Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Подпишитесь На Deepl Pro И Переводите Документы Большего Объема. Подробнее На
Подпишитесь На Deepl Pro И Переводите Документы Большего Объема. Подробнее На
Подробнее на www.DeepL.com/pro.
Дизайн уровней
В погоне за лучшими уровнями
Оглавление
🔹Планирование🔹 4
❖ Процесс разработки концепции ❖ 4
❖ Метрики ❖ 6
❖ Прототипирование и блокчейн ❖ 9
⚒ Структурная геометрия ⚒ 11
⚒ Форма следует за функцией ⚒ 11
⚒ Задний план ⚒ 12
⚒ Проверьте весы ⚒ 12
⚒ Пустое пространство ⚒ 13
⚒ Проверка уровня ⚒ 14
⚒ Документация и важные вопросы ⚒ 14
⚒ Итерации и игровое тестирование ⚒ 15
🔹Навигация и различие🔹 15
❖ Восприятие ❖ 15
❖ Читабельность ❖ 19
❖ Ориентация ❖ 26
⚒ Достопримечательности ⚒ 26
⚒ Указатели ⚒ 30
⚒ Точка обзора ⚒ 31
❖ Руководство ❖ 32
⚒ Переоценка руководящих указаний ⚒ 32
⚒ Внимание и внимательность ⚒ 34
⚒ Визуальный язык ⚒ 37
⚒ Зона отдыха ⚒ 40
⚒ Руководство с помощью искусственного интеллекта ⚒ 41
⚒ ИИ как визуальный и аудиальный язык ⚒ 42
⚒ Хлебные крошки ⚒ 43
⚒ Дразнилки ⚒ 46
⚒ Проспект и убежище ⚒ 47
⚒ Контрастные пути ⚒ 49
🔹Pacing🔹 50
❖ Инструменты и хитрости темпа ❖ 50
⚒ Поток в одиночной игре ⚒ 50
⚒ Затворы и клапаны ⚒ 51
⚒ Петли ⚒ 52
⚒ Уровни переработки ⚒ 53
❖ Планирование и структура ❖ 54
⚒ Интенсивность, разнообразие и время ⚒ 54
⚒ Биты, графики и временные шкалы ⚒ 55
⚒ Нелинейный кардиостимулятор ⚒ 57
🔹Улучшение опыта🔹 59
❖ Выборы ❖ 59
❖ Улучшение с помощью аудио- и визуальных средств ❖ 62
⚒ Цвет, освещение и настроение ⚒ 64
❖ Нарратив❖ 66
❖ Эмоции ❖ 68
❖ Приправа ❖ 69
⚒ Вау-моменты ⚒ 69
⚒ Реактивность ⚒ 70
⚒ Разведка ⚒ 71
🔹Foreword🔹
Цель этой статьи - собрать менее часто встречающиеся знания от разработчиков игр-
ветеранов, а также другую необходимую информацию. Время от времени я также буду
приводить свои собственные предложения и наблюдения, где это уместно. Но я не хочу
ставить себе в заслугу знания, содержащиеся в этом документе, я просто собрал их.
Хотя я поддерживаю все, что написано в этом документе, как хорошее руководство к
действию, только вам решать, применять их или нет.
Вы можете найти источники в самом конце этого документа. Так что если вы хотите
глубже изучить темы, затронутые в этом документе, или поблагодарить их за то, что они
поделились своими знаниями, вам стоит обратиться именно сюда.
Если вы считаете, что что-то в этом документе неправильно, или у вас есть вопросы,
не стесняйтесь связаться со мной в twitter @TychoBolt
// Alex K
🔹Планирование🔹
Хорошее планирование в начале (и во время) проекта может избавить и вас, и вашу
команду от головной боли. В этом разделе я расскажу о некоторых советах, которые
помогут сделать процесс создания уровней более гладким.
❖ Концептуальный процесс ❖
● Цели: То, что вы хотите сделать. Это может быть тема уровня, задачи и т.п.
➤ Например: Много вертикальности и должно создавать ощущение
акрофобии (боязнь высоты. Альтернативные маршруты. Платформинг.
❖ Метрики ❖
Зафиксировать все необходимые измерения и задокументировать их (а затем обновить
при необходимости) - очень важный шаг.
● Это позволит вам быстро и без лишних усилий протестировать и определить
нужные значения.
Тренажерный зал - это место, где вы размещаете коробки и измеряете эти метрики,
чтобы они могли быть протестированы и служить в качестве эталона во время
разработки.
Хотя это и не обязательно, хорошей идеей будет создавать либо сетки с
фиксированными метриками, либо динамические инструменты, которые могут
действовать как "линейки" (гораздо более гибкие).
Такие инструменты должны динамически обновляться с помощью измерений и данных,
чтобы сделать процесс их использования быстрым и простым для всех членов
команды.
Ниже приведены примеры инструментов, созданных в Unreal Engine 4.
Линейка
Используется для
динамического измерения
расстояния.
Коробка/рама
Применяется для измерения
окон, дверных рам, коробок
для крышек и т.д.
Сфера
Полезно для быстрого
измерения ближайших
расстояний, AoE и т.д.
Так какие же метрики должны быть у вас? Очевидно, что это во многом зависит от
того, какую игру вы делаете, но ниже приведены некоторые примеры:
Мир
● Ширина и высота прихожей/комнаты (примерно 2,7-3,6 метра - это хорошо)
● Лестничная шкала
● Размеры окон и дверей
● Различные размеры крышки (низкая, высокая и т.д.)
● Минимальное расстояние между крышками (примерно 2-3 метра)
● Главная (примерно 5 метров в ширину) и боковые дорожки (примерно 3 метра в
ширину)
Предметы и способности
● Оружие и способности (эффективные) дальности
● Расстояние боевого столкновения
● Дальность броска гранаты
Пример того, как с помощью метрических инструментов можно проверить боевое
взаимодействие, дальность стрельбы и т.д.
Это позволит вам понять, где должны происходить боевые действия и т.п.
Кроме того, важно помнить, что часто нельзя применять пропорции реального мира к
таким обычным вещам, как двери, окна или даже потолки. Это очень легко может
выглядеть и казаться тесным.
Также необходимо учитывать, как камера будет функционировать (в играх от 3-го лица,
как правило, требуется большая высота потолка) в окружающей среде.
❖ Прототипирование и блокировка ❖
Итак, теперь, когда у вас есть общее представление о том, что вы хотите сделать с
уровнем, у вас есть (по крайней мере, некоторые) метрики и вы немного больше
знакомы с основной механикой игры, пришло время приступить к созданию нашего
уровня.
На этом этапе часто возникает желание просто залезть в движок и начать
набрасывать уровень. Хотя это и заманчиво, обычно хорошей идеей является более
детальное планирование уровня и его предварительная проработка.
Процесс у всех разный, но тот, который я собираюсь описать, по моему мнению,
должен работать для большинства людей.
⚒ Структурная геометрия ⚒
Итак, теперь, когда вы начали блокировать свой уровень, первым шагом будет просто
разместить все большие более жесткие поверхности и структурную геометрию
вашего уровня.
Это означает любые здания, пещеры, горы, ямы и т.д., а не такие вещи, как
автомобили, скамейки или другие нежесткие объекты (часто называемые "реквизитом").
Это связано с тем, что сначала вы просто хотите создать основу вашего уровня, то,
что с меньшей вероятностью будет меняться или перемещаться, чем что-то вроде
автомобиля или "декали".
Слева - нежесткий "реквизит", справа - жесткая структурная геометрия.
⚒ The Backdrop ⚒
В процессе создания плана уровня также подумайте о том, как будет выглядеть
задний план (неигровая зона).
Хотя сложный и красивый фон может оказать большое влияние на впечатления игроков,
он также будет более "дорогим" с точки зрения производительности и нагрузки на вашу
команду.
