Вы находитесь на странице: 1из 225

ЗАПРЕТНЫЕ ЗЕМЛИ

КНИГА ИГРОКА
АВТОРЫ
Кристиан Гранат, Томас Хёренстам, Нильс Карлин, Коста Костулас

ГЛАВНЫЙ РАЗРАБОТЧИК
Томас Хёренстам

ИГРОВОЙ МИР
И ТОЧКИ ИНТЕРЕСА
Эрик Гранстрём

ГЛАВНЫЙ ИЛЛЮСТРАТОР
Нильс Гулликссон

СОАВТОРЫ
Кристиан Гранат, Нильс Хинтце, Нильс Карлин, Коста Костулас

Художественный руководитель: РУССКОЕ ИЗДАНИЕ


Кристиан Гранат
Перевод: Татьяна Anarett Курочкина
Оформление обложки: Симон Столенхаг
Редактура: Анастасия «Хима» Гастева
Вычитка: Джон М. Кахейн
Корректура: Ирина Silwingwen Башкатова,
Иллюстрации и графика: Никлас Брандт Рита Прохоровская

Карта Запретных земель: Тобиас Транелл Иллюстрации: Алексей Михайлов

Реставрация и предпечатная Вёрстка: Мария «Марэн» Шемшуренко


подготовка: Дэн Альгстранд
Руководство: Александр Ермаков
Перевод на английский язык:
Мартин Дунелинд, Карл-Йохан Маркетинг: Алексей «Тринити» Черняк
Свенссон, Карин Тидбек, Олле Салин,
Фредрик Йоханссон
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 4 Модификаторы 47
Запретные земли 4 Сложность 48
Что вы будете делать? 5 Встречные проверки 49
Земли Ворона — Запретные земли 8 Навыки персонажей ведущего 49
Игра в других мирах 8 Снаряжение 50
Инструменты игры 9 Сила артефактов 50
Что такое настольная ролевая игра? 12 Гордость 51
Описание навыков 51

ТВОЙ ПЕРСОНАЖ 14
Народ 14 ДОСТОИНСТВА 61
Профессия 22 Достоинства происхождения 64
Возраст 31 Достоинства барда 66
Характеристики 31 Достоинства воина 67
Навыки 32 Достоинства вора 68
Достоинства 33 Достоинства всадника 70
Гордость 34 Достоинства друида 71
Тёмная тайна 36 Достоинства колдуна 72
Отношения 36 Достоинства охотника 73
Снаряжение 36 Достоинства торговца 74
Деньги 36 Общие достоинства 75
Нагрузка 37
Запасы 38
Внешность 39 СРАЖЕНИЯ И УРОН 87
Имя 39 Раунды и инициатива 87
Опыт 39 Стандартные и быстрые действия 89
Развитие персонажа 40 Зоны и дистанция 91
Известность 41 Засады и атаки исподтишка 94
Ближний бой 95
Дистанционные сражения 102
НАВЫКИ 42 Социальные конфликты 104
Проверки навыков 42 Оружие 106
Рискованные проверки 44 Урон 106
Единственный шанс 46 Небоеспособность 113
Групповые проверки 47 Восстановление 114

содержание
Травмы 114 Исследование 166
Состояния 117 Морские путешествия 167
Страх 119
Темнота 119
Падение 119 ЦИТАДЕЛЬ 168
Утопление 119 Возведение цитадели 168
Яды 120 Преимущества и недостатки цитадели 170
Заболевания 121 Развитие цитадели 171
Верховая езда 121 Охрана цитадели 174
Обслуживание 174
Постройки 175
МАГИЯ 123 Слуги 183
Заклинания 123 События в цитадели 185
Общие заклинания 128 Битвы за цитадель 185
Изменение формы 130
Исцеление 133
Магия крови 135 СНАРЯЖЕНИЕ 189
Магия смерти 138
Песнь камня 142
Символизм 145 ТРАВМЫ 210
Ясновидение 148

БЛАНКИ 216
ПУТЕШЕСТВИЯ 151
Карта 151
Четверти суток 153 АЛФАВИТНЫЙ
Поход 154 УКАЗАТЕЛЬ 220
Поиск пути 155
Наблюдение 157
Сбор пищи 159
Охота 159
Рыбалка 163
Обустройство лагеря 163
Отдых 165
Сон 166

содержание
ВВЕДЕНИЕ

Тебе знакома история Запретных земель, что лежат


за горами, за северными туманами? Когда‑то они назы‑
вались землями Ворона и были обещаны нам во владе‑
ние. Теперь там бродят жуткие создания — чудовища,
которые не должны существовать, — ибо места те
прокляты.

Д
авным‑давно Зигофер Чародей был Кладоискатели. Пройдохи. Не герои — о,
одним из нас и возглавил поход че‑ далеко не герои! — но мужчины и женщины,
рез горы к новым землям. Но когда готовые отправиться в путешествие по этим
на пути встали дикие орки, он открыл тём‑ опасным землям и оставить на них свой
ные врата и призвал на помощь демонов. Это след, сбросив оковы судьбы и истории. Они
его и погубило. Зигофер предал нас и занял охотятся за древними сокровищами, сража‑
трон земель Ворона, а его дочь Терания под‑ ются со всеми, кто встанет у них на пути,
держала мятежного колдуна. и создают новый мир на руинах старого.
Чтобы остановить распространение мерз‑ Они завоеватели Запретных земель.
кой порчи, наш мудрый король построил огром‑
ную стену, закрывшую горный перевал, и навек
запретил даже упоминать о том, что про‑
изошло. С тех пор владения Чародея известны ЗАПРЕТНЫЕ
как Запретные земли.
Король‑демон и его дочь правят
ЗЕМЛИ
там по сей день. С помощью внушающих Добро пожаловать в «Запретные земли».
ужас Ржавых братьев и демонического кро‑ Здесь вы играете не благородных храбрецов,
вавого тумана, выпивающего жизнь из каж‑ исполняющих чьи‑то поручения, — нет, вы
дого, кто осмеливается слишком далеко отой‑ мародёры и бродяги, полные решимости
ти от дома, Зигофер и Терания властвуют проложить собственный путь в проклятом
над поселениями людей к северу от стены. мире. Вы будете исследовать пустоши, нахо‑
Но не всё потеряно. Недавно кровавый дить забытые гробницы, сражаться с чудо‑
туман исчез, и находятся те, кто не боится вищами и, если проживёте достаточно долго,
бросить вызов королю‑демону. Авантюристы. построите собственную цитадель, которую

глава 1
придётся защищать. Во время приключений события и, самое главное, чем завершатся
вы откроете тайны могущественных сил, ваши приключения, решает не только он.
прячущихся в тени, и в конце концов, воз‑ Это станет ясно по ходу игры. Вы участвуете
можно, именно от ваших действий будет в ней, чтобы узнать, какой будет история
зависеть судьба Запретных земель. ваших героев.
Помните: игроки должны помогать
сюжету двигаться вперёд! И пусть роль
ИГРОКИ рассказчика кажется сложной, ему не при‑
Все участники игры, кроме одного, берут дётся нести это бремя в одиночку. «Руковод‑
на себя роли авантюристов, искателей при‑ ство ведущего» (это вторая книга в коробке)
ключений, которых мы будем называть пер‑ содержит множество полезных инструмен‑
сонажами игроков или героями (правда, на‑ тов и материалов. И вот, возможно, самый
звать их положительными получится далеко главный совет: не стоит бояться помощи
не всегда). Ты решаешь, как будет мыслить игроков. Нужно описать персонажа или раз‑
твой персонаж, что он станет говорить и де‑ валины, а воображение рассказчика вдруг
лать — но не что с ним произойдёт. Твоя иссякло? Пусть это сделают игроки!
задача как игрока — вдохнуть жизнь в сво‑
его героя. Хоть он и авантюрист из далёкого
волшебного мира, но у него, как и у тебя, есть
чувства и мечты. Попытайся представить,
как бы ты вёл себя на его месте. Персонажи ЧТО ВЫ
игроков — всегда главные действующие
лица этой истории. Эта игра о вас, о ваших
БУДЕТЕ ДЕЛАТЬ?
решениях и приключениях. Никто не поведёт твоего персонажа по
Запретным землям за руку. Тебе и другим
игрокам предстоит самим решать, куда идти
ВЕДУЩИЙ вашим героям и что делать. Ведущий даст
Последний участник становится ведущим, вам возможность совершить фантастические
или рассказчиком. Он описывает Запретные открытия и встретиться с тяжёлыми испыта‑
земли; он играет персонажей, которых вы ниями, но историю персонажей пишете вы
встретите в путешествиях; он управляет чу‑ сами. Исход событий не предопределён. Вы
довищами, рыскающими по лесам; он решает, управляете жизнями своих героев — как, воз‑
где спрятаны сокровища. Игра — это бесе‑ можно, однажды станете вершить судьбу всех
да между игроками и ведущим. Эта беседа Запретных земель. Вам предстоит многое:
длится до тех пор, пока не возникает крити‑
ческая ситуация, исход которой неизвестен.
Тогда наступает время доставать игральные ИССЛЕДОВАТЬ МИР
кости — подробнее об этом читай в главе 3. На протяжении трёх веков демонический
Задача ведущего — создавать препят‑ кровавый туман выпивал жизнь из любого,
ствия на пути героев и бросать вызов пер‑ кто осмеливался отойти слишком далеко
сонажам игроков, чтобы те могли показать, от жилья, но в какой‑то момент внезапно
на что способны. Но как станут развиваться и без всякой видимой на то причины исчез.

введение
Твой персонаж, как и другие мятущиеся властвовал здесь столетиями, и контакты
души, наконец может покинуть дом и отпра‑ между областями то и дело прерывались.
виться на поиски сокровищ и приключений. Прошлое этих краёв было забыто или пре‑
Для исследования Запретных земель потре‑ вратилось в мифы.
буется большая карта, которую ты найдёшь По ходу игры вы будете постепенно
в коробке. На неё нанесены десять различ‑ раскрывать тайны Запретных земель.
ных типов ландшафта и шестиугольная сетка, В этом вам помогут так называемые леген-
которая поможет ориентироваться на мест‑ ды — короткие истории о разных местах,
ности. Подробнее об этом рассказано в главе личностях или артефактах. Листы с леген-
7. В «Руководстве ведущего» есть все инстру‑ дами выдаёт рассказчик. Некоторые из них
менты, необходимые для создания увле‑ собраны в конце «Руководства ведущего»,
кательных приключений, которыми будет некоторые можно скачать с сайта «Сту‑
сопровождаться путешествие. дии 101». Собирая легенды, вы по кусоч‑
кам сложите мозаику истории Запретных
земель.
ПОСЕЩАТЬ ТОЧКИ
ИНТЕРЕСА
Если присмотреться к большой карте, мож‑ ИСКАТЬ ЧЕТЫРЕ
но увидеть в некоторых секторах маленькие ЭЛЬФИЙСКИХ РУБИНА
символы. Они обозначают три вида точек ин‑ Тёмные силы, обитающие в Запретных зем‑
тереса: поселения, замки и подземелья. лях, не дремлют. Прислужники Зигофера,
Точки интереса — это необычные места, ужасающие Ржавые братья, всё ещё бродят
которые смогут посетить ваши персонажи. по этим местам, хотя самого колдуна‑демона
Там их ожидают сокровища, тайны и ужасы. не видели уже несколько столетий. Его враги
Ведущему предстоит решить, какая именно и союзники приводят в действие свои планы.
точка интереса соответствует каждому кон‑ Кровавый туман исчез, и мертвенное спо‑
кретному символу на карте. койствие, так долго царившее здесь, вот‑вот
В «Руководстве ведущего» приведены будет нарушено.
подробные описания трёх точек интереса, Никто не мешает искателям приключе‑
также там можно найти инструменты, кото‑ ний свободно исследовать Запретные земли,
рые помогут рассказчику самостоятельно со‑ но в это время за кулисами разворачивается
здавать такие места при помощи игральных большая игра, в которую ваши персонажи
костей. Различные точки интереса описаны могут попробовать вмешаться. В кампании
в кампании «Плач Ворона», а со временем «Плач Ворона» героям предстоит охота
на сайте «Студии 101» появятся и другие за четырьмя могущественными артефактами,
подобные материалы. украшенными эльфийскими рубинами. Тот,
кому удастся собрать их вместе, обретёт силу,
способную определить будущее Запретных
РАСКРЫВАТЬ ТАЙНЫ земель.
ЗАПРЕТНЫХ ЗЕМЕЛЬ «Плач Ворона» предполагает множество
В начале игры ваши персонажи знают немно‑ вариантов развития сюжета и не ставит пе‑
гим более, чем вы сейчас. Кровавый туман ред персонажами игроков какой‑то опреде‑

глава 1
лённой цели. Напротив, эта кампания — кра‑ Можно превратить в неё захваченный
сочная мозаика из легенд, мест, персонажей старый замок или очищенное подземелье.
и событий, повлиять на которые герои могут Быстрые и эффективные правила из главы
самыми разными способами. 8 помогут развить цитадель, добавляя по‑
стройки: кузницу, мельницу или крепост‑
ные стены, — а нанятые персонажи веду‑
СТРОИТЬ СВОЮ ЦИТАДЕЛЬ щего позаботятся о ней, когда ваши герои
Если ваши персонажи выживут в древ‑ отправятся в очередное приключение. Цита‑
них руинах, то, вполне вероятно, добудут дель — место, где можно отдохнуть между
там золото и другие сокровища. Однажды вылазками, и убежище от опустошающих эти
искатели приключений решат потратить эти земли чудовищ. Но этой крепости понадо‑
богатства на нечто долговечное — свою соб‑ бится регулярное обслуживание, не говоря
ственную цитадель. уже о том, что она может привлечь внимание
жадных до чужих сокровищ проходимцев.

введение
ЗЕМЛИ ВОРОНА — подчинить своего бывшего наместника Зи‑
гофера, маг в отчаянии открыл врата в мир
ЗАПРЕТНЫЕ демонов — и оттуда хлынули орды не под‑
дающихся описанию тварей. Многие утвер‑
ЗЕМЛИ ждают, что кровавый туман пришёл вслед
за ними. И совершенно точно известно: в ле‑
Земли Ворона разорены и раздроблены. Твой сах и среди руин водятся ужасные чудовища,
персонаж знает край, в котором вырос, но обо как чуждые этому миру, так и химеры, проти‑
всех остальных местах ему известно лишь воестественным образом сочетающие в себе
из историй и сказок. На протяжении жизни черты более распространённых созданий.
десяти человеческих поколений путников по‑ Такие твари просто не должны существовать.
глощал ненасытный кровавый туман — зло‑ Говорят, Зигофер всё ещё жив, но пре‑
вещая алая дымка, ночами поднимавшаяся вратился в демона, и жрецы Ржавых братьев
над землёй. Мало кто отваживался выйти на‑ возле Ольхового камня на западе поклоня‑
ружу после заката, а тех, кто знает, что лежит ются ему словно богу. Ходят слухи о том,
за горизонтом, осталось и того меньше. что для окончательного покорения земель
Несколько лет назад кровавый туман Ворона чародей создал себе армию полуде‑
вдруг исчез по непонятной причине, и мно‑ монов и нежити. Тем временем эльфы в ле‑
гие стали с волнением поглядывать вдаль. сах и гномы в горах готовятся защищать свои
Самые смелые точат клинки и собираются владения, а орки больше никому не служат
в поход. Их тяготят родные дома и очаги. и никого не щадят. На востоке, на прибреж‑
Возможно, они пытаются найти утраченное ных равнинах, собираются силы, решившие
и вернуть то, что считают своим. Возможно, раз и навсегда сокрушить Зигофера во имя
ими движет неутолимое желание заглянуть старых богов. Есть и те, кто просто хочет
за горизонт, узнать, насколько правдивы ста‑ жить мирно: это и человеческие поселенцы,
рые сказки, или захватить руины какой‑ни‑ прячущиеся в тайных деревнях, и друиды‑
будь заброшенной крепости. полуэльфы, и полуволки в лесах, и полурос‑
В землях Ворона живёт уже не первое по‑ лики в своих норах…
коление людей, но эльфы и гномы всё ещё смо‑ Земли Ворона затаили дыхание в ожида‑
трят на них как на непрошеных гостей — они нии завтрашнего дня.
не забыли давние кровопролитные войны
между народом человеческим и исконными
жителями этих мест. В те времена эльфы бро‑
сили в бой орков, своих слуг, но оставили
их на произвол судьбы, когда сражения стали ИГРА В ДРУГИХ
слишком жестокими. Память об этой измене
до сих пор звучит в орочьих песнях.
МИРАХ
Может быть, кровавый туман и исчез, Для игры в «Запретные земли» мы создали
но земли Ворона стали от этого только детально проработанный мир, чтобы по‑но‑
опаснее. Говорят, на исходе Ольховых войн, вому взглянуть на жанр классического фэн‑
когда король Ольховых земель, что ныне тези, — и, надеемся, результат вам понра‑
отгорожены стеной, послал армию, чтобы вится. Но мы также понимаем, что у многих

глава 1
уже есть любимые миры, созданные само‑ дом. У них есть качества и способности, ко‑
стоятельно или заимствованные из других торых нет у обычных людей, а также смелые
игр, книг и фильмов, — миры, в которых они мечты и тесные связи с другими персонажа‑
хотели бы играть и дальше. ми, что помогает вашим искателям приклю‑
Поэтому мы позаботились о том, чтобы чений двигаться вперёд. Вся эта информация
правила «Запретных земель» и структуру отражена на бланках персонажей. Пустой
кампании‑песочницы можно было исполь‑ бланк находится в конце книги, а образец
зовать в любом другом игровом мире. Точки заполненного — на стр. 35. Электронную
интереса можно поместить куда угодно — версию бланка можно бесплатно загрузить
для этого потребуется минимум усилий. Вам с сайта «Студии 101». Процесс создания
нужна лишь расчерченная на шестиугольные персонажа описан в следующей главе.
секторы карта мира, в котором вы хотите иг‑
рать, — и можно отправляться в путь!
КАРТА И НАКЛЕЙКИ
В коробке вы найдёте важнейший компонент
игры — чудесную карту, на которой изобра‑

ИНСТРУМЕНТЫ жены Запретные земли во всём их великоле‑


пии. Она разделена на десять типов местно‑
ИГРЫ сти и расчерчена на шестиугольники, чтобы
удобнее было отслеживать передвижение
Прежде всего, для игры в «Запретные земли» героев; подробнее об этом рассказано в гла‑
нужно воображение и умение импровизиро‑ ве 7. А «Руководство ведущего» поможет рас‑
вать. Но существует множество инструмен‑ сказчику придумать неожиданные встречи
тов, которые пригодятся вам при создании и увлекательные события, с которыми вашим
истории. персонажам придётся иметь дело.

БЛАНКИ ПЕРСОНАЖЕЙ
Ваши герои вполне самостоятельны и не бо‑
ятся покинуть свой бедный, но безопасный

Также в коробке есть лист с наклейками.


Они используются для обозначения точек
интереса, найденных искателями приключе‑
ний. Если вдруг в ходе приключений кто‑ни‑
будь из ваших персонажей погибнет, на этот
печальный случай тоже есть наклейки —

введение
ими можно отметить место погребения
героя. С помощью наклеек вы привнесёте
в карту что‑то своё и оставите на ней яркий
и долговечный след.
Карта напечатана на обеих сторонах ли‑
ста, поэтому использовать её можно как ми‑
нимум дважды. А если вы собираетесь вести
больше кампаний, то сможете приобрести
отдельные наборы карт и наклеек.

ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ
Жизнь твоего персонажа связана с риском.
Неважно, насколько он силён и умел: рано

или поздно возникнет ситуация, в кото‑


рой придётся полагаться на волю случая.
Тут‑то и пригодятся игральные кости.
Н Е ОБ ЫЧНЫ Е П РОВЕРКИ Для игры в «Запретные земли» нужны
Иногда в правилах исполь- обычные кубики (мы также будем называть
зуются проверки d3, 2d6 их d6), в идеале 10 – 15 штук трёх разных
и d66. D3 означает, что ты цветов. Ещё понадобится как минимум одна
кидаешь кубик и делишь восьмигранная игральная кость (d8), одна
выпавшее число пополам, десятигранная (d10) и одна двенадцатигран‑
округляя результат вверх. ная (d12).
2d6 — что таких кубиков дол- Специальный набор игральных костей
жно быть два, а выпавшие для «Запретных земель» можно купить от‑
числа нужно сложить. Если дельно. Одного будет достаточно, но удобнее
ты проходишь проверку d66, играть с двумя. На некоторых гранях этих
тебе тоже понадобятся два игральных костей есть особые символы —
кубика, но один из них будет о том, как их использовать, написано в главе 3.
обозначать десятки, а вто-
рой — единицы. Результатом
броска станет число в диапа- КОЛОДА КАРТ
зоне от 11 до 66. Если потре- Ещё одним полезным дополнением станет
буется проверка d666, добавь колода карт, которая продаётся отдельно.
третий кубик. Тогда первый Она состоит из карт с описаниями могу‑
будет обозначать сотни, щественных артефактов, верховых живот‑
второй — десятки, а тре- ных, инициативы и манёвров ближнего боя.
тий — единицы. Использованию карт в сражении посвящена
глава 5. Без колоды можно обойтись, но она
сделает игру разнообразнее и интереснее.

10

глава 1
НАЧНИ Т Е И Г РУ!
Игру можно начать очень быстро. Ведущий должен ознакомиться с «Книгой
игрока» и «Руководством ведущего», а игрокам достаточно разобраться
в основных правилах из первой книги.
1. Вы начинаете игру с создания своих героев. Возьмите бланк персонажа
и выполните шаги, описанные в главе 2 этой книги.
2. Обсудите, с какой точки на карте вы хотите начать приключения.
Мы рекомендуем выбрать место в глуши — возможно, на пути к древ-
ним руинам, к которым героев влечёт любопытство или жажда сокро-
вищ.

Всё готово — играйте!

11

введение
ПЛАН ИГ РОВОЙ ВСТ РЕЧИ
Конечно, одна игровая встреча
будет отличаться от другой,
но чаще всего можно придержи-
ваться следующего плана:
1. Подготовьте карту, блан-
ки персонажей, игральные
кости и колоду карт, если
вы её используете.
2. Вспомните, что произошло

3.
на прошлой встрече.
Играйте своих героев. Живи- ЧТО ТАКОЕ
те их жизнью, поступайте
так, как поступили бы они, —
НАСТОЛЬНАЯ
но не бойтесь идти на риск РОЛЕВАЯ ИГРА?
и действуйте на пределе
возможностей. Заверши- Если ты открыл эту книгу, не зная, что та‑
те встречу в подходящий, кое настольная ролевая игра, прими наши
на ваш взгляд, момент. поздравления! Добро пожаловать в мир
4. Напоследок обсудите про- интересного творческого хобби. Эта особая
шедшую игру. Решите, форма игр (или, если хочешь, культурного
за что вы можете полу- самовыражения) соединяет настольные игры
чить пункты опыта (стр. и искусство повествования. С помощью на‑
39). бора правил вы с друзьями можете создать
5. Подумайте, не хотите ли историю, с которой не сравнятся ни книги,
вы изменить отношения ни фильмы, ни компьютерные игры.
с другими персонажами Главное достоинство ролевых игр
или выбрать новую тём- может показаться их недостатком: полу‑
ную тайну (стр. 36). чив возможность самостоятельно творить
историю, недолго и растеряться. К сча‑
Обычно встреча длится 3 – 4 стью, для «Запретных земель» мы подгото‑
часа. Если игра затянулась на 5 вили множество сюжетных зацепок, а также
часов или больше, сделайте пе- описания мест, событий и персонажей. Всё
рерыв и разделите её на две ча- это игроки и ведущий могут использовать
сти, каждая из которых будет как основу для собственного творчества.
считаться полноценной игро- А если тебе понадобится помощь или совет,
вой встречей. посети наши сообщества, ссылки на кото‑
рые указаны на нашем сайте studio101.ru.
Добро пожаловать!

