Вы находитесь на странице: 1из 49

Рахасия

похитили двух эльфийских дев, Сильву и Мирису


[Sylva, Merisa]. Рахибу осталось похитить лишь
Рахасию, самую прекрасную эльфийскую деву, чтобы
освободить оставшуюся ведьму, Трайлину.
Освобождённые ведьмы, будучи вместе, намного
могущественнее, чем поодиночке. Пока Трайлина не
освободиться, Карилина и Солорина не покинут руины
Авторы: Трейси и Лора Хикмэн башни.
Разработчик и редактор: Кёртис Смит
Перевод: Станислав Левицкий Найдя письмо, ПИ (персонажи игроков) отправятся в
Перевод стихов: Ильяс Галлямов, Станислав Левицкий эльфийскую деревню, где встретятся с Рахасией, самой
Редактор перевода: Валентина Шевченко прекрасной эльфийской девой. Её отец и жених ушли в
Отдельное спасибо за поддержку: Ильяс Галлямов, храм, но так и не вернулись.
Кирилл Корнеев, Роман Слаутин, Евгений Вислоухов, ПИ должны отправится в храм, чтобы спасти отца и
Базиль Шотган суженного Рахасии. Там им нужно будет найти пещеру,
Текст переведён в дар для русскоязычного OSR освободить эльфийских дев и победить Рахиба с
сообщества. ведьмами.

Приключение для 5-8 персонажей 1-3 уровня. Сисва (эльфы ученики и наставники), которых
зачаровал Рахиб, на самом деле не виновны в своих
поступках, так как ими управляют с помощью магии.
ВСТУПЛЕНИЕ Мотивируйте игроков, чтобы они старались обойти
Сисва и не убивали их. Очарование держит их в
Предыстория приключения похожем на сон состоянии, но с ними можно
разговаривать. Чары также сменили их мировоззрение
Глубоко в густых, зачарованных лесах притаилась на хаотичное. Когда Рахиб и ведьмы будут уничтожены,
уютная эльфийская деревенька. Множество лет, Сисва вернуться в нормальное состояние. Но до этого
деревня процветала. Этот народ жил за счёт леса, момента, они будут выполнять все приказания Рахиба.
окружающего гору, на которой расположились деревня Когда персонажи столкнуться с ведьмами, напомните
и храм. им что они используют тела эльфийских дев.
Четыре недели назад, злой жрец, человек по имени Мотивируйте игроков придумать план по
"Рахиб" [Rahib], вломился в храм. Он искал сокровище обезвреживанию ведьм, без нанесения им урона. Если
— приданное юной девы, по слухам находившееся в ПИ схватят Сисва или ведьму, то начислите им
храме. Вместо этого, под храмом он обнаружил тайную соразмерное победе количество очков опыта. Если ПИ
пещеру. Которая на самом деле была остатками от убивают Сисва или ведьму, то отнимите у них очки
древней башни колдуна. опыта!
Исследуя руины, Рахиб обнаружил статуи, в которые Чтобы схватить, а не убить Сисва или ведьму, игроки
были заключены души трёх ведьм. Ведьмы — должны заявить, что хотят именно захватить, а не убить
Карилина, Солорина и Трайлина [Karelena, Solorena, своего противника. В таком случае считайте весь урон
Trilena] — убедили Рахиба освободить их. Чтобы нанесённый по находящемуся без сознания, но не
освободиться, каждая ведьма должна взять под фиксируйте его смерть. ПВ (персонажи ведущего)
контроль тело девы, заключив её душу в свою статую. падают без сознания, когда очки их жизней равняются
Используя ведьмовские знания, Рахиб зачаровал и нулю. У ПИ должно всегда быть достаточно время, на
поработил Сисва [Siswa] — эльфов учеников и их то чтобы связать противников находящихся без
наставников, живших в храме. Две ночи назад, Рахиб и сознания, до того как они очнуться. ПИ не могут
подконтрольные ему эльфы проникли в деревню и поймать неживых противников или существ таких как

1
водная херобора [water weird] (смотрите в Новых У — Урон
Монстрах). БД — Боевой Дух
МР — Мировоззрение
Про этот модуль З — Законное
Н — Нейтральное
Рахасия — это модуль разработанный для прохождения Х — Хаотичное
в количестве от пяти до восьми персонажей со второго ОО — Очки Опыта
по третий уровень. Необходимо сохранять баланс В — Воин
вариативности персонажей, так как их ждут различные М — Маг
испытания. Э — Эльф
Перед началом игры, прочитайте модуль до конца. Это ВР — Вор
приключение включает несколько сложных ловушек. СЛ — Сила
Уделите им больше внимания до игры, чтобы затем ИН — Интеллект
игровой процесс протекал без лишних остановок. Текст МД — Мудрость
выделенный в рамки, нужно вслух читать игрокам. ЛВ — Ловкость
Если ПВ и монстры появляются в тексте, то их ТЛ — Телосложение
характеристики записываются следующим образом: ХР — Харизма
к — вид игральной кости
Имя (количество): Класс Брони; Класс Персонажа и м.м. — медная монета
Уровень или Кость Здоровья; Очки Здоровья; Движение с.м. — серебряная монета
за ход (за раунд); количество атак за раунд; Урон; э.м. — электрумовая монета
Спасбросок: Класс/Уровень; Боевой Дух; з.м. — золотая монета
Мировоззрение; стоимость в Очках Опыта; и другие п.м. — платиновая монета
характеристики по мере надобности
Заклинания (записанные по уровням)
Оружие и снаряжение по мере надобности

В некоторых локациях храма и башни есть магические


порталы. Порталы волшебным образом соединяют два
места. Некоторые порталы лишь переносят, а другие
только принимают. Когда персонажи проходят сквозь
отправляющий портал, то моментально переносятся в
принимающий. Персонажи не могут понять в какой
момент они прошли сквозь него, пока не окажутся в
неожиданном для себя месте. Пройдя однажды через
портал, персонажи не смогут вернуться обратно тем же
путём. Объекты оставшиеся между порталами нельзя
забрать, пока они не пройдут весь путь.

Список аббревиатур, использованных в модуле: НАЧАЛО ПРИКЛЮЧЕНИЯ


КБ — Класс Брони
КЗ — Кость Здоровья
ОЗ — Очки Здоровья
ДВ — Скорость Движения
#АТ — Количество Атак

2
Если персонажи согласятся помочь, то эльфы обеспечат
их продовольствием и убежищем, но больше ничем не
помогут, разве что укроют тяжелораненых от Сисва, до
полного излечения. Также эльфы не смогут рассказать
ПИ много о храме, потому что все кто обладает
информацией о храме находятся под контролем Рахиба.
Эльфы помнят лишь о том, что до прихода Рахиба, храм
находился под охраной могущественного стража. Они
предполагают, что Рахиб убил стража. Также они
показывают ПИ скетчи с изображениями похищенных
ЛЕС девушек, Сильвы и Мирисы. Рахасия проводит
персонажей до придорожного святилища, стоящего на
Перед вами раскинулся прекрасный и необъятный пути к храму.
эльфийский лес. Этот лес состоит из деревьев с Если ПИ откажутся помогать Рахасии и другим
густой зелёной кроной листвы и серебристо-белыми
стволами. Тропа по которой вы шли, уходит на север,
высоко в горы. Подлесок покрыт зарослями
папоротника и густого кустарника, обильно
усыпанного ярко красными, синими и жёлтыми
дикими цветами.
Впереди луч солнца отразился от металла лежащего
на земле. Доспех — эльфийский доспех — и кто бы
его не носил, он уже не двигается.

Эльф, лежащий на дороге, умер недавно, возможно стал


жертвой бандитов. Его доспех повреждён и бесполезен.
Обыскав тело можно обнаружить лишь кусок
пергамента с посланием на эльфийском и общем
языках.
В горах находится эльфийская деревня Кота-Хутэн
[Kota-Hutan]. За деревней возвышается серая громада эльфам, то их культурно, но жёстко попросят уйти — их
горы, будто растущая прямо из зелёных лугов. больше не хотят видеть, тем более что их присутствие
Дайте игрокам самим прочитать письмо Рахасии, вызовет гнев со стороны Рахиба. В лесу за деревней,
расположенное в конце модуля. ПИ попадут в засаду к большой группе Сисва
возглавляемой Рахибом. ПИ забросают склянками с
ЭЛЬФИЙСКАЯ ДЕРЕВНЯ усыпляющим газом, без возможности пройти
спасбросок. ПИ будут отведены в храм, где их посадят в
камеры f, g и h в локации 49. ПИ очнуться в этих
В деревне, эльфийские жилища отражают изящество
камерах и должны будут спастись оттуда.
этого народа. Несмотря на это лица местных жителей
омрачила великая скорбь. Вскоре вас отодят к
ДОРОГА В ХРАМ
эльфийской деве, изящество и красота которой
затмевает всех остальных, как солнце затмевает
Дорога ведёт от эльфийской деревни прямо в горы.
звёзды — это и есть Рахасия.
Перед тем как ПИ покинут деревню, эльфы дадут им
"Вы поможете мне?" вопрошает она.
карту местности (Карта 1) и предупредят их о патрулях

3
Сисва, которые нападают на чужаков и убивают их. этот мужчина был мудрецом, обладавшим великой
Эльфы советуют ПИ найти способ попасть в храм силой, основателем Тихого Пути и духовным лидером
незамеченными. На пути к храму ПИ не встречают Сисва. Давным давно, он исчез во время ожесточённого
никого, но вам следует сделать несколько ложных сражения с тремя ведьмами, которые напали на его
бросков на столкновения, чтобы держать игроков в башню. Если ПИ попытаются тщательно исследовать
напряжении. На полпути к храму ПИ дойдут до статую или альков позади неё, то Рахасия предупредит
придорожного святилища. их о том что пройти мимо взора Старейшины это
оскорбление. (Данный обычай не даёт чужакам войти в
ПРИДОРОЖНОЕ СВЯТИЛИЩЕ храм незамеченными, но первопричина давно забыта.)
Северный альков это магический портал, который
Используйте Карту 1 для поиска Придорожного перенесёт любого вошедшего в локацию 41 на нижний
Святилища. уровень башни. Южный альков это принимающий
портал из той же локации.
Маленькое придорожное святилище стоит
неподалёку от дороги к храму. ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ХРАМЕ
Рахасия остановится здесь, чтобы сделать подношение.
СЕРОЙ ГОРЫ
Вход в святилище находиться в центре западной стены,
а главный зал площадью в 15 квадратных футов. В Множество лет назад, дружественные дварфы помогли
северной и южной стенах есть альковы 10x10 футов. эльфам построить большую часть храма, взамен на
Перед северным альковом стоит небольшая статуя защиту и помощь от них и Элиаса [Elyas]. Верхний
сильного мужчины с длинной бородой, он сидит на уровень представляет из себя естественные пещеры, в
алтаре скрестив ноги. Рахасия рассказывает ПИ, что которых эльфы совершали обряды поклонения.
Проходы прорубили дварфы.

4
До появления Рахиба, Сисва очень редко посещали
верхний этаж храма. Весь верхний этаж храма не
освещён и находиться в запустении. Всё покрыто
толстым слоем пыли и повсюду висит паутина. Сисва 1. ЗА СТЕНАМИ ХРАМА
используют лестницу идущую со двора святилищ,
чтобы спускаться на нижний уровень.
В храм ведут серебряные двустворчатые ворота
Если допросить схваченных Сисва о храме, то они
шириной в 30 футов, сейчас они закрыты. Ворота
расскажут как они раньше использовали храм:
покрыты орнаментом с изображением леса. Внешние
стены храма высотой около 20 футов и оплетены
"Когда мы идём в храм, то вначале поднимаемся к его виноградными лозами. Углы южной стены венчают
воротам (14). Пройдя через ворота, мы идём направо изысканные купола высотой в 10 футов каждый.
и останавливаемся в небольшом помещении (15),
чтобы надеть одеяния для службы. После чего мы
Двери открываются обычным способом. Их никто не
идём вниз по коридору через большую пещеру (16).
охраняет. Рахасия не будет заходить во двор. Она
Далее, минуя несколько комнат, мы идём через ещё
скажет ПИ, что затаится неподалёку в кустарнике и
один коридор (17). После чего проходим сквозь
подождёт пока они не вернуться.
магический портал (18/32) в другой коридор. Оттуда
2. ДВОР
мы попадаем в главный храм (35), где мы совершаем
ритуал поклонения. Когда заканчиваем, мы выходим
из главного храма (35) и идём по коридору, через Створки ворот открываются во двор, уходящий в
магический портал (33/21) в другой коридор (22), глубь храма на 80 футов и шириной в 90 футов.
покрытый лепестками цветов. Этот коридор ведёт в Когда-то за ним ухаживали, но сейчас пол прорезают
храм Сисва. В этом помещении находится Яма сорняки. В центре двора расположен большой пруд.
Наказаний. Перед уходом, мы сдаём свои одеяния. Сразу за прудом, расположена система лестниц
ведущих к главному входу в сам храм. К западной и
восточной стенам пристроено по четыре деревянных
сарая. В углах южной стены двора стоят два
Двор и Верхний Этаж Храма небольших восьмиугольных здания венчающихся
Используйте Карту 2 локации 1 - 24. изящными куполами. Здания в ширину около 30
футов.

3-10 МАЛЕНЬКИЕ САРАИ

Сараи представляют из себя помещения площадью


10 на 20 футов с грязным полом и соломенными
крышами. Дальняя стена сараев это стена двора.
Остальные стены сплетены из камыша укреплённого
деревянным каркасом.

Во дворе и на верхнем этаже, совершайте проверки на


случайные столкновения каждый третий ход. Бросайте Все сараи пустуют, кроме номера 7. В нём находятся
1к6, результат 6 будет означать, что ПИ столкнуться с два кожаных мешка с подписью на общем языке
чем-то. Если произойдёт столкновение, то бросьте "Десятина" с маленьким изображением двух чёрных
1к12. Результат броска применяется по Таблице 1. пантер. В каждом из мешков находится по 250 м.м.

11. ПРУД ВО ДВОРЕ

5
преследовать персонажей, если ей бросить еды или
если она перекусит одним из авантюристов!
Пруд 40 футов в длину и 30 футов в ширину. Его
каменный бортик возвышается на 3 фута над землёй.
Вода в нём явно застойная, внешне она приобрела
глянцево чёрный цвет.

В пруду живёт водная херобора (смотрите в разделе


Новые Монстры). Она атакует любого, кто касается
водной глади пруда, но игнорирует предметы
брошенные в пруд.

Водная Херобора: КБ 5; КЗ 3; ОЗ 12; ДВ 60'(20'); #АТ


1; У 1 + утопление; Спас В6; БД 12; МР Х; ОО 35

Водная херобора охраняет два больших сосуда стоящих


на дне пруда. В каждом сосуде содержится по 150 м.м.,
350 с.м. и 200 з.м. В буром иле на дне пруда можно
найти 6 драгоценных камней, каждый стоимостью в
100 з.м. У персонажей есть шанс 2 из 6, чтобы найти в
этой грязи один драгоценный камень за ход. Персонажи
могут искать сколько они захотят. Персонажи,
плескающиеся в воде дольше трёх ходов, привлекут
внимание блуждающих монстров из Таблицы 1.

12. ЮГО-ЗАПАДНОЕ СВЯТИЛИЩЕ

Это восьмиугольное помещение, диаметром в 30


футов. У него земляной пол; стены и куполообразный
потолок сделаны из камня. Платформа высотой в 2
фута покрывает дальнюю половину комнаты. В
центре платформы находится статуя сидящего
человека со скрещенными ногами. У него крепкое
Горгулья: КБ 5; КЗ 4**; ОЗ 16; ДВ 90'/150' (30'/50');
телосложение и длинная борода. Сама статуя
#АТ 4; У 1к3/1к3/1к6/1к4; Спас В8; БД 11; МР Х; ОО
высотой 15 футов.
125; можно нанести урон только магическим оружием

В этом святилище ничего нет. Ступени ведут в локацию За статуей на по платформе рассыпаны 80 з.м., 4'000
25, на средний уровень. с.м. и остатки от наполовину изжёванного мешка.
Тщательный осмотр поможет обнаружить кожаный
13. ЮГО-ВОСТОЧНОЕ СВЯТИЛИЩЕ лоскут с двумя вышитыми на нём чёрными пантерами.

