Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Команда переводчиков:
1. Главный редактор - Александр Мартынов
2. Переводчик - Зимин Иван
3. Переводчик - Симон Каминский
В работе использовались материалы сайта wod.su, а также wod.fandom.com
Заимствовались фрагменты конспективного перевода Егора Мельникова
При распространении версии перевода SOML данной книги ссылка на авторство
обязательна.
32
CONCEPTS
КОНЦЕПТЫ
“Ïðîõîäèòå ñâîáîäíî, è ïî ñîáñòâåííîé âîëè”
– Д Р АКУ Л А, Д ЖО Н АТ АН У Х АР КЕР У
33
COREBOOK
35
COREBOOK
36
CONCEPTS
37
COREBOOK
Примечательнее всего то, что в Это время для молодых, чтобы внести
целом ряде доменов по всему миру свой вклад в формирование мира
ОККУЛЬТИЗМ ШАБАША
старейшины Сородичей. Почему бы не стать
Когда-то Шабаш держал города и
Камарильи отдают свою власть Анархам поколением, которое возглавит захват
территории по всему земному
по доброй воле. Причины этого шару в своих когтях. Новая Мехико? Старейшины и Юстициарии
отступления малоизвестны, но молодые инквизиция выжгла его дотла, а Камарильи долго считали такой смелый
Сородичи говорят о загадочной силе, восстание Анархов не пощадила поступок невозможным. Какие
известной как Зов. По слухам, этот Чёрную Церковь, Волна возможности может открыть это, в свою
таинственный Зов уводит старейшин на амбициозных молодых очередь?
Ближний Восток, хотя вполне вероятно, сородичей, отчаянно
что многие из них удаляются в свои нуждающихся в своих
ТОТАЛЬНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ Это хорошее
собственных доменах, храбро
убежища, чтобы посвятить остаток время, чтобы быть Анархом. Восстание
сражалась с ними повсюду.
загробной жизни своим личным целям. Анархов, которое долго зрело под гнетом
Некоторые объединения
Кроме того, даже покидая свои домены, Шабаша, оставшиеся без лидера, Камарильи, теперь бушует по всему миру.
старейшины продолжают следить за стали маскироваться под банды Даже старые города Камарильи теперь
событиями в своих родных городах. Что Анархов. Другие члены секты удерживаются анклавами Анархов;
бы ни представлял собой Зов, факт теперь предлагают свои знания и Элита отступает в Элизиумы, в то время
остаётся фактом:многие Князья, верность Камарилье, ища как ранее обездоленные становятся
Регенты и старейшины Примоген укрытия от шторма в любом претендентами на свои собственные
просто отказываются от власти и порту, где их примут. владения.
Однако в этот переломный
исчезают с политической сцены. Падение Лос-Анджелеса и появление
момент, в момент своего
Свободных Штатов Анархов на западном
кажущегося поражения, Шабаш,
Старейшины Башни Слоновой Кости возможно, становится более побережье Америки были лишь
достигли расцвета в те времена, опасным, чем когда-либо. По прелюдией к падению Берлина и других
когда ветряные мельницы и телескопы мере того как секта исчезает с городов. Все еще ошеломленные потерей
считались высокими технологиями, карты, она становится своих Старейшин, костные вампиры
короли правили ужасающей призрачной силой, Камарильи теперь оказываются
миром, а экономика ещё была основана которая, как бы присутствует неспособными защитить свои привилегии
на бартере. Современные везде и нигде. Настоящая угроза без силы Древней Крови, а также
исходит от опытных
перемены смущают и раздражаюь их, бессильны привести в исполнение свои
последователей Шабаша,
они пытались переждать это время. Но законы и контролировать их исполнение.
освобожденных от
это не сработало. Теперь, когда более необходимости руководить Нет единого анархического движения,
молодые сородичи все чаще становятся большой организацией. Теперь объединенного идеологией или
у руля, Камарилья медленно они могут сосредоточиться на руководством.
отказывается от своей традиционной том, что делают лучше всего: Глобальная революция Анархов - это
стратегии бездействия и переходит наносить удары быстро и стихийная сила, рожденная на почве
к идее восстановления своего влияния и сильно, распространяя страх многовековых репрессий Камарильи,
могущества по всему современному перед Темным Отцом. В воплощающая различные идеологии и
современных реалиях Шабаш -
миру. программы тех, кто оказывается там, на
это вампирский ужастик:
земле, готовый взять в руки оружие.Это
монстр, который стремится
уничтожить все, что вампиры
время беспрецедентной возможности для
когда-либо построили, по вампира-анарха оставить свой след, а в
причинам нечеловеческим и идеале - рваную рану на горле Камарильи.
непостижимым. Независимо от того, насколько скромно
ваше происхождение, вы можете
38
CONCEPTS
Путешествие через международные границы или даже из ожидающих в темноте снаружи. Наши истории
одного города в другой по воздуху уже заносит вас в изменились от тревожных слухов у костра до эпической
список жертв, пусть даже не помещает в солнечную поэзии, пьес, романов и опер. Они разбавлялись новыми
камеру сей же момент. Выходишь в интернет? А не опасности и соблазнами, многие из которых обитают
послать ли шуточное письмо в АНБ письмо с внутри.
приглашением поохотиться и посмотреть на В 20-м веке истории с камерных обсуждений перешли на
Прародителя? Ну что же ты? Давай! экраны и сцены, став доступным зрелищем. Фильмы,
Пять Глаз давно добавили вампирские теги в свои комиксы, телевидение и безграничные возможности
электронные списки под красными флагами. цифровых развлечений держали наше внимание,
Напишите кому-нибудь в чате, поинтересовавшись, где поражая наше воображение и достигая его пределов.
находится Элизиум, и сегодня вечером Инквизиция с Ролевые игры, как одна из новейших форм искусства
радостью составит вам компанию. Несмотря на всю рассказывания историй, завершают огромную арку
опасность, Инквизиция также является источником трансформации повествования от тех первых
новых возможностей. Она истребила достаточно разговоров у костров до теле-конференций. В ролевых
вампиров , чтобы создать политические ниши и вакуум играх игроки рассказывают или разыгрывают истории
власти во всем сообществе проклятых. Вам может для аудитории самих себя, руководствуясь правилами
повезти, и Инквизиция сыграет в вашу пользу. Особенно или логикой игры, ограничиваясь только своим
безрассудная группа может даже попытаться проникнуть воображением. Если вы никогда не играли в ролевые
в Инквизицию или контролировать некоторых ее игры, не волнуйтесь – это так же легко, как играть в
агентов, рискуя умереть огненной смертью за "жизни" или кукольный домик, когда вы были ребенком,
возможность овладеть огненным мечом. и так же бесконечно увлекательно, как развитие сюжета
кабельного сериала.
МЕНЯЮЩИЙСЯ МИР Мир Тьмы - это мир в постоянном
движении. Когда вы начинаете игру, она становится Рассказчик
площадкой, которую вы можете использовать для Как игрок в Вампиры, вы выбираете себе роль персонажа,
построения нужной вам истории. Каждый элемент, от которого создаете, а затем вживаетесь в неё на
Камарильи и Анархов, до Второй инквизиции, находится протяжение всей истории. Один из участников,
в состоянии дисбаланса, готового быть опрокинутым так Рассказчик, создает и направляет историю. Он строит
или иначе, в зависимости от действий персонажей игровой мир и наполняет его объектами, в частности -
игроков. Вы можете решить, какую часть мира вы хотите вспомогательными персонажами Рассказчика (SPCs).
исследовать в своей игре. Вы можете прыгнуть прямо в Рассказчик описывает, что происходит в мире в
адский котёл, превратив свою игру в шпионскую результате того, что говорят и делают игроки. Именно
историю, где персонажи делают все возможное, чтобы Рассказчик определяет правила и вносит в игру новые
избежать агентов Инквизиции, раскрывая жуткие ужасающие вызовы.
секреты Камарильи, которые изменяют все, во что верят Главная обязанность Рассказчика - следить за тем, чтобы
персонажи, или вы можете позволить Миру Тьмы другие игроки хорошо проводили время. Это происходит
оставаться фоном, пока персонажи сосредотачиваются благодаря интересной истории. Однако, в отличие от
на небольших, более приземленных историях. романистов или кинорежиссеров, Рассказчик не просто
рассказывает историю от завязки до кульминации. Он
создает сеттинг и приводит сюжет в движение – а затем
Ролевая игра и позволяет игрокам решать, что же делать, меняет свою
историю и свой сеттинг по мере их продвижения и
повествование сделанных выборов. Он должен поддерживать баланс
между повествованием и вынесением приговора, между
Рассказывание историй зародилось почти вместе с
своими ролями артиста и судьи, между сценарием и
человечеством, когда язык превратил нас из обезьян,
игрой. Иногда он описывает сцену или даже действие, но
использующих огонь, во что-то большее. Эти беседы,
в основном его задача формулировать то, что происходит
как мы часто представляем, заводились вокруг
в ответ на слова и действия персонажей, так справедливо
костра, люди предупреждали друг друга о реальных
и беспристрастно, как только возможно.
или воображаемых опасностях и искушениях,
40
CONCEPTS
41
COREBOOK
42
46
KINDRED SOCIETY
ОБЩЕСТВО
СОРОДИЧЕЙ
47
COREBOOK
вампиры адаптировались к человеческой культуре, научились Джихад - это, вероятнее всего, то, что случается, когда в
скрываться и принимать облик, неотличимый от нашего. Чтобы войне между отцами и детьми никто не одерживает верх.
проследовать за нами в современную эпоху, они сумели убедить Бесконечная борьба между поколениями древних, одни из
нас в том, что их не существует, оказав помощь в развитии которых были рождены тысячелетия назад, а другие
рациональной мысли и науки, поддержав Ньютонов и Декартов позволили своим потомкам унаследовать право творить
соответствующих областей. С рациональной точки зрения их хаос. Пропитанный кровной местью и утопическими
существование было признано невозможным. Капитализм тоже мечтами, Джихад - это веретено, ткущее гобелен истории
благостно повлиял на жизнь вампиров, пусть даже ни свободная Сородичей. На доске политических игр нежити молодёжь
торговля, ни коммунизм не были их изобретением. Благодаря и идеалисты - всего лишь пешки в руках древних. И
этим системам, тёмные монархи превратились в невидимых нередко из-за этого на теле мира смертных остаются
мастеров банковских махинаций и спекулянтов, торгующих заметные следы, если не шрамы.
опиумом, начальников политбюро и смотрителей ГУЛАГов. Они Счет переворачивающих мир битв Джихада берет свое
далеко продвинулись в управлении различными рычагами начало вместе с Первым Городом и продолжается по сию
давления, такими как торговля рабами, фондовая биржа, ночь. Разрушение Инока, вероятно, было делом рук
музыкальная и модная индустрии, бум дот-комов и гонка четырнадцатого или пятнадцатого поколения Сородичей,
зеленых технологий. В этом ключе вампиры неожиданно которые напали на Допотопных после того, как
адаптировались больше как кланы, нежели одиночки. Допотопные передрались друг с другом. Пунические
Старейшины среди них застыли во времени, затерялись в войны стали летальным симптомом ожесточенного
старомодных идеологиях и не могут постичь то, как смартфоны беспорядка между старейшими из кланов Вендру и
смогли превзойти печатный пресс, хотя одновременно с этим им Малкавиан, которые замаскировались под римских
приходится бороться с врагами, используя спутники для патрициев, с одной стороны, и утопическими
слежения и умные бомбы для уничтожения. мечтателями, возглавляемыми африканским Бруха
Молодёжь предпочитает ходить по лезвию социальных сетей и Троильем - с другой. Идея открытой жизни среди
слушать Трентемоллера на Спотифай, с отвращениям относясь к смертных, декларируемая восставшими, была
их собственной истории и тирании старших собратьев. Им моментально пресечена. Не в первый раз, ровно как и не в
приходится сталкиваться со сводами правил, устаревшими еще последний. Она подавлялась либо силой, либо присущей
500 лет назад, и жить бок-о-бок с монгольскими полководцами и себе невозможностью, раз за разом сквозь года. Рассвет
ветеранами Семилетней войны. Каинистской Ереси и высших кланов Иль-де-Франс
По всей видимости, Сородичи, не важно, насколько они следуют спровоцировало ужасы Альбигойского крестового похода.
за технологическим прогрессом, всегда будут частично Сородичи сами зажгли пламя Инквизиции, которому
оставаться в прошлом. Сопротивляющиеся или неспособные почти удалось выжечь проклятие Каина с лица Земли.
примириться с новыми тенденциями, старшие сражаются с Падение Константинополя, случившееся во времена
молодняком, и отсюда проистекает фундаментальный разлом в безумия четвёртого крестового похода, возвысилось,
обществе Сородичей, который ярко отражается в конфликте словно ураган крови вокруг чёрной магии “Архангела”
между Камарильей и Анархами. Они называют это Войной Эпох. Михаила, и встретило конец мечты о Византийском
Триумвирате.
48
KINDRED SOCIETY
50
KINDRED SOCIETY
51
COREBOOK
52
KINDRED SOCIETY
Мода
Сородичей
Черный - это новый черный! Кормление всегда было
грязной процедурой, и пятна крови легко спрятать на
тёмной ткани. Очень легко. Тореадорские
законодатели вкуса в индустрии моды возвращаются
к чёрному цвету каждый сезон именно по этой
немаловажной причине. Это означает, что одежды
светлых тонов, особенно белые, становятся
символами статуса. Бруха, одетый в белый
спортивный костюм всем своим видом так и говорит:
“Я настолько крутой, что не уроню и капли”. Однако
ношение светлых цветов - это всегда риск, и многие
Сородичи рассматривают свое существование как
поиск неприятностей, неважно насколько их гонка на
высасывание крови напряженная.
Мода - это тайный язык. Как и смертные,
Сородичи показывают свою принадлежность,
позицию и идеологию через свою одежду что на
улице, что в Элизиуме. Рисунок розы на одежде
буквально кричит “Я примадонна” для тех, кто
разбирается в клановой иконографии, а одеяния,
созданные из мусора и тряпок делают из вас
типичного Носферату или, что вполне вероятно,
Малкавиана. Утонченные нотки Эдвардианского
барокко на вашей куртке или свитере, который вы
носите среди смертных, явно намекает на ваш
возраст, а бережно сохранённая одежда времен
1905 года, в которой вы сидите на суде, напоминает
новообращенным об уважении к их старейшинам.
Сородичи одеваются очень по-разному на улице и в
Элизиуме. На публике, когда идёт Маскарад,
выглядеть как старомодный рояль - обычно плохая
идея. Вампиры - скрытные охотники. Они
сливаются в толпе вместе со своей жертвой.
Многие замаскированы под человеческой
внешностью, и каждый имеет характер хищника.
Эти два фактора диктуют их уличный вид.
53
COREBOOK
ЛЕКСИКОН ПРОКЛЯТЫХ
Бродячий кот (вульгарное): Зверь: Примитивные желания и Кровавая пиявка (вульгарное):
Вампир, у которого нет постоянного инстинкты, которые превращают вампир, который питается витэ других
убежища, и который спит в разных вампира в безмозглое и Каинитов, не смотря на необходимость
местах каждую ночь. Так же этим прожорливое чудовище. или безнравственность.
термином обозначают Сородича,
который питается исключительно Восхождение: Момент, когда Линия крови: наследие вампира.
бездомными, бандитами и другими птенец становится «настоящим» Смотрите также Родословная.
представителями низших слоев вампиром. Никто не может
общества. Смотрите также Взойти, пока сир не решит, что Книга Нод: Собрание историй и легенд
разбойник. он готов, и не получит Сородичей.
одобрения князя.
Амарант (архаичное): Акт Бабочка (вульгарное): Вампир,
поглощения крови другого Нарыв: вампир «Тифозная который вращается в высших слоях
сородича. Смотрите также Диаблери. Мэри», который разносит общества смертных, и питается
смертные заболевания и исключительно богатыми и
Движение Анархов: вампирская заражает ими сосуды, которыми знаменитыми.
секта, противопоставляющая себя питается.
движению старейшин и Каинит (архаичное): вампир,
располагающая себя за рамками Кровь: сверхъестественная, представитель расы Каина.
тайного общества Камарильи. полу-разумная Кровь вампира,
противопоставляемая Каитифф: Вампир неизвестного клана
Анцилл: вампир, который человеческой крови или крови или не имеющий клана вовсе.
зарекомендовал себя в обществе, животных. Синонимично с Каитиффы обычно высокого поколения,
занимает место между Витэ. в них кровь Каина слишком жидка,
старейшинами и неонатами. Мн. чтобы они унаследовали
число: анциллы. Узы крови: мистическая власть, характеристики какого-то конкретного
которую вампир получает над клана.
Автархи (архаичное): смотрите тем, кто трижды выпьет его
отшельник. крови; принять кровь от другого Камарилья: Секта вампиров, которая
вампира – значит признать его в ставит своей первоочередной задачей
Банкинг (вульгарное): Практика качестве хозяина. соблюдение Традиций, в особенности
«извлечения» крови из банков крови Маскарада.
и больниц. Это кровь плоха на вкус Кровавая куколка (вульгарное):
и подходит лишь для поддержания Смертный, который свободно Казанова (вульгарное): Вампир,
не-жизни в вампире, поэтому отдает свою кровь вампиру. который соблазняет смертных, чтобы
старейшины отвергают эту Большинство кровавых куколок забрать их кровь, но не убивает их.
практику. Сородича, который испытывают удовольствие от Казановы обычно стирают
занимается подобными делами, Поцелуя, и активно ищут воспоминания о себе из разумов своих
обычно называют Банкиром. вампиров, которые взяли бы их жертв.
кровь.
Пустоши: территории в городе, Кошмар (архаичное): смотрите также
непригодные для жизни, Кровавая охота: мера наказания, Песочный человек.
включающие в себя кладбища, отправляющая вампира
заброшенные здания, прямиком к окончательной Обращение (вульгарное): момент, когда
индустриальные пустоши или смерти на клыках своих индивидуум перестает быть смертным и
упадочные городские территории. собратьев. Смотрите также Лекс становится вампиром.
Талион.
58
KINDRED SOCIETY
Капелла: традиционное название Домитор: хозяин гуля, тот, кто Разбойник (архаичное): тот, кто питается
Тремерских штаб-квартир в городе, поит его кровью и отдает ему бездомными и другими отбросами общества.
которые обычно состояли из убежища, приказания. Разбойник обычно имеют низкий статус и не
библиотеки и лаборатории, имеют постоянного убежища.
совмещенных вместе. Сумеречнорожденный:
смотрите тонкокровки. Геенна: Неминуемый Армагеддон, когда
Шасс (архаичное): размер и качество Допотопные поднимутся из торпора, пожрут
домена или охотничьих угодий. Старейшина: Вампир, который расу сородичей и уничтожат мир. Шабаш
просуществовал три века или верит, что это время уже наступило, и покинул
Дитя: Вампир, созданный при помощи более. Старейшины являются свои традиционные домены, сражаясь в
Объятий, дитя – потомок своего сира. наиболее активными финальной войне Геенны в тени Центрально-
Этот термин обычно используется участниками Джихада. Восточных конфликтов.
уничижительно, чтобы обозначить
неопытность. Множественное число – Элизиум: место, где вампиры Поколение: Количество «шагов» между
дети. могут собраться и пообщаться, не вампиром и мистическим Каином; насколько
опасаясь получить какой-то вред. далеко сородич удален от Первого Вампира.
Клан: Группа вампиров, которые Элизиум обычно находится в
имеют сходные характеристики, опере, театре, музее и других Мелкое дворянство: Сородичи, которые
полученные с Кровью. Существует 13 культурных местах. Бергейн - охотятся в ночных клубах, барах и «районах
известных кланов, считается, что Элизиум анархов. Лувр - красных фонарей», где смертные придаются
каждый из них был основан Элизиум Камарильи. утехам.
представителем Третьего Поколения.
Становление: акт превращения Гуль: прислужник, которого создают, дав ему
Единокровный (архаичное): смертного в вампира. Для крови вампира, не выпивая при этом его
Буквально «той же крови», Становления требуется, чтобы кровь (т. е. не превращая его в вампира).
применительно к родословной. вампир выпил всю кровь своей
жертвы и дал ей немного своей. Голконда: мифическое состояние
Котерия: небольшая группа или «стая» вампирского умиротворения, истинная власть
сородичей, объединенная Фермер (вульгарное): над Зверем и противоречивыми инстинктами.
необходимостью поддержки и иногда издевательский термин для Имеющая сходство с Нирваной смертных,
общими интересами. обозначения вампира, который Голконда часто расхваливается, однако редко
отказывается питаться кровью встречается.
Проклятые (вульгарное): Раса людей и питается кровью
сородичей, все вампиры. животных. Убежище: «Дом» вампира, где он скрывается
от солнца.
Диаблери: Поглощение крови одного Окончательная смерть: момент,
сородича другим до Окончательной когда вампир прекращает свое Торчок: Сородич, который охотится за теми,
Смерти. Таким образом вампиры существование, пересекая черту кто находится под воздействием алкоголя или
высокого поколения могут понизить из не-смерти в настоящую наркотиков, чтобы испытать сходные чувства.
свое поколение; крайне старые смерть. Для тех, кто предпочитает особые виды
сородичи больше не могут насытиться наркотиков, существуют свои специальные
кровью смертных, и поэтому так же Птенец: недавно созданный клички. Те Сородичи, которые предпочитают
должны поглощать кровь вампиров. вампир, все еще находящийся конкретные вещества, имеют префикс в
под опекой сира. своему прозвищу в виде предпочитаемой
Домен: Территория влияния “отравы” (к примеру, метамфетаминовый
конкретного вампира. Князья торчок, каннабисный торчок, смэковый
провозглашают своими доменами торчок). Смотрите также пьяница.
целые города, иногда позволяя
создавать домены более слабым
вампирам уже внутри них.
59
COREBOOK
60
KINDRED SOCIETY
61
62
CLANS
КЛАНЫ
63
Ó÷ёный клан
Ñáðîä
Ïàíêè
Õèïñòåðû
Ïðîìåòåè
Áóíòîâùèêè
Êîðîëè-ôèëîñîâû
Ýëëèíû
64
CLANS
Мечта ученого клана - это мир, где вся его стремление к изменениям очень глубоко и
несправедливость устранена и живые, и мертвые серьёзно: жулик грабит свою братву, адвокат
могут сосуществовать в мире. Они говорят, что работает с бедными бесплатно, неонацист
именно из любви к смертным восстают против становится ультраправым, и хакер взламывает
хозяев. По правде говоря, Бруха борются против медиа-сервисы для распространения фильмов в
недостижимого Бога, которого они никогда не сети за так. Птенцы, становленные для борьбы и
смогут побороть, бросают вызов проклятию, мятежей, обычно известны как Сброд.
которому они никогда не смогут положить Бруха может быть страстным борцом, но также и
конец. Их утопическая мечта отравляет все, к весьма пессимистичным мыслителем; в клане есть
чему они прикасаются. Когда они подначивают активисты и теоретики, которые крайне
или зачинают революции, их голод и страсть различаются. Часто теоретиками становятся
всегда выливаются в кровопролитие. В вчерашние социологи, люди пережившие великие
результате погибают невинные, а утопический лишения. Философы Бруха, известные как Эллины,
мир становится ещё призрачнее. считают, что лучший метод противодействия
системе - это понять социальные и культурные
подоплёки, которые позволяют ей существовать.
65
COREBOOK
66
CLANS
Он прикладывает все силы, чтобы или символическая “феминистка” Проще удержать дойную корову на
разрушить систему изнутри, четвертой волны, которая провела месте или раскроить ей череп, чтобы
возможно, надеясь на лучшее больше своего смертного времени, отведать её, чем спорить за каждый
преобразование, но зачастую о нападая на других феминисток и их глоток крови.
последствиях и будущем он думает в союзников, чем выступая против
последнюю очередь. угнетения. Краткосрочные действия Величие: Бруха использует Величие,
дают огромные результаты, но не чтобы завоевать сердца толпы, стравить
ГОЛОС НАРОДА всегда приносят пользу Бруха. опасные группировки между собой или
Бруха всегда стремились к прогрессу в отправить опасного противника бежать
обществе Сородичей. Многие из них МОНСТР ПОД МАСКОЙ в ночь. Интеллектуалы Бруха
разделяли прогрессивные идеи при Бруха утверждают, что нет клана, предпочитают питаться при помощи
жизни и не оставили их после смерти. более тесно связанного с Дисциплины, заставляя людей
Голосом народа может быть бывший человечеством, чем их собственный, добровольно отдавать кровь. Другие
феминистский активист, эко-воин или и именно поэтому они проявляют члены клана используют Величие для
антикапиталистический такую огненную страсть. Но устрашения жертв, поскольку это, по-
протестующий, который страстно некоторые идут еще дальше и видимому, придаёт "изысканный вкус".
ведёт дебаты против власти Вентру и стараются жить как смертные, идя в
Тореадор или разжигает ногу с современной культурой,
политические волнение среди людей.
Его амбиции могут сильно подпортить
выстраивая отношения и создавая
семьи. Расплата за такое поведение - Проклятие
жизнь клану, но порой они становятся поразительная двойственность Кровь Бруха кипит от едва
первой каплей мировой революции. сладкой мечты и реальности. Зверь сдерживаемой ярости,
всегда находит дорогу и показывает выплескивающейся при малейшей
ИДОЛОПОКЛОНЕЦ клыки - таким Сородичам часто провокации. Вычтите кубики
Бруха когда-то считались Высоким приходится возвращаться в соразмерно Силе Проклятия, из
Кланом, превосходящим жестокий мир вампиров, чтобы любого броска, чтобы противостоять
большинство и уважаемым всеми утолять свои кровавые желания. безумию ярости. Пул не может быть
Сородичами. Некоторые Бруха все меньше одного кубика. ■
еще верят, что их Кровь сильнее, чем
у других, и что поэтому они имеют Дисциплины
право навязывать свои мысли другим.
Бруха, которые поддерживают эту Стремительность: Бруха
форму кровного идолопоклонства, использует Стремительность,
часто происходят из родословных чтобы наносить быстрые удары и
фундаменталистов, правых групп и делать ноги, когда становится
академической элиты. слишком жарко. Члены клана
используют Дисциплину для
ТРОЛЛИНГ-ПАНК охоты и проворного заметания
Клан Бруха включает в себя следов.
множество активистов, которые
пренебрежительно относятся к Могущество: Бруджа использует
времени, в котором живут, и уважают Могущество как разрушительное
только свои решения. Панк заботится оружие, пресекая любое
о борьбе, а не о причине. Он агрессор, сопротивление. Хотя клан
который провоцирует конфронтацию проповедует связь с
с правоохранительными органами, человечеством, его члены
сквоттер, который хочет закатить часто берут то, что им нужно
вечеринку, только чтобы разозлить силой.
полицию,
67
68
CLANS
71
COREBOOK
НЕЗАВИСИМЫЙ ЗВЕРЬ
Гангрелы наслаждаются своими Дисциплины Стойкость: будучи давними
телохранителями и солдатами
звериными чертами и родством с Анимализм: Гангрел могут других кланов, Гангрелы
дикой природой, и многие из использовать Анимализм, извлекли огромную пользу из
них ведут себя так же, как дикие чтобы приручить животного- своей Стойкости. Дисциплина
звери – заложники своих компаньона, иногда может дать им чувство
влечений, инстинктов и называемого фамулусом. Этот бесстрашия, поскольку она
желаний. Этот Гангрел был фамильяр может позволяет им охотиться на
диким зверем ещё до того, как использоваться для охоты, суровой местности и
пережил Становление. шпионажа и нападения. выносить пули и лезвия
Возможно, это был Некоторые Гангрелы ножей без особых неудобств.
кровожадный преступник или натравливают домашних Гангрелы, которые идут путём
человек, который использовал животных на своих хозяев, самосовершенствования,
законные средства, чтобы дать гоняют бродяг стаями собак точно знают, что на их пути
волю своим опасным желаниям. или заманивают жертв в будет много вреда.
Как вампир, он стал немногим нужное место, используя их
лучше. страх перед животными.
72
CLANS
Превращение: Гангрелы
известны своим мастерским Проклятие уменьшают харизму, в то время
как уши летучей мыши
владением этой Дисциплины, Гангрелы относятся к своему уменьшают Решительность (“черт
немногие другие кланы могут с зверю так же, как другие возьми, сколько шума вокруг”).
ними совладать. Преодолевая родственники относятся к Если вам сразу же ничего не
грань между вампиризмом и Гангрелам: "подозрительное приходит в голову, это свойство
оборотничеством, эта партнерство". В безумии уменьшает Интеллект или
Дисциплина позволяет гангрелы приобретают одну или Манипулирование.
Гангрелю принимать несколько животных свойств: Количество свойств, которые
физические свойства другого физическое качества запах или проявляет Гангрел, равно их Силе
существа или другими поведенческий тик. Эти черты Проклятия. Если ваш персонаж
способами изменять длятся и днём после, оседлает волну своего безумия
физическую форму. Гангрелы, задерживаясь, как похмелье (см. стр. 219) вы можете выбрать
которые питаются как после разгула. Каждое свойство только одно свойство для
животные, часто считают уменьшает один Атрибут на 1 манифестации, тем самым
Превращение истинным или, по пункт – рассказчик может принимая только один штраф на
крайней мере, лучшим решить, что раздвоенный язык атрибуты персонажа. ■
инструментом для охоты. или медвежий мускус
73
74
CLANS
75
COREBOOK
"Конечно. А вы разве нет?" "каждый из них сумасшедший, так но бывает, что открывают новые
"Да, но как ты думаешь, сколько золотых почему же их происхождение границы своего безумия. Как если бы
самородков я вытащила у гуля, с которым должно иметь значение?" их мысли и действия основывались
трахалась, у пленного колдуна, которого я Для Малкавианов происхождение на некой сверхъестественной логике,
освободила, или у принца Лакруа, когда он имеет огромное значение. Хотя невозможно предсказать, когда их
плясал от выстрелов моего любовного Сиры могут выбирать Детей из состояние проявится деструктивно
пистолета? Бэнг. Бэнг." всех слоев общества, возрастных или когда оно даст ценные плоды.