12

глава 1
13

введение
ТВОЙ ПЕРСОНАЖ

Тело Винсерры три дня пролежало у подножия утёса,


прежде чем его смогли отыскать. Голова почти нежно
покоилась на плече химеры, а пальцы сжимали рукоять
меча, пронзившего печень чудовища. Кровь окрасила волосы
Винсерры в цвет вина и наполнила её сорванный шлем,
будто кубок, поднятый во славу быстротечности жизни.

Т
ы не герой. Ты сражаешься не ради ные испытаниями, вырастут; возможно даже,
защиты страны и не ради возведения ты заметишь, что преображается и его лич‑
на трон истинного короля. Ты охо‑ ность. И эти изменения не сводятся к числам
тишься за сокровищами в древних руинах, ты на бумаге… Именно в такие моменты герой
помогаешь тем, кто помогает тебе, ты остав‑ оживает по‑настоящему.
ляешь свой след в Запретных землях. Твоя
судьба не предрешена. Ты сам выбираешь Бланк персонажа: Чтобы создать персо‑
свой путь. Ты искатель приключений. нажа, тебе понадобится бланк. Его можно
Авантюрист, которого ты играешь, назы‑ скачать с сайта «Студии 101».
вается персонажем игрока. Это твоё ору‑
дие, твои глаза и уши в Запретных землях.
Его судьба зависит от того, насколько муд‑
рые решения ты принимаешь и насколько НАРОД
взвешенно рискуешь его жизнью. Относись В Запретных землях живёт множество су‑
к персонажу серьёзно: пусть он ведёт себя ществ: от обычных людей до ужасающих
словно живой человек. Тогда ты получишь демонических чудовищ. Твой персонаж
больше удовольствия. В то же время не пы‑ может принадлежать к одному из восьми
тайся уберечь своего героя от каждой воз‑ народов. Это люди, эльфы, полуэльфы,
можной опасности. Цель игры — создать гномы, полурослики, полуволки, орки
увлекательную историю, а для этого при‑ и гоблины. Люди — наиболее многочис‑
дётся идти на риск. ленное племя, но ты можешь выбрать кого
Со временем твой персонаж будет ме‑ угодно. В этой главе приведены краткие
няться и развиваться. Его навыки, закалён‑ описания каждого народа, подробности

14

глава 2
можно найти в главе 4 «Руководства веду-
щего». АЛ ЬТ ЕРНАТ И ВНЫЙ М ЕТОД
Выбор народа повлияет на характери‑ Описанный в этой главе метод со-
стики персонажа. Кроме того, у каждого на‑ здания персонажа быстр и эффек-
рода есть уникальное, только ему присущее тивен: создать уникального героя
достоинство происхождения. Для каждого можно за 15–30 минут. Если ты го-
народа приведены наиболее типичные про‑ тов уделить этому процессу чуть
фессии — впрочем, этот список не исчерпы‑ больше времени, то используй аль-
вающий, ведь всегда найдутся те, кто идёт тернативный метод, описанный
не самым обычным путём. в брошюре «Легенды, герои и чудо-
вища». Это поможет придумать
интересную предысторию
для твоего персонажа.

КАК СОЗДАТ Ь П ЕРСОНАЖА


Эта схема поможет тебе со-
здать своего искателя приклю-
чений. Возьми бланк персонажа,
карандаш и выполни следующие
действия:
1. Выбери народ.
2. Подбери профессию.
3. Определись с возрастом.
4. Распредели пункты харак-
теристик.
5. Распредели пункты навы-
ков.
6. Выбери достоинства, с ко-
торыми персонаж начнёт
игру.
7. Определи гордость персо-
нажа.
8. Выбери тёмную тайну.
9. Определи отношения с пер-
сонажами других игроков.
10. Подбери снаряжение.
11. Реши, как выглядит твой
герой.
12. Выбери имя.

15

твой персонаж
фов, гномов и орков в составе армии людей,
вторгшейся на земли Ворона вопреки воле
Вороньего бога, или, возможно, бежали
от сражений и стали мирными поселенцами.
Они пришли из Ольховых земель, что лежат
к югу от гор, или приехали верхом из Аслена
на западе, пережили ужасы войны и осели
здесь, когда шум битв стих, дороги оказались
перекрыты, а демоны устроили пиршество
на костях павших.
Пока кровавый туман укрывал земли
Ворона, ваши предки держались вместе,
возделывая землю и пытаясь выжить. Так
просуществовали десять поколений людей.
Но теперь туман исчез, и мир снова открыт
для путешественников. Вы перековали орала
на мечи. Вы родились здесь — и сами возь‑
мёте то, что вам не захотят отдавать.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: эмпатия


ДОСТОИНСТВО ПРОИСХОЖДЕНИЯ:
приспособляемость
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОФЕССИИ: любые
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ЖЕНСКИЕ ИМЕНА:
Гармельда, Нирмена, Синдия,
Талена, Халинда
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ МУЖСКИЕ
ИМЕНА: Бринд, Веревиль, Оровальд,
Пасиндер, Хардар

ЧЕЛОВЕК ЭЛЬФ
Люди пришли в земли Ворона, как тогда На заре времён вас, как сверкающие капли
назывались эти места, в качестве завоева‑ рубинового дождя, разбросал по земле
телей. И никто об этом не забыл. Другие Алый Странник Небес. Вы должны были
народы или открыто ненавидят вас, или бо‑ оживить бесплодный мир, ибо Странник
ятся, или просто терпят, потому что вы им желал, чтоб взору его представала красота.
чем‑то полезны. Для них вы были и остаётесь Вы облекли себя плотью и вырастили дере‑
захватчиками — даже несколько столетий вья и травы, и вскоре уже бродили с песней
спустя. Ваши предки сражались против эль‑ на устах по буйным лесам земель Ворона

16

глава 2
к радости Странника. Гончар сотворил в бой своих слуг, но малодушные орки вас
животных из грязи, рыбу и жаб из трясины подвели. Старейшины твердят, что всё вер‑
и птиц из облаков, и Великий Мастер пору‑ нётся на круги своя, стоит только подождать,
чил их вашим заботам. Гномы помогали вам, что люди вымрут и зачахнут, ибо время губи‑
готовя почву для ваших творений. тельно для тех, кто лишён камней. Но моло‑
А затем пришли люди. Их бог Ворон ку‑ дые не готовы ждать. Земли Ворона — ваше
пил для них половину вашей земли и взамен наследие. Люди, презренные клятвопреступ‑
дал вам орков, но люди оказались веролом‑ ники, украли и осквернили их. Вы принесёте
ны и вскоре напали, призвав на помощь де‑ этим краям очищение.
монов. Вас было слишком мало, и вы послали

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: ловкость


ДОСТОИНСТВО ПРОИСХОЖДЕНИЯ:
душевный покой
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОФЕССИИ: бард,
друид, охотник
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ЖЕНСКИЕ ИМЕНА:
Блейнелла, Ворувеллия, Крибленда,
Симена, Эрими
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ МУЖСКИЕ ИМЕНА:
Верьелло, Дорм, Оргодан, Раднар,
Харакронд

ПОЛУЭЛЬФ
Вы взяли лучшее от обоих миров, родившись
от союза людей и эльфов во времена Сдвига,
когда оба народа обменялись заложниками.
Всё хорошее, сильное и яркое тянется друг
к другу, и потому на свет появились вы. Эль‑
фийские предки научили вас магии и даро‑
вали мудрость и долголетие, но вы отринули
их сонную апатию. Пращуры‑люди подарили
вам своё жизнелюбие, но вы с отвращением
отвергли их глупость и вероломство, так же
как запах и грубую наружность. Оба этих на‑
рода — и эльфы, и люди — вас разочаровали,
и вы смотрите на них со смесью насмешки
и стыда. Полуэльфы — венец творения, и вы
стремитесь сделать мир таким, каким его хо‑
тели бы видеть боги… или вы сами.

17

твой персонаж
ГНОМ
В начале всего бог Исполин дал первым гно‑
мам маленький камушек и поручил постро‑
ить вокруг него мир. И гномы распалили
горны и запели песни камня, и слова набрали
силу, и сфера начала расти. Поколение за по‑
колением твои предки расширяли её, и вско‑
ре изгиб земной тверди стал почти неза‑
метен. Вы продолжите строительство до тех
пор, пока сфера не достигнет божественного
огненного горна в небесах. Ленивым и изне‑
женным эльфам поручили растить траву
и деревья на поверхности сферы, чтобы
увлажнить её и подготовить для нанесения
новых слоёв, как плотник подготавливает
доски, перед тем как их склеить. И поскольку
у эльфов есть своя задача, их вы ещё терпите.
Но люди — другое дело. Они прервали
священный труд построения мира. Ваших
предков обманули — дали им слуг‑орков
в обмен на часть скованной гномами земли,

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: разум


ДОСТОИНСТВО ПРОИСХОЖДЕНИЯ:
внутренняя сила
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОФЕССИИ: вор,
друид, колдун
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ЖЕНСКИЕ ИМЕНА:
Корена, Сонилия, Тримеллия,
Хивена, Холева
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ МУЖСКИЕ ИМЕНА:
Гаверин, Галиван, Ирман, Сандарм,
Хордеран

18

глава 2
но эти бесполезные животные предали вас У тебя больше нет сил терпеть. Ты от‑
сразу же, как началась война. Люди много‑ правляешься в путь, чтобы увидеть мир
численны, как вши, и лживы, в то время и никогда не вернуться. Ты хочешь, чтобы
как вы — избранные труженики под нача‑ по твоему ножу стекала кровь, а в твоём
лом Исполина. Вы уничтожаете вредителей кошельке звенело золото, ты хочешь есть
с оружием в руках, а строительство про‑ острую пищу и смотреть на улицы, которые
должается. Лишь самых юных гномов манит и не собираются подметать, в деревнях, где
резкий свет поверхности, где они бесцельно никто не улыбается без причины.
суетятся, словно вечно пыхтящие людишки.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: эмпатия


КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: ДОСТОИНСТВО ПРОИСХОЖДЕНИЯ:
телосложение юркость
ДОСТОИНСТВО ПРОИСХОЖДЕНИЯ: РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОФЕССИИ: бард,
упорство вор, торговец
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОФЕССИИ: бард, РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ЖЕНСКИЕ ИМЕНА:
воин, торговец Гилина, Донделла, Лилла, Моллия,
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ЖЕНСКИЕ ИМЕНА: Санарси
Скоринда, Торбения, Тринди, РАСПРОСТРАНЁННЫЕ МУЖСКИЕ ИМЕНА:
Хамхельда, Хиллева Арланд, Бролло, Вильго, Хендер,
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ МУЖСКИЕ ИМЕНА: Хоргеман
Бодло, Вульфред, Гандеман, Тиргар,
Харгамар

ПОЛУРОСЛИК
Твоя семья — сплошь счастливые коротко‑
ногие толстячки. Они поют смешные песни
в трактирах, пьют и курят, но потом, когда
стемнеет, блюют на клумбу и отправляются
домой, где бьют своих детей. Твою сума‑
сшедшую тётку заперли подальше от чужих
глаз, и никто и слова не скажет о ещё более
мерзких родственниках, хотя все знают —
они где‑то там, прячутся в лесу. Ты ухажи‑
ваешь за клумбами и подкрашиваешь дере‑
вянный фасад своей норы, чтобы соседи
увидели это и тоже выбрались наружу. И вот
все улыбаются и кивают, хотя на самом деле
ненавидят друг друга и при первой же воз‑
можности смешивают с грязью.

19

твой персонаж
чтобы они сумели его переварить. Они
не могли вынести дыхания Охотницы и уми‑
рали, как больные щенки. Вся гниль этого
мира растёт из его слабости. Но ваша стая
живёт так, как предначертано. Вы загоняете
добычу. Вместе воете и стучите палками
в барабаны, когда силы ваших голосов недо‑
статочно.
Хватит. Ты уходишь, чтобы научить сла‑
баков жить как должно. И если кто‑то усо‑
мнится в том, что полуволки не бродили
по первым лесам, они почувствуют твои ког‑
ти на своём горле, а ты попробуешь, какова
их кровь на вкус.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: ловкость


ДОСТОИНСТВО ПРОИСХОЖДЕНИЯ:
охотничьи инстинкты
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОФЕССИИ: воин,
друид, охотник
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ЖЕНСКИЕ ИМЕНА:
Алани, Гаэта, Кеава, Лагини, Эйния
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ МУЖСКИЕ ИМЕНА:
Алан, Аухон, Иабари, Кекоа, Наако

ОРК
Эльфы и гномы поработили твоих предков.
Но когда пришло время битв, им потре‑
бовались крепкие руки и мужество орков.
А как только захватчики переломили ход
войны, ваши бывшие хозяева сбежали. Те‑
перь орки свободны. Вы готовы уничтожить
людей за то, что они убивали ваших братьев
ужасным колдовством и призывали мерзких
демонов. Вы презираете эльфов. Гномы —
ПОЛУВОЛК подлецы. Настало время орков! Вас много,
Все они слабаки. Им нужно греть лапы и вы сильны, все ещё увидят мир, которым
у огня и сидеть под крышей после дня, про‑ правит ваш народ. Кланы разрастаются.
ведённого в лесу. Нужно приготовить мясо, Скоро вы вернёте землям Ворона былое

20

глава 2
величие. Но сначала ты отправишься побро‑
дить по свету, разрушишь что‑нибудь и пове‑
селишься.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА:
телосложение
ДОСТОИНСТВО ПРОИСХОЖДЕНИЯ:
живучесть
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОФЕССИИ: воин,
вор, охотник
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ЖЕНСКИЕ ИМЕНА:
Герина, Оканда, Сирсена, Хирия,
Шала
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ МУЖСКИЕ ИМЕНА:
Арха, Гол-Гарра, Нанга, Храсса,
Хрод

ГОБЛИН
Старейшины говорят, что вы —
тёмные братья полуросликов.
Как будто тебе не плевать! Ты точно
знаешь, что живёшь по‑настоящему,
в то время как эти мешки жира даже
не пытаются. Разве они знают, каково

ПЕ РСОНАЖ-ОРК
Орков боятся и ненавидят пред-
ставители почти всех прочих это — выть с волками, слизывать кровь с ко‑
народов, поэтому играть тако- пья при полной луне или заниматься любо‑
го персонажа — вызов и для тебя, вью в крапиве? Если бы твой народ ночами
и для всей группы. Если хочешь не охранял их деревни, полуросликов уже
выбрать орка, лучше обсуди это разорвали бы в клочья тролли и полуволки…
с остальными игроками. Но довольно — и катись оно всё! Перед то‑
бой мир, полный вкусов и запахов, серебра
и опасности. Ты отправляешься в темноту,

21

твой персонаж
крепко держась за шкуру верного волка, ро‑
няющего из пасти клочья пены. Ночь дышит
жизнью, и ты тот, кто этой жизнью живёт!

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА:
ловкость
ДОСТОИНСТВО ПРОИСХОЖДЕНИЯ:
ночное зрение
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОФЕССИИ: вор,
всадник, охотник
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ЖЕНСКИЕ ИМЕНА:
Велатула, Сольга, Сомерия, Харгия,
Чилия
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ МУЖСКИЕ ИМЕНА:
Гормер, Громс, Ниссель, Хемдан,
Хулмар

ПРОФЕССИЯ
Теперь пора выбрать про‑
фессию. Все персонажи
игроков — искатели при‑
ключений, но до начала
игры они успели кое‑чему
научиться. Профессия
может многое сказать
о личности героя.
От твоего решения
будут зависеть харак‑
теристики, навыки,
начальное снаряжение
и достоинства, доступ‑
ные персонажу.
Ниже ты найдёшь опи‑
сание восьми профессий. В опи‑
сании каждого народа указаны
наиболее типичные для его пред‑
ставителей профессии, но ты можешь
выбрать любой вариант.

22

глава 2
БАРД
Когда дорога длинна, ветер суров, а ночь черна, всем
нужен свет во тьме. Что‑то, что напомнит о про-
шлых подвигах или о ждущих впереди сокровищах.
Песнями, стихами и рассказами ты даришь на-
дежду и радость всем, кто собрался у костра.
В твоей власти отогнать страх и вселить
мужество в сердца друзей. И если однажды
вы найдёте свою смерть, твои летописи пове-
дают миру о ваших приключениях. Ты бард.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: эмпатия


НАВЫКИ: влияние, знания,
исполнение, лечение,
проницательность
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОЗВИЩА:
Красноречивый, Мадригал,
Обманщик

ГОРДОСТЬ
Выбери из списка или придумай сам:
✥ Твои песни могут растопить даже самые
холодные сердца. ОТНОШЕНИЯ
✥ Ты помнишь все предания и легенды Выбери из списка или придумай сам:
Запретных земель. … — герой твоей летописи, хотя сам
✥ Твои друзья доверяют тебе свои жизни. не знает об этом.
… не понимает, что для него хорошо,
и нуждается в твоих советах.
ТЁМНАЯ ТАЙНА … обречён. Это лишь вопрос времени.
Выбери из списка или придумай сам:
✥ Тебя одолевают сомнения, и ты не ве‑
ришь песням, которые поёшь. СНАРЯЖЕНИЕ
✥ Ты тайно влюблён в одного из персонажей Лира или флейта, нож, один предмет на вы‑
ведущего или персонажа другого игрока. бор из списка товаров (см. стр. 192), d8 сере‑
✥ Когда‑то ты был шутом у Ржавых бра.
братьев, но сумел сбежать. Ресурсы: d8 еды, d6 воды.

23

твой персонаж
ВОИН
Сколько ты себя помнишь, ты всегда следовал пути
меча. Счищал с лезвия кровь бесчисленных врагов.
Чувствовал, как затягиваются раны, превра-
щаясь в уродливые шрамы на твоём теле. Ты
и страшишься боя, и жаждешь его. В битве вся
твоя жизнь. Ты привык защищать более слабых
друзей и серьёзно относишься к этой задаче — но,
если честно, ты живёшь ради упоения битвой. Когда
сражение окончено, ты вытираешь клинок — и готовишься
к следующему. Ты воин.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА:
телосложение
НАВЫКИ: ближний бой, мощь,
проворство, ремесло, стойкость
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОЗВИЩА:
Могильщик, Оскал, Кованый Сапог

ГОРДОСТЬ
Выбери из списка или придумай сам:
✥ Ты никогда не отступаешь в бою.
✥ Ты стойко переносишь любые ранения. ОТНОШЕНИЯ
✥ Ты никогда не предашь друзей. Выбери из списка или придумай сам:
… — слабое звено в группе. Сможешь ли
ты обучить его?
ТЁМНАЯ ТАЙНА … много раз спасал твою жизнь. Как ты
Выбери из списка или придумай сам: отплатишь?
✥ Иногда ты прикладываешься к бутылке, … пугает тебя. Что‑то с ним не так.
чтобы отогнать воспоминания об отня‑
тых тобой жизнях.
✥ Ты получаешь удовольствие, причиняя СНАРЯЖЕНИЕ
другим боль и нанося увечья. Одноручное оружие на твой выбор, усилен‑
✥ Когда‑то ты убил одного из Ржавых ная кожаная броня, один предмет на выбор
братьев, и теперь они охотятся за то‑ из списка товаров (см. стр. 192), d6 серебра.
бой. Ресурсы: d8 еды, d6 воды.

24

глава 2
ВОР
Никто и никогда не даст тебе всего, что ты хочешь.
Чтобы получить желаемое, придётся взять это
самому. Этот урок ты усвоил очень давно и уже
в детстве избавлял других от собственности, кото-
рая была тебе нужнее, чем им. Тогда окружающие
плевались и избивали тебя. Теперь, когда ты стал
искателем приключений и у твоих ног лежат все
Запретные земли, спутники сполна оценили твоё
умение тихо перемещаться в тенях. Ты вор.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА:
ловкость
НАВЫКИ: ближний бой, влияние,
ловкость рук, проворство,
скрытность
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОЗВИЩА:
Красноглазый, Крыса, Полпальца

ГОРДОСТЬ
Выбери из списка или придумай сам:
✥ Никто не ступает мягче, чем ты. ОТНОШЕНИЯ
✥ Ты воруешь только у тех, кто этого Выбери из списка или придумай сам:
заслуживает. … презирает тебя и твоё ремесло и счи‑
✥ Никому не удастся тебя поймать. тает, что он лучше, чем ты.
… относится к тебе как к ребёнку, которо‑
го можно постоянно отчитывать. Очень
ТЁМНАЯ ТАЙНА раздражает.
Выбери из списка или придумай сам: … всегда забирает лучшие сокровища.
✥ Ты помимо воли норовишь прибрать Может, пора преподать ему урок?
к рукам всё ценное, что попадается тебе
на глаза.
✥ Однажды ты украл кое‑что у одного СНАРЯЖЕНИЕ
из Ржавых братьев, и они жаждут мести. Кинжал, два предмета на выбор из списка
✥ Твой кошелёк часто пустует, ведь ты тра‑ товаров (см. стр. 192), d10 серебра.
тишь серебро так же быстро, как получаешь. Ресурсы: d6 еды, d6 воды.

25

твой персонаж
ВСАДНИК
Легенды гласят, что в древние времена животные на-
смехались над людьми, ибо у тех было только две ноги.
И твои предки заключили союз с лошадьми. Теперь
у вас на двоих шесть ног и две руки, чтобы держать
копьё и лук. Ты скачешь быстрее всех, наносишь удар
и исчезаешь раньше, чем враг поймёт, что произошло.
Ты любишь бескрайние равнины, ведь в твоих венах
течёт горячая асленская кровь. Ты всадник.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА:
ловкость
НАВЫКИ: ближний бой, выживание,
дрессировка, меткость,
стойкость
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОЗВИЩА:
Ветрокрылый, Черногривый,
Ястреб

ГОРДОСТЬ
Выбери из списка или придумай сам: ОТНОШЕНИЯ
✥ Асленцы — самый благородный народ. Выбери из списка или придумай сам:
✥ На коне ты способен обогнать ветер. … в душе раб, и его нужно освободить.
✥ Верхом или нет — ты всегда держишь … — верный друг, за которого ты отдашь
равновесие. жизнь, если потребуется.
… не проявляет к тебе никакого уважения,
и рано или поздно ты преподашь ему урок.
ТЁМНАЯ ТАЙНА
Выбери из списка или придумай сам:
✥ Ты любишь всё поджигать — вроде СНАРЯЖЕНИЕ
как во имя Рога, но тебе и самому это Верховая лошадь (возьми эту карту из коло‑
нравится. ды «Запретных земель», если вы её исполь‑
✥ Твой конь для тебя важнее, чем любой зуете), копьё или топорик, короткий лук
человек. Другим не понять вашей связи. или праща, один предмет на выбор из списка
✥ В закрытых тесных помещениях тебя товаров (см. стр. 192), d6 серебра.
охватывает паника. Ресурсы: d8 еды, d8 воды, d10 стрел.

