Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Санкт-Петербург
Студия 101
2015
Робин Д. Лоуз
Б87 Страх как он есть / Пер. с англ. — 1‑е изд. — СПб.: Студия 101,
2015. — 96 с.
ISBN 978-5-905471-20-9
УДК 794.08
ББК 77.056я92
СОДЕРЖАНИЕ
Содержание 3 Первая помощь 25
Создание персонажа 6 Предусмотрительность 25
Клише 7 Проникновение 26
Факторы риска 10 Самообладание 26
Худший из твоих поступков 14 Стрельба (есть ограничения) 26
Способности 16 Мистические силы 26
Исследовательские способности 17 Вестник 27
Бюрократия (межличностная) 18 Медиум 29
Ведение допроса (межличностная) 18 Прорицание 31
Ведение переговоров (межличностная) 19 Сверхчувствительность 32
Гуманитарные науки (научная) 19 Синхрония 32
Естествознание (научная) 19 Чтение ауры 33
Запугивание (межличностная) 19 Ясновидение 33
Знание языков (научная) 19 Система правил «СЫЩИК» 38
Информационные технологии (прикладная)20 Анатомия детектива 39
Исследовательская работа (научная) 20 Поиск улик 41
История (научная) 20 Проверки 44
Лесть (межличностная) 20 Сражения 47
Общественные науки (научная) 20 Изнеможение, ранение, смерть 48
Оккультные науки (научная) 20 Потеря самообладания 55
Полицейский жаргон (межличностная) 21 Восстановление запаса 57
Притворство (межличностная) 21 Награда за помощь 58
Проницательность (межличностная) 21 Развитие персонажа 58
Сыскное дело (прикладная, есть ограничения)22 Сущности из Внешней тьмы 60
Точные науки (прикладная) 22 Незнакомец 61
Уличное чутьё (межличностная) 22 Овваши 65
Успокаивание (межличностная) 22 Разработка сценариев 72
Флирт (межличностная) 22 Страх — дело личное 72
Фотография (прикладная) 22 Игра 74
Эрудиция (научная) 23 Советы для игроков 78
Юриспруденция (научная) 23 Океан посреди леса 82
Общие способности 24 Вступление 82
Атлетика 24 Долгая дорога 83
Бдительность 24 Авария на шоссе 85
Бегство 24 Элдарак 87
Вождение 24 Начало кошмара 94
Воровство 25 Голоса в лесу 95
Драка (есть ограничения) 25 Выбравшись из леса 99
Здоровье 25 Ритуал 106
Механика 25 Слово издателя 111
Ободрение 25
Догма игры
В течение сорока лет в сфере написания и публикации игр произо-
шло немало событий, за которыми мы наблюдали с огромным инте-
ресом, а порой и принимали в них непосредственное участие. Ито-
гом этого стало то, что в 2006-м году мы составили набор простых
принципов, которым следуем при создании своих игр.
Правила наших игр:
• легки в освоении;
• элементарны для объяснения;
• просты в использовании;
• идут в ногу со временем;
• доступны покупателю;
• поддерживаются издателем;
Ведущему хватит получаса, чтобы освоить основы игры, и часа
для изучения всех важных нюансов. Игрок же посвящается в необ-
ходимые для игры детали за четверть часа.
Слово от переводчика
Именно с книги «Страх как он есть» началось моё знакомство с играми, построенными на основе систе-
мы СЫЩИК. И до сих пор именно она остаётся моей любимой. Да, сейчас вышла куда более детальная и
проработанная вторая редакция «Эзотеррористов», появилось немало других игровых миров под эту си-
стему: от космической оперы до шпионского триллера про вампиров. Но именно «Страх как он есть» оста-
ётся моим фаворитом. Дело вовсе не в ностальгии — я просто люблю жанр ужасов, и мне нравится, как
эта игра с ним работает.
«Страх» проводит замечательную деконструкцию наиболее характерных «ужастиков», раскладывает их
на архетипы и показывает, как же на самом деле работают такие истории. Нечто подобное можно увидеть
в фильме «Хижина в лесу» (серьёзно, вы удивитесь, насколько они похожи), но там это обыгрывается ско-
рее в мрачно-комедийной манере. Здесь же эти принципы превращаются в инструменты ведущего, с по-
мощью которых он создаёт свою версию «Лихорадки», «Кошмара на улице Вязов» или «Ведьмы из Блэр».
И это действительно работает. «Страх как он есть» подарил мне немало интересных игр. Это были как
довольно простые истории в духе фильмов категории B, так и глубокие драматичные вещи, которые я за-
помню надолго. Я бы хотел поделиться своим опытом с другими ведущими и игроками и потому очень рад,
что мне довелось переводить эту игру.
4
Alexandr Fedorov (Order #29988965)
Введение
5
Alexandr Fedorov (Order #29988965)
СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖА
Персонажи игры «Страх как он есть» в начале исто-
Создание персонажа — краткая сводка рии — самые обычные люди, пребывающие в неведе-
нии о сверхъестественных силах, действующих в их мире.
• Отталкиваясь от вводной, обозначьте кон-
Специфический жизненный опыт в некоторой степени
цепцию персонажа (может совпадать или
подготавливает персонажа к столкновению с опасно-
не совпадать с выбранным клише).
стью, но этот же опыт может сделать его самонадеян-
• Выберите фактор риска.
ным, что не раз поставит его жизнь под угрозу.
• Опишите свой самый ужасный поступок
Даже если герой получил армейскую или полицей-
(ведущий может отложить решение этого
скую подготовку, он всё равно является относительно
вопроса на одну или две игровых встречи).
неопытным. См. врезку.
• Распределите пункты способностей.
• Опишите факторы самообладания сво-
его персонажа.
Вводная
Перед началом игры ваш ведущий, скорее всего, в двух
• На первой встрече, после того как все иг-
словах расскажет, во что вам предстоит играть и от чего
роки опишут своих персонажей, выберите
отталкиваться при создании персонажей. Вводная объ-
того, который вам нравится больше всего
ясняет, что связывает героев истории, и задаёт рамки,
(симпатия) и того, который наиболее не-
в которых вы будете их описывать.
приятен (антипатия). Пропустите этот шаг,
Вот примеры возможных вводных:
если персонажи ничего не знают друг о дру-
• вы все студенты одного колледжа;
ге до начала игры.
• вы все пассажиры круизного лайнера;
• вы служили в одной воинской части;
• вы все завсегдатаи одной хипстерской кофейни в богемном районе;
• вы пациенты и обслуживающий персонал психиатрической лечебницы.
Концепция
Первый шаг в создании персонажа — выбор концепции. Это фраза,
которая кратко и ёмко описывает вашего героя. В идеале она состо-
ит из двух слов: прилагательного и существительного. Существитель-
ное говорит о том, какое первое впечатление складывается о персона-
же, прилагательное усиливает и дополняет это впечатление новыми
деталями. Впрочем, это не единственный вариант, и вы вольны им-
провизировать.
Примеры концепций: меланхоличный секретарь, замкнутый рокер,
мечтательный клерк, впечатлительный коллекционер комиксов, бес-
страстный журналист, нервозная актриска, депрессивный бухгалтер,
спивающийся писатель, высокомерный торгаш, нескладный семинарист,
бойкая официантка, блаженный бездельник, обаятельный пройдоха.
Если ведущий не обговорил иного, предпола- нажи вроде возмужавшего задиры или увядаю-
гается, что действие игры происходит в нашей щей красотки. Вариантов множество.
повседневной реальности. Поэтому если вы по-
лагаете, что пассажиры вашего круизного лай- Умница
нера — это ниндзя-убийцы из древнего клана Она ведёт себя куда скромнее остальных девушек
воинов тени, вспомните о том, что в современ- в группе, да и к сексу относится осмотрительнее.
ном мире такие персонажи будут выглядеть не- Она умна, осторожна, а в критической ситуации
сколько… странно. способна проявить решимость и твёрдость харак-
Также рекомендуем посоветоваться с ведущим тера, за счёт чего становится последним призом
перед созданием персонажа, чей жизненный опыт тёмных сил, которые преследуют группу. Проще
включает посвящение в оккультные знания или говоря, по закону жанра она умирает последней.
столкновение со сверхъестественными сущно- Примером этого типажа является персонаж Эми-
стями. Зачастую ведущие игр по книге «Страх ли Кёртис из фильма «Хэллоуин».
как он есть» предпочитают иметь дело с персо-
нажами, которые не имеют ни малейшего пред- Красотка
ставления о том, что чудовища действительно су- Её легко узнать: вызывающе одевается, ведёт себя
ществуют в их мире. соответственно и никогда не прочь по-быстрому пе-
Ведущий может решить, что концепция создан- репихнуться. Обычно её образ противопоставляется
ного персонажа не вписывается в сюжет игры. образу умницы, и нередко это нахо-
В этом случае постарайтесь вместе поработать дит отражение в прямом социаль-
над тем, чтобы сохранить образ персонажа, ко- ном конфликте: красотка
торого вы хотите играть, но в то же время адап- стремится утвердить соб-
тировать его для конкретной игры. ственное превосходство,
используя для этого весь-
Умник Пыхарь
Странный и чудаковатый па- Комический по своей сути персонаж, который яв-
рень, который обладает поверх- ляется воплощением праздности и лени. Его вос-
ностными знаниями в самых приятие реальности несколько притуплено, посколь-
разных областях. Обычно эти ку он смотрит на мир исключительно сквозь дым от
знания оказываются совер- своего косяка. Когда он, наконец, замечает угрозу,
шенно необходимы группе, нависшую над ним, обычно уже слишком поздно.
чтобы разобраться, что Его избирательное восприятие и неизменно бла-
и почему пытается их убить. годушное настроение могут выглядеть неуместно
Умник отлично разбира- в играх жанра хоррор, однако в продолжительной
ется в технике и разнооб- кампании по «Страха как он есть» именно эти ка-
разных гаджетах и нередко чества вероятно лягут в основу чрезвычайно эф-
демонстрирует свои талан- фективного механизма выживания.
ты в этой области, собирая Каноничным примером подобного типажа явля-
спасительное устройство из ется персонаж Брэда Питта из фильма «Настоящая
подручного хлама. любовь», хотя это, по сути, и не фильм ужасов вовсе.