"Ты... Боже, ты мне противна. Я групп, этнических групп и полов, Как правило, ни один Сородич не
обретаю разум через видения, через вкус но каждый смертный обладает чувствует себя в безопасности рядом
крови, через споры, деловые сделки, чтение даром, заметным лишь с Малкавианцем, часто рассматривая
эмоций, вытягивание неприятных истин..." Малкавианцу. его как непредсказуемого маньяка,
"Ты носишь костюм, а я - чулки. Мы как клан Одним из даров, которые чьи вспышки озарения вряд ли стоят
умственно неполноценны, но, черт возьми, Малкавианы ищут в смертных, многочисленных безумных порывов.
если это позволяет нам обоим расширить является то, что они называют Некоторые Малкавианы утверждают,
границы дозволенного и немного "вторым зрением"."Если человек что в их безумии есть нечто общее;
испачкаться, чтобы сделать то, что читает сны, может видеть духов что все они психически связаны на
должно быть сделано, то плевать я хотела или безошибочно предсказывает каком-то глубоком уровне, имеют,
на все эти расстройства личности. Они как будущие события, то Малкавианы своего рода, общее сознание. Те, кто
коктейль в моей голове.” это замечают. Такой человек знает о его существовании, называют
"Со мной все в порядке. У тебя же есть действует как маяк, взывая к его паутиной или сетью безумия.
особые потребности.” каждому члену Клана, который
"О, ты нуждаешься в своем папочке так же встречается с ним. Архетипы Малкавиан
сильно, как и я.” Еще один дар, почитаемый
"Заткнись. Заткнись. Хотя бы на одну ночь, Малкавианами, - это ВОЗДЕЙСТВУЮЩЕЕ
не могла бы ты обойтись без упоминания о “проницательность" - высокий ПРИСУТСТВИЕ
том, что все мы -головорезы, и вместо этого уровень эмпатии, тонкий анализ Этот провидец пристрастился к
сосредоточиться на том, что мы делаем?” сложного предмета или просто острым ощущениям от
"Прости, сестренка. Я думаю, есть два навязчивое стремление искать переосмысления и представления
способа быть одним из Малкавиан. Провидец ответы на философские вопросы, себя различными способами,
и маньяк. Хей! Мы же отличная команда!” которые крутятся в голове. получая удовольствие от внимания
"Я ненавижу тебя." Поскольку проницательность при рассказе всевозможных
"Ты ненавидишь нас." часто связана с профессией, клан историй. Он стремится
"Мы ненавидим себя." получает выгоду от заполученных воздействовать на других через
"Я люблю тебя." врачей и психотерапевтов. слова, образы или использование
"Я тоже люблю себя." Наконец, клан Луны попросту своих Дисциплин – будь то ради
очаровывается “сломленными "
удовольствия, чтобы забыть о своих
людьми, которые пережили что-
проблемах или подчиниться
то травматическое или стали
шепоту паутины. Будучи смертным,
изгоями. Для Малкавианов эти
они мог иметь обширную сеть
Кто такие обстоятельства лишь толчок,
чтобы получить доступ к
последователей в социальных сетях
76
CLANS
77
COREBOOK
ПЛОХОЙ АНАЛИТИК
Некоторые Малкавианы инстинктивно
умеют разбирать по полочкам и
анализировать особенности разума, в
каком бы состоянии они сами ни
находились. Может быть, аналитик был
психотерапевтом в прошлой жизни,
преуспевающим в помощи другим людям
преодолевать их кризисы. А может быть,
он использует переживания своей
собственной агонизирующей психики в
качестве путеводной звезды, проникая в
сознание своих пациентов и жертв лишь
для того, чтобы исцелить самого себя в
конечном итоге. Аналитика уважают так
же, как и боятся за
78
CLANS
Дисциплины Проклятие
Прорицание: Малкавианы Унаследовавшие жуткое проклятие,
используют Прорицание для все Малкавианы подвержены, по
усиления своих чувств - зрения крайней мере, одному типу
или слуха до сверхъестественного умственного расстройства. В
его способность путешествовать по уровня, а также для усиления зависимости от их истории и
лабиринту разума – и заманивать определения страхов, иллюзий и состояния ума в момент смерти, они
жертву в ловушку собственного надавливания на слабые места могут быть одержимы бредовыми
рассудка. смертных, чтобы в своей ужасной идеями, видениями невероятной
игре сделать жертву беззащитной четкости или чем-то совершенно
ФАНАТИК перед кормлением. Многие другим.
Малкавианы склонны к фанатизму, Малкавианы любят Когда Малкавиан переживает
подпитываемому психической разговаривать по душам со Зверский пропал или Побуждение,
нестабильностью. У каждого своими жертвами, прежде чем его проклятие показывает свою силу.
фанатика есть одна цель, которая выпить их. На все броски одной категории
является смыслом его (физической, социальной или
Доминирование: Некоторые ментальной) накладывается штраф
существования. Это может быть
Малкавианы используют равный Силе Проклятия на всю
что угодно -от сильных
Доминирование, чтобы убрать сцену. Этот штраф суммируется со
религиозных или политических
всё лишнее из ума жертвы, штрафами за Побуждение.
убеждений до огромной страсти к
полностью фокусируя её Рассказчик определяет конкретное
детективным романам или теориям
внимание на себе; другие переживание персонажа и штрафы
заговора 11 сентября. Преданный
используют Дисциплину, чтобы для ситуации. ■
этой единственной страсти, он
провоцировать или вызвать
может с уверенностью сказать, что Пример:
психозы, приводящие к
знает почти все детали и сведения, Гектор решает, что его персонаж,
деменции. Некоторые
которые можно получить об Малкавиан по прозвищу Желудок,
прибегают к Доминированию
объекте одержимости. иногда слышит голоса всем своим
ради экспериментов для
нутром. Когда это происходит, он
принуждения смертного дать
ОДЕРЖИМОСТЬ КРОВЬЮ получает штраф -1 (его Сила
свою кровь во благо клана Луны. Проклятия равна 1) для всех
Движимые причудливыми
чувствами и странными физических пулов, поскольку голоса
Затмение: Малкавианы не становятся слишком
убеждениями, многие Малкавины афишируют свое использование
считают, что определенная кровь отвлекающими. Естественно, это
Затмения, позволяя другим
благотворно действует на их требует отыгрыша.
Сородичам наивно забыть, что
состояние. Для кровавого наркомана они имеют отношение к этой
это становится постоянной целью, Дисциплине. Их методы
занимающей все мысли. В жизни он применения таковой различны.
злоупотреблял отпускаемыми по В то время как некоторые
рецепту лекарствами, страдал Малкавианы шпионят за двором
ипохондрией или, возможно, был и сплетничают о Принце, другие
гурманом, и теперь он не может тайно обитают в домах людей,
остановиться, пока не утихнет чтобы кормиться по ночам.
грызущий шум или не уменьшится
тревога.
79
Êîøìàðû
Êëàí Ïðÿ÷óùèõñÿ
Êàíàëèçàöèîííûå Êðûñû
Ïðîêàæåííûå
Óðòèêàðèè
Öèðêà÷è
Ïàðøèâûå
Êàïî
Áðîäÿãè
Áðóêñû
80
CLANS
Для Носферату Становление - это путешествие в Из всех Сородичей нас легче всего опознать. Да,
один конец в мир унижения, поскольку кровь как только они научились смотреть на нас без
Кошмаров постепенно деформирует страха, начало возникать множество проблем.
сопротивляющие ткани человеческого тела в Черт возьми, ну и что нового? Если бы за нами не
гротескные мерзости. Недели боли приводят к охотились наши друзья, смертные, оборотни или
деформациям, подобным ужасным врожденным наши предки, мы бы нашли или придумали что-
дефектам, раковым опухолям, калечащим то еще, от чего надо бежать и скрываться.
аномалиям и язвам прокаженным. Те, кто Делает ли это нас трусами или обреченными на
переживает это, становятся чудовищными окончательную смерть? Нет, по обоим пунктам.
подобиями героя картины Мурнао. Но,
возможно, боль и унижение учат состраданию. Из всех кланов мы с наибольшей вероятностью
Носферату, они в шутку называют себя самыми переживем эту новую чистку. Тараканы и
гуманными из Сородичей, потому что проклятие ядерные бомбы, детка. Конечно, всё стало хуже,
сказалось скорее на их внешности, а не на когда SchreckNET был скомпрометирован, но кто
внутреннем мире. Чтобы смешаться с толпой, принял на себя последовавшие проблемы? Только
некоторые используют силы Крови, чтобы не мы. Мы знаем, что нужно залечь на дно до
носить заимствованные лица жертв или того, как паника начинает распространяться.
исчезать из поля зрения вовремя, в то время как Зачем нам идти и пытаться объясняться в
другие полагаются на протезы и серьезный Элизиуме, когда мы можем просто послать слугу
макияж. и не рисковать вызвать гнев наших более
привлекательных собратьев?
Я думаю, что эти инквизиторские мрази могут Нет, мы любезно откажемся от протянутых
быть благодарны Всевышнему за проклятие, рук тех,
которое мы, Носферату, несём тяжким 81
бременем.
COREBOOK
82
CLANS
83
COREBOOK
СЫЩИК ДОМЕНА
Из Носферату получаются
превосходные детективы, пока
кто бросит нас на растерзание новым они держатся в тени и носят сорвать дверь с петель. Теперь,
опасностям. И сейчас я говорю не много слоев одежды. Сыщик без когда многие Бруха и Гангрелы
только о Бруха, но и об остальных проблем крадется по улицам, покинули Камарилью, Носферату
кланах. шныряя от двери к двери под начали демонстрировать свою силу
Мы ждем. Мы возводим стены, делаем дождем, и не выказывает более открыто. Часто воспитанные
выводы и приспосабливаемся к новым никаких угрызений совести по из криминальных кругах, такие
реалиям. И именно поэтому мы - клан поводу взлома домов, убежищ Носферату почти не испытывают
выживших, потому что научились или хранилищ для угрызений совести из-за избиения
любить подземелья, канализацию, разгадывания головоломки. врага до полусмерти.
катакомбы и заброшенные станции Иногда нанятый в качестве
метро. Лично я предпочитаю шерифа Домена, этот
КРЫСА
заброшенный подвал для ночлега, в то Носферату делает упор на
Сравнение Носферату с крысами не
время как мой Сир занимает старый исследование и наблюдение,
связано только с канализацией и их
бункер, но по сути одно и то же. предпочитая идти путем
удлиненными резцами. История
Мы можем быть некрасивыми или мыслителя к большинству
знает много случаев, когда
неумелыми по сравнению с другими ответов, а не насильственными
Кошмары оборачивались против
Сородичами. Мы можем средствами. Сыщики скорее
своих хозяев ради своего блага,
представляться им дегенератами и всего в прошлом были
полицейскими, был предавали союзников за небольшую
монстрами. Но знаешь что? Это дает
детективами-любителями или плату или вели двойную игру.
нам возможности, которых не
имели юридическое Крыса может быть вовлечена в
хватает каждому из этих обманутых
корпоративный шпионаж или
ублюдков. образование.
претендовать на роль Анарха, но
при первых же признаках опасности
БОЛЬШЕ ЖИВОТНОЕ, ЧЕМ
Архетипы Носферату бросится к своему Принцу из
ЧЕЛОВЕК
Камарильи. Некоторые Крысы
Этот Носферату ближе
ИНФОРМАЦИОННЫЙ ХАБ делают все эти неприятные вещи,
отождествляет себя с
Когда Вторая Инквизиция чтобы остаться в живых, они не
существами, снующими под
обнаружила SchreckNET, многие лишены сочувствия.
городом или летающими в ночи,
члены клана Тореадор подняли тост
чем с бродящими по улицам
за уничтожение клана Носферату.
Клан потерял доверие и многих
людишками. Возможно, в Дисциплины
прошлом он был ветеринаром
членов, но те, кто выжил и встал на
или дезинсектором или просто Анимализм: Носферату ценят
ноги, овладели искусством
антисоциальным индивидом. Он Дисциплину за ее полезность в
безопасного архивирования, причем
хорошо понимает и расширении своей шпионской сети,
не только цифрового. Они укрепили
контролирует животных приобретении фамильяров, за
свои существующие связи с
Некоторые Носферату большие возможности в передаче
контактами и постепенно
становятся буквально ульями сообщений и в нападениях.
восстановили доверие Сородичей,
для жуков и гнездами для крыс. Внезапная атака орды крыс или
которые ценят безопасную
Они уверены, что желудок и тараканов никого не оставляет
информационную сеть для
кишечник им уже не равнодушным. Анимализм также
исследований и обмена секретными
понадобится. помогает Носферату, которые
сообщениями. В эпоху, когда связь и
питаются животной кровью. Такие
перемещение между доменами
ОХОТНИК НА МОНСТРОВ Сородичи считают это более
становятся все более ненадежными с
Многие и не думают, что после моральным - иссушение птиц или
каждой ночью, Носферату, подобные
столь долгого общения с зверей, а не охота за людьми.
этим, стали бесценны. Если они могут
гарантировать конфиденциальность, животными и изоляции
они вольны выбирать свою цену. Носферату может пробить
стену, сломать позвоночник или
84
CLANS
Могущество: Носферату
используют Диссциплину, чтобы Проклятие
быстро нейтрализовать врагов. Отвратительные и мерзкие, все
Носферату понимают, что такое Носферату обладают
ударить и убежать, как недостатком Отталкивающий
дезориентировать жертву перед (-2) и никогда не могут повысить
тем, как накормиться и сбежать, свой рейтинг Достоинства
или как разбить голову Барону Внешность. Кроме того, любая
Анархов, прежде чем спрыгнуть с попытка замаскироваться под
крыши их притона. Многие человека влечет за собой штраф
Кошмары не решаются применять для пула костей, равный Силе
Могущество перед Сородичами, Проклятия персонажа (это
чтобы поддерживать стереотип о включает в себя силы
своей хрупкости. Затмения) ■
85
Äèâû
Êëàí Ðîçû
Âûðîæäåíöû
Àðòèñòû
Øëþõè
Àðèêåëèòû
Ãåäîíèñòû
Ýìïàòû
Èçâðàùåíöû
86
CLANS
87
COREBOOK
из Вентру и Тремер. Не верьте, что мы все формы развлечения и знает все бары, которые стоит посетить,
занимаем второе или третье место в чувственности. Клан и, вероятно, имеет большое влияние на
этом триумвирате. Мы - его голос, рассматривает величайших завсегдатаев таких заведений. Глубоко
вдохновение и душа, которые держат актеров, певцов, писателей, связанная с социальной сферой города,
секту единой. танцоров и даже секс- она обладает знаниями, которые могут
В эти ночи Тореадор - пример для всех работников, привести кого-то к славе или наоборот
других кланов. Мы-доказательство того, если Вырожденцы считают, что обесчестить.
что Сородичи могут быть не просто эти смертные предложат клану
рабами своего Зверя. Другие приходят к что-то новое. НЕПОСЕДА
нам за инструкциями и стремятся Несмотря на обычай обращать Обладая харизмой, пониманием
подражать нашей преданности красоте и только лучших из лучших,
общества и хитрой улыбкой, вы можете
невинности. Мы учим их многому, но тореадорская мания красоты и
завоевать весь мир. Гедонист-гуляка
никто не овладеет искусством так же невинности заставила многих
овладевает искусством манипуляции,
хорошо, как мы. Див в спешке наплодить
привлечения и сопереживания настолько
На каждого истинного художника, Птенцов. Во множестве лунных
хорошо, что даже самые робкие каиниты
новатора и великого ума в нашем клане ночей появилось огромное
желают их внимания или получают
найдётся подхалим, обыватель и дешевка. количество дешевых гедонистов,
удовольствие от наблюдения за тем, как
Все так, как и должно быть. Все красавчиков-пустышек и
те без особых усилий подстраиваются
прекрасно, старейшина, включая ту шарлатанов, которым нечего
под любое общество. Этот Тореадор
двойственность, которую мы предложить. Но даже самые
хорош в любой работе, в которой
представляем. В то время как другие большие ошибки блекнут и
общение с клиентами, пациентами или
ошибочно принимают нас за забываются. Тем не менее, Клан
партнерами является ключевой, и он
нарциссичных дураков, мы творим свои многочислен, его члены
использует психологические уловки,
чудеса, чтобы сделать все сообщество считаются настоящим ансамблем
чтобы заставить своих жертв сделать
Сородичей лучше. красоты и талантов.
точно так, как ему нужно.
Добро пожаловать обратно в Клан
Тореадор. Эта ночь принадлежит нам!
ПОКРОВИТЕЛЬ ИСКУССТВ
Архетипы Тореадор Покровитель - это коллекционер
необработанных талантов и
Кто такие ЛЯ' РТИСТ
Тореадор наслаждается красотой
многообещающей красоты, которая
просто нуждается в направляющей руке.
Тореадор? всех видов искусства и стремится
быть Творцом. Будь то игра на
Он формирует не глину или стекло, а
Клан тореадор всегда был избирателен в людей, и этот дар он преподносит миру -
скрипке, сложение нот в музыку,
вопросах Становления. Старейшины отбирать и сотворять лучшее, прежде чем
столь же блестящую, как сияние
клана снова и снова подчеркивают, что полумесяца, или граффити на оно увянет. Покровитель может выдавать
клану нужны первопроходцы в искусстве стенах домов в глухом переулке. себя за эксцентричного наследника, чей
и всякого рода авангардисти. Этот клан Этот Сородич - настоящий дом открыт для революционных поэтов и
наиболее силен, поскольку он состоит из художник, глубоко почитаемый художников, или он может взять на себя
самых современных мыслителей и тех, своим кланом. роль искателя талантов или критика,
кто стремится к экспериментам и помогая своим ученикам
эстетическим открытиям. По этой финансированием и советами в обмен на
ПОСТАНОВЩИК
причине многие Тореадоры происходят их кровь.
Без кукловода, который дергал
из рядов заслуженных художников, как t
бы за ниточки, кукла не смогла ШПИОН-ТЕАТРАЛ
молодых, так и поживших. Но не всем
бы сделать и движения. Палец Тореадор любят представления, а тот, кто
художникам нужно владеть кистью: для
этой Дивы постоянно находится играет в шпиона, точно знает, как
Тореадора искусство подразумевает
на пульсе ночи. Она знает все, извлекать ценную информацию,
что происходит в каждом клубе,
88
CLANS
89
COREBOOK
Дисциплины
Прорицание: Тореадор всегда вели
охоту на изысканных,
выделяющихся людей, используя
Прорицание, чтобы определить
наиболее восприимчивых к их
чарам, тех может предложить самые
интересные оттенки чувств,
растворенные в крови. Тореадор
также используют Дисциплину для
предугадывания желаний и мотивов
своего окружения, чтобы в нужный
момент использовать себе во благо.
Стремительность: Тореадор
утверждают, что не прибегают к
насилию, но мало кто может
атаковать так же быстро, как
Вырожденец, использующий
Стремительность, чтобы порвать
своего противника в клочья, прежде
чем он успеет вытащить свое оружие.
Тореадор часто используют
Стремительность для повышения
артистических или сценических
навыков. При кормлении они
используют Дисциплину, чтобы
вобрать кровь и исчезнуть прежде,
чем смертный осознает правду.
90
CLANS
Проклятие
Тореадор это неживой пример старой
поговорки: "артистичность, когда
она в крови, закономерно
принимает самые удивительные
формы". Они так страстно желают
красоты, что страдают от ее
отсутствия. В то время как ваш
персонаж находится в неприятном
окружении, ваш пул кубиков при
использовании Дисциплин получает
штраф в размере Силы Проклятия.
Рассказчик решает, что именно
произвело такое негативное
впечатление на персонажа. Тем не
менее, даже приверженцы Ашканской
школы никогда не считали обычные
улицы красивыми. Эта одержимость
эстетикой также приводит к тому, что
Дивы теряют себя, увидев нечто
невероятное, а Зверский Провал
приводит к трансу, что подробно
описано в правилах Побуждений (стр.
208) ■
91
92
CLANS
93
COREBOOK
"Позвольте мне призвать к порядку Карна пожала плечами, не она наоборот растёт. Без Пирамиды,
наше собрание. Мы должны обсудить, поднимая глаз. упорядочивающей их по рангу и
какого рода смертные становятся “Это похоже на проблему, Карл. важности, Чернокнижники обнаружили,
частью стада в эту и последующие Ту, на которую следует что ссорятся со своими собратьями все
ночи." обратить внимание. Заметьте, больше и больше, хотя совместными
Шрект посмотрел на двух своих что дом Карны - это все еще усилиями они могли бы давно вернуть
коллег через треугольный стол. Камарилья, по крайней мере, на часть прежней власти. Общеклановая
Комната, в которой они сидели, данный момент,"- её голова погоня за артефактами и гримуарами,
существовала сразу в трех местах. лежала на руках и взгляд на принадлежащими их иссохшим предкам
"Герр Шрект, я не думаю, что наши мгновение встретился с его только провоцируют соперничество, а
обычаи сильно изменились. Мы все взглядом. союз с Камарильей - это часто
еще принимаем только самые “Вы слышали то же, что и мы. используемое оружие между Домами
блестящие умы, которые могут Никто из нас не ослышался. Нам клана Тремер. Между тем, термин
постигнуть оккультизм. Хотя мой должно быть позволено идти “наемный маг” становится все более
дом нацелен на людей с менее строгой своим путем порознь и собраться расхожим, поскольку колдуны, которые
моралью, чем ваш, я могу заверить вместе, когда придет время.” раньше были связаны волей своих
вас, что мы не будем даровать Шрект неубедительно улыбнулся. хозяев, оказались свободны и вольны
бессмертие недостойным,"- Представитель Дома Горатрикс сами выбирать цену за услуги.
представитель Дома Горатрикс исчез. Тремер служат тремя способами:
закончил свое выступление, "Теперь только ты и я. Неужели Чернокнижники служат другим кланам,
откинувшись назад в тень. мы действительно собираемся черпая оккультный опыт, они служат
Шрект уставился через стол на своих наполнить наш клан Камарилье, используя Магию Крови, и,
коллег. Если бы это не имело любителями чтения Таро, наконец, они служат самим себе, лелея
последствий, все они были бы женщинами, гадающими по планы мирового господства. Хотя в эти
уничтожены без колебаний. Но, к чаинкам, и спиритуалистами? ночи все больше представителей Тремер
сожалению, они пока ещё играли свою Мы были благородным кланом.” заявляет о себе, амбиций захвата земель
роль в большой игре. Он знал это, Карна исчезла, но её голос ещё у них всё же меньше, чем у клана
потому что Кровь твердила ему, что раздавался эхом. Носферату. По правде говоря,
это так. Он повернулся к женщине в "Мы никогда не были большинство колдунов признают, что
другом углу. благородными. Наш клан стать Принцем полезно только в том
“А что Дом Карны?” состоит из смертных, случае, если это поможет им расширить
Говоря это, Карна провела стремящихся к власти, которой свои знания. Тремер видят истинную
указательным пальцем по ладони. - они не заслуживают. Возможно, силу в том, чтобы знать способы
"Наш дом отвергает традиции, пришло время принять тех, кто управления миром, иметь доступ к
созданные людьми, и ищет любит магию за саму её суть, а не правильной крови и владеть
язычников, ведьм и чародеев, которые за возможности." редчайшими древними артефактами.
смотрят в будущее. Ради выживания Несмотря на то, что неисчислимое
нашего клана мы должны раскинуть количество котерий охотится на их
тайные убежища и хранилища
Кто такие
нашу сеть шире. Теперь, когда
бывшие идеалы увядают - а ваш дом старинных фолиантов в поисках легенд
один из последних, кто сохранил
строгую структуру Пирамиды, - я не Тремер? о Каине, Тремер не перестают искать
фрагменты мозаики истории Рода,
вижу причин цепляться за старое.” реликвии прошлого и множество
Шрект, сам того не сознавая, После того как Вторая подробности становления мира таким,
стиснул зубы и сжал кулаки. Инквизиция уничтожила каким он стал в эти ночи.
“Вы готовы отказаться от Главную Капеллу в Вене в 2008 Все Тремер едины в одном страстном
многовековой традиции по прихоти году, Тремер превратились из желании - расширять свои познания.
раскольника? Как получилось, что серых кардиналов в персон нон
дом Тремер находит больше общего с грата во многих регионах.
домом Горатрикс в наши ночи?” Высокомерие Пирамиды многих
настроило против Узурпаторов.
Но потребность в колдовстве не
исчезла; если уж на то пошло,
94
CLANS
95
COREBOOK
96
CLANS
97
Êëàí Êîðîëåé
Ãîëóáàÿ êðîâü
Òèðàíû
Êîìàíäèðû
Патриции
Áîðäæèà
Êóëüò Ìèòðàñ
98
CLANS
99
COREBOOK
100
CLANS
101
COREBOOK
стоит за кулисами Больших Игр или советует Стойкость: Стойкость позволяет Вентру крепко
ученым мужам и журналистам, как правильно держать корону даже тогда, когда против них
трактовать историю. Манипулируя средствами собираются армии, и выдерживать каждый
массовой информации, они с легкостью клинок и пулю. Они используют Дисциплину
подавляют нарушения Маскарада. для кормления в неблагоприятных ситуациях.
Там, где у других Сородичей может не хватить
КРЕСТНЫЙ ОТЕЦ выносливости, Вентру выживают и берут своё
Так называемый, "крестный отец" использует сполна.
свою власть в преступной среде, манипулируя
бандами и путями движения валюты, которые Величие: Вентру стремятся взять двор под свой
контроль, при этом внушая доверие и уважение к
поступают с улиц банкирам и политикам.
своему правлению. Величие - это полезный
Некоторые Вентру могут задирать нос при виде
инструмент для этого. Эта дисциплина также
такого сомнительного персонажа, но крестный
используется Вентру, которые хотят, чтобы
отец знает наверняка, что для того, чтобы
другие восторгались его превосходством. Клан
добиться успеха, иногда нужно пролить кровь.
ценит сохранение времени и ресурсов, а Величие
порой позволяет голодным голубокровкам
ВЕРХОВНЫЙ ЖРЕЦ
эффективнее заманивать в свои сети жертвы.
Вентру всегда почитали своих предков, как
мифических Сородичей таких как Митра, Тиния
и Тиамат, так и исторических личностей, почти
столь же выдающихся. Эта дать уважения Проклятие
прошлому может выражаться в щепетильном Вентру обладают утонченным вкусом. Когда
отношении к историческим текстам или же в Вентру пьет кровь любого смертного вне его
организации культа . Чувствуя благословение предпочтений, требуется глубокое усилие воли,
своих предков, Верховный Жрец стремится чтобы не спровоцировать алую рвоту. Сородич
повторить их великие деяния, достичь их целей и может питаться брюнетками, геями или
распространить знания и славу предков среди старушками - вариантов множество. Тест
Сородичей. Решительность + Бдительность (сложность 4 или
больше) позволяет почувствовать, подходит ли
персонажу конкретный сосуд.
Дисциплины
Если вы хотите, чтобы персонаж выпил кровь
жертвы не из круга предпочтений, вы должны
потратить очки Силы Воли, соразмерно Силе
Доминирование: Вентру считают себя мастерами Проклятия персонажа ■
этой дисциплины, используя ее главным образом
для того, чтобы навязать свою волю вассалам и
Сородичам. Во время кормления Вентру может
приказать смертному обнажить шею или
использует Дисциплину, чтобы стереть все
воспоминания об инциденте. Вентру также умело
применяют Доминирование для сохранения
Маскарада.
102
CLANS
103
Áåñêëàíîâûå
Ïîñîáíèêè
Ñèðîòû
Îòðåáüå
Îòáðîñû
Ôðèñòàéëåðû
104
CLANS
КАИТИФФЫ
105
COREBOOK
Когда другие Сородичи говорят о протесты его Сира. Создание родителями, которые либо не
Каитиффах, они рассказывают Каитиффа не является точной заботились, либо не были в
истории о Носферату, наукой, и многие брошенные состоянии защитить своё чадо.
оставленных из-за отсутствия дети все еще проявляют Вполне вероятно, что у него
уродств, о болезненно некоторые черты своего никогда не было надежды на
здравомыслящих Малкавианцах родительского клана, несмотря полноценную, благополучную
и молодых Вентру, способных на отсутствие проклятия. жизнь. Для него Становление
питаться от кого угодно. Не было спасением, и их Сир сделал
желая принимать такое Дитя как это из уважения к его упорству,
свое собственное, клан бросает Архетипы Каитиффов несмотря ни на что.
его. Или же Птенец сам чувствует
диссонанс и непринятие своей ВЫРОСШИЙ НА УЛИЦЕ ЖЕРТВА АБЬЮЗА
родословной, несмотря на Этот каитифф вырос в самой Каитиффы часто выбирают
худшей части города, жертв жестокого обращения для
воспитываемый Становления. Переживший
абьюз
106
CLANS
108
CLANS
Тонкокровки
109
COREBOOK
Зачастую ищутся сосуды, которые проявляют особые черты татуировкой - “знаком полумесяца”. Нанесенный
или редкие таланты, которые делают их более тату-краской Тремер или выжженный лучом
приспособленными для выживания в качестве самых слабых солнечного света, метка необратимо въедается в
хищников. Многие Сородичи рассматривают тонкокровных кожу. Даже Анархи и несвязанные дважды
как угрозу Маскараду и уничтожают их, если представится подумают, прежде чем связываться с Меченым
такая возможность. Меркурианцем.