Таким образом, хотя внутреннее окружение в целом будет "дешевле", такие вещи, как
окна или если игрок выходит за пределы здания, скорее всего, потребуют
дополнительной работы и производительности.
⚒ Проверьте весы ⚒
◄ Сумерки (2018)
⚒ Пустое пространство ⚒
⚒ Тестирование уровня ⚒.
Когда вы продвинетесь дальше по уровню, наступит момент, когда вам нужно будет
протестировать его с новыми системами, ИИ и т.д., созданными вашей командой.
Для ИИ это может быть то, как ваш партнер ИИ перемещается в окружающей среде и
может ли он выполнять такие действия, как перебросить игрока через выступ и т.п.
Для врагов это может включать проверку того, правильно ли они используют укрытия,
могут ли они во время скрытного сегмента обнаружить игрока (не слышат и не видят
его, когда не должны), могут ли они открывать двери и т.д.
В принципе, все, что ИИ должен будет делать на вашем уровне, должно быть
протестировано.
Также полезно проверить, как камера ведет себя в вашем уровне, особенно если
это камера не от первого лица.
Не думайте, что что-то работает на 100%. Это не значит, что вы "ожидаете", что ваша
команда облажается или что-то в этом роде. Это поможет им и остальным членам
вашей команды успокоиться, а также избежать необходимости исправлять тонны
вещей позже, когда они могут быть заняты другими делами.
Наконец, постарайтесь создать систему, чтобы вам было легче проверить свой
уровень. Если вам приходится переигрывать 20-минутную секцию каждый раз, когда
вы хотите проверить сегмент длиной 1 минута, или нет возможности легко проверить
ваш уровень в более поздней сборке (с помощью выбора уровня или т.п.), вы
потеряете много времени.
Не забывайте документировать все, что важно для вашего уровня. Это нужно для того,
чтобы и вы, и ваша команда знали и могли прочитать обо всем, что важно для вашего
уровня.
Это могут быть цели, взаимодействующие объекты, события, краткое описание
прохождения уровня, головоломки, секреты, места, где будет происходить
повествование, и т.д.
Создание списков активов для материалов, VFX, звуков, сетки и т.д., а также
потенциальной информации, связанной с производительностью, также является
хорошей идеей для документирования.
⚒ Итерации и плейтесты ⚒
🔹Навигация и отличия 🔹
"Отличие" - это то, как сделать что-то заметным для игроков. Как повысить
читабельность, осведомленность игроков и как заставить игроков видеть то, что вы
хотите, чтобы они видели.
❖ Восприятие ❖
Обратите внимание, что на изображении слева трудно понять, что в конце коридор
поворачивает направо.
Как же минимизировать эти проблемы?
Хорошим подходом является предоставление игроку подсказок по глубине и
ориентиров, чтобы ему было легче рассчитать расстояние и заметить отверстия.
Здесь мы видим перила на переднем плане, повозку на среднем плане и грузовик на заднем
плане. По мере движения игрока эти предметы "двигались" с разной скоростью.
Здесь мы также видим, как мы используем колонны слева и перила, чтобы помочь
восприятию глубины.
Но как быть с коридором? Все сводится к тому, чтобы просто намекнуть, что коридор
продолжается (или любой другой путь, который изначально не указывает на то, что он
продолжается).
Некоторые примеры:
● Объект, о котором игрок знает, что он визуально не завершен (например,
верхняя половина трупа).
● Элемент, который игрок может визуально увидеть или предположить, что он
продолжается (например, ковер или труба).
● Открывает небольшую часть области, в которую ведет поворот пути (например,
следующую комнату).
● Источник света из-за угла, возможно, даже проецирующий силуэт чего-
либо (например, человека).
❖ Читабельность ❖
Читабельность заключается в том, чтобы игроку было легко различать (или "читать")
окружающую обстановку. Не перегружать визуально и обеспечить достаточный
контраст, чтобы игрок мог увидеть то, что вы хотите, чтобы он увидел. Лучший
способ продемонстрировать, как низкая читабельность может навредить опыту, -
это несколько примеров.
Заметили, как все сливается воедино? Стены, дверь (в центре) и даже персонаж
справа?
В дополнение к тому, что большая часть окружения зеленая и коричневая, вся
растительность и ее тени создают очень визуально "шумную" и подавляющую среду.
Другие примеры визуального языка могут быть в виде белой краски: желтые метки в God
of War (2018) и белые царапины вокруг выступов, за которые можно ухватиться, в серии
Uncharted.
Rainbow Six: Siege делает нечто подобное, только персонажи в ней очень темные,
чтобы контрастировать со светлым, менее насыщенным окружением. Это также игра
с высокой точностью, в ней нет стилизованных визуальных эффектов, как в Team
Fortress 2.
На самом деле, многие многопользовательские игры делают это. Это связано с тем,
что хорошая читаемость в соревновательных шутерах чрезвычайно важна, особенно
в играх, где TTK (время на убийство) очень низкое. Если игрокам приходится
"бороться" с уровнем, чтобы понять, где находятся игроки, это может легко привести к
разочарованию.
Это, в свою очередь, также может создать более гармоничный вид благодаря цветовой
гармонии.
Высокая насыщенность заставляет все цвета кричать, требуя внимания, и делает
изображение более шумным. Между тем, если мы снизим насыщенность цветов, все
цвета будут лучше сочетаться друг с другом.
Это, в свою очередь, означает, что если мы добавим несколько цветов с более
высокой насыщенностью, они все равно будут сочетаться с остальными цветами, но
будут выделяться больше.
Так что это не отсутствие цвета, а цветовая гармония.
Еще одним примером того, как многопользовательские игры делают свои уровни более
читаемыми, является уровень пустоши в CoD: Modern Warfare 2.
Кроме того, когда речь идет о растительности, причиной сильного шума может стать
изменение цвета одной и той же "группы" и сильный контраст, создаваемый тенями от
другой растительности (например, листьев деревьев и кустов).
Слева: Каждая прядь травы имеет как контраст, так и цветовую вариацию, сочетая в
себе зеленый, желтый и коричневый цвета.
Хотя это может привести к более реалистичному виду травы, это также добавляет
много шума.
Справа: Обратите внимание, как тень от растительности добавляет много контраста
и шума там, где его не было.
⚒ Достопримечательности ⚒
Микро = малый
Мезо = средний
Макро = большой
В этом упрощенном визуальном макете ситуации Half Life 2 игрок спускался вниз по пути
А, выходил, а затем снова направлялся по пути А. Поскольку система пещер была
настолько похожа, игрок не мог легко определить, что он снова и снова идет по одному и
тому же пути.
Мезо ориентиры
Макро ориентиры
Крупные ориентиры, видимые с большого расстояния. Обычно они служат для
ориентации игрока в больших открытых мирах, целей игрока и в качестве сосисок.
Разметка территории
Еще один способ придания достопримечательностей - это создание темы или стиля
вокруг определенных районов.
Благодаря этому различные области выглядят и ощущаются более уникальными, что
не только помогает ориентироваться, но и вносит разнообразие.
Это может быть использование различных цветов, растений, граффити, опускающиеся
полы, поднимающиеся потолки, различные фактуры пола и т.д.
Подпишитесь на DeepL Pro и переводите документы большего объема.
Подробнее на www.DeepL.com/pro.
⚒ Указатели ⚒
Чем сложнее указатели, тем больше времени и внимания они потребуют от игрока, но
они все же могут быть полезны в меру, например, для помощи в построении мира (при
правильном использовании).
Кроме того, карты мира можно использовать для того, чтобы помочь игрокам
сориентироваться, создать мысленную карту местности и ее связи с другими
территориями.
Такие карты можно использовать для того, чтобы рассказать игроку о том, что его
ждет впереди или что он мог пропустить в окрестностях.
⚒ Точка обзора ⚒
С точки зрения ориентации, игроку легче определить ориентиры, понять, как лучше
двигаться по территории, и начать формировать ментальную карту, которую он будет
использовать, как только попадет в новую зону.