Однако когда дело доходит до
общения с другими людьми, Славный парень
умник обычно показывает Чаще всего он молод и на первый взгляд ничем
себя слишком навязчивым, особо не примечателен. В фильмах он описан так,
слишком странным, слишком не- чтобы зрителю было проще отождествлять себя
ловким или просто отодвигается на второй план с ним. В любой ситуации он стремится защитить
более активными и общительными героями. остальных, сохраняет присутствие духа и способ-
Пример: персонаж Джеймса ЛеГроса из филь- ность рассуждать здраво. Одним словом, ум, честь
ма «Последняя зима». и совесть группы. Пример: персонаж Киллиана
Мёрфи из «28 дней спустя».
10
Любопытство
Сталкиваясь с загадкой, ты буквально теряешь
контроль над собой. К чёрту страх! Здесь происхо-
После обозначения концепции каждый игрок дит что-то странное, и ты просто обязан в этом ра-
выбирает фактор риска. Это один из принципов, зобраться! Возможно, ты мечтаешь о научной карь-
который лежит в основе психологии и мировоз- ере и уже предвидишь славу и известность, которые
зрения его героя, и именно он является причиной, ждут тебя, если только удастся описать то, с чем ты
по которой персонаж готов подвергать себя рис- столкнулся. Или же ты можешь быть обычным пар-
ку перед лицом очевидной опасности. Всякий раз, нем и просто не выносишь, когда хоть один вопрос
когда герой сталкивается с ситуацией, связанной остаётся без ответа. Так или иначе, именно ты ле-
с его фактором риска, он обязан сделать шаг впе- зешь в тёмные подвалы, открываешь старые пыль-
рёд, возможно, ставя себя под удар,— или же, в ные гробы и читаешь заклинания, начертанные на
противном случае, потерять несколько пунктов са- рассыпающемся от времени пергаменте,— просто
мообладания. Подробнее об этом рассказывает- чтобы узнать, что произойдёт дальше.
ся на странице 55. Наиболее характерно для умника.
Далее в описании каждого фактора риска указы-
вается типаж персонажа, для которого он является Безрассудство
наиболее характерным. Учтите, что это лишь реко- Ты ненавидишь, когда кто-то указывает тебе,
мендация и не более того. Порой из нестандартно- что делать. Неважно, сколько тебе лет, ты сохра-
го сочетания типажа и фактора риска получаются нил юношескую веру в собственное бессмертие.
очень необычные и оригинальные персонажи. На- Поэтому если кто-то говорит, что не стоит идти
в этот тёмный и страшный дом, в котором пропа-
11
12
Скептицизм Месть
Ты рационалист до мозга костей и просто орга- Если кто-то или что-то причинит вред твоим
нически не способен поверить во что-то, что име- близким, ты не успокоишься до тех пор, пока не
ет сверхъестественную природу. Даже несмотря на расплатишься сполна. И неважно, каким был при-
твою приверженность научному методу, все очевид- чинённый вред: физические или душевные страда-
ные выводы на основе известных фактов и свиде- ния, личный кризис или бесчестие. Для тебя это не
тельств «из первых рук» не способны убедить тебя имеет значения — это лишь искра, которая раз-
в том, что Внешняя тьма действительно существу- жигает в тебе пламя праведного гнева, застав-
ет. Поэтому, столкнувшись лицом к лицу с жуткой ляя двигаться вперёд и сражаться до последнего.
тварью из мира Неизбывного ужаса, первое, что ты Не столь важно, как именно ты ведёшь борьбу:
попытаешься сделать,— это найти у неё скрытые отчаянно бросаешься на противника с голыми ру-
провода, латексную имитацию плоти или систему ками или же выжидаешь нужный момент, чтобы
радиоуправления. нанести удар. В любом случае, когда ты сталкива-
И даже если однажды тебе придётся признать, ешься с тем, чему объявил вендетту, ты забываешь
что увиденное нельзя объяснить иначе как действи-
13
Худший
из твоих поступков
Классические сюжеты жанра ужасов нередко
поднимают тему вины и искупления. Или (что
бывает чаще) вины и саморазрушения, но мы
всё-таки ищем способ продлить жизнь персо-
нажу насколько возможно. Поэтому каждый
игрок должен приподнять завесу тайны над са-
мым тёмным фрагментом прошлого его персо-
нажа и рассказать, за что он до сих пор испы-
тывает стыд.
Вот несколько примеров:
• Несёт ответственность за несчастный слу-
чай с любимым человеком.
• Случайно убил человека в целях самозащиты.
• Присвоил чужие деньги.
• Отбил(а) у кого-то девушку / парня.
• Разбил отцовскую машину и солгал об этом. • Нелегально скачал из интернета книгу пра-
• Был замешан в инцесте. вил ролевой игры и обрёк её авторов на го-
• Был свидетелем жестокого изнасилования, лод и нищету.
но никак не помешал этому и даже не со- Вы сами решаете, как ваш персонаж отно-
общил в полицию. сится к своему поступку. Возможно, ужасные
• Пропустил важное семейное событие, по- воспоминания о нём постоянно преследуют ге-
скольку был под кайфом и просто не вспо- роя, или же он погружается в них лишь в ред-
мнил об этом. кие минуты слабости. Может быть, это собы-
• Избил парня, поскольку он пробудил в тебе тие было столь травмирующим, что персонаж
подавляемые гомосексуальные наклонности. отрицает всё случившееся, утверждая, что это
• Смошенничал на выпускном экзамене. не имеет никакого значения, а то и вовсе нико-
• Ложно обвинил кого-то в преступлении. гда не случалось. Циничный и жестокий персо-
• Убил животное ради забавы. наж может рассказывать о собственном про-
• Твой лучший бестселлер — на самом деле ступке с весёлой небрежностью, а законченный
плагиат книги одного неопубликованно- психопат — даже гордиться им.
го писателя. Если вы беспокоитесь о выживаемости пер-
сонажа, помните о том, что ведущие игр обыч-
но инстинктивно подталкивают события к их
14
Alexandr Fedorov (Order #29988965)
Создание персонажа
15
Alexandr Fedorov (Order #29988965)
Как потратить пункты?
Если вы новичок в системе и сомневаетесь
в том, как распределить пункты способностей,
СПОСОБНОСТИ
следуйте простым рекомендациям: В начале игры для создания каждого персонажа вы-
• В случае исследовательских способно- деляется по 60 пунктов на общие способности. Количе-
стей изучите их список всей группой и ство пунктов исследовательских способностей зависит
убедитесь в том, что каждая способность от числа игроков и определяется по следующей таблице:
есть хотя бы у одного персонажа. После
этого оставшиеся пункты можно тратить Число игроков Количество пунктов
по своему вкусу. И не забывайте следить 2 16
за тем, чтобы ваш выбор соответствовал
концепции: к примеру, детективу или бой- 3 12
цу не помешает потратить дополнитель- 4+ 10
ный пункт или два на полицейский жар-
гон и сыскное дело. Игроки, которые присоединились к игре позже осталь-
• В случае общих способностей рекомен- ных (или могут присутствовать на играх лишь эпизоди-
дуется вложить по 8‑12 пунктов в здоро- чески), получают равное со всеми количество пунктов,
вье и самообладание. После этого можно однако они не учитываются в подсчёте участников игры.
выделить три или четыре способности, в Независимо от числа игроков, каждый из них полу-
которых персонаж действительно хорош, чает по 60 пунктов на общие способности. Кроме того,
и вложить в каждую ещё по 8 пунктов или они бесплатно получают по одному пункту в рейтин-
около того. Оставшиеся пункты распре- гах здоровья и самообладания. Если персонаж не яв-
делите на своё усмотрение. Если сомне- ляется основным бойцом группы, он может вклады-
ваетесь, берите бегство. Детективу или вать пункты в способность бегства в соотношении 1:2.
бойцу стоит сконцентрироваться на та- Каждый вложенный пункт увеличивает рейтинг на два.
ких способностях как драка, стрельба и, Так что если сомневаетесь, в какую способность вло-
в меньшей степени, атлетика, вождение жить оставшиеся очки, выбирайте бегство.
и проникновение. Персонажам с мисти-
ческим даром следует уделить особое вни- Ограниченный доступ к способностям
мание именно мистической способности. Доступ к некоторым исследовательским способностям
Возможно, даже вложить в неё макси- ограничен. Вы не можете вкладывать в них пункты при
мальное количество пунктов. создании персонажа, если вы не являетесь детективом
Рекомендации для общих способностей от- или основным бойцом группы. Вы в праве сделать это
носятся к вполне «стандартным» персона- в процессе игры, но только в том случае, если сумее-
жам, которых будет удобно играть. Не стес- те должным образом обосновать, как персонаж овла-
няйтесь отступать от них, если это необходимо дел этим умением. Возможно, он проходил специаль-
для создания необычных и ярких образов. К ные курсы или успел чему-то научиться у другого героя.
примеру, если ваш персонаж — мастер вы- В случае общих способностей ограниченной доступ-
живания, который способен вынести любые ности вы (не являясь основным бойцом группы) можете
мучения, вложитесь по максимуму в здоро- позволить себе рейтинг способности, не превышающий
вье. А если он немного не в своём уме, сэко- половину рейтинга той же способности детектива / бой-
номьте на самообладании и т. д ца (округление в большую сторону). Это правило дей-
ствует как при создании персонажа, так и во время игры.
16
Игроки, которые уже читали «Эзотеррористов», могут заметить, что персонажи «Страха как он есть» да-
леко не так опытны и не обладают исключительной подготовкой агентов Ordo Veritatis.
В «Эзотеррористах» каждый персонаж — эксперт в своей области, в связи с чем игрокам доступен широ-
кий набор специализированных исследовательских и полицейских навыков. «Страх как он есть» предлага-
ет совершенно иной подход к игре, и её персонажи — обычные люди из самых разных слоёв общества. По
этой причине многие группы способностей из «Эзотеррористов» заменены несколькими навыками — бо-
лее поверхностными и обобщёнными.
17
остальных, и необходимость в них возникает по- • найти человека, который действительно зна-
стоянно. Другие же применимы лишь в некото- ет, что к чему;
рых сценариях и оказываются невостребованны- • найти нужный офис или документ;
ми в остальных, поэтому при создании персонажа • получить на время специфическое снаряжение
старайтесь соблюдать баланс между проверенны- или оборудование;
ми способностями и теми, спектр применения ко- • разобраться в иерархии организации и понять,
торых много уже. к кому действительно стоит обратиться.
