Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Проект – это план, предначертание, предположение (предшествование чего-то), задуманное дело, а также
его изложение: устно, письменно, в виде схем, графиков, таблиц, расчетов.
Проектный подход. Предпосылки: в начале все было стихийно, эволюционно, середина 19 в., появляется
потребность в проектной деятельности. Появление машин, железной дороги и машинного
производства, что привело к возрастанию скоростей и ускорению темпа жизни. Начинается быстрое
устаревание бывших концепций, а новые не успевают складываться эволюционным путем. Количества
востребованных концепций стало превышать необходимое реально количество. Выросла комплексность
задач, вследствие необходима была технология, которая требует длительной целенаправленной усилий
для достижения прогнозируемого результата. Опыт и знания необходимо фиксировать и тиражировать
(фиксирование стадийности в проектной документации). Поэтому возник способ действия «Проект».
Структура проекта (Что даёт проектный подход?):
– постановка задачи,
– прогнозируемость результата (на каждой стадии),
– стадийность (получение конечного продукта на каждой стадии, результат можно предвидеть),
– возможность согласования с внешним заказчиком и внутри команды,
– возможность командной работы,
– возможность передачи части материала субподрядчику,
– возможность повторения удачного опыта, внесение его в следующие проекты.
(Почему не возможна эволюция?) Все это приводит к модернизации (опыт быстро устаревает). Общество
ориентируется на логику, конформизм (если сравнить то творческий акт – это слишком дорого).
Несертифицированность профессии рождает большое количество самозванцев (они прикладывают
короткие и нецеленаправленные усилия). (Вывод) Чисто творческая идея заменяется понятием концепция,
дабы обосновать цели и способы их достижения. Концепция должна устанавливать связи между частями
проекта и социокультурной среды, творческого замысла и его воплощения.
Пары: Идея – применение/ Функция – эстетика / Польза – красота / Хаос – замысел / Академический дизайн
– коммерческий дизайн
Соответствие метода с устремлением и целью – они не должны противоречить друг другу (Кант). Чтобы
идея и её формообразование (как конкретная действительность) были доведены до полного соответствия
друг другу. (Гегель, он же разрабатывал диалектиктический метод) – Суть гармонии.
1385 г. Рим Леон Батиста Альберти сформулировал: единство замысла, обработки, свойств материала.
Рубеж 19-20 вв. Массовое производство, увеличение скорости. Машина ещё одно средство, которое
производит. Фрэнк Ллойд Райт: Изучайте машины, изучайте материалы, изучайте взаимодействие машин
и материалов с человеком.
1907г. Веркбунд. Идея – сделать мир обитаемым, возместить ущерб, который нанесло развитие
промышленности жизненному пространству человека.
Выбор сделан в пользу предметного мира и вещи. Через вещи человек проявляет себя – центр
общественной жизни (культура). Вещи уже нельзя производить без машин – всё стало серийный
продукцией.
Готфрид Земпер определил отношения между машиной и искусством. Машины объект проектирования.
Дизайн – это часть процесса производства, а не прикладное или промышленное искусство. Эксперимент с
материалами и возвращение к ремёслам (это противоречие).
1-ый Экономический кризис дизайн стал коммерциализироваться – 2-ая Мировая война приостановила этот
процесс. Основа дизайна в функционировании. Так цели, материалы и военные требования – кастрюли
исчезли из производства с 1945 г., появилась 1-ая шариковая ручка. Дизайн для мирной жизни – конец
войны.
Заслуги Зампера:
– дизайн как проектная деятельность, которая включает в себя весь универсум вещей, как наиболее
важный фактор экзистенционального опыта человека.
1968 г. – закрылась Ульмская школа. Смена общественного сознания. Теперь вещь сопоставима с
другими «я» (множественное и я). Осмысление мира пришло на смену его организации.
Понимание того, что вещь и знак не одно и тоже (растождествление мира). Вещи – вещество
(однородное) – сплошное информационное поле.
Вещь обрела ценность как имидж или как носитель информации. Гипертрофированная общественная роль
знака (и фирменный стиль 80-90 гг.) Дигитализация – материальность мира сокращается – текст
(семиотика). Графический дизайн оперирует знаками типографическими, информационными. Мир –
сплошной визуальный текст.
2. Обобщенные объекты дизайна и основные виды дизайна. Характеристики, сравнения
примеры.
Классический дизайн находится посередине между инженерией (когда 100% функции, но 0% эстетики) и
искусством, где, наоборот 100% эстетики, но низкий процент функциональности. Дизайн – это постоянное
сочетание функциональности и образа, эстетики и конструкции. Идеально понятая и спроектированная
функция рождает эстетику (например, самолеты).