Используйте описание из рамки к локации 12. Это 14. ПРИХОЖАЯ ВЕРХНЕГО ХРАМА
святилище идентично локации 11, но ступени ведут в
локацию 26 и за статуей прячется голодная горгулья.
За двустворчатой дверью вы видите прихожую
Когда персонажи зайдут в это святилище, она выскочит
длиной 10 футов. В центре пола вырезан большой
из-за статуи и нападёт на них. Горгулья не будет

6
орнамент, изображающий розу ветров. Прихожая
Куча одежды сложена из десяти храмовых мантий. Это
ведёт в арочный коридор, уходящий на запад и на
длиннополые мантии коричневого цвета с глубокими
восток. Сам коридор шириной 10 футов и длиной 50
капюшонами и длинными рукавами. Персонаж
футов. Оба его конца ведут в обширные помещения.
похожий на эльфа по телосложению, надев мантию, с
На северной стене прямо напротив входа
шансом в 80% будет принят встреченными им Сисва за
располагается потускневшее изображение руки
своего. Другие существа живущие в храме будут
указывающей на восток. В южной стене коридора,
обмануты с шансом в 60%. Изменяйте шансы
неподалёку от прихожей, есть два занавешенных
маскировки в зависимости от комплекции и поведения
прохода. Один проход расположен к западу от
персонажа. В большинстве случаев делайте одну
прихожей, а другой к востоку от неё.
проверку используя худший шанс из всей группы —
если ситуация не потребует дополнительных проверок.
В коридоре ничего нет. Рука показывает направление Помните, что Сисва говорят только на эльфийском
по которому Сисва должны идти через храм, против языке.
часовой стрелки.
17. МИРСКАЯ ГАЛЕРЕЯ
15. ЗАНАВЕШЕННАЯ КОМНАТА

Этот коридор шириной 10 футов уходит в темноту.


Это комната шириной в 10 и длиной в 20 футов. В Несколько комнат шириной в 10 футов отходят от
юго-восточном углу комнаты стоят два латунных коридора в обе стороны.
сундука. У каждого из них на крышке стоит по
зажённой свече. На высоте плеча в одну линию в
В комнатах ничего нет, кроме пыли и паутины.
стене расположена дюжина маленьких крючков.

18. СВЯЗУЮЩИЙ ЗАЛ


Каждый сундук содержит в себе по 550 м.м. и 50 с.м.
Сундуки не заперты и не защищены ловушками. За В следующих локациях есть порталы: 18, 21, 31, 32, 33
сундуками в кучу свалены грязные обноски — и 34. Порталы отмечены на карте буквой "T" (Телепорт)
ненужные остатки деревенской одежды Сисва. или "R" (телепорт Приёмник). Когда персонажи заходят
Каждый день Сисва зажигают свечи в этой комнате. в них, их разворачивает в другом направлении, но они
Их одеяния так и не возвращались сюда с момента этого не поймут. Пока персонажи не увидят одну из роз
последней церемонии. Несколько старых одеяний ветров в храме (в локациях 14, 29 и 35), они не будут
находятся в локации 16. знать где находятся истинные стороны света. Пока они
находятся в неведении относительно истинных
16. ИНИЦИАЦИОННЫЙ ХРАМ направлений, описывайте им всё используя их
(ошибочное) представление о сторонах света. Можно
Это грубо вырезанная ромбовидной формы пещера, упростить описание используя направления "слева",
утопающая в пыли. Арочные проходы в западной и "справа", "спереди" и "сзади".
северной стенах ведут в сводчатые коридоры
шириной 10 футов каждый. Потолок представляет из Если ПИ не проходили через порталы, то используйте,
себя большой купол заполненный сталактитами. Из приведенное ниже, обведённое в рамку описание.
юго-восточный стены до центра комнаты выдаётся
платформа. На ней расположена статуя Здесь пересекаются два коридора. Далеко на севере
изображающая длиннобородого мужчину, который движутся несколько тёмных фигур и мерцающих
сидит скрестив ноги. Перед статуей стоит небольшой огней.
алтарь. Перед алтарём лежит куча грязной одежды.

7
Локация 19 находится западнее этого перекрёстка, а внешней стороне мешков вышиты две чёрных пантеры
локация 17 южнее. Коридоры на севере и востоке не то и слово "Десятина" на общем языке.
чем кажутся, на самом деле это порталы. Локация 21
тоже содержит похожие порталы. Сисва (5): КБ 8; Э1; ОЗ 3, 1, 4, 6, 4; ДВ 120' (40'); #АТ
Северный портал перемещает любого прошедшего 1; У 1к8; Спас Э1; БД 8; МР Х; ОО 13
через него в локацию 32 на среднем уровне. Восточный
портал перемещает в локацию 34 на тот же уровень. 21. СВЯЗУЮЩИЙ ЗАЛ
Эти порталы односторонние (вниз). Персонажи
прошедшие через них не смогут вернуться; за их Здесь есть магический портал. Принцип работы
спиной останется лишь холодная каменная стена. магических порталов описан в тексте к локации 18.
Однако, свет проникает сквозь порталы (из 32 в 18 и
из 34 в 18). Из-за света порталы выглядят, как длинные Если ПИ не прошли сквозь портал, то используйте
коридоры. Звуки не проходит сквозь порталы ни в описание в рамке ниже по тексту.
одном из направлений. Из-за этого, персонажи
прошедшие сквозь портал остаются видимыми для
Коридоры расходятся на юг и восток от этого
товарищей, но услышать их не получится.
перекрёстка. Западный и северный коридоры
Тёмные фигуры и мерцающий свет это сами
заполнены тенями. Через 20 футов, коридоры
персонажи! Возможности порталов позволяют
заканчиваются каменными стенами.
персонажам видеть себя на расстоянии в 280 футов. Их
изображение попадает из 18 в 21 в 31 в 32 и
возвращается в 18. Естественно, что с такого Когда партия попадёт на перекрёсток, четверо
расстояния невозможно рассмотреть детали. разбойников (все люди) выбегут из-за северной стены и
нападут! Разбойники пришли сквозь портал в локации
19. ДАЛЬНИЙ ЗАЛ 33. Бандиты невозможно застать врасплох, а ПИ могут
быть ошарашены результате от 1 до 2 на 1к6. Если ПИ
будут ошарашены, то у бандитов будет один
Этот арочный коридор шириной в 10 футов весь
дополнительный раунд вначале боя. После чего
заполнен паутиной и уходит прямиком в темноту.
делается бросок инициативы для решения, того кто
будет ходить первым в раунде.
Коридор пуст, кроме единственного завешенного После первой атаки, главарь бандитов кричит: "Они не
прохода в северной стене. Сисва!" Остальные бандиты выглядят ошарашенными.
Немедленно получите реакцию от ПИ. Бандиты
20. СКЛАД перестанут сражаться, если только ПИ перестанут их
атаковать. Если Сисва из локации 20 всё ещё могут
действовать, то они прибегают на шум и скорее всего
Вытянутое помещение, шириной в 10 футов,
нападают. Если так и происходит, то бандиты
расходящееся от входа, на два коридора длиной в 30
присоединяются к ПИ в бою против Сисва. Имя
футов каждый. В помещении слева, в свете
разбойничьего главаря Тикас [Tiekus].
закреплённых в стене факелов, пять фигур в
коричневых мантиях кланяются, сидя в кругу.
Шепчась между собой, пока заточенные клинки
странного вида бликуют на свету.

Фигуры это Сисва, которые собрались вокруг кожаных


мешков. Они не заметят партию, пока их не потревожат.
В каждом из этих мешков содержится по 150 з.м. На

8
Разбойники (4): КБ 6; ВР1 (главарь ВР3); ОЗ 8, 4, 3,3; Любой с незаконным мировоззрением кто попытается
ДВ 90'(30'); #АТ 1; У 1к6; Спас ВР1 (главарь ВР3); БД снять кулон со статуи будет поражён синим разрядом
8; МР Х; ОО 10 электричества, исходящим от статуи. Разряд наносит
1к8 единиц урона схватившемуся за кулон персонажу, а
Все разбойники одеты в кожаные доспехи, носят щиты украшение останется на статуе.
и вооружены короткими мечами. Персонажи с законным мировоззрением
могут изучить кулон на статуе. Кулон это часть
Разбойники безнадёжно заблудились. Они проникли в
храм с целью наживы и прошли вниз по лестнице в
юго-восточное святилище. Их заметили и начали
преследовать, а они в свою очередь убегали
беспорядочно выбирая путь, лишь бы оторваться от
погони. Они подобрали 5 кожаных мешков по пути и
готовы обменять некоторые из них взамен на
информацию о том как выбраться из храма. В каждом
мешке находится по 50 э.м. На мешках вышиты чёрные
пантеры и слово "Десятина".
Их столкновение с партии полная случайность,
поэтому вам придётся отыграть их желание сбежать (с
награбленным).

22. ГАЛЕРЕЯ ИСТИННОГО ПУТИ

Арочный Коридор шириной в 10' футов уходит


далеко в темноту. По обеим сторонам есть арочные
проходы в помещения поменьше. Пыль покрывает
коридор и старые лепестки цветков, коричневые и
сухие, они хрустят под ногами.

Лепестки цветов были разбросаны Сисва до прихода


Рахиба. В каждом из альковов стоит по статуе талисмана силы, описанного в разделе Аппендикса —
принадлежащей философу или мудрецу Сисва. В Новые Магические Предметы.
комнатах нет ничего ценного, за исключением комнаты Единственный способ снять кулон это вставить
22е. подходящее кольцо в выемку кулона. Кольцо спрятано в
В комнате 22е стоит статуя эльфийского мудреца. На локации 42.
шее каменной статуи весит золотой кулон с чёрным
эбонитом. Он стоит 1'300 з.м. В храм кулон принёс 23. ХРАМ СИСВА
отец Рахасии. После помощи Ула-Таману (Ular-Taman)
в локации 42, он был обнаружен Сисва и спрятался в
Это пыльная пещера, которой предали ромбо
этой тупиковой комнате. Понимая что скоро будет
образную форму. Арочные проходы в северном и
схвачен, он повесил кулон на статую, прося дух восточном углах ведут в коридоры шириной 10
мудреца защитить его. Он был схвачен, но Сисва не футов. В пыли остались следы ведущие из северного
смогли снять кулон со статуи. Отец Рахасии был прохода в восточный. Над головой нависает
брошен в Колодец Наказаний на третьем этаже. С тех куполообразный потолок покрытый сталактитами.
самых пор кулон находиться здесь. Стены пещеры покрыты фресками изображающими
всю красоту природы. Фрески поблекли, за их

9
состоянием явно никто не следит. Из юго-западной
стены выходит пьедестал, который заканчивается в На среднем этаже храма, каждый третий ход
центре комнаты. На пьедестале расположена статуя совершайте проверку на случайные столкновения.
высотой 15 футов, изображающая крепкого Бросьте 1к6. При результате 6 происходит
длиннобородого мужчину, сидящего на пьедистале столкновение. Если столкновение произошло, то
скрестив ноги. Перед коленями статуи есть что-то бросьте 1к8, используя Таблицу 1. Не используйте
наподобие алтаря.
столкновения 9-12.
Прямо под территорией двора, на среднем этаже
Восточный проход ведёт в локацию 14 (прихожая). находятся жилые помещения жрецов Сисва.
Северный проход ведёт в локацию 22. Алтарь на самом Одиночные кельи жрецов расположены вокруг
деле четырёх футовой ширины отверстие в Колодец обеденного зала. Вся каменная облицовка выполнена
Наказаний, это шахта 10 футов в диаметре уходящая в руками дварфов. Камни, из которых выложен пол, ровно
темноту. Шахта глубиной в 50 футов ведёт в локацию стёрты, а потолок покрыт влагой. Несмотря на это,
48 на нижний этаж. Её влажные стены слишком Великий Храм (локация 35) это естественная пещера в
скользкие для лазания, даже вор не справится. горной породе серого цвета. Она окружена проходами
(некоторые из них магические), которые были
24. ЗАНАВЕШЕННАЯ КОМНАТА порублены вокруг центральной пещеры.

В этой комнате всё покрыто толстым слоем пыли. 25-26 ЛЕСТНИЦЫ


Вдоль стены на уровне плеча в одну линию
расположена дюжина крючков. Неожиданно, из Это две одинаковых лестницы. Лестница 25 делится на
темноты, выкрикивая боевой клич, выскакивает два пролёта один ведёт в юго-западное святилище, а
стройная фигура. другой в локацию 12 на верхнем этаже. Лестница 26
ведёт в юго-восточное святилище и в локацию 13 на
верхнем этаже.
Эльфийский воин провидец, по имени Алки [Alki],
затаился здесь, когда услышал приближающихся ПИ. 27. ЖРЕЧЕСКИЕ КЕЛЬИ
Если ПИ не попытаются наладить диалог с ним, то
Алки будет биться насмерть.
Алки один из эльфов призванных на помощь Рахасии, С одной из сторон коридора, 10 футовой ширины,
расположено семь дверных проёмов, каждый из
пришедший позже остальных. Он уже израсходовал два
которых прикрыт плотной занавесью.
своих заклинания и с радостью присоединиться к ПИ,
если те его позовут. Алки предан красоте, а потому и
Рахасии. В каждой келье есть койка сплетённая из тростника,
нескольких грязных тряпок и кучка камней. Больше в
Алки, Эльфийский воин провидец: КБ 4; Э2; ОЗ 12; ДВ кельях ничего нет, за исключением келий: 27f, 27g, 27n
60'(20'); #АТ 1 ат +2; У 1к8+2; Спас Э2; БД 9; МР З; и 27o, описанных ниже.
ОО 2; СЛ 16; ИН 12; МД 8; ЛВ 9; ТЛ 13; ХР 12
Заклинания: 27f. ЖРЕЧЕСКАЯ КЕЛЬЯ
Первый круг: волшебная стрела [magic missile], щит
[shield] Внутри кельи есть койка из тростника, под которой
стоит сундук, несколько тряпок и кучка из камней.
Алки защищён кольчугой и щитом, а вооружён мечом и
луком.
Дротик смазанный снотворным вылетит из сундука,
как только будет открыта его крышка. Любой персонаж
Средний Этаж Храма
Локации с 25 по 35 изображены на карте 3.

10
в которого попадёт дротик должен совершить Эти Сисва спят. Каждый из персонажей пытающихся
спасбросок против яда иначе уснёт на 1к6 часов. пройти мимо кельи должен бросить 1к20, если
В сундуке находятся 200 с.м., 150 э.м., наполовину результат броска будет выше его ловкости, то Сисва
пустая бутылка вина и пара гладких камней. проснутся. Эти Сисва проснуться, если в соседней
келье (27n) завяжется бой.
27g. ЖРЕЧЕСКАЯ КЕЛЬЯ
Сисва (5): КБ 8; Э1; ОЗ 6, 6, 5, 4, 3; ДВ 120' (40'); #АТ
1; У 1к8; Спас Э1; БД 8; МР Х; ОО 13
Из кельи исходит колеблющийся свет. Три фигуры в
коричневых мантиях собрались вокруг, стоящей на
28. ЗАЛ СИСВА
полу, свечи. Они раскачиваются вперёд-назад
повторяя непонятную для вас молитву.
Это комната в ширину 30, а в длину 50 футов.
Двойные двери располагаются в северной и южной
Трое Сисва молятся здесь. Они точно разозлятся, если стенах. Дымящие факелы тускло освещают ряды
их молитву прервут. Они нападут на чужаков. тёмных столов и скамей, заполняющих это
Каждый персонаж пытающийся прокрасться в келью помещение. На двух столах стоят плетёные корзины.
незамеченным, будет иметь базовый шанс в 65% на В центре западной и восточной стен расположены
скрытное совершение этого действия. Воры могут альковы. На западном алькове вырезано слово
добавить этот показатель к своему навыку бесшумного "КЕСИНИ", а на восточном "КЕСАНА".
перемещения (move silently). Если кто-то из
персонажей провалит проверку, то Сисва моментально Альковы являются магическими порталами. В отличии
заметят его. от порталов на верхнем этаже, эти не пропускают свет,
также они не выглядят, как продолжение помещения.
Сисва (3): КБ 8; Э1; ОЗ 4, 3, 2; ДВ 120' (40'); #АТ 1; У Восточный альков (КЕСАНА) только перемещает; он
1к8; Спас Э1; БД 8; МР Х; ОО 13 перемещает всё в заполненное мусором болото
севернее храма. Любой вошедший в восточный альков
27n. НЕОСВЕЩЁННАЯ КЕЛЬЯ материализуется в 15 футах над мусором и упадёт
прямиком в болотистую грязь. Из болота можно легко
добраться до эльфийской деревни.
В дальнем конце неосвещённой кельи на полу лежат
пять силуэтов. Западный альков (КЕСИНИ) только принимает всё что
перемещается через южный альков в локации 41. Если
войти в него то ничего не произойдёт. Сисва получали
Пятеро Сисва притаились в этой келье, они услышали
еду через западный альков (КЕСИНИ). Поев они
приближающихся ПИ и притворились спящими. Сисва
выбрасывали остатки еды в восточный альков
не знают кого услыхали, но не раздумывая нападут на
(КЕСАНА), где магическая система утилизации
любого чужака оказавшегося в храме.
выбрасывала мусор.