26

глава 2
ДРУИД
С той поры как Гончар придал миру форму, твои братья и сёстры
по ордену охраняют природу. Вы поддерживаете равновесие. Ты
можешь поступать как мягко, так и жёстко, если того требует
ситуация, но всегда действуешь разумно и с уважением. Тебе под-
властны силы природы: земля, погода, растения и животные прислу-
шиваются к твоим словам. Ты друид.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: разум


НАВЫКИ: выживание, дрессировка,
лечение, проницательность,
стойкость
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОЗВИЩА:
Ветроход, Вороний Коготь,
Лесовик

ГОРДОСТЬ
Выбери из списка или придумай сам:
✥ Ты благороднее других, и боги любят
тебя больше.
✥ Ты можешь почувствовать сверхъесте‑ ОТНОШЕНИЯ
ственное раньше, чем кто‑либо ещё. Выбери из списка или придумай сам:
✥ Демоны инстинктивно тебя боятся. … не понимает своей роли в мире. Тебе
предстоит его направлять, но не учить.
… тянется к тёмным искусствам, а потому
ТЁМНАЯ ТАЙНА нуждается в присмотре. Если потребу‑
Выбери из списка или придумай сам: ется, твой долг — остановить его.
✥ Тебе нравится барахтаться в грязи … подобен стройному молодому дубу,
и питаться тем, что остальные никогда который при должном уходе сможет
не стали бы есть. вырасти в нечто великое.
✥ Поскольку всё и вся — части творения
Гончара, ты не испытываешь никакого
уважения к чужой собственности. СНАРЯЖЕНИЕ
✥ Ты любишь читать другим нудные про‑ Посох или нож, один предмет на твой выбор
поведи и считаешь, что тебе ведома воля из списка товаров (см. стр. 192), d6 серебра.
богов. Ресурсы: d8 еды, d8 воды.

27

твой персонаж
КОЛДУН
Пусть они глазеют на тебя с ужасом и отвращением. Пусть
сторонятся в страхе, полагая, что твоё тёмное искусство
заразно. Они боятся тебя, но ты им необходим. Кто ещё спо-
собен подчинить своей воле само мироздание? Кто может
заставить огонь реветь, воду замерзать, а землю трястись?
Ты видел, что сокрыто за завесой между мирами. Ты вгляды-
вался в основу всего сущего. Ты, и только ты! Эти знания —
бремя, которое тебе приходится нести, чтобы избавить
от него других. Ты колдун.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА: разум


НАВЫКИ: влияние, знания, ловкость
рук, проницательность, ремесло
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОЗВИЩА:
Вещее Сердце, Мудрец, Серый
Плащ

ГОРДОСТЬ
Выбери из списка или придумай сам:
✥ Тебя ничто не пугает, ибо ты видел мир
за завесой.
✥ Тот, кто осмелится тебе угрожать, умрёт ОТНОШЕНИЯ
мучительной смертью. Выбери из списка или придумай сам:
✥ Ты прочитал множество книг и теперь … глядит на тебя косо и, кажется, со стра‑
знаешь, как устроен мир. хом.
… не осознаёт свою внутреннюю силу.
Сможешь ли ты высвободить её?
ТЁМНАЯ ТАЙНА … сомневается в твоём колдовском могу‑
Выбери из списка или придумай сам: ществе. Глупец!
✥ Тебя преследуют видения мира за заве‑
сой.
✥ Ничто не сравнится с твоей жаждой СНАРЯЖЕНИЕ
магической силы. Посох или нож, один предмет на выбор
✥ Зигофер Чародей преследует тебя в кош‑ из списка товаров (см. стр. 192), d8 серебра.
марах, пытаясь подчинить своей воле. Ресурсы: d6 еды, d8 воды.

28

глава 2
ОХОТНИК
Дикая природа — твой дом. Ты находишь внутренний покой
в лесах и горах, на открытых равнинах и берегах извили-
стых рек. Говорят, дикие места опасны и таят в себе зло.
Да, конечно, ты видел, что за чудовища здесь бродят. Но ты
знаешь, как двигаться незримо и неслышно и бить навер-
няка — если потребуется. Когда ты возвращаешься
в лагерь с добычей и наступает время ужина, еды
хватит всем. Ты охотник.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА:
ловкость
НАВЫКИ: выживание, меткость,
проворство, разведка,
скрытность
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОЗВИЩА:
Волкодав, Рыжий Лис, Следопыт

ГОРДОСТЬ
Выбери из списка или придумай сам:
✥ Ты можешь неделями странствовать
по диким местам в одиночку.
✥ Твои стрелы всегда бьют в цель. ОТНОШЕНИЯ
✥ Лесные звери — друзья и не причинят Выбери из списка или придумай сам:
тебе вреда. … всегда много шумит. Лучше держаться
от него подальше.
… всегда голоден и съедает всю пищу,
ТЁМНАЯ ТАЙНА которую тебе удаётся добыть.
Выбери из списка или придумай сам: … не проявляет уважения к природе и её
✥ Тебе неуютно в любой компании, ты созданиям.
предпочитаешь одиночество.
✥ Старая рана от когтя демонической
твари так полностью и не зажила. СНАРЯЖЕНИЕ
✥ Однажды ты оставил раненого Лук или праща, два предмета на выбор
друга умирать в лесу, чтобы спастись из списка товаров (см. стр. 192), d6 серебра.
самому. Ресурсы: d8 еды, d8 воды, d10 стрел.

29

твой персонаж
ТОРГОВЕЦ
Тебя всегда спасало умение торговаться, превращать две
монеты в три, покупать подешевле и продавать подороже.
Пока здесь царил кровавый туман, торговля между посе-
лениями шла с большим трудом. Но теперь он рассеялся,
и все сокровища Запретных земель лежат прямо перед
тобой — возьми же их! Или купи. А потом продай тому,
кто предложит лучшую цену. Ты торговец.

КЛЮЧЕВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА:
эмпатия
НАВЫКИ: влияние, ловкость рук,
проницательность, разведка,
ремесло
РАСПРОСТРАНЁННЫЕ ПРОЗВИЩА:
Золотой Зуб, Серебряная Улыбка,
Честный

ГОРДОСТЬ
Выбери из списка или придумай сам:
✥ У тебя честные глаза. ОТНОШЕНИЯ
✥ Ты можешь заставить кого угодно тебе Выбери из списка или придумай сам:
поверить. … должен тебе некоторое количество
✥ Когда ты чуешь запах золота, ничто серебра, но, кажется, не собирается его
не может тебя остановить. возвращать.
… однажды спас твою жизнь. Что он
попросит взамен?
ТЁМНАЯ ТАЙНА … приведёт тебя к славе и богатству.
Выбери из списка или придумай сам: Нужно держаться к нему поближе.
✥ Ты должен много серебра влиятельной
персоне. Очень много.
✥ Когда‑то ты обманул одного из Ржавых СНАРЯЖЕНИЕ
братьев, и теперь они жаждут мести. Нож, три предмета на выбор из списка това‑
✥ Ты никому не доверяешь — всем нужны ров (см. стр. 192), d12 серебра.
твои деньги. Ресурсы: d8 еды, d8 воды.

30

глава 2
ВОЗРАСТ
Следующий шаг — выбор возраста. Многие
авантюристы покидают дом в молодости,
но жизнь заставляет отправляться на поиски
сокровищ и взрослых, и стариков.
Ты можешь выбрать для своего персонажа
любой из трёх возрастов: юность, зрелость
(возраст взрослых героев) и старость. Запиши
возраст в бланк персонажа. От этого реше‑
ния зависят характеристики и навыки твоего
героя, как именно — можно прочитать ниже.
Эльфы не стареют в общепринятом
смысле этого слова. Их возраст с точки зре‑
ния правил — зрелость.

ПРИМЕР
Юлия создаёт нового персонажа. Она хо-
чет играть зрелую полуэльфийку‑колдунью.

ХАРАКТЕРИСТИКИ
У твоего персонажа есть четыре характе‑
ристики, которые отражают его основные
физические и ментальные способности. Они
используются, когда нужно пройти проверку
для совершения действия, а также чтобы опре‑
делить, сколько и какого именно урона может
получить персонаж, прежде чем станет небое-
способен. Подробнее об этом читай в главе 5.

ВОЗ РАСТ

Ч Е Л О ВЕ К ПОЛУ ЭЛЬФ ГНОМ П ОЛУ РОСЛИК ПОЛУВОЛК ОРК ГОБЛИН

Юность 16 – 25 16 – 30 20 – 40 16 – 25 13 – 20 13 – 20 16 – 25

Зрелость 26 – 50 31 – 100 41 – 80 26 – 60 21 – 40 21 – 45 26 – 60

Старость 51+ 101+ 81+ 61+ 41+ 46+ 61+

31

твой персонаж
Начальные значения всех характери‑ ПРИМЕР
стик равны 0. При создании персонажа ты Юлия распределяет 14 пунктов характе-
распределяешь между ними определённое ристик следующим образом: 3 пункта она
количество пунктов. Это количество зави‑ вкладывает в телосложение, 3 — в ловкость,
сит от возраста героя (см. таблицу ниже). 5 — в разум и 3 — в эмпатию.
В каждую характеристику можно вложить
от 2 до 4 пунктов, однако в ключевую харак‑
теристику народа или профессии ты мо‑
жешь вложить 5 пунктов. Если и для народа,
и для профессии указана одна и та же клю‑ НАВЫКИ
чевая характеристика, в неё можно вложить Навыки твоего персонажа — это знания
6 пунктов. и способности, которые он приобрёл за вре‑
мя странствий или ещё до того, как стал иска‑
телем приключений. Они очень важны, так
В О З РАСТ П УН КТЫ ХАРАКТЕ Р ИСТИК
как наряду с характеристиками определяют,
насколько эффективно герой будет выполнять
Юность 15
те или иные действия. В игре есть 16 навыков,
Зрелость 14 все они подробно описаны в главе 3. Уровень
Старость 13 владения навыком оценивается по шкале от 0
до 5: чем выше значение, тем лучше.

Персонаж не владеет каким‑то навы‑


ком? В этом случае ты всё равно можешь
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ пройти соответствующую проверку, но при‑
Грубая физическая сила, мышечная масса дётся использовать только характеристику
и выносливость.

ЛОВКОСТЬ
Координация движений, скорость, мелкая
и крупная моторика.

РАЗУМ
Сенсорное восприятие, интеллект и способ‑
ность сохранять душевное равновесие.

ЭМПАТИЯ
Личная харизма и возможность манипулиро‑
вать окружающими.

32

глава 2
и подходящее снаряжение. Подробнее о на‑ ✥ достоинство происхождения;
выках рассказано в следующей главе. ✥ профессиональное достоинство — одно
из предложенных;
Начальные навыки. Начальное значение ✥ общие достоинства — несколько
любого навыка равно 0. При создании персо‑ из списка, количество зависит от возра‑
нажа ты распределяешь между его навыками ста (см. ниже).
определённое количество пунктов. Это коли‑
чество зависит от возраста (см. таблицу ниже). У каждого достоинства есть три ранга.
В каждый навык, перечисленный в описании Обычно герой начинает игру с 1‑го ранга,
профессии твоего героя, ты можешь вложить но при желании можно отказаться от од‑
до 3 пунктов, а во все остальные — не больше ного из общих достоинств, чтобы взамен
1. В ходе игры ты сможешь повысить уровень повысить ранг любого другого. В ходе игры
владения любым навыком (см. стр. 39). твой герой сможет как приобрести новые
достоинства, так и повысить ранги уже име‑
ющихся.
В О З РАСТ П УН КТЫ Н АВЫ КО В

Юность 8
ВОЗРАСТ ПУ НКТ Ы ДОСТОИНСТ В
Зрелость 10
Юность 1
Старость 12
Зрелость 2

Старость 3

ПРИМЕР
Юлия распределяет 10 пунктов навыков
так: 1 пункт она вкладывает в ближний Магические достоинства. Это особая
бой, 2 — в ремесло, 3 — в знания, 2 — в про- категория профессиональных достоинств.
ницательность и 2 — во влияние. Они необходимы тем, кто владеет магией,
и обычно доступны только друидам и колду-
нам. Подробнее о магии рассказано в главе 6.

ПРИМЕР
ДОСТОИНСТВА Искательница приключений, которую со-
Достоинства — это приёмы и способности, здаёт Юлия, получает достоинство про-
наделяющие персонажа небольшими пре‑ исхождения внутренняя сила, а в качестве
имуществами. Они более узконаправленные, профессионального достоинства Юлия
чем навыки, и помогают придать герою индиви‑ выбирает путь крови. Поскольку её героиня
дуальность. У каждого народа и профессии су‑ зрелая, ей также положены два дополни-
ществуют свои достоинства, и все они описаны тельных достоинства. Одно из них Юлия
в главе 4. Достоинства, с которыми твой пер‑ использует, чтобы поднять ранг пути крови
сонаж начинает игру, и их количество зависят до 2, а второе — чтобы приобрести 1 ранг
от его народа, профессии и возраста. Выбери: достоинства молниеносная реакция.

33

твой персонаж
ГОРДОСТЬ Один раз за игровую встречу ты вправе
задействовать гордость персонажа, если
Искатели приключений отличаются от обыч‑ провалил проверку навыка в ситуации, кото‑
ных людей. Чтобы покинуть дом и семью, рая имеет к ней отношение. Окончательное
встав на путь меча, необходимо обладать решение остаётся за ведущим, но ему стоит
и мужеством, и убеждённостью в своей ис‑ трактовать сомнения в твою пользу. Если ты
ключительности. В игре это отражено через используешь гордость, то дополнительно
гордость персонажа — какую‑то особен‑ бросаешь d12 и добавляешь выпавшие успе‑
ность, которую он в себе очень ценит. Это хи к результату проверки навыка. Если и этой
может быть способность, событие в прошлом суммы для успеха недостаточно, твой герой
или что‑нибудь ещё. В описании профессии теряет гордость. Вычеркни её из бланка пер‑
персонажа приведено три варианта, но можно сонажа и сыграй одну встречу без этого пара‑
придумать и свой. метра. Затем можно выбрать новую гордость.
Подробнее об этом написано в главе 3.

ПРИМЕР
Юлия решает, что гордостью её колдуньи
будет «Меня ничто не пугает, ибо я виде-
ла мир за завесой».

34

глава 2
Полуэльфы лдун
о
ИЯ
НА ЕСС
ОФ

К
РО
Д
ПР

ВНЕШ

Нирмена
ХАРАКТЕРИСТИКИ НОС
ТЬ
Лицо
Телосложение
3 ИМЯ

Гордость: Меня ничто


Ловкость
3 не пугает, ибо я видела мир Тело

Разум
5 за завесой
Тёмная тайна: Ничто Одежда
Эмпатия
3 не сравнится с моей
СОСТОЯНИЯ жа ждой ма гической силы
хлажде ж
Жа да осыпан Голод
ео ед Возраст Известность
р

ие
ни

Н
Пе

ИНС ТВА
е

ДОСТО РА НГ

К Л АС С
ЩИТ Ы
Внутренняя сила 1
ЗА

Травмы
ШЛЕМ
Путь крови 2
Молниеносная реакция 1

МОД.

Ь
ВЕН
УРО
НАВЫКИ
Ближний бой (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) 1
Мощь (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) БРОНЯ
К Л АС С

2
ЩИТ Ы
ЗА
Ремесло (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)

Стойкость (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)

Ловкость рук (ЛОВКОСТЬ)


ОП ЫТ

Меткость (ЛОВКОСТЬ)

Проворство (ЛОВКОСТЬ)
ОРУЖИЕ МО Д. УРО Н ДИС ТАН ЦИЯ ПРИ МЕЧ АНИ Я

Скрытность (ЛОВКОСТЬ) 1
Выживание (РАЗУМ)

Знания (РАЗУМ) 3
Проницательность (РАЗУМ) 1
Разведка (РАЗУМ)

Влияние (ЭМПАТИЯ) 2
Дрессировка (ЭМПАТИЯ)

Исполнение (ЭМПАТИЯ) ВОЛЯ


Лечение (ЭМПАТИЯ)

35

твой персонаж
ТЁМНАЯ ТАЙНА использовать их или придумать собственные
варианты.
У каждого персонажа в «Запретных землях» Твой выбор важен и для ведущего, по‑
есть своя история. Многие яркие личности, скольку поможет ему создавать интересные
испытывающие удачу среди руин, имеют для вас игровые ситуации.
богатое и не всегда безупречное прошлое,
полное потрясений и опасностей. Твой ге‑
рой — один из них. Ещё до начала событий
игры он пережил нечто, что оставило на нём
свой след или до сих пор так или иначе ему СНАРЯЖЕНИЕ
угрожает. Это тёмная тайна персонажа. Во время путешествий по Запретным землям
В описании каждой профессии приведе‑ твоему персонажу понадобится правильно
но три возможных варианта — выбери один подобранное снаряжение. Поселения распо‑
из них или придумай что‑нибудь сам. В пер‑ ложены далеко друг от друга, так что искателям
вую очередь тёмные тайны нужны ведущему приключений нужно как‑то выживать в дикой
для создания истории, но от них также зави‑ местности. Записывай все предметы, которые
сит количество получаемых в конце игровой герой носит с собой, в бланк персонажа. Исполь‑
встречи пунктов опыта (см. стр. 39). зуй для каждой вещи новую строчку. Помни:
если чего‑то нет в бланке, то этого нет и у героя.
ПРИМЕР
Юлия решает, что тёмной тайной её персо- Начальное снаряжение. В описании каж‑
нажа будет «Ничто не сравнится с моей дой профессии указано, с каким снаряже‑
жаждой магической силы». нием искатель приключений начинает игру.
Как правило, он получает не менее одного
предмета из списка товаров на стр. 192 (од‑
нако это не должны быть редкие предметы).

ОТНОШЕНИЯ Если написано «оружие на твой выбор»,


возьми что‑нибудь из таблиц оружия в главе
Будучи авантюристом, твой герой в первую 5. Артефакт выбрать нельзя.
очередь интересуется сокровищами, спря‑ Помимо этих предметов, у персонажа
танными в диких и опасных местах, однако есть заплечный мешок и бурдюк для воды.
он странствует не в одиночестве, а вместе Снаряжение, используемое для переноски
с персонажами других игроков. За время со‑ вещей, не учитывается при расчёте нагрузки,
вместного пути они успели неплохо узнать и его необязательно записывать в бланк.
друг друга, и внутри группы сформирова‑
лись определённые отношения.
Создавая героя, охарактеризуй его отно‑ ДЕНЬГИ
шения с каждым из персонажей остальных Денежные расчёты в Запретных землях обыч‑
игроков (если они уже знакомы) одной но ведутся с помощью серебряных монет
или двумя короткими фразами. Запиши или, проще говоря, серебра (см. текст в рамке
результат в бланк. В описании каждой про‑ ниже). Медные монеты используются для мел‑
фессии приведено три примера — можешь ких покупок, а для крупных сумм в ходу золото.

36

глава 2
твоего героя. Получение урона (и вызванное
им уменьшение характеристики) не влияет
МОН Е ТЫ ЗАП РЕТ НЫ Х З ЕМЕЛЬ на грузоподъёмность (см. стр. 106).
Серебряные деньги — обычное
платёжное средство в Запрет-
ных землях. При этом серебря- ТЯЖЁЛЫЕ И ЛЁГКИЕ
ных шахт здесь нет и серебро ПРЕДМЕТЫ
никто не чеканит. Все эти Тяжёлый предмет условно считается за два
старые изношенные монеты обычных (среднего веса) и занимает как ми‑
остались ещё со времён Ольхо- нимум две строки в бланке персонажа. Лёг‑
вых войн. Даже медь поступает кий предмет, наоборот, соответствует поло‑
с юга, из Ольховых земель, но она вине веса обычного, так что в одной строке
используется реже, так как про- их может быть записано два.
стой народ предпочитает на-
туральный обмен. В Запретных
землях есть месторождения зо- КРОШЕЧНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
лота, и монеты, отчеканенные Ещё более мелкие предметы называются
из недавно добытого металла, крошечными. Они настолько малы по сравне‑
в ходу наравне со старыми золо- нию с остальным снаряжением, что их мож‑
тыми. Тот, кто ведёт расчёты но не учитывать при расчёте нагрузки
в золоте, знает, что вес каждой (но при этом необходимо записывать в бланк).
монеты стоит проверять лично. Как правило, предмет считается крошечным,
если его можно спрятать в кулаке.

Десять медных монет составляют одну сере‑


бряную, десять серебряных — одну золотую.
Чтобы определить, с каким запасом се‑
ребра твой персонаж начинает игру, брось
игральную кость, указанную в описании вы‑ Монеты. Одиночные монеты считаются кро‑
бранной профессии. Стартовое снаряжение шечными предметами и не влияют на нагрузку.
выдаётся герою бесплатно, и, если хочешь, Однако вес 100 монет соответствует лёгкому
ещё до начала игры можно потратить серебро предмету, 200 — обычному, а 400 — тяжёлому.
на покупку дополнительного снаряжения.

ПЕРЕГРУЗ

НАГРУЗКА При желании персонаж какое‑то время мо‑


жет нести больше, чем позволяет его тело-
Если иного не указано, одна вещь занимает сложение. Для этого необходимо проходить
одну строку в бланке персонажа. Количество проверку стойкости при каждой попытке
строк, которые ты можешь использовать, бежать во время боя (стр. 93) или идти пеш‑
равно удвоенному значению телосложения ком в течение четверти суток (см. стр. 153).

37

твой персонаж
При провале твоему герою придётся либо Начальные величины запасов ресурсов
остаться на месте, либо бросить всё снаряже‑ указаны в описании профессии. При созда‑
ние, либо продолжить движение — но тогда нии персонажа их не нужно бросать — про‑
его ловкость снизится на 1 (см. стр. 113). сто отметь соответствующий тип игральной
кости в бланке.

ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ Нагрузка. При подсчёте нагрузки один вид


Если у твоего персонажа есть лошадь запасов считается одним предметом незави‑
или другое верховое животное, на него мож‑ симо от его величины. Когда ты полностью
но погрузить часть снаряжения. Грузоподъ‑ расходуешь ресурс, этот вид запасов пере‑
ёмность животного равна удвоенному зна‑ стаёт влиять на нагрузку.
чению его телосложения, а если персонаж
спешится и поведёт скакуна в поводу, то она Стратегические запасы. Когда величина
увеличится ещё в два раза. Параметры обыч‑ запаса ресурса равна d12, персонаж несёт мак‑
ных верховых животных приведены в «Руко- симально возможный для себя объём ресурса.
водстве ведущего» на стр. 126. Для верхового Если ваша группа наткнётся на более масштаб‑
животного выделено отдельное поле на обо‑ ные объёмы — например, на повозку, напол‑
роте бланка персонажа. ненную едой, — носить с собой столько еды ге‑
рой уже не сможет. Но большие запасы можно
хранить в цитадели. В этом случае для их учёта
используются меры запасов (см. ниже).

ЗАПАСЫ Поиск и покупка. Когда твой персонаж


Запасами называется отдельная категория находит или покупает запасы, они измеря‑
предметов в игре. Это еда, вода, стрелы и фа‑ ются в мерах (см. списки снаряжения в главе
келы. Тебе не нужно подсчитывать их точ‑ 9). Одна мера того или иного вида ресурсов
ное количество. Вместо этого каждому виду повышает величину запаса на один шаг.
запасов соответствует игральная кость ре‑
сурса — от d6 до d12. С её помощью можно Распределение. Если ты хочешь отдать ко‑
определить, сколько таких предметов оста‑ му‑то часть ресурсов, просто понизь величи‑
лось у персонажа. Под каждый тип ресурса ну своего запаса на столько шагов, на сколько
в бланке выделена отдельная ячейка, в кото‑ хочешь повысить величину чужого.
рую ты записываешь величину его запаса.
Каждый раз, как твой персонаж съедает ПРИМЕР
порцию еды, выпивает порцию воды, выпу‑ Юлия решает, что у её героини есть посох
скает стрелу или зажигает факел, пройди и фонарь. Она бросает d8, чтобы опре-
проверку ресурсов. Если на игральной кости делить количество серебра, и получает
выпало значение 1 или 2, понизь величину за‑ 5 монет. Запасы её колдуньи — d6 еды
паса ресурса на один шаг, например с d8 до d6. и d8 воды. У персонажа её друга еды боль-
Если ты кидаешь d6 и получаешь результат 1 ше — d12. Он понижает величину соот-
или 2, это означает, что у тебя больше не оста‑ ветствующего запаса до d10, чтобы Юлия
лось запасов данного вида. подняла величину своего запаса до d8.

