Вы находитесь на странице: 1из 251

Перевод на русский язык выполнен командой "Secret Ordinis de Magna Ludi"

Любое распространение данной копии в коммерческих целях является нарушением закона

Команда переводчиков:
1. Главный редактор - Александр Мартынов
2. Переводчик - Зимин Иван
3. Переводчик - Симон Каминский
В работе использовались материалы сайта wod.su, а также wod.fandom.com
Заимствовались фрагменты конспективного перевода Егора Мельникова
При распространении версии перевода SOML данной книги ссылка на авторство
обязательна.

32
CONCEPTS

КОНЦЕПТЫ
“Ïðîõîäèòå ñâîáîäíî, è ïî ñîáñòâåííîé âîëè”
– Д Р АКУ Л А, Д ЖО Н АТ АН У Х АР КЕР У

В реальном мире такой момент - не что иное,


Мир Тьмы как шанс. Кто была женщина, которая прошла
мимо тебя? Скорее всего, она всего лишь
Вы танцуете под неутомимый техно-бит в толпе обычный диджей, готовящийся к выступлению,
теплых, потных тел. Вы находитесь на чердаке ее рука холодная, потому что она курила на
приземистого дома, стены покрыты граффити, голый улице. В реальной жизни всему есть объяснение.
бетонный пол залит таинственными жидкостями. Вы Но в Мире Тьмы не всё так просто...
пьяны от эйфории от становления частью Конечно, на первый взгляд все абсолютно
извивающейся толпы. идентично. Офис, в котором вы работаете,
Женщина проходит мимо вас, ее рука холодна на вашем школа, в которой вы учились в детстве, и дом
плече. Вы наблюдаете за ней, когда она престарелых, где вы посещаете свою бабушку -
протискивается между людьми и проскальзывает за все они одинаковы в нашем мире и в мире тьмы.
стол ди-джея. Она не выглядит такой старой, одетой, Но как только вы углубляетесь в потертые,
как кто-либо из грязных наркоманов, прижимающихся заброшенные и сумрачные уголки, начинает
к тебе. проявляться настоящая природа Мира Тьмы.
Это мир с тайнами, глубокими колодцами, где
Возможно, вы пережили такой момент в реальной скрывается тьма - и вы можете на них
жизни. Вы заметили чарующего незнакомца, наткнуться, если будете следовать подсказкам.
почувствовали необъяснимый страх или необъяснимое Возможно, именно проводником в этот мир была
влечение к тому, кого вы никогда больше не видели. холодная рука женщины на нелегальной техно-
Они были в вашей жизни только мгновение, но вы все вечеринке: знак, которому вы можете следовать,
еще помните их годы спустя. оставив свою комфортную жизнь позади и входя
в тайный мир ужасов.

33
COREBOOK

Вам стоит просто Неоднозначен подход


Тени Небоскребов сосредоточиться на вещах и персонажа к своей морали,
темах, которые подпитывают очень вероятно, что он в
В Мире Тьмы вампиры и ваше видение образа темного конечном итоге будут делать
подозрительные типы прячутся города. В полиции достаточно то, что игрок считает
среди бесконечной толпы людей. Они коррупции, профессионального морально отвратительным.
похожи на нас, они стремятся вести пренебрежения, а в обществе Использование этой игры для
себя как мы, но ночью они хищники, расизма, провокаций, ненависти изучения моральных
а мы жертвы. Мир Тьмы - это не и жестокости, чтобы сделать ваш вопросов и аморальных
какое-то отдаленное, фантастическое игровой мир действительно поступков может быть
царство, где все эфемерно и мрачным, если вы решите интересным и эмоционально
непостижимы. В нём вампиры всегда выделить эти особенности значимым для игроков. Ведь
рядом с тобой. Возможно, женщина, реальности. персонаж не есть ты, а игра
которую вы заметили на техно В игре Вампиры небоскребы ненастоящая. Вы можете её
вечеринке, была вампиром. Может выполняют роль замка в использовать как виртуальное
быть, диджей тоже был одним из них, классическом ужасе. Высокое пространство, чтобы
а также вышибалы, которых вы здание из стекла и стали может исследовать ужасные
видели у двери. Даже тот, кто носит выглядеть современно и события и вещи,
очки с изображением пламени. динамично в свете дня, но как
Возможно, они все вампиры, все только солнце зашло, оно
вокруг - все они Проклятые. раскрывает свою истинную
природу - словно игла,
Чудовищные, таящиеся ужасы Мира вонзающаяся глубоко в плоть
Тьмы пронизывают человеческое города, по которой течёт
общество. Странные существа с вампирский яд и раздор.
одинаковой легкостью охотятся на
одиночек в аллеях и бродят по Нет никаких героев
светским балам. Будучи человеком, В игре Вампиры Вы играете за
ты никогда не осознаешь, кто они, персонажей, которые являются
пока не станет слишком поздно. вампирами. Они должны
Мир Тьмы это скверное место. Он питаться кровью живых. У них
полон коррупции, насилия и есть странные силы, которые они
лицемерия. В этом он похож на могут использовать, чтобы
реальный мир, в котором борьба со навязать свою волю несчастным.
сверхъестественными ужасами, Они могут даровать свою
которые усиливают все худшие бессмертную Кровь людям,
качества человечества, жизненная превращая их в кровавых
необходимость. Посмотрите новости наркоманов, обреченных
и подумайте, на какие события угождать прихотям Нежити в
могло повлиять тонкое касание надежде на исцеление.
Проклятых. Посмотрите на наш Это не ролевая игра, где вы
мир, на наше время. Здесь и сейчас. играете захороших парней.
Вампиры это жуткая игра, и ее мир Возможно, ваш персонаж
это карнавал кошмара, ужасное отчаянно пытается удержать
место, в которое лучше не попадать. остатки человеческой морали,
Как Рассказчику, вам необязательно несмотря на чудовищные
нужно делать реальный мир хуже, потребности вампирского
чем он есть на самом деле, хотя вы, существа. Или, может быть, вы
конечно, можете попробовать! уже адаптировали своё
мировоззрение к своему новому
состоянию, заверив себя, что вы
не хуже других вампиров после
того, как случайно кого-то
убили.
34
CONCEPTS

Вы поймете, что кровь -


ваш хозяин. Вас
пожирает изнутри.
Сначала вы этого не
почувствуете, но потом
постепенно поймете,
что
человеческая жизнь - это
осталось лишь в
памяти. Вы будете
помнить, что жили как
один из людей, но это
пройдёт
подобно сну. Эхо
прошлого будет
раздаваться, пока вы не
станете
призраком того, кем вы
были.
Но потом зверь, а не
человек, будет жить в
вашей оболочке, утоляя
свой голод.

35
COREBOOK

а можете сделать её площадкой для раздолья и возможность использования её в качестве


кровавого весёлого безумия. художественного средства онлайн: вы
несете ответственность за благополучие
Сколько времени понадобится вашему своих товарищей, но события вашей игры
вампиру-неофиту, чтобы начать привыкать к не обязательно должны стать достоянием
жажде крови? Он будет лгать сам себе, что он общественности. Частный характер игры
нормальный хороший человек, или же позволяет вам исследовать моральную
пытаться оправдываться тем, что не было территорию, к которой трудно
иного выбора - убить другого единственная приблизиться в онлайн-мире, где
возможность выжить? существуют определенные
Вы можете исследовать эти вопросы с контекстуальные риски. Вы можете
помощью своего персонажа и искать рисковать и пробовать на вкус
параллели с реальными проблемами в своей откровенные вещи.
жизни и в мире в целом. Истории искупления также входят в
Одна из самых замечательных вещей в ролевых сферу интересов этой игры, но
играх - искупление всегда трудно. Как вы
сможете придерживаться морального
ЛИЧНЫЕ РАМКИ курса, если вам буквально каждую ночь
приходится втискивать свои клыки в шею
В этой игре вы будете играть со Злом. Ваши персонажи должны человека? Существуют и другие примеры
охотиться в поисках крови - явно злой поступок. Они могут с совершенно другими вопросами. Если
скользить дальше по лестнице морали, убивая и убивая, чтобы ваш персонаж - работающая мать,
выжить. По мере того как они погружаются в общество попавшая в порочный, оскорбительный
вампиров, им приходится быть осторожнее, поскольку куда брак, то, превращение в вампира может
более древние монстры начинают замечать их. дать ей силу и возможности, которых у
В игре нужно, чтобы ужасные вещи казались ужасными, но при нее никогда не было. Для бесправных
этом игра оставалась играбельной и доступной для игроков. людей Мира Тьмы стать кровопийцей -
Лучший способ приблизиться к хоррору - не заострять внимание все равно что заключить сделку с
игроков на возможности или невозможности возникновения тех дьяволом - у вас есть шанс вырваться из
или иных событий, а принимать индивидуальные особенности Ада, в который вы попали, ценой вашей
каждого. Возможно, один из игроков только что стал отцом и не человечности.
хочет видеть насилие над маленькими детьми, даже в страшной Эти виды сценариев указывают на
истории. Или, может быть, один из ваших игроков подвергся лабиринт морали в сердце Мира Тьмы.
преследованиям онлайн и не хочет, чтобы подобные вещи Якобы хорошие люди могут совершать
происходили в настольной игре. ужасающие поступки, и даже монстры
После ужасной сцены пыток у игрока все может быть в порядке, иногда совершают добрые поступки
но даже предположение о домашнем насилии может оказаться
слишком болезненным. Нет простого способа сделать так, чтобы
Что происходит
ужас всегда действовал на игроков как следует, но начать
обсуждение - хороший способ приблизиться к ответу! Прелесть Вампир привёл тебя в грязную ванную на
настольной ролевой игры в том, что вы можете адаптировать ее рейве, музыка пульсировала столь же
для конкретных людей, сидящих за игровым столом. мощно, как неистово бился в панике твой
будущий Сир, понявший, что его
кормление пошло не по плану. Он дал тебе
немного своей крови, а ты ...

36
CONCEPTS

рухнул в экстатической агонии. Вы и Америке, называть Камарильей. Задачей этого


вышли из каморки через час, и монументального коллектива стало поддержание порядка
вокруг уже царит вампирская ночь, о среди вампиров по всему миру. По мере развития
которой ты ничего не знаешь. европейских стран – и в особенности с началом эпохи
Как ты связан с остальным Миром колонизации – Камарилья стала охватывать всё большую
Тьмы? Ответ на вопрос совсем территорию, пока не
непрост. Маскарад подразумевает, что установила свои законы и в Новом Свете, и в некоторых
вампирам трудно найти друг друга, регионах Африки, и в других уголках планеты.
особенно в больших городах. Не зная Если верить самой Камарилье, только стараниями этой
Традиций, вы можете нарушить величественной
смертный закон Принца, даже не организации Сородичам по всему миру удалось избежать
подозревая о его существовании. повторения инквизиции.
Когда ты, наконец, найдёшь свой путь в Но, как показывает история, усыпить бдительность всей
Элизиум, то обнаружишь, что человеческой расы вампиры способны только на время.
невежество не оправдание на Суде Камарилья, долгое время считавшаяся, непоколебимой,
Бессмертных. именуемая Башня Слоновой Кости, находится в состоянии
Использование новых сил необдуманно, постоянного изменения, и многие из ее самых старых
запросто может приговорить тебя к членов и наиболее авторитетных принцев исчезают или
окончательной смерти. становятся весьма труднонаходимыми. Таинственная сила,
Но возможно тебе повезёт, и твой известная как Призыв, гонит их прочь, оставляя их место
финал будет не так печален. распахнутым для агрессии Анархов.
Что же это за зловещий мир? Что Из-за этой нестабильности Камарилья утратила некоторые
происходит в обществе бессмертных? из своих самых известных доменов, таких как Берлин и
Лондон. Во многих городах Камарилья больше не правит,
НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ ТИРАНОВ Много разделяя абсолютная власть, а является лишь
веков назад мудрейшие из Сородичей ослабевающей аристократией, беспорядочно
заложили фундамент главной смешивающейся с Анархами.
организации Каинитов в Европе,

37
COREBOOK

Примечательнее всего то, что в Это время для молодых, чтобы внести
целом ряде доменов по всему миру свой вклад в формирование мира
ОККУЛЬТИЗМ ШАБАША
старейшины Сородичей. Почему бы не стать
Когда-то Шабаш держал города и
Камарильи отдают свою власть Анархам поколением, которое возглавит захват
территории по всему земному
по доброй воле. Причины этого шару в своих когтях. Новая Мехико? Старейшины и Юстициарии
отступления малоизвестны, но молодые инквизиция выжгла его дотла, а Камарильи долго считали такой смелый
Сородичи говорят о загадочной силе, восстание Анархов не пощадила поступок невозможным. Какие
известной как Зов. По слухам, этот Чёрную Церковь, Волна возможности может открыть это, в свою
таинственный Зов уводит старейшин на амбициозных молодых очередь?
Ближний Восток, хотя вполне вероятно, сородичей, отчаянно
что многие из них удаляются в свои нуждающихся в своих
ТОТАЛЬНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ Это хорошее
собственных доменах, храбро
убежища, чтобы посвятить остаток время, чтобы быть Анархом. Восстание
сражалась с ними повсюду.
загробной жизни своим личным целям. Анархов, которое долго зрело под гнетом
Некоторые объединения
Кроме того, даже покидая свои домены, Шабаша, оставшиеся без лидера, Камарильи, теперь бушует по всему миру.
старейшины продолжают следить за стали маскироваться под банды Даже старые города Камарильи теперь
событиями в своих родных городах. Что Анархов. Другие члены секты удерживаются анклавами Анархов;
бы ни представлял собой Зов, факт теперь предлагают свои знания и Элита отступает в Элизиумы, в то время
остаётся фактом:многие Князья, верность Камарилье, ища как ранее обездоленные становятся
Регенты и старейшины Примоген укрытия от шторма в любом претендентами на свои собственные
просто отказываются от власти и порту, где их примут. владения.
Однако в этот переломный
исчезают с политической сцены. Падение Лос-Анджелеса и появление
момент, в момент своего
Свободных Штатов Анархов на западном
кажущегося поражения, Шабаш,
Старейшины Башни Слоновой Кости возможно, становится более побережье Америки были лишь
достигли расцвета в те времена, опасным, чем когда-либо. По прелюдией к падению Берлина и других
когда ветряные мельницы и телескопы мере того как секта исчезает с городов. Все еще ошеломленные потерей
считались высокими технологиями, карты, она становится своих Старейшин, костные вампиры
короли правили ужасающей призрачной силой, Камарильи теперь оказываются
миром, а экономика ещё была основана которая, как бы присутствует неспособными защитить свои привилегии
на бартере. Современные везде и нигде. Настоящая угроза без силы Древней Крови, а также
исходит от опытных
перемены смущают и раздражаюь их, бессильны привести в исполнение свои
последователей Шабаша,
они пытались переждать это время. Но законы и контролировать их исполнение.
освобожденных от
это не сработало. Теперь, когда более необходимости руководить Нет единого анархического движения,
молодые сородичи все чаще становятся большой организацией. Теперь объединенного идеологией или
у руля, Камарилья медленно они могут сосредоточиться на руководством.
отказывается от своей традиционной том, что делают лучше всего: Глобальная революция Анархов - это
стратегии бездействия и переходит наносить удары быстро и стихийная сила, рожденная на почве
к идее восстановления своего влияния и сильно, распространяя страх многовековых репрессий Камарильи,
могущества по всему современному перед Темным Отцом. В воплощающая различные идеологии и
современных реалиях Шабаш -
миру. программы тех, кто оказывается там, на
это вампирский ужастик:
земле, готовый взять в руки оружие.Это
монстр, который стремится
уничтожить все, что вампиры
время беспрецедентной возможности для
когда-либо построили, по вампира-анарха оставить свой след, а в
причинам нечеловеческим и идеале - рваную рану на горле Камарильи.
непостижимым. Независимо от того, насколько скромно
ваше происхождение, вы можете

38
CONCEPTS

сражаться с так называемыми Отдельные вампиры Спецслужбы по всему миру начинают


Принцами и попытаться свергнуть выстраивают свои домены и раскрывать тайное присутствие
Башню из Слоновой Кости. В то правят железной рукой на манер Сородичей. В то время как они задают
время пока охотники на вампиров и средневековых тиранов. вопросы, пытаются находить ответы,
сила Призыва ослабила Камарилью, Анархические диссиденты бегут слухи расползаются повсюду, а к решению
могущество Анархов наконец в небольшие сельские общины, подсоединяются и другие, в частности,
возросло. военные зоны и пограничные Ватиканское Общество святого Леопольда.
Однако революция - это только районы, чтобы отбить себе свои Домыслы старых инквизиторов, их идеи и
начало. Реальный вызов политически собственные территории вдали предположения окончательно
мыслящему неонату приходит потом. от человеческих и вампирских подтверждаются. Теперь группы
Неужели революция погрязнет в владений. Бродяги доказывают, охотников финансируются и снабжаются
насилии и жестокости, или же что жить на дороге все-таки самыми могущественными организациями
харизматичному и амбициозному можно, если приспособиться. на планете.
герою удастся создать свою Для тех, кто стремится вырваться Сейчас "Вторая Инквизиция" остается
собственную утопию? из-под удушающих идеологий кодовым словом "под розой", означающим
кланов, существует организацию неконтролируемую и
СВОИ ВНУТРЕННИЕ МОНСТРЫ  неограниченное разнообразие неизвестную для какого-либо
Потрясения в израненой Камарилье, вампирских антирелигиозных правительства в мире. Не каждый агент
стоящей на пороге перрождения, объединений. ЦРУ и оперативник ФБР знает о вампирах,
движение Анархов, борющееся за Огромные размеры но существует весомое количество
свое будущее, и разрушающийся современного мегаполиса и ключевых сотрудников на засекреченных
Шабаш оставляют много места для существование Маскарада дают объектах, знающих достаточно, чтобы
делишек свободных от предрассудков возможность даже коварному создать серьезную угрозу для мира
вампиров. Среди них стало больше изменнику спрятаться прямо под Сородичей.
тонкокровных, чем когда-либо носом у Принца Камарильи. Вторая инквизиция убила Принцев в
прежде: вампиры таких дальних Только дурак считает, что он Лондоне и Лас-Вегасе, а также почти
поколений, что они проявляют черты может быть уверен во всем, что истребила целый клан в Вене. Десятки
невероятно похожие на человеческие. происходит в миллионном неосторожных анархов и высокомерных
Для этих вампиров конфликты городе. шабашистов потеряли свои нежизни при
Камарильи и Анархов, а также встрече со смертными, которые внезапно
мировая борьба за власть между ВТОРАЯ ИНКВИЗИЦИЯ поняли, что могут бороться с вампирами.
сектами, не представляют из себя Несмотря на непрекращающуюся И конечно же, многие вампиры пытаются
ничего, кроме шума на заднем плане. борьбу между нежитью, худшая заигрывать со Второй Инквизицией,
Лучше всего не обращать на них угроза для Сородичей всё же натравляя её против своих соперников,
внимания, если только ревностный исходит от человечества. сливая адреса убежищ или детали тактики
Архонт или Советник не решит Камарилья долго уверяла, что лучшего истребления.
фанатично преследовать всякого, кто если смертные узнают о Вторая инквизиция сражается с
не выбрал сторону в глобальной существовании вампиров, все вампирами, но инквизиторы далеки от
войне. Бесконечные истории Сородичи окончат героев. Они выходцы из зачастую
творятся на задворках Мира Тьмы, и существование на костре. Они морально извращенных организаций на
в долгосрочной перспективе утверждали, что мир увидит планете. Убийства, смена режима,
некоторые из них могут оказаться охоту на ведьм, которой ещё подрывная деятельность, глобальная
более значимыми, чем считают никогда не бывало, и что никакая слежка, дестабилизация и дезинформация
представители сект. сила бессмертных не сможет - вот их повседневная работа. В этом
Никто в Мире Тьмы не знает всего, защитить властителей ночи от смысле они играют на руку потомству
что в нём происходит, и бесконечное кишащих миллиардов, Каина.
разнообразие событий всегда населяющих планету. С точки зрения игровых персонажей,
позволяет найти новую тайну, новый И Камарилья оказалась права. существование Второй Инквизиции
кусочек паззла, который дополняет заставляет их относиться к Маскараду
полотно истории Сородичей. более серьёзно.
39
COREBOOK

Путешествие через международные границы или даже из ожидающих в темноте снаружи. Наши истории
одного города в другой по воздуху уже заносит вас в изменились от тревожных слухов у костра до эпической
список жертв, пусть даже не помещает в солнечную поэзии, пьес, романов и опер. Они разбавлялись новыми
камеру сей же момент. Выходишь в интернет? А не опасности и соблазнами, многие из которых обитают
послать ли шуточное письмо в АНБ письмо с внутри.
приглашением поохотиться и посмотреть на В 20-м веке истории с камерных обсуждений перешли на
Прародителя? Ну что же ты? Давай! экраны и сцены, став доступным зрелищем. Фильмы,
Пять Глаз давно добавили вампирские теги в свои комиксы, телевидение и безграничные возможности
электронные списки под красными флагами. цифровых развлечений держали наше внимание,
Напишите кому-нибудь в чате, поинтересовавшись, где поражая наше воображение и достигая его пределов.
находится Элизиум, и сегодня вечером Инквизиция с Ролевые игры, как одна из новейших форм искусства
радостью составит вам компанию. Несмотря на всю рассказывания историй, завершают огромную арку
опасность, Инквизиция также является источником трансформации повествования от тех первых
новых возможностей. Она истребила достаточно разговоров у костров до теле-конференций. В ролевых
вампиров , чтобы создать политические ниши и вакуум играх игроки рассказывают или разыгрывают истории
власти во всем сообществе проклятых. Вам может для аудитории самих себя, руководствуясь правилами
повезти, и Инквизиция сыграет в вашу пользу. Особенно или логикой игры, ограничиваясь только своим
безрассудная группа может даже попытаться проникнуть воображением. Если вы никогда не играли в ролевые
в Инквизицию или контролировать некоторых ее игры, не волнуйтесь – это так же легко, как играть в
агентов, рискуя умереть огненной смертью за "жизни" или кукольный домик, когда вы были ребенком,
возможность овладеть огненным мечом. и так же бесконечно увлекательно, как развитие сюжета
кабельного сериала.
МЕНЯЮЩИЙСЯ МИР Мир Тьмы - это мир в постоянном
движении. Когда вы начинаете игру, она становится Рассказчик
площадкой, которую вы можете использовать для Как игрок в Вампиры, вы выбираете себе роль персонажа,
построения нужной вам истории. Каждый элемент, от которого создаете, а затем вживаетесь в неё на
Камарильи и Анархов, до Второй инквизиции, находится протяжение всей истории. Один из участников,
в состоянии дисбаланса, готового быть опрокинутым так Рассказчик, создает и направляет историю. Он строит
или иначе, в зависимости от действий персонажей игровой мир и наполняет его объектами, в частности -
игроков. Вы можете решить, какую часть мира вы хотите вспомогательными персонажами Рассказчика (SPCs).
исследовать в своей игре. Вы можете прыгнуть прямо в Рассказчик описывает, что происходит в мире в
адский котёл, превратив свою игру в шпионскую результате того, что говорят и делают игроки. Именно
историю, где персонажи делают все возможное, чтобы Рассказчик определяет правила и вносит в игру новые
избежать агентов Инквизиции, раскрывая жуткие ужасающие вызовы.
секреты Камарильи, которые изменяют все, во что верят Главная обязанность Рассказчика - следить за тем, чтобы
персонажи, или вы можете позволить Миру Тьмы другие игроки хорошо проводили время. Это происходит
оставаться фоном, пока персонажи сосредотачиваются благодаря интересной истории. Однако, в отличие от
на небольших, более приземленных историях. романистов или кинорежиссеров, Рассказчик не просто
рассказывает историю от завязки до кульминации. Он
создает сеттинг и приводит сюжет в движение – а затем
Ролевая игра и позволяет игрокам решать, что же делать, меняет свою
историю и свой сеттинг по мере их продвижения и
повествование сделанных выборов. Он должен поддерживать баланс
между повествованием и вынесением приговора, между
Рассказывание историй зародилось почти вместе с
своими ролями артиста и судьи, между сценарием и
человечеством, когда язык превратил нас из обезьян,
игрой. Иногда он описывает сцену или даже действие, но
использующих огонь, во что-то большее. Эти беседы,
в основном его задача формулировать то, что происходит
как мы часто представляем, заводились вокруг
в ответ на слова и действия персонажей, так справедливо
костра, люди предупреждали друг друга о реальных
и беспристрастно, как только возможно.
или воображаемых опасностях и искушениях,
40
CONCEPTS

41
COREBOOK

Игроки Обладая потенциалом


Хотя Рассказчик ведёт игру и интенсивности и интимности,
действительно изображает десятки или Вампиры вознаграждает
сотни персонажей, игроки относятся к тем игрока за сосредоточенность на
участникам за столом, которые принимают своём персонаже, а также на
на себя роли центральных персонажей в проблемах и желаниях своих
истории. Как игрок в Вампиры, вы создаете других героев. Большая часть
одного главного героя, а затем отыгрываете атмосферы и колорита игры
его. Вы говорите за него, вы побуждаете его теряется, когда игроки должны
к действию; вы решаете, чего он хочет в конкурировать за внимание
мире игры и как он хочет достичь или Рассказчика (и друг друга). В
осуществить какую-то мечту. Рассказчик истории может потеряться
подгоняет историю под эти желания; нить, если становится слишком
игроки создают персонажей, которые много выходящих на передний
играют определенную роль в этой истории, план "главных героев". Мы
от чьих действий зависит развитие этой считаем, что в Вампиры лучше
истории в ту или иную сторону. играть труппой от 3 до 5
Часто после описания действий, которые человек.
вы хотите предпринять, Рассказчик
говорит вам сделать бросок кубиков, чтобы Игровые материалы
посмотреть, удается ли вам сделать то, что По большей части, мы создали
вы проиллюстрировали словами. Черты Вампиры, чтобы играть за
характера вашего персонажа, описание его столом. Здесь нет доски, но
сильных и слабых сторон, диктуют, куьики, ручка и бумага
насколько хорошо ваш персонаж может требуются для правильного
делать определенные вещи. Знание ведения игры. Таблицы также
способностей вашего персонажа, как обеспечивают общий фокус
естественных, так и сверхъестественных, внимания игроков. Вам нужны
дает вам целое меню, из которого вы копии листов персонажей (в
можете выбрать лучшее под каждую конце книги или загружаемые
ситуацию. с сайта White Wolf) и что-то
Таким образом, хороший игрок вроде большого листа бумаги,
уравновешивает действие и стратегию, доски для записей для
учитывая склад личности и желания своего отображения Карты
персонажа наряду с его особенностями. Отношений (стр. 142).
Необходимые кубики - это
Вы используете сильные стороны вашего
d10, доступные в любом
персонажа и обходите его слабые стороны,
игровом магазине. Вам нужно
чтобы достичь его целей, даже если мир
два цвета кубиков: один цвет
остается враждебным и опасным. Действия
для обычных кубиков, а
вашего персонажа сами по себе могут
другой цвет для кубиков
формировать мир; как игрок, вы также
Голода. Мы предлагаем
можете добавлять идеи и элементы в
красный цвет. Вы можете
историю. Рассказчик включает их в неё
приобрести официальные
(или предпочитает не включать), чтобы
игровые кубики Вампиры в
способствовать наиболее драматичному,
магазинах. ■
интересному и сложному повествованию,
которое только возможно за столом.

42

46
KINDRED SOCIETY

ОБЩЕСТВО
СОРОДИЧЕЙ

Çäåñü ñêðûò êèíæàë çà êàæäîþ óëûáêîé,


È ÷åì ðîäíåé ïî êðîâè ÷åëîâåê,
Òåì êðîâîæàäíåå.
– У ИЛ Ь Я М ШЕКС П ИР , М А К Б Е Т

Прошлое и настоящее Вместе с налогами пришла письменная речь, а вместе со


Каин был земледельцем. Авель был пастухом. всем этим пришли первые Короли-Боги и Императоры.
Эти сведения не потерялись в веках, благодаря С этим согласны почти все академики Сородичей:
искушенным Сородичам, которые пытаются вампиров среди императоров было столько же, сколько
разгадать тайну своего древнего происхождения. и людей.
Большинство из них предполагают появление Со времен Допотопных (Антедилувиан) - создателей
Хомо Сангвинис в истории сравнительно позже кланов проклятой крови в Иноке, - на протяжении всей
зарождения человечества, приблизительно в истории Египта, Рима, Большого Зимбабве и до
12000 году до Нашей Эры, вместе с развитием последних дней Тёмной Эпохи Землёй правили вампиры.
сельского хозяйства и рассветом цивилизации - с Разделенные на низшие и высшие кланы, они считали
падением Эдема и традиций собирательства. себя полноправными правителями человечества и
В самой проработанной теории Каин пожирали тех, кто оказывался слабее. Многие вампиры
символизируется как путник, который до сих пор так себя ведут, пусть даже огни Инквизиции
распространил идею выращивания и заставили их пересмотреть свои методы. Воистину,
собирательства по меньшей мере в одиннадцати Сородичи - древняя раса. Впрочем, даже старейшим
землях Нового и Старого мира. Вместе со представителям вида приходится существовать в новых
вспаханными полями пришли постоянные условиях, во втором десятилетии двадцать первого века.
поселения, города и, в итоге, налоги. В течение пяти сотен лет с момента первой Инквизиции,

47
COREBOOK

вампиры адаптировались к человеческой культуре, научились Джихад - это, вероятнее всего, то, что случается, когда в
скрываться и принимать облик, неотличимый от нашего. Чтобы войне между отцами и детьми никто не одерживает верх.
проследовать за нами в современную эпоху, они сумели убедить Бесконечная борьба между поколениями древних, одни из
нас в том, что их не существует, оказав помощь в развитии которых были рождены тысячелетия назад, а другие
рациональной мысли и науки, поддержав Ньютонов и Декартов позволили своим потомкам унаследовать право творить
соответствующих областей. С рациональной точки зрения их хаос. Пропитанный кровной местью и утопическими
существование было признано невозможным. Капитализм тоже мечтами, Джихад - это веретено, ткущее гобелен истории
благостно повлиял на жизнь вампиров, пусть даже ни свободная Сородичей. На доске политических игр нежити молодёжь
торговля, ни коммунизм не были их изобретением. Благодаря и идеалисты - всего лишь пешки в руках древних. И
этим системам, тёмные монархи превратились в невидимых нередко из-за этого на теле мира смертных остаются
мастеров банковских махинаций и спекулянтов, торгующих заметные следы, если не шрамы.
опиумом, начальников политбюро и смотрителей ГУЛАГов. Они Счет переворачивающих мир битв Джихада берет свое
далеко продвинулись в управлении различными рычагами начало вместе с Первым Городом и продолжается по сию
давления, такими как торговля рабами, фондовая биржа, ночь. Разрушение Инока, вероятно, было делом рук
музыкальная и модная индустрии, бум дот-комов и гонка четырнадцатого или пятнадцатого поколения Сородичей,
зеленых технологий. В этом ключе вампиры неожиданно которые напали на Допотопных после того, как
адаптировались больше как кланы, нежели одиночки. Допотопные передрались друг с другом. Пунические
Старейшины среди них застыли во времени, затерялись в войны стали летальным симптомом ожесточенного
старомодных идеологиях и не могут постичь то, как смартфоны беспорядка между старейшими из кланов Вендру и
смогли превзойти печатный пресс, хотя одновременно с этим им Малкавиан, которые замаскировались под римских
приходится бороться с врагами, используя спутники для патрициев, с одной стороны, и утопическими
слежения и умные бомбы для уничтожения. мечтателями, возглавляемыми африканским Бруха
Молодёжь предпочитает ходить по лезвию социальных сетей и Троильем - с другой. Идея открытой жизни среди
слушать Трентемоллера на Спотифай, с отвращениям относясь к смертных, декларируемая восставшими, была
их собственной истории и тирании старших собратьев. Им моментально пресечена. Не в первый раз, ровно как и не в
приходится сталкиваться со сводами правил, устаревшими еще последний. Она подавлялась либо силой, либо присущей
500 лет назад, и жить бок-о-бок с монгольскими полководцами и себе невозможностью, раз за разом сквозь года. Рассвет
ветеранами Семилетней войны. Каинистской Ереси и высших кланов Иль-де-Франс
По всей видимости, Сородичи, не важно, насколько они следуют спровоцировало ужасы Альбигойского крестового похода.
за технологическим прогрессом, всегда будут частично Сородичи сами зажгли пламя Инквизиции, которому
оставаться в прошлом. Сопротивляющиеся или неспособные почти удалось выжечь проклятие Каина с лица Земли.
примириться с новыми тенденциями, старшие сражаются с Падение Константинополя, случившееся во времена
молодняком, и отсюда проистекает фундаментальный разлом в безумия четвёртого крестового похода, возвысилось,
обществе Сородичей, который ярко отражается в конфликте словно ураган крови вокруг чёрной магии “Архангела”
между Камарильей и Анархами. Они называют это Войной Эпох. Михаила, и встретило конец мечты о Византийском
Триумвирате.

Джихад Последние ночи Тёмной Эпохи и Войны Князей


совпали с образованием великих сект, сплавленных из
Сородичи любят власть. Им нравится, когда они управляют многочисленных мятежей и предательств, что
интересами банковских империй, когда наркобароны обязаны уничтожили старую иерархию высших и низших кланов, и
им жизнью, когда они прикладывают руку к воспитанию направивших детей против сиров в очередной раз.
одаренных детей, и и когда они приводят революции в Благодаря возникновению культа смерти Шабаша и
движение. Возможно, они жаждут влияния над остальными из- черной магии как минимум двоих Допотопных было
за того, что обладают очень малым контролем над собой. Им провозглашено начало новой эпохи. Но даже после того,
никогда не излечиться от своей "зависимости". И, независимо от как Сородичи Камарильи
того, сколь сильными они становятся, всегда имеет место быть
риск стать слугами старших Сиров.

48
KINDRED SOCIETY

решили залечь на дно, чтобы избежать гнева человечества


и заключили Терновое Соглашение, Джихад продолжился Камарилья
с той же силой. Разрушение любого старого режима всегда Камарилья - самая влиятельная организация за всю историю
было удобным прикрытием для неживых, и обе Сородичей. Их главной целью является сохранение Маскарада,
революции, как французская, так и октябрьская, разработанной ими Вуали Обмана, накинутой на глаза живых
столкнулись с коллекцией крови дворян, которую ради сокрытия существования Сородичей. Впрочем, Камарилья
собирали Сородичи, жаждущие уничтожить своих - это нечто большее. Это - прикрытие, необходимое для
старейших. На протяжении большей части ночей поддержания власти старейшин, это - секретное общество
постмодерна под неоновыми фонарями и видеокамерами нежити, влияющее на глобальную экономику и политику, это -
мафусаилы вроде Елены и Менелы до сих пор враждуют самая близкая к
между собой, хотя Трой уже давно не более чем пепел и правительству секта Сородичей и международный
легенда. союз городов сродни Объединенным Нациям,
Каждый Сородич хочет верить, что понимает образованный Внутренним Кругом, а также
своё место в Джихаде, но лишь некоторые штатом Юстициариев и Архонтов, которые
по-настоящему его осознают. Системы путешествуют по миру, поддерживая
люков принца Кайро, избавляющие его влияние Камарильи. Главная задача
город от неверных Анархов посреди хаоса сектантов заключается в поддержании
Арабской Весны, работают не только на непреклонной моральной позиции в
него, но и вписываются в планы отношении сохранения человечности
мафусаилов из подземелий под Турином. перед лицом зова крови: они превозносят
Слоёный пирог запутанных политических себя как пастухов слепой человеческой
игр и стратегических союзов скрывает толпы, познавшими нравственность, в
реальную действительность, однако стоит сравнении с их недолго живущими
Шабашу взвыть о Геенне, как Анархи снова подданными. Сами возраст, власть и богатство
собираются с силами, и старейшины всех многих членов Камарильи, а также противоборство
поколений, начиная от седьмого и ниже, вынуждены Анархам, ставят эту секту значительно выше
возвращаться к тому, с чего всё начиналось: и с каждым остальных. В ней есть монстры, прячущиеся за
разом кажется, что всё близится к концу. коктейльными платьями за 5000$, за тщательно подобранными
Старейшины, которые остаются в своих убежищах, портфолио и убежищами, охраняемыми кровными рабами в
пресыщены прелестями молодой жизни и теперь им легче униформе частной охраны. Они - представители сливок
оставаться нормальными и сопротивляться зову Крови. общества и они жаждут большего. Их слуги повсюду - в банках
Вместо того, чтобы управлять вампирами напрямую, они и Конгрессе, - проворачивают сделки и выписывают счета. Они
боязливо скрываются, сбрасывая все обязанности на - мастера дезинформации, пропаганды и шантажа, которые
неподготовленных новорожденных. “Котерии никогда не оставляют свидетелей надолго в живых. В эти ночи
Наместников" теперь повсюду, они властвуют над всегда есть, кого обвинить, и Камарилья не поколеблется,
вотчинами и организовывают бандитские разборки, покуда прежде чем загубить очередную человеческую жизнь или
их хозяева ушли на Восток или кричат на несуществующих нежизнь Сородича, чтобы никто не пролил свет на их истинное
фантомов в кровавом безумии. Многие из правителей- лицо.
дублеров не планируют отдавать власть, когда старейшины Для большинства членов Камарильи Каин не более, чем миф,
вернутся. Почему апокалипсис для одного поколения не скорее метафора их проклятья, нежели историческая личность.
может стать началом для другого? Это говорит о том, что многие до сих пор цепляются за свои
Но, как мы знаем, вампиры живут вечно, так что кто христианские, иудейские или мусульманские верования, как
сказал, что их апокалипсис будет длиться меньше эпохи страусы во время грозы, пытаясь обнаружить смысл и цель в их
смертных? Конец ли это? Несвязанные покачивают нежизни. Центрально-восточный партнёр Камарильи, Аширра,
головами, описывая последние события кровавой оперы базирует свои принципы в использовании Ислама для
Джихада как не более, чем заговоры и личную месть, усмирения убийственного зова Крови. Тем не менее,
замаскированные под пророчества и наследие. Для них вероисповедание предков - это широко распространенная и
древние - это просто существа с властью, обидой и применяемая практика в Камарилье,
слишком большим отрезком времени на руках.
49
COREBOOK

50
KINDRED SOCIETY

вместе с таким древними Поддержание порядка на Многим Принцам и другим


мафусаилами, как Митрас и Дрэкон, территории лежит на плечах Старшим Сородичам
которые предстают в роли святых. В шерифа, жандарма, констебля приходится тратить немалую
некоторых кланах Антедилувиане или любого другого часть своего влияния и
стали объектами поклонения, представителя закона. Они по ресурсов на ликвидацию
представляемые как воплощенные большей части киллеры, нежели последствий нарушения
идеалы их родословной. полицейские, а самосуд Маскарада. Нарушения эти не
Город Камарильи предпочитает становится нормой вследствие всегда случаются намеренно:
средневековую феодальную моду во современных идей Камарильи, просто многие вампиры не
всём, что касается организации, даже таких как судебный процесс. осознают, насколько
если собрания больше похожи на Если схватили до совета и губительными для всех
хитросплетенные интриги в зале заставляют просить о пощаде каинитов последствиями
заседаний или жесткие встречи вместо того, чтобы привязать может быть чревата их
нелегальных картелей. Иерархия цепями на крыше для неосмотрительность.
значит все. Наверху находится Принц последующего принятия Смертные не должны узнать о
- существо, впечатляющее или солнечных ванн, можете считать, существовании потомков
коварное настолько, чтобы быть что вам повезло. Каина.
признанным абсолютным лидером
какой-либо территории. Ниже него ВТОРАЯ ТРАДИЦИЯ:
находятся члены совета Примогенов - Шесть традиций ДОМЕН
представители основных фракций Да пребудет домен твой в
Эти шесть традиций формируют
Камарильи на территории. полной власти твоей. Всякий,
основу взаимоотношений
Независимо от того, кем они кто войдёт во владения твои,
Сородичей. Хотя они разнятся
являются, они разговаривают да признает тебя владыкой их и
между и зачастую по-разному
напрямую с Принцем, который да поступит по слову твоему..
трактуются, традиции это
тщательно прислушивается к их
древние обычаи, которые
советам. Не один Принц был свергнут Доменом Принца является весь
должен усвоить каждый член
Советом. Некоторые Принцы город, всякий каинит,
Камарильи. Невежество не
выбирают сенешаля, который проживающий на его
может служить оправданием для
выполняет работу личного советника территории, обязан
их нарушения.
или заместителя. подчиняться Принцу и,
При надобности двор собирается в возможно, даже платить ему
секретных убежищах, известных как дань. Некоторые Принцы
Элизиумы; зачастую территории придерживаются
меняются, дабы добиться абсолютной ПЕРВАЯ ТРАДИЦИЯ:
куда более либеральных
приватности, и используют мириады МАСКАРАД
взглядов. Тем не менее, законы
уловок, чтобы скрыть дела Сородичей Да будет род твой сокрыт от
Хозяина Домена не преложны,
от глаз смертных. Элизиумы проводят всякого, кто не Сородич тебе.
будь он Князь или несчастный
праздники, церемонии переговоры и Поправший завет сей да будет
ставленник.
бурные дебаты, защищаемые и отринут от Крови своей.
организованные Смотрителем и его
герольдами, также известными как Первая традиция наиболее
Гарпии. Один Элизиум может быть почитаемая и нарушаемая
спрятан среди самых темных комнат одновременно.
высококлассного фетиш-клуба, другой
в неиспользованном ядерном бункере,
а третий проводится ночью в галерее
Гугенхейма Браункузи.

51
COREBOOK

ТРЕТЬЯ ТРАДИЦИЯ: ЧЕТВЕРТАЯ ТРАДИЦИЯ:


ПОТОМСТВО  ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
Да получит Становление дитя Да будет дитя твоё
твоё лишь по слову Старейшины воспитанником твоим. Да
твоего. Поправший завет сей да будет сир владыкою дитя своего
будет умерщвлён вместе с и да примет он на себя грехи его,
потомством своим. покуда дитя не познает места
своего. ШЕСТАЯ ТРАДИЦИЯ:
Oгромное количество вампиров в
УМЕРВЩЛЕНИЕ
больших городах, таких как В наши ночи введение в
Да не погибнет от руки твоей
Лондон, Нью-Йорк или Париж, Камарилью - это больше обряд
Сородич твой. Да пребудет жизнь
нередко ставит под угрозу инициации, чем что-либо еще.
и смерть его в руках Старейшин
соблюдение Маскарада. Многие Если у птенца нет того, что
Принцы требуют, чтобы будущие твоих. Да начнётся Кровавая
требуется, чтобы
сиры получали у них разрешение, Охота по слову их.
присоединиться к элите, его
прежде чем даровать Становление бросают Анархам, на которых
новому дитя. Но так или иначе охотятся и которых Кровавая Охота (или Лекс
численность Слабокровок растёт. презирают, как и остальных Талионис) — это процесс
Управление ими ставится всё неприсягнувших. Неразумное объявления вампира вне закона.
более призрачным убеждением дитя принятое кланом, но Когда Принцили другой
Старших. Вампирская кровь сбежавшее от своего сира это старейшина — в зависимости от
вырождается с каждым его ответственность и провал. того,как в том или ином городе
поколением хаотично И именно ему разбираться с интерпретируют
плодящихся Тонкокровок. своенравным потомством.
шестуюТрадицию, — объявляет
Кровавую Охоту на избранного
ПЯТАЯ ТРАДИЦИЯ:
Сородича, он фактически
ГОСТЕПРИИМСТВО выносит емусмертный приговор.
Чти домен Сородича своего. Да Эта высшая мера наказания в
предстанет пред ликом вампирском сообществе
правителя всякий, кто явится полагается только за самые
в город его. Без слова его не серьёзные преступления.
быть тебе гостем его..

В эпоху шпионских игр и


изоляции Доменов эта
традиция прослеживается
отнюдь не всегда. Некоторые
Принцы активно
поддерживают жесткую
иммиграционную политику,
чтобы держать под контролем
свои владения. Князья обычно
либо отказываются от
соблюдения этого закона, либо
воплощают весьма извращенно.

52
KINDRED SOCIETY

Мода
Сородичей
Черный - это новый черный! Кормление всегда было
грязной процедурой, и пятна крови легко спрятать на
тёмной ткани. Очень легко. Тореадорские
законодатели вкуса в индустрии моды возвращаются
к чёрному цвету каждый сезон именно по этой
немаловажной причине. Это означает, что одежды
светлых тонов, особенно белые, становятся
символами статуса. Бруха, одетый в белый
спортивный костюм всем своим видом так и говорит:
“Я настолько крутой, что не уроню и капли”. Однако
ношение светлых цветов - это всегда риск, и многие
Сородичи рассматривают свое существование как
поиск неприятностей, неважно насколько их гонка на
высасывание крови напряженная.
Мода - это тайный язык. Как и смертные,
Сородичи показывают свою принадлежность,
позицию и идеологию через свою одежду что на
улице, что в Элизиуме. Рисунок розы на одежде
буквально кричит “Я примадонна” для тех, кто
разбирается в клановой иконографии, а одеяния,
созданные из мусора и тряпок делают из вас
типичного Носферату или, что вполне вероятно,
Малкавиана. Утонченные нотки Эдвардианского
барокко на вашей куртке или свитере, который вы
носите среди смертных, явно намекает на ваш
возраст, а бережно сохранённая одежда времен
1905 года, в которой вы сидите на суде, напоминает
новообращенным об уважении к их старейшинам.
Сородичи одеваются очень по-разному на улице и в
Элизиуме. На публике, когда идёт Маскарад,
выглядеть как старомодный рояль - обычно плохая
идея. Вампиры - скрытные охотники. Они
сливаются в толпе вместе со своей жертвой.
Многие замаскированы под человеческой
внешностью, и каждый имеет характер хищника.
Эти два фактора диктуют их уличный вид.

53
COREBOOK

ЛЕКСИКОН ПРОКЛЯТЫХ
Бродячий кот (вульгарное): Зверь: Примитивные желания и Кровавая пиявка (вульгарное):
Вампир, у которого нет постоянного инстинкты, которые превращают вампир, который питается витэ других
убежища, и который спит в разных вампира в безмозглое и Каинитов, не смотря на необходимость
местах каждую ночь. Так же этим прожорливое чудовище. или безнравственность.
термином обозначают Сородича,
который питается исключительно Восхождение: Момент, когда Линия крови: наследие вампира.
бездомными, бандитами и другими птенец становится «настоящим» Смотрите также Родословная.
представителями низших слоев вампиром. Никто не может
общества. Смотрите также Взойти, пока сир не решит, что Книга Нод: Собрание историй и легенд
разбойник. он готов, и не получит Сородичей.
одобрения князя.
Амарант (архаичное): Акт Бабочка (вульгарное): Вампир,
поглощения крови другого Нарыв: вампир «Тифозная который вращается в высших слоях
сородича. Смотрите также Диаблери. Мэри», который разносит общества смертных, и питается
смертные заболевания и исключительно богатыми и
Движение Анархов: вампирская заражает ими сосуды, которыми знаменитыми.
секта, противопоставляющая себя питается.
движению старейшин и Каинит (архаичное): вампир,
располагающая себя за рамками Кровь: сверхъестественная, представитель расы Каина.
тайного общества Камарильи. полу-разумная Кровь вампира,
противопоставляемая Каитифф: Вампир неизвестного клана
Анцилл: вампир, который человеческой крови или крови или не имеющий клана вовсе.
зарекомендовал себя в обществе, животных. Синонимично с Каитиффы обычно высокого поколения,
занимает место между Витэ. в них кровь Каина слишком жидка,
старейшинами и неонатами. Мн. чтобы они унаследовали
число: анциллы. Узы крови: мистическая власть, характеристики какого-то конкретного
которую вампир получает над клана.
Автархи (архаичное): смотрите тем, кто трижды выпьет его
отшельник. крови; принять кровь от другого Камарилья: Секта вампиров, которая
вампира – значит признать его в ставит своей первоочередной задачей
Банкинг (вульгарное): Практика качестве хозяина. соблюдение Традиций, в особенности
«извлечения» крови из банков крови Маскарада.
и больниц. Это кровь плоха на вкус Кровавая куколка (вульгарное):
и подходит лишь для поддержания Смертный, который свободно Казанова (вульгарное): Вампир,
не-жизни в вампире, поэтому отдает свою кровь вампиру. который соблазняет смертных, чтобы
старейшины отвергают эту Большинство кровавых куколок забрать их кровь, но не убивает их.
практику. Сородича, который испытывают удовольствие от Казановы обычно стирают
занимается подобными делами, Поцелуя, и активно ищут воспоминания о себе из разумов своих
обычно называют Банкиром. вампиров, которые взяли бы их жертв.
кровь.
Пустоши: территории в городе, Кошмар (архаичное): смотрите также
непригодные для жизни, Кровавая охота: мера наказания, Песочный человек.
включающие в себя кладбища, отправляющая вампира
заброшенные здания, прямиком к окончательной Обращение (вульгарное): момент, когда
индустриальные пустоши или смерти на клыках своих индивидуум перестает быть смертным и
упадочные городские территории. собратьев. Смотрите также Лекс становится вампиром.
Талион.
58
KINDRED SOCIETY

Капелла: традиционное название Домитор: хозяин гуля, тот, кто Разбойник (архаичное): тот, кто питается
Тремерских штаб-квартир в городе, поит его кровью и отдает ему бездомными и другими отбросами общества.
которые обычно состояли из убежища, приказания. Разбойник обычно имеют низкий статус и не
библиотеки и лаборатории, имеют постоянного убежища.
совмещенных вместе. Сумеречнорожденный:
смотрите тонкокровки. Геенна: Неминуемый Армагеддон, когда
Шасс (архаичное): размер и качество Допотопные поднимутся из торпора, пожрут
домена или охотничьих угодий. Старейшина: Вампир, который расу сородичей и уничтожат мир. Шабаш
просуществовал три века или верит, что это время уже наступило, и покинул
Дитя: Вампир, созданный при помощи более. Старейшины являются свои традиционные домены, сражаясь в
Объятий, дитя – потомок своего сира. наиболее активными финальной войне Геенны в тени Центрально-
Этот термин обычно используется участниками Джихада. Восточных конфликтов.
уничижительно, чтобы обозначить
неопытность. Множественное число – Элизиум: место, где вампиры Поколение: Количество «шагов» между
дети. могут собраться и пообщаться, не вампиром и мистическим Каином; насколько
опасаясь получить какой-то вред. далеко сородич удален от Первого Вампира.
Клан: Группа вампиров, которые Элизиум обычно находится в
имеют сходные характеристики, опере, театре, музее и других Мелкое дворянство: Сородичи, которые
полученные с Кровью. Существует 13 культурных местах. Бергейн - охотятся в ночных клубах, барах и «районах
известных кланов, считается, что Элизиум анархов. Лувр - красных фонарей», где смертные придаются
каждый из них был основан Элизиум Камарильи. утехам.
представителем Третьего Поколения.
Становление: акт превращения Гуль: прислужник, которого создают, дав ему
Единокровный (архаичное): смертного в вампира. Для крови вампира, не выпивая при этом его
Буквально «той же крови», Становления требуется, чтобы кровь (т. е. не превращая его в вампира).
применительно к родословной. вампир выпил всю кровь своей
жертвы и дал ей немного своей. Голконда: мифическое состояние
Котерия: небольшая группа или «стая» вампирского умиротворения, истинная власть
сородичей, объединенная Фермер (вульгарное): над Зверем и противоречивыми инстинктами.
необходимостью поддержки и иногда издевательский термин для Имеющая сходство с Нирваной смертных,
общими интересами. обозначения вампира, который Голконда часто расхваливается, однако редко
отказывается питаться кровью встречается.
Проклятые (вульгарное): Раса людей и питается кровью
сородичей, все вампиры. животных. Убежище: «Дом» вампира, где он скрывается
от солнца.
Диаблери: Поглощение крови одного Окончательная смерть: момент,
сородича другим до Окончательной когда вампир прекращает свое Торчок: Сородич, который охотится за теми,
Смерти. Таким образом вампиры существование, пересекая черту кто находится под воздействием алкоголя или
высокого поколения могут понизить из не-смерти в настоящую наркотиков, чтобы испытать сходные чувства.
свое поколение; крайне старые смерть. Для тех, кто предпочитает особые виды
сородичи больше не могут насытиться наркотиков, существуют свои специальные
кровью смертных, и поэтому так же Птенец: недавно созданный клички. Те Сородичи, которые предпочитают
должны поглощать кровь вампиров. вампир, все еще находящийся конкретные вещества, имеют префикс в
под опекой сира. своему прозвищу в виде предпочитаемой
Домен: Территория влияния “отравы” (к примеру, метамфетаминовый
конкретного вампира. Князья торчок, каннабисный торчок, смэковый
провозглашают своими доменами торчок). Смотрите также пьяница.
целые города, иногда позволяя
создавать домены более слабым
вампирам уже внутри них.
59
COREBOOK

Головорез (вульгарно): вампир, Поцелуй: процесс поглощения Маскарад: обычай (или


который охотится за другими крови, в особенности из Традиция) скрывать
Сородичами и питается ими. смертного. Поцелуй доставляет существование вампиров от
чувство глубокого человечества. Созданный
Гуманность (архаично): мера удовольствия тому, кто чтобы защитить сородичей от
человечности Сородича. получает его людей, Маскарад был создан
после того, как Инквизиция
Голод: необходимость питаться, Лизун (вульгарно): вампир, уничтожила множество
так же как и у смертных. Для представитель расы сородичей.
вампиров Голод заменяет все Сородичей.
остальные желание своим Мафусаил: вампир, который
могучим зовом. Лекс Талион (архаично): Свод существует в течение
правил сородичей и система тысячелетия или больше,
Инконну: секта вампиров, наказаний за преступления; старейшина, который более не
которое решили отстраниться от закон возмездия, является членом общества
проблем Родичей и, в основном, призывающий кровавую охоту. сородичей. Ходят слухи, что
от Джихада. По слухам, среди Сходен с библейским все эти сородичи принадлежат
Инконну много мафусаилов. правосудием или законами к четвертому и пятому
Хаммурапи – око за око, поколению.
Пакет с соком (вульгарно):
наказания приводятся в
презрительный термин для
исполнения без всякой Неонат: Молодой сородич,
обозначения смертных,
жалости. недавно получивший
подразумевающий, что они
Становление.
пригодны лишь для питания. Ответственность (архаично):
Более уничижительная форма – требования к скоту в домене Мотылек (архаично): район
Пакет. или в охотничьих угодьях красных фонарей –
территория в городе, где
Джихад: тайная гражданская Жизнь (архаично): эвфемизм находятся питейные
война, которая длится в течение к крови смертных. Многие заведения, публичные дома,
многих поколений. Древние действительно считают этот казино и другие места,
вампиры манипулируют более термин ущербным и пользующиеся дурной
слабыми, используя их в качестве устаревшим. репутацией. Обычно является
пешек в игре, чьи правила
главным охотничьим угодьем
находятся вне понимания. Родословная (архаично):
города, так как там
линия крови вампира;
Сородичи: раса вампиров в исчезновение смертных чаще
происхождение вампира: его
целом (сородич – отдельно всего списывают на действия
сир, сир его сира и т. д.
взятый вампир). Согласно слухам, самих же смертных.
этот термин возник в Люпин: оборотень,
Портильон (архаично):
пятнадцатом или шестнадцатом естественный смертный враг
охрана и уровень защиты
веке, после Великого Восстания расы вампиров.
домена или охотничьих
Анархов.
Пьяница: вампиры, который угодий.
Стадо: термины для смертных, в обычно питается пьяными или
Праксис (архаично): право
основном презрительный. Фраза наркоманами, чтобы так же
князя на власть и домен.
«Сородичи и скот» относится к опьянеть.
Обычно этим термином так
миру в целом, ко всему сущему.
Маска: личность смертного, же обозначают политические
которую должен поддерживать воззрения и указы Принца.
Сородич, скрываясь среди
Принц: Вампир, который
своей дичи.
провозглашает обширное
пространство,

60
KINDRED SOCIETY

чаще всего город, своим Вторая Инквизиция: Третий Смертный: Каин,


доменом, и не позволяет его собирательное имя среди который был изгнан и стал
провозгласить своим кому-то вампиров для недавних первым вампиром.
другому. Термин относится к скоординированных усилий
сородичу любого пола. В Раб: вампир, который испил
разведывательных служб по
городах Анархов их иногда кровь другого сородича трижды
борьбе с Сородичами, как если
называют Баронами. и находится под воздействием уз
бы они были террористической
крови.
угрозой. Немногие отдельные
Потомство: дети вампира,
агенты понимают, с чем они Дерн (вульгарно): Современное
все вместе взятые.
борются, и обозначение домена.
Кормушка: охотничьи внутриведомственный отдел под
угодья, как то бары, ночные кодовым названием Отшельник: сородич, который
клубы, наркопритоны, ПЕРВЫЙСВЕТ придает остается вне общества сородичей
бордели и другие огромное значение сохранению города, либо по невежеству, либо
подозрительные места, где их операций в тайне и по собственному выбору.
исчезают смертные (т. е. маскировке под обычные Обычно члены Камарильи
Мотылек). антитеррористические акции. считают их Анархами, хотя
большинство отшельников не
Скребки: те, кто часто Секта: группа сородичей, связаны с Движением.
посещают Кормушку, объединенная общей
особенно в интересах философией. Две наиболее Вегетарианец: Презрительный
питания (т. е. мелкое известные Секты, которые термин для обозначения того,
дворянство). нынче обитают в ночи – кто пьет исключительно кровь
Камарилья и Движение Анархов. животных (т. е. Фермер).
Регнант: Сородич, к
Сир: «Родитель» вампира, тот, Сосуд: Источник Витэ для
которому кто-то привязан
узами крови. кто его создал. существования или
Сирена (архаично): вампир, удовольствия, обычно смертный.
Слуга: Человек, который который соблазняет смертных,
служит вампиру. Сородичи Витэ (архаично): Кровь.
чтобы питаться ими, он забирает
редко обходятся без хотя бы
мало крови, чтобы не убивать их. Щенок (архаично):
нескольких таких смертных,
Бродячий кот (вульгарно): Уничижительный термин для
как для удобства, так и для
вампир, у которого нет обозначения молодого сородича,
защиты.
постоянного убежища, и обычно используется
Шабаш: секта вампиров, исключительно по отношению к
который спит в разных местах
которые отвергают собственному потомству.
каждую ночь. Так же этим
человечность и превозносят термином обозначают Сородича, Либерал (архаично):
свою чудовищную сущность. который питается Уничижительный термин для
Шабаш жестокая и исключительно бездомными, обозначения вампира, который
звероподобная секта, бандитами и другими интересуется модой смертных.
которая предпочитает
представителями низших слоев
править людьми, а не Упырь: вампир, потерянный в
общества.
прятаться от них. Звере, раб воли Крови
Приставала (вульгарно): смотри
Песочный человек казанову и сирену. Охотник (архаично): Смертный,
(вульгарно): вампир, который ищет и уничтожает
Тонкокровки: вампир 14 или 15
который питается вампиров и других
поколения (и более поздние), кто
исключительно спящими. сверхъестественных существ.
не испытывает проклятие Кайна
так же, как другие Сородичи.

61
62
CLANS

КЛАНЫ

Î, ìîã ëè òû çíàòü ïîñëåäñòâèÿ


Òàêîãî ïîñòóïêà çâåðñêîãî,
Äàæå åñëè òâîÿ íåíàâèñòü
Ñèëüíà,îòâåòü ìíå.
Ìîíñòð, êîòîðîìó íåò ðàâíûõ,
Ðàçâå òû ìîæåøü òîëüêî óáèâàòü?
– Г АЭ Т АН О Д О Н ИЦ ЕТ Т И, ЛУ К Р Е ЦИЯ Б О Р Д Ж И А

Согласно мифологии Сородичей, Каин стал наряду с бесчисленными второстепенными


отцом трёх Птенцов, которые, в свою очередь, ветвями, а также Каитиффы и Тонкокровные,
также дали потомство. Это третье поколение которые отвергаются более могущественными
появилось еще до Великого Потопа – и кругами Сородичей. Два клана из тринадцати
некоторые говорят, что именно их грехи вызвали (Ласомбра и Цимисхи) подпали под тень Шабаша.
божественный гнев. Оставшиеся в живых, Ещё два (Джованни и Равносы) были почти
известные как Допотопные, стали уничтожены и изгнаны за пределы своих
прародителями современных кланов. Кровь территорий смертными, колдунами. Еще два (Бану
каждого из Антедилувиан продолжается в их Хаким и Сетиты) остаются заложниками Войны
потомках, поддерживая общие силы, слабости и, Геенны и сомнительного протектората Камарильи.
возможно, даже меняя поведение и верования Оставшиеся семь кланов продолжают
Сородичей, принадлежащих к конкретному балансировать, искать своё место в новом мире,
клану. Сегодня есть 13 различных кланов сражаться за власть в бесконечной ночи Джихада.

63
Ó÷ёный клан
Ñáðîä
Ïàíêè
Õèïñòåðû
Ïðîìåòåè
Áóíòîâùèêè
Êîðîëè-ôèëîñîâû
Ýëëèíû

64
CLANS

Мечта ученого клана - это мир, где вся его стремление к изменениям очень глубоко и
несправедливость устранена и живые, и мертвые серьёзно: жулик грабит свою братву, адвокат
могут сосуществовать в мире. Они говорят, что работает с бедными бесплатно, неонацист
именно из любви к смертным восстают против становится ультраправым, и хакер взламывает
хозяев. По правде говоря, Бруха борются против медиа-сервисы для распространения фильмов в
недостижимого Бога, которого они никогда не сети за так. Птенцы, становленные для борьбы и
смогут побороть, бросают вызов проклятию, мятежей, обычно известны как Сброд.
которому они никогда не смогут положить Бруха может быть страстным борцом, но также и
конец. Их утопическая мечта отравляет все, к весьма пессимистичным мыслителем; в клане есть
чему они прикасаются. Когда они подначивают активисты и теоретики, которые крайне
или зачинают революции, их голод и страсть различаются. Часто теоретиками становятся
всегда выливаются в кровопролитие. В вчерашние социологи, люди пережившие великие
результате погибают невинные, а утопический лишения. Философы Бруха, известные как Эллины,
мир становится ещё призрачнее. считают, что лучший метод противодействия
системе - это понять социальные и культурные
подоплёки, которые позволяют ей существовать.

Кто такие Бруха? Архетипы Бруха


Клан Бруха всегда формировался теми, кто
симпатизировал контркультуре и революции. Они РАК В СЕРДЦЕ СИСТЕМЫ
ищут союзников, которые ставят под сомнение Этот Сородич является винтиком в большой
общепринятые идеи, помогают неудачникам, порочной машине. Он может быть ночным
тяготеют к прогрессивному новому обществу. работником в корпорации людей, прославленной
Стереотип приписывает всех панков, бандитов, своим гадким отношением к сотрудникам, членом
мигрантов, изгоев, бунтарей и мятежников к клану разваливающейся партии или одним из последним
Бруха. В то время как клан определенно включает в Бруха в Камарилье.
себя значительное количество явных аутсайдеров,

65
COREBOOK

66
CLANS

Он прикладывает все силы, чтобы или символическая “феминистка” Проще удержать дойную корову на
разрушить систему изнутри, четвертой волны, которая провела месте или раскроить ей череп, чтобы
возможно, надеясь на лучшее больше своего смертного времени, отведать её, чем спорить за каждый
преобразование, но зачастую о нападая на других феминисток и их глоток крови.
последствиях и будущем он думает в союзников, чем выступая против
последнюю очередь. угнетения. Краткосрочные действия Величие: Бруха использует Величие,
дают огромные результаты, но не чтобы завоевать сердца толпы, стравить
ГОЛОС НАРОДА всегда приносят пользу Бруха. опасные группировки между собой или
Бруха всегда стремились к прогрессу в отправить опасного противника бежать
обществе Сородичей. Многие из них МОНСТР ПОД МАСКОЙ в ночь. Интеллектуалы Бруха
разделяли прогрессивные идеи при Бруха утверждают, что нет клана, предпочитают питаться при помощи
жизни и не оставили их после смерти. более тесно связанного с Дисциплины, заставляя людей
Голосом народа может быть бывший человечеством, чем их собственный, добровольно отдавать кровь. Другие
феминистский активист, эко-воин или и именно поэтому они проявляют члены клана используют Величие для
антикапиталистический такую огненную страсть. Но устрашения жертв, поскольку это, по-
протестующий, который страстно некоторые идут еще дальше и видимому, придаёт "изысканный вкус".
ведёт дебаты против власти Вентру и стараются жить как смертные, идя в
Тореадор или разжигает ногу с современной культурой,
политические волнение среди людей.
Его амбиции могут сильно подпортить
выстраивая отношения и создавая
семьи. Расплата за такое поведение - Проклятие
жизнь клану, но порой они становятся поразительная двойственность Кровь Бруха кипит от едва
первой каплей мировой революции. сладкой мечты и реальности. Зверь сдерживаемой ярости,
всегда находит дорогу и показывает выплескивающейся при малейшей
ИДОЛОПОКЛОНЕЦ клыки - таким Сородичам часто провокации. Вычтите кубики
Бруха когда-то считались Высоким приходится возвращаться в соразмерно Силе Проклятия, из
Кланом, превосходящим жестокий мир вампиров, чтобы любого броска, чтобы противостоять
большинство и уважаемым всеми утолять свои кровавые желания. безумию ярости. Пул не может быть
Сородичами. Некоторые Бруха все меньше одного кубика. ■
еще верят, что их Кровь сильнее, чем
у других, и что поэтому они имеют Дисциплины
право навязывать свои мысли другим.
Бруха, которые поддерживают эту Стремительность: Бруха
форму кровного идолопоклонства, использует Стремительность,
часто происходят из родословных чтобы наносить быстрые удары и
фундаменталистов, правых групп и делать ноги, когда становится
академической элиты. слишком жарко. Члены клана
используют Дисциплину для
ТРОЛЛИНГ-ПАНК охоты и проворного заметания
Клан Бруха включает в себя следов.
множество активистов, которые
пренебрежительно относятся к Могущество: Бруджа использует
времени, в котором живут, и уважают Могущество как разрушительное
только свои решения. Панк заботится оружие, пресекая любое
о борьбе, а не о причине. Он агрессор, сопротивление. Хотя клан
который провоцирует конфронтацию проповедует связь с
с правоохранительными органами, человечеством, его члены
сквоттер, который хочет закатить часто берут то, что им нужно
вечеринку, только чтобы разозлить силой.
полицию,
67
68
CLANS

Голод, более древний, чем человечество,


пламенеет внутри Волков. В то время как другие
Сородичи проклинают свой зверский аппетит и
выбирают золотые клетки городов и социальную
иерархичность, Волки принимают Зверя внутри
себя и живут в гармонии с ним. Пересекая
Êëàí Çâåðÿ границы между видами, нациями и странами с
Æèâîòíûå легкостью диких хищников, они отдают себя
дикой природе, а дикая природа, в свою очередь,
Äèêèå повинуется им. Считать их благородными
Äèêàðè странниками опасно, так как Животные мало
уважают тщеславие цивилизации, и только
Âàðâàðû
самые сильные переживают их кровавые охоты и
Èçãîè совершенно дикие инициации. Обмениваясь
Âîëêè слухами о войне и тайнами своего клана у
костров, Гангрел повернулись спиной к
Çàáëóäøèå Камарилье. Они не потерпят заговоров против
себя и будут сражаться когтями и клыками.

Да, я знаю, о чем ты думаешь. Я вижу твои


сгорбленные плечи, нахмуренные брови, встающие
дыбом волосы. "Руди, - думаешь ты, - неужели ты
привез меня сюда только для того, чтобы чуть
взбодрить?”
Нет, юнец. Мы встречаемся не в самой дерьмовой
части города для того, чтобы я мог оторвать
тебе голову или чтобы ты полюбовался видом.
69
COREBOOK

Это место - наша глушь, которую мы Гангрел выбирают для ПУТЕШЕСТВЕННИК


заслужили в эти ночи. Во времена твоего Становления главарей тюремных Гангрелам не чуждо обитать в глуши,
деда ты мог бы бродить по лесам и картелей и банд, сталкеров проводить много времени за
равнинам, пока Вентру управляли (городских и прочих), а также пределами города и общаясь с
городами. Но это время прошло. Они любого, кого манят дальние существами и кланами вне зоны
теряют контроль над своими городами, а дорогие и целый мир. Они
контроля Камарильи. В жизни и
мы берем под свой контроль все дороги из заботятся не о внешности или
бессмертии авантюрист видел и
городов и в города. Теперь это твоя титуле, а о достижениях и
испытал то, что мало кто может
территория, и ты не покинешь ее без репутации. Дитя может быть
понять. Он переходил с места на
разрешения стаи. проблемой, но клан прибегает к
место, проводя всю свою жизнь в
Ты должен доказать свою ценность в Клане обрядам инициации и всяким
дороге, живя только своим умом.
Зверя. Мы не являемся каким-то испытаниям, чтобы сразу
Этот Волк не боится дороги впереди,
эксклюзивным клубом для снобов и элиты, расставить все точки над "и".
куда бы она ни вела.
но мы верим делу, а не словам, верив в силу Преуспевание означает
стаи и единство братства. Если ты появление нового, уважаемого
ЛЮБИМЕЦ НАРОДА
защитишь наше убедище, убьёшь одного из члена клана. Неудача означает
Клан Гангрелов практикует
наших врагов, принесёшь нам череп Равноса просто молчаливый отказ или
традиции рассказывания историй у
или оборотня, или просто унизишь кучку пепла.
костра. Будь то посиделки вокруг
Принца, разбив ее любимую машину, ты Любой смертный, обладающей
горящей бочки, посреди горящих
будешь действительно хорош, по нашему силой духа и железной волей,
шин, это Животное знает песни и
мнению. Большего и не требуется. Просто способный бороться за что-то
истории, чтобы прославлять имена
помни, что одиноких Волков, какими бы недостижимое, привлекает
павших героев и врагов, которые
крутыми они ни казались, убивают внимание клана. Этот факт
никогда не должны быть забыты. В
первыми. приводит к явлению, известному
своей земной жизни он мог быть
Мы больше, чем просто прославленные как "слишком много лидеров" - в
байкеры, но я привык к этому стереотипу . клане собирается больше певцом, артистом или художником.
Мы не пускаем корни, мы серьезно командиров, чем подчиненных,
относимся к посвящению в НАШИ дела и не по натуре. Обычаи клана ПРЕДСЕДАТЕЛЬ СОВЕТА
терпим власти над нами. Что до твоего поощряют борьбу за власть, но ДИРЕКТОРОВ
пра-Сира? Он или она преклонили колени они редко длятся до Этот Гангрел верит в то, что власть
перед голубокровками, смирились с дерьмом. Окончательной смерти, достигается не только с помощью
А что же ты? Если ты встанешь на поскольку старейшины Гангрел насилия, но и посредством
колени, я сам тебя убью. выступают против власти переговоров, авторитета среди других
одного, вместо этого поощряя и руководства в клубе или
традицию здорового корпорации. Гангрел в совете
соперничества. директоров - это Альфа, который
Кто такие Гангрел? процветает, вызывая страх и
уважение, который не играет по
Клан Гангрел - это изгнанники, бродяги, Архетипы Гангрел правилам и который способен
мошенники и охотники. Они устраивают приказывать другим совершать
себе убежища в самых бедных районах УГОЛОВНИК
самые неэтичные поступки с
города и не стыдятся этого. Гангрел Этот Сородич провел большую
угрозами личных и
претендуют лишь на несколько владений, часть своей земной жизни в
профессиональных потерь. Он
считая их собственными, но не тюрьме или был однажды
выслеживают свою добычу по
подчиняются никаким Принцам. Если посажен за решетку за тяжкое
ночным коридорам офисов и в
дикарь войдет в город, Принц либо преступление. Такое прошлое
пятизвездочных отелях,
примет его, либо ему придется сражаться означает определенную
расплачиваясь картой компании.
со всеми дикарями, чтобы заставить репутацию, рвение к свободе, а
пришельца покинуть домен. также вольность в отношении к
новым обстоятельствам.
70
CLANS

71
COREBOOK

НЕЗАВИСИМЫЙ ЗВЕРЬ
Гангрелы наслаждаются своими Дисциплины Стойкость: будучи давними
телохранителями и солдатами
звериными чертами и родством с Анимализм: Гангрел могут других кланов, Гангрелы
дикой природой, и многие из использовать Анимализм, извлекли огромную пользу из
них ведут себя так же, как дикие чтобы приручить животного- своей Стойкости. Дисциплина
звери – заложники своих компаньона, иногда может дать им чувство
влечений, инстинктов и называемого фамулусом. Этот бесстрашия, поскольку она
желаний. Этот Гангрел был фамильяр может позволяет им охотиться на
диким зверем ещё до того, как использоваться для охоты, суровой местности и
пережил Становление. шпионажа и нападения. выносить пули и лезвия
Возможно, это был Некоторые Гангрелы ножей без особых неудобств.
кровожадный преступник или натравливают домашних Гангрелы, которые идут путём
человек, который использовал животных на своих хозяев, самосовершенствования,
законные средства, чтобы дать гоняют бродяг стаями собак точно знают, что на их пути
волю своим опасным желаниям. или заманивают жертв в будет много вреда.
Как вампир, он стал немногим нужное место, используя их
лучше. страх перед животными.

72
CLANS

Превращение: Гангрелы
известны своим мастерским Проклятие уменьшают харизму, в то время
как уши летучей мыши
владением этой Дисциплины, Гангрелы относятся к своему уменьшают Решительность (“черт
немногие другие кланы могут с зверю так же, как другие возьми, сколько шума вокруг”).
ними совладать. Преодолевая родственники относятся к Если вам сразу же ничего не
грань между вампиризмом и Гангрелам: "подозрительное приходит в голову, это свойство
оборотничеством, эта партнерство". В безумии уменьшает Интеллект или
Дисциплина позволяет гангрелы приобретают одну или Манипулирование.
Гангрелю принимать несколько животных свойств: Количество свойств, которые
физические свойства другого физическое качества запах или проявляет Гангрел, равно их Силе
существа или другими поведенческий тик. Эти черты Проклятия. Если ваш персонаж
способами изменять длятся и днём после, оседлает волну своего безумия
физическую форму. Гангрелы, задерживаясь, как похмелье (см. стр. 219) вы можете выбрать
которые питаются как после разгула. Каждое свойство только одно свойство для
животные, часто считают уменьшает один Атрибут на 1 манифестации, тем самым
Превращение истинным или, по пункт – рассказчик может принимая только один штраф на
крайней мере, лучшим решить, что раздвоенный язык атрибуты персонажа. ■
инструментом для охоты. или медвежий мускус
73
74
CLANS

Психиатры диагностировали бы у детей Малкава


шизофрению, депрессию, обсессивно-компульсивное
расстройство или посттравматический стресс-
синдром. Иногда все сразу.
Если разобраться, они страдают от всего этого и ни от
чего в то же время. Подобно "мудрым безумцам" из
литературы, их безумие проистекает из того, что
Малкавианцы видят слишком много Мира сразу,
Êëàí Ëóíû слишком глубоко понимают его и испытывают
слишком сильные эмоции, чтобы вынести их. Они
Ëóíàòèêè занимаются самолечением с помощью крови, но это
Áåçóìöû лишь временное решение.
Øóòû "Мы не клоуны, Жанетта. Мы здесь не для того,
Îðàêóëû чтобы развлекать других Cородичей.”
"Вздор. Мы здесь, чтобы заставить их смеяться,
Äåðâèøè заставить их плакать, сделать их донельзя
Ïðîâèäöû неприятными от восторга или смущения…”
"Ты тащишь нашу дубину по грязи. Наш клан! Было
Äåòè Ìàëêàâà время, мы были Сородичами, к которым другие
обращались за советом, предсказанием, наставлением
во время войны.”
"Ой да вынь это шило из задницы, херес. Разве что
тебе оно так нравится. Мы всегда были шутами.”
"Шуты в былые времена были придворными
шпионами, лучшими друзьями Принцев.”
“И мы тоже! Мой Бог! Ты смотришь на мою юбку и
макияж и сразу думаешь "шлюха", не так ли?”