Тонкокровные могут быть любого происхождения. Они не
разделяют кланового проклятия и не получают тех же
задатков, что есть у Сира. Если им будет позволено появиться Архетипы Тонкокровок
во тьме, они, скорее всего, будут отвергнуты, обретут
богатство свободы и опасность одиночества. ОДИНОЧКА
В 2009 году Внутренний Круг Камарильи издал указ о том, что Этот тонкокровка глубоко связан со смертным
все Тонкокровные должны быть заклеймены или помечены
110
CLANS
миром, возможно, даже больше, чем с миром Способ действительно есть, но прежде чем он найдёт
Сородичей. Он все еще поддерживают семью и его, он наверняка станет жертвой одного из
пытается сохранить работу; оплата счетов важнее, Сородичей.
чем каприз какого-то Барона, которого он никогда
не встречал. По иронии судьбы, чтобы сохранить
свой человеческий облик, ему, вероятно, придется
полагаться только на себя. Характеристики Тонкой
УДОБНОЕ ОРУЖИЕ
Крови
Тонкокровка получается, когда вампир 13-го или
Бывший оккультист, гуль или кровавая кукла, он
более высокого поколения дарует Становление
был близок Сородичам, прежде чем вступить в их
смертному. Хотя формально они принадлежат к 14-
ряды, и знал некоторые из их секретов. Этот
му, 15-му или даже 16-му поколению, это ничего не
тонкокровный стал плодом отчаяния Сира, когда
значит для тонкокровных, поскольку они проявляют
его загнали в угол, и он должен были принять
большое разнообразие черт, не имеющих никакой
участие в какой-то войне или гнаться за местью.
связи с их предполагаемым поколением.
Хочет он этого или нет - такова данность.
Тонкокровный 14-го поколения может быть
Становление освободило его от прежнего рабства, и
слишком слаб, чтобы связывать кого-то Узами
теперь ничто не заставляет его выполнять волю
Крови, в то время как слабокровка 15-го может все
своего Сира. еще сохранять способность даровать Становление, и
наоборот. Среди Рожденных в Сумерках нет порядка.
СТАНОВЛЕНИЕ В ИСКУПЛЕНИЕ Несмотря на это, персонаж-тонкокровка, если не
Появление этого тонкокровки не было частью указано иное, следует тем же правилам, что и другие
какого-то сложного плана. Завсегдатай вечеринок, вампиры в этой книге.
ночной работник, идущий домой один, или просто
кто – то в неподходящем месте в неподходящее
время, ставший жертвой обезумевшего вампира. Кровь
Возможно, это Становление было совершено Тонкокровные не могут создавать Кровные Узы или
пьющим как акт искупления вины, или её Сир был даровать Становления. Проверка Пробуждения,
сторонним наблюдателем, который не мог видеть, стоящаятонкокровке Витэ, наполняет смертного
как она умирает. гулеподобными силами, но только на одну ночь.
Тонкокровные всегда имеют Силу Крови 0 (см. стр.
НАСТОЯЩИЙ ВАМПИР 215).
Этому тонкокровному было суждено стать одним из
Сородичей. Будучи смертным-охотником или Клан
членом Арканума, он изучал предания кланов и Тонкокровные всегда считаются бесклановыми и
мифы о Каине, был слишком увлечен и это не пошло никогда не получают клановых штрафов, Побуждений
на пользу. Намереваясь убить, расспросить или и проклятий.
попросить о Становлении, он выследил одного из
Сородичей. Но их Сир оказался совсем не таким,
каким хотел его видеть Ребенок, который теперь Урон
горько сожалеет о собственной неполноценности. Большинство тонкокровок подвержены тем же
травмам, что и смертные, но исцеляются, как
ИЩУЩИЙ ИЗБАВЛЕНИЯ вампиры. В игровом плане они получают Глубокий
Этот тонкокровка был обращена против воли и урон не только от огня, но и от рубящего и колющего
отказывается жить в сумрачном мире уличных оружия. Пронзание колом не парализует их, а вместо
фонарей и крови. Он недавно пережил Становление этого вызывает тяжелую физическую травму,
и отчаянно ищет способ исцелиться, выискивая вероятно, отправляя их в торпор. Тонкокровные
слухи о тех, кому это удалось, а также странные залечивают повреждения по правилам для вампиров.
легенды о Голконде и переливании крови.
111
COREBOOK
112
CLANS
113
114
RULES
ПРАВИЛА
115
COREBOOK
116
RULES
История: полный рассказ, Например, сцены из прошлого, Для начала расскажите Рассказчику, что
включающий вступление, исследуемые в Мемориуме, хочет сделать ваш персонаж. Он может
развитие и кульминацию. Для могут быть более светлыми по ответить вам, что вы преуспеваете
завершения некоторых историй сравнению с мрачными автоматически: это что-то тривиальное, как
может потребоваться несколько оттенками современности. парковка автомобиля, или рассказчик может
сессий; некоторые могут быть решить, что предлагаемое действие
завершены за одну сессию. подпитывает и ускоряет драму. Иногда
Некоторые короткие истории
фактически являются Простые игнорирование кубиков действительно придаёт
динамический толчок всей партии (см.
зарисовками, которые
представляют собой пару сцен.
тесты автоматические выигрыши на стр. 120).
Но давайте предположим, что персонаж не
Большинство вещей, которые
совсем уж хорош в каком-то деле, или хочет
персонажи делают во время игры,
Хроника: Серия историй, сделать что-то более сложное, чем обычно,
происходят без применения каких
связанных друг с другом например, взобраться на отвесную скалу,
– либо правил, регулирующих их:
персонажами и сюжетом. прочитать шумерскую хронику или взломать
они заводят машины, примечают
Некоторые Хроники обладают замок на двери.
аппетитных или опасных
сюжетной аркой или Для этих других действий вы проходите
незнакомцев, гуглят,
глобальной целью; другие простой тест. Алгоритм следующий:
перезаряжают оружие, ходят по
представляют собой ■ Опишите, что ваш персонаж пытается
улицам, принюхиваются и делают
живописную серию событий сделать и как
тысячу других вещей так же
из разряда “одно дерьмо за ■ Рассказчик определяет какие Черты
автоматически и легко, как и
другим". Большинство хроник применимы и требуется ли бросок кубика
любой другой в реальном мире.
выдерживают единую ■ Рассказчик устанавливает Сложность для
Однако даже обычные вещи могут
атмосферу, будь то готический теста. Это значение может быть скрыто
потребовать броска кубиов, если
ужас, трагедия или от игроков
выполняются в стрессовой
кинематографическое действие.
ситуации, в спешке или на фоне
препятствий.
117
COREBOOK
■ Если бросок не является автоматически Атрибуты для создания пула. Часто пул Атрибутов
успешным (см. стр. 120), вы бросаете кубики и используется для характерного броска: Сила +
подсчитываете свои успехи. Каждый кубик, на Сила, чтобы поднять тяжелую балку с крышки
котором выпало 6 или выше, - это успех. 0 на гроба, например. Иногда две Черты
кубике означает результат 10: успех. комбинируются, чтобы создать пул, например,
■ Если количество успехов, которые вы выкинули, бросок Решительности + Самообладания, чтобы
равно или превышает Сложность, вы проходите противостоять многим Дисциплинам (стр. 243).
тест и выполняете это действие. Персонаж без навыка использует только Атрибут,
без каких-либо дополнительных модификаторов.
ПРИМЕР:
Персонаж Хуана прочесывает окрестности в ПРИМЕР:
поисках информации о Движениях в этом Персонаж Джона хочет исследовать оккультную
районе. Рассказчик решает, что это Простой тему в секретной библиотеке. У него есть 3
тест Решительности + Расследования со уровень Интеллекта и 2 уровень Оккультизма, и
сложностью 2: незамысловато. У персонажа таким образом его пул состоит из пяти кубиков
Хуана есть 3 уровень Решительности и 3
уровень Расследования, и поэтому он бросает 6 Возьмите количество десятигранных кубиков
кубиков, получая три успеха – он побеждает. (d10), равное количеству уровней этих Черт, и
Рассказчик награждает его информацией. бросьте их. Черты обычно варьируются от 0 до 5,
поэтому пулы обычно образованы одним-
десятью кубиками.
Особенно когда речь идет о социальных
Черты
действиях, таких как обольщение или
Черты характера определяют персонажа,
дипломатия, не позволяйте кубикам
начиная с его физического потенциала, заканчивая
ограничивать игровой момент. Если игрок
приобретенными навыками, различными
находит слова, чтобы сказать нечто вдохновенное
природными, тайными и сверхъестественными
(или совершенно недопустимое), сделать
преимуществами и недостатками. Система
интересный ход (или совершенно провальный)
ранжирует Черты по уровням, обычно в диапазоне
или предложить хитрое (или явно странное)
от нуля до пяти. Например, человек с 1 уровнем
объяснение, Рассказчик должен свободно
Силы слаб или тщедушен; человек с 5 уровнем
изменять Сложность или даже позволить
силы потенциально может выиграть олимпийскую
персонажу преуспеть (или потерпеть неудачу), не
медаль по тяжелой атлетике.
привлекая кубики и Черты.
Мы называем признаки, определяющие
Рассказчику, возможно, следует предостеречь
врожденные и потенциальные способности
персонажей с высокоуровневыми Чертами от
персонажа Атрибутами, а Навыки являются
катастрофических действий: “как человек,
воплощением этих врожденных особенностей. И
знающий этикет, вы знаете, что лучше не хлопать
Атрибуты, и Навыки делятся на Ментальные,
Принца по плечу".
Физические и Социальные категории. Все это,
Вампиры всегда заменяют обычные кубики
включая другие Черты, такие как Предыстории,
кубиками Голода в каждом пуле. Более
освещено в Главе "Персонажи" (стр. 133-199).
подробную информацию см. на стр. 205.
119
COREBOOK
120
RULES
ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ:
Martin (dice pool of 6) rolls = 5 successes. 4
for the critical success ( + ), 1 for the regular success ( ).
Freja (dice pool of 5) rolls = 5 successes.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КУБИКОВ ВАМПИРОВ: 4 for the critical success ( + ) and 1 for the single . Freja
ОБЫЧНЫЙ КУБИК might want to use Willpower (see p. 122) to reroll the two
= (1-5) Провал failures, hoping for a fourth , that would bring her result to a
= (6-9) Успех whopping 8 successes – 4 for each pair of ’s (10’s).
= (10) Успех, возможно критическая победа (если
выпадает дважды, что также значит 4 успеха) See chapter 7: Vampires for a guide on how to read and use
the symbols on the red Hunger Dice.
121
COREBOOK
122
RULES
Также не перебрасываются
проверки Cилы Воли или
Человечности. Потраченный ■ Рассказчик выбирает, какие
пункт Силы Воли считается как Черты противника
полученный Поверхностный урон использовать, собирая его пул.
Силе Воли (см. стр. 126) и ■ Каждый участник бросает свои
помечается соответство. кубики и считает успехи.
Подробнее о Силе Воли см. стр. ■ Если бросок действующего
157-158. персонажа равен или
превышает число успешных
ПРОВЕРКИ Проверки отличие бросков противоположного
от бросков или тестов зачастую персонажа, он выигрывает
ОПИСЫВАНИЕ ТЕСТА
используют один кубик. Игрок состязание
После того, как тест выполнен,
проходит проверку, если Персонажи игроков могут также
опишите, что происходит в
выбрасывает успех. состязаться друг с другом! Рассказчик
деталях, с учётом обстоятельств.
Вампир в основном проходит по-прежнему определяет какие пулы
Это становится реальностью,
проверки на определение кубиков набирают игроки.
хорошей или плохой. Исход
усиления Голода (см. Голод,
должен формулироваться с
кормление и Пробуждение, стр. РАЗДЕЛИТЕ ПОПОЛАМ
учётом степени провала или
211). Чтобы уменьшить количество бросков
успеха, атмосферы сценки,
Персонажи не могут использовать кубиков, Рассказчики могут
особенностей персонажа и
Силу Воли для перебрасывания использовать следующий приём.
исходя из игровой логики.
проверок. Автоматические Посчитайте количество кубиков в пуле
Игроку и Рассказчику
победы никогда не применяются оппонента, разделите их пополам,
рекомендуется помогать друг
к проверкам. округлите - это количество успехов,
другу для разрешения ситаций
которые получили подконтрольные
Состязание
удовлетворяющим обоих
способом, но стоит помнить, что НПС
Конфликты
Рассказчики используют за Рассказчиком остаётся
Состязания, чтобы смоделировать последнее слово в
конфронтацию: например, интерпретации результатов Состязания, которые приводят к
взломать контролируемую любого теста и проверки. ущербу - физическому или ментальному
систему, прокрасться мимо - называются Конфликтами. Базовые
охранника, разыскивающего вас, правила Конфликтов ценят за простоту,
или соблазнить полицейского. универсальность и динамику. Они
В состязании каждый участник применимы к любому недружелюбному
создаёт пул костей; Они не могут взаимодействию, от уличных боев до
быть одинаковыми. Рассказчик ожесточенных придворных дебатов.
предлагает одному использовать Рассказчикам и игрокам следует
Ловкость+Скрытность, а другому вкладывать в эти базовые Конфликты
Бдительность+Решительность, столько повествовательных деталей,в
например. которые они заворачивают исходы
■ Опишите, что и как делает бросков игровых кубиков.
ваш персонаж Для более Расширенной Системы
■ Рассказчик решает, Конфликта см. Стр. 295-305.
противится ли кто-то усилиям
персонажа и сообщает об этом
123
COREBOOK
124
RULES
125
COREBOOK
ОСЛАБЛЕНИЕ Как только
ТИПЫ УРОНА В Системе персонаж получает достаточно
Рассказчика урон бывает двух урона (любого типа), чтобы
типов: заполнить свой трекер, он
■ Поверхностный урон: Ослабляется. Ослабленные
вызывает ушибы, персонажи теряют два кубика из
растяжения связок, но не всех соответствующих пулов: из
травму, угрожающую жизни. физического пулла за
Кулаки, удары ногами и пошатнувшееся Здоровье, из
нелетальное оружие, такое социального и ментального пулов
как электрошокеры, наносят из-за сломленной Воли.
Поверхностный урон людям.
126
RULES
По усмотрению рассказчика,
ПРИМЕР: ГЛУБОКИЙ УРОН ЗДОРОВЬЮ Для
смертные НПС, обнулив трекеры,
После того, как они привлекли смертных персонаж владеющий
выходят из строя.
значительное внимание "Медициной" может преобразовать
За каждый пункт входящего урона
вампирского сообщества, Глубокий урон Здоровью в
любого рода, Поверхностного или
застрелив полицейского Поверхностный урон. Он должен
Глубокого, в состоянии Ослабления,
офицера, Котерия была преуспеть в простом тесте Интеллекта +
преобразуйте один ранее
осуждена старейшинами в Медицины; трудность равна количеству
полученный Поверхностный урон в
Элизиуме. Те, кто остался без пунктов Глубокого урона, полученного
Глубокий урон по принципу "один к
Силы Воли, не смогут пациентом. Попытки исцелить себя
одному". Смените “ / “на” X " на
защитить себя аргументами. добавляют + 1 к сложности.
трекер.
Следующим утром они впервые Максимальное количество очков
Не забудьте уменьшить наполовину
со Становления увидят Солнце. Глубокого урона, которое персонаж
поверхностные повреждения, как
может преобразовать, составляет
обычно, прежде чем преобразовать
половину рейтинга медицины этого
его.
персонажа, округленного вверх.
Исцеление Это исцеление происходит в течение
ЗАПОЛНЕННЫЙ ТРЕКЕР
ночи. Рассказчик решает, требуют ли
Персонаж, трекер которого заполнен ПОВЕРХНОСТНЫЙ УРОН травмы дополнительных дней или
пункатми Глубокого урона, выходит
ЗДОРОВЬЮ В начале сессии госпитализации.
из конфликта, возможно, навсегда. смертные могут залечить Госпитализация позволяет избежать
Он находится в коматозном Поверхностный урон необходимости в большем количестве
состоянии или мертв (если человек), соответственно рейтину бросков кубиков, но для полного
или впадает в торпор (если является Выносливости. заживления травм требуется время в
вампиром; см. стр. 223). Вампиры могут залечивать неделях равное количеству пунктов
Поверхностный урон Здоровью, Глубокого урона. Рассказчик может
ПРИМЕР: Пробуждая Кровь каждый ход уменьшить это время, чтобы лучше
Офицер из приведенного выше (см. исправление дам-возраста, вписаться в историю, или позволить
примера получает 6 пунктов стр. 218). персонажу, например, носить гипс.
Глубокого урона (дробь для ПОВЕРХНОСТНЫЙ УРОН Вампиры обычно могут залечить 1 пункт
смертного), но у него есть СИЛЕ ВОЛИ В начале сессии, Глубокого урона здоровью каждую ночь
только 5 пунктов Здоровья. как вампиры, так и смертные путем Пробуждения Крови
Он быстро вытекает... могут залечить пункты (см. Исправление Повреждений, стр. 21)
Заполнение трекера Силы Воли Поверхностного урона Силе
Глубоким уроном вне Воли соответственно рейтингу ГЛУБОКИЙ УРОН СИЛЕ ВОЛИ В
Социального Конфликта не имеет Самообладания или начале следующей сессии персонаж,
никаких ужасных последствий, Решительности. который действовал в соответствии со
кроме Ослабления. Если это ПРИМЕР: своими Амбициями, может исцелить 1
происходит в рамках Социального У Теренса есть Решительность 3 пункт Глубокого урона Силе Воли.
Конфликта, побежденный и Самообладание 4. Он получил 6 Однако другие последствия таких травм
персонаж полностью сломлен и пунктов Поверхностного урона вследствие социального или ментального
осрамлён. Он может быть изгнан Силе Воли во время столкновения конфликта – плохая репутация,
из Совета, потерять свой Статус с бандой. Он может залечить 4 потерянные друзья, склонность к абьюзу
или другие Преимущества или пункта поверхностного урона в или социальному доминированию –
пострадать от любых других начале следующей сессии. могут сохраняться до тех пор, пока
последствий. (Заметьте, что одним Рассказчик не решит изменить это.
из таких последствий вполне
может быть смерть персонажа.)
127
COREBOOK
Примеры
бросков ■ Вы пытаетесь отвлечь
телохранителя левой рукой,
Мы разработали эту систему а правой незаметно убираете
правил, опираясь на нож обратно за пояс.
вариативность и гибкость. Ловкость+ Хитрость
Например, текущий диапазон (сложность равна половине
Атрибутов и Навыков дает Интеллекта + Бдительности ■ Как долго вы можете
около 270 комбинированаций охранника). оставаться неподвижным в
для пулов кубиков. Этот ■ Вы встречаетесь взглядами с кустах, пока охранники
потенциал даже не включает в главарем банды, пытаясь болтают о бейсболе?Бросок
себя влияние Специальностей заставить его подчиниться Выносливость + Скрытность.
или каких-либо других –конечно, он хочет сделать Каждый успех позволяет вам
Преимуществ, которые вы то же самое с вами. Это оставаться неподвижным в
могли бы учесит, если обычное состязание течение одного часа.
почувствуете в этом Харизма + Запугивание ■ Было бы глупо открыто
необходимость. между вами. угрожать своему сопернику,
Следующие примеры бросков ■ Вам нужно заколотить дверь находясь в пределах
могут дать вам представление о в свое убежище с рекордной Элизиума. Бросок
возможностях системы: скоростью. Бросок Смекалка Манипулирование +
■ Вы хотите безупречно вести + Ремесло (сложность 3). Запугивание (сложность 4),
себя на официальном Каждый дополнительный чтобы должным образом
приёме губернатора (при успех добавляет 1 к завуалировать свои угрозы,
этом вы не можете есть!). сложности взлома. чтобы никто не смог
Бросьте Ловкость + Этикет ■ Это не смысл песни, а ваше придраться.
(сложность 4).. блестящее исполнение ■ Внезапно человек
■ Вы далеко от своего возбуждает интерес! Бросок выталкивает ящик из
убежища, а скоро взойдет Харизма + Исполнение фургона, за которым вы
Солнце. Бросок Смекалки + (сложность 3), чтобы гнались! Бросок Смекалки +
Выживание (Сложность привлечь поклонниц. Вождения
4) позволит найти убежище (Сложность 5), чтобы вовремя
на целый день. свернуть с дороги.
128
RULES
■ Ты пытаешься привлечь
внимание толпы, вонзив
свой нож в руку местного ■ Какого рода охранная
заводилы и швырнув его за система в этом месте?
барную стойку. Бросок Бросьте Интеллект +
Сила + Рукопашный Бой Вороство. Чем больше
(Сложность 3).. успехов вы выбросите, тем
■ Вы пытаетесь держаться больше информации
рядом с сбегающим получите.
Мерседесом, чтобы ваши ■ Чьей истории поверит
друзья могли вскочить на Принц: вашей или вашего ■ Вы должны продолжать
его крышу. Бросьте свою врага? Это требует базового бежать, если хотите скрыться от
Смекалку + Вождение состязания своих преследователей.
против Смекалки + Манипулирование + Состязание Выносливость +
Вождение водителя Убеждение. Атлетика, чтобы преуспеть.
Мердеса. Если вы ■ Вы пытаетесь убедить ■ Вам нужно убедить начальника
выигрываете, вы нагоняете судебного секретаря , что ЖД станции освободить вас до
его; если нет, то "Мерседес" являетесь инспектором восхода солнца. Бросок
убегает. ФБР, и что вам нужно Харизма + Образование
■ Новая банда в городе посмотреть судебные (Юриспруденция) (Сложность
ужасно хорошо подобрала протоколы. Бросок 4), чтобы аппелировать своими
Сородичей для захвата Манипулирования + гражданскими правами.
власти. Бросьте Харизма + Финансы (сложность 5).
Уличное чутье, чтобы
узнать, что люди думают о
них.
129
COREBOOK
130
RULES
131
132
CHARACTERS
ПЕРСОНАЖИ
Весь мир — это сцена, и все люди — только актёры.
Ó íèõ åñòü âðåìÿ èõ âûõîäà è âðåìÿ èõ óõîäà,
è îäèí ÷åëîâåê èãðàåò íåñêîëüêî ðîëåé.
– В и л ь я м Ш е кс п и р
Ролевая игра - это настоящая возможность Вы задаёте собственные моральные правила для
"пройти милю в чужой обуви". Хватай персонажа и рисуете его Карту Отношений
этот шанс и используй пополной. Подумайте о
своей хронике как о сотворенном престижным
телеканалом HBO телевизионном сериале, в
котором вы изображаете яркого персонажа,
Фундамент Персонажа
вероятно, очень отличающегося от вас, который Ваш персонаж - это мощный инструмент создания
обнаруживает себя в ужасающих и историй "здесь и сейчас". Игра священником-
душераздирающих ситуациях, которые наркоманом, пытающегося разобраться в вопросах
изменяют и развивают их драматическими Веры, совершенное другое дело, нежели создание
способами. Это ваша игровая личность, поэтому профессионального убийцы, работающего на
спросите себя: "кем я хочу стать?"Ваш персонаж местного наркобарона. Другие персонажи игроков,
говорит вашим голосом в игре, у них есть внешний персонажи, сыгранные рассказчиком (НПС),
вид и язык тела, а также вера, политические и персонажи близкого круга общаются совершено-
ценности и этика, - все это определяет, кто они по-разному.
такие в сущности. У них есть Навыки, Атрибуты и Ваш делаете выбор, начиная с самого начала, в том
Дисциплины, которые определяют то, что они числе создавая концепцию, окружение и выбирая
могут делать. Вы Клан - всё это уже задаёт стиль игры.
определяете основную концепцию, способности и Но главное помнить, что вы не являетесь вашим
навыки вашего персонажа во время прелюдии к персонажем!
сессии или можете просто выбрать тип Охотника
и Клан, а затем следовать инструкциям, данным
для быстрого создания персонажа игрока.
133
COREBOOK
Учёный
Учёный
содержит множество видов,
кланов, религий, философий и сект
нежити.
134
CHARACTERS
Создание Персонажа
В этой главе описывается, как создать Сотворите свою игру
уникального персонажа, начиная с общей Существует несколько различных подходов к настройке
концепции и трансформации этой концепции в вашей игры, каждый из которых имеет свои
цифры, используемые в игре. Глава содержит преимущества и недостатки в зависимости от характера
некоторые рекомендации, позволяющие игрокам и опыта вашей группы, личного вкуса и доступного
оставаться в рамках разумного, но в то же время времени:
допускать индивидуальные настройки и
индивидуальные предпочтения. Игроки могут ПОКАЖИТЕ, НО НЕ ГОВОРИТЕ
легко понять эту простую интеративную систему, Игроки изначально тратят минимальное количество
как и Рассказчики. Они должны не только времени на создание своих персонажей, вместо того,
отвечать на технические вопросы или выносить чтобы делать это в процессе игры. Предложите только
решения, но и направлять игроков на создание самое базовое описание вашего персонажа другим
персонажей, которые вписываются в хронику в игрокам и намекните о его отношении. Все остальное
том виде, в котором она изначально была станет ясно во время игры, и когда это произойдет,
задумана. нанесите отметки на Карту отношений. Игроки могут
даже решить оставить некоторые вещи нерешенными,
Персонажи начинаются и заканчиваются с
такие как точный характер контактов и союзников.
истории. Спросите себя, кого вы хотите сыграть:
Этот метод полезен для игроков с ограниченным
уличного панка или акулу бизнеса в зале
временем и малознакомым с сеттингом
заседаний? Узнали ли вы оккультные секреты в
затененном деревьями старом саду, или же на
СЕССИЯ НОЛЬ
Востоке? Вы жили для других или для себя, или
С этим методом не торопитесь и проведите весь игровой
как большинство людей, умели балансировать?
сеанс, создавая персонажей.
Где вы провели черту дозволенного? И что стало
после того, как вы стали монстром? ФЛАЕРЫ
Создайте персонажа в своем воображении, Некоторые Рассказчики считают полезным дать игрокам
используя очки и числа Системы Рассказчика как некоторые намеки относительно игры, которые они
скелет, а не как суть. Не пытайтесь создать раскрывают раньше. Рассказчик часто распространяет
«самого лучшего» персонажа - это не только документ, сообщение в социальных сетях, по электронной
убивает драму, но и попросту невозможно, у вас почте или через сайт обмена файлами, а не печатает его.
не может быть больше преимуществ, чем у Флаер должен включать в себя классное, запоминающееся
целого города, полного хищников, а тем более имя Хроники и все необходимые детали хоумрулов и
целого Мира Тьмы. Игра о выживании, терроре аспектов общих правил, а также тщательно подобранную
и трагедии - создайте персонажа, который играет графику, (де-) мотивирующие цитаты, тексты песен или даже
в эту игру: персонажа, который действительно видео или рисунки.
живет, несмотря на свою смерть. Внешний вид, текст и сам флаер влияют на Сессию Ноль и
может одновременно создавать волнение, ожидания,
организовывать сесиию и создавать драматические рамки
Роль Рассказчика для Хроники. Отправьте свою концепцию хроники и
поговорите о затронутых темах, которые вы хотите
Как Рассказчик, вы проводите игроков через
исследовать в своих историях.
процесс генерации персонажа. После того, как
ваши игроки приедут на игровую сессию,
ознакомьте их с предысторией игры и опишите
систему правил. Сделайте все как можно проще
для игроков. Для начинающих игроков облегчите
процесс; помогите им создать персонажа,
которого они хотят, но позвольте им 135
самостоятельно раскрыть тонкости системы.
COREBOOK
Ñîçäàíèå ïåðñîíàæà
резюме
БАЗОВЫЙ КОНЦЕПТ
Какое имя было у персонажа в прошлой жизни?
Что он делал? Где и когда он пережил Становление?
Добавьте бесплатные специальности для
Как его именуют теперь? Где он теперь? Запишите
навыков Образования, Ремесла, Исполнения
имя персонажа на Карте Отношений.
и Науки.
КЛАН И ЛОЯЛЬНОСТЬ Возьмите еще одну бесплатную специальность.
Выберите свой клан. Запишите имя своего
персонажа на Карте Отношений вместе с сектами
НПС. ДИСЦИПЛИНЫ
Выберите две дисциплины вашего клана. Отметьте 1
АТРИБУТЫ уровень в одной и 2 уровень в другой.
Возьмите один Атрибут 4 уровня; три Атрибута 3 Для персонажей-каитиффов выберите любые две
уровня; четыре Атрибута 2 уровня; один Атрибут 1 дисциплины. Отметьте 1 уровень одной и 2 уровень другой
уровня. У персонажей Малокровок нет своих Дисциплин.
Здоровье = Выносливость + 3; Сила воли =
Самообладание + Решительность.
ОХОТНИК
НАВЫКИ Выберите тип Охотника (p. 175) и отметьте следующее:
Выберите одно распределение навыков. ■ Добавьте одну из перечисленных специальностей.
■ Добавьте один уровень в указанной Дисциплине
■ МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Один навык - ■ Отметьте Преимущества и Недостатки
уровень 3; восемь навыков - 2; десять навыков - 1
■ БАЛАНС: Три навыка - 3 уровня; пять
навыков - уровень 2; семь навыков - 1 ПРЕИМУЩЕСТВА
■ СПЕЦИАЛИСТ: Один навык - 4 уровня; три Потратьте 7 очков на Преимущества и получите 2 очка
навыка - 3; три навыка - 2; три навыка - 1 Недостатков в дополнение к тем, которые получены от
выбранного типа Охотника.