- Плоскости
Чтобы расширить понятия, чтобы в условиях перепроизводства старые наработки и явления приобрели
новую форму, структуру)
Когда речь идет о дизайне отношений, то его левый полюс – это Нон-дизайн (термин встречается у В.Л.
Глазычева «О дизайне»).
Нон-дизайн – это проектирование отношений, комбинаций отношений людских групп между собой. Правый
полюс занимает Художественное проектирование – проектирование отношений и поведения групп, но в
эмоциональном плане (пример – дизайн шоу, праздников, обряды, традиции).
Сочетанием дизайна социальных структур и художественного дизайна мероприятий является
программный дизайн – сочетание структурной и эмоциональной составляющей (в итоге получается
ПРОГРАММА).
Когда речь идет о дизайне Вещей, то его левый полюс (инженерная составляющая) – это Инженерия, то
есть проектирование вещей без учета эстетики, но с упором на их функцию. Со стороны «арта» в этом виде
дизайна находится Классический (академический) дизайн – то есть проектирование функциональных и
эстетичных вещей, таких предметов, в которых функция в равной мере сочетается с эстетикой. Сочетанием
инженерного и академического дизайна является стайлинг – вид дизайна, который меняет форму, не
меняя технического содержания (пример – часы Swatch или автомобили).
Когда речь идет о дизайне плоскостей, то в рамках инженерии находится Технологический дизайн,
который включает в себя технологии печати, технологии создания плоскости, технологии оформления
плоскости. Ему противопоставлен Декорационный дизайн – непосредственное декорирование
плоскостей. Сочетанием технологического и декорационного дизайна является Графический дизайн –
декорирование плоскостей с учетом технологий.
Когда речь заходит о дизайне среды, то инженерным его аспектом является непосредственно дизайн среды
– навигация, сценарий поведения, который среда создает для человека. Интерактивность –
взаимодействие среды и человека, создается с помощью света, цвета, фактуры, объектов, проекций
С противоположной стороны располагается оформление этой среды.
Средовой дизайн (мультимедиа) (посередине) является сочетанием среды и ее оформления.
3. Инженерная деятельность, декоративно-прикладное искусство и дизайн.
Инженерная деятельность (от фр. ingénieur) – основной вид деятельности, в рамках которой в нашей
цивилизации (получившей название техногенной) до последнего времени создавалась техника. В
настоящее время техника все больше порождается в сфере широко понимаемой технологии, включающей
в себя как техническую, так и инженерную деятельность. В развитии инженерной деятельности можно
выделить три основные этапа. На первом (Древний мир) техника создавалась на основе знаковых средств
(чисел, чертежей, расчетов) и технического опыта, причем осмыслялась не рационально, а сакрально.
Техническая деятельность понималась как совместные усилия человека, духов и богов. На втором
формируется собственно инженерная деятельность. Ее предпосылкой было разведение естественного и
искусственного планов бытия (Аристотель) и формирование новоевропейского понимания природы.
Характеризуя в “Новом органоне” новый тип практики – инженерию, Ф. Бэкон пишет, что в действии человек
не может делать ничего другого, как только соединять и разделять тела природы, остальное природа
совершает внутри себя сама. Классик российской философии техники П. К. Энгельмейер говорит, что
инженерия есть искусство целенаправленного воздействия на природу, искусство сознательно вызывать
явления, пользуясь законами природы.
Дизайн (от англ., design – проектировать, чертить, задумать, а также проект, план, рисунок) – термин,
обозначающий разновидность художественно-проектной деятельности, охватывающей создание
промышленных изделий и рациональное формирование целостной предметной среды
(см. также Художественное конструирование). Методы дизайна, связывающие потребительские и
эстетические качества предметов и объектов, предназначенных для непосредственного использования
человеком, с их оптимальными структурой и технологией изготовления, могут оказывать определенное
воздействие на решение таких важных социальных проблем, как функционирование производства и
потребления, существование людей в мире окружающих их предметов. Однако, вопреки утверждениям
многих буржуазных теоретиков дизайн, он не является сам по себе социальной силой, способной
кардинально реформировать современное общество. В условиях капиталистического "общества
потребления" дизайн становится орудием конкурентной борьбы и часто подменяется "стайлингом", то есть
модернизацией продукции, при которой ради коммерчески выгодной привлекательности и в соответствии с
господствующей модой изменяется только внешний вид изделий.
