Вы находитесь на странице: 1из 149

Подпишитесь на DeepL Pro и переводите документы большего объема.

Подробнее на www.DeepL.com/pro.

Дизайн уровней
В погоне за лучшими уровнями

Оглавление
🔹Планирование🔹 4
❖ Процесс разработки концепции ❖ 4
❖ Метрики ❖ 6
❖ Прототипирование и блокчейн ❖ 9
⚒ Структурная геометрия ⚒ 11
⚒ Форма следует за функцией ⚒ 11
⚒ Задний план ⚒ 12
⚒ Проверьте весы ⚒ 12
⚒ Пустое пространство ⚒ 13
⚒ Проверка уровня ⚒ 14
⚒ Документация и важные вопросы ⚒ 14
⚒ Итерации и игровое тестирование ⚒ 15

🔹Навигация и различие🔹 15
❖ Восприятие ❖ 15
❖ Читабельность ❖ 19
❖ Ориентация ❖ 26
⚒ Достопримечательности ⚒ 26
⚒ Указатели ⚒ 30
⚒ Точка обзора ⚒ 31
❖ Руководство ❖ 32
⚒ Переоценка руководящих указаний ⚒ 32
⚒ Внимание и внимательность ⚒ 34
⚒ Визуальный язык ⚒ 37
⚒ Зона отдыха ⚒ 40
⚒ Руководство с помощью искусственного интеллекта ⚒ 41
⚒ ИИ как визуальный и аудиальный язык ⚒ 42
⚒ Хлебные крошки ⚒ 43
⚒ Дразнилки ⚒ 46
⚒ Проспект и убежище ⚒ 47
⚒ Контрастные пути ⚒ 49

🔹Pacing🔹 50
❖ Инструменты и хитрости темпа ❖ 50
⚒ Поток в одиночной игре ⚒ 50
⚒ Затворы и клапаны ⚒ 51
⚒ Петли ⚒ 52
⚒ Уровни переработки ⚒ 53
❖ Планирование и структура ❖ 54
⚒ Интенсивность, разнообразие и время ⚒ 54
⚒ Биты, графики и временные шкалы ⚒ 55
⚒ Нелинейный кардиостимулятор ⚒ 57

🔹Улучшение опыта🔹 59
❖ Выборы ❖ 59
❖ Улучшение с помощью аудио- и визуальных средств ❖ 62
⚒ Цвет, освещение и настроение ⚒ 64
❖ Нарратив❖ 66
❖ Эмоции ❖ 68
❖ Приправа ❖ 69
⚒ Вау-моменты ⚒ 69
⚒ Реактивность ⚒ 70
⚒ Разведка ⚒ 71

🔹Проектирование для боя🔹 72


❖ Точка обзора ❖ 72
❖ Боевые просторы ❖ 73
⚒ Боевые фронты ⚒ 76
⚒ Фланкирование ⚒ 78
❖ Обложка ❖ 79
⚒ Размещение обложки ⚒ 83
❖ Враги и встречи ❖ 85
⚒ Враги и прикрытие ⚒ 85
⚒ Размножение и отслеживание врагов ⚒ 86
⚒ Дизайн встречи ⚒ 90
⚒ Союзные NPC ⚒ 92
❖ Линия прицеливания для SP и MP ❖ 93
🔹Мультиплеерный дизайн карт🔹 97
❖ Обзор ❖ 97
⚒ Читабельность ⚒ 99
❖ Уровневая структура ❖ 101
⚒ The Circle ⚒ 101
⚒ Рисунок 8 ⚒ 102
⚒ Очки столкновения и двойное столкновение ⚒ 103
⚒ Перетягивание каната ⚒ 106
⚒ Оборона ⚒ 107
❖ Баланс ❖ 109
⚒ Симметрия и асимметрия ⚒ 112
⚒ Время ⚒ 114
⚒ Очки нереста ⚒ 114
⚒ Потенциальные позиции игроков (ППП) ⚒ 115
❖ Поток ❖ 117

🔹Кратко о доступности🔹 121

🔹Foreword🔹
Цель этой статьи - собрать менее часто встречающиеся знания от разработчиков игр-
ветеранов, а также другую необходимую информацию. Время от времени я также буду
приводить свои собственные предложения и наблюдения, где это уместно. Но я не хочу
ставить себе в заслугу знания, содержащиеся в этом документе, я просто собрал их.

Хотя я поддерживаю все, что написано в этом документе, как хорошее руководство к
действию, только вам решать, применять их или нет.

Вы можете найти источники в самом конце этого документа. Так что если вы хотите
глубже изучить темы, затронутые в этом документе, или поблагодарить их за то, что они
поделились своими знаниями, вам стоит обратиться именно сюда.

Если вы считаете, что что-то в этом документе неправильно, или у вас есть вопросы,
не стесняйтесь связаться со мной в twitter @TychoBolt

// Alex K

🔹Планирование🔹
Хорошее планирование в начале (и во время) проекта может избавить и вас, и вашу
команду от головной боли. В этом разделе я расскажу о некоторых советах, которые
помогут сделать процесс создания уровней более гладким.

❖ Концептуальный процесс ❖

Первое, что вы должны сделать, это определить ограничения, цели и контекст


вашего уровня.

● Ограничения: То, что вы должны делать. Часто не решены дизайнером уровня.


➤ Например: Представить и обучить новой механике (предмету). Не может
происходить на Земле. Необходимо представить и использовать новый тип
врага на протяжении всего уровня.
Необходимо встретиться с дружественным NPC в конце уровня.

● Цели: То, что вы хотите сделать. Это может быть тема уровня, задачи и т.п.
➤ Например: Много вертикальности и должно создавать ощущение
акрофобии (боязнь высоты. Альтернативные маршруты. Платформинг.

● Контекст: Вещи, которые необходимо учитывать.


➤ Например: 7-й уровень в игре, который примерно проходит в середине игры.
Уже запланированы уровни типа X и Y, как ваш уровень будет уникальным.

Причины этого следующие:


★ Это создает отправную точку, что позволяет избежать проблемы "чистого холста".
★ Вы снизите риск того, что вам придется частично переделывать свой уровень,
чтобы он работал.
★ Это поможет вам с самого начала создать структуру и сосредоточиться.
Это поможет остальным членам вашей команды более эффективно планировать
свою работу с учетом вашего уровня.

Затем обычно помогает создание блок-схемы или графика, чтобы вы могли


определить, когда должны происходить определенные действия.
Некоторые вещи, вероятно, логичны или должны происходить в определенном порядке,
в то время как некоторые вещи более подвижны. Например, если NPC должен дать вам
инструктаж по заданию, то игроку не имеет смысла встречаться с ним в конце задания.

После того как вы определитесь с этим, задайте себе следующие вопросы:

● Где проходит уровень?


➤ Лес? Город-призрак? Во Франции?
● Когда проводится уровень?
➤ В полдень? Ночью? После большой битвы?

● Какова механика игры?


➤ Уровень должен облегчать игровой процесс, заложенный в игре, поэтому
убедитесь, что вы его понимаете и находитесь в курсе событий.
Создавать уровень в вакууме, а затем пытаться впихнуть в него механику
игры, как правило, не лучший подход.

● Почему игроки запомнят ваш уровень?


➤ Что отличает ваш уровень? Каковы основные моменты, которые
произведут впечатление на игрока?

● Соответствует ли местоположение игровому процессу?


➤ Если уровень ориентирован на дальний снайперский бой, то его проведение
в помещении с узкими коридорами, вероятно, не является идеальным.

● Какова "история" этого места?


➤ Что это за место? Что там произошло? Кто или что там живет? То,
что делает ваш уровень более правдоподобным и живым.

● Что мне нужно будет донести до своей команды?


➤ Есть ли что-то, о чем вам нужно будет пообщаться с программистами,
художниками, звуковым отделом и т.д.? Что вам нужно знать, чтобы ваши
художники могли сделать уровень красивым, а что им нужно понять, чтобы
игровой процесс остался нетронутым?

● Возможен ли ваш уровень?


➤ Можно ли сделать уровень с точки зрения движка, времени, создания
активов и т.д.? Можете ли вы и ваша команда действительно сделать
уровень?

Критический и золотой пути

Критический путь = Самый быстрый и прямой путь к прохождению


уровня.

Золотой путь = "предпочтительный" маршрут дизайнеров. Это путь,


который, как вы ожидаете, пройдет большинство игроков и который
обеспечит оптимальный опыт.

Не забудьте предугадать и спланировать их заранее, чтобы ваш


уровень хорошо работал и имел смысл.
Но также не забудьте проверить свой уровень, не следуя ни по
одному из этих путей.

❖ Метрики ❖
Зафиксировать все необходимые измерения и задокументировать их (а затем обновить
при необходимости) - очень важный шаг.
● Это позволит вам быстро и без лишних усилий протестировать и определить
нужные значения.

● Это поможет вам (и вашим коллегам-дизайнерам уровней)


убедиться, что такие вещи, как укрытия, прыжки по платформе и т.п.,
всегда правильны с самого начала.
Это означает, что вы не будете, например, случайно создавать невозможные
прыжки, заставляя вас (и, возможно, художников) переделывать часть
уровня.

● Если, к примеру, художник по окружению приходит на замену размещенным


активам, это позволяет ему лучше понять, какие показатели важны для
геймплея.

Обычно все эти метрики целесообразно собирать на уровне "игровой площадки",


часто называемой "спортзалом" (см. рисунок ниже для примера).

Тренажерный зал - это место, где вы размещаете коробки и измеряете эти метрики,
чтобы они могли быть протестированы и служить в качестве эталона во время
разработки.
Хотя это и не обязательно, хорошей идеей будет создавать либо сетки с
фиксированными метриками, либо динамические инструменты, которые могут
действовать как "линейки" (гораздо более гибкие).
Такие инструменты должны динамически обновляться с помощью измерений и данных,
чтобы сделать процесс их использования быстрым и простым для всех членов
команды.
Ниже приведены примеры инструментов, созданных в Unreal Engine 4.

Линейка
Используется для
динамического измерения
расстояния.
Коробка/рама
Применяется для измерения
окон, дверных рам, коробок
для крышек и т.д.

Сфера
Полезно для быстрого
измерения ближайших
расстояний, AoE и т.д.

Может быть очень удобен для


обеспечения правильного
расположения укрытий,
идеальной дальности
стрельбы и т.д.
Примечания
Заметки, которые помогут
вам запомнить или донести
важные вещи до остальных
членов вашей команды. "Не
перемещайте эти ящики",
"Добавьте сюда VFX
взрыва, как только он
будет создан художником" и
т.д.
Расщелина/путь
Полезно для измерения
общего расстояния по менее
линейным путям.
Может быть особенно
удобен при проектировании
многопользовательских
уровней для обеспечения
сбалансированности каждой
команды.

Так какие же метрики должны быть у вас? Очевидно, что это во многом зависит от
того, какую игру вы делаете, но ниже приведены некоторые примеры:

Мир
● Ширина и высота прихожей/комнаты (примерно 2,7-3,6 метра - это хорошо)
● Лестничная шкала
● Размеры окон и дверей
● Различные размеры крышки (низкая, высокая и т.д.)
● Минимальное расстояние между крышками (примерно 2-3 метра)
● Главная (примерно 5 метров в ширину) и боковые дорожки (примерно 3 метра в
ширину)

Игрок, движение и другие персонажи


● Размеры персонажа (в различных положениях - стоя, лежа, скрючившись и т.д.)
● Высота и дальность прыжка (в положении стоя, при беге и т.д.)
● Максимальная высота шага (через что персонажи могут просто перешагнуть)
● Максимальная степень наклона (до того, как персонажи начнут скользить или не
смогут ходить по поверхности)
● Максимальное расстояние падения (до получения урона или смерти)

Предметы и способности
● Оружие и способности (эффективные) дальности
● Расстояние боевого столкновения
● Дальность броска гранаты
Пример того, как с помощью метрических инструментов можно проверить боевое
взаимодействие, дальность стрельбы и т.д.
Это позволит вам понять, где должны происходить боевые действия и т.п.

Также не забудьте задокументировать более уникальные случаи, которые все еще


могут быть актуальны, например, как далеко игрок может бросить гранату, если он
использует прыжковую панель и двойной прыжок, если это может, например,
повлиять на баланс одного из ваших уровней.
Аналогичным образом, не забывайте, что вам может понадобиться документировать
различные показатели для персонажей ИИ (дистанция покрытия, навигационная
сетка, высота прыжка и т.д.), чтобы они могли правильно функционировать в вашем
уровне.

Кроме того, важно помнить, что часто нельзя применять пропорции реального мира к
таким обычным вещам, как двери, окна или даже потолки. Это очень легко может
выглядеть и казаться тесным.
Также необходимо учитывать, как камера будет функционировать (в играх от 3-го лица,
как правило, требуется большая высота потолка) в окружающей среде.

Дверь справа выполнена в масштабе, близком к реальному, а дверь слева - в увеличенном


масштабе.

❖ Прототипирование и блокировка ❖
Итак, теперь, когда у вас есть общее представление о том, что вы хотите сделать с
уровнем, у вас есть (по крайней мере, некоторые) метрики и вы немного больше
знакомы с основной механикой игры, пришло время приступить к созданию нашего
уровня.
На этом этапе часто возникает желание просто залезть в движок и начать
набрасывать уровень. Хотя это и заманчиво, обычно хорошей идеей является более
детальное планирование уровня и его предварительная проработка.
Процесс у всех разный, но тот, который я собираюсь описать, по моему мнению,
должен работать для большинства людей.

1.Создайте пузырьковую диаграмму или блок-схему

По сути, представьте все комнаты/зоны


вашего уровня, поместите их в "пузыри" и
соедините их так, как они будут
соединены на уровне.
Цель здесь - получить представление о
том, какие зоны будут на вашем уровне,
как они связаны между собой и как игрок
будет проходить уровень.
Здесь вы также можете свободно
планировать события, например, когда
игрок встречает NPC, сражается с
врагами или где он может найти ключ.

2.Нарисуйте карту (не окончательную), которая примерно охватывает


весь ваш уровень
Идея заключается в том, чтобы создать
более подробную версию пузырьковой
диаграммы, которая дает более точное
представление о том, как будет
выглядеть и соединяться весь уровень.
Планируемые боевые столкновения,
участки платформера и т.д. должны быть
немного детализированы, и вы должны
примерно указать, сколько врагов и т.п.
будет в каждой комнате.
Здесь вы также можете записать
некоторые заметки, например, "Игрок
будет сражаться с 1 волной врагов и
турелью, затем с 1 волной, когда у
игрока будет турель".

3.Прыгайте в двигатель и размещайте большие блоки и сетки, чтобы


получить ощущение пространства
Ключевыми словами здесь являются
"быстро" и "грязно". Это не должно быть
красивым, законченным или даже тем,
что вы будете использовать повторно.
Хотя он не обязательно должен быть
точным, постарайтесь придерживаться
приблизительного масштаба, который вы
указали на своей карте, а также всех уже
имеющихся у вас метрик.

Это нужно для того, чтобы быстро понять,


как ваш
уровень будет выглядеть примерно так, как он выглядит в игре, чтобы вам было
легче представить его, заметить потенциальные проблемы и получить
представление о масштабе уровня.

4.вернуться к своей карте, внести коррективы и сделать ее более


точной
Внесите коррективы в карту на основе
наблюдений, сделанных в шаге 3.
Постарайтесь сделать его более
точным и соответствующим масштабу.

Важно отметить, что это не


"окончательная" версия вашей карты, а
лишь надежная отправная точка. Это
также момент, когда вы можете легче
общаться и получать обратную связь от
своей команды с помощью карты (и
приблизительного уровня из шага 3).

5.Начните выкладывать уровень, используя нарисованную вами карту в


качестве отправной точки.
Именно с этого момента начинается цикл создания
вашего уровня, его тестирования и итераций.

Также старайтесь получать отзывы о своем уровне


как можно раньше и чаще. Не ждите, пока вам
покажется, что вы его "отполировали" до получения
обратной связи, иначе в итоге вам придется
переделывать значительную часть уровня, чего
можно было бы избежать, получив обратную связь
на ранней стадии.

⚒ Структурная геометрия ⚒

Итак, теперь, когда вы начали блокировать свой уровень, первым шагом будет просто
разместить все большие более жесткие поверхности и структурную геометрию
вашего уровня.
Это означает любые здания, пещеры, горы, ямы и т.д., а не такие вещи, как
автомобили, скамейки или другие нежесткие объекты (часто называемые "реквизитом").
Это связано с тем, что сначала вы просто хотите создать основу вашего уровня, то,
что с меньшей вероятностью будет меняться или перемещаться, чем что-то вроде
автомобиля или "декали".
Слева - нежесткий "реквизит", справа - жесткая структурная геометрия.

⚒ Форма следует за функцией ⚒

Хотя мы рассмотрим это более подробно в одной из последующих глав, на данном


этапе важно также учитывать, что "форма следует за функцией". То, что вещи на
вашем уровне контекстуально имеют смысл. В закусочной, очевидно, есть туалет,
системы труб не должны соединяться в никуда, а большинство зданий не состоят
из кучи коридоров.

Как эти огромные коробки попали в комнату с такой крошечной дверью?

⚒ The Backdrop ⚒

В процессе создания плана уровня также подумайте о том, как будет выглядеть
задний план (неигровая зона).
Хотя сложный и красивый фон может оказать большое влияние на впечатления игроков,
он также будет более "дорогим" с точки зрения производительности и нагрузки на вашу
команду.
Таким образом, хотя внутреннее окружение в целом будет "дешевле", такие вещи, как
окна или если игрок выходит за пределы здания, скорее всего, потребуют
дополнительной работы и производительности.
⚒ Проверьте весы ⚒

В процессе блокировки не забывайте также следить за масштабом своего уровня.


Просто взгляд или прогулка от первого лица могут быть обманчивы без объектов,
которые помогут нам почувствовать масштаб мира.
Вы же не хотите в итоге потратить много времени на создание области, которая либо
слишком мала, либо слишком велика для требований вашего уровня. Неправильное
масштабирование может выглядеть очень странно (ощущение, что "что-то не так") и
помешать правдоподобности вашего уровня.

Заметили, что на изображении слева мы не очень хорошо понимаем


масштаб окружающей среды?
Между тем справа, когда мы помещаем в сцену ссылку на персонажа, мы замечаем, что она
довольно большая! В итоге вы можете создать пространство, которое может не
работать, когда вы начнете размещать в нем столы, крышку и т.д., что приведет к
ненужной переделке уровня.
Это также относится к повторному использованию активов, но с другим
масштабированием. Особенно в непосредственной близости друг от друга и если эти
активы более отчетливы.
Игрок привыкнет к тому, что объекты имеют определенный масштаб, и когда
воспринимаемый им масштаб объекта изменится, его разум заметит это.
Некоторые примеры того, как масштаб может заставить вещи выглядеть немного
странно.

С другой стороны, масштаб можно


намеренно использовать для создания
более сюрреалистического ощущения.
В игре Dusk игрок входит в дверь и выходит из
норы, обнаруживая, что он уменьшился до
размеров мыши!

◄ Сумерки (2018)

⚒ Пустое пространство ⚒

Даже если у вас нет особых дизайнерских замыслов в отношении конкретного


помещения, все равно стоит разместить в нем реквизит, чтобы проверить, как оно
будет выглядеть после того, как будет "обставлено".
Например, представьте, что вы разработали пространство кафетерия, через которое
игрок должен просто перемещаться. Затем представьте, что это пространство
недостаточно велико для того, чтобы художник окружения из вашей команды смог
создать кафетерий, который будет выглядеть должным образом, когда вы закончите
работу над уровнем.
Постарайтесь свести к минимуму риск того, что вам или кому-то из вашей команды
придется переделывать свою работу или испытывать трудности, когда это можно
предотвратить.

Просто разместив несколько простых реквизитов, вы сможете понять, будет ли


пространство работать, когда оно будет "обставлено".

⚒ Тестирование уровня ⚒.

Когда вы продвинетесь дальше по уровню, наступит момент, когда вам нужно будет
протестировать его с новыми системами, ИИ и т.д., созданными вашей командой.
Для ИИ это может быть то, как ваш партнер ИИ перемещается в окружающей среде и
может ли он выполнять такие действия, как перебросить игрока через выступ и т.п.
Для врагов это может включать проверку того, правильно ли они используют укрытия,
могут ли они во время скрытного сегмента обнаружить игрока (не слышат и не видят
его, когда не должны), могут ли они открывать двери и т.д.
В принципе, все, что ИИ должен будет делать на вашем уровне, должно быть
протестировано.

Также полезно проверить, как камера ведет себя в вашем уровне, особенно если
это камера не от первого лица.

Не думайте, что что-то работает на 100%. Это не значит, что вы "ожидаете", что ваша
команда облажается или что-то в этом роде. Это поможет им и остальным членам
вашей команды успокоиться, а также избежать необходимости исправлять тонны
вещей позже, когда они могут быть заняты другими делами.

Наконец, постарайтесь создать систему, чтобы вам было легче проверить свой
уровень. Если вам приходится переигрывать 20-минутную секцию каждый раз, когда
вы хотите проверить сегмент длиной 1 минута, или нет возможности легко проверить
ваш уровень в более поздней сборке (с помощью выбора уровня или т.п.), вы
потеряете много времени.

