Вы находитесь на странице: 1из 14

ПРИКЛЮЧЕНИЯ

В ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВАХ
Д есятки лет назад волшебница по имени
Сильвен попала на Побережье Мечей из другого
плана бытия под названием Равника. Исследуя Вотердип
Обзор Приключения
Это приключение начинается с обнаружения секрет-
ной двери, которая переносит искателей приключений
и близлежащие земли, она встретила человека, ставшего на странный островной демиплан в части 2. В центре
отцом их будущего ребенка. Волшебница построила для острова находится убежище исчезнувшей волшебни-
них убежище в маленьком демиплане собственного сотво- цы, описанное в части 3. Судьба демиплана и его
рения, но в конце концов вместе со всоим маленьким нынешних обитателей зависит от персонажей игро-
сыном она отправилась в Равнику и больше не возвраща- ков.
лась. В части 4 даются намеки на следующее приключение,
Теперь ее внук пытается восстановить потерянные которые помогут вам подготовиться.
реликвии бабушки, идя по следам Сильвен в Королев-
ствах. И ему все равно, кому он причинит боль на этом
пути. Последствия его неосторожного грабежа уже сказы-
Часть Серии
ваются на других. Это приключение - второе в серии из пяти частей.
Это приключение Dungeons & Dragons® написано для Играете ли вы в эту часть или вплетаете приключе-
четырех-шести персонажей 8-го уровня. Все, что нужно ние в другую кампанию, обязательно прочитайте
для игры: этот текст и основные книги правил D&D. «Часть 4: Что дальше?», чтобы понимать куда ведут
некоторые из нитей повествования, и как вы можете Тиберио взбунтовался, отказавшись изучать
изменить их, чтобы приспособить к собственной магию. Он стремился к спокойной жизни ремеслен-
кампании. ника или торговца, но нес в себе определенную
Это приключение представляет повторяющегося горечь и негодование по отношению к миру. Он
злодея по имени Тайреас. Больше о его планах можно всегда хотел побывать на земле, где познакомились
будет узнать в будущих приключениях. Если вы его родители, но так и не смог.
предпочитаете не ждать или хотите заменить нашего Тиберио женился на девушке по имени Айрия.
злодея другим, то спокойно можете адаптировать эту У них родился сын. Держа зло на волшебство, Тибе-
историю под вашего собственного NPC-злодея. рио запретил своему сыну изучать магию, но тот не
Во время приключения игроки исследуют вопросы послушал. Сын Тайберио тайно начал изучать маги-
амбиций и раскаяния, узнат несколько таинственных ческое искусство тем же летом, когда, по совпаде-
историй и цели ключевых персонажей. Будущие нию, Тайберио и Айрия погибли от чумы в Равнике.
приключения в серии расширяют события прошедших Их сын, разгневанный боязнью родителей магии, их
и реагируют на последствия выбора игроков. смертью и собственным бессилием, посвятил свою
Конец этого приключения станет прекрасной вехой жизнь волшебству. Этим внуком волшебницы и
для повышения уровня. Следующее приключение является Тайреус.
в серии предназначено для персонажей 9-го уровня.
В Предыдущих Приключениях
Предыдущее приключение в этой серии происходи-
Предыстория ло в заброшенном тайном святилище в Высоких
Пустошах, в месте погребения под названием
Одинокий маг воплощает в жизнь свой злодейский Курган Волшебника. Тайреус разграбил библиотеку
план недалеко от Берега Мечей. Он пришелец из святилища и оставил монстров, уничтожить то, что
другого мира. Маг гонится за легендами и знаниями от нее осталось.
своих предков, которые пришли в этот мир Сильвен была одной из волшебниц, практиковав-
давным-давно. Его зовут Тайреас, хотя немногие ших магию в Кургане Волшебников несколько
знают его имя. десятилетий назад. Святилище охраняли стелы-ло-
Ищя следы прошлого, Тайреас надеется обнаружить вушки схожие с камнями-эмиттерами из первой
источник тайной силы для того, чтобы стать невероят- части этого приключения. Если предыдущее
но могущественным. По его мнению, люди должны приключение не является эпизодом в вашей кампа-
поклоняться ему. Тайреас прежде всего жаждет нии, то данный сценарий всё ровно может стать
обрести собственное величие. частью вашей игры.
Разграбив демиплан-убежище своей бабушки
Сильвен, Тайреас наживает в качестве врагов старых Сюжетные Зацепки
союзников Сильвен, которые взывают о помощи един- Персонажи могут быть вовлечены в этот сценарий
ственным известным способом — через оставшуюся несколькими способами, некоторые из которых
после Сильвен магию. Их мольба о помощи может кажутся случайными. Таинственные хранители
стать зацепкой, что привлечет внимание персонажей к убежища Сильвен взовут о помощи, и их мольбы
убежищу Сильвен, тем самым заставит вмешаться в могут проявляться в настоящем мире крайне
судьбу этого демиплана и план Тайреаса. непредсказуемо.
Новая зацепка
Персонажи, изучающие происхождение и историю
Тайны Тайреаса Кургана Волшебников из предыдущего приключе-
ния, обнаруживают заброшенный дом в Глубоково-
Хотя Тайреас не появляется лично в этом приключе-
дье. Здание когда-то принадлежало волшебнику, но
нии, маг отбрасывает длинную тень. Персонажи могут
было заброшено. Несмотря на то, что дом несколько
не обнаружить всю следующую информацию во время
раз подвергался обыску, никто так и не обнаружил
приключения, но она будет крайне полезна для
секретную дверь, с которой начинается приключе-
дальнейшего преследования Тайреаса.
ние. Но мольбы хранителей убежища облегчают ее
Волшебница, создавшеая демиплан, — женщи-
поиск.
на-маг по имени Сильвен — была исследовательницей
из Равники, прибывшая в Забытые Королевства Таинственная находка
несколько десятилетий назад. Она влюбилась в челове- Подразумевается, что имея планарный ключ персо-
ка, погибшего в результате несчастного случая на нажи захотят исследовать потайную дверь, которую
Высокой Пустоши. Сильвена была беременна, когда он он открывает. Поэтому, если ваши игроки не иссле-
умер, и она родила их сына Тиберио в Уотердипе. В довали Курган Волшебников из прошлого приключе-
конце концов она вернулась в Равнику, чтобы воспи- ния, то можете наградить их этим предметом,
тать его, и скончалась, когда Тиберио было двенадцать. замотивировав найти планарное убежище.

