнить информацию о добыче. Вы также полу­
17 Охотничье мастерство, повышение навыка, черта чаете ситуативный бонус +1 к КБ против атак добычи.
народа Шквал: вы умеете обрушивать на добычу шквал атак. Штраф
18 Черта навыка, черта следопыта за последовательные атаки по выбранной добыче уменьшается
19 Быстрая охота, вторая кожа, общая черта, повыше­ до -3 (-2 для быстрого оружия) для второй атаки за ход (вме­
ние навыка сто -5) и до -6 (-4 для быстрого оружия) для третьей и после­
20 Повышения характеристик, черта навыка, черта дующих атак (вместо -10).
следопыта
КЛАССОВЫЕ ЧЕРТЫ СЛЕДОПЫТА
На 1 уровне и каждом последующем чётном уровне вы получа­
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ете классовую черту следопыта (см. стр. 194 и далее).
Следопыты получают перечисленные далее способности. Для
получаемых на более высоких уровнях способностей рядом ЧЕРТЫ НАВЫКОВ 2 УРОВЕНЬ
с названием указывается, на каком уровне вы её получаете. На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете чер­
ту навыка. Черты навыков обладают дескриптором «навык»
НАРОД И ПРОИСХОЖДЕНИЕ и описаны в главе 5. Чтобы взять черту навыка, уровень умения
Помимо способностей, которые вы получаете на 1 уровне бла­ в соответствующем навыке должен быть не ниже изученного.
годаря классу, у вас есть и преимущества, указанные в описа­
ниях выбранного вами народа и происхождения (см. главу 2). ОБЩИЕ ЧЕРТЫ 3 УРОВЕНЬ
На 3 уровне и каждые 4 уровня после этого вы получаете об­
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ щую черту. Общие черты описаны в главе 5.
На 1 уровне вы получаете некоторые умения благодаря вашей
первичной подготовке и обучению: они указаны в начале опи­ ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ 3 УРОВЕНЬ
сания класса. На 3 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете
повышение навыка. Повышение можно использовать либо
ОХОТА НА ДОБЫЧУ для того, чтобы изучить один из неизученных навыков, либо
Когда вы сосредотачиваетесь на одном враге, остановить вас ста­ чтобы увеличить уровень умения в навыке с изученного до
новится невозможно. Вы получаете действие Охота на добычу. экспертного.
Начиная с 7 уровня вы можете использовать повышения
ОХОТА НА ДОБЫЧУ ♦> навыков, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экс­
КОНЦЕНТРАЦИЯ | СЛЕДОПЫТ пертного до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможете
Вы выбираете одно существо в качестве добычи и сосредотачива­ с их помощью увеличить уровень умения с мастерского до
ете на нём свои атаки. Вы должны видеть или слышать добычу или легендарного.
.. I
1 ' i

V I 3
г
СТАЛЬНАЯ ВОЛЯ 3 УРОВЕНЬ
Тренировки укрепили вашу решимость. Ваш уровень умения КЛЮЧЕВЫЕ ПОНЯТИЯ
в испытаниях Воли повышается до экспертного. В описании многих способностей следопыта встречаются сле­ ВВЕДЕНИЕ
дующие ПОНЯТИЯ:

ПОВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК S УРОВЕНЬ Дебют: манёвры с таким дескриптором применяются толь­ НАРОДЫ
На 5 уровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж ко в качестве первого атакующего действия в свой ход. Вы не ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
увеличивает значение четырёх разных характеристик. Данные можете использовать действие с дескриптором «дебют», если
повышения характеристик можно использовать, чтобы под­ в этом ходу уже совершали действия с дескрипторами «атака»
нять значение характеристики выше 18. Если значение повы­ или «дебют». КЛАССЫ

шаемой характеристики ниже 18, оно увеличивается на 2, если Напор: действия с дескриптором «напор» позволяют продол­
18 или выше — на 1. жить серию атак и могут быть использованы лишь в случае, если НАВЫКИ

на вас действует штраф за последовательные атаки. Их нельзя


ТАЙНЫЕ ТРОПЫ 5 УРОВЕНЬ использовать вне своего хода, даже при Подготовке действия. ЧЕРТЫ
При перемещении по природной местности вас очень слож­ Некоторые действия с дескриптором «напор» обладают эф­
I
но выследить. Вы всегда получаете преимущества занятия За­ фектом даже в случае провала, но эти эффекты не применяются СНАРЯЖЕНИЕ
метание следов в такой местности, даже если идёте с полной при критическом провале. При успехе действия с дескриптором
9
скоростью. «напор» вы вместо этого можете применить его эффект провала
ЗАКЛИНАНИЯ
(что может быть полезно в случае, если успешная атака не нане­

ЧЕРТЫ НАРОДА 5 УРОВЕНЬ сёт урон из-за устойчивости].


ЭПОХА
8
Помимо выбранной при создании персонажа черты народа, вы Усилие: действия с дескриптором «усилие» требуют значи­ УТРАЧЕННЫХ
получаете новую черту народа на 5 уровне и каждые 4 уров­ тельного физического напряжения и не могут быть выполнены ПРОРОЧЕСТВ

ня после этого. Список черт вашего народа можно найти в его последовательно. За ход вы можете совершить не более 1 дей­
описании в главе 2. ствия с дескриптором «усилие». ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ
ЭКСПЕРТ ОРУЖИЯ СЛЕДОПЫТОВ 5 УРОВЕНЬ
Вы посвятили себя изучению тонкостей владения оружием. ДЖАГГЕРНАУТ II УРОВЕНЬ
ВЕДЕНИЕ
Ваш уровень умения для простого и особого оружия, а также Ваше тело привычно к невзгодам и стало более устойчиво ИГРЫ
безоружных атак повышается до экспертного. Вы получаете к недугам. Ваш уровень умения в испытаниях Стойкости по­
доступ к критическим эффектам всего простого и особого ору­ вышается до мастерского. Когда вы получаете успех в испы­ СОКРОВИЩА
жия, а также безоружных атак, когда атакуете свою добычу. тании Стойкости, он считается для вас критическим успехом. И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

НЕУСЫПНОЕ ВНИМАНИЕ 7 УРОВЕНЬ НА ПРИРОДЕ КАК ДОМА II УРОВЕНЬ


Во время странствий вы привыкли подмечать малейшие детали. Вы быстро преодолеваете препятствия вне зависимости от
Ваш уровень умения во Внимании повышается до мастерского. того, завалы ли это, густой подлесок или вязкая грязь.
Вы можете игнорировать эффекты немагической пе­
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 7 УРОВЕНЬ ресечённой местности. Согласно обычным правилам, эта
Вы научились наносить более серьёзный урон любимым ору­ особенность также позволяет перемещаться по сильно пе­
жием. Ваши безоружные атаки и атаки оружием, в которых вы ресечённой местности, считая её обычной пересечённой
умелы на экспертном уровне, дополнительно наносят 2 уро­ местностью.
на. Дополнительный урон увеличивается до 3, если вы мастер,
и до 4 — при легендарном уровне умения. ЭКСПЕРТ СРЕДНЕЙ БРОНИ 11 УРОВЕНЬ
Вы научились лучше защищаться от атак. Ваш уровень умения
УКЛОНЕНИЕ 7УРОВЕНЬ для лёгкой брони, средней брони и защиты без брони повы­
Вы научились быстро двигаться, избегая взрывов, дыхания шается до экспертного.
дракона и прочих неприятных вещей. Ваш уровень умения
в испытаниях Реакции повышается до мастерского. Когда вы МАСТЕР ОРУЖИЯ 13 УРОВЕНЬ
получаете успех в испытании Реакции, он считается для вас Вы полностью понимаете своё оружие. Ваш уровень умения
критическим успехом. для простого и особого оружия, а также безоружных атак по­
вышается до мастерского.
ПРИРОДНОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО 9 УРОВЕНЬ
Вы всегда замечаете уязвимые места противника, когда он на­ НЕВЕРОЯТНОЕ ВНИМАНИЕ 15 УРОВЕНЬ
ходится в непривычных условиях. Противники считаются для Вы замечаете недоступные обычным наблюдающим вещи. Ваш
вас застигнутыми врасплох, когда находятся на природной уровень умения во Внимании повышается до легендарного.
пересечённой местности или на пересечённой местности, со­
зданной западнёй. УЛУЧШЕННОЕ
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 15 УРОВЕНЬ
СЛЕДОПЫТ-ЭКСПЕРТ 9 УРОВЕНЬ Дополнительный урон привычного оружия для оружия и без­
Вашим приёмам сложнее противостоять. Ваш уровень умения оружных атак увеличивается до 4, если вы эксперт, до 6 —
в классовой СЛ следопыта повышается до экспертного. если мастер и до 8 — при легендарном уровне умения.
ЧЕРТЫ СЛЕДОПЫТА УЛУЧШЕННОЕ УКЛОНЕНИЕ 15 УРОВЕНЬ
В приведённой таблице названия Вы умеете уклоняться от различных опасностей, как никто другой. Ваш уровень умения
черт для большего удобства в испытаниях Реакции повышается до легендарного. Когда вы получаете критический про­
указаны в алфавитном порядке. вал в испытании Реакции, он считается для вас обычным провалом. Когда вы получаете про­
вал (но не критический провал) в испытании Реакции против наносящего урон эффекта,
Черта Уровень получаемый вами урон уменьшается вдвое.
Адаптация к местности 8
Бесчисленные западни 16 ОХОТНИЧЬЕ МАСТЕРСТВО 17 УРОВЕНЬ
Бой вслепую 8 Вы отточили свои охотничьи навыки до небывалых высот. Ваш уровень умения в классовой
Бок о бок 12 СЛ следопыта повышается до мастерского. Когда вы используете дистанционное оружие,
Быстрое выхватывание 2 в котором умелы на мастерском уровне, вы игнорируете штраф за дистанцию для дистанци­
Быстрые западни 6 онных атак по добыче в пределах второго и третьего шага дистанции оружия.
Быстрый ловчий 6 Если вы умелы во Внимании на мастерском уровне, вы получаете ситуативный бонус +4
Верный зверь 1 к проверкам Внимания при Поиске вашей добычи, а если вы умелы в Выживании на мастер­
Взрослый верный зверь 6 ском уровне, то получаете ситуативный бонус +4 к проверкам Выживания при её Выслежи­
Вторая добыча 12 вании. Кроме того, вы улучшаете своё преимущество охотника.
Выкрик зверю 4 Меткость: ваше мастерство позволяет вновь и вновь бить в уязвимые места цели. Когда
Выстрел навскидку 6 вы второй раз за раунд успешно атакуете свою добычу, вы дополнительно наносите 1 d8 уро­
Дальний выстрел 4 на за точность. На 19 уровне вторая успешная атака по добыче за раунд дополнительно на­
Дар защитника 8 носит 2d8 урона за точность, а третья успешная атака по добыче за раунд — ld8 урона за
Дополнительное 18 точность.
преимущество Хитрость: ваше мастерство не даёт цели опомниться. Если вы умелы на мастерском
Заклятый враг 4 уровне в Запугивании, Обмане, Скрытности или навыке, используемом, чтобы Вспомнить
Замаскированный охотник 18 информацию о добыче, получаемый вами против добычи ситуативный бонус к этому на­
Защитник от чудовищ 2 выку увеличивается с +2 до +4. Если вы умелы в вашей броне на мастерском уровне, ваш
Идеальный выстрел 18 ситуативный бонус к КБ против атак добычи увеличивается с +1 до +2.
Излюбленная местность 2 Шквал: вы сочетаете природную меткость с мастерством, поражая цель сериями точных
Искусные западни 8 атак. Если вы умелы в своём оружии на мастерском уровне, штраф за последовательные ата­
Камуфляж 10 ки по выбранной добыче уменьшается до -2 (-1 для быстрого оружия) для второй атаки за
Легендарный охотник 16 ход и до -4 (-2 для быстрого оружия) для третьей и последующих атак.
на чудовищ
Легендарный стрелок 20 БЫСТРАЯ ОХОТА 19 УРОВЕНЬ
Мастер охоты на чудовищ 10 Вам достаточно лишь одного взгляда, чтобы оценить добычу. Вы можете использовать Охо­
Моментальные западни 12 ту на добычу в качестве свободного действия, если это первое действие в ваш ход.
Наставления защитника 14
Невероятный залп 18 ВТОРАЯ КОЖА 19 УРОВЕНЬ
Невероятный зверь 10 Доспехи стали вам второй кожей. Ваш уровень умения для лёгкой брони, средней брони
Невероятный шквал 18 и защиты без брони повышается до мастерского. Когда вы носите лёгкую или среднюю
Общая добыча 14 броню, вы можете полноценно отдыхать, не становясь после этого утомлённым.
Отвлекающий выстрел 12
Охотник на чудовищ 1 ЧЕРТЫ СЛЕДОПЫТА
Охотничий выстрел 1 По достижении каждого уровня, позволяющего получить черту следопыта, вы можете вы­
Охотничье мастерство зверя 18 брать одну из перечисленных далее черт, если удовлетворяете её критериям.
Охотничья меткость 2
Парная контратака 10 1 УРОВЕНЬ
Парное парирование 4
Парный удар 1 ВЕРНЫЙ ЗВЕРЬ ЧЕРТА 1
Первоклассный арбалетчик 1 СЛЕДОПЫТ

Перезарядка на ходу 4 Вам служит молодой верный зверь, который сопровождает вас в странствиях и выполняет ваши про­
Повсюду как дома 20 стые команды в меру своих возможностей. Более подробно верные звери описаны на стр. 214. При со­
Повторный укол 12 вершении действия Охота на добычу ваш верный зверь получает его преимущества и ваше преиму­
Поиск опасностей 8 щество охотника, если оно у вас есть.
Помеха добыче 4
Понимание природы 2 ОХОТНИК НА ЧУДОВИЩ ЧЕРТА 1
Поступь защитника 10 СЛЕДОПЫТ

Предупреждение 4 Вы быстро оцениваете свою добычу, применяя накопленные знания. Вы можете попытаться Вспом­
разведчика нить информацию о своей добыче в качестве части действия Охота на добычу. При критическом успе­
Прицельный выстрел 14 хе попытки Вспомнить информацию при опознании своей добычи вы замечаете её уязвимое место.
Продолжение на стр. 195 Вы и союзники, которым вы об этом сказали, получаете ситуативный бонус +1 к проверке следующей
КЛАССЫ

этаки по этой добыче. Вы можете дать бонус Охотника на чудовищ только один раз в день для каждо- Черта (продолжение) Уровень

-о конкретного существа. Пронзающий выстрел 10


Скрытный зверь 14
ОХОТНИЧИЙ ВЫСТРЕЛ *> ЧЕРТА 1 Специализированный зверь 16
СЛЕДОПЫТ|УСИЛИЕ Специалист по западням 4 НАРОДЫ
Частота: 1 в раунд. Тройная угроза 20 ИПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Требования; вы используете дистанционное оружие с перезарядкой 0.____________________________ Убийственная меткость 8
Вы быстро дважды стреляете в свою добычу. Совершите два Удара по своей добыче, используя требу­ Удар с подходом 6
емое оружие. Если обе атаки попадают в одно существо, их урон суммируется перед применением уяз­ КЛАССЫ
Улучшенная парная 16
вимостей и устойчивостей цели. Штраф за последовательные атаки для этих Ударов применяется со- контратака
■ласно обычным правилам. Улучшенный отвлекающий 16 НАВЫКИ
выстрел
ПАРНЫЙ УДАР ♦> ЧЕРТА 1 Хоть до края света 20 ЧЕРТЫ
СЛЕДОПЫТ[усилие Чутье на незримое 14
частота: 1 в раунд. СНАРЯЖЕНИЕ
~себования: вы используете два оружия ближнего боя, каждое в отдельной руке.___________________
Вы быстро атакуете добычу каждым оружием. Совершите два Удара по своей добыче — по одному каж­
ЗАКЛИНАНИЯ
дым из двух оружий. Если оба попадут в одну и ту же добычу, их урон суммируется перед применени­
ем уязвимостей и устойчивостей цели. Штраф за последовательные атаки для этих Ударов применяет­
ЭПОХА
ся согласно обычным правилам. УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ПЕРВОКЛАССНЫЙ АРБАЛЕТЧИК ЧЕРТА 1


СЛЕДОПЫТ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Вы отлично управляетесь с арбалетами. Когда вы используете арбалет
ИГРЫ
совершаете действие Охота на добычу или Взаимодействие для пере­
зарядки арбалета, вы получаете ситуативный бонус +2 к броску урона сле­
дующего Удара этим арбалетом. Если вы используете простой арбалет, вы
■зеличиваете его кость урона для этой атаки на одну категорию (стр. 279),
Атаку нужно совершить до конца вашего следующего хода, в противном
КРОВИЩА
случае вы лишитесь описанных преимуществ. СОЗДАНИЕ

БЫСТРОЕ ВЫХВАТЫВАНИЕ ♦> ЧЕРТА 2


СЛЕДОПЫТ

Вы одним движением выхватываете оружие и сразу же атакуе-


*е им. Вы совершаете Взаимодействие, чтобы выхватить оружие,
■осле чего наносите им Удар.

ЗАЩИТНИК ОТ ЧУДОВИЩ ЧЕРТА2


СЛЕДОПЫТ

Критерии: Охотник на чудовищ._____________________


Вы понимаете, как лучше защитить себя и окружающих
от своей добычи. Когда вы даёте бонус Охотника на чу­
довищ, вы и ваши союзники дополнительно получа­
ете ситуативный бонус +1 к следующему испытанию
против этого существа и к КБ против его следующей
атаки.

ИЗЛЮБЛЕННАЯ МЕСТНОСТЬ ЧЕРТА2


СЛЕДОПЫТ

Вы изучили определённую местность и её особенности. Выберите


излюбленную местность одного из типов: болота, вода, горы, лес,
небо, подземная местность, приполярье, пустыня или равни­
ны. Находясь в выбранной местности, вы можете игнорировать
эффекты немагической пересечённой местности. Если у вас есть
классовая особенность на природе как дома, то вы получаете вто­
рое преимущество, когда находитесь в излюбленной местности:
^ATHfTndei^) основная книга правил]

• Болота: вы можете перемещаться по топям с полной скоростью, противника, относящегося к выбранному типу, вы можете в качестве
даже если они достаточно глубокие, чтобы считаться сильно пере­ свободного действия использовать Охоту на добычу против него.
сечённой местностью или обычно требовать Плавания. Вы можете использовать это свободное действие, даже если ещё
• Вода: вы получаете скорость плавания, равную вашей наземной не пытались Вспомнить информацию, чтобы опознать это существо.
скорости. Если у васуже есть скорость плавания, вы получаете к ней Преимущество не применяется против заклятых врагов, замаскиро­
бонус состояния +10 футов. ванных под других существ, а если какое-то другое существо замаски­
• Горы, лес или подземная местность: вы получаете скорость лаза­ ровалось под заклятого врага, ведущий решает, применимо ли пре­
ния, равную вашей наземной скорости. Если у вас уже есть скорость имущество или нет.
лазания, вы получаете к ней бонус состояния +10 футов.
• Небо: вы получаете бонус состояния +10 футов к своей скорости по­
ПАРНОЕ ПАРИРОВАНИЕ ♦>ЧЕРТА4

лёта, если она у вас есть. следопыт)

• Приполярье: вам надо есть и пить в десять раз меньше, чем обыч­ Требования: вы используете два оружия ближнего боя, каждое в от-
но, на вас не влияет сильный и лютый холод, и вы можете с полной дельной руке.____________________________________________
скоростью передвигаться по льду и снегу без необходимости Удер­ Вы можете использовать оба оружия для отражения атак. Вы получа­
жания равновесия. ете ситуативный бонус +1 к КБ до начала своего следующего хода (или

• Пустыня: вам надо есть и пить в десять раз меньше, чем обыч­ ситуативный бонус +2, если хотя бы у одного оружия есть дескриптор
но, на вас не влияет сильная и лютая жара, и вы можете с полной «парирующее»). Вы лишаетесь ситуативного бонуса, если перестаёте

скоростью передвигаться по песку без необходимости Удержания соответствовать требованиям этой черты.
равновесия.
• Равнины: вы получаете бонус состояния +10 футов к своей назем­
ПЕРЕЗАРЯДКА НАХОДУ ♦>ЧЕРТА 4
ной скорости. [следопыт)
Вы можете перезаряжать оружие в движении. Вы совершаете Пере­
ОХОТНИЧЬЯ МЕТКОСТЬ ♦»ЧЕРТА 2 мещение, Шаг или пытаетесь Красться, а затем используете Взаимо­
КОНЦЕНТРАЦИЯ | СЛЕДОПЫТ действие, чтобы перезарядить оружие.
Когда вы полностью сосредотачиваетесь на прицеливании, ваша
меткость существенно возрастает. Совершите Удар дистанцион­ ПОМЕХА ДОБЫЧЕ Э ЧЕРТА 4
ным оружием по вашей добыче. Для этого Удара вы получаете ситу­ СЛЕДОПЫТ

ативный бонус +2 к проверке атаки и игнорируете плохую видимость Условие: ваша добыча в вашей зоне досягаемости использует дей­
цели. ствие с дескриптором «движение» или «манипуляция» или по­
кидает клетку в ходе совершаемого ею действия с дескриптором
ПОНИМАНИЕ ЖИВОТНЫХ ЧЕРТА 2 «движение».
СЛЕДОПЫТ Совершите по своей добыче Удар в ближнем бою. Если это критиче­
Вы чувствуете родство с обитателями живой природы и можете об­ ский удар, вы срываете спровоцировавшее его действие.
щаться с ними на базовом уровне. Вы можете использовать Дипло­
матию для Улучшения впечатления животного или попросить его
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ РАЗВЕДЧИКА €> ЧЕРТА4
выполнить очень простую Просьбу. В большинстве случаев дикие жи­ СЛЕДОПЫТ

вотные как минимум вас выслушают. Условие: вы должны совершить проверку Внимания или Выживания
для определения инициативы.
Г4 УРОВЕНЬ
Вы предупреждаете союзников об опасности голосом или жестами.
Ваши союзники получают ситуативный бонус +1 к проверкам иници­
ВЫКРИК ЗВЕРЮ ЧЕРТА 4 ативы. Действие получает дескриптор «зрение» или «слух» в зависи­
[следопыт! мости оттого, как именно вы подали сигнал.
Критерии: Верный зверь._______________________________________
Вы командуете верному зверю сделать больше обычного. Если вы по­ СПЕЦИАЛИСТ ПО ЗАПАДНЯМ ЧЕРТА 4
тратите 2 действия вместо 1 на Команду животному, отдаваемую вер­ [следопыт)
ному зверю, он сможет использовать дополнительное действие. Критерии: экспертное Ремесло, Ремесло западней.________________
Вы специализируетесь на создании несложных ловушек, чтобы ме­
ДАЛЬНИЙ ВЫСТРЕЛ ЧЕРТА4 шать врагам на поле боя. Если вы умелы в Ремесле на экспертном
[следопыт| уровне, вы получаете формулы трёх обычных или необычных запад­
Благодаря полученному во время странствий опыту вы научились ней (стр. 562); если вы умелы на мастерском уровне, то получаете
стрелять далеко без потери точности. Значения шагов дистанции ва­ шесть формул, а если на легендарном — девять.
шего оружия удваиваются. Каждый день во время ежедневной подготовки вы можете подго­
товить четыре западни из своей книги формул для быстрого создания.
ЗАКЛЯТЫЙ ВРАГ ЧЕРТА4 Если для них Создание предмета занимает одну минуту, вы можете со­

СЛЕДОПЫТ здать их за три действия Взаимодействия. Если вы мастер Ремесла, то


Вы досконально изучили один из видов существ, чтобы проще на них можете создать шесть западней, а если умелы на легендарном уров­
охотиться. Когда вы получаете эту черту, выберите заклятого вра­ не — восемь.
га из списка: драконы, животные, звери или растения и грибы (оба Для создания подготовленных таким образом западней не требует­
типа сразу). Когда при совершении проверки инициативы вы видите ся затрат материалов.
3 ■
8
СОКРОВИЩА
6 УРОВЕНЬ Если у вас есть действие Охота на добычу, ваш верный зверь на­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
падает на добычу даже без команды. В ходе сцены он может исполь­
БЫСТРЫЕ ЗАПАДНИ ЧЕРТА 6 зовать 1 действие во время вашего хода для Перемещения к добы­

СЛЕДОПЫТ че или Удара по ней, даже если вы не совершали действие Команда


Критерии: экспертное Ремесло, Специалист по западням.__________ животному.
Вы можете соорудить западню за считаные мгновения. Если для за­
падни Создание предмета занимает 1 минуту, вы можете создать ВЫСТРЕЛ НАВСКИДКУ ЧЕРТА 6
её за три действия Взаимодействия, даже если западня вами не СЛЕДОПЫТ

подготовлена. Вы научились ловко управляться с дистанционным оружием, когда


противник рядом. Вы можете использовать ответное действие, кото­
БЫСТРЫЙ ЛОВЧИЙ ЧЕРТА 6 рое обычно позволяет совершить Удар оружием в ближнем бою, чтобы

СЛЕДОПЫТ вместо этого совершить Удар дистанционным оружием (но только по


Критерии: экспертное Выживание, Опытный ловчий._______________ цели рядом с вами). При определении соответствия условиям ответ­
Ваш острый взор безошибочно подмечает следы, даже если вы бы­ ного действия считается, что эона досягаемости вашего дистанцион­
стро двигаетесь. При Выслеживании вы можете перемещаться с пол­ ного оружия равна 5 футам.
ной скоростью. Если вы мастер Выживания, то вам больше не нужно Эта черта позволяет только заменить Удар оружием в ближнем бою
при Выслеживании каждый час проходить проверку Выживания. Если на Удар дистанционным оружием и не даёт игнорировать дополни­
вы умелы в Выживании на легендарном уровне, то при Выслеживании тельные условия ответного действия, например необходимость ис­
можете выбрать ещё одно занятие исследования. пользования определённого вида оружия.
Если во время выслеживания своей добычи вы совершаете про­
верку Выживания для определения инициативы, то в начале своего
УДАР С ПОДХОДОМ ♦>ЧЕРТА 6
первого хода в сцене вы можете совершить Перемещение в сторону следопыт[усилие

своей добычи в качестве свободного действия. Вы координируете перемещение и удар. Совершите Шаг и затем Удар
либо Удар и затем Шаг.
ВЗРОСЛЫЙ ВЕРНЫЙ ЗВЕРЬ ЧЕРТА6
СЛЕДОПЫТ 8УРОВЕНЬ
Критерии: Верный зверь._______________________________________
Ваш верный зверь вырастает и становится взрослым верным зверем, АДАПТАЦИЯ К МЕСТНОСТИ ЧЕРТА 8
получая ряд дополнительных возможностей (см. правила для верных СЛЕДОПЫТ

зверей на стр. 214). Критерии: мастерское Выживание, Излюбленная местность.


^Sathfinder) основная КНИГА ПРАВИЛ1

Вы способны адаптироваться к любой природной местности. Вы може­


ПРИМЕР СЛЕДОПЫТА те провести один час в текущей местности, чтобы изучить её и времен­
но сделать излюбленной, заменяя основную излюбленную местность.
Если вы проведёте сутки вне этой местности, вашей излюбленной
местностью станет та, которую вы выбирали изначально, взяв черту.

БОЙ ВСЛЕПУЮ ЧЕРТА 8


СЛЕДОПЫТ

Критерии: мастерское Внимание._______________________________


Ваши инстинкты позволяют лучше чувствовать плохо видимых и не­
видимых противников. Вам не нужно совершать чистой проверки, что­
бы выбрать целью плохо видимое существо. Вы не считаетесь застиг­
нутым врасплох спрятанными от вас существами (если не застигнуты
ими врасплох по иной причине, помимо спрятанное™), и чтобы вы­
брать спрятанное существо целью, вам достаточно успешной чистой
проверки со СЛ 5. Когда вы рядом с необнаруженным существом, уро­
вень которого равен или меньше вашего, оно вместо необнаруженно­
го считается для вас спрятанным.

ДАР ЗАЩИТНИКА ♦>ЧЕРТА 8


СЛЕДОПЫТ

Указывая союзнику на уязвимые места цели, вы до конца его сле­


дующего хода даёте ему преимущества действия Охота на добычу
и своё преимущество охотника. Действие получает дескриптор «зре­
ние» или «слух» в зависимости от того, указываете ли вы уязвимые
места голосом или жестами.

ИСКУСНЫЕ ЗАПАДНИ ЧЕРТА 8


СЛЕДОПЫТ

Критерии: мастерское Ремесло, Специалист по западням.__________

Ваших западней сложно избежать. Когда вы устанавливаете западню,


СЛ испытания для неё равна либо её обычной СЛ, либо вашей классо­

Следопыт вой СЛ, в зависимости оттого, что выше.

с животным ПОИСК ОПАСНОСТЕЙ ЧЕРТА 8


Вы путешествуете и сражаетесь бок о бок СЛЕДОПЫТ
с любимым верным зверем. Вы интуитивно чувствуете присутствие опасностей. Вы получаете си­
туативный бонус +1 к проверкам Внимания для обнаружения опас­
ностей и ловушек, а также ситуативный бонус +1 к КБ против их атак
ХАРАКТЕРИСТИКИ
и к испытаниям против их эффектов. Даже не совершая Обыск, вы по­
Уделяйте особое внимание Ловкости, затем — Выносливости
лучаете возможность провести проверку для обнаружения опасностей,
и Мудрости. Повышайте Силу, если хотите наносить больше
урона. обычно требующую Обыск.

НАВЫКИ УБИЙСТВЕННАЯ МЕТКОСТЬ *>ЧЕРТА 8


Акробатика, Атлетика, Выживание, Медицина, Природа, ДЕБЮТ СЛЕДОПЫТ
Скрытность. Критерии: привычное оружие.__________________________________

Вы метите в уязвимые места добычи — целиться при этом сложнее, но


ПРЕИМУЩЕСТВО ОХОТНИКА урон будет выше. Совершите по добыче дистанционный Удар со штра­
Хитрость.
фом -2. Вы получаете ситуативный бонус +4 к урону этого Удара. На
11 уровне бонус увеличивается до +6, а на 15 уровне — до +8.
НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
Верный зверь.
10 УРОВЕНЬ
ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
КАМУФЛЯЖ ЧЕРТА 10
Выкрик зверю (4 уровень), Взрослый верный зверь (6 уровень),
СЛЕДОПЫТ
Невероятный зверь (10 уровень), Бок о бок (12 уровень), Специ­
ализированный зверь (16 уровень), Охотничье мастерство Критерии: мастерская Скрытность.______________________________
зверя (18уровень). Вы изменяете свою внешность, чтобы слиться с пейзажем. Находясь
в природной местности, вы можете Красться, даже если видимы.
МАСТЕР ОХОТЫ НА ЧУДОВИЩ ЧЕРТА 10 ВТОРАЯ ДОБЫЧА ЧЕРТА 12
СЛЕДОПЫТ СЛЕДОПЫТ

Критерии: мастерская Природа, Охотник на чудовищ.______________ Вы можете преследовать сразу двух врагов. При использовании Охоты ВВЕДЕНИЕ
Вы обладаете почти энциклопедическими познаниями обо всех су­ на добычу вы можете выбрать в качестве добычи двух существ.
ществах. Вы можете использовать Природу, чтобы Вспомнить инфор­
НАРОДЫ
мацию и опознать любое существо. МОМЕНТАЛЬНЫЕ ЗАПАДНИ ЧЕРТА 12 И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Кроме этого, при успехе или критическом успехе вы получаете пре­ СЛЕДОПЫТ
имущества черты Охотник на чудовищ |а также черты Защитник от чу­ Критерии: мастерское Ремесло, Быстрые западни, Специалист по г"’
довищ, если она у вас есть|. КЛАССЫ
западням.___________________________
Вы можете смастерить ловушку с невероятной скоростью. Когда вы соз­
НЕВЕРОЯТНЫЙ ЗВЕРЬ ЧЕРТА 10 даёте западню, для которой Создание предмета обычно занимает 1 ми­ НАВЫКИ

СЛЕДОПЫТ нуту, вы можете создать её, использовав одно действие Взаимодействия.


Критерии: Взрослый верный зверь.______________________________ ЧЕРТЫ
Ваш верный зверь продолжает расти и развиваться и становится лов­ ОТВЛЕКАЮЩИЙ ВЫСТРЕЛ ЧЕРТА 12
ким или лютым верным зверем (на ваш выбор), получая дополнитель­ СЛЕДОПЫТ СНАРЯЖЕНИЕ
ные возможности в зависимости от своего типа (стр. 214). Мощь или количество ваших атак выбивают противника из колеи.
Если вы наносите своей добыче критический удар дистанционным
ЗАКАИНАНИЯ
ПАРНАЯ КОНТРАТАКА Э ЧЕРТА 10 оружием или как минимум дважды попадаете по ней в течение одного
СЛЕДОПЫТ хода дистанционным оружием, она становится застигнутой врасплох
ЭПОХА
Условие: существо в вашей зоне досягаемости критически провали­ до начала вашего следующего хода. УТРАЧЕННЫХ
вает Удар по вам. ПРОРОЧЕСТВ

Требования: у вас есть преимущество Парного парирования.________ ПОВТОРНЫЙ УКОЛ ♦> ЧЕРТА 12
Вы ловко парируете удар противника одним оружием и бьёте его дру­ НАПОР[следопыт ОСНОВНЫЕ
; ПРАВИЛА
гим. Совершите действие Разоружение или Удар в ближнем бою про­ Требования: вы используете два оружия ближнего боя, каждое в от-
ИГРЫ
тив спровоцировавшего это ответное действие противника. дельной руке.____________________________________________
I
Вы предугадываете движения добычи и пользуетесь этим, чтобы по­
ВЕДЕНИЕ
ПОСТУПЬ ЗАЩИТНИКА ЧЕРТА 10 сле ложной атаки одним оружием зацепить её вторым. Совершите по ИГРЫ
СЛЕДОПЫТ своей добыче Удар в ближнем бою с использованием одного требуе-
Критерии: мастерская Скрытность.______________________________ мого оружия. Он получает следующий эффект провала:
СОКРОВИЩА
Вы можете неслышно вести своих союзников сквозь дикую местность. Провал: вы наносите цели урон, который второе требуемое оружие на­ И СОЗДАНИЕ
Когда вы совершаете Незаметное перемещение по природной мест- несло бы при попадании, но без учёта всех костей урона (вы не учи­
-эсти во время исследования, вы можете дать любому количеству сво­ тываете не только кости урона оружия, но и все дополнительные ко­
их союзников преимущества, как если бы они использовали это заня­ сти урона от рун, заклинаний и особых способностей).
та. Это не требует действий с их стороны.
14 УРОВЕНЬ
ПРОНЗАЮЩИЙ ВЫСТРЕЛ ♦» ЧЕРТА 10
ОТ[СЛЕДОПЫТ НАСТАВЛЕНИЯ ЗАЩИТНИКА ЧЕРТА 14
"себования: вы используете дистанционное оружие._______________ следопыт
Если какое-то существо прикрывает собой вашу добычу, вы може­ Вы можете раскрыть союзникам местоположение добычи, как бы хо­
те прострелить его насквозь. Выберите цель, которая даёт частичное рошо она ни пряталась. Если добыча видима для вас, все провалы
крытие вашей добыче. Совершите один дистанционный Удар требу­ и критические провалы союзников при её Поиске считаются успехами.
емым оружием по выбранной цели и по своей добыче. Эта атака иг- Чтобы получить это преимущество, союзники должны вас видеть или
-зрирует частичное укрытие, которое выбранная цель даёт вашей слышать, а вы должны быть способны указать на местоположение до­
добыче. бычи словом или жестом.
Совершите один бросокурона и примените его результат к каждому
г.тдеству, по которому попали. При определении штрафа за последо- ОБЩАЯ ДОБЫЧА ЧЕРТА 14
агтельные атаки Пронзающий выстрел считается двумя атаками. СЛЕДОПЫТ

Критерии: Вторая добыча, Дар защитника.________________________


12 УРОВЕНЬ Вы охотитесь с напарником, и каждый из вас выбирает себе добычу.
Когда вы используете действие Охота на добычу и выбираете только
50К0Б0К ЧЕРТА 12 одно существо в качестве своей добычи, вы можете не только сами по­
СЛЕДОПЫТ лучить преимущества Охоты на добычу и своё преимущество охотника,
Критерии: Верный зверь._______________________________________________________________ но и дать их своему союзнику. Союзник сохраняет полученные преиму­
В сзажениг вы координируете действия с верным з=ес=и полеремен- щества. пока вы снова не используете Охоту на добычу.
отвлекая врагов и не давая им пеоедышки.
ПРИЦЕЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ *> ЧЕРТА 14
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Вы пристально следите за положением и действиями добычи и спо­


ПРИМЕР СЛЕДОПЫТ А собны поразить её, несмотря на препятствия. Совершите по своей до­
быче Удар дистанционным оружием, игнорируя при этом плохую ви­
димость и любое укрытие цели.

СКРЫТНЫЙ ЗВЕРЬ ЧЕРТА 14


СЛЕДОПЫТ
7 Критерии: Верный зверь, Камуфляж.
»» Вы научили верного зверя сливаться с окружающей местно­
стью. Ваш верный зверь получает преимущества черты Камуф­
ляж. Если ваш верный зверь со специализацией засадного бойца, его
уровень умения в Скрытности повышается до мастерского (или до ле­
гендарного, если был мастерским).

ЧУТЬЁ НА НЕЗРИМОЕ __________________ ЧЕРТА 14


| СЛЕДОПЫТ I

Условие: вы провалили проверку для Поиска.


Высматривая врагов, вы обращаете внимание на мельчайшие дета­
ли. Хотя вы провалили проверку, вы автоматически чувствуете всех
необнаруженных существ в области вашего Поиска и они становятся
для вас спрятанными.

16 УРОВЕНЬ

БЕСЧИСЛЕННЫЕ ЗАПАДНИ_______________ ЧЕРТА 16


СЛЕДОПЫТ|

Критерии: Специалист по западням.______


Вы можете заранее подготовить совсем невероятное количество за­
падней. Число западней, которые вы подготавливаете с помощью
черты Специалист по западням, удваивается.

ЛЕГЕНДАРНЫЙ ОХОТНИК НА ЧУДОВИЩ ЧЕРТА 16


Стрелок I СЛЕДОПЫТ |

Вы держгтгесъ от добычи на расстоянии, Критерии: легендарная Природа, Мастер охоты на чудовищ.

с невероятной точностью осыпая её стре­ Вы знаете о чудовищах так много, что видите зияющие бреши в защи­

лами, чтобы покалечить или убить. те добычи. Бонус черты Охотник на чудовищ (а также черты Защитник
от чудовищ, если она у вас есть] увеличивается с +1 до +2 как для вас,

так и для тех союзников, которые его получают.


ХАРАКТЕРИСТИКИ
Уделяйтеособоевнимание Ловкости, затем — Мудрости. Если СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЙ ЗВЕРЬ__________ ЧЕРТА 16
вы хотите использовать композитные луки или метатель­
СЛЕДОПЫТ|
ное оружие — повышайте Силу, а если хотите больше навы­
ков — Интеллект. Критерии; Невероятный зверь.
Ваш верный зверь продолжает расти и получать новые способности
НАВЫКИ и стал достаточно смышлён, чтобы в чём-то специализироваться. Ваш
Акробатика, Атлетика, Воровство, Выживание, Природа, верный зверь получает одну выбранную вами специализацию. По­
Скрытность. дробнее специализации описаны на стр. 217.

ПРЕИМУЩЕСТВО ОХОТНИКА УЛУЧШЕННАЯ ПАРНАЯ КОНТРАТАКА ЧЕРТА 16


Шквал. | СЛЕДОПЫТ |

Критерии: Парная контратака.


НАЧАЛЬНАЯ ЧЕРТА
В начале каждого своего хода вы получаете дополнительное ответное
Охотничий выстрел.
действие, которое можете использовать только для Парной контрата­
ки по вашей добыче. Вы можете использовать это ответное действие,
ПРОЧИЕ ЧЕРТЫ
даже если не получаете преимуществ Парного парирования.
Быстрое выхватывание (2 уровень), Дальний выстрел (4 уро­
вень), Удар с подходом (6 уровень), Убийственная меткость
(8 уровень), Пронзающий выстрел (10 уровень), Отвлекающий УЛУЧШЕННЫЙ ОТВЛЕКАЮЩИЙ ВЫСТРЕЛ ЧЕРТА 16
выстрел (12 уровень), Невероятный залп (18 уровень). СЛЕДОПЫТ

Критерии: Отвлекающий выстрел.

< 1
Даже одна ваша стрела выбивает противника из колеи, а более мощ­ ОХОТНИЧЬЕ МАСТЕРСТВО ЗВЕРЯ
ные атаки отвлекают его надолго. Если вы успешно попадёте по до­ СЛЕДОПЫТ

быче атакой дистанционным оружием, она становится застигнутой Критерии: охотничье мастерство, Верный зверь.___________________ ВВЕДЕНИЕ
врасплох до начала вашего следующего хода. При критическом успе­ Ваш верный зверь разделяет ваши охотничьи навыки и с лёгкостью
хе такой атаки по добыче или если вы дважды за ход попадёте по ней расправляется с добычей. Когда вы используете Охоту на добычу, ваш НАРОДЫ
дистанционным оружием, она становится застигнутой врасплох до верный зверь дополнительно получает преимущество охотничьего ма­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
конца вашего следующего хода. стерства для вашего преимущества охотника, а не только ваше пре­
имущество охотника.
18 УРОВЕНЬ КЛАССЫ

20 УРОВЕНЬ
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО ЧЕРТА 18 НАВЫКИ

СЛЕДОПЫТ ЛЕГЕНДАРНЫЙ СТРЕЛОК ЧЕРТА 20


Критерии: преимущество охотника, охотничье мастерство.__________ СЛЕДОПЫТ ЧЕРТЫ
Вам ведомы все возможные преимущества, которые можно полу­ Критерии: охотничье мастерство, легендарное Внимание, Дальний
чить против врагов. Когда вы используете Охоту на добычу, вы може­ выстрел._________________________________________________ я СНАРЯЖЕНИЕ
те получить не выбранное на 1 уровне преимущество охотника, а лю­ Вы полностью сосредотачиваетесь на добыче, оценивая угол стрель­
бое другое. бы, сопротивление воздуха и иные параметры, способные повли­
ЗАКЛИНАНИЯ
Если вы решите так поступить, то не получаете дополнительных ять на вашу дистанционную атаку. Если вы умелы в своём дистан­
преимуществ охотничьего мастерства. ционном оружии на мастерском уровне, вы можете игнорировать
ЭПОХА
штраф за дистанцию при атаке своей добычи в пределах пяти шагов УТРАЧЕННЫХ
ЗАМАСКИРОВАННЫЙ ОХОТНИК ЧЕРТА 18 дистанции. ПРОРОЧЕСТВ

СЛЕДОПЫТ

Критерии: Камуфляж.__________________________________________ ПОВСЮДУ КАК ДОМА ЧЕРТА 20 ОСНОВНЫЕ


ПРАВИЛА
Вы настолько хорошо сливаетесь с местностью, что вас практически СЛЕДОПЫТ
ИГРЫ
невозможно заметить. Пока вы в природной местности, вы всегда счи­ Критерии: на природе как дома._________________________________
таетесь плохо видимым для всех противников [если хотите], кроме Вы настолько хорошо ориентируетесь в дикой местности, что её осо­
ВЕДЕНИЕ
своей добычи. бенности никак не влияют на вашу скорость. Вы игнорируете эффек­ ИГРЫ
ты любой пересечённой местности, сильно пересечённой местности
ИДЕАЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ »>ЧЕРТА 18 и опасной местности, а также не активируете ловушки и опасно­
i СОКРОВИЩА
СЛЕДОПЫТ[усилие сти, которые срабатывают при перемещении в определённую об­ И СОЗДАНИЕ
Требования: вы используете заряженное дистанционное оружие с пе- ласть (например, растяжки и нажимные плиты), если не хотите этого ПРЕДМЕТОВ

резарядкой 1 или более и не перезаряжали его с последнего хода. сделать.


Вы крайне внимательно следите за ходом боя и в подходящий мо­ ПРИЛОЖЕНИЯ

мент стреляете, целясь в самое слабое место цели. Совершите по ТРОЙНАЯ УГРОЗА ЧЕРТА 20
своей добыче дистанционный Удар требуемым оружием. При попа­ СЛЕДОПЫТ

дании Удар наносит максимальный урон. После этого Удара ваш ход Критерии: Общая добыча.______________________________________
завершается. Вы можете следить сразу за тремя целями во время охоты. При ис­
пользовании Охоты на добычу вы можете либо выбрать трёх существ
НЕВЕРОЯТНЫЙ ЗАЛП ♦»>ЧЕРТА 18 в качестве добычи, либо выбрать двух существ в качестве добычи
СЛЕДОПЫТ и разделить эффект с одним союзником (аналогично черте Общая до­
Требования: вы используете дистанционное оружие с дескриптором быча), либо выбрать одно существо в качестве добычи и разделить
«залповое» и перезарядкой 0.________________________________ эффект с двумя союзниками.
Вы поражаете залпом всех врагов в области. Совершите один Удар со
штрафом -2 по каждому противнику в области взрыва радиусом 10 фу­ ХОТЬ ДО КРАЯ СВЕТА ЧЕРТА 20
тов с центром на залповой дистанции вашего оружия или за её преде­ СЛЕДОПЫТ

лами. Совершите один бросок урона для всех целей. Критерии: легендарное Выживание._____________________________
Каждая атака учитывается при определении штрафа за последова­ Ваши способности выслеживания добычи поистине необъяснимы, вы
тельные атаки, но его значение не увеличивается, пока вы не совер­ можете отслеживать любые перемещения цели и с лёгкостью пред­
шите все атаки. сказывать её местоположение. Когда вы используете Охоту на до­
бычу против существа в пределах 100 футов, вы можете следить за
НЕВЕРОЯТНЫЙ ШКВАЛ ♦»>ЧЕРТА 18 его перемещениями, что позволит вам знать его точное местополо­
СЛЕДОПЫТ [усилие жение, как бы далеко оно ни оказалось, пока оно остаётся вашей
Требования: вы используете два оружия ближнего боя, каждое в от- добычей.
дельной руке.____________________________________________ Чтобы отследить местоположение добычи после телепортации или
Вы атакуете с невероятной скоростью, пренебрегая точностью. Совер­ планарного путешествия, вы должны быть умелы в Природе на ле­
шите по три Удара в ближнем бою каждым требуемым оружием. Все гендарном уровне. Эта черта получает дескрипторы «обнаружение»,
Удары совершаются с максимальным штрафом за последовательные «первобытный» и «прорицание», если вы умелы в Природе на леген­
атаки, как если бы вы уже дважды атаковали в этот ход. дарном уровне.

зш
ЧАРОДЕЙ ВВЕДЕНИЕ

Вы стали заклинателем не по своей воле — вы им родились. Магия


НАРОДЫ
течёт в ваших жилах —может, один из ваших предков носил печать И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
божества, общался с первобытными созданиями или ваш род попал Г _

под влияние оккультного ритуала. Вы совершенствуете уже существу­ КЛАССЫ


ющие магические способности и получаете новые, занимаясь самоанализом и изу­
чением магии. Впрочем, заключённая в вашей крови мощь весьма опасна, ведь она НАВЫКИ

может сделать вас повелителем магии... или убить.


ЧЕРТЫ
g

СНАРЯЖЕНИЕ
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
На 1 уровне вы получаете указанные
ЗАКЛИНАНИЯ
ХАРИЗМА 6 + ваш модификатор Выносливости ниже уровни умения для различных

На 1 уровне ваш классдаётвам повышение Вы увеличиваете максимум ПЗ на указанное параметров. Всё, что в списке не
ЭПОХА
характеристики для Харизмы. значение на первом и каждом последующем указано, вами не изучено (если, УТРАЧЕННЫХ
уровне. конечно, вы не получили более ПРОРОЧЕСТВ

высокий уровень умения для пара­


метра каким-то иным способом). ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
В БОЕВЫХ СЦЕНАХ... ИГРЫ
Вы творите заклинания, чтобы разить врагов, воздействовать на их умы и стеснять движения. ВНИМАНИЕ
Вы достаточно уязвимы в ближнем бою, но у вашего наследия могут быть способности, по­ Изученное Внимание
могающие постоять за себя и в рукопашной. Ваша магия сильна, но когда вы исчерпали свой
запас заклинаний (или решили приберечь их), вы используете и фокусы. ИСПЫТАНИЯ
Изученная Стойкость
СОКРОВИЩА
В СЦЕНАХ ОБЩЕНИЯ... Изученная Реакция ИСОЗДАНИЕ
Благодаря врождённой харизме вы хороши в общении. Экспертная Воля ПРЕДМЕТОВ

ВО ВРЕМЯ ИССЛЕДОВАНИЯ... НАВЫКИ


Вы обнаруживаете магию вокруг себя, что полезно при поиске сокровищ или магических ло­ Один или несколько изученных
вушек. Когда группа сталкивается с загадками или ситуациями, связанными с вашим насле­ навыков, зависящих от выбран­
дием, вы с готовностью приходите на помощь. ного вами наследия
Дополнительные изученные навыки
В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ... в количестве, равном 2 + ваш
Вы создаёте магические предметы или свитки. Наследие может подталкивать вас к изучению модификатор Интеллекта
вашего народа или общению с определёнными организациями или существами.
АТАКА
ВЫ, ВЕРОЯТНО... Изученное простое оружие
• Цените независимость и можете принимать своё магическое наследие как данность или Изученные безоружные атаки
отвергать его, но тем не менее стремитесь выделиться и как заклинатель, и как личность.
• Воспринимаете свою родословную как нечто изумительное, страшное или нечто между ЗАЩИТА
двумя крайностями, ваше отношение к ней может разниться от полного принятия до не­ Неизученная броня всех типов
истового презрения. Изученная защита без брони
• Полагаетесь на магические предметы, такие как свитки и жезлы, чтобы увеличить доста­
точно скромное количество доступных заклинаний. ЗАКЛИНАНИЯ
Изученная атака заклинанием
ДРУГИЕ, СКОРЕЕ ВСЕГО... вашей магической традиции,
• Удивляются вашей способности создавать магию из ничего и смотрят на проявление ва­ зависящей от выбранного
ших способностей со смесью восхищения и недоверия. наследия
• Считают, что вы не настолько усердны, как усидчивые волшебники, преданные своему бо­ Изученная СЛ заклинаний вашей
жеству жрецы и другие заклинатели, поскольку магия — ваша неотъемлемая часть. магической традиции, зависящей
• Убеждены, что вы столь же непредсказуемы, как ваша магия, даже если ваш характер го­ от выбранного наследия
ворит об обратном.
!
^SATHFiNDER' ОСНОВНАЯ КНИГА правил!

ТАБЛИЦА 3-18: ЧАРОДЕЙ


Уровень Классовые особенности Ангельское наследие: божественная милость дарует вам са-
1 Народ и происхождение, начальные умения, насле­ кральные заклинания.
дие, заклинания чародея, репертуар заклинаний Демоническое наследие: грехопадение дарует вам сакраль­
2 Черта навыка, черта чародея ные заклинания.
3 Заклинания 2 круга, общая черта, повышение Драконье наследие: кровь драконов дарует вам мистиче­
навыка, фирменные заклинания ские заклинания.
4 Черта навыка, черта чародея Дьявольское наследие: связь с дьяволами дарует вам са­
5 Заклинания 3 круга, магическая стойкость, повыше­ кральные заклинания.
ние навыка, повышения характеристик, черта народа Загробное наследие: прикосновение смерти дарует вам са­
6 Черта навыка, черта чародея кральные заклинания.
7 Заклинания 4 круга, заклинатель-эксперт, общая Наследие древнего рода: древняя сила дарует вам мистиче­
черта, повышение навыка ские заклинания.
8 Черта навыка, черта чародея Наследие карги: проклятие карги дарует вам оккультные
9 Заклинания 5 круга, молниеносная реакция, повы­ заклинания.
шение навыка, черта народа Наследие фей: влияние фей дарует вам первобытные
10 Повышения характеристик, черта навыка, черта заклинания.
чародея Противоестественное наследие: некая загадочная и непо­
11 Бдительность, заклинания 6 круга, общая черта, стижимая сила дарует вам оккультные заклинания.
повышение навыка, эксперт оружия Стихийное наследие: живущая в вас сила стихий дарует вам
12 Черта навыка, черта чародея первобытные заклинания.
13 Заклинания 7 круга, защитные одеяния, повыше­ Подробнее наследия описаны на стр. 206 и далее.
ние навыка, привычное оружие, черта народа
14 Черта навыка, черта чародея ЗАКЛИНАНИЯ ЧАРОДЕЯ
15 Заклинания 8 круга, заклинатель-мастер, общая Наследие наделило вас невероятными магическими способно­
черта, повышение навыка, повышения характе­ стями. Вы можете творить заклинания, используя занятие Сотво­
ристик рение заклинания, и обеспечивать для них реагенты, жестовые
16 Черта навыка, черта чародея и словесные компоненты (см. «Сотворение заклинаний» на
17 Заклинания 9 круга, непоколебимость, повышение стр. 302). Для заклинаний, которые требуют реагентов, чародеи,
навыка, черта народа как правило, могут заменить их жестовыми компонентами, по­
18 Черта навыка, черта чародея этому обходятся без сумки с реагентами. Каждый день вы можете
19 Заклинатель-легенда, общая черта, повышение сотворить до трёх известных вам заклинаний 1 круга. Заклинания
навыка, эталон наследия изучаются при помощи классовой особенности репертуар закли­
20 Повышения характеристик, черта навыка, черта наний. Количество ежедневно доступных вам для сотворения
чародея заклинаний называется вашими ячейками заклинаний. По мере
роста чародея в уровне ваше количество заклинаний в день будет
увеличиваться, максимальный круг доступных для сотворения
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ заклинаний также будет расти (см. таблицу 3-19 на стр. 205).
Чародеи получают перечисленные далее способности. Для по­ Для определения эффективности некоторых заклинаний
лучаемых на более высоких уровнях способностей рядом с на­ может потребоваться проверка атаки заклинанием или бросок
званием указывается, на каком уровне вы её получаете. врага против вашей СЛ заклинаний (как правило, испытание).
Вашей ключевой характеристикой служит Харизма, поэто­
НАРОД И ПРОИСХОЖДЕНИЕ му именно её модификатор используется для проверок атаки
Помимо способностей, которые вы получаете на 1 уровне бла­ заклинанием и СЛ заклинаний. О том, как рассчитываются эти
годаря классу, у вас есть и преимущества, указанные в описа­ параметры, можно прочесть на стр. 447.
ниях выбранного вами народа и происхождения (см. главу 2).
Повышение заклинаний
НАЧАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ Когда вы получите ячейки заклинаний 2 круга и выше, вы може­
На 1 уровне вы получаете некоторые умения благодаря вашей те занять их усиленными версиями заклинаний низких кругов.
первичной подготовке и обучению: они указаны в начале опи­ При этом круг заклинания повышается до круга ячейки. Для
сания класса. повышения заклинания в вашем репертуаре должен быть его
вариант нужного вам круга. Эффект многих заклинаний уси­
НАСЛЕДИЕ ливается при повышении до определённого круга (стр. 299).
Выберите наследие, определяющее ваши магические способ­ Классовая особенность фирменные заклинания позволяет вам
ности. От вашего выбора будет зависеть, какие заклинания вы свободно повышать определённые заклинания.
сможете использовать, из какого списка будете их выбирать, ка­
кие дополнительные заклинания и изученные навыки получите. Фокусы
Кроме того, выбранное наследие даёт вам запас ФП и особые фо­ Фокусы — заклинания особого типа, не использующие ячейки
кальные заклинания. В этой книге описаны следующие наследия: заклинаний. Фокусы можно применять неограниченно, любое
КЛАССЫ

ТАБЛИЦА 3-19: ЕЖЕДНЕВНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЧАРОДЕЯ


Круг заклинания
Ваш
уровень Фокусы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ВВЕДЕНИЕ
1 5 3 — — — — — — — — —
2 5 4 — — — — — — — — —
НАРОДЫ
3 5 4 3 — — — — — — — — И ПРОИСХОЖ­
— — — — — — — — ДЕНИЕ
4 5 4 4
5 5 4 4 3 — — — — — — —
6 5 4 4 4 — — — — — — — КЛАССЫ

7 5 4 4 4 3 — — — — — —
8 5 4 4 4 4 — — — — — — НАВЫКИ
9 5 4 4 4 4 3 — — — — —
10 5 4 4 4 4 4 — — — — — ЧЕРТЫ
11 5 4 4 4 4 4 3 — — — —
12 5 4 4 4 4 4 4 — — — — СНАРЯЖЕНИЕ
13 5 4 4 4 4 4 4 3 — — —
14 5 4 4 4 4 4 4 4 — — —
ЗАКЛИНАНИЯ
15 5 4 4 4 4 4 4 4 3 — —
16 5 4 4 4 4 4 4 4 4 — —
ЭПОХА
17 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 — УТРАЧЕННЫХ
18 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 — ПРОРОЧЕСТВ

19 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1*
20 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1* ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
* Классовая особенность эталон наследия даёт вам ячейку заклинания 10 круга, которая применяется несколько иначе, нежели обычные ячейки.
ИГРЫ

количество раз в день. Фокус всегда автоматически повышается Замена заклинаний в репертуаре
ВЕДЕНИЕ
до значения круга, равного половине вашего уровня (с округ­ По мере расширения репертуара вы можете заменить некото­ ИГРЫ
лением вверх), — как правило, это максимально доступный рые из уже изученных заклинаний новыми. Каждый раз, когда
вам круг ячейки заклинания чародея. Так, фокусы чародея вы получаете уровень и изучаете новые заклинания, вы можете
1 уровня будут заклинаниями 1 круга, а фокусы чародея 5 уров­ заменить одно из старых заклинаний (в том числе фокус) дру­ г СОКРОВИЩА
И СОЗДАНИЕ
ня — заклинаниями 3 круга. гим заклинанием того же круга. Заклинания, полученные бла­ ПРЕДМЕТОВ

годаря наследию, нельзя заменить таким образом. Кроме этого, I РР


| ПРИЛОЖЕНИЯ
РЕПЕРТУАР ЗАКЛИНАНИИ вы можете заменять заклинания в свободное время, занимаясь
Набор доступных вам для сотворения заклинаний называется Переподготовкой (стр. 481).
репертуаром заклинаний. На 1 уровне вы изучаете два выбран­
ных вами заклинания 1 круга и четыре выбранных вами фокуса, КЛАССОВЫЕ ЧЕРТЫ ЧАРОДЕЯ 2 УРОВЕНЬ
а также дополнительное заклинание и фокус, зависящие от ва­ На 2 уровне и каждом последующем чётном уровне вы получа­
шего наследия (стр. 206). Выбирайте их из обычных заклина­ ете классовую черту чародея (см. стр. 210 и далее).
ний из списка заклинаний соответствующей вашему наследию
традиции либо из числа иных заклинаний этой традиции, к ко­ ЧЕРТЫ НАВЫКОВ 2 УРОВЕНЬ
торым у вас есть доступ. Вы можете сотворить любое заклина­ На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете чер­
ние из своего репертуара заклинаний, потратив на это ячейку ту навыка. Черты навыков обладают дескриптором «навык»
соответствующего круга. и описаны в главе 5. Чтобы взять черту навыка, уровень умения
По мере вашего роста в уровне растёт и ваш репертуар закли­ в соответствующем навыке должен быть не ниже изученного.
наний. Всякий раз, когда вы получаете новую ячейку заклина­
ния (см. таблицу 3-19), вы добавляете в репертуар заклинаний ОБЩИЕ ЧЕРТЫ 3 УРОВЕНЬ
заклинание того же круга. Когда вы получаете доступ к новому На 3 уровне и каждые 4 уровня после этого вы получаете об­
кругу, первое новое заклинание будет дарованным заклинани­ щую черту. Общие черты описаны в главе 5.
ем вашего наследия, а остальные вы выбираете самостоятельно.
На 2 уровне вы выбираете новое заклинание 1 круга, на 3 уров­ ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ 3 УРОВЕНЬ
не — одно заклинание 2 круга благодаря наследию и два на вы­ На 3 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете
бор и так далее. При этом вы можете добавить и вариант уже повышение навыка. Повышение можно использовать либо
известного вам заклинания, но более высокого круга, чтобы для того, чтобы изучить один из неизученных навыков, либо
получить возможность творить его повышенную версию. чтобы увеличить уровень умения в навыке с изученного до
Вы получаете заклинания для репертуара и ячейки закли­ экспертного.
наний с одинаковой скоростью, но это отдельные параметры. Начиная с 7 уровня вы можете использовать повышения на­
Если черта или иная способность добавляет в ваш репертуар выков, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экспертно­
заклинаний новое заклинание, вы не получаете дополнитель­ го до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможете с их помо­
ной ячейки — и наоборот. щью увеличить уровень умения с мастерского до легендарного.
'ATHFfNDER ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

БДИТЕЛЬНОСТЬ 11 УРОВЕНЬ
БЛАГОСЛОВЕННЫЕ И ПРОКЛЯТЫЕ Вы не теряете бдительности и постоянно высматриваете
Многие наследия так или иначе связаны с определёнными ти­ опасность. Ваш уровень умения во Внимании повышается д;
пами существ, и отношение к таким существам может сказать­ экспертного.
ся и на том, как вас воспринимают окружающие. Если в вас течёт
кровь демонов, вас могут побаиваться, а из-за ангельской кро­ ЭКСПЕРТ ОРУЖИЯ 11 УРОВЕНЬ
ви последователи добрых богов могут счесть вас союзником. Благодаря усердным упражнениям и магии вы умело обраща­
Все подобные предубеждения необязательно правдивы. Даже етесь с оружием. Ваш уровень умения для простого оружия
если ваше наследие связано с существами определённого ми­ и безоружных атак повышается до экспертного.
ровоззрения, на вашем мировоззрении это никак не сказыва­
ется (если вы сами того не захотите], ведь ваша магия отделе­ ЗАЩИТНЫЕ ОДЕЯНИЯ 13 УРОВЕНЬ
на от своего источника. Тем не менее многие чародеи стремятся Магические потоки вкупе с тренировкой позволяют вам лучше
к встречам с существами или организациями, которые связаны уклоняться от атак. Ваш уровень умения для защиты без брони
с их наследием, и вполне могут попасть под их влияние. повышается до экспертного.

ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ 13 УРОВЕНЬ


ФИРМЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ 3 УРОВЕНЬ Вы научились наносить более серьёзный урон любимым ору­
С опытом вы научились более гибко применять некоторые из жием. Ваши безоружные атаки и атаки оружием, в которых вы
своих заклинаний. Вы выбираете по одному заклинанию на умелы на экспертном уровне, дополнительно наносят 2 урона.
каждом доступном вам круге. Эти заклинания становятся ва­ Дополнительный урон увеличивается до 3, если вы мастер
шими фирменными заклинаниями, и вам больше не требуется и до 4 — при легендарном уровне умения.
изучать их варианты более высокого круга — вместо этого вы
можете повышать их совершенно свободно. Если вы изучили ЗАКЛИНАТЕЛЬ-МАСТЕР 15 УРОВЕНЬ
фирменное заклинание на круге выше минимального, вы може­ Вы мастерски освоили сокрытую в вашей крови магию. Ваш
те применять и все его варианты более низких кругов без необ­ уровень умения в атаке заклинанием традиции вашего насле­
ходимости отдельно их изучать. Если вы заменяете (стр. 205) дия и СЛ таких заклинаний повышается до мастерского.
фирменное заклинание, то фирменным станет другое; круг но­
вого фирменного заклинания должен быть равен кругу, для ко­ НЕПОКОЛЕБИМОСТЬ 17 УРОВЕНЬ
торого вы выбрали предыдущее фирменное заклинание. Кроме Твёрдая решимость закалила ваш разум. Ваш уровень умения
того, вы можете пройти переподготовку, чтобы фирменным в испытаниях Воли повышается до мастерского. Когда вы по­
стало другое известное вам заклинание того же круга без за­ лучаете успех в испытании Воли, он считается для вас крити­
мены заклинаний; она занимает столько же времени, сколько ческим успехом.
и обычная переподготовка для замены заклинания.
ЗАКЛИНАТЕЛЬ-ЛЕГЕНДА 19 УРОВЕНЬ
МАГИЧЕСКАЯ СТОЙКОСТЬ 5 УРОВЕНЬ Ваш талант заклинателя сложно превзойти. Ваш уровень уме­
Магические силы закалили ваш организм. Ваш уровень умения ния в атаке заклинанием традиции вашего наследия и СЛ таких
в испытаниях Стойкости повышается до экспертного. заклинаний повышается до легендарного.

ПОВЫШЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК 5 УРОВЕНЬ ЭТАЛОН НАСЛЕДИЯ 19 УРОВЕНЬ


На 5 уровне и каждые 5 уровней после этого ваш персонаж увели­ Вы в совершенстве овладели магией своего наследия. Добавьте
чивает значение четырёх разных характеристик. Данные повыше­ в свой репертуар два обычных заклинания 10 круга из списка
ния характеристик можно использовать, чтобы поднять значение традиции вашего наследия. Вы получаете одну ячейку 10 кру­
характеристики выше 18. Если значение повышаемой характери­ га, которую можете потратить на сотворение одного из этих
стики ниже 18, оно увеличивается на 2, если 18 или выше — на 1. заклинаний в качестве заклинания чародея. Повышая уровень,
вы не получаете дополнительных ячеек 10 круга и не можете ис­
ЧЕРТЫ НАРОДА 5 УРОВЕНЬ пользовать ячейки 10 круга в сочетании со способностями, даю­
Помимо выбранной при создании персонажа черты народа вы щими дополнительные ячейки заклинаний или позволяющими
получаете новую черту народа на 5 уровне и каждые 4 уров­ творить заклинания без затрат ячеек. Вы можете взять черту
ня после этого. Список черт вашего народа можно найти в его Идеальное наследие, чтобы получить вторую такую ячейку.
описании в главе 2.
НАСЛЕДИЯ
ЗАКЛИНАТЕЛЬ-ЭКСПЕРТ 7 УРОВЕНЬ Ваше наследие — источник магии в вашей крови. Наследие
Магия внутри вас крепнет и отзывается на каждый ваш зов. существенно влияет на ваши способности, определяя список
Ваш уровень умения в атаке заклинанием традиции вашего на­ и традицию ваших заклинаний и два изученных навыка.
следия и СЛ таких заклинаний повышается до экспертного.
ЗАКЛИНАНИЯ НАСЛЕДИЯ
МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ 9 УРОВЕНЬ Ваше наследие даёт вам особые, присущие лишь ему закли­
Ваши рефлексы крайне быстры. Ваш уровень умения в испыта­ нания. Заклинания наследия — фокальные заклинания, для
ниях Реакции повышается до экспертного. сотворения которых требуется потратить 1 ФП. Вначале ваш
запас ФП равен 1. Вы восстанавливаете все ФП во время еже­ ДЕМОНИЧЕСКОЕ НАСЛЕДИЕ
дневной подготовки, а также можете восстановить 1 ФП, если Демоны оскверняют всё, к чему прикасаются. Один из ваших
потратите 10 минут на занятие Фокусировка, во время кото­ предков поддался искушению, и вы несёте тяжесть его грехов. ВВЕДЕНИЕ
рого вам даже делать ничего не придётся (в отличие от персо­ Магическая традиция: сакральная (стр. 3141.
нажей других классов) — достаточно просто подождать, пока Навыки наследия: Запугивание, Религия.
НАРОДЫ
растворённая в вашей крови магия не подпитает вас. Дарованные заклинания: фокус — всплеск кислоты; 1 круг — ужас; И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Фокальные заклинания автоматически повышаются до зна­ 2 круг — увеличение; 3 круг — замедление; 4 круг — божествен­
чения круга, равного половине вашего уровня (с округлением ный гнев; 5 круг — демоническая чума; 6 круг — дезинтеграция;
вверх). Фокальные заклинания не требуют использования ячеек 7 круг — божественное повеление; 8 круг — божественная аура;
заклинаний, сотворить их с помощью ячеек нельзя. Определён­ 9 круг — схлопывание.
ные черты могут дать вам новые фокальные заклинания и уве­ Заклинания наследия: начальное — челюсти чревоугодника; продви­
личить ваш запас ФП, но единовременно более 3 ФП у вас быть нутое — болото лени; великое — гнев Бездны.
не может. Фокальные заклинания подробно описаны на стр. 300. Магия крови: сила греха ослабляет оборону цели или делает вас вну­

шительнее. Выберите эффект: либо цель получает штраф состоя­


ОПИСАНИЕ НАСЛЕДИЙ ния -1 к КБ на 1 раунд, либо вы получаете бонус состояния +1 к про­ СНАРЯЖЕНИЕ
В описании наследия вы найдёте следующее: веркам Запугивания на 1 раунд.
Магическая традиция: для сотворения заклинаний вы используете
ЗАКЛИНАНИЯ
указанную традицию и её список заклинаний. ДРАКОНЬЕ НАСЛЕДИЕ
Навыки наследия: указанные навыки становятся для вас изученными. В ваших жилах струится кровь драконов. Эти могучие созда­
ЭПОХА
Дарованные заклинания: вы автоматически добавляете указанные ния славятся не только мощью, но и могущественной магией. УТРАЧЕННЫХ
в этом разделе заклинания в свой репертуар заклинаний, как опи­ Магическая традиция: мистическая (стр. 307). ПРОРОЧЕСТВ

сано на стр. 205. На 1 уровне вы получаете фокус и заклинание Навыки наследия: Запугивание, Мистицизм.
1 круга. Остальные заклинания из приведённого списка вы изучае­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
те сразу же, как только становитесь способны творить заклинания
ИГРЫ
чародея указанного круга.
Заклинания наследия: на 1 уровне вы автоматически получаете на­
ВЕДЕНИЕ
чальное заклинание наследия и можете получить новые, взяв чер­ ИГРЫ
ты Продвинутое наследие и Великое наследие.
Магия крови: когда вы творите заклинание наследия, расходуя ФП,

или дарованное заклинание вашего наследия, тратя на это ячей­ ИСОЗДАНИЕ


ку заклинания, вы получаете эффект магии крови. Если магия кро­ ПРЕДМЕТОВ

ви предоставляет вам выбор, его необходимо совершить до того,


как сработает заклинание. Эффект магии крови применяется после
проведения проверок для начальных эффектов заклинания, а если
эффект магии крови действует на противника, он применяет­
ся только в случае успешной атаки заклинанием или прова­
ла врагом испытания. Если у заклинания есть область, в ка­
честве цели эффекта магии крови вы должны выбрать либо
себя, либо одну цель в области заклинания. Когда в опи­
сании эффекта магии крови упоминается круг заклинания,
имеется в виду круг заклинания, которое вы сотворили.

АНГЕЛЬСКОЕ НАСЛЕДИЕ
Один из ваших предков был небожителем или своим
благочестием заслужил благословение для всех сво­
их потомков.
Магическая традиция: сакральная (стр. 314).
Навыки наследия: Дипломатия, Религия.
Дарованные заклинания: фокус — свет;
призрач­
1 круг — излечение; 2 круг —
ное оружие; 3 круг — палящий свет;
4 круг — божественный гнев; 5 круг —
огненный столп; 6 круг — стена лезвий;
7 круг — божественное повеление; 8 круг —
божественная аура; 9 круг — предвидение.
Заклинания наследия: начальное — ангельское сияние; про­

двинутое — ангельские крылья; великое — небесное клеймо.


Магия крови: ангельская аура защищает вас или одну цель,
даруя бонус состояния +1 к испытаниям на 1 раунд.
^ATHfIndEI^ Основная книга правил^

Дарованные заклинания: фокус — щит; 1 круг — верный удар;


ПРИМЕР ЧАРОДЕЯ 2 круг — устойчивость к энергии; 3 круг — ускорение; 4 круг — не­
восприимчивость к заклинанию; 5 круг — цветная стена; 6 круг —
форма дракона; 7 круг — маска ужаса; 8 круг — радужная стена;
9 круг — ошеломительное присутствие.
Заклинания наследия: начальное — драконьи когти; продвинутое —
драконье дыхание; великое — драконьи крылья.
Магия крови: вы или одна цель ненадолго покрываетесь чешуёй, по­
лучая бонус состояния +1 к КБ на 1 раунд.

ВИД ДРАКОНА

На 1 уровне вы выбираете, к какому виду принадлежал дра­


кон, повлиявший на ваше наследие. Этот выбор нельзя изме­
нить впоследствии, и он влияет на эффект некоторых закли­
наний наследия. Металлические драконы — добрые, их виды
и типы урона следующие: бронзовый (электричество), золо­
той (огонь), латунный (огонь), медный (кислота) и серебря­
ный (холод). Цветные драконы — злые, их виды и типы урона
следующие: белый (холод), зелёный (яд), красный (огонь), си­
ний (электричество) и чёрный (кислота).

ДЬЯВОЛЬСКОЕ НАСЛЕДИЕ
Дьяволы — велеречивые служители зла, и один из ваших пред­
ков связался с тьмой или имел неосторожность заключить
с ними сделку.
Магическая традиция: сакральная (стр. 314).
Навыки наследия: Обман, Религия.
Дарованные заклинания: фокус — создание пламени; 1 круг — при­
ворот; 2 круг — пылающая сфера; 3 круг — захватывающая речь;

Наследник L, круг — внушение; 5 круг — сокрушительное отчаяние; 6 круг — ис­


тинное зрение; 7 круг — божественное повеление; 8 круг — боже­
демонов ственная аура; 9 круг — метеориты.
Хаотичные и гротескные обитатели Без­ Заклинания наследия: начальное — дьявольский эдикт; продвинутое —
дны оставили свой след в вашей родо­ объятия Преисподней; великое — столп пламени Преисподней.
словной. Вы бываете жестоки и считаете Магия крови: пламя Преисподней обжигает цель или делает ваши
бессмысленное разрушение всего и вся за­ слова лживыми. Выберите эффект: либо цель получает 1 урон огнём
хватывающим занятием. за каждый круг заклинания (если заклинание уже наносит урон
огнём, суммируйте этот урон с начальным уроном заклинания перед
применением уязвимостей и устойчивостей), либо вы получаете бо­
ХАРАКТЕРИСТИКИ
нус состояния +1 к проверкам Обмана на 1 раунд.
Важнее всего для вас Харизма, а высокие Сила, Ловкость
и Выносливость позволятлучше проявить себя в бою.
ЗАГРОБНОЕ НАСЛЕДИЕ
НАВЫКИ К вашей крови примешана энергия нежити. Возможно, кто-то
Атлетика, Запугивание, Обман, Религия. из ваших предков был могущественной нежитью — вампиром,
например, — а может, вы умерли и вернулись с того света не­
НАСЛЕДИЕ много другим.
Демоническое наследие. Магическая традиция: сакральная (стр. 314).
Навыки наследия: Запугивание, Религия.
ЧЕРТЫ Дарованные заклинания: фокус — ледяное прикосновение; 1 круг —
Опасное чародейство (1 уровень), Сакральная эволюция повреждение; 2 круг — ложная жизнь; 3 круг — управление нежитью;
(4 уровень), Продвинутое наследие (6 уровень), Сопротивля­ 4 круг —разговор с мёртвым; 5 круг — смертельное облако; 6 круг —
емость наследия (8 уровень), Великое наследие (10 уровень),
вампирическое обескровливание; 7 круг — перст смерти; 8 круг —
Сила наследия (12 уровень).
жуткое иссушение; Ч круг — вой баньши.
РЕПЕРТУАР ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания наследия: начальное — мертвенное благословение; про­
двинутое — вытягивание жизни; великое — могильная хватка.
1 круг — отповедь, повреждение, ужас. Фокусы — всплеск
кислоты, ледяное прикосновение, обнаружение магии, свет, Магия крови: вас или вашу цель пронизывает поток энергии некро­
щит. мантии. Выберите эффект: либо вы на 1 раунд получаете времен­
ные ПЗ в количестве, равном кругу заклинания, либо цель получа­
ет 1 негативный урон за каждый круг заклинания (если заклинание
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

уже наносит урон этого типа, суммируйте этот урон с начальным уро­ Магия крови: вы насылаете на врагов проклятия. Первое существо,
ВЕДЕНИЕ
ном заклинания перед применением уязвимостей и устойчивостей]. которое нанесёт вам урон до конца вашего следующего хода, по­ ИГРЫ
лучает 2 ментального урона за каждый круг заклинания и должно
НАСЛЕДИЕ ДРЕВНЕГО РОДА пройти обычное испытание Воли.
СОКРОВИЩА
Одним из ваших предков был смертный, сумевший подчинить ИСОЗДАНИЕ
себе магические силы. Подобный магический дар многие века НАСЛЕДИЕ ФЕЙ ПРЕДМЕТОВ

может оставаться незамеченным, но в вас он пробудился с пол­ Из-за мимолётной прихоти фей или в результате свидания в за­
ной силой. литой лунным светом роще магия Первого мира просочилась
Магическая традиция: мистическая (стр. 307). в кровь ваших предков.
Навыки наследия: Мистицизм, Общество. Магическая традиция: первобытная (стр. 312).
Дарованные заклинания: фокус — обнаружение магии; 1 круг — вол­ Навыки наследия: Обман, Природа.
шебная стрела; 2 круг — рассеивание магии; 3 круг — ускорение; Дарованные заклинания: фокус — призрачный звук; 1 круг — при­
4 круг — дверь в пространстве; 5 круг — глаз-разведчик; 6 круг — ворот; 2 круг — безудержный смех; 3 круг — захватывающая речь;
дезинтеграция; 7 круг — радужные брызги; 8 круг — лабиринт; 4 круг — внушение; 5 круг — цветной покров; 6 круг — обманка;
9 круг — радужная сфера. опасные видения; 8 круг — безудержная пляска; 9 круг —
7 круг —
Заклинания наследия: начальное — память предков; продвинутое — роскошный особняк.
длительное заклинание; великое — мистическое противодействие. Заклинания наследия: начальное — фейская пыльца; продвинутое —
Магия крови: вас или одну вашу цель наводняет поток воспомина­ фейское исчезновение; великое — фейский морок.
ний предков, даруя бонус состояния +1 к проверкам навыков на Магия крови: цветастое фейское сияние окружает вас или одну
1 раунд. цель, создавая эффект плохой видимости на 1 раунд. Из-за замет­
ности подобную плохую видимость нельзя использовать, чтобы
НАСЛЕДИЕ КАРГИ Спрятаться.
Давным-давно карга наложила проклятие на ваш род, а может,
вы — потомок карги или подменыша, а ваша кровь и душа ПРОТИВОЕСТЕСТВЕННОЕ НАСЛЕДИЕ
осквернены их тлетворным влиянием. Вы слышите чей-то зов, исходящий из-под земли или из тьмы,
Магическая традиция: оккультная (стр. 309). что простирается за звёздами. Этот древний непостижимый
Навыки наследия: Обман, Оккультизм. шёпот ни на секунду не оставляет ваш разум.
Дарованные заклинания: фокус — ступор; 1 круг — иллюзорный об­ Магическая традиция: оккультная (стр. 309).
лик; 2 круг — отупляющее касание; 3 круг — слепота; 4 круг — про­ Навыки наследия: Запугивание, Оккультизм.
клятие изгоя; 5 круг — проклятие моряка; 6 круг — губительный по­ Дарованные заклинания: фокус — ступор; 1 круг — паучий укус;
лиморф; 7 круг — искажение разума; 8 круг — духовная эпидемия; 2 круг — отупляющее касание; 3 круг — касание вампира; 4 круг —
9 круг — неприязнь природы. замешательство; 5 круг — чёрные щупальца; 6 круг — слабоумие-
Заклинания наследия: начальное — завистливый наговор; прорви-. - 7 круг — искажение разума; 8 круг — безудержная пляска; 9 кру —
тое — кошмарный облик; великое — -="вс= ть мой
|5ATHFiNDER> основная книга правил
J

КЛЮЧЕВОЕ ПОНЯТИЕ 1 УРОВЕНЬ


В описании многих способностей чародея встречается следую­
щее понятие:
ДАЛЬНЕЕ ЗАКЛИНАНИЕ ♦>ЧЕРТА 1
Метамагия: действия с дескриптором «метамагия» изменяют па­ КОНЦЕНТРАЦИЯ i МЕТАМАГИЯ|ЧАРОДЕЙ

раметры ваших заклинаний. Как правило, подобные действия вы Вы можете увеличить дистанцию своих заклинаний. Если вашим сле­
получаете, когда берёте черты стаким дескриптором. Действие с де­ дующим действием будет Сотворение заклинания, у которого есть
скриптором «метамагия» следует совершать непосредственно пе­ дистанция, его дистанция увеличится на 30 футов. Увеличение дистан­
ред Сотворением заклинания, которое вы собираетесь изменить. ции заклинания происходит согласно обычным правилам: для закли­
Если вы используете любое другое действие [в том числе свобод­ нания с дистанцией «касание» она увеличится до 30 футов.
ное или ответное), преимущества метамагии пропадут. Все дополни­
тельные эффекты, полученные от метамагического действия, счита­ КОНТРЗАКЛИНАНИЕ ЧЕРТА 1
ются частью эффектов заклинания, а не метамагического действия. ПРЕГРАЖДЕНИЕ | ЧАРОДЕЙ

Условие: существо использует Сотворение заклинания и это заклина­

ние в вашем репертуаре.


Заклинания наследия: начальное — руки-щупальца; продвинутое — Требования: у вас есть неизрасходованная ячейка, которую вы може­
противоестественный шёпот; великое — неестественная анатомия. те потратить на сотворение заклинания, спровоцировавшего это от-
Магия крови: противоестественный шёпот защищает вас или одну ветное действие._________________________________________
цель, обволакивая разум и даруя бонус состояния +2 к испытани­ Когда противник использует Сотворение заклинания и вы видите его ма­
ям Воли на 1 раунд. гические проявления, вы можете воспользоваться собственной магией,
чтобы сорвать его. Вы тратите одну из своих ячеек, чтобы не дать спро­
СТИХИЙНОЕ НАСЛЕДИЕ воцировавшему это ответное действие противнику сотворить заклина­
Быть может, кто-то из ваших предков был гением, духом сти­ ние, которое присутствует в вашем репертуаре. Вы тратите ячейку, как
хий, а может, на ваше наследие повлияло иное стихийное явле­ если бы сотворили это заклинание, а затем пытаетесь нейтрализовать
ние, наполнив вашу кровь первобытной мощью. Сила стихии заклинание, спровоцировавшее это ответное действие (стр. 458).

влияет на эффект дарованных заклинаний и заклинаний насле­ Примечание: эта черта получает дескриптор вашей магической
дия, отмеченных звёздочкой (*). традиции (мистический, оккультный, первобытный или сакральный).
Магическая традиция: первобытная (стр. 312).
Навыки наследия: Запугивание, Природа.
ОБШИРНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ♦>ЧЕРТА 1
Дарованные заклинания: фокус — создание пламени*; 1 круг — пы­ МАНИПУЛЯЦИЯ; МЕТАМАГИЯ|ЧАРОДЕЙ

лающие руки*; 2 круг — устойчивость к энергии; 3 круг — огнен­ Вы преобразуете энергию заклинания, чтобы оно подействовало на
ный шар*; 4 круг — свобода движений; 5 круг — форма элементаля; большую область. Если вашим следующим действием будет Сотворе­
6 круг — отторжение; 7 круг — энергетическая защита; 8 круг — ра­ ние заклинания без длительности и с областью в виде взрыва, конуса
дужная стена; 9 круг — буря возмездия. или линии, вы увеличиваете его область. Если радиус взрыва был не
Заклинания наследия: начальное — стихийный бросок*; продвину­ менее 10 футов, он увеличивается на 5 футов (область взрыва меньше­

тое — стихийное движение; великое — стихийный взрыв*. го радиуса не меняется); если длина конуса или линии была равна 15
Магия крови: энергия стихий окружает вас или вашу цель. Выберите или менее футов, она увеличивается на 5 футов; если конус или линия
эффект: либо вы получаете бонус состояния +1 к проверкам Запуги­ были больше, их длина увеличивается на 10 футов.
вания на 1 раунд, либо цель получает 1 урон за каждый круг закли­
нания. Цель получает либо дробящий урон, либо урон огнём, в зави­ ОПАСНОЕ ЧАРОДЕЙСТВО ЧЕРТА 1
симости от вашей стихии (см. ниже). Если заклинание уже наносит ЧАРОДЕЙ

урон этого типа, суммируйте этот урон с начальным уроном заклина­ Благодаря силе наследия ваши заклинания гораздо более разруши­
ния перед применением уязвимостей и устойчивостей. тельны. Когда вы совершаете Сотворение заклинания с использова­
нием ячеек заклинаний, то, если это заклинание без длительности
Тип стихии и наносит урон, вы получаете бонус состояния к его урону, равный кру­
На 1 уровне вы выбираете, какая именно стихия повлияла на ваше гу заклинания.
наследие: вода, воздух, земля или огонь. Если ваша стихия — воз­
дух, вы сбиваете противников мощными порывами ветра; если ФАМИЛЬЯР ЧЕРТА 1
это земля — метаете огромные камни; если огонь — испепеляете ЧАРОДЕЙ

врагов пламенем; если вода — сметаете их мощными потоками. Животное прислуживает вам и помогает при сотворении заклинаний.
Если ваша стихия — огонь, все отмеченные заклинания наносят Вы получаете фамильяра (стр. 217).

урон огнём, при выборе других стихий они наносят дробящий


урон. Кроме этого, вы заменяете все существующие дескрипто­ 2 УРОВЕНЬ
ры стихий заклинания на дескриптор выбранной вами стихии.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ФОКУСЫ ЧЕРТА 2
ЧЕРТЫ ЧАРОДЕЯ ЧАРОДЕЙ

По достижении каждого уровня, позволяющего получить чер­ Вы стали лучше понимать основы силы своего наследия. Добавьте
ту чародея, вы можете выбрать одну из перечисленных далее в свой репертуар заклинаний два дополнительных фокуса из своего
черт, если удовлетворяете её критериям. списка заклинаний.
г КЛАССЫ
V... .

УЛУЧШЕННЫЙ ФАМИЛЬЯР ЧЕРТА 2 ЧЕРТЫ ЧАРОДЕЯ


ЧАРОДЕЙ В приведённой таблице названия
Критерии: у вас есть фамильяр.______________________________________________________________ черт для большего удобства ВВЕДЕНИЕ
Зы передаёте фамильяру больше магической энергии. Вы можете выбирать четыре способности фами- указаны в алфавитном порядке.
.'ьяра или хозяина каждый день (а не две, как обычно). НАРОДЫ
Черта Уровень И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
4УРОВЕНЬ Быстрое заклинание 10
Великое наследие 10
ЗАЧАРОВАНИЕ ОРУЖИЯ <£>ЧЕРТА 4 Вплетённое рассеивание 14 КЛАССЫ

ЧАРОДЕЙ Гибридная эволюция 8


частота: 1 в ход. Дальнее заклинание 1 НАВЫКИ

~себования: вашим последним действием было Сотворение заклинания [но не фокуса)._____________ Дополнительные фокусы 2
Вы помещаете часть энергии заклинания в используемое вами оружие. До конца вашего хода это ору- Зачарование оружия 4 ЧЕРТЫ
■ не дополнительно наносит 1d6 урона, тип которого зависит от школы сотворённого вами заклинания. Идеальное наследие 20
• Воплощение или превращение: тип урона оружия. Источник наследия 18 СНАРЯЖЕНИЕ
• Иллюзия, очарование или прорицание: ментальный урон. Контрзаклинание 1
• Некромантия: негативный урон. Магическое чутьё 12 ЗАКЛИНАНИЯ
• Преграждение: урон силой. Мастер метамагии 20
■ Эвокация: тип урона заклинания либо урон силой, если заклинание не наносило урон. Мистическая эволюция 4
ЭПОХА
Невозмутимый заклинатель 6 УТРАЧЕННЫХ
МИСТИЧЕСКАЯ ЭВОЛЮЦИЯ ЧЕРТА4 ПРОРОЧЕСТВ
Непринуждённая 16
МИСТИЧЕСКИЙ | ЧАРОДЕЙ концентрация
: /терии; наследие, дающее мистические заклинания._________________________________________ Обширное заклинание 1 ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
-эследие наделяет вас исключительными способностями к интеллектуальной и научной деятельности. Оккультная эволюция 4
ИГРЫ
ВЬ изучаете один навык по своему выбору. Кроме этого, вы получаете книгу мистических заклинаний, Опасное чародейство 1
:-алогичную книге заклинаний волшебника. Вы бесплатно добавляете в книгу все заклинания из сво- Первобытная эволюция 4
ВЕДЕНИЕ
репертуара заклинаний и можете добавлять дополнительные мистические заклинания в свою кни- Перенаправление 14 ИГРЫ
■ заплатив за это соответствующую стоимость и использовав Мистицизм для Изучения заклинания заклинаний
~. 239), как это делают волшебники. Проводник наследия 20
СОКРОВИЩА
Зо время ежедневной подготовки вы выбираете одно любое заклинание из своей книги мистических Продвинутое наследие 6 ИСОЗДАНИЕ
Проникающая энергия 10 ПРЕДМЕТОВ
тз-.’инаний. Если это заклинание уже есть в вашем репертуаре заклинаний, в этот день оно считается
сс'элнительным фирменным заклинанием. Если его в вашем репертуаре заклинаний нет, то до следу- Сакральная эволюция 4
. _ей вашей ежедневной подготовки добавьте его в свой репертуар заклинаний. Сила наследия 12 ПРИЛОЖЕНИЯ

Сопротивляемость наследия 8
ОККУЛЬТНАЯ ЭВОЛЮЦИЯ ЧЕРТА 4 Улучшенная гибридная 18
[ОККУЛЬТНЫЙ | ЧАРОДЕЙ эволюция
1 ситерии: наследие, дающее оккультные заклинания.__________________________________________ Улучшенная эволюция 16
i'=KOM замеченных секретов Вселенной оказалось достаточно, чтобы ваше могущество возросло. Вы разума
з.-аете один навык по своему выбору. Кроме того, один раз в день вы можете потратить 1 минуту, что- Улучшенная эволюция тела 16
•: забавить в свой репертуар заклинаний одно неизвестное вам оккультное заклинание с дескрипто- Улучшенный фамильяр 2
ментальный». Это временное заклинание исчезает во время следующей вашей ежедневной под- Фамильяр 1
■ :~:=ки (хотя вы можете повторно воспользоваться этой способностью, чтобы добавить его снова).

"ЕРВОБЫТНАЯ ЭВОЛЮЦИЯ ЧЕРТА 4


ПЕРВОБЫТНЫЙ | ЧАРОДЕЙ

■ ситерии: наследие, дающее первобытные заклинания.________________________________________


: = иЭЖете просить помощи у диких существ. Вы получаете дополнительную ячейку заклинания наи-
:: :_=го доступного вам круга, использовать которую можете только для сотворения заклинаний при-
.= животного или призыв растения или гриба. Вы можете сотворить любое из этих заклинаний с ис-
■: '=зсванием этой ячейки, даже если их нет в вашем репертуаре заклинаний.

САКРАЛЬНАЯ ЭВОЛЮЦИЯ ЧЕРТА4


[сакральный [чародей
‘-и-ерии: наследие, дающее сакральные заклинания.__________________________________________
с а: наполняет божественная сила, растворённая в вашей крови. Вы получаете дополнительную ячей-
заклинаний наивысшего доступного вам круга, использовать которую можете только для сотворения
:а•линаний излечение или повреждение. Вы можете сотворить любое из этих заклинаний с использо-
з=-ием этой ячейки, даже если их нет в вашем репертуаре заклинаний.
^ATHfTndef^ Основная книга правил^

6 УРОВЕНЬ

НЕВОЗМУТИМЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ ЧЕРТА 6


ЧАРОДЕЙ

Вы уверенно творите заклинания, с лёгкостью сохраняя концентра­


цию. Если ответное действие должно сорвать ваше действие сотворе­
ния заклинания, вы совершаете чистую проверку со СЛ 15 и при успе­
хе ваше действие не срывается.

ПРОДВИНУТОЕ НАСЛЕДИЕ ЧЕРТА 6


ЧАРОДЕЙ

Критерии: заклинание наследия.________________________________


Вы посвятили много времени изучению своего наследия и постигли
тайны его магии. Вы получаете продвинутое заклинание наследия,
связанное с вашим наследием. Ваш запас ФП увеличивается на 1.

8 УРОВЕНЬ

ГИБРИДНАЯ ЭВОЛЮЦИЯ ЧЕРТА 8


ЧАРОДЕЙ

Благодаря странностям вашего наследия вы получаете неожиданные


заклинания. В вашем репертуаре заклинаний может быть одно заклина­
ние другой традиции, не соответствующей вашему наследию. Вы твори­
те это заклинание как заклинание магической традиции вашего насле­
дия. Вы можете заменить это заклинание [в том числе выбрав другую
традицию) точно так же, как прочие заклинания чародея, но при исполь­
зовании этой черты в вашем репертуаре заклинаний единовременно
может быть не более одного заклинания другой магической традиции.

СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ НАСЛЕДИЯ ЧЕРТА 8


ЧАРОДЕЙ

Наследник «рей Магия в вашей крови противостоит магическому влиянию извне. Вы


получаете бонус состояния +1 к испытаниям против заклинаний и ма­
Ваша кровь связывает вас с магией Перво­ гических эффектов.
го мира и населяющими его феями, делая
вас столь же непостоянным, обаятельным 10 УРОВЕНЬ
и неуловимым.
БЫСТРОЕ ЗАКЛИНАНИЕ^ЧЕРТА 10
КОНЦЕНТРАЦИЯ|МЕТАМАГИЯ|ЧАРОДЕЙ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Частота: 1 вдень. ________________________________________
Важнее всего для вас Харизма. Высокие Ловкость, Выносли­
вость и Мудрость улучшат вашу защиту. При помощи ощутимого усилия воли вы ускоряете процесс сотворе­
ния заклинания. Если вашим следующим действием будет сотворение
НАВЫКИ фокуса чародея или заклинания чародея, круг которого как минимум

Дипломатия, Обман, Природа, Скрытность. на 2 ниже наивысшего доступного вам круга ячейки заклинания ча­
родея, вы уменьшаете количество требуемых для его сотворения дей­
НАСЛЕДИЕ ствий на 1 (вплоть до минимума в 1 действие).
Наследие фей.
ВЕЛИКОЕ НАСЛЕДИЕ ЧЕРТА 10
ЧЕРТЫ ЧАРОДЕЙ
Дальнее заклинание (1 уровень], Первобытная эволюция Критерии: заклинание наследия.________________________________
(4 уровень], Продвинутое наследие (6 уровень), Великое на­
Дальнейшее изучение истории вашего наследия привело вас к потря­
следие [10 уровень), Сила наследия 112 уровень).
сающим открытиям. Вы получаете великое заклинание наследия, свя­
занное с вашим наследием. Ваш запас ФП увеличивается на 1.
РЕПЕРТУАР ЗАКЛИНАНИЙ
1 круг — легконогость, приворот, призыв феи. Фокусы —
ПРОНИКАЮЩАЯ ЭНЕРГИЯ *>ЧЕРТА 10
обнаружение магии, опутывание ног, пляшущие огоньки,
призрачный звук, ступор. МАНИПУЛЯЦИЯ|МЕТАМАГИЯ|ЧАРОДЕЙ

”и Вы перенастраиваете энергию вашего заклинания так, что оно пре­


одолевает устойчивость цели. Если вашим следующим действием
будет Сотворение заклинания, это заклинание будет частично игно­ Вы можете поддерживать заклинания малейшим усилием воли. Вы
рировать устойчивость цели к звуку, кислоте, огню, холоду или элек­ немедленно получаете эффекты действия Поддержание заклинания,
тричеству. Величина игнорируемой устойчивости равна вашему уров­ позволяя увеличить длительность одного из ваших активных закли­
ню. Черта применяется ко всему наносимому заклинанием урону, в том наний чародея.
числе продолжительному, а также урону, наносимому длящимися эф­
фектами заклинания, например огненной стеной. На невосприимчи­ УЛУЧШЕННАЯ ЭВОЛЮЦИЯ РАЗУМА ЧЕРТА 16
вости существа черта не влияет. ЧАРОДЕЙ

Критерии: Мистическая эволюция или Оккультная эволюция._______


12 УРОВЕНЬ Вы существенно расширяете свой репертуар благодаря глубокой связи
вашего наследия с энергиями разума. Вы добавляете в свой репертуар
МАГИЧЕСКОЕ ЧУТЬЁ ЧЕРТА 12 заклинаний по одному заклинанию для каждого доступного вам круга.
ОБНАРУЖЕНИЕ i ПРОРИЦАНИЕ | ЧАРОДЕЙ

Вы шестым чувством ощущаете присутствие магии поблизости. Вы спо­ УЛУЧШЕННАЯ ЭВОЛЮЦИЯ ТЕЛА ЧЕРТА 16
собны определять присутствие магических аур, как если бы всегда ис­ ЧАРОДЕЙ

пользовали обнаружение магии 1 круга. Вы способны обнаруживать Критерии: Первобытная эволюция или Сакральная эволюция.______

магию только в своём поле зрения. При Поиске вы получаете преимуще­ Жизненная энергия в вас бьёт ключом, выплёскиваясь наружу. Два
ства обнаружения магии 3 круга для всего, что видите (помимо обычных раза в день вы можете сотворить заклинание, даже если уже израс­
преимуществ Поиска]. Вы можете активировать и подавлять магическое ходовали все ячейки соответствующего круга. Два заклинания, со­
чутьё в качестве свободного действия в начале или в конце своего хода. творённых с помощью этой черты, должны быть разных кругов.

СИЛА НАСЛЕДИЯ ЧЕРТА 12 18 УРОВЕНЬ


ЧАРОДЕЙ

Критерии:заклинание наследия.________________________________ ИСТОЧНИК НАСЛЕДИЯ ЧЕРТА 18


Вы быстрее восстанавливаете резервы магической энергии. Если ЧАРОДЕЙ

с момента последней Фокусировки вы потратили хотя бы 2 ФП, то при Критерии: Сила наследия.______________________________________
Фокусировке вы восстанавливаете 2 ФП (а не 1 ФП, как обычно). Сила вашей крови обладает огромным потенциалом. Если с момента
последней Фокусировки вы потратили хотя бы 3 ФП, то при Фокуси­
14 УРОВЕНЬ ровке вы восстанавливаете 3 ФП (а не 1 ФП, как обычно).

ВПЛЕТЁННОЕ РАССЕИВАНИЕ ♦>ЧЕРТА 14 УЛУЧШЕННАЯ ГИБРИДНАЯ ЭВОЛЮЦИЯ ЧЕРТА 18


МЕТАМАГИЯ (ЧАРОДЕЙ ЧАРОДЕЙ

Критерии: в вашем репертуаре заклинаний есть рассеивание магии. Критерии: Гибридная эволюция.________________________________
Вы вплетаете рассеивающую энергию в заклинание прежде, чем на­ Ваше наследие неимоверно сложное. В вашем репертуаре заклина­
править его во врага. Если вашим следующим действием будет Со­ ний может быть до трёх заклинаний других традиций вместо одного.
творение заклинания с одним существом в качестве цели и вы либо Все эти заклинания должны быть разных кругов, но могут принадле­
успешно пройдёте проверку атаки заклинанием по противнику, либо жать к разным традициям.
он провалит испытание против заклинания, вы можете сотворить рас­
сеивание магии на врага в качестве свободного действия. При этом 20 УРОВЕНЬ
вы расходуете ячейку заклинания согласно обычным правилам и вы­
бираете в качестве цели один из действующих на противника эффек­ ИДЕАЛЬНОЕ НАСЛЕДИЕ ЧЕРТА 20
тов заклинаний. ЧАРОДЕЙ

Критерии: эталон наследия.____________________________________


ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ЧЕРТА 14 Вы повелеваете величайшими силами своего наследия и магической
ЧАРОДЕЙ традиции. Вы получаете дополнительную ячейку заклинания 10 круга.
Критерии: Контрзаклинание.___________________________________
Когда вы успешно применяете Контрзаклинание для нейтрализации МАСТЕР МЕТАМАГИИ ЧЕРТА 20
заклинания, нацеленного на существ или действующего на область, ЧАРОДЕЙ

вы можете обратить эффект этого заклинания против заклинателя. Изменение ваших заклинаний более не требует дополнительных за­
Перенаправленное заклинание действует только на первоначально­ трат времени. Вы можете использовать одиночные действия с де­
го заклинателя, даже если обычно действует на область или несколь­ скриптором «метамагия» как свободные действия.
ких существ. Заклинатель может пройти испытание и использовать
иные защитные способности против перенаправленного заклинания ПРОВОДНИК НАСЛЕДИЯ ♦>ЧЕРТА 20
согласно обычным правилам. МЕТАМАГИЯ:ЧАРОДЕЙ

Частота: 1 в минуту.____________________________________________
16 УРОВЕНЬ Ваши врождённые магические способности позволяют использо­
вать окружающую магию, чтобы питать свои заклинания. Если ва­
НЕПРИНУЖДЁННАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ ЧЕРТА 16 шим следующим действием будет Сотворение заклинания 5 круга или
ЧАРОДЕЙ ниже без длительности, вы не расходуете ячейку заклинания при его
Условие: начинается ваш ход. сотворении.
ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ И ФАМИЛЬЯРЫ
Некоторых искателей приключений сопровождают их питомцы — верные звери
и фамилъяры. Первые — молодые животные, которые растут и развиваются по
мере вашего роста в уровне, а вторые связаны с вами магическими узами.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ ВЗРОСЛЫЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ


Верный зверь — преданный соратник, который выполняет ваши Когда ваш молодой верный зверь становится взрослым (как
команды. Верный зверь обладает дескриптором «подручный» правило, благодаря вашей классовой черте), модификаторы
и во время вашего хода получает 2 действия, если вы соверши­ его Силы, Ловкости, Выносливости и Мудрости увеличивают­
те для него действие Команда животному — это заменяет обыч­ ся на 1. Урон его безоружной атаки также увеличивается с од­
ные эффекты Команды животному и для этого вам не требуется ной до двух костей урона (например, с ld8 до 2d8). Его уро­
проверка Природы. Если ваш верный зверь умрёт, вы можете по­ вень умения во Внимании и всех испытаниях повышается до
тратить неделю свободного времени, чтобы бесплатно заменить экспертного, а навыки Выживание, Запугивание и Скрытность
его. У вас может быть только один верный зверь одновременно. становятся для него изученными (если один из этих навыков
уже был изученным для данного типа верного зверя, он стано­
ВЕРХОВАЯ ЕЗДА НА ВЕРНОМ ЗВЕРЕ вится экспертным). Верные звери среднего или меньшего раз­
Вы или ваш союзник можете ездить на верном звере верхом мера увеличиваются на одну категорию размера.
при условии, что размер зверя хотя бы на одну категорию боль­
ше размера всадника. Если верный зверь несёт на себе ездока, ЛОВКИЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ
он способен использовать только наземную скорость переме­ Когда ваш взрослый верный зверь становится ловким верным
щения и не может за один ход и двигаться, и совершать Под­ зверем, модификатор его Ловкости увеличивается на 2, а моди­
держку вас. Если у верного зверя есть особая способность фикаторы его Силы, Выносливости и Мудрости увеличивают­
скакун, он предназначен для верховой езды и игнорирует эти ся на 1. Его безоружные атаки дополнительно наносят 2 урона.
ограничения. Его уровень умения в Акробатике и защите без брони повыша­
ется до экспертного. Кроме того, он получает особый манёвр
МОЛОДЫЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ для своего типа. Его атаки считаются магическими для преодо­
Ниже приводятся базовые параметры молодых верных зве­ ления устойчивостей.
рей — большинство персонажей сперва заводит именно таких.
В зависимости от выбранного вами типа животного эти пара­ ЛЮТЫЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ
метры будут изменяться, а в процессе получения уровней вы Когда ваш взрослый верный зверь становится лютым верным
будете периодически менять их снова, ведь ваш спутник тоже зверем, модификатор его Силы увеличивается на 2, а модифи­
становится сильнее. Модификаторы и СЛ для верных зверей каторы его Ловкости, Выносливости и Мудрости увеличивают­
рассчитываются точно также, как и для вас, за одним исключе­ ся на 1. Его безоружные атаки дополнительно наносят 3 уро­
нием: бонусы предметов верные звери могут получить только на. Его уровень умения в Атлетике повышается до экспертного.
к скорости и КБ, причём максимальный бонус предмета к КБ Кроме того, он получает особый манёвр для своего типа. Вер­
ограничен +3. Уровень верного зверя равен вашему. ные звери среднего или меньшего размера увеличиваются на
одну категорию размера. Его атаки считаются магическими для
Умения преодоления устойчивостей.
Для верного зверя изученными являются его безоружные ата­
ки, защита без брони, броня для животных, все испытания, ТИПЫ ВЕРНЫХ ЗВЕРЕЙ
Внимание, Акробатика и Атлетика. Верные звери не могут ис­ Разновидность выбранного вами животного называется ти­
пользовать способности, требующие высокого Интеллекта, на­ пом верного зверя. Каждый из типов верных зверей об­
пример Расшифровку или Угрозу, даже если соответствующий ладает собственными параметрами. В разделе «Размер»
навык изучен; впрочем, у зверя может быть специализация, по­ указывается размер молодого верного зверя. Далее пере­
зволяющая даже это. числяются безоружные атаки, а затем — модификаторы ха­
рактеристик. В разделе «ПЗ» указывается количество ПЗ
Модификаторы характеристик народа для этого типа. В разделе «Навык» указывается до­
Базовые модификаторы характеристик верного зверя следую­ полнительный изученный навык. В разделе «Восприятие»
щие: Сил +2, Лвк +2, Вын +1, Инт -4, Мдр +1, Хар +0. У каж­ перечисляются особые способы восприятия. В разделе «Ско­
дого типа свои сильные стороны, поэтому значения двух моди­ рость» — скорости различных типов перемещения. В разде­
фикаторов увеличиваются на 1 по сравнению с базовыми (что ле «Примечание» (если он есть) указываются прочие осо­
уже учтено в блоках параметров далее). бые способности верного зверя, например может ли он
использоваться в качестве скакуна (и подходит ли для клас­
Пункты здоровья (ПЗ) сов вроде поборников, которые хорошо сражаются верхом).
Верный зверь получает ПЗ народа, соответствующие типу, В разделе «Поддержка» описано преимущество, которое
а также ПЗ в количестве 6 + модификатор своей Выносливости вы получаете, когда используете Команду животному, чтобы
за каждый ваш уровень. оно совершило действие Поддержка (см. далее). В разделе
«Особый манёвр» указано новое полезное действие, кото­ Поддержка: волк вцепляется в сухожилия противника при каждой
рое верный зверь сможет использовать, когда станет ловким возможности. До начала вашего следующего хода все ваши Уда­
или лютым. ры, которые наносят урон цели в зоне досягаемости волка, налага­
ют на цель штраф состояния -5 футов ко всем скоростям на 1 минуту
ПОДДЕРЖКА ♦>__________________________________ (-10 при критическом ударе).
НАРОДЫ
Требования: существо — верный зверь.__________________________ Особый манёвр: Нокдаун. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Ваш верный зверь оказывает вам поддержку. Вы получаете преиму­
щества, описанные в разделе «Поддержка» блока параметров вашего
НОКДАУН ♦>_____________________________________
типа верного зверя. Если животное использует действие Поддержка, Требования: последним действием верного зверя был успешный Удар
то, помимо него, в этот ход оно может совершать только общие дей­ челюстями.______________________________________________
ствия с дескриптором «движение», чтобы занять необходимую для Цель успешного Удара челюстями автоматически распластывается. НАВЫКИ

оказания Поддержки позицию. Если животное уже использовало лю­


бое другое действие в этот ход, то Поддержку оно оказать не сможет. ДРОМЕОЗАВР ЧЕРТЫ
Ваш верный зверь — дромеозавр (иногда называемый рапто-
I
БАРСУК ром), например велоцираптор или дейноних. СНАРЯЖЕНИЕ
Ваш верный зверь — барсук, росомаха иди другой крупный Размер: небольшой.
представитель семейства куньих. В ближнем бою *>: челюсти (фехтовальное), урон 1 d8 (колющий).
ЗАКЛИНАНИЯ
Размер: небольшой. В ближнем бою ф: лапы (быстрое, фехтовальное), урон 1 d6 (режущий).
В ближнем бою Ф': челюсти, урон 1 d8 (колющий!. Сил+2, Лвк+3, Вын+2, Инт-4, Мдр+1, Хар+0.
ЭПОХА
В ближнем боюф: когти (быстрое), урон 1 d6 (режущий]. ПЗ: 6. УТРАЧЕННЫХ
Сил +2, Лвк +2, Вын +2, Инт -4, Мдр +2, Хар +0. Навык; Скрытность. ПРОРОЧЕСТВ
а
t А
П3:8. Восприятие: нюх (вспомогательный! 30 футов, сумеречное зрение. I
Навык: Выживание. Скорость: 50 футов. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Восприятие: нюх (вспомогательный) 30 футов, сумеречное зрение. Поддержка: ваш раптор постоянно старается зайти цели за спину. До
ИГРЫ
Скорость: 25 футов, лазание 10 футов, рытьё 10 футов. начала вашего следующего хода при определении, взяли ли вы
Поддержка: ваш барсук роет землю вокруг противника, мешая ему пе­ с верным зверем цель в тиски или нет, считается, что ваш раптор
ВЕДЕНИЕ
ремещаться. Если вы до начала своего следующего хода атакуете находится либо в своём пространстве, либо в незанятом простран­ ИГРЫ
и нанесёте урон противнику, который в зоне досягаемости вашего стве по вашему выбору в пределах 10 футов; вы можете выбирать
барсука, цель не может использовать Шаг (если не обладает спо­ новое пространство для раптора для каждой своей атаки.
СОКРОВИЩА
собностью, позволяющей сделать Шаг на пересечённую местность), Особый манёвр: Юркая атака. ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
пока не переместится с занимаемого места.
Особый манёвр: Барсучья ярость.
ЮРКАЯ АТАКА ♦>
УСИЛИЕ
БАРСУЧЬЯ ЯРОСТЬ ♦> Раптор совершает Шаг на расстояние до 10 футов, затем наносит Удар
КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ЭМОЦИИ либо сперва наносит Удар, а затем совершает Шаг на расстояние до
Требования: барсук не утомлён и не находится в ярости.____________ 10 футов.
Барсук впадает в ярость и пребывает в ней либо 1 минуту, либо пока
не перестанет ощущать присутствие врагов, либо пока не потеряет со­
знание— в зависимости оттого, что случится раньше. Барсук не может
добровольно прервать ярость. Пока длится ярость, барсук:
• Дополнительно наносит4урона атакой челюстями и 2урона атакой
когтями.
• Получает штраф -1 к КБ.
• Не может использовать действия с дескриптором «концентрация»,
если у них отсутствует дескриптор «ярость». Животное может ис­
пользовать Поиск в ярости.
Когда ярость завершается, барсук не может использовать Барсучью
ярость снова в течение 1 минуты.

ВОЛК
Ваш верный зверь — волк, собака или другой представитель
семейства псовых.
Размер: небольшой.
В ближнем бою*Х челюсти (фехтовальное), урон 1 d8 (колющий).

Сил+2, Лвк+3, Вын+2, Инт-4, Мдр+1, Хар+0.


П3:6.
Навык: Выживание.
Восприятие: нюх (вспомогательный) 30 футов, сумеречное зрение.
Скорость: 40 футов.
Ъ ATH F1N PER: Основная книга правил 1

ЗМЕЯ своей атакой переместились хотя бы на 10 футов, вы получаете си­


Ваш верный зверь — удав, питон или иная схожая змея. туативный бонус к урону этой атаки, равный удвоенному количеству
Размер: небольшой. костей урона. Если у оружия дескриптор «кавалерийское», его бо­
В ближнем бою Ф: челюсти (фехтовальное], урон 1 d8 (колющий]. нус урона вместо этого увеличивается на 2 за каждую кость урона.
Сил +3, Двк +3, Вын +1, Инт -4, Мдр +1, Хар +0. Особый манёвр: Галоп.
П3:6.
Навык: Скрытность. ГАЛОП »
Восприятие: нюх (вспомогательный) 30 футов, сумеречное зрение. ДВИЖЕНИЕ

Скорость: 20 футов, лазание 20 футов, плавание 20 футов. Лошадь совершает два Перемещения с ситуативным бонусом +10 фу­
Поддержка: ваша змея обвивает противников, мешая им совершать тов к скорости.
ответные действия. До начала вашего следующего хода существа
в зоне досягаемости вашей змеи не могут совершать ответные дей­ МЕДВЕДЬ
ствия, спровоцированные вашими действиями, если уровень суще­ Ваш верный зверь — гризли, белый, чёрный или какой-то дру­
ства не превышает ваш. гой медведь.
Особый манёвр: Сдавливание. Размер: небольшой.
В ближнем бою ф: челюсти, урон 1 d8 (колющий).
СДАВЛИВАНИЕ ♦>________________________________ В ближнем бою Ф: когти (быстрое), урон 1 d6 (режущий).

Требования: змея взяла в захват существо меньшего размера._______ Сил +3, Лвк +2, Вын +2, Инт -4, Мдр +1, Хар +0.
Змея наносит существу в захвате 12 дробящего урона; оно проходит ПЗ: 8.
обычное испытание Стойкости. Если змея — специализированный Навык: Запугивание.
верный зверь, урон увеличивается до 20. Восприятие: нюх (вспомогательный] 30 футов, сумеречное зрение.
Скорость: 35 футов.
КОШКА Поддержка: ваш медведь бьёт врагов, когда вы создаёте для этогс
Ваш верный зверь — большая кошка, например тигр или леопард. подходящие условия. До начала вашего следующего хода, каждый
Размер: небольшой. раз когда вы попадаете Ударом по существу в зоне досягаемости
В ближнем бою Ф: челюсти (фехтовальное), урон 1 d6 (колющий). медведя, оно получает 1 d8 режущего урона от медведя. Если ваш
В ближнем боюф: когти (быстрое, фехтовальное), урон 1 d4 (режущий). медведь ловкий или лютый, режущий урон увеличивается до 2d8.
Сил +2, Лвк +3, Вын +1, Инт -4, Мдр +2, Хар +0. Особый манёвр: Медвежьи объятия.
ПЗ: 4.
Навык: Скрытность. МЕДВЕЖЬИ ОБЪЯТИЯ ♦>
Восприятие: нюх (вспомогательный) 30 футов, сумеречное зрение. Требования: последним действием медведя был успешный Удар
Скорость: 35 футов. копями.________________________________________________
Примечание: ваша кошка дополнительно наносит застигнутым врас­ Медведь совершает ещё один Удар копями по той же цели. Если Удар
плох целям 1 d4 урона за точность. успешен, цель также взята в захват, как если бы медведь успешно ис­
Поддержка: когда вы отвлекаете противника, кошка выводит его из пользовал Захват.
равновесия. До начала вашего следующего хода ваши Удары, кото­
рые наносят урон существу в зоне досягаемости вашей кошки, де­ ПТИЦА
лают цель застигнутой врасплох до конца вашего следующего хода. Ваш верный зверь — хищная птица, например орёл, сова или
Особый манёвр: Кошачий наскок. ястреб.
Размер: небольшой.
КОШАЧИЙ НАСКОК ♦> В ближнем бою Ф: челюсти (фехтовальное), урон 1 d6 (колющий).

УСИЛИЕ В ближнем бою Ф: лапы (быстрое, фехтовальное), урон 1 d4 (режущий).

Кошка совершает Перемещение, а затем Удар. Если в начале Ко­ Сил +2, Лвк +3, Вын +1, Инт -4, Мдр +2, Хар +0.
шачьего наскока кошка была необнаруженной, она остаётся необна­ ПЗ: 4.
руженной, пока не завершит атаку. Навык: Скрытность.
Восприятие: сумеречное зрение.
ЛОШАДЬ Скорость: 10 футов, полёт 60 футов.
Ваш верный зверь — лошадь, пони или иной представитель се­ Поддержка: когда вы отвлекаете противника, птица пытается выкле­
мейства лошадиных. вать ему глаза. До начала вашего следующего хода ваши Удары, ко­
Размер: средний или крупный. торые наносят урон цели в зоне досягаемости вашей птицы, допол­
В ближнем бою Ф: копыто (быстрое), урон 1 d6 (дробящий). нительно наносят 1d4 продолжительного урона от кровотечения.
Сил +3, Лвк +2, Вын +2, Инт -4, Мдр +1, Хар +0. Цель получает растерянность, пока не избавится от этого продол­
ПЗ: 8. жительного урона. Если ваша птица ловкая или лютая, продолжи­
Навык: Выживание. тельный урон от кровотечения увеличивается до 2d4.
Восприятие: нюх (вспомогательный) 30 футов, сумеречное зрение. Особый манёвр: Атака в полёте.
Скорость: 40 футов.
Примечание: скакун. АТАКА В ПОЛЁТЕ»
Поддержка: разгон лошади добавляет силы вашим ударам. Если до Птица использует Полёт и в любой момент этого перемещения совер­
начала вашего следующего хода вы в качестве действия перед шает Удар лапами.
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЕ ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ
Специализированные верные звери умней обычных, и пове­
дение их более сложное. Когда животное впервые получает
специализацию, происходит следующее: его уровень умения
для безоружных атак повышается до экспертного; его уровень
умения во Внимании и всех испытаниях повышается до мастер­
ского. Модификатор Ловкости животного увеличивается на 1,
а модификатор Интеллекта — на 2. Урон безоружных атак уве­
личивается с 2 до 3 костей урона, а дополнительный урон безо­
ружных атак увеличивается с 2 до 4 или с 3 до 6.
Кроме того, каждая специализация даёт дополнительные
преимущества. У большинства верных зверей может быть толь­
ко одна специализация.

Бегун СНАРЯЖЕНИЕ
Ваш верный зверь крайне быстр. Он получает бонус состояния
+10 футов к наземной скорости, скорости плавания или скоро­
ЗАКЛИНАНИЯ
сти полёта (на ваш выбор). Его уровень умения в испытаниях увеличивается на 1. Его уровень умения в защите без брони по-
Стойкости повышается до легендарного, а модификатор Вы­ вышается до экспертного (или мастерского, если зверь ловкий).
ЭПОХА
носливости увеличивается на 1. УТРАЧЕННЫХ
ФАМИЛЬЯРЫ ПРОРОЧЕСТВ

Загонщик Фамильяры — существа, связанные с вами магическими уза­


Ваш верный зверь запугивает противников демонстрацией ми. Большинство фамильяров изначально были животными, но ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
своей мощи и перемещает их по полю боя. Его уровень умения в ходе ритуала превращения в фамильяра стали чем-то боль­
ИГРЫ
в Атлетике и Запугивании повышается до экспертного (или до шим. Вы можете выбрать в качестве фамильяра животное ма­
мастерского, если навык уже был экспертным благодаря типу), ленького размера, например ворона, змею, кошку или летучую
ВЕДЕНИЕ
модификатор Силы увеличивается на 1, а модификатор Хариз­ мышь. Некоторые фамильяры отличаются от обычных, и об ИГРЫ
мы увеличивается на 3. этом, как правило, сказано в описании способности, благода­ Я'

ря которой вы его получили. Так, друиды могут получить фа-


СОКРОВИЩА
Засадный боец мильяра-лешего, который представляет собой маленькое расте­ И СОЗДАНИЕ
Если ваш верный зверь находится в своей природной среде ние (а не животное). Уровень фамильяра равен вашему. ПРЕДМЕТОВ

обитания, он может использовать действие, чтобы Красться, Фамильяры обладают дескриптором «подручный» (стр. 634),
даже если видим. Его уровень умения в Скрытности повыша­ поэтому во время сцены получают два действия за раунд, если
ется до экспертного (или до мастерского, если навык уже был вы потратите действие на Команду животному. Если ваш фами-
экспертным благодаря типу), а модификатор Ловкости увели­ льяр погибнет, вы можете потратить неделю свободного вре­
чивается на 1. Его уровень умения для защиты без брони повы­ мени, чтобы бесплатно заменить его. У вас может быть только
шается до экспертного (или до мастерского, если зверь ловкий). один фамильяр одновременно.

Ищейка МОДИФИКАТОРЫ И КБ
Ваш верный зверь прекрасно берёт след и может совершать Модификаторы испытаний и КБ вашего фамильяра равны ва­
выслеживание с полной скоростью. Его уровень умения в Вы­ шим, но без учёта ситуативных бонусов и штрафов, а также
живании повышается до экспертного (или мастерского, если бонусов и штрафов состояния. Модификаторы Внимания,
навык уже был экспертным благодаря типу), а модификатор Акробатики и Скрытности вашего фамильяра равны вашему
Мудрости увеличивается на 1. уровню + модификатор вашей заклинательной характеристи­
ки (или Харизмы, если у вас нет заклинательной характеристи­
Крушитель ки и не указана иная характеристика). Он не может совершать
Ваш верный зверь любит всё крушить. Его безоружные атаки Удары, но может использовать действия навыков, требующие
игнорируют половину твёрдости объектов. Его уровень уме­ изучения, для навыков, к которым добавляется модификатор
ния в Атлетике повышается до мастерского, а модификатор вашей заклинательной характеристики. При совершении про­
Силы увеличивается на 1. верки атаки или другого навыка фамильяр использует значение
вашего уровня в качестве модификатора. У фамильяра нет мо­
Смельчак дификаторов характеристик, и он их не использует. Он не по­
Ваш верный зверь перемещается по полю боя ловкими прыж­ лучает бонусов предметов.
ками и грациозно уходит от атак. Он получает способность ма­
нёвренность, поэтому не считается застигнутым врасплох для ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ (пз)
спрятанных, необнаруженных, совершающих внезапную атаку Ваш фамильяр получает по 5 ПЗ за каждый ваш уровень.
или взявших его в тиски существ, если уровень этих существ
не превышает ваш собственный. Его уровень умения в Акро­ РАЗМЕР
батике повышается до мастерского, а модификатор Ловкости Ваш фамильяр маленького размера.
jj^ATHFINDER:;) Основная книга правилj

ВОСПРИЯТИЕ Лаборант: фамильяр может использовать ваше действие


Ваш фамильяр обладает сумеречным зрением и может полу­ Быстрая алхимия. Эту способность можно выбрать лишь в слу­
чить другие способы восприятия благодаря способностям фа­ чае, если у вас есть Быстрая алхимия, а ваш фамильяр облада­
мильяра. Он может эмпатически связываться с вами на рас­ ет способностью мелкая моторика. Он должен находиться в ва­
стоянии до 1 мили, делясь эмоциями. Фамильяр не понимает шем пространстве. Стоимость и требования Быстрой алхимии
языков и не говорит на них, но может получить возможность остаются теми же, что и для вас.
говорить благодаря способности фамильяра. Лазание: фамильяр получает скорость лазания 25 футов.
Мелкая моторика: фамильяр может использовать до двух
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ своих конечностей для совершения действий с дескриптором
У вашего фамильяра либо наземная скорость 25 футов, либо «манипуляция», как если бы это были руки.
скорость плавания 25 футов (вы выбираете один из вариантов Ночное зрение: фамильяр получает ночное зрение.
при получении фамильяра). Способности фамильяра могут на­ Нюх: фамильяр получает нюх (вспомогательный) 30 футов.
делить его дополнительными типами перемещения. Полёт: фамильяр получает скорость полёта 25 футов.
Разговор с сородичами: фамильяр может понимать живот­
СПОСОБНОСТИ ФАМИЛЬЯРА И ХОЗЯИНА ных своего вида и общаться с ними. Эту способность можно
Каждый день вы тратите частицу своей магии на обретение выбрать лишь в случае, если вы достигли 6 уровня, а ваш фами­
двух способностей, которые могут быть как способностя­ льяр — животное и обладает способностью речь.
ми фамильяра, так и способностями хозяина. Если ваш фами­ Речь: фамильяр понимает один из известных вам языков
льяр — животное, обычно обладающее одной из перечислен­ и может на нём говорить.
ных ниже способностей (например, сова со скоростью полёта), Рытьё: фамильяр получает скорость рытья 5 футов и может
вы обязаны её выбрать. В качестве фамильяра нельзя выбрать рыть норы маленького размера.
животное, у которого больше способностей фамильяра, чем вы
можете поддерживать в день. Способности хозяина
Дополнительные реагенты: на вашем фамильяре растут
Способности фамильяра заряженные реагенты. Вы получаете дополнительный набор
Амфибия: фамильяр получает скорость плавания 25 футов заряженных реагентов. Эту способность можно выбрать лишь
(или наземную скорость 25 футов, если у него уже есть ско­ в случае, если у вас есть способность заряженные реагенты.
рость плавания). Доставка заклинаний: если фамильяр в вашем простран­
Быстрое перемещение: одна из скоростей фамильяра уве­ стве, вы можете сотворить заклинание с дистанцией «ка­
личивается с 25 до 40 футов. сание», передать его фамильяру и приказать ему доставить
Защита от урона: выберите одно из испытаний. Фамильяр заклинание к цели. После этого фамильяр использует 2 своих
не получает урона, когда получает успех при испытании вы­ действия в раунд, чтобы переместиться к выбранной вам цели
бранного типа; эта способность защищает только от урона, но и коснуться её. Если он не успеет добраться до цели в течение
не от прочих эффектов. этого хода, заклинание не подействует.
Запасное заклинание: вы получаете одну дополнительную
ячейку заклинания, круг которой должен быть как минимум на
3 ниже, чем наивысший круг ваших ячеек заклинаний. Эту спо­
собность хозяина можно выбрать лишь в случае, если вы спо­
собны творить заклинания 4 круга с помощью ячеек.
Запасной фокус: вы можете подготовить дополнительный
фокус или, если у вас есть репертуар заклинаний, вместо это­
го выбрать фокус, который будет добавляться в ваш реперту­
ар заклинаний всякий раз, когда вы будете брать эту способ­
ность; вы можете пройти переподготовку для замены фокуса,
но больше никак изменить его не сможете. Эту способность
можно выбрать лишь в случае, если вы можете подготавливать
фокусы или добавлять их в свой репертуар заклинаний.
Сила фамильяра: один раз в день ваш фамильяр может ис­
пользовать 2 действия с дескриптором «концентрация», что­
бы восстановить вам 1 ФП, но не выше вашего максимума.
Эту способность можно выбрать лишь в случае, если у вас
есть запас ФП.
Узы жизни: если после получения урона ПЗ вашего фа­
мильяра снижаются до 0, вы можете совершить ответное
действие с дескриптором «концентрация», чтобы при­
нять этот урон на себя. В этом случае вы получаете весь
урон, а фамильяр не получает его. Тем не менее все осо­
бые эффекты при нанесении урона по фамильяру (напри­
мер, змеиный яд) остаются в силе и действуют на него.
5181
> КЛАССЫ

АРХЕТИПЫ
Вариантов персонажей великое множество, но вам вполне может не хватить воз­
ВВЕДЕНИЕ
можностей черт и навыков одного класса, чтобы полностью воплотить своего
героя. Архетипы же позволяют вам существенно расширить возможности класса. НАРОДЫ
ИПРОИСХОЖ-
ДЕНИЕ

При использовании архетипа вы берёте черты архетипа вме­ быть доступен уже с 1 уровня, если он заменяет или изменя­
сто черт своего класса. Для начала изучите архетипы, чтобы ет некоторые начальные классовые особенности вашего класса.
выбрать тот, что наиболее соответствует вашему видению пер­ В этом случае вы должны взять черту посвящения в этот архе­
сонажа, и возьмите черту посвящения в этот архетип, когда вы тип на 2 уровне, после чего действовать согласно обычным пра­ НАВЫКИ

должны будете получить черту класса. Когда у вас есть черта по­ вилам. Нельзя получить больше одного классового архетипа.
священия, вы можете выбирать черты соответствующего архе­ ЧЕРТЫ
типа вместо черт своего класса, если удовлетворяете их крите­ Архетипы заклинателей I'
риям. Выбранная вами черта архетипа должна соответствовать Некоторые архетипы позволяют вам творить заклинания, но СНАРЯЖЕНИЕ
любым ограничениям классовой черты, которую она заменя­ несколько позже, чем полноценным представителям классов
ет. Например, если на 6 уровне вы получили способность, ко­ заклинателей. В этой книге из архетипов заклинателей описа­ ЗАКЛИНАНИЯ
торая позволяет взять классовую черту 4 уровня с дескрипто­ ны архетипы барда, волшебника, друида, жреца и чародея —
ром «дварф», вы можете заменить её только на черту архетипа мультиклассовые архетипы. В последующих книгах вы можете
ЭПОХА
4 или меньшего уровня с дескриптором «дварф». Черты архе­ найти и не мультиклассовые архетипы заклинателей. Если вы УТРАЧЕННЫХ
типа, получаемые вами взамен классовых, называются классо­ возьмёте архетип заклинателя, то сможете использовать свит­ ПРОРОЧЕСТВ

выми чертами архетипа. ки, посохи и жезлы точно так же, как и обычный представитель
Иногда черта архетипа действует не как классовая черта, класса заклинателя. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
а как черта навыка. Такие черты архетипа обладают дес­ Черта посвящения в архетип заклинателя всегда даёт способ­
ИГРЫ
криптором «навык», и вы выбираете их вместо черт навыков, ность творить фокусы, также в списке черт есть черты Простые
в остальном следуя описанным выше правилам. Такие черты заклинания, Экспертные заклинания и Мастерские заклина­
ВЕДЕНИЕ
не считаются классовыми чертами архетипа (например, при ния. В названии этих черт всегда присутствует название архе­ ИГРЫ
определении количества ПЗ, получаемых благодаря черте архе­ типа, например Мастерские заклинания волшебника. Все полу­
типа Воинская живучесть). чаемые благодаря архетипам заклинателей ячейки заклинаний СОКРОВИЩА
Черта посвящения каждого архетипа символизирует время обладают определёнными ограничениями в зависимости от | И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
и усилия, потраченные вашим персонажем, поэтому после вы­ архетипа; так, архетип барда даёт вам ячейки заклинаний, ис­
бора черты посвящения в определённый архетип вы должны пользовать которые можно только для сотворения оккультных
выполнить её требования, прежде чем сможете взять другую заклинаний из репертуара барда, даже если вы чародей с ок­ ПРИЛОЖЕНИЯ

черту посвящения. Как правило, для выполнения требований культными заклинаниями в своём репертуаре чародея.
вам будет достаточно взять некоторое количество черт из спи­ Простые заклинания: такие черты обычно доступны на
ска архетипа. Вы не можете пройти переподготовку для замены 4 уровне и дают вам ячейку заклинания 1 круга. На 6 уров­
черты посвящения, если у вас есть другие черты этого архетипа. не они дают вам ячейку заклинания 2 круга, и если у вас есть
Порой черта архетипа позволит вам получить другую черту репертуар заклинаний, вы можете выбрать из него фирмен­
например, черта архетипа алхимика Простые смеси), но при ное заклинание. На 8 уровне они дают вам ячейку заклинания
этом вы должны соответствовать критериям получаемой черты. 3 круга. В архетипах такие преимущества называются «преи­
Два особых вида архетипов отмечаются дескрипторами мущества простых заклинаний». Такая черта считается классо­
класс» и «мультикласс». Все описанные в этой книге архети­ вой особенностью заклинания.
пы — мультиклассовые. Экспертные заклинания: такие черты обычно доступны на
12 уровне и повышают ваш уровень умения для атаки заклина­
МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ АРХЕТИПЫ нием и СЛ заклинаний соответствующей магической традиции
Архетипы с дескриптором «мультикласс» показывают, что вы ре- до экспертного. Если у вас есть репертуар заклинаний, вы може­
шили расширить свою подготовку, обучаясь возможностям друго­ те выбрать из него второе фирменное заклинание. Кроме того,
го класса. Вы не можете взять черту посвящения в мультиклассо- они дают вам ячейку заклинания 4 круга. На 14 уровне они дают
зый архетип, если ваш персонаж уже относится к одноимённому вам ячейку заклинания 5 круга, а на 16 уровне — ячейку закли­
-.кассу (так, воины не могут взять черту Посвящение в воины). нания 6 круга. В архетипах такие преимущества называются
«преимущества экспертных заклинаний».
КЛАССОВЫЕ АРХЕТИПЫ Мастерские заклинания: такие черты обычно доступны на
-.рхетипы с дескриптором «класс» показывают, что ваша под­ 18 уровне и повышают ваш уровень умения для атаки заклина­
готовка хоть и соответствует представителю вашего класса, но нием и СЛ заклинаний соответствующей магической традиции
■этлинально отличается от обычной. Вы можете взять клас- до мастерского. Если у вас есть репертуар заклинаний, вы може­
: эвый архетип только в случае, если ваш персонаж относится те выбрать из него третье фирменное заклинание. Кроме того,
■ удовлетворяющему его критериям классу. Классовые архе­ они дают вам ячейку заклинания 7 круга. На 20 уровне они дают
типы всегда изменяют или заменяют некоторые из классовых вам ячейку заклинания 8 круга. В архетипах такие преимуще­
: гобенностей и дают новые черты. Классовый архетип может ства называются «преимущества мастерских заклинаний».
ATHF1NDER Основная книга правил

Алхимик
В свободное время вы нередко проводите алхимические опы­ • Следопыты-алхимики в основном используют алхимию
ты и экспериментируете с различными субстанциями, и в кон­ в сочетании с западнями, увеличивая возможности свое­
це концов алхимия перестала быть для вас хобби. го Ремесла и изготавливая бомбы для западни с бомбами.
• Заклинатели-алхимики могут использовать алхимические
МУАЬТИКААССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ-АЛХИМИКИ предметы, чтобы экономить заклинания. Так, волшебник,
Алхимические предметы, получаемые благодаря архетипу ал­ способный сварить себе эликсир ночного зрения, может
химика, будут крайне полезны персонажу любого класса. Ниже использовать его вместо одноимённого заклинания, по­
мы приведём лишь несколько примеров удачных комбинаций. тратив ячейку на другое.
• Варвары-алхимики могут совмещать свою ярость с дей­
ствием мутагенов, делая её поистине разрушительной. ПОСВЯЩЕНИЕ В АЛХИМИКИ_______________ ЧЕРТА 2
АРХЕТИП | МУЛЬТИКЛАСС ПОСВЯЩЕНИЕ
• Воины-алхимики могут использовать алхимию для расши­
рения арсенала тактических возможностей в непредвиден­ Критерии: Интеллект 14.

ных ситуациях. Вы решаете применить интерес к алхимии на практике. Навык Ремес­


. • Поборники-алхимики могут уделить особое ло, алхимические бомбы и классовая СЛ алхимика становятся для вас
/, кХ внимание алхимическим предметам, которые изученными. Если Ремесло уже изучено, вы изучаете любой другой
V \ помогают защищать и исцелять союзни- навык по своему выбору.
: V \ ков, дополняя возложение рук и от- Вы получаете классовую особенность алхимика заряженные реа­
\ t ветные действия поборников. генты и каждый день получаете наборы заряженных реагентов в ко­
\ | \ * Плуты-алхимики могут удачно личестве, равном вашему уровню. Кроме этого, вы получаете черту
аНИ сочетать бесплатно получаемые Алхимическое ремесло и четыре дополнительные формулы алхими­
' | каждый день яды со своими ческих предметов 1 уровня, а также способность создавать бесплат­
ИчНйй чертами, а бомбы использовать ные предметы во время ежедневной подготовки. Ваш уровень про­
Я для нанесения энергетическо­ двинутой алхимии равен 1 и сам не увеличивается.
го урона при атаке исподтишка. Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не
получите хотя бы две другие черты архетипа алхимика.

БЫСТРАЯ АЛХИМИЯ_______________________ ЧЕРТА 4


| АРХЕТИП |

Критерии: Посвящение в алхимики.


Вы получаете действие Быстрая алхимия (стр. 72].

ПРОСТЫЕ СМЕСИ__________________________ ЧЕРТА4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в алхимики.


Вы получаете черту алхимика 1 или 2 уровня.

ПРОДВИНУТЫЕ СМЕСИ____________________ ЧЕРТА6


[ АРХЕТИП |

Критерии: Простые смеси._____________________________________


Вы получаете одну черту алхимика. При определении соответствия её
критериям ваш уровень алхимика считается равным половине уров­
ня персонажа.
Примечание: эту черту можно брать несколько раз, каждый раз вы­
бирая новую черту алхимика.

ЭКСПЕРТНАЯ АЛХИМИЯ___________________ ЧЕРТА 6


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в алхимики, экспертное Ремесло.


Уровень вашей продвинутой алхимии увеличивается до 3. На 10 уров­
не он увеличивается до 5.

МАСТЕРСКАЯ АЛХИМИЯ__________________ ЧЕРТА 12


АРХЕТИП

Критерии: Экспертная алхимия, мастерское Ремесло,


Уровень вашей продвинутой алхимии увеличивается до 7. По дости­
жении 13 уровня и за каждый последующий уровень значение уровня
вашей продвинутой алхимии увеличивается на 1.
ВАРД
Следуя зову музы, вы начали разбираться в оккультных знаниях Примечание: эту черту можно брать несколько раз, каждый раз вы­
и выучили несколько заклинаний. Чем больше вы узнаёте, тем бирая новую черту барда. ВВЕДЕНИЕ
более впечатляющими становятся ваши выступления.
ВДОХНОВЛЯЮЩЕЕ ИСПОЛНЕНИЕ ЧЕРТА 8 I НАРОДЫ
МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ-БАРДЫ АРХЕТИП ! ИПРОИСХОЖ- .

Архетип барда позволяет использовать могущественные эф­ Критерии: Посвящение в барды.________________________________


фекты, требующие затрат действий; если у вас есть лишние Вы получаете фокус-композицию песнь отваги.
действия — обратите внимание на него.
ОККУЛЬТНЫЕ ПОЗНАНИЯ ЧЕРТА 8
ПОСВЯЩЕНИЕ В БАРДЫ ЧЕРТА 2 АРХЕТИП
АРХЕТИП | МУЛЬТИКЛАСС | ПОС В Я Щ Е Н И Е Критерии: Простые заклинания барда.___________________________
Критерии: Харизма 14._________________________________________ Ваш репертуар расширяется, и вы каждый день можете использовать
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить больше оккультных заклинаний. Количество заклинаний в вашем ре­
заклинания как бард. Вы получаете репертуар заклинаний, в кото­ пертуаре и количество ячеек, получаемых вами благодаря чертам ар­ СНАРЯЖЕНИЕ
рый добавляете два обычных фокуса из списка оккультных заклина­ хетипа барда, увеличивается на 1 для каждого круга, кроме двух наи­ I
ний или из числа других фокусов этой магической традиции, которые высших доступных вам кругов ячеек заклинаний барда.
ЗАКЛИНАНИЯ
вы изучаете или находите.
Атака заклинанием и СЛ заклинаний оккультной традиции ста­ ЭКСПЕРТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА ЧЕРТА 12 | ЭПОХА
новятся для вас изученными. Ключевой заклинательной характе­ АРХЕТИП УТРАЧЕННЫХ
ристикой для заклинаний архетипа барда является Харизма; эти Критерии: Простые заклинания барда, мастерский Оккультизм. ПРОРОЧЕСТВ

заклинания — оккультные заклинания барда. Навыки Исполнение Вы получаете преимущества экспертных заклинаний (стр. 219].
и Оккультизм становятся для вас изученными. За каждый из этих на­ ОСНОВНЫЕ
! ПРАВИЛА
выков, который уже изучен, вы изучаете любой другой навык по сво­ МАСТЕРСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА ЧЕРТА 18
ИГРЫ
ему выбору. АРХЕТИП
I
Выберите музу, как если бы были бардом. Считается, что она у вас Критерии: Экспертные заклинания барда, легендарный Оккультизм.
ВЕДЕНИЕ
есть, и вы можете брать черты музы, но других её способностей вы Вы получаете преимущества мастерских заклинаний (стр. 219). ИГРЫ
не получаете.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока
СОКРОВИЩА
не получите хотя бы две другие черты архетипа барда. ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

ПРОСТОЙ ШЁПОТ МУЗЫ ЧЕРТА 4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в барды.


Вы получаете черту барда 1 или 2 уровня.

ПРОСТЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ БАРДА ЧЕРТА 4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в барды.________________________________


Вы получаете преимущества простых заклинаний [стр. 219). Каждый
раз, когда вы получаете ячейку заклинания нового круга благодаря
архетипу барда, вы добавляете в свой репертуар обычное оккультное
заклинание подходящего круга или другое заклинание, которое вы из­
учили или нашли.

КОНТРИСПОЛНЕНИЕ__________ ЧЕРТА 6
АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в барды.________________________________


Вы получаете заклинание-композицию контрисполнение. Если у вас
нет запаса ФП, вы получаете запас в размере 1 ФП, который можете
восполнить, совершив действие Фокусировка, чтобы установить кон­
такт со своей музой. Заклинания-композиции описаны на стр. 85.

ПРОДВИНУТЫЙ ШЁПОТ МУЗЫ_____________ ЧЕРТА 6


АРХЕТИП

Критерии: Простой шёпот музы.


Вы получаете одну черту барда. При определении соответствия её
критериям ваш уровень барда считается равным половине уровня
персонажа.
PATHFINDER; ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ к
ВАРВАР
В глубине вас таится ярость, которая периодически вырывает­ ВАРВАРСКАЯ ЖИВУЧЕСТЬ_________________ ЧЕРТА4
ся наружу, придавая вам не только варварской силы, но и неко­ [архетип|
торые новые способности. Критерии: Посвящение в варвары; на каждом уровне вы получаете ПЗ
благодаря своему классу в количестве не более 10 + модификатос
МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ-ВАРВАРЫ вашей Выносливости._____________________________________
Архетип варвара прежде всего подойдёт персонажам, делаю­ Вы получаете 3 дополнительных ПЗ за каждую вашу черту архетипа
щим упор на Силу и атаки в ближнем бою, если их не пугает, варвара и будете получать столько же за каждую черту архетипа вар­
что во время Ярости они не смогут творить заклинания. Если вара, взятую впоследствии.
вы хотите наносить больше урона, этот мультикласс будет хо­
рошим выбором. ПРОСТАЯ СВИРЕПОСТЬ____________________ ЧЕРТА4
[архетип |
ПОСВЯЩЕНИЕ В ВАРВАРЫ_________________ ЧЕРТА 2 Критерии: Посвящение в варвары._____________________
АРХЕТИП | МУЛЬТИКЛАСС | ПОСВЯЩЕНИЕ Вы получаете черту варвара 1 или 2 уровня.
Критерии: Сила 14, Выносливость 14.____________________________

Навык Атлетика и классовая СЛ варвара становятся для вас изучен­ ИНСТИНКТИВНАЯ СПОСОБНОСТЬ__________ ЧЕРТА 6
ными. Если Атлетика уже изучена, вы изучаете любой другой навык АРХЕТИП

по своему выбору. Критерии: Посвящение в варвары.


Вы можете использовать действие Ярость (стр. 94). Вы получаете инстинктивную способность выбранного для Посвяще­
Выберите инстинкт, как если бы были варваром. Считается, что этот ния в варвары инстинкта.
инстинкту вас есть, вы должны соблюдать его табу, но при этом не по­
лучаете других его способностей. ПРОДВИНУТАЯ СВИРЕПОСТЬ_______________ЧЕРТА 6
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не АРХЕТИП |

получите хотя бы две другие черты архетипа варвара. Критерии: Простая свирепость._________________________________
Вы получаете одну черту варвара. При определении соответствия её
критериям ваш уровень варвара считается равным половине уровня
персонажа.
Примечание: эту черту можно брать несколько раз, каждый раз вы­

бирая новую черту варвара.

СТОЙКОСТЬ ДЖАГГЕРНАУТА ЧЕРТА 12


[архетип]
Критерии: Посвящение в варвары, экспертная Стойкость.__________
Ваш уровень умения в испытаниях Стойкости повышается до
мастерского.
воин
Вы посвятили некоторое время изучению военного искусства ПРОСТОЙМАНЁВР ЧЕРТА4
и укрепили свои навыки обращения с оружием и бронёй. При АРХЕТИП ВВЕДЕНИЕ
должном усердии из вас получится прекрасный боец. Критерии: Посвящение в воины.
Вы получаете черту воина 1 или 2 уровня. НАРОДЫ
МУАЭТИКААССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ-ВОИНЫ ИПРОИСХОЖ-
ПРОДВИНУТЫЙ МАНЁВР__________________ ЧЕРТА6 ДЕНИЕ
Архетип воина даёт доступ к чертам, которые окажутся по­
лезны для всех персонажей, желающих увереннее чувство­ [архетип |
вать себя в бою, а особенно — тем, кто желает разнообра­ Критерии: Простой манёвр._____________________________________
зить свои боевые способности или использовать более мощное Вы получаете одну черту воина. При определении соответствия её
вооружение. критериям ваш уровень воина считается равным половине уровня НАВЫКИ

• Варвары-воины могут достичь впечатляющих результатов, персонажа.


совмещая свою предрасположенность к двуручному ору­ Примечание: эту черту можно брать несколько раз, каждый раз вы­ ЧЕРТЫ
жию с аналогичными чертами воина. бирая новую черту воина.
• Монахи-воины умело сочетают необычные боевые сти­ СНАРЯЖЕНИЕ
ли. Например, монахов ничуть не ограничивает необходи­ РАЗНОСТОРОННИЙ ЭКСПЕРТ ОРУЖИЯ ЧЕРТА 12
мость держать одну руку свободной, ведь их руки — гроз­ АРХЕТИП
ЗАКЛИНАНИЯ
ное оружие. Критерии: Посвящение в воины, эксперт в любом оружии или
• Плутам-воинам могут оказаться полезны черты воина, тре­ безоружной атаке.________________________________
ЭПОХА
бующие свободной руки, а также черты для парного ору­ Ваш уровень умения для простого оружия УТРАЧЕННЫХ
жия или дистанционного оружия. и особого оружия повышается до экс­ ПРОРОЧЕСТВ

• Поборники-воины подбирают стиль ведения боя по обра­ пертного. Экзотическое оружие ста­
зу и подобию своего божества. Если поборник использует новится для вас изученным. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
щит, для получения новых черт ему просто не найти лучше­
ИГРЫ
го выбора, чем архетип воина.
• Следопыты-воины могут углубиться в специализацию
ВЕДЕНИЕ
стрелка или использовать черты воина для создания соб­ ИГРЫ
ственного уникального стиля.
• Заклинателям-воинам придётся очень кстати уме­
СОКРОВИЩА
ние обращаться с дополнительными видами ору­ И СОЗДАНИЕ
жия, и архетип воина хорошо подойдёт тем, кто ПРЕДМЕТОВ

хочет сражаться.

ПОСВЯЩЕНИЕ В ВОИНЫ__________ ЧЕРТА 2


АРХЕТИП | МУЛЬТИКЛАСС | ПОСВЯЩЕНИЕ

Критерии: Сила 14, Ловкость 14.


Простое оружие, особое оружие, классовая СЛ воина,
а также навык Акробатика или Атлетика становятся
для вас изученными. Если и Акробатика, и Атлетика
вами изучены, вы изучаете любой другой навык по
своему выбору.
Примечание: вы не можете взять другую черту по­

священия, пока не получите хотя бы две другие чер­


ты архетипа воина.

ВОИНСКАЯ ЖИВУЧЕСТЬ ЧЕРТА4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в воины; на каждом уровне вы

получаете ПЗ благодаря своему классу в количестве не


более 8 + модификатор вашей Выносливости._______
Вы получаете 3 дополнительных ПЗ за каждую вашу черту архе­
типа воина и будете получать столько же за каждую черту архетипа во­
ина, взятую впоследствии.

ОППОРТУНИСТ_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ЧЕРТА 4
АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в воины.______________________________


Вы получаете ответное действие Внеочередная атака (см. стр. 106).
^ATHfIndEI^) основная книга правил]

ВОЛШЕБНИК
Вы изучали мистические искусства и благодаря усердию и при­ заклинаний мистической традиции становятся для вас изученными.

лежанию научились творить несколько заклинаний. Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архетипа
волшебника является Интеллект; эти заклинания — мистические закли­
МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ нания волшебника. Мистицизм становится для вас изученным. Если Ми­
ПЕРСОНАЖИ-ВОЛШЕБНИКИ стицизм уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору.
Архетип волшебника позволяет подготавливать самые разно­ Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не

образные заклинания, что прекрасно подойдёт персонажам, получите хотя бы две другие черты архетипа волшебника.
которые хотят быть готовыми ко многому.
ЗАКЛИНАНИЕ МАГИЧЕСКОЙ ШКОЛЫ ЧЕРТА4
ПОСВЯЩЕНИЕ В ВОЛШЕБНИКИ___________ ЧЕРТА2 АРХЕТИП
АРХЕТИП | МУЛЬТИКЛАСС | ПОСВЯЩЕНИЕ Критерии: Посвящение в волшебники.

Критерии: Интеллект 14. Выберите одну из школ магии. Вы получаете начальное заклинание этой
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить школы. Если у вас нет запаса ФП, вы получаете запас в размере 1 ФП, ко­
заклинания как волшебник. Вы получаете книгу заклинаний с четырь­ торый можете восполнить, совершив действие Фокусировка, чтобы за­
мя обычными мистическими фокусами по 1 няться исследовательской работой. Школы магии описаны на стр. 123.
■ своему выбору. Каждый день вы може- I

JL те подготавливать два фоку- ПРОСТОЙ ЧЕРТА4


чг са из своей книги заклинаний. АРХЕТИП

Кк Атака заклинанием и СЛ Критерии: Посвящение в волшебники.


Вы получаете черту волшебника 1 или 2 уровня.

ПРОСТЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКА ЧЕРТА 4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в волшебники.


Вы получаете преимущества простых заклинаний (стр. 219). Каждый
раз, когда вы получаете ячейку заклинания нового круга благодаря
архетипу волшебника, вы добавляете в свою книгу заклинаний два
, обычных заклинания этого круга.

ЧЕРТА6
АРХЕТИП

Критерии: Простой мистицизм.


Вы получаете одну черту волшебника. При определении соответствия
её критериям ваш уровень волшебника считается равным половине
уровня персонажа.
Примечание: эту черту можно брать несколько раз, каждый раз вы­

бирая новую черту волшебника.

МИСТИЧЕСКИЕ ПОЗНАНИЯ ЧЕРТА8


АРХЕТИП

Критерии: Простые заклинания волшебника.


Вы можете творить больше мистических заклинаний каждый день.
Количество ячеек заклинаний, получаемых вами благодаря чертам
архетипа волшебника, увеличивается на 1 для каждого круга, кроме
двух наивысших доступных вам кругов ячеек заклинаний волшебника.

ЭКСПЕРТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
ВОЛШЕБНИКА___________________________ ЧЕРТА 12
АРХЕТИП

Критерии: Простые заклинания волшебника, мастерский Мистицизм.


Вы получаете преимущества экспертных заклинаний [стр. 219).

МАСТЕРСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
ВОЛШЕБНИКА___________________________ ЧЕРТА 18
АРХЕТИП

Критерии: Экспертные заклинания волшебника, легендарный Ми-


стицизм.____________________________________ ___________
Вы получаете преимущества мастерских заклинаний (стр. 219).
Друид
Вы вступили в круг друидов и были посвящены в некоторые ПЕРВОБЫТНЫЕ ПОЗНАНИЯ ЧЕРТА8
его тайны, в результате чего научились управлять первобытны­ АРХЕТИП ВВЕДЕНИЕ
ми силами. Критерии: Простые заклинания друида.__________________________
Количество ячеек заклинаний, получаемых вами благодаря чертам НАРОДЫ
МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ-ДРУИДЫ архетипа друида, увеличивается на 1 для каждого круга, кроме двух ИПРОИСХОЖ-

Архетип друида может позволить вам лечить незначительные наивысших доступных вам кругов ячеек заклинаний друида.
раны или наносить энергетический урон и свободнее чувство­
вать себя на природе благодаря заклинаниям вроде разговора ЭКСПЕРТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА ЧЕРТА 12
с животными и слияния с камнем. [архетип
Критерии: Простые заклинания друида, мастерская Природа.
ПОСВЯЩЕНИЕ В ДРУИДЫ ЧЕРТА2 Вы получаете преимущества экспертных заклинаний (стр. 219).
АРХЕТИП МУЛЬТИКЛАСС ПОСВЯЩЕНИЕ

Критерии: Мудрость 14. МАСТЕРСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА ЧЕРТА 18


Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить |АРХЕТИП |

заклинания как друид. Каждый день вы можете подготавливать два Критерии: Экспертные заклинания друида, легендарная Природа.
обычных фокуса из списка первобытных заклинаний или из числа дру­ Вы получаете преимущества мастерских заклинаний [стр. 219).
ЗАКЛИНАНИЯ
гих фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или на­
ходите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний первобытной традиции
ЭПОХА
становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной харак­ УТРАЧЕННЫХ
теристикой для заклинаний архетипа друида является Мудрость; ПРОРОЧЕСТВ

эти заклинания — первобытные заклинания друида. Вы изучаете


друидический язык и должны соблюдать табу друида. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Выберите орден, как если бы были друидом. Вы становитесь чле­
ИГРЫ
ном этого ордена, должны соблюдать его табу и можете брать чер­
ты ордена. Навык Природа и навык вашего ордена становятся для
«ЕДЕНИ2
вас изученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы
изучаете любой другой навык по своему выбору. Вы не получаете дру­
гих способностей благодаря выбранному ордену.
СОКРОВИЩ/1
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не ИСОЗДА..;^
получите хотя бы две другие черты архетипа друида. ПРЕДМЕТОВ


ЗАКЛИНАНИЕ ОРДЕНА____________________ЧЕРТА 4
АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в друиды.


Вы получаете начальное заклинание ордена для своего ордена.
Если у вас нет запаса ФП, вы получаете запас в размере 1 ФП, ко­
торый можете восполнить, совершив действие Фокусировка, что­
бы почувствовать себя частью природы. Заклинания ордена описа­
ны на стр. 133.

ПРОСТАЯ СВЯЗЬ С ПРИРОДОЙ_____________ ЧЕРТА 4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в друиды.________

Вы получаете черту друида 1 или 2 уровня.

ПРОСТЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДА ЧЕРТА 4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в друиды. ____________ ______


Вы получаете преимущества простых заклинаний (стр. 219).

ПРОДВИНУТАЯ СВЯЗЬ С ПРИРОДОЙ________ ЧЕРТА 6


АРХЕТИП

Критерии: Простая связь с природой,____________________________

Вы получаете одну черту друида. При определении соответствия её


критериям ваш уровень друида считается равным половине уровня
персонажа.
Примечание: эту черту можно брать несколько раз, каждый раз вы­
бирая новую черту друида.
|$ATHfTnDEF<) ОСНОВНАЯ книга ПРАВИЛ|

ЖРЕЦ
Вы были посвящены в духовный сан своей религии и даже на­ ПОСВЯЩЕНИЕ В ЖРЕЦЫ ЧЕРТА 2
учились творить некоторые сакральные заклинания. Ваши ос­ АРХЕТИП МУЛЬТИКЛАСС ПОСВЯЩЕНИЕ

новные таланты проявляются в другой области, но благодаря Критерии: Мудрость 14.________________________________________

тяге к религии вы получили и божественные дары. Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и творить
заклинания как жрец. Каждый день вы можете подготавливать два
МУЛЬТИКААССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ-ЖРЕЦЫ обычных фокуса из списка сакральных заклинаний или из числа дру­
Архетип жреца — прекрасный способ создать персонажа дру­ гих фокусов этой магической традиции, которые вы изучаете или на­
гого класса, посвятившего себя служению какому-то божеству. ходите. Атака заклинанием и СЛ заклинаний сакральной традиции
Жрецам разных богов доступны разные домены, поэтому вы­ становятся для вас изученными. Ключевой заклинательной харак­
бор фокальных заклинаний очень богат. теристикой для заклинаний архетипа жреца является Мудрость; эти
• Алхимики-жрецы — чаще всего лекари, исцеляющие неду­ заклинания — сакральные заклинания жреца. Выберите божество,
ги и ранения при помощи алхимии или заклинаний. как если бы были жрецом. Вы должны соблюдать табу своего боже­
• Представители боевых классов обычно берут архетип жре­ ства. Навык Религия и навык вашего божества становятся для вас из­
ца, чтобы изучить полезное заклинание домена или ради ученными. За каждый из этих навыков, который уже изучен, вы изу­
полезного исцеления. чаете любой другой навык по своему выбору. Вы не получаете других
• Чародеи с наследием, позволяющим творить сакральные способностей благодаря выбранному божеству.
заклинания, и архетипом жреца превращаются в очень мо­ Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не

гущественных сакральных заклинателей. получите хотя бы две другие черты архетипа жреца.
• Прочие заклинатели с архетипом жреца расширяют свой
арсенал, становясь теургами, которые совмещают две маги­ ПРОСТОЕ ВЕРОУЧЕНИЕ ЧЕРТА4
ческие традиции. АРХЕТИП

Критерии; Посвящение в жрецы.________________________________


Вы получаете черту жреца 1 или 2 уровня.

ПРОСТЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА ЧЕРТА 4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в жрецы.________________________________


Вы получаете преимущества простых заклинаний (стр. 219). Вы може­
те подготавливать заклинания своего божества в ячейки заклинаний
соответствующего круга, полученные благодаря архетипу жреца.

ПРОДВИНУТОЕ ВЕРОУЧЕНИЕ ЧЕРТА6


АРХЕТИП

Критерии: Простое вероучение._________________________________


Вы получаете одну черту жреца. При определении соответствия её
критериям ваш уровень жреца считается равным половине уровня
персонажа.
Примечание: эту черту можно брать несколько раз, каждый раз вы­
бирая новую черту жреца.

САКРАЛЬНЫЕ ПОЗНАНИЯ ЧЕРТА8


АРХЕТИП

Критерии: Простые заклинания жреца.___________________________


Вы можете творить больше сакральных заклинаний каждый день. Ко­
личество ячеек заклинаний, получаемых вами благодаря чертам ар­
хетипа жреца, увеличивается на 1 для каждого круга, кроме двух наи­
высших доступных вам кругов ячеек заклинаний жреца.

ЭКСПЕРТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА ЧЕРТА 12


АРХЕТИП

Критерии: Простые заклинания жреца, мастерская Религия.


Вы получаете преимущества экспертных заклинаний 1стр. 219].

МАСТЕРСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА ЧЕРТА 18


АРХЕТИП

Критерии: Экспертные заклинания жреца, легендарная Религия.


Вы получаете преимущества мастерских заклинаний (стр. 219).
Е КЛАССЫ

МОНАХ
Благодаря монашеской подготовке вы изучили боевые искус­ МОНАШЕСКАЯ СКОРОСТЬ ЧЕРТА 8
ства и закалили тело, разум и дух. АРХЕТИП ВВЕДЕНИЕ
Критерии: Посвящение в монахи.
МУЛЬТИКААССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ-МОНАХИ Когда вы не носите брони, вы получаете бонус состояния +10 футов НАРОДЫ
Архетип монаха — достойный выбор для персонажей, сража­ к своей скорости. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
ющихся без брони или атакующих безоружными атаками.
• Варвары-монахи с инстинктом животного могут сочетать МОНАШЕСКИЕ ПРИЁМЫ ЧЕРТА 10
высокий урон безоружных атак варвара с богатым арсена­ АРХЕТИП

лом особых способностей монаха. Критерии: Посвящение в монахи.


■ Воины-монахи превращают необходимость держать одну Вы получаете действие Град ударов (стр. 156). НАВЫКИ

руку свободной в преимущество и становятся более


подвижны. ПУТЬ СОВЕРШЕНСТВА ЧЕРТА 12 ЧЕРТЫ
■ Плуты-монахи могут быть невероятно эффективны, по­ АРХЕТИП

скольку стойки позволяют пользоваться чуть ли не лучшими Критерии: Посвящение в монахи, эксперт в хотя бы одном испытании. СНАРЯЖЕНИЕ
атаками с дескрипторами «быстрое» и «фехтовальное», Выберите одно из испытаний (Стойкость, Реакция или Воля), в кото­
а град ударов позволяет нанести больше атак исподтишка. ром вы эксперт. Ваш уровень умения в выбранном испытании повы­
ЗАКЛИНАНИЯ
■ Поборников-монахов очень много среди последовате­ шается до мастерского.
лей Ирори и других божеств, благоволящих безоружным
ЭПОХА
боевым стилям. УТРАЧЕННЫХ
■ Заклинатели-монахи могут сражаться одной свободной ПРОРОЧЕСТВ

рукой, не теряя возможности использовать реагенты


для заклинаний. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ
ПОСВЯЩЕНИЕ В МОНАХИ ЧЕРТА 2
АРХЕТИП | МУЛЬТИКЛАСС | ПОСВЯЩЕНИЕ
ВЕДЕНИЕ
Критерии: Сила 14, Ловкость 14. ИГРЫ
Вы получаете классовую особенность могучий ку­
лак (стр. 156). Безоружные атаки, классовая СЛ
СОКРОВИЩА
монаха, а также навык Акробатика или Атлетика И СОЗДАНИЕ
становятся для вас изученными. Если и Акробати­ ПРЕДМЕТОВ

ка, и Атлетика вами изучены, вы изучаете любой дру­


гой навык по своему выбору.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не
получите хотя бы две другие черты архетипа монаха.

МОНАШЕСКАЯ ЖИВУЧЕСТЬ_______________ ЧЕРТА4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в монахи; на каждом уровне вы получаете ПЗ


благодаря своему классу в количестве не более 8 + модификатор
вашей Выносливости._____________________________________
Вы получаете 3 дополнительных ПЗ за каждую вашу черту архетипа
монаха и будете получать столько же за каждую черту архетипа мона­
ха, взятую впоследствии.

ПРОСТЫЕ КАТА___________________________ ЧЕРТА4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в монахи.


Вы получаете черту монаха 1 или 2 уровня.

ПРОДВИНУТЫЕ КАТА____________________ЧЕРТА 6
АРХЕТИП

Критерии: Простые ката._____________________________________


Вы получаете одну черту монаха. При определении соответствия её

критериям ваш уровень монаха считается равным половине уров­


ня персонажа.
Примечание: эту черту можно брать несколько раз, каждый раз
выбирая новую черту монаха.
ПЛУТ
Вы научились красться, красть и обезвреживать ловушки. При Заклинатели-плуты используют архетип плута, чтобы полу­
должном старании вы сможете перемещаться в тенях, незамет­ чить больше навыков или плутовских черт вроде Подвиж­
но атаковать и скрываться незамеченным. ности, которая позволит избегать опасности.

МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ-ПЛУТЫ ПОСВЯЩЕНИЕ В ПЛУТЫ ЧЕРТА2


АРХЕТИП| МУЛЬТИКЛАСС | ПОСВЯЩЕНИЕ
Архетип плута даёт доступ ко множеству навыков и полезных
трюков, поэтому его преимущества подойдут любому персонажу. Критерии: Ловкость 14.________________________________________
Алхимики-плуты могут использовать черту Отравленное Вы получаете черту навыка и классовую особенность плута внезапная

оружие в сочетании с изготавливаемыми каждый день яда­ атака (стр. 169). Лёгкая броня, классовая СЛ плута, навык Воровство

ми, а атака исподтишка существенно увеличит урон бомб. или Скрытность, а также один навык по вашему выбору становятся для
Варвары-плуты могут повысить уровень умения во всех ис­ вас изученными. Если и Воровство, и Скрытность вами изучены, вы
пытаниях до мастерского и разнообразить свои навыки. изучаете любой другой навык по своему выбору.
Воины-плуты сочетают высокую меткость воина с допол­ Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не
нительным уроном плута — отличное сочетание для стрел­ получите хотя бы две другие черты архетипа плута.
ков и фехтовальщиков.
Монахи-плуты прекрасно комбинируют оба класса, ведь АТАКУЮЩИЙ ИСПОДТИШКА ЧЕРТА4
многие стойки позволяют особые атаки, которые сочета­ АРХЕТИП

ются с атакой исподтишка. Критерии: Посвящение в плуты.________________________________


Поборники-плуты добавляют урон атаки исподтишка, за­ Вы получаете классовую особенность атака исподтишка [стр. 169), но

щищая союзников, с которыми берут противника в тиски. она наносит 1 d4 урона [начиная с 6 уровня — 1 d6 урона). По мере ва­

Следопыты-плуты используют способности обоих классов, шего роста в уровне количество костей урона не увеличивается.
чтобы выследить противника и застичь его врасплох. Пре­
имущества охотника тоже будут как нельзя кстати: шквал ПРОСТЫЕ ТРЮКИ ЧЕРТА4
позволит совершать больше атак исподтишка, а меткость АРХЕТИП

увеличит урон за точность. Критерии: Посвящение в плуты.


Вы получаете черту плуга 1 или 2 уровня.

ПРОДВИНУТЫЕ ТРЮКИ ЧЕРТА6


АРХЕТИП

Критерии: Простые трюки._____________________________________


Вы получаете одну черту плута. При определении соответствия её
критериям ваш уровень плута считается равным половине уровня
персонажа.
Примечание: эту черту можно брать несколько раз, каждый раз вы­
бирая новую черту плута.

МАСТЕРСТВОНАВЫКА ЧЕРТА8
АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в плуты, хотя бы один изученный навык и один


экспертный навык.________________________________________
Ваш уровень умения в одном из навыков повышается с экспертного
до мастерского, а один из изученных навыков становится экспертным.
Вы получаете черту навыка для одного из этих навыков.
Примечание: вы можете взять эту черту до пяти раз.

НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ ЧЕРТА 10


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в плуты._________________________


Вы получаете классовую особенность манёвренность (стр. 169).

УВЁРТЛИВОСТЬ ЧЕРТА 12
АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в плуты, эксперт в испытаниях Реакции.


Ваш уровень умения в испытаниях Реакции повышается до
мастерского.
КЛАССЫ

ПОБОРНИК
Вы дали торжественный обет своему божеству, и оно в ответ да­ ОТВЕТНОЕДЕЙСТВИЕ ПОБОРНИКА ЧЕРТА6
ровало вам силы поборника, чтобы помочь в вашем призвании. АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в поборники.____________________________

МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ Вы можете использовать ответное действие поборника для выбран­ НАРОДЫ


ПЕРСОНАЖИ-ПОБОРНИКИ ного вами призвания. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Архетип поборника ощутимо увеличивает вашу защиту, осо­
бенно в части ношения доспехов. Это прекрасный способ из­ ПРОДВИНУТАЯ ПРЕДАННОСТЬ ЧЕРТА6
учить ношение брони или получить мощное защитное ответ­ АРХЕТИП КЛАССЫ

ное действие. Критерии: Простая преданность.________________________________


Вы получаете одну черту поборника. При определении соответствия НАВЫКИ

ПОСВЯЩЕНИЕ В ПОБОРНИКИ ЧЕРТА2 её критериям ваш уровень поборника считается равным поло­
АРХЕТИП | МУЛЬТИКЛАСС | ПОСВЯЩЕНИЕ вине уровня персонажа. ЧЕРТЫ
Критерии: Сила 14, Харизма 14._____________________ _ Примечание: эту черту можно брать несколько раз, каждый
Выберите божество и призвание, как если бы были побор­ раз выбирая новую черту поборника. СНАРЯЖЕНИЕ
ником. Лёгкая, средняя и тяжёлая броня, классовая СЛ
поборника, навык Религия и навык вашего божества РАЗНОСТОРОННИЙ ЭКСПЕРТ БРОНИ ЧЕРТА 14 ЗАКЛИНАНИЯ
становятся для вас изученными. За каждый из этих АРХЕТИП

навыков, который уже изучен, вы изучаете любой Критерии: Посвящение в поборники, экспертная защита без
ЭПОХА
другой навык по своему выбору. брони или хотя бы один тип брони.______________________
УТРАЧЕННЫХ
Вы должны соблюдать табу своего божества, Ваш уровень умения для лёгкой брони, средней брони, тяжёлой ПРОРОЧЕСТВ

следовать кодексу поборника и соответствовать брони и защиты без брони повышается до экспертного.
требованиям вашего призвания к мировоззрению. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Вы не получаете иных способностей благодаря
ИГРЫ
выбранному призванию или божеству.
Примечание: вы не можете взять другую черту
'НИЕ,
посвящения, пока не получите хотя бы две другие
черты архетипа поборника.

ЖИВУЧЕСТЬ ПОБОРНИКА ЧЕРТА 4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в поборники; на ка­

ждом уровне вы получаете ПЗ благодаря


своему классу в количестве не более 8 + мо-
дификатор вашей Выносливости._______
Вы получаете 3 дополнительных ПЗ за каж­
дую вашу черту архетипа поборника и будете
получать столько же за каждую черту архетипа
поборника, взятую впоследствии.

ИСЦЕЛЯЮЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ ЧЕРТА4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в поборники.____________________________


Вы получаете заклинание преданности своего призвания (для пала­
динов, искупителей и освободителей это возложение рук]. Если у вас
нет запаса ФП, вы получаете запас в размере 1 ФП, который може­
те восполнить, совершив действие Фокусировка, чтобы вознести мо­
литву своему божеству или совершить деяние в его славу. Заклинания
преданности описаны на стр. 182.

ПРОСТАЯ ПРЕДАННОСТЬ ЧЕРТА4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в поборники._______

Вы получаете черту поборника 1 или 2 уровня.

БОЖЕСТВЕННЫЙ СОЮЗНИК ЧЕРТА6


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в поборники.__________________________


Вы получаете божественного союзника по своему выбору (стр. 182).
pATHFiNOEFt) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Следопыт
Вы изучили способы охоты, выслеживания и выживания в ди­ собственного боевого стиля, уникального для каждого та­
кой местности, освоив приёмы следопытов. кого специалиста.
Плуты-следопыты — прекрасные снайперы и дистанци­
МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ-СЛЕДОПЫТЫ онные бойцы. Кроме этого, они наконец-то получают воз­
Архетип следопыта позволяет существенно расширить зна­ можность не только обезвреживать ловушки, но и устанав­
ния персонажа о различных чудовищах и укрепить навыки вы­ ливать собственные западни.
живания, но больше всего он подойдёт тем, кто желает стать Поборники-следопыты чаще всего встречаются среди по­
стрелком. следователей божеств, связанных с природой или выбрав­
Алхимики-следопыты могут добавить западни в число пред­ ших лук в качестве своего любимого оружия (Эрастил, на­
метов, которые они бесплатно получают каждый день, поль­ пример, сочетает оба эти качества).
зуясь при этом высоким модификатором Ремесла. Благода­ Заклинатели-следопыты получают преимущества черт сле­
ря высокому Интеллекту алхимики эффективно применяют допыта, подкрепляя свои магические способности атаками
черты, позволяющие больше узнать о чудовищах. К тому же из дистанционного оружия. Среди всех заклинателей архе­
архетип следопыта прекрасно подойдёт подрывникам, кото­ тип следопыта тематически лучше всего подойдёт друидам,
рые смогут чередовать метание бомб со стрельбой. которые с его помощью смогут стать настоящими повели­
Воины-следопыты — одни из самых лучших стрелков, со­ телями природы.
четающие лучшие черты обоих классов для создания
ПОСВЯЩЕНИЕ В СЛЕДОПЫТЫ ЧЕРТА2
АГОЕТИПТМУЛЬТИКЛАСС ! ПОСВЯЩЕНИЕ

Критерии: Ловкость 14._____________________________________

Навык Выживание и классовая СЛ следопыта становятся для


вас изученными. Если Выживание уже изучено, вы изучаете
любой другой навык по своему выбору.
Вы можете использовать действие Охота на добычу (стр. 192).
Примечание: вы не можете взять другую черту посвяще­
ния, пока не получите хотя бы две другие черты архетипа
следопыта.

ЖИВУЧЕСТЬ СЛЕДОПЫТА ЧЕРТА4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в следопыты; на каждом уровне вы по­


лучаете ПЗ благодаря своему классу в количестве не более
8 + модификатор вашей Выносливости._________
Вы получаете 3 дополнительных ПЗ за каждую
вашу черту архетипа следопыта и будете по­
лучать столько же за каждую черту архетипа
следопыта, взятую впоследствии.

ПРОСТОЙ ОХОТНИЧИЙ ПРИЁМ ЧЕРТА4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в следопыты.________

Вы получаете черту следопыта 1 или 2 уровня.

ПРОДВИНУТЫЙ ОХОТНИЧИЙ ПРИЁМ ЧЕРТА6


АРХЕТИП

Критерии: Простой охотничий приём.____________________________


Вы получаете одну черту следопыта. При определении соответствия
её критериям ваш уровень следопыта считается равным половине
уровня персонажа.
Примечание: эту черту можно брать несколько раз, каждый раз вы­

бирая новую черту следопыта.

МАСТЕР ЗОРКОСТИ ЧЕРТА 12


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в следопыты, экспертное Внимание.

Ваш уровень умения во Внимании повышается до мастерского.


ЧАРОДЕЙ
Вы заставляете магию в своей крови проявиться и неожиданно
для окружающих творите заклинания.

МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ-ЧАРОДЕИ ПОЗНАНИЯ НАСЛЕДИЯ ЧЕРТА 8 НАРОДЫ (-


Архетип чародея — прекрасный способ получить полезные АРХЕТИП И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
заклинания вроде невидимости и ускорения. Критерии: Простые заклинания чародея._________________________
Ваш репертуар расширяется, и вы каждый день можете использовать


ПОСВЯЩЕНИЕ В ЧАРОДЕИ ЧЕРТА 2 больше заклинаний вашей традиции. Количество заклинаний в ва­ КЛАССЫ

АРХЕТИП | МУЛЬТИКЛАСС | ПОСВЯЩЕНИЕ шем репертуаре и количество ячеек, получаемых вами благодаря чер­
Критерии:Харизма 14._________________________________________ там архетипа чародея, увеличивается на 1 для каждого круга, кроме НАВЫКИ
Выберите наследие. Два указанных в описании этого наследия навы­ двух наивысших доступных вам кругов ячеек заклинаний чародея.
ка становятся для вас изученными. За каждый из этих навыков, кото­ ЧЕРТЫ
рый уже изучен, вы изучаете любой другой навык по своему выбору. ЭКСПЕРТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЧАРОДЕЯ ЧЕРТА 12
IE
Вы можете использовать занятие Сотворение заклинания и тво­ АРХЕТИП СНАРЯЖЕНИЕ
рить заклинания как чародей. Вы получаете репертуар заклинаний, Критерии: Простые заклинания чародея; мастерский Мистицизм, Ок­
в который добавляете два обычных фокуса из списка заклинаний ма­ культизм, Природа или Религия (в зависимости от наследия].
ЗАКЛИНАНИЯ
гической традиции вашего наследия, или из дарованных традицией Вы получаете преимущества экспертных заклинаний (стр. 219).
заклинаний, или из числа других фокусов этой магической традиции,
ЭПОХА
которые вы изучаете или находите. Атака заклинанием и СЛ закли­ МАСТЕРСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЧАРОДЕЯ ЧЕРТА 18 УТРАЧЕННЫХ
наний традиции вашего наследия становятся для вас изученными. АРХЕТИП| ПРОРОЧЕСТВ

Ключевой заклинательной характеристикой для заклинаний архети­ Критерии: Экспертные заклинания чародея; легендарный Мистицизм,
па чародея является Харизма; эти заклинания — заклинания чародея, Оккультизм, Природа или Религия (в зависимости от наследия). ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
принадлежащие к магической традиции вашего наследия. Вы не по­ Вы получаете преимущества мастерских заклинаний (стр. 219).
ИГРЫ
лучаете других способностей благодаря выбранному наследию.
Примечание: вы не можете взять другую черту посвящения, пока не
получите хотя бы две другие черты архетипа чародея.

ПРОСТАЯ СИЛА КРОВИ ЧЕРТА4


АРХЕТИП |

Критерии: Посвящение в чародеи.


Вы получаете черту чародея 1 или 2 уровня.

ПРОСТОЕ ЗАКЛИНАНИЕ НАСЛЕДИЯ ЧЕРТА4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в чародеи.


Вы получаете начальное заклинание наследия для своего на­
следия. Если у вас нет запаса ФП, вы получаете запас в разме­
ре 1 ФП, который можете восполнить, совершив действие Фоку­
сировка без особых усилий. Заклинания наследия описаны на стр. 206.

ПРОСТЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЧАРОДЕЯ ЧЕРТА4


АРХЕТИП

Критерии: Посвящение в чародеи._______________________________


Вы получаете преимущества простых заклинаний (стр. 219). Каждый
раз, когда вы получаете ячейку заклинания нового круга благодаря
архетипу чародея, вы добавляете в свой репертуар заклинание подхо­
дящего круга: обычное заклинание из списка вашей магической тра­
диции, одно из дарованных заклинаний вашего наследия или другое
заклинание, которое вы изучили или нашли.

ПРОДВИНУТАЯ СИЛА КРОВИ_______________ ЧЕРТА 6


АРХЕТИП

Критерии: Простая сила крови.


Вы получаете одну черту чародея. При определении соответствия её
критериям ваш уровень чародея считается равным половине уровня
персонажа.
ГЛАВА 4. НАВЫКИ
Характеристики персонажа определяют его основные качества и потенциал, а на­
выки демонстрируют, насколько персонаж опытен и умел в выполнении опреде­
лённых задач. Каждый навык связан с одной из характеристик и используется при
совершении связанных с ним действий. Умение в навыке зависит от нескольких со­
ставляющих, в том числе от класса персонажа и его происхождения. В этой главе
вы узнаете о навыках, их применении и действиях, для которых они нужны.
--------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Персонаж осваивает навыки, изучая и практикуя их, например упражняясь в акробатике, из­ СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ
учая научные труды или репетируя перед выступлением. При создании персонажа и при по­ НАВЫКОВ
вышении в уровне вы можете решить, какие навыки персонажа улучшатся и когда именно это При повышении персонажа в уров­
произойдёт. Для некоторых классов навыки особенно важны: алхимику не обойтись без Ре­ не он может совершенствовать на­
месла, но для большинства других классов вы можете выбирать навыки, наиболее подходящие выки двумя способами: повышени­
им по теме, духу и выбранному на 1 уровне происхождению, а после использовать опыт, полу­ ями навыков и чертами навыков.
ченный в ходе приключений и в свободное время, чтобы при повышении в уровне улучшить их. В описании класса указано, на ка­
На 1 уровне персонаж изучает ряд навыков: обычно два навыка благодаря происхожде­ ких уровнях персонаж получает эти
нию и несколько навыков в соответствии с описанием класса. Изучение превращает эти на­ возможности.
выки из неизученных в изученные и позволяет использовать большее количество связанных
с ними действий. Иногда вы можете изучить один и тот же навык благодаря нескольким раз­ ПОВЫШЕНИЯ НАВЫКОВ
ным источникам, например если вы изучили Ремесло благодаря происхождению и выбрали Повышения навыков увеличивают
класс алхимика, который тоже делает Ремесло изученным. Если один и тот же навык много­ уровень умения для выбранного
кратно становится для вас изученным, то каждый раз после первого вы вместо этого изучае­ навыка. Вы можете использовать
те любой другой навык по своему выбору (хотя если навык был Знанием, то новый выбирае­ повышения, чтобы изучить новые
мый навык также должен быть Знанием). навыки или улучшить умение в име­
ющихся (изученный навык можно

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА превратить в экспертный на любом


Каждый навык связан с одной из характеристик. При использовании навыка вы добавляете уровне, экспертный в мастерский —
модификатор этой характеристики к результатам проверок и СЛ. Например, скользя среди начиная с 7 уровня, а мастерский
теней ночного города с помощью Скрытности, вы будете использовать модификатор вашей в легендарный — на 15 и последую­
Ловкости, а при использовании Общества для участия в дворцовых интригах и светских рау­ щих!. Если навык стал экспертным,
тах — модификатор Интеллекта. Ключевая характеристика для каждого навыка указана в та­ мастерским или легендарным бла­
блице 4-1 на стр. 235, а также вынесена в скобки после названия навыка в его описании. По годаря двум разным способностям,
решению ведущего при использовании навыка в определённой ситуации он может попро­ то в отличие от начального изучения
сить использовать модификатор другой характеристики при совершении проверки навыка навыка вы не выбираете другой на­
или при определении СЛ навыка. вык для улучшения: лишнее преиму­
щество просто не оказывает никако­
Действия навыков го эффекта.
Действия, доступные для совершения при использовании определённых навыков, делятся
на требующие и не требующие изучения этого навыка и перечислены в соответствующих ЧЕРТЫ НАВЫКОВ
столбцах таблицы 4-1 на стр. 235, а также в отдельных разделах в описании навыка. Черты навыков — тип общих черт,
Действия навыка, доступные без изучения, может совершать кто угодно, но остальные которые зачастую позволяют вам
действия становятся доступны лишь в случае, если навык вами хотя бы изучен. Особые об­ использовать навык другими спо­
стоятельства, состояния или эффекты могут препятствовать использованию действия на­ собами или выполнять какое-то из
выка вне зависимости от того, насколько вы в нём умелы, а иногда ситуация требует более действий особенно хорошо. У черт
высокого уровня умения, чем указанное в таблице требование. Например, варвар без уме­ навыков всегда есть дескриптор
ния в Мистицизме может опознать конструкцию, если ему повезёт с проверкой Мистицизма «навык». Подробнее о чертах рас­
при попытке Вспомнить информацию, но ведущий может решить, что поверхностных зна­ сказывается в главе 5.
ний варвара явно недостаточно, чтобы узнать заклинания, использованные для создания кон­
струкции. При определении требуемого уровня умения в навыке для определённой задачи
последнее слово остаётся за ведущим.

Проверки навыков и СЛ навыков


Когда вы активно используете навык, особенно совершая одно из его действий, вам может
потребоваться пройти проверку навыка: бросить d20 и прибавить к результату модификатор
AT Н FINDER;) ОСНОВНАЯ книга правил <

навыка. Модификатор определяется следующим образом: вы ЗАНЯТИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ И ЗАНЯТИЯ


складываете модификатор ключевой для навыка характеристи­ В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ
ки, бонус умения для навыка и другие бонусы и штрафы. У некоторых занятий навыков есть дескрипторы «исследова­
ние» или «свободное время». Занятия исследования обычно
Модификатор навыка = занимают минуту или больше времени, в то время как в свобод­
модификатор ключевой характеристики навыка + ное время они могут длиться более дня. Как правило, подоб­
Шт бонус умения + прочие бонусы + штрафы
ные занятия не используются во время сцен, но ведущий мо­
жет отменить это ограничение. Если вы сомневаетесь, хватит
Когда вы будете записывать модификатор на бланк персо­ ли вам времени для подобного занятия, проконсультируйтесь
нажа, отмечайте только постоянные значения — как правило. с ведущим.
на 1 уровне это модификатор характеристики и бонус умения.
На более высоких уровнях вы практически постоянно будете Общие действия
носить и использовать предметы, дающие бонусы предметов навыков
к навыкам, — их тоже стоит записать. Общие действия навыков можно совершать с использовани­
Ведущий устанавливает СЛ проверки навыка, руководству­ ем нескольких разных навыков. При совершении общего дей­
ясь правилами из главы 10. В основном важнее всего не забы­ ствия навыков вы можете в зависимости от ситуации исполь­
вать о пяти вариантах базовой СЛ в таблице ниже. зовать модификатор любого навыка, позволяющего совершать
подобное действие.
Уровень умения

Неизученный 10 Общее действие Уровень умения Страница

Изученный 15 Вспомнить информацию Неизученный 234


Экспертный 20 Зарабатывание денег Изученный 236
Мастерский 30 Изучение заклинания Изученный 238
Легендарный 40 Опознание магии Изученный 239
Расшифровка Изученный 239
Когда кто-•-то или что-то проверяет ваш навык, они совер- Самообеспечение Неизученный 240
шают проверку против СЛ вашего навыка, равной 10 плюс
модификатор вашего навыка. СЛ навыка следует тем же
правилам, что и обычная СЛ, позволяя определить эффект ВСПОМНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ
встречной проверки навыка другого существа. неизученный навык
Подробнее бонусы, штрафы и модификаторы описаны на Вы пытаетесь вспомнить полезную информацию определённой
стр. 444 в главе 9. тематики. Основные сведения вы часто знаете и без проверки.
но, собравшись с мыслями и задумавшись, можете припомнить
НАВЫКИ И БРОНЯ более конкретные и полезные факты. В некоторых случаях вам
Некоторая броня налагает штрафы на проверки и СЛ опре­ придется даже потратить какое-то время на детальное изуче­
делённых навыков. Если существо облачено в такой доспех. ние. Например, при использовании Медицины для выяснения
на проверки и СЛ навыков, связанных с Силой и Ловкостью, причин смерти вам может потребоваться медицинская экспер­
кроме действии с дескриптором «атака», налагается указан­ тиза перед тем, как пытаться Вспомнить информацию.
ный штраф. Штрафы к навыкам за броню подробнее описаны
в главе 6 на стр. 274. ВСПОМНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ ♦>
КОНЦЕНТРАЦИЯ ТАЙНА

тайные проверки Вы совершаете проверку навыка, чтобы вспомнить какие-либо свя­


Вы не всегда будете знать, успешно ли прошли проверку на­ занные с ним сведения. Ведущий определяет СЛ проверки и требу­
выка или нет. Если у действия есть дескриптор «тайна», ве­ емые навыки.
дущий совершает проверку за вас и сообщает об эффекте, не Критический успех: вы точно вспоминаете не только искомое, но

раскрывая результата проверки и степень успешности. и другую полезную информацию или контекст.
Ведущий совершает проверку тайно, когда ваши знания об Успех: вы точно вспоминаете искомую информацию или получаете по­

ее исходе неполные, например когда вы ищете спрятанное су­ лезную подсказку касательно сложившейся ситуации.
щество или объект, пытаетесь кого-нибудь обмануть, перево­ Критический провал: вы вспоминаете неверную информацию или по­

дите запутанный фрагмент древней рукописи или стараетесь лучаете ошибочную или вводящую в заблуждение подсказку.
вспомнить что-либо.
При совершении таких проверок вы как игрок будете знать Далее перечислены темы вопросов и связанные с ними на­
лишь то, что известно вашему персонажу. выки, позволяющие Вспомнить информацию. В некоторых
Мы рекомендуем применять это правило для всех действ*ий случаях ведущий может разрешить использовать другой подхо­
с дескриптором «тайна», но ведущий может не совершать не­ дящий навык, но СЛ проверки в этом случае будет выше. Неко­
которые проверки тайно, если не хочет. торые темы одинаковы для разных навыков, но сведения могут
>Навыки

ТАБЛИЦА 4-1: НАВЫКИ, КЛЮЧЕВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ И ДЕЙСТВИЯ

Ключевая вв
Навык ____________ характеристика Без изучения Требует изучения

Акробатика Ловкость Перекат♦ Маневрирование в полёте ф


Н
Удержание равновесия Протискивание11 И ПР

Атлетика Сила Захват Разоружение Ф L


Лазание
Ломание^
Плавание
Прыжок в высоту
Прыжок в длину
Сбивание с ног»^ ч
Толчок
Воровство Ловкость Кража Взлом замка Ф> CHAF
Незаметное подбирание Отключение устройства Ф>
Выживание Мудрость Ориентирование11 Выслеживание11 ЗАКА
Самообеспечение00 Заметание следов11
Дипломатия Харизма Просьба Ф
Э1
Сбор информации11 УТРА'
Улучшение впечатления11 ПРОГ

Запугивание Харизма Деморализация


Угроза11 ОСН
Вспомнить информацию0 ♦ ПР/
Знание Интеллект Зарабатывание денег0'0
и
Исполнение Харизма Выступление Зарабатывание денег0 0
Медицина Мудрость Вспомнить информацию0 ♦ Лечение болезни0
ВЕД
Первая помощь Лечение отравленияф И
Лечение ранений11
Мистицизм Интеллект Вспомнить информацию0 ♦ Заимствование мистического заклинания11
Изучение заклинания11'0
Опознание магии11'0
Расшифровка11'0
Обман Харизма Ложь ФинтФ
Маскировка11
Отвлекающий манёвр ♦
Общество Интеллект Вспомнить информацию0 ♦ Расшифровка11'0
Самообеспечение00 Создание подделки0
Оккультизм Интеллект Вспомнить информацию0 Изучение заклинания11'0
Опознание магии110
Расшифровка110
Природа Мудрость Вспомнить информацию0 ф Изучение заклинания11'0
Команда животному Опознание магии11'0
Религия Мудрость Вспомнить информацию0 ф Изучение заклинания11'0
Опознание магии11'0
Расшифровка11'0
Ремесло Интеллект Вспомнить информацию0 ф Зарабатывание денег0'0
Починка предмета11 Опознание алхимии11
Создание предмета0
Скрытность Ловкость Красться ф
Спрятать объект
Спрятаться ♦>
" Это действие используется во время исследования.

“ Это общее действие навыков, его описание приведено на стр. 234-240.

с Это действие используется только в свободное время.


ATHFINDEI^) Основная книга правил

Ведущий может позволить Вспомнить информацию с ис­


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ПОДГОТОВКА пользованием других навыков. Например, вы можете оценить
При Зарабатывании денег вы можете потратить несколько дней умения гимнаста, используя Акробатику. Если вы используете
свободного времени на подготовку к этой задаче, что повлияет физический навык (как в этом примере), ведущий, скорее всего,
на СЛ проверки. Подготовкой могут считаться репетиции, изу­ попросит вас добавлять не обычную для навыка характеристи­
чение определённых тем и тому подобное. Ведущий определяет, ку, а ментальную — чаще всего Интеллект.
сколько времени уходит на подготовку и как изменяется СЛ. Под­
готовка особенно важна, если вы пытаетесь выполнить задачу, Примеры задач, требующих Вспомнить информацию
уровень которой выше вашего собственного, — в противном слу­ В примерах используется Общество и Религия.
чае СЛ может быть запредельной! Неизученный: имя правителя, известного аристократа или
божества.
ЗАВЕРШЕНИЕ ИЛИ ПРЕРЫВАНИЕ ЗАДАЧ Изученный: порядок наследования важного благородного се­
Когда задача завершается или когда вы прерываете её, вам мейства, основные догмы известного божества.
может потребоваться найти новую задачу, если вы хотите про­ Экспертный: родословная мелкого аристократа, учения древне­
должить Зарабатывание денег. Например, если вы уволились со го священнослужителя.
своей работы в порту, вам придётся искать новое место работы, Мастерский: иерархия двора благородных джиннов, крупные
а не продолжать работу, как обычно. Поиск новых мест работы экстрапланарные святилища божества.
занимает минимум 1 день свободного времени. Легендарный: существование давно пропавшего наследника
Тем не менее вы можете прервать задачу, если отправи­ благородного рода, тайные учения религии.
тесь в приключение или если произойдёт событие, которое не
будет препятствовать вашему возвращению на старую рабо­
ту. Ведущий может постановить, что вы можете продолжить ЗАРАБАТЫВАНИЕ ДЕНЕГ [изученный навык]
с того места, на котором остановились, если во время вашего В свободное время вы можете использовать навыки (чаще всего
отсутствия задачу не завершил кто-то другой. Ведущий также Знание, Исполнение или Ремесло), чтобы зарабатывать деньги,
решает, проходите ли вы повторную проверку навыка, воз­ но соответствующий навык должен быть вами изучен. Для за­
обновляя работу. Проще говоря, если первая ваша проверка работка требуется подготовка, а доход зависит от уровня уме­
была особенно успешной и вы хотите сохранить её резуль­ ния в навыке и работы, которую вы подыщете. Зарабатывание
тат — вы можете это сделать, но если она была плохой, вы не денег требует существенных временных затрат и отслежива­
сможете временно прервать задачу и вернуться к ней вновь, ния не относящихся к приключениям вещей, поэтому вряд ли
чтобы пройти проверку повторно. Если ваши параметры изме­ будет использоваться в каждой кампании.
нились [как правило, это происходит после повышения в уров­ В некоторых случаях ведущий может позволить вам исполь­
не в ходе странствий), вы можете пройти проверку повторно. зовать другие навыки для Зарабатывания денег, выполняя спец­
ифические задачи. Чаще всего это научная работа, например
изучение старых документов в монастыре с помощью Религии
отличаться. Например, Мистицизм позволит вам вспомнить (однако чтение проповедей в храме будет относиться к Испол­
о магической защите голема, а Ремесло — о его устойчивости нению, а не к Религии). Для заработка денег могут использо­
к физическим атакам. ваться и физические навыки. Так, Акробатикой можно зара­
• Знание: вопросы соответствующей области знаний. ботать в цирке, а при помощи Воровства — обчищать чужие
• Медицина: болезни, яды, ранения и медицинская карманы. Если вы используете не Знание, Исполнение или Ре­
экспертиза. месло, а другой навык, то СА, скорее всего, будет выше.
• Мистицизм: мистические теории, традиции, мистические
планы и существа, имеющие мистическую важность. ЗАРАБАТЫВАНИЕ ДЕНЕГ
• Общество: местная история, ключевые деятели, прави­ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ

тельственные учреждения, структура общества и культу­ Вы используете один из своих навыков, чтобы заработать денег в сво­
ра гуманоидов. бодное время. Ведущий устанавливает уровень задачи, исходя из са­
• Оккультизм: древние тайны, малоизвестные философские мой прибыльной из доступных работ. Вы можете искать работу более
учения, эзотерические планы и существа, имеющие ок­ низкого уровня, но ведущий будет решать, найдёте вы её или нет. Вре­
культное значение. мя от времени вы можете найти более выгодное предложение, но на
• Природа: окружающая среда, фауна, флора, география, это требуется время и использование Дипломатии для Сбора инфор­
погода, существа природного происхождения, природные мации [исследований или общения).

планы. Когда вы берётесь за работу, ведущий тайно устанавливает СЛ про­


• Религия: божественные посланники, божественные планы, верки вашего навыка. После первого дня работы вы совершаете про­
теология, малоизвестные мифы и существа, имеющие рели­ верку, чтобы определить заработанную сумму. Доход зависит от ре­
гиозное значение. зультата проверки, уровня задачи и уровня умения [см. таблицу 4-2).

• Ремесло: алхимические реакции и существа, стоимость В последующие дни вы можете продолжать выполнение задачи,
предметов, инженерное дело, необычные материалы для чего не нужны новые проверки. За каждый день после первого вы
и конструкции. получаете столько же денег, сколько за первый, вплоть до завершения
i Навыки

r2: ЗАРАБОТАННЫЕ ДЕНЬГИ


уровень задачи Провал Изученный Экспертный Мастерский Легендарный ВВЕДЕНИЕ

р 0 1 мм 5 мм 5 мм 5 мм 5 мм
1 2 мм 2 см 2 см 2 см 2 см НАРОДЫ
4 мм 3 см 3 см 3 см 3 см ИПРОИСХО)
2
ДЕНИЕ
3 8 мм 5 см 5 см 5 см 5 см
4 1 см 7 см 8 см 8 см 8 см
КЛАССЫ
5 2 см 9 см 1 зм 1 зм 1 зм
6 Зсм 1 зм, 5 см 2 зм 2зм 2 зм
7 4 см 2зм 2зм, 5 см 2зм, 5 см 2зм, 5 см
8 5 см 2зм, 5 см Ззм 3 зм Ззм
9 6 см 3 зм 4зм 4зм 4зм ЧЕРТЫ

10 7 см 4зм 5 зм бзм 6 зм
11 8 см 5зм бзм 8зм 8зм СНАРЯЖЕН

12 9 см 6 зм 8зм 10 зм Юзм
13 1 зм 7 зм Юзм Юзм 15 зм ЗАКЛИНАН

14 1 зм, 5 см 8зм 15 зм 20 зм 20 зм
15 2зм 10 зм 20 зм 28 зм 28 зм
ЭПОХА
16 2зм, 5 см 13 зм 25 зм 36 зм 40 зм УТРАЧЕНЫ

55 зм ПРОРОЧЕС
17 Ззм 15 зм 30 зм 45 зм
18 4зм 20 зм 45 зм 70 зм 90 зм
19 бзм 30 зм 60 зм 100 зм 130 зм ОСНОВНЬ
ПРАВИЛЕ
20 8 зм 40 зм 75 зм 150 зм 200 зм
ИГРЫ
20 (крит. успех) — 50 зм 90 зм 175 зм 300 зм

ВЕДЕНИ
ИГРЫ

СОКРОВИ1
ПРИМЕР ЗАРАБОТКА проработать в чайном доме все оставшиеся 26 дней, если поже­ И СОЗДАН
ПРЕДМЕТ
Ни . приведены примеры задач по Зарабатыванию деньг на лает. Харск соглашается и таким образом зарабатывает за месяц

низком и высоком уровне. 138 см (13 зм, 8 см).


ПРИЛОЖЕ:

ХАРСКЗАВАРИВАЕТ ЧАЙ ЛЕМ ВЫСТУПАЕТ


Ха - следопыт 3 уровня и эксперт в области сбора и завари­ Лем — бард 16 уровня и легендарный флейтист: при игре на ма­
вания чая: его модификатор Знания (чай) равен +7. У Харска есть гической флейте его модификатор Исполнения равен +31. Впе­

в . :споряжении 30 дней свободного времени, и он решает по­ реди у Лема 30 дней свободного времени, ион гадает, удастся ли
ра .ятать в известном чайном доме поблизости. Ведущий реша­ ему отыскать благодарных зрителей или вновь придётся высту­
ет, что если Харск захочет помогать чайному мастеру, то это бу- пать перед напыщенными аристократами. Ему подворачивается
д< задача 5 уровня, а если будет подавать чай — задача 2 уровня. поистине уникальное предложение — выступление перед небо­

Харск выбирает более сложную задачу, и ведущий тайно решает, жителями, в числе которых может оказаться и Шелин, его боги­

что её СЛ будет равна 20. ня-покровительница. Это задача 20 уровня, и ведущий тайно ре­
арск совершает проверку Знания (чай) и выбрасывает 4, что шает, что её СЛ равна 40.
в сумме с модификатором даёт результат 11. Это провал! За свои Лем совершает проверку Исполнения и выбрасывает 11, что

труды он получает лишь 2 см и продолжает работать ещё 3 дня, в сумме даёт ему 42 — успех! Гастроли Лема длятся неделю, и по

заработав в итоге 8 см. их завершении благодарные небожители вручают ему прекрас­


После этого ведущий ставит Харска перед выбором: либо он ную неувядающую бриллиантовую розу стоимостью в 1 400 золо­

дорабатывает неделю, помогая чайному мастеру, и ищет но- тых (200 зм в день на протяжении недели).

вую работу, либо умеривает свои амбиции и помогает пода­ В запасе у Лема остаётся ещё 23 дня свободного времени, по­

вать чай. Харск, трезво оценив свои возможности, выбирает этому он принимает предложение выступать в престижной кол­

менее престижный вариант. Он начинает новую работу и прохо­ легии бардов перед особами из королевского двора. Это задача

дит новую проверку Знания (чай) со СЛ 16. Он выбрасывает 19 14 уровня, ведущий тайно решает, что её СЛ равна 32. Лем полу­

результате получает 26 — критический успех! Таким обра- чает критический успех и зарабатывает по 28 зм в день, в итоге
:ом Харск зарабатывает по 5 см в день (как при успехе в выпол­ получив 644 зм. В сумме за обе работы Лем заработал чуть боль­

нении задачи 3 уровня). Ведущий объявляет, что с таким об- ше 2 000 золотых, хотя и не уверен, что когда-нибудь решит про­

яуживанием недостатка в посетителях не будет и Харск может дать розу.


задачи. Продолжительность задачи определяет ведущий. Для выпол­ королевской семьи будут ещё сложнее. Степень успешно­
нения большинства задач требуется неделя или две, но некоторые мо­ сти показывает, удалось ли вам впечатлить аудиторию и про­
гут занимать месяцы и даже годы. вожали ли вас громом аплодисментов либо градом гнилых
Критический успех: вы прекрасно потрудились и получаете деньги, овощей.
указанные для уровня задачи +1 и вашего уровня умения.
Успех: вы хорошо себя показали и получаете деньги, указанные для Работа по профессии (Знание)
уровня задачи и вашего уровня умения. Вы применяете одно из своих Знаний на практике, работая
Провал: ваша работа оставляет желать лучшего, поэтому вы получае­ по профессии. Наиболее прибыльны профессии, в которых
те минимальные деньги, указанные в столбце «Провал» для уровня не хватает опытных работников: хозяйственная деятельность,
задачи. Ведущий, скорее всего, сократит время, в течение которого юриспруденция и мореплавание. Ведущий может увеличить
вы сможете продолжать выполнение задачи. СЛ или дать доступ только к низкоуровневым задачам, если
Критический провал: вас немедленно увольняют, не заплатив ниче­ вы пытаетесь заработать с помощью малораспространённо­
го. Вы не можете продолжать выполнение задачи. Ваша репутация го Знания. Кроме этого, для работы вам могут потребоваться
подмочена, и в ближайшее время вы, скорее всего, будете испыты­ инструменты: инструменты шахтёра для работы в шахте или
вать трудности с поиском прибыльной работы в этих местах. торговые весы для покупки и продажи товаров на рынке.

Примеры задач Зарабатывания денег Создание товаров для продажи (Ремесло)


В примерах для работы в баре используется Знание (алкоголь), Используя Ремесло, вы можете производить обычные предме­
а для работы юриста — Знание (закон). ты на продажу. Вы легко можете найти работу по созданию
Изученный: обслуживание посетителей, изучение законов. простых предметов с уровнем на 1 или 2 ниже уровня посе­
Экспертный: подбор ассортимента вин, мелкие дела в суде. ления (см. «Зарабатывание денег» на стр. 505). Более высо­
Мастерский: управление пивоварней, важные дела в суде. коуровневые задачи — специальные заказы, для выполнения
Легендарный: управление международной пивоваренной компа­ которых вам может потребоваться создать особый предмет,
нией, представление дел в судах Преисподней. используя занятие Создание предмета, а затем продать его
заказчику за полную цену. Подобные возможности подво­
Организация выступления (Исполнение) рачиваются редко, обычно подразумевают выполнение осо­
Вы выступаете на публике, чтобы заработать денег. От бых требований и могут повлечь серьёзные последствия, если
аудитории зависит и уровень задачи — более притязательно­ важный клиент будет недоволен результатом.
го зрителя сложно удивить, но и заплатит он больше. Веду­
щий определяет уровень задачи, основываясь на доступной ИЗУЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ [изученный навык]
аудитории. Уличное выступление перед простолюдинами — Заклинатели могут использовать навык, соответствующий
задача 0 уровня, но выступление перед ремесленниками с бо­ магической традиции, чтобы изучить новое заклинание тра­
лее утончёнными вкусами уже будет задачей 2 или 3 уров­ диции. В таблице 4-3 указывается цена материалов для Изу­
ня, а выступления перед купцами, благородными и членами чения заклинания каждого круга.
> НАВЫКИ
к_____________

^УЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ОПОЗНАНИЕ МАГИИ


ИССЛЕДОВАНИЕ|КОНЦЕНТРАЦИЯ|ТАЙНА

!?вбования: У вас Должна быть классовая особенность заклинания, Когда вы понимаете, что предмет, место или длящийся эффект имеют
а заклинание, которое вы желаете изучить, должно быть в списке магическую природу, вы можете потратить 10 минут, чтобы попытаться
„яклинаний вашей магической традиции.____________________ опознать их магию. Если во время попытки вас прервут, то придётся на­
gbi можете получить доступ к новому заклинанию своей традиции при чать заново. Ведущий устанавливает СЛ проверки. В случае проклятий

помощи кого-то, кто знает это заклинание, или магического текста — или эзотерической магии СЛ обычно выше, и порой магию невозможно

книги заклинаний или свитка. опознать одним лишь этим занятием. Повышение заклинания не меня­
Если вы можете творить заклинания нескольких традиций, то вам ет СЛ Опознания магии для него.
доступно Изучение заклинания любой из них, но для этого нужно ис­ Критический успех: вам удаётся узнать все характерные особенности
пользовать соответствующий навык. Например, если вы жрец с муль- магии, в том числе её название (если это эффект), что она делает,

тиклассовым архетипом барда, то не можете использовать Религию как её активировать (если это предмет или место), а также прокля­

для добавления оккультного заклинания в репертуар барда. тие это или нет.
Чтобы изучить заклинание, необходимо: Успех: в случае предметов и мест вы получаете общее представле­
• Потратить 1 час за каждый круг заклинания на непрерывное об­ ние о том, что они делают и как их активировать. В случае дляще­
щение с тем, кто знает это заклинание, или на изучение имеюще­ гося эффекта (например, заклинания с длительностью) вы узнаёте

гося у вас магического текста. его название и что он делает. Повторное Опознание магии в наде­
• Иметь в распоряжении материалы ценой на указанную в таблице жде на критический успех невозможно.

4-3 сумму. Провал: вам не удаётся опознать магию, и вы не можете совершать


• Совершить проверку навыка, соответствующего вашей маги­ повторные попытки в течение 1 дня.
ческой традиции (СЛ определяется ведущим, но обычно близка Критический провал: вы неверно понимаете природу магии, прини­
к указанной в таблице 4-3). СЛ для необычных и редких заклина­ мая её за нечто другое по выбору ведущего.
ний выше; рекомендации для ведущего приведены на стр. 503.
Если у вас есть книга заклинаний, Изучение заклинания позволя­ Магические традиции и навыки
ет добавить его в книгу заклинаний. Если вы подготавливаете закли­ Каждая магическая традиция связана с одним из навыков (см.

нания из списка, оно добавляется в ваш список. Если же используется таблицу ниже). Для Опознания магии и Изучения заклинания вам

репертуар заклинаний, вы можете выбрать это заклинание, когда до­ нужно изучить соответствующий навык. Нечто не привязанное

бавляете туда новые заклинания или заменяете старые. к конкретной традиции, например предмет с дескриптором «ма­
Критический успех: вы изучаете заклинание, израсходовав лишь по­ гический», можно опознать при помощи любого из этих навыков.

ловину материалов.
Успех: вы расходуете материалы и изучаете заклинание. Магическая традиция Навык

Провал: вам не удаётся изучить заклинание, но вы можете попробо­ Мистическая Мистицизм


вать изучить его повторно после того, как получите уровень. Мате­ Оккультная Оккультизм
риалы не расходуются. Первобытная Природа
Критический провал: аналогичен провалу, но вы впустую тратите по­ Сакральная Религия
ловину материалов.

ТАБЛИЦА4-3: ИЗУЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ РАСШИфРОВКА [изученный навык]


Круг заклинания Цена СЛ Когда вам встречаются древние или эзотерические письме­
1 или фокус 2зм 15 на, ведущий может попросить вас их расшифровать, иначе их
2 бзм 18 смысл останется неясен. Для Расшифровки вы должны изучить
3 16 зм 20 соответствующий навык. Для магических или научных текстов
4 36 зм 23 обычно используется Мистицизм, для эзотерических текстов
5 70 зм 26 о философии и мистериях — Оккультизм, для священных пи­
6 140 зм 28 саний — Религия, а для зашифрованных сообщений или древ­
7 300 зм 31 них документов — Общество.
8 650 зм 34
9 1 500 зм 36 РАСШИФРОВКА
41 ИССЛЕДОВАНИЕ|КОНЦЕНТРАЦИЯ|ТАЙНА
10 7 000 зм
Вы пытаетесь расшифровать запутанное сообщение или текст стран­
ной тематики. Как правило, расшифровка одной страницы текста тре­
ОПОЗНАНИЕ МАГИИ [изученный навык] бует 1 минуту, но может занять и большее время (примерно час за

Используя навык, связанный с магической традицией (см. страницу, если для чтения нужно разгадать шифр). Текст должен быть

«Магические традиции и навыки»), вы можете попытать­ на языке, который вы умеете читать, но ведущий может разрешить вам

ся опознать магический предмет, место или длящийся эффект. попытаться расшифровать текст на незнакомом языке, используя для
В большинстве случаев вы можете использовать навык своей этого Общество. СЛ определяется ведущим в зависимости от состо­

традиции для Опознания магии другой традиции, но СЛ в этом яния и сложности текста. Ведущий может попросить совершить одну

случае будет выше. Ведущий решает, можете ли вы так посту­ проверку для небольших посланий или несколько отдельных прове­

пить и если да, то какова будет СЛ. рок для разных разделов более объёмного текста.
Критический успех: вы понимаете истинный смысл текста. ОПИСАНИЕ НАВЫКОВ
Успех: вы понимаете истинный смысл текста. Если текст был зашиф­ Далее приведено подробное описание навыков. Рядом с на­
рован, вы понимаете его общий смысл, но дословно перевести не званием каждого навыка в скобках указана ключевая харак­
в силах. теристика этого навыка. Кроме этого, приводится краткое
Провал: вам не удаётся понять текст, и вы получаете ситуативный описание самого навыка и перечисляются все его действия:
штраф-2 к дальнейшим попыткам его расшифровки. сперва те, что можно совершать без изучения, а затем — дей­
Критический провал: вы убеждены, что вам удалось понять текст на ствия, требующие изученного навыка. Для некоторых дей­
этой странице, но на самом деле вы понимаете его неверно. ствий приводятся примеры задач различной сложности,
чтобы вы могли получить представление о возможностях пер­
Примеры задач Расшифровки сонажа на разных уровнях умения в навыке. Список действий
Изученный: философский трактат для учеников. навыка неполон, время от времени ведущий может попросить
Экспертный: кодированное послание, использующее сложный вас совершить проверку навыка, не применяя указанных дей­
шифр. ствий, или пройти проверку с использованием модификатора
Мастерский: шифровка опытного шпиона или сложная исследо­ другой характеристики.
вательская документация. В описании большинства навыков приведены последствия
Легендарный: эзотерический планарный текст, написанный древ­ успехов, провалов, а также критических успехов и провалов.
ним небожителем с использованием множества иносказаний. Если критические успехи или провалы не описаны, они счита­
ются обычными успехами или провалами соответственно.