Сисва (5): КБ 8; Э1; ОЗ 6, 6, 5, 3, 2; ДВ 120' (40'); #АТ


29. СТРАЖНИКИ СИСВА
1; У 1к8; Спас Э1; БД 8; МР Х; ОО 13

27o. НЕОСВЕЩЁННАЯ КЕЛЬЯ Это место освещают колеблющиеся факела. В


центре, расходящегося на запад и восток, коридора в
северной и южной стенах располагается по одной
В дальнем конце этой неосвещённой кельи лежат
двустворчатой двери. На полу в пространстве между
пять фигур облачённых в мантии.
дверьми вырезана роза ветров. С обеих сторон
коридора выходят две фигуры одетые в коричневые

11
мантии, чтобы преградить вам проход. Они оба тихо 3 Восточный коридор
обнажают клинки с блестящим на свету узором.
4 Западный коридор

Северная дверь ведёт в локацию 30; южная дверь ведёт


в локацию 27. Эти стражи нападут сразу, если поймут
Желатиновый Куб: КБ 8; КЗ 4*; ОЗ 17; ДВ 60'(20');
что перед ними не Сисва. Они будут биться на смерть
#АТ 1; У 2к4 + паралич; Спас В2; БД 12; МР Н; ОО
(если их не обездвижить).
125

31. СЕВЕРО-ЗАПАДНЫЙ ПЕРЕКРЁСТОК

Кажется что северный коридор уходит дальше в


темноту, но на самом деле это магический портал в
локацию 21 на верхнем этаже.

32. ЮГО-ЗАПАДНЫЙ ПЕРЕКРЁСТОК

Короткий коридор ведущий на юг на самом деле


принимающий портал из северного портала локации 18
на верхнем этаже.
Стражи Сисва (2): КБ 4; Э2; ОЗ 8, 9; ДВ 120'(40'); #АТ
1; У 1к8; Спас Э2; БД 10; МР Х; ОО 20 33. СЕВЕРО-ВОСТОЧНЫЙ ПЕРЕКРЁСТОК

30. КОРИДОРЫ ВЕЛИКОГО ХРАМА Кажется что северный коридор уходит дальше в
темноту, но на самом деле это магический портал в
В конце коридоров расположены магические порталы. локацию 21 на верхнем этаже.
Работа порталов объяснена в описании локации 18.
34. ЮГО-ВОСТОЧНЫЙ ПЕРЕКРЁСТОК
Эти четыре коридора окружают Великий Храм.
Желатиновый куб, принесённый сюда Карилиной и Короткий коридор ведущий на юг на самом деле
Солориной, охраняет эти проходы. Он постоянно принимающий портал из восточного портала локации
движется, очищая коридоры и защищая твердыню 18 на верхнем этаже.
Рахиба от незваных гостей. Куб нападёт на любого кто
окажется в коридорах, но ни в коем случае не покинет 35. ВЕЛИКИЙ ХРАМ
локацию 30.
Крепкая деревянная двустворчатая дверь, покрытая
резным орнаметом изображающем лес, ведёт в
естественную пещеру. Это восьмиугольная пещера,
ТАБЛИЦА 2
70 футов в длину. Она ярко освещена стенными
МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ
масляными лампами. Стены поднимаются на 30
ЖЕЛАТИНОВОГО КУБА
футов в высоту, переходя в громадный
Результат Местоположение металлический купол высотой 40 футов. На полу в
Броска центре зала вырезана большая роза ветров. Всего
здесь три двери: первая по центру западной стены,
1 Северный коридор вторая по центру восточной стены и третья в центре
южной стены. На 30 футов из северной стены
2 Южный коридор выдаётся платформа. В дальнем конце платформы,

12
расположена глиняная керамическая статуя высотой
15 футов , которая изображает сидящего крепкого
мужчину с длинной бородой. На переднем краю
платформы расположен алтарь, за которым стоит
фигура в чёрной мантии и воскуривает благовония.

Фигура стоящая за алтарём на самом деле Рахиб.


Заметив непрошенных гостей, Рахиб вскинет руки в
воздух и исчезнет в спышке дыма и огня. На самом деле
он уйдёт через люк, расположенный в полу за алтарём и
ведущий на нижний этаж в локацию 36. В этот раз ПИ
не смогут помешать ему спастись бегством.
На самом деле, статуя это большой покрытый глиной
костяной голем. Описание существа можно найти в
разделе Новые Монстры. Если кто-то не одетый в
мантию Сисва приблизится к нему на 20 футов, атакует
его или нанесёт ущерб алтарю, то голем сразу нападёт.
Куски глины покрывающие голема расколются и
упадут, обнажая четыре его руки, в каждой из которых
он сжимает необычные клинки. Голем будет сражаться,
пока нарушители не покинут локацию 35. После чего
он вернётся на своё место. Этот голем безоговорочно
превосходит любую типичную партию, поэтому
игрокам придётся придумать, как обойти это создание
(естественно, мантии Сисва помогут). Сразу за статуей, в полу храма расположена потайная
Давным давно, Элиас [Elyas] создал этого голема из дверь на лестницу ведущую вниз к сокровищнице
костей гиганта, чтобы он защищал храм. Карилина и (локация 44 на нижнем этаже)
Солорина помогли Рахибу избежать нападения голема.

Костяной Голем: КБ 2; КЗ 8**; ОЗ 32; ДВ 120'(40'); Нижний Этаж Храма


#АТ 4; У 1к8 каждой рукой; Спас В4; БД 12; МР Н; ОО Используйте карту 4 для локаций 36-49.
1750; урон можно нанести только магическим
оружием; иммунитет к очарованию, сну, удержанию, На нижнем этаже, каждый третий ход совершайте
огню, холоду, электричеству и газу; невозможно проверки на случайные столкновения. Бросьте 1к6.
изгнать как нежить Результат 6 означает, что ПИ встретятся с чем-либо.
Когда происходит столкновение, бросьте 1к8, а
результат будет соответствовать столкновению из
Таблицы 1. Не используйте столкновения 9 - 12.
На нижнем этаже Рахиб обустроил себе тайное
жилище, также как хранилища и тюрьму.

36. КОМНАТА МЕДИТАЦИИ

Это восьмиугольная комната шириной в 30 футов,


стены которой покрыты старыми фресками,

13
изображающими деревья и умиротворённые горные
пейзажи. Это квадратная комната площадью 20х20 футов. В
северной части восточной стены расположен альков
10х10 футов. У северной и западной стен стоят
Лестница в северной стене ведёт к люку, находящемуся стеллажи ломящиеся от книг и свитков, а пол покрыт
за алтарём в локации 35 на среднем этаже. толстым ковром. В центре комнаты стоит большой
Если ПИ будут находится в этой комнате дольше стол освещённый одной горящей свечой. За столом,
одного раунда, то появится дух отца Рахасии в облике лицом к вам сидит тёмный силуэт.
призрака. На самом деле он привязанный. Смотрите
описание привязанного в Новых Монстрах. Это одно из самых важных столкновений на этом
Отец Рахасии это величественный эльф с уровне. Тёмный силуэт принадлежит Рахибу. Он
пронзительным умным взглядом и мелодичным попытается уничтожить ПИ. Однако, если Рахиб
голосом. Он не может нанести или получить урон. Он считает, что не сможет победить ПИ в сражении, то он
представляется, воспроизводит следующие ниже постарается сбежать в локацию 40, где находятся его
сообщение, после чего исчезает. Он не задаёт вопросы пантеры. Отыгрывая роль Рахиба, старайтесь
и не отвечает на них. представить его интеллектуалом. Лучшее что могут
Отца Рахасии притащили сюда из колодца. Рахиб сделать ПИ, это сразу броситься в атаку на него и
пытался выбить из него информацию о кулоне, также победить за счёт числа. Под кучей бумаг на его столе,
повторяя своё требование о том, чтобы Рахасия ушла с спрятана связка ключей от дверей в храме.
ним без сопротивления. Когда эльф отказался, Рахиб
убил его в припадке гнева. Душа эльфа отказалась Рахиб: КБ 3; Ж5; ОЗ 35; ДВ 60'(20'); #АТ 1 с +1; У
отправится в мир иной, пока Рахасия не будет в 1к6+1; Спас Ж5; БД 10; МР Х; ОО 200; СЛ 12, ИН 11,
безопасности. МД 16, ЛВ 13, ТЛ 13, ХР 17
Заклинания (Жреческие):
"Рукой Рахиба Первый круг: обнаружение магии [detect magic],
Сражён я здесь защита от зла [protection from evil]
И долго ждал Второй круг: удержание гуманоида [hold person],
Прихода вас. тишина радиус 15 футов [silence 15' radius]
Рахиб носит кольчугу +1 под чёрной мантией и
Рахасии боль вооружён булавой +1.
Я на себе ощутил
Но вы пришли 38. ЗАЛ
Её спасти.
Это коридор шириной в 10 и длиной в 20 футов. В
Хасан в катакомбах южнее; дальнем конце расположена двустворчатая дверь. В
Злато моё ищите севернее. восточных концах северной и южной стен
Союзник из драконьей стражи расположено по одной двери.
Пред златом стоит.
39. КАБИНЕТ
Рахиб лишь пешка
Зла, таящегося внизу.
Это квадратная комната площадью 20х20 футов. В
Драконий страж знает это
южной части восточной стены расположен альков
и охраняет путь вниз."
шириной в 10 футов. В центре комнаты стоит стол
покрытый чертежами, рисунками и бумагой. На
рисунках изображены Мириса, Сильва и Рахасия.
37. БИБЛИОТЕКА

14
Чертежи это планы эльфийской деревни, на которых северной, южной и западной стенах расположены
изображены дома, улицы и места покрытые плотным квадратные альковы 10х10 футов. Они перекрыты
кустарником или чем то похожим. Бумаги покрыты воротами с тяжёлыми железными засовами. На
северным альковом выбито слово "КИСИНИ". Над
рукописными письменами.
оставшимися альковами выбито слово "КИСАНА".
Перед западной стеной висит большой гонг.
В северной стене алькова есть потайная дверь, ведущая
в спальню Рахиба, локация 40. Альковы — это магические порталы. Северный альков
это односторонний принимающий портал от
40. СПАЛЬНЯ РАХИБА придорожного святилища. Южный портал перемещает
всё что угодно в принимающий телепорт в Зале Сисва,
Спальня отделана красными плюшевыми коврами локация 28 средний этаж. Западный портал перемещает
сочетающимися цветом с покрывалом кровати, всё что угодно в южный альков придорожного
стоящей в юго-восточной части комнаты. На кровати святилища.
лежат две пантеры. Рахиб тащил поднесённые в придорожном святилище
еду и драгоценности (а также съестные припасы,
которые он в тайне принёс) в храм через северный
Пантеры нападут на любого вошедшего в комнаты,
портал. Припасы хранились в комнате 46 или
если Рахиб не отзовёт их.
переносились в Зал Сисва, локация 28 на среднем
уровне. Гонг предупреждал о прибытии припасов или
Чёрные Пантеры (2): КБ 4; ОЗ 14, 19; ДВ 210'(70');
незваных гостей.
#АТ 3; У 1к4/1к4/1к8; Спас В2; БД 8; МР Н; ОО 75
Каждое перемещение в северный портал
сопровождается громогласным боем гонга. Железные
В кабинете, Рахиб узнал о древнем туннеле под башней
врата естественно заперты. У воров есть одна попытка
Элиаса. Рахиб нашёл потайную дверь в восточной стене
открыть врата до прибытия Сисва. Это единственный
этой комнаты, ведущую в туннель, локация 40a.
шанс для партии избежать поимки со стороны Сисва.
Если Рахиб доберётся до этой комнаты раньше ПИ, то
Если они не уйдут, то придут Сисва и вырубят ПИ с
сбежит через потайную дверь в башню, возможно они
помощью флаконов с усыпляющим газом. ПИ не могут
встретятся с ним позже. Потайная дверь откроется,
совершить спасброски. ПИ очнуться в тюремных
только если произнести волшебный пароль стоя в
камерах f, g и h в локации 49.
алькове. Пароль можно узнать изучая записи Рахиба,
оставленные им на столе в кабинет (локация 39), в
42. КОМНАТА УЛАР-ТАМАНА
течении 1 часа или свитки в библиотеке (локация 37) в
течения 1 недели.
Стены этой квадратной комнаты, площадью 20х20
40a. ДРЕВНИЙ ТУННЕЛЬ футов, составлены из гладких камней, но в западном
углу её северной стены грубо прорублен туннель. В
центре комнаты извивается змееподобная рептилия с
Этот узкий тёмный туннель ведёт вниз из локации 40 блестящей чешуёй.
сквозь серую гору к вратам башни Элиаса, локация 50.
Протяженность туннеля 180 футов, а в ширину места
Змееподобная рептилия — это Улар-Таман
хватит только на одного персонажа. Этим туннелем
[Ular-Taman], существо в незапамятные времена
давно никто не пользовался, пока его не нашёл Рахиб.
созданное Элиасом. Улар-Таман добрый, хороший и
мудрый. Он расположен к персонажам с законным
41. ПРИЁМНАЯ
мировоззрением. Улар-Таман не может покинуть храм.
Улар-Таман охраняет единственный известный вход в
Эта восьмиугольная комната шириной в 30 футов. В руины башни Элиаса, Туннель в Башню, локация 44а.

15
Из уважения к Элиасу, после его смерти, эльфы не разу шанс на его обнаружение. Улар-Таман знает о силе
не входили в руины. Через несколько поколений они таящейся в кольце и кулоне, но не может рассказать о
забыли про существование руин. Рахиб обнаружил них пока его не спросят и только после того как их
альтернативный путь в башню, из локации 40. объединят.
Когда Рахиб захватил храм, Улар-Таман пережил
тяжёлую битву против него и его пантер. Улар-Таман, Улар-Таман: КБ 2; КЗ 6; ОЗ 32; ДВ 120'(40'); #АТ 2
ценой ранения, смог изгнать Рахиба из локаций 42, 43 и или заклинания; У 1к4/2к6 + удушение; Спас В6; БД
44. Да так, что Рахиб даже и помыслить не мог об ещё 10; МР З; ОО 275; Кроме своих особых способностей,
одном сражении с Улар-Таманом. атаками (но не внешностью) Улар-Таман похож на
Отец Рахасии помог Улар-Таману восстановить силы. каменного питона (гигантская удушающая змея).
В благодарность, Улар-Таман охраняет сокровища отца Заклинания (Жреческие): (каждое заклинание
Рахасии пока их не заберут ради неё. Пока их не используется один раз в день)
заберут, Улар-Таман не покинет локации 42, 43 и 44. Первый круг: лечение лёгких ран (2) [cure light
Улар-Таман также охраняет чёрное нефритовое wounds], защита от зла [protection from evil], свет
кольцо, которое хранится для Хасана, но будет доверено [light]
Законным ПИ, которые хорошо относятся к Рахасии, её Второй круг: удержание гуманоида [hold person],
тишина радиус 15 футов [silence 15' radius

Если ПИ разговаривая с рептилией, станут его


союзниками и получат чёрное нефритовое кольцо (если
у них есть кулон), то Улар-Таман поведает им
изложенную ниже историю.

"Много поколений назад, волшебник, по имени


Элиас, пришёл к этому эльфийскому народу. Он
искал спокойное место, где мог бы уединённо жить и
работать. Его помыслы были чисты и он уважал
эльфов и их обычаи, поэтому они даровали ему
землю в своём лесу, где он построил высокую
башню. Множество лет они помогали ему, а он
защищал и учил их, так как знал магию и был
глубоко эрудирован.
"Их дружба с Элиасом передавалась от отца к сыну,
до тех пор пока сам Элиас не состарился. Тогда и
произошла катастрофа. На его башню напали три
злобные ведьмы. Они узнали о волшебном камне
принадлежавшем Элиасу — Опал Чёрный Глаз
[Black Opal Eye] — сила которого должна была
сделать их почти неуязвимыми. "Не одна из ведьм не
рискнула бы в одиночку напасть на Элиаса, но вместе
они обладали колоссальной силой. В колдовской
битве, они обрушили на Элиаса серую гору. В тот
отцу или Хасану. Кольцо является частью талисмана момент, когда гора низверглась на его башню, Элиас
затянул ведьм в неё, где и поймал их в ловушку. К
силы и понадобиться для освобождения другой части
сожалению, Элиас погиб.
кулона из локации 22. "В память о нём, на этой горе эльфы начали
Кольцо спрятано под незакреплённым камнем пола. строительство храма. Много лет спустя, группа
Считайте этот камень потайной дверью. Персонажам дварфов помогли достроить храм. Храм стал тихим
придётся обыскать центр комнаты, чтобы получить

16
Металлическая дверь ведёт в локацию 45 (лестница с
местом для медитации и обучения. Многие юные
закрытыми дверьми). Дверь невозможно открыть, пока
эльфы провели год в качестве учеников, известных
замок не будет взломан или открыт ключами из локации
как Сисва. Сейчас эта гора называется Серой.
37 (библиотека).
"Я сторожу проход к башне Элиаса, но боюсь что
Рахиб нашёл другой вход." Сокровища находятся в центре комнаты. Состав
сокровищ: 800 з.м, меч +1, змеиный посох, кольцо
подчинения животных, зелье лечения, мраморный сосуд
Если ПИ спросят о том как добраться до башни Элиаса,
инкрустированный 6 драгоценными камнями
Улар-Таман поведает им о потайной двери в локации
(стоимость 1000 зм), 2 платиновые птицы (стоимость
44, которая ведёт в Туннель Башни локация 44a.
700 з.м. каждая) и 12 самоцветов (каждый стоимостью
Если ПИ нападут и убьют Улар-Тамана, то он
в 100 зм).
переродится в преследователя [haunt] и продолжит
Потайная дверь в северной стене ведёт в Туннель в
охранять сокровища и кольцо. В разделе Новые
Башню, локация 44a.
Монстры есть подробное описание преследователя.
Персонажи увидевшие преследователя должны пройти
44а. ТУННЕЛЬ В БАШНЮ
спасбросок против заклинаний. Эти персонажи будут
отказываться входить в эту локацию в течении как
Это туннель длиной 200 футов ведёт из локации 44 с
минимум 1 дня.
нижнего уровня храма до ворот башни Элиаса, локация
Если ПИ попали на этот этаж в качестве пленников, то
50. Первые 30 футов туннель будет шириной в 8 футов,
Улар-Таман направит их к южному порталу,
после чего он резко сужается, так что протиснуться
расположенному в локации 41, который ведёт в Зал
можно только по одному.
Сисва, локация 28 на среднем этаже. После чего он им
подскажет, как выйти со двора. Также он предупредит
45. ЛЕСТНИЦА С ЗАКРЫТЫМИ ДВЕРЬМИ
их о том, что Великий Храм (локация 35) охраняет
опасный страж. Улар-Таман подробно не расскажет о
Эта лестница спускается от потайного люка за статуей
сущности стража, только от том что он там находиться с
в локации 35 (великий храм на среднем уровне) до
момента возведения храма.
локации 44 на нижнем уровне. Она перекрыта тремя
Сисва освобождаются от контроля Рахиба, пока
укреплёнными металлическим дверьми. Открыть их
находятся в локациях 42, 43 или 44. Однако, покинув
можно лишь взломав или отперев замки, с помощью
эти локации они возвращаются под контроль Рахиба.
ключей из локации 37 (библиотека). Рахиб не знает о
существовании лестницы и потайного люка в великом
43. ТУННЕЛЬ
храме.