Скрытая Страница 3
Крики хранителей проявляются в телепатическом • Сначала Тайреас и Морвена спорили о судьбе
излучении планарного ключа, без слов выражая убежища, а потом маг бросил свою помощницу
отчаянную мольбу о помощи. и телепортировался без нее.

Разгадка Тайны Что знает Морвена


Возможно, какой-то мудрец, пытающийся узнать
Морвена узнала кое-что о Тайреасе за то время, что
тайную историю Сильвен и ее бывших волшебни-
провела с ним после предыдущего приключения. Ее
ков, нанял персонажей, чтобы найти и открыть
можно убедить поделиться информацией с искате-
секретную дверь. Наниматель отправляет искателей
лями приключений. Правда, если она будет считать,
приключений к заброшенному особняку Сильвен,
что это выгодно ей:
который давно разграбили и изучили, кроме потай-
ной двери в подвале, обнаруженной теперь из-за • Тайреас считает силу важнейшим качеством мага,
криков хранителей. и получение силы оправдывает все. Ему все равно,
что стоит на пути, если результат даст ему силы.
Получение информации • Тайреас винит родителей в том, что они мешали
Во время приключения персонажи будут узнавать ему в получении «врожденной» магии, которую он
о Тайреасе, его планах и истории внепланарного должен был унаследовать от Сильвен.
убежища Сильвен от хранителей или Морвены • Тайреус — злой и раздражительный человек. Он
Вейлмист, которую Тайреас бросил на демиплане. думает, что при достаточном количестве сил,
Раскрывайте историю постепенно, отвечая на вопро- станет настолько могущественным, что, наконец,
сы игроков, которые те задают неигровым персона- обретет счастье.
жам, или предоставляя другие подходящие подсказ- • В Королевствах Тайреас видит место, которое
ки. Несмотря на то, что NPC могут сразу раскрыть заслуживает быть завоеванным и разграбленным.
всю историю, старайтесь давать информацию в Морвена пыталась (и потерпела неудачу) убедить
указанном порядке. его, что Королевства могут сделать мага могуще-
ственным, что они могут захватить часть Побере-
Что знают хранители жья Мечей и править вместе. И тогда она поняла,
Хранители демиплана знают кое-что об истории что Тайреас не разделит власть.
Сильвен из разговора с ней несколько десятилетий • Гнев Тайреуса не позволил магу доверять Морвене.
назад, а также ответят на любой вопрос о демиплане. Он бросил ее на демиплане, потому что она
Они также немного узнали о Тайреасе, наблюдая угрожала ему, а ещё он подумал, что волшебница
за ним на острове. может понадобиться ему позже.
Хранители поделятся следующей информацией, • Морвена больше не желает помогать Тайреасу.
если посчитают это безопасным и разумным: «Он думает только о себе, — скажет она, — такой
могущественный, но такой недальновидный. Он
• Сильвена была мудрым магом-человеком, сочетав- не может понять, насколько он силен. Какая
шая в себе любовь к приключениям с почти антро- жалость».
пологическим изучением Королевств. Она
пришла из места под названием Равника. Помните, что Морвена злая волшебница. Все выше-
• Сильвен влюбилась в мужчину из какой-то дерев- изложенное соответствует ее опыту и мнению
ни на Побережье Мечей. Они познакомились в о Тайреасе. На эти рассуждения могли повлиять, как
Секомбере. Она мало говорила о нем, кроме того, и ее собственное заниженное мнение о нем, так
что он погиб в приключении. и время, которое они провели вместе (пусть она даже
• Сильвена несколько раз приносила своего малень- не будет это признавать). Но из-за стремления
кого сына Тиберио в убежище до того, как они по Тайреуса к собственному величию Морвена порвала
необъяснимым причинам исчезли. Это произо- с ним.
шло несколько десятилетий назад, но хранители
не следят за временем, поэтому не могут назвать Часть 1: Потайные комнаты
точную цифру.
• Тайреус — человек-маг — больше авантюрист, Приключение начинается, когда персонажи обнару-
живают секретную дверь и потайные комнаты.
нежели ученый. Он прибыл с Морвеной и ужас-
Точное расположение этой двери может варьиро-
ным теневым существом, чтобы обыскать убежи-
ваться в зависимости от вашей кампании. Потайные
ще, а ушел с охапкой книг.
комнаты изображены на карте 1.
• Сиро принял форму мужчины средних лет, чтобы
Они изобилуют опасными ловушками, предназна-
поговорить с Тайреусом, но тот в ярости обвинил
ченными для защиты книги.
Сиро в том, что он «носит лицо его отца». Храните-
ли уверены, что Сиро принял облик взрослого
Тиберио, который, скорее всего, является отцом
Тайреуса. Ведь у них обоих глаза Сильвен.