Теперь, когда мы поговорили о том, как сделать уровень более читабельным и легче
ориентироваться в нем, давайте поговорим о том, как все это объединить.
Как мы используем эти и другие знания для эффективного руководства игроками.
Действительно ли игрок идет по этому пути из-за ведущих линий или потому, что нет
другого пути вперед и это просто коридор?
Мы также должны учитывать нашу естественную предвзятость как дизайнеров.
Поскольку мы знаем о концепции ведущих линий, мы можем искать их там, где их
нет.
Мы также не можем предполагать, что игрок знает то, что знаем мы.
Когда мы, дизайнеры, играем в игру, мы можем воспринимать то, чего там нет
(например, ведущие линии, которых не было у другого дизайнера) или определенные
"хитрости профессии".
Например:
"Куда мне нужно идти? Ага, неясный источник света находится вон там, так что
мой коллега-дизайнер, вероятно, хочет, чтобы я пошел туда!".
При этом игрок может совершенно не знать о концепции путеводных огней, не искать
их активно и не понимать их значения.
Вы также должны учитывать, что другие вещи в окружении могут быть более
интересными для игрока (люди, двери, вещи, связанные с нашей целью, и т.д.).
Кроме того, если свет иногда является направляющим элементом, а иногда нет
(украшением), это может еще больше замутить воду и снизить эффективность света,
особенно если оба вида света выглядят одинаково. Тем не менее, свет может быть
эффективным, чтобы помочь направить внимание на то, что находится в "центре
внимания" (так сказать), поскольку то, что находится в свете, важнее, чем сам свет.
Как же узнать, куда игроки чаще всего направляют этот "прожектор", и как заставить
игроков обратить внимание на то, чего мы от них хотим?
Ответ на этот вопрос кроется в привлекательности. Чем более отчетливым и
привлекающим внимание является что-то, тем более оно привлекательно.
нисходящее внимание
Сверху вниз - это то, что значимо для нас.
Поскольку они предполагают, что ворота - это путь вперед, они могут
попытаться открыть ворота, искать выключатель и т.д. и обращать
меньше внимания на направляющие элементы, направляющие их к
окну (потому что они сосредоточены на вещах, которые помогут им
открыть ворота).
Также стоит отметить, что если игроки уже сосредоточены на чем-то (например, на
боевых действиях), то заметить другие вещи может быть сложнее (например,
мигающую красным цветом полоску здоровья).
Примером может служить ситуация, когда вражеское подкрепление прибывает в
середине боя или когда меняется область появления врагов во время события,
основанного на волне.
Если враги появляются за пределами экрана в середине боя, а игрок не уведомлен каким-
либо образом, может возникнуть ощущение, что враги появились из ниоткуда для игрока.
⚒ Визуальный язык ⚒
Affordance
Отсутствие визуального языка также может вызвать проблемы. Если игрок привык
видеть белую краску там, где он может подняться, а теперь на вашем уровне (или
уровне другого дизайнера) нет белой краски, он может перестать понимать, где можно
или нельзя ходить.
Также подумайте о том, как выглядят ваши направляющие элементы под разными
углами и в разных точках уровня. Если вы используете форму или цвет в качестве
направляющего элемента, который "имеет смысл" только для игрока или направляет
его под одним определенным углом или с одной точки, то в итоге он может не
направлять его.
⚒ Зона отдыха ⚒
По сути, вы просто направляете игрока прочь от места, делая его опасным или
непривлекательным: "Неа, сюда нельзя/не стоит идти".
Он функционирует аналогично визуальному языку, поскольку использует (негативные)
аффордансы или другие формы визуальной коммуникации, которые игрок понимает
или которым его обучают.
Одним из способов сделать это является очевидная опасность или угроза, например,
огонь, шипы, смертельная яма и т.д. Это включает использование врагов,
значительно превосходящих по численности, в зоне, где нет безопасности/прикрытия
и т.д. Это означает, что она не обязательно должна быть физически недоступной, но
если они туда попадут, то погибнут/попадут.
Другой способ - эффективно заблокировать территорию, сделав ее физически
недоступной. Это может быть использование сломанных или заблокированных
лестниц, охранников (которые не позволяют войти), баррикад и т.д.
Но будьте осторожны с чрезмерным использованием одного и того же типа зоны
Nope. Общайтесь со своей командой, чтобы не использовать один и тот же метод
(методы), особенно в непосредственной близости друг от друга.
Если 90% всех лестниц, на которые игрок не может попасть, заблокированы мебелью,
это может показаться странным ("Неужели все лестницы заблокированы мебелью?!")
и, возможно, даже "ленивым" ("Неужели разработчики знали, как заблокировать
лестницы только мебелью?").
В конце концов, разнообразие - это приправа жизни.
В игре Doom (2016) они не только используют голограммы людей и демонов, чтобы
направлять игрока к интересным местам, но и используют их как инструмент для
повествования.
В Uncharted 4 они использовали животных, которые не только показывают игроку путь
вперед, но и подсказывают, где могут быть вещи, которые стоит исследовать.
Таким образом, собака может подойти к одной тропинке, посмотреть и полаять, а затем
начать двигаться по тропинке вперед.
Преимуществом этого является то, что это будет иметь смысл, если, например, на
поверхности, по которой можно лазить, есть куча царапин, поскольку ящерица
постоянно лазает по ней вверх и вниз.
Он также может создавать движение (может ползти вверх и вниз по стене), звук,
силуэт и т.д., а также ассоциацию, что ящерица равна потенциальным возможностям
передвижения.
⚒ Хлебные крошки ⚒
Хлебная крошка - это когда вы оставляете след из чего-либо (обычно из предметов
или информации), который ведет игрока в правильном направлении или к секретам.
Одним из способов сделать это является, например, размещение пикапов вдоль пути,
чтобы более прямо направлять игроков к использованию этого пути или использовать
пикап (или несколько) в важных точках (как воздушные пузырьки на изображении ниже
справа).
Но хлебная крошка может быть и более тонкой и косвенной. Хороший пример этого
можно увидеть в God of War (2018):
1.Сначала игрок замечает небольшой пикап. 2.Когда они двигаются, чтобы поднять
его, они замечают большую грудь сзади.
3.Затем игрок перемещается, чтобы 4.Открыв сундук и повернувшись, они
открыть сундук. могут заметить боковой путь с новой
позиции, который они не заметили раньше.
В этой базовой ситуации представьте, что игрок увидел коллекционный предмет. Они
прыгают/лазают вниз, чтобы собрать его, и когда они поднимаются по лестнице, их
взгляд, по всей вероятности, будет направлен вперед.
⚒ Дразнить ⚒
Здесь мы видим, что разработчики игры Doom (2016) не только представили синюю ключ-
карту, которую игрок должен получить, чтобы продолжить игру (синяя стрелка), но и
коллекционный предмет (оранжевая стрелка).
Они также обрамляют оба
Подробнее о кадрировании
⚒ Проспект и убежище ⚒
Мы, люди, естественным образом тянемся к местам, которые дают нам перспективу
(хороший вид) и убежище (безопасность). Это позволяло нашим предкам защищаться
от врагов/хищников и стихий, поэтому мы тянемся к ним.
В помещении и мы можем много видеть = В настоящее время у нас есть Prospect & Refuge
(основной P&R)
Но это не обязательно должен быть замок на вершине горы. Это может быть
сторожевая башня, с которой открывается хороший вид, или дом/бункер, в котором
можно найти безопасное место.
Это особенно верно, если мы находимся в более враждебной среде.
На игроков также влияет контекст вашей игры. Что в вашей игре предлагает игроку
P&R?
Это может повлиять на то, как игроки перемещаются по вашему уровню, и, таким
образом, может быть использовано для их направления.