Для того чтобы во всём многообразии способ- Учтите, что эта способность не даёт вам возмож-
ностей было проще ориентироваться, они раз- ности получить всю необходимую информацию из
делены на три группы: научные, прикладные любого источника. Люди, которые работают в бю-
и межличностные. Благодаря этому вы смо- рократической сфере, просто обожают создавать ви-
жете легко найти навык, подходящий к конкрет- димость того, что они страшно заняты, даже если это
ной игровой ситуации. не так на самом деле. А многие из них ещё и получа-
ют тайное удовольствие, отправляя обратившегося
Бюрократия (межличностная) к ним человека к кому-то ещё. Так что когда персо-
Вы знаете, как работает бюрократический аппа- нажи используют бюрократию для получения ин-
рат любой организации, будь то правительствен- формации, которую проще добыть с помощью дру-
ное ведомство или коммерческое предприятие. гой способности (например, исследовательской
Вы понимаете, как добиться от этой организации работы), их собеседники найдут тысячу отговорок
нужного вам результата, причём быстро и с ми- и отправят их обивать пороги других чиновников.
нимальными потерями. Используя эту способ-
ность, вы сможете: Ведение допроса (межличностная)
• убедить служащих организации предоставить Вы обучены тактике ведения формального по-
вам информацию внутреннего характера; лицейского допроса и способны использовать её
для получения информации от свидетелей или по-
18
20
21
22
Юриспруденция (научная)
Вы прекрасно разбираетесь в нормах уголовно-
го и гражданского права своей страны и поверх-
ностно знакомы с иностранными юридическими
системами. С рейтингом способности 2 и выше
вы можете быть обладателем адвокатского ди-
плома. Знание юриспруденции даёт возможность:
• оценить законность любого действия;
• понимать и использовать юридический жаргон;
• вести переговоры с полицией и работниками
прокуратуры.
23
24
зотичные транспортные средства, как танк или • определить автора предмета ручной работы,
судно на воздушной подушке, но не удивляйтесь, сравнив этот и другие известные вам предме-
если как раз это умение вам не пригодится. ты, созданные им.
Воровство Ободрение
Ваши ловкие пальцы способны незаметно и бес- Вы способны успокоить, ободрить и привести
препятственно совершать кражи. Вы можете: в чувство человека, страдающего от нервного по-
• забрать улику с места преступления прямо трясения или психического расстройства. Воз-
из-под носа представителя властей; можно, вы опытный психотерапевт, священник
• залезть в чужой карман; или же просто понимающий человек, склонный
• подкинуть что-нибудь ничего не подозреваю- к сочувствию. Вы можете успокоить персонажа,
щему человеку. впавшего в панику, а также знаете, как обращать-
ся с товарищами, чьей психике был нанесён вред
Драка (ограниченно доступная) в ходе приключений.
Вам отлично знакомы приёмы рукопашного боя;
вы можете убить, сбить с ног, обездвижить про- Первая помощь
тивника или уклониться от его ударов. Вы способны оказать первую помощь больным
или раненым. Более подробное описание этой спо-
Здоровье собности см. на стр. 49.
Здоровье определяет вашу способность пере-
носить ранения, сопротивляться болезням и пере- Предусмотрительность
живать последствия отравлений. Когда вы полу- Вы способны с ходу оценить, какая вещь может
чаете ранение в схватке, запас пунктов здоровья пригодиться в той или иной ситуации. Более того,
уменьшается. Соответственно, чем он выше, тем вы можете предвосхитить эти ситуации и запас-
дольше вы способны вести бой. тись заранее всем необходимым. Если у вас есть
Когда запас здоровья подходит к концу, пер- доступ к своим вещам, вы предоставляете команде
сонаж может потерять сознание, получить тяжё- любой предмет, необходимый для решения зада-
лую травму или даже умереть. Подробнее об этом чи. Вы проходите простую проверку (см. стр. 44),
можно прочесть в главе «Изнеможение, ранения и в случае успеха этот предмет оказывается в ва-
и смерть» на странице 48. шем списке. Нет никакой необходимости делать
При создании персонажа вы получаете 1 пункт проверки перед началом приключения, вы про-
здоровья бесплатно. сто достаёте из рюкзака (если, конечно, он есть
под рукой) необходимый предмет в нужное время.
Механика Другие умения подразумевают наличие у пер-
Вы профессионально собираете, разбираете сонажа предметов, необходимых для использова-
и чините различные механизмы: от классических ния этих способностей. Герои с навыком первой
ловушек с капканами и маятниками до DVD про- помощи носят с собой походную аптечку, фото-
игрывателей. При наличии необходимых инстру- графы не расстаются с камерами. Если у персо-
ментов вы способны собрать сложные устройства нажа развита стрельба, вероятно, у него найдёт-
из подручных средств. Кроме того, механика мо- ся за поясом пистолет и т. д. Для обладания этими
жет использоваться как исследовательская спо- предметами проверки предусмотрительности не
собность, если необходимо: требуются. Речь идёт именно о предметах общего
• оценить мастерство и квалификацию того, кто назначения, которые могут внезапно понадобиться
создал предмет;
25
Проникновение
Вы знаете, как незаметно пробраться в место,
в котором вас быть не должно. Вы можете:
• взломать замок;
• отключить или обойти систему безопасности;
• бесшумно и незаметно передвигаться;
• найти место, наиболее подходящее для про-
никновения, и воспользоваться им.
Несмотря на своё название, эта способность по-
зволяет вам как проникнуть в определённое ме-
сто, так и незаметно покинуть его.
Самообладание
Любые пугающие или стрессовые ситуации по-
рой оказывают пагубное влияние на психическое
здоровье. В особенности это касается различных
сверхъестественных явлений и встреч с порожде-
ниями Неизбывного ужаса. Сохранить разум и при- Мистические силы
сутствие духа в такой ситуации способны лишь На протяжении всей человеческой истории
люди с крепкой психикой. Именно за неё и отве- встречались люди, которые могли видеть и чув-
чает эта способность. ствовать то, что недоступно остальным. Проис-
При создании персонажа вы получаете 1 пункт хождение таких способностей остаётся неясным,
самообладания бесплатно. известно лишь, что в большинстве случаев они вро-
ждённые и передаются из поколения в поколение.
Стрельба (ограниченно-доступная) Кроме того, эти способности нередко «дремлют»
Вы умеете обращаться с огнестрельным оружием. в человеке и пробуждаются по наступлению зре-
лости или в результате травмирующего события.
На каждого настоящего обладателя мистиче-
ского дара приходятся сотни шарлатанов и позё-
ров (хотя некоторые из них искренне верят в соб-
ственную исключительность). Ловкость рук, дым,
26
27
28
Вы получаете сообщения одним из следующих Если вы пытаетесь подавить такой позыв, это бу-
способов, который вам следует выбрать до на- дет стоить 1 пункт из запаса способности вест-
чала игры: ник. Обращение к ней по собственной воле, без
• Белый шум. Оставьте магнитофон или любое давления извне, будет стоить 3 пункта за каждое
другое записывающее устройство без присмо- использование.
тра и каких-либо источников звука, кроме есте-
ственного шума окружающей среды — лучше Медиум
всего оставить его включённым на запись на Вы способны разговаривать с духами умерших
ночь. Когда вы внимательно прислушаетесь людей. Во всяком случае те сущности, с которы-
к полученной записи, вы, возможно, сможете ми вы общались, выдавали себя за них. Обычно
разобрать чьи-то голоса и скрытые послания. медиумы верят, что это призраки, которые по-
• Психография. Вы входите в состояние тран- сылают сообщения с того света. Однако во вре-
са, сидя за столом и приготовив заранее до- мя игры вы, возможно, найдёте этим голосам бо-
статочно бумаги и чернил. В такие моменты лее зловещее объяснение.
вы чувствуете, что ваши руки больше не под- Иногда эти духи сами приходят и говорят с вами —
чиняются вам, они быстрым неровным почер- это может происходить в местах, которые имеют
ком выводят несколько фраз, которые напоми- для умершего особое значение. Однако в боль-
нают чей-то поток сознания. Зачастую то, что шинстве случаев для контакта с определённым
вы пишите, выглядит как полный бред, одна- духом необходимо организовать спиритический
ко порой в таких сообщениях можно найти по- сеанс — ритуал, в котором участвует несколько
лезный совет. Иногда послание зашифровано, человек, жаждущих общения с потусторонним
а иногда — написано на языке, которого вы миром. Если среди них найдутся скептики, их на-
никогда не знали. строй может помешать.
• Автоматический рисунок. То же, что и выше, Как правило, вы работаете через духа-проводни-
но вы набрасываете изображения вместо слов. ка — вашего персонального помощника, настав-
• Музыка с того света. Эта техника опять же ника и хранителя, который помогает вам отыскать
требует вхождения в состояние транса и ис- нужного духа, обитающего за великим пределом.
пользование музыкального инструмента — как Если говорить совсем грубо, то он что-то вроде
правило, фортепьяно или скрипки (традицион- потустороннего оператора и коммутатора связи.
но потусторонние сущности тяготеют к звукам В начале игры вы должны описать своего духа-
именно этих инструментов, но ваш ведущий хранителя, который останется с вами на всё вре-
может пропустить любой другой, если сочтёт мя обладания даром. Это может быть дух умерше-
его уместным). Вы не осознаёте то, что играе- го любимого человека или исторической личности,
те в такие моменты, и не способны вспомнить или даже объект культа, происхождение которо-
об этом, даже когда услышите музыку в запи- го теряется в веках. В последнем случае дух, как
си. Кроме того, вы в силах в состоянии транса правило, носит одно из экзотических персидских,
вести нотную запись, которую потом сможет индийских или индейских имён.
сыграть квалифицированный музыкант или вы Во время самого сеанса вы слышите все раз-
сами, если окажетесь рядом с инструментом. говоры духов у себя в голове и, сохраняя кон-
Порою вы будете ощущать непреодолимое же- троль над телом, можете повторить всё услы-
лание немедленно использовать свою способность. шанное. Кроме того, вы вправе позволить духу
Чаще всего это происходит в моменты, когда по- вселиться в ваше тело, в этом случае он обре-
тусторонний мир пребывает в смятении в ожи- тает контроль над ним и способен сам вести
дании неких пугающих и шокирующих событий. беседу с другими участниками сеанса
29
30
31
32
33
34
35
36
Alexandr Fedorov (Order #29988965)
Способности
Когда мне было восемь лет, отчим убил мою мать прямо
на моих глазах. Это душевная травма осталась со мной
навсегда и определила моё будущее. Сейчас я промышляю
карманными кражами, и единственный человек, которо-
му я доверяю,— это моя домовладелица и собутыльница
Тельма. Впрочем, вы всё равно не знаете ничего из это-
го, поскольку я никого не подпускаю к себе и не склонен
с кем-то делиться такими вещами.