2 Скрытая Страница
1. Вестибюль
Медальон Безопасного Прохода
Медальоны Безопасного Прохода, найденные За дверью находится широкий каменный коридор,
в предыдущем приключении, также работают
ведущий к железной арке. Стены сверкают, будто
в областях 1, 2 и 3. Персонажи, носящие Медальон,
в них через неравные промежутки вставлены
не активируют ловушки, установленные в областях
1 и 3, но уязвимы для их эффектов, если эти ловушки серебряные монеты.
активируются другими.
Ловушка волшебных снарядов. В этой области в стены
случайным образом вставлены дюжины крошечных.
Общее описание Если какое-либо живое существо отбрасывает
Эти потайные комнаты сделаны из крепких серых отражение в одно из этих зеркал, то вызывает
камней, высохших и запылившихся от времени. волшебный снаряд, который быстро пролетая по
воздуху, достигает это существо к концу его хода.
Потолки. В комнатах плоские 8-футовые каменные
Ловушка атакует до 12 существ. Сделайте один бросок
потолки.
атаки на каждое существо с бонусом +8, нанося 22
Свет. Комнаты не освещены и не имеют держателей
(4d10) силового урона при попадании.
для факелов или ламп.
Звук. Поначалу по комнатам расползается тишина. Зеркала можно удалить с помощью различных
Но когда ловушки активированы, появляются звуки инструментов и успешной проверки навыка (Сл 13)
потрескивает молний и жужжание металлических или уничтожить (КД 15, 2 хита). Каждое убранное
соединений и петель, хотя ловушки оживляются зеркало уменьшает бонус атаки ловушки на 1.
магией.
2. Потрескивающий коридор
Секретная дверь
Секретная дверь в потайные комнаты десятилетиями В этом коридоре вы слышите слышимый гул
оставалась незамеченной и нетронутой. Она выгля-
и чувствуете легкий металлический запах.
дит как каменная кладка, точно соответствующая
стене. Требуется успешная проверка Интеллекта
(Расследование) или Мудрости (Восприятие) Сл 22, Большая часть этой комнаты контролируется
чтобы найти проход. стелой-ловушкой в конце коридора (область 3).При
Дверь можно открыть, нажав два камня одновре- срабатывании стелы любое существо, находящиеся
менно, один над дверью и один в полу у ее основания. в комнате, подвергается удару молнии, как описано
Также ее можно взломать с помощью Силы (Атлети- в области 3.
ка) Сл 20.
Еще дверь открывается, если хранители волшебно-
го убежища Сильвен взывают о помощи к колоннам
на своем островном полуплане. Поэтому искатели
приключений могут обнаружить дверь уже приот-
крытой, что облегчит начало приключения.

Ловушка
ДЕРУЧЕНКО АЛЕКСАНДР

карта 1

Скрытая Страница 5
3. Излучающий камень наклоняется в яму глубиной 20 футов под ним.
Когда пол наклоняется, любое существо на нем
должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15,
Здесь стоит широкая вкопанная плоская стела с
иначе упадет в яму, получив дробящий урон 7 (2к6)
выгравированным глифом длиной в один фут из от падения на выступающие камни.
длинных зубчатых линий. Глиф испускает слабейшее На полу ямы нажимные пластины, которые
свечение, как фитиль гаснущей свечи. активируют ловушку в области 6, когда с них снима-
ется вес. Описанный механизм отвечает за работу
Стела-ловушка. Стела обнаруживает нарушителей в комнаты Восходящих Клинков, но понять это
радиусе 60 футов перед собой, независимо от освеще- можно только после того, как ловушка в области 6
ния (пассивное Восприятие 18). Чтобы обезвредить начнет работать.
ловушку, требуется успешная проверка Сл 18. При Подразумевалось, что подвижный пол в области 5
активации ловушка испускает разряд молнии по всей сразу же вернется в исходное положение. Но из-за
области 2. срока службы это стало происходить немного
Любое существо в этой области, провалившие медленнее. Пол возвращается в исходное положе-
спасбросок Ловкости Сл 15, получает 22 (4d10) урона ние при инициативе 20 (при ничейном результате
электричеством или половину этого урона при ловушка проигрывает инициативу).
успешном спасброске. К востоку от центра пола есть небольшая комната
Молния поджигает легковоспламеняющиеся площадью 5 футов, в которой есть рычаг длиной 2
предметы, которые не носят и не несут. Стела способ- фута. Он отключает ловушку в области 4 и удержива-
на излучать молнии в общей сложности пять раз, ет пол в области 5, если его установить (или закли-
прежде чем превратиться в обычный камень. нить) в определенном положении.

4. Коридоры лезвий 6. Комната Восходящих Клинков


В этом длинном каменном коридоре случайно Эта комната с низкими потолками высотой всего
расположены глубокие канавки и щели в стенах и в шесть футов. На другом конце помещения
полу, каждая шириной около одного дюйма. деревянный подиум, на котором лежит большой
фолиант, переплетенный в белоснежную кожу.
Ловушка с лезвиями. Активируется, когда срабатывает Он окружена плоской медно-металлической
ловушка с зеркальным дротиком (область 1) или стела клеткой, встроенной в пол. Широкая плитка пола
(область 3). После активации продолжает работать, разделена более плоскими медными полосами.
пока не будет отключена. Изогнутые лезвия враща-
ются и рассекают воздух. Ловушка магическая, а не На полу здесь постелены керамические нажимные
механическая. пластины, которые срабатывают при отпускании (а
Любое существо, которое заканчивает свой ход не при нажатии). Чтобы вдавить любую из этих
в пределах 20 футов от центра коридора, подверга- плиток, требуется вес не менее 5 фунтов.
ется нападению лезвий.
Имея инициативу 20 (при ничьей проигрывают Ловушка Восходящий Клинков. Эта ловушка активиру-
в ней), лезвия высовываются из канавок и щелей ется, когда срабатывает любая из нажимных пластин
в коридоре и атакуют любых существ в пределах 20 в комнате или в яме под областью 5. После активации
футов от центра коридора. ловушка продолжает работать в течение 3 раундов
Ловушка имеет бонус атаки +8 и наносит рубящий или до тех пор, пока не будет отключена.
урон 22 (4d10) при попадании. После активации длинные копья с похожими на
Эту ловушку можно отключить в нише в центре мечи лезвиями немедленно прорываются сквозь
области 5. плитки пола снизу, пронзая все на 6 дюймов под
странными углами (копья прикреплены к металличе-
5. Подвижный пол ской стойке под полом. Она поднимается все выше и
выше с каждым раундом, пока лезвия, наконец, не
В середине узкого коридора находится железная достигнут потолка).
арка шириной пять футов, встроенная в стену. В После этого пол становится труднопроходимой
каменной кладке противоположной стены есть местностью. Все существа, когда впервые появляются
брешь шириной в один фут. копья, должны совершить спасбросок Ловкости Сл 15,
получив 22 (4d10) колющего урона при провале или
Подвижная ловушка. Область пола, отмеченная на карте, половину при успехе.
похожа на качели, вращающиеся на петлях под полом После этого, при инициативе 20 и 10, лезвия вонза-
перед дверным проемом в область 6. Если на любую ются на 1 фут выше к потолку. Любое существо
половину пола приходится более 120 фунтов веса, он во время хода ловушки должно совершить новый