Идея убежища (или проспекта) может быть тем, о чем игрок узнает в процессе игры. В
игре Alan Wake (2010) игрок узнает, что фонарные столбы - это убежища, где они
защищены от врагов и окружающего их враждебного мира.
В этом примере из игры Assassin's Creed: Origins, игрок может получить Проспект, но не
много убежища на стене (красной) справа. Они могут получить убежище в кустах (синий),
где можно спрятаться, а также немного перспектив. Наибольшее количество P&R они
получают на башне (розовая) слева, где они одновременно находятся вне зоны видимости
врагов и могут получить хороший обзор вражеской базы.
⚒ Контрастные пути ⚒
Вы можете просто визуально сообщить игроку, что один путь - это скорее основной
путь, а другой может вести к необязательному контенту, короткому пути, новой
области и т.д., изменив размер и "тему" этих путей.
Боковая тропинка более узкая, чем основная, что также может помочь сделать эти
практически одинаковые (визуально они не имеют никакой фактической разметки для
разделения) тропинки более заметными.
Когда вы эффективно тематизируете пути, вы можете сделать так, чтобы один путь
казался принадлежащим к местности, в которой вы находитесь (например, лесной
путь), в то время как другой имеет больше цивилизации вокруг него, он больше
открывается (больше не находится в закрытом лесу) и т.д.
🔹Pacing🔹
При разработке уровня важно соблюдать баланс между темпом, предсказуемостью и
тем, чтобы уровень имел логический смысл.
Например, если к вашей цели всегда ведет прямой путь, это быстро становится
неинтересным и скучным, но если игрокам приходится путешествовать по запутанным
уровням, похожим на лабиринты, они могут легко потеряться и запутаться.
Если уровень состоит из безостановочных интенсивных боев в течение 1 часа, он
может легко стать подавляющим, утомительным или даже скучным.
Поэтому имеет смысл планировать и следить за темпом уровней от начала до конца,
используя различные инструменты и приемы, чтобы обеспечить нужный темп.
Хотя здесь я немного коснусь потока, большую часть информации о потоке можно
найти в разделе
Раздел "Дизайн многопользовательской карты" этого документа.
Это связано с тем, что хотя многие из них являются общими, многие из них либо
уникальны для мультиплеера, либо противоречат тому, что вы хотели бы сделать на
уровне одиночной игры.
Тесно связанный с темпом, поток - это
движение и действия игрока. Чтобы сделать
перемещение по уровню более плавным и
интуитивным.
Так как игроки обычно не любят пропускать контент, когда они не собирались этого
делать, имеет смысл, например, не размещать событие, блокирующее уровень в
первой комнате, в которую можно войти в коридоре.
Вместо этого поместите это событие в конец коридора, сигнализируя игроку, где
находится цель или когда игра может продолжиться/"прерваться", может быть
хорошей идеей.
Это может быть, например, NPC, говорящий игроку "встретимся у ворот, когда они
будут готовы", или что для продолжения игры им нужно спрыгнуть с уступа.
Что касается "движения как на машине", то игроки будут двигаться по вашему уровню
более плавно, если вы не построите его с большим количеством "резких поворотов",
которые автомобилю было бы трудно пройти.
Это означает, что если игрокам приходится делать резкий разворот, как только они
входят в комнату, чтобы идти к своей цели, или у вас есть острые углы, вы нарушаете
или уменьшаете их линию видимости.
Когда игрок движется по уровню, а вы резко сокращаете линию видимости в
направлении его движения или помещаете путь вперед за пределами его линии
видимости, это заставит игрока двигаться менее уверенно и замедлиться.
Хотя это и не идеальное визуальное
представление, обратите внимание, как на
Заметили, что путь справа будет лучше,
пути справа игрок видит больше пути перед
потому что у него меньше резких
собой, потому что его зрение не так резко
поворотов?
обрезано?
⚒ Затворы и клапаны ⚒
Существует два распространенных способа управления темпом и доступом к уровню:
ворота (жесткие и мягкие) и клапаны.
Жесткие ворота:
Приостанавливает выполнение задания до тех
пор, пока что-то не будет завершено, например,
поиск ключа или нажатие на переключатель.
Обычно обход занимает больше времени, чем
мягкие ворота.
Клапан:
Области, которые закрываются за игроком
(впоследствии могут быть открыты или нет, в
зависимости от ваших намерений).
Это может быть прыжок игрока вниз с уступа
скалы, разрушение части уровня позади игрока,
спуск по веревке, ползание и т.д.
⚒ Уровни переработки ⚒
Посетите сайт
Например, игрок возвращается на предыдущий уровень/зону, но она изменилась. Это
могут быть как трудности, с которыми сталкивается игрок, так и визуальные
изменения. Если это игра с открытым миром, это может происходить в течение более
длительного периода времени.
В Yooka-Laylee и Impossible Lair игроки могут модифицировать уровни, что открывает
новые награды, другое визуальное оформление и другой способ прохождения уровней.
В God of War (2018) есть огромное озеро, уровень воды в котором постепенно
понижается по мере прохождения игры, что открывает новые области, сохраняя
при этом доступ к предыдущим областям.
❖ Планирование и структура ❖
⚒ Интенсивность, разнообразие и время ⚒
Интенсивность
● Требуемые трудности и усилия, а также отдача.
Легкие головоломки и боевые столкновения имеют низкую интенсивность, а
сложные головоломки и бой с боссом - высокую интенсивность.
Помните, что повествование также может иметь интенсивность.
Разнообразие
● Тип деятельности или происходящих событий. Варьируется от игры к
игре, но в приключенческом экшене это может быть от платформера до
стелса и боя.
Время
● Минимальное и предполагаемое среднее время, необходимое для
завершения чего-либо (например, вашего уровня).
Эти три вещи также могут происходить в масштабах Micro (малый, как одно действие),
Meso (средний, как весь ваш уровень) и Macro (большой, как вся игра).
Таким образом, в одном боевом столкновении может быть разная интенсивность
(микро), сколько времени требуется для завершения уровня или квеста (мезо) и
разнообразие по всей игре (макро).
Баланс этих вещей на разных уровнях очень важен. Он помогает поддерживать
интерес игроков к игре, не давая им перегореть, заскучать или слишком сильно
напрячься.
Если, например, вы и другой дизайнер разместите свои высокоинтенсивные уровни с
боевой направленностью один за другим, это может оказать негативное влияние на
игроков. Даже потрясающие вещи могут стать рутинными и скучными, если мы
сталкиваемся с ними слишком часто или слишком долго.
Объяснение:
~ 29 минут всего
Это зависит от игры, но во многих играх в стиле Action/Adventure (таких как Uncharted
4, Batman: Arkham Asylum, Titanfall 2, Doom Eternal и т.д.) их продолжительность
обычно составляет 30-50 минут (в среднем 40 минут). Поэтому, если бы вы
планировали уровень для такой игры.
игры, и вы планировали 20-минутный или 90-минутный уровень, вам может
понадобиться добавить или сократить некоторые части.
⚒ Нелинейный кардиостимулятор ⚒
❖ Выбор ❖
Баланс между темпом игры, движением игрока и выбором, который он может сделать
на уровне, является одновременно сложным и крайне важным.
Они также идут рука об руку. Слишком большой выбор может затруднить контроль
темпа и потока, а слишком малый - создать ощущение линейности и скуки.
Еще один элемент, из-за которого уровень может показаться очень линейным, - это
движение к цели (например, к зданию вдалеке).
Хотя такая структура может быть очень эффективной по ряду причин, если
большинство уровней (или даже вся игра) следуют этой структуре, это может усилить
ощущение линейности.
Поэтому может быть целесообразно попытаться немного разбить это на части,
например, создать уровень (или часть уровня), который требует от игрока больше
исследовать или выполнить несколько небольших целей, чтобы пройти дальше. Если
Эстетика также влияет на то, насколько визуально интересен мир или уровень.