Литература: В. Л. Глазычев, О дизайне, М., 1970; Нельсон Дж., Проблемы дизайна, (пер. с англ.). М., 1971;
В. Несторов, Всекидневието във форми, София, 1980.
(Источник: «Популярная художественная энциклопедия.» Под ред. Полевого В.М.; М.: Издательство
"Советская энциклопедия", 1986.)
Классический дизайн находится посередине между инженерией (когда 100% функции, но 0% эстетики) и
искусством, где, наоборот 100% эстетики, но низкий процент функциональности. Дизайн – это постоянное
сочетание функциональности и образа, эстетики и конструкции. Идеально понятая и спроектированная
функция рождает эстетику (например, самолеты).
- Плоскости
Чтобы расширить понятия, чтобы в условиях перепроизводства старые наработки и явления приобрели
новую форму, структуру)
Когда речь идет о дизайне отношений, то его левый полюс – это Нон-дизайн (термин встречается у В.Л.
Глазычева «О дизайне»).
Нон-дизайн – это проектирование отношений, комбинаций отношений людских групп между собой. Правый
полюс занимает Художественное проектирование – проектирование отношений и поведения групп, но в
эмоциональном плане (пример – дизайн шоу, праздников, обряды, традиции).
Сочетанием дизайна социальных структур и художественного дизайна мероприятий является
программный дизайн – сочетание структурной и эмоциональной составляющей (в итоге получается
ПРОГРАММА).
Когда речь идет о дизайне Вещей, то его левый полюс (инженерная составляющая) – это Инженерия, то
есть проектирование вещей без учета эстетики, но с упором на их функцию. Со стороны «арта» в этом виде
дизайна находится Классический (академический) дизайн – то есть проектирование функциональных и
эстетичных вещей, таких предметов, в которых функция в равной мере сочетается с эстетикой. Сочетанием
инженерного и академического дизайна является стайлинг – вид дизайна, который меняет форму, не
меняя технического содержания (пример – часы Swatch или автомобили).
Когда речь идет о дизайне плоскостей, то в рамках инженерии находится Технологический дизайн,
который включает в себя технологии печати, технологии создания плоскости, технологии оформления
плоскости. Ему противопоставлен Декорационный дизайн – непосредственное декорирование
плоскостей. Сочетанием технологического и декорационного дизайна является Графический дизайн –
декорирование плоскостей с учетом технологий.
Когда речь заходит о дизайне среды, то инженерным его аспектом является непосредственно дизайн среды
– навигация, сценарий поведения, который среда создает для человека. Интерактивность –
взаимодействие среды и человека, создается с помощью света, цвета, фактуры, объектов, проекций
С противоположной стороны располагается оформление этой среды.
Средовой дизайн (мультимедиа) (посередине) является сочетанием среды и ее оформления.
Дополнительные комментарии:
Структура:
I. Аналитическая часть
1. Концепт
2. Герой
Компактная характеристика целевой группы: первичные: актуальный потребитель, вторичные:
фрагментарный потребитель; перспективные и референтные (чье мнение важно(СМИ)
Делятся по:
демографич.принципу(возраст пол место прожив.)по финансовому принципу, и по социопсихологическому
типу(экспериментаторы, нонконформисты, нарциссы, эстеты, традиционалисты, функционалисты, вечно-
молодые)
Организационная функция ТЗ
Работа только тогда будет эффективной, когда в пространстве окружающем эту работу будет порядок.
Порядок есть стержень, на который нанизан весь рабочий процесс. В работе дизайнера достаточно одного
стержня – Технического Задания. С помощью него можно упорядочить всю работу и превратить ее из
творческого хаоса в последовательное созидание.
Информационная функция ТЗ
Основанное преимущество Технического Задания перед другими формами предоставления информации по
проекту — ее структурированность. Вы точно знаете, что из Технического Задания вы почерпнете именно
ту информацию, которая вас как дизайнера интересует, именно в той форме, в которой вам ее будет легче
всего воспринимать, и именно в том количестве, в котором она будет необходима для выполнения заказа.
Коммуникационная функция ТЗ
В статье "Битва за гармонию..." подробно описывался процесс утверждения проекта у заказчика. Там же
упоминалось о роли Технического Задания в этом процессе. Действительно, Техническое Задание может
задать нужное направление в работе дизайнера и как следствие способствовать скорейшему принятию
макета. Любую дизайнерскую задачу можно решить по-разному, и чем меньше информации на руках у
дизайнера, тем более свободен он в выборе решения, тем больше шансов сделать то, что клиент
совершенно не приемлет. Подробно составленное Техническое Задание помогает дизайнеру
«почувствовать клиента» и сделать работу, отвечающую вкусам клиента и его представлениям о конечном
результате.