6 Скрытая Страница
спасбросок Ловкости Сл 15, чтобы избежать 11 (2к10) Автор дневника аккуратным почерком часто пишет
рубящего урона, когда лезвия пронзят его. о «моем острове», упоминая там «скрытую страницу».
Взаимодействуя с механизмом внутри ямы под Иногда написанное обращается к автору, иногда
областью 5 и совершив успешную проверку Ловкости
к читателю. Хотя, очевидно, что этот дневник
Сл 15 с помощью воровских (или подобных) инстру-
ментов может обезвредить ловушку. не предназначался ни для кого, кроме самого автора
Путь вперед можно прорубить, уничтожая рукоят- написанного.
ки копий (КД 12, 12 хитов) в любом направлении на 5
футов вперед. Книга также полностью объясняет, как работает
планарный ключ. Он не может восстанавливать
Клетка. Пространство под подиумом ловушка не заряды, поэтому, «чтобы вернуться домой, нужно
затрагивает. В клетку, окружающую подиум, можно найти хранителей острова».
попасть через запертые ворота напротив входа.
Персонаж может взломать замок при успешной
проверке Ловкости Сл 20 (используя воровские
Часть 2: Серетный остров
инструменты). Когда искатели приключений прибывают, демиплан
Сильвен в полном беспорядке из-за посещения
Сокровище Тайреаса. Персонажи появляются на юго-западном
Книга на деревянном подиуме внутри клетки — углу острова, так как на это место настроен планар-
фолиант из крашеной белой кожи с железными ный ключ.
петлями и прочной застежкой. На обложке нет Остров изображен на карте 2.
названия.
Внутри книги 86 пергаментных страниц, за которы- Общее описание
ми следует вырезанное отделение, где находится Остров Сильвен практически прямоугольный.
ключ из слоновой кости с выгравированными симво- Примерно три мили в длину и две в ширину.
лами человеческих рук. Это планарный ключ с одним
оставшимся зарядом, связанный с полупланом Дамба
с опорой
Сильвены, подробно описанным в части 2: «Секрет-
ный остров».
Первые 86 страниц книги содержат наброски и
рукописные заметки, сделанные Сильвен. Каждая
страница посвящена острову, который она создала, а
также следующим знаниям и заклинаниям: 586 фт
• Имя путешествующей по планам волшебницы —
Сильвен.
• «Мой остров будет сделан из волшебного камня,
который я недавно нашла, — это будет демиплан
моей собственной конструкции».
• В книге записаны заклинания: Магический круг,
Верный пёс Морденкайнена и Круг телепортации.
одна миля

• На страницах моожно найти рецепт рагу из карто-


Бесконечное
феля с луком и чесноком.
Море
• Название (Кориандр) и расположение статуи Убежище
верного пса во второй области убежища (Часть 3):
«Кориандр спит у камина. Такой хороший мальчик».
• Заметки, объясняющие, «как на моем острове будет
работать вреия» (утро, день, вечер и ночь длятся по
одному часу).
• Список хранителей, присматривающих за деми-
планом: Ахма, Ноа, Ово и Сиро. 1760 фт
1/3 мили

Пляж Белого Песка


карта 2

Скрытая Страница 7
Погода на демиплане схожа с поздней осенью или
ранней весной: пронизывающий ветер и теплый
Хранители убежища
солнечный свет. В воздухе пахнет талым снегом, Четыре существа-оборотня, называемыми усагтами,
свежей зеленью и морской водой. Весь остров покрыт охраняют остров. Сильвен привезла их с далекого
маленькими дюнами белого песка, уступающими плана, чтобы те защищали территорию, пока она
место пустым пляжам береговой линии. отсутствовала. Несмотря на то, что она так и не верну-
Демиплан — это сфера, поэтому любой, кто попы- лась, четверо хранителей, Ахма, Ноа, Ово и Сиро,
тается пересечь Бесконечное море, в конце концов остались.
вернется в эту же точку с другой стороны. Сам остров Сильвен заключила с хранителями договор: если
— единственная земля на демиплане. они останутся и будут охранять демиплан, то смогут в
нем жить. Сильвен будет приносить им еду и питье с
Жизнь в убежище Фаэруна, а хранители взамен будут сторожить остров
Животные не обитают на демиплане. Соленая вода и ухаживать за посетителями, а Ноа останется
бескрайнего моря лишена жизни, но богата просты- настроенным на замковый камень в подвале убежи-
ми гладкими камнями. ща. Увы, Тайреас не доверял хранителям и не
Растения волшебным образом растут по всему стремился их понять. В приступе ярости он убил
острову и в старых садах Сильвен. Так повсюду видны Сиро.
острые, высокие дюнные травы, полевые цветы, Трое выживших хранителей невидимы и прячутся,
кустарники и несколько корявых деревьев. ожидая, действий Морвены, и надеясь, что им не
Иногда идет дождь — достаточно долго, чтобы придется покидать святилище и бежать на другой
накормить растения, но не так сильно, чтобы устро- план. Как только искатели приключений прибывают,
ить наводнение. смотрители наблюдают за ними в надежде, что они
Время в убежище помогут им спасти это место.
Время на острове движется странным образом, как и Каждый хранитель прячется в одном из четырех
было продумано Сильвен, когда она создавала это углов острова. Сами выберете, кто в каком углу, или
место. Ночное звездное небо отражает положение бросьте 1к4 для каждого хранителя. В одном углу
звезд в Королевствах, если наблюдать за светилами в может быть только один хранитель. Ноа использует
конце зимы с Побережья Мечей. свою связь с краеугольным камнем демиплана, чтобы
Выберите, в какое время суток прибывают искатели звать на помощь так долго, насколько это возможно.
приключений, или сделайте бросок по таблице. Мольбы о помощи эхом разносятся по последнему
земному святилищу и планарному ключу.
Время суток на демиплане Местоположение хранителей
к4 Время суток к4 Результат
1 Утро 1 Северо-восточный угол
2 День 2 Юго-восточный угол
3 Вечер 3 Юго-западный угол
4 Ночь 4 Северо-западный угол