Если она будет проходить в более скучных местах, которые игрок уже видел во многих
других играх (фабрики, склады, городские улицы и т.д.), это сделает вашу
игру/уровень скучной и неинтересной.
Это не обязательно должно распространяться на всю игру, просто один уровень (или
часть уровня) может выделяться таким образом, если ваша игра не позволяет сделать
это в более широком масштабе.
Этот уникальный элемент не обязательно должен быть визуальным, он также может
быть представлен в виде уникальной механики или того, что вы делаете на уровне.
● Движение помогает вдохнуть жизнь в сцену. Без него место съемки может
показаться ненастоящим или скучным, поскольку реальность редко бывает
абсолютно неподвижной.
Будь то предметы, развевающиеся на ветру, мелкие катящиеся обломки или
стихийные бедствия, такие как торнадо.
Речь идет не столько о том, что может "означать" цвет, освещение и т.д., сколько о
том, что вы чувствуете при этом и в каком контексте (например, красный цвет может
представлять как здоровье (как аптечка), так и опасность для игрока).
В игре Spec Ops: The Line (см. ниже) часто использовались такие вещи, как цвет,
насыщенность и контраст, чтобы вызвать у игрока различные настроения и эмоции.
Spec Ops: The Line
В Mirror's Edge использовались такие вещи, как цвет и формы, чтобы создать иное
ощущение места.
Обратите внимание, как даже простое изменение цвета коридоров и места нанесения
цвета заставляет их чувствовать и выглядеть по-другому.
Край зеркала
В таких играх, как Journey, цвет использовался даже для создания ощущения
поступательного движения, которое также соответствовало настроению игры.
❖ Нарратив❖
В основном существует 3 основных способа повествования в играх:
● Explicit
Рассказывается непосредственно игроку. Сцены, цели миссий, диалоги и т.д.
● Неявный
Подразумевается игроку. Вещи в мире, такие как кровавые следы, трофей на
стене охотника, построение мира и т.д. Обычно применяется к экологическому
повествованию.
● Emergent
Вещи, которые происходят по вине игрока, т.е. "Истории
игроков". Выбор, сделанный во время игры.
Различные пути, оружие и т.д. Моменты эврики и открытия.
Часто возникают при взаимодействии систем с системами.
Когда речь идет об отдельных локальных событиях, их можно представить как место
преступления, где игрок является детективом, пытающимся собрать воедино
произошедшее в своем воображении. Желательно, чтобы улики были легко заметны
для игрока, чтобы он мог точно воссоздать произошедшее.
Это также может быть использовано для предупреждения или обучения игрока о
предстоящей опасности, а также для создания ощущения безопасности путем
размещения баррикад, спальных мешков, аптечек и тому подобного в безопасной
комнате.
Такая простая вещь, как плакат с аватаром игрока, будет подсказывать игрокам, что
если их заметят, то неприятности обязательно последуют.
Если игрок внезапно увидит кучу трупов, он будет знать, что ему следует ожидать
опасности, в то время как всплывающее текстовое окно, сообщающее игроку об этом,
будет более резким и прервет темп и течение игры.
Экологическое повествование также может быть использовано для создания мира.
Это меньше похоже на место преступления и больше на коллекцию крупных и мелких
деталей, которые помогают нарисовать картину мира.
Масштаб момента или события также может влиять на него (будь то размер или
количество).
Например, сравните 5 солдат, марширующих вдалеке, с 10 000 солдат (или
военным парадом). Прохождение уровня в разгар войны или бушующей огненной
бури также может привести к тому, что сам уровень станет "вау-моментом".
Впечатляющие пейзажи, такие как красивый вид на ландшафт, вы выбираетесь из
горящего города и видите его издалека и т.д., также могут выступать в качестве "вау-
момента". Такие пейзажи обычно называют "видами". Они могут показать, где вы
были, куда направляетесь, ваш прогресс (как далеко вы продвинулись) и т.д.
Это также могут быть NPC игры или даже аватар игрока, которые комментируют
действия игрока. Например, если игрок прыгает в бассейн с водой, когда ему нужно
спешить, союзник NPC может сказать: "Эм, что ты делаешь?".
По сути, именно это происходит в реактивном событии "Марко Поло" из
Uncharted 2 ( https://youtu.be/AZ9LI3Xzrls ).
Поначалу может показаться, что это тяжелая работа, которую "игроки даже не
увидят", но именно такие детали помогают придать игре особый характер и
повышают впечатления игроков.
В конце концов, детали - это то, за что игроки влюбляются в ваш уровень/игру.
⚒ Разведка ⚒
Размещение пикапов по краям комнат или их появление только тогда, когда игрок
поворачивается, чтобы посмотреть в ту сторону, откуда они пришли, также может
быть эффективным способом оживить игру, если только она не становится слишком
предсказуемой и странной.
Хотя то, о чем я расскажу в этом разделе, в основном будет посвящено дизайну
уровней в шутерах от первого и третьего лица, приличная часть этого все же
применима к другим типам игр.
❖ Точка обзора ❖
Обычно это хорошая идея - показать боевое пространство (или область, через
которую игроку нужно пробраться), включая, возможно, демонстрацию врагов.
Это необходимо для того, чтобы они могли легче ориентироваться и уверенно
перемещаться в пространстве, а также потенциально планировать свой подход.
По сути, они видят свою цель, возможности, риски/угрозы.
Возможности могут означать обходные пути, укрытия, скрытые входы, "инструменты"
песочницы (ловушки, разрушаемые объекты и т.д.), точки подслушивания.
Риски/угрозы могут означать врагов (какие типы врагов существуют, каких врагов
нужно уничтожать в первую очередь, есть ли вражеские позиции, которых нужно
остерегаться), сигнализацию, снайперов, камеры и т.д.
Но будьте осторожны с тем, как мало/много вы показываете игроку в начале встречи.
Сделайте их выбор ясным, но не перегружайте их выбором и информацией.
Вы также можете сделать так, чтобы игрок сначала прошел через пустую область, а
на обратном пути она превратилась в боевое пространство (так что они уже знакомы с
ней, поскольку прошли через нее).
◄ Dishonored 2 | Uncharted 4 ►
Высокая трава обеспечивает лишь укрытие (если вас не обнаружили), а деревянные ящики
- хрупкое укрытие, которое враги могут разрушить. Это делает это место рискованным
для начала боя.
Конечно, точки обзора могут не подходить для вашей игры, вы можете захотеть,
чтобы враги нападали на игрока из засады и т.д., поэтому вам решать, использовать
ли точки обзора и когда.
❖ Боевые пространства ❖
Rusher
Любит агрессивно атаковать по наиболее очевидной игровой траектории, чтобы
сражаться с врагами на ближней и средней дистанции.
Снайпер
Любит находить хорошие места с хорошим обзором, обычно на значительном
расстоянии от противника, чтобы стрелять в него издалека.
Ниндзя
Любит выбирать менее прямые пути (через небольшие проходы, по подиумам в
стороны и т.д.), часто пытаясь обойти врага с фланга.
Оппортунист
Любит рассматривать окружающую обстановку в поисках возможностей. Часто это
связано с взаимодействием.
Например, подбежать к установленной сбоку пушке, выстрелить в газовые трубы,
чтобы выбить врагов из укрытия, сбить сталактиты, чтобы они упали на врагов, и т.д.
Interactables
Например:
● Боевое пространство может меняться. Оно может быть разрушено (столбы
падают, создавая новые укрытия, области затапливаются и т.д.) или все может
перемещаться (платформы могут опускаться/подниматься.
● Вражеские подкрепления входят с других позиций или новыми способами
(например, с корабля, который сбрасывает врагов позади того места, куда
вошел игрок).
● Враги могут отступать вглубь боевого пространства или в соседнюю комнату
(таким образом, вы можете эффективно разбить боевое пространство на
несколько маленьких).