САМООБЕСПЕЧЕНИЕ [неизученный навык] Акробатика (Авк)


Если вам требуется еда и кров, вы можете заняться Самообес­ Этот навык отражает вашу способность выполнять действия,
печением в свободное время. Если вы находитесь в поселении, требующие гибкости и координации. При использовании об­
для этого обычно используется Общество, а если в дикой мест­ щего действия Освобождение (стр. 470) вы можете приме­
ности — Выживание. нять модификатор Акробатики вместо модификатора без­
оружной атаки.
САМООБЕСПЕЧЕНИЕ
СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ
ПЕРЕКАТ♦>
Вы пытаетесь найти кров и пропитание для себя и, возможно, кого-то ДВИЖЕНИЕ

ещё, чтобы обеспечить образ жизни, описанный на стр. 294. Веду­ Вы совершаете Перемещение на расстояние вплоть до значения ва­
щий устанавливает СЛ проверки в зависимости от места, где вы на­ шей скорости и во время него пытаетесь пройти через занимаемое
ходитесь. Возможно, вам потребуется определённый уровень уме­ одним противником пространство. Совершите проверку Акробатики
ния в навыке, чтобы использовать Самообеспечение в необычных против СЛ Реакции противника, как только попытаетесь войти в его
местах. В отличие от большинства занятий с дескриптором «свобод­ пространство. Вы также можете использовать Перекат при Лазании,
ное время» вы можете использовать Самообеспечение после 8 или Плавании, Полёте или ином действии вместо Перемещения, соответ­
менее часов исследования, но в этом случае получаете штраф -5 ствующем окружению.
к проверке. Успех: вы перемещаетесь через занимаемое противником простран­
Критический успех: Вы либо обеспечиваете скромный образ жиз­ ство, но оно считается для вас пересечённой местностью. Если ва­
ни для себя и ещё одного существа, либо улучшаете своё питание шей скорости недостаточно, чтобы полностью преодолеть про­
и кров, обеспечивая себе хороший образ жизни. странство противника, результат аналогичен провалу.
Успех: вы находите укрытие от непогоды и достаточно пищи, чтобы Провал: ваше перемещение завершается, и вы провоцируете ответные
обеспечить себе скромный образ жизни. действия, как если бы покинули клетку, с которой начали Перекат.
Провал: вы не смогли укрыться от непогоды и не нашли достаточно
пищи, поэтому становитесь утомлены, пока не найдёте достаточно
УДЕРЖАНИЕ РАВНОВЕСИЯ ♦>
еды и укрытие. ДВИЖЕНИЕ

Критический провал: вы попадаете в неприятности, съедаете что-то Требования: вы стоите на клетке с узкой или неровной поверхностью
не то или иным способом ухудшаете своё положение. Вы на 1 неде­ или иной ненадёжной опорой._____________________________ _
лю получаете ситуативный штраф -2 к проверкам для Самообеспе­ Вы можете перемещаться по узким или неровным поверхностям, со­
чения. Вы не находите еды. Если у вас нет запасов, при повторных вершив проверку Акробатики против СЛ Удержания равновесия на та­
провалах вам грозит голод или смерть от жажды. кой поверхности. Находясь на такой поверхности, вы считаетесь за­
стигнутым врасплох.
Примеры задач Самообеспечения Критический успех: вы перемещаетесь на расстояние вплоть до зна­
Неизученный: густой лес при ясной погоде или крупный бога­ чения вашей скорости.
тый город. Успех: вы перемещаетесь на расстояние вплоть до значения вашей

Изученный: типичная холмистая местность или деревня. скорости, но поверхность считается для вас пересечённой мест­
Экспертный: типичная гористая местность или удалённое ностью.
поселение. Провал: вы должны остаться на месте, чтобы удержать равновесие
Мастерский: типичная пустынная местность или осаждённый (тратя на это действие) и не упасть. Если вы падаете, ваш ход за­

город. вершается.
Легендарный: бесплодная пустошь или город нежити. Критический провал: вы падаете, и ваш ход завершается.
НАВЫКИ

Примеры задач Удержания равновесия Атлетика (Сил)


Неизученный: переплетённые корни, неровная брусчатка. Атлетика позволяет совершать различные действия, требую­
Изученный: деревянная балка. щие физической подготовки. При использовании общего дей­ ВВЕДЕНИЕ

Экспертный: глубокий рыхлый гравий. ствия Освобождение (стр. 470) вы можете применять модифи­
Мастерский: натянутый канат, гладкий лёд. катор Атлетики вместо модификатора безоружной атаки. НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
Легендарный: лезвие бритвы, обрушивающиеся вниз куски пола.
ЗАХВАТ ♦>_______________________________________ ДЕНИЕ

иии КЛАССЫ
ДЕЙСТВИЯ, ТРЕБУЮЩИЕ ИЗУЧЕНИЯ Требования: хотя бы одна свободная рука либо захваченная или обез­

акробатики движенная вами цель. Размер цели не может превышать ваш соб-
ственный более чем на одну категорию.______________________
МАНЕВРИРОВАНИЕ В ПОЛЁТЕ ♦>_________________ Вы пытаетесь схватить существо или объект свободной рукой. Совер­
шите проверку Атлетики против СЛ Стойкости цели. Вы также можете ЧЕРТЫ
ДВИЖЕНИЕ

Требования:скорость полета.___________________________________ совершить это действие без свободной руки, чтобы удерживать Захват

Вы пытаетесь выполнить в полёте сложный манёвр. Совершите про­ ранее взятой в захват или обездвиженной цели. СНАРЯЖЕНИЕ

верку Акробатики. Ведущий определяет, какие манёвры возможны, но


вряд ли позволит вам переместиться на расстояние, превышающее ЗАКЛИНАНИЕ

значение вашей скорости полёта.


Успех: вы успешно выполняете манёвр. ЭПОХА
Провал: вам не удаётся выполнить манёвр. Ведущий УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТЕ
решает, что происходит: вы можете как остать­
ся на месте, так и усугубить своё положе­
ОСНОВНЫЕ
ние. Результат провала должен осно­
вываться на манёвре, который
I ПРАВИЛА
ИГРЫ
вы пытались выполнить (напри­
мер, если вы пытались лететь про­ ВЕДЕНИЕ
тив сильного ветра, вас могло отнести ИГРЫ

в сторону).
Критический провал: аналогичен
ИСОЗДАЛИ
провалу, но с более серьёзными
ПРЕДМЕТО1
последствиями.

Примеры задач Маневрирования в полёте


Изученный: крутое пике или резкий набор высоты.
Экспертный: полёт против ветра.
Мастерский: переворот и полёт в обратном направлении.
Легендарный: полёт против штормового ветра.

ПРОТИСКИВАНИЕ
ДВИЖЕНИЕ | ИССЛЕДОВАНИЕ

Вы изгибаетесь, чтобы протиснуться через пространство, где едва


помещаетесь. Это действие применяется для перемещения сквозь
крайне узкие места — некоторые узкие места считаются пересечён­
ной местностью (стр. 475), через которую можно двигаться гораздо бы­

стрее и без проверок.


Критический успех: вы протискиваетесь через узкое место со скоро­

стью 10 футов в минуту.


Успех: вы протискиваетесь через узкое место со скоростью 5 футов

в минуту.
Критический провал: вы застреваете. Застряв, вы можете потратить
1 минуту на совершение повторной проверки Акробатики с той же
СЛ. Если результатом повторной проверки будет не критический
провал, вы перестанете быть застрявшим.

Примеры задач Протискивания


Изученный: место настолько узкое, что туда едва влезают

ваши плечи.
Мастерский: место настолько узкое, что

туда едва влезает ваша голова.


^ATHFiNDEf^) Основная книга правил^

Критический успех: ваша цель обездвижена до конца вашего следу­ Успех: вы ломаете дверь, окно, контейнер или ворота, и они стано­
ющего хода, если вы не переместитесь или ей не удастся Освобо­ вятся сломанными. Если эти предметы отличались особой прочно­
ждение (стр. 470). стью, ведущий может постановить, что они получили урон, но не
Успех: ваша цель в захвате до конца вашего следующего хода, если вы сломались.
не переместитесь или ей не удастся Освобождение. Критический провал: из-за ваших попыток дверь, окно, контейнер
Провал: вам не удаётся схватить цель. Если ранее вы уже взяли цель или ворота заклинило; дальнейшие попытки Ломания для них по­
в захват или обездвижили цель при помощи Захвата, эти состояния лучают ситуативный штраф -2.
прекращаются для данного существа или объекта.
Критический провал: если ранее вы уже взяли цель в захват или обез­ Примеры задач Ломания
движили цель, она освобождается. Ваша цель может либо взять Неизученный: ткань, тонкое стекло.
в захват вас, как после успешного Захвата, либо заставить вас Изученный: лёд, толстое стекло.
упасть и распластаться. Экспертный: простая деревянная дверь, деревянная решётка.
Мастерский: крепкая деревянная дверь, железная решётка, ме­
ЛАЗАНИЕ ♦> таллический прут.
ДВИЖЕНИЕ Легендарный: каменная или железная дверь.
Требования: обе ваши руки свободны.____________________________
Вы перемещаетесь по наклонной поверхности (вверх, вниз или по­ ПЛАВАНИЕ *>
перёк). В большинстве случаев для этого требуется проверка Атлети­ ДВИЖЕНИЕ

ки. Ведущий определяет СЛ проверки в зависимости от материала на­ Вы перемещаетесь в воде. В спокойных водоёмах действие, как пра­
клонной поверхности и других обстоятельств. Если у вас нет скорости вило, успешно без проверки. Если вы находитесь под водой и вам
лазания, при Лазании вы считаетесь застигнутым врасплох. необходим воздух, вы должны в каждом раунде задерживать ды­
Критический успех: вы влезаете, спускаетесь или переползаете по на­ хание. Если задержать дыхание не удалось, вы начинаете тонуть
клонной поверхности на 5 футов плюс на дополнительные 5 футов (см. стр. 478). Если вы пытаетесь плыть в бурной воде или в опас­
за каждые 20 футов вашей наземной скорости (всего на 10 футов ных водоёмах, вам придётся проходить проверку Атлетики для
для большинства персонажей игроков). Плавания.
Успех: вы влезаете, спускаетесь или переползаете по наклонной по­ Если вы завершаете свой ход в воде и в этом раунде не совершали
верхности на 5 футов за каждые 20 футов вашей наземной скорости успешного Плавания, вы уходите под воду на 10 футов или вас относит
(обычно 5 футов для большинства персонажей игроков и минимум течением (по решению ведущего). Однако если вашим последним дей­
5 футов, если ваша наземная скорость ниже 20 футов]. ствием во время хода был заход в воду, в этом ходу вы не тонете и вас
Критический провал: вы падаете. Если вы начали Лазание на устой­ не относиттечением.
чивой поверхности, вы падаете и распластываетесь. Критический успех: вы проплываете 10 футов плюс дополнительные
5 футов за каждые 20 футов вашей наземной скорости (всего 15 фу­
Примеры задач Лазания тов для большинства персонажей игроков).
Неизученный: приставная лестница, крутой склон, дерево с низ­ Успех: вы проплываете 5 футов плюс дополнительные 5 футов за каж­
кими ветвями. дые 20 футов вашей наземной скорости (всего 10 футов для боль­
Изученный: корабельный такелаж, верёвки, обычные деревья. шинства персонажей игроков).
Экспертный: стена с небольшими упорами для рук и ног. Критический провал: вы не перемещаетесь. Если вы задерживаете
Мастерский: потолок с упорами для рук и ног, отвесная скала. дыхание, ваш запас воздуха уменьшается на 1 раунд.
Легендарный: гладкая поверхность.
Примеры задач Плавания
ТАБЛИЦА 4-4: ДАЛЬНОСТЬ ПЛАВАНИЯ И ЛАЗАНИЯ Неизученный: озеро или другой спокойный водоём.
Эта таблица поможет понять, как далеко вы можете переместить­ Изученный: текучая вода, например река.
ся с помощью действий Лазания или Плавания. Экспертный: река с быстрым течением.
Дальность Лазания Дальность Плавания Мастерский: бурное море.
Скорость Успех Крит. Успех Крит. Легендарный: водоворот, водопад.
5-15 футов 5 5 5 10
20-35 футов 5 10 10 15 ПРЫЖОК В ВЫСОТУ»__________________________
40-55 футов 10 15 15 20 Вы совершаете Перемещение, а затем вертикальный Прыжок и про­
60-65 футов 15 20 20 25 ходите проверку Атлетики со СЛ 30, чтобы увеличить его высоту. Если
перед прыжком вы не совершили Перемещение как минимум на
ЛОМАНИЕ ♦> 10 футов, вы автоматически проваливаете проверку. По усмотрению
ведущего СЛ может изменяться в зависимости от ситуации.
Вы пытаетесь силой открыть дверь, окно, контейнер или тяжёлые воро­ Критический успех: либо максимальная высота прыжка увеличивает­
та, используя инструмент, рычаг или только собственное тело. При усло­ ся до 8 футов, либо максимальная высота прыжка увеличивается до
вии достаточно высокого результата вы можете даже проломить стену. 5 футов, а длина — до 10 футов.
Если вы пытаетесь открыть что-либо силой без использования ломи­ Успех: максимальная высота прыжка увеличивается до 5 футов.
ка, вы получаете штраф предмета -2 к проверке Атлетики для Ломания. Провал: вы совершаете обычный Прыжок.
Критический успех: вы открываете дверь, окно, контейнер или ворота, Критический провал: вы не прыгаете и вместо этого распластывае­
не повредив их при этом. тесь в своём пространстве.
>НАВЫКИ

ПАДЕНИЕ Прыжок
I Если вы падаете с высоты более 5 футов, то получаете дробя­ Прыжок — общее действие, используемое для Прыжков в длину ВВЕДЕНИЕ

щий урон от падения, равный половине расстояния, на которое и в высоту. Оно позволяет осторожно прыгнуть на небольшое рас­
вь упали. Если вы получили урон от падения, то распластывае­ стояние. Если ваша скорость не менее 15 футов, вы можете прыг­ НАРОДЫ
тесь после приземления. нуть на 10 или менее футов в длину, а если ваша скорость не ме­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
При падении в воду, снег или на иную мягкую поверх­ нее 30 футов — на 15 или менее. Вы приземляетесь в пространстве,
ность считается, что ваше падение было на 20 футов ко­ где завершился ваш прыжок (это означает, что вы можете пере­

роче. При этом сокращение дистанции падения не может прыгнуть 5-футовую расселину, если ваша скорость от 15 до 30 фу­
превышать глубину поверхности (то есть, если вы падаете в во­ тов, и 10-футовую расселину, если ваша скорость 30 футов и бо­
доём глубиной 10 футов, падение считается на 10 футов коро­ лее). При прыжках в высоту вы можете подпрыгнуть на высоту до

че! В качестве ответного действия вы можете попытаться ис­ 3 футов, преодолев при этом до 5 футов в длину, чтобы забраться
пользовать Хватание за уступ (стр. 472), чтобы снизить или на возвышенность. ЧЕРТЫ

предотвратить урон от падения. Подробнее об уроне от падения


см. стр. 464. Принудительное перемещение СНАРЯЖЕНИЕ

Совершая Толчок, вы можете принудить существо переместить­


ся. Всякий раз, когда вы падаете или перемещаетесь под действи­ ЗАКЛИНАНИЯ
ПРЫЖОК В ДЛИНУ ♦»___________________________ ем какого-либо эффекта, расстояние перемещения определяется
Вы совершаете Перемещение, а затем горизонтальный Прыжок и про­ этим эффектом, а не вашей скоростью. При принудительном пере­
ЭПОХА
ходите проверку Атлетики, чтобы увеличить его дальность. СЛ провер­ мещении вы не провоцируете ответных действий, срабатывающих УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
ки равна общей длине прыжка в футах (если вы собираетесь прыгнуть при движении, поскольку двигаетесь не по собственному желанию.
на 20 футов в длину, СЛ будет 20). Вы не можете прыгнуть на расстоя­
ние, превышающее значение вашей скорости. ОСНОВНЫЕ

Если перед прыжком вы не совершили Перемещение как минимум


ДЕЙСТВИЕ, ТРЕБУЮЩЕЕ ИЗУЧЕНИЯ АТЛЕТИКИ ПРАВИЛА
ИГРЫ
на 10 футов или пытаетесь прыгнуть не в направлении Перемещения,
вы автоматически проваливаете проверку. По усмотрению ведущего
РАЗОРУЖЕНИЕ ♦>
ВЕДЕНИЕ
СЛ может изменяться в зависимости от ситуации. ИГРЫ

Успех: увеличьте максимальную длину Прыжка до желаемого зна­ Требования: хотя бы одна свободная рука. Размер цели не может пре-

чения. вышать ваш собственный более чем на одну категорию._______ СОКРОВИЩ/


Провал: вы совершаете обычный Прыжок. Вы пытаетесь выбить что-то у существа из рук. Совершите проверку И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Критический провал: вы совершаете обычный Прыжок, но затем па­ Атлетики против СЛ Реакции цели.
даете и распластываетесь. Критический успех: вы успешно выбиваете из рук цели предмет, кото­
рый падает на землю в её пространстве.
СБИВАНИЕ С НОГ ♦>______________________________ Успех: вы ослабляете хватку цели на предмете. Все попытки Разоруже­

ПИИ ния этой цели (для данного предмета) до начала её хода получают

Требования: хотя бы одна свободная рука. Размер цели не может пре- ситуативный бонус +2, а сама цель получает ситуативный штраф -2

вышать ваш собственный более чем на одну категорию._______ к атакам этим предметом и иным проверкам, требующим крепко его
Вы пытаетесь повалить существо на землю. Совершите проверку Ат­ держать.
летики против СЛ Реакции цели. Критический провал: вы теряете равновесие и застигнуты врасплох
Критический успех: цель падает, распластывается и получает 1 d6 дро­ до начала своего следующего хода.
бящего урона.
Успех: цель падает и распластывается. воровство (Лвк)
Критический провал: вы теряете равновесие, падаете и распласты­ Вы изучили навыки, используемые в основном ворами и не­
ваетесь. годяями.

ТОЛЧОК ♦>_______________________________________ КРАЖА ♦>


ПИИ МАНИПУЛЯЦИЯ

Требования: хотя бы одна свободная рука. Размер цели не может пре- Вы пытаетесь незаметно украсть небольшой объект у другого существа.

вышать ваш собственный более чем на одну категорию._______ Как правило, возможна Кража только объекта незначительного веса,
Вы отталкиваете существо от себя. Совершите проверку Атлетики про­ и она автоматически проваливается, если вы пытаетесь обокрасть су­

тив СЛ Стойкости цели. щество, находящееся в бою или настороже. Совершите проверку Воров­
Критический успех: вы отталкиваете цель на 10 или менее футов от ства, чтобы определить успешность Кражи. СЛ проверки обычно равна
себя. Вы можете совершить Перемещение вслед за ней в том же СЛ Внимания существа, носящего объект. При этом предполагается, что

направлении и на то же расстояние. объект носят, но за ним особенно не следят (например, набитый моне­
Успех: вы отталкиваете цель на 5 футов от себя. Вы можете совер­ тами кошель на поясе или объект внутри него). Если объект в кармане

шить Перемещение вслед за ней в том же направлении и на то же или подобном месте, вы получаете штраф -5 к проверке Воровства. Ве­

расстояние. дущий может увеличить СЛ проверки, если объект по каким-то причи­


Критический провал: вы теряете равновесие, падаете и распластыва­ нам сложнее украсть (например, нужно найти очень маленький предмет

етесь. в большом рюкзаке или нужную бумагу среди прочих документов).


lyATHFiNDER^ Основная книга правил

Кроме того, вам может понадобиться сравнить результат провер­ Критический успех: вы отключаете устройство или получаете два
ки Воровства со СП Внимания тех наблюдающих, кроме цели, кото­ успеха для его отключения (если устройство сложное). Вы не остав­
рые могли это заметить. Ведущий может снизить СЛ Внимания этих ляете следов вмешательства и можете позднее включить устрой­
наблюдающих, если что-то их отвлекло. ство, если оно может быть перезаряжено.
Успех: вы крадёте предмет незаметно для владельца, или наблюдаю­ Успех: вы отключаете устройство или получаете один успех для его от­
щий не видит, как вы его украли или попытались украсть. ключения (если устройство сложное).
Провал: владелец предмета замечает вашу попытку прежде, чем вы Критический провал: вы вызываете срабатывание устройства.
возьмёте объект, или наблюдающий видит, как вы его украли или
попытались украсть. Ведущий определяет реакцию каждого, кто за­ Выживание (Мар)
метил вашу попытку. Вы умеете выживать в дикой природе, искать пропитание и соз­
давать укрытие от непогоды, а после изучения узнаёте, как за­
НЕЗАМЕТНОЕ ПОДБИРАНИЕ ♦> метать свои следы и читать чужие. Вы можете использовать Вы­
МАНИПУЛЯЦИЯ живание для Самообеспечения (стр. 240) даже без изучения
Вы можете незаметно подобрать и спрятать в ладони небольшой бес­ навыка.
хозный объект, совершив одну проверку Воровства против СЛ Вни­ • Самообеспечение в дикой местности путём поиска пищи
мания всех существ, которые вас видят. Вы подбираете объект вне и организации укрытия от непогоды.
зависимости от того, незаметно вы это сделали или нет. Как прави­
ло, возможно Незаметное подбирание только объекта незначительно­ ОРИЕНТИРОВАНИЕ
го веса, но в зависимости от ситуации ведущий может решить иначе. ИССЛЕДОВАНИЕ!ТАЙНА

Успех: существо не замечает, как вы подобрали объект. Вы ориентируетесь на местности по звёздам, солнцу, особенностям
Провал: существо замечает, как вы подобрали объект, а ведущий географии и флоры или следя за поведением фауны. Как правило,
определяет его реакцию. вам нужно проходить проверку Выживания только один раз в день,
но в зависимости от окружающей среды или ситуации могут потре­
ДЕЙСТВИЯ, ТРЕБУЮЩИЕ ИЗУЧЕНИЯ боваться более частые проверки. Ведущий определяет СЛ проверки
ВОРОВСТВА и время, требуемое для занятия (обычно около минуты). В более не­
обычных или незнакомых вам местах для Ориентирования может по­
ВЗЛОМ ЗАМКА ♦» требоваться определённый уровень умения в навыке. При отсутствии
МАНИПУЛЯЦИЯ компаса вы получаете штраф предмета -2 к проверкам Выживания
Требования: вы носите или держите инструменты вора (стр. 287). для Ориентирования.
Открывание замка без ключа похоже на Отключение устройства, за тем Критический успех: вы точно понимаете, где находитесь, и точно знае­
лишь исключением, что СЛ проверки определяется сложностью кон­ те направления сторон света (если там, где вы находитесь, они есть).
струкции замка, который вы пытаетесь открыть (описание замков и их СЛ Успех: вы достаточно хорошо знаете своё местоположение, чтобы не
есть на стр. 287). Чтобы взломать сложный замок, может потребоваться заплутать, и примерно представляете направления сторон света
несколько успехов, поскольку в ином случае даже неумелый взломщик (если там, где вы находитесь, они есть).
с лёгкостью его отопрёт, повторяя попытки до тех пор, пока не выбро­
сит натуральную 20. Если у вас нет инструментов вора, то в зависимо­ Примеры задач Ориентирования
сти от особенностей замка ведущий может позволить использовать им­ Неизученный: определить север по солнцу.
провизированные инструменты вора, которые считаются никудышными. Изученный: найти заросшую тропу в лесу.
Критический успех: вы открываете замок или получаете два успеха для Экспертный: пройти через растительный лабиринт.
его взлома (если он сложный), не оставляя следов вмешательства. Мастерский: пройти через хитроумный лабиринт или относи­
Успех: вы открываете замок или получаете один успех для его взло­ тельно однообразную пустыню.
ма (если он сложный). Легендарный: пройти через постоянно меняющееся измерение
Критический провал: вы ломаете инструменты вора. Нужно использо­ снов.
вать Ремесло для Починки предмета или купить запасные отмыч­
ки на замену (заплатив 3 см или 3 зм, если используете улучшен­
ные инструменты вора). ДЕЙСТВИЯ, ТРЕБУЮЩИЕ ИЗУЧЕНИЯ
ВЫЖИВАНИЯ
ОТКЛЮЧЕНИЕ УСТРОЙСТВА ♦»
МАНИПУЛЯЦИЯ ВЫСЛЕЖИВАНИЕ
Требования: для отключения некоторых устройств требуются инстру- ДВИЖЕНИЕ | ИССЛЕДОВАНИЕ [ КОНЦЕНТРАЦИЯ

менты вора (стр. 287)._____________________________________ Вы берёте след и идёте по нему со скоростью вплоть до половины
Данное действие позволяет вам обезвреживать ловушки и отключать обычной скорости путешествия (используйте правила со стр. 479). По­
иные сложные устройства. В некоторых случаях из-за особенностей сле успешной проверки для Выслеживания вы можете до 1 часа идти
конструкции или общей сложности устройства для его отключения мо­ по следу с половиной обычной скорости без дополнительных про­
жет потребоваться несколько успехов. Инструменты вора облегчают верок. В некоторых случаях вы можете использовать это действие
отключение, иногда без них Отключение устройства невозможно (на в ходе сцены: в этом случае Выслеживание — одиночное действие
усмотрение ведущего). Иногда Отключение устройства требует опре­ без дескриптора «исследование», но из-за напряжённости ситуации
делённого уровня умения в Воровстве. Результат проверки Воровства вам может потребоваться совершать проверки чаще (частота прове­
определяет успешность попытки. рок устанавливается ведущим).
& НАВЫКИ

Вы совершаете проверку Выживания, когда начинаете Выслежи­ личности. Ведущий определяет СЛ проверки и необходимое время
вание, один раз в час, пока идёте по следу, а также всякий раз, ког­ (обычно 2 часа, но может быть и больше!, а также преимущества, ко­
да след существенно изменяется. СЛ таких проверок устанавливает­ торые вы сможете получить, потратившись на взятки, выпивку или ВВЕДЕНИЕ

ся ведущим в зависимости от погоды, типа поверхности и давности подарки.


следа. Успех: вы получаете информацию об интересующей вас теме или лич­ НАРОДЫ
Успех: вы находите след или продолжаете идти по нему. ности. Ведущий определяет, какую именно. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Провал: вы теряете след, но можете через 1 час попытаться найти его Критический провал: вы получаете неверную информацию об интере­

повторно. сующей вас теме или личности.


КЛАССЫ
Критический провал: вы теряете след и не можете искать его повтор­
но в течение 24 часов. Примеры задач Сбора информации
Неизученный: общеизвестный факт.
Примеры задач Выслеживания Изученный: распространённый слух.
Неизученный: след крупной армии, идущей по дороге. Экспертный: малоизвестный слух, плохо скрываемая тайна. ЧЕРТЫ

Изученный: относительно свежие следы медведя в поле. Мастерский: запретные или тайные знания.
Экспертный: след пантеры в джунглях, следы после дождя. Легендарный: информация, известная лишь единицам или по­ СНАРЯЖЕНИЕ

Мастерский: заметённые снегопадом следы, следы мыши или истине выдающимся созданиям.
I
более мелкого существа, следы на твёрдых поверхностях, на­ ЗАКЛИНАНИЯ
пример голых камнях. УЛУЧШЕНИЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Легендарный: старые следы, оставленные в песках ветреной пу­ ИССЛЕДОВАНИЕ | КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ | СЛУХ[ЯЗЫК I
ЭПОХА
стыни; следы, скрытые свирепой снежной бурей или ураганом. Вы желаете произвести на существо хорошее впечатление, чтобы рас­ УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
положить его к себе. Вы общаетесь с ним не менее 1 минуты, пуская
ЗАМЕТАНИЕ СЛЕДОВ в ход своё обаяние, лесть и оказываете всяческие знаки внимания.
ДВИЖЕНИЕ | ИССЛЕДОВАНИЕ | КОНЦЕНТРАЦИЯ В конце разговора вы совершаете проверку Дипломатии против СЛ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Вы заметаете свои следы, перемещаясь при этом со скоростью вплоть Воли одной цели (с модификаторами, которые ведущий устанавлива­
ИГРЫ
до половины обычной скорости путешествия (используйте правила со ет в зависимости от обстоятельств). Хорошее (или плохое, при крити­
стр. 479). Вам не требуется проверка Выживания для Заметания сле­ ческом провале] впечатление сохраняется только на время этого об­
ВЕДЕНИЕ
дов, но любому, кто решит вас выследить, придётся успешно пройти щения, если ведущий не решит иначе. ИГРЫ
г
проверку Выживания против вашей СЛ Выживания, если она выше, Критический успех: отношение цели к вам улучшается на две ступени.
чем обычная СЛ Выслеживания. Успех: отношение цели к вам улучшается на одну ступень. СОКРОВИЩА
В некоторых случаях вы можете использовать это действие в ходе Критический провал: отношение цели к вам ухудшается на одну И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
сцены: в этом случае Заметание следов — одиночное действие без де­ ступень.
скриптора «исследование».
ПРИЛОЖЕН И!
Изменение отношения
Дипломатия (Хар) Ниже описаны пять ступеней отношения персонажей, по­
Вы умеете располагать к себе собеседников убедительными казывающие, насколько они к вам расположены. Имей­

аргументами и лестью. те в виду, что это лишь краткие описания: ведущий сделает
их более детальными, основываясь на прошлом и убеждени­
ПРОСЬБА *> ях персонажа, с которым вы общаетесь. Кроме того, отноше­
КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ЯЛЯг.мя1м ние существ может изменяться в ходе развития сюжета. По­
Вы просите дружелюбное или готовое помочь существо сделать что-то дробнее о вариантах отношения персонажей можно прочесть
для вас. Вы должны сформулировать просьбу соответственно текуще­ в приложении.
му отношению существа. Ведущий устанавливает СЛ в зависимости от • Готов помочь: персонаж готов вам помочь и охотно отзовёт­
сложности выполнения просьбы. Некоторые просьбы настолько амо­ ся на ваши просьбы. 1
ральны или непосильны, что персонаж откажется их выполнять, не­ • Дружелюбен: персонаж относится к вам хорошо, но вряд ли

смотря на готовность помочь. будет прилагать какие-то особые усилия, чтобы помочь.
Критический успех: цель без малейших оговорок согласится выпол­ • Безразличен: персонаж относится к вам равнодушно. Боль­

нить вашу просьбу. шей части персонажей ведущего вы изначально безраз­


Успех: цель соглашается выполнить просьбу, но может потребовать личны.
дополнительных условий или изменения просьбы. • Недружелюбен: персонажу вы не нравитесь, и он не хочет
Провал: цель отказывается выполнить просьбу, но вполне может вам помогать.
предложить менее радикальную альтернативу. • Враждебен: персонаж активно вам противодействует и мо­
Критический провал: цель не только отказывается выполнять вашу жет даже напасть на вас из-за личной неприязни.

просьбу, посчитав её дерзкой, но и её отношение к вам ухудшает­ Обратите внимание, что изменить отношение персонажа игро­

ся на одну ступень. ка при помощи описанных навыков невозможно. Вы можете


отыгрывать диалоги с персонажами других игроков и даже со­
СБОР ИНФОРМАЦИИ вершать проверки Дипломатии, если игрок хочет показать оба­
ИССЛЕДОВАНИЕ,ТАЙНА яние и убедительность персонажа с игромеханической точки
Вы обходите местные рынки, таверны и другие места скопления жи­ зрения, но в конечном итоге именно игрок решает, как отреа­
телей, чтобы собрать информацию об интересующей вас теме или гирует его персонаж.
—л
^SathfInder.- Основная книга правил

Запугивание (Хар) Если вы сведущи в нескольких областях Знаний, которые мог­


Вы угрозами заставляете других делать то, что вам нужно. ли бы использоваться при проверке или которые в конкретной
ситуации пересекаются с другим навыком, то можете исполь­
ДЕМОРАЛИЗАЦИЯ ♦> зовать навык по своему выбору или тот, модификатор которого
КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ | [эмоции выше. При спорах о том, может ли Знание быть применено, по­
Вы пытаетесь пошатнуть боевой дух противника резким окриком, издёв­ следнее слово остаётся за ведущим. Вы можете пытаться Вспом­
кой или оскорблением. Выберите существо в пределах 30 футов от вас, нить информацию (стр. 234) с помощью Знания без изучения.
о существовании которого вы знаете. Совершите проверку Запугивания • Вспомнить информацию о вопросах, относящихся к соот­
Л’ против СЛ Воли цели. Если цель не знает языка, на котором вы говори­ ветствующей области знаний.
те, или если вы не говорите на каком-либо языке, вы получаете ситу­
ативный штраф -4 к проверке. Вне зависимости от результата цель на Распространённые области знаний
j.
10 минут временно невосприимчива к вашим попыткам Деморализации. Вы можете изучить Знание любой темы, если ведущий её одо­
Критический успех: цель получает испуг 2. брит. Ниже приведены некоторые из вариантов, подходящие для
Успех: цель получает испуг 1. большинства кампаний. Знание из этого списка часто изучается
благодаря происхождению.
УГРОЗА • Знание (академические науки)
ИССЛЕДОВАНИЕ | КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ | СЛУХ | ЭМОЦИИ | • Знание (акушерство)
• Знание (архитектура)
Вы прямыми или завуалированными угрозами пытаетесь заставить
• Знание (библиотеки)
существо сделать то, что вам нужно. Вы должны не менее минуты об­
• Знание (военное дело)
щаться с существом, которое можете видеть и которое может видеть
V • Знание (гадание)
или чувствовать вас, и после этого совершаете проверку Запугивания • Знание (генеалогия)
против СЛ Воли существа (с модификаторами, которые ведущий уста­ • Знание [геральдика)
навливает в зависимости от обстоятельств). Варианты отношения су­ • Знание (гильдии)
• Знание (гладиаторы)
ществ, упоминаемые ниже, описаны во врезке «Изменение отноше­
• Знание (горное дело)
ния» на стр. 245, а в приложении о них рассказывается более подробно.
• Знание (закон!
Критический успех: цель выдаёт вам желаемую информацию или вы­ • Знание (игры)
полняет приказы, не подвергающие её опасности. Такое отноше­ • Знание (инженерное дело)
ние сохраняется в течение определяемого ведущим времени (но не • Знание (искусство]
более 1 дня), после чего цель становится недружелюбной (если из­ • Знание (каллиграфия!
• Знание [кожевенное дело)
начально не была недружелюбной или враждебной). Тем не менее
• Знание (конюшни)
цель слишком боится вас, чтобы попытаться навредить — по край­
• Знание(мореплавание)
ней мере, в ближайшее время. • Знание (охота)
Успех: аналогичен критическому успеху, но кактолько цель становится • Знание (помол зерна)
•i недружелюбной, она может решить немедленно вам навредить, на­ • Знание (преступный мир)
• Знание (рабочие специальности]
пример сообщив о вас властям или оказав содействие врагам.
• Знание (разведка)
Провал: цель не подчиняется вам и становится недружелюбной, если
• Знание (рыболовство)
еще не была недружелюбной или враждебной. • Знание (счетоводство)
Критический провал: цель отказывается подчиниться, становится • Знание (театр)
враждебной, если ещё таковой не была, и в течение как минимум • Знание (торговля)
1 недели не может быть целью ваших Угроз. • Знание (травничество)
• Знание (фермерство)

Знание (Инт) • Знание (цирк)


• Знание конкретного божества: Знание (Абадар), Знание (Ио-
I Вы прекрасно разбираетесь в вопросах одной из узких обла­ медэй) и тому подобное.
? стей знаний. Например, вы можете изучить Знание (военное • Знание о конкретном существе или отдельном виде: Знание
дело), Знание (мореплавание), Знание (вампиры) или другую (демоны), Знание (медвесычи), Знание (вампиры) и так далее.

подобную область. Каждая из областей знаний представляет • Знание о другом плане, кроме Материального или того, где
разворачиваются основные события игры: Знание (Бездна),
собой отдельный навык, поэтому повышение Знания (планы)
Знание (Небеса), Знание (Астральный план) и так далее.
никак не скажется на вашем Знании (мореплавание). • Знание об определённом поселении: Знание (Авессалом), Зна­
Вы получаете определённое Знание благодаря своему проис­ ние (Магнимар) и так далее.
хождению. Ведущий определяет, что именно может считаться • Знание об определённом типе местности: Знание (горы), Зна­
Знанием, но обычно это более узкоспециализированные позна­ ние (реки) и так далее.
• Знание о еде или питье: Знание (алкоголь), Знание (чай), Зна­
ния, чем у других навыков, позволяющих Вспомнить информа­
ние (хлебопечение), Знание (разделка туш), Знание (кулина­
цию, и поэтому не смогут полноценно их при этом заменить.
рия) и так далее.
Так, например, Знание (магия) не даст вам столь же широко­
го представления по теме, как Мистицизм, Знание (приключе­
ния) не сможет дать ответов на все интересующие искателей ДЕЙСТВИЕ, требующее изучения знания
приключений вопросы, а Знания (планы) будет недостаточно, Вы должны изучить Знание для Зарабатывания денег (стр. 236)
чтобы получить всю информацию, относящуюся к другим на­ с его помощью.
выкам и областям знаний вроде Знаний (Небеса). • Зарабатывание денег работой по профессии.
safe
>НАВЫКИ

Исполнение (Хар) ДЕЙСТВИЕ, ТРЕБУЮЩЕЕ ИЗУЧЕНИЯ


Вы умеете выступать и используете свои дарования, чтобы впе­ ИСПОЛНЕНИЯ
чатлить аудиторию или заработать на жизнь. Вы должны изучить Исполнение для Зарабатывания денег ВВЕДЕНИЕ

(стр. 236) с его помощью.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ • Зарабатывание денег организацией выступления. НАРОДЫ
Для некоторых выступлений недостаточно быть просто хариз­ ИПРОИСХО»

матичным, и если вы не соответствуете требованиям выбран­ МЕДИЦИНА (МДР) ДЕНИЕ

ного искусства или ожиданиям зрителей, ведущий может на­ Вы умеете обрабатывать раны и помогать больным исцелиться
КЛАССЫ
ложить штраф, основываясь на значении соответствующей от болезней и ядов. Вы можете пытаться Вспомнить информа­
характеристики. цию (стр. 234) с помощью Медицины без изучения.
Если вы, например, танцуете и при этом модификатор вашей • Вспомнить информацию о болезнях, ядах, ранениях и дру­ НАВЫКИ

Ловкости отрицателен, вы можете получить штраф к провер­ гих недугах. Вы можете использовать это действие для про­
ке Исполнения. ведения медицинской экспертизы, если потратите 10 минут ЧЕРТЫ

Если же вы применяете красноречие и при этом облада­ (или больше — по усмотрению ведущего) на изучение улик,
ете отрицательным модификатором Интеллекта, то може­ например характера ранений. Это пригодится, если нужно СНАРЯЖЕНИ

те либо понадеяться, что ваша харизматичность компенси­ узнать, как существо было ранено или убито. |
рует недостаток ума, либо попросить кого-то писать речи ЗАКЛИНАЛИ!
ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ »
за вас!
МАНИПУЛЯЦИЯ
ЭПОХА
ДЕСКРИПТОРЫ ИСПОЛНЕНИЯ Требования: вы носите или держите инструменты лекаря (стр, 287). УТРАЧЕННЫ)
| ПРОРОЧЕСП
Когда вы используете действие, основанное на Исполнении, Вы оказываете первую помощь существу рядом, которое при смерти
оно получает один или несколько дескрипторов в зависимости или истекает кровью. Если существо и истекает кровью, и при смерти,
от типа. Ведущий может изменить дескрипторы в зависимости перед совершением проверки необходимо выбрать, что именно вы со­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
от ситуации, но самые распространённые дополнительные де­ бираетесь лечить. Вы можете повторно оказать Первую помощь, что­
ИГРЫ
скрипторы перечислены ниже. бы устранить и второй эффект.
• Остановка кровотечения: вы совершаете проверку Медицины, что­
ВЕДЕНИЕ
Тип Исполнения Дескрипторы бы помочь существу, получающему продолжительный урон от кро­ ИГРЫ

Игра на музыкальном инструменте


Лицедейство или шутовство
Манипуляция, слух
Зрение, слух, язык
вотечения (стр. 452), чтобы дать ему возможность совершить ещё
одну чистую проверку, чтобы избавиться от продолжительного уро­
Hk
■ Ж?СОКРОВИЩ!
Пение или красноречие Слух, язык на. СЛ обычно равна СЛ эффекта, вызвавшего кровотечение. ИСОЗДАНИ!
ПРЕДМЕТОВ
Танец Движение, зрение • Стабилизация: вы совершаете проверку Медицины, чтобы по­
мочь находящемуся при смерти существу с О ПЗ. СЛ проверки рав­
ВЫСТУПЛЕНИЕ ♦> на 5 + СЛ проверки восстановления существа (как правило, 15 + зна­ ПРИЛОЖЕНИ

КОНЦЕНТРАЦИЯ чение состояния при смерти).


Это действие используется, чтобы ненадолго развлечь публику — Успех: если вы пытались стабилизировать существо, оно теряет состо-
спеть одну песню, исполнить короткий танец или рассказать пару шу­ яние при смерти (но остаётся без сознания). Если вы пытались оста­

ток. Оно особенно полезно, когда вы хотите доказать свои способности новить кровотечение, существо совершает чистую проверку, чтобы
или быстро произвести впечатление. Выступление редко ценно само избавиться от кровотечения.
по себе, но может повлиять на СЛ последующих проверок Дипломатии Критический провал: если вы пытались стабилизировать существо,
для общения с публикой (и даже изменить её отношение, если веду­ его значение состояния при смерти увеличивается на 1. Если вы
щий решит, что это уместно). пытались остановить кровотечение, существо немедленно получает
Критический успех: ваше выступление впечатлило зрителей, и они, урон, равный продолжительному урону от кровотечения.
скорее всего, расскажут знакомым о ваших умениях.
Успех: вам удаётся проявить себя, и зрители высоко оценивают ваши ДЕЙСТВИЯ, ТРЕБУЮЩИЕ ИЗУЧЕНИЯ
способности. МЕДИЦИНЫ
Провал: выступление не имеет успеха.
Критический провал: зрителей впечатляет лишь ваша некомпетент­ ЛЕЧЕНИЕ БОЛЕЗНИ
ность. МАНИПУЛЯЦИЯ|СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ

Требования: вы носите или держите инструменты лекаря (стр. 287).

Примеры задач Выступления Вы проводите как минимум 8 часов, ухаживая за больным существом.
Неизученный: выступление перед простолюдинами. Совершите проверку Медицины против СЛ болезни. Повторную по­
Изученный: выступление перед ремесленниками. пытку Лечения болезни можно совершить лишь после следующего ис­
Экспертный: выступление перед купцами и мелкими аристо­ пытания этого существа против болезни.
кратами. Критический успех: вы даёте существу ситуативный бонус +4 к его
Мастерский: выступление перед влиятельными аристократами следующему испытанию против болезни.
или местечковыми правителями. Успех: вы даёте существу ситуативный бонус +2 к его следующему ис­
Легендарный: выступление перед лицами королевской крови пытанию против болезни.
или потусторонними созданиями. Критический провал: из-за ваших попыток существо получает ситуа­
тивный штраф -2 к его следующему испытанию против болезни.
-А —------------ —--- -------------
Основная книга правилj

ЛЕЧЕНИЕ ОТРАВЛЕНИЯ ♦> ЗАИМСТВОВАНИЕ МИСТИЧЕСКОГО ЗАКЛИНАНИЯ


МАНИПУЛЯЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЕ|КОНЦЕНТРАЦИЯ

Требования: вы носите или держите инструменты лекаря [стр. 287). Если вы мистический заклинатель и для подготовки используете кни­
Вы пытаетесь остановить распространение яда по организму пациен­ гу заклинаний, вы можете попытаться подготовить заклинание из чу­
та. Совершите проверку Медицины против СЛ яда. Повторную попыт­ жой книги. Ведущий устанавливает СЛ проверки в зависимости от
ку Лечения отравления можно совершить лишь после следующего ис­ круга и редкости заклинания; обычно это чуть проще, чем Изучение
пытания этого существа против яда. заклинания.
Критический успех: вы даёте существу ситуативный бонус +4 к его Успех: вам удаётся подготовить заимствованное заклинание в ходе
следующему испытанию против яда. обычной подготовки собственных заклинаний.
Успех: вы даёте существу ситуативный бонус +2 к его следующему ис­ Провал: вам не удаётся подготовить это заклинание, но ячейка закли­
пытанию против яда. нания остаётся свободной, её можно занять другим заклинанием.
Критический провал: из-за ваших попыток существо получает ситуа­ Повторно пытаться позаимствовать это же заклинание можно лишь
тивный штраф -2 к его следующему испытанию против яда. во время следующей подготовки заклинаний.

ЛЕЧЕНИЕ РАНЕНИЙ Обман (Хар)


ИССЛЕДОВАНИЕ|ИСЦЕЛЕНИЕ | МАНИПУЛЯЦИЯ Вы обманываете и сбиваете с толку окружающих, используя
Требования: вы носите или держите инструменты лекаря [стр. 287). маскировку, ложь и другие ухищрения.
Вы в течение 10 минут пытаетесь вылечить одно раненое живое суще­
ство (можно лечить и себя самого), после чего цель становится невос­ ЛОЖЬ
приимчива к действиям Лечение ранений на 1 час, но это время учи­ КОНЦЕНТРАЦИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ |

тывает и 10 минут, потраченные на лечение (поэтому пациента можно Вы пытаетесь одурачить кого-то ложью. Для этого вы должны потра­
лечить раз в час, а не каждые 70 минут). тить как минимум 1 раунд, а то и дольше, если ложь достаточно про­
СЛ проверки Медицины обычно равна 15, но ведущий может изме­ думанная. Вы совершаете одну проверку Обмана против СЛ Внима­
нить её в зависимости от обстоятельств — лечить магически прокля­ ния каждого существа, которое пытаетесь обмануть. Ведущий может
тые раны или обрабатывать порезы в поле во время бури может быть дать слушателям ситуативный бонус в зависимости от обстоятельств
сложнее. Если вы эксперт в Медицине, то вместо этого можете прой­ и правдоподобности ваших слов. Чем ложь запутаннее и невероятнее,
ти проверку со СЛ 20, чтобы восстановить на 10 ПЗ больше. Если вы тем сложнее в неё поверить: ложь может быть настолько нелепа, что
мастер в Медицине, то вместо этого можете пройти проверку со СЛ 30, никто в здравом уме не воспримет её всерьёз. По решению ведуще­
чтобы восстановить на 30 ПЗ больше. Если вы умелы в Медицине на го существо, изначально поверившее вам, может позднее совершить
легендарном уровне, то вместо этого можете пройти проверку со СЛ 40, проверку Внимания для Проницательности против вашей СЛ Обмана и
чтобы восстановить на 50 ПЗ больше. Урон в случае критического про­ раскусить ложь. Как правило, это происходит после того, как существо
вала при этом не изменяется. обнаружило достаточно доказательств обратного.
Если проверка успешна, вы можете продолжить Лечение ранений Успех: цель верит вашей лжи.
цели. Если вы потратите на лечение в общей сложности 1 час, оно вос­ Провал: цель не верит вашей лжи и до конца разговора получает ситу­
становит цели удвоенное количество ПЗ. ативный бонус +4 против вашей Лжи. Более того, цель будет более
Результат проверки Медицины определяет, сколько ПЗ восстанав­ недоверчиво относиться к вам впредь.
ливает цель.
Критический успех: цель восстанавливает 4d8 ПЗ и теряет состояние МАСКИРОВКА
ранения. ИССЛЕДОВАНИЕ | КОНЦЕНТРАЦИЯ | МАНИПУЛЯЦИЯ |

Успех: цель восстанавливает 2d8 ПЗ и теряет состояние ранения. Вы маскируетесь, чтобы выдать себя за кого-то или что-то другое. Со­
Критический провал: цель получает 1 d8 урона. здание убедительной маскировки занимает 10 минут и требует ис­
пользования маскировочного набора (стр. 2901, но если вы не пытае­
Мистицизм (инт) тесь выдать себя за конкретное лицо, может хватить и более простого
Мистицизм определяет, как много вы знаете о мистических и быстрого изменения внешности (на усмотрение ведущего). В боль­

заклинаниях и существах. Вы можете пытаться Вспомнить ин­ шинстве случаев ваша маскировка будет раскрыта, лишь если суще­
формацию (стр. 234) с помощью Мистицизма без изучения. ства используют действие Поиск для совершения проверки Внимания
• Вспомнить информацию о мистических теориях, традици­ против вашей СЛ Обмана. Если вы замаскированы и пытаетесь напря­
ях, существах, имеющих мистическую важность (например, мую с кем-то взаимодействовать, ведущий тайно совершает проверку
драконах и зверях), а также об Астральном, Теневом и Сти­ вашего Обмана против СЛ Внимания этого персонажа. Если вы зама­
хийных планах. скировались под кого-то конкретного, ведущий может дать существам,
с которыми вы общаетесь, ситуативный бонус в зависимости оттого,
ДЕЙСТВИЯ, ТРЕБУЮЩИЕ ИЗУЧЕНИЯ насколько хорошо они знают персонажа, за которого вы себя выдаёте.
МИСТИЦИЗМА К тому же ведущий может тайно совершить проверку вашего Обмана,
Вы должны изучить Мистицизм, чтобы использовать его для даже если вы ни с кем не общаетесь.
совершения следующих общих действий навыков (стр. 234): Успех: существо считает, что вы тот. за кого себя выдаёте. Если вы будете
• Изучение заклинания, относящегося к мистической тради­ вести себя иначе, вам может потребоваться пройти проверку повторно.
ции. Провал: существо знает, что вы не тот, за кого себя выдаёте.
• Опознание магии, особенно мистической. Критический провал: существо знает, что вы не тот, за кого себя выдаё­
• Расшифровка текстов о теории мистицизма. те, и опознаёт вас, если узнало бы вас без маскировки.
у.> НАВЫКИ

ОТВЛЕКАЮЩИЙ МАНЁВР ♦> ДЕЙСТВИЯ, ТРЕБУЮЩИЕ ИЗУЧЕНИЯ ОБЩЕСТВА


[МЕНТАЛЬНЫЙ Вы должны изучить Общество, чтобы использовать его для
При помощи жеста, уловки или фразы вы заставляете существ обра­ Расшифровки (стр. 239): ВВЕДЕНИЕ
тить внимание на что-то другое. Если вы используете жест или уловку, • Расшифровка зашифрованных сообщений, архаичных или
действие получает дескриптор «манипуляция». Если вы что-то гово­ неполных текстов и, в ряде случаев, текстов на неизвестных НАРОДЫ
рите, действие получает дескрипторы «слух» и «язык». вам языках. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Совершите одну проверку Обмана и сравните её результат со СЛ
Внимания существ, которых вы пытаетесь отвлечь. Вне зависимости СОЗДАНИЕ ПОДДЕЛКИ
от успешности эти существа на 1 минуту получают ситуативный бо­ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ| КЛАССЫ

нус +4 к СЛ Внимания против ваших Отвлекающих манёвров. Вы создаёте поддельный документ в течение дня или недели. Для соз­
Успех; вы становитесь спрятанным от всех существ, чья СЛ Внимания дания подделки нужны надлежащие письменные принадлежности
оказалась меньше или равна результату вашей проверки. Спрятав­ и материалы. При Создании подделки ведущий тайно совершает про­
шись, вы можете Красться (см. стр. 252I и остаётесь спрятанным верку Общества со СЛ 20. Если она успешна, подделка достаточно прав­ ЧЕРТЫ

до конца своего хода или пока не совершите действие, отличное доподобна, чтобы сторонний наблюдающий не заподозрил неладного.
от Шага или попытки Спрятаться или Красться (см. «Скрытность» Встречная проверка Внимания или Общества читателя против вашей СНАРЯЖЕНИЕ
на стр. 252 и 253). Если вы нанесёте существу Удар, оно будет за­ СЛ Общества проводится, только если он пристально изучает поддель­
стигнуто врасплох для этой атаки, а вы после этого станете види­ ный документ.
ЗАКЛИНАНИЯ
мым. Если вы предпримете любое другое действие, то станете ви­ Если для подделки не нужно имитировать почерк конкретного лица,
димым непосредственно перед его совершением, если ведущий не то нужно просто увидеть аналогичный документ, и вы получаете ситуа­
ЭПОХА
решит иначе. тивный бонус вплоть до +4 к результату проверки и вашей СЛ (величи­ УТРАЧЕННЫХ
Провал; зам не удаётся отвлечь внимание существ, чья СЛ Внимания ну бонуса определяет ведущий). Если нужно подделать почерк, понадо­ ПРОРОЧЕСТВ

больше результата вашей проверки, и они понимают, что вы пыта­ бится его образец.
лись их обмануть. Если результат вашей проверки менее 20, по документу видно, что ОСНОВНЫЕ
¥ ПРАВИЛА
он фальшивый, поэтому ведущий сравнивает результат проверки со СЛ
ИГРЫ
ДЕЙСТВИЕ, ТРЕБУЮЩЕЕ ИЗУЧЕНИЯ ОБМАНА Внимания или Общества (в зависимости оттого, что выше! каждого сто­
роннего наблюдающего, что приводитлибо куспеху, либо к провалу (см.
ФИНТ ♦> ВЕДЕНИЕ
ниже). Когда ведущий получил результат вашей проверки, он использу­ ИГРЫ
МЕНТАЛЬНЫЙ ет его для сравнения со СЛ всех сторонних наблюдающих вне зависи­
Требования: противник, против которого вы хотите применить финт, мости оттого, сколько именно существ мельком видели ваш документ.
СОКРОВИЩА
в вашей зоне досягаемости в ближнем бою.__________________ Наблюдающий, мельком видевший фальшивый документ, может ре­ I ИСОЗДАНИЕ

Вы совершаете обманный манёвр, чтобы ваша атака застигла противника ПРЕДМЕТОВ


шить детальнее изучить его в поисках признаков подделки, используя
врасплох. Совершите проверку Обмана против СЛ Внимания противника. при этом различные методы анализа, позволяющие оценить не только
Критический успех: вам удаётся полностью одурачить противника, он внешний вид, который вам удалось подделать при помощи изначаль­ ПРИЛОЖЕНИЯ

считается застигнутым врасплох для всех ваших атак в ближнем ной проверки. В этом случае наблюдающий может совершить провер­
бою по нему до конца вашего следующего хода. ку Внимания или Общества против вашей СЛ Общества (в случае успе­
Успех: вам удаётся на секунду сбить противника с толку. Против­ ха он распознаёт подделку).
ник считается застигнутым врасплох для вашей следующей атаки Успех: наблюдающий не распознаёт подделку.
в ближнем бою по нему, совершённой до конца этого вашего хода. Провал: наблюдающий понимает, что документ поддельный.
Критический провал: вы обхитрили себя самого. Вы считаетесь за­
стигнутым врасплох для всех атак в ближнем бою, совершённых по Оккультизм (инт)
вам целью до конца вашего следующего хода. Вы много знаете о древних философских учениях, эзотериче­
ских преданиях, тайных учениях и сверхъестественных суще­
Общество (Инт) ствах. Вы можете пытаться Вспомнить информацию (стр. 234)
Вы разбираетесь в личностях и институтах, на которых зиж­ с помощью Оккультизма без изучения.
дется цивилизация, и осведомлены об исторических событиях, • Вспомнить информацию о древних тайнах, малоизвестных
благодаря которым сформировались современные общества. философских учениях, существах, имеющих оккультное зна­
Вы даже можете использовать эти знания для более глубокого чение (например, аберрациях, духах и жижах), а также о Те­
понимания сложных физических, общественных и экономиче­ невом, Астральном и Эфирном планах и планах Позитивной
ских процессов, протекающих в каждом поселении. Вы може­ и Негативной энергии.
те использовать следующие общие действия навыков (стр. 234)
даже без изучения этого навыка. ДЕЙСТВИЯ, ТРЕБУЮЩИЕ ИЗУЧЕНИЯ
• Вспомнить информацию о местной истории, ключевых дея­ ОККУЛЬТИЗМА
телях, правительственных учреждениях, структуре общества Вы должны изучить Оккультизм, чтобы использовать его для со­
и культуре гуманоидов. Ведущий может позволить Вспом­ вершения следующих общих действий навыков (стр. 234):
нить информацию и о других существах, играющих важную • Изучение заклинания, относящегося к оккультной традиции.
роль в обществе вашего региона, например об аристокра­ • Опознание магии, особенно оккультной.
тах-драконах королевства людей, которым правят драконы. • Расшифровка текстов оккультной тематики, включая слож­
• Самообеспечение в поселении путём поиска пристанища, ные метафизические изыскания, синкретические принципы,
житья за чужой счёт или выпрашивания пищи. неестественные философские трактаты и бессвязный бред.
ЖИВОТНЫЕ И КОМАНДЫ ДЕЙСТВИЯ, требующие изучения
Попытка дать животному команду не всегда проходит гладко. ПРИРОДЫ
В конце концов, животное — независимое существо с собствен­ Вы должны изучить Природу, чтобы использовать её для со­
ным, пусть и ограниченным, разумом. Большинство животных вершения следующих общих действий навыков (стр. 234):
способно понять лишь простейшие приказы, поэтому вы може­ • Изучение заклинания, относящегося к первобытной тра­
те скомандовать переместиться на определённую клетку, но не диции.
задать конкретный маршрут, или скомандовать атаковать опре­ • Опознание магии, особенно первобытной.
делённое существо, но не сделать так, чтобы атака была нес­
мертельной. Ведущий решает, как именно животное выполнит РЕЛИГИЯ (Мдр)
команду. Вам открыты секреты богов, догматов, верований и царств
Животное выполняет команду сразу же, как только сможет, небожителей и бестий. Вы разбираетесь и в магии, хотя и рас­
обычно в качестве первого действия в свой следующий ход. Если сматриваете её с религиозной точки зрения. Вы можете пы­
вы отдали несколько успешных команд, оно будет выполнять их таться Вспомнить информацию (стр. 234) с помощью Рели­
в том же порядке, но забудет все команды, которые не сможет гии без изучения.
выполнить в свой ход. Если несколько персонажей отдают ко­ • Вспомнить информацию о божественных посланниках,
манды одному животному, ведущий решает, как оно отреагирует. нюансах вероучений, малоизвестных религиозных мифах,
Ведущий даже может увеличить СЛ, если кто-то уже пытался от­ существах, имеющих религиозное значение (например, не­
дать животному команду в этом раунде. божителях, бестиях и нежити), Внешней сфере и планах
Негативной и Позитивной энергии.

ПРИРОДА (Мдр) ДЕЙСТВИЯ, ТРЕБУЮЩИЕ ИЗУЧЕНИЯ


Вы много знаете об окружающем мире и можете приручать РЕЛИГИИ
животных и волшебных зверей и отдавать им команды. Вы мо­ Вы должны изучить Религию, чтобы использовать её для со­
жете пытаться Вспомнить информацию (стр. 234) с помощью вершения следующих общих действий навыков (стр. 234):
Природы без изучения. • Изучение заклинания, относящегося к сакральной тра­
• Вспомнить информацию о фауне, флоре, географии, по­ диции.
годе, окружающей среде, существах природного проис­ • Опознание магии, особенно сакральной.
хождения (например, животные, звери, феи и растения), • Расшифровка текстов религиозной тематики, включая
Первом мире, Материальном плане и Стихийных планах. аллегории, проповеди и притчи.

КОМАНДА ЖИВОТНОМУ ♦> РЕМЕСЛО (ИНТ)


концентрация! Вы можете использовать этот навык, чтобы лучше понимать,
Вы отдаёте животному команду. Совершите проверку Природы создавать и чинить предметы. Вы можете пытаться Вспомнить
против СЛ Воли животного. Ведущий может изменить СЛ провер­ информацию (стр. 234) с помощью Ремесла без изучения.
ки, если животное хорошо к вам относится, ваша команда совпада­ • Вспомнить информацию об алхимических реакциях, сто­
ет с его намерениями или если вы дали ему лакомство. имости предметов, инженерном деле, необычных матери­
Проверка автоматически проваливается, если животное отно­ алах и алхимических и механических существах. Ведущий
сится к вам враждебно или недружелюбно. Если животное готово определяет, к каким существам это применимо, но в их чис­
вам помочь, степень успешности увеличивается на одну ступень. ло обычно входят конструкции.
Отдавать Команду животному может быть проще, если у вас есть
соответствующая черта, например Наездник (стр. 265). ПОЧИНКА ПРЕДМЕТА
Большинство животных умеют совершать общие действия: ИССЛЕДОВАНИЕ|МАНИПУЛЯЦИЯ

Вставание, Перемещение, Поиск, Прыжок, Распластывание и Удар. Требования: вы носите или держите ремонтный набор (стр. 291).
Если животному доступно занятие (например, лошадиный Галоп), Вы помещаете повреждённый предмет на устойчивую поверх­
вы можете скомандовать осуществить его, но при этом тратите ность и при помощи обеих рук и ремонтного набора в течение 10 ми­
столько же действий на Команду животному, сколько требуется для нут пытаетесь его починить. Ведущий устанавливает СЛ, но обычно
занятия. она равна СЛ Создания предмета. Уничтоженный предмет починить
Вы также можете потратить несколько действий на Команду жи­ нельзя.
вотному, чтобы животное в свой следующий ход выполнило столь­ Критический успех: вы восстанавливаете предмету 10 ПЗ плюс до­

ко же общих действий. Так, вы можете потратить 3 действия, чтобы полнительно по 10 ПЗза каждый уровень умения в Ремесле (20 ПЗ,
скомандовать животному три раза совершить Перемещение или если навык изученный, 30 — если экспертный, 40 — если мастер­
два Перемещения и один Удар. ский и 50 — если легендарный).
Успех: животное выполняет команду в свой следующий ход. Успех: вы восстанавливаете предмету 5 ПЗ плюс дополнительно по

Провал: животное сопротивляется или колеблется и ничего не 5 ПЗ за каждый уровень умения в Ремесле (10 ПЗ, если навык изу­
делает. ченный, 15 — если экспертный, 20 — если мастерский и 25 — если
Критический провал: животное понимает вас неверно (случай­ легендарный).
но или намеренно) и совершает иное действие по усмотрению Критический провал: вы наносите предмету 2d6 урона (к этому урону

ведущего. применима твёрдость).


ДЕЙСТВИЯ, ТРЕБУЮЩИЕ ИЗУЧЕНИЯ РЕМЕСЛА СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТА
Вы должны изучить Ремесло для Зарабатывания денег МАНИПУЛЯЦИЯ I СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ

(стр. 236) с его помощью. Вы можете создавать предметы из сырья. Для создания алхимиче­

• Зарабатывание денег созданием товаров для продажи. ских предметов требуется черта навыка Алхимическое ремесло, для
создания магических предметов — Магическое ремесло, а для созда­
ОПОЗНАНИЕАЛХИМИИ ния западней — Ремесло западней.
ИССЛЕДОВАНИЕ;КОНЦЕНТРАЦИЯ ТАЙНА Для Создания предмета нужно соблюсти следующие требования:
Требования: вы носите или держите инструменты алхимика [стр. 2871. • Уровень создаваемого предмета не превышает ваш уровень. Если
Вы можете установить природу алхимического предмета, в течение для предмета не указан уровень, это предмет 0 уровня. Если уро­
10 минут исследуя его при помощи инструментов алхимика. Если во вень предмета 9 и выше, для его создания требуется мастерский

время этого вас прервут, процесс придётся начинать заново. уровень умения в Ремесле, а если 16 и выше — легендарный.
Успех: вы опознаёте предмет и способ его активации. • Вы должны знать формулу предмета; см. «Изучение формул»
Провал: вам не удаётся опознать предмет, но вы можете попытать­ далее.
ся снова. • У вас должен быть подходящий набор инструментов и в большин­
Критический провал: вы принимаете предмет за другой предмет по стве случаев — мастерская или алхимическая лаборатория. Напри­

выбору ведущего. мер, чтобы выковать металлический щит, нужен доступ к кузнице.
if)ATHFt NDE Rj) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПРИМЕР СОЗДАНИЯ ПРЕДМЕТА Критический успех: попытка успешна. Каждый дополнительный день,
Эзрен — волшебник 5 уровня и эксперт в Ремесле. У него есть потраченный на Создание предмета, снижает стоимость необхо­
черта Магическое ремесло, а модификатор Ремесла равен +13. димых для завершения предмета материалов на сумму, указанную
У него 2 недели свободного времени, и он решает создать ра­ для вашего уровня + 1 и вашего уровня умения в Ремесле.
зящую руну, предмет 4 уровня. Ведущий тайно устанавливает Успех: попытка успешна. Каждый дополнительный день, потрачен­
СЛ 19 для этой задачи. ный на создание предмета, снижает стоимость необходимых для
Цена предмета 65 зм, поэтому Эзрен подготавливает матери­ завершения предмета материалов на сумму, указанную для вашего
алы на сумму 32 зм, 5 см. Кроме этого, у него есть дополнитель­ уровня и вашего уровня умения в Ремесле.
ные материалы на ту же сумму. Провал: вы не смогли создать предмет, но сохраняете все материа­
Волшебник проводит 4 дня за созданием руны и произне­ лы на полную сумму. Если вы хотите попытаться ещё раз, придёт­
сением заклинаний, после чего совершает проверку Ремесла ся начать заново.
и выбрасывает 12, получая в сумме 25 — успех! Критический провал: вы не смогли создать предмет и безнадёжно ис­
Теперь Эзрен может дополнительно потратить материалы на портили 10% материалов, но остальное можете сохранить. Если вы
сумму 32 зм, 5 см, чтобы немедленно завершить создание пред­ хотите попытаться ещё раз, придётся начать заново.
мета за 65 зм.
У Эзрена, однако, в запасе есть ещё 10 дней, поэтому он ре­ Одноразовые предметы и боеприпасы
шает потратить на создание предмета дополнительное время. Вы можете создавать сразу до 4 предметов с дескриптором «од­
Поскольку он персонаж 5 уровня и эксперт в Ремесле, он снижа­ норазовый», совершая одну проверку. При этом необходимо
ет сумму к доплате на 1 зм за каждый потраченный день. подготовить все нужные материалы и иметь в виду, что созда­
Потратив таким образом 10 дней, он снизил стоимость соз­ ние всей партии завершается одновременно. Таким же образом
дания предмета с 65 до 55 зм. Он доплачивает остаток цены ма­ вы можете создавать и немагические боеприпасы в количестве,
териалами, завершает создание разящей руны и отправляется указанном в таблице 6-8 (обычно по 10 штук).
навстречу приключениям.
Конечно, он мог бы остаться дома и корпеть над созданием Изучение формул
руны, пока не снизил бы её цену до половины, которую оплатил Вы можете получить доступ к формулам всех обычных предметов,
изначально, но в приключениях он добудет куда больше, чем описанных в главе 6, купив простое руководство ремесленника
сэкономил бы! (стр. 291). На стр. 293 описаны правила получения других формул.
Если бы результат проверки Эзрена был 29 и выше, это был
бы критический успех. В этом случае он снижал бы сумму к до­
плате на2змвденьи, потратив 10 дней на доработку, снизил бы Скрытность (Лвк)
стоимость предмета до 45 зм. Вы умеете избегать обнаружения, что позволяет прокрады­
ваться мимо врагов, прятаться и прятать предметы.

• Вы должны располагать материалами на сумму не менее поло­ КРАСТЬСЯ ♦>


вины цены предмета — при успешном Создании предмета вы ДВИЖЕНИЕ | ТАЙНА

израсходуете не менее этого количества материалов. Если вы Вы пытаетесь переместиться в другое место, став или оставаясь при
находитесь в поселении, то, скорее всего, сможете купить всё не­ этом необнаруженным. Совершите Перемещение на расстояние
обходимое, за исключением более редких ценных материалов. вплоть до половины вашей скорости (если у вас есть соответствую­
щие особые типы перемещения, то вы можете вместо этого исполь­
Вы проводите 4 дня за работой, после чего совершаете проверку зовать Лазание, Плавание, Полёт или Рытьё и Красться с их помощью,
Ремесла. Ведущий определяет СЛ Создания предмета, основываясь перемещаясь с половиной соответствующей скорости).
на его уровне, редкости и иных факторах. Если вы остаётесь необнаруженным для существа и оно не мо­
Если попытка создания предмета успешна, вы расходуете подго­ жет вас видеть (обычно если вы невидимы, существо ослеплено
товленные материалы. или вы находитесь в темноте, а существо не может в ней видеть), то
Вы можете доплатить оставшуюся цену предмета в материалах, все критические провалы при проверке Скрытности, чтобы Красть­
чтобы создать его немедленно, или потратить на его создание до­ ся, считаются провалами. Кроме этого, вы продолжаете быть не­
полнительное свободное время. За каждый дополнительный день, обнаруженным для этого существа, если лишаетесь от него укры­
проведённый за созданием предмета, стоимость материалов для тия, надёжного укрытия или перестаёте быть для него плохо
завершения работы над ним снижается. Сумма определяется по та­ видимым.
блице 4-2 1стр. 237): вы используете свой уровень умения в Ремес­ В конце вашего перемещения ведущий тайно совершает провер­
ле, а вместо уровня задачи — свой уровень персонажа. После любого ку вашей Скрытности и сравнивает результат со СЛ Внимания каж­
из дополнительно потраченных дней свободного времени вы може­ дого существа, для которого вы в начале перемещения были спря­
те завершить предмет, доплатив остаток его цены в материалах. Если танным или необнаруженным. Если во время перемещения вы
во время этого периода свободного времени вы прервётесь, то смо­ сохраняли укрытие или надёжное укрытие от существа, то получае­
жете вернуться к созданию предмета позднее, продолжив там, где те ситуативный бонус +2 (или +4, если укрытие надёжное) к проверке
остановились. Скрытности. Поскольку вы перемещались, бонус от действия Укрытие
Пример Создания предмета приведён во врезке. не применяется. Если в конце перемещения вы лишились укрытия
или надёжного укрытия от существа или перестали быть плохо ви­ ОСНОВЫ СКРЫТНОСТИ
димым для него, то автоматически становитесь видимым для него Если вы хотите проскользнуть мимо существ, которые могут вас

без проверки. увидеть, вы можете Спрятаться и Красться.


Успех: вы остаётесь необнаруженным для существа в процессе пере­ • Для начала нужно Спрятаться за чем-нибудь (воспользо­

мещения и после него. вавшись укрытием или состоянием плохой видимости из-за
Вы становитесь видимым, если совершите любое действие, кро­ тумана, заклинания или иного эффекта). Успешная провер­

ме попытки Спрятаться, Красться или Шага. Если вы совершите ка Скрытности сделает вас спрятанным, хотя существа будут
Удар по существу, для этого Удара оно застигнуто врасплох и вы примерно представлять ваше местоположение.
после этого станете видимым. Если вы совершите что-нибудь ещё, •Теперь, когда вы спрятаны, можете Красться. Это означает,
то станете видимым непосредственно перед действием, если ве­ что вы можете передвигаться с половиной обычной скорости
дущий не решит иначе. Ведущий может позволить вам совершить и совершить ещё одну проверку Скрытности. Если она будет
незначительное действие, оставаясь необнаруженным, но может успешна, вы станете необнаруженным — существам больше
понадобиться ещё одна проверка Скрытности. Если вы заговорите неизвестно, на какой клетке вы находитесь.
или преднамеренно начнёте шуметь, то перестаёте быть необнару­
женным и становитесь спрятанным. Если вы приближались к существам, которые не подозре­
Если существо применяет Поиск и вы становитесь для него вали о вашем присутствии, вы можете сразу начать Красть­
спрятанным, вам нужно Красться, если вы хотите стать для него ся, поскольку они и так не знают вашего местоположения. Вы
необнаруженным. можете снова оказаться видимым после совершения некото­
Провал: вы выдаёте своё местоположение неосторожным звуком или рых очевидных действий, например выйдя в хорошо просма­
иным способом, но на виду не показываетесь. Вы остаётесь спря­ триваемое место, сильно нашумев, атаковав кого-либо и тому
танным от существа в процессе перемещения и после него. подобное. Особо стоит отметить, что, если вы нанесёте Удар
Критический провал: вас заметили! Вы становитесь видимым для су­ по кому-либо после того, как у вас получилось успешно Спря­
щества в процессе перемещения и после него. Если вы невидимы таться или Красться, для этого Удара существо застигнуто
и были спрятаны от существа, то вместо этого остаётесь спрятан­ врасплох.
ным от существа в процессе перемещения и после него. Существа могут совершить действие Поиск (стр. 470), чтобы
вас обнаружить.
СПРЯТАТЬ ОБЪЕКТ ♦> Степень обнаружения может быть описана при помощи трёх
МАНИПУЛЯЦИЯ|ТАЙНА состояний. Не забывайте, что эти состояния применяются отно­
Вы прячете на себе небольшой объект (например, оружие лёгкого сительно каждого существа: для одного вы можете быть види­
веса). Когда вы пытаетесь пронести спрятанный объект мимо кого-то, мым, но при этом спрятанным от второго и необнаруженным для
кто может его заметить, ведущий совершает проверку вашей Скрыт­ третьего.
ности и сравнивает результат со СЛ Внимания стороннего наблюда­
ющего. После совершения ведущим этой проверки для объекта ре­ ВИДИМОСТЬ
зультат используется в дальнейшем и для всех прочих наблюдающих, Существо вас видит.
независимо от их количества. Если существо обыскивает вас в поис­
ках предмета, оно может совершить проверку Внимания против ва­ СПРЯТАННОСТЬ
шей СЛ Скрытности (и при успехе обнаруживает объект). Существо не видит вас, но знает ваше местоположение.
Вы можете спрятать объект и где-то ещё, например в подлеске или
устроенном в мебели тайнике. В этом случае персонажи, совершаю­ НЕОБНАРУЖЕННОСТЬ
щие действие Поиск в этом месте, будут сравнивать результат про­ Существо не знает ваше местоположение.
верки своего Внимания с вашей СЛ Скрытности, чтобы понять, на­
шли ли они объект.
Успех: объект остаётся необнаруженным. Если вы успешно спрятались от существа, но впоследствии ли­
Провал: наблюдающий обнаруживает объект. шились от него укрытия или надёжного укрытия либо переста­
ли быть для него плохо видимым, вы снова становитесь видимым.
СПРЯТАТЬСЯ ♦> Вы перестаёте быть спрятанным, если совершите любое действие,
ТАЙНА кроме попытки Спрятаться, Красться или Шага.
Вы скрываетесь за укрытием, надёжным укрытием или в области пло­ Если вы совершите Удар по существу, для этого Удара оно за­
хой видимости, чтобы стать спрятанным вместо видимого. Ведущий стигнуто врасплох и вы после этого станете видимым. Если вы со­
тайно совершает проверку вашей Скрытности и сравнивает её ре­ вершите что-нибудь ещё, то станете видимым непосредственно
зультат со СЛ Внимания каждого существа, для которого вы видимы, перед действием, если ведущий не решит иначе. Ведущий мо­

но от которого у вас есть укрытие или надёжное укрытие или для ко­ жет позволить вам совершить незначительное действие, оста­
торого вы плохо видимы. Вы получаете к проверке ситуативный бонус ваясь спрятанным, но может понадобиться ещё одна проверка
от укрытия или надёжного укрытия. Скрытности.
Успех: если вы были видимы для существа, теперь вы спрятаны от Если существо использует Поиск и вы становитесь видимым для
него. Если вы были для него спрятанным или необнаруженным, со- него, вам нужно снова успешно Спрятаться, чтобы стать спрятан­

; стояние сохраняется. ным от него.


Основная книга правил
глава 5. Черты
В ходе странствии персонаж многое узнаёт и обучается умениям, не связанным ВВЕДЕНИ1
с выбранным классом. Общие черты — способности, которыми может овладеть
каждый вне зависимости от народа или класса, — было бы желание. НАРОДЫ
ИПРОИСХО
—----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Большинство классов получают общую черту по достижении Большинство персонажей получают черту навыка на 2 уров­
3 уровня и каждые 4 уровня после этого. Каждый раз, когда вы не и каждые 2 уровня после этого. При получении черты навы­
получаете общую черту, вы можете выбрать любую из черт с де­ ка вы должны выбрать общую черту с дескриптором «навык»,
скриптором «общая», если удовлетворяете её критериям. общую черту без такого дескриптора выбрать нельзя. Уровень НАВЫКИ

Среди общих черт выделяется отдельная подкатегория: чер­ черты навыка — это обычно минимальный уровень, на кото­
ты навыков, которые расширяют возможности ваших навыков. ром персонаж может соответствовать критериям по уровню
Такие черты отмечены дескриптором «навык». умения в навыке.
СНАРЯЖЕНА
ТАБЛИЦА 5-1: ОБЩИЕ ЧЕРТЫ
Общие черты Ур. Критерии Преимущества
ЗАКАИНАНИ
Блок щитом Позволяет принять удар на щит
Быстрое восстановление Выносливость 14 Вы восстанавливаете больше ПЗ при отдыхе и быстрее исцеляетесь
ЭПОХА
от ядов и болезней УТРАЧЕННЫЕ
Быстроногий Ваша скорость возрастает на 5 футов ПРОРОЧЕСТ1

Воспитанник народа Доступ к чертам другого народа


Дальновидность Вы становитесь экспертом во Внимании или одном из испытаний ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Живучесть Увеличивает максимум ПЗ и снижает СЛ проверок восстановления
ИГРЫ
Контроль дыхания Вы можете дольше задерживать дыхание и получаете преимущество
против угроз с дескриптором «дыхание»
ВЕДЕНИЕ
Крепкий орешек Вы умираете при значении состояния при смерти 5 ИГРЫ
Лёгкая поступь Ловкость 14 Вы можете совершать Шаг на пересечённую местность
Наездник Ваши попытки скомандовать скакуну перемещаться СОКРОВИЩА
автоматически успешны И СОЗДАНИЕ

Невероятная инициатива 1 ПРЕДМЕТОВ


+2 к проверкам инициативы
Ношение брони 1 Вы умелы в обращении с бронёй определённого типа
Обращение с оружием 1 Вы умелы в обращении с оружием определённого типа ПРИЛОЖЕНА

Импровизация без изучения 3 Вы лучше используете неизученные навыки


Эталон народа 3 Вы получаете черту народа 1 уровня
Быстрый обыск 7 Мастерское Внимание Вы тратите на обыск вдвое меньше времени
Невероятная настроенность 11 Харизма 16 Вы можете настроиться на 12 или менее магических предметов

ТАБЛИЦА 5-2: ОБЩИЕ ЧЕРТЫ НАВЫКОВ


Общие черты навыков Ур. Критерии Преимущества

Быстрое опознание магии Изученный Мистицизм, Оккультизм, Опознание магии занимает не более 1 минуты
Природа или Религия
Обман магического Изученный Мистицизм, Оккультизм, Позволяет активировать магический предмет,
предмета Природа или Религия невзирая на ограничения
Обучение навыку Интеллект 12 Позволяет изучить навык
Опознание заклинания Изученный Мистицизм, Оккультизм, Позволяет опознать заклинание в качестве
Природа или Религия ответного действия при его сотворении
Сомнительные знания Хотя бы один изученный навык, При провале проверки вы узнаёте и полезную,
позволяющий Вспомнить информацию и неверную информацию
Уверенность 1 Хотя бы один изученный навык Фиксированный результат при проверке навыка
Заученные знания 2 Экспертный навык, позволяющий Позволяет один раз за раунд Вспомнить
Вспомнить информацию, черта информацию в качестве свободного действия
Уверенность для этого навыка
Магическая скоропись 2 Экспертный Мистицизм, Оккультизм, Вы быстрее изучаете заклинания, и это обходится
Природа или Религия дешевле
Быстрое опознание 7 Мастерский Мистицизм, Оккультизм, Опознание заклинания в качестве свободного
заклинания Природа или Религия; Опознание действия
заклинания
f^ATHFlNDER^ Основная книга правилj

| Черты Акробатики Ур- Критерии Преимущества

Быстрое протискивание 1 Изученная Акробатика Быстрое перемещение при Протискивании


Кошачье приземление 1 Изученная Акробатика Падение считается короче
Устойчивое равновесие 1 Изученная Акробатика Вы лучше удерживаете равновесие в трудных условиях
Проворное ползание 2 Экспертная Акробатика Ползание становится быстрее
Неваляшка 7 Мастерская Акробатика Вы встаёте без затрат действий, не провоцируя этим
ответных действий
Черты Атлетики Ур- Критерии Преимущества

Борец с титанами 1 Изученная Атлетика Захват, Разоружение, Сбивание с ног или Толчок более
крупных существ
Быстрый прыжок 1 Изученная Атлетика Прыжок в высоту или Прыжок в длину в качестве
одиночного действия
Дюжий носильщик 1 Изученная Атлетика Предельный вес увеличивается на 2
Лазание в бою 1 Изученная Атлетика Вы лучше сражаетесь при Лазании
Подводный мародёр 1 Изученная Атлетика Вы лучше сражаетесь под водой
Быстрое подтягивание 2 Экспертная Атлетика Вы быстро взбираетесь на уступы
Могучий прыжок 2 Экспертная Атлетика Вы прыгаете дальше и выше
Быстрое лазание 7 Мастерская Атлетика Лазание становится быстрее
Быстрое плавание 7 Мастерская Атлетика Плавание становится быстрее
Прыжок от стены 7 Мастерская Атлетика Вы можете совершать Прыжок от стен
Заоблачный прыжок 15 Легендарная Атлетика Вы невероятно хорошо прыгаете
Черты Воровства Ур- Критерии Преимущества

Карманник 1 Изученное Воровство Вам проще совершить Кражу или Незаметное


подбирание
Незаметная кража 1 Изученное Воровство Ваши кражи сложнее заметить
Осторожное 2 Экспертное Воровство +2 к КБ или испытаниям против устройств и ловушек,
обезвреживание активированных вами во время обезвреживания
Быстрый взлом 7 Мастерское Воровство Взлом замка за 1 действие
Легендарный вор 15 Легендарное Воровство, Позволяет Кражу того, что обычно украсть невозможно
Карманник
Черты Выживания Ур- Критерии Преимущества

Знаток местности 1 Изученное Выживание +1 к проверкам Выживания в определённой местности


Наблюдение 1 Изученное Выживание Позволяет узнать о существах по косвенным признакам
за дикой природой и следам
Опытный ловчий 1 Изученное Выживание Позволяет Выслеживание с полной скоростью, но со
штрафом -5
Собиратель 1 Изученное Выживание Позволяет прокормить несколько существ
Планарное выживание 7 Мастерское Выживание Позволяет использовать Выживание для
Самообеспечения на других планах
Легендарный 15 Легендарное Выживание Позволяет выживать в экстремальных условиях
выживальщик
Черты Дипломатии Ур- Критерии Преимущества

Групповое впечатление 1 Изученная Дипломатия Улучшение впечатления сразу для нескольких целей
Неформальное общение 1 Изученная Дипломатия Быстрый Сбор информации
Перекупщик 1 Изученная Дипломатия Зарабатывание денег поиском выгодных сделок
Крепкое рукопожатие 2 Экспертная Дипломатия Улучшение впечатления для нового знакомого
Бесстыжая просьба 7 Мастерская Дипломатия Последствия неудачных Просьб менее серьёзны
Легендарные переговоры 15 Легендарная Дипломатия Быстрое ведение переговоров с противником
Черты Запугивания Ур- Критерии Преимущества

Быстрая угроза 1 Изученное Запугивание Вы тратите на Угрозу меньше времени


Групповая угроза 1 Изученное Запугивание Угроза сразу нескольким целям
Устрашающий взгляд 1 Изученное Запугивание Деморализация существа без слов
Продолжительная угроза 2 Экспертное Запугивание После Угрозы цель помогает вам дольше
Устрашающий вид 2 Сила 16, экспертное Запугивание Бонус к Деморализации при физическом давлении
Боевой клич 7 Мастерское Запугивание Деморализация при проверке инициативы
Паническое бегство 7 Мастерское Запугивание При Деморализации вы обращаете врагов в панику
Смертельный испуг 15 Легендарное Запугивание Позволяет испугать цель до смерти
[черты Знания Ур. Критерии Преимущества

Дополнительные знания 1 Изученное Знание Вы изучаете ещё одно Знание


Опытный профессионал 1 Изученное Знание Отменяет критические провалы при Зарабатывании ВВЕДЕНИЕ
денег
Безукоризненные знания 2 Экспертное Знание Позволяет эффективнее Вспомнить информацию, НАРОДЫ
связанную соЗнанием И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Легендарный 15 Легендарное Знание Вы славитесь своим Знанием
профессионал
Г Черты Исполнения Ур. Критерии Преимущества КЛАССЫ

Впечатляющее 1 Изученное Исполнение Улучшение впечатления с помощью Исполнения


исполнение НАВЫКИ

Завораживающее 1 Изученное Исполнение Ваше Выступление завораживает окружающих


выступление
Исполнитель-виртуоз 1 Изученное Исполнение +1 к определённому типу Исполнения
Легендарный исполнитель 15 Легендарное исполнение, Вы славитесь своим Исполнением
И с п о л н ите л ь-в и ртуоз
I
I Черты Медицины Ур. Критерии Преимущества
ЗАКЛИНАНИЯ
Медицина в бою 1 Изученная Медицина Лечение себя или союзника в бою
Активное восстановление 2 Экспертная Медицина Выше бонус при Лечении болезни или отравления ЭПОХА
Дежурный медик 2 Экспертная Медицина Одновременное лечение нескольких пациентов УТРАЧЕННЫХ

Непрерывное 2 Экспертная Медицина Более частое Лечение ранений каждого пациента I ПРОРОЧЕСТВ

восстановление --4"
Легендарный медик 15 Легендарная медицина Вы исцеляете цель от болезни или состояния глухоты, ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
истощения, обречённости или слепоты
ИГРЫ
Г Черты Мистицизма
Ур- Критерии Преимущества

Мистическое чутьё 1 Изученный Мистицизм Позволяет неограниченно творить обнаружение


ВЕДЕНИЕ
магии как врождённое мистическое заклинание ИГРЫ

Единая теория 15 Легендарный Мистицизм Позволяет использовать Мистицизм для проверок Г-


всех магических традиций
СОКРОВИЩА
Черты Обмана Ур- Критерии Преимущества

Длительное отвлечение 1 Изученный Обман Вы остаётесь спрятанным после Отвлекающего манёвра


Обаятельный лжец 1 Изученный Обман Улучшение отношения цели при помощи лжи
Обманщик 1 Изученный Обман Позволяет использовать Обман для выявления лжи
Быстрая маскировка 2 Экспертный Обман Маскировка совершается вдвое быстрее
Краснобай 2 Экспертный Обман Снижает бонусы против повторной лжи
Скользкие мысли_______ 7 Мастерский Обман Вы хорошо скрываете вашу истинную сущность
Черты Общества Ур. Критерии Преимущества

Бывалый 1 Изученное Общество Использование Общества для Сбора информации


и чтобы Вспомнить информацию
Изящные манеры 1 Изученное Общество Использование Общества для общения с благородными
Обучение языкам 1 Изученное Общество Вы изучаете два новых языка
Чтение по губам 1 Изученное Общество Вы умеете читать по губам
Язык жестов 1 Изученное Общество Вы изучаете языки жестов
Связи 2 Экспертное Общество, Вы используете связи для получения услуг
Изящные манеры и организации встреч
Легендарный 15 Легендарное Общество Быстрая Расшифровка с помощью Общества
дешифровщик
Легендарный лингвист 15 Легендарное Общество, Вы можете придумать простой язык для общения
Обучение языкам с кем угодно
I Мерты Оккультизма
Ур- Критерии Преимущества

Опознание странностей 1 Изученный Оккультизм +2 к проверкам Оккультизма при Опознании магии


с определёнными дескрипторами
. Странная магия 7 Мастерский Оккультизм Вашу магию сложнее опознать
Черты Природы Ур. Критерии Преимущества

Дрессировка животного 1 Изученная Природа Вы обучаете животное новой команде


Природная медицина 1 Изученная Природа Лечение ранений с помощью Природы
Приручение животного 2 Экспертная Природа Животное постоянно готово вам помочь
jjjATHFlNDEF^ ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Черты Религии Ур. Критерии Преимущества

Знаток канонов 1 Изученная Религия Вы лучше узнаёте заповеди своей веры или философии
Божественное провидение 15 Легендарная Религия________ Вы находите советы в священных писаниях
Черты Ремесла Ур- Критерии Преимущества

Алхимическое ремесло 1 Изученное Ремесло Позволяет создание алхимических предметов


Быстрая починка 1 Изученное Ремесло Вы быстрее чините предметы
Ремесленник-специалист 1 Изученное Ремесло Бонус при создании определённых предметов
Ремесло западней 1 Изученное Ремесло Позволяет создание западней
Магическое ремесло 2 Экспертное Ремесло Позволяет создание магических предметов
Безупречное ремесло 7 Мастерское Ремесло, Создание предметов становится эффективнее
Ремесленник-специалист
Изобретатель 7 Мастерское Ремесло Позволяет создание формул предметов
Ремесленник-универсал 15 Легендарное Ремесло Позволяет игнорировать большую часть требований
при создании предметов
| Черты Скрытности
Ур- Критерии Преимущества

Опытный контрабандист 1 Изученная Скрытность Вы лучше прячете предметы от окружающих


Скрытность на местности 1 Изученная Скрытность Позволяет Красться по определённой местности без
проверок
Тихие союзники 2 Экспертная Скрытность При Незаметном перемещении с союзниками вы
совершаете одну проверку Скрытности на всех
Быстрый лазутчик 7 Мастерская Скрытность Вы можете Красться с полной скоростью
Обман чувств 7 Мастерская Скрытность Вы принимаете меры предосторожности против
особых способов восприятия
Легендарный лазутчик 15 Легендарная Скрытность, Позволяет Спрятаться и Красться без укрытий
Быстрый лазутчик и плохой видимости

АКТИВНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЧЕРТА 2 выбранного вами для черты Ремесленник-специалист типа, он счита­
НАВЫК [ОБЩАЯ ется для вас критическим успехом.
Критерии: экспертная Медицина.________________________________
Вы хорошо знаете народные способы лечения болезней и отравле­ БЕССТЫЖАЯ ПРОСЬБА ЧЕРТА 7
ний и активно их применяете, в результате чего укрепили свой имму­ НАВЫК [ОБЩАЯ

нитет. Когда вы совершаете Лечение болезни или Лечение отравле­ Критерии: мастерская Дипломатия.______________________________
ния (или кто-то другой использует эти действия на вас), в случае успе­ Вы преуменьшаете последствия и неприемлемость вашей прось­
ха ситуативный бонус увеличивается до +4, а если пациент получает бы, используя свою решимость и обаяние. Когда вы совершае­
успех в испытании, он считается критическим успехом. те Просьбу о чём-либо из ряда вон выходящем, добавочная СЛ
Просьбы снижается на 2, а выпавший критический провал счита­
АЛХИМИЧЕСКОЕ РЕМЕСЛО ЧЕРТА 1 ется провалом. Несмотря на то, что при этом ваша Просьба не мо­
НАВЫК [ОБЩАЯ жет негативно сказаться на отношении существа к вам, просьбы
Критерии: изученное Ремесло.__________________________________ рано или поздно его утомят, хоть существо и будет хорошо к вам
Вы можете использовать занятие Создание предмета для изготовле­ относиться.
ния алхимических предметов. При выборе этой черты вы немедленно
добавляете в свою книгу формул формулы четырёх обычных алхими­ БЛОК ЩИТОМ Э ЧЕРТА 1
ческих предметов 1 уровня. ОБЩАЯ

Условие: ваш щит поднят и вы должны получить урон от физической


БЕЗУКОРИЗНЕННЫЕ ЗНАНИЯ ЧЕРТА 2 атаки.
НАВЫК [ОБЩАЯ Вы отражаете щитом удар. Ваш щит предотвращает урон в количе­
Критерии: экспертное Знание.__________________________________ стве вплоть до своей твёрдости. И вы, и щит получаете весь остав­
Вы безошибочно вспоминаете любую информацию по своей специ­ шийся урон, который может сломать или уничтожить щит.
альности. Когда вы пытаетесь Вспомнить информацию с применени­
ем изученного Знания, выпавший критический провал для вас счита­ БОЕВОЙ КЛИЧ ЧЕРТА 7
ется провалом. Если вы мастер в Знании, при критическом успехе вы НАВЫК [ОБЩАЯ

вспоминаете больше информации или контекста, чем обычно. Критерии: мастерское Запугивание._____________________________
При проверке инициативы вы можете издать могучий боевой клич
БЕЗУПРЕЧНОЕ РЕМЕСЛО ЧЕРТА 7 и в качестве свободного действия совершить Деморализацию ви­
НАВЫК ОБЩАЯ димого врага. Если вы умелы в Запугивании на легендарном уров­
Критерии: мастерское Ремесло, Ремесленник-специалист.__________ не, то можете в качестве ответного действия совершить Демо­
Вы без труда создаёте настоящие ремесленные шедевры. Всякий раз, рализацию противника при критическом успехе вашей проверки
когда вы получаете успех в проверке Ремесла для создания предмета атаки.
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
ИПРОИСХО»

НАВЫКИ

СНАРЯЖЕНИ

ЗАКАИНАНИ

ЭПОХА
утраченны:
ПРОРОЧЕСП

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

БОЖЕСТВЕННОЕ ПРОВИДЕНИЕ ЧЕРТА 15 БЫСТРАЯ МАСКИРОВКА ЧЕРТА 2


ВЕДЕНИЕ
НАВЫК [ОБЩАЯ
НАВЫК ОБЩАЯ ИГРЫ

Критерии:легендарная Религия. Критерии: экспертный Обман.


Вы настолько глубоко погружены в священные писания, что в любой Маскировка занимает у вас вдвое меньше времени, чем обычно (как
СОКРОВИЩ
ситуации способны найти в них скрытый смысл и наставления. Вы мо­ правило, 5 минут). Если вы мастер Обмана, то маскируетесь в 10 раз
жете потратить 10 минут на Расшифровку священных писаний ваше­ быстрее (как правило, в течение 1 минуты). Если вы умелы на леген­
го божества (или трактатов вашей философии), думая при этом о бес­ дарном уровне, то это занятие на 3 действия.
покоящей вас проблеме или ситуации, и совершить проверку Религии
(СЛ устанавливает ведущий). При успехе вы находите подходящий от­ БЫСТРАЯ ПОЧИНКА_______________________ ЧЕРТА 1
рывок, притчу или афоризм, которые могут направить вас в верном на­ НАВЫК ОБЩАЯ

правлении или подсказать решение. Например, ведущий может дать Критерии: изученное Ремесло.__________________________________
вам загадочное стихотворение или намёк, которые укажут следующий Починка предмета занимает у вас 1 минуту. Если вы мастер Ремес­

шаг решения задачи. ла, она занимает 3 действия, а если умелы на легендарном уровне —
1 действие.
БОРЕЦ СТИТАНАМИ ЧЕРТА 1
НАВЫК БЫСТРАЯ УГРОЗА_________________________ ЧЕРТА 1
Критерии: изученная Атлетика.__________________________________ НАВЫК ОБЩАЯ

Вы можете пытаться совершить Захват, Разоружение, Сбивание с ног Критерии: изученное Запугивание.______________________________
или Толчок существ, чей размер на одну или две категории больше ва­ Вам требуется лишь несколько намёков, чтобы заставить кого-то сде­
шего (или на три, если вы умелы в Атлетике на легендарном уровне). лать то, что вам нужно. Теперь для Угрозы вам достаточно потратить
на разговор 1 раунд (а не 1 минуту, как обычно). Вы всё ещё не можете
БЫВАЛЫЙ ЧЕРТА 1 угрожать существу во время боя или не вступая с ним в беседу.
НАВЫК ОБЩАЯ

Критерии: изученное Общество._________________________________ БЫСТРОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ_______________ ЧЕРТА 1


Вы знаете многое о жизни на улице и чувствуете биение сердца своего ОБЩАЯ

поселения. При Сборе информации вы можете использовать модифи­ Критерии: Выносливость 14.____________________________________
катор Общества вместо модификатора Дипломатии. Если вы находи­ Ваш организм быстро оправляется от недугов. Во время отдыха вы

тесь в поселении, где часто бываете, то можете Вспомнить информа­ восстанавливаете в два раза больше ПЗ. Каждый раз, когда вы успеш­

цию с помощью Общества, чтобы узнать то же, что и при использова­ но проходите испытание Стойкости против длящейся болезни или яда,
нии Дипломатии для Сбора информации. СЛ этого действия зачастую вы снижаете стадию этого недуга на 2 (или на 1 для вирулентных бо­
будет существенно выше, но так вы сможете получить искомые све­ лезней и ядов). Каждый критический успех против длящейся болез­
дения, не тратя времени на их сбор. Если Вспомнить информацию не ни или яда снижает стадию этого недуга на 3 (или на 2 для вирулент­

Удалось, вы можете после этого осуществить Сбор информации обыч­ ных болезней и ядов). Кроме этого, во время полноценного отдыха вы

ным способом. снижаете значение состояния истощения на 2 (а не на 1, как обычно).


^SathfIndef^ Основная книга правил!

БЫСТРОЕЛАЗАНИЕ ЧЕРТА 7 БЫСТРЫЙ ЛАЗУТЧИК ЧЕРТА7


НАВЫК [ОБЩАЯ НАВЫК [ОБЩАЯ

Критерии: мастерская Атлетика._________________________________ Критерии: мастерская Скрытность._____________________________

В случае успеха при Лазании вы преодолеваете на 5 футов больше, Вы можете Красться, перемещаясь с полной скоростью. Быстрый ла­
а в случае критического успеха — на 10 футов больше, вплоть до зна­ зутчик может использоваться при Лазании, Плавании, Полёте и Рытье,
чения вашей скорости. если у вас есть соответствующий тип перемещения.
Если вы умелы в Атлетике на легендарном уровне, то получаете ско­
рость лазания, равную вашей скорости. БЫСТРЫЙ ОБЫСК ЧЕРТА 7
ОБЩАЯ

БЫСТРОЕ ОПОЗНАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЧЕРТА 7 Критерии: мастерское Внимание._______________________________

НАВЫК [общая Вы разработали собственную систему, позволяющую вам находить


Критерии: мастерский Мистицизм, Оккультизм, Природа или Религия; любопытные детали и тайники вдвое быстрее. Вы тратите на Обыск
Опознание заклинания. какого-то места в два раза меньше времени, чем обычно. Это означа­
Вы быстро опознаёте заклинания. Один раз за раунд вы можете совер­ ет, что во время исследования вы сможете тщательно всё обыскать,
шить Опознание заклинания в качестве свободного действия, исполь­ ничего не пропустив, и своевременно заметить опасность до того, как
зуя для него мастерский навык. приблизитесь к ней, перемещаясь со в два раза большей скоростью,
чем обычно (вплоть до половины своей скорости!. Если вы умелы во
БЫСТРОЕ ОПОЗНАНИЕ МАГИИ ЧЕРТА 1 Внимании на легендарном уровне, то можете совершать Обыск в че­
НАВЫК [ОБЩАЯ тыре раза быстрее.
Критерии: изученный Мистицизм, Оккультизм, Природа или Религия.
Вы быстро опознаёте магию. Вам требуется лишь 1 минута (а не 10, БЫСТРЫЙ ПРЫЖОК ЧЕРТА 1
как обычно), чтобы при Опознании магии определить свойства пред­ НАВЫК ОБЩАЯ

мета, длящегося эффекта или места. Критерии:изученная Атлетика.__________________________________


Если вы мастер, опознание —занятие на 3 действия, а если умелы Вы можете использовать Прыжок в высоту или Прыжок в длину в ка­
на легендарном уровне — 1 действие. честве одиночного действия (а не занятия на 2 действия). В этом слу­
чае вы не совершаете Перемещение перед прыжком (это не приводит
БЫСТРОЕ ПЛАВАНИЕ ЧЕРТА 7 к автоматическому провалу проверки).
НАВЫК [ОБЩАЯ

Критерии: мастерская Атлетика._________________________________ ВОСПИТАННИК НАРОДА ЧЕРТА 1


В случае успеха при Плавании вы проплываете на 5 футов больше, ОБЩАЯ

а в случае критического успеха — на 10 футов больше, вплоть до зна­ Вы полностью погружены в традиции и культуру другого народа — воз­
чения вашей скорости. можно, вы впитывали их с рождения, прошли обряд посвящения или
Если вы умелы в Атлетике на легендарном уровне, то получаете ско­ переняли от близкого друга или возлюбленной. Выберите обычный
рость плавания, равную вашей скорости. народ. Вы можете выбирать его черты народа наряду с чертами наро­
да персонажа, если они не требуют какой-то физиологической особен­
БЫСТРОЕПОДТЯГИВАНИЕ ЧЕРТА 2 ности, которой у вас нет (на усмотрение ведущего).
НАВЫК [ОБЩАЯ

Критерии:экспертная Атлетика. ВПЕЧАТЛЯЮЩЕЕ ИСПОЛНЕНИЕ ЧЕРТА 1


Вы подтягиваетесь без малейших усилий. Совершив Хватание за НАВЫК [ОБЩАЯ

уступ, вы можете подтянуться на него и сразу же встать. Кроме этого, Критерии: изученное Исполнение._______________________________
вы можете совершить проверку Атлетики вместо испытания Реакции Ваши выступления вызывают восхищение и приносят вам много по­
для Хватания за уступ. клонников. Вы можете использовать Исполнение для Улучшения впе­
чатления вместо Дипломатии.
БЫСТРОЕ ПРОТИСКИВАНИЕ ЧЕРТА 1
НАВЫК [ОБЩАЯ ГРУППОВАЯ УГРОЗА ЧЕРТА 1
Критерии: изученная Акробатика._______________________________ НАВЫК ОБЩАЯ
Вы совершаете Протискивание со скоростью 5 футов за раунд (10 фу­ Критерии: изученное Запугивание.______________________________

тов при критическом успехе). Если вы умелы в Акробатике на леген­ При Угрозе вы можете выбрать две цели вместо одной: сравните ре­
дарном уровне, то протискиваетесь с полной скоростью. зультат проверки Запугивания со СЛ Воли каждой цели. При этом сте­
пень успешности для каждой цели может быть разной. Количество
БЫСТРОНОГИЙ ЧЕРТА 1 целей для Угрозы за один раз увеличивается до 4, если вы эксперт,
ОБЩАЯ до 10 — если мастер и до 25 — при легендарном уровне умения.
Вы передвигаетесь пешком быстрее. Ваша скорость увеличивается на
5 футов. ГРУППОВОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ ЧЕРТА 1
НАВЫК ОБЩАЯ
БЫСТРЫЙ ВЗЛОМ ЧЕРТА 7 Критерии: изученная Дипломатия._______________________________
НАВЫК [ОБЩАЯ При Улучшении впечатления вы можете выбрать две цели вместо од­
Критерии: мастерское Воровство._______________ ной: сравните результат проверки Дипломатии со СЛ Воли каждой
Вы тратите на Взлом замка 1 действие вместо двух. цели. При этом степень успешности для каждой цели может быть
Черты
ь

разной. Количество целей для Улучшения впечатления за один раз дюжий НОСИЛЬЩИК ЧЕРТА 1
уВеличивается до 4, если вы эксперт, до 10 — если мастер и до 25 — НАВЫК [общая

при легендарном уровне умения. Критерии:изученная Атлетика.__________________________________ ВВЕДЕНИЕ

Вы можете переносить больше тяжестей, чем кажется на первый


ДАЛЬНОВИДНОСТЬ ЧЕРТА 1 взгляд. Максимальный переносимый вес и вес, который вы можете НАРОДЫ
переносить, не становясь нагруженным, увеличиваются на 2. ИПРОИСХО)
ОБЩАЯ
ДЕНИЕ
Вы обладаете поистине потрясающей дальновидностью. Выберите
Внимание или испытания Стойкости, Реакции или Воли. Вы станови­ ЕДИНАЯ ТЕОРИЯ ЧЕРТА 15
КЛАССЫ
тесь экспертом в выбранном вами параметре. На 17 уровне вы стано­ НАВЫК ОБЩАЯ

витесь мастером в выбранном вами параметре. Критерии: легендарный Мистицизм._____________________________

Вы увидели взаимосвязь между фундаментальными основами четы­ НАВЫКИ

ДЕЖУРНЫЙ МЕДИК ЧЕРТА 2 рёх магических традиций и сущностей, что позволяет вам рассматри­

НАВЫК ОБЩАЯ вать их через призму Мистицизма. Когда вы совершаете действие


Критерии: экспертная Медицина.________________________________ навыка или применяете черту навыка, требующие проверки Оккуль­
Вы работали в крупных больницах, наблюдая и ухаживая сразу за не­ тизма, Природы или Религии (в зависимости от магической тради­ СНАРЯЖЕНк

сколькими пациентами. При Лечении болезни или Лечении ранений ции), то можете вместо этого использовать Мистицизм. Если в обыч­
вы можете лечить до двух целей одновременно. Если вы мастер Меди­ ной ситуации за использование Мистицизма предусмотрен штраф ЗА КЛИНАМ
цины, то можете лечить до четырёх целей, а если умелы на легендар­ или СЛ проверки повышается (как при Опознании магии), эти огра­

ном уровне — до восьми. ничения отменяются. I ЭПОХА


УТРАЧЕННЫ
ПРОРОЧЕСТ
ДЛИТЕЛЬНОЕ ОТВЛЕЧЕНИЕ ЧЕРТА 1 ЖИВУЧЕСТЬ ЧЕРТА 1
НАВЫК ОБЩАЯ ОБЩАЯ

Критерии: изученный Обман.___________________________________ Вы особенно живучи, и просто так вас не сломить. Ваш максимум ПЗ ОСНОВНЫ!
ПРАВИЛА
При критическом успехе Отвлекающего манёвра вы остаётесь спря­ увеличивается на значение вашего уровня. СЛ проверок восстановле­
ИГРЫ
танным после окончания своего хода. Продолжительность эффекта ния для вас равна 9 + значение состояния при смерти (стр. 459).

зависит от отвлекающего манёвра и ситуации и определяется веду­


ВЕДЕНИЕ
щим (минимум 1 дополнительный раунд). ЗАВОРАЖИВАЮЩЕЕ ВЫСТУПЛЕНИЕ ЧЕРТА 1 ИГРЫ
НАВЫК [ОБЩАЯ

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗНАНИЯ ЧЕРТА 1 Критерии: изученное Исполнение._______________________________ СОКРОВИЩ


НАВЫК [ОБЩАЯ Во время Выступления вы можете сравнить результат своей провер­ И СОЗДАМ
ПРЕДМЕТО
Критерии:изученное Знание.___________________________________ ки со СЛ Воли одного из зрителей. При успехе цель заворожена вами
Ваши познания стали гораздо обширнее. Выберите дополнительную на 1 раунд. Если зритель находится в ситуации, требующей его полно­
го внимания, например в бою, вам требуется критический успех, чтобы ПРИЛОЖЕН!
область навыка Знание. Вы изучаете её. На 3,7 и 15 уровнях вы полу­
чаете дополнительное повышение навыка, которое можете использо­ его заворожить, при этом действие Выступления получает дескриптор
вать только для выбранной области Знания. «устранение». Вы должны выбрать цель, которую собираетесь заворо­
Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз жить, до совершения проверки, после чего цель становится временно
вам нужно выбирать новую область Знания, при этом вы получае­ невосприимчива на 1 час.
те дополнительные повышения навыка в этой области на указанных Если вы эксперт в Исполнении, то можете заворожить до четырёх
уровнях. зрителей одновременно, если мастер — до 10 зрителей, а если умелы
на легендарном уровне — неограниченное количество.
ДРЕССИРОВКАЖИВОТНОГО ЧЕРТА 1
МАНИПУЛЯЦИЯ | НАВЫК | ОБЩАЯ | СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ ЗАОБЛАЧНЫЙ ПРЫЖОК ЧЕРТА 15
Критерии:изученная Природа.__________________________________ НАВЫК [ОБЩАЯ

Вы проводите время, обучая животное определённому действию. Критерии: легендарная Атлетика._______________________________

Вы можете выбрать общее действие, которое животное уже уме­ Ваши несравненные атлетические умения позволяют вам прыгать на
ет совершать (как правило, из списка команд на стр. 250), или по­ невероятные расстояния. Дальность вашего Прыжка в длину утра­
пытаться обучить его новому общему действию. Ведущий опре­ ивается (при успешной проверке со СЛ 20 вы сможете прыгнуть на
деляет СЛ проверок и требуемое на дрессировку время (обычно не 60 футов). При Прыжке в высоту вы используете методику расчёта для
менее недели). Как правило, животное невозможно обучить дей­ Прыжка в длину, но не утраиваете дальность.
ствию, требующему критического мышления. Если вы умелы в При­ При Прыжке в высоту или Прыжке в длину вы можете увеличить
роде на экспертном, мастерском или легендарном уровне, то спо­ количество используемых действий, чтобы прыгнуть на расстояние
собны дрессировать и более необычных существ (по усмотрению больше вашей скорости. За каждое дополнительное действие мак­
ведущего). симальное расстояние прыжка увеличивается на значение вашей
Успех: животное обучается совершению действия. Если это было уже скорости.
известное ему действие, вы можете отдать Команду животному для
его совершения без проверки Природы. Если это было новое общее ЗАУЧЕННЫЕ ЗНАНИЯ ЧЕРТА 2
Действие, добавьте его в список возможных команд, но для Коман- НАВЫК ОБЩАЯ

ды животному в этом случае понадобится проверка. Критерии: экспертный навык, позволяющий Вспомнить информацию,

Про: ал: животное не осваивает новую команду. Уверенность для этого навыка.
^ATHFlNDER) основная книга правил

Базовые понятия и факты вы знаете наизусть. Выберите один из своих внимание, что при этом вы по-прежнему не можете совершать дей­
экспертных навыков, позволяющих Вспомнить информацию, для кото­ ствия, требующие изучения навыка.
рого вы взяли черту Уверенность. Один раз за раунд вы можете исполь­
зовать этот навык, чтобы Вспомнить информацию в качестве свободного ИСПОЛНИТЕЛЬ-ВИРТУОЗ ЧЕРТА 1
действия, но при этом обязаны применитьУверенность вместо проверки. НАВЫК ОБЩАЯ

Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз вы Критерии:изученное Исполнение.

выбираете новый навык. Вы можете использовать эту черту с любыми У вас дар в одном из типов исполнения. Выберите один из следующих
выбранными навыками, но не чаще одного раза за раунд. типов. Вы получаете ситуативный бонус +1 при проверках Исполнения
с соответствующим типом. Если вы мастер Исполнения, бонус увели­
ЗНАТОККАНОНОВ ЧЕРТА 1 чивается до +2. При возникновении разногласий относительно типа
НАВЫК [ОБЩАЯ выступления последнее слово остаётся за ведущим.
Критерии:изученная Религия.
Вы достаточно хорошо изучили множество религий, чтобы понимать, Тип Пример

какая информация о них, скорее всего, неверна. Если в результате Духовые инструменты Блокфлейта, волынка, труба, флейта
проверки Религии для Расшифровки религиозного текста или попыт­ Клавишные инструменты Клавесин, орган, фортепиано
ки Вспомнить информацию о заповедях вероучений вы получаете кри­ Красноречие Ода, повествование, поэзия, эпос
тический провал, он считается обычным провалом. Когда вы пытае­ Лицедейство Драма, кукловодство, пантомима
тесь Вспомнить информацию о заповедях собственной веры, то вы­ Пение Баллада, речитатив, хорал,
павший провал считается успехом, а успех — критическим успехом. хоровое пение
Струнные инструменты Арфа, виола, лютня, скрипка
ЗНАТОК МЕСТНОСТИ ЧЕРТА 1 Танец Балет, джига, народные
НАВЫК [ОБЩАЯ и ритуальные танцы
Критерии: изученное Выживание. Ударные инструменты Барабаны, гонг, колокольчики,
Вы крайне уверенно ориентируетесь в определённой местности. Вы ксилофон
получаете ситуативный бонус +1 к проверкам Выживания в одном из Шутовство Анекдоты, буффонада, лимерики
типов местности, выбираемом вместе с этой чертой: болота, вода, горы,
лес, небо, подземная местность, приполярье, пустыня или равнины. КАРМАННИК ЧЕРТА 1
Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз вы НАВЫК ОБЩАЯ

выбираете новый тип местности. Критерии: изученное Воровство.


Вы можете совершить Кражу или Незаметное подбирание охраняемого
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ ЧЕРТА 7 объекта, например вещи из кармана, и не получаете при этом штрафа -5.
НАВЫК | ОБЩАЯ | СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ Вы не можете красть очень заметные или времязатратные для снятия
Критерии: мастерское Ремесло. вещи |например, носимые сапоги или броню) или объекты, которые ак­
Вы настоящий гений Ремесла. Вы понимаете, как устроены вещи, и соз­ тивно используются. Если вы мастер Воровства, то можете совершить
даёте новые изобретения. В свободное время вы можете изобрести ещё Кражу у существ, находящихся в бою или настороже, но при этом Кража
неизвестную вам формулу обычного предмета. Процесс аналогичен Соз­ займёт 2 действия манипуляции вместо 1 и получит штраф -5.
данию предмета: вы платите половину цены формулы, совершаете про­
верку Ремесла и при успехе либо завершаете формулу, доплатив остаток, КОНТРОЛЬ ДЫХАНИЯ ЧЕРТА 1
либо работаете дольше, чтобы снизить цену. Разница состоит лишь в том, ОБЩАЯ

что вы проводите время за исследованиями и разработкой, а не произ­ Вы научились прекрасно контролировать дыхание, что очень полезно
водством. Когда формула готова, вы добавляете её в свою книгу формул. в случае, если воздуха недостаточно или если он опасен. Вы можете
задерживать дыхание в 25 раз дольше, чем обычно, перед тем как нач­
ИЗЯЩНЫЕ МАНЕРЫ ЧЕРТА 1 нёте задыхаться. Также вы получаете ситуативный бонус +1 к испыта­
НАВЫК ОБЩАЯ ниям против угроз с дескриптором «дыхание», например ядов, и при
Критерии: изученное Общество. таком испытании выпавший обычный успех считается критическим.
Вы выросли среди аристократов или изучили правила этикета и пове­
дения, поэтому можете выдавать себя за благородного и находиться КОШАЧЬЕ ПРИЗЕМЛЕНИЕ ЧЕРТА 1
в обществе политиков и сильных мира сего. Вы можете использовать НАВЫК ОБЩАЯ

Общество для Улучшения впечатления аристократа или для Маски­ Критерии: изученная Акробатика.________________________________
ровки под благородного, если вы им не являетесь. Если вы хотите за­ При падении вы приземляетесь мягко, словно кошка. Дистанция па­
маскироваться под какого-то конкретного благородного, вам придётся дения для вас считается на 10 футов меньше. Если вы эксперт в Акро­
использовать Обман для Маскировки (и, при необходимости, для Лжи). батике, то дистанция падения считается меньше на 25 футов, а если
мастер — на 50 футов. Если вы умелы в Акробатике на легендарном
ИМПРОВИЗАЦИЯ БЕЗ ИЗУЧЕНИЯ ЧЕРТА 3 уровне, то всегда приземляетесь на ноги и не получаете урона от па­
ОБЩАЯ дения, с какой бы высоты ни упали.
Вы многое знаете и умеете делать даже то, в чём не особо разбира­
етесь. Ваш бонус умения при проверках неизученных навыков равен КРАСНОБАЙ ЧЕРТА 2
половине вашего уровня |а не +0, как обычно). По достижении вами НАВЫК ОБЩАЯ

7 уровня бонус увеличивается до значения вашего уровня. Обратите Критерии: экспертный Обман.
Черты

Даже если вас уличили во лжи, вы продолжаете врать не краснея. Си­ Вы можете бесконечно долго обходиться без пищи и воды и не получа­
туативный бонус, получаемый собеседником за ваши предыдущие по­ ете урона от сильного, лютого и невыносимого холода и жары (стр. 518).

пытки Лжи или Отвлекающего манёвра, уменьшается с +4 до +2. Если


вы мастер Обмана, бонус уменьшается до +1, а если умелы в нём на ЛЕГЕНДАРНЫЙ ДЕШИФРОВЩИК ЧЕРТА 15
легендарном уровне, то ваши цели и вовсе не получают этих бонусов. НАВЫК [ОБЩАЯ

Критерии: легендарное Общество._______________________________


КРЕПКИЙ ОРЕШЕК ЧЕРТА 1 Ваше знание языков и шифров настолько поразительно, что вы може­

ОБЩАЯ те расшифровать информацию, лишь мельком ознакомившись с тек­


Вас так просто не убить. Вы умираете при значении состояния при стом. Вы можете совершать проверку Общества для Расшифровки,
смерти 5 (а не 4, как обычно!. читая с нормальной скоростью. Если вы замедлитесь и потратите на
чтение обычно необходимое для Расшифровки время, то выпавший
КРЕПКОЕ РУКОПОЖАТИЕ ЧЕРТА 2 обычный успех для вас будет считаться критическим. Если же после

НАВЫК [ОБЩАЯ того, как вы потратите обычное время на Расшифровку, вы получите

Критерии:экспертная Дипломатия.______________________________ критический успех, то поймёте написанное практически дословно.


Вы умеете производить первое впечатление. Когда вы впервые встре­
чаете кого-то в непринуждённой обстановке или требующей общения ЛЕГЕНДАРНЫЙ ИСПОЛНИТЕЛЬ ЧЕРТА 15
ситуации, то можете немедленно совершить проверку Дипломатии НАВЫК [ОБЩАЯ

со штрафом -5 для Улучшения впечатления этого существа, не тратя Критерии: легендарное Исполнение, Исполнитель-виртуоз._________

1 минуты на разговор. В случае провала (в том числе критического) вы Ваше имя известно повсеместно. Персонаж ведущего, успешно про­
можете не принимать этот результат и поговорить с целью 1 минуту, шедший проверку Общества со СЛ 10, чтобы Вспомнить информацию,

после чего совершить повторную проверку. слышал о вас, и его отношение к вам на 1 ступень лучше, чем обычно
(в зависимости от вашей репутации и настроя персонажа ведущего). На­

ЛАЗАНИЕ В БОЮ ЧЕРТА 1 пример, если вы славитесь жестокостью и требовательностью, существа

НАВЫК ОБЩАЯ могут относиться к вам не дружелюбно, а с опаской. Когда вы использу­

Критерии: изученная Атлетика.__________________________________ ете Исполнение для Зарабатывания денег, то привлекаете зрителей бо­
Ваши умения позволяют вам сражаться во время лазания. Вы больше лее высокого уровня, чем обычно позволяет место выступления, потому
не считаетесь застигнутым врасплох во время Лазания и можете ла­ что они специально приезжают на вас посмотреть. Например, правители
зать, даже если одна рука занята (хотя вторая рука и обе ноги всё ещё
требуются для Лазания).

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ПЕРЕГОВОРЫ ♦>» ЧЕРТА 15


НАВЫК ОБЩАЯ

Критерии: легендарная Дипломатия._____________________________


Вы немыслимо быстро приходите к соглашению в критических ситу­
ациях. Вы пытаетесь совершить Улучшение впечатления и затем об­
ращаетесь к противнику с Просьбой прекратить текущее занятие
и приглашаете его к переговорам. Вы получаете штраф -5 к провер­
ке Дипломатии. Ведущий устанавливает СЛ Просьбы в зависимо­
сти от обстоятельств, но обычно не ниже СЛ для уровня существа + 5
(очень сложная задача). Некоторые существа могут просто отказать­
ся или в ходе переговоров посчитать ваши доводы неубедительными
и вновь напасть.

ЛЕГЕНДАРНЫЙ ВОР ЧЕРТА 15


НАВЫК [ОБЩАЯ

Критерии: легендарное Воровство, Карманник.____________________


Ваши воровские способности не поддаются логике. Вы можете совер­
шить Кражу очень заметных или времязатратных для снятия вещей
(например, носимых сапог или брони), а также вещей, которые суще­

ство активно использует. Вы работаете медленно и аккуратно, тратя


не менее 1 минуты (и куда больше времени, если предмет долго сни­
мать — броню, например). Всё это время вы должны быть спрятанным,
например под покровом темноты или в плотной толпе. Вы получаете
штраф -5 к проверке Воровства. Даже при успехе пропажу заметной
вещи (такой как латный доспех) окружающие заметят очень быстро.

ЛЕГЕНДАРНЫЙ ВЫЖИВАЛЬЩИК ЧЕРТА 15


НАВЫК [ОБЩАЯ

Критерии: легендарное Выживание.


и ангелы вполне могут специально добраться до вашей башни в глухом 1 час, как обычно). При провале попытки изучения вы можете по­
лесу, только чтобы вас послушать. Как правило, эта черта увеличивает пробовать повторно через 1 неделю или после повышения в уровне
доступный уровень задачи на 2 и более (по решению ведущего). (смотря что случится раньше). Если вы мастер в навыке, для изуче­
ния требуется 5 минут за каждый круг, а если умелы на легендарном
ЛЕГЕНДАРНЫЙ ЛАЗУТЧИК ЧЕРТА 15 уровне — 1 минута за каждый круг. Вы можете использовать свобод­
НАВЫК | ОБЩАЯ
ное время, чтобы изучать и записывать новые заклинания. Процесс
Критерии: легендарная Скрытность, Быстрый лазутчик.____________ аналогичен Зарабатыванию денег при помощи навыка магической
Вы всегда крадётесь, если специально не остаётесь видимым, даже традиции, но вместо денег вы получаете скидку на изучение выбран­
если спрятаться негде. Вы можете Спрятаться и Красться даже вне ного заклинания либо изучаете его бесплатно, если заработанная сум­
укрытий и плохой видимости. Когда вы во время исследования за­ ма равна или превышает его стоимость.
нимаетесь чем-то кроме Незаметного перемещения, вы получае­
те все преимущества Незаметного перемещения, если не решите от МАГИЧЕСКОЕ РЕМЕСЛО____________________ ЧЕРТА 2
них отказаться. Подробнее о занятиях исследования можно прочесть НАВЫК [ОБЩАЯ

на стр. 479. Критерии:экспертное Ремесло._______________________________

Вы можете использовать Создание предмета для изготовления маги­


ЛЕГЕНДАРНЫЙ ЛИНГВИСТ ЧЕРТА 15 ческих предметов, хотя для создания некоторых из них придётся со­
НАВЫК [ОБЩАЯ
блюсти и другие требования, как указано в главе 11. При выборе этой
Критерии: легендарное Общество, Обучение языкам._______________ черты вы получаете формулы четырёх обычных магических предме­
Вы настолько хорошо разбираетесь в языках, что можете с ходу приду­ тов 2 уровня или ниже.
мать простой язык (пиджин). Вы всегда можете говорить с любым су­
ществом, владеющим каким-либо языком (даже если вы его не знае­ МЕДИЦИНА В БОЮ ♦>ЧЕРТА 1
те), создав новый пиджин, позволяющий общаться на простые темы. ИСЦЕЛЕНИЕ | МАНИПУЛЯЦИЯ | НАВЫК | ОБЩАЯ

Для его создания вам требуется как минимум понять, как именно су­ Критерии: изученная Медицина.
щество общается (речь, язык жестов и так далее). Требования: вы носите или держите инструменты лекаря (стр. 287),
Вы можете подлатать себя или находящегося рядом союзника прямо
ЛЕГЕНДАРНЫЙ МЕДИК ЧЕРТА 15 в бою. Совершите проверку Медицины с той же СЛ, что и для Лечения
НАВЫК [ОБЩАЯ
ранений, и восстановите аналогичное количество ПЗ; это не избавля­
Критерии: легендарная Медицина.______________________________ ет цель от состояния ранения. Как и при Лечении ранений, вы можете
Вы изобрели удивительные способы и методики лечения, позволяю­ совершать проверки с более высокой СЛ, если достаточно умелы в на­
щие добиться неслыханных результатов. Один раз в день для каждой выке. После этого цель временно невосприимчива к вашей Медици­
цели вы можете потратить 1 час на её лечение и совершить провер­ не в бою на 1 день.
ку Медицины, чтобы излечить болезнь или избавить цель от одного
из следующих состояний: глухоты, истощения, обречённости или сле­ МИСТИЧЕСКОЕ ЧУТЬЁ ЧЕРТА 1
поты. Для проверки используется СЛ болезни или наложившего со­ НАВЫК [ОБЩАЯ

стояние заклинания или эффекта. Если эффект получен от артефакта, Критерии: изученный Мистицизм._______________________________
чего-либо с уровнем больше 20 или источника аналогичной силы, СЛ Углублённое изучение магии позволило вам инстинктивно ощущать её
увеличивается на 10. присутствие. Вы можете неограниченно применять обнаружение ма­
гии 1 круга как врождённое мистическое заклинание. Если вы мастер
ЛЕГЕНДАРНЫЙ ПРОФЕССИОНАЛ ЧЕРТА 15 Мистицизма, круг заклинания повышается до 3, а при умении на ле­
НАВЫК [ОБЩАЯ
гендарном уровне — до 4.
Критерии:легендарное Знание._________________________________

Слава о ваших знаниях разошлась за пределы ваших земель (напри­ МОГУЧИЙ ПРЫЖОК ЧЕРТА 2
мер, для Знания [военное дело] вы можете быть легендарным гене­ НАВЫК [ОБЩАЯ

ралом или полководцем). Эффект аналогичен черте Легендарный ис­ Критерии:экспертная Атлетика._________________________________

полнитель, но вы получаете доступ к более высокоуровневой работе, При Прыжке вы можете прыгать вертикально на 5 футов, а максималь­
используя Знание для Зарабатывания денег. ное расстояние при горизонтальном Прыжке увеличивается на 5 футов.

ЛЁГКАЯ ПОСТУПЬ ЧЕРТА 1 НАБЛЮДЕНИЕ ЗА ДИКОЙ ПРИРОДОЙ ЧЕРТА 1


ОБЩАЯ НАВЫК [ОБЩАЯ

Критерии: Ловкость 14._________________________________________ Критерии: изученное Выживание._______________________________

Вы шагаете быстро и осторожно. Вы можете делать Шаг на пересечён­ Вы можете изучать дикую местность, чтобы обнаружить присутствие
ную местность. существ неподалёку. Вы можете потратить 10 минут, осматривая
окрестности, чтобы на основе обнаруженных гнёзд, помёта и следов
МАГИЧЕСКАЯ СКОРОПИСЬ ЧЕРТА 2 на растительности узнать, какие существа водятся поблизости. Совер­
НАВЫК [ОБЩАЯ шите проверку Выживания (СЛ устанавливается ведущим в зависи­
Критерии: экспертный Мистицизм, Оккультизм, Природа или Религия. мости от того, насколько очевидны оставленные следы). При успехе
Вам очень просто учить заклинания. Если вы эксперт в навыке, со­ вы можете попытаться Вспомнить информацию со штрафом -2, чтобы
ответствующем магической традиции, для Изучения заклинания узнать больше об этих существах по этим признакам. Если вы мастер
этой традиции вам требуется лишь 10 минут за каждый его круг (а не Выживания, то штрафа не получаете.
л—-
ЧЕРТЫ I

НАЕЗДНИК ЧЕРТА 1 бронёй на изученном уровне. Если вы уже умелы в обращении и с той

ОБЩАЯ и с другой, то становитесь умелы в обращении с тяжёлой бронёй на из­


Когда вы отдаёте Команду животному, на котором едете верхом, что­ ученном уровне. ВВЕДЕНИЕ

бы оно совершило действие с дескриптором «движение» (например, Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз вы
Перемещение), она автоматически считается успешной, вам не нуж­ становитесь умелы в обращении с более тяжёлым типом брони. НАРОДЫ
но совершать проверку. Любое животное, на котором вы верхом, со­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
вершает действия во время вашего хода, аналогично подручным. Если ОБАЯТЕЛЬНЫЙ ЛЖЕЦ ЧЕРТА 1
вы совершаете Посадку на животное во время сцены, оно пропускает НАВЫК | ОБЩАЯ
КЛАССЫ
свой следующий ход, а затем действует во время вашего следующего Критерии: изученный Обман.___________________________________
хода. Подробнее о командах см. стр. 250. Ваше обаяние позволяет располагать к себе тех, кому вы лжёте. В слу­
чае критического успеха вашей Лжи отношение собеседника к вам НАВЫКИ

НЕВАЛЯШКА О ЧЕРТА 7 улучшается на одну ступень, как при успехе Улучшения впечатления

НАВЫК ОБЩАЯ при помощи Дипломатии. Этот эффект в ходе разговора срабатыва­
Критерии: мастерская Акробатика.________________________ ет только единожды, и если результат проверки обеспечил вам кри­
Вы встаёте. Это движение не провоцирует ответных действий. тический успех против нескольких собеседников, вы сами выбираете СНАРЯЖЕНИЕ

одно существо, отношение которого улучшится. В ходе Лжи вы долж­


НЕВЕРОЯТНАЯ ИНИЦИАТИВА ЧЕРТА 1 ны делиться важной на первый взгляд информацией, преувеличивать ЗАКЛИНАНИЯ

ОБЩАЯ своё положение в обществе или собственные заслуги, а мелкая или не­
Вы реагируете на события быстрее остальных. Вы получаете ситуатив­ уместная ложь никого не впечатлит.
ЭПОХА
I УТРАЧЕННЫХ
ный бонус +2 к проверкам инициативы.
ОБМАН МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА ♦> ЧЕРТА 1 ПРОРОЧЕСТВ

НЕВЕРОЯТНАЯ НАСТРОЕННОСТЬ ЧЕРТА 11 МАНИПУЛЯЦИЯ | НАВЫК | ОБЩАЯ

Критерии: изученный Мистицизм, Оккультизм, Природа или Религия. ОСНОВНЫЕ


ОБЩАЯ
ПРАВИЛА
Кр ите р ии: Харизма 16._________________________________________ Вы осматриваете магический предмет, который обычно не можете ис­
ИГРЫ
У вас невероятный дар настраиваться на множество магических пред­ пользовать, чтобы попытаться его обмануть и временно активировать.
метов. Вы можете настроиться на 12 магических предметов вместо 10. Эта черта может позволить воину использовать жезл для сотворения
ВЕДЕНИЕ
заклинаний, а волшебнику — сотворить при помощи свитка заклинание, ИГРЫ

НЕЗАМЕТНАЯ КРАЖА ЧЕРТА 1 не относящееся к мистическим. Вы должны точно знать, что происходит

НАВЫК ОБЩАЯ при активации предмета, в противном случае обмануть его не получится. СОКРОВИЩА
Критерии:изученное Воровство.________________________________ Совершите проверку навыка, соответствующего магической тра­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
При успешной Краже сторонние наблюдающие (существа кроме вла­ диции предмета, или традиции, в списке которой присутствует закли­
дельца вещи) получают ситуативный штраф -2 к СЛ Внимания при по­ нание (если вы пытаетесь сотворить заклинание из предмета). Для I 4;
мистических заклинаний используется Мистицизм, для первобыт­ ПРИЛОЖЕНИЯ
пытках заметить кражу. Если вы сперва используете Обман для От­
влекающего манёвра, то одиночное действие Кражи или Незаметного ных — Природа, для оккультных — Оккультизм, для сакральных — Ре­
подбирания не прекращает ваше состояние необнаруженное™. лигия. Если у предмета нет дескриптора традиции и он обладает лишь
дескриптором «магический», вы можете использовать любой из этих
НЕПРЕРЫВНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЧЕРТА 2 четырёх навыков, чтобы его обмануть. Ведущий определяет СЛ про­
НАВЫК | ОБЩАЯ верки, основываясь на уровне предмета (и может её изменить в зави­
Критерии: экспертная Медицина.________________________________ симости от предмета или ситуации).
Вы ни на секунду не отходите от пациента и следите, чтобы он выздо­ Если вы активируете магический предмет, требующий проверки
равливал как можно быстрее. При Лечении ранений ваш пациент ста­ атаки заклинанием или СЛ заклинаний, а вы сами не можете творить
новится временно невосприимчив к последующему Лечению ранений заклинания соответствующей традиции, вы используете значение ва­
лишь на 10 минут (а не на 1 час, как обычно). Эта черта действует толь­ шего уровня в качестве бонуса умения и наивысший из модификаторов

ко на ваши попытки Лечения ранений и ни на чьи другие. Интеллекта, Мудрости или Харизмы. Если вы мастер в соответствующем
традиции навыке, то вместо этого используете изученный бонус умения,
НЕФОРМАЛЬНОЕ ОБЩЕНИЕ ЧЕРТА 1 а если вы умелы на легендарном уровне — экспертный бонус умения.
НАВЫК I ОБЩАЯ Успех: до конца текущего хода вы можете тратить действия на актива­
Критерии:изученная Дипломатия._______________________________ цию предмета, как если бы могли им пользоваться.
Вы умеете разговорить собеседника, чтобы выяснить нужные дета­ Провал: вы не можете использовать предмет или вновь пытаться об­
ли. Сбор информации занимает для вас вдвое меньше времени (чаще мануть его в этот ход, но можете совершить повторную попытку
всего 1 час). Если вы мастер Дипломатии и занимаетесь Сбором ин­ в последующих.
формации с обычной скоростью, выпавший критический провал для Критический провал: вы не можете использовать предмет и до следу­
вас считается обычным провалом. Как и прежде, нет никаких гарантий, ющей вашей ежедневной подготовки не можете обмануть его вновь.

что выясненный во время Сбора информации слух правдив.


ОБМАН ЧУВСТВ ЧЕРТА7
НОШЕНИЕ БРОНИ ЧЕРТА 1 НАВЫК [ОБЩАЯ

общая Критерии: мастерская Скрытность.______________________________


Вы становитесь умелы в обращении с лёгкой бронёй на изученном уров­ Вы научились вводить в заблуждение особые способы восприятия су­
не. Если вы уже умелы, то становитесь умелы в обращении со средней ществ и действуете осторожно, чтобы ничем себя не выдать. Когда вы
f^ATHFiNDERj ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

совершаете действие, чтобы Красться или Спрятаться, либо приме­ Критический успех: вы правильно опознаёте заклинание и получае­
няете Незаметное перемещение, считается, что вы приняли меры те ситуативный бонус +1 к КБ или своему испытанию против него.
предосторожности против особых способов восприятия наблюдаю­ Успех: вы правильно опознаёте заклинание.
щих (см. «Иные способы восприятия и обнаружение» на стр. 465). Провал:вам не удаётся опознать заклинание.
Критический провал: вы принимаете заклинание за другое по выбо­
ОБМАНЩИК ЧЕРТА 1 ру ведущего.
НАВЫК [ОБЩАЯ

Критерии: изученный Обман. ОПОЗНАНИЕ СТРАННОСТЕЙ ЧЕРТА 1


Вы настолько хорошо разбираетесь во всяких уловках, что во время НАВЫК ОБЩАЯ
разговора вас нелегко обмануть. При попытке Лжи собеседника ис­ Критерии: изученный Оккультизм._____________________________

пользуйте вашу СЛ Обмана (если она выше вашей СЛ Внимания!, что­ Вы чувствуете искажающую разум или открывающую тайны магию. Вы
бы определить успешность этой лжи. Черта не применяется, если вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам Оккультизма для Опозна­
не ведёте активной беседы — например, когда кто-то пытается со­ ния магии с дескрипторами «вселение», «ментальный», «предсказа­
лгать, произнося длинную речь. ние» или «тайновидение».

ОБРАЩЕНИЕ С ОРУЖИЕМ ЧЕРТА 1 ОПЫТНЫЙ КОНТРАБАНДИСТ ЧЕРТА 1


ОБЩАЯ НАВЫК ОБЩАЯ
Вы становитесь умелы в обращении со всем простым оружием на из­ Критерии: изученная Скрытность.____________________________
ученном уровне. Если всё простое оружие вами уже было изучено, вы Вы часто проносите запрещённые вещи под носом у властей. Всякий
изучаете всё особое оружие. Если всё особое оружие вами уже было раз, когда ведущий совершает проверку вашей Скрытности, чтобы по­
изучено, вы изучаете одно экзотическое оружие по своему выбору. нять, заметил ли сторонний наблюдающий спрятанный вами неболь­
Примечание: эту черту можно брать несколько раз, изучая дополни­ шой предмет, ведущий использует либо выпавшее число, либо 10 (смо­
тельное оружие так, какописано выше. тря что больше) и прибавляет к нему модификатор вашей Скрытности,
чтобы получить итоговый результат. Если вы мастер Скрытности, веду­
ОБУЧЕНИЕ НАВЫКУ ЧЕРТА 1 щий использует выпавшее число или 15, а если вы умелы в Скрытности
НАВЫК ОБЩАЯ на легендарном уровне, то автоматически успешно прячете небольшой
Критерии: Интеллект 12._______________________________________ предмет от сторонних наблюдающих. Черта не даёт преимуществ, ког­
Вы изучаете навык по вашему выбору. да существо совершает проверку Внимания, обыскивая вас на предмет
Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз вы спрятанных вещей. Кроме этого, ваши контрабандистские умения по­
выбираете новый навык для изучения. зволяют вам находить более прибыльные заказы при попытках Зара­
батывания денег при помощи Знания (преступный мир).
ОБУЧЕНИЕ ЯЗЫКАМ ЧЕРТА 1
НАВЫК ОБЩАЯ ОПЫТНЫЙ ЛОВЧИЙ ЧЕРТА 1
Критерии: изученное Общество. НАВЫК ОБЩАЯ
Вам легко даётся изучение новых языков. Вы изучаете два новых язы­ Критерии: изученное Выживание._______________________________
ка из списка обычных, необычных и других доступных вам языков. Вы Выслеживание вам не в новинку, и при необходимости вы можете безо­
изучаете дополнительный язык, если являетесь или становитесь ма­ становочно идти по следу. При Выслеживании вы можете перемещать­
стером Общества, и ещё один — если являетесь или становитесь уме­ ся с полной скоростью, но при этом получаете штраф -5 к проверке Вы­
лы в Обществе на легендарном уровне. живания. Если вы мастер Выживания, то не получаете штрафа -5. Если
Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз вы вы умелы в Выживании на легендарном уровне, то вам больше не нужно
изучаете новые языки. при Выслеживании каждый час проходить проверку Выживания, но при
существенном изменении следа проверку пройти всё-таки придётся.
ОПОЗНАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЧЕРТА 1
НАВЫК ОБЩАЯ ТАЙНА ОПЫТНЫЙ ПРОФЕССИОНАЛ ЧЕРТА 1
Критерии: изученный Мистицизм, Оккультизм, Природа или Религия. НАВЫК ОБЩАЯ
Условие: существо на линии видимости творит заклинание, которого Критерии: изученное Знание.___________________________________
нет в вашем репертуаре или списке подготовленных заклинаний, Вы очень ответственно подходите к своим профессиональным заня­
или такое заклинание применяет ловушка или схожий объект. Вы тиям, что позволяет избежать беды. Если вы получаете критический
должны знать, что заклинание применяется._________________ провал при использовании Знания для Зарабатывания денег, он счи­
Если вы изучили навык магической традиции заклинания и это обыч­ тается для вас провалом. Если вы эксперт в Знании, то при провале
ное заклинание 2 круга или ниже, вы автоматически опознаёте его (вы проверки для Зарабатывания денег вы получаете в два раза больше
можете совершить проверку, чтобы попытаться получить критический денег, чем обычно (если провал изначально не был критическим].
успех, но любой худший результат заменяется на успех]. Эксперты ав­
томатически опознают заклинания 4 круга и ниже, мастера — 6 круга ОСТОРОЖНОЕ ОБЕЗВРЕЖИВАНИЕ ЧЕРТА 2
и ниже, умелые на легендарном уровне — 10 круга и ниже. Ведущий НАВЫК ОБЩАЯ

тайно совершает проверку навыка магической традиции творимого Критерии: экспертное Воровство._____________
заклинания (Мистицизма, Оккультизма, Природы или Религии]. Если Если во время обезвреживания ловушки или устройства вы вызове­
соответствующий навык вами не изучен, вы не можете получить ре­ те его срабатывание, то получаете ситуативный бонус +2 к КБ или ис­
зультат лучше провала. пытанию против устройства или ловушки. Данный бонус применяется
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
ипроисхо;
ДЕНИЕ

НАВЫКИ

СНАРЯЖЕНИ

ЗАКАИНАНИ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЬЕ
только против атак и эффектов, вызванных вашим провалом, и не даёт ПРИРОДНАЯ МЕДИЦИНА___________________ ЧЕРТА 1 ПРОРОЧЕСП

преимуществ против последующих эффектов, например дополнитель­ НАВЫК ОБЩАЯ

ных атак сложной ловушки. Критерии:изученная Природа. ОСНОВНЫЕ


ПРАВИЛА
Вы пользуетесь природными лекарствами и при Лечении ранений мо­
ИГРЫ
ПАНИЧЕСКОЕ БЕГСТВО ЧЕРТА 7 жете использовать Природу вместо Медицины. Если вы находитесь
НАВЫК ОБЩАЯ в дикой местности, то проще найти свежие ингредиенты, что позволит
ВЕДЕНИЕ
Критерии: мастерское Запугивание. вам (по усмотрению ведущего) получить ситуативный бонус +2 к про­ ИГРЫ
Если уровень цели ниже вашего, то в случае вашего критического верке Природы для Лечения ранений.
успеха при Деморализации она в панике на 1 раунд. СОКРОВИЩА
ПРИРУЧЕНИЕ ЖИВОТНОГО_________________ ЧЕРТА 2 И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ПЕРЕКУПЩИК_____________________________ ЧЕРТА 1 НАВЫК ОБЩАЯ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ

НАВЫК ОБЩАЯ Критерии:экспертная Природа.


Критерии:изученная Дипломатия. Вы устанавливаете с животными прочные узы. Вы можете потратить
Вы можете использовать Дипломатию для Зарабатывания денег, вы­ 7 дней свободного времени, общаясь с обычным животным (но не осо­
искивая выгодные предложения и перепродавая товары с наценкой. бым вроде верного зверя), которое дружелюбно или готово помочь. По
Кроме того, вы можете провести некоторое время в поисках особенно прошествии этого времени совершите проверку Природы со СЛ 20.
низкой цены на вещь; процесс аналогичен попытке Зарабатывания де­ При успехе вам удаётся приручить животное. Оно постоянно готово
нег при помощи Дипломатии, но заработанные таким образом деньги вам помочь, если вы не сделаете что-то недопустимое и не разрушите
превращаются в скидку на искомый предмет (который может достать­ связь. Если животное готово помочь, им гораздо проще управлять (см.
ся вам бесплатно, если заработанная сумма равна его стоимости или «Команда животному» на стр. 250). Если вы решите приручить другое
больше). Наконец, если вы выберете эту черту при создании персонажа животное, предыдущее приручение заканчивается. У вас не могут од­
на 1 уровне, то в начале игры дополнительно получите 2 зм. новременно быть верный зверь и прирученное животное (хотя фами-
льяр и прирученное животное у вас быть могут).
ПЛАНАРНОЕ ВЫЖИВАНИЕ_________________ ЧЕРТА 7
НАВЫК [ОБЩАЯ ПРОВОРНОЕ ПОЛЗАНИЕ____________________ЧЕРТА 2
Критерии: мастерское Выживание. НАВЫК ОБЩАЯ
Вы можете применять Выживание для Самообеспечения на других Критерии: экспертная Акробатика._______________________________
планах, даже если там отсутствуют необходимые вам ресурсы или при­ Вы необычайно быстро ползаете — со скоростью вплоть до половины
родные явления. Так, вы можете искать пищу даже в случае, если на обычной (а не на 5 футов, как без этой черты). Если вы мастер Акроба­
плане нет съедобной для вас еды. Успешная проверка Выживания для тики, то можете ползти с полной скоростью, а если умелы в Акроба­
Самообеспечения также может снизить наносимый пребыванием на тике на легендарном уровне, то не считаетесь застигнутым врасплох,
плане урон (на усмотрение ведущего). когда распластаны.

ПОДВОДНЫЙ МАРОДЁР ЧЕРТА 1 ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ УГРОЗА ЧЕРТА 2


НАВЫК ОБЩАЯ НАВЫК ОБЩАЯ
Критерии: изученная Атлетика. Критерии: экспертное Запугивание.
Вы умеете сражаться под водой. Находясь в воде, вы не считаетесь за­ При успешной Угрозе максимальное время, в течение которого цель
стигнутым врасплох и не получаете обычных штрафов за использова­ будет вас слушаться, увеличивается до 1 недели (на усмотрение веду­

ние дробящего или режущего оружия ближнего боя в воде. щего], а если вы умелы на легендарном уровне — до 1 месяца.
jpATHFiNDEI^ ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПРЫЖОК ОТ СТЕНЫ ЧЕРТА 7 заклинаний со стоимостью, или требования особых предметов, напри­

НАВЫК ОБЩАЯ мер философского камня, для создания которого требуется обладать

Критерии: мастерская Атлетика._________________________________ особыми знаниями. Ведущий решает, можете вы игнорировать требо­
Вы можете использовать инерцию прыжка, чтобы оттолкнуться от сте­ вание или нет.
ны. Если в конце Прыжка, Прыжка в высоту или Прыжка в длину вы
оказываетесь рядом со стеной, то не падаете, если ваше следующее РЕМЕСЛО ЗАПАДНЕЙ ЧЕРТА 1
действие тоже прыжок. Более того, из-за инерции предыдущего прыж­ НАВЫК [ОБЩАЯ

ка вы можете совершить Прыжок в высоту или Прыжок в длину в ка­ Критерии: изученное Ремесло.__________________________________

честве одиночного действия (но без предварительного Перемещения). Вы можете использовать Создание предмета для изготовления за­
Вы можете использовать Прыжок от стены только один раз за ход. падней согласно правилам, изложенным на стр. 251. При выборе этой

Если вы умелы в Атлетике на легендарном уровне, то можете применять черты вы добавляете формулы четырёх обычных западней в свою кни­
черту столько раз, сколько способны прыгнуть подряд в течение хода. гу формул.

РЕМЕСЛЕННИК-СПЕЦИАЛИСТ ЧЕРТА 1 СВЯЗИ ЧЕРТА 2


НАВЫК [ОБЩАЯ НЕОБЫЧНЫЙ | НАВЫК | ОБЩАЯ

Критерии:изученное Ремесло.__________________________________ Критерии: экспертное Общество, Изящные манеры._______________


Вы специализируетесь в создании одного типа предметов. Выбери­ Вы располагаете множеством связей, которые можете использовать
те одну из специализаций, указанных в таблице далее. Вы получае­ для обмена услугами или организации встреч с влиятельными лица­
те ситуативный бонус +1 к проверкам Ремесла для Создания предме­ ми. Если вы находитесь там, где обросли связями (как правило, в по­

та этого типа. Если вы мастер Ремесла, этот бонус увеличивается до +2. селении, где потратили свободное время на их поиск, или в другой
При возникновении спорных ситуаций относительно того, применяет­ области того же государства), то можете совершить проверку Обще­
ся специализация или нет, последнее слово остаётся за ведущим. Не­ ства, чтобы организовать встречу с важным политиком или попросить
которые специализации могут применяться частично. Например, если об одолжении в обмен на услугу, которую знакомый впоследствии по­
вы специализируетесь в деревообработке, то при создании Морген­ просит вас ему оказать. Ведущий устанавливает СЛ проверки в зави­
штерна ведущий может дать вам половину бонуса, потому что требует­ симости от серьёзности одолжения и влиятельности политика.
ся и деревообработка, и кузнечное дело.
СКОЛЬЗКИЕ МЫСЛИ ЧЕРТА7
Специализация Примеры предметов НАВЫК [ОБЩАЯ

Алхимия* Алхимические предметы, например Критерии: мастерский Обман.___________________________________

эликсиры Вы изворачиваетесь и увиливаете от попыток узнать ваши намерения

Гончарное дело Керамические изделия и истинную природу. Когда заклинание или магический эффект пыта­

Деревообработка Деревянные товары и строения ется прочесть ваши мысли, определить, лжёте ли вы, или узнать ваше

Изготовление книг Книги и бумага мировоззрение, вы можете совершить проверку Обмана против СЛ

Камнеобработка Каменные товары и строения заклинания или эффекта. При успехе эффект ничего не раскрывает.

Кожевенное дело Изделия из кожи, включая кожаные


доспехи СКРЫТНОСТЬ НА МЕСТНОСТИ ЧЕРТА 1
Кораблестроение Корабли и лодки НАВЫК [ОБЩАЯ

Кузнечное дело Крепкие металлические изделия, Критерии: изученная Скрытность._______________________________


включая металлическую броню Выберите один из следующих типов пересечённой местности: камни,

Портняжное дело Одежда подлесок или снег. Если вы находитесь в такой местности и не обна­

Стеклоделие Стекло, включая посуду и витражи ружены никем, кроме союзников, то можете Красться без проверок

Ткачество Ткани, корзины и ковры Скрытности при условии, что перемещаетесь не более чем на 5 футов

Художественные Предметы искусства, в том числе и при этом не оказываетесь ближе 10 футов от противника. При Не­
ремёсла ювелирные изделия заметном перемещении во время исследования черта позволяет вам

* Для создания алхимических предметов требуется черта автоматически приблизиться к существу на расстояние до 15 футов,
Алхимическое ремесло. если оно не совершает Обыск и не находится настороже.
Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз вы

РЕМЕСЛЕННИК-УНИВЕРСАЛ ЧЕРТА 15 выбираете новый тип местности.


НАВЫК [ОБЩАЯ
СМЕРТЕЛЬНЫЙ ИСПУГ ♦>ЧЕРТА 15
Критерии:легендарное Ремесло.________________________________
НАВЫК | ОБЩАЯ | СМЕРТЬ | УЖАС | УСТРАНЕНИЕ | ЭМОЦИИ
Вы настолько изобретательны, что находите способ создать практи­
чески что угодно, невзирая на ограничения. Если вы обладаете нуж­ Критерии: легендарное Запугивание.____________________________
ной чертой навыка Ремесло (например. Магическим ремеслом для Вы можете настолько сильно испугать противника, что он умрёт. Со­

создания магических предметов) и удовлетворяете требованиям в ча­ вершите проверку Запугивания против СЛ Воли живого существа

сти уровня предмета и уровня умения в навыке, вы можете игнориро­ в пределах 30 футов от вас, которое вы можете видеть или восприни­

вать практически любые другие требования, будь то принадлежность мать и которое сможет видеть или воспринимать вас. Если цель вас

к определённому народу или необходимость творить заклинания во не слышит или не понимает язык, на котором вы говорите, вы получа­
время создания предмета. Исключением являются только требо­ ете ситуативный штраф -4. После применения этой способности цель

вания, увеличивающие стоимость предмета, например сотворение временно невосприимчива к ней на 1 минуту.
' ЧЕРТЫ

Критический успех: цель проходит испытание Стойкости против ва­ Примечание: эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз
шей СЛ Запугивания и при провале умирает. При успехе цель по­ вы выбираете другой навык и получаете для него все описанные
лучает испуг 2 и в панике на 1 раунд. В случае критического успеха преимущества. ВВЕДЕНИЕ
цель избегает эффекта.
Успех: цель получает испуг 2. УСТОЙЧИВОЕ РАВНОВЕСИЕ ЧЕРТА 1 НАРОДЫ
Провал: цель получает испуг 1. НАВЫК ОБЩАЯ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Критический провал: без эффекта. Критерии: изученная Акробатика._______________________________

Вы с лёгкостью удерживаете равновесие даже при неблагоприятных


СОБИРАТЕЛЬ ЧЕРТА 1 условиях. Когда вы получаете успех при Удержании равновесия, он

НАВЫК ОБЩАЯ считается критическим. Вы не считаетесь застигнутым врасплох при


Критерии: изученное Выживание._______________________________ Удержании равновесия на узкой или неровной поверхности. Кроме
Если при использовании Выживания для Самообеспечения ваш ре­ этого, вы можете совершить проверку Акробатики вместо испытания
зультат хуже успеха, он заменяется на успех. При успехе вы можете Реакции для Хватания за уступ.
обеспечить скромный образ жизни себе и ещё четырём существам,
а при критическом успехе — вдвое большему количеству существ по УСТРАШАЮЩИЙ ВЗГЛЯД ЧЕРТА 1 СНАРЯЖЕНИЕ
сравнению с успехом. Каждый раз, когда ваш уровень умения в Выжи­ НАВЫК ОБЩАЯ

вании увеличивается, вы удваиваете количество дополнительных су­ Критерии:изученное Запугивание.______________________________ ЗАКЛИНАНИЯ


ществ, которых при успехе сможете обеспечить (8 — если вы эксперт, Вы можете совершить Деморализацию одним лишь взглядом. При
16 — если мастер и 32 — при легендарном уровне!. Как вариант, вы мо­ этом дескриптор этого действия изменяется со «слух» на «зрение»,
ЭПОХА
жете обеспечить хороший образ жизни вместо скромного вдвое мень­ и вы не получаете штрафа, если существо не понимает вашего языка. 1 УТРАЧЕННЫХ
I ПРОРОЧЕСТВ
шему числу дополнительных существ.
При использовании этой черты несколько существ меньшего разме­ УСТРАШАЮЩИЙ ВИД ЧЕРТА 2
ра или с меньшим аппетитом, чем у человека, считаются одним, а если НАВЫК ОБЩАЯ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
существо крупнее или требует больше еды, то считается за несколько. Критерии: Сила 16, экспертное Запугивание.______________________
ИГРЫ
Ведущий определяет, сколько именно таким существам требуется еды. Если вы можете оказывать физическое давление на цель во время Де­
морализации или Угрозы, то получаете ситуативный бонус +1 к про­
ВЕДЕНИЕ
СОМНИТЕЛЬНЫЕ ЗНАНИЯ ЧЕРТА 1 верке Запугивания и игнорируете штраф за отсутствие общего язы­ ИГРЫ
НАВЫК ОБЩАЯ ка. Если значение вашей Силы 20 или выше и вы мастер Запугивания,
Критерии: изученный навык, позволяющий Вспомнить информацию. этот бонус увеличивается до +2.
СОКРОВИЩА
Вы просто кладезь различных знаний, но некоторые из них далеки от И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
правды. При провале (но не критическом провале) попытки Вспомнить ЧТЕНИЕ ПО ГУБАМ ЧЕРТА 1
информацию с использованием любого навыка вы вспоминаете немно­ НАВЫК ОБЩАЯ

го полезной информации и немного ложной, но не знаете, что из них что. Критерии: изученное Общество.
Вы можете читать по губам существ, которых хорошо видите. В спо­
СТРАННАЯ МАГИЯ ЧЕРТА 7 койной обстановке вы делаете это автоматически. Во время сцены
НАВЫК ОБЩАЯ или если чтению по губам что-то мешает, вы заворожены и застиг­
Критерии: мастерский Оккультизм.______________________________ нуты врасплох в каждом раунде, в котором сосредоточенно наблю­
При сотворении заклинаний вы отклоняетесь от общепринятых норм даете за движениями губ, и должны пройти проверку Общества (СЛ
вне зависимости от того, умеете ли творить оккультные заклинания устанавливает ведущий], чтобы успешно распознать сказанное. В лю­
или нет. СЛ Опознания заклинания, сотворённого вами, и Опознания бом из описанных случаев вы должны знать язык, на котором говорит
магии, используемой вами, увеличивается на 5. существо.

ТИХИЕ СОЮЗНИКИ ЧЕРТА 2 ЭТАЛОН НАРОДА ЧЕРТА 3


НАВЫК ОБЩАЯ ОБЩАЯ
Критерии: экспертная Скрытность._______________________________ Вы ощущаете глубокую связь со своим народом — инстинктивную, ма­
Вы научились незаметно перемещаться в составе группы. При вашем гическую или культурную. Вы получаете черту народа 1 уровня.
Незаметном перемещении, когда союзники используют Следование

примеру, вы и эти союзники можете совершить одну проверку Скрыт­ ЯЗЫК ЖЕСТОВ ЧЕРТА 1
ности на всех с наименьшим модификатором вместо того, чтобы со­ НАВЫК! ОБЩАЯ

вершать проверки по отдельности. Эта черта не действует на провер­ Критерии: изученное Общество.
ки инициативы. Вы изучаете языки жестов для известных вам языков, что позволяет
вам передавать и получать информацию с их помощью. Как правило,
УВЕРЕННОСТЬ ЧЕРТА 1 для полноценного общения при помощи жестов требуется использо­
НАВЫК ОБЩАЯ вать обе руки, и при общении вы полагаетесь на зрение, а не на слух.
Критерии: хотя бы один изученный навык._______________________ Язык жестов сложно понимать во время сражений — им надо уде­
Вы способны выполнять простые задачи вне зависимости от ситуа­ лять куда большее внимание, чем базовым жестам вроде указания на
ции. Выберите изученный вами навык. Вы можете отказаться от про­ противника, которого предлагается атаковать. Языком жестов сложно
верки этого навыка, чтобы получить результат 10 + бонус умения в на­ пользоваться и в условиях затруднённой видимости — это похоже на
выке (остальные бонусы, штрафы и модификаторы не применяются!. разговор в шумном месте.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
глава 6. Снаряжение
Чтобы заявить о себе и прославиться, вам нужно подходящее снаряжение: броня, ВВЕДЕНИЕ
оружие и многое другое. В этой главе описывается разнообразное снаряжение, ко­
торое можно приобрести при создании персонажа. Как правило, оно продаётся НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
в большинстве городов и крупных поселений. ДЕНИЕ

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
КЛАССЫ

Ваш персонаж начинает игру с 15 золотыми (или 150 серебря­


НАЧАЛЬНЫЕ ДЕНЬГИ НАВЫКИ
ными) монетами, которые волен потратить на любые обычные
15 ЗМ (150 СМ)
предметы, описанные в этой главе. Необычные предметы мож­
но покупать лишь в случае, если у вас есть к ним доступ благо­ ЧЕРТЫ

даря каким-либо выбранным при создании персонажа способ­ ТАБЛИЦА 6-1: СТОИМОСТЬ МОНЕТ_______________
ностям или если ведущий разрешил их приобрести. Монеты ММ см СНАРЯЖЕНИЕ

После покупки начального снаряжения есть три основных Медная монета (мм) 1 1/10 1/100 1/1 000
способа получения новых предметов: вы можете находить их Серебряная монета (см) 10 1 1/10 1/100 ЗАКЛИНАНИЯ
во время приключений, создавать при помощи Ремесла или по­ Золотая монета (зм) 100 10 1 1/10 I
купать у торговцев. Платиновая монета (пм) 1 000 100 10 1
ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ

МОНЕТЫ И ДЕНЬГИ ЫРОВЕНЬ предмета ПРОРОЧЕСТВ

Вы, конечно, можете обменивать одни ценные предметы на У каждого предмета есть уровень, отражающий сложность его
другие, но в большинстве мест монетами рассчитываться про­ устройства и количество использованной для создания магии. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ще и удобнее — это самые распространённые денежные еди­ Низкоуровневые предметы более простые, и изготовить их лег­ ИГРЫ
ницы. У простолюдинов и начинающих искателей приключе­ че, но вы не можете использовать Ремесло для Создания пред­
ний в ходу по большей части серебряные монеты (см). У всех метов, если их уровень превышает ваш собственный (стр. 251).
ВЕДЕНИЕ
серебряных монет стандартный вес, они за редкими исключе­ Если уровень предмета не указан, он равен 0. Персонажи мо­ I ИГРЫ
ниями принимаются во всех лавках и королевствах вне зависи­ гут применять предметы любого уровня, но ведущему следует
мости от места чеканки. В ходу ещё три вида монет стандарт­ понимать, что, если персонажи рано получат высокоуровневые СОКРОВИЩА
ного веса и ценности. Самая мелкая монета — медная (мм), предметы, это может негативно отразиться на игре. I ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
10 таких монет равны по стоимости одной серебряной. Золо­
тые монеты (зм) используются при покупке магических пред­ ПЕРЕНОСКА I
метов и других дорогих вещей, 1 золотая монета равна по сто­ И ПРИМЕНЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ • ПРИЛОЖЕНИЯ

имости 10 серебряным монетам или 100 медным. Платиновые Персонаж переносит предметы тремя способами: держит, но­
монеты (пм) используются знатью для демонстрации своего сит либо они убраны. Предметы, которые персонаж держит,
богатства, покупки очень дорогих вещей или как простой спо­ у него в руках. У большинства персонажей две руки. Они могут
соб перемещения крупных сумм денег. Платиновая монета со­ держать по предмету в каждой из них или удерживать один дву­
ответствует по стоимости 10 золотым, 100 серебряным или ручный предмет обеими руками. Предметы, которые персонаж
1 000 медным. В таблице 6-1 приведена относительная стои­ носит, находятся у него в карманах, поясных кошелях, бандо-
мость распространённых монет. льерах, ножнах и тому подобном. Их можно выхватить или вер­
нуть на место относительно быстро. Убранные предметы лежат
ИНЫЕ СРЕДСТВА ОБМЕНА в рюкзаке или схожем контейнере, их достать сложнее.
Аналогично деньгам можно использовать предметы искус­ Для выхватывания носимого предмета или изменения спо­
ства, драгоценные камни, а также сырьё и материалы (напри­ соба его переноски обычно требуется совершить Взаимодей­
мер, нужные для Создания предметов): вы можете продать их ствие (хотя чтобы уронить предмет, нужно использовать От­
по той же цене, за которую купили. пускание). В таблице 6-2 на стр. 273 перечислены некоторые
из операций, которые вы можете совершать с предметами, ко­
Цена торые вы несёте или держите, и указано, сколько рук для это­
Для большинства предметов в приведённых далее таблицах го требуется.
указана цена — сумма, которую обычно придётся заплатить, Для применения предметов нередко требуется несколько
чтобы купить какую-то вещь. Если в графе цены указан про­ действий. Например, чтобы выпить зелье, которое вы носите
черк, предмет нельзя купить. Предмет с ценой 0 обычно бес­ на поясе, его сперва необходимо выхватить (Взаимодействие),
платен, но его стоимость может возрасти в зависимости от ис­ а затем потратить ещё одно действие, чтобы выпить (см. «Ак­
пользуемых для его изготовления материалов. Большую часть тивация предметов» на стр. 532).
вещей можно продать за половину цены покупки, но монеты,
драгоценные камни, предметы искусства, а также сырьё и мате­ ВЕС
риалы (например, нужные для Создания предметов) продают­ При переноске тяжёлых или громоздких предметов двигать­
ся за свою полную цену. ся может быть сложнее, равно как и при переноске слишком
жёлый, громоздкий и большой. При высоком значении Силы Крупный 12
о весе беспокоиться не придётся, если, конечно, вы не взвалили Огромный 24
на себя слишком много вещей. Исполинский 48

Предельный вес Перетаскивание


■ Вы можете без штрафа нести общий вес, не превышающий В некоторых случаях вы можете перетаскивать существо или
5 + модификатор вашей Силы. Если вы несёте больше, то полу­ объект по земле, а не нести их на себе. При перетаскивании
чаете состояние нагруженности. Вы не можете держать или не­ вес считается вдвое меньшим, чем обычно. Как правило, пере­
сти вес, превышающий 10 + модификатор вашей Силы. таскивать можно только что-то одно, для этого требуются обе
руки и гораздо больше времени — чтобы перетащить что-то на
Нагруженность расстояние 50 футов, требуется примерно минута, если вы не
Вы несёте больше обычного. Когда вы нагружены, вы получаете найдёте способа ускорить процесс. Учитывается общий вес пе­
неуклюжесть 1 и штраф -10 футов ко всем скоростям. Как и про­ ретаскиваемого, поэтому, если вы тащите доверху набитый до­
чие штрафы к скорости, он не может уменьшить вашу скорость бром мешок, считается суммарный вес всех находящихся в нём
ниже 5 футов. предметов, а не какого-то одного.

Значения веса ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ


Для каждого предмета обычно указывается его вес: это может В описании некоторых способностей указано, что вы долж­
быть число, буква «Л», если вес лёгкий, или прочерк, если вес ны использовать предмет — как правило, оружие. Это означа­
незначительный. Например, у полного латного доспеха вес 4, ет, что вы должны держать его количеством рук, необходимым
у длинного меча вес 1, кинжал или свиток обладают лёгким ве­ для эффективного применения. Когда вы используете пред­
сом, а вес куска мела незначительный. Каждые 10 предметов мет, вы не просто носите его туда-сюда, а готовы немедленно
лёгкого веса в сумме дают вес 1, доли при этом не учитываются применить. Для некоторых способностей достаточно, чтобы
(у 9 лёгких предметов вес 0, а у 11 — вес 1). Предметы с незна­ вы носили предмет, держали или имели его при себе, — они
чительным весом учитываются при нагрузке, только если веду­ работают, если нужный предмет у вас есть, использовать его
щий посчитает, что вы несёте какое-то совсем непомерное их необязательно.
количество.
ЫРОН предметам
Определение веса предмета Если нанести предмету достаточно урона, можно его сломать
Как правило, вес предмета массой 5-10 фунтов равен 1, пред­ или уничтожить. У каждого предмета есть твёрдость. При лю­
мет массой менее нескольких унций обладает незначительным бом нанесении урона предмету значение твёрдости вычита­
весом, а предметы с промежуточным весом считаются лёгки­ ется из урона — ПЗ предмета получают только тот урон, что
ми. Если предмет громоздкий или негабаритный, у него может превысил твёрдость. В большинстве случаев предмет получа­
быть и больший вес. Так, 10-футовый шест не очень тяжёлый, ет урон, только когда существо целенаправленно его атакует, —
но из-за длины его достаточно сложно переносить, поэтому его чаще всего достаётся дверям и ловушкам. Если существо атаку­
вес 1. Если предмет предназначен для использования существа­ ет вас, то даже в случае успешного попадания оно обычно не
ми большего или меньшего размера, его вес может отличаться повреждает вашу броню и иное снаряжение. Тем не менее, если
от указанного (см. стр. 295). вы совершили Блок щитом, ваш щит получает часть предназна­
ченного вам урона — для этого вы им и прикрывались. Кро­
Вес монет ме этого, некоторые чудовища могут повредить ваши предме­
Монеты легко переносить —■ за это их и ценят как платёжное ты особыми способностями.
средство, но вес у них всё-таки есть. Тысяча монет любого до­ Получив достаточно урона, предмет становится сломан
стоинства в любом сочетании имеет вес 1. Как правило, опре­ и может быть уничтожен. Предмет ломается, когда его ПЗ
делять точный вес монет не нужно — достаточно округлить уменьшаются до предела прочности (ПП) или ниже. Если
его вниз до ближайшей тысячи. Другими словами, 100 монет ПЗ предмета снижаются до 0, он уничтожен. Сломанный
не считаются лёгким предметом и ничего не весят, а у 1 999 мо­ предмет получает состояние поломки, пока Починка пред­
нет будет вес 1, а не 2. мета не восстановит его ПЗ выше ПП. Если эффект автома­
тически вызывает поломку предмета, а ПЗ предмета превы­
Вес существ шают ПП, он снижает текущие ПЗ предмета до ПП. Если
Иногда вам нужно знать вес существа — например, если вы хо­ у предмета нет ПП, это означает, что урон никак не влия­
тите унести кого-то с поля боя. В приведённой далее таблице ет на его функциональность, но по достижении 0 ПЗ пред­
указан вес существ в зависимости от размера, но при необхо­ мет всё равно уничтожается. Подробнее состояние поломки
димости ведущий может изменить это число. описано на стр. 273. Починка предмета, который уничтожен,
невозможна.
Размер существа Вес Твёрдость, ПЗ и ПП предмета обычно зависят от материа­
Маленький 1 ла, из которого он изготовлен. Подробнее материалы описаны
Небольшой 3 на стр. 565.
ТАБЛИЦА 6-2: ОПЕРАЦИИ С ПРЕДМЕТАМИ
[операция Руки Действие

Выхватить, вернуть на место носимый предмет или поднять предмет’ 1 или 2 Взаимодействие
Передать предмет или взять предмету согласного на это существа2 1 или 2 Взаимодействие
Уронить предмет на землю 1 или 2 Отпускание
Открепить щит или закреплённый на теле предмет 1 Взаимодействие
Изменить способ удержания, убрав одну руку 2 Отпускание
Изменить способ удержания, добавив одну руку 2 Взаимодействие
Достать предмет из рюкзака3, мешка или схожего контейнера 2 Взаимодействие
i Если вы достанете двуручный предмет одной рукой, вам необходимо будет изменить способ его удержания прежде, чем вы сможете его исполь
зовать или применить.

г Для получения передаваемого предмета у существа должна быть свободная рука, и в дальнейшем ему может потребоваться изменить способ удержа­
ния, если полученный предмет для использования или применения требует двух рук.

з Чтобы достать предмет, убранный в свой рюкзак, сперва придётся снять рюкзак, совершив отдельное Взаимодействие.

Поломка
Это состояние объектов. Объект считается сломанным, когда из-
за урона его ПЗ становятся равны пределу прочности или ниже
его. Сломанный предмет нельзя использовать по назначению,
и бонусов он не даёт — исключение составляет лишь броня. Сло­
манная броня даёт прежний бонус предмета к КБ, но также и до­
бавляет штраф состояния, зависящий от типа брони: -1 для сло­
манной лёгкой брони, -2 для средней, -3 для тяжёлой.
Сломанный предмет по-прежнему налагает все штрафы
и ограничения, связанные с его ношением, удержанием или пе­
реноской. Так, при ношении сломанной брони вы по-прежне­
му получите её ограничение модификатора Ловкости, штрафы
к навыкам и так далее.
Если эффект автоматически вызывает поломку предмета,
а ПЗ предмета превышают ПП, он снижает текущие ПЗ предмета
до ПП.

НЕВОСПРИИМЧИВОСТИ ОБЪЕКТОВ
Неживые объекты и опасности невосприимчивы к кровоте­
чению, эффектам смерти, болезням, исцелению, ментальным
эффектам, некромантии, несмертельным атакам и яду. Состо­
яния без сознания, истощение, обречённость, паралич, тош­
нота и утомление также на них не действуют. Если предмет
разумный, на него действуют ментальные эффекты. Многие
объекты невосприимчивы и к другим состояниям по реше­
нию ведущего. Например, у меча нет скорости, поэтому штра­
фа к ней он получить не может, но дающий штраф к скорости
эффект вполне может сработать на ловушку с перемещающи­
мися частями.

Никудышные предметы
Никудышными предметами обычно называются импрови­
зированные или плохо сделанные вещи. Как правило, они не
продаются — купить их можно разве что в беднейших сооб­
ществах. В таком случае никудышный предмет стоит в два
раза дешевле цены стандартного аналога, но продать его не
получится при всём желании. На атаки и проверки с исполь­
зованием никудышного предмета налагается штраф предме­
та -2. Этот же штраф налагается и на все СЛ, для которых
используется такой предмет (например, на КБ в случае ни­
кудышной брони). Кроме того, при ношении никудышной
брони её штраф к навыкам возрастает на 2. ПЗ и ПП нику-
Дышнь предметов вдвое ниже, чем у обычных предметов
того же типа.
БРОНЯ
Броня защищает персонажей, но из-за веса может стеснять движения. Если вы
хотите защитить своего героя как можно лучше, то помимо брони можете ис­
пользовать щит. Разумеется, чтобы пользоваться бронёй, её необходимо носить.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Класс брони ШТРАФ К СКОРОСТИ


Класс брони (КБ) показывает, насколько хорошо вы защище­ Пока вы носите броню, вы получаете указанный штраф к сво­
ны от атак. Когда существо атакует вас, оно совершает про­ ей скорости и скоростям других типов перемещения, напри­
верку атаки против СЛ, равной вашему КБ. мер скорости плавания или лазания, вплоть до минимальной
скорости в 5 футов. Если вы удовлетворяете требованиям
КБ = 10 + модификатор Ловкости (вплоть до значения брони к Силе (см. «Сила» ниже), величина штрафа снижа­
макс. Лвк брони) + бонус умения + бонус предмета ется на 5 футов.
к КБ от брони + прочие бонусы + штрафы
СИЛА
Вы используете бонус умения для типа брони (лёгкой, средней Значение вашей Силы, при котором вы достаточно сильны,
или тяжёлой) или для конкретной брони, что вы носите. Если вы чтобы броня меньше стесняла ваши движения. Если значение
не носите брони, то используете умение в защите без брони. вашей Силы равно или больше указанного числа, вы не полу­
чаете штраф к навыкам за броню, а величина штрафа к ско­
Надевание рости снижается на 5 футов (если штраф был -5, он исчезает,
И СНИМАНИЕ БРОНИ а если -10, то становится равен -5).
Чтобы надеть броню или снять её, требуется немало време­
ни, так что лучше это делать заблаговременно. Надевание или ВЕС
снимание брони — это занятие, включающее в себя множе­ Вес указан для носимой брони, когда распределён по телу. Если
ство действий взаимодействия. Надевание лёгкой брони за­ вы несёте броню в руках или где-то ещё, её вес на 1 больше ука­
нимает 1 минуту, средней или тяжёлой — 5 минут. Снять лю­ занного (а броня с лёгким весом весит 1). Вес брони изменя­
бую броню можно за 1 минуту. ется в большую или меньшую сторону, если она предназначе­
на для более крупных или маленьких существ (см. стр. 295).
ПАРАМЕТРЫ БРОНИ
В таблице 6-3 приведены параметры различных видов защи­ ГРУППА
ты без брони, а в таблице 6-4 — параметры комплектов бро­ Каждый вид одежды или брони принадлежит к одной из
ни различных типов, доступных для ношения и покупки. Па­ групп, в которую входит и другая подобная броня. В опи­
раметры у брони следующие: сании некоторых способностей указывается определённая
группа брони — чаще всего это нужно для эффектов привыч­
ТИП ной брони (см. ниже).
Типы брони — защита без брони, а также лёгкая, средняя
и тяжёлая броня. От типа брони зависит, какой бонус умения ДЕСКРИПТОРЫ БРОНИ
вы используете при её ношении. Это дескрипторы, описывающие особые свойства брони.
Они могут быть следующими:
БОНУС КБ Гибкая: броня достаточно гибкая и не сковывает движе­
Бонус предмета к КБ, который вы получаете при ношении та­ ний. Её штраф к навыкам не применяется к проверкам Акро­
кой брони. батики и Атлетики.
Закрытая: броня полностью покрывает ваше тело и защи­
МАКСИМАЛЬНАЯ ЛОВКОСТЬ (МАКС. ЛВК) щает от ряда наносящих урон эффектов. При испытании Ре­
Максимальный модификатор Ловкости, который вы сможете акции против наносящего урон эффекта, например огненного
добавить к своему КБ при ношении данной брони. Например, шара, вы используете модификатор +3 вместо модификатора
если модификатор вашей Ловкости +4 и вы носите кольчуж­ вашей Ловкости.
но-латный доспех, при определении КБ в качестве модифика­ Удобная: броня настолько удобна, что вы можете отдыхать,
тора Ловкости учитывается только +1. когда носите её, без каких-либо неудобств.
Шумная: броня выдаёт ваше присутствие. Штраф к навы­
ШТРАФ К НАВЫКАМ кам за броню налагается на проверки Скрытности, даже если
Пока вы носите броню, вы получаете указанный штраф к про­ вы удовлетворяете требованиям брони к Силе.
веркам навыков, зависящих от Силы и Ловкости. На провер­
ки с дескриптором «атака» данный штраф не распространя­ ЭФФЕКТЫ ПРИВЫЧНОЙ БРОНИ
ется. Если вы удовлетворяете требованиям брони к Силе (см. Некоторые классовые особенности дают вам дополнитель­
«Сила» далее), штрафа вы не получаете. ные преимущества при ношении определённых видов брони.
'> СНАРЯЖЕНИЕ

,-3: ЗАЩИТА БЕЗ БРОНИ


Дескрипторы I
Зашита без брони Цена Бонус КБ Макс.Лвк Штраф к навыкамi Штраф к скорости Вес Группа

Без брони - +0 — — — — — — ВВЕДЕНИЕ

Одежда исследователя 1 см +0 +5 — — Л Тканевая Удобная


НАРОДЫ
ТАБЛИЦА 6-4: БРОНЯ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Бонус Макс. Штраф Штраф
КБ Лвк Сила Вес Группа Дескрипторы
S
лёгкая броня Цена к навыкам к скорости
КЛАССЫ
Стёганый доспех 2 см +1 +3 — — 10 Л Тканевая Удобная
Кожаный доспех 2зм +1 +4 -1 — 10 1 Кожаная —
Клёпаный кожаный доспех 3 зм +2 +3 -1 — 12 1 Кожаная — НАВЫКИ

Кольчужная рубаха_________________ 5зм +2 +3 -1 — 12 1 Кольчужная Гибкая, шумная


ЧЕРТЫ
Бонус Макс. Штраф Штраф I
Средняя броня Цена КБ Лвк к навыкам к скорости Сила Вес Группа Дескрипторы

Сыромятный доспех 2зм +3 +2 -2 -5 футов 14 2 Кожаная —


Чешуйчатый доспех 4 зм +3 +2 -2 -5 футов 14 2 Композитная —
Кольчуга 6 зм +4 +1 -2 -5 футов 16 2 Кольчужная Гибкая, шумная ЗАКЛИНАНИЯ
Нагрудн и к________________________ 8зм +4 +1 -2 -5 футов 16 2 Латная —
Бонус Макс. Штраф Штраф ЭПОХА
Тяжёлая броня Цена КБ Лвк к навыкам к скорости Сила Вес Группа Дескрипторы УТРАЧЕННЫХ
+5 — ПРОРОЧЕСТВ
Пластинчатый доспех [1 уровень) 13 зм +1 -3 -10 футов 16 3 Композитная
Кольчужно-латный доспех (1 уровень) 18 зм +5 +1 -3 -10 футов 16 3 Латная —
Полный латный доспех (2 уровень) 30 зм +6 +0 -3 -10 футов 18 4 Латная Закрытая ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

Это эффект привычной брони, который зависит от группы, МАТЕРИАЛЫ


ВЕДЕНИЕ
к которой броня принадлежит. Привычной может быть толь­ Большинство брони изготавливается из простых и доступных ИГРЫ

ко средняя и тяжёлая броня. материалов: кожи, дерева, железа и стали. Если вы не уверены,
Кожаная: толстая кожа доспехов смягчает дробящие ата­ из чего сделана броня, это решит ведущий. СОКРОВИЩА
ки. Вы получаете устойчивость к дробящему урону: для сред­ Некоторые комплекты брони, щиты и оружие сделаны из i И СОЗДАНИЕ
S' ПРЕДМЕТОВ
ней брони она равна 1 + значение руны усиления брони, а для ценных материалов и зачастую обладают сверхъестественными
тяжёлой — 2 + значение руны усиления брони. свойствами. Например, холодное железо опасно для фей, а се­
ПРИЛОЖЕНИЯ
Кольчужная: эта броня настолько гибкая, что может, ребро наносит урон оборотням. Ценные материалы описывают­
прогнувшись, частично поглотить критический удар, осла­ ся на стр. 565.
бив его. Урон от критических ударов снижается для средней
брони на 4 + значение руны усиления брони, а для тяжёлой —
на 6 + значение руны усиления брони. Это преимущество не Кольчуга: состоит из нескольких частей, изготовленных из
может уменьшить полученный урон ниже его значения до множества переплетённых друг с другом металлических колец.
удвоения за критический удар. Как правило, в комплект входит кольчужная рубаха с длинны­
Композитная: многочисленные элементы такого доспеха ми рукавами, капюшон и шоссы, что позволяет защитить боль­
наслаиваются друг на друга и прекрасно защищают от колю­ шую часть тела.
щих атак. Вы получаете устойчивость к колющему урону: для Кольчужная рубаха: этот доспех, иногда называемый ха-
средней брони она равна 1 + значение руны усиления брони, уберком, представляет собой длинную рубаху из металличе­
а для тяжёлой — 2 + значение руны усиления брони. ских колец. Он гораздо легче кольчуги и в отличие от неё за­
Латная: клинки не оставляют следа на крепких металличе­ щищает только плечи, торс и бёдра.
ских пластинах. Вы получаете устойчивость к режущему уро­
ну: для средней брони она равна 1 + значение руны усиления
Кольчужно-латный доспех: закрывает торс латными пла­
стинами, а на руках и ногах защита облегчена. Доспех защищает
4
брони, а для тяжёлой — 2 + значение руны усиления брони. носителя несколько хуже полных лат, но и движения сковывает
не так сильно. В комплект также входит стёганый поддоспеш­
Описание брони ник (см. стр. 276) и пара латных рукавиц (см. стр. 285).
Ниже приведено более подробное описание видов брони. Нагрудник: несмотря на название, эта броня состоит из не­
Клёпаный кожаный доспех: это кожаный доспех, усилен­ скольких латных или кольчужно-латных частей, которые за­
ный металлическими заклёпками или небольшими металличе­ щищают туловище, грудь, шею и реже — бёдра и голени. На­
скими пластинами. Он защищает лучше, чем кожаный доспех, грудник хорошо оберегает носителя и при этом позволяет
и при этом обеспечивает почти такую же подвижность. достаточно свободно двигаться.
Кожаный доспех: в производстве кожаных доспехов ис­ Одежда исследователя: искатели приключений, которые
пользуется как гибкая, так и вываренная и отформованная кожа. не носят броню, путешествуют в крепкой одежде. Эта оде­
Он даёт небольшую защиту, но почти не стесняет движений. жда — не броня и использует умение в защите без брони, но
j ^ATHfIndehT) основная КНИГА ПРАВИЛ

у нее также есть ограничение максимального модификато­ Полный латный доспех: состоит из металлических пла­
ра Ловкости, и на ней можно начертать руны усиления (см. стин, откованных по форме частей тела, и практически пол­
стр. 604), чтобы получить бонус предмета к КБ. ностью покрывает тело носителя. Он дорог, тяжёл, и часто
Пластинчатый доспех: кольчуга, укреплённая гибкими его невозможно надеть в одиночку, но защиту он обеспечи­
металлическими пластинами, соединёнными между собой вает превосходную. В комплект также входит стёганый под­
и защищающими торс, плечи и ноги. В комплект также вхо­ доспешник (см. ниже) и пара латных рукавиц (см. стр. 285).
дит стёганый поддоспешник (см. далее) и пара латных рука­ Стёганый доспех: по сути — просто одежда из тол­
виц (см. стр. 285). стой набивной ткани, ценная прежде всего своей доступно­
стью. Её гораздо легче повредить, чем другую броню. Стёга­
ный доспех обычно включается в комплекты тяжёлой брони
в качестве поддоспешника и входит в их цену, но теряет де­
скриптор «удобная», когда поверх надета тяжёлая броня. Вы
можете не снимать поддоспешник, когда спите, а также если
ваша тяжёлая броня не используется или уничтожена. В этом
случае носимый поддоспешник позволяет сохранять настро­
енность на броню и получать преиму­
щества рун на ней, но без стёганого
поддоспешника никто другой вашу тя­
жёлую броню носить не сможет.
Сыромятный доспех: изготавливается
из толстых и прочных шкур или крепкой, ино­
гда вываренной кожи — многослойность обе­
спечивает неплохую защиту, но стесняет движе­
ния и не позволяет быстро перемещаться.
Чешуйчатый доспех: собран из мно­
жества наложенных внахлёст металличе­
ских пластинок, закреплённых на проч­
ной кожаной основе. Чаще всего такой
доспех имеет форму длинной рубахи, защи­
щающей торс, руки и ноги.

Повреждение брони
Параметры брони зависят от основного материала, из которого
она изготовлена, но получать урон она будет лишь в редких слу­
чаях (см. «Урон предметам» на стр. 272).

Материал Твёрдость ПЗ ПП

Кожа (клёпаный кожаный доспех,


кожаный доспех, сыромятный доспех)

Металл (кольчуга, кольчужная


рубаха, кольчужно-латный доспех,
нагрудник, а также пластинчатый,
полный латный и чешуйчатый
доспехи)

Ткань (одежда исследователя,


стёганый доспех)
ЩИТЫ
Чтобы лучше защитить себя, персонаж может использовать не только броню,
но и щит. Щит должен использоваться одной рукой и быть поднят — только
в этом случае он даст бонус к КБ. Потратив действие на Поднятие щита, пер­
сонаж до начала своего следующего хода получит ситуативный бонус от щита
к КБ. Штраф к скорости от щита учитывается всегда, когда персонаж держит
щит: неважно, поднят он или нет.
-------------------------------------- ЛВС/*-------------------------------
Поднятие щита — наиболее часто используемое с щитами дей­ использовании черты Блок щитом (стр. 258). Подробнее твёр­
ствие. Большинство щитов нужно держать одной рукой, нель­ дость описана на стр. 272.
зя одновременно и поднять щит, и что-то ещё удерживать этой
же рукой. Вы теряете преимущества Поднятия щита, если эта пз(пп)
рука перестала быть свободной. Исключением служит баклер, В этом столбце указаны пункты здоровья (ПЗ) щита и предел
который руку не занимает, поэтому для него можно использо­ его прочности (ПП). Эти значения показывают, сколько уро­
вать Поднятие щита, когда рука свободна (или, по решению ве­ на можно нанести щиту прежде, чем он будет уничтожен (ПЗ)
дущего, если вы держите в ней простой лёгкий объект, но не или сломан и приведён в негодность (ПП). Эти параметры
оружие) обычно нужны при использовании черты Блок щитом.
Когда вы подняли башенный щит, вы можете совершить
действие Укрытие, чтобы увеличить ситуативный бонус к КБ Атака щитом
до +4. Бонус сохраняется, пока щит поднят и пока не потеряно Щитом можно совершить атаку как особым оружием, при
преимущество Укрытия согласно обычным правилам. Если вы этом используются параметры удара щитом из таблицы 6-7
в обычных обстоятельствах даёте частичное укрытие от атаки, (стр. 281). Удар щитом используется только для щитов, кото­
то, подняв свой башенный щит, будете давать обычное укрытие рые не были изначально созданы как оружие. На щите нельзя
от неё (и другие существа смогут совершать действие Укрытие, начертать руны. Для повышения боевых качеств щита вы мо­
используя ваш щит). жете купить и прикрепить к нему умбон или шипы для щита.
Если у вас есть доступ к ответному действию Блок щитом Эти улучшения считаются оружием (см. таблицу 6-7), и на них
(благодаря классу или одноимённой черте), вы можете исполь­ даже можно начертать руны.
зовать его, если ваш щит поднят, чтобы снизить получаемый
урон на значение твёрдости щита. После этого и вы, и щит по­ Описания щитов
лучаете оставшийся урон. Ниже описаны существующие типы щитов.
Баклер: этот маленький, обычно стальной щит крепится на
ПАРАМЕТРЫ ЩИТА предплечье, его очень любят дуэлянты и легкобронированные
Часть параметров щитов аналогична параметрам брони: это воины. Вы можете использовать Поднятие щита для баклера,
цена, штраф к скорости и вес (см. стр. 274). Остальные параме­ если эта рука свободна или держит лёгкий объект (но не оружие).
тры щитов описаны ниже. Башенный щит: эти громадные щиты закрывают практиче­
ски всё тело. Из-за размера их обычно изготавливают из дерева
БОНУС КБ и укрепляют металлом.
Когда щит поднят, он даёт ситуативный бонус к КБ. Для Деревянный щит: деревянные щиты бывают всех форм
Поднятия щита нужно одноимённое действие, см. стр. 472. и размеров, но их прочность зависит от дерева, из которо­
го они изготовлены. Деревянные щиты дешевле стальных, но
ТВЁРДОСТЬ и ломаются быстрее.
Получаемый щитом урон снижается на значение его твёр­ Стальной щит: стальные щиты тоже различаются по разме­
дости. Особенное значение данный параметр имеет при ру и форме, но дороже и гораздо прочнее, чем деревянные.

ТАБЛИЦА 6-5: ЩИТЫ


| Щит
Цена Бонус КБ’ Штраф к скорости Вес Твёрдость ПЗ (ПП)

Баклер 1 зм +1 — Л 3 6(3)
Деревянный щит 1 зм +2 — 1 3 12(6)
Стальной щит 2 зм +2 — 1 5 20(10)
Башенный щит 10 зм +2/+42 -5 футов 4 5 20(10)
Чтобы получить ситуативный бонус щита к КБ, нужно использовать Поднятие щита 1стр. 472).

1 Чтобы получить повышенный бонус башенного щита, его нужно сперва поднять, а затем использовать действие Укрытие 1стр. 471).
ОРУЖИЕ
Многие персонажи Pathfinder держат при себе оружие, от тяжёлых боевых моло­
тов и гибких луков до простых дубинок. Процесс расчёта бонусов, модификато­
ров и штрафов для проверок атак и бросков урона подробно описан в главе 9 на
стр. 446, а в этой главе вы найдёте его краткую версию, ведь основное внимание
здесь уделено описанию десятков видов оружия и связанным с ними правилам.
----- --------------------------------- ЛооГ----------------------------------------
Проверки атаки половина модификатора Силы, если он положительный, и пол­
При совершении проверки атаки вы бросаете ld20 и прибав­ ный модификатор, если он отрицательный, см. стр. 282).
ляете к результату модификатор для используемого оружия Магическое оружие с разящей, улучшенной разящей или выс­
или безоружной атаки. Модификаторы для атак в ближнем бою шей разящей рунами (стр. 605) добавляет одну или несколько
и дистанционных атак рассчитываются по-разному. костей урона оружия при броске. Величина этих дополнитель­
ных костей равна величине первой кости урона оружия. На вы­
Модификатор атаки в ближнем бою = модификатор Силы соких уровнях большинство персонажей также наносит допол­
(при желании, Ловкости для фехтовального оружия) + нительный урон благодаря привычному оружию.
бонус умения + прочие бонусы + штрафы
Критические удары
Модификатор дистанционной атаки = модификатор Когда при совершении атаки вы получаете успех и 20 на d20
Ловкости + бонус умения + прочие бонусы + штрафы (так называемую «натуральную 20») или результат провер­
ки атаки превышает КБ цели на 10 и более, атака критически
К этим проверкам, как и к любым другим, применяются бо­ успешна (вы наносите критический удар).
нусы и штрафы. Оружие с рунами усиления (стр. 604) добавля­ При критическом успехе Удара ваша атака наносит двойной
ет к проверке атаки бонус предмета. урон (стр. 451). Другие атаки, например проверки атаки закли­
нанием или некоторые задачи навыка Атлетика, описывают
ШТРАФ ЗА ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ АТАКИ иные эффекты в случае критического успеха.
Если вы совершаете более одного действия с дескриптором
«атака» во время одного хода, все атаки после первой получа­ Безоружные атаки
ют штраф за последовательные атаки. Ваша вторая атака полу­ Почти для всех персонажей безоружные атаки являются изу­
чает штраф -5, а каждая последующая — штраф -10. ченными. Вы можете наносить Удары кулаками или другими ча­
Штраф за последовательные атаки не применяется к атакам стями тела, совершая проверки атаки и броски урона как при
вне своего хода (например, в качестве части ответного дей­ использовании оружия. Безоружные атаки могут относить­
ствия). Вы можете использовать оружие с дескриптором «бы­ ся к одной из групп оружия (стр. 280), у них могут быть де­
строе» (стр. 280), чтобы уменьшить штраф за последователь­ скрипторы оружия (стр. 280), но тем не менее оружием они не
ные атаки. считаются, поэтому эффекты и способности, требующие ору­
жия, не действуют с безоружными атаками, если в описании
БРОСКИ УРОНА явно не указано иное.
Если результат проверки атаки оружием или безоружной ата­ В таблице 6-6 приведены параметры для безоружной атаки
ки равен или превышает КБ цели, вы попадаете в цель! Бросьте кулаком, но вы обычно будете использовать их и для атак дру­
кости урона оружия или безоружной атаки с учётом всех под­ гими частями тела. Некоторые черты народа, классовые осо­
ходящих модификаторов, бонусов и штрафов, чтобы опреде­ бенности и заклинания наделяют вас более мощными безоруж­
лить величину наносимого урона. Урон рассчитывается следу­ ными атаками — их параметры приводятся в описании таких
ющим образом. способностей.

Урон в ближнем бою = результат броска костей урона Импровизированное


оружия или безоружной атаки + модификатор Силы + оружие
бонусы + штрафы Когда вы атакуете чем-то, что не было создано как оружие, на­
пример стулом или вазой, вы совершаете атаку импровизиро­
Урон дистанционной атаки = результат броска костей ванным оружием и получаете штраф предмета -2 к её проверке.
урона оружия + модификатор Силы для метательного Ведущий определяет тип и величину наносимого таким оружием
оружия + бонусы + штрафы урона, а также решает, обладает ли оно какими-то дескриптора­
ми. Импровизированное оружие считается простым оружием.
К броску урона дистанционного оружия обычно не добав­
ляется модификатор характеристики, за исключением слу­ ПАРАМЕТРЫ ОРУЖИЯ
чаев, когда оружие метательное (добавляется модификатор В таблицах на стр. 281 и 283 приведены параметры различ­
Силы) или обладает дескриптором «убойное» (добавляется ных видов оружия ближнего боя и дистанционного оружия,
Я которые вы можете купить, а также параметры безоружной
атаки кулаком (и других базовых безоружных атак). В табли­ ВЫБОР ОРУЖИЯ
цах указаны следующие параметры. Уровень предмета для все­ Персонажи, специализирующиеся на сражениях, должны с осо­
го описанного в этой главе оружия равен 0. бым тщанием подходить к выбору оружия, учитывая, для боя
на какой дистанции оно предназначено, сколько урона наносит

УРОН и какими дескрипторами обладает. Заклинателям же обычно до­


Кость урона оружия и тип урона: Д — дробящий, Ко — колю­ статочно выбрать оружие на всякий случай из категории, в кото­

щий, Р — режущий. рой они умелы.


При выборе оружия первым делом определите, в каких типах
Кости урона оружия вы умелы (на изученном или более высоком уровне!. По­

Для каждого оружия указана кость, используемая при броске сле этого сравните различное оружие в пределах этих типов, что­
урона. Урон типичного оружия ограничен одной костью, но маги­ бы понять, для какого из них ваш модификатор атаки (в ближ­
ческая разящая руна, а также некоторые действия и заклинания нем или дистанционном бою! будет наибольшим. Рекомендуем
могут увеличить количество бросаемых костей. В качестве до­ при создании персонажа выбрать и оружие ближнего боя, и ди­
полнительных костей используются кости той же величины, что станционное, чтобы герой был готов к разным боевым ситуациям.
и базовая кость урона оружия или безоружной атаки.
Категории оружия
Количество костей урона Оружие подразделяется на широкие категории в зависимости от
Эффекты, зависящие от количества костей урона оружия, учиты­ свойств и величины наносимого урона. Как правило, особое ору­
вают только кость урона оружия и дополнительные кости разя­ жие наносит больше урона, чем простое, а экзотическое обладает
щей руны. При этом не учитываются все прочие дополнительные более полезными свойствами, чем особое оружие с тем же уро­
кости от способностей, критических эффектов, атрибутивных рун, ном. Чаще всего стоит обращать внимание на оружие с большим
дескрипторов оружия и тому подобного. уроном, но если вы умелый боец, можно рассмотреть и вариант
с более интересными дескрипторами, даже если кость урона бу­
Увеличение кости урона дет меньше. Кроме того, ничто не мешает купить несколько вари­
Когда в описании эффекта говорится об увеличении кости уро­ антов оружия и менять его в зависимости от ситуации.
на, вы используете не обычную кость урона оружия, а следующую
по величине, как показано ниже (например, если вы использова­
ли 64, то возьмите 66 и так далее). Если вы уже используете 612, Если в графе стоит прочерк, то оружие необходимо выхва­
то дальше кость не увеличивается. Нельзя увеличить кость урона тить, чтобы метнуть: как правило, для этого требуется Взаи­
оружия более одного раза. модействие, как и для выхватывания остального оружия. Для
1d4->1d6->1d8->1d10-»1d12 перезарядки дистанционного оружия и выхватывания мета­
тельного требуется свободная рука. В процесс перезарядки
ДИСТАНЦИЯ входит изменение способа удержания оружия, чтобы освобо­
У дистанционного и метательного оружия есть шаг дистанции. дить руку и затем вновь вернуться к использованию оружия
Атаки с использованием такого оружия в пределах указанного требуемым количеством рук, — дополнительных действий на
расстояния совершаются без штрафа. Если цель находится за пре­ это не требуется.
делами первого шага дистанции оружия, вы получаете штраф -2
к проверке атаки за каждый шаг дистанции после первого. Если ВЕС
цель находится дальше 6 шагов дистанции, атаковать её нельзя. Здесь указывается вес оружия. Он может изменяться в боль­
Например, при использовании короткого лука вы будете шую или меньшую сторону, если оружие предназначено для
без штрафов атаковать цели в пределах 60 футов от вас, атаки более крупных или маленьких существ (см. стр. 295).
по целям дальше 60 и в пределах 120 футов получат штраф -2,
штраф -4 на расстоянии более 120 и в пределах 180 футов и так РУКИ
далее вплоть до максимальной дистанции в 360 футов. Для использования некоторых видов оружия требуются
обе руки, а для других достаточно и одной. У некоторых ви­
ПЕРЕЗАРЯДКА дов оружия, например длинных луков, количество рук указа­
Любому оружию требуется какое-то время на приведение в бое­ но как «1+». Это означает, что держать такое оружие мож­
вую готовность, но дистанционное оружие, как правило, ну­ но и одной рукой, но для стрельбы из него нужна вторая рука,
ждается ещё и в зарядке и перезарядке. В этой графе указано чтобы достать, наложить и выпустить стрелу. Это означает,
количество действий Взаимодействие, необходимых для пере­ что, держа лук в одной руке, вы оставляете вторую руку сво­
зарядки оружия. Значение может быть и нулевым, если выхва­ бодной без изменения способа удержания и можете совер­
тывание боеприпаса и запуск его в цель совершается в качестве шать ей различные действия, но при стрельбе она должна
части одного действия. Если для перезарядки предмета требу­ быть ничем не занята. Таким образом, для использования по­
ется 2 или более действия, ведущий решает, нужно ли их со­ добного оружия вы должны держать его в одной руке, а вто­
вершать в ходе одного занятия, непосредственно друг за дру­ рую оставить свободной.
гом, или же можно использовать только их часть, а в следующем Двуручное оружие, как правило, наносит больший урон. Не­
ходу потратить оставшиеся. которые виды одноручного оружия обладают дескриптором
^.AT_HEJndie^) Основная книга правил

«полуторное» и при использовании двумя руками изменяют Инерционное: промахнувшись по цели, вы используете
величину кости урона. Кроме этого, для некоторых способно­ инерцию оружия для нового удара. Когда вы в ваш ход прома­
стей требуется использовать оружие двумя руками — для это­ хиваетесь этим оружием, вы получаете ситуативный бонус +1
го вы можете просто держать оружие двумя руками, даже если к следующей атаке этим оружием до конца вашего хода.
для его использования это не требуется и оно не обладает де­ Кавалерийское: это оружие подходит для боя верхом — на­
скриптором «полуторное». пример, снабжено специальными креплениями. Если вы верхом
и во время предшествующего атаке действия переместились
ГРУППА хотя бы на 10 футов, вы получаете ситуативный бонус к уро­
f Оружие и безоружные атаки подразделяются на группы. ну этой атаки, равный количеству костей урона оружия. Кроме
Группа оружия влияет на некоторые способности и опреде­ этого, верхом вы можете использовать это оружие одной рукой,
ляет, что происходит при критическом ударе таким оружи­ при этом кость урона оружия заменяется на указанную.
ем, если у вас есть доступ к критическим эффектам этого ору­ Метательное: вы можете метнуть это оружие в качестве
жия или безоружной атаки. Критические эффекты описаны дистанционной атаки; при метании оно считается дистанци­
на стр. 282. онным оружием. При определении урона метательного ору­
жия добавляется модификатор Силы, как для оружия ближнего
ДЕСКРИПТОРЫ ОРУЖИЯ боя. Когда этим дескриптором обладает оружие ближнего боя,
Это дескрипторы, описывающие особые свойства оружия или вместе с ним указывается шаг дистанции. Для дистанционно­
безоружной атаки. Если в описании дескриптора встречает­ го оружия с таким дескриптором используется шаг дистанции,
ся слово «оружие», он может применяться и для безоружных указанный в графе «Дистанция».
атак с этим дескриптором. Монах: многие монахи обучены использованию такого оружия.
Напористое: такое оружие постепенно набирает скорость,
БОЕПРИПАСЫ каждый его удар становится всё опаснее. Когда вы в свой ход
Для дистанционного оружия может указываться используе­ атакуете им более одного раза, вторая атака получает ситуатив­
мый им тип боеприпасов. Кость урона определяется оружием, ный бонус к урону, равный количеству костей урона оружия,
а не боеприпасами. Из-за того, что этот и другие параметры за­ а все последующие атаки — ситуативный бонус к урону, рав­
висят от оружия, для боеприпасов указывается только их на­ ный удвоенному количеству костей урона оружия.
звание, количество, цена и вес. Боеприпасы уничтожаются по­ Наручное: такое оружие не занимает вашу руку — ско­
сле использования. рее всего, оно встроено в броню, поэтому Разоружение про­
тив него не действует. Вы можете применять руку, на которой
ДЕСКРИПТОРЫ ОРУЖИЯ наручное оружие, для использования других предметов, совер­
У оружия и безоружных атак с дескрипторами оружия могут шения манипуляций и тому подобного. Тем не менее вы не мо­
быть следующие особые свойства: жете атаковать наручным оружием, если используете что-либо
Безоружное: для совершения безоружных атак вы исполь­ этой рукой или пользуетесь ей иным образом. Когда вы ниче­
зуете своё тело, а не рукотворное оружие. Безоружная атака не го не используете этой рукой и не пользуетесь ей иным обра­
считается оружием, хотя может обладать дескрипторами ору­ зом, вы можете применять способности, требующие свобод­
жия и относится к определённой группе оружия. Поскольку ной руки или использования оружия этой рукой. На каждой из
безоружная атака совершается частью вашего тела, Разоруже­ рук может быть только одно наручное оружие.
ние на неё не действует. Также она не занимает рук, хотя кула­ Несмертельное: атаки таким оружием — несмертельные
ки и прочие хватательные конечности здесь обычно аналогич­ (стр. 453), они лишают существ сознания, а не убивают. Вы мо­
ны наручному оружию. жете применить несмертельное оружие для совершения смер­
Быстрое: штраф за последовательные атаки этим оружием тельной атаки, но при этом получаете ситуативный штраф -2
снижается до -4 для второй атаки за ход (вместо -5) и до -8 для к проверке атаки.
третьей и последующих атак за ход (вместо -10). Орк: это оружие изготавливается и используется орками.
Гном: это оружие изготавливается и используется гномами. Парирующее: такое оружие можно применять для париро­
Гоблин: это оружие изготавливается и используется гобли­ вания ударов противника. Если вы используете такое оружие
нами. и умелы в обращении с ним хотя бы на изученном уровне, вы
Дварф: это оружие изготавливается и используется дварфами. можете потратить одиночное действие, чтобы подготовиться
Длинное: этим оружием можно атаковать существ на рас­ к отражению атак и получить ситуативный бонус +1 к КБ до на­
стоянии до 10 футов, а не только рядом. Если конечности су­ чала своего следующего хода.
щества, которыми оно использует такое оружие, уже обладают Парное: это оружие применяется в паре с другим, дополняя
увеличенной зоной досягаемости, длинное оружие увеличива­ его. При атаке парным оружием вы добавляете к броску урона
ет их зону досягаемости на 5 футов. ситуативный бонус, равный количеству костей урона оружия,
Добивающее: для этого дескриптора указывается кость если в этот ход уже атаковали другим оружием такого же типа.
определённой величины. При критическом ударе кость урона Для получения преимущества оба оружия должны быть одного
оружия увеличивается до указанной, также оружие добавляет типа, но их руны могут отличаться.
к урону ещё одну кость урона указанной величины. Подлое: когда вы атакуете застигнутое врасплох существо,
Залповое: это дистанционное оружие менее эффективно на это оружие, помимо обычного урона, дополнительно наносит
близкой дистанции. Если цель находится в пределах указанной 1 урон за точность. Урон за точность увеличивается до 2, если
дистанции, ваши атаки по ней получают штраф -2. это +3 оружие.