Четыре угла Нарушители в убежище


Сильвен задумала приспособить углы для приема Большие проблемы на демиплане доставляют другие
посетителей или для отдыха хранителей. Складные нарушителей — союзники Тайреаса. Как долго они
деревянные стулья, обитые кожей, стоят здесь на находятся здесь (часы или дни), зависит от того, когда
песке возле каменных стен высотой 2 фута. прибывают искатели приключений.
Первая нарушительница — Морвена Вейлмист, в
Вся каменная кладка здесь слегка выветрена морски- прошлом Красная Волшебница Тэя, а ныне брошен-
ми ветрами, что позволяет предположить, что ее уже ная сообщница Тайреаса. Скорее всего, сейчас она
читает все, что может, внутри убежища (область 2). Ее
несколько десятилетий или даже столетий.
цель — заставить персонажей убрать опорный
камень в подвале (область 10) и разрушить демиплан,
На каждом углу стене сходятся в большую колонну. На чтобы освободиться и помешать Тайреасу осуще-
них нарисованы разные завитки и завихрения, ствить его планы.
которые символизируют волны и ветер (эти рисунки Кроме того, Тайреас взял с собой на демиплан
напоминают имеют схожие мотивы с другими, прислужника, чтобы тот сражался вместе с ним по
найденными в Кургане Волшебников в предыдущем необходимости. Уходя, волшебник оставил его,
приключении «В Алом Пламени»). великого теневого ужаса из Равники, в убежище.

6 Скрытая Страница
Монстр считает подвал (область 10) своим логовом и в течение 1 минуты, чтобы гарантировать, что посети-
ночью патрулирует его, охраняя опорный камень. тели уйдут навсегда (хранителям известен вариант
заклинания, изгоняющий цели туда, где они находи-
Покинуть демиплан лись до перехода. Поэтому все искатели приключений
Сильвен решила, что посетителям, чтобы покинуть будут возвращены в Королевства).
демиплан, потребуется благословение одного из
хранителей. Раньше нужно было просто поговорить Разрушить демиплан
с усагтом, который они принимали форму кого-то из Если на острове не остается никого, кто настроен на
прошлого собеседника и узнавал, желает ли Сильвен, опорный камень, демиплан начнет рушится в течение
чтобы гость ушел или остался. 10 (1к10+5) минут. Море настигает остров, а затем
В нынешних напряженных обстоятельствах усагты постепенно растворяется в небытии. Существа,
хотят, чтобы авантюристы помогли им справитьсяс находящиеся на демиплане в последнюю минуту
сложившейся ситуацией, если это возможно. У разрушения, волшебным образом переносятся обрат-
хранителей не развито чувство собственничества, но на план, из которого они прибыли. Предметы
поэтому они не против того, чтобы искатели приклю- (сокровища, книги и мебель), находящиеся на деми-
чений ушли с сокровищами. Усагты с грустью пони- плане, скорее всего, потеряны или уничтожены.
мают, что Сильвен больше не вернется. Если убрать опорный камень из демиплана, то тот
Как только персонажи помогут хранителям, те также начнет разрушаться. После этого сила камня
наложат на них заклинание изгнание на искателей рассеется навсегда.
приключений, а затем сохраняют концентрацию