⚒ Документация и важные вопросы ⚒

Не забывайте документировать все, что важно для вашего уровня. Это нужно для того,
чтобы и вы, и ваша команда знали и могли прочитать обо всем, что важно для вашего
уровня.
Это могут быть цели, взаимодействующие объекты, события, краткое описание
прохождения уровня, головоломки, секреты, места, где будет происходить
повествование, и т.д.

Создание списков активов для материалов, VFX, звуков, сетки и т.д., а также
потенциальной информации, связанной с производительностью, также является
хорошей идеей для документирования.

Шаг документирования важен, поскольку он позволяет правильно определить


масштаб вашего уровня и снизить риск потенциальных проблем, возникающих во
время разработки. Поэтому потратьте на него немного больше времени, чтобы
убедиться, что он содержит необходимую информацию.

Но также не забывайте задавать команде важные вопросы, которые могут повлиять на


ваш уровень.
Например, как будет работать система контрольных точек и сохранений? Как и когда
управление (если оно вообще будет) будет передано игроку? Как будут реализованы
достижения? Как будут работать модульные активы? И т.д.

⚒ Итерации и плейтесты ⚒

Проводите раннее и частое тестирование. Легко стать слепым к проблемам вашего


уровня. Плейтесты должны стимулировать итерации, а не наоборот.
Легко впасть в умонастроение: "Просто хочу еще немного отполировать игру перед
плейтестом". Плейтесты нужны для того, чтобы узнать, что нужно изменить. Чем позже
и реже вы проводите плейтест, тем дороже могут обойтись необходимые изменения.
Плейтестинг - это целая наука сама по себе, но важно помнить, что негативные
отзывы, безусловно, наиболее важны.
Несколько плейтестеров могут прокомментировать хорошую композицию, но затем
два (или даже один) плейтестера комментируют сложные прыжки. Не принимайте
похвалу композиции и идею "Ну, эти другие плейтестеры не жаловались на прыжки,
так что это не проблема".
От психологии (когнитивных предубеждений) участников игры (и вас самих) до просто
небольшого размера выборки - существует масса факторов, которые могут исказить
ваши отзывы. Поэтому любые возникающие потенциальные проблемы должны быть
изучены и потенциально решены.

🔹Навигация и отличия 🔹

Этот раздел посвящен способам, которыми мы можем направлять игрока и делать


уровни более читабельными. Поскольку многие из этих тем связаны между собой,
некоторые из них могут пересекаться.
Поэтому, хотя все они должны использоваться вместе, они разбиты на части, чтобы
сделать их более организованными.

"Отличие" - это то, как сделать что-то заметным для игроков. Как повысить
читабельность, осведомленность игроков и как заставить игроков видеть то, что вы
хотите, чтобы они видели.

❖ Восприятие ❖

Хотя люди обладают хорошим восприятием глубины и чувством масштаба, это не


является прямым переводом 1:1, когда речь идет об играх.
Этому есть ряд причин, но для краткости я постараюсь изложить их вкратце (но я
рекомендую почитать об этом, если это вас интересует).
Причина, по которой это важно знать, заключается в том, что если игрок не получает
хорошего ощущения масштаба и глубины, это может привести к пропущенным
прыжкам, путанице и т.д.

Прикол из фильма "Совершенно секретно!" (1984), демонстрирующий, как восприятие и


масштаб могут нас обмануть.
Самый простой способ, который я могу придумать, чтобы объяснить, почему это
сложнее оценить в фильме или игре, - это изображение (см. ниже).
В реальном мире вы смотрите прямо на объект обоими глазами, используя в качестве
ориентира собственное положение в мире.
В игре вы смотрите на экран, который показывает вам вид объекта, при этом
камера имеет собственное положение в игровом мире. Это в дополнение к тому,
что в игре, возможно, отсутствуют подсказки, присутствующие в реальном мире
(потому что он искусственный).
Если в игре используется камера, отделенная от аватара игрока (т.е. от третьего
лица), то это может еще больше усложнить оценку того, может ли, например, ваш
аватар совершить прыжок или нет.

Вот, например, почему визуально измерить расстояние в 2D платформере легче,


чем в 3D. В 2D-платформере вы измеряете горизонтальное расстояние, а не
глубину.

Одинаковые расстояния, но разные перспективы. Обратите внимание, что расстояние


легче определить в 2D-виде, потому что вы не измеряете глубину.

Еще одна проблема, с которой могут столкнуться игроки, - это поворотные


коридоры/пути.

Обратите внимание, что на изображении слева трудно понять, что в конце коридор
поворачивает направо.
Как же минимизировать эти проблемы?
Хорошим подходом является предоставление игроку подсказок по глубине и
ориентиров, чтобы ему было легче рассчитать расстояние и заметить отверстия.

Размещение объектов, размер которых известен игроку (например, футбольный мяч


на картинке), а затем размещение их на большем расстоянии может помочь ему
получить приблизительное представление о расстоянии.
Но размещение чего-то более линейно вытянутого (не обязательно по прямой),
желательно с последовательно повторяющимися элементами, является довольно
эффективным способом помочь игроку оценить глубину.

Просто будьте осторожны, когда речь идет об использовании


объектов, которые не имеют фиксированных размеров в сознании
игрока.
Даже если они видели его раньше, бывает трудно определить,
насколько велико дерево вдали. Это маленькое/молодое дерево
или большое дерево просто очень далеко?
Это особенно актуально, если вы или ваша команда также по-
разному масштабируете деревья для визуального разнообразия.
Футбольный мяч, с другой стороны, имеет известный размер,
поэтому у игрока меньше риска запутаться.

Другой способ - использовать эффект параллакса. Это когда предметы,


расположенные близко к вам, кажутся движущимися быстрее, а предметы,
расположенные дальше от вас, кажутся движущимися медленнее.
В основном вы разбиваете окружение на элементы переднего, среднего и заднего
плана для игрока, когда восприятие глубины более важно (или вы просто хотите
передать глубину).
Это также можно сделать, просто используя в помещении такие предметы, как столбы,
перила, ящики, автомобили и т. д. Постарайтесь расставить предметы так, чтобы были
различимы элементы переднего, среднего и заднего планов.

Здесь мы видим перила на переднем плане, повозку на среднем плане и грузовик на заднем
плане. По мере движения игрока эти предметы "двигались" с разной скоростью.
Здесь мы также видим, как мы используем колонны слева и перила, чтобы помочь
восприятию глубины.

Но как быть с коридором? Все сводится к тому, чтобы просто намекнуть, что коридор
продолжается (или любой другой путь, который изначально не указывает на то, что он
продолжается).
Некоторые примеры:
● Объект, о котором игрок знает, что он визуально не завершен (например,
верхняя половина трупа).
● Элемент, который игрок может визуально увидеть или предположить, что он
продолжается (например, ковер или труба).
● Открывает небольшую часть области, в которую ведет поворот пути (например,
следующую комнату).
● Источник света из-за угла, возможно, даже проецирующий силуэт чего-
либо (например, человека).

Кроме того, может помочь и знание установленных показателей.


Если игрок может прыгнуть на расстояние 3 метра, то размещение платформы на
расстоянии 3,15 метра от него над смертельным подводным камнем, вероятно, не
является хорошей идеей. В таких случаях лучше преувеличить расстояния, чтобы
казалось, что игрок не может сделать этот прыжок.

❖ Читабельность ❖
Читабельность заключается в том, чтобы игроку было легко различать (или "читать")
окружающую обстановку. Не перегружать визуально и обеспечить достаточный
контраст, чтобы игрок мог увидеть то, что вы хотите, чтобы он увидел. Лучший
способ продемонстрировать, как низкая читабельность может навредить опыту, -
это несколько примеров.

Заметили, как все сливается воедино? Стены, дверь (в центре) и даже персонаж
справа?
В дополнение к тому, что большая часть окружения зеленая и коричневая, вся
растительность и ее тени создают очень визуально "шумную" и подавляющую среду.

Во многих играх дошло до того, что внутриигровые направляющие элементы (см.


изображение ниже для примера) и элементы пользовательского интерфейса (стрелки
и специальные режимы зрения) стали почти обязательными, поскольку считывание
окружения может быть затруднено.

Другие примеры визуального языка могут быть в виде белой краски: желтые метки в God
of War (2018) и белые царапины вокруг выступов, за которые можно ухватиться, в серии
Uncharted.

Можете ли вы без включенных направляющих элементов угадать, где находятся скрытые


ресурсы, путь вперед и куда можно забраться?
Включив направляющие элементы и активировав специальный режим видения, мы можем
четко видеть то, что раньше было очень трудно (если вообще
возможно) увидеть.

Кроме того, подобные направляющие элементы могут легко разрушить четвертую


стену, поскольку вы напрямую говорите с игроком.
Но, несмотря на все это, использование подобных направляющих элементов может
не стать проблемой для вашей игры. Но если вы хотите отказаться от их
использования, что можно сделать?

Первый шаг - рассмотреть, насколько


визуально сложна ваша сцена.
Визуальная сложность может, например,
определяться тем, насколько она
детализирована/шумна (см. изображение
листвы),
большое количество объектов для
восприятия, большое количество
насыщенных цветов, большое количество
возможных точек, с которых вас могут
атаковать, и т.д.

Чем визуально сложнее что-то, тем более


экстремальным должно быть что-то, чтобы
мы это заметили (как на изображении
джунглей выше с включенными
направляющими элементами).
Обычно это даже не намеренно или не то, о чем люди знают. Часто целью является
просто повышение визуальной достоверности, чтобы сцены казались менее пустыми и
т.д. Но конечным результатом все равно является то, что визуально читать становится
труднее.

Как же уменьшить визуальную сложность и повысить читабельность?


Один из подходов - это более минималистичный и десатурированный подход. Именно
так поступила компания Valve с Team Fortress 2.
Поначалу легко подумать, что это из-за стилизованного визуального подхода, но дело
не только в этом. У них более низкая насыщенность (более бледная и сероватая) в
окружающей среде и более высокая насыщенность на персонажах игроков.

Team Fortress 2 Rainbow Six: Siege

Rainbow Six: Siege делает нечто подобное, только персонажи в ней очень темные,
чтобы контрастировать со светлым, менее насыщенным окружением. Это также игра
с высокой точностью, в ней нет стилизованных визуальных эффектов, как в Team
Fortress 2.
На самом деле, многие многопользовательские игры делают это. Это связано с тем,
что хорошая читаемость в соревновательных шутерах чрезвычайно важна, особенно
в играх, где TTK (время на убийство) очень низкое. Если игрокам приходится
"бороться" с уровнем, чтобы понять, где находятся игроки, это может легко привести к
разочарованию.
Это, в свою очередь, также может создать более гармоничный вид благодаря цветовой
гармонии.
Высокая насыщенность заставляет все цвета кричать, требуя внимания, и делает
изображение более шумным. Между тем, если мы снизим насыщенность цветов, все
цвета будут лучше сочетаться друг с другом.
Это, в свою очередь, означает, что если мы добавим несколько цветов с более
высокой насыщенностью, они все равно будут сочетаться с остальными цветами, но
будут выделяться больше.
Так что это не отсутствие цвета, а цветовая гармония.

Такие игры, как Unreal


Tournament 4, также делают кое-
что еще для улучшения
читабельности, но при этом
позволяют усложнить
визуальный ряд.

Такой подход позволяет снизить


сложность в тех местах, где
игроки чаще всего будут
перемещаться, например, полы и
стены.

Но в потолках, колоннах и других подобных областях появляется больше сложности.


Это помогает сделать игровую зону более читаемой

Еще одним примером того, как многопользовательские игры делают свои уровни более
читаемыми, является уровень пустоши в CoD: Modern Warfare 2.

Здесь они используют туман для


создания контраста (таким образом,
отдаленные объекты в тумане
создают силуэты).

Затем они проверяют, чтобы


растительность была тонкой
(прозрачной) и не выше талии по
высоте.
Таким образом, ключевым моментом является попытка уменьшить визуальную
сложность и сделать предметы в окружающей среде более отчетливыми.

Хотя снижение визуальной достоверности, возможно, и не является выходом, но


подумать о градиентном силуэте окружения может быть полезно.
В том числе, когда вы добавляете людей, животных и предметы, которые игрок должен
видеть.

Придерживаясь предыдущего подхода к цветовой гармонии, мы можем, например,


сделать коричневый и зеленый цвета леса менее насыщенными, а коричневый и
зеленый цвета животных и людей - более насыщенными.
В результате получится более насыщенная среда с более темными элементами вдоль
земли, чтобы помочь выделиться.

Комбинируя это с градиентом визуальной


сложности, где игровое пространство имеет
меньшую визуальную сложность, а затем,
когда пространство переходит туда, где
игроки/враги больше не могут перемещаться
(или где находится что-то визуально важное),
мы увеличиваем ее.

Кроме того, когда речь идет о растительности, причиной сильного шума может стать
изменение цвета одной и той же "группы" и сильный контраст, создаваемый тенями от
другой растительности (например, листьев деревьев и кустов).
Слева: Каждая прядь травы имеет как контраст, так и цветовую вариацию, сочетая в
себе зеленый, желтый и коричневый цвета.
Хотя это может привести к более реалистичному виду травы, это также добавляет
много шума.
Справа: Обратите внимание, как тень от растительности добавляет много контраста
и шума там, где его не было.

В основном вы хотите уменьшить количество сложных теней в и без того сложном


окружении и попытаться смешать формы вместе, чтобы они воспринимались как единое
целое.

Хотя вы не обязаны впадать в такую крайность, по крайней мере, помня об этом и


потенциально реализуя это в определенной степени, вы можете помочь сделать вашу
среду более читабельной.
❖ Ориентация ❖
Ориентация - это то, как мы можем спроектировать наши уровни, чтобы игрок лучше
понимал окружающую обстановку. Это нужно для того, чтобы они знали, где они
находятся в мире и как им добраться туда, куда они хотят попасть.
Другими словами, как мы можем помочь игроку создать ментальную карту его
игрового пространства. Чем проще игроку запомнить, как устроен уровень и куда
он попал, тем лучше будет его опыт.
Если уровень (или игра в целом) имеет обратный путь, то разработка правильной
ментальной карты становится еще более важной, иначе они могут потеряться и
легко разочароваться.

Хотя некоторые элементы, помогающие ориентироваться, могут также использоваться


для направления игрока (например, крупные ориентиры), это не всегда является их
единственной (или даже предполагаемой) функцией.

⚒ Достопримечательности ⚒

Микро = малый
Мезо = средний
Макро = большой

Я буду использовать эти слова, чтобы было понятнее, когда я говорю о


масштабе вещей.
Например: Micro Landmark (пень), Meso Landmark (небольшой дом)
или Macro Landmark (массивная башня).

Ориентиры - это предметы, которые


выделяются из окружающей среды и служат
ориентиром того, где вы находитесь.
Если бы вы выглянули в окно и увидели статую
Свободы, вы бы сразу поняли, что находитесь
в Нью-Йорке. Даже если вы никогда раньше не
были в Нью-Йорке, если вы будете держать
статую в поле зрения, гуляя по городу, вы
будете постоянно знать, где вы находитесь по
отношению к статуе, что не позволит вам
потеряться.

Ориентиры также могут служить целями, которые


игрок пытается достичь.
Разновидностью этого являются "Сосиски",
используемые в Диснейленде, которые, по сути,
являются достопримечательностями, только с
чувством загадочности, чтобы служить визуальным
магнитом.
Так что замок Золушки - это сосиска, а каменный столб - нет.

Однако важно помнить, что


достопримечательности не обязательно
должны быть большими.
На самом деле использование микро-, мезо- и макро ориентиров является
эффективным способом улучшения ориентации игрока.
Хорошим примером ценности этого являются различные примеры того, как игроки
теряются во время игры в различные игры. Один из наиболее известных примеров -
это то, как Valve вырезала петляющую часть пещерной системы в Half Life 2, потому
что тестировщик продолжал ходить по кругу в течение 30 минут.

В этом упрощенном визуальном макете ситуации Half Life 2 игрок спускался вниз по пути
А, выходил, а затем снова направлялся по пути А. Поскольку система пещер была
настолько похожа, игрок не мог легко определить, что он снова и снова идет по одному и
тому же пути.

Таким образом, если бы мы использовали меньший микро ориентир в этой ситуации,


мы могли бы эффективно "отметить" это разделение, чтобы игрок мгновенно понял:
"О, я снова здесь".
Однако важно убедиться, что ориентир не является чем-то, что можно принять за что-
то естественное в окружающей среде, и что он выделяется. Так, куст не будет
хорошим ориентиром, но скелет, указывающий в направлении одного из входов,
будет. В принципе, он должен быть почти уникальным (по крайней мере, в этой
области).
Затем постарайтесь, чтобы ориентиры были разнообразными. Если вы постоянно
используете тело в схожих ситуациях, вы не только уменьшаете его эффект как
ориентира, но и можете вычеркнуть его из опыта.

Изображение слева не имеет ориентира. Изображение справа


имеет ориентир. В нашем примере ориентиром может быть
разлагающееся тело или скелет.

Микро и мезо ориентиры особенно эффективны в пространствах, которые имеют


тенденцию повторяться, таких как пещеры, интерьеры, леса и т.д.
Теперь давайте рассмотрим еще несколько примеров микро, мезо и макро ориентиров.
Микро ориентиры

Небольшие по масштабу и эффективные для разделения однотипного окружения.


Становятся более важными, если макро ориентиры не видны (например, в пещере
или густом лесу). Примеры ниже.

Мезо ориентиры

Умеренный масштаб. Служат связующим звеном между микро- и макроземлями,


которые могут выступать в качестве уникальных элементов в своем районе. В
отличие от макро-знаков, они обычно не видны с большого расстояния. Примерами
мезо-знаков могут быть хижина ведьмы, полицейский участок и т.д.

Макро ориентиры
Крупные ориентиры, видимые с большого расстояния. Обычно они служат для
ориентации игрока в больших открытых мирах, целей игрока и в качестве сосисок.

Разметка территории

Еще один способ придания достопримечательностей - это создание темы или стиля
вокруг определенных районов.
Благодаря этому различные области выглядят и ощущаются более уникальными, что
не только помогает ориентироваться, но и вносит разнообразие.
Это может быть использование различных цветов, растений, граффити, опускающиеся
полы, поднимающиеся потолки, различные фактуры пола и т.д.
Подпишитесь на DeepL Pro и переводите документы большего объема.
Подробнее на www.DeepL.com/pro.

⚒ Указатели ⚒

Разновидностью микро ориентиров являются указатели. По сути, это более прямая


форма ориентирования, которая обращается непосредственно к игроку и, как
правило, имеет меньше смысла в контексте игрового мира.
Например, в Counter-Strike: Global Offensive места A и B обозначены буквами, стрелки
указывают путь к ним, а место, где можно установить бомбу, нарисовано на земле.

Чем сложнее указатели, тем больше времени и внимания они потребуют от игрока, но
они все же могут быть полезны в меру, например, для помощи в построении мира (при
правильном использовании).
Кроме того, карты мира можно использовать для того, чтобы помочь игрокам
сориентироваться, создать мысленную карту местности и ее связи с другими
территориями.
Такие карты можно использовать для того, чтобы рассказать игроку о том, что его
ждет впереди или что он мог пропустить в окрестностях.

Однако следует быть осторожным, поскольку чрезмерное использование или


неправильное применение указателей может привести к разрыву связи с игроком. Это
особенно верно для указателей, которые не имеют смысла во внутреннем
повествовании.
Совет по проектированию ориентации

Подумайте, как бы вы объяснили кому-то, как добраться куда-то, или


как была бы составлена карта сокровищ:
"Следуйте по этой дороге, пока не дойдете до поваленного дерева,
затем сверните налево...".

Смогли бы вы легко провести кого-то по своему уровню таким образом?


Если нет, подумайте о том, чтобы добавить некоторые ориентиры,
указатели и т.д.

⚒ Точка обзора ⚒

Точка обзора - это место, где мы можем осмотреть


местность, сориентироваться и спланировать свой
подход.
Обычно она встречается в играх с открытым миром и
играх со стелсом и/или боем, но может быть найдена во
всех видах игр.

Хотя обычно это возвышенное положение, оно не


обязательно должно быть таким.
Это просто место, где мы можем наблюдать за
окружающей обстановкой, поэтому это может быть
комната со стеклянным окном, выходящим в большую
комнату.

С точки зрения ориентации, игроку легче определить ориентиры, понять, как лучше
двигаться по территории, и начать формировать ментальную карту, которую он будет
использовать, как только попадет в новую зону.

Мы вернемся к точке обзора в разделе "Проектирование боя", где мы более


подробно рассмотрим, как она применяется к бою и скрытности.

В Horizon: Zero Dawn игрок может изучить местность, сориентироваться и спланировать


свой маршрут. В серии игр Batman: Arkham игрок может изучить окружающую обстановку,
чтобы понять, как ему передвигаться по уровню и уничтожать врагов.
❖ Руководство ❖

Теперь, когда мы поговорили о том, как сделать уровень более читабельным и легче
ориентироваться в нем, давайте поговорим о том, как все это объединить.
Как мы используем эти и другие знания для эффективного руководства игроками.

В основном есть 3 способа направлять игрока:


● UI
● Визуализация игрового мира
● Повествование

Мы сосредоточимся в основном на двух последних, поскольку они напрямую связаны с


дизайном уровней.