38

глава 2
ВНЕШНОСТЬ дый утвердительный ответ твой персонаж
получает один пункт опыта.
На бланке персонажа ты можешь описать ✥ Ты принимал участие в игре? Да, один
лицо, фигуру и одежду героя. Прими во вни‑ пункт опыта начисляется просто за при‑
мание его народ, профессию, возраст и вы‑ сутствие на встрече.
бери внешность, которая, на твой взгляд, ✥ Твой персонаж прошёл хотя бы через
подойдёт этому искателю приключений. один ранее не посещённый сектор
на карте?
✥ Твой персонаж нашёл новую точку инте‑
реса?

ИМЯ ✥ Твой персонаж победил хотя бы одно


чудовище?
Наконец, дай своему авантюристу имя. ✥ Твой персонаж нашёл сокровище (1 зо‑
В описании каждого народа (стр. 14) при‑ лотой или больше)?
ведено по 5 типичных мужских и женских ✥ Твой персонаж возвёл постройку в своей
имён. Выбери одно из них или придумай цитадели?
свой вариант. ✥ Твой персонаж задействовал свою гор-
дость?
Прозвища. В Запретных землях принято ✥ Твой персонаж пострадал от своей тём-
брать прозвище, говорящее что‑то о внеш‑ ной тайны?
ности, личности или прошлом героя. Ты ✥ Твой персонаж рисковал жизнью ради
можешь выбрать прозвище в начале игры персонажа другого игрока?
или придумать позже. В описании профессий ✥ Твой персонаж совершил какое‑нибудь
приведены некоторые типичные примеры. выдающееся деяние?

ПРИМЕР В спорных случаях решение о количестве


Юлия называет свою колдунью Нирменой заработанных пунктов опыта принимает
Серый Плащ. ведущий. Запиши результат в бланк персо‑
нажа.

РАСХОД ПУНКТОВ ОПЫТА


ОПЫТ Ты можешь тратить пункты опыта на улуч‑
Жизнь искателя приключений полна опасно‑ шение уже имеющихся у персонажа навыков
стей. Если твой герой выживет, то наверняка или достоинств, а также на получение новых.
изменится и, вполне вероятно, чему‑нибудь Делать это можно только в течение той чет‑
научится. верти суток, во время которой герой отды‑
Объём полученных в ходе игры знаний хает или спит (см. стр. 165).
измеряется в пунктах опыта. Они начисля‑
ются в конце каждой игровой встречи. Об‑ Навыки. Чтобы улучшить навык, потрать
судите всей группой, что произошло за это количество пунктов опыта, равное желае‑
время, и ответьте на вопросы ниже. За каж‑ мому уровню навыка, умноженному на 5.

39

твой персонаж
Например, повышение навыка с 2 до 3 обой‑
дётся в 15 пунктов опыта. За один раз можно РАЗВИТИЕ
увеличить уровень навыка только на 1.
Чтобы освоить новый навык (до уров‑
ПЕРСОНАЖА
ня 1), придётся вложить 5 пунктов опыта. Расход пунктов опыта — не единственный
К тому же перед этим в течение игровой способ отразить развитие твоего героя
встречи нужно успешно применить этот в ходе игры. Гордость, тёмная тайна и от‑
навык (используя только характеристику ношения с остальными персонажами также
и подходящее снаряжение) либо найти могут меняться.
учителя (с уровнем владения этим навыком
не меньше 1) и потратить на тренировку чет‑
верть суток. ИЗМЕНЕНИЕ ГОРДОСТИ
Если ты задействуешь гордость персонажа
Достоинства. Чтобы повысить ранг до‑ при проверке навыка, но всё равно про‑
стоинства на 1, нужно потратить количество валиваешь её, ты немедленно стираешь
пунктов опыта, равное желаемому значе‑ гордость из бланка. После этого ты дол‑
нию ранга достоинства, умноженному на 3. жен целую встречу играть без этого пара‑
Например, улучшение достоинства с 1‑го метра, после чего сможешь выбрать новую
до 2‑го ранга обойдётся в 6 пунктов опыта. гордость. Подробнее об этом рассказано
На изучение нового достоинства (1‑го в главе 3.
ранга) необходимо потратить 3 пункта опы‑
та. Перед этим персонаж должен трениро‑
ваться в течение четверти суток и успешно ИЗМЕНЕНИЕ ТЁМНОЙ
пройти проверку разума. Если проверка ТАЙНЫ
провалится, пункты опыта не расходуются, Если в конце игровой встречи ты чувствуешь,
а герой может повторить попытку обучения что персонажу нет смысла дальше хранить
в следующую четверть суток. Если твоего свою тёмную тайну, стоит стереть её и при‑
персонажа тренирует наставник, обладаю‑ думать новую. Возможно, твой секрет был
щий нужным достоинством, проходить про‑ раскрыт или зловещая угроза потеряла акту‑
верку не нужно. Достоинства других профес‑ альность. Вместе с ведущим сформулируйте
сий и народов изучить нельзя. новую тёмную тайну. Попробуй связать её
с чем‑то, что произошло в ходе игры.
Магия. Чтобы развить магические способ‑
ности, лучше найти наставника, который
обладает более высоким рангом требуемого ИЗМЕНЕНИЕ ОТНОШЕНИЙ
достоинства, чем твой персонаж. Без учи‑ В конце игровой встречи ты можешь изме‑
теля стоимость улучшения или приобрете‑ нить отношения своего героя с персона‑
ния магического достоинства увеличива‑ жами других игроков так, как посчитаешь
ется втрое: например, за изучение нового нужным.
достоинства придётся заплатить 9 пунктов
опыта вместо 3. Подробнее о магии можно
прочитать в главе 6.

40

глава 2
ИЗВЕСТНОСТЬ Группа. Когда в поселение прибывает це‑
лая группа искателей приключений, не надо
Если искателю сокровищ удаётся прожить проходить проверку за каждого. Достаточно
достаточно долго, слава о его приключениях бросить кубики один раз: проверку про‑
разносится по всем Запретным землям. Это ходит герой с наивысшим значением извест-
отражается на известности, от которой ности. Результат распространяется на всех
также будет зависеть исход социальных кон‑ персонажей игроков.
фликтов.
Значение известности говорит лишь Персонажи ведущего также могут обла‑
о том, насколько знаменит твой герой. Вы‑ дать определённой известностью. Встре‑
зывает он восхищение или страх — зависит тив нового персонажа, пройди проверку
от его деяний. Начальная известность опре‑ по тем же правилам, чтобы узнать, слышал ли
деляется возрастом (см. таблицу ниже). о нём твой герой.

ВЛИЯНИЕ
В О З РАСТ НАЧАЛЬНАЯ ИЗВЕСТНОСТЬ
Если ты проходишь проверку влияния, твоя
Юность 0
известность может отразиться на результате.
Зрелость 1 Подробнее о влиянии рассказано в главе 3.
Старость 2

РОСТ ИЗВЕСТНОСТИ
В ходе игры известность твоего персона‑
УЗНАВАЕМОСТЬ жа будет расти. В конце игровой встречи,
Когда твой искатель приключений посещает во время которой он совершил хотя бы одно
новое поселение, есть вероятность, что его великое или ужасающее деяние — нечто,
жители уже слышали о герое — если, конеч‑ о чём стало известно во всём мире и что бу‑
но, он представился по имени или обладает дет обсуждаться годами, — значение его
примечательной внешностью. известности поднимается на 1. Что считать
Пройди проверку, бросив количество d6, великим или ужасающим деянием, решает
равное известности персонажа. Если ведущий, но вот несколько примеров:
хотя бы на одном кубике выпало 6 (символ ✥ Герой убил или спас от смерти значимого
x на специальных игральных костях), слава персонажа ведущего.
бежит впереди твоего авантюриста и о его ✥ Герой убил страшное чудовище.
деяниях тут наслышаны. Реакция жителей ✥ Герой нашёл или украл легендарное со‑
зависит от сути этих деяний и решения ве‑ кровище или артефакт.
дущего. ✥ Деяние необратимо изменило положение
дел в точке интереса.
Народ. Если персонаж прибывает в поселе‑ ✥ Последствия деяния имеют значение для од‑
ние, большинство жителей которого — пред‑ ной из основных сил Запретных земель.
ставители другого народа, то проверка из- ✥ Герои возвели новую постройку в цита‑
вестности происходит с модификатором –2. дели (см. стр. 171).

41

твой персонаж
НАВЫКИ

Лава постепенно съедала подошвы деревянных башмаков,


и страх не покидал Берда до тех пор, пока вор не достиг
уступа. Тихо присвистнув, Берд сбросил остатки тлею-
щей обуви и прошёл в хранилище под видом одного
из слуг, неспешно направляясь в сторону сокровищ.

Р
олевая игра — это беседа. Ведущий количество игральных костей (если не указа-
рассказывает, что происходит в игро- но иного, это шестигранники), равное сумме
вой сцене, вы говорите, как поступают значений нужного навыка и связанной с ним
ваши герои, дальше следует описание дей- характеристики. Возьми дополнительные
ствий персонажей ведущего, потом вы отве- игральные кости, если у твоего героя есть
чаете — и в этом обмене репликами рождается полезное в этой ситуации снаряжение.
и развивается история. Но рано или поздно на- Затем брось все эти игральные кости
ступает напряжённый момент: точка невозвра- одновременно.
та, конфликт, результат которого невозможно
определить простым разговором. И это самое
подходящее время, чтобы достать игральные ШЕСТЁРКА — ЭТО УСПЕХ
кости и пройти проверку одного из навыков. Если хотя бы на одном из кубиков выпало
шесть, действие удалось. Это называется успе-
хом, и в правилах он обозначается символом

ПРОВЕРКИ из двух скрещённых мечей: x. Если на играль-


ных костях выпало больше одного x, в неко-
НАВЫКОВ торых случаях могут сработать дополнитель-
ные эффекты — это зависит от навыка.
В игре есть шестнадцать навыков, и все они
описаны в этой главе. Каждый навык связан
с одной из четырёх характеристик: это тело- ЕДИНИЦЫ ОСЛАБЛЯЮТ
сложение, ловкость, разум и эмпатия. ПЕРСОНАЖА
Прежде чем совершить действие, тре- Если на кубиках выпадают единицы, это мо-
бующее проверки, опиши, что именно соби- жет иметь неприятные последствия: персо-
рается предпринять персонаж. Для осуще- наж пострадает от переутомления или стра-
ствления самой проверки нужно бросить ха, получит урон или нечаянно повредит своё

42

глава 3
оружие. Обрати внимание: единицы имеют из тени появляется гуль — и замахива-
значение только в том случае, если ты идёшь ется на Нирмену ржавым мечом. Она раз-
на риск (см. ниже). Единица называется про- ворачивается и бежит в сторону башни
клятием и обозначается символом черепа: l. в надежде найти убежище, но обнаружи-
вает, что пол впереди обвалился. Колдунья
решает перепрыгнуть провал. Значение
РАЗНЫЕ ЦВЕТА ловкости Нирмены равно 3, но навыка про-
Важно различать игральные кости, соот- ворства у неё нет. При проверке Юлии при-
ветствующие разным параметрам. Поэтому дётся ограничиться основными кубиками.
лучше, если они будут трёх цветов. Мы бу-
дем называть их основными кубиками (если
они связаны с характеристиками), кубиками ИСКУССТВО ПРОВАЛА
навыка и кубиками снаряжения (или куби- Если при проверке не выпало ни одного
ками оружия, если речь идёт только о нём). x — значит, что-то пошло не так. Твоему
персонажу не удалось достичь цели. Опиши,
почему это произошло, и, если нужно, посо-
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ветуйся с ведущим. Он также может приду-
ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ мать дополнительные последствия, которые
Специально для «Запретных земель» ты мо- усилят накал страстей.
жешь приобрести набор прекрасных играль-
ных костей (продаётся отдельно). Вместо
шестёрок на гранях изображён символ x.
В каждом наборе содержится девять d6, четы-
ре из которых — это основные кубики (белые), 16 НА ВЫКО В
три — кубики навыка (тёмно-красные), два — Ближний бой (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
кубики оружия (чёрные), а также по одной Мощь (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
игральной кости d8, d10 и d12 (подробнее Ремесло (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
об их использовании написано ниже). Для игры Стойкость (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
достаточно одного такого набора, но с двумя Ловкость рук (ЛОВКОСТЬ)
или тремя будет значительно удобнее. Меткость (ЛОВКОСТЬ)
Проворство (ЛОВКОСТЬ)
Скрытность (ЛОВКОСТЬ)
НЕТ НАВЫКА? Выживание (РАЗУМ)
Если персонаж не обладает необходимым на- Знания (РАЗУМ)
выком, а ты всё же хочешь пройти проверку, Проницательность (РАЗУМ)
брось основные кубики вместе с кубиками Разведка (РАЗУМ)
снаряжения (если оно может помочь в этой Влияние (ЭМПАТИЯ)
ситуации). Дрессировка (ЭМПАТИЯ)
Исполнение (ЭМПАТИЯ)
ПРИМЕР Лечение (ЭМПАТИЯ)
Юлина колдунья Нирмена вместе с товари-
щами исследует развалины замка. Внезапно

43

навыки
Провал не должен тормозить ход исто-
рии. Обязательно есть какой-то способ про- ДРЕССИРОВКА
двинуться дальше — ценой дополнительных
усилий, потраченного времени или серебра.
Решающее слово при определении послед-
ствий провала остаётся за ведущим.
Если тебе действительно необходим
успех, есть последний шанс — ты можешь
пойти на риск.

РИСКОВАННЫЕ
ПРОВЕРКИ
Если тебе отчаянно необходимо успешно
пройти проверку навыка, можешь пойти
на риск. Возьми все кубики, на которых

ИЗБ Е ГА Й ЧАСТ Ы Х П РОВЕРОК


В «Запретных землях» проверка —
это напряжённый момент. Риско‑
ванные проверки могут причи‑
нить вред персонажу, но они же не выпали успехи ( x) или проклятия
помогают получать пункты воли. (l), и брось их снова. Так у тебя появится
Если таких моментов будет ещё один шанс на успех.
слишком много, это замедлит Ты не можешь выбирать, какие кубики
игру и приведёт к переизбытку перебрасывать, а какие нет. При рискован-
пунктов воли. Поэтому совер‑ ной проверке нужно бросить все кубики,
шать проверки лучше только на которых не выпали символы x или l.
тогда, когда это действитель‑ Ты можешь идти на риск даже при успеш-
но необходимо: в драматические ной проверке, но только в том случае, если
моменты или при столкновении получение дополнительных x каким-либо
с серьёзными препятствиями. образом улучшит её эффект. Решающее
Во всех остальных случаях веду‑ слово остаётся за ведущим. У рискованных
щему стоит просто сказать, проверок могут быть неприятные послед-
что действие удалось. ствия — подробнее об этом ниже.
С точки зрения игровой реальности ри-
скованная проверка разных действий будет

44

глава 3
выглядеть по-разному. Она может принять
ЗНАНИЯ
форму физического усилия, ментальной кон-
центрации или внутренней борьбы.

Кубики навыков. Если ты решил пойти


на риск, то единицы, выпавшие на кубиках
навыков, не считаются l, и их можно пере-
бросить. Поэтому в наборе специальных иг-
ральных костей ни на одной грани кубиков
навыка нет символа l.

Кубики снаряжения. При рискованной


проверке ты должен перебросить не только
основные кубики и кубики навыка, но и ку-
бики снаряжения или оружия.

Только однажды. Идти на риск можно


только один раз за проверку. Если это не по-
могло, придётся смириться с последствиями.
Исключение составляют гномы: предста-
вители этого народа могут идти на риск
несколько раз (см. стр. 65). О ПИ С ЫВА Й С ВОИ ДЕЙ СТ ВИ Я
В «Запретных землях» вы все
вместе создаёте историю. Бро‑
КОГДА СРАБАТЫВАЕТ l сок игральных костей — кульми‑
Когда персонаж пытается превзойти самого национный момент, и сначала
себя, он может получить урон, пострадать стоит описать, чего хочет до‑
от переутомления или нечаянно повредить биться твой персонаж. Только
своё оружие. После прохождения риско- потом ты проходишь проверку
ванной проверки посмотри на результат. и бросаешь кубики. Истолкуй
При первом броске l не имели значения, но, результат и объясни, что имен‑
если ты идёшь на риск, они вступают в силу. но произошло. Расскажи, как дей‑
Неважно, во время какой попытки выпали ствует герой, что он говорит

l, — их необходимо учесть. или думает. Если ты идёшь


✥ Каждое l, выпавшее на основных на риск, опиши, как именно. Сде‑
кубиках, временно снижает значение лай это сам, не жди подсказок
задействованной характеристики на 1. ведущего; его задача — лишь
✥ Каждое l, выпавшее на кубиках ору- остановить тебя, если твоё
жия, снижает его качество на 1 (подроб- повествование выйдет за рамки
нее об этом ниже). результата проверки.
Помни, что на кубиках навыка невозможно
получить l (см. выше).

45

навыки
Цитадель также может дать герою пунк-
ты воли (см. главу 8).
Ш А Н СЫ НА УСП ЕХ Для записи пунктов воли в бланке пер-
Когда бросаешь сразу много куби‑ сонажа есть отдельное поле. Их количество
ков, бывает сложно предсказать не может превышать 10.
вероятность успеха. В этом
тебе поможет данная таблица. Ведущий имеет право идти на риск
В третьей колонке указаны шан‑ при проверках навыков своих персонажей,
сы на успех (то есть на выпаде‑ но пункты воли они не получают. Подробнее
ние хотя бы одного x) при риско‑ об этом написано в главе 4, на стр. 65.
ванной проверке.
ПРИМЕР
КОЛИЧЕСТВО ВЕРОЯТНОСТЬ РИСКОВАННАЯ
КУБИКОВ УСПЕХА ПРОВЕРКА Юлия бросает три кубика, чтобы понять,
удастся ли Нирмене перепрыгнуть рас-
1 17% 29%
селину. На них выпадает одно l и ни од-
2 31% 50% ного x. Нирмена бросается через провал,
3 42% 64% но уже в воздухе осознаёт, что до проти-

4 52% 74% воположного края слишком далеко. Юлия


решает пойти на риск. Она перекидывает
5 60% 81%
два основных кубика, на которых не вы-
6 67% 87% пали l. На одном из них x! Нирмена
7 72% 90% вытягивает руку и в последний миг цепля-
ется за край расселины. Судорожно хва-
8 77% 93%
тая ртом воздух, она взбирается наверх,
9 81% 95%
и до поры до времени ей ничего не угро-
10 84% 96% жает. Из‑за выпавшего l её ловкость сни-
жается на единицу. Также она получает
один пункт воли.

ВОЛЯ
Чтобы действовать на пределе возможного,
приходится идти на риск, но в этом есть
и положительные стороны: так персонаж ЕДИНСТВЕННЫЙ
обретает пункты воли, необходимые для ис-
пользования очень полезных достоинств
ШАНС
происхождения и профессиональных досто- Как правило, у персонажа есть только один
инств. Подробнее об этом написано в главе 4. шанс совершить какое-либо действие. Если
За каждое l, выпавшее на основных ку- ты бросил кубики — и решил, идёшь ли
биках (но не на кубиках оружия) при риско- на риск, — то больше не можешь проходить
ванной проверке, герой не только снижает проверки для достижения этой цели таким
характеристику на 1, но и получает пункт образом. Попробуй найти иной способ
воли. или подожди, пока обстоятельства суще-

46

глава 3
ственно изменятся. Однако другой персонаж
может попытаться совершить то же действие.
Это правило не относится к сражениям, где
герой может атаковать одного и того же про-
тивника раз за разом, пока окровавленное
тело врага не распластается на земле.

ГРУППОВЫЕ
ПРОВЕРКИ
Когда твой персонаж сталкивается с труд-
ностями не один, а вместе с товарищами,
многократные проверки одного и того же
ПРОВОРСТВО
навыка не требуются. Вместо этого вы
выбираете, кто из ваших героев лучше под-
ходит для выполнения поставленной задачи:
именно он и проходит проверку. Это реше-
ние принимают игроки. Остальные персо-
нажи могут оказывать помощь (см. ниже),
если в данной ситуации это уместно. Если Модификатор +1 даёт один дополнитель-
проверка провалилась, неудачу терпят все — ный кубик навыка, +2 — два кубика навыка
другие герои не могут совершать повторные и т. д. Модификатор −1 означает, что ты
попытки. бросаешь на один кубик навыка меньше,
Это правило не применяется в сражени- чем обычно, −2 — на два меньше и т. д.
ях, где каждый авантюрист атакует любого Модификаторы влияют только на коли-
противника. чество кубиков навыка — и никогда на ос-
новные кубики или кубики снаряжения.
К одному броску может применяться
сразу несколько модификаторов: просто

МОДИФИКАТОРЫ сложи их все вместе. Модификаторы +2 и −1


в сумме дадут +1.
Иногда возникают внешние факторы, кото-
рые помогают достичь успеха. Это увеличи- Отрицательное количество кубиков.
вает количество кубиков навыка, используе- Если после учёта всех модификаторов у тебя
мых при проверке. Иногда обстоятельства осталось ровно 0 кубиков навыка, просто
складываются не в пользу персонажа, и то- кинь основные кубики (и кубики снаряже-
гда ты бросаешь меньше кубиков навыка, ния, если оно пригодится в этой ситуации).
чем обычно. Для этого и существуют моди- Если же кубиков осталось меньше 0, возьми
фикаторы. необходимое количество (при модификато-

47

навыки
ре −1 — один, −2 — два и т. д.) и брось их. или оказывается в неудачной позиции
Это будут отрицательные кубики. Каждый на переговорах, пытаясь повлиять на ко-
x на отрицательных кубиках вычитает один го-то. Некоторые достоинства также дают
x, выпавший на основных кубиках или ку- положительные модификаторы в опреде-
биках снаряжения. Если ты идёшь на риск лённых ситуациях.
при проверке, тебе необходимо перебро-
сить в том числе и отрицательные кубики
навыка (кроме тех, на которых выпали x, ПОМОЩЬ
конечно). Твоему герою могут помочь персонажи
На модификаторы влияют различные других игроков или ведущего. Об этом
факторы: достоинства персонажа, слож- нужно сказать заранее, до совершения про-
ность действия и помощь окружающих. верки. Это также должно быть логично
с точки зрения повествования: чтобы ока-
зать помощь, персонаж должен находиться

СЛОЖНОСТЬ поблизости и иметь возможность повлиять


на ситуацию. Решающее слово остаётся
Обычно ведущий не оценивает сложность за ведущим.
действия. Ты проходишь проверки толь- Каждый помощник обеспечивает моди-
ко в исключительных случаях — и точка. фикатор +1. Одновременно помогать может
Но иногда рассказчик хочет подчеркнуть, не более 3 персонажей, поэтому максималь-
что внешние факторы помогают или мешают ный модификатор помощи равен +3.
сделать что-либо. Руководствуйся следую- В сражении помощь считается тем же ти-
щей таблицей: пом действия (быстрым или стандартным),
что и само действие.
Персонажи ведущего также способны
СЛОЖ Н О СТ Ь
МОДИФИКАТОР помогать друг другу. Управлять множеством
П РО В Е Р К И
персонажей в конфликтных ситуациях будет
Элементарная +3 легче, если они станут действовать группами,
Простая +2 а не поодиночке.
Несложная +1
ПРИМЕР
Стандартная 0 Нирмена пытается помочь гному Тир-
Непростая −1 гару, своему соратнику по приключениям,

Сложная −2 взобраться на старую полуразрушенную


башню. Тиргар обладает ловкостью 2 и про-
Экстремальная −3
ворством 2. Он бросает два основных кубика
и три кубика навыка (два за уровень навы-
ка и один за помощь Нирмены). Выпадает
В некоторых случаях модификаторы один x, и вот гном уже наверху.
указаны в правилах: например, если пер-
сонаж аккуратно целится в кого-то (см.
стр. 103), стреляет с дальней дистанции

48

глава 3
ВСТРЕЧНЫЕ Уклонение и парирование в ближнем
бою не являются встречными проверками
ПРОВЕРКИ с точки зрения системы правил, поскольку
защищающемуся необходимо потратить
Иногда одного x может быть недостаточно. на них действие, к тому же при этих провер-
В некоторых случаях персонажу необходимо ках можно идти на риск.
превзойти противника при встречной про-
верке. Чтобы успешно пройти её, при брос- ПРИМЕР
ке кубиков ты должен получить больше x, Проходя по старой башне, Нирмена заме-
чем соперник, поскольку каждый его x вы- чает ещё одного мёртвого стража. Она
читается из твоих x. Если после этого у тебя пытается прокрасться мимо него в древ-
остался хоть один x — ты прошёл проверку нюю библиотеку. У Нирмены ловкость 2
успешно. Идти на риск может только ини- и уровень скрытности 1, поэтому она бро-
циатор встречной проверки (но не его про- сает два основных кубика и один кубик
тивник), зато для второго участника встреч- навыка. У данного представителя нежити
ная проверка не считается действием. разум 1 и уровень разведки 2, так что он
Иногда оба участника проходят про- бросает один основной кубик и два кубика
верки разных навыков, иногда — одного навыка. У Нирмены один x, но и у её про-
и того же. Обычно встречные проверки тивника тоже. Нирмена спотыкается,
требуются при использовании влияния и Юлия решает пойти на риск. Ей улыба-
или скрытности. Ведущий также может ется удача: на одном кубике выпадает x!
назначать подобные проверки тогда, когда Колдунье удаётся бесшумно и незаметно
посчитает нужным. проскользнуть мимо ожившего покойника.