1
Снаряжение

ТАБЛИЦА 6-6: БЕЗОРУЖНЫЕ АТАКИ


[Безоружная атака Дескрипторы оружия ______ I
Цена Урон Bee Руки Группа

Кулак — 1с14Д — 1 Кулачное Безоружное, быстрое, несмертельное, фехтовальное

ТАБЛИЦА 6-7: ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ


[простое оружие Цена Урон Bee Руки Группа Дескрипторы оружия

Булава 1 зм 166Д 1 1 Дубины Толкающее


Длинное копьё 5 см 1d8Ko 2 2 Копья Длинное
Дубинка 0 Ш6Д 1 1 Дубины Метательное 10 футов
Кинжал 2 см 1d4Ko Л 1 Ножи Быстрое, метательное 10 футов, универсальное Р,
фехтовальное
Копьё 1 см 1d6Ko 1 1 Копья Метательное 20 футов
Латная рукавица 2 см 1d4fl Л 1 Кулачное Быстрое, наручное
Лёгкая булава 4 см к4Д Л 1 Дубины Быстрое, толкающее, фехтовальное
Моргенштерн 1 зм 1<16Д 1 1 Дубины Универсальное Ко
Посох 0 Ш4Д 1 1 Дубины Полуторное d8
Серп 2 см 1d4 P Л 1 Ножи Быстрое, сбивающее, фехтовальное
Шипованная латная рукавица 3 см 1d4 Ko Л 1 Кулачное Быстрое, наручное
I Необычное простое оружие Цена Урон Bee Руки Группа Дескрипторы оружия

Катар 3 см 1d4 Ko Л 1 Ножи Быстрое, монах, смертоносное d6


Клановый кинжал 2 зм 1d4Ko Л 1 Ножи Быстрое, дварф, парирующее, универсальное Д
I Особое оружие Цена Урон Bee Руки Группа Дескрипторы оружия

Алебарда 2 зм 1d10 Ko 2 2 Древковое Длинное, универсальное Р


Бо 2 см 1d8fl 2 2 Дубины Длинное, монах, парирующее, сбивающее
Боевой молот 1 зм 1<ЙД 1 1 Молоты Толкающее
Боевой топор 1 зм 1d8 P 1 1 Топоры Размашистое
Боевой цеп 2 зм 1d10 Д 2 2 Цепы Размашистое, разоружающее, сбивающее
Гвизарма 2 зм 1d10 P 2 2 Древковое Длинное, сбивающее
Глефа 1 зм 1d8 P 2 2 Древковое Длинное, напористое, смертоносное d8
Да га 5 см 1d4 Ko Л 1 Ножи Быстрое, парирующее, разоружающее,
универсальное Р, фехтовальное
Двуручная дубина 1 зм 1d10 Д 2 2 Дубины Инерционное, толкающее
Двуручный клевец 1 зм 1d10 Ko 2 2 Клевцы Добивающее d12
Двуручный меч 2 зм 1d12P 2 2 Мечи Универсальное Ко
Двуручный молот 3 зм 1d12 Д 2 2 Молоты Толкающее
Двуручный топор 2зм 1d12 P 2 2 Топоры Размашистое
Длинный меч 1 зм 1d8P 1 1 Мечи Универсальное Ко
Кавалерийская пика 1 зм 1d8Ko 2 2 Копья Длинное, кавалерийское d6, смертоносное d8
Клевец 7 см 1d6 Ko 1 1 Клевцы Добивающее d10
Кнут 1 см ld4P 1 1 Цепы Длинное, несмертельное, разоружающее,
сбивающее, фехтовальное
Короткий меч 9 см 1d6Ko Л 1 Мечи Быстрое, универсальное Р, фехтовальное
Коса 2 зм 1d10P 2 2 Древковое Сбивающее, смертоносное d10,
Лёгкий клевец 4 см 1d4 Ko Л 1 Клевцы Быстрое, добивающее d8
Лёгкий молот Зсм Ш6Д Л 1 Молоты Быстрое, метательное 20 футов
Меч-бастард 4зм 1d8P 1 1 Мечи Полуторное d12
Мягкая дубинка 1 см Ш6Д Л 1 Дубины Быстрое, несмертельное
Нож-звезда 2 зм 1d4Ko Л 1 Ножи Быстрое, метательное 20 футов, смертоносное d6,
универсальное Р, фехтовальное
Рапира 2зм 1d6 Ko 1 1 Мечи Разоружающее, смертоносное d8, фехтовальное
Рунка 2 зм 1d10Ko 2 2 Древковое Длинное, разоружающее
Скимитар 1 зм 1d6P 1 1 Мечи Напористое, размашистое
Топорик 4 см 1d6P Л 1 Топоры Быстрое, метательное 10 футов, размашистое
Трезубец 1 зм 1d8 Ko 1 1 Копья Метательное 20 футов
Удар щитом — 1d4fl — 1 Щиты —
Умбон 5 см 1с16Д — 1 Щиты Прикрепляемое к щиту
Фальшион Ззм 1d10P 2 2 Мечи Напористое, размашистое
Цеп 8 см 1<16Д 1 1 Цепы Размашистое, разоружающее, сбивающее
Шипы для щита 5 см 1d6Ko — 1 Щиты Прикрепляемое к щиту
Полурослик: это оружие изготавливается и используется Убойное: при атаках таким дистанционным оружием вы до­
полуросликами. бавляете половину своего модификатора Силы (если он поло­
Полуторное: это оружие можно использовать двумя рука­ жительный) к броскам урона. Если модификатор вашей Силы
ми, при этом кость урона оружия заменяется на указанную. За­ отрицательный, вы добавляете его полностью.
меняются все кости урона оружия, включая, например, кости Универсальное: этим оружием можно наносить урон дру­
от разящих рун. гого типа, отличающегося от того, который указан в графе
Прикрепляемое: такое оружие может быть использова­ «Урон». Альтернативный тип указан рядом с дескриптором.
но лишь в сочетании с другим элементом снаряжения — дес­ Например, колющее оружие с дескриптором «универсаль­
криптор указывает, с каким именно. Для атаки прикреплённым ное Р» может наносить колющий или режущий урон. Вы выби­
оружием вы должны носить или использовать предмет, к которо­ раете тип наносимого урона каждый раз при совершении атаки.
му оно прикреплено. Так, шипы для щита прикрепляются к щиту Фехтовальное: при проверках атаки этим оружием ближне­
и позволяют атаковать ими вместо удара щитом, если вы исполь­ го боя вы можете использовать модификатор Ловкости вместо
зуете щит. Как правило, прикрепляемое оружие либо прикру­ модификатора Силы. При определении урона по-прежнему ис­
чивается к предмету, либо встраивается в него, поэтому обыч­ пользуется модификатор Силы.
но к предмету можно прикрепить лишь одно подобное оружие. Хваткое: вы можете применять это оружие для Захвата с по­
Для прикрепления оружия требуется 10 минут и успешная про­ мощью навыка Атлетики, даже если у вас нет свободной руки.
верка Ремесла со СЛ 10; в это время включено снятие оружия При этом используется зона досягаемости оружия (если она
с другого предмета, если это необходимо. Если предмет уничто­ отличается от вашей обычной). К результату проверки Атле­
жен, прикреплённое оружие обычно можно снять. тики добавляется бонус предмета оружия к проверкам атаки,
Размашистое: атаки этим оружием требуют широкого разма­ если он есть. Если при применении оружия вы критически про­
ха, им легче поразить несколько целей. Когда вы атакуете таким валиваете проверку Атлетики для Захвата, вы можете уронить
оружием, вы получаете ситуативный бонус +1 к проверке атаки, оружие, чтобы критический провал считался обычным.
если в этот ход уже применяли это оружие для атаки другой цели. Эльф: это оружие изготавливается и используется эльфами.
Разоружающее: вы можете применять это оружие для Раз­
оружения с помощью навыка Атлетики, даже если у вас нет сво­ КРИТИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ
бодной руки. При этом используется зона досягаемости ору­ Некоторые черты, классовые особенности, руны оружия и дру­
жия (если она отличается от вашей обычной). К результату гие эффекты могут даровать вам особые преимущества при
проверки Атлетики добавляется бонус предмета оружия к про­ критическом успехе Удара определённым оружием. Такие эф­
веркам атаки, если он есть. Если при применении оружия вы фекты называются критическими и зависят от группы, к кото­
критически проваливаете проверку Атлетики для Разоружения, рой принадлежит ваше оружие (см. ниже). Вы можете решить
вы можете уронить оружие, чтобы критический провал считал­ не применять критический эффект оружия, если не хотите.
ся обычным. В случае критического успеха вам всё равно нужна Бомбы: увеличьте радиус урона брызгами (если он есть) до
свободная рука, если вы хотите забрать у противника предмет. 10 футов.
Сбивающее: вы можете применять это оружие для Сбива­ Древковое: цель перемещается на 5 футов в выбранном вами
ния с ног с помощью навыка Атлетики, даже если у вас нет сво­ направлении. Это принудительное перемещение (стр. 475).
бодной руки. При этом используется зона досягаемости оружия Дротики: цель получает ld6 продолжительного урона от
(если она отличается от вашей обычной). К результату проверки кровотечения. Вы получаете бонус предмета к этому урону от
Атлетики добавляется бонус предмета оружия к проверкам ата­ кровотечения, равный бонусу предмета оружия к проверкам
ки, если он есть. Если при применении оружия вы критически атаки.
проваливаете проверку Атлетики для Сбивания с ног, вы можете Дубины: вы отталкиваете цель от себя на расстояние до 10 фу­
уронить оружие, чтобы критический провал считался обычным. тов (на ваш выбор). Это принудительное перемещение (стр. 475).
Смертоносное: при критическом ударе оружие добавляет Клевцы: клевец вонзается в цель, она получает 2 дополни­
к урону кость урона оружия указанной величины. Бросок этой тельного урона за каждую кость урона оружия.
кости совершается после удвоения урона оружия. Если на ору­ Копья: копьё пронзает цель, ослабляя её атаки. До начала ва­
жии улучшенная разящая руна, количество таких костей увели­ шего следующего хода цель получает неуклюжесть 1.
чивается до двух, а если высшая разящая руна — до трёх. Напри­ Кулачное: цель должна пройти испытание Стойкости про­
мер, рапира с улучшенной разящей руной при критическом ударе тив вашей классовой СЛ и при провале получает замедление 1
дополнительно нанесёт 2d8 колющего урона. Если какая-то спо­ до конца вашего следующего хода.
собность изменяет величину обычной кости урона оружия, ве­ Луки: если цель критического удара рядом с поверхностью,
личина кости для дескриптора «смертоносное» не изменяется. стрела пригвождает её. Цель получает неподвижность и долж­
Толкающее: вы можете применять это оружие для Толчка на потратить действие Взаимодействие, чтобы совершить про­
с помощью навыка Атлетики, даже если у вас нет свободной верку Атлетики со СЛ 10 и вытащить стрелу. Цель не может пе­
руки. При этом используется зона досягаемости оружия (если реместиться из занимаемого пространства, пока проверка не
она отличается от вашей обычной). К результату проверки Ат­ будет успешна. Эффект не действует на бестелесных, жидких
летики добавляется бонус предмета оружия к проверкам атаки, (например, элементалей воды или некоторых жиж) и иных спо­
если он есть. Если при применении оружия вы критически про­ собных без труда освободиться существ.
валиваете проверку Атлетики для Толчка, вы можете уронить Мечи: ваша атака заставляет цель потерять равновесие. До
оружие, чтобы критический провал считался обычным. начала вашего следующего хода цель застигнута врасплох.


> СНАРЯЖЕНИЕ
Л
ТАБЛИЦА 6-7: ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ (ПРОДОЛЖЕНИЕ)
| Необычное особое оружие Цена Урон Bee Руки Группа Дескрипторы оружия

Гномий чекан 2 зм 166Д 1 1 Молоты Гном, полуторное d 10, сбивающее, универсальное Ко


Кама 1 зм 1d6 Р Л 1 Ножи Быстрое, монах, сбивающее
Катана 2 зм 1d6 Р 1 1 Мечи Полуторное d 10, смертоносное d8, универсальное Ко
Кукри 6 см 1d6P Л 1 Ножи Быстрое, сбивающее, фехтовальное
Лошадиный тесак 9 см 1d8P 2 2 Древковое Гоблин, длинное, сбивающее, универсальное Ко
Нунчаки 2 см 1d6fl Л 1 Дубины Инерционное, монах, разоружающее, фехтовальное
Орочий кинжал-кастет 7 см 1d6 Ко Л 1 Ножи Быстрое, орк, разоружающее
Плутовская вилка 1 зм 1d4 Ко Л 1 Копья Быстрое, метательное 20 футов, подлое, полурослик,
смертоносное d6, фехтовальное
Сай 6 см 1d4Ko Л 1 Ножи Быстрое, монах, разоружающее, универсальноеД,
фехтовальное
Собачий тесак 1 см 1d6 P Л 1 Мечи Быстрое, гоблин, подлое, фехтовальное
Храмовый меч 2 зм 1d8 P 1 1 Мечи Монах, сбивающее
Шипастая цепь 3 зм 1d8 P 1 2 Цепы Разоружающее, сбивающее, фехтовальное
Эльфийская сабля 4зм 1d8P 2 2 Мечи Напористое, фехтовальное, эльф
Необычное
экзотическое оружие Цена Урон Bee Руки Группа Дескрипторы оружия

Гномий кистень 3 зм 168Д 2 1 Цепы Гном, длинное


Дварфийская секира 3 зм 1d8P 2 1 Топоры Дварф, полуторное d12, размашистое
Зазубренная сабля 5зм 1d6 P Л 1 Мечи Быстрое, парное, фехтовальное
Орочий шееруб 2зм 1d8 P 1 1 Топоры Напористое, орк, размашистое

ТАБЛИЦА 6-8: ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ


I Простое оружие Дескрипторы оружия
Цена Урон Дистанция Перезарядка Вес Руки Группа

Арбалет 3 зм 1d8 Ко 120 футов 1 1 2 Луки —

10 болтов 1 см Л
Дротик 1 мм 1d4 Ко 20 футов — Л 1 Дротики Быстрое, метательное
Духовая трубка 1 см 1 Ко 20 футов 1 л 1 Дротики Быстрое, несмертельное
10 стрелок 5 мм л
Пилум 1 см 1d6 Ко 30 футов — л 1 Дротики Метательное
Праща 0 166Д 50 футов 1 л 1 Пращи Убойное
10 пращных ядер 1 мм л
Ручной арбалет Ззм 1d6 Ко 60 футов 1 л 1 Луки —
10 болтов 1 см л
Тяжёлый арбалет 4зм 1d10 Ко 120 футов 2 2 2 Луки —
10 болтов_________ 1 см Л
Особое оружие Цена Урон Дистанция Перезарядка Вес Руки Группа Дескрипторы оружия

Алхимическая бомба* Разная Разный 20 футов — Л 1 Бомбы Разные


Длинный лук бзм 1d8 Ко 100 футов 0 2 1+ Луки Залповое 30 футов,
10 стрел 1 см Л смертоносное di0
Композитный 20 зм 1d8 Ко 100 футов 0 2 1+ Луки Залповое 30 футов,
длинный лук смертоносное d10, убойное
10 стрел 1 см Л
Композитный 14 зм 1d6 Ко 60 футов 0 1 1+ Луки Смертоносное di 0, убойное
короткий лук
10 стрел 1 см Л
Короткий лук Ззм 1d6 Ко 60 футов 0 1 1+ Луки Смертоносное d10
10 стрел 1 см Л
Необычное
особое оружие Цена Урон Дистанция Перезарядка Вес Руки Группа Дескрипторы оружия

Полуросличий бзм 1d10 Д 80 футов 1 1 2 Пращи Полурослик, убойное


посох-праща
10 пращных ядер 1 мм Л
Сюрикен 1 мм 1d4 Ко 20 футов 0 — 1 Дротики Быстрое, метательное, монах
* Параметры алхимических бомб приведены на стр. 546 и далее.
Молоты: цель распластывается. Гномий чекан: для гномов это не только оружие, но и ин­
Ножи: цель получает 1 d6 продолжительного урона от кро­ струмент с молотком на одной стороне и загнутым клевцом
вотечения. Вы получаете бонус предмета к этому урону от на другой. Он настолько необычный и неудобный, что многие
кровотечения, равный бонусу предмета оружия к проверкам считают гномов странными, раз те его используют.
атаки. Дага: кинжал с прочной и широкой гардой, защищаю­
Пращи: цель должна пройти испытание Стойкости против щей руку, который предназначен для парирования ударов
вашей классовой СЛ и при провале получает шок 1. противника.
Топоры: выберите одно существо в вашей зоне досягаемо­ Дварфийская секира: любимое оружие дварфов представ­
сти рядом с первоначальной целью. Если его КБ ниже резуль­ ляет собой тяжёлое, богато украшенное лезвие на толстой ру.
тата проверки атаки для критического удара, вы наносите су­ кояти. Это грозное оружие можно использовать как одной, так
ществу урон, равный результату броска костей урона оружия и двумя руками.
(включая дополнительные кости за руну усиления, если есть). Двуручная дубина: некоторые дубины тщательно обработа­
Этот результат не удваивается, и к нему не добавляются другие ны и украшены резьбой, а другие — просто крепкие ветки. Это
бонусы и дополнительные кости. тяжёлое оружие, для его использования требуются две руки.
Цепы: цель распластывается. Двуручный клевец: это клевец с более длинной рукоятью
Щиты: вы отталкиваете цель от себя на S футов. Это прину­ и широким навершием. Это тяжёлое оружие, для его использо­
дительное перемещение (стр. 475). вания требуются две руки.
Двуручный меч: этот огромный двуручный меч может до­
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ стигать в длину чуть ли не роста носителя. Нижняя часть его
Далее описано оружие из таблиц 6-7 и 6-8. клинка обычно не затачивается, чтобы за неё можно было
Алебарда: это относительно короткое древковое оружие взяться и наносить более сильные удары в ближнем бою.
представляет собой длинный шип с дополнительным лезви­ Двуручный молот: это массивный боевой молот, для замаха
ем-топориком на 5-футовом древке. которым требуются две руки.
Алхимическая бомба: алхимические бомбы отличаются по Двуручный топор: этот боевой топор слишком тяжёл для
типу и мощности, но в любом случае вы бросаете бомбу в цель, использования одной рукой. У многих таких топоров два лез­
и она взрывается, поражая алхимической начинкой. вия, часто бородовидных для увеличения силы удара.
Арбалет: это дистанционное оружие представляет собой не­ Длинное копьё: это очень длинное копьё, иногда называе­
большой лук, закреплённый на специальной раме — ложе. На мое пикой, предназначено исключительно для нанесения ко­
ложе размещается зацеп для тетивы и спусковой рычаг, высво­ лющих ударов, а не для метания. Такие копья используют­
бождающий тетиву из зацепа и выпускающий болт. ся солдатами и городской стражей для сдерживания толпы
Бо: длинный крепкий посох, сужающийся к краям. Такие и удерживания противников на расстоянии. Для использова­
посохи используются как для нападения, так и для защиты. ния длинного копья необходимы две руки.
Боевой молот: дробящее оружие, представляющее собой Длинный лук: это лук длиной 5 футов, изготовленный из
деревянную рукоять с тяжёлым металлическим односторон­ цельного куска древесины вяза, тиса или ореха. Конструкция
ним или двусторонним навершием, позволяющим наносить лука позволяет совершать сильные и дальние выстрелы, но для
мощные удары. стрельбы требуются две руки, и его нельзя использовать, сидя
Боевой топор: этот топор изначально создавался как ору­ верхом.
жие, а не как инструмент. Боевые топоры отличаются меньшим Длинный меч: тяжёлые клинки этих мечей длиной 3-4 фута
весом и укреплённым при помощи металла топорищем. Лезвие и могут иметь одностороннюю или двустороннюю заточку.
такого топора более острое и предназначено для отрубания ко­ Дротик: это метательное оружие крупнее стрелы, но коро­
нечностей, а не рубки дерева. че пилума. Как правило, оно представляет собой короткое де­
Боевой цеп: большой цеп, состоящий из двух гибко сочле­ ревянное древко с металлическим наконечником и стабилиза­
нённых частей: длинной рукояти и металлического или дере­ тором в виде оперения или меха.
вянного ударного груза, иногда снабжённого шипами. Дубинка: кусок крепкого дерева для нанесения ударов вра­
Болт: болты — толстые и короткие стрелы, боеприпасы для гам. Дубинки могут быть как любовно вырезанным оружием,
стрельбы из арбалетов. так и обычной веткой или обломком доски.
Булава: это крепкое оружие с прочной рукоятью и тяжёлым Духовая трубка: длинная и тонкая трубка, из которой при
металлическим навершием, позволяющим наносить мощные помощи резкого выдоха можно выпустить специальную стрелку.
удары и сминать броню. Зазубренная сабля: знаменитое оружие ассасинов Красного
Гвизарма: это оружие представляет собой восьмифутовое Богомола, изогнутый клинок которого зазубрен, словно пила.
древко, увенчанное длинным изогнутым односторонним лез­ Кавалерийская пика: в руках всадника такое копьё может
вием с крюком на обухе, которое позволяет сбивать противни­ наносить огромный урон.
ков с ног на расстоянии. Кама: напоминает серп и в некоторых местах даже исполь­
Глефа: это древковое оружие представляет собой длинный зуется для жатвы. Это короткое, слегка изогнутое лезвие на де­
односторонний клинок на древке длиной 7 футов. Таким ору­ ревянной рукояти.
жием очень удобно наносить режущие удары на расстоянии. Катана: этот изогнутый односторонний клинок славится
Гномий кистень: к короткой рукояти этого оружия крепит­ бритвенно-острой заточкой.
ся длинная цепь с шаром на конце. Шар движением кисти запу­ Катар: это кинжал тычкового типа с Н-образной рукоятью
скается в цель и благодаря цепи возвращается назад. служит как бы продолжением руки.
СНАРЯЖЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
ИПРОИСХОХ
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

ЗАКЛИНАЮ!

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫ
ПРОРОЧЕСТ

ОСНОВНЫ1
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩ
ИСОЗДАНИ
ПРЕДМЕТО1

Кинжал это небольшое одноручное клинковое оружие используют конные лучники. Если для применения способно­
предназначено для нанесения колющих ударов в ближнем бою. сти требуется короткий лук, композитный короткий лук счи­
Кинжалы можно метать. тается таковым, если не указано иное.
Клановый кинжал: этот кинжал с широким лезвием ис­ Копьё: длинное металлическое древко, увенчанное метал­
пользуется дварфами как оружие, инструмент и знак принад­ лическим же остриём. Копьё можно использовать одной рукой
лежности к клану. Потеря или лишение кинжала крайне по­ в ближнем бою или метать.
стыдны для большинства дварфов. Короткий лук: этот небольшой лук изготовлен из цельного
Клевеи : похожее на кирку боевое оружие, представляющее куска дерева и в основном используется лёгкой пехотой и кон­
собой тяжёлый металлический клюв на крепкой деревянной ными лучниками.
рукояти, который наносит проникающие удары. Короткий меч: подобные клинки отличаются друг от дру­
Кнут: длинная полоса толстой кожи или несколько сплетён­ га формой и конструкцией, но обычно не превышают 2 футов
ных вместе полос, закреплённых на рукояти. Несмертельный, в длину.
но от того не менее болезненный режущий удар кнута сопро­ Коса: это оружие произошло от сельскохозяйственного ин­
вождается характерным щелчком. струмента, предназначенного для скашивания травы и злаков,
Композитный длинный лук: у этого дистанционного ору­ и представляет собой длинное древко с рукоятями, на конце
жия составная основа из дерева, рога и сухожилий. Из-за осо­ которого под прямым углом закреплено изогнутое лезвие.
бенностей конструкции и большого размера выпущенные Кукри: это футовый нож без гарды с загнутым внутрь
из такого лука стрелы бьют сильнее. Для стрельбы из тако­ лезвием.
го лука используются обе руки, и он слишком неудобен, что­ Латная рукавица: пара латных рукавиц входит в комплект
бы стрелять верхом. Если для применения способности тре­ кольчужно-латного, пластинчатого и полного латного доспе­
буется длинный лук (например, любимое оружие Эрастила), хов, но их можно приобрести отдельно для ношения с любой
композитный длинный лук считается таковым, если не ука­ другой бронёй. Рукавицы не только защищают кисти рук, но
зано иное. и превращают их в смертельное оружие.
Композитный короткий лук: у этого дистанционного Лёгкая булава: тяжёлое металлическое навершие на корот­
оружия составная основа из дерева, рога и сухожилий. Из-за кой деревянной или металлической рукояти. Булава во многом
особенностей конструкции выпущенные из такого лука стре- похожа на дубинку и наносит дробящий урон, увеличиваемый
лы бьют ильнее. Благодаря небольшому размеру его часто за счёт металлических граней или шипов на навершии.
^jjATHFlNDER^ ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ j

Лёгкий клевец: это слегка видоизменённый инструмент Сай: колющий кинжал, представляющий собой металли­
шахтёра. На деревянной рукояти закреплён клюв, предназна­ ческий шип с рогатой гардой, которой удобно перехватывать
ченный для пробивания брони и плоти, а не камней. оружие противника.
Лёгкий молот: уменьшенный вариант боевого молота пред­ Серп: сельскохозяйственный инструмент для уборки зерна
ставляет собой деревянную или металлическую рукоять с ме­ представляющий собой изогнутый, иногда обоюдоострый одно­
таллическим навершием. Вес лёгкого молота позволяет его ручный клинок, закреплённый на короткой деревянной рукояти.
метать. Скимитар: одноручный изогнутый клинок с односторон­
Лошадиный тесак: это оружие создано гоблинами специ­ ней заточкой.
ально для битв с лошадьми. По сути это просто длинная палка, Собачий тесак: в этом коротком и изогнутом, грубо изго­
на конце которой лезвие с крюком. товленном клинке часто высверлены отверстия для снижения
Меч-бастард: этот меч с широким лезвием часто называют веса. Это оружие особенно любят гоблины.
полуторным — его удлинённую рукоять можно держать как Стрела: это боеприпасы для стрельбы из лука. Древко стре­
одной рукой, так и двумя, чтобы наносить более сильные ре­ лы изготавливают из дерева, наконечник — из металла, а для
жущие удары. стабилизации полёта на задней части древка закрепляется
Моргенштерн: тяжёлый шипованный металлический шар, оперение.
насаженный на короткую рукоять. Стрелка: эти тонкие и лёгкие стрелки изготавливаются из твёр­
Мягкая дубинка: получила своё название из-за мягкой обо­ дой древесины, а вместо оперения для стабилизации используется
лочки, внутри которой скрыт тяжёлый стержень — как правило, мех или пух. Часто их делают полыми, чтобы залить яд.
это обтянутый кожей свинцовый прут. Ударный конец дубинки Сюрикен: эта метательная звёздочка представляет собой
шире рукояти, чтобы лучше распределить силу удара, поскольку плоский кусочек металла с заострёнными краями, для броска
такими дубинками не убивают, а лишь нокаутируют цель. которого достаточно одного лишь движения кисти.
Нож-звезда: четыре клинка, крестообразно расходящие­ Топорик: этот маленький топор можно использовать в ближ­
ся от центрального кольца. При удержании за расположенную нем бою или метать.
внутри кольца рукоять нож можно использовать как оружие Трезубец: это оружие напоминает копьё и представляет со­
ближнего боя. При желании его можно и метнуть на неболь­ бой четырёхфутовое древко с трезубым наконечником. Как и ко­
шое расстояние. пьё, трезубец можно использовать одной рукой, а также метать.
Нунчаки: это оружие состоит из двух деревянных или ме­ Тяжёлый арбалет: этот арбалет более громоздкий, чем обыч­
таллических дубинок, соединённых короткой цепью или ный, и его сложнее взводить, но и мощность его ощутимо выше.
верёвкой. Удар щитом: не оружие, а боевой манёвр, при помощи ко­
Прочий кинжал-кастет: этот прочное орочье оружие пред­ торого можно ударить щитом прямо или наотмашь, чтобы по­
ставляет собой горизонтальный закрытый эфес, по обеим сто­ разить врага.
ронам которого расположены клинки. Иногда клинок может Умбон: толстая металлическая накладка полусферической
быть один, как у катара. или конической формы, прикреплённая посередине щита
Прочий шееруб: бородовидный топор с одним зазубрен­ и увеличивающая дробящий урон при ударах щитом.
ным лезвием, прекрасно рассекающим сухожилия и хрящи. Фальшион: более тяжёлый двуручный вариант скимитара.
Пилум: это тонкое метательное копьё сбалансировано для Баланс этого изогнутого клинка смещён к острию, что позво­
метания и не предназначено для ближнего боя. ляет наносить более сильные режущие удары.
Плутовская вилка: это полуросличье оружие похоже на Храмовый меч: этот тяжёлый меч обычно используется
длинную двузубую вилку и используется и как оружие, и как храмовой стражей. Его характерная особенность — серпо­
кухонная принадлежность. видный клинок. В клинке и яблоке часто высверлены отвер­
Полуросличий посох-праща: конец этого посоха раздво­ стия, к которым можно прикрепить колокольчики и другие свя­
ен, и на нём закреплена праща. Посох используется двумя рука­ щенные принадлежности, используемые во время молитв или
ми и из-за своей длины позволяет с огромной скоростью запу­ медитации.
скать пращные ядра или камни. Цеп: состоит из шипованного металлического шара или ци­
Посох: длинная и крепкая палка, на которую можно и при линдра, соединённого с деревянной рукоятью при помощи
ходьбе опереться, и сильно кого-нибудь ударить. цепи, верёвки или кожаного шнура.
Праща: кожаная чашечка с двумя шнурами, используемая Шипастая цепь: эта цепь длиной в 4 фута усеяна колючка­
для запуска гладких камней или пращных ядер. ми, а на одном или обоих её концах закреплены длинные шипы.
Пращное ядро: небольшой литой шарик, обычно железный У некоторых цепей есть круглые звенья, используемые в каче­
или свинцовый. Боеприпас для пращи. стве рукоятей.
Рапира: это длинный и тонкий клинок с закрытым эфесом, Шипованная латная рукавица: латная рукавица с шипами
предназначенный для нанесения колющих ударов. Крайне ча­ в районе костяшек, позволяющими наносить колющий урон.
сто используется как дуэльное оружие. Защищает руку не хуже обычной латной рукавицы.
Рунка: это древковое оружие напоминает длинный трезу­ Шипы для щита: металлические шипы, прикреплённые на
бец, у которого центральный зубец длиннее боковых. внешней стороне щита и позволяющие наносить колющий
Ручной арбалет: этот небольшой арбалет, который плуты урон при ударах щитом.
и бандиты часто называют самострелом, стреляет маленьки­ Эльфийская сабля: это традиционное оружие эльфов пред­
ми болтами, иногда отравленными. Стрелять из такого арбале­ ставляет собой, по сути, скимитар, только с более длинным
та можно и одной рукой, но для перезарядки потребуются две. и узким клинком.
Снаряжение
Персонажи используют самое разнообразное снаряжение как в ходе исследований,
так и в свободное время: им может понадобиться что угодно, от еды и модной
одежды до набора верхолаза.
-------------------------------------- лоог---------------------------------------
ПАРАМЕТРЫ СНАРЯЖЕНИЯ импровизированное оружие: короткие инструменты нано­
В таблицах 6-9 и 6-10 приведены цены и вес различного сна­ сят ld4 урона, а длинные — ld6. Ведущий определяет тип
ряжения. Если после названия предмета есть число в скобках, урона и при необходимости изменяет его величину.
это означает, что цена указана за это количество предметов, Инструменты алхимика: компактный набор пузырьков
но вес всегда указывается для одного предмета. Все описан­ и химикатов, которые можно использовать для простых алхи­
ные в этой главе предметы 0 уровня, если после их названия мических задач. Если вы носите эти инструменты, вы можете
в скобках не указан другой уровень. выхватить или вернуть их на место в качестве части действия,
которое их использует.
РУКИ Инструменты вора: всё необходимое для применения Во­
В этой графе указано, сколько рук требуется для надлежаще­ ровства для Взлома замка и Отключения устройства (опре­
го применения предмета. Большую часть предметов, требу­ делённых типов). Улучшенные инструменты вора дают бо­
ющих двух рук, можно нести в одной руке, но чтобы их ис­ нус предмета +1 к проверкам для Взлома замка и Отключения
пользовать, придётся сменить способ удержания, совершив устройства. Если вы сломали инструменты вора, их можно по­
Взаимодействие. Ведущий может решить, что предмет слиш­ чинить, купив запасные отмычки, соответствующие типу, —
ком велик и его нельзя нести одной рукой (или даже двумя, в этом случае Починка предмета не требуется. Если вы носите
если он особенно большой). эти инструменты, вы можете выхватить или вернуть их на ме­
сто в качестве части действия, которое их использует.
НОСИМЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ Инструменты лекаря: комплект перевязочных материа­
Вам легче пользоваться набором инструментов (например, лов, трав и шовных материалов, необходимых для проверок
инструментами алхимика или лекаря), если вы носите его на Медицины для Лечения болезни, Лечения отравления, Лече­
теле. Это позволяет выхватывать или возвращать инструмен­ ния ранений и Первой помощи. Расширенные инструменты
ты на место в качестве части действия, которое их использует. лекаря дают бонус предмета +1 к таким проверкам. Если вы
Таким образом можно носить инструменты общим весом не носите эти инструменты, вы можете выхватить или вернуть
более 2. Излишние инструменты нужно убирать либо выхва­ их на место в качестве части действия, которое их использует.
тывать с помощью Взаимодействия перед использованием. Инструменты ремесленника: эти инструменты требу­
ются для Создания предметов при помощи Ремесла. Перво­
Снаряжениеискателя классные инструменты ремесленника дают бонус предме­
приключений та +1 к проверке. Для разных ремёсел требуются разные
Ниже приведено подробное описание и особые правила инструменты по усмотрению ведущего (так, инстру­
для некоторых предметов снаряжения. менты кузнеца существенно отличаются от ин­
Алхимическая лаборатория: необходима для струментов столяра). Если вы носите эти ин­
создания алхимических предметов в свобод­ струменты, вы можете выхватить или вернуть
ное время. Расширенная алхимическая лабо­ их на место в качестве части действия, которое
ратория даёт бонус предмета +1 к провер­ их использует.
кам Ремесла для создания алхимических Кандалы: вы можете заковать в кандалы со­
предметов. гласное существо или существо в вашей вла­
Бурдюк: вмещает в себя воды примерно сти. Это занятие исследования, занимающее
на день для существа среднего или неболь­ от 10 до 30 секунд в зависимости от размера
шого размера. Его вес не зависит от того, существа и количества используемых канда­
пустой он или полный. лов. Двуногое существо с кандалами на ногах
Замок: для взлома дешёвого замка тре­ получает ситуативный штраф -15 футов к своим
буется две успешные проверки Воровства скоростям. Двурукое существо с кандалами на руках долж­
со СЛ 15. Для взлома простого — 3 успешные но успешно проходить чистую проверку со СЛ 5 всякий
проверки со СЛ 20, для среднего — 4 успешные проверки раз, когда совершает действие с дескриптором «манипуля­
со СЛ 25, для надёжного — 5 успешных проверок со СЛ 30, ция», иначе оно тратится впустую. СЛ может быть и выше
а Для превосходного — 6 успешных проверок со СЛ 40. в зависимости от того, насколько сильно кандалы ограничи­
Инструмент: это все простые ручные инструменты, не вают движения рук. Существо, прикованное к стационарно­
предназначенные специально для искателей приключений. му объекту, считается неподвижным. Если у существа больше
К длинным инструментам относятся, например, мотыги, ло­ или меньше конечностей, ведущий решает, насколько эффек­
паты и кувалды, а к коротким — буравчики, крюки для льда тивно применение кандалов. Чтобы освободить существо
и мастерки. Зачастую инструмент можно использовать как от дешёвых кандалов, требуются две успешные проверки
^АТНЁЧМРЕГУ) Основная книгаправиа

ТАБЛИЦА 6-9: СНАРЯЖЕНИЕ ИСКАТЕЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Цена Вес Руки | I Предмет Цена Вес Руки 1
Предмет

Алхимическая лаборатория 5зм 6 2 Мыло 2 мм — 1


Расширенная алхимическая 55 зм 6 2 Набор верхолаза 5 см 1 2
лаборатория (3 уровень] Улучшенный набор верхолаза 40 зм 1 2
Бурдюк 5 мм Л 1 [3 уровень]
Верёвка (50 футов) 5 см Л 2 Набор ловца 5 зм 2 2
Замок Улучшенный набор ловца (3 уровень! 55 зм 2 2
Дешёвый замок (0 уровень) 2 см — 2 Огниво 5 мм — 2
Простой замок (1 уровень) 2 зм — 2 Одежда
Средний замок (3 уровень) 15 зм — 2 Простая одежда 1 см — —
Надёжный замок (9 уровень) 200 зм — 2 Зимняя одежда 4 см Л —
Превосходный замок (17 уровень) 4 500зм — 2 Одежда исследователя 1 см Л —
Зеркальце 1 зм — 1 Парадная одежда 2зм Л —
Инструмент Модная парадная одежда (3 уровень) 55 зм л —
Длинный инструмент 1 зм 1 2 Падуб и омела 0 — 1
Короткий инструмент 4 см Л 1 или 2 Палатка
Инструменты алхимика 3 зм 1 2 Походная палатка 8 см л 2
Инструменты вора 3 зм Л 2 Четырёхместная палатка 5зм 1 2
Запасные отмычки 3 см Шатёр (2 уровень) 40 зм 12 2
50 зм Л 2 Перемётные сумы 2 см Л 2
Улучшенные инструменты вора
(3 уровень] Песочные часы 3 зм Л 1
Письменные принадлежности 1 зм Л 2
Запасные улучшенные отмычки Ззм
(3 уровень) Дополнительные чернила и бумага 1 см — —

Инструменты лекаря 5зм 2 Подзорная труба 20 зм л 2

Расширенные инструменты лекаря 50 зм 2 Качественная подзорная труба 80 зм л 2


(3 уровень) (4 уровень)

Инструменты ремесленника 4зм 2 2 Простое руководство ремесленника 1 см л 2

Первоклассные инструменты 50 зм 2 2 Религиозный текст 1 зм л 1


ремесленника (3 уровень) Ремонтный набор 2зм 1 2

Кандалы Превосходный ремонтный набор 25 зм 1 2


(3 уровень)
Дешёвые кандалы (0 уровень) 3 см 2
Простые кандалы (1 уровень) 2 Рыболовные снасти 8 см 1 2
3 зм
Средние кандалы (3 уровень) 20 зм 2 Профессиональные рыболовные 20 зм 1 2
снасти (3 уровень)
Надёжные кандалы (9 уровень) 250 зм 2
Рюкзак 1 см — —
Превосходные кандалы (17 уровень) 5 000 зм 2
Сбруя 4зм 1 —
Книга заклинаний (пустая) 1 зм Л 1
Свеча (10] 1 мм — 1
Книга формул (пустая) 1 зм Л 1
Сигнальный свисток 8 мм — 1
Колышек 1 мм 1
1 зм 1 Символ религии
Компас
Линзовый компас (3 уровень) 20 зм 1 Деревянный 1 см л 1

Комплект искателя приключений 15 см Серебряный 2зм л 1

Кружка 1 мм 1 Спальный мешок 2 мм л —

Крюк-кошка 1 см Л 1 Сумка с реагентами 5 см л 1


Сундук 6 см 2 2
Кухонные принадлежности 1 зм 2 2
Сухой паёк [1 неделя) 4 см Л 1
Лестница (10 футов) 3 мм 3 2
Ломик 5 см Л 2 Торговые весы 2 см л 2
Увеличительное стекло (3 уровень] 40 зм — 1
Рычажный ломик (3 уровень] 20 зм Л 2
Маскировочный набор 2 зм Л 2 Факел 1 мм л 1
Фонарь
Пополнение косметики 1 см
40 зм Л 2
Обычный 7 см л 1
Элитный маскировочный набор
Потайной 1 зм 1 1
(3 уровень)
Цепь (10 футов) 4зм 1 2
Пополнение элитной косметики 5 см
(3 уровень) Чеснок Зсм л 1
Шест (10 футов] 1 мм 1 2
Масло (1 пинта) 1 мм 2
Мел (10) 1 мм 1
ТАБЛИЦА 6-10: НЕОБЫЧНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Мешок (5) 1 мм Л 1
1 см Л 1 ИСКАТЕЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИИ
Молоток
I Предмет
Музыкальный инструмент Цена Вес Руки

Ручной 8 см 1 2 Научный журнал (3 уровень) бзм Л 1


Искусно сделанный ручной [3 уровень) 50 зм 1 2 Сборник научных журналов (3 уровен ь| 30 зм Л 2
Тяжёлый 2 зм 16 2 Топографическая карта (3 уровень] 10 зм л 1
Искусно сделанный тяжёлый 100 зм 16 2 Атлас топографических карт 50 зм л 2
(3 уровень) (3 уровень)
тСНАРЯЖЕНИЕ

КЛАССОВЫЕ КОМПЛЕКТЫ
Если вы не хотите тратить время на подбор начального снаря­ Оружие: длинное копьё, 4 пилума.

жения, то можете взять один из готовых комплектов, создан- Снаряжение: комплект искателя приключений, падуб и омела. ВВЕДЕНИЕ

ных специально для каждого класса. Обратите внимание, что Варианты: инструменты лекаря (5 зм).

в каждый из них включён комплект искателя приключений, НАРОДЫ


в состав которого входят рюкзак, бурдюк, 50-футовая верёв­ ЖРЕЦ ИПРОИСХОЖ
ДЕНИЕ
ка, 10 кусков мела, мыло, огниво, спальный мешок, сухие пайки Цена: 2 зм, 2 см. Вес: 1 и 3 предмета лёгкого веса.

на 2 недели и 5 факелов. Остаток денег: 12 зм, 8 см.


КЛАССЫ
Снаряжение: комплект искателя приключений,
АЛХИМИК символ религии (деревянный], 2 комплекта

Цена: 8 зм, 4 см, 2 мм. Вес: 3 и 7 предметов лёг­ чеснока. НАВЫКИ

кого веса. Варианты: любимое оружие вашего божества (см. информацию о бо­

Остаток денег: 6 зм, 5 см, 8 мм. жествах на стр. 437-441; цена оружия указана в этой главе), сыро­ ЧЕРТЫ

Броня; клёпаный кожаный доспех. мятный доспех (2 зм).

Оружие: :инжал, праща с 20 пращными ядрами. СНАРЯЖЕНИ


Снаряже 1ие: инструменты алхимика, комплект искателя приключе­ МОНАХ
ний, простое руководство ремесленника, 2 комплекта чеснока. Цена: 5 зм, 2 см. Вес; 3 и 2 предмета лёгкого веса. ЗАКЛИНАНИ
Варианты: ремонтный набор (2 зм). Остаток денег: 9 зм, 8 см.

Оружие: 10 дротиков.
ЭПОХА
БАРД Снаряжение: комплект искателя приключений, крюк-кошка, малая УТРАЧЕННЫ:
ПРОРОЧЕСП
Цена: 7 зм, 5 см, 2 мм. Вес: 4 и 4 предмета лёгко­ дымовая шашка, набор верхолаза.
го веса.
Остаток денег: 7 зм, 4 см, 8 мм.
Варианты: длинное копьё (5 см), посох (0 см).
I ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Броня: клёпаный кожаный доспех. ПЛУТ ИГРЫ
Оружие: :инжал, праща с 20 пращными ядрами, рапира. Цена: 6 зм, 2 см. Вес: 4 и 1 предмет лёгкого веса.

Снаряжение: комплект искателя приключений, ручной музыкальный Остаток денег: 8 зм, 8 см.
ВЕДЕНИЕ
инструмент. Броня: кожаный доспех. ИГРЫ
Оружие: кинжал, рапира.

ВАРВАР Снаряжение: комплект искателя приключений, набор верхолаза.


СОКРОВИЩ
Цена: 4 зм. Вес: 3 и 5 предметов лёгкого веса. Варианты: инструменты вора (3 зм). ИСОЗДАНИ
ПРЕДМЕТО1
Остаток денег: 11 зм.

Броня: сыромятный доспех. ПОБОРНИК


ПРИЛОЖЕН!
Оружие: >пилума. Цена: 4 зм, 7 см. Вес: 3 и 7 предметов лёгкого веса.

Снаряжение: комплект искателя приключений, крюк-кошка. Остаток денег: 10 зм, 3 см.

Варианты: двуручная дубина (1 зм), двуручный меч (2 зм), двуруч­ Броня: сыромятный доспех.

ный топор |2 зм) или боевой топор и стальной щит |3 зм). Оружие: кинжал, 4 пилума.

Снаряжение: комплект искателя приключений, крюк-кошка, ломик.

ВОИН Варианты: любимое оружие вашего божества (см. информацию о бо­

Цена: 3 зм, 8 см. Вес: 3 и 2 предмета лёгкого веса. жествах на стр. 437-441; цена оружия указана в этой главе), сталь­

Остаток денег: 11 зм, 2 см. ной щит (2 зм). t


Броня: сыромятный доспех.
Оружие: (инжал. СЛЕДОПЫТ
Снаряжение: комплект искателя приключений, крюк-кошка. Цена: 3 зм, 7 см. Вес: 2 и 1 предмет лёгкого веса.

Варианты: двуручный меч (2 зм), длинный лук с 20 стрелами |6 зм, Остаток денег: 11 зм, 3 см.

2 см) или длинный меч и стальной щит (3 зм). Броня: кожаный доспех.

Оружие: кинжал.

ВОЛШЕБНИК Снаряжение: комплект искателя приключений.

Цена: 3 зм. Вес: 2 и 2 предмета лёгкого веса. Варианты: длинный лук с 20 стрелами (6 зм, 2 см), 2 коротких меча

Остаток денег: 12 зм. (1 зм, 8 см), набор ловца (5 зм) или длинный меч и стальной щит

Оружие: посох. (3 зм).


Снаряжение: комплект искателя приключений, письменные принад­

лежности, сумка с реагентами.


ЧАРОДЕЙ
Варианты: арбалет с 20 болтами |3 зм, 2 см). Цена: 2 зм, 3 см, 2 мм. Вес: 1 и 6 предметов лёг­

кого веса.
ДРУИД Остаток денег; 12 зм, 6 см, 8 мм.

Цена: 4 зм, 4 см. Вес: 4 и 4 предмета лёгкого веса. Оружие: кинжал, праща с 20 пращными ядрами.

Остаток денег: 10 зм, 6 см. Снаряжение: комплект искателя приключений, 2 комплекта чеснока.

Броня: кожаный доспех.


^ATHFINDERi) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
-J

Воровства со СЛ 17, от простых — 3 успешные проверки со набор даёт бонус предмета +1 к соответствующим провер­
СЛ 22, от средних — 4 успешные проверки со СЛ 27, от на­ кам. Если вы многократно маскировались, то можете воспол­
дёжных — 5 успешных проверок со СЛ 32, а от превосход­ нить запасы косметики, купив соответствующее типу набо­
ных — 6 успешных проверок со СЛ 42. ра пополнение. Если вы носите набор, вы можете выхватить
Книга заклинаний: в книге заклинаний записано всё не­ или вернуть его на место в качестве части действия, которое
обходимое для изучения и подготовки определённых закли­ его использует.
наний. Волшебникам она необходима (поэтому они обыч­ Масло: маслом можно заправить фонарь, а можно взять
но получают одну бесплатно), а другим заклинателям бывает пинту масла, поджечь её и метнуть. Для этого нужно совер­
полезна для изучения дополнительных заклинаний. В книгу шить Взаимодействие, чтобы подготовить
можно записать до 100 заклинаний. Цена в таблице указана за масло, а затем потратить действие, что­
пустую книгу заклинаний. бы метнуть его в качестве дистанционной
Книга формул: в эту книгу запи­ атаки. При попадании масло покрыва­
сываются формулы для создания раз­ ет существо или одну 5-футовую клет­
личных предметов, помимо обыч­ ку, в которую вы целились, и вам нуж­
ных предметов из этой главы. Как но пройти чистую проверку со
правило, алхимики получают та­ СЛ 10, чтобы масло загорелось.
кую книгу бесплатно. В каждую Если оно загорелось, цель полу­
книгу можно записать формулы до чает 166 урона огнём.
100 разных предметов. Формулы мо­ Мешок: в мешок можно сло­
гут быть записаны на листах перга­ жить предметы общим весом
мента, табличках и других материалах. до 8. Если общий вес предметов
Копировать их в определённую книгу не­ в мешке 2 или меньше, его мож­
обязательно — главное, чтобы при необ­ но носить на теле — например, за­
ходимости они были под рукой. ткнув за пояс. Мешок можно переносить
Колышек: небольшие колышки можно использовать в ка­ одной рукой, но чтобы что-то в него положить или достать из
честве упоров при лазании. Чтобы закрепить колышек, его него, потребуются две руки.
нужно держать в одной руке и при помощи второй руки вбить Музыкальный инструмент: к ручным инструментам от­
его молотком. На вбитом колышке можно закрепить верёвку, носятся волынки, колокольчики, небольшие барабаны, скрип­
чтобы в случае критического провала при Лазании не упасть. ки и виолы, флейты и блокфлейты, небольшие арфы, лютни,
Компас: помогает при Ориентировании или навигации, трубы и другие инструменты похожего размера. Ведущий
если в месте, где вы находитесь, есть упорядоченные магнит­ может решить, что большой ручной инструмент (напри­
ные поля. Без компаса вы получаете к этим проверкам штраф мер, туба) обладает весом побольше. Тяжёлые инструмен­
предмета -2, как если бы пользовались никудышным пред­ ты (большие барабаны, колокола, а также клавишные инстру­
метом. Линзовый компас даёт бонус предмета +1 к этим менты) сложно переносить и нельзя использовать для игры
проверкам. на ходу. Искусно сделанный инструмент даёт бонус предмета
Комплект искателя приключений: в этом комплекте есть + 1 к проверкам Исполнения с его использованием.
все необходимые для исследований и выживания предметы. Набор верхолаза: в этой наплечной сумке собраны 50-фу­
Вес указан для всего набора, вес отдельных вещей смотрите товая верёвка, блоки, дюжина колышков, молоток, крюк-кош­
в их описании. В набор входят: рюкзак, бурдюк, $0-футовая ка и один комплект шипов для обуви. Набор верхолаза по­
верёвка, 10 кусков мела, мыло, огниво, спальный мешок, су­ зволяет вам закрепиться на стене при Лазании: при этом вы
хие пайки на 2 недели и 5 факелов. перемещаетесь вдвое медленнее обычного (но не медленнее
Крюк-кошка: вы можете метнуть крюк с привязанной 5 футов), но при критическом провале получаете возмож­
к нему верёвкой, чтобы облегчить лазание. Чтобы закрепить ность дополнительно пройти чистую проверку со СЛ 5, что­
крюк, нужно пройти проверку атаки с дескриптором «тай­ бы не упасть. Улучшенный набор верхолаза даёт бонус пред­
на» против СЛ, которая зависит от цели (обычно не менее мета + 1 к проверкам Атлетики для Лазания. Один набор
СЛ 20). При успехе крюк прочно закрепляется на цели, но рассчитан на одно существо, у каждого верхолаза должен
при критическом провале вам кажется, что крюк надёжно за­ быть свой. Если вы носите набор верхолаза, вы можете поль­
креплен, но во время подъёма он срывается. зоваться им в качестве части действия Лазание.
Ломик: облегчает Ломание объектов, за которые просто Набор ловца: в этот набор входят инструменты и матери­
так не уцепиться, позволяя получить выигрыш в силе за счёт алы, нужные для создания западней. Набор ловца позволя­
рычага. Без ломика проверки Атлетики для Ломания получа­ ет использовать Ремесло для их создания. Улучшенный набор
ют штраф предмета -2. Рычажный ломик даёт бонус пред­ ловца даёт бонус предмета +1 к такой проверке Ремесла для
мета + 1 к проверкам Атлетики для Ломания того, что мож­ Создания предмета. Если вы носите набор, вы можете выхва­
но вскрыть силой. тить или вернуть его на место в качестве части действия, ко­
Маскировочный набор: в этой небольшой деревянной торое его использует.
коробочке есть косметика, накладные усы и бороды, грими­ Научный журнал: фолиант, посвящённый какой-то узкой
ровальный лак и несколько простых париков. Как правило, теме, например вампирам или истории конкретного посёлка
маскировочный набор нужен при использовании Обмана для или района города. Это необычный предмет. Если вы потра­
Маскировки под кого-то другого. Элитный маскировочный тите 1 минуту на изучение такого журнала перед попыткой
>Снаряжение

Вспомнить информацию по данной теме, то получите бонус Простое руководство ремесленника: эта книга содержит
предмета +1 к этой проверке. Сборник научных журналов формулы (стр. 293) для создания обычных предметов, опи­
стоит в пять раз дороже одного журнала и для применения санных в этой главе.
требует две руки. Он даёт бонус при попытке Вспомнить ин­ Религиозный текст: священное писание одной из рели­
формацию по более широкой теме, например о любой нежи­ гий. Некоторые сакральные заклинатели, например жрецы,
ти или городе в целом. Ведущий решает, какие научные жур­ применяют религиозный текст в качестве сакрального фо­
налы доступны в том или ином месте. кусирующего предмета при использовании некоторых спо­
Огниво: поможет развести огонь, если у вас достаточно собностей и заклинаний. Для применения религиозный текст
времени, поэтому во время сцены его применять нецелесо­ нужно держать в одной руке.
образно. Даже в идеальных условиях на разведение огня при Ремонтный набор: позволяет проводить несложный ре­
помощи огнива уйдёт не менее 3 действий, а зачастую и го­ монт во время путешествий. В него входит маленькая нако­
раздо больше. вальня, щипцы, столярные инструменты, точильный камень
Одежда: простая одежда удобна и просто скроена. Это и масла для пропитки кожи и дерева. Вы можете использовать
крестьянская рубаха, рабочая одежда или монашеская ряса. ремонтный набор для Починки предмета при помощи Ремес­
Зимняя одежда позволяет вам игнорировать урон от силь­ ла. Превосходный ремонтный набор даёт вам бонус пред­
ного холода окружающей среды, а в лютый холод получать мета +1 к такой проверке. Если вы носите набор, вы можете
урон как при сильном холоде. выхватить или вернуть его на место в качестве части дей­
Одежда исследователя достаточно прочна, чтобы её при ствия, которое его использует.
необходимости можно было укрепить для защиты от Рыболовные снасти: в этот набор входят склад­
врагов, хотя до брони ей далеко. Вариантов такой ная удочка, крючки, лески, приманки и рыболовная
одежды множество, но чаще всего это облачение сеть. Профессиональные рыболовные снасти дают
жреца, мантия волшебника или монашеское об­ бонус предмета +1 к проверкам для ловли рыбы.
лачение, поскольку представители этих клас­ Рюкзак: в рюкзак можно сложить пред­
сов обычно не носят брони. Более подроб­ меты общим весом до 4; при этом первые
но эта одежда описана на стр. 275-276. 2 единицы веса положенных внутрь пред­
Парадная одежда, подходящая благородным метов не учитываются при определении предель­
и королям, шьётся из дорогих тканей и украшается ного веса. Если вы не носите рюкзак на спине, а пе­
драгоценными металлами и замысловатыми узорами. реносите его как-то ещё или убрали, его вес считается
С такой одеждой можно носить только одни инструмен­ лёгким, а не незначительным.
ты лёгкого веса (вместо обычного ограничения на общий Сбруя: всё необходимое для верхового животного,
вес не более 2). Если вы носите модную парадную одежду, включая седло, узду и, при необходимости, стремена. Для
то получаете бонус предмета +1 к проверкам для Улучше­ особенно больших или необычных скакунов может по­
ния впечатления благородных или представителей высше­ требоваться специальное седло. Такое седло может быть
го общества. дороже, и его может быть сложно найти (по усмотрению
Падуб и омела: растения, которым приписывают ведущего). Вес указан для сбруи, носимой существом. При
сверхъестественные силы. Первобытные заклинатели, на­ переноске иным образом вес сбруи увеличивается до 2.
пример друиды, применяют падуб и омелу в качестве перво­ Свеча: зажжённая свеча даёт тусклый свет в радиусе 10 фу­
бытного фокусирующего предмета при использовании неко­ тов в течение 8 часов.
торых способностей и заклинаний. Для применения пучок Сигнальный свисток: звук сигнального свистка на откры­
падуба и омелы нужно держать в одной руке. Для друидов, той местности ясно слышен на расстоянии до полумили.
почитающих иные аспекты природы, есть другие первобыт­ Символ религии: серебряный или деревянный символ бо­
ные фокусирующие предметы. жества. Некоторые сакральные заклинатели, например жре­
Перемётные сумы: перемётные сумы продаются парами. цы, применяют символ религии своего божества в качестве
В каждую суму можно сложить предметы общим весом до 3, сакрального фокусирующего предмета при использовании
при этом первая единица веса положенных в каждую суму некоторых способностей и заклинаний. Для применения
предметов не учитывается при определении предельного веса символ религии нужно держать в одной руке.
Для вашего скакуна. В таблице указан вес перемётных сум, Сумка с реагентами: в этой небольшой сумке хранятся не­
когда их носит скакун. Если вы переносите сумы как-то ещё обходимые для заклинаний реагенты. Запас реагентов посте­
или убрали, их вес считается равным 1, а не незначительным. пенно истощается, но вы можете полностью его восполнить
Письменные принадлежности: всё необходимое для на­ во время вашей ежедневной подготовки.
писания писем и свитков. В набор входят канцелярские при­ Сундук: в деревянный сундук можно сложить предметы
надлежности, в том числе разнообразная бумага и пергамент, общим весом до 8.
а также чернила, перо или чернильная ручка, сургуч и про­ Топографическая карта: большинство карт, которые
стая печать. Если вы много пишете, то можете восполнить за­ можно найти, просты и функциональны. Топографическая
пасы, купив дополнительные чернила и бумагу. карта крайне детально описывает какое-либо одно место. Это
Подзорная труба: позволяет вам видеть в восемь раз даль­ необычный предмет. Такая карта даёт вам бонус предмета +1
ше, чем обычно. Качественная подзорная труба даёт вам бо­ к проверкам Выживания и проверкам навыков, чтобы Вспом­
нус предмета +1 к проверкам Внимания, чтобы заметить де­ нить информацию, если они связаны с изображённым на кар­
тали на расстоянии. те местом. Несколько карт схожего качества, изображающие
^ATHfTnDEH) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛj

схожие места, могут входить в состав атласа. Атлас стоит ТАБЛИЦА 6-11: АЛХИМИЧЕСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
в пять раз дороже одной карты и для применения требует Алхимические бомбы Цена Вес Страница

две руки. Ведущий решает, какие карты доступны в том или Малая ледяная склянка Зам л 547
ином месте. Малая молния в бутылке Ззм л 547
Увеличительное стекло: качественная ручная лупа, кото­ Малая склянка кислоты 3 зм л 547
рая даёт бонус предмета +1 к проверкам Внимания, чтобы за­ Малый алхимический огонь 3 зм л 546
метить мелкие детали документов, тканей и тому подобного. Малый громовой камень Ззм л 546
Факел: факел даёт яркий свет в радиусе 20 футов (и туск­ Малый смоляной кулёк Ззм л 547
лый свет ещё на 20 футов) в течение 1 часа. Его можно ис­ Эликсиры Цена Вес Страница

пользовать как импровизированное оружие, наносящее Малая микстура Ззм л 549


ld4 дробящего урона и 1 урон огнём. Малое противоядие Ззм л 550
Фонарь: даёт яркий свет, причём одной пинты масла хва­ Низший эликсир жизни 3 зм л 551
тает на 6 часов. Обычный фонарь испускает свет в радиусе Алхимические инструменты Цена Вес Страница

30 футов (и тусклый свет ещё на 30 футов) и оснащён штор­ Малая дымовая шашка 3 зм л 548
кой, закрыв которую можно скрыть его свет. Для закрытия Солнечная палочка 3 зм л 548
или открытия шторки требуется Взаимодействие. Потайной Спичка 2 см — 548
фонарь испускает свет в виде 60-футового конуса (и даёт туск­
лый свет ещё на 60 футов). Малая ледяная склянка: эта алхимическая бом­
Чеснок: четырёхзубые ме­ ба наносит 1 d6 урона холодом, 1 урон холодом брыз­
таллические шипы, нанося­ гами, и её цель получает штраф состояния -5 футов
щие урон тем, кто на них на­ ко всем скоростям до конца своего следующего хода.
ступит. Совершив Взаимодей­ Малая молния в бутылке: эта алхимическая бомба
ствие, вы можете рассыпать наносит 1 d6 урона электричеством, 1 урон электри­
чеснок на пустую клет­ чеством брызгами, и её цель становится застигну­
ку рядом с вами. Пер­ той врасплох до начала вашего следующего хода.
вое существо, переме­ Малая склянка кислоты: эта алхимическая бом­
стившееся в эту клетку, должно ба наносит 1 урон кислотой, ld6 продолжительного
совершить проверку Акробатики урона кислотой и 1 урон кислотой брызгами.
со СЛ 14 и при провале получает Малый алхимический огонь: эта алхимическая бомба
ld4 колющего урона и 1 продолжи­ наносит ld8 урона огнём, 1 продолжительный урон огнём
тельный урон от кровотечения. Суще­ и 1 урон огнём брызгами.
ство, которому чеснок наносит продолжительный урон Малый громовой камень: эта алхимическая бомба
от кровотечения, получает штраф -5 футов к скорости. Жерт­ наносит ld4 урона звуком, и 1 урон звуком брызгами.
ва может совершить Взаимодействие, чтобы вытащить чеснок Все существа в радиусе 10 футов проходят испытание Стой­
и снизить СЛ остановки кровотечения. Как только существо кости со СА 17 и при провале получают глухоту до конца сво­
получает урон от чеснока, шипы считаются испорченными его следующего хода.
и другие существа, перемещающиеся в эту клетку, урона не Малый смоляной кулёк: при попадании этой алхимиче­
получают. Рассыпанный чеснок можно собрать и использовать ской бомбы цель получает штраф состояния -10 футов ко
повторно, если никто не получил от него урона, в противном всем скоростям на 1 минуту (или до Освобождения). При
случае шипы становятся бесполезными и их нельзя собрать. критическом ударе цель получает неподвижность на 1 раунд
Шест (10 футов): когда вы используете этот длинный шест, (или до Освобождения).
вы можете совершать Поиск в клетках на расстоянии до 10 фу­
тов от вас. Шест недостаточно прочен, чтобы служить оружием. ЭЛИКСИРЫ
Эликсиры — алхимические жидкости, которые можно вы­
АЛХИМИЧЕСКОЕ пить для получения различных эффектов. Подробнее эликси­
СНАРЯЖЕНИЕ ры описаны на стр. 548.
Перечисленные в таблице 6-11 предметы — самые рас­ Малая микстура: выпив её, вы на 24 часа получаете бо­
пространённые из алхимических, поэтому даже персонажи нус предмета +2 к испытаниям Стойкости против болезней
1 уровня, скорее всего, смогут их приобрести. (включая испытания против действующих болезней).
Далее приведены лишь краткие описания предметов — Малое противоядие: выпив его, вы на 6 часов получаете
подробнее о них можно прочесть в главе 11 на указанной в та­ бонус предмета +2 к испытаниям Стойкости против ядов.
блице странице. В некоторых случаях ведущий может позво­ Низший эликсир жизни: выпив его, вы восстанавливаете
лить вам начать игру с другими алхимическими предметами из 1 d6 ПЗ и на 10 минут получаете бонус предмета +1 к испыта­
главы И. ниям против болезней и ядов.

АЛХИМИЧЕСКИЕ БОМБЫ АЛХИМИЧЕСКИЕ ИНСТРУМЕНТЫ


Алхимические бомбы — одноразовое оружие, наносящее Алхимические инструменты — алхимические предметы, ко­
урон (иногда брызгами) или создающее особые эффекты. торые вы не пьёте и не метаете, а используете иным образом.
Подробнее алхимические бомбы описаны на стр. 546. Подробнее они описаны на стр. 548.
СНАРЯЖЕНИЕ

Низшая дымовая шашка: на 1 минуту создаёт дымовую Кристалл усиления: когда вы закрепляете кристалл на
завесу радиусом 5 футов. оружии и активируете его, оружие до конца хода наполняется
Солнечная палочка: если ей ударить по твёрдой поверх­ мощью, получая бонус предмета +1 к проверкам атаки и вто­
ности в качестве Взаимодействия, солнечная палочка даёт яр­ рую кость урона оружия.
кий свет в радиусе 20 футов (и тусклый ещё на 20 футов) в те­ НАРОДЫ
чение 6 часов. ФОРМУЛЫ И ПРОИСХОДИ
ДЕНИЕ
Спичка: при помощи спички можно поджечь что-нибудь Формулы — инструкции по созданию предметов с помощью
горючее, потратив всего одно Взаимодействие — гораздо бы­ Ремесла. Вы можете прочесть формулу, если умеете читать на
стрее, чем огнивом. языке, на котором она написана, хотя вам может и не хватать
необходимого для Создания предмета навыка.
МАГИЧЕСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ Алхимики и ремесленные гильдии часто используют не­
Перечисленные в таблице 6-12 магические предметы доста­ обычные языки или шифры, чтобы уберечь формулы от
точно распространены, поэтому персонажи 1 уровня, скорее конкурентов. ЧЕРТЫ

всего, смогут их приобрести. Далее приведены лишь крат­ Вы можете купить обычные формулы по указанной в табли­
кие описания предметов — подробнее о них можно прочесть це 6-13 цене; эту же цену можно заплатить персонажу веду­ СНАРЯЖЕНИ
в главе 11 на указанной в таблице странице. В некоторых слу­ щего, чтобы он дал вам переписать свою формулу. Как пра­
чаях ведущий может позволить вам начать игру с другими ма­ вило, формула представляет собой схему на свёрнутом листе ЗАКЛИНАНИ!
гическими предметами из главы 11. пергамента (лёгкий вес). Вы можете скопировать формулу со
схемы или из чьей-то книги формул в свою книгу формул за
ЭПОХА
ТАБЛИЦА6-12: МАГИЧЕСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ 1 час. При наличии формулы вы можете создать её копию по­ УТРАЧЕННЫ)

Зелья Цена Вес Страница средством Создания предмета при помощи Ремесла. Форму­ ПРОРОЧЕСТЕ

Низшее зелье исцеления 4зм Л 586 лы необычных и редких предметов гораздо дороже обычных,
Одноразовые магические предметы Цена Вес Страница если их вообще получится найти. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Нечестивая вода Ззм Если у вас есть предмет, вы можете попытаться составить ИГРЫ
Святая вода Ззм его формулу. Для этого используется занятие Создание пред­
Свитки Цена Вес Страница мета, оно занимает столько же времени, сколько и создание
ВЕДЕНИЕ
Свиток обычного заклинания 1 круга 4зм Л 588 этого предмета по формуле. Сперва вы разбираете предмет.
Талисманы Цена Вес Страница Потратив базовое свободное время, вы совершаете проверку
Кристалл усиления 4зм Ремесла со СЛ Создания предмета.
При успехе вы создаёте формулу за её полную цену и мо­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ЗЕЛЬЯ жете продолжать работать над ней для получения скидки со­
Зелья — магические предметы, их можно выпить для получе­ гласно обычным правилам. При провале вы получаете матери­
ния различных эффектов. Подробнее зелья описаны на стр. 585. алы, но формулу воспроизвести не можете. При критическом
Низшее зелье исцеления: выпив его, вы восстанавливае­ провале вы также портите 10% материалов, которые могли бы
те ld8 ПЗ. получить.
Разобранный предмет представляет собой материалы
ОДНОРАЗОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ стоимостью в половину его цены. Его можно собрать обрат­
Обычно святую и нечестивую воду можно приобрести в посе­ но, только если вам удалось составить его формулу или полу­
лениях. В самых добрых поселениях обычно запрещена нече­ чить её иным способом. Такая сборка предмета аналогична
стивая вода, а в злых поселениях — святая вода. его созданию с нуля, только в качестве необходимых материа­
Нечестивая вода: вы можете метнуть её как бомбу, нанося лов используются его составные части.
1 d6 урона злом и 1 урон злом брызгами небожителям и суще­
ствам с уязвимостью к урону злом. ТАБЛИЦА 6-13: ФОРМУЛЫ
Святая вода: вы можете метнуть её как бомбу, нанося Уровень Цена Уровень Цена

1 d6 урона добром и 1 урон добром брызгами бестиям, нежи­ предмета формулы предмета формулы

ти и существам с уязвимостью к урону добром. 0* 5 см 11 70 зм


1 1 зм 12 100 зм
свитки 2 2 зм 13 150 зм
Свитки — магические тексты, в которых заключена магия, 3 3 зм 14 225 зм
необходимая для сотворения какого-либо заклинания без ис­ 4 5 зм 15 325 зм
пользования ячеек заклинаний. В таблице указана цена свит­ 5 8зм 16 500 зм
ка с обычным заклинанием 1 крута. Подробнее свитки описа­ 6 13зм 17 750 зм
ны на стр. 588. 7 18 зм 18 1 200зм
8 25 зм 19 2 000 зм
ТАЛИСМАНЫ 9 35 зм 20 3 500 зм
Талисман — особый одноразовый предмет, который можно 10 50 зм
закрепить на оружии, броне или чём-то ещё и позднее акти­ * Формулы всех обычных предметов 0 уровня, описанных в этой главе,

вировать для получения особого преимущества. Подробнее можно получить, купив простое руководство ремесленника.

талисманы описаны на стр. 589.


ПРЕДМЕТЫ С НЕСКОЛЬКИМИ ТИПАМИ СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Если у предмета есть несколько типов различных уровней, Услуги по сотворению заклинаний, перечисленные в табли­
для изготовления каждого из них требуется своя собственная це 6-15, считаются необычными. Для получения услуги тре­
формула. Например, если у вас есть формула бездонной сумки буется найти заклинателя, которому требуемое заклинание
типа I, её нельзя использовать для создания бездонной сумки известно и который согласен его сотворить. Заклинателей
типа II —■ для неё нужна собственная формула. способных сотворить заклинания высоких кругов, найти не­
просто, а если вам нужно необычное заклинание, его сотво­
УСЛУГИ рение обойдётся как минимум вдвое дороже, и это в случае,
В таблице 6-14 указана стоимость услуг и предметов если вы вообще найдёте того, кому оно известно. Если для со­
■t потребления. творения заклинания требуется более 1 минуты, цена обычно
увеличивается на 25%. Кроме этого, вы должны дополнитель­
ТАБЛИЦА 6-14: УСЛУГИ И ПРЕДМЕТЫ но оплатить стоимость, указанную в описании заклинания.
ПОТРЕБЛЕНИЯ
I Наименование Руки 1
Цена Вес ТАБЛИЦА 6-15: УСЛУГИ СОТВОРЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
I Круг заклинания
Дорожная или входная пошлина от 1 мм Цена* Круг заклинания Цена*

Конюшня |1 день] 2 мм 1 3 зм 6 160 зм


Наёмный работник (1 день) 2 7зм 7 360 зм
Неопытный 1 см 3 18зм 8 720 зм
Опытный 5 см 4 40 зм 9 1 800 зм
Напитки 5 80 зм
Бутылка вина 1 см л 1 * Плюс стоимость, требуемая для сотворения конкретного заклинания.

Бутылка изысканного вина 1 зм л 1


Чайник чая или кофе 2 мм л 1
Бочонок эля 2 см 2 2 ПОВСЕДНЕВНЫЕ РАСХОДЫ
Кружка эля 1 мм л 1 В таблице 6-16 вы найдёте стоимость поддержания образа
Ночлег |1 день) жизни, в которую включены проживание, питание, сборы, на­
Место на полу 3 мм логи и прочие пошлины.
Кровать (на 1) 1 см
Отдельная комната (на 2| 8 см ТАБЛИЦА 6-16: ПОВСЕДНЕВНЫЕ РАСХОДЫ
1 Образ жизни
Роскошный номер (на 6] 10 зм Неделя Месяц Год

Пища Скромный* 4 см 2 зм 24 зм
Скромная трапеза 1 мм л 2 Хороший 1 зм 4зм 52 зм
Плотная трапеза 3 мм л 2 Дорогой 30 зм 130 зм 1 600 зм
Изысканная трапеза 1 зм л 2 Экстравагантный 100 зм 430 зм 5 200 зм
Транспорт (за 5 миль) • Навыки Выживание и Общество 1стр. 2401 могут позволить данный

Караван 3 мм образ жизни без каких-либо затрат путём Самообеспечения.

Карета 2 см
Паром или речное судно 4 мм
Парусник 6 мм ЖИВОТНЫЕ
В таблице 6-17 указаны цены аренды и покупки животных.
НАЁМНЫЕ РАБОТНИКИ Как правило, стоимость аренды оплачивается вперёд, а если
Наёмные работники предоставляют вам свои услуги. хозяин животного думает, что оно может пострадать, то по­
Неопытные работники могут выполнять неквалифици­ просит залог в размере цены покупки. Большинство живот­
рованную работу, и большинство навыков у них не изучено. ных паникуют в бою. В начале боя они получают испуг 4,
Опытные работники являются экспертами в определённом и они в панике, пока испуганы. Если вы успешно совершите
навыке. проверку Природы для Команды животному (стр. 250), жи­
Наёмные работники — существа 0 уровня. При соверше­ вотное не будет в панике, но и испуг не потеряет. Если живот­
нии проверки навыка модификатор неопытного работника ное будет атаковано или получит урон, оно вновь получит ис­
равен +0, а модификатор опытного равен +4 для его эксперт­ пуг 4 и впадёт в панику (с теми же исключениями).
ного навыка и +0 для остальных проверок навыков. Боевые лошади и боевые пони обучены для боя и во время
Если вы хотите взять наёмного работника в приключение, сцен не испугаются и не впадут в панику таким образом.
ему придётся платить вдвое больше. Параметры животных приведены в «Бестиарии».

ТРАНСПОРТ БРОНЯ ДЛЯ ЖИВОТНЫХ


Цена пользования транспортом включает только проезд без Вы можете приобрести для животных специальную броню
каких-либо удобств. Большинство перевозчиков предоставля­ (таблица 6-18). У всех животных изученный уровень умения
ют простые места для сна, а некоторые даже обеспечивают для лёгкой брони для животных, а у обученных для боя жи­
пищу по указанным в таблице 6-14 ценам. Транспорт в опас­ вотных — и для тяжёлой брони для животных. Для брони для
ные земли может быть дороже или вовсе недоступен. животных используются те же правила, что и для обычной
г-~
■ Снаряжение

брони, но со следующими исключениями. Цена и вес брони огромного существа предметы с весом 1 считаются обладаю­
для животных зависят от размера животного. Б отличие от щими незначительным весом, поэтому оно может переносить
обычной брони, в графе Сила указан модификатор, а не зна­ любое количество таких предметов. Для маленьких же существ
чение характеристики. На броне для животных нельзя начер­ не существует предметов незначительного веса.
тать магические руны, хотя в продаже может быть специаль­ НАРОДЫ

ная магическая броня для животных. ТАБЛИЦА 6-19: ИЗМЕНЕНИЯ ВЕСА ИПРОИСХОХ
ДЕНИЕ
Вес, Вес,
ТАБЛИЦА 6-17: ЖИВОТНЫЕ Размер Предельный считающийся считающийся
Животное Цена аренды* (в день) Цена покупки существа вес лёгким незначительным

Лошадь Маленький Половина


1 зм 30 зм (2 уровень] НАВЫКИ
Боевая лошадь Небольшой Обычный
Вьючное животное 2 мм 2 зм и средний
Скаковая лошадь 1 см 8зм Крупный
1они Огромный
Боевой пони 8 см 24 зм |2 уровень) Исполинский
Скаковой пони 8 мм 7 зм
!оба ка ПРЕДМЕТЫ РАЗНЫХ РАЗМЕРОВ ЗАКЛИНАНИ
Ездовая собака 6 мм 4зм Существа иных размеров используют подходящие им по разме­
Сторожевая собака 1 мм 2 см ру предметы. Эти предметы обладают разным весом и стоить ЭПОХА
* Может потребоваться залог в размере цены покупки животного. могут тоже по-разному. В таблице 6-20 описывается, как рас­ УТРАЧЕННЫ
ПРОРОЧЕСП
считывать вес и цену подобных предметов.

ПРЕДМЕТЫ И РАЗМЕРЫ ТАБЛИЦА 6-20: ПРЕДМЕТЫ РАЗНЫХ РАЗМЕРОВ


Рассмотренные в главе правила относительно веса распро­ Лёгкий Незначительный
страняются только на существ небольшого и среднего раз­ Размер вес вес

мера, поскольку описанные предметы рассчитаны именно на существа Цена Вес станет станет
ВЕДЕНИЕ
них. Более крупные существа могут переносить больший вес, Маленький Обычная Половина* ИГРЫ

а более маленькие — меньший, как показано в таблице 6-19. Небольшой Обычная Обычный
Правила, касающиеся предельного веса, в основном при­ и средний
меняются, когда персонажи пытаются навьючить скакуна или Крупный
верного зверя. Правила для предметов разного размера при­ Огромный
годятся, когда герои одолеют крупное существо, у которого Исполинский
есть снаряжение, поскольку очень крупные и маленькие су­ * Если вес предмета будет меньше 1, он становится лёгким.

щества обычно контролируются ведущим. В большинстве


случаев небольшому или среднему существу удастся исполь­ Например, моргенштерн для существа среднего размера —
зовать крупное оружие, но только с трудом — персонаж по­ предмет с ценой 1 зм и весом 1, поэтому у Моргенштерна для
лучает неуклюжесть 1, а увеличенный размер компенсирует­ огромного существа будет цена 4 зм и вес 4. У такого же ору­
ся неудобством использования. Крупная броня просто будет жия для маленького существа по-прежнему будет цена 1 зм
слишком велика для небольших и средних существ. (работа очень тонкая), но вес Уг, а значит, оно считается лёг­
ким предметом. Так как вес подстраивается под размер суще­
ИЗМЕНЕНИЯ ВЕСА ДЛЯ СУЩЕСТВ ства, маленькие и крупные существа могут носить и нести при­
ДРУГОГО РАЗМЕРА мерно столько же подходящего им по размеру снаряжения,
Как показано в таблице 6-19, существам крупного и больше­ сколько и существа среднего размера.
го размера проще переносить тяжёлые вещи, чем средним и не­ Высокоуровневые магические предметы, чья цена более чем
большим существам, а маленькие существа могут нести гораз­ в 8 раз превышает стоимость обычных предметов, могут сохра­
до меньший вес. Для крупного существа 10 предметов с весом 1 нять свою цену вне зависимости от размера. Тем не менее сто­
считаются в сумме за вес 1, для огромного существа 10 пред­ имость ценных материалов изменяется в зависимости от веса
метов с весом 2 считаются за вес 1 и так далее. Для маленько­ предмета, поэтому определите нужный вес при помощи табли­
го же существа 10 предметов незначительного веса считаются цы 6-20, а затем рассчитайте цену по указанной в описании
в сумме за вес 1. Незначительный вес тоже считается иначе: для ценного материала формуле. Подробнее об этом см. стр. 566.

ТАБЛИЦА 6-18: БРОНЯ ДЛЯ ЖИВОТНЫХ


Лёгкая броня для животных Цена Бонус КБ Макс.Лвк Штраф к навыкам Штраф к скорости Вес Сила

Небольшой или средний Юзм +1 -5 футов


Крупный 20 зм +1 -5 футов
Тяжёлая броня для животных Цена Бонус КБ Макс.Лвк Штраф к навыкам Штраф к скорости Вес Сила

Небольшой или средний (2 уровень) 25 зм -10 футов


Крупный (3 уровень) 50 зм -10 футов
Глава 7. Заклинания
Мир Pathfinder пронизан фантастической и чудесной магией, которую можно
встретить буквально повсюду: в могущественных артефактах, загадочных су­
ществах и, конечно же, заклинаниях. Из этой главы вы узнаете, как именно рабо­
тают заклинания и как заклинатели их подготавливают и творят.

Заклинатели используют тайные жесты и заговоры, чтобы повелевать мистическими энер­ КНИГИ ЗАКЛИНАНИЙ
гиями, смущать разум, оберегать себя от опасности и создавать что-то из ничего. Каждый Немногое в мире представляет для
класс заклинателей по-своему изучает, подготавливает и творит заклинания, каждое из кото­ волшебника большую ценность, чем
рых производит особый эфф ект, поэтому изучение новых заклинаний помогает заклинателю книга заклинаний, поэтому обычно
по-новому подходить к решению возникающих задач. к ним относятся с величайшей акку­
ратностью и ревностно охраняют.
ТРАДИЦИЯ И ШКОЛА Зачастую эти вместилища магиче-
В основе магии лежат магические традиции и школы. Традиций четыре: мистическая, оккульт­ ских знаний защищены ловушками
ная, первобытная и сакральная. У одного и того же заклинания традиция может различать­ и оберегами, чтобы никто не посмел
ся, поскольку многие заклинания можно сотворить при помощи разных традиций. Школа же, на них посягнуть.
напротив, является неотъемлемой частью заклинания и определяет его основное предназна­ Хотя книги заклинаний играют
чение. Так, заклинания школы преграждения создают защитные обереги, заклинания школы ведущую роль в повседневной
очарования изменяют мысли, а заклинания школы эвокации вызывают огненные взрывы. жизни волшебника, прочие классы
заклинателей, которые подготавли­
ШКОЛЫ МАГИИ вают заклинания, применяют книги
Все заклинания, магические предметы и большая часть магических эффектов принадлежат заклинаний для записи необычных
к одной из восьми школ магии. Каждая школа объединяет заклинания схожей общей направ­ или даже редких заклинаний, что
ленности. У заклинаний, принадлежащих к определённой школе, есть соответствующий де­ позволяет заклинателю при исполь­
скриптор. Некоторые заклинатели, например волшебники-специалисты, проявляют особый зовании книги во время ежедневной
талант в одной из школ. подготовки получать доступ к ним
точно так же, как и к обычным.
ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ
Заклинания этой школы могут телепортировать существ, создавать различные объекты,
а также переносить объекты и существ из других мест (обычно с иных планов) и застав­
лять их выполнять ваши приказания.
Заклинания этой школы часто обладают дескриптором «телепортация», а при­
званные заклинаниями этой школы существа получают дескриптор «призванный».

ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ
Заклинания этой школы создают видимость реальности, обманывая восприя­
тие. У некоторых таких заклинаний есть дескриптор «ментальный», также
в зависимости от способа восприятия иллюзии у них могут быть де­
скрипторы «зрение» или «слух».

ШКОЛА НЕКРОМАНТИИ
Заклинания этой школы манипулируют силами жизни и смерти. Они
могут вытягивать жизненные силы или исцелять ранения. Среди де­
скрипторов у таких заклинаний часто встречаются «исцеление», «негатив­
ный» или «позитивный», «проклятие» и «смерть».

ШКОЛА ОЧАРОВАНИЯ
Заклинания этой школы влияют на умы и эмоции других существ — порой для того, чтобы
оказывать на них влияние и контролировать их, а иногда — чтобы помочь им проявить ис­
тинную отвагу. Практически все они обладают дескриптором «ментальный», и у многих
есть дескрипторы «ужас» или «эмоции».

ШКОЛА ПРЕВРАЩЕНИЯ
Заклинания этой школы изменяют или полностью преображают физическую форму объ­
екте существ. Дескрипторы «метаморфоза» и «полиморф» встречаются в основном
У заклинаний превращения.
£) Основная книга правил

ШКОЛА ПРЕГРАЖДЕНИЯ
ПРОВЕРКА АТАКИ ЗАКЛИНАНИЕМ Заклинания этой школы защищают и оберегают. Они созда­
ИСЛ ЗАКЛИНАНИЙ ют барьеры, защищающие от атак, эффектов и даже некоторых
Многие заклинания позволяют существам защититься либо типов существ. Кроме того, их эффекты позволяют наносить
с помощью КБ, либо пройдя испытание. На то, насколько хоро­ урон нарушителям и изгонять их.
шо ваши заклинания будут преодолевать защиту существ, влия­
ют два параметра: атака заклинанием и СЛ заклинаний. Запи­ ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ
сывая эти значения на бланке персонажа, суммируйте только те Заклинания этой школы позволяют раскрывать тайны настоя­
числа, которые применяются всегда, — обычно это только моди­ щего, прошлого и будущего. Они даруют удачу в начинаниях,
фикатор характеристики и бонус умения. позволяют видеть далёкие места и открывают тайные знания.
Заклинания этой школы часто обладают дескриптором «обна­
Результат проверки атаки заклинанием = бросок 620 + ружение», если они что-то ищут, «предсказание», если они
модификатор вашей заклинательной характеристики + даруют видения возможного будущего, «разоблачение», если
бонус умения + прочие бонусы + штрафы показывают истинный облик вещей, или «тайновидение»,
если позволяют увидеть другие места.
СЛ заклинаний = 10 + модификатор вашей

заклинательной характеристики + бонус умения + ШКОЛА ЭВОКАЦИИ


прочие бонусы + штрафы Заклинания этой школы манипулируют магической энергией,
преобразуя её для нанесения урона врагам или защиты друзей.
Проверка атаки заклинанием проводится ровно таким же об­ Они часто обладают дескриптором, указывающим на тип нано­
разом, как и прочие проверки атаки, поэтому при расчёте следу­ симого урона, например «звук», «кислота», «огонь», «сила»
ет учитывать все бонусы и штрафы к проверкам атак. Например, или «холод».
бонус состояния +1 от благословения будет полезен для закли­
наний-лучей так же, как и для обычных стрел. Но не забывайте, ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
что проверка атаки заклинанием не получает бонусов и штрафов, Персонажи, принадлежащие к классам заклинателей, могут
применяемых исключительно для безоружных атак или атак ору­ каждый день сотворить лишь определённое число заклинаний.
жием. Штраф за последовательные атаки налагается и на атаки Количество ежедневно доступных вам для сотворения заклина­
заклинанием, поэтому не стоит применять заклинание с провер­ ний называется вашими ячейками заклинаний. Так, на 1 уров­
кой атаки, если вы уже атаковали в этом ходу. не у персонажа есть лишь небольшое количество ячеек заклина­
Как и в случае с остальными проверками и СЛ, на СЛ закли­ ний 1 круга, но по мере роста в уровне он будет получать новые
наний и проверки атаки заклинанием влияют бонусы и штрафы. ячейки заклинаний, в том числе и для заклинаний более высо­
В главе 9 на стр. 444 вы найдёте более подробную информацию ких кругов. Круг заклинания, от 1 до 10, указывает на его силу.
о бонусах, штрафах и модификаторах.
ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинатели, которые подготавливают заклинания, например
волшебники, друиды и жрецы, должны ежедневно тратить вре­
РАЗОБЛАЧЕНИЕ ИЛЛЮЗИЙ мя на подготовку заклинаний, которые собираются применять
В некоторых случаях иллюзии дают существу шанс их разоблачить, в этот день. В начале вашей ежедневной подготовки вы выбира­
что позволит ему в случае успеха не обращать на неё внимания. ете определённое количество заклинаний каждого круга в зави­
Как правило, подобное происходит, если существо занималось симости от класса и уровня персонажа, и эти заклинания оста­
Поиском или иным образом тратило действия на взаимодействие ются подготовленными до тех пор, пока вы их не сотворите или
с иллюзией; при этом результат проверки Внимания (или иной пока не будете снова подготавливать заклинания.
проверки или испытания по усмотрению ведущего) сравнивает­ Каждое подготовленное заклинание после одного сотво­
ся со СЛ заклинаний того, кто сотворил иллюзию. Для ментальной рения расходуется, поэтому, если вы хотите применить его
иллюзии в описании заклинания обычно приведены правила её несколько раз в течение дня, его потребуется подготовить
разоблачения (зачастую существо может пройти испытание Воли). несколько раз. Исключением из этого правила являются закли­
Если иллюзия обладает дескриптором «зрение» и существо нания с дескриптором «фокус»: подготовив их единожды, вы
взаимодействует с ней так, что становится понятно, что она не то, можете неограниченно применять их до следующей подготов­
чем кажется, существо может узнать о её существовании, но игно­ ки заклинаний. Фокусы подробно описаны на стр. 300.
рировать её не сможет, пока успешно не разоблачит. Например, Вы можете получить способность, которая позволит вам ме­
если персонажа протолкнут сквозь иллюзорную дверь, он поймёт, нять уже подготовленные заклинания или пользоваться други­
что дверь ненастоящая, но видеть сквозь неё не сможет. Успеш­ ми элементами подготовки заклинаний в другое время в тече­
ное разоблачение иллюзии вскроет её ложную природу, и она ние дня, но всё это не учитывается при расчёте длительности
вместе со скрываемыми ей предметами станет размытой и трудно эффектов, действующих до следующей подготовки заклина­
различимой, поэтому даже удачное разоблачение иллюзии с де­ ний: в расчёт берётся только ваша ежедневная подготовка.
скриптором «зрение» может (по решению ведущего! достаточно
затруднять зрение, чтобы всё по другую её сторону считалось пло­ СПОНТАННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
хо видимым. Спонтанные заклинатели, например барды или чародеи, не под­
готавливают заклинания и выбирают, под какое заклинание из
МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ
Заклинатели творят заклинания из одного из четырёх списков, заклинания из списка другой традиции. При этом заклинание ис-
каждый из которых относится к одной из магических традиций: пользует вашу магическую традицию, а не ту, которая соответ-
мистической, оккультной, первобытной или сакральной. ствует списку. При сотворении заклинание получает дескриптор
Используемая заклинателем магическая традиция определя- вашей магической традиции.
ется его классом. В некоторых случаях, например когда жрец по- Некоторые виды магии, например магические предметы, не
лучает заклинания благодаря своему божеству или когда чародей принадлежат к какой-то конкретной традиции, поэтому вместо
получает заклинания благодаря наследию, вы сможете творить дескриптора традиции у них дескриптор «магический».

Мистическая традиция Оккультная традиция Первобытная традиция Сакральная традиция


Мистические заклинатели рас­ Последователи оккультных В основе первобытной тради­ Могущество сакральной тради­
сматривают магию мира с по­ традиций стремятся понять не­ ции лежат инстинктивная связь ции зиждется на вере в незри­
зиции логики и разума. Благо­ объяснимое, категоризировать с миром, вера в него и в то, что мое и черпает энергию у источ­
даря масштабности подобного невероятное и стараются найти день всегда сменит ночь, за ника вне Материального плана.
подхода список заклинаний закономерности в эфемерном. зимой придёт весна, а в схватке Самые известные сакральные
мистической традиции наи­ Самые известные оккультные между хищником и добычей заклинатели — жрецы, возно­
более обширный, но заклина­ заклинатели — барды, которые победит самый приспособлен­ сящие молитвы богам и полу­
ний, влияющих на дух или душу, коллекционируют эзотериче­ ный. Самые известные перво­ чающие от них магию. Сакраль­
в нём немного. Волшебники — ские предметы и своими вы­ бытные заклинатели — друиды, ные чародеи могут использо­
самые известные из мистиче­ ступлениями способны пода­ использующие магию природы вать кровь предков[небожи­
ских заклинателей, которые рить крепость духа или смутить за счёт глубокой веры и связи телей или бестий)в качестве
денно и нощно корпят над разум. Оккультные чародеи с растениями и животными во­ проводника божественных
фолиантами и гримуарами. стремятся постичь сокрытые круг. Первобытные чародеи ис­ энергий, а поборники взывают
Мистические чародеи изучают в своей крови тайны. пользуют те же силы природы к богам, чтобы те направили их
тайны собственной крови, благодаря текущей в их жилах руку в пылу сражения.
чтобы обрести мощь. крови фей или чудовищ.

репертуара использовать ячейку, когда решают его сотворить. читать раздел только для того круга, который вы решили ис­
Такие заклинатели могут более гибко подстраиваться под ситуа­ пользовать или подготовить; если эффекты заклинания этого
цию, но количество заклинаний в их репертуаре невелико и опре­ круга включают эффекты варианта более низкого круга, они
деляется классом и уровнем персонажа. Во время ежедневной будут дополнительно указаны в этом же разделе.
подготовки спонтанные заклинатели восстанавливают все ячей­ В некоторых разделах «Повышенное» может быть в скоб­
ки заклинаний, но не могут изменить репертуар заклинаний. ках указано число с плюсом. В этом случае повышение даёт
дополнительные преимущества в зависимости от количества
ПОВЫШЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ кругов повышения. Указанный эффект применяется всякий
И спонтанные заклинатели, и те, кто подготавливает заклина­ раз, когда круг заклинания превышает минимальный на крат­
ния, могут сотворить заклинание на более высоком круге по ное указанному числу значение; эффекты при этом суммиру­
сравнению с тем, что указан в его описании. Это называется по­ ются. Например, в описании огненного шара указано «Повы­
вышением заклинания. Заклинатель, который подготавливает шенное (+1): урон увеличивается на 2d6». Это означает, что
заклинания, может повысить заклинание, подготовив его в ячей­ огненный шар, наносящий на 3 круге 6d6 урона огнём, при по­
ке более высокого круга, а спонтанный заклинатель может про­ вышении до 4 круга будет наносить 8d6 урона огнём, при повы­
сто при сотворении потратить ячейку более высокого круга шении до 5 круга — 10d6 урона огнём и так далее.
при условии, что ему известен вариант заклинания этого круга
(см. «Повышенные спонтанные заклинания» ниже). Когда вы Повышенные спонтанные заклинания
повышаете заклинание, его круг повышается до круга ячейки, Для повышения заклинания спонтанные заклинатели должны
которую вы использовали для его подготовки или сотворения. знать вариант заклинания того круга, на котором хотят его со­
Повышение полезно для любого заклинания, поскольку ряд эф­ творить. Вы можете добавить в свой репертуар заклинаний ва­
фектов, например нейтрализация, зависят от круга заклинания. рианты одного и того же заклинания для разных кругов, чтобы
Кроме того, повышенные варианты многих заклинаний мо­ было из чего выбрать. Так, если вы добавили в свой репертуар
гут обладать и дополнительными эффектами, например уве­ огненный шар 3 круга и огненный шар 5 круга, то можете сотво­
личенным уроном. Подобные преимущества описываются рить его либо как заклинание 3 круга, либо как заклинание 5 кру­
в конце блока параметров заклинания. В некоторых блоках па­ га, но огненный шар 4 круга при этом сотворить не сможете.
раметров в разделах «Повышенное» указаны значения одно­ У многих классов спонтанных заклинателей есть способно­
го или нескольких кругов, на которых повышенное заклинание сти, подобные классовой особенности фирменные заклинания,
получит дополнительные преимущества. Для каждого тако­ которые позволяют использовать повышенные варианты огра­
го круга написано, какие именно параметры заклинания изме­ ниченного числа заклинаний, даже если вы знаете их только на
нятся. При использовании или подготовке заклинания следует одном круге.
| ^ATHFINDER^ ОСНОВНАЯ
КНИГА ПРАВИЛ

ЧЕТЫРЕ СУЩНОСТИ
Заклинания, влияющие на определённые физические или метафи­ Ниже рассказывается о каждой сущности и относящихся к ней
зические силы, обычно относятся к определённой магической тра­ традициях и школах; так, заклинания эвокации чаще всего ма­
диции. Изучающие магию учёные сходятся во мнении, что всё су­ нипулируют материей. Школа преграждения считается необыч­
щее есть сочетание определённых пропорций четырёх сущностей, ной в том плане, что её заклинания используют разные сущности
хотя и продолжают спорить относительно их названий и свойств. в зависимости оттого, кого и от чего защищают.

Материя Дух Разум Жизнь


Материя |также называемая Дух |также называемый душой, Разум (также называемый Жизнь (также называемая серд­
телом, материальной или фи­ эфирной или духовной сущно­ мыслью, ментальной или цем, верой, инстинктом или жиз­
зической сущностью) — строи­ стью) — потусторонний элемент, астральной сущностью) позво­ ненной сущностью) представля­
тельный материал, из которо­ из которого состоит бесплот­ ляет разумным существам ра­ ет собой силу, приводящую всё
го состоят все физические объ­ ное и бессмертное «я» каждого ционально мыслить, обдумы­ в движение. Материя служит
екты. Мистическая и перво­ существа. После смерти физи­ вать идеи, строить планы, ис­ строительным материалом для
бытная традиции лучше всего ческого тела дух преодолевает пользовать логику и хранить тела, но именно жизнь поддер­
способны манипулировать ма­ Эфирный план и отправляется воспоминания. Разум присут­ живает его здоровье и благопо­
терией и преобразовывать её. в Великое Запределье. Теснее ствует даже в неразумных су­ лучие. Эта сущность ответствен­
Заклинания, позволяющие соз­ всего с духом связаны сакраль­ ществах, например животных, на за бессознательные действия
давать или изменять материю, ная и оккультная традиции. но в гораздо меньших количе­ и веру, например древние ин­
чаще всего относятся к школам Заклинания, влияющие на дух, ствах. Заклинания, влияющие стинкты и божественное прови­
воплощения, превращения или обычно принадлежат к школам на разум, лучше всего даются дение. Силами жизни повеле­
эвокации. некромантии или прорицания. оккультным и мистическим вают первобытная и сакральная
заклинателям и обычно отно­ традиции. Заклинания жизни,
сятся к школам иллюзии, как правило, относятся к школе
очарования и прорицания. некромантии.

ФОКУСЫ вверх), совсем как фокусы. Вы не можете сотворить фокальное


Фокус — особый тип заклинания. Он слабее, чем прочие закли­ заклинание, если его минимальный круг превышает половину
нания, но может применяться более свободно и гибко. В бло­ вашего уровня (с округлением вверх), даже если каким-то об­
ке параметров рядом с названием фокуса написано «Фокус», разом получили к нему доступ.
а не «Заклинание». Сотворение фокуса не расходует ячеек Для сотворения любого вашего фокального заклинания тре­
заклинаний: фокусы можно применять неограниченно, лю­ буется потратить 1 ФП. Вы автоматически получаете запас ФП,
бое количество раз в день. Если вы заклинатель, который под­ равный 1, когда впервые получаете способность, позволяющую
готавливает заклинания, то можете подготовить определённое использовать фокальное заклинание.
количество фокусов в день, ячейки заклинаний для этого ис­ Вы восстанавливаете все ФП во время ежедневной подготов­
пользовать нельзя. ки. Кроме этого, вы можете использовать занятие Фокусиров­
Фокус всегда автоматически повышается до значения кру­ ка — молиться, учиться, медитировать или иным способом об­
га, равного половине вашего уровня (с округлением вверх). ратиться к источнику фокальной магии и восстановить 1 ФП.
На практике это означает, что в большинстве случаев круг Некоторые способности позволяют увеличить запас ФП
фокуса будет равен наивысшему кругу доступных вам ячеек выше 1. Чаще всего это черты, которые дают вам новое фокаль­
заклинаний. ное заклинание и вместе с этим увеличивают запас ФП на 1.
У вас в запасе не может быть более 3 ФП, даже если черты по­
ФОКАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ зволили бы увеличить его сверх этого количества.
Фокальные заклинания — особый тип заклинаний, которые по­
лучают благодаря углублённому изучению какой-то дисципли­ ФОКУСИРОВКА
ны, напрямую от божества или из другого особого источника. ИССЛЕДОВАНИЕ | КОНЦЕНТРАЦИЯ

Вы не выбираете фокальные заклинания из списка заклинаний, Требования: у вас есть запас ФП, вы потратили хотя бы 1 ФП с момен-
а получаете только при помощи особых классовых особенно­ та последнего их восстановления.___________________________
стей или черт. Более того, для сотворения фокальных заклина­ Вы проводите 10 минут, совершая деяния, которые восстанавлива­
ний применяются фокальные пункты (ФП) — вы не можете ис­ ют вашу магическую связь. Вы восстанавливаете 1 ФП. Требуемые
пользовать ячейки заклинаний для подготовки или сотворения деяния указаны в описании класса или способности, которая даёт
фокальных заклинаний. Вы также не можете использовать ФП ваши фокальные заклинания. Как правило, деяния могут пересекать­
для сотворения каких-либо заклинаний, кроме фокальных. Фо­ ся с другими занятиями, связанными с источником ваших фокальных
кальные заклинания доступны и персонажам некоторых клас­ заклинаний. Например, жрец, получивший фокальное заклинание
сов без обычных заклинаний, например монахам и поборникам. от доброго божества, может использовать Фокусировку, когда лечит
Фокальные заклинания автоматически повышаются до зна­ раны союзников, а волшебник-иллюзионист — осуществляя Опозна­
чения круга, равного половине вашего уровня (с округлением ние магии школы иллюзии.
■ ЗАКЛИНАНИЯ

ПРОЧИЕ ДЕСКРИПТОРЫ ЗАКЛИНАНИИ


Некоторь ■ заклинания и эффекты обладают дескрипторами, напри­ и совершать большую часть действий с дескриптором «манипуля­ ВВЕДЕНИЕ
мер «ме зльный» или «добро». Дескрипторы могут больше расска­ ция», требующих использования рук. В случае споров относительно
зать ван с заклинании и принципе его действия, на них могут ссы­ того, можно ли совершить действие, последнее слово остаётся за ве­ | НАРОДЫ
латься ин ; правила. Например, у существа может быть ситуативный дущим. Ваше снаряжение становится частью вашего тела; постоянные ИПРОИСХОЖ-
I ДЕНИЕ
штраф испытаниям против ментальных эффектов. Ниже описано способности снаряжения продолжают действовать, но активировать
несколько важных дескрипторов и связанные с ними правила. предметы вы не можете.
КЛАССЫ

Зрение Призванный
Заклинание с дескриптором «зрение» действует только на существ, Существо, вызванное при помощи заклинания или эффекта воплоще­ НАВЫКИ

которые способны его видеть. ния, получает дескриптор «призванный». Призванное существо не мо­
жет призывать других существ, создавать хоть сколько-нибудь ценные ЧЕРТЫ

Метаморфоза предметы или творить заклинания, обладающие стоимостью. У него


Заклинь с дескриптором «метаморфоза» незначительно изменяют есть дескриптор «подручный». Если оно пытается сотворить заклина­ СНАРЯЖЕНИЕ
форму ства. Если такой эффект даёт новые Удары, они считаются ние такого же или более высокого круга, что и призвавшее его закли­
магиче. ими. Вы можете находиться под действием нескольких закли­ нание, то это заклинание не срабатывает, а заклинание, которым при­ ЗАКЛИНАНИЯ
наний с з ‘им дескриптором, но если вы пытаетесь изменить одну и ту звали существо, прекращается. В остальном призванный использует
же част г зла более одного раза, второй эффект попытается нейтрали­ обычные способности существа его вида и, как правило, старается
ЭПОХА
зовать ;ый (аналогично двум эффектам полиморфа, см. ниже). максимально эффективно атаковать ваших врагов. Если вы способны УТРАЧЕННЫХ

Эфф с дескриптором «метаморфоза» могут прекратиться, если общаться с таким существом, то можете попытаться отдавать ему при­ ПРОРОЧЕСТВ

вы поп. .те под действие эффекта полиморфа и он отменяет или за­ казы, но ведущий решит, насколько оно будет им следовать.
меняет их. Например, полученные в результате метаморфозы крылья Как только вы завершили Сотворение заклинания, призванное су­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
исчезнут. если под действием эффекта полиморфа вы примете форму, щество сразу же использует 2 своих действия в этом ходу.
ИГРЫ
у котор ть крылья (хотя если у новой формы своих крыльев нет, ме­ Призванные существа могут быть изгнаны при помощи различных
таморф! кие крылья сохранятся). Ведущий решает, какие эффекты заклинаний и эффектов. Они изгоняются автоматически, если их ПЗ
ВЕДЕНИЕ
с деск ром «метаморфоза» сочетаются, а какие — нет. снижаются до 0 или прекращается вызвавшее их заклинание. ИГРЫ

Подручный Свет и тьма СОКРОВИЩА


| И СОЗДАНИЕ
Подру . <и называются существа, напрямую служащие другому су­ Эффекты с дескрипторами «свет» и «тьма» особым образом взаимо­
ПРЕДМЕТОВ
ществ. Существо с таким дескриптором может использовать толь­ действуют между собой. Немагический свет всегда сияет в немаги­
ко 2 действия в свой ход и не может совершать ответных действий. ческой тьме, но всегда затухает во тьме магической. Магический свет
Во вре ■ боя ваш подручный действует в ваш ход и один раз за ход, всегда сияет в немагической тьме, но в магической тьме будет виден ПРИЛОЖЕНИЯ

когда тратите действие, чтобы отдать ему приказ. Если это верный лишь в случае, если круг заклинания света выше, чем у эффекта тьмы.
зверь, используете Команду животному, если это эффект заклина­ Заклинания с дескрипторами «свет» и «тьма» всегда могут использо­
ния ил. магического предмета вроде призванного существа, вы при- ваться для нейтрализации друг друга, но наложение эффектов не при­
меняеъ Поддержание заклинания или Поддержание активации. Если ведёт к этому автоматически. Для нейтрализации эффекта тьмы вам
не ука ю иное, вы отдаёте устный приказ — это одиночное действие потребуется сотворить заклинание света непосредственно на него
с дес-. пторами «концентрация» и «слух». Если подручный не полу­ (и наоборот), но некоторые заклинания автоматически пытаются ней­
чил приказа, то не будет совершать никаких действий — разве толь­ трализовать противоположные эффекты.
ко ч защитить себя или избежать непосредственной опасности.
Если одручного достаточно долго (как правило, не менее 1 минуты) Слух
не о I цать внимания, то неразумный подручный не будет действо­ Заклинания с дескриптором «слух» полагаются на звук и оказывают
вать ютное займётся удовлетворением своих насущных инстин­ эффект лишь в случае, если цель может их слышать. Эффекты с де­
ктов азумные подручные станут делать что пожелают. скриптором «звук» действуют несколько иначе и влияют даже на цели,
которые их не слышат (например, из-за глухоты), при условии что эф­
Полиморф фект смог создать звук.
Таки эффекты полностью изменяют форму цели. Одновременно на

цель . южет действовать не более одного эффекта полиморфа. Если Устранение


цель одвергнется действию другого такого эффекта, он попытается Способность с этим дескриптором может полностью вывести персо­
нейт изовать первый. При успехе он заменяет его, а в случае про­ нажа из строя и даже убить его, но против сильных существ она ме­
вала действует на цель. Если такой эффект даёт новые Удары, они нее эффективна. Если заклинание обладает дескриптором «устра­
счит гСЯ магическими. Если не указано иное, заклинания полиморфа нение», то существо с уровнем, более чем в два раза превышающим
не >оляют цели обрести внешность конкретного существа — лишь круг заклинания, считает степень успешности своей проверки против
фор;, -арактерного представителя определённого типа или народа. устранения на одну ступень лучше или считает степень успешности
1 вы приняли боевую форму с помощью заклинания полиморфа, проверки заклинателя для устранения на одну ступень хуже. Если лю­
её )ые параметры могут быть изменены лишь ситуативными бо­ бой другой эффект обладает дескриптором «устранение», то аналогич­
нус , бонусами состояния и штрафами. Если не указано иное, бое- ные преимущества получает существо с уровнем большим, чем у соз­
вак рма лишает вас возможности творить заклинания, говорить давшего эффект предмета, существа или опасности.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

в день) и магическая традиция. Врождённые заклинания вос­


ФП ИЗ РАЗНЫХ ИСТОЧНИКОВ станавливаются во время ежедневной подготовки. Врождённые
В некоторых случаях (чаще всего при использовании архетипов) фокусы творятся неограниченно и повышаются согласно обыч­
можно получить фокальные заклинания и ФП сразу из несколь­ ным для фокусов правилам (см. стр. 300), если не указано иное.
ких источников. В этом случае вы суммируете полученные от этих Вы всегда умелы в атаках врождённым заклинанием и его СЛ
источников ФП и получаете общий запас ФП. Не забывайте, что на изученном уровне, даже если атаки другими заклинаниями
в запасе не может быть более 3 ФП. Если у вас несколько способ­ или их СЛ вами не изучены. Если вы умелы в атаке заклинанием
ностей, дающих запас ФП, каждая из них добавляет 1 ФП в ваш или СЛ заклинаний на экспертном или более высоком уровне,
запас. Например, если вы жрец с чертой Начальное заклинание это умение применяется и для врождённых заклинаний. Если
домена, вы получите запас с 1 ФП. Предположим, впоследствии не указано иное, то в качестве модификатора заклинательной
вы взяли мультиклассовый архетип поборника и черту Исцеляю­ характеристики для врождённых заклинаний используется мо­
щее прикосновение. В обычном случае эта черта дала бы вам за­ дификатор вашей Харизмы.
пас ФП, но поскольку он у вас уже есть, она увеличивает суще­ Если у вас есть врождённое заклинание, вы можете сотво­
ствующий запас ФП на 1. рить его, даже если обычно не можете творить заклинания это­
ФП не делятся в зависимости от источника; вы можете тра­ го круга. Это распространено у чудовищ, которые способны
тить любые из них на сотворение любых фокальных закли­ творить врождённые заклинания куда сильнее тех, что до­
наний. Во время Фокусировки вы восстанавливаете 1 ФП, ступны персонажу того же уровня. Вы можете заме­
совершая деяние, описанное для любой из способно­ нить требуемый врождённым заклинанием реагент
стей, даровавшей вам фокальные заклинания. ФП на жестовый компонент (см. стр. 303). Вы не мо­
из разных источников не меняют традиции ва­ жете использовать ячейки заклинаний для со­
ших заклинаний; если у вас есть заклина­ творения своих врождённых заклинаний,
ния домена жреца и заклинания ордена дру­ но ваш класс вполне может позволить под­
ида, заклинания домена останутся сакральными, готавливать или творить то же самое заклина­
а заклинания ордена — первобытными. В такой ситуации ние. Вы не можете повышать врождённые заклина­
не забывайте следить за разными модификаторами ключе­ ния, но некоторые способности, дарующие их, могут
вой характеристики и уровнями умения, когда рассчитываете дать вам врождённое заклинание с кругом выше минималь­
СЛ заклинаний и результаты проверки атаки разными фокаль­ ного или изменить круг его сотворения.
ными заклинаниями.
Сотворение
заклинаний
ЗАКЛИНАТЕЛИ Сотворение заклинаний может представлять собой как
И ФОКАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ произнесение простого волшебного слова, создающе­
Если вы — заклинатель, ваши фокальные заклинания отно­ го короткий эффект, так и сложный и трудоёмкий про­
сятся к той же традиции, что и заклинания класса, благодаря цесс, занимающий от нескольких минут до нескольких ча­
которому вы получили их. Фокальные заклинания барда — ок­ сов и оказывающий долговременное воздействие. Сотворение
культные, волшебника — мистические, друида — первобытные, заклинания — особое занятие, требующее указанное в описа­
жреца — сакральные, а у чародеев традиция зависит от наследия. нии заклинания количество действий. Сотворение заклинания
сопровождается явными видимыми признаками, указывающи­
НЕ-ЗАКЛИНАТЕЛИ ми на использование магии, но такие черты, как Незаметное
И ФОКАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ заклинание (стр. 126) и Мелодичное заклинание (стр. 88), по­
Если вы получили фокальное заклинание благодаря классу или зволяют вам либо скрыть эти проявления, либо не дать наблю­
иному источнику, не дающему возможности творить заклина­ дающим их заметить.
ния (например, вы монах с чертой Удар ци), то способность, да­
ющая фокальное заклинание, определяет и уровень умения для СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ_______________________
проверок атаки заклинанием и СЛ заклинания, и его магиче­ Вы творите подготовленное заклинание или заклинание из своего

скую традицию. Вы можете использовать Сотворение заклина­ репертуара. Сотворение заклинания — особое занятие, для которого

ния и все необходимые заклинательные действия для сотворе­ требуется указанное в описании заклинания количество действий. Как

ния ваших фокальных заклинаний (см. ниже). Тем не менее вы только все заклинательные действия завершены, заклинание оказы­

не считаетесь заклинателем и не можете использовать правила вает эффект.

и черты, требующие быть заклинателем. Некоторые заклинания сотворяются в качестве свободного или от­
ветного действия. В подобных случаях Сотворение заклинания приме­

ВРОЖДЁННЫЕ няется не как занятие, а как свободное или ответное действие соответ­

ЗАКЛИНАНИЯ ственно, что указано в его блоке параметров, например «Э: словесный».

Некоторые заклинания для вашего персонажа естественны Долгое время сотворения: для сотворения некоторых заклинаний

и чаще всего получены благодаря магическому предмету или требуется несколько минут или часов. В разделе «Сотворение» та­

принадлежности к народу. Вы можете творить свои врождён­ ких заклинаний перечислено сразу несколько компонентов, но совер­

ные заклинания, даже если не относитесь к классу заклинателей. шенно неважно, какой из них применяется в каждый момент времени.

В описании способности, даровавшей вам врождённое закли­ При сотворении такого заклинания вы не можете использовать других

нание, указана частота его использования (как правило, 1 раз действий или ответных действий, но с позволения ведущего можете
} ЗАКЛИНАНИЯ

найти время, чтобы произнести пару фраз. Как и в случае с другими


продолжительными занятиями, у такого заклинания дескриптор «ис­ ЗАМЕЩЕНИЕ КОМПОНЕНТОВ
следование» и его нельзя сотворить во время сцены. Если в процессе Некоторые классы и способности могут заменить один компонент
сотворения начнётся бой, оно будет сорвано 1см. «Сорванные и поте­ другим или изменить принцип действия компонента.
рянные заклинания» далее). Если вы бард, который использует Сотворение заклинания ок­
Компоненты заклинания: в разделе «Сотворение» каждого закли­ культной традиции, вы, как правило, можете играть на музыкаль­
нания после символов действия или текста указывается, какие ком­ ном инструменте для заклинаний с жестовыми компонентами или
поненты требуются для его сотворения, например «♦»>: жестовый, реагентами, если это требует использования хотя бы одной руки.
реагент, словесный». Описанные ниже компоненты добавляют Со­ При применении инструмента вам не требуется ни другой сво­
творению заклинаний дескрипторы и требования. Если вы не може­ бодной руки, ни сумки с реагентами. Кроме того, при сотворении
те предоставить требуемые компоненты, то Сотворение заклинания заклинаний, которые требуют словесных компонентов, вы можете
невозможно. играть на музыкальном инструменте вместо того, чтобы говорить.
• Жестовый (манипуляция). Если вы жрец, который использует Сотворение заклинания
• Реагент (манипуляция!. сакральной традиции, пока держит сакральный фокусирующий
• Словесный (концентрация). предмет (например, символ религии или религиозный текст], вы
• Фокусирующий предмет (манипуляция). можете заменить любой требуемый заклинанием реагент, ис­
Сорванные и потерянные заклинания: ряд способностей и закли­ пользуя сакральный фокусирующий предмет в качестве фоку­
наний может сорвать заклинание, при этом оно теряется без эффекта сирующего предмета. В отличие от обычных правил для фоку­
после того, как вы потратили ячейку, действия и стоимость заклина­ сирующего предмета, во время замены вы не можете при этом
ния, использовав Сотворение заклинания. Если заклинание сорвано достать или вернуть на место фокусирующий предмет.
в ходе Поддержания заклинания, оно немедленно прекращается. По­ Если вы друид, который использует Сотворение заклинания
дробные правила срывания действий описаны на стр. 463. первобытной традиции, пока держит первобытный фокусиру­
ющий предмет (например, падуб и омелу), вы можете заменить
КОМПОНЕНТЫ ЗАКЛИНАНИЙ любой требуемый заклинанием реагент, используя первобыт­
В описании заклинания перечислены компоненты, требуемые ный фокусирующий предмет в качестве фокусирующего предме­
для Сотворения заклинания. В большинстве случаев количество та. В отличие от обычных правил для фокусирующего предмета,
компонентов равно количеству действий, которые нужно потра­ во время замены вы не можете при этом достать или вернуть на
тить для Сотворения заклинания. Каждый компонент добавля­ место фокусирующий предмет.
ет определённые дескрипторы занятию Сотворения заклинания, Если вы чародей, который использует Сотворение заклинания
также у некоторых компонентов есть особые требования. Ниже соответствующей вашему наследию традиции, вы можете обра­
перечислены компоненты, упоминаемые в этой книге. титься к магии в вашей крови, чтобы заменить любой требуемый
заклинанием реагент на жестовый компонент.
Жестовый компонент Любой персонаж, творящий врождённое заклинание, может
Жестовый компонент — определённое движение кисти или заменить любой требуемый заклинанием реагент на жестовый
жест, создающие магическую связь. Заклинание получает де­ компонент.
скриптор «манипуляция» и требует от вас возможности же­
стикулировать. Вы можете использовать этот компонент, если
что-то держите в руке, но не в случае, если вы обездвижены или Фокусирующий предмет
по иной причине неспособны свободно жестикулировать. Фокусирующий предмет помогает направить магическую энер­
Заклинаниям, которые требуют коснуться цели, нужен же­ гию заклинания. Заклинание получает дескриптор «манипуля­
стовый компонент. Вы можете использовать его, даже если дер­ ция» и требует либо свободной руки, чтобы вы могли достать
жите что-либо, если можете коснуться цели хотя бы частью указанный в описании фокусирующий предмет, либо чтобы вы
своей кисти (даже в перчатке или латной рукавице). уже держали этот предмет в ней. В качестве части Сотворения
заклинания вы достаёте фокусирующий предмет (если это не­
Реагент обходимо), совершаете с ним необходимые манипуляции и мо­
Реагент (или материальный компонент) — фрагмент материи, жете вернуть его на место, если захотите.
расходуемый в процессе сотворения заклинания. Заклинание Фокусирующие предметы недёшевы, ими стоит обзавестись
получает дескриптор «манипуляция» и требует свободной
руки, чтобы вы могли достать реагент и совершить с ним не­
обходимые манипуляции. Реагент расходуется при сотворении
заклинания (даже если оно было сорвано).
За исключением особых обстоятельств считается, что все необ­
ходимые обычные реагенты есть в сумке с реагентами (стр. 291).

Словесный компонент
Словесный компонент — слова силы, которые нужно произно­
сить громко и чётко, поэтому скрыть такое Сотворение закли­
нания проблематично. Заклинание получает дескриптор «кон­
центрация» и требует от вас возможности говорить.
Если эффект заклинания распространяется на нескольких
МЕТАМАГИЯ существ в области, в его описании могут быть и раздел «Об­
Многие заклинатели могут получить доступ к метамагическим ласть», и раздел «Цели». Если у заклинания есть только об­
действиям (как правило, после выбора соответствующих черт). ласть, но не цели, оно, как правило, действует на всех существ
Действия с дескриптором «метамагия» изменяют параметры ва­ в области без исключения.
ших заклинаний (например, дистанцию или урон). Действие с де­ Некоторые заклинания ограничены в выборе только соглас­
скриптором «метамагия» следует совершать непосредственно ными целями. Игрок может объявить своего персонажа соглас­
перед Сотворением заклинания, которое вы собираетесь изме­ ным или несогласным и изменить это решение в любое вре­
нить. Если вы используете любое другое действие (в том числе мя, вне зависимости от порядка хода и состояния персонажа
свободное, ответное или другое метамагическое), преимущества (который может быть парализован, без сознания или вообще
метамагии пропадут. Все дополнительные эффекты, получен­ мёртв).
ные от метамагического действия, считаются частью эффектов
заклинания, а не метамагического действия. ЛИНИЯ ДОСЯГАЕМОСТИ
Как правило, до цели, начальной точки области заклинания
или места, где вы собираетесь что-то создать при его помощи,
ДИСТАНЦИЯ, ОБЛАСТЬ должна вести прямая линия без преград. Подробнее о линии
И ЦЕЛИ досягаемости можно прочесть на стр. 457.
Заклинания с указанной дистанцией могут влиять на цели, соз­
давать области эффектов или призывать существ только в пре­ ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
делах этого расстояния. Дистанция большинства заклинаний Длительность заклинания указывает, насколько долго длится
измеряется в футах, но некоторые могут оказывать свой эф­ его эффект. Если заклинание не мгновенное, в его описании
фект на расстоянии многих миль, в любой точке планеты или обязательно присутствует раздел «Длительность». Заклина­
распространяться даже за её пределы! ние может длиться до начала или конца хода, в течение опре­
делённого количества раундов, минут или даже дольше. Если
КАСАНИЕ длительность указана в раундах, оставшаяся длительность
Заклинание с дистанцией «касание» требует от вас коснуться уменьшается на 1 в начале каждого хода заклинателя; когда дли­
цели. Чтобы определить, можете ли вы коснуться цели, исполь­ тельность снижается до 0, заклинание прекращается.
зуется зона досягаемости ваших безоружных атак. Как прави­ Эффекты некоторых заклинаний сохраняются даже после
ло, касание цели происходит автоматически, хотя в описании окончания действия заклинания. Любой длящийся эффект, не
заклинания может быть указано, что цели позволяется прой­ указанный в разделе длительности, магическим не считается.
ти испытание или что вы должны совершить проверку атаки Например, заклинание без длительности, производящее гром­
заклинанием. Если способность увеличивает дистанцию тако­ кий звук, может кого-то оглушить на время или даже навсегда.
го заклинания, за базовую дистанцию принимают 0 футов. Подобную глухоту нельзя нейтрализовать, поскольку она сама
по себе не магическая (но её можно вылечить при помощи дру­
ОБЛАСТИ гой магии, например восстановления восприятия').
У заклинания может быть область эффекта: взрыв, линия, конус Если сотворивший заклинание умрёт или будет выведен из
или эманация. На стр. 456 рассказывается, как правильно изме­ строя во время длительности заклинания, оно продолжает дей­
рять области. Если начальной точкой заклинания являетесь вы, ствовать вплоть до истечения длительности. Возможно, вам
у него есть только область, а если вы можете создать область придётся самостоятельно отслеживать оставшуюся длитель­
эффекта на некотором расстоянии от себя, то у заклинания есть ность заклинания при значении инициативы выбывшего из
и дистанция, и область. строя заклинателя.

ЦЕЛИ ПОДДЕРЖАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


Некоторые заклинания позволяют вам напрямую выбрать в ка­ Если в длительности заклинания указано, что заклинание «под­
честве своей цели существо, объект или нечто более конкрет­ держиваемое», его эффект длится до конца вашего следующего
ное. Цель заклинания при этом должна быть в пределах его ди­ хода. В этот ход вы можете использовать действие Поддержание
станции, и вы должны её видеть (или наблюдать, используя иной заклинания, чтобы увеличить длительность этого заклинания.
точный способ восприятия). С разрешения ведущего вы можете
попытаться выбрать в качестве цели и существо, которое видеть ПОДДЕРЖАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ♦>
не можете (см. «Обнаружение существ» на стр. 466). Даже КОНЦЕНТРАЦИЯ

если вам не удалось выбрать целью конкретное существо, закли­ Требования: вы не утомлены и у вас есть хотя бы одно активное под-
нание подействует на остальные возможные цели как обычно. держиваемое заклинание.________________________________ _
Если вы выбрали для заклинания неподходящую цель, на­ Выберите одно из своих действующих заклинаний с длительностью
пример приняв вампира за живое существо и сотворив на него «поддерживаемое». Длительность заклинания увеличивается до кон­
заклинание, действующее только на живых, ваше заклинание не ца вашего следующего хода. Эффект некоторых заклинаний при под­
сможет выбрать его целью. Если вы сотворили заклинание на держании может слегка измениться или расшириться. Поддержание
подходящую цель, но она во время его длительности перестала заклинания на протяжении более 10 минут (100 раундов] прекращает

быть подходящей, заклинание обычно прекращается, но в не­ заклинание и делает вас утомлённым, за исключением случаев, ког­
которых случаях ведущий может решить иначе. да в описании заклинания указана иная максимальная длительность
>ЗАКЛИНАНИЯ

[например, «поддерживаемое до 1 минуты» или «поддерживаемое до поразить. Результат проверки атаки заклинанием сравнивает­
1 часа»). ся с КБ цели. При атаке заклинанием следует учитывать все бо­
Если Поддержание заклинания сорвано, заклинание немедленно нусы и штрафы к проверкам атак, включая штраф за последова­ ВВЕДЕНИЕ

прекращается. тельные атаки. Бонусы и штрафы, применяемые исключительно


для безоружных атак или атак оружием, при атаках заклинани­ НАРОДЫ
ДЛИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ем не учитываются. Обратите внимание, что атаки заклинанием И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Если в длительности заклинания указано, что его эффект сохра­ наносят только указанный в описании заклинания урон.
няется до следующей ежедневной подготовки, вы на следующий В редких случаях при сотворении заклинания вам может по­
КЛАССЫ
день можете не подготавливать в ячейке этого заклинания новое требоваться совершить иную атаку — например, Удар оружи­
(спонтанные заклинатели вместо этого могут потратить ячей­ ем. В этом случае применяются все обычные правила и моди­
ку заклинаний во время ежедневной подготовки). В этом слу­ фикаторы этой атаки. НАВЫКИ

чае длительность заклинания вырастет до следующей вашей


ежедневной подготовки, что фактически является Поддержа­ ОПОЗНАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЧЕРТЫ

нием заклинания в течение продолжительного времени. Если В некоторых случаях вам может понадобиться опознать закли­ I
нание, особенно если его эффект неочевиден. Если вы заме­
I
вы используете ячейку для подготовки нового заклинания СНАРЯЖЕНИЕ

(или решите её не тратить), заклинание прекратится. Если тили, как кто-то творит заклинание, которое вы подготовили И: *

заклинание было сотворено без использования ваших яче­ или которое есть у вас в репертуаре, вы автоматически узнаёте ЗАК/ШНАНИЯ
ек, поступить так нельзя. Если вы мертвы или иным обра­ это заклинание (в том числе до какого круга оно повышено).
зом выведены из строя по прошествии 24 часов с момента Если вы хотите опознать заклинание, которое вами не под­
ЭПОХА
I
Сотворения заклинания или последнего его продления, готовлено и отсутствует в репертуаре, вы должны в свой ход УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
оно прекращается. Заклинания с неограниченной дли­ потратить действие, чтобы Вспомнить информацию. Чаще
I
тельностью сохраняют эффект до тех пор, пока не будут всего при сотворении заклинания вы замечаете видимые про­
нейтрализованы или до Прекращения. Сохранять ячей­ явления магии или произносимые словесные компоненты. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ку под. такие заклинания не требуется. Для опознания уже действующих долговременных заклина­ ИГРЫ
ний требуется Опознание магии: вы не видели, как заклинание I
ПРЕКРАЩЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ сотворили, поэтому и Вспомнить информацию не сможете.
ВЕДЕНИЕ
Некоторые заклинания можно прекратить, завершив их эф­ ИГРЫ

фект до окончания длительности. Для этого заклинателю или НЕЙТРАЛИЗАЦИЯ


цели нужно использовать действие Прекращение. Некоторые заклинания, например рассеивание магии, могут СОКРОВИЩА
устранять эффекты других заклинаний. При использовании по­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕКРАЩЕНИЕ ♦> добных заклинаний требуется, чтобы в пределах их дистанции
ПРЕДМЕТОВ

КОНЦЕНТРАЦИЯ было хотя бы одно существо, объект или проявление нейтра­


лизуемого заклинания. Вы совершаете проверку нейтрализа­ ПРИЛОЖЕНИЯ
Вы прекращаете один эффект заклинания или магического предме­
та. В описании эффекта должно быть указано, что вы можете это сде­ ции (см. стр. 458), используя модификатор вашей заклинатель-
лать. Прекращение может отменить эффект либо полностью, либо для ной характеристики и ваш бонус умения для атаки заклинанием.
конкретной цели или целей — это зависит от конкретного заклинания
или предмета. ВРАЖДЕБНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Эффекты некоторых заклинаний не дают цели использовать
Испытания враждебные действия, или заклинание прекращается в слу­
Если цель заклинания может пройти испытание, чтобы осла­ чае, если существо такое действие совершит. Враждебным дей­
бить или отменить его эффекты, в описании заклинания есть ствием считается то, которое вредит или наносит урон друго­
раздел «Испытание». В этом разделе указан тип испытания, му существу, как прямо, так и опосредованно. Если существо
а более подробно о нём можно прочитать в описании. Если не знает, что его действие может причинить вред, оно не счита­
заклинание позволяет пройти испытание, для него использует­ ется враждебным. Например, бросок огненного шара в толпу —
ся СЛ заклинаний того, кто сотворил заклинание. враждебное действие, а открывание двери и случайное освобо­
ждение прятавшегося за ней чудовища — нет. В случае споров
ОБЫЧНЫЕ ИСПЫТАНИЯ последнее слово остаётся за ведущим.
Если в разделе «Испытание» указано «обычное» испытание,
то все эффекты заклинания связаны с указанным в его описа­ Определение условий
нии уроном. Если цель критически успешно проходит испыта­ Если заклинание срабатывает только при наступлении опреде­
ние, то не получает урона, в случае успеха получает лишь поло­ лённых событий или условий (как, например, волшебный рот),
вину урона, при провале — полный урон, а при критическом для него может потребоваться задать условие. Условием слу­
провале — удвоенный урон. Правила обычных испытаний вы жит простой сенсорный стимул: заклинание срабатывает в ка­
найдёте на стр. 449. честве ответного действия, когда его сенсор замечает что-то,
что удовлетворяет заданному условию. В зависимости от кон­
Атаки заклинанием кретного заклинания условием может быть присутствие су­
Некоторые заклинания требуют успешной проверки ата­ ществ определённого типа, например «рыжих дварфиек», или
ки заклинанием по цели. Как правило, это связано с тем, что совершение какого-либо наблюдаемого действия, например
вам надо попасть в цель лучом или иным способом точно её «когда кто-то входит в область заклинания».
Маскировка и иллюзии способны обмануть заклинание, Сотворение: количество действий, необходимых для Сотворения
если выглядят соответственно заданному условию. Чтобы заклинания. Если заклинание может быть сотворено за один ход
заклинание смогло зрением что-то обнаружить, ему нужна ли­ или в качестве свободного или ответного действия, в этом разде­
ния видимости от начальной точки. Темнота не препятствует ле изображается соответствующий символ. Если сотворение длится
видимости, но успешная проверка Скрытности, чтобы Спря­ дольше, здесь пишется необходимое время, например «1 минута».
таться (против СЛ заклинания), или невидимость позволяют После времени сотворения перечисляются все компоненты закли­
избежать обнаружения. Для обнаружения на слух не нужна ли­ нания. Если для Сотворения заклинания требуется уплатить стои­
ния видимости, но звук должен быть слышен в начальной точке мость, удовлетворить требованиям или соблюсти условие, об этом
заклинания. Обмануть такой сенсор можно, совершив провер­ также будет написано в этом разделе. В стоимость заклинания могут
ку Скрытности, чтобы Красться. входить как деньги, так и ценные материалы и иные ресурсы, кото­
рые нужно израсходовать при сотворении заклинания.
Стены Дистанция, область и цели: дистанция заклинания, область эффекта
Если заклинание создаёт стену, в его описании указывается её и цели, на которые оно может быть применено (если они есть). Если

длина, толщина, высота и условия её размещения. Некоторые все эти разделы отсутствуют, заклинание действует только на само­
стены — формируемые, им можно придать иной вид, отлич­ го заклинателя.
ный от прямой преграды, самостоятельно сформировав непре­ Испытание и длительность: если заклинание позволяет цели прой­

рывную стену по клеткам. При этом стена не может проходить ти испытание, здесь указывается тип испытания. Все подробно­

через одно и то же пространство дважды, но в остальном мо­ сти о результатах и времени прохождения испытания указываются
жет изгибаться так, что один её участок будет рядом с другим. в описании заклинания, за исключением случаев, когда в раз­
деле указано «обычное испытание», которое следует правилам
Описание заклинаний на стр. 449. Если заклинание позволяет пройти испытание только
Все заклинания описаны по стандартной схеме. Для полноты в определённых обстоятельствах или в определённое время, этот
структуры ниже приведены все возможные разделы, исполь­ раздел опускается, поскольку в описании об этом будет рассказа­
зуемые в описаниях заклинаний, но для каждого конкретного но подробно. Если длительность заклинания не указана, оно сра­
заклинания часть из них может отсутствовать. Рядом с названи­ батывает мгновенно, хотя его последствия могут сохраниться зна­
ем заклинания также указываются его тип (если это фокус или чите л ь н о дольше._________________________________________
фокальное заклинание) и круг. Под разделами длительности и испытаний проведена горизонтальная
черта, после которой подробно описаны эффекты заклинания. Здесь
НАЗВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЗАКЛИНАНИЕ (КРУГ) же могут быть приведены и возможные результаты испытания: крити­

ДЕСКРИПТОРЫ ческий успех, успех, провал и критический провал.


Традиция: магическая традиция, к которой принадлежит заклина­ Повышенное (круг): если заклинание обладает особыми эффектами

ние. Некоторые черты и способности могут добавлять в ваш список при повышении, в конце блока параметров перечисляются его эф­

заклинания, даже если вы не следуете традиции. фекты при повышении до разных кругов.
[30EW
СПИСКИ Г идравлический толчок" (эвк): отталкивает Чревовещание" (илл): заставляет ваш голос
ЗАКЛИНАНИЙ существо струёй воды и наносит ему урон. звучать из другого места.
Гоблинская оспа (нек): заражает существо Шоковое прикосновение" (эвк): наносит урон
j-Iiixe приведены списки заклинаний ка­ ВВЕДЕНИЕ
гоблинской оспой. электричеством.
ждой традиции, включая фокусы. Фокаль­
Замок" (прг): усложняет взлом замка.
ные заклинания описываются на стр. 385- Мистические заклинания 2 круга НАРОДЫ
Иллюзорный облик" (илл): маскирует вас под
406. Если после названия заклинания Безудержный смех (очр): вызывает приступ И ПРОИСХОЖ­
другое существо.
стоит буква «П», это означает, что у него смеха, мешая совершать действия. ДЕНИЕ
Иллюзорный объект" (илл): создаёт убеди­
есть дополнительные эффекты при повы­ тельную иллюзию объекта.
Блёстки (эвк): мерцающая пыль выделяет
шении. Если заклинание встречается реже невидимок и мешает зрению. КЛАССЫ
Легконогость (прв): существенно увеличивает
обычного, после его названия указывается Вечный свет" (эвк): создаёт вечное магиче­
вашу скорость.
первая буква его редкости. В скобках при­ ское пламя.
Магическая аура"'" (илл): позволяет изме­ НАВЫКИ
Видение невидимого" (прц): позволяет
ведено сокращённое название школы ма­ нить вид магии предмета для заклинаний
видеть невидимых существ и объекты.
гии, к которой заклинание принадлежит. обнаружения.
Волшебный рот (илл): создаёт иллюзорный ЧЕРТЫ
Магический доспех" (прг): защищает вас
рот, произносящий сообщение.
МИСТИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ магическими доспехами.
Глухота (нек): существо становится глухим.
Масло (впл): покрывает поверхность или СНАРЯЖЕНИЕ
Дыхание под водой" (прв): позволяет суще­
Мистические фокусы объект скользким маслом.
ствам дышать под водой.
Всплеск кислоты11 (эвк): наносит существам Муравьиная грузоподъёмность (прв): цель
Защита от непогоды" (прг): защищает суще­
урон кислотой. может переносить больше.
ство от сильного холода или жары.
Ледяное прикосновение" (нек): ваше прикос­ Невидимый слуга (впл): создаёт невидимого
Зеркальное отражение (илл): создаёт иллю­
новение наносит урон живым и дезориен- помощника. ЭПОХА
зорных двойников, затрудняя попадание
тирует нежить. Обманчивый вид" (илл): маскирует предмет УТРАЧЕННЫХ
по вам. ПРОРОЧЕСТВ
Ледяной луч" (эвк): наносит существу урон под превосходный или никудышный.
Иллюзорное существо" (илл): создаёт убеди­
холодом. Ослабляющий луч (нек): лишает существо сил.
тельную иллюзию существа.
Магическая рука" (эвк): создаёт парящую Парящий диск (впл): энергетический диск ОСНОВНЫЕ
Кислотная стрела" (эвк): магическая стрела
руку, способную передвигать объекты. следует за вами и может переносить ПРАВИЛА
наносит продолжительный урон кислотой.
Мелкие фокусы (эвк): совершает мелкие предметы. ИГРЫ
Ложная жизнь" (нек): даёт временные ПЗ.
магические фокусы. Паучий укус (нек): наносит урон и отравляет
Невидимость" (илл): существо становится
Метка" (прв): создаёт магическую метку. цель ядом паука. ВЕДЕНИЕ
невидимым, пока не атакует.
Обнаружение магии" (прц): позволяет чув­ Плавное падение (прг): в качестве ответного ИГРЫ
Непроглядный туман (впл): делает существ
ствовать присутствие магии неподалёку. действия замедляет падение существа.
плохо видимыми, окружая их туманом.
Опутывание ног" (впл): опутывает существо Подавление запаха" (прг): маскирует запах
Ночное зрение" (прц): позволяет видеть СОКРОВИЩА
липкой лозой. существа.
в темноте. И СОЗДАНИЕ
Пляшущие эгоньки (эвк): создаёт четыре Порыв ветра (эвк): ветер задувает пламя ПРЕДМЕТОВ
Отупляющее касание (очр): прикосновение
летающих огонька, которыми можно и отталкивает объекты и существ.
делает цель менее умной.
управлять. Починка" (прв): чинит один немагический
Паутина" (впл): создаёт паутину, не дающую ПРИЛОЖЕНИЯ
Призрачный звук" (илл): создает иллюзор­ предмет.
существам перемещаться.
ные звуки. Приворот" (очр): существо становится более
Паучьи лапы" (прв): даёт существу скорость
Свет" (эвк): заставляет объект светиться. дружелюбным к вам.
лазания.
Создание пламени" (эвк): создаёт шарик огня, Призыв животного" (впл): призывает живот­
Перенаправление (илл): выдаёт ауру одного
которым можно атаковать. ное, которое сражается на вашей стороне. существа за ауру другого.
Сообщение" (илл): позволяет произнести Призыв конструкции" (впл): призывает кон­ Понимание языка" (прц): позволяет существу
сообщение далекому существу и получить струкцию, которая сражается на вашей понимать один язык.
ответ. стороне.
Посмертный покой" (нек): предохраняет тело
Ступор" (очр): наносит существу ментальный Приказ" (очр): приказывает существу прибли­ от разложения и обращения в нежить.
урон и может повергнуть его в шок. зиться, бежать, уронить что-либо, расплас­ Призрачная рука (нек): создаёт частично
Телекинетический снаряд" (эвк): бросает таться или застыть на месте.
бесплотную руку, позволяющую касаться
в существо объект. Прыжок" (прв): позволяет совершить впечат­ существ для сотворения заклинаний.
Чтение ауры" (прц): позволяет определить, ляющий прыжок. Призыв элементаля" (впл): призывает эле-
является ли объект магическим, и школу Пылающие руки" (эвк): из ваших ладоней менталя, который сражается на вашей
магии. вырывается небольшой конус пламени. стороне.
Щит" (прг): создаёт силовой щит, защищаю­ Сигнал тревоги" (прг): оповещает вас о во­ Пылающая сфера" (эвк): создаёт управляе­
щий от атак и волшебных стрел. шедших в защищённую область существах. мую сферу огня.
Электрическая дуга" (эвк): поражает одного Скороход" (прв): увеличивает вашу скорость Расплывчатость (илл): делает облик цели
или двух существ молнией. на час. размытым, затрудняя попадание по ней.
Создание воды (впл): создаёт 2 галлона воды. Рассеивание магии (прг): прекращает закли­
Мистические заклинания 1 круга Сон" (очр): усыпляет существ в небольшой нание или подавляет магию предмета.
Верный удар (прц): делает вашу следующую области. Создание еды" (впл): создаёт еду для несколь­
атаку точнее. Тёмные нити" (нек): наносит существам на ли­ ких существ.
Воздушный пузырь (впл): в качестве ответ­ нии урон негативной энергией и вызывает Стук (прв): облегчает взлом двери, замка или
ного действия создаёт воздух для дыха­ кровотечение. контейнера или немедленно открывает их.
ния существа. Ужас" (очр): пугает существо и может заста­ Телекинетический манёвр (эвк): Разоруже­
Волшебная стрела" (эвк): без промаха пора­ вить его паниковать. ние, Сбивание с ног или Толчок существа
жает существ стрелами из чистой магиче­ Форма зверька" (прв): превращает в мелкое силой мысли.
ской силы. животное. Тьма" (эвк): затемняет область, гася весь свет.
Волшебное оружие (прв): временно делает Цветные брызги (илл): цветной вихрь вверга­ Увеличение" (прв): увеличивает размер
оружие магическим. ет существ в растерянность или шок. существа.
ATHfTndeh^ основная КНИГА ПРАВИЛ <

Уменьшение” (прв): уменьшает размер соглас­ Яснослышание (прц): позволяет слышать Фокус с верёвкой" (впл): позволяет забраться
ного существа до маленького. через невидимый магический сенсор. по верёвке в межпространственный
Устойчивость к энергии” (прг): защищает су­ карман.
щество от одного типа энергетического
Мистические заклинания 4 круга Ясновидение (прц): позволяет видеть через
Буря клинков" (эвк): копии вашего оружия
урона. невидимый магический сенсор.
Фантомный скакун” (впл): призывает магиче­ атакуют нескольких существ.

скую лошадь. Внушение” (очр): позволяет заставить суще­ Мистические заклинания 5 круга
Форма гуманоида” (прв): позволяет принять ство действовать определённым образом. Власть над водой (эвк): поднимает или
форму гуманоида. Вуаль" (илл): позволяет замаскировать не­ опускает уровень воды в большой области.
Хождение по воде” (прв): позволяет существу сколько существ под кого-то другого. Галлюцинация" (илл): заставляет существо
ходить по воде. Выявление лжи” (прц): позволяет выявлять принимать одно за другое, не замечать
ложь и обман. чего-либо или видеть несуществующее.
Мистические заклинания 3 круга Газообразность (прв): превращает согласное Глаз-разведчик (прц): создаёт невидимый
Завораживающий узор (илл): переливающие­ существо в парящее облако. глаз, который передаёт вам всё, что видит.
ся цвета завораживают существ и делают Дверь в пространстве" (впл): телепортирует Зондирование памяти” (прц): позволяет
их растерянными.
вас на расстояние до 120 футов. выудить из разума существа воспомина­
Замедление” (прв): замедляет существо, сни­
Замешательство” (очр): сбивает существо ния и знания.
жая количество действий.
с толку, заставляя совершать случайные Изгнание" (прг): возвращает существо
Захватывающая речь (очр): позволяет заво­
действия. на родной план.
рожить существ речами.
Иллюзорная местность"'” (илл): маскирует Иллюзорная сцена” (илл): создаёт иллюзор­
Касание вампира” (нек): ваше прикосновение
природную местность под местность дру­ ную сцену, в которой задействовано не­
наносит урон негативной энергией и даёт
гого типа. сколько существ и объектов.
вам временные ПЗ.
Каменная кожа" (прг): кожа существа стано­ Имитация смерти”'” (илл): имитирует смерть
Левитация (эвк): позволяет приподнять суще­
вится твёрдой, словно камень. существа, на самом деле делая его
ство или объект над землёй.
Кошмар (илл): наводняет сны существа невидимым.
Необнаружимость" (прг): защищает существо
ужасными кошмарами. Каменная стена” (впл): создаёт каменную
или объект от обнаружения.
Крылатая форма” (прв): позволяет принять стену.
Ноги-ласты" (прв): превращает ступни суще­
летающую боевую форму.
ства в ласты, позволяя плавать, но затруд­ Конус холода" (эвк): наносит урон холодом
Личное убежище" (прг): создаёт чёрный существам в конусе.
няя ходьбу.
туман, защищающий всех находящихся
Огненный шар" (эвк): огненный взрыв опаля­ Ложная картина” (илл): позволяет обмануть
внутри от обнаружения, тайновидения
ет существ в области. заклинание тайновидения.
и чтения мыслей.
Оружие против призраков (прв): позволяет Подсознательное внушение” (очр): внедряет
Мерцание" (впл): позволяет быстро исче­
оружию наносить урон бестелесным в разум существа приказ, которому оно
зать и появляться, перемещаясь между
существам. следует при заданном условии.
планами.
Паралич” (очр): заставляет существо застыть Полиглот"'” (прц): позволяет существу гово­
Невосприимчивость к заклинанию (прг):
в полной неподвижности. рить на всех языках и понимать их.
защищает от названного заклинания.
Приземление (прв): притягивает летающее Послание (прц): позволяет послать существу
Обнаружение тайновидения (прц): обнару­
существо к земле. в пределах планеты мысленное сообщение
живает эффекты тайновидения в области.
Слепота (нек): ослепляет цель. и получить ответ.
Огненная стена” (эвк): создаёт пылающую
Слияние с камнем (прв): позволяет слиться Призыв дракона" (впл): призывает дракона,
стену, обжигающую проходящих сквозь
с глыбой камня. который сражается на вашей стороне.
неё существ.
Смрадное облако (впл): создаёт тошнотвор­ Проклятие моряка (нек): насылает на цель
Огненный щит” (эвк): пламя защищает вас
ное облако. проклятие бушующего штормового моря.
от холода и обжигает всех, кто вас касается.
Сообщение во сне” (очр): посылает сообще­ Проход сквозь стену"'” (впл): создаёт тоннель
Плотный туман (впл): создаёт густой туман,
ние в сновидении. сквозь стену.
мешающий зрению и перемещению.
Стена ветра (эвк): создаёт затрудняющую
Полёт" (прв): даёт существу скорость полёта. Путь в тенях" (впл): позволяет быстро пере­
перемещение и дистанционные атаки
мещаться через Теневой план.
ветровую завесу. Преображение камня (прв): видоизменяет
куб камня. Смертельное облако” (нек): создаёт ядовитое
Сторожевая печать (прг): создаёт ловушку
Проклятие изгоя (очр): проклинает существо, облако, движущееся прочь от вас.
в виде символа, в который заключено
делая его неприятным и отталкивающим. Сокрушительное отчаяние” (очр): заставляет
заклинание.
Пространственный якорь (прг): не даёт суще­ существо неконтролируемо рыдать.
Сфера невидимости” (илл): вы и существа
ству телепортироваться или перемещаться Стена льда" (эвк): возводит непрозрачную
поблизости становитесь невидимыми во
время исследования. между планами. ледяную стену толщиной в фут, способную
Свобода движений (прг): существо преодоле­ замораживать существ.
Тайная страница (илл): подменяет содержи­
мое страницы. вает эффекты, препятствующие движению. Телекинетическая ноша (эвк): перемещает

Удар молнии” (эвк): поражает молнией всех Силовая сфера (прг): создаёт сферу, препятст­ крупный объект.

существ на линии. вующую проникновению сквозь неё. Телепатическая связь" (прц): соединяет
Указатель"'” (прц): указывает направление Сфера неуязвимости” (прг): создаёт маги­ разумы согласных существ для общения
на объект. ческую сферу, нейтрализующую заклина­ на огромных расстояниях.
Уменьшение предмета (прв): уменьшает ния извне. Теневое замещение (илл): позволяет в каче­
объект до размера монеты. Творение” (впл): создаёт недолговечный стве ответного действия сделать враже­
Управление нежитью (нек): берёт под кон­ объект. ское заклинание частично иллюзорным
троль неразумную нежить. Телепатия” (прц): позволяет телепатически и снизить его урон.
Ускорение" (прв): ускоряет существо, позво­ общаться с существами поблизости. Форма элементаля” (прв): превращает вас
ляя ему чаще перемещаться или атаковать. Убийственный фантазм” (илл): создаёт в элементаля.
Чтение мыслей” (прц): читает поверхностные в мыслях существа ужасный образ, спо­ Цветная стена" (прг): создаёт защитную стену
мысли существа. собный испугать или убить. света, эффект которой зависит от её цвета.
; ЗАКЛИНАНИЯ

цвети й покров (илл): яркие цвета приводят Искажение разума (очр): приводит существо Метеориты" (эвк): обрушивает четыре взры­
в растерянность находящихся рядом в замешательство, возможно навсегда. вающихся метеорита.
с целью существ, а атаки сопровождаются Маска ужаса" (илл): создаёт существу пугаю­ Предвидение (прц): позволяет почувствовать,
ослепительными вспышками света. щий иллюзорный облик. когда существу грозит опасность, и в каче­
Чёрные щупальца (впл): создаёт щупальца, Обратная гравитация" (эвк): обращает грави­ стве ответного действия сделать его более
которые хватают существ. тацию в области вспять. удачливым.
Огненное тело” (прв): превращает ваше тело Радужная сфера (прг): создаёт защитную сфе­
Мистические заклинания 6 круга
в живое пламя. ру из семи цветных слоёв.
Вампирическое обескровливание" (нек):
Отражение заклинаний” (прг): отражает Разъединение" (прг): деактивирует или унич­
вытягивает кровь и жизненные силы
заклинания обратно в заклинателя. тожает магический предмет.
из существ в конусе.
Планарный переход” (впл): перемещает Расправа" (нек): мгновенно убивает несколь­
Губительный полиморф (прв): превращает
существ на другой план. ко существ.
существо в безобидное животное.
Проекция образа" (илл): создаёт иллюзорного Роскошный особняк (впл): призывает особняк
Дезинтеграция” (эвк): превращает существо
двойника, через которого можно творить на день.
или объект в пыль.
заклинания. Слово силы: смерть”-" (очр): убивает существо
Деформация заклинаний (прг): проклинает
Пространственная преграда” (прг): препят­ словом силы.
существо, снижая длительность его закли­
ствует телепортации и перемещению Схлопывание" (эвк): сдавливает существо,
наний и нанося урон, когда оно становится
целью длительного заклинания. между планами. нанося урон.
Истинное зрение (прц): позволяет видеть Радужные брызги (эвк): выпускает конус Телепатическое требование (очр): посылает
истинный облик превращённых или радужных лучей, оказывающих на существ телепатическое сообщение, побуждающее
скрытых иллюзией. различный эффект. существо к определённым действиям.
Катастрофический фантазм" (илл): наносит Слово силы: слепота”-" (очр): ослепляет
существо словом силы. Мистические заклинания 10 круга
существам ментальный урон апокалипти­
Энергетическая защита” (прг): даёт устойчи­ Воссоздание” (впл): воссоздаёт уничтожен­
ческими видениями.
вость к энергетическому урону. ный объект.
Коллективная перестановка” (впл): позво­
Врата" (впл): открывает портал на другой
ляет телепортировать до двух существ
Мистические заклинания 8 круга план.
на места неподалёку.
Безудержная пляска (очр): вызывает непре­ Желание (прц): позволяет загадать желание,
Обманка (илл): делает вас невидимым
одолимое желание пуститься в пляс. чтобы воспроизвести эффект мистическо­
и создаёт двойника, копирующего ваши
Блистающий узор (илл): создаёт цветной го заклинания.
действия.
узор, вызывающий растерянность, заме­ Катаклизм (эвк): немедленно создаёт разру­
Отторжение (прг): не даёт существам прибли­
шательство и шок. шительный катаклизм.
зиться к вам.
Выявление местоположения" (прц): опреде­ Остановка времени (прв): ненадолго оста­
Плоть в камень (прв): превращает живое
ляет точное местоположение цели, где бы
существо в каменное изваяние. навливает течение времени для всех,
она ни находилась. кроме вас.
Подчинение”-” (очр): заставляет существо
Жуткое иссушение" (нек): вытягивает из
следовать вашим приказам.
существ влагу, нанося урон.
Пульсирующий узор (илл): создаёт узор, ОККУЛЬТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Землетрясение" (эвк): вызывает разруши­
вызывающий слепоту и растерянность.
Силовая стена” (эвк): создаёт из чистой силы
тельные подземные толчки. Оккультные фокусы
Исчезновение (илл): делает существо неви­ Ледяное прикосновение" (нек): ваше прикос­
прочную невидимую стену.
димым, неслышимым и необнаружимым. новение наносит урон живым и дезориен­
Слабоумие (очр): навсегда ошеломляет
Лабиринт (впл): помещает существо в меж­ тирует нежить.
существо.
пространственный лабиринт. Магическая рука" (эвк): создаёт парящую
Тайновидение" (прц): позволяет следить
Морозный луч" (эвк): леденящий холод исто­ руку, способную передвигать объекты.
за существом.
щает существо и наносит урон. Мелкие фокусы (эвк): совершает мелкие
Телепортация”-" (впл): перемещает вас
Неусыпное наблюдение (прц): позволяет вам магические фокусы.
и согласных существ на большое
и другим существам использовать тайно­ Метка" (прв): создаёт магическую метку.
расстояние.
видение, чтобы точно отслеживать место­ Наставление (прц): улучшает результат
Укол пурпурного червя (нек): наносит урон
положение цели. одного броска.
и отравляет существо ядом пурпурного
Поле антимагиир(прг|: окружает вас областью, Обнаружение магии” (прц): позволяет чув­
червя.
Форма дракона" (прв): превращает в дракона. в которой не действует магия. ствовать присутствие магии неподалёку.
Радужная стена (прг): создаёт защитную Определение направления" (прц): указывает
Цепь молний” (эвк): выпускает молнию,
стену из семи цветных слоёв. направление на север.
последовательно поражающую несколько
существ. Слово силы: шок”-" (очр): повергает в шок Пляшущие огоньки (эвк): создаёт четыре
существо словом силы. летающих огонька, которыми можно
Мистические заклинания 7 круга Совместное сновидение (илл): позволяет управлять.
Великолепный особняк” (впл): создаёт укром­ общаться в общем сне. Преграждающий оберег” (прг): защищает
ное жилище в демиплане. Сокрытие разума" (прг): защищает существо союзника от одного выбранного врага.
Верная цель (прц): несколько атак по цели от ментальной магии и некоторых заклина­ Призрачный звук" (илл): создаёт иллюзор­
становятся точнее. ний прорицания.
ные звуки.
Взрыв затмения" (нек): создаёт сферу тьмы, Чудовищная форма” (прв): позволяет принять
Свет" (эвк): заставляет объект светиться.
которая наносит урон холодом, дополни­ боевую форму могущественного чудовища.
Сообщение” (илл): позволяет произнести
тельно вредит живым и гасит свет.
Двойник врага" (впл): создаёт недолговеч­ Мистические заклинания 9 круга сообщение далёкому существу и полу­
Жуть (илл): пугает, наносит ментальный урон чить ответ.
ного двойника врага, который сражается
и потенциально убивает большое количе­ Ступор” (очр): наносит урон разуму существа
на вашей стороне.
Заготовка” (прг): позволяет подготовить ство существ. и может повергнуть его в шок.

заклинание, которое затем сработает при Метаморфоза (прв): позволяет несколько раз Телекинетический снаряд” (эвк): бросает

заданных обстоятельствах. принять выбранную форму. в существо объект.


ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Чтение ауры" (прц): позволяет определить, Цветные брызги (илл): цветной вихрь ввер­ Спокойствие (очр): подавляет сильные эмо­
является ли объект магическим и школу гает существ в растерянность или шок. ции и враждебность.
магии. Чревовещание" (илл): заставляет ваш голос Стук (прв): облегчает взлом двери, замка или
Щит" (прг): создаёт силовой щит, защищаю­ звучать из другого места. контейнера или немедленно открывает их.
щий от атак и волшебных стрел. Телекинетический манёвр (эвк): Разоруже­
Оккультные заклинания 2 круга ние, Сбивание с ног или Толчок существа
Оккультные заклинания 1 круга Безудержный смех (очр): вызывает приступ
силой мысли.
Благословение (очр): создаёт вокруг вас ауру, смеха, мешая совершать действия.
Тишина" (илл): заглушает все издаваемые
усиливающую атаки союзников. Вечный свет" (эвк): создаёт вечное магиче­ существом звуки.
Верный удар (прц): делает вашу следующую ское пламя. Тьма" (эвк): затемняет область, гася весь свет.
атаку точнее. Видение невидимого" (прц): позволяет
Устойчивость к энергии" (прг): защищает
Волшебная стрела" (эвк): без промаха пора­ видеть невидимых существ и объекты.
существо от одного типа энергетического
жает существ стрелами из чистой магиче­ Волшебный рот (илл): создаёт иллюзорный
урона.
ской силы. рот, произносящий сообщение.
Фантомный скакун" (впл): призывает магиче­
Волшебное оружие (прв): временно делает Восстановление" (нек): уменьшает значение
скую лошадь.
оружие магическим. состояния или ослабляет действие яда.
Фейское сияние (эвк): цветные огоньки не
Духовные узы" (нек): позволяет передавать Восстановление восприятия" (нек): отменяет
дают существам стать плохо видимыми
своё здоровье цели в течение определён­ эффект слепоты или глухоты. или невидимыми.
ного времени. Гадание (прц): предсказывает, будутли дей­ Форма гуманоида” (прв): позволяет принять
Замок" (прг): усложняет взлом замка. ствия удачными. форму гуманоида.
Защита" (прг): защищает от выбранного миро­ Глухота (нек): существо становится глухим.
Оккультные заклинания 3 круга
л воззрения.
Иллюзорный облик" (илл): маскирует вас под
Голод упыря (нек): заражает существо
упырьей хворью. Героизм" (очр): раздувает искру доблести
другое существо. Звуковой взрыв" (эвк): громкий звук наносит существа, делая его более умелым.
Иллюзорный объект" (илл): создаёт убеди­ урон и вызывает глухоту. Гиперпознание (прц): позволяет мгновенно
тельную иллюзию объекта. Зеркальное отражение (илл): создаёт иллю­ вспомнить огромный объём сведений.
Магическая аура" " (илл): позволяет изме­ зорных двойников, затрудняя попадание Завораживающий узор (илл): переливающие­
нить вид магии предмета для заклинаний по вам. ся цвета завораживают существ и делают
обнаружения. Избавление от ужаса" (очр): избавляет суще­ их растерянными.
Магический доспех" (прг): защищает вас ство от ужаса. Замедление" (прв): замедляет существо,
магическими доспехами. Иллюзорное существо" (илл): создаёт убеди­ снижая количество действий.
Невидимый слуга (впл): создаёт невидимого тельную иллюзию существа. Захватывающая речь (очр): позволяет заво­
помощника. Ложная жизнь" (нек): даёт временные ПЗ. рожить существ речами.
Обманчивый вид" (илл): маскирует предмет Невидимость" (илл): существо становится Касание вампира" (нек): ваше прикосновение
под превосходный или никудышный. невидимым, пока не атакует. наносит урон негативной энергией и даёт
Обнаружение мировоззрения"’" (прц): Ночное зрение” (прц): позволяет видеть вам временные ПЗ.
позволяет видеть ауры выбранного в темноте. Круг защиты"'" (прг): окружает существо
мировоззрения. Отупляющее касание (очр): прикосновение аурой, защищающей всех внутри от опреде­
Ослабляющий луч (нек): лишает существо сил. делает цель менее умной. лённого мировоззрения.
Отповедь (очр): создаёт вокруг вас ауру, ослаб­ Паранойя" (илл): заставляет существо видеть Левитация (эвк): позволяет приподнять
ляющую атаки врагов. в окружающих врагов. существо или объект над землёй.
Парящий диск (впл): энергетический диск Перенаправление (илл): выдаёт ауру одного Место истины" (очр): создаёт область, где
следует за вами и может переносить существа за ауру другого. сложнее лгать.
предметы. Погребальный звон (нек): добивает существо Необнаружимость" (прг): защищает существо
Починка" (прв): чинит один немагический при смерти. или объект от обнаружения.
предмет. Понимание языка" (прц): позволяет существу Оружие против призраков (прв): позволяет
Приворот" (очр): существо становится более понимать один язык. оружию наносить урон бестелесным
дружелюбным к вам. Посмертный покой" (нек): предохраняет тело существам.
Призыв феи" (впл): призывает фею, которая от разложения и обращения в нежить. Паралич" (очр): заставляет существо застыть
сражается на вашей стороне. в полной неподвижности.
Призрачная рука (нек); создаёт частично
Приказ" (очр): приказывает существу прибли­ Путеводная тропа (прц): показывает опти­
бесплотную руку, позволяющую касаться
зиться, бежать, уронить что-либо, расплас­ существ для сотворения заклинаний. мальный путь к определённому месту.
1
таться или застыть на месте. Призрачное оружие" (эвк): создаёт боже­ Слепота (нек): ослепляет цель.
Связь разумов (прц): моментально передаёт ственное оружие из чистой силы, снова Сообщение во сне" (очр): посылает сообще­
цели большой объём информации. и снова атакующее врагов. ние в сновидении.
Сигнал тревоги" (прг): оповещает вас о во­ Разбивающий звук" (эвк): разбивает объект Сторожевая печать (прг): создаёт ловушку
шедших в защищённую область существах. высокочастотным звуком. в виде символа, в который заключено
Сон" (очр): усыпляет существ в небольшой Расплывчатость (илл): делает облик цели заклинание.
области. размытым, затрудняя попадание по ней. Сфера невидимости" (илл): вы и существа
Тёмные нити" (нек): наносит существам на Рассеивание магии (прг): прекращает закли­ поблизости становитесь невидимыми во
линии урон негативной энергией и вызы­ нание или подавляет магию предмета. время исследования.
вает кровотечение. Скрытое мировоззрение" (прг): показывает Тайная страница (илл): подменяет содержи­
Убежище (прг): не даёт атаковать существо. мировоззрение существа или объекта как мое страницы.
Ужас" (очр): пугает существо и может заста­ нейтральное при попытке его определения. Указатель""(прц): указывает направление
вить его паниковать. Снятие паралича" (нек): избавляет существо на объект.
У Управление нежитью (нек): берёт под кон­
Умиротворение" (нек): исцеляет цель и защи­ от паралича.
щает от ментальных эффектов. Состояние" (прц): позволяет отслеживать троль неразумную нежить.
Фантомная боль" (илл): вызывает длительную местоположение и самочувствие соглас­ Ускорение" (прв): ускоряет существо, позво­
боль и тошноту. ного существа. ляя ему чаще перемещаться или атаковать.
Чтение мыслей” (прц): читает поверхностные Оккультные заклинания 5 круга Духовный разрыв0 (нек): наносит урон духов­
мысли существа. Галлюцинация" (илл): заставляет существо ной сущности цели.
Яснослышание (прц): позволяет слышать принимать одно за другое, не замечать Истинное зрение (прц): позволяет видеть
через невидимый магический сенсор. чего-либо или видеть несуществующее. истинный облик превращённых или скры­
Глаз-разведчик (прц): создаёт невидимый тых иллюзией.
Оккультные заклинания 4 круга глаз, который передаёт вам всё, что видит. Катастрофический фантазм0 (илл): наносит
Бойкий язык” (очр): позволяет лгать не Демоническая чума (нек): насылает истоща­ существам ментальный урон апокалипти­
краснея. ющую болезнь. ческими видениями.
Внушение11 (очр): позволяет заставить Защита от смерти (прг): защищает существо Коллективная перестановка0 (впл): позво­
существо действовать определённым от негативной энергии. ляет телепортировать до двух существ на
образом. Зондирование памяти” (прц): позволяет места неподалёку.
Вуаль" (илл): позволяет замаскировать выудить из разума существа воспомина­ Обманка (илл): делает вас невидимым
несколько существ под кого-то другого. ния и знания. и создаёт двойника, копирующего ваши
Выявление лжин (прц): позволяет выявлять Изгнание" (прг): возвращает существо на действия.

ложь и обман. родной план. Отторжение (прг): не даёт существам прибли­


Газообразность (прв): превращает согласное Иллюзорная сцена” (илл): создаёт иллюзор­ зиться к вам.

существо в парящее облако. ную сцену, в которой задействовано не­ Подчинение”10 (очр): заставляет существо
сколько существ и объектов. следовать вашим приказам.
Дверь в пространстве" (впл): телепортирует
Ложная картина" (илл): позволяет обмануть Пульсирующий узор (илл): создаёт узор,
вас на расстояние до 120 футов.
заклинание тайновидения. вызывающий слепоту и растерянность.
Замешательство" (очр): сбивает существо
Нейронный импульс (очр): действует на разум Силовая стена0 (эвк): создаёт из чистой силы
с толку, заставляя совершать случайные
существ, замедляя их. прочную невидимую стену.
действия.
Подсознательное внушение" (очр): внедряет Слабоумие (очр): навсегда ошеломляет
Иллюзорная местность”’" (илл): маскирует
в разум существа приказ, которому оно существо.
природную местность под местность
следует при заданном условии. Тайновидение” (прц): позволяет следить за
другого типа.
Полиглот"’”(прц): позволяет существу гово­ существом.
Кошмар (илл): наводняет сны существа рить на всех языках и понимать их. Телепортациян,0(впл): перемещает вас и со­
ужасными кошмарами. Послание (прц): позволяет послать существу гласных существ на большое расстояние.
Личное убежище” (прг): создаёт чёрный в пределах планеты мысленное сообщение Фанатичная приверженность0 (очр): напол­
туман, защищающий всех находящихся и получить ответ.
няет согласных существ рвением и непо­
внутри от обнаружения, тайновидения Призыв сущности" (впл): призывает аберра­
колебимой решимостью.
и чтения мыслей. цию, которая сражается на вашей стороне.
Манипуляция памятью" " (прц): изменяет Проклятие моряка (нек): насылает на цель Оккультные заклинания 7 круга
или создаёт воспоминания. проклятие бушующего штормового моря. Великолепный особняк” (впл): создаёт укром­
Мерцание" (впл): позволяет быстро исче­ Путь в тенях"(впл): позволяет быстро переме­ ное жилище в демиплане.
зать и появляться, перемещаясь между щаться через Теневой план. Верная цель (прц): несколько атак по цели
планами. Синестезия" (прц): перестраивает восприятие становятся точнее.
Невосприимчивость к заклинанию (прг): существа. Вселение"’"(нек): посылает ваш разум и душу
защищает от названного заклинания. Сокрушительное отчаяние” (очр): заставляет в тело другого существа.
Обнаружение тайновидения”" (прц): обнару­ существо неконтролируемо рыдать. Двойник врага" (впл): создаёт недолговеч­
живает эффекты тайновидения в области. Спящий потенциал (очр): цель проходит пере­ ного двойника врага, который сражается
Полёт" (прв): даёт существу скорость полёта. подготовку во сне. на вашей стороне.
Телекинетическая ноша (эвк): перемещает Искажение разума (очр): приводит существо
Проклятие изгоя (очр): проклинает существо,
крупный объект. в замешательство, возможно навсегда.
делая его неприятным и отталкивающим.
Телепатическая связь"(прц): соединяет Маска ужаса" (илл): создаёт существу пугаю­
Пространственный якорь (прг): не даёт суще­
разумы согласных существ для общения щий иллюзорный облик.
ству телепортироваться или перемещаться
на огромных расстояниях. Обратная гравитация” (эвк): обращает грави­
между планами.
Теневое замещение (илл): позволяет в каче­ тацию в области вспять.
Разговор с мёртвым" (нек): заставляет труп
стве ответного действия сделать враже­ Опасные видения" (илл): создаёт иллюзию
ответить на три вопроса.
ское заклинание частично иллюзорным стаи ужасных существ, наносящих мен­
Силовая сфера (прг): создаёт сферу, пре­
и снизить его урон. тальный урон.
пятствующую проникновению сквозь неё. Теневой выброс" (эвк): создаёт область теней, Планарный переход" (впл): перемещает
Снятие проклятия (нек): нейтрализует дей­ наносящую урон выбранного типа. существ на другой план.
ствующее на существо проклятие. Цветная стена" (прг): создаёт защитную стену Проекция образа" (илл): создаёт иллюзор­
Сфера неуязвимости” (прг): создаёт маги­ света, эффект которой зависит от её цвета. ного двойника, через которого можно
ческую сферу, нейтрализующую заклина­ Цветной покров (илл): яркие цвета приводят творить заклинания.
ния извне. в растерянность находящихся рядом Пространственная преграда" (прг): препят­
Телепатия" (прц): позволяет телепатически с целью существ, а атаки сопровождаются
ствует телепортации и перемещению
общаться с существами поблизости. ослепительными вспышками света.
между планами.
Убийственный фантазм" (илл): создаёт Чёрные щупальца (впл): создаёт щупальца,
Радужные брызги (эвк): выпускает конус
в мыслях существа ужасный образ, спо­ которые хватают существ.
радужных лучей, оказывающих на существ
собный испугать или убить. различный эффект.
Оккультные заклинания 6 круга
Фокус с верёвкой" (впл): позволяет забраться Ретрокогниция" (прц): позволяет получить
Вампирическое обескровливание0 (нек):
по верёвке в межпространственный образы прошлых событий в этом месте.
вытягивает кровь и жизненные силы
карман. Энергетическая защита" (прг): даёт устойчи­
из существ в конусе.
Чтение пророчеств” (прц): даёт совет относи­ вость к энергетическому урону.
Деформация заклинаний [прг): проклинает
тельно грядущего события. существо, снижая длительность его закли­ Эфирная прогулка"’" (впл): позволяет исполь­
Ясновидение (прц): позволяет видеть через наний и нанося урон, когда оно становится зовать Эфирный план для перемещения
невидимый магический сенсор. целью длительного заклинания. по воздуху и сквозь объекты.
ATHfInder^ Основная книга правил

Оккультные заклинания 8 круга ПЕРВОБЫТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Починка” (прв): чинит один немагический
Безудержная пляска (очр): вызывает непре­ предмет.
Первобытные фокусы Приворот" (очр): существо становится более
одолимое желание пуститься в пляс.
Всплеск кислоты11 (эвк): наносит существам
Блистающий узор (илл): создаёт цветной узор, дружелюбным к вам.
урон кислотой.
вызывающий растерянность, замешатель­ Призыв животного” (впл): призывает живот­
Ледяной луч” (эвк): наносит существу урон
ство и шок. ное, которое сражается на вашей стороне.
холодом.
Выявление местоположения11 (прц): опреде­ Призыв растения или гриба" (впл): призыва­
Мелкие фокусы (эвк): совершает мелкие
ляет точное местоположение цели, где бы ет растение или гриб, которые сражаются
магические фокусы. на вашей стороне.
она ни находилась.
Метка11 (прв): создаёт магическую метку. Призыв феи" (впл): призывает фею, которая
Духовная эпидемия (нек): ослабляет цель
Наставление (прц): улучшает результат сражается на вашей стороне.
заразным проклятием.
одного броска. Прыжок” (прв): позволяет совершить впечат­
Исчезновение (илл): делает существо неви­
Обнаружение магии” (прц): позволяет чувство­ ляющий прыжок.
димым, неслышимым и необнаружимым.
вать присутствие магии неподалёку. Пылающие руки” (эвк): из ваших ладоней
Лабиринт (впл): помещает существо в меж­
Определение направления” (прц): указывает вырывается небольшой конус пламени.
пространственный лабиринт.
направление на север. Сигнал тревоги” (прг): оповещает вас о вошед­
Неусыпное наблюдение (прц): позволяет вам
Опутывание ног” (впл): опутывает существо ших в защищённую область существах.
и другим существам использовать тайно-
липкой лозой. Скороход” (прв): увеличивает вашу скорость
видение, чтобы точно отслеживать место­
Пляшущие огоньки (эвк): создаёт четыре на час.
положение цели.
летающих огонька, которыми можно Создание воды (впл): создаёт2 галлона воды.
Песнь духа" (нек): исполняет загадочную
управлять. Ужас" (очр): пугает существо и может заста­
песнь, наносящую урон существам, у кото­
Разрушение нежити” (нек): наносит урон вить его паниковать.
рых есть дух.
нежити позитивной энергией. Форма зверька" (прв): превращает в мелкое
Поле антимагиир (прг): окружает вас обла­
Свет” (эвк): заставляет объект светиться. животное.
стью, в которой не действует магия.
Создание пламени” (эвк): создаёт шарик огня, Чревовещание" (илл): заставляет ваш голос
Радужная стена (прг): создаёт защитную
которым можно атаковать. звучать из другого места.
стену из семи цветных слоёв.
Стабилизация (нек): стабилизирует существо Шиллейла (прв): на время делает дубинку
Совместное сновидение (илл): позволяет
при смерти. или посох магическими, они наносят
общаться в общем сне.
Чтение ауры” (прц): позволяет определить, дополнительный урон противоестествен­
Сокрытие разума” (прг): защищает существо ным существам.
является ли объект магическим и школу
от ментальной магии и некоторых заклина­ Шоковое прикосновение" (эвк): наносит урон
магии.
ний прорицания. электричеством.
Электрическая дуга” (эвк): поражает одного
Оккультные заклинания 9 круга или двух существ молнией. Первобытные заклинания 2 круга
Вместилище для души” (нек): ловит душу Блёстки (эвк): мерцающая пыль выделяет
умершего существа.
Первобытные заклинания 1 круга
невидимок и мешает зрению.
Бесследный шаг” (прг): затрудняет обнаруже­
Вой баньши (нек): позволяет издать крик, Вечный свет" (эвк): создаёт вечное магиче­
ние ваших следов.
который наносит урон и истощает. ское пламя.
Воздушный пузырь (впл): в качестве ответно­
Жуть (илл): пугает, наносит ментальный урон Восстановление" (нек): уменьшает значение
го действия создаёт воздух для дыхания
и потенциально убивает большое количе­ состояния или ослабляет действие яда.
существа.
ство существ. Восстановление восприятия" (нек): отменяет
Волшебный клык (прв): на время делает
Непостижимая песнь (очр): исполняет песнь, эффект слепоты или глухоты.
безоружные атаки существа магическими.
вызывающую странные эффекты. Глухота (нек): существо становится глухим.
Г идравлический толчок" (эвк): отталкивает
Ошеломительное присутствие (очр): наделяет Дубовая кожа" (прг): защищает кожу цели
существо струёй воды и наносит ему урон.
сверхъестественным великолепием. крепкой корой.
Г обнинская оспа (нек): заражает существо
Предвидение (прц): позволяет почувствовать, Дыхание под водой" (прв): позволяет
гоблинской оспой.
когда существу грозит опасность, и в каче­ существам дышать под водой.
Излечение” (нек): позитивная энергия исце­
стве ответного действия сделать его более Животное-посланник (очр): животное
ляет живых или наносит урон нежити, дей­
удачливым. маленького размера доставляет ваше
ствуя либо на одно существо, либо на всех
Радужная сфера (прг): создаёт защитную сообщение.
в области.
сферу из семи цветных слоёв. Защита от непогоды" (прг): защищает
Легконогость (прв): существенно увеличи­
Роскошный особняк (впл): призывает особ­ существо от сильного холода или жары.
вает вашу скорость.
няк на день. Избавление от ужаса" (очр): избавляет
Масло (впл): покрывает поверхность или
Телепатическое требование (очр): посылает существо от ужаса.
объект скользким маслом. Кислотная стрела" (эвк): магическая стрела
телепатическое сообщение, побуждающее
Муравьиная грузоподъёмность (прв): цель наносит продолжительный урон кислотой.
существо к определённым действиям.
может переносить больше. Непроглядный туман (впл): делает существ
Оккультные заклинания 10 круга Обнаружение ядов"'"(прц): позволяет узнать, плохо видимыми, окружая их туманом.
Воссоздание" (впл): воссоздаёт уничтожен­ является ли существо или объект ядовитым Ночное зрение" (прц): позволяет видеть
ный объект. или отравленным. в темноте.
Врата” (впл): открывает портал на другой Очищение еды и питья (нек): делает пищу Опутывание (прв): растущие растения опуты­
план. и напитки безопасными. вают врагов, делая их неподвижными.
Изменение реальности (прц): искажает Паучий укус (нек): наносит урон и отравляет Паутина" (впл): создаёт паутину, не дающую
реальность, чтобы воспроизвести эффект цель ядом паука. существам перемещаться.
оккультного заклинания. Плавное падение (прг): в качестве ответного Паучьи лапы" (прв): даёт существу скорость
Ложная истина (очр): заставляет существ действия замедляет падение существа. лазания.
поверить в ваше утверждение. Подавление запаха” (прг): маскирует запах Посмертный покой" (нек): предохраняет тело
Остановка времени (прв): ненадолго останав­ существа. от разложения и обращения а нежить.
ливает течение времени для всех, кроме Порыв ветра (эвк): ветер задувает пламя Преображение дерева (прв): видоизменяет
вас. и отталкивает объекты и существ. необработанное дерево.
Ппизыв элементаля" (впл): призывает эле­ Сторожевая печать (прг): создаёт ловушку Проклятие моряка (нек): насылает на цель
менталя, который сражается на вашей в виде символа, в который заключено проклятие бушующего штормового моря.
стороне. заклинание. Проход сквозь стену"'” (впл): создаёт тоннель
ВВЕДЕНИЕ
Пылающая сфера” (эвк): создаёт управляе­ Терновая стена” (впл): выращивает стену сквозь стену.
мую сферу огня. колючек. Смертельное облако" (нек): создаёт ядовитое
разбивают:'/ звук” (эвк): разбивает объект Удар молнии" (эвк): поражает молнией всех облако, движущееся прочь от вас. НАРОДЫ
высокочастотным звуком. существ на линии. И ПРОИСХОЖ­
Стена льда" (эвк): возводит непрозрачную
Разговор с животными (прц): позволяет гово­ ДЕНИЕ
Ускорение" (прв): ускоряет существо, позво­ ледяную стену толщиной в фут, способную
рить с животными. ляя ему чаще перемещаться или атаковать. замораживать существ.
Рассеивание магии (прг): прекращает закли­ Форма насекомого" (прв): превращает в опас­ КЛАССЫ
Форма растения" (прв): позволяет принять
нание или подавляет магию предмета. ное гигантское насекомое. форму опасного существа-растения.
Снятие паралича” (нек): избавляет существо
Форма элементаля" (прв): превращает вас
от паралича. Первобытные заклинания 4 круга НАВЫКИ
в элементаля.
Создание еды" (впл): создаёт еду для несколь­ Буря клинков” (эвк): копии вашего оружия
ких существ. атакуют нескольких существ. Первобытные заклинания 6 круга ЧЕРТЫ
Состояние" (прц): позволяет отслеживать Газообразность (прв): превращает согласное Губительный полиморф (прв): превращает
местоположение и самочувствие соглас­ существо в парящее облако. существо в безобидное животное.
Гидравлический поток" (эвк): отталкивает СНАРЯЖЕНИЕ
ного существа. Истинное зрение (прц): позволяет видеть
Тьма" (эвк): затемняет область, гася весь свет. существ линией воды и наносит им урон. истинный облик превращённых или
— -

Увеличение" (прв): увеличивает размер Иллюзорная местность"'"(илл): маскирует скрытых иллюзией. ЗАКЛИНАНИЯ
существа. природную местность под местность Камень в плоть (прв): возвращает окаменев­
Улучшение провизии" (прв): улучшает еду другого типа.
шему существу обычный облик.
Каменная кожа" (прг): кожа существа стано­ ЭПОХА
или питьё и удаляет яды.
Огненные семена" (эвк): создаёт четыре УТРАЧЕННЫХ
Уменьшение” (прв): уменьшает размер вится твёрдой, словно камень.
взрывающихся жёлудя. ПРОРОЧЕСТВ
согласного существа до маленького. Крылатая форма" (прв): позволяет принять
Опутывающие побеги (впл): опутывает су­
Устойчивость к энергии” (прг): защищает летающую боевую форму.
ществ в области и позволяет сконцен­
существо от одного типа энергетического Огненная стена" (эвк): создаёт пылающую ОСНОВНЫЕ
трироваться, чтобы схватить существо ПРАВИЛА
урона. стену, обжигающую проходящих сквозь
лианами. ИГРЫ
Фантомный скакун" (впл): призывает магиче­ неё существ.
Плоть в камень (прв): превращает живое
скую лошадь. Огненный щит" (эвк): пламя защищает вас
существо в каменное изваяние.
Фейское сияние (эвк): цветные огоньки не от холода и обжигает всех, кто вас касается. ВЕДЕНИЕ
Поле жизни" (нек): создаёт поле позитивной ИГРЫ
дают существам стать плохо видимыми Плотный туман (впл): создаёт густой туман,
или невидимыми. энергии, исцеляющее всех внутри.
мешающий зрению и перемещению.
Форма гуманоида” (прв): позволяет принять Разговор с камнями" (прц): позволяет гово­
Полёт" (прв): даёт существу скорость полёта. СОКРОВИЩА
форму гуманоида. рить с духами в природных камнях.
Преображение камня (прв): видоизменяет И СОЗДАНИЕ
Форма дерева (прв): превращает в дерево. Укол пурпурного червя (нек): наносит урон ПРЕДМЕТОВ
куб камня.
Форма животного" (прв): превращает вас и отравляет существо ядом пурпурного
Разговор с растениями (прц): позволяет
в опасное животное. червя.
общаться с растениями и существами-
Хождение по воде" (прв): позволяет существу Форма дракона" (прв): превращает в дракона.
растениями.
ходить по воде. Цепь молний" (эвк): выпускает молнию, по­
Светоч жизни" (нек): испускает живительную
следовательно поражающую несколько
Первобытные заклинания 3 круга энергию, исцеляющую касающихся вас
существ.
Животное зрение (прц): позволяет восприни­ существ.
мать мир посредством животного. Свобода движений (прг): существо преодоле­ Первобытные заклинания 7 круга
Замедление" (прв): замедляет существо, вает эффекты, препятствующие движению. Взрыв затмения" (нек): создаёт сферу тьмы,
снижая количество действий. Творение" (впл): создаёт недолговечный которая наносит урон холодом, дополни­
Исцеление болезни (нек): исцеляет существо объект. тельно вредит живым и гасит свет.
от болезни. Форма динозавра” (прв): превращает в дино­ Извержение вулкана" (эвк): создаёт фонтаны
Нейтрализация яда (нек): нейтрализует дей­ завра. лавы, которая обжигает существ и покры­
ствующий на существо яд. Хождение по воздуху (прв): позволяет ходить вает их каменной коркой.
Необнаружимость" (прг): защищает существо по воздуху как по земле. Маска ужаса" (илл): создаёт существу пугаю­
или объект от обнаружения. щий иллюзорный облик.
Ноги-ласты” (прв): превращает ступни суще­
Первобытные заклинания 5 круга
Власть над водой (эвк): поднимает или опус­ Неудержимая стая" (прг): позволяет сущест­
ства в ласты, позволяя плавать, но затруд­
кает уровень воды в большой области. вам преодолевать пересечённую местность.
няя ходьбу.
Древесный путьн'"(впл): позволяет телепорти­ Огненное тело” (прв): превращает ваше тело
Огненный шар” (эвк): огненный взрыв опаля­
роваться между деревьями. в живое пламя.
ет существ в области.
Защита от смерти (прг): защищает существо Перст смерти" (нек): позволяет указать на
Палящий свет” (эвк): луч обжигающего света
от негативной энергии. существо, чтобы нанести урон негативной
наносит дополнительный урон нежити
и нейтрализует тьму. Изгнание” (прг): возвращает существо на энергией и, возможно, сразу убить.
Приземление (прв): притягивает летающее родной план. Планарный переход" (впл): перемещает

существо к земле. Каменная стена" (впл): создаёт каменную существ на другой план.
Слепота (нек): ослепляет цель. стену. Регенерация" (нек): даёт способность исце­
Слияние с камнем (прв): позволяет слиться Конус холода" (эвк): наносит урон холодом ляться, отращивать утраченные органы
с глыбой камня. существам в конусе. и приращивать части тела.
Смрадное облако (впл): создаёт тошнотвор­ Лунное бешенство" (прв): наделяет согласных Солнечная вспышка” (эвк): создаёт сферу
ное облако. существ клыками и когтями и приводит их света, которая наносит урон огнём, вредит
Стена ветра (эвк): создаёт затрудняющую в бешенство. нежити и рассеивает тьму.
перемещение и дистанционные атаки Призыв великана” (впл): призывает великана, Энергетическая защита" (прг): даёт устойчи­
ветровую завесу. который сражается на вашей стороне. вость к энергетическому урону.
Первобытные заклинания 8 круга Преграждающий оберег" (прг): защищает Видение невидимого" (прц): позволяет
Жуткое иссушение" (нек): вытягивает из союзника от одного выбранного врага. видеть невидимых существ и объекты.
существ влагу, нанося урон. Разрушение нежити" (нек): наносит урон Восстановление" (нек): уменьшает значение
Землетрясение" (эвк): вызывает разруши­ нежити позитивной энергией. состояния или ослабляет действие яда.
тельные подземные толчки. Свет*1 (эвк): заставляет объект светиться. Восстановление восприятия" (нек): отменяет
Кружащие ветра (эвк): создаёт циклон, Сообщение" (илл): позволяет произнести эффект слепоты или глухоты.
который затрудняет полёт и удерживает сообщение далёкому существу и получить Гадание (прц): предсказывает, будут ли
существ. ответ. действия удачными.
Момент обновления (нек): мгновенно даёт Стабилизация (нек): стабилизирует существо Глухота (нек): существо становится глухим.
преимущества суток отдыха. при смерти. Голод упыря (нек): заражает существо
Морозный луч" (эвк): леденящий холод исто­ Ступор" (очр): наносит существу ментальный упырьей хворью.
щает существо и наносит урон. урон и может повергнуть его в шок. Дыхание под водой" (прв): позволяет суще­
Путешествие с ветром (прв): превращает Чтение ауры" (прц): позволяет определить, ствам дышать под водой.
существ в быстро перемещающиеся является ли объект магическим и школу
Защита от непогоды" (прг): защищает суще­
облака. магии.
ство от сильного холода или жары.
Чудовищная форма" (прв): позволяет принять Щит" (прг): создаёт силовой щит, защищаю­
Звуковой взрыв" (эвк): громкий звук наносит
боевую форму могущественного чудовища.
щий от атак и волшебных стрел.
урон и вызывает глухоту.

Первобытные заклинания 9 круга Сакральные заклинания 1 круга Избавление от ужаса" (очр): избавляет суще­
Благословение (очр): создаёт вокруг вас ауру, ство от ужаса.
Буря возмездия" (эвк): создаёт огромную
усиливающую атаки союзников. Ночное зрение" (прц): позволяет видеть
опасную бурю.
Воздушный пузырь (впл): в качестве ответ­ в темноте.
Метаморфоза (прв): позволяет несколько
ного действия создаёт воздух для дыхания Погребальный звон (нек): добивает существо
раз принять выбранную форму.
существа. при смерти.
Метеориты" (эвк): обрушивает четыре взры­
Волшебное оружие (прв): временно делает Понимание языка" (прц): позволяет существу
вающихся метеорита.
оружие магическим. понимать один язык.
Неприязнь природы (очр): растения, живот­
Духовные узы" (нек): позволяет передавать Посмертный покой" (нек): предохраняет тело
ные и погода вредят выбранным вами
своё здоровье цели в течение определён­ от разложения и обращения в нежить.
существам.
ного времени. Призрачное оружие" (эвк): создаёт боже­
Разъединение" (прг): деактивирует или
Замок" (прг): усложняет взлом замка. ственное оружие из чистой силы, снова
уничтожает магический предмет.
Защита" (прг): защищает от выбранного миро­ и снова атакующее врагов.
Расправа" (нек): мгновенно убивает несколь­
воззрения. Рассеивание магии (прг): прекращает закли­
ко существ.
Излечение" (нек): позитивная энергия исце­ нание или подавляет магию предмета.
Схлопывание" (эвк): сдавливает существо,
ляет живых или наносит урон нежити, дей­ Скрытое мировоззрение" (прг): показывает
нанося урон. ствуя либо на одно существо, либо на всех мировоззрение существа или объекта как
в области.
Первобытные заклинания 10 круга нейтральное при попытке его определения.
Обнаружение мировоззрения"'” (прц): позво­
Воплощение природы (прв): превращает вас Снятие паралича" (нек): избавляет существо
ляет видеть ауры выбранного мировоз­
в огромное воплощение сил природы. от паралича.
зрения.
Воссоздание" (впл): воссоздаёт уничтожен­ Создание еды" (впл): создаёт еду для несколь­
Обнаружение ядов"'" (прц): позволяет узнать,
ный объект. ких существ.
является ли существо или объект ядовитым
Катаклизм (эвк): немедленно создаёт разру­ Состояние" (прц): позволяет отслеживать
или отравленным.
шительный катаклизм. местоположение и самочувствие соглас­
Ослабляющий луч (нек): лишает существо сил.
Оживление (нек): лечит существ в области ного существа.
Отповедь (очр): создаёт вокруг вас ауру, ослаб­
и временно возвращает к жизни умерших. Спокойствие (очр): подавляет сильные эмо­
ляющую атаки врагов.
Первобытное стадо (прв): превращает соглас­ ции и враждебность.
Очищение еды и питья (нек): делает пищу
ных существ в мамонтов. Тишина" (илл): заглушает все издаваемые
и напитки безопасными.
Первобытный феномен (прц): взывает существом звуки.
Повреждение" (нек): негативная энергия
к силам природы, чтобы воспроизвести Тьма" (эвк): затемняет область, гася весь свет.
исцеляет нежить или наносит урон живым,
эффект первобытного заклинания. Улучшение провизии” (прв): улучшает еду или
действуя либо на одно существо, либо на
всех в области. питьё и удаляет яды.
САКРАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Починка" (прв): чинит один немагический Устойчивость к энергии” (прг): защищает
предмет. существо от одного типа энергетического
Сакральные фокусы урона.
Приказ" (очр): приказывает существу прибли­
Божественное копьё” (эвк): выпускает
зиться, бежать, уронить что-либо, расплас­ Фейское сияние (эвк): цветные огоньки не
энергетический разряд, наносящий урон дают существам стать плохо видимыми или
таться или застыть на месте.
в зависимости от мировоззрения вашего
Разрушительное оружие" (нек): оружие нано­ невидимыми.
божества.
сит урон нежити позитивной энергией. Хождение по воде" (прв): позволяет существу
Ледяное прикосновение" (нек): ваше прикос­
Сигнал тревоги" (прг): оповещает вас о во­ ходить по воде.
новение наносит урон живым и дезориен­
шедших в защищённую область существах. Щит для другого (нек): позволяет принять на
тирует нежить.
Создание воды (впл): создаёт2 галлона воды. себя половину наносимого союзнику урона.
Мелкие фокусы (эвк): совершает мелкие
Убежище (прг): не даёт атаковать существо.
магические фокусы. Сакральные заклинания 3 круга
Ужас" (очр): пугает существо и может заста­
Метка" (прв): создаёт магическую метку. Героизм" (очр): раздувает искру доблести
вить его паниковать.
Наставление (прц): улучшает результат существа, делая его более умелым.
Чревовещание" (илл): заставляет ваш голос
одного броска. Исцеление болезни (нек): исцеляет существо
звучать из другого места.
Обнаружение магии" (прц): позволяет чув­ от болезни.
ствовать присутствие магии неподалёку. Сакральные заклинания 2 круга Касание вампира" (нек): ваше прикосновение
Определение направления" (прц): указывает Вечный свет" (эвк): создаёт вечное магиче­ наносит урон негативной энергией и даёт
направление на север. ское пламя. вам временные ПЗ.
>ЗАКЛИНАНИЯ
С

Кризис веры" (очр): наносит ментальный урон Демоническая чума (нек): насылает истоща­ Перст смерти" (нек): позволяет указать на
и может лишить верующего возможности ющую болезнь. существо, чтобы нанести урон негативной
творить заклинания. Дыхание жизни (нек): позволяет в качестве энергией и, возможно, сразу убить.
Круг защиты”'” (прг): окружает существо ответного действия оживить существо Планарный переход” (впл): перемещает су­
аурой, защищающей всех внутри от опре­ в момент его смерти. ществ на другой план.
делённого мировоззрения. Защита от смерти (прг): защищает существо Пространственная преграда” (прг): препят­
Леденящая тьма” (эвк): луч зловещей тьмы от негативной энергии. ствует телепортации и перемещению
наносит урон холодом, нейтрализует свет Изгнание" (прг): возвращает существо на между планами.
и вредит небожителям. родной план. Регенерация” (нек): даёт способность исце­
Место истины” (очр): создаёт область, где Имитация смерти”'” (илл): имитирует смерть ляться, отращивать утраченные органы
сложнее лгать. существа, на самом деле делая его и приращивать части тела.
Нейтрализация яда (нек): нейтрализует дей­ невидимым. Солнечная вспышка" (эвк): создаёт сферу
ствующий на существо яд. Огненный столп” (эвк): обрушивает с неба света, которая наносит урон огнём, вредит
Освящённая земля (прг): на 24 часа защища­ столп божественного огня. нежити и рассеивает тьму.
ет область от аберраций, бестий, драконов, Полиглот”'” (прц): позволяет существу гово­ Энергетическая защита” (прг): даёт устойчи­
наблюдателей, небожителей или нежити. рить на всех языках и понимать их. вость к энергетическому урону.
Палящий свет” (эвк): луч обжигающего света Послание (прц): позволяет послать существу Эфирная прогулка”'” (впл): позволяет исполь- |
наносит дополнительный урон нежити в пределах планеты мысленное сообщение зовать Эфирный план для перемещения
и нейтрализует тьму. и получить ответ. по воздуху и сквозь объекты.
Путеводная тропа (прц): показывает опти­ Призрачный страж" (прг): создаёт магическо­
мальный путь к определённому месту. го стража, по вашему приказу атакующего
Сакральные заклинания 8 круга
Слепота (нек): ослепляет цель. Божественная аура (прг): создаёт ауру, укреп­
врагов и защищающего союзников.
ляющую защиту союзников и защищающую а
Сообщение во снеп (очр): посылает сообще­ Призыв бестии” (впл): призывает бестию,
от одного мировоззрения.
ние в сновидении. которая сражается на вашей стороне.
Божественное вдохновение (очр): духовная
Сторожевая печать (прг): создаёт ловуш­ Призыв небожителя" (впл): призывает небо­
энергия восстанавливает израсходованное |
ку в виде символа, в который заключено жителя, который сражается на вашей
заклинание существа.
заклинание. стороне.
Выявление местоположения” (прц): опреде­
Указатель”'л (прц): указывает направление Теневой выброс" (эвк): создаёт область теней,
ляет точное местоположение цели, где бы
на объект. наносящую урон выбранного типа.
она ни находилась.
Управление нежитью (нек): берёт под кон­
троль неразумную нежить.
Сакральные заклинания 6 круга Духовная эпидемия (нек): ослабляет цель
Вампирическое обескровливание” (нек): заразным проклятием.
Сакральные заклинания 4 круга вытягивает кровь и жизненные силы из Момент обновления (нек): мгновенно даёт
Божественный гнев” (эвк): существа противо­ существ в конусе. преимущества суток отдыха.
положного для вашего божества мировоз­ Возвращение к жизни”'" (нек): возвращает Поле антимагии” (прг): окружает вас областью,
зрения получают урон и испытывают умершее существо к жизни. в которой не действует магия.
тошноту. Деформация заклинаний (прг): проклинает
Воздаяние за грехи” (очр): карает болью существо, снижая длительность его закли­
Сакральные заклинания 9 круга
существо, нарушившее табу вашего наний и нанося урон, когда оно становится Вместилище для души” (нек): ловит душу
божества. целью длительного заклинания. умершего существа.
Выявление лжи” (прц): позволяет выявлять Духовный разрыв” (нек): наносит урон духов­ Вой баньши (нек): позволяет издать крик,
ложь и обман. ной сущности цели. который наносит урон и истощает.
Невосприимчивость к заклинанию (прг): Истинное зрение (прц): позволяет видеть Деяние”'” (очр): существа посвящают себя
защищает от названного заклинания. истинный облик превращённых или скры­ достижению выбранной вами цели.
Проклятие изгоя (очр): проклинает существо, тых иллюзией. Оружие правосудия" (эвк): создаёт оружие
делая его неприятным и отталкивающим. Камень в плоть (прв): возвращает окаменев­ для поддержания мира или развязывания
Пространственный якорь (прг): не даёт суще­ шему существу обычный облик. войны.
ству телепортироваться или перемещаться Отторжение (прг): не даёт существам прибли­ Ошеломительное присутствие (очр): наделяет
между планами. зиться к вам. сверхъестественным великолепием.
Разговор с мёртвым” (нек): заставляет труп Поле жизни" (нек): создаёт поле позитивной Предвидение (прц): позволяет почувствовать,
ответить на три вопроса. энергии, исцеляющее всех внутри. когда существу грозит опасность, и в каче­
Светоч жизни” (нек): испускает живительную Праведная мощь” (прв): позволяет принять стве ответного действия сделать его более
энергию, исцеляющую касающихся вас боевую форму с божественным оружием. удачливым.
существ. Разговор с камнями” (прц): позволяет гово­ Расправа" (нек): мгновенно убивает несколько
Свобода движений (прг): существо преодоле­ рить с духами в природных камнях. существ.
вает эффекты, препятствующие движению. Стена лезвий” (эвк): создаёт из чистой силы Телепатическое требование (очр): посылает
Священный каскад” (эвк): взрывает склянку стену мечей. телепатическое сообщение, побуждающее
святой воды, окропляя ею окружающих. Фанатичная приверженность” (очр): напол­ существо к определённым действиям.
Снятие проклятия (нек); нейтрализует дей­ няет согласных существ рвением и непо­
Сакральные заклинания 10 круга
ствующее на существо проклятие. колебимой решимостью.
Аватар (прв): позволяет принять боевую форму,
Сфера неуязвимости” (прг): создаёт магичес­
кую сферу, нейтрализующую заклинания Сакральные заклинания 7 круга зависящую от вашего божества.
Божественное вместилище" (прв): наделяет Воссоздание” (впл): воссоздаёт уничтожен­
извне.
вас качествами служителя вашего божества. ный объект.
Хождение по воздуху (прв): позволяет ходить
Божественное повеление" (эвк): существа Врата” (впл): открывает портал на другой
по воздуху как по земле.
Чтение пророчеств” (прц): даёт совет относи­ противоположного для вашего божества план.
мировоззрения получают урон, изгоняются, Оживление (нек): лечит существ в области
тельно грядущего события.
парализуются или ослабевают. и временно возвращает к жизни умерших.
Сакральные заклинания 5 круга Взрыв затмения" (нек): создаёт сферу тьмы, Чудо (прц): просит божественного благо­
Глаз-разведчик (прц): создаёт невидимый которая наносит урон холодом, дополни­ словения, чтобы воспроизвести эффект
глаз, который передаёт вам всё, что видит. тельно вредит живым и гасит свет. сакрального заклинания.
Описание заклинании Ирори: скорость 80 футов, хождение по воздуху. В ближнем бою ♦>.
неудержимый удар (быстрое, зона досягаемости 15 футов, уни­

АВАТАР ЗАКЛИНАНИЕ 10 версальное Ко или Р, фехтовальное), урон 6d8 + 6 (дробящий). Ди­


ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ станционная Ф; удар ветра (дистанция 60 футов), урон 6d4 + 6

Традиции: сакральная. (дробящий).


Сотворение Ф>: жестовый, словесный. Кайден Кайлин: скорость 70 футов, хождение по воздуху; игнори­
Длительность: 1 минута.________________________________________ рует пересечённую и сильно пересечённую местность. В ближ­
Вы становитесь живым воплощением вашего божества, принимая бое­ нем бою •>: рапира (зона досягаемости 15 футов, смертоносное),

вую форму огромного размера. Вам требуется пространство для увели­ урон 6d6 + 6 (колющий). Дистанционная •>: брызги эля [дистанция

чения в размере, иначе заклинание тратится впустую. В форме аватара 120 футов), урон 6d6 + 3 (яд).
у вас есть руки, и вы можете совершать действия с дескриптором «мани­ Калистрия: скорость 30 футов, скорость полёта 70 футов. В ближ­
пуляция». Вы можете использовать Прекращение для этого заклинания. нем бою +Х кнут (зона досягаемости 20 футов, несмертельное, ра­

Вне зависимости от принятой формы вы получаете следующие па­ зоружающее, фехтовальное), урон 6d4 + 6 (режущий). Дистанцион­

раметры и способности: ная ф: укол возмездия (дистанция 60 футов), урон 6d6 + 3 (яд).

• КБ = 25 + ваш уровень. Вы игнорируете штрафы за броню к навыкам Ламашту: скорость 30 футов, скорость полёта 70 футов. В ближнем
и скорости. бою Ф: фалылион (зона досягаемости 15 футов, напористое), урон

• 30 временных ПЗ. 6d10 + 6 (режущий). Дистанционная ф: воды Ламашту (дистанция

• Ночное зрение. 120 футов), урон 6d6 + 3 (яд).

• Одна или несколько атак, зависящих от выбранной формы. Эти ата­ Нефис: скорость 70 футов, хождение по воздуху. Дистанционная ф;
ки считаются для вас изученными, и вы не можете использовать чистая магия [дистанция 120 футов, универсальное огонь, холод или
другие атаки. Ваш модификатор атаки +33, атаки наносят указан­ электричество), урон 6d6 (сила).
ный урон. Атаки в ближнем бою зависят от Силы (это важно учиты­ • Норгорбер: скорость 70 футов, хождение по воздуху; игнорирует пе­
вать, например, для состояния слабости), если у них нет дескрипто­ ресечённую и сильно пересечённую местность. В ближнем бою ф:
ра «фехтовальное», а все дистанционные атаки зависят отЛовкости. короткий меч (быстрое, зона досягаемости 15 футов, универсаль-
Позитивный и негативный урон ваших атак не лечит существ. ное Р, фехтовальное), урон 6d6 + 6 колющий. Дистанционная ф:
• Модификатор Атлетики +35 (если ваш собственный выше, исполь­ метание Чёрнопалого (дистанция 120 футов), урон 6d6 + 3 (яд).
зуйте его). • Ровагуг: скорость 50 футов, скорость рытья 30 футов, невосприим­
Кроме этого, вы получаете особые способности в зависимости от ва­ чивость к неподвижности. В ближнем бою Ф: челюсти (зона дося­

шего божества: гаемости 15 футов), урон 6d12 + 6 (колющий). В ближнем бою Ф:

Абадар: скорость 50 футов, скорость рытья 30 футов, невосприим­ нога (быстрое, зона досягаемости 15 футов, универсальное Ко), урон
чивость к неподвижности. Дистанционная Ф: арбалет (шаг дистан­ 6d8 + 6 (дробящий).
ции 120 футов, перезарядка 1). урон 6d10 + 3 (колющий). • Саренрэй: скорость 30 футов, скорость полёта 70 футов. В ближ­
Асмодей: скорость 70 футов, хождение по воздуху. В ближнем нем бою Ф: скимитар (зона досягаемости 15 футов, напористое,
бою Ф: булава (зона досягаемости 15 футов), урон 6d10 + 6 (дробя­ несмертельное), урон 6d6 + 6 (режущий). Дистанционная ф: веч­
щий). Дистанционная Ф: пламя Преисподней (дистанция 120 фу­ ное пламя (дистанция 120 футов, несмертельное), урон 6d6 + 3
тов), урон 6d6 + 3 (огонь). (огонь).
Гозрей: нет наземной скорости, скорость плавания 70 футов, ско­ • Тораг: скорость 50 футов, скорость рытья 30 футов, невосприим­
рость полёта 70 футов; игнорирует пересечённую и сильно пере­ чивость к неподвижности; щит (твёрдость 15, не получает урона).
сечённую местность. В ближнем бою Ф: волны (зона досягаемости В ближнем бою Ф: боевой молот (зона досягаемости 15 футов, тол­

15 футов, метательное 20 футов, толкающее), урон 6d8 + 6 (дробя­ кающее), урон 6d8 + 6 (дробящий).
щий). Дистанционная •>: ветер (дистанция 120 футов, универсаль­ • Ургатоа: скорость 70 футов, хождение по воздуху. В ближнем
ное электричество!, урон 6d6 + 3 (дробящий). бою Ф: коса (зона досягаемости 15 футов, сбивающее, смертонос­

Горум: скорость 70 футов, невосприимчивость к неподвижности. ное d 10), урон 6d10 + 6 (режущий). Дистанционная ф: бледная чума
В ближнем бою ♦>: двуручный меч (зона досягаемости 15 футов, (дистанция 120 футов!, урон 6d6 + 3 (негативный).
универсальное Ко), урон 6d 12 + 6 [режущий). • Фаразма: скорость 70 футов, хождение по воздуху. В ближнем
Дезна: скорость 30 футов, скорость полёта 70 футов. В ближнем бою Ф: кинжал (быстрое, зона досягаемости 15 футов, метатель­
бою Ф: нож-звезда (быстрое, зона досягаемости 15 футов, ме­ ное 40 футов, фехтовальное), урон 6d6 + 6 (режущий). Дистанцион­
тательное 60 футов, серебро, смертоносное, фехтовальное), урон ная Ф: спиральный залп (дистанция 120 футов, наносит урон толь­
6d4 + 6 (колющий). Дистанционная •>: лунный свет (дистанция ко нежити), урон 6d8 + 3 (позитивный).
120 футов, серебро), урон 6d6 + 3 (огонь). • Шелин: скорость 70 футов, хождение по воздуху; игнорирует пере­
Зон-Кутон: скорость 70 футов, хождение по воздуху; игнорирует пе­ сечённую и сильно пересечённую местность. В ближнем бою Ф:
ресечённую и сильно пересечённую местность. В ближнем бою ♦>: глефа (зона досягаемости 20 футов, несмертельное, смертоносное
шипастая цепь (зона досягаемости 15 футов, разоружающее, сбива­ d8), урон 6d8 + 6 [режущий). Дистанционная ф: мелодия внутрен­
ющее), урон 6d8 + 6 (режущий). Дистанционная ф: полночная боль ней красоты (дистанция 120 футов, несмертельное), урон 6d6 + 3
(дистанция 120 футов, ментальный, несмертельное], урон 6d6 + 3 (звук).
(ментальный). • Эрастил: скорость 70 футов, хождение по воздуху; игнорирует пе­
Иомедэй: скорость 70 футов, хождение по воздуху; щит (твёр­ ресечённую и сильно пересечённую местность. Дистанционная ф:
дость 15, не получает урона). В ближнем бою ♦>: длинный меч (зона длинный лук (смертоносное d8, шаг дистанции 150 футов), урон
досягаемости 15 футов, универсальное Ко), урон 6d8 + 6 (режущий). 6d8 + 3 (колющий).
ЗАКЛИНАНИЯ

ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
ИПРОИСХОХ
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИ

ЭПОХА
утраченны:
ПРОРОЧЕСТ1

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
БЕЗУДЕРЖНАЯ ПЛЯСКА ЗАКЛИНАНИЕ 8 Критический провал: цель распластывается и в течение 1 раунда не
МЕНТАЛЬНЫЙ I ОЧАРОВАНИЕ! УСТРАНЕНИЕ может совершать действия или ответные действия, после чего по­
СОКРОВИЩ)
Традиции: мистическая, оккультная. лучает эффекты провала. ИСОЗДАНИ1
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ПРЕДМЕТОВ

Дистанция: касание. Цели: 1 существо. БЕССЛЕДНЫЙ ШАГ ЗАКЛИНАНИЕ 1 I ,


ПРИЛОЖЕНИ


Испытание: Воли. Длительность: варьируется.____________________ ПРЕГРАЖДЕНИЕ
Существо испытывает непреодолимое желание танцевать. Пока длит­ Традиции: первобытная.
ся заклинание, цель становится застигнутой врасплох и не может со- Сотворение*^: жестовый, словесный. )Я
вершать ответных действий. Кроме этого, цель под воздействием Длительность: 1 час.
заклинания может использовать действия с дескриптором «движе­ Вы маскируете свои следы, и выследить вас становится гораздо слож­
ние» только для того, чтобы танцевать [совершая Перемещение, что­ нее. СЛ проверок Выслеживания против вас либо получает бонус со­
бы переместиться на расстояние вплоть до половины своей скорости). стояния +4, либо равна вашей СЛ заклинаний — смотря что больше.
Критический успех: цель избегает эффекта. Вы можете единовременно получать преимущества только от одного
Успех: длительность заклинания — 3 раунда, и в каждый свой ход цель бесследного шага._____________________________________________
должна потратить хотя бы 1 действие, чтобы танцевать. Повышенное (2 круг): длительность увеличивается до 8 часов.
Провал: длительность заклинания — 1 минута, и в каждый свой ход Повышенное (4 круг): длительность увеличивается до 8 часов. Ди­
цель должна потратить хотя бы 2 действия, чтобы танцевать. станция заклинания — 20 футов, область — 20-футовая эманация,
Критический провал: длительность заклинания — 1 минута, и в каж­ оно действует на 10 или менее выбранных вами существ в области.
дый свой ход цель должна тратить все свои действия, чтобы
танцевать. БЛАГОСЛОВЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 1
МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ

безудержный СМЕХ ЗАКЛИНАНИЕ 2 Традиции: оккультная, сакральная.


| МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | ЭМОЦИИ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Традиции: мистическая, оккультная. Область: 5-футовая эманация.
Сотворение •»: жестовый, словесный. Длительность: 1 минута._____________ _
Дистанций: 30 футов. Цели: 1 живое существо. Благословение из иного мира направляетудары ваших союзников. Вы
Испытание: Воли. Длительность: поддерживаемое.________________
и все ваши союзники получаете бонус состояния+1 к проверкам атаки,
Цель начинает безудержно хохотать и проходит испытание Воли.
пока находитесь в области. Начиная со следующего после сотворе­
Критический успех: цель избегает эффекта.
ния этого заклинания хода вы можете один раз в ход совершить оди­
Успех: цель хохочет и не может совершать ответные действия.
ночное действие с дескриптором «концентрация», чтобы увеличить
Провал: цель получает замедление 1 и не может совершать ответные
радиус эманации на 5 футов. Благословение может нейтрализовать
Действия. отповедь.
f^ATHFINDEr^?, Основная книга правил <

БЛЁСТКИ ЗАКЛИНАНИЕ 2 испытание Воли и при провале получает слепоту на 1 минуту, после
ЭВОКАЦИЯ чего на 1 минуту временно невосприимчиво к этому эффекту.
Традиции: мистическая, первобытная. Когда вы первый раз за раунд используете Поддержание заклина­
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ния для божественной ауры, её радиус увеличивается на 10 футов.
Дистанция: 120 футов. Область: 10-футовый взрыв.
Испытание: Реакции.__________________________________________ БОЖЕСТВЕННОЕ ВДОХНОВЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕЯ
Существ в области покрывает блестящая пыль. Каждое существо про­ МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ

ходит испытание Реакции. Если это заклинание отменяет невиди­ Традиции: сакральная.
мость существа, оно становится плохо видимым вместо невидимого. Сотворение •»: жестовый, словесный.
Это применимо как в случае, если существо уже было невидимо, так Дистанция: касание. Цели: 1 согласное существо.___________
и в случае, если оно получит новый эффект невидимости до прекраще­ Вы подпитываете цель духовной энергией, обновляя запасы его магии.
ния отменяющего невидимость эффекта этого заклинания. Если цель подготавливает заклинания, она восстанавливает одно из со­
Критический успех: цель избегает эффекта. творённых в этот день заклинаний 6 круга или ниже и может сотворить
Успех: невидимость цели отменяется на 2 раунда. его повторно. Если цель — спонтанный заклинатель, она восстанав­
Провал: цель получает растерянность на 1 минуту, её невидимость от­ ливает одну из потраченных ячеек заклинаний 6 круга или ниже. Если
меняется на 1 минуту. у цели есть запас ФП, она восстанавливает ФП как при Фокусировке.
Критический провал: цель получает слепоту на 1 раунд, растерянность
на 10 минут, её невидимость отменяется на 10 минут. БОЖЕСТВЕННОЕ ВМЕСТИЛИЩЕ ЗАКЛИНАНИЕ 7
МЕТАМОРФОЗА | ПРЕВРАЩЕНИЕ

БЛИСТАЮЩИЙ УЗОР ЗАКЛИНАНИЕ 8 Традиции: сакральная.


ЗРЕНИЕ | ИЛЛЮЗИЯ | УСТРАНЕНИЕ Сотворение жестовый, словесный.
Традиции: мистическая, оккультная. Длительность: 1 минута.
Сотворение ♦»: жестовый, реагент. Ваше тело наполняют потусторонние энергии. Вы становитесь похо­
Дистанция: 120 футов. Область: 20-футовый взрыв. жи на одного из служителей вашего божества, но всё ещё узнавае­
Испытание: Воли. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты. мы. Выберите одну из составляющих мировоззрения своего божества
В воздухе появляется сложный каскад переливающихся всеми цветами (добро, зло, принципиальность или хаос]. Если у вас нет божества или
огней. Существа получают растерянность, пока находятся в области узо­ ваше божество нейтральное по обеим осям мировоззрения, вы не мо­
ра или в пределах 20 футов от него. Существо проходит испытание Воли, жете сотворить это заклинание. Заклинание получает дескриптор вы­
если оказывается в области узора, когда вы сотворяете его, перемеща­ бранного мировоззрения.
ется в область узора или завершает в ней свой ход, а также если исполь­ Если вы среднего размера или меньше, вы становитесь крупным
зует Поиск или Взаимодействие применительно к узору. Если на суще­ (эффект аналогичен увеличению]. Вам требуется пространство для
ство действует эффект узора, оно не проходит новых испытаний. увеличения в размере, иначе заклинание тратится впустую. Вы полу­
Успех: существо избегает эффекта. чаете следующие преимущества:
Провал: существо в замешательстве на 1 d4 раунда. • 40 временных ПЗ.
Критический провал: существо получает шок на 1 d4 раунда. После • Скорость полёта, равную вашей скорости.
прекращения шока существо в замешательстве до истечения дли­ • Уязвимость 10 к мировоззрению, противоположному выбранному.
тельности заклинания. • Бонус состояния +1 к испытаниям против заклинаний.
• Ночное зрение.
БОЖЕСТВЕННАЯ АУРА ЗАКЛИНАНИЕ 8 • Ваше оружие и безоружные атаки дополнительно наносят 1 урон
ПРЕГРАЖДЕНИЕ выбранным мировоззрением.
Традиции: сакральная. • Одна или несколько безоружных атак в ближнем бою. Если вы вы­
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. брали добро или принципиальность, ваши атаки кулаком наносят
Область: 10-футовая эманация. Цели: союзники в области. 2d8 урона. Если вы выбрали хаос, то получаете безоружную ата­
Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________ ку укусом, наносящую 2d 10 колющего урона. Если вы выбрали зло,
Божественная сила оберегает цели, даруя каждой из них бонус состоя­ то получаете безоружную атаку когтями, наносящую 2d8 режущего
ния +1 к КБ и испытаниям, пока существо в области. Выберите одну из урона и обладающую дескрипторами «быстрое» и «фехтовальное».
составляющих мировоззрения своего божества (добро, зло, принципи­ Повышенное (9 круг): количество временных ПЗ увеличивается до 60,
альность или хаос]. Если у вас нет божества или ваше божество ней­ уязвимость возрастает до 15, а длительность заклинания увеличи­
тральное по обеим осям мировоззрения, вы не можете сотворить это вается до 10 минут.
заклинание. Заклинание получает дескриптор выбранного мировоз­
зрения. Бонусы заклинания увеличиваются до +2 против атак и эф­ БОЖЕСТВЕННОЕ КОПЬЁ ФОКУС 1
фектов, источниками которых были существа противоположного ми­ IЭВОКАЦИЯ

ровоззрения (принципиальные, если вы выбрали хаос, злые, если вы Традиции:сакральная.


выбрали добро]. Бонусы увеличиваются до +4, если созданный такими Сотворение •»: жестовый, словесный.