Хотя пользовательский интерфейс эффективен, он может легко стать пластырем


для решения проблем с дизайном уровня игры или визуальной читабельностью,
если использовать его неаккуратно. Он также может заставить людей перестать
воспринимать окружающий мир, чтобы сосредоточиться на элементах
пользовательского интерфейса.
Такими элементами пользовательского интерфейса могут быть стрелки,
указывающие, куда именно нужно идти игроку, подробная карта или режимы видения
(которые полностью меняют внешний вид игры).

⚒ Переоценка руководящих указаний ⚒

Иногда нам, дизайнерам, бывает легко переоценить эффективность наших методов


управления игроком.
Например, давайте рассмотрим ведущие линии. Это когда фигуры в окружении
образуют линии, которые "указывают" направление, куда должен идти игрок.
Не только в нашей повседневной жизни есть множество вещей, которые образуют
линии, не "направляющие" нас, но то же самое верно и для игр. Большинство вещей,
которые образуют линии в играх, не предназначены в качестве ведущих линий.
Поэтому, даже если ведущие линии будут очень эффективны, это создаст смешанное
сообщение из-за всех этих других "линий", которые не указывают, куда мы должны
идти.

Действительно ли игрок идет по этому пути из-за ведущих линий или потому, что нет
другого пути вперед и это просто коридор?
Мы также должны учитывать нашу естественную предвзятость как дизайнеров.
Поскольку мы знаем о концепции ведущих линий, мы можем искать их там, где их
нет.

Действительно ли человек в центре изображения ниже идет по улице из-за "линий"


(желтого цвета) в окружающей среде?
А как насчет противоречивых линий (синие), которые указывают на другое место?
Мы должны помнить, что корреляция - это не причинно-следственная связь, и если
мы не будем осторожны, то можем легко обмануть самих себя.

Мы также не можем предполагать, что игрок знает то, что знаем мы.
Когда мы, дизайнеры, играем в игру, мы можем воспринимать то, чего там нет
(например, ведущие линии, которых не было у другого дизайнера) или определенные
"хитрости профессии".

Например:
"Куда мне нужно идти? Ага, неясный источник света находится вон там, так что
мой коллега-дизайнер, вероятно, хочет, чтобы я пошел туда!".
При этом игрок может совершенно не знать о концепции путеводных огней, не искать
их активно и не понимать их значения.

Если говорить более подробно о свете, то люди не притягиваются автоматически к


самому свету (как мотылек). Обычно происходит то, что свет может создать контраст
(темная область против ярко освещенной области), но это могло произойти в среде с
плоским освещением и только черно-белыми цветами.

Вы также должны учитывать, что другие вещи в окружении могут быть более
интересными для игрока (люди, двери, вещи, связанные с нашей целью, и т.д.).
Кроме того, если свет иногда является направляющим элементом, а иногда нет
(украшением), это может еще больше замутить воду и снизить эффективность света,
особенно если оба вида света выглядят одинаково. Тем не менее, свет может быть
эффективным, чтобы помочь направить внимание на то, что находится в "центре
внимания" (так сказать), поскольку то, что находится в свете, важнее, чем сам свет.

В заключение хочу сказать, что я не говорю, что определенные направляющие


элементы не имеют никакого эффекта и что мы не должны их использовать. Но мы
должны знать, насколько наши знания дизайнера отличаются от знаний наших игроков,
и не переоценивать эффективность направляющих элементов, которые мы вводим.
Вот почему важно проводить плейтесты с людьми, которые не разделяют наши знания
о направляющих элементах.
⚒ Внимание и внимательность ⚒

Наше внимание в основном работает как "прожектор", когда небольшая область в


точке, на которую мы смотрим, находится в фокусе, а окружающие ее предметы
становятся размытыми.

Как же узнать, куда игроки чаще всего направляют этот "прожектор", и как заставить
игроков обратить внимание на то, чего мы от них хотим?
Ответ на этот вопрос кроется в привлекательности. Чем более отчетливым и
привлекающим внимание является что-то, тем более оно привлекательно.

Существует два вида салиентации: нисходящий и восходящий.

Салиентация снизу вверх

В основе салиентации лежит контраст.


Контраст цвета, размера, ориентации, формы, движения и текстуры.

нисходящее внимание
Сверху вниз - это то, что значимо для нас.

Человеческие лица, люди, предметы, связанные с нашей текущей задачей/целью


(аттенционные цели).
Аттенциональной целью может быть попытка найти карандаш в сумке или удержать
взгляд на мяче во время игры в мяч.
Аттенциональной целью может быть также встреча с другом, у которого светлые
волосы, зеленая рубашка и коричневые брюки. Тогда вы будете обращать больше
внимания на людей со светлыми волосами, зелеными рубашками и коричневыми
брюками (что может означать, что вы становитесь более "слепым" к другим вещам).

Чем больше мы находимся в "режиме", ориентированном на выполнение задачи,


тем больше доминирует нисходящая солевидность. Это означает, что нисходящее
солевосприятие более актуально в играх, чем, скажем, в кино.

Подробнее об аттенционных целях

Это не только помогает игрокам легче замечать и обращать


внимание на такие вещи, как пикапы здоровья или коллекционные
предметы, но и может привести к проблемам с ориентированием.

Если, например, игрок попадает в зону с запертыми воротами, он может


предположить, что его цель - открыть ворота (даже если решение -
вылезти через окно).

Поскольку они предполагают, что ворота - это путь вперед, они могут
попытаться открыть ворота, искать выключатель и т.д. и обращать
меньше внимания на направляющие элементы, направляющие их к
окну (потому что они сосредоточены на вещах, которые помогут им
открыть ворота).

Также стоит отметить, что если игроки уже сосредоточены на чем-то (например, на
боевых действиях), то заметить другие вещи может быть сложнее (например,
мигающую красным цветом полоску здоровья).
Примером может служить ситуация, когда вражеское подкрепление прибывает в
середине боя или когда меняется область появления врагов во время события,
основанного на волне.
Если враги появляются за пределами экрана в середине боя, а игрок не уведомлен каким-
либо образом, может возникнуть ощущение, что враги появились из ниоткуда для игрока.

Если игроку приходится защищать территорию, а враги могут появляться со всех


сторон, полезно иметь что-то, что будет уведомлять игроков о том, где появятся враги.
Это особенно актуально, если планируется одновременное появление нескольких волн
врагов из разных коридоров.

Чтобы сообщить игроку о появлении врагов до


или во время боя, можно сделать так, чтобы
они прилетели на дропшипе, подорвали стену
взрывом и т. д.

Вы также можете представить их в поле зрения


игрока, когда знаете, что они будут смотреть в
определенном направлении, или позволить
игроку оказаться в выгодной ситуации
(несколько врагов не смотрят прямо на игрока.

⚒ Визуальный язык ⚒

Визуальный язык - это, пожалуй, один из самых распространенных способов


направлять игрока. По сути, это средство визуальной передачи информации без
использования пользовательского интерфейса.
Вы будете полагаться на такие вещи, как доступность (см. ниже) и создание
паттернов (что означают определенные формы, цвета и т.д.), чтобы позволить
игрокам лучше понять свое окружение.
Когда читабельность вашего окружения оставляет желать лучшего, это, как правило,
повышает важность эффективного визуального языка.

Affordance

Доступность - это то, что кто-то воспринимает как возможное.


Правильное использование доступности может сделать ваши игры
более интуитивными и свободными от трения, в то время как слабая
или ложная доступность может привести к путанице и разочарованию.

Положительная доступность: Выглядит так, как будто его можно


использовать, и его можно использовать. Например, дверь, которую
игрок может открыть.

Отрицательная доступность: Выглядит так, что он не может быть


использован и не может быть использован. Например,
забаррикадированная дверь, которую игрок не может открыть.

Ложная доступность: Если кажется, что вещь может быть


использована, но не может (или наоборот).
Например, кнопка, которая похожа на другие кнопки, которые вы могли
нажимать раньше, но теперь не можете.
Может быть, стоит подумать, стоит ли, например, в вашем уровне/игре иметь
лестницы, если игрок не может подниматься по лестницам (или поднимается по ним
только на некоторых уровнях).
Когда игрок ожидает, что сможет подняться по лестнице, но не может, это создает
разрыв связи, что может нарушить погружение, и игрок может начать сомневаться в
окружающей обстановке.

Некоторые примеры визуального языка можно увидеть ниже:


В серии Uncharted часто используется белый или контрастный цвет, чтобы выделить
места, где игроки могут карабкаться, перемещаться и т.д.

В Dishonored они используют кабели, которые подключаются к


электрифицированным воротам (и другим вещам, которые можно привести в
движение), и батареи "китового жира" (которые можно вставлять/отключать).

В Bioshock: Infinite они визуально разделяют объект для поиска и


пустой/исследуемый объект, открывая или закрывая его.
В Fallout 4 они используют "Railsigns", чтобы показать, где одна из фракций игры
отметила определенные места, чтобы указать на спрятанную добычу, опасность и
т.д.
Сначала игрок не знает их значения, но может начать собирать их по кусочкам
самостоятельно или в конце концов узнать их значение в штаб-квартире фракции.

Визуальный язык обычно более эффективен, когда он имеет контекстуальный


повествовательный смысл в игровом мире и использует возможности.
Таким образом, вы избежите выключения игрока из процесса игры из-за того, что он
"не понимает", почему на каждом выступе в пустыне лежит желтая ткань. Вы также
минимизируете риск того, что при более прямом обращении к игроку это покажется
слишком рукотворным.

Также необходимо помнить, что нужно всегда поддерживать последовательность


визуального языка. Если вы используете цвет, форму и т.д. как форму визуального
языка, убедитесь, что вы не используете его повторно в тех случаях, когда он не
применим.

Представьте, если бы вы использовали синий цвет для обозначения того, что


определенные предметы являются бьющимися.
Теперь представьте, если бы вы также использовали этот цвет для небьющихся
вещей, возможно, даже в том же пространстве.
Это вызовет не только проблемы с читабельностью (разрушаемые объекты
сливаются с фоном), но и путаницу ("что я могу сломать?").

Отсутствие визуального языка также может вызвать проблемы. Если игрок привык
видеть белую краску там, где он может подняться, а теперь на вашем уровне (или
уровне другого дизайнера) нет белой краски, он может перестать понимать, где можно
или нельзя ходить.
Также подумайте о том, как выглядят ваши направляющие элементы под разными
углами и в разных точках уровня. Если вы используете форму или цвет в качестве
направляющего элемента, который "имеет смысл" только для игрока или направляет
его под одним определенным углом или с одной точки, то в итоге он может не
направлять его.

На изображении ниже, если игрок посмотрит вверх при приближении и обратит


внимание, он может увидеть, что деревянная балка указывает на стену, за которую
можно ухватиться.
Но если они пропустят это (проигнорируют балку как декорацию, не переместят
камеру в "правильную" сторону, не заметят захватываемую стену и т.д.), они могут
заблудиться и запутаться.

На правом изображении не похоже, что деревянная балка куда-то ведет, поскольку их


обзор захватываемой стены перекрыт, когда они находятся так близко.

⚒ Зона отдыха ⚒

По сути, вы просто направляете игрока прочь от места, делая его опасным или
непривлекательным: "Неа, сюда нельзя/не стоит идти".
Он функционирует аналогично визуальному языку, поскольку использует (негативные)
аффордансы или другие формы визуальной коммуникации, которые игрок понимает
или которым его обучают.

Одним из способов сделать это является очевидная опасность или угроза, например,
огонь, шипы, смертельная яма и т.д. Это включает использование врагов,
значительно превосходящих по численности, в зоне, где нет безопасности/прикрытия
и т.д. Это означает, что она не обязательно должна быть физически недоступной, но
если они туда попадут, то погибнут/попадут.
Другой способ - эффективно заблокировать территорию, сделав ее физически
недоступной. Это может быть использование сломанных или заблокированных
лестниц, охранников (которые не позволяют войти), баррикад и т.д.
Но будьте осторожны с чрезмерным использованием одного и того же типа зоны
Nope. Общайтесь со своей командой, чтобы не использовать один и тот же метод
(методы), особенно в непосредственной близости друг от друга.
Если 90% всех лестниц, на которые игрок не может попасть, заблокированы мебелью,
это может показаться странным ("Неужели все лестницы заблокированы мебелью?!")
и, возможно, даже "ленивым" ("Неужели разработчики знали, как заблокировать
лестницы только мебелью?").
В конце концов, разнообразие - это приправа жизни.

⚒ Руководство с помощью искусственного интеллекта ⚒

Руководство с помощью NPC, таких как


люди, животные и т.п., может быть
действительно эффективным.
Это связано с тем, что они обычно
обладают высокой салиентностью
(привлекают внимание), поскольку сочетают
в себе как нисходящую, так и восходящую
салиентность.
Это может быть, например, союзный NPC,
который прибегает куда-то и говорит: "Эй,
что это?" или "Я думаю, это путь вперед".
Например, Элизабет из Bioshock:
Infinite постоянно направляет игрока к различным интересным вещам.

В игре Doom (2016) они не только используют голограммы людей и демонов, чтобы
направлять игрока к интересным местам, но и используют их как инструмент для
повествования.
В Uncharted 4 они использовали животных, которые не только показывают игроку путь
вперед, но и подсказывают, где могут быть вещи, которые стоит исследовать.
Таким образом, собака может подойти к одной тропинке, посмотреть и полаять, а затем
начать двигаться по тропинке вперед.

⚒ ИИ как визуальный и аудиальный язык ⚒


Вы также можете объединить ИИ с визуальным языком, если хотите создать более
органичную и правдоподобную среду, которая также может позволить такие вещи, как
движение и звук.
Это может быть способом избежать наличия желтой ткани на каждом уступе, по
которому можно лазить, или синей краски на поверхностях, по которым можно лазить
(что, хотя и эффективно, может создать разрыв связи для игрока).

Основным примером этого является то, как в игре


Evolve
они использовали эндемическую жизнь для
информирования игрока.
В игре игроки управляют либо монстром, либо
охотниками, преследующими монстра.
На уровне есть животное под названием
"Споттер", которое подаст громкий сигнал, если
увидит монстра, сообщая охотникам примерно,
где находится монстр.

Представьте себе, что, например, муравьи со светящимися или цветными телами


движутся по дорожке.
Этот цвет может либо просто выделяться, либо быть цветом "поверхности, по которой
можно подняться" в вашей игре. Цвет также может меняться, чтобы обозначить, что
поблизости находится какой-то ресурс, и если вы пройдете по муравьиному следу, то
сможете увидеть, что они собирают.
Этим муравьям даже не нужен AI, они могут быть просто набором частиц или чем-то,
что вы можете нарисовать вдоль пути (с помощью инструмента), чтобы поместить в
ваш уровень.
Другим вариантом может быть животное, например ящерица, которое создает
сильный контраст с окружающей средой. Это может быть визуальное средство,
которое вы используете в своей игре разными способами, чтобы сообщить игроку о
различных вариантах передвижения и т.п.
Допустим, вы назовете его "ящерицей-скрэмблером" для игрока и объясните ему
(либо напрямую, либо путем повторного использования в окружающей среде), что их
часто можно найти там, где можно забраться, в скрытых ползучих пространствах
(которые они вырыли) и т.д.

Преимуществом этого является то, что это будет иметь смысл, если, например, на
поверхности, по которой можно лазить, есть куча царапин, поскольку ящерица
постоянно лазает по ней вверх и вниз.
Он также может создавать движение (может ползти вверх и вниз по стене), звук,
силуэт и т.д., а также ассоциацию, что ящерица равна потенциальным возможностям
передвижения.

⚒ Хлебные крошки ⚒
Хлебная крошка - это когда вы оставляете след из чего-либо (обычно из предметов
или информации), который ведет игрока в правильном направлении или к секретам.

Одним из способов сделать это является, например, размещение пикапов вдоль пути,
чтобы более прямо направлять игроков к использованию этого пути или использовать
пикап (или несколько) в важных точках (как воздушные пузырьки на изображении ниже
справа).

Другой способ - оставить подсказки в окружающей обстановке и дать игрокам


возможность провести детективную работу. Например, можно оставить записку, в
которой рассказывается о том, как шеф-повар украл ключ от запертого сейфа и как
шеф-повар всегда часто ошивался возле морозильной камеры.
Затем игрок начнет исследовать морозильную камеру и найдет ключ.
Подобные "хлебные крошки" могут быть эффективны, если вы хотите иметь что-то в
определенных местах, но они не имеют смысла с точки зрения повествования.
Например, почему на кухне должна быть куча денег или награбленного?
Вы можете разместить хлебную крошку в одном месте, чтобы найти добычу,
хранящуюся в другом месте, или использовать повествование, чтобы объяснить,
почему добыча спрятана, например, на кухне.

Использование карт сокровищ также эффективно, поскольку это может


добавить дополнительный уровень волнения. В игре с открытым миром это
может заставить игроков больше исследовать и обращать внимание на
окружающую обстановку, ведь они отправляются на поиски сокровищ.

Но хлебная крошка может быть и более тонкой и косвенной. Хороший пример этого
можно увидеть в God of War (2018):

1.Сначала игрок замечает небольшой пикап. 2.Когда они двигаются, чтобы поднять
его, они замечают большую грудь сзади.
3.Затем игрок перемещается, чтобы 4.Открыв сундук и повернувшись, они
открыть сундук. могут заметить боковой путь с новой
позиции, который они не заметили раньше.

Эффективность и элегантность этого


метода заключается в том, что когда вы
соединяете элементы вместе,
руководство течет более естественно.
Игрок чувствует себя так, как будто он
самостоятельно обнаружил боковой путь.

Но ситуация была бы совсем другой, если


бы на изображении 1 игрок с самого
начала видел боковой путь прямо с
блестящим сундуком на виду.

Эффективный способ создания цепочек хлебных крошек заключается в том, чтобы


создать что-то более трудное для восприятия или достижения в качестве конечной
цели, а затем с самого начала подумать о том, как направить игрока к естественному
раскрытию.
Создавать ситуации, в которых вы можете контролировать или предсказывать
движение игрока и вид камеры, не создавая при этом ощущения, что вы вооружаете
игрока, не всегда просто. Но в большинстве игр обычно есть хотя бы несколько
ситуаций, когда игрок "заперт" в каком-либо действии, например, когда он нажимает
на кнопку или поднимается по лестнице.
Фальшивый тупик, когда игроки замечают путь или предмет только тогда, когда
поворачивают назад, является позитивной формой приманки и подмены, когда тупик в
конечном итоге вознаграждает игрока.

В этой базовой ситуации представьте, что игрок увидел коллекционный предмет. Они
прыгают/лазают вниз, чтобы собрать его, и когда они поднимаются по лестнице, их
взгляд, по всей вероятности, будет направлен вперед.
⚒ Дразнить ⚒

Дразнилка - это когда вы показываете


что-то интересное для игрока, что
находится вне досягаемости,
недоступно или на расстоянии.
Это может быть цель игрока,
сокровище, предмет, на котором он
может использовать способность
(после того, как он ее откроет) и т.д.
Вы эффективно информируете игрока о
том, что ему нужно сделать или
получить, но теперь - как.
Это, как правило, хорошо использовать, так
как это минимизирует риск того, что игрок
будет бегать вслепую, не зная своих целей,
или просто пронесется мимо области,
вместо того чтобы исследовать ее в
поисках секретов.
Это эффективная установка и отдача, поскольку вы разжигаете любопытство
игроков и вознаграждаете их в конце.

В The Last of Us разработчики часто дразнили и направляли игроков с помощью


ориентиров.
Продвигаясь вперед и видя один и тот же ориентир, игрок может заметить, как он все
ближе и ближе подходит к своей цели.

Здесь мы видим, что разработчики игры Doom (2016) не только представили синюю ключ-
карту, которую игрок должен получить, чтобы продолжить игру (синяя стрелка), но и
коллекционный предмет (оранжевая стрелка).
Они также обрамляют оба
Подробнее о кадрировании

Помните, что в зависимости от перспективы игрока объекты могут


естественным образом формировать вокруг себя "рамку". Это означает,
что ваша рамка может состоять из нескольких частей, а не только из
одной жесткой (как дверная рама или отверстие в пещере).

⚒ Проспект и убежище ⚒

Мы, люди, естественным образом тянемся к местам, которые дают нам перспективу
(хороший вид) и убежище (безопасность). Это позволяло нашим предкам защищаться
от врагов/хищников и стихий, поэтому мы тянемся к ним.

В помещении и мы можем много видеть = В настоящее время у нас есть Prospect & Refuge
(основной P&R)

Замок на горе = может предложить нам перспективу и убежище (вторичное P&R)


Это немного связано с идеей "сосиски" и как ориентир, который может служить
целью. Если что-то может предложить нам P&R, мы с большей вероятностью
пойдем к нему.
С другой стороны, что-то, что не похоже на то, что оно предложит нам P&R, с
меньшей вероятностью привлечет нас.

Но это не обязательно должен быть замок на вершине горы. Это может быть
сторожевая башня, с которой открывается хороший вид, или дом/бункер, в котором
можно найти безопасное место.
Это особенно верно, если мы находимся в более враждебной среде.
На игроков также влияет контекст вашей игры. Что в вашей игре предлагает игроку
P&R?
Это может повлиять на то, как игроки перемещаются по вашему уровню, и, таким
образом, может быть использовано для их направления.

Идея убежища (или проспекта) может быть тем, о чем игрок узнает в процессе игры. В
игре Alan Wake (2010) игрок узнает, что фонарные столбы - это убежища, где они
защищены от врагов и окружающего их враждебного мира.