ИСПОЛНЕНИЕ

НАВЫКИ
ПЕРСОНАЖЕЙ
ВЕДУЩЕГО
Проверки навыков проходят одинаково
и для игроков, и для ведущего. Послед-
ний точно так же бросает игральные кости
за своих персонажей и может идти на риск.
Но ведущий проходит проверки только в тех
случаях, когда персонажи непосредственно
влияют на героя: например, если атакуют
его или пытаются спасти. Во всех остальных
случаях ведущий просто решает, что проис-
ходит в мире игры.

49

навыки
СНАРЯЖЕНИЕ скается до текущего значения. Если модифи-
катор снаряжения опустился до 0 и попытка
Чтобы повысить шансы персонажей на успех, починить предмет не увенчалась успехом,
можно использовать снаряжение. Это и меч, вещь окончательно ломается и восстанов-
что поможет выиграть битву, и верёвка, лению не подлежит. Для починки техно-
по которой можно куда-нибудь забраться, логичного снаряжения необходимы соот-
и старая книга, где отыщется ключ к тол- ветствующие достоинства (см. стр. 85).
кованию легенды. Различные виды оружия
описаны в главе 5, а перечни снаряжения ПРИМЕР
приведены в главе 9. Чтобы забраться на следующий этаж
Полезное снаряжение даёт тебе опреде- башни, Нирмена достаёт верёвку. Юлия
лённое количество кубиков. Это называется бросает два основных кубика (ловкость 2)
модификатором снаряжения. Если речь идёт и один кубик снаряжения (поскольку моди-
об оружии, обычно используются термины фикатор снаряжения верёвки равен +1).
«кубики оружия» и «модификатор оружия». Но удача отвернулась от колдуньи. Юлия
Ты бросаешь кубики снаряжения вместе с ос- проваливает проверку и решает пойти
новными кубиками и кубиками навыка, и вы- на риск. При повторном броске на одном
павшие на них успехи считаются по общим из кубиков снаряжения выпадает l.
правилам: каждая шестёрка — это x. Верёвка перетирается об острый камень
и рвётся. Нирмена падает с башни!

ИЗНОС СНАРЯЖЕНИЯ
Когда снаряжение применяется при риско-
ванной проверке (см. выше), есть вероят-
ность того, что оно испортится. Если ты СИЛА
идёшь на риск, то каждый выпавший на ку-
биках снаряжения l уменьшает модифи-
АРТЕФАКТОВ
катор снаряжения на 1. Оно просто чуть Как правило, снаряжение добавляет к про-
хуже выполняет свою функцию: меч может верке шестигранник. Однако существуют ис-
затупиться, верёвка — истрепаться, хрупкие кусно изготовленные артефакты и магические
страницы книги — выпасть и рассыпаться предметы, которые дают не только обычные
в прах. Если модификатор снаряжения дохо- кубики снаряжения, но ещё и дополнитель-
дит до нуля, предмет испорчен и его нельзя ные игральные кости d8, d10 или даже d12,
использовать до тех пор, пока его не при- которые отражают силу артефактов. Износ
ведут в порядок. снаряжения на них не влияет, выпавшая
К счастью, сломанное снаряжение можно на такой игральной кости 1 не считается l,
починить. Для этого потребуется несколько не приводит к снижению модификатора и пе-
часов и успешная проверка ремесла. Каж- рекидывается при рискованной проверке. По-
дый x восстанавливает 1 пункт модифи- добные редкие вещи описаны в «Руководстве
катора снаряжения (вплоть до начального ведущего». Предметы, добавляющие к броску
значения). Если ты провалил проверку, мо- нестандартные игральные кости, делятся
дификатор снаряжения окончательно опу- на три категории в зависимости от их силы:

50

глава 3
✥ d8 — могущественные; Если, несмотря на гордость, проверка
✥ d10 — эпические; провалена, ты должен стереть гордость
✥ d12 — легендарные. из бланка. Затем необходимо провести пол-
На игральной кости, присущей арте- ную игровую встречу без гордости, и только
факту, любой результат, начиная от 6 и выше, после этого можно выбрать новую.
считается x. По-настоящему высокие ре-
зультаты считаются за несколько x (см. таб-
лицу ниже).

ОПИСАНИЕ
РЕЗУЛЬТАТ D8 D10 D12 НАВЫКОВ
6 x x x
В этом разделе описаны шестнадцать навы-
7 x x x ков, используемых в игре.
8 xx xx xx

xx xx
9 — БЛИЖНИЙ БОЙ
10 — xxx xxx (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
11 — — xxx В Запретных землях авантюристам любых
12 — — xxxx профессий важно уметь защищать себя
с оружием в руках; особенно этот
навык необходим воину. Про-
верки ближнего боя понадобят-
На специальных игральных костях ся, когда твой персонаж захо-
для «Запретных земель» количество x выгра- чет атаковать
вировано на соответствующих гранях.

ГОРДОСТЬ
Один раз за встречу ты можешь обратиться
к гордости персонажа (см. стр. 34), если про-
валил проверку навыка. Для этого брось d12
и добавь выпавшее значение к результату.
Обрати внимание, что на этот бросок рас-
пространяются правила по успехам для ар-
тефактов (см. таблицу выше): например,
выпавшая 10 будет означать xxx,
а не x. Ты можешь обращаться к гор-
дости независимо от того, была ли
проверка рискованной, но если ты
бросил d12, то идти на риск уже нельзя.

МОЩЬ

51

навыки
БЛИЖНИЙ БОЙ

или парировать удары в ближнем бою. жения, он увеличивается на 1 за каждый x


При успешной проверке герой попадает (вплоть до изначального значения). Если
по противнику и наносит ему урон (см. стр. проверка не удалась, модификатор сна-
106). Сражения подробно описаны в главе 5. ряжения навсегда снижается до текущего
Там же рассказано о том, как использовать значения. Если он упал до нуля, а проверка
оружие. ремонта провалилась, то предмет считается
уничтоженным. Для починки технологич-
ных предметов требуется обладать соот-
МОЩЬ (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) ветствующими достоинствами (см. текст
Чтобы поднимать, тянуть, толкать или креп- в рамке).
ко держать что-нибудь, нужна мощь.
При успешной проверке герою удаётся про- Изготовление. Создать новую вещь труд-
явить свою силу. нее, чем починить старую. Для этого требу-
ется пройти проверку ремесла (и обладать
необходимым достоинством, если ты хочешь
РЕМЕСЛО (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) изготовить технологичный предмет),
В Запретных землях часто приходится масте- как при ремонте, но вдобавок нужно иметь
рить себе снаряжение и чинить его в случае соответствующие материалы и — чаще
необходимости. Для этого нужно владеть всего — специальные инструменты; также
ремеслом. на создание вещи обычно приходится тра-
тить значительно больше времени. Изго-
Ремонт. Для ремонта потребуется несколь- товление некоторых предметов — сложный
ко часов и проверка ремесла. Успех означает, процесс, поэтому к проверке может приме-
что персонажу удалось починить предмет. няться отрицательный модификатор. Все
Если у предмета есть модификатор снаря- эти требования и предварительные условия

52

глава 3
ПРОСТЫЕ И Т ЕХНОЛОГ ИЧНЫ Е РЕМЕСЛО
ПРЕД МЕТ Ы
Все вещи в игре относятся к од‑
ной из двух категорий: простые
и технологичные. Кто угодно
может создать и починить
простой предмет, успешно
пройдя проверку ремесла, а вот
для производства и ремонта
технологичных вещей необходи‑
мо обладать соответствую‑
щими достоинствами. В списке
снаряжения в главе 9 указано,
к какой категории относится
каждый предмет и какие до‑
стоинства необходимы для его
создания и ремонта.

приведены в таблицах снаряжения в главе ристиками, что указаны в списках снаряже-


9. Обрати внимание, что в роли материалов ния. Если попытка окажется провальной,
для изготовления одних предметов могут то материалы израсходуются, но сделать
выступать другие, и их сначала придётся предмет не удастся. Чтобы снова попытать-
создать или купить. ся изготовить ту же самую вещь, придётся
Если ты успешно пройдёшь проверку, или улучшить навык ремесла, или подо-
персонаж создаст вещь с теми же характе- ждать неделю.

Н ОВ ЫЕ П РЕДМЕТ Ы М АТ ЕРИ АЛ Ы
Твой персонаж может попы‑ Материалы для изготовления
таться изготовить что‑то, предметов делятся на кате‑
чего нет в списках оружия гории и исчисляются в мерах,
или снаряжения. Обсуди с веду‑ например одна мера железа
щим параметры и предвари‑ или одна мера ткани. Сведения
тельные условия создания же‑ о материалах приведены в спис‑
лаемой вещи. Последнее слово ках снаряжения в главе 9.
остаётся за ним.

53

навыки
Дополнительное время. Чтобы повысить
шанс успеха при создании вещей, персонаж ЛОВКОСТЬ РУК
может потратить дополнительное время.
Если герой проводит за изготовлением
предмета в два раза больше времени, чем не-
обходимо, то к проверке добавляется моди-
фикатор +1, если в четыре — модификатор
+2. Тратить ещё больше времени бесполезно:
выше +2 этот модификатор поднять нельзя.

Мастерство. Настоящие мастера могут


создавать вещи, которые не способен изгото-
вить простой ремесленник. Используя неко-
торые достоинства, твой персонаж сможет
делать предметы, отличающиеся по свой-
ствам от обычных. Подробнее об этом напи- СТОЙКОСТЬ
сано в главе 4. (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
Когда дорога длинна и трудна, а силы героя
на исходе, пройди проверку телосложе-
ния. Этот навык пригодится для путеше-
ствий в экстремальных условиях, например
в лютую стужу. Если проверка оказывается
успешной, персонажу удаётся на некоторое
время превозмочь усталость и боль и про-
должить путь.

ЛОВКОСТЬ РУК (ЛОВКОСТЬ)


Если твой персонаж решил незаметно
украсть королевские драгоценности,
вскрыть замок или совершить что-то,
что требует виртуозного использования
мелкой моторики, пройди проверку ловко-
сти рук.

МЕТКОСТЬ (ЛОВКОСТЬ)
С помощью лука и стрел, пращи или просто-
го камня можно поразить врага на расстоя-
СТОЙКОСТЬ нии, не пачкая руки в крови. Если персонаж
бросает что-то в противника или стреляет
в него издалека, пройди проверку меткости.

54

глава 3
МЕТКОСТЬ
Г РУ ППО ВА Я С К РЫТ НО СТ Ь
Когда куда‑то пытается про‑
красться группа искателей
приключений, многократные
проверки скрытности не нужны.
Проверку проходит лишь персо‑
наж с наименьшим значением на‑
выка, а результат распростра‑
няется на всю группу. Помогать
при этой проверке нельзя.

При успехе снаряд попадает в цель и наносит


неприятелю урон (см. стр. 106). Подробнее
о дистанционных атаках можно прочитать перника — разведки. Если ты выиграл,
в главе 5. персонажу удаётся проскользнуть незаме-
ченным. Этот навык будет полезен и в том
случае, если твой авантюрист хочет спря-
ПРОВОРСТВО (ЛОВКОСТЬ) таться и избежать внимания, оставаясь непо-
Если персонажу нужно прыгнуть, взо- движным. И, наконец, скрытность исполь-
браться куда-нибудь, быстро переместить- зуется при атаке исподтишка (см. стр. 94).
ся или сделать что-то, что требует ско-
рости и координации движений, пройди
СКРЫТНОСТЬ
проверку проворства. Также этот навык
пригодится, если ты решишь,
что твоему герою стоит укло-
ниться от атаки врага в ближ-
нем бою или вообще сбежать
от опасности (подробнее
об этом написано в главе
5).

СКРЫТНОСТЬ
(ЛОВКОСТЬ)
Часто оказывается, что из-
бежать боя и прокрасться
мимо противника — самое
мудрое решение. При этом необходимо
пройти встречную проверку (см. стр. 49):
для тебя это проверка скрытности, для со-

55

навыки
ВЫЖИВАНИЕ
ЗНАНИЯ (РАЗУМ)
Мифы и легенды — не просто байки, помо-
гающие скоротать время у костра. Нередко
из них можно почерпнуть жизненно важ-
ные сведения, передаваемые из поколения
в поколение. Пройди проверку знаний, если
хочешь получить больше информации о точ-
ке интереса, важном персонаже ведущего
или артефакте. При успехе твой герой вспо-
мнит подходящую легенду (стр. 6). Часть
легенд уже оформлена в виде отдельных
страниц, которые можно раздать игрокам.
ВЫЖИВАНИЕ (РАЗУМ)
Запретные земли — опасное место, насе-
лённое дикими зверями. Не обладая необ- ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ
ходимыми навыками и знаниями, здесь легко (РАЗУМ)
попрощаться с жизнью — достаточно вы- Искателю приключений важно хорошо раз-
брать не ту тропинку в лесу или выпить воды бираться в поведении окружающих и чув-
не из того источника. Когда твой персонаж ствовать ложь и обман. Пройди проверку
будет путешествовать по дикой местности, проницательности, если кто-то хочет ока-
тебе не раз придётся проходить проверку зать влияние на твоего персонажа (это
выживания. Подробнее об этом написано встречная проверка).
в главе 7.

ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ

56

глава 3
РАЗВЕДКА
Этот навык может быть полезен и в том
случае, если ты захочешь узнать, что на уме
у персонажа ведущего. Твой герой дол-
жен находиться рядом с этим персонажем
и потратить несколько минут на наблюде-
ние за ним. В случае успеха ведущий рас-
скажет тебе, какая эмоция в данный момент
преобладает у объекта твоего внимания:
например, ненависть, страх, презрение
или любовь.

РАЗВЕДКА (РАЗУМ)
В Запретных землях искателю приключений
всегда приходится быть начеку, иначе долго
он не проживёт. Прибегай к навыку раз-
ведки, чтобы обнаружить, не пытается ли
кто-то подкрасться к твоему герою (это ПРИ ПОИ С К Е С ПРЯ ТА ННЫХ
встречная проверка, см. скрытность). ВЕЩ ЕЙ ПРОВЕРК И НЕ НУЖ НЫ
Этот навык также поможет, если пер- Чтобы обнаружить спрятан‑
сонаж заметил вдалеке что-то интересное ные предметы, потайные двери
и хочет побольше узнать об этом. Успеш- или скрытые улики, проверку
ная проверка означает, что герою удаётся разведки проходить не нужно.
рассмотреть объект, который привлёк его Если ты опишешь, как твой пер‑
внимание, и определить, представляет ли он сонаж обследует правильное ме‑
угрозу. Что именно сможет увидеть персо- сто, ведущий просто позволит
наж, решает ведущий. тебе найти то, что ты ищешь
(если это вообще возможно оты‑
скать).

ГРУППОВАЯ РАЗ ВЕД КА


Если твой герой проводит раз‑ ВЛИЯНИЕ (ЭМПАТИЯ)
ведку вместе с товарищами, мно‑ Сложно провести всю миссию в Запретных
гократные проверки не нужны: землях и при этом ни разу не обагрить руки
проверку проходит только один кровью, но время от времени можно достичь
из игроков. Обсудите, кто это своей цели и без насилия: с помощью оча-
будет. Помогать при этой про‑ рования, угроз или разумных доводов. Есть
верке нельзя. Результат распро‑ множество способов сделать так, чтобы
страняется на всю группу. другие воспринимали ситуацию в выгодном
тебе свете. Пройди встречную проверку (см.
стр. 49) влияния против проницательности.

57

навыки
Исход может зависеть от позиции, которую
герой занимает на переговорах, а также
от известности персонажа и его оппонента ЭТО НЕ КО НТ РОЛ Ь РА ЗУ М А!
(см. стр. 41). Даже если ты успешно прошёл
Если проверка успешна, противнику проверку влияния, это не зна‑
героя придётся или сделать то, чего твой чит, что твой герой проник в чу‑
персонаж от него хочет, или немедленно жое сознание. То, в чём персонаж
перейти к физическому насилию. пытается убедить оппонента,
Даже если соперник предпочтёт посту- должно звучать достаточно
пить в соответствии с желаниями твоего разумно, иначе ведущий может
персонажа, он всё ещё может захотеть полу- отклонить это предложение.
чить что-то взамен. В чём именно будет за-
ключаться его требование, решает ведущий,
но оно должно быть достаточно разумным,
чтобы герой мог его выполнить. Тебе решать, щего и других игроков. Если кому-то удастся
принимать это предложение или нет. успешно пройти такую проверку, герой дол-
жен напасть на него или предложить сдел-
Чужое влияние. На твоего авантюриста ку. Идти ли на неё, будет решать ведущий
могут оказывать влияние персонажи веду- (или другой игрок).

ВЛИЯНИЕ

58

глава 3
ДРЕССИРОВКА (ЭМПАТИЯ) Дикое животное можно приручить,
Запретные земли населены жуткими зверя- но на это потребуется много времени и сил.
ми и чудовищами, но в лесах, полях и горах Сначала его нужно поймать, потом успешно
обитают и обычные животные. Разумеется, пройти количество проверок дрессировки,
они тоже представляют опасность. Живот- равное значению телосложения животного.
ные могут быть или дикими, или ручными. Можно проходить только одну проверку
Навык дрессировки используется по-раз- в день. Приручать животное необходимо в те-
ному. чение четверти суток (см. стр. 153) каждые
сутки, иначе придётся начинать процесс заново.
Верховая езда. Любой авантюрист спосо- Обрати внимание: приручать можно
бен взобраться на коня или другое верховое только животных, но не чудовищ (см. таб-
животное и не упасть, но для более сложных лицу на стр. 126 «Руководства ведущего»).
действий может потребоваться проверка
навыка. Если персонаж пытается заставить
своего скакуна совершить сложный прыжок ИСПОЛНЕНИЕ (ЭМПАТИЯ)
или другой манёвр, то проверка проворства В Запретных землях искусство пения и ис-
заменяется проверкой дрессировки. Чтобы полнения ценится весьма высоко. Легенды
определить количество основных кубиков, и баллады передаются здесь из поколения
понадобится значение ловкости скакуна, в поколение. Навык исполнения пригодится
а не эмпатии персонажа. При этой проверке в разных ситуациях.
можно идти на риск, но в результате живот-
ное может переутомиться. Восстановление. Если значения разума
или эмпатии персонажа опускаются до нуля
Приказ ручному животному. С помо- и приводят к небоеспособности, твой герой
щью дрессировки герой может попытаться может воспользоваться своим навыком испол-
отдать команду ручному животному. Она нения и помочь пострадавшему прийти в себя
должна быть простой и не требовать от жи- (стандартное действие). Эта проверка рабо-
вотного чего-то непосильного. В случае тает так же, как лечение, восстанавливающее
сомнений последнее слово остаётся за веду- телосложение и ловкость. Тот, кому помогал
щим. На одну попытку уходит по меньшей твой персонаж, восстанавливает количество
мере несколько минут. пунктов характеристики, равное количеству x,
полученных в результате проверки. Подробнее
Приручение диких животных. Когда о снижении характеристик рассказано в главе 5.
твой герой сталкивается с диким живот-
ным, он может, прибегнув к первобытным Насмешка над врагом. Предприняв
способам общения, отбить у него желание стандартное действие (см. стр. 89), можно
нападать. Персонаж должен находиться поглумиться над противником во время
в пределах ближней дистанции и знать сражения. Он должен находиться не далее
о присутствии зверя. Пройди встречную чем на средней дистанции и понимать язык
проверку дрессировки против телосложе- героя. Чудовищ и животных так раздразнить
ния животного — чем крупнее существо, не получится. Пройди встречную проверку
тем сложнее его напугать. исполнения против проницательности

59

навыки
соперника. Если ты выиграл, выбери один Восстановление. Если значение телосло-
из следующих эффектов: жения или ловкости персонажа опускается
✥ Противник разозлился и должен напра- до нуля, он становится небоеспособным
вить следующую свою атаку против и не может предпринимать никаких дей-
твоего персонажа, если это возможно. ствий. Если твой герой использует навык
✥ Враг отвлёкся, и следующая предпри- лечения (стандартное действие) и успешно
нятая им проверка получает отрица- проходит проверку, то пациент немедленно
тельный модификатор −1 за каждый приходит в себя и восстанавливает количе-
полученный тобой x (но не забудь, ство пунктов характеристики, равное коли-
что при встречной проверке x против- честву x, полученных в результате проверки.
ника вычитаются из твоих x). Подробнее о снижении характеристик рас-
Во время игры не бойся придумывать кра- сказано в главе 5.
сочные оскорбления для врагов!
Спасение жизни. Самое важное, для чего
может потребоваться лечение, — это оказа-
ЛЕЧЕНИЕ (ЭМПАТИЯ) ние первой помощи и спасение жизни това-
Запретные земли — опасное место. Любой рища, получившего травму. Будь осторожен!
авантюрист и его друзья рискуют рано В такие моменты неудачная проверка может
или поздно столкнуться с ранениями и трав- обернуться смертью пациента. Подробнее
мами. В этих случаях пригодится навык лече- о травмах читай на стр. 114.
ния. Есть два способа его применения:

ЛЕЧЕНИЕ

60

глава 3
ДОСТОИНСТВА

Бредеман пел разбитыми губами сквозь сломанные зубы, усла-


ждая слух тех, кто захватил его в плен, и голос барда казал-
ся неожиданно сильным для его тщедушного тела. Пока кровь
не полилась из ушей воинов, а великанша Хендра не упала
со скамьи, всадники не понимали, что происходит. Но к тому
моменту, как до них дошло, было уже слишком поздно.