136
CHARACTERS
Персонажи малокровки должны иметь от одного до ◻ 12ого или 13ого Поколения: Сила Крови 1
трех достоинств Малокровок и столько же ◻ Каждый игрок тратит 15 Очков Опыта
недостатков из группы Малокровок. ■ АНЦИЛЛОМ: превращенные между 1780 и 1940
Обновите Карту Отношений исходя из годом
полученной информации. ◻ 10ого или 11ого Поколения: Сила Крови 2
◻ Каждый игрок тратит 2 очка Преимуществ
◻ Каждый игрок тратит 2 очка Недостатков
УБЕЖДЕНИЯ И ДУШЕВНЫЕ ОПОРЫ ◻ Каждый игрок вычитает 1 очко Человечности
Выберите от одного до трёх Убеждений. (p. 172) ◻ Каждый игрок тратит 35 очков опыта
Создайте равное количество Душевных Опор
(стр. 173), каждый из которых связан с одним СТОИМОСТЬ ЧЕРТ: ОПЫТ
Убеждением. Нанесите на Карту Отношений. ЧЕРТА ОЧКИ ОПЫТА
Увеличение Атрибута Новый уровень x 5
Установите Человечность на 7
Повышение Навыка Новый уровень x 3
Новая Специальность 3
МОРЕ ВРЕМЕНИ
Клановая Дисциплина Новый уровень x 5
Вместе с другими игроками и Рассказчиков
Другая Дисциплина Новый уровень x 7
решите, является ли ваш персонаж:
■ НОВОРОЖДЕННЫМ: превращен около 15 лет
Дисциплина Каитиффов Новый уровень x 6
назад Ритуал Кровавой Магии Уровень ритуала x 3
◻ 14ого, 15ого, или 16ого поколения Формула Малокровок Уровень формулы x 3
(малокровки): Сила Крови 0 Преимущество 3 за очко
◻ 12ого или 13ого Поколением: Сила Крови 1 Сила Крови Новый уровень x 10
■ НЕОНАТОМ: превращен между 1940 годом и
декадой позже.
137
COREBOOK
Ветеран
Ветеран
Этот подход гарантирует, что игроки не будут
спешить в создании законченных персонажей из
плоти и крови. В начале этой вводной сессии, или
Нулевой сессии, группа игроков и Рассказчик
собираются за столом, вооруженные чистыми листами
персонажей, копией этой книги правил, карандашами,
несколькими десятигранными кубиками, большим
чистым листом для Карты Отношений.
138
CHARACTERS
139
COREBOOK
140
CHARACTERS
investigator
Investigator
141
COREBOOK
142
CHARACTERS
или журналиста, который всегда знает Отношения всегда взаимны и значат для
последние слухи о сверхъестественном. Вы разных персонажей разное. Вампиры - мастера
почти наверняка добавите Принца города или ношения масок, скрывающие свои истинные
главного Анарха, Барона, советников. По мере чувства, поэтому стрелка ориентации в одном
того, как вы рисуете линии и описываете связи направлении может быть иметь подпись
между вашими персонажами и персонажами «Ненавижу» с одной стороны и «люблю» с
Рассказчика, Карта Отношений вашей хроники другой. Другие возможные подписи: «параноик»,
обретает форму, а ваша игра приобретает жизнь «психотическая ревность», «упырь» или «кровная
и множество возможностей развития. связь».
По мере появления новых дополнительных
персонажей и изменения отношений вы Отношения, которые вы установили в начале
записываете новые имена и вычеркиваете старые игры между членами группы, вполне могут быть
убеждения. Укажите найденное убежище или как правдивыми, так и взаимными, но связи,
охотничье угодье Гангрел. Обновляйте карту, которые игроки и Рассказчик добавляют по мере
когда союзники становятся противниками после развития хроники, отражают только то, что
неудачных переговоров в Элизиуме или когда считают персонажи в данный момент.
неизвестный вампир Обратил опасного Обновляйте Карту по мере узнавания истинных
инквизитора. Достаточно скоро карта мотивов.
превращается в беспорядочные записи о
персонажах, зарисовки, памятные цитаты, Начало Карты
полнится винными пятнами и Во время Сессии Ноль вы начинаете Карту
предположениями. Отношений, возможно, сначала работая
Ваша Карта Отношений превращается в карандашом. На этом первом этапе проработки
нечто сродни писанине заговорщиков. концепции нарисуйте своего персонажа вместе с
Используйте её не только как инструмент драмы, несколькими связями и вспомогательными
но и для отслеживания запутанной паутины лжи персонажами.
Сородичей. Расположите карту на столе. Она
может быть бумажной, электронной. Взаимоотношения в Котерии
Представлять из себя принт или чистый лист. Запишите имена персонажей большими буквами.
■ Черным обозначены имена персонажей Затем проведите линии (или стрелки) между
игроков, их местоположение и заметки. вашим персонажем и двумя другими
■ Красный обозначает друзья-Сородичи, их персонажами в группе. Напишите положительное
убежища и интересы. отношение на одной из стрелок и отрицательное
■ Синим укажите смертных, их занятия и базы. на другой. Позитивные отношения между людьми
могут включать в себя: «симпатия», «старый друг»,
Стрелки и Легенда «доверие», «должник» и «друг с пушкой».
Вы можете погрузиться в разнообразие Отрицательные значения могут гласить:
графического отображения насколько вам «недоверие», «соперничество за кого-то», «хочет
хочется. Например, каждая стрелка указывает в подняться засчет меня», «дармоед» или «поборник
сторону более слабой стороны. Например, справедливости».
линия-стрелка между вашим Сиром и вашим Помните, что вы можете изменить эти отношения
персонажем указывает на вас, а не на него. Если в лучшую или худшую сторону во время создания
стороны имеют фактическое равенство, то у этой персонажа, если вы придумаете, что вписывается
линии может отсутствовать направление. Потом в историю персонажа более элегантно.
вы всегда можете превратить её в стрелку, узнав
какие-то подробности истории.
143
COREBOOK
Сиры Напишите имя и, возможно, такие детали, эти уровни с помощью Очков Опыта,
как клан, год Становления и известное полученных в процессе игры. Неонаты и
положение в секте Отца. Затем нарисуйте Анциллы получают дополнительные очки на
стрелку, указывающую на вашего персонажа с приобретение Черт и Преимуществ в конце
базовым описанием "Становление". Примечания генерации персонажа, а Рассказчик должен
могут включать «случайное Становление», «моя позволить другим изменить свой выбор Черт,
ошибка», «мучительное Становление» и исходя из новых потребностей группы. Не стоит
«ненависть». зацикливаться на этом.
В игре Черты измеряются в своеобразных
Вспомогательные персонажи секты У каждого точках (очках), иногда называемых «уровнями»
вампира, кроме пожалуй птенца, есть связи в его или «рейтингами». Черты варьируются от 1 до 5
секте. Спросите Рассказчика о парочке местных и уровня, где 5 максимально возможный
вампирах или установите связь с другими показатель для человека.
Сородичами или персонажем другого игрока.
Запишите других персонажей по аналогии с УСТАНОВИТЕ АТРИБУТЫ Посмотрите на
своим. Укажите стрелками взаимоотношения. Атрибуты в верхней части листа . В чём ваш
Они могут нести положительный оттенок: «мой персонаж преуспевает больше? Закрасьте 4 точки.
сеньор», «уважение», «в восторге», «помогал в А в чём хуже? Закрасьте 1 точку. Затем выберите
деле», «собрат по крови» или «странно четыре Атрибута 3 уровня и три Атрибута на 2
привлекает». Или отрицательный: «должен мне уровня.
деньги», «подхалим», «трус», «смутьян», ЛУЧШИЙ АТРИБУТ: 4 точки
«наводит страх». Ни одно из этих отношений
ТРИ АТРИБУТА: 3 точки в каждом
(пока) не означает Преимущества или
ЧЕТЫРЕ АТРИБУТА: 2 точки в каждом
Недостаткам, хотя позже всё может измениться.
ХУДШИЙ АТРИБУТ: 1 точка
144
CHARACTERS
Дополнительные навыки
А теперь посмотрите и выберите те навыки,
которые вы хотели бы в дополнение.
Выберите один из вариантов ниже:
145
COREBOOK
146
CHARACTERS
Светская львица
Светская львица
147
COREBOOK
148
CHARACTERS
149
COREBOOK
Руководитель
Руководитель
150
CHARACTERS
Его последнее очко вкладывается СОБЕРИТЕ СВОЮ КОТЕРИЮ два очка Преимуществ, два очка
в «Связи» - персонаж бедный Каждый игрок получает одно Недостатков и вычитает одно очко из
перегруженный работой очко Котерии. (В небольших уровня Человечности. Они также имеют
издатель. Но ночная жизнь не труппах Рассказчик может дать дополнительные 35 очков опыта.
без опасности, и персонаж каждому игроку по два очка
Клауса стал остерегаться Котерии.) Работая вместе, СТОИМОСТЬ ЧЕРТ: ОПЫТ
анархов из-за не очень удачных игроки тратят эти очки и ЧЕРТА ОЧКИ ОПЫТА
решений в прошлом, таким любые оставшиеся очки
образом это отображает 2х Преимуществ с предыдущих Новый
Увеличение
уровневый Недостаток. этапов, организуя свою Атрибута уровень x 5
Котерию. Совместное создание Улучшение Навыка Новый ур. x 3
Выберите Фрагмент Знаний объединения дает толчок для Новая Специальность 3
Фрагменты знаний- это особый идей начала общей истории. Дисциплина Клана Новый ур. x 5
тип Преимуществ, который Используйте Очки Котерии для
Другая Новый уровень x 7
интегрирует вашего персонажа определения ваших охотничьих Дисциплина
в глубокий метаплот Мира угодий: вашего Домена (с. 195). Дисциплина Новый уровеньx 6
Тьмы. Каждый игрок может Используйте оставшиеся Очки Каитиффов
выбрать Фрагмент Знаний и Преимуществ и Очки Котерии, Ритуал Кровавого Уровень
выбрать уровень в нем, как и чтобы приобрести Колдовства Ритуала x 3
любом другом Преимуществе. Предыстории Домена (стр. 196). Формула Тонкой Уровень
Помните, однако, что эти Соберите всё вместе на Карте Крови Формулы x 3
Преимущества часто очень Отношений. Преимущество 3 за Очко
своеобразны по своей природе Сила Крови Новый уровеньx 10
и могут не подходить для всех МОРЕ ВРЕМЕНИ Здесь всё
хроник. Фрагменты Знаний зависит от возраста вашей Стоимость уровня варьируется от
выложены в конце этой книги. небольшой банды. уже набранного рейтинга и самой
Рассказчик решает, могут Черты. Таблица Стоимости содержит
персонажи располагать или или Птенцы или младенцы: Если всё информацию. «Новый уровень» в
нет. При использовании ваш персонаж только пережил таблице означает уровень Черты,
сделайте отметки на Карте Становление! Разыграйте которую вы хотите приобрести.
Отношений Прелюдию, взгляните в зеркало Например, если вы хотите перейти от
(стр. 154) и начните играть. 2 уровня Самообладания (••) к 2
Достоинства и Недостатки уровню Самообладания (•••), вам
Тонкокровных. Не найти двух Неонаты: Каждый персонаж нужно потратить 15 Очков Опыта,
одинаковых Малокровок. получает 15 очков Опыта, что
потому что Самообладание 3 x 5 = 15.
Камарилья преследует их отражает его постепенное
Вы не можете пропустить уровень
частично именно по этой совершенствование в течение
и сразу взять 4 уровень
причине; даже их природа - это десяти лет.
Самообладания (••••) за 20 очков, если
отвержение правил. При в настоящее время у вас есть только 2
создании персонажа Анциллы: Каждый анцилла
получает 1 очко Силы Крови уровень Самообладания (••). Сначала
Слабокровки выберите от необходимо приобрести 3 уровень
одного до трех Достоинств Самообладания (•••) за 15 очков
Тонкой Крови (стр. 183) и опыта, затем 4 уровень
равное количество Недостатков Самообладания (••••) за 20.
Тонкой Крови (стр. 182).
151
COREBOOK
Краткое содержание
■ МЕДИЦИНА: врачевание и диагностика болезней
(Ментальные)
■ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ: ближний бой с оружием в
руках (Физические)
АТРИБУТЫ ■ ОККУЛЬТИЗМ: тайные знания и запретные
■ ХАРИЗМА: Очарование, магнетизм, шарм искусства (Ментальные)
(Социальные) ■ ИСПОЛНЕНИЕ: умение произвести впечатление
■ МАНИПУЛИРОВАНИЕ: изменение поведения (Социальные)
других в ваших интересах (Социальные) ■ УБЕЖДЕНИЕ: убеждение других (Социальные)
■ САМООБЛАДАНИЕ: Самоконтроль, хладнокровие ■ ПОЛИТИКА: знание организации и управления
(Социальные) правительством (Ментальные)
■ СИЛА: мышечная крепость, физическая подготовка ■ НАУКА: естественно-научное образование
(Физические) (Ментальные)
■ ЛОВКОСТЬ: моторика, проворство, координация ■ СКРЫТНОСТЬ: незаметность (Физические)
(Физические) ■ УЛИЧНОЕ ЧУТЬЁ: знание законов улиц,
■ ВЫНОСЛИВОСТЬ: устойчивость, терпимость, устройства криминального мира (Социальные)
выносливость (Физические) ■ ПРИТВОРСТВО: одурачивание других
■ ИНТЕЛЛЕКТ: Память, рассуждение, мышление (Социальные)
(Ментальные) ■ ВЫЖИВАНИЕ: позволяет выживать в непривычных
■ СМЕКАЛКА: ум и интуиция (Ментальные) природных условиях (Физические)
■ РЕШИТЕЛЬНОСТЬ: концентрация, внимание, ■ ТЕХНОЛОГИИ: понимание и использование
воля к действию (Mental) современных гаджетов и девайсов (Ментальные)
НАВЫКИ КЛАНЫ
■ ОБРАЗОВАНИЕ: гуманитарные науки, Каждый клан имеет три клановые дисциплины,
книгочтение (Ментальные) перечисленные после краткого описания.
■ ЗНАНИЕ ЖИВОТНЫХ: укрощение и общение ■ БРУХА: Сброд воставший против гнета и тирании
(Социальные) (Могущество, Величие, Стремительность)
■ АТЛЕТИКА: Бег, прыжки, карабканье ■ ГАНГРЕЛ: непокорные Чужаки, размывшие границы
(Физические)
между Вампирами и Зверями (Анимализм, Превращение,
■ БДИТЕЛЬНОСТЬ: чувство опасности
Стойкость)
(Ментальные)
■ МАЛКАВИАН: безумие Сумасшедших скрывает правду и
■ РУКОПАШНЫЙ БОЙ: драка без оружия
порой проливает истину (Затмение, Прорицание,
(Физические)
Доминирование)
■ РЕМЕСЛО: крафт и стройка (Физические)
■ НОСФЕРАТУ: скрытные Канализационные Крысы влачат
■ ВОЖДЕНИЕ: управление транспортом (Физич.)
своё жуткое существование в темноте и таят свои секреты.
■ ЭТИКЕТ: корректность в обществе (Социал.)
(Анимализм, Затмение, Могущество)
■ ФИНАНСЫ: умение обращаться с деньгами
■ ТОРЕАДОР: Вырожденцы ищут острых ощущений в
(Ментальные)
■ СТРЕЛЬБА: дальнобойное оружие (Физические) искусстве, романтике и жестокости
(Прорицание, Стремительность, Величие)
■ ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ: определение мотивов
■ ТРЕМЕР: разобщенные новой Инквизицией, некогда
и помыслов (Социальные)
■ ЗАПУГИВАНИЕ: подавление и принуждение к могущественные Чернокнижники, пытающиеся
восстановить свой колдовской авторитет (Прорицание,
отступлению (Социальные)
Доминирование, Кровавое Колдовство
■ РАССЛЕДОВАНИЕ: следование подсказкам,
разгадывание загадок (Ментальные) ■ ВЕНТРУ: Аристократическая Голубая Кровь
■ ВОРОВСТВО: Взлом и проникновение (Физич.) навязывающая Традиции и закон Маскарада низшим
вампирам.
(Доминирование, Стойкость, Величие)
152
CHARACTERS
153
COREBOOK
154
CHARACTERS
Ключевые Черты
Когда вампир хочет быстро миновать Сила ••• Ваша ловкость впечатляет, а
подозрительного инквизитора, обогнать Сила определяет, сколько координация хорошо
стаю гончих, отправленную за ним в человек вы можете поднять, как натренирована
погоню Шерифом, или пройти сильно можете ударить, какую •••• Вы превосходный акробат
незамеченный через заброшенную тяжесть можете подвинуть.
библиотеку Тремер, он используют свои (Примерная масса того, что вы ••••• Ваши движения плавны и
естественные Атрибуты и изученные можете поднять указана в скобках) гипнотичны, даже сверхчеловечны.
Нвыки, пытаясь добиться успеха. Даже Вы можете легко раздавить
если вам не хватает специальной • банку пива. (20 кг:
подготовки, вампир может новогодняя елка, дорожный Выносливость
использовать свои врожденные знак) Мера физической
сопротивляемости: выносливость
Физические, Социальные или •• Вы один из многих. (45 кг:
Ментальные черты, чтобы выполнить унитаз) поглощает физический урон,
поставленную задачу. Вы в состоянии проломить позволяя выдерживать пулевые и
•••
Рейтинги Атрибутов и Навыков резаные раны, а также переживать
деревянную дверь (115 кг:
варьируются от 1 (плохо) до 2 (средне) большой человек, опасные условия среды.
до 5 (превосходно), хотя возможен Здоровье персонажа
холодильник)
вычисляется по формуле:
рейтинг 0. Атрибут 0 указывает на •••• Вы очень хорошо развиты
фактическую немощь; Навык 0 говорит физически, это прекрасно Выносливость+3
об отсутствии специальной подготовки заметно со стороны • Небольшие усилия вызывают
или опыта. Навык 3 может означать (180 кг: гроб, пустой одышку
значительный опыт, Навык 4 означает мусорный контейнер) •• Вы вполне можете драться, но
уровень эксперта; кто-то с навыком 5, ••••• Вы настоящий монстр после будете долго отходить
вероятно, лучший в своём деле в городе и скорее всего можете ••• Несколько дней в походе
или даже в стране. Большинство людей пробить металлическую с рюкзаком за спиной
в реальной жизни прекрасно живут с пожарную дверь, разорвать для вас не проблема
навыками соответствующими 2 уровню. сетку-рабицу (250 кг: •••• Вы могли бы выиграть марафон и
мотоцикл, пианино) даже выдержать серьезную
155
COREBOOK
156
CHARACTERS
Художник
Художник
•••• В споре персонажа можно
одолеть разве что задним ••• Чтобы сбить вас с толку
числом. потребуется немалое усилие
••••• Персонаж думает и
реагирует едва ли не •••• Вы творец своей жизни,
быстрее, чем успевает преодолевающий любые Максимальный рейтинг Силы
понять, что произошло. препятствия. Воли персонажа равен его
••••• В ходе боя ничто не Самообладание + Решительность. Вы
Решительность ускользает от вас. не можете приобрести
Решимость обуславливает Количество входов и дополнительные очки Силы Воли ни
сосредоточенность и твердость выходов, тип оружия и во время создания персонажа, ни
духа, а также отображает эмоции противников. при помощи Очков Опыта, но вы
концентрацию и умственную можете увеличить запас вкладывая
Сила Воли
стойкость. очки в Самообладание или
Сила Воли = Решительность Решительность.
+ Самообладание Отображает уверенность Сила Воли персонажа сильно
• Вы можете персонажа, психическую колеблется в течение истории или
сконцентрироваться на стабильность и способность хроники. Она затрачивается каждый
значимых вещах преодолевать жизненные раз, когда игрок позволяет его
•• Персонаж неплохо трудность. Как и Здоровье, Сила персонажу сделать что-то необычное
выдерживает Воли- это трекер с неким или противостоять влиянию
продолжительные прогулки максимальным рейтингом и противника. Социальный конфликт
лабильным количеством очков. также может истощать Силу Воли.
157
COREBOOK
158
CHARACTERS
159
COREBOOK
160
CHARACTERS
Я рожден в смерти,
Свирепый от отчаяния,
Вооруженный ядом и желчью,
Голодный до надежды и благодати.
Вам не остановить меня.
Не этой ночью.
161
COREBOOK
162
CHARACTERS
163
COREBOOK
Социальные
равно вас найдёт знание о том, как начать разговор,
••• Вы легко одурачиваете становится ничуть не менее
патрульных, скрываясь от
преследования навыки важным, нежели сам разговор. Этот
навык используется во время
•••• Ваши навыки исчезать Социальные навыки действуют
официальных мероприятий, деловых
достойны древних ассасинов обуславливают взаимоотношения
переговоров, соблазнения и т.д.
Людей и Сородичей. Хотя они • Вы знаете как лучше обратиться к
••••• К вам обращаются за
зависят от ваших способностей и местному лорду, чтобы не
наставлениями и советами в
вашей индивидуальности, осрамить себя.
искусстве исчезновения
тренировка вносит определенный •• Вам знакомы правила этикета
вклад.
164
CHARACTERS
165
COREBOOK
166
CHARACTERS
Mентальные
уделяет внешнему миру, неважно,
сознательно или нет.
• Вы понимаете, когда что-то
навыки лежит не на своём месте Финансы
•• Вы можете обнаружить Это знание может
Навыки из этой группы почти странное или наигранное пригодиться, когда персонаж
полностью основываются на знаниях, поведение человека. пытается что-нибудь купить
а также на интеллектуальных
••• Вы подмечаете ловушки и или продать, устроить
способностях персонажа можете предвосхищать тотализатор или сыграть на
ужасные последствия бирже. Клан Вентру ценит эту
Образование •••• Даже когда вы редкую черту порой выше
Навык отражает, наличие высшего отвлекаетесь, вы всё равно любой существующей
образования или понимания держите всё под контролем Дисциплины.
гуманитарных наук. Когда вы ••••• Ваши чувства остры как у
приобретаете этот Навык, вы получаете • Вы можете начать своё дело и
дикого хищника
бесплатную специальность. Для знания вести бухгалтерию.
иностранных языков используйте Специальности: Засады, •• Вы можете управлять отделом
Достоинство Лингвистика (стр. 179). Маскировка, Спрятанные или филиалом банка; ваши
• Базовое или среднее вещи, Слух, Инстинкты, финансовые отчёты всегда
образование, обучение в Запах, Зрение, Ловушки, безупречны
вечерней школе Дикая местность ••• Благодаря открытой торговле вы
стали прекрасным брокером
международного уровня
168
CHARACTERS
•••• Ваши финансовые замечать детали, на которые ••••• Вы сами придумываете загадки
политики лежат в основе другие попросту не обращают для других, само ваше
целых банковских систем. внимания, исследовать улики, существование большая тайна
Вы без труда проводите искать зацепки и составлять
махинации с деньгами общую картину из множества Специальности: Криминология,
••••• Деньги - ваше оружие, разрозненных деталей. Дедукция, Пропажа людей, Судебная
которыми вы можете • Вы любитель детективов и экспертиза, поиск информации
возносить друзей или мистики, воображающий
уничтожать целые страны себя сыщиком
Специальности: Пересчёт, •• Вам знакома криминология Медицина
Банковское дело, Черный рынок, и символика местных банд Медицина позволяет ставить на ноги
Корпоративное дело, Валютные раненых и диагностировать причины
••• Может быть вы и не
махинации, Отмывание денег, детектив, но ничто на месте смерти или болезни. Этот навык также
Фондовый рынок преступления не ускользает позволяет использовать медицинское
от вас оборудование, назначать лекарства,
•••• Местный шериф ваш замедлять (или стимулировать)
Расследование частый гость. Вы кровообращение.
Этот навык позволяет вам обладаете редким
навыком, ценным среди
Сородичей
169
CHARACTERS
171
COREBOOK
Верования
Не совсем Черты, поскольку у ■ Рабство - это воплощение зла Догмы Хроники действуют на всех
них нет числового рейтинга, ■ Уважай авторитет другого игровых персонажей, даже если
основные убеждения ■ Это моя страна, какая она персонаж не придерживается
персонажа, тем не менее, есть конкретного убеждения лично. В
определяют его жизненный ■ Никто не властен надо мной конце концов, борьба между
уклад. По этой причине они ■ Не принимать наркотики индивидуальным моральным
имеют механические эффекты ■ Не пытай и подвергай мукам кодексом персонажа и
в игре, которые существуют, ■■ Виновного ждёт наказание общественным мнением наполняет
чтобы углублять и ■■ От каждого по способностям, содержанием бесчисленное
детализировать драму. каждому по потребностям количество литературных
■ Грабь богатых, отдавай произведений. Догмы Хроники
бедным задают определенную этическую
172
CHARACTERS
ГОТИКА/РОМАНТИКА
Никогда не отвергай Душевные кладбищенский смотритель,
ухаживающий за вашей
опоры
■
настоящую любовь могилой, мать-одиночка,
■ Виновный понесёт кару Каждый вампир имеет взявшая ребенка из детского
■ Придерживайся дома
Убеждения и Душевные Опоры.
общественных норм Последние отражают то, что Душевные Опоры являются
ЗАКОНЫ УЛИЦ персонаж привык ценить в физическим обоснованием
■ Не доносите на других жизни. Они подкрепляют собой Человечности персонажа; см.
■ Уважай других и требуй
Убеждения персонажа. При стр. 239 подробных правил.
уважения к себе крушении Душевной Опоры
■ Не убивай чужаков Убеждение также пропадает. ПРИМЕР:
Опора это живой человек - Торф создает две Душевных
последний маяк для вампира в Опоры для своего персонажа:
ПРИМЕР: мире смертных. один молодой человек, недавно
Карим и его друзья создают
Душевной Опорой может быть: принявший ксенофобские
«Хронику» и договорились
убеждения,связавшийся с плохой
стремиться к тому, что они ■ Ваш живой супруг, родитель
компанией, и отец персонажа,
называют «Скандинавской или любовник
который все еще верит, что его
готикой» - в фокусе которой ■ Ваш ребенок из прошлой
сын пропал много лет назад
вопросы денегерации и морали. Они жизни или родственник
условились: «Не навреди», ■■ Человек, очень похожий
«Действуй как человек, а не как на погибшего близкого
зверь» и «Никогда не смотри в
бездну». После небольшого
■■ Человек, которым вы
восхищались и уважали Амбиция и
обсуждения труппа определила, Человек, связанный с кем-
Желание
■
что «Не навреди» включает в себя то, кого вы убили в самом
убийства и нанесение увечий, а начале своей нежизни: кто- Амбиции и Желания похожи, но
также грубые нарушения прав то, кого вы поклялись не это не одно и то же. Амбиции
других людей - нельзя захватывать трогать это стремления и жизненные
разум, принуждать к рабству. ■ Кто-то, кто вам симпатичен: цели из смертной жизни.
«Действуй как человек, а не как милосердная монахиня, Желания это внезапные,
зверь» для труппы означает, что волонтер в приюте для кратковременные потребности,
нельзя прибегать к животных, милая старушка будь то жажда мести или
сверхъестественным штучкам. из соседнего дома восстановления справедливости
Последнее, «Никогда не смотри в ■ Тот, кто воплощает собой
бездну», было добавлено из-за любви всё, что было дорого вам в
игрока к культовым прошлой жизни Амбиция
литературным ужасом, где знание ■ Тот, кто оберегает или Амбиция персонажа
секретов порой намного хуже защищает людей или подстегивают его ночь от ночи
счастливого невежества, и часто идеалы, которые для вас крутиться в колесе нежизни.
приводит к развращению. представляли большую Амбиции обуславливают
Раскрытие тайн Мира Тьмы даст ценность: старый знакомый мотивации персонажей и
персонажам Хроники несколько шериф, мудрый швейцар, являются хорошим материалом
пунктов Запятнанности. самоотверженный репортер, для Рассказчика.
Амбиция должна измеряться в
пределах игровой системы.
173
COREBOOK
Например, «Мои Амбиция - Если персонаж претворяет они отражают мимолетные слабости
достичь Человечности 10». Она Амбицию, а Хроника героев. Перед каждой сессией
может быть связана с конкретным продолжается, игрок должен персонаж может выбрать Желание или
достижением («Моя Амбиция - выбрать новую, в идеале оставить свое неисполненное Желание
освободить Чикаго от руководствуясь происходящем из предыдущей сессии. Один раз за
Камарильи»). Амбиции не могут в игре. А быть может новая сессию, когда персонаж утоляет своё
быть чем-то туманным, например, Амбиция родится путём Желание или делает максимально
«положить конец расизму» или переосмысления достигнутого возможное ради этого, он
«достичь мира во всем мире». Они от старого стремления. восстанавливает один пункт
формулируются четко. Например, В конце сессии, в которой Поверхностного урона Силе Воли.
«Принести Истинную Смерть персонаж активно действовал Поскольку желания меняются очень
<имя>» или «положить конец на благо достижения своей быстро, вам не нужно записывать их на
Войне Геенны». на Украине ». Амбиции, он восстанавливает 1 свой лист персонажа. Просто отметьте
Даже если Амбиция навряд ли пункт Глубокого урона Силе где-нибудь, чтобы не забыть.
достижима в текущую или Воли. Эта механика даёт игрокам стимул
последующие Хроники, это не фантазировать и оживлять поведение
повод от неё отказываться. Желание своих героев, а не просто ждать
Амбиции дают простор для следующего сюжетного пинка.
Желания не столь объёмны и
отыгрыша при любом раскладе.
глобальны, как Амбиции,
174
CHARACTERS
175
COREBOOK
Банкир Превращения
■ Уменьшите Человечность на 1
Вы крадете, покупаете или иным ■ Сила Крови увеличивается на 1
образом добываете ■ Получите Недостаток Тёмный
консервированную кровь, а не Секрет (••) Диаблерист, или
охотитесь. Черный рынок, Избегаемый: (••)
больницы, банки крови - ваша ■ Получите Недостаток Кормления:
зона интересов. Этот стиль (••) Охотничьи Рамки (Смертные)
недоступен для членов Вентру
рано или поздно это приводит к нарушению Вентру не могут выбирать этот Стиль Охоты.
Маскарада. Более разумные Сородичи Вы не можете выбрать этот Стиль Охоты,
попытаются убить знакомых персонажа для его если ваша Сила Крови равна 3 или выше.
же блага, если раскроют секрет.