В этом примере из игры Assassin's Creed: Origins, игрок может получить Проспект, но не
много убежища на стене (красной) справа. Они могут получить убежище в кустах (синий),
где можно спрятаться, а также немного перспектив. Наибольшее количество P&R они
получают на башне (розовая) слева, где они одновременно находятся вне зоны видимости
врагов и могут получить хороший обзор вражеской базы.

⚒ Контрастные пути ⚒

Вы можете просто визуально сообщить игроку, что один путь - это скорее основной
путь, а другой может вести к необязательному контенту, короткому пути, новой
области и т.д., изменив размер и "тему" этих путей.
Боковая тропинка более узкая, чем основная, что также может помочь сделать эти
практически одинаковые (визуально они не имеют никакой фактической разметки для
разделения) тропинки более заметными.

Когда вы эффективно тематизируете пути, вы можете сделать так, чтобы один путь
казался принадлежащим к местности, в которой вы находитесь (например, лесной
путь), в то время как другой имеет больше цивилизации вокруг него, он больше
открывается (больше не находится в закрытом лесу) и т.д.

Хотя это изображение сделано очень отчетливым, чтобы продемонстрировать эффект,


все равно возникает ощущение, что тропинка справа не выходит из леса, так как кажется,
что она все еще принадлежит лесу. В то время как другая тропинка слева явно имеет
больше цивилизации вокруг, что придает ей отдельное ощущение и тему.

🔹Pacing🔹
При разработке уровня важно соблюдать баланс между темпом, предсказуемостью и
тем, чтобы уровень имел логический смысл.
Например, если к вашей цели всегда ведет прямой путь, это быстро становится
неинтересным и скучным, но если игрокам приходится путешествовать по запутанным
уровням, похожим на лабиринты, они могут легко потеряться и запутаться.
Если уровень состоит из безостановочных интенсивных боев в течение 1 часа, он
может легко стать подавляющим, утомительным или даже скучным.
Поэтому имеет смысл планировать и следить за темпом уровней от начала до конца,
используя различные инструменты и приемы, чтобы обеспечить нужный темп.

❖ Инструменты и приемы для выдержки темпа


⚒ Поток в одиночной игре ⚒

Хотя здесь я немного коснусь потока, большую часть информации о потоке можно
найти в разделе
Раздел "Дизайн многопользовательской карты" этого документа.
Это связано с тем, что хотя многие из них являются общими, многие из них либо
уникальны для мультиплеера, либо противоречат тому, что вы хотели бы сделать на
уровне одиночной игры.
Тесно связанный с темпом, поток - это
движение и действия игрока. Чтобы сделать
перемещение по уровню более плавным и
интуитивным.

Игроки обычно текут по уровню, как поток


воды, но двигаются скорее как автомобиль.
Я имею в виду, что если, например, есть
коридор, то игроки, скорее всего, сначала зайдут
в ближайшие к ним комнаты, а не будут бегать
туда-сюда или начинать с самого конца.

Так как игроки обычно не любят пропускать контент, когда они не собирались этого
делать, имеет смысл, например, не размещать событие, блокирующее уровень в
первой комнате, в которую можно войти в коридоре.
Вместо этого поместите это событие в конец коридора, сигнализируя игроку, где
находится цель или когда игра может продолжиться/"прерваться", может быть
хорошей идеей.
Это может быть, например, NPC, говорящий игроку "встретимся у ворот, когда они
будут готовы", или что для продолжения игры им нужно спрыгнуть с уступа.

Что касается "движения как на машине", то игроки будут двигаться по вашему уровню
более плавно, если вы не построите его с большим количеством "резких поворотов",
которые автомобилю было бы трудно пройти.
Это означает, что если игрокам приходится делать резкий разворот, как только они
входят в комнату, чтобы идти к своей цели, или у вас есть острые углы, вы нарушаете
или уменьшаете их линию видимости.
Когда игрок движется по уровню, а вы резко сокращаете линию видимости в
направлении его движения или помещаете путь вперед за пределами его линии
видимости, это заставит игрока двигаться менее уверенно и замедлиться.
Хотя это и не идеальное визуальное
представление, обратите внимание, как на
Заметили, что путь справа будет лучше,
пути справа игрок видит больше пути перед
потому что у него меньше резких
собой, потому что его зрение не так резко
поворотов?
обрезано?

Кроме того, использование визуального языка


может способствовать общению с игроками.
Чем лучше игрок информирован о предстоящем
пути и чем увереннее он может двигаться, тем
лучше для него будет протекать уровень.
Поэтому подумайте, когда и где нужно
надавить, чтобы добиться большего потока.

⚒ Затворы и клапаны ⚒
Существует два распространенных способа управления темпом и доступом к уровню:
ворота (жесткие и мягкие) и клапаны.

Жесткие ворота:
Приостанавливает выполнение задания до тех
пор, пока что-то не будет завершено, например,
поиск ключа или нажатие на переключатель.
Обычно обход занимает больше времени, чем
мягкие ворота.

Часто используется, когда вы хотите, чтобы


игроки исследовали местность, чтобы они
заходили в места, в которые обычно не заходят,
чтобы достичь своей цели (например, зайти в
шахту, чтобы найти динамит для подрыва
камней, преграждающих дорогу) и т.д.
Мягкие ворота:
Предназначен для кратковременного замедления
игрока.
Это может быть сбивание дерева, выключение
вентиля или необходимость в том, чтобы ваш
напарник ИИ помог вам открыть дверь (поднять
его, чтобы он мог спуститься по лестнице) и т.д.

Удобно, когда вы ненадолго хотите замедлить


темп, побеседовать с персонажами и т.д.

Клапан:
Области, которые закрываются за игроком
(впоследствии могут быть открыты или нет, в
зависимости от ваших намерений).
Это может быть прыжок игрока вниз с уступа
скалы, разрушение части уровня позади игрока,
спуск по веревке, ползание и т.д.

Они могут быть эффективны для продвижения


игроков вперед, позволяют разработчикам
загружать/разгружать определенные части
уровня, в мультиплеере (в сочетании с
блокировкой LoS) для защиты комнат спавна
игроков и т.д.
⚒ Петли ⚒.

Чтобы свести к минимуму бессмысленные возвращения назад через пустые области


(например, подземелья, которые игрок уже зачистил), эффективным способом может
быть зацикливание уровня на самом себе.
Это также может быть просто веревка, по которой игрок может спуститься ко входу,
телепортатор или что-то в этом роде.

Пример того, как подземелье может образовывать петлю.


В таких играх, как Void Bastards и Hitman 2 (2018), также есть несколько петель по
всему уровню (иногда их называют "швейцарским сыром", поскольку они полны дыр).
Это открывает большую свободу исследования и снижает риск вынужденного
возвращения назад.

Уровень из игры Void Bastards.

⚒ Уровни переработки ⚒

Повторное использование уровней и областей может быть разумным шагом по


нескольким причинам.
Это экономит время, не заставляя вас переделывать многие уровни с нуля, это может
сделать уровни более непредсказуемыми, это может привести к смене власти и
многое другое.
Однако важно то, что вы стараетесь сделать так, чтобы игра ощущалась и игралась
по-другому, чтобы у игроков был другой опыт. Это может даже включать новые
механики во втором прохождении.
Несколько примеров ниже:

Смена власти / Реверс


Например, игрок атакует укрепленную вражескую позицию с пулеметной
установкой. Как только игрок побеждает врагов здесь, он получает возможность
использовать пулемет против вражеского подкрепления.

Прохождение уровня в обратном порядке


Ex, игрок проникает в скрытое подземелье, чтобы украсть сокровища. По пути им
приходится преодолевать платформы и избегать ловушек.
Как только они заполучили сокровища, враги заполонили подземелье, и теперь вам
придется пробиваться назад через уровень (который сам по себе может предложить
другой опыт).

Посетите сайт
Например, игрок возвращается на предыдущий уровень/зону, но она изменилась. Это
могут быть как трудности, с которыми сталкивается игрок, так и визуальные
изменения. Если это игра с открытым миром, это может происходить в течение более
длительного периода времени.
В Yooka-Laylee и Impossible Lair игроки могут модифицировать уровни, что открывает
новые награды, другое визуальное оформление и другой способ прохождения уровней.

В God of War (2018) есть огромное озеро, уровень воды в котором постепенно
понижается по мере прохождения игры, что открывает новые области, сохраняя
при этом доступ к предыдущим областям.

❖ Планирование и структура ❖
⚒ Интенсивность, разнообразие и время ⚒

Существуют 3 основных элемента, о которых вы должны знать и думать при


планировании темпа.

Интенсивность
● Требуемые трудности и усилия, а также отдача.
Легкие головоломки и боевые столкновения имеют низкую интенсивность, а
сложные головоломки и бой с боссом - высокую интенсивность.
Помните, что повествование также может иметь интенсивность.

Разнообразие
● Тип деятельности или происходящих событий. Варьируется от игры к
игре, но в приключенческом экшене это может быть от платформера до
стелса и боя.

Время
● Минимальное и предполагаемое среднее время, необходимое для
завершения чего-либо (например, вашего уровня).

Эти три вещи также могут происходить в масштабах Micro (малый, как одно действие),
Meso (средний, как весь ваш уровень) и Macro (большой, как вся игра).
Таким образом, в одном боевом столкновении может быть разная интенсивность
(микро), сколько времени требуется для завершения уровня или квеста (мезо) и
разнообразие по всей игре (макро).
Баланс этих вещей на разных уровнях очень важен. Он помогает поддерживать
интерес игроков к игре, не давая им перегореть, заскучать или слишком сильно
напрячься.
Если, например, вы и другой дизайнер разместите свои высокоинтенсивные уровни с
боевой направленностью один за другим, это может оказать негативное влияние на
игроков. Даже потрясающие вещи могут стать рутинными и скучными, если мы
сталкиваемся с ними слишком часто или слишком долго.

Кроме того, даже если вы не принимаете непосредственного участия в


повествовании, полезно помнить об этом. Если команда повествования хочет
затронуть определенные повествовательные моменты, заставить игрока
почувствовать определенные эмоции и т.д., вы не захотите создавать разрыв
связи с вашим уровнем.
Если в конце последнего уровня погиб персонаж, близкий к главному герою, сделать
так, чтобы ваш уровень начинался со взрыва и был высокоинтенсивной радостной
поездкой, может оказаться не идеальным решением.

Балансирование и учет всего этого может показаться непосильной задачей, поэтому


давайте рассмотрим, как мы справляемся со всем этим.

⚒ Биты, графики и временные шкалы ⚒

Диаграммы - это, пожалуй, самый распространенный инструмент, который можно


использовать при планировании и структурировании темпа игры, уровня, боевого
столкновения и т. д. Они помогают получить общее представление о том, над чем вы
работаете, и позволяют установить цели (например, боевая часть должна занимать
примерно 3 минуты).
Сам график состоит из "ударов", которые представляют собой определенные точки на
графике, указывающие на происходящее (см. рисунок выше для примера).
Затем вы располагаете эти биения так, чтобы они образовывали пики и долины вдоль
графика.

Вероятно, наиболее распространенная форма


структуры кардиостимулятора похожа на ту, что
показана слева (см. рисунок).
Она содержит пики и долины и постоянную
эскалацию, пока не достигнет кульминации.
Обычно это довольно безопасная структура,
которой можно следовать, если вы не знаете, что
делать, или хотите перестраховаться.
Это не значит, что вы не можете менять ситуацию, иметь расширенные пики/вал,
начинать с ритма высокой интенсивности и т. д. На самом деле, менять что-то (по
крайней мере, время от времени) полезно, чтобы ваша игра не стала слишком
предсказуемой.
Просто убедитесь, что вы не забываете об опыте игрока. 50-минутный
безостановочный уровень высокой интенсивности может показаться вам
интересным, но понравится ли он игрокам?

Стоит также учитывать правило пика и конца. Как


люди, мы склонны лучше всего запоминать пик и
конец нашего опыта в чем-то.
Так, например, может быть нормально иметь
немного более неинтересный и "скучный" уровень,
если пик и конец запоминаются и удовлетворяют
игрока.

Создание временной шкалы также может быть полезным, особенно если


использовать ее вместе с диаграммой темпа. Например, вы можете использовать
цветные/разноцветные квадратики для обозначения события и времени.
В приведенном ниже примере каждая клетка представляет собой примерно 1 минуту
игрового времени.

Объяснение:

Кинематогр Разведка Бой Головоло Босс Платформи


афический мка нг

Пример временной шкалы (идет слева направо и сверху вниз):

~ 29 минут всего

Вы даже можете расположить блоки так,


чтобы они также формировали нужную
интенсивность, что даст довольно точное
представление о темпе и событиях.

Добавление примечаний к различным


ударам, описывающих их, также было бы
хорошей идеей.

Поэтому еще до того, как прикоснуться к игровому движку, вы можете составить


приблизительный план желаемого темпа и событий, который поможет вам при
создании различных областей уровня, чтобы они соответствовали событию, времени
и интенсивности.
Это также поможет вам определить, сколько примерно времени займет ваш уровень,
что очень важно.

Это зависит от игры, но во многих играх в стиле Action/Adventure (таких как Uncharted
4, Batman: Arkham Asylum, Titanfall 2, Doom Eternal и т.д.) их продолжительность
обычно составляет 30-50 минут (в среднем 40 минут). Поэтому, если бы вы
планировали уровень для такой игры.
игры, и вы планировали 20-минутный или 90-минутный уровень, вам может
понадобиться добавить или сократить некоторые части.

Но не зацикливайтесь на создании идеально сбалансированных графиков темпа. Не


забывайте время от времени приправлять происходящее и подбрасывать игроку
кривые шары.
Подпишитесь на DeepL Pro и переводите документы большего объема.
Подробнее на www.DeepL.com/pro.

⚒ Нелинейный кардиостимулятор ⚒

Однако потенциальные проблемы с темпом могут возникнуть, если вы открываете


уровни с альтернативными маршрутами. Даже если вам удастся сделать так, чтобы
игрок не заблудился, вы все равно захотите сохранить общий темп прохождения
уровня.
Способ сделать это - разбить области на удары.

Вы можете создать несколько линейных уровней и объединить


их. Хотя это и не является надежной защитой, но помогает лучше
контролировать темп игры.

Однако в открытом мире все гораздо сложнее.

С тоннами маркеров на карте это часто может


привести к тому, что игроки просто выбирают
одно занятие ("Пожалуй, я пойду соберу кучу
коллекционных предметов"), что может
означать, что они проводят длительные
периоды времени, выполняя одно и то же
действие с одинаковым темпом.

Поэтому имеет смысл внимательно отнестись к тому, как распределяется доступный


игроку выбор. Так вы сведете к минимуму паралич выбора и сможете в некоторой
степени регулировать темп.

Поэтому, не обращая внимания на маркеры карты для локаций, игрок будет


стремиться к интересным точкам, которые он может увидеть.
Если ввести слишком много пунктов, это может привести к перегрузке выбора.
Сравните 3-6 интересных мест, которые вы можете увидеть и посетить, и 20, все
кричат, требуя вашего внимания.
Наличие меньшего количества точек интереса Macro, которые затем открывают
несколько точек интереса Meso, когда вы достигаете их или подходите ближе,
уменьшит перегрузку и поможет вам лучше предсказать, что может сделать игрок.
Теперь, если предположить, что игрок
направляется к точке
интереса/земле/цели, как нам обеспечить
достойный темп для игрока до этой
точки?

Вы можете ограничить, где игрок может


находиться в определенные моменты
(например, точки входа), а также создать
слой вашей территории.
Поэтому, хотя вы не можете
контролировать весь их поток, вы можете
легче предсказать, где может находиться
игрок, и в определенной степени
разработать дизайн с учетом того, что он
увидит, где и когда.
Наслоение может быть настолько плотным
(или не очень), насколько вы хотите, но
некоторая форма наслоения обычно
является хорошей идеей.

Ограниченный вход также может быть


более органичным, например, вы можете пролететь над определенной частью
крепостной стены только из одной конкретной точки, вместо того чтобы иметь дверные
проемы и линейные пути.

Хотя ограничение всех (или ни одной) территорий (с


открытым миром или нет) подобными способами
может не подойти для вашей игры, это может быть
удобно для работы с ограничениями, наслоениями и
тому подобным.

В таких играх, как Batman: Arkham Asylum,


ограничения использовались с большим эффектом. В
ней был более открытый "мир", который игрок мог
исследовать, но использовались здания и т.п., чтобы
обеспечить
хорошо проработанный и более направленный опыт,
который привел к множеству запоминающихся
моментов для игроков.
🔹Улучшение опыта🔹

❖ Выбор ❖
Баланс между темпом игры, движением игрока и выбором, который он может сделать
на уровне, является одновременно сложным и крайне важным.

Они также идут рука об руку. Слишком большой выбор может затруднить контроль
темпа и потока, а слишком малый - создать ощущение линейности и скуки.

Выше вы можете увидеть популярное изображение, которое уже некоторое время


витает в воздухе. Слева - уровень E1M6 из Doom (1993), а справа - "средний
современный уровень FPS".
Это неточный и предвзятый образ, который не совсем точно отражает реальность, но он
однако точно показывают, как игроки воспринимают старый и новый дизайн уровней.

Уровень Doom действительно линеен по структуре, а классический дизайн уровней


FPS (включая Doom) часто полагался на поиск ключей/переключателей для ворот,
чтобы пройти дальше (так как они не были полностью открыты). Игрокам фактически
давались небольшие куски более открытых пространств для исследования.
Но в новых играх игроки чувствовали, что их слишком перегружают, слишком
контролируют. Уровень справа (см. изображение) - это их впечатления от
современных уровней, а не то, как они выглядят на самом деле.
Ключ к разрушению этой воспринимаемой линейности - выбор. Чтобы игроки
чувствовали, что у них есть выбор, как им двигаться по уровню. Чтобы дизайнер не
"контролировал" их до такой степени, что им даже не разрешается немного
заблудиться.

Как же мы можем добавить выбор в наши уровни?

Более частые альтернативные маршруты, ответвления или даже тупики помогают


разрушить ощущение линейности. Даже "бессмысленные" пути помогают немного
разрушить ощущение линейности.
Если вы можете, постарайтесь сделать так, чтобы эти разные маршруты ощущались,
выглядели или функционировали по-разному. Прохождение по одному пути может
вызвать событие (например, диалог с союзным NPC), чтобы игрок почувствовал: "Если
бы я не пошел по этому пути, я бы не услышал этот комментарий от моего
союзника".
Примеры простых ветвящихся путей и тупиков.

Еще один элемент, из-за которого уровень может показаться очень линейным, - это
движение к цели (например, к зданию вдалеке).
Хотя такая структура может быть очень эффективной по ряду причин, если
большинство уровней (или даже вся игра) следуют этой структуре, это может усилить
ощущение линейности.
Поэтому может быть целесообразно попытаться немного разбить это на части,
например, создать уровень (или часть уровня), который требует от игрока больше
исследовать или выполнить несколько небольших целей, чтобы пройти дальше. Если

они могут выполнить эти цели в любом порядке, тем лучше.


Слева: Упрощенная версия уровня, где игрок движется к цели вдалеке.
Справа: Пример более открытой структуры. Вам может понадобиться найти 3 детали,
чтобы починить лифт в центре, который доставит вас на следующий уровень. Вы
можете найти детали в любом порядке.

Отчасти причина, по которой уровни, подобные


уровню на Мадагаскаре в Uncharted 4, были так
хорошо приняты, заключается в том, что они
нарушали более "линейную" структуру игры.
Они позволяли игрокам исследовать большее
пространство и подходить к боевым/скрытным
столкновениям с большего числа сторон (по
своему выбору).

Добавление вариантов того, как игрок может


подойти к одной и той же ситуации, также может
помочь сделать уровни более насыщенными.
открыты и создают ощущение, что игрок контролирует ситуацию.
Например, в игре Mirror's Edge (см. ниже) разработчики часто предлагают игрокам
несколько альтернативных вариантов прохождения уровня.
1: Перепрыгните через забор, используя трубу и
вентиляцию. 2: Перепрыгните через забор, используя
вентиляцию справа. 3: Разбегитесь по стене, а
затем спрыгните со стены, чтобы перебраться
через забор.
4:Взбегите по стене, а затем перепрыгните через забор.

Предоставьте игрокам небольшие непосредственные


возможности выбора, большие возможности выбора и риски,
когда они играют. Вы хотите, чтобы они думали и делали
выбор, соответствующий их стилю игры.
То, что игроки взвешивают риск и награду, помогает сделать
уровни более интересными. Они не обязательно должны
быть одинаковыми по сложности или балансу, главное,
чтобы награда была достойной, а вызов справедливым. Вы
хотите, чтобы игроки взвешивали риски и думали: "Я мог бы
выбрать вариант А, чтобы быть в безопасности, но...".

Это могут быть варианты расположения (наблюдение за картой), различные подходы


(стелс, платформер или бой), определение приоритетов, каких врагов уничтожать в
первую очередь, и т.д.
Такой выбор также делает уровень более реиграбельным, особенно если ваш уровень
содержит несколько небольших вариантов (а не один большой, на достижение
которого уходит 20 минут).

Но будьте осторожны со слишком большим выбором или


"бессмысленной" свободой. Если ворота находятся внутри
крепостной стены и к ним можно подойти с любого угла, просто
перелезть через стену, то выбор игрока, откуда войти, сильно
принижается и уменьшается.
В конечном итоге их "выбор" не будет иметь значения.
Если вместо этого ворота с одной стороны охраняли стражники, то в этом случае было
В другом - дыра в стене, а в третьем - обрыв, с которого игрок мог пролететь над
стенами, тогда каждый выбор становится более интересным и значимым.