Юридическая функция ТЗ
Клиенты имеют нехорошее свойство — страдать кратковременной потерей памяти. Иногда они просто
забывают о своих первоначальных требованиях к макету, и в процессе работы или, что хуже, утверждения
выставляют новые требования. «Строить» клиента, или плясать под его дудку — личное дело каждого, но
Техническое Задание, а также отработанная схема работы с клиентом (количество вариантов, количество
доработок и т.д.) оставляет вам возможность переложить расходы по переделке макета в кошелек клиента.
Так как расходы зачастую бывают довольно существенными, уже само наличие Технического Задания
сделает ваш сон намного крепче, а наличие подписи клиента на этом Техническом Задании избавит вас от
потери нервных клеток, которые, как известно, восстанавливаются, но медленно.
Следующий момент — всевозможные ошибки на стадии оформления заказа. Ошибки бывают разными, но
причина, как правило, одна — неаккуратное оформление заказа. При этом отсутствие Технического
Задания довольно часто является поводом свалить всю вину на дизайнера.
Целевые аудитории – это группа людей, от которой напрямую зависит жизнеспособность дизайн-продукта.
Целевая аудитория – это группа людей, объединенных общими признаками или объединенные ради какой-
либо цели или задачи. Под общими признаками понимается любые характеристики, требуемые
организаторами. Главное свойство целевой аудитории с точки зрения рекламы – то, что именно эти люди с
большей вероятностью купят продукт. Поэтому именно на эту группу лиц направлено рекламное
сообщение. Целевая аудитория – это больше, чем потребители, это еще и власти, субподрядчики и СМИ.
После выявления потребностей в цикле проектирования дизайн продукта, то есть на первой стадии,
происходит исследование ценностей целевой аудитории.
+
Что волнует и не устраивает ЦА в предложенной «среде»?
Что бы Вы хотели увидеть? – это спрашивать бесполезно. Действительно ли заказчику нужно то, что он
просит?
Ядро ЦА – беседа с яркими типичными представителями ЦА, небольшое количество опрашиваемых.
Система глубинных интервью с Целевой Аудиторией (система выхода из кризисных ситуаций). Система
SCORE. Сначала нужно очертить проблему, ввести человека в контекст.
Калибровка информации: если представитель ЦА говорит о результатах, нужно спрашивать, что мешает их
достижению?
Эффект = Мотивации
Ресурс – Средство перемещения из проблемного состояния в желаемо. Что конкретно нужно сделать для
достижения эффекта.
Калибровка информации: если представитель ЦА говорит о результатах, нужно спрашивать, что мешает их
достижению?
Эффект = Мотивации
Ресурс – Средство перемещения из проблемного состояния в желаемо. Что конкретно нужно сделать для
достижения эффекта.
– Стиль (поведение) – Как выгладит. Сюда относятся все слова (прилагательные, определения), которые
отражают качества продукта. Какой он? (динамичный, статусный, демократичный, массовый итд) как он
себя ведет?
– Миссия – мотивация, глобальная идея. То, ради чего мы бы делали этот проект, если бы он не приносил
материальной выгоды.
– Позиционирование – сильная позиция, соединение двух пунктов – Продукт + Миссия. Яркий пример –
Nokia – Сonnecting people)
Постановка творческой задачи (или позиционирования марки) при помощи брэнд-кода. Примеры:
Постановка творческой задачи – это совмещение двух пунктов бренд-кода (технической характеристики и
высшей идеи). Пример – Nokia.
6 уровней бренд-кода примерно соответствуют 6 логическим уровням. Они охватывают все уровни
восприятия и помогают структурировать информацию о проекте. 6 логических уровней, по пунктам
практически совпадают с пунктами бренд-кода.
Снизу вверх (от бытовой среды к высшей идее):
1. Окружение
Кто? Что? Где? Когда? Бытовая предметика, бытовые характеристики. С чем мы имеем дело?
Соответствует пункту «продукт» в бренд-коде
2. Действие
Что делать с тем окружением, которое описано в первом пункте? (Стиль в бренд-коде)
3. Стратегии
Как мы действуем (Стиль в бренд-коде)
4. Ценности
Наши мотивации. Что человек ценит, что им двигает, когда он осуществляет стратегию (пункт Ценности в
бренд-коде)
5. Идентификация
На этом уровне уже можно идентифицировать проект, назвать его, часто это делается с помощью метафор
и сравнений
6. Высшее предназначение
Существует несмотря ни на что. Та высшая идея, ради которой мы все равно делали бы этот проект, даже
если бы нам за него не платили денег.