■ Добавьте специальность: Знание животных
■ Добавьте специальность: Убеждение (игра (Домашние животные) или Выживание
на чувствах) или Приворство (Сокрытие (Охота)
своей природы) ■ Добавьте уровень Анимализма или
■ Добавьте уровень Доминирования или Превращения
Анимализма ■ Получите 1 очко Человечности
■ Добавьте Недостаток Тёмный Секрет: (•) ■ Добавьте Недостаток Кормления: (••) Веган
Секач
■ Добавьте Преимущество Стадо (••) Осирис
Аристократ Вы - знаменитость среди смертных, или
родоначальник культа, церкви и т.п. Вы пьёте
Вы никогда выпиваете жертву против её воли. Вы своих последователей, почитающих вас за
последователь идеи о благом испитии, божество. У вас всегда есть доступ к "легкой
считающейся извращением в «нормальном крови", но жертвы порождают проблемы с
сообществе вампиров». Вы можете раскрывать властями, признанной религией и с Камарильей.
свою природу жертве, чтобы получить дозволение. В жизни вы могли быть диджеем, писателем,
Камарилья называет это нарушением Маскарада, культистом, проповедником или гейм-мастером.
но многие философы-анархисты считают это ■ Добавьте специальность: Оккультизм
приемлемым риском. Вы могли бы быть кем (Специальная традиция) или Исполнение
угодно в жизни, но секс-работник, политический (Особый вид представления)
организатор или адвокат в прошлом скорее всего ■ Добавьте уровень Кровавого Колдовства
будет Аристократом в вампирском настоящем. (только Тремер) или Величия
■ Добавьте специальность: Медицина ■ Распределите три очка между
(Кровопускание) или Убеждение (Жертвы) Преимуществами Стадо и Слава
■ Добавьте уровень Прорицания или ■ Распределите два очка между Недостатками
Стойкости Враг и Мифы
■ Получите 1 очко Человечности
■ Добавьте Недостаток Тёмный Секрет: (•)
Нарушитель Маскарада Песочный человек
■ Получите Недостаток Кормления: (•) Вы полагаетесь на свою скрытность или
Охотничьи Рамки (несогласные) Дисциплины, чтобы выпивать спящих жертв. Зачем
Фермер
будить людей - они будут слишком волноваться .
Возможно, вы были очень антисоциальны в жизни;
Вы питаетесь только от животных. Ваш Голод Вы чувствуете общность с бурной ночной жизнью и
постоянно грызет вас, но вы до сих пор не убили более буйными Сородичами
ни одного человека (за исключением, может ■ Добавьте специальность: Медицина
быть, одного раза), и вы намерены продолжать в (Обезболивание) или Скрытность
том же духе. Вы могли бы быть кем угодно в (Проникновение)
жизни, но этот Стиль характер высокодуховным ■ Добавьте уровень Прорицания или
людям. Возможно, вы были священником, Затмения
волонтером или пацифистом в прошлом. ■ Добавьте уровень Ресурсов
177
COREBOOK
Королева сцены ■
или Уличное чутьё (Особое)
Добавьте уровень
лишь дешевый любовник или даже
насильник.
Вы полагаетесь на свою близость с Доминирования или Бывший любовник избежавший
определенной субкультурой ■■ Могущества осушения может быть вашей
положение в ней, паразитируя ■■ Получите Преимущество Душевной Опорой или
исключительно на её членах, Слава: (•) Получите преследователем. Нанесите его на
которые очень уважают вас. Ваши Преимущество Связи:(•) Карту Отношений. В прошлом
жертвы превозносят вас за персонаж мог быть продюсером,
■ Получите Недостаток развратным Данж-мастером, или
удивительную сценическую игру и
Влияния ИЛИ Кормления: девственницей
сверхъестественный шарм. Вы
(•) Не в почёте (вне
можете происходить со Дна или Добавьте специальность:
субкультуры) ■
Селебрити, но так или иначе
(•) Охотничьи Рамки (другие Убеждение (Соблазнение) или
теперь играете на слабостях и
субкультуры) Притворство (Соблазнение)
опьяняете других ложными Добавьте уровень Прорицания
Сирена
■
надеждами. В жизни вы почти
или Величия
наверняка проводили время на
■ Добавьте Достоинство
сцене перед аудиторией, которая Вы пьёте кровь почти всегда во
время секса, полагаетесь на Внешности: (••) Красивый
стала целью вашей охоты теперь.
Дисциплины, навыки ■ Добавьте Недостаток Враг:
соблазнения или плотские (•) Отвергнутый любовник или
аппетиты других, чтобы скрыть ревнивый партнер ■
178
CHARACTERS
Преимущества
В дополнение к вампирическим способностям Изменение языка с течение времени
и человеческим навыкам, у персонажей может достаточно условны, но учитывание
быть множество преимуществ на момент начала диалектов в игре порой довольно милое
игры, от знания языков до отряда преданных дополнение для игрового процесса.
упырей. Как и все остальное, Преимущества ■ Недостаток: (••) Неграмотность Вы не
ранжируются, как правило, от одного до пяти можете читать или писать. Ваши навыки
уровней. Отсутствие Преимуществ это также Образование и Наука не могут быть выше 1, и
нормально, как и их наличие. Совсем немного не могут иметь специальностей.
проверок ассоциировано с Преимуществами,
хотя Рассказчик может потребовать броска ВНЕШНОСТЬ
Интеллект + Лингвистика для расшифровки Не все вампиры похожи на актеров с центрального
папируса, или Притворство + Связи, чтобы телевидения. Некоторые из них выглядят еще лучше. А
пустить нелепый слух о недруге. некоторые, конечно, гораздо неприятнее.
Преимущества делятся на Достоинства, Этот модификатор применим, когда персонажа видно.
Предыстории и Фрагменты Знаний. Обратная Рассказчик определяет, применяются ли эти
сторона Преимуществ - Недостатки накладывают модификаторы во время споров и дискуссий.
определенные трудности.
■ Недостаток: (••) Омерзительный. Вы теряете
два кубика в любых социальных бросках
179
COREBOOK
180
CHARACTERS
Наркоман
Наркоман
КОРМЛЕНИЕ
Несколько различных Достоинств и Недостатков
подпадают под категорию Кормления. Персонаж может
не ограничиваться одним из них.
■ Недостаток: (•) Дурманящая связь. Жертва ■ Недостаток: (••) Веган. Вы питаетесь только кровью
лучше относится к вам, когда это происходит. животных. Вы должны потратить два очка Силы Воли,
Вычтете один кубик из пула, когда действуете чтобы пить человеческую кровь. Вентру не могут
против Кровных Уз. принять этот недостаток.
■ Недостаток: (•) Крепкие узы Кровная связь ■ Недостаток: (••) Каннибал. Вы можете справиться с
повязанная на вас теряет силу медленнее, голодом, только съев человеческую плоть и органы,
уменьшаясь на единицу каждые три месяца особенно богатые кровью, такие как сердце, печень,
если не усилена чем-то. легкие, плацентарный слой и селезенка. Только сердце
• Устойчивость к Кровному рабству: Ваша даёт Резонанс, если таковой имеет место.
Кровь противится контролю. Добавьте один ■■ Недостаток: (•)Жажда Мафусаила. Ваш Голод может
кубик в пул, чтобы противостоять Кровным быть утолён только кровью сверхъестественных
Узам, за каждый уровень Достоинства. существ. (Алхимики в состоянии сгущать Кровь
• Слабая связь: Кровная связь повязанная на Малокровок, чтобы насытить вас.) В противном случае
вас теряет силу быстрее, уменьшаясь каждое Голод не может снизиться менее 1 (зависит от Силы
полнолуние и новолуние (дважды в месяц). Крови). (см. С. 215).
■■ Недостаток: (•) Охотничьи Рамки. Вы отказываетесь
••••• Непокорный: Вы не можете быть связаны охотиться на определенный класс жертв: наркоманов,
Кровью. Если вам когда-либо будет не женщин, детей, полицейских, невинных, ЛГБТ и тому
хватать денег, вы, вероятно, можете подобное. Если вы питаетесь такой добычей, вы
продать свою Кровь алхимикам. получаете Пятна, как если бы нарушили Догмы
181
COREBOOK
182
CHARACTERS
ДОСТОИНСТВА ТОНКОКРОВОК
■ Друг Анархов: Вы
Вы можете взять Связь с Камарильей
более равными, чем другие. В подружились с членами движения
вместе с этим Недостатком;
любом случае, Анархи знают о Анархов, которые терпят ваше
Камарилья процветает благодаря
вас и стараются избегать. Они присутствие или даже заботятся
двойственным отношениям такого
скорее бросят вас Камарилье, вас как о своем питомце. Они в
рода.
чем выслушают ваши просьбы. совокупности действуют как
■ Клановое проклятие: Вы не сможете взять Друг Преимущество Мавла (Анархи) 1
Частицы Крови твоего Сира Анархов, если вы берете этот уровня, если вы не отклоняетесь от
все еще текут по твоим Недостаток. линии партии. Запишите "друзей"
венам, неся отзвуки его на Карте Отношений
древнего проклятия. Вы ■ Связь с Камарильей Вы
должны выбрать Клановое попались на глаза
Проклятие с силой 1. рекрутеру из Камарильи,
Вы можете выбрать который пообещал вам
Проклятие Бруха или шанс стать настоящим
Гангрел только в том случае, вампиром. Все, что вам
если у вас есть Недостаток нужно сделать, - это
Звериный Характер, и в держать глаза и уши востро,
Проклятие Тремер, только сообщать о своей
если у вас есть Достоинство деятельности и делах
Связывающий Кровь. котерии и быть готовым к
■ Мертвая плоть: ваша Кровь выполнению любых
недостаточно сильна, а заданий, которые от вас
потому ваша вампирская требуется. Это даёт вам
плоть находится в Мавла (Камарилья) 1
состоянии медленного уровня. Сделайте пометки
постоянного гниения. на Карте Отношений
Любой медицинский осмотр ■ Связывающий Кровь: Вы
констатирует смерть. Вы можете создавать Кровавые
получаете штраф на минус Узы и проводить
один кубик в социальных
контактах с живыми. Вы не ■ Зависимость от Витэ: Ваша "ритуал" Становление, как
можете взять Достоинство Кровь не способна совершенно обычный вампир. Все
Как живой. самостоятельно поддерживать птенцы будут слабокровками.
■ Слабость смертных: вы не вампирические силы. Если вы ■ Испивающий Днём: Солнечный
можете Пробуждать Кровь, не пьете достаточно крови свет вдвое снижает ваше Здоровье
чтобы самоисцелиться, в вампира, чтобы утолять (округляется в большую сторону),
этом вы похожи на людей. единицу Голода каждую но бывает он просто нейтрализует
Вы не можете взять неделю, вы теряете ваши вампирские способности,
Вампирское Сопротивление способность приобретать и включая все Дисциплины, и не
■ Избегаемый Анархами: Вы использовать любые наносит никакого другого урона.
нарушили неписаное Дисциплины (включая Однако вы все еще страдаете от
правило или считали себя Алхимию Тонкой Крови). Вы Голода, и рано или поздно вам
равным среди равных, где восстанавливаете свои силы, придется поспать. Если ваше
одни оказались болеее как только испиваете здоровье падает ниже лимита,
вампирской крови.
183
COREBOOK
вы страдаете от эффектов
Ослабления или торпора (в Предыстории даже целая организация, которая
абсолютно лояльна. Хотя союзники
зависимости от ситуации) до Предыстории обычно помогают вам с большой
тех пор, пока Солнце не уйдёт. обуславливают выгоду от охотой, без уговоров или
■ Сродство с Дисциплиной: знакомств, обстоятельств и принуждения, они не всегда готовы
У вас есть привязанность к возможностей: материальное пойти на это; у них есть свои
определенной Дисциплине, положение, социальные сети и собственные проблемы и они сами
выбранной при создании тому подобное. Предыстории могут сделать очень многое ради
персонажа. Вы получаете определяются внешним, а не ваших отношений. Обычно
уровень в этой Дисциплине внутренним миром героя. союзники появляются примерно
и можете изучать и Игрок всегда должен объяснять один раз за историю.
сохранять новые уровни за то, как персонаж получил то Союзником может быть почти
счет затрат Опыта, как если или иное Преимущество этой любой человек в вашем родном
бы вы были обычным категории. Откуда эти Связи? городе, в зависимости от
вампиром. (Стоимость Почему ваши Союзники ограничений Рассказчика. У вас
улучшения как для поддерживают вас? Где вы могут быть друзья в районном морге,
внеклановой Дисциплины.) обрели своих Слуг? Какие в бульварной газете или баре, среди
Испитие крови с вложения вы сделали, чтобы высшего общества или на
соответствующим обладать 4х уровневыми железнодорожном узле. Союзники,
Резонансом не Ресурсами? Вам не нужно как правило, заслуживают доверия
вознаграждает вас ломать голову над этим всё (хотя они, вероятно, не знают, что вы
дополнительными время, но обоснование тому вампир, или даже что вампиры
уровнями в этой необходимо существуют). Тем не менее, ничего не
дисциплине Предыстории дискретны, а бывает бесплатно. Если вы в
■ Как живой: У вас бьётся не прогрессивны. Один и тот конечном итоге будете получать
сердце, вы можете есть и же тип Предыстории может поддержку от своего друга в русской
испытывать наслаждение от быть приобретён несколько раз. мафии, он, вероятно, попросит вас
секса как живой. Никакой оказать ему ответную услугу в
ПРИМЕР:
медосмотр не приметит будущем.
Мартин берёт Предысторию
ничего необычного, кроме Враги являются
"Союзники" дважды, один уровень
вашей активности по ночам. противоположностью Союзников и
(Дружелюбный сосед) и три
■ Алхимия Тонкой Крови: считаются Недостатком.
уровня (Адвокат), таким
Рожденные в Сумерках Вы можете использовать Шаблон
образом, это два разных
меняются в зависимости от Смертного для создания союзников
союзника.
пищи. Будь то спонтанная или противников, когда вы вводите
находка или навык, их в игру. Вы можете сами заносить
Персонажи могут делиться
полученный от других, вы их на Карту Отношений.
некоторыми Предысториями с
получаете один уровень Создавайте союзников или врагов
котерией. См. Предыстории
Алхимии Тонкой Крови и за очки, отталкиваясь от их
Котерии на стр. 196.
одну формулу. Вы можете Эффективности и Надежности.
приобретать улучшения и Максимум очков Союзников одного
формулы за Очки Опыта. Союзники типа - шесть. Группы союзников или
■ Вампирская врагов появляются в числах, равных
Союзники - это смертные,
Сопротивляемость: количеству игровых персонажей.
которые поддерживают и
Вы получаете урон как Все Враги на два уровня меньше
помогают вам: семья, друзья
обычный вампир, считая их Эффективности; Одаренный
или даже
колотые и рубящие раны как смертный союзник стоит три очка в
Поверхностный урон. качестве Союзника, но даёт одно
очко Недостатка.
184
CHARACTERS
ЭФФЕКТИВНОСТЬ
• Слабый смертный,
вероятно бесполезный в
драке или на стрелке ШАБЛОНЫ СМЕРТНЫХ
•• Обычный смертный или Используйте эти шаблоны для создания персонажей, которыми
дружная группа слабых играет Рассказчик, когда Быстрая Генерация Персонажей требует
смертных (соседские дети, слишком много времени. При желании, используйте очки
которые разгадывают Преимуществ, чтобы приобрести больше навыков.
тайны, группа прихожан) СЛАБЫЙ СМЕРТНЫЙ
••• Одаренный смертный или ■ Атрибуты: Два 2-ого уровня, остальные 1-ого
группа обычных людей ■ Навыки: Три 2-ого уровня , пять 1-ого
(уличная банда, свита, ■ Преимущества: Нет
профсоюзная группа)
ОБЫЧНЫЙ СМЕРТНЫЙ
•••• Смертельноопасный человек, ■ Атрибуты: Два 3-ого уровня, три 2-ого, остальные 1-ого
владеющий магией или ■ Навыки: Три 3-ого уровня, четыре 2-ого, пять -1-ого
другими ■ Преимущества: До 3 очко (2 очка максимум Недостатков)
сверхъестественными
способностями, или ОДАРЕННЫЙ СМЕРТНЫЙ
хорошо вооруженная ■ Атрибуты: Один 4-ого, два 3-ого, два 2-ого, оставшийся 1-ого
группа (мафия, отряд ■ Навыки: Два 4-ого (один со Специальностью), четыре 3-ого, ещё
спецназначения) четыре 2-ого, и ещё четыре - 1-ого
НАДЕЖНОСТЬ ■ Преимущества: до 10 Очков (4 очка максимум Недостатков)
• Когда вы нуждаетесь в них,
они приходят в половине СМЕРТЕЛЬНООПАСНЫЙ ЧЕЛОВЕК
случаев ■ Атрибуты: Два 5-ого, два 4-ого, два 3-ого, остальные 2-ого
•• Когда требуется они ■ Навыки: Один 5-ого, три 4-ого, пять 3-ого, шесть 2-ого; три
специальности
приходят в течение 1-10
■ Преимущества: 15 очков (нет Недостатков)
часов.
••• Появляются настолько
быстро, насколько это
возможно
Связи
Вы знаете людей из разных
слоев населения. Связи в
первую очередь предоставляют
вам информацию из конкретных
сфер общества. Ваши контакты
могут захотеть плату за свою
помощь. Для других видов
поддержки
185
COREBOOK
Мафиози Мафиози
Слава
Смертные знают ваше имя и
охотно ищут новости о вашей
жизни и работе. Вы можете быть
кинозвездой, рок-звездой или
другой знаменитостью. Слава
привлекает СМИ и блоггеров; у вас
есть больше способов
манипулировать мыслями
• Один контакт, который
используйте своё Влияние(стp. 187) населения, чем у многих других.
может сделать или получить
в мире смертных или призовите Вероятно, у вас есть способы
что-то дешевое или обычное
Союзников (стp. 184), ищите скрыть тот факт, что вы никогда не
для вас (Ресурсы 1).
помощи Мавлы (стр. 192). появляетесь в течение дня,
Примеры: торговец
Ваш связной - это кто-то например, двойник.
гашишем, продавец
занимающий прекрасную В некоторых случаях Рассказчик
автомобилей.
позицию в жизни общества, может разрешить вам использовать
способный узнавать всё, что •• Один контакт, который
Славу в пуле для социальных
может сделать что-то
творится в городе. Он может быть бросков вместо другой Черты,
полицейским диспетчером, или полезное (Ресурсы 2).
особенно в какой-то незаурядной
лейтенантом, или сотрудником Пример: мелкий торговец
ситуации. Резвое "Ты знаешь кто
конгресса, или сенатором. оружием, ветеринар.
я?!" не каждый раз срабатывает, но
Газетные обозреватели, эксперты ••• Один контакт, который срабатывает же! Каждый уровень
из разных стран и репортеры - все может добыть что-то Славы снижает сложность
они дают прекрасные Связи. дорогое и важное для вас Социальных бросков на один
(Ресурсы 4).
Всякий раз, когда вы вводите их в кубик и может облегчать охоту, в
Пример: эксперт по
игру, обязательно добавьте зависимости от вашего Стиля
охранным системам,
соответствующих персонажей на лейтенант полиции, Охоты - у вас меньше проблем с
карту отношений. привлечением добычи.
186
CHARACTERS
187
COREBOOK
188
CHARACTERS
в один кубик за каждый уровень дают вам бонус в два кубика для социальных бросков,
Недостатка. связанных с гостями-людьми в вашем Убежище. Если у
вас нет как минимум трех уровней Ресурсов (•••), ваши
• Скрытая оружейная: Каждый уровень этого
благосостояние заполучены незаконно.
Достоинства добавляет некий запас оружия в ваше
• Задняя дверь: у вашего Убежища есть черный выход,
Убежище: один пистолет и одно длинное
секретный туннель, дверь в подвале, ведущая в
огнестрельное оружие с боеприпасами. Арсенал
канализацию, или другой незаметный выход. Для
защищен от разворовывания, как и Убежище (по
каждого уровня этого Достоинства, добавьте один
рейтингу).
кубик к пулу, чтобы сбежать или избежать слежки возле
• Клетка: В вашем Убежище есть специальное, запертое
место для содержания двух заключенных с вашего Убежища.
Сложностью побега 5. Каждая дополнительный • Охранная система: в вашем Убежище стоит хорошая
уровень также позволяет содержать вдвое больше система безопасности. Для каждого уровня этого
заключенных (до 32 максимум, только для очень Достоинства, добавьте один кубик в пул, чтобы
больших убежищ) или добавить +1 к Сложности противостоять (или предупредить)
побега. несанкционированное проникновение в ваше Убежище.
• Стража: у вас есть частная охрана или нанятые • Операционная: В вашем убежище есть одна комната,
головорезы, охраняющие ваше Убежище. Каждый оборудованная под нужды полевой хирургии. Добавьте
уровень этого Достоинства предоставляет одного два кубика в пулы бросков, как правило, «Медицины» в
Одаренного и четырёх Средних бойцов (см. Шаблоны вашем Убежище. Это Достоинство недоступно для
смертных, стр. 185). Охрану могут обнаружить и начать небольших Убежищ.
задавать вопросы. • Оберег: в вашем убежище есть некая защита,
которая блокирует сверхъестественные силы.
• Лаборатория: ваше Убежище имеет оборудованную
лабораторию со специальной промышленной Возможно, вы не можете деактивировать его, но
оберег не мешает вам пройти. Каждый уровень этого
раковиной, вытяжным шкафом и усиленным полом
Достоинства добавляет один кубик к пулу , чтобы
и т. д. Каждый уровень Достоинства добавляет один
противостоять сверхъестественному. Рассказчик
кубик к броскам, относящихся к специальности
может потребовать от вас обладания Оккультизмом 3
Науки или Технологии, или к пулу кубиков Алхимии
или выше или Кровавым Колдовством, чтобы
Тонкой Крови, использующей метод Фиксацио (стр.
приобрести это Достоинство
284). Это Достоинство недоступно в небольших
убежищах.
• Библиотека: У вашего Убежища есть специальная Стадо
оккультная библиотека с легендам Каинитов, Вы холите и лелеете группу смертных, которыми можете
истории города, мифами о вампирах и т.п. Каждый беззаботно питаться. Вы можете использовать их для
уровень этого Достоинства добавляет кубик к какого-то элементарного служения, хотя они не так хорошо
броскам на исследование навыков Образование, контролируются и не так лояльны, как Слуги. (Если
Расследование, Оккультизм. Небольшие убежища необходимо, создайте свое Стадо как комбинацию Слабых и
могут обладать Достоинством не более 1 уровня. Средних смертных; см. Шаблоны смертных, стр. 185.) Вы
• Местоположение: Ваше Убежище расположено в можете утолять Голод численно равный уровню Стада
одном из самых модных или роскошных районов каждую неделю без броска. Злоупотребление ставит под
города. Добавьте два кубика (или +2 к Сложности угрозу ваше Стадо, потенциально понижая его рейтинг,
противнику) к бонусам от Шас (стр. 195) или от поскольку участники умирают или разбегаются.
базовых опций Убежища (Выбери один). Например,
убежище, близкое к Элизиуму, может дать бонус в два ■ Недостаток: (••) Явный Хищник: Вы буквально источаете
кубика на бросок Этикета в Элизиуме. ауру опасности и люди инстинктивно боятся и не доверяют
• Роскошь: плоские экраны высокой четкости, вам. Вычтите два кубика из любого пула охоты, за
дизайнерская мебель, предметы искусства или исключением чисто физического преследования.
другие дорогие элементы
189
COREBOOK
Уменьшите пул социальных Фрагмент Знаний Другие, почти всегда Носферату или
бросков на непринужденное Приобретая Преимущества из неприкаянные вампиры, отказываются от
взаимодействие с людьми на 1. конкретного Фрагмента Знаний, безопасности ради свободы рамок. По
Вы не можете содержать стадо. вы внедряете часть истории умолчанию (без уровней) вампир либо не
Мира Тьмы в родословную нуждается в маске, либо недавно пережил
• Один-три человека со персонажа. Некоторые Становление и все еще похож на человека,
случайным Резонансом и без Фрагменты Знаний (особенно либо имеет одну Маску и поддельный
Дискразий. Вы можете «Потомок…») требуют, чтобы паспорт, который может обдурить
менять Резонанс одной персонаж был из определенного постового. Маска с 0 уровнем не проходит
жертвы один раз в месяц с клана. проверку биографии, не говоря уже о
помощью успешного теста Помните, что, как и другие надлежащем расследовании со стороны
Манипулирования + преимущества, каждый уровень властей.
Проницательность Фрагмента Знаний является ■ Недостаток: (••) Белая ворона.
(сложность 4). Примеры: обособленным и должен Ваши биометрические данные, имя,
аспиранты, ученики, семья приобретаться отдельно. биография, близкие партнеры,
секача См. Фрагменты Знаний на стр. знакомые и псевдонимы хранятся в
• От четырех до семи человек, 382 нескольких базах данных
половина из которых имеет спецслужб. Вы помечены как
один Резонанс, который вы Маска потенциальный террорист. Любой
можете выбрать. Примеры: инквизитор может раскусить вас и
Будучи невидимыми
пожилые, товарищи по узнать в вас вампира.
хищниками, у вампиров мало
клубу, большая семья секача ■ Недостаток: (•) Недавно умерший.
оружия, более мощного, чем
••• От 7 до 15 человек, два из Люди знают, что вы недавно
хитрость и коварство. Ложь в
которых имеют разные погибли, для них будет шоком, если
которой погряз мир Сородичей
Резонансы, которые вы вы внезапно появитесь. Этот
омрачает Хроники и Истории, вы
можете изменять каждую Недостаток также применяется к
никогда не должны забывать о
неделю, питаясь разными любым поискам в базе данных по
главном инструменте вампира - о
людьми. Примеры: команда вашей личности.
его Маске. Хорошая Маска
регби, танцевальный класс • У вас есть фальшивое
объясняет ночное бдение
•••• от 16 до 30 человек. персонажа и предлагает удостоверение личности,
Выбирайте два Резонанса множество возможностей кредитная карта, банковский
каждую неделю. Содержание взаимоотношений со смертными. счет, кредитная историю,
стада, прикрытия и вербовка Некоторые вампиры свидетельство о рождении и т. д.,
занимают место в вашей постоянно меняют Маски, рискуя Все на имя вашей Маски. Вы
хронике. Примеры: культ, запутаться в своих альтер-эго, в можете пройти проверку на
большой бордель, потогонка то время как другие сотворяют уровне штата или района.
••••• от 31 до 60 человек. себе одну, но очень •• Ваша Маска выдерживает
Выбирайте три Резонанса проверку в федеральной
правдоподобную личность, и
каждую неделю. полиции: ФБР, Скотланд-Ярд
строго придерживаются её на
Содержание, прикрытие и или аналогичный орган. Если у
протяжении всей жизни в
охрана вашего Стада вас был военный опыт, это было
человеческом мире, используя
начинают угрожать
косметику и имитируя старение, засекречено.
Маскараду.
а также подделывают каждый Если у вас есть Маска 2 уровня, вы
Пример: большой культ,
аспект жизни, чтобы и по также можете приобрести следующие
церковь, большой цех
бумагам быть одним из людей. Преимущество за одно очко каждое:
190
CHARACTERS
191
COREBOOK
Мавла
Эта Черта представляет собой
одного или группу Сородичей, которые
заботятся о вас, предлагая советы,
информацию или помощь время от
времени. Это слово происходит из
средневекового арабского языка,
означая разные вещи: от "доверенного
лица" до "дяди", от "источника
постоянной защиты" до " немусульман,
чья клятва все еще связывает их".
Западные вампиры возродили этот
термин времён Крестовых походов, и
по мере того, как Аширра и Камарилья
все больше объединяются в Войне
Геенны, это слово пользуется большей
популярностью в вампирском
обществе.
Мавла может действовать как ваш
ментор. Такая роль обычно выпадает
на долю вашего Сира, если он не
относится к вам как к собственности
или игнорирует вас.
Ваш Мавла может продавать вам
информацию или прийти на помощь, в
зависимости от ваших отношений. В
зависимости от уровня этой
Предыстории ваш Мавла может быть
192
CHARACTERS
вы скорее всего потеряете рейтинг этой могучих кабалистов. Рассказчик благосостояние персонажа. Оно не
Предыстории, вызвав их гней. может использовать либо Статус обязательно носит финансовый
Персонажи также могут приобретать Противника, либо какую-то характер и редко бывают полностью
разовые второстепенные Блага (стр. 315) особенную черту при ликвидным. Вы можете продать часть,
от других Сородичей на этапе создания составлении пула кубиков для чтобы получить денег. Это может
персонажа. Эти блага стоят половины противостояния персонажам. занять недели или даже месяцы, в
очков соответствующего Мавлы • Неонат зависимости от объёма продажи. Тем
•• Анцилла более, что Вторая Инквизиция
ПРОТИВНИК ••• Старейшина закрывает банковские счета
Каинит, который, как правило, желает •••• Примоген или член Сородичей,вампиры всё чаще
вам (или, скорее всего, вашему Сиру, Совета Анархов возвращаются к хранению средств в
кровной линии или ментору) зла, ••••• Принц или Барон наличной валюте, или в золоте,
противник - обратная сторона предметах искусства, наркотиках,
ПредысторииМавла. Противники оружии и рабах.
варьируются от одноуровневых старцев Ресурсы Уровни Ресурсов предоставляют вам
до трехуровневых принцев или Эта Предыстория определяет доход для поддержания вашего уровня
жизни, но вы должны указать
источник своего дохода и форму,
которую принимает эта Предыстория.
В конце концов, любой источник
может пересохнуть, а сокровищница
может быть разворована.
■ Недостаток: (•) Нуждающийся. У
вас нет ни денег, ни дома
193
COREBOOK
194
CHARACTERS
Создании Котерии
Игроки могут создавать своих
персонажей индивидуально, но
Игроки коллективно тратят общий
пул, хотя в некоторых группах Домен
вместе им необходимо создать свою каждый игрок контролирует Важный аспект жизни Котерии -это
команду. Совместное создание отдельную сферу. Группа также Домен, представляющий собой место в
Котерии делает общий вклад в может взять Недостатки Котерии, городе, где Котерия может охотиться.