75
COREBOOK

"Конечно. А вы разве нет?" "каждый из них сумасшедший, так но бывает, что открывают новые
"Да, но как ты думаешь, сколько золотых почему же их происхождение границы своего безумия. Как если бы
самородков я вытащила у гуля, с которым должно иметь значение?" их мысли и действия основывались
трахалась, у пленного колдуна, которого я Для Малкавианов происхождение на некой сверхъестественной логике,
освободила, или у принца Лакруа, когда он имеет огромное значение. Хотя невозможно предсказать, когда их
плясал от выстрелов моего любовного Сиры могут выбирать Детей из состояние проявится деструктивно
пистолета? Бэнг. Бэнг." всех слоев общества, возрастных или когда оно даст ценные плоды.
"Ты... Боже, ты мне противна. Я групп, этнических групп и полов, Как правило, ни один Сородич не
обретаю разум через видения, через вкус но каждый смертный обладает чувствует себя в безопасности рядом
крови, через споры, деловые сделки, чтение даром, заметным лишь с Малкавианцем, часто рассматривая
эмоций, вытягивание неприятных истин..." Малкавианцу. его как непредсказуемого маньяка,
"Ты носишь костюм, а я - чулки. Мы как клан Одним из даров, которые чьи вспышки озарения вряд ли стоят
умственно неполноценны, но, черт возьми, Малкавианы ищут в смертных, многочисленных безумных порывов.
если это позволяет нам обоим расширить является то, что они называют Некоторые Малкавианы утверждают,
границы дозволенного и немного "вторым зрением"."Если человек что в их безумии есть нечто общее;
испачкаться, чтобы сделать то, что читает сны, может видеть духов что все они психически связаны на
должно быть сделано, то плевать я хотела или безошибочно предсказывает каком-то глубоком уровне, имеют,
на все эти расстройства личности. Они как будущие события, то Малкавианы своего рода, общее сознание. Те, кто
коктейль в моей голове.” это замечают. Такой человек знает о его существовании, называют
"Со мной все в порядке. У тебя же есть действует как маяк, взывая к его паутиной или сетью безумия.
особые потребности.” каждому члену Клана, который
"О, ты нуждаешься в своем папочке так же встречается с ним. Архетипы Малкавиан
сильно, как и я.” Еще один дар, почитаемый
"Заткнись. Заткнись. Хотя бы на одну ночь, Малкавианами, - это ВОЗДЕЙСТВУЮЩЕЕ
не могла бы ты обойтись без упоминания о “проницательность" - высокий ПРИСУТСТВИЕ
том, что все мы -головорезы, и вместо этого уровень эмпатии, тонкий анализ Этот провидец пристрастился к
сосредоточиться на том, что мы делаем?” сложного предмета или просто острым ощущениям от
"Прости, сестренка. Я думаю, есть два навязчивое стремление искать переосмысления и представления
способа быть одним из Малкавиан. Провидец ответы на философские вопросы, себя различными способами,
и маньяк. Хей! Мы же отличная команда!” которые крутятся в голове. получая удовольствие от внимания
"Я ненавижу тебя." Поскольку проницательность при рассказе всевозможных
"Ты ненавидишь нас." часто связана с профессией, клан историй. Он стремится
"Мы ненавидим себя." получает выгоду от заполученных воздействовать на других через
"Я люблю тебя." врачей и психотерапевтов. слова, образы или использование
"Я тоже люблю себя." Наконец, клан Луны попросту своих Дисциплин – будь то ради
очаровывается “сломленными "
удовольствия, чтобы забыть о своих
людьми, которые пережили что-
проблемах или подчиниться
то травматическое или стали
шепоту паутины. Будучи смертным,
изгоями. Для Малкавианов эти
они мог иметь обширную сеть
Кто такие обстоятельства лишь толчок,
чтобы получить доступ к
последователей в социальных сетях

Малкавианы? совершенно иному плану


реальности. Вместо того чтобы
или вести деструктивную жизнь
мифомана.
Долгое время существовало ошибочное
относиться к ним как к обузе,
мнение, что лишь немногие Сородичи МЕДИУМ
клан видит в таких членах
столь же разрозненны, как Клан Луны. Способность чувствовать и
огромный потенциал.
Некоторые, смотря на них, думают: понимать больше, чем любой
Все Малкавианы страдают
психическими заболеваниями другой Сородич,
после Становления - иногда
обладают ими ещё при жизни,

76
CLANS

77
COREBOOK

является скорбным даром членов клана


Малкавиан из-за печально известной
нестабильности, но иногда он
позволяет им переживать эпизоды
инсайтов. Некоторые находят способы
использовать свое проклятие и
извлекать из него пользу, не нарушая
Маскарад, например медиум, который
разделяет правду и вымыслы, видит
призраков, привязанных к местности
или к отдельным людям.

ПЛОХОЙ АНАЛИТИК
Некоторые Малкавианы инстинктивно
умеют разбирать по полочкам и
анализировать особенности разума, в
каком бы состоянии они сами ни
находились. Может быть, аналитик был
психотерапевтом в прошлой жизни,
преуспевающим в помощи другим людям
преодолевать их кризисы. А может быть,
он использует переживания своей
собственной агонизирующей психики в
качестве путеводной звезды, проникая в
сознание своих пациентов и жертв лишь
для того, чтобы исцелить самого себя в
конечном итоге. Аналитика уважают так
же, как и боятся за

78
CLANS

Дисциплины Проклятие
Прорицание: Малкавианы Унаследовавшие жуткое проклятие,
используют Прорицание для все Малкавианы подвержены, по
усиления своих чувств - зрения крайней мере, одному типу
или слуха до сверхъестественного умственного расстройства. В
его способность путешествовать по уровня, а также для усиления зависимости от их истории и
лабиринту разума – и заманивать определения страхов, иллюзий и состояния ума в момент смерти, они
жертву в ловушку собственного надавливания на слабые места могут быть одержимы бредовыми
рассудка. смертных, чтобы в своей ужасной идеями, видениями невероятной
игре сделать жертву беззащитной четкости или чем-то совершенно
ФАНАТИК перед кормлением. Многие другим.
Малкавианы склонны к фанатизму, Малкавианы любят Когда Малкавиан переживает
подпитываемому психической разговаривать по душам со Зверский пропал или Побуждение,
нестабильностью. У каждого своими жертвами, прежде чем его проклятие показывает свою силу.
фанатика есть одна цель, которая выпить их. На все броски одной категории
является смыслом его (физической, социальной или
Доминирование: Некоторые ментальной) накладывается штраф
существования. Это может быть
Малкавианы используют равный Силе Проклятия на всю
что угодно -от сильных
Доминирование, чтобы убрать сцену. Этот штраф суммируется со
религиозных или политических
всё лишнее из ума жертвы, штрафами за Побуждение.
убеждений до огромной страсти к
полностью фокусируя её Рассказчик определяет конкретное
детективным романам или теориям
внимание на себе; другие переживание персонажа и штрафы
заговора 11 сентября. Преданный
используют Дисциплину, чтобы для ситуации. ■
этой единственной страсти, он
провоцировать или вызвать
может с уверенностью сказать, что Пример:
психозы, приводящие к
знает почти все детали и сведения, Гектор решает, что его персонаж,
деменции. Некоторые
которые можно получить об Малкавиан по прозвищу Желудок,
прибегают к Доминированию
объекте одержимости. иногда слышит голоса всем своим
ради экспериментов для
нутром. Когда это происходит, он
принуждения смертного дать
ОДЕРЖИМОСТЬ КРОВЬЮ получает штраф -1 (его Сила
свою кровь во благо клана Луны. Проклятия равна 1) для всех
Движимые причудливыми
чувствами и странными физических пулов, поскольку голоса
Затмение: Малкавианы не становятся слишком
убеждениями, многие Малкавины афишируют свое использование
считают, что определенная кровь отвлекающими. Естественно, это
Затмения, позволяя другим
благотворно действует на их требует отыгрыша.
Сородичам наивно забыть, что
состояние. Для кровавого наркомана они имеют отношение к этой
это становится постоянной целью, Дисциплине. Их методы
занимающей все мысли. В жизни он применения таковой различны.
злоупотреблял отпускаемыми по В то время как некоторые
рецепту лекарствами, страдал Малкавианы шпионят за двором
ипохондрией или, возможно, был и сплетничают о Принце, другие
гурманом, и теперь он не может тайно обитают в домах людей,
остановиться, пока не утихнет чтобы кормиться по ночам.
грызущий шум или не уменьшится
тревога.

79
Êîøìàðû
Êëàí Ïðÿ÷óùèõñÿ
Êàíàëèçàöèîííûå Êðûñû
Ïðîêàæåííûå
Óðòèêàðèè
Öèðêà÷è
Ïàðøèâûå
Êàïî
Áðîäÿãè
Áðóêñû

80
CLANS

Для Носферату Становление - это путешествие в Из всех Сородичей нас легче всего опознать. Да,
один конец в мир унижения, поскольку кровь как только они научились смотреть на нас без
Кошмаров постепенно деформирует страха, начало возникать множество проблем.
сопротивляющие ткани человеческого тела в Черт возьми, ну и что нового? Если бы за нами не
гротескные мерзости. Недели боли приводят к охотились наши друзья, смертные, оборотни или
деформациям, подобным ужасным врожденным наши предки, мы бы нашли или придумали что-
дефектам, раковым опухолям, калечащим то еще, от чего надо бежать и скрываться.
аномалиям и язвам прокаженным. Те, кто Делает ли это нас трусами или обреченными на
переживает это, становятся чудовищными окончательную смерть? Нет, по обоим пунктам.
подобиями героя картины Мурнао. Но,
возможно, боль и унижение учат состраданию. Из всех кланов мы с наибольшей вероятностью
Носферату, они в шутку называют себя самыми переживем эту новую чистку. Тараканы и
гуманными из Сородичей, потому что проклятие ядерные бомбы, детка. Конечно, всё стало хуже,
сказалось скорее на их внешности, а не на когда SchreckNET был скомпрометирован, но кто
внутреннем мире. Чтобы смешаться с толпой, принял на себя последовавшие проблемы? Только
некоторые используют силы Крови, чтобы не мы. Мы знаем, что нужно залечь на дно до
носить заимствованные лица жертв или того, как паника начинает распространяться.
исчезать из поля зрения вовремя, в то время как Зачем нам идти и пытаться объясняться в
другие полагаются на протезы и серьезный Элизиуме, когда мы можем просто послать слугу
макияж. и не рисковать вызвать гнев наших более
привлекательных собратьев?
Я думаю, что эти инквизиторские мрази могут Нет, мы любезно откажемся от протянутых
быть благодарны Всевышнему за проклятие, рук тех,
которое мы, Носферату, несём тяжким 81
бременем.
COREBOOK

82
CLANS

83
COREBOOK

СЫЩИК ДОМЕНА
Из Носферату получаются
превосходные детективы, пока
кто бросит нас на растерзание новым они держатся в тени и носят сорвать дверь с петель. Теперь,
опасностям. И сейчас я говорю не много слоев одежды. Сыщик без когда многие Бруха и Гангрелы
только о Бруха, но и об остальных проблем крадется по улицам, покинули Камарилью, Носферату
кланах. шныряя от двери к двери под начали демонстрировать свою силу
Мы ждем. Мы возводим стены, делаем дождем, и не выказывает более открыто. Часто воспитанные
выводы и приспосабливаемся к новым никаких угрызений совести по из криминальных кругах, такие
реалиям. И именно поэтому мы - клан поводу взлома домов, убежищ Носферату почти не испытывают
выживших, потому что научились или хранилищ для угрызений совести из-за избиения
любить подземелья, канализацию, разгадывания головоломки. врага до полусмерти.
катакомбы и заброшенные станции Иногда нанятый в качестве
метро. Лично я предпочитаю шерифа Домена, этот
КРЫСА
заброшенный подвал для ночлега, в то Носферату делает упор на
Сравнение Носферату с крысами не
время как мой Сир занимает старый исследование и наблюдение,
связано только с канализацией и их
бункер, но по сути одно и то же. предпочитая идти путем
удлиненными резцами. История
Мы можем быть некрасивыми или мыслителя к большинству
знает много случаев, когда
неумелыми по сравнению с другими ответов, а не насильственными
Кошмары оборачивались против
Сородичами. Мы можем средствами. Сыщики скорее
своих хозяев ради своего блага,
представляться им дегенератами и всего в прошлом были
полицейскими, был предавали союзников за небольшую
монстрами. Но знаешь что? Это дает
детективами-любителями или плату или вели двойную игру.
нам возможности, которых не
имели юридическое Крыса может быть вовлечена в
хватает каждому из этих обманутых
корпоративный шпионаж или
ублюдков. образование.
претендовать на роль Анарха, но
при первых же признаках опасности
БОЛЬШЕ ЖИВОТНОЕ, ЧЕМ
Архетипы Носферату бросится к своему Принцу из
ЧЕЛОВЕК
Камарильи. Некоторые Крысы
Этот Носферату ближе
ИНФОРМАЦИОННЫЙ ХАБ делают все эти неприятные вещи,
отождествляет себя с
Когда Вторая Инквизиция чтобы остаться в живых, они не
существами, снующими под
обнаружила SchreckNET, многие лишены сочувствия.
городом или летающими в ночи,
члены клана Тореадор подняли тост
чем с бродящими по улицам
за уничтожение клана Носферату.
Клан потерял доверие и многих
людишками. Возможно, в Дисциплины
прошлом он был ветеринаром
членов, но те, кто выжил и встал на
или дезинсектором или просто Анимализм: Носферату ценят
ноги, овладели искусством
антисоциальным индивидом. Он Дисциплину за ее полезность в
безопасного архивирования, причем
хорошо понимает и расширении своей шпионской сети,
не только цифрового. Они укрепили
контролирует животных приобретении фамильяров, за
свои существующие связи с
Некоторые Носферату большие возможности в передаче
контактами и постепенно
становятся буквально ульями сообщений и в нападениях.
восстановили доверие Сородичей,
для жуков и гнездами для крыс. Внезапная атака орды крыс или
которые ценят безопасную
Они уверены, что желудок и тараканов никого не оставляет
информационную сеть для
кишечник им уже не равнодушным. Анимализм также
исследований и обмена секретными
понадобится. помогает Носферату, которые
сообщениями. В эпоху, когда связь и
питаются животной кровью. Такие
перемещение между доменами
ОХОТНИК НА МОНСТРОВ Сородичи считают это более
становятся все более ненадежными с
Многие и не думают, что после моральным - иссушение птиц или
каждой ночью, Носферату, подобные
столь долгого общения с зверей, а не охота за людьми.
этим, стали бесценны. Если они могут
гарантировать конфиденциальность, животными и изоляции
они вольны выбирать свою цену. Носферату может пробить
стену, сломать позвоночник или
84
CLANS

Затмение: Носферату разделяются


во мнению об этой Дисциплины,
одни пытаются скрывать свою
чудовищную внешность, а другие
гордятся своим жутким обликом.
Независимо от этого, Затмение
является отличным инструментом
для охоты и кормления, да и
немногие другие методы
позволяют канализационной крысе
взаимодействовать с Сородичами.

Могущество: Носферату
используют Диссциплину, чтобы Проклятие
быстро нейтрализовать врагов. Отвратительные и мерзкие, все
Носферату понимают, что такое Носферату обладают
ударить и убежать, как недостатком Отталкивающий
дезориентировать жертву перед (-2) и никогда не могут повысить
тем, как накормиться и сбежать, свой рейтинг Достоинства
или как разбить голову Барону Внешность. Кроме того, любая
Анархов, прежде чем спрыгнуть с попытка замаскироваться под
крыши их притона. Многие человека влечет за собой штраф
Кошмары не решаются применять для пула костей, равный Силе
Могущество перед Сородичами, Проклятия персонажа (это
чтобы поддерживать стереотип о включает в себя силы
своей хрупкости. Затмения) ■

85
Äèâû
Êëàí Ðîçû
Âûðîæäåíöû
Àðòèñòû
Øëþõè
Àðèêåëèòû
Ãåäîíèñòû
Ýìïàòû
Èçâðàùåíöû

86
CLANS

Проклятые своей необузданной Я служу своему клану – вашему клану, -


чувственностью, Дивы одержимы находя спящих древних, таких как вы, и
эстетическим совершенством. представляя их новому современному
Подиумная модель в передозе героина, миру. Вы, кажется, удивлены, что член
клип на YouTube с идеально Клана Розы пачкает руки грязной работой
выполненным обезглавливанием, и полевыми исследованиями. Дайте
ошеломленные глаза ребенка, который видел угадаю: вы думали, что наш
слишком много, или отражение луны в луже крови - клан больше подходит для
вот те вещи, которые заставляют Тореадора салонов, кабаре, сценических
потерять себя. Ходит поверье, что первый из них выступлений? Это правда, лицо
встретил смерть перед зеркалом, не в силах оторвать нашего клана - это идеальное
взгляд от изображения своего лица, тронутого лицо артиста, но мы не утратили
лучами утренней зари. Но пренебрегать своей сути. Клан Тореадор - это клан
Тореадором, считая его за распутного извращенца Творения. Скульптор марает свои
или дешевого нарцисса-это последняя ошибка, руки, орудуя резцом по камню
которую когда-либо совершит смельчак. Красота - Художник ставит пятна на
это великая сила, а любовь может заставить сделать рукава. Мое призвание
всё, что угодно. И это завет клана Тореадор. Они заключается в том, чтобы вернуть
могут заставить даже мертвого почувствовать что- к нам Сородичей в торпоре и
то первородное, что-то настоящее. просить их рассказать их
истории. Это мой вид
Теперь, когда вы отведали блюд, настало время для искусства. Клан Тореадор не отступил ни
знакомства. Меня зовут Кармелита Нилсон. на шаг с тех пор, как вы впали в торпор.
Я доктор. Я использую это слово, потому что вы, Мы по-прежнему на высоте, возглавляем
вероятно, не знаете, что такое археолог. секту, известную как Камарилья, вместе с
нашими друзьями-Сородичами

87
COREBOOK

из Вентру и Тремер. Не верьте, что мы все формы развлечения и знает все бары, которые стоит посетить,
занимаем второе или третье место в чувственности. Клан и, вероятно, имеет большое влияние на
этом триумвирате. Мы - его голос, рассматривает величайших завсегдатаев таких заведений. Глубоко
вдохновение и душа, которые держат актеров, певцов, писателей, связанная с социальной сферой города,
секту единой. танцоров и даже секс- она обладает знаниями, которые могут
В эти ночи Тореадор - пример для всех работников, привести кого-то к славе или наоборот
других кланов. Мы-доказательство того, если Вырожденцы считают, что обесчестить.
что Сородичи могут быть не просто эти смертные предложат клану
рабами своего Зверя. Другие приходят к что-то новое. НЕПОСЕДА
нам за инструкциями и стремятся Несмотря на обычай обращать Обладая харизмой, пониманием
подражать нашей преданности красоте и только лучших из лучших,
общества и хитрой улыбкой, вы можете
невинности. Мы учим их многому, но тореадорская мания красоты и
завоевать весь мир. Гедонист-гуляка
никто не овладеет искусством так же невинности заставила многих
овладевает искусством манипуляции,
хорошо, как мы. Див в спешке наплодить
привлечения и сопереживания настолько
На каждого истинного художника, Птенцов. Во множестве лунных
хорошо, что даже самые робкие каиниты
новатора и великого ума в нашем клане ночей появилось огромное
желают их внимания или получают
найдётся подхалим, обыватель и дешевка. количество дешевых гедонистов,
удовольствие от наблюдения за тем, как
Все так, как и должно быть. Все красавчиков-пустышек и
те без особых усилий подстраиваются
прекрасно, старейшина, включая ту шарлатанов, которым нечего
под любое общество. Этот Тореадор
двойственность, которую мы предложить. Но даже самые
хорош в любой работе, в которой
представляем. В то время как другие большие ошибки блекнут и
общение с клиентами, пациентами или
ошибочно принимают нас за забываются. Тем не менее, Клан
партнерами является ключевой, и он
нарциссичных дураков, мы творим свои многочислен, его члены
использует психологические уловки,
чудеса, чтобы сделать все сообщество считаются настоящим ансамблем
чтобы заставить своих жертв сделать
Сородичей лучше. красоты и талантов.
точно так, как ему нужно.
Добро пожаловать обратно в Клан
Тореадор. Эта ночь принадлежит нам!
ПОКРОВИТЕЛЬ ИСКУССТВ
Архетипы Тореадор Покровитель - это коллекционер
необработанных талантов и
Кто такие ЛЯ' РТИСТ
Тореадор наслаждается красотой
многообещающей красоты, которая
просто нуждается в направляющей руке.
Тореадор? всех видов искусства и стремится
быть Творцом. Будь то игра на
Он формирует не глину или стекло, а
Клан тореадор всегда был избирателен в людей, и этот дар он преподносит миру -
скрипке, сложение нот в музыку,
вопросах Становления. Старейшины отбирать и сотворять лучшее, прежде чем
столь же блестящую, как сияние
клана снова и снова подчеркивают, что полумесяца, или граффити на оно увянет. Покровитель может выдавать
клану нужны первопроходцы в искусстве стенах домов в глухом переулке. себя за эксцентричного наследника, чей
и всякого рода авангардисти. Этот клан Этот Сородич - настоящий дом открыт для революционных поэтов и
наиболее силен, поскольку он состоит из художник, глубоко почитаемый художников, или он может взять на себя
самых современных мыслителей и тех, своим кланом. роль искателя талантов или критика,
кто стремится к экспериментам и помогая своим ученикам
эстетическим открытиям. По этой финансированием и советами в обмен на
ПОСТАНОВЩИК
причине многие Тореадоры происходят их кровь.
Без кукловода, который дергал
из рядов заслуженных художников, как t
бы за ниточки, кукла не смогла ШПИОН-ТЕАТРАЛ
молодых, так и поживших. Но не всем
бы сделать и движения. Палец Тореадор любят представления, а тот, кто
художникам нужно владеть кистью: для
этой Дивы постоянно находится играет в шпиона, точно знает, как
Тореадора искусство подразумевает
на пульсе ночи. Она знает все, извлекать ценную информацию,
что происходит в каждом клубе,

88
CLANS

89
COREBOOK

часто затрачивая больше времени,


чем это нужно, но лишь для того,
чтобы должным образом насладиться
игрой. Возможно, чересчур
драматичные, но редко
подозреваемые из-за
доброжелательной натуры, шпионы-
театралы проникают во множество
сфер деятельности, чтобы
поразвлекаться, понаблюдать и
пособирать информацию для обмена
на другие удовольствия.

Дисциплины
Прорицание: Тореадор всегда вели
охоту на изысканных,
выделяющихся людей, используя
Прорицание, чтобы определить
наиболее восприимчивых к их
чарам, тех может предложить самые
интересные оттенки чувств,
растворенные в крови. Тореадор
также используют Дисциплину для
предугадывания желаний и мотивов
своего окружения, чтобы в нужный
момент использовать себе во благо.

Стремительность: Тореадор
утверждают, что не прибегают к
насилию, но мало кто может
атаковать так же быстро, как
Вырожденец, использующий
Стремительность, чтобы порвать
своего противника в клочья, прежде
чем он успеет вытащить свое оружие.
Тореадор часто используют
Стремительность для повышения
артистических или сценических
навыков. При кормлении они
используют Дисциплину, чтобы
вобрать кровь и исчезнуть прежде,
чем смертный осознает правду.

90
CLANS

Величие: Тореадор мастера этой


Дисциплины, часто использующие её
совместно с Прорицанием для
подавления эмоций Сородичей и
человеческого скота. Величие может
гарантировать благодарную аудиторию
или превосходство над другими.
Некоторые Тореадоры используют
Дисциплину, чтобы предаваться
плотским утехам с на всё согласным
партнёром или заманивать сосуд в свои
объятия. Члены клана обожают
добровольное кормление, даже если эта
добровольность несколько... фиктивна.

Проклятие
Тореадор это неживой пример старой
поговорки: "артистичность, когда
она в крови, закономерно
принимает самые удивительные
формы". Они так страстно желают
красоты, что страдают от ее
отсутствия. В то время как ваш
персонаж находится в неприятном
окружении, ваш пул кубиков при
использовании Дисциплин получает
штраф в размере Силы Проклятия.
Рассказчик решает, что именно
произвело такое негативное
впечатление на персонажа. Тем не
менее, даже приверженцы Ашканской
школы никогда не считали обычные
улицы красивыми. Эта одержимость
эстетикой также приводит к тому, что
Дивы теряют себя, увидев нечто
невероятное, а Зверский Провал
приводит к трансу, что подробно
описано в правилах Побуждений (стр.
208) ■

91
92
CLANS

Будучи магом-герметиком в Румынии восьмого


века, Тремер был лидером кабалы колдунов,
которых по праву боялись за их одержимость
знанием и силой. Способный неестественно
продлевать свою жизнь на века, он в конце
концов дал слабину, и его власть над юностью
Óçóðïàòîðû стала шаткой. Не в силах или не желая смириться
с собственной смертностью, Тремер бросил
×åðíîêíèæíèêè неосторожно глянул в сторону великой тайны
Ãåðìåòèêè бессмертия. Алчущий ответов колдун проводил
ужаснейшие эксперименты, когда-либо
Òàóìàòóðãè
проводимые, обрекая себя и своих последователей
Ãðåøíèêè на ад, который они сами же и создавали. Тысячи
Ñëîìëåííûé Êëàí смертных были убиты, а сотни Сородичей
подвергнуты вивисекции и опустошению в
Êðîâàâûå âåäüìû ритуальных кругах, прежде чем Тремер и его
культисты решили, что нашли эликсир жизни.
Как же они были удивлены, обнаружив проклятие
Каина! Охваченные ужасом, они умирали и затем
восставали в вечности, исполненые голода и
отрезанные от своего ремесла.
Как будто в насмешку над прошлым, судьба
позволила Тремер применять лишь свежую кровь
для своего жуткого тауматургического
колдовства.

93
COREBOOK

"Позвольте мне призвать к порядку Карна пожала плечами, не она наоборот растёт. Без Пирамиды,
наше собрание. Мы должны обсудить, поднимая глаз. упорядочивающей их по рангу и
какого рода смертные становятся “Это похоже на проблему, Карл. важности, Чернокнижники обнаружили,
частью стада в эту и последующие Ту, на которую следует что ссорятся со своими собратьями все
ночи." обратить внимание. Заметьте, больше и больше, хотя совместными
Шрект посмотрел на двух своих что дом Карны - это все еще усилиями они могли бы давно вернуть
коллег через треугольный стол. Камарилья, по крайней мере, на часть прежней власти. Общеклановая
Комната, в которой они сидели, данный момент,"- её голова погоня за артефактами и гримуарами,
существовала сразу в трех местах. лежала на руках и взгляд на принадлежащими их иссохшим предкам
"Герр Шрект, я не думаю, что наши мгновение встретился с его только провоцируют соперничество, а
обычаи сильно изменились. Мы все взглядом. союз с Камарильей - это часто
еще принимаем только самые “Вы слышали то же, что и мы. используемое оружие между Домами
блестящие умы, которые могут Никто из нас не ослышался. Нам клана Тремер. Между тем, термин
постигнуть оккультизм. Хотя мой должно быть позволено идти “наемный маг” становится все более
дом нацелен на людей с менее строгой своим путем порознь и собраться расхожим, поскольку колдуны, которые
моралью, чем ваш, я могу заверить вместе, когда придет время.” раньше были связаны волей своих
вас, что мы не будем даровать Шрект неубедительно улыбнулся. хозяев, оказались свободны и вольны
бессмертие недостойным,"- Представитель Дома Горатрикс сами выбирать цену за услуги.
представитель Дома Горатрикс исчез. Тремер служат тремя способами:
закончил свое выступление, "Теперь только ты и я. Неужели Чернокнижники служат другим кланам,
откинувшись назад в тень. мы действительно собираемся черпая оккультный опыт, они служат
Шрект уставился через стол на своих наполнить наш клан Камарилье, используя Магию Крови, и,
коллег. Если бы это не имело любителями чтения Таро, наконец, они служат самим себе, лелея
последствий, все они были бы женщинами, гадающими по планы мирового господства. Хотя в эти
уничтожены без колебаний. Но, к чаинкам, и спиритуалистами? ночи все больше представителей Тремер
сожалению, они пока ещё играли свою Мы были благородным кланом.” заявляет о себе, амбиций захвата земель
роль в большой игре. Он знал это, Карна исчезла, но её голос ещё у них всё же меньше, чем у клана
потому что Кровь твердила ему, что раздавался эхом. Носферату. По правде говоря,
это так. Он повернулся к женщине в "Мы никогда не были большинство колдунов признают, что
другом углу. благородными. Наш клан стать Принцем полезно только в том
“А что Дом Карны?” состоит из смертных, случае, если это поможет им расширить
Говоря это, Карна провела стремящихся к власти, которой свои знания. Тремер видят истинную
указательным пальцем по ладони. - они не заслуживают. Возможно, силу в том, чтобы знать способы
"Наш дом отвергает традиции, пришло время принять тех, кто управления миром, иметь доступ к
созданные людьми, и ищет любит магию за саму её суть, а не правильной крови и владеть
язычников, ведьм и чародеев, которые за возможности." редчайшими древними артефактами.
смотрят в будущее. Ради выживания Несмотря на то, что неисчислимое
нашего клана мы должны раскинуть количество котерий охотится на их
тайные убежища и хранилища
Кто такие
нашу сеть шире. Теперь, когда
бывшие идеалы увядают - а ваш дом старинных фолиантов в поисках легенд
один из последних, кто сохранил
строгую структуру Пирамиды, - я не Тремер? о Каине, Тремер не перестают искать
фрагменты мозаики истории Рода,
вижу причин цепляться за старое.” реликвии прошлого и множество
Шрект, сам того не сознавая, После того как Вторая подробности становления мира таким,
стиснул зубы и сжал кулаки. Инквизиция уничтожила каким он стал в эти ночи.
“Вы готовы отказаться от Главную Капеллу в Вене в 2008 Все Тремер едины в одном страстном
многовековой традиции по прихоти году, Тремер превратились из желании - расширять свои познания.
раскольника? Как получилось, что серых кардиналов в персон нон
дом Тремер находит больше общего с грата во многих регионах.
домом Горатрикс в наши ночи?” Высокомерие Пирамиды многих
настроило против Узурпаторов.
Но потребность в колдовстве не
исчезла; если уж на то пошло,
94
CLANS

Сородичи, которые хотят понять и опекать признанное духовенство, а


историю вида, сделают все также стремиться восстановить престиж
возможное, чтобы получить от и известность клана. Некоторые
Тремер ответы. И пока лоялисты хотят обыскать Вену в
Чернокнижники мирятся с этим, поисках сокровищниц своего клана,
сознательно или же нет. хотя старейшины Тремер объявили этот
домен вне своих нынешних границ.

Архетипы Тремер ВЕЧНЫЙ УЧЁНЫЙ


Этот Тремер был преданным
ВЕРНОПОДДАННЫЙ ПИРАМИДЫ исследователем до Становление, и
До недавнего времени пирамидальная смерть не пресекла его рвения. Даже
иерархия делала Тремер одним из если клан всегда образовывали
самых упорядоченных кланов. Среди культисты, ученый не обязательно
них до сих пор встречаются должен быть одним из них, с таким же
консерваторы, яростно отстаивающие успехом он мог бы быть выдающимся
старые порядки. Верноподданный хирургом, теологом или
Пирамиды все еще может коллекционером редких книг. Часто
придерживаться традиции такие Сородичи ищут ответы на
ответственности между Сиром и Дитя, вопросы о своей природе, и вполне
поддерживать субординацию возможно, что они лучшие историки
Рода.

95
COREBOOK

96
CLANS

ЯЗЫЧЕСКИЙ НОНКОНФОРМИСТ Прорицание помогает Тремер искать податливый


Некоторые Сородичей часто называют сосуд, так как они могут распознать энтузиазм и
последователей Карны "Нью-эйджерами", не агрессию в настрое жертвы. Многие Тремер
понимая глубины их исследований, поклонения используют Прорицание, чтобы определить, что нужно
женщинам и свободы, которую практикуют эти смертному, чтобы в конечном итоге склонить его на
колдуны. Будь то действительно бывший Викканец свою сторону.
или сатанист, бывший член клана Тремер, который
присоединился к восстанию Карны, или просто Кровавое Колдовство: Мастерство и опыт Тремер в
кто-то, кто в жизни был подавлен и жаждал личной магии крови делает их ценными, хотя и ненадежным
независимости и власти над угнетателями. Он союзниками Камарильи. Используя магию крови, они
грезит о переменах и возбужденно ищет секреты могут проводиь разрушительные атаки на разум и тело
древней магии. противника, защищаться и облегчать себе охоту.
Некоторые колдуны используют Тауматургию, чтобы
АМБИЦИОЗНЫЙ АУТСАЙДЕР высасывать кровь смертных из их вен, даже не
Новая традиция Становления, отличная от старого прикасаясь к ним.
пополнения клана учеными и культистами, привела
к появлению множества индивидуумов с избытком Доминирование: Тремер сделают почти все ради
знания и влияния, а Доминирование -это
прогрессивных идей. Амбициозный аутсайдер
Дисциплина, которая позволяет им выйти сухими из
может быть белой ведьмой или мятежником,
воды. Воровство, предательство и вероломное
предназначенным для Анархов. Вполне вероятно,
убийство гуля одного из членов клана - все это
что такой Тремер будет бороться, чтобы завоевать
облегчается благодаря способности контролировать
уважение в клане, и с поддержкой дома Карны он
разум жертвы. Когда Тремер пытается кормиться, он
может пойти далеко.
не будет испытывать никаких угрызений совести,
при использовании Дисциплины, чтобы заставить
НАЧАЛЬНИК ОХРАНЫ
смертного обнажить свое горло.
Тремер - это не только ученые и библиотекари.
Дары, которыми они обладают, позволяют им
распознавать угрозы, манипулировать сознанием
и устранять агрессоров – даже после разрушения
Пирамиды многие другие Сородичи все еще
Проклятие
Когда-то клан держался на четкой иерархии кровных
относятся к Узурпаторам с недоверием, помня их уз, связывающих ступени Пирамиды. Но после
как клан убийц и мучителей. Шериф Тремер или падения Вены все обязательства были разорваны, а
начальник Службы безопасности, вероятно, Кровь Тремер ослабла. Их Витэ больше не может
унаследовали свои навыки из прежней жизни.. связывать Кровными Узами других Сородичей, хотя
сами Тремер всё ещё подвержены им. Несмотря на
это, у Чернокнижников все еще способность
Дисциплины связывать смертных и гулей, хотя их Витэ должна
быть испита дополнительное количество раз, равное
Силе Проклятия вампира, чтобы образовалась связь.
Прорицание: Тремер использует Прорицание, Одни полагают, что это явление месть одного из
чтобы считывать ауры других людей, искать следы
Допотопных, сожранного Тремером, другие считают
магических сущностей и важных предметов, не
этот инцидент случайной мутацией. Клан стал
принятых во внимание, а также чтобы общаться
внимательно изучать природу явления, чтобы
друг с другом на огромных расстояниях, не опасаясь
выяснить, можно ли обратить процесс вспять. ■
быть подслушанными.

97
Êëàí Êîðîëåé
Ãîëóáàÿ êðîâü
Òèðàíû
Êîìàíäèðû
Патриции
Áîðäæèà
Êóëüò Ìèòðàñ

98
CLANS

По их мнению, только Клан Королей обладает


достаточной сдержанностью, мудростью,
контролем и благородством, чтобы вести
Кто такие Вентру?
Клан Вентру уже давно является лидерами
Сородичей сквозь ночь. На протяжении всего
Камарильи, занимая больше лидирующих позиций,
своего существования в качестве богов-царей
чем любой другой клан, и они не примут иного
Древнего Вавилона, лордов и леди Темных веков,
расклада. Даже потеряв своего самого выдающегося
хранителей королевской крови, мажоритарных
представителя из-за нападения Бруха, Вентру
акционеров и спонсоров избирательных фондов
продолжают утверждать, что им суждено править
они были одержимы стремлением править
всеми Сородичами, независимо от того, какие
миром. Вентру собирают свою десятину в виде
жертвы необходимо воздать.
драгоценной Крови, обеспечивая рост своего
Вентру верят в силу традиций и родословной.
наследия.
Становление - один из самых важных ритуалов, и
В то время как многие другие кланы претендуют
выбор Дитя влияет на то, как другие члены клана
на видные позиции в политике и бизнесе, Вентру
будут смотреть на его Сира. Поэтому Вентру
безраздельно властвуют там, где есть богатство и
стремятся охватить сверхуспевающих, политически
настоящая сила. В последнее время их
или финансово влиятельных Сородичей или тех, у
высокомерные представления о том, что они
кого есть талант, который отличает их от масс.
являются избранниками судьбы, начали
В эти ночи Вентру очень осторожны. Бездарные
колебаться. Их время владычества подходит к
быстро отходят на второй план, а лучшие сливаются
концу. Они чувствуют, что их влияние и
с человеческим обществом, становясь банкирами,
могущество ускользает, и это ужесточило борьбу
теневыми руководителями, магнатами-
Вентру за статус лучших среди Сородичей.
затворниками,

99
COREBOOK

100
CLANS

и начальниками департаментов. В эти ночи Вентры более преданы ЧЛЕН ОРДЕНА


Вентру больше не могут открыто своему делу, чем когда-либо Клан королей хорошо подходит
возглавлять советы директоров или прежде, и невзгоды только членам тайных общества таких как
занимать видное положение в укрепляют их решимость как Масоны и Розенкрейцеры. Этот
сообществе смертных. Их добиться успеха и уверенность в Вентру знает, как разговаривать в
возмущает необходимость том, что они имеют право делать Свете. Он выступает в роли лидера-
действовать из тени, но риск и все, что потребуется для затворника или важного члена своего
последствия нарушения Маскарада достижения цели. общества, будь то неформальный клуб
слишком велики, чтобы идти на джентльменов, женская гильдия,
них. Архетипы Вентру альянс фирм или круг магнатов.
Вентру - это законодатели. Они
формулируют и следят за ХЛАДНОКРОВНЫЙ КОНСЕРВАТИВНЫЙ ПОЛИТИК
исполнением правил, наказывая ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР Короли всегда отдавали предпочтение
тех, кто их нарушает, и иногда Этот Вентрю контролирует консерватизму и сохранению статуса-
вознаграждая тех, кто следует им. успешную корпорацию, кво в дебатах. Политически
Недоброжелатели считают их возможно, как экцентрический и настроенная Голубая кровь
тиранами или тюремщиками. Но нелюдимый генеральный пользуется своей
неприятная правда заключается в директор. Он всегда далек от неприкосновенностью,
том, что без них Маскарад, а вместе
грязных дел, но никогда не
с ним и Камарилья, давно бы
поколеблется отдать приказ об
рухнули.
устранении конкурентов любой
ценой.

101
COREBOOK

стоит за кулисами Больших Игр или советует Стойкость: Стойкость позволяет Вентру крепко
ученым мужам и журналистам, как правильно держать корону даже тогда, когда против них
трактовать историю. Манипулируя средствами собираются армии, и выдерживать каждый
массовой информации, они с легкостью клинок и пулю. Они используют Дисциплину
подавляют нарушения Маскарада. для кормления в неблагоприятных ситуациях.
Там, где у других Сородичей может не хватить
КРЕСТНЫЙ ОТЕЦ выносливости, Вентру выживают и берут своё
Так называемый, "крестный отец" использует сполна.
свою власть в преступной среде, манипулируя
бандами и путями движения валюты, которые Величие: Вентру стремятся взять двор под свой
контроль, при этом внушая доверие и уважение к
поступают с улиц банкирам и политикам.
своему правлению. Величие - это полезный
Некоторые Вентру могут задирать нос при виде
инструмент для этого. Эта дисциплина также
такого сомнительного персонажа, но крестный
используется Вентру, которые хотят, чтобы
отец знает наверняка, что для того, чтобы
другие восторгались его превосходством. Клан
добиться успеха, иногда нужно пролить кровь.
ценит сохранение времени и ресурсов, а Величие
порой позволяет голодным голубокровкам
ВЕРХОВНЫЙ ЖРЕЦ
эффективнее заманивать в свои сети жертвы.
Вентру всегда почитали своих предков, как
мифических Сородичей таких как Митра, Тиния
и Тиамат, так и исторических личностей, почти
столь же выдающихся. Эта дать уважения Проклятие
прошлому может выражаться в щепетильном Вентру обладают утонченным вкусом. Когда
отношении к историческим текстам или же в Вентру пьет кровь любого смертного вне его
организации культа . Чувствуя благословение предпочтений, требуется глубокое усилие воли,
своих предков, Верховный Жрец стремится чтобы не спровоцировать алую рвоту. Сородич
повторить их великие деяния, достичь их целей и может питаться брюнетками, геями или
распространить знания и славу предков среди старушками - вариантов множество. Тест
Сородичей. Решительность + Бдительность (сложность 4 или
больше) позволяет почувствовать, подходит ли
персонажу конкретный сосуд.

Дисциплины
Если вы хотите, чтобы персонаж выпил кровь
жертвы не из круга предпочтений, вы должны
потратить очки Силы Воли, соразмерно Силе
Доминирование: Вентру считают себя мастерами Проклятия персонажа ■
этой дисциплины, используя ее главным образом
для того, чтобы навязать свою волю вассалам и
Сородичам. Во время кормления Вентру может
приказать смертному обнажить шею или
использует Дисциплину, чтобы стереть все
воспоминания об инциденте. Вентру также умело
применяют Доминирование для сохранения
Маскарада.

102
CLANS

103
Áåñêëàíîâûå
Ïîñîáíèêè
Ñèðîòû
Îòðåáüå
Îòáðîñû
Ôðèñòàéëåðû

104
CLANS

КАИТИФФЫ

Не все Сородичи наследуют проклятие одного из выбирают людей для Становления и


13 кланов. Некоторые не заботятся о своем пополнения своих рядов. Эта точка зрения
происхождении. Некоторые кровные линии является устаревшей и невежественной. В эти
Сородичей всегда были бесклановыми, и иногда ночи Бесклановые становятся силой, с которой
даже в родословных кланов появляются такие приходится считаться. Хотя они более
Дети. Они часто выбраковываются, изгоняются разрозненны, индивидуалистичны и хаотичны,
из кланов, которые их презирают. Чистокровные чем их собратья, все же они выжили, и начали
вампиры, Каитиффы компенсируют то, что они собирать группы, формировать союзы,
потеряли на поприще признания, гибкой пополнять свою численность.
кровью и отсутствием клановых проклятий. Каитиффы, которые ищут смертных, чтобы
Гордые или стыдящиеся своей бесклановой совершить Становление, обычно выбирают
природы, эти существа не имеют семьи и сильных волей и людей, привыкших к
представляют собой вампиризм в его чистейшем трудностям Положение Каитиффа в иерархии
и наиболее индивидуалистическом проявлении. Сородичей находится в самом низу, чуть выше
Тонкокровных, которые вообще не должны
были появиться, и они вынуждены бороться за
свое место или быть забытыми. Каитиффы не
Кто такие Каитиффы? видят особого смысла в том, чтобы просто так
обращать смертных. Хотя они начали
Многие Сородичи ошибочно полагают, что все
увеличивать свои ряды, большинство
Каитиффы произошли случайно, что они не
становится призренными иждивенцами Кланов.

105
COREBOOK

Когда другие Сородичи говорят о протесты его Сира. Создание родителями, которые либо не
Каитиффах, они рассказывают Каитиффа не является точной заботились, либо не были в
истории о Носферату, наукой, и многие брошенные состоянии защитить своё чадо.
оставленных из-за отсутствия дети все еще проявляют Вполне вероятно, что у него
уродств, о болезненно некоторые черты своего никогда не было надежды на
здравомыслящих Малкавианцах родительского клана, несмотря полноценную, благополучную
и молодых Вентру, способных на отсутствие проклятия. жизнь. Для него Становление
питаться от кого угодно. Не было спасением, и их Сир сделал
желая принимать такое Дитя как это из уважения к его упорству,
свое собственное, клан бросает Архетипы Каитиффов несмотря ни на что.
его. Или же Птенец сам чувствует
диссонанс и непринятие своей ВЫРОСШИЙ НА УЛИЦЕ ЖЕРТВА АБЬЮЗА
родословной, несмотря на Этот каитифф вырос в самой Каитиффы часто выбирают
худшей части города, жертв жестокого обращения для
воспитываемый Становления. Переживший
абьюз

106
CLANS

привлек внимание своего Сира и был принят в один из кланов,


группой поддержки в сети, но он не помнит своего Сира и
упоминанием в газетах о том, что он никогда не был связан с ним
является жертвой в деле о кровью. Поскольку проклятие
нападении при отягчающих предков никогда не проявлялось
обстоятельствах, или, возможно, в них, Кровь братьев и сестёр
написанием особенно яркого отвергает каитиффа, как и они
сообщения в блоге. Таким образом, сами.
он был “вознагражден "
бессмертием и шансом дать отпор
своим обидчикам. Прошедшие
ужасные испытания считаются Дисциплины
прекрасными членами Персонажи-каитиффы имеют
бескланового общества. доступ к трем дисциплинам по
вашему выбору после
БЕСПОМОЩНЫЙ Становления. Они не считаются
ПЕРЕОЦЕНЁННЫЙ внутриклановыми по стоимости
опыта. Каитифф может изучить
Этот Кайтифф стал одним из любую Дисциплину, если он
Бесклановых по совершенно попробует кровь владельца хотя
неверной причине. Возможно, бы один раз, оплатит и
однажды он поборол в гневе своего выполнит стандартные условия
начальника или разобрался с для принятия этой Дисциплины.
обидчиком, но такое было
исключением в его жизни. Он были
выбран из-за обманчивой силы, и
теперь безнадежно потерян и
Проклятие
подавлен своим существованием в Нетронутые кровью
качестве одного из Сородичей. Допотопных, Каитиффы не
имеют общего проклятия.
Персонажи Каитиффы
СКРЫВАЮЩИЙСЯ КАИТИФФ
создаются с недостатком
Эта Сородич восстал каитиффом,
Подозреваемый ( • ), и вы не
но ему удалось скрыть это от своего
можете приобрести для них
Сира. Теперь он являются
положительный Статус во время
полноправными членом своего
создания персонажа. Рассказчик
родового клана, посещающим
всегда может наложить штраф в
ритуалы и подчиняющимся
один или два кубика на
традициям своего рода в обмен на
социальные тесты против
защиту своих старших. У него нет
Сородичей, которые знают, что
никакого желания существовать в
персонаж Кайтифф, независимо
одиночку, и он сделает все
от его возможного статуса.
возможное, чтобы сохранить свой
Для улучшения Дисциплин
секрет.
затрачивается в шесть раз
больше опыта, чем обычно. ■
НЕЖЕЛАННОЕ ДИТЯ
Он пережил Становление
107
Рожденные в Сумерках
Ìåðêóðèàíöû
Òîíêîêðîâêè
Ïòåíöû
Âòîðîñîðòíûå
Ñëàáîêðîâêè
Хамелеоны
Âûêèäûøè

108
CLANS

Тонкокровки

Испорченная порода, Они убеждают, что это не принесет ничего, кроме


Предзнаменование конца времен или смерти и горя. Но, будь то по ошибке или намеренно, этот
вампир дивного нового мира? наказ не всегда соблюдается.
Балансирующая между жизнью и Сородичи в 14-м поколении, которые чудом порока тонкой
смертью, постоянно меняющаяся крови, в припадке безумия порой осушают смертных, а
природа Рожденных в Сумерках потом, поняв содеянное, вливают ему свою Витэ, надеясь
вызывает жалость, зависть и страх в вопреки всему, что это может оживить поврежденное тело.
равной мере. Выжившие в последние Вентру, обманутая своими Сирами и совершенно
десятилетия погромов, предрассудков убежденная в силе своей крови.
и остракизма, Тонкокровные остались Правнук Принца, пытающийся насильно вложить свою
членами вампирского сообщества разбавленную Витэ в уста убитого родственника,
навсегда. Их грязная уличная алхимия и вероломного гуля, только чтобы отомстить старому тирану.
способность выдавать себя за человека Тремер, презираемый своим кланом за слабость крови и
делают их невероятно адаптированными и духа, экспериментирующий со Становлениями, чтобы
и без поддержки Сородичей. Они сами доказать, что он так же хорош, как и они.
творят свою судьбу в наставших Во всех этих случаях во тьме может восстать ещё один
постмодернистских ночах тонкокровный, если того пожелает Кровь.

Кто такие Сородичи, которые намереваются породить


Тонкокровных, часто нацеливаются на людей, с которыми

Тонкокровки? у них уже есть отношения, например доверенный гуль или


член человеческой семьи, которого они не могут так просто
Сиры говорят своим Детям из 13-го и 14-го выкинуть из своей нежизни.
поколений никогда не пытаться даровать
Становление, так как их кровь слишком далека от
Каина.

109
COREBOOK

Зачастую ищутся сосуды, которые проявляют особые черты татуировкой - “знаком полумесяца”. Нанесенный
или редкие таланты, которые делают их более тату-краской Тремер или выжженный лучом
приспособленными для выживания в качестве самых слабых солнечного света, метка необратимо въедается в
хищников. Многие Сородичи рассматривают тонкокровных кожу. Даже Анархи и несвязанные дважды
как угрозу Маскараду и уничтожают их, если представится подумают, прежде чем связываться с Меченым
такая возможность. Меркурианцем.
Тонкокровные могут быть любого происхождения. Они не
разделяют кланового проклятия и не получают тех же
задатков, что есть у Сира. Если им будет позволено появиться Архетипы Тонкокровок
во тьме, они, скорее всего, будут отвергнуты, обретут
богатство свободы и опасность одиночества. ОДИНОЧКА
В 2009 году Внутренний Круг Камарильи издал указ о том, что Этот тонкокровка глубоко связан со смертным
все Тонкокровные должны быть заклеймены или помечены

110
CLANS

миром, возможно, даже больше, чем с миром Способ действительно есть, но прежде чем он найдёт
Сородичей. Он все еще поддерживают семью и его, он наверняка станет жертвой одного из
пытается сохранить работу; оплата счетов важнее, Сородичей.
чем каприз какого-то Барона, которого он никогда
не встречал. По иронии судьбы, чтобы сохранить
свой человеческий облик, ему, вероятно, придется
полагаться только на себя. Характеристики Тонкой
УДОБНОЕ ОРУЖИЕ
Крови
Тонкокровка получается, когда вампир 13-го или
Бывший оккультист, гуль или кровавая кукла, он
более высокого поколения дарует Становление
был близок Сородичам, прежде чем вступить в их
смертному. Хотя формально они принадлежат к 14-
ряды, и знал некоторые из их секретов. Этот
му, 15-му или даже 16-му поколению, это ничего не
тонкокровный стал плодом отчаяния Сира, когда
значит для тонкокровных, поскольку они проявляют
его загнали в угол, и он должен были принять
большое разнообразие черт, не имеющих никакой
участие в какой-то войне или гнаться за местью.
связи с их предполагаемым поколением.
Хочет он этого или нет - такова данность.
Тонкокровный 14-го поколения может быть
Становление освободило его от прежнего рабства, и
слишком слаб, чтобы связывать кого-то Узами
теперь ничто не заставляет его выполнять волю
Крови, в то время как слабокровка 15-го может все
своего Сира. еще сохранять способность даровать Становление, и
наоборот. Среди Рожденных в Сумерках нет порядка.
СТАНОВЛЕНИЕ В ИСКУПЛЕНИЕ Несмотря на это, персонаж-тонкокровка, если не
Появление этого тонкокровки не было частью указано иное, следует тем же правилам, что и другие
какого-то сложного плана. Завсегдатай вечеринок, вампиры в этой книге.
ночной работник, идущий домой один, или просто
кто – то в неподходящем месте в неподходящее
время, ставший жертвой обезумевшего вампира. Кровь
Возможно, это Становление было совершено Тонкокровные не могут создавать Кровные Узы или
пьющим как акт искупления вины, или её Сир был даровать Становления. Проверка Пробуждения,
сторонним наблюдателем, который не мог видеть, стоящаятонкокровке Витэ, наполняет смертного
как она умирает. гулеподобными силами, но только на одну ночь.
Тонкокровные всегда имеют Силу Крови 0 (см. стр.
НАСТОЯЩИЙ ВАМПИР 215).
Этому тонкокровному было суждено стать одним из
Сородичей. Будучи смертным-охотником или Клан
членом Арканума, он изучал предания кланов и Тонкокровные всегда считаются бесклановыми и
мифы о Каине, был слишком увлечен и это не пошло никогда не получают клановых штрафов, Побуждений
на пользу. Намереваясь убить, расспросить или и проклятий.
попросить о Становлении, он выследил одного из
Сородичей. Но их Сир оказался совсем не таким,
каким хотел его видеть Ребенок, который теперь Урон
горько сожалеет о собственной неполноценности. Большинство тонкокровок подвержены тем же
травмам, что и смертные, но исцеляются, как
ИЩУЩИЙ ИЗБАВЛЕНИЯ вампиры. В игровом плане они получают Глубокий
Этот тонкокровка был обращена против воли и урон не только от огня, но и от рубящего и колющего
отказывается жить в сумрачном мире уличных оружия. Пронзание колом не парализует их, а вместо
фонарей и крови. Он недавно пережил Становление этого вызывает тяжелую физическую травму,
и отчаянно ищет способ исцелиться, выискивая вероятно, отправляя их в торпор. Тонкокровные
слухи о тех, кому это удалось, а также странные залечивают повреждения по правилам для вампиров.
легенды о Голконде и переливании крови.
111
COREBOOK

112
CLANS

Дисциплины Меньшая интенсивность облучения


Тонкокровные были пионерами в наносит урон меньшей частотой.
искусстве Алхимии Тонкой Крови. Например, когда пасмурно или если
Это потенциально позволяет им тонкокровка защищен одеждой или
попробовать Дисциплины других толстым слоем солнцезащитного крема.
Сородичей ... и даже больше, если В таком случае урон проходит раз в три
они смогут найти Витэ для своих хода, или каждую минуту.
творений.
Кроме того, всякий раз, когда Достоинства Тонкокровок
тонкокровный питается, он
Тонкокровные часто демонстрируют
получают один уровень
дополнительные вариации.
Дисциплины, связанной с
Подробности см. в разделе Достоинства
Резонансом потребляемой крови,
и Недостатки тонкой крови (стр. 183).
вместе с одной силой первого
уровня в этой дисциплине. Если
Резонанс интенсивный или более
сильный, то он приобретает
дополнительный уровеь вместе со Пути выхода
второй силой. Никакие Находясь на грани между моралью и
дополнительные силы не могут вампиризмом, у тонкокровных есть
быть получены таким образом, и выбор. Хотя они не стареют и могут
рейтинг не может быть увеличен таким образом оставаться
посредством очков Опыта. Он тонкокровными бесконечно долго,
владеет Дисциплиной до тех пор, большинство из их вида рано или
пока Голод не достигнет 5 или поздно выбирает день или ночь.
следующего кормления. Тонкокровный, которому удается
совершить диаблери на "настоящем"
Сородиче, поглощает не только их силу
Голод и Безумие и дух, но и забирает его родословную,
Тонкокровный страдает от превращаясь в вампира 13-ого
голода так же, как и любой поколения его клана. Камарилья иногда
вампир. Однако его Зверь манит этим призом слабокровок,
гораздо менее агрессивен, и которые показывают себя способными
тонкокровный никогда не выполнять самые грязные поручения и
впадает в безумие, если его не выживать, она скармливает
спровоцировать тонкокровкам жертв Кровавой Охоты.
сверхъестественными средствами Но есть и другой путь, каждый
(такими как Анимализм, стр.244) тонкокровный знает кого-то, кто знает
кого-то, кто вернулся к дневному свету.
Обычно такие люди рассказывают, что
Как живой они снова стали смертными, благодаря
Тонкокровный всегда считается вере в гуманизм, поддерживающей их в
под действием Живого Румянца ходе преследования и убийства
(стр. 218), эффект которого обратившего их Сира, тем самым
зависит от Человечности. положившего конец проклятию.
Конечно, не стоит забывать, что любой
смертный, который знает о Сородичах,
Солнечный свет представляет угрозу для Маскарада . ■
Тонкокровные получают только
один пункт Поверхностного
урона в ход под прямыми лучами.

113

114
RULES

ПРАВИЛА

“À êàêîé áûëà áû æèçíü áåç àðèôìåòèêè, åñëè íå öàðñòâîì óæàñîâ?”


- СИД НЕ Й С МИ Т

В Вампиры: Маскарад игровой процесс


поддерживается правилами игровой механики,
обеспечивающий надежный фундамент игровому
Время
Время идёт в Мире Тьмы точно так же, как и в
миру. В конце концов, ни игроки, ни Рассказчик
нашем реальном мире, даже если ночи вам
не хотят, чтобы Рассказчик придумывал все по
покажутся длиннее. Нет необходимости
ходу действия или даже следовал полностью
проигрывать каждую минуту каждого дня.
заранее спланированному сюжету; это игра, а не
Хроники растягиваются на недели и месяцы.
роман или фильм.
Одна игровая сессия может длиться четыре часа
Самые основные из этих правил, а значит, самые
реального времени, а может охватывать
быстрые и понятные для использования в игре,
десятилетие игрового времени в Мемориуме (см.
освещаются здесь. Они составляют ядро игровой
стр. 311) - или одну 15-минутную перестрелку
системы.
непосредственно перед рассветом, хотя,
Вы можете начать игру и закончить её, не
надеемся, вы будете использовать систему Трёх
используя ничего, кроме этих правил, правил
Ходов (стр. 130)..
создания персонажа, а также правил по
В игре используется пять основных единиц для
Вампирам и Дисциплинам. Для игр только с
описания игрового времени:
человеческими персонажами вам могут даже не
Ход: количество времени, необходимое для
понадобиться последние два раздела!
выполнения довольно простых действий, таких
Более продвинутые модульные правила
как нападение на полицейского, поиск рюкзака
освещены в Дополнительных Системах.
или покупка выпивки. Ходы остаются
Используйте их или игнорируйте по своему
абстрактными; они занимают столько времени,
усмотрению.
сколько занимает действие. Ходы обычно
Но этот раздел ключевой и должен быть усвоен
становятся короче во время динамичных сцен и
всеми участниками игровой сессии.

115
COREBOOK

длиннее во время разговоров и


душевных бесед.
ОТКАЗ ОТ КУБИКОВ
История, а не правила, правит в игре Вампиры: Маскарад.
Сцена: как правило, это небольшая
Правильная расстановка акцентов и стремительная смена
серия действий и взаимодействий
окружения создаёт небывалый накал; в то время как отсутствие
персонажей, которые происходят в
динамики убивает даже действительно криповый момент. По этой
одном месте или между одной
причине Рассказчики могут изменить ход игры в соответствии со
группой персонажей. Группа
своим чувством ритма. Многие сцены проигрываются хорошо – и
вампиров, бегущая по крышам от
гораздо быстрее-без бросков кубиков вообще, руководствуясь
Второй Инквизиции скорее всего
игровой логикой.
действует в пределах одной сцены,
Для некоторых типов сцен кубики определенно нагоняют драмы,
как и делающие серию телефонных
как страшная музыка в триллере. Но вы не можете заполнить весь
звонков персонажи. Вы знаете, что
фильм визжащими скрипками или зловещим басом - поэтому не
такое сцены из пьес, фильмов и
злоупотребляйте кубометанием. Не думайте, что вам нужно бросать
телевидения. Сцена содержит
их на протяжении всей сцены а, вы можете их бросить в начале, а
столько ходов, сколько требуется
затем отыграть исход всей сцены, исходя из результата. Это очень
для её развития и завершения;
хорошо работает для диалоговых сцен; бросок кубиков в самом на
сцена, содержащая чистый диалог
определение того, кто победит в споре. После этого игроки и
или взаимодействие, может вообще
Рассказчик подводят свою речь к известному результату. Даже
не иметь ходов как таковых.
боевые сцены могут отыгрываться таким образом, если это будет
удобно участникам игры.
Сессия: Одна игровая сессия, иногда
Короче говоря, вы можете отыграть в любую сцену при помощи
называемая главой, в игре Вампиры
десятка тестов, броском в начале или в конце, или вообще без
не имеет четкого определения по
участия кубиков.
времени, как в некоторых играх, но
Дополнительные сведения по этому вопросу см. В разделе "Сцены
сессии могут лимитировать
и Режимы" на стр. 290 главы "Системы".
действие конкретных эффектов.

116
RULES

История: полный рассказ, Например, сцены из прошлого, Для начала расскажите Рассказчику, что
включающий вступление, исследуемые в Мемориуме, хочет сделать ваш персонаж. Он может
развитие и кульминацию. Для могут быть более светлыми по ответить вам, что вы преуспеваете
завершения некоторых историй сравнению с мрачными автоматически: это что-то тривиальное, как
может потребоваться несколько оттенками современности. парковка автомобиля, или рассказчик может
сессий; некоторые могут быть решить, что предлагаемое действие
завершены за одну сессию. подпитывает и ускоряет драму. Иногда
Некоторые короткие истории
фактически являются Простые игнорирование кубиков действительно придаёт
динамический толчок всей партии (см.
зарисовками, которые
представляют собой пару сцен.
тесты автоматические выигрыши на стр. 120).
Но давайте предположим, что персонаж не
Большинство вещей, которые
совсем уж хорош в каком-то деле, или хочет
персонажи делают во время игры,
Хроника: Серия историй, сделать что-то более сложное, чем обычно,
происходят без применения каких
связанных друг с другом например, взобраться на отвесную скалу,
– либо правил, регулирующих их:
персонажами и сюжетом. прочитать шумерскую хронику или взломать
они заводят машины, примечают
Некоторые Хроники обладают замок на двери.
аппетитных или опасных
сюжетной аркой или Для этих других действий вы проходите
незнакомцев, гуглят,
глобальной целью; другие простой тест. Алгоритм следующий:
перезаряжают оружие, ходят по
представляют собой ■ Опишите, что ваш персонаж пытается
улицам, принюхиваются и делают
живописную серию событий сделать и как
тысячу других вещей так же
из разряда “одно дерьмо за ■ Рассказчик определяет какие Черты
автоматически и легко, как и
другим". Большинство хроник применимы и требуется ли бросок кубика
любой другой в реальном мире.
выдерживают единую ■ Рассказчик устанавливает Сложность для
Однако даже обычные вещи могут
атмосферу, будь то готический теста. Это значение может быть скрыто
потребовать броска кубиов, если
ужас, трагедия или от игроков
выполняются в стрессовой
кинематографическое действие.
ситуации, в спешке или на фоне
препятствий.

117
COREBOOK

■ Если бросок не является автоматически Атрибуты для создания пула. Часто пул Атрибутов
успешным (см. стр. 120), вы бросаете кубики и используется для характерного броска: Сила +
подсчитываете свои успехи. Каждый кубик, на Сила, чтобы поднять тяжелую балку с крышки
котором выпало 6 или выше, - это успех. 0 на гроба, например. Иногда две Черты
кубике означает результат 10: успех. комбинируются, чтобы создать пул, например,
■ Если количество успехов, которые вы выкинули, бросок Решительности + Самообладания, чтобы
равно или превышает Сложность, вы проходите противостоять многим Дисциплинам (стр. 243).
тест и выполняете это действие. Персонаж без навыка использует только Атрибут,
без каких-либо дополнительных модификаторов.
ПРИМЕР:
Персонаж Хуана прочесывает окрестности в ПРИМЕР:
поисках информации о Движениях в этом Персонаж Джона хочет исследовать оккультную
районе. Рассказчик решает, что это Простой тему в секретной библиотеке. У него есть 3
тест Решительности + Расследования со уровень Интеллекта и 2 уровень Оккультизма, и
сложностью 2: незамысловато. У персонажа таким образом его пул состоит из пяти кубиков
Хуана есть 3 уровень Решительности и 3
уровень Расследования, и поэтому он бросает 6 Возьмите количество десятигранных кубиков
кубиков, получая три успеха – он побеждает. (d10), равное количеству уровней этих Черт, и
Рассказчик награждает его информацией. бросьте их. Черты обычно варьируются от 0 до 5,
поэтому пулы обычно образованы одним-
десятью кубиками.
Особенно когда речь идет о социальных
Черты
действиях, таких как обольщение или
Черты характера определяют персонажа,
дипломатия, не позволяйте кубикам
начиная с его физического потенциала, заканчивая
ограничивать игровой момент. Если игрок
приобретенными навыками, различными
находит слова, чтобы сказать нечто вдохновенное
природными, тайными и сверхъестественными
(или совершенно недопустимое), сделать
преимуществами и недостатками. Система
интересный ход (или совершенно провальный)
ранжирует Черты по уровням, обычно в диапазоне
или предложить хитрое (или явно странное)
от нуля до пяти. Например, человек с 1 уровнем
объяснение, Рассказчик должен свободно
Силы слаб или тщедушен; человек с 5 уровнем
изменять Сложность или даже позволить
силы потенциально может выиграть олимпийскую
персонажу преуспеть (или потерпеть неудачу), не
медаль по тяжелой атлетике.
привлекая кубики и Черты.
Мы называем признаки, определяющие
Рассказчику, возможно, следует предостеречь
врожденные и потенциальные способности
персонажей с высокоуровневыми Чертами от
персонажа Атрибутами, а Навыки являются
катастрофических действий: “как человек,
воплощением этих врожденных особенностей. И
знающий этикет, вы знаете, что лучше не хлопать
Атрибуты, и Навыки делятся на Ментальные,
Принца по плечу".
Физические и Социальные категории. Все это,
Вампиры всегда заменяют обычные кубики
включая другие Черты, такие как Предыстории,
кубиками Голода в каждом пуле. Более
освещено в Главе "Персонажи" (стр. 133-199).
подробную информацию см. на стр. 205.

СПЕЦИАЛЬНОСТИ Персонажи могут обладать


Пулы большими познаниями или опытом в одном
Рассказчик говорит вам, какое сочетание Черт
конкретном аспекте навыка. Если персонаж
образует ваш пул кубиков - количество
пытается выполнить действие, которое подпадает
десятигранных кубиков, которые вы будете
под одну из специальности, он получает один
бросать в ходе любых тестов.
дополнительный кубик для своего пула в этом
Хотя большинство действий используют пул
броске.
Навыков (Атрибут + Навык или Атрибут +
Дисциплина), некоторые используют только 118
RULES

ТРЕКЕРЫ И ПУЛЫ Три Атрибута определяют СНАРЯЖЕНИЕ в некоторых ситуациях требуется


специальные пулы, называемые трекерами специализированное оборудование, например для
■ Здоровье = Выносливость + 3. вскрытия замка, выполнения операции или участия в
■ Сила Воли = Самообладание + Решительность. перестрелке. Если Рассказчик считает оборудование
основополагающим в выполнении действия, он может
Пулы трекеров заполняются и опустевают по мере применить модификатор сложности +1 для
того, как персонажи тратят их очки или получают импровизированного, ненадежного или
урон. Пулы трекеров не могут превышать их некачественного оборудования, в то время как вообще
начальное значение, посчитанное по формуле выше. без какого-либо инструмента эта задача невыполнима.
Если рассказчик использует трекер в броске, пул
кубиков равен текущему "чистому" показателю ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ Персонажи иногда
трекера. При отсутствии показателя (ноль) совершают действия, которым активно противостоят
используйте один кубик для броска. персонажи Рассказчика, например, взламывают
компьютерную систему банка, находящуюся под
ПРИМЕР: наблюдением, пробираются мимо охранника или
Бхавна имеет Силу воли 7, но потратила 3 очка соблазняют жертву.
в этой сессии, поэтому она бросает четыре Рассказчик может разыграть эти действия как
кубика, а не семь при проверке Силы Воли. состязания (стр. 123), но для динамики игры
прибегают к установке статичной сложности,
рассчитывающейся одним из способов:
■ Определите Сложность по таблице
Сложность ■ Разделите надвое соответствующий пул кубиков
Рассказчик определяет трудоемкость действия, НПС, округляя вниз (см. стр. 123).
которое вы пытаетесь совершить, выраженную в ■ Определите Навык НПС и используйте его
количестве успехов, которые необходимо уровень в качестве Сложности. Даже если
выбросить, чтобы преуспеть. номинально Навык противника равен нулю,
В отличие от предыдущих версий "Вампиры: Сложность равна 1. Умение (и атрибут) уровня 2
Маскарад" внимание уделяется именно или 3 являются наиболее распространенными;
количеству успехов!
СЛОЖНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ ЗНАЧЕНИЕ СЛОЖНОСТИ

Рутинная (нанесение удара по неподвижной 1 успех


мишени, убеждение верного друга помочь вам)
Простая (соблазнение кого-то, кто уже в 2 успеха
возбуждён, запугивание слабака)
Умеренная (замена звуковой системы автомобиля, 3 успеха
ходьба по натянутому канату)
Вызывающая (поиск источника шепота, создание 4 успеха
запоминающегося произведения искусства)
Трудная (убеждение полицейского, что это не ваш 5 успехов
кокаин, ремонт разбитого двигателя)
Очень трудная (бежать по натянутому канату под 6 успехов
огнем, успокаивание враждебной толпы)
Почти невозможная (найти одного конкретного 7 и более успехов
бездомного в Лос-Анджелесе за одну ночь, чтение на
языке, которым вы не владеете)

119
COREBOOK

МОДИФИКАТОРЫ Рассказчик может решить Результаты Бросков


добавить или убрать модификатор в конкретном Когда вы делаете бросок кубиков, каждый результат
пуле кубиков. Существует два типа кубика 6 или выше - считается успехом, включая
модификаторов: результат 10 (представлено как 0 на большинстве d10s).
Если вы выбрасываете число успехов, равное или
■ Изменение размера пула кубиков. Этот превышающее значение Сложности, это называется
модификатор отражает определенное влияние
выигрышем.
оказываемое на персонажа обстоятельствами:
опьянение наркоматиками, устрашение, КРИТИЧЕСКИЙ РЕЗУЛЬТАТ
использование специальности. Результат 10 на двух обычных кубиках (или два нуля) это
■ Изменение сложности Этот модификатор критический успех. Критический успех также считается
отражает изменение или условия влияющие на двумя дополнительными успехами (суммарно 4 успеха),
само действие: дождливая погода, плохо поскольку вы выполняете свою задачу намного быстрее,
обслуживаемая техника, перестрелка, ловчее или тщательнее, чем обычно. Бросок,
неприветливая территория и т. д. содержащий хотя бы один критический успех,
Изменение количества кубиков имеет, чаще называется критической победой или критом.
всего, тот же эффект, что и изменение
сложности.
Модификаторы должны использоваться здраво.
В определенной ситуации никакое количество
золотых лилий на одежде не помогает выполнить
задачу; точно так же незначительные черты
персонажей порой могут помочь в сложных
обстоятельствах. Модификаторы редко бывают
качественно больше +/-2. Это правило
относится к ситуативным модификаторам
Рассказчика. Модификаторы не могут обнулить
пул кубиков.

АВТОМАТИЧЕСКИЕ ПОБЕДЫ Если пул


кубиков персонажа в два раза превышает
Сложность задачи, Рассказчик может решить,
что персонаж преуспевает автоматически без
броска кубиков. Автоматические успехи
упрощают игру и помогают меньше отвлекаться.
Применяйте их чаще, особенно вне боя или для
бросков, где провал слишком скучен для
отыгрыша: броски на сбор информации, броски
на начало диалога.
Автоматические победы редко применяются в
бою или других стрессовых ситуациях.
Рассказчик, желающий ускорить ход игры или
преодолеть какое-то место, на котором партия
топчется слишком долго, может объявить
последующие действия персонажей
разрешившимися автоматически.

120
RULES

ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ:
Martin (dice pool of 6) rolls    = 5 successes. 4
for the critical success ( + ), 1 for the regular success ( ).
Freja (dice pool of 5) rolls   = 5 successes.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КУБИКОВ ВАМПИРОВ: 4 for the critical success ( + ) and 1 for the single . Freja
ОБЫЧНЫЙ КУБИК might want to use Willpower (see p. 122) to reroll the two
 = (1-5) Провал failures, hoping for a fourth , that would bring her result to a
= (6-9) Успех whopping 8 successes – 4 for each pair of ’s (10’s).
= (10) Успех, возможно критическая победа (если
выпадает дважды, что также значит 4 успеха) See chapter 7: Vampires for a guide on how to read and use
the symbols on the red Hunger Dice.

Каждая пара 10-ок считается своим собственным


Критическим успехом, так что три 10-тки (0-0-0) будут
считаться пятью успехами, тогда как четыре 10-тки
(0-0-0-0) будут считаться восемью успехами.
В некоторых тестах критическая победа дает
дополнительные эффекты, помимо описанного выше,
и Рассказчик может даже объявить полную победу
независимо от Сложности, когда ситуация
заслуживает этого. Вампиры также могут получать
особые криты (см. стр. 207).

МАРЖА Количество Успехов, превышающее


Сложность броска, называется Маржей. Если
Сложность равнялась 4, а вы выкинули 7 успехов,
то ваша маржа равна трем. Урон, многие эффекты
способностей и некоторые другие правила
используют маржу для расчета степени эффекта.
Чем больше маржа, тем больше успех.
При автоматическом выигрыше маржа всегда равна
нулю.

ПОБЕДА ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ Если ваш бросок


приносит несколько успехов, но всё же является
провальным, Рассказчик может предложить вам
выиграть, но с последствиями. Вы достигаете своей
цели, но что-то все равно ухудшает ситуацию: вы
получаете ущерб, привлекаете внимание, теряете что-
то, что вы цените, и т. д. Любой игрок (включая вас)
или Рассказчик может предложить цену; Обычно она
соразмерна количеству успехов, недостающих для
победы в броске. Если цена слишком высока, вы
всегда можете выбрать провал в действии.

121
COREBOOK

Персонажи могут повторять


большинство действий в бою,
погонях и других конфликтах.
Конфликт по своей сути является
стрессом, и в таких обстоятельствах у
каждой неудачи просто есть цена.

ПОЛНЫЙ ПРОВАЛ Если в вашем


броске нет успехов, ваш персонаж
полностью провалился. Полный
провал иногда означает только то, что
ваш персонаж не достиг желаемого
результата; бывает, это означает, что
происходит что-то неприятное. В
КРИТЫ В ИГРЕ
каждой ситуации Рассказчик решает,
Рассказчик должен быть готов к критическим победам
каковы последствия полного провала
персонажей. И чем больше пул кубиков, тем выше вероятность
и может ли персонаж попытаться
выпадения критов: у пула из десяти кубиков шансы на
снова.
критический успех чуть выше 25%. Конечно, пул из десяти
кубиков это что-то за гранью человеческих возможностей - он ПРИМЕР:
характерен для тёмных сил высшего разряда. Помните об этом, Сэм безуспешно пытается
когда добавляете модификаторы, увеличивая пул кубиков совершить опасный прыжок между
игроков или уменьшая Сложность теста на 1. Математически, двумя крышами. Ее персонаж быстро
понижение Сложности на 1 равняется добавлению двух летит навстречу единственной
кубиков в пул персонажа. Наш совет - не искать обходных константе в её жизни - холодной,
путей и принимать критические победы персонажей. Они твердой почве под ногами.
позволяют игрокам гордиться за себя и своих героев особенно в
противостоянии, криты дают простор для ярких,
драматических эффектов. А они, в свою очередь, лишь КОМАНДНАЯ РАБОТА Если два
подтверждают представление игроков о том, что их персонаж или более персонажа могут
принадлежит к динамичному, сверхъестественного Миру Тьмы. эффективно работать вместе над
задачей, такой как исследование
места преступления или игра в
покер против одного врага, пусть
ПРОБУЙТЕ, ПРОБУЙТЕ
ПРИМЕРЫ:
бросок делает тот, у кого больше
СНОВА Если персонаж
В начале хроники, Котерия игровые параметры, а другие
потерпел неудачу в действии, он
делает тест, чтобы сбежать добавляют один кубик к пулу. Если
может попытаться снова. В
из горящего здания. Поскольку задействован навык, необходимо
конце концов, неспособность
провал броска означал бы чтобы помощники обладали им.
взломать замок не означает, что
смерть персонажа, что персонаж никогда больше не
повредило бы истории в СИЛА ВОЛИ Персонажи могут
сможет снова вставить отмычку потратить 1 очко Силы Воли на то,
самом её начале, Рассказчик в замочную скважину. Чтобы
вместо этого решает, что чтобы перебросить до трех кубиков
оправдать новую попытку, при броске Навыка или Атрибута,
каждый недостающий успех обстоятельства должны
равняется 1 пункту урона включая бросок, связанный с
подводить к этому- персонаж вампирскими Дисциплинами.
получает хороший набор Персонажи не могут тратить силу
отмычек, например, или его воли на повторный бросок Голода.
навыки улучшились прошлого
раза.