37
Alexandr Fedorov (Order #29988965)
СИСТЕМА
ПРАВИЛ «СЫЩИК»
Эта глава посвящена основным правилам системы СЫЩИК и предна-
значена как для игроков, так и для ведущих. Но прежде чем мы перейдём
к ним, позвольте немного рассказать о теории построения детективных игр.
Для
чего была
создана эта игра ?
Мы считаем, что традиционный подход к ролевым играм, который сло-
жился ещё во времена зарождения хобби, довольно плохо справляет-
ся с приключениями в детективном жанре. Такие игры идут тяжело, со
скрипом и нередко вовсе заходят в тупик. СЫЩИК был создан, чтобы
подобного никогда не случалось.
Что же не так с этим «традиционным» подходом? Всё дело в том, что
в его основе лежит ошибочное представление о технике получения улик.
Исторически настольные ролевые игры берут своё начало от игр,
строившихся на исследовании подземелий. И детективные сценарии
не являются исключением. С точки зрения правил улики в них рассма-
триваются так же, как и любое другое сокровище. Игрокам нужно най-
ти улику для продвижения по сюжету. Чтобы сделать это, надо прой-
ти проверку какого-нибудь навыка, то есть бросить игральные кости.
При успехе всё хорошо, персонажи двигаются дальше, но при прова-
ле игра останавливается.
Но ведь поиски сокровищ — не самое главное в исследовании подзе-
мелий. Основной задачей в таких играх является победа над монстрами
и другими противниками, населяющими опасные катакомбы. А сокро-
вища выступают в качестве вознаграждения за боевые подвиги. Если
вы не нашли все сокровища в каком-то зале, вы не так уж много теряе-
те, ведь при этом история продолжается, и герои продвигаются вглубь
подземелья навстречу новым приключениям и схваткам.
Представьте, если в такой игре вам нужно успешно проходить про-
верку, чтобы найти новый зал, кишащий чудовищами, а при провале —
сидеть на месте, умирая от скуки. То же самое происходит с детективами,
если в них используется традиционная схема «брось игральные кости
и при успехе найди подсказку».
В детективных романах, будь то городское фэнтези или сериал про по-
лицейских, в основном внимание уделяется отнюдь не поиску улик. Если
38
39
40
41
42
43
44
45
В большинстве случаев группа просто не мо- Количество персонажей, которые могут совмест-
жет одновременно выполнять одну и ту же за- но работать над одним делом, определяется лишь
дачу. Только один персонаж будет вести машину. логикой происходящего. Более того, если задача
Два персонажа со способностью предусмотри- позволяет, они могут тратить пункты из запаса
тельность проверяют не одну сумку одновремен- разных способностей.
но, а каждый свою.
Состязания
Помощь лидеру Состязания происходят, когда два персонажа (как
Когда несколько персонажей объединяют уси- правило, персонаж игрока и персонаж ведущего),
лия для достижения общей цели, они решают, кто пытаются друг другу помешать. Хотя состязание
из них возьмёт ведущую роль, а кто будет помо- может назначаться для определения результата
гать. В этом случае все участники могут тратить физического противостояния вроде армрестлинга
любое количество пунктов из запаса способно- или бега наперегонки, чаще всего в играх в жан-
сти, чтобы улучшить результат броска, однако ре ужасов оно используется для определения ито-
каждый из помощников должен потратить один га погони, когда персонажи убегают от ужасных
дополнительный пункт, чтобы принять участие монстров, готовых разорвать их на части.
в совместном действии. Во время состязания персонажи действуют по
очереди. Первый, кто получает недостаточный ре-
Рассел и Макс пытаются починить свой зультат для успеха при проверке выбранной способ-
разбитый пикап, чтобы уехать прежде, чем ности, проигрывает. Как правило, решение о том,
их схватит стая голодных каннибалов, ко- кто ходит первым, принимает ведущий, если, ко-
торая преследует их. У Рассела осталось 3 нечно, это не очевидно следует из самой ситуации.
пункта механики. У Макса — 2. Они ре- Например, в случае погони первым ходит персо-
шают, что ремонтом займётся Рассел, наж, убегающий с места действия. Если несколько
а Макс будет ему помогать. Оба тратят персонажей пытаются скрыться почти одновремен-
оставшиеся пункты на это действие. Рас- но, то первым ходит тот, у кого рейтинг выбранной
сел добавляет к результату броска куби- способности ниже.
ка все 3 пункта. Макс тратит 2 пункта, Если несколько персонажей работают сообща,
но к результату броска кубика добавит- помощник ходит перед ведущим персонажем. Если
ся только 1. между двумя персонажами игроков случилась ни-
46
чья, игрок, пришедший на игровую встречу послед- Персонажу, убегающему по болоту, труд-
ним, ходит в состязании первым. нее передвигаться, чем монстру, кото-
Первый персонаж должен пройти проверку со- рый за ним гонится. Болото — это есте-
ответствующей способности. Если он её провали- ственная среда обитания для чудовища.
вает, состязание проиграно. В случае успеха к со- В этом случае сыщику нужно проходить
стязанию присоединяется второй персонаж. Так проверки со сложностью 4, а монстру —
продолжается до тех пор, пока один из персонажей со сложностью 3.
не провалит проверку и не проиграет состязание.
Как правило, персонажам надо преодолеть уро- Во время состязания и игроки, и ведущий дол-
вень сложности 4. жны пояснять и рассказывать, что происходит
после каждой проверки и почему их персонажи
Сьюзи убегает по пустой школе от учи- остаются в игре. Вместо того, чтобы забросить
теля физкультуры, который оказался пси- повествование и перейти к арифметическим вы-
хованным представителем культа. Сейчас числениям, вы продолжаете делать вымышлен-
он бежит за Сьюзи, размахивая утыкан- ный мир живым.
ной гвоздями бейсбольной битой. Запас её
атлетики равен 6, у учителя — 7. Сцена
погони начинается с того, что Сьюзи пы- Сражения
тается сбежать, поэтому ходит первой. Сражения — более сложные состязания, в кото-
Она проходит проверку со сложностью 4, рых будут задействованы следующие способности:
потратив 1 пункт из запаса. Игрок полу- • Драка против драки: персонажи сошлись
чает на кубике 4, и Сьюзи успевает добе- в ближнем бою.
жать до школьной столовой. • Стрельба против стрельбы: персонажи находят-
Учитель также тратит 1 пункт и полу- ся на большом расстоянии друг от друга и пы-
чает на кубике 3. Он неуклюже вписывает- таются поразить противника с помощью огне-
ся в поворот, но продолжает преследова- стрельного или иного дистанционного оружия.
ние, угрожающе размахивая своей битой. Первым в сражении действует агрессор. Если
Сьюзи тратит ещё один пункт, снижая роли агрессора и обороняющегося определить не
запас атлетики до 4. Она получает на ку- удаётся, сравниваются запасы драки или стрельбы
бике 2. Этого явно недостаточно, чтобы каждого из оппонентов. Персонаж с большим запа-
уйти от преследования, так что Сьюзи ока- сом сам определяет свою роль в поединке. Разуме-
зывается загнана в угол между двумя рядами ется, в большинстве случае выгоднее бить первым.
шкафчиков в школьной раздевалке. Учитель, В каждом раунде поединка происходит проверка
ухмыляясь, приближается к ней, и у неё нет используемой персонажем способности по общим
другого выбора, кроме как драться. правилам. В случае успешной проверки персонаж
получает возможность нанести урон противнику.
В случаях, когда у персонажей разные шансы на
успех, ведущий может назначить им разные уровни Защита
сложности. Персонаж с явным преимуществом про- У каждого персонажа есть параметр защита,
ходит проверки с меньшей сложностью. Персонаж, равный 3 (стандартное значение) или 4 (если рей-
которому нужно преодолеть какие-то трудности, тинг атлетики персонажа 8 или выше). Защита
проходит проверку с большей сложностью. Если показывает уровень сложности, который против-
возникают сомнения, ведущий назначает меньшую нику необходимо преодолеть, чтобы ранить пер-
сложность персонажу, имеющему превосходство.
47
48
49
50
ку, которая заведомо не будет пройдена. Во время своего хода каждый персонаж может
Рассел отключается. атаковать любого противника в пределах радиуса
Если бы он был не только без сознания, действия своего оружия. Некоторые монстры мо-
но и один в здании, монстр наверняка при- гут атаковать несколько раз за раунд. В этом слу-
кончил бы его, разорвав на части. К сча- чае они наносят несколько ударов подряд — од-
стью для Рассела, ему на помощь прихо- ному или нескольким противникам на свой выбор.
дит его друг Макс Киприани. Услышав крики Монстры могут потратить свои действия на то,
из комнаты, он выбивает дверь и вбегает чтобы нанести дополнительный урон беспомощ-
внутрь. Запас пунктов драки у существа ным или раненым жертвам вместо нападения на
равен 6, а Макс выглядит серьёзным про- новых соперников. В таком случае они автомати-
тивником, поэтому оно не хочет ввязы- чески наносят урон выбранной цели. Люди, спо-
вать в поединок с ним. Пока Макс в ужасе собные на настоящие зверства и безумства, так-
смотри на монстра, тот прыгает в окно же могут вести себя в бою подобным образом.
и исчезает в ночи, оставив после себя лишь Персонажи, присоединившиеся к сражению
отвратительную вонь. после его начала, действуют последними. Если
Рассел серьёзно ранен, и если ему не ока- несколько персонажей присоединяются к битве
зать помощь, он умрёт в ближайшие часы. в один и тот же раунд, ведущий определяет очерёд-
К счастью, у Макса есть некоторые навы- ность их действий по указанным выше правилам.
ки первой помощи, и он может стабилизи- Сражение продолжается до тех пор, пока одна
ровать состояние Рассела. Однако ранено- из сторон не сдастся или не убежит, или пока все
го всё равно ждёт долгое восстановление участники сражения, выступающие на одной сто-
в больнице. роне, не потеряют сознание, окажутся ранены или
по другим причинам не смогут продолжить драться.