И
скатели приключений в Запретных нальные достоинства и общие достоинства.
землях сообща работают над дости‑ Достоинства происхождения и профессио‑
жением общей цели, но им нужна нальные достоинства расширяют возмож‑
специализация: каждый должен уметь де‑ ности персонажа, но для их применения
лать то, что не под силу кому‑нибудь ещё. необходимо тратить пункты воли, которые
Подобные приёмы и способности называ‑ можно получить при рискованных провер‑
ются достоинствами. С их помощью герой ках (см. стр. 44).
будет лучше использовать навыки, быстрее
излечиваться от ран и совершать то, что ко‑
му‑то другому покажется невозможным.

НАЧАЛЬНЫЕ ДОСТОИНСТВА
В начале игры ты можешь выбрать достоин‑
ства, исходя из того, к какому народу при‑
надлежит персонаж, какая у него профессия
и какого он возраста. Подробнее об этом
рассказано в главе 2. В ходе игры ты будешь
как повышать ранг имеющихся достоинств,
так и приобретать новые.

ВИДЫ ДОСТОИНСТВ
Всего существует три вида достоинств:
достоинства происхождения, профессио‑

61

достоинства
СП И СОК ДОСТО И НСТ В
ДО СТО И НСТВА П РО ИСХОЖДЕ Н ИЯ ДОСТОИНСТ ВА Д РУ ИД А

Достоинство людей: приспособ- Путь изменения формы


ляемость
Путь исцеления
Достоинство эльфов: душевный
покой Путь ясновидения

Достоинство полуэльфов: вну- ДОСТОИНСТ ВА КОЛДУ НА


тренняя сила
Путь знаков
Достоинство гномов: упорство
Путь камня
Достоинство полуросликов:
юркость Путь крови

Достоинство полуволков: охотни- Путь смерти


чьи инстинкты
ДОСТОИНСТ ВА ОХОТ НИКА
Достоинство орков: живучесть
Путь зверя
Достоинство гоблинов: ночное
Путь леса
зрение
Путь стрелы
ДО СТО ИН СТВА Б АРДА
ДОСТОИНСТ ВА ТОРГОВЦА
Путь боевого клича
Путь золота
Путь гимна
Путь изобилия
Путь песни
Путь лжи
ДО СТО ИН СТВА ВО ИН А

Путь врага
ОБЩИЕ ДОСТОИНСТ ВА
Путь клинка
Атака с разбега
Путь щита
Берсерк
ДО СТО ИН СТВА ВО РА Бесстрашие
Путь маски Быстрая стрельба
Путь убийцы Быстрое выхватывание
Путь яда Взломщик

ДО СТОИН СТВА ВСАДН ИКА Егерь

Путь верного друга Защитник

Путь равнин Квартирмейстер

Путь рыцаря Кожевник

62

глава 4
О Б Щ ИЕ ДО СТО ИН СТВА ОБЩИЕ ДОСТОИНСТ ВА

Крепкая хватка Отравитель

Кузнец Палач

Маневрирование Повар

Мастер верхового боя Портной

Мастер дробящего оружия Рыбак

Мастер клинка Следопыт

Мастер копья Собиратель

Мастер кулачного боя Странник

Мастер метания Стрельник

Мастер ножа Строитель

Мастер топора Убийца драконов

Мастер щита Удача

Меткий стрелок Упаковщик

Молниеносная реакция Устойчивость к боли

Мореход Устрашение

Непреклонность Хладнокровие

Оружие в обеих руках Чувство равновесия

Острый язык Шестое чувство

РАНГИ ДОСТОИНСТВ В одном действии можно совмещать


Как правило, достоинства бывают трёх ран‑ эффекты разных достоинств. Если персонаж
гов. В описании каждого из них рассказано, обладает достоинствами убийца драконов
что означает тот или иной ранг и какие пре‑ и мастер клинка 3‑го ранга, он может доба‑
имущества он даёт. Когда ранг достоинства вить сразу два d8 к атаке мечом против чудо‑
растёт, эффекты предыдущих рангов сохра‑ вищного ящера.
няются.
Если ранги профессионального таланта
обладают разными эффектами, то ты можешь РАЗВИТИЕ ДОСТОИНСТВ
тратить пункты воли только на один эффект В ходе игры ты будешь получать пункты
за раз. Например, охотник с 3‑м рангом опыта, которые сможешь использовать
пути стрелы во время атаки может или иг‑ как для повышения ранга имеющихся у пер‑
норировать броню, или увеличить урон — сонажа достоинств, так и для изучения но‑
но не то и другое одновременно. вых (см. стр. 40).

63

достоинства
ДОСТОИНСТВА
ПРОИСХОЖДЕНИЯ
С момента появления на свет твой персонаж
обладает достоинством происхождения. Оно
зависит от того, к какому народу принадле‑
жит герой, а потому заменить его нельзя.
По той же причине невозможно изучить
достоинство происхождения другого народа.
У этих достоинств только один ранг.

ДОСТОИНСТВО ЛЮДЕЙ:
ПРИСПОСОБЛЯЕМОСТЬ
Люди пришли в Запретные земли не так
давно, и представители других народов всё
ещё считают их чужаками и захватчиками.
Но никто не умеет приспосабливаться к но‑
вым ситуациям и условиям так, как люди.
Потрать пункт воли перед проверкой навы‑
ка — и твой персонаж‑человек сможет заме‑
нить этот навык другим, подходящим к си‑ характеристик, но и лечения травм), хотя
туации. Будь готов обосновать свой выбор, утраченные конечности таким образом вос‑
поскольку последнее слово остаётся за веду‑ становить нельзя.
щим. Но мы советуем ему быть не слишком
строгим.
ДОСТОИНСТВО ПОЛУЭЛЬФОВ:
ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
ДОСТОИНСТВО ЭЛЬФОВ: Благодаря двойственной природе полуэль‑
ДУШЕВНЫЙ ПОКОЙ фы обладают исключительными способно‑
Связь эльфов со своей внутренней приро‑ стями к фокусировке силы воли. Она позво‑
дой намного прочнее, чем у любого другого ляет им настолько эффективно использовать
народа. Бессмертие позволяет им легче свои умения, что со стороны это кажется чу‑
переносить испытания, которыми богат дом. Каждый раз, когда ты тратишь хотя бы
окружающий мир. Потрать один пункт один пункт воли для активации достоинства
воли, и твой персонаж‑эльф сможет войти или сотворения заклинания, первый потра‑
в состояние глубокой медитации. Она длит‑ ченный пункт воли считается за два. Если ты
ся четверть суток, и прерывать её нельзя. потратил два пункта, то считается, что ты ис‑
Завершив медитацию, герой приходит пользовал три. Обрати внимание: из‑за это‑
в себя полностью исцелённым (это каса‑ го может вырасти вероятность побочных
ется не только восстановления сниженных эффектов магии (см. стр. 126).

64

глава 4
ДОСТОИНСТВО
ПОЛУРОСЛИКОВ: ЮРКОСТЬ
СИЛА В ОЛ И П ЕРСОНАЖ ЕЙ Полуросликов сложно поймать, они легко
В ЕДУ ЩЕГО ускользают от самого упорного пресле‑
В отличие от героев у персо- дователя. Играя полурослика, ты можешь
нажей ведущего нет пунктов использовать пункты воли, чтобы по твоему
воли. При этом они могут персонажу было сложнее попасть физиче‑
использовать достоинства ской атакой (см. главу 5). Каждый потрачен‑
происхождения и профессио- ный пункт воли вычитает один x из резуль‑
нальные достоинства (не свя- тата броска противника.
занные с магией) не чаще од-
ного раза в раунд, как если бы
тратили на это один пункт ДОСТОИНСТВО ПОЛУВОЛКОВ:
воли. Для сотворения заклина- ОХОТНИЧЬИ ИНСТИНКТЫ
ний персонаж ведущего может Полуволки обладают острым нюхом и, одна‑
выбрать мощность, не превы- жды учуяв запах жертвы, способны выслежи‑
шающую ранг соответствую- вать её день за днём. Ты можешь потратить
щего достоинства (подробнее пункт воли и объявить какое‑либо существо
о магии читай в главе 6). Веду- своей добычей. Для этого нужно, чтобы твой
щему стоит с осторожностью герой мог его видеть или же учуять запах
применять достоинства про- и взять след. Полуволк способен преследо‑
исхождения и профессиональ- вать добычу столько дней, сколько он потра‑
ные достоинства против пер- тил пунктов воли. В бою персонаж получает
сонажей игроков и прибегать модификатор +1 к атаке по этой цели за каж‑
к этому средству только дый потраченный пункт воли. Этот эффект
в особенных, драматических длится до тех пор, пока герой не откажется
ситуациях. от преследования или пока добыча не станет
небоеспособной.

ДОСТОИНСТВО ОРКОВ:
ДОСТОИНСТВО ГНОМОВ: ЖИВУЧЕСТЬ
УПОРСТВО Орков создали для служения, и это помо‑
Гномы намного упрямее, чем представи‑ гает им выживать в самых суровых условиях.
тели других народов, и продолжают сра‑ Их тела крепки, орки стойко переносят боль
жаться даже тогда, когда все остальные и наказания. Если какие‑либо повреждения
давно бы сдались. Если ты играешь гнома, привели к небоеспособности персонажа‑
ты можешь идти на риск при проверке орка (см. стр. 113), ты можешь потратить
больше одного раза (см. стр. 44), тратя со‑ пункты воли, чтобы немедленно привести
ответствующее количество пунктов воли. его в себя. За каждый потраченный пункт
Каждый пункт позволяет пойти на риск воли можно восстановить один пункт любой
ещё раз. из сниженных до нуля характеристик. Чтобы

65

достоинства
персонаж мог воспользоваться этим досто‑ воли. Эффект длится до начала твоего
инством, необходимо, чтобы он был небое‑ хода в следующем раунде.
способен. Травмы таким образом лечить ✥ Ранг 2. Твой персонаж может издать
нельзя. рёв, из‑за которого все враги в пределах
средней дистанции получат модифика‑
тор −1 к атакам в ближнем бою за каж‑
ДОСТОИНСТВО ГОБЛИНОВ: дый потраченный пункт воли. Эффект
НОЧНОЕ ЗРЕНИЕ длится до начала твоего хода в следую‑
Гоблины предпочитают ночь и ненавидят щем раунде. Не действует на чудовищ.
дневной свет, поскольку он режет им глаза. ✥ Ранг 3. Клич твоего героя вселяет страх
Штрафы за недостаток освещения на пред‑ в сердца самых свирепых врагов. Он
ставителей этого народа не действуют (см. снижает разум одного противника, на‑
стр. 119). Кроме того, играя гоблина, ты ходящегося в пределах средней дистан‑
можешь тратить пункты воли, чтобы пре‑ ции, на 1 пункт за каждый потраченный
вращать их в x при проверках скрытности, тобой пункт воли. Враг может попробо‑
если твой персонаж находится в тёмном вать воспротивиться этому воздействию,
или плохо освещённом месте. При этом пройдя проверку проницательности:
можно сначала бросить кости, посмотреть каждый x нейтрализует 1 пункт урона.
на результат и решить, стоит ли тратить Не действует на чудовищ.
пункты воли.

ПУТЬ ГИМНА
Песни барда помогают его друзьям встать

ДОСТОИНСТВА на ноги даже в разгар сражения. Использова‑


ние этого достоинства считается стандарт-
БАРДА ным действием.
✥ Ранг 1. Твой персонаж может помочь
Барду доступно три профессиональных до‑ одному небоеспособному товарищу
стоинства. При создании персонаж получает в пределах средней дистанции прийти
1‑й ранг в одном из них. в себя. За каждый потраченный тобой
пункт воли персонаж другого игрока
восстанавливает 1 пункт сниженной
ПУТЬ БОЕВОГО КЛИЧА до нуля характеристики.
Голос барда вдохновляет друзей и вселяет ✥ Ранг 2. Несколько товарищей твоего
страх в сердца врагов. Применение этого персонажа в пределах средней дистанции
достоинства в сражении считается стандарт- восстанавливают по 1 пункту сниженной
ным действием (см. стр. 89). характеристики (см. стр. 106). Ты решаешь,
✥ Ранг 1. Герой может издать боевой что это будет за характеристика. Количе‑
клич, что позволит всем его товарищам ство персонажей соответствует количе‑
в пределах средней дистанции полу‑ ству потраченных тобой пунктов воли.
чить модификатор +1 ко всем атакам ✥ Ранг 3. Песня дарит часть силы твоего
за каждый потраченный тобой пункт героя одному из его товарищей, находя‑

66

глава 4
щемуся в пределах дальней дистанции. ✥ Ранг 3. У твоего персонажа настолько
Ты просто передаёшь другому игроку мощный голос, что его песня буквально
столько пунктов воли, сколько хочешь. врезается в уши всех слушателей в пре‑
Достоинство полуэльфов внутренняя делах средней дистанции. Их телосло-
сила не сочетается с этим эффектом. жение снижается на 1 пункт за каждый
потраченный пункт воли. Ты можешь
распределить наносимый урон и ре‑
шить, сколько противников пострадает.
Жертвы могут попробовать воспро‑
тивиться этому воздействию, пройдя
проверку проницательности: каждый
x нейтрализует 1 пункт урона. Не дей‑
ствует на чудовищ.

ДОСТОИНСТВА
ВОИНА
Воину доступно три профессиональных до‑
ПУТЬ ПЕСНИ стоинства. При создании персонаж получает
Мелодичный голос барда может заворажи‑ 1‑й ранг в одном из них.
вать публику или мучить слушателей, если
такова будет его воля.
✥ Ранг 1. Если твой персонаж поёт, ты ПУТЬ ВРАГА
можешь потратить пункты воли, чтобы Твой воин видит противника насквозь и спо‑
привлечь к нему внимание всех в пре‑ собен предсказать его действия. Это досто‑
делах ближней дистанции на несколько инство будет полезно только в том случае,
минут. Они прекращают любые занятия, если вы используете систему скрытых ком‑
а на их проверку разведки налагается бинаций (см. стр. 99).
отрицательный модификатор, равный ✥ Ранг 1. Если ты потратишь пункт воли
количеству потраченных тобой пунктов во время выбора скрытых комбинаций,
воли. Это достоинство нельзя приме‑ то твой противник принимает решение
нять в бою. первым. Он должен показать тебе пер‑
✥ Ранг 2. То же, что и при ранге 1, вую или вторую карту из комбинации
и вдобавок твой герой может убедить (по своему усмотрению). После этого
публику заплатить тебе за выступление. ты решаешь, какую комбинацию хочешь
Они дадут столько денег, сколько смогут, использовать сам.
вплоть до количества серебряных монет, ✥ Ранг 2. То же, что и при ранге 1, но ты
равного количеству потраченных пунк‑ решаешь, первую или вторую карту
тов воли. должен показать противник.

67

достоинства
✥ Ранг 3. То же, что и при ранге 1, но сопер‑
нику придётся показать обе карты, пре‑
жде чем ты выберешь комбинацию сам.

ПУТЬ КЛИНКА
Воин един со своим клинком. Благодаря
ежедневным тренировкам твой персонаж
настолько хорошо знает все особенности
своего оружия, что оно кажется продолже‑
нием его руки.
✥ Ранг 1. Если герою удалось провести
успешную атаку в ближнем бою, ты
можешь потратить пункт воли, чтобы
он нашёл уязвимое место в доспехах
противника или его естественной броне.
В ходе этой атаки броня противника по обычным правилам и считается
не учитывается. одним из твоих действий в этом раунде.
✥ Ранг 2. Если ты использовал все дей‑ Все оставшиеся повреждения наносятся
ствия в этом раунде, то можешь потра‑ изначальной цели, а не твоему герою.
тить пункт воли, чтобы персонаж немед‑ ✥ Ранг 2. Потрать пункт воли, чтобы
ленно провёл ещё одну атаку в ближнем парировать без траты своих действий.
бою. Применяется не чаще раза в раунд. Эту способность можно использовать
✥ Ранг 3. Если герою удалось провести несколько раз в раунд, пока у тебя оста‑
успешную атаку в ближнем бою, ты ются пункты воли.
можешь увеличить урон на 1 за каждый ✥ Ранг 3. При успешном парировании
потраченный пункт воли. Ты должен ты можешь дополнительно уменьшить
заявить, сколько пунктов воли тратишь, наносимые повреждения на 1 за каждый
прежде чем твой противник пройдёт потраченный пункт воли. Ты должен
проверку брони. заявить, сколько пунктов воли исполь‑
зуешь, прежде чем пройдёшь проверку
брони.
ПУТЬ ЩИТА
В океане битвы твой персонаж словно скала,
непреклонная и нерушимая. Это достоин‑
ство позволяет герою парировать атаки —
как щитом, так и оружием. ДОСТОИНСТВА
✥ Ранг 1. Если кто‑то атакует сорат‑
ника твоего героя в пределах ближ‑
ВОРА
ней дистанции, ты можешь потратить Вору доступно три профессиональных до‑
пункт воли и парировать направленную стоинства. При создании персонаж получает
на него атаку. Парирование происходит 1‑й ранг в одном из них.

68

глава 4
ПУТЬ МАСКИ ✥ Ранг 2. Ты можешь потратить пункт
Вор прекрасно маскируется и может с лёгко‑ воли, чтобы твой герой освободился
стью принять чужой облик. от любых пут или проскользнул
✥ Ранг 1. Вложи пункт воли, и твой герой, в малейшую щель (вплоть до дециметра
потратив пару секунд, станет внешне шириной).
неотличим от другого персонажа. Это ✥ Ранг 3. Твой персонаж может под‑
не повлияет на голос и манеру пове‑ чинить окружающих своей воле
дения. Тот, кого копирует вор, должен с помощью гипноза. Потрать пункт
принадлежать к тому же народу и быть воли, чтобы заставить жертву выпол‑
того же пола. Всякий, кто знаком с этим нить определённое действие в нужное
персонажем и видит твоего героя тебе время. Чтобы воспользоваться
в пределах ближней дистанции, может этим достоинством, придётся потратить
заметить подвох, если успешно пройдёт несколько минут на разговор с про‑
проверку проницательности. Каждый тивником. При этом нельзя заставить
дополнительный пункт воли добавляет жертву причинить вред самой себе.
модификатор −1 к любой подобной
проверке.
✥ Ранг 2. То же, что и при ранге 1,
но теперь твой герой может копировать
и голос, и манеру поведения. Если вор
говорит с кем‑то из знакомых того, кого
он изображает, собеседник всё ещё мо‑
жет распознать подмену (по тем же
правилам, что и при ранге 1).
✥ Ранг 3. Твой герой может полностью
перевоплотиться в другого персо‑
нажа, даже если они из разных народов
и разного пола. Во всём остальном этот ПУТЬ ЯДА
эффект схож с рангом 2. У твоего вора всегда есть с собой набор ядов.
Эта коллекция считается одним крошеч‑
ным предметом и не влияет на нагрузку.
ПУТЬ УБИЙЦЫ ✥ Ранг 1. Вложи как минимум один пункт
Не все битвы случаются в чистом поле и со‑ воли, чтобы достать одну дозу смертель‑
провождаются звоном стали. Совсем дру‑ ного яда (см. стр. 120) с силой, равной
гая, менее героическая борьба идёт в тени, утроенному количеству потраченных
и скрытое оружие находит свою ничего тобой пунктов воли.
не подозревающую жертву. ✥ Ранг 2. То же, что и при ранге 1, но мо‑
✥ Ранг 1. Если твой персонаж успешно жешь выбрать другой вид яда. Смотри
провёл атаку исподтишка (см. стр. 94), примеры на стр. 120.
ты можешь увеличить наносимый урон ✥ Ранг 3. То же, что и при ранге 2, и ты
на 1 за каждый потраченный пункт можешь считать, что яд уже нанесён
воли. на один из предметов оружия твоего

69

достоинства
героя — например, непосредственно ✥ Ранг 3. Если герой сражается верхом,
перед атакой (см. стр. 120). Применение его скакун может лягать врагов. Если
этого достоинства не считается дей‑ ты потратишь пункт воли во время хода
ствием. твоего персонажа, конь будет атаковать
противника в ближнем бою сразу после
Примечание. Если твой персонаж потеря‑ действий героя. Проверки атак соверша‑
ет свою коллекцию ядов, ему придётся обза‑ ются по общим правилам.
вестись новой, прежде чем снова использо‑
вать это достоинство. Для этого потребуется Примечание. В случае смерти коня твой
добраться до какого‑нибудь торгового поста персонаж может купить или приручить дру‑
и потратить пункт воли и 2d6 серебряных гого, после чего снова сумеет использовать
монет. это достоинство.

ПУТЬ РАВНИН

ДОСТОИНСТВА Конь твоего всадника несётся быстрее ве‑


тра.
ВСАДНИКА ✥ Ранг 1. За каждый потраченный тобой
пункт воли скакун героя может проехать
Всаднику доступно три профессиональных один дополнительный сектор за четверть
достоинства. При создании персонаж полу‑ суток, если передвигается по обычной
чает 1‑й ранг в одном из них. местности. Для пересечённой местности
потребуется потратить 2 пункта воли
за каждый дополнительный сектор.
ПУТЬ ВЕРНОГО ДРУГА ✥ Ранг 2. Когда твой персонаж едет вер‑
Для твоего всадника его конь (или другое хом, ты можешь потратить пункт воли,
верховое животное) — лучший друг и това‑ чтобы он сбежал из битвы, не проходя
рищ, который всегда поможет в беде. при этом никаких проверок (см. стр. 93).
✥ Ранг 1. Если твой герой небоеспособен Все остальные ограничения остаются
(см. стр. 113), ты можешь потратить в силе.
пункт воли, чтобы конь остался рядом ✥ Ранг 3. Твой персонаж может нена‑
и защищал его. Скакун будет нападать долго послать коня в быстрый галоп.
на всех врагов, пытающихся атаковать Каждый потраченный пункт воли увели‑
персонажа или сдвинуть его с места. чивает скорость передвижения скакуна
✥ Ранг 2. Верный конь твоего персонажа (см. стр. 121) на одну ступень, но только
поможет ему прийти в себя. За каждый на один раунд.
потраченный тобой пункт воли герой
может восстановить 1 пункт характе‑
ристики, сниженной до нуля. Чтобы ПУТЬ РЫЦАРЯ
персонаж мог воспользоваться этим Твой всадник мастерски умеет сражаться
достоинством, необходимо, чтобы он верхом. Чтобы использовать любой из эф‑
был небоеспособен. фектов этого достоинства, персонаж должен

70

глава 4
ехать верхом и находиться в открытой зоне ПУТЬ ИЗМЕНЕНИЯ ФОРМЫ
(см. стр. 92). Твой друид един с дикими животными это‑
✥ Ранг 1. Ты можешь потратить один го мира и способен перенимать их черты
или несколько пунктов воли, чтобы или даже облик. Ранг этого достоинства опре‑
во время определения инициативы выта‑ деляет доступные персонажу заклинания.
щить дополнительные карты — по од‑ ✥ Ранг 1. Персонажу доступны заклина‑
ной за каждый вложенный пункт воли — ния 1‑го ранга из традиции изменения
и выбрать лучшую. Все остальные карты формы.
замешиваются обратно в колоду, прежде ✥ Ранг 2. Персонажу также доступны
чем ей воспользуются другие участ‑ заклинания 2‑го ранга из традиции
ники сражения. Этот эффект сочетается изменения формы.
с достоинством молниеносная реакция, ✥ Ранг 3. Персонажу также доступны
что позволяет вытягивать ещё больше заклинания 3‑го ранга из традиции
карт инициативы. изменения формы.
✥ Ранг 2. Если герой едет верхом, ты
можешь потратить пункты воли
на защиту от атак. Каждый вложенный
пункт воли уменьшает количество
x противника на 1. Ты должен заявить,
сколько пунктов воли тратишь, до про‑
верки брони.
✥ Ранг 3. Если твой персонаж сражается
верхом и проводит успешную атаку
в ближнем бою, ты можешь увеличить
урон на 1 за каждый вложенный пункт ПУТЬ ИСЦЕЛЕНИЯ
воли. Ты должен заявить, сколько Призвание твоего персонажа — с помощью
пунктов воли тратишь, прежде чем твой сил природы исцелять раны души и тела.
противник пройдёт проверку брони. Ранг этого достоинства определяет доступ‑
ные друиду заклинания.
✥ Ранг 1. Персонажу доступны заклина‑
ния 1‑го ранга из традиции исцеления.