122
RULES

Также не перебрасываются
проверки Cилы Воли или
Человечности. Потраченный ■ Рассказчик выбирает, какие
пункт Силы Воли считается как Черты противника
полученный Поверхностный урон использовать, собирая его пул.
Силе Воли (см. стр. 126) и ■ Каждый участник бросает свои
помечается соответство. кубики и считает успехи.
Подробнее о Силе Воли см. стр. ■ Если бросок действующего
157-158. персонажа равен или
превышает число успешных
ПРОВЕРКИ Проверки отличие бросков противоположного
от бросков или тестов зачастую персонажа, он выигрывает
ОПИСЫВАНИЕ ТЕСТА
используют один кубик. Игрок состязание
После того, как тест выполнен,
проходит проверку, если Персонажи игроков могут также
опишите, что происходит в
выбрасывает успех. состязаться друг с другом! Рассказчик
деталях, с учётом обстоятельств.
Вампир в основном проходит по-прежнему определяет какие пулы
Это становится реальностью,
проверки на определение кубиков набирают игроки.
хорошей или плохой. Исход
усиления Голода (см. Голод,
должен формулироваться с
кормление и Пробуждение, стр. РАЗДЕЛИТЕ ПОПОЛАМ
учётом степени провала или
211). Чтобы уменьшить количество бросков
успеха, атмосферы сценки,
Персонажи не могут использовать кубиков, Рассказчики могут
особенностей персонажа и
Силу Воли для перебрасывания использовать следующий приём.
исходя из игровой логики.
проверок. Автоматические Посчитайте количество кубиков в пуле
Игроку и Рассказчику
победы никогда не применяются оппонента, разделите их пополам,
рекомендуется помогать друг
к проверкам. округлите - это количество успехов,
другу для разрешения ситаций
которые получили подконтрольные
Состязание
удовлетворяющим обоих
способом, но стоит помнить, что НПС

Конфликты
Рассказчики используют за Рассказчиком остаётся
Состязания, чтобы смоделировать последнее слово в
конфронтацию: например, интерпретации результатов Состязания, которые приводят к
взломать контролируемую любого теста и проверки. ущербу - физическому или ментальному
систему, прокрасться мимо - называются Конфликтами. Базовые
охранника, разыскивающего вас, правила Конфликтов ценят за простоту,
или соблазнить полицейского. универсальность и динамику. Они
В состязании каждый участник применимы к любому недружелюбному
создаёт пул костей; Они не могут взаимодействию, от уличных боев до
быть одинаковыми. Рассказчик ожесточенных придворных дебатов.
предлагает одному использовать Рассказчикам и игрокам следует
Ловкость+Скрытность, а другому вкладывать в эти базовые Конфликты
Бдительность+Решительность, столько повествовательных деталей,в
например. которые они заворачивают исходы
■ Опишите, что и как делает бросков игровых кубиков.
ваш персонаж Для более Расширенной Системы
■ Рассказчик решает, Конфликта см. Стр. 295-305.
противится ли кто-то усилиям
персонажа и сообщает об этом

123
COREBOOK

и теперь борются за свою ный бой или Самообладание+


Ходы в Конфликте жизнь. Определив Стрельба в споре это может
Конфликт проявляется шквалом
очередность, Рассказчик быть Харизма +Убеждение
ударов, словесных или
просит их описать свои или Манипулирование+
физических. Когда каждый
действия. Фаьиан хочет Этикет. Персонажи могут
участник конфликта действовал
нырнуть в укрытие, Трейси изменять пулы во время
один раз (или отказался
продолжает отстреливаться, конфликта, например, если
действовать) ход заканчивается.
а Лия отчаянно пытается они берут монтировку или
Ходы продолжаются столько
отбиться от сумасшедшего. меняют тактику с лести на
времени, сколько и в реальности
запугивание.
- два выстрела могут произойти
менее чем за секунду и После того, как все игроки ПРИМЕР:
положить конец драке, в то определились со своим курсом Трейси бросает Самообладание
время как трехчасовой флирт действий, Рассказчик решает за + Стрельба против Сложности
может быть первым ходом в НПС, а затем сообщает труппе, 2 (ее цель находится на
искушении. Таким образом, какие пулы кубиков открытом месте, идёт прямо
один бросок не обязательно необходимо собрать. Затем к ней). Лия бросает Сила +
предписывается одному удару игроки делают броски. Рукопашный бой против
битой. Ловкости +Холодного оружия
В начале каждого хода ПРИМЕР: нападающего. Фабиан в это
Никто не нападает на
конфликта каждый игрок время сидит в безопасности.
Фабиана, Трейси попадает в
заявляет о своем намерении – о
цель, а нападающий Лии
том, чего он пытается достичь.
продолжает наступать.
Это может быть что угодно - от И атакующий, и
попытки схватить водителя защищающийся одновременно
мотоцикла, до простого бегства Пулы Конфликта бросают кубики в базовом
с поля боя. конфликте. Сторона,
Пул кубиков, который
выбросившая наибольшее
каждый участник использует
ПРИМЕР: количество успехов,
в ходе конфликта, называется
Фабиан, Трейси и Лия попали выигрывает в этом конфликте.
их Пулом Конфликта. В драке
в засаду в старой церкви, Победитель вычитает успехи
пул конфликтов может
проигравшего из их общего
состоять из Силы + Рукопаш- числа и

124
RULES

определяет получившийся остаток в качестве урона


одному из трекеров проигравшего: Силе Воли или
Здоровью (см. урон, стр. 126).
КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Если конфликт носит односторонний характер, например,
Этот вопрос чаще всего когда защитник пытается уклониться выстрела, только
возникает во время ближнего боя нападающий может нанести урон. Если оба участника
– в дебатах последнее слово способны причинить вред своему противнику, то
может быть более ценным, чем конфликт носит двусторонний характер, причем обе
первое заявление. стороны считаются нападающими. В этом случае действия
Если только у какой-либо обеих сторон сливаются в один бросок Конфликта. Ничья
стороны нет явного приводит к тому, что обе стороны наносят ущерб друг
преимущества, например, удар в другу в размере одного успеха.
спину или организация засады,
персонажи действуют в порядке
ДАЛЬНОБОЙНОЕ ОРУЖИЕ Дальний бой обыгрывается
"близости" действия. Сначала как состязание, обычно против Ловкости+Атлетики
разыгрывается ближний бой защищающегося. В тех случаях, когда два участника
между уже сошедшимися боевых действий атакуют друг друга на расстоянии, вы
сторонами, за ним следует можете обыграть это как двусторонний конфликт, как
дальний бой, а затем только- описано выше. Это предполагает, что участники имеют
только начинающийся ближний доступ к какому-то укрытию. Персонаж без укрытия
бой, после чего следуют другие поблизости вычитает 2 кубика из своего пула, в то время
действия. Если это необходимо, как хорошее укрытие (мешки с песком, бетонные
очередность можно изменить, укрепления и другие пуленепробиваемые препятствия)
сравнив Ловкость + Смекалку. предполагает бонус в размере 1-2.

ПРИМЕР: УКЛОНЕНИЕ Когда вы участвуете в драке или ближнем


В приведенном выше конфликте бою, защитник всегда может выбрать использование
Лия активно противостоит Ловкости + Атлетики вместо боевого навыка для защиты.
своему нападающему в данный Если они это делают, то не наносят никакого урона
момент, поэтому она ходит противнику, независимо от маржи.
первой. Трейси стреляет раньше
до того, как её враг подступит в НЕСКОЛЬКО ПРОТИВНИКОВ Персонаж,
ближний бой, поскольку дальний столкнувшийся с несколькими противниками, теряет один
бой обыгрывается раньше, чем кубик из своего пула за каждого нового врага. Чтобы
инициируется новая схватка. атаковать нескольких врагов, персонаж должен разделить
То, что делает Фабиан, играется свой пул кубиков.
по остаточному принципу.
ПРИМЕР:
Катарина сражается с тремя охранниками. Применяя
Для трупп, желающих Ловкости 3 и Рукопашный бой 4 , она создаёт пул
использовать более
защиты 7 против атаки первого охранника, шесть
традиционную систему
кубиков против второго охранника и только пять
инициатив, см. стр. 300.
кубиков против третьего. Если она хочет атаковать
двух охранников, она должна разделить свои семь кубиков
на два пула: четыре кубика и три кубика, например.

125
COREBOOK

Урон Стандартное оружие наносит


Рассказчик сам решает, какому вампирам Поверхностный урон. В
трекеру Конфликт наносит ущерб. социальном конфликте урон
В физическом конфликте это означает смущение или уязвленное
обычно Здоровье; социальный эго и не оказывает длительного
конфликт обычно наносит ущерб влияния на статус объекта
Силе Воли.
Победитель каждого состязания ■ Глубокий урон: вызывает
применяет свою маржу к переломы костей, раны и
соответствующему трекеру опасные для жизни увечья.
проигравшего в качестве урона. Острое и колящее оружие
Персонаж, использующий наносит огромный урон людям.
дальнобойное оружие, Обычно только огонь,
проделывает то же. солнечный свет, когти и зубы
Иногда обстоятельства приводят к некоторых сверхъестественных
дополнительному урону: существ наносят вампирам
■ Если победитель серьезный ущерб. Социальные
Когда очко трекера добровольно
использовал оружие, он выпады, раскрывающие тайные
тратится на что-то, например,
добавляет соответствующий знания о цели, или нападки
при использовании Силы Воли
рейтинг Урона Оружия к близких друзей и доверенных
для переброса, отметьте пункт
общему урону (см. стр. 304).. лиц наносят глубокий урон
Поверхностный урон,“/". Если
■ В социальном конфликте Силе Воли.
весь трекер заполнен
урон зависит от аудитории ОТСЛЕЖИВАНИЕ УРОНА 
повреждениями, то вместо этого
(см. стр. 305). Рассказчик Персонажи отмечают свой урон на
превратите один Поверхностный
может также увеличить тракере: Здоровья или Силы Воли.
урон в Глубокий, как это обычно
урон, если проигравший Если не указано иное, разделите
делается по правилам
ценит мнение аудитории. Ослабления Поверхностный поверхностное урон пополам
урон, полученный в ходе затрат (округленно), прежде чем наносить
ПРИМЕР:
Стреляя дробовика в очков, не уменьшается вдвое. его на трекер.
полицейского, Клара получает Отметьте каждый уровень
маржу в два успеха. Добавив к поверхностного повреждения на
тому рейтинг урона оружия трекере символом“ / ".
дробовика +4, офицер Отметьте Глубокий урон на трекере,
получает 6 очков урона. поставив “X.

ОСЛАБЛЕНИЕ Как только
ТИПЫ УРОНА В Системе персонаж получает достаточно
Рассказчика урон бывает двух урона (любого типа), чтобы
типов: заполнить свой трекер, он
■ Поверхностный урон: Ослабляется. Ослабленные
вызывает ушибы, персонажи теряют два кубика из
растяжения связок, но не всех соответствующих пулов: из
травму, угрожающую жизни. физического пулла за
Кулаки, удары ногами и пошатнувшееся Здоровье, из
нелетальное оружие, такое социального и ментального пулов
как электрошокеры, наносят из-за сломленной Воли.
Поверхностный урон людям.

126
RULES

По усмотрению рассказчика,
ПРИМЕР: ГЛУБОКИЙ УРОН ЗДОРОВЬЮ Для
смертные НПС, обнулив трекеры,
После того, как они привлекли смертных персонаж владеющий
выходят из строя.
значительное внимание "Медициной" может преобразовать
За каждый пункт входящего урона
вампирского сообщества, Глубокий урон Здоровью в
любого рода, Поверхностного или
застрелив полицейского Поверхностный урон. Он должен
Глубокого, в состоянии Ослабления,
офицера, Котерия была преуспеть в простом тесте Интеллекта +
преобразуйте один ранее
осуждена старейшинами в Медицины; трудность равна количеству
полученный Поверхностный урон в
Элизиуме. Те, кто остался без пунктов Глубокого урона, полученного
Глубокий урон по принципу "один к
Силы Воли, не смогут пациентом. Попытки исцелить себя
одному". Смените “ / “на” X " на
защитить себя аргументами. добавляют + 1 к сложности.
трекер.
Следующим утром они впервые Максимальное количество очков
Не забудьте уменьшить наполовину
со Становления увидят Солнце. Глубокого урона, которое персонаж
поверхностные повреждения, как
может преобразовать, составляет
обычно, прежде чем преобразовать
половину рейтинга медицины этого
его.
персонажа, округленного вверх.
Исцеление Это исцеление происходит в течение
ЗАПОЛНЕННЫЙ ТРЕКЕР 
ночи. Рассказчик решает, требуют ли
Персонаж, трекер которого заполнен ПОВЕРХНОСТНЫЙ УРОН травмы дополнительных дней или
пункатми Глубокого урона, выходит
ЗДОРОВЬЮ В начале сессии госпитализации.
из конфликта, возможно, навсегда. смертные могут залечить Госпитализация позволяет избежать
Он находится в коматозном Поверхностный урон необходимости в большем количестве
состоянии или мертв (если человек), соответственно рейтину бросков кубиков, но для полного
или впадает в торпор (если является Выносливости. заживления травм требуется время в
вампиром; см. стр. 223). Вампиры могут залечивать неделях равное количеству пунктов
Поверхностный урон Здоровью, Глубокого урона. Рассказчик может
ПРИМЕР: Пробуждая Кровь каждый ход уменьшить это время, чтобы лучше
Офицер из приведенного выше (см. исправление дам-возраста, вписаться в историю, или позволить
примера получает 6 пунктов стр. 218). персонажу, например, носить гипс.
Глубокого урона (дробь для ПОВЕРХНОСТНЫЙ УРОН Вампиры обычно могут залечить 1 пункт
смертного), но у него есть СИЛЕ ВОЛИ В начале сессии, Глубокого урона здоровью каждую ночь
только 5 пунктов Здоровья. как вампиры, так и смертные путем Пробуждения Крови
Он быстро вытекает... могут залечить пункты (см. Исправление Повреждений, стр. 21)
Заполнение трекера Силы Воли Поверхностного урона Силе
Глубоким уроном вне Воли соответственно рейтингу ГЛУБОКИЙ УРОН СИЛЕ ВОЛИ В
Социального Конфликта не имеет Самообладания или начале следующей сессии персонаж,
никаких ужасных последствий, Решительности. который действовал в соответствии со
кроме Ослабления. Если это ПРИМЕР: своими Амбициями, может исцелить 1
происходит в рамках Социального У Теренса есть Решительность 3 пункт Глубокого урона Силе Воли.
Конфликта, побежденный и Самообладание 4. Он получил 6 Однако другие последствия таких травм
персонаж полностью сломлен и пунктов Поверхностного урона вследствие социального или ментального
осрамлён. Он может быть изгнан Силе Воли во время столкновения конфликта – плохая репутация,
из Совета, потерять свой Статус с бандой. Он может залечить 4 потерянные друзья, склонность к абьюзу
или другие Преимущества или пункта поверхностного урона в или социальному доминированию –
пострадать от любых других начале следующей сессии. могут сохраняться до тех пор, пока
последствий. (Заметьте, что одним Рассказчик не решит изменить это.
из таких последствий вполне
может быть смерть персонажа.)

127
COREBOOK

Примеры
бросков ■ Вы пытаетесь отвлечь
телохранителя левой рукой,
Мы разработали эту систему а правой незаметно убираете
правил, опираясь на нож обратно за пояс.
вариативность и гибкость. Ловкость+ Хитрость
Например, текущий диапазон (сложность равна половине
Атрибутов и Навыков дает Интеллекта + Бдительности ■ Как долго вы можете
около 270 комбинированаций охранника). оставаться неподвижным в
для пулов кубиков. Этот ■ Вы встречаетесь взглядами с кустах, пока охранники
потенциал даже не включает в главарем банды, пытаясь болтают о бейсболе?Бросок
себя влияние Специальностей заставить его подчиниться Выносливость + Скрытность.
или каких-либо других –конечно, он хочет сделать Каждый успех позволяет вам
Преимуществ, которые вы то же самое с вами. Это оставаться неподвижным в
могли бы учесит, если обычное состязание течение одного часа.
почувствуете в этом Харизма + Запугивание ■ Было бы глупо открыто
необходимость. между вами. угрожать своему сопернику,
Следующие примеры бросков ■ Вам нужно заколотить дверь находясь в пределах
могут дать вам представление о в свое убежище с рекордной Элизиума. Бросок
возможностях системы: скоростью. Бросок Смекалка Манипулирование +
■ Вы хотите безупречно вести + Ремесло (сложность 3). Запугивание (сложность 4),
себя на официальном Каждый дополнительный чтобы должным образом
приёме губернатора (при успех добавляет 1 к завуалировать свои угрозы,
этом вы не можете есть!). сложности взлома. чтобы никто не смог
Бросьте Ловкость + Этикет ■ Это не смысл песни, а ваше придраться.
(сложность 4).. блестящее исполнение ■ Внезапно человек
■ Вы далеко от своего возбуждает интерес! Бросок выталкивает ящик из
убежища, а скоро взойдет Харизма + Исполнение фургона, за которым вы
Солнце. Бросок Смекалки + (сложность 3), чтобы гнались! Бросок Смекалки +
Выживание (Сложность привлечь поклонниц. Вождения
4) позволит найти убежище (Сложность 5), чтобы вовремя
на целый день. свернуть с дороги.

128
RULES

■ Ты пытаешься привлечь
внимание толпы, вонзив
свой нож в руку местного ■ Какого рода охранная
заводилы и швырнув его за система в этом месте?
барную стойку. Бросок Бросьте Интеллект +
Сила + Рукопашный Бой Вороство. Чем больше
(Сложность 3).. успехов вы выбросите, тем
■ Вы пытаетесь держаться больше информации
рядом с сбегающим получите.
Мерседесом, чтобы ваши ■ Чьей истории поверит
друзья могли вскочить на Принц: вашей или вашего ■ Вы должны продолжать
его крышу. Бросьте свою врага? Это требует базового бежать, если хотите скрыться от
Смекалку + Вождение состязания своих преследователей.
против Смекалки + Манипулирование + Состязание Выносливость +
Вождение водителя Убеждение. Атлетика, чтобы преуспеть.
Мердеса. Если вы ■ Вы пытаетесь убедить ■ Вам нужно убедить начальника
выигрываете, вы нагоняете судебного секретаря , что ЖД станции освободить вас до
его; если нет, то "Мерседес" являетесь инспектором восхода солнца. Бросок
убегает. ФБР, и что вам нужно Харизма + Образование
■ Новая банда в городе посмотреть судебные (Юриспруденция) (Сложность
ужасно хорошо подобрала протоколы. Бросок 4), чтобы аппелировать своими
Сородичей для захвата Манипулирования + гражданскими правами.
власти. Бросьте Харизма + Финансы (сложность 5).
Уличное чутье, чтобы
узнать, что люди думают о
них.

129
COREBOOK

ПРАВИЛО ТРЁХ ■ Изменить ситуацию.


ХОДОВ Возможно, на сцену выходит ПРИМЕР:
Мы настоятельно рекомендуем какая-то новая, третья сила, Эван хочет увеличить свою
разрешать Конфликты примерно например полиция или сам Решительность с 2 до 3. Для
за три хода. Слишком много Принц. Возможно, этого он должен потратить
бросков кубиков растягивает Конфликт просто меняет 15 очков опыта (5 х 3).
время и сбивает с толку, место действия с переулка
становится всё сложнее на соседний склад или со Рассказчики могут настаивать на
придумывать исходы каждого двора на сцену. Это том, чтобы игроки заставляли
броска. Если Рассказчик и игроки изменение должно своих персонажей действовать в
хотят острых олдскульных предоставить обеим ходе игры, чтобы обосновывать
ощущений борьбы за каждый сторонам новые приобретение улучшений, как в
пункт Здоровья - хозяин барин. Но возможности. случае с Достоинствами.
для остальных есть несколько ■ Используйте,
способов быстрого решения: Однобросковый Конфликт
стр 296.
■ Позвольте игрокам
Золотое
прекратить Конфликт, если
Распределение
они этого хотят. Для этого
Правило
Рассказчику может
потребоваться состязание Опыта Это самое важное правило из
(например, Сила или Персонажи, пережившие ночные всех, и единственное реальное
Ловкость + Атлетика для опасности, повышают свои правило, которого стоит
бегства или Самообладание шансы на выживание в придерживаться: нет никаких
+ Этикет для смены темы в следующей игре. Мы правил. Эта игра должна быть
дискуссии). представляем этот дарвиновский такой, какой вы хотите ее
■ Если враги игроков процесс обучения и видеть, будь то почти
понесли большие потери – совершенствования при помощи героическая летопись или
или получили Очков Опыта. длительная тактическая
неожиданный отпор Рассказчик награждает каждого кампания. Если правила этой
- Рассказчик может просто игрока 1 очком Опыта за книги мешают вам наслаждаться
прекратить Конфликт. сыгранную игру, плюс 1 очко в игрой, измените их. Мир
■ Просто присудите победу конце каждой Истории. В более слишком велик – ни один набор
той стороне, которая коротких хрониках и других, где правил не может его отразить во
выиграла наибольшее более быстрое развитие событий всех деталях. Думайте об этой
количество состязаний, или добавляет драматизма, книге как о сборнике
стороне с наименьшим Рассказчик может выбрать рекомендаций: предлагаемых,
количеством очков награду в размере 2 очков на но не обязательных для игры в
Глубокого урона. персонажа в конце сессии. Мире Тьмы. Вы сами решаете,
Игроки тратят свои Очки, чтобы что лучше всего работает в
улучшить Черты персонажей или вашей игре. И вы можете
приобрести Специальность (стр. свободно использовать,
159) в соответствии с стоимостью изменять, или игнорировать эти
Черт в главе о персонажах на стр. правила. ■
151.

130
RULES

131
132
CHARACTERS

ПЕРСОНАЖИ
Весь мир — это сцена, и все люди — только актёры.
Ó íèõ åñòü âðåìÿ èõ âûõîäà è âðåìÿ èõ óõîäà,
è îäèí ÷åëîâåê èãðàåò íåñêîëüêî ðîëåé.
– В и л ь я м Ш е кс п и р

Ролевая игра - это настоящая возможность Вы задаёте собственные моральные правила для
"пройти милю в чужой обуви". Хватай персонажа и рисуете его Карту Отношений
этот шанс и используй пополной. Подумайте о
своей хронике как о сотворенном престижным
телеканалом HBO телевизионном сериале, в
котором вы изображаете яркого персонажа,
Фундамент Персонажа
вероятно, очень отличающегося от вас, который Ваш персонаж - это мощный инструмент создания
обнаруживает себя в ужасающих и историй "здесь и сейчас". Игра священником-
душераздирающих ситуациях, которые наркоманом, пытающегося разобраться в вопросах
изменяют и развивают их драматическими Веры, совершенное другое дело, нежели создание
способами. Это ваша игровая личность, поэтому профессионального убийцы, работающего на
спросите себя: "кем я хочу стать?"Ваш персонаж местного наркобарона. Другие персонажи игроков,
говорит вашим голосом в игре, у них есть внешний персонажи, сыгранные рассказчиком (НПС),
вид и язык тела, а также вера, политические и персонажи близкого круга общаются совершено-
ценности и этика, - все это определяет, кто они по-разному.
такие в сущности. У них есть Навыки, Атрибуты и Ваш делаете выбор, начиная с самого начала, в том
Дисциплины, которые определяют то, что они числе создавая концепцию, окружение и выбирая
могут делать. Вы Клан - всё это уже задаёт стиль игры.
определяете основную концепцию, способности и Но главное помнить, что вы не являетесь вашим
навыки вашего персонажа во время прелюдии к персонажем!
сессии или можете просто выбрать тип Охотника
и Клан, а затем следовать инструкциям, данным
для быстрого создания персонажа игрока.

133
COREBOOK

Вы освобождаетесь от ограничений Игра с клише и штампами взаимоотношения. Эта игра, где


собственного "Я" Ваш персонаж может прекрасна и безвредна – иногда тот, кого вы знаете, часто более
быть буквально любым человеком вы неизбежно прибегаете к важен, чем то, как далеко вы
любого пола, этнической штампам в импровизационной можете бросить врага через стену.
принадлежности или происхождения, игре, но клише могут быть В ходе игры мы используем Карту
любой религией, политическими скучными или похабными, если Отношений, чтобы отслеживать
мыслями или мировоззрением. Вы не это все, чем вы руководствуетесь. отношения в игре. Вы должны
обязаны разделять мнение вашего Следует почитать о культуре и добавлять
персонажа или уважать его ценности. социальной среде, которые символы, стрелки отношений и
На самом деле, куда более интересный сформировали характер описания к этому листу
опыт, если вы будете в корне Персонажа. Смотрите видео, на протяжении всего времени,
отличаться. Vampire это игра про сделанные такими же людьми, как включая все важное: клан,
увлекательную жизнь монстров: он, прилагайте усилия, чтобы предысторию и даже навыки, если
антигероя, наркомана, социо- понять и уважать героя, чью это необходимо. Таким образом,
паразита, собирающегося погрузиться холодную, мертвую плоть вы ваше окружение образует
в темноту или подняться к свету. избрали для игры. Тогда ваш начальную Карту Отношений,
персонаж приобретает вес и силу включая Опоры вашего
в ваших глазах и глазах других. мировоззрения.
Ощущение реальности всегда И последнее, но не менее важное:
оставляет фантастику позади по ваш персонаж -вампир. Вы здесь,
адреналину, когда дело доходит чтобы играть монстра. Гуманное
до непредвиденного. Ваш чудовище это возможно, но
персонаж не одинок, его никогда не забывайте, что вы
определяют играете немертвеца-хищника,
носящего шкуру своих жертв. Вы
выглядите как смертный (ладно,
может быть, как мертвый или
обезображенный смертный), вы
говорите как человек, но считать,
что вы человек-это большая
ошибка, которую совершают ваши
жертвы. Внутри вас сидит зверь,
постоянно напоминающий о своем
чудовищном голоде. В Vampire вы
можете сыграть многими типами
кровососов, вдохновляясь более
чем тремя столетиями готического
саспенса и ужасов. Мир Тьмы

Учёный
Учёный
содержит множество видов,
кланов, религий, философий и сект
нежити.

134
CHARACTERS

Создание Персонажа
В этой главе описывается, как создать Сотворите свою игру
уникального персонажа, начиная с общей Существует несколько различных подходов к настройке
концепции и трансформации этой концепции в вашей игры, каждый из которых имеет свои
цифры, используемые в игре. Глава содержит преимущества и недостатки в зависимости от характера
некоторые рекомендации, позволяющие игрокам и опыта вашей группы, личного вкуса и доступного
оставаться в рамках разумного, но в то же время времени:
допускать индивидуальные настройки и
индивидуальные предпочтения. Игроки могут ПОКАЖИТЕ, НО НЕ ГОВОРИТЕ
легко понять эту простую интеративную систему, Игроки изначально тратят минимальное количество
как и Рассказчики. Они должны не только времени на создание своих персонажей, вместо того,
отвечать на технические вопросы или выносить чтобы делать это в процессе игры. Предложите только
решения, но и направлять игроков на создание самое базовое описание вашего персонажа другим
персонажей, которые вписываются в хронику в игрокам и намекните о его отношении. Все остальное
том виде, в котором она изначально была станет ясно во время игры, и когда это произойдет,
задумана. нанесите отметки на Карту отношений. Игроки могут
даже решить оставить некоторые вещи нерешенными,
Персонажи начинаются и заканчиваются с
такие как точный характер контактов и союзников.
истории. Спросите себя, кого вы хотите сыграть:
Этот метод полезен для игроков с ограниченным
уличного панка или акулу бизнеса в зале
временем и малознакомым с сеттингом
заседаний? Узнали ли вы оккультные секреты в
затененном деревьями старом саду, или же на
СЕССИЯ НОЛЬ 
Востоке? Вы жили для других или для себя, или
С этим методом не торопитесь и проведите весь игровой
как большинство людей, умели балансировать?
сеанс, создавая персонажей.
Где вы провели черту дозволенного? И что стало
после того, как вы стали монстром? ФЛАЕРЫ
Создайте персонажа в своем воображении, Некоторые Рассказчики считают полезным дать игрокам
используя очки и числа Системы Рассказчика как некоторые намеки относительно игры, которые они
скелет, а не как суть. Не пытайтесь создать раскрывают раньше. Рассказчик часто распространяет
«самого лучшего» персонажа - это не только документ, сообщение в социальных сетях, по электронной
убивает драму, но и попросту невозможно, у вас почте или через сайт обмена файлами, а не печатает его.
не может быть больше преимуществ, чем у Флаер должен включать в себя классное, запоминающееся
целого города, полного хищников, а тем более имя Хроники и все необходимые детали хоумрулов и
целого Мира Тьмы. Игра о выживании, терроре аспектов общих правил, а также тщательно подобранную
и трагедии - создайте персонажа, который играет графику, (де-) мотивирующие цитаты, тексты песен или даже
в эту игру: персонажа, который действительно видео или рисунки.
живет, несмотря на свою смерть. Внешний вид, текст и сам флаер влияют на Сессию Ноль и
может одновременно создавать волнение, ожидания,
организовывать сесиию и создавать драматические рамки
Роль Рассказчика для Хроники. Отправьте свою концепцию хроники и
поговорите о затронутых темах, которые вы хотите
Как Рассказчик, вы проводите игроков через
исследовать в своих историях.
процесс генерации персонажа. После того, как
ваши игроки приедут на игровую сессию,
ознакомьте их с предысторией игры и опишите
систему правил. Сделайте все как можно проще
для игроков. Для начинающих игроков облегчите
процесс; помогите им создать персонажа,
которого они хотят, но позвольте им 135
самостоятельно раскрыть тонкости системы.
COREBOOK

Ñîçäàíèå ïåðñîíàæà
резюме
БАЗОВЫЙ КОНЦЕПТ
Какое имя было у персонажа в прошлой жизни?
Что он делал? Где и когда он пережил Становление?
Добавьте бесплатные специальности для
Как его именуют теперь? Где он теперь? Запишите
навыков Образования, Ремесла, Исполнения
имя персонажа на Карте Отношений.
и Науки.
КЛАН И ЛОЯЛЬНОСТЬ Возьмите еще одну бесплатную специальность.
Выберите свой клан. Запишите имя своего
персонажа на Карте Отношений вместе с сектами
НПС. ДИСЦИПЛИНЫ
Выберите две дисциплины вашего клана. Отметьте 1
АТРИБУТЫ уровень в одной и 2 уровень в другой.
Возьмите один Атрибут 4 уровня; три Атрибута 3 Для персонажей-каитиффов выберите любые две
уровня; четыре Атрибута 2 уровня; один Атрибут 1 дисциплины. Отметьте 1 уровень одной и 2 уровень другой
уровня. У персонажей Малокровок нет своих Дисциплин.
Здоровье = Выносливость + 3; Сила воли =
Самообладание + Решительность.
ОХОТНИК
НАВЫКИ Выберите тип Охотника (p. 175) и отметьте следующее:
Выберите одно распределение навыков. ■ Добавьте одну из перечисленных специальностей.
■ Добавьте один уровень в указанной Дисциплине
■ МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Один навык - ■ Отметьте Преимущества и Недостатки
уровень 3; восемь навыков - 2; десять навыков - 1
■ БАЛАНС: Три навыка - 3 уровня; пять
навыков - уровень 2; семь навыков - 1 ПРЕИМУЩЕСТВА
■ СПЕЦИАЛИСТ: Один навык - 4 уровня; три Потратьте 7 очков на Преимущества и получите 2 очка
навыка - 3; три навыка - 2; три навыка - 1 Недостатков в дополнение к тем, которые получены от
выбранного типа Охотника.

136
CHARACTERS

Персонажи малокровки должны иметь от одного до ◻ 12ого или 13ого Поколения: Сила Крови 1
трех достоинств Малокровок и столько же ◻ Каждый игрок тратит 15 Очков Опыта
недостатков из группы Малокровок. ■ АНЦИЛЛОМ: превращенные между 1780 и 1940
Обновите Карту Отношений исходя из годом
полученной информации. ◻ 10ого или 11ого Поколения: Сила Крови 2
◻ Каждый игрок тратит 2 очка Преимуществ
◻ Каждый игрок тратит 2 очка Недостатков
УБЕЖДЕНИЯ И ДУШЕВНЫЕ ОПОРЫ ◻ Каждый игрок вычитает 1 очко Человечности
Выберите от одного до трёх Убеждений. (p. 172) ◻ Каждый игрок тратит 35 очков опыта
Создайте равное количество Душевных Опор
(стр. 173), каждый из которых связан с одним СТОИМОСТЬ ЧЕРТ: ОПЫТ
Убеждением. Нанесите на Карту Отношений. ЧЕРТА ОЧКИ ОПЫТА
Увеличение Атрибута Новый уровень x 5
Установите Человечность на 7
Повышение Навыка Новый уровень x 3
Новая Специальность 3
МОРЕ ВРЕМЕНИ
Клановая Дисциплина Новый уровень x 5
Вместе с другими игроками и Рассказчиков
Другая Дисциплина Новый уровень x 7
решите, является ли ваш персонаж:
■ НОВОРОЖДЕННЫМ: превращен около 15 лет
Дисциплина Каитиффов Новый уровень x 6
назад Ритуал Кровавой Магии Уровень ритуала x 3
◻ 14ого, 15ого, или 16ого поколения Формула Малокровок Уровень формулы x 3
(малокровки): Сила Крови 0 Преимущество 3 за очко
◻ 12ого или 13ого Поколением: Сила Крови 1 Сила Крови Новый уровень x 10
■ НЕОНАТОМ: превращен между 1940 годом и
декадой позже.

137
COREBOOK

Ветеран
Ветеран
Этот подход гарантирует, что игроки не будут
спешить в создании законченных персонажей из
плоти и крови. В начале этой вводной сессии, или
Нулевой сессии, группа игроков и Рассказчик
собираются за столом, вооруженные чистыми листами
персонажей, копией этой книги правил, карандашами,
несколькими десятигранными кубиками, большим
чистым листом для Карты Отношений.

Игроки обсуждают между собой интересные идеи,


а Рассказчики подкидывают занимательные детали.
Что мне делать в этой игре? Таким образом истории героев переплетаются и
■ Охотиться в поисках крови дополняют друг друга, создавая сложную паутину
■ Сражаться с внутренним зверем отношений, одолжений и интриг в качестве основы
■ Строить и разрушать отношения с другими для своей будущей хроники.
■ Скрываться или сражаться со Второй
Инквизицией ПРЕЛЮДИЯ 
■ Править на улицах города В прелюдии вы быстро рисуете чувственную картину
■ Защищать свои принципы Человечности человеческой жизни персонажа - и разыгрываете ужас
■ Стремиться к власти и жестокость его С тановления перед сопартийцами.
■ Плести заговоры против Сородичей Другие игроки играют роль вспомогательного состава
■ Раскрывать страшные секреты и могут изображать родственников, друзей, отца
■ Столкнуться с последствиями чудовищной персонажа и тому подобное. Прелюдия знакомит
сущности игрока с его персонажем и хроникой, поэтому
■ Сражаться с примитивными вервольфами сделайте её незабываемой!

138
CHARACTERS

Персонаж, Котерия, Рассказчик, возможно, уже имеет представление


о том, какие кланы и секты правят ночью в своей
Хроника хронике, и может легко перенести их в свой
город.
Рассказчики и игроки формируют свои истории
вместе в самой игре, но они начинают этот процесс Где-то в ночи Вы можете использовать
ещё при создании персонажа. Игроки создают своих опубликованную книгу настроек, чтобы
персонажей-вампиров как часть Труппы, термин для определить свои настройки. Неважно,
небольшой группы связанных Сородичей - в используете ли вы новую книгу Vampire 5th
частности, Котерии, состоящей из игровых Edition или книгу из более раннего издания
персонажей. Исходя из определения, Котерия Vampire, адаптируя ее под современные условия.
является частью истории, построенной Рассказчиком с Книги серии «Ночью» предлагают почти
использованием Мира Тьмы в качестве точки отсчёта. бесконечное количество персонажей, сюжетных
крючков и глубоких погружений в местную
История персонажей игроков, Котерию, которую историю Сородичей.
они формируют, и способы, которыми Котерия
исследует (или борется против) мир вокруг, становится
хроникой. Таким образом, все три элемента -
Возраст и Поколение
персонажи, Котерия и хроника - влияют друг на друга Сколько лет вашему вампиру? Вампиры из
с самого начала и на протяжении всей игры. Вот разных веков или даже из разных десятилетий
почему Рассказчик и Труппа должны разработать могут иметь очень разные ценности и убеждения
основы этих трех элементов сообща с самого начала. от Птенчиков, которых обратили неделю назад.
Первая сессия должна быть захватывающей как для Ваш покровитель на одно поколение старше вас;
игроков, так и для Рассказчика. Здесь в начале пути Сородичи 11-го поколения служат 12-му. По
приготовления и планы Рассказчика встречают соображениям баланса игры все персонажи
реакцию персонажей, которые образуют Труппу, и должны быть одного поколения. Если равная
собственные ожидания игроков от игры. Обычно сила среди персонажей вас не волнует, не
Рассказчик начинает подбирать опции ещё перед стесняйтесь дозволять отца и его ребенка или
первым сеансом, поэтому сначала мы поговорим об любую другую комбинацию Сородичей.
этом процессе, но по сути всё происходит в самой игре. Вместе с Рассказчиком и другими игроками
решите, являются ли ваши друзья:
Город
Игра по умолчанию происходит в городе. ДРУГИЕ ЭПОХИ
Вампирам нужно много еды, а люди По умолчанию Vampire происходит сегодня
концентрируются в городах. В ночи, преследуемые ночь, да-да. Прямо в наши дни.
Второй Инквизицией, вампиры отступают к своим Однако ничто не мешает вам начать хронику,
древним твердыням. Где вы хотите начать свою которая стартует в 1991, 1968, 1888, 1204 годах или в
историю? Ваш Рассказчик может иметь древнем Риме в 120 году нашей эры. Хотя в этой
представление о том, в каком городе он хочет книге нет полных правил или рекомендаций для
развернуть свою историю, или он может открыть ее исторических хроник - это , очевидно, ни одно
для обсуждения, или во время первых сеансов может издание никогда не сможет охватить всю историю
появиться более удачная идея. Рассмотрите Сородичей, - в более старых изданиях и версиях есть
следующие варианты и обратитесь к главе много, в особенности про вампиров викторианской
«Города» (стр. 317–335), чтобы узнать больше эпохи - Vampire: The Dark Ages.
подробностей.
Ваш собственный город 
Игра в вашем родном городе может быть интересным
решением.

139
COREBOOK

Секта АНАРХИ Движение Анархов


Дети или Птенцы: превращенные в
течение последних 15 лет, вплоть до На какое из множества задает каждому вампиру вопрос:
последней недели или прошлой ночи сообществ нежити претендуют «Почему ты подчиняешься?» Столь
перед началом игры. Чем моложе ваши персонажи? У каждой же старое, как Камарилья,
превращенные, тем более вероятно, что секты есть свой особый вкус, Движение Анархов наконец-то
персонажи будут малокровками 14-го, описанный в других местах было выброшено из Башни как
15-го или 16-го поколения. Однако этой книги и подробно в неприемлемая угроза в опасные
новое Дитя 12-го и 13-го поколения всё книгах секты Анархи и времена. Результат: война на
возможно даже в наши ночи. Камарилья. В каждой улицах, повсеместное кровопитие,
нижеуказанной секте есть новые объединения и бароны, и
Неонаты: Становление примерно только краткое описание, а неизбежные чистки. Кто-то из
между Второй мировой войной и также кланы по умолчанию и анархов избрал чёрные знамена,
настоящим. Неонаты, скорее всего 12- наиболее вероятные типы кто-то красные, а кто-то опустил
го или 13-го поколения. До последних Трупп (стр. 197), которые голову и просто ожидает своей
десятилетий малокровки были игроки должны рассмотреть. жертвы. Хроники анархов обычно
исчезающи редкими, главным образом повествуют об изменениях
потому, что старшие Сородичи КАМАРИЛЬЯ общества, жизни под надзором, о
беспощадно преследовали их как Во время раннего Ренессанса революционных идеях и проблемах
символы Геенны. лорды-вампиры Высших кланов идеологии.
создали так называемую Башню Типичные кланы: Бруха,
Анциллы: Становление между Слоновой Кости, чтобы скрыть Гангрел, диссиденты Камарильи,
Американской революции и Второй Сородичей от смертной
некоторые Каитиффы
мировой войной, около 250 лет назад. Инквизиции. Она стала одним
Типичные котерии: Культ Крови
Анциллы достигли совершеннолетия в из самых могущественных
тайных обществ в истории, Воители, Коммандос, Банда,
современную эпоху или, по крайней мере, Кочевники, Квестари, Легавые,
подрывая и проникая в
в эпоху, когда божественное право правительства, корпорации, Стражи
Князей стало эксцентричной шуткой, а не организованную преступность и
основой общества. Именно контраст средства массовой информации. МАЛОКРОВКИ
между их модернистскими идеями и Построенная по феодальному Ты просыпаешься с тяжелым
средневековым мышлением Камарильи типу, когда князья правят похмельем и новой зависимостью.
привел к возникновению движения вампирами города, как темные Любой запах крови властен над
Анархов. Даже бескомпромиссные лорды ушедшей эпохи, Кама- вами, искушая вас словить трип от
анциллы Камарильи считают, что система рилла сочетает в себе
вкуса тех, кого ты называл
должна дать послабления - что другие цивилизованный порядок и
друзьями. В твоей жизни исчезли
безжалостный подход. Хроники
Сородичи истолковывают как правила, появилось много
Камарильи об использовании
«дайте нам больше власти». Персонажи вопросов и бесконечные ужасы.
силы, мертвой руки прошлого, о
Анциллы могут быть как 10-го или 11-го вопросах безопасности и долга. Ты жив или мертв? Что за древние
поколения. существа обитают в закоулках
Типичные кланы: Вентру,
ночи? Будешь ли ты снова
Старейшины: старше 250 лет, девятое Тореадор, Носферату,
пытаться стать человеком или
поколение или более раннее. Призыв Малкавиан, Тремер, и
примешь в себе каинита,
постепенно стягивает старейшин на диссиденты Гангрел и Бруха
выберешь ночь и участь
Войну Геенны, и они не доступны в Типичные котерии: Церберы, Проклятых?
качестве персонажей игроков в этой Коммандос, Дневной дозор,
книге. Тусовка Охотников, Шерифы,
Плюмари, Квестари,
Наместники, Легавые, Вема и
Стражи

140
CHARACTERS

investigator
Investigator

В хрониках Малокровок откройте


для себя мир Проклятых с личной
точки зрения. Игрокам не нужно
предварительно знать обстановку,
чтобы начать играть. Опыт игры
малокровкой может плавно По мере того, как вы
перетечь в хронику о Камарилье узнаете больше о сюжете и
или об Анархах. обстановке, ваша основная
Типичные кланы: концепция может измениться
Малокровки или просто стать более
Нежизнь вампира слишком
Типичные котерии: прицельной. Спросите своих
опасна, чтобы допускать
Воители, Дневной Дозор, товарищей по игре и
вражду изнутри; выживание
Банда, Охотники, Рассказчика. Подумайте о
требует сотрудничества.
Кочевники, Плюмари вашей Котерии и Секте, к
Решите, почему ваш
которой она относится.
вампир объединился со
Придумайте базовые вещи,
Ключевой концепт своими Сородичами и почему
которые интересно
они остаются вместе. У них
персонажа перекликаются с персонажами
есть общая миссия или враг?
других игроков.
Пока вы размышляете, где Они мистически или
разворачивается ваша хроника и политически связаны? «Принц
Вы несете ответственность
в чьи когти попадет персонаж, создал нас» прекрасно
за создание персонажа,
возникает ваша ключевая работает как ответ на первый
который работает в команде
концепция. Считайте это вопрос; А ответ на второй вы
или, по крайней мере, не
черновым наброском персонажа: можете узнать в ходе самой
мешает группе играть так, как
«наемный убийца-вампир» или игры.
им того бы хотелось.
«странный клубный торчок»,
«Джессика Джонс, - только
вместо виски кровь».

141
COREBOOK

С другой стороны, ваша Кровь


Выберите свой Клан
Если вы еще этого не сделали, может быть настолько Слабой,
что у вас нет клана - если вы
Карта Отношений
выберите клан вашего персонажа.
начинаете хронику Малокровкой, Vampire игра о драматических
(См. Кланы, стр. 63, для
решение уже принято за вас. действиях. Драма происходит между
подробностей и дополнительных
людьми, некоторые из которых могут
идей архетипов.) Клан описывает
Создание слабокровного быть вампирами. Когда два человека
существенную часть предыстории
персонажа У персонажей взаимодействуют, они создают,
вашего персонажа; он испил жизни
малокровок есть некоторые укрепляют или изменяют отношения.
своего Сира, поэтому клан Сира во
правила при создании. Они не Нарисовав Карту Отношений, вы
многом определяет и его. Семь
выбирают Клан и не получают можете визуально представить
кланов в этой книге представляют
очки Дисциплин. Вместо этого драматизм ситуации, отследить тех
общество вампиров на землях
они получают временные персонажей, которыми вы пренебрегли,
Камариллы и Движения Анархов.
Дисциплины в зависимости от и предоставить Рассказчику и игрокам
На востоке существуют и другие
Резонанса крови, а также могут возможность отыграть эмоциональные
кланы.
изучать Алхимию Тонкой Крови и напряженные сцены.
Возможно, персонаж не
путём Достоинств и опыта. Вы начинаете игру с персонажем, у
является частью признанного клана
Вы также должны выбрать от 1 до которого есть Сир (отец) и Душевные
вообще - это совершенно разумно.
3 Достоинств Слабокровных и опоры. Затем, возможно, вы добавите
Тем не менее, вампиры не любят
равное количество Недостатков наставников-вампиров,
маргиналов. Они зовут их
Слабокровных, прежде чем
каитиффами, и они будут презирать
выбирать обычные Преимущества
таких героев.
(стр. 182).

142
CHARACTERS

или журналиста, который всегда знает Отношения всегда взаимны и значат для
последние слухи о сверхъестественном. Вы разных персонажей разное. Вампиры - мастера
почти наверняка добавите Принца города или ношения масок, скрывающие свои истинные
главного Анарха, Барона, советников. По мере чувства, поэтому стрелка ориентации в одном
того, как вы рисуете линии и описываете связи направлении может быть иметь подпись
между вашими персонажами и персонажами «Ненавижу» с одной стороны и «люблю» с
Рассказчика, Карта Отношений вашей хроники другой. Другие возможные подписи: «параноик»,
обретает форму, а ваша игра приобретает жизнь «психотическая ревность», «упырь» или «кровная
и множество возможностей развития. связь».
По мере появления новых дополнительных
персонажей и изменения отношений вы Отношения, которые вы установили в начале
записываете новые имена и вычеркиваете старые игры между членами группы, вполне могут быть
убеждения. Укажите найденное убежище или как правдивыми, так и взаимными, но связи,
охотничье угодье Гангрел. Обновляйте карту, которые игроки и Рассказчик добавляют по мере
когда союзники становятся противниками после развития хроники, отражают только то, что
неудачных переговоров в Элизиуме или когда считают персонажи в данный момент.
неизвестный вампир Обратил опасного Обновляйте Карту по мере узнавания истинных
инквизитора. Достаточно скоро карта мотивов.
превращается в беспорядочные записи о
персонажах, зарисовки, памятные цитаты, Начало Карты
полнится винными пятнами и Во время Сессии Ноль вы начинаете Карту
предположениями. Отношений, возможно, сначала работая
Ваша Карта Отношений превращается в карандашом. На этом первом этапе проработки
нечто сродни писанине заговорщиков. концепции нарисуйте своего персонажа вместе с
Используйте её не только как инструмент драмы, несколькими связями и вспомогательными
но и для отслеживания запутанной паутины лжи персонажами.
Сородичей. Расположите карту на столе. Она
может быть бумажной, электронной. Взаимоотношения в Котерии 
Представлять из себя принт или чистый лист. Запишите имена персонажей большими буквами.
■ Черным обозначены имена персонажей Затем проведите линии (или стрелки) между
игроков, их местоположение и заметки. вашим персонажем и двумя другими
■ Красный обозначает друзья-Сородичи, их персонажами в группе. Напишите положительное
убежища и интересы. отношение на одной из стрелок и отрицательное
■ Синим укажите смертных, их занятия и базы. на другой. Позитивные отношения между людьми
могут включать в себя: «симпатия», «старый друг»,
Стрелки и Легенда «доверие», «должник» и «друг с пушкой».
Вы можете погрузиться в разнообразие Отрицательные значения могут гласить:
графического отображения насколько вам «недоверие», «соперничество за кого-то», «хочет
хочется. Например, каждая стрелка указывает в подняться засчет меня», «дармоед» или «поборник
сторону более слабой стороны. Например, справедливости».
линия-стрелка между вашим Сиром и вашим Помните, что вы можете изменить эти отношения
персонажем указывает на вас, а не на него. Если в лучшую или худшую сторону во время создания
стороны имеют фактическое равенство, то у этой персонажа, если вы придумаете, что вписывается
линии может отсутствовать направление. Потом в историю персонажа более элегантно.
вы всегда можете превратить её в стрелку, узнав
какие-то подробности истории.

143
COREBOOK

Сиры Напишите имя и, возможно, такие детали, эти уровни с помощью Очков Опыта,
как клан, год Становления и известное полученных в процессе игры. Неонаты и
положение в секте Отца. Затем нарисуйте Анциллы получают дополнительные очки на
стрелку, указывающую на вашего персонажа с приобретение Черт и Преимуществ в конце
базовым описанием "Становление". Примечания генерации персонажа, а Рассказчик должен
могут включать «случайное Становление», «моя позволить другим изменить свой выбор Черт,
ошибка», «мучительное Становление» и исходя из новых потребностей группы. Не стоит
«ненависть». зацикливаться на этом.
В игре Черты измеряются в своеобразных
Вспомогательные персонажи секты У каждого точках (очках), иногда называемых «уровнями»
вампира, кроме пожалуй птенца, есть связи в его или «рейтингами». Черты варьируются от 1 до 5
секте. Спросите Рассказчика о парочке местных и уровня, где 5 максимально возможный
вампирах или установите связь с другими показатель для человека.
Сородичами или персонажем другого игрока.
Запишите других персонажей по аналогии с УСТАНОВИТЕ АТРИБУТЫ Посмотрите на
своим. Укажите стрелками взаимоотношения. Атрибуты в верхней части листа . В чём ваш
Они могут нести положительный оттенок: «мой персонаж преуспевает больше? Закрасьте 4 точки.
сеньор», «уважение», «в восторге», «помогал в А в чём хуже? Закрасьте 1 точку. Затем выберите
деле», «собрат по крови» или «странно четыре Атрибута 3 уровня и три Атрибута на 2
привлекает». Или отрицательный: «должен мне уровня.
деньги», «подхалим», «трус», «смутьян», ЛУЧШИЙ АТРИБУТ: 4 точки
«наводит страх». Ни одно из этих отношений
ТРИ АТРИБУТА: 3 точки в каждом
(пока) не означает Преимущества или
ЧЕТЫРЕ АТРИБУТА: 2 точки в каждом
Недостаткам, хотя позже всё может измениться.
ХУДШИЙ АТРИБУТ: 1 точка

Ваша Человеческая Теперь установите еще две Черты исходя из


ваших Атрибутов следующим образом:
жизнь ■■ Прибавьте 3 к уровню Выносливости = Здоровье.

Все вампиры когда-то были людьми. Так же и ■■ Суммируйте Решительность и Самообладание,


чтобы получить Силу воли.
с игровыми персонажами
Вы можете создать персонажа любого
возраста, любой культуры и любой НАПРИМЕР:
национальности при условии одобрения Кристофер распределяет очки своему персонажу и
Рассказчиком. Основные понятия о хронологии решает, что, прежде всего, его персонаж хорошо
и будущей хронике могут помочь вам сузить адаптируется в сложных ситуациях. Он выбирает
выбор из семи миллиардов возможностей. Самообладание 4. Тем не менее, он считает своего
Если вы еще этого не сделали, определите имя персонажа дохляком, поэтому присваивает один
своего персонажа. уровень Выносливости. Решительность, Харизма и
Смекалка получают по три уровни каждый, а
оставшиеся Атрибуты получают два уровня.
Выберите Черты
В Vampire вы создаёте своего персонажа -
ВЫБЕРИТЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА 
поэтому сами решаете, что он может делать в Навыки являются отражением истории
игре, отображая это уровнем Черт. Позже в ходе жизни вашего персонажа.
игрывы можете улучшить

144
CHARACTERS

Чем ваш персонаж занимался каждодневно?


Вы можете использовать метод Быстрого
Распределения Навыков на стр. 147 или более
вдумчиво подойти, используя метод ниже.
Подумайте немного о том, что означает каждый
навык в контексте истории жизни вашего
персонажа. Сдал ли персонаж неплохим борцом
после дерьмового года в Мексике, освоил ли
навыки самообороны в Японии?

Профессиональные навыки ПРИМЕРЫ НАБОРОВ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ НАВЫКОВ


Скорее всего персонаж неплохо умел делать то, ■ ХУДОЖНИК: Ремесло (Искусство) или Исполнение •••
на чём зарабатывал деньги. Проницательность • • • Образование •• Бдительность или
Навыки вашей профессии дают вам два навыка Оккультизм • •
уровня (•••) и два навыка уровня (••). ■ КОДЕР: Технологии • • • Образование или Ремесло • • •
Справа представлена таблица соответствия. Финансы • • Убеждение ••
Всякий раз, когда вы приобретаете первый ■ РУКОВОДИТЕЛЬ: Финансы • • • Запугивание или Убеждение
уровень Образования, Ремесла, Исполнения или • • • Проницательность •• Притворство • •
Науки, установите специализацию этих навыков. ■ СЛЕДОВАТЕЛЬ: Расследование • • • Проницательность • • •
Затем выберите специальность в одном из ваших Бдительность • • Рукопашный бой или Стрельба • •
профессиональных навыков. ■ НАРКОМАН: Уличное чутье • •• Знание животных или
Рукопашный бой • • •
Жизненные уроки
Проницательность или Воровство • • Притворство ••
Какие главные события в жизни сформировали
■ МАФИОЗИ: Рукопашный бой или Притворство • • • Уличное
вас? Вы участвовали в туре по Ираку, прошли
чутьё • • • Запугивание или Воровство • • Холодное оружие
через абьюзные отношения, выигрывали в
или Стрельба • •
лотерею или имели детей? Вас ограбили и
■ УЧЁНЫЙ: Образование или Наука • •• один Ментальный
занялись тхэквондо? Что бы это ни было, оно
навык • • • Ремесло (Писательство) • • Убеждение • •
чему-то научило вашего персонажа.
■ СВЕТСКИЙ ЧЕЛОВЕК: Исполнение или Технологии • • •
В частности, одно событие могло дать вам навык
Финансы • • • Проницательность • • Этикет или
уровня (•••), а другое - навык уровня (••).
Притворство • •
■ ВЕТЕРАН: Атлетика или Бдительность • • • Стрельба • • •
Навыки досуга
Скрытность • • Выживание или Лидерство • •
Чем вы разбавляли рабочую рутину, на что
копили и куда тратили деньги? Вы занимались
триатлоном или ходили на фестивали EDM
каждые выходные? То, как проводил время ваш
персонаж имеет вес.
Возьмите три навыков досуга уровня(•) на
основе увлечений или других занятий:

Дополнительные навыки
А теперь посмотрите и выберите те навыки,
которые вы хотели бы в дополнение.
Выберите один из вариантов ниже:

145
COREBOOK

Специалист: возьмите ещё один правила - создают хороший пулл


Навык (••••). При желании вы Убеждений. Рассказчик должен
Примеры событий
можете изменить свою всегда утверждать ваши
(выберите или заролльте):
профессиональную Убеждения; в некоторых труппах
1. СЛУЖИВЫЙ: Бдительность или
специальность на специальность необходимо всеобщее принятие.
Стрельба
этого навыка. Однако, вы не 2. РАЗРЫВ ОТНОШЕНИЙ: Подумайте, где и как эти
можете "переместить" бесплатную Манипуляции или Приворство убеждения стали для вас
специальность из Образования, 3. ВЫБРОШЕННЫЙ НА УЛИЦУ: важными. Ваша семья прививала
Ремесла, Исполнения или Науки Уличное чутье или Выживание их? Персонаж перенял их в
на другой навык. 4. СТУДЕНТ: Образование или Сорбонне или от любовника?
Наука Возможно, ваше главное
5. ПОЛИТИЧЕСКАЯ КАМПАНИЯ:
Эрудит: возьмите ещё два жизненное событие повлияло на
Политика или Приворство
Навыка (••) и четыре Навыка 6. ЖЕРТВА ПРЕСТУПЛЕНИЯ:
мировоззрение?
уровня (•). В идеале, Рукопашный бой или
придумайте правдоподобную Воровство
причину, по которой у вас есть 7. СЕРЬЕЗНОЕ ЗАБОЛЕВАНИЕ: ПРИМЕР:
эти новые навыки, но не Медицина или Персонаж Томас был создан для
переусердствуйте. Проницательность хроники, исследующей, как
8. БОГАТСТВО: Финансы или сосуществуют люди с плохими
Этикет
убеждениями. «Я забочусь только о
ВО ЧТО ВЕРИТ ПЕРСОНАЖ  9. ИМЕЛ ДЕТЕЙ:
Каковы моральные и этические Проницательность или
себе и своей выгоде», «Рожденный
ценности вашего персонажа? Был ли он Убеждение ползать - летать не может», и
верующим, коммунистом, веганом? Кто 10. ПРИСОЕДИНИЛСЯ К КУЛЬТУ: «Алчность - это инструмент
были самые важные люди в его жизни? Оккультизм или Запугивание получения власти» все это его
Эти вещи являются Убеждениями и убеждения, которые полностью
Душевными Опорами Человечности ОБРАЗЕЦ ХОББИ И ДОСУГА противоречат Догмам хроники
персонажа, его моральной целостности (выберите или заролльте): (см. С. 172 ), но это именно тот
и защиты от чуждого Зверя внутри эффект, которого хочет добиться
1. БЕГУН МАРАФОНА: Атлетика игрок Томаса.
каждого вампира.
2. ГЕЙМЕР: Технологии
Убеждения 3. ТВОРЕЦ: Ремесло
Убеждения являются основными 4. АКТИВИСТ: Политика или Душевные опоры
ценностями человека: набор моральных Лидерство Теперь подумайте о тех, кто окружает
принципов, которые укрепляют его 5. НАЦ. ГВАРДЕЕЦ: Стрельба персонажа, и о тех, кого он больше
волю, препятствующую Зверю. 6. ОХОТНИК: Выживание всего любит. Если бы он стал
Создайте от одного до трех 7. АРТИСТ ИЛИ МУЗЫКАНТ: монстром, отринувшим старую жизнь,
Убеждений, имеющих ключевое Исполнение кого бы он рискнул ещё раз увидеть?
значение для вашего персонажа в 8. ИЗМЕНЯЕТ СУПРУГУ: Память о ком всё ещё живёт внутри
жизни. Убеждения часто Притворство персонажа?
формулируются наподобие «никогда 9. ВЕЧЕРНЯЯ ШКОЛА: Эти люди душевные опоры персонажа.
Образование Выберите столько смертных, сколько у
не...» или «всегда...»; это сильные
10. СТРИТ-РЭЙСЕР: Вождение вас есть Убеждений. Эти люди
убеждения относительно того, что
может появиться в игре. Убийство, буквально определяют для вас
любовь, верность, основные идеалы, человечность и служат воплощением
политические принципы и религиозные этих Убеждений.

146
CHARACTERS

Это могут быть ваша жена и с преуспевающим


ребенок, ваш лучший друг и ваш бизнесменом, которого Томас
АЛЬТЕРНАТИВНОЕ БЫСТРОЕ старый командир, ваш знакомый- презирает, но который по-
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ НАВЫКОВ бармен или красивая девушка, за прежнему остается для него
Выберите одно распределение которой вы наблюдали издалека, очень важным. А третьей
навыков: но к которой никогда не Убеждение зиждется на
■ МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Один навык
подходили. См. Раздел планах Становление одного
- уровень 3; восемь навыков - 2;
«Душевные опоры» на с. 173 . упыря.
десять навыков - 1
■ БАЛАНС: Три навыка - 3 уровня; ПРИМЕР:
пять навыков - уровень 2; семь Для первого Убеждения Томаса Запишите имена своих
навыков - 1
«Я забочусь только о себе и Душевных Опор на Карте
■ СПЕЦИАЛИСТ: Один навык - 4
своей выгоде», его игрок Отношений рядом с вашим
уровня; три навыка - 3; три навыка
выбирает смертного потомка персонажем.
- 2; три навыка - 1
Томаса, о которой он
Добавить бесплатные
заботится, и которая
специальности навыков
совершенно не похожа на него.
Образования, Науки, Исполнения.
«Рожденный ползать -летать
Возьмите еще одну бесплатную
не может», связано с
специальность.

Светская львица
Светская львица

147
COREBOOK

Амбиция если хотите импровизированной Если вы сохраняете Маску, а тем более,


Каково было ваше самое большое игры и подробностей если продолжаете работать, вам нужно
стремление как человека? Эта Становления. объяснить, почему никто из ваших
цель может измениться после Если вы уже выбрали свой Клан смертных знакомых никогда не увидит
того, как вы вступите в Ночь, но с более Сильной Кровью, вас в течение дня. Вот несколько идея
какова была цель вашей жизни до установили свои связи, очертили для ночных работников:
смерти? Этот вопрос часто просто круг знакомых и установили ■ Охранник
обуславливает вашу предысторию, место персонажа в Мире, можете ■ Барабанщик кавер-группы
так как смерть и Становление завершить этот этап генерации. ■ Санитар
имеют тенденцию менять ваши Рассказчик может использовать ■ Кодер или биржевой трейдер,
приоритеты. Тем не менее, многие ваши наработки для сюжетных который работает дома на
старейшие кровопийцы все еще поворотов или арок своих Индийских и Японских
стремятся завершить свои хроник. платформах.
смертные дела, иногда в Кто вы теперь? Если вы умерли ■ Репортер, полицейский,
извращенной и униженной недавно и достаточно незаметно, медсестра, врач скорой
форме. чтобы ваша банковская карточка ■ Продавец в ночном кафе или
Смотрите раздел Амбиции на с. все еще работала, вам не нужно фанатичный работник
173 для большего количества идей новое имя. Но если вы гипермаркета
и инструкций. юридически мертвы, или вы ■ Гражданский детектив (“Зло не
умерли в другом столетии или на дремлет, и я не должен”)
А потом какой-то монстр убил другом континенте, вам нужно ■ Бармен
вашего героя.. выбрать название своей Маски. ■ Водитель убера или такси

Становление и Вы используете Маску,


притворяясь человеком; если вы
■ Доставщик
■ Дизайнер настольных игр

последствия умерли достаточно давно или у


вас было распространённое имя,
Возможно, вы просто никогда не
общаетесь со скучными людьми. У
Есть два типа людей. Первые например «Сьюзен Джонсон», персонажа действительно нет работы, и
жили серой рутинной жизнью, вряд ли кто-то заподозрит что-то никто не интересуется его жизнью. Вы
держась слабой веры. Для них при использовании его повторно. можете использовать следующее:
Становление - это новая задача, У вас также может быть особое ■ Вышибала или тусовщик
новая болезнь в семье, новая имя среди Сородичей, которое ■ Игроман
проблема, которую нужно вы используете только в ■ Преступник
преодолеть. Другие считают, Элизиуме или среди себе ■ Секс-работник
что худшее уже произошло, и в подобных. Это прозвище может ■ Бездомный
будущем станет только лучше. быть чем угодно, от вашей ■ Иммигрант или беженец без
Конечно, они ошибаются... фамилии до латинского названия документов («Я не могу выйти,
древнего бога. Примечание: для меня могут забрать».)
Антракт и Прелюдия Если вы Гарпий жестокие игры с
играете хронику Слабокровных, вчерашними смертными, Сила Крови Чем ближе вампир
особенно историю о Птенцах, вы придумавшими пафосное к Каину, тем больше Сила его
можете разыграть «Становления» вампирское имя сродни хобби Крови и тем более мощны его
прямо с самого начала и так что действуйте осторожно. способности управления ею.
завершить остальное Какова ваша роль в Ночи? Сила Крови персонажей
механическое создание для своего Вы не можете существовать при зависит от их поколения, как
персонажа, как только вы солнечном свете было определено ранее:
пройдете его. Вы можете сделать
подобное,

148
CHARACTERS

■ 14,15,16 ПОКОЛЕНИЯ: ноль Каждый стиль Охоты (стр. 175-178)


ПРИМЕР: добавляет вашему персонажу ряд Черт,
(слабокровки)
Кармен выбирает Дисциплины такие как Дисциплины, Преимущества,
■ 12 И 13 ПОКОЛЕНИЕ: один для своего персонажа из Недостатки и другие особенности для
■ 10 ИЛИ 11 ПОКОЛЕНИЕ: два
Носферату. Она вкладывает две разыгрывания или упрощения
точки в Затемление и одну выбранного вами способа добычи пищи.
Запишите это число на точку в Анимализм.
листе персонажа. Если Стиль Охоты добавляет
Не забудьте также выбрать специальность, для которой у вас нет
способность для каждого соответствующего навыка, вместо этого
Запишите Человечность персонажа уровня. (См. Стр. 244.) вы получите уровень этого навыка.
Человечность определяет,
ПРИМЕР: Новорожденные птенцы не выбирают
насколько ваш персонаж близок к
Для Затмения, Кармен стиль Охоты, поскольку ещё не
Зверю. Персонаж с нулевой
выбирает «Покров Теней» и выработали его.
Человечностью полностью уступил
«Незримое Присутствие». Для
Зверю и больше не может
использоваться в качестве игрового
Анимализма она выбирает О чём ваша история?
«Узы Служения». На этой стадии создания персонажа вы
персонажа.
заканчиваете прорисовку жизни
Начальное значение Человечности
Слабокровки и Дисциплины персонажа in vitro и соединяете её с
- 7. Рассказчик может разрешить
Тонкокровки не могут внешним миром самой Хроники и с
персонажам начинать со значения 8.
заручиться силами Крови на большим Миром Тьмы.
См. подробные правила
постоянной основе. Чтобы
Человечности на стр. 236-241.
компенсировать это, они ВСЁ МЕНЯЕТ НОЧЬ Теперь, когда ты
разработали свое собственное знаешь, как убивать, задай себе вопрос -
искусство: Алхимия Тонкой зачем?
Как вы охотитесь? Крови. Они также получают Если смертные амбиции вашего
У каждого серийного убийцы есть
преимущества от Резонанса персонажа остаются нетронутыми, после
свой порядок. У каждого хищника
крови своих жертв (стр 226). Становления запишите их (или их
есть инстинкты. Ваши зависят от
Поскольку слабокровки, извращенную версию) на листе
ваших Дисциплин и стиля Охоты.
вероятно, сохраняют больше персонажа. Если вы узнали достаточно о
связей с миром смертных, сеттинге и можете установить амбицию
ВЫБЕРИТЕ ДИСЦИПЛИНЫ После того,
рассмотрите возможность характерную для Сородичей - выберите
как персонажи становятся вампирами,
выбора Связей, Влияния и её.
они получают различные Дисциплины,
других Преимуществ и
дарованные Кровью. См. Стр. 243-287
Душевных Опор. Запишите оные ПРЕИМУЩЕСТВА У всех нас есть
для описания дисциплин и связанных с
на Карту Отношений. Ни один Преимущества и Недостатки, которые
ними способностей.
слабокровка не может обладать трудно описать с точки зрения простых
Выберите две дисциплины, связанные с
Связыванием, Мавла, Слугами навыков или способностей. Это может быть
вашим кланом (см. Главу «Кланы», стр.
или Статусом с момента выраженная социальная привилегия или
63-113), одна второго уровня и одна
генерации. (Котерии могут политическая чуйка, богатство, красота,
первого уровня.
обладать ими сообща) друзья из низших сословий или отсутствие
Если вы Кайтифф и у вас нет клана,
каких-то привязанностей. Преимущества
выберите любые две дисциплины, ВЫБЕРИТЕ СТИЛЬ ОХОТЫ Вы, ваш помогают определить жизнь вашего
которые вам нравятся, и возьмите два
Сир или даже просто ваша персонажа и пригодятся даже после
уровня в одной и один уровень другой.
Кровь определяет то, как вы смерти.
охотитесь.

149
COREBOOK

Руководитель
Руководитель

Выберите «Преимуществ» на причину, по которой он Подумайте, какие Преимущества


сумму до семи очков в разделе останется вашим другом, даже лучше раскрывают историю вашего
«Достоинства» (стр. 179-182) и в когда вы станете монстром. персонажа.
разделе «Предыстория» (стр. 184). В зависимости от характера Вы должны взять как минимум два
Вы должны помнить пару вещей об вашей хроники Рассказчик уровня Недостатков к конце создания
этом этапе: может ограничить ваш выбор. персонажа. Добавьте любые
Во-первых, эти преимущества Рассказчик может также вспомогательные роли обусловленные
должны соответствовать вам как решить, что некоторые Преимуществами на Карту Отношений.
вампиру, поскольку вы используете Предыстории должны быть
их в ходе Хроники. Если вы обязательными или что ПРИМЕР:
выберете своего приходского Котерия должна обрести Желая хорошо позиционировать
священника в качестве союзника, Убежище и использовать для своего персонажа в мире смертных,
вам придется либо утаивать от него этого часть очков. В таком Клаус выбирает Преимущество
свою истинную природу, либо случае вы можете получить Маска 2 уровня, 2 уровня Ресурсов и
придумать дополнительные очки. 2 уровня Союзников

150
CHARACTERS

Его последнее очко вкладывается СОБЕРИТЕ СВОЮ КОТЕРИЮ  два очка Преимуществ, два очка
в «Связи» - персонаж бедный Каждый игрок получает одно Недостатков и вычитает одно очко из
перегруженный работой очко Котерии. (В небольших уровня Человечности. Они также имеют
издатель. Но ночная жизнь не труппах Рассказчик может дать дополнительные 35 очков опыта.
без опасности, и персонаж каждому игроку по два очка
Клауса стал остерегаться Котерии.) Работая вместе, СТОИМОСТЬ ЧЕРТ: ОПЫТ
анархов из-за не очень удачных игроки тратят эти очки и ЧЕРТА ОЧКИ ОПЫТА
решений в прошлом, таким любые оставшиеся очки
образом это отображает 2х Преимуществ с предыдущих Новый
Увеличение
уровневый Недостаток. этапов, организуя свою Атрибута уровень x 5
Котерию. Совместное создание Улучшение Навыка Новый ур. x 3
Выберите Фрагмент Знаний объединения дает толчок для Новая Специальность 3
Фрагменты знаний- это особый идей начала общей истории. Дисциплина Клана Новый ур. x 5
тип Преимуществ, который Используйте Очки Котерии для
Другая Новый уровень x 7
интегрирует вашего персонажа определения ваших охотничьих Дисциплина
в глубокий метаплот Мира угодий: вашего Домена (с. 195). Дисциплина Новый уровеньx 6
Тьмы. Каждый игрок может Используйте оставшиеся Очки Каитиффов
выбрать Фрагмент Знаний и Преимуществ и Очки Котерии, Ритуал Кровавого Уровень
выбрать уровень в нем, как и чтобы приобрести Колдовства Ритуала x 3
любом другом Преимуществе. Предыстории Домена (стр. 196). Формула Тонкой Уровень
Помните, однако, что эти Соберите всё вместе на Карте Крови Формулы x 3
Преимущества часто очень Отношений. Преимущество 3 за Очко
своеобразны по своей природе Сила Крови Новый уровеньx 10
и могут не подходить для всех МОРЕ ВРЕМЕНИ Здесь всё
хроник. Фрагменты Знаний зависит от возраста вашей Стоимость уровня варьируется от
выложены в конце этой книги. небольшой банды. уже набранного рейтинга и самой
Рассказчик решает, могут Черты. Таблица Стоимости содержит
персонажи располагать или или Птенцы или младенцы: Если всё информацию. «Новый уровень» в
нет. При использовании ваш персонаж только пережил таблице означает уровень Черты,
сделайте отметки на Карте Становление! Разыграйте которую вы хотите приобрести.
Отношений Прелюдию, взгляните в зеркало Например, если вы хотите перейти от
(стр. 154) и начните играть. 2 уровня Самообладания (••) к 2
Достоинства и Недостатки уровню Самообладания (•••), вам
Тонкокровных. Не найти двух Неонаты: Каждый персонаж нужно потратить 15 Очков Опыта,
одинаковых Малокровок. получает 15 очков Опыта, что
потому что Самообладание 3 x 5 = 15.
Камарилья преследует их отражает его постепенное
Вы не можете пропустить уровень
частично именно по этой совершенствование в течение
и сразу взять 4 уровень
причине; даже их природа - это десяти лет.
Самообладания (••••) за 20 очков, если
отвержение правил. При в настоящее время у вас есть только 2
создании персонажа Анциллы: Каждый анцилла
получает 1 очко Силы Крови уровень Самообладания (••). Сначала
Слабокровки выберите от необходимо приобрести 3 уровень
одного до трех Достоинств Самообладания (•••) за 15 очков
Тонкой Крови (стр. 183) и опыта, затем 4 уровень
равное количество Недостатков Самообладания (••••) за 20.
Тонкой Крови (стр. 182).

151
COREBOOK

VAMPIRE: THE MASQUERADE ■ ЛИДЕРСТВО: направление и вдохновление других


(Социальные)

Краткое содержание
■ МЕДИЦИНА: врачевание и диагностика болезней
(Ментальные)
■ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ: ближний бой с оружием в
руках (Физические)
АТРИБУТЫ ■ ОККУЛЬТИЗМ: тайные знания и запретные
■ ХАРИЗМА: Очарование, магнетизм, шарм искусства (Ментальные)
(Социальные) ■ ИСПОЛНЕНИЕ: умение произвести впечатление
■ МАНИПУЛИРОВАНИЕ: изменение поведения (Социальные)
других в ваших интересах (Социальные) ■ УБЕЖДЕНИЕ: убеждение других (Социальные)
■ САМООБЛАДАНИЕ: Самоконтроль, хладнокровие ■ ПОЛИТИКА: знание организации и управления
(Социальные) правительством (Ментальные)
■ СИЛА: мышечная крепость, физическая подготовка ■ НАУКА: естественно-научное образование
(Физические) (Ментальные)
■ ЛОВКОСТЬ: моторика, проворство, координация ■ СКРЫТНОСТЬ: незаметность (Физические)
(Физические) ■ УЛИЧНОЕ ЧУТЬЁ: знание законов улиц,
■ ВЫНОСЛИВОСТЬ: устойчивость, терпимость, устройства криминального мира (Социальные)
выносливость (Физические) ■ ПРИТВОРСТВО: одурачивание других
■ ИНТЕЛЛЕКТ: Память, рассуждение, мышление (Социальные)
(Ментальные) ■ ВЫЖИВАНИЕ: позволяет выживать в непривычных
■ СМЕКАЛКА: ум и интуиция (Ментальные) природных условиях (Физические)
■ РЕШИТЕЛЬНОСТЬ: концентрация, внимание, ■ ТЕХНОЛОГИИ: понимание и использование
воля к действию (Mental) современных гаджетов и девайсов (Ментальные)
НАВЫКИ КЛАНЫ
■ ОБРАЗОВАНИЕ: гуманитарные науки, Каждый клан имеет три клановые дисциплины,
книгочтение (Ментальные) перечисленные после краткого описания.
■ ЗНАНИЕ ЖИВОТНЫХ: укрощение и общение ■ БРУХА: Сброд воставший против гнета и тирании
(Социальные) (Могущество, Величие, Стремительность)
■ АТЛЕТИКА: Бег, прыжки, карабканье ■ ГАНГРЕЛ: непокорные Чужаки, размывшие границы
(Физические)
между Вампирами и Зверями (Анимализм, Превращение,
■ БДИТЕЛЬНОСТЬ: чувство опасности
Стойкость)
(Ментальные)
■ МАЛКАВИАН: безумие Сумасшедших скрывает правду и
■ РУКОПАШНЫЙ БОЙ: драка без оружия
порой проливает истину (Затмение, Прорицание,
(Физические)
Доминирование)
■ РЕМЕСЛО: крафт и стройка (Физические)
■ НОСФЕРАТУ: скрытные Канализационные Крысы влачат
■ ВОЖДЕНИЕ: управление транспортом (Физич.)
своё жуткое существование в темноте и таят свои секреты.
■ ЭТИКЕТ: корректность в обществе (Социал.)
(Анимализм, Затмение, Могущество)
■ ФИНАНСЫ: умение обращаться с деньгами
■ ТОРЕАДОР: Вырожденцы ищут острых ощущений в
(Ментальные)
■ СТРЕЛЬБА: дальнобойное оружие (Физические) искусстве, романтике и жестокости
(Прорицание, Стремительность, Величие)
■ ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ: определение мотивов
■ ТРЕМЕР: разобщенные новой Инквизицией, некогда
и помыслов (Социальные)
■ ЗАПУГИВАНИЕ: подавление и принуждение к могущественные Чернокнижники, пытающиеся
восстановить свой колдовской авторитет (Прорицание,
отступлению (Социальные)
Доминирование, Кровавое Колдовство
■ РАССЛЕДОВАНИЕ: следование подсказкам,
разгадывание загадок (Ментальные) ■ ВЕНТРУ: Аристократическая Голубая Кровь
■ ВОРОВСТВО: Взлом и проникновение (Физич.) навязывающая Традиции и закон Маскарада низшим
вампирам.
(Доминирование, Стойкость, Величие)

152
CHARACTERS

■ КАИТИФФЫ: лишенные клановой ПРЕДЫСТОРИИ


принадлежности изгои. (Нет) ■ СОЮЗНИКИ: знакомые-смертные, обычно семья или
■ ТОНКОКРОВКИ: неразделившие силы Каина, друзья
слабокровки, вынужденные сами искать свой ■ СВЯЗИ: источники информации, которыми вы
владеете
путь и место в Мире Тьмы. (Алхимия Тонкой
■ СЛАВА: насколько вы известны среди смертных
Крови)
■ УБЕЖИЩЕ: место для безопасного сна днем
ДИСЦИПЛИНЫ
■ СТАДО: беззащитные овечки-смертные, кровью
■ АНИМАЛИЗМ: сверхъестественная близость и
которых вы можете питаться
контроль над животными
■ ВЛИЯНИЕ: ваше политическая сила в обществе
■ ПРОРИЦАНИЕ: экстрасенсорное восприятие,
смертных
осознание и предчувствие
■ ФРАГМЕНТ ЗНАНИЙ: ваша связь с историей Мира
■ КРОВАВОЕ КОЛДОВСТВО: Использование Тьмы
Крови для сотворения Магии ■ МАСКА: подставная личность
■ СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ: сверхъестественная ■ МАВЛА: Сородичи, которые помогают и направляют
проворность и рефлексы
вас
■ ДОМИНИРОВАНИЕ: контроль над разумом с
■ РЕСУРСЫ: Богатство, имущество и доход
первого взгляда
■ СЛУГИ: последователи, стражи и прислужники
■ СТОЙКОСТЬ: необычайная сопротивляемость,
■ СТАТУС: ваше положение в мире вампиров Другие
порой даже огню и солнечному свету Преимущества и Недостатки см. на стр. 179-184.
■ ЗАТМЕНИЕ: способность оставаться
неприметным и даже невидимым в толпе
■ МОГУЩЕСТВО: Дисциплина физического ТИПЫ КОТЕРИЙ
превосходства и неколебимости ■ КУЛЬТ КРОВИ: управляет человеческой сектой
■ ВЕЛИЧИЕ: Способность улавливать, управлять и паразитирует на ней.
и контролировать эмоции ■ ЦЕРБЕРЫ: защищают или охраняют важное
■ ПРЕВРАЩЕНИЕ: изменение формы, от место
наращивания когтей до слияния с землей ■ ВОИТЕЛИ: борятся за правое дело
■ АЛХИМИЯ ТОНКОЙ КРОВИ: Смешивание ■ КОММАНДО: сражаются по воле своего Лорда
крови, эмоций и других ингредиентов для ■ ДНЕВНОЙ ДОЗОР: защищают вампиров от
получения мощных эффектов смертных в дневные часы
СТИЛИ ОХОТЫ ■ БАНДА отряд разбойников, воров и головорезов
■ БРОДЯЧИЙ КОТ: Вы берете Кровь силой или ■ ОХОТНИКИ: ловят смертных с определенным
угрозами. качеством крови по заказу других вампиров
■ БАНКИР: Вы предпочитаете консервированную
■ МАРШАЛЫ: служат и охраняют лорда города
или кровь мёртвых людей, и почти не охотитесь.
■ КОЧЕВНИКИ: постоянно перемещаются с места
■ ПИЯВКА: Вы питаетесь другими вампирами. на место
■ СЕКАЧ: Вы пьёте кровь своих близких из ■ ПЛЮМАРИ: тусовка, объединённая какими-то
человеческого прошлого. общими интересами и взглядами
■ АРИСТОКРАТ: Вы берёте кровь по согласию. ■ КВЕСТАРИ: Стремятся достичь великой цели или
■ ФЕРМЕР: Вы питаетесь кровью животных. выполнить важное дело
■ ОСИРИС: Как объект почитания, вы берёте ■ НАМЕСТНИКИ: заправляют всем хозяйством до
кровь своих последователей и слуг тех пор, пока Старшие не вернулись
■ ПЕСОЧНЫЙ ЧЕЛОВЕК: Вы питаетесь кровью ■ ЛЕГАВЫЕ: замаскированные и тайно внедренные
спящих жертв, часто врываясь в дома. во владения конкурента
■ КОРОЛЕВА СЦЕНЫ: Вы паразитируете на ■ ВЕМА: поддерживают Маскарад
небольшой группе, пользуясь большой ■ СТРАЖИ: защищают город от других
популярностью сверхъестественных тварей и захватчиков
■ СИРЕНА: Вы соблазняете жертв и пьёте кровь
под видом секса

153
COREBOOK

ВЗГЛЯД В ЗЕРКАЛО Пусть Черты участвуют в игре, Будучи Рассказчиком, не


Вы можете детализировать даже когда вы не используете ограничивайте того, кто хочет
другие аспекты персонажа в кубики. детализировать содержимое
дополнение к своего рюкзака, но не наказывают
вышепроделанному. Вам не Снаряжение тех, кто так не поступает - просто
обязательно записывать эти По умолчанию предполагается, предложите проверку Интеллект
вещи, но вы должны что персонажи в Vampire + Ресурсы или Манипулирование +
определенно задуматься о них - имеют доступ к любому Уличное чутьё во время игры,
не только сейчас, но и на инвентарю, которое сообразно насколько осмотрителен был
протяжении всей истории Ресурсам и Связям. Не тратье персонаж в самоподготовке.
вашего персонажа. много времени на описание;
Vampire - это не игра о Фишки и причуды
Внешность пересчитывании денег, даже
Внешний вид вашего персонажа если у вас 5 рейтинг Финансов. Сделайте своего героя необычным
визуализирует его Черты для (интересные ситуации и курьезные
других. Используйте случаи в его истории), это
соответствующие Черты вашего позволит сделать персонажа более
персонажа - такие как многогранным. Сделайте себе
Социальные Атрибуты, рейтинг заметки о странных и, возможно,
Достоинства "Внешность" и интригующих вещах, которые
даже Ресурсы - для того, чтобы характерны персонажу. Причудой
буквально нарисовать. Высокий может быть извращенное чувство
интеллект может выражаться юмора, нежность к животным или
ясным пронзительным привычка рычать, когда героя
взглядом. Высокий уровень отвлекают или раздражают ■
финансов может подразумевать
ношение костюма от Savile Row.