Это туннель 10 футовой ширины проходит


46. СКЛАД
северо-восточнее комнаты Улар-Тамана и ведёт к
завалу из камней, который на самом деле является
потайной дверью в комнату 44, где находится Это квадратная комната площадью 20х20 футов.
сокровищам Рахасии. Внутри которой стоят ящики, а на полу валяются
разбитые сосуды. В этом помещении также стоят
44. СОКРОВИЩНИЦА грубо сделанные печи и винные бочки.

Это помещение, шириной в 30 футов (с востока на Здесь хранились припасы и готовили еду для Сисва. В
запад) уходит в глубину на 20 футов и хранит в себе одном из ящиков лежат коричневые мантии. В этой
несметные богатства! В восточной части южной комнате рыскают восемь гигантских крыс. Они нападут
стены находится металлическая дверь. на любого вошедшего в комнату. если их не отвлечь
едой.

17
зарешёченными окошками, расположены в стенах
Гигантские крысы (8): КБ 7; КЗ 1к4; ОЗ 4, 4, 4, 4, 2, 1,
коридора друг напротив друга. В восточном конце
1, 1; ДВ 120’ (40’); #Ат 1; У 1к3+болезнь; Спас В1; БД
тоже есть дверь. Западный конец закрыт железными
8; МР Н; ОО 3
решётчатыми воротами.
47. КАРАУЛЬНОЕ ПОМЕЩЕНИЕ

Камеры площадью 10х10 футов и в основном пустуют,


Двустворчатая дверь открывается внутрь
если ниже по тексту не написано обратного. Ключи от
караульного помещения. Внутри находятся четверо
всех камер находятся у начальника стражи в локации
стражей Сисва в кольчугах. В противоположной
47. Другая связка ключей находится в библиотеке
стене комнаты расположена ещё одна двустворчатая
локация 37.
дверь.
Если ПИ схвачены, то их запрут в камеры f, g, и h. Если
вся партия схвачена, то подтолкните их к разработке
Задача стражи никого не впускать, если только Рахиб своего плана побега. Любой разумный план сработает.
лично не изменит приказ. Начальник стражи носит при Например: вор может взломать дверной замок кусочком
себе ключи от всех камер в локации 49. Если металла, очень сильный персонаж может попытаться
персонажи устраивают побег из заключения, то вы разжать прутья или ПИ могут попытаться позвать
можете уменьшить количество стражей, чтобы у партии стражу и устроить им засаду. Оружие и снаряжение
был шанс спастись; допустим другая часть стражи пойманных ПИ будет находится в не закрытой камере s.
ушла с Рахибом. Других заключённых можно освободить открыв
ключами или взломав замки от дверей их камер.
Стражники Сисва (4): КБ 4; Э2; ОЗ 10, 8, 6, 4; ДВ 120’ В камере b заперт высокий воин человек по имени
(40’); #Ат 1; У 1к8; Спас Э2; БД 8; МР Н; ОО 20 Баик Телор [Baik Telor], который был схвачен Сисва
пока шёл по дороге мимо придорожного святилища. Он
48. ДНО КОЛОДЦА с готов присоединится к партии, если ему дадут
оружие. Он облачён в кольчужный доспех, а одежда на
нём по стилю больше похожа на арабскую - тюрбан и
Это дно длинной шахты шириной 10 футов,
шелковые шаровары.
уходящей глубоко во тьму. Она закрыта на тяжёлую
железную решётчатую дверь. Дно покрыто
Баик Телор, Человек Воин: КБ 5; В4; ОЗ 24; ДВ 120’
набивными кожаными матами, чтобы предотвратить
(20’); #Ат 1 с +1; У невооружен; Спас В4; БД 10; МР З;
получение урона от падения в шахту. Стены колодца
ОО 50; СЛ 15; ИН 9; МД 12; ЛВ 10; ВН 9; ХР 13; Баик
влажные и гладкие, так что даже вор не сможет по
Телор носит кольчугу.
ним карабкаться.
Хасан [Hasan] заперт в камере 49q. Он не вооружен и
бездоспешный. Хотя он и обессилил, но желает
Железная дверь закрыта. Попытка выбить дверь присоединится к ПИ в борьбе против Рахиба.
привлечет внимание стражей. Стражи используют
склянки с усыпляющим газом, чтобы схватить Хасан [Hasan] заперт в камере 49q. У него нет оружие
заснувших ПИ до того как они выберутся наружу. и доспеха. Несмотря на измождённость, он готов и
Чтобы выйти из колодца, ПИ нужно будет взломать горит желанием присоединиться к ПИ в борьбе против
замок. Рахиба.

49. ТЮРЕМНЫЕ КАМЕРЫ Хасан: КБ 8; Э2; ОЗ 8; ДВ 120’ (40’); #Ат 1; У


невооружен; Спас Э2; БД 10; МР З; ОО 20; СЛ 15; ИН
Длинный тёмный коридор протянулся с запада на 9; МД 12; ЛВ 10; ВН 9; ХР 13; СЛ 12; ИН 16; МД 10;
восток. Ряды тяжёлых деревянных дверей с ЛВ 13; ВН 10; ХР 13

18
Камера r заполнена старыми костями. Рахиб отдаёт их
Кэрилине и Солорине, а они используют их для
создания скелетов, которое иногда появляются в
качестве блуждающих монстров.

19
Приключения в Башне Элиаса
Залы Величия
Используйте карту 5 для локаций 50-84

Верхнии ярусы башни Элиаса были полностью


уничтожены во время сражения между Элиасом и
тремя ведьмами: Кэрилиной, Солориной и Трайлиной.
Большая часть башни была сожжена пламенем,
бушевавшем после боя. В Залах Величия проверки на
случайные столкновения совершайте на каждом
третьем игровом ходу. Бросайте 1к6. Результат 6

20
означает, что ПИ столкнулись с чем то. Если выпало западному коридору, где нашли лишь сгоревшую
столкновение, то бросьте 1к6 и используйте Таблицу 3. библиотеку и немного вина.
Не используйте столкновения 7-12. У одного из разбойников в мешочке лежат 30 с.м. У
50. ВРАТА БАШНИ второго в кожаном рюкзаке находится 200 з.м, а в
полости эфеса кинжала спрятан драгоценный камень
стоимостью 400 з.м. Каждый из разбойников носит с
Туннель ведёт в тёмную, сухую пещеру, уходящую в
собой по бутылке Кислого Вина. В описании локации
глубь горы. В пещеры стоит гробовая тишина. Серые
72 объясняются последствия употребления этого вина.
каменные стены высотой 60 футов упираются в
каменный и частично земляной свод пещеры. Это
52. ЗАЛ ЗАВАЛЕННЫЙ КАМНЯМИ
строение похоже на древнюю башню, погребённую
под горой. Уцелел лишь только нижний ярус башни.
Видимая часть верхних ярусов разрушена. По полу Это громадный зал, заполненный обломанными
пещеры разбросаны куски каменной кладки стен и обгоревшими балками и осколками камней. Обломки
зубьев башни. Пещера окружила башню так, что камней свалены в центре помещения. Потолок
осталась видна лишь её фронтальная часть. В проломлен балками и камнями.
передней части башни расположены потемневшие
металлические двери, покрытые не распознаваемой
Крайняя северная часть размером в 10 футов имеет
гравировкой.
незначительный уклон вниз. Дварфы могут обнаружить
этот уклон с помощью своего навыка с обычным
Двери являются единственным входом в башню. Двери шансом на успех, если будут проводить проверку по
не заперты, но их сложно открыть; персонажам нему.
придется приложить совокупную силу в 25 очков, Каждый раз когда кто-то из персонажей роются в куче
чтобы открыть её и попасть в локацию 51. камней, бросайте 1к6. При результатах 1 и 2, персонаж
найдёт в куче обломков один из 10 драгоценных камней
51. КОРИДОР С ЗАСАДОЙ каждый стоимостью 100 з.м. Персонажи могут искать
сколько душе угодно, но при этом будут сильно шуметь.
После 4 ходов поиска, совершайте бросок на случайное
Это длинный величественный коридор шириной в 10
столкновение по Таблице 3 каждый ход пока они не
футов. Его стены поднимаются на высоту 30 футов
прекратят поиски.
переходя в арочный свод потолка. Стены и потолок
покрыты сажей. Коридор ведёт на север в темноту
53. ВНУТРЕННИЙ ЗАЛ
башни.

Это тёмный зал с ровным плоским потолком длиной


Коридор длиной 40 футов. Двое воров затаились в тени
30 футов. В восточной и западной стенах
северного конца коридора. Когда ПИ подойдут, воры
расположено по два алькова, каждый из которых
попытаются застать их врасплох напав из под тишка.
высотой в 10 футов и уходит в глубину также на 10
Если ворам не удастся застать врасплох ПИ или их
футов. Северная оконечность зала закрыта красным
схватят, то они попытаются заговорить зубы и сбежать.
бархатным занавесом.
Разбойники (2): КБ 6; ВР1; ОЗ 6; ДВ 40'; #АТ 1; У 1к6
; Спас ВР1; БД 8; МР Х; ОО 10 Этот зал длиной в 50 футов и имеет лёгкий уклон в
Эти разбойники одеты в кожаную броню, вооружены сторону севера. Дварфы могут обнаружить этот уклон с
мечами и носят щиты. помощью своего навыка с обычным шансом на успех,
если будут проводить проверку по нему. Занавес
Эти воры пробрались в башню через храм проследив за блокирует весь свет идущий из локации 54, но его
Рахибом. В башне они недавно. Они прошли дальше по можно легко отодвинуть.

21
Но ото всех его он не таил.
54. ГРОБНИЦА ДУШ
Три ведьмы пожелав усилить свою мощь,
Обрушили на башню мага из огня и камня дождь.
Большая часть этого помещения приподнято засчёт
платформы. На платформу ведут три ступени. В Элиас сумел в драконьем оке ведьм заточить.
центре платформы стоит жаровня горящая ярким Но без опала невозможно было их убить.
синим пламенем, освещающем это помещение. Три Пока за каменем маг спешил,
каменных саркофага формируют треугольник вокруг Гранитная скала его вместе с башней погребла.
жаровни. Самый большой саркофаг расположен в
фронтальной части платформы. Саркофаг покрыт Заклинанье не завершено, а три ведьмы ждут,
загадочной резьбой. В дальней части платформы Заключённые на вечно, пока их не спасут.
расположен орнаментированный чугунный трон. Души их освободит лишь невинность,
Слева от трона на металлическом пюпитре лежит Тогда они обрушат на всех свою месть.”
большая древняя книга в кожаной обложке. Книга
закрыта, а её старая треснувшая обложка
Перо ответит да/нет на 5 закрытых вопросов, правдиво
перехвачена металлической застёжкой. На книге
с шансом в 80%. Пишущий Ветром будет отвечать
лежит большое письменное перо. Пюпитр повёрнут
только персонажам с Законным мировоззрением. Если
так, что книгу можно читать сидя на троне.
его спросить о плане башни, то оно нарисует на
пергаменте примерную карту локаций 87, 100, 102 и
Саркофаги отмечены на карте буквами A, B и C. В 105. На его карте не будут отображены потайные двери.
описаниях к столкновениям 54A, 54B и 54C есть
подробности о саркофагах. Жаровня вмонтирована в
пол и сдвинуть её не получится. Пламя горит не 54А. САРКОФАГ КАРИЛИНЫ
производя тепла и дыма, а также его невозможно
затушить. Угли продолжат гореть, даже если их
Это самый большой из саркофагов и он покрыт
вытащить из жаровни, каждый из них освещает область
резьбой из непонятных символов. Его крышка
диаметром 10 футов. Трон это принимающий телепорт,
запечатана свинцовыми пломбами со всех четырёх
если сесть на трон в локации 100, то окажешься здесь.
сторон. На каждой из четырёх печатей изображён
Если сесть на трон в этой локации, то ничего не
таинственный символ.
произойдёт. Книга Времён и её перо, Пишущий Ветром
(Windsсribe) лежали здесь в ожидании какое-то время.
Они оба обладают разумом и защищены заклинанием Все персонажи пытающиеся поднять крышку
благодаря, которому взять их могут только персонажи с саркофага должны сложить свои показатели силы.
Законным мировоззрением. Бросьте 2к20. Если результат броска меньше суммы
Если открыть книгу, то она произнесёт: “Внемли силы ПИ, то они сломают печати и поднимут крышку.
историю ушедших лет!”, но при этом страницы её В саркофаге лежит скелет женщины облачённый в
пусты! После чего книга начинает рассказывать истлевшую тёмно-синюю мантию. На дне саркофага
следующую историю, но больше ничего не делает. расположена потайная ниша, в которой спрятаны 1000
м.м, 800 э.м. и 500 з.м.

“Народ лесной, присядь к костру,


54B. САРКОФАГ СОЛОРИНЫ
Мой сказ про башню колдуна послушай.
Давным давно, когда юным был,
Чёрный Опал Маг Элиас хранил. Этот саркофаг покрыт резьбой c неизвестным
узором. Печати со всех четырёх сторон саркофага
Волшебный камень дал владельцу сил сломаны.

22
каменный куб со сторонами в 10 футов. К южному
Все персонажи пытающиеся поднять крышку
краю восточной стены примыкает лестница.
саркофага должны сложить свои показатели силы.
Бросьте 2к20. Если результат броска меньше суммы
силы ПИ, то они поднимут крышку. В этой комнате ровный пол. В западной стенке куба
В саркофаге лежит женщина облачённая в кольчугу и находится потайная дверь в локацию 56. К другой
гниющие меха. В одной руке она положив на грудную потайной двери ведёт лестница в восточной стене.
клетку держит не магический выщербленный меч. В
другой руке она держит свиток перекрестив его с 56. ВНУТРЕННЯЯ ЧАСТЬ ЗАПАДНОГО СКЛЕПА
мечом. ПИ игроков не смогут вытащить этот меч из
руки скелета. Первого кто прочтёт свиток атакует Этот склеп пуст.
скелет. Текст свитка написан поверх картинки со
скелетом, которая будет ниже по тексту. 57. ЗАПАДНАЯ ЛЕСТНИЦА

Этот тёмный длинный лестничный пролёт ведёт вниз


Для мести шанса не дано
на север. Здесь нет ничего опасного.
Тем, кто в земле уже давно
За сим, провозглашу,
58. ВНЕШНЯЯ ЧАСТЬ ВОСТОЧНОГО СКЛЕПА
Восстаньте, лежащие в гробу.
[перевод Ильяса Галлямова]
Стены этой квадратной комнаты, площадью 30х30
футов, тщательно зачищены. В центре комнаты
находится каменный куб со сторонами в 10 футов. К
Скелет: КБ 4; КЗ 1; ОЗ 8; ДВ 60'(20'); #АТ 1; У 1к6;
южному краю западной стены примыкает лестница.
Спас В1; БД 12; МР Х; ОО 10

54C. САРКОФАГ ТРАЙЛИНЫ

Этот саркофаг покрыт мистическими рунами. На


углах крышки саркофага сохранились все четыре
свинцовых печати.
Все персонажи пытающиеся поднять крышку
саркофага должны сложить свои показатели силы.
Бросьте 2к20. Если результат броска меньше суммы
силы ПИ, то они сломают печати и поднимут крышку.
В саркофаге лежит скелет женщины облачённый в
истлевшее остатки струящегося красного платья. Здесь
нет сокровищ.