❖ Улучшение с помощью аудио- и визуальных средств



Хотя изначально может показаться, что такие вещи, как визуальное и звуковое
качество, не относятся к тому, что должен знать дизайнер уровней, важно понимать,
как это может повлиять на восприятие игроками вашего уровня.
Это особенно верно, если речь идет о первом впечатлении от игры, новой местности и
т.д.
Если их первое впечатление "это высококачественная игра/уровень", то они с большей
вероятностью простят незначительные заминки после первого впечатления.
В многопользовательской игре это может быть начальная точка уровня, где может
быть красивая панорама. Поскольку для дизайна уровня обычно не имеет значения,
как выглядит стартовая зона, вы можете попытаться сделать ее более
впечатляющей/детализированной.

Игроки также будут воспринимать аналогичные последующие, но менее


впечатляющие события/визуальные эффекты как примерно такие же впечатляющие,
поскольку эти вещи становятся более обыденными и не подвергаются столь
тщательному изучению.
Пример этого можно увидеть в Dead Space 2 (см. изображения и видео ниже).
Здесь разработчики сделали первую сцену разгерметизации более визуально
впечатляющей: стекло разбивается, комната разрывается на части, срабатывают
визуальные эффекты и т.д.
В будущих комнатах разгерметизации подвержены в основном только незакрепленные
предметы в окружении, враги и игрок.

Первая разгерметизация: Последующая разгерметизация:


https://youtu.be/UyfLg5aN09o https://youtu.be/1MyxnIRXNTc?t=39

Эстетика также влияет на то, насколько визуально интересен мир или уровень.
Если она будет проходить в более скучных местах, которые игрок уже видел во многих
других играх (фабрики, склады, городские улицы и т.д.), это сделает вашу
игру/уровень скучной и неинтересной.
Это не обязательно должно распространяться на всю игру, просто один уровень (или
часть уровня) может выделяться таким образом, если ваша игра не позволяет сделать
это в более широком масштабе.
Этот уникальный элемент не обязательно должен быть визуальным, он также может
быть представлен в виде уникальной механики или того, что вы делаете на уровне.

Эффективный способ придать обстановке одновременно знакомый и уникальный


характер - объединить две привычные вещи в одну. Это также помогает
предотвратить слишком странное окружение.

Хорошим примером этого является популярный "космический вестерн", в котором


Дикий Запад или Фронтир переносится в научно-фантастическую обстановку в
космосе и/или вместе с роботами.
Нечто столь простое послужило декорацией для произведений, созданных по всему
миру в самых разных средствах массовой информации (примеры см. ниже).
"Тригун", японское аниме
"Светлячок", американский "Starhawk", видеоигра
телесериал

Поэтому не бойтесь смешивать вещи, особенно если это может привести к


интересному контрасту. Замерзший вулкан, помещение под открытым небом,
пирамиды в океане и т.д.

Другие вещи, которые следует иметь в виду, могут улучшить опыт:

● Несовершенства, указывающие на то, что что-то "не так" или более


хаотично, могут сделать уровень более визуально интересным и
атмосферным.
Окружение менее жесткое и "коробчатое" также помогает почувствовать себя
более реальным и интересным.

● Мелкие детали, такие как погодные эффекты, смена времени суток,


отражения, пыль, дождь, туман и т.д. для улучшения настроения и
реалистичности.

● Движение помогает вдохнуть жизнь в сцену. Без него место съемки может
показаться ненастоящим или скучным, поскольку реальность редко бывает
абсолютно неподвижной.
Будь то предметы, развевающиеся на ветру, мелкие катящиеся обломки или
стихийные бедствия, такие как торнадо.

● Не забывайте о важности звука в дизайне уровней (голоса, эмбиент, sfx и


т.д.). Будь то фоновый шум, слышимость событий, которые игрок не
видит, или звук врагов, копошащихся в комнате впереди.

⚒ Цвет, освещение и настроение ⚒

Цвет и освещение могут быть очень эффективным инструментом для создания


различных настроений, эмоций и придания помещениям большей выразительности.
Одна и та же сцена, разные цвета и освещение.

Речь идет не столько о том, что может "означать" цвет, освещение и т.д., сколько о
том, что вы чувствуете при этом и в каком контексте (например, красный цвет может
представлять как здоровье (как аптечка), так и опасность для игрока).

Представьте, что вы направляетесь в больницу на обследование. Представьте, что


больница выглядит как на картинке слева (см. ниже).

Обычно, если бы вы посещали гостиницу или что-то подобное, вы бы ни о чем не


подумали, возможно, даже сочли бы это крутым или аккуратным. Но поскольку сейчас
вы находитесь в больнице на обследовании, вы автоматически будете немного
нервничать, а более тускло освещенный коридор с сильными контрастами и
повторяющимися линиями может заставить вас чувствовать себя еще более нервно и
беспокойно.
Теперь посмотрите на более ярко освещенный больничный коридор справа, который
имеет более пастельную цветовую палитру. В какой "больнице" вы бы чувствовали
себя спокойнее?
Вы также можете использовать это в своих интересах. Например, сделайте обычно
небезопасные места безопасными, что может создать ощущение тревоги.

В игре Spec Ops: The Line (см. ниже) часто использовались такие вещи, как цвет,
насыщенность и контраст, чтобы вызвать у игрока различные настроения и эмоции.
Spec Ops: The Line

В Mirror's Edge использовались такие вещи, как цвет и формы, чтобы создать иное
ощущение места.
Обратите внимание, как даже простое изменение цвета коридоров и места нанесения
цвета заставляет их чувствовать и выглядеть по-другому.

Край зеркала

В таких играх, как Journey, цвет использовался даже для создания ощущения
поступательного движения, которое также соответствовало настроению игры.
❖ Нарратив❖
В основном существует 3 основных способа повествования в играх:

● Explicit
Рассказывается непосредственно игроку. Сцены, цели миссий, диалоги и т.д.

● Неявный
Подразумевается игроку. Вещи в мире, такие как кровавые следы, трофей на
стене охотника, построение мира и т.д. Обычно применяется к экологическому
повествованию.

● Emergent
Вещи, которые происходят по вине игрока, т.е. "Истории
игроков". Выбор, сделанный во время игры.
Различные пути, оружие и т.д. Моменты эврики и открытия.
Часто возникают при взаимодействии систем с системами.

Для дизайна уровней экологическое повествование, вероятно, является одним из


наиболее эффективных способов повествования или построения мира.
Потому что это не отвлекает игрока, делает мир более живым, позволяет проводить
детективную работу, быстро и эффективно передавать информацию и т.д.

Когда речь идет об отдельных локальных событиях, их можно представить как место
преступления, где игрок является детективом, пытающимся собрать воедино
произошедшее в своем воображении. Желательно, чтобы улики были легко заметны
для игрока, чтобы он мог точно воссоздать произошедшее.
Это также может быть использовано для предупреждения или обучения игрока о
предстоящей опасности, а также для создания ощущения безопасности путем
размещения баррикад, спальных мешков, аптечек и тому подобного в безопасной
комнате.
Такая простая вещь, как плакат с аватаром игрока, будет подсказывать игрокам, что
если их заметят, то неприятности обязательно последуют.
Если игрок внезапно увидит кучу трупов, он будет знать, что ему следует ожидать
опасности, в то время как всплывающее текстовое окно, сообщающее игроку об этом,
будет более резким и прервет темп и течение игры.
Экологическое повествование также может быть использовано для создания мира.
Это меньше похоже на место преступления и больше на коллекцию крупных и мелких
деталей, которые помогают нарисовать картину мира.

Вам также необходимо следить за тем, чтобы не нарушить повествование или


контекст вашего уровня, чтобы все было логично. По сути, все в вашем уровне должно
"иметь смысл" для игрока.

Например, в целях геймплея вы можете захотеть вознаградить игроков, которые


сходят с проторенной дорожки и исследуют грязные переулки, поэтому на протяжении
всего уровня вы разместите в этих местах кучу лута, например, золотые монеты,
драгоценности и тому подобное.
Но имеет ли смысл в этих бедных районах разбрасывать кучу ценностей, не
доходя даже 10 метров до нищего, который просит у вас несколько монет?
❖ Эмоции ❖
Люди - очень эмоциональные существа, несмотря на то, что мы можем считать себя
очень рациональными. Мы не только можем влиять на наше поведение и принятие
решений, но и то, что происходит в игре, может ощущаться сильнее и создавать
неизгладимые впечатления.
Страх, паника и дискомфорт могут быть особенно эффективными инструментами.

Если вы сражаетесь с врагами в тесных коридорах,


это, скорее всего, вызовет панику и клаустрофобию.
Наводнение, постепенно лишающее воздух
возможности дышать, также может вызвать панику и
клаустрофобию. Если эти тесные зоны затем
открываются в более открытые пространства, это
может дать чувство облегчения и свободы.
Просто будьте осторожны, чтобы не сделать его
слишком напряженным, когда учите игрока чему-то
новому.

Форма помещения также может иметь значение. В большой квадратной комнате


игроки скорее всего будут задерживаться, в то время как в узком коридоре с чем-то
вдалеке они скорее будут продвигаться вперед.

Акрофобия (боязнь высоты) также может быть


эффективной. Это можно наблюдать в Half-Life 2
в той части, где вам нужно пройти по нижней
части моста.

Если мы вспомним раздел этого документа о


восприятии, то узнаем некоторые приемы, как
создать ощущение глубины (высоты), чтобы
помочь людям избавиться от страха и тревоги
перед высотой.

В реальной жизни мы также, естественно, склонны немного


беспокойство, когда кто-то (особенно тот, кого мы не очень хорошо знаем) подходит
слишком близко и вторгается в наше личное пространство.
Это, естественно, означает, что когда враги подходят к нам очень близко, это может
вызвать дискомфорт.

Поэтому подумайте, что может вызвать страх, дискомфорт, счастье, облегчение,


печаль и т.д. и попробуйте применить это, если чувствуете, что это может усилить
впечатления игроков и продвинуть тему вашего уровня еще дальше.
❖ Приправа ❖
⚒ Вау-моменты ⚒
Крутые или интересные события, которые могут помочь поддержать темп уровня и
повествования. Это может быть "декорацией" уровня, приправой к середине или
служить "наградой" в конце уровня. Это может быть как интерактивный, так и
неинтерактивный момент (как cutscene).
Моментом "катастрофы" может быть, например, авиакатастрофа или стихийное
бедствие, такое как землетрясение. Серия игр Uncharted наполнена подобными "вау-
моментами", которые также часто называют моментами декорации.

Масштаб момента или события также может влиять на него (будь то размер или
количество).
Например, сравните 5 солдат, марширующих вдалеке, с 10 000 солдат (или
военным парадом). Прохождение уровня в разгар войны или бушующей огненной
бури также может привести к тому, что сам уровень станет "вау-моментом".
Впечатляющие пейзажи, такие как красивый вид на ландшафт, вы выбираетесь из
горящего города и видите его издалека и т.д., также могут выступать в качестве "вау-
момента". Такие пейзажи обычно называют "видами". Они могут показать, где вы
были, куда направляетесь, ваш прогресс (как далеко вы продвинулись) и т.д.

Если вы можете превратить эти "вау"-моменты в игровой процесс, то еще лучше,


поскольку тогда вы сможете более точно согласовать то, что они должны
чувствовать, с тем, что они чувствуют на самом деле.
Просмотр сцены, в которой аватар игрока находится внутри рушащегося здания, не даст
нам тех же ощущений, что и управление персонажем, когда здание рушится вокруг нас
(как это сделали разработчики в Uncharted 2, см. ниже). На самом деле, многие игроки,
вероятно, даже почувствовали бы себя в "безопасности", поскольку они знают, что "с
ними ничего не может случиться" во время cutscene.
Но в Uncharted 2, когда аватар игрока Дрейк говорит "О черт!", мы находимся рядом с
ним и говорим то же самое.

Видео обрушения здания в Uncharted 2: https://youtu.be/pWi7nG_45BU


⚒ Реактивность ⚒

Одно из самых больших достоинств видеоигр по сравнению с другими видами медиа -


это реактивность. Возможность подбирать и бросать что-то в игре - это одно, но если
игрок бросает этот предмет в персонажа, а тот реагирует, мир кажется более живым,
потому что он отреагировал на действия игрока. Но если персонажи не реагируют, то
мир игры может казаться ненастоящим и "игровым", потому что они ожидали реакции.
Такая простая вещь, как физика, может многое добавить в игру.
Когда крошечная табуретка мешает игроку двигаться, выстрел в чашку не разрушает
ее или не заставляет отскочить, или когда гранаты не наносят какого-либо ущерба
окружающей среде, это сразу же заставляет игровой мир чувствовать себя менее
"реальным".
Это включает возможность взаимодействовать с такими вещами, как автоматы с
газировкой и компьютеры - вещи, с которыми игрок "ожидает" иметь возможность
взаимодействовать.

Игра, которая показала, насколько сильно физика


может дополнить ощущения и удовольствие от игры, -
это Control.
Игрок может столкнуться со стульями, чтобы они
опрокинулись, или выстрелить в стол, чтобы он
получил видимые повреждения.

После битвы в Control игрок мог не только ощутить свое


влияние на окружающий мир, после битвы он мог наглядно
увидеть последствия. Кажется, что здесь только что
произошла битва.
Демонстрация физики из контрольной:
https://youtu.be/ox5NOqOkg64

Реактивность также может быть "бессмысленным" взаимодействием, например,


возможность подходить и осматривать вещи или включать/выключать водопроводные
краны.

Это также могут быть NPC игры или даже аватар игрока, которые комментируют
действия игрока. Например, если игрок прыгает в бассейн с водой, когда ему нужно
спешить, союзник NPC может сказать: "Эм, что ты делаешь?".
По сути, именно это происходит в реактивном событии "Марко Поло" из
Uncharted 2 ( https://youtu.be/AZ9LI3Xzrls ).

В God of War (2018) есть животное-дух, которое можно призвать


и которое дает вам здоровье.

Но если вы вызовете его, когда у вас полное здоровье, он


прокомментирует, что вы даже не ранены.

В God of War была реализована еще одна форма реактивности


- "глупые" вещи, которые персонажи в игре не делают, но которые могут быть
забавными для игрока, чтобы попробовать "посмотреть, что получится".
Игра предупреждает, что если игроки отклонятся от пути мирового дерева и упадут с
края, они погибнут.
Разработчики все же позволили игрокам сделать именно это и реализовали для
этого короткую сцену. Как и ожидалось, игрок умер, но ему разрешили это сделать
и "наградили" сценой.
Кроме того, если в этот момент с ними находится персонаж Мимир, он
прокомментирует: "Oh dear".
Видео, демонстрирующее это: https://youtu.be/2xUcvaSxx3Y?t=30

Проблема многих форм реактивности заключается в том, что именно


негарантированная реактивность часто работает лучше всего. Это означает, что
большая часть работы, которую вы и ваша команда вложили в реактивность, может
быть пропущена многими игроками. Это часто означает, что вам нужно распределить
и добавить большое количество реактивности, чтобы игроки столкнулись с
некоторыми из них.

Поначалу может показаться, что это тяжелая работа, которую "игроки даже не
увидят", но именно такие детали помогают придать игре особый характер и
повышают впечатления игроков.
В конце концов, детали - это то, за что игроки влюбляются в ваш уровень/игру.

⚒ Разведка ⚒

Исследование и поиск вещей очень привлекательны для многих игроков.


Для мотивации к исследованию вы можете разместить на уровне ценные предметы
или ресурсы, некоторые из них более очевидны, а некоторые более скрыты (чтобы
игрок чувствовал себя более вознагражденным, когда найдет их).
Не бойтесь сделать некоторые предметы действительно хорошо спрятанными или
использовать пустышки/мертвые концы. Например, разбойник открыл сундук с
сокровищами, но вы можете найти подсказки, куда он пошел, и найти его труп с
украденными сокровищами.

Размещение пикапов по краям комнат или их появление только тогда, когда игрок
поворачивается, чтобы посмотреть в ту сторону, откуда они пришли, также может
быть эффективным способом оживить игру, если только она не становится слишком
предсказуемой и странной.

Однако награды не всегда должны быть "физическими". Это могут быть


альтернативные пути, короткие пути, виды, фланговые маршруты и т.д.
Возможно, даже нарративные награды (например, квесты или аудиологи) или
шутки/пасхальные яйца.
🔹Проектирование для боя🔹

Хотя то, о чем я расскажу в этом разделе, в основном будет посвящено дизайну
уровней в шутерах от первого и третьего лица, приличная часть этого все же
применима к другим типам игр.

❖ Точка обзора ❖

Обычно это хорошая идея - показать боевое пространство (или область, через
которую игроку нужно пробраться), включая, возможно, демонстрацию врагов.
Это необходимо для того, чтобы они могли легче ориентироваться и уверенно
перемещаться в пространстве, а также потенциально планировать свой подход.
По сути, они видят свою цель, возможности, риски/угрозы.
Возможности могут означать обходные пути, укрытия, скрытые входы, "инструменты"
песочницы (ловушки, разрушаемые объекты и т.д.), точки подслушивания.
Риски/угрозы могут означать врагов (какие типы врагов существуют, каких врагов
нужно уничтожать в первую очередь, есть ли вражеские позиции, которых нужно
остерегаться), сигнализацию, снайперов, камеры и т.д.
Но будьте осторожны с тем, как мало/много вы показываете игроку в начале встречи.
Сделайте их выбор ясным, но не перегружайте их выбором и информацией.
Вы также можете сделать так, чтобы игрок сначала прошел через пустую область, а
на обратном пути она превратилась в боевое пространство (так что они уже знакомы с
ней, поскольку прошли через нее).

◄ Dishonored 2 | Uncharted 4 ►

Но точка обзора не обязательно должна быть высоко. Она просто должна


обеспечивать хороший обзор местности. Это может быть высокая трава, в которой
игрок может спрятаться, или безопасная комната с пуленепробиваемыми окнами.
При необходимости точки обзора должны быть и в помещении.

Но нужно быть осторожным, чтобы не сделать точки обзора слишком мощными.


Если точка обзора позволяет игроку не только видеть всех своих врагов с
возвышенности и из укрытия, это может легко привести к тому, что игрок будет просто
сидеть на месте и убивать всех врагов с точки обзора.
Тогда они просто пройдут через созданное вами пространство боя/скрытности, не
только "растратив" ваши усилия, но и сделав встречу гораздо менее интересной.
Поэтому, чтобы избежать этого, обычно старайтесь:
● Сделайте так, чтобы игрок не мог убить врагов с этой позиции (например,
игрок находится за пуленепробиваемым стеклом, поэтому он может видеть
только своих врагов).
● Сделайте это место плохим для сражения (например, они очень уязвимы без
укрытия или укрытие только скрывает их, например, высокая трава).
● Подкрепления, которые появляются в таком положении, что точка обзора
становится плохим местом для сражения.
● Не делайте так, чтобы с этого места можно было убить всех врагов
(враги находятся внутри зданий, за щитами, что потребует от игрока
обходить их с фланга и т.д.).

Высокая трава обеспечивает лишь укрытие (если вас не обнаружили), а деревянные ящики
- хрупкое укрытие, которое враги могут разрушить. Это делает это место рискованным
для начала боя.

Конечно, точки обзора могут не подходить для вашей игры, вы можете захотеть,
чтобы враги нападали на игрока из засады и т.д., поэтому вам решать, использовать
ли точки обзора и когда.

❖ Боевые пространства ❖

Примеры боевых пространств.

При проектировании боевого пространства обычно стараются предоставить игроку


возможность выбора. Это позволит игрокам почувствовать, что они играют "по-своему"
и что их решения в бою ведут к победе.
По сути, это сводится к тому, чтобы подумать о различных игровых стилях игроков, а
также открыть возможности для передвижения игрока во время боя.
Некоторые примеры распространенных игровых стилей:

Rusher
Любит агрессивно атаковать по наиболее очевидной игровой траектории, чтобы
сражаться с врагами на ближней и средней дистанции.

Снайпер
Любит находить хорошие места с хорошим обзором, обычно на значительном
расстоянии от противника, чтобы стрелять в него издалека.

Ниндзя
Любит выбирать менее прямые пути (через небольшие проходы, по подиумам в
стороны и т.д.), часто пытаясь обойти врага с фланга.

Оппортунист
Любит рассматривать окружающую обстановку в поисках возможностей. Часто это
связано с взаимодействием.
Например, подбежать к установленной сбоку пушке, выстрелить в газовые трубы,
чтобы выбить врагов из укрытия, сбить сталактиты, чтобы они упали на врагов, и т.д.

Interactables

Постарайтесь разместить несколько интерактивных элементов


каждого типа (или несколько разных) в ваших боевых/невидимых
пространствах.
Это дает больше возможностей для игрока (и врага, если хотите).
Взаимодействующими элементами могут быть шумовые отвлекающие
факторы, взрывоопасные бочки, утечки газа и т.д.