154
CHARACTERS

Ключевые Черты
Когда вампир хочет быстро миновать Сила ••• Ваша ловкость впечатляет, а
подозрительного инквизитора, обогнать Сила определяет, сколько координация хорошо
стаю гончих, отправленную за ним в человек вы можете поднять, как натренирована
погоню Шерифом, или пройти сильно можете ударить, какую •••• Вы превосходный акробат
незамеченный через заброшенную тяжесть можете подвинуть.
библиотеку Тремер, он используют свои (Примерная масса того, что вы ••••• Ваши движения плавны и
естественные Атрибуты и изученные можете поднять указана в скобках) гипнотичны, даже сверхчеловечны.
Нвыки, пытаясь добиться успеха. Даже Вы можете легко раздавить
если вам не хватает специальной • банку пива. (20 кг:
подготовки, вампир может новогодняя елка, дорожный Выносливость
использовать свои врожденные знак) Мера физической
сопротивляемости: выносливость
Физические, Социальные или •• Вы один из многих. (45 кг:
Ментальные черты, чтобы выполнить унитаз) поглощает физический урон,
поставленную задачу. Вы в состоянии проломить позволяя выдерживать пулевые и
•••
Рейтинги Атрибутов и Навыков резаные раны, а также переживать
деревянную дверь (115 кг:
варьируются от 1 (плохо) до 2 (средне) большой человек, опасные условия среды.
до 5 (превосходно), хотя возможен Здоровье персонажа
холодильник)
вычисляется по формуле:
рейтинг 0. Атрибут 0 указывает на •••• Вы очень хорошо развиты
фактическую немощь; Навык 0 говорит физически, это прекрасно Выносливость+3
об отсутствии специальной подготовки заметно со стороны • Небольшие усилия вызывают
или опыта. Навык 3 может означать (180 кг: гроб, пустой одышку
значительный опыт, Навык 4 означает мусорный контейнер) •• Вы вполне можете драться, но
уровень эксперта; кто-то с навыком 5, ••••• Вы настоящий монстр после будете долго отходить
вероятно, лучший в своём деле в городе и скорее всего можете ••• Несколько дней в походе
или даже в стране. Большинство людей пробить металлическую с рюкзаком за спиной
в реальной жизни прекрасно живут с пожарную дверь, разорвать для вас не проблема
навыками соответствующими 2 уровню. сетку-рабицу (250 кг: •••• Вы могли бы выиграть марафон и
мотоцикл, пианино) даже выдержать серьезную

Физические Ловкость боль.


••••• Для вас почти ничто не
Отражает вашу верткость и
Атрибуты грацию. Определяет насколько
проворно вы сможете уклониться
представляет трудностей

Являются мерой общей дееспособности, от угрозы и координировать свои


ловкости и выносливости персонажа.
Социальные
действия в сложных условиях.
Из-за скверны в их Крови одаренные
вампиры не должны выглядеть
• Вы неплохо бегаете, но Атрибуты
над балансом и Будучи манипулятивными
бодибилдерами и суперменами. координацией надо
Некоторые из самых смертоносных существами по природе, Сородичи
работать. используют людей в качестве
Сородичей наоборот кажутся • Вы хороший спринтер и
обманчиво слабыми и медлительными. кирпичиков своей пирамиды
временами показываете власти, в дополнение к их
интересные финты очевидному применению.

155
COREBOOK

Социальные характеристики ••••• "Если Принц спросит, кто Интеллект


показывают, насколько персонаж стоял во главе заговора, я скажу, Это его умение познавать,
красив, обольстителен и насколько что это была моя идея". запоминать, мыслить, решать
хорошо умеет взаимодействовать с задачи и анализировать факты.
окружающими. Эти важно для Кроме того, именно интеллект
персонажей, которые желают отвечает за критичность и
производить хорошее впечатление и Самообладание гибкость мышления персонажа.
выстраивать полезные общественные Уравновешенность позволяет Низкий Атрибут присущ
отношения. вам сохранять спокойствие, персонажам с недостатком
управлять своими эмоциями и образования или склонность
Харизма успокаивать других, несмотря к излишнему упрощению
Умение нравиться окружающим, на угрозы и критические • Вы умеете писать, читать и
завоёвывая их симпатии или доверие. ситуации. делать простые выводы.
Обаяние — это сила влияния и Ваше Самообладание + •• Интеллект персонажа
обольщения. Зависит от Достоинства Решительность = Сила Воли зауряден,и он достаточно
"Внешность"
• умён, чтобы это понимать
• Вы можете говорить четко, • Малейшее оскорбление или ••• Персонаж умнее
хотя мало кто будет слушать спор могут привести вас в большинства тех,
•• Несмотря на то, что вы бешенство. кто его окружает.
нежить, у вас есть друзья. •• Вы можете подчинить свои •••• Блестящий разум персонажа
••• Люди доверяют вам инстинкты в большинстве потрясает своей остротой.
безоговорочно, ситуациях. ••••• Признанный гений.
и вы легко заводите знакомства. ••• Другие обращаются к вам
•••• Вы обладаете личным за советом по борьбе со
Зверем
магнетизмом и привлекаете Смекалка
последователей. •••• Вы можете легко Это сообразительность
••••• Вы можете встать во главе блефовать и в некоторой персонажа, его
Восстания, если пожелаете степени управляете своим
способность быстро думать и
Зверем.
••••• Зверь - ваш питомец, а не оперативно реагиро-
Манипулирование паразит. вать на изменения. Персонажи
Это умение персонажа вести с невысоким пока-
себя зателем смекалки туговато
так, чтобы окружающие
выступали на его стороне Ментальные соображают, легко верят
во всякую чушь и частенько
и действовали в его интересах.
• Вежливость -
Атрибуты становятся добычей
всякого рода мошенников..
единственный ваш конёк Это когнитивные функции
персонажа, включающие такие • Вы всё понимаете, но не
••• Порой персонажу удаётся аспекты как память, интеллект, без объяснений
обвести кого-нибудь вокруг восприятие окружающей •• Персонаж знает, когда
пальца действительности, мышление, ставить, а когда пасовать.
••• Персонаж никогда не обучаемость и анализ. Кровь Персонажа сложно застать
•••
платит полную цену нередко пробуждает врасплох, и он не привык
•••• Вы могли бы встать во главе мыслительные способности и лезть за словом в карман.
культа или политического интуцию.
движения

156
CHARACTERS

Художник
Художник
•••• В споре персонажа можно
одолеть разве что задним ••• Чтобы сбить вас с толку
числом. потребуется немалое усилие
••••• Персонаж думает и
реагирует едва ли не •••• Вы творец своей жизни,
быстрее, чем успевает преодолевающий любые Максимальный рейтинг Силы
понять, что произошло. препятствия. Воли персонажа равен его
••••• В ходе боя ничто не Самообладание + Решительность. Вы
Решительность ускользает от вас. не можете приобрести
Решимость обуславливает Количество входов и дополнительные очки Силы Воли ни
сосредоточенность и твердость выходов, тип оружия и во время создания персонажа, ни
духа, а также отображает эмоции противников. при помощи Очков Опыта, но вы
концентрацию и умственную можете увеличить запас вкладывая

Сила Воли
стойкость. очки в Самообладание или
Сила Воли = Решительность Решительность.
+ Самообладание Отображает уверенность Сила Воли персонажа сильно
• Вы можете персонажа, психическую колеблется в течение истории или
сконцентрироваться на стабильность и способность хроники. Она затрачивается каждый
значимых вещах преодолевать жизненные раз, когда игрок позволяет его
•• Персонаж неплохо трудность. Как и Здоровье, Сила персонажу сделать что-то необычное
выдерживает Воли- это трекер с неким или противостоять влиянию
продолжительные прогулки максимальным рейтингом и противника. Социальный конфликт
лабильным количеством очков. также может истощать Силу Воли.

157
COREBOOK

Тратя очко Силы воли, пометьте получение


Поверхностный урона на трекере (см. Стр. 126).
Персонаж, у которого не осталось очков Силы Воли,
становится Ослабленным, получает штраф -2 кубика
к Социальным и Ментальным броскам. Они по-
прежнему могут бросать кубики, но исходя из
штрафа.

Трата Силы Воли


Игрок может потратить очко Силы воли для
нескольких разных целей:
■ Перебрасывать до трех обычных кубиков (не
кубиков Голода) любого пула, за исключением
случаев, когда правила специально исключают
переброс: броски по трекеру , разыгрывание
Конфликта Одним Броском (стр. 296) и т. д..
■ Взять под контроль своего персонажа на один
ход во время безумия или под воздействием
сверхъестественного принуждения, такого как
Доминирование или Величие (см.стр. 255).
■ Для выполнения минимальных движений
(дергайте пальцем, открывайте глаза) будучи
парализованным колом в сердце.
ИГРАЙТЕ СО ВРЕМЕНЕМ ■ Игнорирование штрафов за урон Здоровью,
Управление скоростью восстановления Силы
включая Ослабление, в течение 1 хода
Воли - это идеальный способ установить
уровень кошмара в вашей хронике. Если вы
хотите, чтобы персонажи могли жить без Восстановление Силы Воли
последствий дольше, или вы просто ведете Персонажи могут восстанавливать Поверхностный
очень тяжелую хронику, увеличьте скорость урон Силе Воли следующими способами::
восстановления Силу Воли: пусть персонажи ■ В начале сессии игрок может использовать
восстанавливают весь урон Поверхностной максимальный уровень Самообладания или
Силы Воли в начале сессии, вместо того, Решительности. На его значение он
чтобы использовать максимальный предел нивелирует полученный урон. Исключение
Решительности или Самообладания. составляют ситуации, когда персонажи
И наоборот, если вы хотите, чтобы находятся в стрессе с самого начала.
персонажи были еще более порабощены ■ По усмотрению Рассказчика, один раз за сеанс,
своим Голодом, или вы вообще редко решает удовлетворить свое Желание (стр.
бросаете кубики, уменьшите количество 174), может немедленно восстановить 1 пункт
восстанавливаемой Силы Воли: ограничьте Поверхностного урона Силы Воли.
восстановление минимальным уровнем ■ По усмотрению Рассказчика, персонаж,
Самообладания или Решительности. который отыгрывает жуткую критическую
(стр. 207), чудовищную неудачу

158
CHARACTERS

(стр. 207), безумие (стр. 219) или


Принуждение (стр. 208)
достаточно драматичным образом
может восстановить один или
несколько Поверхностных
поверждений Силы Воли, после
насыщения внутреннего Зверя.
Персонажи могут восстанавливать
Глубокий урон Силы Воли
следующими способами:
■ По усмотрению Рассказчика
персонаж может восстановить
один или несколько пунктов
Глубокого урона Силе Воле,
СПЕЦИАЛЬНОСТИ
действуя во благо Душевной
Специальность представляет собой определенный опыт в одном аспекте
Опоре или держась
навыка. Это область, в которой персонаж может особенно практиковаться,
собственного Убеждения даже
обладать особыми способностями или заниматься более глубоким изучением.
против своих интересов.
Если Рассказчик решает, что персонаж выполняет задачу, которая подпадает
■ В конце сессии, в которой
под его специальность, игрок получает один дополнительный кубик в пул своих
персонаж активно движется к
кубиков. Персонаж может применять только одну из своих специальностей к
воплощению Амбиции, он
броску.
восстанавливает один пункт
Игроки могут консультироваться с Рассказчиком, чтобы придумать другие
Глубокого урона Силы Воли.
специальности, которые более точно детализируют персонажей. Для
большинства Навыков у вас может быть только столько специальностей,
сколько уровней Навыка у вас есть.
Физические Специальности должны быть конкретными и точными. Персонажи не могут

навыки специализироваться на конкретных стилях боевых искусств, например, как


специальность для драки. Поскольку любое использование Рукопашного боя
Физические навыки зависят в фактическое применение этого стиля, что означает бесплатный
значительной степени от дополнительный кубик в каждом тесте Рукопашного боя.
контроля тела, склонностей и Четыре Навыка обладают Специальностью со старта: Ремесло, Образоваие,
тренировок. Наука и Исполнение. Персонажи получают одну бесплатную специальность во
время создания персонажа для применения к любому навыку и еще одну
бесплатную специальность, определяемую Стилем Охоты.
Атлетика Специальности сверх того могут приобретаться за очки Опыта.
Отражает базовую физическую
подготовку персонажа,
полученную им в результате
тренировок или другой
деятельности, неотделимой
от интенсивных физических
нагрузок. Атлетика — это всё,
что связано с бегом,
прыжками, метанием,
плаванием, спортивными
играми и т. п.

159
COREBOOK

• У персонажа было чемпионат мира по Навык отражает способность


активное детство. борьбе.. действовать за рулём в
•• До того как стать стрессовой ситуации: погони,
вампиром вы каждый Специализации: гроза побег, гонка.
день делали зарядку. бронемишек, мастерский захват,
••• Вы кое-что понимаете в грязные приёмы, безоружные • Вы осторожный водитель
спорте и участвовали в играх смертные, оборотни, силён в
района форме Зверя ••• Вы можете вдавить педаль в
пол и побороть свой страх
•••• С вашими способностями, перед возможной аварией
зачем вам превращаться в
летучую мышь? Ремесло
Включает в себя строительство, ••• Вы не раз участвовали
••••• Олимпийская медаль ждёт крафт, создание предметов и в районных гонках
вас; принадлежностей от
Специализации: плавание, альпинизм, декоративных до •••• Вас скорее всего возьмут
акробатика, танцы, паркур, функциональных. на роль водителя Князя
определённый вид спорта. Когда вы берете этот навык, вы или Барона Анархов
получаете бесплатную ••••• Вы блестяще разбираетесь в
специальность.Вы можете иметь машинах, мало кто может
Рукопашный бой специальностей ремесла сверх соперничать с вами в этом
Это показатель того, насколько уровня навыка.
хорошо персонаж способен • Вы дилетант, но Специализации:
старательный внедорожники, мотоциклы,
сражаться без оружия. Это умение
может включать в себя как известные •• У ваших изделий
• стрит-рейсинг, большегрузы
боевые искусства, так и самые неплохой функционал
простые и эффективные методики, ••• Ваши творения красивы
выработанные долгими годами или ужасающи, но всегда Стрельба
очевидны
практики. Хороший боец обладает Смертный, зарубленный
отличной координацией движений и •••• Ваши навыки уважаемы мечом, определённо привлечёт
высоким болевым порогом. среди Сородичей и внимание полиции. Тело,
производят впечатление
разорванноекогтями на куски,
• В детстве персонаж ••••• Вас часто приглашают тянет на нарушение Маскарада
расквасил немало носов. оформить залы Элизиума Этот навык позволяет
••• Персонажу порой Специальности: гобелены, пользоваться чем угодно — от
приходилось участвовать в резьба, дизайн, рисование, карманных пистолетиков до
пьяных драках в баре скульптура, шитьё, оружейное тяжёлых станковых пулемётов.
мастерство
••• Вы держите себя в форме Опытный стрелок разбирается
в большинстве видов
•••• У вас прекрасная Вождение огнестрельного оружия, знает,
подготовка достойная Персонаж знает, как управлять как его чистить, ремонтировать
спецслужб автомобилем и, возможно, и, естественно, использовать по
некоторыми другими прямому назначению.
••••• Вы вполне можете выиграть транспортными средствами.

160
CHARACTERS

Я рожден в смерти,
Свирепый от отчаяния,
Вооруженный ядом и желчью,
Голодный до надежды и благодати.
Вам не остановить меня.
Не этой ночью.

161
COREBOOK

• Вы как-то раз держали в


руках пистолет

•• Вы знаете как разбирать,
собирать и ухаживать за
оружием.

••• Однажды вы побывали в


ПОЛУЧЕНИЕ НОВЫХ НАВЫКОВ перестрелке и сумели
Если вы хотите обзавестись новым навыком, сделайте это! пережить её.
Однако сначала немного подумайте. Новые навыки отражаются
не только на листе персонажа, но и определяют жизнь героя. •••• Вы можете показывать
Является ли новый навык актуальным, или же для персонажа удивительные трюки с
более характерно приобретение специальности? Имеет ли смысл
оружием. "Прямо в
яблочко" - уже рутина.
приобретение с точки зрения актуальности? В то же время
получение специальности в стрельбе из артиллерийских орудий - ••••• Вы практиковались со
времён изобретения
это не совсем характерно для современного времени, когда всё
управляется компьютерными системами, даже пушки.
Винчестера.
Конечно, в ходе Хроники встречается множество разноплановых Специальности: арбалеты,
снайперское дело, револьверы,
задач. Но нет никакой необходимости подбирать специальность
дробовики, ремонт оружия
под каждый чих. Один прыжок с парашютом во многом схож с
параселингом и бейс-джампингом.

Итак, допустим, у вас есть Хроника о Лос-Анджелесе, Мумбае,


Лагосе или Сеуле, вы решаете, что один из персонажей является
режиссёром. Тема сокрытия тайных вампирских посланий и
сигналов в структурах фильмов и сериалов является основной в
ходе сюжета. Кинопроизводство - достаточно большая сфера,
чтобы описываться одним отдельным Навыком? Лучший выход
в такой ситуации это микс Навыков, применяющихся в
зависимости от конкретных событий. Это и Образование и
Исполнение, местами Технологии. Для этих навыков можно
подобрать специальность из разряда Технологии
(звукорежиссура), Исполнение (актерское мастерство). Богатство приходит к
Киносъёмка скорее всего специальность Навыка "Ремесло". тем, кто смирился и
принял зло вокруг
Вы можете придумать свой собственный навык. Для этого
решите к какой группе он принадлежит, чем является по своей
сути и ранжируйте по уровням. Это позволяет создавать
авторские субсистемы игры и подгоняет игровой процесс под
конкретную историю, хронику или зарисовку.

162
CHARACTERS

Рассказчикам следует ограничивать очевидное В век компьютеризации порой часто потребуется


читерство, такие специальности как «Стрельба в совмещение Воровства и Технологии.
бою», «Пистолеты» или даже «Глок-17». • Вы можете без зазрения совести украсть бесхозный
Специальность относящаяся к вашему личному пакет и вскрыть щеколду
оружию вполне реализуема потому что, если вы •• Кража из магазина? Завести автомобиль? Легко!
••
берете свой личный гравированный кольт, ••• Вы без труда находите жучки и скрытые камеры,
сбалансированный под вашу хватку. Но следует отключаете сигнализаю и охранные системы
помнить, что каждое личное оружие оставляет •••• Вы взламываете ID-защиту и можете воровать
неповторимый след, по которому персонажа данные
. карточек
можно вычислить. ••••• Данные клиентов национального банка, пароли и
явки давно лежат у вас на диске
Специальности: Сигнализация, Подделка, Угон,
Воровство Проникновение, Взлом замков, Карманник, Руткиты,
Этот навык обеспечивает персонажа умением Анализ безопасности
пользоваться инструментами и техниками, кото-
рые в большинстве случаев имеют
непосредственное отношение к противозаконной Холодное оружие
деятельности. В эту категорию входит очень Это навык обращения с любым холодным оружием — от
многое: от взлома замков, подделки документов, мечей и бейсбольных бит до экзотических восточных
вскрытия сейфов, угона автомобилей и приспособлений вроде нунчаку или сай. И, конечно же,
проникновения на охраняемую территорию до не стоит забывать о столь полезном приспособлении, как
карманных краж и невинных фокусов. деревянный кол…

163
COREBOOK

• Играясь с оружием, вы Специальности: засады, в толпе, Знание животных


скорее пораните кого-то маскировка, переодевание, тихое Этот навык позволяет
•• У вас неплохая хватка и перемещение, городской предсказывать их поведение
внушительная поза хамелеон, дикая природа в тех или иных ситуациях,
••• Ваш навык обращения дрессировать домашних
животных. Не обладающие
с оружием известен во Выживание этим навыком вампиры
всём Домене Это умение отражает способность вызывают у зверей агрессию и
существовать в дикой природе и немотивированный гнев.
•••• Дураки с пушками для других неблагоприятных условиях
вас не проблема
без особых последствий: • Животные избегают вас, но не
ориентироваться по звездам, бегут при первом приближении
••••• Вы настоящий мастер
оружия, прославленный разбить лагерь, приметить следы •• Дикие звери, кажется, не
среди Сородичей неприятеля. Иногда навык замечают вашей ужасающей
реализуется в парках и чащобах. ауры и терпят присутствие
• Вы ориентируетесь в ••• Животные относятся к вам так,
Специальности: топоры, своем Домене как если бы вы были теплым,
цепы, булавы, монтировки, •• Вы проводите больше дружелюбным хозяином, если
обезоруживание, гаррота, времени на улице, и вы только вы не провоцируете их
импровизированное оружие, можете отследить любого, •••• Вы переманиваете животных на свою
ножи, колья, мечи кто не так осторожен сторону. Редко встретишь того, кто
••• Вы хорошо себя чувствуете решится напасть на вас
в дикой природе, можете ••••• Вы можете читать чувства и мысли
Скрытность ставить ловушки на зверей животных, а также обмениваться ими
Умение избегать обнаружения •••• Вы настоящий дикий Специальность: Натравливание,
вне зависимости от того, хищник, для которого нет Кошки, Собаки, Сокольничий,
перемещается персонаж разницы - город то или лес Лошади, Умиротворение, Крысы,
или стоит на месте, полезное в •••••Гангрел наверняка завидуют Змеи, Обучение трюкам, Волки
шпионаже и слежке. вашим потрясающим
• Спрятаться в тени или умениям
замаскироваться вам Специльности: Пустыня, Охота, Этикет
затруднительно Джунгли, Следы, Ловушки, Этот навык отражает соблюдение
•• Вы можете быть незаметны морские просторы особых тонкостей поведения, причём
для обывателей, но как в обществе смертных, так
внимательный взгляд всё и среди Сородичей. Во многих случаях

Социальные
равно вас найдёт знание о том, как начать разговор,
••• Вы легко одурачиваете становится ничуть не менее
патрульных, скрываясь от
преследования навыки важным, нежели сам разговор. Этот
навык используется во время
•••• Ваши навыки исчезать Социальные навыки действуют
официальных мероприятий, деловых
достойны древних ассасинов обуславливают взаимоотношения
переговоров, соблазнения и т.д.
Людей и Сородичей. Хотя они • Вы знаете как лучше обратиться к
••••• К вам обращаются за
зависят от ваших способностей и местному лорду, чтобы не
наставлениями и советами в
вашей индивидуальности, осрамить себя.
искусстве исчезновения
тренировка вносит определенный •• Вам знакомы правила этикета
вклад.

164
CHARACTERS

каждого конкретного • Вы неплохо выводите на вежливые и тщательно


Домена чистую воду хвастунов завуалированные угрозы в
••• Вы впечатляете других •• Вы улавливаете скрытые некоторых кругах могут считаться
своей корректностью и эмоции у людей и даже вполне приемлемым методом
интеллигентностью. иногда у Сородичей ведения переговоров.
•••• Ваше поведение задаёт • У вас хорошо получается
новые нормы, на вас ••• Вы настоящий психолог, придумывать оскорбления
равняются в обществе глубоко анализирующий •• Вы без труда можете
••••• своего собеседника переспорить других,
Хранитель Элизиума
доверит вам дополнять и отправив в нокаут
адаптировать Кодекс •••• Вы воплощение детектора ••• Ваша свирепость стала
поведения лжи среди Неживых предметом слухов среди
Специальность: Анархи, Сородичей
••••• Люди это исполненные
Камарилья, Селебрити, кровью книги, которые вы •••• Вы делаете больно иначе,
Корпоративная этика, Элизиум, нежели кулаками
читаете без труда
Тайное общество Специальность: Амбиции, ••••• Даже Сородичи порой избегают вас
Желания, Определение Лжи, Специальность: Вымогательство,
Эмоции, Эмпатия, Допрос, Оскорбления, Допрос, Физическое
Проницательность Мотивы, Фобии, Уязвимости принуждение, Язвительность,
Проницательность дает вам завуалированные угрозы
способность интерпретировать
язык тела, подмечать знаки в
Запугивание
выражении и тоне, и отличать Лидерство
Запугивание бывает разным - от
правду от лжи. Это также Лидерство дает вам способность вести
прямых угроз и применения
позволяет вам воспринимать и толпу, командовать людьми и вдохновлять
насилия до подавления
понимать мотивы действий других на великие дела.
собеседника авторитетом или
других людей и Сородичей.
силой личности персонажа.

165
COREBOOK

Могучий Принц или Барон даже Тореадор приметили


••••• Дьявольский среброуст
вас
должен обладать Лидерством Специальность: Торги,
или рискует рано или поздно ••••• Импровизация не Уговоры, Допрос,
потерять свой трон и представляет никаких Аргументирование,
положение в обществе. проблем. Каждая ночь - Переговоры, Риторика
• Вы организовывали новое шоу!
тусовки и можете собрать
Сородичей на вечеринку Специальности: Комедия, Уличное чутьё
•• На совете к вашему голосу Драма, Танцы, Гитара, Поэзия, Навык позволяет не
иногда прислуживаются Чтение, Спикер, Пение, выделяться в толпе,
даже старшие Скрипка, Духовые собирать слухи, понимать
••• Вы можете командовать инструменты жаргон и даже знать,
на поле боя и возглавлять как вести кое-какие тёмные
атаку Рассказчик может делишки.
•••• Вы вдохновляете даже видоизменять правила
умирающих и раненых Исполнения в интересах • Вы знаете, где продаётся секс и
бороться до конца Хроники. Сложно представить наркотики в Домене.
••••• Ваши слова наполняют поп-певицу выступающую на •• Вы знаете, какие банды
сердца вампиров силой, сцене оперы столь же успешно. действуют на районе, включая их
верой и храбростью бро и соперников. У вас есть
фирменное граффити
Специальности: Убеждение ••• Вы можете отличить хороший
Командование, Вдохновение, Этот навык используется для товар от плохого, продать
Ораторство, Координация навязывания собственного оружие и легко смешаться с
мнения и мыслей другому, бродягами или бандитами.
действий
например, что один небольшой
укус никак не повредит. •••• Гангстеры, встретив вас, обычно
Опытные убийцы могут играть говорят: "Да я же знаю этого парня!"
Исполнение на эмоциях жертв и поднимать ••••• Вы тайно руководите или имеете
Навык включает различные со дна давно забытое. большое влияние в
виды самовыражения, от танца Убеждение применяется в
криминальном мире
судах и придворных советах, в
до поэзии, от комедии до
залах заседаний, барах и даже в
рассказывания баек. спальнях. Специальности: Продажа оружия,
Когда вы берете этот Навык, Черный рынок, Взяточничество,
вы получаете в нём одну • Вы можете впихнуть товар Наркотики, Краденые товары, Банды,
бесплатную специальность. глуповатому покупателю Граффити, Торговля Сексом.
• Вы душа компании, но всё •• Вы всегда имеете скидку в
же боитесь микрофона магазинах и в курсе
последних сплетен Притворство
•• Вы выступали на сцене. ••• Вам всегда удаётся найти Притворство - это искусство
Некоторые любят вас, компромисс, даже в убедительной лжи и оправдания плохих
другие ненавидят. патовых ситуациях поступков. Этот навык определяет ваш
••• Вы прекрасный ученик •••• Оппозиция начинает талант как интригана, двойного агента
актерского колледжа нервничать, видя вас на или шпиона. Притворство может также
•••• Вы отточили свое суде или совете Сородичей использоваться
искусство выступления и

166
CHARACTERS

Такова грань между жизнью и смертью.


Замирание сердца - это понимание, что
неизбежное наконец наступило.
Понимание, что ты ничего не можешь
сделать.
Ты должна умереть со мной.
167
COREBOOK

для соблазнения или симулирования ••• базовое университетское


поведения смертных. образование в течение 4х
• Простая ложь не вызывает лет, наличие ментора
у вас трудностей ••• Университетская
•• Вы можете обманывать магистратура, обучение в
доверчивых и наивных течение шести лет
людей - детей и стариков
••• Вы способны плести сети •••• Углубленное
лжи и коварства, главное постдипломное
не запутаться самому! образование, аспирантура
•••• Искусство обмана - ••••• Персонаж состоит в ученом
совете, окончил
сильнейшая ваша
докторантуру
сторона. Вы прекрасный
двойной агент!
Специальности: Архитектура,
••••• Вряд ли кто-то когда-то
Литература, Теология, История
поверит, что вы
Древнего Мира,
притворяетесь!

Специальности: Блеф, Притворная Бдительность


Смертность, Безупречная ложь, Этот навык позволяет персонажу
Невинность, Жульничество, замечать то, что творится вокруг
Соблазнение него, в том числе совершенно
случайно. Бдительность — это
мера внимания, которую герой

Mентальные
уделяет внешнему миру, неважно,
сознательно или нет.
• Вы понимаете, когда что-то
навыки лежит не на своём месте Финансы
•• Вы можете обнаружить Это знание может
Навыки из этой группы почти странное или наигранное пригодиться, когда персонаж
полностью основываются на знаниях, поведение человека. пытается что-нибудь купить
а также на интеллектуальных
••• Вы подмечаете ловушки и или продать, устроить
способностях персонажа можете предвосхищать тотализатор или сыграть на
ужасные последствия бирже. Клан Вентру ценит эту
Образование •••• Даже когда вы редкую черту порой выше
Навык отражает, наличие высшего отвлекаетесь, вы всё равно любой существующей
образования или понимания держите всё под контролем Дисциплины.
гуманитарных наук. Когда вы ••••• Ваши чувства остры как у
приобретаете этот Навык, вы получаете • Вы можете начать своё дело и
дикого хищника
бесплатную специальность. Для знания вести бухгалтерию.
иностранных языков используйте Специальности: Засады, •• Вы можете управлять отделом
Достоинство Лингвистика (стр. 179). Маскировка, Спрятанные или филиалом банка; ваши
• Базовое или среднее вещи, Слух, Инстинкты, финансовые отчёты всегда
образование, обучение в Запах, Зрение, Ловушки, безупречны
вечерней школе Дикая местность ••• Благодаря открытой торговле вы
стали прекрасным брокером
международного уровня

168
CHARACTERS

•••• Ваши финансовые замечать детали, на которые ••••• Вы сами придумываете загадки
политики лежат в основе другие попросту не обращают для других, само ваше
целых банковских систем. внимания, исследовать улики, существование большая тайна
Вы без труда проводите искать зацепки и составлять
махинации с деньгами общую картину из множества Специальности: Криминология,
••••• Деньги - ваше оружие, разрозненных деталей. Дедукция, Пропажа людей, Судебная
которыми вы можете • Вы любитель детективов и экспертиза, поиск информации
возносить друзей или мистики, воображающий
уничтожать целые страны себя сыщиком
Специальности: Пересчёт, •• Вам знакома криминология Медицина
Банковское дело, Черный рынок, и символика местных банд Медицина позволяет ставить на ноги
Корпоративное дело, Валютные раненых и диагностировать причины
••• Может быть вы и не
махинации, Отмывание денег, детектив, но ничто на месте смерти или болезни. Этот навык также
Фондовый рынок преступления не ускользает позволяет использовать медицинское
от вас оборудование, назначать лекарства,
•••• Местный шериф ваш замедлять (или стимулировать)
Расследование частый гость. Вы кровообращение.
Этот навык позволяет вам обладаете редким
навыком, ценным среди
Сородичей

169
CHARACTERS

а также тех, кто двигает ••••• Немногие достигли таких


пешки в политических играх же высот в познании
планетарного масштаба. окружающего мира
••••• Вы можете догадываться о
членах Внутреннего Круга Специальности:
Камарильи Астрономия, Биология,
Химия, Физика, Математика
Специальности: Анархи,
Камарилья, Городские власти,
Клан (в частности), Дипломатия, Технологии
СМИ, Национальная политика Как навык, Технологии
позволяют обращаться с
современными устройствами
Наука и аппаратурой. В век
Это всеобъемлющий навык, информационных технологий
включающий все, от это относится к компьютерам,
понимания основных законов смартфонам, планшетам и
физики до осознания другим гаджетам.
вселенской энтропии. Законы Программирование, ремонт,
науки управляют миром использование, настройка и
смертных, и вампиры, которые многие другие аспекты также
хотят управлять этим миром, относятся к этому навыку.
должны разбираться в них Стоит помнить, что в XIX веке
известного ученого». При высокотехнологичны были
создании персонажи получают паровые двигатели.
бесплатную специальность в • Вы среднестатистический
этом навыке. пользователь ПК
• Вы ориентируетесь в •• Вы можете скрыть свой IP,
естествознании и подделать фотографию и
понимаете принципы, использовать нестандартный
лежащие в основе жизни сфот
•• всего сущего. ••• Вы можете собрать свои
Вы можете вирусы и организовать
сформулировать теорию хакерскую атаку
о научной стороне •••• Принц скорее всего выберет
процесса Становления вас специалистом по
••• Вы можете управлять кибербезопасности Домена
лабораторией, ••••• В невидимка в
анализировать научные интернете, способный
результаты и быстро пошатнуть системы
достигать успехов в правительства
исследованиях. Специальности: наведение
артиллерии, коддинг, сбор
•••• Вы эксперт в своей области, компьютеров, взлом данных,
к которому тянутся другие майнинг, серфинг, взлом
системы наблюдения ■

171
COREBOOK

Верования
Не совсем Черты, поскольку у ■ Рабство - это воплощение зла Догмы Хроники действуют на всех
них нет числового рейтинга, ■ Уважай авторитет другого игровых персонажей, даже если
основные убеждения ■ Это моя страна, какая она персонаж не придерживается
персонажа, тем не менее, есть конкретного убеждения лично. В
определяют его жизненный ■ Никто не властен надо мной конце концов, борьба между
уклад. По этой причине они ■ Не принимать наркотики индивидуальным моральным
имеют механические эффекты ■ Не пытай и подвергай мукам кодексом персонажа и
в игре, которые существуют, ■■ Виновного ждёт наказание общественным мнением наполняет
чтобы углублять и ■■ От каждого по способностям, содержанием бесчисленное
детализировать драму. каждому по потребностям количество литературных
■ Грабь богатых, отдавай произведений. Догмы Хроники
бедным задают определенную этическую

Убеждения ■ Богатство развращает


■ Не поднимай руку на друга
планку. Когда персонажи
становятся серийными убийцами,
Каждый персонаж начинает с своего они за это расплачиваются.
1-3 Убеждений: человеческие ■ Помогай женщинам
ценности, которые они ■ Защити бесправных и Догмы Хроники обсуждаеются
пытаются поддержать даже обездоленных между игроками и Рассказчиком до
после смерти. ■ Уважай свою религию и чти начала игры. Утверждается также,
Специфика этих убеждений её законы что может привести к нарушению
зависит от игрока. Они могут Получение Пятен в ходе Догм. Необходимо, чтобы все
быть религиозным кодексом, следования Убеждениям игроки поняли серьёзность их
философией, личными уменьшает Запятнанность стр действий или бездействия в
нормами. Рассказчик должен 239. отдельных ситуациях и последствия,
не стесняться отвергать те или Игнорирование Убеждений которые могут за этим последовать
иные действия игроков, если повышает Запятнанность.
они расходятся с убеждениями Ниже приводятся некоторые
персонажей. примеры Догм Хроники:
Убеждения могут быть: Догмы Хроники
■■ Не убей ГУМАНИЗМ
■■ Убивать только еретиков /в Труппа должна собрать набор ■ Не убивайте, сражайтесь в
честном бою /в целях защиты Догм Хроники, основанных на целях самообороны
чем-нибудь от жанрового ■ Не насилуйте, не пытайте
■ Не подвергай детей насилию подражания, драматической других
■ Возлюби ближнего иронии, до личных вкусах или ■ Не причиняйте вреда
■ Неповиновение - бесчестье реальных проблемах игроков. невинным
■ Защищай невинных Помните, что Догмы налагают
■ Храбрость - высшая
моральные санкции и КРЕДО СПРАВЕДЛИВОСТИ
добродетель способствуют дегенерации, если ■ Никогда не убивайте невинных
■ Всегда держи своё слово они нарушаются. ■ Будьте самими собой, не
■ Правда священна, ложь
поддавайтесь
достойна презрения
■ Без цели вы ничто и никто

172
CHARACTERS

ГОТИКА/РОМАНТИКА
Никогда не отвергай Душевные кладбищенский смотритель,
ухаживающий за вашей
опоры

настоящую любовь могилой, мать-одиночка,
■ Виновный понесёт кару Каждый вампир имеет взявшая ребенка из детского
■ Придерживайся дома
Убеждения и Душевные Опоры.
общественных норм Последние отражают то, что Душевные Опоры являются
ЗАКОНЫ УЛИЦ персонаж привык ценить в физическим обоснованием
■ Не доносите на других жизни. Они подкрепляют собой Человечности персонажа; см.
■ Уважай других и требуй
Убеждения персонажа. При стр. 239 подробных правил.
уважения к себе крушении Душевной Опоры
■ Не убивай чужаков Убеждение также пропадает. ПРИМЕР:
Опора это живой человек - Торф создает две Душевных
последний маяк для вампира в Опоры для своего персонажа:
ПРИМЕР: мире смертных. один молодой человек, недавно
Карим и его друзья создают
Душевной Опорой может быть: принявший ксенофобские
«Хронику» и договорились
убеждения,связавшийся с плохой
стремиться к тому, что они ■ Ваш живой супруг, родитель
компанией, и отец персонажа,
называют «Скандинавской или любовник
который все еще верит, что его
готикой» - в фокусе которой ■ Ваш ребенок из прошлой
сын пропал много лет назад
вопросы денегерации и морали. Они жизни или родственник
условились: «Не навреди», ■■ Человек, очень похожий
«Действуй как человек, а не как на погибшего близкого
зверь» и «Никогда не смотри в
бездну». После небольшого
■■ Человек, которым вы
восхищались и уважали Амбиция и
обсуждения труппа определила, Человек, связанный с кем-
Желание

что «Не навреди» включает в себя то, кого вы убили в самом
убийства и нанесение увечий, а начале своей нежизни: кто- Амбиции и Желания похожи, но
также грубые нарушения прав то, кого вы поклялись не это не одно и то же. Амбиции
других людей - нельзя захватывать трогать это стремления и жизненные
разум, принуждать к рабству. ■ Кто-то, кто вам симпатичен: цели из смертной жизни.
«Действуй как человек, а не как милосердная монахиня, Желания это внезапные,
зверь» для труппы означает, что волонтер в приюте для кратковременные потребности,
нельзя прибегать к животных, милая старушка будь то жажда мести или
сверхъестественным штучкам. из соседнего дома восстановления справедливости
Последнее, «Никогда не смотри в ■ Тот, кто воплощает собой
бездну», было добавлено из-за любви всё, что было дорого вам в
игрока к культовым прошлой жизни Амбиция
литературным ужасом, где знание ■ Тот, кто оберегает или Амбиция персонажа
секретов порой намного хуже защищает людей или подстегивают его ночь от ночи
счастливого невежества, и часто идеалы, которые для вас крутиться в колесе нежизни.
приводит к развращению. представляли большую Амбиции обуславливают
Раскрытие тайн Мира Тьмы даст ценность: старый знакомый мотивации персонажей и
персонажам Хроники несколько шериф, мудрый швейцар, являются хорошим материалом
пунктов Запятнанности. самоотверженный репортер, для Рассказчика.
Амбиция должна измеряться в
пределах игровой системы.

173
COREBOOK

Например, «Мои Амбиция - Если персонаж претворяет они отражают мимолетные слабости
достичь Человечности 10». Она Амбицию, а Хроника героев. Перед каждой сессией
может быть связана с конкретным продолжается, игрок должен персонаж может выбрать Желание или
достижением («Моя Амбиция - выбрать новую, в идеале оставить свое неисполненное Желание
освободить Чикаго от руководствуясь происходящем из предыдущей сессии. Один раз за
Камарильи»). Амбиции не могут в игре. А быть может новая сессию, когда персонаж утоляет своё
быть чем-то туманным, например, Амбиция родится путём Желание или делает максимально
«положить конец расизму» или переосмысления достигнутого возможное ради этого, он
«достичь мира во всем мире». Они от старого стремления. восстанавливает один пункт
формулируются четко. Например, В конце сессии, в которой Поверхностного урона Силе Воли.
«Принести Истинную Смерть персонаж активно действовал Поскольку желания меняются очень
<имя>» или «положить конец на благо достижения своей быстро, вам не нужно записывать их на
Войне Геенны». на Украине ». Амбиции, он восстанавливает 1 свой лист персонажа. Просто отметьте
Даже если Амбиция навряд ли пункт Глубокого урона Силе где-нибудь, чтобы не забыть.
достижима в текущую или Воли. Эта механика даёт игрокам стимул
последующие Хроники, это не фантазировать и оживлять поведение
повод от неё отказываться. Желание своих героев, а не просто ждать
Амбиции дают простор для следующего сюжетного пинка.
Желания не столь объёмны и
отыгрыша при любом раскладе.
глобальны, как Амбиции,

174
CHARACTERS

Желания всегда направлены во вне.


Эмпирическое правило гласит:
Стили Охоты
если Желание не относится к чему-
либо нанесенному на Карту Даже высшие хищники Вы не должны строго
Отношений, этот порыв не должны адаптироваться к среде, придерживаться их внутри
считается Желанием. Если в которой существуют. Узкие игровых сессий, но если
следовать этой логике, получается экологические ниши обязывают представится возможность - это
следующее: «Я хочу водить охотников подходить к своей будет интересным опытом.
вишневую Мазерати» или «Я хочу стратегии очень внимательно.
испить брюнетку» не являются Ваши охотничьи предпочтения
Желаниями, но «Я хочу водить
Мазерати Цитереи» или «Я хочу
питают Кровь, а от Крови
зависят Дисциплины и Бродячий кот
испить шлюшку-брюнетку лорда вампирские способности. Вы полагаетесь на свою силу и
Харкнесса» являются отличными Представленные стили прыть. Выбираете жертву,
примерами Желаний. Рассказчик отражают каким образом вы преследуете её, нейтрализуете, а
должен здраво оценивать желания настигаете жертву. Стиль Охоты затем выпиваете, когда хотите и
игроков в придумывании желаний синтезирует природные навыки сколько хотите. Вы можете
персонажей и ограничивать и поведенческие предпочтения прибегать к Доминированию или
читерские варианты быстрого персонажа. угрозам, настигнув добычу.
восстановления Силы Воли.

175
COREBOOK

Подумайте о том, как вы


пришли к такому подходу и
почему вам нравится этот
Кровавая пиявка
Вы выпиваете других вампиров,
стиль. Может персонаж стал
охотясь, принуждая или беря Кровь в
бродягой, был солдатом,
качестве оплаты - для вас это
наемным убийцей картеля или
единственно гуманный способ
охотником за крупной дичью.
прокормиться. Эта практика обычно
■ Добавьте специальность: запрещена в обществе Сородичей.
Запугивание ( Налёт) или Это рискованно (как и всё вокруг),
Рукопашный бой (Захват) либо требует личной власти и
■ Добавьте один уровень влияния.
Стремительности или ■ Добавьте специальность:

Могущества Рукопашный бой (Сородичи) или


■ Уменьшите Человечность на 1 Скрытность (от Сородичей)
■ Добавьте уровень
■ Наберите три уровня Связей в
криминальном мире Стремительности или

Банкир Превращения
■ Уменьшите Человечность на 1
Вы крадете, покупаете или иным ■ Сила Крови увеличивается на 1
образом добываете ■ Получите Недостаток Тёмный
консервированную кровь, а не Секрет (••) Диаблерист, или
охотитесь. Черный рынок, Избегаемый: (••)
больницы, банки крови - ваша ■ Получите Недостаток Кормления:
зона интересов. Этот стиль (••) Охотничьи Рамки (Смертные)
недоступен для членов Вентру

■ Добавьте специальность: Секач


Воровство (Вскрытие Вы тайно питаетесь своей (или
замков) или Уличное чутьё чьей-то) семьёй из прошлой жизни
(Чёрный рынок) или друзьями, с которыми вы все
■ Добавьте уровень еще поддерживаете связь. Самые
Кровавого Колдовства безбашенные Секачи усыновляют
(только Тремер) или детей, женятся на людях и стараются
Затмения как можно дольше поддерживать
■ Получите Достоинство семейную жизнь, паразитируя на
Кормления: Железное ней. Добавьте своих "овечек" на
Нутро (•••) Карту Отношений.
Секачи часто делают все
■ Получите Недостаток Враг
возможное, чтобы скрыть правду о
(••) Кто-то верит, что есть
своей принадлежности от своей
какая-то иная причина, по
семьи, но некоторые иногда всё же
которой вас никто не видит
поддерживают нездоровые
на улицах города
отношения со своими
родственниками. Камарилья
запрещает заводить семейные
отношения со смертными, поскольку
176
CHARACTERS

рано или поздно это приводит к нарушению Вентру не могут выбирать этот Стиль Охоты.
Маскарада. Более разумные Сородичи Вы не можете выбрать этот Стиль Охоты,
попытаются убить знакомых персонажа для его если ваша Сила Крови равна 3 или выше.
же блага, если раскроют секрет.
■ Добавьте специальность: Знание животных
■ Добавьте специальность: Убеждение (игра (Домашние животные) или Выживание
на чувствах) или Приворство (Сокрытие (Охота)
своей природы) ■ Добавьте уровень Анимализма или
■ Добавьте уровень Доминирования или Превращения
Анимализма ■ Получите 1 очко Человечности
■ Добавьте Недостаток Тёмный Секрет: (•) ■ Добавьте Недостаток Кормления: (••) Веган
Секач
■ Добавьте Преимущество Стадо (••) Осирис
Аристократ Вы - знаменитость среди смертных, или
родоначальник культа, церкви и т.п. Вы пьёте
Вы никогда выпиваете жертву против её воли. Вы своих последователей, почитающих вас за
последователь идеи о благом испитии, божество. У вас всегда есть доступ к "легкой
считающейся извращением в «нормальном крови", но жертвы порождают проблемы с
сообществе вампиров». Вы можете раскрывать властями, признанной религией и с Камарильей.
свою природу жертве, чтобы получить дозволение. В жизни вы могли быть диджеем, писателем,
Камарилья называет это нарушением Маскарада, культистом, проповедником или гейм-мастером.
но многие философы-анархисты считают это ■ Добавьте специальность: Оккультизм
приемлемым риском. Вы могли бы быть кем (Специальная традиция) или Исполнение
угодно в жизни, но секс-работник, политический (Особый вид представления)
организатор или адвокат в прошлом скорее всего ■ Добавьте уровень Кровавого Колдовства
будет Аристократом в вампирском настоящем. (только Тремер) или Величия
■ Добавьте специальность: Медицина ■ Распределите три очка между
(Кровопускание) или Убеждение (Жертвы) Преимуществами Стадо и Слава
■ Добавьте уровень Прорицания или ■ Распределите два очка между Недостатками
Стойкости Враг и Мифы
■ Получите 1 очко Человечности
■ Добавьте Недостаток Тёмный Секрет: (•)
Нарушитель Маскарада Песочный человек
■ Получите Недостаток Кормления: (•) Вы полагаетесь на свою скрытность или
Охотничьи Рамки (несогласные) Дисциплины, чтобы выпивать спящих жертв. Зачем

Фермер
будить людей - они будут слишком волноваться .
Возможно, вы были очень антисоциальны в жизни;
Вы питаетесь только от животных. Ваш Голод Вы чувствуете общность с бурной ночной жизнью и
постоянно грызет вас, но вы до сих пор не убили более буйными Сородичами
ни одного человека (за исключением, может ■ Добавьте специальность: Медицина
быть, одного раза), и вы намерены продолжать в (Обезболивание) или Скрытность
том же духе. Вы могли бы быть кем угодно в (Проникновение)
жизни, но этот Стиль характер высокодуховным ■ Добавьте уровень Прорицания или
людям. Возможно, вы были священником, Затмения
волонтером или пацифистом в прошлом. ■ Добавьте уровень Ресурсов

177
COREBOOK

скрыть свою хищническую природу.


Вы овладели искусством интрижек
на одну ночь или же являетесь
звездой ночных клубов. Вы считаете
■ Добавьте специальность: себя сексуальным монстром, но в
Этикет (Субкультура), или самые мрачные моменты из глубин
Лидерство (Субкультура), поднимается тревога, что вы всего

Королева сцены ■
или Уличное чутьё (Особое)
Добавьте уровень
лишь дешевый любовник или даже
насильник.
Вы полагаетесь на свою близость с Доминирования или Бывший любовник избежавший
определенной субкультурой ■■ Могущества осушения может быть вашей
положение в ней, паразитируя ■■ Получите Преимущество Душевной Опорой или
исключительно на её членах, Слава: (•) Получите преследователем. Нанесите его на
которые очень уважают вас. Ваши Преимущество Связи:(•) Карту Отношений. В прошлом
жертвы превозносят вас за персонаж мог быть продюсером,
■ Получите Недостаток развратным Данж-мастером, или
удивительную сценическую игру и
Влияния ИЛИ Кормления: девственницей
сверхъестественный шарм. Вы
(•) Не в почёте (вне
можете происходить со Дна или Добавьте специальность:
субкультуры) ■
Селебрити, но так или иначе
(•) Охотничьи Рамки (другие Убеждение (Соблазнение) или
теперь играете на слабостях и
субкультуры) Притворство (Соблазнение)
опьяняете других ложными Добавьте уровень Прорицания
Сирена

надеждами. В жизни вы почти
или Величия
наверняка проводили время на
■ Добавьте Достоинство
сцене перед аудиторией, которая Вы пьёте кровь почти всегда во
время секса, полагаетесь на Внешности: (••) Красивый
стала целью вашей охоты теперь.
Дисциплины, навыки ■ Добавьте Недостаток Враг:
соблазнения или плотские (•) Отвергнутый любовник или
аппетиты других, чтобы скрыть ревнивый партнер ■

178
CHARACTERS

Преимущества
В дополнение к вампирическим способностям Изменение языка с течение времени
и человеческим навыкам, у персонажей может достаточно условны, но учитывание
быть множество преимуществ на момент начала диалектов в игре порой довольно милое
игры, от знания языков до отряда преданных дополнение для игрового процесса.
упырей. Как и все остальное, Преимущества ■ Недостаток: (••) Неграмотность Вы не
ранжируются, как правило, от одного до пяти можете читать или писать. Ваши навыки
уровней. Отсутствие Преимуществ это также Образование и Наука не могут быть выше 1, и
нормально, как и их наличие. Совсем немного не могут иметь специальностей.
проверок ассоциировано с Преимуществами,
хотя Рассказчик может потребовать броска ВНЕШНОСТЬ
Интеллект + Лингвистика для расшифровки  Не все вампиры похожи на актеров с центрального
папируса, или Притворство + Связи, чтобы телевидения. Некоторые из них выглядят еще лучше. А
пустить нелепый слух о недруге. некоторые, конечно, гораздо неприятнее.
Преимущества делятся на Достоинства, Этот модификатор применим, когда персонажа видно.
Предыстории и Фрагменты Знаний. Обратная Рассказчик определяет, применяются ли эти
сторона Преимуществ - Недостатки накладывают модификаторы во время споров и дискуссий.
определенные трудности.
■ Недостаток: (••) Омерзительный. Вы теряете
два кубика в любых социальных бросках

Достоинства ■ Недостаток: (•) Уродливый. Вы теряете


один кубик в любых социальных бросках
Достоинства отражают преимущества и
врожденные таланты, присущие персонажу: • Красивый: вы добавляете один кубик
физические, умственные и социальные. Хотя в в подходящих социальных бросках.
процессе игры что-то может измениться - •••• Сногсшибательный: вы добавляете два
особенно после использования магией - кубика для подходящих социальных
Достоинства персонажей остаются довольно бросков
постоянными на протяжении всей истории.
ЗАВИСИМОСТЬ ОТ ВЕЩЕСТВ
ЛИНГВИСТИКА У вас есть зависимость от вещества, помимо крови.
 Каждый персонаж свободно говорит на своем Сородичи с этим Достоинством или Недостатком ищут
родном языке и на базовом языке Хроники. кровь, содержащую это вещество. Зависимость от
Например, ливанский вампир в истории, определенного вида крови или отказ от питья крови,
происходящей в Мехико, может говорить и содержащей данное вещество, считаются Охотничьими
читать на арабском (или арамейском, если он Рамками (стр. 181). Смотрите стр. 310 для уточнения
очень старый ливанский вампир) и испанском свойств конкретных веществ. Они действуют
языках. независимо от наличия Преимущества.
Каждый уровень Лингвистики позволяет ■ Недостаток: (••) Безнадежная зависимость.
персонажу свободно говорить, писать и читать Уберите два кубика из всех пулов, если у вашей
на одном дополнительном языке помимо последней жертвы в крови не было нужного
родного. вещества, за исключением пулов действий,
которые удовлетворят потребность.

179
COREBOOK

■ Недостаток: (•) Зависимость. Потеряйте один


кубик из всех пулов, если у вашей последней
жертвы в крови не было нужного вещества, за
исключением пулов действий, которые
удовлетворят потребность.
• Высокофункциональный наркоман: вы
добавляете один кубик к определенной
ПРИОБРЕТЕНИЕ И УТРАТА категории (зависит от вещества), когда вы
ПРЕИМУЩЕСТВ испивали кровь человека с этим веществом
События Хроники могут изменять
Преимущества персонажа, АРХАИЧНЫЙ 
особенно Предыстории. Убедище Только Анциллы и Старейшие Вампиры
может сгореть, Союзники могут могут получать эти Недостатки.
отвернуться от вас, если вы их ■ Недостаток: (••) Архаичный. Вы ещё не
предадите, а полицейские привыкли к настоящему или долго были в
застрелить Слуг. А с другой торпоре. Вы не можете пользоваться
стороны в ходе истории вы можете компьютерами или сотовыми телефонами, и
заводить Связи и заручаться ваш рейтинг Технологии навсегда равен 0.
поддержкой; Значения Рассказчик может накладывать доп. штравы.
Преимуществ непостоянно в ■ Недостаток: (•) Живёт в Прошлом. Вы так и
масштабах жизни героя. Основное не поняли современный уклад или просто не
правило таково: персонаж может хотите понять. У вас есть одно или несколько
заменить утраченное серьезно устаревших убеждений, например:
Преимущество или восстановить «Слово Папы - закон», «Женщины - хрупкие
его, если на него были затрачены цветы», «Низшие классы существуют только
Очки Опыта. Если Преимущество для служения». Эти устаревшие принципы
получено без траты Очков Опыта, поддерживают вашу Человечность, но
оно должно быть в лучшем случае одиозны для многих; вы теряете один кубик из
временным. пула социальных бросков, за исключением
ситуаций общения с такими же древними
Пример: Катрин обратила на
существами.
свою сторону группу легковерных
ПРИВЯЗАННОСТЬ Не все вампиры одинаково
смертных, что примерно
реагируют на Кровную Связь. Некоторые
эквивалентно нескольким уровням
подпадают под влияние дарителя с наивной
Союзников. Пока она не вложит в
простотой; другие сопротивляются всем своим
приобретение Очки Опыта, эти
существом. Вы можете объединить эти Достоинства
Союзники, вероятно, будут
и Недостатки. Подробнее о Кровных Узах см. Стр.
доступны только в этой истории.
233.
■ Недостаток: (••) Раб. Вы мгновенно
привязываетесь к другим, едва попробовав их
Жизнь; Достаточного одного глотка Крови, а
не три. Либо вы начинаете рабом своего Сира,
либо консультируетесь с Рассказчиком, чтобы
найти причину, по которой первая связь
персонажа разорвалась.

180
CHARACTERS

Наркоман
Наркоман

КОРМЛЕНИЕ
Несколько различных Достоинств и Недостатков
подпадают под категорию Кормления. Персонаж может
не ограничиваться одним из них.
■ Недостаток: (•) Дурманящая связь. Жертва ■ Недостаток: (••) Веган. Вы питаетесь только кровью
лучше относится к вам, когда это происходит. животных. Вы должны потратить два очка Силы Воли,
Вычтете один кубик из пула, когда действуете чтобы пить человеческую кровь. Вентру не могут
против Кровных Уз. принять этот недостаток.
■ Недостаток: (•) Крепкие узы Кровная связь ■ Недостаток: (••) Каннибал. Вы можете справиться с
повязанная на вас теряет силу медленнее, голодом, только съев человеческую плоть и органы,
уменьшаясь на единицу каждые три месяца особенно богатые кровью, такие как сердце, печень,
если не усилена чем-то. легкие, плацентарный слой и селезенка. Только сердце
• Устойчивость к Кровному рабству: Ваша даёт Резонанс, если таковой имеет место.
Кровь противится контролю. Добавьте один ■■ Недостаток: (•)Жажда Мафусаила. Ваш Голод может
кубик в пул, чтобы противостоять Кровным быть утолён только кровью сверхъестественных
Узам, за каждый уровень Достоинства. существ. (Алхимики в состоянии сгущать Кровь
• Слабая связь: Кровная связь повязанная на Малокровок, чтобы насытить вас.) В противном случае
вас теряет силу быстрее, уменьшаясь каждое Голод не может снизиться менее 1 (зависит от Силы
полнолуние и новолуние (дважды в месяц). Крови). (см. С. 215).
■■ Недостаток: (•) Охотничьи Рамки. Вы отказываетесь
••••• Непокорный: Вы не можете быть связаны охотиться на определенный класс жертв: наркоманов,
Кровью. Если вам когда-либо будет не женщин, детей, полицейских, невинных, ЛГБТ и тому
хватать денег, вы, вероятно, можете подобное. Если вы питаетесь такой добычей, вы
продать свою Кровь алхимикам. получаете Пятна, как если бы нарушили Догмы

181
COREBOOK

Хроники. Разговоры ■ Недостаток: (•) Фольклорные • Всеядный: Вы можете


других Сородичей о уязвимости потреблять человеческую
нападении на исключенных Вы получаете Глубокий урон пищу без усилий и даже
из вашего рациона жертв от стереотипного оружия: наслаждаться ею, хотя она
также может давать Пятна, ◻ Ультрафиолетовый свет не восполняет ваш Голод и
по решению Рассказчика. (урон как от солнечного) должна быть исторгнута
Вентру с этим Недостатком ◻ Серебряное оружие или перед отдыхом.
получают дополнительное предметы (урон как от
ограничение, что делает их оружия, касание Достоинства и Недостатки
выбор жертв невероятно серебряной монеты
Тонкой Крови
узким. вызывает получение 1
• Ищейка: Вы можете Глубокого урона) Эти Достоинства и Недостатки применимы
чувствовать Резонанс ◻ Святая вода (урон как от только к персонажам-слабокровкам. У них
человеческой крови, не пробуя огня) нет числового значения; каждый
его на вкус. Вы все еще ■ Недостаток: (•) Недостаток уравновешивает Достоинство, и
должны быть на адекватном Фольклорные запреты наоборот. Таким образом, они не
расстоянии от жертвы. Столкнувшись с "народным"
соотносятся с количеством Достоинств и
Сделайте тест Решительности вампирским препятствием вы
должны обойти его или Недостатков, которые можно выбрать на
+ Бдительности со старте за Очки Опыта.
потратить Силу Воли, чтобы
сложностью 3 (может
преодолеть. При этом каждый
меняться) такой блок расходует отдельное НЕДОСТАТКИ ТОНКОКРОВОК
••• Железное нутро: Вы можете очко Воли. ■ Детские зубы: У вас так и не выросли
питаться холодной, клыки, или ваши слишком тупые для
прогорклой и даже ◻ Святые символы (не кормления. Вам нужно надрезать
фракционированной кровью. важно кто их показывает) кожу, либо использовать шприц для
Она не даёт Резонанса. ◻ Бегущая вода (не получения крови.
Вентру не могут выбрать это рекомендуется для ■ Звериный характер: вы одержимы
Достоинство. "речных" городов) Зверем, как полноценный вампир. Вы
◻ Пересечение порога дома должны проходить проверки безумия,
МИФИЧЕСКИЕ
без приглашения согласно нормальным правилам.
ДОСТОИНСТВА И
◻ Белое животное ■ Заклейменный Камарильей: В
НЕДОСТАТКИ 
◻ Чеснок некоторых городах правители просто
Каждая родословная Сородичей ◻ Дикие розы выслеживают и уничтожают
пропитана особенностями, ◻ Россыпь семян слабокровок. В других городах более
проклятиями и душевной болью. милосердный Шериф клеймит их в
Частицы предков передаются от ■ Недостаток: (•) Стигмата. напоминание об их месте в мире
Сира к Птенцу. Жуткое наследие Вы начинаете кровоточить Сородичей. (Многие из тонкокровок
проявляется у современных и покрываться ранами на выслеживаются и уничтожаются, часто
вампиров обостренными руках, ступнях и лице, когда для удовольствия или из презрения.)
психосоматическими ваш Голод достигает 4 Вы никогда не избавитесь от этого
заболеваниями и многим другим. уровня. Это привлекает клейма, Камарилья об этом
■ Недостаток: (••) Участь внимание, оставляет следы позаботится.
наживки. Вы встречаете и может наложить штраф
Окончательную Смерть, на пулы кубиков по
когда ваше сердце пронзают усмотрению Рассказчика.
колом, а не впадаете в торпор

182
CHARACTERS

ДОСТОИНСТВА ТОНКОКРОВОК
■ Друг Анархов: Вы
Вы можете взять Связь с Камарильей
более равными, чем другие. В подружились с членами движения
вместе с этим Недостатком;
любом случае, Анархи знают о Анархов, которые терпят ваше
Камарилья процветает благодаря
вас и стараются избегать. Они присутствие или даже заботятся
двойственным отношениям такого
скорее бросят вас Камарилье, вас как о своем питомце. Они в
рода.
чем выслушают ваши просьбы. совокупности действуют как
■ Клановое проклятие: Вы не сможете взять Друг Преимущество Мавла (Анархи) 1
Частицы Крови твоего Сира Анархов, если вы берете этот уровня, если вы не отклоняетесь от
все еще текут по твоим Недостаток. линии партии. Запишите "друзей"
венам, неся отзвуки его на Карте Отношений
древнего проклятия. Вы ■ Связь с Камарильей Вы
должны выбрать Клановое попались на глаза
Проклятие с силой 1. рекрутеру из Камарильи,
Вы можете выбрать который пообещал вам
Проклятие Бруха или шанс стать настоящим
Гангрел только в том случае, вампиром. Все, что вам
если у вас есть Недостаток нужно сделать, - это
Звериный Характер, и в держать глаза и уши востро,
Проклятие Тремер, только сообщать о своей
если у вас есть Достоинство деятельности и делах
Связывающий Кровь. котерии и быть готовым к
■ Мертвая плоть: ваша Кровь выполнению любых
недостаточно сильна, а заданий, которые от вас
потому ваша вампирская требуется. Это даёт вам
плоть находится в Мавла (Камарилья) 1
состоянии медленного уровня. Сделайте пометки
постоянного гниения. на Карте Отношений
Любой медицинский осмотр ■ Связывающий Кровь: Вы
констатирует смерть. Вы можете создавать Кровавые
получаете штраф на минус Узы и проводить
один кубик в социальных
контактах с живыми. Вы не ■ Зависимость от Витэ: Ваша "ритуал" Становление, как
можете взять Достоинство Кровь не способна совершенно обычный вампир. Все
Как живой. самостоятельно поддерживать птенцы будут слабокровками.
■ Слабость смертных: вы не вампирические силы. Если вы ■ Испивающий Днём: Солнечный
можете Пробуждать Кровь, не пьете достаточно крови свет вдвое снижает ваше Здоровье
чтобы самоисцелиться, в вампира, чтобы утолять (округляется в большую сторону),
этом вы похожи на людей. единицу Голода каждую но бывает он просто нейтрализует
Вы не можете взять неделю, вы теряете ваши вампирские способности,
Вампирское Сопротивление способность приобретать и включая все Дисциплины, и не
■ Избегаемый Анархами: Вы использовать любые наносит никакого другого урона.
нарушили неписаное Дисциплины (включая Однако вы все еще страдаете от
правило или считали себя Алхимию Тонкой Крови). Вы Голода, и рано или поздно вам
равным среди равных, где восстанавливаете свои силы, придется поспать. Если ваше
одни оказались болеее как только испиваете здоровье падает ниже лимита,
вампирской крови.

183
COREBOOK

вы страдаете от эффектов
Ослабления или торпора (в Предыстории даже целая организация, которая
абсолютно лояльна. Хотя союзники
зависимости от ситуации) до Предыстории обычно помогают вам с большой
тех пор, пока Солнце не уйдёт. обуславливают выгоду от охотой, без уговоров или
■ Сродство с Дисциплиной: знакомств, обстоятельств и принуждения, они не всегда готовы
У вас есть привязанность к возможностей: материальное пойти на это; у них есть свои
определенной Дисциплине, положение, социальные сети и собственные проблемы и они сами
выбранной при создании тому подобное. Предыстории могут сделать очень многое ради
персонажа. Вы получаете определяются внешним, а не ваших отношений. Обычно
уровень в этой Дисциплине внутренним миром героя. союзники появляются примерно
и можете изучать и Игрок всегда должен объяснять один раз за историю.
сохранять новые уровни за то, как персонаж получил то Союзником может быть почти
счет затрат Опыта, как если или иное Преимущество этой любой человек в вашем родном
бы вы были обычным категории. Откуда эти Связи? городе, в зависимости от
вампиром. (Стоимость Почему ваши Союзники ограничений Рассказчика. У вас
улучшения как для поддерживают вас? Где вы могут быть друзья в районном морге,
внеклановой Дисциплины.) обрели своих Слуг? Какие в бульварной газете или баре, среди
Испитие крови с вложения вы сделали, чтобы высшего общества или на
соответствующим обладать 4х уровневыми железнодорожном узле. Союзники,
Резонансом не Ресурсами? Вам не нужно как правило, заслуживают доверия
вознаграждает вас ломать голову над этим всё (хотя они, вероятно, не знают, что вы
дополнительными время, но обоснование тому вампир, или даже что вампиры
уровнями в этой необходимо существуют). Тем не менее, ничего не
дисциплине Предыстории дискретны, а бывает бесплатно. Если вы в
■ Как живой: У вас бьётся не прогрессивны. Один и тот конечном итоге будете получать
сердце, вы можете есть и же тип Предыстории может поддержку от своего друга в русской
испытывать наслаждение от быть приобретён несколько раз. мафии, он, вероятно, попросит вас
секса как живой. Никакой оказать ему ответную услугу в
ПРИМЕР:
медосмотр не приметит будущем.
Мартин берёт Предысторию
ничего необычного, кроме Враги являются
"Союзники" дважды, один уровень
вашей активности по ночам. противоположностью Союзников и
(Дружелюбный сосед) и три
■ Алхимия Тонкой Крови: считаются Недостатком.
уровня (Адвокат), таким
Рожденные в Сумерках Вы можете использовать Шаблон
образом, это два разных
меняются в зависимости от Смертного для создания союзников
союзника.
пищи. Будь то спонтанная или противников, когда вы вводите
находка или навык, их в игру. Вы можете сами заносить
Персонажи могут делиться
полученный от других, вы их на Карту Отношений.
некоторыми Предысториями с
получаете один уровень Создавайте союзников или врагов
котерией. См. Предыстории
Алхимии Тонкой Крови и за очки, отталкиваясь от их
Котерии на стр. 196.
одну формулу. Вы можете Эффективности и Надежности.
приобретать улучшения и Максимум очков Союзников одного
формулы за Очки Опыта. Союзники типа - шесть. Группы союзников или
■ Вампирская врагов появляются в числах, равных
Союзники - это смертные,
Сопротивляемость: количеству игровых персонажей.
которые поддерживают и
Вы получаете урон как Все Враги на два уровня меньше
помогают вам: семья, друзья
обычный вампир, считая их Эффективности; Одаренный
или даже
колотые и рубящие раны как смертный союзник стоит три очка в
Поверхностный урон. качестве Союзника, но даёт одно
очко Недостатка.
184
CHARACTERS

Все враги имеют одинаковую


Надежность: по усмотрению
Рассказчика они
гарантированно появляются,
но, как правило, раз за историю.

ЭФФЕКТИВНОСТЬ
• Слабый смертный,
вероятно бесполезный в
драке или на стрелке ШАБЛОНЫ СМЕРТНЫХ
•• Обычный смертный или Используйте эти шаблоны для создания персонажей, которыми
дружная группа слабых играет Рассказчик, когда Быстрая Генерация Персонажей требует
смертных (соседские дети, слишком много времени. При желании, используйте очки
которые разгадывают Преимуществ, чтобы приобрести больше навыков.
тайны, группа прихожан) СЛАБЫЙ СМЕРТНЫЙ
••• Одаренный смертный или ■ Атрибуты: Два 2-ого уровня, остальные 1-ого
группа обычных людей ■ Навыки: Три 2-ого уровня , пять 1-ого
(уличная банда, свита, ■ Преимущества: Нет
профсоюзная группа)
ОБЫЧНЫЙ СМЕРТНЫЙ
•••• Смертельноопасный человек, ■ Атрибуты: Два 3-ого уровня, три 2-ого, остальные 1-ого
владеющий магией или ■ Навыки: Три 3-ого уровня, четыре 2-ого, пять -1-ого
другими ■ Преимущества: До 3 очко (2 очка максимум Недостатков)
сверхъестественными
способностями, или ОДАРЕННЫЙ СМЕРТНЫЙ
хорошо вооруженная ■ Атрибуты: Один 4-ого, два 3-ого, два 2-ого, оставшийся 1-ого
группа (мафия, отряд ■ Навыки: Два 4-ого (один со Специальностью), четыре 3-ого, ещё
спецназначения) четыре 2-ого, и ещё четыре - 1-ого
НАДЕЖНОСТЬ ■ Преимущества: до 10 Очков (4 очка максимум Недостатков)
• Когда вы нуждаетесь в них,
они приходят в половине СМЕРТЕЛЬНООПАСНЫЙ ЧЕЛОВЕК
случаев ■ Атрибуты: Два 5-ого, два 4-ого, два 3-ого, остальные 2-ого
•• Когда требуется они ■ Навыки: Один 5-ого, три 4-ого, пять 3-ого, шесть 2-ого; три
специальности
приходят в течение 1-10
■ Преимущества: 15 очков (нет Недостатков)
часов.
••• Появляются настолько
быстро, насколько это
возможно

Связи
Вы знаете людей из разных
слоев населения. Связи в
первую очередь предоставляют
вам информацию из конкретных
сфер общества. Ваши контакты
могут захотеть плату за свою
помощь. Для других видов
поддержки

185
COREBOOK

Мафиози Мафиози

Слава
Смертные знают ваше имя и
охотно ищут новости о вашей
жизни и работе. Вы можете быть
кинозвездой, рок-звездой или
другой знаменитостью. Слава
привлекает СМИ и блоггеров; у вас
есть больше способов
манипулировать мыслями
• Один контакт, который
используйте своё Влияние(стp. 187) населения, чем у многих других.
может сделать или получить
в мире смертных или призовите Вероятно, у вас есть способы
что-то дешевое или обычное
Союзников (стp. 184), ищите скрыть тот факт, что вы никогда не
для вас (Ресурсы 1).
помощи Мавлы (стр. 192). появляетесь в течение дня,
Примеры: торговец
Ваш связной - это кто-то например, двойник.
гашишем, продавец
занимающий прекрасную В некоторых случаях Рассказчик
автомобилей.
позицию в жизни общества, может разрешить вам использовать
способный узнавать всё, что •• Один контакт, который
Славу в пуле для социальных
может сделать что-то
творится в городе. Он может быть бросков вместо другой Черты,
полицейским диспетчером, или полезное (Ресурсы 2).
особенно в какой-то незаурядной
лейтенантом, или сотрудником Пример: мелкий торговец
ситуации. Резвое "Ты знаешь кто
конгресса, или сенатором. оружием, ветеринар.
я?!" не каждый раз срабатывает, но
Газетные обозреватели, эксперты ••• Один контакт, который срабатывает же! Каждый уровень
из разных стран и репортеры - все может добыть что-то Славы снижает сложность
они дают прекрасные Связи. дорогое и важное для вас Социальных бросков на один
(Ресурсы 4).
Всякий раз, когда вы вводите их в кубик и может облегчать охоту, в
Пример: эксперт по
игру, обязательно добавьте зависимости от вашего Стиля
охранным системам,
соответствующих персонажей на лейтенант полиции, Охоты - у вас меньше проблем с
карту отношений. привлечением добычи.

186
CHARACTERS

из другого города Кровавой


Конечно, у Славы есть и
Охотой или выброшенный Но Влияние не может
обратная сторона - вам
оскорбленным правителем распространяться на крупнейшие
труднее, например, незаметно
Домена Домены: Бруклин, Рив Гош, Южная
преследовать кого-то, сложнее
скрываться от папарацци и ■ Недостаток: (•) Вы задолжали Сторона, Гиндза и т. д.
отваживать поклонников от плохим людям или испортили Ваше влияние действует на
своего убежища. Маскировка отношения с ними. Или быть остальной город в целом на один
должна быть специальностью может, у вашего супруга, уровень слабее, чем на жителей
известного персонажа. По любовника или близкого вашего района. Использование
умолчанию Слава Дурная Слава ••. локального влияния в другом городе,
подразумевает известность штате или провинции может
среди смертных, но никто не • Только избранный круг лиц налагаться дополнительными
мешает вам взять Славу среди знает вас и восхищается штрафами. Таким образом, вампир
Сородичей. Некоторые вашим прошлым может быть Могущественным (••••) в
вампиры, такие как Дракула •• Вы местная знаменитость, Голливуде, Закрепившимся (•••) в
или Элизабет Батори, имели и признанная большинством Лос-Анджелесе, Просто
то и другое! Вампиры могут ••• Многие в стране знают Влиятельным (•••) в Сан-Диего или
ваше имя Сан-Франциско и С большими
восхищаться или, по крайней
мере, больше интересоваться •••• Всякий, кто следит за модой связями (•) в Чикаго или Нью-Йорке.
Сородичем, который был и последними новостями в Рассказчик может потребовать,
знаменитым или печально вашей сфере знает о вас чтобы вы использовали Влияние
вместо Черты в некоторых бросках,
известным.
••••• Ваша слава достигла особенно в Социальных тестах,
планетарного масштаба. пытаясь убедить мелких бюрократах.
ДУРНАЯ СЛАВА
Вы главная кинозвезда, Эта Предыстория позволяет,
Вы прославились чем-то
великая рок-звезда или, например, заполучить "заброшенное"
ужасным. В лучшем случае,
может быть, президент здание для убежища, не развязывая
сложность большинства тестов
страны войн с муниципалитетом.
увеличивается на величину
Недостатка; в худшем случае Если Рассказчик хочет запустить
власти активно ищут вас или
Влияние игру, охватывающую весь мир, он
преследуют с целью Вы вовлечены в жизнь может настроить Влияние, чтобы
ликвидации. сообщества смертных, путём потенциально применить его
инвестиций, престижа, Национальном (••••) или даже на
ТЁМНЫЙ СЕКРЕТ политической властьи, шантажа Глобальном уровне (•••••).
или сверхъестественных
 Ваши тёмные делишки
остаются неизвестными для манипуляций. Сородичи с ■ Недостаток: (••) Презираемый.
всех, кроме вас и, возможно, высоким влиянием могут Одна группа или район города
одного старого врага. раскачивать, а в редких случаях живет только для того, чтобы
Одноуровневая Дурная Слава даже контролировать, помешать вам и вашей фракции.
даёт также очко Тёмного политические силы в городе, Уменьшите пулл костей на 2,
Секрета, поскольку лучше особенно полицию и пытаясь убедить нейтрального
раскрыть меньшее зло, чем администрацию. актера оказать вам политическую
сделать известным большое. По умолчанию, Влияние поддержку или услугу. Рассказчик
распространяется на ваш Город. должен воспользоваться любой
■ Недостаток: (••) Вы Секач Группы влияния могут быть возможностью, чтобы вовлечь
или злостный нарушитель большими и даже ненавистников персонажа в
Маскарада, изгнанный разрозненными: медиа, религия, историю.
криминальный мир. ■ Недостаток: (•) Не в почёте.

