Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
бессмертного мороза
От Дилана Рэмси
Переведено для «Здесь живут драконы»
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide,
D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other
countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United
States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of
Wizards of the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented
by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Использование дополнения
Дополнение Танец Бессмертного Мороза предназначено для расширения идей, представ-
ленных во Вратах Балдура: Нисхождение в Авернус, оно предоставляет МП совершенно
новый подход к приключению, который они могут использовать для своих игроков! Это
дополнение дает персонажам возможность отправиться на поиски артефакта, способно-
го управлять повелителем демонов, а также сюжетные зацепки, новые локации, НИПов и
магические предметы для этого приключения! Сила, способная контролировать или уничто-
жить повелителя демонов, может стать вашей, но только Мать Ведьм - Баба Яга, знает, как
ее найти.
Осмелитесь ли вы связаться с самыми известными ведьмами в истории D&D, чтобы попы-
таться укротить свирепую мощь Костчи?!
История Костчи
Костчи - не обычный повелитель демонов. Когда-то он был человеческим военачаль-
ником, который, победив всех врагов на своем пути, стремился победить величайшего из
них - свою собственную смертность. Для этого он обратился к могущественной архифее,
известной как Баба Яга, Матери Ведьм. Баба Яга выполнила требование Костчи и сделала
его бессмертным, поместив его душу в особый сосуд, не похожий на филактерию лича, и
спрятав его в известном только ей месте. Пока его тело и душа разделены, Костчи не может
быть убит. Однако вскоре военачальник узнал, что дары Бабы Яги зачастую не так благост-
ны, как кажется на первый взгляд.
Каждый раз, когда Костчи получал смертельный удар, способный убить обычного чело-
века, он возвращался к жизни, но его тело становилось все более и более искаженным, и в
конце концов он превратился в отвратительного гиганта, которым он является сегодня. Что-
бы положить конец своему мучительному существованию, Костчи собрал армию и отправил-
ся в Бездну, безрассудно объявив войну бесчисленным повелителям демонов. Постоянное
воздействие хаотических энергий Бездны превратило Костчи в демона, но он надеется, что
где-то в бесконечных глубинах этого плана он найдет способ уничтожить себя раз и навсег-
да, чтобы Бессмертный Мороз наконец-то умер.
Сюжетные зацепки
Предыстория — это только одна часть, а где же точка входа для персонажей игроков?
Ниже перечислены несколько возможных способов, с помощью которых персонажи игроков
могут узнать историю Костчи и его филактерии, что в свою очередь, может побудить партию
попытаться найти артефакт, как только они узнают о присутствии повелителя демонов в
Авернусе и о его противостоянии Зариэлью:
• Партия узнает об истории Костчи в Кэнделкипе, который был создан для защиты знаний
от существ, подобных повелителю демонов. Когда он был человеком, Костчи опустошил
множество библиотек и убил много ученых, пытаясь разыскать знания о том, как стать
бессмертным. Для хранителей Кэнделкипа его нынешнее состояние — это наглядное
предупреждение как тем, кто уничтожает знания, так и тем, кто стремится к власти без
понимания. Когда персонажи доберутся до Авернуса и узнают о присутствии там Костчи,
эта информация может оказаться чрезвычайно полезной.
• Бел видит Костчи как потенциальную пешку в своих планах по свержению Зариэли и воз-
вращению себе титула архидьявола Авернуса. Он считает, что если партия найдет филак-
терию повелителя демонов, она сможет использовать её как рычаг давления на Костчи
после его освобождения, а после того, как Зариэль будет основательно унижена в битве
с Бессмертным Морозом, Бел примчится сюда, чтобы уничтожить теперь уже уязвимого
повелителя демонов. Бел считает, что чем больше способов дискредитировать Зариэль и
выставить ее некомпетентной в глазах Асмодея, тем лучше.
• Зариэль пленила Костчи в Авернусе, потому что не может окончательно убить его и пре-
дотвратить его воскрешение. С этой целью один из ее агентов сообщает партии о фи-
лактерии Костчи и о том, что с ее помощью можно не только контролировать повелителя
демонов, но и уничтожить его навсегда. Этот агент надеется, что сможет использовать
персонажей, чтобы заслужить благосклонность архидьяволицы, которая наверняка оце-
нит роль, которую сыграл ее прислужник в уничтожении столь могущественного врага.