Затем вы пытаетесь сформировать боевое пространство таким образом, чтобы оно


позволяло использовать эти различные стили игры.
Боевые пространства не всегда должны позволять использовать каждый стиль игры,
но держать в голове мысль "можно ли сыграть это боевое столкновение по-
другому?" - это хорошо.
Кроме того, старайтесь оформлять боевые пространства вертикально (разные
"слои"), так как это помогает сделать их более интересными. Плоские пространства
обычно воспринимаются как довольно скучные.
Чтобы сделать бой более разнообразным и менее статичным, рассмотрите
возможность создания более динамичного боевого пространства. По сути, пусть игрок
почувствует, что во время боя ему нужно куда-то смотреть и перемещаться.

Например:
● Боевое пространство может меняться. Оно может быть разрушено (столбы
падают, создавая новые укрытия, области затапливаются и т.д.) или все может
перемещаться (платформы могут опускаться/подниматься.
● Вражеские подкрепления входят с других позиций или новыми способами
(например, с корабля, который сбрасывает врагов позади того места, куда
вошел игрок).
● Враги могут отступать вглубь боевого пространства или в соседнюю комнату
(таким образом, вы можете эффективно разбить боевое пространство на
несколько маленьких).

Чтобы еще больше оживить ситуацию, вы можете бросить кривой шар, который
влияет на один из "органов чувств" игрока. То есть то, что влияет на игрока
(положительно или отрицательно):
● См.
● Переместить
● Стрелять/атаковать
● Укрыться
● Услышать
● Получить травму

Негативными перками могут быть области, заполненные густым дымом, который


ограничивает способность игрока видеть. Также это могут быть землетрясения,
которые сотрясают землю, заставляя игрока (и/или врагов) двигаться медленнее.
Положительным преимуществом может стать возможность контролировать
определенные части укрытия, чтобы игрок мог опускать и поднимать их (т.е. опускать,
если за ними прячутся враги, или создавать новые укрытия для игрока).

Избегание предсказуемых моделей

Старайтесь избегать слишком знакомых игроку сценариев и моделей


поведения, особенно в непосредственной близости друг от друга.

В основном избегайте входить в комнату ► дверь закрывается ►


враги появляются ► побеждайте врагов ► дверь открывается,
особенно на одном уровне (или неоднократно в течение игры).
Чтобы немного изменить его, можно сделать так: игрок попадает в
комнату с врагами, игрок делает что-то, что вызывает тревогу и
активирует блокировку, и т.д.

Шаблонов в структуре, таких как коридор ► комната с врагами ►


коридор ► комната с врагами, также стоит избегать.

Варьирование масштаба и типа участков также поможет оживить


обстановку.
Например, Прихожие ► Большая комната ► Прихожая ► Открытая
площадка ► Средняя комната и т.д.
⚒ Боевые фронты ⚒

При проектировании боевых помещений важно учитывать фронты боевых действий.


В принципе, для каждой стороны (PvP/PvE) где находятся фронты, фланги, тылы?
Отсутствие четкого определения этих вещей легко приводит к неконтролируемому
хаосу.

Обратите внимание, что становится трудно определить, где находится каждая


"сторона", и это выглядит очень беспорядочно.

Заметили, как стало легче визуально читать и понимать пространство, когда оно было
организовано и разделено "ничейной землей"?

Место, где эти две стороны встречаются, образует линию столкновения (область, где
ожидается бой), а каждая сторона отделена нейтральной зоной (No man's land).
Нейтральная зона - это, как правило, опасный участок без явных преимуществ,
который противоборствующие стороны должны продавить или обойти. Эта
нейтральная зона может быть даже недоступной (например, подводный камень).
При создании боевого фронта также учитывайте, откуда враг будет атаковать и как
игрок (и враг) будет перемещаться по пространству (какие области будут более или
менее привлекательными).

Как уже упоминалось ранее, вы можете сделать бой более захватывающим,


перемещая боевой фронт в середине боя.
Например, игрок заставляет противника отступить, чтобы тот переместился на новую
позицию, где он также получит преимущество (например, подкрепление).
Если у игрока есть союзники, они также могут толкать вверх вместе с игроком.
В качестве примера можно привести фильм Tomb Raider (2013). Здесь битва
происходит на двух платформах, разделенных обрывом, с достаточным количеством
укрытий с обеих сторон, чтобы обеспечить некоторую безопасность.

В первой части сражения бой ведется на расстоянии, противник находится на


возвышенности и постоянно забрасывает игрока гранатами, заставляя его двигаться.

Во второй части боя враги спускаются по канатам по бокам, чтобы обойти игрока с
фланга, меняя его, чтобы сделать более ближний бой.

Другой пример - враги могут взорвать стену или дверь, чтобы атаковать игрока с
другого направления. Взрыв также даст игроку знать, что враги придут с нового
направления.
Это делается для того, чтобы не было ощущения, что враги "появляются из ниоткуда",
что может произойти, если они не "объявляют" о своем появлении, если они
появляются вне поля зрения (позади или сбоку от игрока).

Первый фронт боевых действий происходит между E1 (противник) и P1 (игрок).


Второй фронт боя перемещается на E2 и P2, когда противник взрывает стену.
⚒ Фланкирование ⚒

Фланговые маршруты должны служить мостом (мостами) в нейтральной зоне между


сражающимися сторонами.
Таким образом, большая часть укрытий в нейтральных зонах должна быть
сосредоточена вокруг фланговых маршрутов. Но укрытия вдоль фланговых
маршрутов предпочтительно не должны быть хорошими постоянными позициями (это
уничтожит цель флангового маршрута).

Важно отметить, что фланговый маршрут должен предпочтительно иметь прикрытие,


расположенное вдоль фланга противника (чтобы вы могли действительно атаковать
его с фланга). См. рисунок ниже для примера. Маршрут также должен быть заметен (с
помощью визуальных/звуковых помощников, если необходимо) для игрока с его
собственной стороны боевого фронта (чтобы он знал, что фланкирование возможно).

Однако, как правило, вы не хотите, чтобы фланговые маршруты были доступны


мгновенно. Игрок должен сначала немного поработать на своей собственной линии
фронта (или через определенное время после начала боя они станут доступны).

Например, в Titanfall 2 можно разместить яму в центре нейтральной зоны и позволить


игроку перебежать через нее по стене или пойти более длинным путем, где больше
врагов.

Разработчикам вообще нравилось заставлять игрока использовать свою мобильность


(двойной прыжок, бег по стенам, лазание, скольжение и т.д.), чтобы
достичь/использовать фланговые маршруты.
Чтобы сделать фланговые маршруты еще более интересными, их можно превратить в
самоцели или в то, что немного меняет темп боя.
Например, в Gears of War есть уровень, где враг находится в пулеметном гнезде. На
фланговом маршруте есть вражеский снайпер, которого игрок сначала должен обойти,
а затем он может использовать позицию снайпера, чтобы уничтожить пулеметчика.
Игроку предстоит не только уничтожить надоедливого снайпера, но и одержать
победу над пулеметчиком.

❖ Обложка ❖

Основная функция укрытия - блокировать линию видимости и/или атаки, что важно как
в стелсе, так и в боевых сценариях.
Обычно это означает, что чем более блокирующий урон и менее заметный элемент
укрытия делает игрока более защищенным, тем безопаснее он себя чувствует.
Это делает то, как реализовано укрытие, очень важным, когда речь идет о создании
хороших боевых пространств.

В основном существует 3 типа покрытия:


● Блокирует зрение и повреждения. Твердая оболочка, как скалы и каменные
столбы.
● Блокирует зрение, но не повреждает. Мягкий покров, как кусты.
● Блокирует урон, но не зрение. Гибридное прикрытие, как и энергетические щиты.

Кроме того, следует проверить и стандартизировать метрику укрытия, чтобы не


оказаться в ситуации, когда игрок обнажает голову, находясь в укрытии (а если это
происходит непреднамеренно, то и врагов).

Если игрок может получить пулю в голову, находясь в укрытии от врагов (в PvP или PvE),
это может показаться несправедливым и странным ("Почему мой персонаж не укрывается
должным образом?").

Обычно полезно указывать, где находятся враги, даже если они за укрытием.
Можно сделать так, чтобы враги немного высовывались из укрытия, но это будет
означать, что игрок сможет атаковать их в укрытии (чего вы, возможно, не хотите).
Вместо этого можно сделать так, чтобы торчали части, которые игрок не может
повредить (например, антенна).
Высоту покрытия также важно иметь в виду, поскольку она может сильно повлиять на
возможности игроков (и врагов).
Например, низкое укрытие позволяет лучше видеть, стрелять поверх укрытия и
перепрыгивать через него. В то же время высокое укрытие позволяет игроку стрелять
только по углам укрытия.

Крышка также должна быть реализована так, чтобы она хорошо работала с основной
механикой игры, и желательно задокументировать (в редакторе, например, с
комментариями или цветовым кодированием), как планируется использовать крышку
(перепрыгивать, оббегать и т.д.). Как для напоминания себе, так и для
информирования команды, чтобы замысел дизайна остался нетронутым.

Если сделать активы обложки модульными,


это поможет сделать их более
нюансированными и разнообразными (чтобы у
вас не было только одного короткого и
длинного блока).
Однако необходимо также учитывать
производительность (уменьшение количества
ресурсов и полигонов), поэтому создание
укрытий из отдельных мешков с песком не
является идеальным решением.

Изготовление частей покрытия, которые могут соединяться в более крупные куски и


позволять модульное размещение покрытия, может помочь придать пространству
лучший вид и дать дизайнеру больше гибкости при создании боевого пространства.
Но хотя такие вещи, как санбаг или кирпичные стены, должны иметь большие секции,
отдельные мешки/кирпичи могут помочь "склеить" вещи вместе или добавить визуального
разнообразия, поэтому их все равно стоит иметь.
Кроме того, при строительстве укрытий старайтесь избегать ящиков/коробок. Они
неинтересны, часто не имеют смысла в локации (особенно в больших количествах), а
поскольку они так часто встречаются, это может выбить игроков из колеи, если они
увидят кучу ящиков.
Ужасный деревянный ящик.

Вместо этого постарайтесь сделать так, чтобы обложка выглядела так, будто она
органично вписывается в окружающую среду.

Тем не менее, даже при создании более естественно выглядящей обложки и при
соблюдении правильной метрики (для читабельности и для того, чтобы все работало
так, как задумано в дизайне) это все равно может быть проблематично.
Это потому, что это может выглядеть фальшиво/"игрово" и кричать: "Это боевое
пространство". В некоторых случаях это может понадобиться, но обычно это может
выбить игроков из колеи, телеграфировать, что должно произойти (лишая их
запланированного сюрприза) и т.д.

Здесь игрок сразу понимает, как пройдут переговоры с NPC, с которыми они встречаются,
поскольку это место сильно контрастирует с тем, где они только что были, и выглядит
как боевое пространство.

По сути, вы хотите избежать ощущения, что пространство "создано для боя", и чтобы
оно выглядело более естественно.
Способ разделить это - использовать эти части укрытия даже в не боевых
пространствах и добавить больше вариаций высоты (при этом не забывая о
метриках).
В общем, постарайтесь сделать так, чтобы ваш мир выглядел более целостным
(как и вся игра) и естественным, чтобы не было резкого контраста между
небоевым и боевым пространством.
Если в вашем боевом пространстве большинство основных объектов окружения
имеют только низкое, высокое или столбы (см. изображение ниже), а в остальной
части игры этого нет, это может привести к разрыву связи.

На изображении выше рискованной зоной является зона 1,5 м. Именно с этой зоной
нужно быть осторожным, пытаясь разбить укрытие. Это связано с тем, что вы не
хотите, чтобы низкое укрытие выглядело как высокое укрытие и потенциально
испортить такие вещи, как невозможность заглянуть за укрытие, чтобы выстрелить,
или невозможность перепрыгнуть через укрытие.

Использование небольших реквизитов также может помочь немного разбить


обстановку и создать ощущение, что эта блочная/круглая форма высотой по пояс
действительно служит какой-то цели и используется. Неплохой идеей было бы сделать
эти предметы ломающимися или "расшатанными", чтобы их можно было сбить
выстрелами и взрывами.

Можно также использовать твердые элементы,


которые являются частью покрытия, но не
препятствуют своду или обзору со всей части
покрытия. Части, которые выступают в зону 1,5
м.
Потенциально это могут быть сплошные
блокирующие "листы", стекло или
голографические экраны.
Другими словами, меняйте только небольшие
участки, а не всю обложку.

⚒ Размещение обложки ⚒

Мы уже говорили о 3 различных типах покрытия (жесткое, мягкое и гибридное), но


покрытие также может иметь 3 различных состояния движения и динамическое
состояние:
Статический
Фиксируется на месте и не двигается. Под это обычно подпадает большинство
покрытий.

Передвижной
Может перемещаться в зависимости от различных факторов. Например, толкаемый
ящик.

Перемещение
Двигается сама по себе. Как движущееся транспортное средство.

Динамический
Имеет особое взаимодействие или свойства. Например, разрушаемое покрытие.

Статическая неразрушимая часть укрытия не имеет особой динамики. В то же время


укрытие, которое может быть разрушено или взорвано, заставляет игрока больше
двигаться, а также легче выталкивать врагов из укрытия.
Эта разрушаемость также может быть применена к таким вещам, как стены и двери,
что может привести к более хаотичному и непредсказуемому игровому процессу.

Подвижные и перемещаемые покрытия могут действительно помочь оживить уровень


или пространство.
Пример тому - в Gears of War 2 (уровень Indigenous Creatures), когда игроку
приходится использовать в качестве прикрытия огромного червеподобного монстра,
который ходит сам по себе.
Игрок может направлять существо, сбивая светящиеся фрукты, к которым монстр
будет двигаться, чтобы их съесть.

Когда дело доходит до размещения фактического покрытия, вы должны учитывать:

● Возможные/предназначенные диапазоны боевого пространства (короткие,


средней длины/снайперские).

● Наличие более чем одного укрытия как для игрока, так и для врагов дает
им больше возможностей и делает боевое пространство более интересным
и непредсказуемым.
● В начале боя игроку должно быть доступно одно (а лучше несколько, чтобы у
игрока были варианты) укрытие. Это позволит им оценить ситуацию и решить,
как они хотят к ней подойти.

● Размещение укрытий (как на картинке), чтобы, например, дать игроку


возможность оценить ситуацию в начале боя, может привести к тому, что игра
станет предсказуемой, если вы не будете осторожны (как мы уже говорили
ранее о том, как игроки могут мгновенно определить, что бой вот-вот
начнется).
Чтобы избежать этого, можно использовать динамически возникающие
укрытия (падающий столб), персонаж игрока автоматически создает укрытия
(переворачивает стол) и размещать укрытия в не боевых местах.

Чтобы контролировать сложность боевого пространства, вы можете манипулировать


покрытием определенными способами:

Сумма
Больше укрытий означает, что игроку (и противнику, если у него есть доступ к
большему количеству укрытий на своей стороне) становится легче передвигаться и
атаковать. Меньшее может привести к более рискованным открытым пространствам.

Размер и покрытие
Большие и высокие покрытия обеспечивают большую защиту, как и покрытия,
защищающие игрока под большим количеством углов. Меньший по размеру чехол с
меньшим охватом с нескольких углов обеспечивает противоположную защиту.

Конспирация
Некоторые (или все) укрытия игрока/врага только блокируют прямую видимость
(например, кусты), что не дает никакой защиты.

Расстояния
Расстояние между различными частями укрытия может сделать перемещение от
укрытия к укрытию более (или менее) рискованным. Как правило, расстояние между
укрытиями не должно быть слишком большим (см. раздел "Метрики" данного
документа, чтобы узнать об инструментах, которые помогут вам в этом).
Вам необходимо учитывать скорость игрока, чтобы он мог относительно безопасно
перемещаться от укрытия к укрытию, если вы хотите, чтобы игроки лучше
ориентировались в бою.
Если игрок чувствует, что другие части укрытия находятся "слишком далеко", он может в
итоге остаться на месте.
Временное покрытие
Разрушаемое укрытие может заставить игрока (или врага) продолжать движение, как и
укрытие, которое движется само по себе.
Крышка также может быть приурочена к исчезновению через определенное время или
чередоваться (например, синие крышки появляются, когда красные крышки исчезают),
что еще больше способствует движению.

❖ Враги и встречи ❖

⚒ Враги и прикрытие ⚒

При размещении укрытий необходимо также учитывать, как вражеский ИИ будет их


использовать и как их размещение может повлиять на сложность боя.
Например, больше вариантов укрытия для врага означает, что он будет больше
двигаться, что сделает встречу сложнее, чем если бы он просто сидел в одном
укрытии.

Чтобы предотвратить это (при условии, что ИИ не настроен бегать между укрытиями
независимо от расстояния), вы можете разрушить укрытие, чтобы уменьшить
возможности передвижения противника.

Это избавляет вас от необходимости возиться с ИИ, чтобы создать специфические


решения для конкретных столкновений. Это также приносит пользу игроку, поскольку
его представление о том, как действует враг, не нарушается (например, вокруг врага
куча укрытий, и в некоторых ситуациях он движется к ним, а иногда нет).
Однако это все еще позволяет создавать ситуации, когда если враг выбивается из
укрытия (например, игрок использует гранату), а другой участок укрытия (который
раньше был слишком далеко от него) теперь может стать подходящим участком
укрытия для перемещения.

Кроме того, помните о том, как укрытие будет действовать на врага, а не только на
игрока.
Хороший фланговый маршрут для игрока может стать хорошим фланговым
маршрутом и для врага, и если вы не будете осторожны, то можете непреднамеренно
усложнить встречу.
⚒ Размножение и отслеживание врагов ⚒

То, как враги спаунятся, очень важно, так как если это сделано неправильно, это
может привести к разочарованию, слишком легким или слишком трудным встречам.

Если бы враги появлялись только в центре поля зрения игрока, рядом с тем местом,
куда он целится, тогда было бы довольно легко просто застрелить их всех или
уничтожить гранатой.
Но если разделить точки спавна врагов, но при этом оставить обе на одном экране
(чтобы не было ощущения, что они спавнятся тайно), то станет интереснее.

Представьте, если бы 5 врагов спаунились только в спавне 1. Это было бы проще (и


менее интересно), чем если бы 3 врага спаунились в спавне 1, а 2 - в спавне 2. В этом
примере оба спавна все еще находились бы в одном поле зрения, поэтому игрок мог бы
отслеживать оба вражеских спавна.

Но если мы хотим усложнить игру, враги могут появляться за пределами экрана.


Однако это может привести к тому, что игроку будет казаться, что враги "появляются
из ниоткуда".
В зависимости от того, к чему вы стремитесь, это может быть намеренным.

Но обычно требуется какая-то индикация появления врагов (например, звуковая),


особенно если неясно, откуда могут появиться враги.
Если, например, у вас есть куча запертых дверей по всему боевому пространству, и
некоторые из них порождают врагов в каком-то столкновении, а некоторые нет, то это
становится еще сложнее для
игроку предсказать, появятся ли враги и где они появятся. Особенно без какого-либо
уведомления и особенно если игрок уже сражается с другими врагами.

Если враги спаунятся на разной высоте, это может сделать игру интереснее и
сложнее. Не только потому, что у игрока меньше желания смотреть вверх, но и
потому, что возвышенность дает им преимущество над игроком (мы рассмотрим это
подробнее позже в разделе "Линия видимости").

Вы можете учесть эти моменты, а также изменить его так, чтобы зона спавна врагов
была менее выгодной, чтобы сбалансировать ее.
Например, враги, спаунящиеся за пределами экрана, могут
не иметь доступа к большому количеству укрытий,
позволяющих им легко подобраться к игроку, или враги,
спаунящиеся на возвышенности, не спаунятся с каким-либо
укрытием.
Как мы уже упоминали ранее, использование таких
вещей, как дропшипы, может помочь сигнализировать
о появлении новых врагов, а также заставить врагов
подниматься/прыгать вниз с возвышенностей.
Цель должна заключаться в том, чтобы игрок
чувствовал себя справедливым. На сложность
также влияет то, насколько легко игроку
отслеживать врагов на поле боя.

Как мы уже упоминали ранее, возможность видеть


часть врага, находясь в укрытии, помогает игроку
следить за ним (см. изображение справа).
Низкое укрытие позволяет игроку лучше видеть движение противника (например,
когда он заходит с фланга), в то время как высокое укрытие скрывает информацию от
игрока.

Блокирование зрения высокими укрытиями затрудняет игроку отслеживание


передвижения противника, что может привести к тому, что игрок может
оказаться заваленным.

То, насколько далеко друг от друга находятся (и могут находиться) враги, также
влияет на способность игрока следить за ними. Если враги ограничены в
передвижении только в одной сосредоточенной области, которую игрок может видеть
целиком в своем поле зрения, выследить врагов будет легко.
С другой стороны, если враги либо появляются, либо могут перемещаться в другие
места в боевом пространстве (что выводит их за пределы поля зрения игрока), это
повышает сложность отслеживания врагов.

Враги справа находятся в одном поле зрения игрока, но чтобы посмотреть на врага слева,
ему придется остановить взгляд на врагах справа. Чтобы следить за обоими врагами,
игроку придется постоянно переключать внимание.
Если враги также перемещаются, то игрок может даже потерять след этих врагов.