187
COREBOOK

Уменьшите пулл кубиков социальных УБЕЖИЩЕ (БАЗОВЫЕ)


бросков с участием любой группы в городе, ■ Недостаток: (•) Нет убежища. Вы должны
кроме ваших Контактов и Союзников или приложить некоторые усилия (пройдите
других явно лояльных сторонников. проверку), чтобы найти новое место отдыха
• С большими связями .вас точно хорошо каждое утро.
выслушают и будут демонстративно кивать • Небольшая гавань, но более безопасная и приватная.
•• Влиятельный: люди хотят угодить вам. Примеры: подвальная квартира, склеп, запертая
••• Закрепившийся: фракции и влиятельные кладовая на складе.
маклеры смертных неохотно перечат вам. •• Хороший размер, безопасность и конфиденциальность.
•••• Могущественный: Без веской причины, Примеры: дом на одну семью или таунхаус, вольер в
функционеры и пешки никогда не пойдут зоопарке, ветка канализационного туннеля.
против вас ••• Очень большой, безопасный и приватный.
••••• Господствующий: меньшие фигуры Примеры: заброшенная стройка за городом, здание банка,
пытаются выяснить, чего вы желаете, и выведенная из эксплуатации станция метро.
ставят это превыше всего
ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ УБЕЖИЩ
Убежище Вы можете добавить Достоинства и Недостатки вашего
Как и все Предыстории, Убежище является Убежища, если хотите. Они суммируются с базовым
необязательным. У вампира без уровней Убежища все же рейтингом Убежища, образуя общее количество очков этой
может быть комната в заброшенном мотеле, Предыстории для проектов и других целей.
арендованный офис или квартира с окнами, Помните, что вы можете сделать Убежище общей
затемненными пластиковыми пакетами. Они все еще Предысторией для котерии - лучший способ создать укрытие
могут оставаться в безопасности и скрываться днем в с множеством параметров и особенностей.
этом относительно небольшом и небезопасном убежище.
Рассказчик может позволить игровому персонажу ■ Недостаток: (••) Под угрозой. Ваш райский уголок уже был
обладать Убежищем, которое обеспечивается его подвергнут рейду, возможно, раньше, чем он стад вашим.
Ресурсами, Влиянием, Статусом. При утрате этих Захватчики или шпионы могут добавить два кубика в свой
Предысторий, такое Убежище также утрачивается. пул, чтобы проникнуть в ваше Убежище или осмотреть его.
Персонаж, у которого нет ни одной из Если вы когда-нибудь попадетесь Инквизиции, вам следует
вышеперечисленных Предысторий, может иметь подумать о том, чтобы сменить место дислокации.
безопасный уголок, подкрепленный только уровнями ■ Недостаток: (•) Жуткое. Ваше Убежище выглядит как
Убежища. Например, у персонажа может не хватить логово серийного убийцы, что, честно говоря, не так уж
Ресурсов, чтобы позволить себе 20-комнатный далеко от правды. Новые соседи могут позвонить в полицию
викторианский особняк, но если его прабабушка или просто наплодить сплетен о жутком месте, которое они
оставила его в наследство, нет никаких причин, по увидели. Ваш пул кубиков получает штраф -2 на социальные
которым персонаж не может выбрать таковой своей броски для соблазнения и душевных бесед с гостями.
резиденцией. ■ Недостаток: (•) С привидениями. В вашем убежище есть
В целом уровни Убежища отражают размер, какие-то сверхъестественные сущности, которых вы не
безопасность и конфиденциальность укрытия. Все эти контролируете или даже не понимаете. Может быть, это
факторы влияют на вероятность обнаружения, просто призрак, но также этот Недостаток может означать
проникновения и слежки за местом отдыха вампира. наличие пространственного портала, проклятый погост
Добавьте +1 к сложности бросков недроброжелателей, под фундаментом или что-то еще, от чего вы не сможете
когда они пытаются вторгнуться в пределы Убежища. избавиться. Очевидно, что тот, кто обнаружил
Хозяева убежища хорошо знают все его особенности, сверхъестественность вашего Убежища, может
поэтому добавьте один кубик к пулу обнаружения использовать ее против вас. Рассказчик определяет пулл
противника за каждый пункт Убежища (в том числе для кубиков, к которому применяется штраф
бросков на пробуждение, стр. 219), находясь внутри.

188
CHARACTERS

в один кубик за каждый уровень дают вам бонус в два кубика для социальных бросков,
Недостатка. связанных с гостями-людьми в вашем Убежище. Если у
вас нет как минимум трех уровней Ресурсов (•••), ваши
• Скрытая оружейная: Каждый уровень этого
благосостояние заполучены незаконно.
Достоинства добавляет некий запас оружия в ваше
• Задняя дверь: у вашего Убежища есть черный выход,
Убежище: один пистолет и одно длинное
секретный туннель, дверь в подвале, ведущая в
огнестрельное оружие с боеприпасами. Арсенал
канализацию, или другой незаметный выход. Для
защищен от разворовывания, как и Убежище (по
каждого уровня этого Достоинства, добавьте один
рейтингу).
кубик к пулу, чтобы сбежать или избежать слежки возле
• Клетка: В вашем Убежище есть специальное, запертое
место для содержания двух заключенных с вашего Убежища.
Сложностью побега 5. Каждая дополнительный • Охранная система: в вашем Убежище стоит хорошая
уровень также позволяет содержать вдвое больше система безопасности. Для каждого уровня этого
заключенных (до 32 максимум, только для очень Достоинства, добавьте один кубик в пул, чтобы
больших убежищ) или добавить +1 к Сложности противостоять (или предупредить)
побега. несанкционированное проникновение в ваше Убежище.
• Стража: у вас есть частная охрана или нанятые • Операционная: В вашем убежище есть одна комната,
головорезы, охраняющие ваше Убежище. Каждый оборудованная под нужды полевой хирургии. Добавьте
уровень этого Достоинства предоставляет одного два кубика в пулы бросков, как правило, «Медицины» в
Одаренного и четырёх Средних бойцов (см. Шаблоны вашем Убежище. Это Достоинство недоступно для
смертных, стр. 185). Охрану могут обнаружить и начать небольших Убежищ.
задавать вопросы. • Оберег: в вашем убежище есть некая защита,
которая блокирует сверхъестественные силы.
• Лаборатория: ваше Убежище имеет оборудованную
лабораторию со специальной промышленной Возможно, вы не можете деактивировать его, но
оберег не мешает вам пройти. Каждый уровень этого
раковиной, вытяжным шкафом и усиленным полом
Достоинства добавляет один кубик к пулу , чтобы
и т. д. Каждый уровень Достоинства добавляет один
противостоять сверхъестественному. Рассказчик
кубик к броскам, относящихся к специальности
может потребовать от вас обладания Оккультизмом 3
Науки или Технологии, или к пулу кубиков Алхимии
или выше или Кровавым Колдовством, чтобы
Тонкой Крови, использующей метод Фиксацио (стр.
приобрести это Достоинство
284). Это Достоинство недоступно в небольших
убежищах.
• Библиотека: У вашего Убежища есть специальная Стадо
оккультная библиотека с легендам Каинитов, Вы холите и лелеете группу смертных, которыми можете
истории города, мифами о вампирах и т.п. Каждый беззаботно питаться. Вы можете использовать их для
уровень этого Достоинства добавляет кубик к какого-то элементарного служения, хотя они не так хорошо
броскам на исследование навыков Образование, контролируются и не так лояльны, как Слуги. (Если
Расследование, Оккультизм. Небольшие убежища необходимо, создайте свое Стадо как комбинацию Слабых и
могут обладать Достоинством не более 1 уровня. Средних смертных; см. Шаблоны смертных, стр. 185.) Вы
• Местоположение: Ваше Убежище расположено в можете утолять Голод численно равный уровню Стада
одном из самых модных или роскошных районов каждую неделю без броска. Злоупотребление ставит под
города. Добавьте два кубика (или +2 к Сложности угрозу ваше Стадо, потенциально понижая его рейтинг,
противнику) к бонусам от Шас (стр. 195) или от поскольку участники умирают или разбегаются.
базовых опций Убежища (Выбери один). Например,
убежище, близкое к Элизиуму, может дать бонус в два ■ Недостаток: (••) Явный Хищник: Вы буквально источаете
кубика на бросок Этикета в Элизиуме. ауру опасности и люди инстинктивно боятся и не доверяют
• Роскошь: плоские экраны высокой четкости, вам. Вычтите два кубика из любого пула охоты, за
дизайнерская мебель, предметы искусства или исключением чисто физического преследования.
другие дорогие элементы

189
COREBOOK

Уменьшите пул социальных Фрагмент Знаний Другие, почти всегда Носферату или
бросков на непринужденное Приобретая Преимущества из неприкаянные вампиры, отказываются от
взаимодействие с людьми на 1. конкретного Фрагмента Знаний, безопасности ради свободы рамок. По
Вы не можете содержать стадо. вы внедряете часть истории умолчанию (без уровней) вампир либо не
Мира Тьмы в родословную нуждается в маске, либо недавно пережил
• Один-три человека со персонажа. Некоторые Становление и все еще похож на человека,
случайным Резонансом и без Фрагменты Знаний (особенно либо имеет одну Маску и поддельный
Дискразий. Вы можете «Потомок…») требуют, чтобы паспорт, который может обдурить
менять Резонанс одной персонаж был из определенного постового. Маска с 0 уровнем не проходит
жертвы один раз в месяц с клана. проверку биографии, не говоря уже о
помощью успешного теста Помните, что, как и другие надлежащем расследовании со стороны
Манипулирования + преимущества, каждый уровень властей.
Проницательность Фрагмента Знаний является ■ Недостаток: (••) Белая ворона.
(сложность 4). Примеры: обособленным и должен Ваши биометрические данные, имя,
аспиранты, ученики, семья приобретаться отдельно. биография, близкие партнеры,
секача См. Фрагменты Знаний на стр. знакомые и псевдонимы хранятся в
• От четырех до семи человек, 382 нескольких базах данных
половина из которых имеет спецслужб. Вы помечены как
один Резонанс, который вы Маска потенциальный террорист. Любой
можете выбрать. Примеры: инквизитор может раскусить вас и
Будучи невидимыми
пожилые, товарищи по узнать в вас вампира.
хищниками, у вампиров мало
клубу, большая семья секача ■ Недостаток: (•) Недавно умерший.
оружия, более мощного, чем
••• От 7 до 15 человек, два из Люди знают, что вы недавно
хитрость и коварство. Ложь в
которых имеют разные погибли, для них будет шоком, если
которой погряз мир Сородичей
Резонансы, которые вы вы внезапно появитесь. Этот
омрачает Хроники и Истории, вы
можете изменять каждую Недостаток также применяется к
никогда не должны забывать о
неделю, питаясь разными любым поискам в базе данных по
главном инструменте вампира - о
людьми. Примеры: команда вашей личности.
его Маске. Хорошая Маска
регби, танцевальный класс • У вас есть фальшивое
объясняет ночное бдение
•••• от 16 до 30 человек. персонажа и предлагает удостоверение личности,
Выбирайте два Резонанса множество возможностей кредитная карта, банковский
каждую неделю. Содержание взаимоотношений со смертными. счет, кредитная историю,
стада, прикрытия и вербовка Некоторые вампиры свидетельство о рождении и т. д.,
занимают место в вашей постоянно меняют Маски, рискуя Все на имя вашей Маски. Вы
хронике. Примеры: культ, запутаться в своих альтер-эго, в можете пройти проверку на
большой бордель, потогонка то время как другие сотворяют уровне штата или района.
••••• от 31 до 60 человек. себе одну, но очень •• Ваша Маска выдерживает
Выбирайте три Резонанса проверку в федеральной
правдоподобную личность, и
каждую неделю. полиции: ФБР, Скотланд-Ярд
строго придерживаются её на
Содержание, прикрытие и или аналогичный орган. Если у
протяжении всей жизни в
охрана вашего Стада вас был военный опыт, это было
человеческом мире, используя
начинают угрожать
косметику и имитируя старение, засекречено.
Маскараду.
а также подделывают каждый Если у вас есть Маска 2 уровня, вы
Пример: большой культ,
аспект жизни, чтобы и по также можете приобрести следующие
церковь, большой цех
бумагам быть одним из людей. Преимущество за одно очко каждое:

190
CHARACTERS

“Ты знаешь, что самое печальное,” - сказала


она.
- Самое печальное, что мы - это вы.”
Я ничего не ответил.
“В твоих фантазиях, - сказала она, - мой
народ такой же, как и ваш. Только лучше.
Мы не умираем, не стареем, не страдаем от
боли, холода или жажды. Мы одеваемся
гораздо быстрее. Мы обладаем мудростью
веков. И если мы жаждем крови, что ж, это
не более того, как вы, люди, жаждете пищи,
любви или солнечного света - и конечно, свой
дом. Склеп. Гроб. Какая разница."
"Так, что же правда?" - спросил я.
"Мы - это вы,"- ответила она. "Мы
это вы со всеми заморочками и
человеческими проблемами, страхами,
одиночеством и замешательствами...
Ничего из этого не изменилось."
"Это как стать знаменитым или
разбогатеть. Вы тот же человек, которым
были, когда копошились в грязи и безности.
Только хуже. Все плохое приумножается, и вы
уже не понимаете, что считается хорошим."
  "Это все так. Но есть ещё кое-что. Мы
холоднее, чем вы. Мертвее. Я скучаю по
дневному свету и еде, и осознанию, каково
это - прикоснуться к кому-то, о ком
заботишься. Я помню свою жизнь и трепет
новых знакомств с людьми, которых ты
воспринимаешь не как вещь, не как источник
пищи, и я помню, что значит чувствовать
что-то. Нечто счастливое или грустное или
что-нибудь ... »
И затем она остановилась.
“Ты плачешь?” спросил я.
“Мы не плачем” ответила она мне.
Как я уже сказал, эта женщина
была лжецом.

191
COREBOOK

• Обнуленный: кто-то из не более чем Анциллой, анархов-троцкистов. (Во множественном


высокопоставленных лиц стёр располагающим прекрасной сетью числе Мавла - это Мавали.) Как правило,
ваши реальные данные. Вы информаторов, или же это может группа Мавали стоит на одно очко больше,
официально не существуете. быть многовековое существо с чем один Сородич этого уровня: ковен
• Сапожник: вы можете делать огромным влиянием и старейшин Мавали был бы, например,
или углублять Маски. сверхъестественной силой. Они группой Мавали 3 уровня.
Создание Маски занимает три могут давать советы, говорить с Кем бы они ни были, запишите Мавали на
дня на каждый пункт и, Принцем или Бароном от вашего своей карте отношений, когда вы их
возможно, засветит вас имени или предупреждать, когда покупаете.
онлайн; Углубление Маски вы попадаете в ситуации, которые Как правило, Мавали предлагают полезное
занимает один день на до конца не осознаёте. Ваш Мавла, советы и иногда политический подъём,
каждый пункт, но при этом конечно же, ожидает взаимности. порой даже прикрытие, но они не
требует чего-то. Сколько - уже Рейтинговая Мавла может даже сражаются в ваших битвах и не могут быть
зависит от ваших Связей, обуславливать группу вампиров- призваны в корыстных целях. Если они
прибыли или от результата единомышленников, таких как вынуждены это сделать для защиты
социального броска. по старейшины часовни Тремер или собственных интересов,
решению Рассказчика.

Мавла
Эта Черта представляет собой
одного или группу Сородичей, которые
заботятся о вас, предлагая советы,
информацию или помощь время от
времени. Это слово происходит из
средневекового арабского языка,
означая разные вещи: от "доверенного
лица" до "дяди", от "источника
постоянной защиты" до " немусульман,
чья клятва все еще связывает их".
Западные вампиры возродили этот
термин времён Крестовых походов, и
по мере того, как Аширра и Камарилья
все больше объединяются в Войне
Геенны, это слово пользуется большей
популярностью в вампирском
обществе.
Мавла может действовать как ваш
ментор. Такая роль обычно выпадает
на долю вашего Сира, если он не
относится к вам как к собственности
или игнорирует вас.
Ваш Мавла может продавать вам
информацию или прийти на помощь, в
зависимости от ваших отношений. В
зависимости от уровня этой
Предыстории ваш Мавла может быть

192
CHARACTERS

вы скорее всего потеряете рейтинг этой могучих кабалистов. Рассказчик благосостояние персонажа. Оно не
Предыстории, вызвав их гней. может использовать либо Статус обязательно носит финансовый
Персонажи также могут приобретать Противника, либо какую-то характер и редко бывают полностью
разовые второстепенные Блага (стр. 315) особенную черту при ликвидным. Вы можете продать часть,
от других Сородичей на этапе создания составлении пула кубиков для чтобы получить денег. Это может
персонажа. Эти блага стоят половины противостояния персонажам. занять недели или даже месяцы, в
очков соответствующего Мавлы • Неонат зависимости от объёма продажи. Тем
•• Анцилла более, что Вторая Инквизиция
ПРОТИВНИК ••• Старейшина закрывает банковские счета
 Каинит, который, как правило, желает •••• Примоген или член Сородичей,вампиры всё чаще
вам (или, скорее всего, вашему Сиру, Совета Анархов возвращаются к хранению средств в
кровной линии или ментору) зла, ••••• Принц или Барон наличной валюте, или в золоте,
противник - обратная сторона предметах искусства, наркотиках,
ПредысторииМавла. Противники оружии и рабах.
варьируются от одноуровневых старцев Ресурсы Уровни Ресурсов предоставляют вам
до трехуровневых принцев или Эта Предыстория определяет доход для поддержания вашего уровня
жизни, но вы должны указать
источник своего дохода и форму,
которую принимает эта Предыстория.
В конце концов, любой источник
может пересохнуть, а сокровищница
может быть разворована.
■ Недостаток: (•) Нуждающийся. У
вас нет ни денег, ни дома

• Всё посчитано: Вы живетё от


зарплаты до зарплаты: есть машина,
квартира, туристическое снаряжение.
• Средний класс: хорошие
апартаменты или небольшой дом,
несколько машин, отличное
снаряжение
••• Богатый: отличный пейнтхаус,
частный дом, роскошная мебель,
возможность снарядить нескольких
людей прекрасным оборудованием
•••• Зажиточный: особняк, вертолёт,
частный самолёт, редкое
специализированное снаряжение
••••• Очень богатый: много резиденций,
“все, что можно купить за деньги”

193
COREBOOK

Слуги Возможно, в определенном местном сообществе


У вас есть один или несколько верных и надежных Сородичей, возможно, в Камарилье или среди
прислужников или помощников. Слуги могут быть Анархов. Статус в обществе Камарильи зависит от
гулями, которых вы держите кровной связью, статуса вашего Сира и уважения к вашей
людьми, которых вы подвергали Доминированию в родословной так же, как и от личных достижений.
течение лет, что они не способны к самостоятельным Высокий статус среди Анархов теоретически зависит
действиям, или людьми, которых вы настолько от вклада персонажа в общее дело, но чаще всего от
ошеломили своим Величием, что они сделают все для его преданности Барону или другому правителю.
вас. Статус в одной секте не означает положение в
Вы всегда должны каким-то образом другой. По большому счету, Статус в другом городе
контролировать своих слуг: деньгами, кровью, уменьшается на один уровень; Влиятельный (•••)
гипнозом. Хотя обычно они лояльны, слуги всё же вампир в Картахене просто Уважаемый (••) в
могут предать вас, если цель не оправдывает средства, Буэнос-Айресе.
или если вы плохо к ним относились. Рассказчик Рассказчик может время от времени просить
всегда может вызвать конфликт в этой сфере. добавить свой Статус в пул игральных костей вместе
Слуги должны действовать как персонажи, а не с социальной Чертой, особенно в ходе Советов и
марионетки. Даже слуги гули не супермены, а самые судебных заседаний. В других случаях Рассказчик
доверенные люди не самоубийцы. Рассказчики могут может разрешить вам заменить свой Статус какой-то
использовать Слуг, чтобы разнообразить Хронику, но Социальной чертой - некоторые вампиры могут
игроки не должны злоупотреблять возможностями. заметить, что вы пытаетесь слишком давить своим
■ Недостаток: (•) Сталкеры. У вас есть авторитетом, вместо того, чтобы, например,
тенденция привлекать людей, которые правильно использовать навык Этикета.
становятся чересчур заинтересованными в Персонажи Каитифф начинают с Недостатком
ваших действиях. Они могут быть голодными Подозреваемый и не могу приобретать Достоинства
до вашего внимания, помешанными на любви, Статуса во время создания персонажа
отчаявшимися. Если вы избавитесь от одного, ■ Недостаток: (••) Избегаемый. Эта секта вас
скоро появится другой. ненавидит. Вы предали их, оскорбили местного
лидера или сражались с ними в прошлом. Члены
• Неконтролируемый прихвостень: дитя,
этой группы будут активно пытаться подпортить
мелкий преступник, хоррор-гик или другие,
вам нежизнь, если смогут.
кого вы не привязали к себе кровью. Они
■ Недостаток: (•) Подозреваемый. вы на плохом
будут следовать за вами и считать Слабыми
счету в этой группе. Вы нарушили клятву или
смертными.
показали зубы, когда не следовало. Вы можете
•• Гуль, фамильный слуга, человек-любовник
попытаться держаться подальше, но, если вы как-
или подчиненный раб: создайте им
то не исправите ситуацию, вы будете наказаны
предысторию. Оформите их как Средний
штрафом в два кубика в социальных тестах с
смертный или как гуля без Преимуществ. См
членами этой фракции.
подробно о Гулях на стр. 234. • Известный: хороший знакомый, одобренный
••• Прислужник достаточно способный, новообращенный, подающий надежды
чтобы действовать самостоятельно и •• Уважаемый: у вас есть привилегии и
избавляться от мелких проблем. Вероятно, обязанности, вы вампир средних лет
это гули с Чертами, эквивалентными ••• Влиятельный: вы обладаете авторитетом в группе
Одаренным смертным. вампиров, вы наверняка старейшина.
•••• Могущественный: вы управляете целыми
Статус группами
У вас есть репутация и определенное ••••• Светило: вы стоите у руля целой фракции,
положение в обществе. уважаемый член Примогена ■

194
CHARACTERS

Создании Котерии
Игроки могут создавать своих
персонажей индивидуально, но
Игроки коллективно тратят общий
пул, хотя в некоторых группах Домен
вместе им необходимо создать свою каждый игрок контролирует Важный аспект жизни Котерии -это
команду. Совместное создание отдельную сферу. Группа также Домен, представляющий собой место в
Котерии делает общий вклад в может взять Недостатки Котерии, городе, где Котерия может охотиться.
хронику, и это позволяет игрокам чтобы получить больше Очков
Для Камарильи каждый Домен
подмечать, какие аспекты Мира Котерии во время создания.
напоминает феодальный двор,
Тьмы им больше всего интересы для Каждый игрок должен согласиться
управляемый Принем или другим
изучения. с добавлением Недостатка
высокородным Сородичем; Котерии
Пул Котерии начинается с одной
ПРИМЕР: Анархов называют свои Домены
бесплатного очка на каждого
Игроки сделали Марешалей (см. "территорией". Но базовый принцип
персонажа игрока, который в неё
ниже), и поэтому считают, что остаётся прежним.
входит.
у них нет собственного домена, Как и другие элементы Мира Тьмы,
(Рассказчик может разрешить
вместо этого они вкладывают 4 Домены имеют Черты. Каждый уровень
группам игроков с тремя или менее
очка в Связи для свободы Черты Домена стоит 1 очка из пула
членами начинать с пула Котерии из
перемещений и поиска новых Котерии. Черты Доменов охватывают
расчёта 2 очка на персонажа) Игроки
убежищ. Они также берут множество деталей и довольно
также могут добавлять Очки
Преимуществ своих собственных Противник 2 уровня абстрактны.
персонажей в пул Котерии. (таинственная фигура, которая
преследует Котери) для того,
чтобы вложить 2 очка в Статус Шасс
в Камарилье Эта черта описывает, насколько хорошо,
уязвимо и богато область как охотничье
угодье.

195
COREBOOK

Одно очко в Шасс Лян что довольно опасно. Либо имеют


обеспечивает Круг простой Эта черта описывает, насколько письмо с дозволением от своего Принца
охотой со сложностью 6 хорошо интегрирован Круг в свой или другого высокопоставленного
внутри домена. Каждое домен. Каждое очко в Лян вампира. Если местные власти признают
дополнительное очко добавляет один кубик к пулу такие полномочия, они, как правило,
уменьшает эту сложность на члена Круга при попытках, предоставляют Котерии временное право
единицу. Шасс абстрактно например, мирного на охоту где-либо. Рассказчик может
представляет размер домена. взаимодействия с местным использовать значения на с. 308, чтобы
Это качество радикально смертным; найти что-то, кого-то определить Сложность охоты Котерии
варьируется в зависимости от или что-то конкретное в домене; по умолчанию.
географии конкретного Лянн никогда не изменяет пулл
города, но в качестве общего
правила используйте
дайсов при Охоте.
Предыстории
следующую таблицу.
ШАСС ЭКВИВАЛЕНТ Портильон
Котерий
Эта черта описывает, насколько У К отерий есть общие Предыстории и
• Один квартал, одно защищен домен от вторжения или Н едостатки: Противники, Союзники,
городское поселение Связи, Враги, Убежище, Стадо,
разрушения: другими вампирами,
•• Два квартала, один Влияние, Маска, Мавла, Ресурсы,
полицией или оборотнями,
парк, знаковое место,
Второй Инквизицией и т. д. Слуги, и Статус. Вы можете
больница
Каждое очко Портильона приобретать Предыстории Котерий за
вычитает один кубик из пула очки, как делали это при создании
••• Восемь кварталов по
обе стороны улицы, противника, когда он пытается, персонажа.
аэропорт, крупный например, войти, вломиться или Не забудьте отметить новые
деловой центр, фигуры на Карте Отношений, как
исследовать домен без ведома
казино, колледж
Котерии. после приобретения личных
•••• Один округ, Предысторий
квадратный километр, Портильон редко добавляет
один крупный объект кубики в пулл игроков; это прежде Каждый член Котерии может
(большой всего черта сопротивления угрозе. использовать эти Предыстории как
университет, парк Критический успех свои собственные, используя правила
развлечений) на стр. 179-194. Однако, стоит
злоумышленника может понизить
Портильон Домена для этого помнить, что эти Предыстории
••••• Большая группа принадлежат Котерии, а не
конкретного захватчика - если
объектов («все парки конкретному персонажу. Если Котерия
на южной стороне», только Котерия не разберется с
«все больницы в ними до следующего вторжения. раскололась, или если персонаж был
Квинсе», «все шоссе к Портильон не распространяется изгнан из своей Котерии (например,
югу от реки») на Убежища, в Домене или вне его. изгнан Принцем), то они не могут
пользоваться Предысториями
Очки не всегда должны Котерии.
означать размер. Очевидно, что Предыстории между собой не
меньший Домен в богатом
Котерии без
суммируются - Стадо 2 уровня имеет
охотничьем районе, таком как Домена такую же численность и дает только
Рэк, все еще имеет более один Резонанс, так же, как в случае с
Котерии без своего Домена либо
высокий Шасс, чем большой личной Предысторией Стадо (••)
вероломно охотятся на чужих
Домен в заброшенной или персонажа.
владениях,
пустой части города.

196
CHARACTERS

Как и все Предыстории, Если ваша Котерия Вампиры в них сменяют друг
Предыстории Котерий остаются соответствует приведенному друга на протяжении веков.
уязвимыми для внутриигровых виду, возьмите указанные ■ Домен : Шасс (•) и
событий. Если толпа баптистов с Черты. Если ваш пул очков Портильон (•••)
факелами сжигает Убежище, все недостаточно велик, чтобы ■ Убежище: (••)
члены Котерии лишаются его, взять необходимые Черты
как если бы баптисты сожгли верните очки с персонажей. Возможные расширения:
Убежище конкретного Вы можете улучшить любую Противники, Недостаток "С
персонажа. Но такова нежизнь, Черту за очки Котерии. А привидениями", Статус (для
чего вы хотели? Не стоило также использовать наследников)
кучковаться в одном месте. Это предложенные опции в
суровый Мир Тьмы. перспектике.
Воители
Котерия существует ради борьбы за
Культ Крови какую-то более менее правую цель:
Виды Котерий Формально осужденные как
нарушители Маскарада,
очищение района от наркоторговли,
например. Тонкокровки часто
Сородичи любят распространять Кровавые Культы тем не менее становятся Воителями. Более
миф о том, что они одинокие возродились с приходом Полнокровные Воители, вероятно,
существа. Это утверждение отчасти Геенны. Эта Котерия завлекает считают себя Анархами, хотя хитрые
верно; как и все наркоманы, они смертных почитателей, Принцы Камарильи также с
ставят себя и свою жажду крови кормится их жизненной силой радостью найдут им применение.
выше любых личных или просто порабощает. Их Даже у Воителей порой встаёт выбор
привязанностей. Вампир имеющий деятельность часто привлекает между продолжением своей
близких друзей - это очень уязвимый Вторую Инквизицую, деятельности на благо общества и
вампир. Поскольку пролетающие осложняя и без дого нелегкую воплощением своих вампирских
века обращают любовь ненавистью, а жизнь вампиров. амбиций в мире Сородичей.
близость презрением, предательства ■ Домен: Лян (•) и
почти неизбежны. Проклятые редко Портильон (••) ■ Домен: Шасс (•) и Лян (•••)
признаются, что нуждаются в ■ Стадо: (•••) ■ Союзники: (•)
компании, как люди, а может быть ■ Статусный Недостаток: ■ Враги: (••)
намного больше. Их жизнь - это (•) Подозрение
существование на краю бездонной Возможные расширения:
Возможные расширения: Враги
Противники, Связи
пропасти отчаяния. Одинокий (••), Убежище (церковь или
сородич очень легко становится подвалы), Недостаток Маски (••)
жертвой своего Зверя или быстро (для Второй Инквизиции), Слуги Коммандос
сгорает в пламени
Котерия существует для
самоубийственной депрессии. борьбы с врагами своего
Итак, в чем же причина Церберы хозяина: вампирский
существования вашей Котерии, Котерия существует для защиты эквивалент спецназа или
кроме личных потребностей? На или охраны определенного группы ОМОН. Вы можете
практике вампиры объединяются в места, такого как могила, портал даже замаскироваться под
бесчисленные группы по или хранилище бесценной отряд полиции города, если
"интересам". только не будете пытаться
реликвии. Котерии Церберов
Выберите Вид Котерии или выдавать себя за настоящих
часто являются
полицейских.
придумайте свой собственный. "наследственными".

197
COREBOOK

■ Домен: Шасс (•) и


Портиьон (••)
■ Мавла: (•••) (ваш босс)
■ Статус: (•)
■ Враги: (••)

Возможные расширения:
Противники, Убежище (база), Маска

Дневной дозор
Эта Котерия защищает мир нежити от
смертных, особенно в течение дня, когда
большинство Сородичей спит. Каждый Влияние (организованная
участник должен быть малокровкой с преступность), Слуги, Статус
Достоинством Испивающий Днём, или (среди Анархов)
Рассказчик должен предоставить им
другое средство оставаться активным в
течение дня. Охотники
Котерия специализируется на Старейшины потерявшие свою
■ Домен: Шасс (•) и
охоте и отлове людей с особыми значимость используют все
Портильон (••)
качествами крови. Зная имеющиеся в их распоряжении
■ Влияние: (••) средства, чтобы обратить (или
предпочтения гурманов
■ Враги: (•••) принудить) Котерию на свою
Тореадор и слухи о новых
Возможные расширения: Резонансах от поваров, Котерия сторону.
Союзники, Связи, Убежище, добывает товар для одних, часто ■ Домен: Шасс (••) и
Мавла, общая реликвия или обворовывая и надувая других. Портильон (••)
ритуал, разрешающий ■ Статус: (•••)
активность по дням ■ Домен: Шасс (•••) Возможные расширения
■ Союзники: (•) или Противники, Влияние, Мавла
Банда Мавла: (•) (торговец (Принц/Барон), Слуги
Котерия действует как кровью)
преступная банда или группа Возможные расширения:
мошенников. Банда может Стадо, Влияние Кочевники
маскироваться под часть (криминальный мир) Котерия путешествует с места на
городского организованного место. Она может представлять
преступного синдиката собой (или фактически быть)
Марешали музыкальную группу, театральную
■ Домен: Шасс (•), Лян (•), и
Эта Котерия служит и труппу или других странствующих
Портильон (•)
охраняет Принца или Барона, артистов. Эта Котерия может
■ Связи: (•) (Скупщик или выступать на светских балах и при
другой представитель выполняет их приказы в
качестве слуг и карателей. дворе Князя, а не только во
криминального мира) второсортных рок-клубах. С
Прямая связь с хозяином
■ Враги: (••) другой стороны, Кочевники могут
означает, что влиятельные
Возможные расширения: быть беженцами или просто
старейшины признают членов
Убежище (клуб), Стадо (люди “королями дороги"
Котерии.
или жертвы вашей банды

198
CHARACTERS

■ Домен: нет Возможные дополнения: Противники


Дополнения: Убежище с
■ Связи: (•••) (аудитория,
Библиотекой, Мавла, Ресурсы в указанных городах Примоген, другие
промоутеры, брокеры)
(бюджет для исследований) Преимущества от предполагаемого
■ Слуги: (••) (по крайней мере один
старший, чтобы решать типа прикрытия группы.
проблемы дневного путешествия)
Наместники
■ Статус: Недостаток: (•)
Старейшина Камарильи Вема
Подозрение выбрал или создал Котерию,
Названному (и возможно
Возможные дополнения: Стадо чтобы охранять свое наследие,
произошедшему) в честь немецкого
(попутчики) на время Призыва. Они держат
голос старейшины среди тайного общества, Примоген поручил
Котерии Вема стоять на страже
Плюмари Примогенов. Старейшины-
анархи, которые чувствуют Маскарада. он имеет право
Рыбак рыбака видит издалека, и
объединения, такие как плюмари Призыв, также избирают арестовывать и карать нарушителей,
(«пернатые»), иллюстрируют эту Наместников в качестве если это необходимо, чтобы предать их
пословицу. Объединенные руководителей или Принцу и Примогену.
социальными связями или общим наблюдателей в Совете.
энтузиазмом они появляются во ■ Домен: Шасс (••) ■ Домен: Шасс (•)
дворах Камарильи и в переулках ■ Влияние: (•••) (особенно
и Портильон (•••)
Анархов. Некоторые плюмари в полиции и медиа)
■ Мавла: (••)
объединяются, будучи готами, (хозяин дома) ■ Статус: (•••)
тусовщиками или Возможные дополнения:
контркультурными гиками,
■ Статус: (••••) (или ••• для
Анархов-наместников Противники, Мавла (от Советов
разделяя схожие вкусы. Примогена или Анархов)
■ Преимущества: Выберите
■ Домен: Шасс (••) и Лян ( ••) до 10 пунктов распределив
их на Убежище, Стадо,
■■ Связи: (•••) (последователи Влияние, Ресурсы и/ или Стража
Слуг Эта Котерия патрулирует город и
субкультуры) защищает его от злоумышленников,
■ Недостатки: выберите то
Возможные расширения: же количество недостатков, особенно Анархов и Оборотней.
Противники и Враги (противники что и преимуществ выше Сообщества Камарильи, созданные в
моды) , Статус (для светских приграничных городах для ослабления
плюмари) Легавые влияния Шабаша или для
Эта группа выдаёт себя за колонизации вновь завоеванной
Квестари другую, служа при этом иному территории, также считаются
Котерия существует для достижения барону или Князю, нежели они Стражами. Города Анархов называют
великой цели. Квестари часто присягнули. Их покровитель своих стражей Комитетом
формируются по собственному выбирает группу Сородичей, а общественной безопасности, Чека или
желанию, преследуя свою цель затем отправляет их в другой Глаза Народа.
добровольно, а не по указу. Они могут город или иногда внедряет в ■ Домен: Шасс ( •), Лян
выбирать врагов, охотиться на отдельную фракцию в том же (••) и Портильон (•)
реликвию или разгадать тайну. Они мегаполисе.
часто могут отправляться за границы ■ Статус: (••)
■ Мавла: (••) (Камарилья)
города. Возможные дополнения:
(укротитель или
посыльный) Связи, Слуги ■
■ Домен: Шасс (•) и Лян (•••)
■ Связи : (••) ■ Маска: (•)

199
200
VA M P I R E S

ВАМПИРЫ
"Ïîýòîìó ß è ãîâîðþ íàðîäó Èçðàèëÿ: íèêòî èç âàñ íå äîëæåí
åñòü êðîâü, è íèêàêîé èíîçåìåö, æèâóùèé ñðåäè âàñ, íå äîëæåí
åё åñòü. Ïîòîìó ÷òî äóøà âñÿêîãî òåëà åñòü êðîâü åãî"
– ЛЕВИ Т И К УС 1 7 : 1 2

Те кровопийцы, что бродят по миру Тьмы, в Голод доводит вас до убийственного исступления,
основном называют себя Сородичами или заставляет впиваться клыками в плоть жертвы.
Каинитами. Термин "вампир" кажется Человеческая кровь, которую вы пьете, пермутирует и
деклассированным завсегдатаям Элизиума и резонирует, даруя не только экстаз, но и бессмертие; не
теоретикам утопии Анархов, напоминающим только удивительные силы, но и вечную зависимость.
постулаты дрянного "Молота" и знакомый туристам Вампиры - это то, что они едят. И они вынуждены следить
развлекательный фольклор. Однако те, кто пережил за тем, насколько человечными они остаются, намного
Становление в последние десятилетия, все чаще тщательнее, чем мы с вами.
использует этот термин между собой, претендуя
называться Вампирами с большой буквы, несмотря
на ослабевшую Кровь. Когда им перечат, они часто Правда и ложь
говорят: "У кого больше прав так зваться? У нас, кто Различия между вампирами из поп-культуры, или даже
действительно бродит в ночи, или у мифический легендарными балканскими вампирами, и Сородичами в
монстрах из фильмов?” том, что они не убийцы, за исключением некоторых
безумных каинитов. Тем не менее, определенные сходства
Вампиры не могут жить в мире сладких фантазий; Их доказывюет, что мифотворцы как современные, так и
существование зависит от одурачивания жертвы, а не средневековые иногда приближались к правде. Даже
самообмана. Независимо от того, называют они себя кажущиеся вечными истины о вампирах порой
Сородичам, или Вампирами, они сталкиваются с изменяются, по мере того как изменяется мир. На
определенными непреложными истинами. Быть протяжении столетий Сородичи верили, что после 13-го
вампиром -з начит быть движимым ненасытной поколения вампиров быть не может, а некоторые
жаждой человеческой крови и бессмертным современные вампиры сохраняют психосоматический
наследием своей Родословной. страх перед крестом или чесноком.

201
COREBOOK

ВАМПИРЫ БЕССМЕРТНЫ: ВАМПИРЫ ПЬЮТ КРОВЬ ТОТ, КТО УМРЁТ ОТ УКУСА


Правда. Их можно убить (хотя ЖИВЫХ СУЩЕСТВ: Правда. ВАМПИРА, САМ СТАНЕТ
и непросто), но они не стареют Чтобы поддержать своё ВАМПИРОМ: Ложь. Если бы это
и не умирают от естественных бессмертие, вампир должен было правдой, вампиры бы уже
причин. Кроме того, они не периодически пить кровь, давно заполонили весь мир (а это
дышат и не испытывают желательно человеческую. далеко не так, несмотря на домыслы
потребности в еде (в Некоторые вампиры из жёлтой прессы). Вампиры
человеческом смысле этого моральных соображений действительно пьют
слова). ограничивают себя кровью человеческую кровь, и их жертвы
животных, а самые древние из порой действительно от этого
ВАМПИРЫ - ЖИВЫЕ вампиров способны утолять умирают, но мертвец в данном случае
МЕРТВЕЦЫ: Правда. С свой голод только кровью остаётся просто мертвецом. Чтобы
клинической точки зрения других Сородичей, но превратить свою жертву в Сородича,
вампир мёртв: он не дышит, большинство каинитов вампир должен напоить
его сердце не бьётся, его кожа предпочитает именно людей. её собственной кровью. Этот процесс
холодна на ощупь и т. д. При
превращения человека в нежить
этом вампир думает, ходит, ВАМПИРЫ ОСТАВЛЯЮТ
называется Становлением.
разговаривает, строит планы… ОТМЕТИНЫ НА ТЕЛЕ
охотится и убивает. ЖЕРТВЫ: в основном ложь.
СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ СЖИГАЕТ
После Становления, у вампира
ВАМПИРА: Правда. Вампир должен
вырастают клыки для
любой ценой избегать
кормления. Однако слюна
солнца — в противном случае его
вампира может затянуть раны,
ожидает верная
нанесенные его клыками, и
смерть. Лишь немногие Сородичи
таким образом скрыть следы
способны выносить лучи дневного
кормления.
светила.

202
VA M P I R E S

ЧЕСНОК ИЛИ БЕГУЩАЯ ВАМПИРЫ ОБЛАДАЮТ ВАМПИРЫ ЭТО


ВОДА ОТПУГИВАЕТ СИЛОЙ 10 ЧЕЛОВЕК, ЧУДОВИЩА, ОДЕРЖИМЫЕ
ПОВЕЛЕВАЮТ ВОЛКАМИ,
ВАМПИРОВ: чаще всего Ложь. ЗЛЫМИ ДУХАМИ: миф, в
ЛЕТУЧИМИ МЫШАМИ И
Подавляющее большинство котором есть доля правды.
ДРУГИМИ ТВАРЯМИ: и Правда
Сородичей попросту не обратит Фактически вампиры —
и Ложь. Молодой, едва
на них никакого внимания. никакие не демоны, но со-
переживший Становление
четание множества трагических
вампир лишь немногим
ВАМПИРЫ БОЯТСЯ факторов нередко
сильнее обычного человека, но
КРЕСТОВ: чаще Ложь. заставляет их совершать самые
с возрастом он начинает
Священный символ может ужасные поступки.
постигать тайны своего
причинить вампиру вред, но В самом начале молодой вампир
посмертного бытия и присущие
только если носитель этого думает и действует
ему сверхъестественные
символа обладает Истинно как человек. Становление как
способности, которые
Верой в силу, которую этот таковое не превращает
называются Дисциплинами.
символ олицетворяет.. его в злобное жестокое
Старейшины вампиров могли
чудовище, но вскоре вам-
бы померяться силами с
КОЛ В СЕРДЦЕ УБЬЁТ пир начинает чувствовать муки
мифическими Дракулой и
ВАМПИРА: Ложь. Если голода и понимает,
Лестатом, а мафусаилы и
пронзить сердце вампира предтечи, у которых за плечами что само его существование
деревянным предметом зиждется на человеческой
века и тысячелетия
(колом, стрелой, обломком крови. Образ мышления
бесконечной ночи, наделены
доски и т. п.), он впадёт торпор невероятным, почти вампира меняется вместе
(оцепенение) до тех пор, пока с его образом жизни.
божественным могуществом.
предмет не извлекут.

203
COREBOOK

Трастовые фонды и фиктивные


браки ради денег - все это
хорошо, если вы хотите иметь
свою собственную линию
одежды, но что насчёт клыков?
Именно здесь мир перестает
быть твоим другом и
становится твоей сучкой.

он перестаёт быть общественным всеядным и превращается в хищника-одиночку. Рано


или поздно, намеренно или под давлением непреодолимых обстоятельств вампир
неизбежно отнимает чью-нибудь жизнь, и с каждым годом, с каждой новой жертвой
убийства начинают даваться всё легче. Поняв, что отныне он не может верить даже самому
себе, каинит быстро учится не доверять другим. Приняв свою новую природу, вампир
отдаляется от мира смертных. Осознав, что для выживания необходимо соблюдать
секретность и контролировать своё окружение, вампир становится манипулятором. За
долгие годы, десятки и сотни лет жизни вампир продолжает убивать, своими глазами
наблюдая, как его родные и близкие постепенно стареют и один за другим умирают.
Человеческая жизнь, такая короткая и хрупкая по сравнению с бессмертным
существованием вампира, постепенно обесценивается, и вскоре суета человеческого
«стада» начинает значить для вампира не больше, чем жужжание докучливых насекомых.
Старейшины вампиров — самые холодные, равнодушные, подозрительные и расчётливые
(короче говоря, чудовищные) разумные существа на Земле. Конечно, фактически они не
демоны, но где пролегает грань, за которой эта разница стирается?
204
VA M P I R E S

Если запросы внутреннего Голода слишком опасны в данный момент, игрок


может (и должен) перебросить кубик, потратив Очко Силы Воли (стр. 122),
либо избавиться от обычных 0, либо превратить неудачный бросок в
успех в случае зверской неудачи. Каждая сессия восстанавливается несколько
пунктов израсходованной Силы Воли (см. стр. 158), так что нет никаких
причин откладывать ее в крайнем случае, и предполагается, что большинство
вампиров используют свою Волю для этой цели каждую ночь. Конечно,
низкая Сила Воли увеличивает риск безумия (стр. 219), но, как говорится,
"Зверь ли я, иль зверем стать мне суждено?”

Голод
Отчасти аппетит, отчасти похоть и частично
зависимость - Голод это голос Крови и когти
внутреннего Зверяв. Он постоянно взывает к
вампирам, шепчет и кричит о своих потребностях,
побуждениях и желаниях. Каждый вампир
ПРИМЕР:
измотанный Голодом должен убить, чтобы
Эрика хочет проверить место преступления на
заставить его голос умолкнуть. Сородичи платят за
предмет улик. Рассказчик говорит ей, чтобы
свое бессмертие и свою силу бременем Голода,
бросила Интеллект+ Расследование. У нее есть 3
который никогда их не оставляет насовсем.
очка в обеих Чертах, так что ее пул кубиков равен
В Vampire: The Masquerade все вампиры обладают
6 (Интеллект 3 + Расследование 3). У Эрики есть
уникальной Чертой персонажа -Голодом,
Голод 2, поэтому она заменяет два из шести
измеряемым от 0 до 5. Вампир с Голодом 0
кубиков на кубики голода.
насыщен и удовлетворен, в то время как вампир с
Голодом 5 зверски голоден и едва может думать о
чем-либо, кроме своей следующей жертвы. Исключение: персонажи никогда не
включают кубики Голода в проверки, Силы

Кубик Голода Воли или пулы кубиков Человечности.


Кубики Голода функционируют как обычные
За каждый уровень Голода, влияющий на персонажа, кости в тестах и состязаниях, принося успехи
он получают один кубик Голода. Кубики Голода на 6 или выше. Однакокубики Голода нельзя
имеют десять сторон, как и обычные кубики, но перебрасывать, используя Силу Воли,
должны быть другого цвета, нежели базовые кубики, поскольку Голод это антагонист всего
чтобы игроки могли легко их отслеживать. (Мы разумного в персонаже. Кроме того, выпадает
предлагаем красный цвет.) Когда игрок собирает пул 0 (10) или 1 на Кубике Голода несет
кубиков для персонажа-вампира, он обменивает дополнительные последствия: Грязные криты
базовые кубики из этого пула на кубики Голода в и Зверские провалы.
соотношении один к одному.
Если пул кубиков для броска меньше, чем Голод
персонажа, просто бросьте несколько кубиков
Голода, равных пулу кубиков.

205
VA M P I R E S

Грязные криты
Критическая победа, в которой один или
ПРИМЕР:
несколько 10-ок на кубиках Голода, является
Ванда выбрасывает грязный крит балл при
Грязной победой (критом). Персонаж
использовании силы Предвидения (см. стр. 249).
преуспевает, как при обычном крите – но не
Когда она получает информацию, которую
контролирует последствия. Считайте, что это не
ищет с поразительной ясностью, видение
Рацио персонажа, а его внутренний Зверь
прерывается картинами, в которых
преуспел в броске.
воплощаются её самые животные желания.
ПРИМЕР:

Ваш Голод изменяет вашу реакцию и


контроль ситуацию. Вы победили бандита,
но явно сломали ему позвоночник или
вырвали язык, вместо обычного нокаута. Вы Зверский провал
открыли дверь, сняв ее с петель. Вы нашли Неудачный бросок (недостаточно удачный,
нужную книгу и в эйфории разнесли шкаф. чтобы превзойти Сложность или побить число
Вы ускользнули от охранников, убив успехов соперника-врага), в котором один или
свидетеля, прежде чем он успел закричать, несколько кубиков Голода являют собой
единички, считается Зверским провалом. Либо
персонаж потерпел неудачу из-за того, что его
Рассказчик и игрок работают вместе, чтобы Зверь пробудился некстати или чрезмерно, либо
сколько "чистого успеха" и сколько "грязи" в неудача персонажа разозлила его Зверя
вашей победе. настолько, что он вышел из-под контроля.
Ниже приведены последствия Звериных
Ниже приведены последствия грязных критов: провалов:
■ Персонаж получает от одного до нескольких ■ Персонаж должен разыграть некое
Пятен (см. стр 239) Побуждение, поскольку Кровь начинает
■ Персонаж нарушает Маскарад, проявляя свою повелевать действиями персонажа. (смотрите
сверхъестественную силу на людях, или ниже)
оставляя за собой труп Для новичков игре или трупп, которые хотят, чтобы
■ Персонаж теряет один уровень их персонажи были менее склонны действовать по
Преимущества. Например, он потерял принуждению, выберите один из следующих
Бугатти, спугнул Служителя, отверг Союзника вариантов:
или потерял свой Статус из-за своей выходки. ■ Персонаж теряет уровень Преимущество, как
Персонажу может потребоваться время, при Грязном крите
чтобы восстановить свои регалии ■ Персонаж получает один или несколько
■ Если ни одно из вышеперечисленных условий уровней Глубокого урона. Этот вариант
не соответствует ситуации, например, в тестах хорошо работает при зверских провалах на
Скрытности или Бдительности, грязный крит бросках сопротивления.
превращается в провал и тест терпит неудачу, ■ Если никто в труппе не может придумать
поскольку Зверь притупляет чувства или ничего интереснее, то Голод увеличивается на
иным образом делает скрытный подход единицу. Если этот результат приведет к тому,
невозможным что Голод превысит 5, персонаж немедленно
бросает кубик на сопротивление безумию
(стр. 220) против Сложности 4.

207
COREBOOK

Помните: если ваш бросок все Голод


равно увенчается успехом, вы не Архетипическое Побуждение:
получаете Зверский провал, Голод проникает в мысли
независимо от того, сколько вампира, занимая всё
единичек выпало на кубиках пространство желанием впиться
Голода. клыками в жертву. Вампир
сделает все, чтобы утолить голод,

Побуждения
будь то насилие, уловки или
попрошайничество. Он
Побуждения возникают выполняют любые действия, не
вследствие Зверского провала, ведущие к утолению голода, со
когда Голод тонко подталкивает штрафом в 2 кубика. Это
СЛУЧАЙНЫЕ ПОБУЖДЕНИЯ Побуждение развеивается, когда
вампира к действиями,
1-3: Голод вампир утоляет хотя бы 1
продиктованными их Кровью,
4-5: Господство уровень Голода
иногда даже взывает к наследию
6-7: Вред
Клана. Когда персонаж должен
8-9: Паранойа
сыграть Побуждение, Рассказчик ПРИМЕРЫ:
0: Клановое Побуждение*
выбирает сам или случайным В СОЦИАЛЬНЫХ УСЛОВИЯХ:
* Тонкокровки и каитиффы перебрасывают
образом определяет его тип, кубик
Вместо того, чтобы допросить
используя таблицу ниже. свидетеля, вампир склоняет
(Старайтесь каждый раз менять разговор в сторону соблазнения.
Побуждение, а не опираться на В УСЛОВИЯХ БОРЬБЫ: Вампир
клановое Побуждение, если отбрасывает оружие и
только вы не наслаждаетесь устремляется вперёд, решив, что
клановым стереотипом.) После его противник прекрасная добыча
выбора игрок решает, как лучше В БЕЗЛЮДНОМ МЕСТЕ: вампир
его разыграть. При удачном решает, что ему нужен ланч, и
отыгрыше Побуждения, игрок совершенно случайно оказывается
восстанавливает очко Силы в набитом ночном клубе.
Воли. Обратите внимание, что, в
отличие от безумия, игроки не
могут тратить Силу воли, чтобы Господство
игнорировать эффекты Кровь побуждает своего хозяина во
Побуждения. Они могут что бы то ни стало преуспеть,
казателься слишком обрести власть и превзойти других.
естественными для персонажа, Это Побуждение заставляет
чтобы прикладывать усилия для вампира не только бросаться на
препятствования им. других, но и упиваться своим
могуществом, насмехаясь над
слабыми и бросая вызов сильным.
Простые Побуждения Вампир превращает своё следующее
взаимодействие в состязани,
Эти базовые Побуждения
используя все имеющиеся в его
формируют вампирское
распоряжении средства, чтобы в
естество. Рассказчики могут
конечном итоге одержать победу и
свободно создавать собственные
утереть нос проигравшему. Вампир
Побуждения, основанные на их
не может использовать помощь
собственных представлениях.
товарищей в этом действии.

208
VA M P I R E S

Вампир получает штраф ко всем


броскам, не относящимся к
достижению превосходства в ПРИМЕРЫ:
размере 2 кубиков. Эта
В СОЦИАЛЬНЫХ УСЛОВИЯХ: Мирное
Побуждение рассеивается, когда
знакомство перетекает в словесную
вампир побеждает соперника и
перепалку и психологическое насилие.
утверждает своё превосходство.
В УСЛОВИЯХ БОРЬБЫ:Вместо того
ПРИМЕРЫ: чтобы отпустить недееспособного
В СОЦИАЛЬНЫХ УСЛОВИЯХ: противника, вампир с упоением
Вампир превращает вежливую начинает терзать и издеваться над ним.
беседу в дискуссию, отталкивая В БЕЗЛЮДНОМ МЕСТЕ: Раздраженный
человека, чье доверие он какой-то безделицей, вампир берет
стремился завоевать. бейсбольную биту и планирует
В УСЛОВИЯХ БОРЬБЫ: Вампир расколошматить свою компьютерную
превращает битву в игру, в приставку.
которой он упивается своим
превосходством над
соперником, вместо добивания.
Паранойя
В БЕЗЛЮДНОМ МЕСТЕ: Вампир Сегодня охотник, завтра жертва - вампир
становится одержим идеей всегда должен держать свои глаза и уши
найти того, перед кем он смог востро на случай неприятностей. С этим
бы самоутвердиться. Побуждением этот принцип
гиперболизируется невероятно, поскольку
Кровь постоянно нашептывает о возможных
Вред угрозах.
События принимают дурной Вампир пытается отгородиться от любого
оборот: Голод заставляет источника опасности, подозревая кого
вампира причинять боль и угодно и что угодно. Любое действие,
разрушение – не для того, чтобы направленное на что-то иное, накладывается
насытиться или победить, а штрафом в 2 кубика. Побуждение
исключительно ради рассеивается, когда вампир проводит
причинения вреда, упиваясь примерно час в безопасном месте: например,
чужой болью. Это Побуждение на крыше с хорошей видимостью, в своем
часто, но не всегда, означает убежище или глубоко под землей.
желание физического ущерба.
Оно также может включать в ПРИМЕРЫ:
себя более элегантные виды В СОЦИАЛЬНЫХ УСЛОВИЯХ:
урона, например, социальный Вампир начинает подозревать
или эмоциональный. окружающих и избегает любых
Все действия не приводящие к социальных контактов.
достижению цели, облагаются В УСЛОВИЯХ БОРЬБЫ:
штрафом в 2 кубика. Это Вампир пытается прекратить
Побуждение рассеивается, когда любой конфликт и скрыться из
вампир выводит из строя, опасного места как можно
уничтожает или повергает цель. скорее.
Если цель вампира - вещь, она
должна иметь определенную
для него или других знакомых
ценность.

209
COREBOOK

В БЕЗЛЮДНОМ МЕСТЕ: Вампир бросков Манипулирования или


видит угрозы там, где их нет, Интеллекта. Кроме того, может
срывается и убегает, подмечая говорить только однословными
символы или странные предложениями.
совпадения.

Малкавиан:
Клановые Заблуждение
Побуждения Экстрасенсорный дар выходит
из-под контроля и вампир
Свойства Крови Древних испытывает то, что может быть
проявляются в их потомках и истиной или знамением, что
наследниках. Независимо от чаще другие называют
того, обусловлено ли это бреднями, нашептанными
Побуждение наследственными Голодом. Разум и восприятие
особенностями, или же подводят вампира, но он всё ещё
результатом какой-то мутации, в сознании. Он получает штраф
оно может подпортить нежизнь. в два кубика на броски,
Ловкости, Манипулирования,
Самообладания и Смекалки, а
Бруха: Противление: также на броски, чтобы
Вампир выступает против чего- противостоять ужасу безумия на Выберите нечто красивое, например,
то или кого-то нейтрального в одну сцену. челвоека, песню, скульптуру, брызги крови
ситуации, будь то его лидер, или даже восход солнца. Очарованный
точка зрения, или просто
Носферату: вампир всецело поглощён объектом
решение, принятое в данный
Криптофилия восхищения. И если заговорить с ним, то
момент. он будет говорить только об объекте.
Персонажу нужно узнать, что
Пока он не пойдет против Любые другие действия получают штраф в
движет этим миром. Он жаждет
приказов или ожиданий, два кубика. Это Побуждение длится до тех
секретов, которых никто не
персонаж получает штраф в 2 пор, пока вампир держит объект в поле
знает, почти так же сильно, как
кубика ко всем броскам. Это зрения.
Кровь. Он также отказывается
Побуждение рассеиваетс, как
делиться знаниями с другими.
только ему удается либо
Все действия, направленные не
заставить кого-то изменить свое
на разгадку какой-то тайны Тремер: Перфекционизм
мнение (при необходимости
получают штраф в два кубика. Только лучший результат приносит
силой), либо сделать нечто
Побуждение рассеивается, когда удовлетворение. Все, что получается хуже
противоположное тому, что от
вампир узнает секрет, чем превосходно, вызывает глубокое
них ожидалось.
достаточно весомый, чтобы чувство разочарования, и вампир часто
Гангрел: Животный считаться полезным. одержимо повторяет одно действие раз за
позыв разом, доводя до совершенства.
Поддавшись дикому порыву, До тех пор, пока вампир не получит
вампир резко регрессирует до Тореадор: критическую победу в броске Навыков
такой степени, что речь Одержимость или пока сцена не закончится, на все
становится трудной, одежда Плененный красотой, вампир броски кубиков накладывается штраф -2.
неудобной, а споры лучше всего временно становится одержим Уменьшите штраф до -1 в конкретном
разрешать зубами и когтями. чем-то прекрасным. броске при повторении. Второе
На одну сцену вампир получает повторение действия не облагается
штраф -3 кубика для всех штрафом вовсе.

210
VA M P I R E S

Любой полученный Голод добавляется в трекер


после того, как произойдёт действие его вызвавшее,
поэтому совершенно нормально сделать проверку
Пробуждение одновременно с основным броском.

ПРИМЕР:
Эрика использует Живой Румянец. Затем она
проходит проверку Пробуждения Крови. Ее
результат - 4: провал. Она все еще успешно
применяет Живой Румянец на протяжении
ночи, но её Голод увеличивается на 1.

Некоторые условия, такие как повышенная Сила Крови,


позволяют игроку бросить два кубика на некоторые
проверки Пробуждения Крови и выбрать наилучший
результат. Один успех (6+) на любом кубике
предотвращает увеличение Голода. (Это эквивалентно
перебросу кубика.)
При Голоде 5 тело вампира слишком истосковалось по
Крови, чтобы поддерживать сверхъестественные силы.
Вентру: Надменность: Вампир Вампир никогда не может намеренно Пробудить Кровь,
страстно желает взять контроль на себя. Он находясь в состоянии Голода 5. Если какой-то внешний
останавливается ни перед чем, чтобы принять фактор заставляет вампира пройти проверку
командование над ситуацией. Пробуждения, игрок должен немедленно пройти тест на
Кто-то должен подчиниться приказу вампира. голодное безумие с сложностью 4 (см. стр. 220). Как всегда,
Любое действие, не связанное непосредственно с провал проверки Пробуждения на Голоде 5 все еще
лидерством, получает штраф в два кубика. Это активирует эффект, который потребовал проверки.
Побуждение действует до тех пор, пока не будет
выполнен его указ или повеление (без влияние
сверхъестественных сил). Утоление Голода
Употребление крови снижает уровень голода вампира на
Пробуждение Крови определенное число. Только питье человеческой крови до
иссушения может уменьшить Голод до 0.
Каждую ночь, когда вампир восстаёт после Молодые вампиры могут уменьшить голод до 1, не убивая
заката, его Кровь Пробуждается, почти наверняка жертву. По мере того как повышается Сила Крови вампира,
обостряя его Голод. Когда вампир вливает Кровь в повышается и мощь его Голода. Например, вампиры с
свои Атрибуты, сотворяет Живой Румяц или Силой Крови 7 не могут уменьшить свой Голод ниже
залатывает свое поврежденное тело (стр. 218-219), уровня 3, не убив при этом человека.
правила требуют проверки Пробуждения Крови. Нужно время, чтобы пить кровь и заботиться о том, чтобы
Активация большинства сил Дисциплин также делать это правильно. Укус вампира может показаться
стоит персонажу проверок Пробуждения (см. жертве верхом блаженства; вампирские клыки производят
Дисциплины, стр. 243-287). сверхъестественный опьяняющий эффект, вскрывая вены.
Чтобы сделать проверку Пробуждения игрок Поскольку вампиру требуется время, чтобы погрузить
бросает один кубик. Как всегда, результат 6 или клыки и насытиться, а затем зализать рану, жертва может
выше означает успех. В случае успеха Голод вспомнить эту встречу только как наркотический трип,
вампира остается неизменным. При неудаче прелюдию странного грубого секса или просто бредовую
вампир получает 1 очко Голода. дымку.

211
COREBOOK

ИСТОЧНИК УТОЛЕНИЕ ГОЛОДА ВРЕМЯ ПРИМЕЧАНИЕ

Небольшое мелкое животное 1 Одна сцена Не утоляет жажду вампиров с Силой


(пара кошек или дюжина крыс) Крови выше 2 уровня
Среднего размера животные 1 Один ход Животный Резонанс; Нет Дискразии
(енот, собака, койот)
Большое животное (лошадь) 2 Одна сцена
Пакет с кровью 1 Один ход Не утоляет жажду вампиров с Силой
Крови выше 2 уровня
Животный Резонанс; Нет Дискразии

Один глоток из живого человека 1 Три хода Включает скрытное зализывание раны
Максимальное испитие без 2 Одна сцена
вреда для жертвы
Вредное для жертвы испитие, 1-4 Один ход за Глубокий урон численно равен утоленному
которое может привести к каждый пункт Голоду; Человек бросает Сила +
смерти без медицинской помощи восстановления Выносливость против Сложности, равной
Голода восстановленному Голоду, чтобы выжить
Иссушение человека 5 5 ходов Единственный способ достичь Голода 0

Помните, что даже зализанная без убийства собаки, если по К сожалению для сообщества
рана и оставленный на память какой-то причине ценит её. Но вампиров, большая часть
момент эйфории может обернуться даже тогда собака останется медицинской крови
для жертвы воздушной эмболией, калекой и до конца не фракционируется:
не говоря уже о хронической выздоровеет. Крупные центрифугируется для отделения
анемии. животные могут содержать плазмы от элементов крови, а
много крови - корова содержит затем хранится в виде плазмы,
Как правило, попытка сохранить упакованных эритроцитов или
почти 40 литров крови, а лошадь
жизнь, здоровье и счастливое других продуктов крови. Даже
- больше 50, по сравнению с
неведение жертвы (каждое, цельная кровь хранится с
пятью литрами среднего
конечно, также поддерживает антикоагулянтными
человека, - но кровь животных
Маскарад) занимает больше консервантами, такими как
просто не насыщает вампиров.
времени, чем грубый разрыв CPDA-1. Все эти примеси делают
Тем не менее, кровь животных
шейной артерии и оставление трупа кровь из пакета неприятной (в
никогда не таит в себе
за собой. С другой стороны, жертва, лучшем случае) для
Дискразию (с. 227), и даже
которая оказывает сопротивление, употребления и почти
Гангрел обнаруживают, что
замедляет ход событий и подвергает бесполезной для Сородичей.
употребление крови животных
опасности Маскарад. Вампир может Без Достоинства Железное
более спокойный процесс,
истощить и убить беспомощного Нутро (с. 182) вампиры ничего
нежели эктатичный. Для
или иного не сопротивляющегося не извлекают из питья такой
вампиров с Силой Крови выше 2
человека примерно за пять ходов. никакое количество крови крови. Пакетированная кровь,
животных не может утолить как и кровь животных, не может
Кормление кровью даже одну точку Голода (с. 216). утолить голод вампиров с Силой
животных Крови выше 2 уровня
За очень редким исключениями, в Кровь в пакетах, как и вся
животные крупнее человека, а Питание кровь, находящаяся разделенная
кормление им убивает его. Очень пакетированной с телом более чем на 15 минут, не
осторожный вампир, который имеет никаких эффектов
использует целую сцену, чтобы
кровью Резонанса и подобных ему. Хотя
накормиться, возможно, утолит Алхимики Тонкокровки и
А что насчет кормления
одну точку Голода без Тремер порой используют
донорской кровью в пакетах?
212
VA M P I R E S

консервированную кровь и
фракции крови в их Ритуалах
и Формулах. Акт Кровавого
ритуала или дистилляции
пробуждает скрытый
Резонанс, но поглощает его в
то же мгновение.

Питьё крови другого


вампира
Вампир, который выпивает
другого вампира, восполняет 1
очко своего Голода за каждый
пункт Голода, который он
наносит жертве, хочет она того
или нет. Питаясь от вампира,
по крайней мере, на два
уровня Силы Крови выше
пьющий утоляет 2 очка Голода
за каждое нанесенное. И
наоборот, кормление от
вампира более слабого по
Крови, утоляет только 1 очко
Голода заа каждые 2 очка
Голода, нанесенных донору. Кровь - это долг, который
Кормление непосредственно с каждым днем
от другого вампира также
увеличивается.
рискует формированием
Кровной Связи (с. 233). И вам вряд ли захочется
быть поблизости, когда
Укус счёт наконец придёт.
Вампиры могут использовать
свои клыки в качестве оружия
во время рукопашной схватки.
Чтобы атаковать клыками, Укус наносит Глубокий Урон смертным и вампирам.
игрок должен объявить о Успешно атаковав, вампир может начать испивать жертву, не
своем намерении, прежде чем отнимая клыков. Следующий бросок Рукопашного боя не имеент
бросать свои кубики, и штрафа - присосавшегося вампира сложнее оторвать. Испитие
удалить два кубика из своего наносит 1 единицу Глубокого урона смертным за ход, а также
пула - от клыков проще восполняется 1 единицу Голода.
защититься и их сложнее Если цель - вампир, то жертва получает +1 Голод в ход, вместо
нацелить. того, чтобы получать дополнительный урон. (См. Питьё крови другого
Независимо от количества вампира выше.) ■
выпавших успехов,
вампирский укус наносит два
пункта урона при победе в
броске Рукопашного боя.
213
COREBOOK

ПОКОЛЕНИЕ МИНИМАЛЬНАЯ СИЛА КРОВИ МАКСИМАЛЬНАЯ СИЛА КРОВИ


каким – то образом вызвали
4-ое 5 10 библейский потоп - или были его
5-ое 4 9 мишенью. Их потомки продолжают
6-ое 3 8 формировать Сородичей до наших
7-ое 3 7 ночей, даже когда заговоры, которые
8-ое 2 6 они сотворили тысячелетия назад,
9-ое 2 5 все еще управляют бесконечным
10-11-ое 1 4 Джихадом вампирского рода. В
течение последней тысячи лет
12-13-ое 1 3
многие Сородичи считали, что
14-16-ое 0 0
Антедилувиане спят; лишь немногие
верили, что они продолжают свою
борьбу с помощью хитростей,

КРОВЬ заговоров и коварства вне


представляемых пределов политики.
Камарилья настаивала на том, что
Только через запрещенный Антедилувиане давно мертвы или
Кровь бурлит в жилах каждого ритуал Диаблери, через даже выдумана, пока Шабаш не
вампира. Не вполне разумный, но употребление крови и самого подтвердил обратное.
далеко не безвольная, она духа другого вампира, можно Шабаш стремится покончить с
подталкивает и уговаривает своего это изменить. Джихадом. Меч Каина объявил
хозяина совершать действия, Поколение вампиров не войну Антедилувианам от имя
далеко за гранью мыслей обязательно указывает на их Первого Вампира, развязав Геенну и
смертных. Она может дать возраст. Старейшина мог бы пробудив Третье поколение от их
огромную силу, но рано или породить вампира 10-ого вечного сна в первобытных
поздно ты должен за это заплатить поколения во времена лабиринтах и подземных склепах.
великую цену. Колумба; Мафусаил мог бы Теперь Антедилувиане призывают
породить вампира 6-ого своих потомков на защиту,
поколения пару недель назад. пробуждая древние узы Крови, это
Поколение молодые вампиры называют Зовом
Все вампиры получают свои или Призывом.
нечестивые силы от Крови, но Каин и Второе
отнюдь не вся Кровь равносильна. Поколение: Мифы
Чем ближе вампир к своему Первые вампиры остаются Четвертое и Пятое
мифическому прародителю Каину, почти полностью предметом Поколение: Мафусаилы
тем больше потенциал его легенд и теологических Почти столь же могущественные,
вампирских сил. Вампиры говорят спекуляций. Большинство как и Антедилувиане, мафусаилы
Поколение и есть положение по вампиров, верящих в этот миф, покинули Джихад в первые
отношению к Каину, первому из отождествляют Каина с тысячелетия его существования - их
Вампиров. После Становление Каином из Библии, но под могущество сделало их любимым
вампира он восстаёт на одно покровом Первых Ночей оружием и избранными мишенями.
поколение старше - на одно могло произойти все, что Многие мафусаилы по-прежнему
поколение слабее - чем его угодно. спят под старыми человеческими
родитель. Таким образом, городами, охраняемые преданными
Антедилувиане, дети детей Каина, Третье Поколение: культами, или были преданы
составляют третье поколение, а их Антедилувиане забвению. Другие становятся
потомство образовали четвертое Инконну, полностью отстраняясь от
Основатели тринадцати
поколение. Становление вампира вампирского общества и от
кланов вампиров,
определяет его Поколение. Джихада.
214
VA M P I R E S

Шестое-Девятое контролировалось. Но в Вампир в состоянии торпора


современных реалиях произошёл
Поколение: теряет Силу Крови со скоростью
резким бум численности. 1 уровень за 50 лет. Сила Крови
Старейшины Большинство представителей вампира никогда не может упасть
Вампиры этого поколения, по этих поколений имеют немного ниже минимума для его
большей части пережившие представлений о сущности поколения, а также не может
Становление еще до эпохи вампирского проклятия, но зато быть увеличена выше предела.
модерна, долгое время занимали существенно более продвинутые Тонкокровные никогда не смогут
господствующие места как в в социальном и технологическом увеличить свою Силу Крови, если
Камарилье, так и в движении плане. Старейшины Камарильи не прибегнут к диаблери,
Анархов, продолжая старые считают Неонатов виновниками достигнув 13 Поколения.
склоки, когда начался Ренессанс. восстания Анархов. Сила Крови дает следующие
Призыв Антедилувиан эффекты на каждом уровне.
вытаскивает их из их башен и Полное описание эффектов Силы
гнезд на Войну Геенны. 14-16 Поколения:
Крови см. В таблице на стр. 216.
Некоторые Старейшины Тонкокровки
противятся или утверждают, что
не слышат Зова своей Крови, все
Многие ученые Сородичей со Сила Крови: 0 (ноль)
страхом взирают на год от года
крепче держась за трон своих Тонкокровки
приумножающихся слабокровок,
гордов . По иронии судьбы, столь далеких от Каина, что и их Ты - Тонкокровный,
после столетий презрения проклятие, и дар, обратились в презираемый и отвергаемый
девятое поколение также ничто. В книге Нода говорится о истинными вампирами.
оказалось причисленным к “времени Тонкой Крови” как о
Старейшинам, поскольку они ■ Вы получаете урон, как
предвестнике Геенны и смертные.
также чувствуют Призыв.
пробуждения Антедилувианов о
При Исправлении
конце рода вампиров.
Повреждений (стр. 218) вы
10 и 11 Поколения: можете удалить один пункт
Анциллы Поверхностного урона за
Благодаря убеждению, ставшие Сила Крови одну проверку
Пробуждения Крови. Сила
более зрелыми Анциллы, также Даже при смене одного Проклятия равна 0, так как
были включены в иерархию. поколения Сила Крови меняется. у вас нет клана, а значит, и
Население мира переживает По мере того как проходят годы, нет кланового проклятия.
настоящий бум, в то время как Кровь становится всё более
большинство вампиров этого ■ Вы не можете создавать Кровные
могущественной и густой.
поколения достигли возраста Узы (стр. 233), выполнять
Процесс её созревания
порядка 250 лет. Лишенные Становление или создавать гулей
растягивается на сотни лет.
статуса Старейшин, выступающие Кратчайший путь к этой силе: (стр. 234).
посредниками между Двором и ■ Только сверхъестественные
стать Птенцом могущественного
улицами, Анциллы тем не менее вещи могут довести вас до
Сира, или осмелится совершить
являются силой в Мире Тьмы. Амарант. С повышением Силы безумия (стр. 219)
Игровые персонажи самого ■ Вы получаете только один пункт
Крови растёт и цена могущества –
старшего поколения происходят вам требуется больше крови, Поверхностного урона в ход,
из родов Анциллы. чтобы поддерживать себя, а находясь под солнечным светом.
проклятие вашей родословной Более подробно об ограничениях и
способностях слабокровок см. стр.
12 и 13 Поколения: проявляется всё выраженнее.
109.
Неонаты Сила Крови возрастает по мере
старения вампира. Как правило,
Даже в большей степени, чем в
вампир получает 1 пункт Силы
предшествующих поколениях,
Крови через каждые 100 лет
количество вампиров 12 и 13
своего бдения.
поколений серьезно

215
COREBOOK

СИЛА ПРИЛИВ КРОВИ ИСПРАВЛЕНИЕ БОНУС ПЕРЕБРОС СИЛА ШТРАФЫ КОРМЛЕНИЯ

КРОВИ ПОВРЕЖДЕНИЙ СИЛЫ ПРОВЕРКИ ПРОБУЖДЕНИЯ ПРОКЛЯТИЯ


ЗА ОДНУ ПРОВЕРКУ ДИСЦИПЛИНЫ ОТ ДИСЦИПЛИНЫ

0 Нет 1 пункт Нет Нет 0 Нет эффекта


Поверх. урона
1 Добавьте 1 кубик 1 пункт Нет Уровень 1 1 Нет эффекта
Поверх. урона
2 Добавьте 1 кубик 2 пункта Доьавьте 1 кубик Уровень 1 1 Животная и пакетированная
Поверх. урона кровь утоляет 1/2 Голода
3 Добавьте 2 кубика 2 пункта Добавьте 1 кубик Уровень 2 и 2 Животная и пакетированная
Поверх. урона ниже кровь не утоляет Голод
4 Добавьте 2 кубика 3 пункта Добавьте 2 кубика Уровень 2 и 2 Животная и пакетированная
Поверх. урона ниже кровь не утоляет Голод
Питьё людей утоляет на 1
пункт Голода меньше
5 Добавьте 3 кубика 3 пункта Добавьте 2 кубика Уровень 3 и 3 Животная и пакетированная
Поверх. урона ниже кровь не утоляет Голод
Питьё людей утоляет на 1
пункт Голода меньше
Необходимо иссушить и
убить человека, чтобы
уменьшить Голод ниже 2
6 Добавьте 3 кубика 3 пункта Добавьте 3 кубика Уровень 3 и 3 Животная и пакетированная
Поверх. урона ниже кровь не утоляет Голод
7 Добавьте 4 кубика 3 пункта Добавьте 3 кубика Уровень 4 и 4 Питьё людей утоляет на 2
Поверх. урона ниже пункта Голода меньше
Необходимо иссушить и
убить человека, чтобы
уменьшить Голод ниже 2
8 Добавьте 4 кубика 4 пункта Добавьте 4 кубика Уровень 4 и 4 Животная и пакетированная
Поверх. урона ниже кровь не утоляет Голод
9 Добавьте 5 кубиков 4 пункта Добавьте 4 кубика Уровень 5 и 5 Питьё людей утоляет на 2
Поверх. урона ниже пункта Голода меньше
Необходимо иссушить и
убить человека, чтобы
уменьшить Голод ниже 3
10 Добавьте 5 кубиков 5 пунктов Добавьте 5 кубиков Уровень 5 и 5 Животная и пакетированная
Поверх. урона ниже кровь не утоляет Голод
Питьё людей утоляет на 3
пункта Голода меньше
Необходимо иссушить и
убить человека, чтобы
уменьшить Голод ниже 3

216
VA M P I R E S

Сила Крови 1
Ты-настоящий вампир, хотя, Как бы то ни было, Кровь
по мнению некоторых вместе с большими
старейшин, это с большой возможностями, раскрывает ■ Бросьте два кубика и выберите
натяжкой. Тем не менее, ваша всё больше наследованной от лучшее при проверке
Кровь способна не которые предков порчи. Пробуждения за Дисциплины
вещи при Пробуждении. ■ Добавьте два Атрибута в пул 3 ур. и менее.
■ Добавьте один Атрибут в
кубиков при выполнении ■ Только иссушая и убивая
пул кубиков при Прилива Крови людей вы можете понизить
выполнении Прилива Крови ■ Бросьте два кубика и свой Голод ниже 2.
(стр. 218). выберите лучшее при ■ Сила Проклятия 3.
■ При Исправлении проверке Пробуждения за
Повреждений вы можете Дисциплины 2 ур. и менее.
удалить 1 очко
■■ Кровь животных и Сила Крови 6 и выше
Поверхностного урона за консервированная кровь не По мере того как Призыв лишает
каждую проверку утоляет ваш Голод мир его Старейшин, эти уровни
Пробуждения. Силы Крови становятся все
■ Сила Проклятия - 2
■ Бросьте два кубика и более редкими. Затворники,
выберите лучшее значение Сила Крови 4 параноики порождают вокруг
при проверке Пробуждения Так близко, и все же так далеко. слухи и легенды, а также
за Дисциплины уровня 1. Вы занимаете среднее собирают множество
(Или перебросьте проверку) положение, управляя низшими хранителей. С кровью
■ Сила Проклятия - 1 и оставаясь коротышкой для совершенно отличной от
Сила Крови 2 высших. Вам требуется все человеческой, эти вампиры
Избранные в обществе низших больше человеческой крови, становятся чуждыми, как умом,
кровопийцев. Ваша кровь чтобы утолить свой голод, и вы так и телом. Вампиры этого
могущественнее. Однако кровь чувствуете, как ваша уровня не являются игровыми,и
животных и неживых людей человечность медленно убывает. они включены в таблицу для
даёт вам меньше - она давно ■ При Исправлении применения Рассказчиком.
потеряла свой вкус для вас. Поверждений удалите 3 очка
■ При Исправлении Поверхностного урона за
Поверждений удалите 2 очка проверку Пробуждения. Дары Крови
Поверхностного урона за ■■ Добавьте 2 кубика при

Вампир получает больше, чем
проверку Пробуждения. использовании или нежизнь, от крови, которую он
■ Добавьте один кубик при сопротивлении Дисциплинам потребляет. Вампирская кровь
использовании или ■■ При испивании людей вы дает ряд способностей, каждая из
сопротивлении Дисциплинам утоляете на 1 очко Голода которых стоит одного или
■ Вы должны выпить в два раза меньше нескольких проверок
больше животной или Пробуждения. Вампир должен
пакетированной крови, Сила Крови 5 быть осторожен, когда использует
чтобы утолить 1 уровень Став на пороге зрелости, вы эти дары, чтобы его не поглотил
голода. остаётесь лишь в одном Голод.
соблазнительном шаге от того,
Сила Крови 3 что многие называют
Помните, что провал проверки
Большинство Старейшин Пробуждения не означает, что
божественностью. способность терпит неудачу, это
считает, что ваша кровь
достаточно сгустилась - вы не ■ Добавьте три кубика означает только то, что Голод
просто кровопийца, а настоящий Атрибута в пул при увеличивается на 1.
Каинит, достойный внимания и выполнении Прилива
признания. Крови

217
COREBOOK

Живой Румянец использовать эту силу, чтобы временно увеличить Человечности до


Если только тело вампира потреблять пищу и питье без 9 или выше, вампиры кажутся
намеренно не подаёт признаки рвоты в течение часа. Без оной больными или "героиновым шиком", а
жизни, оно функционально мертво. вампиры должны немедленно не мертвыми; их сердцебиение, их
Бессмертие означает бледную или пройти тест Самообладание + атрибуты, будь то физические,
пепельную кожу, холодную плоть, Выносливость (сложность 3), социальные или ментальные. Когда
отсутствие дыхания (кроме чтобы иметь возможность персонаж желает использовать
придыхания в речи) и вовремя выйти на улицу или в Прилив Крови, игрок может добавить
сердцебиения. Посылая свою кровь ванную комнату. несколько кубиков в пул кубиков,
через омертвевшие капилляры В зависимости от своей включающий Атрибут. Количество
кожи, в зачерствелое сердце, Человечности, вампиры могут кубиков, которые добавляет Прилив
вампир может казаться полностью симулировать или иногда даже Крови, зависит от Силы Крови
человеком в течение ночи, вновь наслаждаться половым актом, персонажа; персонажи могут
запуская сердцебиение, поднимая пока Живой Румянец активен использовать Прилив Крови только
температуру тела и активизируя (см. стр. 236). один раз за бросок.
дыхание. Вампир может даже Прилив Крови требует проверки
пробуждения.
Прилив Крови относится только к
одному броску кубики. (Эти кубики
нельзя перебрасывать Силой Воли.)
Персонажи не могут использовать
Прилив крови для бросков Силы воли
или Человечности, а также
специальных бросок наподобие
"конфликт одним броском" (стр. 296).
Не применяйте автоматические
выигрыши (стр. 120) или “разделить
пополам” к броскам, увеличенным
Приливом Крови.