• Сибрикс знает историю Костчи и, будучи сам мастером в искусстве искажения плоти,
невероятно заинтересован в том, что бы узнать, как тело повелителя демонов за века
достигло нынешнего состояния. Как ученый, изучающий предания Бездны, он мог бы рас-
сказать персонажам о Костчи и его филактерии.
Независимо от того, откуда герои узнают эту информацию, первый шаг к поиску филак-
терии Костчи должен быть предельно понятным: найти единственное существо, которое
знает, где она спрятана - Бабу Ягу.
Визит к Королеве-ведьме
Королева-ведьма - заклинательница почти мифиче-
ского масштаба, которую очень боятся по всей муль-
тивселенной. Она была воспитана и обучена Бабой
Ягой (которая до сих пор с любовью зовёт её «Ната-
ша»), связала повелителя демонов Граз’зта и родила
от него множество оскверненных детей, и, по слухам,
является главным экспертом по исчадиям во всем су-
щем. Она является заклятым врагом Морденкайнена
и Круга Восьми и хочет навсегда уничтожить одержи-
мого равновесием волшебника и его соратников.
Королева-ведьма выглядит как красивая женщина,
человек козакуранка, родом из Кара-Тура, с длинны-
ми черными волосами и чрезвычайно бледной кожей,
которая кажется почти идеальной. Ее глаза подобны
беспросветным черным омутам, а когда ее что-то за-
бавляет, на лице часто проскальзывает насмешливая
улыбка. Она носит плащ, сделанный из истлевшей кожи исчадия преисподней, облегающую
темно-зеленую мантию и перчатки без пальцев, которые демонстрируют ее руки, похожие
на когти. Она любит играть в шахматы с Черной Кометой, своим фамильяром-квазитом, ис-
пользуя доску, с фигурами в форме дьяволов и демонов (Асмодей - король с одной стороны,
а Граз’зт - с другой). Естественно, Королева-ведьма всегда играет демонами.
Она использует статистику лича со следующими изменениями:
• Королева-ведьма – нейтрально-злая.
• Она гуманоид (человек), а не нежить.
• Она говорит на следующих языках: Общем, Инфернальном, Бездны, Драконьем, Первич-
ном и Сильване.
• Следующие легендарные действия заменяют те, что перечислены в блоке статистики
лича:
Наложение низшего заклинания. Королева-ведьма использует заклинание 3-го уров-
ня или ниже.
Наложение высшего заклинания (стоит 2 действия). Королева-колдунья произносит
заклинание 6-го уровня или ниже.
Мастер связывания (стоит 3 действия). Все существа родом не с материального пла-
на в радиусе 20 футов от Королевы-ведьмы должны совершить спасбросок Харизмы Сл
18, при провале они будут магически порабощены, и обязаны служить Королеве-ведь-
ме в течение 24 часов. Если существо было призвано или создано при помощи другого
заклинания, то время действия этого заклинания увеличивается на время действия этого
эффекта. Порабощенные существа должны в меру своих сил следовать указаниям Коро-
левы-ведьмы.
• У нее подготовлены следующие заклинания в дополнение к тем, что указаны в блоке
статистики лича: призыв низших демонов[summon lesser demons], призыв высшего демо-
на[summon greater demon], инфернальный зов[infernal calling], круг силы[circle of
• power], обет[geas], планарные узы[planar binding] и врата[gate].
Обитель королевы-ведьмы
Летний дом королевы-ведьмы в Авернусе построен внутри массивного скелета убитого
демона-гористро, расположенного к югу от Кузницы Бела и Утроба Костчи. Стена силы за-
полняет пространство между всеми ребрами скелета, а внутри было наложено заклинание
кабинет Морденкайнена, чтобы незваные гости не могли подглядывать за обитателями. На
черепе гористро (который служит главным входом в обитель) висит табличка, предписыва-
ющая гостям постучать три раза. Если они это сделают, челюсти черепа широко распахнут-
ся, открывая проход внутрь.
Королева-ведьма знает ритуал, с помощью которого можно вызвать в Авернус Танцую-
щую избушку Бабы Яги, но, прежде чем она раскроет эту информацию партии, она хочет,
чтобы персонажи украли фолиант у ее соперника Морденкайнена и доставили его ей. В
прошлом она пыталась использовать юголотов и демонов, чтобы завладеть фолиантом, но
безуспешно. Книга, которую ищет королева-ведьма, - это не что иное, как проклятая Книга
мерзкой тьмы, которая находится в Башне Урма. Королева-ведьма может телепортировать
персонажей и все боевые машины, которые у них есть, к башне, если они попросят ее, и
она более чем счастлива доставить их туда.