существами эффект пытается наложить на цель божественной ауры со­ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.___________________________
стояние контроля, а также против атак существ, призванных чем-либо Вы выпускаете луч божественной энергии. Выберите одну из состав­
с противоположным вашей божественной ауре мировоззрением. ляющих мировоззрения своего божества (добро, зло, принципиаль­
Когда существо с противоположным мировоззрением попада­ ность или хаос]. Если у вас нет божества или ваше божество ней­
ет по цели заклинания атакой в ближнем бою, оно должно пройти тральное по обеим осям мировоззрения, вы не можете сотворить это
> Заклинания
к____________________ я

заклинание. Заклинание получает дескриптор выбранного мировоз­ Провал: существо получает полный урон и тошноту 1.
зрения. Совершите проверку дистанционной атаки заклинанием про­ Критический провал: существо получает полный урон и тошноту 2. Су-
тив КБ цели. При попадании цель получает урон выбранным миро­ щество получает замедление 1, пока мучимо тошнотой.________ ВВЕДЕНИЕ

воззрением, равный 1 d4 + модификатор вашей заклинательной харак- Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d10.
теоистики (при критическом ударе урон удваивается).______________ НАРОДЫ
Повышенное (+1): урон увеличивается на 1d4. БОЙКИЙ ЯЗЫК ЗАКЛИНАНИЕ 4 И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
НЕОБЫЧНЫЙ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ

БОЖЕСТВЕННОЕ ПОВЕЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 7 Традиции: оккультная.


Сотворение ♦»: жестовый, словесный. КЛАССЫ
ГэВОКАЦИЯ

Традиции: сакральная. Длительность: 10 минут.________________________________________


Сотворение жестовый, словесный. В ваших речах ложь искусно сплетается с правдой. Вы получаете бо­ НАВЫКИ

Дистанция: 40 футов. Область: 40-футовая эманация. нус состояния +4 к проверкам Обмана для Лжи, а также против прове­
Испытание: Стойкости. Длительность: варьируется.________________ рок Внимания, пытающихся определить, говорите ли вы правду, и до­ ЧЕРТЫ

Вы произносите могущественную литанию своей веры, причиняющую бавляете ваш уровень даже при неизученном уровне умения. Если I
вред любому, кто выступает против ваших идеалов. Выберите одну из ваша ложь настолько невероятна, что налагается ситуативный штраф СНАРЯЖЕНИЕ
составляющих мировоззрения своего божества (добро, зло, принци­ или увеличивается СЛ, величина штрафа или увеличения СЛ умень­ ЕУ’ад’ЧВ
пиальность или хаос). Если у вас нет божества или ваше божество ней­ шается вдвое. ЗАКЛИНАНИЯ
тральное по обеим осям мировоззрения, вы не можете сотворить это
заклинание. Заклинание получает дескриптор выбранного мировоз­ БУРЯ ВОЗМЕЗДИЯ ЗАКЛИНАНИЕ?
ЭПОХА
зрения. Вы наносите существам в области 7d10 урона; каждое суще­ ВОЗДУХ | ЭВОКАЦИЯ | ЭЛЕКТРИЧЕСТВО УТРАЧЕННЫХ

Традиции: первобытная. ПРОРОЧЕСТВ


ство проходит испытание Стойкости. Если мировоззрение существа
совпадает с выбранным вами, заклинание на него не действует. Если
мировоззрение существа не совпадает с выбранным вами, но при этом
Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный.

Дистанция: 800 футов. Область: 360-футовый взрыв.


I ОСНОВНЫЕ

I
ПРАВИЛА
не противоположно ему, степень успешности испытания этого суще­ Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________
ИГРЫ
ства считается на одну ступень лучше и на него не действуют эффекты Вы создаёте в воздухе огромное грозовое облако в 360-футовом взры­
заклинания,кроме урона. ве. Из облака начинает литься дождь, а в воздухе бушуют ветра и все
ВЕДЕНИЕ
Критический успех: существо избегает эффекта. находящиеся под ним существа получают ситуативный штраф -4 к фи­ ИГРЫ
Успех: существо получает половину урона. зическим дистанционным атакам и дистанционным атакам оружием.
Провал: существо получает полный урон и слабость 2 на 1 минуту. Область становится сильно пересечённой местностью для всех лета­ СОКРОВИЩА
Критический провал: существо получает двойной урон и слабость 2 ющих существ. При сотворении заклинания и далее всякий раз, когда И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
на 1 минуту. Если вы на родном плане, существо изгоняется (эф­ вы впервые за раунд используете Поддержание заклинания, вы може­
фект аналогичен провалу испытания против изгнания). Существо те выбрать один из эффектов бури. Один и тот же эффект нельзя вы­
10 уровня или ниже также проходит испытание Воли. При прова­ бирать два раза подряд. ПРИЛОЖЕНИЯ

ле оно парализовано на 1 минуту, при критическом провале оно • Град: все находящиеся под облаком существа получают 4d10 дро­
умирает._________________________________________________ бящего урона (обычное испытание Стойкости).
Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d10, а максимальный уро­ • Кислотный дождь: все существа в облаке получают 4d8 урона кис­
вень существ, обязанных при критическом провале проходить вто­ лотой (без испытаний).
рое испытание, увеличивается на 2. • Ливень и буря: сильный дождь и порывы ветра затрудняют види­
мость и мешают передвижениям. Область под облаком считает­
БОЖЕСТВЕННЫЙ ГНЕВ ЗАКЛИНАНИЕ 4 ся пересечённой местностью, всё в ней считается плохо видимым.
ЭВОКАЦИЯ Если линия видимости до чего-либо проходит через область, оно
Традиции:сакральная. также считается плохо видимым.
Сотворение •»: жестовый, словесный. • Молнии: из облака вырываются 10 или менее молний. Вы выбира­
Дистанция: 120 футов. Область: 20-футовый взрыв. ете, каких существ они поразят, но не более одной молнии на суще­
Испытание: Стойкости._________________________________________ ство. Каждая молния наносит 7d6 урона электричеством (обычное
Вы обрушиваете гнев своего божества на противников противополож­ испытание Реакции).
ного мировоззрения. Выберите одну из составляющих мировоззрения • Раскаты грома: все существа в облаке проходят испытание Стойко­
своего божества (добро, зло, принципиальность или хаос). Если у вас сти и при провале получают глухоту на 10 минут. При успехе суще­
нет божества или ваше божество нейтральное по обеим осям миро­ ство на 1 час временно невосприимчиво к раскатам грома, создан-
воззрения, вы не можете сотворить это заклинание. Заклинание по­ ным бурей возмездия._______________________________________
лучает дескриптор выбранного мировоззрения. Вы наносите 4d10 уро­ Повышенное (10 круг): дистанция заклинания увеличивается до
на выбранным мировоззрением; каждое существо в области проходит 2 200 футов, а облако занимает область 1 000-футового взрыва.
испытание Стойкости. Если мировоззрение существа совпадает с вы­
бранным вами, заклинание на него не действует. Если мировоззрение БУРЯ КЛИНКОВ ЗАКЛИНАНИЕ 4
существа не совпадает с выбранным вами, но при этом не противопо­ ЭВОКАЦИЯ

ложно ему, степень успешности испытания этого существа считается Традиции: мистическая, первобытная.
на одну ступень лучше. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Критический успех: существо избегает эффекта. Область: 30-футовый конус или 10-футовая эманация.
Успех: существо получает половину урона. Испытание: Реакции.
ATHFtNDER) основная книга правил

Вы взмахиваете оружием, которое держите, и оно магически разде­ ВЕЛИКОЛЕПНЫМ ОСОБНЯК ЗАКЛИНАНИЕ7
ляется на множество своих копий, повторяя удар по всем существам НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ | МЕЖПРОСТРАНСТВЕННЫЙ

в области [эманации или конусе). Заклинание наносит четыре кости Традиции: мистическая, оккультная.
урона всем существам в области. Величина кости урона и его тип те же, Сотворение: 1 минута [жестовый, реагент, словесный).

что у оружия. Величина кости урона определяется как при атаке ору­ Дистанция: 30 футов.
жием: например, если вы используете оружие с дескриптором «полу­ Длительность: 24 часа._______2______________________ _
торное» двумя руками, то берёте соответствующую дескриптору «по­ Вы создаёте межпространственный демиплан, состоящий из простор­

луторное» кость урона. ного жилища с единственным входом. Вход соединяется с планом, на
Критический успех: существо избегает эффекта. котором вы использовали Сотворение заклинания, и появляется в лю­

Успех: цель получает половину урона. бом месте в пределах дистанции заклинания в виде полупрозрачно­
Провал: цель получает полный урон. го мерцающего вертикального прямоугольника шириной 5 и высотой

Критический провал: цель получает двойной урон и подвергается кри- 10 футов. При сотворении заклинания вы выбираете, кому позволено

тическому эффекту оружия._________________________________ входить внутрь. Будучи внутри, вы можете закрыть вход, сделав его
Повышенное (+1): добавьте дополнительную кость урона. невидимым. Вы и выбранные ранее существа могут в любой момент
открыть его вновь, как обычную дверь.
ВАМПИРИЧЕСКОЕ Внутри демиплан выглядит как особняк с роскошным холлом и мно­

ОБЕСКРОВЛИВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 6 жеством богатых покоев. Планировку особняка вы выбираете сами во


НЕГАТИВНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ | СМЕРТЬ время Сотворения заклинания, но он должен умещаться в простран­

Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. ство 40 футов в длину, 40 футов в ширину и 30 футов в высоту. Когда
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. вход в особняк закрыт, эффекты извне не могут проникнуть внутрь,

Область: 30-футовый конус. а изнутри — вовне, за исключением планарного перехода, с помо­


Испытание: обычное Стойкости._________________________________ щью которого можно попасть внутрь особняка. Вы можете наблюдать

Вы распахиваете объятия и втягиваете в себя кровь и жизненные за происходящими снаружи особняка событиями при помощи тайно-

силы других существ. Вы наносите 12d6 негативного урона всем жи­ видения и аналогичных эффектов, если они способны показывать

вым существам в области. другие планы.


Вы получаете временные ПЗ в количестве, равном половине наи­ Обслуживанием тех, кто внутри, занимается штат из 24 или менее

большего урона, который одно существо получило от этого заклина- слуг. У них параметры невидимого слуги, но они видимые и выгля­
ния. Временные ПЗ исчезают через 1 минуту._____________________ дят так, как вы пожелали во время сотворения. В особняке достаточно
Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d6. пищи, чтобы устроить пирс переменой девяти блюд на 150 персон.
ЗАКЛИНАНИЯ

ВЕРН А? аЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЕ 7 ВИДЕНИЕ НЕВИДИМОГО ЗАКЛИНАНИЕ 2


ПРОРИЦАНИЕ | РАЗОБЛАЧЕНИЕ

Традиции: мистическая, оккультная. Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. ВВЕДЕНИЕ


Сотворение ♦>: словесный. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Дистанция: 60 футов. Цели: 4 или менее существа. Длительность: 10 минут.________________________________________ НАРОДЫ


Длительность: до начала вашего следующего хода. Вы можете видеть невидимые объекты и существ. Они выглядят для И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Заглянув в будущее на несколько секунд, вы узнаёте, как именно цель вас как прозрачные силуэты и считаются для вас плохо видимыми.
может избежать урона, и передаёте это видение окружающим. Выбе­ Повышенное (5 круг): длительность заклинания — 8 часов.
КЛАССЫ
рите существо. Когда каждая цель впервые за ход совершает провер­
ку атаки против этого существа в течение длительности верной цели, ВЛАСТЬ НАД ВОДОЙ ЗАКЛИНАНИЕ 5
атакующий делает бросок дважды и берёт лучший результат. Атакую­ X|ЭВОКАЦИЯ НАВЫКИ

щий также игнорирует ситуативные штрафы к проверке атаки и чи­ Традиции: мистическая, первобытная.
стые проверки, если выбранное существо спрятано или плохо видимо. Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ЧЕРТЫ

Дистанция: 500 футов. Область: 50 на 50 футов.____________________


ВЕРНЫЙ УДАР_____________ ЗАКЛИНАНИЕ 1 Вы диктуете воде свою волю и способны поднять или понизить уро­ СНАРЯЖЕНИЕ

ПРОРИЦАНИЕр 7^1 вень воды в выбранной области на 10 футов. На существ с дескрипто­


Традиции: мистическая, оккультная. ром «вода» в области этот эффект действует как замедление.
Сотворение ♦>: словесный.

Длительность: до конца вашего хода. ВМЕСТИЛИЩЕ ДЛЯ ДУШИ ЗАКЛИНАНИЕ?


ЭПОХА
Заглянув в будущее, вы узнаёте, как лучше поразить цель. При сле­ НЕОБЫЧНЫЙ | ЗЛО | НЕКРОМАНТИЯ
I УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
дующей вашей проверке атаки до конца вашего хода вы совершаете Традиции: оккультная, сакральная.
бросок дважды и берёте лучший результат. При этом атака игнорирует Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Требования: чёрный сапфир
I ОСНОВНЫЕ
ситуативные штрафы к проверке атаки и чистые проверки, если цель стоимостью не менее 100 зм за каждый уровень цели.
ПРАВИЛА
спрятана или плохо видима. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо, умершее не более минуты
ИГРЫ
назад.
ВЕЧНЫЙ СВЕТ ЗАКЛИНАНИЕ 2 Длительность: неограниченная._________________________________
ВЕДЕНИЕ
|ЭВОКАЦИЯ Вы ловите отлетающую в загробный мир душу цели и заточаете её ИГРЫ

Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. в чёрный сапфир.


Сотворение •»>: жестовый, реагент, словесный. Стоимость: рубино­ Пока душа в камне, цель нельзя вернуть к жизни никакими спосо­ СОКРОВИЩА
вая пыль на 6 зм. бами, даже желанием. Чтобы освободить душу, сапфир надо либо раз­ ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Дистанция: касание. Цели: 1 объект. рушить, либо нейтрализовать наложенное на него вместилище для
Длительность: неограниченная._________________________________ души. У сапфира КБ 16 и твёрдость 10. В камень нельзя заточить бо­
лее одной души, при подобной попытке заклинание будет потрачено ПРИЛОЖЕНИЯ
Из объекта, которого вы коснулись, поднимается магическое пламя,
по яркости подобное факелу. Оно не требует кислорода, не даёт тепла впустую.
и не взаимодействует с водой.__________________________________
Повышенное (+1): стоимость сотворения увеличивается следующим ВНУШЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ4
образом: 3 круг—16 зм, 4 круг — 30 зм, 5 круг — 60 зм, 6 круг—120 зм, МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | УСТРАНЕНИЕ |

7 круг — 270 зм, 8 круг — 540 зм, 9 круг — 1 350 зм, 10 круг —3 350 зм. Традиции: мистическая, оккультная.
Сотворение жестовый, словесный.
ВЗРЫВ ЗАТМЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 7 Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
НЕГАТИВНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ | ТЬМА | Испытание: Воли. Длительность: варьируется.____________________
Традиции: мистическая, первобытная, сакральная. Вашим сладким речам сложно противиться.
Сотворение жестовый, словесный. Вы побуждаете цель действовать определённым образом, но вну­
Дистанция: 500 футов. Область: 60-футовый взрыв. шение должно формулироваться так, чтобы действия выглядели ло­
Испытание: Реакции.__________________________________________ гичными; внушение, побуждающее к саморазрушению или очевидно
Вы создаёте сферу ледяной тьмы, которая взрывается, нанося всем идущее вразрез с интересами цели, не сработает. Цель проходит ис­
существам в области 8d10 урона холодом и дополнительно 864 нега­ пытание Воли.
тивного урона живым существам. Все существа в области проходят ис­ Критический успех: цель избегает эффекта и знает, что вы пытались
пытание Реакции. её контролировать.
Если область сферы пересекается с областью магического света Успех: цель избегает эффекта, но считает, что вы просто с ней разгова­
или в ней существо под действием магического света, взрыв затмения ривали, а не творили заклинание.
пытается нейтрализовать эффект света. Провал: цель немедленно следует вашему внушению. Эффект длится
Критический успех: существо избегает эффекта. 1 минуту, но прекращается раньше, если цель выполнит внушённое
Успех: существо получает половину урона. или если внушение станет саморазрушительным или начнёт вызы­
Провал: существо получает полный урон. вать иные очевидные негативные последствия.
Критический провал: существо получает двойной урон и слепоту с не- Критический провал: аналогичен провалу, но базовая длительность
—ограниченной длительностью из-за тьмы.______________________ эффекта составляет 1 час,__________________________________
Повышенное (+1): урон холодом увеличивается на 1610, а негативный Повышенное (8 круг): вы можете выбрать целями 10 или менее
Урон живым существам увеличивается на 164. существ.
^ATHFjNDEF^ ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ ,

ВОЗВРАЩЕНИЕ КЖИЗНИ ЗАКЛИНАНИЕ 6 Сотворение "Э: словесный. Условие: существо в пределах дистанции
НЕОБЫЧНЫЙ | ИСЦЕЛЕНИЕ | НЕКРОМАНТИЯ попадает в среду, где не может дышать.
Традиции:сакральная. Дистанция: 60 футов. Цели: спровоцировавшее существо.
Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный). Стоимость: Длительность: 1 минута._____________________________________
алмазы на 200 зм за каждый уровень цели (минимум 1). Вокруг головы цели возникает пузырь чистого воздуха, позволяя нор­
Дистанция: 10 футов. Цели: 1 мёртвое существо 13 уровня или ниже. мально дышать. Эффект завершается сразу же, как только цель вер­
Вы пытаетесь вернуть душу умершего не ранее 3 дней назад существа нётся в среду, где может дышать обычным образом.

обратно в тело, поэтому тело должно быть в наличии и относительно


целым. Если Фаразма (по усмотрению ведущего) решит, что час суще­ ВОЙ БАНЬШИ ЗАКЛИНАНИЕ^
ства пробил или если само существо не согласно возвращаться к жиз­ НЕГАТИВНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ | СЛУХ | СМЕРТЬ

ни, заклинание не срабатывает, но и алмазы при его сотворении не Традиции: оккультная, сакральная.

расходуются. Сотворение ФК жестовый, словесный.

При успехе заклинания существо возвращается к жизни с 1 ПЗ. Область: 40-футовая эманация.
У него нет ни подготовленных заклинаний, ни доступных ячеек закли­ Испытание: Стойкости. I

наний, ни запаса пунктов (например, ФП), ни других ежедневно вос­ Вы издаёте леденящий душу врагов вой. Все живые враги в области

станавливаемых ресурсов. Все долговременные контузии старого получают 8d10 негативного урона и проходят испытание Стойкости.

тела также остаются. Проведённое на Костяном Дворе время не про­ Критический успех: существо избегает эффекта.
ходит для цели бесследно: она на 1 неделю получает истощение 2, Успех: существо получает полный урон.
неуклюжесть 2 и слабость 2. Эти состояния невозможно ни снять, ни Провал: существо получает полный урон и истощение 1 d4.

уменьшить, пока не пройдёт неделя. Кроме этого, существо навсег­ Критический провал: существо получает двойной урон и истощение 4.

да меняется, вернувшись из загробного мира: возможно, у него слег­


ка изменится характер, появится седая прядь волос или родимое пят- ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА ЗАКЛИНАНИЕ 1
СИЛА | ЭВОКАЦЙЯ
но необычной формы._________________________________________
Повышенное (7 круг): максимальный уровень цели увеличивается Традиции: мистическая, оккультная.
до 15. Стоимость заклинания увеличивается до 400 зм за каждый Сотворение: отфдоф» (жестовый, словесный).

уровень цели (минимум 1). Дистанция: 120 футов. Цели: 1 существо._________________________


Повышенное (8 круг): максимальный уровень цели увеличивается Вы выпускаете в существо, которое можете видеть, стрелу из чистой
до 17. Стоимость заклинания увеличивается до 800 зм за каждый силы. Стрела автоматически попадает и наносит 164 + 1 урона силой.
уровень цели (минимум 1). За каждое дополнительное использованное при Сотворении закли­
Повышенное (9 круг): максимальный уровень цели увеличивается нания действие увеличьте количество стрел на 1, вплоть до макси­
до 19. Стоимость заклинания увеличивается до 1 600 зм за каждый мума в 3 стрелы за 3 действия. Цель каждой стрелы вы выбираете
уровень цели (минимум 1). отдельно.
Повышенное (10 круг): максимальный уровень цели увеличивается Если вы выпустили в одну цель несколько стрел, сложите их урон
до 21. Стоимость заклинания увеличивается до 3 200 зм за каждый до применения бонусов или штрафов к урону, устойчивостей, уязви-
уровень цели (минимум 1). мостей и так далее._________________________________________ ___
Повышенное (+2): за каждое потраченное действие вы выпускаете по
ВОЗДАЯНИЕ ЗА ГРЕХИ ЗАКЛИНАНИЕ 4 одной дополнительной стрел?.

МЕНТАЛЬНЫЙ I ОЧАРОВАНИЕ

Традиции: сакральная. ВОЛШЕБНОЕ ОРУЖИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 1


Сотворение О: жестовый, словесный. Условие: существо нарушает ПРЕВРАЩЕНИЕ

табу вашего божества. Традиции: мистическая, оккультная, сакральная.

Дистанция: 30 футов. Цели: спровоцировавшее существо. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Испытание: Воли.__________________________________________ ___ Дистанция: касание. Цели: 1 оружие (либо бесхозное, либо используе­

Вы караете нечестивое существо, найдя силу в муках, причинённых мое вами или согласным союзником).

его деяниями. Длительность: 1 минута._______________________________________


Вы можете сотворить это заклинание, лишь если существо наме­ Оружие светится магической энергией. Оно становится +1 разящим

ренно действует, нарушая табу. Например, если создание нежити оружием, получая бонус предмета +1 к проверкам атак и увеличивая

считается табу, вы можете использовать воздаяние за грехи против количество костей урона оружия до двух.

некроманта, который только что создал нежить, но не против уже су­


ществующей нежити. ВОЛШЕБНЫЙ КЛЫК ЗАКЛИНАНИЕ 1
Вы наносите цели 4d6 ментального урона, но обычное испытание ПРЕВРАЩЕНИЕ

Воли может уменьшить этот урон. При провале цель также получает Традиции:первобытная.

ошеломление 1 на 1 раунд. После этого существо получает временную Сотворение ФК жестовый, словесный.

невосприимчивость на 1 минуту._________________________________ Дистанция: касание. Цели: 1 согласное существо.


Повышенное (+1): урон увеличивается на 166. Длительность: 1 минута.______________________________________ _
Выберите одну из безоружных атак цели. Вы наполняете эту атаку пер­
ВОЗДУШНЫЙ ПУЗЫРЬ ЗАКЛИНАНИЕ 1 вобытной энергией, и она становится +1 разящей безоружной атакой,

ВОЗДУХ | ВОПЛОЩЕНИЕ получая бонус предмета +1 к проверкам атак и увеличивая количество

Традиции: мистическая, первобытная, сакральная. костей урона до двух, если кость была только одна.
ЗйЯВ
ЗАКЛИНАНИЯ v
£

В0ЛШЕБНЬ1ЙРОТ ЗАКЛИНАНИЕ 2 существо получает урон от атаки ногой в зависимости от результата


Трение | иллюзия! обычного испытания Реакции против вашей СЛ заклинаний.
Традиции: мистическая, оккультная. ВВЕДЕНИЕ
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ВОССОЗДАНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 10
Дистанция: касание. Цели: 1 существо или объект. НЕОБЫЧНЫЙ, ВОПЛОЩЕНИЕ
НАРОДЫ
длительность: неограниченная._________________________________ Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
ды устанавливаете условие (см. стр. 305) и оставляете послание дли- Сотворение: 1 час (жестовый, реагент, словесный).
ной не более 25 слов. Когда заданное условие выполняется в пределах Дистанция: 5 футов.___________________________________________
КЛАССЫ
30 футов от цели, на ней появляется иллюзорный рот, который прогова­ Вы полностью воссоздаёте объект из ничего, даже если он был унич­
ривает оставленное сообщение, после чего заклинание прекращается. тожен. Для этого вы должны быть способны мысленно представить
объект и использовать в качестве реагента любой его кусочек, неваж­ НАВЫКИ

ВОПЛОЩЕНИЕ ПРИРОДЫ ЗАКЛИНАНИЕ 10 но, насколько маленький — подойдёт даже пылинка, оставшаяся по­
“ПОЛИМОРФ I ПРЕВРАЩЕНИЕ | сле дезинтеграции. Заклинание не сработает, если вы не можете точ­ ЧЕРТЫ

Традиции:первобытная. но представить себе объект и додумываете детали; если он слишком


Сотворение ♦»: жестовый, словесный. большой, чтобы уместиться в 5-футовом кубе; если объект всё ещё су­ СНАРЯЖЕНИЕ

Длительность: 1 минута.________________________________________ ществует, а вы просто об этом не знали; и, наконец, если это артефакт,
Первобытная сила мира течёт через вас. Вы становитесь её воплоще­ если его уровень выше 20 или он обладает схожей огромной магиче­
нием, принимая боевую форму среднего зелёного человека или ис­ ской силой.
полинского кайдзю (занимаемое пространство 30 на 30 футов). Вам Объект воссоздаётся в идеальном состоянии, даже если вы пред­
ЭПОХА
требуется пространство для увеличения в размере, иначе заклина­ ставляли его повреждённым или изношенным. Если он был маги­ I УТРАЧЕННЫХ

ПРОРОЧЕСТВ
ние тратится впустую. Пока вы в этой форме, вы получаете дескриптор ческим, заклинание, как правило, воссоздаёт его постоянные маги­
«растение» (если выбрали зелёного человека) или «зверь» (если вы­ ческие свойства, но временные, такие как заряды или одноразовые
брали кайдзю). Вы можете использовать Прекращение для этого применения, не восстанавливает. Если предмет обладает запасом за­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
заклинания. рядов или применений в день, он воссоздаётся полностью без них, но
ИГРЫ
Вне зависимости от принятой формы вы получаете следующие па­ впоследствии восстанавливает их как обычно.
раметры и способности:
ВЕДЕНИЕ
• КБ = 25 + ваш уровень. Вы игнорируете штрафы за броню к навыкам ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 2 ИГРЫ
и скорости. ИСЦЕЛЕНИЕ|НЕКРОМАНТИЯ

• 30 временных ПЗ. Традиции: оккультная, первобытная, сакральная. СОКРОВИЩА


Сотворение: 1 минута (жестовый, словесный). I И СОЗДАНИЕ
• Ночное зрение.
ПРЕДМЕТОВ
• Одна или несколько атак, зависящих от выбранной формы. Эти ата­ Дистанция: касание. Цели: 1 существо.___________________________
ки считаются для вас изученными, и вы не можете использовать Исцеляющая магия противодействует эффектам токсинов или состоя­
ний, пагубно сказывающихся на существе. Когда вы сотворяете восста­ ПРИЛОЖЕНИЯ
другие атаки. Ваш модификатор атаки +34, и при попадании вы на­
носите указанный урон. Атаки зависят от Силы (это важно учиты­ новление, вы выбираете облегчить состояние или уменьшить эффект
вать, например, для состояния слабости). Если ваш модификатор токсина. Каждый день существо может получить преимущества только
атаки для безоружных атак выше, вы можете использовать его. одного восстановления. Использовать восстановление для уменьше­
• Модификатор Атлетики +36 (если ваш собственный выше, исполь­ ния стадии каждого столкновения с токсином можно лишь единожды.
зуйте его). • Облегчить состояние: вы снижаете значение состояния неуклюже­
Кроме этого, вы получаете особые способности в зависимости от вы­ сти, ошеломления или слабости цели на 2. Также вместо этого вы
бранной формы: можете снизить значение двух из этих состояний на 1 каждое. tЖ
• Зелёный человек: скорость 40 футов, скорость лазания 40 футов. • Уменьшить эффект токсина: вы снижаете стадию одного действу­
В ближнем бою •>: лианы (зона досягаемости 30 футов, универ­ ющего на цель токсина на 1. Заклинание не может снизить стадию
сальное Ко), урон 6d8 + 12 (дробящий). Дистанционная ♦>: шипы ниже 1 или исцелить этот недуг._______________________________
(дистанция 100 футов), урон 6d6 + 6 (колющий). Зелёная милость Повышенное (4 круг): в список облегчаемых состояний добавляется
(аура, первобытный, превращение! 60 футов. Все противники, не истощение. При уменьшении эффекта токсина вы снижаете стадию
являющиеся растениями, проходят испытание Стойкости против на 2. Вы можете использовать заклинание третьим способом: сни­
вашей СЛ заклинаний и при провале получают неуклюжесть 1 на зить обречённость цели на 1. Таким образом нельзя снизить значе­
1 раунд (или неуклюжесть 2 при критическом провале). ние постоянной обречённости.
• Кайдзю: скорость 50 футов; устойчивость 5 к физическому уро­ Повышенное (6 круг): аналогично восстановлению Ь круга, но вы мо­
ну. В ближнем бою •>: челюсти (зона досягаемости 30 футов), урон жете снизить значение постоянной обречённости, если при Со­
6d10 + 10 (колющий). В ближнем бою •>: копи (быстрое, зона дося­ творении заклинания добавите дополнительное заклинательное
гаемости 30 футов), урон 6d8 + 8 (режущий). В ближнем бою ♦>: нога действие и реагент, а также в качестве стоимости предоставите ал­
(быстрое, зона досягаемости 15 футов), урон 6d6 + 10 (дробящий). мазную пыль на 100 зм.
Неостановимый: вы невосприимчивы к неподвижности и игнори­

руете пересечённую и сильно пересечённую местность. Затаптыва­ ВОССТАНОВЛЕНИЕ ВОСПРИЯТИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 2


ние ♦»>; вы перемещаетесь на расстояние вплоть до удвоенного ИСЦЕЛЕНИЕ|НЕКРОМАНТИЯ

значения вашей скорости и можете перемещаться через простран­ Традиции: оккультная, первобытная, сакральная.
ство, занятое существами огромного или меньшего размера, затап­ Сотворение •»: жестовый, словесный.
тывая каждое существо, в чьё пространство заходите. Затоптанное Дистанция: касание. Цели: 1 существо.
^ATHfInDEF^) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Вы пытаетесь нейтрализовать один эффект, вызывающий состояние ВСПЛЕСК КИСЛОТЫ ФОКУС 1


слепоты или глухоты у цели, вновь позволяя ей видеть или слышать. КИСЛОТА ЭВОКАЦИЯ

Заклинание позволяет нейтрализовать и временную магию, и постоян­ Традиции: мистическая, первобытная.


ные последствия магии, но не исцелит состояния, вызванные естествен­ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
ными причинами или эффектами (например, если они врождённые или Дистанция: 30 футов. Цели: одно существо.________________
появились вследствие действия немагических ранений или токсинов). Вы кидаете сгусток кислоты, который поражает цель и существ ря­
Повышенное (6 круг): дистанция заклинания увеличивается до 30 фу­ дом с ней. Совершите атаку заклинанием. При попадании вы наноси­
тов, и вы можете выбрать целями 10 или менее существ. Нейтрали­ те 1 d6 урона кислотой и 1 урон кислотой брызгами. В случае критиче-
зуемый эффект для каждого существа вы можете выбрать отдельно. ского успеха цель также получает 1 продолжительный урон кислотой.
Повышенное (3 круг): начальный урон увеличивается до 1d6 + моди­
ВРАТА ЗАКЛИНАНИЕ 10 фикатор вашей заклинательной характеристики, а продолжитель­
НЕОБЫЧНЫЙ ВОПЛОЩЕНИЕ ТЕЛЕПОРТАЦИЯ ный урон увеличивается до 2.
Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. Повышенное (5 круг): начальный урон увеличивается до 2d6 + моди­
Сотворение •»: жестовый, словесный. фикатор вашей заклинательной характеристики, продолжительный
Дистанция: 120 футов. урон увеличивается до 3, а урон брызгами — до 2.
Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________ Повышенное (7 круг): начальный урон увеличивается до 3d6 + моди­
Вы открываете пространственный разрыв на иной план, создавая фикатор вашей заклинательной характеристики, продолжительный
портал, через который могут проходить существа в обоих направлени­ урон увеличивается до 4, а урон брызгами — до 3.
ях. Портал представляет собой вертикальный круг радиусом 40 футов Повышенное (9 круг): начальный урон увеличивается до 4d6 + моди­
и открывается в указанном вами месте другого плана, если вы хоро­ фикатор вашей заклинательной характеристики, продолжительный
шо знаете, как место назначения выглядит и где именно на плане на­ урон увеличивается до 5, а урон брызгами — до 4.
ходится. Если вы пытаетесь открыть врата, чтобы попасть во владения
божества или иного могущественного создания или выбраться оттуда, ВУАЛЬ ЗАКЛИНАНИЕ4
оно может не дать порталу открыться. ЗРЕНИЕ ИЛЛЮЗИЯ

Традиции: мистическая, оккультная.


ВСЕЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 7 Сотворение»»: жестовый, словесный.
НЕОБЫЧНЫЙ ВСЕЛЕНИЕ МЕНТАЛЬНЫЙ НЕКРОМАНТИЯ УСТРАНЕНИЕ Дистанция: 30 футов. Цели: 10 или менее существ.
Традиции: оккультная. Длительность: 1 час.___________________________________________
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Вы маскируете цели, придавая им внешность других существ пример­
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 живое существо. но той же формы тела, роста (в пределах 6 дюймов) и веса (в пределах
Испытание: Воли. Длительность: 1 минута._______________________ 50 фунтов). Маскировка может сделать цель неузнаваемой и выдать
Вы вселяете свой разум и душу в тело цели, пытаясь захватить над ней её за существо другого народа, но для изображения кого-то конкрет­
контроль. Цель проходит испытание Воли. Если вы хотите, то можете ис­ ного не подойдёт. Заклинание не изменяет голос, запах и особенно­
пользовать эффекты более благоприятной для цели степени успешности. сти поведения. Маскировка для каждой цели выбирается отдельно:
Когда вы вселились в цель, ваше собственное тело без сознания одну вы можете замаскировать под дварфа, а другую — под эльфа.
и не приходит в чувство. Вы можете воспринимать всё то же, что и су­ Сотворение вуали считается подготовкой для Маскировки с помо­
щество, в которое вы вселились. Вы можете использовать Прекраще­ щью Обмана. Оно позволяет целямМгнорировать возможные ситуа­
ние для этого заклинания. Если тело, в которое вы вселились, умира­ тивные штрафы за то, что они замаскированы под непохожих существ,
ет, заклинание прекращается, а вы проходите испытание Стойкости даёт им бонус состояния +4 к проверкам Обмана против попыток
против вашей СЛ заклинаний. При провале вы парализованы на 1 час, окружающих разоблачить маскировку и позволяет добавлять значе­
при критическом провале — на 24 часа. Если заклинание прекращает­ ние уровня, даже если навык целями не изучен. Вы можете исполь­
ся во время сцены, вы действуете непосредственно перед значением зовать Прекращение для этого заклинания для любого количества
инициативы существа, в которое вселились. целей._______________________________________________________
Критический успех: цель избегает эффекта. Повышенное (5 круг): заклинание маскирует голоса и запахи целей;
Успех: вы вселяетесь в цель, но не можете её контролировать и оста­ оно получает дескрипторы «обоняние» и «слух».
ётесь в её теле, пока длится заклинание. Повышенное (7 круг): цели могут выглядеть как любое другое суще­
Провал: вы вселяетесь в цель и получаете возможность частично кон­ ство того же размера, в том числе конкретная личность. Для вос­
тролировать её. Вы более не совершаете отдельный ход: вместо создания облика конкретного существа вам нужно увидеть его.
этого вы можете попытаться взять контроль над целью. В начале Заклинание также маскирует голоса и запахи целей; оно получает
каждого хода цели она проходит новое испытание Воли. При про­ дескрипторы «обоняние» и «слух».
вале в течение этого хода она под вашим контролем; при успехе она
действует самостоятельно; при критическом успехе цель вытесняет ВЫЯВЛЕНИЕ ЛЖИ ЗАКЛИНАНИЕ4
вас и заклинание прекращается. НЕОБЫЧНЫЙ I МЕНТАЛЬНЫЙ ПРОРИЦАНИЕ РАЗОБЛАЧЕНИЕ

Критический провал: вы в полной мере вселяетесь в цель, она может Традиции: мистическая, оккультная, сакральная.
лишь беспомощно наблюдать, как вы ей манипулируете. Вы полно- Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

стью контролируете цель. Длительность: 10 минут.


Повышенное (9 круг): длительность заклинания—10 минут, вы можете Каждая произнесённая ложь режет ваш слух как фальшивая нота. Вы
физически вселиться в цель, чтобы защитить своё физическое тело, получаете бонус состояния +4 к проверкам Внимания при чьей-то Лжи.
пока длится заклинание.
'i ЗАКЛИНАНИЯ

ЕЬ1ЯВЛ ЕНИЕ МЕСТОПОЛОЖЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 8 Вы изменяете восприятие цели, заставляя её что-то не замечать, при­
Добычный обнаружение прорицание нимать одно за другое или видеть что-то, чего на самом деле нет, хотя
Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. убеждений цели это никак не меняет. Вы выбираете, какой из эф­ ВВЕДЕНИЕ
Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный). фектов применяется, и определяете подробности галлюцинации. На­
Дистанция: неограниченная. Цели: 1 существо или объект, пример, все эльфы могут казаться цели людьми, она может в упор НАРОДЫ
д^-узнаёте точное местоположение цели: план бытия, страну, район не замечать присутствия своего брата, видеть, что любимые часы И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
и дом. по-прежнему у неё, хотя их давно нет, или увидеть новую башню пря­
Выбрать целью можно только существо, которое вы видели лич­ мо в центре города.
КЛАССЫ
но или ценной вещью либо частицей тела которого располагаете. При Цель может пройти начальное испытание Воли с описанными ниже
выборе целью объекта требуется, чтобы вы когда-то касались его или эффектами. Кроме этого, цель может проходить испытание Воли для
располагали его фрагментом. Выявление местоположения автомати­ разоблачения галлюцинации всякий раз, когда совершает Поиск или НАВЫКИ

чески преодолевает защиту от обнаружения и прорицания с кругом напрямую взаимодействует с ней. В вышеописанных примерах цель
ниже круга этого заклинания, даже если по обычным правилам они могла бы пытаться разоблачить галлюцинацию каждый раз, когда об­ ЧЕРТЫ

могли бы его блокировать. щается с эльфом, случайно натыкается на брата, пытается посмотреть
на часы или внимательно присмотреться к новой башне. В некоторых СНАРЯЖЕНИЕ

ГДДДНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 2 ситуациях ведущий может дать цели большой ситуативный бонус к ис­
ПРЕДСКАЗАНИЕ | ПРОРИЦАНИЕ | пытанию — например, если существо попытается забраться на несу­

Традиции: оккультная, сакральная. ществующую башню.


Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный)._____________ Критический успех: существо избегает эффекта.
ЭПОХА
Вы получаете смутное видение будущего. При сотворении заклина­ Успех: существо воспринимает то, что вы выбрали, пока не разобла­ УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
ния вы спрашиваете, к чему приведут определённые ваши действия чит галлюцинацию, но при этом знает, что является галлючинацией.
в ближайшем будущем. Заклинание может заглянуть в будущее не Провал: существо воспринимает то, что вы выбрали, пока не разобла­
далее чем на 30 минут и позволяет вам узнать мнение ведущего ка­ чит галлюцинацию. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
сательно заданного вами вопроса, выраженное одной из четырёх Критический провал: существо воспринимает то, что вы выбрали,
ИГРЫ
формулировок: пока не разоблачит галлюцинацию, но полностью доверяет свое­
• Благо (хорошие последствия); му восприятию, получая ситуативный штраф -4 к испытаниям для
ВЕДЕНИЕ
• Горе (плохие последствия); разоблачения.____________________________________________ ИГРЫ
• Благо и горе (верно и первое, и второе); Повышенное (6 круг): вы либо выбираете целями 10 или менее су­
• Ничто (действие не приведёт к особо значимым последствиям). ществ, либо увеличиваете длительность заклинания до следующей СОКРОВИЩА
Ведущий тайно совершает чистую проверку со СЛ 6. При провале вы вашей ежедневной подготовки. И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
всегда получаете ответ «Ничто», так что не можете понять, был ли та­ Повышенное (8 круг): вы либо выбираете целями любое количество су­
кой ответ следствием провала или успеха. Если кто-то после этого со­ ществ, либо длительность заклинания становится неограниченной.
ПРИЛОЖЕНИЯ
творит гадание повторно и задаст вопрос на ту же тему, что и в первый
раз, ведущий будет использовать тот же результаттайного броска, что ГЕРОИЗМ ЗАКЛИНАНИЕ 3
и для первого гадания. Впрочем, если обстоятельства существенно из­ МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ

меняются, можно получить и другой результат. Традиции: оккультная, сакральная.


*»:
Сотворение жестовый, словесный.

ГАЗООБРАЗНОСТЬ ЗАКЛИНАНИЕ 4 Дистанция: касание. Цели: 1 существо.


ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ Длительность: 10 минут.________________________________________
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная. Вы подпитываете героические стремления цели, давая ей бонус со-
Сотворение •»: жестовый, словесный. стояния +1 к проверкам атак, Внимания, навыков и испытаниям.
Дистанция: касание. Цели: 1 согласное существо. Повышенное (6 круг): бонус состояния увеличивается до +2.
Длительность: 5 минут._________________________________________ Повышенное (9 круг): бонус состояния увеличивается до +3.
Существо превращается в пар. В этом состоянии оно становится
аморфным и теряет бонусы предметов к КБ, прочие эффекты и бонусы ГИДРАВЛИЧЕСКИЙ ПОТОК ЗАКЛИНАНИЕ 4
от брони и использует уровень умения для защиты без брони. Оно по­ IЭВОКАЦИЯ

лучает устойчивость 8 к физическому урону и невосприимчиво к урону Традиции: первобытная.


за точность. Оно не может творить заклинания, активировать предме­ Сотворение
*»: жестовый, словесный.

ты или использовать действия с дескрипторами «атака» или «манипу­ Область: 60-футовая линия.
ляция». Оно получает скорость полёта 10 футов и может просачиваться Испытание: Стойкости.______________________________ __________
сквозь маленькие трещины. Цель может использовать Прекращение Вы создаёте поток бурлящей воды, который прокатывается по пря­
Для этого заклинания. мой, с силой обрушиваясь на существ и бесхозные объекты и отталки­
вая их. Поток наносит 8d6 дробящего урона. Каждое существо в обла­
ГАЛЛЮЦИНАЦИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 5 сти должно пройти обычное испытание Стойкости; бесхозные объекты
ИЛЛЮЗИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ | УСТРАНЕНИЕ автоматически проваливают испытание. При провале испытания су­
Традиции: мистическая, оккультная. щество или объект отталкивается на 5 футов (при критическом прова-
Сотворение ♦»: жестовый, реагент. ле —на 10 футов)._____________________________________________
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d6.
Длительность: 1 час.
ATHFINDEF^) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ГИДРАВЛИЧЕСКИЙ ТОЛЧОК ЗАКЛИНАНИЕ 1 ГОБЛИНСКАЯ ОСПА ЗАКЛИНАНИЕ]


ЭВОКАЦИЯ БОЛЕЗНЬ НЕКРОМАНТИЯ

Традиции: мистическая, первобытная. Традиции: мистическая, первобытная.


Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Дистанция: 60 футов. Цели: 1 существо или бесхозный объект. Дистанция: касание. Цели: 1 существо.
Вы создаёте мощную струю воды, которая с силой ударяет в цель и от­ Испытание: Стойкости.
талкивает её. Совершите проверку дистанционной атаки заклинанием. Ваше прикосновение заражает цель гоблинской оспой, она покрыва­
Критический успех: цель получает 666 дробящего урона и отталкива­ ется зудящей сыпью. Цель проходит испытание Стойкости.
ется назад на 10 футов. Критический успех: цель избегает эффекта.
Успех: цель получает 366 дробящего урона и отталкивается назад на Успех: цель получает тошноту 1.
5 футов. Провал: цель заражается гоблинской оспой на стадии 1.
Повышенное (+1): урон увеличивается на 266. Критический провал: цель заражается гоблинской оспой на стадии 2
Гоблинская оспа (болезнь). Уровень: 1. Гоблины и гоблиновы собаки
ГИПЕРПОЗНАНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 3 невосприимчивы. Стадия 1: тошнота 1 (1 раунд]. Стадия 2: тошно­
ПРОРИЦАНИЕ та 1 и замедление 1 (1 раунд). Стадия 3: тошнота 1 и существо не мо­
Традиции: оккультная. жет снизить значение тошноты ниже 1 (1 день).
Сотворение Ф: словесный.

Вы быстро каталогизируете и собираете сведения касательно теку­ ГОЛОД УПЫРЯ ЗАКЛИНАНИЕ2


щей ситуации. Вы можете мгновенно применить до 6 действий, что­ БОЛЕЗНЬ НЕКРОМАНТИЯ

бы Вспомнить информацию в качестве части Сотворения закли­ Традиции: оккультная, сакральная.


нания. При совершении этих действий вы не можете использовать Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

никакие особые способности, а также ответные или свободные Дистанция: касание. Цели: 1 существо.
действия, условием для которых служит ваша попытка Вспомнить Испытание: Стойкости.
информацию. Вы касаетесь цели, заражая её упырьей хворью, пробуждая в ней го­
лод и медленно обрывая связь с позитивной энергией; цель проходит
ГЛАЗ-РАЗВЕДЧИК ЗАКЛИНАНИЕ 5 испытание Стойкости.
ПРОРИЦАНИЕ|ТАЙНОВИДЕНИЕ Критический успех: цель избегает эффекта.
Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. Успех: цель заражается упырьей хворью на стадии 1.
Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный). Провал: цель заражается упырьей хворью на стадии 2.
Дистанция: см. описание. Критический провал: цель заражается упырьей хворью на стадии 3.
Длительность: поддерживаемое. Упырья хворь (болезнь). Уровень: 3. Стадия 1: бессимптомный пере­
Вы создаёте в месте, которое видите в пределах 500 футов, невиди­ носчик (1 день). Стадия 2: 3d8 негативного урона; любое исцеле­
мый парящий глаз диаметром 1 дюйм. Каждый глаз видит вашим ние восстанавливает существу вдвое меньше ПЗ (1 день). Стадия 3:
обычным зрением во всех направлениях и непрерывно передаёт вам аналогична стадии 2 (1 день). Стадия 4: 368 негативного урона; су­
всё, что видит. щество не получает преимуществ от исцеления (1 день). Стадия 5:
Когда вы первый раз в каждом раунде используете Поддержание аналогична стадии 4 (1 день). Стадия 6: существо умирает и в следу­
заклинания, вы можете либо переместить глаз на 30 или менее футов, ющую полночь восстаёт из мёртвый виде упыря.
видя при этом лишь то, что находится перед ним, либо переместить
его на 10 или менее футов, но при этом видеть во всех направлени­ ГУБИТЕЛЬНЫЙ ПОЛИМОРФ ЗАКЛИНАНИЕ 6
ях сразу. Глаз может отдалиться от вас на неограниченное расстоя­ ПОЛИМОРФ ПРЕВРАЩЕНИЕ УСТРАНЕНИЕ

ние, но заклинание немедленно прекращается, если вы по любой Традиции: мистическая, первобытная.


причине окажетесь на разных планах бытия. Чтобы совершать про­ Сотворение ф>: жестовый, словесный.

верки Внимания при помощи глаза, вам нужно использовать Поиск Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
с его помощью. Если глаз получает урон, он уничтожается и заклина­ Испытание: Стойкости. Длительность: варьируется.________________
ние прекращается. Вы превращаете существо-цель в подходящее данной местности без­
обидное животное. Эффект заклинания зависит от того, насколько
ГЛУХОТА ЗАКЛИНАНИЕ 2 успешно испытание Стойкости цели.
НЕКРОМАНТИЯ Критический успех: цель избегает эффекта.
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. Успех: тело цели приобретает поверхностные черты безобидного жи­
Сотворение Ф>: жестовый, словесный. вотного. Её внутренности незначительно видоизменяются и сме­
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. щаются, вызывая тошноту 1. Когда цель избавляется от состояния
Испытание: Стойкости. тошноты, она возвращается к изначальной форме.
Вы лишаете цель слуха. Эффект зависит от результата испытания Провал: цель превращается на 1 минуту, сохраняя при этом разум.
Стойкости цели, после чего она временно невосприимчива к этому эф­ Если она потратит все свои действия в ход, чтобы сконцентриро­
фекту на 1 минуту. ваться на первоначальной форме, она может пройти испытание
Критический успех: цель избегает эффекта. Воли, чтобы немедленно прекратить эффект.
Успех: цель получает глухоту на 1 раунд. Критический провал: цель превращается в выбранное безобидное
Провал: цель получает глухоту на 10 минут. животное, становясь им как физически, так и умственно с неогра­
Критический провал: цель получает глухоту навсегда. ниченной длительностью.
ЗАКЛИНАНИЯ

дрррьв ПРОСТРАНСТВЕ ЗАКЛИНАНИЕ4 считается на одну ступень хуже. Если у существа осталось 0 ПЗ, оно
рассыпается в пыль, но его снаряжение остаётся.
Традиции: мистическая, оккультная. При попадании в объект он уничтожается (без испытаний) вне зави­ ВВЕДЕНИЕ
Сотворение»: жестовый, словесный. симости от твёрдости, если только это не артефакт или столь же слож-
Пигтанция: 120 футов._________________________________________ ноуничтожимый предмет. Одним заклинанием можно уничтожить не НАРОДЫ
Вы открываете дверь сквозь пространство и моментально перемеща­ более 10-футового куба материи. Заклинание автоматически уничто- И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
етесь вместе со всеми предметами, которые носите или держите, из жает любую конструкцию из силы, например силовую стену.________
своего пространства в другое свободное пространство, которое видите Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d10.
КЛАССЫ
в пределах дистанции. Если вы попытаетесь взять с собой другое су­
щество (даже в межпространственном контейнере), заклинание будет ДЕМОНИЧЕСКАЯ ЧУМА ЗАКЛИНАНИЕ 5
потрачено впустую.____________________________________________ болезнь! 1 О I НЕКРОМАНТИЯ| НАВЫКИ

Повышенное (5 круг): дистанция увеличивается до 1 мили. Вам не­ Традиции: оккультная, сакральная.
обязательно видеть место назначения, если вы бывали там в про­ Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ЧЕРТЫ

шлом и знаете, в каком направлении и на каком расстоянии от вас Дистанция: касание. Цели: 1 существо.
она находится. Вы становитесь временно невосприимчивы к этому Испытание: Стойкости. СНАРЯЖЕНИЕ

заклинанию на 1 час. Ваше прикосновение заражает цель демонической чумой. Это забо­
левание истончает душу жертвы, подпитывая ей саму Бездну. Эффект
ДВОЙНИК ВРАГА ЗАКЛИНАНИЕ7 заклинания зависит от результата испытания Стойкости цели.
ВОПЛОЩЕНИЕ Критический успех: цель избегает эффекта.
ЭПОХА
Традиции: мистическая, оккультная. Успех: цель получает 2 урона злом за каждый круг заклинания и штраф УТРАЧЕННЫХ
Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный. ПРОРОЧЕСТВ
состояния -2 к испытаниям против демонической чумы либо на
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 противник 15 уровня или ниже. 1 день, либо пока не заразится ею (смотря что случится раньше). -

Испытание: Стойкости. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты. Провал: цель заражается демонической чумой на стадии 1. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Вы создаёте недолговечного двойника цели, который будет сражаться Критический провал: цель заражается демонической чумой на ста­
ИГРЫ
на вашей стороне. Цель может пройти испытание Стойкости, чтобы со­ дии 2.
рвать заклинание. Двойник появляется в незанятом пространстве ря­ Демоническая чума (болезнь). Уровень: 9. Цель не может снять вы­
ВЕДЕНИЕ
дом с целью. У двойника такой же КБ и модификаторы атаки, испытаний, званное демонической чумой состояние истощения, пока болезнь ИГРЫ
Внимания и навыков, что и у цели, но у него 70 ПЗ и нет особых спо­ не исцелена. Стадия 1: истощение 1 (1 день). Стадия 2: значение
I
собностей цели, включая невосприимчивости, устойчивости и уязвимо­ истощения увеличивается на 2 (1 день).
СОКРОВИЩА
сти. У двойника нет магических предметов, кроме рун усиления оружия. ИСОЗДАНИЕ
ДЕФОРМАЦИЯ ЗАКЛИНАНИЙ ПРЕДМЕТОВ
Двойник обладает дескриптором «подручный» и способен совер­ ЗАКЛИНАНИЕ6
шать только действия Перемещение и Удар. Удары двойника нано­ ПРЕГРАЖДЕНИЕ | ПРОКЛЯТИЕ | СИЛА

сят обычный урон, но не обладают дополнительными эффектами, Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. ПРИЛОЖЕНИЯ

поскольку двойник лишён особых способностей. Заклинание автома­ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

тически прекращается, если ПЗ двойника снижаются до 0. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.


Двойник атакует ваших противников по мере своих возможностей. Испытание: Воли._____________________________________________
Вы можете отдавать ему дополнительные приказания: при Поддер­ Любые сотворённые на цель заклинания деформируются и выплёски­
жании заклинания вы можете в качестве части этого же действия от­ вают энергию в виде разрушительных выбросов. Цель проходит ис­
дать приказ подручному; послушается вас двойник или нет — реша­ пытание Воли.
ет ведущий. Критический успех: цель избегает эффекта. I
Двойник нестабилен, поэтому каждый ход после совершения всех Успех: всякий раз, когда на цель начинает действовать заклинание
своих действий он теряет 4d6 ПЗ. Двойник — не живое существо, он не с длительностью, она получает 2d12 продолжительного урона силой.
может восстановить потерянные ПЗ никаким образом. Каждый раз, когда цель получает продолжительный урон силой
Критический успех: вам не удаётся создать двойника. от деформации заклинаний, оставшаяся длительность действую­
Успех: Удары двойника наносят лишь половину обычного урона, а дли­ щих на неё заклинаний уменьшается на 1 раунд. Снять продолжи­
тельность заклинания не может превышать 2 раунда. тельный урон с цели можно лишь при помощи успешной проверки
Провал: вы создаёте двойника, он действует согласно описанию. Мистицизма против вашей СЛ заклинаний; проклятие и продолжи­
Повышенное (+1): максимальный возможный уровень существа-цели тельный урон автоматически прекращаются через 1 минуту.
увеличивается на 2. У двойника на 10 больше ПЗ. Провал: аналогичен успеху, но проклятие и продолжительный урон не
прекращаются автоматически.
ДЕЗИНТЕГРАЦИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 6 Критический провал: аналогичен провалу, но продолжительный урон
ГА I ЭВОКАЦИЯ силой увеличивается до 4d 12.
Традиции: мистическая.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ДЕЯНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 9
Дистанция: 120 футов. Цели: 1 существо или бесхозный объект. НЕОБЫЧНЫЙ | МЕНТАЛЬНЫЙ [ ОЧАРОВАНИЕ |

Испытание: Стойкости._________________________________________ Традиции: сакральная.


Вы выпускаете в цель зелёный луч. Совершите атаку заклинанием, Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
бы наносите 12d 10 урона, и цель должна пройти обычное испытание Дистанция: 60 футов. Цели: 4 или менее существа.
Стойкости. При критическом ударе степень успешности испытания Длительность: 10 минут.
Вы оглашаете целям божественную волю или указываете им долж­ Дистанция: 120 футов. Цели: 1 существо.
ное деяние. Деянием может быть поиск определённого предмета, за­ Испытание: Воли. Длительность: варьируется.__________________
хват земель, убийство существа или объявление войны определённой Вы проклинаете цель, истощая её дух и оставляя на нём заразное пят­
группе. Деяние может быть и полностью мирным. Деяние не может за­ но. Цель проходит испытание Воли. Любое существо, сотворившее на
ставить цели причинять вред себе или друг другу. Цели полностью по­ поражённую цель оккультное или сакральное заклинание, само ста­
свящают себя деянию, но конкретный эффект зависит от их уровня. новится целью духовной эпидемии и должно пройти испытание Воли.
Цели сами выбирают, как будут действовать, но предпочитают прямые Проклятие продолжает распространяться описанным выше образом.
действия бездействию или непрямым действиям. Критический успех: цель избегает эффекта.
• 13 или меньший уровень: цель всецело посвящает себя деянию, Успех: цель получает ошеломление 2 и слабость 2 на 1 раунд.
даже ценой собственной жизни (если вы не прикажете иного). Провал: цель получает ошеломление 2 и слабость 2 на 1 минуту и оше­
• 14 уровень: цель предана деянию, но заклинание для неё прекра­ ломление 1 и слабость 1 навсегда.
щается, если её ПЗ снижаются до половины максимума или ниже. Критический провал: цель получает ошеломление 3 и слабость 3 на
• 15 уровень: аналогичен эффекту для 14 уровня, но цель в конце 1 минуту и ошеломление 2 и слабость 2 навсегда.
каждого своего хода может пройти испытание Воли, чтобы прекра­
тить заклинание для себя. ДУХОВНЫЕ УЗЫ ЗАКЛИНАНИЕ 1
Заклинание прекращается для всех существ, если вы или ваш союз­ ИСЦЕЛЕНИЕ|НЕКРОМАНТИЯ

ник совершите против одного из них враждебное действие или если Традиции: оккультная, сакральная.
деяние будет совершено. Ведущий может постановить, что это закли- Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

нание получает дескриптор мировоззрения, соответствующий деянию. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 согласное существо.
Повышенное (10 круг): значение уровня для каждой категории увели­ Длительность: 10 минут.________________________________________
чивается на 2. Вы создаёте духовные узы с другим существом, что позволяет принять
на себя его боль. Если ПЗ цели ниже максимума, то при Сотворении
ДРЕВЕСНЫЙ ПУТЬ ЗАКЛИНАНИЕ 5 заклинания и далее в начале каждого вашего хода цель восстанавли­
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ | РАСТЕНИЕ | ТЕЛЕПОРТАЦИЯ вает 2 ПЗ (либо ПЗ в количестве, равном разнице между её текущими

Традиции: первобытная. ПЗ и максимумом — в зависимости от того, что меньше). Вы теряете


Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный)._____________ столько же ПЗ, сколько восстановили цели.
Вы входите в живое дерево с достаточно большим стволом, чтобы вы Эффекты, которые увеличили бы восстанавливаемые ПЗ или по­
в нём поместились, и мгновенно телепортируетесь в другое дерево зволили бы вам потерять меньше ПЗ, не применяются. Временные ПЗ
того же вида в пределах 5 миль (также с достаточно большим ство­ (ваши или цели) при переносе также не учитываются. Эффект не ис­
лом). Войдя в первое дерево, вы мгновенно узнаёте, где примерно на­ пользует ни позитивной, ни негативной энергии, поэтому действует,
ходятся другие подходящие по размеру деревья того же вида в преде­ даже если вы или цель — нежить. Пока длится заклинание, вы не по­
лах дистанции, и также при желании можете выйти из того же дерева, лучаете преимуществ регенерации или быстрого исцеления. Вы мо­
в которое зашли. У вас с собой не должно быть межпространственных жете использовать Прекращение для этого заклинания, также оно
карманов, в противном случае заклинание тратится впустую.________ прекращается автоматически, если ваши ПЗ снижаются до 0._______
Повышенное (6 круг): дерево, из которого вы выходите, должно быть Повышенное (+1): количество передаваемых каждый раз ПЗ увели­

в пределах 50 миль. чивается на 2.


Повышенное (8 круг): дерево, из которого вы выходите, должно быть
в пределах 500 миль. ДУХОВНЫЙ РАЗРЫВ ЗАКЛИНАНИЕ 6
Повышенное (9 круг): дерево, из которого вы выходите, должно быть НЕКРОМАНТИЯ^

на этой же планете. Традиции: оккультная, сакральная.


Сотворение жестовый, словесный.
ДУБОВАЯ КОЖА ЗАКЛИНАНИЕ 2 Дистанция: 30 футов. Цели; 1 существо.
ПРЕГРАЖДЕНИЕ | РАСТЕНИЕ Испытание: обычное Стойкости._________________________________
Традиции: первобытная. Вы атакуете дух существа сконцентрированной эфирной энергией, на­
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. нося 16d6 урона силой. Из-за того, что духовный разрыв влияет не­
Дистанция: касание. Цели: 1 согласное существо. посредственно на дух существа, он может наносить урон цели, даже
Длительность: 10 минут.________________________________________ если она проецирует своё сознание (например, заклинанием проекция
Кожа цели покрывается корой. Цель получает устойчивость 2 к дро­ образа) или вселилась в другое существо, оставив собственное тело
бящему и колющему урону и уязвимость 3 к огню. После того как цель в другом месте. Существо, в которое вселились, не получает урона от
получает урон огнём, она может использовать Прекращение для этого заклинания. Духовный разрыв не наносит урона существам без духа,

заклинания в качестве свободного действия, спровоцированного уро- например конструкциям._______________________________________


ном огнём, но это не снизит полученный урон огнём._______________ Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d6.
Повышенное (+2): устойчивости увеличиваются на 2, уязвимость уве­
личивается на 3. ДЫХАНИЕ ЖИЗНИ ЗАКЛИНАНИЕ 5
ИСЦЕЛЕНИЕ|НЕКРОМАНТИЯ|ПОЗИТИВНЫЙ

ДУХОВНАЯ ЭПИДЕМИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 8 Традиции: сакральная.


НЕКРОМАНТИЯ|ПРОКЛЯТИЕ Сотворение "Э: словесный. Условие: в пределах дистанции должно

Традиции: оккультная, сакральная. умереть живое существо.


Сотворение жестовый, словесный. Дистанция: 60 футов. Цели: спровоцировавшее существо.
ЗАКЛИНАНИЯ

Ваше благословение вновь вдыхает жизнь в умирающее существо. При желании вы можете прикрепить к животному записку или не­
Вы предотвращаете смерть цели и восстанавливаете ей ПЗ в коли­ большой объект (вплоть до лёгкого веса).
честве, равном 4d8 + модификатор вашей заклинательной характери­ Животное старается всеми силами добраться до точки назначе­ ВВЕДЕНИЕ
стики. Дыхание жизни нельзя применить при дезинтеграции или эф­ ния. Если оно доберётся, то остаётся поблизости, позволяя другим не­
фектах с дескриптором «смерть». враждебным существам приблизиться и взять прикреплённый объ­ НАРОДЫ
ект. Заклинание завершается через 24 часа или когда сообщение
ДЫХАНИЕ ПОД ВОДОЙ ЗАКЛИНАНИЕ 2 доставлено (смотря что случится раньше).
I ПРЕВРАЩЕНИЕ Если в пределах дистанции заклинания нет диких животных ма­
Традиции: мистическая, первобытная, сакральная. ленького размера, заклинание тратится впустую.
Сотворение: 1 минута (жестовый, словесный).
Дистанция: 30 футов. Цели: 5 или менее существ. ЖУТКОЕ ИССУШЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 8 НАВЫКИ

Длительность: 1 час.___________________________________________ НЕГАТИВНЫЙ НЕКРОМАНТИЯ

Цели могут дышать под водой.__________________________________ Традиции: мистическая, первобытная. ЧЕРТЫ


Повышенное (3 круг): длительность увеличивается до 8 часов. Сотворение •»: жестовый, словесный.
Повышенное (4 круг): длительность увеличивается до следующей ва­ Дистанция: 500 футов. Цели: любое количество живых существ. СНАРЯЖЕНИЕ
шей ежедневной подготовки. Испытание: обычное Стойкости._________________________________
Вы испаряете влагу из тел целей, нанося 10d10 негативного урона. ЗАКЛИНАНИЯ
ЖЕЛАНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 10 Для существ, состоящих из воды (например, элементалей воды), и су­
ПРОРИЦАНИЕ ществ-растений степень успешности испытания считается на одну
ЭПОХА
Традиции: мистическая. ступень хуже. УТРАЧЕННЫХ
Сотворение ♦>» : жестовый, реагент, словесный._________________ Если в теле существа почти нет жидкости (как у элементалей земли), ПРОРОЧЕСТВ

Вы произносите своё желание, и оно сбывается. Сотворение желания оно невосприимчиво к этому заклинанию.________________________
позволяет произвести любой из следующих эффектов: Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d10. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
• Воспроизвести эффекты любого мистического заклинания 9 круга
ИГРЫ
или ниже. ЖУТЬ ЗАКЛИНАНИЕ?
• Воспроизвести эффекты любого другого заклинания 7 круга или ИЛЛЮЗИЯ МЕНТАЛЬНЫЙ СМЕРТЬ ЭМОЦИИ
ВЕДЕНИЕ
ниже. Традиции: мистическая, оккультная. ИГРЫ
• Произвести любой эффект, по силе сопоставимый с описанными Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

выше. Дистанция: 120 футов. Цели: любое количество существ. СОКРОВИЩА


• Отменить эффекты, требующие применения желания. Испытание: Воли._____________________________________________ ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
С разрешения ведущего вы можете попытаться произвести с помо­ Вы наполняете умы целей ужасными образами, олицетворяющими их
щью желания ещё более сильные эффекты, но это может быть опасно, самые жуткие кошмары. Иллюзии видимы лишь для целей. Каждая
и заклинание может подействовать лишь частично. цель получает 16d6 ментального урона и проходит испытание Воли.
Критический успех: цель избегает эффекта.
ЖИВОТНОЕ ЗРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 3 Успех: цель получает половину урона и испуг 1.
МЕНТАЛЬНЫЙ ПРОРИЦАНИЕ Провал: цель получает полный урон и испуг 2.
Традиции: первобытная. Критический провал: цель настолько испугана, что может умереть.
Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный). Цель проходит испытание Стойкости. При успехе она получает
Дистанция: 120 футов. Цели: 1 животное. двойной урон, испуг 2 и в панике до конца своего следующего хода
Длительность: 1 час.___________________________________________ (в случае критического успеха цель не в панике). При провале ПЗ
Вы подключаетесь к восприятию цели и в течение длительности цели снижаются до 0 и она умирает.
заклинания видите, слышите и иным образом воспринимаете всё, что
ощущает цель. Если цель желает вам воспрепятствовать, она может ЗАВОРАЖИВАЮЩИЙ УЗОР ЗАКЛИНАНИЕ3
пройти испытание Воли и при успехе отменит заклинание, но боль­ ЗРЕНИЕ [ИЛЛЮЗИЯ

шинству животных ваши действия безразличны. Подключившись Традиции: мистическая, оккультная.


к восприятию цели, вы лишаетесь возможности использовать соб­ Сотворение ♦»: жестовый, реагент.

ственное, но можете переключаться между ним и восприятием цели, Дистанция: 120 футов. Область: 10-футовый взрыв.
совершая одиночное действие с дескриптором «концентрация». Испытание: Воли. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.
Вы создаёте в воздухе геометрический узор, переливающийся всеми
ЖИВОТНОЕ-ПОСЛАННИК ЗАКЛИНАНИЕ 2 цветами. Существа получают растерянность, пока находятся в области
МЕНТАЛЬНЫЙ ОЧАРОВАНИЕ узора. Кроме того, существо проходит испытание Воли, если оказыва­
Традиции: первобытная. ется в области узора, когда вы сотворяете его, перемещается в область
Сотворение: 1 минута |жестовый, реагент, словесный). узора или завершает в ней свой ход, а также если использует Поиск
Дистанция: 120 футов. или Взаимодействие применительно к узору. Если существо заворо­
Длительность: см. описание.____________________________________ жено узором, оно не проходит новых испытаний.
Вы подманиваете обычное маленькое животное в пределах дистан­ Успех: существо избегает эффекта.
ции пищей. Когда оно приближается к вам, чтобы её отведать, вы пе­ Провал: существо заворожено узором.
редаёте ему образ очевидного места или хорошо знакомой вам досто­ Критический провал: существо заворожено узором и не может совер­
примечательности, а также направление и расстояние до него. шать ответных действий, пока заворожено.
ЗАГОТОВКА ЗАКЛИНАНИЕ 7 ЗАМОК ЗАКЛИНАНИЕ 1
ПРЕГРАЖДЕНИЕ ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Традиции: мистическая. Традиции: мистическая, оккультная, сакральная.


Сотворение: 10 минут [жестовый, реагент, словесный!. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Длительность: 24 часа._________________________________________ Дистанция: касание. Цели: 1 замок, дверь или контейнер с запорным
Вы подготавливаете заклинание для срабатывания в определён­ механизмом.
ных условиях. Для этого при сотворении заготовки вы творите и дру­ Длительность: 1 день.___________________________________
гое заклинание 4 круга или ниже со временем сотворения не более Запорный механизм цели запирается и магически удерживается
3 действий. В качестве заготовленного заклинания можно использо­ в этом состоянии. Когда вы магически запираете цель, СЛ Атлетики
вать только то, что может подействовать на вас. Создавая заготовку, или Воровства для её открытия равна вашей СЛ заклинаний или базо­
вы заранее принимаете все решения для этого заклинания, например вой СЛ замка с бонусом состояния +4 [смотря что выше). Любые клю­
выбираете тип урона для устойчивости к энергии. Во время сотворе­ чи или комбинации, ранее открывавшие этот замок, не в состоянии его
ния вы задаёте условие, при котором сработает заклинание, — огра­ открыть, пока длится заклинание, но дают ситуативный бонус +4 к про­
ничения те же, что и при Подготовке действия. Когда заготовка сотво­ веркам для открытия двери.
рена, вы можете активировать заготовленное заклинание в качестве Если цель откроют, заклинание прекращается. Если цель не за­
ответного действия с заданным вами условием. Заклинание действу­ блокируют и не запрут каким-то дополнительным способом, вы може­
ет только на вас, даже если в обычной ситуации могло бы оказывать те отпереть и открыть её действием Взаимодействие, в ходе которого
эффект на несколько целей. Если вы зададите слишком сложное ус­ вы касаетесь замка; заклинание при этом не прекращается. Вы може­
ловие (на усмотрение ведущего], заклинание в нужный момент может те использовать Прекращение для этого заклинания в любой момент
не сработать. Если вы повторно сотворите заготовку, новое заклина- и на любом расстоянии.___________________________________
ние заменяет старое.__________________________________________ Повышенное (2 круг): длительность увеличивается до неограничен­
Повышенное (8 круг): вы можете выбрать заклинание 5 круга или ниже. ной, но при сотворении заклинания вы должны дополнительно по­
Повышенное (9 круг!: вы можете выбрать заклинание 6 круга или ниже. тратить золотую пыль на 6 зм в качестве дополнительной стоимости.
Повышенное (10 круг): вы можете выбрать заклинание 7 круга или
ниже. ЗАХВАТЫВАЮЩАЯ РЕЧЬ ЗАКЛИНАНИЕ 3
ОЧАРОВАНИЕ|СЛУХ|ЭМОЦИИ

ЗАМЕДЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 3 Традиции: мистическая, оккультная.


ПРЕВРАЩЕНИЕ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная. Дистанция: 120 футов. Цели: все существа в пределах дистанции.
Сотворение»»: жестовый, словесный. Испытание: Воли. Длительность: поддерживаемое.________________
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. Ваши слова завораживают слушателей. При сотворении заклинания
Испытание: Стойкости. Длительность: 1 минута.___________________ и в течение всей его длительности вы говорите или поёте без переры­
Вы искажаете течение времени вокруг цели, замедляя её. вов. Цели, заметившие вашу речь или песню, могут обратить всё своё
Критический успех: цель избегает эффекта. внимание на вас; каждая цель проходит испытание Воли. Ведущий мо­
Успех: цель получает замедление 1 на 1 раунд. жет дать цели ситуативный бонус [максимум +41, если цель придержива­
Провал: цель получает замедление 1 на 1 минуту. ется иных политических взглядов, принадлежит к противостоящей ре­
Критический провал: цель получает замедление 2 на 1 минуту.______ лигии или народу или по иной причине не согласно с вашими словами.
Повышенное (6 круг): вы можете выбрать целями 10 или менее Каждое существо в пределах дистанции должно проходить испыта­
существ. ние, когда вы используете Поддержание заклинания. Если вы говори­
те, захватывающая речь получает дескриптор «язык».
ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО ЗАКЛИНАНИЕ 4 Критический успех: цель избегает эффекта и замечает, что вы пыта­
МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | ЭМОЦИИ лись использовать магию.
Традиции: мистическая, оккультная. Успех: цель не обязана обращать на вас внимание, но не замечает, что
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. вы пытались использовать магию |хотя может заметить, что окру­
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. жающие заворожены!.
Испытание: Воли. Длительность: 1 минута._______________________ Провал: цель заворожена вами. Если она заметит действия или слова,
Вы наполняете разум жертвы противоречивыми желаниями, застав­ с которыми не согласна, то может пройти испытание Воли повтор­
ляя её совершать странные поступки. Эффект зависит от результа­ но и при успехе перестаёт быть заворожена и получает временную
та испытания Воли цели. Вы можете использовать Прекращение для невосприимчивость на 1 час. Если цель подвергнется враждебно­
этого заклинания. му действию или если другое существо успешно совершит против
Критический успех,- цель избегает эффекта. неё проверку Дипломатии или Запугивания, завороженность не­
Успех: цель получает шок 1 и бубнит что-то невнятное. медленно прекращается.
Провал: цель приходит в замешательство на 1 минуту и может в конце Критический провал: аналогичен провалу, но цель не может пройти
каждого своего хода проходить повторное испытание, чтобы изба­ повторное испытание, если с вами не согласна.
виться от замешательства.
Критический провал: цель приходит в замешательство на 1 минуту ЗАЩИТА ЗАКЛИНАНИЕ 1
и не может проходить испытаний, чтобы прекратить его досрочно. НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Повышенное (8 круг): вы можете выбрать целями 10 или менее Традиции: оккультная, сакральная.
существ. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
ЗАКЛИНАНИЯ|

дистанция касание. Цели: 1 существо. Вы сотрясаете землю, сталкивая существ в разломы и разрушая
длительность: 1 минута.________________________________________ здания.
Вы защищаете существо от определённого мировоззрения. Выберите Ведущий может добавить дополнительные эффекты в определён­ ВВЕДЕНИЕ

добро, зло, принципиальность или хаос. Цель получает бонус состоя­ ных областях. Утёсы могут обрушиться, а существа на них — упасть,
ния +1 к КБ против атак существ выбранного мировоззрения и к испы­ озеро может обмелеть и оставить после себя зыбун, если в его дне об­ НАРОДЫ
таниям против эффектов выбранного мировоззрения. Этот бонус уве­ разуется разлом. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
личивается до +3 против эффектов таких существ, которые позволяют • Подземные толчки: земля становится пересечённой местностью,
напрямую контролировать цель, а также против атак призванных су­ и все стоящие на ней существа получают ситуативный штраф -2
КЛАССЫ
ществ выбранного мировоззрения. Заклинание получает дескриптор к проверкам атак, навыков и КБ.
противоположного мировоззрения (если вы выбрали хаос, заклина­ • Разломы: каждое стоящее на земле существо в начале своего хода
ние получает дескриптор «принципиальность», если зло — заклина­ проходит испытание Реакции, чтобы удержаться на ногах и не НАВЫКИ

ние получает дескриптор «добро» и наоборот). упасть в открывшийся рядом разлом глубиной 40 футов. Разломы
остаются навсегда, и для Лазания по их стенам требуется проверка ЧЕРТЫ

ЗАЩИТА ОТ НЕПОГОДЫ ЗАКЛИНАНИЕ 2 Атлетики со СЛ 15.

ПРЕГРАЖДЕНИЕ • Обрушения: землетрясение может вызвать обрушение строений СНАРЯЖЕНИЕ

Традиции: мистическая, первобытная, сакральная. и потолков. Ведущий совершает чистую проверку для каждого (со 11 [
Сотворение: 10 минут (жестовый, словесный). СЛ 16 для крепких строений, СЛ 14 для типичных строений и боль­ ЗАКЛИНАНИЯ
Дистанция: касание. Цели: 1 согласное существо. шинства природных образований, СЛ 9 для никудышных строений,
Длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки._______ с увеличением в большую или меньшую сторону по решению веду­
ЭПОХА
Вы защищаете цель от опасных температур. Выберите сильный холод щего). Обрушение наносит 11 d6 дробящего урона; каждое существо УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
или сильную жару. Цель защищена от воздействия выбранной темпе- в области обрушения должно пройти испытание Реакции, чтобы по­
оатуры (но не от лютого холода или лютой жары).__________________ пытаться его избежать.
Повышенное (3 круг): цель защищена и от сильного холода, и от силь­ Критический успех: существо получает половину урона от обрушения. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ной жары. Успех: существо получает половину урона от обрушения и распластано.
ИГРЫ
Повышенное (5 круг): цель защищена от лютого холода, лютой жары, Провал: существо получает полный урон от обрушения и распластано.
сильного холода и сильной жары. Критический провал: существо получает полный урон от обрушения
ВЕДЕНИЕ
и падает в разлом.________________________________________ ИГРЫ

ЗАЩИТА ОТ СМЕРТИ ЗАКЛИНАНИЕ 5 Повышенное (10 круг): вы создаёте сильнейшее землетрясение, спо­

ПРЕГРАЖДЕНИЕ собное обратить в руины целое поселение. Дистанция заклинания


Традиции: оккультная, первобытная, сакральная. увеличивается до полумили, а область — до взрыва радиусом в чет­
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. верть мили.
Дистанция: касание. Цели: 1 живое существо, которого коснулись.
Длительность: 10 минут.________________________________________ ЗЕРКАЛЬНОЕ ОТРАЖЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 2
Вы защищаете существо от воздействия негативной энергии. Оно ЗРЕНИЕ [ИЛЛЮЗИЯ

получает бонус состояния +4 к испытаниям против эффектов с де­ Традиции: мистическая, оккультная.
скрипторами «негативный» и «смерть», устойчивость 10 к негативно­ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

му урону. Кроме этого, подавляются эффекты состояния обречённости. Длительность: 1 минута.________________________________________


Три ваших иллюзорных отражения вращаются вокруг вашего про­
ЗВУКОВОЙ ВЗРЫВ ЗАКЛИНАНИЕ 2 странства, из-за чего атакующие рискуют попасть по ним вместо вас.
IЭВОКАЦИЯ Любая атака, которая должна попасть по вам, с определённой веро­
Традиции: оккультная, сакральная. ятностью вместо этого попадает в отражение. Если существуют все
Сотворение •»: жестовый, словесный. три отражения, то шанс попасть по вам составляет 1 из 4 (1 на 1d4).
Дистанция: 30 футов. Область: 10-футовый взрыв. Если существуют два отражения, то шанс попадания по вам возраста­
Испытание: Стойкости._________________________________________ ет до 1 изЗ (1 или 2 на 1d6}. Когда остаётся последнее отражение, шанс
Резкий звуковой взрыв наносит 2d10 урона звуком. Существа в обла­ попадания становится равным 1 из 2 (1,2 или 3 на 1 d6).

сти проходят испытание Стойкости. Если в отражение попали, оно уничтожено. Если результат провер­
Критический успех: существо избегает эффекта. ки атаки против вашего КБ — провал, но не критический провал, она
Успех: существо получает половину урона. уничтожает одно из отражений без дополнительных эффектов (даже
Провал: существо получает полный урон и глухоту на 1 раунд. если при провале они есть). Если проверка атаки критически успеш­
Критический провал: существо получает двойной урон, а также глухо- на, но попадает по отражению, одно из отражений уничтожено и ата­
ту на 1 минуту и шок 1.__________ ка попадает в вас, но считается при этом простым успехом. Заклина­
Повышенное (+1): урон увеличивается на 1d10. ние прекращается, когда все отражения уничтожены.

ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ__________________ ЗАКЛИНАНИЕ 8 ЗОНДИРОВАНИЕ ПАМЯТИ ЗАКЛИНАНИЕ 5


ЗЕМЛЯ|ЭВОКАЦИЯ НЕОБЫЧНЫЙ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ПРОРИЦАНИЕ |

Традиции: мистическая, первобытная. Традиции: мистическая, оккультная.


Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный).
Дистанция: 500 футов. Область: 60-футовый взрыв. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
Длительность: 1 раунд. Испытание: Воли. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.
КНИГА ПРАВИЛ

Вы мысленно вторгаетесь в разум существа и копаетесь в нём в поис­ ИЗГНАНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ5


ках нужных сведений. Вы получаете доступ к воспоминаниям и зна­ ПРЕГРАЖДЕНИЕ УСТРАНЕНИЕ

ниям существа, если оно провалит испытание Воли. Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная.
Успех: цель избегает эффекта. Сотворение •»: жестовый, словесный.
Провал: в течение длительности заклинания вы каждый раунд мо­ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо, которое не на родном плане
жете использовать Поддержание заклинания, чтобы задать новый Испытание: Воли._____________________________________
вопрос и попытаться получить ответ. После каждого вопроса цель Вы возвращаете цель на её родной план. Цель должна пройти испы­
может совершить проверку Обмана против вашей СЛ заклинаний; тание Воли. При Сотворении заклинания вы можете потратить допол­
при успехе вы ничего не узнаёте, а при критическом успехе цель нительное действие и добавить реагент, чтобы существо получило си­
даёт вам ложный ответ, а вы считаете его правдивым. Если вы по­ туативный штраф -2 к этому испытанию. В качестве реагента должен
пытаетесь задать один и тот же вопрос несколько раз, вы каждый использоваться не обычный из сумки с реагентами, а специально по­
раз будете получать тот же ответ, даже если сотворите зондирова­ добранный объект, который для существа является табу. Заклинание
ние памяти повторно. не срабатывает, если вы пытаетесь сотворить его не на своём род­
Критический провал: аналогичен провалу, но цель получает ситуа­ ном плане.
тивный штраф -4 к проверкам Обмана против ваших вопросов. Критический успех: вы получаете шок 1. Цель не изгоняется.
Успех: цель не изгоняется.
ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ УЖАСА ЗАКЛИНАНИЕ 2 Провал: цель изгоняется.
ОЧАРОВАНИЕ Критический провал: цель изгоняется и в течение 1 недели никаким
Традиции: оккультная, первобытная, сакральная. образом не может вернуться на план, с которого была изгнана.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Повышенное (9 круг): вы можете выбрать целями 10 или менее су­
Дистанция: касание. Цели: 1 существо.__________________________ ществ. Дополнительный реагент влияет только на цели, для кото­
Ваше прикосновение рассеивает страхи существа. Вы пытаетесь рых он является табу.
нейтрализовать один действующий на цель эффект ужаса. Успех по­
может только цели, но не прочим существам, на которых действует ИЗЛЕЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 1
этот эффект ужаса.____________________________________________ ИСЦЕЛЕНИЕ НЕКРОМАНТИЯ ПОЗИТИВНЫЙ

Повышенное (6 круг): дистанция заклинания увеличивается до 30 фу­ Традиции: первобытная, сакральная.


тов, и вы можете выбрать целями 10 или менее существ. Сотворение: от до ♦»>.

Дистанция: варьируется. Цели: 1 согласное живое существо или


ИЗВЕРЖЕНИЕ ВУЛКАНА ЗАКЛИНАНИЕ 7 1 существо-нежить._________________________________________
Ь ЭВОКАЦИЯ Вы проводите позитивную энергию, которая наносит урон нежити
Традиции: первобытная. и исцеляет живых. Если цель —живое существо, вы восстанавливаете
Сотворение»»: жестовый, словесный. ему 1 d8 ПЗ. Если цель — нежить, вы наносите ей такой же позитивный
Дистанция: 120 футов. Область: цилиндр радиусом 5 футов, высотой урон и она проходит обычное испытание Стойкости. Количество по­
80 футов. траченных на Сотворение заклинания действий определяет его цели,
Испытание: Реакции.__________________________________________ дистанцию, область и иные параметры.
Земля разверзается, и из неё высоко в воздух извергается столб лавы (жестовый): дистанция заклинания — касание.
в вертикальном цилиндре, наносящий 14d6 урона огнём всем суще­ ♦» (жестовый, словесный): дистанция заклинания — 30 футов. При ис­
ствам в области. целении живого существа вы восстанавливаете ему на 8 ПЗ больше.
Лава быстро застывает, сковывая движения существ в области. Су­ ♦»> (жестовый, реагент, словесный): вы излучаете позитивную энер­

щество, покрытое застывшей лавой, получает неуклюжесть 1 и штраф гию в области 30-футовой эманации. Цели заклинания — все живые
состояния -10 футов к своим скоростям. существа и нежить в области.______________________________
Для летающих существ любая обычная местность становится пере­ Повышенное (+1): урон или исцеление увеличивается на 1d8. При со­
сечённой, и покрывшись застывшей лавой, они немедленно снижают­ творении за 2 действия дополнительное исцеление увеличивает­
ся на 20 футов, но урона от этого падения не получают. ся на 8.
Покрытое застывшей лавой существо может совершить попыт­
ку Освобождения против вашей СЛ заклинаний, чтобы прекратить ИЗМЕНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ ЗАКЛИНАНИЕ 10
этот эффект. В противном случае существо остаётся покрыто застыв­ ПРОРИЦАНИЕ

шей лавой, пока не получит суммарно 50 урона, после чего освобож­ Традиции: оккультная.
дается. Сотворение •»>: жестовый, реагент, словесный.__________ _

Кроме этого, существа в области и в радиусе 5 футов от столба лавы Вы используете оккультные знания и силу собственного разума для
автоматически получают 3d6 урона огнём от нестерпимого жара вне управления духовной мультивселенной, что позволяет произвести лю­
зависимости от результатов испытания. бой из следующих эффектов:
Критический успех: существо избегает эффекта. • Воспроизвести эффекты оккультного заклинания 9 круга или ниже.
Успех: существо получает половину урона. • Воспроизвести эффекты другого заклинания 7 круга или ниже.
Провал: существо получает полный урон и покрыто застывшей лавой. • Произвести эффект, по силе сопоставимый с описанными выше.
Критический провал: существо получает двойной урон и покрыто за- • Отменить эффекты, требующие применения желания.
стывшей лавой.__________________________________________ С разрешения ведущего вы можете попытаться произвести ещё более
Повышенное (+1): урон в области увеличивается на 2d6, а урон от не­ сильные эффекты, но это может быть опасно, и заклинание может по­
стерпимого жара увеличивается на 1d6. действовать лишь частично.
/ ЗАКЛИНАНИЯ

^лдпЮЗОРНАЯ МЕСТНОСТЬ ЗАКЛИНАНИЕ4 Вы создаёте иллюзорный образ существа крупного или меньшего раз­
мера. Оно издаёт соответствующие звуки и запахи и правдоподобно на
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная. ощупь. Если вы удаляетесь от образа далее чем на 500 футов, закли­ ВВЕДЕНИЕ
Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный). нание прекращается.
Дистанция: 500 футов. Область: 50-футовый взрыв, Образ не может разговаривать, но вы можете тратить действия, что­ НАРОДЫ
длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки. бы говорить с его помощью, — заклинание замаскирует ваш голос под И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Вы создаёте иллюзию, заставляя природную местность выглядеть, нужный. Ведущий может решить, что вам требуется проверка Обма­
звучать, пахнуть и ощущаться как другой тип местности. Строения и су­ на или Исполнения, чтобы подражать существу. Скорее всего, это про­
КЛАССЫ
щества в области при этом не маскируются. изойдёт, когда вы создали образ конкретного существа и пытаетесь
Существо, дотронувшееся до иллюзии или использовавшее Поиск, общаться с его знакомыми.
чтобы изучить её, может попытаться разоблачить иллюзию._________ В бою иллюзия может совершить 2 действия за ход, которые ис­ НАВЫКИ

Повышенное (5 круг): заклинание также может замаскировать имею­ пользует, когда вы применяете Поддержание заклинания. Для про­
щиеся строения или создать иллюзорные (но существ по-прежне­ верок атаки она использует вашу проверку атаки заклинанием, ЧЕРТЫ

му не маскирует). а в качестве КБ — вашу СЛ заклинаний. Все модификаторы испытаний


иллюзии равны вашей СЛ заклинаний минус 10. Она достаточно мате­ СНАРЯЖЕНИЕ

ИЛЛЮЗОРНАЯ СЦЕНА ЗАКЛИНАНИЕ 5 риальна, чтобы брать в тиски существ. Если иллюзия провалит испы­
[ЗРЕНИЕ | ИЛЛЮЗИЯ | ОБОНЯНИЕ тание или по ней попадёт атака, заклинание прекращается.
Традиции: мистическая, оккультная. Иллюзия может наносить урон, заставляя цель поверить, что
Сотворение: 10 минут (жестовый, словесный). атаки реальны, но в остальном не может напрямую влиять на физи­
ЭПОХА
Дистанция: 500 футов. Область: 30-футовый взрыв. ческий мир. Если Удар иллюзорного существа попадёт, цель получает УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
Длительность: 1 час.___________________________________________ ментальный урон, равный 1 d4 + модификатор вашей заклинательной
Вы создаёте иллюзорную сцену из 10 или менее отдельных существ характеристики. Это ментальный эффект. Удары иллюзии несмер­
или объектов разных размеров. Они должны умещаться в преде­ тельные. Если урон не соответствует образу существа (например, если ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
лы области заклинания. Составляющие сцены издают соответствую­ крупный иллюзорный дракон наносит всего 5 урона), ведущий может
ИГРЫ
щие звуки и запахи и правдоподобны на ощупь, но говорить не мо­ позволить цели немедленно пройти проверку Внимания, чтобы раз­
гут. Это заклинание, в отличие от иллюзорного существа, не наделяет облачить иллюзию. Устойчивости и уязвимости применяются, если
ВЕДЕНИЕ
существ боевыми способностями и параметрами. Иллюзорная сцена цель считает их подходящими (по усмотрению ведущего). Так, если ИГРЫ

не изменяет окружение, но её можно разместить в пределах иллюзор­ иллюзия вооружена боевым молотом и атакует существо с устойчиво­

ной местности. стью к дробящему урону, оно получит меньше ментального урона. Тем СОКРОВИЩА
Когда вы создаёте сцену, вы выбираете, будет ли она статичной или не менее урон иллюзорного существа не мешает регенерации и не вы­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
станет следовать сценарию. Статичная сцена неподвижна, но включа­ зывает срабатывание эффектов, требующих урон определённого типа.
ет в себя простые естественные движения: например, ветер перевер­ Ведущему следует отслеживать нанесённый иллюзией урон.
Любое существо, прикоснувшееся к образу или использовавшее По­ ПРИЛОЖЕНИЯ
нёт иллюзорные страницы книги. Сценарий позволяет разыграть сце­
ну длиной не более 1 минуты, после чего она повторяется. Например, иск, чтобы изучить его, может попытаться разоблачить иллюзию. В слу­
вы можете создать сцену битвы двух орков, и каждую минуту она будет чае успешного разоблачения существо исцеляет половину полученно-
повторяться снова и снова. В этом случае два бойца в конце сцены зай- го от иллюзии урона (если он был) и больше не получает от неё урона.

мутте же позиции, что и в начале, но вы можете настолько точно подо­ Повышенное (+1): урон Ударов образа увеличивается на 1d4, а мак­

гнать сцену, что будет сложно понять, где она заканчивается и начина­ симальный размер образа увеличивается на одну категорию (но не

ется. Если кто-то понаблюдает за сценой дольше нескольких минут, он, более исполинского).

скорее всего, поймёт, что сцена повторяется. После создания иллюзии


сценарий изменить невозможно. ИЛЛЮ30РНЫЙ0БЛИК ЗАКЛИНАНИЕ 1
Любое существо, прикоснувшееся к какой-либо части образа или ЗРЕНИЕ [ИЛЛЮЗИЯ

использовавшее Поиск, чтобы изучить его, может попытаться раз­ Традиции: мистическая, оккультная.
облачить иллюзию. Если оно взаимодействуетлишь с частью иллюзии, Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

то и разоблачить сможет только эту часть. Всю сцену целиком можно Длительность: 1 час.___________________________________________
разоблачить только при критическом успехе.______________________ Вы создаёте иллюзорный облик, придавая себе внешность любого дру­
Повышенное (6 круг): существа и объекты в вашей сцене могут гово­ гого существа примерно той же формы тела, роста (в пределах 6 дюй­

рить. При создании сценария вы должны произнести конкретные мов) и веса (в пределах 50 фунтов), что и у вас. Маскировка может сде­

реплики для каждого актёра, и заклинание изменит ваш голос для лать вас неузнаваемым, но для изображения кого-то конкретного не
каждого участника сцены. подойдёт. Заклинание не изменяет ваш голос, запах и особенности по­
Повышенное (8 круг): аналогично версии 6 круга, но длительность ведения. Вы можете изменить внешний вид одежды и предметов, ко­ /7
неограниченная. торые вы носите, например сделать так, чтобы броня выглядела как
обычная одежда. Предметы, которые вы держите, не изменяются. Если
ИЛЛЮЗОРНОЕ СУЩЕСТВО ЗАКЛИНАНИЕ2 вы снимете носимый предмет, он примет свой обычный внешний вид.
ЗРЕНИЕ | ИЛЛЮЗИЯ | ОБОНЯНИЕ Сотворение иллюзорного облика считается подготовкой для Ма­
Традиции: мистическая, оккультная. скировки с помощью Обмана. Оно позволяет игнорировать возмож­
Сотворение •»: жестовый, словесный. ные ситуативные штрафы за то, что вы замаскированы под непохо­
Дистанция: 500 футов. жее существо, даёт бонус состояния +4 к проверкам Обмана против
Длительность: поддерживаемое. попыток окружающих разоблачить маскировку и позволяет добавлять
и Основная книга правил

Mt* <11 А Л

значение уровня, даже если навык вами не изучен. Вы можете исполы ИМИТАЦИЯ СМЕРТИ ЗАКЛИНАНИЕ 5
зовать Прекращение для этого заклинания._______________________ НЕОБЫЧНЫЙ | ЗРЕНИЕ | ИЛЛЮЗИЯ

Повышенное (2 круг): заклинание также маскирует ваш голос и запах; Традиции: мистическая, сакральная.
оно получает дескрипторы «обоняние» и «слух». Сотворение *>: жестовый. Условие: атака врага попадает по существу
Повышенное (3 круг): вы можете выглядеть как любое другое суще­ в пределах дистанции.
ство того же размера, в том числе конкретная личность. Для вос­ Дистанция: 120 футов. Цели: 1 существо.
создания облика конкретного существа вам нужно увидеть его. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._________________ ____
Заклинание также маскирует ваш голос и запах; оно получает де­ Цель заклинания, кажется, падает замертво, хотя на самом деле стано­
скрипторы «обоняние» и «слух». вится невидимой, а её иллюзорный труп с правдоподобным смертель­
ным ранением остаётся там, где упал. Иллюзия выглядит и ощущается
иллюзорный объект ЗАКЛИНАНИЕ 1 как мёртвое тело. Если смерть цели выглядит неправдоподобной, как,
ЗРЕНИЕ) ИЛЛЮЗИЯ например, если совершенно здоровый варвар вдруг умер, получив
Традиции: мистическая, оккультная. 2 урона, ведущий может позволить атаковавшему немедленно совер­
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. шить проверку Внимания для разоблачения иллюзии. Если невиди­
Дистанция: 500 футов. Область: 20-футовый взрыв. мая цель совершит какое-то враждебное действие, заклинание пре-
Длительность: 10 минут. кращается и иллюзорный труп исчезает._________________________
Вы создаёте иллюзорный зрительный образ неподвижного объекта. Повышенное (7 круг): заклинание не прекращается, если цель совер­
Образ должен умещаться в пределы области заклинания. Образ мо­ шает враждебные действия.
жет воспроизводить естественные действия объекта, но не произво­
дит звуков и не издаёт запахов. Например, иллюзорный водопад будет ИСКАЖЕНИЕ РАЗУМА ЗАКЛИНАНИЕ?
низвергать поток воды, но абсолютно бесшумно. МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | УСТРАНЕНИЕ [ЭМОЦИИ

Любое существо, прикоснувшееся к образу или использовавшее Традиции: мистическая, оккультная.


Поиск, чтобы изучить его, может попытаться разоблачить иллюзию. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Повышенное (2 круг): образ издаёт соответствующие звуки и запахи Дистанция: 120 футов. Цели: 1 существо.
и правдоподобен на ощупь. Заклинание получает дескрипторы Испытание: Воли._____________________________________________
«обоняние» и «слух», и его длительность увеличивается до 1 часа. Вы спутываете восприятие и мысли цели. Цель проходит испы­
Повышенное (5 круг): аналогично версии 2 круга, но длительность тание Воли. Вне зависимости от результата испытания цель за­
■ ч
неограниченная. тем становится временно невосприимчива на 10 минут. Эффекты

ЬМИ к К/
> ЗАКЛИНАНИЯ

скажения разума происходят мгновенно, поэтому рассеивание ма- КАМЕННАЯ СТЕНА ЗАКЛИНАНИЕ 5
1^и и подобные эффекты нейтрализации заклинаний против них не ВОПЛОЩЕНИЕ]

действуют. Тем не менее восстановление, желание, изменение ре- Традиции: мистическая, первобытная. ВВЕДЕНИЕ
Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный.
альности, первобытный феномен или чудо могут нейтрализовать
Дистанция: 120 футов.________________________ НАРОДЫ
эффекты.
Критический успех: цель избегает эффекта. Вы создаёте каменную стену в 1 дюйм толщиной, до 20 футов в высо­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Успех- в свой следующий ход цель совершает первое действие в со­ ту и до 120 футов в длину. Стену можно сформировать как угодно, но

стоянии замешательства. каждый её 5-футовый участок размещается на границе между клетка­


КЛАССЫ
Провал: цель в замешательстве на 1 минуту. ми. Стена может быть и не вертикальной, поэтому из неё можно сде­

Критический провал: цель навсегда в замешательстве. лать мост или ступени. Стену можно создать только в непрерывном
свободном пространстве, её края не должны проходить через объекты НАВЫКИ

ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 6 или существ, в противном случае заклинание тратится впустую.
ПРОРИЦАНИЕ[РАЗОБЛАЧЕНИЕ| У каждого участка стены размерами 5 на 5 футов КБ 10, твёрдость 14 ЧЕРТЫ

Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. и 50 ПЗ, а также невосприимчивость к критическим ударам и урону за
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. точность. На месте уничтоженного участка появляется брешь, через СНАРЯЖЕНИЕ

Длительность: 10 минут.________________________________________ которую можно перемещаться, но из-за камней она считается пере-
1
Вы видите всё в пределах 60 футов в истинном облике. Ведущий со­ сечённой местностью.__________________________________________ ЗАКЛИНАНИЯ
вершает тайную проверку нейтрализации против любого эффекта Повышенное (+2): ПЗ каждого участка стены увеличиваются на 15.

с дескриптором «иллюзия» или «превращение» в области, но лишь


затем, чтобы определить, разоблачили вы его или нет (например, КАМЕНЬ В ПЛОТЬ ЗАКЛИНАНИЕ 6
I ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
успешная проверка нейтрализации против полиморфа позволит вам ЗЕМЛЯ [превращение г
увидеть истинную форму существа, но сам полиморф не отменит!. Традиции: первобытная, сакральная.
Сотворение»»: жестовый, словесный. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИСЦЕЛЕНИЕ БОЛЕЗНИ ЗАКЛИНАНИЕ 3 Дистанция: касание. Цели: окаменевшее существо или каменный I ИГРЫ
ИСЦЕЛЕНИЕ]НЕКРОМАНТИЯ объект размером с человека._______________________________
Традиции: первобытная, сакральная. Вы управляете фундаментальными частицами материи, чтобы пре­
ВЕДЕНИЕ
Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный). вратить камень в плоть и кровь. Вы возвращаете в обычное состояние ИГРЫ

Дистанция: касание. Цели: 1 существо.___________________________ окаменевшее существо или превращаете каменный объект в кусок i
Целебная магия вытесняет болезнь из тела существа. Вы пытаетесь безжизненной плоти (без твёрдости камня) примерно той же формы. СОКРОВИЩА
нейтрализовать одну болезнь, действующую на цель. ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
КАСАНИЕ ВАМПИРА ЗАКЛИНАНИЕ 3
ИСЧЕЗНОВЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 8 НЕГАТИВНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ | СМЕРТЬ
ПРИЛОЖЕНИЯ
иллюзия Традиции: мистическая, оккультная, сакральная.
Традиции: мистическая, оккультная. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Сотворение ♦»: жестовый, реагент. Дистанция: касание. Цели: 1 живое существо.
Дистанция: касание. Цели: 1 существо. Испытание: обычное Стойкости._________________________________
Длительность: 10 минут.________________________________________ Ваше прикосновение вытягивает жизненную энергию цели и переда­
Вы скрываете существо от восприятия окружающих. Цель становится ёт её вам. Вы наносите цели 6d6 негативного урона и получаете вре­
необнаруженной не только для зрения, но и для остальных способов менные ПЗ в количестве половины полученного целью негативного
восприятия, что позволяет ей считаться невидимой вне зависимости урона (после применения устойчивостей и тому подобного). Времен-

оттого, какими точными и вспомогательными способами восприятия ные ПЗ исчезают через 1 минуту.________________________________
обладает наблюдающий. Цель по-прежнему можно найти при помощи Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d6.
Поиска, следам в пыли, внезапной тишине среди множества звуков

или иным способом обнаружить присутствие необнаружимого иными КАТАКЛИЗМ ЗАКЛИНАНИЕ 10


средствами существа. I ВОЗДУХ|ЗЕМЛЯ|КИСЛОТА|О IЭВОКАЦИЯ

ЭЛЕКТРИЧЕСТВО
КАМЕННАЯ КОЖА__________________ ЗАКЛИНАНИЕ 4 Традиции: мистическая, первобытная.
| ПРЕГРАЖДЕНИЕ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Традиции: мистическая, первобытная. Дистанция: 1 000 футов. Область: 60-футовый взрыв.
Сотворение
*»: жестовый, словесный. Испытание: обычное Реакции.__________________________________
Дистанция: касание. Цели: 1 существо. Вы взываете к невообразимой мощи разрушительных бедствий, от­
Длительность: 20 минут.________________________________________ рывая по кусочку от каждого и сплетая из них невероятной силы удар.
Кожа цели отвердевает словно камень. Цель получает устойчивость 5 Существа в области подвергаются всем описанным ниже эффектам,
к физическому урону, кроме адамантина. Всякий раз, когда в цель по­ при этом для урона катаклизма считается, что устойчивости существ
гадает дробящая, колющая или режущая атака, оставшаяся длитель- на 10 меньше, чем на самом деле. Каждое существо проходит одно
!12дд_каменной кожи уменьшается на 1 минуту.____________________ обычное испытание Реакции, результат которого применяется для
Повышенное (6 круг): устойчивость увеличивается до 10.
всех пяти типов урона.
Повышенное (8 круг): устойчивость увеличивается до 15. • Потоки кислотного дождя разъедают плоть, нанося 3d10 урона
Повышенное (10 круг): устойчивость увеличивается до 20.
кислотой.
^ATHfTnDER) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

• Грохочущее землетрясение наносит стоящим на земле существам КОНУС ХОЛОДА ЗАКЛИНАНИЕ


3d 10 дробящего урона. ХОЛОД ЭВОКАЦИЯ

• Порывы ледяного ветра наносят 3d 10 урона холодом. Традиции: мистическая, первобытная.


• Разрушительные удары молнии бьют там и тут, нанося 3d10 урона Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

электричеством. Область: 60-футовый конус.


• В небесах безумствуют штормовые ветра, нанося 3d10 дробящего Испытание: обычное Реакции.__________________________
урона летающим в области существам. Из ваших ладоней вырывается леденящий холод. Вы наносите
• Цунами прокатывается, нанося существам в области 3d10 дробя­ 12d6 урона холодом всем существам в области._____________
щего урона с дескриптором «вода» (двойной урон для существ, ко­ Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d6.
торые плавали).
• Внезапно вспыхивает огромный пожар, нанося 3d 10 урона огнём. КОШМАР ЗАКЛИНАНИЕ/
ИЛЛЮЗИЯ МЕНТАЛЬНЫЙ
КАТАСТРОФИЧЕСКИЙ ФАНТАЗМ ЗАКЛИНАНИЕ 6 Традиции: мистическая, оккультная.
иллюзия [ментальный Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный).
Традиции: мистическая, оккультная. Дистанция: планета. Цели: 1 существо, которое вы знаете по имени.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Испытание: Воли. Длительность: 1 день._____________________
Дистанция: 500 футов. Область: 30-футовый взрыв. Вы насылаете на цель кошмарные сны. Когда она в следующий раз
Испытание: Воли. заснёт, ей придётся пройти испытание Воли. Если вы знаете цель
Разум всех существ в области наполняют видения чудовищных разру­ только по имени и никогда с ней не встречались, она получает ситуа­
шений и бедствий. Видение настолько яркое, что наносит 11d6 мен­ тивный бонус +4 к этому испытанию.
тального урона (обычное испытание Воли). Критический успех: цель избегает пагубных эффектов и временно не­
При критическом провале существо дополнительно проходит испы­ восприимчива на 1 неделю.
тание Реакции, при провале которого верит, что оказалось в западне Успех: цели снятся кошмарные сны, но пагубных эффектов, помимо
(застряло в разломе, оказалось брошено в море, или его постигла ана­ неприятных воспоминаний, она избегает.
логичная участь, соответствующая видению). Провал: кошмары мешают цели спать, она просыпается утомлённой.
При провале второго испытания существо также получает шок на Критический провал: кошмары мешают цели спать, она просыпается
1 минуту. В конце каждого своего хода существо может повторно прой­ утомлённой и получает истощение 2, пока не избавится от утомления.
ти испытание Воли и при успехе разоблачает иллюзию и теряет со­
стояние шока. КРИЗИС ВЕРЫ ЗАКЛИНАНИЕЗ
Повышенное 1+1): урон увеличивается на 2d6. МЕНТАЛЬНЫЙ ОЧАРОВАНИЕ

Традиции:сакральная.
КИСЛОТНАЯ СТРЕЛА ЗАКЛИНАНИЕ 2 *^:
Сотворение жестовый, словесный.

КИСЛОТА ЭВОКАЦИЯ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.


Традиции: мистическая, первобытная. Испытание: Воли.
»: жестовый, словесный.
Сотворение * Вы заставляете существо усомниться в собственной вере, его разум
Дистанция: 120 футов. Цели: одно существо.______________________ разрывают сомнения, нанося 6d6 ментального урона (6d8 ментального
Вы создаёте кислотную стрелу, которая продолжает разъедать цель урона, если существо способно творить сакральные заклинания). Эф­
после попадания. Совершите атаку заклинанием по цели. При попа­ фекты заклинания определяются результатом испытания Воли цели.
дании вы наносите 3d8 урона кислотой и 1 d6 продолжительного уро­ Критический успех: цель избегает эффекта.
на кислотой. При критическом ударе начальный урон удваивается, Успех: цель получает половину урона.
а продолжительный не меняется.________________________________ Провал: цель получает полный урон; если цель способна творить са­
Повышенное (+2): начальный урон увеличивается на 2d8, а продолжи­ кральные заклинания, она получает ошеломление 1 на 1 раунд.
тельный — на 1d6. Критический провал: цель получает двойной урон, ошеломление 1
на 1 раунд и в течение 1 раунда не может творить сакральные
КОЛЛЕКТИВНАЯ ПЕРЕСТАНОВКА ЗАКЛИНАНИЕ 6 заклинания.
ВОПЛОЩЕНИЕ ТЕЛЕПОРТАЦИЯ Многие божества считают сотворение этого заклинания на собрата по
Традиции: мистическая, оккультная. вере без весомых причин нарушением табу._______________________
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d6 |или на 2d8, если цель —
Область: 30-футовая эманация. Цели: 2 или менее существа.________ сакральный заклинатель).
Вы телепортируете цели на новые места в области. Каждое из су­
ществ должно поместиться в новое пространство, которое должно КРУГ ЗАЩИТЫ ЗАКЛИНАНИЕЗ
быть не занято, полностью входить в область и находиться на вашей НЕОБЫЧНЫЙ ПРЕГРАЖДЕНИЕ

линии видимости. Если существо не согласно телепортироваться, оно Традиции: оккультная, сакральная.
может пройти испытание Воли. Сотворение •»>: жестовый, реагент, словесный.

Критический успех: существо может телепортироваться, если захочет, Дистанция: касание. Область: 10-футовая эманация с центром на
)•'
но само выбирает место назначения в пределах области. существе, которого коснулись.
Успех: цель избегает эффекта. Длительность: 1 минута. Я
Провал: вы телепортируете цель и выбираете место._______________ Все существа в области защищены от определённого мировоззре­
Повышенное (+1): количество целей увеличивается на 1. ния. Выберите добро, зло, принципиальность или хаос; заклинание ..
Заклинания

обучает дескриптор противоположного мировоззрения. Существа • Модификатор Акробатики +16 (если ваш собственный выше, ис­
области получают бонус состояния +1 к КБ против атак существ вы­ пользуйте его).
бранного мировоззрения и к испытаниям против эффектов таких су­ Кроме этого, вы получаете особые способности в зависимости от вы­ ВВЕДЕНИЕ
ществ Этот бонус увеличивается до+3 против эффектов таких существ, бранной формы:
которые позволяют напрямую контролировать цель, а также против • Летучая мышь: скорость 20 футов, скорость полёта 30 футов; эхоло­ НАРОДЫ
атак призванных существ выбранного мировоззрения. Призванные кация (точная) 40 футов. В ближнем бою ♦>: клыки, урон 2d8 (колю­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
существа выбранного мировоззрения могут по собственной воле вой­ щий). В ближнем бою ♦>: крыло (быстрое), урон 2d6 (дробящий).

ти в область, только успешно пройдя испытание Воли; при повторных • Оса: скорость 20 футов, скорость полёта 40 футов. В ближнем бою ♦:

жало, урон 1 d8 (колющий) и 166 (продолжительный урон ядом). КЛАССЫ


попытках используется результат первого испытания.
Повышенное 14 круг): длительность заклинания увеличивается до 1 часа. • Птерозавр: скорость 10 футов, скорость полёта 40 футов; нюх (вспо­
могательный) 30 футов. В ближнем бою ♦: клюв, урон 3d6 (колющий). НАВЫКИ

КРУЖАЩИЕ ВЕТРА ЗАКЛИНАНИЕ 8 • Птица: скорость 10 футов, скорость полёта 50 футов. В ближнем
|ЭВОКАЦИЯ бою ♦>: клюв, урон 2d8 (колющий). В ближнем бою ♦>: лапы (быст- ЧЕРТЫ

Традиции:первобытная. рое), урон 1d10 (режущий).___________________________________


Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный. Повышенное (5 круг): у боевой формы крупный размер, скорость по­ СНАРЯЖЕНИЕ
Дистанция: 100 футов. Область: цилиндр радиусом 30 футов, высотой лёта получает бонус состояния +10 футов. Вам требуется простран­
1
100 футов. ство для увеличения в размере, иначе заклинание тратится впустую. ЗАКЛИНАНИЯ
Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________ Вместо описанных преимуществ вы получаете 10 временных ПЗ, мо­
Штормовые ветра и нисходящие потоки воздуха формируют циклон. дификатор атаки +18, бонус урона +8, модификатор Акробатики +20.
ЭПОХА
Все летающие существа в области снижаются на 40 футов. Вся область Повышенное (6 круг): у боевой формы огромный размер, скорость УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
считается для летающих существ сильно пересечённой местностью, полёта получает бонус состояния +15 футов, ваши атаки облада­
а для существ, которые находятся на земле или лазают, — пересечён­ ют зоной досягаемости 10 футов. Вам требуется пространство для
ной местностью. Каждое существо, завершившее свой ход при Полёте увеличения в размере, иначе заклинание тратится впустую. Вме­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
в области, снижается на 20 футов. Любое существо, достигшее поверх­ сто описанных преимуществ вы получаете КБ = 21 + ваш уровень,
ИГРЫ
ности под действием созданных заклинанием ветров, получает дробя­ 15 временных ПЗ, модификатор атаки +21, бонус урона +4 и удвоен­
щий урон, как при падении. ное количество костей урона (в том числе продолжительного), моди­
ВЕДЕНИЕ
Клетки на вертикальных краях цилиндра считаются сильно пере­ фикатор Акробатики +23. ИГРЫ
сечённой местностью и не дают существам покинуть его: чтобы про­
рваться сквозь них, существо должно совершить проверку Акробатики ЛАБИРИНТ ЗАКЛИНАНИЕ 8 СОКРОВИЩА
или Атлетики для Маневрирования в полёте против вашей СЛ закли­ ВОПЛОЩЕНИЕ | МЕЖПРОСТРАНСТВЕННЫЙ | ТЕЛЕПОРТАЦИЯ ' И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
наний. При провале текущее действие существа завершается, но оно Традиции: мистическая, оккультная.
может попытаться снова. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. ПРИЛОЖЕНИЯ

КРЫЛАТАЯ ФОРМА ЗАКЛИНАНИЕ4 Длительность: поддерживаемая.________________________________


ПОЛИМОРФ ПРЕВРАЩЕНИЕ Вы отправляете существо в запутанный межпространственный лаби­
Традиции: мистическая, первобытная. ринт и оставляете его там. Один раз за каждый ход цель может потра­
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. тить 1 действие, чтобы совершить проверку Выживания или Внимания
Длительность: 1 минута.________________________________________ против вашей СЛ заклинаний и освободиться из лабиринта. В зависи­
Вы используете первобытные силы, чтобы принять боевую форму ле­ мости от результата проверки происходит следующее:
тающего животного среднего размера. Когда вы сотворяете это закли­ Критический успех: цель освобождается, заклинание прекращается.
нание, вы выбираете, в кого обратитесь: в летучую мышь, осу, пте­ Успех: цель на верном пути к выходу. Если она уже была на верном
розавра или птицу. Вы можете выбрать конкретный вид животного пути, она освобождается из лабиринта и заклинание прекращается.
(например, обращаясь птицей, вы можете стать орлом или совой), но Провал: цель не приближается к выходу.
на размер или параметры формы это не повлияет. Пока вы в этой бое­ Критический провал: цель не приближается к выходу и если уже была
вой форме, вы получаете дескриптор «животное». Вы можете исполь­ на верном пути, то сбивается с него.
зовать Прекращение для этого заклинания. Магия телепортации не в состоянии помочь существу освободиться,
Вне зависимости от принятой формы вы получаете следующие па­ если неспособна переместить его с одного плана на другой, как пла­
раметры и способности: нарный переход. Когда заклинание прекращается (потому что цель
• КБ = 18 + ваш уровень. Вы игнорируете штрафы за броню к навыкам освободилась или истекла длительность), цель возвращается в про­
и скорости. странство, где была в момент изгнания в лабиринт, или в ближайшее
• 5 временных ПЗ. свободное пространство, если это место занято.
• Сумеречное зрение.
• Одна или несколько безоружных атак в ближнем бою, зависящих ЛЕВИТАЦИЯ ЗАКЛИНАНИЕЗ
от выбранной боевой формы. Эти атаки считаются для вас изучен­ ЭВОКАЦИЯ

ными, и вы не можете использовать другие атаки. Ваш модифика­ Традиции: мистическая, оккультная.
тор атаки +16, бонус урона +5. Атаки зависят от Ловкости (это важно Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
учитывать, например, для состояния неуклюжести). Если ваш моди­ Дистанция: касание. Цели: 1 бесхозный объект или согласное
фикатор атаки для зависящих от Ловкости безоружных атак выше, существо.
ВЬ1 можете использовать его. Длительность: 5 минут______________

1
Вопреки гравитации вы поднимаете цель на высоту 5 футов над зем­ ЛЕДЯНОЙ ЛУЧ ФОКУС 1
лёй. Пока длится заклинание, вы можете поднимать или опускать ЭВОКАЦИЯ

цель на 10 футов, совершая одиночное действие с дескриптором Традиции: мистическая, первобытная.


«концентрация». Сотворение •»: жестовый, словесный.

Парящее под действием левитации существо получает ситуатив­ Дистанция: 120 футов. Цели: 1 существо.____________________
ный штраф -2 к проверкам атак, но может потратить Взаимодей­ Вы выпускаете леденящий луч. Совершите проверку атаки заклина­
ствие, чтобы уравновесить себя и до конца своего хода отменить нием. При попадании луч наносит урон холодом, равный 1d4 + моди­
этот штраф. Если цель рядом с закреплённым объектом или доста­ фикатор вашей заклинательной характеристики.
точно надёжной поверхностью, она может перемещаться по ним Критический успех: цель получает двойной урон и штраф состоя­
либо лазанием (если поверхность вертикальная, например стена), ния -10 футов к своим скоростям на 1 раунд.
либо ползанием (если поверхность горизонтальная, например по­ Успех: цель получает полный урон._________________________
толок]. Ведущий решает, по каким поверхностям можно лазать или Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d4.
ползти.
ЛИЧНОЕ УБЕЖИЩЕ________________ ЗАКЛИНАНИЕ 4
ЛЕГКОНОГОСТЬ ЗАКЛИНАНИЕ 1 НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ

ПРЕВРАЩЕНИЕ Традиции: мистическая, оккультная.


Традиции: мистическая, первобытная. Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный).
*^:
Сотворение жестовый, словесный. Дистанция: касание. Область: 100-футовый взрыв.
Длительность: 1 минута.______________________________ Длительность: 24 часа._______________________________________
Вы получаете бонус состояния +30 футов к своей скорости. Снаружи область выглядит как облако непроглядного чёрного тумана.
Сенсорные раздражители (например, звуки, запахи и свет) не прони­
ЛЕДЕНЯЩАЯ ТЬМА ЗАКЛИНАНИЕЗ кают из области наружу. Заклинания тайновидения не воспринимают
[ЭВОКАЦИЯ ничего в области, а читающие мысли эффекты в ней не работают.
Традиции:сакральная.
Сотворение •»: жестовый, словесный. ЛОЖНАЯ ЖИЗНЬ ЗАКЛИНАНИЕ 2
Дистанция: 120 футов. Цели: 1 существо._________________________ НЕКРОМАНТИЯ

Вы выпускаете в цель луч леденящей тьмы, пронизанный нече­ Традиции: мистическая, оккультная.
стивой энергией. Совершите дистанционную атаку заклинанием по Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

цели. Вы наносите 5d6 урона холодом, а также 5d6 урона злом, если Длительность: 8 часов.
цель — небожитель. Вы создаёте резервуар жизненных сил, питаемый энергией некро­
Если луч проходит через область магического света или его цель мантии, и получаете временные ПЗ в количестве, равном 6 + модифи-
под действием магического света, леденящая тьма пытается нейтра­ катор вашей заклинательной характеристики._____________________
лизовать свет. Если вы не уверены, проходит ли луч через область, Повышенное (+1): количество временных ПЗ увеличивается на 3.
проведите линию между собой и целью заклинания.
Критический успех: цель получает двойной урон. ЛОЖНАЯ ИСТИНА ЗАКЛИНАНИЕ 10
Успех: цель получает полный урон.______________________________ МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | УСТРАНЕНИЕ

Повышенное (+1): урон холодом увеличивается на 2d6, урон злом по Традиции: оккультная.
небожителям также увеличивается на 2d6. Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный.

Дистанция: 100 футов. Цели: 5 или менее существ.


ЛЕДЯНОЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ ФОКУС 1 Испытание: Воли. Длительность: варьируется.___________________ _
НЕГАТИВНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ | Вы заставляете цели поверить в одно утверждение. Оно может быть
Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. как конкретным, например «надо мной кружит дракон, жаждущий
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. моей смерти», так и достаточно всеобъемлющим, например «все гума­
Дистанция: касание. Цели: 1 живое существо или существо-нежить. ноиды на самом деле — замаскированные чудища», и даже абстракт­
Испытание: Стойкости.________________________________________ ным, например «если я не стану добрее, то в загробном мире меня
Ваша рука вбирает в себя негативную энергию, с неё начинает струи­ ждёт кара». Существа реагируют на вашу «истину» в соответствии со
ться бледная тьма. Ваше прикосновение ослабляет живых, дезориен­ своим житейским опытом и соответствующим образом меняют даль­
тирует нежить и может даже повергнуть нежить в панику. нейшее поведение. Если ваше утверждение изменяет картину их вос­
Эффект заклинания зависит от того, нежить ли цель или живое приятия, они принимают его за внезапное откровение.
существо. Эффект заклинания зависит от результатов испытаний Воли целей.
• Живое существо: заклинание наносит негативный урон, равный Если цель уже под действием ложной истины, ваше заклинание пы­
1 d4 + модификатор вашей заклинательной характеристики. Цель тается её нейтрализовать и при провале проверки нейтрализации ре­
проходит обычное испытание Стойкости, но при критическом про­ зультат испытания цели не может быть хуже успеха.
вале дополнительно получает слабость 1 на 1 раунд. Критический успех: цель не верит утверждению и знает, что вы пыта­
• Нежить: при провале испытания Стойкости цель становится на лись её обмануть.
1 раунд застигнута врасплох. При критическом провале цель до­ Успех: цель не верит утверждению, но и не осознаёт ваш обман.
полнительно в панике на 1 раунд, если провалит испытание Провал: цель в течение 1 недели верит в утверждение.
Воли._____________________________________________________ Критический провал: цель с неограниченной длительностью верит
Повышенное (+1): урон по живым существам увеличивается на 1 d4. в утверждение.
Г
: ЗАКЛИНАНИЯ

ЛОЖНАЯ КАРТИНА ЗАКЛИНАНИЕ 5 круга магической ауры. Если цель магическая, вы можете сделать так,
Добычный | иллюзия что она будет выглядеть как немагическая.
Традиции: мистическая, оккультная. Заклинатель, использующий обнаружение магии или чтение ауры ВВЕДЕНИЕ
Сотворение: 10 минут [жестовый, реагент, словесный!. того же или большего круга, может попытаться разоблачить иллюзию
Дистанция: касание. Область: 100-футовый взрыв, магической ауры. Магическая аура не маскирует ауры заклинаний НАРОДЫ
длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки. 9 круга или выше и предметов 19 уровня или выше.________________ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Вы создаёте иллюзию, которая вводит в заблуждение любые средства Повышенное (3 круг): вы можете выбрать существо целью заклина­
тайновидения в области. Любое заклинание с дескриптором «тайно- ния вместо объекта. В этом случае вы можете либо скрыть все ауры
КЛАССЫ
видение» увидит, услышит, почует и иным способом обнаружит в пре­ его магических предметов, либо сделать так, что аура существа бу­

делах области то, что вы пожелаете, вместо того, что там на самом дет выглядеть, как будто находится под действием известного вам
деле. В каждом раунде вы можете использовать Поддержание закли­ заклинания. НАВЫКИ

нания, чтобы изменять иллюзию на своё усмотрение, в том числе и ра­


зыгрывая с её помощью сложную сцену. Если круг заклинания тайно­ МАГИЧЕСКАЯ РУКА ФОКУС 1 ЧЕРТЫ

видения выше, чем у ложной картины, наблюдающий может пройти |ЭВОКАЦИЯ

проверку Внимания, чтобы разоблачить иллюзию, но даже при успе­ Традиции: мистическая, оккультная.
I СНАРЯЖЕНИЕ

хе он всё равно не узнает, что на самом деле происходит в области. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Дистанция: 30 футов. Цели: 1 бесхозный объект лёгкого или меньшего I ЗАКЛИНАНИЯ


ЛУННОЕ БЕШЕНСТВО ЗАКЛИНАНИЕ 5 веса.
МЕТАМОРФОЗА | ПРЕВРАЩЕНИЕ Длительность: поддерживаемое.________________________________
ЭПОХА
Традиции:первобытная. Вы создаёте одну магическую руку, невидимую или призрачную, кото­ УТРАЧЕННЫХ
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ПРОРОЧЕСТВ
рая хватает выбранный объект и медленно перемещает его на рассто­
Дистанция: 30 футов. Цели: 5 или менее согласных существ. яние до 20 футов. Объект левитирует, поэтому перемещать его можно
Длительность: 1 минута.________________________________________ в любом направлении. Когда вы используете Поддержание закли­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
В целях пробуждаются первобытные инстинкты, делая их сильнее нания, вы можете переместить объект ещё на 20 футов. Если объект
ИГРЫ
и яростнее. Цели получают 5 временных ПЗ, бонус состояния +10 фу­ в воздухе, когда заклинание прекращается, он падает._____________
тов к скоростям и уязвимость 5 к серебру. Кроме того, они отращивают Повышенное (3 круг): вы можете выбрать целью бесхозный объект ве­
ВЕДЕНИЕ
острые копи и клыки, которые могут применять для безоружных атак. сом 1 или менее. ИГРЫ

Клыки наносят 2d8 колющего урона; копи наносят 2d6 режущего уро­ Повышенное (5 круг): вы можете выбрать целью бесхозный объект ве­
на и обладают дескрипторами «быстрое» и «фехтовальное». Для этих сом 1 или менее. Дистанция увеличивается до 60 футов. СОКРОВИЩА
атак цели используют свой наивысший уровень умения в оружии или Повышенное (7 круг): вы можете выбрать целью бесхозный объект ве­ ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
безоружных атаках и добавляют урон за привычное или улучшенное сом 2 или менее. Дистанция увеличивается до 60 футов.
привычное оружие [если он есть). При критическом ударе этими без­
оружными атаками существо, в которое попали, получает 1 d4 продол­ МАГИЧЕСКИЙ ДОСПЕХ ЗАКЛИНАНИЕ 1 ПРИЛОЖЕНИЯ

жительного урона от кровотечения. ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Цели заклинания не могут использовать действия с дескрипто­ Традиции: мистическая, оккультная.


ром «концентрация» за исключением Поиска, если у них нет ещё и де­ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

скриптора «ярость». Существо может попытаться прекратить эффект Длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки._______
заклинания для себя, использовав одиночное действие с дескрипто­ Вас окружает мерцающая магическая энергия, дающая бонус пред­
ром «ярость», чтобы пройти испытание Воли против вашей СЛ закли­ мета +1 к КБ и ограничивающая максимальный модификатор Ловко­
наний; при успехе эффект заклинания прекращается для этой цели. сти значением +5. Пока вы носите магический доспех, для расчёта КБ
Если цель среднего или меньшего размера находится под светом вы используете умение в защите без брони._______________________
полной луны, она увеличивается на одну категорию размера. При этом Повышенное (4 круг): вы получаете бонус предмета +1 к испытаниям.

зона досягаемости средних и маленьких существ увеличивается на Повышенное (6 круг): бонус предмета к КБ увеличивается до +2, вы
5 футов. получаете бонус предмета +1 к испытаниям.
Повышенное (6 круг): 10 временных ПЗ, уязвимость 10 к серебру, ата­ Повышенное (8 круг): бонус предмета к КБ увеличивается до +2, вы

ки наносят три кости урона. получаете бонус предмета +2 к испытаниям.


Повышенное (10 круг): 20 временных ПЗ, уязвимость 20 к серебру, Повышенное (10 круг): бонус предмета к КБ увеличивается до +3, вы

атаки наносят четыре кости урона. получаете бонус предмета +3 к испытаниям.

МАГИЧЕСКАЯ АУРА________________ ЗАКЛИНАНИЕ 1 МАНИПУЛЯЦИЯ ПАМЯТЬЮ ЗАКЛИНАНИЕ 4


необычный | иллюзия НЕОБЫЧНЫЙ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ПРОРИЦАНИЕ

Традиции: мистическая, оккультная. Традиции: оккультная.


Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный). Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Дистанция: касание. Цели: 1 объект весом 3 или менее. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
Длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки._______ Испытание: Воли. Длительность: неограниченная._________________
Вы меняете внешний вид магической ауры предмета так, что он вы­ Вы изменяете воспоминания цели и можете либо стереть или изме­
глядит либо как обычный магический предмет с уровнем не выше нить одно из них, либо сделать его более ярким и чётким, либо доба­
Удвоенного круга магической ауры, либо как будто находится под дей- вить ложное воспоминание. Цель может пройти испытание Воли, что­
ствием выбранного вами заклинания с кругом, не превышающим бы избежать эффекта.
pATHFINDER ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Критический успех: цель избегает эффекта и знает, что вы пытались Если существо использует действие, чтобы переместиться на
изменить её воспоминания. скользкую поверхность, пока длится заклинание, оно должно прой­
Успех: цель избегает эффекта, но думает, что ваше заклинание было ти либо испытание Реакции, либо проверку Акробатики для Удер.
чем-то безвредным, а не манипуляцией памятью, если не опозна­ жания равновесия. При Шаге или Ползании существу не нужно со­
ет заклинание. вершать проверку или испытание.
Провал: в течение первых 5 минут длительности заклинания вы може­ Цель: если вы сотворили заклинание на бесхозный объект, то лю­
те использовать Поддержание заклинания, чтобы один раз за ра­ бой, кто попытается его поднять, должен для этого пройти испыта­
унд изменять воспоминание цели. При этом вы способны изменить ние Реакции или проверку Акробатики (СЛ равна вашей СЛ закли­
до 6 секунд воспоминаний, вплоть до максимума в 5 последователь­ наний!. Если же объект у существа, оно должно пройти испытание
ных минут воспоминаний. Реакции или проверку Акробатики. При провале существо, держа­
Все изменённые вами воспоминания остаются изменёнными, пока щее или использующее объект, получает ситуативный штраф -2 ко
длится заклинание. Если цель покидает пределы дистанции заклина­ всем проверкам с его применением; при критическом провале су­
ния до истечения первых 5 минут, вы не можете больше изменять её щество выпускает объект из рук, он падает в соседней клетке по
воспоминания.________________________________________________ выбору ведущего. Если вы сотворили это заклинание на объект, ко­
Повышенное (6 круг): вы можете сотворить заклинание на со­ торый носят, его носитель получает ситуативный бонус +2 к испы­
гласную цель, чтобы подавить все её воспоминания на задан­ таниям Стойкости против попыток захвата.
ную тему, описанную 50 или менее словами. Эффект постоянный,
и все образовавшиеся пробелы заполняются неясными туманны­ МЕЛКИЕ ФОКУСЫ ФОКУС 1
ми образами. ФОКУС ЭВОКАЦИЯ

Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная.


МАСКА УЖАСА ЗАКЛИНАНИЕ 7 Сотворение
*»: жестовый, словесный.
ЗРЕНИЕ ИЛЛЮЗИЯ МЕНТАЛЬНЫЙ 5 ЭМОЦИИ Дистанция: 10 футов. Цели: 1 объект (только чтобы поднять, почистить,
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная. приготовить).
Сотворение**
»: жестовый, словесный. Длительность: поддерживаемое.______________________________
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. Это простейшее заклинание позволяет производить мелкие магиче­
Длительность: 1 минута.________________________________________ ские эффекты, пока вы поддерживаете заклинание. Каждый раз, ког­
Для сторонних наблюдающих цель становится отвратительным и пу­ да вы используете Поддержание заклинания, вы выбираете один из
гающим существом, внешний вид которого уникален для каждого на­ вариантов:
блюдающего: человек может видеть вместо цели ужасного демона • Поднять: медленно поднять бесхозный объектлёгкого или меньше­
с окровавленной пастью, а демон — источающего божественный свет го веса на 1 фут от земли.
ангела. • Почистить: изменить цвет, очистить или запачкать объект лёгко­
Когда любое существо пытается совершить против цели враждеб­ го или меньшего веса. Если вы концентрируетесь в течение 10 ра­
ное действие, оно проходит испытание Воли, после чего становит­ ундов, то можете применить этот эффект к объекту весом 1. Если
ся временно невосприимчиво к эффекту до конца своего следующе­ объект ещё больше, вам придётся потратить 1 минуту за каждую
го хода. единицу веса.
Успех: существо избегает эффекта. • Приготовить: нагреть, остудить или наделить вкусом до 1 фунта не­
Провал: существо получает испуг 2 перед совершением своего живой материи.
действия. • Создать: создать из магической субстанции недолговечный объект
Критический провал: существо получает испуг 2, а его действие тра- незначительного веса. Он выглядит искусственным, грубо сделан
тится впустую.____________________________________________ и чрезвычайно хрупок — его нельзя применить в качестве инстру­
Повышенное (8 круг): вы можете выбрать целями 5 или менее су­ мента, оружия или реагента.
ществ. Если существо совершает враждебное действие или от­ Мелкие фокусы не наносят урона и не налагают пагубных состояний.
ветное действие, оказывающее эффект сразу на несколько целей Любые реальные изменения в объектах (кроме описанных выше) со­
заклинания одновременно, ему необходимо пройти только одно ис­ храняются, лишь пока вы поддерживаете заклинание.
пытание против маски ужаса.
МЕРЦАНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ4
МАСЛО ЗАКЛИНАНИЕ 1 ВОПЛОЩЕНИЕ ТЕЛЕПОРТАЦИЯ

ВОПЛОЩЕНИЕ Традиции: мистическая, оккультная.


Традиции: мистическая, первобытная. Сотворение
*»:жестовый, словесный.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Длительность: 1 минута.
Дистанция: 30 футов. Область: 4 последовательные 5-футовые клетки Вы быстро перемещаетесь между Материальным и Эфирным плана­
или Цели: один объект весом не более 1. ми. Вы получаете устойчивость 5 ко всему урону (кроме урона силой].

Длительность: 1 минута. Вы можете использовать Поддержание заклинания, чтобы исчезнуть


Вы создаёте скользкое масло. Эффект заклинания зависит от того, и появиться вновь в 10 футах от своего изначального местоположе­
применяете ли вы его на цель или на область. ния (направление выбирает ведущий; это перемещение не провоци­
• Область: вся твёрдая поверхность в области покрывается скольз­ рует ответных действий).
ким маслом. Все существа, стоящие на скользкой поверхности, В конце своего хода вы исчезаете и появляетесь вновь так, как опи-
должны пройти испытание Реакции или проверку Акробатики (СЛ сано выше.___________________________________________________
равна вашей СЛ заклинаний) и при провале распластываются. Повышенное (+2): устойчивость увеличивается на 3.
/ ЗАКЛИНАНИЯ

^Естоисты ЗАКЛИНАНИЕ 3 Вы помечаете выбранное существо или объект безвредной уникаль­


даБЫЧНЫИ МЕНТАЛЬНЫЙ ОЧАРОВАНИЕ ной магической меткой размерами около 1 квадратного дюйма. Метка
Традиции;оккультная, сакральная. может быть видимой или невидимой, и вы можете изменять её види­ ВВЕДЕНИЕ
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. мость, совершая Взаимодействие, чтобы коснуться цели. Метку можно
Дистанция: 30 футов. Область: 20-футовый взрыв. смыть или соскрести, потратив на это 5 минут. С существа метка про­ НАРОДЫ
Испытание: Воли. Длительность: 10 минут._______________________ падает естественным образом по прошествии недели. Чем выше круг ИПРОИСХОЖ
ДЕНИЕ
Вы выбираете область, в которой существа вынуждены говорить толь­ метки, тем позже она пропадает.________________________________
ко правду. Существам, которые находятся в области или входят в неё, Повышенное (3 круг): метка пропадает через 1 месяц.
Повышенное (5 круг): метка пропадает через 1 год. КЛАССЫ
сложнее лгать. Каждое такое существо должно пройти испытание Воли
либо при сотворении заклинания, либо когда впервые входит в область. Повышенное (7 круг): метка не пропадает никогда.
Если существо покинуло область и вернулось, оно использует резуль­ НАВЫКИ

тат начального испытания. Существа под действием заклинания знают МОМЕНТОБНОВЛЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 8
о нём, поэтому могут отказаться отвечать на вопросы, на которые пред­ ИСЦЕЛЕНИЕ|НЕКРОМАНТИЯ ЧЕРТЫ

почли бы солгать, или увиливать от ответа, говоря неполную правду. Традиции: первобытная, сакральная.
Критический успех: цель избегает эффекта. Сотворение ♦»: жестовый, словесный. СНАРЯЖЕНИЕ

Успех: цель получает штраф состояния -2 к проверкам Обмана. Дистанция: касание. Цели: 6 или менее существ.__________________
Провал: цель не может намеренно произнести заведомую ложь и по­ Цели мгновенно получают преимущества дня полноценного отдыха. ЗАКЛИНАНИЯ
лучает штраф состояния -2 к проверкам Обмана. При этом прекращаются любые пагубные эффекты, которые исчезли
|
Критический провал: цель не может намеренно произнести заведо­ бы по прошествии 24 часов, но на длительность воздействующих на
ЭПОХА
мую ложь и получает штраф состояния -4 к проверкам Обмана. цели заклинаний это не влияет. Цели восстанавливают ПЗ и снимают УТРАЧЕННЫХ

состояния, как если бы полноценно отдыхали в течение 24 часов, но не ПРОРОЧЕСТВ

МЕТАМОРФОЗА ЗАКЛИНАНИЕ? совершают ежедневной подготовки и не получают иных преимуществ


ПОЛИМОРФ I ПРЕВРАЩЕНИЕ отдыха, за исключением исцеления. После этого цели на 1 день вре­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Традиции: мистическая, первобытная. менно невосприимчивы к этому эффекту.
ИГРЫ
Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Длительность: 1 минута.________________________________________ МОРОЗНЫЙ ЛУЧ ЗАКЛИНАНИЕ 8


ВЕДЕНИЕ
Вы используете магию преображения, чтобы принять изменчивую фор­ |ЭВОКАЦИЯ
ИГРЫ
му. Вы принимаете любую форму, которую могли бы выбрать при помо­ Традиции: мистическая, первобытная.
щи известного вам заклинания полиморфа 8 круга или ниже, которое Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
СОКРОВИЩА
есть в вашем репертуаре или которое вы могли бы подготовить (включая Дистанция: 120 футов. Цели: 1 существо._________________________ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
повышенные до 8 круга или ниже версии известных вам заклинаний). Вы испускаете сине-белый луч морозного воздуха и снега, который
Вид существа выбирается при Сотворении заклинания, а не при его под­ наносит 1068 урона холодом. Совершите проверку атаки заклинани­
ПРИЛОЖЕНИЯ
готовке. Вы можете изменить одну форму на другую доступную для это­ ем против цели.
го заклинания, совершив одиночное действие с дескриптором «концен­ Критический успех: цель получает двойной урон и истощение 2.
трация». Вы можете использовать Прекращение для этого заклинания. Успех: цель получает полный урон и истощение 2.__________________
Повышенное (+1): урон увеличивается на 268.
МЕТЕОРИТЫ ЗАКЛИНАНИЕ?
Ь|ЭВОКАЦИЯ МУРАВЬИНАЯ ГРУЗОПОДЪЁМНОСТЬ ЗАКЛИНАНИЕ 1
Традиции: мистическая, первобытная. ПРЕВРАЩЕНИЕ
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Традиции: мистическая, первобытная.
Дистанция: 500 футов. Область: четыре 40-футовых взрыва. Сотворение •»: жестовый, словесный.
Испытание: обычное Реакции.__________________________________ Дистанция: касание. Цели: 1 существо.
Вы обрушиваете вниз четыре метеорита, которые взрываются во Длительность: 8 часов._________________________________________
вспышке пламени. Каждый наносит 6d10 дробящего урона всем су­ Вы укрепляете мускулы и скелет цели, позволяя переносить больший
ществам в 10-футовом взрыве в центре области, а затем взрывается, вес. Значение веса, при котором цель становится нагруженной, увели­
нанося 1466 урона огнём всем существам в 40-футовом взрыве. Цен­ чивается на 3, а максимальный переносимый вес — на 6.
тральные 10-футовые взрывы не могут пересекаться, и существа по­
лучают урон огнём только один раз, даже если находятся в пересече­ НАСТАВЛЕНИЕ ФОКУС 1
нии областей нескольких взрывов. Результат испытания применяется ПРОРИЦАНИЕ| 'ММ
и к урону огнём, и к дробящему урону.____________________________ Традиции: оккультная, первобытная, сакральная.
Повышенное (+1): дробящий урон увеличивается на 1610, урон огнём Сотворение ♦: словесный.

увеличивается на 266. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.


Длительность: до начала вашего следующего хода.________________
МЕТКА ФОКУС 1 Вы просите божественного наставления и даруете цели бонус состоя­ ft

ЦЩШаШПШЗЕЕЕЭ
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная.
ния +1 к одной проверке атаки, Внимания, навыка или испытанию, со­
вершённым до истечения длительности. Цель решает, на что потра­
Сотворение ♦»; жестовый, словесный. тит бонус, перед броском. Когда цель использовала бонус, заклинание
Дистанция: касание. Цели: 1 существо или объект. прекращается. В любом случае после этого цель получает временную
Длительность: неограниченная [см. ниже).__________________ невосприимчивость к этому эффекту на 1 час.

1
PATHFINDER ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

НЕВИДИМОСТЬ ЗАКЛИНАНИЕ 2 в качестве части словесного компонента. Невосприимчивость к закли­


иллюзия нанию пытается нейтрализовать это заклинание всякий раз, когда за­
Традиции: мистическая, оккультная. щищённое существо становится целью названного заклинания или
Сотворение ♦»: жестовый, реагент. попадает в его область. При успешной нейтрализации заклинания, воз­
Дистанция: касание. Цели: 1 существо. действующего на несколько целей или на область, невосприимчивость
Длительность: 10 минут.________________________________________ к заклинанию отменяет его эффект только для защищённого существа
Вы скрываете цель иллюзией, и она становится невидимой. Цель ста­
новится необнаруженной для всех существ, хотя они могут попытаться НЕЙРОННЫЙ ИМПУЛЬС_____________ЗАКЛИНАНИЕМ
её отыскать, чтобы она вместо этого считалась для них спрятанной (см. МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | УСТРАНЕНИЕ

стр. 466). Если цель совершает враждебное действие, после его завер- Традиции: оккультная.
шения заклинание прекращается._______________________________ Сотворение •»: жестовый, словесный.
Повышенное (4 круг): длительность заклинания — 1 минута, но оно не Дистанция: 30 футов. Область: 30-футовая эманация.
прекращается, если цель совершает враждебное действие. Испытание: Воли. Длительность: 1 раунд.______________
Вы выпускаете волну ментальной энергии, поражающей разум всех
НЕВИДИМЫЙ СЛУГА ЗАКЛИНАНИЕ 1 врагов в области. Все существа в области проходят испытание Воли.
ВОПЛОЩЕНИЕ Критический успех: существо избегает эффекта.
Традиции: мистическая, оккультная. Успех: существо получает шок 1.
Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный. Провал: существо получает шок 2.
Дистанция: 60 футов. Критический провал: существо получает шок на 1 раунд.
Длительность: поддерживаемое.________________________________
Вы призываете невидимого слугу (см. врезку), которому можете от­ НЕЙТРАЛИЗАЦИЯ ЯДА_____________ ЗАКЛИНАНИЕ 3
давать приказ в качестве части Поддержания заклинания. Он служит ИСЦЕЛЕНИЕ|НЕКРОМАНТИЯ

вам, пока его ПЗ не снизятся до 0 и заклинание не прекратится либо Традиции: первобытная, сакральная.
пока вы не прекратите Поддержание заклинания. Невидимый слуга Сотворение •»: жестовый, словесный.
получает дескриптор «призванный». Дистанция: касание. Цели: 1 существо.__________________________
Вы пропускаете через цель целебную энергию, чтобы исцелить один
НЕВИДИМЫЙ СЛУГА из действующих на неё ядов. Совершите попытку нейтрализации про­
Параметры невидимого слуги описаны ниже. тив яда.

НЕВИДИМЫЙ СЛУГА СУЩЕСТВО-1 НЕОБНАРУЖИМОСТЬ ЗАКЛИНАНИЕ 3


СРЕДНИЙ [неразумный НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Внимание +0; ночное зрение. Традиции: мистическая, оккультная, первобытная.


Языки: — [понимает создателя). Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный).
Навыки: Скрытность+8. Дистанция: касание. Цели: 1 существо или объект.
Сил -4, Лвк +2, Вын +0, Инт -5, Мдр +0, Хар +0. Длительность: 8 часов._________________________________________
Невидимый: невидимый слуга невидим, но обычно он не будет Вы защищаете цель оберегами, чтобы её было сложнее обнаружить ма­
Красться, поэтому считается только спрятанным. гией. Необнаружимость пытается нейтрализовать "все эффекты прори­
КБ: 13; Стойкость +0, Реакция +4, Воля +0. цания с дескрипторами «обнаружение», «разоблачение» или «тайнови-
ПЗ: 4. Невосприимчивость: без сознания, болезни, немагиче­ дение», направленные против цели или её снаряжения, пока длится это
ские атаки, ментальные эффекты, паралич, яд, урон за точ­ заклинание; фокусы для нейтрализации считаются заклинаниями 1 кру­
ность. Устойчивость: 5 ко всему урону (кроме силы и эффектов га. Нейтрализация эффекта прорицания, направленного на несколько
призрачного касания). целей или область, отменяет эффекттолько для цели необнаружимости.
Скорость: полёт 30 футов.
Тело из силы: физическое тело невидимого слуги соткано из НЕПОСТИЖИМАЯ ПЕСНЬ ЗАКЛИНАНИЕ?
чистой силы. Слуга не может использовать действия с де­ МЕНТАЛЬНЫЙ ОЧАРОВАНИЕ УСТРАНЕНИЕ ЭМОЦИИ
скриптором «атака». Он может перемещаться и совершать Традиции: оккультная.
Взаимодействие, чтобы носить объекты, открывать незапер­ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

тые и незаклинившие двери, придвигать стулья и прибирать­ Дистанция: 120 футов. Цели: 5 или менее существ.
ся. Через твёрдые объекты слуга проходить не может. Испытание: Воли. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.
Воздух наполняется странной и неестественной мелодией, проникаю­
НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ щей в разум. Цели заклинания проходят испытание Воли при его со­
К ЗАКЛИНАНИЮ ЗАКЛИНАНИЕ 4 творении и всякий раз, когда вы впервые используете Поддержание
ПРЕГРАЖДЕНИЕ заклинания каждый раунд. Существо проходит не более одного испы­
Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. тания против песни за раунд, и вы должны сохранять те же цели, ког­
Сотворение •»: жестовый, словесный. да используете Поддержание заклинания.
Дистанция: касание. Цели: 1 существо. Критический успех: цель избегает эффекта в этом раунде и последую­
Длительность: 24 часа._________________________________________ щих и становится временно невосприимчива на 1 минуту.
Вы защищаете существо от эффектов одного определённого закли­ Успех: цель избегает эффекта в этом раунде, но может быть подверже­
нания. Вы выбираете заклинание, произнося его название вслух на ему в последующих раундах.
: ЗАКЛИНАНИЯ

Провал: бросьте 1d4 и сверьте результат с таблицей ниже. Повышенное (9 круг): цели также игнорируют и сильно пересечённую
Критический провал: бросьте 164 + 1 и сверьте результат с таблицей местность, созданную особенностями окружающей среды.

ниже.
НЕУСЫПНОЕ НАБЛЮДЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 8
Результат Эффект ПРОРИЦАНИЕ|ТАЙНОВИДЕНИЕ
НАРОДЫ
^1 Цель получает испуг 2. Традиции: мистическая, оккультная. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Цель в замешательстве на 1 раунд. Сотворение
*»: жестовый, словесный.
2
3 Цель получает ошеломление 4 на 1 раунд. Дистанция: 100 футов. Область: 20-футовый взрыв. Цели: 1 существо или
КЛАССЫ
4 Цель получает слепоту на 1 раунд. объект, за которым следят, и 5 или менее других согласных существ.

5 Цель получает шок на 1 раунд и ошеломление 1 Длительность: варьируется.____________________________________ 5

с неограниченной длительностью. Это заклинание тайновидения даёт идеальное зрение, позволяя не­ НАВЫКИ

скольким согласным существам точно отслеживать перемещение или


НЕПРИЯЗНЬ ПРИРОДЫ ЗАКЛИНАНИЕ 9 местоположение одного существа или объекта. Выберите одно суще­ ЧЕРТЫ

очарование ство или объект в области, за которым хотите следить; оно становит­
Традиции:первобытная. ся сенсором для заклинания. Вы также выбираете пять или менее со­ СНАРЯЖЕНИЕ
Сотворение
*»: жестовый, словесный. гласных существ в области: они видят это существо или объект как
Дистанция: 120 футов. Область: 500-фуговый взрыв. Цели: 5 или менее призрачную фигуру, когда он вне их линии видимости. Они идеаль­

существ. но воспринимают это существо или объект, что позволяет им игнори­


Длительность: 10 минут._______________________________________________ ровать невидимость или плохую видимость, но физические преграды
ЭПОХА
Животные и растения в области обращаются против целей. Цель под­ по-прежнему да ют ему укрытие. УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
вергается следующим эффектам, пока остаётся в области: Следящие могут видеть это существо или объект через любые пре­
• Все поверхности покрываются растительностью, которая мешает грады, за исключением свинца или проточной воды, которые блокиру­
целям передвигаться, давая ситуативный штраф -10 футов к их ско­ ют зрение. Дистанция при этом неважна, но существо или объект могут ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
рости всякий раз, когда они рядом с растениями. удалиться так сильно, что станут слишком малы для восприятия. Сле­
ИГРЫ
• Агрессивные животные начинают досаждать целям. В начале сво­ дящие не видят окружения цели, но видят снаряжение, которое суще­
его хода каждая цель совершает чистую проверку со СЛ 8. При про­ ство носит или держит, и замечают, если оно сняло что-либо с себя.
ВЕДЕНИЕ
вале её атакует стая существ, нанося 2610 режущего урона. Цель Если цель согласна на слежку, длительность составляет 1 час. Если же ИГРЫ
проходит обычное испытание Реакции и застигнута врасплох на цель не согласна, чтобы за ней следили, она проходит испытание Воли.
1 раунд, если степень успешности хуже критического успеха. Критический успех: существо или объект избегают эффекта. I СОКРОВИЩА
• Цель теряет любую связь с природой и природными существами. Успех: заклинание действует, как описано выше, но длительность со­ . ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
При сотворении любого заклинания первобытной традиции цель ставляет 1 минуту.
совершает чистую проверку со СЛ 5 и при провале теряет закли­ Провал: заклинание действует, как описано выше, но длительность
| >-
нание. Более того, все существа-животные и существа-растения, составляет 1 час.
даже сильно к ней привязанные (например, верный зверь), стано­
вятся враждебными к ней. НОГИ-ЛАСТЫ ЗАКЛИНАНИЕ 3
Ведущий может постановить, что на некоторых существ, например по­ МЕТАМОРФОЗА | ПРЕВРАЩЕНИЕ

сланника природного божества, это заклинание не подействует. Традиции: мистическая, первобытная.


Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
НЕПРОГЛЯДНЫЙ ТУМАН ЗАКЛИНАНИЕ 2 Дистанция: касание. Цели: 1 согласное существо.
А [ВОПЛОЩЕНИЕ Длительность: 10 минут.________________________________________

Традиции: мистическая, первобытная. Ступни цели превращаются в ласты, увеличивая подвижность в воде,
Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный. но мешая перемещаться по суше. Цель получает скорость плавания,
Дистанция: 120 футов. Область: 20-футовый взрыв. равную её обычной наземной скорости, но её наземная скорость ста-
Длительность: 1 минута.________________________________________ новится равной 5 футам.________________________________________
Вы создаёте облако лёгкого тумана. Все существа в тумане становят­ Повышенное (6 круг): заклинание длится до следующей вашей еже­
ся плохо видимыми, а все существа вне тумана становятся плохо ви­ дневной подготовки.
димыми для тех, кто в тумане. Вы можете использовать Прекращение
Для этого заклинания. НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 2
г -. -
ПРОРИЦАНИЕ
п
неудержимая СТАЯ ЗАКЛИНАНИЕ 7 Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная.
ПРЕГРАЖДЕНИЕ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Традиции:первобытная. Длительность: 1 час.___________________________________________
Сотворение4»: жестовый, словесный. Вы обретаете способность видеть даже в темноте. Вы получаете ноч-
Дистанция: 30 футов. Цели: 10 или менее существ. ное зрение.___________________________________________________
Длительность: 1 час.___________________________________________ Повышенное (3 круг): дистанция заклинания — касание, а цель —
Вы позволяете своим спутникам свободно перемещаться. Цели не полу­ одно согласное существо.
чают ситуативных штрафов к скорости от растительности, камней, ветров Повышенное (5 круг): дистанция заклинания — касание, а цель —
и иных особенностей окружения (неважно, магических или нет) и игно- одно согласное существо. Длительность — до следующей вашей
Рируют созданную такими особенностями пересечённую местность. ежедневной подготовки.
ОБМАНКА ЗАКЛИНАНИЕ6 Повышенное (3 круг): вы узнаёте школу магии эффекта с самым вы­
иллюзия соким кругом или уровнем, которые заклинание обнаружило в об­
Традиции: мистическая, оккультная. ласти. В случае нескольких эффектов равной силы ведущий реша­
Сотворение жестовый, словесный. ет, о каком вы узнаёте.
Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________ Повышенное (4 круг): аналогично 3 кругу, но вы обнаруживаете источ­
Вы становитесь невидимы и создаёте своего иллюзорного двойника. ник магии с самым высоким кругом или уровнем. Как и в случае со
Когда вы используете Поддержание заклинания, вы мысленно реша­ вспомогательными способами восприятия, это не позволяет опре­
ете, что двойник будет делать в этом раунде. У двойника столько же делить точное местоположение, но позволяет сузить область место­
действий, сколько у вас, но он никак не может повлиять на окружение. нахождения до 5-футового куба (или ближайшего подходящего раз­
Невидимость и двойник существуют в течение длительности закли­ мера, если источник крупнее).
нания. Совершение враждебных действий не прекращает вызванную
обманкой невидимость, аналогично невидимости 4 круга. Даже если ОБНАРУЖЕНИЕ МИРОВОЗЗРЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 1
существо распознает в вашем двойнике иллюзию, оно может не знать, НЕОБЫЧНЫЙ | ОБНАРУЖЕНИЕ | ПРОРИЦАНИЕ

что вы невидимы, а существо, способное вас видеть в невидимости, Традиции: оккультная, сакральная.
может не знать, что двойник иллюзорный. Сотворение жестовый, словесный.
Если вы используете Сотворение заклинания, атакуете или иным Область: 30-футовая эманация.
способом взаимодействуете с существом, то в качестве части этого Ваши глаза начинают светиться, и вы видите ауры мировоззрений.
действия вы можете совершить проверку Обмана против СЛ Внима­ Выберите добро, зло, принципиальность или хаос. Вы обнаруживаете
ния наблюдающих, чтобы убедить их, что действие совершил двой­ ауры этого мировоззрения, но не получаете никаких сведений, кроме
ник. Обман не сработает, если существо знает, что двойник иллю­ знания о наличии или отсутствии ауры. Вы можете добровольно отка­
зорен, а также если атака попросту не могла быть им совершена. заться от обнаружения существ или эффектов, о мировоззрении кото­
Например, если вы выпустили в цель луч, вы можете попытаться сде­ рых осведомлены.
лать так, чтобы казалось, что его выпустил двойник, если его место­ Аурами мировоззрения обладают только существа 6 уровня или
положение это позволяет, но если вы атаковали мечом, а двойник выше. Исключение из этого правила составляют сакральные заклина-
находился в другом конце комнаты, проверка Обмана будет автома­ тели, нежить и создания из Внешней сферы.
тически провалена. Повышенное (2 круг): вы узнаёте местоположение каждой ауры и её
силу.
ОБМАНЧИВЫЙ ВИД ЗАКЛИНАНИЕ 1
ЗРЕНИЕ ИЛЛЮЗИЯ АУРА МИРОВОЗЗРЕНИЯ
Традиции: мистическая, оккультная. Сила ауры мировоззрения зависит от уровня существа или пред­
Сотворение •»: жестовый, словесный. мета либо от круга заклинания. Ауры нежити, жрецов и других
Дистанция: касание. Цели: 1 объект размерами не более 10x10x10 футов. сакральных заклинателей с божеством-покровителем, а так­
Длительность: 1 час.___________________________________________ же существ из Внешней сферы на одну категорию сильнее, чем
Вы заставляете объект-цель выглядеть и ощущаться так, будто он на­ обычно (например, слабая вместо отсутствующей).
ходится в гораздо лучшем или худшем физическом состоянии. Ког­ Уровень существа Круг заклинания
да вы сотворяете заклинание, вы решаете, будет ли выглядеть объект или предмета или эффекта Сила ауры

ветхим или идеальным. Ветхий объект кажется сломанным и нику­ 0-5 — Отсутствует
дышным. Целый объект, который вы решили выдать за идеальный, 6-10 0-3 Слабая
выглядит новёхоньким и блестящим или в идеальном состоянии. Сло­ 11-15 4-7 Средняя
манный объект выглядит целым и функциональным. На уничтожен­ 16-20 8-9 Сильная
ные объекты заклинание не действует. Если существо взаимодейству- 21+ 10 Ошеломительная
ет с предметом, оно может попытаться разоблачить иллюзию._______
Повышенное (2 круг): длительность заклинания — 24 часа. ОБНАРУЖЕНИЕ ТАЙНОВИДЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 4
Повышенное (3 круг): длительность заклинания — неограниченная. НЕОБЫЧНЫЙ | ОБНАРУЖЕНИЕ | ПРОРИЦАНИЕ

Традиции: мистическая, оккультная.

ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ ФОКУС 1 Сотворение •»: жестовый, словесный.

ОБНАРУЖЕНИЕ ПРОРИЦАНИЕ ФОКУС Область: 30-футовая эманация.


Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. Длительность: 1 час.
Сотворение •»: жестовый, словесный. Вы ищете остаточные ауры прорицания, чтобы определить присут­
Область: 30-футовая эманация.__________________________________ ствие в области эффектов тайновидения. Если круг этого заклинания
Вы испускаете импульс, выявляющий присутствие магии. Вы не по­ выше круга эффекта тайновидения, вы мельком видите существо, ко­
лучаете никаких сведений, кроме знания о наличии или отсутствии торое использовало тайновидение, и примерно узнаёте, в каком на-
магии. Вы можете добровольно отказаться от обнаружения уже из­ правлении и на каком расстоянии оно находится.
вестной вам магии, например магических предметов и длящихся Повышенное (6 круг): заклинание длится до следующей вашей еже­
заклинаний вас и ваших союзников. дневной подготовки.
Вы обнаруживаете магию иллюзии лишь в случае, если круг эф­
фекта ниже круга вашего обнаружения магии. Тем не менее предме­ ОБНАРУЖЕНИЕ ЯДОВ ЗАКЛИНАНИЕ 1
ты с аурой иллюзии, которые не обманчивы на вид |зелье невидимо­ НЕОБЫЧНЫЙ | ОБНАРУЖЕНИЕ | ПРОРИЦАНИЕ

сти, например), обычно обнаруживаются без проблем. Традиции: первобытная, сакральная.


Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Ваши безоружные атаки дополнительно наносят 1 d4 урона огнём,
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 объект или существо. а ваши заклинания с дескриптором «огонь» наносят одну допол­
Вы определяете, является ли некое существо ядовитым либо является нительную кость урона огнём (той же величины, что используется
ли объект ядом или отравленным. Вы не узнаёте, может ли цель отра­ в заклинании). Вы можете творить заклинание создание пламени в ка­
вить вас несколькими способами, и не определяете типы ядов. Неко­ честве врождённого заклинания; его время сотворения уменьшается
торые вещества, такие как свинец и алкоголь, тоже определяются как с 2 действий до 1.
ЯдЫ и поэтому маскируют остальные яды._________________________ В форме огня у вас скорость полёта 40 футов и вам не нужно дышать.
Повышенное [2 круг): вы узнаёте количество ядов и их типы. Повышенное (9 круг): коснувшиеся вас существа получают 4d6 урона
огнём (вместо 3d6), ваши безоружные атаки дополнительно наносят

ОБРАТНАЯ ГРАВИТАЦИЯ ЗАКЛИНАНИЕ7 2d4 урона огнём, а ваша скорость полёта — 60 футов.

НЕОБЫЧНЫЙ ЭВОКАЦИЯ

Традиции: мистическая, оккультная. ОГНЕННЫЕ СЕМЕНА ЗАКЛИНАНИЕ 6


Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный. Ь РАСТЕНИЕ ЭВОКАЦИЯ ЧЕРТЫ

Дистанция: 120 футов. Область: цилиндр радиусом 20 футов, высотой Традиции: первобытная.

40 футов. Сотворение’»: жестовый, словесный. СНАРЯЖЕНИЕ

Длительность: 1 минута.________________________________________ Испытание: обычное Реакции. Длительность: 1 минута.____________

Вы обращаете вспять гравитацию, отчего все незакрепленные на В вашей ладони вырастают четыре жёлудя, покрытые пульсирую­
земле объекты и существа в области немедленно падают вверх щими красно-оранжевыми узорами. Вы или любое другое существо,
к верхней её границе. Существо может попытаться совершить Хва­ взявшее такой жёлудь, можете метнуть его на расстояние до 30 фу­
ЭПОХА
тание за уступ, чтобы прервать падение, если пролетает мимо под­ тов (Взаимодействие). Жёлудь наносит 4d6 урона огнём в 5-футо- УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
ходящей поверхности. Если существо падает на твёрдый объект [на­ вом взрыве. Для испытания используется ваша СЛ заклинаний, даже
пример, потолок), оно получает урон от падения и приземляется на если жёлудь метнули не вы.
ОСНОВНЫЕ

i
поверхности. Если объекты и существа достигают верхней границы На земле в области взрыва в течение 1 минуты продолжает го­
ПРАВИЛА
области, они парят между областями обычной и обратной гравитации. реть пламя, нанося 2d6 урона огнём каждому существу, которое вой­
ИГРЫ
Существа могут перемещаться вдоль этой границы областей. Если су­ дёт в область или завершит в ней свой ход. Существо может полу­

щество способно летать или левитировать, оно может использовать чить урон от этого пламени только один раз за раунд, даже если оно
ВЕДЕНИЕ
эти способности, чтобы избежать эффектов обратной гравитации. в пересечении областей пламени, возникших от взрывов нескольких ИГРЫ

Если существа или объекты перемещаются за пределы области, желудей.


они вновь испытывают на себе действие обычной гравитации. Ког­ Когда заклинание прекращается, все неиспользованные жёлуди СОКРОВИЩА
да заклинание прекращается, все существа и объекты в области па­ сгнивают и превращаются в землю.______________________________ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
дают обратно вниз. Повышенное (8 круг): урон от взрыва увеличивается до 5d6, а урон от
пламени увеличивается до 3d6.
ПРИЛОЖЕНИЯ
ОГНЕННАЯ СТЕНА ЗАКЛИНАНИЕ4 Повышенное (9 круг): урон от взрыва увеличивается до 6d6, а урон от

Ь ЭВОКАЦИЯ пламени увеличивается до 3d6.


Традиции: мистическая, первобытная.
Сотворение ’»>: жестовый, реагент, словесный. ОГНЕННЫЙ СТОЛП ЗАКЛИНАНИЕ5
Дистанция: 120 футов. Ь ЭВОКАЦИЯ
»а
Длительность: 1 минута.________________________________________ Традиции: сакральная.
Вы создаёте пылающую стену, обжигающую существ, которые пы­ Сотворение’»: жестовый, словесный.

таются сквозь неё пройти. Вы можете создать либо стену на прямой Дистанция: 120 футов. Область: цилиндр радиусом 10 футов, высотой
линии 5 футов в толщину, до 10 футов в высоту и до 60 футов в дли­ 40 футов.
ну, либо кольцо огня той же высоты и толщины и радиусом 10 футов. Испытание: обычное Реакции.__________________________________
Вы можете сделать стену короче или ниже, если пожелаете, но в обо­ Вы обрушиваете с небес божественное пламя, наносящее 8d6 уро­

их случаях стена вертикальная. Всё с противоположной стороны сте­ на огнём. Пламя пронизано божественной энергией, поэтому суще­

ны считается плохо видимым. Существо, проходящее сквозь сте­ ства в области применяют к нему только половину обычной устойчиво­

ну или находящееся в области стены в начале своего хода, получает сти к огню. Если существо невосприимчиво к огню, то вместо обычных
4d6 урона огнём._____________________________________________ _ преимуществ невосприимчивости степень успешности испытания для
Повышенное (+1): урон огнём увеличивается на 1 d6. него считается на одну ступень лучше.___________________________
Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d6.
ОГНЕННОЕ ТЕЛО ЗАКЛИНАНИЕ7
ь ПОЛИМОРФ ПРЕВРАЩЕНИЕ ОГНЕННЫЙ ШАР ЗАКЛИНАНИЕ3
Традиции: мистическая, первобытная. ЭВОКАЦИЯ
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Традиции: мистическая, первобытная.
Длительность: 1 минута.________________________________________ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Вы превращаетесь в живое пламя и получаете невосприимчивость Дистанция: 500 футов. Область: 20-футовый взрыв.
к огню, устойчивость 10 к урону за точность, а также уязвимость 5 Испытание: обычное Реакции.__________________________________
к воде и холоду. Каждое существо, которое касается вас или нано- В указанной вами точке происходит огненный взрыв, наносящий
сит вам урон безоружной атакой или оружием ближнего боя без де­ 6d6 урона огнём.______________________________________________
скриптора «длинное», получает 3d6 урона огнём. Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d6.
Основная книга правил

ОГНЕННЫЙ щит ЗАКЛИНАНИЕ4 существ, но обычных ПЗ у них нет. Оживлённые существа не могут
|ЭВОКАЦИЯ восстанавливать ПЗ или получать временные ПЗ иным образом. По
Традиции: мистическая, первобытная. окончании длительности оживления они теряют все временные ПЗ
Сотворение •»: жестовый, словесный. и умирают. Оживление не может воскресить существ, убитых дезин­
Длительность: 1 минута. теграцией или эффектом с дескриптором «смерть», и не действует на
Вы окутываете себя призрачным пламенем, получая устойчивость 5 нежить.
к холоду. Кроме этого, существа рядом с вами, которые попадают по
вам атакой ближнего боя, а также существа, которые касаются вас или ОПАСНЫЕ ВИДЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 7
попадают по вам безоружной атакой, каждый раз получают 2d6 уро­ ЗРЕНИЕ | ИЛЛЮЗИЯ]

на огнём. Традиции: оккультная.


Повышенное (+2): устойчивость к холоду увеличивается на 5, а урон Сотворение ф»: жестовый, реагент, словесный.

огнём увеличивается на 1 d6. Дистанция: 500 футов. Область: 30-футовый взрыв.


Испытание: Воли. Длительность: 1 минута._______________________
ОЖИВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 10 В области заклинания появляются кошмарные иллюзорные существа.
ИСЦЕЛЕНИЕ|НЕКРОМАНТИЯ|ПОЗИТИВНЫЙ Иллюзия выглядит как стая существ маленького размера, внешний
Традиции: первобытная, сакральная. вид которых выбираете вы сами: например, это могут быть мухи Пре­
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. исподней или ожившие циркулярные пилы. Иллюзия наносит8d8 мен­
Дистанция: 30 футов. Цели: выбранные вами мёртвые и живые суще­ тального урона (обычное испытание Воли) каждому существу, которое
ства в пределах дистанции. оказалось в области, когда вы сотворяете заклинание, перемещается
Длительность: поддерживаемое до 1 минуты. в область или начинает в ней свой ход. Существо, критически успеш­
Всплеск исцеляющей энергии подпитывает живых существ и вре­ но прошедшее испытание Воли, может немедленно попытаться раз­
менно оживляет недавно убитых. Все живые цели восстанавли­ облачить иллюзию. Если существо попытается взаимодействовать
вают 10d8 + 40 ПЗ. Кроме этого, вы временно оживляете любое ко­ с чудовищами или наблюдать за ними, совершив Поиск, оно также мо­
личество мёртвых существ, эффект и его ограничения аналогичны жет попытаться разоблачить иллюзию. Если существо разоблачает
возвращению к жизни (стр. 322]. Оживлённые существа получа­ иллюзию, оно перестаёт получать от неё урон.____________________ _
ет временные ПЗ в количестве, равном величине исцеления живых Повышенное (+1): ментальный урон увеличивается на 1 d8.
>ЗАКЛИНАНИЯ

ОПРЕДЕЛЕНИЕ НАПРАВЛЕНИЯ ФОКУС 1 атаки заклинанием в ближнем бою против цели в зоне досягаемости
7^7рУЖЕНИЕ| ПРОРИЦАНИЕ j'UKWi лозы (15 футов). При успехе лоза затаскивает цель в заросли. Цель
Традиции: оккультная, первобытная, сакральная. при этом получает неподвижность либо на 1 раунд, либо до Освобо­ ВВЕДЕНИЕ
Пптвооение *
»: жестовый, словесный.__________________________ ждения (СЛ равна вашей СЛ заклинаний), в зависимости оттого, что
Сосредоточившись, вы видите путь на север. Вы немедленно узнаё­ случится раньше. НАРОДЫ
те направление на север (если в месте, где вы находитесь, есть И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
север). __________________________________________________ ОРУЖИЕ ПРАВОСУДИЯ ЗАКЛИНАНИЕ?
Повышенное (7 круг): вы вместо этого можете узнать направление, X|ЭВОКАЦИЯ
КЛАССЫ
в котором расположено знакомое вам место, например бывший дом Традиции: сакральная.
или любимый трактир. Сотворение •»: жестовый, словесный. Требования: у вас есть боже­

ство. НАВЫКИ

ОПУТЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 2 Дистанция: 100 футов. Цели: 1 существо.


ПРЕВРАЩЕНИЕ | РАСТЕНИЕ j Длительность: 1 минута.________________________________________ S ЧЕРТЫ

Традиции:первобытная. Вы создаёте из чистой силы громадное оружие, которое принимает |

Сотворение жестовый, словесный. призрачный облик любимого оружия вашего божества и парит в воз- | СНАРЯЖЕНИЕ

Дистанция: 120 футов. Область: все клетки с растениями в 20-футовом духе над целью. При сотворении заклинания вы произносите «война»

взрыве. или «мир».


Длительность: 1 минута.________________________________________ Если вы произнесли «война», вы мысленно выбираете одно суще­
Растения в области опутывают существ. Область считается пере­ ство, которое видите и вы, и цель. Цель инстинктивно понимает, кого
ЭПОХА
сечённой местностью. Каждый раунд, когда существо начинает свой вы выбрали. В конце каждого хода цели оружие совершает по ней УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
ход в этой области, оно должно проходить испытание Реакции и при Удар, если за этот ход цель не применила враждебного действия про­
провале получает ситуативный штраф -10 футов к своим скоростям, тив выбранного вами существа.
пока не покинет область; при критическом провале существо получа­ Если вы произнесли «мир», вы мысленно выбираете пять или ме­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ет неподвижность на 1 раунд. нее союзников. Цель инстинктивно понимает, кого вы выбрали. Ору­
ИГРЫ
Существа могут использовать Освобождение (СЛ равна СЛ опуты­ жие совершает по цели Удар всякий раз, когда она совершит враж­
I
вания], чтобы отменить эти эффекты. дебное действие против вас или выбранных вами союзников. Оружие
ВЕДЕНИЕ
совершает только один Удар за каждое такое действие цели, даже ИГРЫ

ОПУТЫВАНИЕ НОГ ФОКУС 1 если оно направлено против нескольких союзников (как, например,
I ВОПЛОЩЕНИЕ | РАСТЕНИЕ | огненный шар или Вихрь ударов).
СОКРОВИЩА
Традиции: мистическая, первобытная. Удары оружия — атаки оружием в ближнем бою, но используют 5 ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ваш модификатор атаки заклинанием. Вне зависимости от внешнего
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.__________________________ вида оружие наносит урон силой, равный 3610 + модификатор вашей
ПРИЛОЖЕНИЯ
Из вашей ладони появляется покрытая липким соком лиана, которая заклинательной характеристики. Оружие получает штраф за последо­
обвивается вокруг цели. Совершите атаку заклинанием по цели. вательные атаки, который увеличивается в течение хода цели, но он
Критический успех: цель получает состояние неподвижности, а также учитывается отдельно от вашего.
ситуативный штраф -10 футов ко всем своим скоростям на 1 раунд. Когда оружие совершает Удар, при желании вы можете нанести
Для Освобождения цель может совершить проверку против вашей урон обычного для оружия типа (или любого из доступных, если ору­
СЛ заклинаний. При успехе она теряет штраф и неподвижность. жие универсальное), а не урон силой. Прочие параметры и дескрипто­
Успех: цель получает ситуативный штраф -10 футов ко всем сво­ ры оружия не применяются, даже дистанционное оружие может ата­
им скоростям на 1 раунд. Для Освобождения цель может совер­ ковать только существ рядом. Оружие правосудия считается оружием
шить проверку против вашей СЛ заклинаний. При успехе она те­ для различных условий, устойчивостей и тому подобного.
ряет штраф. Оружие не занимает пространство, не помогает брать врага в тиски
Провал: цель избегает эффектов.________________________________ и не обладает прочими параметрами существа. Оружие не может со­
Повышенное (2 круг): эффекты длятся 2 раунда. вершать атак, кроме Удара, и на него не действуют черты или заклина-
Повышенное (4 круг): эффекты длятся 1 минуту. ния, влияющие на оружие.______________________________________
Повышенное (10 круг): урон силой увеличивается на 1 сПО.
ОПУТЫВАЮЩИЕ ПОБЕГИ ЗАКЛИНАНИЕ6
ВОПЛОЩЕНИЕ [РАСТЕНИЕ ОРУЖИЕ ПРОТИВ ПРИЗРАКОВ ЗАКЛИНАНИЕ3
Традиции:первобытная. ПРЕВРАЩЕНИЕ
Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный. Традиции: мистическая, оккультная.
Дистанция: 500 футов. Область: 40-футовый взрыв. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Длительность: 10 минут._______________________________________________ Дистанция: касание. Цели: 1 немагическое оружие (либо бесхозное,
Густые заросли вьющейся лозы вырастают из всех поверхностей либо используется вами или согласным союзником).
и заполняют все водоёмы в области. При попытках Лазания, Плава­ Длительность: 5 минут._________________________________________
ния или перемещения по земле в зарослях существо получает ситуа­ Выбранное оружие становится полупрозрачным и призрачным и спо­
тивный штраф -10 футов к своим скоростям, пока не покинет область. собно действовать как на материальных, так и на бестелесных существ
Один раз за раунд в качестве одиночного действия с дескриптором и объекты. Его может использовать как небестелесное, так и бестелес­
«концентрация» вы можете заставить одну из плетей лозы из любой ное существо, и оружие получает эффекты атрибутивной руны при­
клетки в области попытаться схватить существо. Совершите проверку зрачного касания.
| TSaTHfTnder; основная книга правил

ОСВЯЩЁННАЯ ЗЕМЛЯ ЗАКЛИНАНИЕ3 после сотворения этого заклинания хода вы можете один раз в ход
ОСВЯЩЕНИЕ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ совершить одиночное действие с дескриптором «концентрация»
Традиции: сакральная. чтобы увеличить радиус эманации на 5 футов и заставить про­
Сотворение: 1 минута [жестовый, реагент, словесный!. Стоимость: тивников в области, на которых ещё не подействовало заклина­
1 пузырёк святой воды. ние, повторно пройти испытание. Отповедь может нейтрализовать
Область: 30-футовый взрыв с центром на вас. благословение.
Длительность: 24 часа.
Вы освящаете область, окропляя её святой водой и защищая против ОТРАЖЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ЗАКЛИНАНИЕ?

*24
ваших врагов. Выберите аберраций, бестий, драконов, наблюдателей, НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ

небожителей или нежить. Все существа в освящённой области полу­ Традиции: мистическая.
чают бонус состояния +1 к КБ, проверкам атак, броскам урона и испы­ Сотворение •»: жестовый, словесный.

таниям против существ выбранного типа. Длительность: 1 час.______________________________________


Это заклинание отражает направленные на вас заклинания обрат­
ОСЛАБЛЯЮЩИЙ ЛУЧ ЗАКЛИНАНИЕ 1 но в их создателя. Когда вы становитесь целью заклинания, вы мо­
[НЕКРОМАНТИЯ жете потратить ответное действие, чтобы попытаться его отразить.
Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. Для отражения используются правила нейтрализации заклинания,
Сотворение ♦>: жестовый, словесный. но при успешной попытке эффект заклинания перенаправляется на
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. его создателя. Отражение заклинаний прекращается сразу же после
( Испытание: Стойкости. Длительность: 1 минута. проверки нейтрализации вне зависимости от её успешности. Если
С вашей руки срывается луч, лишающий врага сил. Совершите ди­ у заклинания нет цели [например, если оно действует на область), от­
станционную атаку заклинанием по цели. При успехе цель проходит ражение заклинаний против него бессильно.
испытание Стойкости, чтобы определить эффект заклинания. При кри­ Если отражение заклинаний перенаправляет эффект в заклинате­
тическом успехе проверки атаки результат испытания считается на ля, который тоже под защитой отражения заклинаний, он может ис­
одну ступень хуже. пользовать своё отражение заклинаний, чтобы вновь перенаправить
Критический успех: цель избегает эффекта. эффект в вас, и при этом его попытка нейтрализации автоматически
Успех: цель получает слабость 1. успешна.
Провал: цель получает слабость 2.
Критический провал: цель получает слабость 3. ОТТОРЖЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 6
i
АУРА | МЕНТАЛЬНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ

ОСТАНОВКА ВРЕМЕНИ ЗАКЛИНАНИЕ 10 Традиции: мистическая, оккультная, сакральная.


ПРЕВРАЩЕНИЕ Сотворение *
»: жестовый, словесный.

Традиции: мистическая, оккультная. Дистанция: 40-футовая или меньшая эманация.


Сотворение ♦»»: жестовый, реагент, словесный._________________ Испытание: Воли. Длительность: 1 минута._______________________
Это заклинание ненадолго останавливает время для всех, кроме вас, Вы окружаете себя аурой, которая не даёт существам к вам прибли­
позволяя совершить несколько действий, в то время как для окружа­ зиться. Когда вы сотворяете заклинание, то можете создать область
ющих пройдёт лишь мгновение. Немедленно после сотворения оста­ любого радиуса вплоть до 40 футов. Все существа;жоторые оказались
новки времени вы можете совершить до 9 действий, разбив их на три в области при сотворении заклинания или вошли в неё, пока длит­
К< части по три и менее действия в каждой. После завершения каждой ся заклинание, проходят испытание Воли. После того как существо
из частей для вас проходит один раунд, который учитывается как для прошло испытание, оно всегда использует этот же результат для это­
нацеленных и действующих именно на вас эффектов, так и для эф­ го отторжения. Все ограничения на перемещение существа налага­
фектов. созданных вами во время остановки времени. Все прочие су­ ются лишь в том случае, если оно само добровольно к вам прибли­
щества и объекты неуязвимы для ваших атак, и вы не можете ни вы­ жается. Если вы сами приближаетесь к существу, оно не должно
бирать их целями, ни иным способом на них воздействовать. Когда вы отступать.
закончите свои действия, течение времени для остального мира вновь Критический успех: перемещение существа не ограничивается.
возобновляется. Если вы создали эффект, длительность которого Успех: при перемещении к вам все клетки в области ауры считаются
превышала оставшуюся длительность остановки времени, например для существа пересечённой местностью.
огненную стену, он немедленно начинает действовать на других как Провал: существо не может переместиться ближе к вам в пределах
обычно, но не производит эффектов, происходящих при сотворении области.
заклинания.
ОТУПЛЯЮЩЕЕ КАСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ2
ОТПОВЕДЬ ЗАКЛИНАНИЕ 1 МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ

МЕНТАЛЬНЫЙ [ ОЧАРОВАНИЕ Традиции: мистическая, оккультная.


Традиции: оккультная, сакральная. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Сотворение •»: жестовый, словесный. Дистанция: касание. Цели: 1 живое существо.
Область: 5-футовая эманация. Испытание: Воли. Длительность: 1 минута.______________
Испытание: Воли. Длительность: 1 минута._______________________ Вы влияете на разум цели. Цель проходит испытание Воли.
Вы затуманиваете разум врагов сомнениями. Противники в обла­ Успех: цель избегает эффекта.
сти, провалившие испытание Воли, получают штраф состояния -1 Провал: цель получает ошеломление 2.
к проверкам атак, пока находятся в области. Начиная со следующего Критический провал: цель получает ошеломление 4.
ЗАКЛИНАНИЯ

ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

ПРИЛОЖЕНИЯ
ОЧИЩЕНИЕ ЕДЫ И ПИТЬЯ ЗАКЛИНАНИЕ1 Критический провал: аналогичен провалу, но цель должна тратить все

НЕКРОМАНТИЯ свои действия на воздание почестей, если это возможно.

Традиции:первобытная,сакральная. Воздание почести — действие с дескриптором «движение» или «ма­


Сотворение ♦»: жестовый, словесный. нипуляция» (это решает сама цель). Находящиеся под действием

Дистанция: касание. Цели: 1 кубический фут загрязнённой воды или заклинания цели должны хотя бы раз за ход воздать вам почести, если
пищи.___________________________________________________ это возможно. Пока заклинание действует на них, они заворожены
Вы очищаете еду или питьё от токсинов и загрязнений, делая её при­ вами и не могут совершать против вас никаких враждебных действий.

годной для употребления. От последующей порчи или загрязнения После этого цели становятся временно невосприимчивы на 1 минуту.

заклинание не защищает. Один кубический фут жидкости — это при­


мерно 8 галлонов. ПАЛЯЩИЙ СВЕТ ЗАКЛИНАНИЕЗ
УОТЕЛ FrailtiluliMBEF ЕТ|ЭВОКАЦИЯ

ОШЕЛОМИТЕЛЬНОЕ ПРИСУТСТВИЕ ЗАКЛИНАНИЕ? Традиции: первобытная, сакральная.


ЗРЕНИЕ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | СЛУХ | УСТРАНЕНИЕ Сотворение •»: жестовый, словесный.
Традиции: оккультная, сакральная. Дистанция: 120 футов. Цели: 1 существо._________________________
Сотворение жестовый, словесный. Вы выпускаете в цель луч палящего света, напитанный священной
Область: 40-футовый взрыв. Цели: любое количество существ. энергией. Совершите дистанционную атаку заклинанием. Луч наносит
Испытание: Воли. Длительность: пока все должные почести не 5d6 урона огнём. Если цель — бестия или нежить, луч дополнительно
оказаны. наносит 5d6 урона добром.
Вы становитесь сверхъестественно великолепны, представая в об­ Критический успех: цель получает двойной урон огнём (и двойной
лике божества или другого величественного создания. Вы сами вы­ урон добром, если она бестия или нежить).
бираете детали своего великолепного облика. Цели обязаны возда­ Успех: цель получает полный урон.
вать вам почести, кланяясь или совершая иные действия, зависящие Если луч проходит через область магической тьмы или его цель под
от вашего облика. Количество почестей зависит от результата испы­ действием магической тьмы, палящий свет пытается нейтрализовать
тания Воли цели. тьму. Если вы не уверены, проходит ли луч через область, проведите
Критический успех: цель избегает эффекта. линию между собой и целью заклинания._________________________
Успех: цель должна воздать вам почести дважды. Повышенное (+1): урон огнём увеличивается на 2d6, урон добром по
Провал: цель должна воздать вам почести шесть раз. бестиям и нежити также увеличивается на 2d6.
КНИГА ПРАВИЛ

ПАРАЛИЧ ЗАКЛИНАНИЕ 3 Дистанция: 30 футов. Область: 10-футовый взрыв.


МЕНТАЛЬНЫЙ ОЧАРОВАНИЕ УСТРАНЕНИЕ Длительность: 1 минута.____________________________________
Традиции: мистическая, оккультная. Вы создаёте в области липкую паутину, которая замедляет существ,
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. пытающихся через неё пройти. Покрытые паутиной клетки считают­
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. ся пересечённой местностью. Паутину можно убрать с клетки, нане­
Испытание: Воли. Длительность: варьируется.____________________ ся ей одной атакой или эффектом хотя бы 5 режущего урона или 1 урон
Вы блокируете двигательные импульсы цели, не давая им покидать мозг, огнём. У паутины в клетке КБ 5, она автоматически проваливает все
из-за чего она может застыть на месте. Цель проходит испытание Воли. испытания.
Критический успех: цель избегает эффекта. Всякий раз, когда существо в паутине начинает совершать дей­
Успех: цель получает шок 1. ствие с дескриптором «движение» или входит в паутину при соверше­
Провал: цель парализована на 1 раунд. нии такого действия, оно должно пройти проверку Атлетики или испы­
Критический провал: цель парализована на 4 раунда. В конце каждо­ тание Реакции против вашей СЛ заклинаний и при провале получает
го своего хода она может пройти испытание Воли повторно, чтобы ситуативный штраф к своим скоростям или состояние неподвижности.
при успехе снизить оставшуюся длительность на 1 раунд, а при кри- Покинув паутину, существо избавляется от ситуативного штрафа к ско­
тическом успехе прекратить эффект._________________________ ростям от неё.
Повышенное (7 круг): вы можете выбрать целями 10 или менее Критический успех: существо избегает эффекта, и в этот ход ему не
существ. нужно проходить дальнейших проверок Атлетики или испытаний
против паутины. Если существо совершало проверку Атлетики, оно
ПАРАНОЙЯ ЗАКЛИНАНИЕ 2 убирает паутину с каждой клетки, которую покидает, после ухода
ИЛЛЮЗИЯ МЕНТАЛЬНЫЙ с этой клетки.
Традиции: оккультная. Успех: существо избегает эффекта во время этого действия. Если су­
*»:
Сотворение жестовый, словесный. щество совершало проверку Атлетики, оно убирает паутину с ка­
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. ждой клетки, которую покидает, после ухода с этой клетки.
Испытание: Воли. Длительность: 1 минута._______________________ Провал: существо до начала своего следующего хода получает ситуа­
Вы заставляете цель воспринимать окружающих как смертельно тивный штраф -10 футов к своим скоростям.
опасных врагов. Существо начинает относиться ко всем прочим суще­ Критический провал: существо получает неподвижность до начала сво­
ствам крайне подозрительно и проходит испытание Воли. его следующего хода, после чего получает ситуативный штраф -10
Критический успех: цель избегает эффекта. футов к своим скоростям на 1 раунд. Существо может совершить по-
Успех: цель верит, что все окружающие потенциально опасны. Она не­ пытку Освобождения, чтобы избавиться от неподвижности._____
дружелюбна ко всем, к кому не была враждебной, даже к бывшим Повышенное (4 круг): область заклинания увеличивается до 20-футо­
союзникам. Она никого не считает союзником. Заклинание прекра­ вого взрыва, а его дистанция увеличивается до 60 футов.
щается через 1 раунд.
Провал: аналогичен успеху, но длительность эффекта — 1 минута. ПАУЧИЙ УКУС ЗАКЛИНАНИЕ 1
Критический провал: аналогичен провалу, но цель считает всех закля­ НЕКРОМАНТИЯ

тыми врагами. Она совершает свободные и ответные действия про­ Традиции: мистическая, первобытная. ч
тив всех без исключения, даже бывших союзников (по выбору веду­ Сотворение •»: жестовый, словесный.
щего). В остальном существо ведёт себя настолько же рационально, Дистанция: касание. Цели: 1 существо.
как обычно, и, скорее всего, предпочтёт атаковать тех, кто атакуетего Испытание: Стойкости._________________________________________
или мешает, нежели тех, кто ничего против него не предпринимает. Вы магически воссоздаёте ядовитый паучий укус. Ваше прикоснове­
Повышенное (6 круг): вы можете выбрать целями 5 или менее существ. ние наносит цели 1d4 колющего урона и отравляет её ядом паука. Цель
проходит испытание Стойкости.
ПАРЯЩИЙ ДИСК ЗАКЛИНАНИЕ 1 Критический успех: цель избегает эффекта.
ВОПЛОЩЕНИЕ СИЛА Успех: цель получает 164 урона ядом.
Традиции: мистическая, оккультная. Провал: цель отравлена ядом паука на стадии 1.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Критический провал: цель отравлена ядом паука на стадии 2.
Длительность: 8 часов. Яд паука (яд). Уровень: 1. Максимальная длительность: 4 раунда. Ста­
Рядом с вами материализуется диск из магической силы. В диаметре дия 1: 164 урона ядом и слабость 1 (1 раунд). Стадия 2: 164 урона
диск 2 фута, он парит прямо над землёй и следует в 5 фугах за вами. ядом и слабость 2 (1 раунд).
Диск способен держать объекты с общим весом 5 или менее (они
должны на нём уместиться и быть уравновешены). Когда заклинание ПАУЧЬИ ЛАПЫ ЗАКЛИНАНИЕ2
прекращается, объекты, которые лежали на диске, падают на землю. ПРЕВРАЩЕНИЕ

Заклинание прекращается, если на диске пытается ехать существо, Традиции: мистическая, первобытная.
если он перегружен, если кто-то пытается поднять диск выше над зем­ Сотворение
*»: жестовый, словесный.

лёй или если вы переместитесь от него дальше чем на 30 футов. Дистанция: касание. Цели: 1 существо.
Длительность: 10 минут._______________________________________
ПАУТИНА ЗАКЛИНАНИЕ 2 На ногах и руках цели вырастают крошечные жёсткие волоски, позво­
ВОПЛОЩЕНИЕ ляющие уцепиться за почти любую поверхность. Цель получает ско-
Традиции: мистическая, первобытная. рость лазания, равную её наземной скорости.__________________
Сотворение •»>: жестовый, реагент, словесный. Повышенное (5 круг): длительность увеличивается до 1 часа.
ЗАКЛИНАНИЯ

ПЕРВОБЫТНОЕ СТАДО ЗАКЛИНАНИЕ 10 ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 2


~ПОЛИМОРФ I ПРЕВРАЩЕНИЕ ИЛЛЮЗИЯ

Традиции:первобытная. Традиции: мистическая, оккультная. ВВЕДЕНИЕ


Сотворение жестовый, словесный. Сотворение: 1 минута (жестовый, словесный].
Дистанция: 30 футов. Цели: вы и 5 или менее согласных целей. Дистанция: 30 футов. Цели: 2 существа или объекта. НАРОДЫ
Длительность: 1 минута. Длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Вы используете силы природы, чтобы цели заклинания приняли бое­ Вы видоизменяете магическую ауру одного существа или объекта, ма­
вую форму животных огромного размера, превратив всех в мамонтов. скируя её под ауру другого. Вы выбираете одну цель как первичную,
Каждой цели требуется пространство для увеличения в размере, ина­ а другую как вторичную. Эффекты, позволяющие обнаружить ауру на КЛАССЫ

че заклинание для неё не срабатывает. Пока цель в этой форме, она первичной цели, вместо этого обнаруживают ауру того же типа на вто­
может использовать Прекращение заклинания для этого эффекта на ричной цели. Читающее ауру существо может попытаться разоблачить НАВЫКИ

себе, а также получает дескриптор «животное» и следующие параме­ иллюзию. Вы можете использовать Прекращение для этого заклина­
тры и способности: ния, но на расстоянии не более 1 мили. ЧЕРТЫ

• КБ = 22 + уровень цели. Цель игнорирует штрафы за броню к навы­ I

кам и скорости. ПЕРСТ СМЕРТИ ЗАКЛИНАНИЕ 7 СНАРЯЖЕНИЕ


• 20 временных ПЗ. НЕКРОМАНТИЯ]СМЕРТЬ

• Скорость 40 футов. Традиции: первобытная, сакральная. ЗАКЛИНАНИЯ


• Сумеречное зрение. Сотворение •»: жестовый, словесный.

• Следующие безоружные атаки в ближнем бою. Эти атаки считают­ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 живое существо.
ЭПОХА
ся для цели изученными, и она не может использовать другие ата­ Испытание: обычное Стойкости._________________________________ УТРАЧЕННЫХ
ки. При совершении этих атак цель использует модификатор атаки Вы указываете пальцем на существо и произносите слово силы, нано­ ПРОРОЧЕСТВ

с учётом уровня умения и бонусов предметов самого лучшего сво­ ся цели 70 негативного урона. Если урон этого заклинания снижает ПЗ
его оружия или безоружного Удара и наносит указанный для кон­ цели до 0, она немедленно умирает._____________________________ ОСНОВНЫЕ
г ПРАВИЛА
кретной атаки урон (см. далее). Атаки зависят от Силы (это важно Повышенное (+1): урон увеличивается на 10.
ИГРЫ
учитывать, например, для состояния слабости). Если модификатор
I
атаки цели для безоружных атак выше, она может использовать ПЕСНЬДУХА ЗАКЛИНАНИЕ 8
ВЕДЕНИЕ
его. В ближнем бою ♦>: бивень (зона досягаемости 15 футов), урон НЕКРОМАНТИЯ]
ИГРЫ
468 + 19 (колющий). В ближнем бою ♦>: хобот (быстрое, зона досяга­ Традиции: оккультная.
емости 15 футов), урон 466 + 16 (дробящий). В ближнем бою+>: нога Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
СОКРОВИЩА
(быстрое, зона досягаемости 15 футов), урон 466 + 13 (дробящий). Область: 60-футовый конус. И СОЗДАНИЕ

• Модификатор Атлетики +30 (если собственный модификатор цели ПРЕДМЕТОВ


Испытание: обычное Стойкости._________________________________
выше, она использует его). Ваша потусторонняя песнь сплетает эфирную энергию в колебания,
• Затаптывание ♦»>: вы перемещаетесь на расстояние вплоть до воздействующие на дух всех существ в области, нанося им 1866 уро­ ПРИЛОЖЕНИЯ

удвоенного значения своей скорости и можете перемещаться через на силой. Из-за того, что песнь духа влияет непосредственно на дух
пространство, занятое существами крупного или меньшего размера, существа, она может наносить урон цели, даже если та проецирует
затаптывая каждое существо, в чьё пространство заходите. Затоп­ своё сознание (например, заклинанием проекция образа) или всели­
танное существо получает урон от Удара ногой в зависимости от ре­ лась в другое существо, оставив собственное тело в другом месте. Ре­
зультата обычного испытания Реакции (СЛ = 19 + уровень цели). зонирующие волны духовной энергии проникают в сплошные прегра­
ды, нанося урон бестелесным существам, прячущимся внутри таких
ПЕРВОБЫТНЫЙ ФЕНОМЕН ЗАКЛИНАНИЕ 10 объектов, но не проходят насквозь, поэтому не наносят урона суще­
ПРОРИЦАНИЕ ствам в соседних комнатах. Существа, в которых вселились, не полу­
Традиции:первобытная. чают урона от заклинания.
Сотворение ♦»>; жестовый, реагент, словесный._________________ Песнь духа не наносит урона существам без духа, например
Вы взываете к силам природы с просьбой о непосредственном вме­ конструкциям._________________________________________________
шательстве. Природа всегда откажется исполнять неестественные Повышенное (+1): урон увеличивается на 266.
просьбы и может исполнить другую просьбу (возможно, более слож­
ную или подходящую её сути), а не ту, с которой вы обратились. Сотво­ ПЛАВНОЕ ПАДЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 1
рение первобытного феномена позволяет произвести любой из сле­ ПРЕГРАЖДЕНИЕ
дующих эффектов: Традиции: мистическая, первобытная.
• Воспроизвести эффекты любого первобытного заклинания 9 круга Сотворение "3: словесный. Условие: существо в пределах дистанции
или ниже. падает.
• Воспроизвести эффекты любого другого заклинания 1 круга или Дистанция: 60 футов. Цели: 1 падающее существо.
ниже Длительность: 1 минута.________________________________________
Произвести любой эффект, по силе сопоставимый с описанными Вы заставляете воздух замедлить падение. Падение существа за­
выше. медляется до 60 футов за раунд. Часть падения во время длительно­
• Отменить эффекты, требующие применения желания. сти заклинания не считается при определении урона от падения. Если
0 Разрешения ведущего вы можете попытаться произвести с помо­
цель достигнет земли, пока действует заклинание, она не получит уро­
щью первобытного феномена ещё более сильные эффекты, но это мо- на от падения. Заклинание прекращается сразу же, как только цель
*ет быть опасно, и заклинание может подействовать лишь частично. приземлилась.
КНИГА ПРАВИЛ

ПЛАНАРНЫЙ ПЕРЕХОД ЗАКЛИНАНИЕ7 ПЛЯШУЩИЕ ОГОНЬКИ ФОКУС 1


НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ | ТЕЛЕПОРТАЦИЯ
ЕЗЗ E2il£Z УС ЭВОКАЦИЯ '
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. Традиции: мистическая, оккультная, первобытная.
Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный, фокусирующий Сотворение жестовый, словесный.
предмет). Дистанция: 120 футов.
Дистанция: касание. Цели: 1 согласное существо или 8 или менее со- Длительность: поддерживаемое.__________________________
гласных существ, взявшихся за руки.__________________________ Вы создаёте до четырёх парящих огоньков, которые должны оста­
Вы и ваши союзники перемещаетесь через границы между планами ваться в пределах 10 футов друг от друга. Каждый огонёк создаёт свет
бытия. Цели перемещаются на другой план, например на план Огня, как факел. Когда вы используете Поддержание заклинания, вы може­
Теневой план или в Бездну. те переместить любое число огоньков на расстояние до 60 футов. При
Вы должны обладать особыми знаниями о плане, на который направ­ этом каждый из них должен оставаться в пределах 120 футов от вас
ляетесь, и использовать в качестве фокусирующего предмета магиче­ и в пределах 10 футов от всех других огоньков, а иначе погаснет.
ский камертон из материала с плана назначения. Камертоны самых
часто посещаемых планов — необычной редкости, как и само заклина­ ПОВРЕЖДЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 1
ние, а для более странных планов и демипланов камертоны зачастую НЕГАТИВНЫЙ НЕКРОМАНТИЯ

редкие. Традиции: сакральная.


Заклинание весьма неточное, и вы появляетесь на расстоянии Сотворение: от ♦> до ♦»>
в 1620 х 25 миль от места, где одна из целей (на ваш выбор) нахо­ Дистанция: варьируется. Цели: 1 живое существо или 1 согласное
дилась, когда последний раз посещала этот план. Если все цели существо-нежить._____________________________________
путешествуют на этот план впервые, вы появляетесь в случай­ Вы проводите негативную энергию, которая наносит урон живым
но выбранном его месте. Планарный переход не даёт возможно­ и исцеляет нежить. Если цель — живое существо, вы наносите ему
сти вернуться, но повторное его сотворение позволит вам пере­ 1 d8 негативного урона и оно проходит обычное испытание Стойко­
меститься на предыдущий план, если обстоятельства будут это сти. Если цель — согласное существо-нежить, вы восстанавливае­
позволять. те ему такое же количество ПЗ. Количество потраченных на Сотворе­
ние заклинания действий определяет его цели, дистанцию, область
ПЛОТНЫЙ ТУМАН ЗАКЛИНАНИЕ 4 и иные параметры.
ВОПЛОЩЕНИЕ (жестовый): дистанция заклинания — касание.
Традиции: мистическая, первобытная. (жестовый, словесный): дистанция заклинания — 30 футов. При
Сотворение •»>: жестовый, реагент, словесный. исцелении нежити вы восстанавливаете ей на 8 ПЗ больше.
Дистанция: 120 футов. Область: 20-футовый взрыв. ♦»> (жестовый, реагент, словесный): вы излучаете негативную энер­
Длительность: 1 минута. гию в области 30-футовой эманации. Цели заклинания — все живые
Вы создаёте облако настолько густого тумана, что он мешает не существа и нежить в области.______________________________
только видеть, но и перемещаться. Заклинание аналогично непро­ Повышенное (+1): урон или исцеление увеличивается на 1 d8. При со­
глядному туману (стр. 343), но область также считается пересечён­ творении за 2 действия дополнительное исцеление увеличивает­
ной местностью. Вы можете использовать Прекращение для этого ся на 8.
заклинания.
ПОГРЕБАЛЬНЫЙ ЗВОН ЗАКЛИНАНИЕ 2
ПЛОТЬ В КАМЕНЬ ЗАКЛИНАНИЕ 6 НЕКРОМАНТИЯ СМЕРТЬ

ПРЕВРАЩЕНИЕ Традиции: оккультная, сакральная.


Традиции: мистическая, первобытная. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Дистанция: касание. Цели: 1 живое существо с О ПЗ.
Дистанция: 120 футов. Цели: 1 существо из плоти. Испытание: Воли._____________________________________________
Испытание: Стойкости. Длительность: варьируется. Вы гасите огонь жизни в умирающем существе. Цель проходит испы­
Вы пытаетесь обратить плоть существа в камень. Цель проходит ис­ тание Воли. Если это убивает её, вы получаете 10 временных ПЗ и бо­
пытание Стойкости. нус состояния +1 к проверкам атаки и броскам урона на 10 минут.
Критический успех: цель избегает эффекта. Критический успех: цель избегает эффекта.
Успех: цель получает замедление 1 на 1 раунд. Успех: значение состояния при смерти цели увеличивается на 1.
Провал: цель получает замедление 1 и должна в конце каж­ Провал: цель умирает.
дого своего хода проходить испытание Стойкости; это по­
вторяющееся испытание обладает дескриптором «устране­ ПОДАВЛЕНИЕ ЗАПАХА ЗАКЛИНАНИЕ 1
ние». При провале испытания замедление увеличивается на 1 ПРЕГРАЖДЕНИЕ
(при критическом провале — на 2), при успехе — уменьшает­ Традиции: мистическая, первобытная.
ся на 1. Когда существо становится неспособно совершать дей­ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

ствия из-за полученного от плоти в камень замедления, оно Дистанция: касание. Цели: 1 согласное существо.
навсегда получает немагическое окаменение. Заклинание пре­ Длительность: 1 час. И

кращается, когда существо окаменело или с него снято состояние Цель перестаёт чем-либо пахнуть, и существа больше не могут заме­
замедления. тить её присутствие только по запаху, даже если обладают нюхом (точ­
Критический провал: аналогичен провалу, но изначально цель полу­ ным или вспомогательным). Существо, совершающее проверку Вни-
чает замедление 2. мания для Поиска и использующее для этого нюх и другие способы
ЗАКЛИНАНИЯ

восприятия, может заметить отсутствие естественного запаха. Если Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный.

цель обладает особыми способностями, основанными на её запахе, Область: 10-футовая эманация, которая действует и на вас.
например смрадом, эти способности тоже не действуют. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты. ВВЕДЕНИЕ
Повышенное (5 круг): дистанция увеличивается до 30 футов, и вы мо­ Вы вытесняете всю магию из области, не давая заклинаниям и про­
жете выбрать целями 10 или менее существ. чей магии работать. Заклинания не могут проникнуть в область, ма­ НАРОДЫ
гические предметы перестают работать внутри, а все находящиеся И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
ПОДСОЗНАТЕЛЬНОЕ ВНУШЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 5 в области не могут использовать заклинания или магические способ­
Ментальный | очарование | устранение | ности. Заклинания (например, рассеивание магии| не могут повли­
КЛАССЫ
Традиции: мистическая, оккультная. ять на поле, если их круг не выше. Покинув пределы поля, магиче­
Сотворение •»: жестовый, словесный. ские эффекты моментально возобновляются. Так, луч, выпущенный
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. с одной стороны поля, может выбрать целью существо на другой его НАВЫКИ

Испытание: Воли. Длительность: варьируется.____________________ стороне (пока и заклинатель, и цель находятся за пределами поля).

Вы внедряете глубоко в разум цели подсознательное внушение, и при Призванное существо пропадает, но появляется вновь, если поле пе­ ЧЕРТЫ

соблюдении заданного вами условия (см. стр. 305) она начинает ему реместится или перестанет действовать. Магические предметы, на

следовать. которые настроились, перестают работать, но настроенность сохра­ СНАРЯЖЕНИЕ

Вы побуждаете цель действовать определённым образом, но вну­ няется и предметы возобновляют работу, когда окажутся вне поля; I
шение должно формулироваться так, чтобы действия выглядели ло­ повышение характеристики от возвышающего предмета в пределах ЗАКЛИНАНИЯ
гичными; внушение, побуждающее к саморазрушению или очевидно поля не подавляется. Поле антимагии не влияет на заклинания бо­
идущее вразрез с интересами цели, не сработает. Цель проходит ис­ лее высокого круга, существо может сотворить их даже в пределах
ЭПОХА
пытание Воли. поля. УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
Критический успех: цель избегает эффекта и знает, что вы пытались Поле препятствует только магии, поэтому +3 длинный меч останет­
её контролировать. ся длинным мечом, пусть и немагическим. Существа, созданные при
Успех: цель избегает эффекта, но считает, что вы просто с ней разгова­ помощи магии (например, големы), в поле антимагии функциониру­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ривали, а не творили заклинание. ют как обычно.
ИГРЫ
I
Провал: внушение остаётся в подсознании цели до вашей следующей
ежедневной подготовки. Если до этого будут соблюдены условия, ПОЛЕ ЖИЗНИ ЗАКЛИНАНИЕ 6
ВЕДЕНИЕ
цель немедленно следует вашему внушению. Эффект длится 1 ми­ ИСЦЕЛЕНИЕ|НЕКРОМАНТИЯ|ПОЗИТИВНЫЙ
ИГРЫ

нуту, но прекращается раньше, если цель выполнит внушённое или Традиции: первобытная, сакральная.

I
если внушение станет саморазрушительным или начнёт вызывать Сотворение ♦>: жестовый, словесный.
СОКРОВИЩА
иные очевидные негативные последствия. Дистанция: 30 футов. Область: 20-футовый взрыв. ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Критический провал: аналогичен провалу, но базовая длительность Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________
эффекта составляет 1 час.__________________________________ Позитивная энергия заполняет область, согревая и исцеляя всякого,
кто в ней находится. Каждое живое существо, которое начинает свой ПРИЛОЖЕНИЯ
Повышенное (9 круг): вы можете выбрать целями 10 или менее
существ. ход в области, восстанавливает 108 ПЗ, а каждое существо-нежить,
которое начинаете ней свой ход, получает 108 позитивного урона.
ПОДЧИНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 6 Повышенное (8 круг): исцеление и урон увеличиваются до 1010.
НЕОБЫЧНЫЙ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | УСТРАНЕНИЕ Повышенное (9 круг): исцеление и урон увеличиваются до 1012.
Традиции: мистическая, оккультная.
Сотворение
*^: жестовый, словесный. ПОЛЁТ ЗАКЛИНАНИЕ4
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. ПРЕВРАЩЕНИЕ
Испытание: Воли. Длительность: до следующей вашей ежедневной Традиции: мистическая, оккультная, первобытная.
подготовки.________________________________________________ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Вы полностью подчиняете себе цель, заставляя её исполнять ваши Дистанция: касание. Цели: 1 существо.
приказы. Если вы отдадите явно саморазрушительный приказ, цель не Длительность: 5 минут._________________________________________
будет действовать, пока вы не прикажете что-то другое. Эффект закли­ Цель взмывает в воздух, получая скорость полёта, равную либо её ско-
нания зависит от результата испытания Воли цели. рости, либо 20 фугам (смотря что выше).__________________________
Критический успех: цель избегает эффекта. Повышенное (7 круг): длительность увеличивается до 1 часа.
Успех: цель сопротивляется вашим приказаниям и получает шок 1.
Провал: вы контролируете цель. Она под контролем, но в конце каж­ ПОЛИГЛОТ ЗАКЛИНАНИЕ 5
дого своего хода может пройти испытание Воли, чтобы при успехе НЕОБЫЧНЫЙ | ПРОРИЦАНИЕ

прекратить заклинание. Традиции: мистическая, оккультная, сакральная.


Критический провал: аналогичен провалу, но цель получает возмож­ Сотворение •»: жестовый, словесный.

ность пройти новое испытание, только если вы отдаёте новый при- Дистанция: касание. Цели: 1 существо.
__ каз. который противоречит её природе, например убить друзей. Длительность: 1 час.___________________________________________
Повышенное (10 круг): длительность становится неограниченной. Цель может понимать всё сказанное независимо от языка и говорить
на языках других существ. Когда цель говорит в обществе разных су­
ПОЛЕАНТИМАГИИ ЗАКЛИНАНИЕ8 ществ, она может выбрать собеседника, чтобы говорить на известном
ему языке, даже если цель не имеет представления, что это за язык.
Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. Повышенное (7 круг): длительность заклинания — 8 часов.
ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКА ЗАКЛИНАНИЕ 2 Повышенное (5 круг): длительность заклинания — неограниченная, но
ПРОРИЦАНИЕ оно требует одно дополнительное действие для сотворения и реагент
Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. а также получает стоимость (бальзамировочная жидкость на 6 зм).
Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. ПОЧИНКА__________________________ЗАКЛИНАНИЕ^


Длительность: 1 час.___________________________________________ ПРЕВРАЩЕНИЕ

Цель становится способна понимать один язык, который слышит или Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная.
читает, когда вы творите заклинание. Заклинание не даёт ей возмож­ Сотворение: 10 минут (жестовый, словесный).
ность понимать зашифрованные тексты, витиеватые метафоры и тому Дистанция: касание. Цели: немагический объект лёгкого или меньше-
подобное (по усмотрению ведущего!. Если цель может слышать не­ го веса._____________________________________________
сколько языков и знает это, она может выбрать, какой язык хочет по- Вы чините предмет-цель, восстанавливая ему по 5 ПЗ за каждый круг
нимать; в противном случае язык определяется случайным образом. заклинания. Если предмет сломан, то он теряет это состояние, если его
Повышенное (3 круг): цель также сможет говорить на языке. ПЗ увеличиваются выше ПП. Вы не можете восстановить отсутствую-
Повышенное (4 круг): вы можете выбрать целями 10 или менее су­ щие части или починить уничтоженный объект._______________
ществ, которые также смогут говорить на языке. Повышенное (2 круг): вы можете выбрать целью немагический объ­
ект весом 1 или менее.
ПОРЫВ ВЕТРА ЗАКЛИНАНИЕ 1 Повышенное (3 круг): вы можете выбрать целью немагический объ­
ВОЗДУХ[ЭВОКАЦИЯ ект весом 2 или менее либо магический объект весом 1 или менее.
Традиции: мистическая, первобытная.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ПРАВЕДНАЯ МОЩЬ ЗАКЛИНАНИЕ 6
Область: 60-футовая линия. ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ

Испытание: Стойкости. Длительность: до начала вашего следующе- Традиции: сакральная.