Сражения с большим числом участников
Сражение становится более хаотичным, когда Броня
в нём участвуют две группы или когда группа на- Броня уменьшает повреждения от определённых
падает на одиночную цель. В этом случае ведущему видов оружия. Учитывая специфику игры «Страх
придётся забыть о модели агрессор/обороняющий- как он есть», даже у основного бойца группы ред-
ся. Вместо этого он устанавливает порядок дей- ко появляется возможность использовать броню,
ствий, исходя из значений запасов используемой однако для полноты картины мы приводим здесь
боевой способности: драки или стрельбы. При соответствующие правила.
этом учитывается то значение, которое было на Лёгкая броня, например, как у полицейских,
момент начала боя, и впоследствии установленный уменьшает наносимый вам урон на 2 пункта, если
порядок не меняется. Если запасы равны, первым вас атакуют с применением огнестрельного ору-
действует персонаж с большим рейтингом. Если жия, и на 1 пункт, если нападающий вооружён хо-
они так же равны, то персонажи игроков действу- лодным оружием (ножом, мечом, мачете). Броня
ют раньше противников. В случае конфликта ме- военного класса уменьшает урон от огнестрель-
жду двумя персонажами игроков, первым действу- ного оружия на 3 пункта.
ет игрок, пришедший на встречу раньше.
Время, необходимое для того, чтобы все персо- Стэнли — отец Люси — является ос-
нажи в соответствии с порядком хода совершили новным бойцом группы. Только что в него
какие-либо действия по одному разу, называется выстрелил один из представителей куль-
раундом. Когда заканчивается один раунд, начи- та, являющийся преподавателем в школе
нается следующий.
51
52
53
сложность 4. Проверка провалена, и Сьюзи видела, как на её глазах эти твари вспо-
теряет 3 пункта самообладания, а учи- роли живот Дэниэла, запуская свои гнию-
тывая ещё и 1 пункт, который Кира по- щие руки в его внутренности. Сьюзи про-
тратила, запас самообладания её персо- ходит проверку самообладания с риском
нажа теперь равен 4. потери 8 пунктов, так как это событие —
самое страшное из того, что произошло
Персонажи проходят проверку один раз за сцену, в этой сцене.
и количество пунктов, которое они рискуют поте-
рять, соответствует самому жутком событию в ней: Если игроки хотят сделать игру более насы-
щенной, ведущий может иногда повышать или
Сьюзи и её друг Дэниэл пробираются че- понижать сложность проверок самообладания
рез полузатопленный заброшенный тун- в зависимости от отношения персонажей к про-
нель, пытаясь найти следы деятельности исходящему. Персонажи, логически и рациональ-
таинственного культа. Вдруг из воды пря- но оценивающие какое-либо событие, проходят
мо перед ними появляются ожившие мерт- проверку со сложностью 3, особо впечатлитель-
вецы и нападают на персонажей. Сьюзи ные — со сложностью 5. К примеру, персонаж,
открывает по ним огонь из пистолета подрабатывающий в больнице, спокойнее от-
своего отца, стреляя снова и снова, пока несётся к виду изуродованного трупа, а персо-
мёртвые тела не падают обратно в воду. наж-стритрэйсер лучше подготовлен к авариям
Однако прежде, чем это случилось, Сьюзи на дороге. Для них сложность соответствующих
проверок будет ниже.
54
55
56
57
58
59
Незнакомец
Я сидел за столиком напротив него.
Чашка дрожала в моих руках, расплёскивая
вокруг содержимое. Я заказал кофе, чтобы
хоть немного успокоиться и ощутить в ру-
ках что-то привычное и знакомое. Но напи-
ток выглядел как мерзкая бурая жижа, и сама
мысль о том, чтобы выпить его, вызывала
приступ тошноты. Чашка тоже была стран-
ной — я даже не знаю, была ли она керами-
ческой или пластиковой, она выглядела как
часть вселенной пришельцев. Не помню, клал
ли я в кофе сахар или нет.
Вокруг сидело много людей, они громко гово-
рили, даже смеялись, но всё это выглядело на-
сквозь фальшивым. Всё это нужно было лишь
для того, чтобы скрыть, что они не видят Его.
Их голоса казались такими громкими и непри-
ятными, а слова резали слух. Неужели это всё
игра? Мне надоело это, надоела эта фальши-
вая реальность, надоело, что мир раскалыва-
ется на части, как разбитая тарелка, что
лица людей исчезают, когда я говорю с ними.
61
62
63
64
игру, он должен принять нужную ему форму или Сигары, все дела. Benson. Он не любит бол-
использовать других людей с помощью способно- тать, но он реально крут.
сти «кукловод» (см. ниже), изменив их внешность Так откуда ты? Не говори. Ты иностранец,
в зависимости от того, что требует его кошмар- да? Из этих, которые ищут убежища. Ну,
ный сценарий. добро пожаловать, ага. Добро пожаловать
Безукоризненный притворщик: Незнакомец в страну изобилия. Здесь нет предрассудков,
может притвориться другим человеком, даже если да? Все — одна большая семья. Вот… инте-
он видел его всего несколько мгновений. Копия ресно, в этом пакете завалялась бутылочка?
выглядит так же, говорит так же, даже пахнет, Ну, давай за встречу. Отлично.
как оригинал. Язык тела тоже остаётся неизмен- Это Мэри, а это Ник-Ловкие-Пальцы, его
ным. Персонажи могут заметить подделку, увидев так зовут, потому что он стащит всё, что
что-то подозрительное в поведении притворщика. не приколочено. Этот здоровяк — Баз, его
Использование проницательности подскажет им, мучают кошмары, он перестал пить таб-
что с их знакомым что-то не т ак, но они не могут летки, когда они закрыли центр и вышвыр-
догадаться, что именно. Только после того, как нули его на улицу. Социальная защита, чуд-
персонаж (или игрок) высказывает предположе- ная вещь, да? А это Уэлш Дэйв, тот парень,
ние, что это может быть Незнакомец, морок рас- который мочится в штаны, он говорит, что
сеивается. Теперь иллюзия выглядит почти как так теплее, да, Дэйв? Кто, он? Нет, не обра-
оригинал, но внешний вид ужасно искажён. На- щай внимания на мелкого придурка, это Уб-
пример, кожа вашей «матери» обретает болез- людок Микки, он много болтает…
ненно-жёлтый цвет и покрывается язвами и на-
рывами. Племянница с заплетёнными в косичку Мэри
волосами тянет к вам когтистую руку и так далее. Мне холодно. Что я собиралась тебе ска-
Персонажи должны пройти проверку самообла- зать? Да. Никому не говори. У меня был ребёнок.
дания сложностью 4, увидев подобную картину. Дочка. Она умерла. Она нашла мой метадон.
Кукловод: Незнакомец может контролировать Это случилось, когда мы жили в ка-ка-кара-
разум персонажей ведущего. Он способен заста- ване. Она всё выпила и у-у-умерла. Я так по
вить их вести себя по-другому, в том числе выпол- ней скучаю. Я просто хочу снова её увидеть,
нять сложные действия. Незнакомец по своему ещё раз обнять. Она ушла. Смотри, голуби
желанию стирает или внедряет новые воспоми- едят чипсы. Я не верю в Бога, а ты? Зачем
нания, даже меняет личность человека. Этот эф- верить во что-то, что мо-мо-могло так
фект может быть постоянным, если Незнаком- со мной поступить. Я хочу только ещё один
цу так захочется. шанс. Мне так жаль, Мелисса. Я бы всё от-
дала, чтобы снова тебя обнять. Всё. Хотя
Джимбо Ник-Ловкие-Пальцы
Эй! Эй, парень, да, я с тобой говорю. Не уго- Здорово, приятель. Извини, всё никак не
стишь сигареткой? Что? Всю пачку? Спасибо. запомню, как тебя зовут. Странно. Так на
Большое спасибо. Очень щедро с твоей стороны. чём я остановился? А, да. Я провёл десять
Пойдём, пойдём погреешься. За углом, неда- лет в тюрьме за то, чего не делал. Каждый
леко. У моего приятеля. Его зовут… ам… Я не день я понемногу умирал. Когда я вышел, ко-
помню, но он мой приятель. У него всё круто. гда снова увидел небо и деревья, они… Будто
65
Ублюдок Микки
Даже и не думай дурить меня. Я тебя не
боюсь, понял? Я хочу того, что моё по пра-
ву! Я выполнил свою часть уговора. Я прибил
его, как ты и сказал. Всадил нож между рё-
бер. Что, ты думал, у меня кишка тонка? Я
и не на такое способен, это были проще про-
стого. Он никому на хрен не нужен был, этот
Джимбо. Никто не будет скучать по старому
говнюку. Быстро махнул рукой, и готово. Ко-
гда они выловят его из Темзы, он так сильно
сгниёт, что никто не поймёт, что случилось.
Я знаю места, куда никто не ходит. Видишь,
66
67
68
нает с небольших пакостей, а потом требует всё чтобы они не замечали столь очевидное свиде-
больше. Через несколько недель его пребыва- тельство его нечеловеческой природы. Только
ния с бездомными его «подопечные» готовы пе- те персонажи, которые оговаривают, что они
регрызть друг другу глотки. Первое убийство — вглядываются в лицо овваши, могут заметить
всегда большая радость для овваши. Ему особенно его острые зубы. Если с точки зрения сюжета
нравятся, кода его жертвы сначала убивают ста- это необходимая улика, любой персонаж со спо-
рых и слабых бездомных, так как последние ему собностью естествознание получает её автома-
почти не нужны. Самый простой способ — под- тически. В противном случае, персонаж должен
жечь их, пока они спят, как будто они курили, потратить два пункта из запаса этой способно-
завернувшись в свои грязные спальные меш- сти, чтобы узреть ужасную правду. Любой пер-
ки, и случайно подожгли сами себя. Такое ино- сонаж, увидевший острые зубы монстра, должен
гда случается, как понять, что на этот раз дело пройти проверку самообладания как при встре-
обстояло иначе? че со сверхъестественным существом.