Подвал

карта 3

Скрытая Страница 9
Часть 3: Убежище 2. Большой зал
Большой особняк в центре острова хорошо сохранил-
ся, даже несмотря на то, что он подвергался воздей- Несмотря на свет от камина, в комнате темно, словно
ствию погоды в течение многих лет. Видимо, матери- в пещере, из-за массивных полок с книгами. Некото-
алы при строительстве были действительно хороши, рые книги просто валяются кучками на полу.
поэтому возраст идет дому только на пользу, как В комнате пахнет старой бумагой. Повсюду разброса-
красивой патине. В конце концов, дом, погода и
ны оторванные или смятые страницы книг. В каком бы
остров — варианты одной и той же магии, они были
созданы друг для друга. порядке рвньше не содержали эти книги, теперь тут
Сильвен назвала свое убежище «Спрятанная полный хаос.
страница» и выгравировала название на верхней
перекладине рам наружных дверей восточной и В этой комнате находилась личная библиотека
западной стороны. Она надеялась когда-нибудь Сильвен, которая во время ее последнего визита
передать это место своему сыну Тиберио. Но даже у заполнила полки примерно наполовину. Многие
магов жизнь редко идет по плану. тома по истории, естествознанию, поэзии, религии и
В ее отсутствие смотрители поддерживали это другим предметам были разбросаны по всей комнате
место как могли. Но Тайреас и Морвена, обыскивая Тайреасом и Морвеной. Все эти книги из Королевств,
это место, мало заботялись о чистоте. и повествуют о них же.
Морвена проводит здесь большую часть своего
Общее описание времени с тех пор, как застряла на демиплане.
«Скрытая страница» сделана в простом ярком стиле
из толстых деревянных бревен и оштукатуренных Возле камина полулежит и смотрит на запад деревян-
камней. У дома простая плоская крыша. Схема ная статуя охотничей собаки в натуральную величину.
убежища изображена на карте 3.
Статуя сделана настоящим мастером резьбы.
Пол и потолок. В комнатах 10-футовые потолки с
открытыми деревянными стропилами и узорчатой Произнесение правильной команды в пределах 30
штукатуркой. Пол покрыт широкой сланцевой плит- футов от гончей активирует магию и мгновенно
кой и обильными роскошными коврами. призывает верного пса Морденкайнена в центр статуи.
Двери. У убежища легкие деревянные двери без Пса нельзя призвать повторно до тех пор, пока не
замков с декоративными креплениями. Они явно пройдет 8 часов. Слова команды: «Ко мне, Кориандр».
служат для красоты, а не безопасности. Морвена не знает этих слов, но провела в этой
Свет. Высокие, широкие окна расположены чуть области ритуал обнаружения магии, так что она
ниже потолков в большинстве помещений, что знает, что статуя волшебна.
обеспечивает внутри рассеянный свет. Фонари,
свечи, камины изобилуют по всему дому.
Звук. Обычно убежище пронизывает безмятежная 3. Столовая
тишина, но иногда слышен шум волн и ветра.
1. Западное фойе В этой комнате находится огромный квадратный
деревянный стол и восемь стульев с высокими
спинками. Два буфета у стен выглядят так, будто они
Широкое фойе буквально купается в солнечном свете. сделаны из коряги. На южной стене весит картина.
Стены из белого ламината усиливают этот эффект. Пол На ней изображен зеленый, покрытый травой курган
сделан из аккуратной сланцевой плитки. с двумя высокими стелами, на которых выгравирован-
ны спирали.
Когда-то фойе предназначалось для приема гостей и
было местом, где снимали обуви, что наполнялась Комната хорошо сохранила, видимо, из-за того, что
песком острова. Это главный вход в убежище, не представляла особого интереса для недавних
которым по привычке пользуются хранители. нарушителей. Буфеты содержат полный набор
Несколько высохших и почти истлевших сандалий и серебряных изделий стоимостью 125 золотых монет.
сапог лежат возле входной двери. Картина в рамке — красивый пейзаж под названи-
ем «Волшебный курган» за авторством некогда извест-
ного художника из Уотердипа, Сарака Скайхилла.
Его работами восхищалась Сильвен. Картина стоит
550 золотых монет.

10 Скрытая Страница
4. Кухня свернуто одеяло с вышитыми нитками именем
Тиберио.
Через открытые двери с юга проходит свежий воздух. 8. Сад
Опустошенные комоды и аккуратно сложенные мешки
говорят о том, что запасы давно съедены. По пятнам Заросший сад тут и там усеян табличками, обозначаю-
дыма можно сказать, что пользовались кухней часто. В щими первоначальные участки посадки растений,
северной стене лестница, ведущая в темный подвал. многие из которых здесь явно уже не растут. Воздух
пахнет сладким базиликом.

В камине осталась большая кастрюля на вертеле.


Полки и шкафы пусты. Коллекция кухонных ножей и Сорняки заполонили большую часть сада, но здесь все
ложек ржавеют в маленьком сундучке. еще растут морковь и репа. Хранители не едят их (на
Лестница вниз ведет в подвал (область 10). случай, если им понадобится еда для посетителей), а
Морвена до сих пор выживала за счет принесенных с
5. Кабинет собой пайков.

Несколько книжных шкафов во всю комнату дополня- 9. Теплица


ют письменный стол, мягкие диваны и кожаные
кресла, создавая уютную зону для чтения. Но атмосфе- Длинные и пустые столы тянутся по всей длине

ра разрушена разбросанными повсюду бумагами и комнаты, На них видны следы земли там, где когда-то

беспорядочно раскиданными книгами. Кто-то что-то стояли горшки и кашпо, сложенные теперь под

явно искал. столами, с остатками чернозема.

В этой комнате Сильвен работала и читала о магии. Сильвен так и не смогла заняться садоводством, как
Книги здесь охватывают множество тем, от архитек- хотела. В этой комнате ничего не растет.
туры до зоологии, но все посвящены Королевствам. Золотой диск размером с блюдо, напоминающий
Все книги заклинаний и дневники, которые здесь солнце, висит на стене в этой комнате. Он стоит 250
хранились, забраны Тайреасом . золотых монет.
Здесь можно найти первое издание, нетронутый
экземпляр книги под названием «Мифология просто»
стоимостью 200 зм. 10. Подвал
6. Восточное фойе Подвал состоит из камня и деревянных стропил. Сухой
песок с берега моря разбросан по всему помещению.
Длинный коридор, кажется, создан для того, чтобы Скорее всего, этот подвал был волшебным образом
пропускать свет снаружи. Пустота пространства создан для того, чтобы хранить бочонки и мешки от
усиливает эффект воздушности помещения. гнили.

Когда-то это место предназначалось для приема Подвал практически пуст, а большая часть того, что
гостей и хранения обуви. Сейчас тут пусто. осталось сгнило.
Великий теневой ужас скрывается здесь днем.
7. Спальня Ночью он бродит по острову или убежищу, проходя
сквозь двери и стены. Во время рассвета и заката он
Центральным элементом комнаты является кровать с остается недалеко от убежища. Его цель — не дать
четырьмя столбиками, установленная под углом к никому, включая Морвену, взаимодействовать с
стенам. Рядом стоит чистый, огромный камин. В опорным камнем по приказу Тайреаса. Он не считает
северо-западном углу деревянная крытая люлька, Морвену угрозой и нападет на нее только если она
проникнет в подвал (поэтому Морвена этого не
которая в прошлом согревалась от огня камина.
делает). Однако новых нарушитель, персонажей
игроков, теневой ужас будет только счастлив убить.
В большом сундуке лежат простыни и одеяла для Основной камень установлен в центре потолка. Это
кровати и колыбели. В колыбели все еще аккуратно темный зазубренный камень с золотыми прожилка-