55. ВНЕШНЯЯ ЧАСТЬ ЗАПАДНОГО СКЛЕПА

Стены и потолок этой квадратной комнаты,


площадью 30х30 футов, покрывают потускневшие
фрески, на которых изображены золотые башни и
алмазные деревья. В центре комнаты находится

23
24
За каменным кубом притаился желатиновый куб. Он находится на полу склепа, лезвие будет наносить удар
нападёт на ПИ, как только их заметит. В этом существе каждый раунд. Когда в склепе никого нет, лезвие
застряли 60 эм, 40 зм и один драгоценный камень убирается внутрь потайной ниши, а панель
стоимостью 50 зм. закрывается.
Запертый сундук содержит: 5000 м.м, 100 з.м, 20 п.м.
Желатиновый Куб: КБ 8; КЗ 4*; ОЗ 15; ДВ 60'(20'); и три бутылки Превосходного Вина. Цифры написанные
#АТ 1; У 2к4 + паралич ; Спас В2; БД 12; МР Н; ОО на этикетках бутылок помогут ПИ пройти через
125 локацию 92.

59. ВНУТРЕННЯЯ ЧАСТЬ ВОСТОЧНОГО Любой монстр или персонаж, испивший вино, упадёт в
СКЛЕПА обморок на 2 хода. После пробуждения, персонаж будет
помнить лишь кошмар, в котором огромный чёрный
После того как ПИ найдут и откроют потайную дверь в самоцвет весел на конце цепи. Также персонаж
этот склеп, то там они увидят стоящий у дальней стены вспомнит ощущение головокружения и что он
сундук. находился в пустом помещении с серебряной аркой
Когда один из персонажей наступит на пол склепа, в (локация 105).
потолке откроется секретная панель, а из неё вылетит Персонажи отведавшие вина опьянеют на 1к4 ходов.
маятник с лезвием и просвестит прямо по линии Находясь в опьянении они получают штраф -4 к атаке.
дверного проёма. Чтобы избежать попадания клинка, Пьяные персонажи не смогут двигаться тихо.
любой стоящий в склепе персонаж должен пройти
проверку по ловкости, бросив 1к20, для успеха 60. ВОСТОЧНАЯ ЛЕСТНИЦА
необходим получить результат равный или меньше
показателя характеристики. При попадании лезвие Этот тёмный длинный лестничный пролёт ведёт вниз
нанесёт 1к8 единиц урона. Пока кто-то из персонажей на север. Как только кто-либо из персонажей наступит
на одну из ступеней, находящихся на первых десяти
футах от вершины лестницы, то весь пролёт сложиться
в ровную горку ведущую в локацию 58. Чтобы
избежать падения, все находящиеся на лестнице
персонажи должны пройти проверку по ловкости,
бросив 1к20 со штрафом к показателю ловкости -4, для
успеха необходим получить результат равный
показателю ловкости или меньше. Персонажи не
стоящие на лестнице вне опасности. Персонажи
находящиеся у основания ската, могут забраться наверх
с помощью верёвки, если кто-то будет держать её стоя
на вершине.

61. ЗАПАДНЫЙ КОРИДОР

Этот коридор шириной в 10 футов протянулся с


запада на восток. Пол, стены и арочный свод высотой
в 30 футов покрыты толстым слоем копоти.

25
когда ПИ подходят к её камере. Она изнурена,
ошеломлена и голодна. На данный момент у неё не
заготовлены заклинания.

Мириала: КБ 9; Э1; ОЗ 6; ДВ 120'(40'); #АТ 1; У


безоружная; Спас Э1; БД 5; МР Н;

Эльфы из деревни обнаружили пропажу Мириалы,


после того как ПИ ушли оттуда. Рахиб держит её здесь
до тех по пока она не восстановит силы, чтобы
Трайлина смогла забрать её тело. Трайлина предпочла
бы кого то более привлекательного (например
Рахасию), но уже не могла ждать дольше. Мириала
ничего не знает ни о своих пленителях, ни о башне.

64. ЛОГОВО ПАУКА

Толстый слой паутины покрывает стены и потолок


этой камеры. Что-то ползёт по паутине.

В западной части коридора находится двустворчатая Паук чёрная вдова нападёт на любого, кто приблизиться
бронзовая дверь. Остальные двери деревянные и к паутине.
сильно опалённые.
Паук чёрная вдова: КБ 6; КЗ 3*; ОЗ 9; ДВ 120'(40');
62. ПУСТЫЕ ТЮРЕМНЫЕ КАМЕРЫ #АТ 1; У 2к6 + яд; Спас В2; БД 8; МР Н; ОО 50

Это квадратные камеры площадью 20х20 футов. Во В северном углу комнаты висят опутанные паутиной
всех камерах есть стена делящая их напополам, за счет кости и одежда мёртвого авантюриста. Это была
чего помещение приобретает форму буквы “П”. В двух авантюристка носившая кожаную броню. На её поясе
из них постелены свежие соломенные лежаки и лежит висят два кинжала и кожаная калита . В калите
ещё не испортившаяся еда. Третья камера пропахла находятся 50 зм, 20 пм, и 10 драгоценных камней
влагой и плесенью, и выглядит заброшенной. (каждый стоимостью по 50 зм).
В двух ближайших к коридору 61 камерах Рахиб Рахиб отдавал всех бесполезных пленников на
держал Мирису и Сильву, до того как ведьмы растерзание пауку. Авантюристка не была пленницей,
переселились в их тела. Мириса спрятала серебряный ей просто не повезло.
браслет под подстилкой в самой южной камере, как
зацепку для её спасения. На внутренней части браслета 65. КАМЕРА МАГА
выгравировано имя “Мириса”.
Как только вы открываете дверь, раздаются
63. КАМЕРА МИРИАЛЫ
металический звон и что-то начинает двигаться в
камере.
Из этой камеры доносится жалобный плач.
В северном углу камеры к стене ножными кандалами
Эльфийская дева, Мириала, прикована к южной стене прикован маг по имени Мердиз [Merdiz]. Завидев ПИ
камеры ножными кандалами. Она в страхе съёживается, он насылает на них заклинание сон. После чего он

26
использует все необходимые для победы над ПИ непрошеного гостя желающего добраться до
заклинания. лаборатории Элиаса.

Мердиз, маг: КБ 8; М4; ОЗ 9; ДВ 120'(40'); #АТ 1; У 68. ВОСТОЧНАЯ ИЛЛЮЗОРНАЯ КОМНАТА


безоружная; Спас М4; БД 10; МР Н; ОО 50
Заклинания:
Огромный красный дракон поднимает свою голову и
Первый Круг: сон [sleep], свет [light]
изрыгает испепеляющие пламя на вас!
Второй Круг: паутина [web], волшебный замок [wizard
lock]
Дракон всего лишь иллюзия. Все увидевшие дракона
Если Мердиз одолеет ПИ, то использует их оружие, персонажи должны пройти спасбросок против
чтобы разрубить цепи. После чего он их ограбит и заклинаний. Все прошедшие проверку персонажи не
сбежит. Если ПИ победят его, то Мердиз извинится и верят в иллюзию и она не действует на них. Те кто не
попросит прощения. прошёл проверку верят, что дракон изрыгнул на них
Мердиз исследовал башню, но Карилина и Солорина пламя и падают на пол, думая что погибли.
застали его врасплох и схватили. Мердиз будет считать, Они самостоятельно придут в себя спустя 1к6 ходов.
что ПИ работают на ведьм, пока они не убедят его в Если другие персонаж попытаются привести их в
обратном. Он не ел и не пил 3 дня. Если его спросить о чувства, то они придут в себя спустя 1к6 раундов.
баше, то он поведает лишь о волшебной книге из Однажды “убитый” иллюзией персонаж перестаёт в неё
локации 54, к которой он даже не смог прикоснуться. верить.
Ведьмы собирались скормить Мердиза пауку из Эта иллюзия и другая из локации 67 созданы Элиасом
камеры 64. давным давно. Они сбивали с пути любого
непрошеного гостя желающего добраться до
66. СВЯЗУЮЩИЙ КОРИДОР лаборатории Элиаса.

Это пустой коридор длиной 20 и шириной 10 футов. 69. СВЕТОВАЯ ЗАВЕСА

67. ЗАПАДНАЯ ИЛЛЮЗОРНАЯ КОМНАТА Вся южная стена, этой квадратной комнаты
площадью 20х20 футов, светится красным цветом.
Это комната шириной 20 футов, на 30 футов
углубляется на запад. Рядом с западной стеной лежит На самом деле эта комната длиной 30 футов, южная
куча золота и драгоценностей. стена иллюзия световой завесы. Персонажи
проходящие сквозь завесу увидят ослепляющую
На самом деле это квадратная комната площадью вспышку, после чего вернутся туда откуды вышли.
20х20 футов, а западная стена всего лишь иллюзия. Все Только те персонажи кто пройдёт сквозь завесу спиной.
персонажи смотрящие на стену, должны проходить попадут в южную часть комнаты и в локацию 70.
спасброски против заклинаний каждый раунд, пока они
смотрят на эту стену. Тот кто провалит проверку 70. ЛАБОРАТОРИЯ ЭлиасА
бросится сломя голову прямо в стену, в попытке
заграбастать драгоценности, и получит 1к4 урона от По центру этой комнаты в два ряда стоят столы
столкновения. ПИ могут избежать эту ловушку, если не заставленные лабораторным оборудованием.
будут смотреть на иллюзию. Стеклянные мензурки покрылись слоем пыли;
Эта иллюзия и другая из локации 68 созданы Элиасом латунные змеевики потускнели от времени. На
давным давно. Они сбивали с пути любого полках между разбитых склянок весят кружева
паутины. В восточной стене расположены два

27
Семьдесят пять бутылок Кислого Вина спрятаны в
алькова. Женская шляпка увенчанная розовым пером
разных тубусах. Каждый раз когда персонаж открывает
висит на крючке между альковами.
тубус, тайно бросайте 1к6. При результатах 1 или 2,
персонаж находит одну из бутылок.
Альковы это телепорты. Северный альков является
принимающим концом телепорта из комнаты 89. Элиас
решил добавить немного разнообразия в свою систему
телепортов, использовав стильную шляпу для
активации лабораторного телепорта. Если персонаж
наденет шляпу и войдёт в южный альков, то
волшебным способом очутиться в комнате 90. После
чего шляпа вернётся на крючок. Шляпа нужна для
активации телепорта в комнату 90. Больше у неё нет
никаких магических особенностей.
Содержимое склянок давным давно превратилось в
пыль. Лабораторное оборудование тоже стало
бесполезным.

71. БИБЛИОТЕКА

C севера на юг протянулись обугленные останки


некогда длинного изысканного стола. Обугленные
остатки сломанных книжных шкафов расположились
вдоль северной, западной и южной стен. На полках и
полу разбросаны обгоревшие кожаные книжные
переплёты.

Если ПИ будут искать в течении 3 ходов, то найдут одну


страницу под сгоревшей книжной обложкой. Сама
Цифры написанные на этикетке являются кодом
страница обгорела и потускнела, но некоторые части
который может помочь ПИ безопасно преодолеть
текста всё ещё различимы. Текст который можно
локацию 94.
прочитать:
Любой кто выпьет это вино упадёт в обморок на 1к6
ходов. Придя в себя, выпивший вспомнит кошмар в
“Однажды трое угодили в ловушку, что я им котором трое драконов стоят вокруг и смотрят на
приготовил, я… после этого, я отнесу его на трон и… одноглазого дракона меньше их размером. На самом
разрушение возвестит… изгнаны навечно.” деле это каменные головы драконов из комнаты 100.

72. КОМНАТА С КАРТАМИ 73. ЗАПАДНАЯ ЛЕСТНИЦА

Обе стены лестницы покрыты слоем паутины. Чем


Вдоль стен этой комнаты стоят стеллажи с тубусами дальше тем больше паутины, но эта лестница
для карт. Эта комната не тронута огнём в отличии от абсолютно безопасна.
большей части этого этажа. В центре комнаты стоит
изящный деревянный стол. 74. ВОСТОЧНЫЙ ПРОХОД

28
Карилина, Ведьма: КБ 9; М1; ОЗ 5; ДВ 120'(40'); #АТ
Этот уходящий на восток коридор длиной 20 футов
1; У 1к4; Спас М1; БД 6; МР Х; ОО 10
упирается в двустворчатую резную металлическую
Заклинания: (2 из следующих)
дверь. Прямо перед дверью этот проход пересекает
Первый круг: щит [shield], удержание прохода [hold
идущий с севера на юг коридор.
portal], сон [sleep]
Резные створки двери сделаны из высококачественной
бронзы. Однако, сама резьба не таит в себе никакого Черная Пантера: КБ 4; КЗ 4; ОЗ 14; ДВ 210'(70'); #АТ
скрытого смысла. 3; У 1к4/1к4/1к8; Спас В2; БД 8; МР Х; ОО 75

75. ЗАВАЛЕННАЯ ЛЕСТНИЦА

Эта красивая мраморная лестница по кругу уходит


вверх, но огромные каменные блоки и ошмётки
деревянных конструкций блокируют путь на верхние
ярусы.

Верхнии этажи были разрушены во время битвы


Элиаса с тремя ведьмами. Всё что было внутри
полностью уничтожено. Блокирующий лестницу завал
состоит из стен верхних этажей. ПИ не смогут
расчистить завал.

76. КУХНЯ

Большой мясницкий разделочный стол, с воткнутым


в него тесаком, стоит по центру комнаты. В воздухе 77. ЗАПОЛНЕННАЯ ГАЗОМ КОМНАТА
витает приятный запах вкусной еды.
Это квадратной формы комната площадью 20х20
Кухня шириной 20 и длиной 30 футов. Обыск шкафов футов, вдоль стен которой стоят книжные шкафы.
откроет, то что там лежат чистые тарелки и чашки. Полки забиты разнообразными пыльными склянками
Полки ломятся от жареного мяса, сыра, хлеба и фруктов и бутылками. Комнату заполняет странный
– все продукты свежие. Все признаки указывают, на то неприятный запах, из-за которого в ней тяжело
что это обжитое место. Тесак можно использовать в дышать. Факел еле горит в этом помещении. В
качестве оружия, которое наносит 1к4 урона за один дальнем конце комнаты блестят чьи то красные глаза.
удар.
Если ПИ проведут в этой комнате больше 2 ходов, то
Комната заполнена взрывоопасным газом
сюда придёт Карилина со своей пантерой. Карилина и
просочившемся из бутылок. Если ПИ потушат все
её способности описаны в Дополнении после раздела
источники огня (кроме фонарей) или оставят дверь в
Новые Монстры. Она прикажет пантере атаковать,
комнату открытой, то газ не будет опасен. Каждый ход
после чего скрывшись за дверью зачарует её
пока персонажи находятся в комнате при закрытой
заклинанием удержание прохода [hold portal]. Если ПИ
двери с открытым огнём, есть шанс что газ взорвётся.
будут преследовать её, то Карилина сбежит использовав
Каждый ход пока персонажи находятся в комнате с
синий диск из комнаты 84. Помните что она использует
закрытой дверью и открытым огнём, бросайте 1к6.
тело Мирисы.
Если выпадет результат 1, то газ взорвётся, а все кто

29
находятся в комнате получат 2к6 урона от взрыва. Орки (5): КБ 6; КЗ 1; ОЗ 8, 7, 7, 6, 5; ДВ 120'(40'); #АТ
Персонажи прошедшие спасбросок против смерти 1; У 16; Спас В1; БД 8; МР Х; ОО 10
получат только половину урона.
Блестящие красные глаза пренадлежат стае гигантских У каждого из орков при себе 1к10 х 10 с.м. В каменном
крыс. Крысы нападут на любого вошедшего в комнату. сейфе лежат 100 з.м, 500 э.м, 50 п.м, булава +1 и три
бутылки Добротного Вина. Объяснение по
Гигантские крысы (8): КБ 7; КЗ 1к4 очков; ОЗ 4, 3, 3, 3, особенностям вина читайте в описании к локации 82.
3, 3, 2, 2; ДВ 120'(40'); #АТ 1; У 1к3 + болезнь; Спас
В1; БД 8; МР Н; ОО 3 81. ВОСТОЧНАЯ ЛЕСТНИЦА
Южный лестничный пролёт покрыт обломками
В склянках содержаться старые химикаты и
камней, но через него можно пройти. Здесь
ингредиенты для зелий. Сейчас всё содержимое
обрушилась часть стены. Через дыру в стене можно
бесполезно.
легко пролезть.

78. ПУСТОЙ СКЛАД


Дыра ведёт в локацию 79.

По периметру комнаты стоят пустые шкафы. В


комнате витает затхлый запах.

Комната явно находится в запустении долгое время.

79. ВЗОРВАННАЯ КОМНАТА

В северной части восточной стены зияет дыра от


взрыва размером с человека. Все стены сожжены и
покрыты выщербленами, будто произошёл сильный
взрыв.

Дыра в стене ведёт к лестнице, локация 81.

80. КОМНАТА ОРКОВ

Эта квадратной формы комната площадью 20х20 82. ВИННЫЙ ПОГРЕБ


футов, освещена факелами закреплёнными в
держателях. В юго-восточном углу комнаты Это маленькое холодное сырое помещение. Вдоль
сгорбившись сидят пять тёмных силуэтов, споря северной и южной стен стоят стойки заполненные
между собой. В северо-восточном углу помещения вином.
стоит открытая каменный сейф.