хронику, и это позволяет игрокам чтобы получить больше Очков
Для Камарильи каждый Домен
подмечать, какие аспекты Мира Котерии во время создания.
напоминает феодальный двор,
Тьмы им больше всего интересы для Каждый игрок должен согласиться
управляемый Принем или другим
изучения. с добавлением Недостатка
высокородным Сородичем; Котерии
Пул Котерии начинается с одной
ПРИМЕР: Анархов называют свои Домены
бесплатного очка на каждого
Игроки сделали Марешалей (см. "территорией". Но базовый принцип
персонажа игрока, который в неё
ниже), и поэтому считают, что остаётся прежним.
входит.
у них нет собственного домена, Как и другие элементы Мира Тьмы,
(Рассказчик может разрешить
вместо этого они вкладывают 4 Домены имеют Черты. Каждый уровень
группам игроков с тремя или менее
очка в Связи для свободы Черты Домена стоит 1 очка из пула
членами начинать с пула Котерии из
перемещений и поиска новых Котерии. Черты Доменов охватывают
расчёта 2 очка на персонажа) Игроки
убежищ. Они также берут множество деталей и довольно
также могут добавлять Очки
Преимуществ своих собственных Противник 2 уровня абстрактны.
персонажей в пул Котерии. (таинственная фигура, которая
преследует Котери) для того,
чтобы вложить 2 очка в Статус Шасс
в Камарилье Эта черта описывает, насколько хорошо,
уязвимо и богато область как охотничье
угодье.
195
COREBOOK
196
CHARACTERS
Как и все Предыстории, Если ваша Котерия Вампиры в них сменяют друг
Предыстории Котерий остаются соответствует приведенному друга на протяжении веков.
уязвимыми для внутриигровых виду, возьмите указанные ■ Домен : Шасс (•) и
событий. Если толпа баптистов с Черты. Если ваш пул очков Портильон (•••)
факелами сжигает Убежище, все недостаточно велик, чтобы ■ Убежище: (••)
члены Котерии лишаются его, взять необходимые Черты
как если бы баптисты сожгли верните очки с персонажей. Возможные расширения:
Убежище конкретного Вы можете улучшить любую Противники, Недостаток "С
персонажа. Но такова нежизнь, Черту за очки Котерии. А привидениями", Статус (для
чего вы хотели? Не стоило также использовать наследников)
кучковаться в одном месте. Это предложенные опции в
суровый Мир Тьмы. перспектике.
Воители
Котерия существует ради борьбы за
Культ Крови какую-то более менее правую цель:
Виды Котерий Формально осужденные как
нарушители Маскарада,
очищение района от наркоторговли,
например. Тонкокровки часто
Сородичи любят распространять Кровавые Культы тем не менее становятся Воителями. Более
миф о том, что они одинокие возродились с приходом Полнокровные Воители, вероятно,
существа. Это утверждение отчасти Геенны. Эта Котерия завлекает считают себя Анархами, хотя хитрые
верно; как и все наркоманы, они смертных почитателей, Принцы Камарильи также с
ставят себя и свою жажду крови кормится их жизненной силой радостью найдут им применение.
выше любых личных или просто порабощает. Их Даже у Воителей порой встаёт выбор
привязанностей. Вампир имеющий деятельность часто привлекает между продолжением своей
близких друзей - это очень уязвимый Вторую Инквизицую, деятельности на благо общества и
вампир. Поскольку пролетающие осложняя и без дого нелегкую воплощением своих вампирских
века обращают любовь ненавистью, а жизнь вампиров. амбиций в мире Сородичей.
близость презрением, предательства ■ Домен: Лян (•) и
почти неизбежны. Проклятые редко Портильон (••) ■ Домен: Шасс (•) и Лян (•••)
признаются, что нуждаются в ■ Стадо: (•••) ■ Союзники: (•)
компании, как люди, а может быть ■ Статусный Недостаток: ■ Враги: (••)
намного больше. Их жизнь - это (•) Подозрение
существование на краю бездонной Возможные расширения:
Возможные расширения: Враги
Противники, Связи
пропасти отчаяния. Одинокий (••), Убежище (церковь или
сородич очень легко становится подвалы), Недостаток Маски (••)
жертвой своего Зверя или быстро (для Второй Инквизиции), Слуги Коммандос
сгорает в пламени
Котерия существует для
самоубийственной депрессии. борьбы с врагами своего
Итак, в чем же причина Церберы хозяина: вампирский
существования вашей Котерии, Котерия существует для защиты эквивалент спецназа или
кроме личных потребностей? На или охраны определенного группы ОМОН. Вы можете
практике вампиры объединяются в места, такого как могила, портал даже замаскироваться под
бесчисленные группы по или хранилище бесценной отряд полиции города, если
"интересам". только не будете пытаться
реликвии. Котерии Церберов
Выберите Вид Котерии или выдавать себя за настоящих
часто являются
полицейских.
придумайте свой собственный. "наследственными".
197
COREBOOK
Возможные расширения:
Противники, Убежище (база), Маска
Дневной дозор
Эта Котерия защищает мир нежити от
смертных, особенно в течение дня, когда
большинство Сородичей спит. Каждый Влияние (организованная
участник должен быть малокровкой с преступность), Слуги, Статус
Достоинством Испивающий Днём, или (среди Анархов)
Рассказчик должен предоставить им
другое средство оставаться активным в
течение дня. Охотники
Котерия специализируется на Старейшины потерявшие свою
■ Домен: Шасс (•) и
охоте и отлове людей с особыми значимость используют все
Портильон (••)
качествами крови. Зная имеющиеся в их распоряжении
■ Влияние: (••) средства, чтобы обратить (или
предпочтения гурманов
■ Враги: (•••) принудить) Котерию на свою
Тореадор и слухи о новых
Возможные расширения: Резонансах от поваров, Котерия сторону.
Союзники, Связи, Убежище, добывает товар для одних, часто ■ Домен: Шасс (••) и
Мавла, общая реликвия или обворовывая и надувая других. Портильон (••)
ритуал, разрешающий ■ Статус: (•••)
активность по дням ■ Домен: Шасс (•••) Возможные расширения
■ Союзники: (•) или Противники, Влияние, Мавла
Банда Мавла: (•) (торговец (Принц/Барон), Слуги
Котерия действует как кровью)
преступная банда или группа Возможные расширения:
мошенников. Банда может Стадо, Влияние Кочевники
маскироваться под часть (криминальный мир) Котерия путешествует с места на
городского организованного место. Она может представлять
преступного синдиката собой (или фактически быть)
Марешали музыкальную группу, театральную
■ Домен: Шасс (•), Лян (•), и
Эта Котерия служит и труппу или других странствующих
Портильон (•)
охраняет Принца или Барона, артистов. Эта Котерия может
■ Связи: (•) (Скупщик или выступать на светских балах и при
другой представитель выполняет их приказы в
качестве слуг и карателей. дворе Князя, а не только во
криминального мира) второсортных рок-клубах. С
Прямая связь с хозяином
■ Враги: (••) другой стороны, Кочевники могут
означает, что влиятельные
Возможные расширения: быть беженцами или просто
старейшины признают членов
Убежище (клуб), Стадо (люди “королями дороги"
Котерии.
или жертвы вашей банды
198
CHARACTERS
199
200
VA M P I R E S
ВАМПИРЫ
"Ïîýòîìó ß è ãîâîðþ íàðîäó Èçðàèëÿ: íèêòî èç âàñ íå äîëæåí
åñòü êðîâü, è íèêàêîé èíîçåìåö, æèâóùèé ñðåäè âàñ, íå äîëæåí
åё åñòü. Ïîòîìó ÷òî äóøà âñÿêîãî òåëà åñòü êðîâü åãî"
– ЛЕВИ Т И К УС 1 7 : 1 2
Те кровопийцы, что бродят по миру Тьмы, в Голод доводит вас до убийственного исступления,
основном называют себя Сородичами или заставляет впиваться клыками в плоть жертвы.
Каинитами. Термин "вампир" кажется Человеческая кровь, которую вы пьете, пермутирует и
деклассированным завсегдатаям Элизиума и резонирует, даруя не только экстаз, но и бессмертие; не
теоретикам утопии Анархов, напоминающим только удивительные силы, но и вечную зависимость.
постулаты дрянного "Молота" и знакомый туристам Вампиры - это то, что они едят. И они вынуждены следить
развлекательный фольклор. Однако те, кто пережил за тем, насколько человечными они остаются, намного
Становление в последние десятилетия, все чаще тщательнее, чем мы с вами.
использует этот термин между собой, претендуя
называться Вампирами с большой буквы, несмотря
на ослабевшую Кровь. Когда им перечат, они часто Правда и ложь
говорят: "У кого больше прав так зваться? У нас, кто Различия между вампирами из поп-культуры, или даже
действительно бродит в ночи, или у мифический легендарными балканскими вампирами, и Сородичами в
монстрах из фильмов?” том, что они не убийцы, за исключением некоторых
безумных каинитов. Тем не менее, определенные сходства
Вампиры не могут жить в мире сладких фантазий; Их доказывюет, что мифотворцы как современные, так и
существование зависит от одурачивания жертвы, а не средневековые иногда приближались к правде. Даже
самообмана. Независимо от того, называют они себя кажущиеся вечными истины о вампирах порой
Сородичам, или Вампирами, они сталкиваются с изменяются, по мере того как изменяется мир. На
определенными непреложными истинами. Быть протяжении столетий Сородичи верили, что после 13-го
вампиром -з начит быть движимым ненасытной поколения вампиров быть не может, а некоторые
жаждой человеческой крови и бессмертным современные вампиры сохраняют психосоматический
наследием своей Родословной. страх перед крестом или чесноком.
201
COREBOOK
202
VA M P I R E S
203
COREBOOK
Голод
Отчасти аппетит, отчасти похоть и частично
зависимость - Голод это голос Крови и когти
внутреннего Зверяв. Он постоянно взывает к
вампирам, шепчет и кричит о своих потребностях,
побуждениях и желаниях. Каждый вампир
ПРИМЕР:
измотанный Голодом должен убить, чтобы
Эрика хочет проверить место преступления на
заставить его голос умолкнуть. Сородичи платят за
предмет улик. Рассказчик говорит ей, чтобы
свое бессмертие и свою силу бременем Голода,
бросила Интеллект+ Расследование. У нее есть 3
который никогда их не оставляет насовсем.
очка в обеих Чертах, так что ее пул кубиков равен
В Vampire: The Masquerade все вампиры обладают
6 (Интеллект 3 + Расследование 3). У Эрики есть
уникальной Чертой персонажа -Голодом,
Голод 2, поэтому она заменяет два из шести
измеряемым от 0 до 5. Вампир с Голодом 0
кубиков на кубики голода.
насыщен и удовлетворен, в то время как вампир с
Голодом 5 зверски голоден и едва может думать о
чем-либо, кроме своей следующей жертвы. Исключение: персонажи никогда не
включают кубики Голода в проверки, Силы
205
VA M P I R E S
Грязные криты
Критическая победа, в которой один или
ПРИМЕР:
несколько 10-ок на кубиках Голода, является
Ванда выбрасывает грязный крит балл при
Грязной победой (критом). Персонаж
использовании силы Предвидения (см. стр. 249).
преуспевает, как при обычном крите – но не
Когда она получает информацию, которую
контролирует последствия. Считайте, что это не
ищет с поразительной ясностью, видение
Рацио персонажа, а его внутренний Зверь
прерывается картинами, в которых
преуспел в броске.
воплощаются её самые животные желания.
ПРИМЕР:
207
COREBOOK
Побуждения
будь то насилие, уловки или
попрошайничество. Он
Побуждения возникают выполняют любые действия, не
вследствие Зверского провала, ведущие к утолению голода, со
когда Голод тонко подталкивает штрафом в 2 кубика. Это
СЛУЧАЙНЫЕ ПОБУЖДЕНИЯ Побуждение развеивается, когда
вампира к действиями,
1-3: Голод вампир утоляет хотя бы 1
продиктованными их Кровью,
4-5: Господство уровень Голода
иногда даже взывает к наследию
6-7: Вред
Клана. Когда персонаж должен
8-9: Паранойа
сыграть Побуждение, Рассказчик ПРИМЕРЫ:
0: Клановое Побуждение*
выбирает сам или случайным В СОЦИАЛЬНЫХ УСЛОВИЯХ:
* Тонкокровки и каитиффы перебрасывают
образом определяет его тип, кубик
Вместо того, чтобы допросить
используя таблицу ниже. свидетеля, вампир склоняет
(Старайтесь каждый раз менять разговор в сторону соблазнения.
Побуждение, а не опираться на В УСЛОВИЯХ БОРЬБЫ: Вампир
клановое Побуждение, если отбрасывает оружие и
только вы не наслаждаетесь устремляется вперёд, решив, что
клановым стереотипом.) После его противник прекрасная добыча
выбора игрок решает, как лучше В БЕЗЛЮДНОМ МЕСТЕ: вампир
его разыграть. При удачном решает, что ему нужен ланч, и
отыгрыше Побуждения, игрок совершенно случайно оказывается
восстанавливает очко Силы в набитом ночном клубе.
Воли. Обратите внимание, что, в
отличие от безумия, игроки не
могут тратить Силу воли, чтобы Господство
игнорировать эффекты Кровь побуждает своего хозяина во
Побуждения. Они могут что бы то ни стало преуспеть,
казателься слишком обрести власть и превзойти других.
естественными для персонажа, Это Побуждение заставляет
чтобы прикладывать усилия для вампира не только бросаться на
препятствования им. других, но и упиваться своим
могуществом, насмехаясь над
слабыми и бросая вызов сильным.
Простые Побуждения Вампир превращает своё следующее
взаимодействие в состязани,
Эти базовые Побуждения
используя все имеющиеся в его
формируют вампирское
распоряжении средства, чтобы в
естество. Рассказчики могут
конечном итоге одержать победу и
свободно создавать собственные
утереть нос проигравшему. Вампир
Побуждения, основанные на их
не может использовать помощь
собственных представлениях.
товарищей в этом действии.
208
VA M P I R E S
209
COREBOOK
Малкавиан:
Клановые Заблуждение
Побуждения Экстрасенсорный дар выходит
из-под контроля и вампир
Свойства Крови Древних испытывает то, что может быть
проявляются в их потомках и истиной или знамением, что
наследниках. Независимо от чаще другие называют
того, обусловлено ли это бреднями, нашептанными
Побуждение наследственными Голодом. Разум и восприятие
особенностями, или же подводят вампира, но он всё ещё
результатом какой-то мутации, в сознании. Он получает штраф
оно может подпортить нежизнь. в два кубика на броски,
Ловкости, Манипулирования,
Самообладания и Смекалки, а
Бруха: Противление: также на броски, чтобы
Вампир выступает против чего- противостоять ужасу безумия на Выберите нечто красивое, например,
то или кого-то нейтрального в одну сцену. челвоека, песню, скульптуру, брызги крови
ситуации, будь то его лидер, или даже восход солнца. Очарованный
точка зрения, или просто
Носферату: вампир всецело поглощён объектом
решение, принятое в данный
Криптофилия восхищения. И если заговорить с ним, то
момент. он будет говорить только об объекте.
Персонажу нужно узнать, что
Пока он не пойдет против Любые другие действия получают штраф в
движет этим миром. Он жаждет
приказов или ожиданий, два кубика. Это Побуждение длится до тех
секретов, которых никто не
персонаж получает штраф в 2 пор, пока вампир держит объект в поле
знает, почти так же сильно, как
кубика ко всем броскам. Это зрения.
Кровь. Он также отказывается
Побуждение рассеиваетс, как
делиться знаниями с другими.
только ему удается либо
Все действия, направленные не
заставить кого-то изменить свое
на разгадку какой-то тайны Тремер: Перфекционизм
мнение (при необходимости
получают штраф в два кубика. Только лучший результат приносит
силой), либо сделать нечто
Побуждение рассеивается, когда удовлетворение. Все, что получается хуже
противоположное тому, что от
вампир узнает секрет, чем превосходно, вызывает глубокое
них ожидалось.
достаточно весомый, чтобы чувство разочарования, и вампир часто
Гангрел: Животный считаться полезным. одержимо повторяет одно действие раз за
позыв разом, доводя до совершенства.
Поддавшись дикому порыву, До тех пор, пока вампир не получит
вампир резко регрессирует до Тореадор: критическую победу в броске Навыков
такой степени, что речь Одержимость или пока сцена не закончится, на все
становится трудной, одежда Плененный красотой, вампир броски кубиков накладывается штраф -2.
неудобной, а споры лучше всего временно становится одержим Уменьшите штраф до -1 в конкретном
разрешать зубами и когтями. чем-то прекрасным. броске при повторении. Второе
На одну сцену вампир получает повторение действия не облагается
штраф -3 кубика для всех штрафом вовсе.
210
VA M P I R E S
ПРИМЕР:
Эрика использует Живой Румянец. Затем она
проходит проверку Пробуждения Крови. Ее
результат - 4: провал. Она все еще успешно
применяет Живой Румянец на протяжении
ночи, но её Голод увеличивается на 1.
211
COREBOOK
Один глоток из живого человека 1 Три хода Включает скрытное зализывание раны
Максимальное испитие без 2 Одна сцена
вреда для жертвы
Вредное для жертвы испитие, 1-4 Один ход за Глубокий урон численно равен утоленному
которое может привести к каждый пункт Голоду; Человек бросает Сила +
смерти без медицинской помощи восстановления Выносливость против Сложности, равной
Голода восстановленному Голоду, чтобы выжить
Иссушение человека 5 5 ходов Единственный способ достичь Голода 0
Помните, что даже зализанная без убийства собаки, если по К сожалению для сообщества
рана и оставленный на память какой-то причине ценит её. Но вампиров, большая часть
момент эйфории может обернуться даже тогда собака останется медицинской крови
для жертвы воздушной эмболией, калекой и до конца не фракционируется:
не говоря уже о хронической выздоровеет. Крупные центрифугируется для отделения
анемии. животные могут содержать плазмы от элементов крови, а
много крови - корова содержит затем хранится в виде плазмы,
Как правило, попытка сохранить упакованных эритроцитов или
почти 40 литров крови, а лошадь
жизнь, здоровье и счастливое других продуктов крови. Даже
- больше 50, по сравнению с
неведение жертвы (каждое, цельная кровь хранится с
пятью литрами среднего
конечно, также поддерживает антикоагулянтными
человека, - но кровь животных
Маскарад) занимает больше консервантами, такими как
просто не насыщает вампиров.
времени, чем грубый разрыв CPDA-1. Все эти примеси делают
Тем не менее, кровь животных
шейной артерии и оставление трупа кровь из пакета неприятной (в
никогда не таит в себе
за собой. С другой стороны, жертва, лучшем случае) для
Дискразию (с. 227), и даже
которая оказывает сопротивление, употребления и почти
Гангрел обнаруживают, что
замедляет ход событий и подвергает бесполезной для Сородичей.
употребление крови животных
опасности Маскарад. Вампир может Без Достоинства Железное
более спокойный процесс,
истощить и убить беспомощного Нутро (с. 182) вампиры ничего
нежели эктатичный. Для
или иного не сопротивляющегося не извлекают из питья такой
вампиров с Силой Крови выше 2
человека примерно за пять ходов. никакое количество крови крови. Пакетированная кровь,
животных не может утолить как и кровь животных, не может
Кормление кровью даже одну точку Голода (с. 216). утолить голод вампиров с Силой
животных Крови выше 2 уровня
За очень редким исключениями, в Кровь в пакетах, как и вся
животные крупнее человека, а Питание кровь, находящаяся разделенная
кормление им убивает его. Очень пакетированной с телом более чем на 15 минут, не
осторожный вампир, который имеет никаких эффектов
использует целую сцену, чтобы
кровью Резонанса и подобных ему. Хотя
накормиться, возможно, утолит Алхимики Тонкокровки и
А что насчет кормления
одну точку Голода без Тремер порой используют
донорской кровью в пакетах?
212
VA M P I R E S
консервированную кровь и
фракции крови в их Ритуалах
и Формулах. Акт Кровавого
ритуала или дистилляции
пробуждает скрытый
Резонанс, но поглощает его в
то же мгновение.
215
COREBOOK
216
VA M P I R E S
Сила Крови 1
Ты-настоящий вампир, хотя, Как бы то ни было, Кровь
по мнению некоторых вместе с большими
старейшин, это с большой возможностями, раскрывает ■ Бросьте два кубика и выберите
натяжкой. Тем не менее, ваша всё больше наследованной от лучшее при проверке
Кровь способна не которые предков порчи. Пробуждения за Дисциплины
вещи при Пробуждении. ■ Добавьте два Атрибута в пул 3 ур. и менее.
■ Добавьте один Атрибут в
кубиков при выполнении ■ Только иссушая и убивая
пул кубиков при Прилива Крови людей вы можете понизить
выполнении Прилива Крови ■ Бросьте два кубика и свой Голод ниже 2.
(стр. 218). выберите лучшее при ■ Сила Проклятия 3.
■ При Исправлении проверке Пробуждения за
Повреждений вы можете Дисциплины 2 ур. и менее.
удалить 1 очко
■■ Кровь животных и Сила Крови 6 и выше
Поверхностного урона за консервированная кровь не По мере того как Призыв лишает
каждую проверку утоляет ваш Голод мир его Старейшин, эти уровни
Пробуждения. Силы Крови становятся все
■ Сила Проклятия - 2
■ Бросьте два кубика и более редкими. Затворники,
выберите лучшее значение Сила Крови 4 параноики порождают вокруг
при проверке Пробуждения Так близко, и все же так далеко. слухи и легенды, а также
за Дисциплины уровня 1. Вы занимаете среднее собирают множество
(Или перебросьте проверку) положение, управляя низшими хранителей. С кровью
■ Сила Проклятия - 1 и оставаясь коротышкой для совершенно отличной от
Сила Крови 2 высших. Вам требуется все человеческой, эти вампиры
Избранные в обществе низших больше человеческой крови, становятся чуждыми, как умом,
кровопийцев. Ваша кровь чтобы утолить свой голод, и вы так и телом. Вампиры этого
могущественнее. Однако кровь чувствуете, как ваша уровня не являются игровыми,и
животных и неживых людей человечность медленно убывает. они включены в таблицу для
даёт вам меньше - она давно ■ При Исправлении применения Рассказчиком.
потеряла свой вкус для вас. Поверждений удалите 3 очка
■ При Исправлении Поверхностного урона за
Поверждений удалите 2 очка проверку Пробуждения. Дары Крови
Поверхностного урона за ■■ Добавьте 2 кубика при
■
Вампир получает больше, чем
проверку Пробуждения. использовании или нежизнь, от крови, которую он
■ Добавьте один кубик при сопротивлении Дисциплинам потребляет. Вампирская кровь
использовании или ■■ При испивании людей вы дает ряд способностей, каждая из
сопротивлении Дисциплинам утоляете на 1 очко Голода которых стоит одного или
■ Вы должны выпить в два раза меньше нескольких проверок
больше животной или Пробуждения. Вампир должен
пакетированной крови, Сила Крови 5 быть осторожен, когда использует
чтобы утолить 1 уровень Став на пороге зрелости, вы эти дары, чтобы его не поглотил
голода. остаётесь лишь в одном Голод.
соблазнительном шаге от того,
Сила Крови 3 что многие называют
Помните, что провал проверки
Большинство Старейшин Пробуждения не означает, что
божественностью. способность терпит неудачу, это
считает, что ваша кровь
достаточно сгустилась - вы не ■ Добавьте три кубика означает только то, что Голод
просто кровопийца, а настоящий Атрибута в пул при увеличивается на 1.
Каинит, достойный внимания и выполнении Прилива
признания. Крови
217
COREBOOK
Вампирическое
восстановление
Будучи мертвыми, вампиры не
пройдите беглый медицинский их пульс и дыхание кажутся исцеляются естественным путем. Но их
осмотр, хотя они все еще терпят нитевидными, но их можно неживое тело всё же может собраться
неудачу в более глубоких обнаружить. Не нужно воедино, если приложить достаточно
проверках на мельчайшие использовать Живой Румянец усилий.
признаки, такие как отсутствие для других целей, кроме ИСПРАВЛЕНИЕ ПОВЕРХНОСТНОГО
интестинальной флоры. косметических. УРОНА ЗДОРОВЬЮ В зависимости от и
Не-Тонкокровные вампиры Чтобы использовать Живой Силы крови, вампир может залечить один
должны использовать Живой Румянец, требуется Проверка или несколько пунктов Поверхностного
Румянец для использования Пробуждения. урона здоровья с помощью одной
сенсорных экранов – таких, как проверки Пробуждения. Вампиры могут
на смартфонах - без делать эту проверку раз в ход.
посторонней помощи, которые Прилив Крови ИСПРАВЛЕНИЕ ГЛУБОКОГО УРОНА
не работают без влаги кожи и Любой вампир может ЗДОРОВЬЮ Для исправления Глубокого
проводимости живых существ. воззвать к своей крови, чтобы урона необходимо дождаться следующей
ночи и пройти три проверки
218
VA M P I R E S
219
COREBOOK
222
VA M P I R E S
например, мельчайшие движения, такие Как только их Голод падает Вампир, который погибает еще
как подергивание пальца или открытие до 4 или ниже, они поднимаются раз, не может быть возвращен к
глаз - но это уже предел их полностью оправляются от нежизни и он, как говорят,
подвижности. Вампиры все еще могут последствий торпора. встречает окончательную
использовать ментальные дисциплины, Вампиры впадают в торпор смертью. В дополнение к огню,
такие как Прорицание, Величие и тремя способами: от голода, от солнечному свету и де-капитации,
Доминирование, но они не могут повреждений и добровольно. кислота, которая полностью
отдавать команды, если не могут ■ Если вампир восстать с растворяет тело вампира, а также
общаться телепатически. уровнем Голода 5 и не гигантское давление и взрывы
Будучи заколотым, вампир все еще проходит проверку убивают Сородичей окончательно.
бросает проверку Пробуждения каждый Пробуждения, он впадает в Рассказчик может также знать о
закат. Рано или поздно их вечно торпор. некоторых вампирских болезнях,
бодрствующий Голод вводит их в ■ Если вампир получает которые приносят окончательную
торпор, как было отмечено на стр.219 достаточно Глубокого урона, смерть изнутри.
чтобы полностью заполнить Многие вампиры претерпевают
трекер здоровья, он окончательную смерть в бою с
Торпор автоматически впадает в оборотнями, с другими
Сородичи существуют между жизнью и торпор. Затем он Сородичами, или все чаще в битве
смертью. Между вампирским неживым бессознательно пытается против Инквизиции. Даже плоть
существованием и окончательной исправить повреждения, вампира не может выдержать
смертью есть мертвецкая гибернация, пытаясь залечить один пункт бесконечную травматическую
известная как торпор. Находясь в здоровья за ночь. Если он силу; достаточное количество пуль
торпоре, вампир кажется совершенно полностью восстановит себя может привести их в торпор. Впав
мертвым для окружающих, порой в виде (весь урон, все увечья), он в торпор, вампир становится
иссохшего трупа. Он не может может снова подняться. Если беспомощной мишенью для своих
пользоваться никакими Дисциплинами неудачные проверки врагов.
или каким-либо образом реагировать на Пробуждения для исправления Общество Святого Леопольда
раздражители. повреждений вгоняют его в предписывает сжигать дотла
Вампиры остаются в торпоре в течение Голод 5, он впадает в торпор. оцепеневших вампиров.
длительного времени, продиктованного ■ Вампир, добровольно Окончательная смерть
их Человечностью (см. таблицу впавший в торпор, все еще немедленно воплощает истинный
человечности, стр. 241). Будучи увеличивает свой голод возраст вампира. Обращенный
заколотым, вампир остается в торпоре каждую ночь, пока не выйдёт неделю назад вампир становится
до тех пор, пока кто-то или что-то не из него. гниющим трупом, а Старейшина -
уберет кол. Удаление кола после того, Чтобы сократить период иссохшей мумией или скелетом.
как его период торпора истекает, торпора, можно накормить Игромеханически, когда трекер
пробуждает вампира немедленно или в дремлющего вампира заполняется Глубоким уроном,
ту же ночь. Вампиры восстают из достаточным количеством вампир впадает в торпор. Любой
торпора, имея Голод 5. вампирской крови с более дополнительный Глубокий урон
Как только время торпора истекает, высокой Силой Крови, чем у от огня или света и другого,
вампиры впавшие в него, но него, чтобы утолить голод. вызывает окончательную смерть.
незаколотые, должны сделать тест
Решительности + Бдительности
(сложность 2) каждый раз, когда Окончательная смерть
потенциальная жертва входит в их Хотя вампиры не смертны, они
окрестности. В случае успеха они могут все еще сталкиваются с
проснуться достаточно быстро, чтобы возможностью окончательной
напасть на жертву, вероятно, входя в смерти.
голодное безумие на время охоты.
223
COREBOOK
224
VA M P I R E S
Ты то
неживом теле. Всем Сородичам, даже таким
анархистам-мочекровкам, как Кейс, нужна Она,
чтобы продолжать функционировать. Это
жизненная основа, такая как сон или еда для
смертных. Кровь помогает тебе пережить эту
что
ночь. Вот как мы любим об этом говорить. Но
ведь это не чистая правда, не так ли? Истинный
голод движет нами, невзирая на все условности,
все риски и рацональные суждения. Никакие
возможности и силы не оправдывают той дикой
Ты ешь
опасности, которой мы подвергаемся, чтобы
попробовать на вкус гуляющего под вечер
сладкого мальчика. Мы используем хитрые и
жестокие рычаги, чтобы получить желаемое.