Вампирическое
восстановление
Будучи мертвыми, вампиры не
пройдите беглый медицинский их пульс и дыхание кажутся исцеляются естественным путем. Но их
осмотр, хотя они все еще терпят нитевидными, но их можно неживое тело всё же может собраться
неудачу в более глубоких обнаружить. Не нужно воедино, если приложить достаточно
проверках на мельчайшие использовать Живой Румянец усилий.
признаки, такие как отсутствие для других целей, кроме ИСПРАВЛЕНИЕ ПОВЕРХНОСТНОГО
интестинальной флоры. косметических. УРОНА ЗДОРОВЬЮ В зависимости от и
Не-Тонкокровные вампиры Чтобы использовать Живой Силы крови, вампир может залечить один
должны использовать Живой Румянец, требуется Проверка или несколько пунктов Поверхностного
Румянец для использования Пробуждения. урона здоровья с помощью одной
сенсорных экранов – таких, как проверки Пробуждения. Вампиры могут
на смартфонах - без делать эту проверку раз в ход.
посторонней помощи, которые Прилив Крови ИСПРАВЛЕНИЕ ГЛУБОКОГО УРОНА
не работают без влаги кожи и Любой вампир может ЗДОРОВЬЮ Для исправления Глубокого
проводимости живых существ. воззвать к своей крови, чтобы урона необходимо дождаться следующей
ночи и пройти три проверки

218
VA M P I R E S

Пробуждения, в дополнение к Безумие


обычной проверке Пробуждения, Цена Крови Безумие ждет каждого вампира:
сделанной при подъеме. постоянная угроза их хрупкому
Несмотря на все дары,
Этот процесс удаляет один пункт спокойствию. Внешние обстоятельства
принесенные ею, Кровь
Глубокого урона, а также одну обычно провоцируют бешенство,
является тяжким бременем. Ряд
калечащую травму или аналогичное обрывая тонкий поводок внутреннего
ужасных проклятий поражает
повреждение. Вампир может Зверя. Предельное выражение самых
вампира, каждый из которых -
исправить только один пункт низменных влечений Крови, - безумие
враг, давно живущий в жилах.
Глубокого урона за ночь. высвобождает Зверя не ограниченного
Как и при Пробуждении, если эти разумом и совестью: самозабвенного
проверки поднимают Голод вампира хищника.
Просыпание
выше Голода 5, они впадают в Вампир в состоянии безумия теряет
Каждую ночь вампир
торпор, а не бросают тест голодного всякую способность к рациональному
поднимается после дневного
безумия. мышлению, движимый исключительно
сна, в связи с чем он должен
яростью, голодом или паникой. Он
пройти проверку Пробуждения
делает все возможное, чтобы разорвать
Крови. Если провал этой
Дисциплины причину на куски, утолить свой голод
проверки поднимет Голод
Могучая сила Крови питает все, или подавить угрозу, обычно яростно
вампира выше 5, вампир впадёт
кроме самых базовых способностей и с большим количеством побочных
в торпор вместо того, чтобы
Дисциплины, многие из которых реакций. В отличие от многих других
пройти тест на безумие голода.
требуют многократных проверок возбуждений крови, безумие никогда
В течение дня Кровь вампира
Пробуждения. На каждом ходу не бывает вялотекущим.
становится неподвижной, даже
вампир может активировать одну Чтобы противостоять безумию,
гелеобразной. Пробуждение в
силу Дисциплины, независимо от вампир бросает Силу Воли против
течение дня требует броска
продолжительности действия этой Сложности в зависимости от
Человечность против
силы. раздражителя. Вампиры добавляют
Сложности, зависящей от
Нет предела количеству способностей кубики, равные одной трети их
самой причины. Пожар или
Дисциплин, которыми вампир может Человечности (округленной вниз) в
другая опасная для ситуация -
обладать одновременно. свой пул Силы Воли, когда
сложность 3; срочное
На более высоких уровнях Силы сопротивляются безумию.
сообщение - Сложность 4;
Крови игрок бросает два кубика для Вампир сопротивляется безумию при
неудобство, с которым нужно
каждой проверки Пробуждения, успехе, но ему потребуется не менее
разобраться, - Сложность 5 или
чтобы активировать некоторые силы хода, чтобы унять возбуждение. При
выше.
дисциплины, выбирая при этом критической победе он
Пробудившись днём,
лучший результат. Как уже сопротивляются безумию, не теряя
вампир может действовать
отмечалось хода.
только в пределах одной сцены.
в таблице (стр. 216), чем выше Сила
В конце этого периода, чтобы
Крови, тем выше уровень силы, ПОДДАТЬСЯ ПОРЫВУ вампир может
продолжать бодрствовать, он
которую можно так активировать. также избрать другой выход - поддаться
должен сделать бросок
За один ход вампир может применить безумию, не делая никакого теста. Это
Человечности Сложности 3;
одну способность Дисциплины, действие соответствует обычным
победа разрешает
Живой Румянец, Прилив Крови и правилам безумия, хотя рассказчик
дополнительную сцену.
залечить поверхностные должен позволить игроку самому
Критическая победа позволяет
повреждения. Однако этот процесс разыграть безумие, например, выбрать,
им бодрствовать столько,
потребовал бы, по крайней мере, трех кого он сожрёт первым и тому
сколько нужно. Максимум
проверок Пробуждения в дополнение подобное.
любой пул костей в дневное
к стоимости силы Дисциплины.
время равен уровню
Человечности.

219
COREBOOK

Оскорбления, унижение или


агрессия рискуют вывести из
себя внутреннего Зверя. Вампир
Если вампир не Поддаётся в бешенстве не останавливается Голодное безумие
Порыву, то в исступлении он ни перед чем, чтобы разорвать заканчивается, когда вампир
становится марионеткой Рассказчика раздражитель в клочья, часто достигает уровня Голода 1
на всё время безумия. вместе с соседом: другом или или ниже.
врагом. После уничтожения Примерные триггеры
ЭФФЕКТЫ БЕЗУМИЯ во время объекта своего гнева вампир голодного безумия:
безумия вампиры остаются может сделать тест на Силу РАЗДРАЖИТЕЛЬ СЛОЖНОСТЬ
невосприимчивыми к любым Воли сложности 3 (или 5, если Вид открытой 2
связанным со здоровьем есть другие враги). Успех раны или
повреждениям, кроме увечий. Они прекращает безумие, в то время всепоглощающий
могут использовать только как неудача загоняет персонажа запах крови при
Голоде 4 или выше
физические Дисциплины (такие как в ещё более глубокую ярость; он
Стремительность, Стойкость и продолжает убивать всех, кто Вкус крови при 3
Голоде 4 или
Могущество), но они находится поблизости, если его выше
сопротивляются ментальным не усмирить.
Провал проверки 4
Дисциплинам (например, Примеры триггеров: Пробуждения при
Доминированию, Величию) с тремя РАЗДРАЖИТЕЛЬ СЛОЖНОСТЬ Голоде 5
дополнительными кубиками, Убитый друг 2 БЕЗУМИЕ УЖАСА Опасность -
добавленными к их пулу причина этого безумия; Зверь
Вред любовнику 3
сопротивления. (Если Дисциплина или Опоре начинает защищаться от всех угроз.
не имеет пула сопротивления, Убитый любовник 4 Также известный как
игрок добавляет +2 к своей или Опора Всепоглощающий Страх, оно
сложности.) Физическая 2 проявляется, когда перед вампиром
Игрок может потратить очко Силы провокация возникает угроза, подобная
Воли, чтобы взять контроль над Оскорбление 2 солнечному свету или открытому
своим персонажем на один ход, Публичное огню. Серьезное повреждение тела
2
находясь в безумии, но не может унижение вампира также может вызвать такую
использовать Силу Воли для реакцию. Находясь в страхе, вампир
повторного броска кубиков. БЕЗУМИЕ ГОЛОДА Искушение бежит от источника опасности, не
Обезумевший вампир не может вызывает безумие голода; зверь обращая внимания ни на кого и ни
спровоцировать безумие каким- всегда жаждет больше крови. на что на своем пути. Безумие ужаса
либо другим стимулом, равно как и Каждый раз, когда вампир заканчивается, когда вампир
не может быть принуждён к чему- проваливает проверку укрывается опасности или когда
либо. Он пытается достичь своей Пробуждения, при Голоде 5, он сцена заканчивается.
цели любой ценой (см. типы должен кинуть тест на Примеры триггеров:
безумия ниже), до тех пор пока не Голодное безумие. В РАЗДРАЖИТЕЛЬ СЛОЖНОСТЬ
достигнет или сцена не закончится. зависимости от хроники
Костёр 2
рассказчик может изменять
Внутри горящего 3
ТИПЫ БЕЗУМИЯ Различные Сложность тестов. Во время здания
стимулы провоцируют различные голодного безумия вампир
Воспламенение 2
типы безумия, грубо будет искать ближайший
Непрямой 3
классифицируемые по трем человеческий сосуд (Если солнечный свет
категориям: Ярость, Голод и Ужас. ближайший источник - это (через окно)
Каждый тип безумия выражается Душевная Опора, остаётся Попадание под 4
по-разному, хотя и основываются надеяться, что у игрока все еще лучи солнца
на внутреннем Звере. есть некоторая Сила Воли,

БЕЗУМИЕ ЯРОСТИ Раздражитель


вызывает бешенство.
220
VA M P I R E S

Опасности в меньшее количество одежды ,


чем полнокровные Сородичи,
Вода проводит тепло более
эффективно, чем воздух; вампиры в
Крови чтобы уменьшить их уровень
урона на каждом втором ходу.
ледяной воде делают тест каждые
полчаса. Замороженный вампир
Пули лишь причиняют боль тонет, так как у него нет воздуха в
Сородичам; мечи лишь сминают легких, чтобы обеспечить
их плоть. Даже если они Огонь плавучесть.
заразятся зараженного человека,
Если он не используется в
они передают ее жертвам,
качестве оружия (например, Обезглавливание
которыми питаются, в то время
горящий факел, зажигательные Успешно обезглавленный вампир
как зараза погибает в их
патроны или огнемет), огонь умирает мгновенно.
собственном теле. Тем не менее,
наносит вампиру Глубокий урон Обезглавливание вампира в
есть средства, которые наносят
здоровью, основанный на степени ближнем бою требует удара со
смертельный вред вампиру.
обнаженности, по мнению штрафом -2 (см. стр. 302) с
Солнечный свет Рассказчика. Если сунуть руку в использованием холодного оружия
Солнечный свет сжигает открытое пламя, это может (топор, ятаган, Палаш и т. д.)
нежить, воспламеняя их нанести один пункт, в то время который причиняет 10 или более
нечестивую кровь и плоть под как падение в костёр - три или урона здоровью любого типа (не
взглядом небес. Вампир, более урона за ход. Хотя вампиры учитывая разделение надвое, в
подвергающийся воздействию горят не быстрее смертных, огонь случае Поверхностного урона).
прямых солнечных лучей, остается очень реальной и
страдает от Глубокого урона в вездесущей угрозой для нежити.
ход равного Силе Проклятия. Колья
Чтобы вбить колу вампиру в сердце,
Экстремальный холод охотнику нужно сделать это, пока
ПРИМЕР: Хотя вампиры не могут умереть вампир спит, либо ударить его во
Клаус имеет Силу Проклятия 2. от холода, они могут пострадать время боя. В бою охотник должен
Таким образом, прямой от последствий обморожения и провести удар со штрафом -2 и
солнечный свет наносит Клаусу даже полностью замерзнуть при нанести 5 очков или более урона
2 очка Глубокого урона за ход. низких температурах. Холод любого типа (до того, как он
представляет особую опасность уменьшится вдвое). Это урон может
для вампиров, потому что они не быть получен в тесте дальнего боя с
Непрямой солнечный свет, как использованием иглострела или
через занавески или в сильно выделяют своего тепла, кроме
того, что растекается по жилам арбалета, стреляющего
пасмурный день, или сквозь заточенными деревянными болтами
одежду, такую как тяжелое после кормления, и поэтому не
могут легко ощутить опасные (или каким-то подобным оружием
пальто, перчатки, маска, для стрельбы кольями), или в
широкополая шляпа, перепады температуры.
После часа экстремального ближнем бою в броске Сила
солнцезащитные очки и ботинки, +Холодное оружие. Кол всегда
уменьшают степень повреждения холода (-30°C или ниже) вампир
должен бросить Выносливость + имеет модификатор урона +0,
на каждом втором ходу. независимо от того, как он
Решимость (Сложность 2), чтобы
продолжать двигаться. Он снова применяется.
ТОНКОКРОВКИ И СОЛНЕЧНЫЙ Пронзание сердца деревянным
СВЕТ бросает каждый час, увеличивая
сложность на +1. При неудаче он колом парализует вампира, хотя
Слабокровки получают только
перестает двигаться и может поначалу он остается в сознании.
один пункт поверхностного урона
использовать только ментальные Потратив очко Силы Воли, вампир
в ход под прямым Солнцем.
Дисциплины. Спустя час его может сделать несколько движений
Тонкокровные могут носить
солнцезащитный крем с высоким плоть замерзает, и он впадает в
SPF и кутаться торпор.
221
COREBOOK

ИСТИННАЯ ВЕРА за успех, поскольку символ обжигает их плоть.


Многие, а может быть, и большинство смертных верят в Критический успех заставляет вампира бежать и
Высшее Существо или высший мир, но лишь немногие бросить тест на безумие ужаса против Сложности,
обладают истинной верой. Истинная вера может равной Истинной Вере персонажа.
проявляться евангельским рвением и фанатизмом,
умиротворенной убежденностью и глубоким • • Смертный с рейтингом истинной веры 2 или
здравомыслием, бескорыстной любовью и бескорыстной более может сопротивляться Доминированию и
щедростью, или же может проявляться только в момент подобным вампирским способностям управления
кризиса. Истинная вера встречается среди обычных разумом, тратя Силу Воли (1 очко защищает на
людей и священников с равной степенью частоты. количество ходов, равное рейтингу истинной
Орден Святого Леопольда пытается вербовать таких веры).
людей, но даже им трудно предсказать или определить ••• На этом уровне или даже больше, верующий
глубину убеждений. может почувствовать присутствие вампира.
Западные легенды о вампирах говорят о силе Крестов, Причины, если таковые имеются, диктуются
но истинная вера проявляется во всех религиях. Рассказчиком; Ловчий ведьм Ньянза или болгарский
Благочестивый еврей, держащий в руках Звезду Давида, саботажник могут обладать сверхъестественной
верующий мусульманин, держащий в руках Коран, чувствительность, в то время как благочестивая
верный индус с символом Аум на футболке - все они домохозяйка, возвращающаяся домой из мечети,
могут отпугнуть Вампира Истинной Верой. Даже в руках реагируют на нежить божественными инсайтами. Эта
епископа крест может оказаться бессильным, если его способность работает в драматические моменты и не
вера ослабла. Черта Истинная Вера варьируется от 1 до является “вампирским радаром " - смертный просто
5, как и большинство других черт. Её нельзя купить за знает, что рядом скрывается что-то нечистое и злое.
очки опыта, хотя её можно улучшить и извратить,
вкладывая таковой. Каждый уровень Истинной Веры •••• Смертный не может быть превращен в гуля и
предлагает больше защиты от Сородичей, как было никогда не поддается никаким ментальным
отмечено ниже. Пути веры представляют собой загадку Дисциплинам, таким как Доминирование, Величие
для смертных и вампиров; только рассказчик точно или Затмение.
знает, что именно происходит в Хронике.
••••• Размахивая священным символом или громко
• Персонаж может попытаться отогнать вампиров, молясь, смертный заставляет вампира сделать тест
размахивая священным символом или произнося Раскаяния. Если он побеждает, вампир исполняется
молитвы. Он делает тест Решительности+Истинная беспомощностью и отвращением к себе, неспособный
Вера против пула Силы Воли Вампира. Если к чему-либу, кроме своей собственной защиты в
вампир победит, он сможет беспрепятственно течение ряда ходов, равных числу его Пятен (как
продвигаться вперед. Каждый успех верующего минимум одного). После этого все Пятна снимаются.
смертного заставляет вампира отступить на шаг и Не преуспев в броске, верующий заставляет вампира
отвести глаза; если верующий прикоснется к навсегда потерять 1 очко Решительности, при этом не
вампиру священным символом, вампир также вычитает Пятен и немедленно убегает в безумном
получит один пункт Глубокого урона ужасе. Вампир, который не может убежать, получает
урон, как если бы символ был прямым солнечным
светом. Вампир должен стремиться отстраниться от
символа веры всеми возможными способами.

222
VA M P I R E S

например, мельчайшие движения, такие Как только их Голод падает Вампир, который погибает еще
как подергивание пальца или открытие до 4 или ниже, они поднимаются раз, не может быть возвращен к
глаз - но это уже предел их полностью оправляются от нежизни и он, как говорят,
подвижности. Вампиры все еще могут последствий торпора. встречает окончательную
использовать ментальные дисциплины, Вампиры впадают в торпор смертью. В дополнение к огню,
такие как Прорицание, Величие и тремя способами: от голода, от солнечному свету и де-капитации,
Доминирование, но они не могут повреждений и добровольно. кислота, которая полностью
отдавать команды, если не могут ■ Если вампир восстать с растворяет тело вампира, а также
общаться телепатически. уровнем Голода 5 и не гигантское давление и взрывы
Будучи заколотым, вампир все еще проходит проверку убивают Сородичей окончательно.
бросает проверку Пробуждения каждый Пробуждения, он впадает в Рассказчик может также знать о
закат. Рано или поздно их вечно торпор. некоторых вампирских болезнях,
бодрствующий Голод вводит их в ■ Если вампир получает которые приносят окончательную
торпор, как было отмечено на стр.219 достаточно Глубокого урона, смерть изнутри.
чтобы полностью заполнить Многие вампиры претерпевают
трекер здоровья, он окончательную смерть в бою с
Торпор автоматически впадает в оборотнями, с другими
Сородичи существуют между жизнью и торпор. Затем он Сородичами, или все чаще в битве
смертью. Между вампирским неживым бессознательно пытается против Инквизиции. Даже плоть
существованием и окончательной исправить повреждения, вампира не может выдержать
смертью есть мертвецкая гибернация, пытаясь залечить один пункт бесконечную травматическую
известная как торпор. Находясь в здоровья за ночь. Если он силу; достаточное количество пуль
торпоре, вампир кажется совершенно полностью восстановит себя может привести их в торпор. Впав
мертвым для окружающих, порой в виде (весь урон, все увечья), он в торпор, вампир становится
иссохшего трупа. Он не может может снова подняться. Если беспомощной мишенью для своих
пользоваться никакими Дисциплинами неудачные проверки врагов.
или каким-либо образом реагировать на Пробуждения для исправления Общество Святого Леопольда
раздражители. повреждений вгоняют его в предписывает сжигать дотла
Вампиры остаются в торпоре в течение Голод 5, он впадает в торпор. оцепеневших вампиров.
длительного времени, продиктованного ■ Вампир, добровольно Окончательная смерть
их Человечностью (см. таблицу впавший в торпор, все еще немедленно воплощает истинный
человечности, стр. 241). Будучи увеличивает свой голод возраст вампира. Обращенный
заколотым, вампир остается в торпоре каждую ночь, пока не выйдёт неделю назад вампир становится
до тех пор, пока кто-то или что-то не из него. гниющим трупом, а Старейшина -
уберет кол. Удаление кола после того, Чтобы сократить период иссохшей мумией или скелетом.
как его период торпора истекает, торпора, можно накормить Игромеханически, когда трекер
пробуждает вампира немедленно или в дремлющего вампира заполняется Глубоким уроном,
ту же ночь. Вампиры восстают из достаточным количеством вампир впадает в торпор. Любой
торпора, имея Голод 5. вампирской крови с более дополнительный Глубокий урон
Как только время торпора истекает, высокой Силой Крови, чем у от огня или света и другого,
вампиры впавшие в него, но него, чтобы утолить голод. вызывает окончательную смерть.
незаколотые, должны сделать тест
Решительности + Бдительности
(сложность 2) каждый раз, когда Окончательная смерть
потенциальная жертва входит в их Хотя вампиры не смертны, они
окрестности. В случае успеха они могут все еще сталкиваются с
проснуться достаточно быстро, чтобы возможностью окончательной
напасть на жертву, вероятно, входя в смерти.
голодное безумие на время охоты.
223
COREBOOK

224
VA M P I R E S

Этот сок питает любую деятельность в вашем

Ты то
неживом теле. Всем Сородичам, даже таким
анархистам-мочекровкам, как Кейс, нужна Она,
чтобы продолжать функционировать. Это
жизненная основа, такая как сон или еда для
смертных. Кровь помогает тебе пережить эту

что
ночь. Вот как мы любим об этом говорить. Но
ведь это не чистая правда, не так ли? Истинный
голод движет нами, невзирая на все условности,
все риски и рацональные суждения. Никакие
возможности и силы не оправдывают той дикой

Ты ешь
опасности, которой мы подвергаемся, чтобы
попробовать на вкус гуляющего под вечер
сладкого мальчика. Мы используем хитрые и
жестокие рычаги, чтобы получить желаемое.
Помнишь Латишу Никому-не-дающую
строительницу, которую мы заперли в ванной
комнате в Радуге? За её ореолом перегара Я предпочитаю гнев, насилие или страх: кровь
скрывалось тошнотворно-сладкое, мускусное холерика. Так что, когда я кормлюсь, я становлюсь их
тепло, верно? Это потому, что она была кошмаром, и они всегда видят меня.-
возбуждена тобой. Когда моя маска соскользнула, Так мне будет легче спать днем. Моя жертва точно
ты уже успел влить в нее кварту, так что знает, что происходит и подсознательно знает куда
наверняка заметил, как изменился вкус. Горькая бежать. Я могу сосредоточиться на преследовании или
полынь и сандаловая зола. Это гораздо лучше бегстве. Так будет честнее, да? Но в конце концов, мне
сочетается с тем, кто ты есть, не так ли? Это нужен именно этот заряд, а не моральное оправдание. Я
питает животную силу в твоих мертвых живу за счет грубой силы, и клянусь, я мог бы очистить
мышцах. Это был страх. Голливудский бульвар, от крыши до крыши, если бы
Это не просто голод, это пагубная привычка: сейчас во мне пульсировала кровь Латиши. Это не
неоднозначное стремление насытиться предмет для разговора в компании, и ты захочешь
бесконечно разнообразной сущностью человека. сохранить свой особый вкус в тайне от ваших врагов, но
Там, где человеческое тело переваривает знание того, что тебе нравится и как это получить,
аминокислоты и белки, чтобы расти, мы, совсем является ключом к быстрой, легкой энергии для нашего
близкие ему по форме и строению, перевариваем вида. Это нехорошо и неправильно, но тебе лучше
эмоции, истории, травмы и привязанности, научиться опьянять или пугать, или заручаться
чтобы насытить свою Кровь, сделать её живее. доверием жертв. Всегда будь готов нанести удар; ты
Мы едим то, что когда-то было обуславливо никогда не знаешь, когда появится идеальная жертва.
человеческую жизнь, и со временем становимся Может быть, этот парень с ноутбуком совсем один в
теми, кого едим: тенями своих страхов и мире, пишет последнее отчаянное письмо матери со
фантазий. Так было всегда. Голубая кровь Среднего Запада, которая всю жизнь всё делала не так.
предпочитает что-то конкретное -сок Да-да. Вон тот, за соседним столом.
человеческой родни, блондинок в жару, фитнес- Это и есть вкус одиночества: меланхоличная кровь.
фриков или жертв чахотки. Она дает им все, Никто не следит за одинокими, социальными отбросами
что нужно, и в который раз подтверждает одну и изгоями, и поэтому, испив его, ты станешь там же,
негласную истину – не вся кровь одинакова. впустив в свои жилы его робкую кровь аутсайдера. Иди и
Остальные из нас более простые создания, узнай сам, если не веришь. Только не заставляй его
злоупотребляющие смешанной Кровью, ищущие проникнуться и тенью доверия, иначе печали так и не
чувств и эмоций, которые перенесут нас туда, испробуешь.
где мы хотели бы оказаться. Какая удачная и печальная охота!
225
COREBOOK

Сородичи использует десятки различных классификаций


Кровь это Жизнь для описания Резонанса, от японской возрастной
Человеческая кровь питает тело вампира. Без свежего астрологии до френологии американской бизнес-школы
сока Сородич будет бессильным перед жестоким миром. Майерс-Бриггс. Индийские ученые рассуждают об
Его мертвое сердце бьется только тогда, когда аюрведических гунах, декадентские поклонники Гурджиева
подпитывается украденным смыслом жизни. Его глаза изображают свои трапезы на эннеаграмме;
зрят только тогда, когда тело жертвы истекает кровью. Все Канализационная Крысы в Женеве утверждает, что
вампиры знают, что Кровь состоит из намного большего, использовали оригинальные записные книжки Юнга для
чем плазма, красные тельца и тромбоциты. Какая-то построения “единой теории функции Крови".- Но самый
непостижимая связь с душой добычи придает "красному распространенный метод, которым пользуются тауматурги
Рому" каждого человека его особый вкус и эффект. Тремер и уличные повара, основан на четырех
Возможно, это всего лишь гормоны и следы Темпераментах классической медицины и принципах
непрекращающегося биоэлектрического тока разума, но средневековой алхимии.
чувства жертвы глубоко влияют на Сородичей. Испейте Алхимический тигель, говорят колдуны, служит метафорой,
достаточно, и вы достигнете Резонанса: сначала как обозначающей вампирское тело. Соли и металлы в тигле
острый привкус в крови, затем как образы, мысли, голоса представляют собой элементы крови, очищенные огнем
и чувства; сгустки неразрешенной проблемы или эмоций. Согласно убеждениям Тремер, вся алхимия
слипшиеся массы надежд. Образы из прошлого, основывается на доведении жертв до нужного душевного
запомнившиеся жизненные моменты особенно ярки на состояния, а затем выпивание их . Это может быть и
самом дне, когда жертва почти осушена. Убийство всегда средневековая мистификация, но, как могут подтвердить
дает самый сильный, самый продолжительный импульс, Меркурианцы, эта теория действительно работает. Для
поэтому искушение всегда велико. вампиров, чья кровь действительно содержит магическую
Раш крови- это не просто кайф, это состояние, когда она силу и формирует их личность эти современные алхимики
немного меняет собственный Резонанс вампира. Обычная являются убедительным аргументом.
меланхоличная кровь - хороша для добычи Затмением, а
кровь вон того собачника пропитана зависимостью от ЧЕТЫРЕ ГУМОРА Эти четыре гуморальных состояния
большой мамы, делая Доминирование над ним восходят к Древнеегипетской и Вавилонской медицине,
возможным без зрительного контакта. Всё это Сородичи Гиппократ переосмыслил их около 400 г. до н. э. Он описал
называют Дискразией, а игроки называют "мастхэв" НПС. их как "Холер" или "Ксантехолию" (желтую желчь),
"Меланхолию" (черную желчь), белую слизь (не только
современную мокроту, но также слюну, лимфу и жидкости
Резонанс легких и мозга) и красную "Хему" (кровь). Таким образом, по
преобладанию конкретной жидкости, люди становятся
Тип крови выражается в виде Резонанса. Если только
холериками, меланхоликами, флегматиками и
пьющий не ищет быстрого топлива, чтобы выжить, он
сангвиниками.
должен заботиться о том, кто его добыча, и чем она
питалась. ГОРМОН
ЭМОЦИИ И
ТЕМПЕРАМЕНТ ЭЛЕМЕНТ ПО ЮНГУ
Резонанс ароматизирует кровь, СОСТОЯНИЯ

превращая обычное питье в Холерик Огонь Ощущения Адреналин Злой, жестокий, задиристый,
пиршество. Дело не в генетике, страстный, завистливый
даже если в семьях есть склонность Меланхолик Земля Размышления Тиреоидный Грустный, испуганный,
умный, подавленный,
к какому-то типу Резонанса. Речь
идет скорее о сочетании Флегматик Вода Интуиция ГипофизарныйЛенивый, апатичный,
сентиментальный
темперамента человека и
Сангвиник Воздух Чувства Тестостерон/ Возбужденный,
душевного состояния в момент
эстроген счастливый, зависимый,
кормления. активный, взбалмошный,
восторженный

226
VA M P I R E S

Современные алхимики отмечают, что анализ осадка


крови показывает наличие в ней всех четырех гуморов:
черные тромбоциты и сгустки на дне, красные кровяные
тельца, лейкоциты, и, наконец, прозрачная плазма,
окрашенная желтоватым цветом билирубина.

ТЕМПЕРАМЕНТ И ДИСКРАЗИЯ Резонанс бывает трех


видов: мимолетный, интенсивный и острый.
Мимолетный темперамент возникает в данный момент, ЖИВОТНЫЕ ГУМОРЫ
благодаря двигательным стимулам. Люди в Есть ли у животных эмоциональные состояния,
эмоциональном равновесии (”хорошо достаточно сложные, чтобы создать Резонансы?
адаптированные") испытывают мимолетные всплески Рассказчик может пойти одним из двух направлений
всех четырех Резонансов в своей повседневной жизни. здесь. Любой, кто когда-либо владел домашним
Интенсивный темперамент указывает на человека с животным, работал на ферме или на ранчо или
очень сильной склонностью к тому или иному проводил много времени рядом с животными, может
проявлению. Этот тип может быть обусловлен сказать вам, что да, у животных действительно есть
психическим заболеванием, возрастом, прошлыми эмоции или, по крайней мере, настроение. Рассказчик
травмами, наркоманией или даже образом жизни. может связать резонансы животных с их
Человек, который наслаждается сексом, может легко эмоциональным состоянием, хотя большинство
стать сангвиником, благодаря тому, что ищет и животных в зоопарках меланхоличные или в лучшем
получает удовольствие каждую ночь. случае флегматичные из-за неволи. Однако любое
Острый Резонанс настолько интенсивен, что он создает животное, которому угрожает опасности, является
самоподдерживающуюся реакцию в крови. Сородичи холериком; а на жаре животные скорее сангвиники.
приняли термин Гиппократа "Дискразия“, или” плохая Другая возможность, которая разделяет кровь
смесь", для обозначения этого эффекта. Молодняк, не животных и человека, определяет Резонанс животных
обращающий внимания ни на алхимию, ни на в соответствии с их средневековой классификацией.
гематологию, называют это сгустком крови. Животные олицетворяли различные пороки и
добродетели: и несчастливая крыса, и мудрая сова,
Резонанс и Дисциплины следовательно, дают меланхоличную кровь, в то время
С какой стати вампиру заботиться о всяких тонкостях? как холерическая кровь характерна похотливому
Потому что Резонанс дает крови больше, чем вкус и кролику или кошке. Верные собаки флегматичны;
аромат – интенсивный Резонанс дает ей силу. А хищные волки явно холерики.
Дискразия сильнее всего бьёт по Крови. Резонансы, В этом случае животное всегда является источником
распространяясь с Кровью вампира, активизируют мимолетного Резонанса.
характерные Дисциплины. При другом раскладе, можно считать, что кровь
РЕЗОНАНС ДИСЦИПЛИНЫ животных наиболее сильна после драки или во время
Холерический Стремительность, Могущество спаривания.
Меланхолический Стойкость, Затмение За исключением некоторых зверей, о которых
Флегматический Прорицание, Доминирование говорится в пророчествах Гангрел, животные не дают
Дискразии.
Сангвинический Кровавая Магия, Доминирование
Животная кровь Анимализм, Превращение

Все люди имеют разный вкус и энергичны по-


разному, и кровь некоторых облегчают
определенные силы, пока вампир опьянен ею.
После сотен жертв закономерности начинают
меняться

227
COREBOOK

начинают проявляться в любом охотнике. Требования к получению его эффекта варьируются в


Убийства печальных помогают вам исчезнуть из зависимости от различных Дискразий, но если не указано
поля зрения, убийства возбужденных усиливают иное, вампир должен убить и осушить сосуд, или питаться
влечение, а злых - наполняют ладони силой. от него в течение трех ночей. Некоторые Дискразии могут
Кровь копит память и чувства всех быть выпиты только один раз,, другие задерживаются и
поглощенных, сублимирует их путём странных могут быть получены от одной жертвы повторно.
пермутаций и выражает сверхъестественные Последствия Дискразии обычно длятся до тех пор, пока
дары Каина. Сородич снова не накормится или не достигнет Голода 5
Именно таким образом Сородичи изучают и
развивают Дисциплины: от первого глотка крови
Сира, до сознательного обучения. Вампиры Охота и Гуморы
дополняют этот процесс некробиологической
обратной связью, пропуская Витэ через Определение того, какой Резонанс имеет сосуд, делает
вампирскую систему, оживляя органы, чакры кормление больше, чем просто пит-стопом. Большинство
или нервные скопления Сородичей в нужный вампиров наблюдают за своими жертвами издалека или
момент. То, что вы едите, закладывает основу вступают с ними в разговор, чтобы прощупать их. Ролевая
того, что вы можете. игра должна дать довольно хорошее представление о том,
И это касается ваших врагов тоже. Умные какой Резонанс несет кровь жертвы, но после
клыкастые изучают привычки и выясняют выслеживания или разговора в сцене Рассказчик может
сильные и слабые стороны других Сородичей. разрешить тест Решительность + Проницательность,
Каждый вампир имеет свой паттерн питания: чтобы прояснить ситуацию.
меняющийся или статичный. Возможно, все Вкус человеческой крови рассеивает все сомнения;
вампиры, независимо от возраста, поколения, описание рассказчиком вкуса, текстуры и толчка крови
навыков и обучения, интуитивно ищут ту кровь, должно дать кропопийце ясное представление о том,
которая безупречно сочетается с их натурой. какой резонанс несет в себе смертный. Если у смертного
есть Дискразия, рассказчик может намекнуть на ее
ЭФФЕКТЫ ТЕМПЕРАМЕНТА Мимолетный природу. Когда персонаж утоляет уровень голода от
темперамент придаёт охоте определенный жертвы, он чувствует прилив некой сущности, запертой в
оттенок , но он не оказывает немедленного крови их жертвы. Этот всплеск Резонанса может привести
механического эффекта, за исключением случаев к тому, что чувства вампира обострятся или проявится
Алхимии Тонкой Крови. Тем не менее, даже уникальное состояние.
мимолетного темперамента достаточно, чтобы Чтобы определить темперамент потенциальной жертвы,
оправдать приобретение уровней в связанных с который рассказчик (или автор сценария) не создал и не
ними дисциплинах (см. Резонанс и Опыт, стр. детализировал до начала сеанса, бросьте d10, чтобы
231). определить случайный темперамент. Если вы получите 6+
Употребление крови с интенсивным перебросьте кубик. Необходимо принимать во внимание и
темпераментом дает пьющему один места, где НПС вводится в игру. Ночные клубы вряд ли
дополнительный кубик в бросках, включающих привлекут флегматиков.
Дисциплину, соответствующую данному СЛУЧАЙНЫЙ ТЕМПЕРАМЕНТ СЛУЧАЙНЫЙ РЕЗОНАНС
Резонансу. Этот бонус сохраняется до тех пор, 1-5: Хороший баланс, 1-3: Флегматический
пока вампир не сделает следующий глоток крови, незначительный Резонанс
или до тех пор, выпитая кровь не истощится, 6-8: мимолетный Резонанс 4-6: Меланхолический
когда Голод достигнет 5. 9-0: Интенсивный, 7-8: Холерический
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДИСКРАЗИИ потенциально острый:
Сосуды с острым темпераментом дают такой же 1-8: Интенсивный, 9-0: 9-0: Сангвинический
Острый
дисциплинарный бонус, как и интенсивный
резонанс. Они также включают в себя
Дискразию,которая даёт более сложную или
мощную пользу пьющему.
228
VA M P I R E S

Изменение Резонанса Такое длительное совращение и жестокое


Персонажи могут изменить резонанс жертвы обращение с жертвами это не научный интерес, и,
посредством отыгрыша или посредством игровых вероятно, повлечёт появление Пятен. Догмы
социальных механик. Если персонаж успешно пугает, Хроники скорее запрещают пытки, но некоторые
соблазняет или одурманивает свою жертву, Рассказчик могут оправдать вампира за то, что соблазнил
должен изменить резонанс жертвы в соответствии с смертного на Сангвиническую любовную интрижку.
этим. Например, если вампир соблазняет испуганную Гуманные вампиры находят все это неприятным;
жертву, то человек приобретает Сангвинический Рассказчик определяет сам, какой ущерб
(мимолетный) темперамент, в то время как его Человечности наносит та или иная ситуация на этом
Меланхолический резонанс (временно) исчезает. фронте.
Усиление Резонанса возможно по аналогии, в ходе
успешного социального теста или после крутой ролевой
сцены. Как только жертва испытывает острый Резонанс, Примеры Дискразий
по-настоящему бессердечный вампир может начать Вот несколько примеров Дискразий, которыми
долгий процесс манипулирования ею, чтобы вызвать Рассказчик может посыпать кучку смертных или
Дискразию. Любовная связь со смертным, длящаяся незаметно подселить стаду соперника. Персонажи
месяцами или годами, может привести к тому, что у них могут захотеть следить за такими смертными,
разовьется соответствующий Сангвинический сгусток; которые несут определенные Дискразии, чтобы они
если держать жертву взаперти в течение нескольких могли питаться ими для тактического преимущества.
месяцев и подвергать ее многократным пыткам водой Рассказчик должен контролировать Дискразии,
или промывке мозгов, у нее может развиться исходя из предысторий персонажей и баланса
Меланхолическая или Холерическая Дискразия, происходящего.

229
COREBOOK

ПОРОЧНОСТЬ: перебросьте
любые броски Запугивания. Вы
не можете перебросить кубики
Голода с 1-ами во время первого
броска.
Некоторые Дискразии являются Флегматические
постоянными, гнездящимися НА ДРАЙВЕ: Получите 1 очко дискразии
внутри смертного в течение многих опыта для приобретения СПОКОЙСТВИЕ: добавьте два кубика
лет или даже всей жизни, в то время Стремительности или к броску на сопротивление безумию
как другие являются временными, Могущества. Это немедленно
зависящими от внешних истощает Дискразию. УЮТНОЕ ОЦЕПЕНИЕ: вы не
обстоятельств. Именно Рассказчик чувствуете боли, не получаете штрафов
должен решить, можно ли от негативных эффектов боли
использовать каждую Дискразию Меланхолические физической или социальной.
только один раз или она остается
свойством крови человека дольше.
Дискразии ПЕРЕВАНИЕ СВОИХ ЭМОЦИЙ: ешьте
В ТРАУРЕ: добавьте один кубик и переваривайте пищу без тошноты (и
к тестам на Раскаяние утоления Голода)
Холерические Дискразии
ХУЛИГАН: выпивший наносит +1 ПОТЕРЯННАЯ ЛЮБОВЬ:
СДАВШИЙСЯ: ваше следующее
урон против более слабых врагов добавьте один кубик на кормление флегматичной кровью
(или против врагов, над которыми сопротивление соблазнению и утоляет 1 дополнительный Голод;
издевался сосуд). Этот бонус Величию. другая кровь утоляет на один Голод
распространяется как на меньше.
социальную, так и на физическую УТРАТА БЛИЗКОГО: утолите 1

борьбу. дополнительный голод при ОДИНОКИЙ ВОЛК: добавьте один


кормлении от оставшихся кубик к вашим тестам в одиночку,
КРУГ НАСИЛИЯ: ваше следующее членов вашей семьи. вычитайте один кубик из тестов, чтобы
кормление холерической кровью помочь другим, или при командной
утоляет еще +1 Голод; другая кровь БОЛЬШОЙ ПРОВАЛ: постоянно работе (стр. 122). Длится одну сцену.
утоляет -1 Голод. напоминая себе о том, чтобы не
потерпеть неудачу таким же ПРОКРАСТИНАЦИЯ: восстановите 1
ЗАВИСТЬ: выпивший наносит +1
образом, пьющий может очко силы воли, если вы откладываете
урон врагу в чем-то лучше его повторить тесты, которые что-то важное на день или больше.
самого (более привлекательного, относятся к провалу жертвы. Вы Можно использовать только один раз
более молодого, более не можете повторно бросить за сессию.
талантливого, более высокого, кубики Голода, которые привели
богатого, более высокого статуса и к 1-ам во время первого броска. РЕФЛЕКСИЯ: получите 1 бесплатное
т. д.). Этот бонус распространяется очко опыта для приобретения
НОСТАЛЬГИЯ: Добавьте один Прорицания или Доминирования. Это
как на социальную, так и на
кубик ко всем пулам для полностью поглощает Дискразию.
физическую борьбу.
бросков, которые связаны с
ПРИНЦИПИАЛЬНОСТЬ:
конкретным десятилетием,
перебросьте один бросок в формой искусства или Сангвинические
социальной группой, о которую
идеологическим конфликте против дискразии
вашего врага. Вы не можете вспоминал сосуд; добавьте три
кубика в пул Мемориума, на ЗАРАЗНЫЙ ЭНТУЗИАЗМ: Если вы
перебросить кубики Голода с 1-ами
исседование этого предмета. можете прикоснуться к своей цели кожа
во время первого броска.
к коже и пот к поту, вы можете
НАПОМИНАНИЕ: получите 1 добавить три кубика к одному тесту,
МСТИТЕЛЬНОСТЬ: Добавьте два
бесплатный пункт опыта для чтобы убедить её что-то сделать.
кубика к одному тесту против типа
приобретения Стойкости и Относитесь к этой Дискразии как к
людей, которым жертва хотела
Затмения. Это полностью Доминированию в отношении
отомстить (обманутые супруги, ,
поглощает Дискразию. основных убеждений, секретов и так
шумные соседи, и т. д.), или ко всем
далее.
броскам против конкретной цели.
230
VA M P I R E S

ИГРА ВКУСА: добавьте три кубика ко


всем броскам, чтобы обнаружить
другие Сангвинические сосуды.

КАЙФ ОТ ЖИЗНИ: выпивший может


использовать Живой Румянец без
проверки Пробуждения.

КАЙФОМАНИЯ: испивший
добавляет один кубик ко всем тестам,
пока он не провалит бросок; после
этого он вычитает два кубика из всех
тестов.

НАСТОЯЩАЯ ЛЮБОВЬ Утолите 1


дополнительный голод при питании от
истинной любви сосуда. Если у
пьющего есть Прорицание, он может
видеть глазами истинной любви,
Пробуждая кровь.

ВЗБАЛМОШНЫЙ: получите 1 очко


для приобретения Величия или
Кровавого Колдовства. Это
немедленно истощает Дискразию.

Резонанс и Опыт
Чтобы оправдать трату опыта на
дисциплины, ваш персонаж должен
питаться кровью с соответствующим
типом Резонанса. Количество
потребляемой крови и сосудов
варьируется, но в целом оно зависит
от рейтинга Дисциплины. Рассказчик
вполне имеет право заставить вас
искать все более и более сильные
Резонансы, даже Дискразии, чтобы
добиться более высоких уровней
Дисциплины. Изучение новой
внеклановой Дисциплины также
требует, чтобы вы попробовали
кровь того, кто ею обладает. ■

231
COREBOOK

Камарилья достаточно сильна,


чтобы дать вам все, что вы
пожелаете,
но она также достаточно
алчна, чтобы отнять все, что
у вас есть.
Все, что вы заработаете,
служа ей, будет отнято у вас
позже вашими призрачными
хозяевами.

232
VA M P I R E S

Оттенки
Вечных Мук

Каждый, кто пьет кровь вампира,


Вампирская кровь может
постепенно становится все более
вызвать глубокие изменения в
привязанным к своему донору, пока,
тех, кто ее употребляет, будь то
наконец, после трех или более
смертный или нежить. Будут ли
глотков эта связь не превращает его
эти перемены к лучшему или к
в раболепного лакея. Вампиры
худшему, зависит, как
называют связанного Рабом, а
выражаются Ленинские
создавшего её - Регнантом. Находясь
анархисты, "от того, кто кого
под действием Уз, раб испытывает
пьет."
чувство преданности, иногда даже
влюбленности, пытается оберегать и

Узы Крови защищать своего регнанта. Он


старается угодить своему хозяину,
Бойся тех, кто познал это.
становится настороженным и порой
Кровавая Связь создает и
даже боится рассердить его. В
укрепляют самые суровые
отличие от многих Дисциплин,
обязательства внутри
ничто не мешает вампиру
Камарильи, как между
использовать Узы против другого
Сородичами, так и между их
вампира низшего поколения или
смертными слугами. Анархи
того, чья кровь более опасна.
обычно философски отвергают
Многие Сородичи даже не
Кровные Узы между
признают, что они были Связаны,
вампирами (хотя иногда для
считая свои чувства истинными и
блага движения приходится
даже благородными. Взаимное
делать исключения), а
связывание Узами Крови,
некоторые радикалы даже
отказываются связывать
смертных Кровными Узами.

233
COREBOOK

в присутствии регнанта такое Вампиры обычно


иногда называемое Кровной неповиновение требует теста предоставляют свою Витэ
Свадьбой, – это не любовь, а один раз за ход, то в одиночестве подобным образом, как и при
одержимость и зависимость. раб должен пройти тест на Кровных Узах.
Жестокость и неповиновение только один раз Про успешной проверке
дисфункциональность этих за сцену. Пробуждения, Витэ дает
отношений сложно описать, а Разрыв связи требует, чтобы раб следующие преимущества
через несколько столетий они уменьшил прочность Связи до 0 смертному примерно на месяц:
становятся вовсе (ноль), избегая своего регнанта в
отвратительными. В обществе течение длительного времени. ■ Смертный получает одно очко в
Камарильи подобное Также для этого он должен самой высокорейтинговой
неодобряется. успешно сделать бросок Дисциплине своего Хозяина, а
Точно так же, как при неповиновения один раз за также одну способность 1 уровня,
Становлении, потребляемая кровь сессию. Немногие рабы могут имеющуюся у хозяина.
должна быть взята сопротивляться так долго, ■ Процесс старения
непосредственно из вены донора, особенно если их регнант останавливается, иногда даже
поскольку сила связывания активно ищет их. переводя стрелки часов на
начинает быстро пропадать - кровь несколько лет назад.
должна быть выпита ■ Раны заживают в два раза
незамедлительно. Пьющий должен Гули быстрее, за исключением ожогов
повторить этот акт в течение трех Смертный, который выпивает Упыри, которые используют
разных ночей с промежутком кровь вампира, становится чем- способности выше уровня 1
между отпитием не более года, то большим и одновременно (благодаря алхимическим эффектам
чтобы Узы полностью меньшим, чем человек. или другим причинам), приобретают
сформировались. (В течение своего Насмешливо называемый 1 балл Глубокого урона своему
первого года Дитя остается на западными вампирами упырем здоровью вместо того, чтобы сделать
треть связанным со своим Сиром, (или гулем), смертный обретает проверку Пробуждения.
испробовав кровь единожды.) У частичку силы истинного
регнанта может быть столько
рабов-вампиров, сколько у него
вампира. Полученная Витэ не
только добавляет мощи, но и Диаблери
Силы Крови, а у раба может быть прекращает старение. Однако Действие, поносимое большинством
только один регнант, он также эти эффекты носят временный вампиров, претендующих на хоть
становится невосприимчив к характер, и если отлучить какое-нибудь признание или
другим попыткам связывания. смертного от вампирской боящихся праведного уничтожения.
Если регнант связывает другого крови, он быстро деградирует, а Диаблери означает выпивание
раба свыше своего предела Силы отложенные годы начинают другого вампира досуха, поглощение
крови, его самая старая связь с нагонять. Вампиры используют не только крови, но и самой
рабом исчезает в течение недели. упырей в качестве слуг там, где сущности (души). Вампиры с
лояльность перевешивает религиозным уклоном говорят о
ценностью Маскарада. поглощении самой души жертвы, и
Система Кровавых Уз Сородичи могут сотворить те, кто может чувствовать ауру, могут
Кровные Узы приобретает Силу столько гулей, сколько и ясно видеть пятна, покрывающие
Связи, равную количеству раз Кровных Уз. преступника, совершившего
испития крови регнанта В отличие от Становления и Диаблери.
(максимум 6), и уменьшается на Кровных Уз, вампирская кровь
единицу за каждый месяц без для гулей сохраняет свои
единого глотка. Чтобы попытаться свойства, и после нескольких Совершение Диаблери
сделать что-то против воли своего дней при хранении в Для начала потенциальный
регнанта, раб должен преуспеть в герметичном контейнере, но не диаблерист должен вообще
состязании Решительности + более. обездвижить свою цель.
Интеллекта против Силы Связи
234
VA M P I R E S

Добровольное жертвоприношение Каждый успех дает разум заменяется


прт диаблери -редкое явление, но дьяблеристу 5 очков Опыта, сознанием жертвы; отныне
достаточно известное в извращенной чтобы немедленно вампир теряет себя и
опере "джихад". Тяжелые цепи, кол, потратить на повышение считается персонажем
торпор или множество партнеров, Силы Крови (до Рассказчика.
удерживающих жертву - все это максимальной потенции
работало и в прошлом. Затем крови жертвы) или на ■ Если жертва принадлежала к низшему
диаблерист должен выпить кровь Дисциплины, известные поколению, то диаблерист понижает
жертвы, учитывая вязкость Витэ. жертве. своё поколение на единицу.
Обычно требуется целая сцена, чтобы ■ Если бросок проваливается, ■ В ауре диаблериста появляются
выполнить иссушение полностью. диаблерист теряет черные отметины. Они сохраняются в
(См. стр. 213 о влиянии вампирской дополнительный пункт течение года, или если поколение
крови на чувство голода.) Партнеры Человечности за каждый диаблериста было ниже, чем
могут помочь иссушить жертву, но неполученный успех. Если поколение их жертвы, они
только один пьющий может вобрать эта неудача разъедает их сохраняются в течение нескольких
силу жертвы при Диаблери. Человечность до 0 (нуля), то лет, равных первоначальной разнице
Выведя из строя и опустошив цель, его в поколении ■
будущий диаблерист может
попытаться совершить последнее
богохульство: высосать Они спросили слугу
"нежизненную" силу жертвы. Он
Сен-Жермена,
должен выиграть ряд тестов на Силы
действительно ли его
+ Решительность (сложность 3) в
количестве равном Силе Крови хозяину тысяча лет,
жертвы. Нападающий может сделать как он утверждал.
один такой бросок за ход; если даже “Откуда мне знать?-
один не удается, какая-то частица ответил мужчина. “Я
сущности вампира угасает до того, как работаю у хозяина
она была поглощена. В любом случае всего триста лет.”
тело жертвы быстро разлагается и
умирает окончательно.

Эффекты Диаблери
Как только Диаблери завершается,
диаблерист должен подавить чужую
кровь в своём теле, чтобы не стать
жертвой сущности своей добычи.
Этот процесс происходит следующим
образом:
■ Диаблерист теряет 1 очко
Человечества.
■ Затем он должен сделать
бросок Человечность +
Сила Крови (своя) против
Решительности + Сила
Крови (жертва)

235
COREBOOK

ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
Человечность определяет, насколько вампир
Человечность 10
близок к своей человеческой жизни, к Даже люди с таким рейтингом встречаются редко, а
конкретным людям, которые тянут его к жизни и вампиры, достигшие его, тем более. На этом уровне
свету, и вообще к человеческой природе. смертные и Сородичи ведут праведную, истинно
Большинство вампиров с возрастом теряют аскетическую жизнь, строго контролируемую этикой и
человечность, а инородный Зверь внутри них принципами, поддерживающими хрупкую
пожирает их чувства, воспоминания и всё другое, гармоничность. Даже самого простого эгоистичного
что связывает их с миром под светом Солнца. поступка или мысли достаточно, чтобы разрушить это
За исключением особых обстоятельств (таких как состояние благочестивости.
модификатор, основанный на стиле Охотника), Вампиры с Человечностью 10 могут казаться людьми и
персонаж игрока-вампира начинает с в других отношениях:
Человечности 7 (для обычных Сородичей) или 8
(для только что родившихся Птенцов). ■ Живой Румянец не нужен, потому что вы выглядите
как бледный смертный в добром здравии.

Нисходящая спираль
■ Вы исцеляете Поверхностный урон как смертные, в
дополнение к Вампирскому Исправлению.
Вампиры-это монстры, не сомневайтесь, и даже
■ Вы можете чувствовать вкус, есть и переваривать
Сородичи с самыми высокими рейтингами
Человечности - это не более чем волки в овечьей пищу, как человек. Вы можете бодрствовать в
шкуре. Тем не менее, по мере того как течение дня, как человек.
Человечность их прогнивает, вампиры не только ■ Скорость получения урона от Солнечного Света
становятся более могущественными, но уменьшается вдвое.
применяют всё более варварские методы. Это
лежит в самой природе вампиров - охотиться и Человечность 9
убивать, и в конце концов каждый вампир Сородичи с этим рейтингом более гуманны, чем
обнаруживает, что держит в руках труп человека, большинство людей. Они кажутся естественными
которого он не собирался убивать. среди них; они могут думать и действовать так же, как
Поэтому важно знать, как меняются вампиры по это делают смертные - так же бессознательно.
мере того, как их человеческие ценности Убийство кажется ужасным, почти таким же
растворяются как дым, и все меньше и меньше мучительным, как Голод на пике. Многие
связывают их с прошлой жизнью под Солнцем. неоперившиеся вампиры иногда придерживаются
Поведение вампиров может стать настолько кодексов более строгих, чем когда-либо в жизни,
извращенным и чуждым, что сама мысль о них таким образом пытаясь сопротивляться своему Зверю.
вызывает дискомфорт у окружающих. Старшие Сородичи издеваются над этой практикой из
грубого презрения или же из-за потаённой зависти.

236
VA M P I R E S

Вампиры с Человечностью 9, кроме того во Вампиры с рейтингом Человечности 7


многом похожи на людей: представляют большинство Сородичей:
■ Живой Румянец не к чему, вы выглядите как ■ Вы должны делать проверку Пробуждения при
больной человек, но не как мертвец. использовании Живого Румянца
■ Вы восстанавливаете Поверхностный урон ■ Вы не можете получать сексуальное
здоровью как смертный и как Вампир. наслаждение, но вы можете симулировать его,
■ Вы можете чувствовать вкус, есть и изредка пройдя тест Ловкости + Харизмы, если хотите
переваривать сырое мясо, а также множество (Сложность равна Самообладанию или Смекалке
напитков. вашего партнера).
■ Вы можете вставать за час до заката, если ■ Без использования Живого Румянца, еда и питье
хотите, и точно так же бодрствовать через час вызывает рвоту; пройдите тест Самообладание +
после рассвета. Выносливость (сложность 3), чтобы успеть
выбежать в туалет или на улицу.
Человечность 8
Ты все еще чувствуешь боль за те обиды, Человечность 6
которые причиняешь себе и своим Сородичам. Эй, люди умирают, вещи ломаются. У вас нет особых
Ваша внешность по-человечески выглядит трудностей с тем фактом, что вы пьёте кровь живых,
неважно, но воспоминания и чувства всё ещё чтобы выжить, получая её разными путями. Может
свежи. быть, вы и не стремитесь к тому, чтобы ломать вещи
Такие вампиры могут казаться людьми и в других или убивать людей, но эта мысль вас не задевает.
отношениях: Ещё не бесчеловечные, но уже не люди, Сородичи
■ Вы можете бросить два кубика для проверки этого рейтинга не получают никаких бонусов за
Пробуждения, чтобы использовать Живой общность духа.
Румянец, и выбрать лучший результат. Правила для этого уровня человечности работают
■ Живой Румянец позволяет вам иметь так же, как и для предыдущего:
половой акт и, возможно, даже наслаждаться ■ Вы не можете получать сексуальное
им. наслаждение, но вы можете симулировать его,
■ Живой Румянец позволяет вам усваивать пройдя тест Ловкости + Харизмы, если хотите,
вино и чувствовать его вкус. со штрафом -1. (Сложность равна
■ Вы можете просыпаться за час до заката. Самообладанию или Смекалке вашего партнера).
■ Без использования Живого Румянца, еда и питье
Человечность7 вызывает рвоту; пройдите тест Самообладание +
Большинство людей имеет этот уровень. Вампиры Выносливость (сложность 3), чтобы отложить
на этом уровне человечности обычно могут сойти за рвотный позыв на один час.
смертных. Вампиры с человечностью обычно ■
придерживаются социальных норм, грех - это Человечность 5
неправильно, но уклонение от налогов и
К этому моменту вы успели повидать всякое в
превышение скорости - это не грех. Вампир
тёмных закоулках города. Большинство Неонатов и
чувствует какую-то связь с другими существами, и
некоторые Анциллы попадают в этот диапазон. Вы
это явно больше, чем простой эгоистический
попробовали боль и страдание на вкус, и вы
интерес.
начинаете воспринимать их как часть своего

237
COREBOOK

Человечность 3
существования. Вы не особенно заботитесь о живых, На этом уровне цинизм и принижение других означают
за исключением домашних животных и Душевных для вас хорошее начало ночи. Вы бессердечно
Опор. В конце концов, ты никогда больше не переступаете через кого угодно, останавливаясь только,
станешь смертным, так зачем беспокоиться? Вы чтобы в лишний раз пнуть презренного. Вы идете по
эгоистичны, а ложь - ваше альтер-эго. У вас может безопасному, прагматичному пути: убиваете свидетелей
проявиться какая-то незначительная физическая и не рискуете довериться кому-то, в кого вы еще не
аномалия или уродство, например, неестественный вцепились своими когтями. Вы действительно
оттенок глаз. выглядите чудовищно, даже при самом удачном
Правила для этого уровня Человечности работают освещении.
так же, как для предыдущего, если не указано иное: Правила для этого уровня Человечности работают так
■ Вы получаете штраф в виде одного кубика на же, как для предыдущего, если не указано иное:
бросках, чтобы взаимодействовать с людьми. Этот ■ Вы страдаете от штрафа -4 кубика при
штраф применяется к большинству социальных бросках на взаимодействие с людьми.
бросков (включая тесты на взаимодействие с ■ Вы больше не можете совершать или даже
Душевными Опорами), но не к Запугиванию, имитировать половой акт при помощи
Притворству (Соблазнению) и не к тестам на Живого Румянца.
Охоту и убийство. Этот штраф также
распространяется на творчество; например, проза Человечность 2
Сородичей заметно ухудшается и становится Нет ничего важнее вас. Идиоты испытывают ваше
более витиеватой по мере их вырождения. терпение; черви пытаются захватить ваши вещи или
■ Даже под действием Живого Румянца вы не внимание; смертные мешки с мясом мешают вам
можете иметь половой акт как таковой, но вы нормально питаться своими пушками. Существуют
можете симулировать его, пройдя тест Ловкости + только слуги и скот для кормления, и каждый должен
Харизмы, если хотите, со штрафом -2. (Сложность сам решить, к кому себя относит, или вы выберете за
равна Смекалке или Самообладанию партнера) него. У вас, конечно, есть свои увлечения – бессмертным
нужны увлечения. Извращенные удовольствия,
Человечность 4 декадентские капризы, зверства, извращения, жестокие
Хэй, некоторые люди должны умереть. Вы наконец- убийства, увечья – так много нужно сделать и так мало
то начали, даже приняли, свое неизбежное падение в времени в ночи. Даже Сородичи вас сторонятся.
бездну развращения и потакание своим слабостям. Правила для этого уровня Человечности работают так
Убийство - это более чем нормально; спросите у же, как для предыдущего, если не указано иное:
Старейшин, они достаточно ходили по свету, видели
не один геноцид. Разрушение, разбой, увечья – все ■ Вы страдаете от штрафа -6 кубика при
это инструменты, а не табу. Физические изменения бросках на взаимодействие с людьми. (При
становятся вполне очевидны: “пепельная бледность”, использовании Живого Румянца: -4)
трупная окоченелость тела.
Правила для этого уровня Человечности работают
Человечность 1
Ваше сердце зачерствело, а чувства - это еле
как для предыдущего, если не указано иное: уловимое эхо прошлого для вас,
■ Вы страдаете от штрафа -2 кубика при бросках на балансирующего на грани забвния. Для вас
взаимодействие с людьми. вообще мало что имеет значение, даже ваши
■ Вы не можете не пить, не есть, даже с Живым собственные желания, кроме алчности до крови.
Румянцем. Вы можете делать все, что угодно, или вообще
ничего. Только несколько разорванных
фрагментов личности стоят между вашим
осмысленным существованием и полной
деволюцией. Вам не нужна ни речь, ни
искусство, ничего, кроме брани и брызг крови.
Правила для этого уровня Человечности
работают так же, как для предыдущего, если не
указано иное:

238
VA M P I R E S

Если персонаж действует в


нарушение Догм Хроники,
■ Вы страдаете от штрафа -8 рассказчик взвешивает тяжесть Если бросок Раскаяния оборачивается
кубика при бросках на нарушения. Явное, но хотя бы одним успехом, персонаж
взаимодействие с людьми. оправданное или менее чем испытал достаточно вины, стыда или
(При использовании ужасное нарушение может сожаления, чтобы сохранить свою
Живого Румянца: -6, но кого повлечь за собой только 1 нынешнюю человечность. Он удаляет
это волнует? Точно не вас) Пятно. С другой стороны, по- все Пятна.
настоящему звериный акт может Если Раскаяние не приводит к успеху,
Человечность 0 повлечь получение 2 или более то Зверь победил в этой схватке.
Вы превратились в Зверя. Ваши Пятен. Если Догма была Персонаж должен потерять 1 очко
последние побуждения нарушена в угоду Убеждению Человечности, а затем удалить все
выражаются в финальном персонажа, уменьшите Пятна.
Красном Ужасе (см. Последняя количество полученных Пятен
капля, p. 241). Вы стали на один или несколько.
маринеткой Крови, безвольным Дегенерация
ПРИМЕР:
упырём под контролем Джоан проламывает череп Если персонаж накапливает больше
Рассказчика навечно. человека, который пытался Пятен, чем полей на трекере, он
раскрыть ее природу своему становится Ослабленным (что

Отслеживание младшему брату. Это


бессердечное убийство обычно
приводит к штрафу в два кубика для
всех пулов), поскольку его одолевает

Человечности вызывает 3 пятна, но поскольку


у Джоан есть Убеждение “моя
сожаление. Кроме того, он набирает по
одному Глубокому урону Силы Воли за
Трекер Человечности имеет 10 семья не должна вмешиваться в каждое Пятно, которое не поместилось
полей:  это”, она получает только 2. в поле.
Поля на трекере заполняются В этом состоянии персонаж не
слева направо, закрашиваясь Любые дополнительные Пятна, способен к дальнейшим
поочередно. после заполнения пустых преднамеренным нарушениям Догм, и
полей трекера, вызывают если его заставляют совершить одно из
Дегенерацию и вызывают них, он должен пройти тест на безумие
Пятна ухудшение силы воли (см. ужаса на уровне сложности 4.
Человечность изменяется лишь в Ослабленное состояние сохраняется до
ниже).
ответ на значимые события в конца сеанса, когда, как обычно,
жизни персонажа, имеющие проходит Раскаяние. Персонаж также
сюжетную обусловленность: Раскаяние может выбраться из этого состояния,
Становление нового Дитя, утрата Персонаж с помеченными пожертвовать 1 очко Человечности и
Душевной Опоры и тому Пятнами на трекере в конце удалить все Пятна. Считается, что
подобное. Каждодневные сессии, делает тест на персонаж рационализируют свои
действия, которые могут запятнать Раскаяние. Бросьте несколько действия и принимает то, чем он стал.
Человечность, порождают Пятна. . кубиков, равных
При накоплении множества немаркированным, ВРЕД И РАЗРУШЕНИЕ ДУШЕВНЫХ
Пятен, Человечность персонажа (незаполненным полям) на ОПОР В дополнение к нарушению
может регрессировать. трекере Человечности; Догм, другие действия также ставят
Отслеживайте Пятна, например, персонаж с под угрозу человечность вампира.
перечёркивая поля Человечности Человечностью 6 и двумя Когда такие действия происходят,
справа налево на трекере. Каждое Пятнами, будет бросать два вампир получает дополнительные
Пятно помечает одно поле. кубика. Минимальное Пятна, основанные на серьёзности
количество кубиков в броске нанесенного вреда.
Раскаяния - один; даже если
весь трекер заполнен, игрок
может бросить один кубик.
239
COREBOOK

её ценит), когда её жестоко


ПРИМЕР:
убивают или она переживает
После спасения своей Опоры из
Становление, или когда с ней
когтей соперника, Марк
происходит что-то действительно
хочет убедиться, что такое
катастрофическое. Если вампир
никогда не повторится. В
непосредственно вызывает
слезливой сцене, в которой он
повреждение или разрушение
заставляет свою Опору
собственной Душевной Опоры,то
выпить яд, Марк получает 5
полученные Пятна
пятен – 2 от убийства и еще
увеличиваются.
один потому что он
собственноручно разрушил Если же, напротив, Душевная Опора
Душевную Опору. умирает по естественным причинам
вы можете переназначить Опорой
преемника усопшего или подобного
ДЕЙСТВИЕ ПЯТНА ему. Этот перенос требует проверки
Кровавое Связывание смертного +1 Человечности (Сложность 4) при
Становление смертого +2 встрече или наблюдении за новой
потенциальной Опорой.
Повреждение Душевной Опоры +1
Если вам не удастся перенести свое
Вы повредили Душевную Опору +2 внимание на новую Душевную
Душевная Опора уничтожена + Опору, ваша убежденность,
Вы виновны в разрушении Опоры +3 связанная с разрушенной, будет
. утрачена.
Душевная Опора
повреждается, когда с ней
случается что-то плохое, Когда Человечность
обычно что-то по вине
Сородичей или даже что-то
разбивается вдребезги...
косвенно вызванное Человечность - это то, что держит
действиями вампира. (Это внутреннего Зверя в оковах. Таким
зависит от Рассказчика, образом, по мере того как Человечность
поскольку даже потеря работы падает, безумие становится все более и
может являться вредом) более вероятным (стр. добавьте кубики,
Душевная Опора также в количестве равном одной трети
повреждается, если её Человечности вампира (округленной
человеческое воплощение что- вниз), к тесту Силы Воли, чтобы
то меняет в своей жизни, что противостоять безумию. Человечность
вампир не одобряет: его вдова также позволяет вампирам просыпаться
снова выходит замуж, днем (стр. 219).
священник отрекается от По мере того как Человечность
Церкви. Конечно, пытаясь ослабевает, продолжительность
предотвратить изменение времени, которое вампир проводит в
Душевной Опоры, вампир торпоре, увеличивается.
вмешаться, но это скорее всего Способность вампира
также нанесёт ей урон.. взаимодействовать с людьми вне
Душевная Опора разрушается, контекста хищник-жертва также падает.
когда она предает свои
убеждения (в частности, когда
она предают убеждение, за
которое вампир

240
VA M P I R E S

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ КУБИКИ НА ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ
СОПРОТИВЛЕНИЕ ТОРПОРА
БЕЗУМИЮ

Человечность 9 3 Три дня


Человечность 8 2 Одна неделя
Человечность 7 2 Две недели
Человечность 6 2 Один месяц
Человечность 7 1 Один год
Человечность 4 1 Одно десятилетие
Человечность 3 1 Пять десятков лет
Человечность 2 0 Один век
Человечность 1 0 Пяти столетий

Последняя капля
Вампир, потерявший свою последнее очко
Человечности, от 1 к 0 (нулю), становится жертвой
всепожирающего безумия. Все его Атрибуты и
рейтинги увеличиваются до 5 в течение этой сцены;
если он выживает в этом исступлении, то становится
упырем, ставшим рабом Крови, полностью
подконтрольным Рассказчику.
И рассказчики, и игроки, скорее всего, будут
иметь идеи для подходящей драматической и
впечатляющей финальной сцены для таких случаев ;
Пусть это будет красиво!

Увеличение Человечности
Вампиры могут увеличить Человечность, только
самоотверженно вовлекая себя в человеческую жизнь
и человеческие заботы. Развитие Человечности
должно стать, возможно, главным личным
стремлением персонажа, включающим (по крайней
мере) обретение новой Душевной Опоры и
отвержение укладов жестокого общества Сородичей.
Некоторые чрезвычайно гуманные действия в игре
(например, пожертвование и самозабвенная защита
музея или больницы) могут позволить игроку
приобрести Человечность за Очки Опыта по цене
Новый рейтинг х 10 очков. Эта возможность остается
на усмотрение Рассказчика.
Некоторые из искусств и практик Голконды также
могут позволить увеличить Человечность, но это
также решает Рассказчик. ■

241

242
DISCIPLINES

ДИСЦИПЛИНЫ
Íî åñëè ïðåäïîëîæèòü, ÷òî ñóùåñòâóåò êàêàÿ-òî èñòèííîñòü â
ôàêòå ÿâëåíèé âàìïèðîâ, òî äîëæíû ëè îíè áûòü ïðèïèñàíû Áîãó,
àíãåëàì, äóõàì ýòèõ ïðèçðàêîâ èëè äüÿâîëó?  ïîñëåäíåì ñëó÷àå ìîæíî
ëè ñêàçàòü, ÷òî äüÿâîë îáëàãîðîäèë ýòè òåëà è äàë èì ñèëó ïðîíèêàòü
ñêâîçü çåìëþ áåç ïîìåõ, ñêîëüçèòü ïî òðåùèíàì è ñòûêàì äâåðè,
ïðîõîäèòü ÷åðåç çàìî÷íóþ ñêâàæèíó, óäëèíÿòü èëè óêîðà÷èâàòü ñåáÿ,
ñâîäèòü ñåáÿ ê ïðèðîäå âîçäóõà èëè âîäû, ñëèâàòüñÿ ñ çåìëёй?
– Августин Кальмэ, Тра к т а т о я в ле нии дух о в

Как только смертный переживает Становление, нечеловеческую физическую крепость и воспринимать


он получает доступ к способностям, которые в реальность с позиции хищников, взирающих на добычу
просторечии называются Дисциплинами. сверху вниз. Младшие Сородичи могут иметь лишь
Совершенствуя кровью различных несколько символических Дисциплин, но даже эти
темпераментов, затачивая их разрушительный незначительные дары Крови все еще дают
потенциал, вампиры используют Дисциплины, преимущества перед простыми смертными. Анциллы
чтобы влиять на свою добычу и врагов. владеют Дисциплинами достаточно искусно, чтобы
Дисциплины напоминает проклятым об их сокрушать низших Сородичей, и бросать вызов
бесконечной пропасти, отделяющей нежизнь от Старейшинам. В то время как могущество Старейшин в
жизни смертных, так как Витэ в их венах знании тайн вампирских способностей делает их
позволяет им подчинять себе других, действительно непобедимыми даже для отрядов
демонстрировать вооруженных врагов.

243
COREBOOK

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
СПОСОБНОСТЕЙ Если не Знаете, как это бывало? Это должна была
Общие Правила указано иное, вампир может
активировать Дисциплины в
быть простая сделка. “Твои деньги или
твоя жизнь", как говорится в тех старых
ОБУЧЕНИЕ ДИСЦИПЛИНАМ В игре любое время; это требует мало историях. А потом всё стало чертовски
Дисциплины ранжируются по шкале от времени или трудозатрат. Силы странно. Ранее ясная, тихая ночь,
одной до пяти точек, как и другие обычно не активируются задним наполнилась лаем, воем и криками не
Черты персонажей. Персонаж получает числом; они являются реакцией знаю ... двух десятков собак? Этот
уровни в Дисциплине либо при на действия, предпринятые маленький черный парень просто смотрел
создании персонажа, либо приобретая против вампира. Вампир может на меня. Его лицо менялось, становилось
их с помощью Очков Опыта позже. Для активировать одну силу меньше... или больше ... я не знаю. Он был
того чтобы потратить Очки Опыта на Дисциплины в ход. похож на ротвейлера. Он сказал мне
это совершенствование Дисциплины Одновременно может быть “Запомни это. Если ты связался с Крысой,
обычно нужно поглотить кровь с активировано любое количество тебе лучше научиться бегать.” Я
соответствующим Резонансом (см. стр. сил Дисциплин. почувствовал, как что-то во мне
226). Чтобы позже научиться Вампиры добавляют кубики в сломалось, и побежал.
совершенно новой Дисциплине, количестве равном половине Мне не следовало оглядываться назад. Я не
которая не является одной из Силы Крови в пул для знаю, сколько собак гналось за мной по
Дисциплин Клана, персонаж должен активирования или гребаной Хай-стрит, но множество людей
попробовать кровь того, кто ею противостояния Дисциплине видели меня, когда я кричал, брызгал
обладает. (см. Сила крови, стр. 215). слюной и звал на помощь. Когда эти
Общие правила для конкретных собаки сбили меня с ног и начали кусать, я
ВЫБОР СПОСОБНОСТЕЙ Каждый раз, Дисциплин приводятся в думал, что они съедят меня живьем. Но
когда персонаж получает уровень в соответствующем разделе. самое странное... они как будто знали,
Дисциплине, он выбирает одну силу когда надо остановиться. Они просто ...
предыдущих уровней, либо из нового Амальгамические они просто искалечили мне жизнь! А
уровня дисциплины. Персонажи силы теперь посмотри на меня. Никаких
обычно имеют равное количество сил и Некоторые редкие способности пальцев. Никаких пальцев на ногах. Ни
уровней в Дисциплине - ни больше, ни требуют умения владеть более гребаного носа, ни ушей. Я все еще вижу
меньше. чем одной Дисциплиной. вытаращенные глаза этого ублюдка, когда
Персонажи также должны моргаю, и слышу этих гребаных собак,
ПРИМЕР:
При создании персонажа Марта обладать указанным когда сплю.
приобрела две точки Стойкости. количеством уровней в другой Прозвища: Укрощение, Бестиэ Сермо.
С первым уровнем она может дисциплине, чтобы получить
выбрать любую из сил первого эти способности. Для удобства Вполне возможно, у вампира больше
уровня, выбирая Сопротивление. классификации эти силы общего с животным, чем с человеком.
Во второй точке она может приписываются обеим Ими движет опасный набор инстинктов, и
выбрать либо Непоколебимый Дисциплинам. им очень трудно сдержать желание просто
Разум (сила первого уровня), либо наброситься на жертву. Подобно дикой
Твердость, сила второго уровня. собаке на цепи, Зверь внутри никогда по-
настоящему не будет приручен.
Она выбирает Непоколебимый
Разум. Когда она позже получит Анимализм Но некоторые Сородичи находят способ
третье очко Дисциплины, она Это было похоже на нечто из стать единым целым с ним. Их называют
может выбрать либо Твердость, фильма ужасов. Я просто мастерами анимализма. Некоторые
либо любую из сил третьего уровня. увидел этого парня, идущего в сопровождают использование этой силы
одиночестве, заметил, что у воем, рычанием и ревом, или общением
него в заднем кармане
оттопыривается кошелёк, и
выдернул его.