Чтобы еще больше оживить ситуацию, вы можете бросить кривой шар, который
влияет на один из "органов чувств" игрока. То есть то, что влияет на игрока
(положительно или отрицательно):
● См.
● Переместить
● Стрелять/атаковать
● Укрыться
● Услышать
● Получить травму
Заметили, как стало легче визуально читать и понимать пространство, когда оно было
организовано и разделено "ничейной землей"?
Место, где эти две стороны встречаются, образует линию столкновения (область, где
ожидается бой), а каждая сторона отделена нейтральной зоной (No man's land).
Нейтральная зона - это, как правило, опасный участок без явных преимуществ,
который противоборствующие стороны должны продавить или обойти. Эта
нейтральная зона может быть даже недоступной (например, подводный камень).
При создании боевого фронта также учитывайте, откуда враг будет атаковать и как
игрок (и враг) будет перемещаться по пространству (какие области будут более или
менее привлекательными).
Во второй части боя враги спускаются по канатам по бокам, чтобы обойти игрока с
фланга, меняя его, чтобы сделать более ближний бой.
Другой пример - враги могут взорвать стену или дверь, чтобы атаковать игрока с
другого направления. Взрыв также даст игроку знать, что враги придут с нового
направления.
Это делается для того, чтобы не было ощущения, что враги "появляются из ниоткуда",
что может произойти, если они не "объявляют" о своем появлении, если они
появляются вне поля зрения (позади или сбоку от игрока).
❖ Обложка ❖
Основная функция укрытия - блокировать линию видимости и/или атаки, что важно как
в стелсе, так и в боевых сценариях.
Обычно это означает, что чем более блокирующий урон и менее заметный элемент
укрытия делает игрока более защищенным, тем безопаснее он себя чувствует.
Это делает то, как реализовано укрытие, очень важным, когда речь идет о создании
хороших боевых пространств.
Если игрок может получить пулю в голову, находясь в укрытии от врагов (в PvP или PvE),
это может показаться несправедливым и странным ("Почему мой персонаж не укрывается
должным образом?").
Обычно полезно указывать, где находятся враги, даже если они за укрытием.
Можно сделать так, чтобы враги немного высовывались из укрытия, но это будет
означать, что игрок сможет атаковать их в укрытии (чего вы, возможно, не хотите).
Вместо этого можно сделать так, чтобы торчали части, которые игрок не может
повредить (например, антенна).
Высоту покрытия также важно иметь в виду, поскольку она может сильно повлиять на
возможности игроков (и врагов).
Например, низкое укрытие позволяет лучше видеть, стрелять поверх укрытия и
перепрыгивать через него. В то же время высокое укрытие позволяет игроку стрелять
только по углам укрытия.
Крышка также должна быть реализована так, чтобы она хорошо работала с основной
механикой игры, и желательно задокументировать (в редакторе, например, с
комментариями или цветовым кодированием), как планируется использовать крышку
(перепрыгивать, оббегать и т.д.). Как для напоминания себе, так и для
информирования команды, чтобы замысел дизайна остался нетронутым.
Вместо этого постарайтесь сделать так, чтобы обложка выглядела так, будто она
органично вписывается в окружающую среду.
Тем не менее, даже при создании более естественно выглядящей обложки и при
соблюдении правильной метрики (для читабельности и для того, чтобы все работало
так, как задумано в дизайне) это все равно может быть проблематично.
Это потому, что это может выглядеть фальшиво/"игрово" и кричать: "Это боевое
пространство". В некоторых случаях это может понадобиться, но обычно это может
выбить игроков из колеи, телеграфировать, что должно произойти (лишая их
запланированного сюрприза) и т.д.
Здесь игрок сразу понимает, как пройдут переговоры с NPC, с которыми они встречаются,
поскольку это место сильно контрастирует с тем, где они только что были, и выглядит
как боевое пространство.
По сути, вы хотите избежать ощущения, что пространство "создано для боя", и чтобы
оно выглядело более естественно.
Способ разделить это - использовать эти части укрытия даже в не боевых
пространствах и добавить больше вариаций высоты (при этом не забывая о
метриках).
В общем, постарайтесь сделать так, чтобы ваш мир выглядел более целостным
(как и вся игра) и естественным, чтобы не было резкого контраста между
небоевым и боевым пространством.
Если в вашем боевом пространстве большинство основных объектов окружения
имеют только низкое, высокое или столбы (см. изображение ниже), а в остальной
части игры этого нет, это может привести к разрыву связи.
На изображении выше рискованной зоной является зона 1,5 м. Именно с этой зоной
нужно быть осторожным, пытаясь разбить укрытие. Это связано с тем, что вы не
хотите, чтобы низкое укрытие выглядело как высокое укрытие и потенциально
испортить такие вещи, как невозможность заглянуть за укрытие, чтобы выстрелить,
или невозможность перепрыгнуть через укрытие.
⚒ Размещение обложки ⚒
Передвижной
Может перемещаться в зависимости от различных факторов. Например, толкаемый
ящик.
Перемещение
Двигается сама по себе. Как движущееся транспортное средство.
Динамический
Имеет особое взаимодействие или свойства. Например, разрушаемое покрытие.
● Наличие более чем одного укрытия как для игрока, так и для врагов дает
им больше возможностей и делает боевое пространство более интересным
и непредсказуемым.
● В начале боя игроку должно быть доступно одно (а лучше несколько, чтобы у
игрока были варианты) укрытие. Это позволит им оценить ситуацию и решить,
как они хотят к ней подойти.
Сумма
Больше укрытий означает, что игроку (и противнику, если у него есть доступ к
большему количеству укрытий на своей стороне) становится легче передвигаться и
атаковать. Меньшее может привести к более рискованным открытым пространствам.
Размер и покрытие
Большие и высокие покрытия обеспечивают большую защиту, как и покрытия,
защищающие игрока под большим количеством углов. Меньший по размеру чехол с
меньшим охватом с нескольких углов обеспечивает противоположную защиту.
Конспирация
Некоторые (или все) укрытия игрока/врага только блокируют прямую видимость
(например, кусты), что не дает никакой защиты.
Расстояния
Расстояние между различными частями укрытия может сделать перемещение от
укрытия к укрытию более (или менее) рискованным. Как правило, расстояние между
укрытиями не должно быть слишком большим (см. раздел "Метрики" данного
документа, чтобы узнать об инструментах, которые помогут вам в этом).
Вам необходимо учитывать скорость игрока, чтобы он мог относительно безопасно
перемещаться от укрытия к укрытию, если вы хотите, чтобы игроки лучше
ориентировались в бою.
Если игрок чувствует, что другие части укрытия находятся "слишком далеко", он может в
итоге остаться на месте.
Временное покрытие
Разрушаемое укрытие может заставить игрока (или врага) продолжать движение, как и
укрытие, которое движется само по себе.
Крышка также может быть приурочена к исчезновению через определенное время или
чередоваться (например, синие крышки появляются, когда красные крышки исчезают),
что еще больше способствует движению.
❖ Враги и встречи ❖
⚒ Враги и прикрытие ⚒
Чтобы предотвратить это (при условии, что ИИ не настроен бегать между укрытиями
независимо от расстояния), вы можете разрушить укрытие, чтобы уменьшить
возможности передвижения противника.
Кроме того, помните о том, как укрытие будет действовать на врага, а не только на
игрока.
Хороший фланговый маршрут для игрока может стать хорошим фланговым
маршрутом и для врага, и если вы не будете осторожны, то можете непреднамеренно
усложнить встречу.
⚒ Размножение и отслеживание врагов ⚒
То, как враги спаунятся, очень важно, так как если это сделано неправильно, это
может привести к разочарованию, слишком легким или слишком трудным встречам.
Если бы враги появлялись только в центре поля зрения игрока, рядом с тем местом,
куда он целится, тогда было бы довольно легко просто застрелить их всех или
уничтожить гранатой.