Конечно, первая смерть — только начало. По- Похищение силы: когда кто-то из жертв овва-
сле этого овваши потребует всё больше и боль- ши умирает в результате его махинаций, монстр
ше жертв. Теперь людьми движет не только жа- получает её душу. Он забирает небольшой кусо-
жда новых подарков, но и страх перед демоном. чек тела умершего, например, ноготь или прядь
Овваши располагает всей информацией о совер- волос и набивает им свою трубку, которая выре-
шённых убийствах и использует это, чтобы дер- зана из кости одной из предыдущих жертв. После
жать своих жертв на крючке. Выхода нет, остаётся выкуривания трубки овваши получает дополни-
только падать всё ниже и ниже: толкнуть этого тельные 12 пунктов, которые он может потра-
под автобус, перерезать тому горло, подсыпать тить на увеличение запасов общих способностей.
третьему мышьяк в дешёвый виски… Овваши вправе их использовать, пока они не за-
Так продолжается, пока не останется только кончатся, или пока не будет уничтожена труб-
один выживший. С ним овваши расправляется ка. Демон необычайно привязан к этой вещи-
лично. Как правило, он устраивает всё так, что це и согласится на переговоры, если её украдут.
жертва буквально захлёбывается тем, что так Если овваши поглотил душу умершего подоб-
страстно желает: отравление алкоголем, пере- ным способом, от неё не остаётся никаких пси-
дозировка наркотиками и т. д. Когда монстр по- хических или энергетических следов. Ни при-
глощает и эту последнюю жизнь, он просто со- зраков, ни беспокойных духов, ни эмоциальных
бирает свои пожитки и отправится искать новую колебаний. Иначе говоря, персонажи-мистики
компанию, чтобы разрушить её изнутри. не смогут уловить ни единого следа.
Параметры: атлетика 12, вождение 3, кража 8, Выведывание секретов: овваши вызывает до-
здоровье 20, первая помощь 8, предусмотритель- верие у своих жертв, и те открывают ему свои
ность (особое), драка 15, стрельба 8, ободрение 8. самые тёмные и самые глубокие тайны. В боль-
Защита: 4. шинстве случаев демон прибегает к обычной
Модификатор бдительности: +1. психологии. Если жертва не хочет рассказывать
Модификатор скрытности: +1. о своих скелетах в шкафу, он может использо-
Оружие: укус (+0). вать сверхъестественные силы, чтобы «раско-
Личина безобидности: овваши выглядит как лоть» её, поэтому игрок вынужден пройти про-
обычный бездомный, за исключением того, что верку ободрения сложностью 4 (или проверку
у него несколько рядов острых как у акулы тре- самообладания сложностью 6, если у него нет
угольных зубов. Тем не менее, он может психи- способности ободрение), чтобы сохранить при
чески воздействовать на окружающих его людей,
69
70
71
72
73
К примеру, вы подготовили небольшой эпи- Как только сцена раскрытия персонажа исчер-
зод для Майкла, персонажа Ральфа: «Итак, пает себя и вы продемонстрируете один из аспек-
Майкл, ты только что зашёл в комнату тов образа выбранного героя, сверните её так же,
Тельмы. Ты порядком устал, а на твоей спор- как и начали. Парой слов опишите, чем всё закон-
тивной куртке до сих пор виднеются пят- чилось, и двигайтесь к следующему эпизоду. Же-
на зелёной слизи от той странной шту- лательно, чтобы он был частью основного сюжета
ки, которую вы недавно нашли. Когда ты и рассказывал о самом расследовании, в кото-
входишь, мимо тебя в воздухе проносится рое вовлечена вся группа героев. Сцены раскры-
пустая бутылка из-под виски и с грохотом тия персонажа должны быть приятным и драма-
разбивается о дверь ванной. У Тельмы непло- тическим дополнением для игры, а не её заменой.
хой бросок. С той стороны двери раздаёт-
ся хриплый пропитый голос — ты понима- Ретроспективные эпизоды
ешь, что у Тельмы в гостях мужчина. Хотя Флешбэки или ретроспективные эпизоды — это
она, возможно, этому не слишком рада». особые сцены раскрытия персонажа, которые от-
носятся к его истории и воспоминаниям. Созда-
Если игрок выглядит озадаченным, можете по- вая ретроспективу, вы как ведущий стремитесь
яснить ему, что здесь происходит и зачем нужна удивить игроков и раскрыть новые подробности
эта сцена. прошлого героев. И опять же, назначение таких
эпизодов — превратить ключевые эпизоды жиз-
ни героя из простого описания в нечто значимое
74
75
76
но подготовленной леденящей кровь игре в жан- или комические сцены только помогают создать
ре ужасов они будут молиться на эти несколько нужный контраст с теми кошмарами, которые ждут
минут передышки, когда фокус камеры перехо- персонажей впереди. Но если вы видите, что игро-
дит на их товарищей. ки слишком расслабились и начали скучать, нуж-
О том, как использовать перебивку в ролевых но использовать любые средства для того, чтобы
играх, написано немало текстов — в том чис- поддержать достаточный градус жути. Изуродован-
ле и автором этой книги. Здесь же мы приведём ное тело, вываливающееся из шкафа; неожидан-
лишь несколько важных правил: ный сеанс телепатии, полный кошмарных видений;
• Позвольте игрокам, персонажи которых не уча- внезапное нападение маньяка с бензопилой — на
ствуют в сцене, наблюдать за происходящим. чём бы вы ни остановили свой выбор, помните,
Разумеется, впоследствии потребуйте, чтобы что жанр ужасов никогда не славился деликат-
они разделяли знания игроков и знания пер- ными и точно выверенными сюжетными ходами.
сонажей, если им станет известно, что-то, что Не бойтесь, фигурально выражаясь, взять иг-
доставит героям неприятности. Иногда ожи- рока за шиворот и хорошенько его встряхнуть, ко-
дание чего-то зловещего, что должно вот-вот гда это нужно. И неважно, насколько грубые ме-
произойти, действует куда сильнее, чем удив- тоды вы при этом используете: если эта встряска
ление. Это и есть саспенс, и это то, чему можно укладывается в сюжетную линию,— отлично,
поучиться у фильмов Альфреда Хичкока, кото- если нет,— не страшно. В конечном итоге, цель
рые не теряют актуальности спустя десятиле- оправдывает средства.
тия с момента их выхода на экраны. Впрочем,
этот вовсе не означает, что классические приё- Недоверие полиции
мы, приводящие к удивлению, шоку от неожи- и прочие ограничения
данности чем-то плохи. Тот факт, что любые стражи порядка (поли-
• Старайтесь, чтобы эпизоды были короткими ция, пресса или даже родители персонажей) ре-
и быстрыми. Используйте сериальные техни- шительно отказываются верить героям, уже дав-
ки и наблюдайте за тем, когда именно стоит но стал классическим приёмом жанра ужасов.
переключить повествование с одной сюжет- «Страх как он есть» — не исключение. Как пра-
ной линии на другую. Старайтесь выбирать вило, его персонажами являются молодые люди,
моменты, когда вот-вот должно произойти которым помимо опасностей Внешней тьмы при-
что-то неожиданное — или, наоборот, когда ходится сталкиваться со слепотой и упрямством
игрокам требуется короткая передышка, что- старшего поколения.
бы принять решение. Для использования этого приёма есть веские
• Следите за тем, чтобы происходящее в кадре причины. Именно изоляция героев — географи-
было интересно для всех участников. Это мо- ческая (одинокая хижина посреди леса) или соци-
жет оказаться непростой задачей, посколь- альная (никто во всём городе вам не поверит!) —
ку встречаются осторожные игроки, которые позволяет создать необходимую для жанра ужасов
сделают всё возможное, чтобы с их персонажа- атмосферу страха и тревоги. Согласитесь, не так-то
ми не происходило ничего интересного вовсе. просто держать игроков в напряжении, если в лю-
бой момент герою на помощь смогут прийти вер-
Поддержание атмосферы ные друзья и отряд полиции со спецназом.
Главная задача ведущего — поддержание в иг- Нет, власти не совсем бесполезны: в конце кон-
роках чувства тревоги. Этим «Страх как он есть» цов они могут признать правоту героев, совершить
и отличается от игр, более ориентированных на пару арестов, но уже после того, как герои пройдут
авантюрные приключения. Редкие минуты покоя
77
78
79
80
Alexandr Fedorov (Order #29988965)
Разработка сценариев
81
Alexandr Fedorov (Order #29988965)
Завязка
В этом приключении все персонажи — роле-
ОКЕАН
вики, члены одной и той же регулярно играющей
вместе компании. Они решили посетить «Эл-
ПОСРЕДИ ЛЕСА
дарак» — первую игру от компании LiveGames,
которая хочет превратить ролевые игры живо- В этом приключении персонажи привлекают к себе
го действия из специфического развлечения для внимание Незнакомца и оказываются вовлечёнными
энтузиастов в полноценно освещаемый масс-ме- в его жестокие игры. Первая встреча с этой могуще-
диа спорт с ценными призами. Первая такая игра ственной сущностью происходит во время полевой
будет проводиться неподалёку от места, где жи- игры, которая проводится в уединённом лесопарке.
вут персонажи. По дороге туда герои становятся свидетелями по-
Чтобы запустить процесс, LiveGames собирает- следствий несчастного случая и получают возмож-
ся провести одну за другой несколько игр по всей ность выяснить кое-что о Незнакомце и его таин-
Америке и Великобритании с призом в 10 000 дол- ственной игре Океана. В конце сценария они даже
ларов каждому участнику команды-победителя. К могут решить, что уничтожили Незнакомца, но по
тому же каждой команде оплачиваются все рас- возвращении домой понимают: ужас, который они
ходы для поездки на финал, который будет про- пережили, навсегда останется с ними.
ходить в Британии (если вы играете в США) или Этот сценарий потребует нескольких встреч и ис-
в США (если играете в Британии). Если же вы пользует довольно стандартный для жанра ужасов
играете где‑то ещё, подкорректируйте детали как приём ложной концовки. Правда, здесь она при-
вам удобно. Главное, чтобы персонажам понадоби- ходится примерно на середину игры и даёт персо-
лось совершить поездку из одной страны в другую. нажам небольшую паузу перед осознанием, что их
Пусть игроки сами придумают, почему персона- проблемы только начинаются.
жам так нужно выиграть приз или поездку. Зада-
ча — создать таких персонажей, которые не бросят
всю эту затею, даже когда дело запахнет жареным. Вступление
Вот перечень ключевых сцен, которые встретят-
ся персонажам игры:
• Долгая дорога. Персонажи арендуют минивэн и долго, нудно едут
на игру. Во время поездки вы сможете сыграть несколько флэш-
беков, которые помогут понять личные цели героев и раскрыть от-
ношения между ними.