Всего здесь 125 бутылок Добротного Вина.


Тёмные сгорбленные силуэты на самом деле орки. Они
спорят настолько громко и самозабвенно, что их можно
застать врасплох при результате броска 1-4 на 1к6.

30
альковов. В тени альковов стоят неподвижные
силуэты.

Это галерея длиной 50 футов, в обоих концах которой


расположены бронзовые двустворчатые двери с
изысканной резьбой.
В каждом из альковов стоят платиновые статуи
авантюристов в натуральную величину: люди, дворфы,
эльфы и полурослики. Все они изображены бегущими и
размахивающими руками. Их лица искажены
широкими улыбками. Скульптуры сделаны крайне
искусно и детально проработаны и выглядят будто
живые. Статуи на удивление лёгкие и весят примерно
столько же сколько и их живое воплощение. Статуи
лишь покрыты платиной и состоят из разных металлов:
золото, электрум, серебро и медь (которая является
основным материалом). Каждая статуя весит 2к6 х 20
з.м.
Все эти статуи на самом деле воры и авнтюристы,
которые зашли в трансмутаторы из локации 87. После
того как ведьмы будут уничтожены, эти авантюристы из
статуй превратятся в живых существ.

84. ВОЮЩИЙ КОЛОДЕЦ

Любой персонаж испивший вина упадёт в обморок на 1 Это круглое помещение диаметром 30 футов. Его
или 2 хода. После пробуждения, персонаж вспомнит куполообразный свод потолка сходится на высоте 30
видение о каменном обелиске требующем ответа на футов. Единственный вход в это помещение
вопрос. Персонаж чувствует, что ответ прозвучал, но он расположен в западной стене за бронзовой
его не помнит. двустворчатой дверью. В центре комнаты
После пробуждения персонаж будет в пьяным и расположен колодец диаметром в 10 футов,
неуклюжим 1к4 ходов. Пьяные персонажи получат уходящий глубоко во тьму. Вокруг колодца стоят три
штраф - 2 ко всем атакам. Делайте проверку на каменные статуи, расположенные к северу, югу и
случайное столкновение каждый ход из-за шума востоку от него. В комнате слышны какие-то
создаваемого пьяными персонажами. приглушённые завывания.
Цифры на этикетке это код, который поможет ПИ На стене между северной и восточной статуями
безопасно преодолеть западный лабиринт из вырезано слово “Пах”. На стене между южной и
телепортов, локация 93. восточной статуями вырезано слово “Нвад”.

83. ВЕРХНЯЯ ГАЛЕРЕЯ СО СТАТУЯМИ


Естественное движение воздуха сквозь рты статуй
производит завывающие звуки. Колодец глубиной
С обеих сторон этой галереи, шириной в 10 футов, 1’000 футов. Это шахта волшебного лифта
два раза друг напротив друга врезано по паре соединяющего этот этаж с нижним этажом башни
Элиаса. На дне шахты, в локации 85, находиться
светящийся диаметром 2 фута синий диск, покоящийся

31
на резном каменном пьедестале. Слова “Пах” и “Нвад”
северной, южной и восточной частях комнаты стоят
вырезанные на стенах локаций 84 и 85 запускают лифт.
три бронзовые статуи мужчин высотой 15 футов.
Произнесение слова “Пах” заставляет диск подняться с
Они будто смотрят на вас своими пустыми
пьедестала в локации 85 наверх до конца шахты в
глазницами. Статуи издают жуткий стон, как будто
помещении 84. Диск плавно замедляется в конце пути и
они испытывают боль. На стене между северной и
останавливается. Когда произносится слово “Нвад”,
восточной статуями вырезано слово “Пах”. На стене
диск опускается на пьедестал в локации 85. Диск
между южной и восточной статуями вырезано слово
холодный на ощупь и легко выдержит вес в 20’000
“Нвад”. Сквозь купол этого помещения вверх уходит
монет. Пассажиры в безопасности и не смогут упасть с
шахта диаметром 10 футов, начинающаяся прямо над
него. Диск нельзя забрать из шахты.
пьедесталом. Эта шахта уходит очень высоко вверх.

Сокровищница Элиаса
Используйте Карту 6 для локаций 85-94. Естественное движение воздуха сквозь рты статуй
производит завывающие звуки. Диск это лифт
Этот этаж погребён под землёй, а также на нём двигающийся вверх и вниз по шахте. Шахта уходит
расположена сокровищница волшебника. Этот этаж вверх на 1’000 футов до помещения 84. Воры могут
относится к самым охраняемым в башне. Именно сюда попытаться вскарабкаться вверх по шахте. Принцип
Волшебник Элиас заманил трёх ведьм, где и поймал их работы лифта объясняется в описание к локации 84.
в ловушку.
На этом этаже, совершайте проверку на случайные 86. НИЖНЯЯ ГАЛЕРЕЯ СО СТАТУЯМИ
столкновения каждый третий ход. Бросьте 1к6.
Результат 6 будет означать, что ПИ столкнулись с С обеих сторон этой галереи, шириной в 10 футов,
чем-либо. Если столкновение произошло, то бросьте три раза подряд в стенах напротив друг друга врезано
1к12 и сопоставьте результат с графой Таблицы 3. по паре альковов. В тени альковов стоят
неподвижные силуэты.
85. ДНО КОЛОДЦА

Это галерея длиной 70 футов, в обоих концах которой


Если ПИ войдут в это помещение из локации 84, то
расположены бронзовые двустворчатые двери с
используйте первое обведённое в рамку описание. Если
изысканной резьбой. В каждом из альковов стоит по
ПИ войдут в в это помещение из локации 86, то
паре платиновых статуй в натуральную величину,
используйте второе обведённое в рамку описание.
похожие на те что были в локации 83. Подробности по
статуям смотрите в описании к локации 83.
Синий диск опускается на вершину пьедестала,
стоящего в центре круглой диаметром 30 футов 87. ЛОВУШКА ТРАНСМУТАТОР
комнаты. Эта комната идентична той из которой вы
спустились; три статуи и бронзовая дверь копии тех
Эта квадратная комната, площадью 20х20 футов,
что стоят наверху. На стене между северной и
купается в мягком золотом свечении. В северной и
восточной статуями вырезано слово “Пах”. На стене
южной стенах светятся серебряные арки шириной 15
между южной и восточной статуями вырезано слово
футов. В центре восточной стены находится
“Нвад”.
бронзовая двустворчатая дверь, орнамент которой
идентичен стальной двустворчатой двери в западной
В центре комнаты, диаметром 30 футов, стоит низкий стене.
круглый пьедестал покрытый резным орнаментом. Сокровищница Элиаса находится за северной аркой.
На пьедестале покоится светящийся синим цветом Свет её сияния отражается от купола в
диск, диаметром 2 фута. Вокруг пьедестала в отполированный мраморный пол, озаряя всю

32
комнату. Должно быть эти резные сундуки ломятся восточной стены расположены решётчатые железные
от тысяч золотых монет! ворота, за которыми находится квадратный альков
Комната расположенная за южной стеной похожа на площадью 10х10 футов. В стене рядом с воротами
сокровищницу, но полностью пуста. расположен рычаг длиной 1 фут. На крючке рядом с
рычагом весит женская широкополая шляпа с пером.
Если персонажи пройдут под любой из арок, то
произойдёт вспышка и они превратятся в платиновые Альков за воротами на самом деле телепорт в
статуи, похожие на те что стоят в локациях 83 и 86. лабораторию Элиаса. Любой кто наденет шляпу
Жертвы не совершают спасбросок. висящую на стене и войдёт в этот альков перенесётся в
Сразу после превращения кого-либо в статуи, сама по северный альков локации 70. Шляпа вернётся обратно
себе откроется восточная дверь. После чего эти статуи на крючок. У шляпы больше нет никаких других
поднимутся над полом и полетят сквозь дверь в альков магических свойств.
локации 86. Рычаг поднимает и опускает железные ворота. В
Когда ведьмы будут уничтожены с помощью Опала момент обнаружения рычаг опущен. Рычаг невозможно
Черный Глаз, способом описанным в локации 100, увидеть или дотянуться до него стоя внутри алькова.
тогда все статуи в локациях 83 и 86 превратятся Карилина держит ворота закрытыми когда находится в
обратно в тех кем были ранее. Вы можете играть за них комнате или когда уходит из неё и не собирается
как за НИПов. Они могут быть дружелюбны или пользоваться телепортом какое-то время.
враждебны по отношению к ПИ. Если вы не хотите Гобелены, одежда и флаконы не особо ценны, но
играть за них как за НИПов, то можете сделать так что бутыль содержит в себе волшебные духи. Харизма
они в шоке от испытанного ими и незамедлительно любого персонажа женского пола увеличиться до 18
убегут из подземелья. очков на 1к6 ходов, это единственный эффект данного
Опал Чёрный Глаз висит в южной комнате напротив парфюма.
сокровищницы, локация 105. Однако, его не видно из
локации 87, так как арочные проходы ниже потолка в 90. СПАЛЬНЯ СОЛОРИНЫ
локации 105.
Дверь в эту комнату закрыта со стороны локации 88.
88. КОРИДОР
Стены и пол этой комнаты покрыты редкими и
Это тёмный коридор длиной 30 футов. В его дорогими коврами. Диванные и постельные подушки
восточном конце расположена стальная разбросаны по комнате. В центре комнаты лежит
двустворчатая дверь, а в западном бронзовая. В ковёр с вышитым на нём большим изображением
центре северной и южной стен друг напротив друга феникса. В юго-западном углу комнаты сложена
расположено по деревянной двери, каждая из большая куча постельных подушек. В западной стене
которых укреплена железными полосами. расположена арка ведущая в квадратный альков
площадью 10х10 футов. В стене рядом с альковом
расположен рычаг длиной в 1 фут.
89. СПАЛЬНЯ КАРИЛИНЫ

Солорина спит на куче подушек. Помните что она


Это экстравагантно декорированная спальня. В
использует тело Сильвы, стройной златовласой
центре комнаты кровать с позолоченным каркасом.
эльфийской девы. Способности солорины описаны в
Все четыре стены украшены гобеленами. В
Дополнении после раздела Новые Монстры.
юго-восточном углу комнаты стоит большой шкаф
для одежды. Шесть маленьких флаконов и большая
бутыль стоят на туалетном столике. В северной части

33
Ковёр с изображение феникса дорогой работы и стоит
40 з.м. Он весит 300 монет.
Альков является принимающим телепортом из
лаборатории Элиаса, локация 70. Рычаг управляет
железными решётчатыми воротами отделяющими
альков. Рычаг и ворота подняты.

91. ВИННЫЙ ДЕГУСТАТОР

Это квадратная комната площадью 30х30 футов. В


восточной стене расположена бронзовая
двустворчатая дверь. Опущенные стальные решётки
закрывают проходы на ведущие вниз лестницы,
расположенные по центру северной, южной и
восточной стен.
В центре комнаты расположена статуя, сидящего
скрестив ноги, невероятно тучного мужчины. Его
пухлые руки лежат на здоровенных бёдрах. Рот
статуи разинут в неподвижной улыбке и смотрит в
потолок. К постаменту статуи прикреплена табличка
с выгравированным на ней текстом: “Сужу по вкусу”.
Солорина, Ведьма: КБ 9; М1; ОЗ 4; ДВ 120'(40'); #АТ
1; У 1к4; Спас М1; БД 6; МР Х; ОО 10 Каждая из лестниц ведёт к одному из трёх лабиринтов,
Заклинания: локаций 92, 93 или 94. На самом деле, статуя – это
Первый Круг: очарование [charm person], парящий волшебный винный дегустатор. Если ему в рот влить
диск [floating disc], сон [sleep] вино, то поднимется одна из решёток. Какая именно
У Солорины с собой есть свиток левитации, решётка откроется зависит от качества вина, вылитого в
спрятанный в накидке. рот статуе. Чем лучше вино, тем короче и безопаснее
откроется лабиринт.
Если ПИ разбудят её, то Солорина попытается сбежать У каждого вида вина найденного в башне есть свой
через потайную дверь расположенную в южной стене. серийный номер, написанный внизу этикетки.
Дверь спрятана за ковром и заперта, но у Солорины Последняя буква определяет какая из решёток
есть ключ от неё. Если она сможет убежать, то поднимется: “Игристое из под Пяты” (последняя буква
отправится в локацию 105, чтобы защитить Опал С [N])[Champagne du le Stomp] открывает северную
Чёрный Глаз. решётку, “Давленное Красным Драконом” (последняя
Если ей не удастся сбежать, то она претворится буква З [W]) [Red Dragon Crush] открывает западную
пленницей. Если ПИ нападут на неё, то она даст отпор и решётку, “Вино” (последняя буква Ю [S]) [Grapemash]
силой мысли призовёт своего питомца, разумную открывает южную решётку. Любое найденное не в
чёрную пантеру. Пантера придёт ей на помощь спустя башне вино будет расценено, как низкосортное
1к10 раундов. “Пурпурное Вино №3” [Purple Grapemash №3].

Черная Пантера: КБ 4; КЗ 4; ОЗ 14; ДВ 210'(70'); #АТ 92-94. ТЕЛЕПОРТАЦИОННЫЕ ЛАБИРИНТЫ


3; У 1к4/1к4/1к8; Спас В2; БД 8; МР Х; ОО 75
Локации 92, 93 и 94 это магические телепортационные
лабиринты. Попасть в локации 96-103, можно только

34
пройдя через эти лабиринты. Все три лабиринта 94. Южный Лабиринт (Правильная
работают по одному принципу, но самый длинный из комбинация:14231241)
них 94-й, потом идёт 93-й, а самый короткий 92-й. Все
эти лабиринты изображены на карте 6. Арка #1 в 94A ведёт к 94В
На карте в каждом участке лабиринта по центру Арка #4 в 94B ведёт к 94C
расположено помещение площадью 10х10 футов, Арка #2 в 94C ведёт к 94D
окружённое четырьмя квадратными альковами каждый Арка #3 в 94D ведёт к 94E
площадью 5х5 футов. Вход в альковы выполнен в виде Арка #1 в 94E ведёт к 94F
арок, на полу под которыми написана цифра. Альковы Арка #2 в 94F ведёт к 94G
пронумерованы от 1 до 4. Вход в лабиринт отмечен Арка #4 в 94G ведёт к 94H
буквой А и пронумерован от 1 до 3. Арка #1 в 94H ведёт к южному алькову в комнате 96.
Альковы на самом деле телепорты. Всё что попадает в
альков моментально телепортируется. Только одна арка Когда ПИ входят в 92А, 93А или 94А, то используйте
в секции лабиринта ведёт к следующей его части и описание приведённое ниже.
соответственно выходу из него. Остальные арки ведут
на арену в локацию 95.
Если ПИ пройдут сквозь арки в правильной
последовательности, то никогда не попадут на
растерзание к монстрам из локации 95. Правильные
последовательности написаны на винных бутылках,
найденных в башне. Каждый серийный номер на самом
деле является правильной последовательностью
прохождения одного из лабиринтов.

Последовательность прохождения:

92. Северный Лабиринт (Правильная комбинация:


3132)

Арка #3 в 92A ведёт к 92В


Арка #1 в 92В ведёт к 92С
Арка #3 в 92С ведёт к 92D
Арка #2 в 92D ведёт к северному алькову в комнате 96.

93. Западный Лабиринт (Правильная комбинация:


331422)

Арка #3 в 93A ведёт к 93В


Арка #3 в 93B ведёт к 93C
Арка #1 в 93C ведёт к 93D
Арка #4 в 93D ведёт к 93E
Арка #2 в 93E ведёт к 93F
Арка #2 в 93F ведёт к центральному алькову в комнате
96.

35
АРЕНА
Короткий лестничный пролёт ведёт вниз прямо в
Используйте Карту 7 для локаций 95.
квадратную комнату площадью 10х10 футов. В
комнате есть три арочных прохода, каждый из
95. АРЕНА
которых ведёт в квадратный альков площадью 5х5
футов. В полу под сводом каждой арки вырезано по
одной цифре. Арочные проходы пронумерованы 1, 2 Вспышка белого света. Вы появляетесь на платформе
и 3. Эти альковы пусты и не имеют других видимых с одной стороны огромной круглой арены. В 60
выходов. футах напротив вас находится ещё одна платформа,
поднимающаяся из мягкого земляного пола арены.
Гладкая стена высотой 15 футов окружает арену. Над
Когда ПИ входят в любую из локаций 92, 93 или 94 не
стеной вверх уходят ряды каменных скамей.
помеченную буквой А, используйте описание
приведённое ниже.
ПИ появляются на южной платформе. Если кто-то из
ПИ заберётся на платформу в противоположной части
Вы моментально оказываетесь в квадратной
арены, то будет телепортирован в локацию 91. Решётка,
каменной комнате площадью 10х10 футов. В комнате
через которую ПИ вошли в лабиринт, останется
есть четыре арочных прохода, каждый из которых
поднятой.
ведёт в квадратный альков площадью 5х5 футов. В
Когда ПИ телепортируются на арену, то в тот же
полу под сводом каждой арки вырезано по одной
момент там появятся монстры, которые будут сражаться
цифре. Арочные проходы пронумерованы 1, 2, 3 и 4.
с ПИ, не давая им добраться до северной платформы.
Эти альковы пусты и не имеют других видимых
Тип и количество появившихся монстров зависят от
выходов.