Шахматы. Особо смелые персонажи могут вызвать Королеву-ведьму на состязание в
шахматы, чтобы получить информацию, которую они ищут, она находит это бесконечно за-
бавным. Она всегда ищет развлечений и соглашается, но только если персонаж делает игру
интересной, ставя что-то на кон. Ставка может включать их душу или душу одного из их
спутников, магический предмет легендарного или артефактного качества, или что-то еще,
что МП сочтет приемлемым. Иггвильв закрепляет сделку заклинанием обет, чтобы убедить-
ся, что персонаж не попытается избежать расплаты.
Чтобы победить королеву-ведьму, персонаж должен успешно пройти серию из трех про-
тивопоставленных проверок навыков. Возможные навыки, которые можно использовать в
игре, включают: Интеллект (Расследование), Ловкость (Ловкость рук), Харизма (Обман),
Мудрость (Проницательность) или любой другой навык, если игрок логично и креативно
обоснует его использование.
Если персонаж побеждает королеву-ведьму, она удивленно хмыкнет и предоставит ого-
воренную информацию. Если же персонаж проигрывает, она улыбается и без колебаний
взимает заранее оговоренную плату.
Проникновение в башню Урма
Если персонажи согласятся на первоначальное предложение Королевы-ведьмы, у них есть
несколько способов заполучить Книгу мерзкой тьмы. Они могут попытаться проникнуть в
Башню Урма, которая защищена всевозможными магическими щитами, установленными са-
мим Морденкайненом. Не стесняйтесь придумывать свои собственные средства защиты или
использовать любую из идей, представленных ниже:
• Лабиринт, состоящий из невидимых силовых стен, исписанных охранными рунами, в ка-
ждую из которых заложены различные эффекты заклинаний. Поскольку стены лабиринта
прозрачны, преодолеть его можно очень просто, телепортировавшись в дальний конец
комнаты с помощью заклинаний наподобие туманного шага или переносящей двери.
• Стая верных псов Морденкайнена, которые нападают на всех, кто попытается пересечь
комнату, не бросив им кость с ближайшего скелета, принадлежащего старому другу их
хозяина, красному дракону Горькому.
• Меч Морденкайнена, обретший разум и вызывающий на поединок бойца ближнего боя
за право пройти по охраняемому им мосту, который перекинут через пропасть глубиной
в сто футов, дно которой усеяно шипами. Мост перекинут между двумя дверями в башне.
Поскольку созданный заклинанием меч не может говорить, для общения он использует
драматические взмахи и выписывает слова в воздухе своим острием.
• Длинная и извилистая лестница, которая требует от каждого персонажа совершить бро-
сок по таблице «Дикая магия» из «Книги игрока» за каждый раунд, проведенный на ней.
• Наблюдатель, которому Морденкайнен поручил охранять дверь в комнату, где хранится
Книга; сам наблюдатель обитает в зеркальной комнате, что затрудняет определение того,
что является отражением, а что - реально, а также дает стражу возможность отражать
лучи своих глаз от зеркал (уловка, которую ловкие ИП также могут использовать с помо-
щью своих заклинаний, если поймут, что происходит)!
Развитие событий. Если персонажи слишком громко шумят во время своего вторжении,
Морденкайнен телепортирует башню прочь, забирая с собой Книгу Мерзкой Тьмы, если пер-
сонажи еще не забрали ее, и оставляя партию на том месте, где раньше была башня, делая
невозможным кражу фолианта до возвращения башни, что может занять от дня до года, на
усмотрение МП.
Дипломатический подход. Персонажи могут так же решить просто спросить Морденкай-
нена, можно ли им взять Книгу мерзкой тьмы. Персонаж может убедить Морденкайнена
отдать книгу, преуспев в проверке Харизмы (Обман или Убеждение) Сл 20 указав, что «ба-
ланс диктует», что книга должна быть у персонажей. Сложность этой проверки уменьшает-
ся на 1 за каждого союзника другого мировоззрения, находящегося в пределах 10 футов от
персонажа, выполняющего проверку. Если союзник находится на прямо противоположной
оси мировоззрения (например, союзник законно-злой, а персонаж хаотично-добрый), то Сл
уменьшается на 2.