ДОСТОИНСТВА ✥ Ранг 2. Персонажу также доступны


заклинания 2‑го ранга из традиции
ДРУИДА исцеления.
✥ Ранг 3. Персонажу также доступны
Став друидом, твой персонаж получил воз‑ заклинания 3‑го ранга из традиции
можность изучить три профессиональных исцеления.
достоинства. Все они касаются магии и опре‑
деляют, какие заклинания будут доступны
герою. При создании персонаж получает ПУТЬ ЯСНОВИДЕНИЯ
1‑й ранг в одном из них. Подробнее о магии Друид видит незримое, его внутреннему
читай в главе 6. взгляду открываются тайны прошлого и бу‑

71

достоинства
дущего. Ранг этого достоинства определяет ✥ Ранг 3. Персонажу также доступны
доступные твоему персонажу заклинания. заклинания 3‑го ранга из традиции
✥ Ранг 1. Персонажу доступны заклина‑ символизма.
ния 1‑го ранга из традиции ясновидения.
✥ Ранг 2. Персонажу также доступны
заклинания 2‑го ранга из традиции ПУТЬ КАМНЯ
ясновидения. Ранг этого достоинства определяет доступ‑
✥ Ранг 3. Персонажу также доступны ные твоему персонажу заклинания.
заклинания 3‑го ранга из традиции ✥ Ранг 1. Персонажу доступны закли‑
ясновидения. нания 1‑го ранга из традиции песни
камня.
✥ Ранг 2. Персонажу также доступны
заклинания 2‑го ранга из традиции

ДОСТОИНСТВА песни камня.


✥ Ранг 3. Персонажу также доступны
КОЛДУНА заклинания 3‑го ранга из традиции
песни камня.
Став колдуном, твой персонаж получил воз‑
можность изучить четыре профессиональ‑
ных достоинства. Все они касаются магии ПУТЬ КРОВИ
и определяют, какие заклинания будут Ранг этого достоинства определяет доступ‑
доступны герою. При создании персонаж ные твоему персонажу заклинания.
получает 1‑й ранг в одном из них. Подроб‑ ✥ Ранг 1. Персонажу доступны закли‑
нее о магии читай в главе 6. нания 1‑го ранга из традиции магии
крови.
✥ Ранг 2. Персонажу также доступны
заклинания 2‑го ранга из традиции
магии крови.
✥ Ранг 3. Персонажу также доступны
заклинания 3‑го ранга из традиции
магии крови.

ПУТЬ СМЕРТИ
ПУТЬ ЗНАКОВ Ранг этого достоинства определяет доступ‑
Ранг этого достоинства определяет доступ‑ ные твоему персонажу заклинания.
ные твоему персонажу заклинания. ✥ Ранг 1. Персонажу доступны закли‑
✥ Ранг 1. Персонажу доступны заклина‑ нания 1‑го ранга из традиции магии
ния 1‑го ранга из традиции символизма. смерти.
✥ Ранг 2. Персонажу также доступны ✥ Ранг 2. Персонажу также доступны
заклинания 2‑го ранга из традиции заклинания 2‑го ранга из традиции
символизма. магии смерти.

72

глава 4
✥ Ранг 3. Персонажу также доступны Примечание. Если на животное‑спутника
заклинания 3‑го ранга из традиции нападут, оно будет защищаться, но если ты
магии смерти. хочешь, чтобы оно сражалось на стороне
персонажа, то герою понадобится развить
путь зверя до 3‑го ранга. Если спутник по‑
гибнет, твой герой может приручить новое

ДОСТОИНСТВА животное (подробнее об этом рассказано


на стр. 59) и после этого избрать его своим
ОХОТНИКА следующим спутником. Ранг пути зверя
при этом сохраняется.
Охотнику доступно три профессиональных
достоинства. При создании персонаж полу‑
чает 1‑й ранг в одном из них. ПУТЬ ЛЕСА
Твой охотник прекрасно умеет выживать
в дикой местности — и перемещаться по ней.
ПУТЬ ЗВЕРЯ Подробнее о путешествиях читай в главе 7.
У твоего охотника есть верный спутник.
Выбери одно из животных из таблицы на стр.
126 в «Руководстве ведущего» и дай ему имя.
Обрати внимание: верховое животное выби‑
рать нельзя.
✥ Ранг 1. Животное‑спутник способно
вести разведку. Ты можешь потратить
пункт воли и послать его вперёд, чтобы
оно исследовало местность неподалёку.
Вернувшись, спутник даст знать, если
заметил опасность.
✥ Ранг 2. Спутник может помочь твоему
небоеспособному персонажу (см. стр.
113). Каждый потраченный пункт воли
восстанавливает герою 1 пункт харак‑
теристики, сниженной до нуля. Исполь‑
зовать эту способность можно только
в том случае, если герой небоеспособен.
✥ Ранг 3. Охотник может послать спутни‑
ка в бой. Если в свой ход ты потратишь
пункт воли, животное‑спутник будет
сражаться на стороне твоего героя
и подчиняться его приказам в течение
раунда (до наступления твоего следую‑
щего хода). Проверки атак совершаются
по общим правилам.

73

достоинства
✥ Ранг 1. Когда твой персонаж соби‑
рает пищу, охотится или ищет путь, ты ДОСТОИНСТВА
можешь потратить пункт воли, чтобы
пройти проверку автоматически. Ты
ТОРГОВЦА
можешь сначала бросить кости, а в слу‑ Торговцу доступно три профессиональ‑
чае неудачи воспользоваться этим ных достоинства. При создании персонаж
достоинством. получает 1‑й ранг в одном из них.
✥ Ранг 2. Ты можешь потратить пункт
воли, чтобы автоматически пройти
проверку стойкости, когда противосто‑ ПУТЬ БОГАТСТВА
ишь холоду (см. стр. 118). Ты можешь Твой герой постиг искусство торговли
сначала бросить кости, а в случае и способен безошибочно находить даже
неудачи воспользоваться этим досто‑ самые редкие и искусно спрятанные вещи,
инством. если они ему нужны.
✥ Ранг 3. Если ты потратишь пункт воли, ✥ Ранг 1. Когда твой персонаж хочет
твоему персонажу в течение суток купить какой‑то предмет, ты можешь
не будут нужны ни еда, ни вода. сбить цену на одну пятую за каждый
вложенный пункт воли. На это раз‑
решается потратить не более 4 пунктов
ПУТЬ СТРЕЛЫ воли, что снизит цену до одной пятой
Твой охотник — великолепный стрелок. от изначальной.
Выпущенные им стрелы летят точно в цель, ✥ Ранг 2. Когда нужно определить,
послушно исполняя его волю. есть ли в каком‑то поселении нужный
✥ Ранг 1. Если твой персонаж успешно предмет снаряжения, ты можешь потра‑
провёл дистанционную атаку, можешь тить пункты воли, чтобы получить
потратить пункт воли, чтобы он нашёл при проверке автоматический успех
уязвимое место в доспехах противника (стр. 189); 1 пункт позволит найти
или его естественной броне. В ходе этой необычный предмет, 2 пункта — ред‑
атаки броня противника не учитывается. кий. Ты можешь сначала бросить кубик,
✥ Ранг 2. Если ты использовал все дей‑ а в случае неудачи воспользоваться
ствия в этом раунде, то можешь потра‑ этим достоинством.
тить пункт воли, чтобы герой провёл ✥ Ранг 3. Когда твой герой обыскивает
ещё одну дистанционную атаку. Однако помещение, ты можешь потратить
оружие нужно подготовить заранее пункт воли, чтобы найти все потайные
и применяется не чаще раза в раунд. двери и спрятанные сокровища.
✥ Ранг 3. Если твой персонаж успешно
провёл дистанционную атаку, можешь
увеличить урон на 1 за каждый потра‑ ПУТЬ ИЗОБИЛИЯ
ченный пункт воли. Ты должен заявить, У твоего торговца есть заплечный мешок
сколько пунктов воли ты тратишь, (тяжёлый предмет, стр. 37) с чуть ли не бес‑
прежде чем твой противник пройдёт конечным запасом полезных предметов
проверку брони. и безделушек.

74

глава 4
✥ Ранг 1. Потрать один или несколько ✥ Ранг 1. Когда твой искатель приключе‑
пунктов воли, и твой герой сможет выта‑ ний общается с персонажем ведущего,
щить из мешка почти любую вещь из спис‑ ты можешь потратить пункт воли,
ка товаров (см. стр. 192). Этот предмет и рассказчик должен будет сказать,
не должен быть тяжёлым и может стоить лжёт собеседник героя или говорит
не больше серебряных, чем вложенное правду. При этом ведущий не обязан
тобой количество пунктов воли. раскрывать, что именно является
✥ Ранг 2. То же, что и при ранге 1, и герой ложью.
получает возможность достать из мешка ✥ Ранг 2. Если твой герой пытается
оружие (см. соответствующие таблицы). оказать влияние на персонажа ведущего
✥ Ранг 3. То же, что и при ранге 2, но пред‑ и заставить его поверить своим словам,
мет может стоить вплоть до 1 золотого можешь потратить пункт воли, чтобы
за каждый вложенный пункт воли. пройти проверку автоматически. Ты
можешь сначала бросить кости, а в слу‑
Примечание. Как только твой герой вы‑ чае неудачи воспользоваться этим
таскивает какую‑либо вещь из мешка, ты достоинством.
не можешь вернуть её обратно и должен ✥ Ранг 3. Если твоему персонажу уда‑
записать в бланк персонажа. Если торговец лось оказать на кого‑то влияние, ты
потеряет мешок, ему придётся обзавестись можешь потратить пункт воли, чтобы
новым, прежде чем использовать это досто‑ твоему герою не пришлось ничего
инство. Для этого потребуется добраться делать взамен (см. стр. 104). К тому же
до какого‑нибудь торгового поста и потра‑ собеседник лишается возможности
тить пункт воли и 2d6 серебряных монет. напасть на героя. Эта просьба всё
ещё должна быть разумной (с точки
зрения ведущего).

ОБЩИЕ
ДОСТОИНСТВА
Общие достоинства может приобретать
любой персонаж. В начале игры их количе‑
ство зависит от возраста героя. На изуче‑
ние нового достоинства необходимо потра‑
тить 3 пункта опыта.

ПУТЬ СЛОВ
Твой торговец искусен в переговорах: он АТАКА С РАЗБЕГА
может и раскусить обман, и убедить других Твой искатель приключений бросается в бой,
посмотреть на ситуацию с его точки зрения. не думая о последствиях.

75

достоинства
✥ Ранг 1. Когда персонаж перемещается ✥ Ранг 2. Ты можешь сделать так, чтобы
со средней дистанции на нулевую, он страх снижал эмпатию персонажа,
может сразу же напасть на противника: а не его разум.
нанести удар или укол оружием, ударить ✥ Ранг 3. На твоего героя нельзя наве‑
кулаком или сбить с ног. Всё это вместе сти страх.
считается одним стандартным действи‑
ем и называется атакой с разбега.
✥ Ранг 2. Твой герой получает +1 к атаке
с разбега.
✥ Ранг 3. Если персонаж бросается
в атаку с разбега, ты можешь добавить
к проверке атаки d8.

БЕРСЕРК
Когда твой персонаж становится небоеспо‑ БЫСТРОЕ ВЫХВАТЫВАНИЕ
собным (см. стр. 113), он может выпустить Персонаж может выхватить оружие так
на волю свою первобытную ярость. В свой быстро, что противник не успеет и глазом
ход в следующем раунде герой восстанав‑ моргнуть.
ливает по одному пункту сниженной до нуля ✥ Ранг 1. Твой герой может выхватить
характеристики за каждый ранг этого досто‑ лёгкое оружие (в том числе и поднять
инства. Он должен немедленно атаковать его с земли), не тратя на это действие.
ближайшего противника в ближнем бою ✥ Ранг 2. То же, что и при ранге 1, но ору‑
и продолжать сражаться, пока он сам или все жие может быть обычным.
враги в пределах видимости не станут небое‑ ✥ Ранг 3. То же, что и при ранге 2, но ору‑
способными. Впавший в ярость герой неуяз‑ жие может быть тяжёлым.
вим для любых попыток влияния, а все его
атаки в ближнем бою наносят на 1 пункт уро‑
на больше. Если небоеспособность настигла БЫСТРАЯ СТРЕЛЬБА
персонажа, когда он находится под действи‑ Твой герой способен очень быстро стрелять
ем ярости берсерка, ты не можешь восполь‑ из лука или пращи. Охотники могут соче‑
зоваться этим достоинством ещё раз. тать это достоинство с путём стрелы.
✥ Ранг 1. Твоему персонажу не требу‑
ется подготовка оружия при стрельбе
БЕССТРАШИЕ из дистанционного оружия. Это
Никакие ужасы Запретных земель не испу‑ не относится к арбалетам.
гают твоего героя. ✥ Ранг 2. Позволяет стрелять и бежать
✥ Ранг 1. Ты можешь использовать одновременно.
проверку проницательности (не счи‑ ✥ Ранг 3. Стрельба из дистанционного
тается действием) для защиты от стра‑ оружия становится быстрым действием,
ха — каждый x нейтрализует один x, что даёт возможность выстрелить два
полученный при проверке ужаса. раза в раунд.

76

глава 4
ВЗЛОМЩИК и том же раунде, но на каждую атаку
Персонаж умеет вскрывать замки. Для этого приходится только одна попытка пари‑
ему нужны подходящие инструменты. От‑ рования. Независимо от того, сколько
мычки могут дать положительный модифи‑ раз персонаж использовал парирование,
катор к проверке. это всегда будет считаться не более
✥ Ранг 1. Если герой взламывает замок, чем одним быстрым действием.
к проверке ловкости рук добавляется
модификатор +1.
✥ Ранг 2. Если твой персонаж связан, ты КВАРТИРМЕЙСТЕР
можешь пройти проверку ловкости Персонаж способен найти хорошее место
рук, чтобы он выпутался из верёвок для стоянки и с комфортом обустроить лагерь.
или цепей. ✥ Ранг 1. Ты получаешь +1 к проверкам
✥ Ранг 3. При вскрытии замка ты можешь выживания, когда герой обустраивает
добавить к проверке d8. лагерь. Подробнее о путешествиях
читай в главе 7.
✥ Ранг 2. Если твой персонаж обустроил
ЕГЕРЬ лагерь, то тот, кто ведёт наблюдение,
Твой персонаж — умелый охотник и спосо‑ получает +2 к проверкам разведки.
бен найти добычу там, где другие не смогут. ✥ Ранг 3. Ты можешь добавить d8 к про‑
✥ Ранг 1. Ты получаешь +1 к проверкам верке, когда герой обустраивает лагерь.
выживания, когда герой охотится. По‑
дробнее о путешествиях читай в главе 7.
✥ Ранг 2. Охота помогает твоему пер‑ КОЖЕВНИК
сонажу восстановить силы. Четверть Твой герой знает, как обрабатывать шкуры
суток охоты считается для него отдыхом. и делать из кожи броню.
✥ Ранг 3. Во время охоты ты можешь два ✥ Ранг 1. Пройдя проверку ремесла, пер‑
раза пройти проверку d6, чтобы опреде‑ сонаж может превратить до d6 мер шкур
лить по таблице найденное животное в кожу (см. главу 7). Это занимает чет‑
(см. стр. 160) и выбрать тот вариант, верть суток. Неудачная проверка означа‑
который тебе понравится. ет, что шкуры непоправимо испорчены.
При наличии доступа к сыромятне (см.
стр. 181) герой изготовит кожу быстрее
ЗАЩИТНИК и без проверок. Также можно применять
Персонаж отлично знает, как использовать ремесло для производства кожаной
щиты и оружие для защиты в ближнем бою. брони с обычными характеристиками
✥ Ранг 1. Герой получает одно бесплатное (см. таблицу брони на стр. 112).
парирование в каждом раунде сражения, ✥ Ранг 2. Изготовленная твоим персона‑
причём действием оно не считается. жем броня может иметь класс защиты
✥ Ранг 2. Твой герой получает +1 на 1 выше, чем обычно. Для этого
ко всем проверкам парирования. понадобится вдвое больше времени,
✥ Ранг 3. Герой может парировать а на проверку ремесла налагается моди‑
неограниченное число раз в одном фикатор −2.

77

достоинства
✥ Ранг 3. Изготовленная твоим персона‑ на 2 выше, чем обычно. Для этого
жем броня может иметь класс защиты понадобится вчетверо больше времени,
на 2 выше, чем обычно. Для этого а на проверку ремесла налагается моди‑
понадобится вчетверо больше времени, фикатор −4.
а на проверку ремесла налагается моди‑
фикатор −4.
МАНЕВРИРОВАНИЕ
Не каждый удар сможет поразить того,
КРЕПКАЯ ХВАТКА кто быстро и умело маневрирует в бою.
Героя сложно разоружить. ✥ Ранг 1. один раз в раунд твой персонаж
✥ Ранг 1. Чтобы разоружить твоего бесплатно может использовать уклоне‑
персонажа, нужен дополнительный x — ние, причём действием оно не считается.
то есть два x для одноручного оружия ✥ Ранг 2. Ты получаешь +1 к проверкам
и три x для двуручного. уклонения.
✥ Ранг 2. Чтобы разоружить твоего ✥ Ранг 3. Герой может уклоняться неогра‑
персонажа, нужно два дополнительных ниченное число раз в одном и том же
x — то есть три x для одноручного раунде, но на каждую атаку приходится
оружия и четыре x для двуручного. только одна попытка уклонения. Неза‑
✥ Ранг 3. Твоего героя невозможно раз‑ висимо от того, сколько раз персонаж
оружить. использовал уклонение, это всегда будет
считаться не более чем одним быстрым
действием.
КУЗНЕЦ
Персонаж знает, как выковать из куска желе‑
за смертоносные клинки и крепкую броню. МАСТЕР ВЕРХОВОГО БОЯ
✥ Ранг 1. С помощью ремесла герой Герой умеет сражаться верхом. Чтобы ис‑
может создать любое оружие ближне‑ пользовать любой из эффектов этого досто‑
го боя, щиты и металлическую броню инства, твой персонаж должен находиться
с обычными характеристиками (см. в открытой зоне (см. стр. 92).
таблицы оружия в главе 5). Также он ✥ Ранг 1. Твой персонаж может стрелять
может ковать железо из железной руды из короткого лука или пращи, не слезая
в кузнице (см. стр. 178). с коня.
✥ Ранг 2. Изготовленное твоим персона‑ ✥ Ранг 2. Если герой сражается верхом,
жем оружие, щиты и броня могут иметь он получает +1 к атакам.
модификатор оружия или класс защиты ✥ Ранг 3. Твой персонаж может осуще‑
на 1 выше, чем обычно. Для этого ствить атаку с разбега, сидя верхом. Его
понадобится вдвое больше времени, скакун совершает полное действие дви‑
а на проверку ремесла налагается моди‑ жения (перемещаясь по крайней мере
фикатор −2. со средней дистанции до нулевой),
✥ Ранг 3. изготовленные твоим персона‑ а сам герой проводит атаку в ближнем
жем оружие, щиты и броня могут иметь бою, при этом ты добавляешь к про‑
модификатор оружия или класс защиты верке атаки d8.

78

глава 4
МАСТЕР ДРОБЯЩЕГО МАСТЕР КЛИНКА
ОРУЖИЯ Твой герой с детства учился владеть мечом.
На твой взгляд, хороший день в Запретных ✥ Ранг 1. Если персонаж парирует
землях хорош только тогда, когда ты про‑ или атакует мечом, он получает +1
ломишь парочку‑другую вражеских черепов к проверке. Мечами считаются длинные
могучим боевым молотом. мечи, двуручные мечи, короткие мечи,
✥ Ранг 1. Если персонаж сражается палаши, сабли и фальшионы.
дробящим оружием, он получает +1 ✥ Ранг 2. Твой герой может за одно дей‑
к атакам. ствие нанести два удара мечом. Пройди
✥ Ранг 2. Атака дробящим оружием две отдельные проверки атаки. Если вы
наносит хотя бы 1 пункт урона. Это используете скрытые комбинации (см.
произойдёт даже в том случае, если стр. 99), вторая атака происходит вне
броня защитила противника от всех комбинации. К тому же теперь ты мо‑
повреждений, но к поломке брони жешь парировать дистанционные атаки,
это не приведёт. К тому же теперь ты если используешь для этого фальшион,
можешь парировать дистанционные длинный, двуручный или короткий меч.
атаки посохом. ✥ Ранг 3. Если персонаж парирует
✥ Ранг 3. Если персонаж сражается дро‑ или атакует мечом, ты добавляешь
бящим оружием, ты добавляешь к про‑ к проверкам d8.
веркам атаки d8.

МАСТЕР КОПЬЯ
Крепкое копьё сразит даже самое крупное
чудовище.
✥ Ранг 1. Если персонаж вооружён
копьём, пикой, алебардой или трезуб‑
цем, он получает +1 к атаке.

79

достоинства
✥ Ранг 2. Если герой вооружён копьём, МАСТЕР НОЖА
пикой, алебардой или трезубцем, он Нож в руке твоего героя несёт смерть.
может незамедлительно атаковать врага, ✥ Ранг 1. Если персонаж сражается
пытающегося сократить дистанцию кинжалом или ножом, он получает +1
с ближней до нулевой. На атаку необ‑ к атакам.
ходимо потратить одно из действий ✥ Ранг 2. Если герой сражается кинжалом
в раунде, но она нарушает очерёдность или ножом, укол считается быстрым
хода и случается до того, как враг осуще‑ действием.
ствит свою атаку. ✥ Ранг 3. Если персонаж сражается
✥ Ранг 3. Если персонаж сражается копь‑ кинжалом или ножом, ты добавляешь
ём, пикой, алебардой или трезубцем, ты к проверкам атаки d8.
добавляешь к проверкам атаки d8.