• Авария на шоссе. Персонажи становятся свидетелями жуткой ава-
рии, в которую попадает другой минивэн. Выживших нет. Один из
персонажей мельком видит какой-то намёк на сверхъестественное,
который ещё обязательно всплывёт дальше в истории.
• Игра. Веселье и беззаботность полевой игры постепенно уступает
место ужасу, когда в игру включается Незнакомец. Он манипули-
рует участниками, надеясь превратить свои новые игрушки в без-
умных убийц.
• Побег. Персонажи спешно покидают место проведения игры и пы-
таются разузнать побольше о пассажирах попавшего в аварию ми-
82
83
84
Авария на шоссе
Машина группы (будем считать, что это мини-
вэн) подъезжает к нужному повороту. Дорога ста-
новится двухполосной и петляет по незаселённой
сельской местности. Машин, в том числе других
участников игры, пока не видно. Может, наши
герои припозднились? Или, наоборот, приеха-
ли раньше? Фары вылавливают призрачные си-
луэты деревьев, усеивающих узкий путь впереди. с дороги и врезается в дерево неподалёку. Пахнет
Если необходимо, поменяйте описание в зави- бензином; похоже, у второй машины пробит бак.
симости от выбранного места. Внутри все мертвы (умерли моментально при
Внезапно в поле зрения персонажей врывает- столкновении). Все в группе увидят, что жерт-
ся ещё один автомобиль. На вид — точная копия вы аварии без сознания, но их истинное положе-
машины персонажей. Он появляется настоль- ние будет очевидно только персонажу, который
ко неожиданно, что персонаж за рулём дёргает- пройдёт проверку первой помощи со сложно-
ся и лихорадочно пытается выкрутить руль, что- стью 6. При участии минимум трёх персонажей,
бы избежать аварии. тела можно вытащить до того, как повреждён-
Назначьте проверку вождения со сложностью 5. ная машина взорвётся. Если спасателями рабо-
При успехе столкновения не происходит. При про- тают двое и меньше, взрыв произойдёт раньше, но
вале появившаяся машина разбивает левую фару группу в любом случае не заденет — кто-то заме-
минивэна группы, и его разворачивает на 360 гра- тит, что искры подпалили сухую траву неподалё-
дусов. Всем внутри нужно пройти проверку ат- ку, и успеет предупредить остальных.
летики со сложностью 2, при провале они теря- Так или иначе, вид взрыва и тел (или запах горящей
ют по одному пункту здоровья (синяки и ушибы). плоти) потребуют проверки самообладания с рис-
Так или иначе, машина группы останавливает- ком потери 4 пунктов. Это не сверхъестественное
ся. Тем временем, второй автомобиль вылетает
85
86
экипажей скорой помощи упаковывают мёртвых ных эпизодов, которые помогут вам подстраивать
в чёрные мешки и загружают в машины. Герои за- происходящее под действия и настроение игроков.
мечают, как один из фельдшеров тихо всхлипыва-
ет в стороне от происходящего. Позднее прибытие
Белден берёт показания у каждого из персона- Герои прибывают к месту сбора на полчаса поз-
жей. Он находит следы шин и отмечает их положе- же назначенного. Оставив свой минивэн на покры-
ние у себя в рапорте. Если спросить его, он поде- той гравием стоянке возле парка, они отправляют-
лится с героями своим предположением: «Скорее ся искать хоть кого-то из организаторов. Однако
всего, пытались объехать какое-то животное, вы- едва герои успевают отойти от машины, они стал-
скочившее на дорогу. Кролик или енот, или ещё киваются с одним из местных игроков, который
что-нибудь в этом роде — такое постоянно слу- кажется им знакомым.
чается. Выглядит глупо, конечно, но это рефлекс, Парень одет в коричневый плащ, клетчатую ру-
против него не попрёшь. Вот вы сами, к примеру, башку, вельветовые штаны. Герои так же замеча-
что бы сделали?» ют у него латексные эльфийские уши. В руках он
Если спросить его о том, могло ли это быть убий- сжимает планшет и, сверившись со списком, начи-
ством или самоубийством, он только пожмёт пле- нает высказывать персонажам своё недовольство.
чами и скажет: «Нет ничего, что указывало бы на «Эльф» держится подчёркнуто официально,
это. Так что нам куда проще считать случившее- а в его голосе звучат раздражающие менторские
ся обычной аварией. И семьям погибших я соби- нотки. Если в одном из флешбэков появлялся
раюсь сообщить именно это. Им такие предполо- персонаж, подходящий под этот типаж, исполь-
жения точно ни к чему». зуйте именно его. Если же нет, то этого парня зо-
вут Марти Моран, и он один из волонтёров, ко-
87
88
89
90
но обидно, если они прошли сложную проверку, го ему придётся пройти стандартную проверку во-
но, проиграв в конкурсе презентаций, вынужде- ровства со сложностью 4 (или выше, в зависимо-
ны, согласно правилам мероприятия, отдать свои сти от размеров предмета).
припасы победителям. Все конфискованные предметы запаиваются
В ходе своих поисков персонал LiveGames изы- в специальные пластиковые пакеты с именными
мает не только съестные припасы, но и все вещи, бирками, которые запираются в сейфе, спрятан-
которые будут отвлекать участников от игры: ном в фургоне с логотипом LiveGames. Каждому
• мобильные телефоны и любые другие устрой- участнику компания даёт расписку с описью изъя-
ства беспроводной связи; того имущества и берёт на себя всю ответствен-
• ноутбуки, планшеты и электронные книги; ность в случае исчезновения или порчи вещей.
• карты, компасы и приборы GPS-навигации; В дальнейшем проверка предусмотрительно-
• бумажные книги, журналы и газеты; сти не позволит персонажам получить ни один из
• любое оружие, за исключением специально- предметов, перечисленных в списке выше.
го «гуманизированного», предназначенно- После того, как с питанием для игроков разо-
го для игры; брались, организаторы предоставляют каждой
• деньги, кредитки и всё остальное, что можно команде набор следующих предметов:
использовать для оплаты. • две двухместные палатки (или больше, в зави-
Пока обслуживающий персонал обыскивает симости от количества игроков);
героев, один из них может попытаться спрятать • электрический фонарь;
какой-нибудь предмет из списка выше. Для это-
91
92
93
94
• Если на одной из ранних стадий игры кто-то из Если кого-то серьёзно ранят и ему потребует-
игроков погибает, Слуман, находясь под влия- ся госпитализация, Слуман вызовет экстренные
нием Хангервуда, не станет вызывать власти службы. Если это случается на ранних этапах
или останавливать игру. Пытаясь защитить свой игры, до того, как происходящее начнёт напоми-
бизнес от скандала, он прячет тело в лесу, где на нать постановку «Повелителя мух», прибывшие
него впоследствии могут наткнуться персонажи. медики и полиция сочтут всё несчастным случаем,
• Группы игроков отправляются вглубь леса, а игра продолжится. Если в этом возникнет необ-
чтобы провести там зловещий и дикий ритуал, ходимость, Хангервуд воздействует на их разумы,
кульминацией которого станет разнузданная, чтобы внушить мысль о том, что ничего странно-
безумная массовая оргия. го здесь не происходит. Однако если к прибытию
• Игроки находят недавно отрубленную челове- полиции ситуация уже скатилась в кровавое без-
ческую руку или ногу. умие, Незнакомец не будет вмешиваться. Ему
• Персонал LiveGames воспринимает все сооб- доставит немалое удовольствие ощущение ужа-
щения о странных происшествия в лесу с пу- са и потерянности служителей закона, которым
гающим равнодушием. Поначалу кажется, что предстоит иметь дело с толпой ролевиков, сле-
они не верят во все эти россказни, но со вре- тевших с катушек.
менем это начинает напоминать особую фор-
му безумия.
• Участники, которых дисквалифицировали или Голоса в лесу
чьи персонажи мертвы, сбиваются в группы По ходу действия игры, герои всё отчётливее по-
и начинают охоту на тех, кто ещё в игре. При нимают, что ужасы, с которыми они сталкивают-
этом они используют подручное импровизиро- ся, нельзя списать на банальную халатность или
ванное оружие, которое смогли найти в лаге- даже злой умысел организаторов. Чем безумнее
ре: гаечные ключи, монтировки, утюги и про- становится ситуация, тем отчётливее они ощуща-
чие потенциально смертельные вещи. Конфликт ют присутствие Хангервуда рядом с ними. Пона-
становится всё серьёзнее, и в конце концов чалу это чувствует только персонаж, который ви-
обезумевшие игроки поджигают здание адми- дел Незнакомца во время аварии. Скорее всего,
нистрации и пытаются убить Слумана и дру- остальным это покажется бредом, но постепенно
гих организаторов. Если герои вмешаются, их, и они придут к мысли (насколько бы безумной она
скорее всего, побьют, но Хангервуд контроли- ни казалась) о том, что с ними играет некая поту-
рует ситуацию и не допустит, чтобы его игруш- сторонняя сила или существо.
ки погибли раньше времени. Последовательность событий, которые приво-
Постарайтесь использовать отчаянное жела- дят их к такому выводу, может выглядеть следую-
ние героев выиграть против них самих. При пер- щим образом. Разумеется, вы вправе импровизи-
вых признаках настоящей опасности персонажи, ровать и добавлять детали на своё усмотрение:
скорее всего, поступят как вполне обычные люди • Во время одного из жутких эпизодов персо-
и попытаются связаться с персоналом LiveGames. наж чувствует запах бензина и горящей плоти.
Напомните им, что они действительно хотят побе- • После следующей подобной сцены персо-
дить и получить свои призы. Их сообщение может наж замечает глаза Хангервуда, блеснувшие
привести к преждевременной отмене игры, и в этом где-то в лесу.
случае им не видать ни награды, ни возвращения • Герои чувствуют чье-то пристальное внима-
вступительного взноса, согласно договору. ние. Будто за ними наблюдает нечто древнее
и чуждое им.
95
96
97
98
99
100
101
102
Несколько месяцев назад, когда Вивика и Ос- вольно нервным, так что любой вид запугивания
кар вернулись из отпуска на Багамах, она нача- поможет его разговорить.
ла странно себя вести. Вздрагивала от каждого Если задавать правильные вопросы, от него
шороха, потребовала поставить новые замки на можно добиться следующего:
двери, а ещё начала пить — даже больше Оска- • Шон нередко задерживал свои выплаты за жильё.