Возвращение книги
Если персонажи вернутся к Королеве-ведьме с Книгой мерзкой тьмы, она не благодаря по-
просит своего фамильяра - квазита принести ее, чтобы она определила, является ли книга
подлинной, прежде чем магически переместить ее в другое свое логово. В обмен на книгу,
Королева-ведьма научит партию ритуалу, который можно использовать для призыва Танцу-
ющей избушки Бабы Яги в Авернус, что позволит героям поговорить с Матерью ведьм.
Развитие событий. Не исключено, что персонажи могут в дальнейшем обратиться за
помощью к Королеве-ведьме, и она может предоставить ее по усмотрению МП. В обмен на
небольшую услугу, например, информацию об Авернусе и его обитателях, Королева-ведь-
ма может попросить персонажей поймать определенное существо в ее железную флягу и
вернуть ей; в то время как за значительную помощь, такую как имя повелителя демонов
Йеногу (которое заклинатель ее уровня может знать), персонажам придется проникнуть
в Летающую крепость Зариэли, и устроить диверсию в цитадели или украсть что-то из ее
хранилищ. Она также может дать им подобное задание, если они не смогут принести Книгу
Мерзкой Тьмы, но все еще хотят получить информацию о том, как связаться с Бабой Ягой,
хотя дальнейшие неудачи, безусловно, приведут их к уничтожению, в наказание за напрас-
ную трату времени Королевы-ведьмы.
После ухода персонажей Королева-ведьма посылает своего квазита незаметно просле-
дить за ними и узнать у своей приемной матери, что им нужно. Если она узнает, что они
ищут филактерию Костчи, она сделает все возможное, чтобы заполучить её, поскольку сама
желает получить контроль над повелителем демонов. Она может послать убийц из числа
исчадий или симулякр, чтобы попытаться украсть филактерию у персонажей, или, если они
пресекут эти попытки, призвать одного из своих ручных повелителей демонов, чтобы он
достал её для нее.
Проведение ритуала
Как только персонажи узнают ритуал, который призывает Танцующую избушку Бабы Яги в
Авернус, они могут приступить к его выполнению. Проведение ритуала занимает 10 минут и
требует от персонажа, чтобы он, как цыпленок, танцевал внутри круга, из куриных потро-
хов, при этом повторяя: «Избушка, избушка, повернись у лесу задом, а ко мне передом».
Пройдет ли ритуал просто или в процессе возникнут осложнения, зависит от вас, как от МП.
Возможные осложнения могут включать:
• Стаи демонических куриц, привлеченные ритуалом, слетаются сюда, намереваясь делать
любые пакости, какие только пожелают.
• Проходящая мимо орда демонов посчитает, что их вызвали на танцевальный поединок, и
откажется уходить, пока их честь не будет восстановлена.
• Патруль летающих дьяволов приземляется, чтобы сообщить партии, что ритуальные тан-
цы в этой области запрещены. Они хотят оштрафовать персонажей за нарушение этого
инфернального эдикта.
После завершения ритуала по истерзанному ландшафту Авернуса на многие мили вокруг
разносится громкое кудахтанье — это призывается Танцующая избушка Бабы Яги.
Часть 2: В Танцующей
избушке
Танцующая избушка появляется на горизонте и мчится на-
встречу партии. Похоже хижина не собирается останавли-
ваться, чтобы персонажи могли войти через входную дверь.
Она проносится мимо персонажей и может даже растоптать
тех, кто достаточно глуп, чтобы не убраться с дороги. Если
персонажи хотят попасть внутрь, им придется запрыгнуть в
свои инфернальные боевые машины, догнать Танцующую из-
бушку и либо избить ее до потери сознания, либо запрыгнуть
на неё, пока она на полной скорости несется по Авернусу!
В Танцующей избушке Бабы Яги живет Мать ведьм, могу-
щественная волшебница, известная своим капризным харак-
тером. Танцующая избушка выглядит как небольшая кре-
стьянская хижина, на паре огромных куриных ног, которые
она использует, чтобы бегать вокруг в капризном, почти бе-
шеном танце, за что и получила свое название. Единственная
входная дверь с крыльцом и навесом, напоминающим птичий
клюв, ведет внутрь, где находится лабиринт, состоящий из
бесконечного множества комнат, полных всевозможными странными существами и артефак-
тами, собранными в путешествиях Бабы Яги.