Но если разделить точки спавна врагов, но при этом оставить обе на одном экране
(чтобы не было ощущения, что они спавнятся тайно), то станет интереснее.
Если враги спаунятся на разной высоте, это может сделать игру интереснее и
сложнее. Не только потому, что у игрока меньше желания смотреть вверх, но и
потому, что возвышенность дает им преимущество над игроком (мы рассмотрим это
подробнее позже в разделе "Линия видимости").
Вы можете учесть эти моменты, а также изменить его так, чтобы зона спавна врагов
была менее выгодной, чтобы сбалансировать ее.
Например, враги, спаунящиеся за пределами экрана, могут
не иметь доступа к большому количеству укрытий,
позволяющих им легко подобраться к игроку, или враги,
спаунящиеся на возвышенности, не спаунятся с каким-либо
укрытием.
Как мы уже упоминали ранее, использование таких
вещей, как дропшипы, может помочь сигнализировать
о появлении новых врагов, а также заставить врагов
подниматься/прыгать вниз с возвышенностей.
Цель должна заключаться в том, чтобы игрок
чувствовал себя справедливым. На сложность
также влияет то, насколько легко игроку
отслеживать врагов на поле боя.
То, насколько далеко друг от друга находятся (и могут находиться) враги, также
влияет на способность игрока следить за ними. Если враги ограничены в
передвижении только в одной сосредоточенной области, которую игрок может видеть
целиком в своем поле зрения, выследить врагов будет легко.
С другой стороны, если враги либо появляются, либо могут перемещаться в другие
места в боевом пространстве (что выводит их за пределы поля зрения игрока), это
повышает сложность отслеживания врагов.
Враги справа находятся в одном поле зрения игрока, но чтобы посмотреть на врага слева,
ему придется остановить взгляд на врагах справа. Чтобы следить за обоими врагами,
игроку придется постоянно переключать внимание.
Если враги также перемещаются, то игрок может даже потерять след этих врагов.
Просто помните о балансе встречи, чтобы она была справедливой для игрока.
⚒ Дизайн встреч ⚒
Когда перед игроком стоит задача защитить себя, разбивать встречи на волны,
которые увеличивают сложность и трудность, - это, как правило, хороший подход.
Обычно первая волна слабая и существует для того, чтобы игрок мог мысленно
освоить пространство и оценить ситуацию.
Типы врагов
Сложность также возрастает, когда вы впервые вводите новый тип врага, поскольку
игрок не знаком с тем, что он может сделать, сколько урона он наносит, как он себя
ведет и т.д.
По мере появления врагов разных типов игрок должен быть в состоянии определить,
какие типы врагов присутствуют в этой смеси, чтобы он мог сформулировать
контртактику в соответствии с этим. То есть, если вы решите породить новые типы
врагов во второй волне вражеского подкрепления, возможно, не будет идеальным
незаметно породить врага с огнеметом во фланг игроку.
Но то, как близко/далеко вы размещаете врагов между собой и игроком, также имеет
значение, поскольку игроку может понадобиться следить за несколькими врагами с
высокой степенью опасности.
Также следует помнить о том, чтобы не расставлять/размещать врагов слишком
далеко, так как это может резко снизить их угрозу (например, 20 секунд на то, чтобы
враг с дробовиком достиг игрока).
Волны и темп
Два способа изменить интенсивность боя: треугольник или ромб. При треугольной
схеме типы остаются неизменными, просто увеличивается количество врагов.
⚒ Союзные NPC ⚒
То, что союзники блокируют движение игрока, также, как правило, очень плохо. Это
может не только сделать передвижение по уровню для игрока более раздражающим
(блокировка), но если это происходит в бою, и игрок получает повреждения или даже
умирает из-за этого, то это может легко привести к разочарованию.
Горизонтальная LoS
Учитывайте линию видимости игроков, как с точки зрения глубины, так и с точки
зрения того, что может загораживать им обзор. Чем дальше от игрока будут
находиться различные элементы (например, враги или пикапы), тем легче ему будет
реагировать и планировать.
Это может напрямую влиять на сложность встреч и вызывать такие вещи, как
"проблемы с дверью", когда в момент, когда игрок проходит через дверной
проем, его атакуют враги и т.д.
Решение заключается в том, чтобы немного отодвинуть один путь назад/вперед или
обеспечить укрытие, чтобы игроку было легче сосредоточиться на одном углу за один
раз.
Вертикальная LoS
Обзорность рампы (и возвышенности) - это также то, о чем вам необходимо знать.
Если игрок на вершине рампы может видеть игрока соперника (его ноги) раньше, чем
он видит его, это может создать дисбаланс в конструкции.
Обычно это вызвано тем, что один из игроков находится на более высокой высоте, а
что-то вроде крыши загораживает обзор другому игроку.
❖ Обзор ❖
Координационные центры
Они служат навигационным средством и ориентирами для местности (мезо) и карты
(макро). Кроме того, они выступают в качестве игрового и художественного фокуса для
местности/карты (например, "маяк", "кран", "стыковочный отсек" и т.д.).
Точки интереса
Как правило, вы хотите иметь одну или несколько зон, которые в каком-то смысле
более привлекательны, чем другие. Это могут быть места для снайперов, пикапы,
бункеры и т.д.
В таких режимах, как "Захват флага" и "Доминирование", эти точки создаются
автоматически. Поскольку эти области являются желательными и выгодными в
некотором роде, вам также необходимо сбалансировать их с какими-то слабостями.
Вертикальность
Увеличивает количество выбора и "геймплея на квадратный метр" на карте.
Обычно перепады высот в 3 м и 6 м (вверх или вниз) помогают сделать уровни более
интересными и увлекательными, просто не забывайте о линиях обзора и балансе.
Обложка
Игроки, как правило, не должны иметь слишком длинную непрерывную линию
видимости, поэтому большие открытые пространства должны быть разбиты полным
укрытием. Это позволяет игрокам продвигаться вперед, не оставаясь уязвимыми в
течение длительных периодов времени.
Но если вы хотите стимулировать риск/вознаграждение в зоне (пикап в центре зоны),
тогда вы можете немного ослабить покрытие.
Режимы
Должен ли ваш уровень поддерживать несколько режимов и количество игроков?
Можно ли динамически изменять его, чтобы сделать это? Например, симметричный
уровень "Захват флага" будет относительно легко уменьшить в размерах, чтобы
создать более тесную арену для сражений.
Связь/диаграмма потоков
Как должны соединяться различные области? Как правило, для начала полезно
создать простую схему потоков, чтобы понять, как карта и области будут связаны друг
с другом.
По мере того, как вы будете это делать, хорошо бы все обдумать и спланировать:
⚒ The Circle ⚒
Эти типы уровней, как правило, имеют круговую структуру, когда речь идет об
основном пути, и эффективны, когда вы хотите стимулировать много действий и
движения (карты в стиле deathmatch).
Как правило, вы также хотите разместить пикапы и т.п. вдоль круга, чтобы игроки
могли двигаться.
Соединение дорожек вдоль круга позволяет игрокам перемещаться между
различными частями круга.
⚒ Рисунок 8 ⚒
Разновидностью круга является фигура 8, когда вы соединяете два круга друг с
другом. Эта структура хороша для более тактической командной игры, когда обе
команды встречаются в центре карты и должны больше координировать свои
действия.
Поэтому он идеально подходит для режимов "захват флага" или "закладка бомбы".
Уровни "Поезд" и "Офис" из CS: Global Offensive имеют более свободную структуру в
виде фигуры 8 и больше путей, что усложняет контроль карты, а значит, требуется
больше командной работы.
⚒ Очки столкновений и двойные столкновения ⚒
Двойное столкновение
Это карты с двумя точками столкновения команд, обычно имеющие общую форму
фигуры 8. Эти типы уровней обычно подходят для раундовых режимов или когда
игрокам нужно прорваться через команду соперника.