Скрытая Страница 11
Основной камень Скрытой страницы Приложение: Монстры
Основной камень, который Сильвен использовала,
чтобы закрепить убежище на демиплане, был создан
и магические предметы
благодаря заключении в нем магии могущественным В этом разделе представлена блоки характеристик
артефактом (подробно описанным в последующих ключевых NPC, монстров и описание магических
приключениях). Камень Илвена более мощный и предметов, которые появляются в приключении.
менее гибкий, чем артефакты, которые вскоре будут
обнаружены. Если существовали записи о экспери- Монстры
ментах Сильван с камне, то они уже утеряны. Великий теневой ужас
Этот призрачный ужас был сотворен Тайреасом. Это
ми, весь выгравированный тайными рунами и знака- существо яркий пример ужасающего зла, которое
ми, выглядит совершенно неуместными. Камень бродит по темным углам Равники. Аморфное суще-
размером с буханку хлеба и весит около 10 фунтов. ство из живой тени со смутным разумом и сверхъе-
Три закупоренные бутылки крепкого вина с Берега стественной хитростью, оставленное здесь, чтобы не
Мечей лежат среди соломы в ящике в юго-восточном дать прохожим разграбить убежище без разрешения
углу. Каждая теперь стоит 70 золотых монет. Тайреаса.

Часть 4: Что дальше? Морвена Вейлмист


Морвена Вейлмист была Красной Волшебницей Тэя,
У персонажей, вероятно, появятся новые вопросы и
но никогда не отличалась лояльностью ордену. Она
предположения о том, что будет дальше. Следующее
видела в Красных Волшебниказ только средство
приключение вернет их обратно в Высокие Пустоши
обретения силы. Когда она встретила Тайреаса, то его
в поисках затерянной гробницы, где покоятся
новой возможностью. Поэтому просила своего
Сильвен и ее старые союзники, а новые секреты ждут
ученика Маливара и присоединилась к Тайреасу.
своего часа.
Морвена надеялась, что нашла себе равного в погоне
Совсем скоро станет виден весь масштаб злодейско-
за силой. Однако сейчас уже сожалеет о своем
го плана Тайреаса.

Великий теневой ужас Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном


свету, ужас совершает с помехой броски атаки, а также проверки
Огромная аберрация, нейтральное злой
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

Класс Доспеха 13 Действия


Хиты 170 (20d12 + 40)
Скорость 40 фт. Мультиатака. Ужас совершает три атаки: одну укусом и две
когтями.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 2 (-4) 17 (+3) 18 (+4) фт., одна цель. Попадание: 21 (4d8 + 3) колющего урона.
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
Навыки Внимательность +7, Скрытность +11 мость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 17 (4d6 + 3).
Уязвимость к урону излучение Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе будет
Иммунитет к состоянию испуганный испугана ужасом до конца своего следующего хода.
Чувства темное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 17 Хлещущие тени (перезарядка 5–6). Каждое существо в пределах 60
Языки — футов от ужаса, за исключением других ужасов, должно преуспеть
Опасность 12 (8,400 XP) в спасброске Ловкости Сл 16 или получить урон некротической
Бонус Мастерства +4 энергией 36 (8к8).
Легендарные действия
Бестелесное перемещение. Ужас может перемещаться сквозь других
существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой Ужас может совершить 3 легендарных действия из перечислен-
местностью. Он получает урон силовым полем 5 (1d10), если оканчи- ных ниже. Одновременно можно совершить только одно
вает ход внутри предмета. легендарное действие и только в конце хода другого существа.
Легендарное сопротивление (2/день). Если ужас проваливает спасбро- Ужас восстанавливает потраченные легендарные действия в
сок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. начале своего хода.
Скрытность в тени. Находясь в области тусклого освещения или Коготь. Ужас совершает рукопашную атаку.
темноты, ужас может совершать действие Засада бонусным Скольжение. Ужас перемещается на расстояние до 20 футов, не
действием. провоцируя случайных атак.
Путь теней. В качестве бонусного действия ужас может шагнуть в Напугать врага (тратит 2 легендарных действия). Ужас нацелива-
тень в пределах 5 футов от нее и волшебным образом появиться в ется на одного врага, которого он может видеть в пределах 30
незанятом пространстве в пределах 5 футов от второй тени, которая футов от себя. Если цель его видит и слышит, то должна преуспеть
находится на расстоянии до 60 футов. Обе тени должны быть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе будет напугана до конца
отброшены существом или объектом Среднего размера или больше. следующего хода ужаса.

12 Скрытая Страница
выборе. Несмотря на это она по-прежнему хочет аморфна и невидима. Поэтому они меняют ее на
добиться невероятной силы. Урок, который волшеб- основе мыслей и воспоминаний, которые наблюдают
ница вынесла из ситуации: «никогда никому не в разуме других существ. Таким образом, каждый
доверяй». усагтот воспринимает себя и себе подобных, основа-
ясь на формах, которые он может принимать а не на
Свойства личности. «Я читаю все, что только можно
каких-либо визуальных сигналах.
прочитать. Большинство не так умны, как я, поэтому
Хитрые наблюдатели. Любимое времяпрепровожде-
я разговариваю с остальными снисходительно, когда
ние большинства усагтов - устраивать небольшие
хочу, чтобы они понимали, что мне от них нужно».
импровизированные игры, меняя свою форму. Эти
Идеалы. «Власть. Все вещи проистекают из личной
существа наблюдают за другими, читая их мысли,
силы, и хотя сейчас у меня ее мало, я найду новые
чтобы расширить список персонажей, которых они
способы обрести и использовать силу для единствен-
могут изображать.
ного важного для меня человека: самого себя».
Странная природа. Усагты не размножаются. Им не
Узы. «Я усвоила ценный урок о доверии: никому
нужна пища, вода или сон, но они наслаждаются
нельзя доверять. Другие могут быть мне полезны, но я
ими, если могут. Также усагтам не нужен воздух.
не допущу, чтобы меня снова использовали».
Изъяны. «Я решила довериться человеку и позволила Магические предметы
себя обмануть. Больше я никогда не пойду на такое.
Далее описывается обобщенная версия планарного
Только дураки говорят всю правду.
ключа из этого приключения. Каждый планарный ключ
Усагт (характеристики на следующей странице)
уникален.
Эти своеобразные существа происходят из спокойно- Планарный ключ
го, мирного плана, где они ведут свое кроткое суще- Магический предмет, редкий
ствование. Они любят учится чему-то новому опытом
— теоритически и практически, — но на удивление Этот ключ выгравирован знаками.
практически не амбициозны. Естественная продол- При создании у планарного ключа 1d4 + 1 зарядов и
жительность жизни усагтов исчисляется столетиями, он не может их восстанавливать. Когда последний
поэтому они мало думают о течении времени. заряд ключа израсходован, символы и магия исчеза-
Некоторые планарные исследователи считают, что ют, но предмет остается.
усагты — не организмы в традиционном понимании Прикасаясь к ключу, вы можете действием потра-
этого термина, а своего рода разумные понятия и тить 1 заряд, чтобы переместиться в определенное
психическая материя. место. Каждый планарный ключ связан с толь с
одним пунктом назначения, который указан при
Любопытно застенчивые. Истинная форма усагтов создании ключа.