Чтобы посмотреть на пример простого и базового сценария боя, смотрите


изображение ниже. Здесь мы имеем централизованных врагов с более
ограниченными возможностями укрытия, блокираторы LoS (фиолетового цвета),
позволяющие игроку исчезнуть с линии видимости врага, ничейную
землю/нейтральную зону в центре и фланговый маршрут (в основном для игрока).
1. Здесь игрок входит в зону. С возвышенности открывается хороший вид на комнату.
2. Когда игрок достигнет этой точки, враги будут появляться по 3 от единственной
большой двери в задней части.
3. Варианты укрытия врагов ограничены и расположены близко друг к другу, что облегчает
игроку их отслеживание.
4. Игрок имеет доступ к фланговому маршруту, который обнажит стороны
противника.

Но если вы хотите увеличить сложность для игрока, вот несколько примеров:

● Наличие у противника множества вариантов передвижения, что делает его более


трудноуязвимым.
● Использование "ничейной земли" вокруг игрока, препятствующей его движению.
● Позволяя врагу обойти и атаковать открытые стороны игроков, вытесняя их
на эту ничейную землю.
● Наличие нескольких точек респауна противника на противоположных сторонах
карты, вне экрана друг от друга.
● Наличие нескольких направлений огня означает, что игроку приходится
балансировать между многими точками фокусировки.
● Дает противнику преимущество в росте над игроком.
● Размещение блокираторов линии прямой видимости для разрыва линий
видимости противника, что позволяет потерять их.

Просто помните о балансе встречи, чтобы она была справедливой для игрока.

⚒ Дизайн встреч ⚒

Когда перед игроком стоит задача защитить себя, разбивать встречи на волны,
которые увеличивают сложность и трудность, - это, как правило, хороший подход.
Обычно первая волна слабая и существует для того, чтобы игрок мог мысленно
освоить пространство и оценить ситуацию.

Типы врагов

Важно учитывать, какие типы врагов использовать во время боевых столкновений,


поскольку разные типы врагов могут кардинально изменить сложность и темп игры.
Враги имеют индивидуальную сложность (т.е. насколько сложен обычный стрелок) и
могут становиться более сложными, когда работают вместе с другими врагами.
Например, враг, у которого слабый пистолет и который просто бросает дымовые
гранаты, сам по себе не так уж опасен, как и враг с дробовиком. Но когда враг с
дробовиком сможет продвигаться под прикрытием дыма, он может стать серьезной
угрозой.

Поэтому при разработке боевых столкновений учитывайте различные эффективные


дистанции врагов (короткая, средняя, длинная), их сильные и слабые стороны и то, как
они могут работать вместе.

Сложность также возрастает, когда вы впервые вводите новый тип врага, поскольку
игрок не знаком с тем, что он может сделать, сколько урона он наносит, как он себя
ведет и т.д.

По мере появления врагов разных типов игрок должен быть в состоянии определить,
какие типы врагов присутствуют в этой смеси, чтобы он мог сформулировать
контртактику в соответствии с этим. То есть, если вы решите породить новые типы
врагов во второй волне вражеского подкрепления, возможно, не будет идеальным
незаметно породить врага с огнеметом во фланг игроку.
Но то, как близко/далеко вы размещаете врагов между собой и игроком, также имеет
значение, поскольку игроку может понадобиться следить за несколькими врагами с
высокой степенью опасности.
Также следует помнить о том, чтобы не расставлять/размещать врагов слишком
далеко, так как это может резко снизить их угрозу (например, 20 секунд на то, чтобы
враг с дробовиком достиг игрока).

Волны и темп

Разбиение столкновения на волны (каждая из которых состоит из одного или


нескольких врагов) поможет вам ускорить темп столкновения.
Придание волнам определенной темы (раунд ближней дистанции, снайперский
раунд и т.д.) может помочь предотвратить слишком хаотичный характер раундов
(например, смешивание ближней дистанции, снайперов и другого типа врагов), а
также сделать их более приспособленными для определенного вида
испытаний/экспериментов.
Например, в одной встрече может быть враг с пулеметной турелью и снайперы.
Задача состоит в том, чтобы подобраться к врагу вплотную, поскольку это его слабое
место. Вы можете спроектировать встречу/уровень так, чтобы обеспечить фланговые
варианты, создать дымовые завесы, получить огневую поддержку от союзников и т.д.,
чтобы помочь им справиться с этими врагами.
Вы даже можете поиграть с такими идеями, как сделать последнюю волну
непобедимой, заставить игрока бежать или двигаться к раскрытой цели.

Два способа изменить интенсивность боя: треугольник или ромб. При треугольной
схеме типы остаются неизменными, просто увеличивается количество врагов.

С другой стороны, алмазный узор меняет типы/силу, но для поддержания сложности


уменьшает количество врагов.
Как правило, ромбовидный узор более твердый, чем треугольный.

Но последовательное постепенное повышение сложности не всегда идеально. Это


может не только ограничить ваши возможности, но и сделать встречи слишком
предсказуемыми.
То, как вы распределяете темп столкновений, также имеет значение. Не только для
того, чтобы дать игроку время передохнуть, но и для повествования, введения нового
типа врага, пополнения боеприпасов и т.д.
Хотя пики и долины с повышенной интенсивностью - это хорошая идея, вы сами
решаете, как их расположить, а также как долго держаться на определенных пиках и
долинах.

⚒ Союзные NPC ⚒

Союзные NPC в идеале не должны лишать игроков удовольствия и удовлетворения.


Если игрок усердно работает во время боя, но у него "украл" классный момент
союзный NPC, это может показаться немного неприятным.
Союзники также в идеале не должны казаться игроку обузой, особенно если дело
доходит до того, что игроку кажется, будто он должен нянчиться с NPC. Иногда это
может быть приемлемо в определенный момент повествования, но это должно быть
сделано осторожно, чтобы не расстраивать игрока.

То, что союзники блокируют движение игрока, также, как правило, очень плохо. Это
может не только сделать передвижение по уровню для игрока более раздражающим
(блокировка), но если это происходит в бою, и игрок получает повреждения или даже
умирает из-за этого, то это может легко привести к разочарованию.

В зависимости от игры, если союзники будут более или менее привязаны к


определенным частям укрытия и не будут сильно перемещаться, это может быть
хорошей идеей, так как риск испортить ситуацию для игрока снижается.
Союзники также могут эффективно направлять игроков в нужном направлении,
например, заставляя их в начале боя спешить к укрытию. Это также дает игроку
четкое понимание того, где находится фронт игрока/союзника, а где фронт
противника.
Однако постарайтесь позволить игрокам контролировать ход боя. Пусть игроки сами
решают, когда продвигаться вперед и т.д.
❖ Линия прицела для SP и MP ❖

Горизонтальная LoS

Учитывайте линию видимости игроков, как с точки зрения глубины, так и с точки
зрения того, что может загораживать им обзор. Чем дальше от игрока будут
находиться различные элементы (например, враги или пикапы), тем легче ему будет
реагировать и планировать.
Это может напрямую влиять на сложность встреч и вызывать такие вещи, как
"проблемы с дверью", когда в момент, когда игрок проходит через дверной
проем, его атакуют враги и т.д.

Т-образные перекрестки также могут быть


проблематичными, особенно в
многопользовательской игре. Если у игрока есть
два или более вариантов выбора, и выбор одного
из них не дает ему какой-то защиты от другого, это
может привести к ситуациям везения/невезения,
которые будут казаться нечестными, если игрок
решит посмотреть налево, а враг окажется справа
(и игрок получит пулю и умрет).
Игрок может сосредоточиться только на одной
точке одновременно, и сделать его уязвимым сразу
с нескольких точек очень легко может показаться
несправедливым.

Решение заключается в том, чтобы немного отодвинуть один путь назад/вперед или
обеспечить укрытие, чтобы игроку было легче сосредоточиться на одном углу за один
раз.

Вертикальная LoS

Высота и угол наклона также влияют на эффективность укрытия. Большая высота


обычно дает преимущество в обороне и наступлении.
Высота над уровнем моря обычно влияет на то, насколько хорошо игрок видит
окружающую обстановку (т.е. с башни можно лучше рассмотреть окружающую
обстановку).
Узкие углы

Узкие углы часто могут стать причиной чрезмерно мощных прицельных


приспособлений, особенно в играх с низким временем на поражение (CS:GO, Rainbow
Six: Siege и т.д.).
Вы можете избежать этого, немного сместив планировку и перепроверив места, где
могут возникнуть потенциальные проблемы и нежелательные линии обзора.

Выше приведены примеры того, как можно случайно создать


непредусмотренные линии обзора, которые могут нарушить баланс
вашего уровня.
Левый нижний - это то, к чему вы должны стремиться при поворотах, если вы хотите
лучше контролировать его.
Также следует избегать пикселей/затрагивания не предназначенных для этого линий
обзора.
Это менее важно в одиночной игре, но в многопользовательской может вызвать
непреднамеренный дисбаланс уровня.
Рампы

Обзорность рампы (и возвышенности) - это также то, о чем вам необходимо знать.
Если игрок на вершине рампы может видеть игрока соперника (его ноги) раньше, чем
он видит его, это может создать дисбаланс в конструкции.

Обычно это вызвано тем, что один из игроков находится на более высокой высоте, а
что-то вроде крыши загораживает обзор другому игроку.

Обратите внимание, как игрок на возвышенности заметит другого игрока (и сможет


атаковать его) еще до того, как игрок, приближающийся к рампе,
увидит его.
Вместо этого лучше стремиться к более одновременному раскрытию. В приведенном
выше примере вместо направленного вперед туннеля или
противоположной рампы - боковой коридор.

Угловые углы и вертикальность

Особенно неприятны углы, когда они также включают различные высоты.


Один из таких углов был исправлен путем его блокировки в игре Rainbow Six: Siege
(см. ниже). Он сочетает в себе горизонтальные и вертикальные преимущества для
игрока на возвышенности. Если она достаточно высока, она также включает в себя
тенденцию игроков не смотреть вверх, и им приходится выделять линию обзора,
чтобы смотреть вверх и охватывать меньше горизонтального пространства,
находящегося на одном с ними уровне пола.
🔹Мультиплеерный дизайн карт🔹

❖ Обзор ❖

Хотя многое из того, о чем мы говорили в этом документе, по-прежнему применимо


при создании многопользовательских уровней, некоторые вещи либо более важны в
MP, либо уникальны для MP, либо противоречат тому, что вы можете хотеть в SP-
уровне.
Начнем с рассмотрения некоторых из них (включая несколько хороших подходов) и
будем углубляться в них по мере продвижения.

Координационные центры
Они служат навигационным средством и ориентирами для местности (мезо) и карты
(макро). Кроме того, они выступают в качестве игрового и художественного фокуса для
местности/карты (например, "маяк", "кран", "стыковочный отсек" и т.д.).

Большинство территорий должны иметь фокусные точки, пространство для сражения


приличного количества игроков (4-8), приличное количество вариантов местности и 2
(желательно 3) входа/выхода.

Точки интереса
Как правило, вы хотите иметь одну или несколько зон, которые в каком-то смысле
более привлекательны, чем другие. Это могут быть места для снайперов, пикапы,
бункеры и т.д.
В таких режимах, как "Захват флага" и "Доминирование", эти точки создаются
автоматически. Поскольку эти области являются желательными и выгодными в
некотором роде, вам также необходимо сбалансировать их с какими-то слабостями.

Вертикальность
Увеличивает количество выбора и "геймплея на квадратный метр" на карте.
Обычно перепады высот в 3 м и 6 м (вверх или вниз) помогают сделать уровни более
интересными и увлекательными, просто не забывайте о линиях обзора и балансе.

Обложка
Игроки, как правило, не должны иметь слишком длинную непрерывную линию
видимости, поэтому большие открытые пространства должны быть разбиты полным
укрытием. Это позволяет игрокам продвигаться вперед, не оставаясь уязвимыми в
течение длительных периодов времени.
Но если вы хотите стимулировать риск/вознаграждение в зоне (пикап в центре зоны),
тогда вы можете немного ослабить покрытие.

Режимы
Должен ли ваш уровень поддерживать несколько режимов и количество игроков?
Можно ли динамически изменять его, чтобы сделать это? Например, симметричный
уровень "Захват флага" будет относительно легко уменьшить в размерах, чтобы
создать более тесную арену для сражений.

Связь/диаграмма потоков
Как должны соединяться различные области? Как правило, для начала полезно
создать простую схему потоков, чтобы понять, как карта и области будут связаны друг
с другом.

По мере того, как вы будете это делать, хорошо бы все обдумать и спланировать:

● Глобальный поток (размещение пикапов, например, в шутерах на арене)

● Местный поток (координационные центры, преимущество местности)

● Как поощрять игроков принимать правильные решения

● Входы/выходы (минимум 2, предпочтительно 3)

● Хорошие карты для deathmatch должны соединяться отовсюду.

● На хороших картах для узлов и CTF (захват флага) стратегически блокируются


некоторые пути сообщения (чтобы сделать преследование и оборону более
возможными). CTF требует, чтобы у носителя флага было куда бежать, но не
прятаться.
⚒ Читабельность ⚒

Одна из самых важных вещей, которую


нужно помнить, когда речь идет о
многопользовательских уровнях, - это то,
что они легко читаются и не являются
визуально сложными.
В многопользовательских играх, где даже
одна секунда может иметь значение,
невозможность легко определить, где
находятся другие игроки, часто приводит к
разочарованию и беспокойству.

Это касается и ночных уровней, которые


поначалу могут показаться угрюмыми и красивыми, но могут легко вызвать серьезные
проблемы с читаемостью и сильное ощущение уязвимости.
Это, как правило, приводит к тому, что ночные уровни становятся одними из
наименее популярных в играх, в которых они присутствуют (в то время как самые
популярные карты всегда хорошо освещены).

Темнота ночью часто приводит к плохой видимости и отсутствию контраста.

Но это не означает, что вы не можете использовать ночные уровни (или подобные


области, которые потенциально могут быть темными или недостаточно
контрастными).
Вам просто нужно убедиться, что они хорошо освещены и легко читаемы.

Действие "King's Row" из Overwatch происходит ночью, но при этом обеспечивается


хорошее освещение и читаемость.

Также будьте понятны в визуальной коммуникации. Например, если двери являются


взаимодействующими, убедитесь, что невзаимодействующие двери отделены от тех,
которые можно использовать.
Предметы реквизита также предпочтительнее вписывать в окружающую среду, чем
вещи, с которыми игрок может взаимодействовать.

Хотя это и не связано напрямую с


читабельностью, убедитесь, что ваши
столкновения на объектах, которые могут
блокировать атаки (например, пули), точны.

Если игрок находится за одним из таких объектов


и стреляет через части, которые не блокируют его
линию видимости, но его пули попадают в
"разреженный воздух" прямо перед ним (т.е. в
объект), это может вызвать разочарование.
Особенно если они в итоге погибают из-за
этого. Это также может сделать некоторые
предметы прикрытия более мощными, чем
предполагалось.

Даже небольшие неточности (как на изображении


слева) могут вызвать проблемы.
❖ Уровневая структура ❖

Сохраняйте простоту планировки

Популярные уровни MP, как правило, более просты в плане


планировки.
Сложный лабиринт с множеством развилок, укрытий, альтернативных
маршрутов и т.д. затрудняет запоминание и может вызвать у людей
еще больший стресс.
Как правило, достаточно двух или трех основных маршрутов.
Хотя хорошее знание карты должно вознаграждаться, оно не должно быть слишком
важным до такой степени, чтобы сильно влиять на победу и поражение, так как
мастерство игрока, а не обширные знания карты должны быть более сильным
фактором. Это означает, что тонны секретных маршрутов могут быть не идеальны,
или просто секретные области/вещи в целом, которые могут дать сильное
преимущество.
Даже телепорты иногда могут быть сомнительными, поскольку игрокам нужно знать,
куда они идут, чтобы предложить честный бой. Обычно вместо телепортов есть
лучшие решения.

В принципе, меньше - значит больше, достаточно - значит достаточно.


Создавайте то, что необходимо, и не выходите за эти рамки, как правило. Это не
значит, что вы никогда не должны создавать более сложные конструкции, но, скорее
всего, вам придется тратить все больше и больше времени на итерации и
плейтестирование (потенциально даже большие переделки, если вы не будете
осторожны).

Далее мы рассмотрим некоторые из наиболее популярных (в которые любят играть


игроки) структур уровней.

⚒ The Circle ⚒
Эти типы уровней, как правило, имеют круговую структуру, когда речь идет об
основном пути, и эффективны, когда вы хотите стимулировать много действий и
движения (карты в стиле deathmatch).

Как правило, вы также хотите разместить пикапы и т.п. вдоль круга, чтобы игроки
могли двигаться.
Соединение дорожек вдоль круга позволяет игрокам перемещаться между
различными частями круга.
⚒ Рисунок 8 ⚒
Разновидностью круга является фигура 8, когда вы соединяете два круга друг с
другом. Эта структура хороша для более тактической командной игры, когда обе
команды встречаются в центре карты и должны больше координировать свои
действия.
Поэтому он идеально подходит для режимов "захват флага" или "закладка бомбы".

Уровень "Turbine" из Team Fortress 2 является примером этого.


Игрок, желающий украсть "флаг" (в TF2 он называется разведка), должен будет
пересечь перекресток в центре, где врагу легче его заметить. Это означает, что им
нужна поддержка своей команды, чтобы увеличить шансы вернуть "флаг" на свою
базу.

Уровни "Поезд" и "Офис" из CS: Global Offensive имеют более свободную структуру в
виде фигуры 8 и больше путей, что усложняет контроль карты, а значит, требуется
больше командной работы.
⚒ Очки столкновений и двойные столкновения ⚒

Точки столкновения (они же точки


встречи) - это места, где команды
встретятся, если они обе будут
двигаться от своих икр с одинаковой
скоростью, а значит, именно здесь
наиболее вероятен бой.

Узкие места - это узкие участки, где


команды должны сосредоточить свои
боевые действия и пробиться к цели
на другой стороне.

Как правило, у вас не должно быть


слишком много точек столкновения, в
то время как вы можете иметь
несколько больше точек подавления,
поскольку они обычно находятся за
точками столкновения.

Двойное столкновение
Это карты с двумя точками столкновения команд, обычно имеющие общую форму
фигуры 8. Эти типы уровней обычно подходят для раундовых режимов или когда
игрокам нужно прорваться через команду соперника.
Уровень "Dust" из CS: Global Offensive является одной из таких карт.
Другой пример - "Станция Тиро" из игры Gears of War.
Здесь команды будут встречаться либо в туннеле внизу, либо на станции вверху.
Если команда сосредотачивается только на одной, это открывает возможность для
фланговых атак или для того, чтобы полностью избежать вражеской команды.
Добавив еще один круг в Double Clash, можно создать довольно универсальную
карту, которая подходит для режимов с постоянным перемещением игроков,
например, для режимов прорыва или доминирования. Два примера тому - "Dust 2"
(слева) и "Aztec" (справа) из CS: Global Offensive.

Однако обратите внимание, что не стоит создавать 4 или более основных точек
столкновения между командами, так как это может усложнить игру и сделать ее
менее интересной.
Ниже ("Dust 2" из CS: GO) - это фактически предел, до которого вы должны довести свой
дизайн.

Пыль 2 - это, по сути, две фигуры 8, соединенные вместе, с полукругом, соединяющим их


в конце.
⚒ Перетягивание каната ⚒

Это уровень в форме серпантина, суть которого сводится к тому, что каждая
команда пытается оттеснить соперника на его базу. Каждая точка представляет
собой небольшую "арену", на которой игроки будут сражаться.
Хорошими примерами этого являются карты в стиле Control Point и Payload из
Team Fortress 2. "Badlands" (слева) - уровень точки захвата, а "Badwater Basin"
(справа) - уровень полезной нагрузки.

Другой пример - из Battlefield 4.


Разновидность этого можно увидеть в Ghost Recon: Phantoms, где каждая точка имеет
два пути, ведущих к ней, что делает командную работу более важной. Как в плане
обороны, так и для прорыва.

⚒ Оборона ⚒

Создание уровней, ориентированных на оборону, где у команды есть какое-то


уникальное преимущество (мощное оружие, боеприпасы, кнопки для нанесения
авиаударов, укрепления и т.д.) - еще один способ сделать интересные уровни.

Rainbow Six: Siege ориентирована именно на такой уровень, где одна команда
защищает здание от команды противника.
В CS: Global Offensive также использует этот прием для уровней спасения
заложников, таких как "Ополчение" (см. ниже, слева) и "Штурм" (см. ниже, справа).
Там у террористов есть своя база на другом конце фигуры 8, где они защищают
заложников от другой команды.
Причина, по которой это происходит не только в этом здании, заключается в том, что
террористы могут перехватить другую команду на пути к точке эвакуации со
спасенными заложниками.

Чтобы было еще интереснее, распределите выгодные позиции внутри защищаемого


здания.
В игре "Checkout" из Gears of War 3 локация фактически представляет собой
круг/кольцо, чтобы обеспечить хорошую циркуляцию, но при этом иметь несколько
позиций более сильного укрытия.
❖ Баланс ❖
Балансировка уровня требует многого. Хотя я предложу вам несколько полезных
вещей, которые следует учитывать, наиболее эффективный способ сбалансировать
уровень - это постоянные итерации и тестирование.

Точки пересечения

В основном, они вовлекают игроков в более узкую/малую зону, где команды либо
пытаются защищаться, либо протискиваются через эту зону к воротам. Они также
служат разделителями между различными зонами. Они могут быть полезны, так как
"заставляют" игроков сражаться вместе (вместо отдельных стычек 1v1/1v2 по всей
карте).
Это также означает, что они должны присутствовать перед целями.
Имейте в виду, что обычно хорошо иметь несколько заградительных пунктов, ведущих
к цели (а не один туннель как единственный путь к цели, например).