го хода.__________________________________________________ Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Требования: у вас есть боже­

Из вашей ладони вырывается резкий порыв ветра, который дует из ство.


точки, где вы находились при сотворении заклинания, в направлении Длительность: 1 минута._______________________________________
противоположного конца линии. Ветер гасит небольшое немагиче­ Вы фокусируете божественную энергию, принимая боевую форму
ское пламя, разгоняет лёгкий и плотный туман, сдувает прочь объекты среднего размера. Вы выглядите почти как обычно, но получаете мо­
лёгкого и меньшего веса и толкает более крупные объекты. Существа гучее оружие, дарованное вашим божеством. В этой форме у вас есть
крупного и меньшего размера в области проходят испытание Стойко­ руки, и вы можете совершать действия с дескриптором «манипуля­
сти. Существа крупного и меньшего размера, которые перемещаются ция». Вы можете использовать Прекращение для этого заклинания.
в область позднее, также проходят испытание при входе. Вы получаете следующие параметры и способности:
Критический успех: существо избегает эффекта. • КБ = 20 + ваш уровень. Вы игнорируете штрафы за броню к навыкам
Успех: существо не может перемещаться против ветра. и скорости.
Провал: существо распластывается. Если оно летало, оно вместо этого • 10 временных ПЗ.
получает эффекты критического провала. • Скорость 40 футов. ч
Критический провал: существо отталкивает на 30 футов в направле­ • Устойчивость 3 к физическому урону.
нии ветра. Оно распластывается и получает 2d6 дробящего урона. • Ночное зрение.
• Особая атака божественной версией любимого оружия вашего бо­
ПОСЛАНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 5 жества — единственная атака, которую вы можете использовать.
МЕНТАЛЬНЫЙ | ПРОРИЦАНИЕ Ваш модификатор атаки этим оружием +21, бонус урона +8 (+6 для
Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. дистанционных атак). Если ваш модификатор атаки любимым ору­
Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный. жием вашего божества выше, вы можете использовать его. При по­
Дистанция: планета. Цели: 1 знакомое вам существо.______________ падании вы наносите три кости урона оружия (обычной для него ве­
Вы посылаете знакомому существу короткое мысленное сообщение личины) либо, для простого оружия с костью урона d4 или d6, три
из 25 или менее слов, оно немедленно может ответить аналогичным кости урона, увеличенные на одну категорию. Оружие обладает од­
сообщением из 25 или менее слов. ним из атрибутов, совпадающих с мировоззрением вашего боже­
ства: бунтарское, нечестивое, праведное, священное. Если миро­
ПОСМЕРТНЫЙ ПОКОЙ ЗАКЛИНАНИЕ 2 воззрение вашего божества нейтрально по обеим осям, оружие
НЕКРОМАНТИЯ вместо этого дополнительно наносит 1 d6 урона за точность.
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. • Модификатор Атлетики +23 (если ваш собственный выше, исполь-
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. зуйте его].__________________________________________________
Дистанция: касание. Цели: 1 труп. Повышенное (8 круг): у боевой формы крупный размер, и ваши ата­
Длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки. ки обладают зоной досягаемости 10 футов (15 футов, если люби­
Цель не подвержена разложению и не может быть превращена в не­ мое оружие вашего божества с дескриптором «длинное»). Вам тре­
жить. Если труп подвергается действию заклинания, которое требу­ буется пространство для увеличения в размере, иначе заклинание
ет, чтобы со смерти прошло не более определённого срока (например, тратится впустую. Вместо описанных преимуществ вы получаете
возвращение к жизни), длительность посмертного покоя не включает­ КБ = 21 + ваш уровень, 15 временных ПЗ, устойчивость 4 к физи­
ся в этот срок. Кроме того, это заклинание защищает тело от поеда­ ческому урону, модификатор атаки +28, бонус урона +15 (+12 для ди­
ния простыми вредителями и насекомыми (например, личинками мух). станционных атак), модификатор Атлетики +29.
ЗАКЛИНАНИЯ

ПРЕГРАЖДАЮЩИЙ оберег ФОКУС 1


преграждение! С МАГИЯ И МОРАЛЬ
Традиции: оккультная, сакральная. Магия позволяет творить в игре немыслимые чудеса, но и впол­ ВВЕДЕНИЕ
Сотворение •»: жестовый, словесный. не может быть использована во зло. Некоторые заклинания без
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 союзник и 1 противник. сомнения задуманы как злые или обладают дескриптором «зло» НАРОДЫ
длительность: поддерживаемое до 1 минуты. и очевидно напрямую связаны с нечестивыми сущностями, но И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Вы защищаете союзника от атак и враждебных заклинаний одно­ остальные можно использовать как во благо, так и во зло. Ис­
го противника. Цель-союзник получает бонус состояния +1 к КБ и ис­ пользование магии никак не освобождает вас от моральных по­
КЛАССЫ
пытаниям против атак, заклинаний и иных эффектов выбранного следствий её применения.

противника.__________________________________________________ Это утверждение как никогда справедливо, если речь идёт


Повышенное (6 круг): бонус состояния увеличивается до +2. о заклинаниях школы очарования, в особенности — тех, что по­ НАВЫКИ

зволяют заставить цель что-то сделать. Такие чары лишают су­

ПРЕДВИДЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ? щество свободы воли и легко могут быть использованы во зло. ЧЕРТЫ

"МЕНТАЛЬНЫЙ | ПРЕДСКАЗАНИЕ | ПРОРИЦАНИЕ Подчинение огра с целью заставить его покинуть сторожевой

Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. пост может и не быть злым поступком, но вот использование это­ СНАРЯЖЕНИЕ
Сотворение ’»: жестовый, словесный. го же заклинания, чтобы заставить торговца отдать вам все свои

Дистанция: касание. Цели: 1 существо. товары — поступок однозначно злой. Если персонаж творит ма­

Длительность: 1 час.___________________________________________ гию во зло, его мировоззрение может сместиться в сторону зло­
Ваша интуиция обостряется и может предупредить вас о грозящей го, но судьёй в этом случае выступает ведущий, который и опре­
ЭПОХА
цели заклинания опасности. Если вы выбрали целью заклинания деляет, что есть использование магии во зло. УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
не себя, а другое существо, вы устанавливаете с ним экстрасенсор­ Все игроки должны очень осторожно применять подобные
ную связь, посредством которой можете предупредить его об опасно­ заклинания, поскольку даже в отрыве от игрового мира подоб­
сти. Это ментальный эффект. Из-за колоссальных объёмов сведений ные эффекты могут напомнить остальным игрокам о каких-то ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
у вас не может действовать более одного заклинания предвиде­ ужасных событиях в их собственной жизни, в результате чего ИГРЫ
ние одновременно: повторное сотворение заклинания прекращает удовольствие от игры будет неизбежно испорчено. Ведущему со­

предыдущее. вместно с игроками следует предотвращать подобные ситуации,


ВЕДЕНИЕ
Пока заклинание действует, цель получает бонус состояния +2 чтобы все могли насладиться игрой. ИГРЫ

к проверкам инициативы и не будет застигнутой врасплох для необна­


руженных существ или когда её берут в тиски. Кроме этого, вы получа­ СОКРОВИЩА
ете следующее ответное действие: части и тому подобное. Если при видоизменении камня на нём стоят ИСОЗДАНИЕ
|- ПРЕДМЕТОВ
Предвидение О. Условие: цель предвидения защищается от враж­ существа, они должны совершить проверку Акробатики или испыта­
дебного существа или иной угрозы. Эффект: если враждебное су­ ние Реакции.
щество или угроза заставляет цель совершить бросок [например, Успех: существо избегает эффекта.
испытание), она делает бросок дважды и использует лучший ре­ Провал: существо распластывается по поверхности камня.
зультат, а это заклинание получает дескриптор «удача». Если враж­ Критический провал: существо падает с камня (если это возможно)

дебное существо или угроза совершают бросок против цели (напри­ и распластывается.
мер, проверку атаки или навыка), они также делают бросок дважды
и используют худший результат, а это заклинание получает де­ ПРИВОРОТ ЗАКЛИНАНИЕ 1
МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | УСТРАНЕНИЕ [ЭМОЦИИ
скриптор «неудача».
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная.
ПРЕОБРАЖЕНИЕ ДЕРЕВА ЗАКЛИНАНИЕ 2 Сотворение •»: жестовый, словесный.
ПРЕВРАЩЕНИЕ | РАСТЕНИЕ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
Традиции: первобытная. Испытание: Воли. Длительность: 1 час.___________________________
Сотворение’»: жестовый, словесный. Для цели ваши речи льются будто сладкий мёд, а ваш образ будто по­
Дистанция: касание. Цели: необработанный кусок дерева, объёмом не дёрнут дымкой грёз. Цель проходит испытание Воли, получая ситуа­
более 20 кубических футов._________________________________ тивный бонус +4, если вы или ваши союзники недавно угрожали ей
Вы грубо видоизменяете кусок дерева, придавая ему нужную вам или совершали по отношению к ней враждебные действия.
форму. Заклинание не позволяет создавать тонкие детали, узоры, по­ Вы можете использовать Прекращение для этого заклинания. Если

движные части и тому подобное. Заклинание нельзя использовать, вы совершаете враждебные действия против цели, заклинание пре­
чтобы увеличить стоимость деревянного объекта. кращается. Когда заклинание прекращается, цель не поймёт, что была
приворожена, если только её дружба с вами или действия, которые вы
ПРЕОБРАЖЕНИЕ КАМНЯ ЗАКЛИНАНИЕ 4 убедили её совершить, не идут вразрез с её ожиданиями, поэтому впо­

я [превращение следствии вы вполне можете совершенно обычными методами убе­


Традиции: мистическая, первобытная. дить цель дружить с вами и дальше.
Сотворение’»: жестовый, словесный. Критический успех: цель избегает эффекта и понимает, что вы пыта­
Дистанция: касание. Цели: куб камня размерами 10 футов в попереч- лись её приворожить.
. нике или меньше.____________________________ __ ___________ Успех: цель избегает эффекта, но думает, что ваше заклинание было
Вы грубо видоизменяете камень, придавая ему нужную вам форму. не приворотом, а чем-то безобидным, если, конечно, не опознает
Заклинание не позволяет создавать тонкие детали, узоры, подвижные заклинание (см. «Опознание заклинания» на стр. 305).
Провал: цель становится дружелюбной по отношению к вам. Если она в пределах дистанции (если это необходимо) и совершить им Удар
была дружелюбна, то становится готова вам помочь. Она не может Оружие использует ваш штраф за последовательные атаки и увели­
совершать враждебных действий по отношению к вам. чивает его.
Критический провал: цель становится готова вам помочь и не может Удары призрачного оружия — атаки заклинанием в ближнем бою
совершать враждебных действий по отношению к вам._________ Вне зависимости от внешнего вида оружие наносит урон силой, рав­
Повышенное (4 круг): длительность заклинания — до следующей ва­ ный 1 d8 + модификатор вашей заклинательной характеристики, но
шей ежедневной подготовки. при желании вы можете нанести урон обычного для оружия типа (или
Повышенное (8 круг): длительность заклинания — до следующей еже­ любого из доступных, если оружие универсальное), а не урон силой
дневной подготовки, целями заклинания могут стать 10 или менее Прочие параметры и дескрипторы оружия не применяются, даже ди­
существ одновременно. станционное оружие может атаковать только существ рядом. Несмо­
тря на то. что это атаки заклинанием, призрачное оружие считается
ПРИЗЕМЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕЗ оружием для различных условий, устойчивостей и тому подобного.
ПРЕВРАЩЕНИЕ Оружие не занимает пространство, не помогает брать врага в тиски
Традиции: мистическая, первобытная. и не обладает прочими параметрами существа. Оружие не может со­
Сотворение»»: жестовый, словесный. вершать атак, кроме Удара, и на него не действуют черты или заклина-
Дистанция: 120 футов. Цели: 1 летающее существо. ния, влияющие на оружие._________________________________
Испытание: Стойкости. Длительность: варьируется._______________ _ Повышенное (+2): урон оружия увеличивается на 168.
Вы используете силу земли, чтобы помешать цели летать. Эффект закли­
нания зависит от результата испытания Стойкости цели. Если существо ПРИЗРАЧНЫЙ ЗВУК ФОКУС 1
безопасно спускается на землю, оно не получает урона от падения. ИЛЛЮЗИЯ |

Критический успех: цель избегает эффекта. Традиции: мистическая, оккультная.


Успех: цель безопасно опускается на расстояние до 120 футов. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Провал: цель безопасно опускается на расстояние до 120 футов. Если Дистанция: 30 футов.
она оказывается на земле, то в течение 1 раунда не может летать, Длительность: поддерживаемое.________________________________
использовать левитацию и иными способами отрываться от земли. Вы создаёте простые иллюзорные звуки, максимальная громкость ко­
Критический провал: цель безопасно опускается на расстояние до торых соответствует крику четырёх людей. Звуки исходят из выбран­
120 футов. Если она оказывается на земле, то в течение 1 минуты ной вами клетки в пределах дистанции. Вы не можете воспроизвести
не может летать, использовать левитацию и иными способами от­ членораздельную речь или другие сложные звуки (например, музыку).
рываться от земли. Повышенное (3 круг): дистанция увеличивается до 60 футов.
Повышенное (5 круг): дистанция увеличивается до 120 футов.
ПРИЗРАЧНАЯ РУКА ЗАКЛИНАНИЕ 2
НЕКРОМАНТИЯ ПРИЗРАЧНЫЙ СТРАЖ ЗАКЛИНАНИЕ 5
Традиции: мистическая, оккультная. ПРЕГРАЖДЕНИЕ|

Сотворение»»: жестовый, словесный. Традиции: сакральная.


Дистанция: 120 футов. Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Требования: у вас есть боже­

Длительность: 1 минута.________________________________________ ство.


Вы создаёте из своей жизненной силы призрачную руку, способную Дистанция: 120 футов.
доставлять до цели заклинания, требующие касания. Всякий раз при Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.______________________
Сотворении заклинания с дистанцией «касание» вы можете сделать Вы создаёте из чистой силы стража среднего размера, который ата­
так, что рука подползёт к цели в пределах своей дистанции, коснёт­ кует указанные вами цели в пределах дистанции. Призрачный страж
ся её и вернётся к вам. При совершении атаки заклинанием в ближ­ выглядит как полупрозрачная фигура, держащая любимое оружие ва­
нем бою рука использует ваши обычные бонусы. Рука может свободно шего божества.
перемещаться в пределах дистанции и использует ваш КБ и испы­ При Сотворении заклинания вы выбираете противника в преде­
тания, но уничтожается, получив любой урон, а вы при этом получа­ лах дистанции, в свободном пространстве рядом с ним появляет­
ете 166 урона. ся призрачный страж и немедленно совершает по нему Удар. Всякий
раз, когда вы используете Поддержание заклинания, вы можете пе­
ПРИЗРАЧНОЕ ОРУЖИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 2 реместить стража в незанятое пространство рядом с целью в преде­
СИЛА|ЭВОКАЦИЯ лах дистанции (если это необходимо) и совершить им Удар. Страж ис­
Традиции: оккультная, сакральная. пользует ваш штраф за последовательные атаки и увеличивает его.
Сотворение»»: жестовый, словесный. Как вариант, когда вы используете Поддержание заклинания, вы мо­
Дистанция: 120 футов. жете переместить стража в незанятое пространство рядом с союзни­
Длительность: поддерживаемое до 1 минуты. ком, чтобы защитить его. В этом случае всякий раз, когда этот союз­
Вы создаёте из чистой силы оружие и отправляете его атаковать про­ ник должен получить урон, страж принимает первые 10 урона на себя.
тивников в пределах дистанции. Оружие выглядит как призрачная ду­ Страж защищает цель до тех пор, пока вы не переместите его для
бинка, кинжал или любимое оружие вашего божества. атаки противника или защиты другого союзника либо пока страж не
При Сотворении заклинания вы выбираете противника в пределах уничтожен (у него 50 ПЗ, и он не может их восстанавливать). Как пра­
дистанции, рядом с ним появляется призрачное оружие и немедлен­ вило, страж получает урон, только когда защищает союзника, но дез­
но совершает по нему Удар. Всякий раз, когда вы используете Под­ интеграция автоматически уничтожает его при попадании (КБ стра-
держание заклинания, вы можете переместить оружие к новой цели жа равен 25).
если у вас нет божества, отличается от вашего собственного боль­ ПРИЛОЖЕНИЯ
симости от внешнего вида оружия страж наносит им урон силой,
равный 2d8 + модификатор вашей заклинательной характеристи- ше чем на один шаг). Ведущий может решить, что божество запре-
ки, но при желании вы можете нанести урон обычного для оружия щает призывать определённых бестий, даже если у них подходящее
типа, а не урон силой. Прочие параметры и дескрипторы оружия не мировоззрение._______________________________________________
применяются, даже дистанционное оружие может атаковать толь­ Повышенное: аналогично призыву животного.
ко существ рядом. Несмотря на то, что это атаки заклинанием, ору­
жие стража считается оружием для различных условий, устойчиво­ ПРИЗЫВ ВЕЛИКАНА ЗАКЛИНАНИЕ 5
стей и тому подобного. ВОПЛОЩЕНИЕ
Г
Страж занимает пространство, ваши союзники могут использо­ Традиции: первобытная.
вать его, чтобы брать противника в тиски, но прочими обычными Сотворение •»>: жестовый, реагент, словесный.

для существ параметрами, кроме ПЗ, он не обладает, и существа мо­ Дистанция: 30 футов.
гут проходить через его пространство без затруднений. Страж не мо­ Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________
жет совершать атак, кроме Удара, и на него не действуют черты или Вы призываете великана, который сражается на вашей стороне.
заклинания, влияющие на оружие или усиливающие союзников. Заклинание аналогично призыву животного (стр. 358], но вы призыва-
Повышенное (+2): наносимый стражем урон увеличивается на 1d8, ете обычное существо с дескриптором «великан» 5 уровня или ниже.
а его ПЗ увеличиваются на 20. Повышенное: аналогично призыву животного.

ПРИЗЫВБЕСТИИ ЗАКЛИНАНИЕ 5 ПРИЗЫВ ДРАКОНА ЗАКЛИНАНИЕ 5


ВОПЛОЩЕНИЕ ВОПЛОЩЕНИЕ
Традиции:сакральная. Традиции: мистическая.
Сотворение •»>: жестовый, реагент, словесный. Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный.
Дистанция: 30 футов. Дистанция: 30 футов.
Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________ Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________
Вы призываете бестию, которая сражается на вашей стороне. Закли­ Вы призываете дракона, который сражается на вашей стороне. Закли­
нание аналогично призыву животного (стр. 358), но вы призывае­ нание аналогично призыву животного (стр. 358), но вы призываете
те обычное существо с дескриптором «бестия» 5 уровня или ниже. обычное существо с дескриптором «дракон» 5 уровня или ниже.
Вы не можете призвать существо, если его мировоззрение не входит Повышенное: аналогично призыву животного.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПРИЗЫВ ЖИВОТНОГО ЗАКЛИНАНИЕ 1 ПРИЗЫВ СУЩНОСТИ ЗАКЛИНАНИРЧ


ВОПЛОЩЕНИЕ ВОПЛОЩЕНИЕ

Традиции: мистическая, первобытная. Традиции: оккультная.


Сотворение•»>:жестовый, реагент, словесный. Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный.

Дистанция: 30 футов. Дистанция: 30 футов.


Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________ Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.
Вы призываете животное, которое сражается на вашей стороне. Вы Вы призываете аберрацию, которая сражается на вашей стороне
призываете обычное существо с дескриптором «животное» и уров­ Заклинание аналогично призыву животного, но вы призываете обыч­
нем -1 (их описания и параметры можно найти в «Бестиарии»]. По­ ное существо с дескриптором «аберрация» 5 уровня или ниже.
вышение заклинания увеличивает максимальный уровень призыва- Повышенное: аналогично призыву животного.
емого существа._______________________________________________
Повышенное (2 круг): 1 уровень. ПРИЗЫВ ФЕИ ЗАКЛИНАНИЕ ]
Повышенное (3 круг): 2 уровень. ВОПЛОЩЕНИЕ

Повышенное (4 круг): 3 уровень. Традиции: оккультная, первобытная.


Повышенное (5 круг): 5 уровень. Сотворение •»>: жестовый, реагент, словесный.

Повышенное (6 круг): 7 уровень. Дистанция: 30 футов.


Повышенное (7 круг): 9 уровень. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.____________________
Повышенное (8 круг): 11 уровень. Вы призываете фею, которая сражается на вашей стороне. Заклина­
Повышенное (9 круг): 13 уровень. ние аналогично призыву животного, но вы призываете обычное суще-
Повышенное (10 круг): 15 уровень. ство с дескриптором «фея» и уровнем -1._________________________
Повышенное: аналогично призыву животного.
ПРИЗЫВ КОНСТРУКЦИИ ЗАКЛИНАНИЕ 1
ВОПЛОЩЕНИЕ ПРИЗЫВ ЭЛЕМЕНТАЛЯ ЗАКЛИНАНИЕ 2
Традиции: мистическая. ВОПЛОЩЕНИЕ
Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный. Традиции: мистическая, первобытная.
Дистанция: 30 футов. Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный.

Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________ Дистанция: 30 футов.


Вы призываете конструкцию, которая сражается на вашей стороне. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________
Заклинание аналогично призыву животного, но вы призываете обыч- Вы призываете элементаля, который сражается на вашей стороне.
ное существо с дескриптором «конструкция» и уровнем -1.__________ Заклинание аналогично призыву животного, но вы призываете обыч-
Повышенное: аналогично призыву животного. ное существо с дескриптором «элементаль» 1 уровня или ниже._____
Повышенное: аналогично призыву животного.
ПРИЗЫВ НЕБОЖИТЕЛЯ ЗАКЛИНАНИЕ 5
ВОПЛОЩЕНИЕ ПРИКАЗ ЗАКЛИНАНИЕ 1
Традиции:сакральная. МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ |

Сотворение •»>: жестовый, реагент, словесный. Традиции: мистическая, оккультная, сакральная.


Дистанция: 30 футов. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.


Вы призываете небожителя, который сражается на вашей стороне. Испытание: Воли. Длительность: до конца следующего хода цели.
Заклинание аналогично призыву животного, но вы призываете обыч­ Вы выкрикиваете приказание, которому сложно не подчиниться. Вы
ное существо с дескриптором «небожитель» 5 уровня или ниже. Вы не можете приказать цели приблизиться к вам, бежать прочь (как при со­

можете призвать существо, если его мировоззрение не входит в список стоянии паники), уронить то, что она держит, распластаться или сто­
предпочитаемых мировоззрений вашего божества (или, если у вас нет ять на месте. Существо не может использовать Выжидание или совер­
божества, отличается от вашего собственного больше чем на один шаг). шать ответные действия, пока не выполнило приказ. Эффекты зависят
Ведущий может решить, что божество запрещает призывать опреде- от результата испытания Воли цели.
лённых небожителей, даже если у них подходящее мировоззрение. Успех: существо избегает эффекта.
Повышенное: аналогично призыву животного. Провал: в качестве первого действия в свой следующий ход существо
должно потратить одиночное действие на выполнение приказа.
ПРИЗЫВ РАСТЕНИЯ ИЛИ ГРИБА ЗАКЛИНАНИЕ 1 Критический провал: в свой следующий ход существо должно потра-

ВОПЛОЩЕНИЕ тить все свои действия на выполнение приказа._______________


Традиции:первобытная. Повышенное (5 круг): вы можете выбрать целями 10 или менее
Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный. существ.
Дистанция: 30 футов.
Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________ ПРОЕКЦИЯ ОБРАЗА ЗАКЛИНАНИЕ 7
Вы призываете растение или гриб, которые сражаются на вашей ИЛЛЮЗИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ

стороне. Заклинание аналогично призыву животного, но вы при­ Традиции: мистическая, оккультная.


зываете обычное существо с дескриптором «гриб» или «растение» Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

и уровнем -1._________________________________________________ Дистанция: 30 футов.


Повышенное: аналогично призыву животного. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.
; ЗАКЛИНАНИЯ

Вь1 создаёте своего иллюзорного двойника. Вы должны оставаться призвать существо в область, но не препятствует существу вернуться
в пределах дистанции относительно двойника; если вы перестаёте его обратно по завершении призыва.
видеть, заклинание прекращается. Когда вы используете Сотворение ВВЕДЕНИЕ

заклинания (кроме заклинаний с областью в виде эманации), то може­ ПРОСТРАНСТВЕННЫЙ ЯКОРЬ ЗАКЛИНАНИЕ4
те сделать так, что заклинание будет исходить от двойника вместо вас. ПРЕГРАЖДЕНИЕ НАРОДЫ
Двойник — иллюзия и потому не получает преимуществ от заклина­ Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. I И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
ний хотя все их зримые эффекты проявляются. У двойника такие же Сотворение •»: жестовый, словесный.

модификаторы испытаний и КБ, каку вас. Если по двойнику попадает Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
КЛАССЫ
атака или он провалит испытание, заклинание прекращается._______ Испытание: Воли. Длительность: варьируется.____________________
Повышенное (+2): максимальная длительность Поддержания закли­ Вы препятствуете цели телепортироваться и путешествовать между
нания увеличивается до 10 минут. измерениями. Пространственный якорь пытается нейтрализовать лю­ НАВЫКИ

бой эффект с дескриптором «телепортация» или эффект, способный


ПРОКЛЯТИЕ ИЗГОЯ ЗАКЛИНАНИЕ4 переместить цель на иной план. Длительность эффекта зависит от ре­ ЧЕРТЫ

зультата испытания Воли цели.


Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. Критический успех: цель избегает эффекта. СНАРЯЖЕНИЕ
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Успех: длительность эффекта — 1 минута.
Дистанция: касание. Цели: 1 существо. Провал: длительность эффекта — 10 минут. ЗАКЛИНАНИЯ
Испытание: Воли._____________________________________________ Критический провал: длительность эффекта — 1 час.
Вы проклинаете жертву, и её присутствие становится раздражающим I ЭПОХА
и неприятным для окружающих. Цель проходит испытание Воли. ПРОХОД СКВОЗЬ СТЕНУ ЗАКЛИНАНИЕ 5 УТРАЧЕННЫХ

НЕОБЫЧНЫЙ ВОПЛОЩЕНИЕ ЗЕМЛЯ ПРОРОЧЕСТВ


Критический успех: цель избегает эффекта.
s
Успех: в течение 10 минут при проверках Дипломатии, Запугивания, Традиции: мистическая, первобытная.
Исполнения или Обмана цель должна совершать бросок дважды Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
и брать худший результат, а все встреченные ей существа изна­ Дистанция: касание. Область: участок гипсовой, деревянной или
ИГРЫ
чально относятся к ней на одну ступень хуже (например, недруже­ каменной стены 5 футов в ширину, 10 футов в высоту и 10 футов
любно, а не безразлично). в толщину.
ВЕДЕНИЕ
Провал: аналогичен успеху, но эффект постоянный. Длительность: 1 час.___________________________________________ ИГРЫ

Критический провал: аналогичен провалу, но начальное отношение Вы создаёте видимый проход сквозь выбранный участок стены, заме­
встреченных целью существ становится на две ступени хуже. няя его на пустое пространство. Если стена толще 10 футов, заклина­ СОКРОВИЩА
ние создаёт в ней 10-футовое углубление. Если в стене есть хотя бы И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ПРОКЛЯТИЕ МОРЯКА ЗАКЛИНАНИЕ 5 тончайший слой металла, заклинание не срабатывает. На устойчи­

НЕКРОМАНТИЯ ПРОКЛЯТИЕ вость строения проход не влияет. Когда заклинание прекращается,


ПРИЛОЖЕНИЯ
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная. все в проходе выбрасываются через ближайший выход.____________
Сотворение»»: жестовый, словесный. Повышенное (7 круг): максимальная длина прохода — 20 футов. Участ­

Дистанция: касание. Цели: 1 существо. ки стены, в которых находятся входы в проход, выглядят совершен­
Испытание: Воли._____________________________________________ но обычно (если на них не смотреть истинным зрением или анало­
Вы поражаете цель проклятием бушующего штормового моря. Цель гичным эффектом). Вход представляет собой сплошную стену, но вы

проходит испытание Воли. можете назначить пароль или условие (стр. 305), позволяющие су­
Критический успех: цель избегает эффекта. ществам свободно входить в проход.
Успех: цель получает тошноту 1. Если значение тошноты снижается
до 0, проклятие прекращается. ПРЫЖОК ЗАКЛИНАНИЕ 1
Провал: цель получает тошноту 1 и не может снизить значение тошно­ ДВИЖЕНИЕ ПРЕВРАЩЕНИЕ

ты ниже 1, пока проклятие действует. Снять проклятие можно сня­ Традиции: мистическая, первобытная.
тием проклятия или другой подобной магией. Когда цель мучима Сотворение *»: жестовый.______________________________________

тошнотой и находится на воде на расстоянии не менее 1 мили от бе­ Ваши ноги наливаются силой и готовностью к прыжкам. Вы може­
рега, она дополнительно получает замедление 1. те прыгнуть на 30 футов в любом направлении, не коснувшись зем­
Критический провал: аналогичен провалу, но цель получает тошноту 2. ли. Вы должны приземлиться в пространстве с твёрдой поверхностью
в пределах 30 футов от вас, иначе вы начнёте падать после соверше-
ПРОСТРАНСТВЕННАЯ ПРЕГРАДА ЗАКЛИНАНИЕ 7 ния следующего действия._____________________________________
НЕОБЫЧНЫЙ ПРЕГРАЖДЕНИЕ Повышенное (3 круг): дистанция заклинания — касание, цель — суще­
Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. ство, которого коснулись, а длительность — 1 минута. При соверше­
Сотворение»»:жестовый, словесный. нии действия Прыжок цель прыгает так, какописано выше.
Дистанция: 120 футов. Область: 60-футовый взрыв.
Длительность: 1 день.__________________________________________ ПУЛЬСИРУЮЩИЙ УЗОР ЗАКЛИНАНИЕ 6
Вы создаёте мерцающую преграду, которая пытается нейтрализовать ЗРЕНИЕ ИЛЛЮЗИЯ УСТРАНЕНИЕ

эффекты с дескриптором «телепортация» и планарные путешествия Традиции: мистическая, оккультная.


в область или из неё, включая и предметы, дающие доступ к межпро­ Сотворение ♦»: жестовый, реагент.

странственным карманам (как, например, бездонная сумка). Про­ Дистанция: 120 футов. Область: 10-футовый взрыв.
странственная преграда пытается нейтрализовать и любую попытку Испытание: Воли. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.
Вы создаёте узор пульсирующих огней. Существа получают растерян­ столько же, сколько за 1 час на Материальном плане. Любая цель
ность, пока находятся в области узора. Кроме этого, существо проходит в любой момент может использовать Прекращение заклинания, но
испытание Воли, если оказывается в области узора, когда вы сотворяете только для себя. Теневое искажение неточное, поэтому после прекра­
его, перемещается в область узора или завершает в ней свой ход, а так­ щения заклинания цели оказываются примерно в 1 миле от желаемо­
же если использует Поиск или Взаимодействие применительно к узо­ го места назначения на Материальном плане (существа, которые путе­
ру. Если существо ослеплено узором, оно не проходит новых испытаний. шествовали вместе и использовали Прекращение заклинания в одной
Успех: существо избегает эффекта. и той же точке Теневого плана, появляются вместе).
Провал: существо ослеплено узором. Если оно выйдет из области узо­
ра, то может в конце каждого своего хода проходить новое испыта­ ПЫЛАЮЩАЯ СФЕРА ЗАКЛИНАНИЕ?
ние, чтобы избавиться от слепоты. Максимальная длительность эф­ ь| ЭВОКАЦИЯ

фекта — 1 минута. Традиции: мистическая, первобытная.


Критический провал: существо получает слепоту на 1 минуту. Сотворение»»: жестовый, словесный.

Дистанция: 30 футов. Область: одна 5-футовая клетка.


ПУТЕВОДНАЯ ТРОПА ЗАКЛИНАНИЕ 3 Испытание: Реакции. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.
ПРОРИЦАНИЕ Вы создаёте огненную сферу в одной из клеток в пределах дистанции.
Традиции: оккультная, сакральная. Сфера должна находиться на твёрдой поверхности, например на ка­
Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный). менном полу. При первом появлении сфера наносит 3d6 урона огнём
Длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки._______ всем существам в клетке, каждое из которых проходит обычное испы­
Вы взываете к потусторонним силам с просьбой направить в нужном тание Реакции. Когда в последующих раундах вы первый раз за ра­
направлении. При Сотворении заклинания вы выбираете точку назна­ унд используете Поддержание заклинания, вы можете оставить сферу
чения и понимаете, каким путём следовать. Если вы и союзники с вами в той же клетке или переместить её на другую клетку в пределах ди­
при путешествии по земле придерживаетесь полученного пути, то сни­ станции. Она наносит 3d6 урона огнём всем существам в этой клетке,
жаете вдвое штраф к скорости из-за пересечённой местности. Закли­ каждое из которых проходит обычное испытание Реакции.
нание не действует на перемещение во время сцен. При повторном При успехе испытания существа не получают урона (вместо обычно-
сотворении этого заклинания до завершения длительности эффект го снижения урона вдвое).______________________________
прекращается и заменяется эффектом для нового пути. Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d6.

ПУТЕШЕСТВИЕ С ВЕТРОМ ЗАКЛИНАНИЕ 8 ПЫЛАЮЩИЕ РУКИ ЗАКЛИНАНИЕ 1


ВОЗДУХ | ПРЕВРАЩЕНИЕ ВНИИ)Ь | ЭВОКАЦИЯ
Традиции: первобытная. Традиции: мистическая, первобытная.
Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный). Сотворение»»: жестовый, словесный.
Дистанция: касание. Цели: вы и ещё 5 или менее существ, которых Область: 15-футовый конус.
коснулись. Испытание: обычное Реакции.__________________________________
Длительность: 8 часов._________________________________________ Из ваших ладоней вырывается пламя. Вы наносите 2d6 урона огнём
Когда вы сотворяете это заклинание, вы превращаете цели в облака, существам в области.__________________________________________
которые подхватывает ветер, дующий в выбранном вами направлении. Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d6.
Вы можете менять направление ветра, совершая для этого одиночное
действие с дескриптором «концентрация». Ветер несёт цели со скоро­ РАДУЖНАЯ СТЕНА ЗАКЛИНАНИЕ 8
стью 20 миль в час, но если любая из них совершит атаку, Сотворение ПРЕГРАЖДЕНИЕ!

заклинания, будет атакована или иным способом перейдёт в режим Традиции: мистическая, оккультная.
сцены, заклинание прекратится для всех целей, как только они пройдут Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный.

проверку инициативы, после чего все они мягко опустятся на землю. Дистанция: 120 футов.
Длительность: 1 час.___________________________________________
ПУТЬ В ТЕНЯХ ЗАКЛИНАНИЕ 5 Вы создаёте непрозрачную стену, мерцающую и переливающуюся все­
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ | ТЕЛЕПОРТАЦИЯ | ми цветами радуги. Стена абсолютно прямая и вертикальная, 60 футов
Традиции: мистическая, оккультная. в длину и 30 футов в высоту. Стену можно создать только в непрерыв­
Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный). ном свободном пространстве, её края не должны проходить через объ­
Дистанция: касание. Цели: вы и 9 или менее согласных существ, ко­ екты или существ, в противном случае заклинание тратится впустую.
торых коснулись. Вы сами можете проходить через стену, игнорируя её эффекты.
Длительность: 8 часов._________________________________________ Стена испускает яркий свет на 20 футов с каждой стороны (и туск­
Вы открываете путь на Теневой план и используете его искажённую лый свет ещё на 20 футов). Все существа, кроме вас, оказывающие­
природу для более быстрого перемещения. Цели перемещаются на ся в освещённой стеной области, проходят испытание Воли. При успе­
границу Теневого плана с Материальным. Находясь на Теневом плане, хе они получают растерянность на 1 раунд, при провале — слепоту на
цели не видят Материальный план, хотя части Теневого плана перио­ 1 раунд, при критическом провале — слепоту на 1 минуту. После этого
дически представляют собой мутное отражение Материального пла­ существо временно невосприимчиво к ослепляющему эффекту на 1 час.
на. Когда цели на Теневом плане, они вполне могут попасть в сцену Радужная стена состоит из семи слоёв разных цветов. Эффек­
с его опасными обитателями. Тени на границе планов искажают про­ ты красного, оранжевого, жёлтого и зелёного аналогичны эффек­
странство, позволяя вам быстрее перемещаться относительно Мате­ там цветной стены 5 круга того же цвета (стр. 380), а голубого, сине­
риального плана. За три минуты путешествия по границе цели пройдут го и фиолетового — эффектам цветной стены 7 круга. Если существо
ЗАКЛИНАНИЯ

ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

попытается проити сквозь стену, ему надо проходить отдельное испы­ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
СОКРОВИЩА
тание против каждого слоя. Эффекты срабатывают одновременно, по­ Область: 30-футовый конус._____________________________________ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
этому если голубая стена обратит существо в камень, для синей и фио­ Из вашей раскрытой ладони вырывается радужный свет. Каждое су­
летовой стен оно по-прежнему будет считаться существом. щество в области бросает 1 d8, чтобы определить, луч какого цвета дей­
ПРИЛОЖЕНИЯ
Стена в целом невосприимчива к эффектам нейтрализации равного ствует на него, а затем проходит указанное испытание. В приведённой
или меньшего круга; каждый из её слоёв следует нейтрализовать от­ ниже таблице указано, какими дополнительными дескрипторами об­
дельным заклинанием, как указано в описании цветной стены, при­ ладают лучи. Если в существо попало несколько лучей, оно использу­
чём делать это нужно по порядку (сперва красный, затем оранжевый, ет результат одного броска 620 для всех своих испытаний. Для каж­
жёлтый, зелёный, голубой, синий и, наконец, фиолетовый). Воздей­ дого луча успешное испытание отменяет эффект для этого существа.
ствовать на очередной цвет можно лишь в том случае, если нейтрали­
зован предыдущий. Нейтрализованный слой пропадает и больше не 1d8 Цвет Испытание Эффект (дескрипторы)
оказывает эффекта, после нейтрализации всех слоёв действие радуж­ Красный Реакции 50 урона огнём (огонь!
ной стены прекращается. Вы можете использовать Прекращение для Оранжевый Реакции 60 урона кислотой (кислота)
этого заклинания. Жёлтый Реакции 70 урона электричеством
(электричество)
РАДУЖНАЯ СФЕРА ЗАКЛИНАНИЕ? Зелёный Стойкости 30 урона ядом и слабость 1
ПРЕГРАЖДЕНИЕ | на 1 минуту (яд)
Традиции: мистическая, оккультная. Голубой Стойкости Эффект плоти в камень
Сотворение •»: жестовый, словесный. Синий Воли Замешательство, аналогич­
Дистанция: 10 футов. ное эффекту искажения
Длительность: 1 час. разума (ментальный)
Вы окружаете область защитной семислойной сферой. Это заклина­ Фиолетовый Воли Замедление 1 на 1 минуту;
ние работает так же, как радужная стена, но защищает область 10-фу­ при критическом провале
тового взрыва с центром в одном из углов вашего пространства. Сфе­ существо перемещается на
ру можно создать только в непрерывном свободном пространстве, её другой план аналогично
края не должны проходить через объекты или существ, в противном
планарному переходу
(телепортация)
случае заклинание тратится впустую.
Многоцветный В цель попадает два луча:
совершите двойной бросок,
РАДУЖНЫЕ брызги ЗАКЛИНАНИЕ?
перебрасывая одинаковые
ЭВОКАЦИЯ
результаты и восьмёрки
Традиции: мистическая, оккультная.
^ATHFlNDERr) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛj
J

РАЗБИВАЮЩИЙ ЗВУК ЗАКЛИНАНИЕ 2 Успех: цель может дать вам неверные сведения или отказаться отве­
(|ЭВОКАЦИЯ чать на вопросы.
Традиции: оккультная, первобытная. Провал: цель обязана отвечать правдиво, но ответы могут быть крат­
Сотворение
*»: жестовый, словесный. кими, загадочными и повторяющимися. Цель может попытаться вас
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 бесхозный объект.___________________ запугать или тянуть время в надежде, что длительность завершится
Высокочастотный звук разбивает расположенный неподалёку объект. прежде, чем вы зададите все вопросы.
Вы наносите объекту 2d10 урона звуком, игнорируя его твёрдость, если Критический провал: аналогичен провалу, но цель отвечает более
она равна 4 или ниже.__________________________________________ прямолинейно и не склонна повторяться, хотя и может говорить за­
Повышенное (+1): урон увеличивается на 1d10, а значение игнорируе­ гадками. Кроме этого, она получает штраф состояния -2 к провер­
мой твёрдости увеличивается на 2. кам Обмана при попытках вас обмануть или запутать.

РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ ЗАКЛИНАНИЕ 2 РАЗГОВОР С РАСТЕНИЯМИ ЗАКЛИНАНИЕ4


ПРОРИЦАНИЕ | РАСТЕНИЕ
ПРОРИЦАНИЕ

Традиции:первобытная. Традиции: первобытная.


*»:
Сотворение жестовый, словесный. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Длительность: 10 минут.________________________________________ Длительность: 10 минут.______________________________________


Вы можете задавать животным вопросы и получать ответы, а также Вы можете задавать растениям вопросы и получать ответы, но закли­
применять Дипломатию при общении с животными, но заклинание не нание не делает их более разумными или дружелюбными.
делает их более дружелюбными. У большинства обычных растений особый взгляд на окружающий
Осторожные животные могут быть неразговорчивы или уклончивы, мир, они обычно не знают подробностей о существах и о мире за пре­
а недалёкие часто несут всякую чепуху. делами ближайшего окружения.
Осторожные существа-растения могут быть неразговорчивы или
РАЗГОВОР С КАМНЯМИ ЗАКЛИНАНИЕ 6 уклончивы, а недалёкие часто несут всякую чепуху.
НЕОБЫЧНЫЙ | ЗЕМЛЯ | ЭВОКАЦИЯ

Традиции: первобытная, сакральная. РАЗРУШЕНИЕ НЕЖИТИ ФОКУС 1


*»:
Сотворение жестовый, словесный. НЕКРОМАНТИЯ|ПОЗИТИВНЫЙ Г

Длительность: 10 минут.________________________________________ Традиции: первобытная, сакральная.


Вы можете задавать природному или обработанному камню вопро­ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

сы и получать ответы. Камни сами по себе неразумны, но вы говори­ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо-нежить.
те с природными духами камня, чей характер зависит от типа камня, Испытание: Стойкости._______________________________________ _
а в случае обработанного камня — ещё и от типа строения, частью ко­ Вы пронзаете цель лучом энергии. Вы наносите позитивный урон,

торого он является. равный 1d6 + модификатор вашей заклинательной характеристики.


Восприятие, знания и точка зрения камней существенно ограниче­ Цель проходит обычное испытание Стойкости. При критическом про-
ны и отличаются от человеческих, поэтому и важными они считают со­ вале оно дополнительно получает слабость 1 на 1 раунд.|

всем другие вещи. Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d6.

Камни в основном могут отвечать на вопросы о существах, которые


в прошлом их касались, а также рассказать, что находится за ними или РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 1
подними. НЕКРОМАНТИЯ|ПОЗИТИВНЫЙ

Традиции:сакральная.
РАЗГОВОР С МЁРТВЫМ ЗАКЛИНАНИЕ4 Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
НЕОБЫЧНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ Дистанция: касание. Цели: 2 или менее оружия (каждое либо бесхоз­

Традиции: оккультная, сакральная. ное, либо используется вами или согласным союзником).
Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный). Длительность: 1 минута.________________________________________
Дистанция: касание. Цели: 1 труп. Вы наполняете оружие позитивной энергией. Атаки этим оружием до-
Испытание: Воли. Длительность: 10 минут._______________________ полнительно наносят нежити 1 d4 позитивного урона._______________
Вы возвращаете цели подобие жизни, позволяя ей ответить на три за­ Повышенное (3 круг): дополнительный урон увеличивается до 2d4.

данных вопроса. Заклинание не призывает дух умершего, а использу­ Повышенное (5 круг): дополнительный урон увеличивается до 3d4, вы

ет остаточную память физического тела, поэтому, чтобы оно сработало, можете выбрать целями 3 или менее оружия.
труп должен быть относительно целым. Чем сильнее тело повреждено,
тем более отрывочными и неточными будут ответы, однако для их про­ РАЗЪЕДИНЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ?
изнесения обязательно нужны рот и голосовые связки. Если в течение НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ

последней недели на тело уже сотворяли разговор с мёртвым, закли­ Традиции: мистическая, первобытная.
нание не срабатывает. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Труп может пройти испытание Воли, чтобы не отвечать на ваши Дистанция: 120 футов. Цели: 1 магический предмет.______________ _
вопросы (используя прижизненные параметры существа перед Потрескивающая энергия разрывает цель. Совершите проверку ней­
смертью): трализации против цели (стр. 458). При успехе предмет деактивирует­

Критический успех: цель может лгать или отказаться отвечать на во­ ся на 1 неделю. При критическом успехе он уничтожен. Если предмет —

просы. Кроме этого, её дух будет досаждать вам в течение 24 часов, артефакт или нечто подобное, проверка автоматически оканчивается

всячески надоедая и не давая отдохнуть. провалом.


ЗАКЛИНАНИЯ

РАСПЛЫВЧАТОСТЬ ЗАКЛИНАНИЕ 2 получает урон огнём или кислотой, регенерация деактивируется до


~^рЕНИЕ [ ИЛЛЮЗИ^ конца следующего хода цели.
Традиции: мистическая, оккультная. Всякий раз, когда существо восстанавливает ПЗ благодаря реге­ ВВЕДЕНИЕ
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. нерации, оно отращивает один повреждённый или утерянный орган I

дистанция: касание. Цели: 1 существо. (если таковые имеются). Кроме этого, пока длится заклинание, суще­ НАРОДЫ
Длительность: 1 минута.________________________________________ ство может приращивать обратно отрубленные части тела, тратя дей- а И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Силуэт цели размывается, и она становится плохо видимой. Из-за того, ствие Взаимодействия, чтобы приложить их обратно к месту, где они
что эффект не скрывает местоположение цели, она не может исполь­ были отрублены.______________________________________________
Повышенное (9 круг): регенерация увеличивается до 20. КЛАССЫ
зовать эту плохую видимость, чтобы Спрятаться или Красться.

РАСПРАВА ЗАКЛИНАНИЕ? РЕТРОКОГНИЦИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 7 НАВЫКИ

Негативный | некромантия | смерть ПРОРИЦАНИЕ

Традиции: мистическая, первобытная, сакральная. Традиции: оккультная. ЧЕРТЫ

Сотворение •»: жестовый, словесный. Сотворение: 1 минута [жестовый, реагент, словесный).

Область: 60-футовая линия. Длительность: поддерживаемое.________________________________ СНАРЯЖЕНИЕ

Испытание: Стойкости._________________________________________ Ваш разум открывается оккультным отголоскам, воспринимая образы


Вы выпускаете волну энергии некромантии, которая гасит жизненную событий, происходивших в прошлом в месте, где вы находитесь. Во
силу в каждом на её пути. Каждое живое существо 17 уровня или ниже время первой минуты длительности ретрокогниция показывает экс­
на линии проходит испытание Стойкости. Если урон расправы снижа­ трасенсорные образы событий, произошедших за последний день, во
ЭПОХА
ет ПЗ существа до 0, оно немедленно умирает. Если расправа не уби­ время следующей — за день, предшествующий первому, и так далее. УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
ла ни одного существа, её негативная энергия оборачивается вспять, Образы вы воспринимаете не как видения, а как эмоции и мета­
дополнительно нанося 30 негативного урона энергией всем живым су­ форы, дающие загадочные намёки и раскрывающие подробности
ществам на линии [даже тем, кто выше 17 уровня] и 30 негативного прошлого. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
урона вам. Если вы воспринимаете отголоски особенно тревожного или шо­
ИГРЫ
Критический успех: существо избегает эффекта. кирующего события, вы должны пройти испытание Воли со СЛ от 30
Успех: существо получает 9d6 негативного урона. до 50 [в зависимости от серьёзности произошедшего), и при провале
ВЕДЕНИЕ
Провал: существо получает 100 негативного урона. заклинание прекращается. Ведущий определяет, является ли событие ИГРЫ

Критический провал: существо умирает.__________________________ шокирующим, и определяет СЛ._________________________________


Повышенное [10 круг): заклинание действует на живых существ Повышенное (8 круг): за каждую минуту концентрации вы получае­
19 уровня и ниже. Урон при успешном испытании увеличивается до те образы событий за последний год, но они размываются и ста­
1066, при провале — до 115. новятся менее детальными; хорошо выделяются только масштаб­
ные события.
РАССЕИВАНИЕ МАГИИ ЗАКЛИНАНИЕ 2 Повышенное (9 круг): за каждую минуту концентрации вы получаете

ПРЕГРАЖДЕНИЕ образы событий за последний век, но они размываются и становят­


Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. ся менее детальными; можно различить только самые масштабные
Сотворение •»: жестовый, словесный. события.
Дистанция: 120 футов. Цели: 1 эффект заклинания или бесхозный ма-
гический предмет.________________________________________ РОСКОШНЫЙ ОСОБНЯК ЗАКЛИНАНИЕ?
Вы рассеиваете питающую заклинание или эффект магию. Совершите ВОПЛОЩЕНИЕ

проверку нейтрализации против цели (стр. 458). При успехе проверки Традиции: мистическая, оккультная.
нейтрализации против магического предмета он на 10 минут становит­ Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный).

ся немагическим предметом соответствующего типа, но немагические Дистанция: 500 футов.


его свойства при этом не меняются. Длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки._______
Если цель — артефакт или нечто подобное, проверка автоматиче­ Вы создаёте особняк высотой до 4 этажей и со стороной не более
ски оканчивается провалом. 300 футов. При Сотворении заклинания вы должны мысленно пред­
ставлять, как особняк выглядит и как он устроен внутри.
РЕГЕНЕРАЦИЯ_____________________ ЗАКЛИНАНИЕ 7 В особняке может быть сколько угодно комнат, и он украшен так,
ИСЦЕЛЕНИЕ | НЕКРОМАНТИЯ | ПОЗИТИВНЫЙ как вы себе представляли. Вы можете определить предназначение
Традиции:первобытная,сакральная. каждой из комнат, и в ней появится необходимое.
Сотворение •»: жестовый, словесный. Мебель и прочие предметы обихода функционируют обычным об­
Дистанция: касание. Цели: 1 согласное живое существо. разом внутри особняка, но немедленно исчезают, если окажутся за его
Длительность: 1 минута.________________________________________ стенами. Ни один из созданных заклинанием предметов не способен
наполняете цель позитивной энергией, обеспечивая продолжи­ создавать магические эффекты, но принесённые извне магические
тельное исцеление. Цель временно получает регенерацию 15, которая устройства работают как обычно.
в начале каждого хода цели восстанавливает 15 ПЗ. Пока у существа В особняке есть такая же прислуга и запасы пищи, как и у велико­
Регенерация, оно не может умереть от урона и значение его состоя­ лепного особняка.
ния при смерти не может увеличиться до значения, которое её убьёт Все окна и внешние двери особняка защищены сигналами трево­
[обычно не выше при смерти 3), но если значение её ранения рав­
ги. При Сотворении заклинания вы решаете, будет ли сигнал каждо­
но 4 и выше, она без сознания, пока её раны не излечат. Если цель го из них слышимым или мысленным. Звук [для слышимого сигнала)
Й Основная книга правил

и ощущения (для мысленного) для каждой двери и окна свои, что по­ молиться об исцелении и использовать Взаимодействие, чтобы воз­
зволяет вам немедленно понять, каким из входов воспользовались. ложить на вас руки и восстановить ПЗ. Всякий раз, когда светоч исце­
ляет кого-либо, он слабеет.
СВЕТ ФОКУС 1 Первое существо восстанавливает 4d10 ПЗ, второе — 468 ПЗ, тре­
****
ЭВОКАЦИЯ тье — 466 ПЗ, четвёртое — 464 ПЗ, после чего заклинание прекра­
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. щается. У вас может быть активен только один светоч жизни едино­
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. временно^____________________________________________________
Дистанция: касание. Цели: 1 объект весом не более 1, бесхозный либо Повышенное (+1): светоч восстанавливает одну дополнительную кость
в распоряжении вас или согласного союзника. ПЗ при исцелении [той же величины, что и остальные для этого
Длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки._______ существа).
Объект начинает светиться подобно факелу, испуская яркий свет
на 20 футов (и тусклый свет ещё на 20 футов). Если вы сотворяете СВОБОДА ДВИЖЕНИЙ ЗАКЛИНАНИЕ4
это заклинание повторно на второй объект, свет на первом объекте ПРЕГРАЖДЕНИЕ

прекращается.________________________________________________ Традиции: мистическая, первобытная, сакральная.


Повышенное (4 круг): объект испускает яркий свет на 60 футов [и туск­ Сотворение •»: жестовый, словесный.

лый свет ещё на 60 футов). Дистанция: касание. Цели: 1 существо, которого коснулись.
Длительность: 10 минут.________________________________________
СВЕТОЧ ЖИЗНИ ЗАКЛИНАНИЕ4 Вы подавляете эффекты, которые могли бы замедлить существо или
ИСЦЕЛЕНИЕ НЕКРОМАНТИЯ ПОЗИТИВНЫЙ помешать перемещаться. Пока заклинание действует на цель, она иг­
Традиции: первобытная, сакральная. норирует эффекты, дающие ситуативные штрафы к скорости. Когда су- ,
Сотворение: 1 минута [жестовый, словесный). щество совершает попытку Освобождения от эффекта, налагающего
Длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки._______ состояние захвата, неподвижности или обездвиженности, она автома­
Вы излучаете жизнь и здоровье, что позволяет окружающих молить тически успешна, если только это не магический эффект более высо-
вас об исцелении. Один раз за раунд вы или ваш союзник можете кого круга, чем это заклинание.
СВЯЗЬ РАЗУМОВ ЗАКЛИНАНИЕ 1 заклинание тратится впустую. У стены КБ 10, твёрдость 30, 60 ПЗ, не­
восприимчивость к критическим ударам и урону за точность. Стена
Традиции: оккультная. препятствует прохождению физических эффектов, а также бестеле­ ВВЕДЕНИЕ

Сотворение жестовый, словесный. сных и эфирных существ (поскольку создана из силы].


Дистанция: касание. Цели: 1 согласное существо. Эффекты с дескрипторами «телепортация» проходят сквозь неё, НАРОДЫ
gbi соединяете свой разум с разумом цели и моментально передаё­ равно как и эффекты с дескриптором «зрение» (поскольку стена И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
те ей большой объём сведений, на передачу которых иным способом невидимая].

ушло бы 10 минут. Силовая стена невосприимчива к эффектам нейтрализации равно­


КЛАССЫ
го или меньшего круга, но автоматически уничтожается заклинанием
СВЯЩЕННЫЙ КАСКАД ЗАКЛИНАНИЕ4 дезинтеграция любого круга, а также при контакте со скипетром отме­

EBILS I ПОЗИТИВНЫЙ [ЭВОКАЦИЯ ны или сферой аннигиляции. НАВЫКИ

Традиции: сакральная. Повышенное (+2): ПЗ стены увеличиваются на 20.


Сотворение •»: жестовый, словесный. Стоимость: один пузырёк свя­ ЧЕРТЫ

той воды (стр. 595). СИЛОВАЯ СФЕРА ЗАКЛИНАНИЕ4


Дистанция: 500 футов. Область: 20-футовый взрыв. ПРЕГРАЖДЕНИЕ [СИ. и СНАРЯЖЕНИЕ
Испытание: обычное Реакции.__________________________________ Традиции: мистическая, оккультная.
Вы наделяете пузырёк святой воды ещё большей священной энерги­ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
ЗАКЛИНАНИЯ
ей и бросаете его на огромное расстояние. Он взрывается, и каскад Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо крупного или меньшего
воды наносит 3d6 дробящего урона всем существам в области. Кро­ размера.
ЭПОХА
I
ме этого, вода дополнительно наносит 6d6 позитивного урона нежити Длительность: 1 минута. УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
и 6d6 урона добром бестиям.____________________________________ Вы окружаете существо неподвижной силовой сферой, которая может
Повышенное (+1): дробящий урон увеличивается на 1 d6, а дополни­ как защищать его, так и удерживать на месте, препятствуя проникно­
тельный позитивный урон и урон добром увеличиваются на 2d6. вению чего-либо сквозь неё. У сферы КБ 5, твёрдость 10, 40 ПЗ, не­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
восприимчивость к критическим ударам и урону за точность. Дезин­
ИГРЫ
СИГНАЛ ТРЕВОГИ ЗАКЛИНАНИЕ 1 теграция мгновенно уничтожает сферу. Если цель не согласна, эффект
ПРЕГРАЖДЕНИЕ зависит от результата её испытания Реакции. I
ВЕДЕНИЕ
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. Критический успех: существо нарушает целостность сферы, полно­ ИГРЫ
Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный). Требования: стью разрушая её.
фокусирующий предмет (серебряный колокольчик стоимостью 3 зм). Успех: сфера действует обычным образом, но у неё всего 10 ПЗ вме­ СОКРОВИЩА
Дистанция: касание. Область: 20-футовый взрыв. сто 40. ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Длительность: 8 часов. Провал: сфера действует обычным образом.
Вы защищаете область, чтобы узнать, когда существа входят в неё
без вашего позволения. Когда вы сотворяете это заклинание, вы СИНЕСТЕЗИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 5 ПРИЛОЖЕНИЯ

устанавливаете пароль. Когда небестелесное существо размером не МЕНТАЛЬНЫЙ | ПРОРИЦАНИЕ

менее небольшого входит в область заклинания, не произнеся па­ Традиции: оккультная.


роля, сигнал тревоги оповещает вас об этом либо мысленно (в этом Сотворение •»: жестовый, словесный.
случае заклинание получает дескриптор «ментальный»), либо слы­ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
шимым сигналом, звук и громкость которого такие же, каку ручного Испытание: Воли. Длительность: 1 минута._______________________
колокольчика (в этом случае заклинание получает дескриптор «слух»). Вы перестраиваете восприятие существа неожиданным образом: оно
Любой из сигналов автоматически будит вас, а звук колокольчика по­ начинает видеть звуки в виде цветных вспышек, слышать запахи и так
зволяет каждому существу в области совершить проверку Внимания далее. Цель проходит испытание Воли. Заклинание обладает тремя
со СЛ 15, чтобы проснуться. Если существо осведомлено о сигнале эффектами:
тревоги, то при перемещении в область оно должно пройти проверку • Цель отвлекается и должна проходить чистую проверку со СЛ 5 вся­
Скрытности против СЛ заклинания, чтобы не вызвать срабатывание кий раз, когда совершает действие с дескриптором «концентра­
заклинания.__________________________________________________ ция». При провале действие тратится впустую.
Повышенное (3 круг): вы можете установить, на каких существ бу­ • Цель испытывает проблемы со зрением, поэтому все существа
дет реагировать сигнал тревоги, например на орков или существ и объекты становятся для неё плохо видимыми.
в масках. • Цель с трудом перемещается. Она получает неуклюжесть 3 и штраф
состояния -10 футов к своим скоростям.
СИЛОВАЯСТЕНА ЗАКЛИНАНИЕ 6 Критический успех: цель избегает эффектов.
IЭВОКАЦИЯ Успех: эффекты действуют 1 раунд.
Традиции: мистическая, оккультная. Провал: эффекты действуют 1 минуту.
Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный. Критический провал: аналогичен провалу, но из-за изменения вос-
Дистанция: 30 футов. приятия цель получает шок 2._______________________________
Длительность: 1 минута.________________________________________ Повышенное (9 круг): вы можете выбрать целями 5 или менее существ.
Вы создаёте из чистой силы невидимую стену до 50 футов в длину

и до 20 футов в высоту — толщины как таковой у неё нет. Стену мож­ СКОРОХОД ЗАКЛИНАНИЕ 1
но создать только в непрерывном свободном пространстве, её края не ПРЕВРАЩЕНИЕ
Должны проходить через объекты или существ, в противном случае Традиции: мистическая, первобытная.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Вы слышите, но не видите, что происходит снаружи камня и
Длительность: 1 час.___________________________________________ творить заклинания в камне, если они не требуют линии лп
Ваши шаги становятся неестественно широкими. Вы получаете бонус сти за пределы камня.
состояния +10 футов к своей скорости. Если камень получает существенный физический vdoh и
когДа вы
Повышенное 12 круг): длительность увеличивается до 8 часов. внутри, вас выкидывает из него и вы получаете 10d6 урона Про
сквозь стену выталкивает вас из камня без урона и прекращает
СКРЫТОЕ МИРОВОЗЗРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 2 яние с камнем. Вы можете использовать Прекращение для
НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ заклинания.
Традиции: оккультная, сакральная.
Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный). СЛОВО СИЛЫ: СЛЕПОТА____________ ЗАКЛИНАНИЕ,
Дистанция: касание. Цели: 1 существо или объект. НЕОБЫЧНЫЙ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ |

Длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки._______ Традиции: мистическая.


Ваши обереги скрывают истинное мировоззрение существа или объ­ Сотворение ♦: словесный.

екта. Для эффектов, определяющих мировоззрение цели, она кажет­ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
ся нейтральной. Длительность: варьируется.
Вы произносите слово мистической силы. Услышав его, цель может
СЛАБОУМИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 6 ослепнуть. После применения цель становится временно невосприим­
МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | ПРОКЛЯТИЕ | УСТРАНЕНИЕ чива к этому заклинанию на 10 минут.
Традиции: мистическая, оккультная. Эффект зависит от уровня цели:
Сотворение •»: жестовый, словесный. 11 и ниже: цель получает слепоту навсегда.
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. 12-13: цель получает слепоту на 104 минуты.
Испытание: Воли. Длительность: варьируется.____________________ 14 и выше: цель получает растерянность на 1 минуту.
Вы существенно снижаете умственные способности цели. Цель про­ Повышенное (+1): значения уровней для каждого результата увели­
ходит испытание Воли. Эффект этого проклятия можно отменить толь­ чиваются на 2. '
ко снятием проклятия или другим эффектом, который нацелен на
проклятия. СЛОВО СИЛЫ: СМЕРТЬ ЗАКЛИНАНИЕ9
Критический успех: цель избегает эффекта. НЕОБЫЧНЫЙ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | СЛУХ | СМЕРТЬ

Успех: цель получает ошеломление 2 на 1 раунд. Традиции: мистическая.


Провал: цель получает ошеломление 4 с неограниченной длительно­ Сотворение •>: словесный.

стью. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.


Критический провал: цель навсегда становится глупее животно­ Длительность: варьируется.Н

го, модификаторы её Харизмы, Интеллекта и Мудрости считаются Вы произносите самое могущественное из мистических слов силы.
равными -5. Цель теряет все классовые способности, требующие После применения цель становится временно невосприимчива к это­
умственных способностей, включая все заклинания. Если цель — му заклинанию на 10 минут.
персонаж игрока, она становится персонажем ведущего под его Эффект зависит от уровня цели:
контролем. 14 и ниже: цель мгновенно умирает.
15: если у цели 50 ПЗ или менее, она немедленно умирает. В ином слу­
СЛЕПОТА ЗАКЛИНАНИЕ 3 чае её ПЗ снижаются до 0 и она при смерти 1, или увеличьте значе­
НЕКРОМАНТИЯ | УСТРАНЕНИЕ ние состояния при смерти на 1, если оно у неё уже есть.
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. 16 и выше: цель получает 50 урона. Если при этом её ПЗ снижаются до
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. 0, она мгновенно умирает._______________________ _________ .
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. Повышенное (10 круг): значения уровней для каждого результата уве­
Испытание: Стойкости. личиваются на 2.
Вы ослепляете цель. Эффект зависит от результата испытания Стойко­
сти цели, после чего цель временно невосприимчива к этому эффек­ СЛОВО СИЛЫ: ШОК_________________ЗАКЛИНАНИЕ?
ту на 1 минуту. НЕОБЫЧНЫЙ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ |

Критический успех: цель избегает эффекта. Традиции: мистическая.


Успех: цель получает слепоту до начала своего следующего хода. Сотворение ♦>: словесный.

Провал: цель получает слепоту на 1 минуту. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.


Критический провал: цель получает слепоту навсегда. Длительность: варьируется.__________________________________ В
Вы произносите мистическое слово силы, повергающее цель в шок.

СЛИЯНИЕ С КАМНЕМ ЗАКЛИНАНИЕ 3 После применения цель становится временно невосприимчива к это

ЗЕМЛЯ | ПРЕВРАЩЕНИЕ му заклинанию на 10 минут.


Традиции: мистическая, первобытная. Эффект зависит от уровня цели:
Сотворение •»: жестовый, словесный. 13 и ниже: цель получает шок на 1 d6 раундов.
Длительность: 10 минут.________________________________________ 14-15: цель получает шок на 1 раунд.
Вы сливаетесь с глыбой камня рядом с вами, если она достаточно ве­ 16 и выше: цель получает шок 1.________________________ ’
Повышенное (+1): значения уровней для каждого результата увели
лика, чтобы вместить вас вместе со всеми вещами, которые вы носите
и держите. При Сотворении заклинания вы должны коснуться камня. чиваются на 2.
> ЗАКЛИНАНИЯ

pj-gnhHOE ОБЛАКО ЗАКЛИНАНИЕ 5 При Сотворении заклинания каждая цель (вы в том числе! может

СМЕРТЬ выбрать немедленно погрузиться в сон. Если существо не желает


Тадиции: мистическая, первобытная. засыпать, действие заклинания на него прекращается. Заснувшие ВВЕДЕНИЕ
Т₽ ♦»> жестовый, реагент, словесный. попадают в совместное сновидение, где могут общаться друг с дру­
СотвоРение
ция: 120 ФУТОВ- °бласть: 20-футовый взрыв. гом, как будто находятся в одной комнате. Каждое из существ поки­ НАРОДЫ

,ио. обычное Стойкости. Длительность: 1 минута. дает сновидение, когда просыпается, и заклинание прекращается, И ПРОИСХОЖ­
Испытаний;---------------------------------------- - - ДЕНИЕ
-—'—облако ядовитого тумана. Заклинание действует как не- когда проснутся все его цели.
Rbi созда
глядный туман (стр. 343), но область перемещается от вас на 10 фу-
П₽°каждый раунд. Вы наносите 6d8 урона ядом каждому дышащему СОЗДАНИЕ ВОДЫ ЗАКЛИНАНИЕ 1
Т° еству начинающему свой ход в области заклинания. Вы можете ВОПЛОЩЕНИЕ

Традиции: мистическая, первобытная, сакральная. НАВЫКИ


||СППпновать Прекращение для этого заклинания._________________
Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Дистанция: 0 футов.___________________________________________ ЧЕРТЫ

СМРАДНОЕ ОБЛАКО---------------- ЗАКЛИНАНИЕ3 Вы складываете руки горстью, и из них начинает струиться вода. Вы
создаёте 2 галлона воды. Если никто их не выпьет, они испарятся че­ СНАРЯЖЕНИЕ

Традиции: мистическая, первобытная. рез 1 день.


Сотворение»: жестовый, словесный.
Дистанция: 120 футов. Область: 20-футовый взрыв. СОЗДАНИЕ ЕДЫ ЗАКЛИНАНИЕ 2
Испытание: Стойкости. Длительность: 1 минута.___________________ ВОПЛОЩЕНИЕ
ЭПОХА
Вы создаёте в области облако зловонного тумана. Облако аналогично Традиции: мистическая, первобытная, сакральная. УТРАЧЕННЫХ
Сотворение: 1 час (жестовый, словесный). ПРОРОЧЕСТВ
непроглядному туману (стр. 343), но вызывает тошноту у существ, за­
канчивающих в нём ход. Плохая видимость в облаке не считается эф­ Дистанция: 30 футов.__________________________________________
Вы создаёте достаточно еды, чтобы прокормить шесть существ сред­ ОСНОВНЫЕ
фектом с дескриптором «яд». I ПРАВИЛА
Критический успех: существо избегает эффекта. него размера в течение дня. Еда безвкусная и неприглядная, но пи­ ИГРЫ
Успех: существо получает тошноту 1. тательная. Через 1 день после сотворения несъеденная еда портится |
Провал: существо получает тошноту 1 и замедление 1, пока в облаке. и становится непригодной. Существам небольшого размера еды обыч­
ВЕДЕНИЕ
Критический провал: существо получает тошноту 2 и замедление 1, но требуется в четыре раза меньше, чем средним (а маленьким суще­ ИГРЫ

пока не покинет облако. ствам — обычно в шестнадцать раз меньше), крупным же, напротив, —
в 10 раз больше (а существам огромного размера — в 100 раз больше СОКРОВИЩА
СНЯТИЕ ПАРАЛИЧА ЗАКЛИНАНИЕ 2 и так далее).__________________________________________________ ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ИСЦЕЛЕНИЕ НЕКРОМАНТИЯ Повышенное (4 круг): вы можете прокормить 12 существ среднего

Традиции: оккультная, первобытная, сакральная. размера.


Сотворение •»: жестовый, словесный. Повышенное (6 круг): вы можете прокормить 50 существ среднего
Дистанция: касание. Цели: 1 существо.___________________________ размера.
Волна энергии возвращает цели подвижность, избавляя её от паралича. Повышенное (8 круг): вы можете прокормить 200 существ среднего
Вы пытаетесь нейтрализовать один эффект, вызывающий у цели пара­ размера.
лич. Это не исцеляет паралича, вызванного естественными причинами
или эффектами, например немагическими ранениями или токсинами. СОЗДАНИЕ ПЛАМЕНИ ФОКУС 1
Повышенное (6 круг): дистанция заклинания увеличивается до 30 фу­ ЭВОКАЦИЯ

тов, и вы можете выбрать целями 10 или менее существ. Традиции: мистическая, первобытная.
Сотворение’»: жестовый, словесный.
СНЯТИЕ ПРОКЛЯТИЯ ЗАКЛИНАНИЕ4 Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
ИСЦЕЛЕНИЕ НЕКРОМАНТИЯ В вашей ладони появляется маленький огненный шарик, который вы
Традиции: оккультная, сакральная. можете использовать для дистанционной атаки или атаки в ближнем
Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный). бою. Совершите проверку атаки заклинанием против КБ цели. Как
Дистанция: касание. Цели: 1 существо.___________________________ правило, это дистанционная атака, но вы можете совершить и атаку
Ваше прикосновение дарует проклятому существу облегчение. Вы пы- в ближнем бою по цели в зоне досягаемости вашей безоружной атаки.
таетесь нейтрализовать одно действующее на цель проклятие. Если При успехе вы наносите цели урон огнём, равный 1 d4 + модификатор
роклятие исходит от проклятого предмета или схожего внешнего вашей заклинательной характеристики. При критическом успехе цель
источника, успех позволит цели избавиться от проклятого предмета, получает двойной урон и 1 d4 продолжительного урона огнём.________
Н0 с самог° предмета проклятие не снимает. Повышенное (+1): урон огнём увеличивается на 1d4, продолжитель­
ный урон при критическом ударе также увеличивается на 1 d4.

ЗАКЛИНАНИЕ8
СОКРУШИТЕЛЬНОЕ ОТЧАЯНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 5
РЭДиции: мистическая, оккультная. МЕНТАЛЬНЫЙ ОЧАРОВАНИЕ ЭМОЦИИ
°₽ение: 10 минут (жестовый, словесный). Традиции: мистическая, оккультная.
& Ция: планета. Цели: 12 или менее существ, которых вы встре- Сотворение •»: жестовый, словесный.
нали лично и знаете по имени.
Область: 30-футовый конус.
^^^ельность: 1 час.
Испытание: Воли. Длительность: 1 или более раундов.
^ATHFINDEF^) Основная книга правил|

Все существа в области впадают в отчаяние. Эффект зависит от ре­ Успех: существо получает штраф состояния -1 к проверкам Внимания
зультата испытания Воли существа. на 1 раунд.
Критический успех: существо избегает эффекта. Провал: существо теряет сознание. По прошествии 1 минуты оно авто­
Успех: существо 1 раунд не может совершать ответные действия матически просыпается, если ещё без сознания.
и в начале своего хода проходит испытание повторно. При прова­ Критический провал: существо теряет сознание. По прошествии
ле оно начинает безутешно рыдать и получает замедление 1 на этот 1 часа оно автоматически просыпается, если ещё без сознания.
ход. Повышенное (4 круг): при провале существо засыпает на 1 раунд,
Провал: аналогичен успеху, но длительность — 1 минута. а при критическом провале — на 1 минуту. При этом оно выпуска­
5 Критический провал: аналогичен провалу, но существо автоматиче­ ет всё, что держит, распластывается и не может совершать про­
ски получает замедление 1 на 1 минуту. верок Внимания, чтобы проснуться. Когда длительность заверша­
Повышенное (7 круг): область увеличивается до 60-футового конуса. ется, существо не просыпается автоматически, продолжая спать
нормально.
СОКРЫТИЕ РАЗУМА ЗАКЛИНАНИЕ 8
НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ СООБЩЕНИЕ ФОКУС 1
Традиции: мистическая, оккультная. иллюзия | ментальный}
*»:
Сотворение жестовый, словесный. Традиции: мистическая, оккультная, сакральная.
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. Сотворение Ф: словесный.

Длительность: до следующей вашей ежедневной подготовки._______ Дистанция: 120 футов. Цели: 1 существо.
с Могущественные обереги скрывают существо от магии прорицания. Длительность: см. ниже._______________________________________
Цель получает бонус состояния +4 к испытаниям против менталь­ Вы говорите почти беззвучно, но слова не покидают ваших уст, а зву­
ных эффектов. Сокрытие разума пытается нейтрализовать любые эф­ чат сразу в ушах цели. Для окружающих слова слышны как обычно, но
фекты с дескрипторами «обнаружение», «разоблачение» или «тайно- цель слышит ваши слова также хорошо, ка^ если бы вы стояли рядом
видение», причём как если бы круг сокрытия разума был на 1 выше. с ней. Цель при желании может кратко ответить вам в качестве ответ­
При успехе эффект прорицания действует как обычно, но не обнару­ ного действия либо в качестве свободного действия в свой следующей
живает ничего о цели и её имуществе. Например, обнаружение магии ход, но для этого ей нужно видеть вас и находиться в пределах дистан-
обнаружит всю прочую магию в области, кроме той, что на цели. ции заклинания. Ответ цели также доставляется сразу же в ваши уши.
Повышенное (3 круг): дистанция заклинания увеличивается до
СОЛНЕЧНАЯ ВСПЫШКА ЗАКЛИНАНИЕ 7 500 футов.
Ь | ПОЗИТИВНЫЙ | СВЕТ | ЭВОКАЦИЯ

Традиции: первобытная, сакральная. СООБЩЕНИЕ ВО СНЕ ЗАКЛИНАНИЕЗ


Сотворение •»: жестовый, словесный. МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ

Дистанция: 500 футов. Область: 60-футовый взрыв. Традиции: мистическая, оккультная, сакральная.
Испытание: Реакции.__________________________________________ Сотворение: 10 минут [жестовый, словесный).
В области взрывается шар обжигающего солнечного света, нанося Дистанция: планета. Цели: 1 существо, которое вы встречали лично
8d10 урона огнём всем существам. Он дополнительно наносит суще- и знаете по имени.
ствам-нежити 8сП 0 позитивного урона. Все существа в области прохо­ Длительность: 1 день._________________________________________
дят испытание Реакции. Вы посылаете сообщение в сновидение цели. Длина сообщения не
Критический успех: существо избегает эффекта. должна превышать одной минуты [порядка 150 слов), ответ вы не по­
Успех: существо получает половину урона. лучаете. Если цель спит, она получает послание мгновенно, если бодр­
Провал: существо получает полный урон. ствует — сразу же, как только уснёт. Как только цель получила сооб­
Критический провал: существо получает полный урон и слепоту щение, заклинание прекращается, а вы узнаёте, что сообщение было
навсегда. доставлено.__________________________________________________
Если область заклинания пересекается с областью магической тьмы, Повышенное (4 круг): вы можете выбрать целями 10 или менее су­
солнечная вспышка пытается нейтрализовать эффект тьмы._________ ществ, которых вы встречали лично и знаете по имени. Вы должны
Повышенное (+1): урон огнём увеличивается на 1d10, позитивный послать всем целям одно и то же сообщение; заклинание прекра­
урон по нежити увеличивается на 1 d 10. щается отдельно для каждой цели.

СОН ЗАКЛИНАНИЕ 1 СОСТОЯНИЕ ЗАКЛИНАНИЕЗ


МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | СОН | УСТРАНЕНИЕ ОБНАРУЖЕНИЕ | ПРОРИЦАНИЕ

Традиции: мистическая, оккультная. Традиции: оккультная, первобытная, сакральная.


*»:
Сотворение жестовый, словесный. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Дистанция: 30 футов. Область: 5-футовый взрыв. Дистанция: касание. Цели: 1 согласное живое существо.
Испытание: Воли._____________________________________________ Длительность: 1 день.__________________________________________
Все существа в области заклинания чувствуют прилив сонливости Пока вы и цель живы и на одном плане бытия, вы всегда знае­
и могут уснуть. Если существо теряет сознание под действием этого те, в каком состоянии сейчас цель. Вы знаете, в каком направлении

/ заклинания, оно не выпускает того, что держит, и не распластывает­ и на каком расстоянии от вас находится цель и какие состояния на неё
ся. Заклинание не препятствует пробуждению существ из-за успеш­ действуют. ?

ной проверки Внимания, поэтому в бою его применение ограничено. Повышенное (4 круг): дистанция заклинания увеличивается до 30 фу­
Критический успех: существо избегает эффекта. тов, и вы можете выбрать целями 10 или менее существ.
:> ЗАКЛИНАНИЯ

СПОКОЙСТВИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 2 • Стена считается пересечённой местностью для существ, пытаю­


Ментальный [ очарование |устранение [эмоции щихся переместиться через неё по земле. Газы и газообразные су­
Традиции: оккультная, сакральная. щества сквозь стену пройти не могут. ВВЕДЕНИЕ
Сотворение •»: жестовый, словесный. • Существа, пытающиеся пролететь сквозь стену, используя дей­
Дистанция: 120 футов. Область: 10-футовый взрыв. ствие с дескриптором «движение», проходят испытание Стойкости. НАРОДЫ
Испытание: Воли. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты. Критический успех: в этот ход летающее существо может переме­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Вы заставляете успокоиться существ в области, делая их неагрессив­ щаться через стену без помех.
ными. Каждое существо проходит испытание Воли. Успех: в этот ход летающее существо может перемещаться через сте­
КЛАССЫ
Критический успех: существо избегает эффекта. ну, но она считается пересечённой местностью.
Успех: проверки атак существа получают штраф состояния -1. Провал: стена останавливает перемещение летающего существа,
Провал: все действующие на существо эффекты с дескриптором «эмо­ и весь остаток перемещения от его текущего действия теряется. НАВЫКИ

ции» подавляются, существо не может совершать враждебные дей­ Критический провал: аналогичен провалу, но существо отталкивает­
ствия. Если существо подвергнется враждебным действиям любого ся от стены на 10 футов. ЧЕРТЫ

другого существа, спокойствие перестаёт на него действовать.


Критический провал: аналогичен провалу, но враждебные действия СТЕНАЛЕЗВИЙ ЗАКЛИНАНИЕ 6 СНАРЯЖЕНИЕ

не прекращают эффект. СИЛА[ЭВОКАЦИЯ

Традиции: сакральная. ЗАКЛИНАНИЯ


СПЯЩИЙ ПОТЕНЦИАЛ ЗАКЛИНАНИЕ 5 Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный.
МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ Дистанция: 120 футов.
ЭПОХА
Традиции: оккультная. Длительность: 1 минута.________________________________________ УТРАЧЕННЫХ

Сотворение: 10 минут |жестовый, реагент, словесный). ПРОРОЧЕСТВ


Вы создаёте стену из вращающихся силовых лезвий. Стена пред­
Дистанция: касание. Цели: 1 спящее согласное существо. ставляет собой прямую линию 20 футов в высоту, 120 футов в длину
I
Длительность: 8 часов._________________________________________ и 2 дюйма в толщину, она даёт укрытие. Стена наносит 7d8 урона си­ ОСНОВНЫЕ

I ПРАВИЛА
Вы погружаете цель в осознанное сновидение, где она может изучить лой каждому существу в пространстве стены во время её возникнове­
ИГРЫ
все сокрытые в ней бесчисленные возможности, пользуясь изменчи­ ния, а также существам, которые попытались пройти сквозь стену или I
вой природой сна как такового. Если цель проспит 8 часов без пе­ закончили внутри неё свой ход. Обычное испытание Реакции снижа­
ВЕДЕНИЕ
рерыва, то при пробуждении получит все преимущества целого дня ет урон. Существо, успешно прошедшее испытание при возникнове­
г ИГРЫ
свободного времени, проведённого за переподготовкой. При этом нии стены, выталкивается в ближайшее свободное пространство по
спящий потенциал нельзя использовать для переподготовки, требу­ выбранную им сторону стены. Если существо пытается пройти сквозь СОКРОВИША
ющей наставника или каких-то специализированных знаний, недо­ стену, ему не удаётся это сделать при критическом провале испытания: И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ступных во сне. в этом случае его перемещение завершается рядом со стеной.______
Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d8.
СТАБИЛИЗАЦИЯ ФОКУС 1 ПРИЛОЖЕНИЯ

ИСЦЕЛЕНИЕ|НЕКРОМАНТИЯ|ПОЗИТИВНЫЙ | СТЕНА ЛЬДА ЗАКЛИНАНИЕ 5


Традиции: первобытная, сакральная. [ЭВОКАЦИЯ

*»:
Сотворение жестовый, словесный. Традиции: мистическая, первобытная.
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо при смерти.________________ Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный.

Волна позитивной энергии не даёт цели отойти в мир иной. Цель теря­ Дистанция: 120 футов.
ет состояние при смерти, но остаётся без сознания и с 0 ПЗ. Длительность: 1 минута.________________________________________
Вы создаёте непрозрачную ледяную преграду, обломки которой мо­
СТЕНА ВЕТРА ЗАКЛИНАНИЕЗ гут заморозить противников. Вы можете создать либо ледяную сте­
ВОЗДУХ[ЭВОКАЦИЯ ну на прямой линии в 1 дюйм толщиной, до 10 футов в высоту и до
Традиции: мистическая, первобытная. 60 футов в длину [необязательно вертикальную, но оба её края долж­
Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный. ны крепиться к твёрдой поверхности), либо ледяную полусферу ради­
Дистанция: 120 футов. усом 10 футов и толщиной в 1 фут. Вы можете сделать стену короче,
Длительность: 1 минута.________________________________________ ниже или меньшего радиуса, если пожелаете. Лёд, из которого состо­
Вы создаёте преграду из бушующих ветров, через которую сложно ит стена, непрозрачный. Стену можно создать только в непрерывном
пройти. Это стена ветра толщиной в 5 футов, 60 футов в длину, 30 фу­ свободном пространстве, её края не должны проходить через объекты
тов в высоту. или существ, в противном случае заклинание тратится впустую.
Стена вертикальная, но в остальном её можно сформировать как У каждого участка стены размерами 10 на 10 футов КБ 10, твёр­
угодно. Стена искажает воздух, но не мешает зрению. дость 10 и 40 ПЗ, уязвимость 15 к огню, а также невосприимчивость
Стена обладает следующими эффектами: к критическим ударам, урону холодом и урону за точность. Если участок
• Боеприпасы физических дистанционных атак — стрелы, болты, уничтожить огнём, он тает, превращаясь в воду и пар. На месте уничто­
пращные ядра и иные объекты сопоставимого размера — не могут женного иным способом участка появляется заваленная льдом брешь, 4
пролететь сквозь стену. Более тяжёлое дистанционное оружие, та­ которая считается пересечённой местностью и наносит 2d6 урона хо-
кое как пилумы, получает ситуативный штраф -2 к проверке атаки, лодом любому существу, проходящему сквозь неё._________________
если пролетает сквозь стену. Массивные снаряды и эффекты закли­ Повышенное (+2): ПЗ каждого участка стены увеличиваются на 10,

наний, не создающие физических объектов, проходят сквозь стену урон холодом, наносимый существам, проходящим через брешь,
без затруднений. увеличивается на 1d6.
СТОРОЖЕВАЯ ПЕЧАТЬ ЗАКЛИНАНИЕЗ Сотворение
*»: жестовый, реагент.

ПРЕГРАЖДЕНИЕ Область: 10-футовая эманация. Цели: вы и любое количество существ


Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. в области.
I Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный). Длительность: 10 минут.
Дистанция: касание. Цели: 1 контейнер или область 10 на 10 футов. Вы и все цели становитесь невидимыми (но не друг для друга), пока
/ Длительность: неограниченная._________________________________ остаётесь в области заклинания. Ставшее невидимым из-за этого
Вы создаёте ловушку, вложив враждебное заклинание в символ. При заклинания существо, которое покидает область, становится видимым
Сотворении заклинания вы творите и заклинание меньшего круга, ко­ и остаётся таковым, даже вернувшись в область заклинания. Если лю­
торое будет вложено в печать. Время сотворения вложенного закли­ бое из ставших невидимым из-за этого заклинания существ совер­
нания не может превышать 3 действий, у него должен быть враждеб­ шит враждебное действие, после его завершения заклинание пре­
ный эффект, у него должна быть область или одна цель-существо. Вы кращается. Во время исследования нетрудно медленно перемещаться
можете установить для печати либо пароль, либо условие срабатыва­ группой, оставаясь невидимыми, но в бою подобным образом посту­
ния, либо и то и другое. Когда любое существо перемещает или откры­ пить не выйдет. Когда начинается сцена, существа остаются невиди­
вает выбранный целью контейнер или касается его либо входит в вы­ мыми в лучшем случае до конца первого раунда, после чего заклина-
бранную область, не сказав пароль или соответствуя условиям, печать ние прекращается._______________________________________
срабатывает, выпуская вредоносное заклинание. Повышенное (5 круг): длительность увеличивается до 1 часа.
Когда в печать вложено заклинание, она получает все его де­
скрипторы. Если вложенное заклинание может быть нацелено на одно СФЕРА НЕУЯЗВИМОСТИ ЗАКЛИНАНИЕ4
или несколько существ, оно выбирает целью существо, вызвавшее НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ

активацию печати. Если у заклинания есть область, вызвавшее Традиции: мистическая, оккультная, сакральная.
активацию существо становится её центром. Длительность сторо­ Сотворение ♦»: жестовый, словесный. '
жевой печати завершается сразу же, как только она активирова­ Область: 10-футовый взрыв с центром в одном из углов вашего про­
на. Печать считается магической ловушкой и использует вашу СЛ странства.
заклинаний в качестве СЛ проверки Внимания для её обнаружения Длительность: 10 минут.
и проверки Воровства для её обезвреживания; для успеха проверок Вы окружаете себя неподвижной сферой, которая пытается нейтрали­
существо должно быть умело хотя бы на изученном уровне. зовать все заклинания извне, чьи области или цели внутри сферы, как
Вы можете использовать Прекращение для этого заклинания. Мак­ если бы была заклинанием рассеивание магии с кругом на 1 ниже, чем
симальное количество одновременно активных сторожевых печатей круг сферы неуязвимости. Если проверка нейтрализации успешна, она
равно модификатору вашей заклинательной характеристики. отменяет лишь ту часть заклинания, которая оказалась бы внутри сфе­
ры (поэтому заклинание обычным образом действует на область или
СТУК ЗАКЛИНАНИЕ 2 цели вне сферы). Сферу можно создать только в непрерывном свобод­
ПРЕВРАЩЕНИЕ ном пространстве, её края не должны проходить через объекты или
Традиции: мистическая, оккультная. существ, в противном случае заклинание тратится впустую (однако по­
*»:
Сотворение жестовый, словесный. сле сотворения заклинания существа могут входить в сферу).
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 дверь, замок или контейнер.
Длительность: 1 минута.________________________________________ СХЛОПЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ?
Цель проще открыть. Стук даёт бонус состояния +4 любому существу, ЭВОКАЦИЯ

пытающемуся открыть выбранную дверь, замок или контейнер при по­ Традиции: мистическая, первобытная.
мощи проверки Атлетики или Воровства. В качестве части сотворе­ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

ния стука вы сами можете совершить проверку Воровства для откры­ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 небестелесное существо.
тия цели и добавляете значение своего уровня, даже если навык вами Испытание: обычное Стойкости. Длительность: поддерживаемое до
не изучен. 1 минуты.__________________________________________________
Стук нейтрализует замок. Вы заставляете тело цели схлопнуться, нанося 75 урона. Когда вы пер­
вый раз за раунд используете Поддержание заклинания, вы должны
СТУПОР ФОКУС 1 выбрать новую цель, на которую подействует тот же эффект. Вы не мо­
МЕНТАЛЬНЫЙ | НЕСМЕРТЕЛЬНОЕ | ОЧАРОВАНИЕ | жете выбрать целью одно и то же существо повторно, если не сотвори­
Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. те заклинание снова. Вы также не можете воздействовать этим закли­
*»:
Сотворение жестовый, словесный. нанием более чем на одно существо за ход. Вы не можете выбрать
Дистанция: 60 футов. Цели: 1 существо. целью бестелесное, газообразное, жидкое или не имеющее твёрдой
Испытание: Воли. Длительность: 1 раунд.________________________ формы существо.______________________________________________
Это заклинание затуманивает разум цели и наполняет ментальной бо­ Повышенное (+1): урон увеличивается на 10.
лью, нанося ментальный урон, равный модификатору вашей закли­
нательной характеристики; цель проходит обычное испытание Воли. ТАЙНАЯ СТРАНИЦА ЗАКЛИНАНИЕЗ
В случае критического провала цель также получает шок 1._________ ЗРЕНИЕ [ИЛЛЮЗИЯ

Повышенное (+2): урон увеличивается на 1d6. Традиции: мистическая, оккультная.


Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный).
СФЕРА НЕВИДИМОСТИ ЗАКЛИНАНИЕЗ Дистанция: касание. Цели: одна страница размером до 3 квадратных
иллюзия футов.
Традиции: мистическая, оккультная. Длительность: неограниченная.
ЗАКЛИНАНИЯ

gbi меняете содержание текста цели на совершенно иное. Если изна­ Дистанция: 120 футов. Цели: один бесхозный объект весом не бо­
чальный текст записан в книге заклинаний или на свитке, его можно лее 80 и размером не более 20 футов по каждой стороне.
заменить на текст любого другого известного вам заклинания с кругом Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________ ВВЕДЕНИЕ

не выше, чем у тайной страницы. Подменное заклинание нельзя со­ Вы перемещаете цель на 20 или менее футов и можете удерживать её
творить или использовать для подготовки заклинания. Вы также мо­ в воздухе. Когда вы используете Поддержание заклинания, вы може­ НАРОДЫ
жете заменить текст на другой, к которому у вас есть доступ или ко­ те либо вновь переместить объект, либо выбрать новую подходящую И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
торый написали самостоятельно. Вы можете задать пароль, который цель.
позволит прикоснувшемуся к странице существу менять текст в обе
стороны. Подменный текст и пароль (при желании) выбираются во ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ МАНЁВР ЗАКЛИНАНИЕ 2 КЛАССЫ

время Сотворения заклинания. ЭВОКАЦИЯ

Традиции: мистическая, оккультная. НАВЫКИ

ТАЙНОВИДЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 6 Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

НЕОБЫЧНЫЙ прорицание тайновидение Дистанция: 60 футов. Цели: 1 существо. ЧЕРТЫ

Традиции: мистическая, оккультная. Вы используете телекинез, чтобы переместить врага или его вещи.
Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный). Вы можете совершить против цели попытку Разоружения, Толчка или СНАРЯЖЕНИЕ

Дистанция: планета. Цели: 1 существо. Сбивания с ног, используя проверку атаки заклинанием вместо про­ — -
Испытание: Воли. Длительность: поддерживаемое до 10 минут. верки Атлетики. ЗАКЛИНАНИЯ
Вы магически наблюдаете за выбранным существом. Тайновидение
работает аналогично ясновидению (стр. 384), но получаемое вами ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ СНАРЯД ФОКУС 1
ЭПОХА
изображение менее точное, его нельзя использовать для телепорта­ ЭВОКАЦИЯ УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
ции и аналогичных заклинаний. Вы также создаёте невидимый глаз Традиции: мистическая, оккультная.
не в определённом месте, а непосредственно над целью. Вы выбира­ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

ете цель либо по имени, либо прикоснувшись к частице её тела или Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
принадлежавшему ей предмету. Если вы лично не встречали цель, СЛ Вы можете швырнуть в цель незакреплённый бесхозный объект ве­
ИГРЫ
тайновидения снижается на 2, а если вы не осведомлены о цели (по­ сом 1 или менее, находящийся в пределах дистанции. Совершите про­
тому что, например, нашли на месте преступления клык неизвестного верку атаки заклинанием против цели. При попадании вы наносите
ВЕДЕНИЕ
существа), СЛ снижается на 10. ей дробящий, колющий или режущий урон (зависит от объекта), рав­ ИГРЫ
Эффект тайновидения зависит от результата испытания Воли цели. ный 1d6 + модификатор вашей заклинательной характеристики. Де­
Критический успех: заклинание не срабатывает, и цель становится скрипторы и магические свойства брошенного объекта не влияют ни СОКРОВИЩА
временно невосприимчива на 1 неделю. Кроме этого, она мельком на проверку атаки, ни на урон. И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
успевает вас заметить и примерно узнаёт, в каком направлении и на Критический успех: вы наносите двойной урон.
каком расстоянии вы находитесь. Успех: вы наносите полный урон.________________________________
Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d6. ПРИЛОЖЕНИЯ
Успех: заклинание не срабатывает, и цель становится временно не­
восприимчива на 1 день.
Провал: заклинание срабатывает. ТЕЛЕПАТИЧЕСКАЯ СВЯЗЬ__________ ЗАКЛИНАНИЕ 5
Критический провал: заклинание срабатывает, и если цель переме­ НЕОБЫЧНЫЙ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ПРОРИЦАНИЕ

щается, глаз следует за ней со скоростью до 60 футов за раунд. Традиции: мистическая, оккультная.
Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный).

ТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ4 Дистанция: касание. Цели: вы и 4 или менее согласных существа, ко­
ВОПЛОЩЕНИЕ торых коснулись.
Традиции: мистическая, первобытная. Длительность: 8 часов._________________________________________
Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный). Цели могут телепатически общаться с некоторыми другими целями
Дистанция: 0 футов. или всеми целями сразу из любых мест в пределах планеты.
Длительность: 1 час.___________________________________________
Вы создаёте недолговечный объект из магических энергий. Он состо­ ТЕЛЕПАТИЧЕСКОЕ ТРЕБОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 9
ит из растительной материи (например, дерева или бумаги) и не может МЕНТАЛЬНЫЙ ОЧАРОВАНИЕ УСТРАНЕНИЕ

превышать 5 кубических футов. Он не может быть искусно сделан, со­ Традиции: мистическая, оккультная, сакральная.
держать сложные движущиеся части, не может быть использован для Сотворение •»>: жестовый, реагент, словесный.

уплаты стоимости или чего-то подобного и не может состоять из ценных, Дистанция: планета. Цели: 1 существо, с которым вы ранее телепати­
необычных или более редких материалов. Недолговечность объекта на­ чески связывались.
столько очевидна, что его нельзя продать или выдать за настоящий. Испытание: Воли. Длительность: варьируется.____________________
Повышенное (5 круг): вы можете создать предмет из металла, возмож­ Вы посылаете цели сообщение из 25 или менее слов, и она может не­
но с включениями обычных минералов вроде кварца или полево­ медленно ответить вам сообщением из 25 или менее слов. Ваше со­

го шпата. общение коварно: на самом деле это внушение (см. стр. 321), сфор­
мулированное в сообщении, а не устно. При успехе испытания цель
ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКАЯ НОША ЗАКЛИНАНИЕ 5 становится временно невосприимчива на 1 день, а при критическом
ЭВОКАЦИЯ успехе — на 1 месяц. Целью можно выбрать только существо, с кото­
Традиции: мистическая, оккультная. рым вы ранее телепатически связывались (например, при помощи
Сотворение •»: жестовый, словесный. заклинания телепатия).
ATHFINDER? ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ j

ТЕЛЕПАТИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 4 Критический провал: существо получает двойной негативный урон


МЕНТАЛЬНЫЙ | ПРОРИЦАНЙЁ|
и двойной продолжительный урон от кровотечения.
Традиции: мистическая, оккультная. Повышенное (+1): негативный урон увеличивается на 2d4, продолжи­
Сотворение •»: жестовый, словесный. тельный урон от кровотечения увеличивается на 1.
Длительность: 10 минут.
Вы можете телепатически общаться с существами в пределах 30 фу­ ТЕНЕВОЕ ЗАМЕЩЕНИЕ_____________ ЗАКЛИНАНИЕ^
тов. Когда вы связываетесь с существом, связь становится двусторон­ иллюзия |
ней. Вы можете общаться только с существами, с которыми у вас есть Традиции: мистическая, оккультная.
общий язык.__________________________________________________ Сотворение О: словесный. Условие: заклинание или магический эф­
Повышенное (6 круг): заклинание теряет дескриптор «язык», вы мо­ фект наносит урон.
жете телепатически общаться с помощью ментальных образов Дистанция: 60 футов. Цели: спровоцировавший эффект.
даже с существами, с которыми у вас нет общего языка. Вы замещаете материальную энергию заклинания энергией Тенево­
го плана, делая его отчасти иллюзорным. Совершите попытку нейтра­
ТЕЛЕПОРТАЦИЯ ЗАКЛИНАНИЕ 6 лизации заклинания-цели; уровень нейтрализации теневого замеще­
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ | ТЕЛЕПОРТАЦИЯ ния при этом считается на 2 выше. При успехе существа получают от
Традиции: мистическая, оккультная. заклинания в два раза меньше урона, но в остальном оно действует
Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный). как обычно.
Дистанция: 100 миль. Цели: вы и 4 или менее цели, которых коснулись
(согласные существа или объекты примерно размером с существо). ТЕНЕВОЙ ВЫБРОС__________________ЗАКЛИНАНИЕ 5
Вы и другие цели мгновенно перемещаетесь в любое место в преде­ Ь | ЭВОКАЦИЯ

лах дистанции, если можете точно определить местоположение точ­ Традиции: оккультная, сакральная.
ки назначения относительно текущей позиции и знаете, как она вы­ Сотворение •»: жестовый, словесный.
глядит (или какими особенностями обладает). Если ваши знания о том, Дистанция: варьируется. Область: варьируется.
как выглядит точка назначения, неверны, заклинание не срабатывает, Испытание: обычное Воли или Реакции (по выбору цели)._______
но оно может и переместить вас в другое место или сработать необыч­ Вы осуществляете выброс квазиреальной материи Теневого плана.
ным образом (как именно — решает ведущий). Вы выбираете область заклинания (30-футовый конус, 50-футовая ли­
Телепортация на большие расстояния менее точна. Как правило, ния или 15-футовый взрыв в пределах дистанции 120 футов) и тип уро­
цели появляются на расстоянии отточки назначения, равном около 1 % на (дробящий, звук, колющий, кислота, огонь, режущий, сила, холод,
общей дистанции перемещения (в каком направлении — решает ве­ электричество). Выброс наносит существам в области 5d8 урона вы-
дущий). При перемещении на короткие расстояния это несуществен­ бранного вами типа.___________________________________________
но, но при дальних путешествиях возможно отклонение вплоть до Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d8.
1 мили.______________________________________________________
Повышенное (7 круг): вы и другие цели можете переместиться в любое ТЕРНОВАЯ СТЕНА ЗАКЛИНАНИЕ 3
место в пределах 1 000 миль. ВОПЛОЩЕНИЕ | РАСТЕНИЕ

Повышенное (8 круг): вы и другие цели можете переместиться в лю­ Традиции:первобытная.


бое место в пределах той же планеты. Если вы перемещаетесь бо­ Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный.

лее чем на 1 000 миль, то отклоняетесь от цели лишь на 10 миль. Дистанция: 60 футов.
Повышенное (9 круг): вы и другие цели можете переместиться в любое Длительность: 1 минута.________________________________________
место другой планеты в пределах той же солнечной системы. Если Вы на минуту выращиваете толстую стену из очень густого колючего
вы располагаете точными сведениями о местоположении и внеш­ кустарника. Вы создаёте на прямой линии вертикальную стену толщи­
нем виде точки назначения, после перемещения на другую планету ной в 5 футов, до 10 футов в высоту и до 60 футов в длину. Вы можете
вы оказываетесь в 100 милях от цели. сделать стену короче или ниже, если пожелаете. Стену можно создать
Повышенное (10 круг): аналогично версии 9 круга, но вы и другие цели только в непрерывном свободном пространстве, её края не должны
можете переместиться на любую планету в пределах галактики. проходить через объекты или существ, в противном случае заклина­
ние тратится впустую. Всё с противоположной стороны стены получает
ТЁМНЫЕ НИТИ ЗАКЛИНАНИЕ 1 укрытие, а клетки стены считаются пересечённой местностью. Всякий
НЕГАТИВНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ раз, когда существо совершает действие с дескриптором «движение»,
Традиции: мистическая, оккультная. чтобы войти в одну из клеток стены, оно получает 3d4 колющего урона.
Сотворение •»: жестовый, словесный. У каждого участка стены размерами 5 на 5 футов КБ 10, твёр­
Область: 30-футовая линия. дость 10 и 20 ПЗ, а также невосприимчивость к критическим ударам
Испытание: Стойкости._________________________________________ и урону за точность. Через уничтоженный участок можно свободно
Из кончиков ваших пальцев вырываются тонкие нити чистой тьмы. перемещаться.________________________________________________
Вы наносите всем живым существам на линии 2d4 негативного урона Повышенное (+1): ПЗ каждого участка стены увеличиваются на 5, ко­
и 1 продолжительный урон от кровотечения. Каждое живое существо лющий урон увеличивается на 1 d4.
на линии проходит испытание Стойкости.
Критический успех: существо избегает эффекта. ТИШИНА ЗАКЛИНАНИЕ 2
Успех: существо получает половину негативного урона и избегает про­ иллюзия
должительного урона от кровотечения. Традиции: оккультная, сакральная.
Провал: существо получает полный урон. Сотворение ♦»: жестовый, реагент.
?ЗАКЛИНАНИЯ ,

Дистанция: касание. Цели: 1 согласное существо. видит убийственный фантазм, вам же виден только смутный силуэт
длительность: 1 минута.________________________________________ иллюзии, набрасывающийся на цель. Эффект заклинания зависит от
цель не издаёт звуков, её невозможно обнаружить при помощи слуха результата испытания Воли цели. : ВВЕДЕНИЕ

и других подобных способов восприятия. Цель не может совершать Критический успех: цель избегает эффекта.
атаки звуком или действия с дескриптором «слух», а также творить Успех: цель получает 4d6 ментального урона и испуг 1. НАРОДЫ
заклинания со словесным компонентом.__________________________ Провал: цель получает 8d6 ментального урона и испуг 2. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Повышенное (4 круг): эффект заклинания представляет собой 10-фу- Критический провал: цель настолько испугана, что может умереть.
товую эманацию, в центре которой находится существо. Любые зву­ Цель проходит испытание Стойкости. При успехе она получает
КЛАССЫ
ки, издаваемые в области или проходящие через неё, заглушают­ 12d6 ментального урона, испуг 4 и в панике до конца своего следу­
ся, в ней не действуют эффекты с дескрипторами «звук» и «слух».
Существа в области попадают под действие тех же эффектов, что
ющего хода. При провале цель умирает. Это эффект с дескрипто-
ром «устранение».
I НАВЫКИ

и цель. В зависимости от местоположения эффекта существо мо­ Повышенное (+1): урон при провале увеличивается на 2d6, а при кри­
жет заметить отсутствие звуков (например, шумного празднества). тическом провале — на 3d6. ЧЕРТЫ

ТЬМА ЗАКЛИНАНИЕ 2 УВЕЛИЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 2 СНАРЯЖЕНИЕ


[ЭВОКАЦИЯ ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ

Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. Традиции: мистическая, первобытная. ЗАКЛИНАНИЯ


Сотворение ♦>» : жестовый, реагент, словесный. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Дистанция: 120 футов. Область: 20-футовый взрыв. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 согласное существо.
ЭПОХА
Длительность: 1 минута.________________________________________ Длительность: 5 минут._________________________________________ УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
Вы создаёте покров тьмы, не дающий свету проникнуть в область или Цель магическим образом увеличивается до крупного размера. Сна­
возникнуть в ней. Свет не может проникнуть в область, а все немаги­ ряжение цели увеличивается вместе с ней, но немедленно принима­
ческие источники света, например факелы и фонари, не создают свет, ет обычный размер, если его снять. Существо получает неуклюжесть 1. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
когда находятся в области, даже если радиус их света выходит за её Его зона досягаемости увеличивается на 5 футов (если изначально су­
ИГРЫ
пределы. В области тьмы подавляется и магический свет, если его круг щество было маленького размера — на 10 футов), и существо полу­

не превышает круга заклинания тьмы. Свет сквозь область не прохо­ чает бонус состояния +2 к урону в ближнем бою. На существ крупного
ВЕДЕНИЕ
дит, поэтому существа в ней не видят, что снаружи. Со стороны область и большего размера заклинание не действует.____________________ ИГРЫ

выглядит как абсолютно чёрная сфера.___________________________ Повышенное (4 круг): существо вместо этого увеличивается до огром­
Повышенное (4 круг): даже существа с ночным зрением (но не острым ного размера. Бонус состояния к урону в ближнем бою увели­ СОКРОВИЩА
ночным зрением) крайне плохо видят во тьме, цели за ней для них чивается до +4, а зона досягаемости увеличивается на 10 футов И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
считаются плохо видимыми. (если изначально существо было маленького размера — на 15 фу­
тов). На существ огромного и большего размера заклинание не
УБЕЖИЩЕ ЗАКЛИНАНИЕ 1 действует. ПРИЛОЖЕНИЯ

ПРЕГРАЖДЕНИЕ Повышенное (6 круг): аналогично версии 2 круга или 4 круга на


Традиции: оккультная, сакральная. ваш выбор, но целями можно выбрать 10 или менее согласных
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. существ.
Дистанция: касание. Цели: 1 существо.
Длительность: 1 минута.________________________________________ УДАР МОЛНИИ ЗАКЛИНАНИЕ 3
Вы окружаете существо защитной энергией, не дающей противникам ЭВОКАЦИЯ | ЭЛЕКТРИЧЕСТВО

его атаковать. Существа, которые пытаются атаковать цель заклина­ Традиции: мистическая, первобытная. 1
ния, каждый раз должны проходить испытание Воли. Если цель со­ Сотворение •»: жестовый, словесный.

вершит враждебное действие, заклинание прекращается. Область: 120-футовая линия.


Критический успех: заклинание прекращается. Испытание: обычное Реакции.__________________________________
Успех: существо может совершить эту атаку и любые другие атаки по С вашей ладони срывается молния, нанося 4d12 урона электричеством.
цели в этот ход. Повышенное (+1): урон увеличивается на 1d12.
Провал: существо не может атаковать цель и теряет текущее действие.
Она больше не может пытаться атаковать цель в этот ход. УЖАС ЗАКЛИНАНИЕ 1
Критический провал: существо теряет текущее действие и больше не МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | УЖАС | ЭМОЦИИ

может пытаться атаковать цель до окончания длительности этого Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная.
заклинания. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.


УБИЙСТВЕННЫЙ ФАНТАЗМ_________ ЗАКЛИНАНИЕ 4 Испытание: Воли, Длительность: варьируется.____________________
ИЛЛЮЗИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ | СМЕРТЬ | УЖАС | ЭМОЦИИ Вы вселяете в цель истинный ужас. Цель проходит испытание Воли.
Традиции: мистическая, оккультная. Критический успех: цель избегает эффекта.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Успех: цель получает испуг 1.
Дистанция: 120 футов. Цели: 1 живое существо. Провал: цель получает испуг 2.
Испытание: Воли._____________________________________________ Критический провал: цель получает испуг 3 и в панике в течение
Вы создаёте в воображении цели фантазм — образ самого страшно­
А
1 раунда._________ _________________________________________
го чудовища, которое оно способно себе представить. Лишь она сама Повышенное (3 круг): вы можете выбрать целями 5 или менее существ.
frAMSldg«»]4 ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

УКАЗАТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЕЗ Сотворение •»: жестовый, словесный.


НЕОБЫЧНЫЙ | ОБНАРУЖЕНИЕ | ПРОРИЦАНИЕ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 согласное существо.
Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. Длительность: 5 минут.______________________________ ____
Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный). Вы искажаете пространство, уменьшая существо до маленького разме­
Дистанция: 500 футов. Цели: 1 конкретный объект или тип объекта. ра. Снаряжение цели уменьшается вместе с ней, но немедленно при­
Длительность: поддерживаемое.________________________________ нимает обычный размер, если его снять. Зона досягаемости цели рав-
Вы узнаёте направление на цель (если вы выбрали конкретный объ­ на 0 футов. На существ маленького размера заклинание не действует.
ект, например «меч моей матери») или ближайшую цель (если вы вы­ Повышенное (6 круг): вы можете выбрать целями 10 или менее
брали тип объекта, например «мечи»). Если цель — конкретный объ­ существ.
ект, вы должны были хотя бы раз сами наблюдать его. Если это тип
объекта, у вас должен быть его точный мысленный образ. Если меж­ УМЕНЬШЕНИЕ ПРЕДМЕТА__________ ЗАКЛИНАНИЕЗ
ду вами и целью есть преграды в виде проточной воды или свинца, ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ

заклинание не может указать на объект. При этом вы можете обнару­ Традиции: мистическая.
жить более далёкий объект нужного типа, потому что ближайший от- Сотворение: 10 минут (жестовый, словесный).

делён от вас проточной водой или свинцом._______________________ Дистанция: касание. Цели: 1 немагический объект объёмом до 20 ку­
Повышенное (5 круг): вы можете выбрать целью конкретное существо бических футов и весом не более 80.
или народ вместо объекта, но для этого должны были встречать ра­ Длительность: 1 день.__________________________________
нее или видеть вблизи это существо или представителя народа. Вы уменьшаете цель примерно до размеров монеты, её вес становит­
ся незначительным. Вы можете использовать Прекращение для этого
УКОЛ ПУРПУРНОГО ЧЕРВЯ ЗАКЛИНАНИЕ 6 заклинания, оно также заканчивается, если вы бросите объект на твёр­
НЕКРОМАНТИЯ! дую поверхность. Вы не можете использовать объект для атаки или на­
Традиции: мистическая, первобытная. несения урона в процессе его возвращения в обычное состояние. Если
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. при прекращении заклинания вокруг недостаточно места, чтобы вме­
Дистанция: касание. Цели: 1 существо. стить объект в его обычном состоянии, длительность продлевается до
Испытание: Стойкости._________________________________________ тех пор, пока объект не окажется в достаточно большом месте.
Вы магически воссоздаёте смертоносную атаку пурпурного червя. Вы
наносите 6d6 колющего урона существу, которого коснулись, и отрав­ УМИРОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 1
ляете его ядом пурпурного червя. Цель проходит испытание Стойкости. ИСЦЕЛЕНИЕ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | ЭМОЦИИ

Критический успех: цель избегает эффекта. Традиции: оккультная.


Успех: цель получает 3d6 урона ядом. Сотворение»»: жестовый, словесный.

Провал: цель отравлена ядом пурпурного червя на стадии 1. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 согласное живое существо.
Критический провал: цель отравлена ядом пурпурного червя на ста­ Длительность: 1 минута.________________________________________
дии 2. Вы успокаиваете разум существа, исцеляя его раны и защищая от
Яд пурпурного червя (яд). Уровень: 11. Максимальная длительность: ментальных воздействий. При Сотворении заклинания цель восста­
6 раундов. Стадия 1: 3d6 урона ядом и слабость 2 (1 раунд). Стадия 2: навливает 1 d10 + 4 ПЗ, а затем получает бонус состояния +2 к испыта-
4d6 урона ядом и слабость 2 (1 раунд). Стадия 3: 6d6 урона ядом ниям против ментальных эффектов в течение длительности.________
и слабость 2 (1 раунд). Повышенное (+1): исцеление увеличивается на 1 d10 + 4.

УЛУЧШЕНИЕ ПРОВИЗИИ ЗАКЛИНАНИЕ 2 УПРАВЛЕНИЕ НЕЖИТЬЮ ЗАКЛИНАНИЕЗ


ПРЕВРАЩЕНИЕ НЕКРОМАНТИЯ

Традиции: первобытная, сакральная. Традиции: мистическая, оккультная, сакральная.


Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный). Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Дистанция: касание. Цели: до 5 фунтов пищи или до 1 галлона нема­ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 неразумное существо-нежить с уровнем,
гической воды. не превышающим круг управления нежитью.
Длительность: 1 час.___________________________________________ Длительность: 1 день.__________________________________________
Вы превращаете цель в изысканное яство: вода становится вином Произнеся слово силы, вы берёте цель под контроль. Она получает де­
или иным благородным напитком, а пища превращается в кулинар­ скриптор «подручный». Если вы или ваши союзники совершите любое

ный шедевр. враждебное действие против цели, заклинание прекращается.


Перед превращением заклинание пытается нейтрализовать все
яды в пище или воде. Если пищу не съесть до истечения длительно­ УСКОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕЗ
сти, она вернётся в обычное состояние, но все нейтрализованные яды ПРЕВРАЩЕНИЕ

останутся нейтрализованными.__________________________________ Традиции: мистическая, оккультная, первобытная.


Повышенное (+1): количество галлонов воды, которое можно выбрать Сотворение •»: жестовый, словесный.

целью, увеличивается на 1, либо количество фунтов пищи, которое Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
можно выбрать целью, увеличивается на 5. Длительность: 1 минута.________________________________________
Магия ускоряет движения цели. Цель получает состояние ускорения
УМЕНЬШЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 2 и может в каждом раунде тратить дополнительное действие только на
ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ Удар или Перемещение.,
Традиции: мистическая, первобытная. Повышенное (7 круг): вы можете выбрать целями 6 или менее существ.
> ЗАКЛИНАНИЯ

УСТОЙЧИВОСТЬ К ЭНЕРГИИ ЗАКЛИНАНИЕ 2 существо небольшого или среднего размера). Скакун явно фантомный

Преграждение на вид, у него КБ 20,10 ПЗ, скорость 40 футов. Он автоматически про­


Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. валивает любые испытания. Если его ПЗ снижаются до 0, он пропада­ ВВЕДЕНИЕ
Сотворение
*»: жестовый, словесный. ет и заклинание прекращается. Скакун может нести вес тела наездни-
Дистанция: касание. Цели: 1 существо. ка и груз с общим весом не более 20._____________________________ НАРОДЫ
Длительность: 10 минут.________________________________________ Повышенное (4 круг): скорость скакуна — 60 футов, он может ходить по И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Щит из энергии стихий защищает существо от урона одного из следу­ воде и игнорирует природную пересечённую местность.
ющих типов: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Цель и всё Повышенное (5 круг): скорость скакуна — 60 футов, он может ходить
КЛАССЫ
g снаряжение получают устойчивость 5 к выбранному типу урона. по воде и игнорирует природную пересечённую местность. Он так­
Повышенное (4 круг): устойчивость увеличивается до 10, и вы можете же может перемещаться аналогично хождению по воздуху, но дол­
выбрать целями 2 или менее существа. жен завершать свой ход на твёрдой поверхности, чтобы не упасть. НАВЫКИ

Повышенное (7 круг): устойчивость увеличивается до 15, и вы можете Повышенное (6 круг): наземная скорость и скорость полёта скакуна —

выбрать целями 5 или менее существ. 80 футов, он может ходить по воде и игнорирует природную пере­ ЧЕРТЫ

сечённую местность.
ФАНАТИЧНАЯ ПРИВЕРЖЕННОСТЬ ЗАКЛИНАНИЕ 6 СНАРЯЖЕНИЕ
МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ [ ЭМОЦИИ ФЕЙСКОЕ СИЯНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 2
Традиции: оккультная, сакральная. ЭВОКАЦИЯ
*»:
Сотворение жестовый, словесный. Традиции: оккультная, первобытная, сакральная.
Дистанция: 30 футов. Цели: 10 или менее согласных существ. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
ЭПОХА
Длительность: 10 минут.________________________________________ Дистанция: 120 футов. Область: 10-футовый взрыв. УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
Вы временно подавляете рациональное мышление целей, напол­ Длительность: 5 минут._________________________________________ I
няя их непоколебимой решимостью и фанатизмом. Сила убежде­ Когда вы сотворяете заклинание, все существа в области вплоть до
ний настолько велика, что притупляет болевые ощущения и рассудок, окончания длительности оказываются очерчены ярким, не дающим ОСНОВНЫЕ
Г ПРАВИЛА
поэтому каждая цель получает 12 временных ПЗ и бонус состоя­ тепла пламенем, цвет которого выбираете вы. Под действием фейско- ИГРЫ
ния +2 к испытаниям Воли против ментальных эффектов. Если вы при­ го сияния видимые существа не могут стать плохо видимыми, а неви­ I
кажете цели что-либо сделать, она должна вам повиноваться, но если димые существа становятся плохо видимыми (а не необнаруженны­
ВЕДЕНИЕ
обычно она бы на это не согласилась, она может пройти испытание ми, как обычно).
I ИГРЫ

Воли в конце каждого своего хода. При успехе эффекты заклинания


для неё прекращаются полностью._______________________________ ФОКУС С ВЕРЁВКОЙ ЗАКЛИНАНИЕ 4
СОКРОВИЩА
Повышенное (9 круг): временные ПЗ увеличиваются до 18, а бонус со­ НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ | МЕЖПРОСТРАНСТВЕННЫЙ ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
стояния к испытаниям Воли увеличивается до +3. Традиции: мистическая, оккультная.
Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный).
ПРИЛОЖЕНИЯ
ФАНТОМНАЯ БОЛЬ ЗАКЛИНАНИЕ 1 Дистанция: касание. Цели: один кусок верёвки длиной от 5 до 30 фу­
ИЛЛЮЗИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ | НЕСМЕРТЕЛЬНОЕ тов, которого коснулись.
Традиции: оккультная. Длительность: 8 часов._________________________________________
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Вы заставляете выбранную верёвку вертикально повиснуть в воздухе.
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. У верхнего её конца открывается межпространственный карман, куда
Испытание: Воли. Длительность: 1 минута._______________________ можно попасть лишь по верёвке.
Цель скручивает фантомная боль, наносящая 2d4 ментального урона Вход в карман не виден, обнаружить его можно только по нали­
и 1d4 продолжительного ментального урона. Цель проходит испыта­ чию верёвки. Убрать или спрятать верёвку невозможно, но её мож­
ние Воли. но отделить от межпространственного кармана, если закрепить на
Критический успех: цель избегает эффекта. ней 16 000 фунтов веса, уничтожить её или критически успешно прой­
Успех: цель получает полный начальный урон, но избегает продолжи­ ти проверку Атлетики против СЛ заклинания. В межпространственном
тельного, и заклинание немедленно прекращается. кармане могут разместиться до 8 существ среднего размера со снаря­
Провал: цель получает полный начальный и продолжительный урон, жением. Крупное существо считается за двух средних, огромное — за
а также тошноту 1. Если цель избавится от тошноты, продолжитель­ четырёх, а исполинское умещается только в одиночку.
ный урон и заклинание прекращаются. Если верёвку отделить или уничтожить, а также если в уже запол­
Критический провал: аналогичен провалу, но цель получает тошноту 2. ненный межпространственный карман пытается забраться ещё одно
Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d4, продолжительный урон существо, карман начинает прорываться и через 1d4 раунда исчеза­

увеличивается на 1d4. ет, а все находившиеся в нём существа безопасно перемещаются на


землю под ним.
ФАНТОМНЫЙ СКАКУН______________ ЗАКЛИНАНИЕ 2
ВОПЛОЩЕНИЕ ФОРМА ГУМАНОИДА ЗАКЛИНАНИЕ 2
Традиции: мистическая, оккультная, первобытная. ПОЛИМОРФ [превращение
Сотворение: 10 минут (жестовый, словесный). Традиции: мистическая, оккультная, первобытная.
Дистанция: 30 футов. Сотворение •»: жестовый, словесный.
Длительность: 8 часов._______________________________ _________ Длительность: 10 минут.____________________________________ ___
Вы создаёте похожее на лошадь магическое создание крупного раз­ Вы изменяете свою внешность, принимая форму гуманоида неболь­
мера, ездить на котором можете только вы (или выбранное вами шого или среднего размера, например гоблина, дварфа, людоящера,
орка, полурослика, человека или эльфа. Пока вы в этой форме, вы по­ • КБ = 18 + ваш уровень. Вы игнорируете штрафы за броню к навыкам
лучаете обычные для существ этого вида дескрипторы [например, и скорости.
«гоблин» или «человек»!, а также дескриптор «гуманоид». Если после • 15 временных ПЗ.
смены формы вы становитесь меньше, ваша зона досягаемости также • Нюх (вспомогательный! 30 футов и сумеречное зрение.
уменьшается (аналогично заклинанию уменьшение!. Ваши параме­ • Одна или несколько безоружных атак в ближнем бою, зависящих от
тры при превращении остаются прежними, и вы не получаете особых выбранной формы. Эти атаки считаются для вас изученными, и вы
способностей, присущих существам этого вида. Вы можете носить не можете использовать другие атаки. Ваш модификатор атаки +16
и применять своё снаряжение, которое при необходимости также из­ бонус урона +9. Атаки зависят от Силы (это важно учитывать, на­
меняет размер, чтобы соответствовать новой форме, но немедленно пример, для состояния слабости). Если ваш модификатор атаки для
принимает обычный размер, если оказывается не у вас. безоружных атак выше, вы можете использовать его.
Это заклинание даёт вам бонус состояния +4 к проверкам Обмана • Модификатор Атлетики +18 (если ваш собственный выше, исполь­
при попытках выдать себя за типичного представителя выбранного зуйте его).
народа. При этом вы добавляете значение своего уровня, даже если Кроме этого, вы получаете особые способности в зависимости от вы­
навык вами не изучен. Заклинание не позволяет вам выдать себя за бранной формы:
конкретное существо, и при попытке Маскировки под определён­ • Анкилозавр: скорость 25 футов. В ближнем бою Ф: хвост (зона до­

ную личность вам придётся делать это как обычно, но ведущий при сягаемости 10 футов, инерционное), урон 2d6 (дробящий). В ближ­
определении СЛ проверки Обмана не будет считать вас существом нем бою Ф: нога, урон 2d6 (дробящий).

другого народа. Вы можете использовать Прекращение для этого • Бронтозавр: скорость 25 футов. В ближнем бою Ф: хвост (зона до­

заклинания. сягаемости 15 футов), урон 2d6 (дробящий). В ближнем боюФ: нога,


Повышенное (3 круг): вы получаете ночное или сумеречное зрение, урон 2d8 (дробящий).
если у принятой вами формы есть подобные способности. • Дейноних: скорость 40 футов. В ближнем бою Ф: лапы (быстрое),
Повышенное (5 круг): вы можете принять форму крупного гуманоида. урон 2d4 (колющий) и 1 (продолжительный урон от кровотечения).
Если это увеличивает ваш размер, вы получаете эффект заклина­ В ближнем боюФ: челюсти, урон 1 d10 (колющий).

ния увеличение. • Стегозавр: скорость 30 футов. В ближнем бою Ф: хвост (зона дося­
гаемости 10 футов), урон 2d8 (колющий).
ФОРМА ДЕРЕВА ЗАКЛИНАНИЕ 2 • Тираннозавр: скорость 30 футов. В ближнем бою Ф: челюсти (зона
ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ | РАСТЕНИЕ досягаемости 10 футов, смертоносное d12), урон 1d12 (колющий).
Традиции: первобытная. В ближнем бою Ф: хвост (зона досягаемости 10 футов), урон 1 d10
Сотворение Ф>: жестовый, словесный. (дробящий).
Длительность: 8 часов. • Трицератопс: скорость 30 футов. В ближнем бою Ф: рога, урон 2d8

Вы превращаетесь в дерево крупного размера. Проверки Внимания (колющий) и 1 d6 (продолжительный урон от кровотечения) при кри-
не выдают вашей истинной природы, но успешная проверка Приро­ тическом ударе. В ближнем бою Ф: нога, урон 2d6 [дробящий).

ды или Выживания против вашей СЛ заклинаний позволит понять, Повышенное (5 круг): у боевой формы огромный размер, и ваши атаки
что ваше дерево появилось здесь на удивление недавно. В форме обладают зоной досягаемости 15 футов (20 футов, если изначально
дерева вы наблюдаете всё вокруг, но не можете действовать, кро­ зона досягаемости была 15 футов). Вместо описанных преимуществ
ме прекращения заклинания в качестве одиночного действия с дес­ вы получаете 20 временных ПЗ, модификатор атаки +18, бонус уро­
криптором «концентрация» (при этом вы также завершаете свой ход]. на +6 и удвоенное количество костей урона, модификатор Атле­
В форме дерева у вас КБ 20, на вас влияют только бонусы состояния, тики +21.
штрафы состояния, ситуативные бонусы и ситуативные штрафы. Все Повышенное (7 круг): у боевой формы исполинский размер, и ваши
ваши успехи и критические успехи в испытаниях Реакции считают­ атаки обладают зоной досягаемости 20 футов (25 футов, если изна­
ся провалами. чально зона досягаемости была 15 футов). Вместо описанных пре­
имуществ вы получаете КБ = 21 + ваш уровень, 25 временных ПЗ,
ФОРМА ДИНОЗАВРА ЗАКЛИНАНИЕ 4 модификатор атаки +25. бонус урона +15 и удвоенное количество ко­
ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ стей урона, модификатор Атлетики +25.
Традиции:первобытная.
Сотворение Ф>: жестовый, словесный. ФОРМА ДРАКОНА ЗАКЛИНАНИЕ 6
Длительность: 1 минута.________________________________________ ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ

Вы используете первобытные силы природы, чтобы принять боевую Традиции: мистическая, первобытная.
форму животного крупного размера, а именно — могучего и ужасно­ Сотворение Ф>: жестовый, словесный.

го динозавра. Вам требуется пространство для увеличения в размере, Длительность: 1 минута.________________________________________


иначе заклинание тратится впустую. Вы используете могучую магию, чтобы принять боевую форму дракона
Когда вы сотворяете это заклинание, вы выбираете, в кого обрати­ крупного размера. Вам требуется пространство для увеличения в раз­
тесь: в анкилозавра, бронтозавра, дейнониха, стегозавра, тираннозав­ мере, иначе заклинание тратится впустую.
ра или трицератопса. Вы можете выбрать конкретный вид животного, Когда вы сотворяете это заклинание, вы выбираете один из ви­
но на размер или параметры формы это не повлияет. Пока вы в этой дов металлических или цветных драконов. Пока вы в этой фор­
форме, вы получаете дескрипторы «динозавр» и «животное». Вы мо­ ме, вы получаете дескриптор «дракон». В форме дракона у вас
жете использовать Прекращение для этого заклинания. есть руки, и вы можете совершать действия с дескриптором «ма­
Вне зависимости от принятой формы вы получаете следующие па­ нипуляция». Вы можете использовать Прекращение для этого
раметры и способности: заклинания.
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

Вне зависимости от принятой формы вы получаете следующие па­ Кроме этого, вы получаете особые способности в зависимости от вы­ ПРИЛОЖЕНИЯ

раметры и способности: бранного вида дракона:


• КБ = 18 + ваш уровень. Вы игнорируете штрафы за броню к навыкам • Бронзовый: скорость плавания 40 футов. В ближнем бою Ф: челю­

и скорости. сти, урон 2d10 (колющий) и 1 d 12 (электричество). В ближнем бою Ф:


• 10 временных ПЗ. когти (быстрое), урон 3d 10 (режущий). В ближнем бою Ф: хвост (зона
• Скорость 40 футов, скорость полёта 100 футов. досягаемости 10 футов), урон 3d10 (дробящий). В ближнем бою Ф:
• Устойчивость 10 к урону того же типа, что у вашего губительного ды­ крыло (зона досягаемости 10 футов), урон 3d8 (режущий). Губитель­
хания (см. ниже). ное дыхание: 80-футовая линия, 6d 12 урона электричеством.
• Ночное зрение и нюх (вспомогательный) 60 футов. • Золотой: скорость плавания 40 футов. В ближнем бою Ф: челюсти,
• Одна или несколько безоружных атак в ближнем бою, зависящих от урон 2d12 (колющий) и 2d6 (огонь). В ближнем бою Ф: когти (бы­
выбранной формы. Эти атаки считаются для вас изученными, и вы строе), урон 4d6 (режущий). В ближнем бою Ф: хвост (зона дося­

не можете использовать другие атаки. Ваш модификатор атаки +22, гаемости 10 футов), урон 3d10 (дробящий). В ближнем бою Ф: рога
бонус урона +6. Атаки зависят от Силы (это важно учитывать, на­ (зона досягаемости 10 футов), урон 3d8 (колющий). Губительное ды­
пример, для состояния слабости). Если ваш модификатор атаки для хание: 30-футовый конус, бёЮурона огнём.
безоружных атак выше, вы можете использовать его. Подробнее об • Латунный: скорость рытья 20 футов. В ближнем бою Ф: челюсти,

этих атаках рассказано ниже. урон 3d8 (колющий) и 2d4 (огонь). В ближнем бою Ф: когти (бы­
• Модификатор Атлетики +23 (если ваш собственный выше, исполь­ строе), урон 3d 10 (режущий). В ближнем бою Ф: хвост (зона досяга­
зуйте его). емости 10 футов], урон 3d10 (дробящий). В ближнем бою Ф: шипы
• Губительное дыхание Ф> (мистический, эвокация): область, вели­ (зона досягаемости 10 футов), урон 3d8 (колющий). Губительное ды­
чина и тип урона губительного дыхания зависят от принятой вами хание: 60-футовая линия, 15d4 урона огнём.
формы (см. ниже). Существа в области совершают обычное испы­ • Медный: скорость лазания 25 футов (только по камню). В ближ­
тание против вашей СП заклинаний. Это испытание Реакции, если нем бою Ф: челюсти, урон 2d 12 (колющий) и 2d6 (кислота). В ближ­
в описании особой способности принятой вами формы не указано нем бою Ф: когти (быстрое), урон 3d10 (режущий). В ближнем
иное. После использования губительного дыхания вы можете при­ бою Ф: хвост (зона досягаемости 10 футов), урон 3d10 (дробящий).
менить его повторно только через 1 d4 раунда. Ваше губительное В ближнем бою Ф: крыло (зона досягаемости 10 футов], урон 3d8
Дыхание обладает дескриптором, соответствующим типу наносимо­ (дробящий). Губительное дыхание: 60-футовая линия, 10d6 урона
го им урона. кислотой.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

• Серебряный: хождение по облакам. В ближнем бою ♦<: челюсти, Вне зависимости от принятой формы вы получаете следующие па­
урон 2d 12 (колющий) и 2d6 (холод). В ближнем бою ♦<: когти (бы­ раметры и способности:
строе), урон 3d10 (режущий). В ближнем бою Ф: хвост (зона дося­ • КБ = 16 +ваш уровень. Вы игнорируете штрафы за броню к навыкам
гаемости 10 футов), урон 3d10 (дробящий). Губительное дыхание: и скорости.
30-футовый конус, 8d8 урона холодом. • 5 временных ПЗ.
• Белый: скорость лазания 25 футов (только по льду). В ближнем • Нюх (вспомогательный) 30 футов и сумеречное зрение.
бою Ф: челюсти, урон 3d6 (колющий) и 2d6 (холод). В ближнем • Одна или несколько безоружных атак в ближнем бою, зависящих от
бою Ф: когти (быстрое), урон 3d10 (режущий). В ближнем бою Ф: выбранной формы. Эти атаки считаются для вас изученными, и вы
хвост (зона досягаемости 10 футов), урон 3d10 (дробящий). Губи­ не можете использовать другие атаки. Ваш модификатор атаки +9,
тельное дыхание: 30-футовый конус, 10d6 урона холодом. бонус урона +1. Атаки зависят от Силы (это важно учитывать, на­
• Зелёный: скорость плавания 40 футов, игнорирует пересечённую пример, для состояния слабости). Если ваш модификатор атаки для
местность, созданную немагической растительностью. В ближ­ безоружных атак выше, вы можете использовать его.
нем бою •>: челюсти, урон 2d12 (колющий) и 2d6 (яд). В ближнем • Модификатор Атлетики +9 (если ваш собственный выше, исполь­
бою Ф: когти (быстрое), урон 3d10 (режущий). В ближнем бою Ф: зуйте его).
хвост (зона досягаемости 10 футов), урон 3d10 (дробящий). В ближ­ Кроме этого, вы получаете особые способности в зависимости от вы­
нем бою Ф: рога (зона досягаемости 10 футов), урон 3d8 (колющий). бранной формы:
Губительное дыхание: 30-футовый конус, 10d6 урона ядом (испыта­ • Акула: скорость плавания 35 футов; может дышать под водой, но не
ние Стойкости вместо Реакции). в воздухе. В ближнем бою Ф: челюсти, урон 2d8 (колющий).

• Красный: игнорирует вызванную дымом плохую видимость. В ближ­ • Бык: скорость 30 футов. В ближнем бою Ф: рога, урон 2d8 (колющий).
нем бою Ф: челюсти, урон 2d 12 (колющий) и 2d6 (огонь). В ближнем • Змея: скорость 20 футов, скорость лазания 20 футов, скорость пла­
бою Ф: копи (быстрое), урон 4d6 (режущий). В ближнем бою ф: вания 20 футов. В ближнем бою Ф: клыки, урон 2d4 (колющий)

хвост (зона досягаемости 10 футов), урон 3d10 (дробящий). В ближ­ и 1 d6 (яд).


нем бою Ф: крыло (зона досягаемости 10 футов), урон 3d8 (дробя­ • Кошка: скорость 40 футов. В ближнем бою ф: челюсти, урон 2d6 (ко­

щий). Губительное дыхание: 30-футовый конус, 10d6 урона огнём. лющий). В ближнем боюф: копи (быстрое), урон 1 di0 (режущий).
• Синий: скорость рытья 20 футов. В ближнем бою Ф: челюсти, урон • Лягушка: скорость 25 футов, скорость плавания 25 футов. В ближ­
2d10 (колющий) и 1 d12 (электричество). В ближнем бою ф: копи нем бою Ф: челюсти, урон 2d6 (дробящий). В ближнем бою Ф: язык
(быстрое), урон 3d10 (режущий). В ближнем бою Ф: хвост (зона до­ (зона досягаемости 15 футов], урон 2d4 (дробящий).
сягаемости 10 футов), урон 3d10 (дробящий). В ближнем бою Ф: • Медведь: скорость 30 футов. В ближнем бою Ф: челюсти, урон 2d8

рога (зона досягаемости 10 футов), урон 3d8 (колющий). Губитель­ (колющий). В ближнем бою+Х копи (быстрое), урон 1 d8 (режущий).

ное дыхание: 80-футовая линия, 6d 12 урона электричеством. • Олень: скорость 50 футов. В ближнем бою ф: оленьи рога, урон 2d6

• Чёрный: скорость плавания 60 футов. В ближнем бою ф: челюсти, (колющий).


урон 2d12 (колющий) и 2d6 (кислота). В ближнем бою ф: копи (бы­ • Примат: скорость 25 футов, скорость лазания 20 футов. В ближнем
строе), урон 3d10 (режущий). В ближнем бою Ф: хвост (зона дося­ бою Ф: кулак, урон 2d6 (дробящий).
гаемости 10 футов), урон 3d10 (дробящий). В ближнем бою ф: рога • Собака: скорость 40 футов. В ближнем бою Ф: челюсти, урон 2d8

(зона досягаемости 10 футов), урон 3d8 (колющий). Губительное ды- [колющий).I

хание: 60-футовая линия, 11d6 урона кислотой.__________________ Повышенное (3 круг): вместо описанных преимуществ вы получаете
Повышенное (8 круг): у боевой формы огромный размер, вы получае­ КБ = 17 + ваш уровень, 10 временных ПЗ, модификатор атаки +14,
те бонус состояния +20 футов к скорости полёта, и ваши атаки обла­ бонус урона +5, модификатор Атлетики +14.
дают зоной досягаемости 10 футов (15 футов, если изначально зона Повышенное (4 круг): у боевой формы крупный размер, ваши атаки
досягаемости была 10 футов). Вместо описанных преимуществ вы обладают зоной досягаемости 10 футов. Вам требуется простран­
получаете КБ = 21 + ваш уровень, 15 временных ПЗ, модификатор ство для увеличения в размере, иначе заклинание тратится впу­
атаки +28, бонус урона +12, модификатор Атлетики +28 и бонус со­ стую. Вместо описанных преимуществ вы получаете КБ = 18 + ваш
стояния +14 к урону губительного дыхания. уровень, 15 временных ПЗ, модификатор атаки +16, бонус урона +9,
модификатор Атлетики +16.
ФОРМА животного ЗАКЛИНАНИЕ 2 Повышенное (5 круг): у боевой формы огромный размер, ваши ата­

ПОЛИМОРФ ПРЕВРАЩЕНИЕ ки обладают зоной досягаемости 15 футов. Вам требуется простран­


Традиции: первобытная. ство для увеличения в размере, иначе заклинание тратится впу­
Сотворение Ф>: жестовый, словесный. стую. Вместо описанных преимуществ вы получаете КБ = 18 + ваш

Длительность: 1 минута.________________________________________ уровень, 20 временных ПЗ, модификатор атаки +18, бонус урона +7

Вы используете первобытные силы, чтобы принять боевую форму жи­ и удвоенное количество костей урона, модификатор Атлетики +20.

вотного среднего размера.


Когда вы сотворяете это заклинание, вы выбираете, в кого об­ ФОРМА ЗВЕРЬКА ЗАКЛИНАНИЕ 1
ратитесь: в акулу, быка, змею, кошку, лягушку, медведя, оле­ ПОЛИМОРФ ПРЕВРАЩЕНИЕ

ня, примата или собаку. Вы можете выбрать конкретный вид жи­ Традиции: мистическая, первобытная.
вотного (например, обращаясь кошкой, вы можете стать львом или Сотворение Ф>: жестовый, словесный.

снежным барсом), но на размер или параметры формы это не по­ Длительность: 10 минут.________________________________________
влияет. Пока вы в этой боевой форме, вы получаете дескриптор Вы принимаете боевую форму животного маленького размера, на­
«животное». Вы можете использовать Прекращение для этого пример кошки, крысы, насекомого или ящерицы. Вы можете выбрать

заклинания. конкретный вид животного (и можете стать, например, крысой или


ЗАКЛИНАНИЯ

богомолом), но на размер или параметры формы это не влияет. Пока урон 1d8 (колющий] и 1d4 (продолжительный урон ядом). В ближ-
вь! в этой форме, вы получаете дескриптор «животное». Вы можете ис­ *Х
нем бою клешни (быстрое), урон 1 d6 (дробящий)._____________

пользовать Прекращение для этого заклинания. Повышенное (4 круг): у боевой формы крупный размер, и ваши атаки ВВЕДЕНИЕ
Вы получаете следующие параметры и способности: обладают зоной досягаемости 10 футов. Вам требуется простран­
• КБ ~ 15 + ваш уровень. Вы игнорируете штрафы за броню к навыкам ство для увеличения в размере, иначе заклинание тратится впу­ НАРОДЫ
и скорости. стую. Вместо описанных преимуществ вы получаете 15 временных И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
• Скорость 10 футов. ПЗ, модификатор атаки +16, бонус урона +6, модификатор Атле­
• Уязвимость 5 к физическому урону (если вы получаете физический тики +16.
урон в этой форме, он увеличивается на 5). Повышенное (5 круг): у боевой формы огромный размер, и ваши ата­ КЛАССЫ

, нюх (вспомогательный) 30 футов и сумеречное зрение. ки обладают зоной досягаемости 15 футов. Вам требуется простран­
• Модификаторы Акробатики и Скрытности +10 (если ваш собствен­ ство для увеличения в размере, иначе заклинание тратится впу­ НАВЫКИ

ный выше, используйте его); модификатор Атлетики -4.________ стую. Вместо описанных преимуществ вы получаете 20 временных
Повышенное (4 круг): вы можете превратиться в летающее существо, ПЗ, модификатор атаки +18, бонус урона +2 и удвоенное количество ЧЕРТЫ

например птицу, и в этой форме получаете скорость полёта 20 футов. костей урона (в том числе продолжительного), модификатор Атле­
тики +20. СНАРЯЖЕНИЕ
ФОРМА НАСЕКОМОГО ЗАКЛИНАНИЕ3
ПОЛИМОРФ ПРЕВРАЩЕНИЕ ФОРМА РАСТЕНИЯ_________________ ЗАКЛИНАНИЕ 5
Традиции:первобытная. ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ | РАСТЕНИЕ

>^: жестовый, словесный.


Сотворение ** Традиции: первобытная.
ЭПОХА
Длительность: 1 минута.________________________________________ Сотворение Ф>: жестовый, словесный. УТРАЧЕННЫХ

Вы принимаете боевую форму животного среднего размера. Длительность: 1 минута. ПРОРОЧЕСТВ

Когда вы сотворяете это заклинание, вы выбираете, в кого обрати­ Вы вдохновляетесь растительными существами и принимаете боевую
тесь: в богомола, жука, многоножку, муравья, паука или скорпиона. Вы форму растения крупного размера. Вам требуется пространство для ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
можете выбрать конкретный вид животного (например, обращаясь жу­ увеличения в размере, иначе заклинание тратится впустую.
ИГРЫ
ком, вы можете стать божьей коровкой или скарабеем], но на размер Когда вы сотворяете это заклинание, вы выбираете, в кого обрати­
или параметры формы это не повлияет. Пока вы в этой форме, вы по­ тесь: в лесовика, мухоловку или ходока. Вы можете заменить одно рас­
ВЕДЕНИЕ
лучаете дескриптор «животное». Вы можете использовать Прекраще­ тение другим похожим (например, обратиться не в мухоловку, а в иное ИГРЫ
ние для этого заклинания. плотоядное растение], но на размер или параметры формы это не по­
Вне зависимости от принятой формы вы получаете следующие па­ влияет. Пока вы в этой форме, вы получаете дескриптор «растение». СОКРОВИЩА
раметры И способности: Вы можете использовать Прекращение для этого заклинания. И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
• КБ = 18 +ваш уровень. Вы игнорируете штрафы за броню к навыкам Вне зависимости от принятой формы вы получаете следующие па­
и скорости. раметры и способности:
• 10 временных ПЗ. • КБ = 19 + ваш уровень. Вы игнорируете штрафы за броню к навыкам ПРИЛОЖЕНИЯ

• Сумеречное зрение. и скорости.


• Одна или несколько атак, зависящих от выбранной формы. Эти ата­ • 12 временных ПЗ.
ки считаются для вас изученными, и вы не можете использовать • Устойчивость 10 к яду.
другие атаки. Ваш модификатор атаки +13, бонус урона +2. Атаки за­ • Сумеречное зрение.
висят от Силы (это важно учитывать, например, для состояния сла­ • Одна или несколько безоружных атак в ближнем бою, зависящих от
бости]. Если ваш модификатор атаки для безоружных атак выше, вы выбранной формы. Эти атаки считаются для вас изученными, и вы
можете использовать его. не можете использовать другие атаки. Ваш модификатор атаки +17,
• Модификатор Атлетики +13 (если ваш собственный выше, исполь­ бонус урона +11. Атаки зависят от Силы (это важно учитывать, на­
зуйте его). пример, для состояния слабости). Если ваш модификатор атаки для
Кроме этого, вы получаете особые способности в зависимости от вы­ безоружных атак выше, вы можете использовать его.
бранной формы: • Модификатор Атлетики +19 (если ваш собственный выше, исполь­
• Богомол: скорость 40 футов; нюх (вспомогательный) 30 футов. зуйте его).
В ближнем бою ♦>: передние ноги, урон 208 (дробящий). Кроме этого, вы получаете особые способности в зависимости от вы­
• Жук: скорость 25 футов. В ближнем бою ♦>: жвалы, урон 2010 бранной формы:
(дробящий). • Лесовик: скорость 30 футов. В ближнем бою ♦: ветвь (зона дося­
• Многоножка: скорость 25 футов, скорость лазания 25 футов; ночное гаемости 15 футов), урон 2d 10 (дробящий). В ближнем бою ♦: нога,
зрение. В ближнем бою Ф: жвалы, урон 108 (колющий) и 104 (про­ урон 2d8 (дробящий). В этой форме вы способны разговаривать, но
должительный урон ядом). не можете использовать Сотворение заклинания или обеспечить
• Муравей: скорость 30 футов, скорость лазания 30 футов. В ближнем словесный компонент.
бою ф: жвалы, урон 206 (дробящий). • Мухоловка: скорость 15 футов; устойчивость 10 к кислоте. В ближ­
• Паук: скорость 25 футов, скорость лазания 25 футов; ночное зре­ нем бою ♦: лист (зона досягаемости 10 футов), урон 2d8 (колющий),
ние. В ближнем бою Ф: клыки, урон 106 (колющий) и 104 (продол­ и после попадания вы можете потратить действие, чтобы использо­
жительный урон ядом). Дистанционная ф: паутина (шаг дистанции вать Хватку против цели.
20 футов), урон опутывает цель на 1 раунд. • Ходок: скорость 20 футов, скорость плавания 20 футов; устойчивость
• Скорпион: скорость 40 футов; виброчувствительность (вспомо­ 10 к электричеству. В ближнем бою ф: лиана (зона досягаемости
гательная) 60 футов, ночное зрение. В ближнем бою Ф: жало, 15 футов), урон 2d8 (режущий).
> Основная книга правил

Повышенное (6 круг): у боевой формы огромный размер, и зона дося­ уровень, 20 временных ПЗ, модификатор атаки +25, бонус урона +11
гаемости ваших атак увеличивается на 5 футов. Вместо описанных и удвоенное количество костей урона (в том числе продолжительно­
преимуществ вы получаете КБ = 22 + ваш уровень, 24 временных го), модификатор Акробатики или Атлетики +25.
ПЗ, модификатор атаки +21, бонус урона +16 и модификатор Атле­
тики +22. ХОЖДЕНИЕ ПО ВОДЕ ЗАКЛИНАНИЕ?
ПРЕВРАЩЕНИЕ
ФОРМА ЭЛЕМЕНТАЛЯ ЗАКЛИНАНИЕ 5 Традиции: мистическая, первобытная, сакральная.
ПОЛИМОРФ ПРЕВРАЩЕНИЕ Сотворение»»: жестовый, словесный.

Традиции: мистическая, первобытная. Дистанция: касание. Цели: 1 существо.


Сотворение»»: жестовый, словесный. Длительность: 10 минут.
Длительность: 1 минута.________________________________________ Цель может ходить по поверхности воды и других жидкостей, не погру­
Вы взываете к силам планов, чтобы принять боевую форму элемента- жаясь в них. При желании цель может нырнуть под воду, но это потре- I

ля среднего размера. бует обычного Плавания. Заклинание не даёт цели способности ды-
Когда вы сотворяете это заклинание, вы выбираете, в какого эле- шатьпод водой.__________________________________________
менталя обратитесь: воды, воздуха, земли или огня. Пока вы в этой Повышенное (4 круг): дистанция увеличивается до 30 футов, дли­
форме, вы получаете соответствующий стихии дескриптор и де­ тельность — до 1 часа, и вы можете выбрать целями 10 или менее
скриптор «элементаль». В форме элементаля у вас есть руки, и вы мо­ существ.
жете совершать действия с дескриптором «манипуляция». Вы можете
использовать Прекращение для этого заклинания. ХОЖДЕНИЕ ПО ВОЗДУХУ ЗАКЛИНАНИЕ4
Вне зависимости от принятой формы вы получаете следующие па­ ВОЗДУХ ПРЕВРАЩЕНИЕ

раметры и способности: Традиции: первобытная, сакральная.


• КБ = 19 + ваш уровень. Вы игнорируете штрафы за броню к навыкам Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

и скорости. Дистанция: касание. Цели: 1 существо.


• 10 временных ПЗ. Длительность: 5 минут. |

• Ночное зрение. Цель получает способность ходить по воздуху, как по твёрдой земле.
• Одна или несколько безоружных атак в ближнем бою, зависящих от Оно может подниматься или спускаться таким образом под углом не
выбранной формы. Эти атаки считаются для вас изученными, и вы более 45 градусов.
не можете использовать другие атаки. Ваш модификатор атаки +18,
бонус урона +9. Атаки зависят от Силы (для элементалей воды ЦВЕТНАЯ СТЕНА ЗАКЛИНАНИЕ 5
и земли) или Ловкости (для элементалей воздуха и огня). Если ваш ПРЕГРАЖДЕНИЕ

модификатор атаки для соответствующей безоружной атаки выше, Традиции: мистическая, оккультная.
вы можете использовать его. Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный.
• Модификатор Акробатики (для элементалей воздуха и огня) или Ат­ Дистанция: 120 футов.
летики (для элементалей воды и земли) +20 (если ваш собственный Длительность: 10 минут. Я
выше, используйте его). Вы создаёте непрозрачную вертикальную стену света, окрашенную
Кроме этого, вы получаете особые способности в зависимости от вы­ в один из ярких цветов. Стена абсолютно прямая, 60 футов в длину
бранной формы: и 30 футов в высоту. Если стена при создании должна пройти через
• Элементаль воды: скорость 20 футов, скорость плавания 60 футов; существо, заклинание тратится впустую. Стена создаёт яркий свет на
устойчивость 5 к огню. В ближнем бою •>: волна, урон 1 d 12 (дробя­ 20 футов с каждой стороны и тусклый свет ещё на 20 футов. Вы сами
щий), немедленно после попадания вы можете потратить действие, можете игнорировать эффекты стены.
чтобы оттолкнуть цель на 5 футов (как при успешном Толчке). Бросьте 164, чтобы определить цвет стены. Каждый из цветов ока­
• Элементаль воздуха: скорость полёта 80 футов, перемещение не зывает определённое действие на проходящие сквозь неё предметы,
провоцирует ответных действий. В ближнем бою ♦>: порыв, урон эффекты и существ. Цветную стену нельзя нейтрализовать обычным
1d4 (дробящий). образом: каждый из её цветов автоматически нейтрализуется, если
• Элементаль земли: скорость 20 футов, скорость рытья 20 футов. становится целью определённого заклинания, даже если круг этого
В ближнем бою+>: кулак, урон 2d10 (дробящий). заклинания ниже круга цветной стены.
• Элементаль огня: скорость 50 футов; устойчивость 10 к огню, уязви­ 1. Красный: стена уничтожает боеприпасы дистанционного оружия
мость 5 к воде и 5 к холоду. В ближнем бою ♦>: язык пламени, урон (например, стрелы и болты), которые сквозь неё пролетают, и на­
168 (огонь) и 1 d4 (продолжительный урон огнём).________________ носит 20 урона огнём всякому, кто попытается сквозь неё пройти
Повышенное (6 круг): у боевой формы крупный размер, и ваши ата­ (обычное испытание Реакции]. Конус холода может нейтрализо­
ки обладают зоной досягаемости 10 футов. Вам требуется простран­ вать красную цветную стену.
ство для увеличения в размере, иначе заклинание тратится впустую. 2. Оранжевый: стена уничтожает метательное оружие, которое
Вместо описанных преимуществ вы получаете КБ = 22 + ваш уро­ сквозь неё пролетает, и наносит 25 урона кислотой всякому, кто
вень, 15 временных ПЗ, модификатор атаки +23, бонус урона +13, попытается сквозь неё пройти (обычное испытание Реакции).
модификатор Акробатики или Атлетики +23. Порыв ветра может нейтрализовать оранжевую цветную стену.
Повышенное (7 круг): у боевой формы огромный размер, и ваши ата­ 3. Жёлтый: стена не пропускает эффекты с дескрипторами «звук»,
ки обладают зоной досягаемости 15 футов. Вам требуется простран­ «кислота», «негативный», «огонь», «позитивный», «сила», «хо­
ство для увеличения в размере, иначе заклинание тратится впу­ лод» и «электричество» и наносит 30 урона электричеством вся­
стую. Вместо описанных преимуществ вы получаете КБ = 22 + ваш кому, кто попытается сквозь неё пройти (обычное испытание
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

ПРИЛОЖЕНИЯ

Реакции]. Дезинтеграция может нейтрализовать жёлтую цвет­ отправляется на другой план, эффект аналогичен планарному
ную стену. переходу. Рассеивание магии может нейтрализовать фиолето­
4. Зелёный: стена не пропускает токсины, газы и губительное вую цветную стену.
дыхание. Всякий, кто попытается сквозь неё пройти, получа­ 8. Совершите повторный бросок; проходящие сквозь стену суще­
ет 10 урона ядом и слабость 1 на 1 минуту. Обычное испыта­ ства получают ситуативный штраф -2 к своим испытаниям.
ние Стойкости уменьшает урон и позволяет избежать слабости
при успехе. Проход сквозь стену может нейтрализовать зелёную ЦВЕТНОЙ ПОКРОВ ЗАКЛИНАНИЕ 5
цветную стену.___________________________________________ ЗРЕНИЕ | ИЛЛЮЗИЯ

Повышенное (7 круг): длительность заклинания увеличивается до Традиции: мистическая, оккультная.


1 часа. Бросьте 1 d8, чтобы определить цвет стены. Цвета для ре­ Сотворение*»: жестовый, словесный.

зультатов 5-8 описаны ниже. Урон красной, оранжевой, жёлтой Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
и зелёной стен увеличивается на 10. Длительность: 1 минута.________________________________________
5. Голубой: стена не пропускает эффекты окаменения и эффекты Цель оказывается укрыта переливающимся всеми цветами покровом.
с дескрипторами «зрение» и «слух». Существо, которое попыта­ Существа получают растерянность, когда находятся рядом с ней, а лю­
ется сквозь неё пройти, попадает под действие плоти в камень. бая попытка атаковать цель вызывает ярчайшую вспышку света. Су­
Волшебная стрела может нейтрализовать голубую цветную щество, успешно попавшее по цели атакой в ближнем бою, проходит
стену. испытание Воли.
6. Синий: стена не пропускает эффекты с дескрипторами «мен­ Успех: атакующий избегает эффекта.
тальный» и «прорицание». Всякий, кто попытается сквозь неё Провал: атакующий получает слепоту на 1 раунд.
пройти, попадает под действие искажения разума. Палящий Критический провал: атакующий получает шок на 1 раунд.
свет может нейтрализовать синюю цветную стену. Существо получает временную невосприимчивость к этому эффек­
7. Фиолетовый: стена препятствует выбору целей заклинаний на ту до конца своего хода; эффект обладает дескриптором «устранение».
противоположной её стороне (эффекты с областью пересека­
ют её как обычно). Всякий, кто попытается сквозь неё пройти, ЦВЕТНЫЕ БРЫЗГИ ЗАКЛИНАНИЕ 1
проходит испытание Воли и при провале получает замедление ЗРЕНИЕ | ИЛЛЮЗИЯ | УСТРАНЕНИЕ

1 на 1 минуту; при критическом провале существо вместо этого Традиции: мистическая, оккультная.
^ATHfTndef^ основная книга правил <

Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Когда вы говорите или издаёте голосом иные звуки, вы способны за­
Область: 15-футовый конус. ставить свой голос звучать из другого места в пределах 60 футов, при­
Испытание: Воли. Длительность: 1 или более раундов (см. ниже). чём источник звука вы можете перемещать абсолютно свободно. Су­
Вихрь ярких цветов поражает видящих его, заставляя пройти испы­ щество, которое слышит звук, может попытаться разоблачить вашу
тание Воли. иллюзию.______________________________________________
Критический успех: существо избегает эффекта. Повышенное (2 круг): длительность заклинания увеличивается до
Успех: существо получает растерянность на 1 раунд. 1 часа, и вы можете изменять тембр, качество и иные свойства
Провал: существо получает шок 1, слепоту на 1 раунд и растерянность своего голоса. Существа могут попытаться разоблачить иллюзию
на 1 минуту. только если активно совершают проверку Внимания или иным спо­
Критический провал: существо получает шок на 1 раунд и слепоту на собом используют действия, чтобы взаимодействовать со звуком.
1 минуту.
ЧТЕНИЕАУРЫ ФОКУС 1
ЦЕПЬ МОЛНИЙ_____________________ ЗАКЛИНАНИЕ 6 ОБНАРУЖЕНИЕ ПРОРИЦАНИЕ

ЭВОКАЦИЯ ЭЛЕКТРИЧЕСТВО Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная.


Традиции: мистическая, первобытная. Сотворение: 1 минута (жестовый, словесный).
Сотворение •»: жестовый, словесный. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 объект.___________________________
Дистанция: 500 футов. Цели: 1 существо плюс любое количество Вы фокусируетесь на цели и воспринимаете разумом магические ауры.
дополнительных. Когда Сотворение заклинания завершено, вы узнаёте, является ли
Испытание: Реакции.__________________________________________ предмет магическим, и если да, то к какой школе его магия относит­
Вы выпускаете в цель мощный электрический разряд, наносящий ся (стр. 297-298).
8d12 урона электричеством. Цель проходит обычное испытание Ре­ Если объект иллюзорный, вы обнаруживаете это лишь в случае,
акции. Электрическая дуга после этого перескакивает на другое су­ если круг эффекта ниже круга чтения ауры.I

щество в пределах 30 футов от первой цели, с него — на другое суще­ Повышенное (3 круг): вы можете выбрать целями 10 или менее
ство в пределах 30 футов от второй и так далее. Вы можете прервать объектов.
цепь молний в любой момент. Одно существо нельзя выбрать целью Повышенное (6 круг): вы можете выбрать целями любое количество
более одного раза, и у вас должна быть линия досягаемости до ка­ объектов.
ждой из целей. Бросок урона совершается единожды, его резуль­
тат применяется ко всем целям (и в зависимости от результата ис­ ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ ЗАКЛИНАНИЕЗ
пытания цели может удвоиться или уменьшиться вдвое). Если любая НЕОБЫЧНЫЙ МЕНТАЛЬНЫЙ ОБНАРУЖЕНИЕ ПРОРИЦАНИЕ

цель критически успешно прошла испытание, цепь молний на ней Традиции: мистическая, оккультная.
прекращается.________________________________________________ Сотворение •»: жестовый, словесный.

Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d12. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.


Испытание: Воли. Длительность: 1 раунд или поддерживаемое до
ЧЁРНЫЕ ЩУПАЛЬЦА_______________ ЗАКЛИНАНИЕ 5 1 минуты.
ВОПЛОЩЕНИЕ Вы легко касаетесь разума цели в попытке прочесть её мысли. Цель

Традиции: мистическая, оккультная. проходит испытание Воли, после чего становится временно невоспри­
Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный. имчива к вашему чтению мыслей на 1 час.
Дистанция: 120 футов. Область: 20-футовый взрыв рядом с плоской Критический успех: цель воспринимает ваши размытые поверхност­
поверхностью. ные мысли при вашем Сотворении заклинания.
Длительность: 1 минута.________________________________________ Успех: вы узнаете, равен ли модификатор Интеллекта цели вашему,
Заклинание создаёт множество скользких чёрных щупалец, которые больше ли он или меньше.
пытаются схватить каждое существо в области. Совершите провер­ Провал: вы воспринимаете размытые поверхностные мысли цели при
ки атаки заклинанием против СЛ Стойкости каждого существа. При Сотворении заклинания и узнаёте, равен ли модификатор Интел­

успехе существо взято в захват щупальцем и получает 3d6 дробящего лекта цели вашему, больше ли он или меньше.
урона. Когда существо заканчивает свой ход в области, щупальца пы­ Критический провал: аналогичен провалу, также в течение длитель­
таются взять его в захват, если ещё не схватили, и наносят 1 d6 дробя­ ности заклинания вы можете использовать Поддержание заклина­

щего урона уже взятым в захват существам. ния, чтобы снова прочитать поверхностные мысли цели. Цель не

СЛ Освобождения от щупалец равна вашей СЛ заклинаний. Су­ проходит дополнительных испытаний.


щества могут атаковать щупальца, чтобы освободиться. КБ щупальца
равно вашей СЛ заклинаний, оно уничтожается, если получает 12 или ЧТЕНИЕ ПРОРОЧЕСТВ ЗАКЛИНАНИЕ4
более урона. Даже если щупальца уничтожать, в области будут появ­ НЕОБЫЧНЫЙ ПРЕДСКАЗАНИЕ ПРОРИЦАНИЕ

ляться новые, пока длится заклинание. Вы можете использовать Пре­ Традиции: оккультная, сакральная.
кращение для этого заклинания. Сотворение: 10 минут (жестовый, реагент, словесный)._____________

Вы заглядываете в будущее.
ЧРЕВОВЕЩАНИЕ___________________ ЗАКЛИНАНИЕ 1 Выберите определённое занятие или цель, с которыми связаны

ИЛЛЮЗИЯ ваши планы в течение 1 следующей недели, или событие, которое вы


Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная. ожидаете в течение 1 недели. Вы получаете загадочную подсказку или
»: жестовый, словесный.
Сотворение * совет, часто облечённый в форму стиха или пророчества, который мо­

Длительность: 10 минут. жет помочь.


=■ ЗАКЛИНАНИЯ

ЧУДО ЗАКЛИНАНИЕ 10 вы оказались в ходе движения, получает 4d8 + 10 режущего урона


ПРОРИЦАНИЕ (обычное испытание Реакции против вашей СЛ заклинаний).

Традиции: сакральная. Пурпурный червь: скорость 40 футов, скорость плавания 20 футов, ВВЕДЕНИЕ
Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный. скорость рытья 30 футов. В ближнем бою ♦: челюсти (зона дося­

Вы напрямую обращаетесь к источнику вашей божественной силы за гаемости 10 футов), урон 2d12 + 20 (колющий). В ближнем бою ♦>:
НАРОДЫ

помощью. жало (быстрое, зона досягаемости 10 футов), урон 2d8 + 15 (колю­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Ваш божественный источник всегда откажется исполнять прось­ щий) и 2d6 (продолжительный урон ядом). В ближнем бою Ф: тело

бу напрямую противоречащую его природе, и может исполнить дру­ (зона досягаемости 10 футов), урон 2d8 + 20 (дробящий). Неумоли­
КЛАССЫ
гую просьбу (возможно, более сложную или подходящую его воззре­ мый: в конце каждого своего хода вы автоматически избавляе­
ниям), а нету, с которой вы обратились. тесь от замедления, паралича и шока. Вы невосприимчивы к не­
Сотворение чуда позволяет произвести любой из следующих подвижности и игнорируете пересечённую и сильно пересечённую НАВЫКИ

эффектов: местность.
, Воспроизвести эффекты любого сакрального заклинания 9 круга • Феникс: скорость 30 футов, скорость полёта 90 футов. ЧЕРТЫ

или ниже. В ближнем бою Ф: клюв (зона досягаемости 15 футов),

• Воспроизвести эффекты любого другого заклинания 7 круга или урон 2d6 + 12 (колющий), 2d4 (огонь) и 2d4 (продолжительный СНАРЯЖЕНИЕ

ниже. урон огнём). В ближнем бою ф: лапы (быстрое, зона досягаемо­ if


• Произвести любой эффект, по силе сопоставимый с описанными сти 15 футов), урон 2d8 + 12 (режущий). Пламенное оперение (аура,

выше. огонь, первобытный, эвокация) 20 футов. Вы излучаете огненную


• Отменить эффекты, требующие применения желания. ауру. Существо, вошедшее в область ауры или завершившее в
ЭПОХА
С разрешения ведущего вы можете попытаться произвести с по­ ней свой ход, получает 2d6 урона огнём, но не чаще одного раза
I
УТРАЧЕННЫХ

мощью чуда ещё более сильные эффекты, но это может быть опасно, за ход для каждого существа. Вы можете активировать или деак­ ПРОРОЧЕСТВ

и заклинание может подействовать лишь частично. тивировать ауру, совершив одиночное действие с дескриптором
«концентрация».____________________________________________ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ЧУДОВИЩНАЯ ФОРМА ЗАКЛИНАНИЕ8 Повышенное (9 круг): вместо описанных преимуществ вы получаете
ИГРЫ
ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ КБ = 22 + ваш уровень, 25 временных ПЗ, модификатор атаки +31
г
Традиции: мистическая, первобытная. и дополнительную кость урона, модификатор Атлетики +33.
ВЕДЕНИЕ
Сотворение Ф>: жестовый, словесный.
г ИГРЫ
Длительность: 1 минута.________________________________________ ШИЛЛЕЙЛА ЗАКЛИНАНИЕ 1
Вы принимаете боевую форму легендарного чудовища огромного раз­ ПРЕВРАЩЕНИЕ [РАСТЕНИЕ
СОКРОВИЩА
мера. Вам требуется пространство для увеличения в размере, иначе Традиции: первобытная. И СОЗДАНИЕ
Сотворение Ф>: жестовый, словесный. ПРЕДМЕТОВ
заклинание тратится впустую. Когда вы сотворяете это заклинание, вы
выбираете, в кого обратитесь: морского змея, пурпурного червя или Дистанция: касание. Цели: 1 немагическая дубинка или посох, кото­
феникса. Пока вы в этой форме, вы получаете дескриптор «живот­ рые вы держите. ПРИЛОЖЕНИЯ

ное» (если выбрали морского змея или пурпурного червя) или «зверь» Длительность: 1 минута.________________________________________
[если выбрали феникса). Вы можете использовать Прекращение для Оружие наполняется первобытной энергией, на нём пробиваются ли­
этого заклинания. стья и ростки.
Вне зависимости от принятой формы вы получаете следующие па­ В ваших руках оружие становится +1 разящим оружием, полу­
раметры и способности: чая бонус предмета +1 к проверкам атаки и увеличивая количе­
• КБ = 20 + ваш уровень. Вы игнорируете штрафы за броню к навыкам ство костей урона оружия до двух. Кроме этого, пока вы на своём
и скорости. родном плане, количество костей урона оружия увеличивается до 1■
• 20 временных ПЗ. трёх, когда вы атакуете им аберраций, нежить и экстрапланарных
• Ночное зрение. существ.
• Одна или несколько безоружных атак в ближнем бою, зависящих
от выбранной формы. Эти атаки считаются для вас изученными, ШОКОВОЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 1
и вы не можете использовать другие атаки. Ваш модификатор ата­ | ЭВОКАЦИЯ | ЭЛЕКТРИЧЕСТВО

ки +29, и при попадании вы наносите указанный урон. Атаки зави­ Традиции: мистическая, первобытная.
сят от Силы (это важно учитывать, например, для состояния слабо­ Сотворение Ф>: жестовый, словесный.
сти). Если ваш модификатор атаки для безоружных атак выше, вы Дистанция: касание. Цели: 1 существо.___________________________
можете использовать его. Вы заряжаете ладони электричеством.
• Модификатор Атлетики +30 (если ваш собственный выше, исполь­ Совершите проверку атаки заклинанием в ближнем бою. При попа­
зуйте его). дании цель получает 2d12 урона электричеством.
Кроме этого, вы получаете особые способности в зависимости от вы­ Если цель носит металлическую броню или состоит из металла, вы
бранной формы: получаете ситуативный бонус +1 к проверке атаки шоковым прикосно­
• Морской змей: скорость 20 футов, скорость плавания 90 футов. вением, а цель при попадании дополнительно получает 1d4 продол­
В ближнем бою Ф: челюсти (зона досягаемости 15 футов), урон жительного урона электричеством.
2d12 + 20 (колющий). В ближнем бою Ф: хвост (зона досягаемо­ При критическом ударе начальный урон удваивается, а продолжи-
сти 25 футов), урон 2d8 + 20 [дробящий). Полосование гребнем Ф> тельный не меняется.__________________________________________
(движение): вы расправляете спинной гребень и совершаете Пе­ Повышенное (+1): урон увеличивается на 1d12, а продолжительный
ремещение или Плавание. Каждое существо, рядом с которым урон электричеством увеличивается на 1.
♦Ж383
11
щит ФОКУС 1 ЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА ЗАКЛИНАНИЕ?
преграждение| сила] ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Традиции: мистическая, оккультная, сакральная. Традиции: мистическая, оккультная, первобытная, сакральная.


Сотворение♦>: словесный. Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный).

Длительность: до начала вашего следующего хода.________________ Дистанция: касание. Цели: 1 существо.


Вы создаёте магический силовой щит. Это считается Поднятием щита Длительность: 24 часа.____________________________________
и даёт вам ситуативный бонус +1 к КБ до начала вашего следующего Вы окружаете цель мощным энергетическим щитом. Цель получает

хода, но не требует для использования руки. устойчивость 5 к звуку, кислоте, огню, силе, холоду и электричеству,
Пока заклинание действует, вы можете использовать ответное дей­ а также позитивному и негативному урону.____________________
ствие Блок щитом (см. врезку). Твёрдость щита 5. После использова­ Повышенное (9 круг): устойчивости увеличиваются до 10.

ния Блока щитом заклинание прекращается, и повторно вы можете


сотворить его лишь через 10 минут. В отличие от обычного Блока щи­ ЭФИРНАЯ ПРОГУЛКА_______________ ЗАКЛИНАНИЕ 7
том ответное действие этого заклинания можно использовать против НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ | ТЕЛЕПОРТАЦИЯ

заклинания волшебная стрела. Традиции: оккультная, сакральная.


Повышение круга заклинания увеличивает твёрдость щита.______ Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Повышенное (3 круг): твёрдость 10. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.________________ _____


Повышенное |5 круг): твёрдость 15. Вы перемещаетесь на Эфирный план, который переплетается с Ма­
Повышенное (7 круг): твёрдость 20. териальным планом. Вы можете перемещаться сквозь предметы на
Повышенное (9 круг): твёрдость 25. Материальном плане, а существа на нём не могут вас видеть. Вы пе­
ремещаетесь с половиной обычных скоростей, зато можете двигаться
ДЕЙСТВИЯ ЩИТА в любом направлении (в том числе вверх или вниз). Вы можете видеть

Заклинание щит работает точно так же, как обычный поднятый Материальный план в радиусе 60 футов, но он серый, затуманенный
щит, и позволяет вам совершить ответное действие Блок щитом. и в состоянии плохой видимости для вас. Вы неспособны влиять на
Материальный план. Материальный план не может как-то влиять на
БЛОК ЩИТОМ Э______________________________ вас, кроме исходящих с него эффектов с дескрипторами «прегражде­
Условие: ваш щит поднят и вы должны получить урон от физи- ние» или «сила». Когда заклинание прекращается, вы возвращаетесь

ческой атаки.________________________________________ на Материальный план. Если при этом вы оказываетесь в воздухе, вы


Вы отражаете щитом удар. Ваш щит предотвращает урон в ко­ падаете (если не умеете летать), а если вы внутри объекта, вас вы­

личестве вплоть до своей твёрдости. И вы, и щит получаете весь кидывает в ближайшее свободное пространство и вы получаете 1 d6

оставшийся урон, который может сломать или уничтожить щит. урона за каждые 5 футов, на которые так переместились.
Если вы сотворяете это заклинание, находясь не на Материальном

ЩИТ ДЛЯ ДРУГОГО ЗАКЛИНАНИЕ 2 плане, оно тратится впустую._________________________________ __

НЕКРОМАНТИЯ Повышенное (9 круг): вы можете выбрать целями пять или менее до­

Традиции: сакральная. полнительных согласных существ в пределах 30 футов от вас. Дли­


Сотворение ♦»: жестовый, словесный. тельность заклинания — поддерживаемое до 10 минут.

Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.


Длительность: 10 минут.________________________________________ ЯСНОВИДЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 4
Вы временно соединяете свою жизненную сущность с жизненной ПРОРИЦАНИЕ|ТАЙНОВИДЕНИЕ

сущностью цели. Защищённое существо получает только половину Традиции: мистическая, оккультная.
урона от любых эффектов, наносящих урон ПЗ, оставшийся урон по­ Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный).

лучаете вы. Когда вы получаете урон через эту связь, вы не приме­ Дистанция: 500 футов.
няете к нему ни устойчивости, ни уязвимости, ни иные способности, Длительность: 10 минут.__________________________________ _____

а просто теряете ПЗ. Вы создаёте невидимый парящий глаз в месте в пределах дистанции,

Заклинание прекращается, если вы и защищённое существо ока­ причём место для глаза не обязано быть для вас на линии видимости
зываетесь на расстоянии более 30 футов друг от друга. Если ваши ПЗ или досягаемости. Глаз не может перемещаться, но через него вы мо­

или ПЗ цели снижаются до 0, примените оставшийся урон, после чего жете смотреть во всех направлениях, как будто используете обычное

заклинание прекращается. собственное зрение.

ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ ДУГА ФОКУС 1 ЯСНОСЛЫШАНИЕ ЗАКЛИНАНИЕ 3


I ЭВОКАЦИЯ | ЭЛЕКТРИЧЕСТВО ПРОРИЦАНИЕ|ТАЙНОВИДЕНИЕ

Традиции: мистическая, первобытная. Традиции: мистическая, оккультная.


Сотворение •»: жестовый, словесный. Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный).

Дистанция: 30 футов. Цели: 1 или 2 существа. Дистанция: 500 футов.

Испытание: обычное Реакции.__________________________________ Длительность: 10 минут.________________________________________


Электрическая дуга перепрыгивает с одной цели на другую. Вы нано­ Вы создаёте невидимое парящее ухо в месте в пределах дистанции,

сите урон электричеством, равный 1 d4 + модификатор вашей заклина- причём место для уха не обязано быть для вас на линии видимости

тельной характеристики._______________________________________ или досягаемости. Ухо не может перемещаться, но вы можете слышать

Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d4. через него, как будто используете обычный собственный слух.
ЗАКЛИНАНИЯ

ФОКАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
ВВЕДЕНИЕ
Некоторые классы способны творить особые заклинания, тратя не ячейки закли­
наний, а особый ресурс — фокальные пункты (ФП). Фокальные заклинания перечис­ НАРОДЫ
лены ниже и для удобства сгруппированы по классам, которым они доступны. По­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
дробнее о сотворении фокальных заклинаний рассказывается на стр. 300.
*
----- -------------------------- ЛехэГ -------------------------------- КЛАССЫ

НАВЫКИ

Барды могут получить следующие заклинания-композиции РТОП ЧЕРТЫ

и фокусы-композиции. Сотворение 'Э: жестовый или словесный.


Условие: вы или союзник в пределах 60 футов от вас проходите испы- СНАРЯЖЕНИЕ
тание против эффекта с дескрипторами «зрение» или «слух».
Область: 60-футовая эманация._________________________________ ЗАКЛИНАНИЯ
I ЭМОЦИИ Ваше выступление защищает вас и ваших союзников.
Сотворение Ф: словесный. Совершите проверку Исполнения известного вам типа: Испол-
ЭПОХА
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 союзник. нения с дескриптором «слух», если эффект обладает дескриптором УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
Длительность: 1 раунд._________________________________________ «слух», или Исполнения с дескриптором «зрение», если эффект обла­
Вы ускоряете темп, и ваш союзник начинает двигаться быстрее. Со- дает дескриптором «зрение». Вы и союзники в области в качестве ре-
юзник получает состояние ускорения и может тратить дополнительное зультата испытания можете использовать либо собственный резуль- ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
действие на Перемещение, Удар или Шаг. тат, либо результат вашей проверки Исполнения, в зависимости от
ИГРЫ
того, что выше.
ГЕРОИЧЕСКОЕ ВООДУШЕВЛЕНИЕ ФОКАЛЬНОЕ 4
ВЕДЕНИЕ
НЕОБЫЧНЫЙ | БАРД | ОЧАРОВАНИЕ ПЕСНЬ ЗАЩИТЫ ФОКУС 2 ИГРЫ
Сотворение словесный._____________________________________ НЕОБЫЧНЫЙ | БАРД | КОМПОЗИЦИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ

Вы взываете к музе, чтобы существенно увеличить преимущества ва­ I эмоции СОКРОВИЩА


шей песни отваги или песни защиты. Если вашим следующим дей­ Сотворение ф: словесный. И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ствием будет сотворение песни отваги или песни защиты, совершите Область: 60-футовая эманация.
проверку Исполнения. СЛ проверки, как правило, будет очень сложной Длительность: 1 раунд.________________________________________
СЛ для уровня самой высокоуровневой цели (см. стр. 503), но ведущий Вы вдохновляете себя и союзников, чтобы лучше обороняться. Вы
может в зависимости от обстоятельств изменить значение СЛ. Эффект и все союзники в области получаете бонус состояния +1 к КБ и испы­
песни отваги или песни защиты зависит от результата проверки: таниям, а также устойчивость к физическому урону, равную полови­
Критический успех: бонус состояния от песни отваги или песни защи­ не круга заклинания.
ты увеличивается до +3.
Успех: бонус состояния от песни отваги или песни защиты увеличи­ ПЕСНЬ МАСТЕРСТВА ФОКУС 1
вается до +2. НЕОБЫЧНЫЙ | БАРД | КОМПОЗИЦИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ

Провал: песнь отваги или песнь защиты даёт обычный бонус+1, но вы ФОКУС ЭМОЦИИ ■

не тратите ФП на сотворение этого заклинания. Сотворение Ф: словесный.

Дистанция: 60 футов. Цели: 1 союзник.


ДОМ ВООБРАЖАЕМЫХ СТЕН ФОКУС 5 Длительность: 1 раунд.________________________________________
НЕОБЫЧНЫЙ | БАРД | ЗРЕНИЕ | ИЛЛЮЗИЯ | КОМПОЗИЦИЯ | Ваше ободрение помогает союзнику преуспеть в начинаниях.
Сотворение Ф: жестовый. Это заклинание считается достаточной подготовкой для Помощи
Дистанция: касание. товарищу с совершением выбранной вами проверки навыка вне за­
Длительность: 1 раунд. _________________________ ___ висимости от обстоятельств.
Вы изображаете создание невидимой стены размером 10 на 10 футов Когда вы впоследствии совершаете ответное действие для По­
в вашей зоне досягаемости и рядом с вами. Если существо не смогло мощи товарищу, вы можете совершить проверку Исполнения
разоблачить стену, она считается для него твёрдой, даже если суще­ вместо проверки требуемого навыка, и если вы получаете про­
ство бестелесное. Вы и ваши союзники можете добровольно верить, вал, он считается для вас успехом. Если вы умелы в Исполнении
что стена существует, чтобы она считалась для вас твёрдой (например, на легендарном уровне, вы автоматически получаете критический
Для лазания). Существо, разоблачившее иллюзию, временно невос­ успех.
приимчиво к этому вашему заклинанию на 1 минуту. Стена никак не Ведущий может постановить, что вы не можете использовать эту
препятствует объектам, а также существам, которые не видели ваше­ способность, если она помешает вашему союзнику в совершении
го зримого выступления. У стены КБ 10; твёрдость, равная удвоенно­ проверки (например, если он старается избежать разоблачения ма­
му кругу заклинания; ПЗ, равные четырёхкратному кругу заклинания. скировки или пытается Красться).
pATHFINDER) Основная книга правилj

ПЕСНЬ ОТВАГИ ФОКУС 1 ЦЕЛИТЕЛЬНАЯ БАЛЛАДА___________ ФОКАЛЬНОЕ?


НЕОБЫЧНЫЙ | БАРД | КОМПОЗИЦИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ [ ОЧАРОВАНИЕ НЕОБЫЧНЫЙ | БАРД | ИСЦЕЛЕНИЕ | КОМПОЗИЦИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ

ФОКУС|ЭМОЦИИ ОЧАРОВАНИЕ|ЭМОЦИИД

Сотворение ф: словесный. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Область: 60-футовая эманация. Дистанция: 30 футов. Цели: вы и 9 или менее союзников.


Длительность: 1 раунд. Вы взываете к музе об исцелении. Выберите один из трёх эффектов-
Вы вдохновляете себя и союзников ободряющими мелодиями. Вы • Попытаться нейтрализовать действующие на цели эффекты ужаса
и все союзники в области получаете бонус состояния +1 к проверкам • Попытаться нейтрализовать действующие на цели эффекты, вызы­
атаки, броскам урона и испытаниям против эффектов ужаса. вающие паралич.
• Восстановить целям 708 ПЗ.
ПОГРЕБАЛЬНАЯ ПЕСНЬ ФОКУС 3 Повышенное (+1): при использовании для исцеления оно увеличива­
НЕОБЫЧНЫЙ | БАРД | КОМПОЗИЦИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ ется на 1 d8 ПЗ.
| эмоции ■?/А
Сотворение ф: словесный. ЭТЮД ХРАНИТЕЛЯ ЗНАНИЙ__________ ФОКАЛЬНОЕ^!
Область: 30-футовая эманация. НЕОБЫЧНЫЙ | БАРД | ПРОРИЦАНИЕ |

Длительность: 1 раунд._________________________________________ Сотворение жестовый.


Враги в области получают испуг 1 и не могут снизить значение испуга Условие: вы или союзник в пределах дистанции совершаете проверку
ниже 1, пока остаются в ней. навыка, чтобы Вспомнить информацию.
Дистанция: 30 футов. Цели: вы или спровоцировавший союзник.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ КОМПОЗИЦИЯ ФОКАЛЬНОЕ 1 Вы взываете к глубоким познаниям своей музы, позволяя цели лучше
НЕОБЫЧНЫЙ | БАРД | ОЧАРОВАНИЕ сосредоточиться на своих воспоминаниях. Цель совершает проверку,
Сотворение словесный. чтобы Вспомнить информацию, дважды и использует лучший результат.
Вы добавляете в композицию пару эффектных тактов, чтобы продлить
её преимущества. Если вашим следующим действием будет сотворе­
ние фокуса-композиции с длительностью 1 раунд, совершите провер­ ВОЛШЕБНИК
ку Исполнения. СП проверки, как правило, будет стандартной СЛ для
уровня самой высокоуровневой цели (см. стр. 5031, но ведущий может Волшебники могут получить следующие заклинания школы.
в зависимости от обстоятельств изменить значение СЛ. Эффект зави­
сит от результата проверки: ВЗОР ПРОРИЦАТЕЛЯ ФОКАЛЬНОЕ 1
Критический успех: длительность увеличивается до 4 раундов. НЕОБЫЧНЫЙ | ВОЛШЕБНИК | КОНЦЕНТРАЦИЯ | ПРОРИЦАНИЕ |

Успех: длительность увеличивается до 3 раундов. Сотворение Ф: словесный.

Провал: длительность остаётся равна 1 раунду, но вы не тратите ФП на Дистанция: 30 футов. Цели: 1 согласное живое существо.
сотворение этого заклинания. Длительность: до конца вашего следующего хода._________________
Вы заглядываете в будущее цели. Бросьте d20; когда цель соверша­
ТРИ ЧЕТВЕРТИ ФОКУС 2 ет испытание или проверку навыка (кроме тайных), она может вместо
НЕОБЫЧНЫЙ | БАРД | КОМПОЗИЦИЯ [ МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ броска использовать выпавшее у вас число; заклинание после это­
ФОКУС ]ЭМОЦИИ Ц
го прекращается. Также вместо этого вы можете раскрыть результат
Сотворение Ф: жестовый. броска для одной тайной проверки цели, совершённой до истечения
Область: 60-футовая эманация. длительности; заклинание после этого прекращается. Когда вы со­
Длительность: 1 раунд._________________________________________ творяете это заклинание повторно, любой предыдущий сотворённый

Вы оживлённо приплясываете, ускоряя перемещение союзников. Вы вами взор прорицателя, а также любой другой взор прорицателя, дей­
и все ваши союзники в области на 1 раунд получаете бонус состоя­ ствующий на цель, прекращаются.
ния +10 футов ко всем скоростям.
ВЫКАЧИВАНИЕ ЖИЗНИ ФОКАЛЬНОЕ4
ФАТАЛЬНАЯ АРИЯ ФОКАЛЬНОЕ 10 НЕОБЫЧНЫЙ | ВОЛШЕБНИК | ИСЦЕЛЕНИЕ | НЕКРОМАНТИЯ

I НЕОБЫЧНЫЙ]
ЗЕ1 [КОМПОЗИЦИЯ [ МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ Сотворение О: словесный. Условие: вы тратите ячейку заклина­

| смерть]эмоции] ния волшебника на сотворение заклинания волшебника из школы


Сотворение Ф: словесный. некромантии.____________________________________________ __
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. Вы используете часть магии заклинания, чтобы исцелить себя, и вос­
Вы играете настолько совершенную мелодию, что цель может умереть станавливаете 1 d8 ПЗза каждый круг заклинания.
от счастья или горя. Существо, ставшее целью, впоследствии времен­
но невосприимчиво к этому заклинанию на 1 минуту. Эффект заклина­ ЖУТКАЯ АУРА______________________ ФОКАЛЬНОЕ^
ния зависит от уровня цели и её текущего количества ПЗ. НЕОБЫЧНЫЙ | ВОЛШЕБНИК | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | УЖАС | ЭМОЦИИ

16 уровень и ниже: цель мгновенно умирает. Сотворение Ф>: жестовый, словесный.

17: если у цели 50 и менее ПЗ, она мгновенно умирает; в ином случае Область: 30-футовая эманация.
её ПЗ снижаются до 0 и она при смерти 1. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.______________________
18 и выше: цель получает 50 урона. Если при этом её ПЗ снижаются Вы окружаете себя жуткой аурой. Противники в области получают

до 0, она мгновенно умирает. испуг 1 и не могут уменьшить значение этого состояния.


ЗАКЛИНАНИЯ

ЗАЩИТНЫЙ ОБЕРЕГ ФОКАЛЬНОЕ! Вы создаёте невидимый глаз-сенсор аналогично заклинанию ясно­


видение (стр. 384). При сотворении глаз должен находиться на вашей
Сотворение Ф: жестовый. линии видимости. ВВЕДЕНИЕ

Область: 5-футовая эманация. Когда длительность заклинания завершается, вы в качестве сво­


Длительность: поддерживаемое до 1 минуты. бодного действия можете потратить 1 ФП, чтобы увеличить длитель­ НАРОДЫ
Вы окружаете себя мерцающим защитным полем. Вы и ваши союзни­ ность ещё на 1 час. Во время вашей следующей ежедневной под­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
ки в области получаете бонус состояния +1 к КБ. Всякий раз, когда вы готовки заклинание немедленно прекращается согласно обычным
используете Поддержание заклинания, радиус эманации увеличива­ правилам.
ется на 5 футов, вплоть до максимума в 30 футов.
ПОГЛОЩЕНИЕ ЭНЕРГИИ ФОКАЛЬНОЕ4
ИЗМЕНЧИВАЯ ФОРМА ФОКАЛЬНОЕ4 НЕОБЫЧНЫЙ ВОЛШЕБНИК ПРЕГРАЖДЕНИЕ НАВЫКИ

Й ВОЛШЕБНИК МЕТАМОРФОЗА ПРЕВРАЩЕНИЕ Сотворение словесный. Условие: эффект должен нанести вам урон
Сотворение ♦>: жестовый. кислотой, огнём, холодом или электричеством.________________ ЧЕРТЫ

Длительность: 1 минута.________________________________________ Вы получаете устойчивость 15 к кислоте, огню, холоду или электриче­


Вы получаете одну из перечисленных способностей на ваш выбор. Вы ству (на ваш выбор) против урона спровоцировавшего эффекта. Устой- СНАРЯЖЕНИЕ

можете использовать Прекращение для этого заклинания. чивость применяется только к начальному урону этого эффекта.______
• Вы получаете бонус состояния +20 футов к своей скорости. Повышенное (+1): устойчивость увеличивается на 5.

• Вы получаете скорость лазания или плавания, равную половине ва­


шей скорости. ПОКРОВ НЕВИДИМОСТИ ФОКАЛЬНОЕ4
ЭПОХА
НЕОБЫЧНЫЙ ВОЛШЕБНИК ; ИЛЛЮЗИЯ I УТРАЧЕННЫХ
• Вы получаете ночное зрение.
Сотворение •»: жестовый. ПРОРОЧЕСТВ
• Вы отращиваете когти на обеих руках. Это безоружные атаки с де­
скрипторами «быстрое» и «фехтовальное», наносящие 1d8 режу­ Длительность: 1 минута.________________________________________
щего урона. Вы становитесь невидимы с теми же ограничениями, что у невидимо­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
• Вы получаете нюх (вспомогательный) 60 футов. сти 2 круга.___________________________________________________ ИГРЫ
Повышенное (6 круг): длительность увеличивается до 10 минут.
ИСКАЖЁННАЯ МЕСТНОСТЬ ФОКАЛЬНОЕ! Повышенное (8 круг): длительность увеличивается до 1 часа.
ВЕДЕНИЕ
НЕОБЫЧНЫЙ ВОЛШЕБНИК ЗРЕНИЕ ИЛЛЮЗИЯ | ИГРЫ

Сотворение: от+> до ♦»> (жестовый, словесный). ПРИЛИВ СИЛ ФОКАЛЬНОЕ 1


Дистанция: 60 футов. Область: 5-футовый взрыв или больше. НЕОБЫЧНЫЙ | ВОЛШЕБНИК ПРЕВРАЩЕНИЕ
СОКРОВИЩА
Длительность: 1 минута.________________________________________ Сотворение •>: словесный. И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Вы создаёте иллюзорные опасности, покрывающие все поверхности Дистанция: касание. Цели: 1 живое существо.
в области (как правило — землю). Любое существо, перемещающееся Длительность: до конца следующего хода цели.___________________
в области, считает её клетки пересечённой местностью. Существо может Вы временно улучшаете физические возможности цели. Она получает
попытаться разоблачить иллюзию по обычным правилам, совершив По­ бонус состояния +2 к своей следующей проверке Акробатики или Ат­
иск или любые другие действия для взаимодействия с иллюзией. Если летики либо испытанию Стойкости или Реакции.
существо успешно разоблачило иллюзию, оно игнорирует её эффекты
в течение оставшейся длительности. За каждое дополнительное исполь­ РУКА-ПОМОЩНИК ФОКАЛЬНОЕ 1
зованное при Сотворении заклинания действие радиус взрыва увеличи- НЕОБЫЧНЫЙ ВОЛШЕБНИК ЭВОКАЦИЯ

вается на 5 футов, вплоть до максимума в 15 футов за 3 действия.______ Сотворение ♦>: жестовый.

Повышенное (4 круг): вы можете создать иллюзию не на земле, а в воз­ Дистанция: 500 футов. Цели: 1 существо._________________________
духе, превратив его в пересечённую местность для летающих существ. Вы бросаете в цель оружие ближнего боя, которое держите и которое
для вас изученное.
МОГИЛЬНЫЙ ЗОВ ФОКАЛЬНОЕ 1 Совершите проверку атаки заклинанием.
НЕОБЫЧНЫЙ : к ВОЛШЕБНИК МИСТИЧЕСКИЙ НЕКРОМАНТИЯ При успехе вы наносите цели такой же урон оружия, как при Ударе
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. в ближнем бою, только вместо модификатора Силы добавляете к уро­
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 живое существо.____________________ ну модификатор заклинательной характеристики. При критическом
Вы выпускаете луч тошнотворной энергии. Совершите проверку ата­ успехе вы наносите двойной урон и применяете критический эффект

ки заклинанием. оружия.
Критический успех: цель получает тошноту 2 и замедление 1, пока му­ Вне зависимости от успешности атаки оружие возвращается обрат­

чима тошнотой. но в вашу руку.


Успех: цель получает тошноту 1.
Провал: цель избегает эффекта. СГУСТОК СИЛЫ ФОКАЛЬНОЕ 1
НЕОБЫЧНЫЙ I ВОЛШЕБНИК ( JЭВОКАЦИЯ

НЕУСЫПНЫЙ ГЛАЗ Ф0КАЛБН0Е4 Сотворение ♦>: жестовый.

Й ВОЛШЕБНИК ПРОРИЦАНИЕ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.__________________________


Сотворение ♦>: жестовый. С ваших пальцев срывается сгусток силы, без промаха бьющий в цель.
Дистанция: 500 футов. Он автоматически попадает в цель и наносит ей 1 d4 + 1 урона силой.
Длительность: 1 час. Повышенное (+2): урон увеличивается на 1 d4 +1.
СТИХИЙНЫЙ ШКВАЛ ФОКАЛЬНОЕ 4 Вы наполняете ягоду природной благодатью. Существо может съесть
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОЛШЕБНИК | МЕТАМАГИЯ | ЗВОКАЦИЯ ягоду в качестве Взаимодействия, чтобы восстановить 1 d6 + 4 ПЗ.
Сотворение ♦>: словесный._____________________________________ Если ягоду не съесть до окончания длительности, она испортится
Ваши заклинания окружают вас шквалом стихийных энергий. Если Каждые шесть съеденных ягод насыщают так же, как плотная трапеза
вашим следующим действием будет Сотворение заклинания из яче­ предназначенная для обычного человека.______________
ек заклинания волшебника, и это заклинание школы эвокации, нано­ Повышенное (+1): вы можете выбрать целью дополнительную ягоду
сящее урон кислотой, огнём, холодом или электричеством, при его со­ Существо может съесть любое количество сотворённых одним
творении вас окружит 10-футовая энергетическая эманация. заклинанием ягод за одно Взаимодействие.
Все противники в области получают 166 урона за каждый круг со­
творённого вами заклинания (тип урона тот же, что наносит заклина­ ГРОЗОВОЙ РАЗРЯД__________________ ФОКАЛЬНОМ
ние; если заклинание наносит урон нескольких типов, выберите один НЕОБЫЧНЫЙ | ВОЗДУХ | ДРУИД | ЗВОКАЦИЯ | ЭЛЕКТРИЧЕСТВО

из них). Если противник получает урон и от стихийного шквала, и от Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

сотворённого вами заклинания, он суммируется, и только после этого Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
к нему применяются бонусы, штрафы, устойчивости, уязвимости и тому Испытание: Реакции.____________________________________
подобное. Вы окружаете врага грозовым циклоном, наносящим 1612 урона элек­
тричеством. Цель проходит обычное испытание Реакции и при прова­
УСИЛЕННЫЙ ПРИЗЫВ ФОКАЛЬНОЕ 1 ле дополнительно получает неуклюжесть 2 на 1 раунд и 1 продолжи-
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОЛШЕБНИК | ВОПЛОЩЕНИЕ тельный урон электричеством.______________________________
Сотворение ♦>: словесный. Повышенное (+1): начальный урон увеличивается на 1612, продолжи­
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 призванное вами существо.___________ тельный урон электричеством при провале увеличивается на 1.
Вы усиливаете призванное существо. Цель получает бонус состоя­
ния +1 ко всем проверкам (включая все его СЛ, а также КБ), пока длит­ ДИКАЯ МЕТАМОРФОЗА ФОКАЛЬНОЕ)
ся призыв, но не дольше чем на 1 минуту. НЕОБЫЧНЫЙ | ДРУИД | МЕТАМОРФОЗА | ПРЕВРАЩЕНИЕ

Сотворение: от до (жестовый, словесный!.


ЧАРУЮЩИЕ СЛОВА ФОКАЛЬНОЕ 1 Длительность: 1 минута.Я

НЕОБЫЧНЫЙ ВОЛШЕБНИК | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | Вы подвергаете своё тело метаморфозам, основанным на приобретён­
УСТРАНЕНИЕ ЯЗЫК *•’
ных вами умениях, и выбираете один из перечисленных эффектов, ос­
Сотворение ♦<: словесный. нованных на ваших чертах дикого ордена.
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. • Если у вас есть Дикий облик, вы можете превратить свои руки
Испытание: Воли. Длительность: до начала вашего следующего хода. в звериные лапы, и ваши пальцы станут невероятно острыми ког­
Вы шепчете чарующие слова, чтобы отвести от себя гнев противника. тями. Звериные когти считаются изученной вами безоружной ата­
Цель проходит испытание Воли. кой, каждая ваша рука наносит 166 режущего урона (быстрое,
Критический успех: цель избегает эффекта. фехтовальное!. Вы по-прежнему можете держать и применять
Успех: цель получает ситуативный штраф -1 к проверкам атак и бро­ предметы превращёнными руками, но в них нельзя держать пред­
скам урона против вас. мет при атаке. Если у вас есть Облик насекомого, вы можете вме­
Провал: цель не может совершать враждебных действий против вас. сто этого превратить свой рот в звериные челюсти, которые счита­
Критический провал: цель получает шок 1 и не может совершать ются изученной вами безоружной атакой и наносят 168 колющего
враждебных действий против вас. урона.
• Если у вас есть Облик элементаля, вы можете частично превратить
ШАГИ СКВОЗЬ ПРОСТРАНСТВО ФОКАЛЬНОЕ 4 своё тело в стихийную материю, чтобы получить устойчивость 5
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОЛШЕБНИК | ВОПЛОЩЕНИЕ | ТЕЛЕПОРТАЦИЯ к критическим ударам и урону за точность.
Сотворение ♦<: жестовый. • Если у вас есть Облик растения, вы можете превратить свои руки
Дистанция: 20 футов.__________________________________________ в длинные лианы, чтобы увеличить свою зону досягаемости до
Вы телепортируетесь в место, находящееся на вашей линии видимо- 10 футов (или 15 футов при использовании оружия с дескриптором
сти в пределах 20 футов.________________________________________ «длинное»!.
Повышенное (+1): максимальная дистанция телепортации увеличива­ • Если у вас есть Крылатый облик, вы можете потратить на Сотворе­
ется на 5 футов. ние заклинания два действия (♦»: жестовый, словесный), чтобы

отрастить на спине крылья, дающие скорость полёта 30 футов.


Повышенное (6 круг): вы можете выбрать два или менее эффекта из
ДРУИД приведённого списка. Ваши звериные когти наносят ужасные рва­
ные раны (дополнительно 266 продолжительного урона от крово­
Друиды могут получить следующие заклинания ордена. течения при попадании), а звериные челюсти сочатся ядом (допол­
нительно 266 продолжительного урона ядом при попадании).
ВКУСНЫЕ ЯГОДЫ ФОКАЛЬНОЕ 1 Повышенное (10 круг): вы можете выбрать три или менее эф­
НЕОБЫЧНЫЙ | ДРУИД | ИСЦЕЛЕНИЕ | НЕКРОМАНТИЯ фекта из приведённого списка. Ваши звериные когти наносят
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. 466 продолжительного урона от кровотечения при попадании,
Дистанция: касание. Цели: 1 спелая ягода. а звериные челюсти наносят 466 продолжительного урона ядом
Длительность: 10 минут. при попадании.
ЗАКЛИНАНИЯ ,

ФОКАЛЬНОЕ! 1 раунд, а при критическом успехе цель на 1 раунд получает состояние


ДРУИД ПОЛИМОРФ ПРЕВРАЩЕНИЕ неподвижности, если не совершит Освобождение раньше.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ВВЕДЕНИЕ

длительность: 1 минута [или дольше!.____________________________ ПЕРВОБЫТНЫЙ ПРИЗЫВ ФОКАЛЬНОЕ 6


^наполняете себя первобытными энергиями и принимаете иную НЕОБЫЧНЫЙ ВОПЛОЩЕНИЕ таи НАРОДЫ
форму. Вы можете принять любую форму, указанную в описании фор­ Сотворение Ф: словесный. ИПРОИСХОЖ-

мы зверька, на 10 минут. Другие дикие облики вы можете принять на Вы наделяете призванное существо силой стихий. Если вашим сле­

1 минуту. Список доступных для дикого облика форм расширяется за дующим действием будет сотворение призыва животного или призы­
КААССЫ
счёт черт друида, которые могут дать вам некоторые или все из форм, ва растения или гриба, вы выбираете воду, воздух, землю или огонь.
указанных для определённого заклинания полиморфа. Когда вы при­ В зависимости от вашего выбора призванное существо получает соот­
нимаете дарованную заклинанием форму, вы получаете все эффекты ветствующие способности:
выбранной формы, которые указаны в описании заклинания, повы­ • Вода: существо получает скорость плавания 60 футов, устойчивость

шенного до круга дикого облика. Дикий облик позволяет вам пере­ 5 к огню и после атаки в ближнем бою может потратить 1 действие, ЧЕРТЫ

воплощаться с большей лёгкостью, чем большинство заклинаний по­ чтобы попытаться совершить Толчок, игнорируя штраф за последо­
лиморфа. Когда вы, находясь в другой форме, решаете использовать вательные атаки. СНАРЯЖЕНИЕ

собственный модификатор атаки вместо модификатора этой формы, • Воздух: существо получает скорость полёта 60 футов.
вы получаете бонус состояния +2 к проверкам атаки._______________ • Земля: существо получает скорость рытья 20 футов и устойчи­
Повышенное (2 круг): вы можете использовать дикий облик для пре­ вость 5 к физическому урону, но его наземная скорость уменьшает­
вращения в формы, указанные в описании формы животного. ся на 10 футов (но не ниже 5 футов).
ЭПОХА
• Огонь: атаки существа дополнительно наносят 166 урона огнём, оно УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
ИЗЛЕЧЕНИЕЖИВОТНОГО ФОКАЛЬНОЕ 1 получает устойчивость 10 к огню и уязвимость 5 к воде и холоду.
НЕОБЫЧНЫЙ ИСЦЕЛЕНИЕ НЕКРОМАНТИЯ ПОЗИТИВНЫЙ

Сотворение: от ♦> до ♦» [жестовый). ПОВЕЛИТЕЛЬ БУРЬ ФОКАЛЬНОЕ? ОСНОВНЫЕ


ПРАВИЛА
Дистанция: касание или 30 футов [см. описание). Цели: 1 согласное НЕОБЫЧНЫЙ ВОЗДУХ ДРУИД ЗВОКАЦИЯ ЭЛЕКТРИЧЕСТВО
ИГРЫ
живое существо-животное. _________________________________ Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Требования: вы не в строе­

Вы заживляете раны животного, восстанавливая ему 1d8 ПЗ. Количество нии и не под землёй.
ВЕДЕНИЕ
потраченных на Сотворение заклинания действий определяет его эффект. Область: 100-футовая эманация, которая действует и на вас. ИГРЫ
•> (жестовый): дистанция заклинания — касание. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.
•» (жестовый, словесный): дистанция заклинания — 30 футов, оно Спустя мгновение небеса над вами чернеют, наполняясь зловещи­ СОКРОВИЩА
восстанавливает цели на 8 ПЗ больше._______________________ ми облаками, озаряемыми вспышками молний. Когда вы впервые ис­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Повышенное (+1): исцеление увеличивается на 168. При сотворении пользуете Поддержание заклинания каждый раунд, вы можете вы­
за 2 действия дополнительное исцеление увеличивается на 8. брать один эффект, который будет действовать на область:
• Ветер: во все стороны дуют штормовые ветра. Дистанционные ата­

ОСТРЫЕ ТЕРНИИ ФОКАЛЬНОЕ 8 ки получают ситуативный штраф -4. Любой полёт считается полё­
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ РАСТЕНИЕ том против ветра и перемещением по пересечённой местности.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. • Дождь: с небес обрушивается ливень, гасящий обычное пламя. Су­

Область: земля в области 100-футовой эманации. щества в области получают ситуативный штраф -2 к проверкам
Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________ Акробатики и Внимания.
Земля в области превращается в густые терновые заросли, нападаю­ • Затишье: без дополнительных эффектов.
щие на противников и мешающие им перемещаться. Когда вы впер­ • Туман: область скрывает непроглядный туман.
вые используете Поддержание заклинания каждый раунд, вы можете Кроме этого, вы один раз за раунд можете использовать одиночное
выбрать один эффект, который будет действовать на область: действие с дескрипторами «концентрация» и «манипуляция», чтобы
• Опутывание: тернии обвиваются вокруг врагов, пытаясь удержать вызвать с небес молнию, поражающую любую цель в области, кото­
их на месте. Противники в области (или летающие над ней на вы­ рую вы видите. Цель получает 1066 урона электричеством и проходит
соте не более 20 футов) проходят испытание Реакции. При провале обычное испытание Реакции. При провале она дополнительно полу­
они на 1 раунд получают ситуативный штраф -10 футов ко всем сво­ чает глухоту на 1 раунд.
им скоростям, а при критическом провале на 1 раунд получают со­
стояние неподвижности, если не совершат Освобождение раньше. ПОЛЁТ НА КРЫЛЬЯХБУРИ ФОКАЛЬНОЕ4
• Препятствие: тернии сплетаются и извиваются, превращая область НЕОБЫЧНЫЙ ВОЗДУХ ПРЕВРАЩЕНИЕ

в пересечённую местность. Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

• Стена: в области на 1 раунд возникает терновая стена. Стена считает­ Длительность: 1 минута.________________________________________
ся сильно пересечённой местностью (а не пересечённой, как обычно). Мощные потоки ветра поднимают вас в воздух, даруя вам скорость по­
Кроме этого, вы один раз за раунд можете использовать одиночное лёта, равную вашей наземной скорости. Если длительность заклина­
Действие с дескрипторами «концентрация» и «манипуляция», чтобы ния завершается, когда вы ещё летите, вы плавно опуститесь на зем-
приказать терниям проткнуть любую цель в области (или летающую лю, как под действием плавного падения.
над ней на высоте не более 20 футов), которую вы видите. Совершите Повышенное (6 круг): когда вы используете это заклинание, полёт
проверку атаки заклинанием. При успехе цель получает 1066 колюще­ против ветра не считается для вас перемещением по пересечён­

го урона и ситуативный штраф -10 футов ко всем своим скоростям на ной местности.
ATHfInDEF^) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ •’

ЖРЕЦ Сотворение •>: жестовый.

Длительность: до конца текущего хода._____________________


Жрецы могут получить следующие заклинания домена, выбрав Благословения вашего божества делают шаги более быстрыми и плав­

черту Начальное заклинание домена или Продвинутое закли­ ными. Вы получаете бонус состояния +5 футов к скорости и игнорируе.

нание домена. те пересечённую местность.

.г В качестве части сотворения заклинания вы можете совершить Пе­


АТЛЕТИЧЕСКИЙ ПОДВИГ ФОКАЛЬНОЕ 1 ремещение или Шаг, а также Лазание, Плавание, Полёт или Рытьё
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРЕВРАЩЕНИЕ если у вас есть соответствующая скорость.

Д' Домен: мощь.


Сотворение ♦: жестовый. ВИДИМОСТЬ БОГАТСТВА ФОКАЛЬНОЕ^
Длительность: 1 раунд._________________________________________ НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ИЛЛЮЗИЯ

Ваши мускулы наливаются силой, а движения приобретают отточен­ Домен: богатство.


ность. Вы получаете бонус состояния +10 футов к скорости и бонус со­ Сотворение»^: реагент, словесный.

стояния +2 к проверкам Атлетики. В качестве части Сотворения закли­ Дистанция: 30 футов. Область: 5-футовый взрыв.
нания вы можете совершить Лазание, Перемещение, Плавание или Испытание: Воли. Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.
Прыжок. Бонусы заклинания применяются во время этого действия. Вы создаёте в области заклинания видимость несметных богатств.
Каждое потенциально заинтересованное в материальных богатствах

БЕСПРЕПЯТСТВЕННОЕ существо в пределах 20 футов от области проходит испытание Воли.

i ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ФОКАЛЬНОЕ 1 Когда существо входит в область заклинания, оно автоматически


НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРЕВРАЩЕНИЕ разоблачает иллюзию. Разоблачение иллюзии отменяет наложенное

Домен: свобода. ей состояние заворожённое™. Пока вы продолжаете Поддержание


Сотворение *»: жестовый.______________________________________ заклинания, прочие существа реагируют на сокровища так же, как на
Ничто не в силах удержать вас на месте. Вы немедленно освобожда­ любую другую иллюзию, но не станут заворожёнными.
етесь от всех магических эффектов, вызывающих неподвижность или Критический успех: существо разоблачает иллюзию и избегает
захват, если их круг не превышает круг беспрепятственного переме­ эффекта.
щения. Затем вы совершаете Перемещение, игнорируя пересечён­ Успех: существо заворожено богатствами, пока не закончит первое
ную местность и ситуативные штрафы и штрафы состояния к скорости. действие в свой следующий ход.
Провал: существо заворожено иллюзией.
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ЦЕЛИТЕЛЯ ФОКАЛЬНОЕ!
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | НЕКРОМАНТИЯ ВМЕСТИЛИЩЕ МАГИИ ФОКАЛЬНОЕ!
Домен: лечение. НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ОЧАРОВАНИЕ

Сотворение ♦>: словесный. Домен: магия.


Дистанция: 30 футов. Цели: 1 согласное живое существо. Сотворение •>: жестовый.

Длительность: 1 минута.________________________________________ Дистанция: касание. Цели: 1 существо.


Ваши слова даруют существу более прочную связь с позитивной энер­ Длительность: поддерживаемое до 1 минуты.___________________ __
гией. Когда цель восстанавливает ПЗ благодаря заклинанию исцеле­ Существо становится сосудом для чистой магической энергии, нис­

ния, она восстанавливает 2 дополнительных ПЗ. посланной вашим божеством. Цель получает бонус состояния +1 к ис­

Цель восстанавливает дополнительные ПЗ благодаря благослове­ пытаниям. При каждом Сотворении заклинания с применением ваших
нию целителя лишь при первом восстановлении ПЗ от каждого кон­ ячеек вы автоматически используете Поддержание заклинания для

кретного заклинания исцеления, поэтому если заклинание исцеляет этого заклинания и до начала вашего следующего хода даёте его цели
цель несколько раз в течение длительности, она получит дополнитель- устойчивость к урону заклинаний, равную значению круга сотворённо­

ное исцеление только один раз._________________________________ го вами заклинания.


Повышенное 1+1): дополнительное исцеление увеличивается на 2 ПЗ.
ВНЕЗАПНОЕ СМЕЩЕНИЕ ФОКАЛЬНОЕ!
БОЕВОЕ РВЕНИЕ ФОКАЛЬНОЕ 4 НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ИЛЛЮЗИЯ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ

НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | УДАЧА | ЭМОЦИИ Домен: обман.