244
DISCIPLINES

с животными на их “языке", хотя это Уровень 1 освобождает фамулуса,


всё скорее притворство, а не однажды связанного. Пока
необходимость. УЗЫ СЛУЖЕНИЯ он получает вампирскую
Дисциплина Анимализма приносит Когда Узы Крови связывают кровь, фамулус не стареет.
много пользы вампирам, которые животное, вампир может сделать
изо всех сил пытаются его фамулусом, формируя
приспособиться, при этом не ОЩУЩЕНИЕ ЗВЕРЯ
ментальную связь с ним и
потребляя людей на обед. Часто Вампир может чувствовать Зверя,
облегчая использование других
считающееся ценным Даром Каина, живущего в смертных, вампирах и
сил Анимализма. Хотя эта сила
позволяющим вампиру питаться других сверхъестественных существах,
сама по себе не допускает
кровью животных или подчинять понимать его природу, голод и
двусторонней связи с животным,
себе неразумных существ, оно также враждебность.
оно может исполнять простые
является разрушительным оружием ■ Цена: Бесплатно
словесные команды “останься” и
против вампиров, которые ■ Пулы кубиков: Решительность +
“иди сюда.- Оно нападает,
цепляются за свои башни, и против Анимализм против
защищая себя и своего хозяина,
инквизиторов, которые полагают, Самообладания+Приворство
но иначе его нельзя убедить
что их враги передвигаются только ■ Система: Бросьте
драться по причине непонятной
на двух ногах. Стая кровожадных Решительность+Анимализм
для животной логики.
крыс, вторгающихся в пентхаус против Самообладание
Сородича или ворон с глазами- ■ Пулы кубиков: Харизма + +Притворство. Побежа
бусинками, который шпионит за Знание животных позволяет почувствовать
обществом святого Леопольда, - все ■ Цена: животное должно степень враждебность цели
это позволяет достичь Анимализм. кормиться Кровью хозяина в (независимо от того, готова цель
течение трех отдельных нанести удар вот-вот, или же
Характеристики ночей, каждая из которых только помышляет об этом), а
требует проверки также опознать
По умолчанию силы Анимализма,
Пробуждения хозяина. сверхъестественную природу
относящиеся к животным, могут быть
Количество Крови, Зверя. При победе или крите, вы
использованы только на
необходимое для понимаете принадлежность
позвоночных . Кроме того, любое
поддержания состояния цели, а также уровень Голода и
использование способности на
животного после этого, Ярости. Эта сила может
травоядных животных добавляет один
ничтожно мало. Игроки, использоваться как активно, так
к сложности связанных с этим
начинающие с этой силы, и пассивно, предупреждая
бросков навыков.
могут выбрать фамулуса на пользователя об агрессивных
■ Тип: Ментальная старте игры. намерениях в непосредственной
■ Угроза Маскараду: от низкой ■ Система: Без применения близости от него.
до средней. В то время как Звериного Языка, отдача
разговор с животными может команд животному требует Уровень 2
показаться эксцентричным, броска Харизмы + Знание
только самые жестокие животных (сложность 2); ЗВЕРИНЫЙ ЯЗЫК Вампир может
применения Дисциплины Увеличьте сложность для общаться с дикими зверями и
вызывают больше, чем более сложных команд. У обитателями городов. Звериный
несколько поднятых бровей. вампира может быть только язык позволяет осуществлять
■ Резонанс Крови: Животная один фамулус, но он может двустороннее общение с
кровь, предпочтительно получить нового, если старый животными. Кошка может быть не
диких зверей. умрет. Вампир может заинтересована в обсуждении
использовать Звериный Язык творений Матисса, но с радостью
(Анимализм 2) или Слияние поговорит об отсутствии мышей
Душ (Анимализм 4) на своём вокруг здания из бурого камня
фамулусе бесплатно. через дорогу. В зависимости от того
■ Длительность: Только смерть

245
COREBOOK

умения вампира они могут даже


Уровень3 Это позволяет ему приглушать
заставить животных прислуживать; все обуревающие жертву
подобно людям, животные редко сильные эмоции —
КАРНИЗМ
соглашаются на то, что противоречит надежду, ярость, любовь, страх.
Вампир может утолить
их природе или угрожает им. Но животные инстинкты
дополнительный Голод, питаясь
Вампиры также могут использовать самого вампира также
животными. Кроме того, вампир
Звериный язык, чтобы призвать ослабевают.
может питаться своим
выбранный тип животных (см. ■ Цена: одна проверка
фамулусом, получая жизненную
Ограничения Анимализма), но Пробуждения
энергию, намного
животные должны услышать зов, ■ Пулы кубиков: Харизма +
превосходящую все другие
чтобы среагировать. Ничто не мешает Анимализм vs Выносливость +
животные источники.
вампиру попытается призвать касатку Решительность
в Центральном парке, но успеха ждать ■ Цена: Бесплатно ■ Система: Сделайте
не приходится. Призванные ■ Система: Кормление от вышеприведенный бросок.
животные внимают призывателю, но животных утоляет 1 Победа выводит цель из строя
сбегают или нападают, если им дополнительный Голод, и для этой сцены, вводя её в
угрожает опасность. вампир считает их Силу тяжелую летаргию. Она будет
■ Пулы кубиков: Крови на два уровня ниже в активно действовать только в
Манипулирование + отношении штрафов за целях самосохранения.
Анимализм, Харизма + утоление голода из крови Победа над вампиром
Анимализм животных. препятствует тому, чтобы он
■ Цена: Одна проверка Испитие крови фамулуса использовал Прилив Крови.
Пробуждения для каждого типа утоляет 4 Голода, вне Пока его Зверь подавлен,
животного, выбранного для зависимости от размера вампир не получает выгоды
сцены. Позволяет один призыв животного. Этот акт никогда от Грязных критов. Против
и неограниченное общение. не сможет понизить Голод до вампира эта сила длится один
Бесплатно при использовании 0. Кроме того, потребление ход плюс количество ходов,
на фамулусе. своего фамулуса увеличивает равное марже соперника при
■ Система: Простая Атрибут вампира, наиболее состязания. Критическая
коммуникация не требует близкий фамулусу победа над целью вводит её в
броска пула кубиков. Чтобы (определяется Рассказчиком), безумие.
убедить животное выполнить на два очка. Рассказчики
услугу, требуется бросок могут варьировать бонус в НЕЖИВОЙ РОЙ
Манипулирования + угоду ситуации. Сова может ■ Амальгама:
Анимализм; сложность зависит давать бонус Интеллекту. Затмение 2
от требуемой задачи. Заставить Кошка давать бонус Ловкости Наиболее часто наблюдаемая среди
птицу следить за любым и так далее. Бонус длится до Носферату, эта пугающая сила
человеком, входящим в парк следующего кормления или позволяет пользователю
ночью, - это сложность 3, в то до тех пор, пока его Голод не распространить свое Анимальное
время как приказ любому достигнет 5. влияние на рои насекомых, таких как
животному защищать свою мухи или тараканы. Некоторые
■ Длительность:
территорию - это сложность 6. Пассивное вампиры даже заходят так далеко, что
Призыв животных требует делают целые ульи диких ос своими
броска Харизма + Анимализм; УСМИРЕНИЕ ЗВЕРЯ фамули, предоставляя им кров в
сложность зависит от условий Вампир, постигший эту силу, затхлых погребах или даже
призвыва. Количество получает возможность собственном теле
призванных животных зависит подавлять волю любого ■ Цена: Нет дополнительной
от маржи теста; критическая смертного существа (в том стоимости
победа призывает множество числе человека), смотря прямо в ■ Система: Эта сила
или всех возможных животных глаза, усмиряя распространяется на все
с округи его внутреннего Зверя.
■ Длительность: одна сцена 246
DISCIPLINES

способности, ранее ограниченные ■ Цена: одна проверка ■ Система: Сделайте


применением на позвоночных. Пробуждения. Бесплатно на вышеупомянутый бросок против
Вампир может связывать рой Узами фамулусе. Сложности, зависящей от типа
Крови, а некоторые даже дают ему ■ Пулы кубиков: животных и приказа. Заставить
возможность гнездиться в полостях Манипулирование + стаю ворон разлететься и искать
своего тела. Это скрывает Рой от Анимализм конкретного человека (по каким-
глаз, позволяя ему питаться ■ Система: сделайте то отличительным чертам)
ничтожным количеством крови, обозначенный бросок; относительно легко (Сложность
необходимым для поддержания его Сложность 4. При победе 3), но заставить стаю собак отдать
бесконечной жизни. В то время как вампир может обитать в теле свои жизни в самоубийственной
рой обитает внутри, он не животного в течение одной атаке другого вампира - это более
обнаруживается ничем, кроме сцены. При критической победе сложная задача (Сложность 5).
рентгеновских лучей. вампир может обитать в Сила не позволяет пользователю
Рои наносит мало вреда в бою. У него животном бесконечно долго. призывать животных, но
есть Здоровье 5 и пул из 8 кубиков, При использовании в дневные заставляет тех, кто уже
чтобы противостоять атакам. Рои часы вампир должен присутствует, повиноваться.
получают Поверхностный урон в противостоять сну(стр. 219); Вампир может приказать
ближнем и дальнем бою; пламя и выход на солнце требует теста животным вернуться после
инсектицид наносят Глубокий урон. на безумие ужаса, хотя выполнения их задания, если есть
Вампиры могут использовать рои солнечный свет не вредит возможность.
для шпионажа, для отвлечения животному. Вампир не ■ Длительность: Одна сцена или до
внимания (что приводит к штрафу в чувствует своего тела, но вред факта исполнения, в
два кубика при любом броске для ему немедленно выводит из зависимости от того, что короче
цели роя) или для запугивания транса, высвобождая животное.
смертных (добавьте от одного до Смерть одержимого животного
ПРОБУЖДЕНИЕ ЗВЕРЯ
трех кубиков к пулам Запугивания, в также прекращает транс, и
Вампир может высвобождать
зависимости от типа насекомого и вампир получает очко
своего Зверя в момент ужаса или
фобий жертвы). Игроки и Глубокого урона Силе Воли от
рассказчики, несомненно, могут ярости, передавая его человеку
шока.
придумать еще более творческое ■ Длительность: Сцена/ или вампиру. Этот человек
использование этой силы. бесконечно (см. выше) немедленно испытывает безумие,
впадая в беспощадную ярость или
Длительность:

Пассивное
Уровень 5 убегая в ужасе в зависимости от
триггера.

Уровень 4 ГОСПОДСТВО НАД ■ Цена: одна проверка


ЖИВОТНЫМИ Пробуждения
СЛИЯНИЕ ДУШ Власть вампира над животными ■ Пулы кубиков: Смекалка +
Вампир может полностью теперь достаточно велика, Анимализм vs Самообладание
перенести свой разум в тело чтобы управлять стадами и + Решительность
животного. Он может стаями, как если бы они были ■ Система: Вместо броска Силы
контролировать зверя и продолжением его собственного Воли, чтобы противостоять
свободно использовать его тела. По одному его приказу ужасу или безумию ярости,
органы чувств, даже днем, если животные десятками, даже бросьте Смекалку +
ему удается оставаться сотнями отдают свои жизни, Анимализм против
бодрствующими. При этом тело чтобы умилостивить своего Самообладание +
вампира лежит неподвижно, хозяина. Решительность цели. Если
■ Цена: две проверки пользователь терпит неудачу,
находясь в торпоре.
Пробуждения он входят в исступление, как
■ Пул кубиков: Харизма +
если бы они не справились с
Анимализм
броском Силы Воли.
247
COREBOOK

При победе цель переживает но у меня осталась память об этом


это безумие вместо вампира. вероломном вторжении, и я убежден, что
Последующие триггеры все еще единственный способ остановить его -
могут спровоцировать безумие у это убить женщину, сотворившее его.
вампира, но он может Вот почему меня завербовало
использовать эту силу до тех пор, правительство. Все, что мне нужно
пока может проходить проверки сказать, - это слово “Лечебница”, и я не
Пробуждения и существуют остановлюсь, пока она не заткнётся!
потенциальные цели.
Эта сила не может вселить безумие Прозвища: Вуайеризм, Гадание, Анима
голода. Визус, Ауспекс
■ Длительность:
длительность безумия Среди величайших даров и худших
duration (см стр. 220) проклятий, поражающих вампиров,
дисциплина Прорицания позволяет
Сородичам отличать правду от лжи,
Прорицание исследовать умы тех, кто их окружает, и
воспринимать реальность на другом
Я все еще чувствую это, да? В моей голове.
уровне, чем другие существа. То, что
Я называю это "оно", хотя и знаю, что
кажется высшей силой в предвидении,
это она. Она забралась в мою чертову
порой дает своим обладателям, слишком
голову и не перестает смеяться. Она
много знаний. Они могут увидеть клинок
забралась туда и не хочет
убийцы до того, как он ударит, или
заткнуться! Извините. Я могу
проникнуть в голову врага, чтобы
успокоиться. Сначала я подумал,
изменить ход событий, но они также
что то Бог ответил на мои
могут чувствовать каждую перемену в
молитвы. Он сказал, что хочет узнать
эмоциях, хороших и плохих, видеть
меня получше, а я был так одинок. Он
вещи, которые они не хотели бы видеть,
начал рассказывать обо мне то, что я
и различать будущее, которое они,
уже забыл. Он знал каждую частичку меня
возможно, не захотят познавать.
Наверное, мне было приятно, что кто-то Практики Прорицания поражаются
интересуется моей жизнью. Но потом он паранойей, и использование этой
начал использовать мой мозг против меня. Он Дисциплины вызывает привыкание. Как
начал говорить мне, что я собираюсь сделать, только вы узнаете, что истина находится
прежде чем я начинал это делать. Он начал в пределах вашей досягаемости, вы
говорить мне, что если я не буду танцевать будете искать ее при каждом удобном
под его дудку, то никогда не буду свободен от случае.
него. Я не хотел оставаться один, но мне не Сородичи используют Прорицание во
нравилось, к чему все это может привести. многих отношениях. Некоторые
Вот почему я попытался просверлить себе вампиры - для шпионажа, другие - для
голову шантажа смертных и вампиров на
Дело в том.... и, послушайте: я не предмет секретов, подчерпнутых из
сумасшедший. Я знаю, что схожу с ума, и душевных бесед, некоторые - для тонких
знаю, что выгляжу сумасшедший, но это не эмоциональных сдвигов и
так. То, с чем я имел дело, было чем-то, кем- телепатических вторжений. Прорицание
то, кто проецировал свой разум в мой и позволяет своему пользователю играть
разрывал меня на части, когда я был наиболее роль детектива Домена, изучая место
уязвим. Я до сих пор не знаю, зачем она это убийства для обнаружения эфемерных
делала, кроме как для каких-то идиотских подсказок или допрашивая
острых ощущений и получения кода от сейфа подозреваемых с неестественной
моей компании, пунктуальностью.
248
DISCIPLINES

Характеристики ■ Длительность: До Уровень 2


Рассказчики могут позволить отключения. Поддержание
делать броски Прорицания, силы активной в течение
ПРЕДЧУВСТВИЕ
чтобы в свою очередь давать длительного периода
Вампир порой переживает озарения.
ложные или туманные ответы (больше, чем сцена), может
Они могут принимать формы
после неудавшихся бросков. потребовать расходования
внезапного вдохновения или даже
Силы Воли по усмотрению
ярких видений. Хотя эти видения
■ Тип: Ментальное рассказчика.
никогда не бывают точными, они
■ Угроза Маскараду: Низкий.
могут предостеречь вампира от
Прорицание незаметно ЧУВСТВО НЕЗРИМОГО
опасного пути или открыть истину,
глазу и не вызывает Сверхъестественная
ранее упущенную из виду.
последний, которым нельзя чувствительность вампира
было бы подобрать позволяет ему ощущать ■ Цена: Бесплатно или одна
рациональных объяснений. присутствие того, что нельзя проверка Пробуждения
■ Резонанс Крови: увидеть глазом. Это может быть ■ Пулы кубиков:
Флегматический. что угодно - от другого вампира, Решительность +
Художники (особенно использующего Затмение, до Прорицание
фоторепортеры), некоторые ■ Система: Всякий раз, когда
кого-то, использующего
шизофреники, потребители рассказчик считает
Прорицание, чтобы шпионить за
психоактивных веществ, уместным, эта сила дает
персонажем, и даже Призрака
детективы. персонажу внезапную
посреди комнаты. Некоторые
подсказку, которая помогает
древние заклинания могут
ему в некотором роде:
Уровень 1 ощущаться этой способностью.
позволяет ему найти ключ,
который он упустил, или
ОБОСТРЕННЫЕ ЧУВСТВА ■ Цена: Бесплатно оберегает его от опасности.
Чувства вампира обостряются до ■ Пулы кубиков: Смекалка +
Независимо от того, как
сверхъестественной степени, давая Прорицание или
реагирует персонаж на
ему возможность видеть в Решительность + Прорицание
преподнесённый инсайт, эта
кромешной тьме, слышать ■ Система: Всякий раз, когда способность всегда дает
ультразвуковые частоты и есть что-то
Рассказчику право
чувствовать страх съежившейся сверхъестественное,
незаметно ускорить игру
жертвы. скрывающееся из виду,
или вернуть историю в
рассказчик делает скрытый
■ Цена: Бесплатно (см. ниже) нужное русло. Предлагаемое
бросок Смекалки
■ Пулы кубиков: Смекалка + ограничение - одно
Решительность + Прорицания против
Предчувствие на сцену, даже
■ Система: пользователь задуманной Сложности,
если Предчувствие есть у
добавляет свой рейтинг которую они выбирают.
Против сущности, активно нескольких персонажей.
Прорицания ко всем броскам
■ Пользователь также может
Восприятия. При воздействии пытающейся оставаться
активно провоцировать
экстремальных ощущений, скрытой, рассказчик может
Предчувствие,
таких как громкие удары, потребовать слепой бросок
сосредоточившись на
вспышки интенсивного света ("Лиза, брось семь кубиков
предмете, сделав проверку
или подавляющие запахи, для меня") на манер
Пробуждения и бросок
когда способность активна, состязания. (Например,
Решительность +
пользователь должен сделать обнаружение вампира в
Прорицание. Количество
бросок (см.выше) против Затмении было бы броском
успешных попыток
Сложности 3, чтобы понизить Смекалки + Затмение против
определяет уровень
чувствительность, в противном Смекалки
понимания предмета, если
случае он получает -3 кубика ко + Прорицания).
таковой имеется.
всем броскам на основе
■ Длительность: Пассивное
Восприятия на сцену. 249
COREBOOK

Уровень 3 Если вы оглядываете толпу, может раскрыть подселенца.


сложность определяется Чтобы избавиться от
ЧТЕНИЕ ДУШ размером толпы и внешними нежелательного соседа, жертва
Сосредоточившись на человеке, вампир отвлекающими факторами, а должна пройти тест Смекалка +
может воспринимать состояние его также типом искомой черты. Решительность против Смекалка
психики как меняющуюся цветовую (Найти вампира в гостиной + Решительность вторженца.
ауру. Ауры дают мало информации об может быть иметь Сложность Практик Прорицания,
истории цели, но дают ключ ко многим 3, в то время как найти самого изгнанный таким образом, не
вещам, например, эмоциональному нервного человека на может сделать еще одну попытку
состоянию, Резонансу и переполненном рейве, скорее до следующей ночи.
сверхъестественным чертам. Если всего, имеет Сложность 6 или ■ Длительность:
вампир ищет определенное состояние, выше.) одна сцена
он может бегло просканировать толпу, ■ Длительность: один ход
чтобы обнаружить его. Такое беглое Уровень 4
сканирование не дает никакой
подробной информации. РАЗДЕЛЕНИЕ ЧУВСТВ ПРИКОСНОВЕНИЕ ДУХА
■ Цена: 1 проверка Выйдя за грань своего разума, Прикасаясь к неодушевленному
Пробуждения вампир может эмпатировать предмету или земле в определенном
■ Пулы кубиков: Интеллект + чувства другого смертного месте, вампир может ощутить
Прорицание против или вампира, видя, слыша и эмоциональный осадок,
Самообладание чувствуя то, что и они. оставленный теми, кто пользовался с
+Притворство Пользователь все еще этим предметом или посещал это
■ Система: пройдите сохраняет свое собственное место в прошлом. Пользователь
обозначенный выше тест. восприятие и все еще получает представление о событиях
При победе Рассказчик осознает свое собственное и обстоятельствах. Хотя эта
правдиво отвечает на ряд окружение, хотя к этому информация редко бывает
вопросов, по марже броска, определенно нужно кристально ясной, она часто дает
об ауре и психике цели, в привыкнуть. Вампир решает, ответы, которые невозможно найти
том числе: какие типы чувств ему при помощи обычной дедукции.
воспринимать. Необходима ■ Цена: проверка Пробуждения
◻ Эмоциональное
прямая видимость с ■ Пулы кубиков: Интеллект +
состояние субъекта
объектом, хотя Кровные Узы Прорицание
◻ Резонанс Крови
допускают эту связь на ■ Система: Сделайте бросок
◻ Является ли субъект
расстоянии. против установленной
вампиром, оборотнем,
■ Цена: проверка Сложности. Определить
упырем или любым другим
Пробуждения эмоциональное состояние
сверхъестественным
■ Пулы кубиков: державшего орудие убийства,
существом
Решительность + за несколько дней до этого, -
◻ Является ли этот объект
Прорицание Сложность 3, но ощущение
неподвластным влиянию ■ Система: Сделайте бросок
магии крови или другой окружения, в котором
выше против Сложности писалось 300-летнее письмо
магии
3. Эта сложность может где-то на уровне Сложности 6
◻ Совершил ли субъект
варьироваться. Цель или выше. Каждая единица
диаблери в прошлом году
обычно остается в маржи при броске позволяет
Критическая победа
неведении о вторжении, пользователю ощутить
позволяет обнаружить
но Чувство Незримого примерно одну
нечто неожиданное.
дополнительную деталь

250
DISCIPLINES

или совокупность Игрок может задать примерно Прежде чем он овладеет жертву, вампир
событий, считая от самых один вопрос за единицу маржи; должен установить зрительный контакт с
последних. намеренно скрытая информация ней (см. Доминирование). Затем практик
■ Длительность: Один ход требует больше. Критическая Прорицания делает бросок-состязание
победа раскрывает что-то для получения контроля. Если вампир
Уровень 5 важное автоматически. выбрасывает Полный провал, жертва
Вампир также может становится невосприимчивой к
ЯСНОВИДЕНИЕ отслеживать происходящие дальнейшим попыткам овладения на
Закрыв глаза и войдя в легкий транс, события, хотя это требует, чтобы протяжении всей истории.
он оставался в этой области до Как только вампир вселяется в тело своей
вампир становится хозяином своего
тех пор, пока эффект активен. жертвы, его собственное тело впадает в
окружения. За несколько минут он
похожий на оцепенение транс,
может собрать информацию из ■ Длительность: несколько
совершенно не осознавая своего
района размером примерно с минут для сбора
окружения и собственного физического
городской квартал (больше, если он информации, или целая
состояния, за исключением Глубокого
находится на открытом воздухе или ночь для наблюдения
урона, которое нарушает транс и
менее населен), что обычно занимает
прекращает действие силы. Вампир,
много часов, возможно, дней работы
ОВЛАДЕВАНИЕ завладевший смертным, может
ног и исследований. Вампир может
■ Амальгама: использовать Прорицание, Величие и
также получать информацию обо
Доминирование 3 Доминирование через него. Если
всем, что происходит в этом районе
С помощью этой силы вампир пользователь хочет продлить
необычного.
может лишить воли смертного Овладение и в дневное время,
■ Цена: одна проверка
и полностью овладеть его он должен сделать бросок, чтобы
Пробуждения
■ Пулы кубиков: Интеллект +
телом, используя его как свое оставаться бодрствующим (стр. 219).
Прорицание собственное. В то время как ум Неспособность оставаться
■ Система: сделайте бросок против
субъекта остается скрытым для бодрствующим прекращает действие
сложности, основанной на вампира, он может делать все, силы. Любой Глубокий урон одержимому
безопасности и уровне что угодно, и идти куда угодно, рискует разомкнуть связь, вынуждая
активности области. пока субъект остается сделать бросок Решительность +
Использование ясновидения в активным. Используя Прорицание (сложность 2 + нанесенный
собственном особняке - марионетку вампир может урон), чтобы сохранить контроль. Если
Сложность 3, в то время как выносить свет, чувствовать вкус субъект умирает во время одержания, то
незнакомый городской квартал в и наслаждение от секса. полученная в результате этого духовная
трущобах крупного города Марионетка получает весь травма немедленно заставляет
составил бы Сложность 7 или входящий урон по вине пользователя претерпеть три Глубоких
более. Пользователь добавляет вампира и вынуждена с этим урона Силе Воли
свой базовый рейтинг Убежища мириться. Эта сила не дает пользователю
в пул, когда использует ■ Цена: две проверки возможности читать мысли, использовать
ясновидение в своем Пробуждения навыки жертвы или подражать её
собственном убежище. ■ Пулы кубиков: манерам. Любые используемые навыки
Рассказчик отвечает на вопросы Решительность + используют рейтинг вампира.
вампира о новом и ушедшем в Прорицание vs Овладевший должен сделать бросок
этом районе, о том, что люди Решительность + Интеллект Манипулирования + Исполнение против
видели и слышали, о местных ■ Система: Эта сила может Смекалки + Проницательности, чтобы
сплетнях, о недавних крупных быть использована только успешно имитировать манеры жертвы,
потрясениях или впечатлениях и на смертных. Если выражения и тому подобное.
так далее. смертный-гуль, то сначала
он должен быть связан
кровью.
251
COREBOOK

Наконец, Одержимость Чтобы прочитать мысли убегать от преследователей позволяет


разрушает жертву даже более несогласного вампира, потратьте Сородичам становиться чрезвычайно
глубоко, чем Кровные Узы. одно очко Силы Воли перед эффективными хищниками.
Рассказчик должен подумать о броском
Стремительность позволяет вампирам
серьёзном количестве Пятен за . ■ Длительность: одна минута двигаться быстрее чем любое живое
это событие. за одну проверку существо. Эта сила не только
Пробуждения повышает скорость действия, но и
■ Длительность: До
скорость реакции. В то время как
завершения
Стремительность некоторые вампиры используют её для
драк, другие чисто в трансферных
ТЕЛЕПАТИЯ Отчет №600-Неестественная
целях.
Вампир проецирует частицу своего Скорость
сознания в разум находящегося Теперь мы наблюдали в 37 случаях
неестественную скорость
Характеристики
неподалёку смертного, создавая таким
образом ментальную связь, которая движения невидимок. Этот вид ■ Тип: Физическое
способен к порывам скорости и ■ Угроза Маскараду: Средний-
позволяет им общаться без помощи
невероятной грации, появляясь Высокий. Большинство
слов, а заодно
перед одним из нас, затем проявлений Стремительность
обеспечивает вампиру доступ к самым возникая сзади и вонзая зубы в явно, и единственное спасение
потаённым мыслям жертвы. В то спину, по оценкам, менее чем за две Маскарада - бегунов почти
время как чтение мыслей смертных секунды. Кроме того, некоторые невозможно поймать на камеру.
это относительно просто, Немертвый редкие невидимки показали, что
■ Резонанс Крови: Холерический.
разум требует более высоких усилий они могут действовать с такой
Страх и полнейший ужас, бегуны,
для проникновения. быстрой скоростью большее
спортсмены, потребители
время, появляясь на другом конце
улицы через десять секунд, когда амфетамина и алкоголя , игроки в
■ Цена: одна проверка
Пробуждения (+очко Силы это должно занять не меньше 60. шутеры
Воли за несогласных вампиров) У нас нет известного средства или
Пулы кубиков: Решительность защиты от этой быстроты.
Уровень 1

Пожалуй преимущество скорости
+ Прорицание vs Смекалка +
одна из величайших угроз нашему
Притворство собственному виду. КОШАЧЬЯ ГРАЦИЯ
■ Система: от пользователя не Предполагается, что они Вампир обретает чувство баланса и
требуется бросать кости, чтобы нуждаются в крови для
грацию, равную или даже
спроецировать свои мысли жизнедеятельность, но как долго
превосходящую мастеров трапеции
другому, хотя это и требует они могут обходиться без неё
мирового класса. Он может легко
прямой видимости. Чтобы неизвестно.
Текущий протокол основан на ходить и даже бегать по карнизам
прочитать мысли смертного в
полевых наблюдениях за и проводам, а также сохранять
пределах прямой видимости,
невидимками. Если один из них равновесие на самых тонких
бросьте Решительность +
опорах.
Прорицание против Смекалка загнан в угол, то разрешается
взорвать микробомбу на теле Цена: Бесплатно
+ Притворство, смотря прямо ■
нашего агента, поскольку даже ■ Система: Пользователь
в глаза. (При согласии броска
самые быстрые невидимки не автоматически проходит любой
не требуется). Победа означает, выносят огня и осколочных
ловкий или атлетический
что пользователь может взрывов. Замедление или бросок, необходимый для
различать поверхностные уничтожение одного из этих
поддержания равновесия.
мысли как поток образов, существ стоит жизни одного
агента. Обратите внимание, что эта
причем достаточная маржа
*на момент составления отчета. сила не позволяет ему
позволяет пользователю
балансировать на опоре,
исследовать более отдаленные Прозвища: Удирание,
которая не может вынести его
или скрытые воспоминания. Ускользание, Велоцитас
Критическая победа дает вес.
связную картину текущих Способность быстро наносить ■ Длительность: Пассивное
удары, уворачиваться и
мыслей и намерений субъекта.
252
DISCIPLINES

наблюдателю кажется, что он


БЫСТРЫЕ РЕФЛЕКСЫ телепортировался а порыв ветра-
Несмотря на то, что законы единственное свидетельство того.
физики никто не отменял, ■ Цена: 1 проверка Пробуждения
вампиры с этой силой ■ Пулы кубиков: Ловкость
воспринимают происходящее +Атлетики или что-то другое
мгновенно, отвечая с НАСКОЛЬКО БЫСТРО? ■ Система: Вампир движется по
сверхчеловеческой быстротой. Мы не просим двигать прямой к цели, покрывая любое
Они могут даже проследить миниатюры и не предоставляем расстояние до 50 метров, но при
полёт пули и уклониться от точных метровых эквивалентов этом у него остается достаточно
неё, если потребуется. для скоростей, достигаемых времени для выполнения
■ Цена: Бесплатно Стремительностью, и даже если действия, такого как атака. Если
■ Система: С этой силой бы мы это сделали, не каждый местность каким-либо образом
вампиры не получают боевой ход длится одинаковое опасна, персонаж должен
штрафов для защитных количество секунд. Рассказчик сделать бросок Ловкости +
пулов в дальнем бою при решает, на сколько этажей Атлетики, чтобы избежать
отсутствии укрытий. Они лестницы вампир с спотыкания. Рассказчик может
также могут предпринять Стремительностью взбирается в вводить дополнительные
незначительное действие ход, исходя из результатов состязания между бегущими
(см. 298), такое как состязания со своими врагами Вампиры, вступающие в бой с
подготовка или или исходя из драматической врагом с помощью этой силы,
перезарядка оружия. необходимости. действуют так, как будто они уже
■ Длительность: Пассивное Тем не менее, некоторые хотят вступили в бой, когда
иметь точное представление. начинается ход.
Уровень 2 Усэйн Болт, самый быстрый
человек, его скорость 45 км/час.
ПРИМЕР:
ПРОВОРСТВО Если принимать, что уровень в
Сео Хи блинкует, увидев агента
Мастерство Стремительности Ловкости равен 9 км/ч на
ФБР с Глоком 17-го калибра в 40
теперь позволяет вампиру ровном месте, вы получите ответ
метрах. Она хочет выйти из зоны
двигаться и действовать на вопрос “Может ли мой
поражения, прежде чем он сможет
вампир догнать мчащуюся
невообразимо быстро. выстрелить. Она бросает Ловкость
машину?”
■ Цена: 1 проверка + Атлетика против Ловкости
(“Нет.")
Пробуждения +Стрельба Джи-Мэна. В случае
Конечно, в вашей игре уровень
■ Система: Добавьте рейтинг победы она входит в ближний бой
Стремительности в пул Ловкости может означать все,
прежде, чем федерал спустит курок.
кубиков для тестов что вам угодно, но это в
Если агент победит, он может
Ловкости вне боя. Один раз основном означает некоторое
сначала выстрелить, а затем
в ход в бою можно сделать преимущество над теми, у кого
атаковать в ближнем бою
подобное для защитного на один уровень Ловкости
пула Ловкость+Атлетика меньше. ■ Длительность:
один ход
■ Длительность: Одна сцена
МИНОВАНИЕ
Уровень 3 С невероятной скоростью вампир
может бегать или карабкаться по
БЛИНКОВАНИЕ любой поверхности, включая
Вампир быстро приближается вертикальные и даже жидкие среды
к врагу, вступая в бой или
убегая в мгновение ока.
Неподготовленному

253
COREBOOK

В то время как сила не дает ■ Система: Свойства крови Противник не делает броска, чтобы
насекомоподобных зацепов, бег по пользователя даруют увернуться или защититься;
или вдоль стен проблематично. пьющему временный рейтинг проведите атаку против сложности 1.
Хождение по воде остается Стремительности, равную Противник со Стремительностью 5,
невозможным, но вампир может половине уровней донора. может свести на нет эту силу,
пробежать по воде ограниченное Пьющий получает те же защищаясь с той же скоростью,
расстояние, учитывая инерцию. неамальгамические проходя проверку Пробуждения.
■ Цена: одна проверка способности этой ■ Длительность: одна атака
Пробуждения Дисциплины такого же ДОЛЯ СЕКУНДЫ
■ Пулы кубиков: Ловкость уровня. Скорость, с которой движется
+Атлетика ■ Длительность: Одна ночь, вампир сравнима только с его
■ Система: Сделайте бросок со при циклических кормлениях сверхвосприятием, позволяющим
сложностью от 3х - до тех пор, пока донор не мгновенно реагировать на
(наклонная поверхность) до получает Голод 5 происходящие вокруг события.
6 (скользкая вертикальная БЕЗУПРЕЧНАЯ ТОЧНОСТЬ Сидящие в засаде обнаруживают
поверхность, открытая ■ Амальгама: Прорицание 2 свою жертву уже стоящей позади
вода). Каждая единица них, а мольбы не успевают
Мир вокруг него резко
маржи позволяет вылететь из их уст, уже угаснув.
замедляется, вампир может
продвинуться дальше. ■ Цена: проверка Пробуждения
прицелиться и бросить или
Рассказчик должен заранее ■ Система: игрок может
выстрелить любым оружием,
сообщить игроку, если цель скорректировать описанное
как если бы цель была
находится слишком далеко, Рассказчиком, в пределах
неподвижной.
чтобы даже попытаться разумного. Он может выбрать,
■ Цена: одна проверка
пройти; как правило, все, чтобы их персонаж прошел
Пробуждения
что находится над водой через дверь до того, как она
■ Система: Используйте
дальше 60 метров (или выше перед атакой в д.б. Жертва закроется, вовремя увернулся
30 этажей здания) не делает бросков, чтобы от взрыва и так далее.
недостижимо даже этой увернуться или защититься; Предпринимаемое действие
силой. сыграйте атаку против должно быть разумным и не
■ Длительность: один ход сложности 1. Противник со должно занимать более
Стремительностью 5 может нескольких секунд в реальном
Уровень 4 нейтрализовать для себя эту времени. Рассказчик решает,
силу, сделав проверку какие навыки, если таковые
ВКУС ЭЛЕГАНТНОСТИ Пробуждения имеются, необходимо
Кровь вампира насыщается использовать, чтобы успешно
■ Длительность: 1 атака
силой Стремительности, выполнить действие с
передавая часть этой силы Уровень 5 использованием этой силы.
любому, кто ее пьет. Хотя это ■ Длительность: одно действие с
также первый шаг к Кровным УДАР МОЛНИИ согласия Рассказчика
Узам (уже связанные рабы об Быстрее, чем может уловить
этом не думают) даже глаз, вампир наносит удар Доминирование
несвязанные союзники могут кулаком или оружием - Мисс Савона, я полагаю, - Талли
решить отважиться на глоток ближнего боя с такой низко поклонился
ради временных сил. скоростью, что его противник представительнице клана Вентру,
■ Цена: одна проверка попросту беззащитен. когда она со своей свитой вошла в
Пробуждения ■ Цена: проверка
зал, где должна была состояться
Пробуждения
их встреча.
■ Система: используйте
перед началом схватки в
ближнем бою.
254
DISCIPLINES

- Называй меня "Мисс", "мадам", В самой своей основе он должен командовать жертвой
"леди" - как тебе больше нравится, Доминирование позволяет аудиально. Жертва должна мочь слышать
пес. Твои дела, а не слова, имеют вес, вампиру заставить жертву забыть заклинателя и понимать его язык.
Фиоренца Савона жестом отпустила о причине кормления. В самом Без Последнего Приказа
двух своих телохранителей, стряхнув опасном своем проявлении она (Доминирование 5), команды,
воображаемую пыль с рукава.-“Ты и позволяет Сородичам приводящие к очевидной смерти или
твои товарищи хорошо поработали. порабощать целые толпы себе серьезной травме, автоматически
Мы были свидетелями сожжения подобных. Это выражение Зверя отклоняются. Жертвы бросают кубики,
четырех кардиналов Шабаша в в своей самой жестокой и чтобы сопротивляться командам,
прошлом месяце, благодаря твоему ... властной форме. приводящим к другим социальным или
самопожертвованию. Я готова Доминирование может физическим повреждениям, таким как
поговорить с Магистрами о использоваться как дубинка раздевание на публике. (Подробнее см.
рассмотрение твоей кандидатуры.” хранителей Маскарада, как детали конкретных сил). Вампиры не
Талли улыбнулся, хотя его улыбки инструмент самоутверждения могут использовать Доминирование для
всегда были фальшивыми, и поймал или воплощения прихотей. При извлечения информации, так как жертва
взгляд Савоны. “Ты немедленно использовании этой Дисциплины становится безмозглой марионеткой,
отзовёшь свою охрану,- эти слова Сородичи чувствуют себя находясь под его влиянием. Например,
пронзили разум Вентру, как неумелый всемогущими. Немногие принудительная команда "говорить“
удар палашом. догадываются, что приводит к словесному салату, а вопрос
Она поморщилась и зашипела на Доминирование это тоже бремя. "скажи, что ты знаешь об убийце" -
Ласомбру. “Ты думаешь так просто ответ "что ты знаешь об убийце".
манипулировать мной? Я не какая-то Доминирование не может
слабокровка или упырь, которым Характеристики заставить субъект делать то, что
можно командовать, Хранитель! - Большинство способностей он не мог сделать по команде,
Каждый член ее эскорта потянулся за Доминирования требуют например “спать." В конечном счете,
своим оружием. зрительного контакта с жертвой. рассказчик определяет, чего может
- Погоди, постой... - Талли нервно Как только вампир устанавливает Дисциплина, но он должен позаботиться
лыбился. - Я просто хотел убедиться, контакт, жертва не может о том, чтобы Доминирование оставалась
что ты не какая-то шавка. Я оторвать взгляд до тех пор, пока одной Дисциплиной из многих, а не
предпочитаю разговоры на равных, и не получит команду. Поймать универсальным решением каждой
теперь мне ясно, что вы достойны. взгляд того, кто активно проблемы.
Охранники Савоны замерли, ожидая ее пытается избежать взгляда Вампиры должны сопротивляться
ответа. Она приказала им убрать вампира, требует состязания попыткам контроля над собой. Вампир
оружие. Решительности+Запугивания раннего (более старшего) поколения
Талли снова поклонился, мысленно против Смекалки+ Восприятия. может сопротивляться попыткам
отметив, что ему сперва стоит Конечно, невозможно поймать доминирования вампиров низшего
разобраться с её слугами. взгляд того, кто зажмуривается (позднего) поколения, тратя очко Силы
или носит повязку на глазах. Воли, полностью нивелируя эффект.
Прозвища: Змеиное колдовство, Использование Доминирования в При Полном Провале в броске любой
Гипноз, Ментис Империум бою или в других возможно доминирующей силы этот вампир
только для атакующих, так как больше не может доминировать над этой
Доминирование дает вампиру внимание защитников целью до конца истории.
возможность контролировать сосредоточено на их собственной Доминирование угрожает Человечности,
действия других людей, безопасности. Если только особенно если вампир имеет
манипулировать их воспоминаниями пользователь не имеет в своем
и заставлять живых существ распоряжении
совершать поступки, на которые они сверхъестественных сил, таких
сами никогда не отважились бы. как Телепатия (Прорицание 5), то

255
COREBOOK

Принципы, запрещающие ему


вторгаться в человеческий
короткого предложения. Эта ■ Система: Против
разум. Такое применение
команда должна быть неподготовленного смертного
вызывает набор Пятен (стр.
выполнима за ход. Рассказчик бросков не требуется.
239).
может интерпретировать Манипулирование
■ Тип: Ментальное двусмысленные команды, как сопротивляющейся жертвой
■ Угроза Маскараду: Низкий. считает нужным. В худшем или другим вампиром требует
Если не пытаться овладеть случае команда просто сбивает состязания Манипулирование +
всей аудиторией оперетты, жертву с толку и терпит неудачу. Доминирование против
то достаточно незаметная Интеллект + Решительность.
сила. ■ Цена: Бесплатно Указания, которые угрожают
■ Резонанс Крови: ■ Пулы кубиков: Харизма + жертве также требуют бросков.
Флегматический. Кровь слуг Доминирование vs ■ Длительность: до конца сцены
или хозяев, командиров и Интеллект + Решительность или до исполнения приказа
рабов, промышленных ■ Система: Против
гигантов, предпринимателей неподготовленного человека ПОМЕШАТЕЛЬСТВО
лидеров культов. бросок не требуется. Против ■ Амальгама:
сопротивляющейся жертвы Затмение 2
Уровень 1 требуется бросок состязания Эта тонкая сила требует не более
Харизмы + Доминирования случайного разговора, поскольку
ЗАБВЕНИЕ против Интеллекта + коварное влияние вампира
Произнеся фразу "Забудь!" Решительность. Команды заключено в его голосе и интонации.
пользователь может заставить противоестественные для Жертва постепенно становится всё
жертву забыть текущий момент, жертвы требует броска. более взволнованной, и в конце
а также последние несколько ■ Длительность: не более концов разбуженные внутренние
минут, этого достаточно, чтобы одной сцены демоны вырываются, заглушая собой
скрыть факт кормления. разум, помрачая самосознание.
Несмотря на то, что никаких
Уровень 2 ■ Цена: одна проверка
новых воспоминаний не Пробуждения в сцену
формируется, жертва начинает ГИПНОТИЗИРОВАНИЕ ■ Пулы кубиков:
осознавать, что из её жизни Вампир может отдавать Манипулирование +
пропало несколько минут. сложные команды жертве, пока Доминирование vs
■ Цена: Бесплатно он сохраняет зрительный Самообладание + Интеллект
■ Пулы кубиков: Харизма + контакт в достаточной тишине, ■ Система: Вступив в разговор
Доминирование vs чтобы давать указания. с жертвой, заклинатель
Смекалка + Решительность Указания должны быть может активировать эту
■ Система: против выполнены так быстро, как это силу. На протяжении всей
неподготовленного возможно, и не должны сцены он может "атаковать"
человека не требуется содержать никаких условных одну жертву каждый ход,
никакого броска. Против действий (“...если вы увидите делая вышеупомянутые
сопротивляющегося Генри, отдайте ему документ”), броски ходе конфликта,
человека или вампира так как это потребует от нанося поверхностный
требуется бросок (см.выше) жертвы осуществления ущерб силе воли. Смертный,
■ Длительность: когнитивной деятельности. ослабленный этой силой,
Неопределенно переживает нервный срыв
■ Цена: одна проверка или паническую атаку,
Пробуждения
ПРИНУЖДЕНИЕ форма и природа которых
■ Пулы кубиков:
При зрительном контакте
Манипулирование +
вампир отдаёт простую
Доминирование vs
команду, не длиннее Интеллект + Решительность
256
DISCIPLINES

зависят от их личных качеств (и, ПОДСОЗНАТЕЛЬНАЯ Уровень 5


возможно, от Резонанса Крови). УСТАНОВКА
Вампир, ослабленный этой При использовании МАНИПУЛИРОВАНИЕ ТОЛПОЙ
силой, должен немедленно Гипнотизирования вампир Теперь вампир может командовать
поддаться Побуждению на может осуществлять целыми группами смертных, а в
выбор заклинателя. суггестивное внушение, при некоторых случаях даже группами
Если пользователь хочет котором приказ будет выполнен вампиров. Вампир может
воздействовать на несколько только при определенном использовать эту силу как для отдачи
жертв, он должен сделать стимуле. Этот триггер может указаний, так и для управлением
отдельную проверку быть чем угодно (“когда ты воспоминаниями.
Пробуждения для каждой из встретишь Роланда, скажи ему ■ Цена:одна проверка Пробуждения
них. эти слова”). Люди могут в дополнение к стоимости
■ Длительность: одна сцена существовать с установкой в конкретной способности
глубинах их сознания в течение ■ Система: Вампир может
Уровень 3 многих лет. Можно внедрить использовать любую из других сил,
только одну установку жертве. чтобы воздействовать на группу
ЗАБЫВЧИВЫЙ РАЗУМ смертных или вампиров,
■ Цена: нет стоимости
Вампир может переписывать одновременно. Все жертвы должны
■ Система: как и при
целые отрезки памяти жертвы, Гипнотизировании, видеть глаза пользователя.
пока он сохраняет зрительный Рассказчик может Пользователь делает любой
контакт с жертвой и попросить сделать пару необходимый бросок против
поддерживает концентрацию. бросков. Нет способа узнать самого сильного противника
Вампир вербально описывает об успешности внедрения. в группе
новые воспоминания жертвы, ■ Длительность: см. способность
■ Длительность: пассивное
которые жертва затем принимает
как свои собственные. Эта сила Уровень 4 ПОСЛЕДНИЙ ПРИКАЗ
не позволяет исследовать память; Подавляя инстинкт самосохранения
Она больше похожа на слепое своих жертв, вампир теперь может
РАЦИОНАЛИЗИРОВАНИЕ
рисование на старом холсте. отдавать команды, которые
Жертвы вампира теперь верят,
■ Цена: одна проверка непосредственно ведут к
Пробуждения что все, что они делают под
влиянием доминирования, причинению вреда или смерти
■ Пулы кубиков:
является их добровольным жертвы. Смертных можно заставить
Манипулирование +
решением, они будут вышибить себе мозги, прыгать с
Доминирование vs
отстаивать это. Длительное крыш или глотать яд. Вампиров
Интеллект + Решительность
можно принудить, приложив
■ Система: Вампир делает воздействие этой силы может
немного усилий, войти в огонь или
бросок в вызвать психическую травму.
под солнечный свет.
вышепредставленном ■ Цена: нет стоимости
■ Цена: нет дополнительной цены,
состязании. Каждая единица ■ Система: Если надавить на
но действие приводит к
маржи позволяет ему её убеждения, жертва может
добавлять или удалять серьёзной потере Человечности
пройти тест Смекалка
■ Система: приказы, грозящие
элемент памяти. Жертва +Запугивание (Сложность
смертью или повреждением
смутно помнит инцидент. 5). Победа заставляет их
жертв, теперь вызывают
Критическая победа создает усомниться в собственном
состязательные броски, а не
безупречное искусственное утверждении и, возможно, в
отклоняются автоматически.
воспоминание. своем здравомыслии.
■ Длительность: пассивное
■ Длительность: ■ Длительность:
неопределенно долго неопределенно долго

257
COREBOOK

Стойкость В эти ночи меньше вампиров


используют Стойкость, чтобы
НЕПОКОЛЕБИМЫЙ УМ
Вампир обретает мистическую
Оглушительный грохот, противостоять Солнцу, и всё способность противостоять
как будто захлопывание сотни больше для сопротивления любым попыткам повлиять на
стеклянных дверей, разрушил пулям и огню. Те, кто обладает них с помощью чар, принуждения
тишину, когда град выстрелов Стойкостью, это бесстрастные и хитрости. Некоторые
обрушился на офисных Сородичи, способные демонстрируют нерушимую
работников. Несколько человек противостоять психическим и твердость духа, некоторые Дзен-
замертво упали на круглый физическим выпадам подобное спокойствие, другие
стол для совещаний, а другие противника. сверхъестественную тупость.
корчились на полу от боли. ■ Цена: бесплатно
Стрелок убежал, бросил оружие Характеристики ■ Система: добавьте рейтинг
и устремился на пожарную ■ Тип: Физическое Стойкости в любой бросок,
лестницу. ■ Угроза Маскараду: Средняя. сделанный, чтобы
Хор криков и стонов залил Очевидцы, несомненно, противостоять принуждению,
комнату для совещаний, когда впечатляются видением запугиванию, соблазнению
Маюми Сибасаки пришла в восставшего после обстрела или любой другой попытке
себя, она поднялась с пола, вампира. Конечно даже повлиять на разум вампира
вытерла руки о свой костюм, такой вопиющий случай против его воли. Эта сила
изрешеченный пулями. На пол можно обосновать также работает против
одна за другой, позвякивая, волнением, аффектом Дисциплин
упали пули, отвергнутые свидетеля или ■ Длительность: Пассивное
сопротивляющимся телом. спецэффектами YouTube.
Она оглядела умирающих Особенно в эти ночи стало
Уровень 2
членов совета директоров и много подделок и фальши в
припала к открытым ранам, интернете, чем Сородичи и КРЕПОСТЬ
чтобы насытиться. пользуются. Все вампиры с этой силой
Кто бы ни заказал это ■ Резонанс Крови: проявляют врожденную
нападение, он не мог знать, Меланхолический. Бывшие способность игнорировать
насколько стойкой может на войне, претерпевшие повреждения, которые в
быть неживая плоть. насилие или несчастье противном случае причиняли
Кто бы ни заказал это бегуны, альпинисты, бы неудобства и даже
убийство, он заплатит за спецназовцы. выводили из строя других
новый чертов костюм Маюми. людей их вида.
Уровень 1 ■ Цена: одна проверка
Прозвища: Непоколебимость, Пробуждения
Каменная кожа, Резистенция СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ ■ Система: понизьте
количество Поверхностного
Наделенный
Очень ценимая бессмертными, урона на рейтинг Стойкости
сверхъестественной
Стойкость дает возможность до разделения надвое. Урон
выносливостью, вампир может
противостоять физическим и укрепить свою физическую не может быть снижен до 0.
умственным атакам. Немногие стойкость. ■ Длительность: одна сцена
вампиры проживают дольше
века, не имея знаний этой ■ Цена: бесплатно
СТОЙКИЕ ТВАРИ
■ Система: пользователь
Дисциплины, особенно в ■ Амальгама:
добавляет рейтинг
мире, где насилие является Анимализм 1
Сопротивляемости к
обычным явлением
трекеру Здоровья.
обыденным.
■ Длительность: Пассивное

258
DISCIPLINES

Вампир разделяет небольшую ■ Система: Пользователь Его разум кажется совершенно


часть их неестественной может преобразовать пустым, в то время как его аура
Стойкости с количество Глубокого урона абсолютно никакая.
подконтрольными равное его рейтингу
■ Цена: Бесплатно
животными. Эти звери Стойкости, в ■ Система: Увеличивает сложность
становятся устойчивы к урону, Поверхностный при Чтения Душ (Прорицание 3),
почти как сам вампир. получении. Он не может Телепатии (Прорицание 5), и
■ Цена: бесплатно (для фамулуса); залечить это Поверхностное подобных способностей на
одна проверка Пробуждения повреждение до конца половину от рейтинга Стойкости.
(для других животных) сцены. Эта сила преобразует Если правила позволяют
■ Пулы кубиков: Выносливость + количество урона за сцену. пользователю сопротивляться
Анимализм (для не-фамули) этим силам,то вместо этого он
ПРИМЕР:
■ Система: Вампир может по добавляет свой рейтинг
Салман обладает Стойкостью
своему выбору распространить Стойкости в свой пул кубиков.
3. Во время грядущей драки он
некоторые из своих
может, например, ■ Длительность: одна сцена
способностей Стойкости на
животных под действием
преобразовать 2 очка Глубокого Уровень 4
урона в поверхностный, а
Анимализма. Таким образом
затем преобразовать еще 1 ВКУС ТВЕРДОСТИ
животное получает
очко Глубокого урона в Кровь вампира насыщается
дополнительные очки здоровья,
следующий ход. силой Стойкости. Всякий кто
равные рейтингу Стойкости
вампира. Использование этой испивает её, разделяет её. Эта
Пользователь может способность Дисциплины,
силы на их фамулусе не
возобновить эту силу после эквивалентна Вкусу
представляет проблем Чтобы
истечения срока действия, Элегантности (стр. 254).
наполнить других животных
сделав еще одну проверку
силой, необходимо пройти ■ Цена: проверка Пробуждения
Пробуждения. В случае
обозначенный выше тест. ■ Система: Выпивая кровь,
внезапной угрозы, вампир
Вампир может укрепить одно пьющий получает временную
может активировать силу
животное за единицу маржи. Стойкость, равную половине
рефлекторно, сделав бросок
Когда эффект закончится, рейтинга (округленного вниз)
против Сложности 3 при
удалите "бонусное" здоровье. донора. Пьющий получает те
получении Глубокого урона.
Вследствие этого животное же силы, что и донор.
Если он проваливает тест, то
может умереть. ■ Длительность: одна ночь. При
сила не активируется; если
■ Длительность: одна сцена постоянном кормлении до
он выигрывает тест, он
истощения донора.
должен сделать проверку
Уровень 3
Пробуждения.
Уровень 5
ВЫЗОВ СМЕРТИ ■ Длительность: одна сцена
Подготовив себя с помощью или до конца действия МРАМОРНАЯ ПЛОТЬ
этой силы, вампир может Сила крови заставляет кожу
сделать себя временно УКРЕПЛЕНИЕ ДУХА вампира затвердевать,
устойчивым к огню и Вместо того, чтобы укреплять приобретая мраморный
солнечному свету, а также к физическое тело вампира, эта оттенок. Она остаётся мягкой
другим угрозам, которые грозят сила позволяет пользователю при касании, но может
ему Окончательной смертью. защитить свои мысли и эмоции остановить почти любой
■ Цена: одна проверка от сверхъестественного
Пробуждения вмешательства.
■ Пулы кубиков: Смекалка +
Выживание (для
рефлекторной активации)
259
COREBOOK

любой удар, прежде чем Дело в том, что я никогда не был


поддаться. Вампира, технарем, но все равно решил
ПРИМЕР:
использующего эту силу, почти У Дарина есть Сила крови 3, полюбопытствовать. Повсюду
невозможно уничтожить с что дает ему прилив крови 2. компьютеры, кабели, всякие
первой атаки, за исключением Он не может увеличить свои устройства. Жуткое место. Я
удачного удара или особых физические Атрибуты выше 8, протянул руку, чтобы отодвинуть
обстоятельств. используя Дисциплину. один из проводов, чтобы сумка не
■ Цена: две проверки зацепилось, и именно тогда всё и
Пробуждения произошло.
■ Система: Когда эта сила ■ Длительность: одна сцена Дворецкий резко обернулся и прокричал
активна, вампир игнорирует мне, чтобы я ничего не трогал. Его лицо
первый источник
Затмение
исказилось перед моими глазами. И его
физического урона каждый тело тоже. Он изошёл какой-то слизью.
ход, включая огонь, но не Ладно, я начну с самого начала. Я И вот он уже горничная! А потом он
солнечный свет. Рассказчик всего лишь курьер, мне поступил снова обратился дворецким. А потом он
определяет, какой источник заказ-отказняк с обещанной стал кем-то другим! Через секунду он
первичен. Критическая хорошей премией за молчание о растворился в тенях, окутавших всё
победа на броске атаки подробностях дела, и я подумал: вокруг. Я убрался оттуда к чертовой
обходит эту силу. “Черт возьми, почему бы и нет.” матери!
■ Длительность: одна сцена Вот так я и доставил эту Кстати, парня звали "Маропис", но вот
коробку в особняк. Нет, я никогда что странно: я снова навестил особняк
не видел, что было в коробке, но, через неделю, так он был совершенно
МОЩЬ ЧЕРЕЗ СТРАДАНИЯ судя по месту доставки, я пуст и пылен, как будто пустовал
Травмы и урон теперь только предполагаю, что это было что- десятилетиями.
подпитывают силы вампира, то компьютерное.
который становится сильнее и Итак, парень, который открыл Прозвища: Стелс, Сокрытие, Завеса,
быстрее с каждым полученным дверь, - это дворецкий. Выглядел Оккульто
ударом. Только полное неплохо, правда бледный - за Для любого охотника умение прятаться,
компом надо сидеть меньше. Я двигаться незаметно и использовать
уничтожение может
просто протянул ему коробку и маскировку является жизненно
остановить того, кто призывает
просил поставить подпись, но он важным. Для Сородичей Дисциплина
эту силу Дисциплины.
только осмотрел меня с ног до Затмение обеспечивает идеальное
■ Цена: проверка прикрытие, чтобы подобраться к
Пробуждения головы, а затем попросил меня
жертве, выдать себя за мирных овечек,
■ Система: После активации зайти, чтобы забрать
или же просто скрыться с места
вампир больше не получает вознаграждение. Я уже получил
преступления.
штрафов к кубикам из-за один бонус, но, черт возьми,
Маэстро Затмения могут использовать
полученного урона больше денег никогда не
эту дисциплину, чтобы растворяться в
здоровью, например повредит! Так что я пошёл.
тенях во время шпионажа, менять
Ослабление. Кроме того, Дворецкий ушёл, ему на смену
внешность в толпе, находясь под
он может увеличить один пришёл другой человек. На этот
наблюдением, или даже распространять
физический атрибут на раз горничная. Она
сокрытие на группу вампиров, которые
один уровеньза каждый поинтересовалась, не хочу ли я
хотят спрятаться.
пункт любого урона на выпить. Я поблагодарил и
трекере. Атрибуты не могут отказался - я просто хочу
превышать значение, получить свои деньги и убраться Характеристики
равное Силе Крови+6 при отсюда. Вернулся дворецкий и
Силы Затмения работают сродни
использовании этой силы. отдал мне конверт. Он
поверхностному, слабому гипнозу.
предложил мне посмотреть
Наблюдатели видят вампира, но
местные технологические
новшества.
260
DISCIPLINES

их разум предпочитает игнорировать ■ Резонанс Крови: и другие звуки своей персоны. Это
его. Свидетели бессознательно отходят Меланхолический. делает вампира незаметным, если
в сторону, если пользователь блокирует Отвергнутые и невидимые, наблюдатель ориентируется по
их путь, и рационализируют свое бездомные, забытые и звуку, например, когда он находится
поведение, если на них нажимают. подавленные; шпионы, на другом этаже дома.
Затмение влияет на все пять чувств, карманники, превосходные Эта сила не устраняет звуки,
если не указано иное. слуги, дорожные рабочие и которые пользователь издает вне
У Дисциплины есть предел: иллюзия рабочие сцены, а также все своего личного пространства
терпит неудачу, если наблюдатель не закулисные люди. (например, бросание или падение
может игнорировать пользователя. предметов или хлопанье дверью). В
Вампир, блокирующий дверной проем, Уровень 1 противном случае, только Чувство
также не может оставаться Незримого (Прорицание 1) может
незамеченным. Подобно этому, ПОКРОВ ТЕНЕЙ обнаружить затемненного вампира.
насильственные действия ставят под Стоя совершенно неподвижно,
угрозу маскировку, как и привлечение пользователь сливается с ■ Длительность: одна сцена
внимания голосом или резкими окружающей обстановкой. Пока
звуками. Как правило, Дисциплина не они имеют какое-то прикрытие,
дает никакой защиты от машинного не издают ни звука и не Уровень 2
наблюдения. Человеку, следящему за двигаются, только
вампиром, затруднительно направить сверхъестественные средства НЕЗРИМОЕ ПРИСУТСТВИЕ
объектив в нужном направлении, но могут обнаружить их. С этой силой вампир может
автоматические камеры и другие типы ■ Цена: бесплатно передвигаться, оставаясь
детекторов могут его засечь. ■ Система: Следуйте общим сокрытым. Пользователь невидим
Вампир с Чувство Незримого правилам Затмения. Эффект по всем законам Затмения.
(Прорицание 1) может засечь Затмение длится до тех пор, пока
по косвенным признакам, бросая пользователь не ■ Цена: проверка Пробуждения
Смекалку или Решительность переместится или он не ■ Система: до тех пор, пока
+Прорицание против Смекалки будет обнаружен. пользователь не издаёт никаких
+Затмение. Любой может обнаружить ■ Длительность: одна сцена запахов и лишних звуков громче
затемненного вампира, который шепота, эта сила работает пассивно.
привлекает к себе внимание; Для этого БЕЗМОЛВИЕ СМЕРТИ Только если наблюдатель обратил
необходимо пройти состязание Популярная среди Бану Хаким, свое внимание на пользователя, он
Смекалка + Бдительность (или эта сила полностью заглушает может сделать бросок на
Решительность + Бдительность при пользователя, сводя на нет все обнаружение. Чувство Незримого
активном поиске) против Смекалки звуки, производимые ими. Как (Прорицание 1)также может
+Затмение. Это также относится и к и с другими силами Затмения, обнаружить скрытого вампира,
неожиданным атакам со стороны это работает только в пределах согласно общим правилам Затмения.
затемненного вампира – жертва всегда слышимости людей и не Обратите внимание, что пользователь
имеет шанс почувствовать опасность за обманывает звуковые не может использовать эту силу,
мгновение до удара. детекторы. В отличие от чтобы исчезнуть при активном
Затмения в целом, эта сила слежении; в этом случае он
■ Тип: Ментальное работает только со звуковым автоматически терпит неудачу.
■ Угроза Маскараду: анализатором. Вампиру нужно
Низкая. Весь смысл этой сделать реально очень много
дисциплины заключается в шума, чтобы нарушить эффект ■ Длительность: одна сцена
том, чтобы избегать силы. или до раскрытия
обнаружения. ■ Цена: бесплатно
■ Система: Пользователь
приглушает шаги, шуршание
одежды
261
COREBOOK

Уровень 3 Затемненный таким образом объекта там нет, или обходя


вампир вызывает мало вокруг, если это необходимо.
МАШИННЫЙ ПРИЗРАК подозрений, пока его образ
Теперь заклинатель может передавать сохраняет правдоподобие.
Эта сила не предоставляет ■ Цена: один бросок Пробуждения
эффекты Затмения через электронные ■ Пулы кубиков: Интеллект +
носители, позволяя вампиру казаться никаких паспортных сведений Затмение
невидимым или замаскированным при или других способов проверки ■ Система: вампир дотрагивается
просмотре в прямом эфире на экране. идентификации. до объекта и делает тест на
Если наблюдатель просматривает ■ Цена: проверка Пробуждения Интеллект + Затмение против
изображение позже, на фотографии ■ Система: Никаких бросков не Сложности от 2 (сокрытие кольца
или записи, эффект уменьшается: требуется. Любой, кто в ящике, заполненном другими
изображение кажется слегка размытым, смотрит на вампира, видит памятными вещами) до 6
что затрудняет идентификацию. Кроме незапоминающееся лицо того (сокрытие дома посреди
того, автоматизированный контроль же пола, приблизительно оживленного квартала), в
имеет тенденцию к сбоям в присутствии такого же телосложения и зависимости от размера и
вампира, что уменьшает их шансы быть роста, что и оригинал. местоположения цели. Сила
пойманными детекторами. Одежда приобретает действует одну ночь. Каждая
внешность под стать единица маржи в броске скрывает
■■ Цена: нет стоимости окружению. В офисе объект на дополнительную ночь.
■■ Система: При просмотре в заклинатель может выглядеть Эта сила скрывает кого угодно и
прямом эфире никакого как охранник, в то время как что угодно внутри объекта
дополнительного броска не на заводе он может казаться (например, людей в машине или
требуется. Относитесь к одетым в спецодежду. сарае), пока наблюдатель остается
смотрящим как к живой Чувство Незримого снаружи. Эта сила не может
аудитории, с точки зрения (Прорицание 1) может воздействовать на что-либо
Дисциплины. Наблюдатель раскрыть силу, как обычно. большее, чем двухэтажный дом
добавляет +3 к Сложности в ■ Длительность: одна сцена или любой движущийся объект
тестах, чтобы опознать вампира (например, автомобиль). Кто-то,
на пленке, видео, фотографиях, Уровень 4 обладающий силой Прорицания
сделанным во время действия СОКРЫТИЕ Чувство Незримого (или
Затмения. Пользователь также аналогичной) может заметить
получает три кубика к пулам, ■ Амальгама: Прорицание 3 объект, выиграв состязание
которые он использует при Эта способность позволяет Смекалки + Прорицания против
попытке обойти пользователю скрывать Интеллекта + Затмение
автоматизированный контроль. неодушевленные предметы, пользователя.
■ Длительность: см. силу такие как двери, автомобиль ■ Длительность: одна ночь или
или небольшой дом. Как и в +ночь за каждую единицу маржи
МАСКА ТЫСЯЧИ ЛИЦ случае с другими силами броска
Вместо того, чтобы исчезнуть, Затемнения, она на самом деле
вампир, использующий эту не делает объект невидимым, ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
силу, может заставить себя но создает длительный ■ Требование: Покров Теней
выглядеть как невзрачный гипнотический эффект, Вампир может активировать
незнакомец. В отличие от который заставляет Покров теней и Незримое
других сил Затмения эта большинство людей просто Присутствие даже находясь
позволяет пользователю игнорировать его. Если только под непосредственным
взаимодействовать и общаться что-то не заставляет прохожих наблюдением. Вампир, будто,
с теми, с кем он может сталкиваться с объектом или исчезает в мгновение ока;
столкнуться. кто-то не указывает на него,
люди ведут себя так, как будто

262
DISCIPLINES

даже воспоминание о нем Члены группы все еще могут иллюзию, но вампир должен сделать
становится туманным и видеть друг друга, находясь под бросок Манипулирования +
расплывчатым. воздействием силы. Если кто- Исполнения, чтобы имитировать
■ Цена: см. основную силу то, кроме наложившего силу, речь и манеры. Критическая победа
■ Пул кубиков: Смекалка + раскрывается, либо по создает идеальную иллюзию без
Затмение vs Смекалка + собственной вине, либо из-за необходимости дальнейшего броска.
Бдительность проницательного наблюдателя, Чувство Незримого (Прорицание 1)
■ Система: Когда вы остальная часть группы может распознать ложь в
исчезаете перед смертным, остается скрытой. Если соответствии с общими правилами.
бросьте обозначенное наложивший силу раскрыт, то ■ Длительность: одна сцена
состязание В случае победы и все остальные тоже.
наблюдатель задается
Длительность: как и
Могущество

вопросом, а был ли вампир
основная сила
на том месте; его память
начинает подводить. При “Я не какой-нибудь бандит, - Тео
ЛИЧИНА САМОЗВАНЦА
критической победе видение стоял на разбитой сцене в Берлине,
вампира растворяется из ■ Требование: Маска рядом с Хешем Рухадзе из
памяти наблюдателя. Эта Тысячи Лиц министерства и Руди из клана
сила не влияет на память При некоторой сноровке вампир Гангрел. Три лидера движения
вампиров. Эта сила может может заставить себя предстать анархистов собрались вместе, даже
быть использована только в виде конкретного человека несмотря на то, что аудитория
один раз в каждой сцене. любого телосложения и пола. Он состояла в основном из
■ Длительность: см. должен тщательно изучить Кайтиффов и Тонкокровных.
основную силу предмет, в противном случае “Смею заметить, вы тоже не
иллюзия терпит неудачу при разбойники. Никто из вас не
встрече с кем-то знающим лицо. отщепенец и не отброс общества,
Уровень 5 ■ Цена: проверка как утверждает Камарилья! Вы
Пробуждения были смертны, а теперь нет. И вы
ОБЩИЙ ПОКРОВ ■ Пулы кубиков: Смекалка + ходите по земле так же, как
Затмение, Манипулирование ублюдки из Башни Слоновой Кости!”
Вампир может укрыть своих
+Исполнение Негромкий крик поддержки разнесся
спутников под покровом
■ Система: Пользователь по всему старому театру, и Хеш
Затмения.
должен изучать лицо для неторопливо захлопал в ладоши.
■ Цена: одна проверка маски по крайней мере в Тем временем, Тео продолжал: “Мы
Пробуждение в дополнение
течение пяти минут, с больше не будем терпеть их
к проверкам основной силы
разных углов. Вампиру унижения! Мы не будем мусором,
■ Система: Вампир может требуется еще десять минут который бросают в лапы
распространить свою силу
наблюдения, чтобы Инквизиции!- Тео Белл ударил
Затмения на других в
сымитировать голос и кулаком в бетонную колонну, пробив
количестве равном рейтингу
манеры цели. Он может камень насквозь. С ревом он
Смекалки, плюс по одному
копировать только высвободил свою руку и поднял ее
на каждую успешную
человеческий облик, но не вверх.
проверку Пробуждения.
животный. Затем Рассказчик Поддерживающий крик теперь
Сила Затмения,
делает скрытый тест на превратился в приветствие. Хеш
используемая в группе,
Смекалку + Затмение поднял бровь. Это было весьма
обсчитывается с точки
(сложность 4). Неудача театрально, но весьма
зрения бросков по
означает, что сходство показательный - лучше быть на
рейтингам сотворившего её
неубедительно. Победа стороне стального кулака, чем на
вампира.
создает убедительную другой.

263
COREBOOK

Прозвища: Халкинг, Мощь строители, реслеры и к их рукопашному урону, а


Крови, Перкуцио атлеты. также к трюкам на Силу.

Длительность: одна сцена


Есть популярная поговорка Уровень 1 ■

среди членов клана Бруджа:


“У тебя есть лишь один шанс КОСТОЛОМ Уровень 3
недооценить нашу силу. - Используя эту силу, вампир
Могущество - это способность способен наносить ужасные ЖЕСТОКОЕ КОРМЛЕНИЕ
Витэ, укрепляющая повреждения смертным, Известная как "дикий поцелуй", эта сила
физическую силу. Более разрывая кожу и ломая кости позволяет вампиру использовать
мощная, чем любой препарат, одними пальцами. нечестивую мощь, когда он истощает
но более неестественная, чем ■ Цена: Бесплатно жертву. В считанные секунды
телосложение качка- ■ Система: безоружные атаки нападающий поглощает потоки крови,
фитоняшки. Могущество -это пользователя теперь могут одновременно терзая жертву. В
Зверь, проявляющийся в нанести Глубокий урон результате получается эффективное, хотя
грубой телесной силе. Эта смертным, если это нужно. и грязное, кормление, часто
Дисциплина используется не Они также игнорируют применяемое в пылу битвы, когда
только для нанесения ударов, уровень брони за каждый искалеченные останки это обыденность.
хотя он очень хорошо уровень Могущества. ■ Цена: Бесплатно.
подходит для этой задачи. Она ■ Длительность: Пассивное ■ Система: Вампир может полностью
наделяет вампира совершать СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ осушить человека за несколько
действия, недоступные ПРЫЖОК секунд, в течение хода. Каждый
смертным. Могущество Обладая нечестивой силой не пункт утоленного Голода вызывает 1
превосходит другие только рук, но и ног, пункт Глубокого урона здоровью
Дисциплины в абсолютной пользователь может прыгать жертвы, так как их кровеносные
несообразности облику гораздо выше и дальше, чем сосуды начинают лопаться, а
практика. Хилый Носферату любой смертный. внутренние органы разрываются.
может растоптать культуриста ■ Цена: Бесплатно Использование силы на вампирах
или громилу Бруха. ■ Система: Пользователь наносит им лишь Поверхностный
может прыгать на урон. В бою Жестокое Кормление
расстояние (м), равное 3х наступает сразу же после успешной
Характеристики рейтингу Могущества в драки с использованием клыков.
■ Тип: Физическое высоту, и 5х рейтинга в Жертва сначала получает урон от
■ Угроза Маскараду: От длину. Разбег при этом не укуса, а затем урон от этой силы.
среднего до высокого. требуется. Броня не защищает от Жестокого
Малые возможности ■ Длительность: Пассивное Кормления, так как повреждения
Дисциплины ещё можно Уровень 2 имеют внутренний характер.
выдать за действия в Рассказчик может наградить игрока
аффекте, но когда вампир УДАЛЬ за каждый эпизод Жестокого
пробивает стены кулаком... Кормления одним или несколькими
Вампиры, обладающие
■ Резонанс Крови: Пятнами (стр. 239).
Могуществом, черпают из Витэ
Холерический. Сильные и
большую силу, чем остальные ■ Длительность: одно кормление
здоровые; спортсмены и
молодежь в расцвете сил, ■ Цена: одна проверка
фито-няшки, борцы, Пробуждения
■ Система: При активации
добавьте рейтинг
Могущества пользователя

264
DISCIPLINES

ИСКРА ЯРОСТИ Вампир всё же может Уровень 5


■ Амальгама: Величие 3 подняться по поверхности из
Сочетая Могущество и Величие, мягких металлов, по ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ
вампир может вызвать гнев и даже усмотрению рассказчика. Его сила сродни стихийной, вампир
безумие у зевак так же легко, как Тонкие стеклянные может ударить кулаком или ногой в
благоговение или страх. поверхности (хотя, как правило, землю, создавая ударную волну,
Пользователь должен быть это не стеклянные фасады
которая отбросит его противников
осторожен, чтобы использовать современных офисных зданий)
прочь. Одна из наиболее
провокацию в своих интересах. могут разрушаться. Точно так
драматических сил Могущества -
же вампир может висеть на
■ Стоимость: одна проверка она должна применяться
стене или потолке в течение
Пробуждения обдуманно, чтобы пользователь
сцены, хотя только босоногие
■ Пулы кубиков: буквально не обрушил дом на себя.
вампиры могут хвататься
Манипулирование+Могущество
ногами. Всё это оставляет ■ Цена: две проверки Пробуждения
■ Система: При активации вампир
очевидные следы, ■ Система: Для создания ударной волны
может добавить своё
обнаруживаемые любым не требуется никаких дополнительных
Могущество к любой попытке
человеком при броске тестов (по земле трудно не попасть.)
разозлить или подстрекнуть
Интеллект + Расследование на Любой человек в радиусе пяти метров
человека или толпу к насилию.
против сложности 2. от пользователя должен сделать
При воздействии на вампирах
Обнаружение следов на стекле бросок Ловкости + Атлетики
необходим бросок (см.выше)
не требует бросков. (сложность 3), после сравните
состязания против
результат с описанием ниже.
Самообладания+Интеллект цели. ■ Длительность: одна сцена
Любой человек,
При победе жертва должна
подготовленный к землетрясению,
немедленно пройти тест на Уровень 4 может сдвинуть свои результаты
безумие ярости (Сложность 3)
вверх на один шаг.
■ Длительность: одна сцена ВКУС МОЩИ
◻ Критическая победа: нет эффекта.
Кровь вампира насыщается
ЖУТКАЯ ХВАТКА ◻ Победа: вышел из равновесия,
силой Могущества и может
Сосредоточив свою прервал свое действие.
распространять возможности ◻ Провал: пал ничком, прервал
неестественную силу на Дисциплины на других. Это свое действие, должен
пальцах и ногах, вампир эквивалент Вкуса потратить ход, чтобы встать.
зацепляется и зарывает свои Элегантности (стр. 254)
конечности почти в любую Эта сила наносит значительный
■ Цена: одна проверка сопутствующий ущерб. При
поверхность, что позволяет
Пробуждения использовании на земле она трескается.
перемещаться под любым
■ Система: эта сила даёт
наклоном. Эта способность При использовании внутри дома мебель
пьющему временный
отлична от супергеройской. ломается, а зеркала разбиваются
рейтинг Могущества,
Она обусловлена физическим вдребезги. На любом этаже, кроме
равный половине рейтинга
хватом, а не "прилипанием" в первого, пол может проломиться,
(округленный вниз) донора.
стиле Человека-паука. заставляя всех в радиусе упасть на
Пьющий получает те же
■ Цена: проверка нижний этаж. Эта сила может быть
силы, что и донор, вплоть до
Пробуждения использована только один раз в сцену.
■ Система:Вампир,
его уровня.
■ Длительность: одна ночь ■ Длительность: одно использование в
использующий эту силу,
или при регулярном сцену
автоматически преуспевает в
любом испытании навыка, кормлении до истощения
чтобы подняться по донора Голодом 5
неметаллической
поверхности.
265
COREBOOK

ДЛАНЬ КАИНА Затем ее глаза сузились. Она В конце концов, лучше оставить о себе
Голые руки вампира могут сказала мне, что я не должен яркое ложное впечатление, чем только
нанести серьезные раны, быть здесь. Она выглядела кровавый след на воротнике.
смертельные как для людей, так и разочарованной. Мое сердце
для других вампиров. Он может разрывалось. Это звучит нелепо,
расчленить, пронзить тело, но каким-то образом я влюбился в Характеристика
обезглавить и даже вырвать нее по уши в течение одной Величие влияет на эмоции тех, кто ему
сердце из груди. минуты. Я упал на колени, но она подвержен, а не на разум. Хотя это
■ Цена: одна проверка приказала мне уйти, и это было полезно в том смысле, что жертвы мыслят
Пробуждения похоже на кошмар. Она была... (в отличие от Доминирования), они не
■ Система: В течение сцены она перешла от любви к находятся под прямым контролем
вампир в ходе драки может ненависти. вампира и поэтому часто непредсказуемы.
нанести один пункт Я не мог ничего поделать, кроме Для того чтобы подпасть под действие
Глубокого урона смертным как убраться оттуда к чертовой Величия, субъект должен находиться в
или сверхъестественным матери и никогда не физическом контакте с вампиром или, по
существам, разрывая их
оглядываться назад. Я знаю, где крайней мере, в пределах слышимости.
плоть.
находятся раскопки, и они все Дисциплина не оказывает действие через
■ Длительность: одна сцена еще продолжаются, но я слишком цифровую передачу, если практик не

Величие напуган, чтобы вернуться. Что


она со мной сделала?
обладает Звездным Магнетизмом
(Величие 5). Обнаружить использование
Что ж, да, я пробрался туда Величия очень трудно, если только
поздно ночью, и нашёл целую кучу Прозвища: Суперзвезда, жертва не имеет Чувства Незримого
людей с кирками и лопатами, Порабощение, Сублимитас (Прорицание 1), но даже тогда сила
щетками ну и всякими обычными слишком незаметна, чтобы вычислить её
археологическими инструментами. Большинство вампиров - существа не заостряя внимания.
Казалось, никто даже не заметил моего грациозные и смертоносные. Эффекты сил Величия не складываются,
присутствия, по крайней мере, Сородичи ассоциируются с поэтому кто-то, использующий
поначалу. Они все были слишком красотой и гибелью, они и сами Благоговение и Завороженность на одном
заняты, и это было странно, ведь поддерживают этот стереотип, и том же объекте, только один раз
стояла глубокая ночь? Все они казались чередуя кнут и пряник, в добавит свой рейтинг Величия для любых
счастливыми. Словно одурманены зависимости от ситуации. бросков на Убеждение.
счастьем. Величие-это Дисциплина, которая В бою только Ужасающий Взор и
Мне захотелось узнать, что же они выражает это биполярное Владычество имеют какой-то эффект, так
там копали. И я увидел большой существование. Используемая для как обаяние мало помогает, когда кто-то
черный саркофаг-наверное, из привлечения жертв или для их решил, что хочет причинить тебе боль.
обсидиана. Но блин, откуда здесь устрашения, Величие позволяет ■ Тип: Ментальное
саркофаг? Я хотел подойти поближе, но контролировать людей, ■ Угроза Маскараду: низкая-средняя.
тут та женщина, которая, казалось, эмоционально манипулировать и Тонкая сила, люди редко осознают,
руководила раскопками, остановила даже принуждать их к служению. что Величие повлияло на них
меня. Она была ... я думаю, что Самый боязливый смертный вообще. Как и в большинстве
“красивая " - это слишком простое может мгновенно стать очарован Дисциплин, самые могучие
слово, когда описываешь ее. Спокойная, порождением ночи. проявления сил Величия могут
уверенная, царственная... она спросила, Вампиры, прибегающие к оставить скрытые сомнения о
почему я не работаю, и я не нашёл слов. Величию, используют его для произошедшем в умах жертв.
Я был околдован? Наверное. Я не мог охоты и для заметания следов ■ Резонанс Крови: Сангвинический.
отвести от нее взгляда. своей деятельности.