Танцующая избушка Бабы Яги использует блок статистики «Демонодава» со следующими
изменениями:
• Танцующая избушка не подпитывается монетами души, и у нее никогда не заканчивается
топливо. Она также не может увеличить скорость с помощью ихора демонов.
• У Танцующей избушки нет ограничений по вместимости существ или грузов, но только 8
средних или меньших существ и 250 фунтов груза могут поместиться во входной комнате.
Любые другие существа или грузы должны храниться в следующих комнатах, и могут по-
теряться там, когда демиплан перемещает эти комнаты (что он делает каждые 2к20 дней
или в любое время по выбору МП).
• Танцующая избушка имеет значение Ловкости 15 (+2), что повышает ее КД до 21.
• У Танцующей избушки нет свойства «Неустойчивость», и она может самостоятельно под-
няться, если ее сбили с ног.
• Руль — это магический трон, позволяющий сидящему на нем персонажу управлять хижи-
ной, которая в противном случае будет бегать и делать все, что ей заблагорассудится. В
качестве «Челюстей» используется огромный клюв, который торчит сверху и снизу вход-
ной двери. «Шар для сноса» отражен в способности Танцующей избушки пинать существ
ногами, а не является отдельным устройством. В Танцующей избушке нет гарпунометов,
но она оснащена телепортом, а также новой оружейной станцией: Ведьмовской оберег.
Ведьмовской оберег
Эта колонна из трех сложенных друг на друга черепов, которые словно бы тихо перешепты-
ваются друг с другом. Их глазницы горят жутким призрачным светом, который можно на-
править на врагов, чтобы создать смертельный эффект.
Ведьмовской оберег (требуется 1 член экипажа, укрытие наполовину). Дистанцион-
ная атака заклинанием: +5 к попаданию, дистанция 60 футов, до трех целей. Для каждого
луча совершите отдельную атаку заклинанием. Попадание: цель поражается ярким лучом
света, выпущенным из глаз одного из черепов, нанося 6 (2к6) урона излучением. Если цель
- существо, оно также должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14 или ослепнет на
1 минуту. В конце каждого своего хода существо повторяет спасбросок Телосложения. При
успехе эффект заклинания прекращается.
Внутри хижины
Если персонажи смогли попасть в Танцующую избушку, они оказываются в прихожей, кото-
рая выглядит как комната маленького загородного домика, заполненная до отказа полками,
мешками и сложенными реагентами. Внутри комнаты так же находятся бурлящий котел и
три двери, ведущие в другие комнаты демиплана: первая дверь напротив главного входа,
вторая дверь - ловушка, а что бы войти в третью необходимо забраться в большую печь,
которая находится в комнате. Когда в хижине происходит перестановка комнат, прихожая
остается неизменной.
Если МП захочет, то можно поместить Бабу Ягу прямо в эту комнату, но если он предпо-
читает, чтобы для поиска Матери Ведьм потребовалось немного больше исследований, или
если персонажи сами захотят исследовать глубины Танцующей избушки, не стесняйтесь
самостоятельно придумывать внутренние комнаты. Ниже представлены возможные вариан-
ты комнат, в которые может попасть партия.
BY1. Сладость или гадость
Эта комната обставлена как однокомнатный дом, полностью сделанный из сладостей.
Кровать из воздушного бисквита, кресла из зефира, шарф из длинного фруктового рулета,
который, кажется, никогда не растянется, несмотря на то что его постоянно держит неви-
димая сила, даже желатиновый аквариум с желатиновыми рыбками! Все предметы в этой
комнате, являются оживленными объектами.
Когда персонажи впервые входят в эту комнату, бросьте 1к20, чтобы определить отно-
шение этих предметов. При результате 1-10 они кислые, при результате 11-20 - сладкие. В
то время как сладкое кресло-леденец может наклониться, чтобы помочь усталому путнику
сесть и расслабиться, кислое кресло будет делать то же самое, но в последнюю секунду
отдернется, уронив путника на пол.
Чем дольше персонаж находится в комнате, тем более агрессивными в своих проделках
становятся кислые оживленные предметы. Ситуация может перерасти в драку, если предме-
ты начнут «в шутку» пытаться убить посетителей.
BY2. Проблемы с пищеварением
За этой дверью находится коридор, который выглядит влажным и мясистым, а также
здесь стоит стойкий запах гнили. Это потому, что дверь на самом деле является порталом в
кишечник того существа, которое ее открыло.