Морвена Вейлмист 2 уровень (3 ячейки): удержание личности*, невидимость, внушение*


3 уровень (3 ячейки): огненный шар, ускорение, языки
Средний гуманоид (человек), нейтральн-злой
4 уровень (3 ячейки): магический глаз, воображаемый убийца
5 уровень (2 ячейки): удержание чудовища
Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага )
Хиты 55 (10d8 + 10) *Заклинания очарования 1 уровня и выше
Скорость 30 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) мость 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1d6 - 1) дробящего урона или 3
(1d8 - 1) дробящего урона, если держать в обоих руках.
Спасброски Инт +6, Мдр +4
Навыки Магия +6, История +6 Реакции
Чувства пассивное Восприятие 17 Инстинктивное очарование (перезаряжается после того, как Морвена
Языки любые четыре языка использует заклинание очарования 1-го уровня или выше). Морвена может
Опасность 5 (1,800 XP) магическим образом отразить атаку при условии, что нападающий
Бонус Мастерства +3 находится в пределах 30 футов и виден ей. Она должна решить
Использование заклинаний. Морвена является заклинателем 10-го сделать это до того, как узнает результат атаки.
уровня. Базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасбро- Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости Сл 15. При
ска 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены провале цель атакует ближайшее к нему существо, кроме Морвены и
следующие заклинания волшебника: себя. Если ближайшие существа находятся на одинаковом расстоя-
Заговоры (по желанию): дружба, волшебная рука, починка, сообщение. нии, то сам атакующий выбирает, на какое нацелиться.
1 уровень (4 ячейки): очарование личности*, доспехи мага, волшебная
стрела

Скрытая Страница 13
Усагт Характеристики усагта, кроме размера, одинаковы в каждой
форме. Приобретая форму усагт становится видим. Кажется, будто
Средняя аберрация (оборотень), законно-нейтральный
у него появляется одежда, снаряжение и даже оружие, но все это
части тела самого усагта, поэтому они исчезают, если их попытать-
Класс Доспеха 12 ся выкинуть или снять. Нельзя каким-либо образом использовать,
Хиты 97 (13d8 + 39) владеть или извлекать выгоду из этого снаряжения. Усагт возвра-
Скорость 30 фт. щается к своей истинной форме, если умирает.

СИЛ
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Действия
10 (0) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 20 (+5) 12 (+1)
Мультиатака. Усагт совершает две атаки когтями.
Спасброски Инт +5, Мдр +8, Хар +4 Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5
фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (2d4 + 2) и психический
Навыки История +5, Проницательность +8, Выступление +7,
урон 11 (2d6 + 4).
Скрытность +5
Иммунитет к урону дробящий, колющий, Личная проницательность. Усагт нацеливается на одно существо
рубящий от немагических атак в пределах 30 футов от себя, которое может видеть. Цель должна
Чувства темное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 18 совершить встречную проверку Харизмы (Обман) против Мудро-
Языки все, телепатия 30 фт. сти (Проницательность) усагта. Цель совершает бросок с преиму-
Опасность 5 (1,800 XP) ществом, если невосприимчива к очарованию.
Бонус Мастерства +3
Если усагт побеждает, он волшебным образом узнает личность
Врождённое колдовство. Врождённое колдовство усагта основывается кого-то из прошлого цели, с кем она хотела бы снова поговорить
на Харизме (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать или сказать что-то важное, что не успела. Если каким-то образом в
следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: прошлом цели не существовало такой личности, то усагт также
узнает об этом.
Неограниченно: изгнание, обнаружение мыслей, маскировка
Реакции
Невидимость. Истинная форма усагта невидима.
Невидимость реакцией (перезаряжается при использовании способности
Изменение формы. Усагт может действием превратиться в гуманоида Изменение формы). При получении урона усагт может вернуться к
маленького, среднего или большого размера, которого он видел своей стандартной, невидимой форме и переместиться на 15 футов,
лично или телепатически, или обратно в свою истинную форму. не провоцируя атаки.

ХОТИТЕ ПРОДОЛЖИТЬ ПРИКЛЮЧЕНИЕ?

ЭПИЗОД 3: ЗЕЛЕНАЯ ГРОБНИЦА

Создатели
Приключение и карты: Уилл Хиндмарч
Графический дизайн: Бри Хейсс
Иллюстрации: Дерученко Александр и Золтан Борос

Приключения в Забытых Королевствах: Джеймс Уйат (нарратив),


Зах Стелла (иллюстрации), при участии Тайлера Джекобсона

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, MAGIC: THE GATHERING, Wizards of the Coast, their respective logos, Forgotten Realms, the dragon ampersand, and the planeswalker symbol
are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. �is material is protected
under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written
permission of Wizards of the Coast. ©2021 Wizards of the Coast LLC.

14

Вам также может понравиться