Помнишь Латишу Никому-не-дающую
строительницу, которую мы заперли в ванной
комнате в Радуге? За её ореолом перегара Я предпочитаю гнев, насилие или страх: кровь
скрывалось тошнотворно-сладкое, мускусное холерика. Так что, когда я кормлюсь, я становлюсь их
тепло, верно? Это потому, что она была кошмаром, и они всегда видят меня.-
возбуждена тобой. Когда моя маска соскользнула, Так мне будет легче спать днем. Моя жертва точно
ты уже успел влить в нее кварту, так что знает, что происходит и подсознательно знает куда
наверняка заметил, как изменился вкус. Горькая бежать. Я могу сосредоточиться на преследовании или
полынь и сандаловая зола. Это гораздо лучше бегстве. Так будет честнее, да? Но в конце концов, мне
сочетается с тем, кто ты есть, не так ли? Это нужен именно этот заряд, а не моральное оправдание. Я
питает животную силу в твоих мертвых живу за счет грубой силы, и клянусь, я мог бы очистить
мышцах. Это был страх. Голливудский бульвар, от крыши до крыши, если бы
Это не просто голод, это пагубная привычка: сейчас во мне пульсировала кровь Латиши. Это не
неоднозначное стремление насытиться предмет для разговора в компании, и ты захочешь
бесконечно разнообразной сущностью человека. сохранить свой особый вкус в тайне от ваших врагов, но
Там, где человеческое тело переваривает знание того, что тебе нравится и как это получить,
аминокислоты и белки, чтобы расти, мы, совсем является ключом к быстрой, легкой энергии для нашего
близкие ему по форме и строению, перевариваем вида. Это нехорошо и неправильно, но тебе лучше
эмоции, истории, травмы и привязанности, научиться опьянять или пугать, или заручаться
чтобы насытить свою Кровь, сделать её живее. доверием жертв. Всегда будь готов нанести удар; ты
Мы едим то, что когда-то было обуславливо никогда не знаешь, когда появится идеальная жертва.
человеческую жизнь, и со временем становимся Может быть, этот парень с ноутбуком совсем один в
теми, кого едим: тенями своих страхов и мире, пишет последнее отчаянное письмо матери со
фантазий. Так было всегда. Голубая кровь Среднего Запада, которая всю жизнь всё делала не так.
предпочитает что-то конкретное -сок Да-да. Вон тот, за соседним столом.
человеческой родни, блондинок в жару, фитнес- Это и есть вкус одиночества: меланхоличная кровь.
фриков или жертв чахотки. Она дает им все, Никто не следит за одинокими, социальными отбросами
что нужно, и в который раз подтверждает одну и изгоями, и поэтому, испив его, ты станешь там же,
негласную истину – не вся кровь одинакова. впустив в свои жилы его робкую кровь аутсайдера. Иди и
Остальные из нас более простые создания, узнай сам, если не веришь. Только не заставляй его
злоупотребляющие смешанной Кровью, ищущие проникнуться и тенью доверия, иначе печали так и не
чувств и эмоций, которые перенесут нас туда, испробуешь.
где мы хотели бы оказаться. Какая удачная и печальная охота!
225
COREBOOK
превращая обычное питье в Холерик Огонь Ощущения Адреналин Злой, жестокий, задиристый,
пиршество. Дело не в генетике, страстный, завистливый
даже если в семьях есть склонность Меланхолик Земля Размышления Тиреоидный Грустный, испуганный,
умный, подавленный,
к какому-то типу Резонанса. Речь
идет скорее о сочетании Флегматик Вода Интуиция ГипофизарныйЛенивый, апатичный,
сентиментальный
темперамента человека и
Сангвиник Воздух Чувства Тестостерон/ Возбужденный,
душевного состояния в момент
эстроген счастливый, зависимый,
кормления. активный, взбалмошный,
восторженный
226
VA M P I R E S
227
COREBOOK
229
COREBOOK
ПОРОЧНОСТЬ: перебросьте
любые броски Запугивания. Вы
не можете перебросить кубики
Голода с 1-ами во время первого
броска.
Некоторые Дискразии являются Флегматические
постоянными, гнездящимися НА ДРАЙВЕ: Получите 1 очко дискразии
внутри смертного в течение многих опыта для приобретения СПОКОЙСТВИЕ: добавьте два кубика
лет или даже всей жизни, в то время Стремительности или к броску на сопротивление безумию
как другие являются временными, Могущества. Это немедленно
зависящими от внешних истощает Дискразию. УЮТНОЕ ОЦЕПЕНИЕ: вы не
обстоятельств. Именно Рассказчик чувствуете боли, не получаете штрафов
должен решить, можно ли от негативных эффектов боли
использовать каждую Дискразию Меланхолические физической или социальной.
только один раз или она остается
свойством крови человека дольше.
Дискразии ПЕРЕВАНИЕ СВОИХ ЭМОЦИЙ: ешьте
В ТРАУРЕ: добавьте один кубик и переваривайте пищу без тошноты (и
к тестам на Раскаяние утоления Голода)
Холерические Дискразии
ХУЛИГАН: выпивший наносит +1 ПОТЕРЯННАЯ ЛЮБОВЬ:
СДАВШИЙСЯ: ваше следующее
урон против более слабых врагов добавьте один кубик на кормление флегматичной кровью
(или против врагов, над которыми сопротивление соблазнению и утоляет 1 дополнительный Голод;
издевался сосуд). Этот бонус Величию. другая кровь утоляет на один Голод
распространяется как на меньше.
социальную, так и на физическую УТРАТА БЛИЗКОГО: утолите 1
КАЙФОМАНИЯ: испивший
добавляет один кубик ко всем тестам,
пока он не провалит бросок; после
этого он вычитает два кубика из всех
тестов.
Резонанс и Опыт
Чтобы оправдать трату опыта на
дисциплины, ваш персонаж должен
питаться кровью с соответствующим
типом Резонанса. Количество
потребляемой крови и сосудов
варьируется, но в целом оно зависит
от рейтинга Дисциплины. Рассказчик
вполне имеет право заставить вас
искать все более и более сильные
Резонансы, даже Дискразии, чтобы
добиться более высоких уровней
Дисциплины. Изучение новой
внеклановой Дисциплины также
требует, чтобы вы попробовали
кровь того, кто ею обладает. ■
231
COREBOOK
232
VA M P I R E S
Оттенки
Вечных Мук
233
COREBOOK
Эффекты Диаблери
Как только Диаблери завершается,
диаблерист должен подавить чужую
кровь в своём теле, чтобы не стать
жертвой сущности своей добычи.
Этот процесс происходит следующим
образом:
■ Диаблерист теряет 1 очко
Человечества.
■ Затем он должен сделать
бросок Человечность +
Сила Крови (своя) против
Решительности + Сила
Крови (жертва)
235
COREBOOK
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
Человечность определяет, насколько вампир
Человечность 10
близок к своей человеческой жизни, к Даже люди с таким рейтингом встречаются редко, а
конкретным людям, которые тянут его к жизни и вампиры, достигшие его, тем более. На этом уровне
свету, и вообще к человеческой природе. смертные и Сородичи ведут праведную, истинно
Большинство вампиров с возрастом теряют аскетическую жизнь, строго контролируемую этикой и
человечность, а инородный Зверь внутри них принципами, поддерживающими хрупкую
пожирает их чувства, воспоминания и всё другое, гармоничность. Даже самого простого эгоистичного
что связывает их с миром под светом Солнца. поступка или мысли достаточно, чтобы разрушить это
За исключением особых обстоятельств (таких как состояние благочестивости.
модификатор, основанный на стиле Охотника), Вампиры с Человечностью 10 могут казаться людьми и
персонаж игрока-вампира начинает с в других отношениях:
Человечности 7 (для обычных Сородичей) или 8
(для только что родившихся Птенцов). ■ Живой Румянец не нужен, потому что вы выглядите
как бледный смертный в добром здравии.
Нисходящая спираль
■ Вы исцеляете Поверхностный урон как смертные, в
дополнение к Вампирскому Исправлению.
Вампиры-это монстры, не сомневайтесь, и даже
■ Вы можете чувствовать вкус, есть и переваривать
Сородичи с самыми высокими рейтингами
Человечности - это не более чем волки в овечьей пищу, как человек. Вы можете бодрствовать в
шкуре. Тем не менее, по мере того как течение дня, как человек.
Человечность их прогнивает, вампиры не только ■ Скорость получения урона от Солнечного Света
становятся более могущественными, но уменьшается вдвое.
применяют всё более варварские методы. Это
лежит в самой природе вампиров - охотиться и Человечность 9
убивать, и в конце концов каждый вампир Сородичи с этим рейтингом более гуманны, чем
обнаруживает, что держит в руках труп человека, большинство людей. Они кажутся естественными
которого он не собирался убивать. среди них; они могут думать и действовать так же, как
Поэтому важно знать, как меняются вампиры по это делают смертные - так же бессознательно.
мере того, как их человеческие ценности Убийство кажется ужасным, почти таким же
растворяются как дым, и все меньше и меньше мучительным, как Голод на пике. Многие
связывают их с прошлой жизнью под Солнцем. неоперившиеся вампиры иногда придерживаются
Поведение вампиров может стать настолько кодексов более строгих, чем когда-либо в жизни,
извращенным и чуждым, что сама мысль о них таким образом пытаясь сопротивляться своему Зверю.
вызывает дискомфорт у окружающих. Старшие Сородичи издеваются над этой практикой из
грубого презрения или же из-за потаённой зависти.
236
VA M P I R E S
237
COREBOOK
Человечность 3
существования. Вы не особенно заботитесь о живых, На этом уровне цинизм и принижение других означают
за исключением домашних животных и Душевных для вас хорошее начало ночи. Вы бессердечно
Опор. В конце концов, ты никогда больше не переступаете через кого угодно, останавливаясь только,
станешь смертным, так зачем беспокоиться? Вы чтобы в лишний раз пнуть презренного. Вы идете по
эгоистичны, а ложь - ваше альтер-эго. У вас может безопасному, прагматичному пути: убиваете свидетелей
проявиться какая-то незначительная физическая и не рискуете довериться кому-то, в кого вы еще не
аномалия или уродство, например, неестественный вцепились своими когтями. Вы действительно
оттенок глаз. выглядите чудовищно, даже при самом удачном
Правила для этого уровня Человечности работают освещении.
так же, как для предыдущего, если не указано иное: Правила для этого уровня Человечности работают так
■ Вы получаете штраф в виде одного кубика на же, как для предыдущего, если не указано иное:
бросках, чтобы взаимодействовать с людьми. Этот ■ Вы страдаете от штрафа -4 кубика при
штраф применяется к большинству социальных бросках на взаимодействие с людьми.
бросков (включая тесты на взаимодействие с ■ Вы больше не можете совершать или даже
Душевными Опорами), но не к Запугиванию, имитировать половой акт при помощи
Притворству (Соблазнению) и не к тестам на Живого Румянца.
Охоту и убийство. Этот штраф также
распространяется на творчество; например, проза Человечность 2
Сородичей заметно ухудшается и становится Нет ничего важнее вас. Идиоты испытывают ваше
более витиеватой по мере их вырождения. терпение; черви пытаются захватить ваши вещи или
■ Даже под действием Живого Румянца вы не внимание; смертные мешки с мясом мешают вам
можете иметь половой акт как таковой, но вы нормально питаться своими пушками. Существуют
можете симулировать его, пройдя тест Ловкости + только слуги и скот для кормления, и каждый должен
Харизмы, если хотите, со штрафом -2. (Сложность сам решить, к кому себя относит, или вы выберете за
равна Смекалке или Самообладанию партнера) него. У вас, конечно, есть свои увлечения – бессмертным
нужны увлечения. Извращенные удовольствия,
Человечность 4 декадентские капризы, зверства, извращения, жестокие
Хэй, некоторые люди должны умереть. Вы наконец- убийства, увечья – так много нужно сделать и так мало
то начали, даже приняли, свое неизбежное падение в времени в ночи. Даже Сородичи вас сторонятся.
бездну развращения и потакание своим слабостям. Правила для этого уровня Человечности работают так
Убийство - это более чем нормально; спросите у же, как для предыдущего, если не указано иное:
Старейшин, они достаточно ходили по свету, видели
не один геноцид. Разрушение, разбой, увечья – все ■ Вы страдаете от штрафа -6 кубика при
это инструменты, а не табу. Физические изменения бросках на взаимодействие с людьми. (При
становятся вполне очевидны: “пепельная бледность”, использовании Живого Румянца: -4)
трупная окоченелость тела.
Правила для этого уровня Человечности работают
Человечность 1
Ваше сердце зачерствело, а чувства - это еле
как для предыдущего, если не указано иное: уловимое эхо прошлого для вас,
■ Вы страдаете от штрафа -2 кубика при бросках на балансирующего на грани забвния. Для вас
взаимодействие с людьми. вообще мало что имеет значение, даже ваши
■ Вы не можете не пить, не есть, даже с Живым собственные желания, кроме алчности до крови.
Румянцем. Вы можете делать все, что угодно, или вообще
ничего. Только несколько разорванных
фрагментов личности стоят между вашим
осмысленным существованием и полной
деволюцией. Вам не нужна ни речь, ни
искусство, ничего, кроме брани и брызг крови.
Правила для этого уровня Человечности
работают так же, как для предыдущего, если не
указано иное:
238
VA M P I R E S
240
VA M P I R E S
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ КУБИКИ НА ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ
СОПРОТИВЛЕНИЕ ТОРПОРА
БЕЗУМИЮ
Последняя капля
Вампир, потерявший свою последнее очко
Человечности, от 1 к 0 (нулю), становится жертвой
всепожирающего безумия. Все его Атрибуты и
рейтинги увеличиваются до 5 в течение этой сцены;
если он выживает в этом исступлении, то становится
упырем, ставшим рабом Крови, полностью
подконтрольным Рассказчику.
И рассказчики, и игроки, скорее всего, будут
иметь идеи для подходящей драматической и
впечатляющей финальной сцены для таких случаев ;
Пусть это будет красиво!
Увеличение Человечности
Вампиры могут увеличить Человечность, только
самоотверженно вовлекая себя в человеческую жизнь
и человеческие заботы. Развитие Человечности
должно стать, возможно, главным личным
стремлением персонажа, включающим (по крайней
мере) обретение новой Душевной Опоры и
отвержение укладов жестокого общества Сородичей.
Некоторые чрезвычайно гуманные действия в игре
(например, пожертвование и самозабвенная защита
музея или больницы) могут позволить игроку
приобрести Человечность за Очки Опыта по цене
Новый рейтинг х 10 очков. Эта возможность остается
на усмотрение Рассказчика.
Некоторые из искусств и практик Голконды также
могут позволить увеличить Человечность, но это
также решает Рассказчик. ■
241
242
DISCIPLINES
ДИСЦИПЛИНЫ
Íî åñëè ïðåäïîëîæèòü, ÷òî ñóùåñòâóåò êàêàÿ-òî èñòèííîñòü â
ôàêòå ÿâëåíèé âàìïèðîâ, òî äîëæíû ëè îíè áûòü ïðèïèñàíû Áîãó,
àíãåëàì, äóõàì ýòèõ ïðèçðàêîâ èëè äüÿâîëó?  ïîñëåäíåì ñëó÷àå ìîæíî
ëè ñêàçàòü, ÷òî äüÿâîë îáëàãîðîäèë ýòè òåëà è äàë èì ñèëó ïðîíèêàòü
ñêâîçü çåìëþ áåç ïîìåõ, ñêîëüçèòü ïî òðåùèíàì è ñòûêàì äâåðè,
ïðîõîäèòü ÷åðåç çàìî÷íóþ ñêâàæèíó, óäëèíÿòü èëè óêîðà÷èâàòü ñåáÿ,
ñâîäèòü ñåáÿ ê ïðèðîäå âîçäóõà èëè âîäû, ñëèâàòüñÿ ñ çåìëёй?
– Августин Кальмэ, Тра к т а т о я в ле нии дух о в
243
COREBOOK
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
СПОСОБНОСТЕЙ Если не Знаете, как это бывало? Это должна была
Общие Правила указано иное, вампир может
активировать Дисциплины в
быть простая сделка. “Твои деньги или
твоя жизнь", как говорится в тех старых
ОБУЧЕНИЕ ДИСЦИПЛИНАМ В игре любое время; это требует мало историях. А потом всё стало чертовски
Дисциплины ранжируются по шкале от времени или трудозатрат. Силы странно. Ранее ясная, тихая ночь,
одной до пяти точек, как и другие обычно не активируются задним наполнилась лаем, воем и криками не
Черты персонажей. Персонаж получает числом; они являются реакцией знаю ... двух десятков собак? Этот
уровни в Дисциплине либо при на действия, предпринятые маленький черный парень просто смотрел
создании персонажа, либо приобретая против вампира. Вампир может на меня. Его лицо менялось, становилось
их с помощью Очков Опыта позже. Для активировать одну силу меньше... или больше ... я не знаю. Он был
того чтобы потратить Очки Опыта на Дисциплины в ход. похож на ротвейлера. Он сказал мне
это совершенствование Дисциплины Одновременно может быть “Запомни это. Если ты связался с Крысой,
обычно нужно поглотить кровь с активировано любое количество тебе лучше научиться бегать.” Я
соответствующим Резонансом (см. стр. сил Дисциплин. почувствовал, как что-то во мне
226). Чтобы позже научиться Вампиры добавляют кубики в сломалось, и побежал.
совершенно новой Дисциплине, количестве равном половине Мне не следовало оглядываться назад. Я не
которая не является одной из Силы Крови в пул для знаю, сколько собак гналось за мной по
Дисциплин Клана, персонаж должен активирования или гребаной Хай-стрит, но множество людей
попробовать кровь того, кто ею противостояния Дисциплине видели меня, когда я кричал, брызгал
обладает. (см. Сила крови, стр. 215). слюной и звал на помощь. Когда эти
Общие правила для конкретных собаки сбили меня с ног и начали кусать, я
ВЫБОР СПОСОБНОСТЕЙ Каждый раз, Дисциплин приводятся в думал, что они съедят меня живьем. Но
когда персонаж получает уровень в соответствующем разделе. самое странное... они как будто знали,
Дисциплине, он выбирает одну силу когда надо остановиться. Они просто ...
предыдущих уровней, либо из нового Амальгамические они просто искалечили мне жизнь! А
уровня дисциплины. Персонажи силы теперь посмотри на меня. Никаких
обычно имеют равное количество сил и Некоторые редкие способности пальцев. Никаких пальцев на ногах. Ни
уровней в Дисциплине - ни больше, ни требуют умения владеть более гребаного носа, ни ушей. Я все еще вижу
меньше. чем одной Дисциплиной. вытаращенные глаза этого ублюдка, когда
Персонажи также должны моргаю, и слышу этих гребаных собак,
ПРИМЕР:
При создании персонажа Марта обладать указанным когда сплю.
приобрела две точки Стойкости. количеством уровней в другой Прозвища: Укрощение, Бестиэ Сермо.
С первым уровнем она может дисциплине, чтобы получить
выбрать любую из сил первого эти способности. Для удобства Вполне возможно, у вампира больше
уровня, выбирая Сопротивление. классификации эти силы общего с животным, чем с человеком.
Во второй точке она может приписываются обеим Ими движет опасный набор инстинктов, и
выбрать либо Непоколебимый Дисциплинам. им очень трудно сдержать желание просто
Разум (сила первого уровня), либо наброситься на жертву. Подобно дикой
Твердость, сила второго уровня. собаке на цепи, Зверь внутри никогда по-
настоящему не будет приручен.
Она выбирает Непоколебимый
Разум. Когда она позже получит Анимализм Но некоторые Сородичи находят способ
третье очко Дисциплины, она Это было похоже на нечто из стать единым целым с ним. Их называют
может выбрать либо Твердость, фильма ужасов. Я просто мастерами анимализма. Некоторые
либо любую из сил третьего уровня. увидел этого парня, идущего в сопровождают использование этой силы
одиночестве, заметил, что у воем, рычанием и ревом, или общением
него в заднем кармане
оттопыривается кошелёк, и
выдернул его.
244
DISCIPLINES
245
COREBOOK
250
DISCIPLINES
или совокупность Игрок может задать примерно Прежде чем он овладеет жертву, вампир
событий, считая от самых один вопрос за единицу маржи; должен установить зрительный контакт с
последних. намеренно скрытая информация ней (см. Доминирование). Затем практик
■ Длительность: Один ход требует больше. Критическая Прорицания делает бросок-состязание
победа раскрывает что-то для получения контроля. Если вампир
Уровень 5 важное автоматически. выбрасывает Полный провал, жертва
Вампир также может становится невосприимчивой к
ЯСНОВИДЕНИЕ отслеживать происходящие дальнейшим попыткам овладения на
Закрыв глаза и войдя в легкий транс, события, хотя это требует, чтобы протяжении всей истории.
он оставался в этой области до Как только вампир вселяется в тело своей
вампир становится хозяином своего
тех пор, пока эффект активен. жертвы, его собственное тело впадает в
окружения. За несколько минут он
похожий на оцепенение транс,
может собрать информацию из ■ Длительность: несколько
совершенно не осознавая своего
района размером примерно с минут для сбора
окружения и собственного физического
городской квартал (больше, если он информации, или целая
состояния, за исключением Глубокого
находится на открытом воздухе или ночь для наблюдения
урона, которое нарушает транс и
менее населен), что обычно занимает
прекращает действие силы. Вампир,
много часов, возможно, дней работы
ОВЛАДЕВАНИЕ завладевший смертным, может
ног и исследований. Вампир может
■ Амальгама: использовать Прорицание, Величие и
также получать информацию обо
Доминирование 3 Доминирование через него. Если
всем, что происходит в этом районе
С помощью этой силы вампир пользователь хочет продлить
необычного.
может лишить воли смертного Овладение и в дневное время,
■ Цена: одна проверка
и полностью овладеть его он должен сделать бросок, чтобы
Пробуждения
■ Пулы кубиков: Интеллект +
телом, используя его как свое оставаться бодрствующим (стр. 219).
Прорицание собственное. В то время как ум Неспособность оставаться
■ Система: сделайте бросок против
субъекта остается скрытым для бодрствующим прекращает действие
сложности, основанной на вампира, он может делать все, силы. Любой Глубокий урон одержимому
безопасности и уровне что угодно, и идти куда угодно, рискует разомкнуть связь, вынуждая
активности области. пока субъект остается сделать бросок Решительность +
Использование ясновидения в активным. Используя Прорицание (сложность 2 + нанесенный
собственном особняке - марионетку вампир может урон), чтобы сохранить контроль. Если
Сложность 3, в то время как выносить свет, чувствовать вкус субъект умирает во время одержания, то
незнакомый городской квартал в и наслаждение от секса. полученная в результате этого духовная
трущобах крупного города Марионетка получает весь травма немедленно заставляет
составил бы Сложность 7 или входящий урон по вине пользователя претерпеть три Глубоких
более. Пользователь добавляет вампира и вынуждена с этим урона Силе Воли
свой базовый рейтинг Убежища мириться. Эта сила не дает пользователю
в пул, когда использует ■ Цена: две проверки возможности читать мысли, использовать
ясновидение в своем Пробуждения навыки жертвы или подражать её
собственном убежище. ■ Пулы кубиков: манерам. Любые используемые навыки
Рассказчик отвечает на вопросы Решительность + используют рейтинг вампира.
вампира о новом и ушедшем в Прорицание vs Овладевший должен сделать бросок
этом районе, о том, что люди Решительность + Интеллект Манипулирования + Исполнение против
видели и слышали, о местных ■ Система: Эта сила может Смекалки + Проницательности, чтобы
сплетнях, о недавних крупных быть использована только успешно имитировать манеры жертвы,
потрясениях или впечатлениях и на смертных. Если выражения и тому подобное.
так далее. смертный-гуль, то сначала
он должен быть связан
кровью.
251
COREBOOK
253
COREBOOK
В то время как сила не дает ■ Система: Свойства крови Противник не делает броска, чтобы
насекомоподобных зацепов, бег по пользователя даруют увернуться или защититься;
или вдоль стен проблематично. пьющему временный рейтинг проведите атаку против сложности 1.
Хождение по воде остается Стремительности, равную Противник со Стремительностью 5,
невозможным, но вампир может половине уровней донора. может свести на нет эту силу,
пробежать по воде ограниченное Пьющий получает те же защищаясь с той же скоростью,
расстояние, учитывая инерцию. неамальгамические проходя проверку Пробуждения.
■ Цена: одна проверка способности этой ■ Длительность: одна атака
Пробуждения Дисциплины такого же ДОЛЯ СЕКУНДЫ
■ Пулы кубиков: Ловкость уровня. Скорость, с которой движется
+Атлетика ■ Длительность: Одна ночь, вампир сравнима только с его
■ Система: Сделайте бросок со при циклических кормлениях сверхвосприятием, позволяющим
сложностью от 3х - до тех пор, пока донор не мгновенно реагировать на
(наклонная поверхность) до получает Голод 5 происходящие вокруг события.
6 (скользкая вертикальная БЕЗУПРЕЧНАЯ ТОЧНОСТЬ Сидящие в засаде обнаруживают
поверхность, открытая ■ Амальгама: Прорицание 2 свою жертву уже стоящей позади
вода). Каждая единица них, а мольбы не успевают
Мир вокруг него резко
маржи позволяет вылететь из их уст, уже угаснув.
замедляется, вампир может
продвинуться дальше. ■ Цена: проверка Пробуждения
прицелиться и бросить или
Рассказчик должен заранее ■ Система: игрок может
выстрелить любым оружием,
сообщить игроку, если цель скорректировать описанное
как если бы цель была
находится слишком далеко, Рассказчиком, в пределах
неподвижной.
чтобы даже попытаться разумного. Он может выбрать,
■ Цена: одна проверка
пройти; как правило, все, чтобы их персонаж прошел
Пробуждения
что находится над водой через дверь до того, как она
■ Система: Используйте
дальше 60 метров (или выше перед атакой в д.б. Жертва закроется, вовремя увернулся
30 этажей здания) не делает бросков, чтобы от взрыва и так далее.
недостижимо даже этой увернуться или защититься; Предпринимаемое действие
силой. сыграйте атаку против должно быть разумным и не
■ Длительность: один ход сложности 1. Противник со должно занимать более
Стремительностью 5 может нескольких секунд в реальном
Уровень 4 нейтрализовать для себя эту времени. Рассказчик решает,
силу, сделав проверку какие навыки, если таковые
ВКУС ЭЛЕГАНТНОСТИ Пробуждения имеются, необходимо
Кровь вампира насыщается использовать, чтобы успешно
■ Длительность: 1 атака
силой Стремительности, выполнить действие с
передавая часть этой силы Уровень 5 использованием этой силы.
любому, кто ее пьет. Хотя это ■ Длительность: одно действие с
также первый шаг к Кровным УДАР МОЛНИИ согласия Рассказчика
Узам (уже связанные рабы об Быстрее, чем может уловить
этом не думают) даже глаз, вампир наносит удар Доминирование
несвязанные союзники могут кулаком или оружием - Мисс Савона, я полагаю, - Талли
решить отважиться на глоток ближнего боя с такой низко поклонился
ради временных сил. скоростью, что его противник представительнице клана Вентру,
■ Цена: одна проверка попросту беззащитен. когда она со своей свитой вошла в
Пробуждения ■ Цена: проверка
зал, где должна была состояться
Пробуждения
их встреча.
■ Система: используйте
перед началом схватки в
ближнем бою.
254
DISCIPLINES
- Называй меня "Мисс", "мадам", В самой своей основе он должен командовать жертвой
"леди" - как тебе больше нравится, Доминирование позволяет аудиально. Жертва должна мочь слышать
пес. Твои дела, а не слова, имеют вес, вампиру заставить жертву забыть заклинателя и понимать его язык.
Фиоренца Савона жестом отпустила о причине кормления. В самом Без Последнего Приказа
двух своих телохранителей, стряхнув опасном своем проявлении она (Доминирование 5), команды,
воображаемую пыль с рукава.-“Ты и позволяет Сородичам приводящие к очевидной смерти или
твои товарищи хорошо поработали. порабощать целые толпы себе серьезной травме, автоматически
Мы были свидетелями сожжения подобных. Это выражение Зверя отклоняются. Жертвы бросают кубики,
четырех кардиналов Шабаша в в своей самой жестокой и чтобы сопротивляться командам,
прошлом месяце, благодаря твоему ... властной форме. приводящим к другим социальным или
самопожертвованию. Я готова Доминирование может физическим повреждениям, таким как
поговорить с Магистрами о использоваться как дубинка раздевание на публике. (Подробнее см.
рассмотрение твоей кандидатуры.” хранителей Маскарада, как детали конкретных сил). Вампиры не
Талли улыбнулся, хотя его улыбки инструмент самоутверждения могут использовать Доминирование для
всегда были фальшивыми, и поймал или воплощения прихотей. При извлечения информации, так как жертва
взгляд Савоны. “Ты немедленно использовании этой Дисциплины становится безмозглой марионеткой,
отзовёшь свою охрану,- эти слова Сородичи чувствуют себя находясь под его влиянием. Например,
пронзили разум Вентру, как неумелый всемогущими. Немногие принудительная команда "говорить“
удар палашом. догадываются, что приводит к словесному салату, а вопрос
Она поморщилась и зашипела на Доминирование это тоже бремя. "скажи, что ты знаешь об убийце" -
Ласомбру. “Ты думаешь так просто ответ "что ты знаешь об убийце".
манипулировать мной? Я не какая-то Доминирование не может
слабокровка или упырь, которым Характеристики заставить субъект делать то, что
можно командовать, Хранитель! - Большинство способностей он не мог сделать по команде,
Каждый член ее эскорта потянулся за Доминирования требуют например “спать." В конечном счете,
своим оружием. зрительного контакта с жертвой. рассказчик определяет, чего может
- Погоди, постой... - Талли нервно Как только вампир устанавливает Дисциплина, но он должен позаботиться
лыбился. - Я просто хотел убедиться, контакт, жертва не может о том, чтобы Доминирование оставалась
что ты не какая-то шавка. Я оторвать взгляд до тех пор, пока одной Дисциплиной из многих, а не
предпочитаю разговоры на равных, и не получит команду. Поймать универсальным решением каждой
теперь мне ясно, что вы достойны. взгляд того, кто активно проблемы.