Все существа, кроме того, кто открыл дверь, могут пройти через нее, в коридор и к двери
в дальнем конце. Существа получают 2 (1к4) урона кислотой за каждый раунд, проведен-
ный в коридоре.
Если существо, открывшее дверь, попытается войти в коридор, оно должно преуспеть в
спасброске Телосложения Сл 16 или получит 45 (10к8) урона силовым полем и будет от-
брошено назад из коридора. При успехе существо получает половину урона и все равно
отбрасывается назад. Если существо погибает от этого урона, его засасывает в собственные
кишки, а все другие существа, находящиеся в коридоре, выбрасываются из дальнего конца.
BY3. Нападение миниатюрного Тарраска
Эту комнату заполняет миниатюрный город, который в данный момент атакует миниатюр-
ный тарраск, использующий статистику тарраска со следующими изменениями:
• Миниатюрный тарраск является существом среднего размера, вместо громадного.
• Миниатюрный тарраск имеет 200 хитов и КД 19.
• Миниатюрный тарраск не обладает Легендарным сопротивлением и не имеет Легендар-
ных действий.
• Все атаки миниатюрного тарраска имеют +13 к попаданию, досягаемость каждой из них
уменьшен вдвое, и все его атаки наносят половину урона.
• Сл спасброска от захвата при атаке «Укусом», а также Сл спасброска Силы при атаке
«Хвостом» - равны 15 вместо 20.
• Его способность «Проглатывание» можно использовать только на крошечных или более
маленьких существах (таких как жители миниатюрного города).
Миниатюрный город считается труднопроходимой местностью, даже если персонаж решит
топтать дома и тому подобное. Когда существо совершает атаку в этой комнате, оно нано-
сит урон не только цели, но и миниатюрному городу. Даже если атака промахивается, город
все равно получает этот урон. Если персонаж предпочитает быть осторожным при атаке, он
получает помеху на атаки, но не наносит урон городу.
Миниатюрный город считается одним объектом громадного размера с КД 10, 200 хитами и
иммунитетом к урону ядом и психической энергией.
Если персонажи побеждают миниатюрного тарраска с минимальным ущербом для города
(у города остается более 100 хитов), благодарные жители воздвигают памятник в их честь.
Если же они просто причинят еще больше хаоса, горожане могут попытаться оказать сопро-
тивление своим гигантским обидчикам. Если город разрушен (0 хитов), то персонажи просто
оставляют после себя разрушенные руины.
BY4. Алтаризация
В этом простом святилище стоит Алтарь Изменения, созданный из сырой материи хаоса
Лимба и удерживаемый в стабильной форме рунами силы. Если существо или предмет при-
касается к алтарю, то необходимо совершить бросок по следующим таблицам:
Объекты
1к4 Затрагивае-
мый атрибут
1 Цвет (бросьте 1к8 для определения нового цвета; 1 - красный; 2 - зеленый; 3 -
синий; 4 - оранжевый; 5 - фиолетовый; 6 - желтый; 7 - белый; 8 - черный)
2 Длина (бросьте 1к2 что бы определить произошло уменьшение или увеличе-
ние; 1к6 для определения изменения длины в футах)
3 Вес (бросьте 1к2 что бы определить произошло уменьшение или увеличе-
ние; 1к100 для определения изменения веса в фунтах)
4 Форма (бросьте 1к6 для определения новой формы предмета; 1 - прямой; 2 - заз-
убренный; 3 - округлый; 4 - ребристый; 5 - изогнутый; 6 - круглый)
Существа
1к6 Затрагивае-
мый атрибут
1 Цвет (бросьте 1к2 для определения, изменился цвета кожи или волос; 1к8 для
определения нового цвета, используя результаты согласно таблице пред-
метов, выше)
2 Значение ха- (бросьте 1к2 для определения, произошло уменьшение или увеличение;
рактеристик 1к4 для штрафа/бонуса; 1к6 для определения затрагиваемой характери-
стики, используя порядок, в котором они перечислены в стандартном
листе персонажа)
3 Рост (бросьте 1к2 для определения произошло уменьшение или увеличение;
1к10 для изменения роста в футах)
4 Пол (существо становится противоположного пола; если существо небинар-
ное или бесполое, эффект отсутствует)
5 Раса (бросьте 1к100 по таблице заклинаний реинкарнации в Книге игрока)
6 Мировоззре- (бросьте 1к2, чтобы определить по какой оси произошло изменение:
ние закон/хаос или добро/зло; мировоззрение становится противоположным
тому, каким оно является в данный момент; если существо истинно ней-
трально, то эффекта нет)
Эндшпиль
С помощью элементов, добавленных в этом дополнении, Танец бессмертного мороза предо-
ставляет дополнительные варианты и возможности для эндшпиля Врат Балдура: Нисхожде-
ние в Авернус. Некоторые из этих возможностей представлены ниже.