266
DISCIPLINES

Красивые и похотливые, те, кто УСТРАШЕНИЕ Смертный, жертва этой силы,


полностью влюблен в вампира, Вместо того чтобы привлекать может каждую неделю проходить
модели, актеры и кинозвезды, людей, вампир использует тест Силы Воли (сложность равна
привлекательные публичные и Величие, чтобы отталкивать их. С Величию вампира), чтобы
частные ораторы от политиков этой силой пользователь противостоять воздействию.
до продавцов автомобилей, выглядит угрожающим и Победа в этом тесте в течение
сенсации YouTube и излучает жуткую ауру, трех недель подряд разрушает
влиятельные люди Instagram. достаточно мощную, чтобы эффект, как и единственная
заставить большинство смертных критическая победа.
Уровень 1 избегать его, и даже вампиры ■ Длительность: до снятия
дважды подумают, прежде чем эффекта
БЛАГОГОВЕНИЕ действовать против него
Любой, кто находится в ■■ Цена: Бесплатно
присутствии вампира, внезапно ■■ Система: Добавьте рейтинг Уровень 3
понимает, что все его мысли Величия к любому броску
заняты только им. Даже Запугивания. Атака на УЖАСАЮЩИЙ ВЗОР
несогласные с вампиром приходят вампира требует броска Кратко разоблачая свою вампирскую
к компромиссу. Хотя эта сила не Решительности природу, практик внушает одной
вызывает восторженного +Самообладания при жертве полнейший ужас. Смертные
увлечения, она все же достаточно сложности 2. Нельзя пугаются, бегут или замирают от
сильна, чтобы влиять на умы комбинировать с страха, в то время как вампиры либо
большинства смертных. Благоговением покоряются, как побитые собаки,
■ Длительность: одна сцена либо убегают в безумии ужаса.
■ Цена: бесплатно
■ Пулы кубиков: или до логического ■ Цена: проверка Пробуждения
Манипулирование + Величие vs завершения ■ Пулы кубиков: Харизма +
Самообладание + Интеллект Величие vs Самообладание +
Уровень 2 Решительность
■ Система: Добавьте рейтинг
Величия к любому пулу ■ Система: Демонстрируя свои
ДОЛГИЙ ПОЦЕЛУЙ клыки, искажая лицо в хищной
навыков, включающему
Сам по себе поцелуй вампира гримасе, пользователь делает
Убеждение, Харизму или
вызывает у смертных почти бросок Харизма + Величие
Исполнение, по усмотрению
экстаз, но эта сила оставляет против Самообладания +
рассказчика. Любой, кто
несравнимые ощущения.
осознает, что на него Решительность своей цели.
Смертные становятся
воздействуют, может ◻ Провал: Смертные не могут
зависимыми от Поцелуя действовать иначе, как в
попытаться сопротивляться с
вампира, одержимыми им и свою защиту, отступая в
помощью состязания
даже ищут вампира для течение хода. На вампиров
Самообладание + Интеллект
повторного кормления. это никак не влияет.
против Манипулирование
+Величие. При победе жертва ■ Цена: Бесплатно ◻ Победа: Смертные бегут в
может сопротивляться ■ Система: вампир может страхе. Вампиры действуют
эффектам в течение одной выбирать, использовать эту в целях самосохранения в
сцены; критическая победа силу или нет во время течение хода или тратят
делает цель невосприимчивой каждого кормления. Он Силу Воли, равную марже
на всю ночь. Как только власть добавляет кубики броска (как минимум одну).
ослабевает, жертвы соразмерно Величию, в ◻ Критическая победа:
возвращаются к своим прежним любой пул атрибутов с Смертные застывают или
суждениям. Харизмой против съеживаются в позе
■ Длительность: одна сцена или укушенной жертвы. эмбриона. Вампиров
до логичного завершения одолевает безумие ужаса,
заставляя сделать бросок

267
COREBOOK

против Сложности 3. Если он Уровень 4 против Самообладания


успешен, то они всё ещё +Интеллект цели.
подвергаются эффектам выше. НЕОДОЛИМЫЙ ГОЛОС ■ Система: вампир должен
■ Длительность: один ход ■ Амальгама: концентрироваться в течение
Доминирование 1 пяти минут и думать о
ЗАВОРОЖЕННОСТЬ Величие вампира становится призываемом человеке, а затем
Вампир сосредотачивает свое проводником для его сил совершить обозначенное
неестественное обаяние на одном Доминирования. Теперь состязание. В случае победы
человеке, прививая ему вампиру достаточно голоса, цель слышит призыв, но может
восторженное очарование или чтобы доминировать над не последовать ему. При
страстное увлечение, сродни другими критической победе цель
влюбленности или встрече со ■ Цена: нет стоимости прибывает как можно быстрее.
■ Система: одного голоса
своим кумиром. Смертная жертва ■ Длительность: одна ночь
достаточно, чтобы
делает все возможное, чтобы
Доминировать над целью.
оставаться в милости вампира, но
не будет причинять себе или
Это не относится к Уровень 5
телефонным разговорам и
близким какой-либо вред.
другим электронным ВЛАДЫЧЕСТВО
■ Цена: проверка Пробуждения
"посредникам". Достигнув этой вершины Дисциплины
■■ Пулы кубиков: Харизма +
■ Длительность: Пассивное вампир может усилить свою волю до
Величие vs Самообладание +
Смекалка сверхъестественных уровней.
ПРИЗЫВ
■ Система: вампиру нужно Независимо от того, кажется ли он
Вампир может призвать к себе
только завоевать внимание невероятно красивым, чудовищно
любого смертного или
субъекта, выиграть состязание пугающим или владеющим
вампира, на которого он ранее
Харизма + Величие против абсолютной властью, каждый, кто
воздействовал Благоговением,
Самообладание + Смекалка. смотрит на него, поражен его образом,
Завороженностью или
Эффект длится примерно неспособен действовать или даже
Владычеством, или который
один час, плюс час за единицу говорить что-то супротив вампира.
хотя бы раз вкушал его кровь.
маржи. Вампир может Пережить Владычество - значит
Цель узнает, кто её вызывает, и
возобновлять этот эффект прикоснуться глазами к чему-то
текущее местоположение
бесконечно, но неудача в божественному или инфернальному.
вампира. Этот призыв длится
броске прекращает действие и целую ночь. По истечении ■ Цена: две проверки Пробуждения
делает субъекта ■ Пулы кубиков: Харизма+Величие
этого времени эффект спадает,
невосприимчивым на всю vs Самообладание + Решительность
но пользователь может
оставшуюся ночь. После ■ Систем: люди в присутствии
повторять его ночь за ночью,
достижения успеха вампира могут только пялиться,
если это необходимо. Любой
пользователь добавляет разинув рот, или отводить глаза в
призванный чувствует тягу к
кубики, равные его рейтингу страхе или подчинении. Любой, кто
призывателю и пытается
Величия, в любой социальный хочет действовать каким - либо
добраться до него, хотя и не
пул против зачарованного образом в противовес пользователю,
подвергая себя опасности.
субъекта. Просьбы, кроме самосохранения, должен
Жертвы не продадут свой дом,
приводящие к очевидному пройти состязания своей
чтобы купить билет, и не
урону субъекту автоматически Самообладание+Решительность
пропустят важную встречу.
проваливаются и вызывают против Харизмы+Величие. Победа
повторный бросок ■ Цена: проверка даёт один ход свободы от влияния
состязания. Пробуждения вампира.
■ Пулы Кубиков:
■ Длительность: один час, Манипулирование +Величие
плюс час за каждую
единицу маржи
268
DISCIPLINES

Плюс один ход за каждое очко Он все еще находился в форму или иным образом
маржи; только критическая нескольких милях от трансформируют тело вампира,
победа отменяет эффект на всю Копенгагена, и ему не добраться также влияют на одежду,
оставшуюся сцену. туда пешком. Остановившись проглоченные предметы и другие
на секунду, Руди оглядел ночной небольшие (менее нескольких
■ Длительность: одна сцена
воздух, а затем и воду под собой. граммов) переносимые предметы.
ЗВЕЗДНЫЙ МАГНЕТИЗМ Что ж, ему предстояло Превращение не затрагивает
Сила Величия вампира теперь влияет зажариться на рассвете, если он массивные объекты, например
на людей, смотрящих на него в не найдёт выход из ситуации. рюкзаки и спортивные сумки.
прямом эфире или слышащих его по Он чувствовал Голод, но сначала Поэтому практики ходят налегке.
телефону. Однако записанные нужно было пережить еще одну ■ Тип: Физическое
изображения или сообщения не ночь. Угроза Маскараду: Высокая.
■■
сохраняют этого эффекта. Оборотни выскочили из кустов Одна из самых небезопасных
■ Цена: одна проверка и бросились к нему, прыгнули и Дисциплин, доступных
Пробуждения рванули пастями ил, поскольку вампирам, все её силы
■ Система: Благоговение, вампир моментально ушёл под способны нарушить
Устрашение, и Завораживание землю. Разъяренный волчонок Маскарад.
могут передаваться в прямом отмахнулся от зловонной воды
эфире через экраны или ■■ Резонанс Крови: Кровь
и топнул лапой по земле, прежде животных, особенно
телефоны. При применении
чем его оттащили его сородичи. животных-прообразов
Завороженности имя жертвы
должно быть произнесено четко, Прозвища: Трансформация, формы; кровь оборотней,
так как эта сила воздействует Смена форм , Мутацио подменышей и других
только на одного человека. Любой сверхъестественных химер
другой человек, Оборотни презирают вампиров человека и зверя.
просматривающий ту же передачу, за то, что они обладают этой
находит пользователя способностью. Они считают её
Уровень 1
очаровательным, но не более. издевательством над своей
■ Длительность: см. основную собственной природой - с каких ГЛАЗА ЗВЕРЯ
способность пор нежить может обращаться в Вампир может сотворить
животную плоть? Тем не менее,
Превращение Превращение сопровождает
сверхъестественный красный
блеск своих глаз, при этом он
Руди пробирался по мелководью, Сородичей столь же долго,
способен видеть практически в
оглядываясь через плечо, чтобы сколь существует их Род.
полном отсутствии света.
посмотреть, не идут ли по пятам Способность мутировать,
менять форму и становиться все ■ Цена: Бесплатно
преследователи и теперь, когда он
более смертоносными ■ Система: не требуется бросков
зашёл в воду и перестал оставлять
хищниками так же естественна для активации. Вампир
следы. Он не видел их, но
для вампира, как и для люпина. игнорирует любые штрафы за
определенно слышал их вой. - Он
Практики Превращения зрение, наложенные темнотой, в
выругался. Прогулки с волчками
зачастую прагнматики. Эта сила том числе сверхъестественные. В
никогда не были хорошей затеей, но
позволяет вампиру то же время сила дает два
реагировать так, как он -
превратиться в зверя, бонусных кубика для
размахивая когтями и угрожая
превратить свои конечности в запугивания смертных.
вырвать глаза тому щенку-
оружие или вовсе раствориться ■ Длительность: не ограничено
оборотню... Это слишком. Он
должен был лучше контролировать в воздухе, чтобы избежать ЛЕГКИЙ КАК ПЕРЫШКО
свой гнев. Он же не какой-нибудь пленения. Вампир может снизить свою
Бруха. эффективную массу и плотность,
Гангрел не был экспертом в Характеристики
незримых преследователях, но он Силы Превращения, которые
знал, что стая была близко. изменяют

269
COREBOOK

делая себя почти невесомым.


Это позволяет ему избежать Когтями Зверя, не убавляется
срабатывания датчиков на половину
давления, а также избежать ■ Длительность: одна сцена
серьезных повреждений от
падений, столкновений или
Уровень 3
бросков. Сила не может быть
использована для длинных СЛИЯНИЕ С ЗЕМЛЁЙ
прыжков, так как сила вампира Став единым целым с почвой,
пропорционально вампир погружается в землю.
уменьшается. Если только вампир не впадает в
■ Цена: Бесплатно торпор, он восстаёт на
■ Пулы кубиков: Смекалка + следующую ночь.
Выживание ■ Цена: одна проверка Пробуждения
■ Система: Если у вампира есть ■ Система: Никаких бросков не
время подготовиться, то требуется, но вампир должен
никакого броска не требуется. находиться на естественной
во время внезапного падения, поверхности: камни, сырая земля,
активация требует броска трава и т. д. Эта сила не работает
(см.выше) против Сложности на бетоне, асфальте или других
3. Пока эта сила действует, искусственных поверхностях.
вампир невосприимчив к Вампиру требуется ход, чтобы
повреждениям от падений, погрузиться в землю. Он оставляет
столкновений. Пользователь переносимые предметы на
также избегает запуска поверхности. Слившись с землёй,
различных устройств на вампир осознает свое окружение,
усмотрение Рассказчика. за исключением дневного времени.
■ Длительность: не ограничено В это время помехи (например,
рытье или громкие звуки) будят их
Уровень 2 или нет, как это бывает со всеми
вампирами (стр.
КОГТИ ЗВЕРЯ ■ Длительность: один день или
Вампир может нарастить свое более до пробуждения
природное оружие до ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМЫ
чудовищных размеров. Вампир может принять форму
Обычно это затрагивает ногти, животного соразмерного с ним
обращающиеся зловещими самим по массе. Вампир может
когтями, и клыки, превращаться только в один тип
увеличивающиеся наподобие животного (обычно волк, иногда
змеиных. большая кошка или гигантская
■ Цена: проверка Пробуждения змея), обычно ассоциированного с
■ Система: Для активации этой
их кланом или Стилем Охоты. Это
силы не требуется никакого
животное, хотя является несколько
броска навыка. При
нестандартным по размеру, не
активации вампир добавляет:
являет обывателю никаких
модификатор а +2 к их урону
признаков сверхъестественного.
в драке, и причиняет
Глубокий урон здоровью
смертным. Поверхностные
повреждения, нанесенные от

270
DISCIPLINES

теперь свободно существует вне


■ Цена: одна проверка Уровень 5
Пробуждения его тела, и может мигрировать
Система: Никаких бросков не по всему телу. Это делает
■ ФОРМА ТУМАНА
требуется. Преобразование вампира чрезвычайно сложной
Эта легендарная способность
занимает один ход, в течение целью для эффективного удара
позволяет вампиру становиться
которого пользователь не колом.
клубом тьмы, при этом он
■ Цена: Бесплатно
может предпринимать никаких неуязвим ко всему, кроме огня, ■ Система: Увеличивает
других действий. После света и сверхъестественного сложность любого небоевого
трансформации вампир оружия. Вампир таким образом теста, чтобы заколоть вампира.
обретает физические атрибуты, может проникать в узкие щели и В ближнем бою, только если
черты и врожденные навыки, трещины. И только сильный обладатель Кола бросает
связанные с этим животным ветер представляет угрозу. критический выигрыш, кол
(см. стр. 373), а также
■ Цена: от одной до трёх пронзает сердце. Даже будучи
природные инструменты
проверок Пробуждения пронзенным, вампир может
общения и взаимодействия
■ Система: Бросков не пройти проверку Пробуждения
(большинство животных могут
требуется. Трансформация и бросить Сила+Решительность
носить одну вещь во рту) и так
занимает три хода, хотя она (Сложность 5) один раз в час.
далее. Вампир может
может быть ускорена с Победа означает, что вампир
использовать другие
помощью дополнительных исторгает кол из себя и
Дисциплины, по усмотрению
проверок пробуждения оцепенение спадает. Они не
рассказчика, в процессе. (Чаще
(1:1). В форме тумана могут сделать попытку такого
это Прорицание, Анимализм,
вампир движется в темпе изгнания кола при Голоде 5.
Стремительность, Могущество,
ходьбы и воспринимает ■ Длительность: Пассивное
Стойкость и Превращение).
свое окружение. Вампир в
Магия Крови не может
туманной форме не может
использоваться.
■ Длительность: одна сцена или
менее
смотреть в глаза или
говорить. Он может Кровавое
использовать только те
Дисциплины, которые не
Колдовство
Уровень 4 требуют никакой
Карна всегда считала этот ритуал
ненормальным, но игры с кровью по
МЕТАМОРФОЗИС физического контакта или
определению не для слабонервных.
■ Требование: Изменение присутствия. Редкие виды
Призвав свою Витэ, чтобы придать
формы урона могут повредить
себе силы, она использовала
Эта сила дает пользователю вампира в этой форме.
раскаленную ложку, чтобы извлечь
дополнительную животную ■ Длительность: одна сцена
глазное яблоко потерявшей сознание
форму, при этом он может или меньше
жертвы. Она вздохнула, совсем по-
менять её размер. Вампиры
человечески, когда выдернула глаз из
чаще всего превращаются в НЕСТЕСНЁННОЕ СЕРДЦЕ
глазницы и положила себе в рот.
летучих мышей, крыс, Овладев силой Превращения,
Вытянув вперед руку, держа глаз на
необычно крупных насекомых вампир делает свои
языке, Карна приняла нож от своего
или змей. (см. стр. 373) внутренности податливыми.
сподвижника. Не колеблясь, она
■ Цена: одна проверка Сердце, вместилище Витэ и
вытащила язык жертвы и уверенно
Пробуждения нежизни вампира
отрезала его кончик. Отправив
■ Система: та же, что и у
кусочек в рот, Карна проглотила всё,
Изменение формы
пока ее товарищ Тремер
■ Длительность: одна сцена
обрабатывал кровоточащие раны
или менее
человека.

271
COREBOOK

Карна повернулась, чтобы изучить Подлинные мастера этой


Уровень 1
Фракийский текст, выведенный на Дисциплины разрабатывают свои
стене. Тот человек сопротивлялся собственные Ритуалы, зачастую
ЕДКАЯ ВИТЭ
ее ментальному принуждению, скрывают их от других, упиваясь
Изменяя свойства части своей
отказывался добровольно таинственностью, окружающей
собственной крови, вампир может
выполнять работу и никогда бы не источник их могущества.
сделать ее сильно агрессивной к
поддался пыткам. Это печальная Практиковать Кровавое
неживой материи, способной
необходимость - взять его глаза и Колдовство - значит подчинять
разъедать большинство вещей, при
язык, чтобы читать и говорить свою собственную кровь. Любая
условии достаточного времени и
на древнем языке, известном форма этой силы напоминает
достаточного объёма затраченной
только ему. вампиру, насколько отдалился от
крови.
человеческой природы, поскольку
Прозвища: Своего Рода Магия, ни один смертный не способен на ■ Цена: Одна проверка
подобное. Пробудждения
Тауматургия, Квайетус
■ Система: Никакого
дополнительного броска навыков
Тремер утверждают, что магия
крови, или “Тауматургия”, как они Характеристики не требуется. Вампир
концентрируется в течение хода и
ее называют, была их Тауматургия - это особая
изливает кровь через открытую,
изобретением. Бану Хаким дает Дисциплина, поскольку она
обычно нанесенную самому себе,
свою версию - "Квайетус" появился одновременно наделяет
рану. Затем он наносит её на
задолго до самих Тремер. Другие способностями и также открывает
неживой объект (за исключением
кланы также разделяются во возможность выполнять Ритуалы
мертвой плоти), чтобы разъесть и
мнениях. И хотя происхождение уровня Дисциплины. В то время
разрушить его. Каждая проверка
самой науки довольно туманно, как способности кажутся
Пробуждения вызывает коррозию
ужасная природа Кровавого сравнительно слабыми,
примерно 35 см вещества во всех
Колдовства не вызывает универсальность ритуалов с
направлениях от зоны нанесения;
разногласий. Мало кто из лихвой компенсирует это. При
это занимает приблизительно
Сородичей доверяет обладателям создании персонажа игрок может
пять минут (мягкие металлы).
силы, способной манипулировать выбрать один Ритуал 1-го уровня,
Твердые металлы, такие как
Витэ в их венах и превращать если у него есть хотя бы один
сплавы и сталь, не прожигаются
кровь в яд. уровень Магии Крови. Новые
насквозь; (Эта сила может
В отличие от других Дисциплин, ритуалы осваиваются по цене
прожечь замок наручников, если
которые основываются на Новый уровень ритуала х 3 очков
дать ей достаточно времени и
самосовершенствовании вампира, опыта. Изучение новых ритуалов в
игре требует времени. Освоение Витэ.)
Тауматургия требует
наставничества. Тремер когда-то занимает уровень ритуала в ■ Длительность: неопределенно
квадрате в неделях. долго
полагались на свою
пирамидальную клановую ■ Тип: Колдовство
иерархию, чтобы организовать ■ Угроза Маскараду: низкая- ВКУС КРОВИ
опеку над неонатами-учениками, в высокая. Индивидуальные Попробовав каплю крови, практик
то время как Бану Хаким проявления сил и ритуалов Тауматургии может различить
подчеркивают, что отношения Тауматургии варьируются некоторые основные черты того,
между Сиром и Дитя являются так же широко, как и их кому она принадлежит.
лучшей формой наставничества. В последствия.. ■ Цена: Бесплатно
наши ночи многие Сиры и Птенцы ■ Резонанс Крови:
■ Пулы кубиков: Решительность +
оторваны друг от друга, а Сангвинический. Кровь Магия Крови
пирамида Тремер разрушена, в культистов, колдунов,
связи с чем новички вынуждены шаманов, гемофиликов,
искать знаний в заплесневелых библиофилов.
фолиантах.
272
DISCIPLINES

■ Система: Практик пробует Интеллект + Магия Крови vs людей, и осложняет нежизнь


каплю крови и делает Выносливость + вампирам. Особые дыхательные и
бросок (см.выше) против Самообладания целевого гомеостатические упражнения,
Сложности 3. Победа вампира на линии видимости, практикуемые некоторыми тайными
позволяет определить при свободных руках. Победа обществами, являются лучшей
Резонанс и Интенсивность увеличивает Голод цели на 1, а защитой от этой крови, помимо сил
крови, если это человек. Он Критическая победа Дисциплины Стойкости.
также может определить, увеличивает его на 2. Жертва
■ Цены: одна или более проверки
принадлежит ли кровь может распознать, кто
Пробуждения
смертному, гулю, вампиру поражает её, если они могут
■ Пулы кубиков: Сила + Кровавая
или другому увидеть напавшего, выиграв в
Магия vs Выносливость +
сверхъестественному состязании Интеллекта +
Оккультизм или Стойкость
существу (не обязательно Оккультизм- против Смекалки
■ Система: Вампир концентрируется
идентифицировать + Притворства. в течение хода и заставляет свою
существо, сам факт ■ Длительность:
кровь изливаться через открытую,
сверхъестественного - тоже неопределенно долго
обычно нанесенную самому себе,
сведение). Дегустация Витэ Уровень 3 рану. Каждая проверка
примерно определяет Силу Пробуждения, позволяет
Крови (и, следовательно, СГУЩЕНИЕ КРОВИ выплеснуть столько яда, чтобы
поколение) вампира. Вампир может временно покрыть одно холодное оружие
Критическая победа также сгущать свою кровь, ближнего боя или поразить
показывает, совершал ли увеличивая Силу Крови. одного противника плевком.
субъект когда-либо
■ Цена: проверка
Диаблери, и поколение Пробуждения Плевок подразумевает бросок
вампира. Если пользователь ■ Пулы кубиков: Ловкости+Атлетика (от него
знает о сверхъестественном Решительность + Магия можно уклониться), хотя вампиры
существе, о котором идет Крови скорее предпочитают французские
речь, он может узнать ■ Система: Практик делает поцелуи для отравления жертв.
точную принадлежность. бросок (см.выше) против Еще более искушенные вампиры
■ Длительность: Сложности 2+ его Сила используют свою ядовитую Витэ
неопределенно долго Крови Победа увеличивает для отравления диаблеристов:
Уровень 2 Силу Крови на 1; питье отравленной крови из вены
Критическая победа автоматически отравляет жертву!
УГАСАНИЕ ВИТЭ увеличивает ее на 2. Вампир Тем не менее, Кровь Скорпиона
Пользователь может может таким образом слишком вязкая, чтобы сделать
намеренно подавить превысить лимит за ядовитую инъекцию шприцом.
сверхъестественную силу Витэ поколение. Практик не может отравить
другого вампира, разжигая его ■ Длительность: одна сцена напитки или впрыснуть яд при
Голод и истощая все или одна ночь помощи укуса. Наконечники стрел
внутренние резервы. УКУС СКОРПИОНА и пули несут слишком мало яда,
Вампир может превратить часть чтобы эта сила была эффективна в
■ Цена: проверка
своей крови в парализующий яд, дальнем бою;
Пробуждения
■ Пулы кубиков: Интеллект + способный воздействовать как
Кровавое Колдовство vs на смертных, так и на вампиров.
Выносливость + Они могут использовать его,
Самообладание чтобы покрыть холодное
■ Система: практик проходит оружие, или даже выплюнуть
состязание его в цель. Кровь Скорпиона
выводит из строя
273
COREBOOK

Кровь слишком быстро против Смекалки + Оккультизм Если вампир получает урон,
сворачивается, чтобы вамир мог жертвы. Победа открывает необходимо повторить
наполнить булочки ядом. артериальное кровотечение, и состязание. При повторной
Если яд находит цель, вампир вампир может вкушать кровь с победе цель впадает в
проходит состязание Сила + Магия другого конца комнаты. (Цель, торпор в момент
Крови против Выносливости + носящая полную защиту тела, следующего отхода ко сну.
Оккультизм. (Вампиры, владеющие такую как защитный костюм, ■ Длительность: яд остаётся
Стойкостью, могут сопротивляться просто экстатически истекает активен в течение одной
Выносливостью + Стойкость.) Если кровью в скафандр.) сцены
практик побеждает, яд дает Пользователь не может делать
наносит Глубокое повреждение ничего другого во время КИПЯЩАЯ КРОВЬ
здоровью смертоного в количестве кормления, он насыщается с Эта ужасная сила позволяет вампиру
маржи броска, и неуменьшаемое удвоенной нормальной воспламенить кровь жертвы внутри
количество Поверхностного урона скоростью (с тройной сосудов, вызывая мучительную скорую
вампирам. Смертный, получивший скоростью при критическом смерть. Хотя существуют более
хотя бы один пункт урона, теряет победе). эффективные способы убийства,
сознание. ■ Длительность: одно немногие методы подобны этому по
кормление уровню жестокости.
■ Длительность: яд действует
в течение сцены Цена: одна проверка Пробуждения
Уровень 5 ■
+одно или более Пятно
ЛАСКА БААЛА ■ Пулы кубиков: Решительность +
Уровень 4 Магия крови vs Самообладание +
Вампир может превратить
свою кровь в чрезвычайно Оккультизм или Стойкость
ПОЖИРАНИЕ ЖИЗНИ ■ Система: Вампир должен
С помощью мистических сил агрессивный яд, смертельный
прикоснуться к жертве (Ловкость
вампир вскрывает артерию как для смертных, так и для
+ Атлетика в бою или подобных
смертного и кровь струей Сородичей.
■ Цена: одна или более ситуациях) и пройти состязание
выбрасывается ему в рот. Это Решительность + Магия крови vs
проверка Пробуждения
довольно зловещее подобие Самообладание + Оккультизм или
■ Пулы кубиков: Сила + Магия
Поцелуя, после которого рана Стойкость (для вампиров с
крови vs Выносливость +
закрывается сама по себе, как Дициплиной). При победе каждая
Оккультизм или Стойкость
только эффект заканчивается, единица маржи наносит одно очко
■ Система: Эта сила использует
независимо от того, умерла Глубокого урона. Смертные,
ту же систему (и ее яд имеет те
жертва или нет. Эта сила получившие хотя бы одно очко
же ограничения), что и Укус
чрезвычайно эффективна, но урона, немедленно агонически
Скорпиона (стр. 273), но
является серьёзной угрозой умирают. Вампиры добавляют 1
увеличивает урон.
Маскараду, хотя завершенный Голод за каждый пункт урона, пока
Если яд настигает цель,
процесс, не оставляет никаких Голод не достигнет 5 баллов.
вампир проходит
следов. Длительность: один ход
обозначенное состязание. ■
■ Цена: проверка
(Вампиры владеющие
Пробуждения
Стойкостью могут
Ритуалы
■ Пулы кубиков: Смекалка +
Кровавая Магия vs сопротивляться при помощи
Смекалка + Оккультизм Стойкости, а не Оккультизма.)
Если не указано иное, выполнение
■ Система: Вампир делает
Маржа броска наносит
ритуала требует проверки
манящий жест в сторону соразмерный Глубокий урон
Пробуждения и пяти минут
смертной жертвы в зоне людям и вампирам. Смертный
сотворения за каждый уровень
видимости и делает бросок получивший урон умирает. ритуала, а также
Смекалка+Кровавая Магия

274
DISCIPLINES

победы в тесте Интеллекта + Магия Защита длится до тех пор, пока


крови (сложность = уровень Ритуала охраняемый объект не будет физически
+ 1). Ритуалы обычно требуют уничтожен или сломан; нарушитель не
дополнительных ингредиентов, хотя может этого сделать.
некоторые - только непрерывной Не совершайте ритуальный бросок до тех
концентрации практика, и часто пор, пока нарушитель не коснется оберега
включают смешивание крови с в первый раз, вызывая его эффект.
компонентами, выбранными в Перчатки или другие предметы одежды
соответствии с принципами не предохраняют от воздействия. Если
симпатической магии или алхимии. заклинатель побеждает в тесте ритуала,
Если не указано иное, заклинатель жертва получает один балл Глубокого
может выполнять ритуалы, дающие урона здоровью. При критической победе
какие-то преимущества, только на урон составляет три пункта. Заклинателю
себя. не нужно делать ритуальный бросок для
каждого нарушителя, прикасающегося к
оберегу, только для первого. Любой
Обереги пострадавший, который хочет снова
Тремер широко используют Обереги, прикоснуться к оберегаемому объекту,
применяя свою загадочную должен потратить очко Силы Воли, а
символику. Подопечные Бану Хакима затем пройти тест Выносливости +
обычно используют гематрийское или Решительность (сложность 4 или 7
абджадическое письмо, а не для критического успеха при
оккультные символы, но методология ритуале), чтобы сделать попытку.
остается одинаковой в обоих случаях. Чувство Незримого (Прорицание 1)
Обереги образуются глифом или может обнаружить Оберег при
заклинанием, призваннным отразить успешном состязании Интеллект
один тип сверхъестественного, +Прорицание против Интеллект+Магия
называемого “нарушителем”. При Крови заклинателя.
прикосновении оберег вызывают
нечто вроде электрического разряда в ЗАЩИТНЫЕ КРУГИ Охранный круг
сознании и теле нарушителя, оставляя напоминает обычный Оберег,
как физические ожоги, так и чувство нарисованный на земле или полу. Он
панического ужаса. Защита не требует в три раза больше ритуальных
сработает при принудительном ингредиентов, чем обычный Оберег того
соприкосновении с "нарушителем"- в же типа. Знание одного Оберега не
схватке на мечах удар нарушителя не передает знания о соответствующем ему
приведёт к активации силы, но это Защитном круге, и наоборот.
произойдет, если он попытается Нарушители границ, которые пытаются
поднять заклятый меч. пересечь охранный круг, страдают от его
Обереги могут покрывать объекты воздействия. Если заклинатель не
около метра в поперечнике: нельзя задумывает защитный круг
наложить защиту на автомобиль. “направленный внутрь ", сам круг не
Заклинатель очерчивает глиф блокирует попытки выйти из него.
окровавленным пальцем на Правила Защитного Круга отличаются
оберегаемом предмете. Как только от обычных Оберегах лишь в нескольких
заклинатель стирает кровь, символ моментах: он стоит три проверки
оберега становится невидимым. Пробуждения крови

275
COREBOOK

над чашей в течение часа.


для сотворения пентаграммы или окружности ■ Система: Победа в или маленький магнит,а также
радиусом до трёх метров. Если заклинатель ритуальном броске (см. литр крови из любого
хочет, чтобы заклинание сохранялось год и общие системы) позволяет источника в серебряной чаше
один день, то для этого требуется одна полная заклинателю узнать ■ Процесс: заклинатель смешивает
ночь и ритуальный бросок (со штрафом +2 к поколение и имя субъекта, а свою кровь с содержимым чаши, а
Сложности); в противном случае оно также его Сира. Критическая затем читает над ней заклинание в
Защитный Круг рассеивается на рассвете. победа также информирует течение часа, повторяя его в течение
Когда нарушитель пытается пересечь круг, его о любых Кровных Узах, следующих двух ночей. Камень (или
бросьте состязание Интеллект + Магия крови повязанных на объекте, будь магнит) поглощает кровь в течение
против Силы воли нарушителя. (Если он рабом или регнантом. трех ночей; после успешного
рассказчик или игрок записал результат ЦЕПКОСТЬ НАСЕКОМОГО завершения процесса жидкость
первоначального ритуального броска, Вампир обретает способность становится прозрачной.
использованного для создания годичного цепляться за стены подобно ■ Система: Сделайте бросок в конце
защитного круга, они могут использовать этот гротескному насекомому или третьей ночи. При победе заклинатель
результат здесь.) Если защитный круг не пауку. соединяет свой разум с Кровавым
сработает, нарушитель может войти в него. ■ Ингридиенты: живой камнем. Заклинатель может
Если заклинатель выигрывает, нарушитель паук безошибочно определить направление
получает три пункта Поверхностного урона ■■ Процесс: заклинатель и расстояние до камня. Этот эффект
здоровью (три очка Глубкого урона наполняет сосуд своей длится до тех пор, пока Кровавый
при критической победе) и не кровью и раздавливает в камень не будет разрушен или не
может войти. Нарушитель должен нем паука, затем пройдет неделя. Заклинатель может
потратить очко Силы Воли, подмешивает кусочки иметь и следить за количеством камней
чтобы попытаться снова войти в почвы, после выпивает. (Это в количестве рейтинга Решительности.
\ круг. Если нарушитель побеждает в не восполняет Голод.)
ПРОСНУТЬСЯ С ВЕЧЕРНЕЙ
состязании, он может войти в круг и Заклинатель может
выйти из него. Он должен повторить СВЕЖЕСТЬЮ
выполнять этот ритуал
свой бросок (первоначальный результат Совершаемый перед рассветом, этот
только на себе; другие не
заклинателя остается), чтобы повторно войти получают никакой пользы ритуал позволяет заклинателю
в него. от употребления этой смеси. просыпаться при любом признаке
■■ Система: успешный бросок опасности, как если бы это произошло
дает способность цепляться ночью.
за стены и потолок в ■■ Ингредиенты: пепел костей и перьев
Уровень 1 петуха
течение сцены (критическая
победа - в течение ночи). ■ Процесс: Заклинатель смешивает
ВДОЛЬ ПО КРОВИ пепел со своей кровью, рисуя круг
Заклинатель должен
Этот ритуал усиливает способность Вкус
цепляться за поверхность вокруг места сна.
Крови, позволяя заклинателю узнать больше Система: Не делайте ритуальный
обеими руками и ногами; ■
подробностей об изучаемом объекте, бросок, если только не возникает
Его скорость равна
предполагается, что таковой является настоящая опасность. Если
половине нормальной.
вампиром. заклинатель находится под угрозой
ИЗГОТОВЛЕНИЕ в течение дня, сделайте
■ Ингредиенты: Серебряная чаша,
КРОВАВОГО КАМНЯ ритуальный бросок тогда, при
наполненная кровью объекта.(проверка
В результате ритуала победе он пробуждается. На
Пробуждения)
заклинатель получает Кровавый протяжении всей сцены вампир
■ Процесс: Пользователь смешивает свою
камень - магический трекер, до игнорирует негативные эффекты
кровь с кровью объекта и читает заклинание
которого заклинатель всегда бодрствования днём.
знает точное расстояние.
■ Ингредиенты: кусочек
железной руды
276
DISCIPLINES

При критической победе эффект ОЧИ ВАВИЛОНА Чтобы следовать по следам,


сохраняется до следующего Вкушая язык и глаз человека, заклинатель делает бросок
рассвета. заклинатель обретает Интеллекта + Выживание против
способность читать и говорить Сложности, равной 6 минус маржа
ОБЕРЕГ ОТ ГУЛЕЙ на любом языке, известном при ритуальном тесте. Лицо цели
Осторожные Тремер создали жертве. должно быть хорошо известно
этот ритуал, чтобы защитить себя заклинателю. Он видит путь,
■ Ингриденты: свежий глаз и
от слуг мстительных соперников. пройденный жертвой в течение
язык жертвы
Этот оберег использует последних 24 часов. Путь остается
■ Процесс: после извлечения
стандартные правила (стр. 275). отмеченным в течение всей ночи;
из тела жертвы, вампир
должен проглотить критическая победа продлевает
■ Ингредиенты: кровь действие до двух ночей.
компоненты. (Это повлечёт
заклинателя
за собой набор Пятен.)
ИСТИНА КРОВИ
Система: проверка
Уровень 2 ■
Пробуждения, необходимая
До недавнего времени известный
только Бану Хаким, этот ритуал
для этого ритуала, позволяет
СВЯЗЬ ДИТЯ И СИРА создает мистическое зелье, способное
мистическим образом
Заклинатель использует связь отсеивать ложь от истины. Этот
усвоить проглоченное. Как
между Сиром и Птенцом, чтобы ритуал обладает достаточной силой
только это будет сделано,
перекинуть ментальный мост даже для того, чтобы иногда
сделайте ритуальный
между ними, позволяя Птенцу раскрывать факты, неизвестные
бросок. Победа дает
телепатически общаться с Сиром. говорящему.
заклинателю возможность
Как и в случае с некоторыми читать и говорить на любом ■ Ингредиенты: одна пинта
другими ритуалами, этот ритуал языке, известном жертве в крови субъекта
стал особо актуален во времена течение недели. Критическая ■ Процесс: Исполнитель Ритуала
наступившей всеобщей победа - неделя. смешивает свою собственную
коммуникации. Кровь с кровью субъекта в сосуде,
ОСВЕТИТЬ СЛЕД ЖЕРТВЫ достаточно большом, чтобы можно
■ Ингридиенты: Предмет,
Ритуал позволяет заклинателю было опустить палец.
ранее принадлежавший
видеть передвижение ■ Система: Вместо обычного
Сиру, и серебряная чаша,
назначенного человека как ритуального броска заклинатель
наполненная чистой водой. тонко светящийся след, погружает свой палец в смесь и
■ Процесс: Заклинатель
видимый только ему. делает бросок Решительности +
погружает предмет в воду и
■ Ингридиентами: белая Магия Крови против
добавляет свою кровь, а
атласная лента Самообладания +Оккультизм для
затем концентрируется на
■ Процесс: вампир каждого высказывания,
последнем своём
обмакивает ленту в сделанного субъектом. Первое
воспоминании о Сире в
собственную кровь и неудачное состязание завершает
течение 30 минут.
поджигает ее. ритуал. Победа должна раскрыть
■ Система: Сделайте
■ Система: Если ритуальный правду, известную субъекту. При
ритуальный бросок после
бросок успешен, лента критической победе заклинателя
того, как пройдет 15 минут.
воспламеняется, несмотря субъект непроизвольно
Победа позволяет провести
на то, что она мокрая, и расширяет свой ответ,
десять минут двусторонней
горит подобно фитилю. предоставляя больше
"молчаливой" ментальной
Пока действие ритуала не информации, включая детали,
коммуникации после того по
закончилось, заклинатель которые он мельком видел или
прошествии ещё 15 минут.
может следовать по слабым подсознательно забыл.
Критическая победа
следам цели даже в тех (Рассказчик должен сообщить
немедленно завязывает
областях, где они абсолютно заклинателю,
общение Любая серьёзная
незаметны.
помеха обрывает связь.
277
COREBOOK

если информацию больше заклинателю разрывать ■ Ингредиенты: Деревянные


получить нельзя). Смесь кровеносные сосуды жертвы щепки или стружки
пузырится и кипит во время издалека, только ■ Процесс: Вампир смешивает
процесса, полностью прикоснувшись. Смертные стружку с своей кровью и рисует
превращаясь в пепел в конце умирают довольно быстро, и вокруг себя круг. Затем он
сцены. Этот ритуал не может даже вампиры должны боятся должны медитировать в этом
превозмочь Забвение, и этого жестокой силы. круге в течение часа, поместив
Забывчивый Разум или другие ■ Ингредиенты: золотой одну щепочку под язык на весь
стирающие память силы. церемониальный клинок период действия ритуала.
Заклинатель вполне может ■ Процесс: прежде чем ■ Система: Не делайте никакого
догадаться о причине пустого приступить к ритуалу, жертва ритуального броска, пока вампир
или туманного воспоминания, должна быть контактировать не будет заколот.
но не может восстановить кровью заклинателя - выпив Если ритуальный бросок
утраченную память её, либо прикоснувшись окажется выигрышным, то кол
кожей. Через час, но не более разлетится вдребезги, едва
ОБЕРЕГ ОТ ПРИЗРАКОВ недели, заклинатель может коснувшись кожи вампира.
Этот ритуал защищает предмет выполнить ритуал, разрезав (Критическая победа ослепляет
от бестелесных существ, таких свою собственную кожу нападающего на два хода, брызжа
как призраки, призраки и кинжалом, проливая кровь. в лицо осколками.) Это работает
элементальные духи. Любая Когда первая капля касается только при подлинных попытках
попытка с их стороны земли, ритуал вступает в силу. пронзить сердце вампира. Защита
воспользоваться или пересечь ■ Система: Сделайте бросок длится до конца ночи или до тех
предмет вызывает эффект. Решительности+Магия Крови пор, пока щепка не будет
См. стандартные правила (стр. против Выносливости извлечена из-под языка вампира,
275). +Решительный жертвы. в зависимости от того, что
■ Ингредиенты: Горсть соли Каждая единица маржи наступит раньше.
(иногда горсть кирпичной наносит жертве урон,
пыли) смешанная с кровью. поскольку её кровеносные СУЩНОСТЬ ВОЗДУХА
сосуды лопаются, а легкие Заклинатель создает зелье, которое
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ наполняются кровью. Это при выпивании позволяет
ГУЛЕЙ Глубокий урон для смертных, ограниченно летать. Камарилья
но Поверхностный для неодобрительно относится к
Этот ритуал создает оберег-
вампиров. Заклинатель использованию этого ритуала из-за
окружность на полу или земле
может повторить этот нарушения Маскарада; по этой
от гулей. Используйте
процесс еще до двух раз, причине его использование стало
стандартные правила для каждый раз требует от него редким явлением в наши ночи.
Защитных кругов(стр. 275). сделать дополнительную ■ Ингредиенты: ягодки и листья
■ Ингредиенты: Заклинатель
проверку Пробуждения. беладонны
выводит круг человеческой
■ Процесс: Заклинатель погружает
костью обмокнутой в кровь белладонну в собственную
ОТРАЖЕНИЕ ДЕРЕВЯННОЙ
Уровень 3 ПОГИБЕЛИ кровь, помешивая варево над
Совершая этот ритуал, вампир жаровней, произнося слова
ЗОВ ДАГОНА защищает себя от колов. Первый зловещего заклинания.
Ужасающий приём, кол, который должен пронзить ■ Система: Сделайте ритуальный
используемый убийцами Бану его сердце, разлетается бросок при приготовлении смеси
Хаким, этот ритуал позволяет вдребезги, прежде чем (критическая победа создаёт две
проникнуть под кожу. порции зелья).

278
DISCIPLINES

Заклинатель знает наверняка, Это небольшое увечье не ■ Ингредиенты: ничего, кроме


получился ли ритуал. считается уроном; кончик крови заклинателя
Полученное черное зелье пальца отрастает во время сна. ■ Процесс: Заклинатель наносит
сохраняет свою силу в течение ОБЕРЕГ ОТ ОБОРОТНЕЙ множество знаков и глифов на
ночи и активизируется при Этот ритуал защищает предмет охраняемую территорию и
употреблении. Зелье позволяет от оборотней. Любое вокруг нее. Особое внимание
заклинателю (и только ему) прикосновение к предмету стоит уделить окнам, и
летать или парить на скорости вызывает эффект. Оберег дверным проёмам. (Защита
бега в течение сцены. использует стандартные руин, ничейных территорий
Заклинатель может нести правила (стр. 275). остаётся на усмотрение
массу соразмерную Рассказчика.)
■ Ингредиенты: Горсть
человеческой, хотя при этом серебряной пыли ■ Система: Этот процесс
скорость падает до скорости занимает час или больше, в
смешанная с кровью.
ходьбы. Захват и поднятие в зависимости от размера
воздух кого-то насильно, или ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ оберегаемой территории.
сопротивление притяжению к ДУХОВ Площадь может быть
земле, требуют состязания Этот ритуал создает защитный радиусом не более шести
между Сила + Магия крови и круг на полу или земле, метров. Ритуал
Сила+ Атлетика предназначенный для дезактивируется, если
противодействующего. препятствования призракам. заклинатель выходит из этой
Хотя он и более сложен, чем зоны в любое время после
ОГНЕХОДЕЦ некоторые охранные круги, он завершения ритуала.
Это болезненный ритуал, но он является одним из наиболее Заклинатель делает
позволяет заклинателю сделать часто встречающихся в ритуальный бросок, как только
себя и даже своих товарищей гримуарах и других источниках. встает Солнце. При победе
устойчивыми к огню. Смертный культист тень покрывает всю площадь,
■ Ингредиенты: кончик потенциально может воссоздать предотвращая урон солнечным
пальца заклинателя версию этого ритуала с светом. При критической
■ Процесс: Вампир отрезает помощью теста Интеллект + победе те, кто находится
одну из фаланг и сжигает его Оккультизм (Сложность 6), внутри, могут смутно
вместе с своей кровью в хотя он не может использовать наблюдать за внешним миром.
золотой чаше. его без. Правила см. на стр 275. Ритуал длится целый день,
■ Система: пройдите тест ■ Игредиенты: заклинатель
если только заклинатель не
Выносливость + рисует защитный круг выходит за пределы этой зоны.
Решительность(сложность 3), железным ножом,
чтобы отрезать кончик ГЛАЗА НОЧНОГО СОКОЛА
обмакнутым в соль и кровь. Родственный силам Анимализма,
пальца. При победном
ритуальном броске Уровень 4 этот ритуал позволяет
голубоватое пламя поглощает заклинателю овладевать хищной
компоненты, означая ЗАЩИТА СВЯЩЕННОГО птицей, обычно вороном или
свершившийся ритуал. На УБЕЖИЩА соколом, направлять ее полет и
оставшуюся часть ночи урон Исполнитель этого видеть ее глазами. Попугаи и
огнём заклинателю наносит могущественного ритуала голуби не могут быть
вдвое меньше повреждений. может защитить свое убежище использованы в этом ритуале.
Этот ритуал может быть от Солнца, укрывая место Некоторые Тремер потратили
выполнен и на других, но все своего отдыха от годы, обучая воронов говорить,
принесенные в жертву проникновения губительных прежде чем использовать их как
фаланги пальцев должны лучей, поскольку мистическая проводников ритуала.
принадлежать заклинателю. тьма окутывает эту область.
279
COREBOOK

Если бросок успешен, заклинатели рискуют впасть в


С разрушением пирамиды теперь заклинатель принимает безумие ужаса и не смогут
у меньшего числа бестелесную форму до тех пор, сотворить Оберег в эту ночь, если
Чернокнижников есть свободное пока держит осколок разбитого они поддадутся ему.
время. на эти ритуалы. зеркала. Будучи бестелесным,
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ
■ Ингредиенты: Глаза заклинатель остается
использованной птицы, невосприимчивым ко всему, ОБОРОТНЕЙ
взятые по завершении ритуала кроме огня, солнечного света и Этот ритуал использует
■ Процесс: Заклинатель кормит сверхъестественного оружия, стандартные правила для
птицу своей кровью и входит в способного повредить духам. Защитных кругов (стр. 275).
транс. Заклинателя все еще можно ■ Ингредиенты: Заклинатель
■ Система: При победном видеть и слышать, но он не рисует защитный круг
ритуальном броске заклинатель может физически серебряным ножом,
может управлять птицей и взаимодействовать ни с чем и обмакнутым в волчий аконит и
видеть ее глазами. При ни с кем. Он не может кровь.
критической победе птица Пробуждать кровь, будучи
может выполнять простые бестелесными. Бестелесные Уровень 5
действия под контролем, такие заклинатели не имеют доступа в
как сбор предметов или нажатие царства духов; ритуал не делает БЕГСТВО К ИСТИННОМУ
кнопок. Заклинатель может его призраком или духом. СВЯТИЛИЩУ
использовать большинство Заклинатель может проходить Подготовив два оккультных круга
нефизических Дисциплин через сквозь стены и другие объекты, в ходе сложного ритуала,
птицу, даже Доминирование, но должен делать это по прямой заклинатель может мгновенно
если заклинатель владеет линии; они не могут изменить перемещаться из одного в другой.
Телепатией (стр. 252). Нет направление. Ритуал действует в Путешествие является
предела дальности полета течение сцены, или пока вампир односторонним, и заклинатель
птицы, хотя, если заклинатель не выбросит осколок. должен обозначить один кругом
не выколет ей глаза в конце Воплощение внутри объектов отправления, а другой - кругом
ночи, он сам будут страдать от может привести к смерти прибытия
слепоты в течение трех персонажа. Подобные случаи ■ Ингредиенты: Два выжженых
последующих ночей. остаются на усмотрение круга примерно метр в диаметре.
БЕСТЕЛЕСНОЕ Рассказчика. ■ Процесс: заклинатель выжигает
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ круги на земле или полу
Заклинатель принимает ОБЕРЕГ ОТ КАИНИТОВ
открытым пламенем, а затем
бестелесное состояние, мало чем Этот ритуал защищает объект от
освящает каждый. Освящение
отличающееся от призрака, он всех вампиров, кроме
требует двух часов песнопений за
способен проходить сквозь заклинателя. Любая попытка
ночь и двух проверок
предметы и полностью прикоснуться к предмету
Пробуждения в течение трех
невосприимчив к физическому вызывает эффект. Тем не менее,
последующих ночей. В общей
воздействию. Он не может вампир, исследующий Оберег
сложности этот ритуал
взаимодействовать с при помощи Прорицания может
инициирует двенадцать проверок
материальным миром иначе, как узнать имя заклинателя при
Пробуждения.
посредством зрения и речи. успешном состязании Интеллект
■ Система: Как только круги будут
+ Прорицание против Интеллект
■ Ингредиенты: зеркало завершены, заклинателю нужно
+ Магии крови.
■ Процесс: Заклинатель только войти в в круг
Оберег использует стандартные
проливает свою кровь на отправления, концентрироваться
правила (стр. 275).
зеркало, проговаривая в течение хода, совершить
заклинание, а затем разбивает ■ Ингредиенты: пепел, ещё ритуальный бросок.(Заклинатель
его. теплый от костра; делает ритуальный бросок
■ Система: Сделайте ритуальный каждый раз, когда пытается
бросок. переместиться, но может сделать
280
DISCIPLINES

При успехе ритуал свершается;


только одну попытку за сцену.) критическая победа исцеляет урон от
При победе заклинатель исчезает, огня свечи. Эффект сохраняется
появляясь в одно мгновение в бесконечно долго, и если заклинатель
середине круга "прибытия". хочет повернуть процесс вспять, он
Расстояние между этими двумя должен повторить ритуал.
кругами не ограничено, но они ■ Система: Ритуал обращает сердце
должны быть начертаны на земле заклинателя в камень буквально.
или на полу стационарного Колья не могут проникнуть в него
объекта. Заклинатель может и ломаются при попытках.
перевозить одного человека или Заклинатель также демонстрирует
объекты, составляющие примерно полную эмоциональную
человеческую массу. Разрушение отстраненность, вычитая три
любого круга полностью нарушает кубика из любых бросков
ритуал и делает оба круга Раскаяния, а также из активных
невосприимчивыми. У вампира в (не сопротивляющиеся)
любой момент времени может социальных действия, за
функционировать только одна исключением Запугивания и
пара таких кругов. Доминирования. Заклинатель не
может использовать Величие, но
КАМЕННОЕ СЕРДЦЕ получает три бонусных кубика для
Выполнение этого ритуала пулов, используемых для
превращает сердце заклинателя в сопротивления эффектам
камень. Это делает его этой Дисциплины.
неуязвимым к кольям, но также,
благодаря побочному эффекту, ОСТРИЕ ОТЛОЖЕНННОЙ
совершенно безжалостным и СМЕРТИ
хладнокровными, совершенно Сородичи боятся лишь немногих
невосприимчивым к видов оружия так же, как
эмоциональным и социальным сотворенного в ходе ритуала кола.
сигналам. Куда больше, чем Считающееся скорее мифическим,
обычно. Остриё Отложенной Смерти не
только ищет свой путь к сердцу, но и
■ Ингредиенты: Каменная
плита и восковая свеча, вызывает Окончательную смерть,
когда достигает своей цели. Если
залитая кровью заклинателя
проще, оно действует как заноза,
■ Процесс: Заклинатель лежит
на каменной плите со свечой медленно продвигающаяся через тело
на груди, позволяя ей сгореть жертвы, чтобы достичь роковой цели.
дотла в течение ночи. Когда ■ Ингридиенты: кол, вырезанный из
пламя достигает груди, оно рябинового дерева, исписанный
наносит единицу Глубокого губительным руническим
урона и провоцирует безумие проклятием
ужаса (Сложность 3). Если ■ Процесс: заклинатель обливает
заклинатель не справляется с кол своей кровью, делая две
броском безумия, ритуал проверки Пробуждения.
заканчивается. Если
заклинатель преуспевает,он
делает ритуальный бросок.

281
COREBOOK

защитный круг рябиновой так что меня не видел. Мне кажется, он


Затем он обугливает его в огне палкой, обманутой в ещё теплом услышал, как квашеная капуста упала на
дубовых головёшек, читая над пепле и собственной крови. пол, и я уверен, что он почувствовал ее
ним заклинание. Ритуал запах.


занимает 5 часов.
Система: полученный кол дает Алхимия На днях он позвонил и спросил, есть ли у
меня что интересное, но я не хочу больше
бонус в три кости любому пулу
при любой попытке заколоть
Тонкой Крови возвращаться в его гребаный притон.

вампира, будь то ближний бой Я знал, что Педро подсел на Прозвища: Готовка, Домашнее варево,
или дальний. Заклинателю странное дерьмо, но я Мэшап, Ремесло
необязательно самому действительно не догадывался,
орудовать колом. Если бросок насколько странное. Он заставил Тонкая кровь последних поколений едва
атаки выигрывает с перевесом в всех нас искать самое неописуемое ли обладает силой. Но некоторые
пять или больше, вампир дерьмо во всём мире: тонкокровные научились использовать
обращается в прах за один ход, этилированный бензин, её в качестве катализатора, пробуждая
как будто пожранный ароматизированный зеленым скрытую силу во всем - от человеческих
невидимым огнем. Если бросок яблоком жидкость для вейпа, травм до бензина. Эта наука появилась
успешен бьет, но у броска стружку из обедненного урана, из наркоманских увлечений и
недостаточная маржа (менее диетическую колу и бромид коктейльной культуры в той же мере, в
пяти), чтобы пронзить сердце, этидия, что бы это ни было. Мы какой она была исследована в
кол обламывается в ране, приносили все сюда, и он клал средневековые времена. Алхимия
кончик зарывается в плоть и компоненты в пластиковую Тонкой Крови может стать
медленно начинает медленно посуду, или в старую бутылку из- определяющим трендом следующего
продвигаться к сердцу жертвы. под водки, или в пакетик на тысячелетия. Смешивая сильно
В зависимости от места молнии, или еще куда-нибудь, и резонирующую человеческую кровь, а
попадания это может занять наклеивал этикетки. Плюс время иногда и другие вещества, со своей
часы или ночи, но если его не от времени мы приносили собственной Витэ, алхимики могут
извлечь Окончательная смерть лошадиные транквилизаторы, подделать широкий спектр сил из других
неминуема. Чтобы удалить кетамин, ПХФ, грибы и все это дисциплин – и некоторые уникальные
острие хирургическим путем ужасное русское дерьмо, от силы из своих собственных. Слухи мира
кто то другой кроме жертвы которого кожа чернеет. Сородичей уже изобилуют
должен пройти бросок Но, как я уже сказал, деньги были специфическими эликсирами, которые
Ловкости+ Медицина хорошие, и просто брали их, не дают возможность ходить в солнечном
(сложность 6) в течение задавая никаких вопросов. Пока свете, общаться с Допотопными или
четырёх часов операции. Иной однажды ночью я не доставил его достигать Голконды. Но пока что
не медицинский путь: кто – то заказ в лабораторию. Он не звонил, уличные повара делают все возможное,
может удалить остриё, отсекая но я набрал целый ящик чтобы не попадаться на глаза членам
пораженную конечность-если просроченной импортной Двора – многие Старейшины считают
только осколок уже не достиг квашеной капусты и подумал, что алхимию не чем иным, как своего рода
туловища. Педро, возможно, захочет купить Диаблери.
ее у меня. Да, я был как Алхимия может подделать некоторые
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ стеклышко, клянусь, я видел то, силы Магии Крови
КАИНИТОВ что видел. А именно Педро без (те, что влияют на кровь заклинателя),
Этот Оберег используется правила рубашки, с гребаной печью, но не Ритуалы. Рассказчик может
для защитных кругов (стр. 275). работающей на полную запретить любую способность алхимии,
■ Ингридиенты:
мощность, и все эти контейнеры если он беспокоится об игровом балансе
заклинатель рисует на полках. Он пускал по трубке или правдоподобности.
кровь какой-то девушки и сливал в
банку. Он был занят этикеткой,

282
DISCIPLINES

Эта дисциплина молода, и Некоторые силы требуют определенное переживания или


тонкокровные едва ли исследовали собственных бросков для эмоция могут быть такими же
все возможные рабочие схемы или активации и определения мощными, как редкие реагенты.
попробовали все возможные степени воздействия. Алхимик Рассказчик должен изменить пул
коктейли. делает эти броски тогда, когда кубиков в плюс или минус на один
это необходимо, заменяя свой или два кубика, основываясь на
Характеристики рейтинг Алхимии на рейтинг качестве ингредиентов – и, возможно,
Все формулы требуют от алхимика и конкретной Дисциплины. на оригинальности, если игрок
человеческой крови правильного Чтобы выучить новую Формулу, придумает подходящие
резонанса (стр. 226). Резонирующая требуется время на исследование, экстравагантные или причудливые
человеческая кровь может храниться независимо от того, тратит ли решения.
в мешке для крови или в стаканчике Алхимик его на изучение В качестве примера:
из "Старбакса", если уж на то пошло. библиотек, медитацию, ■ Добавьте один кубик для очень
Необходимо количество зависит от дегустационные изыскания или редких или дорогих ингредиентов
степени резонанса донора и от лабораторные эксперименты. (те, которые требуют очков Ресурсов
желаний Рассказчика. Игроки должны записать, какие больше рейтинга Формулы); вычтете
В этих правилах “уровень силы " Формулы их персонаж уже знает, один кубик для замены дешевыми
всегда относится к уровню Алхимии, а и какие специальные ингредиентами, которые вы можете
не к уровню силы, подделанной с ингредиенты он пробовал. купить на барахолке. (Многие
помощью формулы. Все формулы Персонаж получает Формулу формулы включают легко доступные
имеют стоимость Дистилляции, а бесплатно за каждый уровень промышленные химикаты или
затем стоимость Активации. Алхимии и может приобрести продукты питания как основные
Стоимость дистилляции отражает тот дополнительные за опыт и компоненты); используйте
факт, что все формулы требуют эксперименты. этот модификатор только
задатков алхимика: одну проверку ■ Угроза Маскараду: тогда, когда персонажи заменяют
Пробуждения. Стоимость активации варьируется компоненты указанные в рецепте.
для Формулы такая же, как и при ■ Резонанс Крови: требуется ■ Добавьте один кубик для очень
обычном использовании сил: для каждой формулы и мощных или магических
бесплатно или некоторое количество изменяется соответственно. ингредиентов, таких как рог
дополнительных проверок единорога, красная ртуть,
ИНГРЕДИЕНТЫ Перечисленные
Пробуждения. человеческая кровь с Дискразией,
ингредиенты для каждой
После активации Алхимик делает кровь оборотня или Витэ Силы
формулы являются примерами.
бросок Дистилляции, чтобы Крови на два уровня выше, чем
Каждый тонкокровный алхимик
определить, насколько эффективна уровень Формулы; вычтите один
разрабатывает свои собственные
была та или иная смесь. Пул кубик для консервированной крови,
затейные формулы, часто
определяется в конкретной ситуации. дешевых свечей и других подделок.
записывая рецепты шифрами,
Чем больше успехов, тем ■ Добавьте один кубик за креативность
как это делали средневековые
эффективнее смесь: игрока в предложении ингредиентов,
алхимики. Собственная кровь
особенно если их поиск приводит к
УСПЕХИ ЭФФЕКТ СМЕСИ алхимика-единственный
неприятностям или иным образом
неизменный ингредиент во всех
2 Сила слабая, случайная двигает сюжет.
или запоздалая алхимических формулах, хотя
почти все они также требуют МЕТОДЫ ДИСТИЛЛЯЦИИ При наборе
4 Все как назначено
человеческой крови особого первого уровня Алхимии Тонкой Крови.
6 Эффект сильнее, чем Резонанса. Холодная или Алхимик выбирает свой метод работы.
ожидалось свернувшаяся кровь может
работать в Формуле, если у
алхимика ее достаточно.
Ингредиенты не обязательно
должны быть материальными -

283
COREBOOK

Именно таким образом он будет (Некоторые практики что он в состоянии сотворить это горшок
проводить дистилляцию. Освоить Кальцинацио опьяняют жертв со слабой формулой (Уровень 3 или
другой метод - значит начать с нуля, наркотиками). Затем Алхимик меньше). Использование такого
это совсем другая история. В этом скармливает свою кровь неподходящего оборудования уменьшает
случае Формулы одной методики не выбранному человеку, оплачивая пул дистилляционных кубиков на 2.
могут быть выполнены по другой - стоимость дистилляции, и делает Алхимик может носить с собой несколько
одна и та же Формула должна быть бросок дистилляции с фиксированных формул (любого уровня)
изучена отдельно для каждого метода. Манипулирование + Алхимия. по количеству Смекалки или Ловкости –
Человеческие жилы перегоняют держать флаконы в безопасности,
АТАНОР КОРПОРИС Алхимик смесь. Затем Алхимик выпивает стабильными, незаметными и
использует свое собственное тело в его кровь, чтобы использовать её герметичными - это не тривиальная
качестве "Атанора", или алхимического силу (объём утоленного Голода задача. (Рассказчик решает, в какой таре
тигля. Это может быть процесс равен уровню силы минус 1). можно разместить конкретную Формулу.)
обратной биологической связи, Алхимик может выделить только Алхимик может хранить некоторое
результат действия эликсира, выпитого одну силу из жертвы, хотя жертва количество фиксированных Формул
при инициации, или просто сохраняет формулу внутри себя до (любого уровня), равное удвоенной сумме
интуитивное понимание того, как тех пор, пока она находится в Алхимии+рейтинг Убежища. При этом
взаимодействуют Резонансы. одном и том же эмоциональном холодильник - это необходимый атрибут.
Ингредиенты обычно состоят из состоянии; каждая сила В конце концов, фиксированный не
различных типов Резонансных активируется столь же долго, сколь обязательно означает стабильный.
смесей, что требует от алхимика требуется времени на испитие Алхимик может активировать одну силу
взять образцы крови крови (стр.212) за ход.
нескольких жертв, чтобы
получить правильную смесь. ФИКСАЦИО Не имея особых Уровень 1
Алхимик выпивает различные типы пристрастий к другим методам,
крови и процесс трансмутации Алхимик использует обычный ДЛИННАЯ РУКА
протекает в его жилах, он бросает тест тигель, например, сосуд для Эта формула позволяет алхимику
Дистилляции Выносливость + Алхимия металла, метамфетаминовая использовать свой разум, чтобы хватать,
вместе с проверкой Пробуждения. плита, переделанный резервуар удерживать и толкать предметы или
Только одна сила может быть активна для пропана и тому подобное. людей, не прикасаясь к ним. Немногие
одновременно. Новая сила должна Этот метод больше всего обладают достаточной силой, чтобы
быть дистиллирована, прежде чем она напоминает "классическую" причинить прямой вред, но хитрый
может быть активирована. Это обычно алхимию: Алхимик вливает свою практик может найти много способов
занимает по меньшей мере три хода кровь, а также инертные, обычно заставить противника отступить.
концентрации, в течение которых редкие ингредиенты в атанор, ■ Ингредиенты: Кровь алхимика,
алхимик не может делать ничего оплачивает стоимость холерическая человеческая кровь,
другого. дистилляции и перегоняет их расплавленные нейлоновые волокна
внутри него с помощью броска или натертый магнит, или странные
КАЛЬЦИНАЦИО Алхимик использует Интеллект + Алхимия. ноотропы, заказанные из интернета
тело человека в качестве "атанора", Полученные Формулы ■ Стоимость Активации одна проверка
контролируя его биофизическое фиксируются, это означает, что Пробуждения
состояние посредством алхимик может носить их с собой ■ Пулы кубиков: Решительность +
эмоционального давления и и поглощать, чтобы активировать Алхимия vs Сила + Атлетика
произносимых заклинаний. силу по мере необходимости.
■ Система: The alchemist can lift,
(Сделайте бросок дистилляции
при потреблении, а не при
приготовлении.) Однако без
лаборатории самое большее,

284
DISCIPLINES

Алхимик может поднимать, толкать ■ Стоимость Активации: одна Проснувшись, он обнаруживает себя
или подтащить физический объект проверка Пробуждения совершенно сформировавшимся
или человека весом менее 100 кг в ■ Система: После активации представителем желаемого пола. Есть
пределах видимости ближе, чем дымка скрывает силуэт даже истории о таких женщинах,
10 метров. Предмет движется быстро, алхимика. Любой, кто хочет Сумеречнорожденных, которые рожают
но недостаточно быстро, чтобы ранить идентифицировать его или детей. При желании
человека при столкновении; предмет поразить дальнобойным модифицированный процесс может
может сломаться, если он хрупок. оружием, получает штраф в создать любую конфигурацию пола и
Исключение: ножи или другие размере двух кубиков. гендера, которую только можно себе
небольшие металлические Алхимик может расширить представить.
инструменты, которыми алхимик туман, чтобы охватить группу ■ Длительность: постоянная (до
может манипулировать с помощью до пяти человек, сделав еще повторной смены)
теста Решительность + Алхимия, с одну проверку Пробуждения.
штрафом в два кубика за точность. ■ Длительность: одна сцена или Уровень 2
Нож, используемый таким образом, менее
наносит только один дополнительный На уровне 2 Алхимик может
урон. разработать формулы для подделки
НЕЧЕСТИВАЯ ИЕРОГАМИЯ
Попытка передвижения объекта при способностей других Дисциплин
Алхимические тексты говорят о
сопротивлении требует состязания уровня 1. На исследование каждой из
Великом Гермафродите,
Решительности + Алхимия против этих формул уходит не менее недели.
соединении
Силы + Атлетика. При победе алхимик противоположностей. День и
может подтащить объект или бросить ОБЪЯТИЕ
ночь, мужчина и женщина,
его на один метр за каждую единицу Эта формула создает туман,
жизнь и смерть. Алхимики,
маржи, также нанося соразмерный которые овладевают Иерос который окружает жертву,
Поверхностный урон. Для удержания Гамос, используют изменчивую ослепляя ее и (у смертных) вызывая
чего-то в воздухе, требуется бросок природу своего состояния, удушье.
Решительность + Алхимия чтобы переменить свой пол. Это ■ Ингредиенты: Кровь алхимика,
(Сложность 3) на каждый ход. Тонкая грязный процесс, требующий меланхолическая и флегматическая
манипуляция (например, большой самоотдачи и человеческая кровь, хлорат калия,
выдергивание чеки гранаты) требует убежденности, но это сила, смог или галон газа
броска Смекалки + Алхимия с которой многие Сородичи ■ Стоимость Активации: одна
подходящей сложностью, как тайно завидуют. Это также проверка Пробуждения
определено рассказчиком. отличный способ изменить ■ Пулы кубиков: Смекалки + Алхимия
■ Длительность: обычно один свою личность или принять vs Выносливость + Выживание
ход новую маску. ■ Система: Алхимик активирует силу
■ Ингредиенты: Кровь и выбирает цель в пределах
ДЫМКА алхимика, кровь пяти людей видимости. Клубящийся туман
Эта формула создает поле тумана, задуманного пола, окутывает цель, застилая глаза и
которое следует за пользователем, полностью принимающих накладывает штраф в три кубика на
делая его более трудно уловимым для свой гендер. все пулы действий, требующих
целеуказания с помощью ■ Система: После контроля зрения. Кроме того,
дальнобойного оружия и скрывая его приготовления формулы алхимик может заставить туман
личность. Алхимик проводит задушить смертного с помощью
Ингредиенты: В дополнение к крови самокастрацию и / или состязания Смекалки + Алхимия vs
Алхимика и флегматической мастэктомию перед Выносливость + Выживание.
человеческой крови, нужен сухой лёд погружением в дневной сон.
или сигарный дыму, или выхлопные
газы автомобилей

285
COREBOOK

При победе цель не может


предпринять никаких действий, фракционированной крови ■ Атанор Корпорис: Алхимик
кроме приступа кашля; при медицинского назначения может использовать своё тело
критической победе цель теряет эликсир возвращает ей свежесть, один раз за ночь для получения
сознание. Алхимик может позволяя вампирам без этого эликсира или до тех пор,
применять объятие только по одной Железного Нутра получать из нее пока он не достигнет Голода 5.
цели, и только по одной за раз. питательные вещества. Ему не нужно снова оплачивать
■ Длительность: до конца сцены ■■ Ингредиенты: кровь стоимость дистилляции.
или до отмены алхимиком алхимика, сангвиническая и ■ Кальцинацио: Если сосуд
меланохолическая выдержит перегонку, алхимик
Уровень 3 человеческая кровь, сможет снова использовать его
человеческая кровь I группы через неделю для получения
На уровне 3 Алхимик может большего количества эликсира.
(всего несколько мл),
создавать формулы для подделки Ему не нужно снова платить
заплесневелый шпинат,
способностей Дисциплин уровня 2. стоимость дистилляции, но
горячий черный кофе,
Каждая из этих формул требует по человек постепенно
октаноат натрия
меньшей мере одну ночь для изнашивается (3 пункта
■ Система: Алхимик использует
дистилляции и по меньшей мере Глубокого урона) каждый раз
атанор для получения
один месяц для исследования. при перегонке.
эликсира. За каждый успех при
броске дистилляции он
ДЕФРАКЦИОНИРОВАНИЕ получает достаточно эликсира,
Эта формула приводит к
Уровень 4
чтобы превратить один мешок
получению гомеопатического крови (утоляет 1 Голод) из На уровне 4 Алхимик может
эликсира. При добавлении к фракционированной в цельную разработать формулы для
кровь. Любой вампир может подделки способностей 3-го
выпить эту её и утолить Голод. уровня других Дисциплин.

286
DISCIPLINES

На этом уровне все Формулы На дистилляцию подобных ПРОБУЖДЕНИЕ СПЯЩЕГО


также требуют каплю Витэ от формул уходит не менее трех Эта формула дает эликсир,
вампира соответствующего клана ночей, а на исследование - не который при разбавлении
или обладающего конкретной менее трех месяцев. человеческой кровью, может
Дисциплиной. Например, чтобы пробудить вампира от торпора.
подделать силы Превращения, ЭТЕРИУС МОМЕНТУМ ■ Ингредиенты: кровь
алхимику нужна Витэ от вампира Эта формула позволяет алхимика, холерическая или
с Превращением или от Гангрела. алхимику поднимать себя с сангвиническая человеческая
Гангрел может не обладать земли для полёта или парения. кровь, адреналин, карбонат
Превращением 3, или даже не Он может летать в любом аммония, нюхательная соль,
иметь Дисциплины вообще; сила направлении, в том числе кофеин или бензедрин,
находится в крови, а не в вверх или вниз, хотя его мелатонин
конкретном вампире. грузоподъемность ограничена. ■ Система: алхимик использует
Эта капля Витэ не стоит донору ■ Ингредиенты: кровь атанор для получения
никакого здоровья, и она не Алхимика, холерическая и эликсира. Затем он смешивает
завязывает Кровные Узы. Тем не сангвиническая его с кровью смертного. При
менее, алхимики обычно человеческая кровь, количестве успехов 3+ на
получают такие пожертвования шампанское, птичья кровь, броске дистилляции эликсир
Витэ как награду - или потому, что гелий, скополамин или пробуждает вампира данной
донор имеет с этого корыстный экстракт белладонны Силы Крови.
интерес, пытаясь вовлечь в свое ■ Стоимость Активации: Пример: Хари получает 5
дело котерию Алхимика. одна проверка Пробуждения успехов при броске
■ Пулы кубиков: Сила + дистилляции: этот эликсир
Алхимия vs Сила+Атлетика может пробудить вампира с
(при сопротивлении) Силой Крови 3 или меньше (5-3
■ Система: это зелье = 2).
позволяет алхимику (и ■ Атанор Корпорис: алхимик
только ему) летать или может использовать своё тело
парить со скоростью бега. один раз за ночь для
Летун может нести массу получения этого эликсира или
размером с человека, при до тех пор, пока он не
этом скорость падает. Для достигнет Голода 5. Ему не
подъёма или захвата нужно снова оплачивать
сопротивляющегося объекта стоимость дистилляции.
необходимо пройти ■ Кальцинацио: Если сосуд
состязанием (см.выше). выдержит перегонку, алхимик
■ Длительность: одна сцена сможет снова использовать его
через неделю для получения
большего количества эликсира.
Уровень 5 Ему не нужно снова платить
На уровне 5 Алхимик может стоимость дистилляции, но
разработать формулы для человек постепенно
подделки сил уровня 4 других изнашивается (5 пунктов
Дисциплин. Глубокого урона) каждый раз
На дистилляцию этих формул при перегонке. ■
уходит месяц, а на
исследования-не менее трех лет.

287

288

Вам также может понравиться