Уровень "Dust" из CS: Global Offensive является одной из таких карт.
Другой пример - "Станция Тиро" из игры Gears of War.
Здесь команды будут встречаться либо в туннеле внизу, либо на станции вверху.
Если команда сосредотачивается только на одной, это открывает возможность для
фланговых атак или для того, чтобы полностью избежать вражеской команды.
Добавив еще один круг в Double Clash, можно создать довольно универсальную
карту, которая подходит для режимов с постоянным перемещением игроков,
например, для режимов прорыва или доминирования. Два примера тому - "Dust 2"
(слева) и "Aztec" (справа) из CS: Global Offensive.
Однако обратите внимание, что не стоит создавать 4 или более основных точек
столкновения между командами, так как это может усложнить игру и сделать ее
менее интересной.
Ниже ("Dust 2" из CS: GO) - это фактически предел, до которого вы должны довести свой
дизайн.
Это уровень в форме серпантина, суть которого сводится к тому, что каждая
команда пытается оттеснить соперника на его базу. Каждая точка представляет
собой небольшую "арену", на которой игроки будут сражаться.
Хорошими примерами этого являются карты в стиле Control Point и Payload из
Team Fortress 2. "Badlands" (слева) - уровень точки захвата, а "Badwater Basin"
(справа) - уровень полезной нагрузки.
⚒ Оборона ⚒
Rainbow Six: Siege ориентирована именно на такой уровень, где одна команда
защищает здание от команды противника.
В CS: Global Offensive также использует этот прием для уровней спасения
заложников, таких как "Ополчение" (см. ниже, слева) и "Штурм" (см. ниже, справа).
Там у террористов есть своя база на другом конце фигуры 8, где они защищают
заложников от другой команды.
Причина, по которой это происходит не только в этом здании, заключается в том, что
террористы могут перехватить другую команду на пути к точке эвакуации со
спасенными заложниками.
Точки пересечения
В основном, они вовлекают игроков в более узкую/малую зону, где команды либо
пытаются защищаться, либо протискиваются через эту зону к воротам. Они также
служат разделителями между различными зонами. Они могут быть полезны, так как
"заставляют" игроков сражаться вместе (вместо отдельных стычек 1v1/1v2 по всей
карте).
Это также означает, что они должны присутствовать перед целями.
Имейте в виду, что обычно хорошо иметь несколько заградительных пунктов, ведущих
к цели (а не один туннель как единственный путь к цели, например).
Вершины головы
Когда речь идет о больших открытых пространствах, такие вещи, как движение, очень
привлекают внимание.
Таким образом, движущийся игрок будет мгновенно заметен для игрока,
спрятавшегося на хорошей снайперской позиции с видом на большое открытое
пространство.
Чтобы сбалансировать ситуацию, введите случайные движущиеся элементы, такие
как пыль, перекати-поле и т.д. (чтобы не все движение было движением игрока), и
тогда игроков будет не так легко заметить при движении.
В качестве бонуса, это также поможет сделать ваше окружение менее статичным.
Примечания по высоте
Хотя "2 Форт" из Team Fortress 2 не идеален, он позволяет играть в нескольких стилях.
Снайперы могут сражаться на балконах, разведчик может совершить двойной
прыжок и перепрыгнуть через крышу на мосту, вы можете передвигаться по мосту,
прикрываясь крышей, или двигаться по подземному туннелю под мостом.
Риск и вознаграждение
⚒ Время ⚒
Способ помочь сбалансировать асимметричные уровни MP - засечь время,
необходимое для достижения определенных точек, убедившись, что они совпадают
для каждой стороны.
При неправильном балансе это может означать, что одна команда может достичь
цели или точки столкновения быстрее, чем другая. Например, это может привести к
тому, что одна команда сможет быстрее захватить точку, защитить зону столкновения
(укрыться в укрытии), устроить засаду и т.д.
⚒ Точки спауна ⚒
Спаун-кемпинг
Изменение порождений
Поменять местами или изменить точки спавна - еще один способ сбалансировать
карту, который часто используется в режимах "Контрольная точка" и "Полезная
нагрузка".
Например, в "Королевском ряду" из Overwatch по мере того, как атакующий
продвигается вглубь уровня и захватывает контрольные точки, он получает новую
комнату спавна, расположенную дальше впереди. Тем временем спавн защитников
отодвигается назад.
Это помогает поддерживать темп матча, не заставляя игроков долго бегать после
каждой смерти, и сохраняя сосредоточенность действий вокруг цели.
Если в помещении слишком много PPP, оно может легко стать подавляющим.
Это происходит, когда игрок становится уязвимым со слишком многих сторон и
вынужден искать игроков в слишком многих местах, когда входит в новое
пространство (обычно более открытое, будь то крытое или открытое). Это может
легко привести к сильному преимуществу защитника/заступника и ощущению
несправедливости для перегруженного игрока.
❖ Поток ❖
Планирование потоков уровней
Обычно младшие дизайнеры делают более блочные уровни. Мало того, что в итоге
это выглядит искусственно, это может привести к тому, что игроки могут застрять на
некоторых участках уровня.
Острые углы в 90 градусов, как правило, заставляют игроков замедляться, чтобы
заглянуть за углы, что может быть нежелательно.
Но на самом деле отойти от более блочного дизайна не так уж сложно. Как мы уже
говорили, проектируйте уровень с учетом поступательного движения (т.е. так, как
если бы игрок двигался подобно автомобилю).
Примером может служить CoD: Black Ops 2, где уровни имеют более плавные углы и
повороты.
Еще одна вещь, которой вам следует опасаться, - это то, что игрокам не нравится
застревать на геометрии или замедляться. Представьте себе, что вы пытаетесь
выбраться из комнаты, в которую другой игрок бросил гранату, а вы застряли на
стуле или на стороне двери и умерли. Скорее всего, это будет раздражать вас.
Чтобы исправить это, можно убрать (или переместить) беспорядок, на котором может
застрять игрок, а также использовать помощники столкновений (см. изображение
ниже).
По сути, вы должны определить намерения игрока и поток движения и добавить
невидимые столкновения, которые будут "подталкивать" игрока в направлении, в
котором он хочет двигаться.
Поэтому просто протестируйте свой уровень и проверьте, когда вы или другие игроки
почувствуют, что им нужно нажать на "автомобильный тормоз" или замедлиться. При
входе в новое пространство путь вперед обычно должен находиться где-то перед
игроком.
Пространство для перемещения
🔹Briefly о доступности🔹
Хотя это выходит за рамки данной статьи (возможно, в будущем я сделаю отдельную
статью о доступности), полезно немного почитать о доступности, чтобы не усложнять
игру/уровни для потенциальных игроков.
Несколько мест, с которых вы можете начать, это:
🔹Источники🔹
Я не ожидал, что это разлетится так, как разлетелось, но теперь, когда это
произошло, представляется уместным и правильным указать источники (как для
кредита, так и для того, чтобы люди захотели прочитать больше о великих
знаниях создателей оригинального контента).
Поэтому в этом разделе я буду добавлять их, как только отслежу их все (это не
займет много времени).
(Причина, по которой мне приходится "разыскивать их", заключается в том, что
это, по сути, мои собственные записи, которые я делал на протяжении месяцев и
месяцев. Затем я просто приукрасил их, чтобы поделиться ими с одноклассниками).
// Алекс
The Art and Science of Pacing and Sequencing Combat Encounters - Travis Hoffstetter
https://www.gamasutra.com/blogs/TravisHoffstetter/20130210/186364/The_Art_and_Scien
ce_of_Pacing_and_Sequencing_Combat_Encounters.php
How Level Flow Works In Uncharted 4 And The Last Of Us - Trinh Nguyen
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/how-level-flow-works-in-uncha
rted-4-and-the-last-of-us-trinh-nguyen-r221/