Домен: рвение. Сотворение '3: жестовый. Условие: противник промахивается по вам

Сотворение 'Э: словесный. Условие: вы и ещё хотя бы 1 союзник со­ атакой в ближнем бою.

вершаете проверку инициативы. Длительность: до конца вашего следующего хода._________________


Дистанция: 10 футов. Цели: вы и спровоцировавший союзник.______ Вы ловко скрываетесь из опасного места. Вы совершаете Шаг и ста­

Вы разжигаете праведный гнев в душах целей. Вы и выбранный союз­ новитесь плохо видимым.
ник бросаете 620 и используете лучший результат для обеих своих про­
верок инициативы. Каждый из вас для определения итогового резуль­ ВСПЛЕСК ИСКУССТВА ФОКАЛЬНОЕ!
тата добавляет собственный модификатор Внимания или иного навыка. НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ЗРЕНИЕ | ИЛЛЮЗИЯ

Домен: творение.

f БЫСТРЫЕ ШАГИ ФОКАЛЬНОЕ 1 Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРЕВРАЩЕНИЕ Дистанция: 30 футов. Область: 5-футовый взрыв.

Домен: путешествия. Испытание: Воли. Длительность: варьируется.


г
ЗАКЛИНАНИЯ
к

р|а область обрушивается поток ярких иллюзий в виде струй кра- Критический успех: цель избегает эффекта.
ски различных инструментов и других символов искусства и ремес­ Успех: цель верит, что вы находитесь в выбранном месте, и не видит
ла Бросьте 1d4, чтобы определить цвет иллюзии. Каждое существо вас там, где вы на самом деле. Цель автоматически разоблачает ил­ ВВЕДЕНИЕ
а области проходит испытание Воли и при успехе избегает эффекта. люзию, когда вы совершаете действие, которое оказывается не­
При провале или критическом провале существо подвергается эффек- уместным относительно местоположения иллюзии, или когда цель НАРОДЫ
в соответствии с цветом в таблице. атакует, касается, совершает Поиск или иным способом взаимо­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
действует с иллюзией. Если вы совершите против цели враждебное
Гщ4 Цвет Провал Критический провал действие, заклинание прекращается.
КЛАССЫ
Белый Растерянность Растерянность Провал: аналогичен успеху, но при возникновении одного из описан­
1
на 1 раунд на 1 минуту ных событий цель должна успешно пройти испытание Воли, чтобы

2 Красный Слабость 1 на 1 раунд Слабость 2 на 1 раунд разоблачить иллюзию. НАВЫКИ

3 Жёлтый Испуг 1 Испуг 2 Критический провал: аналогичен успеху, но при возникновении одно­

4 Синий Неуклюжесть 1 Неуклюжесть 2 го из описанных событий цель должна критически успешно пройти ЧЕРТЫ
на 1 раунд на 1 раунд испытание Воли, чтобы разоблачить иллюзию. I
СНАРЯЖЕНИЕ
ВЫНУЖДЕННАЯ ТИШИНА ФОКАЛЬНОЕ! ДРАГОЦЕННЫЕ МЕТАЛЛЫ ФОКАЛЬНОЕ 4
НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРЕВРАЩЕНИЕ
ЗАКЛИНАНИЯ
Домен: тайна. Домен: богатство.
Сотворение ♦»: жестовый, реагент. Сотворение ♦: реагент.
ЭПОХА
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. Дистанция: касание. Цели: 1 металлическое оружие, до 10 боеприпа­ УТРАЧЕННЫХ
Испытание: Стойкости. Длительность: варьируется.________________ сов (металлических или с металлическим наконечником!, один ком­ ПРОРОЧЕСТВ

Вы заглушаете голос цели, чтобы она не выдала тайн. Цель может го­ плект металлической брони или металлические материалы (напри­
ворить и обеспечивать словесные компоненты при сотворении закли­ мер, монеты] общим весом не более 1. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
наний, но её шёпот слышен лишь существам в пределах 10 футов. Длительность: 1 минута.
ИГРЫ
Если слушатель дальше, он может услышать цель, лишь если успеш­ Благословение вашего божества превращает обычные металлы
но пройдёт проверку Внимания против вашей СЛ заклинаний, что мо­ в ценные материалы. Металл, из которого сделана цель, превраща­
ВЕДЕНИЕ
жет помешать общению или эффектам с дескрипторами «слух» или ется в железо, золото, медь, серебро, сталь или холодное железо (эти ИГРЫ
«язык». Длительность заклинания зависит от результата испытания металлы описаны на стр. 565-567).
Стойкости цели. После испытания цель становится временно невос­ Превращённый предмет наносит урон, соответствующий новому СОКРОВИЩА
приимчива на 24 часа. материалу. Так, стальной меч. превращённый в холодное железо, бу­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Критический успех: цель избегает эффекта. дет наносить дополнительный урон существам с уязвимостью к холод­
Успех: длительность — 1 раунд. ному железу.
Провал: длительность — 1 минута. Это изменение недолговечно и имеет явно магическую природу, по­
Критический провал: длительность — 10 минут. этому цена предмета не изменяется. По этой же причине вы не може­
те превратить медные монеты в золотые и использовать их для опла­
ДАРЫ ПРИРОДЫ ФОКАЛЬНОЕ4 ты стоимости заклинания или покупки.___________________________
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ | ЖРЕЦ | ПОЗИТИВНЫЙ | РАСТЕНИЕ Повышенное (8 круг): в список металлов, в которые можно превратить
Домен: природа. предмет, добавляются адамантин (стр. 566) и мифрал (стр. 566).
Сотворение ♦: жестовый.
Требования: у вас есть свободная рука.___________________________ ЕДИНСТВО ФОКАЛЬНОЕ4
В вашей руке появляется сырой фрукт или овощ размером примерно НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ |

с ладонь. Вид выбираете вы сами. Существо может съесть пищу (Вза­ Домен: семья.
имодействие), чтобы восстановить Зс110 + 12 ПЗ и насытиться, как по­ Сотворение "Э: словесный. Условие: вы и 1 или более союзников
сле трапезы. Если пищу не съесть, через минуту она сгниёт и обратит- в пределах дистанции становитесь целью заклинания или способ­
ся в прах.____________________________________________________ ности, позволяющей испытание.
Повышенное (+1): пища восстанавливает на 6 ПЗ больше. Дистанция: 30 футов. Цели: каждый союзник, ставший целью спрово-
цировавшего эффекта.____________________________________
ДВОЙНИКТРИКСТЕРА ФОКАЛЬНОЕ 4 Вы организуете совместную защиту. Каждый союзник может исполь­
необычный I ЗРЕНИЕ | ИЛЛЮЗИЯ зовать ваш модификатор испытания вместо собственного, когда про­
Домен: обман. ходит испытание против спровоцировавшего эффекта. Каждый союз­
Сотворение ♦»: реагент, словесный. ник самостоятельно решает, какой модификатор использовать.
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
Испытание: Воли. Длительность: 1 минута._______________________ ЖЕРТВА ЗАЩИТНИКА ФОКАЛЬНОЕ!
Вам всегда хотелось быть в нескольких местах одновременно. Выбе­ НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ

рите место в пределах 100 футов от цели, которое она может видеть. Домен: защита.
Вы создаёте там своего иллюзорного двойника, повторяющего все Сотворение «X жестовый. Условие: союзник в пределах 30 футов от
ваши действия. Двойник виден лишь цели, которая проходит испы­ вас получает урон.
тание Воли. Дистанция: 30 футов.
^ATHFiNDEF^) Основная книга правилj

Вы защищаете союзника, принимая часть урона на себя. Уменьши­ Критический успех: цель избегает эффекта.
те получаемый спровоцировавшим союзником урон на 3. Вы перена­ Успех: внимание цели слабеет. Она становится заворожена грёзами
правляете этот урон в себя, но при этом не применяете свои невоспри­ и застигнута врасплох.
имчивости, уязвимости, устойчивости и тому подобное. Провал: аналогичен успеху, но в грёзах цели появляетесь вы и осу­
Вы не подвергаетесь воздействию сопутствующих урону состояний ществляете внушение. Вы можете заставить её приблизиться
и прочих эффектов (например, яда после ядовитого укуса). Все такие к себе, бежать прочь (как если бы она была в панике), выпустить из
эффекты получает ваш союзник, даже если вы перенаправили в себя рук всё, что она держит, распластаться или стоять на месте. После
весь урон.____________________________________________________ Сотворения заклинания существо в качестве своего первого дей­
Повышенное (+1): вы перенаправляете на 3 урона больше. ствия совершает то, что вы ему внушили.
Критический провал: аналогичен провалу, но, пока длится заклина­
ЖИВЫЕ ШИПЫ ФОКАЛЬНОЕ 1 ние, цель тратит все свои действия на выполнение вашего внуше­
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕТАМОРФОЗА | ПРЕВРАЩЕНИЕ | РАСТЕНИЕ ния и не делает больше ничего.
Домен: природа.
Сотворение Ф: жестовый. ИДЕАЛЬНАЯ ФОРМА________________ ФОКАЛЬНОЕ 4
Длительность: 1 минута.________________________________________ НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ |

Вы покрываетесь острыми колючками, которые наносят урон каждо­ Домен: совершенство.


му, кто вас атакует, и питаются магией жизни. Существа рядом, кото­ Сотворение О: жестовый. Условие: вы проваливаете испытание

рые попадают по вам атакой в ближнем бою, а также существа, которые против эффекта окаменения либо эффекта с дескриптором «мета-
попадают по вам безоружной атакой, получают 1 колющий урон. Когда морфоза» или «полиморф»._____________________________
вы творите заклинание с дескриптором «позитивный», наносимый ши- Пройдите испытание повторно и используйте лучший результат.
пами урон увеличивается до 1 d6 до начала вашего следующего хода.
Повышенное (+1): урон увеличивается на 1, а также на 1d6 после со­ ИДЕАЛЬНЫЙ РАЗУМ ФОКАЛЬНОЕ!
творения вами заклинания с дескриптором «позитивный». НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Домен: совершенство.
ЗНАЙ ВРАГА СВОЕГО ФОКАЛЬНОЕ 4 Сотворение Ф: словесный._____________________________________
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРОРИЦАНИЕ | Вы медитируете, представляя себе нечто совершенное, чтобы изба­
Домен: знание. виться от любых навязчивых мыслей. Пройдите новое испытание
Сотворение О: жестовый. Условие: вы совершаете проверку иници­ Воли против одного действующего на вас ментального эффекта, для
ативы и можете видеть существо; вы успешно совершаете провер­ которого требовалось испытание Воли. Если новый результат луч­
ку атаки по существу; существо проваливает испытание против ва- ше предыдущего — используйте его для определения действия мен­
шего заклинания._________________________________________ тального эффекта. Если новый результат хуже, ничего не происходит.
Вы пытаетесь быстро Вспомнить информацию, совершая проверку Против каждого эффекта идеальный разум можно применить лишь
подходящего навыка для опознания способностей спровоцировавше­ единожды.
го существа. Вы можете совершить проверку дважды и взять лучший
результат. ИСКУШЕНИЕ СУДЬБЫ ФОКАЛЬНОЕ 4
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРОРИЦАНИЕ |

ЗОВ СМЕРТИ ФОКАЛЬНОЕ 1 Домен: судьба.


НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | НЕКРОМАНТИЯ Сотворение О: жестовый. Условие: вы или ваш союзник в пределах

Домен: смерть. дистанции проходите испытание.


Сотворение О: словесный. Условие: в пределах 20 футов от вас уми­ Дистанция: 120 футов. Цели: спровоцировавшее существо._________
рает живое существо или уничтожается существо-нежить. Вы искушаете судьбу: всё или ничего, без промежуточных вариантов.
Длительность: 1 минута.________________________________________ Цель получает бонус состояния +1 к спровоцировавшему испытанию.
Вы ощущаете прилив сил, наблюдая за тем, как существо отходит Если цель получает успех, он считается критическим успехом. Если
в мир иной. Вы получаете временные ПЗ в количестве, равном уров­ цель получает провал, он считается критическим провалом; этот кри­
ню спровоцировавшего существа + модификатор вашей заклинатель- тический провал нельзя улучшить способностями, обычно позволяю­
ной характеристики. Если это существо — нежить, вы получаете в два щими подобное (например, улучшенным уклонением).

раза больше временных ПЗ. Временные ПЗ сохраняются, пока длит­ У спровоцировавшей способности должны быть эффекты и для
ся заклинание. Если все временные ПЗ потеряны раньше, заклина­ критического провала, и для критического успеха, в противном слу­
ние прекращается. чае искушение судьбы не срабатывает, но вы не тратите ФП на его
сотворение.__________________________________________________
ЗОВ СНОВИДЦА ФОКАЛЬНОЕ 4 Повышенное (8 круг): бонус к испытанию увеличивается до +2.
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | УСТРАНЕНИЕ

Домен: сны. ИСТРЕБЛЕНИЕ НЕЖИТИ ФОКАЛЬНОЕ4


Сотворение ФХ жестовый, словесный. НЕОБЫЧНЫЙ НЕКРОМАНТИЯ ПОЗИТИВНЫЙ

Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. Домен: смерть.


Испытание: Воли. Длительность: до конца следующего хода цели. Сотворение ФХ жестовый, словесный.
Цель одолевают яркие дневные грёзы, она становится невниматель­ Область: 30-футовый конус.
ной и внушаемой. Испытание: обычное Стойкости.
г ЗАКЛИНАНИЯ

Мощный поток энергии жизни буквально разрывает нежить на части. ЛИВЕНЬ ________ ФОКАЛЬНОЕ4
Каждое существо-нежить в области получает 4d12 позитивного урона. НЕОБЫЧНЫЙ^ |ЗВОКАЦИЯ

Повышенное (+11: урон увеличивается на 1d12. Домен: вода. ВВЕДЕНИЕ


Сотворение*»: жестовый, словесный.

КАРАЮЩАЯ БОЛЬ ФОКАЛЬНОЕ4 Дистанция: 120 футов. Область: 30-футовый взрыв. НАРОДЫ
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | НЕСМЕРТЕЛЬНОЕ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ Длительность: 1 минута.________________________________________ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Домен: боль. Вы вызываете проливной дождь, который гасит всё немагическое
Сотворение О: жестовый. Условие: существо в пределах дистанции пламя. Существа в области становятся плохо видимыми и получа­
КЛАССЫ
наносит вам урон. ют устойчивость к огню 10. Существа за пределами области становят­
Дистанция: 30 футов. Цели: спровоцировавшее существо. ся плохо видимыми для тех, кто в ней. Если существо с уязвимостью
Испытание: обычное Стойкости._________________________________ к воде заканчивает свой ход в области, оно получает урон, равный ве- НАВЫКИ

Вы мстите мучителю, тоже заставляя его страдать. Цель получает личине своей уязвимости.______________________________________
ментальный урон, равный половине урона, который она нанесла вам, Повышенное (+1): устойчивость к огню увеличивается на 2. ЧЕРТЫ

спровоцировав срабатывание заклинания.


ЛИЦО ВТОЛПЕ ФОКАЛЬНОЕ 1 СНАРЯЖЕНИЕ
КОНКУРЕНТНОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО ФОКАЛЬНОЕ 4 НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ЗРЕНИЕ | ИЛЛЮЗИЯ

НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | ЭМОЦИИ Домен: города.


Домен: амбиции. Сотворение ♦: жестовый.
Сотворение ♦>: словесный. Длительность: 1 минута.________________________________________
ЭПОХА
Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________ Когда вы в толпе более-менее похожих существ, ваша внешность ста­ УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
Вы стремитесь во всём превосходить противников. Вы получаете бо­ новится заурядной и неприметной. Вы получаете бонус состояния +2
нус состояния +1 к проверкам атак и навыков. Если противник в пре­ к проверкам Обмана и Скрытности, чтобы сохранить незамеченность
делах 20 футов от вас критически успешно совершает проверку атаки в толпе, и игнорируете создаваемую толпой пересечённую местность. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
или навыка, ваш бонус состояния на 1 раунд увеличивается до +3 для Повышенное (3 круг): дистанция заклинания — 10 футов, и вы можете
ИГРЫ
проверок атак или того же навыка (в зависимости оттого, в чём крити- выбрать целями 10 или менее существ.
чески преуспел противник)._____________________________________
ВЕДЕНИЕ
Повышенное (7 круг): базовый бонус увеличивается до +2, а бонус ЛОКАЛЬНОЕ ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ ФОКАЛЬНОЕ4 ИГРЫ
НЕОБЫЧНЫЙ]) | ПРЕВРАЩЕНИЕ
в случае критического успеха противника увеличивается до +4.
Домен: земля. СОКРОВИЩА
КОШМАР НАЯВУ ФОКАЛЬНОЕ 1 Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | УЖАС | ЭМОЦИИ Область: 15-футовая эманация или 15-футовый конус.
Домен: кошмары. Испытание: Реакции.__________________________________________
Сотворение •»: жестовый, словесный. Вы сотрясаете землю, сбивая с ног существ неподалёку. Когда вы ПРИЛОЖЕН ИТ

Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. сотворяете заклинание, вы выбираете область: 15-футовую эмана­
Испытание: Воли. Длительность: варьируется.____________________ цию или 15-футовый конус. Каждое существо, находящееся в области
Вы заполняете разум существа ужасными образами из его кошмаров. и стоящее на твёрдой земле, получает 4d6 дробящего урона и прохо­
Цель проходит испытание Воли. дит испытание Реакции.
Критический успех: цель избегает эффекта. Критический успех: существо избегает эффекта.
Успех: цель получает испуг 1. Успех: существо получает половину урона.
Провал: цель получает испуг 2. Провал: существо получает полный урон и распластывается.
Критический провал: цель получает испуг 3. Критический провал: существо получает двойной урон и распласты-
Если цель без сознания, когда вы сотворяете на неё это заклинание, вается.__________________________________________________
она немедленно просыпается и лишь затем проходит испытание. При Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d6.
провале она в дополнение к описанным выше эффектам получает со­
стояние паники на 1 раунд. ЛУННОЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ ФОКАЛЬНОЕ4
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ОЧАРОВАНИЕ |

ЛЕТЯЩИЙ КАМЕНЬ ФОКАЛЬНОЕ 1 Домен: луна.


Сотворение ♦>: жестовый.
НЕОБЫЧНЫЙ, А'
ЩИЕЗЕИЕЗЯ |ЗВОКАЦИЯ
Домен: земля. Дистанция: касание. Цель: 1 существо.
Сотворение •>: жестовый. Длительность: 1 минута.________________________________________
Дистанция: 60 футов. Цели: 1 существо.__________________________ Когда вы касаетесь существа, на его лбу появляется символ луны, из­
Вы создаёте волшебный камень и метаете его в цель, направляе­ лучающий мягкий лунный свет. Цель испускает тусклый свет в радиусе
мые рукой своего божества. Совершите проверку атаки заклинани­ 20 футов, а также получает определённое преимущество в зависимости
ем против цели. При попадании камень наносит дробящий урон, рав­ от того, какую лунную фазу изображает символ. Лунная фаза начинает­
ный 1 d6 + модификатор вашей Силы. ся с новолуния и сменяется следующей в конце каждого хода существа.
Критический успех: камень наносит двойной урон. • Новолуние: цель не получает преимуществ.
Успех: камень наносит полный урон.____________________ • Растущая луна: цель получает бонус состояния +1 к проверкам
Повышенное 1+1): наносимый камнем урон увеличивается на 1 d6. атаки и бонус состояния +4 к броскам урона.
• Полнолуние: цель получает бонус состояния +1 к проверкам атаки, Критический успех: цель избегает эффекта.
КБ и испытаниям и бонус состояния +4 к урону. Успех: цель получает половину урона.
• Убывающая луна: цель получает бонус состояния +1 к КБ и испыта­ Провал: цель получает полный урон, и эффекты с дескриптором «по­
ниям. После этой фазы символ сменяется новолунием. зитивный» в течение 1 раунда исцеляют ей вдвое меньше ПЗ, чем
обычно.
ЛУННЫЙ СВЕТ ФОКАЛЬНОЕ! Критический провал: цель получает двойной урон, и эффекты с де­
НЕОБЫЧНЫЙ |ДТ/
ЗИЕЗЗЗПЕёШЗЕД! |ЗВОКАЦИЯ скриптором «позитивный» в течение 1 минуты исцеляют ей вдвое

Домен: луна. меньше ПЗ, чем обычно.______________________________


Сотворение ф>: жестовый, словесный. Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d6.

Дистанция: 120 футов. Цели: 1 существо.


Вы создаёте луч лунного света. Совершите проверку атаки заклинани­ НАПУСКНАЯ УВЕРЕННОСТЬ ФОКАЛЬНОЕ!
ем. Луч наносит 1d6 урона огнём и считается серебром при определе­ НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ

нии уязвимостей, устойчивостей и тому подобного. Домен: уверенность.


Критический успех: луч наносит двойной урон, цель получает растерян­ Сотворение Ф: словесный.

ность на 1 минуту. Длительность: 1 минута._____________________________________


Успех: луч наносит полный урон, цель получает растерянность на 1 раунд. Вы полны напускной уверенности. Текущее значение вашего состо­
Повышенное (+1): урон луча увеличивается на 1 d6. яния испуга снижается на 1, и всякий раз, когда вы получаете испуг,
пока длится заклинание, его значение снижается на 1.
МАГИЧЕСКИЙ СВЕТОЧ ФОКАЛЬНОЕ 4 Если вы критически проваливаете испытание против ужаса, это
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ЗВОКАЦИЯ заклинание немедленно прекращается, и вы увеличиваете значение
Домен: магия. испуга за критический провал на 1, а не уменьшаете.
Сотворение ф: жестовый.

Дистанция: 30 футов. Цели: 1 согласное существо. НЕОТРАЗИМАЯ ПРИТЯГАТЕЛЬНОСТЬ ФОКАЛЬНОЕ 4


Длительность: до начала вашего следующего хода.________________ НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ЗРЕНИЕ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | ЭМОЦИИ

Следующее исцеляющее или наносящее урон заклинание, сотворён­ Домен: страсть.


ное целью до начала вашего следующего хода, наносит урон или вос­ Сотворение Ф>: жестовый, словесный.

станавливает ПЗ так, как если бы было дополнительно повышено на Область: 15-футовая эманация.
1 круг. В остальном заклинание действует так, как описано для его Испытание: Воли. Длительность: 1 минута._______________________
фактического круга. После сотворения заклинания целью магический Вы становитесь неотразимы, и существа постоянно отвлекаются на
светоч прекращается. вас, пока находятся в области. Вы можете выбрать существ, на кото­
рых заклинание не подействует.
МАНИЯ ВЕЛИЧИЯ ФОКАЛЬНОЕ4 Когда существо впервые оказывается в области, оно проходит ис­
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | ЭМОЦИИ пытание Воли. Если оно покинет область и вернётся в неё позже, ис­

Домен: уверенность. пользуются результаты первого испытания.


Сотворение Ф>: жестовый, словесный. Критический успех: существо избегает эффекта и временно невоспри­
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. имчиво на 1 час.
Испытание: Воли. Длительность: варьируется.____________________ Успех: в течение своего следующего действия существо заворожено
Цель становится излишне самоуверенной и винит в неудачах внеш­ вами, после чего временно невосприимчиво на 1 час.
ние обстоятельства. Если цель проваливает проверку атаки или навы­ Провал: существо заворожено вами.
ка, она получает штраф состояния -1 к проверкам атак и навыков до Критический провал: существо заворожено вами, а его отношение
конца своего хода (или до конца своего следующего хода, если про­ к вам улучшается на одну ступень.___________________________
верку совершала не в свой ход). Если, находясь под действием этого Повышенное (+1): размер эманации увеличивается на 15 футов.
штрафа, цель ещё раз провалит проверку, штраф увеличивается до -2.
Длительность зависит от результата испытания Воли цели. После ис­ НЕСОКРУШИМАЯ МОЩЬ ФОКАЛЬНОЕ4
пытания существо становится временно невосприимчиво на 24 часа. НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Критический успех: цель избегает эффекта. Домен: мощь.


Успех: длительность — 1 раунд. Сотворение О: жестовый. Условие: атака или эффект должны нане-

Провал: длительность — 10 минут. сти вам урон._____________________________________________


Критический провал: длительность — 24 часа. Божественная сила сплетается с вашей собственной мощью, защи­
щая вас. Вы получаете устойчивость против всего урона спровоциро-
МЕРТВЕННОЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ ФОКАЛЬНОЕ 1 вавшей атаки или эффекта, равную 8 + модификатор вашей Силы.
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | НЕГАТИВНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ Повышенное (+11: устойчивость увеличивается на 2.

Домен: нежить.
Сотворение ф: жестовый. ОБЩИЙ КОШМАР ФОКАЛЬНОЕ4
Дистанция: касание. Цели: 1 живое существо.
Испытание: Стойкости._________________________________________
Ваша атака лишает цель жизненных сил, нанося 1 d6 негативного уро­ Домен: кошмары.
на. Цель проходит испытание Стойкости. Сотворение ф>: жестовый, словесный.
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. ОСЛЕПИТЕЛЬНАЯ ВСПЫШКА ФОКАЛЬНОЕ! ПРИЛОЖЕНИЯ

Испытание: Воли. Длительность: варьируется.____________________ НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ЗРЕНИЕ | СВЕТ | ЗВОКАЦИЯ

Ваш разум сливается с разумом цели, и вы обмениваетесь сбиваю­ Домен: солнце.


щими с толку видениями из своих кошмаров. Один из вас придёт в за­ Сотворение*^: реагент, словесный.

мешательство; кто именно — зависит от результата испытания Воли Область: 15-футовый конус.
цели. Испытание: Стойкости.
Критический успех: вы в замешательстве на 1 раунд. Вы поднимаете символ своей религии, создавая ослепительную
Успех: в начале своего следующего хода вы совершаете первое дей­ вспышку. Все существа в области проходят испытание Стойкости.
ствие в состоянии замешательства, затем действуете как обычно. Критический успех: существо избегает эффекта.
Провал: аналогичен успеху, но эффект действует на цель, а не на вас. Успех: существо получает растерянность на 1 раунд.
Каждый свой ход цель совершает первое действие в состоянии за­ Провал: существо получает слепоту на 1 раунд и растерянность на
мешательства. Эффект длится 1 минуту. 1 минуту. Оно может совершить Взаимодействие, чтобы протереть
Критический провал: цель в замешательстве на 1 минуту. глаза и прекратить слепоту.
Критический провал: существо получает слепоту на 1 раунд и расте-
ОГНЕННЫЙЛУЧ ФОКАЛЬНОЕ! рянность на 1 час._________________________________________
НЕОБЫЧНЫЙ | !■ Ь|ЗВОКАЦИЯ Повышенное (3 круг): область увеличивается до 30-футового конуса.
Домен: огонь.
Сотворение •»: жестовый, словесный. ОСЛЕПЛЯЮЩИЕ АМБИЦИИ ФОКАЛЬНОЕ!
Дистанция: 60 футов. Цели: 1 существо.__________________________ НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | ЭМОЦИИ

Пылающая огненная лента описывает дугу, поражая цель. Совершите Домен: амбиции.
проверку атаки заклинанием. Луч наносит 2d6 урона огнём. Сотворение жестовый, словесный.
Критический успех: луч наносит двойной урон и 1 d4 продолжитель­ Дистанция: 60 футов. Цели: 1 существо.
ного урона огнём. Испытание: Воли. Длительность: 10 минут._______________________
Успех: луч наносит полный урон._________________________________ Вы делаете существо более амбициозным, усиливая его недовольство
Повышенное (+1): начальный урон луча увеличивается на 2d6, а про­ соратниками и побуждая искать новые возможности. Цель проходит
должительный урон при критическом успехе увеличивается на 1 d4. испытание Воли.
Основная книга правил

Критический успех: цель избегает эффекта. ПАГУБНОЕ НАСЫЩЕНИЕ


Успех: цель получает штраф состояния -1 к испытаниям и прочим за­ НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | НЕГАТИВНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ

щитам против попыток Угрозы или Просьбы, а также против мен­ Домен: нежить.
тальных эффектов, позволяющих убедить её что-либо сделать (на­ Сотворение *»: жестовый, словесный.

пример, внушения). Штраф применяется лишь в случае, если цель Дистанция: касание. Цели: 1 согласное существо-нежить.
пытаются убедить реализовать её амбиции. Длительность: 1 минута.___________________________________
Провал: аналогичен успеху, но штраф равен -2. Вы помещаете в существо-нежить крупицу негативной энергии, при­
Критический провал: амбиции затуманивают разум цели, и она дей­ дающую ему сил. Цель получает быстрое исцеление 7. Исцеление про­

ствует исключительно в собственных интересах, ставя их превыше исходит из-за негативной энергии, поэтому цель восстанавливает ПЗ
J
всего прочего, её даже не требуется убеждать. а не получает урон._______________________________________
Повышенное (+1): быстрое исцеление увеличивается на 2.

ОТРИЦАНИЕ СМЕРТИ ФОКАЛЬНОЕ 4


НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ИСЦЕЛЕНИЕ | НЕКРОМАНТИЯ | ПОЗИТИВНЫЙ ПЕРЕЕДАНИЕ ФОКАЛЬНОЕ!
Домен: лечение. НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРЕВРАЩЕНИЕ

Сотворение: от ♦> до ♦»> (жестовый). Домен: потворство.


Область: 20-футовая эманация. Цели: 1 живое существо за каждое по- Сотворение •»: жестовый, словесный.

траченное на сотворение заклинания действие._______________ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 живое существо.


Вы вырываете существ из пасти смерти. Вы можете потратить от 1 до Испытание: Стойкости.I

3 действий на Сотворение заклинания и выбрать целями заклинания Желудок цели наполняется огромным количеством еды и напитков. Она
по одному живому существу за каждое потраченное таким образом насыщается, как после плотной трапезы, и проходит испытание Стойкости.
действие. Каждая цель восстанавливает 3d6 ПЗ. Критический успех: цель избегает эффекта.

Если цель находилась при смерти, то после снятия этого состояния Успех: цель получает тошноту 1, но если она потратит действие, чтобы

благодаря такому исцелению она не увеличивает значение состояния прекратить это состояние, оно автоматически считается успешным.

ранения._____________________________________________________ Провал: цель получает тошноту 1.


Повышенное (+1): исцеление увеличивается на 1 d6. Критический провал: цель получает тошноту 2.
Пока цель мучима тошнотой из-за этого заклинания, она получа­
ОТТАЛКИВАЮЩИЙ ПОРЫВ ФОКАЛЬНОЕ! ет штраф состояния -10 футов к своей скорости, пока не избавится от
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОЗДУХ | ВОПЛОЩЕНИЕ | тошноты.

Домен: воздух.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ПЕРЕХОД ПУТЕШЕСТВЕННИКА ФОКАЛБНОЕ4
Дистанция: 500 футов. Цели: 1 существо. НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ЭВОКАЦИЯ

Испытание: Стойкости._________________________________________ Домен: путешествия.


Управляя потоками воздуха, вы отталкиваете цель мощным порывом; Сотворение *»: жестовый, словесный.

она проходит испытание Стойкости. Длительность: 1 минута._______________________________________


Критический успех: цель избегает эффекта. Вы укрепляете свои мышцы, что позволяет без особых усилий лазать или

Успех: цель отталкивается на 5 футов от вас. плавать. Когда вы сотворяете это заклинание, вы получаете либо скорость
<
Провал: цель отталкивается на 10 футов от вас. лазания, либо скорость плавания, равные вашей наземной скорости.
Критический провал: цель отталкивается на 10 футов от вас и распла­ Повышенное (5 круг): вы можете вместо этого получить скорость полёта.

стывается.
ПЛАЩТЕНЕЙ ФОКАЛЬНОЕ!
ОХРАНЯЕМЫЙ СЕКРЕТ ФОКАЛЬНОЕ4 НЕОБЫЧНЫЙ,) |ЭВОКАЦИЯ

НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ Домен: тьма.


Домен: тайна. Сотворение ♦>: жестовый.

I Сотворение: 1 минута (жестовый, словесный). Дистанция: касание. Цели: 1 согласное существо.


Дистанция: 10 футов. Цели: вы и любое количество согласных союз­ Длительность: 1 минута._______________________________________

ников. Вы обволакиваете цель плащом из колеблющихся теней, и её ста­

Длительность: 1 час.__________________________________________ новится сложнее заметить. Плащ приглушает яркий свет в области

Вы обеспечиваете сохранность секрета от шпионов. Выберите извест­ 20-футовой эманации, делая его тусклым. Это магическая тьма, и по­

ные хотя бы части целей сведения; вы можете выбрать существо це­ этому подавляет немагический свет и пытается нейтрализовать маги­

лью, лишь если оно оставалось в пределах дистанции в течение всей ческий, как описано на стр. 458.
минуты, требуемой для Сотворения заклинания. Заклинание дару­ Цель становится плохо видимой благодаря теням и может использо­

ет целям, знающим выбранные вами сведения, бонус состояния +4 вать их, чтобы Спрятаться, но наблюдательные существа всё ещё смогут

к проверкам навыков (обычно Обмана) при попытках скрыть эту ин­ отследить перемещающиеся тени, поэтому полностью необнаруженной
будет стать сложно. Впрочем, цель может снять плащ (Взаимодействие)
формацию, к испытаниям против заклинаний, пытающихся выведать
конкретно эти сведения, а также к испытаниям против эффектов, спо­ и оставить его позади, чтобы ввести наблюдающих в заблуждение.

собных заставить существо раскрыть секрет. Плащ остаётся там, где его оставили, и снижает уровень освещённости,

Когда вы сотворяете это заклинание повторно, любой предыдущий пока длится заклинание. Если кто-то возьмёт плащ после того, как цель

сотворённый вами охраняемый секрет прекращается. его сняла, плащ исчезает и заклинание прекращается.

ВД-
■ 1 '
’i ЗАКЛИНАНИЯ

ПОДАВЛЯЮЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ ФОКАЛЬНОЕ! Вы затемняете зрение существа. После испытания цель становится
^ОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ
временно невосприимчива на 24 часа.
Домен: тирания. Критический успех: цель избегает эффекта.
Сотворение Ф; жестовый. Успех: вы подавляете ночное или сумеречное зрение цели на 1 раунд.

Дистанция: касание. Цели: 1 живое существо. Провал: аналогичен успеху, но длительность — 1 минута.
испытание: Воли. Длительность: варьируется.____________________ Критический провал: аналогичен успеху, но длительность — 1 мину­

Ваше властное прикосновение ослабляет силу воли цели, позволяя та, и цель также получает слепоту, пока длится заклинание. В кон­
с большей лёгкостью её контролировать. Цель проходит испытание Воли. це каждого своего хода цель может пройти новое испытание и при
Критический успех: цель избегает эффекта. успехе теряет слепоту, но её ночное или сумеречное зрение остаёт­
Успех: цель получает ошеломление 1 до конца вашего текущего хода. ся подавленным.
Провал: цель получает ошеломление 1 до конца вашего следующего

хода. ПРЕГРАДА ДЛЯ ОГНЯ ФОКАЛЬНОЕ 4


Критический провал: цель получает ошеломление 1 на 1 минуту. НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ

Домен: огонь.
ПОДЧИНЯЮЩИЙ УДАР ФОКАЛЬНОЕ 4 Сотворение 'Э: словесный. Условие: эффект должен нанести урон
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | УСТРАНЕНИЕ огнём вам или вашему союзнику в пределах дистанции.
Домен: тирания. Дистанция: 60 футов; Цели: существо, получающее урон огнём.______
Сотворение ф: словесный. Вы быстро отводите пламя в сторону. Цель получает устойчивость 15
Требования: ваше последнее действие нанесло урон цели. к огню против спровоцировавшего эффекта.______________________
Дистанция: 100 футов. Цели: существо, которому вы нанесли урон по­ Повышенное (+2): устойчивость увеличивается на 5.
следним действием.
Испытание: Воли. Длительность: до конца следующего хода цели. ПРИЛИВНАЯ ВОЛНА ФОКАЛЬНОЕ 1
Вы обещаете своей недавней цели вновь причинить ей боль, если она НЕОБЫЧНЫЙ | ВОДА | ЖРЕЦ | ЭВОКАЦИЯ

откажется повиноваться. Вы отдаёте цели приказ; эффект аналогичен Домен: вода.


заклинанию приказ. Сотворение Ф: жестовый.

Дистанция: 60 футов. Цели: 1 существо.


ПОЗИТИВНОЕ СВЕЧЕНИЕ ФОКАЛЬНОЕ 4 Испытание: Стойкости._________________________________________
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | НЕКРОМАНТИЯ | ПОЗИТИВНЫЙ | Вы создаёте огромную волну, чтобы переместить цель в воде или по
Домен: солнце. земле. Цель проходит испытание Стойкости.
Сотворение Ф: жестовый. Провал: вы перемещаете цель по земле на 5 футов в любом направле­
Длительность: 1 минута. нии или в воде на 10 футов в любом направлении.
Вы вбираете в себя жизненные силы и становитесь светочем позитив­ Критический провал: вы перемещаете цель по земле на 10 или менее
ной энергии. Вы освещаете ярким светом всё в области 10-футовой футов в любом направлении или в воде на 20 или менее футов в лю­
эманации и получаете запас света, называемый резервуаром свече­ бом направлении.
ния, с начальным значением 4. В начале каждого своего хода вы мо­
жете совершить свободное действие, чтобы увеличить значение ре­ ПРОБЛЕСК ИСТИНЫ ФОКАЛЬНОЕ 4
зервуара свечения на 4 и увеличить радиус вашего света на 10 футов. НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРОРИЦАНИЕ | РАЗОБЛАЧЕНИЕ

Когда существо-нежить впервые за раунд наносит вам урон атакой Домен: истина.
или заклинанием, находясь в области вашего света, оно получает по­ Сотворение Ф: жестовый.
зитивный урон, равный половине значения резервуара свечения. Область: 30-футовая эманация.
Вы можете использовать Прекращение для этого заклинания. Длительность: 1 раунд._________________________________________
В этом случае вы выбираете существо в области вашего света и на­ Божественное озарение позволяет вам видеть истинный облик вещей.
правляете в него позитивную энергию. Целью можно выбрать либо со­ Ведущий совершает тайную проверку нейтрализации против каждой ил­
гласное живое существо, либо нежить. Живая цель восстанавливает люзии, хотя бы частично находящейся в области. При успехе иллюзия не
ПЗ в количестве, равном значению резервуара свечения, а нежить по­ нейтрализуется: вместо этого вы видите сквозь неё (так, если провер­
лучает такое же количество урона. ка окажется успешной против заклинания иллюзорный облик, вы уви­
Когда вы сотворяете это заклинание повторно, любое предыдущее дите истинный облик существа, но иллюзорный облик не прекращается).
сотворённое вами позитивное свечение прекращается._____________ Когда вы перемещаетесь, эманация перемещается вместе с вами,
Повышенное 1+1): начальное значение резервуара свечения увеличи­ пока длится заклинание, и ведущий совершает тайную проверку ней-
вается на 1. При увеличении значения резервуара свечения в нача­ трализации всякий раз, как в её области оказывается новая иллюзия.
ле своего хода вы дополнительно увеличиваете его значение на 1. Повышенное (7 круг): вы можете позволить всем видеть сквозь иллю­
зии, против которых успешно прошли проверку.
ПОМРАЧЕНИЕ ОЧЕЙ_________________ ФОКАЛЬНОЕ 4
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРЕВРАщЁнИЕрЬМА РАЗВИТИЕ СОБЫТИЙ ФОКАЛЬНОЕ 4
Домен: тьма. НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | НЕКРОМАНТИЯ
Сотворение ф>: жестовый, словесный.
Домен: потворство.
Дистанция: 60 футов. Цели: 1 существо. Сотворение Ф>: жестовый, словесный.
JjSQbiTaHne: Стойкости. Длительность: варьируется.
Дистанция: касание. Цели: 1 существо.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ •X

Когда кто-либо страдает от недуга, вы можете либо помочь ему бы­ ауры и эманации временно подавляются. В конце хода вы появля­
стрее пережить самые тяжёлые моменты, либо, наоборот, продлить етесь вновь в любом пространстве, которое можете занять в пре­
страдания. Заклинание пытается ускорить действие влияющего на делах 15 футов от места, где вы были, когда растворились в воз­
цель недуга-болезни, недуга-яда или продолжительного урона ядом. духе. Все ваши ауры и эманации восстанавливаются, если их
Если на цель действуют несколько таких недугов, вы можете выбрать длительность не истекла за то время, пока вы были растворены
один из тех, о которых вам известно; иначе ведущий выбирает недуг в воздухе.
случайным образом.
Несогласная цель может пройти испытание Воли, чтобы отменить РИТМ ГОРОДА ФОКАЛЬНОГО
эффект. НЕОБЫЧНЫЙ яззт ПРОРИЦАНИЕ ТАЙНОВИДЕНИЕ

Эффект заклинания зависит оттого, хотите ли вы прекратить недуг Домен: города.


или продолжительный урон ядом и пытаетесь ли помочь или поме­ Сотворение жестовый, реагент, словесный.
шать выздоровлению цели. Дистанция: 25 миль._______________________________________
• Недуг: цель немедленно проходит следующее испытание про­ Вы касаетесь духовного отражения ближайшего поселения в преде­
тив недуга. Вы можете дать цели на свой выбор либо бонус состоя­ лах дистанции (если оно есть). Вы узнаёте название поселения и мо­

ния +2, либо штраф состояния -2 к его испытанию против этого жете произнести особое слово, чтобы узнать краткое содержание од­

недуга. ного важного события, происходящего в поселении. Выберите одно


• Продолжительный урон ядом: при сотворении заклинания вы мо­ из следующих слов. Оно укажет, о каком событии вы узнаете и кто его
жете заставить цель немедленно получить продолжительный урон основные участники.
ядом [в дополнение к урону в конце его следующего хода). Вне за­ • Смотрители: городская стража, адвокаты и судьи (отчёты о пре­

висимости от того, заставили ли вы цель получить дополнитель­ ступлениях, задержаниях, изменениях в распорядке, судебных
ный урон или нет, она совершает дополнительную чистую провер­ слушаниях).
ку против продолжительного урона ядом. Вы можете заменить СЛ • Верхи: аристократы и политики (свадьбы высшего сословия, свет­

этой проверки на 5 или 20 вместо обычной._____________________ ские рауты, политические митинги).


Повышенное (7 круг): вы можете ускорить прогрессию любого коли­ • Низы: простолюдины и купцы (ярмарки, народные волнения).

чества подходящих действующих на цель недугов и продолжитель­ Когда вы произносите слово, вы можете исключить события, о кото­

ного урона ядом. рых вам уже известно — неважно, благодаря ли этому заклинанию
или чему-то ещё. Если вы сотворите ритм города повторно в течение
РАЗРУШИТЕЛЬНАЯ АУРА ФОКАЛЬНОЕ 4 24 часов, вы можете произнести вместо описанных слов «эхо», чтобы
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ЗВОКАЦИЯ обновить информацию о событии, про которое узнали при последнем
Домен: разрушение. Сотворении заклинания.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный. Заклинание даёт вам только общеизвестные или наблюдаемые

Область: 15-футовая эманация. сведения. Вы никогда с его помощью не узнаёте о тайных движени­

Длительность: 1 минута._______________________________________ ях или иных деталях, которые пытаются скрыть. Кроме этого, закли­
Вас окружает вихрь разрушительных божественных частиц, ослабля­ нание славится своей неспособностью пробиваться сквозь магию,
ющих защиту каждого, кого они касаются. Устойчивости вас и всех су- защищающую от обнаружения. Оно не может получить сведения о су­
ществ в области снижаются на 2.________________________________ ществах, событиях и объектах, защищённых заклинаниями, которые
Повышенное (+2): устойчивости дополнительно снижаются на 2. могут воспрепятствовать ритму города или нейтрализовать его (как,
например, необнаружимость).__________________________________
РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ КРИК ФОКАЛЬНОЕ 1 Повышенное (5 круг): дистанция увеличивается до 100 миль.
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ЗВУК | ЗВОКАЦИЯ

Домен: разрушение. СЛАДКИЙ СОН ФОКАЛЬНОЕ 1


Сотворение’^:жестовый, словесный. НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ |

Область: 15-футовый конус. Домен: сны.


Испытание: обычное Стойкости.________________________________ Сотворение ♦»>: жестовый, реагент, словесный.

Ваш грохочущий голос сокрушает всё перед вами. Все существа Дистанция: 30 футов. Цели: 1 согласное существо.
и бесхозные предметы в области получают 1d8 урона звуком. Если Длительность: 10 минут._______________________________________
в этот ход вы уже нанесли противнику урон Ударом или заклинанием, Вы убаюкиваете цель колыбельными или сказками. Когда вы сотво­
кости урона этого заклинания увеличиваются до d 12.______________ ряете заклинание, цель теряет сознание, если уже не была без со­

Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d8. знания. Цели без сознания снится выбранный вам сон, и если она
проспит хотя бы 1 минуту, то получит преимущества сна на всю остав­
РАСТВОРЕНИЕ В ВОЗДУХЕ ФОКАЛЬНОЕ 4 шуюся длительность заклинания.
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОЗДУХ | ЖРЕЦ | ПОЛИМОРФ | ПРЕВРАЩЕНИЕ • Сон о красоте: бонус состояния +1 к проверкам навыков, завися­

Домен: воздух. щих от Харизмы.


Сотворение О: жестовый. Условие: вы получаете урон от противни- • Сон о прозорливости: бонус состояния +1 к проверкам навыков, за­

ка или опасности.___________________________________________ висящих от Интеллекта.


После получения урона вы превращаетесь в воздух. До конца те­ • Сон о странствиях: бонус состояния +5 футов к скорости.
кущего хода вы не можете быть атакованы или выбраны целью, Когда вы сотворяете это заклинание повторно, любой предыдущий

не занимаете пространства, не можете действовать и все ваши сотворённый вами сладкий сон прекращается.
ЗАКЛИНАНИЯ

СЛОВО ИСТИНЫ ФОКАЛЬНОЕ 1 ТОЛИКА УДАЧИ ФОКАЛЬНОЕ!


'НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРОРИЦАНИЕ НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРОРИЦАНИЕ |

Домен: истина. Домен: удача.


Сотворение Ф: словесный. Сотворение ФФ жестовый, словесный.

длительность: поддерживаемое до 1 минуты. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 согласное существо.


Вы произносите утверждение, которое считаете правдивым и в кото­ Длительность: 1 минута.________________________________________
ром не пытаетесь увиливать, умалчивать и иным способом лгать. Дли­ Вы склоняете чашу весов фортуны в сторону цели, оберегая её от бед.
на утверждения не должна превышать 25 слов. Над вашей головой по­ Когда цель проходит испытание, она может совершить бросок дваж­
является светящийся символ вашего божества, и всякий, кто видит вас ды и взять лучший результат, после чего заклинание прекращается.
и слышит ваши слова, понимает, что вы убеждены в их правдивости. Когда вы сотворяете это заклинание повторно, любая предыдущая
Вы можете повторять этот эффект всякий раз, когда используете сотворённая вами и действующая толика удачи прекращается. После
Поддержание заклинания. того как существо стало целью этого заклинания, оно временно невос­
приимчиво на 24 часа.
СЛОВО СВОБОДЫ ФОКАЛЬНОЕ 4
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ УКОЛ ВОЗМЕЗДИЯ ФОКАЛЬНОЕ 1
Домен: свобода. НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | НЕСМЕРТЕЛЬНОЕ | ОЧАРОВАНИЕ

Сотворение Ф: словесный. Домен: боль.


Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. Сотворение ф: жестовый.
Длительность: 1 раунд._________________________________________ Дистанция: касание. Цели: 1 существо.
Вы произносите слово силы, освобождающее существо. Вы подавля­ Испытание: Воли._____________________________________________
ете одно из следующих состояний по своему выбору: замешательство, Вы причиняете цели боль и наслаждаетесь её страданиями. Вы нано­
захват, испуг или паралич. Состояние временно перестаёт действовать сите цели 1d4 ментального урона и 1d4 продолжительного менталь­
на цель, и если вы подавляете захват, она автоматически освобожда­ ного урона. Цель проходит испытание Воли. Пока цель получает про­
ется из любой хватки, когда вы используете Сотворение заклинания. должительный урон от этого заклинания, у вас бонус состояния +1
Если вы не отмените эффект, создавший состояние, оно возобно­ к проверкам атак и навыков против неё.
вится, как только прекратится это заклинание. Так, если заклинание Критический успех: цель избегает эффекта.
привело цель в замешательство на 1 минуту, слово свободы позволит Успех: цель получает половину урона и избегает продолжительного
ей в течение 1 раунда действовать как обычно, после чего она снова урона.
придёт в замешательство. Провал: цель получает полный начальный и продолжительный урон.
Критический провал: цель получает двойной начальный и двойной
СОСРЕДОТОЧЕННОСТЬУЧЁНОГО ФОКАЛЬНОЕ 1 продолжительный урон.___________________________________
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРОРИЦАНИЕ | Повышенное (+1): начальный урон увеличивается на 164, продолжи­

Домен: знание. тельный урон увеличивается на 1d4.


Сотворение О: словесный. Условие: вы совершаете проверку Внима­
ния для Поиска или проверку изученного навыка, чтобы Вспомнить УМИРОТВОРЯЮЩИЕ СЛОВА ФОКАЛЬНОЕ!
информацию.____________________________________________ НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | ЭМОЦИИ

Вы сосредотачиваетесь, произнося короткую молитву, и божество Домен: семья.


даёт вам совет по ситуации. Совершите спровоцировавшую провер­ Сотворение ф: словесный.

ку дважды и возьмите лучший результат. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 союзник.


Длительность: 1 раунд._________________________________________
СФЕРА ЗАЩИТНИКА ФОКАЛЬНОЕ 4 Вы пытаетесь успокоить цель, ровным и спокойным голосом произ­
НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ нося умиротворяющие слова. Цель получает бонус состояния +1 к ис­
Домен: защита. пытаниям Воли. Бонус увеличивается до +2 против эффектов с де­
Сотворение фф жестовый, словесный. скриптором «эмоции».
Область: 15-футовая эманация. Кроме этого, при Сотворении заклинания вы можете попытаться
Длительность: поддерживаемое до 1 минуты._____________________ нейтрализовать один из действующих на цель эффектов с дескрипто-
От вас исходит защитная аура, оберегающая вас и ваших союзников. ром «эмоции».________________________________________________
Вы получаете устойчивость 3 ко всему урону. Такую же устойчивость Повышенное (5 круг): бонус к испытаниям увеличивается до +2 или

получают ваши союзники, пока находятся в области._______________ до +3 против эффектов с дескриптором «эмоции».
Повышенное (+1): устойчивость увеличивается на 1.
УСИЛЕНИЕ ОРУЖИЯ ФОКАЛЬНОЕ!
СЧАСТЛИВАЯ СЛУЧАЙНОСТЬ________ ФОКАЛЬНОЕ 4 НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ЗВОКАЦИЯ

НЕОБЫЧНЫЙ | ЖРЕЦ | ПРОРИЦАНИЕ | Домен: рвение.


Домен:удача. Сотворение ф: жестовый.
Сотворение <>: словесный. Условие: вы проваливаете (но не критиче- Дистанция: касание. Цели: 1 используемое вами оружие.___________
ски проваливаете! испытание.______________________________ Вы поднимаете оружие над головой, наполняя его божественной
Пройдите испытание повторно и используйте лучший результат. После энергией. При следующем вашем Ударе этим оружием до начала ва­
этого вы временно невосприимчивы к эффекту на 10 минут. шего следующего хода вы получаете бонус состояния +1 к проверке
атаки и оружие наносит дополнительную кость урона. Если на оружии ЧТЕНИЕ СУДЬБЫ ФОКАЛЬНОЕ!
есть разящая руна, то вместо этого вы увеличиваете на 1 количество НЕОБЫЧНЫЙ ) ПРЕДСКАЗАНИЕ ПРОРИЦАНИЕ

костей урона разящей руны (вплоть до максимума в 3 дополнитель­ Домен: судьба.


ные кости урона). Сотворение: 1 минута (жестовый, реагент, словесный).
Если оружие-цель больше не в вашем распоряжении, это заклина­ Дистанция: 10 футов. Цели: 1 существо, кроме вас._________
ние немедленно прекращается. Вы пытаетесь узнать, какая судьба уготована цели в ближайшем буду,
щем. В будущее заурядных существ удастся заглянуть на день, а для
ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ДОРАБОТКА ФОКАЛЬНОЕ 4 существ, которые получают много новых впечатлений, например во
НЕОБЫЧНЫЙ! ПРЕВРАЩЕНИЕ время поисков приключений, — не более чем на час.
Домен: творение. Вы узнаёте одно загадочное слово, связанное с судьбой существа
Сотворение ♦>: жестовый, реагент. в течение указанного времени. Судьба изменчива, и слово необяза­
Дистанция: 15 футов. Цели: 1 предмет или произведение искусства, тельно обозначает что-то очевидное, зачастую его смысл становится
полностью находящиеся в пределах дистанции. понятен лишь после события. Ведущий тайно совершает чистую про­
Длительность: 10 минут. верку со СЛ 6. При провале чистой проверки или если судьба суще­
Вы преображаете цель в соответствии со своим художественным ства слишком неопределённая, заклинание выдаёт слово «неопреде­
чутьём. лённость». Вне зависимости от результата цель становится временно
Если вы эксперт в Ремесле, предмет даёт бонус предмета +1 к про­ невосприимчива на 24 часа.
веркам атаки (если это оружие) или проверкам навыков (если это ин­
струмент для навыка). Предмет становится более впечатляющим
и красивым, но этот временный эффект заметен, поэтому цена пред­ МОНАХ
мета не изменяется.
Когда вы сотворяете это заклинание повторно, любая предыдущая Монахи могут получить следующие заклинания ци.
сотворённая вами художественная доработка прекращается.
Повышенное (7 круг): если вы умелы в Ремесле на мастерском уровне, БЕСПРЕПЯТСТВЕННЫЙ ШАГ ФОКАЛЬНОЕ4
бонус предмета увеличивается до +2. НЕОБЫЧНЫЙ ВОПЛОЩЕНИЕ МОНАХ ТЕЛЕПОРТАЦИЯ

Повышенное (10 круг): если вы умелы в Ремесле на легендарном Сотворение ♦: жестовый.

уровне, бонус предмета увеличивается до +3. Дистанция: 15 и более футов.__________________________________


Вы перемещаетесь столь стремительно, что выходите за границы пла­
ПРИКОСНОВЕНИЕ ФОКАЛЬНОЕ 1 нов. Вы телепортируетесь на расстояние вплоть до значения вашей
НЕОБЫЧНЫЙ МЕНТАЛЬНЫЙ ОЧАРОВАНИЕ УСТРАНЕНИЕ скорости в место на вашей линии видимости.

ЭМОЦИИ

Домен: страсть. ВЫБРОС ЦИ ФОКАЛЬНОЕ 3


Сотворение ♦: жестовый. НЕОБЫЧНЫЙ МОНАХ UЭВОКАЦИЯ

Дистанция: касание. Цели: 1 существо, способное счесть вас привле­ Сотворение: от ♦до ♦» (жестовый, словесный).

кательным. Область: 15-футовый (или больший) конус.

Испытание: Воли. Длительность: 10 минул Испытание: Стойкости.________________________________________


Вы очаровываете цель, и она начинает лучше к вам относиться. Цель Вы выплёскиваете ци в виде мощной силовой волны, наносящей
проходит испытание Воли и получает ситуативный бонус +4 к этому ис­ 2d6 урона силой. Если вы потратите на сотворение 2 действия, конус
пытанию, если вы или ваши союзники недавно угрожали ей или были увеличивается до 30 футов, а урон — до 3d6. Если вы потратите на со­
враждебны. творение 3 действия, конус увеличивается до 60 футов, а урон — до 4d6.

Критический успех: цель избегает эффекта и понимает, что вы пыта­ Все существа в области проходят испытание Стойкости.
лись её приворожить. Критический успех: существо избегает эффекта.
Успех: цель избегает эффекта, но думает, что ваше заклинание было Успех: существо получает половину урона.
не чарующим прикосновением, а чем-то безобидным, если, ко­ Провал: существо получает полный урон и отталкивается на 5 футов.
нечно, не опознает заклинание (см. «Опознание заклинания» на Критический провал: существо получает двойной урон и отталкивает-
стр. 305). ся на 10 футов.______________________________________ _
Провал: цель становится дружелюбной по отношению к вам. Если она Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d6 или на 2d6, если вы по­
была дружелюбна, то становится готова вам помочь. Она не может тратили на сотворение 2 или 3 действия.
совершать враждебных действий по отношению к вам.
Критический провал: цель становится готова вам помочь и не может ДРОЖАЩАЯ ЛАДОНЬ ФОКАЛЬНОЕ8
совершать враждебных действий по отношению к вам. НЕОБЫЧНЫЙ МОНАХ НЕКРОМАНТИЯ УСТРАНЕНИЕ

Вы можете использовать Прекращение для этого заклинания. Если вы Сотворение ♦>: жестовый, словесный.

используете враждебные действия против цели, заклинание прекра­ Испытание: Стойкости. Длительность: 1 месяц.____________________
щается. Когда заклинание прекращается, цель не поймёт, что была Совершите безоружный Удар в ближнем бою. Если вы попали в цель
приворожена, если только её дружба с вами или действия, которые и она осталась жива, то в любой момент до окончания длительности
вы убедили её совершить, не идут вразрез с её ожиданиями, поэтому вы можете потратить одиночное действие с дескрипторами «концен­
впоследствии вы вполне можете совершенно обычными методами трация» и «слух», чтобы произнести слово, которое может мгновенно
убедить цель дружить с вами и дальше. её убить. Цель проходит испытание Стойкости.
I
> ЗАКЛИНАНИЯ
V

Критический успех: цель остаётся жива, заклинание прекращается, получаете бонус состояния +1 к проверкам атаки для Ударов, и каж­
после чего цель становится временно невосприимчива на 24 часа. дый из них дополнительно наносит 1 d6 урона выбранного вами типа:
Успех: цель получает шок 1 и 40 урона, заклинание прекращается, негативный, позитивный, принципиальность (только если вы принци­ ВВЕДЕНИЕ

после чего цель становится временно невосприимчива на 24 часа. пиальный) или сила. Тип дополнительного урона выбирается отдель-
Провал: цель получает шок 3 и 80 урона. Заклинание продолжает но для каждого Удара.__________________________________________ НАРОДЫ
длиться, но цель становится временно невосприимчива на 24 часа Повышенное (+4): дополнительный урон увеличивается на 1 d6. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
к попыткам убить её при помощи дрожащей ладони.
Критический провал: цель умирает. ЦЕЛОСТНОСТЬ ТЕЛА ФОКАЛЬНОЕ 2
НЕОБЫЧНЫЙ | ИСЦЕЛЕНИЕ | МОНАХ | НЕКРОМАНТИЯ | ПОЗИТИВНЫЙ КЛАССЫ
Когда вы сотворяете это заклинание повторно, любая предыдущая
гптворённзя вами дрожащая ладонь прекращается.________________ Сотворение Ф: словесный._____________________________________

Повышенное (+1): урон при провале увеличивается на 10. урон при Вы исцеляете себя одним из способов, который выбираете при сотво­ НАВЫКИ

успехе увеличивается на 5. рении заклинания:


• Вы восстанавливаете 8 ПЗ. ЧЕРТЫ

ПРЫЖОК ВЕТРА ФОКАЛЬНОЕ 5 • Вы пытаетесь излечить себя от одного яда или болезни; совершите
"НЕОБЫЧНЫЙ | ВОЗДУХ | МОНАХ | ПРЕВРАЩЕНИЕ попытку нейтрализации недуга._______________________________ СНАРЯЖЕНИЕ
Сотворение ф: словесный. Повышенное (+1): если вы выбрали восстановление ПЗ, то дополни­

Длительность: 1 минута.________________________________________ тельно восстанавливаете 8 ПЗ. ЗАКЛИНАНИЯ


Вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости. Вы должны
заканчивать ход на твёрдой поверхности, иначе вы упадёте._________
ЭПОХА
Повышенное (6 круг): в конце своего хода вы можете совершить про­ ПОБОРНИК 4 УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
верку Акробатики со СЛ 30, и при успехе остаётесь в воздухе и не
падаете. Поборники могут получить следующие заклинания предан­
ности. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ПУСТОЕ ТЕЛО ФОКАЛЬНОЕ? ИГРЫ
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ | МОНАХ | ТЕЛЕПОРТАЦИЯ ВОЗЛОЖЕНИЕ РУК ФОКАЛЬНОЕ!
Сотворение ФХ жестовый, словесный. НЕОБЫЧНЫЙ | ИСЦЕЛЕНИЕ | НЕКРОМАНТИЯ | ПОБОРНИК | ПОЗИТИВНЫЙ
ВЕДЕНИЕ
Длительность: 1 минута.________________________________________ Сотворение ф: жестовый. ИГРЫ
Вы становитесь эфирным, как под действием заклинания эфирная Дистанция: касание. Цели: 1 согласное живое существо или 1 суще-
прогулка, но вам не нужно концентрироваться. ство-нежить._____________________________________________ СОКРОВИЩА
Ваши руки наполняются позитивной энергией, позволяя простым ка­ ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
РЫВОК ЦИ ФОКАЛЬНОЕ! санием исцелять раны живых и наносить урон нежити. Если вы при­
НЕОБЫЧНЫЙ | МОНАХ | ПРЕВРАЩЕНИЕ мените возложение рук на живое согласное существо, вы восстанови­
Сотворение ф: словесный._____________________________________ те ему 6 ПЗ; если цель — ваш союзник, она дополнительно получает ПРИЛОЖЕНИЯ

Ци ускоряет вас, делая ваши движения настолько стремительными, бонус состояния +2 к КБ на 1 раунд. Если цель — существо-нежить, вы
что они кажутся смазанными. Переместитесь дважды: вы можете со­ наносите 1 d6 урона и цель проходит обычное испытание Стойкости;
вершить либо два Перемещения, либо два Шага, либо одно Переме­ при провале она дополнительно получает штраф состояния -2 к КБ на
щение и один Шаг |в любом порядке). Вы становитесь плохо видимым 1 раунд.______________________________________________________
во время этого перемещения и до начала вашего следующего хода. Повышенное (+1): исцеление увеличивается на 6, урон по нежити уве­
личивается на 1 d6.
СТОЙКА БУЙНЫХ ВЕТРОВ ФОКАЛЬНОЕД
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОЗДУХ | МОНАХ | СТОЙКА | ЭВОКАЦИЯ ГЕРОИЧЕСКОЕ ПРЕВОЗМОГАНИЕ ФОКАЛЬНОЕ 10
Сотворение ф: жестовый НЕОБЫЧНЫЙ | ИСЦЕЛЕНИЕ | НЕКРОМАНТИЯ | ПОБОРНИК | ПОЗИТИВНЫЙ

Длительность: пока вы не покинете стойку._______________________ Сотворение Ф: словесный.

Вы принимаете стойку буйных ветров и можете выпускать потоки энер­ Условие: атака должна снизить ваши ПЗ до 0.
гии. В качестве безоружных Ударов вы можете совершать дистанцион­ Вы издаёте решительный крик, и ваши раны чудесным образом затя­
ные удары ветра по целям в пределах 30 футов. Эти атаки наносят гиваются. Непосредственно перед применением урона вы восстанав­
1d6 дробящего урона, относятся к кулачному оружию и обладают дес­ ливаете 10d4 + 20 ПЗ. Если этого достаточно, чтобы полученный урон
крипторами «быстрое», «безоружное», «несмертельное» и «убойное». не снизил ваши ПЗ до 0, вы не оказываетесь без сознания или при
Атаки ударами ветра игнорируют плохую видимость и любое укрытие. смерти. Тем не менее обмануть смерть не так-то просто, поэтому вы
Пока вы в стойке буйных ветров, вы получаете ситуативный бо­ не сможете использовать героическое превозмогание повторно, пока
нус +2 к КБ против дистанционных атак. не совершите Фокусировку или до следующей ежедневной подготов­
ки. Героическое превозмогание нельзя использовать против эффек­
УДАРЦИ ФОКАЛЬНОЕ! тов с дескриптором «смерть» и эффектов, не оставляющих останков,
НЕОБЫЧНЫЙ | МОНАХ | ПРЕВРАЩЕНИЕ например дезинтеграции.
Сотворение Ф: словесный._____________________________________
Вы фокусируете ци, чтобы наносить магические атаки. Соверши­ ЛИТАНИЯ ПРАВЕДНОСТИ ФОКАЛЬНОЕ?
те безоружный Удар или Град ударов (вы по-прежнему можете со­ НЕОБЫЧНЫЙ| | ЛИТАНИЯ|ПОБОРНИК|ЭВОКАЦИЯ

вершать только одно действие с дескриптором «усилие» за ход). Вы Сотворение Ф: словесный.


Дистанция: 30 футов. Цели: 1 злое существо. Критический провал: цель получает слабость 2; всякий раз, когда она
Длительность: 1 раунд._________________________________________ совершает действие, которое наносит урон хотя бы одному доброму
Ваша литания осуждает злодеяния существа, делая его более уязви­ существу, она получает 3d6 урона добром.__________________ __
мым к силам добра. Цель получает уязвимость 7 к добру. После этого Повышенное (+1): урон увеличивается на 1 d6.
цель временно невосприимчива ко всем вашим литаниям на 1 минуту.
Повышенное (+1): уязвимость увеличивается на 1. ЛИТАНИЯ ПРОТИВ ЛЕНОСТИ ФОКАЛЬНОЕ 5
НЕОБЫЧНЫЙ | ЛИТАНИЯ I ПОБОРНИК ЭВОКАЦИЯ

ЛИТАНИЯ ПРОТИВ ГНЕВЛИВОСТИ ФОКАЛЬНОЕ 3 Сотворение ♦: словесный.

НЕОБЫЧНЫЙ\ ЛИТАНИЯ ПОБОРНИК ЭВОКАЦИЯ Дистанция: 30 футов. Цели: 1 злое существо.


Сотворение ♦: словесный. Испытание: Воли. Длительность: 1 раунд._______________________ |

Дистанция: 30 футов. Цели: 1 злое существо. Ваша литания призывает воспротивиться лености и мешает цели ре­
Испытание: Воли. Длительность: 1 раунд.________________________ агировать на происходящее.
Ваша литания призывает воспротивиться гневливости и карает цель Цель проходит испытание Воли. Если существо особенно ле­
за нападение на добрых существ. Цель проходит испытание Воли. ниво, как, например, демон лени, для него степень успешности ис­
Если существо особенно гневливо, как, к примеру, демон гнева, для пытания становится на одну ступень хуже результата. После это­
него степень успешности испытания становится на одну ступень хуже го цель временно невосприимчива ко всем вашим литаниям на
результата. После этого цель временно невосприимчива ко всем ва­ 1 минуту.
шим литаниям на 1 минуту. Критический успех: цель избегает эффекта.
Критический успех: цель избегает эффекта. Успех: цель не может совершать ответные действия.
Успех: когда цель впервые совершает действие, которое наносит урон Провал: цель не может совершать ответные действия и получает за­
хотя бы одному доброму существу, она получает 3d6 урона добром. медление 1.
Провал: всякий раз, когда цель совершает действие, которое наносит Критический провал: цель не может совершать ответные действия
урон хотя бы одному доброму существу, она получает 3d6 урона добром. и получает замедление 2.
> ЗАКЛИНАНИЯ

САМОПОЖЕРТВОВАНИЕ ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ ФОКАЛЬНОЕ 3


ПОБОРНИКА___________ ФОКАЛЬНОЕ 6 НЕОБЫЧНЫЙ | НЕГАТИВНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ | ЧАРОДЕЙ

Сотворение ♦: жестовый. ВВЕДЕНИЕ


Сотворение О: жестовый. Дистанция: 30 футов. Цели: 1 живое существо.
Условие: в союзника попадает Удар или союзник проваливает испыта­ Испытание: обычное Стойкости. НАРОДЫ
ние против эффекта, который не влияет на вас. Вы сжимаете кулак и вытягиваете жизненную энергию из другого су­ ИПРОИСХОЖ
ДЕНИЕ
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 союзник. щества, вбирая её в себя. Вы наносите 364 негативного урона; цель
Вы связываете себя с союзником узами, позволяющими вам принять проходит обычное испытание Стойкости. Вы получаете временные ПЗ
в количестве, равном полученному целью урону (после применения КЛАССЫ
весь урон на себя. Все эффекты попадания или проваленного испы­
тания получаете вы, а не союзник. Например, если цель критически результатов испытания и эффектов вашей магии крови]. Если нане­
провалила испытание против огненного шара, двойной урон получи­ сённый урон превысил оставшиеся ПЗ цели, вы получаете временные НАВЫКИ

те вы. Эти эффекты игнорируют любые ваши устойчивости, невоспри­ ПЗ в количестве, равном остатку ПЗ цели. Временные ПЗ исчезают че­
имчивости и иные способности, позволяющие их ослабить или избе­ рез 1 минуту. ЧЕРТЫ

жать, но аналогичные способности цели применяются до того, как вы Повышенное (+1): урон увеличивается на 164.
получите эффект.
ГНЕВ БЕЗДНЫ ФОКАЛЬНОЕ 5
НЕОБЫЧНЫЙ | ЧАРОДЕЙ | ЭВОКАЦИЯ

ЧАРОДЕИ Сотворение ♦>: жестовый, словесный.

Область: 60-футовый конус.


Чародеи могут получить следующие заклинания наследия. Испытание: обычное Реакции.
Вы пробуждаете силы Бездны. Типы наносимого заклинанием урона
АНГЕЛЬСКИЕ КРЫЛЬЯ ФОКАЛЬНОЕ3 (один физический, один энергетический] зависят от результата бро­
НЕОБЫЧНЫЙ | СВЕТ | ЧАРОДЕЙ | ЭВОКАЦИЯ ска 164 (см. таблицу ниже). ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Сотворение ♦>: жестовый, словесный.
ИГРЫ
Длительность: 3 раунда. 1d4 Местность Проявление Типы урона
За вашей спиной раскрываются крылья из чистейшего света. Вы по­ 1 Небо Разряды молний Дробящий
ВЕДЕНИЕ
лучаете скорость полёта, равную вашей скорости. Крылья испускают и летающие обломки и электричество ИГРЫ
яркий свет в радиусе 30 футов. Если длительность заклинания завер­ 2 Недра Кислота Кислота
шается, когда вы ещё летите, вы плавно опуститесь на землю, как под и демонические останки и режущий СОКРОВИЩА
действием плавного падения. 3 Льды Холодный воздух Дробящий И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Повышенное (5 круг): длительность увеличивается до 1 минуты. и лёд и холод
4 Вулканы Острые вулканические Колющий
АНГЕЛЬСКОЕ СИЯНИЕ ФОКАЛЬНОЕ 1 обломки и магма и огонь
НЕОБЫЧНЫЙ | ДОБРО | ПРЕГРАЖДЕНИЕ | ЧАРОДЕЙ

Сотворение ♦: словесный. Вы наносите каждому существу в области по 466 урона каждого


Область: 15-футовая эманация. типа (866 в целом)._____________________________________________
Длительность: 1 минута.________________________________________ Повышенное (+1): урон каждого типа увеличивается на 166.
Вас окружает ангельское сияние, аура которого усиливает действие
заклинания излечение на ваших союзников. Союзники в эманации, ДЛИТЕЛЬНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ФОКАЛЬНОЕ 3
которые исцеляются заклинанием излечение, получают бонус состо­ НЕОБЫЧНЫЙ | МЕТАМАГИЯ | ПРОРИЦАНИЕ | ЧАРОДЕЙ

яния, равный удвоенному кругу заклинания излечение, к количеству Сотворение ♦: словесный._____________________________________

восстанавливаемых ПЗ. Вы взываете к растворённым в вашей крови древним знаниям, что­


бы продлить действие магии. Если вашим следующим действием бу­
БОЛОТО ЛЕНИ ФОКАЛЬНОЕ3 дет Сотворение заклинания с длительностью 1 минута и одной целью,
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ | ОБОНЯНИЕ | ЧАРОДЕЙ его длительность увеличивается до 10 минут. Продлить заклинание та­
Сотворение: от ♦до ♦» (жестовый, словесный]. ким образом можно, только если вы сотворяете его из ячейки закли­
Дистанция: 120 футов. Область: 5-футовый взрыв или больше. нания, круг которой ниже, чем наивысший круг доступной вам ячейки.
Испытание; обычное Стойкости. Длительность: 1 минута.___________ Одновременно у вас может быть активно только одно продлённое та­
Земля в области становится топкой и зловонной, превращаясь в пере­ ким образом заклинание.
сечённую местность. Болотная грязь на дне превращается в миниатюр­
ных грязевых зверей, внешне напоминающих демонов. Эти создания ДРАКОНЬЕ ДЫХАНИЕ ФОКАЛЬНОЕ 3
недуг себя не как обычные существа, а облепляют находящихся в бо­ НЕОБЫЧНЫЙ | ЧАРОДЕЙ | ЭВОКАЦИЯ

лоте существ и испускают ядовитый смрад. Болото наносит 166 урона Сотворение ♦>: жестовый, словесный.
ядом; существа, закончившие свой ход в области, проходят обычное ис­ Область: 30-футовый конус или 60-футовая линия, начинающиеся от вас.
пытание Стойкости. За каждое дополнительно потраченное при Сотво- Испытание: обычное Реакции или Стойкости._____________________
рении заклинания действие радиус взрыва увеличивается на 5 футов. Вы изрыгаете изо рта энергию, нанося 566 урона. Область, тип уро­
Повышенное (+2): урон увеличивается на 1 d6, начальный радиус уве­ на и испытание зависят от вида дракона, которому вы обязаны сво­
личивается на 5 футов. им наследием.
I Дракон Губительное дыхание Испытание 1 Вы используете присущую каждой карге зависть, чтобы лишить цель её
Белый 30-футовый конус Реакции лучшей характеристики. Цель получает проклятие — одно из состояни"
или серебряный холода в зависимости от того, модификатор какой характеристики у неё наи
Бронзовый 60-футовая линия Реакции высший: Сила (слабость); Ловкость (неуклюжесть); Выносливость (исто
или синий электричества щение); или Интеллект, Мудрость либо Харизма (ошеломление). Если
Зелёный 30-футовый конус яда Стойкости наивысших модификаторов несколько, существо само решает, какое из
Золотой 30-футовый конус огня Реакции связанных сними состояний получит. Цель проходит испытание Воли
или красный Успех: цель избегает эффекта.
Латунный 60-футовая линия огня Реакции Провал: цель получает состояние со значением 1.
Медный 60-фуговая линия Реакции Критический провал: цель получает состояние со значением 2.
или чёрный кислоты В начале каждого вашего хода цель может пройти новое испытание
Воли и при успехе прекращает эффект.
Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d6.
КОШМАРНЫЙ ОБЛИК_______________ ФОКАЛЬНОЕ 3
ДРАКОНЬИ КОГТИ ФОКАЛЬНОЕ! НЕОБЫЧНЫЙ | ЗРЕНИЕ | ИЛЛЮЗИЯ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ЧАРОДЕЙ |

НЕОБЫЧНЫЙ | МЕТАМОРФОЗА | ПРЕВРАЩЕНИЕ | ЧАРОДЕЙ ЭМОЦИИ■

СотворениеФ: словесный. Сотворение Ф>: жестовый, словесный.


Длительность: 1 минута. Область: 30-футовая эманация.
На ваших пальцах вырастают острейшие когти. Это безоружные ата­ Испытание: Воли.
ки с дескриптором «фехтовальное», наносящие 1 d4 режущего урона Вы на мгновение изменяете свою внешность, представая перед вра­
и 1 d6 дополнительного урона, тип которого зависит от вида дракона, гами в образе ужасной карги и наполняя их сердца ужасом. Все про­
которому вы обязаны своим наследием [см. таблицу в описании дра­ тивники в области проходят испытание Воли.
коньего дыхания]. Полученная благодаря магии крови драконья че- Успех: противник избегает эффекта.
шуя светится энергией, даруя вам устойчивость 5 к урону этого же типа. Провал:противник получает испуг 1.
Повышенное (5 круг): дополнительный урон увеличивается до 2d6, Критический провал: противник получает испуг 2._________________
устойчивость увеличивается до 10. Повышенное (5 круг): противники в области получают испуг 1 при
Повышенное [9 круг): дополнительный урон увеличивается до 3d6, успехе, испуг 2 при провале, а при критическом провале получают
устойчивость увеличивается до 15. испуг 3 и в панике в течение 1 раунда. При критическом успехе про­
тивник избегает эффекта.
ДРАКОНЬИ КРЫЛЬЯ ФОКАЛЬНОЕ 5
НЕОБЫЧНЫЙ | МЕТАМОРФОЗА | ПРЕВРАЩЕНИЕ | ЧАРОДЕЙ МЕРТВЕННОЕ БЛАГОСЛОВЕНИЕ ФОКАЛЬНОЕ!
Сотворение Ф>: жестовый, словесный. НЕОБЫЧНЫЙ | НЕГАТИВНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ | ЧАРОДЕЙ

Длительность: 1 минута.________________________________________ Сотворение Ф: жестовый.

Из вашей спины вырастают кожистые крылья. Вы получаете скорость Дистанция: касание. Цели: 1 живое существо, которого коснулись.
полёта, равную 60 футов или вашей скорости [в зависимости оттого, что Испытание: Воли. Длительность: 1 минута._______________________
больше). Если длительность заклинания завершается, когда вы ещё ле­ Ваше прикосновение чуть отдаляет существо от мира живых. Пока
тите, вы плавно опуститесь на землю, как под действием плавного па­ длится это заклинание, для заклинания повреждение цель считает­
дения. При сотворении заклинания вы можете потратить на 1 ФП боль- ся нежитью, а для заклинания излечение — живым существом. Кроме
ше, чтобы получить эффекты драконьих когтей, пока длится заклинание. этого, заклинания повреждение получают бонус состояния +2 к коли­
Повышенное (8 круг): длительность увеличивается до 10 минут. честву восстанавливаемых цели ПЗ. Если цель желает избежать эф­
фекта, она может пройти испытание Воли.
ДЬЯВОЛЬСКИЙ ЭДИКТ ФОКАЛЬНОЕ! Критический успех: цель избегает эффекта.
НЕОБЫЧНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | ЧАРОДЕЙ Успех: цель в течение 1 раунда получает в два раза меньше урона от
Сотворение Ф: словесный. повреждения и восстанавливает вдвое меньше ПЗ от излечения.
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 согласное живое существо. Провал: эффекты согласно описанию.___________________________
Длительность: 1 раунд._________________________________________ Повышенное (+1): бонус состояния к количеству восстанавливаемых
Вы провозглашаете дьявольский эдикт, требуя от цели выполнения ПЗ увеличивается на 2.
определённой задачи и предлагая награду за её успешное заверше­
ние. Цель получает бонус состояния +1 к проверкам атак и навыков, МИСТИЧЕСКОЕ ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ ФОКАЛЬНОЕ 5
связанных с выполнением задачи. Если существо отказывается вы­ НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ | ЧАРОДЕЙ

полнять задачу, оно вместо этого получает штраф состояния -1 ко всем Сотворение Ъ-. жестовый. Условие: существо в пределах дистанции,
проверкам атак и навыков. которое вы видите, использует Сотворение заклинания.
Дистанция: 120 футов. Цели: заклинание, сотворённое спровоциро-
ЗАВИСТЛИВЫЙ НАГОВОР ФОКАЛЬНОЕ! вавшим существом.____________________________________ __
НЕОБЫЧНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ | ПРОКЛЯТИЕ | ЧАРОДЕЙ Вы дестабилизируете заклинание, и от него проще защититься.
Сотворениеф: словесный. Вы снижаете круг заклинания на 1, а его цели получают бонус со­
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо. стояния +2 к любым испытаниям, проверкам навыков, КБ или СЛ

Испытание: Воли. Длительность: до 1 минуты. против него.


ЗАКЛИНАНИЯ

Круг заклинания невозможно уменьшить ниже минимального. Так, Вы получаете устойчивость 5 ко злу, огню и яду и устойчивость 1 к фи­
I конус холода 5 круга останется заклинанием 5 круга, а огненный шар зическому урону (кроме серебра]. Вы можете получать урон добром,
5 круга станет заклинанием 4 круга. Даже если вы не уменьшили круг даже если сами не злы, и получаете уязвимость 5 к урону добром. ВВЕДЕНИЕ
заклинания, его цели всё равно получат прочие преимущества. Повышенное (+2): устойчивость ко злу, огню и яду увеличивается на 5,
устойчивость к физическому урону (кроме серебра) увеличивается НАРОДЫ
мпГИЛЬНАЯ ХВАТКА ФОКАЛЬНОЕ5 на 2, уязвимость к урону добром увеличивается на 5. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

Сотворение»»: жестовый, словесный. ПАМЯТЬ ПРЕДКОВ ФОКАЛЬНОЕ!


Дистанция: 60 футов. Область: круг радиусом 20 футов на земле. НЕОБЫЧНЫЙ | ПРОРИЦАНИЕ ЧАРОДЕЙ

Испытание: Реакции.__________________________________________ Сотворение ♦>: словесный.

Из земли появляются сотни костистых рук, которые царапают копями Длительность: 1 минута.
всех существ в области и цепляются за них, стараясь удержать на ме­ Воспоминания давно умерших заклинателей даруют вам знание опре­
сте. Руки наносят 666 режущего урона. Все существа в области прохо­ делённого навыка. Выберите любой навык, кроме Знания, либо Зна­ ЧЕРТЫ

дят испытание Реакции. ние, связанное с древней империей, в которой берёт начало ваше на­
Критический успех: существо избегает эффекта. следие. Выбранный навык временно становится для вас изученным, СНАРЯЖЕНИЕ
Успех: существо получает половину урона. также вы можете получить другие воспоминания, связанные с вашим
Провал: существо получает полный урон и ситуативный штраф -10 фу­ предком, изучавшим этот навык. Если вы начнёте выполнение задачи
тов к своим скоростям на 1 раунд. или занятие, которые завершатся после окончания длительности, ис-
Критический провал: существо получает двойной урон и состояние не- пользуйте более низкий модификатор умения.____________________ У ЭПОХА
подвижности на 1 раунд, если не совершит Освобождение раньше. Повышенное (6 круг): выбранный навык временно становится для вас УТРАЧЕННЫХ
Повышенное (+1): урон увеличивается на 266. экспертным. ПРОРОЧЕСТВ

НЕБЕСНОЕ КЛЕЙМО ФОКАЛЬНОЕ 5 ПРОТИВОЕСТЕСТВЕННЫЙ ШЁПОТ ФОКАЛЬНОЕ 3 ОСНОВНЫЕ


ПРАВИЛА
НЕОБЫЧНЫЙ НЕКРОМАНТИЯ ПРОКЛЯТИЕ ЧАРОДЕЙ НЕОБЫЧНЫЙ МЕНТАЛЬНЫЙ ОЧАРОВАНИЕ ( ЧАРОДЕЙ
ИГРЫ
Сотворение ♦: жестовый. Сотворение: от •> до •»> (словесный).

Дистанция: 30 футов. Цели: 1 злое существо. Область: 5-футовая эманация или больше. Цели: противники в области.
ВЕДЕНИЕ
Длительность: 1 раунд. Испытание: Воли. Длительность: 1 раунд. ИГРЫ
На существе проступает пылающий символ, отмечающий его проклятием Вы шепчете фразы на неизвестном языке, потрясающие разум окру­
божественного воздаяния. Вы и ваши союзники получаете бонус состоя­ жающих. Каждая цель проходит испытание Воли. Вне зависимости от СОКРОВИЩА
ния +1 к проверкам атак и навыков против цели. Всякий раз, когда доброе результата испытания после этого цель становится временно невос­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
существо наносит цели урон, оно дополнительно наносит 1d4 урона до- приимчива на 1 минуту. За каждое дополнительное использованное
бром. После этого цель становится временно невосприимчива на 1 минуту. при Сотворении заклинания действие радиус эманации увеличивает­
Повышенное (+2): урон добром увеличивается на 1. ся на 5 футов, вплоть до 10 дополнительных футов за 3 действия. ПРИЛОЖЕНИЯ

Успех: цель избегает эффекта.


НЕЕСТЕСТВЕННАЯ АНАТОМИЯ ФОКАЛЬНОЕ 5 Провал: цель получает ошеломление 2.
НЕОБЫЧНЫЙ ПОЛИМОРФ ПРЕВРАЩЕНИЕ ЧАРОДЕЙ Критический провал: цель в замешательстве._____________________
Сотворение ♦>: жестовый. Повышенное (+3): начальный радиус эманации увеличивается на 5 футов.
Длительность: 1 минута.________________________________________
Вы превращаете свою плоть и органы в причудливое месиво из бле­ РУКИ-ЩУПАЛЬЦА ФОКАЛЬНОЕ!
стящей кожи, чешуи, шерсти и различного рода наростов. Эффектов НЕОБЫЧНЫЙ МЕТАМОРФОЗА ПРЕВРАЩЕНИЕ ЧАРОДЕЙ

у превращения три: Сотворение ♦>: жестовый.


• Вы получаете устойчивость 10 к урону за точность и устойчивость Длительность: 1 минута.________________________________________
10 к дополнительному урону критических ударов. Если устойчивость Ваши руки превращаются в длинные гибкие щупальца. Зона дося­
превышает дополнительный урон, она снижает его до 0, но на обыч­ гаемости для ваших заклинаний с дистанцией «касание» и безоруж­
ный урон атаки не влияет. ных Ударов руками (например, кулаков или когтей) увеличивается до
• Вы получаете ночное зрение. 10 футов. Зона досягаемости атак оружием ближнего боя не изменяет­
• Из вашей кожи сочится кислота. Любое существо, попавшее по вам ся. Пока длится заклинание, всякий раз, когда вы совершаете Сотво­
безоружной атакой или оружием ближнего боя без дескриптора рение заклинания, вы можете потратить на сотворение дополнитель­
. «длинное», получает 266 урона кислотой._______________________ ное действие, чтобы временно увеличить свою зону досягаемости для
Повышенное (+2): устойчивости увеличиваются на 5, урон кислотой применения этого заклинания до 20 футов.________________________
увеличивается на 166. Повышенное (+2): когда вы тратите дополнительное действие, чтобы
увеличить зону досягаемости, она дополнительно увеличивается на
ОБЪЯТИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ ФОКАЛЬНОЕ 3 10 футов.
Ю МЕТАМОРФОЗА ПРЕВРАЩЕНИЕ ЧАРОДЕЙ
Сотворение»Х словесный. СТИХИЙНОЕДВИЖЕНИЕ ФОКАЛЬНОЕ 3
Длительность: 1 минута.________________________________________ НЕОБЫЧНЫЙ ЧАРОДЕЙ ЗВОКАЦИЯ
Из вашего черепа вырастают дьявольские рога, а ваша кожа стано- Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
вится похожа на кожу дьявола, которому вы обязаны своим наследием. Длительность: 1 минута.
Вы взываете к своей стихии и используете её для улучшения соб­ одиночное действие. Если после этого у цели останутся действия
ственной скорости. Заклинание получает дескриптор вашей стихии. она может действовать обычным образом.
• Вода: вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости, Критический провал: цель под вашим контролем на 1 раунд.
и можете дышать под водой. Повышенное (7 круг): при провале цель под вашим контролем на 1 ра­

Воздух: вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости. унд. При критическом провале цель под вашим контролем на 1 ми.
Земля: вы получаете скорость рытья 10 футов. нуту, но в конце каждого своего хода может пройти испытание Воли
» Огонь: вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости. и при успехе заклинание прекращается.
Повышенное |6 круг): вы дополнительно получаете бонус состояния
+10 футов к вашим скоростям. ФЕЙСКАЯ ПЫЛЬЦА ФОКАЛЬНОЕ!
Повышенное (9 круг): аналогично версии 6 круга, но бонус состояния НЕОБЫЧНЫЙ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | ЧАРОДЕЙ

увеличивается до +20 футов. Сотворение: ♦> или более (жестовый, словесный!.

Дистанция: 30 футов. Область: 5-футовый взрыв или больше.


СТИХИЙНЫЙ БРОСОК ФОКАЛЬНОЕ 1 Испытание: Воли. Длительность: 1 раунд._____________________
НЕОБЫЧНЫЙ | АТАКА | ЧАРОДЕЙ | ЭВОКАЦИЯ Вы осыпаете всё в области волшебной пыльцой, позволяющей с боль­
Сотворение ♦>: жестовый. шей лёгкостью обманывать всех, на кого она попала. Все существа
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.__________________________ в области проходят испытание Воли. За каждое дополнительно потра­
Одним лишь движением запястья вы метаете в цель сгусток стихий­ ченное при Сотворении заклинания действие радиус взрыва увеличи­
ной материи. Совершите проверку атаки заклинанием. При успехе вы вается на 5 футов.
наносите 1 d8 дробящего урона (или урона огнём, если ваша стихия — Успех: существо избегает эффекта.
огонь), при критическом успехе вы наносите двойной урон. Заклина- Провал: существо не может совершать ответных действий и получа­
ние получает дескриптор вашей стихии.__________________________ ет штраф состояния -2 к проверкам Внимания и испытаниям Воли.
Повышенное (+1): урон увеличивается на 1d8. Критический провал: аналогичен провалу, и существо дополнитель­
но на 1 минуту получает штраф состояния -1 к проверкам Внима-
СТИХИЙНЫЙВЗРЫВ ФОКАЛЬНОЕ 5 ния и испытаниям Воли.___________________________________ |
НЕОБЫЧНЫЙ | ЧАРОДЕЙ | ЭВОКАЦИЯ Повышенное (+3): начальный радиус увеличивается на 5 футов.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный.
Дистанция: 30 футов [только для взрыва). Область: 10-футовый взрыв, ФЕЙСКИЙ МОРОК ФОКАЛЬНОЕ 5
30-футовый конус или 60-футовая линия. НЕОБЫЧНЫЙ | ИЛЛЮЗИЯ | ЧАРОДЕЙ

Испытание: обычное Реакции.__________________________________ Сотворение •»: жестовый, словесный.

Вы высвобождаете стихийную энергию, нанося урон врагам в выбранной Дистанция: 30 футов. Область: 30-футовый взрыв или Цели: 10 или ме­

вами области. нее существ.


Вы наносите 8d6 дробящего урона (или урона огнём, если ваша сти­ Длительность: 10 минут,_______________________________________
хия—огонь). Заклинание получает дескриптор вашей стихии._______ Вы используете магию фей, чтобы скрыть завесой иллюзий определён­
Повышенное (+1): урон увеличивается на 2d6. ную область или существ. На область заклинание действует аналогично
иллюзорной сцене, а на существ — аналогично вуали. При этом считает­
СТОЛП ПЛАМЕНИ ПРЕИСПОДНЕЙ ФОКАЛЬНОЕ 5 ся, что эти заклинания повышены до круга на 1 ниже, чем круг фейско-
НЕОБЫЧНЫЙ| сЯЯПИЯ!Ь|ЧАРОДЕЙ|ЭВОКАЦИЯ го морока, но используется длительность и дистанция фейского морока.
Сотворение ♦»: жестовый, словесный.

Дистанция: 60 футов. Область: цилиндр радиусом 10 футов, высотой ФЕЙСКОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ ФОКАЛЬНОЕ 3
60 футов. НЕОБЫЧНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | ЧАРОДЕЙ

Испытание: обычное Реакции.__________________________________ Сотворение ♦>: жестовый.

Из земли вверх вырывается столп пламени Преисподней, наносящий Длительность: до конца вашего следующего хода._________________

4d6 урона огнём и 4d6 урона злом._______________________________ Вы становитесь невидимы и игнорируете природную пересечён­

Повышенное (+1): урон огнём увеличивается на 1 d6, урон злом увели­ ную местность (например, подлесок). Совершённое вами враждебное

чивается на 1 d6. действие прекращает эту невидимость, но природную пересечённую

местность вы по-прежнему игнорируете._________________________


ТЕПЕРЬ ТЫ МОЙ ФОКАЛЬНОЕ 5 Повышенное (5 круг): если вы совершаете враждебное действие, не­
НЕОБЫЧНЫЙ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | УСТРАНЕНИЕ | ЧАРОДЕЙ видимость не прекращается.
ЭМОЦИИ I

Сотворение ♦»: жестовый, словесный. ЧЕЛЮСТИ ЧРЕВОУГОДНИКА ФОКАЛЬНОЕ!


НЕОБЫЧНЫЙ | МЕТАМОРФОЗА | НЕКРОМАНТИЯ | ЧАРОДЕЙ
Дистанция: 30 футов. Цели: 1 существо.
Испытание: Воли. Длительность: 1 раунд.________________________ Сотворение Ф: жестовый, словесный.

Вы манипулируете эмоциями цели, что позволяет вам ненадолго полу­ Длительность: 1 минута._______________________________________ _
чить над ней контроль. Цель проходит испытание Воли. Ваш рот превращается в ужасную пасть, усеянную острыми зубами.

Критический успех: цель избегает эффекта. Челюсти считаются безоружной атакой с дескриптором «напористое»

Успех: цель получает шок 1. и наносят 1 d8 колющего урона. Если вы попадаете челюстями и нано-

Провал: во время следующего хода цели она получает шок 1, и вы ча­ сите урон, вы получаете 1 d6 временных ПЗ._________________
стично контролируете её, заставляя совершить выбранное вами Повышенное (+2): временные ПЗ увеличиваются на 1d6.

HOGi
|ЗАКЛИНАНИЯ

РИТЫАЛЫ
ВВЕДЕНИЕ
Ритуал — сложное и запутанное заклинание, сотворить которое, впрочем, мо-
лсет каждый. Сотворение ритуала занимает больше времени, чем сотворение НАРОДЫ
обычного заклинания, но и эффекты у него могут быть более мощными. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

СОТВОРЕНИЕ РИТУАЛОВ ТАБЛИЦА 7-1: РИТУАЛЫ СОЗДАНИЯ СУЩЕСТВ


Когда вы проводите ритуал, вы становитесь его основным Уровень существа Требуемый круг Стоимость НАВЫКИ

заклинателем, а те, кто вам помогает, — вспомогательны­ -1 или 0 2 15зм


ми заклинателями. Вы можете стать основным заклинате­ 1 2 60 зм ЧЕРТЫ

лем, даже если не можете творить заклинания. Вы должны 2 3 105 зм


знать ритуал, и его круг заклинания не должен превышать 3 3 180 зм СНАРЯЖЕНИЕ
половины вашего уровня (с округлением вверх). Кроме это­ 4 4 300 зм
го, вы должны быть умелы на определённом уровне в навы­ 5 4 480 зм ЗАКЛИНАНИЯ
ке, который используется для основной проверки ритуала 6 5 750 зм
(см. «Проверки» ниже), которую вы, как основной закли­ 7 5 1 080 зм
ЭПОХА
натель, и будете совершать для определения эффектов риту­ 8 6 1 500зм ; УТРАЧЕННЫХ
ала. Основная проверка ритуала определяет его магическую 9 6 2100зм ПРОРОЧЕСТВ

традицию. 10 7 3 000 зм
Для сотворения ритуалов не требуются ячейки заклина­ 11 7 4 200 зм ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ний. Когда вы начинаете проведение ритуала, вы можете по­ 12 8 6 000 зм
ИГРЫ
высить его круг вплоть до половины вашего уровня (с округ­ 13 8 9 000 зм
лением вверх). Для проведения ритуала требуется не ме­ 14 9 13 500 зм
ВЕДЕНИЕ
нее 1 часа, а зачастую и больше. Несмотря на то, что риту­ 15 9 19 500 зм ИГРЫ
ал — занятие в свободное время, их можно с определён­ 16 10 30 000 зм
ным риском провести во время исследования, если вас не 17 10 45000зм СОКРОВИЩА
будут прерывать достаточно долгое время. Время сотворе­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ния ритуалов обычно указывается в днях. В течение каждо­ увеличивается базовая стоимость, она умножается на уровень
го дня сотворения все участвующие заклинатели должны по­ цели или другое значение, как обычно. У большей части ри­
святить его сотворению 8 часов с перерывами на отдых при туалов, позволяющих создавать постоянных существ (напри­
проведении многодневных ритуалов. Многодневный ритуал мер, создание нежити), стоимость зависит от круга заклина­
может продолжать один заклинатель (как правило, неслож­ ния (см. таблицу 7-1).
ными напевами или медитацией), пока остальные заклинате­
ли отдыхают. Для всех ритуалов на протяжении всего време­ ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАТЕЛИ
ни сотворения требуются реагенты, словесные и жестовые Для многих ритуалов требуются вспомогательные заклина­
компоненты. тели, которым также не требуется уметь творить заклина­
ния. В отличие от основного заклинателя вспомогательный
ИЗУЧЕНИЕ РИТУАЛОВ заклинатель необязательно должен быть умел в навыке на
Изучение ритуала не учитывается при ограничениях на ко­ определённом уровне или быть необходимого уровня. Раз­
личество заклинаний в вашем репертуаре или иных огра­ дел «Вспомогательные заклинатели», если он есть, определя­
ничениях, предусмотренных для вас как заклинателя. Не ет минимальное количество необходимых вспомогательных
существует ритуалов обычной редкости, но если вы хорошо заклинателей.
постараетесь, то, возможно, найдёте того, кто сможет прове­
сти для вас необычный ритуал. Правда, не факт, что вас согла­ ПРОВЕРКИ
сятся научить ему. В кульминационный момент ритуала вы должны совершить
проверку навыка, указанную в разделе «Основная провер­
стоимость ка», чтобы определить исход ритуала. СЛ основной провер­
В разделе «Стоимость» блока параметров ритуала перечис­ ки обычно определяется как очень сложная СЛ для уровня,
лены ценные компоненты, необходимые для его сотворения. в два раза превышающего круг ритуала. Как и в случае с дру­
Если они не требуются, раздел отсутствует. Все указанные гими занятиями в свободное время, эффекты удачи и неудачи
компоненты расходуются, когда вы совершаете основную не могут повлиять на результаты ваших проверок для ритуа­
проверку навыка. Стоимость часто представлена в виде про­ ла, равно как и прочие бонусы и штрафы, которые не действо­
изведения базовой стоимости, уровня цели и иногда круга вали в течение всего процесса.
заклинания. Если уровень цели ниже 1, стоимость вместо это­ Ведущий может изменять СЛ ритуалов, добавлять или из­
го умножается на 1. Для повышенных вариантов, у которых менять основные или вспомогательные проверки или даже
отменить требования в зависимости от обстоятельств. На­ ТАБЛИЦА 7-2: РИТУАЛЫ РАЗЛИЧНЫХ КРУГОВ
пример, исполнение ритуала в новолуние в месте сплетения Круг Ритуал
лей-линий может существенно облегчить его проведение. 2 Обольщение
2 Оживление объекта
Вспомогательные проверки 2 Освящение
Зачастую ритуал требует вспомогательных проверок, кото­ 2 Создание нежити
рые олицетворяют определённые аспекты его сотворения; 3 Гейс
их СЛ чаще всего определяется как стандартная СЛ для уров­ 4 Покаяние
ня, в два раза превышающего круг ритуала. Каждую вспомо­ 4 Рост растений
гательную проверку должен совершать отдельный вспомога­ 4 Увядание
тельный заклинатель, и если их больше, чем проверок, лишние 5 Воскрешение
заклинатели проверок не совершают. 5 Вызов духа
Вспомогательные заклинатели совершают свои проверки 5 Потусторонний союзник
до того, как вы совершите основную, и вне зависимости от 6 Божественное откровение
результатов вспомогательных проверок ритуал продолжается, 6 Единение с природой
переходя к основной. Результаты вспомогательных проверок 6 Первобытный зов
влияют на основную следующим образом: 6 Потусторонний слуга
Критический успех: вы получаете ситуативный бонус +2 6 Пробуждение животного
к основной проверке. 7 Знание легенд
Успех: не даёт ни бонуса, ни штрафа. 8 Заключение
Провал: вы получаете ситуативный штраф -4 к основной 8 Свобода
проверке. 8 Управление погодой
Критический провал: аналогичен провалу, и вы снижаете
степень успешности основной проверки на одну ступень. с вашим божеством. Сущность не будет пытаться вас обмануть, но
не все ответы могут быть ей ведомы. Если точность формулировки
ЭФФЕКТ особенно важна, ответ сущности может включать до пяти слов, на­
Эффект ритуала зависит от результата основной проверки. пример «если вы отправитесь немедленно» или «когда-то это было
Если в описании эффекта указана СЛ испытания, используйте истинно».
вашу СЛ заклинаний для магической традиции ритуала (если Успех: вы можете задать вопросы и получить ответы.
у вас её нет, СЛ равна 12 + ваш уровень + наибольший моди­ Провал: вам не удаётся связаться с планарной сущностью.
фикатор вашей ментальной характеристики). Критический провал: вашему разуму открывается бескрайний кос­
мос, вы получаете ошеломление 4 на 1 неделю (состояние невоз­
РИТУАЛЫ можно снять никаким способом).
Ритуалов существует великое множество, ниже перечислены
лишь некоторые из них. ВОСКРЕШЕНИЕ РИТУАЛ 5
НЕОБЫЧНЫЙ | ИСЦЕЛЕНИЕ | НЕКРОМАНТИЯ

БОЖЕСТВЕННОЕ ОТКРОВЕНИЕ РИТУАЛ 6 Сотворение: 1 день. Стоимость: алмазы на 75 зм за каждый уровень


НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕДСКАЗАНИЕ | ПРОРИЦАНИЕ цели. Вспомогательные заклинатели: 2.
Сотворение: 1 день. Стоимость: редкие благовония на 150 зм. Вспо­ Основная проверка: Религия (экспертный). Вспомогательные про­
могательные заклинатели: 1. верки: Медицина, Общество.
Основная проверка: Оккультизм (мастерский) или Религия (мастер­ Дистанция: 10 футов. Цели: 1 мёртвое существо 10 уровня или ниже.
ский). Вспомогательные проверки: Оккультизм или Религия (тот Вы пытаетесь вернуть душу умершего не ранее 1 года назад суще­
же навык, что и для основной проверки). ства обратно в тело, которое должно быть в наличии и относитель­
Длительность: до 10 минут. но целым. Если Фаразма (по усмотрению ведущего) решит, что час су­
Вы взываете к неизвестной планарной сущности, чтобы получить от­ щества пробил или если само существо не согласно возвращаться
веты на свои вопросы; если для ритуала вы используете Религию, это к жизни, ритуал автоматически считается проваленным, но вы узна­
служитель вашего божества (если у вас оно есть). Вы можете задать ёте об этом после успешной проверки Религии и можете прекратить
семь или менее вопросов, на которые можно ответить либо «да», либо ритуал, не тратя стоимость.
«нет». Сущность, скорее всего, сможет ответить на вопросы, относя­ Критический успех: вы успешно воскрешаете цель. Существо воз­
щиеся к сфере её интересов; служитель Гозрей, скорее всего, знает вращается к жизни с полными ПЗ и с теми же подготовленны­
о необычных погодных условиях, а служителю Дезны известен чей- ми заклинаниями и особыми пунктами в запасах, что были у него
то маршрут. Ответ сущности всегда будет состоять из одного сло­ перед смертью. Все долговременные недуги старого тела так­
ва, например «да», «нет», «возможно» и «неизвестно», но в зави­ же остаются. В процессе воскрешения цель встречается с по­
симости от природы и интересов отвечающего он может оказаться сланником своего божества, который её вдохновляет, на 1 неде­
и ложью. лю даруя бонус состояния +1 к проверкам атак, навыков, Внимания
Критический успех: вам удаётся связаться с более могущественной и испытаниям. Кроме этого, существо навсегда меняется, вер­
сущностью, заинтересованной в вашем успехе, возможно даже нувшись из загробного мира: возможно, у него слегка изменится
i ЗАКЛИНАНИЯ

характер, появится седая прядь или родимое пятно необычной минуту длительности вы можете задавать духу по вопросу. Он отве­

формы. чает так, как посчитает нужным, и может отказаться отвечать вовсе.
успех- аналогичен критическому успеху, но цель возвращается к жиз­ Если духа в загробном мире нет (например, он обратился в нежить), ВВЕДЕНИЕ

ни с 1 ПЗ. У него нет ни подготовленных заклинаний, ни доступ­ все результаты ритуала (кроме критического провала) становятся
ных ячеек заклинаний, ни запаса пунктов (например, ФП|. Все дол­ провалами. НАРОДЫ
говременные контузии старого тела также остаются. Проведённое Критический успех: дух готов сотрудничать, и даже если у него есть И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
на Костяном Дворе время не вдохновляет цель, а временно ухуд­ весомые причины вам лгать, он получает ситуативный штраф -2
шает её состояние: она на 1 неделю получает истощение 1, не­ к проверкам Обмана.
КЛАССЫ
уклюжесть 1 и слабость 1. Эти состояния невозможно ни снять, ни Успех: вам удаётся вызвать духа.
уменьшить, пока не пройдёт неделя. Провал: вам не удаётся вызвать духа.
Критический провал: появляются один или несколько злых духов, ко­ НАВЫКИ
Провал; вам не удаётся совершить ритуал.
Критический провал: во время ритуала происходит нечто ужасное: торые атакуют.
в тело вселяется злой дух, труп превращается в особый вид нежн­ ЧЕРТЫ

ую, или с целью происходит другое, не менее страшное событие. ГЕЙС РИТУАЛ 3
Повышенное (6 круг): вы можете воскресить цель 12 уровня или ниже, НЕОБЫЧНЫЙ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ОЧАРОВАНИЕ | ПРОКЛЯТИЕ СНАРЯЖЕНИЕ

базовая стоимость увеличивается до 125 зм. Сотворение: 1 день. Вспомогательные заклинатели: 1.


Повышенное (7 круг): вы можете проводить ритуал воскрешения, Основная проверка: Мистицизм (экспертный), Оккультизм (эксперт­ ЗАКЛИНАНИЯ
даже если у вас есть лишь частица тела цели, — при успехе или ный) или Религия (экспертный). Вспомогательные проверки: Зна­
критическом успехе ритуал создаст новое тело. Цель должна была ние (закон) или Общество.
ЭПОХА
умереть не ранее 10 лет назад. Для проведения ритуала требуется Дистанция: 10 футов. Цель: 1 существо уровнем не выше удвоенно­ I УТРАЧЕННЫХ

ПРОРОЧЕСТВ
четыре вспомогательных заклинателя с уровнями не ниже полови­ го круга ритуала гейса.
ны уровня цели. Вы можете воскресить цель 14 уровня или ниже, Длительность: см. описание.___________________________________
базовая стоимость увеличивается до 200 зм. Вы заставляете согласную цель следовать определённому магиче­ ОСНОВНЫЕ
, ПРАВИЛА
Повышенное (8 круг): аналогичен ритуалу 7 круга, но вы можете вос­ скому правилу: она будет обязана сделать что-либо или воздержи­
ИГРЫ
кресить цель 16 уровня или ниже, базовая стоимость увеличива­ ваться от определённых действий. Если гейс заставляет существо
ется до 300 зм. что-либо делать, в нём обычно есть определённое условие, напри­
ВЕДЕНИЕ
Повышенное (9 круг): вы можете проводить ритуал воскрешения мер «всегда пускать под свою крышу незнакомцев, ищущих ночлег». ИГРЫ

даже без тела, если вы знаете имя цели и когда-либо касались Если для заставляющего действовать гейса не задано условие, цель
части её тела. Цель должна была умереть не ранее 100 лет назад, не обязана посвятить ему всё своё время, но вынуждена ставить его СОКРОВИЩА
и при успешном воскрешении она не получает негативных состоя­ выше любых праздных развлечений. Самый распространённый вид ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ний. Для проведения ритуала требуется восемь вспомогательных запрещающего действия гейса выступает в роли гарантии соблюде­
заклинателей с уровнями не ниже половины уровня цели. Вы мо­ ния целью условий договора. В подобных случаях вспомогательный
ПРИЛОЖЕНИЯ
жете воскресить цель 18 уровня или ниже, базовая стоимость уве­ заклинатель берёт на себя обязанность сформулировать договор та­
Ух
личивается до 600 зм. ким образом, чтобы его можно было надлежащим образом вплести
Повышенное (10 круг): аналогичен ритуалу 9 круга, но неважно, на­ в магию ритуала. Поскольку целью ритуала выступает согласное су­
сколько давно умерла цель. Для проведения ритуала требуется щество, длительность гейса может быть сколь угодно долгой, если на
шестнадцать вспомогательных заклинателей с уровнями не ниже это согласилась цель. Если существо неспособно исполнить гейс, оно
половины уровня цели. Вы можете воскресить цель 20 уровня или получает тошноту 1 и значение этого состояния увеличивается на 1 за
ниже, базовая стоимость увеличивается до 1 000 зм. каждый последовательный день неисполнения, вплоть до тошноты 4.
Тошноту невозможно снять никаким образом, но она пропадает сразу,
ВЫЗОВ ДУХА РИТУАЛ 5 как только цель начнёт следовать условиям гейса. Гейс можно снять
НЕОБЫЧНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ с согласного существа только при помощи желания и аналогичной
Сотворение: 1 час. Стоимость: редкие свечи и благовония на 50 зм. могущественной магии.
Вспомогательные заклинатели: 1. Критический успех: вам удаётся сотворить гейс, цель получает бонус
Основная проверка: Оккультизм (экспертный) или Религия (эксперт­ состояния +1 к проверкам навыков, напрямую направленных на ис­
ный). Вспомогательные проверки: Оккультизм или Религия (навык, полнение гейса (по усмотрению ведущего).
не используемый для основной проверки). Успех: вам удаётся сотворить гейс.
Длительность: до 10 минут._____________________________________ Провал: вам не удаётся сотворить гейс.
Вы приоткрываете завесу в загробный мир и вызываете духа из его Критический провал: вам не удаётся сотворить гейс, вы попадаете

последнего пристанища. Вы должны назвать духа по имени, а так­ под его эффект вместо цели. При этом вы не считаетесь соглас­
же обеспечить связь с духом, обычно с помощью его вещи, пред­ ным существом, и гейс можно нейтрализовать при помощи снятия
мета одежды или части его трупа. Если дух не согласен откликаться проклятия._______________________________________________
на ваш зов, он может пройти испытание Воли, чтобы его избежать; Повышенное (5 круг): вы можете провести ритуал даже по отноше­

в случае критического успеха дух-трикстер притворяется нужным нию к несогласному существу; оно проходит испытание Воли, что­
Духом с помощью Маскировки. СЛ испытания Воли снижается на 2, бы избежать эффекта. При провале гейс длится не более 1 неде­
если вы не встречали духа при жизни. Дух появляется в виде при­ ли. Снятие проклятия может нейтрализовать гейс на несогласном
зрачной формы существа, которое вы хотели вызвать. Каждую существе, как и могущественная магия вроде желания. Если
к ^ATHfJndeR?) основная книга правил
~-я

несогласное существо достаточно хитро, оно может создать ситу­ заключения стазис можно нейтрализовать рассеиванием маги
ацию, в которой не сможет выполнять его условия, но даже в этом или ускорением. Этот способ заключения также считается магие"
случае оно получит тошноту (см. выше|. превращения.
Повышенное (7 круг): аналогично версии 5 круга, но гейс для несо­ • Тюрьма: существо не может покинуть пределы выбранной вами
гласной цели длится не более 1 года. замкнутой области или строения, например тюремной камеры
Повышенное (9 круг): аналогично версии 5 круга, но гейс для несо­ или запечатанной пещеры. Магия ритуала не даёт существу по
гласной цели длится столько, сколько вы выберете (в том числе вредить тюрьму (неважно, напрямую или косвенно), чтобы ос­
неограниченно). вободиться. Если тюрьма полностью разрушена некими внеш­
д ними силами, существо освобождено, но если тюрьма большая
И ЕДИНЕНИЕ С ПРИРОДОЙ РИТУАЛ 6 или природного происхождения, её уничтожение может быть
НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕДСКАЗАНИЕ | ПРОРИЦАНИЕ невозможно.
Сотворение: 1 день. Стоимость: редкие благовония на 60 зм. Вспомо­ • Объект (9 круг ритуала и выше): вы либо уменьшаете существо до
гательные заклинатели: 1. дюйма в высоту, либо делаете его форму бесплотной и расплыв­
Основная проверка: Природа (мастерский). Вспомогательные про­ чатой: всё, что ниже головы, обращается в дым. В любом случае
верки: Природа. вы заточаете существо в самоцвете, кувшине, бутылке, лампе или
Длительность: до 10 минут._____________________________________ ином подобном контейнере. Существо перестаёт стареть и ну­
Эффект аналогичен божественному откровению, но вы задаёте во­ ждаться в еде и питье, но по-прежнему способно воспринимать
просы первобытным духам природы, которые осведомлены о живот­ окружение, перемещаться в пределах контейнера и говорить, но
ных, зверях, феях, растениях, особенностях рельефа и природных ре­ иных действий совершать не может. Если контейнер уничтожить,
сурсах в радиусе 3 миль от места проведения ритуала. цель погибнет, а не освободится. Этот способ заключения также
считается магией превращения.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ РИТУАЛ 8 • Погребение (только 10 круг): вы вводите цель в стазис, погру­
НЕОБЫЧНЫЙ [ЭВОКАЦИЯ жаете её глубоко под землю и выводите её за пределы реаль­
Сотворение: 1 день. Стоимость: компоненты для создания магиче­ ности, поэтому добраться до неё никоим образом не получится.
ской темницы на 800 зм за каждый уровень цели. Вспомогатель­ Прорицание не может определить место, в котором произошло
ные заклинатели: 6. заключение, — это можно сделать лишь при помощи желания
Основная проверка: Мистицизм (легендарный) или Оккультизм (ле­ и аналогичной могущественной магии, но даже она бессильна
гендарный). Вспомогательные проверки: Общество, Ремесло. освободить существо. Освободить цель может только ритуал сво­
8» Дистанция: 10 футов. Цель: 1 существо 16 уровня или ниже.________ боды 10 круга.
Вы проводите ритуал, чтобы заточить существо одним из несколь­ Критический успех: вам удаётся заточить цель. Вы можете либо вы­
ких способов. Некоторые варианты этого ритуала позволяют исполь­ брать способ заключения, требующий версию ритуала кругом
зовать любой из описанных способов, а другие — либо один, либо на 1 выше, либо наложить ситуативный штраф -2 на все связанные
несколько. Какой бы вариант вы ни использовали, эффект заклю­ с ритуалом свободы проверки всех существ, которые будут пытать­
чения нельзя нейтрализовать, но его можно прекратить свободой. ся освободить цель.
Впрочем, некоторые способы заключения можно прекратить и ина­ Успех: вам удаётся заточить цель.
че. Для проведения ритуала его цель должна всё время находиться Провал: вам не удаётся заточить цель.
«
в пределах 10 футов, поэтому, скорее всего, её придётся сперва как- Критический провал: вы и все вспомогательные заклинатели попа-
то зафиксировать. даете в заключение вместо цели.I

• Оковы: вы сковываете существо цепями, лишая его возможно­ Повышенное (9 круг): в список способов заключения добавляется
сти совершать какие-либо действия, кроме разговора. Все про­ объект. Вы можете выбрать целью существо 18 уровня или ниже.
чие существа, пытающиеся повредить цепи, приблизиться к суще­ Базовая стоимость ритуала увеличивается до 2 000 зм.
ству или освободить его, проходят испытание Воли и при провале Повышенное (10 круг): в список способов заключения добавляются
навсегда лишаются возможности осуществить задуманное. Твёр­ объект и погребение. Вы можете выбрать целью существо 20 уров­
дость цепей равна 5 за каждый круг ритуала заключения, ПЗ це­ ня или ниже. Базовая стоимость ритуала увеличивается до 6 000 зм.
пей равны удвоенной твёрдости. Цель можно освободить, уничто­
жив цепи. ЗНАНИЕ ЛЕГЕНД РИТУАЛ 7
• Спячка (эффект с дескриптором «сон»): вы погружаете существо НЕОБЫЧНЫЙ | ПРОРИЦАНИЕ

в вечный сон. Оно перестаёт стареть и нуждаться в еде и питье. Сотворение: 1 день. Стоимость: редкие благовония на 300 зм. Вспо­
Цель можно пробудить лишь физическим проявлением любви со могательные заклинатели: 2.
стороны существа, искренне любящего цель, причём неважно, ро­ Основная проверка: Оккультизм (мастерский). Вспомогательные про-
мантическая эта любовь, родственная или иная. Этот способ за­ верки: Исполнение, Общество._____________________________
ключения также считается магией очарования. Вы пытаетесь изучить полезные легенды и сказания о какой-либо
• Стазис: вы вырываете существо из привычного временного потока цели, например о какой-то значимой личности, месте или предме­
Л и останавливаете для него течение времени. Существо не стареет те. Если цель присутствует во время ритуала, степень успешности ос­

■ £ и не подвергается эффектам из обычного потока времени. Во вре­ новной проверки улучшается на одну ступень. Если перед проведе­
мя сотворения ритуала вы можете назвать длительность стазиса, нием ритуала вы знаете о цели лишь немногое, степень успешности
по её истечении стазис прекратится. В отличие от прочих способов основной проверки ухудшается на одну ступень. Эти модификаторы

НЮ]
4
> ЗАКЛИНАНИЯ

яют ДРУГ ДРУга в слУчае' если цель присутствует, но вы о ней стоимость ритуала увеличивается до 100 зм. Длительность при

пОчти ничего не знаете. этом меньше обычной и зависит от того, насколько велика исполь­
,„ий успех в течение часа после окончания ритуала вы де- зуемая для его сотворения часть тела. Волосы, кровь, чешуя и по­ ВВЕДЕНИЕ
Критическн» т
кламируете легенды, сказания и предания о цели. Информация добные фрагменты позволяют эффекту длиться 1 неделю, а, на­
Е большей части связная, в ней уделяется куда больше внима­ пример, кисть или другая существенная часть тела обеспечивает НАРОДЫ
ния правдивым и полезным легендам, нежели приукрашенным длительность в 1 месяц. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
небылицам.
у пех- в течение часа после окончания ритуала вы декламируе­ ОЖИВЛЕНИЕ ОБЪЕКТА РИТУАЛ 2
НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕВРАЩЕНИЕ КЛАССЫ
те загадочные легенды, сказания и предания о цели. Это позво-
яет получить сведения для дальнейшего изучения, но в це­ Сотворение: 1 день. Стоимость: редкие масла, см. таблицу 7-1. Вспо­
лом полученные сведения либо двусмысленны, либо неполны могательные заклинатели: 1. НАВЫКИ

и какчастобываетслегендами, нередко противоречивы и взаимо­ Основная проверка: Мистицизм (экспертный). Вспомогательные про­

исключающи. верки: Ремесло. ЧЕРТЫ

Провал: вам не удаётся узнать каких-либо полезных легенд. Дистанция: 10 футов. Цель: 1 объект.____________________________

Критический провал: ваш разум застревает в прошлом. В течение Вы превращаете цель в живой предмет соответствующего объекту СНАРЯЖЕНИЕ

1 недели вы не воспринимаете ничего из того, что происходит в на­ вида (например, метла становится живой метлой) с уровнем вплоть до

стоящем, и не реагируете на него, и можете лишь удовлетворять указанного в таблице 7-1. ЗАКЛИНАНИЯ
свои базовые потребности, например спать и дышать. Тем не ме­ Критический успех: цель становится живым предметом соответству­

нее по возвращении в настоящее вы можете пройти переподготов­ ющего вида. Если его уровень хотя бы на 4 ниже вашего, вы мо­
ЭПОХА
ку (как если бы потратили на неё 1 неделю), заменив один из своих жете сделать его подручным. При этом он получает дескриптор I УТРАЧЕННЫХ

s ПРОРОЧЕСТВ
навыков на Знание, зависящее от временного периода, в котором «подручный», что означает, что он может совершить 2 действия,

застрял ваш разум. когда вы отдаёте ему приказ в качестве одиночного действия с де­
скрипторами «концентрация» и «слух». Одновременно под вашим ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ОБОЛЬЩЕНИЕ РИТУАЛ 2 контролем может быть не более четырёх подручных. Если пред­
ИГРЫ
НЕОБЫЧНЫЙ МЕНТАЛЬНЫЙ ОЧАРОВАНИЕ мет не становится подручным, вы можете отдать ему один простой
Сотворение: 1 день. Стоимость: редкие масла на 10 зм за каждый уро­ приказ, и он начинает его выполнять, игнорируя все последующие
ВЕДЕНИЕ
вень цели. ваши приказы. ИГРЫ
Основная проверка: Мистицизм (экспертный), Оккультизм (эксперт­ Успех: аналогичен критическому успеху, но если живой предмет не

ный) или Религия (экспертный). стал вашим подручным, он остаётся на месте и не выполняет ва­ СОКРОВИЩА
Дистанция: 10 футов. Цель: 1 существо с уровнем, не превышающим ших приказов, вместо этого атакуя всякого, кто попытается его И СОЗДАНИЕ

удвоенный круг ритуала. украсть, переместить или атаковать.


Длительность: 1 год или пока не прекращено.____________________ Провал: вам не удаётся создать живой предмет.

Вы влияете на разум цели, заставляя её считать вас близким и на­ Критический провал: вы создаёте живой предмет, но он выходит из-

дёжным другом, а все ваши предложения — разумными. Цель готова под контроля и пытается вас убить.
вам помочь и прикладывает для этого все возможные усилия. Впро­
чем, как и в случае с другими существами, готовыми помочь, суще­ ОСВЯЩЕНИЕ РИТУАЛ 2
ствуют определённые ограничения. Если вы попросите цель со­ НЕОБЫЧНЫЙ | ОСВЯЩЕНИЕ | ЭВОКАЦИЯ

вершить что-либо, что полностью противоречит её природе или Сотворение: 3 дня. Стоимость: редкие благовония и подношения на
без необходимости подвергнет опасности её саму или её интересы, 20 зм за каждый круг заклинания. Вспомогательные заклинатели:
она не только откажется, но и сможет пройти испытание Воли, что­ 2 (оба — последователи вашей религии).
бы прекратить эффект досрочно. Из-за долгого времени сотворе­ Основная проверка: Религия. Вспомогательные проверки: Исполне­
ния ритуала и короткой дистанции его сложно сотворить, если цель ние, Ремесло.
не согласна (впрочем, её можно убедить, что ритуал окажет иной Дистанция: 40 футов. Область: 40-футовый взрыв, в центре которо­
эффект) или не обездвижена. Если существо не согласно быть це­ го неподвижный алтарь, святилище или иная святыня вашего
лью ритуала, оно может пройти испытание Воли, чтобы отменить божества.
эффект. Длительность: 1 год.___________________________________________
Критический успех: вам удаётся провести ритуал, и цель получает Вы освящаете место во славу вашего божества, вознося ему молит­
штраф состояния -4 к испытанию Воли для прекращения эффекта. вы и создавая святое пространство. Пока последователи вашего бо­
Успех: вам удаётся провести ритуал. жества в области, они получают бонус состояния +1 к проверкам ата­
Провал: вам не удаётся провести ритуал.
ки, навыков, Внимания и испытаниям. Богопротивные же существа
Критический провал: вам не удаётся провести ритуал, и цель начина­
(например, нежить для Фаразмы или Саренрэй) получают к этим
ет вас ненавидеть, становясь враждебной по отношению к вам до же проверкам и испытаниям штраф состояния -1. Кроме этого, ата­
—21°нчания длительности.____________________________________ ки последователей вашего божества в области дополнительно нано­
овышенное (6 круг): целью ритуала можно выбрать существо, на­ сят 1 урон, тип которого соответствует одной из составляющих ми­
ходящееся в пределах 1 мили в течение всего времени сотворе­ ровоззрения вашего божества на ваш выбор; если мировоззрение
ния. У вас должен быть локон его волос, капля крови или другая вашего божества нейтрально по обеим осям, вы не получаете это
насть его тела — её будет необходимо смешать с маслами. Базовая преимущество.
ЗАКЛИНАНИЯ

Критический успех: освящение успешно и либо длится 10 лет вместо Цель в течение 1 месяца получает божественное предупрежде-
1 года, либо защищает область в два раза большего радиуса. Ино­ ние всякий раз, когда намеревается совершить действие, являю­
гда по воле вашего божества эффект может быть ещё более удиви­ щее нарушением табу божества или идущее вразрез с его мировоз- ВВЕДЕНИЕ

тельным: например, место может навсегда стать освящённым или зрением.


область покроет весь собор. Успех: аналогичен критическому успеху, но существо не получает НАРОДЫ
Успех: освящение успешно. предупреждения относительно его последующих поступков. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Провал: освящение не удаётся. Провал: существо не получает прощения и должно продолжить раз­
Критический провал: освящение полностью проваливается и вызы­ мышлять о содеянном и пытаться загладить вину. Любой будущий
КЛАССЫ
вает гнев вашего божества, которое посылает знамение, выража­ ритуал покаяния в тех же проступках будет стоить вдвое дешев­
ющее его недовольство. Все повторные попытки освящения это­ ле и получит ситуативный бонус +4 к основной и вспомогательной
го же места автоматически проваливаются в течение как минимум проверкам. НАВЫКИ

1 года.___________________________________________________ Критический провал: существо прогневало божество и навсегда от­


Повышенное (7 круг): освящённая область также получает эффекты лучается от веры. Чтобы цель снова смогла присоединиться к ва- ЧЕРТЫ

пространственной преграды за тем лишь исключением, что эффект шей религии, требуется прямое божественное вмешательство.
не пытается нейтрализовать телепортацию последователей ваше­ Повышенное (+1): максимальный уровень цели увеличивается на 2, СНАРЯЖЕНИЕ

го божества. Стоимость ритуала увеличивается до 200 зм за каж­ базовая стоимость увеличивается на 20 зм.
дый круг заклинания. ЗАКЛИНАНИЯ
ПОТУСТОРОННИЙ СЛУГА РИТУАЛ 6
ПЕРВОБЫТНЫЙ ЗОВ РИТУАЛ 6 НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ
а ЭПОХА
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ Сотворение: 1 день. Стоимость: ингредиенты для создания удер­ УТРАЧЕННЫХ

живающей диаграммы на 2 зм х круг заклинания х уровень цели. ПРОРОЧЕСТВ


Сотворение: 1 день. Стоимость: ингредиенты для создания круга фей
на 1 зм х круг заклинания х уровень цели. Вспомогательные закли­ Вспомогательные заклинатели: 4.
натели: 4. Основная проверка: Мистицизм (мастерский) или Оккультизм (ма­ ОСНОВНЫЕ
I ПРАВИЛА
Основная проверка: Природа (мастерский). Вспомогательные про­ стерский). Вспомогательные проверки: Дипломатия или Запуги­
ИГРЫ
верки: Выживание, Дипломатия, Ремесло. вание; Мистицизм или Оккультизм (навык, не используемый для
Дистанция: 100 миль. Цели: 1 гриб, животное, зверь, растение или основной проверки); Ремесло.
ВЕДЕНИЕ
фея. Дистанция: межпланарная. Цели: 1 экстрапланарное существо. ИГРЫ

Длительность: см. описание.___________________________________ Длительность: варьируется.____________________________________


Ритуал аналогичен потустороннему союзнику, за тем лишь исключени­ Вы призываете экстрапланарное существо, уровень которого не пре­ СОКРОВИЩА
ем, что вы создаёте круг фей и вызываете в него гриб, животное, зверя, вышает удвоенное значение круга ритуала, и пытаетесь с ним дого­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
растение или фею, находящихся в пределах 100 миль. вориться. Вспомогательный заклинатель, совершающий проверку
Ремесла, создаёт удерживающую диаграмму, которая не даёт экс-
ПОКАЯНИЕ РИТУАЛ 4 трапланарному существу атаковать вас или сбежать во время за­
НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ ключения сделки; если этот заклинатель провалит или критически
Сотворение: 1 день. Стоимость: редкие благовония и подношения на провалит свою проверку, то вместо обычных эффектов для вспомо­ 14
20 зм за каждый уровень цели. Вспомогательные заклинатели: 1 гательной проверки экстрапланарное существо вместо заключения
(цель ритуала). сделки может атаковать или сбежать. При желании вы можете опу­
Основная проверка: Природа или Религия (экспертный). Вспомога­ стить этот шаг и не совершать проверки Ремесла вовсе (например,
тельные проверки: Природа или Религия (тот же навык, что и для если вы призываете доброе экстрапланарное существо, которому
основной проверки). доверяете) — результат будет тот же. Кроме того, призванное суще­
Дистанция: 10 футов. Цели: другое существо 8 уровня или ниже, ко­ ство может атаковать или сбежать, если вы совершите по отношению
торое поклоняется вашему божеству или придерживается того же к нему враждебное действие или если диаграмма получит состоя­
философского учения._____________________________________ ние поломки. Когда создание диаграммы завершено, вы и вспомо­
Вы пытаетесь помочь искренне раскаявшемуся существу искупить гательные заклинатели занимаете особые места средоточия силы по
его грехи, в качестве которых обычно выступают действия, идущие её краям.
вразрез с мировоззрением вашего божества или являющиеся нару­ Вы вызываете экстрапланарное существо в диаграмму и заключа­
шением табу. Если существо неискренне в покаянии, результатом ри­ ете с ним сделку — как правило, просите его выполнить задачу в об­
туала всегда будет критический провал. Если цель ритуала — друид, мен на плату. Если существо не желает вступать с вами в переговоры,
Для проверок используется Природа. Во всех остальных случаях ис­ оно может пройти испытание Воли, чтобы остаться на родном плане.
пользуется Религия. Большинство добрых и нейтральных экстрапланарных существ счи­
Критический успех: существо искупает свои грехи в глазах боже­ тает, что у них есть куда более важные дела, чем потакать прихотям
ства. Оно возвращается к своему предыдущему мировоззрению смертных, и требуют существенного вознаграждения, особенно если
(если оно было изменено) и восстанавливает все потерянные спо­ задача опасная. Злые экстрапланарные существа согласятся на бо­
собности. Перед завершением покаяния существо должно вы­ лее выгодные для вас условия, если в процессе выполнения зада­
полнить особое поручение или задачу, выбранную божеством чи смогут побушевать на Материальном плане или сотворить како­
в соответствии с серьёзностью проступка. Если поручение вы­ е-нибудь зло. Минимальный размер платы равен цене одноразового
полняется в свободное время, на это уходит не менее 1 месяца. предмета уровня призванного существа, даже если это очень простая
и короткая задача, а чтобы убедить существо сражаться за вас, ему, ПРОБУЖДЕНИЕ ЖИВОТНОГО_____________ РИТУАЛ 6
■ммиимшмл -—•
как правило, придётся заплатить столько же, сколько стоит постоян­ НЕОБЫЧНЫЙ | МЕНТАЛЬНЫЙ | ПРОРИЦАНИЕ

ный магический предмет его уровня. Некоторых экстрапланарных Сотворение: 1 день. Стоимость: травы на сумму в 5 раз меньше, чем
существ деньги не интересуют, и они могут в качестве платы потре­ указано в таблице 7-1. Вспомогательные заклинатели: 3.
бовать от вас согласиться на сотворение гейса, в соответствии с ко­ Основная проверка: Природа (мастерский). Вспомогательные про­
торым вы обязуетесь оказать им неопределённую услугу в будущем, верки: Выживание, Знание [любое], Общество.
или забрать вашу душу, заключив дьявольский контракт. Если вы не Дистанция: 10 футов. Цель: 1 животное с уровнем вплоть до указан-
пришли с существом к соглашению в приемлемые сроки с момента ного в таблице 7-1._______________________________
описания задачи, оно может в любой момент вернуться туда, откуда Вы даруете цели самосознание, превращая её в зверя. Если до это­
прибыло. го цель была верным зверем или подручным, она больше не может
Критический успех: вам удаётся вызвать экстрапланарное существо служить им.
и удерживать его в диаграмме до суток, прежде чем оно вернёт­ Критический успех: модификаторы Интеллекта, Мудрости и Харизмы
ся домой, что вполне может вынудить его согласиться на сделку цели увеличиваются до +2 (если они были ниже], и она в благодар­

на менее выгодных условиях, если вы пригрозите, что оставите его ность становится готова вам помочь.
в диаграмме на сутки. Успех: модификаторы Интеллекта, Мудрости и Харизмы цели увели­
Успех: вам удаётся вызвать экстрапланарное существо. чиваются до +0 (если они были ниже), и она в благодарность стано­

Провал: вам не удаётся вызвать экстрапланарное существо. вится дружелюбна к вам.


Критический провал: вы вызываете нечто злое и ужасное, непод­ Провал: вам не удаётся пробудить цель.
властное магии удерживающей диаграммы и пытающееся неза­ Критический провал: вы нечаянно пробуждаете в цели чистую нена­
медлительно вас уничтожить. висть к вам. Модификаторы Интеллекта, Мудрости и Харизмы цели
увеличиваются до -2 (если они были ниже], она становится враж­
ПОТУСТОРОННИЙ СОЮЗНИК РИТУАЛ 5 дебной к вам и пытается вас уничтожить.
НЕОБЫЧНЫЙ | ВОПЛОЩЕНИЕ

Сотворение: 1 день. Стоимость: редкие благовония и подношения РОСТ РАСТЕНИЙ РИТУАЛ 4


на 2 зм х круг заклинания х уровень цели. Вспомогательные закли­ НЕОБЫЧНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ | ПОЗИТИВНЫЙ | РАСТЕНИЕ

натели: 2 (должны принадлежать к вашей религии!. Сотворение: 1 день. Вспомогательные заклинатели: 1.


Основная проверка: Религия (экспертный!. Вспомогательные про­ Основная проверка: Природа (экспертный). Вспомогательные про­

верки: Дипломатия. верки: Выживание или Знание (фермерство).

Длительность: см. описание.___________________________________ Область: круг радиусом ’/г мили с центром на вас.
Вы взываете к своему божеству с просьбой прислать вам боже­ Длительность: 1 год.I

ственного служителя с уровнем, не превышающим удвоенное значе­ Вы делаете все растения в округе более крепкими и плодоносными.
ние круга ритуала, по выбору божества. Во время проведения ритуа­ Помимо оздоровления растительности, это увеличивает урожайность
ла вспомогательные заклинатели объясняют божеству, какая именно ферм в зависимости от степени успешности. Если вы проводите этот
помощь требуется и почему; если задача совпадаете интересами бо­ ритуал в области увядания, он пытается нейтрализовать увядание
жества, ведущий может дать вспомогательной проверке Дипломатии вместо обычного эффекта.
ситуативный бонус или даже решить, что она автоматически крити­ Критический успех: вы либо удваиваете урожай в области, либо уве­

чески успешна. личиваете радиус области до 1 мили.


Если ритуал успешен, вам нужно будет заплатить служителю за ус­ Успех: вы на треть увеличиваете урожай в области.
лугу, размер платы будет зависеть от длительности и опасности вы­ Провал: ритуал не производит эффекта.
полняемой задачи. Минимальный размер платы равен цене однора­ Критический провал: растительность в области непредсказуемо из­
зового предмета уровня призванного существа, даже если это очень меняется. Как именно — определяет ведущий, но, как правило, эти
простая и короткая задача, а чтобы убедить существо сражаться за изменения максимально противоречат вашим истинным желани­
вас, ему, как правило, придётся заплатить столько же, сколько стоит ям (например, посевы вянут, хотя вы на самом деле хотели уско­
постоянный магический предмет его уровня. Если вы проводите ри­ рить их рост).

туал без серьёзной причины, он автоматически заканчивается крити­


ческим провалом. СВОБОДА РИТУАЛ 8
Критический успех: ваше божество присылает служителя, и плата за НЕОБЫЧНЫЙ | ПРЕГРАЖДЕНИЕ

его услуги снижается вдвое. Если вы попросите божество прислать Сотворение: 1 день. Стоимость: дорогие масла и связанные с целью
конкретного служителя, назвав его по имени, божество вряд ли вам объекты на 100 зм х круг заклинания х уровень цели. Вспомога­

откажет, если это существо ничем другим не занято. тельные заклинатели: 2.


Успех: ваше божество присылает вам служителя. Основная проверка: Мистицизм (легендарный) или Оккультизм (ле­

Провал: ваше божество не присылает вам служителя. гендарный). Вспомогательные проверки: Общество.
Критический провал: вы вызываете недовольство божества, которое Дистанция: см. описание. Цель: 1 существо. ,
посылает знамение, выражающее это, или даже служителя, кото­ Вы проводите ритуал, чтобы освободить существо от всех эф­

рый либо отчитает вас, либо нападёт (в зависимости от природы фектов, из-за которых оно попало в заключение, окаменело или
вашего божества!. Чтобы восстановить своё имя в глазах божества, иным магическим образом было помещено в стазис, даже если

вам придётся провести ритуал покаяния. у этих эффектов нет длительности (как, например, у заключения), —
ЗАКЛИНАНИЯ |

главное, чтобы круг свободы был не ниже круга эффекта. Для про­ УВЯДАНИЕ РИТУАЛ 4
ведения ритуала вы должны быть в пределах 10 футов от цели или НЕОБЫЧНЫЙ | НЕГАТИВНЫЙ | НЕКРОМАНТИЯ | РАСТЕНИЕ

места, где цель подверглась заключению [для эффектов, заклю­ Сотворение: 1 день. Вспомогательные заклинатели: 1. ВВЕДЕНИЕ
чающих существо в недосягаемой темнице, как некоторые ва­ Основная проверка: Природа (экспертный). Вспомогательные про­
рианты заключения). Вам должно быть известно имя существа верки: Выживание. НАРОДЫ
и факты из его биографии; если это не ваш близкий знакомый, то Область: круг радиусом Уг мили с центром на вас. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
провал или критический провал вспомогательной проверки Об­ Длительность: 1 год.__________________________________________
щества превратят даже критический успех основной проверки Вы искажаете все растения в округе и замедляете их рост, застав­
ляя увядать. Это не только ведёт к различным опасным последстви­ КЛАССЫ
в провал.
Критический успех: вы освобождаете цель от всех магических эф­ ям, связанным с гибелью растительности, но и снижает урожайность
фектов, из-за которых она попала в заточение, стазис или окаме­ ферм. НАВЫКИ

нела. Цель получает бонус состояния +1 к испытаниям против этих Если вы проводите этот ритуал в области роста растений, он пыта­
же магических эффектов на 1 неделю. ется нейтрализовать рост растений вместо обычного эффекта. ЧЕРТЫ

Успех: вы освобождаете цель от всех магических эффектов, из-за ко­ Критический успех: вы полностью портите урожай в области либо
торых она попала в заключение, стазис или окаменела. вдвое сокращаете урожай в области радиусом не более 1 мили.
Провал: вам не удаётся освободить цель. Успех: вы вдвое сокращаете урожай в области.
Критический провал: все магические эффекты, из-за которых цель Провал: ритуал не производит эффекта.
попала в заключение, стазис или окаменела, действуют на вас Критический провал: растительность в области непредсказуемо из­
и всех вспомогательных заклинателей. меняется. Как именно — определяет ведущий, но, как правило, из­
ЭПОХА
менения максимально противоречат вашим истинным желаниям УТРАЧЕННЫХ
СОЗДАНИЕ НЕЖИТИ РИТУАЛ 2 (например, урожай увеличивается, хотя вы на самом деле хотели ПРОРОЧЕСТВ

| НЕОБЫЧНЫЙ | ЗЛО | НЕКРОМАНТИЯ его уничтожить).


Сотворение: 1 день. Стоимость: чёрный оникс, см. таблицу 7-1. Вспо­ ОСНОВНЫЕ

УПРАВЛЕНИЕ ПОГОДОЙ РИТУАЛ 8 ПРАВИЛА


могательные заклинатели: 1.
ИГРЫ
Основная проверка: Мистицизм (экспертный), Оккультизм (эксперт­ НЕОБЫЧНЫЙ | ЭВОКАЦИЯ

ный) или Религия (экспертный). Вспомогательные проверки: Сотворение: 1 день. Вспомогательные заклинатели: 1.
ВЕДЕНИЕ
Религия. Основная проверка: Природа (мастерский). Вспомогательные про­ ИГРЫ
Дистанция: 10 футов. Цель: 1 мёртвое существо.__________________ верки: Выживание.
Вы превращаете цель в существо-нежить с уровнем вплоть до ука­ Область: круг радиусом 2 мили с центром на вас.
СОКРОВИЩА
занного в таблице 7-1. Вариантов этого ритуала существует множе­ Длительность: 4d12 часов._____________________________________ И СОЗДАНИЕ

ство, по одному на каждый конкретный вид нежити (один для всех ПРЕДМЕТОВ
Вы изменяете погоду, либо делая её спокойной и обычной в рамках
зомби, другой — для скелетов, третий — для упырей и так далее), текущего времени года, либо выбирая одно или два погодных явле­
и для создания редкой нежити понадобится редкий ритуал. Некото­ ния, также зависящих от времени года:
рые виды нежити, например личи, появляются благодаря собствен­ • Весна: гроза, жара, ледяной дождь, морось, торнадо, ураган.
ным уникальным методам и не могут быть созданы при помощи соз­ • Лето: град, жара, ливень, лютая жара, морось.
дания нежити. • Осень: жара, ледяной дождь, туман, холодная погода.
Критический успех: цель превращается в нежить соответствующего • Зима: вьюга, лютый холод, оттепель, холод.
вида. Если уровень существа хотя бы на 4 ниже вашего, вы можете Вы не можете точно управлять погодой, например прокладывать
сделать его подручным. При этом оно получает дескриптор «под­ маршрут торнадо или указывать, куда попадёт молния.
ручный», что означает, что существо может совершить 2 действия, Критический успех: вам удаётся изменить погоду нужным обра­
когда вы отдаёте ему приказ в качестве одиночного действия с де­ зом, и вы можете изменить её либо в большей области (вплоть
скрипторами «концентрация» и «слух». Одновременно под вашим до круга радиусом в 5 миль), либо на большую длительность
контролем может быть не более четырёх подручных. Если вы со­ (дополнительно на любое количество d12 в часах, но не более
здали разумную нежить и не сделали её подручным, она в благо­ 16d12).
дарность готова вам помочь, но при этом остаётся ужасным и злым Успех: вам удаётся изменить погоду нужным образом.
созданием. Если вы создали неразумную нежить и не сделали её Провал: вам не удаётся изменить погоду нужным образом.
подручным, вы можете отдать ей один простой приказ, и она на­ Критический провал: погода непредсказуемо меняется. Как имен­
чинает его выполнять, игнорируя все последующие ваши приказы. но — определяет ведущий, но, как правило, эти изменения мак­
Успех: аналогичен критическому успеху, но разумная нежить, не став­ симально противоречат вашим истинным желаниям (напри­
шая подручным, относится к вам дружелюбно, а неразумная не­ мер, поднимается сильная буря, хотя вы хотели безоблачный
жить, не ставшая подручным, не обращает на вас внимания, если день).___________________________________________________
вы её не атакуете, и не выполняет ваших приказов, предпочитая Повышенное (9 круг): вы можете создавать необычную для време­
вместо этого разорять окрестности. ни года погоду и сочетать несочетаемые явления, например лю­
Провал: вам не удаётся создать нежить. тый холод и ураган. Вы также можете сделать погоду спокойной
Критический провал: вам удаётся создать нежить, но искалеченная и обычной в рамках другого времени года или выбирать погодные
вашей некромантией душа наполняется всепоглощающей ненави­ явления из списка любого времени года.
стью к вам. Нежить пытается вас уничтожить.
Основная книга правил
ШРАМТСАРКОРЙСД
1ИРРИСЕН
^ЕМЛИ|ВЛАДЫ1?
Лендев'
ЗЕМЛИдКОРОЛЕЙ
Илиннормови 'мамонтов/й!

;нумерия
'аЗ^^^/^к^да,!СКИЕГ0₽Ь1 ВЛАДЕНИЯ
иКжЙга
нбвЫЙ’ТАССИЛОН.<- БЁЛКЗЕНА:
УСТАЛАВ’

ВАРИСИЯ
РЕЧНЫЕ КОРОЛЕВСТВА

ТУМАННОЕ МОРЕ РАЗМИРАН

ОСТРОВ
НИРМАФАС
УЖАСА
ОЗЕРО
ГОЛОВОКРУЖИТЕЛЬНЫЕ
ЭНКАРТАН КИОНИН
ГОРЫ

ЭРМЕЯ

ТЕМНОТЁРН
НИДАЛЬ :<йопрак- МОЛТУН
ДРУМА

РАВУНЕЛЬ

ХРЕБЕТМЕНАДОР ИСТЕР
КАГОРЫ
ВЕРДУРАНСКИЙ
ПЯТИ КОРОЛЕЙ, Т^ЛЕС

ЧЕЛИЯ

ОСТРОВ КОРТОС

АРКАДИЙСКИЙ ОКЕАН ВНУТРЕННЕЕ МОРЕ

ПУВИЯ;
|РАХАДУМ!

Й.сирион!

ОСТРОВ
МЕДИОГАЛЬТИ

ГЛАЗ АВЕН ДЕГО

СЫРЫЕ ЗЕМЛИ
КАТАПЕШ

КИЕВЕ

|НЕКС
УЗАРО
ДЖАЛМЕРЕЙ
КАНДАЛЫ НАНТАМБУ

ПУСТОШИ МАНЫ
ЗАЗУБРЕННЫЙ/**/
КРОВАВАЯ ХРЕБЕТ
ЗАВОДЬ

НЕВОЗМОЖНЫЕ
ЗЕМЛИ
.СЕНГОР

ОКЕАН
ОБАРЙ

ВИДРИАН МЗАЛИ
ЖАРКОЕ МОРЕ
ГЛАВА 8.
Эпоха Утраченных пророчеств
Десять тысяч лет назад Голарион почти прекратил своё существование. Это со­
бытие вошло в историю как Низвержение и оставило мир на грани вымирания.
Тогда планету осыпал град падающих звёзд, потопивших континенты, создав­
ших новые моря и погубивших целые цивилизации. Прошли века, прежде чем мир
оправился от катастрофы, а затем понадобилось ещё несколько веков, чтобы
вновь восстановить общество, однако в целом Голариону удалось возродиться.

Дварфы вышли на поверхность из подземных пределов Темноземья, отправившись на ле­


гендарный Поиск небес, эльфы вернулись с соседней планеты Кастровель через сеть пор­
талов, чтобы возвратить себе отчие земли и былые традиции, а гномы пришли в Голари­
он из загадочного Первого мира, ища убежища от какого-то забытого в наши дни ужаса.
В эпоху Тьмы на Голарионе появились представители и других
древних народов, которым удалось выжить среди ужаса и раз­
рухи Низвержения, от разрозненных племён гоблинов, обла­
дающих особенным умением выживать вопреки всему, до тру­
долюбивых полуросликов, пришедших из руин, чтобы основать
новые цивилизации.
Однако именно человечеству удалось достичь наиболее порази­
тельных успехов. В эпоху Предназначения, менее чем через 2 000 лет
после практически полного исчезновения с лица Голариона, насту­
пил период расцвета многочисленных людских империй. Люди
строили удивительные шедевры архитектуры и вновь открыли
считавшиеся утраченными магические знания. Среди всех лю­
дей выделялся Ароден — бессмертный, переживший Низверже­
ние. С тех пор Ароден обзавёлся преданными последователями,
взиравшими на него с благоговейным трепетом, ведь бессмертие было
лишь одним из его чудесных достижений. Величайшим же его деянием
стало обнаружение осколка могущественной магии, в наши дни извест­
ного как Звёздный Камень, — обломка звезды, упавшей во время Низвер­
жения на дно Внутреннего моря. Контакт с этим чуждым артефактом
наводнил разум Ародена фантасмагорическими видениями и под­
верг множеству смертельно опасных испытаний и изнурительных
моральных дилемм, которые оказались несоизмеримо сложнее, чем
всё то, с чем ему когда-либо приходилось сталкиваться. Ароден вышел из
этих испытаний живым богом, первым божественным деянием которого
стал подъём Звёздного Камня на поверхность. Из земли, поднятой вместе
с ним со дна моря, Ароден создал остров Кортос, также известный как
остров Звёздного Камня, где впоследствии основал город Авессалом.
В последующие столетия Авессалом стал одним из крупнейших го­
родов в мире, и наследие Ародена увеличивалось вместе с ним. Шли ты­
сячелетия, и Ароден уделял всё меньше и меньше внимания заботам обита­
телей Внутреннего моря, занимаясь иными недоступными для смертных
делами, однако предсказание гласило, что однажды он вернётся на Голари­
он и поведёт за собой человечество в эпоху Славы. Час возвращения Ародена
близился, и целые государства были заняты грандиозными приготовлениями,
готовясь приветствовать его.
Ароден не пришёл. Он умер, и вместе с ним умерло и пророчество. На Го­
ларион обрушились бури, войны и сверхъестественные разрушения. Смерть
бога ознаменовала собой начало новой эпохи неопределённости, но в то же
время и возможностей — эпохи Утраченных Пророчеств, когда герои стали
нужны как никогда прежде.
) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛj
корона мира

Авистанс
Аркадия
Ацлант
Касмарон

Farmha

Сарусан

ДАЛЬШЕ ОТ ужасы и опасности царят там, но это лишь подогревает инте­


ВНУТРЕННЕГО МОРЯ рес тех, кто не упустит заманчивые возможности, сулящие бо­
Регион Внутреннего моря включает в себя континент Авистан гатство и успех.
и северную часть континента Гарунд, однако это лишь неболь­ Кроме того, Голарион — всего лишь одна из 11 планет, кру­
шая часть мира. Сам Гарунд простирается далеко на юг, и на жащих по орбите вокруг местного солнца. Для подавляющего
его южных берегах обитают представители уникальных древ­ большинства обитателей Голариона эти миры — лишь светя­
них народов и культур. К востоку от Внутреннего моря тянется щиеся точки в небесах, однако они гораздо ближе, чем может
до самого горизонта обширный континент Касмарон, в серд­ показаться. Ближайшие соседи Голариона — Акитон и Ка-
це которого находится необъятное внутреннее море Кастро- стровель. Путешественники с обеих планет посещали Гола­
вин. Это самый большой континент на Голарионе, и именно рион, а в некоторых случаях даже селились на нём, как, напри­
на нём расположены самые древние и процветающие импе­ мер, эльфы, чья родина находится на Кастровеле. Даже самая
рии. Далее к востоку от Касмарона лежит континент Тянь-Ша, далёкая планета Октурн оказывает своё влияние: её чужерод­
который часто называют Драконьими Империями. Северная ные обитатели тянут к Голариону свои зловещие щупальца и не
часть Тянь-Ша соединяется с самым северным континентом так давно подвергли весь мир ужасной опасности. Сведущие
Голариона, покрытым льдом, — Короной Мира. Этот конти­ люди ни на секунду не забывают о космических соседях своего
нент проходит через Северный полюс и образует своеобраз­ мира и не сбрасывают со счетов чудеса и опасности, таящиеся
ный мост между Тянь-Ша и Авистаном. К югу от Тянь-Ша рас­ на других планетах системы.
положен загадочный континент Сарусан, о котором известно
очень мало из-за разрушительных штормов и сильных течений, ВЕЛИКОЕ ЗАПРЕДЕЛЬЕ
защищающих его берега. К западу от Внутреннего моря нахо­ За пределами системы Голариона расположены миллиарды ми­
дятся остатки древнего Ацланта. На этом разрушенном кон­ ров, но даже эта бескрайняя Вселенная, которую называют
тиненте некогда располагалась первая империя людей, но он Материальным планом, — всего лишь песчинка по сравнению
был уничтожен при Низвержении. Далее на запад простира­ с мультивселенной, простирающейся за её пределами. Другие
ются берега Аркадии — земли, славящейся необычными ма­ планы бытия и странные измерения окутывают эту реальность
гическими традициями и могущественными государствами. сферами в несколько слоёв, в целом известными как Великое
А ниже, под всеми этими землями, в самой коре планеты, нахо­ Запределье. Подобная модель лишь метафорически описыва­
дится сеть извилистых туннелей подземного троецарствия, ко­ ет концепции, которые простым смертным трудно даже пред­
торое носит обобщённое название Темноземье. Неслыханные ставить, ведь в Великом Запределье возможно абсолютно всё.
г Эпоха Утраченных Пророчеств

ВНУТРЕННЯЯ СФЕРА ВРЕМЯ


Сердцем мультивселенной является Внутренняя сфера. Именно здесь расположен необъ­ Голарион, как и Земля, обраща­
ятный Материальный план и все его бесчисленные миры. Стихийные планы окружают Ма­ ется вокруг своей оси примерно
териальный план подобно многослойной оболочке: её внутренний слой — план Воздуха, за 24 часа. Неделя состоит из
затем идёт план Воды, потом — план Земли и, наконец, план Огня. Стоит отметить, что на 7 дней, а год — из 52 недель.
обитаемых планетах эти стихийные элементы чаще всего идут в обратном порядке. Так­ Для синхронизации календарного
же во Внутренней сфере находятся планы Позитивной и Негативной энергии, служа про­ года с астрономическим ко второму
тивопоставлением жизни и смерти, света и тьмы, творения и разрушения, начала и конца месяцу каждые четыре года добав­
всего сущего. ляют ещё один день.

ВНЕШНЯЯ СФЕРА МЕСЯЦЫ И ДНИ


Масштаб и объём Внешней сферы трудно себе вообразить. Здесь обитают боги, и души В регионе Внутреннего моря приня­
умерших прибывают сюда, на вершину шпиля, возвышающегося над Костяным Дво­ ты следующие названия месяцев:
ром — царством богини мёртвых Фаразмы, где предстают перед её судом. Во Внешней Абадий (январь)
сфере возможно всё, и её измерения служат непосредственным воплощением различных Калистрил (февраль)
философских учений и верований. Всё сущее, от возвышающейся горы Небес до населён­ Фараст (март)
ной демонами бесконечной пучины Бездны, будь то жаркая яма Преисподней или безгра­ Гозран (апрель)
ничные просторы Элизиума, представлено во Внешней сфере. Со временем всё это рас­ Дезнус (май)
падается и попадает на план Позитивной энергии, где превращается обратно в сырую Саренит(июнь)
материю всего сущего. Эрастус (июль)
Ародус (август)
ДРУГИЕ ПЛАНЫ И ИЗМЕРЕНИЯ Рова (сентябрь!
Некоторые планы существуют в одном физическом или метафизическом пространстве Ламашан (октябрь!
и накладываются друг на друга. Например, призрачный Эфирный план окружает всю Вну­ Неф (ноябрь)
треннюю сферу, а невообразимые пространства Астрального плана заполняют почти всю «угона (декабрь)
реальность, в том числе и бесконечные дали между Внутренней и Внешней сферами. На­ Также используются следующие
селённый же феями Первый мир и зловещий Теневой план настилаются на Материальный названия дней недели:
план. В Великом Запределье есть и более необычные места: в Мир грёз попадают достаточ­ Лунодень (понедельник)
но часто (пусть и ненароком), в то время как в таинственное Измерение Времени попасть Трудень (вторник)
почти невозможно. В любом случае в эти измерения нельзя проникнуть обычными путями Добродень (среда)
и для каждого существует свой собственный способ входа и выхода. Клятводень (четверг!
Огнедень (пятница)
РЕГИОН ВНУТРЕННЕГО МОРЯ Звёздодень (суббота)
Несмотря на то, что на просторах Голариона, на других планетах и в других измерениях Солнцедень (воскресенье)
смельчаков поджидает множество приключений, основные события Pathfinder разворачи­
ваются вокруг Внутреннего моря. Именно здесь вы найдёте и дикие земли, и десятки госу­
дарств и империй, а следовательно, немало возможностей для исследований, подвигов, ге­
роизма и злодеяний!
На следующих страницах описаны 10 отдельных частей региона Внутреннего моря и их
отличительные особенности. Описания достаточно краткие, но их достаточно, чтобы вы
получили о регионе представление, — остальное зависит от вашего собственного вообра­
жения. Если же вам хочется узнать о Голарионе и регионе Внутреннего моря больше, об­
ратитесь к Pathfinder World Guide, а также готовым приключениям и сериям приключений.
В последних вы найдёте не только подробнейшие описания регионов, но и полноценные
кампании, в ходе которых герои пройдут немало испытаний, чтобы оказаться на верши­
не славы!
В регионе Внутреннего моря идёт 4719 год от основания Авессалома (О. А.). Время на
Голарионе течёт с такой же скоростью, как и в реальном мире. «Основная книга правил»
впервые увидела свет в 2019 году, а в регионе Внутреннего моря этому соответствовал год
с такими же последними цифрами. История Голариона достаточно богата, но наиболее зна­
чимыми событиями, в результате которых мир принял современный вид, являются следу­
ющие два: 5293 год до О. А., когда Низвержение практически уничтожило мир, и 4606 год
от О. А., когда умер бог человечества Ароден и пророчества перестали сбываться, положив
начало эпохе Утраченных Пророчеств.
На странице 416 изображена карта региона Внутреннего моря. Она делится на 10 ча­
стей, которые описаны далее. Границы этих районов скорее тематические, нежели поли­
тические. Более обстоятельно регион Внутреннего моря, его земли и обитатели описаны
в Pathfinder Lost Omens World Guide.
---------------- —-----------

| ^5ATHFiNDEFVl ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ •

Авессалом и остров Звёздного Камня


В самом сердце Внутреннего моря находится остров Кортос, Остров Кортос, также известный как остров Звёздного
который Ароден поднял из пучин вод тысячи лет назад в каче­ Камня, столь же неоднороден. Зеленеющие леса и пастбища
стве своего первого божественного деяния, положив тем самым запада обеспечивают остров многими необходимыми ресур­
начало эпохе Воцарения. С этого же момента началось летоис­ сами, однако на востоке климатические условия куда суровее.
числение от основания Авессалома. Сам город Авессалом явля­ Именно там находится бесплодная каменная пустыня под на­
ется крупнейшим в регионе Внутреннего моря и расположен на званием Ссадина, опасные Рассечённые холмы и Длань Деспо­
южном побережье острова. В его центре стоит легендарный со­ та — недавно появившаяся некромантическая пустошь. Вто­
бор Звёздного Камня, в чьих стенах сам Звёздный Камень ожи­ рой по величине город в этом регионе носит название Эскадар
дает следующих соискателей — тех смертных, кто пройдут его и располагается на острове Эрран, к северу от острова Звёзд­
таинственное испытание и станут божествами. От желающих ного Камня. Это крупный порт, где совершается достаточно
нет отбоя, и из-за этого Авессалом нередко подвергался осадам подпольных сделок и нередко попадаются опасные личности,
и нападениям, однако за последние 5 тысяч лет он ни разу не пал. но именно здесь располагаются крупнейшие верфи и базиру­
Многие называют Авессалом Градом в сердце мира: в нём ется сильный флот, который поддерживает порядок в близ­
проживает более 300 тысяч жителей, а культура представляет лежащих водах Внутреннего моря. Кортос окаймлён множе­
собой причудливый сплав, где смешиваются и народы, и рели­ ством маленьких островов — некоторые из них бесплодны,
гии. Подобное многообразие находит своё отражение и в архи­ другие же служат укрытием для преступников и изгоев.
тектуре города, что, впрочем, неудивительно для такого древ­ В самом центре острова возвышаются Кортосские горы —
него поселения. Районы Авессалома отличаются друг от друга короткая, но внушительная скалистая гряда, где с давних вре­
оригинальными зданиями, от величественных храмов Двора мён царили минотавры, гарпии, драконы или кто ещё похуже.
Вознесения и тесно набитого магазинчиками и цехами гильдий Через горы можно перейти по нескольким опасным тропам,
Лепесткового квартала до покосившихся и отсыревших лачуг однако основную часть северного побережья острова зани- .
Луж. Именно здесь впервые появились многие известные по мают илистые трясины Буротопья, поэтому в этих диких се­
всему миру организации, из которых прежде всего следует от­ верных землях из людей можно повстречать лишь бандитов да
метить Общество Искателей (стр. 436). других искателей приключений.
; Эпоха ытраченных пророчеств

ВВЕДЕНИЕ

fl I i 1
in. •4
НАРОДЫ
ИПРОИСХОЯ
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИ

ЗАКЛИНАНИ

ОСНОВНЫ1
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩ
ИСОЗДАНИ
ПРЕДМЕТО

Земли Сказаний
-’ЧлУ*’
Возможности для головокружительных приключений есть по Несмотря на то, что лежащие по соседству земли Королей
всему миру, но, кажется, за последние годы именно в землях Линнормов, земли Владык Мамонтов и известный ведьмами
Сказаний родились самые известные предания и легенды. Эти Иррисен никогда не сталкивались напрямую с разрушитель­
северные пределы могут похвастаться королевствами, где пра­ ной силой рунных властителей, на их морозных просторах
вят викинги и ведьмы, землями, где обитают келлидские кланы таятся собственные опасности. Длительная холодная война
наездников на мамонтах, а также вольными городами и опас­ между викингами из земель Королей Линнормов и Зимними
ными дебрями, — и повсюду здесь можно повстречать следы ведьмами Иррисена на востоке наконец подошла к концу, ког­
давно исчезнувшей империи Тассилон. да дочка бессмертной ведьмы Бабы-яги попыталась бросить
Тысячи лет назад народом Тассилона правили деспотичные, вызов своей матери и узурпировать трон Иррисена. Пока ещё
погрязшие в грехах рунные властители. Эти волшебники были в стране длится вечная зима, вызванная Бабой-ягой, но новая
поистине легендарны, и слава их была бы вечной, но даже мо­ правительница Анастасия может стать первым милостивым су­
гущественные рунные властители не смогли устоять перед ществом, занявшим трон за последние несколько столетий. На
Низвержением. Семь правящих в то время рунных властителей востоке же, в землях Владык Мамонтов, живут кланы келлидов,
укрылись в своих безопасных межпространственных владени­ внёсших свою лепту в борьбу с демонами, вырвавшимися из
ях и на протяжении тысячелетий были погружены в сон, пока Мировой Язвы.
не начали просыпаться в 4707 году от О. А. Совсем недавно в землях Сказаний возникло новое госу­
Основной удар первого проснувшегося рунного властителя, дарство. После того как рунные властители были повержены,
алчного садиста Карзуга, пришёлся на пограничную Варисию, двое выживших рунных властителей решили адаптировать
бывшую когда-то сердцем Тассилона. Группа искателей при­ древние традиции к странному новому миру, в котором они
ключений, отправившихся в путь из маленького прибрежного оказались. Сейчас зарождающееся государство Новый Тас­
городка Сэндпоинт, в итоге встретилась лицом к лицу с Карзу- силон раскинулось вдоль северной границы Варисии, и ещё
гом и победила его. Всё было бы ничего, но вслед за Карзугом предстоит узнать, выберут ли его правители более мирный
пробудились и остальные рунные властители, с которыми при­ путь или через какое-то время снова впадут в пучину прежних
шлось столкнуться уже другим смельчакам. пороков и насилия.
Золотой ПУТЬ
-ЛСЮГ-
Золотой путь славится своими сияющими песками и разви­ моря) прочно закрепила за Кадирой статус одного из цен­
той экономикой, и по нему постоянно проходят странники тров влияния Золотого пути.
и вереницы караванов. Основная часть региона занята бес­ На западе располагаются пять городов-государств Тувии,
плодными пустынями, но это отнюдь не значит, что он мало­ владеющие легендарным алхимическим составом под назва­
населённый. Вся жизнь кипит на побережьях и вблизи от рек, нием эликсир солнечной орхидеи, который практически дару­
а некоторые караваны преодолевают жару и опасности пу­ ет бессмертие тому, кто его выпьет. Этот драгоценный товар
стыни, чтобы продать свои товары в Северном Гарунде. Вла­ обеспечивает прочное положение Тувии в регионе Золотого
деют регионом старейшие страны Внутреннего моря, а среди пути.
барханов и овеянных славой городов сокрыты древние преда­ Дальше к западу находится Рахадум, чья экономика по срав­
ния и несметные сокровища. нению с соседями весьма слаба, но ему придаёт особую при­
Крупнейший из этих городов — многонациональный Ка- влекательность тот факт, что его население отказалось покло­
тапеш, где за законами торговли строго следят странные Пе­ няться богам и всецело уповает на развитие промышленности
реговорщики. Большую часть торгового оборота Катапеша и таланты простых смертных.
составляют ходовые товары, которые можно совершенно за­ В самом центре Золотого пути расположен могуществен­
конно ввозить и вывозить из региона Внутреннего моря, од­ ный Осирион — одно из старейших государств Внутреннего
нако почти столько же заключается и сделок с товарами, ко­ моря. Какое-то время он находился под властью Кадиры, но
торые в иных местах можно найти исключительно на чёрном сохранил наследие и памятники своей ранней истории, кото­
рынке. рые служат источником гордости местных жителей. Влияние
Города Кадиры, возможно, уступают размерами Катапе- ремесленников, философов и заклинателей Осириона рас­
шу, но экономике страны нет равных. Это, бесспорно, старей­ пространяется далеко за пределы государства, и в этом не по­
шее государство в регионе; ему благоволит расположенная следняя роль принадлежит Тайному ордену Княжьего Ока на
на востоке Падишахская империя Келиш. Поддержка союз­ севере в Усталаве и вере в Нефиса, бога, который на заре исто­
ников наряду с церковью Саренрэй (возможно, самым значи­ рии Осириона в давно ушедшую эпоху Предназначения был
мым вкладом Кадиры в культуру всего региона Внутреннего простым смертным волшебником.
- Эпоха ытраченных Пророчеств

ВВЕДЕНИ

НАРОДЬ
ИПРОИСХС
ДЕНИЕ

КЛАССЬ

НАВЫКУ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕН

ЗАКЛИНАВ

ЭПОХА
YTPA4EHHI
ПРОРОЧЕС

ОСНОВНЕ
ПРАВИЛ
ИГРЫ

ВЕДЕНИ
ИГРЫ

I СОКРОВИ1
• И СОЗДАН
ПРЕДМЕТ

МОРСКИЕ ПРОСТОРЫ
----------------- *ЧХ/*----------------
В морских просторах Голариона путешественников подстере­ В других портах моряков подстерегают иные трудности.
гает опасность как под водой, так и на поверхности, от пират­ Город-порт Обещание на удалённом острове Эрмея на не­
ских кораблей, объединившихся под флагом Королевы Урагана сколько сотен миль западнее Авистана позволяет неплохо
с Кандалов, до чудовищных перевертышей из древней подвод­ обогатиться тем, кто получил привилегированное право тор­
ной империи, которыми управляют скрытые владыки. Тем не говли, но такой чести удостаиваются лишь избранные, так как
менее моря служат важными торговыми путями, а торговые дракон, правящий этим закрытым государством, не позволя­
суда бороздят океаны между богатыми государствами на раз­ ет приплывать на остров всем подряд. О жизни за пределами
ных концах континентов. Капитаны дальнего плавания отваж­ портового квартала ходит множество слухов, разнящихся от
но идут навстречу морским опасностям в надежде обогатиться сказок о совершенном сообществе до ужасов о диктатуре, не
за счёт торговли, курсируя между портами Внутреннего моря допускающей ни малейшего вольномыслия. Севернее оби­
и другими странами на берегах Аркадийского океана от Про­ тают эльфы Колкой Вершины, куда попасть ещё труднее, и для
сторов Мванги до земель Сказаний. большинства мореплавателей Колкая Вершина служит лишь
Встреча с пиратами — одна из самых страшных опасностей хорошим ориентиром, так как её искривлённый шпиль виден
в открытом море. Убежищем пиратов служит огромный вул­ на много миль вокруг.
канический архипелаг под названием Кандалы, а правит там Тем не менее вдоль всех берегов Авистана и Гарунда са­
Королева Урагана, использующая свою власть лишь для того, мыми опасными являются воды, терзаемые Глазом Абендего.
чтобы её подчинённые не перегрызли друг другу глотки. На Этот огромный ураган изначально образовался на заре эпохи
островах обитает огромное количество разнообразных чудо­ Утраченных Пророчеств, когда на Голарион обрушились бури,
вищ, и местные пираты знают, какие из мест безопасны, а ка­ знаменуя смерть Ародена. Иные бури постепенно утихли, но
ких стоит избегать. К северу от архипелага находится остров этот ураган не исчез. Несколько государств было разрушено
Медиогальти. Хотя единственный большой порт этого острова его ветрами и вздымаемыми ими гигантскими волнами, а не­
Илизмагорти и служит надёжным укрытием пиратам, поистине когда ключевой залив стал практически непригоден для нави­
Дурную славу ему приносят заправляющие там Красные Бого­ гации. Что именно послужило причиной возникновения Глаза
молы — профессиональные наёмные убийцы. Абендего и что подпитывает его — неизвестно и по сей день.
(pATHFlNDER?; основная книга правил ■

Невозможные земли
----------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------

Магия открывает простор для потрясающих и удивительных ве­ Между двумя противоборствующими странами простира­
щей, однако даже те, кто считает, что овладел искусством вол­ ются Пустоши Маны — безжизненная и отравленная пусты­
шебства в совершенстве, замирают в изумлении перед чудесами ня, образовавшаяся в ходе давних войн между Гебом и Нексом.
Невозможных земель. То, что абсолютно обыденно для мест­ Магия в этих землях повреждена, а во многих местах абсолют­
ных разнородных стран, попросту невозможно где-либо ещё. но мертва, и среди развалин в поисках добычи рыщут, перева­
Возьмём, к примеру, Геб. Живых здесь меньшинство, и основ­ ливаясь, причудливые мутанты.
ную часть населения составляет нежить. Жестокость, садизм Только в герцогстве Алькенстар жизнь можно назвать по­
и насилие для Геба норма — от земель, где правит жестокий не­ хожей на нормальную, но даже здесь представления при­
мёртвый диктатор, ничего другого, в общем-то, и не ждёшь. Это езжих переворачиваются с ног на голову. Так как магия
привидение, в честь которого страна и получила своё название, здесь весьма непредсказуема, жители Алькенстара посвяти­
правит здесь уже тысячи лет, хотя в последние несколько веков ли себя технологиям. Здесь процветают металлурги и маши­
вся рутинная работа легла на плечи его королевы Аразни. Её не­ ностроители, а искусство оружейного дела даёт им абсо­
давнее исчезновение (которое многие называют не иначе как лютное превосходство над другими странами в этой части
побегом) заставило призрачного правителя вновь взять бразды мира. Экспорт огнестрельного оружия существенно вы­
правления этим мрачным царством в свои руки. рос с течением лет, и теперь Алькенстар обрёл значительную
Геб противостоит своему северному соседу Нексу с незапа­ власть.
мятных времён. Некс тоже носит название в честь своего пра­ Воды океана Обари омывают последнее царство Невозмож­
вителя и являет собой открытое государство, где магия совер­ ных земель — остров Джалмерей. Здесь совершенно невоз­
шенно свободно используется в быту. Сам Некс исчез много можное возможно не только благодаря магии, но и в результате
веков назад, но даже в его отсутствие Верховные Владыки до­ самоконтроля и духовного совершенствования. Жители Джал-
статочно умело занимаются государственными делами. Здесь мерея добились невероятной физической формы и достигли
големы ходят дозором по улицам, а искажение плоти вполне за­ просветления, используя лишь древние традиции мистицизма
конно и широко распространено. и самосовершенствования.
Эпоха Утраченных Пророчеств

ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

'ДЖ5-
!. ЛЬ ЭПОХА
* У’Ч' ... УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
* '• • м | и W ' 7k л л * / e
F. * . - Ii Й - V'.- \ j ,-7 _ >A •
ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

Око УЖАСА ПРИЛОЖЕНИЯ

Сердце континента Авистан прогнило насквозь. Именно здесь зародился один из опаснейших злодеев, гро­
Существенную часть региона занимает озеро Энкартан, зивший всему региону Внутреннего моря. Древний лич
большое внутреннее море, до недавнего времени кишевшее Тар-Бафон, известный как Шепчущий Деспот, был повержен
торговыми судами. На юго-западе лежит воинственная страна дважды: сперва Ароденом, а затем —героями Блистательного
Молтун, втянутая в длительную вялотекущую войну со сво­ похода, однако так и не был полностью уничтожен. Когда ма­
ими лесными соседями, государством Нирмафас, чьи жители гические печати, державшие его в заточении в казематах зло­
весьма серьёзно относятся к своей свободе. Этот конфликт вещей Висельной башни, были разрушены в 4719 году от О. А.,
сыграл на руку набирающим силу хобгоблинам, и теперь, ког­ Тар-Бафон вырвался на свободу и устроил такие колоссальные
да страсти слегка поутихли, на границе Молтуна и Нирмафаса разрушения, что Последний Оплот, принявший на себя основ­
образовалось молодое государство хобгоблинов под названи­ ной удар, был полностью стёрт с лица земли и теперь известен
ем Опрак. не иначе как Могильники. Так народ, который когда-то не давал
К северу от измождённых войной земель расположены ещё нежити плодиться, сам обратился в нежить. Храбрые герои со­
две страны, закалённые в пламени войн. До недавнего време­ рвали планы Шепчущего Деспота сразу после его освобожде­
ни паладины и защитники небольшого, но могущественного ния, но это лишь временная отсрочка, и лич продолжает пред­
Последнего Оплота противостояли вторжениям орков, нежи­ ставлять серьёзную угрозу всему живому.
ти и иных врагов. А в диких землях Владений Белкзена как раз Теперь Шепчущий Деспот правит королевством нежити
и обитали орки, поселившиеся там с тех самых пор, как тысячи на острове Ужаса, расположенном в самом центре озера Эн­
лет назад дварфы, отправившиеся на Поиск небес, выгнали их картан. Все государства по берегам озера Энкартан так или
на поверхность из Темноземья. иначе пострадали от влияния лича, но некоторые забыли про
Ещё севернее находится Усталав — совокупность графств, распри и пытаются объединиться несмотря ни на что, чтобы
каждое из которых противостоит собственным врагам, чей противостоять ему. Сейчас лич собирает свои силы на остро­
пугающий облик разнится от кошмарной космической жути до ве Ужаса, и никто не может сказать, когда и где он нанесёт сле­
кромешного инфернального ужаса. дующий удар.
Просторы Мванги служат домом для множества разнообраз­ На Просторах Мванги можно найти не только развалины
ных цивилизаций былых и нынешних дней, а кроме того, здесь и разруху, но и несметное множество разнообразных и вли­
простирается самый большой природный массив в регио­ ятельных городов-государств. В Кровавой Заводи правит
не Внутреннего моря. Именно здесь одной из первых после Консорциум Аспидов — безжалостная торговая лига. Да­
Низвержения была восстановлена цивилизация Шори, в чьих лее к югу вдоль побережья возвышается Сенгор, чья реши­
парящих городах и берут начало многие современные тради­ тельная борьба с пиратством и рабством разительно отличает
ции магии. его от северного соседа. Город-государство Нантамбу распо­
Некоторые города и королевства Мванги исчезли с лица зем­ ложен выше Кровавой Заводи по течению реки Ванджи, его
ли совсем недавно по сравнению с теми древними чудесами. Ве­ жители продолжают традиции Старого Мага Джатембе, спле­
тра и волны, поднятые возникшим чуть более века назад Глазом тая воедино мистическую и первобытную магию. Далеко на
Абендего, сокрушили два влиятельных царства на западном по­ юго-востоке стоит Мзали, склонившийся под гнётом немёрт­
бережье Гарунда. Там, где когда-то были страны Лирген и Ямаса, вого короля-ребёнка Валкены, хотя группа заговорщиков, на­
теперь простираются Сырые земли — полоса трясин и солон­ зывающих себя Яркие Львы, готовится поднять восстание
чаков, где промышляют враждующие между собой банды маро­ против правления мумии. На северо-востоке расположен
дёров и обитают чудовища. Совсем недавно пал и крупный го­ Кибве, за стенами которого поселились существа самого раз­
род-государство Узаро в самом сердце джунглей Мванги, когда ного толка, прибывшие издалека в поисках новых торговых
его жестокий правитель Рутхазек, царь-горилла, был убит ис­ связей и знакомств.
кателями приключений. В Узаро нет правителя всего несколь­ К югу от этих независимых городов-государств находится
ко лет, но его кровожадные обитатели уже нанесли серьёзный недавно освобождённая страна Видриан. Изначально город
урон своими восстаниями. Узаро на протяжении веков правили был челийской колонией Саргава, однако теперь он отвоевал
поклоняющиеся демонам цари-гориллы, так что, скорее всего, право на независимость и сбросил колониальные оковы. После
очередной претендент скоро захватит власть, но в настоящий этого молодая нация оказалась незащищённой от налётов пи­
момент правителя у этого зловещего города нет, поэтому гнев ратов и прочих опасностей, но её жители считают, что свобо­
его обитателей ни на ком конкретно не сосредоточен. да стоит того.
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

РАСКОЛОТЫЕ ЗЕМЛИ
ПРИЛОЖЕНИЯ

К северу от Авессалома простираются Расколотые земли борьбу за возврат наследия, утраченного в результате веко
разрозненные государства и дикие территории, схожие суро­ вой оккупации воителями, которые до недавнего времени
выми условиями: они малопригодны для жизни, и бороться защищали Мендев от демонов, правящих землями за рекой
за выживание приходится каждый день. Не всем здесь беда к западу.
угрожает ежеминутно, но где бы вы ни нашли себе при­ В западных землях демонов раскол буквален: во времена ха­
ют в эти смутные времена, опасность всегда будет таиться оса на заре эпохи Утраченных Пророчеств могущественные t
неподалёку. посланники демонического владыки Дескари прорвали дыру
В некоторых случаях столкновения здесь имеют полити­ в реальности, в которую незамедлительно хлынули тысячи
ческую почву. На северо-востоке расположено государство демонов, сея смерть и разрушение в землях, некогда называе­
Бревой, уже много лет находящееся на грани гражданской мых Саркорисом. Хотя герои Пятого похода недавно победи­
войны, которая готова вот-вот разразиться из-за давней ли Дескари и запечатали разлом, это место всё ещё носит на­
вражды между благородными домами Иссии и наёмника­ звание Мировая Язва. Главная угроза была устранена, однако
ми Ростланда. Разногласия по поводу спорных территорий до сих пор здесь водятся демоны, а опустошённые земли всё
Речных Королевств, похоже, достигли точки определённого никак не вернутся к нормальной жизни.
равновесия, поскольку считается, что там правителем может Однако, пожалуй, самая странная часть Расколотых земель
стать любой, кому хватит сил и упорства захватить власть находится в их центре. Холмы и равнины Нумерии населяют
и удержать её. многочисленные кланы келлидов. Много лет назад на Гола-
Кое-где раскол имеет духовную природу. Например, Раз- рионе потерпел крушение высокотехнологичный звездолёт,
мираном правит живой бог Размир, требующий безогово­ принёсший на своём борту и странных инопланетян, и ме­
рочного поклонения от всех жителей страны и не допуска­ ханических чудищ, и немыслимые технологические новинки,
ющий никаких других верований. Его священники вершат однако во время снижения объятый пламенем корабль изу­
правосудие и жестоко карают любого за нарушение законов родовал и опалил земли вокруг места своего падения, и они
своего божества. Севернее лежит Мендев, где жители ведут хранят эти шрамы и по сей день.
Когда-то империя Талдор считалась историческим центром находится богатое и влиятельное государство Друма, кон­
и сердцем Сияющих королевств. В начале эпохи Воцарения тролирующее почти половину южного побережья озера Эн­
Талдор снарядил несколько исследовательских армий с це­ картан. Оно использует своё удобное расположение, чтобы
лью колонизировать соседние земли и расширить границы го­ пополнять казну и распространять Пророчества Калистра-
сударства. В наши же дни Талдор являет собой лишь отблеск да — учение, гласящее, что благосостояния можно достичь че­
своей прежней славы, но в результате дворцовых интриг к вла­ рез строгость и скромность.
сти пришла прогрессивная императрица, и Талдору впервые К северо-востоку от Друмы расположены эльфийские леса
за долгое время представилась возможность вернуть себе Кионина, одной из старейших стран Авистана. Эти земли при­
прежнее величие. надлежали эльфам задолго до Низвержения, однако после раз­
На западе восходит новая звезда международной полити­ рушительных событий эльфы покинули их на тысячи лет. За
ческой арены — демократическое государство Андоран. По­ это время власть над южной частью земель захватил могу­
сле отделения от Челии его армия активно боролась с рабо­ щественный демон по имени Древотёс, превратив эту мест­
торговлей, а герои Андорана стойко противостояли любой ность в безлюдное болото Темнотёрн. Хотя эльфы вернулись,
опасности, защищая простых людей. Будущее Андорана, впро­ они всё ещё не в состоянии изгнать Древотёса из своих юж­
чем, далеко не безоблачно — согласно последним слухам, дом ных владений.
Трун может попытаться вернуть контроль над своим непокор­ Ещё дальше на восток находится государство Голт. Десяти­
ным рабом. Учитывая нависшую угрозу нападения Шепчуще­ летиями здесь одна за другой происходили революции, вновь
го Деспота, полномасштабная война между этими сильными и вновь разрывавшие страну на части изнутри. Население про­
государствами может обернуться катастрофой. должает влачить своё существование в истощении и отчаянии
К северо-востоку от Андорана среди гор Пяти Королей ле­ под страхом универсальных бритв — магических гильотин,
жат города-государства дварфов. Ранее они вели войны как вбирающих в себя души обезглавленных ими существ. Если уж
против общих врагов, так и между собой, однако остают­ какое из государств Сияющих королевств и готово к переме­
ся союзниками Андорана, хотя почти всё их внимание погло­ нам в ближайшем будущем, так это точно сотрясаемый рево­
щено собственными проблемами. Западнее земель дварфов люциями Голт.
Эпоха Утраченных пророчеств

ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

■1,

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

Старая челия
ПРИЛОЖЕНИЯ

Во времена своего расцвета Челийская империя простира­ десятилетий назад, дом Трун не оказал существенной помощи.
лась от Варисии до Гарунда и на восток до самого Голта. Со­ Когда Шепчущий Деспот вернулся и земля содрогнулась от
гласно пророчеству, Ароден должен был вернуться в мир страха, жители Исгера с ужасом начали осознавать, что у них
смертных, тем самым положив начало эпохе Славы, и по­ нет собственной политической силы, а их предполагаемый за­
явиться он должен был именно в челийском городе Весткраун. щитник не придёт на помощь, поэтому сейчас Исгер нуждает­
Вместо этого его смерть положила начало гражданской войне, ся в героях, как никто другой.
продлившейся десятилетия. Когда победителем из неё вышел Стойкость Челии испытывалась и восстаниями, которых за
Трижды проклятый дом Трун, Челия изменилась навсегда. последнее время было уже несколько. После сокрушительного
При его правлении Челия стала рассматривать Преисподнюю морского поражения в Кандалах, приведшего Видриан к не­
как образец государственного устройства. Церковь Асмодея зависимости, новое восстание сторонников Иомедэй под на­
стала официальной государственной религией, а дьяволо- званием Славное Возвращение поставило Челию под угрозу
поклонничество —наиболее влиятельной философией. Им­ изнутри. Дом Трун и церковь Асмодея подавили мятеж, но не
перией правят дьяволы, и несмотря на то, что политики без потерь, так как одновременно с этим другая группировка,
и лидеры страны утверждают, что их судьба находится в их Серебряные Вороны, организовала восстание, завершившее­
собственных руках, а дом Трун всего лишь заключил союз ся успешным отделением нового государства Равунель.
с Преисподней, чтобы укрепить свою власть и поддерживать Севернее Челии находится загадочная страна Нидаль —
порядок, внутренние и внешние враги Челии прекрасно зна­ единственный настоящий союзник дьявольского государства.
ют, что это не так. Нидаль — теократия под управлением церкви Зон-Кутона
Многие удалённые провинции Челии, а именно Андоран, и старейшее государство Авистана. Её народ обратился к Вла­
Голт и Видриан, восстали и объявили независимость. Истер дыке Полуночи за защитой в эпоху Тьмы, наступившую после
пока остаётся в подчинении империи, по крайней мере фор­ Низвержения. В наши дни боль и ужас служат утешением жи­
мально. Челия ценит Исгер за его удобное расположение телям Нидаля, ведь после тысячелетий, проведённых во власти
на торговом пути в регион озера Энкартан, однако когда церкви, ставящей боль превыше всего, страдания стали при­
Исгер пострадал от жестоких Гоблинских войн несколько вычными, а утраты — желанными.
jjjSATH fInDER?) основная книга правил

Культуры
Разумеется, мир Голариона не ограничивается геополитическими границами и ди­
кими просторами. Он полон жизни — в государствах проживают различные на­
роды, а в дебрях обитают дикие существа.

ЭТНОСЫ ЛЮДЕЙ
Человеческое население материков вокруг Внутреннего моря Голариона состоит из множе­
ства этнических групп. Многие из них происходят из далёких земель, ведь регион Внутрен­
него моря населён людьми со всего мира. Персонажи-люди могут принадлежать к любому
этносу независимо от того, какое место они зовут домом.
Персонажи этих этносов говорят на всеобщем языке, если они родом из региона Внутрен­
него моря, также некоторые этносы дают доступ к региональному или другому необычному
языку (см. стр. 65). Полуэльфы и полуорки могут происходить от представителей любого из
человеческих этносов и наследуют внешность обоих родителей.

Варисийцы
Варисийцы исторически вели кочевую жизнь в караванах, но теперь многие осели в Устала-
ве или Варисии, откуда они родом. Цвет их кожи может быть от золотисто-бежевого до хаки.
Цвет их волос варьируется от платинового до рыжего и каштанового, а большие выразитель­
ные глаза могут быть фиолетовыми или золотыми. Варисийцы получают доступ к варисий-
скому языку.

ВУДРАНЦЫ

ВУДРАНЦЫ Хотя империя Вудра находится далеко на востоке, у неё есть и владения в регионе Внутрен­
него моря — остров Джалмерей. Широко распространённая вера в перерождение побужда­
ет вудранцев посвящать свою жизнь самосовершенствованию, что является отличительной
чертой их культуры. Обычно у них чёрные глаза и оттенок кожи от тёмно-коричневого до зо­
лотистого. Волосы у них тёмные и могут быть разной толщины и фактуры. Вудранцы часто
украшают себя пирсингом, драгоценностями и макияжем. Вудранцы получают доступ к язы­
ку вудрани.

Гарундийцы
Гарундийцы распространены в странах Северного Гарунда вдоль побережья Внутреннего
ГАРУНДИЙЦЫ моря. Их кланы славятся своей силой и доброжелательностью и относятся к соседям с ува­
жением и пониманием. Цвет их кожи обычно варьируется от тёмно-коричневого до беже­
вого, они высоки, широкоплечи и с высокими скулами. Гарундийцы получают доступ к язы­
ку осириани.

Келишиты
Келишиты происходят родом из одноимённой империи посреди восточных пустынь. У них
часто чёрные волосы, карие глаза и цвет кожи от тёмно-коричневого до светло-коричнево­
го. Они гордятся своей культурой — наследием империи и ценят удаль, смекалку и роскошь.
Келешиты предпочитают свободные одежды, головные уборы и тюрбаны. Келишиты полу­
чают доступ к келишитскому языку.

Келлиды
Среди степей и гор Северного Авистана живут келлиды. Тяжела их жизнь в постоянной
борьбе за выживание в дикой местности, где опасности подстерегают на каждом шагу. Они
не доверяют магии и полагаются на сноровку и силу во время охоты или сражений. Это
обычно крепкие люди с тёмными волосами, загорелые, с чёрными, голубыми или серыми
глазами. Келлиды получают доступ к языку халлит.
в»—

Мванги
Мванги населяют обширный континент Гарунд и встречаются везде, от выжженных пу­
КЕЛЛИДЫ
стынь на севере до густых джунглей Просторов Мванги. Они делятся на четыре подгруппы:
? Эпоха Утраченных Пророчеств

бекьяры, бонуваты, зенджи и мокси. Их цвет кожи варьируется от чёрного до тёмно- и жёл­
то-коричневого, а волосы обычно чёрные или тёмно-каштановые. Мванги получают доступ
к языку мванги. ВВЕДЕНИЕ

Нидальцы НАРОДЫ
Нидальцы — потомки цивилизации, избежавшей гибели во время Низвержения, когда в ре­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
зультате падения метеоритов образовалось Внутреннее море. Древние нидальцы поклялись
в верности зловещему богу теней в обмен на спасение, и с тех пор Зон-Кутон отравляет их
души. Цвет кожи нидальцев скорее серый, пепельный, а их волосы белёсые, серые или чёр­ мванги КЛАССЫ

ные. Нидальцы получают доступ к языку теней.


НАВЫКИ

Таадорцы
Этих прославленных ремесленников, учёных и солдат можно встретить по всему Авистану, ЧЕРТЫ

ведь некогда империя Талдор занимала почти половину северного континента. У талдорцев
каштановые волосы, цвет кожи от бледно-белого до насыщенного бронзового и зелёные, се­ СНАРЯЖЕНИЕ

рые или карие глаза. Их родной язык, талдорский, распространён так широко, что его назы­
вают всеобщим. ЗАКЛИНАНИЯ

НИДАЛЬЦЫ
Тяньцы ЭПОХА
Тяньцев в регионе Внутреннего моря немного. Родом они с многолюдного Тянь-Ша — ма­ УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
терика на противоположной стороне мира. У них обычно тёмные волосы, однако телосложе­
ние, а также цвет кожи и глаз могут быть различными, так как тяньцы — собирательное на­
звание для нескольких этнических групп. Тяньцы получают доступ к тяньскому языку. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ
УЛЬФЕНЫ
Ульфены — гроза побережий, умелые мореплаватели и телохранители. Они часто высоки,
ВЕДЕНИЕ
с бледной или красноватой кожей и светлыми, русыми или рыжими волосами. Обычно они ИГРЫ

с гордостью носят украшения из мехов, рога и слоновой кости. Ульфены получают доступ
к скальдическому языку. СОКРОВИЩА
И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ШОАНТИ
Давным-давно кланы Шоанти, называемые куахами, были выдворены с плодородных земель
ПРИЛОЖЕНИЯ
Варисии на пустоши плато Сторваль. Эти непоколебимые и упорные люди поклялись однаж­
ды вернуть то, что у них отняли. Их кожа может быть красно- или светло-коричневой, а чле­
нов куахов можно легко узнать по выбритой голове и традиционным татуировкам. Шоанти
получают доступ к языку шоанти.

ГНОМЫ тяньцы
Первые гномы прибыли на Голарион после Низвержения из потустороннего измерения под
названием Первый мир, спасаясь от ужаса, память о котором уже почти утрачена. С тех пор A
гномы полностью стали существами Материального плана, хотя все они живут в страхе пе­
ред угрожающим жизни выцветанием. Феерождённые гномы — самые многочисленные.
Мерцающие гномы сохраняют более сильную связь с Первым миром, в то время как другие,
известные как скверные гномы, чтят более тёмные традиции наследия фей. Искромётные же
гномы (которых в шутку называют «кислыми»), стремясь избежать выцветания, больше со­
средоточены на новых открытиях, а не на исследовании окружающего мира и получении но­
А
вых впечатлений.
УЛЬФЕНЫ
ГОБЛИНЫ
Хотя многие искатели приключений полагают, что гоблин есть гоблин, эти сварливые, но
способные на выдумки существа друг другу рознь. Наиболее распространены тёртые гобли­
ны, получившие своё название за то, что большая их часть традиционно населяла изрезанное
побережье на западе Варисии, называемое из-за особенностей рельефа Тёркой. Лесные гоб­
лины ростом ещё ниже, чем представители других гоблинских этносов, и живут в основном
в Центральном Авистане. После ужасающих Гоблинских войн их численность резко сокра­
тилась и восстанавливаться начала только сейчас. Морозные гоблины Иррисена встречают­
ся редко и отличаются синей шерстью на телах, а обезьяньи гоблины, обитающие на острове
ШОАНТИ
Медиогальти, славятся цепкими хвостами и живут на деревьях.
jpATHFiNDER ) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ДВАРфЫ
На протяжении тысячелетий дварфы населяли беспросветные пределы Темноземья Поел
Низвержения дварфы отправились на легендарный Поиск небес и в большинстве своё
переселились на поверхность после длительного паломничества. В ходе своих странствий
они не только выдворили на поверхность и орков, но и основали несколько огромных Не
бесных цитаделей в каждом месте своего выхода из подземного царства. На сегодняш
ний день у дварфов существуют три крупных этноса, отличающихся высотой обитания
их представителей: грондаксен (до сих пор населяющий верхние уровни Тёмноземья)
эргаксен (наиболее многочисленный этнос, приспособившийся жить на поверхности
и вблизи неё) и хольтаксен (самый малочисленный этнос, обитающий исключительно
в высокогорьях).

ПОЛУРОСЛИКИ
Многие полурослики живут в тени других народов, сколько они себя помнят, и ведут тот
же образ жизни, что и соседи, по мере необходимости привнося собственные уникальные
черты. Тем не менее существуют многочисленные обособленные культуры полуросликов
вне контекста других народов и стран. В некоторых случаях эти сообщества сформирова­
лись при расколе и под воздействием внешних обстоятельств, как, например, полурослики
Челии, подвергавшиеся притеснениям и бывшие рабами, и полурослики сонг’о, обитающие
на Просторах Мванги, скрываясь от всех, дабы избежать подобной участи. Другие группы
полуросликов, такие как джарик, мирини, отобан и улам, сформировали собственные тра­
диции без влияния людей и других культур.

эльфы
Голарион — не родной дом эльфов, однако проживающие сегодня здесь эльфы считают
планету родиной. Изначально эльфы прибыли на Голарион с соседней планеты Кастро-
вель через сеть порталов под названием аюдары. После Низвержения эльфы покинули
Голарион на несколько тысяч лет, но затем вернулись во множестве. Самая многочис­
ленная группа эльфов акклиматизировалась к проживанию в лесах умеренного клима­
тического пояса и носит название «аюдин». Эти эльфы правят государством Кионин
и часто встречаются в других странах. Далее к югу эльфы муалиджаи населяют знойные
джунгли Просторов Мванги, а на севере эльфы ильверани, называемые иногда Снеж­
ными заклинателями, живут в морозных землях Иррисена, а также на Короне Мира.
Эльфы вуриной из пустынь Гарунда — самый закрытый и обособленный из всех эльфий­
ских этносов.

РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЯЗЫКИ
Перечисленные ниже языки за пределами региона их происхождения считаются необыч­
ными. Персонаж из одного из перечисленных регионов автоматически получает доступ
к этому языку. Язык, который в этих правилах считается всеобщим, в регионе Внутренне­
го моря называется талдорским, что является результатом многолетнего главенства Тал-
дора и его влияния на регион. Практически любой из перечисленных языков можно услы­
шать на улицах Авессалома.

ТАБЛИЦА 8-1: РЕГИОНАЛЬНЫЕ ЯЗЫКИ


Язык Регионы
Варисийский Бревой, Варисия, Могильники, Нидаль, Нирмафас.Усталав
Вудрани Вудра, Джалмерей, Катапеш, Некс
Келишитский Кадира, Катапеш, Келиш, Осирион
Мванги Видриан, Кандалы, Просторы Мванги, Тувия
Осириани Геб, Катапеш, Некс, Осирион, Пустоши Маны, Рахадум, Тувия
Скальдический Земли Королей Линнормов, Иррисен
Тяньский Земли Владык Мамонтов, земли Королей Линнормов, Тянь-Ша
Халлит Земли Владык Мамонтов, Иррисен, Мендев, Нумерия, Саркорис,
Усталав
Шоанти Варисия, Владения Белкзена
? Эпоха утраченных пророчеств

СУЩЕСТВА
Щесть гуманоидных народов — далеко не единственные обитатели Голарио- ВВЕДЕНИЕ

на. Этот мир населён множеством других созданий — добрых и жестоких, ди­
ких и цивилизованных, похожих на людей или абсолютно чудовищных. Но даже НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
с теми созданиями, которые традиционно угрожают цивилизациям и с которы­ ДЕНИЕ

ми отважные герои вступают в битву, иногда можно договориться или даже


КЛАССЫ
подружиться. Не все из них злы — некоторые активно помогают своим соседям.
р[у и разумеется, некоторые просто хотят, чтобы их оставили в покое. НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

Далее представлено краткое описание существ, играющих важ­


ную роль в культуре, религии и истории Голариона, особенно
в охоте за разумной добычей. Гноллы обитают преимуществен­
но в Северном Гарунде и особенно распространены в Осирионе,
I СНАРЯЖЕНИЕ

в регионе Внутреннего моря. Катапеше и Нексе. В городах вроде Катапеша они живут откры­
то как работорговцы, телохранители или наёмники. ЗАКЛИНАНИЯ
АЛГОЛЬТУ
Длгольту, тысячелетиями правившие обширными империями ГОБЛИНОИДЫ , ЭПОХА
на дне океана задолго до первых людей, — возможно, самые Гоблины, без сомнения, самые многочисленные и легкоузна­ УТРАЧЕННЫХ
g ПРОРОЧЕСТВ
древние разумные существа на Голарионе. Более того, если ве­ ваемые гоблиноиды. Их более высокие и воинственно настро­
рить их барельефам, именно они создали первых людей. Так это енные родичи, хобгоблины, управляют новым королевством
Опрак возле озера Энкартан. Загадочные ОСНОВНЫЕ
или нет — доказать невозможно, однако одно неопровержимо:
ПРАВИЛА
все эти создания, от зловещих аболетов до их способных менять и кровожадные багберы избегают обще­ ИГРЫ
облик хозяев, скрытых владык, давным-давно являются частью ства даже себе подобных и предпочитают
этого мира. Более того, они утверждают, что появились на Го­ жить в одиночку и потакать своим са­
ВЕДЕНИЕ
ларионе ещё до того, как сами боги обратили на него свой взор, дистским наклонностям. ИГРЫ

что позволяет прийти к достаточно неоднозначным выводам.

ВЕЛИКАНЫ
Многочисленные племена и разновидности
этих гигантских гуманоидов живут в малопри­
годных для остальных уголках мира — от вул­
канических хребтов и зловонных болот до бесплод­
ных земель и жарких джунглей. Когда-то они были
рабами в древнем Тассилоне, и ими правили владеющие
магией рунные великаны. Великанов заставляли возво­
дить огромные памятники, до сих пор сохранившие­
ся в Варисии, Белкзене и в землях Королей Линнормов
Однако теперь племена великанов разбросаны по Се­
верному Авистану и в большинстве своём не подозре­
вают, что когда-то их культура была разрушена и видо­
изменена древней империей Тассилон.

ГЕНИИ
У Кадиры долгая история взаимоотношений с гени­
ями, но влияние гениев на регион Внутреннего моря
явно не ограничивается этой страной. Они служат
архитекторами и создателями невообразимых чудес
на острове Джалмерей, а в Катапеше, по слухам,
живут в каждом камне и даже в самой земле этой
страны.

гноллы
Гиеноголовые гноллы всегда рады заполу­
чить новых рабов, которых можно загру­
зить чёрной работой. В качестве наёмников
они не особо надёжны, зато им нет равных
^athfiWdef^ основная КНИГА ПРАВИЛ <

ДЕМОНЫ ЗМЕЕЛЮДЫ
Обычно демоны прикованы к Бездне, однако их можно встре­ Когда-то змеелюды правили вторым слоем Темноземья
тить в любом месте, где злые заклинатели или культы вызыва­ и большей частью поверхности Гарунда и Авистана. Задод
ют их в этот мир. Особенного внимания заслуживают две об­ го до Низвержения экспансия ацланти в регион Внутреннего
ласти — Мировая Язва на севере и Темнотёрн на юге Кионина, моря привела к чудовищной войне между двумя народами_
так как именно там прочно обосновались демоны Бездны. когда Ацлант победил, уцелевшие змеелюды бежали в Темно-
земье и в наши дни считаются практически вымершими.
ДРАКОНЫ
Драконы по праву считаются одними из самых легендарных КОБОЛЬДЫ
чудовищ в регионе Внутреннего моря. Большинство из них Эти энергичные и плодовитые существа приживаются везде
предпочитает жить в укромных логовах и взаимодейство­ где только могут. Часто их можно встретить в узких и изви­
вать с человечеством лишь тогда, когда дурной нрав толка­ листых норах в необжитых краях или в канализации крупных
ет их на злодеяния. Может показаться, что добрых драконов городов. Эти маленькие, похожие на рептилий гуманоиды об­
меньше, чем злых, но они просто менее склонны общаться ладают многими чертами драконов, но смелость, сила и внуши­
с гуманоидами. тельность точно не в их числе.

ДЬЯВОЛЫ ЛЕШИЕ
Хотя правители Челии уверяют, что Преисподняя лишь обра­ Первые лешие были выращены друидами в качестве подруч­
зец для подражания, а дьяволы — орудие, при помощи кото­ ных, но со временем эти странные, напоминающие растения
рого умелый заклинатель из дома Трун может получить ещё создания преобразились и теперь бывают разных видов. У ле­
больше власти и роскоши, на самом деле дьяволы имеют куда ших ещё нет своего государства, но учитывая внушительный
больше влияния в этой стране. Поскольку государственной ре­ рост их численности и быструю адаптацию в новых регионах,
лигией здесь является культ Асмодея, а наёмными вершителя­ его создание уже не за горами.
ми закона служат могущественные ордена Рыцарей Преиспод­
ней, неудивительно, что в Челии и соседних странах дьяволов ЛЮДОЯЩЕРЫ
особенно много. Авистан и Гарунд некогда населяли племена нелюдимых лю-
доящеров, также известных как ирукси, но под влиянием кли­
матических изменений и быстрого захвата земель другими гу­
маноидами эти существа были вынуждены уходить всё
глубже и глубже в леса и болота. Людоящеры обычно
миролюбивы, но их может подтолкнуть к войне как
наступление цивилизации, так и властолюбие во­
ждей — таких хватает в Просторах Мванги и Реч­
ных Королевствах.

ОРКИ
В наши дни большинство орков счита­
ют землёй своих предков Владения Белкзена,
хотя некогда называли домом верхние пределы Тем­
ноземья. Пожив в атмосфере жестокости и насилия, ос­
нованной на принципах соперничества и превосходства силы,
некоторые орки Владения Белкзена стали интересоваться
и другими способами защиты собственных земель.

ПЛАНАРНЫЕ ПОТОМКИ
В регионе Внутреннего моря живёт множество планарных
потомков, включая потомков небожителей и бестий, сме­
шавших свою кровь с кровью смертных, а также пред­
ставителей династий, ведущих свою родословную со
Стихийных планов. В Челии презирают тех, в ком про­
является кровь дьяволов, так как правители империи считают
их примерами смертных, поддавшихся влиянию бестий вместо
того, чтобы использовать дьяволов в качестве слуг и рабов.
Организации
Хотя государства и крупные религии обладают большими ресурсами и землями,
у них есть серьёзные конкуренты. Многие ощущают влияние и других групп, поми­
мо церкви и государства. Эти организации различаются по своим целям и величи­
не, от местных воровских гильдий, заинтересованных лишь в том, чтобы набить
карманы и брюхо, до крупных международных торговых синдикатов с собствен­
ными армиями.

Крупнейшие из этих организаций по богатству, силе и вли­ Вольными капитанами. Они бороздят южные воды Аркадий-
янию соперничают с малыми (а иногда и средними) госу­ ского океана и руководствуются собственным сводом пра­
дарствами. В некоторых случаях, как, например, с челийски- вил, когда приходится решать, кого ограбить или потопить, —
ми Рыцарями Преисподней, суверенные государства порой правда, жертвам эти их правила порой кажутся странными
идут на риск, прибегая к помощи этих группировок и наде­ и самочинными.
ляя властью. В других случаях, как с Красным Богомолом, це­
лые страны склоняются перед их могуществом. Более мелкие КОНСОРЦИУМ АСПИДОВ
группы, хотя и не обладают значительными ресурсами, зача­ Консорциум Аспидов организован так,
стую выигрывают за счёт энтузиазма. У тех организаций, ко­ что выживание организации стоит пре­
торые пока только стремятся вырасти, завоёвывая влияние выше жизни любого её члена. Когда-то
или богатство, часто более преданные и мотивированные Консорциум был лишь частным торго­
сторонники. вым предприятием, однако со временем
Ниже рассмотрено несколько активно действующих орга­ превратился в один из крупнейших торговых синдикатов в ре­
низаций в регионе Внутреннего моря. Некоторые из них, на­ гионе Внутреннего моря. Большинство его служащих — лов­
пример Общество Искателей и Консорциум Аспидов, широ­ кие торговцы и умелые наёмники. Когда же дело касается вы­
ко распространены и влиятельны. Они действуют по всему годы и прибыли, эта организация беспощадна и не гнушается
миру. Другие же, такие как Подстрекатели или Скарни, либо пролить кровь. Консорциум Аспидов неоднократно конфлик­
вовсе не имеют структуры, либо действуют в пределах ре­ товал с Обществом Искателей.
гиона. Любая организация рада приветствовать искателей
приключений в своих рядах, предлагая взамен различные КРАСНЫЙ БОГОМОЛ
преимущества. Редко приходится задаваться вопросом,
было ли очередное убийство делом рук
ВЕСТНИКИ НОЧИ Красных Богомолов, ведь обычно они
Вестников Ночи привлекает сияние убивают священной зазубренной саблей,
звёзд на ночном небосклоне. Именно с лёгкостью подбираясь к жертве на виду
там они ищут помощи от сил, таящих­ у всех или находя её в самом надёжном укрытии. Каждый из
ся далеко за пределами Голариона. Зло­ Красных Богомолов принимает все необходимые меры, что­
вещие пришельцы Чёрного Доминиона бы единожды умершая цель оставалась таковой. Цены на
представляют для Вестников Ночи особый интерес, и многие их услуги зависят от задания, но, каким бы щедрым ни было
из них поклоняются этим непостижимым созданиям наравне предложение, они никогда не убивают законных монархов,
с богами. Вестники Ночи ищут и собирают скрытые записи так как их божество, Небесный Богомол Ачакек, запрещает
и таинственные знания древнего прошлого, а найденные се­ убивать тех, кто обладает священным правом на трон.
креты изучают тщательнейшим образом, чтобы разгадать со­
крытую за пределами этой реальности истину. Ими движет ЛЬВИНЫЕ КЛИНКИ
надежда, что, когда мир неизбежно падёт под влиянием извне, Талдорские Львиные Клинки — тай­
новые хозяева мира вознаградят их старания. ная организация, ставящая своей целью
защиту интересов Талдора и его пра­
ВОЛЬНЫЕ КАПИТАНЫ вителя. Они борются с многими вра­
Стороннему очевидцу или купцу, гами страны, как внешними, так и вну­
чей корабль ограбили или потопили, тренними, проникая в их ряды, шпионя и убивая. Одной из
пираты Кандалов кажутся неоргани­ главных задач Львиных Клинков является обуздание корруп­
зованной шайкой. Но на самом деле ции (кроме той, что им выгодна). Другая задача — не дать
они подчиняются сложному кодек­ ни одной из фракций императорского двора стать достаточ­
су — пусть и не чести, но обоюдного признания того факта, но сильной, чтобы нарушить статус-кво. В своих тайных шко­
что в открытом море всегда полезно иметь союзников. Кан­ лах Львиные Клинки активно обучают новобранцев, готовя
далами правит совет пиратских главарей, называющих себя к большой личной ответственности и свободе действий.
fjATH FINDER^ Основная книга правил

МАГААМБИЯ он нанёс сокрушительный удар по своим врагам. Последний


Голарион содрогнулся от Низверже­ Оплот был разрушен, и рыцари лишились своего дома. Остав
ния, и его народам понадобилось мно­ шись одни, они создали разношёрстную группировку под
го времени на возвращение к прежней названием Рыцари Последнего Оплота. Рыцари чтут свои
жизни. Однако им это удалось, и од­ обеты и продолжают сражаться с немёртвыми слугами Шеп­
ной из первых, кто восстал из пепла, чущего Деспота повсюду, где нужна подмога.
была академия магии, основанная легендарным волшебни­
ком, Старым Магом Джатембе. В настоящее время учёные РЫЦАРИ ПРЕИСПОДНЕЙ
Магаамбии не только хранят древние магические традиции В Авистане действуют несколько орде­
прошлого, но и защищают знание и культуру всего народа нов наёмников, в целом носящих имя Ры­
Мванги. царей Преисподней и в основном базиру­
ющихся в Челии. Эти наёмники считают
ОБЩЕСТВО ИСКАТЕЛЕЙ законы нерушимыми и предлагают свои
Многие величайшие современные ис­ услуги любому, кто готов платить. Они носят легкоузнавае­
следователи Голариона увековечива­ мые устрашающие доспехи и черпают вдохновение в легендах
ют свои подвиги в регулярно выпу­ Преисподней, однако считают лишь себя единственными ис­
скаемых брошюрах так называемой тинными вершителями закона.
«Летописи Искателей», издаваемой са­
мим Обществом. Главной целью этой организации является СЕТЬ «КОЛОКОЛЬЧИК»
исследование мира, поддержка полевых агентов и тщательное Рабский труд всё ещё остаётся основой
документирование всех совершённых ими открытий. Инте­ экономики дьявольской Челии. Челий-
ресы Общества Искателей часто сталкиваются с интересами ские полурослики чрезвычайно ценятся
более корыстного Консорциума Аспидов. Часто в погоне за как рабы, поскольку не только трудолю­
находками агенты Общества попадают в гущу событий и вы­ бивы, но и занимают вдвое меньше места,
нуждены делать выбор, поступая либо как герои, либо как чем люди. При таком положении дел неудивительно, что по­
негодяи. лурослики создали сеть «Колокольчик» для борьбы за свою
свободу. Эта организация принимает в свои ряды любого, кто
" ПОДСТРЕКАТЕЛИ готов сражаться за освобождение всех рабов и способство­
Далеко не у всех организаций есть вать их побегу из рабовладельческих государств вроде Челии.
центр командования или чёткая ие­
рархия. Подстрекатели — вольные СКАРНИ
борцы за свободу, лихие бесшабаш­ Скарни — сборище варисийских банди­
ные герои и артисты — как раз одна тов, контрабандистов и воров. Они объ­
из таких. Всех Подстрекателей объединяет желание бороться единены в крепкие семьи, которые прак­
с угнетением, противостоять режимам тиранов, освобождать тически ничем друг с другом не связаны,
рабов, спасать несправедливо осуждённых и объединять уси­ кроме общих навыков, приёмов и заня­
лия с единомышленниками из числа искателей приключений тий. В их репертуаре — воровство, мошенничество, карман­
(не забывая при этом зарабатывать себе репутацию и состоя­ ные кражи и прочие ненасильственные преступления, но по­
ние). Для жестоких религий и государств-угнетателей эта скольку за одним нарушением часто тянется другое, порой
организация стала неожиданно серьёзной проблемой. доходит и до кровопролития.