ра, чего за ней никогда не водилось. Потом появи- • Он ремонтировал и настраивал компьютеры,
лись те люди, другие жертвы аварии. Она могла восстанавливал информацию с дисков, делал
в любой момент сорваться и куда-то уехать вме- сайты на заказ и всё в таком роде.
сте с ними. Однажды, когда Вивика вернулась за- • Он занимался всем, что связано с компьюте-
темно из очередной поездки, она сказала, что эти рами, но не слишком серьёзно. Люди не хоте-
люди такие же «сломанные», как и она сама. Но ли с ним работать и после первого заказа ста-
потом Вивика заперлась у себя в комнате и от- рались убраться подальше.
казывалась отвечать на любые вопросы. А в дру- • Все, с кем он связывался, были на свой ма-
гой раз она начала расспрашивать Лупиту о вуду нер жуткими типами: бандиты, уличная шпа-
и сантерии — как будто она должна быть специа- на, наркоторговцы и прочий сброд.
листом по этой чертовщине, только потому что ро- • У Шона не было семьи. Во всяком случае, Элфи
дилась в Гватемале. никогда о ней не слышал. Поэтому он не видит
ничего плохого в том, что часть вещей покой-
Во время разговора в комнату неуверенно за- ного перешла к нему. Он уже продал большую
глядывает крупный пудель и тихо рычит на персо- часть компьютерного оборудования «для ком-
нажей. Лупита успокаивает животное и рассказы- пенсации долгов по квартплате».
вает, что Вивика была очень расстроена тем, что
не смогла взять мистера Бинкса вместе с собой • Несмотря на это, здесь осталось несколько
на Багамы. Пришлось оставить несчастного пса жёстких дисков, которые Элфи не успел или
в этом жутком грязном питомнике. не смог продать. Один из них лежит на рабо-
Адрес питомника сохранился в ежедневнике Ос- чем столе Готье, будто с ним недавно работали.
кара, и при желании он может дать его персонажам. На нём наклейка с надписью «Алекс И». Диск
повреждён, но информационные технологии
Шон Готье позволят восстановить данные. Судя по най-
Шон Готье был вспыльчив, агрессивен и нико- денной информации, диск принадлежал Алексу
гда не упускал повода подраться. Благодаря этим Ибрагимову — владельцу собачьего питомни-
качествам он не поддерживал контактов с семь- ка. Порывшись в его адресной книге, персона-
ёй, жил один и практически не общался с людь- жи обнаруживают имена и контакты всех пас-
ми — за исключением своего домовладельца, сажиров минивэна.
Элфи Феррона.
Когда герои находят убогую квартирку Шона, • Последние несколько месяцев Готье вёл себя
Элфи как раз освобождает жилище покойного от странно. Пару раз он приходил к Элфи и нёс
лишних вещей. Это мужчина средних лет, доволь- какую-то чушь про Сатану, наказание и про-
но худой и всем своим видом напоминает дёрган- чую оккультную галиматью. Элфи понятия не
ного хорька. Узнав о цели визита персонажей, он имеет, с чем это связано.
попытается закрыть дверь у них перед носом со • Если показать домовладельцу фото других жертв
словами: «Если вы ищете Шона, вы, должно быть, аварии, он подтвердит, что эти люди несколько
одни из тех его стрёмных дружков. С меня хватит раз приходили к Шону. Большая часть из них
этого дерьма, проваливайте!» Элфи выглядит до-
103
104
105
106
Но у этих ребят был новый опыт, они были пол- эта первая надежда, которая появилась у него
ны сил и начали свои расследования мистиче- за многие годы.
ских явлений, надеясь найти способ уничто- На протяжении всего разговора Ибрагимов
жить Хангервуда. нервно поглядывает на монитор своего компью-
• Алекс не знает подробностей их расследований, тера. Любой персонаж, обладающий знанием ин-
но они поделились с ним парой своих выводов: формационных технологий, поймёт, что там запу-
во‑первых, Хангервуд пришёл из места под на- щена программа для редактирования аудиофайлов.
званием Внешняя тьма, и, во‑вторых, есть ещё Если персонажи захотят изучить открытый файл,
много жутких существ родом оттуда. они могут заметить в нём нечто странное. Знание
• Ибрагимов никогда не слышал о Кори Слума- точных наук (ключевая улика) подскажет, что ча-
не и LiveGames. Скорее всего, это совпадение, стота звука в нём задрана за пределы слышимо-
хотя и очень удачное для Хангервуда. То, с чем сти человека.
герои столкнулись на игре,— лишь малая часть Сложив два и два, герои поймут, что Ибрагимов
возможностей этого чудовища. работал над Беззвучным воем и, видимо, плани-
Он рассказывает всё это, чтобы заставить иг- ровал приберечь его для себя. Алекс сокрушённо
роков поверить ему и той лжи, которая последу- признаётся в этом и соглашается поделиться по-
ет дальше: лученным файлом, хотя и не знает, поможет ли он.
• У Тима Пикока появилась одна гипотеза. Он Если спросить его о том, как он получил этот
работал над ней с тех самых пор, как узнал файл и где достал звуки для него, он откажет-
о Внешней тьме. Алекс не знает всех подроб- ся отвечать.
ностей и не уверен, что это вообще сработает. В поисках ответа герои могут взломать дверь,
«Возможно, мне не стоит вам всего этого рас- ведущую в подвал питомника. Там их глазам пред-
сказывать. Я не хочу, чтобы вы закончили как станет сцена воплощённого кошмара. Ибрагимов
Пикок…» — говорит он. превратил это место в чудовищную комнату пы-
• Тим нашёл описание артефакта под названием ток для собак. Здесь множество животных (в ос-
«Беззвучный вой». Для его использования ну- новном немецких овчарок), прикованных к жут-
жен своего рода ритуал. Необходимо попасть ким самодельным устройствам. У некоторых из
в то место, где Хангервуд впервые обратил на них не хватает частей тела, и они живут толь-
тебя внимание, и там повторить тот поступок, ко за счёт капельниц и некого подобия системы
из-за которого это произошло. Нужно вновь жизнеобеспечения. Весь подвал заполнен стона-
воплотить в жизнь тот тёмный секрет, кото- ми боли и жалобным повизгиванием десятков со-
рый оставил след на твоей душе,— все эмоции бак. Перед их дрожащими мордами свисают ми-
и переживания, связанные с ним. Чем точнее крофоны, которые записывают эту какофонию
имитация, тем больше шансов на успех. Хан- ужаса и страданий. Герои понимают, что именно
гервуд не может упустить такую возможность эти звуки стали материалом, из которого Алекс
насладиться страданиями жертвы. Это станет создал Беззвучный вой.
ловушкой для него: когда он насытится, нуж- После того как герои стали свидетелями этой
но включить Беззвучный вой, и он разрушит сцены, Ибрагимов ломается и, рыдая, просит их
связь этой твари с нашим миром. о снисхождении к нему. На самом деле, он хочет,
• Алекс не знает, уничтожит ли это Незнаком- чтобы персонажи убили его и положили конец
ца или отправит его обратно во Внешнюю тьму, этому кошмару. Он надеялся, что в своё время
или просто изгонит его из жизней персона- это сделает Готье и его товарищи, но какая раз-
жей. А может, это вообще не сработает. Но ница, кто окончит его страдания? Если персонажи
107
Ритуал
Может сложиться так, что герои отвергнут план
Ибрагимова. Узнав о его тёмной стороне, они мо-
гут устроить погром в питомнике или даже убить
Алекса. В этом случае эта сцена станет послед-
ней в сценарии. Постарайтесь создать у игроков
ощущение завершённости и дайте им понять, что
это приключение станет началом кампании, в ко-
торой им предстоит найти собственный способ
борьбы с Хангервудом.
Вполне возможно, игроки решат отложить про-
ведение ритуала на потом и прибегнут к этому ре-
шению спустя несколько сценариев. Это их вы-
бор, и вы как ведущий должны выстраивать эту
сцену, отталкиваясь от их решения.
Так или иначе, когда они решат использовать
«Беззвучный вой», им придётся спланировать ри-
туал: решить, кто из них вновь претворит в жизнь
худший из своих поступков и в какой форме это
произойдёт. Описание ритуала предполагает, что
он должен проходить на месте аварии.
Разумеется, для самого Хангервуда это не бо-
лее, чем очередная игра, которой он намерен на-
сладиться до последней минуты. Ритуал — это
лучший подарок, который преподносил ему Иб-
рагимов. Поэтому Незнакомец будет подыгры-
вать персонажам, создавая детальную иллюзию
собственной агонии и уничтожения в момент вос-
произведения Беззвучного воя.
Во время проведения ритуала Незнакомец ис-
пользует свою способность искажения реальности
для создания всё более угрожающих препятствий,
которые должны помешать персонажам довести
ритуал до конца. Последовательность этих сцен
должна стать кульминацией сценария, она дол-
жна создавать ощущение борьбы, преодоления
опасностей и, наконец, победу над Незнакомцем.
Создаваемые Хангервудом угрозы могут вклю-
чать в себя:
• Штормовой ветер, сбивающий с ног.
108
Alexandr Fedorov (Order #29988965)
Океан посреди леса
Жуткий эпилог
Когда персонажи вернутся к Ибрагимову после проведения
ритуала (если он состоялся и если Алекс остался жив), они най-
дут его в собственной ванной с рассечёнными венами. Все улики
и знание сыскного дела указывают на самоубийство.
Спустя несколько дней после случившегося к персонажам воз-
вращается гнетущее ощущение чьего-то пристального внимания.
Сыграйте несколько сцен, в которых герои сталкиваются с под-
тверждением того, что Хангервуд всё ещё с ними. Затея с ритуа-
лом была очередной игрой, цель которой — дать им ложную на-
дежду, а затем отнять её.
Если и есть тайное средство, которое позволит изгнать эту тём-
ную сущность, героям предстоит самим его отыскать.
109
Alexandr Fedorov (Order #29988965)
110
Alexandr Fedorov (Order #29988965)
Слово издателя
www.Studio101.ru
111
Alexandr Fedorov (Order #29988965)
Страх как он есть
Автор: Робин Д. Лоуз.
Перевод: Александр Семыкин.
Редактор: Анастасия Гастева.
Корректор: Константин Лихачев.
Вёрстка: Александр Стрепетилов.
Художник: Жером Югенен (за исключением иллюстрации на стр.66,
автором которой является Дэйв Элсоп).
112