Охранники Савоны замерли, ожидая ее пытается избежать взгляда Вампиры должны сопротивляться
ответа. Она приказала им убрать вампира, требует состязания попыткам контроля над собой. Вампир
оружие. Решительности+Запугивания раннего (более старшего) поколения
Талли снова поклонился, мысленно против Смекалки+ Восприятия. может сопротивляться попыткам
отметив, что ему сперва стоит Конечно, невозможно поймать доминирования вампиров низшего
разобраться с её слугами. взгляд того, кто зажмуривается (позднего) поколения, тратя очко Силы
или носит повязку на глазах. Воли, полностью нивелируя эффект.
Прозвища: Змеиное колдовство, Использование Доминирования в При Полном Провале в броске любой
Гипноз, Ментис Империум бою или в других возможно доминирующей силы этот вампир
только для атакующих, так как больше не может доминировать над этой
Доминирование дает вампиру внимание защитников целью до конца истории.
возможность контролировать сосредоточено на их собственной Доминирование угрожает Человечности,
действия других людей, безопасности. Если только особенно если вампир имеет
манипулировать их воспоминаниями пользователь не имеет в своем
и заставлять живых существ распоряжении
совершать поступки, на которые они сверхъестественных сил, таких
сами никогда не отважились бы. как Телепатия (Прорицание 5), то
255
COREBOOK
257
COREBOOK
258
DISCIPLINES
их разум предпочитает игнорировать ■ Резонанс Крови: и другие звуки своей персоны. Это
его. Свидетели бессознательно отходят Меланхолический. делает вампира незаметным, если
в сторону, если пользователь блокирует Отвергнутые и невидимые, наблюдатель ориентируется по
их путь, и рационализируют свое бездомные, забытые и звуку, например, когда он находится
поведение, если на них нажимают. подавленные; шпионы, на другом этаже дома.
Затмение влияет на все пять чувств, карманники, превосходные Эта сила не устраняет звуки,
если не указано иное. слуги, дорожные рабочие и которые пользователь издает вне
У Дисциплины есть предел: иллюзия рабочие сцены, а также все своего личного пространства
терпит неудачу, если наблюдатель не закулисные люди. (например, бросание или падение
может игнорировать пользователя. предметов или хлопанье дверью). В
Вампир, блокирующий дверной проем, Уровень 1 противном случае, только Чувство
также не может оставаться Незримого (Прорицание 1) может
незамеченным. Подобно этому, ПОКРОВ ТЕНЕЙ обнаружить затемненного вампира.
насильственные действия ставят под Стоя совершенно неподвижно,
угрозу маскировку, как и привлечение пользователь сливается с ■ Длительность: одна сцена
внимания голосом или резкими окружающей обстановкой. Пока
звуками. Как правило, Дисциплина не они имеют какое-то прикрытие,
дает никакой защиты от машинного не издают ни звука и не Уровень 2
наблюдения. Человеку, следящему за двигаются, только
вампиром, затруднительно направить сверхъестественные средства НЕЗРИМОЕ ПРИСУТСТВИЕ
объектив в нужном направлении, но могут обнаружить их. С этой силой вампир может
автоматические камеры и другие типы ■ Цена: бесплатно передвигаться, оставаясь
детекторов могут его засечь. ■ Система: Следуйте общим сокрытым. Пользователь невидим
Вампир с Чувство Незримого правилам Затмения. Эффект по всем законам Затмения.
(Прорицание 1) может засечь Затмение длится до тех пор, пока
по косвенным признакам, бросая пользователь не ■ Цена: проверка Пробуждения
Смекалку или Решительность переместится или он не ■ Система: до тех пор, пока
+Прорицание против Смекалки будет обнаружен. пользователь не издаёт никаких
+Затмение. Любой может обнаружить ■ Длительность: одна сцена запахов и лишних звуков громче
затемненного вампира, который шепота, эта сила работает пассивно.
привлекает к себе внимание; Для этого БЕЗМОЛВИЕ СМЕРТИ Только если наблюдатель обратил
необходимо пройти состязание Популярная среди Бану Хаким, свое внимание на пользователя, он
Смекалка + Бдительность (или эта сила полностью заглушает может сделать бросок на
Решительность + Бдительность при пользователя, сводя на нет все обнаружение. Чувство Незримого
активном поиске) против Смекалки звуки, производимые ими. Как (Прорицание 1)также может
+Затмение. Это также относится и к и с другими силами Затмения, обнаружить скрытого вампира,
неожиданным атакам со стороны это работает только в пределах согласно общим правилам Затмения.
затемненного вампира – жертва всегда слышимости людей и не Обратите внимание, что пользователь
имеет шанс почувствовать опасность за обманывает звуковые не может использовать эту силу,
мгновение до удара. детекторы. В отличие от чтобы исчезнуть при активном
Затмения в целом, эта сила слежении; в этом случае он
■ Тип: Ментальное работает только со звуковым автоматически терпит неудачу.
■ Угроза Маскараду: анализатором. Вампиру нужно
Низкая. Весь смысл этой сделать реально очень много
дисциплины заключается в шума, чтобы нарушить эффект ■ Длительность: одна сцена
том, чтобы избегать силы. или до раскрытия
обнаружения. ■ Цена: бесплатно
■ Система: Пользователь
приглушает шаги, шуршание
одежды
261
COREBOOK
262
DISCIPLINES
даже воспоминание о нем Члены группы все еще могут иллюзию, но вампир должен сделать
становится туманным и видеть друг друга, находясь под бросок Манипулирования +
расплывчатым. воздействием силы. Если кто- Исполнения, чтобы имитировать
■ Цена: см. основную силу то, кроме наложившего силу, речь и манеры. Критическая победа
■ Пул кубиков: Смекалка + раскрывается, либо по создает идеальную иллюзию без
Затмение vs Смекалка + собственной вине, либо из-за необходимости дальнейшего броска.
Бдительность проницательного наблюдателя, Чувство Незримого (Прорицание 1)
■ Система: Когда вы остальная часть группы может распознать ложь в
исчезаете перед смертным, остается скрытой. Если соответствии с общими правилами.
бросьте обозначенное наложивший силу раскрыт, то ■ Длительность: одна сцена
состязание В случае победы и все остальные тоже.
наблюдатель задается
Длительность: как и
Могущество
■
вопросом, а был ли вампир
основная сила
на том месте; его память
начинает подводить. При “Я не какой-нибудь бандит, - Тео
ЛИЧИНА САМОЗВАНЦА
критической победе видение стоял на разбитой сцене в Берлине,
вампира растворяется из ■ Требование: Маска рядом с Хешем Рухадзе из
памяти наблюдателя. Эта Тысячи Лиц министерства и Руди из клана
сила не влияет на память При некоторой сноровке вампир Гангрел. Три лидера движения
вампиров. Эта сила может может заставить себя предстать анархистов собрались вместе, даже
быть использована только в виде конкретного человека несмотря на то, что аудитория
один раз в каждой сцене. любого телосложения и пола. Он состояла в основном из
■ Длительность: см. должен тщательно изучить Кайтиффов и Тонкокровных.
основную силу предмет, в противном случае “Смею заметить, вы тоже не
иллюзия терпит неудачу при разбойники. Никто из вас не
встрече с кем-то знающим лицо. отщепенец и не отброс общества,
Уровень 5 ■ Цена: проверка как утверждает Камарилья! Вы
Пробуждения были смертны, а теперь нет. И вы
ОБЩИЙ ПОКРОВ ■ Пулы кубиков: Смекалка + ходите по земле так же, как
Затмение, Манипулирование ублюдки из Башни Слоновой Кости!”
Вампир может укрыть своих
+Исполнение Негромкий крик поддержки разнесся
спутников под покровом
■ Система: Пользователь по всему старому театру, и Хеш
Затмения.
должен изучать лицо для неторопливо захлопал в ладоши.
■ Цена: одна проверка маски по крайней мере в Тем временем, Тео продолжал: “Мы
Пробуждение в дополнение
течение пяти минут, с больше не будем терпеть их
к проверкам основной силы
разных углов. Вампиру унижения! Мы не будем мусором,
■ Система: Вампир может требуется еще десять минут который бросают в лапы
распространить свою силу
наблюдения, чтобы Инквизиции!- Тео Белл ударил
Затмения на других в
сымитировать голос и кулаком в бетонную колонну, пробив
количестве равном рейтингу
манеры цели. Он может камень насквозь. С ревом он
Смекалки, плюс по одному
копировать только высвободил свою руку и поднял ее
на каждую успешную
человеческий облик, но не вверх.
проверку Пробуждения.
животный. Затем Рассказчик Поддерживающий крик теперь
Сила Затмения,
делает скрытый тест на превратился в приветствие. Хеш
используемая в группе,
Смекалку + Затмение поднял бровь. Это было весьма
обсчитывается с точки
(сложность 4). Неудача театрально, но весьма
зрения бросков по
означает, что сходство показательный - лучше быть на
рейтингам сотворившего её
неубедительно. Победа стороне стального кулака, чем на
вампира.
создает убедительную другой.
263
COREBOOK
264
DISCIPLINES
ДЛАНЬ КАИНА Затем ее глаза сузились. Она В конце концов, лучше оставить о себе
Голые руки вампира могут сказала мне, что я не должен яркое ложное впечатление, чем только
нанести серьезные раны, быть здесь. Она выглядела кровавый след на воротнике.
смертельные как для людей, так и разочарованной. Мое сердце
для других вампиров. Он может разрывалось. Это звучит нелепо,
расчленить, пронзить тело, но каким-то образом я влюбился в Характеристика
обезглавить и даже вырвать нее по уши в течение одной Величие влияет на эмоции тех, кто ему
сердце из груди. минуты. Я упал на колени, но она подвержен, а не на разум. Хотя это
■ Цена: одна проверка приказала мне уйти, и это было полезно в том смысле, что жертвы мыслят
Пробуждения похоже на кошмар. Она была... (в отличие от Доминирования), они не
■ Система: В течение сцены она перешла от любви к находятся под прямым контролем
вампир в ходе драки может ненависти. вампира и поэтому часто непредсказуемы.
нанести один пункт Я не мог ничего поделать, кроме Для того чтобы подпасть под действие
Глубокого урона смертным как убраться оттуда к чертовой Величия, субъект должен находиться в
или сверхъестественным матери и никогда не физическом контакте с вампиром или, по
существам, разрывая их
оглядываться назад. Я знаю, где крайней мере, в пределах слышимости.
плоть.
находятся раскопки, и они все Дисциплина не оказывает действие через
■ Длительность: одна сцена еще продолжаются, но я слишком цифровую передачу, если практик не
266
DISCIPLINES
267
COREBOOK
Плюс один ход за каждое очко Он все еще находился в форму или иным образом
маржи; только критическая нескольких милях от трансформируют тело вампира,
победа отменяет эффект на всю Копенгагена, и ему не добраться также влияют на одежду,
оставшуюся сцену. туда пешком. Остановившись проглоченные предметы и другие
на секунду, Руди оглядел ночной небольшие (менее нескольких
■ Длительность: одна сцена
воздух, а затем и воду под собой. граммов) переносимые предметы.
ЗВЕЗДНЫЙ МАГНЕТИЗМ Что ж, ему предстояло Превращение не затрагивает
Сила Величия вампира теперь влияет зажариться на рассвете, если он массивные объекты, например
на людей, смотрящих на него в не найдёт выход из ситуации. рюкзаки и спортивные сумки.
прямом эфире или слышащих его по Он чувствовал Голод, но сначала Поэтому практики ходят налегке.
телефону. Однако записанные нужно было пережить еще одну ■ Тип: Физическое
изображения или сообщения не ночь. Угроза Маскараду: Высокая.
■■
сохраняют этого эффекта. Оборотни выскочили из кустов Одна из самых небезопасных
■ Цена: одна проверка и бросились к нему, прыгнули и Дисциплин, доступных
Пробуждения рванули пастями ил, поскольку вампирам, все её силы
■ Система: Благоговение, вампир моментально ушёл под способны нарушить
Устрашение, и Завораживание землю. Разъяренный волчонок Маскарад.
могут передаваться в прямом отмахнулся от зловонной воды
эфире через экраны или ■■ Резонанс Крови: Кровь
и топнул лапой по земле, прежде животных, особенно
телефоны. При применении
чем его оттащили его сородичи. животных-прообразов
Завороженности имя жертвы
должно быть произнесено четко, Прозвища: Трансформация, формы; кровь оборотней,
так как эта сила воздействует Смена форм , Мутацио подменышей и других
только на одного человека. Любой сверхъестественных химер
другой человек, Оборотни презирают вампиров человека и зверя.
просматривающий ту же передачу, за то, что они обладают этой
находит пользователя способностью. Они считают её
Уровень 1
очаровательным, но не более. издевательством над своей
■ Длительность: см. основную собственной природой - с каких ГЛАЗА ЗВЕРЯ
способность пор нежить может обращаться в Вампир может сотворить
животную плоть? Тем не менее,
Превращение Превращение сопровождает
сверхъестественный красный
блеск своих глаз, при этом он
Руди пробирался по мелководью, Сородичей столь же долго,
способен видеть практически в
оглядываясь через плечо, чтобы сколь существует их Род.
полном отсутствии света.
посмотреть, не идут ли по пятам Способность мутировать,
менять форму и становиться все ■ Цена: Бесплатно
преследователи и теперь, когда он
более смертоносными ■ Система: не требуется бросков
зашёл в воду и перестал оставлять
хищниками так же естественна для активации. Вампир
следы. Он не видел их, но
для вампира, как и для люпина. игнорирует любые штрафы за
определенно слышал их вой. - Он
Практики Превращения зрение, наложенные темнотой, в
выругался. Прогулки с волчками
зачастую прагнматики. Эта сила том числе сверхъестественные. В
никогда не были хорошей затеей, но
позволяет вампиру то же время сила дает два
реагировать так, как он -
превратиться в зверя, бонусных кубика для
размахивая когтями и угрожая
превратить свои конечности в запугивания смертных.
вырвать глаза тому щенку-
оружие или вовсе раствориться ■ Длительность: не ограничено
оборотню... Это слишком. Он
должен был лучше контролировать в воздухе, чтобы избежать ЛЕГКИЙ КАК ПЕРЫШКО
свой гнев. Он же не какой-нибудь пленения. Вампир может снизить свою
Бруха. эффективную массу и плотность,
Гангрел не был экспертом в Характеристики
незримых преследователях, но он Силы Превращения, которые
знал, что стая была близко. изменяют
269
COREBOOK
270
DISCIPLINES
271
COREBOOK
Кровь слишком быстро против Смекалки + Оккультизм Если вампир получает урон,
сворачивается, чтобы вамир мог жертвы. Победа открывает необходимо повторить
наполнить булочки ядом. артериальное кровотечение, и состязание. При повторной
Если яд находит цель, вампир вампир может вкушать кровь с победе цель впадает в
проходит состязание Сила + Магия другого конца комнаты. (Цель, торпор в момент
Крови против Выносливости + носящая полную защиту тела, следующего отхода ко сну.
Оккультизм. (Вампиры, владеющие такую как защитный костюм, ■ Длительность: яд остаётся
Стойкостью, могут сопротивляться просто экстатически истекает активен в течение одной
Выносливостью + Стойкость.) Если кровью в скафандр.) сцены
практик побеждает, яд дает Пользователь не может делать
наносит Глубокое повреждение ничего другого во время КИПЯЩАЯ КРОВЬ
здоровью смертоного в количестве кормления, он насыщается с Эта ужасная сила позволяет вампиру
маржи броска, и неуменьшаемое удвоенной нормальной воспламенить кровь жертвы внутри
количество Поверхностного урона скоростью (с тройной сосудов, вызывая мучительную скорую
вампирам. Смертный, получивший скоростью при критическом смерть. Хотя существуют более
хотя бы один пункт урона, теряет победе). эффективные способы убийства,
сознание. ■ Длительность: одно немногие методы подобны этому по
кормление уровню жестокости.
■ Длительность: яд действует
в течение сцены Цена: одна проверка Пробуждения
Уровень 5 ■
+одно или более Пятно
ЛАСКА БААЛА ■ Пулы кубиков: Решительность +
Уровень 4 Магия крови vs Самообладание +
Вампир может превратить
свою кровь в чрезвычайно Оккультизм или Стойкость
ПОЖИРАНИЕ ЖИЗНИ ■ Система: Вампир должен
С помощью мистических сил агрессивный яд, смертельный
прикоснуться к жертве (Ловкость
вампир вскрывает артерию как для смертных, так и для
+ Атлетика в бою или подобных
смертного и кровь струей Сородичей.
■ Цена: одна или более ситуациях) и пройти состязание
выбрасывается ему в рот. Это Решительность + Магия крови vs
проверка Пробуждения
довольно зловещее подобие Самообладание + Оккультизм или
■ Пулы кубиков: Сила + Магия
Поцелуя, после которого рана Стойкость (для вампиров с
крови vs Выносливость +
закрывается сама по себе, как Дициплиной). При победе каждая
Оккультизм или Стойкость
только эффект заканчивается, единица маржи наносит одно очко
■ Система: Эта сила использует
независимо от того, умерла Глубокого урона. Смертные,
ту же систему (и ее яд имеет те
жертва или нет. Эта сила получившие хотя бы одно очко
же ограничения), что и Укус
чрезвычайно эффективна, но урона, немедленно агонически
Скорпиона (стр. 273), но
является серьёзной угрозой умирают. Вампиры добавляют 1
увеличивает урон.
Маскараду, хотя завершенный Голод за каждый пункт урона, пока
Если яд настигает цель,
процесс, не оставляет никаких Голод не достигнет 5 баллов.
вампир проходит
следов. Длительность: один ход
обозначенное состязание. ■
■ Цена: проверка
(Вампиры владеющие
Пробуждения
Стойкостью могут
Ритуалы
■ Пулы кубиков: Смекалка +
Кровавая Магия vs сопротивляться при помощи
Смекалка + Оккультизм Стойкости, а не Оккультизма.)
Если не указано иное, выполнение
■ Система: Вампир делает
Маржа броска наносит
ритуала требует проверки
манящий жест в сторону соразмерный Глубокий урон
Пробуждения и пяти минут
смертной жертвы в зоне людям и вампирам. Смертный
сотворения за каждый уровень
видимости и делает бросок получивший урон умирает. ритуала, а также
Смекалка+Кровавая Магия
274
DISCIPLINES
275
COREBOOK
278
DISCIPLINES
281
COREBOOK
■
занимает 5 часов.
Система: полученный кол дает Алхимия На днях он позвонил и спросил, есть ли у
меня что интересное, но я не хочу больше
бонус в три кости любому пулу
при любой попытке заколоть
Тонкой Крови возвращаться в его гребаный притон.
вампира, будь то ближний бой Я знал, что Педро подсел на Прозвища: Готовка, Домашнее варево,
или дальний. Заклинателю странное дерьмо, но я Мэшап, Ремесло
необязательно самому действительно не догадывался,
орудовать колом. Если бросок насколько странное. Он заставил Тонкая кровь последних поколений едва
атаки выигрывает с перевесом в всех нас искать самое неописуемое ли обладает силой. Но некоторые
пять или больше, вампир дерьмо во всём мире: тонкокровные научились использовать
обращается в прах за один ход, этилированный бензин, её в качестве катализатора, пробуждая
как будто пожранный ароматизированный зеленым скрытую силу во всем - от человеческих
невидимым огнем. Если бросок яблоком жидкость для вейпа, травм до бензина. Эта наука появилась
успешен бьет, но у броска стружку из обедненного урана, из наркоманских увлечений и
недостаточная маржа (менее диетическую колу и бромид коктейльной культуры в той же мере, в
пяти), чтобы пронзить сердце, этидия, что бы это ни было. Мы какой она была исследована в
кол обламывается в ране, приносили все сюда, и он клал средневековые времена. Алхимия
кончик зарывается в плоть и компоненты в пластиковую Тонкой Крови может стать
медленно начинает медленно посуду, или в старую бутылку из- определяющим трендом следующего
продвигаться к сердцу жертвы. под водки, или в пакетик на тысячелетия. Смешивая сильно
В зависимости от места молнии, или еще куда-нибудь, и резонирующую человеческую кровь, а
попадания это может занять наклеивал этикетки. Плюс время иногда и другие вещества, со своей
часы или ночи, но если его не от времени мы приносили собственной Витэ, алхимики могут
извлечь Окончательная смерть лошадиные транквилизаторы, подделать широкий спектр сил из других
неминуема. Чтобы удалить кетамин, ПХФ, грибы и все это дисциплин – и некоторые уникальные
острие хирургическим путем ужасное русское дерьмо, от силы из своих собственных. Слухи мира
кто то другой кроме жертвы которого кожа чернеет. Сородичей уже изобилуют
должен пройти бросок Но, как я уже сказал, деньги были специфическими эликсирами, которые
Ловкости+ Медицина хорошие, и просто брали их, не дают возможность ходить в солнечном
(сложность 6) в течение задавая никаких вопросов. Пока свете, общаться с Допотопными или
четырёх часов операции. Иной однажды ночью я не доставил его достигать Голконды. Но пока что
не медицинский путь: кто – то заказ в лабораторию. Он не звонил, уличные повара делают все возможное,
может удалить остриё, отсекая но я набрал целый ящик чтобы не попадаться на глаза членам
пораженную конечность-если просроченной импортной Двора – многие Старейшины считают
только осколок уже не достиг квашеной капусты и подумал, что алхимию не чем иным, как своего рода
туловища. Педро, возможно, захочет купить Диаблери.
ее у меня. Да, я был как Алхимия может подделать некоторые
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ стеклышко, клянусь, я видел то, силы Магии Крови
КАИНИТОВ что видел. А именно Педро без (те, что влияют на кровь заклинателя),
Этот Оберег используется правила рубашки, с гребаной печью, но не Ритуалы. Рассказчик может
для защитных кругов (стр. 275). работающей на полную запретить любую способность алхимии,
■ Ингридиенты:
мощность, и все эти контейнеры если он беспокоится об игровом балансе
заклинатель рисует на полках. Он пускал по трубке или правдоподобности.
кровь какой-то девушки и сливал в
банку. Он был занят этикеткой,
282
DISCIPLINES
283
COREBOOK
Именно таким образом он будет (Некоторые практики что он в состоянии сотворить это горшок
проводить дистилляцию. Освоить Кальцинацио опьяняют жертв со слабой формулой (Уровень 3 или
другой метод - значит начать с нуля, наркотиками). Затем Алхимик меньше). Использование такого
это совсем другая история. В этом скармливает свою кровь неподходящего оборудования уменьшает
случае Формулы одной методики не выбранному человеку, оплачивая пул дистилляционных кубиков на 2.
могут быть выполнены по другой - стоимость дистилляции, и делает Алхимик может носить с собой несколько
одна и та же Формула должна быть бросок дистилляции с фиксированных формул (любого уровня)
изучена отдельно для каждого метода. Манипулирование + Алхимия. по количеству Смекалки или Ловкости –
Человеческие жилы перегоняют держать флаконы в безопасности,
АТАНОР КОРПОРИС Алхимик смесь. Затем Алхимик выпивает стабильными, незаметными и
использует свое собственное тело в его кровь, чтобы использовать её герметичными - это не тривиальная
качестве "Атанора", или алхимического силу (объём утоленного Голода задача. (Рассказчик решает, в какой таре
тигля. Это может быть процесс равен уровню силы минус 1). можно разместить конкретную Формулу.)
обратной биологической связи, Алхимик может выделить только Алхимик может хранить некоторое
результат действия эликсира, выпитого одну силу из жертвы, хотя жертва количество фиксированных Формул
при инициации, или просто сохраняет формулу внутри себя до (любого уровня), равное удвоенной сумме
интуитивное понимание того, как тех пор, пока она находится в Алхимии+рейтинг Убежища. При этом
взаимодействуют Резонансы. одном и том же эмоциональном холодильник - это необходимый атрибут.
Ингредиенты обычно состоят из состоянии; каждая сила В конце концов, фиксированный не
различных типов Резонансных активируется столь же долго, сколь обязательно означает стабильный.
смесей, что требует от алхимика требуется времени на испитие Алхимик может активировать одну силу
взять образцы крови крови (стр.212) за ход.
нескольких жертв, чтобы
получить правильную смесь. ФИКСАЦИО Не имея особых Уровень 1
Алхимик выпивает различные типы пристрастий к другим методам,
крови и процесс трансмутации Алхимик использует обычный ДЛИННАЯ РУКА
протекает в его жилах, он бросает тест тигель, например, сосуд для Эта формула позволяет алхимику
Дистилляции Выносливость + Алхимия металла, метамфетаминовая использовать свой разум, чтобы хватать,
вместе с проверкой Пробуждения. плита, переделанный резервуар удерживать и толкать предметы или
Только одна сила может быть активна для пропана и тому подобное. людей, не прикасаясь к ним. Немногие
одновременно. Новая сила должна Этот метод больше всего обладают достаточной силой, чтобы
быть дистиллирована, прежде чем она напоминает "классическую" причинить прямой вред, но хитрый
может быть активирована. Это обычно алхимию: Алхимик вливает свою практик может найти много способов
занимает по меньшей мере три хода кровь, а также инертные, обычно заставить противника отступить.
концентрации, в течение которых редкие ингредиенты в атанор, ■ Ингредиенты: Кровь алхимика,
алхимик не может делать ничего оплачивает стоимость холерическая человеческая кровь,
другого. дистилляции и перегоняет их расплавленные нейлоновые волокна
внутри него с помощью броска или натертый магнит, или странные
КАЛЬЦИНАЦИО Алхимик использует Интеллект + Алхимия. ноотропы, заказанные из интернета
тело человека в качестве "атанора", Полученные Формулы ■ Стоимость Активации одна проверка
контролируя его биофизическое фиксируются, это означает, что Пробуждения
состояние посредством алхимик может носить их с собой ■ Пулы кубиков: Решительность +
эмоционального давления и и поглощать, чтобы активировать Алхимия vs Сила + Атлетика
произносимых заклинаний. силу по мере необходимости.
■ Система: The alchemist can lift,
(Сделайте бросок дистилляции
при потреблении, а не при
приготовлении.) Однако без
лаборатории самое большее,
284
DISCIPLINES
Алхимик может поднимать, толкать ■ Стоимость Активации: одна Проснувшись, он обнаруживает себя
или подтащить физический объект проверка Пробуждения совершенно сформировавшимся
или человека весом менее 100 кг в ■ Система: После активации представителем желаемого пола. Есть
пределах видимости ближе, чем дымка скрывает силуэт даже истории о таких женщинах,
10 метров. Предмет движется быстро, алхимика. Любой, кто хочет Сумеречнорожденных, которые рожают
но недостаточно быстро, чтобы ранить идентифицировать его или детей. При желании
человека при столкновении; предмет поразить дальнобойным модифицированный процесс может
может сломаться, если он хрупок. оружием, получает штраф в создать любую конфигурацию пола и
Исключение: ножи или другие размере двух кубиков. гендера, которую только можно себе
небольшие металлические Алхимик может расширить представить.
инструменты, которыми алхимик туман, чтобы охватить группу ■ Длительность: постоянная (до
может манипулировать с помощью до пяти человек, сделав еще повторной смены)
теста Решительность + Алхимия, с одну проверку Пробуждения.
штрафом в два кубика за точность. ■ Длительность: одна сцена или Уровень 2
Нож, используемый таким образом, менее
наносит только один дополнительный На уровне 2 Алхимик может
урон. разработать формулы для подделки
НЕЧЕСТИВАЯ ИЕРОГАМИЯ
Попытка передвижения объекта при способностей других Дисциплин
Алхимические тексты говорят о
сопротивлении требует состязания уровня 1. На исследование каждой из
Великом Гермафродите,
Решительности + Алхимия против этих формул уходит не менее недели.
соединении
Силы + Атлетика. При победе алхимик противоположностей. День и
может подтащить объект или бросить ОБЪЯТИЕ
ночь, мужчина и женщина,
его на один метр за каждую единицу Эта формула создает туман,
жизнь и смерть. Алхимики,
маржи, также нанося соразмерный которые овладевают Иерос который окружает жертву,
Поверхностный урон. Для удержания Гамос, используют изменчивую ослепляя ее и (у смертных) вызывая
чего-то в воздухе, требуется бросок природу своего состояния, удушье.
Решительность + Алхимия чтобы переменить свой пол. Это ■ Ингредиенты: Кровь алхимика,
(Сложность 3) на каждый ход. Тонкая грязный процесс, требующий меланхолическая и флегматическая
манипуляция (например, большой самоотдачи и человеческая кровь, хлорат калия,
выдергивание чеки гранаты) требует убежденности, но это сила, смог или галон газа
броска Смекалки + Алхимия с которой многие Сородичи ■ Стоимость Активации: одна
подходящей сложностью, как тайно завидуют. Это также проверка Пробуждения
определено рассказчиком. отличный способ изменить ■ Пулы кубиков: Смекалки + Алхимия
■ Длительность: обычно один свою личность или принять vs Выносливость + Выживание
ход новую маску. ■ Система: Алхимик активирует силу
■ Ингредиенты: Кровь и выбирает цель в пределах
ДЫМКА алхимика, кровь пяти людей видимости. Клубящийся туман
Эта формула создает поле тумана, задуманного пола, окутывает цель, застилая глаза и
которое следует за пользователем, полностью принимающих накладывает штраф в три кубика на
делая его более трудно уловимым для свой гендер. все пулы действий, требующих
целеуказания с помощью ■ Система: После контроля зрения. Кроме того,
дальнобойного оружия и скрывая его приготовления формулы алхимик может заставить туман
личность. Алхимик проводит задушить смертного с помощью
Ингредиенты: В дополнение к крови самокастрацию и / или состязания Смекалки + Алхимия vs
Алхимика и флегматической мастэктомию перед Выносливость + Выживание.
человеческой крови, нужен сухой лёд погружением в дневной сон.
или сигарный дыму, или выхлопные
газы автомобилей
285
COREBOOK
286
DISCIPLINES
287
288