РЫЦАРИ ОРЛА ТАЙНЫЙ ОРДЕН


Рыцари Орла защищают и оберегают на­ КНЯЖЬЕГО ОКА
род Андорана. Сама организация состо­ Учёные и философы этого полутай-
ит из четырёх подразделений: Стальные ного сообщества, базирующегося
Соколы (защищают интересы Андорана в Усталаве, долгие годы противостоя­
за его пределами), Золотой Легион (от­ ли Пути Шёпота (см. стр. 440), однако
вечает за безопасность в самом Андоране и возглавляет его в свете недавних событий их противниками стали зловещие
армию), Серые корсары (обеспечивают защиту с моря и бо­ Вестники Ночи. Помимо этого, члены организации предпо­
рются с работорговлей) и Когти Сумрака (образуют сеть читают заниматься исследованиями и изучать пыльные тайны
шпионов и агентов под прикрытием). давнего прошлого, в том числе затерянные на просторах Зо­
лотого пути, а особенно в Осирионе.
РЫЦАРИ
ПОСЛЕДНЕГО ОПЛОТА
Веками Последний Оплот противосто­
ял оркам Белкзена и нависшей угрозе
Шепчущего Деспота. Когда же Шеп­
чущий Деспот вырвался из заточения,
г Эпоха Утраченных Пророчеств

РЕЛИГИЯ
Выбор божества обязателен для некоторых классов персонажей, например для жре­
ца или поборника, однако большинство персонажей почитают как минимум одно бо­
жество в качестве путеводной звезды, помогающей им принимать решения, особенно
в тяжёлые или горестные времена. Некоторые предпочитают поклоняться группе бо­
гов (пантеону'), выбирают религию без определённого божества, например Зелёную веру,
или же следуют какому-либо философскому учению. Обратите внимание, что в любом
мире существует огромное количество божеств, религий и философских учений, и Го-
ларион не является исключением, поэтому ниже перечислены лишь некоторые из них.

БОЖЕСТВА Любимое оружие: булава.


Кто угодно может поклоняться божеству, однако тот, кто ис­ Домены: обман, огонь, тирания, уверенность.
тинно верует, должен следовать наказам (совершая поощряе­ Заклинания жрецов: 1 круг — приворот, 4 круг — внушение, 6 круг —
мые религией поступки) и соблюдать табу (запреты, наруше­ обманка.
ние которых считается святотатством). После имени каждого
божества в скобках указано его мировоззрение, а чуть ниже — ГОЗРЕЙ(Н)
краткое описание, наказы и табу, а также разрешённое последо­ Гозрей — Ветер и Волны, существующее в двух обличьях божество

вателям мировоззрение. Ещё ниже перечислены преимущества, природы, моря и погоды, почитаемое среди друидов и защитников
доступные наиболее преданным последователям. Подобные природы.
преимущества могут получить лишь жрецы этого бога или те, Наказы: защищать, уважать и лелеять природу во всех её проявлениях.
кому дополнительное правило даёт на это право. Табу: вытеснять природу цивилизацией, создавать нежить, осквернять
и портить живописные места.
АБАДАР(ПН) Мировоззрение последователей: НД, ПН, Н, ХН, НЗ.
Владыка Первого Хранилища покровительствует городам, закону, тор­
говцам и богатству. Он стремится нести цивилизацию в отдалённые Преимущества последователей
регионы мира, покровительствует торговле и коммерции, поощряет Божественный источник: излечение.
законопослушие и сотрудничество между разными народами. Божественный навык: Выживание.
Наказы: нести цивилизацию в пограничные регионы, стремиться к бо­ Любимое оружие: трезубец.
гатству через усердный труд и торговлю, следовать законам. Домены: воздух, вода, природа, путешествия.
Табу: вступать в ряды бандитов или пиратов, красть, мешать справед­ Заклинания жрецов: 1 круг — порыв ветра, 3 круг — удар молнии,
ливому суду. 5 круг — власть над водой.
Мировоззрение последователей: ПД, ПН, ПЗ.
ГОРУМ(ХН)
Преимущества последователей Солдаты возносят хвалу Железному Владыке, богу битвы, силы и ору­

Божественный источник: излечение или повреждение. Т|ь жия. Горум уважает силу и власть, призывая свою паству развязывать
Божественный навык: Общество. ) I войну и вступать в сражения, чтобы лучше угодить ему.

Любимое оружие: арбалет. |1£ Наказы: одерживать победу в честном бою, превозмогать себя, сра­

Домены: богатство, города, земля, путешествия. жаться в доспехах.


Заклинания жрецов: 1 круг — иллюзорный объект, 4 круг — творение, Табу: убивать пленных или сдающихся врагов, избегать столкновений

7 круг — великолепный особняк. путём переговоров, побеждать в сражении с помощью нечестных


приёмов или непрямого действия магии.
АСМОДЕЙ(ПЗ) Мировоззрение последователей: ХН, ХЗ.
Князь Тьмы заинтересован в контрактах, гордости, рабстве, тирании и обожа­
ет склонять смертных к пути зла. Он выступает за строгую иерархию, где каж­ Преимущества последователей /МАь
дый знает своё место, и эгоистично пользуется всеми её преимуществами. Божественный источник: излечение или повреждение.
Наказы: заключать договоры на максимально выгодных для себя ус­ Божественный навык: Атлетика.
ловиях, деспотично править и истязать слабых, проявлять подобо­ Любимое оружие: двуручный меч.

страстие перед начальством. Домены: мощь, разрушение, рвение, уверенность.


Табу: нарушать договор, освобождать рабов, оскорблять Асмодея, про­ Заклинания жрецов: 1 круг — верный удар, 2 круг — увеличение,

являя милость к своим врагам. 4 круг — буря клинков.


Мировоззрение последователей: ПЗ.
ДЕЗНА(ХД)
Преимущества последователей Добрая Песнь Сфер покровительствует снам, удаче, звёздам и путе­
Божественный источник: повреждение. Ху шественникам. Дезна — древняя богиня, которой нравится свобода
Божественный навык: Обман. и тайны, и её почитатели обычно разделяют эти интересы.
^jATHFTNDER^ ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Наказы: помогать путешественникам, исследовать новые места, вы­ Табу: стать зависимым от каких-либо веществ, уничтожать важные
ражать себя через искусство и песни, искать новые возможности. исторические записи, неоднократно терять самообладание.
Табу: вызывать страх или отчаяние, творить заклинание кошмар или Мировоззрение последователей: ПД, ПН, ПЗ.
использовать подобную магию для порчи снов, быть нетерпимым.
Мировоззрение последователей: НД, ХД, ХН. Преимущества последователей
Божественный источник: излечение или
Преимущества последователей повреждение.
Божественный источник: излечение. Божественный навык: Атлетика.
Божественный навык: Акробатика. Любимое оружие: кулак.
Любимое оружие: нож-звезда. Домены: знание, истина, мощь, совершенство.
Домены: луна, путешествия, сны, удача. Заклинания жрецов: 1 круг — прыжок, 3 круг — ускорение, 4 круг — ка­
Заклинания жрецов: 1 круг — сон, 4 круг — полёт, 5 круг — спящий менная кожа.
потенциал.
КАЙДЕН КАЙЛИН (ХД)
ЗОН-КУТОН(ПЗ) Пьяный Герой согласился на спор во время пирушки и в результате
Владыка Полуночи — бог тьмы, зависти, боли и утрат. Когда-то он был стал богом эля, вина и свободы. Кайден ратует за свободу и вдохнов­
покровителем искусств, красоты и музыки, как и Шелин, однако пре­ ляет искать свой собственный путь в жизни. Он сражается за правое
бывание в неведомых тёмных краях между планами изменило его. дело и потакает своим слабостям.
Наказы: сеять боль по всему миру, калечить тело. Наказы: пить, освобождать рабов и помогать угнетённым, искать сла­
Табу: создавать временный или постоянный источник света, облегчать ву и приключения.
страдания страждущих. Табу: тратить спиртное зря, быть заносчивым или грубым на пируш­
Мировоззрение последователей: ПЗ, ПН, НЗ. ках, владеть рабами.
Мировоззрение последователей: НД, ХД, ХН.
Преимущества последователей
Божественный источник: повреждение. Преимущества последователей
Божественный навык: Запугивание. Ш Божественный источник: излечение.
Любимое оружие: шипастая цепь. Л Ж Божественный навык: Атлетика.
Домены: амбиции, боль, разрушение, тьма. Любимое оружие: рапира.
Заклинания жрецов: 1 круг — фантомная боль, 3 круг — терновая сте­ Домены: города, мощь, потворство, свобода.
на, 5 круг — путь в тенях. Заклинания жрецов: 1 круг — легконогость, 2 круг — отупляющее ка­
сание, 5 круг — галлюцинация.
ИОМЕДЭЙ(ПД)
Иомедэй — богиня чести, справедливости, власти и доблести. Её так­ КААИСТРИЯ (ХН)
же называют Наследницей, так как она унаследовала титул после того, Коварная богиня, известная под именем Укол Возмездия, считает до­
как погиб бог человечества. До своего возвышения она была простой бродетелями сладострастие, месть и обман. В основном Калистрии по­
смертной. Среди её последователей много паладинов. клоняются эльфы, но среди её почитателей есть и множество предста­
Наказы: проявлять сдержанность, сражаться за справедливость и честь, вителей других народов.
быть доблестным. Наказы: добиваться личной свободы, получать чувственное удоволь­
Табу: оставлять товарища в беде, бесчестить себя, не принять вызов ствие, мстить.
от равного. л. Табу: позволять любви или желанию мести полностью завладеть со­
Мировоззрение последователей: ПД, НД. X бой, позволить обидчику уйти безнаказанным.
Мировоззрение последователей: ХД, ХН, ХЗ.
Преимущества последователей
Божественный источник: излечение. Преимущества последователей
Божественный навык: Запугивание. Божественный источник: излечение или повреждение.
Любимое оружие: длинный меч. Божественный навык: Обман.
Домены: истина, мощь, рвение, уверенность. V Любимое оружие: кнут.
Заклинания жрецов: 1 круг — верный удар, 2 круг — увеличение, Домены: боль, обман, страсть, тайна.
4 круг — огненный щит. Заклинания жрецов: 1 круг — приворот, 3 круг — захватывающая речь,
6 круг — обманка.
ИРОРИ(ПН)
Когда на Владыку Владык снизошло истинное озарение, он стал ЛАМАШТУ(ХЗ)
богом истории, знаний и самосовершенствования. Ирори поощ­ Матерь Чудищ — богиня чудовищ, уродств и кошмаров. Она стремится
ряет дисциплинированных, а его учение гласит, что тот, кто смо­ извратить смертных и заселить мир своими уродливыми и чудовищ­
жет в совершенстве овладеть собой, сможет взять от мира всё ными отродьями.
лучшее. Наказы: передавать власть в руки изгнанных и угнетённых, привле­
Наказы: быть скромным, помогать другим в самосовершенствовании, кать детей в церковь Ламашту, превращать прекрасное в чудовищ­
соблюдать дисциплину, совершенствовать тело, ум и дух. ное, повсюду обнаруживать пороки и недостатки.
? Эпоха Утраченных пророчеств

Табу: пытаться вылечить умственные расстройства или физические Преимущества последователей


уродства, помогать врагам Ламашту. Божественный источник: повреждение.
Мировоззрение последователей: ХЗ. Божественный навык: Атлетика. ВВЕДЕНИЕ

Любимое оружие: двуручный топор.


Преимущества последователей Домены: воздух, земля, разрушение, рвение. НАРОДЫ

Божественный источник: излечение или повреждение. Заклинания жрецов: 1 круг — пылающие руки, 2 круг — увеличение, И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Божественный навык: Выживание. 6 круг — дезинтеграция.
Любимое оружие: фальшион.
Домены: кошмары, мощь, обман, семья.
САРЕНРЭЙ (НД) КЛАССЫ

Заклинания жрецов: 1 круг — волшебный клык, 2 круг — форма жи­ Цветок Зари — богиня исцеления, честности, искупления и солнца.
Когда-то этот могущественный ангел и светозарная владычица пове­ НАВЫКИ
вотного, 4 круг — кошмар.
ла за собой других богов и вместе с ними заточила Ровагуга. Саренрэй
НЕфИС(Н) стремится по возможности дать злу возможность искупить себя, но ЧЕРТЫ

Всевидящее Око, бог магии, имеет двойственную природу, желая если это невозможно — искоренять его без малейшего промедления.
и разрушить мир, и защитить его; он способен видеть всё, что проис­ Наказы: уничтожать Отродья Ровагуга, защищать союзников, помо­ СНАРЯЖЕНИЕ

ходит в мире, но это повредило его рассудок. гать больным и раненым, стремиться к искуплению и даровать его.
Наказы: стремиться к магическому могуществу и использовать его. Табу: создавать нежить, лгать, отказывать раскаявшемуся существу ЗАКЛИНАНИЯ
Табу: отказываться от магии в пользу мирских занятий. в возможности искупления, отказаться сразить зло.
Мировоззрение последователей: НД, ПН, Н, ХН, НЗ. Мировоззрения последователей: ПД, НД, ХД.
ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
Преимущества последователей Преимущества последователей
Божественный источник: излечение или повреждение. Божественный источник: излечение.
Божественный навык: Медицина. ОСНОВНЫЕ
Божественный навык: Мистицизм.
ПРАВИЛА
Любимое оружие: посох. Любимое оружие: скимитар. ИГРЫ
Домены: защита, знание, магия, разрушение. Домены: истина, лечение, огонь, солнце.
Заклинания жрецов: 1 круг — волшебная стрела, 2 круг — волшебный Заклинания жрецов: 1 круг — пылающие руки, 3 круг — огненный шар,
ВЕДЕНИЕ
рот, 3 круг — левитация, 4 круг — мерцание, 5 круг — глаз-развед­ 4 круг — огненная стена. ИГРЫ

чик, 6 круг — силовая стена, 7 круг — искажение разума, 8 круг —


лабиринт, 9 круг — разъединение. ТОРАГ(ПД) СОКРОВИЩА
Отец Всего Сущего — дварфийское божество, покровитель кузнечно­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
НОРГОРБЕР(НЗ) го дела, защиты и стратегии. Большинство его почитателей составля­

У бога алчности, убийств, ядов и тайн есть четыре ипостаси: алхимики ют дварфы, но ему поклоняются и те, кто ценит мастерство в ремёслах.
ПРИЛОЖЕНИЯ
и отравители зовут его Чернопалым, убийцы зовут Отцом-Живодёром, Наказы: быть благородным и прямолинейным, держать слово, ува­
воры зовут Серым Господином, а шпионы — Жнецом Добрых Имён. жать кузницу, служить своему народу.
Наказы: держать свою истинную личность в тайне, при необходимости Табу: лгать или обманывать, намеренно создавать изделия ненадле­
быть готовым пожертвовать кем угодно, пользоваться любым пре­ жащего качества, проявлять милосердие к врагам своего народа.

имуществом в битве, действовать исподтишка. Мировоззрение последователей: ПД, ПН.

Табу: позволить связать свою истинную личность с преступлениями,


добровольно делиться секретами, проявлять милосердие. Преимущества последователей
Мировоззрение последователей: ПЗ, НЗ, ХЗ, а также Н для последо­ Божественный источник: излечение.
вателей Жнеца Добрых Имён. Божественный навык: Ремесло.
Любимое оружие: боевой молот.
Преимущества последователей Домены: защита, земля, семья, творение.
Божественный источник: повреждение. Заклинания жрецов: 1 круг — связь разумов, 3 круг — приземление,
Божественный навык: Скрытность. 4 круг — творение.
Любимое оружие: короткий меч.
Домены: богатство, обман, смерть, тайна. УРГАТОА(НЗ)
Заклинания жрецов: 1 круг — иллюзорный облик, 2 круг — невиди­ Безнравственная Бледная Принцесса покровительствует болезням,

мость, 4 круг — убийственный фантазм. чревоугодию и нежити.


Наказы: после смерти обратиться в нежить, создавать или защищать
РОВАГУГ(ХЗ) нежить, потакать своим желаниям.
Жестокий Зверь — бог разрушений, бедствий и гнева. Давным-давно Табу: пренебрегать удовлетворением своих желаний, уничтожать не­
общими стараниями многих богов он был заточён в ядре планеты, од­ жить, жертвовать своей жизнью.

нако теперь он жаждет вырваться на свободу и опустошить мир. Мировоззрение последователей: ПЗ, НЗ, ХЗ.
Наказы: разрушать всё и вся, освободить Ровагуга из его темницы.
Табу: создавать новое, позволять материальным ценностям сдержи­ Преимущества последователей
вать себя, пытать жертву или любым другим способом откладывать Божественный источник: повреждение.

её смерть. Божественный навык: Запугивание.


Мировоззрение последователей: НЗ, ХЗ. Любимое оружие: коса.
(SaTHfTndER?) Основная книга правил^

Домены: магия, мощь, нежить, потворство. Заклинания жрецов: 1 круг — верный удар, 3 круг — терновая стена
Заклинания жрецов: 1 круг — гоблинская оспа, 2 круг — ложная жизнь, 5 круг — древесный путь.
7 круг — маска ужаса.
Верования
фАРАЗМА(Н) И ФИЛОСОФСКИЕ УЧЕНИЯ
Владычица могил древнее и могущественнее большинства прочих бо­ Разумеется, вера может выражаться не только в поклонении
гов. Она покровительствует рождению, смерти, судьбе и предсказа­ одному божеству или же вообще божеству как таковому. Ниже
ниям. Со своего трона в Костяном Дворе она вершит суд над душами представлены несколько примеров философских учений и ве
усопших и следит за тем, чтобы естественный цикл рождения и смер­ рований без определённого божества. Жрецы могут сотруд.
ти (Река Душ) не прерывался. ничать с дружественными верованиями и философскими уче­
Наказы: стремиться к пониманию древних пророчеств, уничтожать не­ ниями, но главами описанных далее организаций являются
жить, захоранивать тела. персонажи других классов, например чародеи с сакральным на­
Табу: создавать нежить, осквернять трупы, разорять гробницы. следием, друиды или монахи. У такие учений нет бога-покрови­
Мировоззрение последователей: НД, ПН, Н. теля, дарующего преимущества последователям.

Преимущества последователей АТЕИЗМ


Божественный источник: излечение. Большинство сходится во мнении, что боги существуют, но некоторые
Божественный навык: Медицина. не считают их достойными поклонения. Находятся и те, кто вовсе от­
Любимое оружие: кинжал. рицает их существование.
Домены: знание, лечение, смерть, судьба. Наказы: следовать своим планам суверенностью в собственных силах.
Заклинания жрецов: 1 круг — связь разумов, 3 круг — оружие против Табу: возносить молитвы божеству.
призраков, 4 круг — убийственный фантазм. Мировоззрение последователей: любое.

ШЕЛИН (НД) ЗЕЛЁНАЯ ВЕРА


Вечная Роза — богиня искусства, красоты, любви и музыки, стремящая­ Среди последователей Зелёной веры много друидов.
ся когда-нибудь спасти своего испорченного брата Зон-Кутона. Ше­ Они считают природу священной и черпают силу через
лин проповедует мир и любовь, вдохновляет последователей созда­ осознание собственного места в естественном порядке вещей.
вать красоту даже среди тьмы этого мира. Наказы: направлять развитие цивилизации в гармонии с природой,
Наказы: быть миролюбивым, совершенствоваться в выбранном виде сохранять дикую природу, защищать вымирающие виды.
искусств, подавать хороший пример, видеть красоту во всём. Табу: вредить природе, убивать животных не ради самозащиты или
Табу: уничтожать предметы искусства или позволять их портить (если пропитания, допускать злоупотребление природными ресурсами.
только речь не идёт о спасении жизни или создании более ценного Мировоззрение последователей: ХН, ПН, Н, НЗ, НД.
шедевра), отказываться принимать капитуляцию противника.
Мировоззрение последователей: ПД, НД, ХД. ПРОРОЧЕСТВА КАЛИСТРАДА Y<>Y
Учение, состоящее из записанных сновидений эксцентрич- \,\- 1 иг/

Преимущества последователей нота мистика, гласит, что богатство и благосостояние могут X/


Божественный источник: излечение. быть достигнуты путём соблюдения строгого свода правил поведения.
Божественный навык: выберите Исполнение или Наказы: приумножать собственное богатство, поощрять стремление
Ремесло. к коммерции и заниматься ей, дружелюбно принимать всех нович­
Любимое оружие: глефа. ков вне зависимости от пола и народа.
Домены: защита, семья, страсть, творение. Табу: тратить деньги неразумно, давать деньги тем, кто не заслуживает
Заклинания жрецов: 1 круг — цветные брызги, 3 круг — захватываю­ богатства, чрезмерно увлекаться плотскими удовольствиями.
щая речь, к круг — творение. Мировоззрение последователей: ПД, ПН, ПЗ.

ЭРАСТИЛ(ПД) ПУТЬ ШЁПОТА >


Меткий Старик — бог семьи, сельского хозяйства, охоты и торговли. Последователи этого культа считают нежить высшей фор-
Когда-то давно он был рогатым богом охоты, но затем его интересы мой бытия, а жизнь — всего лишь кратким мигом, провести
сместились в сторону обычных занятий сельских сообществ. который нужно за подготовкой к переходу в восхитительную не-жизнь.
Наказы: заботиться о доме и семье, исполнять свой долг, хранить мир, Наказы: искать способы обратиться в нежить (лучше всего — в лича),

защищать сообщество. бороться с теми, кто стремится уничтожать нежить, хранить секреты
Табу: покидать дом в трудные времена, ставить свои интересы выше некромантии, служить Шепчущему Деспоту.
интересов общества, не беречь репутацию, лгать. Табу: уничтожать тексты некромантов (если только они не раскрывают
Мировоззрение последователей: ПД, НД, ПН. секреты Пути Шёпота), говорить о Пути Шёпота громче, чем шёпо­

том, использовать позитивную энергию во вред нежити.


Преимущества последователей Мировоззрение последователей: ПЗ, НЗ, ХЗ.
Божественный источник: излечение.
Божественный навык: Выживание. ДОМЕНЫ
Любимое оружие: длинный лук. Далее перечислены домены основных божеств Голариона (см.
Домены: богатство, земля, природа, семья. стр. 437-440).
г Эпоха утраченных пророчеств

ТАБЛИЦА 8-2: ДОМЕНЫ


Начальное Продвинутое
Домен Описание заклинание домена заклинание домена

Амбиции Вы стремитесь держаться наравне с соперниками Ослепляющие Конкурентное


и опережать их. амбиции преимущество
Богатство Вы властвуете над богатством, торговлей и сокровищами. Видимость Драгоценные
богатства металлы
Боль Вы караете неугодных острой болью. Укол возмездия Карающая боль
Вода Вам подчиняется вода и водоёмы. Приливная волна Ливень
Воздух Вы можете управлять ветрами и погодой. Отталкивающий Растворение
порыв в воздухе
Города У вас есть власть над городскими территориями и их Лицо в толпе Ритм города
обитателями.
Защита Вы способны защитить себя и других. Жертва защитника Сфера защитника
Земля Вы управляете почвой и камнем. Летящий камень Локальное
землетрясение
Знание Вас посещают озарения свыше. Сосредоточенность Знай врага своего
учёного
Истина Вы разоблачаете ложь и видите истину. Слово истины Проблеск истины
Кошмары Вы наполняете разумы ужасом и страхом. Кошмар наяву Общий кошмар
Лечение Ваша магия исцеления особенно сильна. Благословение Отрицание смерти
целителя
Луна Вам подвластны силы, связанные с луной. Лунный свет Лунное прикосновение
Магия Вы способны творить невероятные и необъяснимые вещи. Вместилище магии Магический светоч
Мощь Ваши физические способности умножены божественной Атлетический подвиг Несокрушимая мощь
мощью.
Нежить Ваша магия тесно связана с нежитью. Мертвенное Пагубное насыщение
прикосновение
Обман Вы обманываете других и легко вводите их в заблуждение. Внезапное Двойник трикстера
смещение
Огонь Вы управляете пламенем. Огненный луч Преграда для огня
Потворство Вы можете пировать сколько угодно, избегая последствий Переедание Развитие событий
пресыщения.
Природа Вам подчиняются животные и растения. Живые шипы Дары природы
Путешествия У вас есть власть над передвижениями и путешествиями. Быстрые шаги Переход
путешественника
Разрушение Вы — проводник божественного разрушения. Разрушительный крик Разрушительная аура
Рвение Ваш внутренний огонь придаёт вам сил в битве. Усиление оружия Боевое рвение
Свобода Вы можете освободить себя и других от пут и оков. Беспрепятственное Слово свободы
перемещение
Семья Вы помогаете своей семье и сообществу и защищаете их Умиротворяющие Единство
более эффективно. слова
Смерть Вы обладаете силой, способной убивать живых и уничтожать Зов смерти Истребление нежити
нежить.
Сны Вы можете вторгаться во сны и управлять ими. Сладкий сон Зов сновидца
Совершенство Вы стремитесь к совершенству разума, тела и духа. Идеальный разум Идеальная форма
Солнце Вы способны использовать силу солнца и других источников Ослепительная Позитивное
света и карать нежить. вспышка свечение
Страсть Вы можете вызвать страсть в виде любви или вожделения. Чарующее Неотразимая
прикосновение притягательность
Судьба Вы видите и понимаете тайные предначертания. Чтение судьбы Искушение судьбы
Тайна Вы умеете хранить секреты и скрывать их. Вынужденная тишина Охраняемый секрет
Творение Вы обладаете божественным даром к ремёслам и искусству. Всплеск искусства Художественная
доработка
Тирания Вы способны повелевать окружающими и подчинять их. Подавляющее Подчиняющий удар
прикосновение
Тьма Вы действуете в темноте и гасите свет. Плащ теней Помрачение очей
Уверенность Вы преодолеваете свой страх и излучаете гордость. Напускная уверенность Мания величия
Удача Вам крайне везёт, и неприятности обходят вас стороной. Толика удачи Счастливая случайность
глава 9. Основные правила игры
Цтак, вы создали персонажа, и вам не терпится скорее начать играть! Впрочем,
возможно, вы — ведущий и готовитесь провести своё первое приключение. В этой
главе вы найдёте подробное описание всех правил, упомянутых ранее. В начале гла­
вы приведены основные правила игры, а далее подробно описываются все режимы
игры и связанные с ними правила.

Перед тем как перейти непосредственно к изучению правил ВЫБОР


игры, важно подробнее остановиться на трёх её режимах, от В настольной ролевой игре Pathfinder от вашего выбора зави­
которых зависит как темп игры, так и набор используемых пра­ сит дальнейшее развитие сюжета. Во время игры ведущий опи­
вил. У каждого из режимов свой темп и степень опасности для сывает происходящие в мире события, а затем задаёт игрокам
персонажей. Ведущий решает, какой именно из режимов ис­ вопрос: «Ваши действия?» Принятые вами решения и реак­
пользуется в каждый конкретный момент сюжета, и переклю­ ция ведущего на ваши действия создают уникальный сюжет
чается с одного на другой. Скорее всего, во время игровой и делают каждую игру неповторимой, ведь вы вряд ли приме­
встречи вы будете уделять режимам гораздо меньше внимания, те те же решения, что и любая другая группа игроков. Всё вы­
просто переключаясь между исследованиями и сценами во вре­ шесказанное справедливо и для ведущих: даже если два разных
мя приключения, а затем отправляясь в поселение, чтобы сде­ ведущих будут вести одно и то же приключение, они будут уде­
лать что-нибудь в свободное время. лять разное внимание аспектам игры и по-своему описывать
Самая сложная часть игры — сцены. Именно во время события приключений и сцен.
сцен происходит основное действие, здесь вам придётся уча­ Зачастую ваши решения не повлекут немедленных послед­
ствовать в сражениях и других рискованных событиях. Ве­ ствий. Если вы идёте по лесной тропе и доходите до развилки,
дущий обычно объявляет о начале сцены, попросив игро­ ведущий спросит: «Куда вы пойдёте?» Вы можете пойти нале­
ков совершить проверку инициативы, чтобы определить во или направо, а можете и сойти с тропы или вовсе вернуться
порядок, в котором участники будут совершать ходы во вре­ назад. Вы делаете выбор, а ведущий описывает вам последую­
мя сцены. Время в течение сцены делится на раунды, каж­ щие события. Принятое решение может повлиять на дальней­
дый из которых соответствует примерно 6 секундам в мире шие события, но во многих случаях ничего опасного не случа­
игры. В каждом раунде герои, существа и иногда опасно­ ется, по крайней мере сразу же.
сти и события совершают ходы в порядке инициативы. Каж­ Иногда, впрочем, неясно, удалось ли вам осуществить заду­
дый участник в начале своего хода получает определённое манное. В подобных случаях нужно совершить проверку.
количество действий (персонажи игроков и другие суще­
ства обычно получают по 3 действия) и особое ответное дей­ ПРОВЕРКИ
ствие. Применяя эти действия, вы влияете на игровой мир во Всякий раз, когда успех не гарантирован, например когда вы
время сцены. Полные правила сцен приведены на стр. 468 стараетесь поразить мерзкое чудище мечом, перепрыгнуть че­
и далее. рез пропасть или припомнить имя троюродного брата барона
При исследовании время менее структурировано — герои на пиру, вы совершаете проверку. Проверки в Pathfinder быва­
путешествуют, исследуют ненаселённые части подземелья или ют самые разные, от проверок навыков и атаки до испытаний,
отыгрывают роли в непринуждённой обстановке, минуты, часы но совершаются они по одной и той же схеме.
и даже дни пролетают очень быстро. Иногда во время иссле­ 1. Бросьте d20 и определите все необходимые модификато­
дования случаются сцены, и ведущий переключается на сце­ ры, бонусы и штрафы.
ну вплоть до её окончания, после чего герои возвращаются 2. Посчитайте итоговый результат.
к исследованию. Полные правила исследования описываются 3. Сравните полученный результат со сложностью (СЛ).
на стр. 479 и далее. 4. Определите степень успешности проверки и её эффект.
Третий режим игры — свободное время. В свободное вре­ Тип проверки и её СЛ зависят от ситуации, в которой вы
мя персонажам игроков практически ничего не угрожает, его оказались. Когда вы пытаетесь сразить чудовище мечом, вы со­
ход измеряется днями или даже неделями. Именно в свобод­ вершаете проверку атаки против его класса брони (КБ), кото­
ное время персонажи могут выковать волшебный меч, изу­ рый выступает в роли СЛ попадания. Если вы перепрыгиваете
чить новое заклинание и подготовиться к следующему при­ через пропасть, то совершаете проверку Атлетики со СЛ, зави­
ключению. Полные правила для свободного времени описаны сящей от расстояния, которое вы пытаетесь преодолеть. Когда
на стр. 481. вы вспоминаете имя троюродного брата, то совершаете про­
верку, чтобы Вспомнить информацию. При этом вы можете ис­
Общие правила пользовать навыки Общество или Знание (если у вас есть под­
Перед детальным изучением правил для каждого из игровых ходящее), и СЛ будет зависеть от того, насколько имя этого
режимов следует ознакомиться с общими правилами игры — злосчастного родственника известно или насколько ваш персо­
они в той или иной степени применимы для всех режимов. наж был пьян, когда его намедни с ним знакомили.
jSathfindeh? Основная книга правил <

Какую бы проверку вы ни совершали, вам нужно бросить талант и бонусы из-за ситуации. В остальных случаях значение
d20 и достичь результата, равного или превышающего её СЛ. бонуса равно уровню вашего персонажа плюс число, зависящее
Подробнее совершение проверок описано ниже. от уровня умения. Если уровень умения изученный, то бонус
равен вашему уровню + 2, и чем выше ваш уровень умения, тем
ЭТАП 1. БРОСЬТЕ D20 И ОПРЕДЕЛИТЕ больше получаемый бонус.
ВСЕ НЕОБХОДИМЫЕ МОДИФИКАТОРЫ,
БОНУСЫ И ШТРАФЫ Уровень умения Бонус умения
Для начала бросьте d20. Затем определите все нужные модифи­ Неизученный О
каторы, бонусы и штрафы, которые применяются к броску. Мо­ Изученный Ваш уровены-2
дификатор может быть положительным или отрицательным, Экспертный Ваш уровень+ 4
бонус всегда положительный, а штраф всегда отрицательный. Мастерский Ваш уровены-6
Сумма всех модификаторов, бонусов и штрафов, применяемых Легендарный Ваш уровены-8
к результату броска d20, называется общим модификатором.
К большинству проверок можно добавить модификатор Также часто встречаются ещё три типа бонусов: ситуатив­
характеристики. Модификатор характеристики представля­ ные бонусы, бонусы предметов и бонусы состояний. Бону­
ет ваш потенциал и зависит от значения характеристики (см. сы разных типов суммируются, но если у вас есть несколько
стр. 20). От проверки зависит, какой именно модификатор ха­ бонусов одного типа, вы применяете только наибольший из
рактеристики применяется. Для ударов мечом используется них — они не суммируются. Так, если у вас есть бонус умения
модификатор Силы, а для того чтобы вспомнить имя злосчаст­ и бонус предмета, вы добавляете их оба к результату d20, но
ного братца — модификатор Интеллекта. если у вас два бонуса предметов, которые можно применить
Если при проверке используется что-то, в чём вы умелы, вы к одной проверке, вы используете только наибольший из них.
добавляете к результату бонус умения. Величина бонуса зави­ Ситуативные бонусы обычно связаны с ситуацией во вре­
сит от уровня вашего умения (неизученный, изученный, экс­ мя проверки. Например, если вы решите совершить Подня­
пертный, мастерский и легендарный). Если параметр неизу­ тие щита, используя баклер, то получите ситуативный бо­
ченный, ваш бонус +0 — вам приходится полагаться только на нус + 1 к КБ. Если бы вы решили совершить Поднятие щита

ПРИНЦИПЫ ИГРЫ
В Pathfinder много правил, но во время игры также не стоит забывать о следующих общих принципах.

Последнее слово всегда за ведущим Умножение


Последнее слово касательно правил всегда остаётся за ведущим. Когда вам требуется умножить значение несколько раз, то множи­
Конечно, Pathfinder — всего лишь игра, поэтому если имеются со­ тели не перемножаются, а суммируются. Результирующий множи­
мнения в трактовке правил, ведущему следует выслушать каждого тель уменьшается на 1 за каждую операцию умножения. Например,
и принять справедливое решение, которое сделает игру интересной. если две способности удваивают длительность вашего заклинания,
результат будет такой же, как если бы вы увеличили его длитель­
Конкретное важнее общего ность в 3 раза, а не в 4.
Это базовый принцип Pathfinder. Если два правила противоречат
друг другу, то более конкретное приоритетнее более общего. Если Одинаковые эффекты
после этого всё ещё неясно, какое правило применять, решение Если на вас воздействуют несколько одинаковых эффектов, приме­
остаётся за ведущим. Например, в правилах написано, что, ког­ няется только один из них — обычно более высокого уровня или,
да вы атакуете существо, которое плохо видимо, вы должны прой­ если они одного уровня, более новый. Например, если вы сотво­
ти чистую проверку со СЛ 5, чтобы определить, попали вы или нет. рили магический доспех и затем применили его повторно, вы по­
К чистым проверкам не применяются модификаторы, бонусы или лучите бонус только от одного применения заклинания. Повторное
штрафы, но способность, позволяющая преодолеть плохую види­ сотворение заклинания на ту же цель может увеличить его длитель­
мость, может изменить это правило или отменить его. Если в тек­ ность или дать более мощный эффект, если повторное заклинание
сте не указано иное, используйте общие правила, описанные в этой было более высокого круга, но в остальном никаких преимуществ
главе. Некоторые особые правила могут включать описание основ­ вы не получите.
ных правил для ясности, но вы всегда должны руководствовать­
ся основными правилами, даже если в описании эффектов про это Двусмысленные правила
не сказано. В некоторых случаях правило можно трактовать по-разному. Если
одна трактовка слишком хороша, чтобы быть правдой, — скорее
Округление всего, верна другая. Если правило сформулировано так, что его вы­
Если вам требуется округлить какое-то значение, например высчи­ полнение влечёт за собой крайне нежелательные последствия, или
тать половину урона, округляйте в меньшую сторону, если не указа­ если оно не работает так, как задумано, — не стоит буквально сле­
но иное. Например, если заклинание наносит 7 урона, а существо довать ему, вместо этого обсудите с игроками возможные варианты
получает только половину, оно получит 3 урона. выхода из сложившейся ситуации.
' ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ

в укрытии, то получили бы только ситуативный бонус +2 от ЭТАП 3. СРАВНИТЕ РЕЗУЛЬТАТ


укрытия, поскольку оба бонуса ситуативные, но у укрытия он СО СЛОЖНОСТЬЮ
выше. Этот этап может быть очень простым, а может поддерживать ВВЕДЕНИЕ

Бонусы предметов вы получаете от магических или обыч­ напряжение. Иногда вы будете знать сложность (СЛ) провер­
ных предметов, которые носите или применяете. Например, ки. В подобных случаях она успешна, когда результат равен или НАРОДЫ
броня даёт вам бонус предмета к КБ, а расширенная алхими­ превышает СЛ. Если результат меньше, это провал. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
ческая лаборатория даст бонус предмета к проверке Ремесла В других ситуациях вы можете не знать СЛ задачи. Чтобы
при создании алхимических предметов. переплыть реку, нужна проверка Атлетики, но конкретной СЛ
КЛАССЫ
Бонусы состояний обычно дают заклинания и другие ма­ у задачи нет — как узнать, удастся вам это или нет? Очень про­
гические эффекты, а также всё остальное, что накладывает сто: вы сообщаете результат проверки ведущему, а он говорит,
на вас полезное (и часто временное) состояние. Например, успех это, провал или что-то ещё. Вы можете выяснить СЛ пу­ НАВЫКИ

заклинание 3 круга героизм даёт вам бонус состояния +1 к ис- тём проб и ошибок, но она периодически может изменять-
пытаниям и проверкам атаки, Внимания и навыков. Если вы ся, поэтому проще спросить у ведущего, успешна ли провер- ЧЕРТЫ

находитесь под эффектом героизма и кто-то сотворит благо­ ка, чтобы понять, были ли ваш результат равен или больше СЛ.
словение, которое тоже даёт бонус состояния +1 к проверкам СНАРЯЖЕНИЕ

атаки, ваши проверки атаки получат только один бонус состо- Вычисление СЛ
яния +1, поскольку оба заклинания дают бонусы одного типа, При совершении проверки вы сравниваете свой результат со ЗАКЛИНАНИЯ
а вы применяете только наибольший из них. СЛ. Когда кто-то или что-то совершает проверку против вас,
Штрафы практически аналогичны бонусам. У вас мо­ вы не делаете встречных проверок. Вместо этого ведущий (или
ЭПОХА
гут быть ситуативные штрафы, штрафы состояний, а ино­ игрок, если противник — персонаж игрока) сравнивает свой УТРАЧЕННЫХ
, ПРОРОЧЕСТВ
гда даже штрафы предметов. Как и в случае с однотипны­ результат с фиксированной СЛ, зависящей от вашего соответ­
ми бонусами, вы получаете только наихудший штраф каждого ствующего параметра. Ваша СЛ для параметра равна 10 + его
типа. Тем не менее к одному броску можно применять бо­ общий модификатор. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
нус и штраф одного типа. Например, если бы у вас был бо­ ИГРЫ
нус состояния +1 от героизма, но и штраф состояния -2, по­ ЭТАП 4. ОПРЕДЕЛИТЕ СТЕПЕНЬ УСПЕШНОСТИ
тому что вы мучимы тошнотой, вы примените и то и другое, И ЭФФЕКТ
ВЕДЕНИЕ
так что героизм всё равно будет действовать несмотря на то, Во многих случаях важно не просто знать, успешен ли резуль­ ИГРЫ

что вас тошнит. тат проверки, но и насколько он успешен или нет. Крайне вы­
В отличие от бонусов, существуют и штрафы без типа, то сокие и низкие результаты проверки могут привести к крити­ СОКРОВИЩА
есть не относящиеся ни к одному из трёх описанных типов. ческому успеху или провалу. И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Такие штрафы, в отличие от остальных, всегда складывают­ Проверка критически успешна, когда результат превыша­
П '
ся между собой. Например, когда вы атакуете, вы получаете ет СЛ на 10 и более. Если это была проверка атаки, вы наноси­
те критический удар. Кроме этого, может произойти критиче­ ПРИЛОЖЕНИЯ
штраф за последовательные атаки для каждой атаки в свой ход
после первой, а если атакуете цель за пределами шага дистан­ ский провал. Правила для критического провала точно такие
ции своего оружия, то получаете штраф за дистанцию. Оба же, но наоборот: если ваш результат меньше СЛ на 10 и более,
эти штрафа без типа, поэтому если вы совершите несколько это критический провал.
атак по удалённой цели, то получите и штраф за дистанцию, Когда на d20 выпадает 20 (так называемая натуральная двад­
и штраф за последовательные атаки. цатка), ваш результат считается на одну ступень лучше, чем
Когда вы определили все подходящие модификаторы, бо­ обычно. Если на d20 выпадает 1 (так называемая натуральная
нусы и штрафы, переходите к следующему этапу. единица), ваш результат считается на одну ступень хуже, чем А

обычно. Как правило, это означает, что натуральная 20 приво­
ЭТАП 2. ПОСЧИТАЙТЕ ИТОГОВЫЙ РЕЗУЛЬТАТ дит к критическому успеху, а натуральная 1 — к критическому
Здесь всё просто. Сложите между собой все модификаторы, бо­ провалу. Тем не менее, если СЛ была очень высока, то, выбро­
нусы и штрафы, которые определили на первом этапе, чтобы сив натуральную 20, вы можете получить обычный успех или
получить общий модификатор. Этот модификатор вы добав­ даже обычный провал, если сумма 20 и вашего общего моди­
ляете к выпавшему на d20 числу, чтобы получить итоговый ре- фикатора оказалась меньше СЛ на 10 и более. Соответствен-
зультат проверки. но, если модификатор вашего параметра настолько велик, что,

ВЫЧИСЛЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА ПРОВЕРКИ Если у вас более одного однотипного бонуса или штрафа,
применяется наибольший из них бонус или штраф.

Бонус умения Ситуативный штраф


Число ■ Модификатор ■ Ситуативный бонус Штраф состояния м
на кости ■ характеристики ■ Бонус предмета Штраф предмета “
Результат
Бонус состояния Все штрафы без типа
^athfTndef<j основная книга правил^

прибавив его к 1, вы превысите СЛ на 10 и более, вы получи­ действий или неблагоприятной ситуации, штрафы состояний
те обычный успех даже в случае натуральной 1! Если в описа­ вы получаете вследствие действия заклинаний и магии про
нии черты, магического предмета, заклинания и иного эффек­ тивника, а штрафы предметов применяются при использо
та не описаны критический успех или критический провал, вании никудышных предметов (стр. 273). Кроме этого, при
они считаются обычным успехом или провалом. совершении атак могут добавляться штрафы без типа двух ви
На степень успешности проверок могут влиять и некото­ дов. Первый — штраф за последовательные атаки, второй_
рые способности. В случае если способность изменяет сте­ штраф за дистанцию. Первый применяется, когда вы в свой
пень успешности проверки, эффекты натуральной 20 или 1 ход совершаете более одной атаки, а второй — при использо
всегда применяются самыми первыми. вании дистанционного или метательного оружия. О каждом
из них мы поговорим ниже.
ПОДРОБНЕЕ О ПРОВЕРКАХ
Вышеописанные правила применяются для большинства про­ Штраф за последовательные атаки
верок, но об особенностях и отличиях некоторых из них сто­ Чем больше атак после первой вы совершаете во время свое­
ит рассказать подробнее. го хода, тем менее точными они становятся — это называется
штрафом за последовательные атаки. Вторая атака в течение
ПРОВЕРКИ АТАКИ вашего хода получает штраф -5, а третья и последующие_
Когда вы применяете действие Удар или атаку заклинанием, штраф -10. При подсчёте числа атак учитываются все провер­
вы должны совершить проверку атаки. Проверки атаки бы­ ки с дескриптором «атака», включая Удары, атаки заклинани­
вают разными и во многом зависят от используемого вами ем, действия навыков (такие как Толчок) и многие другие.
оружия, но делятся на три основных типа: проверки атаки Оружие и способности могут снижать штраф за последо­
в ближнем бою, проверки дистанционной атаки и проверки вательные атаки. Так, оружие с дескриптором «быстрое»
атаки заклинанием. Последний тип проверок совершается не­ снижает штраф для второй атаки до -4, а для всех последую­
сколько иначе, поэтому о нём более подробно рассказывает­ щих — до -8.
ся отдельно.
Для проверок атаки в ближнем бою по умолчанию ис­ Атака Штраф Быстрое оружие
пользуется модификатор Силы. Если вы используете оружие Первая Нет Нет
или атаку с дескриптором «фехтовальное», то можете вместо Вторая -5 -4
него добавлять модификатор Ловкости. Третья и последующие -10 -8

Результат проверки атаки в ближнем бою = Штраф за последовательные атаки всегда рассчитывает­
бросок d 20 + модификатор Силы ся для того оружия, которым вы совершаете атаку. Пред­
(при желании — Ловкости для фехтовального оружия)
положим, что одной рукой вы используете длинный меч,
+ бонус умения + прочие бонусы + штрафы
а второй — короткий меч (у которого есть дескриптор «бы­
строе»), и во время своего хода собираетесь совершить Удар
Для проверок дистанционной атаки используется модифи­ трижды. Первый Удар штрафа не получит вне зависимости
катор Ловкости. от используемого оружия. Второй Удар получит штраф -5,
если вы применяете длинный меч, и штраф -4, если короткий.
Результат проверки дистанционной атаки = Штраф третьего Удара также будет зависеть от применяемого
бросок d20 + модификатор Ловкости оружия: если Удар наносится длинным мечом, то -10, а если
+ бонус умения + прочие бонусы + штрафы
коротким, то -8. При этом неважно, какое оружие вы приме­
няли до этого.
При атаке оружием (как ближнего боя, так и дистанцион­ Штраф за последовательные атаки применяется только во
ным) вы применяете бонус умения для используемого ору­ время вашего хода, его не нужно учитывать для Внеочеред­
жия. Уровень умения определяется вашим классом и может ной атаки или иных ответных действий, позволяющих совер­
быть разным для разного оружия. Например, на 5 уров­ шить Удар не в свой ход.
не воин получает классовую особенность воинское оружей­
ное мастерство, которая даёт мастерский уровень умения Штраф за дистанцию
для простого и особого оружия одной выбранной группы У дистанционного и метательного оружия есть шаг дистан­
и экспертный уровень умения для экзотического оружия ции, за пределами которого вам сложнее попасть в цель (ди­
той же группы. станция и шаг дистанции подробно описаны на стр. 279).
Применяемые к проверкам атаки бонусы бывают из разных Если цель находится в пределах указанного шага дистанции
источников. Ситуативные бонусы могут быть получены бла­ (так называемого первого шага дистанции), вы не получа­
годаря помощи союзника или благоприятному стечению об­ ете штрафа к проверке атаки. Если же цель находится даль­
стоятельств. Заклинания и другие магические эффекты обыч­ ше, вы получаете штраф -2 к проверке атаки за каждый шаг
но дают бонусы состояний. Бонус предмета обычно получен дистанции после первого. Максимальная дистанция ата­
от магического оружия, например от руны усиления (стр. 60S). ки дистанционным или метательным оружием ограничена
Помимо бонусов, к проверкам атаки применяются и штра­ 6 шагами дистанции, но чем дальше цель от вас, тем сложнее
фы. Ситуативные штрафы налагаются из-за рискованных в неё попасть.
Например, шаг дистанции арбалета — 120 футов, и вы мо­
жете атаковать цели в пределах этого расстояния, не получая ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И АТАКА
штрафа за дистанцию. Атаки по целям дальше 120, но в пре­ Перемещение и Удар — самые простые и часто используемые
делах 240 футов получат штраф -2, на дистанции более 240 в бою действия. Подробно они описаны на стр. 470 и 471.
и в пределах 360 футов — штраф -4 и так далее вплоть до по­ Перемещение — действие с дескриптором «движение», по­
следнего шага дистанции на расстоянии более 600 и в пределах зволяющее вам переместиться на расстояние в футах вплоть до
720 футов, когда штраф за дистанцию достигнет -10. значения вашей скорости. Вам часто придётся совершать не­
сколько таких действий, чтобы добраться до дальнего против­
Класс брони ника или чтобы убежать от опасности! Действия с дескриптором
Результат проверок атаки сравнивается с особой СЛ, называе­ «движение» зачастую могут спровоцировать ответные или сво­
мой класс брони (КБ). Она определяет, насколько трудно про­ бодные действия. Обратите внимание, что в отличие от осталь­
тивнику поразить вас своими фарами и другими атаками. Как ных действий, действие с дескриптором «движение» провоци­
и в случае со всеми остальными проверками и СЛ, для успеха рует ответные действия не только при начале применения, но
результат проверки атаки должен быть равен или превышать и за каждые 5 футов, пройденные во время него (см. стр. 474).
КБ, что, в свою очередь, позволит нанести урон. Шаг (стр. 4711 не провоцирует ответных действий, но позволяет
Класс брони рассчитывается следующим образом: переместиться только на 5 футов.
Удар — действие с дескриптором «атака», позволяющее вам
Класс брони = 10 + модификатор Ловкости совершить атаку используемым оружием или безоружную атаку
(вплоть до значения макс. Лвк брони) (например, кулаком).
+ бонус умения + бонус предмета к КБ от брони Если вы применяете оружие ближнего боя или безоружную
+ прочие бонусы + штрафы
атаку, цель должна находиться в пределах вашей зоны дося­
гаемости; если вы применяете дистанционное оружие, цель
Вы используете бонус умения для типа брони (лёгкой, сред­ должна находиться в пределах его дистанции. Зона досягае­
ней или тяжёлой) или конкретной брони, что вы носите. Если мости показывает, на какое максимальное расстояние вы мо­
вы не носите брони, то используете умение в защите без брони. жете дотянуться безоружной атакой или при помощи оружия
При определении КБ, как и при совершении проверок атаки, ближнего боя. Как правило, ваша зона досягаемости — 5 фу­
могут применяться бонусы из разных источников. Бонус пред­ тов, но у крупных существ или при использовании определён­
мета вам даёт сама броня, поэтому другие бонусы предметов ного оружия она может быть и больше. Дистанция — макси­
к КБ обычно не применяются, но магическая броня может уве­ мальное расстояние до цели, на котором её можно атаковать
личить этот бонус предмета. дистанционным оружием или некоторыми магическими ата­
Штрафы к КБ также зависят от ситуации и различных эффек­ ками. У разного оружия и магических атак максимальная ди­
тов. Ситуативные штрафы вы получаете в неблагоприятных си­ станция может отличаться, а дистанционное оружие стано­
туациях, а штрафы состояний — когда что-то мешает вашим вится менее точным в зависимости от числа шагов дистанции
способностям или когда ваша броня сломана. Штраф предмета до цели.
вы получаете при ношении никудышной брони (стр. 273). При совершении нескольких Ударов в течение одного хода
каждый последующий будет менее точным, чем предыдущий.
ПРОВЕРКИ АТАКИ ЗАКЛИНАНИЕМ Штраф за последовательные атаки (см. стр. 446) применяется
Если вы умеете творить заклинания, вам может понадобиться ко всем атакам после первой, будь то Удары, особые атаки вро­
совершить проверку атаки заклинанием. Как правило, это про­ де Захвата (действие навыка Атлетика) или атаки заклинанием.
исходит, когда заклинание совершает атаку против КБ существа.
Модификатор характеристики, используемый при атаке
заклинанием, зависит от того, как вы получили доступ к заклина­ Проверка атаки заклинанием рассчитывается следующим
нию. Если ваш класс даёт вам особенность заклинания, использу­ образом:
ется модификатор вашей ключевой характеристики. Для врож­
дённых заклинаний используется модификатор Харизмы, если Результат проверки атаки заклинанием = бросок d20
они не получены благодаря способности, в описании которой + модификатор характеристики, используемой для
сотворения + бонус умения + прочие бонусы + штрафы
указано иное. Для фокальных заклинаний и заклинаний, полу­
ченных из других источников, нужный модификатор характери­
стики указывается в описании способности, благодаря которой Если вы способны творить заклинания, у вас будет и уровень
они получены. Если вы можете применять заклинания, получен­ умения для атаки заклинанием, поэтому вы всегда будете при­
ные из разных источников или принадлежащие к разным тради­ менять бонус умения. Бонус умения, равно как и модификатор
циям, может быть нужно использовать модификаторы разных характеристики, может изменяться от заклинания к заклина­
характеристик для проверок атаки такими заклинаниями. На­ нию, если они получены из разных источников. К проверкам
пример дварф-жрец с чертой народа Камнеходец будет исполь­ атаки заклинанием могут применяться ситуативные бонусы
зовать модификатор Харизмы при сотворении слияния с камнем, и бонусы состояний, а бонусы предметов будут встречаться
полученного от этой черты, поскольку это врождённое сакраль­ редко. Штрафы применяются к проверкам атаки заклинанием
ное заклинание, но при сотворении заклинаний жреца, напри­ точно так же, как и к остальным проверкам атаки, — штраф за
мер излечения, будет применять модификатор Мудрости. последовательные атаки также учитывается.
)jjATHFINDERi) Основная книга правилj

Во многих случаях при сотворении заклинания вам не нуж­ ВНИМАНИЕ


но будет совершать проверку атаки. Вместо этого все суще­ Внимание отражает вашу способность следить за происходя
ства, выбранные в качестве цели заклинания или находящиеся щим вокруг. У каждого существа есть Внимание, которое ос
в области его действия будут проходить испытание против ва­ новано на их способах восприятия (см. стр. 464) и ограниче
шей СЛ заклинаний, чтобы определить, как заклинание на них но ими. Когда вам нужно совершить проверку, требующую
подействовало. бдительности или наблюдательности, вы совершаете проверку
Ваша СЛ заклинаний рассчитывается следующим образом: Внимания. Для расчёта результата проверки Внимания исполь­
зуется модификатор Мудрости:
СЛ заклинаний = 10 + модификатор характеристики,
используемой для сотворения заклинания Результат проверки внимания = бросок d20
+ бонус умения + прочие бонусы + штрафы + модификатор Мудрости + бонус умения
+ прочие бонусы + штрафы

Все существа, за редким исключением, умелы во Внимании


как минимум на изученном уровне, поэтому к его модифика­
тору практически всегда применяется бонус умения. Кроме
этого, к результату могут применяться ситуативные бонусы
(если ситуация особенно благоприятная) и бонусы состоя­
ний (от заклинаний и других магических эффектов). Пред­
меты тоже могут давать бонус к Вниманию, но обычно лишь
в определённых ситуациях. Так, качественная подзорная тру­
ба даст бонус предмета +1 к Вниманию, но лишь при попыт­
ках разглядеть что-либо на большом расстоянии. Ситуативные
штрафы к Вниманию также возможны в случае, когда ситуа­
ция или окружающая среда (например, туман) огра­
ничивает ваши способы восприятия, а штрафы
состояний, как правило, вызваны состояни­
ями, заклинаниями и магическими эффекта­
ми, мешающими восприятию. Штрафы без типа
и штрафы предметов крайне редко применяются ко
Вниманию.
Результат многих способностей сравнивается с вашей СЛ
Внимания, чтобы определить, успешны они или нет. Ваша СЛ
Внимания равна 10 + общий модификатор вашего Внимания.

Проверка Внимания для инициативы


Ваше место в порядке инициативы часто определяется про­
веркой Внимания. При совершении проверки инициативы ре­
зультаты проверок участников сцены сравниваются не со СЛ,
а друг с другом. Первым ход совершает участник с наивысшим
результатом, затем — остальные участники в порядке убыва­
ния результатов. В некоторых случаях для определения ини­
циативы придётся совершать проверку навыка, но её резуль­
тат будет сравниваться точно таким же образом. Подробнее об
инициативе рассказывается на стр. 468.

ИСПЫТАНИЯ
Испытания делятся на три типа: Стойкости, Реакции и Воли.
Испытания отвечают за вашу способность сопротивляться па­
губным эффектам недугов, урона или состояний. К результату
испытания всегда добавляется бонус умения. В зависимости от
выбранного класса бонус умения для каждого испытания мо­
жет различаться, но никогда не ниже изученного. Благодаря
определённым обстоятельствам или заклинаниям вы
можете получить к испытаниям бонус состо­
яния или ситуативный бонус, а укреплен­
ная броня или другие магические предме­
ты могут дать бонус предмета.
г Основные правила игры

Испытания Стойкости позволяют вам ослабить эффекты


способностей и недугов, пагубно влияющих на ваше тело и фи­ ЭФФЕКТЫ УДАЧИ И НЕУДАЧИ
зическое здоровье. Для расчёта результата таких испытаний ис­ Эффекты удачи и неудачи влияют на броски костей. Такие спо­ ВВЕДЕНИЕ

пользуется модификатор Выносливости. собности могут позволить перебросить проваленный бросок, за­
ставить перебросить успешный, позволить совершить проверку НАРОДЫ
Результат испытания Стойкости = бросок d20 + дважды и взять лучший результат или заставить совершить про­ И ПРОИСХОЖ­

модификатор Выносливости + бонус умения ДЕНИЕ


верку дважды и взять худший результат.
+ прочие бонусы + штрафы К одному броску нельзя применить более одного эффекта уда­
КЛАССЫ
чи и одного эффекта неудачи. Например, если эффект позволя­
Испытания Реакции определяют, насколько быстро вы спо­ ет вам совершить проверку дважды и взять лучший результат,
собны отреагировать на ситуацию и насколько ловко вы може­ вы не можете после этого использовать Удачу полурослика (эф­ НАВЫКИ

те избежать направленных на вас эффектов. Для расчёта резуль­ фект удачи) для переброса. В случае применимости нескольких

тата таких испытаний используется модификатор Ловкости. эффектов удачи вы сами решаете, какой использовать. В слу­ ЧЕРТЫ

чае применения двух эффектов неудачи ведущий выбирает из


Результат испытания Реакции = бросок d20 них тот, что хуже. СНАРЯЖЕНИЕ
+ модификатор Ловкости + бонус умения Если к одному броску применяется и эффект удачи, и эффект
+ прочие бонусы + штрафы неудачи, они отменяют друг друга и бросок совершается как ЗАКЛИНАНИЯ
обычно.
Испытания Воли показывают, насколько хорошо вы сопро­ ЭПОХА
тивляетесь эффектам, поражающим ваш разум и дух. Для рас­ УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
чёта результата таких испытаний используется модификатор характеристика, от которой он зависит. Так, Атлетика отве­
Мудрости. чает за действия, связанные с применением физической силы,
например плавание и прыжки, поэтому её ключевая характе­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Результат испытания Воли = бросок d 20 ристика — Сила. Медицина отвечает за способность диагно­ ИГРЫ
+ модификатор Мудрости + бонус умения стировать заболевания и лечить раны и недуги, поэтому её клю­
+ прочие бонусы + штрафы чевая характеристика — Мудрость. Ключевая характеристика
ВЕДЕНИЕ
для каждого навыка указана в его описании в главе 4. Вне зави­ ИГРЫ
Иногда вам может потребоваться узнать вашу СЛ для опре­ симости от используемого навыка результат проверки рассчи­ й
делённого испытания. СЛ испытания равна 10 + общий моди­ тывается одинаково: СПКРПЙИ1ПД
фикатор этого испытания.
В большинстве случаев для прохождения испытания не тре­ Результат проверки навыка = бросок d20
буется ни совершать действий, ни тратить ответное действие, + модификатор ключевой характеристики навыка
+ бонус умения + прочие бонусы + штрафы
необязательно даже быть способным действовать в принци­
пе. Тем не менее в редких случаях для прохождения испытания
может быть нужно совершить действие. Например, чтобы по­ Вы вряд ли изучите все доступные навыки. Если навык вами
пытаться избавиться от состояния тошноты, вам нужно потра­ не изучен, ваш бонус умения для него равен +0. В остальных
тить действие, чтобы пройти испытание Стойкости. случаях бонус умения равен вашему уровню + 2, если навык
изучен, но может быть и больше, если ваш уровень умения
Обычные испытания выше. Обратите внимание, что бонус умения для каждого на­
Иногда текст правил может потребовать обычное испытание. выка свой. Помощь товарища или благоприятное стечение об­
Это испытание совершается точно так же, как и любое другое, стоятельств могут дать вам ситуативный бонус. Бонус состоя­
«обычные» в нём только эффекты. При прохождении обыч­ ния можно получить от заклинания или магического эффекта.
ного испытания вы совершаете проверку и определяете сте­ Некоторые инструменты, подходящие для применения навы­
пень успешности, после чего в зависимости от неё применяет­ ка, могут давать бонус предмета к его проверке. Верно и об­
ся один из описанных ниже результатов. При этом абсолютно ратное: неблагоприятные ситуации могут дать ситуативный
неважно, что заставило вас пройти испытание. штраф, а вредоносные заклинания, магия и состояния могут
Критический успех: вы не получаете урона от заклинания, опасности наложить штраф состояния. При использовании никудышных
или эффекта, заставившего вас проходить испытание. или импровизированных инструментов вы можете получить
Успех: вы получаете от эффекта половину указанного урона. штраф предмета. В некоторых случаях действие навыка может
Провал: вы получаете от эффекта полный указанный урон. быть атакой, в этом случае к нему применим штраф за последо­
Критический провал: вы получаете от эффекта урон вдвое больше вательные атаки (см. стр. 446).
указанного. Когда для применения способности нужна СЛ определённо­
го навыка, вы рассчитываете её по формуле 10 + ваш общий мо­
ПРОВЕРКИ НАВЫКОВ дификатор этого навыка.
В Pathfinder персонажи используют разнообразные навыки, та­
кие как Атлетика, Медицина или Оккультизм. Каждый из на­ ЗАПИСЬ ОБЩЕГО МОДИФИКАТОРА
выков даёт вам набор связанных с ним действий, для которых При создании персонажа и участии в приключениях вы буде­
требуется проверка навыка. У каждого навыка есть ключевая те записывать на бланке персонажа общие модификаторы для
; jjATHFiNDE^) Основная книга правил

ряда важных проверок. Поскольку многие бонусы и штра- обычно она тайная. Некоторым игрокам проще совершать тай
I фы появляются лишь в определённых ситуациях или благода­ ные проверки самостоятельно и отыгрывать персонажей так
ря заклинаниям и иным временным магическим эффектам, они как будто бы они ничего не знают, а другие игроки предпочита I
чаще всего не будут учитываться в этих записях. ют ситуации неопределённости.
Бонусы и штрафы предметов более постоянны, поэтому их
" лучше всё-таки записать. Например, если вы используете ору­ WPOH
жие с +1 руной усиления, вам стоит учесть бонус предмета +1 В бою вы часто совершаете проверки, чтобы определить, уда
в общем модификаторе атаки этого оружия, поскольку он бу­ лось ли вам поразить противника своим оружием, заклинанием
1 дет применяться при каждой атаке. Однако если у вас есть ка­ или алхимической смесью. При успехе этой проверки вы попа
чественная подзорная труба, её бонус предмета не будет учи­ даете в цель и наносите урон. Урон снижает ПЗ существа (на­
тываться в общем модификаторе Внимания, поскольку вы пример, получив 6 урона, оно потеряет 6 ПЗ). Более подроб­
получаете его только в специфической ситуации. ные правила для ПЗ приведены на стр. 459.
Иногда величина урона представлена фиксированным чис­
Особые проверки лом, но чаще всего вам придётся сделать бросок урона, чтобы
1. Для совершения некоторых проверок используются осо­ определить его. Для броска урона, как правило, используется
бые правила. Остановимся подробнее на чистых и тайных указанное в описании оружия, безоружной атаки или закли-
проверках. нания количество костей определённого типа. Как и к провер­
кам, к броску урона, особенно если это бросок урона оружия
ЧИСТЫЕ ПРОВЕРКИ ближнего боя, применяются различные модификаторы, бо­
Когда вероятность вашего успеха или провала зависит лишь нусы и штрафы. При совершении броска урона необходимо
от удачи, вы совершаете чистую проверку. К результату чи­ следующее:
стой проверки не применяются ни модификаторы, ни бонусы, 1. Бросьте указанное в описании оружия, безоружной атаки
ни штрафы — вы просто бросаете d20 и сравниваете выпав­ или заклинания число костей и примените к результату все
ший на кости результат со СЛ. На сложность чистой провер­ полагающиеся модификаторы, бонусы и штрафы.
ки могут повлиять лишь некоторые способности, в описании 2. Определите тип урона.
которых отдельно про это сказано; большая часть подоб­ 3. Примените все необходимые невосприимчивости, уязви­
ных эффектов влияет только на определённые типы чистых мости и устойчивости цели.
проверок. 4. Вычтите оставшийся урон из ПЗ цели.
В ситуации, когда сразу несколько чистых проверок опреде­
ляют, произойдёт что-либо или нет, вы бросаете кость единож­ ЭТАП 1. БРОСЬТЕ КОСТИ УРОНА И ПРИМЕНИТЕ
ды и сравниваете результат с наивысшей СЛ. В тех редких слу­ МОДИФИКАТОРЫ, БОНУСЫ И ШТРАФЫ
чаях, когда СЛ чистой проверки 1 или меньше, вы можете не В описании вашего оружия, безоружной атаки, заклинания,
бросать кость — это автоматический успех. Если же СЛ такой а иногда и магического предмета указывается количество и тип
проверки 21 или выше, бросать кость бессмысленно — это ав­ используемых для броска урона костей. Например, при исполь­
томатический провал. зовании простого длинного меча вы будете бросать ld8, а при
сотворении огненного шара 3 круга вы будете бросать 6d6.
ТАЙНЫЕ ПРОВЕРКИ Кроме этого, к урону могут применяться модификаторы, бо­
Иногда игрок не должен знать результата и эффекта проверки. нусы и штрафы.
В таких случаях согласно правилам (или решению ведущего) При использовании оружия ближнего боя, безоружных атак
совершается тайная проверка. Эффекты, требующие тайной и метательного оружия чаще всего вы будете применять к уро­
проверки, обладают дескриптором «тайна». Тайная провер­ ну модификатор своей Силы. Оружие с дескриптором «убой­
ка совершается точно так же, как обычная, — разница лишь ное» в некоторых случаях добавляет к урону половину моди­
в том, что её совершает ведущий, который не раскрывает ре­ фикатора Силы. Как правило, модификатор характеристики
зультат. Вместо этого ведущий рассказывает о полученной ин­ не добавляется к урону заклинаний, урону большинства дис­
формации или эффектах согласно результату проверки. Если танционного оружия, а также алхимических бомб и подобных
вы не знаете о совершении тайной проверки (например, когда предметов.
ведущий тайно проходит за вас испытание Стойкости против Как и в случае проверок, к броскам урона могут добавляться
яда, который вы не заметили), вы не можете использовать спо­ бонусы (ситуативные, состояний или предметов), но при нали­
собности удачи или неудачи (см. врезку на стр. 449) для этой чии нескольких однотипных бонусов применяется только наи­
проверки, но если эффекты удачи или неудачи применяются ав­ больший из них. Со штрафами ситуация аналогичная: к урону
томатически, ведущий учтёт их при совершении тайной про­ могут применяться штрафы (ситуативные, состояний, предме­
верки. Если вы знаете о тайной проверке — например, при по­ тов или без типа), из однотипных штрафов применяется только
пытке Вспомнить информацию или использовать Поиск, — вы, наибольший, а штрафы без типа суммируются.
как правило, можете использовать для неё способности удачи Урон рассчитывается следующим образом.
или неудачи, просто сообщите об этом ведущему.
Ведущий может сделать тайной любую проверку, даже если Урон в ближнем бою = результат броска костей урона
обычно она таковой не является. Ведущий также может по­ оружия или безоружной атаки + модификатор Силы +
зволить вам совершить проверку самостоятельно, даже если бонусы + штрафы
, Основные правила игры

ЭТАП 3. ПРИМЕНИТЕ НЕВОСПРИИМЧИВОСТИ,


Урон дистанционной атаки = результат броска костей
УЯЗВИМОСТИ И УСТОЙЧИВОСТИ ЦЕЛИ
урона оружия + модификатор Силы для метательного
оружия + бонусы + штрафы Защита от определённых типов урона или эффектов называ­
ется невосприимчивостью или устойчивостью, а восприимчи­
вость — уязвимостью. Сперва применяются невосприимчи­
Урон заклинаний (и подобных эффектов) = результат вости, затем — уязвимости, в самом конце — устойчивости.
броска костей урона + бонусы + штрафы Невосприимчивость, уязвимость или устойчивость к опреде­
лённому мировоззрению применяется только к урону этого
Если после применения всех штрафов урон снижается до 0 типа, а не к урону атак существ с этим мировоззрением.
или ниже, она всё равно наносит 1 урон. После того как вы бро­
сили кости урона и применили все соответствующие модифи­ Невосприимчивость
каторы, бонусы и штрафы, переходите к этапу 2. Иногда возни­ Когда вы невосприимчивы к определённому типу урона, вы
кают особые обстоятельства, описанные ниже. игнорируете весь урон этого типа. Если вы невосприимчивы
к определённому состоянию или типу эффекта, такое состоя­
Увеличение урона ние или эффект этого типа на вас просто не действуют. Вы всё
В некоторых случаях вы будете увеличивать количество костей, ещё можете быть целью способности с эффектом или состо­
используемых для броска урона оружием. Магическое оружие янием, к которому вы невосприимчивы — эффект просто не
с разящей руной может добавить одну или несколько костей применяется.
урона оружия к броску. Тип этих дополнительных костей тот Если вы невосприимчивы к эффектам с определённым дес­
же, что у первой кости урона оружия. По достижении опреде­ криптором (например, эффектам с дескриптором «смерть»,
лённого уровня большинство персонажей будут наносить до­ яду или болезням), эффекты с таким дескриптором на вас не
полнительный урон благодаря классовой особенности привыч­ действуют. Достаточно часто у эффекта, который наносит
ное оружие. определённый тип урона, есть соответствующий дескриптор
(как в случае с энергетическими типами урона). В подобных
Продолжительный урон случаях невосприимчивость нейтрализует весь эффект, а не
Продолжительный урон — состояние, наносящее урон даже по только урон. Тем не менее сложные эффекты могут частично
завершении исходного эффекта. В отличие от обычного урона, на вас подействовать, даже если вы невосприимчивы одному из
продолжительный урон вы получаете не сразу. Вместо этого вы его дескрипторов. Например, если заклинание наносит урон
получаете указанное количество урона в конце каждого ваше­ огнём и кислотой, вы можете получить урон кислотой несмо­
го хода, после чего совершаете чистую проверку со СЛ 15, что­ тря на невосприимчивость к огню.
бы определить, удалось вам снять это состояние или нет. Про­ Невосприимчивость к критическим ударам работает немно­
должительный урон подробно описан в приложении на стр. 622. го иначе. Когда невосприимчивое к критическим ударам суще­
ство получает критический удар от Удара или иной наносящей
Увеличение и уменьшение урона вдвое урон атаки, то наносится не двойной урон, а обычный. При
Иногда вам может потребоваться увеличить или уменьшить этом существо не становится невосприимчиво к другим эф­
урон вдвое, например когда вы наносите критический удар фектам критического успеха прочих действий с дескриптором
или успешно проходите обычное испытание Реакции против «атака» (таких как Захват и Толчок).
заклинания. В подобных случаях вы совершаете бросок урона Другое исключение — невосприимчивость к несмертельным
как обычно, применяя к нему все надлежащие модификаторы, атакам. Если вы невосприимчивы к несмертельным атакам, то не­
бонусы и штрафы. Полученный результат вы удваиваете или восприимчивы к урону атак с дескриптором «несмертельное»
уменьшаете вдвое (с округлением в меньшую сторону). Веду­ вне зависимости от остальных типов этого урона. Например,
щий может позволить вам дважды бросить кости и удвоить все каменный голем невосприимчив к несмертельным атакам. Это
модификаторы, штрафы и бонусы вместо того, чтобы удваивать означает, что, как бы сильно вы ни били его кулаками, вы не на­
итоговый результат, но это лучше всего подходит для низко­ несёте ему урона (если, конечно, ваши атаки кулаками не лише­
уровневых персонажей, которые используют небольшое коли­ ны такого дескриптора: так, например, может быть у монахов).
чество костей. Обратите внимание, что преимущества, получа­
емые от критического удара, например продолжительный урон Временная невосприимчивость
огнём огненной руны или дополнительные кости урона оружия Некоторые эффекты на время делают вас невосприимчивы­
с дескриптором «добивающее», не удваиваются. ми к таким же эффектам. Если эффект даёт вам временную не­
восприимчивость, его повторное применение не подейству­
ЭТАП 2. ОПРЕДЕЛИТЕ ТИП УРОНА ет на вас до тех пор, пока временная невосприимчивость не
Когда вы рассчитали величину наносимого урона, необходи­ закончится. Неважно, кто именно был источником эффекта,
мо определить его тип. Типов урона несколько, и применяться если в описании не сказано прямо, что он применяется толь­
они могут по-разному. Удар дубинкой наносит дробящий урон, ко к способности конкретного существа. Например, в описа­
укол копьём — колющий, огненный шар — урон огнём. Иногда нии заклинания слепота сказано: «Цель временно невоспри­
вы можете добавить урон за точность, нанося больше урона по имчива к этому эффекту на 1 минуту». Если кто-то сотворит
уязвимому месту или воспользовавшись беззащитностью цели. слепоту на это существо до истечения 1 минуты, заклинание
Типы урона подробно описаны на стр. 452. не подействует.
ATHFfNDER^ Основная книга правил^

ТИПЫ УРОНА
Урон в игре бывает нескольких типов и категорий.

Физический урон Ментальный урон


Урон, наносимый оружием, физическими опасностями и не­ Иногда воздействующий на разум эффект обладает такой си­
которыми заклинаниями, называется физическим. Основные лой, что причиняет существу урон. В этом случае он наносит
типы физического урона — дробящий, колющий и режущий. ментальный урон. Неразумные существа и существа с руди­
Дробящий урон наносят тупое оружие и схожие опасности, на­ ментарным или запрограммированным интеллектом часто не­
пример дубинка или удар о камни. Колющий урон наносят уко­ восприимчивы к ментальному урону и таким эффектам.
лы и подобные удары, например клыки дракона или острие
копья. Режущий урон — порезы и рассечения, наносимые, на­ Урон ядом
пример, ударом меча или лезвием ловушки. Яды и токсины наносят урон ядом. Он воздействует на существ
Привидения и другие бестелесные существа обладают вы­ через дыхание, контакт, пищу или рану. Помимо атак чудовищ,
сокой устойчивостью к немагическим физическим атакам (тем, алхимических предметов и заклинаний, урон ядом зачастую
что не обладают дескриптором «магический»!. Более того, можно получить от длящихся недугов, особые правила для ко­
у большинства бестелесных существ есть устойчивость (хоть торых приведены на стр. 457.
и более низкая) и к магическому физическому урону (наносимо­
му, например, магической булавой], и урону других типов. Урон от кровотечения
Урон от кровотечения — особый тип физического урона. Это
Энергетический урон продолжительный урон от кровопотери. Именно поэтому он не
Многие заклинания и магические эффекты наносят энергети­ оказывает никакого эффекта на неживых существ или живых
ческий урон. Его могут наносить и стихийные опасности, такие существ, для жизни которых кровь не требуется. Уязвимость
как сильный мороз или лесной пожар. Основные типы энерге­ и устойчивость к физическому урону действуют на урон от кро­
тического урона — урон звуком, кислотой, огнём, холодом, элек­ вотечения. Урон от кровотечения автоматически прекращается,
тричеством. Урон звуком разрушает материю при помощи вы­ если вы исцелены до максимума ПЗ.
сокочастотных вибраций и звуковых волн. Урон кислотой могут
наносить газы, жидкости и некоторые твёрдые вещества, спо­ Урон за точность
собные разъедать как плоть, так и более прочные материалы. Иногда ваша атака может нанести больший урон исключитель­
Урон огнём наносится высокими температурами и возгоранием. но потому, что вы очень точно поразили противника. Когда вы
Урон холодом могут наносить холодные газы и лёд. Урон элек­ попадаете в цель способностью, позволяющей нанести урон за
тричеством наносят электрические искры и разряды молний. точность, вы увеличиваете урон атаки на указанную величину
Во многих случаях энергетический урон наносится заклинани­ (с сохранением типа урона], а не наносите отдельный урон. На­
ями и может быть полезен против существ, устойчивых или не­ пример, когда плут совершает атаку исподтишка с использова­
восприимчивых к физическому урону. нием немагического кинжала, он увеличивает колющий урон
Есть два особых типа энергетического урона, наносящих такого кинжала на 1 d6 — величину урона за точность.
урон только нежити или живым существам. Позитивный урон Некоторые существа невосприимчивы к урону за точность
вредит только нежити, разрушает неживую плоть и рассеива­ вне зависимости от его типа; зачастую это аморфные существа
ет и ранит бестелесную нежить. Негативный урон вредит толь­ без уязвимых органов. Невосприимчивое к такому урону суще­
ко живым существам, вытягивая жизненные силы. ство не получит 1 d6 урона за точность из предыдущего приме­
Чистая магическая энергия может проявляться в виде уро­ ра, но оставшийся урон от Удара кинжалом будет нанесён как
на силой. Мало кто обладает устойчивостью к такому урону — обычно. Поскольку урон за точность имеет тот же тип, что и ос­
он способен уничтожить даже бестелесных существ, таких как новной урон атаки, устойчивое к немагическому урону суще­
привидения и духи. ство — гаргулья, например, — будет устойчиво не только к уро­
ну кинжала, но и к урону за точность, хотя особой устойчивости
Урон мировоззрением к урону за точность у неё нет.
Оружие и эффекты, связанные с определённым мировоззрени­
ем, могут наносить урон добром, злом, принципиальностью или Ценные материалы
хаосом. Эти типы урона применяются только против существ Хотя ценные материалы не выделяются в отдельную категорию
с дескриптором противоположного мировоззрения. Урон ха­ урона, они могут помочь в преодолении устойчивостей или ис­
осом вреден только для принципиальных существ, урон злом пользовании уязвимостей существа. Например, серебряное ору­
вредит лишь добрым, урон добром вредит только злым суще­ жие весьма эффективно против ликантропов и позволяет прео­
ствам, а урон принципиальностью — хаотичным. долеть устойчивость большинства дьяволов к физическому урону.
Временная невосприимчивость не предотвращает и не отме­ с дескриптором «несмертельное» (включая кулаки) работает
няет длящихся эффектов вызвавшего её источника. Например, так автоматически. Вы можете совершить несмертельную атаку
если способность сперва делает вас испуганным, а затем даёт оружием без дескриптора «несмертельное», но при этом ваша
невосприимчивость к своему повторному приме­ проверка атаки получает ситуативный штраф -2. Вы може­
нению, вы не теряете испуг — вы просто не станете испуган­ те использовать несмертельное оружие для совершения смер­
ным в случае повторного применения этой способности до ис­ тельной атаки с таким же штрафом.
течения временной невосприимчивости. Заклинания и прочие эффекты с дескриптором «несмер­
тельное», которые снижают ПЗ цели до 0, также оставляют
Уязвимость цель без сознания, не убивая.
Если у вас уязвимость к урону определённого типа или от
определённого источника, такой урон особенно эффективен Состояния
против вас. Когда вы получаете такой урон, увеличьте его на В результате проверок на вас (реже — на предмет) может быть
значение уязвимости. Например, если вы получаете 2d6 уро­ наложено состояние. Состояния определённым образом влия­
на огнём и при этом у вас уязвимость к огню 5, вы получаете ют на вас. Вы можете быть скованы ужасом, а можете быть
2d6 + 5 урона огнём. ускорены заклинанием или магическим предметом. Одно со­
Если у вас уязвимость к чему-либо, что обычно не нано­ стояние показывает, что происходит, когда существо выпива­
сит урона, например воде, вы получаете урон, равный значе­ ет вашу кровь или жизненные силы, а другие отражают отно­
нию уязвимости, при соприкосновении или воздействии. Если шение к вам других существ.
к урону можно применить сразу несколько уязвимостей, при­ Состояния влияют на вас продолжительное время, и их эф­
меняется только уязвимость с наивысшим значением. Как фекты сохраняются, пока длительность состояния не завер­
правило, такое происходит, когда чудовище уязвимо и к типу шится, пока оно не будет снято или пока не будут выполнены
физического урона, и к материалу, из которого изготовлено условия его прекращения. Правила для состояний вкратце пе­
оружие. речислены на стр. 454 и подробнее описаны на стр. 618-623.

Устойчивость Эффекты
Если вы обладаете устойчивостью к урону определённого У всего, что вы делаете в игре, есть эффект. Большую часть по­
типа, то каждый раз при получении урона этого типа вы сни­ следствий описать довольно просто. Если вы говорите ведуще­
жаете его величину на указанное значение (вплоть до миниму­ му, что достаёте из ножен меч, проверки не требуется и в ре­
ма в 0 урона). Для устойчивости может быть указано сочета­ зультате персонаж держит меч в руке. В других случаях для
ние типов урона и иных дескрипторов. Например, вам может определения последствий вашего выбора и применения эффек­
повстречаться чудовище, которое устойчиво к немагическому та требуются специальные правила. Многие заклинания, маги­
дробящему урону. Это значит, что оно получает меньше урона ческие предметы и черты создают особые эффекты, также ваш
от немагических дробящих атак, но обычный урон от вашей +3 персонаж будет подвергаться действию эффектов, создавае­
булавы (потому что она магическая) или немагического копья мых чудовищами, опасностями, окружающей средой и други­
(потому что оно наносит колющий урон). Для устойчивости ми персонажами.
также может быть указано исключение: например, устойчи­ Проверка может определить величину или силу эффекта, но
вость 10 к физическому урону (кроме серебра) будет снижать она требуется не всегда. Когда вы применяете полёт на себя, вы
весь физический урон на 10, если только он не нанесён сере­ создаёте эффект, позволяющий вам парить в воздухе, но для со­
бряным оружием. творения заклинания проверка не требуется. Тем не менее ис­
Если к урону можно применить сразу несколько устой­ пользование Запугивания для Деморализации противника тре­
чивостей, применяется только устойчивость с наивысшим бует проверки, результат которой и определит последствия.
значением. Для применения и описания эффектов используются следу­
Устойчивость может быть и ко всему урону. Когда эффект на­ ющие общие правила.
носит урон нескольких типов, а у вас есть устойчивость ко все­
му урону, она считается для каждого типа урона отдельно. Так, ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
если атака должна нанести 7 режущего урона и 4 урона огнём, Большая часть эффектов действует мгновенно, когда вы сооб­
то устойчивость 5 ко всему урону снизит режущий урон до 2, щаете ведущему, какие действия совершаете. Перемещение,
а урон огнём отменит полностью. стрельба из лука и извлечение вещи из рюкзака происходят
мгновенно. У других эффектов есть определённая длитель­
ЭТАП 4. ВЫЧТИТЕ ОСТАВШИЙСЯ УРОН ность, по истечении которой они завершаются. Основные
ИЗ ПЗ ЦЕЛИ правила длительности изложены ниже, но у заклинаний дли­
После применения невосприимчивостей, устойчивостей и уяз­ тельность может быть особой, о чём подробнее рассказано
вимостей цели к урону оставшаяся величина урона вычитается на стр. 304-305.
из ПЗ цели. Подробнее ПЗ описаны на стр. 459. Если эффект длится несколько раундов, то оставшаяся дли­
тельность уменьшается на 1 в начале каждого хода суще­
Несмертельные атаки ства, создавшего эффект. Часто такой длительностью обла­
Вы можете совершить несмертельную атаку, чтобы оста­ дают благоприятные эффекты, воздействующие на вас или
вить цель без сознания, не убивая её (см. стр. 459). Оружие ваших союзников. Вредоносные эффекты часто действуют «до
ATHFjNDEF^) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ^

СОСТОЯНИЯ

Перечисленные ниже состояния часто встречаются в игре и по­ Поломка: предмет нельзя применять по назначению, пока

дробно описаны в приложении на стр. 618-623. он не будет починен.


При смерти: вы вот-вот умрёте.

Без сознания: вы спите или находитесь без сознания. Продолжительный урон: вы получаете урон каждый раунд.

Безразличие: персонаж ведущего с этим состоянием равноду­ Ранение: вы были при смерти и ещё не полностью

шен к вам. восстановились.


Видимость: вы находитесь на виду. Распластанность: вы лежите на земле и уязвимы для атак.

Враждебность: персонаж ведущего с этим состоянием хочет Растерянность: вы плохо видите всё вокруг.

вам навредить. Слабость: силы покинули вас.

Глухота: вы не можете слышать. Слепота: вы не можете видеть.

Готовность помочь: персонаж ведущего с этим состоянием Спрятанность: существо, от которого вы спрятаны, знает

хочет вам помочь. ваше местоположение, но не видит вас.


Дружелюбие: персонаж ведущего с этим состоянием хорошо Тошнота: вы мучимы тошнотой.

к вам относится. Ускорение: вы получаете дополнительное действие каждый

Заворожённость: вы должны следить за чем-то, что при­ ход.


влекло ваше внимание. Утомление: вы не можете нормально защищать себя

Замедление: вы теряете действия каждый ход. и использовать занятия исследования в путешествии.


Замешательство: вы атакуете всех без разбора. Шок: вы не можете совершать действий.

Застигнут врасплох: вы не можете полноценно защищать себя.

Захват: существо, объект или магия удерживают вас на месте.

Испуг: вы испытываете страх, вам трудно атаковать

и защищаться.
Истощение: ваши жизненные силы покинули вас

из-за кровопотери или аналогичного эффекта.


Контроль: вашими действиями руководит другое

существо.
Нагруженность: вы несёте больший вес, чем можете унести.

Невидимость: существа не могут вас видеть.

Недружелюбие: персонаж ведущего с этим состоянием

недолюбливает вас.
Незамеченность: существо совершенно не подозревает

о вашем присутствии.
Необнаруженность: существо, которое вас не обнаружило,

не знает, где вы.


Неподвижность: вы не можете перемещаться.

Неуклюжесть: вы не можете двигаться с той же лёгкостью

и точностью, как обычно.


Обездвиженность: вы связаны и не можете двигаться,

или вас обездвижило схватившее существо.


Обречённость: ваша душа обречена,

и вы на шаг ближе к смерти.


Окаменение: вас обратили

в камень.
Ошеломление: вы не можете нормально

думать и с трудом применяете заклинания.


Паника: вы должны убегать.

Паралич: ваше тело парализовано.

Плохая видимость: туман или иной

эффект не позволяет нормально


видеть и целиться.
Г---------------------------------------------------
? Основные правила игры *

ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

; ЗАКЛИНАНИЯ

I ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

;i ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

конца следующего хода цели» или «в течение» какого-то ко­ в пределах зоны досягаемости. Кроме этого, зона досягаемо­
личества её ходов (например, «в течение 3 следующих ходов сти определяет область вокруг вас, в которой другие существа СОКРОВИЩА
цели»), то есть оставшаяся длительность эффекта уменьша­ могут спровоцировать ваши ответные действия. Как прави­ ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
ется не в начале, а в конце хода существа. ло, ваша зона досягаемости — 5 футов, но при использовании
Вместо фиксированного числа раундов эффект может оружия с дескриптором «длинное» она может быть боль­
длиться до тех пор, пока не будут выполнены (или не исчез­ ше. Чем крупнее существо, тем больше его зона досягаемо­
нут) определённые условия. сти: так, у огра зона досягаемости — 10 футов. Если зона до­
сягаемости составляет 10 футов, вы можете дотянуться на
ДИСТАНЦИЯ И ЗОНА ДОСЯГАЕМОСТИ 2 клетки по диагонали (это исключение из правила опреде­
Действия и другие способности, создающие эффекты, чаще ления дистанции). Если зона досягаемости больше 10 футов,
всего обладают определённой дальностью или действуют диагональные расстояния определяются по обычным прави­
в пределах зоны досягаемости. Для большинства заклина­ лам: для 20 футов это 3 клетки по диагонали, для 30 футов —
ний и способностей указывается дистанция — максимальное 4 и так далее.
расстояние от создавшего эффект объекта или существа, на
котором эффект может сработать. ЦЕЛИ
У дистанционного и метательного оружия есть шаг дис­ Для некоторых эффектов нужно выбрать цель или цели. Вы­
танции. Атаки с использованием такого оружия оптималь­ бор цели может быть затруднён или вовсе невозможен, если
но совершать в пределах указанного расстояния. Если цель выбранное существо для вас является необнаруженным, если
находится за пределами первого шага дистанции оружия, вы оно не соответствует указанным в описании эффекта огра­
получаете штраф -2 к проверке атаки за каждый шаг дистан­ ничениям для выбора цели или если какая-то другая способ­
ции после первого, вплоть до штрафа в -10 против целей на ность не даёт вам выбрать его целью.
расстоянии до 6 шагов дистанции от вас. Если цель находит­ Некоторые эффекты требуют согласия цели. Лишь вы ре­
ся ещё дальше, атаковать её нельзя. Например, при использо­ шаете, даёт ли ваш персонаж согласие или нет, а ведущий при­
вании короткого лука вы будете без штрафов атаковать цели нимает аналогичное решение для персонажей ведущего. Даже
в пределах 60 футов, атаки по целям дальше 60 и в пределах если вы или ваш персонаж не знаете об эффекте (например,
120 футов получат штраф -2, на расстоянии более 120 и в пре­ если персонаж без сознания), вы всё равно можете решить,
делах 180 футов — штраф -4 и так далее вплоть до максималь­ согласен персонаж или нет.
ной дистанции в 360 футов. Другие эффекты применяются на союзника, требуют его
Зона досягаемости — максимальное расстояние, на кото­ участия или упоминают его в описании как-то иначе. В та­
рое вы можете дотянуться безоружной атакой или при помо­ ком случае союзником может быть кто-то на вашей сторо­
щи оружия ближнего боя. Удары в ближнем бою совершаются не, чаще всего это другой персонаж игрока, но может быть
^athfTnder) основная книга ПРАВИЛj

и прохожий, которого вы желаете защитить. Вы не считаетесь представлены области эффектов, которые вы можете исподь
собственным союзником. При определении союзников и про­ зовать как шаблоны, чтобы каждый раз не измерять их заново
тивников решающее слово остаётся за ведущим. Для многих подобных эффектов описывается только воздей I
ствие на существ в области. Ведущий определяет, как эффект
ОБЛАСТЬ влияет на окружение и бесхозные предметы.
Некоторые эффекты воздействуют на область определённой
формы и размера. У области всегда есть начальная точка, из Взрыв
которой эффект распространяется. Области делятся на четы­ Взрыв распространяется в определённом радиусе во все сторо­
ре типа: взрывы, конусы, линии и эманации. При использова­ ны от выбранного вами угла клетки в пределах дистанции эф­
нии игрового поля с клетками, например во время сцены, об­ фекта. Например, когда вы сотворили огненный шар, он взры­
ласти измеряются точно так же, как и перемещение (стр. 463), вается в углу клетки в пределах 500 футов от вас, создавая
но пересечённая местность (стр. 475) и частичные укрытия 20-футовый взрыв. Это означает, что область эффекта распро­
(стр. 476) никак не влияют на расстояние. На иллюстрации страняется на 20 футов во всех направлениях от выбранного

ОБЛАСТИ ВЗРЫВ

ЭМАНАЦИЯ

Ж Й'ЛЙ’Й

‘v * гх
КОНУС
ШИТ

меньшего размера

а* Крупное существо

ЛИНИЯ

Й ?4

ПРЯМОЙ
„ 30-футовыелини
* 30-футовыи ■ ,
диагональный .
> > aui-i « лмл, »-л

-
с ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ

вами угла клетки, воздействуя на всех существ в области взры­ взрыва есть сплошная стена, она заблокирует эффект и испы­
ва. Эффект действует на существо, если хотя бы одна клетка за­ тание ему проходить не нужно. Аналогичным образом работа­
нимаемого им пространства попадает в область взрыва. ют и длящиеся эффекты с областью: когда кто-то выходит за ВВЕДЕНИЕ

пределы линии досягаемости, он больше не подвергается дей­


Конус ствию такого эффекта. НАРОДЫ
Конус — сектор, равный четверти круга и распространяю­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
щийся от вас. Когда вы нацеливаете конус, первая клетка ко­ ЛИНИЯ видимости
нуса должна соприкасаться с клеткой вашего пространства од­ В описании некоторых эффектов указано, что цель должна на­
КЛАССЫ
ним из углов, если вы целитесь по диагонали, и одной из сторон, ходиться на вашей линии видимости. Если вы можете наблю­
если вы целитесь по прямой. Если вы размером не менее круп­ дать область при помощи точных способов восприятия (см.
ного, первая клетка может соприкасаться с любой клеткой за­ «Внимание» на стр. 464) и она не закрыта сплошной прегра­ НАВЫКИ

нимаемого вами пространства. Вы не можете нацелить конус дой (см. «Укрытие» на стр. 476-477), у вас есть линия види­
так, чтобы оказаться в его области. Конус расширяется от вас мости. Темнота препятствует линии видимости, если у вас нет ЧЕРТЫ

наружу на указанное расстояние (см. иллюстрацию). Напри­ ночного зрения, но решётки и прочие не полностью сплошные
мер, когда зелёный дракон использует губительное дыхание, он преграды линию видимости не прерывают. Отверстия площа­ СНАРЯЖЕНИЕ

выдыхает конус ядовитого газа, область которого примыкает дью в 1 квадратный фут обычно достаточно для линии види­
к одной из занимаемых драконом клеток и покрывает четверть мости, но если вы не уверены, то спросите ведущего: послед­ ЗАКЛИНАНИЯ
круга радиусом 30 футов. нее слово за ним.
Если начальная точка конуса — не вы, а другое существо Ы ЭПОХА
или объект, то используйте вышеописанные правила, за тем НЕДОГИ УТРАЧЕННЫХ

Болезни, яды, проклятия и радиация — недуги. Недуг может на­ ПРОРОЧЕСТВ


лишь исключением, что первая клетка конуса должна примы­
кать к углу или стороне занимаемого этим существом или объ­ долго поразить существо, и его состояние может ухудшаться,
ектом пространства. прогрессируя в течение нескольких стадий, каждая из которых ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
серьёзней предыдущей. В качестве уровня недуга использует­ ИГРЫ
Линия ся уровень вызвавшего его чудовища, опасности или предмета,
Линия бьёт по прямой от вас в указанном направлении. Эф­ а если недуг вызван заклинанием, его уровень указан в описании.
ВЕДЕНИЕ
фект воздействует на всех существ, сквозь пространство кото­ ИГРЫ
рых проходит линия. У линии ширина 5 футов, если в описании ФОРМАТ
эффекта не указано иное. Например, область эффекта удара Формат недугов одинаков вне зависимости от того, включён он СОКРОВИЩА
молнии — 120-футовая линия шириной 5 футов. в блок параметров предмета, заклинания или существа. I ИСОЗДАНИЕ

Эманация Название и дескрипторы


Эманация распространяется на определённое расстояние со Сперва указывается название недуга, а в скобках — дескрипто­
всех сторон вашего пространства во всех направлениях. На­ ры, включая его тип (болезнь, проклятие, яд и так далее). Если
пример, благословение распространяется на 5 или более футов для недуга должен быть указан уровень, он пишется после ско­
вокруг заклинателя. В качестве начальных точек эманации ис­ бок вместе с другими важными деталями, например ограниче­
пользуются стороны занимаемого существом пространства, ниями отмены вызываемых недугом состояний.
поэтому эманация существа крупного или большего размера
покроет большую площадь, чем у существа среднего или мень­ Испытание
шего размера. Если не указано иное, создатель эманации выби­ При первом столкновении с недугом вы должны пройти испы­
рает, будет ли эффект действовать на существо в её центре. тание против него. Первая попытка устоять перед недугом на­
зывается начальным испытанием. Как правило, это испытание
ЛИНИЯ ДОСЯГАЕМОСТИ Стойкости, но конкретное испытание и его СЛ указываются
Линией досягаемости называется прямая линия без преград, после названия и типа недуга. Заклинания, способные вас от­
ведущая от вас до цели, начальной точки области эффекта или равить, обычно используют СЛ заклинаний сотворившего их
места, где вы собираетесь что-либо создать при помощи закли­ существа.
нания или способности. Если цель полностью скрыта за сплош­ При успешном начальном испытании вы избегаете недуга,
ной физической преградой, линии досягаемости до неё нет. и вам не нужно проходить дальнейших испытаний против него,
Отсутствие видимости, решётки и прочие не сплошные пре­ если только вы снова не столкнётесь с недугом.
грады не прерывают линию досягаемости. Отверстия площа­ При провале начального испытания и после того, как пройдёт
дью в 1 квадратный фут обычно достаточно для линии досягае­ скрытый период недуга (если он есть), в силу вступают эффекты
мости, но если вы не уверены, то спросите ведущего: последнее первой стадии недуга. При критическом провале и после того,
слово за ним. как пройдёт скрытый период недуга (если он есть), в силу сразу
В случае эффекта с областью должна существовать линия вступают эффекты второй стадии недуга. Стадии описаны ниже.
досягаемости от начальной точки до существ или целей. Если
между начальной точкой области и целью нет линии досягае­ Скрытый период
мости, эффект на неё не действует. Например, если между на­ У ряда недугов есть скрытый период, и при провале началь­
чальной точкой взрыва огненного шара и существом в области ного испытания эффекты недуга не проявляются в течение
^ATHfTndei^) Основная книга правил^

в скобках. Когда вы достигаете определённой стадии недуга


ПРИМЕР НЕДУГА в силу вступают эффекты этой стадии.
Давайте разберём действие недуга на примере яда. В каче­ По окончании указанного для стадии временного интервала
стве яда будем использовать мышьяк (алхимический предмет, вы должны пройти новое испытание. При успехе значение ста­
стр. 554]. В описании предмета указано, что, находясь под дей­ дии снижается на 1, а при критическом успехе — на 2. После это­
ствием мышьяка, вы не можете уменьшить значение тошноты, го в силу вступают эффекты новой стадии. Если стадия недуга
а также приведён блок параметров: стала меньше 1, он завершается и вам не нужно проходить даль­
нейших испытаний против него, если только вы снова не столк­
Испытание: Стойкости со СЛ 18. Скрытый период: 10 минут. Мак­ нётесь с недугом.
симальная длительность: 5 минут. Стадия 1: 1 d4 урона ядом При провале значение стадии увеличивается на 1, а при кри­
и тошнота 1 (1 минута]. Стадия 2:1d6 урона ядом и тошнота 2 тическом провале — на 2. После этого в силу вступают эффек­
(1 минута]. Стадия 3:266 урона ядом и тошнота 3 (1 минута). ты новой стадии. Если после провала или критического про­
вала значение стадии превысит максимальное из указанных
Допустим, вы выпили бокал отравленного мышьяком вина. в силу снова вступают эффекты максимальной стадии.
Сперва вы проходите начальное испытание Стойкости с указан­
ной СЛ 18. При провале в силу вступают эффекты стадии 1. Из-за НЕДУГИ И СОСТОЯНИЯ
того, что у мышьяка есть скрытый период, он начинает действо­ Недуг может вызвать определённое состояние, длительность
вать не сразу, а через 10 минут, и по прошествии этого времени которого может быть как больше, так и меньше длительно­
вы получаете 164 урона ядом и тошноту 1. В описании также го­ сти недуга. Так, если из-за недуга с максимальной длительно­
ворится, что значение тошноты от мышьяка вы уменьшить не мо­ стью 5 минут вы получили истощение, то даже после оконча­
жете. Интервал первой стадии — 1 минута (он указан в скобках], ния недуга истощение продолжает действовать в соответствии
поэтому вы проходите следующее испытание по прошествии с описанными для него правилами. Или, скажем, вы смог­
1 минуты. Если оно будет успешно, вы снизите значение стадии ли пройти чистую проверку и отменить продолжительный
на 1 и избавитесь от яда. Если вы вновь его провалите, значение урон от длящегося недуга, но вам всё равно придётся прохо­
стадии увеличится на 1 и станет равно 2, так что в этом случае вы дить испытания, чтобы прекратить сам недуг, и провал вполне
получите 166 урона ядом и тошноту 2. может привести к тому, что вы вновь получите продолжитель­
Если вы критически провалили начальное испытание против ный урон.
мышьяка, то сразу же переходите на стадию 2. По прошествии
10 минут скрытого периода вы получите 166 урона ядом и тош­ МНОГОКРАТНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ С НЕДУГОМ
ноту 2. Если вы успешно пройдёте второе испытание, значение Если вы уже под действием проклятия или болезни, повторные
стадии уменьшится на 1 и станет равно 1, поэтому вы получите столкновения с этим же недугом вы игнорируете. С ядом си­
только 164 урона ядом. При провале второго испытания значение туация иная: провал начального испытания при новом столк­
стадии увеличится на 1 и станет равно 3. новении с таким же ядом увеличивает его стадию на 1, а при
Если вы достигнете третьей стадии яда, провалив испытание критическом провале — на 2; максимальная длительность при
на второй стадии или критически провалив испытание на пер­ этом остаётся прежней. Стадия увеличивается, даже если вре­
вой, то получите 266 урона ядом и тошноту 3. Если вы провалите мя скрытого периода ещё не истекло (длительность этого пе­
(в том числе критически! испытание на стадии 3, вновь сработа­ риода также не изменяется).
ют эффекты стадии 3.
Максимальная длительность для этого яда составляет 5 минут, ВИРУЛЕНТНЫЕ НЕДУГИ
поэтому по прошествии 5 минут вы избавитесь от отравления, на От недуга с дескриптором «вирулентный» избавиться слож­
какой бы стадии ни были. нее. Требуется успешно пройти два испытания подряд, чтобы
снизить значение стадии вирулентного недуга на 1. Критиче­
ский успех снижает значение стадии такого недуга на 1 (а не
указанного времени. Если раздел скрытого периода в описа­ на 2, как обычно).
нии недуга отсутствует, то при провале начального испытания
в силу немедленно вступают эффекты первой (при критиче­ НЕЙТРАЛИЗАЦИЯ
ском провале — второй) стадии недуга. Некоторые эффекты пытаются нейтрализовать действие
заклинаний, недугов, состояний или иных эффектов. Проверки
Максимальная длительность нейтрализации сравнивают силу сторон и определяют, какая из
Если время действия недуга ограничено, здесь указывается мак­ них берёт вверх. Успешная нейтрализация прекращает эффект,
симальная длительность. По её истечении недут завершается. если не указано иное.
В противном случае он действует до тех пор, пока вы успешно При совершении проверки нейтрализации прибавьте мо­
не пройдёте указанное количество испытаний и не исцелитесь дификатор соответствующего навыка (или другой подхо­
(см. «Стадии» далее). дящий модификатор) к результату проверки против СЛ
цели. Если вы нейтрализуете недуг, СЛ указана в его описа­
Стадии нии, а если заклинание — используйте СЛ заклинателя. Кро­
Как правило, у недуга есть несколько стадий, для каждой из ме этого, ведущий может рассчитать СЛ на основе уров­
которых указывается её эффект с временным интервалом ня эффекта. При нейтрализации заклинаний модификатор
С ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
к

рассчитывается так: модификатор вашей заклинательной • Вы получаете состояние при смерти 1. Если вы оказались
характеристики (используемой для сотворения заклина­ при смерти в результате собственного критического про­
ний) + бонус умения для заклинания + прочие бонусы и штра­ вала или критического успеха атакующего, то вместо это­ ВВЕДЕНИЕ

фы к проверкам нейтрализации. Что именно вы сможете ней­ го получаете состояние при смерти 2. Если помимо этого
трализовать, зависит от результата проверки и уровня цели. у вас есть состояние ранения (см. стр. 460), вы увеличи­ НАРОДЫ
Если нейтрализуемый эффект — заклинание, уровень ней­ ваете значение состояния при смерти на значение ране­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
трализации равен значению его круга. В противном случае ния. Если этот урон вы получили от несмертельной атаки
для определения уровня нейтрализации поделите уровень эф­ или эффекта, вы оказываетесь не при смерти, а просто без
КЛАССЫ
фекта пополам с округлением в большую сторону. Если уро­ сознания с 0 ПЗ.
вень эффекта неясен, но его источником было существо, по­
делите уровень существа пополам с округлением в большую Урон при смерти НАВЫКИ

сторону. Если вы получаете урон, когда вы при смерти, значение этого


Критический успех: эффект нейтрализуется, если его уровень нейтра­ состояния увеличивается на 1, а если вы получаете урон от кри­ ЧЕРТЫ

лизации превышает уровень нейтрализации вашего эффекта не бо­ тического удара противника или собственного критического
лее чем на 3. провала — то на 2. СНАРЯЖЕНИЕ
Успех: эффект нейтрализуется, если его уровень нейтрализации пре­ Если при этом вы ранены, не забудьте добавить значение ра-
вышает уровень нейтрализации вашего эффекта не более чем на 1. нения к значению состояния при смерти. ЗАКЛИНАНИЯ
Провал: эффект нейтрализуется, если его уровень нейтрализации

ниже уровня нейтрализации вашего эффекта. ПРОВЕРКИ ВОССТАНОВЛЕНИЯ У ЭПОХА


Критический провал: вам не удаётся нейтрализовать эффект. Когда вы при смерти, то должны в начале каждого своего хода УТРАЧЕННЫХ

совершать чистую проверку со СЛ 10 + текущее значение со­ ПРОРОЧЕСТВ

ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ (ПЗ), стояния при смерти, чтобы определить, стало ли вам лучше или
I ОСНОВНЫЕ
ИСЦЕЛЕНИЕ И СОСТОЯНИЕ хуже.
ПРАВИЛА
ПРИ СМЕРТИ Такая проверка называется проверкой восстановления, ИГРЫ
Все существа и объекты обладают ПЗ. Ваш максимум ПЗ по­ и в зависимости от её успешности происходит следующее:
. ИЬж.’ЗТ'лД
казывает ваше здоровье, силы и решимость, которыми вы об­ Критический успех: значение вашего состояния при смерти уменьша­
ВЕДЕНИЕ
ладаете, будучи отдохнувшим и полностью здоровым. В макси­ ется на 2. ИГРЫ
муме ПЗ учитываются ПЗ народа и класса, полученные вами Успех: значение вашего состояния при смерти уменьшается на 1.

на 1 уровне, ПЗ класса, полученные при повышении в уровне, Провал: значение вашего состояния при смерти увеличивается на 1.
СОКРОВИЩА
а также ПЗ от других источников (например, от общей черты Критический провал: значение вашего состояния при смерти увели­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Живучесть). Когда вам наносят урон, ваши текущие ПЗ умень­ чивается на 2.
шаются на величину полученного урона.
Некоторые заклинания, предметы и эффекты, а также про­ СОСТОЯНИЯ, СВЯЗАННЫЕ СО СМЕРТЬЮ
стой отдых, могут исцелять живых или неживых существ. Ког­ И УМИРАНИЕМ
да вы исцеляетесь, то восстанавливаете ПЗ в количестве, рав­ Чтобы лучше понять правила смерти и потери сознания, вам
ном величине исцеления, вплоть до максимума ПЗ. стоит ознакомиться с правилами состояний при смерти, без
сознания, ранения и обречённости.
БЕЗ СОЗНАНИЯ И ПРИ СМЕРТИ
ПЗ существ не могут опуститься ниже 0. Когда ПЗ большин­ Без сознания
ства существ снижаются до 0, они умирают и выходят из игры, Вы спите или находитесь без сознания. Вы не можете действо­
если только атака не была несмертельной — в этом случае вать. Вы получаете штраф состояния -4 к КБ, Вниманию и ис­
они теряют сознание на достаточно продолжительное время пытаниям Реакции и считаетесь слепым и застигнутым врас­
(обычно не менее чем на 1 минуту). Если существо — нежить плох. Когда вы получаете это состояние, вы распластываетесь
или конструкция, оно уничтожается, когда его ПЗ снижа­ и роняете все предметы, которые держите или используете,
ются до 0. если в описании эффекта не указано иное или если ведущий не
Персонажи игроков, их питомцы и другие важные персона­ решит, что это не происходит.
жи и существа по достижении 0 ПЗ не умирают автоматически, Если вы потеряли сознание, потому что вы при смерти, вы
а теряют сознание и оказываются при смерти. По решению ве­ не приходите в сознание, пока у вас 0 ПЗ. Как только вы восста­
дущего злодеи, могущественные чудовища, особые персонажи навливаете I и более ПЗ в результате исцеления, вы теряете со­
ведущего и противники, обладающие особыми способностями, стояния при смерти и без сознания и в свой следующий ход мо­
которые позволяют вернуться в бой (например, свирепостью, жете действовать как обычно.
регенерацией или исцеляющей магией), тоже могут использо­ Если вы без сознания и у вас 0 ПЗ, но вы не при смерти,
вать эти правила. по прошествии достаточного времени вы восстанавливаете
Когда у персонажа игрока остаётся 0 ПЗ, то происходит 1 ПЗ и приходите в сознание. Ведущий решает, как долго вы
следующее: пребываете без сознания (от 10 минут до нескольких часов).
• Вы немедленно изменяете свою инициативу так, чтобы дей­ Если на протяжении этого времени вас исцелят, вы теряете
ствовать непосредственно перед значением инициативы, это состояние и в свой следующий ход можете действовать как
когда ваши ПЗ были снижены до 0. обычно.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ ■

Если вы без сознания и у вас более 1 ПЗ (как правило, если При смерти
вы спите или потеряли сознание из-за эффекта), вы теряете это Вы истекаете кровью или по иной причине находитесь при
состояние, если: смерти. Пока у вас это состояние, вы без сознания. У этого со
• Вы получаете урон, который не снижает ваши ПЗ до 0. Если стояния всегда есть значение, и если оно достигает 4, вы уми-
урон снижает ваши ПЗ до 0, вы остаётесь без сознания раете. Если вы при смерти, то в каждом раунде в начале сво­
/ и оказываетесь при смерти согласно обычным правилам. его хода должны проходить проверку восстановления, чтобы
• Вы получаете исцеление, кроме естественного исцеления определить, стало ли вам лучше или хуже.
во время отдыха. Если вы теряете это состояние, успешно пройдя проверку
• Кто-то совершает действие Взаимодействия, чтобы приве­ восстановления, но у вас 0 ПЗ, вы остаётесь без сознания, но
сти вас в сознание. можете прийти в сознание, как описано на стр. 459. Вы авто­
• Вокруг очень шумно, но вы не приходите в сознание ав­ матически теряете состояние при смерти и приходите в созна­
томатически. В начале своего хода вы совершаете провер­ ние, если у вас 1 или более ПЗ. Каждый раз, когда вы теряете
ку Внимания против СЛ шума (если источников шума не­ состояние при смерти, вы получаете состояние ранение 1 либо
сколько — против самой низкой СЛ) и в случае успеха увеличиваете значение ранения на 1, если оно у вас уже есть.
просыпаетесь. Для шума боя СЛ обычно равна 5, но если
окружающие вас существа пытаются не шуметь, провер­ Ранение
ка Внимания совершается против их СЛ Скрытности. Ряд Вы были серьёзно ранены. Если вы теряете состояние при смер­
магических эффектов может усыпить вас настолько крепко, ти и при этом состояния ранения у вас нет, вы получаете ране­
что подобную проверку проходить будет нельзя. ние 1. Если такое состояние у вас уже было, то вы увеличиваете
• Если вы просто спите, то ведущий может решить, что вы про­ значение ранения на 1. Если, будучи раненым, вы вновь окаже­
снулись, потому что выспались или что-то прервало ваш сон. тесь при смерти, значение этого состояния увеличивается на
значение ранения. Вы снимаете состояние ранения, когда кто-
Обречённость то успешно восстанавливает вам ПЗ при помощи Лечения ра­
Ваша душа скована могущественными силами, приближающи­ нений или когда вы восстановили все ПЗ и отдохнули 10 минут.
ми вас к гибели. Это состояние могут наложить некоторые мо­
гущественные заклинания и злые существа. У этого состояния СМЕРТЬ
всегда есть значение. Значение состояния при смерти, при кото­ Умерев, вы не можете действовать и не подвергаетесь эффек­
ром вы умираете, снижается на величину значения обречённо­ там заклинаний, целью которых являются существа (если в их
сти. Так, если у вас обречённость 1, то вы умрёте при значении описании не сказано, что они действуют на мёртвых существ),
при смерти 3 (а не 4, как обычно). Если значение состоя­ и во всех остальных отношениях считаетесь объектом. Когда
ния при смерти, при котором вы умираете, сни­ вы умираете, ваши ПЗ снижаются до 0, даже если были выше,
жается до 0, вы немедленно умираете. После и не могут увеличиться, пока вы мертвы. Могущественная ма­
смерти вы теряете состояние обречённости. гия, например ритуал воскрешения или возвращение к жизни,
Каждый полноценный отдых снижает может вновь вдохнуть в вас жизнь.

ГЕРОИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Если у вас есть хотя бы 1 ПГ (стр. 467), вы можете
потратить все свои оставшиеся ПГ в начале свое­
го хода или когда значение состояния при смерти
должно увеличиться, чтобы полностью потерять
состояние при смерти и остаться без сознания
с 0 ПЗ. Вы не получаете ранения и не увеличива­
ете его значение при потере со­
стояния при смерти подобным
образом, но если вы уже ра­
нены, то не уменьшаете зна­
чение этого состояния и не
теряете его.

ЭФФЕКТЫ СМЕРТИ
И МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ
Некоторые заклинания и способности мо­
гут немедленно вас убить или приблизить
к смерти, не снижая перед этим ваши
ПЗ до 0. Такие способности обыч­
но основаны на губительной для
всего живого негативной энергии
и обладают дескриптором «смерть»-
*l Основные правила игры

£слИ эффект с дескриптором «смерть» снижает ваши ПЗ до 0,


вы немедленно умираете (без необходимости достигать значения СИМВОЛЫ ДЕЙСТВИЙ
состояния при смерти 4). Если в описании эффекта указано, что В блоках параметров используются символы для обозначения ВВЕДЕНИЕ

он немедленно вас убивает, вы умираете без необходимости до­ различных типов действий.
стигать значения состояния при смерти 4, даже если у вас не 0 ПЗ. НАРОДЫ
Одиночное действие И ПРОИСХОЖ­
МАССИРОВАННЫЙ УРОН Занятие на два действия ДЕНИЕ

Вы немедленно умираете, когда единовременно получаете ♦>» Занятие на три действия


КЛАССЫ
урон, который равен или превышает двойное значение ваше­
Ответное действие
го максимума ПЗ.
Свободное действие НАВЫКИ

ВРЕМЕННЫЕ ПЗ
Некоторые эффекты или способности дают вам временные ПЗ. ЧЕРТЫ

Временные ПЗ учитываются отдельно от ваших текущих и мак­ Одиночные действия не требуют много времени на совер­
симальных ПЗ. Любой нанесённый вам урон сперва вычитает­ шение. Они самостоятельные, их эффект производится за вре­ СНАРЯЖЕНИЕ

ся именно из временных ПЗ. Как правило, временные ПЗ через мя одного действия. Во время сцены вы в начале своего хода по­
какое-то время исчезают. Потерянные временные ПЗ нельзя лучаете 3 действия, которые можете использовать описанными ЗАКЛИНАНИЯ
восстановить при помощи исцеления, но можно получить их, на стр. 468 способами.
применяя другие способности. Вы не можете получить времен­ Занятия требуют больше времени и последовательного со­
у ЭПОХА
ные ПЗ более чем от одного источника одновременно. Если вы вершения нескольких действий. Перемещение — одиночное УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
получаете временные ПЗ, когда у вас уже есть некоторое их ко­ действие, а Внезапный натиск — занятие, требующее траты
личество, вы сами решаете, будете ли вы оставлять уже имею­ двух действий.
щиеся ПЗ (с оставшейся длительностью) или получите взамен Ответные действия можно совершить лишь при опреде­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
их новые (с новой длительностью). лённых условиях. Вы можете использовать ответное действие ИГРЫ
всякий раз, когда возникают указанные в его описании условия,
'ллш
БЫСТРОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ И РЕГЕНЕРАЦИЯ вне зависимости от того, чей сейчас ход. Во время сцены вы
ВЕДЕНИЕ
Существа с быстрым исцелением или регенерацией восстанав­ в каждом раунде получаете 1 ответное действие, которое мо­ ИГРЫ

ливают указанное количество ПЗ в начале своего хода каждый жете потратить описанными на стр. 468 способами. В осталь­
раунд. Регенерация, впрочем, даёт существу дополнительные ных режимах игры использование ответных действий остаётся СОКРОВИЩА
преимущества: его значение состояния при смерти не увели­ на усмотрение ведущего. Как правило, условия применения от­ ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
чивается до значения, при котором оно умрёт (то есть выше, ветных действий возникают из-за других существ или событий.
чем при смерти 3, для большинства существ), пока регенера­ Свободные действия совершаются без затрат действий или
ПРИЛОЖЕНИЯ
ция действует. Тем не менее, если существо получает урон ука­ ответных действий. Если у свободного действия нет условий
занного в описании его регенерации типа, регенерация пере­ применения, вы совершаете его точно так же, как одиночное
стаёт действовать до конца его следующего хода (в том числе (но не расходуете запас доступных действий), а в случае нали­
и против этого урона). чия условий применения — совершаете точно так же, как и от­
ветное (но не расходуете ответное действие).
ПРЕДМЕТЫ И ПЗ
У предметов тоже есть ПЗ, как у существ, но правила повреж­ ЗАНЯТИЯ
дения предметов отличаются (см. стр. 272). У каждого пред­ Занятие обычно требует использования нескольких действий,
мета есть твёрдость, которая снижает получаемый предметом но позволяет сделать больше, чем возможно в рамках одиноч­
урон на своё значение. Предмет получает только тот урон, что ного действия, или позволяет совместить несколько одиноч­
превысил его твёрдость. Если ПЗ предмета опускаются до 0, он ных действий таким образом, что их эффект будет отличаться
уничтожен. У предметов есть предел прочности (ПП). Если ПЗ от обычной суммы составляющих. В некоторых случаях (чаще
предмета опускаются до значения ПП или ниже, он становится всего при сотворении заклинаний) занятие может состоять
сломан: не может быть использован по назначению и не даёт бо­ из 1 действия, 1 ответного действия и даже из 1 свободного
нусов. Чтобы повредить бесхозный предмет, его чаще всего не­ действия.
обходимо напрямую атаковать, что может быть непросто из-за При выполнении занятия вам может потребоваться совер­
его твёрдости и невосприимчивостей. Как правило, вы не може­ шить конкретные действия, указанные в его описании. Тра­
те атаковать предмет, находящийся в распоряжении существа. тить на это дополнительные действия не нужно — они уже
учтены в числе требуемых для занятия (см. «Вспомогательные
Действия действия» на стр. 462).
Вы влияете на окружающий мир, совершая действия, которые Чтобы получить эффект занятия, вы должны потратить все
производят определённый эффект. Действия особенно тща­ требуемые действия сразу. Во время сцены это означает, что
тельно учитываются в сценах, но даже когда их не нужно от­ вы должны завершить занятие во время своего хода. Если заня­
слеживать, они остаются основным способом взаимодействия тие будет прервано или сорвано во время сцены (см. стр. 463),
вашего героя с миром игры. Действия делятся на четыре типа: вы теряете все действия, которые должны были на него
одиночные, ответные и свободные действия, а также занятия. потратить.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ДЕЙСТВИЯ С УСЛОВИЯМИ ПРИМЕНЕНИЯ


ПОДРОБНЕЕ О ДЕЙСТВИЯХ Ответные действия и свободные действия, требующие ддд
Ниже мы проясним несколько важных моментов касательно ис­ применения особых условий, можно применять только при
пользования действий. определённых обстоятельствах. В описании таких ответных
и свободных действий описываются условия, которые нужны
Одновременные действия для их применения. Вы можете (но не обязаны) совершить от­
Одновременно вы можете совершать не более одного одиночно­ ветное или свободное действие тогда и только тогда, когда
го действия, занятия или свободного действия без условий при­ выполняются условия.
менения. Перед началом нового действия вы должны завершить Каждому персонажу доступно лишь несколько общих ответ­
предыдущее. Например, в описании действия Внезапный натиск ных и свободных действий. Дополнительные действия такого
говорится, что сперва вы совершаете два Перемещения, а за­ типа можно получить благодаря классу, чертам и магическим
тем наносите Удар, поэтому вы не можете совершить Взаимо­ предметам.
действие, чтобы открыть дверь в процессе перемещения, равно
как не можете пройти какое-то расстояние, атаковать и продол­ Ограничения на условия
жить перемещение. Свободные действия с условиями примене­ Условия, перечисленные в блоках параметров ответных и не­
ния и ответные действия служат исключением из этого правила. которых свободных действий, ограничивают возможность их
Вы можете совершать их при указанном условии, даже если это применения. При каждом указанном условии вы можете со­
происходит в процессе другого действия. вершить только одно действие. Например, если у вас есть и от­
ветное, и свободное действие, применить которые можно, ког­
Вспомогательные действия да «начинается ваш ход», вы можете совершить любое из них
Действие может позволить вам совершить более простое дей­ в начале своего хода, но не оба сразу. Если условия соверше­
ствие (как правило, одно из общих на стр. 4691 в иной ситуа­ ния действий похожи, но не идентичны, ведущий решает, мо­
ции или с иным эффектом. Вспомогательное действие сохраняет жете ли вы использовать по одному действию в ответ на каждое
свои обычные дескрипторы и эффекты, но изменяется в соответ­ условие, или же это одно и то же. Как правило, при решении ве­
ствии с описанием основного действия. Так, если в описании за­ дущий руководствуется происходящими событиями.
нятия указано, что вы совершаете Перемещение на расстояние Ограничение на одно ответное действие для условия рас­
вплоть до половины вашей скорости, это изменяет обычное рас­ пространяется индивидуально на каждое существо; несколько
стояние Перемещения. Тем не менее это Перемещение сохранит существ могут совершить по ответному или свободному дей­
дескриптор «движение» и будет провоцировать соответствую­ ствию при одном и том же условии.
щие ответные действия. Вспомогательное действие не получает
дескрипторов основного действия, если не указано иное. На со­ ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ
вершение вспомогательных действий, входящих в состав основ­ Иногда вам потребуется сделать нечто выходящее за рамки
ного, не требуется тратить дополнительные действия (в том чис­ описанных действий. В подобных ситуациях в правилах ука­
ле ответные) — они уже учтены в его стоимости. зывается, сколько действий вам потребуется потратить и каки­
Выполнение занятия отличается от совершения включённых ми дескрипторами такое действие может обладать. Например,
в него вспомогательных действий. Например, заклинание ускоре­ в описании заклинания, позволяющего изменить цели, может
ние даёт вам дополнительное действие, которое вы в свой ход мо­ быть написано, что это можно сделать, потратив одиночное
жете тратить на Перемещение или Удар, но это действие нельзя действие с дескриптором «концентрация». Ведущие могут
потратить на занятие, включающее Перемещение или Удар. При­ использовать схожий подход, когда персонаж пытается совер­
ведём ещё один пример. Если в описании совершённого вами шить какое-то не описанное в правилах действие.
действия говорится: «Если вашим следующим действием будет
Удар», то занятие, включающее в себя Удар, таким действием счи­ ПОЛУЧЕНИЕ И ПОТЕРЯ ДЕЙСТВИЙ
таться не будет, поскольку это занятие, а не общее действие Удар. Состояния могут изменять количество доступных вам в ход
действий и даже вовсе лишать вас возможности их совер­
шать. Например, замедление заставляет вас терять действия,
Занятия исследования и занятия в свободное время а ускорение, напротив, даёт вам дополнительные. Состояния
Занятия вне сцен могут занимать минуты, часы и даже дни. Как подробно описаны в приложении на стр. 618-623. Когда вы
правило, подобные занятия обладают дескриптором «иссле­ теряете некоторое количество действий (неважно, из-за дей­
дование» или «свободное время», указывающими на режи­ ствия состояния или по иной причине), вы сами выбираете,
мы игры, для которых они предназначены. Как правило, посвя­ какие потеряете, если между ними есть разница. Например,
тив себя какому-то занятию, вы можете отвлекаться от него на ускорение ускоряет вас, но ограничивает спектр применения
совершение других, не столь важных дел. Например, во вре­ дополнительного действия. Если вы потеряете действие, ког­
мя Починки предмета вы можете походить туда-сюда, чтобы да находитесь под эффектом ускорения, то можете сперва по­
размяться, или недолго с кем-нибудь поболтать, но не сможете терять дополнительное действие от ускорения, поскольку оно
одновременно производить Расшифровку. более ограниченное.
Если занятие, происходящее вне сцены, прервано или сорва­ Определённые эффекты могут ограничить вас ещё сильнее.
но (см. стр. 463), вы теряете уже потраченное на него время, но Некоторые способности вместо (или помимо) изменения ко­
никакого времени сверх этого не лишаетесь. личества доступных действий запрещают вам использовать
ответные действия. Самое же жёсткое ограничение не позво- Скорость
дяет вам действовать: в этом случае вы лишаетесь возможно­ У большинства персонажей и чудовищ есть такой параметр, как
сти совершать какие-либо действия и даже говорить не може­ скорость, называемый иногда «наземной скоростью» и опре­
те. Когда вы не можете действовать, вы в начале своего хода не деляющий, как быстро они перемещаются по земле. При совер­
восстанавливаете действия и ответное действие. шении действия Перемещение вы перемещаетесь на расстоя­
ние вплоть до значения вашей скорости в футах. Перемещаться
СОРВАННЫЕ ДЕЙСТВИЯ можно и при помощи других способностей, от Ползания до
Некоторые состояния и способности (например, Внеочеред­ Прыжка, но большая их часть так или иначе зависит от вашей
ная атака) могут сорвать совершаемое вами действие. Когда скорости. Если в правилах скорость упоминается без указания
действие сорвано, вы тратите все требуемые для его соверше­ типа, имеется в виду наземная скорость.
ния действия (в том числе ответные) и прочие ресурсы, но эф­
фекты не происходят. В случае сорванного занятия вы теряете Скорость лазания
все потраченные на него действия вплоть до конца хода. На­ Если у вас есть скорость лазания, вы можете взбираться на на­
пример, если вы начали Сотворение заклинания, требующее клонные и вертикальные поверхности и спускаться по ним.
3 действия, и первое действие было сорвано, то вы теряете все При этом вы перемещаетесь с указанной скоростью и не про­
3 действия, требуемые для этого занятия. ходите проверок Атлетики для Лазания — они автоматически
Ведущий решает, какие ещё последствия, помимо отмены успешны. Совершение проверок Атлетики для Лазания может
эффектов, несёт срыв действия. Например, сорванный в сере­ потребоваться вам, если вы находитесь в опасных обстоятель­
дине Прыжок не возвратит вас в начальную точку, а если со­ ствах, пытаетесь лазать по крайне сложным поверхностям или
рвать передачу предмета, он может упасть на землю, а не вверх ногами по горизонтальным поверхностям — например,
остаться в руке существа. по потолку. Кроме этого, вместо того чтобы принять автомати­
ческий успех, вы можете добровольно совершить проверку Ат­
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ летики для Лазания, чтобы попытаться получить критический
Ваши перемещения и местоположение определяют, как имен­ успех. Скорость лазания даёт вам ситуативный бонус +4 к про­
но вы можете взаимодействовать с миром игры. Перемещаться веркам Атлетики для Лазания.
во время исследования и в свободное время несложно. Во вре­ Если у вас есть скорость лазания, то во время лазания вы не
мя сцен же, напротив, перемещение подчиняется строгим пра­ считаетесь застигнутым врасплох.
вилам, описанным в разделе «Перемещение во время сцен»
(стр. 473). Перечисленные ниже правила применяются во всех Скорость плавания
режимах игры. Если у вас есть скорость плавания, вы можете без труда плавать.
При этом вы перемещаетесь со скоростью плавания и не про­
ТИПЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ходите проверок Атлетики для Плавания — они автоматически
Существа в мире Pathfinder летают в небесных высях, ползают успешны. Перемещение вверх и вниз в толще воды по-прежне­
по отвесным скалам и роют тоннели в толще земли. У большин­ му считается перемещением по пересечённой местности.
ства существ есть скорость, определяющая, насколько быстро Совершение проверок Атлетики для Плавания может потре­
они передвигаются по земле. Некоторые способности могут боваться, если вы находитесь в опасных обстоятельствах или
дать вам способность перемещаться иным способом, например плаваете в бурной воде. Кроме этого, вместо того чтобы при­
по воздуху или под землёй. нять автоматический успех, вы можете добровольно совершить
Для каждого из особых типов перемещения указывает­ проверку Атлетики для Плавания, чтобы попытаться получить
ся отдельная скорость. Многие существа с рождения могут критический успех. Скорость плавания даёт вам ситуативный
перемещаться несколькими способами. Различные типы пе­ бонус +4 к проверкам Атлетики для Плавания.
ремещения описываются далее. Поскольку действие Пере­ Наличие скорости плавания не означает, что вы можете ды­
мещение используется только для наземной скорости, для пе­ шать под водой, поэтому при погружении вам может потребо­
ремещения иным способом требуется особое действие, и при ваться задерживать дыхание, чтобы не утонуть (стр. 478).
этом вы не можете совершать Шаг. Под «скоростью» обыч­
но понимается наземная скорость, поэтому в тексте правил Скорость полёта
обычно отдельно отмечается, для каких типов перемещения Если у вас есть скорость полёта, вы можете совершать дей­
они применяются. Несмотря на то, что скорости не являются ствия Полёт и Мягкое приземление (стр. 472). Вы также мо­
проверками, к ним могут применяться бонусы и штрафы (си­ жете совершать Маневрирование в полёте, если изучили навык
туативные, состояний и предметов). Штрафы не могут сни­ Акробатика.
зить значения ваших скоростей ниже 5, если в описании не Ветер может влиять на Полёт. Как правило, при полёте про­
указано иное. тив ветра вы используете правила для перемещения по пере­
Чтобы сменить один тип перемещения на другой, спер­ сечённой местности (или сильно пересечённой местности,
ва нужно завершить действие для первого типа перемещения если вы при этом ещё и набираете высоту), а попутный ветер
и лишь затем использовать действие для другого типа переме­ позволяет вам преодолевать 10 футов за каждые 5 потраченных
щения. Например, если вы сперва использовали Лазание, что­ футов перемещения (не суммируется с перемещением верти­
бы преодолеть 10 футов и забраться на скалу, вы после этого кально вниз). Подробнее о том, как расходовать перемещение,
можете совершить Перемещение по земле на 10 футов. рассказывается на стр. 473.
IpATHFiNDER) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ^

Набор высоты и снижение зависят от гравитации в месте, где ОСВЕЩЁННОСТЬ


вы находитесь. Так, в невесомости перемещаться по вертикали От освещённости зависит, как хорошо вы видите. Есть три
так же просто, как и по горизонтали. уровня освещённости: яркий свет, тусклый свет и темнота
В описании правил подразумевается, что все существа находят­
Скорость рытья ся на ярком свету, если отдельно не указано иное. В описании
- Скорость рытья позволяет вам прокапываться сквозь почву источников освещения указывается радиус, в пределах которо­
и использовать действие Рытьё (стр. 472). Рытьё не оставляет за го источник даёт яркий свет, но он также даёт и тусклый свет на
собой тоннелей, если в описании способности не указано иное. вдвое большее расстояние.
Большинству существ при рытье требуется задерживать дыха­
ние, а для сколько-нибудь точного ориентирования под землёй Яркий свет
может потребоваться виброчувствительность (стр. 465). При ярком свете, например солнечном, существа и объекты
прекрасно видны каждому существу с обычным или лучшим
ПАДЕНИЕ зрением. Некоторые существа на ярком свету получают слепо­
Если вы падаете с высоты более 5 футов, то получаете дробя­ ту или растерянность.
щий урон, равный половине расстояния, на которое вы упали.
Падение с высоты более 1 500 футов считается падением с вы­ Тусклый свет
соты 1 500 футов (750 урона). Если вы получили урон от паде­ При тусклом свете, например в тени, существа и объекты счи­
ния, то распластываетесь после приземления. Вы падаете при­ таются плохо видимыми, если у наблюдающего нет ночно­
мерно на 500 футов в первом раунде и примерно на 1 500 футов го или сумеречного зрения (см. «Особые способы восприя­
во всех последующих. тия» на стр. 465) или точного способа восприятия, отличного
В качестве ответного действия вы можете совершить Хвата­ от зрения.
ние за уступ, что в некоторых случаях позволит снизить урон от
падения. Кроме того, при падении в воду, снег или на иную мяг­ Темнота
кую поверхность считается, что ваше падение было на 20 футов Существо или объект, находящиеся в темноте, считаются спря­
короче (а если вы нырнули специально — на 30 футов короче). танными или необнаруженными, если у наблюдающего нет
При этом сокращение дистанции падения не может превышать ночного зрения или точного способа восприятия, отлично­
глубину поверхности (то есть, если вы падаете в водоём глуби­ го от зрения (см. «Особые способы восприятия» на стр. 465).
ной 10 футов, падение считается на 10 футов короче). В темноте существа без ночного зрения или иных способов
восприятия, позволяющих ориентироваться в темноте, счита­
Падение на существо ются слепыми, хотя вполне могут видеть что-либо в освещён­
Если вы упали на существо, оно проходит испытание Реакции ных местах за пределами темноты. Если существо видит осве­
со СЛ 15. При падении с большой высоты приземлиться точно щённое место, то видит и находящихся в нём существ согласно
на существо практически невозможно. обычным правилам. Если вы внезапно окажетесь на ярком све­
Критический успех: существо не получает урона. ту после темноты, вы вполне можете ненадолго получить расте­
Успех: существо получает дробящий урон в размере четверти от полу­ рянность (по усмотрению ведущего).
ченного вами урона от падения.
Провал: существо получает дробящий урон в размере половины от по­ СПОСОБЫ ВОСПРИЯТИЯ
лученного вами урона от падения. Применение Внимания во многом зависит от способов вос­
Критический провал: существо получает дробящий урон, равный по­ приятия существа. Чтобы понять механизм действия воспри­
лученному вами урону от падения. ятия, необходимо разобраться в следующих понятиях: точных
способах восприятия, вспомогательных способах восприятия
Падение объектов и трёх степенях обнаружения (видимость, спрятанность, необ-
Падающий объект получает урон точно так же, как и падаю­ наруженность). Зрение, слух и нюх — три основных способа
щее существо. Если объект приземляется на существо, оно мо­ восприятия, но точность их существенно различается.
жет пройти испытание Реакции по описанным выше правилам.
В описании заклинаний и опасностей, связанных с падением Точные способы восприятия
объектов, например обвалов, указывается, как именно они дей­ При помощи этих способов существо воспринимает мир
ствуют на существ и какой урон наносят. в мельчайших деталях. Обычное зрение — один из таких спо­
собов. Лишь использование точного способа восприятия по­
ВНИМАНИЕ зволяет вам выбрать существо целью, не получая штрафов. Как
Внимание определяет вашу способность замечать различные правило, точные способы восприятия автоматически обна­
вещи, обнаруживать спрятанное и чувствовать подвох. Этот руживают существо, если оно не прячется или не скрыто ка­
параметр часто используется для проверок инициативы, чтобы ким-то из элементов окружения, но в этом случае вы можете со­
определить, кто действует первым, а также для действия Поиск. вершить общее действие Поиск, чтобы его обнаружить.
Правила совершения проверок Внимания описаны на
стр. 448. Ниже вы узнаете, как видимость и освещение влияют Вспомогательные способы восприятия
на ваши способы восприятия, а также найдёте правила приме­ Эти способы восприятия неспособны получить тот же объём
нения Внимания для поиска и обнаружения существ. информации, как при использовании точного способа.
> Основные правила игры

Слух — один из таких способов. Как правило, вы можете


автоматически почувствовать присутствие существа с по­ ИНЫЕ СПОСОБЫ ВОСПРИЯТИЯ
мощью такого способа восприятия, но оно будет считаться И ОБНАРУЖЕНИЕ ВВЕДЕНИЕ

спрятанным, а не видимым. Если существо использует Скрыт­ Если чудовище полагается не на зрение, а на другой способ вос­
ность или находится в обстановке, препятствующей примене­ приятия, ведущий может изменить обстоятельства, при кото­ НАРОДЫ
нию этого способа восприятия, например в шумной комнате, рых оно обнаружит цель, основываясь на способах его воспри­ И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
если речь идёт о слухе, оно может остаться необнаруженным ятия. Например, существо с эхолокацией может полагаться на

и вам придётся использовать общее действие Поиск, чтобы слух в качестве точного способа восприятия, поэтому его цель
КЛАССЫ
его обнаружить. В лучшем случае вспомогательный способ будет считаться плохо видимой в шумном зале, спрятанной —
восприятия сделает необнаруженное (или незамеченное) су­ рядом с грохочущим водопадом и даже невидимой в области

щество спрятанным, но не видимым. эффекта тишины. НАВЫКИ

Дополнительные способы восприятия Иные способы восприятия и Скрытность ЧЕРТЫ

У персонажа много дополнительных способов восприятия, При использовании Скрытности вы можете Спрятаться, чтобы
которые оповещают вас о присутствии чего-либо, но не мо­ вас не увидели, и можете применять Незаметное перемеще­ СНАРЯЖЕНИЕ

гут точно подсказать, что это и где. Для рядового персонажа ние или Красться, чтобы вас не видели и не слышали. Если пер­
самым полезным из таких способов восприятия будет обоня­ сонаж захочет укрыться от особых способов восприятия, игрок ЗАКЛИНАНИЯ
ние. В лучшем случае оно поможет узнать о присутствии ра­ может описать, как его герой пытается избежать обнаружения
нее незамеченного существа, сделав его необнаруженным, и использовать максимально подходящее действие Скрытности. | ЭПОХА
но его недостаточно, чтобы сделать существо спрятанным Например, чтобы на цыпочках пройти мимо существа с вибро­ УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
или видимым. чувствительностью, придётся Красться.
В ситуациях, когда существа могут друг друга заметить, ве­ В некоторых случаях для проверки Скрытности может ис­
дущий почти всегда использует самый точный способ воспри­ пользоваться не Ловкость, а более подходящая характеристика. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ятия из доступных. Например, если вы столкнулись с существом, способным чув­
ИГРЫ
В правилах Pathfinder подразумевается, что в качестве ствовать биение вашего сердца, герой может попытаться спря­
точного способа восприятия существа используют толь­ таться от него, замедлив сердцебиение при помощи медитации,
ВЕДЕНИЕ
ко зрение, а в качестве вспомогательного — только слух. и поэтому при проверке Скрытности будет использовать моди­ ИГРЫ

Впрочем, у некоторых персонажей и существ способы вос­ фикатор Мудрости вместо Ловкости. Если существо, от которо­
приятия могут отличаться. Например, зрение может быть го вы прячетесь, обладает несколькими способами восприятия, СОКРОВИЩА
вспомогательным, если персонаж плохо видит, обоняние например может видеть и слышать, вы используете наимень­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
может быть вспомогательным для животного со способ­ ший из подходящих модификаторов характеристик.
ностью нюх, а существо с эхолокацией или аналогичной
способностью может использовать слух в качестве точно­
го способа восприятия. Такие способы восприятия обычно Ночное зрение и острое ночное зрение
имеют собственное название и приводятся в формате «эхо­ Эти способности позволяют видеть в темноте и при тусклом
локация (точный)», «нюх (вспомогательный) 30 футов» свете, но это зрение чёрно-белое и не позволяет различать
и так далее. цвета.
Некоторые виды магической тьмы, например заклинание
ОСОБЫЕ СПОСОБЫ ВОСПРИЯТИЯ 4 круга тьма, препятствуют обычному ночному зрению, но су­
Люди плохо различают существ при тусклом свете, а эльфы ви­ щества с острым ночным зрением способны видеть даже в ма­
дят их так же хорошо, как и днём. Однако и эльфы, прекрасно гической тьме.
видящие при свете луны, ничего не видят в кромешной темно­
те, в отличие от привычных к ней дварфов. Нюх
Особые способы восприятия позволяют лучше ориенти­ При помощи нюха можно чувствовать существ и объекты по
роваться в пространстве, игнорируя или ослабляя эффек­ запаху, и обычно это дополнительный способ восприятия. Для
ты степени обнаружения (видимость, спрятанность, необна- нюха обычно указывается дистанция, на которой он действу­
руженность; см. «Обнаружение существ» на стр. 466), если ет, и для его использования нужно, чтобы существо или объект
обычному зрению что-то препятствует. Ниже приведено не­ источали запах (бестелесные существа, к примеру, обычно ни­
сколько примеров особых способов восприятия. чем не пахнут).
Если существо сильно пахнет или с его стороны дует ветер,
Виброчувствительность то при использовании нюха для его обнаружения ведущий мо­
Существо с виброчувствительностью способно улавливать ма­ жет увеличить дистанцию нюха вдвое или втрое, а если ветер
лейшие колебания твёрдых поверхностей, вызванные переме­ дует с вашей стороны — сократить её.
щением существ. Обычно это вспомогательный способ вос­
приятия с ограниченной дистанцией (указанной в описании). Сумеречное зрение
Виброчувствительность работает, только если существо на­ Эта способность позволяет видеть при тусклом свете так же хо­
ходится на той же поверхности, что и цель, и только если цель рошо, как при ярком, и игнорировать плохую видимость из-за
двигается по поверхности или роет сквозь неё. тусклого света.
ОБНАРУЖЕНИЕ СУЩЕСТВ восприятия. Если вы не видите существо, оно считается спря­
Степень обнаружения существа характеризуется при помо­ танным, необнаруженным или незамеченным и в действие
щи трёх состояний: видимость, спрятанность и необнаружен­ вступают ограничения по выбору цели. Даже если существо
ность. Тем не менее есть и другие похожие состояния: плохая видимо, оно может быть в условиях плохой видимости.
видимость и невидимость могут частично скрыть существо,
а состояние незамеченности указывает, что вы даже не знае­ Спрятанность
те о присутствии существа. Эти состояния описаны здесь, но Спрятанное существо почти не даёт о себе знать. Вы знае­
подробнее о них рассказывается в приложении на стр. 618-623. те, в каком пространстве она находится, — и только. Может
Все эти состояния (за исключением невидимости) опреде­ быть, существо только что переместилось за укрытие и смог­
ляются относительно наблюдающего: одно и то же существо ло успешно Спрятаться. Ваша цель может находиться в густом
может быть видимым для вас и спрятанным от вашего союзни­ тумане или за водопадом, и вы видите только какое-то движе­
ка. Если вы пытаетесь выбрать целью существо, которое види­ ние, но точное местоположение определить неспособны. Мо­
те или воспринимаете с трудом, вы испытываете затруднения. жет быть, вас ослепили, или существо находится под эффектом
Большая часть описанных правил применима и для объектов, невидимости, но вы совершили общее действие Поиск и суме­
которые вы пытаетесь обнаружить. ли определить его примерное местоположение по слуху. Для
Ведущий отслеживает, насколько хорошо существа друг дру­ спрятанного существа вы считаетесь застигнутым врасплох.
га обнаружили, поскольку ни одна из сторон не обладает точ­ Когда вы хотите выбрать целью спрятанное существо, вы
ной информацией. Например, вы можете решить, что существо должны пройти чистую проверку со СЛ11 до определения эф­
осталось там же, где вы заметили его в прошлый раз, а оно смог­ фекта. При провале чистой проверки вы не воздействуете на су­
ло прокрасться в другое место. Или вы думаете, что вас в тем­ щество, но тратите действия, ячейки заклинаний и прочие ре­
ноте не видно, а у противника есть ночное зрение. сурсы впустую. Вне зависимости от успешности проверки вы
Вы можете попытаться избежать обнаружения, используя по-прежнему считаетесь для существа застигнутым врасплох.
Скрытность (стр. 252) для того, чтобы Спрятаться, Красть­
ся или использовать Незаметное перемещение, или применив Необнаруженность
Обман для Отвлекающего манёвра (стр. 249). Если существо вами не обнаружено, вы не знаете, в каком
пространстве оно находится, считаетесь для него застигну­
Видимость тым врасплох и не можете выбрать его целью. Общее действие
В большинстве случаев вы без труда можете воспринимать су­ Поиск может помочь отыскать необнаруженное существо —
ществ и выбирать их в качестве цели — они считаются видимы­ обычно оно после этого становится спрятанным от вас. Даже
ми. Чтобы увидеть существо, требуется точный способ воспри­ если вы не обнаружили существо, вы вполне можете подозре­
ятия (для большинства существ это зрение); во врезке «Иные вать о его присутствии неподалёку, но не знать, где именно оно
способы восприятия и обнаружение» на стр. 465 даны советы находится. Если вы не подозреваете о присутствии существа,
для ситуаций, когда существа используют иной точный способ оно считается для вас незамеченным.
Необнаруженное существо сложно выбрать целью. Если вы чтобы успешно Красться и вновь стать необнаруженным. Если
подозреваете присутствие существа, то можете выбрать клетку вы видели, как существо становилось невидимым, оно сначала
и совершить атаку. Процесс аналогичен попытке выбрать целью считается для вас спрятанным, потому что вы знаете, где оно
спрятанное существо, но ведущий совершает чистую проверку было, но существо может использовать Скрытность, чтобы
и проверку атаки тайно. В случае провала ведущий не сообщит Красться и стать необнаруженным.
вам о причине промаха: возможно, вы провалили чистую про­ Некоторые эффекты могут сделать невидимое существо
верку или проверку атаки, а может, выбрали не ту клетку. Веду­ спрятанным или даже пусть и плохо, но видимым. Например,
щий может разрешить вам попытаться применить на необнару­ если вы выслеживаете невидимое существо на снегу, следы вы­
женное существо заклинание или иную способность — порядок дадут его местоположение и оно будет считаться спрятанным.
действий будет такой же. Эффекты с областью влияют на необна­ По такому же принципу будет работать и наброшенная на не­
руженных существ согласно обычным правилам. видимку сеть: пока та на нём, вы будете его видеть, но при этом
Разберём это правило на примере. Вражеский эльф-волшеб­ существо считается плохо видимым.
ник сотворил невидимость и затем пытается Красться в другое
место. Вы подозреваете, что, если скорость эльфа равна 30 футам, Пункты героизма
он, скорее всего, переместился на 15 футов в сторону открытой Совершая героические деяния, вы будете получать пункты ге­
двери. Вы перемещаетесь и атакуете клетку около двери, находя­ роизма (ПГ), которые даруют вам удачу или позволяют избе­
щуюся в 15 футах от изначального местоположения эльфа. Ве­ жать неминуемой гибели. В отличие от большинства других
дущий тайно совершает чистую проверку и проверку атаки, но параметров персонажа, которые более-менее постоянны, ПГ
знает, что вы ошиблись и эльф на самом деле был на соседней существуют лишь в течение одной игровой встречи.
клетке! Ведущий сообщает вам, что вы промахнулись, поэтому ПГ выдаются ведущим (о том, как это делать, рассказыва­
вы на всякий случай решаете атаковать и соседнюю клетку. Те­ ется на стр. 507). Как правило, в начале игровой встречи каж­
перь клетка выбрана правильно и совершённые ведущим тайные дый персонаж получает 1 ПГ, а дополнительные ПГ выдаются
проверки оказались успешны, поэтому вы попадаете в цель! за свершение героических деяний — чего-то самоотвержен­
ного, рискованного или особенно неожиданного. У вас не мо­
Незамеченное жет быть более 3 ПГ, и все неизрасходованные ПГ теряются по
Когда вы даже не подозреваете о присутствии существа, оно окончании игровой встречи.
считается для вас незамеченным. Необнаруженное существо Вы можете тратить ПГ двумя способами. Они не считаются
может быть и незамеченным. Это состояние требуется только действиями, вы можете тратить ПГ, даже если не можете дей­
для способностей, которые можно применить только против ствовать. Вы также можете потратить ПГ за фамильяра или
не подозревающих о вашем присутствии целей. верного зверя.
• Вы можете потратить 1 ПГ, чтобы перебросить провер­
НЕВИДИМОСТЬ И ПЛОХАЯ видимость ку. Вы должны принять второй результат. Это эффект уда­
Состояния невидимости и плохой видимости применяются чи (это означает, что нельзя использовать более 1 ПГ для
в ситуациях, когда существо по какой-то причине плохо видно. каждой проверки).
• Вы можете потратить все свои ПГ (минимум 1), чтобы из­
Плохая видимость бежать смерти. Вы можете сделать это в момент, когда зна­
Это состояние защищает существо, находящееся в тумане, об­ чение вашего состояния при смерти должно увеличиться.
ласти тусклого света или в области, иным образом мешающей Вы отменяете состояние при смерти и остаётесь без созна­
зрению, но физических преград для эффектов при этом нет. ния с 0 ПЗ. Вы не получаете ранения и не увеличиваете его
Если эффект или местность создаёт область плохой видимости, значения за отмену состояния при смерти подобным обра­
все существа в ней считаются плохо видимыми. зом, но если вы уже были ранены, то не уменьшаете значе­
Когда вы выбрали в качестве цели плохо видимое вам суще­ ние этого состояния и не отменяете его.
ство, вы должны пройти чистую проверку со СЛ 5 до броска
для определения эффекта. Если вы провалили чистую проверку, ОПИСАНИЕ ГЕРОИЧЕСКИХ СВЕРШЕНИЙ
то не воздействуете на цель. Плохая видимость никак не влия­ Трата ПГ подразумевает, что вы совершаете нечто героическое
ет на степень обнаружения существа. Существо в лёгком тума­ или выходите за рамки ожидаемого, поэтому при расходовании
не всё равно будет видимым, пусть и плохо. ПГ вам следует красочно описать, что именно предпринимает
ваш герой.
Невидимость На подвиг персонажа может сподвигнуть некий урок, кото­
Невидимое существо (к примеру, находящееся под действи­ рый он усвоил во время предыдущего приключения, или, быть
ем заклинания невидимость или зелья невидимости) считает­ может, им двигало желание спасти кого-либо, или он вспомнил
ся необнаруженным для всех существ, полагающихся на зрение о предмете, полученном когда-то давно. Если вы не желаете
как на единственный точный способ восприятия. Другие точ­ описывать подвиг или просто не знаете, с чего начать, попроси­
ные способы восприятия игнорируют это состояние. те ведущего вам помочь. Это может быть и совместный рассказ.
Вы можете совершить общее действие Поиск, чтобы попы­ Ведущий может напомнить вам о давно позабытом событии,
таться определить, где находится невидимое существо, чтобы произошедшем ранее во время кампании, и вам придётся лишь
оно считалось лишь спрятанным от вас. Существо будет счи­ придумать, почему воспоминание именно об этом происше­
таться для вас спрятанным, пока не использует Скрытность, ствии заставило вас превозмочь обстоятельства.
1
Ij^ATHfTndef^ основная книга правил^

Сцены
В режиме сцен каждое действие на счету. Время замедляется и измеряется
в раундах, в течение каждого из которых проходит 6 секунд времени в мире
игры. В каждом раунде каждый участник сцены совершает ход в порядке очереди
1/ Во время своего хода вы можете применять различные действия и в зависимо­
сти от обстоятельств можете получить возможность использовать ответные
и свободные действия в свой или чужой ход.
------------------------------ -ПооГ--------------------------------
Структура сцены ход не закончит участник с самым низким значением инициати­
Действие сцены разворачивается на протяжении нескольких вы. Процесс хода описан ниже. Обратите внимание, что суще­
раундов, в каждом из которых персонажи игроков, противни­ ства могут совершать ответные и свободные действия и вне сво­
ки и другие участники сцены совершают ходы в порядке оче­ его хода.
реди. Для определения очерёдности хода в начале сцены совер­
шается проверка инициативы, после чего участники совершают ЭТАП 3. СЛЕДУЮЩИЕ РАУНДЫ
свои ходы вплоть до логического завершения и окончания сце­ Когда каждый участник сцены сделает свой ход, начинается сле­
ны. В этом разделе рассматривается боевая сцена — сражение, дующий раунд. В нём персонажи снова действуют в том же по­
но структура одинакова для всех сцен. рядке инициативы (новую проверку делать не нужно), повторяя
процесс, пока сцена не закончится.
ЭТАП 1. ПРОВЕРКА ИНИЦИАТИВЫ
По просьбе ведущего вы совершаете проверку инициативы, что­ ЭТАП 4. ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНЫ
бы определить своё место в порядке инициативы, то есть очерёд­ Когда все враги побеждены, вам удалось с ними договориться
ности совершения ходов участниками сцены. Проверка инициа­ или происходит какое-то завершающее бой событие, сцена за­
тивы означает начало сцены — скорее всего, боевой. канчивается. Участникам больше нет необходимости соблюдать
Как правило, для определения инициативы вы будете совер­ порядок инициативы, и игра переходит в режим исследования.
шать проверку Внимания — чем внимательнее вы следите за Иногда по завершении сцены ведущий начисляет персонажам
окружающей обстановкой, тем быстрее реагируете. Впрочем, опыт или рассказывает, какие сокровища они обнаружили.
иногда ведущий может попросить совершить иную проверку.
Например, если вы во время исследования совершали Незамет­ ходы
ное перемещение (стр. 479), то нужно будет пройти проверку Во время своего хода вы можете использовать одиночные дей­
Скрытности. Если это сцена, подразумевающая общение, вам ствия (ф), занятия (♦»«♦»»), а также ответные (^>) и сво-
может понадобиться проверка Обмана или Дипломатии. бодные (ф) действия. Когда вы завершаете ход, начинается
Ведущий совершает проверки инициативы для всех участни­ ход следующего в порядке инициативы участника сцены. Ино­
ков сцены, за исключением персонажей игроков. Если в сцене гда необходимо отслеживать события, происходящие в тот или
принимает участие группа одинаковых существ, ведущий может иной момент хода, поэтому каждый ход разделён на три этапа.
совершить одну проверку инициативы сразу для них всех и после
этого совершать их ходы в произвольном порядке, когда до груп­ ЭТАП 1. НАЧАЛО ХОДА
пы дойдёт очередь. Впрочем, такой подход сделает сражения бо­ Многие эффекты автоматически срабатывают в начале вашего
лее опасными и менее предсказуемыми, поэтому ведущему реко­ хода — это достаточно распространённый способ отслежива­
мендуется всё-таки проверять инициативу для некоторых (или ния длительности продолжительных эффектов. В начале каждо­
всех) существ раздельно, если это не слишком затруднительно. го своего хода вы совершаете следующие шаги в любом поряд­
В отличие от обычной проверки, результат которой сравни­ ке на свой выбор:
вается со СЛ, результаты проверки инициативы располагаются • Если вы создали эффект, длительность которого измеряет­
по убыванию, образуя порядок инициативы, то есть очерёдность ся в раундах, уменьшите его оставшуюся длительность на 1.
действий участников сцены. Первым ходит участник с самой вы­ Эффект завершается, когда его длительность снижается до 0.
сокой инициативой, затем — следующий в порядке убывания. Например, если вы во время первого своего хода сотворили
Участник с самой низкой инициативой ходит последним. на себя заклинание с длительностью 3 раунда, оно будет дей­
Если ваша инициатива равна инициативе противника, враг ствовать на вас в первом ходу, во втором ходу его длитель­
ходит первым. Если ваша инициатива равна инициативе друго­ ность уменьшится до 2, в третьем — до 1, а в начале вашего
го героя, вы с ним сами решаете, кто из вас будет ходить первым, четвёртого хода оно перестанет действовать.
когда до вас доходит очередь. После этого, как правило, ваше • Вы можете использовать 1 свободное или ответное действие,
место в порядке инициативы остаётся неизменным вплоть до если в условии его использования указано «начинается ваш
окончания сцены. ход» или нечто подобное.
• Если вы при смерти, совершите проверку восстановления
ЭТАП 2. ПЕРВЫЙ РАУНД (стр. 459).
Любой раунд начинается с хода участника с самым высоким зна­ • Примените всё остальное, что должно произойти в начале
чением инициативы и продолжается в порядке убывания, пока вашего хода (например, быстрое исцеление и регенерацию).
Основные правила игры

Наконец, в последнюю очередь в начале вашего хода всегда


происходит следующее: ОТСЛЕЖИВАНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
. Вы восстанавливаете 3 действия и 1 ответное действие. Если Отслеживанием порядка инициативы во время сцены занимает­ ВВЕДЕНИЕ

вы не совершали ответного действия с начала своего преды­ ся ведущий. Скрывать его от игроков, как правило, не нужно: они
дущего хода, оно пропадает — вы не можете «запасать» дей­ и так видят, в какой очерёдности совершаются ходы и какой у кого НАРОДЫ
ствия для использования в следующих ходах. Если состояние результат проверки. Впрочем, ведущий может держать имена И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
не даёт вам действовать, то вы не восстанавливаете никаких и инициативу ещё не опознанных противников в тайне от героев.
действий (в том числе ответных). Некоторые способности Когда порядок инициативы установлен, сами значения иници­
КЛАССЫ
или состояния (например, ускорение или замедление) могут ативы зачастую становятся не нужны. Ведущий может записать
изменить количество восстанавливаемых действий и опреде­ очерёдность хода на листке бумаги, использовать карты и другие
лять, получите вы ответное действие или нет. Если вы теряете указатели или планшете магнитными плашками, позволяющими НАВЫКИ

действия и вместе с этим получаете дополнительные (напри­ легко вносить изменения в порядок ходов.
мер, если вы ускорены и замедлены одновременно), то сами ЧЕРТЫ

выбираете, какие действия теряете. Изменение порядка инициативы


Применяемый для отслеживания порядка инициативы способ СНАРЯЖЕНИЕ
ЭТАП 2. СОВЕРШЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ должен позволять при необходимости внести изменения. Вы­
Во время своего хода вы можете совершать действия в любой жидание изменит позицию существа в порядке инициативы, по­ ЗАКЛИНАНИЯ
последовательности, но перед тем, как начинать новое действие этому вам может понадобиться стереть его имя из списка или от­
или занятие, надо завершить предыдущее. Так, вы не можете ис­ ложить его указатель в сторону, пока оно не займёт новое место
ЭПОХА
пользовать одиночное действие во время выполнения занятия в порядке. Когда существо теряет сознание, его место в порядке УТРАЧЕННЫХ
инициативы также изменяется (см. «Без сознания и при смерти» ПРОРОЧЕСТВ
на два действия. Список доступных вам действий во многом за­
висит от выбранных классовых особенностей, навыков, черт на стр. 4591. Обратите внимание, что когда существо совершает

и предметов, но есть и общие для всех действия, список которых Подготовку действия, его место в порядке инициативы не меня­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
приведён ниже. Ряд эффектов может лишить вас возможности ется, поскольку подготовленное действие становится ответным.
ИГРЫ
действовать. Если это произошло, вы не можете использовать
никаких действий, в том числе свободных и ответных.
ВЕДЕНИЕ
Если во время своего хода вы начинаете занятие на 2 или 3 дей­ • Вы можете использовать 1 свободное или ответное действие, ИГРЫ

ствия, его нужно закончить во время своего хода. Например, вы если в условии его использования указано «ваш ход заверша­
не можете последним за ход действием начать Прыжок в высо­ ется» или нечто подобное. СОКРОВИЩА
ту и закончить его первым действием в своём следующем ходу. • Примените всё остальное, что должно произойти в конце ва­ ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Когда вы потратили все 3 действия, ваш ход завершается (см. шего хода.
третий этап ниже) и начинается ход следующего участника сцены.
Вы можете потратить лишь часть доступных действий и завершить Общие действия ПРИЛОЖЕНИЯ

ход преждевременно. По завершении хода вы лишитесь неизрас­ Общие действия используются для выполнения множества за­
ходованных действий, но не ответного и свободных действий. дач, например перемещения, атаки и помощи союзникам. Имен­
но поэтому каждое существо может совершать подобные дей­
ЭТАП 3. КОНЕЦ ХОДА ствия всегда (за исключением крайне редких случаев). Многие
Когда вы распорядились доступными действиями, наступает ко­ из описанных действий используются очень часто. Так, действия
нец вашего хода. В конце каждого своего хода вы совершаете Перемещение, У\ар, Шаг и Взаимодействие вы будете совершать
следующие шаги в любом порядке на свой выбор, после чего ход чуть ли не постоянно. Многие черты и особые действия исполь­
переходит следующему участнику в порядке инициативы. зуют данные общие действия или изменяют их. Например, при
• Завершите все эффекты, которые действовали до конца ва­ использовании сложного действия вы сможете совершить Пе­
шего хода. Например, поддерживаемые заклинания прекра­ ремещение на расстояние вплоть до удвоенного (а не обычно­
щают действовать в конце вашего хода, если вы в течение го) значения вашей скорости, а Удар используется в составе мно­
хода не потратили действие на Поддержание заклинания. гих занятий.
Некоторые вызванные противником эффекты тоже могут Менее распространённые действия, доступные большин­
длиться несколько ваших ходов, и на этом этапе вы умень­ ству существ, описываются в разделе «Специальные общие дей­
шаете их оставшуюся длительность на 1 (если длительность ствия», начиная со стр. 472. Существо должно соответствовать
снижается до 0, эффект прекращается). требованиям таких действий — например, использовать щит
• Если у вас есть продолжительный урон, на этом этапе вы или обладать скоростью рытья.
получаете указанное в описании количество урона. После Помимо описанных в этих двух разделах действий, существу­
получения урона вы можете совершить чистую проверку, ют и другие: действия для сотворения заклинаний описаны на
чтобы прекратить это состояние. После этого вы проходи­ стр. 302-305, а действия для использования магических предме­
те испытания против длящихся недугов. В конце хода про­ тов — на стр. 531-534.
исходят изменения и у ряда других состояний, например
значение испуга уменьшается. Изменения состояний про­
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ♦>
исходят в последнюю очередь, после того как вы получили МАНИПУЛЯЦИЯ

продолжительный урон, совершили чистые проверки для Вы используете руку или руки для совершения операций с объектом

его отмены и прошли испытания против недугов. или окружающим миром. Вы можете взять бесхозный или убранный
Основная книга правил

предмет, открыть дверь или совершить аналогичное действие. Чтобы Если вы хотите отпустить что-то во время чужого хода, необходима
определить успешность Взаимодействия, может потребоваться про­ Подготовка действия.
верка навыка.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ♦>
ВСТАВАНИЕ ♦> ДВИЖЕНИЕ

ДВИЖЕНИЕ Вы перемещаетесь на расстояние вплоть до значения вашей скоро­


Вы встаёте, переставая быть распластанным. сти (стр. 473).

ВЫЖИДАНИЕ ф_________________________________ ПОДГОТОВКА ДЕЙСТВИЯ ♦»


Условие: начинается ваш ход.___________________________________ КОНЦЕНТРАЦИЯ

Вы выжидаете нужного момента. Оставшаяся часть вашего хода от­ Вы готовитесь применить действие вне вашего хода. Выберите одно
кладывается. Вы покидаете порядок инициативы и возвращаетесь из доступных вам одиночных или свободных действий и определите
в него, совершив свободное действие в конце хода любого другого су­ условие его применения. Ваш ход после этого завершается. Если до
щества. При этом ваша очередь в порядке инициативы до конца боя начала вашего следующего хода выполнится требуемое условие, вы
сдвигается на новую позицию. Вы не можете предпринимать ответных можете использовать выбранное действие в качестве ответного (если
действий до тех пор, пока не займёте новую позицию в порядке ини­ всё ещё соответствуете требованиям). Вы не можете подготовить сво­
циативы. Если Выжидание длится целый раунд и при этом вы не зани­ бодное действие, если для него уже есть условие применения.
маете новую позицию в порядке инициативы, ваши действия теряют­ Если у вас есть штраф за последовательные атаки и вы подготови­
ся, инициатива не изменяется и ваш следующий ход совершается при ли действие с дескриптором «атака», оно использует значение штра­
изначальном значении инициативы. фа, бывшее у вас на момент Подготовки действия. Это один из немно­
Когда вы выжидаете, продолжительный урон и другие негативные гих случаев, когда штраф за последовательные атаки применяется вне
эффекты, действующие в конце вашего хода, применяются сразу же, вашего хода.
когда вы используете Выжидание. Все благоприятные эффекты, ко­
торые должны были завершиться в ваш ход, также завершаются. Ве­ ПОИСК ♦>
дущий может постановить, что при Выжидании завершаются и другие КОНЦЕНТРАЦИЯ!ТАЙНА

эффекты. Выражаясь проще, вы не можете применять это свободное Вы изучаете область, стараясь отыскать существ или объекты. Если вы
действие с целью избежать негативных последствий в ваш ход или ищете существ, выберите область, в которой собираетесь искать. Если
чтобы растянуть время действия благоприятных эффектов, которые важна точность, ведущий может попросить вас выбрать 30-футовый
должны были закончиться в ваш ход. конус или 15-футовый взрыв в пределах линии видимости. Если об­
ласть поиска далеко от вас, вы можете получить штраф.
ОСВОБОЖДЕНИЕ ♦> При Поиске объектов (в том числе потайных дверей и опасностей)
АТАКА вы можете обыскать область площадью до 10-футового квадрата ря­
Вы пытаетесь освободиться от обездвиженности, неподвижности или дом с собой. Ведущий может постановить, что вы должны использо­
захвата. Выберите одно существо, объект, эффект заклинания, опас­ вать Поиск как занятие, тратя на это несколько действий, минут или
ность или иную помеху, создающую любое из этих состояний для вас. даже часов, если обыскиваемая область захламлена.
Совершите проверку против СЛ эффекта, используя ваш модифика­ Ведущий тайно совершает за вас одну проверку Внимания и срав­
тор безоружной атаки. В качестве СЛ обычно используется СЛ Атле­ нивает результат со СЛ Скрытности всех необнаруженных или спря­
тики взявшего вас в захват существа, СЛ Воровства связавшего вас танных существ в области или со СЛ обнаружения каждого объек­
существа, СЛ заклинания или указанная СЛ Освобождения для объ­ та в области (которая определяется либо ведущим, либо тем, кто
екта, опасности и иной помехи. Кроме этого, вы можете не использо­ пытался Спрятать объект). Обнаруженное существо может остать­
вать модификатор атаки, а совершить вместо этого проверку Атлети­ ся для вас спрятанным, а не видимым, если для его обнаруже­
ки или Акробатики (но у действия всё равно будет дескриптор «атака»!. ния вы использовали вспомогательный способ восприятия или
Критический успех: вы освобождаетесь и отменяете наложенные це­ если какой-то эффект (например, невидимость) не даёт вам увидеть
лью состояния захвата, неподвижности и обездвиженности, после существо.
чего можете совершить Перемещение на 5 футов или менее. Критический успех: при Поиске существ любое необнаруженное или

Успех: вы освобождаетесь и отменяете наложенные целью состояния спрятанное существо, против которого получен критический успех,
захвата, неподвижности и обездвиженности. становится для вас видимым. Если вы искали объект, то узнаёте его
Критический провал: вы не освобождаетесь и не можете повторно со­ местоположение.
вершать это действие до своего следующего хода. Успех: при Поиске существ любое необнаруженное существо, против
которого получен успех, становится для вас спрятанным, а любое
ОТПУСКАНИЕ <> спрятанное существо, против которого получен успех, становится
МАНИПУЛЯЦИЯ для вас видимым. Если вы искали объект, то узнаёте его местопо­
Вы выпускаете что-либо, что держите в руке или руках. Вы можете ложение или получаете намёк на его местонахождение (на усмотре­
уронить предмет, убрать одну руку с оружия, продолжая удерживать ние ведущего).
его второй рукой, отпустить верёвку, на которой подвешена люстра,
или совершить иное подобное действие. В отличие от большинства ПОЛЗАНИЕ♦>
действий с дескриптором «манипуляция», Отпускание не провоциру­ ДВИЖЕНИЕ

ет ответных действий, условием применения которых служат действия Требования: ваша скорость не менее 10 футов и вы распластаны.
с дескриптором «манипуляция» (например, Внеочередные атаки). Вы перемещаетесь ползком на 5 футов и остаётесь распластаны.
рпмощь ТОВАРИЩУ Э__________________________
Условие: союзник собирается совершить действие, требующее про- РАЗГОВОРЫ
верки навыка или атаки. Если вы можете действовать, то можете и разговаривать. Вам
Требования: союзник согласен принять вашу помощь, а вы подготови- не нужно совершать действий, чтобы что-то сказать, но из-
пись её оказать (см. ниже)._________________________________ за того, что один раунд олицетворяет 6 секунд в мире игры, вы
Вы пытаетесь помочь товарищу с выполнением какой-либо задачи. вряд ли сможете произнести более одного предложения за ра­
Для использования этого ответного действия вы сначала должны под­ унд. Особые применения речи, например проверка Обмана при
готовиться к оказанию помощи — как правило, использовав действие попытках Лжи, требуют совершения действий, указанных в их
в течение своего хода. Вы должны объяснить ведущему, как именно описании. Любая речь обладает дескриптором «слух». Если

будете помогать, а он на основании этого решит, можете вы помочь вы общаетесь не голосом, а иным способом, могут применять­

или нет. ся другие правила: так, общение на языке жестов обладает де­
При этом ответном действии вы проходите проверку навыка или скриптором «зрение», а не «слух».
выбранного ведущим типа атаки. Как правило, СЛ такой проверки
равна 20, но ведущий может изменить её в ту или иную сторону для
особенно сложных или простых задач. В зависимости от ситуации ве­
РАСПЛАСТЫВАНИЕ *
дущий может добавлять различные дескрипторы к вашему действию ДВИЖЕНИЕ

подготовки или ответному действию Помощь товарищу или даже по­ Вы распластываетесь.
зволить вам предоставить Помощь товарищу при совершении других
проверок, а не только при проверках навыков или атаки.
УДАР*
Критический успех: вы даёте союзнику ситуативный бонус +2 к этой АТАКА

проверке. Если вы умелы в совершённой проверке на мастерском Вы атакуете используемым оружием или безоружной атакой
уровне, бонус увеличивается до +3, а если на легендарном — до +4. цель — одно существо в пределах вашей зоны досягаемости (для ата­

Успех: вы даёте союзнику ситуативный бонус +1 к этой проверке. ки в ближнем бою) или дистанции (для дистанционной атаки). Совер­

Критический провал: ваш союзник получает ситуативный штраф -1 шите проверку атаки используемым оружием или безоружной атаки

к этой проверке. и сравните её результат с КБ цели для определения эффекта. В разде­


лах «Проверки атаки» на стр. 446 и «Урон» на стр. 450 подробно опи­
ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ * сан расчёт проверок атаки и бросков урона.
КОНЦЕНТРАЦИЯ! ТАЙНА Критический успех: аналогичен успеху, но вы наносите двойной урон
Вы пытаетесь понять, нет ли в поведении существа чего-то необычно­ (стр. 451).

го. Вы выбираете одно существо и стараетесь заметить какие-то нео­ Успех: вы наносите урон используемого оружия или безоружной ата­

бычные жесты, нервозность и другие признаки того, что оно пытает­ ки, применяя к нему соответствующие модификаторы, бонусы

ся кого-то обмануть. Ведущий тайно совершает за вас одну проверку и штрафы.


Внимания и сравнивает её результат со СЛ Обмана цели, СЛ воздей­
ствующего на ментальное состояние существа заклинания или иной
УКРЫТИЕ *
подходящей, по мнению ведущего, СЛ. Как правило, вы не можете Требования: вы получаете преимущества укрытия, находитесь рядом
повторно использовать Проницательность против того же существа, с местом, где можно занять укрытие, или распластаны.________
если ситуация существенно не поменялась. Вы прижимаетесь к стене или пригибаетесь за препятствием, чтобы

Критический успех: вы определяете истинные намерения существа лучше использовать укрытие (стр. 476). Обычное укрытие в этом слу­

и понимаете, что за ментальная магия на него влияет. чае становится надёжным и даёт вам ситуативный бонус +4 к КБ, ис­
Успех: вы можете понять, ведётли себя существо естественно или нет, пытаниям Реакции против эффектов с областью, а также к проверкам
но его точные намерения или влияющую на него магию определить Скрытности при попытках Спрятаться, Красться или иным способом

неспособны. избежать обнаружения. В остальных случаях вы вместо этого полу­


Провал: вы поддаётесь на обман существа и верите в то, в чём оно пы­ чаете преимущества обычного укрытия (ситуативный бонус +2). Пре­

тается вас убедить. Если существо не пытается вас обмануть, вы ре­ имущество сохраняется, пока вы не переместитесь из занимаемого

шаете, что оно ведёт себя совершенно естественно. пространства, не используете действие с дескриптором «атака», не
Критический провал: вы неверно трактуете намерения существа. потеряете сознание или в качестве свободного действия не прекра­
тите этот эффект.
ПРЫЖОК*
ДВИЖЕНИЕ
ШАГ*
Вы осторожно прыгаете на небольшое расстояние. Если ваша ско­ ДВИЖЕНИЕ

рость не менее 15 футов, вы можете прыгнуть на 10 или менее футов Требования: ваша скорость не менее 10 футов.____________________
в длину, а если ваша скорость не менее 30 футов — на 15 или менее. Вы осторожно перемещаетесь на 5 футов. В отличие от большинства
Вы приземляетесь в пространстве, где завершился ваш прыжок (это действий с дескриптором «движение», Шаг не провоцирует ответ­

означает, что вы обычно можете перепрыгнуть 5-фуговую расселину, ных действий, условием применения которых служат действия с де­

если ваша скорость от 15, но менее 30 футов, или 10-футовую рассели­ скриптором «движение» (например, Внеочередные атаки) либо вход

ну, если ваша скорость 30 футов и более). или выход с клетки.


Также вы можете подпрыгнуть на высоту до 3 футов, преодолев при Вы не можете совершить Шаг на пересечённую местность (стр. 475)

этом до 5 футов в длину, чтобы забраться на возвышенность. и не можете использовать для Шага никакую из скоростей, кроме
Для прыжков на большие расстояния используется навык Атлетика. наземной.
Основная книга правил 1
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОБЩИЕ ДЕЙСТВИЯ Вы информируете союзников о существе, которое можете видеть, ука­
Эти действия могут пригодиться в определённых ситуациях. зывая на него и говоря, на каком оно находится расстоянии. Для ва­
Для использования некоторых из них необходимо обладать ших союзников это существо считается спрятанным, а не необнару.
особым типом перемещения (стр. 463). женным, как обычно (стр. 4661. Это преимущество получают только те

союзники, которые могут вас видеть и находятся в месте, откуда могли


МЯГКОЕ ПРИЗЕМЛЕНИЕ Э________________________ бы обнаружить цель. Если ваши союзники не слышат или не понима­
Условие: вы падаете. ют вас, они должны пройти проверку Внимания против СЛ Скрытности я
Требования: у вас есть скорость полёта.__________________________ существа и при провале понимают вас неверно и неправильно опре­
Вы совершаете проверку Акробатики, чтобы замедлить падение. Как деляют местоположение цели.
правило, СЛ равна 15, но может быть и выше: это зависит от ветра
и прочих обстоятельств. ХВАТАНИЕ ЗА УСТУП Э
Успех-, вы мягко приземляетесь, не получая урона от падения. МАНИПУЛЯЦИЯ

Условие: вы падаете с уступа или мимо него либо мимо чего-то, за что
ОТВЕДЕНИЕ ВЗГЛЯДА ♦>_________________________ можно ухватиться.
Вы отводите глаза от опасности. Вы получаете ситуативный бонус +2 к ис­ Требования: ваши руки не связаны за спиной или подобным образом
пытаниям против способностей с дескриптором «зрение», требующих, не обездвижены._____________________________________
чтобы вы смотрели на существо или объект (например, окаменяющего Когда вы падаете с уступа или мимо него либо мимо чего-то, за что
взгляда медузы). Эффект действует до начала вашего следующего хода. можно ухватиться, вы можете попытаться схватиться, чтобы остано­
вить падение. Для этого вы должны пройти испытание Реакции, обыч­
ПОДНЯТИЕ ЩИТА ♦>______________________________ но со СЛ Лазания. Если вам удалось ухватиться за уступ или иной упор
Требования: вы используете щит.________________________________ для руки, вы можете использовать навык Атлетики для Лазания.
Вы прикрываете себя щитом. Когда ваш щит поднят, вы получаете Критический успех: вам удаётся ухватиться за уступ или упор для руки
указанный в его описании ситуативный бонус к КБ. Щит остаётся под­ и прервать падение, даже если у вас нет свободных рук: чаще все­
нятым до начала вашего следующего хода. го вам удаётся зацепиться предметом, который вы держите в ру­
ках (например, топором). Вы получаете урон от падения за расстоя­
ПОЛЁТ♦> ние, на которое успели упасть, но оно считается для вас на 30 футов
ДВИЖЕНИЕ меньше.
Требования: у вас есть скорость полёта.__________________________ Успех: если у вас свободна хотя бы одна рука, вам удаётся ухватиться
Вы перемещаетесь по воздуху на расстояние вплоть до значения ва­ за уступ или упор для руки и прервать падение. Вы получаете урон
шей скорости полёта. При наборе высоты (по вертикали или диагона­ от падения за расстояние, на которое успели упасть, но оно счита­
ли) используются правила для перемещения по пересечённой местно­ ется для вас на 20 футов меньше. Если у вас нет свободной руки, вы
сти. При вертикальном снижении вы можете преодолевать до 10 футов продолжаете падение, как если бы провалили проверку.
за каждые 5 потраченных футов перемещения. Если вы завершаете Критический провал: вы продолжаете падать и если до этого ответно­
Полёт на земле, то не получаете урона от падения. Вы можете исполь­ го действия упали на 20 или более футов, то от удара получаете по
зовать действие Полёт для перемещения на 0 футов, чтобы парить на 10 дробящего урона за каждые 20 футов падения.
месте. Если в конце своего хода вы находитесь в воздухе и в течение
этого раунда не совершали действие Полёт, то падаете. Занятия во время сцен
Занятия, требующие более одного хода, чаще всего нельзя при­
ПОСАДКА ИЛИ СПЕШИВАНИЕ ♦> менять во время сцен. Самым распространённым примером та­
ДВИЖЕНИЕ ких занятий будут заклинания со временем сотворения в 1 ми­
Требования: вы находитесь рядом с существом, размер которого как нуту и более, а также действия некоторых навыков. Когда вы во
минимум на одну категорию больше вашего и которое согласно время сцены применяете какое-либо занятие, то должны потра­
быть вашим скакуном._____________________________________ тить все необходимые для его завершения действия. Если за­
Вы перемещаетесь на существо и садитесь верхом. Если вы уже вер­ нятие будет прервано до завершения, вы теряете все действия,
хом, с помощью этого действия вы можете спешиться, сойдя с суще­ которые должны были на него потратить. Занятия подробно
ства в пространство рядом с ним. описаны на стр. 461.

РЫТЬЁ ♦> Ответные действия


ДВИЖЕНИЕ во ВРЕМЯ СЦЕН
Требования: у вас есть скорость рытья.___________________________ Ответные действия позволяют вам моментально отреагировать
Вы прокапываетесь сквозь землю, песок и иные рыхлые материалы, на происходящие вокруг вас события. Ведущий решает, може­
перемещаясь на расстояние вплоть до значения вашей скорости рытья. те ли вы совершать ответные действия до начала своего первого
Вы не можете рыть через камень или иные материалы, более плотные хода, основываясь на обстановке во время сцены.
чем земля, если у вас нет способности, позволяющей это делать. Когда начинается ваш первый ход, вы получаете действия и от­
ветное действие. Вы можете использовать 1 ответное действие
УКАЗАНИЕ ♦> в каждом раунде. Его можно совершить даже не в свой ход, но
ЗРЕНИЕ МАНИПУЛЯЦИЯ только при условии, указанном в описании. Если вы не использо­
Требования: существо считается необнаруженным для одного или не­ вали своё ответное действие, то теряете его в начале своего сле­
скольких ваших союзников, но не считается таковым для вас. дующего хода (и, как правило, сразу же получаете новое).
Г
ь Основные правила игры

Некоторые ответные действия предназначены исключитель­ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО КЛЕТКАМ


но для использования в бою и оказывают серьёзное влияние на Если в сцене предполагается сражение, перемещение и место­
ход битвы. Самое распространённое ответное действие — Вне­ положение участников боя стоит отслеживать при помощи ми­ ВВЕДЕНИЕ

очередная атака; воины получают это ответное действие на ниатюр либо фишек с подставками и игровых полей Pathfinder
1 уровне. или любого другого поля с квадратной сеткой. При переме­ НАРОДЫ
щении по полю каждая дюймовая клетка представляет собой И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
ВНЕОЧЕРЕДНАЯ АТАКА Э________________________ 5 футов игрового пространства. Именно поэтому при переме­
Условие: существо в вашей зоне досягаемости использует действие щении по прямой существо тратит по 5 футов перемещения за
КЛАССЫ
с дескриптором «движение» или «манипуляция», совершает ди­ каждую пройденную клетку.
станционную атаку или покидает клетку в ходе совершаемого им Передвигаясь по диагонали, вы преодолеваете большее рас­
действия с дескриптором «движение».________________________ стояние, поэтому такие перемещения учитываются иначе. НАВЫКИ

Вы замечаете, что враг уязвим, и атакуете его. Совершите Удар Первая диагональная клетка за ход считается за 5 футов, вто­
в ближнем бою по существу, спровоцировавшему его своими действи­ рая — за 10, а далее эти расстояния чередуются. Так, при пере­ ЧЕРТЫ

ями. Если это критический удар, а спровоцировало его действие с де­ мещении на 4 клетки по диагонали, первая клетка считается за
скриптором «манипуляция», вы срываете это действие. Данный Удар 5 футов, вторая — за 10, третья — снова за 5, четвёртая — сно­ СНАРЯЖЕНИЕ

не учитывается при определении штрафа за последовательные атаки, ва за 10, а всего вы пройдёте 30 футов. Во время своего хода вы
также к нему не применяется этот штраф. отслеживаете, сколько всего диагоналей прошли, чтобы пра­ ЗАКЛИНАНИЯ
вильно тратить перемещение, но после окончания вашего хода
Это ответное действие позволяет вам совершить в ближнем начинаете отсчёт заново. ЭПОХА
бою Ххар по существу в зоне досягаемости, которое использу­ УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
ет действие с дескриптором «движение» или «манипуляция»,
совершает дистанционную атаку или покидает клетку в ходе
действия с дескриптором «движение». На иллюстрации «От­
ветные действия» на стр. 474 приведены примеры пе­
ремещений, провоцирующих Внеочередные ата­
ки от существ с разными зонами досягаемости.
Как вы могли заметить, это ответное дей­
ствие позволяет использовать изменён­
ную версию общего действия У\ар. Такие
действия называются вспомогательными
(см. стр. 462). Благодаря тому, что Внеоче­
редную атаку вы совершаете не в свой ход,
она не подвержена штрафу за последова­
тельные атаки.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
ВО ВРЕМЯ СЦЕН
Передвижения персонажей во время сцен зависят
от совершаемых ими действий и применяемых спо­
собностей. Когда вы совершаете Перемещение, Шаг,
Плавание или Лазание, максимальная дистанция, которую
вы в состоянии преодолеть, зависит от вашей скоро­
сти. Некоторые черты или магические предметы мо­
гут дать вам дополнительные типы перемещения,
чтобы вы могли лазать, летать, плавать или рыть
(стр. 463).
Когда в правилах встречаются фразы вроде
«стоимость перемещения» или «потратьте
столько-то футов перемещения», имеется в виду количе­
ство футов вашей скорости, необходимое для перемещения
из одного места в другое. Обычно чтобы пройти одну клет­
ку, требуется 5 футов, а если вы не используете поле, то тра­
тите столько футов, на сколько переместились. Тем не менее
в некоторых случаях двигаться может быть сложнее, например
из-за пересечённой местности (стр. 475). Так, определённый
тип перемещения может требовать потратить 10 футов скоро­
сти, чтобы переместиться на 1 клетку, а перемещение по не­
которым типам местности стоит на 5 футов за клетку больше,
чем обычно.
Основная книга правил

ОТВЕТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
1. Валерос может использовать Перемеще­
ние, чтобы безопасно пройти этим путём,
не провоцируя ответных действий.
2. Если Валерос пройдёт этим путём, то
спровоцирует ответные действия и хоб­
гоблина, и тролля. Зона досягаемости
тролля 10 футов, поэтому Валерос про­
воцирует ответные действия обоих про­
тивников, когда перемещается со второй
клетки на третью.
3. Если Сеони использует Перемещение,
чтобы пройти этим путём, то спровоци­
рует ответные действия и хобгоблина,
и тролля. Зона досягаемости тролля —
10 футов, поэтому он может использовать
ответное действие, когда Сеони покидает
любую из клеток. Она может дважды со­
вершить Шаг, чтобы добраться до цели,
не провоцируя ответных действий, но по­
тратит 2 действия вместо 1.

РАЗМЕРЫ, ЗАНИМАЕМОЕ ПРОСТРАНСТВО ТАБЛИЦА 9-1: РАЗМЕР И ЗОНА ДОСЯГАЕМОСТИ


И ЗОНА ДОСЯГАЕМОСТИ Категория Занимаемое Зона досягаемости
размера пространство Двуногое Многоногое В
Существа и объекты в игре имеют разный размер и могут зани­
мать разное пространство. Различные категории размера и за­ Маленький Менее 5 футов 0 футов 0 футов
нимаемое ими пространство перечислены в таблице 9-1 спра­ Небольшой 5 футов 5 футов 5 футов
ва. Там указывается и обычная зона досягаемости для существ Средний 5 футов 5 футов 5 футов
каждого размера с отдельным разделением на высоких (по боль­ Крупный 10 футов 10 футов 5 футов
шей части двуногих) и длинных (в основном многоногих) су­ Огромный 15 футов 15 футов 10 футов
ществ. На стр. 455 зона досягаемости описана более подробно. Исполинский 20 и более футов 20 футов 15 футов
В столбце «Занимаемое пространство» указана длина сто­
роны занимаемого существом квадрата: например, крупное су­ ответные или свободные действия на всём протяжении переме­
щество занимает квадрат со стороной 10 футов (4 клетки поля). щения. Каждый раз, когда вы покидаете клетку (или, при отсут­
Иногда часть существа выходит за пределы занимаемого им ствии поля, перемещаетесь на 5 футов) в пределах зоны дося­
пространства — в качестве примера можно привести ситуацию, гаемости существа, ваше перемещение провоцирует ответные
когда гигантский осьминог схватил вас щупальцами. В этом слу­ и свободные действия с его стороны (но не более одного раза за
чае ведущий обычно позволяет вам атаковать части существа, ваше действие с дескриптором «движение» для конкретного су­
даже если его тело находится за пределами вашей зоны дося­ щества). Если вы используете действие с дескриптором «движе­
гаемости. Существа или объекты небольшого и более крупно­ ние», но клетку при этом не покидаете, то провоцируете ответ­
го размера занимают хотя бы 1 клетку. Такие существа обычно ные действия после окончания этого действия или способности.
не могут совместно находиться на одной и той же клетке, за ис­ В описании некоторых действий, таких как Шаг, отдельно ука­
ключением некоторых ситуаций, например езды верхом. О пе­ зано, что они не провоцируют ответных или свободных дей­
ремещении через клетки других существ мы поговорим далее. ствий при перемещении.
На одной клетке может поместиться несколько маленьких
существ — как правило, не менее четырёх, но ведущий может ДВИЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ ПРОСТРАНСТВО СУЩЕСТВА
и увеличить это количество. Кроме того, маленькие существа Вы можете без проблем перемещаться через пространство, за­
могут находиться на одной клетке с более крупным существом; нимаемое согласным на это существом. Если вы хотите переме­
более того, если их зона досягаемости 0 футов, они обязаны туда ститься через пространство несогласного на это существа, вы
переместиться, чтобы атаковать. можете совершить Перекат с помощью Акробатики. Нельзя за­
вершить свой ход на занятой другим существом клетке, но вы
ДВИЖЕНИЕ И ОТВЕТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ можете завершить перемещение на занятой клетке, если сразу
Условия некоторых ответных и свободных действий позволяют же используете другое действие с дескриптором «движение»,
их, когда существа совершают действие с дескриптором «движе­ чтобы покинуть её. Если два существа случайно оказываются на
ние». Самый часто встречающийся пример — Внеочередная ата­ одной и той же клетке, ведущий решает, какое из них будет вы­
ка. Действия с дескриптором «движение» могут спровоцировать нуждено покинуть клетку (или распластаться).
'■ ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ s

ПОДСЧЁТ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
Лини совершает Перемещение. Её скорость рав­ ВВЕДЕНИЕ

на 20 футам. Она идёт строго на юг, тратя 5 фу­


тов скорости, а затем по диагонали, тратя ещё НАРОДЫ
5 футов. Для следующего диагонального пере­ И ПРОИСХОЖ­
Лини ДЕНИЕ
мещения нужно потратить 10 футов, потому что
это вторая диагональ за ход. Лини потратила все Ж2М - ----
20 футов скорости и заканчивает Перемещение.
| 5 футов КЛАССЫ

Она совершает действие Поиск и замечает что-


то интересное на северо-востоке, поэтому решает НАВЫКИ
>.5 футов 10 футов
подойти поближе. Крупный гравий — пересечён­ •Г

ная местность, поэтому на преодоление каждой


/ 15 футов ЧЕРТЫ

клетки требуется дополнительно ещё 5 футов ско­


10 футов
рости. Она перемещается по диагонали, тратя на СНАРЯЖЕНИЕ
это 10 футов (поскольку это нечётная диагональ).
10 футов
Она хотела бы снова переместиться по диагона­ ЗАКЛИНАНИЯ
ли на северо-восток, но для этого нужно 15 футов
(10 футов за чётную диагональ и 5 футов за пере­
сечённую местность), поэтому она идёт на север,
■ . • • ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
тратя оставшиеся 10 футов. Таким образом она
Я* ‘-Ж ■ • ф-;-
потратила все 20 футов скорости и все действия.
ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

Распластанные существа ПРИНУДИТЕЛЬНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ


ВЕДЕНИЕ
Вы можете занимать пространство, где лежит распластавшее­ Всякий раз, когда вы падаете или перемещаетесь под действи­ ИГРЫ

ся существо, если оно согласно на это, мертво или без созна­ ем какого-либо эффекта, расстояние перемещения определяет­
ния и если его размер не больше вашего. Ведущий в некоторых ся этим эффектом, а не вашей скоростью. При принудительном СОКРОВИЩА
случаях может разрешить вам забраться на труп или тело более перемещении вы не провоцируете ответных действий, срабаты­ ■ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
крупного существа без сознания. Распластанное существо не вающих при движении, поскольку не совершаете действий для
может встать, пока кто-то ещё занимает его пространство, но перемещения.
может либо переместиться с помощью Ползания туда, где смо­ Если вас принудительно перемещают в пространство, которое
жет встать, либо попытаться Толчком убрать другое существо из вы не можете занять — например, вы наталкиваетесь на объект
своего пространства. или не владеете нужным типом перемещения, вы останавлива­
етесь на последней клетке, где это можно сделать. Как правило,
Существа разных размеров маршрут вашего перемещения определяется существом или эф­
В большинстве случаев вы можете перемещаться через про­ фектом, которые принудительно вас перемещают. Если вас тол­
странство существа, если его размер как минимум на три кате­ кают или притягивают, вы можете оказаться в опасной местно­
гории больше вашего (см. таблицу 9-1). Это означает, что суще­ сти, упасть с уступа и так далее. Способности, перемещающие
ство среднего размера может перемещаться через пространство вас каким-то иным способом, не могут поместить вас в опасное
существа исполинского размера, а небольшое существо — через место, если в описании не указано иное. При наличии сомнений,
пространство существа огромного размера. Таким же образом может ли существо быть принудительно перемещено, последнее
и большое существо может перемещаться через пространство слово остаётся за ведущим.
существа, размер которого как минимум на три категории мень­
ше его собственного. При этом всё равно нельзя завершить пе­ МЕСТНОСТЬ
ремещение в пространстве другого существа. Некоторые типы местности осложняют ваше перемещение, за­
Маленькие существа служат исключением из этого правила — медляя его, подвергая вас опасности или даже нанося урон.
они не только могут проходить через пространство любых дру­
гих существ, но и завершать там своё перемещение. Пересечённая местность
Пересечённой считается любая местность, замедляющая ваше
Объекты перемещение. Это может быть что угодно, от особо неров­
Объекты не столь подвижны, как существа, и могут полностью ных или неустойчивых поверхностей до глубокой грязи и тому
занимать своё пространство. На практике это значит, что вы не подобных вещей. Чтобы перейти на клетку с пересечённой
всегда сможете пройти через занятое объектами пространство. местностью (или, если вы не используете поле, переместить­
Например, вы можете стоять на одной клетке со статуей своего ся на 5 футов в пересечённую местность или в пределах её об­
размера, но на клетку с широкой колонной просто не поместитесь. ласти), нужно дополнительно потратить 5 футов перемещения.
Ведущий решает, можете ли вы переместиться на занятую объек­ Для перехода на клетку с сильно пересечённой местностью
том клетку или нет и применяются ли при этом особые правила. вместо этого требуется дополнительно потратить 10 футов
^4j А ------------
PATHFINDER) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ
----- ■' ....

ВЗЯТИЕ В ТИСКИ
1. Валерос и Кайра берут огра в тиски, по­
Я®
тому что могут провести друг к другу ли­
нию, проходящую через противопо­
ложные стороны занимаемого огром
пространства. Огр считается для них за­
стигнутым врасплох и получает ситуа­
тивный штраф -2 к КБ.
2. Мерисиэль не берёт огра в тиски, так как
не может провести до Валероса или Кай­
ры линию, которая бы проходила через
противоположные стороны занимаемого
огром пространства, а для Сеони огр на­
ходится вне зоны досягаемости.
3. Хобгоблин и огр берут Сеони в тиски, 4Ж*-
поскольку она в их зоне досягаемости
и они могут провести линию, проходя­
щую через противоположные стороны
её пространства. Если бы зона досяга­
емости огра была меньше 10 футов, он
с хобгоблином не брал бы Сеони в тиски.

перемещения. Дополнительные расходы не увеличиваются при неровной поверхности. Пока вы находитесь на такой поверх­
перемещении по диагонали. Вы не можете делать Шаг на пере­ ности, вы считаетесь застигнутым врасплох. Каждый раз, ког­
сечённую местность. да в вас попадает атака или когда вы проваливаете испытание на
При перемещении прыжками вы игнорируете местность, че­ неровной поверхности, вы должны пройти испытание Реакции
рез которую перепрыгиваете. Некоторые способности (на­ (с той же СЛ, что у проверки Акробатики для Удержания равно­
пример, полёт или бестелесность) позволяют игнорировать весия), чтобы не распластаться.
дополнительные расходы перемещения для некоторых типов пе­
ресечённой местности. Кроме этого, некоторые способности Наклонная поверхность
позволяют вам игнорировать пересечённую местность при пе­ Это настолько крутая поверхность, что для перемещения вверх
ремещении по земле. Такая способность позволит вам переме­ по ней требуется проверка Атлетики для Лазания. При Лазании
щаться по сильно пересечённой местности, считая её обычной по наклонной поверхности вы считаетесь застигнутым врасплох.
пересечённой местностью, но не игнорировать сильно пере­
сечённую местность, если в описании не указано иное. ВЗЯТИЕ В ТИСКИ
Когда вы и ваш союзник берёте противника в тиски, ему слож­
Опасная местность нее защищаться от ваших атак. Существо считается застигну­
Опасная местность наносит вам урон, когда вы по ней переме­ тым врасплох, получая ситуативный штраф -2 к КБ, для существ,
щаетесь. Её примерами могут служить лужа кислоты или яма взявших его в тиски.
с раскалёнными углями. Величина и тип получаемого урона за­ Чтобы взять противника в тиски, вы и ваш союзник должны
висят от конкретной местности. находиться на противоположных сторонах или углах занимае­
мого им пространства. Проведите воображаемую линию меж­
Узкие поверхности ду центрами пространств, занимаемых вами и вашим союзни­
Для перемещения по узким поверхностям требуется Удержание ком: если линия проходит через противоположные стороны
равновесия (см. «Акробатика» на стр. 240), чтобы не упасть. либо углы занимаемого противником пространства, он взят
Даже при успехе вы считаетесь застигнутым врасплох, пока на­ в тиски. Кроме этого, и вы, и ваш союзник должны быть спо­
ходитесь на узкой поверхности. Каждый раз, когда в вас попада­ собны действовать, использовать оружие ближнего боя или
ет атака или когда вы проваливаете испытание на узкой поверх­ иметь возможность совершить безоружную атаку, а также не
ности, вы должны пройти испытание Реакции (с той же СЛ, что должны находиться под действием эффектов, препятствующих
у проверки Акробатики для Удержания равновесия), чтобы не совершению атак, а противник должен быть в ваших зонах до­
упасть. сягаемости. Если вы используете длинное оружие, применяйте
его зону досягаемости.
Неровная поверхность
Неровная поверхность настолько ненадёжна, что вам требует­ УКРЫТИЕ
ся Удержание равновесия (см. «Акробатика» на стр. 240), что­ Когда вы находитесь за препятствием, которое может защи­
бы не распластаться и не получить урон в зависимости от типа тить вас от оружия и взрывов и скрыть от посторонних глаз, вы
:• ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ

УКРЫТИЕ
1. У Валероса и огра нет укрытия друг от . ВВЕДЕНИЕ

друга. Линия между центрами занимае­


мых ими пространств не проходит ни че­ НАРОДЫ
рез препятствия, ни через других существ. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
2. У огра и Сеони частичное укрытие друг от
друга. Линия между центрами занима­
КЛАССЫ
емых ими пространств не проходит че­
Мериемэль рез препятствия, но проходит через про­
странство Валероса. НАВЫКИ

3. У огра и Мерисиэль укрытие друг от дру­


га. Линия между центрами занимаемых ЧЕРТЫ

ими пространств проходит через препят­


ствие. СНАРЯЖЕНИЕ

4. Кайры и огр едва друг друга видят. У них


есть укрытие друг от друга, поскольку ли­ ЗАКЛИНАНИЯ
ния между центрами занимаемых ими
пространств проходит через препятствие.
ЭПОХА
Препятствие настолько закрывает их УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
друг от друга, что ведущий может счесть
укрытие надёжным.
ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

в укрытии. Обычное укрытие даёт вам ситуативный бонус +2 Укрытие и крупные существа
ВЕДЕНИЕ
к КБ, испытаниям Реакции против эффектов с областью, а так- Если между вами и вашей целью есть существо, которое на две ИГРЫ

же к проверкам Скрытности при попытках Спрятаться, Красть­ и более категории крупнее вас и вашей цели, оно даёт обыч­
ся или иным способом избежать обнаружения. Вы можете сде­ ное укрытие вместо частичного. Ведущий может постановить, СОКРОВИЩА
лать обычное укрытие надёжным, совершив общее действие что существо не получает укрытие от объекта, если оно су­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
Укрытие: это увеличит ситуативный бонус до +4. Если укрытие щественно крупнее его. Например, огромный дракон вряд
незначительно, например если это другое существо, оно счита­ ли получит преимущество от того, что укроется за колонной
ПРИЛОЖЕНИЯ
ется частичным и даёт вам лишь ситуативный бонус +1 к КБ. На- в фут шириной.
ходясь в обычном или надёжном укрытии, вы можете использо­
вать Скрытность, чтобы Спрятаться, но частичного укрытия для Особые обстоятельства
этого недостаточно. В ряде случаев ведущий может позволить вам игнорировать
укрытие цели. Например, если вы стоите у бойницы, то мо­
Тип укрытия Бонус Можно Спрятаться жете стрелять через неё без штрафов, но при этом иметь на­
Частичное +1 к КБ Нет дёжное укрытие от существа, которое в ответ стреляет по вам
Обычное +2 к КБ, Реакции, Скрытности Да издалека. Ведущий может также позволить вам стрелять, вы­
Надёжное +4 к КБ, Реакции, Скрытности Да сунувшись из-за угла или совершить иные подобные действия,
чтобы уменьшить или вовсе отменить укрытие противника.
Укрытие — понятие относительное, у вас может быть укры­ Такая подготовка обычно требует одного действия, и веду­
тие от одного существа, но не от другого. Укрытие появляется, щий может провести линию к цели от края или угла вашего
когда линия, проведённая между вами и целью, частично пре­ пространства, а не от центра.
граждается. Если существо полностью находится за стеной или
подобным препятствием, у вас нет до него линии досягаемости Сражения в особых
(стр. 457) и, скорее всего, вы не сможете выбрать его целью. условиях
Как правило, ведущий может быстро решить, есть у вашей Иногда персонажам придётся сражаться в небе, в глубинах
Цели укрытие или нет. Если вы не уверены или хотите уточнить моря или верхом.
этот вопрос, проведите линию между центрами пространств, за­
нимаемых вами и вашей целью. Если эта линия пересекает мест­ БОЙ ВЕРХОМ
ность или объект, способные заблокировать эффект, у цели Вы можете отправиться в бой верхом на скакуне. Как уже гово­
обычное укрытие (или надёжное, если препятствие значительно рилось ранее (см. «Посадка или спешивание», стр. 472), ска­
или цель совершила действие Укрытие). Если же линия прохо­ кун должен быть согласен и больше вас как минимум на одну
дит через другое существо, у цели частичное укрытие. При опре­ категорию размера. Скакун совершает действия при вашем
делении укрытия от эффекта с областью вы проводите линию значении инициативы. Вы должны использовать Команду жи­
между начальной точкой эффекта и центром занимаемого суще­ вотному (стр. 250), чтобы ваш скакун совершал действия. Если
ством пространства. вы этого не сделаете, действия животного теряются. Если у вас
jyATHFtNDER^ ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

будучи верхом, получаете частичное укрытие от нацеленных на


ТРЁХМЕРНЫЙ БОЙ вас атак, если скакун находится на их линии.
В воздушном и подводном бою вам может понадобиться отсле­ Сидя верхом, вы несколько стеснены в движениях, поэтому
живать местоположение существ в трёх измерениях. Для летаю­ получаете ситуативный штраф -2 к проверкам Реакции. Кр0
щих существ вы можете использовать следующие способы: ме этого, единственное действие с дескриптором «движение»
• Поставьте миниатюры летающих существ на подставки. которое вы можете совершить верхом, — это Посадка или сне
• Положите рядом с существом кость, число на которой будет шивание, чтобы спешиться.
означать высоту полёта в клетках.
• Соберите столбик из костей или жетонов (по 1 за каждые ВОЗДУШНЫЙ бои
5 футов высоты). Многие чудовища могут летать, а персонажи игроков способ­
• Напишите высоту прямо на поле рядом с существом. ны применять для этого заклинания и предметы. Для пере­
В подводных боях выберите плоскость, от которой идёт отсчёт: мещения в воздухе летающие существа должны использовать
чаще всего это поверхность воды, дно или неподвижный объект. действие Полёт (стр. 472). Для выполнения особенно слож­
При диагональных перемещениях в трёхмерном пространстве, ных манёвров, например пролёта через узкую щель или резко­
как и при перемещениях по земле, каждая вторая диагональ счи­ го разворота, может потребоваться проверка Акробатики для
тается за 10 футов. Взятие в тиски может происходить со всех на­ Маневрирования в полёте. Существа могут упасть с небес на
правлений: это можно сделать не только с противоположных сто­ землю — для этого используются правила падения, описанные
рон, но и сверху и снизу. на стр. 464. По решению ведущего некоторые из наземных дей­
ствий нельзя совершать в полёте: летящее существо вряд ли
сможет совершить Прыжок.
есть общая черта Наездник, то ваши Команды животному, от­
данные скакуну, автоматически успешны. ПОДВОДНЫЙ БОЙ
Например, если вы, сидя верхом на лошади, совершите три При сражениях в воде и под водой используются следующие
атаки, ваш скакун не сдвинется с места, потому что вы не от­ правила:
давали ему никаких команд. Если бы вы вместо этого потра­ • Если у вас нет скорости плавания, вы считаетесь застигну­
тили своё первое действие на Команду животному и она была тым врасплох.
успешна, ваш скакун мог бы совершить Перемещение. Следую­ • Вы получаете устойчивость 5 к огню и кислоте.
щее действие вы могли бы потратить, чтобы атаковать самосто­ • Вы получаете ситуативный штраф -2 к дробящим и режу­
ятельно или скомандовать атаковать лошади, но не и то и дру­ щим атакам в ближнем бою, если они проходят сквозь воду.
гое сразу. • Дистанционные атаки, наносящие дробящий или режущий
урон, автоматически промахиваются, если атакующий или
Атака верхом цель под водой, а у колющих дистанционных атак, совер­
Вы и ваш скакун сражаетесь как единое целое. Штраф за после­ шённых существом под водой или против цели под водой,
довательные атаки у вас общий. Например, если вы совершаете вдвое уменьшается шаг дистанции.
Удар, а потом используете Команду животному, чтобы оно тоже • Под водой нельзя применять огненные заклинания или дей­
совершило Удар, атака скакуна получит штраф -5. ствия с дескриптором «огонь».
При совершении атак считается, что вы занимаете то же про­ • По решению ведущего некоторые из наземных действий
странство, что и ваш скакун. Если вы существо среднего раз­ нельзя совершать, когда вы находитесь под водой или пла­
мера верхом на крупном скакуне, то можете сперва атаковать ваете в ней.
существо с одной стороны вашего скакуна, а следующим дей­
ствием — существо с противоположной стороны. Если ваша Удушье и утопление
зона досягаемости больше, её размер частично зависит от раз­ Вы можете задержать дыхание на число раундов, равное
мера вашего скакуна. Верхом на скакуне среднего или мень­ 5 + модификатор вашей Выносливости. В конце каждого сво­
шего размера вы будете использовать обычную зону досягае­ его хода вы снижаете запас оставшегося воздуха на 1 раунд
мости. Верхом на крупном или огромном скакуне вы можете либо на 2 раунда, если вы атаковали или применяли заклина­
атаковать любую соседнюю со скакуном клетку, если ваша зона ния в этом ходу. Вы также теряете 1 раунд воздуха каждый раз,
досягаемости 5 или 10 футов, или любую клетку в пределах когда получаете критический удар или критически провалива­
10 футов от скакуна (в том числе по диагонали), если ваша зона ете испытание против наносящего урон эффекта. Если вы за­
досягаемости 15 футов. говорите (в том числе творя заклинание со словесным компо­
нентом или активируя предметы приказом), то теряете весь
Оборона верхом оставшийся воздух.
Пока вы верхом, атакующие могут выбирать целью либо вас, Когда у вас кончается воздух, вы теряете сознание и начинае­
либо вашего скакуна. Эффект, действующий на несколько су­ те задыхаться. Вы не можете прийти в сознание и в конце каж­
ществ (например, с областью), действует и на вас, и на скаку­ дого своего хода проходите испытание Стойкости со СЛ 20.
на, если вы в области. Вы находитесь в зоне досягаемости или При провале вы получаете Id 10 урона, а при критическом про­
в пределах дистанции атакующего существа, если хотя бы одна вале — умираете. За каждую проверку после первой СЛ уве­
клетка занимаемого скакуном пространства находится в зоне личивается на 5, а урон — на 1 d 10; увеличение накапливается.
досягаемости или в пределах дистанции. Из-за того, что ска­ Когда вы вновь сможете вдохнуть воздух, вы перестаёте зады­
кун крупнее вас и вы занимаете одно с ним пространство, вы, хаться и приходите в сознание (если у вас больше 0 ПЗ).
г Основные правила игры

ИССЛЕДОВАНИЕ
Во время сцен течение времени измеряется раундами, но в режиме исследования вре­
мя течёт иначе. Ведущий определяет течение времени, когда вы путешествуете
верхом через скалистые предгорья, торгуетесь с купцами или спускаетесь в подземе­
лье в поисках сокровищ и опасностей. В отличие от сцен во время исследования непо­
средственная опасность вам не грозит, но вы столкнётесь с другими трудностями.
-------------------------------- ■ПсхУ*--------------------------------
Во время исследования основное внимание уделяется перемеще­ скорость путешествия. Ниже приведены самые распространён­
ниям на большие расстояния и ролевому отыгрышу. Вы може­ ные занятия исследования.
те путешествовать из города в город, беседовать с торговцами,
встретившимися по пути, или вступить в перепалку с бдитель­ ЗАЩИТА
ными стражниками, стоящими у входа в город. Скорость пере­ ИССЛЕДОВАНИЕ

движения во время исследования измеряется не в футах за раунд Вы перемещаетесь с половиной скорости путешествия и с поднятым щи­
или клетках, а в футах или милях в минуту, час или день. Кроме том. Если начнётся бой, вы получаете преимущества Поднятия щита ещё
этого, при исследовании вы не совершаете действия каждый ход, до начала своего первого хода.
а выбираете одно из занятий исследования и каждый день трати­
те какое-то время на отдых и подготовку. НЕЗАМЕТНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
ИССЛЕДОВАНИЕ

СКОРОСТЬ ПУТЕШЕСТВИЯ Вы совершаете проверку Скрытности, чтобы незаметно перемещать­


В зависимости от того, как ведущий отслеживает перемещение, ся с половиной скорости путешествия. Если у вас есть черта Быстрый ла­

оно учитывается в футах или милях и зависит от вашей скорости зутчик, вы можете незаметно перемещаться с полной скоростью, но при
для подходящего типа перемещения. В таблице ниже приведены этом не можете использовать другое занятие исследования. Если у вас

обычные значения. есть черта Легендарный лазутчик, вы можете и незаметно перемещать­


ся с полной скоростью, и выбрать второе занятие исследования. Если на
ТАБЛИЦА 9-2: СКОРОСТЬ ПУТЕШЕСТВИЯ__________
момент начала сцены вы использовали Незаметное перемещение, то со­
1 Скорость 1Футов в минуту Миль в час Миль в день |
вершаете проверку Скрытности вместо проверки Внимания, чтобы одно­
10 футов 100 1 8
временно и определить вашу инициативу, и понять, заметили вас против­
15 футов 150 1,5 12
ники или нет (это зависит от их СЛ Внимания, как и при обычной попытке
20 футов 200 2 16
250 2,5 20 Красться, и никак не связано с их результатами проверки инициативы).
25 футов
30 футов 300 3 24
35 футов 350 3,5 28 ОБНАРУЖЕНИЕМАГИИ
40 футов 400 4 32 ИССЛЕДОВАНИЕ|КОНЦЕНТРАЦИЯ
50 футов 500 5 40 Вы регулярно сотворяете обнаружение магии и при этом перемещаетесь
60 футов 600 6 48
с половиной скорости путешествия или даже медленнее. При скорости

Указанные значения используются для путешествия по от­ путешествия не выше 300 футов в минуту вы не пропустите магические
носительно ровной местности без существенных препятствий ауры, но для того чтобы вы заметили их своевременно и ваши союзники
в достаточно быстром, но не изматывающем темпе. При пе­ случайно не попали в их область, путешествовать нужно со скоростью не
ремещении по пересечённой местности указанная скорость выше 150 футов в минуту.
уменьшается вдвое. Сильно пересечённая местность снижа­
ет скорость втрое. Если требуется проверка навыка, например ОБЫСК
если вы взбираетесь на гору или плывёте, ведущий может по­ ИССЛЕДОВАНИЕ '< КОНЦЕНТРАЦИЯ

просить совершать такую проверку каждый час, после чего ис­ Вы внимательно осуществляете Поиск потайных дверей, скрытых опас­

пользует результат и таблицу выше, чтобы определить, насколь­ ностей и тому подобного. Как правило, вы способны быстро определить

ко вы продвинулись. места, которые следует обыскать, и перемещаетесь при этом с полови­


ной обычной скорости. При скорости путешествия не выше 300 футов

Занятия исследования в минуту вы сможете тщательно всё обыскать, ничего не пропустив, но

Во время исследования и путешествий сообщите ведущему, чем для того чтобы проверять всё своевременно, не попадая в ловушки, пу­

собираетесь заниматься в дороге. Если вы просто решаете дви­ тешествовать нужно со скоростью не выше 150 футов в минуту. Во время

гаться к намеченной цели, то перемещаетесь с полной скоростью Обыска вы можете двигаться медленнее, чтобы осмотреть всё тщатель­

путешествия (см. таблицу 9-2). нее, но черта Быстрый обыск позволяет увеличить указанные скорости.