36
того, где именно ПИ прошли под неправильной аркой.
Элиаса ловушек опасайтесь,
Используйте Таблицу 4, чтобы определить какие
С оком чёрным возвращайтесь,
монстры появятся на арене. Монстры исчезнут, если
Чтоб мощь его отдать.
они или их победят.
Вернув его на место нужно ждать
Конца великой скорби; начало жизни;
Внутреннее Святилище
Уничтоженье зла и битвы завершенье."
Используйте Карту 8 для локаций 96-100

96. ВНЕШНИЙ ХРАМ Также обелиск знает названия трёх храмов: “Земли”,
“Ветра” и “Огня”, но расскажет он это только если
спросить его напрямую.
Вы появляетесь внутри квадратного площадью
Если в эту комнату прийти с Опалом Чёрный Глаз, то
10х10 футов алькова. Вход под аркой ведёт в
обелиск начнёт мерцать. В верхней части обелиска есть
квадратное площадью 30х30 футов помещение.
маленькое углубление, в которое можно поместить
В восточной стене расположено ещё два
Опал Черный Глаз. В тот момент как туда будет
идентичных вашему алькова. По центру северной,
установлен самоцвет, он начнёт тускло светится
западной и южной стен расположено по золотой
изнутри, а обелиск перестанет мерцать. Теперь
двери. В центре помещения на невысоком пьедестале
самоцвет подготовлен к установке в Драконий Трон,
стоит каменный обелиск высотой 15 футов. Ни на
локация 100.
пьедестале, ни на обелиске нет никаких надписей.
Высокий куполообразный потолок украшает фреска,
97. ХРАМ ОГНЯ
изображающая ночной небосвод. На фреске
изображено множество созвездий.
Арочный свод этого помещения сходиться на высоте
в 50 футов над каменным полом. Потолок и стены
Альковы это принимающие точки телепортов из
здесь покрыты фресками с изображениями пламя и
лабиринтов 92, 93 и 94.
огненных бурь. В западной части комнаты на
Если задать любой вопрос в этой комнате, то обелиск
постаменте стоит алтарь. В стене за алтарём
заговорит. Глубокий, глухой голос заполнит комнату и
вырезано углубление в форме правой ладони
произнесёт: "ответь мне и я отвечу тебе правдиво, на
человека в натуральную величину.
три вопроса; Назови своё имя?"
Если персонаж задавший вопрос ответит правдиво, то
обелиск спросит: "какова твоя цель?" Когда кто-то из ПИ приложит свою ладонь к
Если всё тот же персонаж точно опишет общее углублению, глубокий глухой голос произнесёт:
задание партии, то обелиск спросит: "помнишь ли имя “Ответь мне и я отвечу тебе. Назови имена трёх
последнего убитого тобой существа?" Правильный храмов?”
ответ почти всегда "Нет". Когда персонаж пройдёт Правильный ответ: “Земли, Ветра и Огня.” Если
испытание, обелиск ответит на три, но не больше, ответить так или фразой с похожим смыслом (например
вопроса персонажа. “Почвы, Воздуха и Пламени”), то тихо откроется
потайная дверь расположенная за ладонью.
Если спросить как выполнить своё задание, то обелиск Если ответ неверный, то с потолка обрушится столп
скажет следующее: пламени, ударяя в персонажа который приложил ладонь
к углублению. Это пламя нанесёт 2к4 очка урона, но
если персонаж преуспеет в спасброске против
"За храмами трёх стихий,
заклинаний, то получит только половину урона.
Ждёт Чёрный Глаз Драконий.
Пламя будет обрушиваться каждый раз когда ПИ
Секрет раскройте вековой,
отвечает неверно. Правильный ответ на вопрос, это
Пройдя волшебною тропой.
единственный способ открыть потайную комнату.

37
сбежать. Помните, что она использует тело Мирисы.
98. ХРАМ ВЕТРА Полное описание Карилины есть в Дополнении после
раздела Новые Монстры.
Арочный свод этого помещения сходиться на высоте
Карилина, Ведьма: КБ 9; М1; ОЗ 5; ДВ 120'(40'); #АТ
в 50 футов. Стены и потолок покрыты фресками с
1; У 1к4; Спас М1; БД 6; МР Х; ОО 10
изображением гонимых ветром облаков и деревьев
Заклинания: (2 из следующих)
гнущихся силой урагана. В западной части комнаты
Первый круг: щит [shield], удержание прохода [hold
на постаменте стоит алтарь. В стене за алтарём
portal], сон [sleep]
вырезано углубление в форме правой ладони
человека в натуральную величину.
Черная Пантера: КБ 4; КЗ 4; ОЗ 14; ДВ 210'(70'); #АТ
3; У 1к4/1к4/1к8; Спас В2; БД 8; МР Х; ОО 75
Когда кто-то из ПИ приложит свою ладонь к
углублению, то глубокий, глухой голос произнесёт: За алтарём над завалом из камней есть небольшой
“Ответь мне и я отвечу тебе. Назови имена трёх проём, в которой могут пролезть халфлинги или
храмов?” дварфы. ПИ могут разгрести завал за 1к6 ходов и
Правильный ответ: “Земли, Ветра и Огня.” Если открыть проход в который смогут пролезть и остальные
ответить так или фразой с похожим смыслом (например персонажи. Однако разгребание завала создаст много
“Почвы, Воздуха и Пламени”), то тихо откроется шума. Совершайте проверку на случайное
потайная дверь расположенная за ладонью. столкновение каждый ход пока ПИ разгребают завал.
Если дан неверный ответ, то в помещении появится
торнадо. Торнадо наносит 1к4 всем кто находиться в 100. ВНУТРЕННЕЕ СВЯТИЛИЩЕ
этом помещении, в первом раунде после неверного
ответа. Во втором раунде торнадо наносит всем 1к8
Это круглая комната 30 футов в диаметре. Её
очков урона, а в третьем раунде 1к4, после чего
куполообразный свод сходиться в 30 футах от пола.
рассеивается. Каждый раунд персонажи, которые
Три алькова каждый шириной в 10 футов,
успешно проходят спасбросок против заклинаний
расположены в северной, западной и южной стенах.
получают только половину урона.
Напротив каждого из альковов стоит по одной статуе
Торнадо будет появляться каждый раз когда ПИ
высотой 20 футов, а в центре помещения стоит
отвечает неверно. Правильный ответ на вопрос, это
маленькая статуя. Все четыре статуи вырезаны в
единственный способ открыть потайную комнату.
форме гигантских драконьих голов с длинными
шеями. Вместо правого глаза у северной и южной
99. ХРАМ ЗЕМЛИ
статуй вставлены светящиеся тусклым синим светом
драгоценные камни. У западной статуи в правом
Арочный свод этого помещения сходиться на высоте глазу пульсирующим ярко красным цветом светится
в 50 футов. Стены и потолок покрыты фресками с драгоценный камень. На достижимой для человека
изображением величественных гор, каньонов и высоте, в шее у каждой из голов есть углубление в
других скальных массивов. В западной части форме человеческой ладони.
комнаты на постаменте стоит алтарь. За алтарём В шее маленькой статуи есть ниша, в которой
стена разбита и обрушились. установлен железный трон. В левой глазнице
маленькой статуи установлен чёрный самоцвет.
Если ПИ не встретились с Карилиной в комнате 76 или Правая глазница пустует.
сбежали оттуда, то она будет здесь вместе со своей
пантерой. Она будет стоять рядом с алтарём спиной ко Любой персонаж женского пола с показателем харизмы
входу. Услышав, входящих в храм ПИ, она прикажет 15 или выше, зайдя в это помещение должна будет
пантере напасть на них. После чего попытается

38
пройти спасбросок против заклинаний. Первая кто Любой кто зайдёт в северный альков телепортируется
провалит спасбросок, стремглав броситься к западной в комнату 101. Любой кто зайдёт в южный альков
статуе и приложит ладонь к углублению в шее. телепортируется в комнату 104. Западный альков это
Остальные персонажи могут попытаться остановить её, принимающий телепорт из комнат 103 и 106.
если успеют среагировать. Железный трон абсолютно идентичен, тому что стоит
Как только пальцы коснуться углубления, её вместе со в комнате 54. Любой кто сядет на трон, моментально
статуей окутает красное свечение, после чего она переместиться на трон в комнату 54.
упадёт в обморок. Через несколько секунд она очнётся,
не получив никаких повреждений, а камень начнёт Сокровищница Элиаса
светится синим. Душа персонажа теперь заключена в (Продолжение)
камень, а её тело захвачено Трайлиной. Используйте карту 6 для локаций 101-106
Трайлина будет притворяться. той чьё тело она
захватила. Как только Трайлина освободиться, то сила 101. ВХОД В СЕВЕРНУЮ СОКРОВИЩНИЦУ
всех ведьм возрастёт (смотрите раздел Новые
Монстры). Любой мужской или женский персонаж с
Это квадратная комната площадью 20х20 футов.
показателем харизмы ниже 15, приложив ладонь к
Около стены напротив двустворчатой двери
углублению в западной статуе услышит женский голос
находится полукруглая платформа. Дверь закрыта.
говорящий насмешливым тоном:”Глупец! Думаешь, что
сможешь одолеть своим слабым разумом и силой мою
мощь?” После чего из светящегося глаза ударит молния, Дверь не заперта и ведёт в комнату 102. Платформа это
на нося персонажу 2к4 урона. принимающий телепорт из северного алькова
Любой ПИ дотронувшись до выемки в форме ладони расположенного в комнате 100. Если встать на
на шее северной статуи, сразу телепатически свяжется с платформу, то ничего не произойдёт.
заключённой в неё эльфийкой Мирисой. Любой ПИ
дотронувшись до выемки в форме ладони на шее 102. СЕВЕРНАЯ СОКРОВИЩНИЦА
южной статуи, телепатически свяжется с Сильвой. В
обоих случаях, ПИ слышат приглушённые мольбы о Это восьмиугольное помещение шириной в 40 футов.
помощи и чувствуют всю боль и печаль заключённой Вся комната утопает в золотом свечении, исходящем от
души. потолка на высоте 50 футов. Потолок покрыт резным
Если заставить Солорину приложить ладонь к выемке орнаментом. В западной и восточной стенах
южной статуи, то её душа будет обратно заключена в расположено по одной стальной двустворчатой двери.
статую, а Сильва освободится. Если заставить Обе двери закрыт. В южной стене расположена
Карилину приложить ладонь к выемке южной статуи, светящаяся серебряная арка, шириной 20 футов. На
то её душа будет обратно заключена в статую, а Мириса арке вырезаны письмена на древнем языке. На
освободится. Если заключить ведьм обратно в статуи, отполированном полу стоят несколько сундуков с
то цвет камня в их глазнице поменяется с синего на сокровищами. Некоторые из них открыты и буквально
красный. ломятся от монет!
После того как Опал Чёрный Глаз будет очищен в
комнате 96 с помощью обелиска, и вставлен в правую Всё что пройдёт под светящейся аркой, превратится в
глазницу маленькой статуи дракона, все три ведьмы платиновую статую. В описании к комнате 87 подробно
будут уничтожены в независимости от того где они рассказано про принцип работы арки.
находятся в данный момент. Души Мирисы и Сильвы, а В сундуках с сокровищами содержатся: 4’000 м.м,
также все души пленённые Трилиной (смотрите ниже) 3’000 с.м, 1’500 э.м, 5’000 з.м, 500 п.м, 3 самоцвета
будут освобождены. Окутанные синим светом их тела каждый стоимостью 100 з.м,10 драгоценных камней
полностью восстановятся, даже если они были убиты, каждый стоимостью по 50 з.м, зелье газообразной
пока ведьмы находились в них. формы [potion of gaseous form] и свиток с

39
заклинаниями понимания языков и левитации [scroll of
древнем языке. В центре помещения на цепи,
read languages and levitate].
прикреплённой к потолку, весит большой
ПИ могут разобрать древние письмена на арке с
драгоценный камень в оправе.
шансом в 40%:

Драгоценный камень это Опал Чёрный Глаз. Камень


“Коль под аркою прошёл,
подвешен на цепи длиной 10 футов на высоте 40 футов
То не сомневайся,
от пола (поэтому его не видно из локации 87).
Что станешь ты
Есть множество способов, как достать опал. Если ПИ
Частью сокровищей моих.”
используют один из приведённых ниже способов, то
автоматически преуспеют в этом. Вы также должны
будете разобраться в том помогут ли другие способы,
103. ВЫХОД ИЗ СЕВЕРНОЙ СОКРОВИЩНИЦЫ которые ПИ применят. Первый способ, вор может
спокойно залезть по стене и пролезть по потолку
привязавшись веревкой к резьбе. Выступы резьбы
Это квадратная комната площадью 20х20 футов. В
достаточно прочные, чтобы выдержать персонажа.
западной стене находится стальная
Второй способ, зацепиться крюком кошкой с веревкой
орнаментированная двустворчатая дверь, а напротив
за выступы в резьбе на потолке. После чего залезть по
неё к восточной стене примыкает полукруглая
верёвке наверх и забрать камень. Третий способ, маг
платформа.
может использовать заклинание левитация [levitation]
чтобы подлететь к опалу. Добравшись до опала,
Любой кто зайдёт на платформу, моментально персонаж сможет легко вытащить его из оправы.
переместиться в западный альков комнаты 100. Всё что пройдёт под светящейся аркой, превратится в
платиновую статую. В описании к комнате 87 подробно
104. ВХОД В ЮЖНУЮ СОКРОВИЩНИЦУ рассказано про принцип работы арки.

Это квадратная комната площадью 20х20 футов. 106. ВЫХОД ИЗ ЮЖНОЙ СОКРОВИЩНИЦЫ
Около стены напротив двустворчатой двери
находится полукруглая платформа. Дверь закрыта. Это квадратная комната площадью 20х20 футов. В
западной стене находится стальная
Дверь не заперта и ведёт в комнату 105. Платформа это орнаментированная двустворчатая дверь, а напротив
принимающий телепорт из южного алькова неё к восточной стене примыкает полукруглая
расположенного в комнате 100. Если встать на платформа.
платформу, то ничего не произойдёт.
Любой кто зайдёт на платформу, моментально
105. ЮЖНАЯ СОКРОВИЩНИЦА переместиться в западный альков комнаты 100.