Вершины головы

Избегайте головных пиков (укрытия, которые блокируют все, кроме


головы игрока, обеспечивают отличное укрытие и могут затруднить
игрокам обнаружение врагов.
В основном это относится к шутерам от первого лица.
Прочное покрытие

Чтобы сбалансировать некоторые сильные укрытия, можно сделать их более


закрытыми, чтобы они были более уязвимы для таких вещей, как гранаты, и если
им придется покинуть укрытие, они будут очень уязвимы (например, нет
близлежащего укрытия).

Большие открытые пространства

Когда речь идет о больших открытых пространствах, такие вещи, как движение, очень
привлекают внимание.
Таким образом, движущийся игрок будет мгновенно заметен для игрока,
спрятавшегося на хорошей снайперской позиции с видом на большое открытое
пространство.
Чтобы сбалансировать ситуацию, введите случайные движущиеся элементы, такие
как пыль, перекати-поле и т.д. (чтобы не все движение было движением игрока), и
тогда игроков будет не так легко заметить при движении.
В качестве бонуса, это также поможет сделать ваше окружение менее статичным.

Примечания по высоте

Хотя возвышенность - это в целом хорошо и делает уровни более


интересными, вы должны знать, как она влияет на то, как игроки могут
использовать звук, радар/миникарту и т.д. для обнаружения врагов, и
как вертикальность может усложнить эту задачу (поскольку они могут
определить направление, но не высоту).
Снайпинг

Постарайтесь разделить потенциальные цели снайперов (например, коридоры,


дверные проемы и т.д.) так, чтобы несколько мест не были видны при прицельной
стрельбе. Это не только сделает игру более интересной для
снайпера, но это также заставляет их не быть постоянно под прицелом (или часто
переключать внимание) и помогает сбалансировать снайперские места.

Поддержка различных игровых стилей

В идеале ваши уровни должны позволять различным игровым стилям стать


сбалансированными.
Если, например, один участок карты поддерживает только снайперский стиль игры,
снайперы будут доминировать на этом участке карты.
Обратитесь к примерам игровых стилей в разделе "Проектирование боя", а также
подумайте, какие игровые стили допускает ваша игра, а затем постарайтесь включить
их в свой уровень.

Хотя "2 Форт" из Team Fortress 2 не идеален, он позволяет играть в нескольких стилях.
Снайперы могут сражаться на балконах, разведчик может совершить двойной
прыжок и перепрыгнуть через крышу на мосту, вы можете передвигаться по мосту,
прикрываясь крышей, или двигаться по подземному туннелю под мостом.

Риск и вознаграждение

Риск и вознаграждение в дизайне уровней могут присутствовать и в


маршрутах.
Рискованная часть может заключаться в том, что дорожка, по которой
вы движетесь к "награде", может быть более открытой, вы создаете
много шума или получаете повреждения каким-либо образом (падение
вниз к "награде").
⚒ Симметрия и асимметрия ⚒

Самый простой способ сбалансировать карту - зеркально отразить стороны обеих


команд, создавая симметрию.
Это создает равные стартовые условия, делает игру более предсказуемой (легче
учиться, так как обе стороны играют одинаково) и легче предсказать, где находится
точка столкновения для обеих команд (так как они пробегут равное расстояние).
Примером может служить уровень "Sub-Pen" из Ghost Recon Phantoms, который имеет
3 различных пути в центре, с контрольной точкой в середине карты (у Столкновения).

Перевернутая симметрия также работает (эффективно поворачивая одну часть


уровня на 180 градусов). Примером может служить "Турбина" из Team Fortress 2, где
точки спавна и захвата также расположены на некотором расстоянии друг от друга.

Способ сделать так, чтобы это не казалось искусственным, - немного наклонить и


сместить симметрию.
Например, "Nuke Town" из игры CoD: Black Ops. Здесь они изменили симметрию уровня,
а также вращали и перемещали здание с каждой стороны, чтобы сделать его
сбалансированным.
Хорошо сбалансированный асимметричный уровень - это Dust2 из CS:GO. Точки
столкновения и Chokepoints сбалансированы таким образом, что не дают одной
команде преимущества над другой. Игроки встречаются друг с другом на
сбалансированных участках в точках столкновения, а точки разгона не дают
превосходства в укрытиях или линиях обзора одной команде над другой.

⚒ Время ⚒
Способ помочь сбалансировать асимметричные уровни MP - засечь время,
необходимое для достижения определенных точек, убедившись, что они совпадают
для каждой стороны.
При неправильном балансе это может означать, что одна команда может достичь
цели или точки столкновения быстрее, чем другая. Например, это может привести к
тому, что одна команда сможет быстрее захватить точку, защитить зону столкновения
(укрыться в укрытии), устроить засаду и т.д.

Некоторые предложения о том, как это контролировать:


● Перемещение точек респауна вперед/назад.
● Измените маршруты так, чтобы один из них был короче или длиннее.
● Замедлите/ускорьте работу одной команды каким-либо способом. Лестницы,
вода, закрытые двери и т.д.

Обычно оптимальное время для очков столкновения составляет примерно 5-12


секунд. Если вступление в бой занимает слишком много времени, это может создать
мертвую зону.

⚒ Точки спауна ⚒

Спаун-кемпинг

Важно предотвратить возможность команд


спавнить лагерь другой команды.

Хотя это может быть весело для тех, кто


спавнится в кемпе, команда, которая застряла в
своей комнате спавна, рискует очень сильно
расстроиться.

Чтобы предотвратить это, следует придерживаться двух правил:

● Всегда имейте не менее 3 выходов из комнаты спавна в разных местах и/или


на разных высотах. Двери должны препятствовать врагам стрелять через них
при открытии.

● Враги не должны иметь возможности войти в комнату спавна команды


противника.
Чтобы визуально представить это, вы можете использовать магию или энергию
для предотвращения доступа/повреждения.
Но если ваша игра стремится к реализму, то использование возвышенности
может помочь в том, чтобы игроки падали вниз через уступ и т.д.

Изменение порождений

Поменять местами или изменить точки спавна - еще один способ сбалансировать
карту, который часто используется в режимах "Контрольная точка" и "Полезная
нагрузка".
Например, в "Королевском ряду" из Overwatch по мере того, как атакующий
продвигается вглубь уровня и захватывает контрольные точки, он получает новую
комнату спавна, расположенную дальше впереди. Тем временем спавн защитников
отодвигается назад.
Это помогает поддерживать темп матча, не заставляя игроков долго бегать после
каждой смерти, и сохраняя сосредоточенность действий вокруг цели.

Разработчики дали защитникам небольшое преимущество, чтобы они успели


подготовиться до того, как нападающие смогут атаковать. Но с другой стороны, у
нападающих есть несколько маршрутов для атаки и укрытия, за которыми можно
спрятаться, что усложняет задачу защитников.
Чтобы сделать финальный рывок более напряженным, комнату для спавна
защитников часто располагают очень близко к конечной цели.

⚒ Потенциальные позиции игроков (PPP) ⚒ ⚒

Если в помещении слишком много PPP, оно может легко стать подавляющим.
Это происходит, когда игрок становится уязвимым со слишком многих сторон и
вынужден искать игроков в слишком многих местах, когда входит в новое
пространство (обычно более открытое, будь то крытое или открытое). Это может
легко привести к сильному преимуществу защитника/заступника и ощущению
несправедливости для перегруженного игрока.

PPP - это точки, где


защищающиеся/кемпингующ
ие игроки будут иметь
преимущество перед
игроком, входящим в это
пространство, и поэтому,
скорее всего, будут в нем.
Это обычно за укрытиями, за
углами, на возвышенностях и
т.д.
Другими словами, это, по
сути, аттенционные цели.
Это можно исправить,
уменьшив количество PPP.
и/или собирая их (чтобы игрок мог видеть большее их количество на одном экране,
без необходимости поворачиваться, чтобы посмотреть в другом месте).
Вы также можете разделить пространство физически (например, с помощью высокой
стены или барьера) или с помощью маскировки (что-то, через что игроки могут
стрелять, но не могут видеть или прятаться внутри).
Немного слишком много PPP.

Более управляемое количество PPP (см. слева). Но в зависимости от ваших намерений вы


также можете захотеть убрать возвышение в углу (см. справа). Это связано с тем, что
они, как правило, довольно сильные и будут единственными не направленными вперед (от
входа) PPP.

Но не забывайте о визуальной сложности (т.е. визуальном шуме) и других вещах,


которые затрудняют обнаружение игроков (прятки в тени, маскировка среди объектов
схожей с игроком текстуры/цвета и т.д.).
Это связано с тем, что на обнаружение (или, по сути, "проверку") каждого PPP уходит
больше времени, и это может привести к тому, что игрок даже не увидит врага.

❖ Поток ❖
Планирование потоков уровней

При планировании потока уровня подумайте о таких вопросах, как:


Каково идеальное количество игроков?
Насколько велика карта?
Какие игровые стили следует поощрять?
Какое оружие вы хотите, чтобы игроки использовали и как часто?
(баланс оружия)

Обычно младшие дизайнеры делают более блочные уровни. Мало того, что в итоге
это выглядит искусственно, это может привести к тому, что игроки могут застрять на
некоторых участках уровня.
Острые углы в 90 градусов, как правило, заставляют игроков замедляться, чтобы
заглянуть за углы, что может быть нежелательно.

Но на самом деле отойти от более блочного дизайна не так уж сложно. Как мы уже
говорили, проектируйте уровень с учетом поступательного движения (т.е. так, как
если бы игрок двигался подобно автомобилю).
Примером может служить CoD: Black Ops 2, где уровни имеют более плавные углы и
повороты.

Это, конечно, также означает, что не


следует слишком загромождать путь
перед игроком или создавать
сценарии, которые утомляют игрока.
Например, если игроку нужно нажать кнопку прыжка (или подъема) 3-4 раза подряд,
чтобы преодолеть препятствие, это сильно замедляет его и делает очень уязвимым,
отчасти потому, что он сосредоточен на самом процессе подъема/прыжка.

Вместо этого попробуйте взять конечную


цель (в данном случае достижение
возвышенности) и сгладить ее, чтобы игроки
не потеряли темп.

Например, используйте что-то в виде рампы,


например, упавшее дерево, валун, доски и
т.д.

Еще одна вещь, которой вам следует опасаться, - это то, что игрокам не нравится
застревать на геометрии или замедляться. Представьте себе, что вы пытаетесь
выбраться из комнаты, в которую другой игрок бросил гранату, а вы застряли на
стуле или на стороне двери и умерли. Скорее всего, это будет раздражать вас.

Чтобы исправить это, можно убрать (или переместить) беспорядок, на котором может
застрять игрок, а также использовать помощники столкновений (см. изображение
ниже).
По сути, вы должны определить намерения игрока и поток движения и добавить
невидимые столкновения, которые будут "подталкивать" игрока в направлении, в
котором он хочет двигаться.

Избегайте "бесполезного" пространства - это тоже хорошая идея. Это пространства, в


которые игроку незачем идти. К ним относятся тупики.
Это потому, что они не предлагают игроку ничего интересного, никакого тактического
выбора.
Если у вас есть такое "бесполезное" пространство, подумайте о том, чтобы убрать его
или стимулировать игроков идти туда, например, с помощью сценария "риск-возврат".
Это сделает вашу карту более интуитивно понятной и более плавной.
Петли также очень полезны в дизайне уровней MP (и боевых пространств в целом).
Они помогают предоставить игрокам выбор, помогают устранить тупиковые ситуации
и поддерживают поток игроков.

Поток в целом - это поддержание динамики движения игроков вперед.

Поэтому просто протестируйте свой уровень и проверьте, когда вы или другие игроки
почувствуют, что им нужно нажать на "автомобильный тормоз" или замедлиться. При
входе в новое пространство путь вперед обычно должен находиться где-то перед
игроком.
Пространство для перемещения

В игровом пространстве должно быть достаточно места для


передвижения игроков как в одиночку, так и группами, особенно в
зонах, где предполагается бой и много передвижений игроков.
При создании закрытых пространств (например, коридоров и
комнат) учитывайте пространство, необходимое для создания
нужного вам игрового процесса.
Затем, если необходимо, подумайте о том, чтобы сделать комнаты
больше, двери шире, лестницы шире и т.д.

🔹Briefly о доступности🔹

Хотя это выходит за рамки данной статьи (возможно, в будущем я сделаю отдельную
статью о доступности), полезно немного почитать о доступности, чтобы не усложнять
игру/уровни для потенциальных игроков.
Несколько мест, с которых вы можете начать, это:

Выступление Дугласа Пеннанта на GDC о цветовой слепоте и о том, как


разрабатывать дизайн для ее поддержки: https://www.youtube.com/watch?v=KbFs9ghIIEI.

Инструмент для моделирования цветовой слепоты:


https://www.color-blindness.com/coblis-color-blindness-simulator/

Видеоролик Game Maker's Toolkit о проектировании с учетом


доступности: https://www.youtube.com/watch?v=xrqdU4cZaLw

UX-дизайнер и специалист по доступности Иэм Гамильтон выступает с докладом о


доступности: https://www.youtube.com/watch?v=umU9xavDJqQ.

Выступление на саммите Game UX о важности хорошего UX-дизайна для обеспечения


доступности мобильности: https://www.youtube.com/watch?v=006jfzCrMtQ.

Брайан Олгейр из Insomniac Games рассказывает о том, как они использовали


доступность в игре Spider-Man:
https://www.youtube.com/watch?v=gJ_RdQ2BSx0

Отличный сайт, который рассказывает о том, как разрабатывать дизайн для


различных уровней доступности: http://gameaccessibilityguidelines.com/.

Помогает понять, с какими проблемами доступности в играх могут столкнуться


различные люди (прокрутите сайт немного вниз):
https://accessible.games/accessible-player-experiences/

Коллекция статей, ресурсов, руководств и т.д. по


доступности: https://igda-gasig.org/how/for-developers-
researchers/.

Я надеюсь, что содержание этого документа было полезным для


вас.

Спасибо, что читаете!

🔹Источники🔹
Я не ожидал, что это разлетится так, как разлетелось, но теперь, когда это
произошло, представляется уместным и правильным указать источники (как для
кредита, так и для того, чтобы люди захотели прочитать больше о великих
знаниях создателей оригинального контента).
Поэтому в этом разделе я буду добавлять их, как только отслежу их все (это не
займет много времени).
(Причина, по которой мне приходится "разыскивать их", заключается в том, что
это, по сути, мои собственные записи, которые я делал на протяжении месяцев и
месяцев. Затем я просто приукрасил их, чтобы поделиться ими с одноклассниками).

Как только источники будут перечислены, пожалуйста, поблагодарите как можно


больше из них. Они здесь настоящие звезды, я не сделал ничего достойного
похвалы :)

// Алекс

Подход к целостному проектированию уровней - Стив Ли


https://www.youtube.com/watch?v=CpOoTAVeEcU

Творческий процесс для дизайнеров уровней - Стив Ли


https://www.youtube.com/watch?v=fuEcNGbze5g

Дизайн среды как пространственный кинематограф: Теория и практика - Мириам


Беллард
https://www.youtube.com/watch?v=L27Qb20AYmc

Семинар по дизайну уровней: Проектирование радикально нелинейных уровней для


одного игрока - Обри Серр
https://www.gdcvault.com/play/1026398/Level-Design-Workshop-Designing-Radically

Схема могущественнее меча: как познание игрока предсказывает игровое поведение


- Ванесса Хемович - Ванесса Хемович
https://www.gdcvault.com/play/1025386/The-Schema-is-Mightier-than

Схема (все еще) могущественнее меча: как когниция предсказывает системы


пространственного кодирования игроков - Ванесса Хемович
https://www.gdcvault.com/play/1026321/The-Schema-is-(Still)-Mightier

Проектирование многопользовательских карт FPS - Майк


Стаут http://www.ongamedesign.net/designing-fps-multiplayer-
maps-part-1/ (все части)

Знаковые моменты в дизайне


уровней http://level-
design.org/?page_id=2261

Практическое руководство по проектированию уровней от первого лица - IronEqual


https://medium.com/ironequal/practical-guide-on-first-person-level-design-e187e45c744c
Определение языка окружения для видеоигр - Эмилия Шац
https://80.lv/articles/defining-environment-language-for-video-games/

Руководство по проектированию моих уровней - Майкл Барклай


http://www.mikebarclay.co.uk/my-level-design-guidelines/

Цвет в играх: Углубленный взгляд на один из самых полезных инструментов гейм-


дизайна - Герман Туллекен
https://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20150729/249761/Color_in_games_A
n_indepth_look_at_one_of_game_designs_most_useful_tools.php

Дизайн приключенческих уровней, часть 1 - Тоби Гард


https://www.gamasutra.com/view/feature/4326/action_adventure_level_design_.php
(все части)

До и после проектирования уровней в CS:GO - El_Exodus


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1110438811

Домашняя страница Михаила Кадикова (дизайнер уровней в Crytek, работал над


такими играми, как Crysis и Hunt: Showdown)
http://level-design.ru/
Возможно, это лучший сайт по дизайну уровней, который я когда-либо видел, с
тоннами отличных знаний. Его работа здесь составляет основу этого сборника.
Поддержите его, если сможете, он этого заслуживает. [Примечание: все на
русском].

Как макет окружения влияет на сложность - Пит Эллис


https://www.gamasutra.com/blogs/PeteEllis/20161206/287014/How_an_Environment_Lay
out_Affects_Difficulty.php

Создание однопользовательского боевого пространства - Пит Эллис


https://www.mapcore.org/articles/development/creating-a-single-player-combat-space-r80/
(все части)

Дизайн уровней одиночного игрока: темп и геймплейные удары - Пит Эллис


https://worldofleveldesign.com/categories/wold-members-tutorials/peteellis/level-design-pa
cing-gameplay-beats-part1.php
(все части)

'Разработка однопользовательских уровней для шутеров от первого лица' -


презентация Killzone Mercenary - Пит Эллис
https://vimeo.com/113124116

Темп в играх - Пит Эллис


https://www.pechakucha.com/presentations/pacing-in-games

LawBreakers Dev Diary #1: Процесс разработки карты


https://www.youtube.com/watch?v=jm5BTDmr6q4

10 Minutes To Better Painting (серия) - Marco Bucci


https://www.youtube.com/watch?v=Nap7dwHjD9Y&list=PLLmXZMqb_9sbNLM83NrM005v
RQHw1yTKn&index=2&t=0s

Советы и техники по дизайну уровней и искусству окружения - Питер Филд


https://www.youtube.com/watch?v=xN_dHI3lbis

The Art and Science of Pacing and Sequencing Combat Encounters - Travis Hoffstetter
https://www.gamasutra.com/blogs/TravisHoffstetter/20130210/186364/The_Art_and_Scien
ce_of_Pacing_and_Sequencing_Combat_Encounters.php

Композиция в дизайне уровней - Матеуш Пиаскевич


https://www.gamasutra.com/blogs/MateuszPiaskiewicz/20140817/223513/Composition_in
_Level_Design.php

Руководство по проектированию многопользовательских уровней - Патрик (pjw)


Уильямс
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/multiplayer-level-design-guide
-patrick-pjw-williams-r145/

Теория дизайна карт - Insane54 & Mick Raider


https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/map-design-theory-insane54-
mick-raider-r164/

Дизайн игровых уровней: Искусство и наука - Клифф Блежински


https://cliffyb.com/game-level-design/

Линейный/многопутевой/открытый мир - Julius-Cosmo Oniscu


https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/linear-multi-path-open-world-level-design-7ef6a
6831a05
(также есть еще несколько действительно полезных постов)

Все, что я узнал об игровом дизайне, я узнал в Диснейленде - Скотт Роджерс


http://mrbossdesign.blogspot.com/2009/03/everything-i-learned-about-game-design.html
Что такое проспективное убежище? - Грэм Слокомб
https://landarchconcepts.wordpress.com/what-is-prospect-refuge/

Поток дизайна в играх - Дженова Чен


http://www.jenovachen.com/flowingames/designfig.htm

Десять принципов хорошего дизайна уровней - Дэн Тейлор


https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM

Дизайн многопользовательских уровней - Томас Буйтенвег


https://www.youtube.com/watch?v=d7rCh48OucM

Руководство для начинающих по проектированию уровней видеоигр - Майк Стаут


https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/a-beginners-guide-to-designing-video-gam
e-levels--cms-25662

Метрики пространства: Тактический дизайн уровней - Люк Макмиллан


https://www.gamasutra.com/view/feature/176933/the_metrics_of_space_tactical_.php?prin
t=1

How Level Flow Works In Uncharted 4 And The Last Of Us - Trinh Nguyen
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/how-level-flow-works-in-uncha
rted-4-and-the-last-of-us-trinh-nguyen-r221/

Дизайн уровней для боя - Макс Пирс


https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-
max-pears-r127/
(все части)

Pacing And Gameplay Analysis In Theory And Practice - Filip Coulianos


https://www.gamasutra.com/view/feature/6447/pacing_and_gameplay_analysis_in_.php?p
rint=1

Композиционные техники и руководство игроками - Льюис Гансон


https://shapeofplay.wordpress.com/2013/06/25/composition-level-design/
Как рассказывать истории и направлять игроков с помощью дизайна уровней -
Брендон Чанг
https://www.youtube.com/watch?v=9RbXTv7iNbw

Вам также может понравиться