Если же помимо перемещения вы хотите заниматься ещё Если в процессе Обыска вам встречается потайная дверь, предмет или

чем-то, просто опишите это. Вдаваться в мелкие детали не ловушка, ведущий тайно совершает проверку Поиска, чтобы определить,

нужно, достаточно просто сказать: «Я ищу ловушки». Веду­ заметили вы их или нет. Если в обыскиваемом месте много различных

щий выбирает наиболее подходящее занятие исследования объектов, то для того, чтобы тщательно его обыскать, придётся остано­

и описывает его эффекты. Некоторые занятия ограничивают виться и потратить дополнительное время.
Вы также можете использовать это занятие для Поддержания закли­

ЗАНЯТИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ, нания или Поддержания активации предмета. Большую часть подобных

СВЯЗАННЫЕ С НАВЫКАМИ заклинаний или эффектов предметов можно поддерживать в течение


Ниже вкратце описаны другие занятия исследования, подробнее 10 минут, но в их описании может быть указано и иное время.

о которых рассказывается в главе 4.


Выслеживание: вы используете Выживание, чтобы находить РАЗВЕДКА
следы существ и следовать по ним (стр. 244). ИССЛЕДОВАНИЕ | КОНЦЕНТРАЦИЯ

Заимствование мистического заклинания: вы используете Ми­ Вы ведёте разведку впереди и позади группы, перемещаясь с полови­
стицизм, чтобы попытаться подготовить заклинание из чужой кни­ ной обычной скорости, чтобы вовремя заметить опасность. В начале
ги (стр. 248). следующей сцены каждое существо в вашей группе получает ситуатив­
Заметание следов: вы используете Выживание, чтобы скрыть ный бонус +1 к проверке инициативы.
следы своего перемещения (стр. 245).
Изучение заклинания: вы используете навык, соответствующий СЛЕДОВАНИЕ ПРИМЕРУ
магической традиции, чтобы изучить новое заклинание (стр. 2381. ЗРЕНИЕ|ИССЛЕДОВАНИЕ|КОНЦЕНТРАЦИЯ|

Лечение ранений: вы используете Медицину, чтобы лечить Выберите союзника, совершающего периодическую проверку навы­
раны живого существа (стр. 248). ка во время исследования, например при Лазании или другом занятии,

Маскировка: вы используете Обман, а зачастую ещё и маскиро­ требующем проверки навыка (вроде Незаметного перемещения). Со­
вочный набор, чтобы замаскироваться (стр. 248). юзник должен быть как минимум экспертом в этом навыке и согласным

Опознание алхимии: вы используете Ремесло и инструменты вам помогать. При Следовании примеру вы повторяете действия союз­
алхимика, чтобы опознать алхимический предмет (стр. 251). ника или совершаете аналогичные проверки навыка и благодаря его

Опознание магии: вы используете один из навыков, чтобы помощи можете добавлять к результату броска свой уровень в качестве
больше узнать о магическом предмете, месте или длящемся эф­ бонуса умения, даже если навык не изучен. Кроме этого, вы получаете
фекте (стр. 239). ситуативный бонус к этой проверке в зависимости от умения союзника
Ориентирование: вы используете Выживание, чтобы опреде­ (+2 при экспертном уровне, +3 при мастерском и +4 при легендарном).

лить своё местоположение или понять расположение сторон све­


та (стр. 244). СПЕШКА
Починка предмета: вы используете Ремесло и ремонтный на­ движение]исследование
бор, чтобы починить повреждённый предмет (стр. 250). Вы прикладываете особые усилия и перемещаетесь с удвоенной ско­

Протискивание: вы используете Акробатику, чтобы протиски­ ростью путешествия. Максимальная продолжительность Спешки рав­
ваться через очень узкие места (стр. 241). на модификатору вашей Выносливости х 10 минут (минимум 10 ми­

Расшифровка: вы используете подходящий навык, чтобы по­ нут). Для определения продолжительности Спешки в составе группы

нять содержание архаичного, запутанного или зашифрованного используется наименьший модификатор Выносливости среди её

текста (стр. 239). участников.


Сбор информации: вы используете Дипломатию, чтобы обойти
округу и собрать информацию об интересующей вас теме или лич­ ОТДЫХ И ЕЖЕДНЕВНАЯ
ности (стр. 245). ПОДГОТОВКА
Угроза: вы применяете Запугивание, чтобы угрозами добиться Вы действуете наиболее эффективно, если у вас есть достаточ­
от существа желаемого (стр. 246). но времени на отдых и подготовку. Один раз за каждые 24 часа
Улучшение впечатления: вы используете Дипломатию, чтобы вы можете полноценно отдохнуть (обычно на протяжении
произвести на кого-то хорошее впечатление (стр. 245). 8 часов) и после этого восстанавливаете ПЗ в количестве, рав­
ном модификатору вашей Выносливости (минимум 1) х значе­
ние вашего уровня. Также вы можете снять или облегчить не­
ОСМОТР которые состояния (стр. 453). Если вы спите в броне, то не
ИССЛЕДОВАНИЕ I КОНЦЕНТРАЦИЯ высыпаетесь и становитесь утомлены. Если вы не отдыхали
Вы осматриваетесь по сторонам, изучая окружение, и при этом двигае­ более 16 часов, то также становитесь утомлены (и не можете
тесь с половиной обычной скорости. Вы пытаетесь Вспомнить информа­ снять утомление, пока не отдохнёте не менее 6 часов подряд).
цию (ведущий совершает проверку тайно от вас), чтобы обнаружить ули­ После отдыха вы совершаете вашу ежедневную подготов­
ки среди всего, что вы видите и встречаете в ходе путешествия. Во время ку, тратя на это около часа. Вы можете совершать подготовку
Осмотра вы можете использовать любой навык, позволяющий Вспомнить только отдохнув и только один раз в день. Подготовка включа­
информацию, а ведущий решает, подходит ли он для поиска нужных улик. ет в себя следующее:
• Заклинатели восстанавливают ячейки заклинаний. Заклина­
ПОВТОРЗАКЛИНАНИЯ тели, которые подготавливают заклинания, выбирают до­
ИССЛЕДОВАНИЕ I КОНЦЕНТРАЦИЯ ступные заклинания на этот день.
Вы перемещаетесь с половиной обычной скорости, снова и снова сотво­ • Вы восстанавливаете ФП и прочие способности, обновля­
ряя одно и то же заклинание. Время сотворения заклинания не должно емые во время подготовки, а также ежедневное количество
превышать 2 действий: как правило, это фокус, эффект которого вы хо­ использований способностей и магических предметов.
тите сохранить в случае начала боя. Чтобы избежать утомления от посто­ • Вы надеваете броню, берёте оружие и другое снаряжение.
янного сотворения магии, это занятие следует приберечь для ситуаций, • Вы настраиваетесь на 10 или менее носимых магических
когда происходит что-то необычное. предметов, чтобы получить их преимущества на этот день.
Основные правила игры

Свободное время
' ВВЕДЕНИЕ
Свободное время измеряется в днях, а не в минутах или раундах. Как правило, сво­
бодное время у вас появляется в безопасных поселениях, когда вы отдыхаете после НАРОДЫ
недавних приключений или изучаете найденный артефакт. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ
В свободное время вы можете как следует отдохнуть, заняться
ремеслом или работой по профессии, изучить новые заклина­ ЗАНЯТИЯ В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ,
ния, пройти переподготовку или просто развлечься. Вы можете СВЯЗАННЫЕ С НАВЫКАМИ НАВЫКИ

продавать полученные в ходе странствий предметы, покупать Ниже вкратце описаны другие занятия в свободное время, под­
товары и заниматься другими делами в зависимости от выбран­ робнее о которых рассказывается в главе 4. ЧЕРТЫ

ных черт, навыков и поселения, в котором находитесь. Зарабатывание денег: вы можете заработать на жизнь Ре­
меслом, Знанием или Исполнением (стр. 2361. СНАРЯЖЕНИЕ
ДОЛГОВРЕМЕННЫЙ ОТДЫХ Лечение болезни: вы можете потратить время на уход за боль­
В свободное время вы можете отдыхать день и ночь, чтобы вос­ ным существом, чтобы попытаться его вылечить (стр. 247].
ЗАКЛИНАНИЯ
становить ПЗ в количестве, равном модификатору вашей Вы­ Самообеспечение: вы можете искать пропитание и кров в по­
носливости (минимум 1), умноженному на двойное значение селении или дикой местности (стр. 240).
ЭПОХА
вашего уровня. Создание подделки: вы можете подделывать документы (стр. 249). УТРАЧЕННЫХ

Создание предмета: вы можете создавать предметы из мате­ ПРОРОЧЕСТВ

Переподготовка риалов при помощи Ремесла (стр. 251).


Переподготовка позволяет вам изменить некоторые из приня­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
тых ранее решений о развитии персонажа. Это может приго­
ИГРЫ
диться, если вы хотите, чтобы ваш персонаж изменил направ­ НАВЫКИ
Бл’ЗТ'лД
ление развития, или если ваш предыдущий выбор не оправдал Вы можете потратить неделю свободного времени на перепод­
ВЕДЕНИЕ
ожиданий. Вы можете изменять черты, навыки и некоторые готовку, чтобы заменить одно повышение навыка. Вы снижае­ ИГРЫ
классовые особенности. Вы не в силах поменять свой народ, те уровень умения для одного из навыков на одну ступень и на
родословную, происхождение, класс или характеристики. Кро­ одну ступень повышаете уровень умения для другого навыка. СОКРОВИЩА
ме этого, во время переподготовки вы не можете использовать При этом уровень умения для нового навыка не может пре­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
другие занятия в свободное время. высить изначальный уровень уменьшаемого. Например, если
Процесс переподготовки обычно подразумевает продолжи­ ваш бард — мастер Исполнения и Скрытности и эксперт в Ок­
тельное обучение у учителя, в которое могут входить физи­ культизме, вы можете уменьшить его уровень умения в Скрыт­ ПРИЛОЖЕНИЯ

ческие тренировки, чтение книг или совместный магический ности до экспертного, чтобы стать мастером Оккультизма, но
транс. Ведущий решает, что можно изменить при помощи пе­ нельзя использовать полученное повышение, чтобы стать ле­
реподготовки и удастся ли вам вообще её пройти. В некоторых гендой Исполнения. При переподготовке навыков важно учи­
случаях вам придётся оплатить услуги учителя. тывать уровень персонажа: значение уровня, на котором по­
Некоторые способности изменить сложно или даже не­ менялось умение в навыке, может повлиять на возможность
возможно, например, для того чтобы чародей смог изменить переподготовки черт, требующих определённых навыков.
своё наследие, требуется совершить что-то поистине экстра­ Кроме этого, вы можете потратить неделю на переподготов­
ординарное. ку изученного навыка, полученного при создании персонажа.
При переподготовке нельзя выбрать то, что было недоступно
в момент, когда вы совершали свой изначальный выбор. Напри­ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
мер, нельзя заменить черту навыка 2 уровня на черту 4 уровня Вы можете заменить классовую особенность, которую выбра­
или на ту, критериям которой вы в момент выбора изначальной ли из нескольких вариантов, другим вариантом из того же спи­
черты не соответствовали. Если вы не помните, удовлетворяли ска. В некоторых случаях, например при замене заклинания
ли вы критериям тогда или нет, решение принимает ведущий. в репертуаре заклинаний, на переподготовку уходит 1 неделя.
Если после переподготовки вы более не соответствуете кри­ Ведущий скажет вам, сколько займёт более сложная переподго­
териям какой-либо способности, то теряете возможность её товка (например, смена школы магии волшебника или ордена
использовать. Иногда для того, чтобы получить все желаемые друида), но обычно на это уходит минимум месяц.
способности, придётся проходить переподготовку несколько
раз, чтобы постепенно заменить ненужные способности. ПРОЧИЕ ЗАНЯТИЯ
В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ
ЧЕРТЫ Обсудите с ведущим, чем ещё вы можете заниматься в свобод­
Вы можете потратить неделю свободного времени на перепод­ ное время. Возможно, вам придётся оплачивать повседневные
готовку, чтобы изменить одну из своих черт. Старую черту вы расходы (см. стр. 294). Вы можете купить недвижимость, зани­
удаляете и заменяете другой чертой того же типа. Так, черту маться бизнесом, вступить в гильдию или объединение, про­
навыка можно заменить другой чертой навыка, но не чертой биваться в высшее общество, командовать армиями, взять себе
волшебника. ученика, завести семью или проповедовать перед паствой.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

3
Глава 10. Ведение игры
Находясь в роли ведущего, вы будете проводить встречи для игры в Pathfinder, ВВЕДЕНИЕ

становясь связующим звеном между игроками и вселенной игры. Именно вы от­


вечаете за декорации и сюжет, когда герои вступают в бой с чудовищами, обща­ НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ются с другими персонажами и исследуют мир. ДЕНИЕ

КЛАССЫ

В ответственной, но интересной роли ведущего вам пред­


стоит организовать приятное времяпрепровождение для себя СОВМЕСТНАЯ ИГРА НАВЫКИ

и своих друзей. Вы будете: У ведущего решающее слово относительно трактовки правил,


. Рассказывать увлекательную и связную историю о приклю­ устройства игрового мира и действий персонажей ведущего. Это ЧЕРТЫ

чениях группы персонажей. правило позволяет вам направлять игру в нужное русло, следя,
• Описывать мир игры, делая его более живым, уделяя осо­ чтобы она проходила гладко и последовательно. Но это не значит, СНАРЯЖЕНИЕ

бое внимание фантастическим аспектам, но не перегибая что вы будете диктовать остальным игрокам свои условия, — вам
иР*--
палку, чтобы он оставался правдоподобным. нужно действовать сообща, иначе ничего не выйдет! ЗАКЛИНАНИЯ
. Развлекать себя и игроков новыми идеями и следить, чтобы Как именно вы будете организовывать сотрудничество в рам­
у нестандартных решений были интересные последствия. ках игры, зависит от ваших пожеланий и предпочтений игроков. I ЭПОХА
• Готовиться к игровым встречам, создавая новые или осве­ В некоторых группах игроки любят помогать прорабатывать мир УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
жая в памяти готовые приключения, а также придумывать и персонажей ведущего, делая их более детальными. В других же

сюжетные ходы и персонажей. группах игроки хотят почувствовать, что мир живёт своей неза­
• Импровизировать, отыгрывая персонажей ведущего и про­ висимой жизнью, и они могут управлять только действиями сво­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
чие силы в игровом мире, когда игроки совершают что-то их персонажей. Оба варианта хороши и интересны.
ИГРЫ
неожиданное. Перед началом игры мы рекомендуем поинтересоваться ожи­
• Принимать решения касательно трактовки правил, решать даниями игроков, узнать, какие жанры повествования им больше
ВЕДЕНИЕ
спорные вопросы и следить, чтобы игра была честной и ин­ нравятся, какие регионы мира им интересны, с какими против­ ИГРЫ
тересной, а сюжет не стоял на месте. никами они хотят сражаться. Возможно, их интересует и одно из
опубликованных приключений. В начале каждой хорошей кам­ СОКРОВИЩА
В этой главе вы найдёте все необходимые инструменты, что­ пании обязательно обсуждаются такие моменты, чтобы понять, И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
бы облегчить себе жизнь как ведущему. Здесь описываются раз­ какими героями хотят играть и какое приключение ведущий смо­
личные составляющие кампании, обсуждаются режимы игры жет им предложить. В результате может потребоваться создать
и приводятся рекомендации, как правильно устанавливать СЛ сюжет с нуля или взять готовое опубликованное приключение
задач и награждать персонажей игроков. Из этой же главы вы и слегка изменить его, чтобы плавно и логично ввести всех соз­
узнаете и о различных условиях окружения, способных повли­ данных игроками персонажей.
ять на группу героев. Во время игры вам достаточно часто придётся принимать со­
вместные решения. Когда игроки вносят свои предложения или
ПЛАНИРОВАНИЕ строят теории относительно событий кампании — слушайте их.

КАМПАНИИ Именно так они говорят вам, что хотели бы видеть в игре. Поста­

Игра в Pathfinder зачастую по структуре представляет собой райтесь как-то использовать их идеи, но, разумеется, дорабаты­

кампанию — многосерийную историю о похождениях одной вайте их, добавляя неожиданное.


группы искателей приключений. Кампания делится на несколь­
ко приключений — небольших историй, посвящённых иссле­
дованиям и взаимодействию с персонажами ведущего. Каждое Одиночная встреча, так называемый «сценарий», лучше все­
отдельное приключение — завершённая история, которая мо­ го подойдёт, если игроки хотят опробовать Pathfinder или сы­
жет быть связана с основной сюжетной линией кампании. Для грать какое-либо короткое приключение. Времени на это по­
завершения приключения требуется одна или несколько игро­ требуется гораздо меньше, но ведущему придётся потрудиться,
вых встреч, когда игроки в течение нескольких часов отыгрыва­ чтобы игроков сразу же захватили сюжетные события, пото­
ют часть приключения. му что времени на полное погружение в игровой мир просто
Кампания позволяет вам структурировать игру. При подго­ не будет.
товке кампании вы сами будете определять её тематику и мас­ Если вы хотите устроить продолжительную кампанию, сто­
штаб, что повлияет на входящие в неё приключения и сцены. ит включить в сюжет элементы, которые будут вовлекать в игру
отдельных персонажей, а не просто рассказывать о приключе­
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ КАМПАНИИ нии. Проще говоря, у персонажей должны быть не только об­
Кампания может занять всего несколько встреч, а может растя­ щие цели, но и свои собственные.
нуться на несколько лет. Продолжительность кампании зависит Вы можете примерно определить продолжительность кам­
прежде всего от того, сколько времени нужно для завершения пании, оценив либо сколько времени вы будете в неё играть,
истории и сколько времени игроки готовы посвятить игре. либо сколько уровней получат персонажи. Как правило, для

I
ATHF1NDEF& ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

повышения в уровне требуется три-четыре игровые встречи. Ожидаемая длительность


Учитывая, что периодически встречи будут отменяться, при Не все кампании завершаются одинаково. В ходе некоторых
игре раз в неделю в течение года персонажи наберут примерно персонажи достигают заветного 20 уровня и уходят на покой
14 уровней. Если встречаться два раза в месяц, то за год персо­ лишь после того, как достигнут высот в своём классе и одоле­
нажи наберут восемь уровней, а если раз в месяц — пять. В по­ ют величайшие из доступных смертным опасности. Другие же
следнем случае вы вполне можете устраивать более длинные кампании оканчиваются на более низких уровнях, когда пер­
встречи и использовать быстрое развитие (стр. 509). сонажи одерживают победу над злодеем или решают важную
Продолжительность кампании может быть и неограничен­ проблему. Наконец, кампании могут просто тихо угаснуть, ког­
ной, в этом нет ничего страшного. Многие группы завершают да игроки больше не могут принимать в них участие или реша­
одно приключение и решают отправиться в следующее. Если ют, что пора завязывать.
вы решили устроить такую кампанию, постарайтесь не созда­ Начиная кампанию, вы должны представлять, когда она за­
вать продолжительных сюжетных линий, которые вы не могли вершится, но быть готовым ко всему, ведь вы создаёте историю
бы логично завершить, если после следующего приключения совместно с игроками, и поэтому ваши изначальные ожидания
кампания прекратится. Если вы введёте в игру могущественно­ могут оказаться неверны. Когда вы полагаете, что вышли на
го злодея, играющего ключевую роль в сюжете, но неуязвимо­ финишную прямую, поинтересуйтесь мнением игроков. Сооб­
го для героев ниже 15 уровня, то игроки точно разочаруются, щите им, например, следующее: «Думаю, осталась пара-тройка
если кампания завершится на 8 уровне. встреч. Вы согласны? Может быть, хотите завершить какие-то
При определении потенциальной продолжительности и мас­ дела?» Это позволит вам понять, готовы ли игроки завершить
штабности кампании лучше не строить грандиозных планов. кампанию, и в случае чего внести коррективы.
Разумеется, создание эпической кампании, во время которой
персонажи преодолеют весь путь до 20 уровня, а вы расскаже­ ТЕМЫ
те несколько хитросплетённых историй, — это просто заме­ Темы кампании — её особенности, отличающие вашу кампа­
чательно, но зачастую такие кампании разваливаются задолго нию от других. К темам относятся основные драматические
до завершения, если встречи проходят раз в месяц, а у игроков моменты сюжета, а также неоднократное использование ка­
есть другие важные дела. кого-то типа окружающей среды или существ. Кроме того,
> ВЕДЕНИЕ ИГРЫ

в вашей кампании, помимо высокого фэнтези, может исполь­


зоваться какой-либо другой жанр. Выбранные темы могут под­ ИНСТРУМЕНТЫ
сказать вам и характерные для них сюжетные ходы. ДЛЯ ОБЕСПЕЧЕНИЯ КОМФОРТА ИГРОКОВ
Сюжетные темы обычно связаны с предысторией, мотива­ В ролевых играх очень важно, чтобы игроки чувствовали себя ком­
цией и изъянами персонажей игроков и злодеев. Например, фортно и имели право выразить несогласие с происходящим, по­
если в качестве одной из основных тем игры вы выбрали месть, этому многие дизайнеры придумали ряд способов, позволяющих
придуманный вами злодей, объятый жаждой мести, может раз­ игрокам про это сообщить. К ним относятся грани и занавесы Рона
рушить и свою жизнь, и жизни окружающих. Если один из пер­ Эдвардса и стоп-карта Джона Ставрополуса.
сонажей игроков хаотичный добрый и верит в свободу и неза­
висимость, вы можете дать ему раскрыться, столкнув группу Грани и занавесы
игроков с работорговцами. Вы можете ввести и любовную ли­ Понятия «грань» и «занавес» могут позволить вам проще описы­
нию, в которой персонажи ведущего могут искать пропавших вать отношение игроков к игровому процессу. Г рань — это огра­
возлюбленных, расположения персонажей игроков или состо­ ничение приемлемых действий игроков, например «Пытки для нас
ять в обречённых на неудачу отношениях. за гранью». Участники соглашаются не пересекать установленные
Использование похожих мест и существ позволяет вам свя­ грани и устраняют подобное из игры.
зывать отдельные приключения воедино. Игроки почувству­ Занавес означает, что конкретная ситуация описывается лишь
ют, что герои становятся экспертами в ведении переговоров в общих чертах, после чего занавес опускается и игра продолжа­
с великанами, мореплавании, сражениях с дьяволами, исследо­ ется дальше (но событие всё равно происходит). Например, вы мо­

вании планов или в преодолении иных похожих друг на друга жете сказать: «Персонажи отправляются в опочивальню, и на этом
ситуаций. Например, в начале игры герои могут исследовать мы опустим занавес».
холодную тундру, а позднее отправиться на скованный льдами Вы вполне можете определиться с частью граней и занавесов до
план, где их ожидают более сложные препятствия, которые они игры и в процессе расширить этот список.
смогут преодолеть, воспользовавшись полученными ранее зна­
ниями. С существами ситуация схожая: рядовые хобгоблины Стоп-карта
могут представлять опасность для низкоуровневой группы, но Чтобы сделать стоп-карту, нарисуйте на карточке крест. Готово.
когда персонажи набираются сил, а хобгоблины оказываются Теперь вы можете положить её на стол в начале игровой встречи
мелкими приспешниками другого существа, игроки восприни­ и объяснить игрокам, что, если происходящее в игре они считают
мают это как логичное развитие событий. неприемлемым или огорчительным, они могут постучать по кар­
Pathfinder — фэнтезийная приключенческая игра, но вы мо­ те пальцем; говорящий в этот момент игрок должен немного вер­
жете вплетать в сюжет и идеи других жанров. Например, вы мо­ нуться назад и продолжить уже без вызывающих возражения слов
жете нагнать жути и сделать игру более страшной или умень­ или действий. Когда кто-то стучит по стоп-карте, не нужно задавать
шить количество магии и использовать медленное развитие игроку лишних вопросов, спорить с ним или в чём-то его обвинять.
(стр. 509), чтобы рассказать историю в жанре «меча и магии», Правда, вы можете попросить уточнения, например: «С какого ме­
а то и вовсе превратить магию в технологию, создав игру в жан­ ста мне начать заново?» В некоторых группах игроки изобража­
ре стимпанк. ют «X» руками, говорят: «Давайте это вычеркнем» или используют
другие методы. В любом случае после игры можно лично поинтере­
ДРУЖЕЛЮБНАЯ АТМОСФЕРА соваться у игрока, не стоитли внести какие-то изменения в списки
С ролью ведущего приходит и большая ответственность: вам допустимых действий или высказываний. Подробнее о стоп-карте
нужно следить, чтобы вы вместе с другими игроками хорошо можно узнать на сайте tinyurl.com/x-cani-rpg.

и увлекательно проводили время. Конечно, во время игры мо­


гут обсуждаться серьёзные вопросы и возникать волнительные
моменты, но это всё же развлекательное мероприятие. Оста­ удовольствие от игры. Если вы используете готовое приклю­
ваться таковым оно может лишь в случае, если игроки соблюда­ чение и считаете какого-то персонажа или какую-то ситуацию
ют приличия и относятся друг к другу уважительно. неприемлемыми, вы вольны изменить их так, как посчитаете
Игрокам с физическими или умственными особенностя­ нужным. Более того, вы можете (и должны) просить игроков,
ми может прийтись тяжелее, чем остальным. Вам нужно вести делающих что-то неприемлемое или вызывающее неприятные
с игроками диалог и следить, что они получают необходимую ощущения у других, прекратить подобное (или даже покинуть
поддержку и опору. Кроме этого, нужно следить, чтобы все игру). Не нужно делать испытывающего неудобство игрока от­
вели себя прилично, и обращать внимание на язык тела участ­ ветственным за решение проблем. Ошибки случаются со все­
ников во время игры. Если вы замечаете, что игрок испытывает ми, важно правильно на них отреагировать и продолжить игру.
явную неловкость, в вашей власти остановить игру, направить Ролевые игры — хобби для всех. Никогда не позволяйте
её в другое русло, лично пообщаться с участниками во время недобросовестным игрокам развалить вашу игру или ущем­
или после игры или любым иным способом разрешить возник­ лять права других игроков. Ваши усилия в долгосрочной пер­
шую проблему. спективе позволят увеличить популярность как самих игр, так
Если игрок говорит вам, что ему не по себе от происходящих и всей субкультуры. Помните, что только работая сообща, мы
в игре придуманных вами событий или от поведения другого можем создать сообщество, где игроки всех возрастов, по­
игрока или персонажа, вам следует внимательно его выслушать лов и социального статуса смогут чувствовать себя спокойно
и постараться сделать так, чтобы игрок снова стал получать и свободно.
^ATHFINDER^ ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛj

Нежелательное содержание • Рабовладение и работорговля.


Перед началом кампании спросите своих игроков (по отдель­ • Предосудительное использование магии для управления
ности или всех вместе), что они не хотели бы видеть в игре. разумом.
Сюжет раскрывается в реальном времени, поэтому важно об­ Подобные деяния — удел злодеев, но даже в этом случае они
судить недопустимые вещи заранее. Всё это делается для того, либо остаются за кадром, либо описываются без подробностей
чтобы никто не чувствовал себя плохо, поэтому не спрашивайте Большинство игроков не хотят, чтобы даже злодеи занимались
у игроков о причинах их желаний. Если кто-то не желает что-то чем-то подобным, чтобы не омрачать игру столь безобразны­
видеть в игре — запрещайте это без разговоров и обсуждений. ми вещами.
Для общего удобства можете использовать своеобразный
возрастной рейтинг вроде того, что используется для оценки Игра и окружающие
содержания фильмов и видеоигр. В сюжетах Pathfinder часто Создание комфортной атмосферы для себя и других участни­
встречается насилие и жестокость. Насколько подробно и кра­ ков игры очень важно, но не стоит забывать и об окружаю­
сочно они должны описываться? Могут ли игроки выражаться щих. Если вы играете не у себя дома, уважайте желания хозя­
нецензурно? Есть ли у кого-то фобии, например пауки или бо- ев. Если вы играете в общественном месте, думайте и о том, что
ди-хоррор, упоминания которых в игре он желал бы избежать? приемлемо не только для вашей группы, но и для окружающих.
Когда вы определите границы дозволенного, вам предстоит Очень просто увлечься игрой, с головой уйдя в приключения
сделать следующее: и оторвавшись от реальности. Постарайтесь сильно не шуметь
• Чётко и понятно объяснить границы другим игрокам. не сорить, не шокировать прохожих красочными описания­
• Следить, что ни вы, ни другие игроки их не пересекаете. ми кровавых баталий и по возможности не отмахивайтесь от
• Немедленно реагировать, когда кому-либо станет не по тех, кто с любопытством интересуется, чем вы тут занимаетесь.
себе от происходящих событий, даже если они не были об­ Возможно, он впервые видит настольную ролевую игру.
суждены или запрещены заранее. Решив вопрос, продол­
жайте игру. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
• Принимать меры, если игрок намеренно пытается выйти В преддверии новой кампании игроки займутся созданием но­
за установленные рамки, пытается найти в них лазейку или вых персонажей. Вам потребуется кратко описать кампанию
ослабить их или просто издевается над другими игроками и рассказать, какие персонажи лучше для неё подойдут. Обсу­
из-за того, что их мнение и представление о дозволенном дите с игроками, какие правила при этом будут использованы.
отличается от его собственного. Проще и безопаснее всего использовать обычные игровые эле­
менты из этой книги. Если игроки хотят позаимствовать обыч­
Содержание Pathfinder по умолчанию ные игровые элементы из других книг или задействовать не­
Может оказаться, что ни вы, ни ваши игроки не могут назвать обычные или редкие варианты, ознакомьтесь с пожеланиями
каких-то конкретных требований к содержанию и предполага­ участников, чтобы понять, как они соотносятся с вашим виде­
ют, что общепринятые социальные нормы и правила позволят нием кампании и не подложат ли они вам свинью в дальнейшем.
избежать большей части неприемлемых тем. Этого не всегда Как правило, лучше всего разрешить новые варианты, но делать
хватает, поскольку такой подход основан на видении каждого это вы не обязаны — поступайте так, как вам больше нравится.
конкретного игрока, которое может не совпадать с предполо­
жениями остальных. Ниже приведён свод базовых правил, ко­ ПОДГОТОВКА ПРИКЛЮЧЕНИЯ
торые подходят для большинства групп и которые вы можете Приключение — самостоятельное собрание частей сюже­
изменять и дополнять в соответствии с предпочтениями участ­ та, персонажей и мест, которые лягут в основу истории, кото­
ников игры. рую вы создадите вместе с игроками. Считайте приключение
• Позволяется описывать кровопролитие, ранения и даже ли­ наброском собственного сюжета. Вы, конечно, захотите вклю­
шение конечностей, но без излишних подробностей и сма­ чить собственные идеи, основных действующих лиц и темы, но
кования деталей. в процессе перехода от наброска к полноценному сюжету из­
• Романтические и сексуальные отношения допускаются, но мениться может что угодно.
игрокам следует избегать излишней откровенности. Секс При подготовке к игровым встречам вы можете использо­
всегда происходит «за кадром». Помните, что попытки вать как опубликованные приключения Paizo или другой ком­
завязать отношения между персонажами могут быть вос­ пании, так и создать приключение собственноручно.
приняты как попытки игроков завязать отношения между
собой, поэтому этого тоже лучше избегать (и это неприем­ ОПУБЛИКОВАННЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
лемо, если вы играете с незнакомыми людьми). В готовых приключениях вы найдёте всю необходимую для сю­
• Описывая неприятные или мерзкие события, не концен­ жета вводную информацию и персонажей ведущего, нужные
трируйтесь на деталях или биологических подробностях. карты и описание всех мест, а также описание противников,
Персонажам игроков категорически воспрещается зани­ с которыми герои столкнутся во время исследования и сцен.
маться следующим: Готовые приключения могут сократить время подготовки, по­
• Пытки. скольку вы можете просто прочитать нужные разделы перед
• Сексуальное насилие, секс по принуждению или надруга­ игрой и с нуля создавать ничего не придётся. В готовое при­
тельство. ключение уже заложено необходимое количество сцен и со­
• Насилие над детьми, в том числе сексуальное. кровищ, также обычно вы сможете подобрать приключение
ЕДЕНИЕ ИГРЫ

с подходящим для вашей группы уровнем. Первую игру вы мо­


жете провести по готовому приключению, или хотя бы озна­ ПЕРСОНАЖИ С ИНВАЛИДНОСТЬЮ
комиться с ним перед созданием своего — так вы узнаете, как Игрок может захотеть создать персонажа с инвалидностью, или его
приключение структурировано, что позволит вам в дальней­ персонаж может получить подобное состояние в ходе игры. Обсудите
шем создать своё собственное. с персонажем, как можно корректно это обыграть. Состояния вроде
Готовое приключение написано за вас, но это не значит, глухоты и слепоты плохо подойдут персонажу, который живёт с инва­
что его нельзя изменить: напротив, будет даже лучше, если вы лидностью долгое время. Вот несколько предложений, как можно по­
адаптируете приключение для ваших игроков! Используйте ступить в таких случаях.
предыстории и особенности персонажей, чтобы понять, как
лучше изменить приключение. Например, вы можете поменять Слепота или проблемы со зрением
злодеев, связав их с персонажами игроков, или изменить ме­ Слепой персонаж не может ничего обнаружить при помощи зрения,
сто действия приключения на родину некоторых из героев, или критически проваливает любые проверки Внимания, требующие
убрать из сюжета сцены, которые ваши игроки не оценят. зрения, но невосприимчив к эффектам с дескриптором «зрение», не
может получить слепоту или растерянность. Вы даже можете бес­
СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ платно дать такому персонажу черту Бой вслепую (стр. 113).

Создать приключение сложнее, чем использовать готовое, зато Если у персонажа проблемы со зрением, он может получать штраф
вы получаете возможность для самовыражения и творчества от -2 до -4 к требующим зрения проверкам Внимания. Устранить или
и можете написать уникальную историю непосредственно для уменьшить штраф могут очки или иные корректирующие устройства.
игроков и их персонажей. Далее в этой главе вы найдёте реко­
мендации относительно создания и проведения сцен, размеще­ Глухота или тугоухость
ния сокровищ и определения сложности препятствий, которые Глухой персонаж не может ничего обнаружить при помощи слу­
помогут вам при создании собственных приключений. ха, критически проваливает любые проверки Внимания, требующие
Нет какой-то определённой отправной точки для написания слуха, но невосприимчив к эффектам с дескриптором «слух». Такой
истории. Сперва вы можете создать злодея, а затем придумать персонаж долго практиковался и может обеспечивать словесные
соответствующее его образу приключение, в ходе которого компоненты при сотворении заклинаний и отдавать приказы для ак­
группа будет его преследовать. Вы также можете начать с инте­ тивации магических предметов, но при совершении непривычного
ресного места для исследований, которое впоследствии напол­ действия, для которого нужен слух, он должен пройти чистую провер­
ните противниками и различными препятствиями, подходящи­ ку со СЛ 5 и при провале теряет действие. Такому персонажу лучше
ми для игрового мира. бесплатно дать черту Язык жестов, а можно добавить ещё и Чтение
по губам (стр. 269). Кроме этого, можно бесплатно дать Язык жестов

Места и одному или нескольким другим героям.


В хорошем приключении всегда есть загадочные и фантастиче­ Если персонаж тугоух, он может получать штраф от -2 до -4 к тре­
ские места, которые вызывают у игроков любопытство и же­ бующим слуха проверкам Внимания. Корректирующие слух устрой­
лание их посетить. Исследование такого места должно быть ства в мире Pathfinder встречаются куда реже очков.
наградой само по себе, а не просто скучной формальностью,
чтобы заполнить вакуум между сражениями. Создавая какую- Недостающая конечность
то местность, представьте её себе и запишите мелкие детали, Для использования некоторых магических предметов требуются
которые вы можете упомянуть в описании. Если вы опишете определённые конечности или части тела. Вы вполне можете ввести
не только внешний вид места, но и какие-то его достоприме­ такой же предмет в другом исполнении, превратив, например, сапоги
чательности, флору, фауну, особые запахи или даже колебания в наручи,если персонаж безногий.
температуры, оно станет более реальным. Если у персонажа нет руки или кисти, ему может потребоваться по­
В каждом месте героев могут поджидать не только чудовища тратить два действия на Взаимодействие с предметом, требующим
и добыча, но и различные препятствия, от стихийных бедствий двух рук, или придумать какой-то другой способ решения проблемы.
вроде вьюг до головоломок, ловушек и других опасностей. Естественно, использовать двуручное оружие он не сможет. Чтобы
Само собой, они должны смотреться уместно: в заросшем решить проблему, герой может обзавестись протезом кисти или руки.
замке могут быть стены из колючего кустарника, в прокля­ Если у персонажа нет ступни или ноги, он может получить неболь­

том болоте — омуты кислоты, а в гробнице безумного вол­ шой штраф к скорости, но обычно устраняет недостаток при помощи
шебника — магические ловушки. Различные типы окружаю­ протеза. Если же ног нет совсем, он может передвигаться на крес­
щей среды описываются на стр. 512, а опасности — на стр. 520 ле-каталке, верном скакуне или левитируя или летая при помощи
и далее. магии.

Сцены Психические и хронические заболевания


Костяк приключения состоит из сцен. Как правило, сцены по­ Некоторые недостатки, например психические и хронические забо­

свящаются сражениям с другими существами, но в них могут левания, можно оставить на отыгрыш игроку. Впрочем, психические

использоваться и различные опасности, или вы можете создать заболевания — дело тонкое, отыгрывают их зачастую крайне неудач­
сцену общения, в которой персонажи будут стараться поразить но. Постарайтесь предугадать намерения игрока и реакцию других
друг друга не оружием, а ловкими аргументами. Далее вы узна­ игроков на его отыгрыш.
ете о том, как создать сцену для группы определённого уровня.
ATHFlNDERr) Основная книга правил ‘

В некоторых приключениях движение от их начала к концу


РЕДКОСТЬ И ДОСТУП происходит по заранее известному сценарию и сцены про­
Редкость позволяет решить сразу две проблемы: во-первых, она исходят в определённое время или в определённом поряд­
показывает, насколько часто в мире игры встречаются те или ке. Другие же нелинейны, как, например, в случае подземелья
иные заклинания, существа и предметы, а во-вторых, позволя­ с множеством переходов и помещений, которые персонажи
ет упрощать и усложнять игровой процесс. Необычные и ред­ могут исследовать в любой последовательности. Здесь герои
кие игровые элементы на самом деле не мощнее прочих вари­ могут проходить сцены в произвольном порядке или пропу­
антов аналогичного уровня, они просто не столь распространены скать их вовсе. Большая часть приключений находится где-
в мире или могут откровенно мешать вам в некоторых сюжетах. то между этими крайностями: есть несколько ключевых сцен
Например, связанное с расследованием приключение вести бу­
в которых персонажам нужно принять участие, а остальные
дет проще, если игроки не смогут применять необычное закли­ сцены используются по необходимости.
нание обнаружение мировоззрения.
В начале кампании озвучьте игрокам своё отношение к редко­ Сокровища
сти. Если вы не запретите, игроки могут выбирать любые обыч­
В награду за приключение персонажи должны получить со­
ные элементы, требованиям которых они соответствуют, а также
ответствующее их уровню количество сокровищ. О том, как
любые необычные элементы, к которым имеют доступ (например,
правильно распределять добычу, вы узнаете на стр. 508. Вы­
благодаря народу или классу!. Предполагается, что, если персо­
давать сокровища можно по-разному. Это может быть снаря­
наж приложит достаточно усилий, он сможет рано или поздно за­
жение противника, вознаграждение от заказчика за успешное
получить необычный элемент, в то время как редкие элементы
выполнение задания или классический вариант — набитый
выдаются исключительно в виде особых наград. В остальном вы
золотом и предметами сундук, охраняемый злобным чудищем.
можете давать доступ как угодно; некоторые ведущие сразу же
Лучше выдавать сокровища постепенно в ходе всего приклю­
открывают доступ ко всем необычным и редким вариантам. Если
чения, а не складывать их в огромную кучу: так герои будут
вы не уверены, как поступить, просто ознакомьтесь с необычны­
постоянно получать вознаграждение за игру и смогут разви­
ми и редкими элементами, прежде чем использовать их в каче­
ваться понемногу, но постоянно, а не редкими огромными
стве наград и позволять игрокам получить их иным способом.
скачками.

Награды
СОЗДАНИЕ СЦЕН
Вы можете использовать описанные в правилах необычные
Самый распространённый тип сцен — боевые, в которых ге­
и редкие варианты в качестве награды для персонажей. Та­
рои сражаются с другими существами. Боевые сцены подчи­
кие варианты примерно столь же ценны и могущественны, как
няются строгим правилам; ниже вы найдёте руководство по
и остальные сокровища такой же цены, но они всё-таки считают­
созданию боевых сцен, подходящих для уровня вашей груп­
ся особенными, поскольку происходят из далёких земель или на­
пы. Сцены с опасностями создаются аналогичным образом.
делены необычными или удивительными свойствами. В роли не­
Сцены общения менее ограничены правилами и создаются по
обычных или редких наград чаще всего выступают предметы, но
персонаж ведущего может обучить героя необычному или редко­
усмотрению ведущего.
му заклинанию в благодарность за услугу или чтобы помочь груп­
Для создания боевой сцены сперва определите, как она в це­
пе подготовиться к схватке с определённым противником. Кроме
лом вписывается в приключение, а затем выберите степень её
этого, вы можете дать и другие преимущества обладателям не­
сложности, используя одну из пяти следующих категорий.
обычных или редких предметов. Так, если герой отыщет редкое Тривиальные сцены настолько простые, что героям при­
оккультное растение, вы можете сообщить ему, что его Зарабаты­ дётся сильно постараться, чтобы проиграть; им даже не при­
вание денег будет более эффективно, если он использует Знание дётся тратить особых усилий и ресурсов для победы, если
(травничество) для производства ранее неизвестных снадобий. только они не решат зачем-то перестраховаться. Такие сцены
могут использоваться, чтобы игроки размялись, отвлеклись
Дальние страны от чего-либо или просто прочувствовали, насколько сильны
Описанная в книге правил редкость предполагает, что вы играе­ их персонажи. Не стоит игнорировать тривиальные сцены
те в регионе Внутреннего моря на Голарионе, где происходят со­ из-за их простоты — они могут быть крайне увлекательны.
бытия большинства игр Pathfinder. Указанную редкость вы мо­ Лёгкие сцены уже представляют некоторую сложность
жете использовать и для большинства игр в жанре западного и требуют некоторой траты ресурсов группы. Тем не ме­
средневекового фэнтези. Тем не менее вы вполне можете изме­ нее серьёзной угрозой они будут лишь в случае, когда героям
нить систему редкости для кампании в другом регионе Голари- сильно не везёт или когда они неспособны действовать в бою
она (см. главу 8), чтобы показать отличия тамошней культуры от достаточно грамотно.
привычной, или если вы играете в другом мире или жанре, на­ Средние сцены достаточно сложны, но шансов на победу
пример в жанре уся — фэнтези, основанном на культуре Китая. у игроков при этом достаточно. Как правило, чтобы успеш­
Чаще всего подобные изменения сказываются на простых пред­ но преодолеть среднюю сцену и без отдыха перейти к следу­
метах. Если вы начинаете игру в цитадели дварфов, то можете ющей, более сложной, персонажам нужно придерживаться
сделать всё оружие с дескриптором «дварф» обычным. Вы мо­ определённой тактики и следить за расходом ресурсов.
жете свободно изменять редкость в соответствии с темами кам­ Трудные сцены крайне сложны, но всё-таки преодоли­
пании, только не забудьте сообщить об этом игрокам. мы для большинства групп. Такие сцены лучше всего под­
ходят для важных сюжетных моментов, например схватки
с главным злодеем. Плохо согласованные действия, недоста­ ТАБЛИЦА 10-1: БЮДЖЕТ ОПЫТА__________________
ток ресурсов после предыдущих сцен и банальное невезе­ 1 Сложность сцены Бюджет опыта Опыт за доп. персонажа 1

ние могут склонить чашу весов в сторону противника, по­ Тривиальная 40 или меньше 10 или меньше
этому опытные игроки всегда заранее продумывают план Легкая 60 15
отхода. Средняя 80 20
Экстремальные сцены настолько сложны, что противни­ Трудная 120 30
ки в них равны персонажам по силе, особенно если герои Экстремальная 160 40
растратили ресурсы в предыдущих сражениях. Из-за зашка­
ливающей сложности такие сцены применяются крайне ред­ ТАБЛИЦА 10-2: РОЛЬ И ОПЫТ СУЩЕСТВ
ко. Их можно использовать для кульминационной битвы Уровень
кампании, когда группа полностью отдохнула и готова вы­ существа Опыт Предлагаемая роль
ложиться по полной или если это группа бывалых игроков, УГ-4 10 Лёгкий приспешник
умело согласующих свои действия и использующих грамот­ УГ-3 15 Лёгкий или средний приспешник
ную тактику. УГ-2 20 Любой приспешник или обычное существо
УГ- 1 30 Любое обычное существо
Бюджет опыта УГ 40 Любое обычное существо или лёгкий босс
Определившись со сложностью сцены, приступайте к её соз­ УГ+1 60 Лёгкий или средний босс
данию. От сложности зависит «бюджет опыта» сцены, ко­ УГ + 2 80 Средний или трудный босс
торый вы будете расходовать на существ. Проще начинать УГ + 3 120 Трудный или экстремальный босс
с самых важных для сцены чудовищ и персонажей ведущего, УГ + 4 160 Экстремальный босс-одиночка
а затем распорядиться остатком опыта. Во многих случаях вы
будете либо чуть недобирать, либо немного превышать бюд­ ПРОВЕДЕНИЕ
жет, что нормально. Бюджет опыта указывается для группы ИГРОВОЙ ВСТРЕЧИ
из четырёх персонажей. Если группа больше или меньше, см. Кампания происходит как серия игровых встреч. Как прави­
раздел «Размер группы» ниже. ло, встреча занимает несколько часов, в течение которых игро­
ки принимают участие в нескольких сценах, исследуют и, воз­
Выбор существ можно, продумывают занятия в свободное время. Игровая
В большинстве случаев (за исключением совсем уж необыч­ встреча похожа на эпизод сериала: в ней должны быть сюжет­
ных ситуаций) вы будете подбирать существ таким образом, ные повороты, неожиданности, перемены и недосказанность,
чтобы их уровень отличался от уровня персонажей не более которая заставит игроков гадать, что же будет дальше.
чем на 4 в ту или иную сторону (см. таблицу 10-2). У каждого
существа в сцене есть своя роль, от мелкого приспешника до ПЛАНИРОВАНИЕ ВСТРЕЧИ
существа столь могущественного, что оно может единолично Одной из самых ответственных обязанностей в игре явля­
победить целую группу героев. ется планирование игровых встреч и согласование времени
Любому противнику соответствует количество опыта из с остальными игроками. Чаще всего этим занимается ведущий,
бюджета, в зависимости от его уровня в сравнении с уровнем ведь именно вам нужно готовиться к игре между встречами.
героев. Например, если герои пятого уровня, то существо вто­ Многие группы встречаются по определённому расписанию,
рого уровня попадёт в категорию «УГ - 3» и будет считать­ например раз в неделю, раз в две недели или раз в месяц. Чем
ся приспешником, подходящим для участия в лёгкой или сред­ реже вы собираетесь для игры, тем более подробными долж­
ней сцене, и стоить 15 опыта из бюджета сцены. Подробнее об ны быть ваши записи и отчёты о предыдущих событиях, чтобы
уровне группы (УГ) рассказывается на стр. 508. никто ничего не позабыл.
Запланировав время сбора, постарайтесь запланировать
Размер группы и время начала игры. Так все смогут вдоволь наговориться,
Если в группе больше четырёх персонажей, увеличьте бюд­ подготовиться, поесть и уже после этого приступить к игре.
жет опыта за каждого дополнительного персонажа на величи­ Не забывайте назначить и время окончания игры. Обычная
ну, указанную в таблице 10-1 в графе «Опыт за доп. персона­ игровая встреча длится порядка 4 часов, хотя некоторые груп­
жа». Если в группе меньше четырёх персонажей, поступите пы играют по 2 часа, а некоторые — совсем подолгу. Мень­
наоборот, вычтя из бюджета указанное количество опыта за ше 2 часов на игру тратить бесполезно: за это время герои
каждого недостающего персонажа. Помните, что при изме­ практически ничего не успеют сделать. Если ваша встреча за­
нении бюджета из-за размера группы количество опыта, по­ тянется дольше чем на 2 часа, запланируйте несколько 15-ми­
лучаемого героями за сцену, не изменяется. Вы всегда начис­ нутных перерывов (кроме этого, игроки, разумеется, могут
ляете количество опыта, указанное для группы из четырёх отлучаться в туалет или перекусить по необходимости).
персонажей.
В случае увеличения или уменьшения бюджета опыта лучше НАЧАЛО ВСТРЕЧИ
не усиливать и не ослаблять одно существо, а добавлять или Когда все будут готовы, привлеките к себе внимание и расска­
убирать противников и опасности. Сцена будет более захва­ жите о следующем. Мы приводим лишь примерный порядок
тывающей, если количество противников примерно соответ­ тем, которые необходимо обговорить, и вы можете изменить
ствует количеству героев. его в зависимости от предпочтений группы или ситуации.
• Кратко расскажите о том, что происходило во время пре­ Вы являетесь связующим звеном между правилами игры
дыдущих встреч. и воображаемым миром, который вы с игроками совместно
• Установите текущее местоположение персонажей. Отды­ создаёте. Они будут задавать вам вопросы и действовать исхо­
хали ли они после предыдущего испытания? Стоят ли они дя из собственных соображений. Вы решаете, что в мире игры
в коридоре перед дверью, ведущей в следующий зал подзе­ истинно, но такие решения принимаете не единолично. Вы ос­
мелья? Расскажите игрокам, был ли у их героев шанс отдох­ новываетесь на предыстории сюжета, подготовленных мате­
нуть и восстановиться после предыдущей встречи. риалах и предложениях и ожиданиях остальных игроков. Не
• Напомните игрокам, что у каждого из них в начале встречи забывайте, что, пока вы о чём-то не заявите вслух, это можно
есть 1 пункт героизма (стр. 507). изменить. Например, вы изначально задумывали хозяйку та­
• Определите цели. Игроки должны представлять, чем хотят верны доброй и благодушной, но игрок неверно истолковал её
заниматься далее. Повторно пробегитесь по текущим це­ намерения и выдвинул занимательную теорию, согласно кото­
лям группы, а затем дайте игрокам подумать, хотят ли они рой та замышляет что-то нехорошее, поэтому вы вполне може­
дальше пытаться их достичь и не желают ли они за время те оправдать его ожидания, сделав её приспешницей зла.
встречи сделать что-то ещё. Кроме того, вам придётся говорить, в какие моменты ге­
• Время приключений! Решите, в каком режиме начинает­ роям и их противникам нужно совершать проверки, а также
ся игра, и огласите её начало. Вы можете начать с вопро­ описывать их последствия. Чаще всего это придётся делать
са о каком-то персонаже, попросить всех совершить про­ вне сцен, поскольку сцены более жёстко регламентированы
верку инициативы для начала боя с чудовищем или кратко и проверки в них совершаются и разрешаются в определён­
описать окружающую среду и атмосферу, в которой нахо­ ные моменты. Во время сцены игрок сам может понять, когда
дятся герои, позволяя им отреагировать. наступил его ход, а вы лишь сообщаете ему, была ли его атака
успешной, и просите совершить проверку, если в окружении
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ вдруг что-то изменилось.
В течение игровой встречи вы ответственны за поддержание
динамики игры, переключение между её режимами, ответы на Центр внимания
вопросы и решения по правилам. Кроме этого, вам неплохо бы В ходе игры следите, кто находится в центре внимания. Очень
следить за временем, чтобы вы логично завершили игру в удоб­ просто уделять внимание самому активному игроку или пер­
ное для всех время. сонажу, но право выступить нужно дать каждому. Если игрок
:Г ВЕДЕНИЕ ИГРЫ

давненько ничего не предлагал, остановитесь и поинтересуй­


тесь, чем его персонаж занят в настоящий момент. Если игрок ИГРА ВНЕ ВСТРЕЧ
I
не может точно ответить, добавьте в сцену какую-то деталь или Игровые встречи с полным числом участников, безусловно, хоро­ ВВЕДЕНИЕ

персонажа ведущего, которые могли бы его заинтересовать. ши, но играть в Pathfinder можно и иначе. Находя возможности
вывести игру за пределы общего расписания, вы сможете под­ НАРОДЫ
Раздражители и помехи держивать интерес игроков между встречами. И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ
Когда все участники увлечённо следят за игрой, она и идёт ве­ Вы можете устроить для игрока отдельную встречу, посвящён­
селее, и события в ней становятся более запоминающимися. ную приключениям его персонажа. Такое приключение может
КЛАССЫ
Если что-то часто и постоянно прерывает игру, это убивает быть важным для его истории и не касаться остальных участни­
погружение. Если игроки часто отвлекаются, они могут что- ков группы. Совместно с другими игроками вы можете придумать,
то пропустить и принять неверное решение. Чтобы этого из­ чем их персонажи заняты в свободное время — для этого пре­ НАВЫКИ

бежать, во время встречи нужно устраивать перерывы (запла­ красно подойдёт чат или электронная почта. Кроме этого, вы мо­
нированные или спонтанные) и периодически переключать жете дать игрокам возможность поработать над определённы­ ЧЕРТЫ

внимание на что-то другое. Крайне важно найти правильное ми сюжетными деталями, например нарисовать геральдический
соотношение между игрой и перерывами. символ группы или подготовить план их штаб-квартиры. Вы даже СНАРЯЖЕНИЕ
Г
Игра — социальное мероприятие, поэтому в её ходе будут можете в начале следующей встречи дать персонажу дополни­
и разговоры на отвлечённые темы. Помехой они будут лишь тельный ПГ за события, произошедшие с ним вне основной игры. ЗАКЛИНАНИЯ
в случае, если это происходит слишком часто или говорящие Впрочем, некоторые события не могут остаться за кадром. Лю­
перебивают остальных. Если игрок снова и снова перебива­ бое событие, существенно влияющее на персонажа, владельца
ЭПОХА
ет вас или других участников или пытается шутить по пово­ которого нет за столом, может произойти лишь в случае, когда УТРАЧЕННЫХ
I ПРОРОЧЕСТВ
ду и без, попросите его высказываться лишь тогда, когда это присутствуют все участники. Кроме того, будет не лишним опи­
уместно. Иногда бывает достаточно лишь поднять руку или сать все произошедшие с персонажами вне встречи события,
иным способом указать игроку, что сейчас не его очередь го­ чтобы все были в курсе дел. ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ворить и он может высказаться позднее. ИГРЫ
Телефоны и прочие мобильные устройства тоже могут силь­
но мешать игре. Запрещать их полностью не стоит — многие (стр. 462), добавив ему необходимые дескрипторы (чаще
ВЕДЕНИЕ
игроки используют приложения для броска костей или об­ всего «атака», «движение», «концентрация» или ИГРЫ

новления бланков персонажа, а также общаются с родными «манипуляция»).


и близкими или отвечают на рабочие вопросы. Тем не менее • В случае противостояния двух сторон пусть одна совер­ СОКРОВИЩА
вы можете установить правила, запрещающие использовать шит проверку против СЛ другой. Обеим сторонам совер­ * И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
такие устройства для вопросов, не относящихся к игре или не шать бросок не нужно (если, конечно, это не проверка
требующих срочного решения, например для чтения соцсетей, инициативы). Как правило, проверку совершает тот, кто v
действует (за исключением прохождения испытаний). ПРИЛОЖЕНИЯ
выяснения счёта спортивных матчей, мобильных игр или от­
ветов на несрочные сообщения. Вы можете дать послабление, • Если эффект увеличивает или уменьшает вероятность
если герой игрока не участвует в сцене: поскольку его участие успеха, добавьте ситуативный бонус +1 или ситуативный
не требуется, он может использовать мобильное устройство. штраф -1.
• Если вы не уверены, насколько сложным должно быть су­
РЕШЕНИЯ ПО ПРАВИЛАМ щественное для игроков препятствие, используйте СЛ,
Находясь в роли ведущего, вы будете решать все спорные указанную для УГ.
моменты касательно трактовки правил. Помните, что глав­ • Если вы придумываете эффект, существа должны быть
ное — не останавливать игру, а абсолютной непогрешимости убиты или устранены только при критическом успехе
от вас никто не требует. Если вы будете постоянно обращать­ (или критическом провале, если речь идёт об испытании).
ся к тексту правил, игра может затянуться, поэтому в боль­ • Если вы не знаете, какую проверку нужно совершать, ис­
шинстве случаев лучше решить вопрос так, как вы посчитае­ пользуйте самый подходящий навык. Если для того, чтобы
те нужным, а не копаться в книгах, ища нужный абзац (хотя Вспомнить информацию, не подходит ни один из других
в перерыве или после встречи эти правила лучше всё-таки навыков, используйте подходящее Знание (как правило,
освежить в голове). в этом случае оно будет неизученным).
Чтобы быстро принимать решения, пользуйтесь следую­ • Используйте ежедневную подготовку персонажей как
щими советами — это принципы, на которых основаны сами время прекращения эффектов с продолжительностью
правила игры. Вы можете распечатать их и руководство по около дня.
выбору СЛ (стр. 503) и держать под рукой для удобства. • Когда персонаж совершает нечто выдающееся, но за это
• Если вы не знаете, сколько времени занимает выполнение не предусмотрено начисление опыта, дайте ему опыт за
достаточно быстрой задачи, пусть это будет 1 действие свершение (от 10 до 30 опыта, см. стр. 507).
(или 2 действия, если персонаж не должен выполнять её • Когда персонаж получает провал при выполнении задачи,
трижды в течение раунда). придумайте способ, как эта неудача может продвинуть сю­
• Если вы не уверены, какое действие нужно для выпол­ жет. Игра должна продолжаться дальше с некоторыми не­
нения конкретной задачи, найдите самое похожее об­ гативными последствиями, а не буксовать на месте из-за
щее действие. Если такого нет, создайте прочее действие чьего-то провала.
ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ОСОБЫЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВА
ОБЩАЯ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ Персонажи игроков будут периодически пытаться выполнить
Несмотря на то, что вы занимаетесь ведением игры, вы не обя­ задачи, которые должны быть проще или сложнее, чем указа­
заны взваливать на себя абсолютно всё по организации кам­ но в правилах или описании приключения, как, например, ког­
пании. Вы можете делегировать задачи другим игрокам: пусть да герой занимается Сбором информации в своём родном
они помогут вам составить расписание игр, ведут записи, опи­ городе. В подобных случаях вы можете просто применить си­
сывают прошедшие события и так далее. Вы можете даже по­ туативный бонус или штраф. Для важного, но не очень значи­
просить кого-нибудь отслеживать инициативу или ПЗ против­ тельного обстоятельства достаточно будет +1 или -1, но если
ников во время сцен или даже управлять ими, если группа у вас обстоятельство значимое, можно использовать +2 или -2. Мак­
большая и кто-то больше хочет управлять чудовищами, а не соб­ симальный бонус или штраф (+4 или -4 соответственно) при­
ственным героем. Будет замечательно, если кто-то из игроков меняется лишь тогда, когда герой либо обладает подавляющим
пригласит вас провести встречу у него дома, принесёт заку­ преимуществом, либо пытается совершить нечто крайне слож­
ски или поможет с организацией каких-то иных не связанных ное, но всё же возможное.
с игрой вещей. Вы можете добавлять действиям дескрипторы. Например, во
Определять зоны ответственности лучше уже при подготовке время боя Силэй может сунуть меч в жаровню с раскалёнными
к первой игре. Спросите у игроков, с чем они готовы вам помочь. углями, а затем ударить им противника с уязвимостью к огню.
Если вы в процессе игры вдруг поймёте, что не справляетесь, вы Вы вполне можете добавить такой атаке дескриптор «огонь».
можете вновь поднять этот вопрос и перераспределить обязан­ Для подобного преимущества герою обычно потребуется по­
ности так, чтобы немного себя разгрузить. тратить действие, поэтому Силэй получит его для одной атаки,
но чтобы воспользоваться им повторно, ей придётся снова по­
грузить меч в угли.

ОПУБЛИКОВАННЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ PAIZO ВНЕДРЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ВАРИАНТОВ


Описанные ниже приключения вы можете приобрести на сайте Вы можете позволить игрокам использовать дополнительные
paizo.com или rpg.hobbyworld.ru, в некоторых книжных мага­ правила или варианты для персонажей. Если вы считаете, что
зинах и магазинах настольных игр. Если вы хотите получить все использование определённого дополнительного элемента пой­
приключения из определённой линейки (на английском языке], дёт игре только на пользу — разрешайте его использовать. Если
вы можете оформить подписку на них на сайте paizo.com. вы не уверены или сомневаетесь, вы можете просто отказать
игроку, ведь последнее слово остаётся за вами. И всё же старай­
Серии приключений Pathfinder тесь искать компромисс или предлагать какое-то альтернатив­
Серия приключений Pathfinder состоит из нескольких связанных ное решение. Если вы хотите позволить игроку использовать
книг, составляющих полноценную сюжетную кампанию. Пер­ желаемый вариант, но беспокоитесь, что это может впослед­
вая книга каждой серии приключений обычно начинает сюжет ствии вызвать проблемы, обговорите с ним это заранее и объяс­
с 1 уровня и содержит завершённую историю, в последующих ните, что временно позволяете ему осуществить задуманное, но
ежемесячных выпусках сюжет развивается, приходя к развязке впоследствии можете передумать, увидев, как это влияет на игру.
в последней книге серии. Кроме этого, в каждой книге вы найдё­
те новых чудовищ, новые правила и новую информацию о мире. Общество искателей
У каждой серии приключений собственный сюжет, атмосфера (Pathfinder Society)
и тема, а местом её действия могут быть как регионы Внутренне­ Глобальные организованные кампании позволяют вам уча­
го моря, так и далёкие земли. ствовать в играх по всему миру, сохраняя при этом своего
персонажа. Если вы хотите играть в Pathfinder именно так,
Приключения Pathfinder то можете вступить в ролевую гильдию Общества Искате­
Приключения Pathfinder — самостоятельные приключения, лей (Pathfinder Society)! Создайте учётную запись на сайте
в ходе которых персонажи наберут несколько уровней. У них за­ PathfinderSociety.dub (на английском языке), чтобы устраи­
вершённый сюжет, зачастую с уникальным содержанием и тема­ вать такие игры для своих друзей или присоединиться к уже
тикой. Вы можете пройти такое приключение отдельно, а можете существующему мероприятию.
вплести его в свою кампанию — оно послужит прекрасным от­ В Pathfinder Society обычно используются сценарии — при­
ветвлением для серий приключений похожей тематики. ключения, рассчитанные на 4-5 часов. В начале игры по сце­
нарию вы собираете информацию участников. В конце при­
Сценарии Pathfinder Society ключения вы записываете и выдаёте персонажам награды за
Сценарии — приключения, используемые ролевой гильдией Об­ завершение сценария (какие именно — указано в тексте). Ког­
щества Искателей (Pathfinder Society). Вы можете играть в них да вы загрузите на сайт отчёт о результатах игровой встречи,
как в рамках Pathfinder Society, так и самостоятельно. Каждый эти награды станут неотъемлемой частью персонажей, даже
сценарий рассчитан на 4-5 часов, но при этом является частью если впоследствии они будут принимать участие в других играх
глобальной кампании, поэтому вы можете и рассказать отдель­ с другими группами. В сценариях ваша группа нередко будет
ную историю за относительно короткое время, и объединить его совершать важный выбор, и вы сможете сообщить о принятом
с другими приключениями. игроками решении — оно вполне может повлиять на дальней­
ший ход глобальной кампании!
РАЗЛИЧНЫЕ РЕЖИМЫ ИГРЫ
Игровые встречи Pathfinder происходят в трёх режимах: сцены, исследование ВВЕДЕНИЕ

и свободное время. В каждом из режимов представлены ситуации разной важно­


сти, время течёт с разной скоростью, также в каждом из режимов персонажам НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­

доступны разные действия. ДЕНИЕ

—-------------------------------- ЛодГ--------------------------------------- КЛАССЫ

Сцены происходят в реальном или замедленном времени, атак на одной цели. Вам, однако, не следует забывать, что вра­
в них персонажи игроков напрямую сталкиваются с про­ ги тоже поддаются эмоциям и совершают ошибки — может НАВЫКИ

тивниками, потенциальными союзниками или друг с дру­ быть, даже чаще, чем персонажи игроков.
гом. В этом режиме обычно проходят все сражения и сцены При выборе целей и способностей для использования руко­ ЧЕРТЫ

общения. водствуйтесь знаниями противников, а не своими собствен­


Исследования соединяют приключение воедино и исполь­ ными. Вы можете знать, что у жреца высокий модификатор СНАРЯЖЕНИЕ

зуются, когда персонажи исследуют неизвестную или потен­ испытаний Воли, но чудовище всё равно может попытаться
циально опасную местность, например незнакомый город его испугать. Само собой, это не означает, что чудовища ве­ ЗАКЛИНАНИЯ
или подземелье. В этом режиме непосредственная опасность дут себя как безмозглые болванчики: они способны учиться
героям не угрожает, но им следует смотреть в оба. Соче­ на своих ошибках, планировать свои действия и даже заранее
ЭПОХА
тание сцен и исследований как раз и называется поисками выяснять сильные и слабые стороны героев. УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
приключений. Противники редко атакуют лежащих без сознания персо­
Когда персонажи не заняты поисками приключений, игра нажей. Даже если существо знает, что герой может вернуть­
переходит в режим свободного времени. Это обычная по­ ся в строй, оно вряд ли станет его добивать — так поступают ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
вседневная жизнь, в ходе которой персонажи занимаются лишь самые злобные противники, остальные же предпочтут ИГРЫ
различными делами и реализуют долгосрочные замыслы. сперва разобраться с оставшимися в живых врагами.
При управлении противниками надо и соответствовать об­
ВЕДЕНИЕ
Сцены разу существа, и поддерживать драматическую атмосферу. ИГРЫ
Сцены — самый структурированный режим игры, в котором Воспринимайте сцену как боевой эпизод фильма или книги.
вы в основном будете следовать изложенным в главе 9 прави­ Если воин бросает вызов огненному великану, чтобы отвлечь
лам. При переходе от исследований к сцене вы обычно будете его внимание от хлипкого волшебника, со стороны велика­
просить игроков совершить проверку инициативы. Подроб­ на будет правильным не поддаваться на провокации и добить
нее о порядке инициативы рассказывается на стр. 498 в обзо­ заклинателя. Будет ли это правильным выбором для зрелищ­
ре режима исследования. Правила создания боевых сцен при­ ности сцены? Возможно, всем будет интереснее, если великан
ведены на стр. 488. всё-таки решит прихлопнуть раздразнившего его воина.
Важность: средняя или высокая. Ставки во время сцен до­
статочно высоки, поэтому сцены разыгрываются походово, ПРОПУЩЕННЫЕ СЦЕНЫ
чтобы позволить лучше контролировать ситуацию. Что происходит, если игрокам удалось полностью обойти
Течение времени: сцены жёстко регламентированы. Бое­ спланированное вами препятствие или избежать подготов­
вые сцены разделены на раунды установленной длины, ленного боя? Не останутся ли они без опыта и не пропустят
а в прочих сценах длина раунда может быть любой. В бою же ли важную информацию или сокровища?
1 минута игрового времени делится на 10 раундов по 6 секунд С опытом всё просто: если героям удалось избежать пре­
каждый, но вы можете решить, что во время выяснения отно­ пятствий, применив хитрую тактику, дипломатически разре­
шений на словах раунд длится минуту или дольше, чтобы каж­ шив конфликт, умело использовав заклинания или прибегнув
дый собеседник смог выразить свою точку зрения. к иному требующему смекалки и планирования способу, на­
Действия и ответные действия: во время боевых сцен числите им полагающийся за сцену опыт в полном объёме.
ход каждого участника делится на отдельные действия, а от­ Если герои несильно себя утруждали или им просто повез­
ветные действия можно совершать при выполнении их усло­ ло, например они обнаружили тайный проход и по нему обо­
вий. Ответные действия могут применяться и в сценах обще­ шли засаду, начислите им опыт за малое или среднее свер­
ния, но их условия скорее носят описательный характер, чем шение. Если приключение проходит в свободном формате,
тактический. например в огромном подземелье с множеством переходов,
награды за обход сцены может вовсе не быть, поскольку это
ВЫБОР ДЕЙСТВИЙ ПРОТИВНИКОВ тривиально.
Игроки часто координируют свои действия для достижения Относительно же информации и предметов вам придёт­
максимальной эффективности, но противник вполне может ся придумывать что-то на ходу. Сперва подумайте, нет ли где
этого не делать. Противниками управляет ведущий, то есть другого подходящего для выдачи информации или предме­
вы, поэтому вам и решать, как они будут действовать. Большая та места. Если такое нашлось, просто перенесите сцену туда
часть существ способна использовать простые тактические и дайте игрокам значительное преимущество за то, что они
приёмы вроде взятия противника в тиски или концентрации умудрились избежать её в первый раз.
15ATHFtNDEFQ основная книга правил ■

Отступающие противники
ИГРА БЕЗ ПОЛЯ Бегущий в панике с поля боя противник может доставить не­
Правила Pathfinder рассчитаны на использование в боевых которые неудобства. Герои часто пускаются в погоню за ними
сценах поля, разделённого на дюймовые клетки, но вы може­ потому что боятся, что они вернутся с подкреплением. Не нуж­
те играть и без сетки или поля. В таком «театре разума» вам но отыгрывать каждый ход погони — это слишком замедлит
и остальным игрокам нужно мысленно представлять расположе­ игру. Если все противники бегут в панике, забудьте о поряд­
ние участников боя и окружающую обстановку. Вам же придётся ке инициативы и предложите каждому персонажу игроков пу­
очень часто принимать решения на своё усмотрение. Чаще всего ститься в погоню за одним из противников. Каждый из персо­
это ответы на простые вопросы вроде «Вижу ли я огра со своей нажей в свою очередь объявляет, какое действие, заклинание
позиции?» или «Могу ли я добраться до него одним Перемеще­ или способность будет использовать, чтобы не отстать. После
нием?». Проще всего попросить игрока рассказать, что он хочет этого сравните скорость героя со скоростью его цели, оцени­
сделать, например: «Я хочу пробраться по балке поближе к огру те, насколько в погоне поможет применяемая способность или
и атаковать его». Затем вы говорите игроку, как его задумка мо­ заклинание, и учтите все способности, которые могут помочь
жет быть разделена на действия, вроде: «Одно действие тебе противнику сбежать. Если герой догнал врага, бой возобнов­
придётся потратить на проверку Акробатики, затем ещё одно на ляется в исходном порядке инициативы, если же нет — враг
Перемещение к цели, а ещё одно останется на Удар». улизнул.
При подготовке сцен постарайтесь не переусердствовать Если отступить решили герои, лучше им в этом не мешать.
с пересечённой местностью, укрытиями и прочими препятстви­ Выберите определённое место и скажите игрокам, что, когда
ями в бою, которые легче отслеживать на поле. Проще относи­ все их персонажи до него доберутся, им удастся сбежать. Если
тесь и к тактическим приёмам, например взятию в тиски. От­ герои нагружены или по иной причине замедлены или если
слеживать его будет достаточно сложно, но правила преду­ враги быстрее и всеми силами стремятся их догнать, побег ге­
сматривают, что некоторые персонажи, например плуты, эф­ роев может иметь определённые последствия.
фективнее атакуют взятого в тиски противника, поэтому зача­
стую для взятия в тиски будет достаточно, чтобы два персонажа СЦЕНЫ ОБЩЕНИЯ
атаковали противника в ближнем бою. Большая часть общения проходит в форме свободного отыг­
рыша ролей с парой проверок навыков общения. Иногда си­
туация бывает настолько напряжённой, а переговоры — на­
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕН столько важными, что в сцене общения всё-таки используется
Боевая сцена чаще всего завершается, когда все существа с од­ инициатива. Ставки во время таких сцен должны быть высоки­
ной из сторон либо убиты, либо без сознания. Когда такое про­ ми! Провал может повлечь за собой тюремное заключение или
исходит, вы можете перестать действовать в порядке инициа­ смертную казнь, злодей может получить политическое влияние,
тивы. У победившей стороны после этого будет достаточно а ключевой союзник — попасть в опалу.
времени, чтобы удостовериться, что противники не вернутся Структурированная сцена здесь будет крайне уместна, по­
в бой. Тем не менее вам, возможно, придётся продолжать от­ скольку и время будет отслеживать гораздо проще, и у каждого
считывать раунды, если кто-то из персонажей игроков пребы­ персонажа будет шанс внести свой вклад. При отыгрыше сце­
вает при смерти, висит, уцепившись за скалу, или находится ны общения озвучьте возможные исходы, чтобы игроки пони­
в иной ситуации, где счёт идёт на мгновения. мали всю серьёзность положения и знали, что сулит им успех
Вы можете решить, что бой завершился, если оставшиеся или провал и какие обстоятельства могут привести к заверше­
недобитые противники не представляют для героев никакой нию сцены.
угрозы. Этого, конечно, не стоит делать, если игроки ещё хо­ Сцены общения проводятся гораздо гибче, чем боевые. Вы
тят проявить себя или испытать заклинания, на которых кон­ можете увеличить длину раунда, дать игрокам больше возмож­
центрируются, — преждевременное завершение сцены нуж­ ностей для импровизации и уделять меньшее внимание особым
но, чтобы избежать скуки и рутины, а не чтобы лишить кого-то атакам и заклинаниям. В большинстве случаев не нужно даже
удовольствия. Вы можете преждевременно завершить сцену отслеживать перемещение персонажей, так что и карта не по­
следующим образом: противники могут сдаться, враг может надобится. Вот несколько примеров сцен общения:
умереть до того, каку него закончатся ПЗ, или вы просто може­ • Защита невиновного обвиняемого в суде.
те сказать, что битва завершена и герои с лёгкостью расправля­ • Убеждение соседнего монарха помочь отразить вторжение.
ются с оставшимися врагами. В последнем случае стоит спро­ • Состязание с бардом-соперником в острословии.
сить, не возражают ли против этого игроки. • Разоблачение замыслов злодея при королевском дворе.
Одна из сторон может сдаться, если большинство её пред­
ставителей побеждены или деморализованы навыками или Инициатива и действия
заклинаниями. Когда выкинут белый флаг, прервите порядок Во время сцен общения персонажи, действуя в порядке иници­
инициативы и начните короткие переговоры. По сути, это об­ ативы, совершают проверки Общества или зависящего от Ха­
суждение того, стоит ли победителям оставить проигравших ризмы навыка, например Дипломатии или Обмана. Как и в слу­
в живых, или лучше их убить или избавиться от них иным спо­ чае с прочими сценами, проверяемый навык зависит от подхода
собом. Мнение проигравших в такой ситуации никого осо­ персонажа к конфликту. Во время хода персонажа чаще всего
бенно не интересует, поэтому постарайтесь не затягивать совершается только одна проверка, обычно для использова­
с переговорами. ния действия навыка. Дайте персонажу описать, что он делает
Л
Н9ЯШ
и говорит, а потом решайте, какую проверку ему совершать. выбрать базовую СЛ или установить её в зависимости от уров- | ПРИЛОЖЕНГ

Позвольте игрокам использовать любые подходящие способ- ня, прикинув уровень цели и решив, насколько трудно будет её
ности и заклинания, но имейте в виду, что, заметив видимые переубедить.
признаки сотворения заклинания, большинство людей решит, Отношение цели (враждебное, недружелюбное, безразлич­
что магия используется, чтобы навредить или оказать какое-то ное, дружелюбное или готовность помочь) может послужить
влияние, и отреагирует на это негативно. неплохой шкалой оценки прогресса в сцене общения. Исполь­
В хороших сценах общения есть и противная сторона. Это зуйте эту шкалу для определения отношения представителя
может быть как активный соперник, который яро доказывает власти, толпы, присяжных и так далее. Как правило, в сцене
свою точку зрения, так и пассивный, как, например, толпа, ко­ общения требуется изменить отношение индивида или груп­
торая всё больше и больше звереет с каждым прошедшим раун­ пы лиц до готовности помочь, чтобы они оказали вам содей­
дом. Дайте противнику одну или несколько позиций в порядке ствие, или утихомирить враждебно настроенную толпу или
инициативы, чтобы вы могли своевременно описывать его дей­ лицо. Постарайтесь в ходе сцены давать игрокам понять, на­
ствия. Вы можете даже разработать для него блок параметров, сколько их действия успешны и чего они смогли добиться на
особенно если это личность, но в случае с толпой и подобными текущий момент.
ситуациями будет вполне достаточно набора постепенно воз­ Вы можете использовать и другой подход: вести учёт
растающих значений СЛ. накопленному количеству успехов и провалов персонажей. На­
пример, вам нужно хитростью заставить четырёх стражников
Измерение успеха и прогресса покинуть свой пост, поэтому вы решили, что для этого нуж­
Вам нужно решить, как оценивать успешность действий пер­ но четыре успеха, и засчитываете в их число каждую успешную
сонажей во время сцен общения, поскольку в них не использу­ Ложь или Отвлекающий манёвр. Подходы прекрасно сочета­
ется ни КБ, ни ПЗ, которые надо снижать. В главе 4 приведены ются между собой. Так, если героям нужно убедить несколь­
рекомендации по заданию СЛ для действий навыков общения, ких благородных поддержать их на голосовании, целью сцены
в которых часто используется СЛ Воли цели. Если вам нуж­ может быть изменить отношение большинства аристократов
но определить СЛ для существ без параметров, например для таким образом, чтобы к героям они относились лучше, чем
толпы или персонажа, для которого вы параметров не приду­ к противнику, причём сделать это нужно будет за ограничен­
мали, используйте руководство по СЛ со стр. 503. Вы можете ное время.
Последствия ЗАНЯТИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
Когда вы определяете важность сцены общения, дайте игро­ В режиме исследования каждый игрок, собирающийся зани
кам понимание последствий. В результате сцены персона­ маться чем-то, помимо непосредственно путешествия, выби
жи должны получить не только сюжетные преимущества, но рает себе занятие исследования. Самые распространённые
и опыт. Сцены общения очень похожи на боевые, поэтому занятия — это Незаметное перемещение, Обнаружение ма
персонажи получат за них достаточно много опыта, обычно гии, Обыск и Спешка, но есть и много других занятий. Игро­
как за среднее свершение или даже значительное свершение, ки обычно стараются придерживаться описанных занятий
если это кульминационный момент реализации долгосроч­ но им необязательно их запоминать и использовать дослов­
ных замыслов или если важный противник наконец получил но. Позвольте каждому игроку описать, чем занят их персо­
по заслугам. наж, а затем как ведущий примите решение, на какое занятие
Исход сцены общения должен направлять сюжет игры. это больше похоже. Это также означает, что вы решаете как
Определите возможные последствия. Какие персонажи веду­ именно работает занятие, если действия персонажа отлича­
щего стали относиться к героям лучше? Какие затаили оби­ ются от перечисленных.
ду и готовят ответный ход? Сцена общения может послужить Ниже мы подробнее рассмотрим занятия, требующие от вас
приговором для персонажа ведущего и оборвать его сюжет­ принятия дополнительных решений в дополнение к тем, что
ную линию, но персонажам игроков такая судьба не грозит. описаны в руководстве для игроков в главе 9 на стр. 479-480.
Даже если им угрожает смертная казнь или иной трагический
исход, эта сцена — далеко не конец. Всегда есть время на от­ Обнаружение магии
чаянный героический поступок или сюжетный поворот. Это занятие не позволяет героям автоматически обнаружи­
вать абсолютно все магические ауры и объекты во время пу­
ИССЛЕДОВАНИЕ тешествия. При помощи обнаружения магии нельзя найти
Режим исследования намеренно менее структурирован, чем опасности, для обнаружения которых требуется минималь­
сцены. В результате во время исследования вам практиче­ ный уровень умения, и иллюзии с кругом, большим или рав­
ски на все возникающие вопросы придётся отвечать на своё ным кругу заклинания.
усмотрение. Когда персонажам, посвятившим себя этому занятию, уда­
Смысл исследования состоит в поощрении игроков за из­ ётся найти нечто магическое, сообщите им об этом и пред­
учение окружающего мира. Чтобы исследовать окрестно­ ложите либо остановиться и исследовать подробнее, либо
сти было удобно, крайне важно чётко и понятно их описать. пройти мимо. Остановка повлечёт за собой отыгрыш, в ходе
Так вы сможете более точно отслеживать местоположение которого игроки могут обыскивать какое-то место, осматри­
группы и описывать, что они видят, слышат и ощущают, ког­ вать различные предметы или иными способами пытаться
да находятся в каком-либо месте. Приветствуйте исследова­ отыскать источник магии и выяснить его свойства. Если груп­
ния и награждайте персонажей за любопытство. Действия па решит пройти мимо, она может остаться без полезного ма­
игроков в режиме исследования могут подсказать вам, что гического предмета или угодить в магическую ловушку.
им интересно и важно. В ходе игры вы поймёте, что увлекает
и радует игроков при исследовании больше всего, и сможете Обыск
добавлять больше таких вещей в собственные приключения Персонаж, успешно прошедший проверку Внимания во вре­
или уделять им большее внимание в опубликованных. мя Обыска, сможет заметить, что в окрестностях присутству­
Важность: малая или средняя. Исследование подразуме­ ет или отсутствует что-то необычное, но полного перечня
вает некоторый риск, но отсутствие непосредственной опас­ всего, что в округе найдётся, не получает. Это лишь причина
ности. Персонажи игроков могут находиться в окружающей изучить место более подробно или устроить сцену. Например,
среде, где встречаются чудовища или иные опасности, но они в области может быть потайная дверь со СЛ 30 и ловушка со
будут оставаться в режиме исследования до тех пор, пока не СЛ 25, а при Обыске результат проверки Внимания героя со­
вступят в бой или иное прямое столкновение. ставил 28, поэтому вы сообщите ему, что персонаж заметил
Течение времени: в режиме исследования время в игре неподалёку ловушку, и дадите ему примерное представление
идёт быстрее реального и редко измеряется с точностью до о том, где она находится и что делает. Группе же нужно бу­
секунды или минуты. При необходимости вы можете уско­ дет изучить окрестности более подробно, чтобы узнать о ло­
рить или замедлить течение времени. Если вам точно нуж­ вушке побольше, а чтобы ещё раз попытаться обнаружить по­
но знать, сколько времени прошло, вы можете измерять его тайную дверь, кто-то другой должен снова заняться Обыском.
10-минутными отрезками. Если объектов для Обыска слишком много или он зай­
Действия и ответные действия: хотя исследование и не мёт слишком долго (например, это набитый бумагами шкаф),
разделяется на раунды, при занятиях исследования герои тра­ Обыск позволит найти сам шкаф, который героям придётся
тят часть времени на действия, например Поиск или Взаимо­ изучить подробнее, чтобы ознакомиться с содержанием бу­
действие. Если они хотят использовать какое-то конкретное маг. Чаще всего для этого группе придётся остановиться и по­
действие, они должны спросить вашего разрешения, а вы уже святить этому какое-то время.
решите, могут ли они сделать это просто так, или придётся Вы тайно совершаете проверку Внимания для занятого
переключиться в режим сцены, чтобы добавить больше под­ Обыском персонажа, чтобы понять, удалось ли ему заметить
робностей. В режиме исследования персонажи игроков мо­ нечто необычное в заметном месте, мимо которого он прохо­
гут использовать любые подходящие ответные действия. дит (например, около двери или возле ответвления коридора),
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ

СОКРОВИЩА
И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ

но если что-то спрятано в незаметном месте (например, в про­ ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОХОДНОГО ПОРЯДКА
извольной точке очень длинного коридора), тайную провер­ В режиме исследования часто важно знать, где идут персона­
ку нужно совершать лишь в случае, если персонаж медленно жи — в первых или последних рядах. Позвольте игрокам самим
и тщательно обыскивает каждый уголок. решать, в каком порядке идут их персонажи во время исследо­
вания. От этого зависит, кто первым попадёт под действие ло­
Осмотр вушки или удар противника с одной из сторон. Вы сами реша­
Как и в случае с Обыском или Обнаружением магии, первич­ ете, кто станет целью в зависимости от конкретной ситуации.
ный результат Осмотра не даёт персонажам всей необходи­ Когда вы выходите из режима исследования, группа сохра­
мой информации, но его обычно достаточно, чтобы дать ге­ няет примерно то же построение. Если вы переходите на игро­
роям повод исследовать что-то более тщательно. Например, вое поле (что обычно происходит в начале боевой сцены), то
персонаж может заметить, что стены подземелья покрыты при помощи игроков определите точные позиции всех героев.
надписями на демоническом языке, но ему придётся остано­ Если же игроки решили сами выйти из режима исследования,
виться и изучить их подробнее, чтобы прочесть написанное они могут переместиться так, как посчитают нужным. Напри­
или понять, что слова написаны кровью. мер, если они заметят ловушку и пошлют плута её обезврежи­
вать, остальные персонажи могут отойти в безопасное, по их
Следование примеру мнению, место.
Умелый персонаж может помочь своим менее умелым това­
рищам, решившим использовать Следование примеру. Так ПОГОДА И ТРУДНОПРЕОДОЛИМАЯ
персонаж с низкой Скрытностью сможет незаметно пере­ МЕСТНОСТЬ
мещаться, герой с низкой Атлетикой — взобраться на скалу Исследование замедляется, когда персонажи игроков ока­
и так далее. Как правило, такой персонаж не может использо­ зываются в непролазных джунглях, глубоком снегу, лютой
вать другое занятие исследования или следовать сразу за не­ жаре или попадают в песчаную бурю или иные неблагоприят­
сколькими персонажами. ные условия. Вы сами решаете, насколько сильно это мешает
PATHFINDER?) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ <
...... =&_____________ ______________________________ J

Глубокие расселины, топкие болота, зыбуны и тому подоб­


ЗАНЯТИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ ное — опасности окружающей среды, которые подробно
Нижеперечисленные занятия исследования подробно описаны описаны на стр. 512 и далее.
в главе 9 на стр. 479-480, а о многих других занятиях рассказы­
вается в главе 4. ОПАСНОСТИ
• Защита Исследование может быть прервано ловушками и иными
• Незаметное перемещение опасностями (см. «Опасности» на стр. 520). Простые опас­
• Обнаружение магии ности — это разовые угрозы, разобраться с которыми мож­
• Обыск но и в режиме исследования. Сложные же опасности требуют
• Осмотр перехода в режим сцены для их преодоления. Обезврежива­
• Повтор заклинания ние ловушки или преодоление опасности обычно проходит
• Разведка в режиме сцены. Герои с большей вероятностью обнаружат
• Следование примеру опасности во время исследования, если занимаются Обыском
• Спешка (или, в случае некоторых магических ловушек, Обнаружени­
ем магии).
Новые занятия
Если игрок хочет сделать что-то не указанное в правилах, руко­ ПРОВЕРКА ИНИЦИАТИВЫ
водствуйтесь следующими соображениями. Если занятие похоже При переходе от исследования к сцене обычно требуется
на действие, которое можно совершать во время сцены, как, на­ проверка инициативы. Попросите игроков совершить про­
пример, в случае с Незаметным перемещением, для него требу­ верку инициативы, если сработала ловушка, если встречают­
ется совершать одно и то же одиночное действие порядка 10 раз ся две противоборствующие группы или если представитель
в минуту (то есть Красться 10 раз) или чередовать похожие дей­ одной группы решает совершить какое-то действие против
ствия (например как в случае Обыска, во время которого череду­ представителя другой группы. Например:
ются Перемещение и Поиск). Если занятие более активное и со­ • Во время исследования пещеры группа героев входит в уз­
ответствует примерно 20 действиям в минуту, оно может иметь кий тоннель, где сталкивается с патрульным отрядом ко­
ограниченное применение или вызывать утомление. То же са­ больдов. Две противоборствующие группы столкнулись
мое верно для занятий, требующих существенной концентрации. друг с другом, поэтому требуется проверка инициативы.
Может случиться так, что предлагаемое игроком занятие по­ • Амири и кобольд-воитель договорились устроить друже­
требует совершения 3 действий каждые 6 секунд — совсем как ский борцовский поединок. Они занимают позиции на
во время боя. Такое занятие будет вряд ли применимо: всё дело клочке земли, и вы просите совершить проверку инициати­
в том, что герою придётся выкладываться полностью. В бы­ вы с использованием Атлетики.
стротечных сражениях он может себе это позволить, а во время • Мерисиэль и Кайра ведут переговоры с королём кобольдов.
исследования — нет. Успеха они не достигают, поэтому Мерисиэль решает вне­
запно напасть. Как только она сообщает вам о своих наме­
рениях, вы просите совершить проверку инициативы.
исследованию. Эффекты некоторых типов местности и погод­ • Харск и Эзрен используют Удержание равновесия, проби­
ных условий вы найдёте на стр. 512 и далее. раясь по узкой балке к сокровищнице кобольдов. Когда они
Пересечённая местность, например густой подлесок, обыч­ на полпути, из-за горы внезапно вылетает прятавшийся там
но замедляет продвижение персонажей. Если группа никуда не красный дракон! При появлении дракона вы просите со­
торопится, вы можете просто описать, как персонажи проди­ вершить проверку инициативы.
раются через лианы или бредут по пояс в болотной воде. Если
же героям нужно успеть куда-то к определённому времени, из­ Инициатива после ответных действий
мените их скорость в соответствии с таблицей 9-2 (стр. 479): В некоторых случаях ловушка или противник может совершить
как правило, она снижается в два раза при передвижении в ос­ ответное действие, требующее проверки инициативы. Напри­
новном по пересечённой местности и в три раза — при пере­ мер, сработавшая сложная ловушка может совершить атаку
мещении по сильно пересечённой местности. своим ответным действием до проверки инициативы. В этом
Опасная местность, такая как жерло действующего вулкана, случае требуется сперва разыграть все последствия ответного
может причинять героям физический вред. У группы может действия, а уже после этого совершать проверку инициативы.
быть выбор: пройти через неё напрямик или обойти, потра­
тив больше времени. Вы можете превратить перемещение по Выбор типа броска
опасной местности в более детальное исследование, во вре­ Если вы не можете выбрать, что именно использовать для про­
мя которого герои будут перемещаться и пытаться уменьшить верки Инициативы, остановитесь на самом очевидном вариан­
получаемый урон заклинаниями и проверками навыков. Если те. Чаще всего нужно будет применять Внимание; именно его
игрокам удалось успешно преодолеть опасную местность, мо­ будут использовать и кобольды из первого примера, и их ко­
жете в конце исследования дать им опыт за малое или среднее роль и Кайра из третьего. Чуть менее распространённые вари­
свершение, не забыв про небольшую надбавку, если игроки анты — это Скрытность (чтобы незаметно подобраться к вра­
предусмотрительно подготовились и по большей части избе­ гу поближе, как дракон в последнем примере) и Обман (чтобы
жали урона. обхитрить противника, как это сделала Мерисиэль в третьем

н
г ВЕДЕНИЕ ИГРЫ

примере). При общении обычно используется Дипломатия,


Запугивание, Исполнение, Обман или Общество. ОТСЛЕЖИВАНИЕ
Если вы не уверены, какую проверку совершать, используй­ ДЛИТЕЛЬНОСТИ ЗАКЛИНАНИЙ
те Внимание. Если для героя может подойти другая проверка, Длительность заклинаний позволяет примерно представить не­
предложите ему самому выбрать между этой проверкой и Вни­ предсказуемость и капризы магии в виде удобного значения. Ко­
манием. Конечно, не стоит делать подобного в ситуации, когда нечно, это отнюдь не означает, что заклинание с длительностью
определённая проверка, очевидно, подходит лучше Внимания, в 1 час можно использовать как таймер. Это одна из причин, по
например, когда персонаж подкрадывается к врагам, точно ис­ которой течение времени вне сцен полностью находится в ваших
пользуется Скрытность. руках и измеряется менее точно. При возникновении вопросов
Если игрок хочет вместо Внимания использовать другой о том, закончилось ли заклинание, ответ даёте только вы. Не сто­
навык, вы можете позволить ему аргументировать свой вы­ ит наказывать персонажей за промедление, но и делать вид, что
бор, но лишь в случае, если он обоснует его своими действи­ между сценами они не тратят ни секунды времени зря, действуя
ями. Например, если бы перед атакой игрок за Мерисиэль ска­ с поразительной чёткостью и эффективностью, тоже не стоит.
зал: «Я повисну на люстре и спрыгну вниз, чтобы застать врага Длительность заклинаний особенно важно отслеживать в двух
врасплох», то вы бы могли позволить ему использовать Акро­ случаях: когда герои хотят за длительность заклинания поуча­
батику для проверки инициативы. А если он просто ни с того ствовать сразу в нескольких сценах и когда они хотят сотворить
ни с сего скажет: «Я хочу их атаковать, можно я проверю Акро­ заклинание до битвы, чтобы пользоваться его преимуществами
батику?», то ему, пожалуй, не стоит разрешать этого делать. во время сражения.

Местоположение персонажей Несколько сцен


При совершении проверки инициативы в боевой сцене вам Заклинания с длительностью в 1 минуту хватит на несколько сцен
нужно будет определить, где на игровом поле располагается лишь в том случае, если они происходят очень близко (например,
каждый участник сцены. Определяя местоположение героев, в соседних комнатах) и если персонажи игроков после оконча­
основывайтесь на походном порядке (см. стр. 497). Вы може­ ния одной сцены сразу же переходят к другой без смены режи­
те выдвинуть вперёд персонажей, которые используют Скрыт­ ма игры. Если они делают передышку, чтобы залечить раны, или
ность, чтобы занять лучшую позицию, и поместить их там, куда если возникли споры на тему, стоитли сразу продолжать, то этого
они могли бы добраться прежде, чем противник их заметит. промедления будет достаточно, чтобы заклинание прекратилось.
Обсудите расположение каждого героя с его игроком, чтобы Если длительность составляет 10 минут и более, вы може­
убедиться, что оно логично. те следить за заклинанием менее пристально. Десятиминутно­
го заклинания с лихвой хватит на одну сцену и может хватить на
ОТДЫХ следующую, если она происходит относительно недалеко. Часо­
Персонажам требуется спать по 8 часов в сутки. Спят обычно вого заклинания обычно хватает на несколько сцен.
ночью, но группа получает те же преимущества и за полноцен­
ный отдых в дневное время. В любом случае преимущества пол­ Перед боем
ноценного отдыха можно получить лишь единожды за каждые Если персонажи игроков применят различные полезные закли­
24 часа. После полноценного 8-часового отдыха с персонажем нания перед боем, они смогут получить существенное преиму­
происходит следующее: щество, поскольку в боевых раундах смогут без промедления пе­
• Персонаж восстанавливает ПЗ в количестве, равном мо­ рейти к активным действиям. Если игроки застают противника
дификатору его Выносливости (минимум 1), умноженно­ врасплох, вы можете позволить каждому герою сотворить одно
му на его уровень. Если он отдыхает без укрытия или пре­ заклинание или совершить аналогичное подготовительное дей­
терпевая неудобства, величину исцеления можно сократить ствие и уже затем делать проверку инициативы.
вдвое (вплоть до минимума в 1 ПЗ). Сотворение подготовительных заклинаний перед боем может
• Персонаж теряет состояние утомления. стать проблемой, если превращается в рутину и игроки начина­
• Значение состояний истощения и обречённости персона­ ют думать, что смогут делать это всегда, — и в этом в корне за­
жа снижается на 1. блуждаются! Зачастую сотворение заклинаний выдаёт присут­
• Большинству заклинателей требуется отдых для восстанов­ ствие группы, и в этом случае вы можете запросить проверку
ления использованных ячеек заклинаний. инициативы до того, как все успеют подготовиться.
В режиме исследования группа может попытаться отдох­
нуть, но существует риск, что отдых будет прерван. Тем не ме­
нее восьмичасовой отдых не обязан быть непрерывным, поэто­ Часовые и внезапные атаки
му после этого герои могут снова заснуть. Искатели приключений часто выставляют часовых, чтобы те
При отдыхе в броне персонаж не высыпается и становит­ охраняли покой спящих. Это прерывает сон и требует учёта
ся утомлённым. Если во время сна персонаж должен был снять при расчёте продолжительности отдыха. В таблице 10-3 на сле­
утомление, при отдыхе в броне этого не происходит. Если персо­ дующей странице вы найдёте продолжительность отдыха, если
наж проводит более 16 часов без сна, он становится утомлённым. в течение ночи все участники группы будут стоять на часах рав­
Долговременный отдых для более быстрого исцеления относит­ ное время, сменяя друг друга.
ся к свободному времени и не может быть использован во вре­ Если во время отдыха на группу совершат внезапное напа­
мя исследования. Подробнее эти правила изложены на стр. 502. дение, вы можете бросить кость, чтобы случайным образом
Основная книга правил

определить, кто в это время стоит на часах. Все персонажи со­ В этом разделе мы расскажем о том, как используется этот
вершают проверку инициативы; спящие персонажи, как пра­ режим игры, а также о его особенностях и занятиях, например
вило, совершают для этого проверку Внимания со штрафом о повседневных расходах, продаже и покупке товаров, долго­
состояния -4, поскольку находятся без сознания. При совер­ временном отдыхе и переподготовке. Большая часть остальных
шении проверки инициативы они не просыпаются автомати­ занятий в свободное время — это действия навыков; основ­
чески, но могут совершить проверку Внимания, чтобы в начале ные обычные занятия и связанные с ними навыки перечислены
своего хода проснуться от шума. Если хитроумный противник ниже. Подробнее указанные навыки описаны в главе 4.
выжидает, когда часовым станет особенно уязвимый персонаж, • Зарабатывание денег (Знание, Исполнение, Ремесло).
он может автоматически напасть в это время. Тем не менее вы • Лечение болезни (Медицина).
можете заставить нападающих совершить проверку Скрытно­ • Самообеспечение (Выживание, Общество).
сти против СЛ Внимания всех персонажей, чтобы узнать, не за­ • Создание подделки (Общество).
метил ли кто-либо их приближения. • Создание предмета (Ремесло).
Важность: малая или отсутствует. В свободное время пер­
ТАБЛИЦА 10-3: ЧАСОВЫЕ И ОТДЫХ сонажи ведут спокойную жизнь и не занимаются рискованны­
Продолжительность ми делами.
Размер группы Общее время стояния на часах Течение времени: за несколько минут реального времени
16 часов 8 часов в свободное время могут пролететь дни, недели, месяцы и даже
12 часов 4 часа годы.
10 часов 40 минут 2 часа 40 минут Действия и ответные действия: если вы хотите использо­
10 часов 2 часа вать действия или ответные действия, придётся перейти в ре­
9 часов 36 минут 1 час 36 минут жим исследования или сцены. Если существо не может дей­
ствовать, оно неспособно совершать и большинство занятий,
ЕЖЕДНЕВНАЯ ПОДГОТОВКА но может использовать долговременный отдых.
Перед тем как отправиться в путь или после полноценного от­
дыха герои некоторое время готовятся к грядущему дню. Как ОТЫГРЫШ ДНЯ В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ
правило, подготовка совершается утром и занимает от 30 ми­ В начале дня свободного времени попросите игроков расска­
нут до часа, но только после полноценного 8-часового отдыха. зать, чем их персонажи планируют заниматься в этот день. По­
Во время ежедневной подготовки происходит следующее: сле этого вы можете определить результаты каждого персо­
• Заклинатели, которые подготавливают заклинания, выби­ нажа по очереди (или сгруппировать нескольких персонажей,
рают доступные заклинания на этот день. если они совместно чем-то заняты). Для некоторых занятий,
• Восстанавливаются ФП и прочие способности, обновля­ например попыток Зарабатывания денег, достаточно просто­
емые во время ежедневной подготовки. Сюда относится го броска костей и комментариев ведущего и игрока по поводу
и ежедневное количество использований способностей. происходящего. Другим занятиям придётся уделить несколько
• Каждый персонаж надевает своё снаряжение, в том числе больше времени, поскольку они могут включать в себя сцены
облачается в броню и закрепляет оружие. или исследования. Вы можете просить игроков отыгрывать за­
• Персонажи настраиваются на 10 или менее носимых ма­ нятия в любом порядке, но лучше сперва разобраться с самыми
гических предметов, чтобы получить их преимущества на простыми. Так вы предоставите игрокам, участвующим в про­
этот день (стр. 531). стых занятиях, возможность сделать перерыв, пока вы разбира­
етесь с более сложными занятиями.
ГОЛОД И ЖАЖДА В свободное время персонажи при желании могут совер­
Для выживания героям требуется еда и питьё. Когда они их ли­ шать ежедневную подготовку, процесс которой аналогичен
шаются, они становятся утомлены, пока снова их не добудут. Без подготовке во время исследования. Попросите персонажей
воды существо способно протянуть 1 + модификатор Выносли­ описать стандартную подготовку, чтобы просто считать, что
вости дней, после чего каждый час получает 1 d4 урона, который персонажи автоматически совершают эти действия каждый
не может быть исцелён, пока жажда не будет утолена. После ана­ день, если игрок не заявит об обратном.
логичного времени без пищи персонаж каждый день получает
1 урон, который нельзя исцелить, пока персонаж не утолит голод. Сотрудничество
К одному и тому же занятию могут быть привлечены сра­
Свободное время зу несколько персонажей. Если это простая задача, для кото­
В свободное время все важные события целого дня можно по­ рой достаточно одной проверки, например Самообеспече­
дытожить одним-единственным броском. Этот режим исполь­ ние на пустынном острове, где персонажи ожидают спасения,
зуется, когда герои возвращаются домой или отдыхают между проверку совершает один персонаж, а остальные при этом ис­
приключениями. пользуют Помощь товарищу. Если это сложная задача, считай­
Как правило, на свободное время отводится несколько ми­ те, что персонажи работают над ней одновременно, но каж­
нут в начале игровой встречи или в перерыве между частями дый занят своей частью, поэтому при определении степени
приключения. Свободное время, как и исследование, может пе­ завершённости задачи учитываются усилия каждого персо­
ремежаться отыгрышем ролей или сценами в случаях, когда это нажа. Например, группа может сообща заняться строитель­
естественно и уместно. ством театра: один персонаж при этом займётся чертежами,
> ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
к.

ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
ИПРОИСХОЖ-
I ДЕНИЕ

КЛАССЫ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
другой — непосредственно строительством, а третий будет их основе иные занятия. Персонаж, использующий Исполне­
общаться с местными политиками и гильдиями. ние для Зарабатывания денег, может создать новую пьесу для
прибывших с визитом благородных. Использующий Ремесло ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
Проверки может получить прибыльный заказ на создание определённо­ ИГРЫ
Для некоторых занятий в свободное время требуются бро­ го предмета. Персонаж со Знанием может заняться исследова­
ски — чаще всего проверки навыков. Эти проверки представ­ нием сложной проблемы, требующей быстрого решения.
ВЕДЕНИЕ
ляют собой итоговый результат задачи, на выполнение кото­ Для персонажей, желающих делать что-то не связанное ИГРЫ
рой потребовалось достаточно много времени, поэтому нельзя с определённым занятием в свободное время, тоже нужно -'ПОоТ''
применить большинство изменяющих результат броска костей устраивать события; требуется лишь выбрать подходящий на­ СОКРОВИЩА
способностей и заклинаний, например заклинание удачи или вык и установить СЛ. Например, если персонаж решил постро­ И СОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
магический предмет, дающий разовый бонус. Тем не менее по­ ить собственную библиотеку для размещения коллекции книг
стоянные преимущества сохраняются, поэтому персонаж мо­ о магии, вы можете решить, что основными событиями будет
ПРИЛОЖЕНИЯ
жет настроиться на магический предмет, который даёт бонус закладка фундамента и наполнение библиотеки после заверше­
без активации. Само собой, вы можете делать и исключения из ния строительства. Для первого события может потребоваться
описанных правил. Если что-либо можно применять постоян­ проверка Ремесла, а для второго — проверка Мистицизма или
но или очень часто, это может учитываться при совершении Знания (библиотеки).
проверок в свободное время.
Усреднённый прогресс
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОЕ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ Если свободное время занимает достаточно долго, вы може­
Продолжительное свободное время (несколько недель, ме­ те не совершать еженедельных или даже ежемесячных прове­
сяцев или лет) отыгрывать сложнее, зато персонажи получат рок. Вместо этого вы можете установить уровень задачи, взяв
возможность осуществлять долгосрочные замыслы, не беспо­ за образец наименьший уровень, который персонаж сможет
коясь о ежедневных делах. Из-за существенной продолжитель­ без проблем отыскать там, где он проводит свободное время
ности персонажам не требуется совершать ежедневных прове­ (определение СЛ описано в разделе «Сложность» на стр. 503).
рок. Вместо этого они отыгрывают несколько особых событий, Если персонаж провалит эту проверку, позвольте ему пройти
усреднённо рассчитывают остаток свободного времени и опла­ её повторно через неделю (или месяц, если свободное время
чивают повседневные расходы. длится несколько лет). Не позволяйте совершать повторную
проверку, если она уже успешна и персонаж пытается добить­
События ся критического успеха. Впрочем, если вы считаете, что персо­
Когда игроки скажут вам, чего их персонажи хотят достичь за наж совершил нечто, что оправдало бы повторный бросок, вы
свободное время, выберите для каждого из них несколько ос­ можете его позволить.
новных событий — одно событие для недели или месяца сво­ Во время событий в ходе продолжительного свободного вре­
бодного времени или четыре события, если свободное время мени обычно используются задачи более высокого уровня, чем
Длится год и более. События должны быть связаны с персона­ обычно. Так, персонаж, использующий Знание (мореплава­
жами и их целями и могут послужить отправными точками для ние) для Зарабатывания денег, может работать в порту 4 меся­
новых приключений или развития сюжета. ца, занимаясь выполнением задач 1 уровня, и 1 неделю — вы­
Приведённые примеры событий в свободное время ис­ полняя задачи 3 уровня, когда в порту ажиотаж. В этом случае
пользуют Зарабатывание денег, но вы можете придумать на персонаж совершит одну проверку за всё время, которое он
посвятил задачам 1 уровня, и ещё одну проверку за неделю за­ наследие чародея, изменить нельзя, если только не произойдёт
дач 3 уровня. что-то поистине неординарное.
Постарайтесь облечь переподготовку в сюжетную историю
ПОВСЕДНЕВНЫЕ РАСХОДЫ Используйте персонажей ведущего, которые уже известны ге­
Во время короткого свободного времени персонажи обыч­ рою, как учителей, отправьте персонажа игрока рыться в пыль­
но либо проходят через поселение, либо задерживаются в нём ных фолиантах забытой старой библиотеки или свяжите необ­
лишь ненадолго. При этом можно использовать цены на ноч­ ходимость переподготовки с последствиями произошедших
лег и пищу, указанные на стр. 294. При более длительном сво­ с персонажем во время предыдущей игровой встречи событий.
бодном времени используйте цены из таблицы 6-16 на той же
странице. Вычитайте эти расходы из средств персонажей по­ Время
сле получения денег от остальных занятий в свободное время. Замена черты или повышения навыка обычно занимает неде­
Персонажи могут выжить и без затрат, но для этого им при­ лю. Классовые особенности, требующие выбора из нескольких
дётся заниматься Самообеспечением (стр. 240) и у них может вариантов, тоже можно заменить, но для этого требуется боль­
не остаться времени на другие занятия. ше времени: от месяца и более. Переподготовка может быть
и дольше, если для неё нужны изнурительные нагрузки, дли­
ПОКУПКА И ПРОДАЖА тельное путешествие, эксперименты или углублённое изучение,
Возвратившись из приключения с добычей, персонажи могут но лучше всего не тратить на замену черты или навыка больше
захотеть продать что-нибудь ненужное, а если у них скопи­ месяца, а на классовую особенность — больше 4 месяцев.
лась приличная сумма — закупить новое снаряжение. Прода­ Иногда персонажу потребуется заменить сразу несколько
жа нескольких товаров или покупка пары предметов обычно решений. Например, переподготовка повышения навыка мо­
занимает 1 день свободного времени. Для продажи большого жет лишить персонажа возможности использовать некоторые
количества товаров, а также дорогих или невостребованных черты навыка, поэтому их тоже придётся заменять. Вы можете
предметов может потребоваться больше времени. просуммировать всё требуемое на переподготовку время и не­
Обратите внимание, что всё описанное касается поселений сколько его уменьшить, чтобы таким образом продемонстри­
приличных размеров, в которых персонажи проводят свобод­ ровать комплексный подход к переподготовке.
ное время. В некоторых случаях группе придётся потратить
значительное время, чтобы добраться до более крупных горо­ Инструктаж и стоимость
дов. Как и во всех остальных случаях, вы решаете, какие магази­ Процесс обучения новым умениям в правилах упрощён и сво­
ны и предметы доступны игрокам. дится к получению новых уровней: вы учитесь на практике.
Как правило, предмет можно купить за его полную цену Переподготовка же подразумевает, что вы работаете с учите­
и продать в два раза дешевле, но изредка эти суммы могут ме­ лем или посвящаете время определённым упражнениям и тре­
няться в зависимости от спроса и предложения. нировкам. Если хотите, можете полностью отказаться от это­
го аспекта переподготовки, но он может дать вам прекрасную
ДОЛГОВРЕМЕННЫЙ ОТДЫХ возможность добавить в игру новых персонажей (или вновь
Каждые 24 часа свободного времени, полностью посвящённые ввести уже знакомых) и дать развитие сюжету. Вы можете даже
отдыху, позволяют персонажу восстановить в два раза больше сделать одного персонажа игрока учеником другого, особенно
ПЗ, чем за 8-часовой отдых (см. стр. 499). При этом персонаж если дело касается переподготовки навыков.
должен находиться в удобном и безопасном месте, обычно со­ Стоимость переподготовки должна быть незначительной и не
блюдая постельный режим. превышать суммы, которую персонаж мог бы получить Зараба­
Если персонаж проведёт в постели существенное количе­ тыванием денег за аналогичный период времени. Стоимость пе­
ство времени (от нескольких дней до недели свободного вре­ реподготовки нужна прежде всего, чтобы это занятие уместно
мени), он полностью исцелится от урона и большинства состо­ вписывалось в сюжет, а не для того, чтобы лишить героя су­
яний (кроме постоянных). Если персонаж болен, страдает от щественной части его накоплений. Учитель вообще может вы­
длительного отравления или иного недуга, ему может потре­ зваться бесплатно помочь герою в благодарность за оказанную
боваться проходить испытания в свободное время. Некоторые услугу или попросить сделать для него что-нибудь взамен.
проклятия, постоянные травмы и иные недомогания, требую­
щиеся для устранения магии или особого ухода, не пропадают Запрещённые варианты
во время долговременного отдыха. Некоторые решения заменить в обычной ситуации нельзя, но
вы можете придумать способ, при помощи которого персонаж
ПЕРЕПОДГОТОВКА всё-таки сможет совершить переподготовку. Это могут быть
Правила переподготовки, описанные на стр. 481, позволя­ особые ритуалы, невероятные задания или какой-то особый
ют игроку изменить некоторые принятые решения о разви­ преподаватель. Например, изменять значения характеристик
тии персонажа, но для этого вы должны сказать, нужен ли для обычно нельзя, поскольку это может внести в игру дисбаланс,
переподготовки учитель, какова будет её продолжительность но не каждый игрок хочет обхитрить правила — может быть,
и (возможно) стоимость, а также можно ли конкретную спо­ он лишь хочет перекинуть повышение характеристики с одной
собность заменить другой в принципе. Большую часть реше­ низкой характеристики на другую. В подобном случае вы мо­
ний можно изменить, и вам следует позволять игрокам это де­ жете разрешить персонажу потратить несколько месяцев на
лать. Лишь врождённые особенности персонажа, например физические тренировки или обучение, чтобы это сделать.
Сложность
Находясь в роли ведущего, вы будете устанавливать сложность (СЛ) проверок, ВВЕДЕНИЕ

для которых она не указана. В этом разделе приведены рекомендации по подбо­


НАРОДЫ
ру и подстройке СЛ под сюжетные требования. В различных обстоятельствах И ПРОИСХОЖ­

вы можете как использовать базовую СЛ, так и подобрать её в зависимости от ДЕНИЕ

уровня, а далее внести поправку, используя советы по изменению СЛ.


-----------------------------yxjT----------------------------- КЛАССЫ

БАЗОВЫЕ СЛ 15 уровня, и будете использовать СЛ 34, соответствующую НАВЫКИ

Иногда возникают ситуации, когда вам нужно быстро назвать этому уровню. Оба варианта хороши!
СЛ задачи. Проще всего выбрать базовую СЛ из таблицы 10-4, Обратите внимание, что по мере роста в уровне персонажи, ЧЕРТЫ

примерно прикинув, какой уровень умения лучше соответ­ развивающие определённый навык, будут всё чаще успешно со­ I
ствует СЛ задачи (причём чаще всего для достижения успе­ вершать его проверки со СЛ своего уровня, поэтому указан­ СНАРЯЖЕНИЕ

ха умение на этом уровне не требуется). Если задачу осилит ные СЛ рано или поздно станут для них очень простыми.
большинство, используйте неизученную СЛ. Если же для вы­ ЗАКЛИНАНИЯ
полнения требуется определённое умение, используйте СЛ, ТАБЛИЦА 10-5: СЛ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ
указанную для изученного, экспертного, мастерского или ле­ Уровень СЛ________ Уровень СЛ |
ЭПОХА
гендарного уровня умения (в зависимости от трудности по­ УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ
ставленной задачи). Например, персонаж игрока пытается
выяснить, на каких реальных событиях основана услышанная
сказка. Вы решаете, что для этого требуется Вспомнить инфор­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
мацию, которой может обладать лишь мастер Знания (фольк­ ИГРЫ
лор), поэтому вы устанавливаете СЛ проверки 30: это базовая
СЛ для мастерского уровня.
Базовые СЛ пригодятся вам в случае, если нужно быстро
установить СЛ для задачи без заданного уровня — чаще все­
го это проверки навыков. Базовые СЛ отличаются друг от дру­ СОКРОВИЩА
га весьма значительно, поэтому для опасностей и противников ИСОЗДАНИЕ
ПРЕДМЕТОВ
они подходят плохо — всё-таки персонажи игроков рискуют
своими жизнями, поэтому здесь больше подойдёт плавная гра­
дация СЛ в зависимости от уровня. Круг заклинания* СЛ

ТАБЛИЦА 10-4: БАЗОВЫЕ СЛ______________________


I Уровень умения СЛ
Неизученный 10
Изученный 15 Г !

Экспертный 20
Мастерский 30
Легендарный 40

СЛ В ЗАВИСИМОСТИ
ОТ УРОВНЯ * Если заклинание необычное или редкое, примените к СЛ соответст­
При определении СЛ навыка, основанной на чём-то, у чего есть вующую поправку.

уровень, используйте таблицу 10-5. Найдите требуемый уро­


вень и соответствующую ему СЛ. В таблице также отдельно ПОПРАВКИ К СЛ
указана СЛ для заклинаний 1-10 круга. Вы можете решить, что СЛ отличается от рекомендованной
Данные СЛ используются, когда персонаж игрока пытается (например, чтобы лучше подстроиться под умения персона­
опознать заклинание или Вспомнить информацию о существе, жей или продемонстрировать редкость заклинаний и предме­
осуществляет Зарабатывание денег, выполняя задачу опреде­ тов). Поправка к СЛ представляет собой численный модифика­
лённого уровня, и так далее. Вы можете использовать такую тор, применяющийся для всякого, кто проходит определённую
СЛ и для различных препятствий, не ограничивая себя базо­ проверку.
вой СЛ. Например, вы можете решить, что стены высокоуров­ Как правило, корректировать нужно зависящую от уровня
невого подземелья сделаны из гладкого металла и лазать по ним СЛ. Для поправок используется диапазон от -10 до +10 (от не­
крайне сложно. Вы, конечно, можете сказать, что такая задача вероятно простой задачи до невероятно сложной) с модифика­
под силу лишь мастеру, и использовать базовую СЛ 30. А может, торами 2, 5 и 10. Поправки часто применяются и для необыч­
вы решите, что эту стену, как и всё подземелье, создал злодей ных, редких или уникальных случаев.
ТАБЛИЦА 10-6: ПОПРАВКИ К СЛ МИНИМАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ
СЛ Поправка Редкость УМЕНИЯ
Невероятно просто -10 — Порой для успеха задачи персонажу требуется не только
Очень просто -5 — пройти проверку, но и обладать определённым уровнем уме­
Просто -2 — ния. Для Отключения устройства и Взлома замка часто требу­
Сложно +2 Необычная ется умение в Воровстве на определённом уровне. Если уро­
Очень сложно +5 Редкая вень умения персонажа ниже указанного, совершать проверку
Невероятно сложно +10 Уникальная он может, но успеха не добьётся. Аналогичные требования вы
можете установить и для других задач. Например, вы можете
Названия поправок никак не отражают реальную СА зада­ решить, что для понимания мистической теоремы требуется
чи для персонажа или группы и не предназначены для балан­ изученный Мистицизм. Несведущему в этой сфере варвару ни­
сировки или замены бонусов и штрафов персонажей игро­ когда не добиться успеха, но попробовать ему никто не меша­
ков. Персонаж, занимающийся развитием навыка, с ростом ет — в конце концов, есть вероятность того, что он критически
в уровне будет в нём всё более умел. К примеру, даже лучший провалит проверку и поймёт всё неправильно!
персонаж 1 уровня вряд ли осилит невероятно сложную за­ Если вы выбираете для проверки минимальный уровень
дачу 1 уровня и шанс критического провала будет для него умения, имейте в виду, что для задач до 2 уровня включительно
огромным, но по достижении 20 уровня грамотно развитый практически никогда не требуется экспертный уровень умения,
персонаж с небольшой поддержкой магии и друзей сможет для задач до 6 уровня включительно — мастерский, а для за­
более чем в половине случаев успешно решать невероятно дач до 14 уровня включительно — легендарный. Всё дело в том,
сложные задачи 20 уровня, получая критический провал лишь что у персонажа равного уровня никогда не будет требуемого
при 1 на кости. На высоких уровнях большинство групп вос­ уровня умения и пройти проверку он просто не сможет.
примут очень сложную СЛ почти как стандартную; об этом
стоит помнить, если вы выбираете СЛ важной задачи для вы­ СЛ ОПРЕДЕЛЁННЫХ
сокоуровневой группы. ДЕЙСТВИЙ
Вы можете использовать разные СЛ для задач в зависимо­ В некоторых разделах книги, а особенно в главе 4, говорится,
сти от навыка или параметра, используемого для проверки. что ведущий должен устанавливать СЛ определённых прове­
Скажем, ваши игроки наткнулись на магический фолиант, по­ рок или определять иные параметры. Ниже мы расскажем, как
свящённый аберрациям. Это предмет 4 уровня с дескрипто­ это сделать. Помните, что это лишь рекомендации, поэтому вы
ром «оккультный», поэтому вы сверяетесь с таблицей 10-5 можете подстраивать их под каждую конкретную ситуацию.
и устанавливаете СЛ проверки Оккультизма для Опознания
магии равной 19. В описании Опознания магии указано, что ВСПОМНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ
для неё можно использовать и другие магические навыки, но При попытках Вспомнить информацию в большинстве случа­
с более высокой СЛ, поэтому для персонажей, использую­ ев можно использовать базовые СЛ. При проверке для кон­
щих Мистицизм, вы можете сделать проверку очень сложной кретного существа, ловушки или иной сущности с уровнем ис­
(СЛ 24). Если бы у одного из героев было Знание (аберра­ пользуйте СЛ для нужного уровня (с поправкой на редкость,
ции), вы могли бы решить, что с его знаниями задача окажет­ если это необходимо). Вы можете и уменьшить СЛ, порой су­
ся простой или очень простой, и снизить СЛ при использова­ щественно, если пытаетесь вспомнить о чём-то широко извест­
нии этого навыка до 17 или 14. ном или пользующемся дурной славой. Вспомнить в общих
Помните, эти поправки не заменяют бонусы, модификато­ чертах злодеяния дракона будет несложно: можно применить
ры и штрафы персонажей — они лишь демонстрируют, на­ невероятно простую поправку к СЛ для уровня дракона, а то
сколько применим тот или иной навык. и вовсе использовать базовую изученную СЛ.

ГРУППОВЫЕ ПОПЫТКИ Другие навыки


Описанные в этой главе СЛ рассчитаны таким образом, чтобы В описании действия говорится, что, помимо указанных, пер­
конкретный персонаж всё чаще и чаще успешно их проходил, сонаж может использовать и другие навыки, чтобы Вспомнить
обладая некоторым уровнем умения. В определённых случа­ информацию. Если навык подходящий, как, например, Меди­
ях группе персонажей придётся столкнуться с задачей, для ре­ цина для опознания лечебной настойки, СЛ изменять не нуж­
шения которой нужен успех кого-то одного, но которую могут но, но если навык подходит с натяжкой, увеличьте СЛ, руковод­
попробовать решить все. Из-за количества совершаемых про­ ствуясь разделом «Поправки к СЛ».
верок велика вероятность того, что хоть кто-нибудь достигнет
успеха, но в большинстве случаев это не проблема. Однако по­ Дополнительная информация
рой вам хочется, чтобы задача действительно была сложной Персонаж может захотеть получить дополнительные сведения,
и успех группы не был предопределён. В таких случаях сделай­ повторно попытавшись Вспомнить информацию. При успехе
те проверку очень сложной, а если уровень группы высок — первоначальной проверки последующие попытки могут дать до­
невероятно сложной. Такая СЛ позволит отсеять большинство полнительную информацию, но вы должны увеличивать слож­
участников группы, но кто-то, скорее всего, добьётся успеха — ность для каждой из них. Когда персонаж совершит невероятно
как правило, тот, кто специализировался на развитии опреде­ сложную проверку или провалит любую из них, последующие по­
лённого навыка. пытки ни к чему не приведут — персонаж вспомнил всё, что знал.
и> ВЕДЕНИЕ ИГРЫ

ТАБЛ ИЦА 10-7: ОПОЗНАНИЕ СУЩЕСТВ


Дескриптор Навыки ОПРЕДЕЛЕНИЕ ШИРОТЫ ЗНАНИЯ
Аберрация Оккультизм Навыки Знания — одни из самых специализированных элемен­
Астральный Оккультизм тов Pathfinder. Ведущему нужно аккуратно определять, какую об­

Бестия Религия ласть знаний может выбрать персонаж. Каждая область знаний

Гриб Природа узкоспециализирована и не должна ни заменять навык или его


Гуманоид Общество большую часть, ни давать большие объёмы информации. Напри­

Дракон Мистицизм мер, единственное Знание не даст информации обо всех религи­

Дух Оккультизм ях (для этого есть отдельный навык Религия!, но персонаж может

Животное Природа обладать Знанием о конкретном божестве. Точно так же Знание

Жижа Оккультизм не может дать полного представления о целой стране или исто­
Зверь Мистицизм, Природа рии в целом, но может описывать город, древнюю цивилизацию
Конструкция Мистицизм, Ремесло или определённый аспект одного из современных государств,
Наблюдатель Религия например, Знание (история Талдора). Одно-единственное Зна­

Небожитель Религия ние неспособно охватить всю мультивселенную, но может дать


Нежить Религия сведения о целом плане бытия (кроме Материального).

Растение Природа
Фея Природа
Элементаль Мистицизм, Природа соответствует уровню поселения, в котором находится пер­
Эфирный Оккультизм сонаж. Если вы не знаете уровня поселения, то для деревни
он обычно 0-1, для посёлка 2-4, а для города 5-7. Для задач
Опознание существ 8-10 уровней придётся отправиться в столицу или мегаполис,
При успешном опознании существа персонаж узнаёт о нём а задачи более высоких уровней придётся искать в крупней­
один известный факт — например, о регенерации троллей ших городах мира или на других планах.
(и что остановить её можно огнём или кислотой) или о осо­ В некоторых местах могут попасться и более высокоуров­
бой атаке мантикоры. При критическом успехе персонаж узна­ невые задачи, соответствующие типу поселения. Так, в круп­
ёт и менее известный факт, например уязвимость демона или ном порту могут подвернуться высокоуровневые задачи для
условие, провоцирующее одно из ответных действий существа. Знания (мореплавание), в культурной столице — для Испол­
Навык для опознания существа зависит от его дескрипто­ нения и так далее.
ра (см. таблицу 10-7), но вы можете разрешить использовать Если кто-то пытается заработать на применении крайне
и другие. Например, карги — гуманоиды, но прочно связаны специфического навыка, задачу нужного уровня найти слож­
с оккультной магией и живут вне общества, поэтому вы можете но, а то и вовсе невозможно — в большинстве поселений ред­
позволить персонажу использовать для их опознания как Ок­ ко требуется эксперт в Знании (тролли).
культизм (без поправки к СЛ), так и Общество (повысив СЛ). Когда персонаж выбрал задачу подходящего уровня из до­
Кроме этого, для опознания существа можно использовать ступных, найдите в таблице 10-5 соответствующую ему СЛ.
Знание об этом конкретном существе, при этом СЛ будет про­ Вы можете подкорректировать её в большую сторону, если
стой или очень простой (до поправки за редкость). при работе на свежем воздухе разразилась непогода, во вре­
мя исполнения зрители затеяли драку или произошло нечто
ВЫСЛЕЖИВАНИЕ подобное.
Когда персонаж использует Выживание для Выслеживания, вы
можете использовать базовую СЛ с поправкой в зависимости НАВЫКИ ОБЩЕНИЯ
от обстоятельств. Например, армию выследить просто, поэто­ Если персонаж использует Дипломатию, Запугивание, Ис­
му можете использовать неизученную СЛ 10. Если армия шла полнение или Обман, чтобы оказать влияние на существо
по грязи, вы можете снизить СЛ до 5. И напротив, если игро­ с неизвестным уровнем и СЛ Воли, примерно прикиньте уро­
ки преследуют опытного следопыта, использующего Замета­ вень этого существа и используйте соответствующую СЛ.
ние следов, вы можете использовать его СЛ Выживания в каче­ Уровень простолюдина обычно 0 или 1. Точность не очень
стве СЛ для Выслеживания. важна: чаще всего СЛ Дипломатии, Исполнения или Обма­
на придётся корректировать в зависимости от отношения
ДРЕССИРОВКА ЖИВОТНОГО существа.
Черта Дрессировка животного (стр. 261) позволяет персо­ Для готового помочь существа СЛ будет очень простой,
нажам игроков обучать животных различным командам. При для дружелюбного — простой, для недружелюбного — слож­
определении СЛ берите за основу уровень животного и увели­ ной, а для враждебного — очень сложной.
чивайте СЛ, если команда особенно сложная, либо уменьшай­ Далее СЛ можно скорректировать тем или иным образом
те, если животное одомашненное, как, например, собака. в зависимости от целей персонажа игрока. Например, Прось­
ба может быть невероятно сложной или даже невозможной,
ЗАРАБАТЫВАНИЕ ДЕНЕГ если она прямо противоречит интересам безразличного пер­
Вы устанавливаете СЛ задачи для попыток Зарабатывания де­ сонажа ведущего, и наоборот — недружелюбное существо
нег. Как правило, самая высокоуровневая доступная задача просто убедить сделать то, что соответствует его целям.
ОПОЗНАНИЕ МАГИИ ИЛИ обычно используется СЛ для его уровня без поправок, но вы
ИЗУЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ можете изменить СЛ в большую сторону, если персонаж чинит
Для Опознания магии или Изучения заклинания чаще всего ис­ предмет более высокого уровня, чем он может создать.
пользуется СЛ из таблицы 10-5 для соответствующего круга
заклинания или уровня предмета с поправкой на редкость. Для САМООБЕСПЕЧЕНИЕ
очень странных предметов и явлений поправка к СЛ зачастую Для Самообеспечения обычно используется базовая СЛ, чаще
будет выше. Для проклятых или некоторых иллюзорных пред­ всего изученная. Руководствуйтесь описанием местности
метов используйте невероятно сложную поправку, чтобы уве­ или города: если местность бедна ресурсами или если в горо­
личить шанс неправильного опознания. де не жалуют неприкаянных, СЛ может быть экспертной или
выше.
ОРИЕНТИРОВАНИЕ
Когда персонаж использует Выживание для Ориентирования, СБОР ИНФОРМАЦИИ
выберите самую подходящую базовую СЛ. В обычной дикой Для определения СЛ Сбора информации используйте базовую
местности это изученная СЛ, в чащобах и под землёй — экс­ СЛ, отражающую её доступность. Увеличьте СЛ, если персо­
пертная СЛ, в запутанных или однообразных местах — ма­ нажу требуются более подробные данные. Например, если
стерская СЛ, а в странной и сюрреалистичной местности ино­ персонаж занят Сбором информации о проезжавшем карава­
го плана — легендарная СЛ. не, вы можете решить, что простой обыватель вряд ли что-то
об этом знает, зато любому купцу или стражнику что-нибудь
ПОЧИНКА И СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТА известно, поэтому, чтобы узнать какие-то простые факты, ис­
Когда персонаж занимается Созданием предмета, используй­ пользуется базовая изученная СЛ. Выяснить, как зовут кара­
те уровень предмета для определения СЛ проверки, не забыв ванного вожака, тоже не очень сложно, поэтому у этой задачи
применить поправку за его редкость из таблицы 10-6. Если может быть СЛ 15 (базовая изученная СЛ). А вот узнать, кто
персонаж создаёт предмет не в первый раз, вы можете при­ его нанял, уже непросто — если владельцы несильно известны,
менить поправку для простой задачи. Для Починки предмета СЛ может быть равна и 20.
г ВЕДЕНИЕ ИГРЫ

НАГРАДЫ
Герои в Pathfinder получают за свои свершения три вида наград: пункты героизма, ВВЕДЕНИЕ

которые они могут использовать для преодоления трудных ситуаций; опыт, ко­
торый используется для повышения в уровне; сокровища, в том числе и могуще­ НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ственные магические предметы. ДЕНИЕ

КЛАССЫ

ПУНКТЫ ГЕРОИЗМА препятствия. Кроме этого, герои получают опыт за исследова­ НАВЫКИ

В отличие от опыта и сокровищ, которые никуда просто так ние, например за обнаружение тайных мест, нахождение схро­
не исчезают, пункты героизма выдаются и расходуются в те­ нов, преодоление опасностей окружающей среды или состав­ ЧЕРТЫ

чение одной игровой встречи. В начале встречи вы даёте ка­ ление полной карты подземелья.
ждому персонажу игрока по 1 ПГ. Персонаж может получить Получаемый опыт начисляется всем членам группы. Так, СНАРЯЖЕНИЕ

дополнительные ПГ в процессе игры, обычно за какое-то ге­ если группа победила в бою, за который положено 100 опыта, У
роическое свершение или достижение (см. ниже). Как уже от­ все они получают по 100 опыта, даже если плут во время боя за­ ЗАКЛИНАНИЯ
мечалось на стр. 467, игрок может либо потратить 1 ПГ на по­ брался в сокровищницу и набивал там карманы золотом. Если
вторный бросок, либо потратить все свои ПГ, чтобы избежать этот же самый плут засунул в карман ещё и ценный и знаме­ ЭПОХА
смерти. нитый самоцвет, кражу которого вы посчитали средним свер­ УТРАЧЕННЫХ

В обычной игре вы будете выдавать примерно по 1 ПГ за шением на 30 опыта, каждый член группы тоже получит по - ПРОРОЧЕСТВ

каждый час игры после первого (то есть 3 дополнительных 30 опыта.


ПГ за четырёхчасовую встречу). Если вы хотите устроить ли­ ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
хое приключение или игрокам предстоит преодолевать вели­ Противники и опасности ИГРЫ
кие трудности и проявлять чудеса отваги, вы можете выдавать Персонажи получают установленное количество опыта за сце­
ПГ быстрее, например каждые 30 минут (6 ПГ за четырёх­ ны с противниками и опасностями. Когда группа успешно пре­
часовую встречу). Постарайтесь дать каждому персонажу воз­ одолевает такую сцену, каждый персонаж получает опыт, рав­
можность заработать ПГ и избегайте ситуаций, в которых все ный сумме наград опыта за всех существ и опасности в сцене
ПГ получит один персонаж. (с поправкой за размер группы; см. «Размер группы» на
Персонаж может получить ПГ, защитив невинных, удер­ стр. 508).
жав последний рубеж обороны, а также применив тактику или За тривиальные сцены опыт обычно не начисляется, но вы
заклинание, которые изменили ход битвы или спасли положе­ можете присудить за них опыт, как за малое или среднее свер­
ние. Ловите момент, когда игроки ликуют или раскрыли рты от шение, если такая сцена имела сюжетную важность или ста­
восхищения действиями персонажа, — в этот момент и нуж­ ла тривиальной из-за изменения порядка сцен в нелинейном
но выдать ПГ. приключении.
Группа может получать ПГ и за свои достижения в ходе игры.
Средние и значительные свершения тоже могут награждаться Свершения
выдачей ПГ — как правило, персонажу, сыгравшему ключевую Свершениями, за которые персонажи получают опыт, счита­
роль в их осуществлении. ются их действия, продвигающие сюжет вперёд, например за­
ключение важного союза, создание новой организации или
Опыт переубеждение персонажа ведущего. Важность свершения
В ходе приключений персонажи игроков получают пункты определяет и количество получаемого опыта. Определите зна­
опыта (ПО). Опыт присуждается за достижение целей, уча­ чимость свершения (малое, среднее или значительное) и обра­
стие в сценах общения, исследование новых мест, победу над титесь к таблице 10-8 на стр. 508, чтобы начислить персона­
чудовищами, преодоление опасностей и иные деяния. По боль­ жам указанное количество опыта.
шей части вы сами решаете, когда персонажи получают опыт, Малыми свершениями считаются все запоминающиеся, не­
но ниже мы приводим руководство по начислению опыта ожиданные и важные события. Под средним свершением
в ходе обычной кампании. чаще всего понимается задача, на решение которой потребо­
Когда у персонажа скапливается 1 000 и более опыта, он по­ валась большая часть встречи, а значительное свершение явля­
лучает новый уровень, а общее количество его ПО уменьшает­ ет собой кульминацию деятельности персонажей за несколько
ся на 1 000. Другие способы развития персонажа рассмотрены встреч. Средние и значительные свершения обычно требуют
во врезке «Скорость развития» на стр. 509. героических усилий, поэтому также вы можете выдать ПГ од­
ному или нескольким персонажам.
НАЧИСЛЕНИЕ ОПЫТА Как мы уже говорили ранее, вы сами решаете, какое количе­
Персонажи получают опыт за сцены, исследование и продви­ ство опыта начислять за свершения персонажей. Рекомендуем
жение по сюжету. Когда персонажам кто-то активно проти­ за одну встречу начислять опыт за несколько малых свершений,
водействует, например в сражении или сцене общения, полу­ одно-два средних и максимум одно значительное, если оно во­
ченный опыт зависит от уровня преодолённого персонажами обще будет.
Основная книга правил

ТАБЛИЦА 10-8: ОПЫТ или два уровня, используйте уровень группы, который больше
Свершение Опыт подходит низкоуровневым персонажам, и при подготовке сце­
Малое 10 ны скорректируйте её так, как если бы в группе было по одно­
Среднее* 30 му дополнительному персонажу за каждые 2 уровня разницы
Значительное* 80 между самым высокоуровневым персонажем и остальными.
* Можно выдать и пункт героизма. Персонажи с уровнем ниже уровня группы получают удво­
енный опыт по сравнению с прочими до тех пор, пока не до­
Уровень противника Опыт стигнут уровня группы. Если вы ведёте индивидуальный учёт
УГ-4 10 опыта, вам придётся решать, получает ли персонаж опыт за
УГ-3 15 пропущенные встречи.
УГ-2 20
УГ-1 30 СОКРОВИЩА
УГ 40 В обязанности ведущего входит и награждение персонажей
УГ+1 60 игроков сокровищами. Сокровища появляются в ходе всего
УГ + 2 80 приключения: персонажи получают их, грабя сокровищницы,
УГ + 3 120 побеждая врагов, у которых есть ценные предметы и деньги,
УГ + 4 160 получая награду за выполнение заданий и так далее — количе­
ство способов ограничено лишь вашей фантазией.
Уровень Опыт В этом разделе вы найдёте руководство по распределению со­
опасности Простая опасность Сложная опасность кровищ в течение обычной кампании Pathfinder, но вы всегда мо­
УГ-4 2 10 жете выделять больше сокровищ в эпических играх и меньше со­
УГ-3 3 15 кровищ, если рассказываете историю в жанре ужасов, в которой
УГ-2 4 20 персонажам предстоит с трудом выживать, цепляясь за жизнь.
УГ-1 6 30
УГ 8 40 СОКРОВИЩА ПО УРОВНЮ
УГ +1 12 60 В таблице 10-9 показано, сколько сокровищ за уровень вы
УГ + 2 16 80 должны выдавать на группу из четырёх персонажей. В столб­
УГ + 3 24 120 це «Общая стоимость» указана примерная стоимость всех со­
УГ + 4 32 160 кровищ, если вы захотите «покупать» сокровища на эту сумму.
В следующих столбцах приведён пример разбивки этой сум­
РАЗМЕР ГРУППЫ мы на постоянные предметы, которые герои будут использо­
В правилах развития предполагается, что группа состоит из вать в течение продолжительного времени, одноразовые пред­
четырёх персонажей. В правилах сцен (стр. 489) описано, ка­ меты, которые уничтожаются после использования, и деньги,
кие изменения требуется внести для групп иного размера, но включающие в себя не только монеты, но и драгоценные камни
на величину получаемого опыта это не влияет — вы всегда на­ и другие ценности, предназначенные в основном для приобре­
числяете количество опыта, указанное для группы из четырёх тения товаров и услуг. В последнем столбце указана сумма, ко­
персонажей. Вне сцен вносить изменения в зависимости от торую необходимо добавить за каждого дополнительного пер­
размера группы обычно не требуется. Не стоит давать персо­ сонажа в группе (пятого и последующих), — она нужна лишь
нажам большой группы слишком много опыта за свершения, в случае, если в группе больше четырёх персонажей. В разде­
поскольку они наверняка будут стараться совершить сразу не­ ле «Размеры групп» на стр. 510 об этом рассказано подробнее.
сколько выдающихся деяний и в результате слишком быстро Рассмотрим всё это на примере. После получения ваши­
вырастут в уровне. ми персонажами 3 уровня и до достижения ими 4 уровня вы
должны выдать им сокровища, указанные в таблице для 3 уров­
УРОВЕНЬ ГРУППЫ И РАВЕНСТВО ОПЫТА ня. Общая стоимость сокровищ составляет примерно 500 зм:
Будет лучше, если у всех персонажей игроков будет одинаковое это два постоянных предмета 4 уровня, два постоянных пред­
количество опыта, — так вам будет проще определять, какие мета 3 уровня, два одноразовых предмета 4 уровня, два однора­
задачи для них посильны. Если в группе есть персонажи раз­ зовых предмета 3 уровня, два одноразовых предмета 2 уровня,
ных уровней, более слабым будет легче погибнуть, их игроки а также деньги и ценности на сумму 120 зм.
не будут чувствовать себя полезными и играть им будет не так При подборе постоянных предметов 1 уровня лучше всего
интересно. выбирать броню, оружие и иное снаряжение из главы 6 стои­
Если вы не захотите поддерживать группу на одном уровне, мостью от 10 до 20 зм. Сокровища, указанные для 20 уровня,
вам следует определить уровень группы (УГ), чтобы рассчиты­ представляют собой добычу за несколько приключений, в ходе
вать количество получаемого за сцену опыта. Выберите уро­ которых мог бы быть получен уровень (хотя 21 уровня достиг­
вень, который, по вашему мнению, наиболее точно отражает нуть невозможно).
способности группы в целом. Если отстаёт всего один или два В описаниях некоторых существ «Бестиария» указаны со­
персонажа, используйте наивысший уровень, а если все персо­ кровища, которые можно получить за победу над одним из них;
нажи разного уровня, то используйте средний уровень груп­ эти сокровища учитываются в количестве сокровищ на конкрет­
пы. Если только один персонаж опережает остальных на один ном уровне. В опубликованных приключениях предусмотрена

S08; •X
, ВЕДЕНИЕ ИГРЫ

выдача достаточного количества сокровищ в ходе продвиже­


ния по сюжету, но лучше всё-таки следить за возможностями СКОРОСТЬ РАЗВИТИЯ
группы в ходе приключений, чтобы убедиться, что они не полу­ Вы можете изменять скорость увеличения силы персонажей за счёт

чают меньше, чем должны. изменения количества опыта, требуемого для повышения в уров­
не. В правилах игры предполагается, что группа использует стан­
Деньги дартную скорость развития. Быстрое развитие лучше всего подхо­
Игроки будут находить деньги и другие сокровища, которые дит, когда вы планируете не очень долгую кампанию и стремитесь
сами по себе бесполезны, но могут быть проданы или обменя­ сделать как можно больше в кратчайшие сроки; медленное разви­
ны на другие вещи. В графе «Деньги группы» указана сумма тие подойдёт для суровой кампании, где опыт придётся заслужить.
в зм, но сюда относятся не только монеты, но и драгоценные Вы можете изменять величину опыта за каждое приключение,
камни, предметы искусства, материалы (включая ценные), юве­ чтобы создавать определённую атмосферу. Например, расследуя
лирные изделия и даже различные низкоуровневые предметы. загадочное уличное убийство или путешествуя через глушь с при­
Все они могут представлять для игроков больший интерес, чем видениями, вы можете использовать медленную скорость разви­
банальная кучка золота. тия, а когда герои доберутся до подземелья — переключиться на
Если вы включаете в число «денег» низкоуровневый по­ стандартное или быстрое развитие. Приведённые в таблице зна­

стоянный предмет, учитывайте только половину его цены — чения — лишь пример, их можно изменять на своё усмотрение.
предполагается, что игроки его либо продадут, либо пустят на
материалы для Ремесла. С низкоуровневыми одноразовыми Скорость развития Опыт для повышения в уровне

предметами ситуация иная: все они, особенно свитки, могут Быстрая 800
быть полезны, и если вы думаете, что группа решит их исполь­ Стандартная 1 000
зовать, учитывайте их полную цену. Медленная _________ 1200___________

Прочие сокровища Получение уровней согласно сюжету


Сокровища — это не только предметы или деньги. Умель­ Если вы не хотите утруждать себя начислением и отслеживанием
цы могут создавать предметы из сырья и материалов с помо­ опыта или если вы хотите, чтобы персонажи развивались, двигаясь
щью Ремесла, не тратя денег на их покупку. Различные сведе­ по сюжету, вы можете вообще не начислять никакого опыта и про­
ния вполне могут расширить арсенал способностей персонажа, сто сообщать персонажам, когда они получают новый уровень. Как

а формулы пригодятся для ремесленников. Заклинатель может правило, персонажи должны расти в уровне каждые три-четыре
найти в книге заклинаний поверженного противника или древ­ игровые встречи, сразу же после какого-то кульминационного мо­
него учёного новые заклинания, а монах может пройти пере­ мента, который в это время происходит, например после победы

подготовку, обучившись у мастеров в горном монастыре ред­ над сильным злодеем или по достижении важной цели.

ким боевым техникам взамен имеющихся.

ТАБЛИЦА 10-9: СОКРОВИЩА ГРУППЫ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ


Деньги
Постоянные предметы Одноразовые предметы за дополнительного
Уровень Общая стоимость (по уровням предмета) (по уровням предмета) Деньги группы персонажа

1 175 зм 2: 2, 1:2* 2: 2.1:3 40 зм 10 зм


2 300 зм 3: 2, 2: 2 3:2, 2: 2,1:2 70 зм 18зм
3 500 зм 4: 2, 3:2 4: 2, 3: 2, 2: 2 120 зм 30 зм
4 850 зм 5: 2, 4: 2 5:2, 4: 2, 3:2 200 зм 50 зм
5 1 350 зм 6:2, 5:2 6: 2, 5: 2, 4: 2 320 зм 80 зм
6 2 000 зм 7: 2, 6: 2 7: 2, 6: 2, 5: 2 500 зм 125 зм
7 2 900 зм 8: 2, 7: 2 8: 2, 7: 2, 6: 2 720 зм 180 зм
8 4000зм 9: 2, 8: 2 9: 2, 8: 2, 7: 2 1 000 зм 250 зм
9 5 700 зм 10:2,9:2 10:2,9:2,8:2 1 400 зм 350 зм
10 8 000 зм 11:2,10:2 11:2,10:2,9:2 2 000зм 500 зм
11 11 500 зм 12: 2,11:2 12:2,11:2,10:2 2 800 зм 700 зм
12 16 500 зм 13:2,12:2 13:2,12:2,11:2 4000зм 1 000 зм
13 25 000 зм 14:2,13:2 14: 2,13:2,12:2 6 000 зм 1 500 зм
14 36 500 зм 15:2,14:2 15: 2,14: 2,13:2 9 000 зм 2 250 зм
15 54 500 зм 16:2,15:2 16:2,15:2,14:2 13 000 зм 3 250 зм
16 82 500 зм 17:2,16:2 17:2,16:2,15:2 20 000 зм 5 000 зм
17 128 000 зм 18:2,17:2 18: 2,17:2,16:2 30 000зм 7 500 зм
18 208 000 зм 19:2,18:2 19:2,18:2,17:2 48 000 зм 12 000 зм
19 355000 зм 20:2,19:2 20:2,19:2,18:2 80 000 зм 20 000 зм
20 490 000 зм 20:4 20:4,19:2 140000 зм 35 000зм
* Большинство постоянных предметов 1 уровня должны быть простыми (см. главу 6), а не магическими.
<) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛj

их стоимости. Например, вы хотели дать группе персонажей


ИЗМЕНЕНИЕ СОКРОВИЩ 11 уровня рунный камень с защитной руной (ценой 2 000 зм)
Вы должны следить, какие сокровища выдаёте игрокам, и при в качестве одного из предметов 12 уровня, но поняли, что бро­
необходимости вносить изменения. Например, может случиться ни им давненько не попадалось, поэтому вместо этого решае­
так, что придётся выдать не то, что вы планировали изначаль­ те выдать им комплект +2 укреплённой брони (1400 зм, 11 ур0.
но, особенно если группе удалось пропустить часть приключения. вень). Броня стоит дешевле руны, поэтому вы можете добавить
Ведите учёт имущества группы. Если у них заканчиваются одно­ улучшенную теневую руну (650 зм, 9 уровень), чтобы покрыть
разовые предметы или деньги или если им приходится несладко разницу. Сумма получится чуть больше, но в этом нет ничего
в бою из-за плохого снаряжения, вы можете это исправить. страшного.
■ Подобное чаще всего происходит, если действие приключе­ Тем не менее, если вы захотите добавить в сокровищницу по­
ния разворачивается вдали от цивилизации или если у персона­ стоянный предмет 13 уровня, вы можете убрать оттуда два по­

¥ жей мало свободного времени. Если группа долгое время лишена


возможности купить или создать новые предметы, у персонажей
стоянных предмета 11 уровня, чтобы обмен был более-менее
равноценным. Когда вы добавляете высокоуровневые предме­
будет полно денег и ценностей, но мало полезного снаряжения. ты, помните о том, что вы не только можете этим сломать игру,
В подобных ситуациях вы можете либо выдавать больше полез­ но и даёте одному персонажу потрясающе полезный предмет,
ного снаряжения в качестве награды, либо ввести в игру персо­ а другим при этом ничего не достанется!
нажей ведущего, которые были бы не прочь поторговать. Если ваша кампания рассчитана на долгий срок, вы можете
выдавать сокровища постепенно. На одном уровне персона­
Мегаподземелья и «песочницы» жи могут получить за какую-то существенную веху больше со­
Во время некоторых приключений расчёт делается на то, что кровищ, чем обычно, а на следующем уровне отправиться в бо­
персонажи игроков будут исследовать всё, что захотят, и най­ лее сложное подземелье, в котором сокровищ будет поменьше.
дут лишь то, что позволят их навыки, удача и сообразительность. Рекомендуется периодически проверять, как соотносится
В качестве двух примеров подобных приключений можно приве­ имущество персонажа с имуществом свежесозданного героя
сти огромные многоуровневые подземелья со множеством раз­ соответствующего уровня (см. «Сокровища для новых персо­
личных маршрутов [так называемые мегаподземелья) и сво­ нажей» далее) — в идеале его должно быть чуть больше. Если
бодное исследование — как правило, в дикой местности (так разница существенная, скорректируйте количество сокровищ
называемая «песочница»). Если вы хотите создать именно та­ в следующем приключении.
кое приключение, будьте готовы к тому, что персонажи, скорее
всего, пропустят какую-то часть подготовленных вами сокровищ, Размеры групп
поэтому общее их количество стоит увеличить. Будьте готовы Если в группе больше четырёх персонажей, добавьте следую­
также и к тому, что особо педантичные персонажи, напротив, щее за каждого дополнительного персонажа:
смогут отыскать куда больше сокровищ и получат преимущество • один постоянный предмет с уровнем, равным УГ или
во время дальнейших приключений.
Проще всего в таких случаях увеличить количество сокровищ, • два одноразовых предмета, как правило, один с уровнем,
как если бы в группе был один дополнительный персонаж. Если равным УГ, и один с УГ + 1;
же в приключении персонажам предоставлена полная свобо­ • деньги в количестве, указанном в столбце «Деньги за до­
да, особенно в режиме «песочницы», вы можете выдавать ещё полнительного персонажа» в таблице 10-9.
больше сокровищ. Если в группе меньше четырёх персонажей, вы можете вы­
честь указанное количество предметов и денег за каждого не­
достающего персонажа. Помните, однако, что маленькой груп­
Редкость сокровищ пе играть сложнее, поскольку роли в ней распределены куда
Получение необычных и редких предметов и формул может менее эффективно, так что вы можете несильно снижать коли­
подогревать интерес игроков к сокровищам. Мы рекомен­ чество получаемых сокровищ, чтобы дополнительное снаряже­
дуем выдавать необычные предметы достаточно регулярно, ние компенсировало недостаток участников.
а редкие — лишь время от времени. Такие награды особенно
обоснованны, когда персонажи получают за победу над про­ СОКРОВИЩА ДЛЯ НОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ
тивником предмет, который хорошо подходит им из-за проис­ Если в вашей новой кампании персонажи начинают игру на
хождения или концепции персонажа. высоком уровне, если в игру включается новый игрок или если
Необычные и редкие формулы прекрасно подойдут в каче­ один из игроков создаёт нового персонажа взамен погибше­
стве сокровища для тех, кто создаёт предметы. Обратите вни­ го, у вас может оказаться один или несколько персонажей, на­
мание, что необычная или редкая формула при существенном чинающих игру не на 1 уровне. В таких случаях следует об­
её распространении в конце концов станет обычной. Этот про­ ратиться к таблице 10-10, в которой указано, сколько денег
цесс может занять месяцы и даже годы, но предмет рано или и обычных постоянных предметов разных уровней должно
поздно будет продаваться повсеместно. быть у персонажа. Указанный в таблице в единственном числе
предмет идёт без каких-либо улучшений, поэтому, если игрок
Разноуровневые предметы захочет броню или оружие с атрибутивными рунами или из
Вы можете немного изменять указанные в таблице 10-9 уров­ ценного материала, за материал и руны придётся доплачивать
ни предметов в большую или меньшую сторону, не забывая об отдельно.
ВВЕДЕНИЕ

НАРОДЫ
И ПРОИСХОЖ­
ДЕНИЕ

КЛАССЫ

НАВЫКИ

ЧЕРТЫ

СНАРЯЖЕНИЕ

ЗАКЛИНАНИЯ

ЭПОХА
УТРАЧЕННЫХ
ПРОРОЧЕСТВ

ОСНОВНЫЕ
ПРАВИЛА
ИГРЫ

ВЕДЕНИЕ
Значения в таблице указаны для персонажа игрока, толь­ получаемых в обычных условиях, поскольку персонаж может ИГРЫ
ко-только получившего указанный уровень. Если остальные взять больше высокоуровневых предметов.
персонажи в группе уже существенно продвинулись к следу­ СОКРОВИЩА
ющему уровню, вы можете дать новому персонажу дополни­ ТАБЛИЦА 10-10: БОГАТСТВО ПЕРСОНАЖА ? И СОЗДАНИЕ
Разовая сумма 1 ПРЕДМЕТОВ
тельный предмет их текущего уровня. Если группа сохрани­ Уровень Постоянные предметы Деньги

ла снаряжение и сокровища погибших или ушедших на покой 1 — 15зм 15 зм


I ■ъ.
персонажей и передала их новым персонажам, вам, возмож­ 2 1:1 20 зм 30 зм ПРИЛОЖЕНИЯ

но, стоит выдать новому персонажу меньше предметов и де­ 3 2:1,1:2 25 зм 75 зм


нег, чем указано в таблице, или уменьшить количество сокро­ 4 3:1,2: 2,1:1 30 зм 140 зм
вищ в следующих приключениях. 5 4:1,3: 2,2:1,1:2 50 зм 270 зм
6 5:1,4: 2, 3:1,2: 2 80 зм 450 зм
Выбор предметов 7 6:1,5: 2, 4:1,3: 2 125 зм 720 зм
Вам следует совместно с хозяином нового персонажа решить, 8 7: 1,6: 2, 5: 1,4: 2 180 зм 1 100зм
какие предметы у героя есть в распоряжении. Позвольте игро­ 9 8: 1,7: 2, 6: 1,5: 2 250 зм 1 600 зм
ку самому предлагать вам варианты, и если он знает, что хочет, 10 9:1,8: 2, 7: 1,6: 2 350 зм 2 300 зм
уважайте его мнение, если только не посчитаете, что выбран­ 11 10:1,9:2,8:1,7:2 500 зм 3 200 зм
ные им предметы негативно скажутся на ходе игры. По свое­ 12 11:1,10: 2,9:1,8:2 700 зм 4 500 зм
му усмотрению вы даже можете разрешить персонажу взять 13 12:1,11:2,10:1,9:2 1 000 зм 6 400 зм
необычные или редкие предметы, если они хорошо сочетают­ 14 13:1,12:2,11:1,10:2 1 500 зм 9 300 зм
ся с его происхождением или концепцией, но не забывайте ве­ 15 14:1,13:2,12:1,11:2 2 250 зм 13 500 зм
сти учёт количеству предметов разной редкости в игре. Игрок 16 15:1,14:2,13:1,12:2 3 250 зм 20 000 зм
может потратить имеющиеся деньги на покупку одноразовых 17 16:1,15: 2,14:1,13:2 5 000зм 30 000 зм
или низкоуровневых постоянных предметов, получив остаток 18 17:1,16: 2,15:1,14:2 7 500 зм 45 000 зм
в виде монет. Как в остальных случаях, вы решаете, какие пред­ 19 18:1,17: 2,16:1,15:2 12 ОООзм 69 000 зм
меты персонаж сможет купить. 20 19:1,18:2,17:1,16:2 20 000 зм 112000 зм
Персонаж может взять предмет или предметы более низко­
го уровня, нежели указан в таблице, но дополнительных денег ПРОДАЖА И ПОКУПКА ПРЕДМЕТОВ
за это не получит. Как правило, персонажи могут покупать и продавать пред­
Вы также можете позволить персонажу начать игру с разо­ меты только в свободное время. Чаще всего предмет про­
вой суммой денег и уже на них купить любые обычные предме­ даётся за половину цены, хотя предметы искусства, дра­
ты, максимальный уровень которых на 1 меньше уровня персо­ гоценные камни и материалы можно продать за полную
нажа. Такая сумма меньше общей стоимости предметов и денег, цену (стр. 271).
^j5athfTndef<) основная книга правилj

Окружающая среда
Во время исследования вы будете использовать правила из этой главы, чтобы
вдохнуть жизнь в окружающий игроков мир. При этом вы в основном будете
руководствоваться здравым смыслом, но вам понадобятся и специальные правила
для особого окружения.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -

Для каждого из описанных в этой главе вариантов окружаю­ ПОДЛЕСОК


щей среды могут быть использованы правила для пересечён­ Редкий подлесок считается пересечённой местностью, которая
ной и опасной местности (краткое описание вы найдёте на позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок —
стр. 516, а полное — на стр. 475 и далее), поэтому ознакомь­ сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматиче­
тесь с ними перед тем, как продолжить чтение. Некоторые ва­ ски. Подлесок может быть и опасной местностью, если это ко­
рианты могут ссылаться на правила климата (стр. 517) и сти­ лючий кустарник, а выступающие из-под земли переплетённые
хийных бедствий (стр. 517 и далее). У некоторых мест могут корни могут образовывать неровную поверхность.
быть свойства сразу нескольких вариантов окружающей сре­
ды: так, заснеженная гора может считаться и приполярьем, ТОПЬ
и горой. Топи, иногда называемые трясинами — это заболоченные
Если особенность окружающей среды основана на высо­ земли, в которых постепенно образуется торф. Топи покры­
те или глубине, её эффекты для существ разных размеров мо­ ты мхом и редкими кустарниками, и в них иногда встречаются
гут отличаться. Так, мелкая для среднего существа топь может плавающие островки растительности, закрывающие глубокие
стать глубокой для существ меньшего размера, а то, что сред­ омуты. Для существ среднего размера мелкая топь считает­
нему существу покажется глубокой топью, может быть лишь ся пересечённой местностью, а глубокая топь — сильно пе­
мелкой для крупного существа (а поистине огромное суще­ ресечённой местностью. Если топь настолько глубока, что су­
ство может вовсе не обратить на неё внимания и не счесть пе­ щество не достаёт до дна, придётся использовать Плавание.
ресечённой местностью). В болотной воде высокое содержание кислот, поэтому некото­
В таблице 10-12 в алфавитном порядке перечислены осо­ рые болота, особенно магического происхождения, могут быть
бенности окружающей среды, чтобы их было проще найти. опасной местностью.
В столбце «Диапазон СЛ» указаны базовые СЛ для каждой
особенности, позволяющие примерно оценить их опасность ВОДА
или сложность. Вода — наименее удобная окружающая среда для персонажей
игроков (не считая, конечно, иных миров и необычных планов).
WPOH ОТ ОКРУЖАЮЩЕЙ Оказавшись в такой среде, персонажам придётся найти способ
СРЕДЫ в ней дышать (обычно для этого используется дыхание под во­
Некоторые особенности окружающей среды и стихийные бед­ дой), а перемещаться они будут при помощи Плавания, хотя
ствия наносят урон. Величина урона может зависеть от обсто­ если герой опустится на самое дно, то сможет с трудом ходить
ятельств, поэтому в описании окружающей среды и стихийных по нему, используя правила для сильно пересечённой местно­
бедствий используются категории урона, а не конкретные зна­ сти. В водной среде зачастую используются правила подводно­
чения. Используйте таблицу 10-11 для определения урона от го боя (стр. 478), а также удушья и утопления (стр. 478).
окружающей среды или стихийного бедствия. Определяя кон­
кретное значение урона, основывайтесь на своём представле­ ВИДИМОСТЬ
нии о серьёзности угрозы. Под водой гораздо сложнее разглядеть удалённые предметы,
нежели на земле. Особенно это непросто, если вода мутная или
ТАБЛИЦА 10-11: УРОН ОТ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ содержит взвесь. В чистой, прозрачной воде персонажи видят
Категория Урон небольшие объекты на расстоянии около 240 футов, а в мут­
Малый 1d6-2d6 ной воде видимость может сократиться до 10 футов или даже
Средний 4d6—6d6 меньше.
Значительный 8d6— 12d6
Огромный 18d6-24d6 ТЕЧЕНИЯ И ПРОТОЧНАЯ ВОДА
Океанические течения, стремительные реки и прочая проточ­
БОЛОТО ная вода считаются пересечённой или сильно пересечённой
Болотами чаще всего называют топкие трясины, но к ним отно­ местностью (в зависимости от скорости течения), когда суще­
сятся и относительно сухие торфяники. В болотах часто встре­ ство плывёт против течения. В конце своего хода существо пе­
чаются зыбуны (опасность, см. стр. 526). Несмотря на обилие ремещается на определённое расстояние в зависимости от ско­
влаги, в болотах редки наводнения, поскольку они представля­ рости течения. Например, если скорость течения — 10 футов,
ют собой своего рода губку и способны впитать огромное ко­ в конце своего хода существо переместится на 10 футов в на­
личество воды. правлении течения.
г ВЕДЕНИЕ ИГРЫ

ГОРОДСКАЯ МЕСТНОСТЬ поверхностью. В некоторых храмах и созданных великанами


К этому варианту окружающей среды относятся как улицы, так строениях лестницы огромны и считаются сильно пересечён­
и интерьеры зданий. Описания построек из этого раздела так­ ной местностью при подъёме и спуске по ним или вовсе требу­ ВВЕДЕНИЕ
же применимы к развалинам и рукотворным подземельям. В за­ ют Лазания для преодоления каждой ступени.
висимости от расположения и архитектуры города могут быть НАРОДЫ
уязвимы для многих стихийных бедствий, особенно наводне­ ПОДЪЁМНАЯ РЕШЁТКА ИПРОИСХОХ
ДЕНИЕ
ний и пожаров. Подъёмная решётка — перекрывающая ворота или коридор
деревянная или металлическая решётка, подвешенная на ка­
ВОРОТА натах или цепях и поднимаемая с помощью лебёдки. Решётка КЛАССЫ

Если поселение обнесено стеной, в ней обычно устраиваются снабжена блокировочным механизмом, не дающим просто так
ворота, которые можно закрывать для защиты от противника её поднять. Правила подъёма такой решётки или разгибания её НАВЫКИ

или открывать для входа и выхода. Проход через ворота обыч- прутьев описаны во врезке. Если решётка падает на существо,
но удлинён, и с каждого его конца расположены подъёмные ре­ считайте её крушащей дверью (ловушка, см. стр. 523). ЧЕРТЫ

шётки, а в сводах воротного проезда располагаются бойницы,


через которые стража может атаковать противников. ТАБЛИЦА 10-12: ОСОБЕННОСТИ ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ
СНАРЯЖЕНИ
1 Особенность Страницы Диапазон СЛ

ДВЕРИ Ветер 517 Неизученный — легендарный


ЗАКЛИНАНИ
Чтобы открыть незапертую дверь, требуется Взаимодействие Видимость под водой 512 —

(или несколько действий, если дверь сложно открыть или она Ворота 513 —
I ЭПОХА
слишком большая). Для заклинивших дверей нужно Ломание, Вьюга 518 —
УТРАЧЕННЬС
а для запертых — Ломание либо Взлом замка. Дверь 513 См. стр. 514 ПРОРОЧЕСТ1
Дерево 515 Неизученный — мастерский
КАНАЛИЗАЦИЯ Живая изгородь 517 Неизученный — изученный ОСНОВНЫЕ
Землетрясение 518 Изученный — легендарный ПРАВИЛА
Как правило, канализацию прокладывают на глубине 10 или
ИГРЫ
Извержение вулкана 518 Изученный — легендарный
более футов под поверхностью земли. Попасть туда можно по
Камни 515,516 Неизученный — экспертный
лестницам или иным способом. По бокам канализационных
Канализация 513 — ВЕДЕНИЕ
каналов обычно расположены приподнятые дорожки, по ко­ ИГРЫ
Крыша 513 Изученный — мастерский .
торым перемещаются чистильщики канализации, а по самому
Лава 518 Экспертный — легендарный
каналу стекают нечистоты. В более простых канализациях или СОКРОВИЩ)
Лавина 519 Экспертный — легендарный
в тех их участках, куда чистильщики заглядывают редко, при­ ИСОЗДАНИ1
Лёд 516 Изученный — мастерский ПРЕДМЕТОВ
дётся пробираться сквозь зловонные нечистоты, рискуя зараз­
Лестница 513 Неизученный — изученный
иться. Попасть в канализацию можно через решётки, для от­
Наводнение 519 Экспертный — легендарный
крывания которых требуется 2 или более Взаимодействия.
Обрушение 519 Экспертный — легендарный
Осадки 517 —
Канализационный газ
Песок 516 Неизученный — экспертный
В канализационных испарениях могут образоваться карма­
Песчаная буря 519 Изученный — мастерский
ны горючего газа. При наличии открытого пламени канализа­
Подлесок 512, 515, Неизученный — экспертный
ционный газ взрывается, нанося существам в области взрыва 517
средний урон огнём от окружающей среды.
Подъёмная решётка 513 См. стр. 514
Пожар 519 Экспертный — легендарный
КРЫШИ
Пол 514,515 Неизученный — экспертный
На крышах могут происходить запоминающиеся события: заса­
Полог леса 515 Изученный — мастерский
ды, погони, скрытные проникновения или сражения на бегу. По Расселина 515 —
плоским крышам просто передвигаться, но в местности, где бы­ Склон 515 Неизученный — изученный
вают обильные снегопады, плоские крыши встречаются редко, Снег 516 Неизученный — экспертный
поскольку скопившийся на крыше снег может вызвать обруше­ Сталагмит 515 Изученный — экспертный
ние. Покатые крыши считаются неровной поверхностью, а если Стена 514,515 См. стр. 514
они особенно круты — наклонной поверхностью. Конёк пока­ Стража 514 —
той крыши — узкая поверхность. Чтобы перепрыгнуть с одной Температура 517 —
крыши на другую, требуется Прыжок в длину, но некоторые Течение 512 Изученный — мастерский
здания стоят настолько близко, что хватит и обычного Прыж­ Толпа 514 Изученный — мастерский
ка. Чтобы запрыгнуть на более высокую крышу, может потре­ Топь 512 Неизученный — изученный
боваться Прыжок в высоту или Прыжок, во время которого вы Торнадо 519 Мастерский — легендарный
должны совершить Хватание за уступ и затем Лазание. Туман 517 —
Улица 514 Неизученный — изученный
ЛЕСТНИЦЫ Уступ 515 Неизученный — мастерский
При движении вверх лестницы считаются пересечённой мест­ Утёс 515 Изученный — мастерский
ностью, а никудышные лестницы могут быть ещё и неровной Цунами 519 Мастерский — легендарный
Ь] ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

ПОЛЫ
ДВЕРИ, ВОРОТА И СТЕНЫ По деревянному поду или каменному полу из подогнанных
В городах и подземельях персонажи нередко столкнутся с пре­ друг к другу плит можно ходить совершенно свободно. Если
пятствиями в виде дверей, ворот и стен. же каменный пол разбит, на нём встречаются участки с неров­
ной поверхностью.
Лазание
В приведённой таблице указана обычная СЛ проверок Атлети­ СТЕНЫ
ки для Лазания по препятствию — как правило, это базовая СЛ. У крепких и надёжных строений внешняя часть стен выложена
Вы можете изменить СЛ в зависимости от строения и окружаю­ из кирпича или отёсанного камня. У небольших, дешёвых или
щей среды. временных строений стены могут быть и деревянными. Вну­
тренние стены гораздо менее прочные: они могут быть сде­
Разрушение ланы из досок или толстой непрозрачной бумаги, вставлен­
Персонаж может захотеть силой пробиться сквозь дверь, окно ной в деревянные рамки. Стены подземного строения могут
и даже некоторые стены. В приведённой таблице указана твёр­ быть очень толстыми и вытесанными прямо в скале, чтобы не
дость, ПЗ и ПП препятствий на основе материалов, из кото­ дать зданию обрушиться под давящей на него толщей земли. Во
рых они изготовлены: железная подъёмная решётка будет куда врезке слева содержится информация о ломании стен и лаза­
прочнее деревянной. Подробнее повреждение предметов опи­ нии по ним.
сано на стр. 272.
Крепкие стены (каменная кладка или обработанный камень! СТРАЖА
сложно сломать без больших усилий и специальных инструмен­ Большая часть мало-мальски крупных поселений охраняет­
тов, поэтому заниматься их разрушением можно только в сво­ ся стражниками, которые делятся на дозоры и круглосуточ­
бодное время. но патрулируют улицы и стоят на постах. Размер городской
стражи варьируется от 1 до 10 стражников на каждую тыся­
Дверь СЛ Лазания Твёрдость, ПЗ (ПП) чу жителей.
Деревянная 20 10,40 [20!
Каменная 30 14,56 (28I ТОЛПЫ
Укреплённая деревянная 15 15,60 [301 Людные улицы и аналогичные городские пространства счита­
Железная 30 18,72 (36) ются пересечённой местностью, а если там совсем многолюд­
Стена СЛ Лазания Твёрдость, ПЗ(ПП) но — сильно пересечённой. Вы можете позволить персонажу
Разрушающаяся каменная 15 10,40 [201 использовать Дипломатию, Запугивание или Исполнение, что­
кладка бы толпа расступилась.
Деревянная стена 15 10,40 |20) Если толпе угрожает явная опасность, например пожар или
Каменная кладка 20 14,56 [281 буйное чудовище, она приходит в движение и старается как
Обработанный камень 30 14,56 [281 можно быстрее убежать от опасности, но в этом ей мешают её
Железная стена 40 18,72 [36] собственные размеры. Бегущая толпа в каждом раунде пере­
Подъёмная решётка СЛ Лазания Твёрдость, ПЗ (ПП) мещается со средней скоростью её участников (обычно 25 фу­
Деревянная 10 10,40 [201 тов), причём самые медленные её участники могут отстать или
Железная 10 18, 72 [361 быть затоптаны.

Ломание УЛИЦЫ
Объекты, которые можно открыть, например двери, воро­ Улицы большинства поселений образовывались сами собой по
та и окна, можно выломать при помощи навыка Атлетика. Как мере роста, поэтому они узки и извилисты. Они редко превы­
правило, это необходимо лишь в случае, если они заперты или шают 20 футов в ширину, а переулки — 5 футов. Улицы в боль­
заклинены. шинстве своём вымощены брусчаткой. Если за брусчаткой не
СЛ Ломания объекта основывается на СЛ Взлома замка, но следят, улица может быть пересечённой местностью или неров­
становится очень сложной [СЛ увеличивается на 5). ной поверхностью.
Если на объекте нет замка, используйте приведённую ниже В особенно принципиальных или тщательно спроектиро­
таблицу. При подъёме решётки используется либо СЛ замка, ванных городах есть широкие проспекты, по которым повоз­
либо СЛ из таблицы [в зависимости оттого, какая выше!. ки и купцы могут с лёгкостью попасть на рынок или в другие
важные районы города. Ширина проспекта не менее 25 футов,
Предмет СЛ Ломания чтобы повозки могли ехать в обе стороны. Проспект могут об­
Заклинившее окно или дверь 15 рамлять узкие тротуары, по которым пешеходы передвигаются,
Сильно заклинившее 20 чтобы не мешать движению повозок.
Поднятие деревянной решётки 20
Поднятие железной решётки 30 горы
Разгибание металлических прутьев 30 К горам относятся и холмы, которые обладают многими отли­
чительными особенностями гор, но не столь опасны. Самые
распространённые стихийные бедствия в горах — лавины.
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ

КАМНИ
В горах есть очень каменистые места или целые россыпи щеб­ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
ня, считающиеся пересечённой местностью. Особенно глубо­ Подземелья, к числу которых относятся как развалины, так и со­
кий щебень или крупные камни также считаются неровной временные здания, построенные в глуши, часто вызывают инте­
поверхностью. рес у искателей приключений. Если рассматривать их как окру­
жающую среду, то они сочетают в себе как признаки городской
ПОДЛЕСОК местности, например двери и здания (стр. 5141, так и признаки

В горах часто встречается редкий подлесок. Это пересечённая подземной местности и, иногда, других местностей. Как и следует
местность, позволяющая использовать действие Укрытие. из названия, подземелья чаще всего расположены под землёй,
но вы можете устроить приключение и в заросших лесных руи­
РАССЕЛИНЫ нах, сквозь стены которых прорастают корни огромных деревь­
Расселины — естественные углубления, их длина составляет ев, или в развалинах в сердце топей, секреты которых отчасти
не менее 20 футов, и их просто заметить (если они не скры­ сокрыты в глубине трясин.
ты при помощи магии и не замаскированы). Главная опасность
расселины состоит в том, что для её преодоления персона­
жам придётся совершать Прыжок в длину. Впрочем, есть бо­ совершить проверку Акробатики или Атлетики. Полог даёт
лее безопасный и долгий способ преодолеть расселину: можно укрытие, и если он достаточно плотный, то может мешать уви­
использовать Лазание, чтобы спуститься по одной её стороне деть существо в нём с земли и наоборот.
и забраться по противоположной.
ПОДЗЕМНАЯ МЕСТНОСТЬ
СКЛОНЫ Подземная местность представляет собой пещеры и подзем­
Склоны могут быть как крайне пологими и не затрудняющи­ ные полости естественного происхождения. В рукотворных
ми движение, так и крутыми подъёмами, считающимися пере­ подземельях и развалинах черты подземной местности сочета­
сечённой местностью или наклонной поверхностью. Спуск по ются с типично городскими вроде лестниц и стен. В глубоких
склону считается обычной местностью, но для подъёма по кру­ подземных кавернах могут повстречаться и особенности гор,
тому склону может потребоваться Лазание. такие как расселины и утёсы. Наиболее частые бедствия под
землёй — обрушения.
УТЁСЫ
Чтобы забраться на утёс или отвесную скалу или спуститься КАМНИ
с них, необходимо использовать Лазание. Если спуск или вос­ Пол пещер часто усеян камнями, которые считаются пере­
хождение проходят без страховки, критический провал Лаза­ сечённой местностью. Глубокий щебень или крупные камни
ния может повлечь за собой падение и существенный урон. также считаются неровной поверхностью.

ЛЕС ПОЛЫ
Лесом называются заросшие деревьями области, в том числе Земля в естественных подземельях редко бывает ровной и от­
джунгли. Время от времени в лесу могут происходить пожары. личается резкими перепадами высот, за счёт чего вы часто
встретите пересечённую местность, неровные и наклонные
ДЕРЕВЬЯ поверхности.
Деревья встречаются в лесу повсеместно, но, как правило, не
дают персонажу укрытия, если он специально не совершит дей­ СТАЛАКТИТЫ И СТАЛАГМИТЫ
ствие Укрытие. Только крупные деревья, полностью занимаю­ Сталагмиты — образования, растущие с пола пещер. Усеян­
щие на игровом поле хотя бы одну 5-футовую клетку, считают­ ный сталагмитами пол считается сильно пересечённой местно­
ся достаточно большими, чтобы автоматически давать укрытие. стью, а особо крупные сталагмиты придётся обходить или ис­
пользовать Лазание. Сталагмиты бывают достаточно острыми
ПОДЛЕСОК и в некоторых случаях могут использоваться в качестве опас­
Редкий подлесок считается пересечённой местностью, которая ной местности, равно как и сталактиты (образования в виде со­
позволяет использовать действие Укрытие. Густой подлесок — сулек на потолке пещеры), если их сбить с потолка или нависа­
сильно пересечённая местность, дающая укрытие автоматиче­ ющего уступа.
ски. Подлесок может быть и опасной местностью, если это ко­
лючий кустарник, а выступающие из-под земли переплетённые СТЕНЫ
корни могут образовывать неровную поверхность. Стены естественных пещер неровные, в них много ниш, вы­
емок и уступов. Большая часть пещер образована действием
ПОЛОГЛЕСА воды, так что их стены часто бывают влажными, из-за чего Ла­
В особенно дремучих лесах, таких как дождевые леса в тро­ зание по ним затруднено.
пиках, переплетённые ветви крон деревьев образуют непре­
рывный слой — полог леса. Чтобы добраться до полога или УСТУПЫ
перемещаться по нему, требуется Лазание. Если вы хотите Уступы — узкие поверхности, возвышающиеся над землёй
раскачиваться на лианах или ветвях, чаще всего нужно будет или выступающие из стены, позволяя пройти по ним по краю
^АТН ПЫРЕЯ)] ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ^

расселины. Для движения по узкому уступу требуется провер­


ТИПЫ МЕСТНОСТИ ка Акробатики для Удержания равновесия.
В окружающей среде нередко встречается пересечённая, силь­
но пересечённая и опасная местность, которые вкратце описа­ ПРИПОЛЯРЬЕ
ны здесь. В приполярье главную опасность представляет холод, но кро­
Пересечённой считается любая местность, замедляющая ме него вам придётся иметь дело со льдом и снегом. Самые
ваше перемещение. Это может быть что угодно, от особо неров­ частые стихийные бедствия в приполярье — лавины, вьюги
ных или неустойчивых поверхностей до глубокой грязи и тому и наводнения.
подобных вещей. Чтобы перейти на клетку с пересечённой мест­
ностью (или, если вы не используете поле, переместиться на ЛЁД
5 футов в пересечённую местность или в пределах её области!, Лёд считается и неровной поверхностью, и пересечённой мест­
нужно дополнительно потратить 5 футов перемещения. Для пе­ ностью, поскольку из-за плохого сцепления с поверхностью
рехода на клетку с сильно пересечённой местностью вместо персонажи будут скользить.
этого требуется дополнительно потратить 10 футов перемеще­
ния. Дополнительные расходы не увеличиваются при переме­ СНЕГ
щении по диагонали. Вы не можете делать Шаг на пересечён­ В зависимости от глубины и структуры снег может считать­
ную местность. ся как пересечённой, так и сильно пересечённой местностью.
При перемещении прыжками вы игнорируете местность, че­ Если наст достаточно прочный, персонажи могут попытаться
рез которую перепрыгиваете. Некоторые способности (например, пройти по нему так, чтобы не провалиться, но на некоторых
полёт или бестелесность! позволяют игнорировать дополнитель­ участках снег вполне может быть достаточно рыхлым, чтобы
ные расходы перемещения для некоторых типов пересечённой считаться неровной поверхностью.
местности. Кроме того, некоторые способности позволяют вам
игнорировать пересечённую местность при перемещении по ПУСТЫНЯ
земле. Такая способность позволит вам перемещаться по силь­ К пустыням относятся песчаные и каменистые пустыни, а так­
но пересечённой местности, считая её обычной пересечённой же пустоши. Несмотря на то, что тундра тоже по сути пустыня,
местностью, но не игнорировать сильно пересечённую местность, она относится скорее к приполярью, поскольку основную про­
если в описании не указано иное. блему в ней представляет всё-таки климат. В песчаных пусты­
Опасная местность наносит существам урон, когда те по ней нях вам могут встретиться зыбуны (опасность, см. стр. 526)
перемещаются. Её примерами могут служить лужа кислоты, яма и песчаные бури.
с раскалёнными углями или усеянный шипами коридор. Вели­
чина и тип получаемого урона зависят от конкретной местности. КАМНИ
Каменистые пустыни усеяны щебнем, который считается пе­
ресечённой местностью. Достаточно устойчивые камни, по ко­
торым можно ходить не проваливаясь, считаются неровной
поверхностью.

ПЕСОК
Плотный песок, как правило, несильно замедляет пе­
ремещение, но рыхлый песок считается либо пере­
сечённой (если он неглубокий), либо сильно пе­
ресечённой (если он глубокий) местностью.
Ветра пустыни сметают песок в дюны — хол­
мы из рыхлого песка. Наветренный склон
дюны достаточно пологий и считается не­
ровной поверхностью, а подветренный
склон более крутой и считается наклон­
ной поверхностью.
РАВНИНЫ снегопад не обладают какими-либо игровыми эффектами, по­
К равнинам относятся луговые угодья, например саванны мимо ограничения видимости.
или пашни. Самые распространённые стихийные бедствия на
равнинах — торнадо и пожары. Видимость
Осадки чаще всего налагают ситуативные штрафы на требу­
ЖИВЫЕ ИЗГОРОДИ ющие зрения проверки Внимания. Град почти не ограничи­
Живые изгороди — ряды часто посаженных кустарников или вает видимость, но громко стучит по земле, поэтому вместо
деревьев. Первое, что приходит на ум при их упоминании, — этого он даёт штраф к проверкам Внимания, требующим слу­
лабиринт из подобных изгородей. Живая изгородь обычно ха. В случае обильных осадков, например ливня или сильно­
от 2 до 5 футов в высоту, занимает ряд клеток и даёт укрытие. го снегопада, далёкие существа могут быть плохо видимыми.
Для персонажа, пытающегося пролезть сквозь изгородь, она
считается сильно пересечённой местностью, поэтому иногда Утомление
проще и быстрее использовать Лазание. Осадки вызывают определённые неудобства и утомление.
Осадки серьёзнее мороси или лёгкого снегопада выматыва­
ПОДЛЕСОК ют путешественников достаточно быстро: персонажи стано­
Редкий подлесок считается пересечённой местностью, кото­ вятся утомлёнными уже после 4 часов путешествия по зем­
рая позволяет использовать действие Укрытие. Густой под­ ле. В холодных условиях сильные осадки могут представлять
лесок — сильно пересечённая местность, дающая укрытие опасность, если персонажи не озаботились защитой. Для про­
автоматически. Подлесок на равнинах, как правило, редкий мокшего персонажа температура считается холоднее на одну
с мелкими вкраплениями густого, но поля некоторых расте­ категорию (холод становится сильным холодом, сильный хо­
ний, например кукурузные, считаются густым подлеском. лод — лютым; см. «Температура» ниже).

КЛИМАТ Грозы
Погода выступает не просто в качестве декорации, задающей Грозы обычно сопровождаются сильным ветром и обильны­
тон повествованию. Она обладает собственными эффекта­ ми осадками. Кроме этого, существует пусть и крайне малень­
ми, которые в сочетании с особенностями окружающей сре­ кая, но вероятность, что в персонажа ударит молния. Удар
ды делают сцены более запоминающимися. Непогода может молнии наносит средний урон электричеством от окружаю­
давать определённым проверкам ситуативные штрафы от -1 щей среды (значительный урон электричеством, если гроза
до -4 (в зависимости от того, насколько ненастно). сильная).

ВЕТЕР ТЕМПЕРАТУРА
Ветер налагает ситуативные штрафы на требующие слуха Температура зачастую не имеет игромеханического эффек­
проверки Внимания, величина штрафа зависит от силы ветра. та — нужно лишь описывать, какую одежду персонажам сто­
Кроме этого, ветер мешает физическим дистанционным ата­ ит носить, чтобы чувствовать себя комфортно. Тем не менее
кам, например стрельбе из лука, налагая ситуативный штраф сильная жара и холод могут быстрее утомить персонажей во
на проверки атаки таким оружием, а во время особенно силь­ время путешествий по земле и даже нанести им урон (см. та­
ных бурь может быть невозможно стрелять вообще. Ветер га­ блицу 10-13 на стр. 518).
сит ручные осветительные приборы; фонари защищены от ве­ Ношение подходящей одежды (например, зимней) может
тра, но достаточно сильный ветер способен задуть и их тоже. нейтрализовать урон от сильного холода или снизить урон от
лютого холода до урона от сильного холода.
Ветер и перемещение
Во время Полёта ветер считается пересечённой или сильно ТУМАН
пересечённой местностью. Для перемещения под порывами Туман налагает ситуативные штрафы на требующие зрения
достаточно сильного ветра может потребоваться Маневри­ проверки Внимания, величина штрафа зависит от густоты
рование в полёте, и летающее существо сдует при критиче­ тумана. Если существо скрыто толщей тумана, оно считает­
ском провале или если они в каждом раунде не получат хотя ся плохо видимым. Видимость в тумане ограничена расстоя­
бы один успех в этой проверке. нием в полмили или менее (порой существенно). Если туман
Даже на земле существам придётся совершать проверку ограничивает видимость одной милей, он называется лёгким
Атлетики, чтобы перемещаться при особо сильном ветре, туманом, а если тремя милями — дымкой.
и при критическом провале они могут быть снесены назад
и распластаются. При совершении таких проверок существа
небольшого размера, как правило, получают ситуативный Стихийные бедствия
штраф -1, а маленькие существа — ситуативный штраф -2. Климат и особенности окружающей среды могут достав­
лять неудобства или быть опасными в долгосрочной пер­
ОСАДКИ спективе, но стихийные бедствия представляют непосред­
К осадкам относится дождь, снег, ледяной дождь и град. Жид­ ственную угрозу, особенно если оказаться в их области. Для
кие осадки тушат пламя, а после выпадения твёрдых осадков описания урона используются категории из таблицы 10-11
на земле может остаться снег или лёд. Морось или лёгкий на стр. 512.
hATHFiNDEr^) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ]

ТАБЛИЦА 10-13: ЭФФЕКТЫ ТЕМПЕРАТУРЫ


1 Категория Температура Утомление Урон
Невыносимый холод -60 °C или холоднее 2 часа Средний урон холодом каждую минуту
Лютый холод от-59°C до -30°C 4 часа Малый урон холодом каждые 10 минут
Сильный холод от-29°C до-10°C 4 часа Малый урон холодом каждый час
Холод от-9 °C до 0 °C 4 часа Нет
Обычная температура от1°С до 35 °C 8 часов Нет
Жара от 36 °C* до 40 °C* 4 часа Нет
Сильная жара от41°С*до45°С 4 часа Малый урон огнём каждый час
Лютая жара от 46 °C до 60 °C 4 часа Малый урон огнём каждые 10 минут
Невыносимая жара 61 °C или жарче 2 часа Средний урон огнём каждую минуту
* В областях с высокой влажностью эти температуры становятся ниже на 8°С.

ВЬЮГИ Пепел
Во вьюгах сочетаются холод, обильный снегопад и сильный Выбрасываемый при извержении вулкана пепел очень горя­
ветер. В отличие от других бедствий, вьюга не несёт непосред­ чий и каждую минуту наносит малый урон огнём. Он ограни­
ственной опасности, но сочетание всех её факторов представ­ чивает видимость подобно густому туману и делает дыхание
ляет существенное препятствие для персонажей. невозможным, заставляя персонажей задерживать дыхание
или задыхаться (стр. 478).
ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЯ В облаках пепла нередко возникают электрические раз­
Землетрясения могут послужить причиной других стихий­ ряды, наносящие средний урон электричеством, но край­
ных бедствий: лавин, обрушений, наводнений и цунами, но не редко попадающие в одинокое существо. Оседающие на
и сами по себе они могут быть опасны, поскольку вызывают землю хлопья пепла могут образовывать неровную поверх­
подземные толчки, разломы и разжижение грунтов. ность, а также пересечённую или сильно пересечённую мест­
ность. Пепел может неделями и месяцами находиться в возду­
Подземные толчки хе, затмевая солнце, что приводит к похолоданиям и долгим
Из-за подземных толчков существо может распластаться, зимам.
упасть с высоты или врезаться в другие объекты, получая дро­
бящий урон в зависимости от силы землетрясения. Пирокластические потоки
Пирокластический поток — смесь раскалённых газов и об­
Разжижение грунтов ломков горных пород, распространяющаяся гораздо быстрее
Разжижение грунтов происходит, когда при прохождении лавы: скорость потока достигает 4 000 футов за раунд. Темпе­
сейсмической волны частицы грунта временно теряют свой­ ратура пирокластического потока ниже, чем у горячей лавы,
ства твёрдого вещества и начинают вести себя подобно жид­ но он способен погрести под собой целые поселения. По­
кости. Когда подобное происходит, существа и даже целые ток подобен лавине, но половину урона он наносит как урон
здания могут погрузиться под землю. В описании заклина­ огнём.
ния землетрясение описаны более подробные правила, хотя
само по себе заклинание представляет лишь локальный под­ Потоки ЛАВЫ
земный толчок. Потоки раскалённой лавы — самая известная опасность
вулканических извержений. Как правило, скорость потока
Разломы в обычной местности составляет от 5 до 60 футов за раунд,
Разломы и другие трещины в земной поверхности могут вы­ поэтому персонажи зачастую смогут спастись бегством. Тем
звать обрушение строений, но непосредственную опасность не менее по вулканической трубке или каналу лава может течь
они представляют для упавших в них существ, которые могут со скоростью до 300 футов за раунд. Лава пышет жаром, на­
получить дробящий урон от падения. нося малый урон огнём даже при отсутствии контакта с ней,
а при погружении в неё наносит огромный урон огнём в ка­
ИЗВЕРЖЕНИЯ ВУЛКАНОВ ждом раунде.
При извержении вулкана встречаются вулканические бомбы,
пепел, пирокластические потоки, потоки лавы и фумаролы Фумаролы
в любом сочетании. Фумаролы — трещины в земле, из которых вырывается ши­
рокая колонна горячего пара, наносящего средний или более
Вулканические бомбы серьёзный урон огнём. Кислотные и ядовитые газы, вырыва­
Во время извержения давление под землёй настолько велико, ющиеся из недр земли, могут образовывать обширные обла­
что куски лавы могут быть выброшены в воздух. В полёте они сти опасной местности, наносящей как минимум малый урон
застывают и при приземлении разлетаются на куски, нанося кислотой или ядом.
как минимум средний дробящий урон и средний урон огнём.
ЛАВИНЫ ПОЖАРЫ
Несмотря на то, что лавиной обычно называется схождение Стихийные пожары представляют собой стену огня, движу­
снежных и ледовых масс по склону горы, описанные прави­ щуюся в одном направлении.
ла могут использоваться для оползней, селей и подобных бед­ В лесу огонь распространяется со скоростью до 70 футов
ствий. Скорость схождения лавины из мокрого снега дости­ за раунд (7 миль в час). На равнине пожар может распростра­
гает 200 футов за раунд, а если снег рассыпчатый — до 10 раз няться вплоть до двух раз быстрее из-за отсутствия тени и от­
быстрее. Оползни и сели медленнее, и иногда персонаж даже носительно низкой влажности.
сможет от них убежать. Тлеющие угли, поднятые ветром и восходящими потоками
Лавина наносит значительный или даже огромный дробя­ воздуха, могут перемещаться на большие дистанции, образуя
щий урон всем существам и объектам на своём пути и завали­ очаги возгорания на расстоянии до 10 миль от основного по­
вает их огромной массой снега. Оказавшиеся на пути лавины жара. Опасность во время пожара представляют прежде все­
существа могут пройти испытание Реакции: при успехе они го дым, жар и пламя.
получают лишь половину дробящего урона, а в случае крити­
ческого успеха не оказываются заваленными. Дым
Под действием ветра дым пожара может разноситься на боль­
Завалы шие расстояния. Дым налагает ситуативные штрафы на тре­
Заваленные существа каждую минуту получают малый дро­ бующие зрения проверки Внимания, величина штрафа за­
бящий урон и, возможно, малый урон холодом, если их за­ висит от густоты дыма. Если существо скрыто плотными
валило снежной лавиной. По решению ведущего под зава­ клубами дыма, оно считается плохо видимым. Видимость
лом существо может начать задыхаться от недостатка воздуха в дыму ограничена расстоянием в полмили или менее. Рядом
(стр. 478). Заваленное существо, как правило, обездвижено с пожаром или в нём воздух настолько горячий и задымлён­
и не может освободиться самостоятельно. ный, что персонажам нужно задерживать дыхание, чтобы не
Союзники и очевидцы могут попытаться откопать зава­ задохнуться (стр. 478).
ленное существо. Каждое откапывающее существо в случае
успешной проверки Атлетики освобождает примерно 5-фу- Жар
товую клетку каждые 4 минуты (в случае критического успе­ Воздух перед стеной огня буквально раскаляется: его темпе­
ха — каждые 2 минуты). При наличии лопат или иных под­ ратура сравнима с жаром лавы и поднимается до 800 °C. На
ходящих инструментов завал расчищается вдвое быстрее. достаточном удалении от основной стены огня она наносит
малый урон огнём каждый раунд, но внутри урон огнём ста­
НАВОДНЕНИЯ новится огромным.
Постепенный подъём уровня воды может привести к разру­
шению строений и утоплению существ, но ливневые паводки Пламя
похожи скорее на жидкую лавину. Паводок не заваливает су­ Пламя — опасная местность, которая наносит средний урон
ществ, а уносит их и даже массивные объекты своим течением. и может поджечь персонажа, нанося ему продолжительный
Влекомое потоком существо сталкивается с различными средний урон огнём. Пламя небольшого пожара часто менее
объектами и препятствиями и может даже утонуть. Утопле­ опасно, чем источаемый крупным пожаром жар.
ние описано на стр. 478.
ТОРНАДО
ОБРУШЕНИЯ Помимо эффектов мощнейшего ветра, налагающего большие
Обвалы и обрушения происходят, когда разрушаются здания ситуативные штрафы, торнадо отличается тем, что не сдувает
или своды пещер, и на тех, кто находится под ними или внутри, существ, а затягивает их в воронку, где они постепенно под­
обрушиваются тонны камня или иного материала. Персонажи нимаются вверх, получая огромный дробящий урон от лета­
в зоне обрушения получают значительный или огромный дро­ ющего мусора, и в конце концов выкидываются прочь, полу­
бящий урон и оказываются под завалом (см. «Завалы»), К сча­ чая дробящий урон от падения.
стью, обрушения носят локальный характер и не распростра­ Скорость торнадо составляет около 300 футов за раунд
няются, если только частичное обрушение не ослабило область (около 30 миль в час), и оно может преодолеть несколько
настолько, что начали обрушиваться и другие участки. миль, прежде чем рассеется. Некоторые торнадо могут оста­
ваться на месте или перемещаться гораздо быстрее.
ПЕСЧАНЫЕ БУРИ
Небольшие песчаные и пылевые бури несут не больший вред, ЦУНАМИ
чем ветреная дождливая погода, но тем не менее их частицы Цунами несколько напоминают ливневые паводки, но эти
могут не только повредить лёгкие существ, но и переносить огромные волны гораздо крупнее и разрушительнее. Высота
болезни на далёкие расстояния. Сильные пылевые бури в ка­ волны цунами может составлять более 100 футов, и обруши­
ждом раунде наносят малый режущий урон всем незащищён­ вающийся поток воды буквально сметает здания и существ,
ным от песка существам или вынуждают задерживать дыхание, нанося огромный дробящий урон как массой воды, так и вле­
чтобы не задохнуться, а иногда и то и другое одновременно. комыми обломками.
КНИГА ПРАВИЛ

Опасности
В подземельях полным-полно хитроумных ловушек, защищающих хранящиеся
там сокровища. Это могут быть как механические устройства, выпускающие
град дротиков или обрушивающие на голову грабителей камни, так и магические
руны, взрывающиеся в сполохе огня. Помимо ловушек, искателей приключений
поджидают и иные угрозы: естественные опасности окружающей среды, мисти­
ческие видения и многое другое.

Обнаружение опасности ОПАСНОСТИ И ЧУДОВИЩА


Для каждой опасности есть условие, при котором она сраба­ В блоках параметров персонажей ведущего и чудовищ обычно не
тывает. В случае ловушек это может быть механизм (растяжка указываются уровни умения. Как правило, им не требуется обна­
или нажимная плита), а к опасностям окружающей среды и ви­ руживать или обезвреживать опасности, как персонажам игро­
дениям порой достаточно просто приблизиться. Когда персо­ ков, поэтому эта информация попросту не нужна. Тем не менее,
нажи подходят к опасности, им предоставляется шанс найти если игрок перезарядит ловушку на пути следования чудовища
активирующий её механизм или область, прежде чем она сра­ или попытается заманить его в опасное место, вы можете приду­
ботает. Персонажи автоматически совершают проверку обна­ мать нужные параметры.
ружения опасности, если она не требует для этого минималь­ Если дело касается Внимания, то чудовище 3 или 4 уровня
ный уровень умения. умело на экспертном уровне, 8 или 9 уровня — на мастерском,
Во время исследования вы решаете, обнаружат ли персонажи а 16 или 17 уровня — на легендарном. Если в навыках чудовища
игроков опасность, оказавшись неподалеку от неё. Если в опи­ указано Воровство, то уровень умения считается наивысшим для
сании опасности не указан минимальный уровень умения, со­ уровня чудовища (на 1 уровне — изученный, на 3 — экспертный,
вершите за каждого игрока тайную проверку его Внимания на 7 — мастерский, на 15 — легендарный); в противном случае
против СЛ Скрытности опасности. Если же минимальный уро­ уровень умения — неизученный. Само собой, конкретное чудови­
вень умения указан, проверка совершается только для персона­ ще может и не соответствовать данным рекомендациям, особен­
жа, который занят обнаружением опасностей (Обыском во вре­ но если оно неразумное или не слишком внимательное.
мя исследования или Поиском во время сцен), и только в случае,
если он умел во Внимании на указанном или более высоком
уровне. При успехе персонаж узнаёт о присутствии опасности, и ограничивается. В случае сложной опасности ответное дей­
и вы можете описать, что именно ему удалось заметить. ствие может заставить опасность совершить проверку инициа­
Магические опасности, для которых не установлен мини­ тивы, после чего она либо начинает новую боевую сцену, либо
мальный уровень умения, можно отыскать при помощи об­ присоединяется к текущей и действует в течение нескольких
наружения магии, но заклинание не даёт достаточно сведений раундов. Некоторые опасности при срабатывании совершают
о принципе работы или порядке обезвреживания опасно­ не ответное действие, а свободное: зыбун, например, может за
сти, а просто позволяет её обнаружить. Для определения кон­ раунд затянуть сразу несколько существ.
кретных свойств магической опасности, позволяющих её
обезвредить, требуется либо более могущественная магия, АЛГОРИТМ
либо успешная проверка навыка, чаще всего для Опознания Сложная опасность обычно совершает набор действий в опре­
магии или чтобы Вспомнить информацию. Если же для обна­ делённом порядке, называемом алгоритмом. При срабатыва­
ружения магической опасности установлен минимальный уро­ нии опасность сперва совершает начальное ответное действие;
вень умения, обнаружение магии её не покажет. затем, если персонажи игроков ещё не в режиме сцены, они со­
вершают проверку инициативы (если они уже участвуют в сце­
Срабатывание не, порядок инициативы остаётся прежним). В описании опас­
опасности ности может быть указано, что она тоже проходит проверку
Если персонажи игроков не сумели обнаружить опасность инициативы, — в этом случае при проверке используется мо­
и условие её срабатывания — простое перемещение (например, дификатор её Скрытности.
на нажимную плиту или мимо магического сенсора), опасность После этого опасность в каждом раунде выполняет свой ал­
совершает своё ответное действие. Если для срабатывания ло­ горитм, когда до неё доходит очередь в порядке инициативы.
вушки требуется определённое взаимодействие с окружени­ Количество совершаемых опасностью действий и спектр их
ем — например, открывание двери, — ответное действие про­ возможного применения зависит от конкретной опасности.
исходит, только если персонаж игрока совершит такое действие.
ПЕРЕЗАРЯДКА ОПАСНОСТИ
ОТВЕТНЫЕ ИЛИ СВОБОДНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Некоторые опасности можно перезарядить, чтобы они смог­
Для большинства опасностей указано ответное действие, про­ ли сработать повторно. Это может происходить как автома­
исходящее при срабатывании. Эффект простых опасностей им тически (например, поверхность зыбуна разглаживается через
5 ВЕДЕНИЕ ИГРЫ

24 часа), так и вручную (люк замаскированной ямы нужно за­ в их описании не указано иное, и не могут быть целью эффек­
крыть, чтобы вновь её замаскировать). тов, не действующих на объекты. У некоторых опасностей есть
и дополнительные невосприимчивости, а также устойчивости
ОБЕЗВРЕЖИВАНИЕ и уязвимости.
ОПАСНОСТИ
Самый универсальный способ обезвреживания ловушек — ис­ Атака по опасности
пользование навыка Воровство для Отключения устройства, Если кто-то попадает по опасности (особенно если это меха­
хотя механические ловушки зачастую можно просто разру­ ническая ловушка), она обычно срабатывает, хотя в некоторых
шить, а магические — нейтрализовать. Опасностей окружаю­ случаях вы можете принять иное решение. Если атака ломает
щей среды часто можно избежать при помощи Природы или опасность, то в зависимости от обстоятельств она может и не
Выживания, а видений — при помощи Оккультизма или Рели­ сработать. Если опасность состоит из нескольких частей, то
гии. В блоке параметров опасности указывается СЛ её обезвре­ поломка одной из них всё равно может вызвать срабатывание.
живания и необходимый для этого навык. Как и с Отключени­ Например, если растяжка ловушки установлена в одном месте,
ем устройства, обезвреживание опасности с помощью этих а ударная её часть — в другом, обрыв растяжки может вызвать
навыков будет занятием на два действия с такими же степе­ срабатывание ловушки. Если же ловушка полностью уничто­
нями успешности (хотя дескрипторы могут быть и иными по жена одним ударом, она почти никогда не срабатывает. Опи­
усмотрению ведущего). Для обезвреживания опасности тоже санные правила распространяются не только на атаки, но и на
может быть установлен минимальный уровень умения в ука­ большинство наносящих урон заклинаний и эффектов.
занном навыке.
Перед обезвреживанием опасности персонаж сперва дол­ Починка опасности
жен её обнаружить (или ему могут на неё указать). Даже если Вы можете позволить персонажу починить сломанную опас­
опасность сработала, её всё равно можно попытаться обезвре­ ность, чтобы восстановить её работоспособность. Вы сами
дить, хотя некоторые опасности после срабатывания разряжа­ определяете условия для починки, поскольку они зависят от
ются и не представляют угрозы, особенно если перезарядить конкретной опасности. Использования Починки предмета мо­
их невозможно. жет оказаться недостаточно, если для ремонта требуется спер­
В большинстве случаев успешная проверка навыка с указан­ ва собрать разбросанные детали или совершить нечто подоб­
ной в блоке параметров опасности СЛ позволяет обезвредить ное. Если в блоке параметров описана перезарядка, её тоже
её, не вызвав срабатывания. В блоке параметров опасности ука­ придётся выполнить вдобавок к починке.
зываются и иные способы её отключения, а также дополни­
тельные условия, необходимые для полного обезвреживания. НЕЙТРАЛИЗАЦИЯ МАГИЧЕСКОЙ ОПАСНОСТИ
Критический провал любой проверки при обезвреживании Некоторые магические опасности можно нейтрализовать
опасности вызывает её срабатывание, в том числе и критиче­ рассеиванием магии, используя правила нейтрализации (см.
ский провал при нейтрализации магической опасности. стр. 458). Круг заклинания опасности и СЛ нейтрализации
Для обезвреживания некоторых опасностей потребуется указаны в её блоке параметров. В остальном нейтрализация
сразу несколько успешных проверок. Как правило, это связа­ опасности аналогична совершению проверки навыка для обез­
но со сложным компонентом или с тем, что они состоят из не­ вреживания опасности.
скольких частей. Для опасности со сложным компонентом кри­
тический успех при проверке, чтобы её обезвредить, считается ОПЫТ ЗА ОПАСНОСТЬ
двумя успехами для обезвреживания одного из её компонентов. Справившись с опасностью, персонажи получают опыт вне за­
висимости от того, обезвредили ли они её, обнаружили и обо­
ПОВРЕЖДЕНИЕ ОПАСНОСТЕЙ шли или просто пережили срабатывание. Если в последующем
Вместо того чтобы осторожно обезвредить опасность, персо­ они снова вызовут срабатывание этой же опасности, то опы­
наж может просто её разрушить. Урон механическим ловуш­ та за это не получат. Опыт за преодоление опасностей разного
кам и иным физическим опасностям наносится точно так же, уровня также указан на стр. 508, но продублирован ниже для ва­
как и объектам: получаемый опасностью урон снижается на шего удобства. За преодоление сложной опасности персонажи
величину её твёрдости. В большинстве случаев попадание по
опасности вызывает её срабатывание (см. раздел «Атака по ТАБЛИЦА 10-14: ОПЫТ ЗА ОПАСНОСТЬ
опасности» далее). Если ПЗ опасности опускаются до значе­ Уровень Опыт
ния её предела прочности (ПП) или ниже, она ломается и не опасности Простая опасность Сложная опасность

может сработать, хотя её можно починить. Если ПЗ снижают­ УГ-4 2 10


ся до 0, она уничтожается и починить её больше нельзя (по­ УГ-3 3 15
вреждение объектов описано в главе 6 на стр. 272). УГ-2 4 20
В блоке параметров опасности указаны её КБ, модификато­ УГ-1 6 30
ры испытаний, твёрдость, ПЗ и ПП. Если какой-то из этих па­ УГ 8 40
раметров не указан, на опасность не влияет ничего из того, что УГ+1 12 60
действует на этот параметр. Например, если для опасности ука­ УГ + 2 16 80
заны ПЗ, но не ПП, её нельзя сломать, но можно уничтожить. УГ + 3 24 120
Опасности невосприимчивы к тому же, что и объекты, если УГ + 4 32 160
f 5 ATНFINPER?) ОСНОВНАЯ КНИГА ПРАВИЛ

Описание: внешний вид опасности и все используемые для неё осо-


АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТЕЙ бые правила.___________________________________________
Описанные в этой главе опасности отсортированы по уровню Обезвреживание: СЛ проверки обезвреживания опасности при по­
и сложности. В таблице ниже опасности для удобства перечис­ мощи указанного навыка и место его применения; если опасность
лены в алфавитном порядке. можно нейтрализовать, её круг и СЛ нейтрализации указываются
в скобках.
Название опасности Уровень Сложность Страница КБ: КБ опасности. Испытания: модификаторы испытаний опасности.
Бездонная яма 9 Простая 524 Как правило, Воля есть только у видений.
Воспрещающий молот 11 Простая 525 Твёрдость: твёрдость опасности. ПЗ: ПЗ опасности, в скобках указан
Второй шанс 21 Простая 526 ПП. Невосприимчивость: невосприимчивости опасности. Уязви­
Галлюциногенный порошок 6 Простая 524 мость: уязвимости опасности (если есть). Устойчивость: устойчиво­

Жёлтая плесень 8 Простая 524 сти опасности (если есть).

Замаскированная яма 0 Простая 522 Тип действия или 3>: ответное или свободное действие, использу­

Замершее мгновение 17 Простая 525 емое опасностью. Условие: условие срабатывания опасности. Эф­
Зеркало тёмной стороны 14 Сложная 529 фект: эффект простых опасностей ограничивается указанным. Если
Зыбун 3 Сложная 526 же опасность сложная, эффект может потребовать совершить про­
Колесо невзгод 6 Сложная 527 верку инициативы
Копьемёт 2 Простая 523 Алгоритм: описание действий сложной опасности во время каждого

Коридор отравленных 8 Сложная 528 её хода в течение сцены; число в скобках после слова «Алгоритм»
дротиков показывает доступное опасности число действий в каждом ходу.
Крушащая дверь 1 Простая 523 У простых опасностей данный раздел отсутствует.
Лавовый колодец 10 Сложная 528 Действие: доступные опасности действия. Как правило, это Удары:
Лезвия в потолке 4 Простая 523 дистанционные или в ближнем бою._________________________
Отравленный замок 1 Простая 523 Перезарядка: если опасность

Вам также может понравиться