Это восьмиугольное помещение шириной в 40


футов. Вся комната утопает в золотом свечении,
исходящем от потолка на высоте 50 футов. Потолок
покрыт резным орнаментом. В западной и восточной
стенах расположено по одной стальной
двустворчатой двери. Обе двери закрыт. В южной
стене расположена светящаяся серебряная арка,
шириной 20 футов. На арке вырезаны письмена на ДОПОЛНЕНИЯ

40
Атака: 1

НОВЫЕ
Урон: 1 + утопление
Количество: 1-2

МОНСТРЫ
Спасбросок: В6
Боевой Дух: 12
Тип Сокровища: 1
Мировоззрение: Хаос
ПРИВЯЗАННЫЙ (HAUNT) Очки Опыта: 35

Класс Брони: Особый


Кость Здоровья: Особый
Движение: Нет
Атака: Особая
Урон: Нет
Количество: 1-2
Спасбросок: Особый
Боевой Дух: Нет
Тип Сокровища: Нет
Мировоззрение: Любое Водные хероборы это волшебные существа,
Очки Опыта: 100 если упокоить сотворнные из воды и живущие в толще воды, например
в бассейне. Они нападают на всех существ которые
потревожат их, но источник их жизненных сил
Привязанный – это дух умершего неизвестен. Водная херобора может предстать в любой
человека или другого существа форме, но в основном они принимают форму
выглядящий как призрак. Должна гигантской змеи.
быть какая-то причина по которой В бою они могут атаковать одного врага на дистанции
призрак не может упокоиться, до 10 футов от их водного источника. Они готовятся к
обычно это желание передать появлению из воды в течении 2 раундов. Вместо
вошедшим в его обиталище обычной атаки, водные хероборы заставляют своих
какое-то послание. Привязанного жертв проходить спасбросок против паралича
невозможно уничтожить, только (прибавляется модификатор ловкости). Жертвы
упокоить выполнив определённые провалившие спасбросок получают урон, а также они
действия задуманные Ведущим. будут схвачены и утянуты под воду. Если херобора
Привязанные не могут напасть утащила кого-то под воду, то она будет игнорировать
или нанести урон, однако оставшихся врагов пока её жертва не умрет.
некоторые из них могут напугать Схваченный персонаж может атаковать херобору со
персонажей, если те провалят штрафом -4 на попадание. Попав в воду, жертва будет
спасбросок против заклинаний. получать урон каждый раунд и должна каждый раунд
Персонажи провалившие спасбросок по своей воле не проходить спасбросок против смерти иначе потеряет
зайдут повторно в обиталище привязанного. сознание. Жертва потерявшая сознание умрет через 3
Привязанный всегда остаётся в одной локации. раунда, если её не спасти.
Клинковое оружие наносит 1 урона; дробящее оружие
ВОДНАЯ ХЕРОБОРА (WATER WEIRD) наносит обычный урон. Все бонусы от силы и магии
добавляются. Если нанести водной хероборе урон
Класс Брони: 5 равный количеству её очков здоровья, то она развеется,
Кость Здоровья: 3 но потом восстановиться через 2 раунда. Холод
Движение: 60’(20’) только в воде замедлит херобору (скорость движения уменьшиться

41
вдвое и атаковать она будет лишь каждый второй характеристики с высоким уровнем, только когда
раунд), но огненные атаки будут наносить половину ведьмы находятся все вместе в одном помещении и
или ноль урона. Заклинание очищение еды и воды знают где расположен Опал Чёрный Глаз. Если сёстры
[purify food and water] моментально убьёт херобору. не вместе, или одна из них умерла, или они не знают где
Другие виды атак не повредят им. Они могут отступить находиться Опал Чёрный Глаз, то не используйте их
в дальний угол или в глубь воды. заклинания высоких кругов и большее количество
Существуют также водные хероборы больших очков здоровья.
размеров. За каждые 3 дополнительных кости здоровья, Также Опал Чёрный Глаз даёт ведьмам возможность
у них увеличивается: КБ на 2, урон на 1, дистанция телепатически общаться с их пантерами. Камень также
атаки на 5 футов и штраф атаки по хероборе у даёт им невероятную дополнительную мощь, когда
схваченного врага уменьшаеся ещё на 2. звёзды находятся в нужном положении. Как были когда
ведьмы напали на Элиаса, а также помогли Рахибу
КОСТЯНОЙ ГОЛЕМ (BONE GOLEM) подчинить своей воле Сисва.
Три сестры презирают друг дружку и постоянно
Класс Брони: 2 ссорятся между собой. Когда эта троица вместе и на
Кость Здоровья: 8** них никто не нападает, то каждый раунд будет на 20%
Движение: 120’(40’) увеличиваться шанс, что они прервут то что они делали
Атака: 4 и перессориться между собой. Однако, если на них
Урон: оружием в каждой руке напасть, то они всегда будут действовать сообща.
Количество: уникальный
Спасбросок: В4 Карилина
Боевой Дух: 12
Тип Сокровища: Нет Класс Брони: 9
Мировоззрение: Нейтральное Уровень: М1/М4
Очки Опыта: 1750 Очки Здоровья: 5/11
Движение: 120’(40’)
Голем это сильный монстр, созданный и оживлённый Атака: 1 (кинжалом)
высокоуровневым магом или жрецом. Костяной голем Урон: 1к4
состоит из костей скреплённых между собой в форме Спасбросок: М1/М4
похожей по строению на человеческий скелет. У него Боевой Дух: 6/12
есть четыре руки, в которых он держит либо четыре Мировоззрение: Хаотичное
одноручных, либо два древковых оружия. За один раунд Очки Опыта: 10/75
он может разом атаковать до двух противников.
Костяному голему можно нанести урон только
магическим оружием. Они имунны к заклинаниям
вызывающим сон, очарование или паралич
(удержание), так же как к газам, огню, холоду и
электричеству. Их нельзя изгнать способностью жреца
изгнание нежити.

ТРОЕ ВЕДЬМ СЕСТЁР

Три сестры отличаются от остальных магов, тем что их


силы объединены между собой, а в качестве фокуса им
необходим Опал Чёрный Глаз. По отдельности они
слабы, но все вместе становятся сильнее. Используйте

42
Класс Брони: 9
В одиночестве Карелина может колдовать два Уровень: М1/М5
заклинания из этого списка: удержание прохода [hold Очки Здоровья: 6/13
portal], щит [shield] и сон [sleep]. Вместе с сёстрами, Движение: 120’(40’)
она может колдовать любые два заклинания из первого Атака: 1 (кинжалом)
списка и ещё два заклинания из этих: левитация Урон: 1к4
[levitate], паутина [web] и волшебный замок [wizard Спасбросок: М1/М5
lock]. Боевой Дух: 6/12
Карилина использует тело эльфийской девы, Мирисы. Мировоззрение: Хаотичное
Она предстаёт злой и могущественной и одета в Очки Опыта: 10/75
экстравагантный цветастый наряд. Её постоянно
сопровождает чёрная пантера. Карилина будет всегда Вначале модуля, ведьма Трайлина заключена в одной из
натравливать пантеру на ПИ, как только увидит их, а каменных драконьих голов из комнаты 100. Трайлина
сама попытается убежать пока они сражаются. будет пытаться захватить тело любого персонажа
женского пола с показателем харизмы 15 и выше.
Солорина Трайлина не может использовать заклинания пока не
освободиться из каменной темницы.
Класс Брони: 9 В одиночестве Трайлина может колдовать одно
Уровень: М1/М4 заклинание из этого списка: свет [light], волшебная
Очки Здоровья: 4/10 стрела [magic missile] и щит [shield]. Вместе с
Движение: 120’(40’) сёстрами, она может колдовать любые два заклинания
Атака: 1 (кинжалом) из первого списка и ещё два заклинания из этих:
Урон: 1к4 постоянный свет [continual light], левитация [levitate]
Спасбросок: М1/М4 и зеркальный образ [mirror image]. Также раз в день
Боевой Дух: 6/12 она может колдовать заклинание удержание гуманоида
Мировоззрение: Хаотичное [hold person].
Очки Опыта: 10/75

В одиночестве Солорина может колдовать одно


заклинание из этого списка: очарование [charm person],
парящий диск [floating disc] и сон [sleep]. Вместе с
сёстрами, она может колдовать любые два заклинания
из первого списка и ещё два заклинания из этих:
невидимость [invisibility], чтение мыслей [ESP] и
[wizard lock].
Солорина захватила тело эльфийки Сильвы. Она
выглядит как высокая и стройная эльфийка с длинными

ВОЛШЕБНЫЕ
золотыми волосам. Однако, она выглядит так будто не
спала несколько недель. У Солорины есть питомец
чёрная пантера. Кошка не отходит далеко от своей
хозяйки и имеет с ней телепатическую связь.
Если ПИ схватят Солорину, то она прикинется ПРЕДМЕТЫ
Сильвой.
КУЛОН РАХАСИИ
Трайлина

43
Множество поколений назад, маг Элиас создал Талисман имеет всего 3 заряда, после их использований
талисман контроля над тёмной магией. Он отдал его кольцо и кулон разъединятся и потеряют всю
эльфам, которые хранили его передавая из поколения в магическую силу.
поколение, пока оно не попала к отцу Рахасии.
Талисман состоит из двух частей золотого кулона и ОПАЛ ЧЁРНЫЙ ГЛАЗ
чёрного нефритового кольца. В кулон инкрустирован
чёрный нефрит, который сам по себе стоит 1’300 зм. С Опал Черный Глаз это камень огромной волшебной
обратной стороны кулона есть золотой паз в форме и силы, использовать который смогут лишь те кому
размеру совпадающий с кольцом. Также на обратной известна его тайна. Троица ведьм подпитывается его
стороне кулона выбиты следующие слова: силой и их сила возрастёт если они все освободятся. Им
даже не нужно иметь его при себе, достаточно знать где
он находится. Ведьмы не смогут использовать
камень сильный/камень светлый
заклинания второго и третьего круга, если камень
народу дарующий/свои лучи света
украден и они не знают где он находится.
силы тьмы/он уменьшит
Элиас планировал уничтожить ведьм с помощью
людей ослабит/что призваны ночью
Опала Чёрный Глаз, но погиб до того как успел это
вставив кольцо/с тыльной стороны
сделать. Чтобы уничтожить ведьм, ПИ должны
месть неси/тем кто в чёрном
вставить опал в обелиск в комнате 96, после чего
установить его в Драконий Трон в комнате 100. Если
они это сделают, то произойдёт следующее:

1. Души троицы ведьм будут навечно заключены в


самоцветах установленных вместо глаз у больших
статуй драконов.

2. Души ведьминских жертв вернутся в свои настоящие


тела, которые полностью восстановятся.

3. Три большие статуи драконьих голов рассыпятся, а


их глаза навечно застрянут в неизвестном измерении.

4. Все авантюристы превращённые в платиновые


Кольцо идеально помещается в углубление кулона.
статуи, вернуться к жизни. У ПИ может не получится
После того как кольцо вставлено в паз, произойдёт
спасти всех пленников (эльфов Хасана, Мирису,
яркая вспышка света и обе части сольются и станут
Сильву и Мириалу; мага Мердиза; и воина Бик Телора).
талисманом. После того как кольцо и кулон
Авантюристы бывшие статуями спасут тех, кого не
объединятся, на месте текста гравировки появиться
спасли ПИ.
одно слово “РАХАСИЯ”. Когда владелец талисмана
5. Опал Чёрный Глаз обратиться в прах.
произносит слово “РАХАСИЯ”, его окружит невидимой
силовое кольцо радиусом 30 футов. Злая магия не
6. Если Рахиб всё ещё жив и на свободе, то он сбежит и
работает в этом кольце. Заклинания произнесённые
больше никогда не вернётся в эльфийский лес.
злыми существа в этом кругу автоматически
проваливаются, но уже применённые ими заклинания и
ПИСЬМО РАХАСИИ
предметы с постоянными эффектами будут работать,
если выйти из этой области. Круг никак не влияет на
Отважным и благородным:
костяного голема и водную херобору. Круг силы
работает 10 раундов и движется вместе с талисманом.

44
Я дева Рахасия из народа эльфов. В долине Энту у там были две платиновые птички приколотые к синей
подножия серой горы, мирно процветало наша деревня. ткани с золотым тиснением, которые могли
Старейшины каждый день работали в лесу. Многие исполнять мелодию. Птички должны были стать
юноши учились и молились в храме на горе. Мы жили в моим приданым, без которого я не смогу выйти замуж.
мире и покое, но нашей спокойной жизни пришёл конец. Еще было древнее кольцо сделанное из чёрного
Три недели назад к нам впервые пришёл чужеземец, его нефрита, которое вставляется в кулон висевший на
звали Рахиб. Он был красивым широкоплечим шее моего отца. Он поведал мне, любой тот кто
мужчиной. Его глубоко посаженные глаза обладали завладеет обоими предметами сможет использовать
проникновенным до глубины души взглядом. Он говорил их мощь чтобы творить добро.
мягким и убедительным голосом, и все кто слышал его Хасан, мой суженный, зная что его семья не позволит
не могли не согласиться с ним. Ему нужно было что-то ему жениться на мне без преданного и потому что он
от моего отца, но он отказал ему в этом. боиться за жизнь моего отца, тоже отправился в
На следующий день Рахиб пришёл ко мне и преклонив храм. И так и не вернулся.
одно колено сказал, “Рахасия, в этих землях твоя Два дня назад, совет деревни получил письмо от
красота настолько же легендарна, насколько богат Рахиба. В котором он хвастался тем, что все
твой отец. Я прошёл множество миль ради тебя, но посвящённные в Сисва послушники находятся под
твой отец непреклонен. Он отказал мне, несмотря на действие заклинания, которое не будет снято пока
все богатства, что я предложил ему за тебя. Я уверен деревня не отдаст ему трёх девственниц, включая и
ты не откажешь мне и уйдёшь со мной.” Он схватил меня саму. Совет отказал ему, и этой же ночью, Сисва
меня за руку, так сильно что невозможно было напали на деревню и похитили двух девственниц
вырваться – я закричала. Мирису и Сильву, лишь мне удалось спастись.
Отец услышал меня, и бросился на чужака. В порыве Все сельчане скорбят, ведь многие из их сыновей
ярости он выбросил его за ворота и прогнал прочь. принадлежат к Сисва. Некоторые односельчане
Чужак на коленях, словно простой попрошайка, умоляли меня уйти к безумному Рахибу, но я
подполз к стене и, вцепившись в неё, произнёс такие отказалась. Я узнала что он не собирается снимать
проклятия, что от них потемнели небеса, а наши слуги своё проклятие с Сисва. Я боюсь что если нам никто не
в ужасе схватились за головы. Глубоким громогласным поможет, то я никогда больше не увижу Хасана, моего
голосом, он произнес зловещую молитву на неизвестном отца и подруг, Сильву и Мирису.
языке. Кто-то должен спасти их и заставить Рахиба снять
После чего он исчез в лесу. Вскоре благодаря моему проклятие с Сисва. Любой кто нам поможет будет
отцу в нашем доме вновь воцарился мир, а странный щедро вознаграждён в случае успеха. Без помощи, у
чужак и его проклятие были забыты. меня не останется выбора, кроме как отдаться на
На прошлой неделе юноши обучавшиеся в храме и их милость Рахибу и молиться, о том что он сдержит
наставники не вернулись домой. Их домочадцы своё слово и освободит остальных.
волновались за них и пошли в храм, но студенты,
известные как Сисва, прогнали их. Мой отец иногда Рахасия
преподавал в храме и потому решил пойти проверить,
что там произошло. Но так и не вернулся. Заготовки персонажей
Сокровища моего отца тоже пропали. Я думаю что
они спрятаны где-то на нижних уровнях храма. Ниже представлен список персонажей для игроков. Все
Сложно поверить в то что сокровища были украдены, характеристики, броня, оружие и снаряжение написаны
так как они имеют множество уникальных предметов, ниже. Вдобавок каждый персонаж носит рюкзак,
по которые узнает любой местный и даже те кто толстый плащ, запас еды на 1 неделю, бурдюк и набор
живёт далеко отсюда. Среди них был красивый для розжига. Вы можете разрешить игрокам
полупрозрачный мраморный сосуд с инкрустированный доукомплектовать персонажей другим походным
золотом и шестью драгоценными камнями. А также снаряжением. Помните, что если персонажи

45
перегружены, то их скорочть передвижение снизиться. Харизма: 10
Перед игрой, каждый игрок должен бросить кость Класс Брони: 3
здоровья для своего персонажа, чтобы определить Очки Здоровья:
количество его очков здоровья.
Броня: пластинчатый доспех
БЕНЕР, Мастер меча Оружие: двуручный меч
Воин третьего уровня Снаряжение: факел, бутыль маслом

Сила: 17
Ловкость: 15 САНГГУ, Разбойник
Интеллект: 10 Вор второго уровня
Телосложение: 10
Мудрость: 9 Сила: 12
Харизма: 13 Ловкость: 16
Класс Брони: 4 Интеллект: 10
Очки Здоровья: Телосложение: 10
Мудрость: 7
Броня: кольчуга, щит Харизма: 9
Оружие: меч, короткий лук и колчан с 20 стрелами Класс Брони: 7
Снаряжение: 1 стрела с серебряным наконечником, 50 Очки Здоровья:
футовая верёвка
Броня: кожаный доспех
ДЖУДЖА, Грабитель Оружие: праща и 30 камней, кинжал
Вор третьего уровня Снаряжение: воровские инструменты, 2 больших
мешка
Сила: 13
Ловкость: 15 БЕЧЕК, Воитель
Интеллект: 10 Воин второго уровня
Телосложение: 10
Мудрость: 9 Сила: 15
Харизма: 13 Ловкость: 16
Класс Брони: 7 Интеллект: 8
Очки Здоровья: Телосложение: 15
Мудрость: 9
Броня: кожаный доспех Харизма: 12
Оружие: короткий меч, кинжал Класс Брони: 4
Снаряжение: воровские инструменты, стальное зеркало Очки Здоровья:

КИПАЛА, Воитель Броня: кольчуга, щит


Воин второго уровня Оружие: меч
Снаряжение: 12 железных клиньев, молоток
Сила: 15
Ловкость: 11 МАТИ, Провидец
Интеллект: 13 Маг второго уровня
Телосложение: 12
Мудрость: 11 Сила: 8

46
Ловкость: 13 Очки Здоровья:
Интеллект: 16
Телосложение: 12 Броня: нет
Мудрость: 10 Оружие: булава
Харизма: 7 Заклинания:
Класс Брони: 8 Первый Круг: лечение лёгких ран [cure light wounds
Очки Здоровья: (X2)]
Снаряжение: бутыль со святой водой, святой символ
Броня: кольцо защиты +1
Оружие: серебряный кинжал
Заклинания:
Первый Круг: сон [sleep], парящий диск [floating
disk]
Снаряжение: 10 футовый деревянный шест, 50 футовая
верёвка

САЙНАР, Чародей
Маг третьего уровня

Сила: 6
Ловкость: 5
Интеллект: 17
Телосложение: 9
Мудрость: 12
Харизма: 13
Класс Брони: 8
Очки Здоровья:

Броня: щит
Оружие: кинжал
Заклинания:
Первый круг: щит [shield], волшебная стрела [magic
missile]
Второй круг: паутина [web]
Снаряжение: фонарь, бутыль с маслом

САЧИ, Священник
Жрец третьего уровня

Сила: 12
Ловкость: 8
Интеллект: 13
Телосложение: 10
Мудрость: 15
Харизма: 9
Класс Брони: 9

47
Карта B7 Рахасия.jpg

48

Вам также может понравиться