Логические уровни нужны, чтобы калибровать ту информацию, с которой мы работаем. Они охватывают
весь проект, разместив информацию по уровням мы можем понять чего нам не хватает и вывести заказчика
с помощью вопросов на новый уровень. Они помогают нам структурировать сбор материала, чтобы у нас
имелся материал для каждого уровня.
Раскроем их.
Метод – это взаимодействие инструментов, материалов и технологий.
Ассоциации – (культура, семья, окружение, образование) – это наша психологическая настройка, часто
отсылающая к наиболее ранним воспоминаниям детства, влияет на наше расположение или неприязнь к
определенным ценностям.
Эстетика – это инструмент в творчестве дизайнера, помогающий создать из форм и красок реально
существующие объекты, которые воздействуют на нас, нравятся, кажутся привлекательными, значимыми
(образ, восприятие, биологические данные). Это часть функционального комплекса.
Все дизайн-продукты создаются на основе опыта и традиций, но создаются они для будущего.
Отрицательные:
– автомобиль транжирит невосполнимые энергетические ресурсы нашей среды;
– автомобиль убивает десятки тысяч людей в год;
– автомобиль отравляет людей своими выхлопами и делает их инвалидами.
Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа. Этапы отличаются
организацией и правилами их проведения:
1. Постановка проблемы. Предварительный этап. В начале этого этапа проблема должна быть четко
сформулирована. Происходит отбор участников штурма, определение ведущего и распределение
прочих ролей участников в зависимости от поставленной проблемы и выбранного способа
проведения штурма.
2. Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех (см. ниже) всего мозгового
штурма. Поэтому очень важно соблюдать правила для этого этапа:
3. Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап часто забывают, но именно он позволяет выделить
наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе, в
отличие от второго, оценка не ограничивается, а наоборот, приветствуется. Методы анализа и
оценки идей могут быть очень разными. Успешность этого этапа напрямую зависит от того,
насколько "одинаково" участники понимают критерии отбора и оценки идей.
В мозговом штурме участвует коллектив из нескольких специалистов и ведущий. Перед самим сеансом
мозгового штурма ведущий производит четкую постановку задачи, подлежащей решению. В ходе мозгового
штурма участники высказывают свои идеи, направленные на решение поставленной задачи, причём как
логичные, так и абсурдные. Если в мозговом штурме принимают участие люди различных чинов или рангов,
то рекомендуется заслушивать идеи в порядке возрастания ранжира, что позволяет исключить
психологический фактор «соглашения с начальством».
В процессе мозгового штурма, как правило, вначале решения не отличаются высокой оригинальностью, но
по прошествии некоторого времени типовые, шаблонные решения исчерпываются, и у участников начинают
возникать необычные идеи. Ведущий записывает или как-то иначе регистрирует все идеи, возникшие в ходе
мозгового штурма.
Затем, когда все идеи высказаны, производится их анализ, развитие и отбор. В итоге находится
максимально эффективное и часто нетривиальное решение задачи.
Успех мозгового штурма сильно зависит от психологической атмосферы и активности обсуждения, поэтому
роль ведущего в мозговом штурме очень важна. Именно он может «вывести из тупика» и вдохнуть свежие
силы в процесс.
Изобретателем метода мозгового штурма считается Алекс Осборн, сотрудник рекламного агентства
BBD&O*. /BBD&O представляет собой всемирную сеть рекламных агентств со штаб-квартирой в Нью-
Йорке. Агентство стартовало в 1891 году как Batten Company Джорджа Баттена, а затем в 1928 году в
результате слияния BDO (Barton, Durstine &Osborn) и Batten Co появилось
агентство BBD&O. BBD&O является самой широко известной сетью рекламных агентств, и имеет массу
наград./
Метод бисоциаций:
Его метод бисоциаций: это способ стимулирования мозговой деятельности в одиночку (когда метод
мозгового штурма недоступен).
Принцип действия:
На одном листке бумаги выписываем слово, которое обозначает то, что мы проектируем (тема). На другом
листке в столбик выписываем те ассоциации, которые возникают с этим словом. Принцип тот же, что и про
генерации идей в мозговом штурме – выписываются любые ассоциации (произвольные слова, несвязанные
с темой), даже самые абсурдные. Затем два листка кладем рядом, первый листок двигаем вдоль второго,
таким образом, два слова сталкиваются, и получается третье – новое-слово. (Например – стул-стрекоза).
- через 2- 5 лет