Контроль над Костчи
Если персонажи используют филактерию Костчи, чтобы взять под контроль повелителя де-
монов, его можно заставить разорвать цепи, связывающие Эльтурель, или уничтожить Ком-
паньона, парящего над городом. Без его молота, Маталотока, процесс разрушения одной из
цепей занимает у Костчи 10 раундов, или 1 минуту (если у него есть Маталоток, это займет
всего 5 раундов, или 30 секунд). За это время армия дьяволов попытается снова подчинить
его и захватить филактерию, чтобы Зариэль смогла навсегда уничтожить повелителя демо-
нов.
Заключение сделки с Костчи
Если герои уничтожат филактерию Костчи и снова сделают его смертным или убедят по-
велителя демонов, что сделают это после того, как он выполнит для них задание, Костчи
может согласиться помочь партии разорвать цепи, связывающие Эльтурель, или уничтожить
Компаньона, если он уверен, что это поможет принести ему славную смерть, к которой он
так долго стремился.
Если Зариэль узнает, что Костчи теперь уязвим и может быть убит на Авернусе (или будет
обманом вынуждена поверить в это), она лично встретится с повелителем демонов в бою,
а не откажется вступить с ним в бой, как описано в главе 5 книги Врата Балдура: Нисхож-
дение в Авернус. После начала боя Костчи сосредоточится на попытке вернуть свой молот,
Маталоток, и может отказаться выполнить свою часть сделки, ради того, чтобы сразиться
с достойным противником, но только если он уже снова стал смертным. Таков риск иметь
дело с совершенно эгоистичным существом.
Доставка филактерии Зариэли
Если персонажи предложат передать филактерию Костчи Зариэли как часть сделки, заклю-
ченной с ней ради спасения Эльтреля, архидьяволица согласится на это, но только если
партия поможет ей сначала уничтожить повелителя демонов раз и навсегда. Как только
Костчи будет убит, она выполнит свою часть сделки. Если персонажи согласятся только на
то, что бы отдать филактерию, Зариэль откажется и освободить Эльтурель, и вернуть город
на материальный план, пообещав в обмен на артефакт либо одно, либо другое.
Убийство Костчи для Зариэли
Если персонажи уничтожат филактерию Костчи и снова сделают его смертным, а Зариэль
узнает об этом (или её обманом заставят поверить в это), вместо того чтобы убить другого
повелителя демонов, например Бафомета или Йеногу, она может послать их уничтожить
Костчи как часть сделки, заключенной с ней ради спасения Эльтуреля. Доставить ей отру-
бленную голову Костчи будет достаточно, чтобы доказать Зариэли успех персонажей.
Заключение сделки с Бабой Ягой или Королевой-ведьмой
Если персонажи попросят Бабу Ягу или Королеву-ведьму разорвать цепи, связывающие
Эльтурель, или уничтожить Компаньона, обе ведьмы достаточно могущественны, чтобы
сделать это с помощью своей магии, но согласятся на такую сделку, только если взамен им
предложат могущественный дар (например, Королева ведьм с радостью примет филактерию
Костчи, Щит Скрытого Лорда или Меч Зариэли).
Баба Яга прикажет своей Танцующей избушке разбить цепи по очереди, а сама поднимет-
ся в воздух в огромной летающей ступе, размахивая пестиком, как веслом, и плетя волшеб-
ство, летая вокруг Компаньона.
Королева-ведьма после прибытия либо использует свои мощные магические способности
против каждой цепи и Компаньона, либо, если она сочтет это необходимым, может исполь-
зовать истинное имя повелителя демонов, присутствующего рядом с Эльтурелем (Бафомета
или Йеногу), чтобы заставить могущественного демона помочь ей в выполнении задания.
Перевод: doodlez
Верстка: doodlez
Для группы: «Здесь живут драконы» https://vk.com/herebedragonspenza