МАСТЕР ТОПОРА
МАСТЕР КУЛАЧНОГО БОЯ Ничто не разрубит щит — или череп — луч‑
Твоему герою не нужно оружие, чтобы побе‑ ше, чем хорошо наточенный топор.
дить противника. ✥ Ранг 1. Если персонаж сражается топо‑
✥ Ранг 1. Если герой сражается без ору‑ ром, он получает +1 к атакам.
жия, он получает +1 к атакам. ✥ Ранг 2. Если твой герой поражает врага
✥ Ранг 2. Твой персонаж может ударить топором и наносит хотя бы 1 пункт уро‑
противника головой. Это считается на, противник автоматически получает
обычной атакой, но занимает быстрое травму (резаная рана). Само по себе
действие. это не приводит к небоеспособности
✥ Ранг 3. Если персонаж сражается оппонента — если, конечно, не убивает.
без оружия, ты добавляешь к проверкам Не действует на чудовищ.
атаки d8. ✥ Ранг 3. Если персонаж сражается
топором, ты добавляешь к проверкам
атаки d8.
МАСТЕР МЕТАНИЯ
Персонаж умеет метать камни точно в цель.
✥ Ранг 1. Когда герой проходит проверку
стрельбы из пращи или проверку атаки
метательным оружием, он получает +1
к атаке.
✥ Ранг 2. Твой герой способен поразить
цель на значительном расстоянии. Он
может атаковать метательным оружием
и стрелять из пращи в цель, находящую‑
ся на дальней дистанции.
✥ Ранг 3. Если персонаж сражается мета‑
тельным оружием или стреляет из пра‑
щи, ты добавляешь к проверкам атаки d8.

80

глава 4
дистанции не налагаются отрицатель‑
ные модификаторы (см. стр. 102).
✥ Ранг 3. Если персонаж стреляет из лука
или арбалета, ты добавляешь к провер‑
кам атаки d8.

МОЛНИЕНОСНАЯ
РЕАКЦИЯ
Подобно змее, твой герой обладает молние‑
носной реакцией и часто наносит удар пер‑
вым.
✥ Ранг 1. Во время определения инициа‑
тивы ты можешь вытащить две карты
вместо одной. Выбери ту, которую
хочешь использовать, и замешай остав‑
шуюся обратно в колоду, прежде чем ей
воспользуются другие.
✥ Ранг 2. Ты можешь вытащить
ещё одну дополнительную карту
МАСТЕР ЩИТА во время определения инициативы
Твой герой знает, как работать со щитом (в общей сложности три) и выбрать
и отразить с его помощью любую атаку. любую из них.
✥ Ранг 1. Если персонаж парирует щитом, ✥ Ранг 3. Ты можешь вытащить ещё одну
то получает +1 к соответствующим про‑ карту во время определения инициа‑
веркам. тивы (в общей сложности четыре).
✥ Ранг 2. Твой герой может использовать
щит, чтобы нанести удар, который будет
считаться быстрым действием. Урон
равен 1 (тупая травма).
✥ Ранг 3. Если персонаж парирует щитом,
ты добавляешь к соответствующим про‑
веркам d8.

МЕТКИЙ СТРЕЛОК
Стрелы, выпущенные твоим героем, всегда
находят цель.
✥ Ранг 1. Если персонаж стреляет из лука
или арбалета, он получает +1 к атакам.
✥ Ранг 2. На проверки стрельбы из лука
или арбалета со средней и дальней

81

достоинства
МОРЕХОД
Персонаж способен провести плот или лод‑
ку через незнакомые воды.
✥ Ранг 1. Ты получаешь +1 к проверкам
выживания, если герой ищет путь
в открытом море.
✥ Ранг 2. Море помогает твоему
персонажу восстанавливать
силы. Четверть суток поиска пути
во время странствий по морю считается
для него отдыхом.
✥ Ранг 3. Ты добавляешь d8 к провер‑
кам выживания, если герой ищет путь
в открытом море.
(быстрое действие). Ору‑
жие должно быть лёгким, а на атаку
НЕПРЕКЛОННОСТЬ налагается модификатор −2.
Порывы ветра не могут склонить могучий ✥ Ранг 2. То же, что и при ранге 1,
дуб, а слова других — повлиять на твоего но можно использовать обычное ору‑
персонажа. жие в качестве вспомогательного.
✥ Ранг 1. Когда кто‑то пытается оказать ✥ Ранг 3. То же, что и при ранге 2,
влияние на героя, ты получаешь +1 но на атаку вспомогательным оружием
к проверке проницательности. не налагается отрицательный модифи‑
✥ Ранг 2. Ты добавляешь к проверке про- катор.
ницательности d8, если кто‑то пытает‑
ся оказать влияние на твоего персонажа.
✥ Ранг 3. На твоего героя невозможно ОСТРЫЙ ЯЗЫК
оказать влияние. Персонаж всегда найдёт язвительное
оскорбление, которое выведет из равновесия
даже самого невозмутимого врага.
ОРУЖИЕ В ОБЕИХ РУКАХ ✥ Ранг 1. Если, пытаясь на кого‑то повли-
Это достоинство позволяет сражаться ять, ты получил больше x, чем необ‑
с оружием ближнего боя в обеих руках. ходимо для выигрыша встречной
В ведущей руке (или руке меча) герой проверки, можешь снизить эмпатию
держит основное оружие, а во второсте‑ противника на 1 пункт за каждый
пенной — вспомогательное. Оба предмета дополнительный x.
оружия ты можешь вытащить одновремен‑ ✥ Ранг 2. Если персонаж оскорбляет про‑
но, потратив на это одно действие выхваты‑ тивника, ты получаешь +1 к проверкам
вания оружия. влияния.
✥ Ранг 1. Твой герой может использо‑ ✥ Ранг 3. Если персонаж оскорбляет
вать вспомогательное оружие для од‑ противника, ты добавляешь к проверке
ной дополнительной атаки в раунд влияния d8.

82

глава 4
ОТРАВИТЕЛЬ Примечание. Если у соперника есть удача,
Твоему герою подвластно искусство изготов‑ эти достоинства нейтрализуют друг друга.
ления ядов. Подробнее читай о них в главе 5. Один ранг удачи нейтрализует один ранг
✥ Ранг 1. С помощью ремесла персонаж палача.
может создавать яды и противоядия. Не‑
обходимое сырьё перечислено в таблице
на стр. 198. Сила яда повышается на 1
за каждый x, выпавший сверх первого.
✥ Ранг 2. То же, что и при ранге 1, и ты
получаешь +1 к проверкам изготовле‑
ния яда.
✥ Ранг 3. То же, что и при ранге 2, и ты
добавляешь d8 к проверкам изготовле‑
ния яда.

ПАЛАЧ ПОВАР
Твой герой знает, куда нанести удар, чтобы Персонаж может приготовить вкусную еду
враг упал и больше не поднимался. Никогда. из простых продуктов, даже если путеше‑
✥ Ранг 1. Если персонаж нанёс против‑ ствует через дикую местность.
нику травму, ты можешь пройти ✥ Ранг 1. Твой герой может превра‑
проверку два раза. Из двух результатов тить вплоть до d6 мер овощей, мяса
действует больший. или рыбы в еду (см. главу 7). Для этого
✥ Ранг 2. То же, что и при ранге 1, потребуется развести огонь и потратить
но при проверке d66 ты также можешь четверть суток (см. стр. 153). При нали‑
поменять местами выпавшие десятки чии полноценной кухни можно пригото‑
и единицы — 16 превратится в 61, вить до дюжины мер еды за четверть
например. суток.
✥ Ранг 3. Ты можешь сам выбрать, какую ✥ Ранг 2. Когда персонаж тратит чет‑
травму из подходящего списка твой верть суток на приготовление пищи, он
персонаж нанесёт врагу. создаёт дополнительную меру еды.

83

достоинства
✥ Ранг 3. Приготовленная героем пища ✥ Ранг 3. Количество пойманной рыбы
настолько вкусна, что тот, кто её отве‑ удваивается.
дает, сможет сразу же восстановить 1
пункт эмпатии.
СЛЕДОПЫТ
Персонаж способен найти путь через лесные
ПОРТНОЙ чащобы и горные перевалы.
Твой герой знает, как сделать из шерсти сук‑ ✥ Ранг 1. Ты получаешь +1 к проверкам
но и как потом сшить из него одежду. выживания, когда герой ищет путь
✥ Ранг 1. Пройдя проверку ремесла, персо‑ в дикой местности.
наж может превратить вплоть до d6 мер ✥ Ранг 2. Пребывание в дикой местности
шерсти в ткань (см. главу 7). Это занимает помогает твоему персонажу восстанав‑
четверть суток. Неудачная проверка озна‑ ливать силы. Четверть суток поиска
чает, что шерсть испорчена. При наличии пути считается для него отдыхом.
доступа к швейной мастерской (см. ✥ Ранг 3. Ты добавляешь d8 к проверкам
стр. 182) герой сможет создавать ткань выживания, если герой ищет путь.
быстрее и без проверок. Также можно
применять ремесло для изготовления
одежды с обычными характеристиками СОБИРАТЕЛЬ
(ориентируйся на списки на стр. 202). Персонаж знает, как отличить съедобные
✥ Ранг 2. Персонаж шьёт высококаче‑ растения от несъедобных.
ственную одежду, которую можно про‑ ✥ Ранг 1. Ты получаешь +1 к проверкам
дать за двойную цену. При её изготов‑ выживания, когда герой собирает
лении на проверку ремесла налагается пищу.
модификатор −2. ✥ Ранг 2. Прогулки помогают персонажу
✥ Ранг 3. Герой шьёт превосходную оде‑ восстанавливать силы. Четверть суток
жду, которую можно продать вчетверо сбора пищи считается для него отды‑
дороже, чем обычную. При её изготов‑ хом.
лении на проверку ремесла налагается ✥ Ранг 3. Количество овощей при сборе
модификатор −4. пищи удваивается.

РЫБАК СТРАННИК
Персонаж научился добывать рыбу из рек Персонаж может долго путешествовать
и озёр. Для этого ему требуется сеть, удоч‑ по диким местам, не нуждаясь в отдыхе.
ка или какое‑то другое приспособление. ✥ Ранг 1. Когда герой совершает марш‑
Подробнее о рыбалке читай в главе 7. бросок (см. стр. 154), он получает +1
✥ Ранг 1. Ты получаешь +1 к проверкам к проверкам стойкости.
выживания, когда герой рыбачит. ✥ Ранг 2. Ты автоматически проходишь
✥ Ранг 2. Ловля рыбы помогает герою проверку стойкости при марш‑броске.
восстанавливать силы. Четверть суток ✥ Ранг 3. Четверть суток похода счита‑
рыбалки считается для него отдыхом. ется для персонажа отдыхом.

84

глава 4
СТРЕЛЬНИК ✥ Ранг 2. Сражаясь с чудовищем, персо‑
Твой герой знает, как создать из кожи и де‑ наж дополнительно наносит 1 пункт
рева смертоносные пращи и луки. Однако урона.
для изготовления арбалетов и стрел с метал‑ ✥ Ранг 3. Когда твой герой сражается
лическими наконечниками нужны и стрель‑ с чудовищем, ты добавляешь к провер‑
ник, и кузнец. кам атаки d8.
✥ Ранг 1. С помощью ремесла персонаж
может делать древки для стрел, стрелы
с деревянными наконечниками и дистан‑ УДАЧА
ционное оружие из таблицы (см. стр. Как бы плохо ни сложились обстоятельства,
109) с обычными характеристиками. твой герой всегда остаётся цел и невредим.
✥ Ранг 2. Изготовленное персонажем ✥ Ранг 1. Если персонаж получил травму,
оружие может иметь модификатор ору‑ ты можешь пройти проверку два раза.
жия на 1 выше, чем обычно. Для этого Из двух результатов выбирается мень‑
понадобится вдвое больше времени, ший.
а на проверку ремесла налагается моди‑ ✥ Ранг 2. То же, что и при ранге 1,
фикатор −2. но при проверке d66 ты также можешь
✥ Ранг 3. Изготовленное твоим персо‑ поменять местами выпавшие десятки
нажем оружие может иметь модифи‑ и единицы — 61 превратится в 16,
катор оружия на 2 выше, чем обычно. например.
Для этого понадобится вчетверо больше ✥ Ранг 3. Ты можешь сам выбрать, какую
времени, а на проверку ремесла налага‑ травму из подходящего списка получит
ется модификатор −4. твой персонаж.

Примечание. Если у соперника есть досто‑


СТРОИТЕЛЬ инство палач, эти достоинства нейтрализу‑
Персонаж — опытный инженер и может воз‑ ют друг друга. Один ранг палача нейтрали‑
водить технологичные постройки в цитадели. зует один ранг удачи.
✥ Ранг 1. Твой персонаж может возводить
технологичные постройки в цитадели.
См. главу 8. УПАКОВЩИК
✥ Ранг 2. Ты получаешь +1 к проверкам Правильно упакованное снаряжение легко
при возведении построек в цитадели. нести, при этом вещи не занимают много
✥ Ранг 3. При возведении постройки места.
в цитадели ты добавляешь к проверке d8. ✥ Ранг 1. Персонаж может нести два
дополнительных предмета, не страдая
от перегруза (стр. 37).
УБИЙЦА ДРАКОНОВ ✥ Ранг 2. Персонаж может нести ещё три
Убийцами драконов называют всех, кто уби‑ предмета (в общей сложности пять).
вает чудовищ ради славы и почестей. ✥ Ранг 3. Персонаж может нести ещё пять
✥ Ранг 1. Атакуя чудовище, герой полу‑ предметов (в общей сложности десять).
чает модификатор +1.

85

достоинства
УСТОЙЧИВОСТЬ К БОЛИ ХЛАДНОКРОВИЕ
Твой герой способен перенести боль, кото‑ Персонаж способен убить беззащитного вра‑
рая свела бы с ума любого другого. Это до‑ га, не потратив на размышления ни секунды.
стоинство полезно только при использова‑ ✥ Ранг 1. Для удара милосердия (см. стр.
нии системы скрытых комбинаций (см. стр. 114) твоему герою не требуется ника‑
99). ких проверок.
✥ Ранг 1. Если атака в ближнем бою ✥ Ранг 2. То же, что и при ранге 1, но тебе
наносит персонажу 1 пункт урона, он не нужно тратить пункт воли, а эмпатия
не теряет на этом шаге свою атаку (см. героя не снижается.
стр. 101). ✥ Ранг 3. То же, что и при ранге 2, но пер‑
✥ Ранг 2. Герой никогда не пропускает сонаж ещё и восстанавливает 1 пункт
свою атаку из‑за боли. эмпатии, нанося удар милосердия.
✥ Ранг 3. При снижении своего телосло-
жения персонаж может восстановить 1
пункт ловкости, разума или эмпатии ЧУВСТВО РАВНОВЕСИЯ
за каждый пункт полученного урона. Того, кто хорошо держит равновесие,
не так‑то просто сбить с ног.
✥ Ранг 1. Чтобы сбить с ног твоего персо‑
УСТРАШЕНИЕ нажа, требуется не один x, а два.
Жуткий облик твоего героя вселяет ужас ✥ Ранг 2. Твоего героя невозможно сбить
в сердца окружающих и помогает персонажу с ног.
добиваться своего. ✥ Ранг 3. Персонаж может подняться
✥ Ранг 1. Если персонаж угрожает собе‑ из положения лёжа, не тратя на это дей‑
седнику, чтобы заставить его что‑то сде‑ ствие. Это всё ещё можно сделать только
лать, ты можешь пройти проверку мощи в свой ход в раунде.
вместо влияния. В случае успеха собе‑
седник не выдвигает встреч‑
ные требования. Правда, он ШЕСТОЕ ЧУВСТВО
всё ещё может напасть. Твой герой нутром чует засады.
✥ Ранг 2. То же, ✥ Ранг 1. Когда кто‑то пытается устро‑
что и при ранге 1, и ты ить засаду на персонажа или атаковать
получаешь +1 к про‑ его исподтишка (см. стр. 94), ты получа‑
верке мощи. ешь +1 к проверке разведки.
✥ Ранг 3. То же, ✥ Ранг 2. Когда герой замечает засаду
что и при ранге 2, или готовящуюся атаку исподтишка, он
но ты добавляешь также может узнать количество напа‑
к проверке d8. дающих, к какому народу они принадле‑
жат и какое оружие используют.
✥ Ранг 3. Когда персонаж пытается
заметить засаду или готовящуюся атаку
исподтишка, ты добавляешь к проверке
разведки d8.

86

глава 4
СРАЖЕНИЯ И УРОН

«Что значит имя? — продекламировал Мормелан,


вытирая клинок шёлковым платком. — Льётся
кровь из сердца, хоть сердцем назови его, хоть нет».
Но Ройбенвальду было не до ответа. Правой рукой он
пытался зажать рану в груди, но левой уже дотянул-
ся до бабушкиного магического кинжала, спрятанного
в ботинке.

Ж
изнь искателя приключений ОПРЕДЕЛЕНИЕ
трудна и полна насилия. Можно ИНИЦИАТИВЫ
столкнуться с дикими зверями, Возьми десять карт, пронумерованных от 1
злобными мародёрами, безжалостными Ржа‑ до 10. Все игроки, вольно или невольно
выми братьями и демоническими чудовища‑ вовлечённые в конфликт, должны вытащить
ми. Когда кто‑то встаёт на пути, не оставляя по одной карте, а за каждого персонажа ве‑
тебе выбора, дорогу приходится прорубать дущего карту тянет рассказчик. Это называ‑
сквозь врагов. ется определением инициативы.
Сражение может оказаться трудным Порядок ходов, в соответствии с кото‑
или даже смертельно опасным для твоего рым вы будете вступать в сражение, зависит
героя. Прежде чем вступать в бой, спроси от числа на карте: сначала номер 1, потом но‑
себя: оно того стоит? мер 2 — и так далее, пока не подействуют все.
Положи свою карту инициативы
на бланк персонажа, чтобы все могли видеть,

РАУНДЫ когда наступит твоя очередь. Ведущий поме‑


щает перед собой карты действий своих пер‑
И ИНИЦИАТИВА сонажей.
Как только все участники сражения сде‑
Если дело дошло до конфликта, в первую лают ходы, этот раунд завершится и начнёт‑
очередь необходимо определить порядок ся новый. Последовательность действий
ходов персонажей, то есть инициативу. Все сохраняется — определение инициативы
остальные действия и проверки начнутся происходит один раз за бой, в начале пер‑
после этого. вого раунда.

87

сражения и урон
НЕОЖИДАННАЯ АТАКА ДОСТОИНСТВА
Если ведущий считает, что атака твоего пер‑ Некоторые достоинства могут влиять
сонажа застала противника врасплох, ты на инициативу героя. Подробнее читай
можешь вытащить две карты инициативы об этом в главе 4.
и выбрать из них ту, которая тебе больше
нравится. Оставшаяся карта замешивается
обратно в колоду, после чего карты тянут ИЗМЕНЕНИЕ ИНИЦИАТИВЫ
все остальные. В ходе сражения ты никогда не вытягиваешь
новую карту инициативы, но можешь обме‑
няться имеющейся с другим игроком, что по‑
влияет на очерёдность ходов. Это разреша‑
ется делать как в начале боя, так и в начале

КА РТЫ И НИ ЦИ АТ И ВЫ
В специальной колоде карт
для «Запретных земель»
(продаётся отдельно) есть
десять карт для определе‑
ния инициативы. Однако
можно воспользоваться
и обычными игральными кар‑
тами — в этом случае туз
будет соответствовать
единице.

РАУН ДЫ И ЧЕТ ВЕРТ И ЧАСА


В игре раунд в зависимости
от обстоятельств и исполь‑
зованных навыков может
занимать от десяти секунд
до одной минуты.
Также для подсчёта вре‑
мени используются четверти
часа, т. е. 15 минут (в основ‑
ном при исследовании точек
интереса, см. главу 8 в «Руко-
водстве ведущего»).

88

глава 5
каждого раунда, но никак не посреди раунда. условием может быть свойство используе‑
Чтобы совершить обмен, у ваших персона‑ мого персонажем оружия.
жей должна быть возможность поговорить
друг с другом. Обменяться инициативой
с противником можно, предприняв отвле‑ ОПИСЫВАЙ СВОИ ДЕЙСТВИЯ
кающий манёвр (см. «Ближний бой» ниже). Дождись своего хода и расскажи, что собира‑
ется сделать твой герой. Затем пройди необ‑
ПРИМЕР ходимые проверки. Возможно, противник
По пути из древних развалин замка, где предпримет ответное действие — см. раз‑
им удалось добыть всего несколько не са- делы «Ближний бой» и «Стрельба».
мых дорогих камней и старых книг, полу-
эльфийка Нирмена и гном Тиргар сталки-
ваются на окраине леса с тремя орками.
Все пятеро тянут по карте инициативы.
Нирмена вытаскивает 6, Тиргар — 4, ПЕРСО НАЖ И ВЕДУ Щ ЕГО
орки — 2, 3 и 9. Порядок ходов такой: орк Обычно ведущий тянет одну
1, орк 2, Тиргар, Нирмена, орк 3. карту инициативы для каждого
своего персонажа. Но если количе‑
ство героев под его управлением
превышает 10, их следует раз‑

СТАНДАРТНЫЕ делить на группы. Все персонажи


с одинаковыми параметрами по‑

И БЫСТРЫЕ падают в одну группу, и её ини‑


циатива определяется одной
ДЕЙСТВИЯ картой. Те, кто входят в её со‑
став, действуют в одну часть
Когда наступает твой ход, ты можешь пред‑ раунда. Порядок действий вну‑
принять одно стандартное действие и одно три группы определяет ведущий.
быстрое действие — или же два быстрых
действия . Стандартное действие обычно
тратится на проверку навыка. Быстрое дей‑ ЧУДО ВИ Щ А
ствие занимает меньше времени и не всегда Ужасающие существа, которых
связано с проверками, хотя и такое возмож‑ обычно называют чудовищами,
но. Взгляни на список распространённых в сражении ведут себя не так,
стандартных и быстрых действий на сле‑ как обычные противники. Опреде‑
дующей странице. Подробнее об их исполь‑ ление инициативы идёт по стан‑
зовании читай в разделах «Ближний бой» дартной схеме, но их дальнейшие
и «Стрельба». действия подчиняются иным
правилам. Подробнее читай
Предварительные условия. Некоторые в главе 5 «Руководства ведущего».
действия можно предпринять только при со‑
блюдении определённых условий. Таким

89

сражения и урон
СТАНД АРТ НЫ Е Д ЕЙ СТ ВИ Я
Д Е Й СТВ ИЕ П Р Е ДВАР ИТЕ Л ЬН О Е УСЛОВИЕ НАВЫК

Удар Режущее или дробящее оружие Ближний бой

Укол Колющее оружие Ближний бой

Удар кулаком/ Отсутствие оружия Ближний бой


ногой

Захват Отсутствие оружия Ближний бой

Освобождение Персонажа взяли в захват Ближний бой

Стрельба Дистанционное оружие Меткость

Убеждение Противник может слышать героя Влияние

Насмешка Противник может слышать героя Исполнение

Заклинание Герой — друид или колдун Нет, см. главу 6

Бегство Нет врагов в пределах нулевой Проворство


дистанции

Перемещение Положение лёжа Нет


ползком

Атака с раз‑ С ближней дистанции Достоинство


бега атака с разбега

Лечение Нет врагов на нулевой дистанции Лечение/исполнение

ПОМОЩЬ
Если твой герой помогает кому‑то, он пред‑
принимает тот же тип действия (быстрое ДО ПОЛ НЯ Й!
или стандартное), что и персонаж, прохо‑ Приведённый с п и со к д е й‑
дящий проверку. О намерении героя помочь ствий достаточно обширен,
необходимо заявить до совершения провер‑ но не слишком детализиро‑
ки. Помощь в бою может нарушать очерёд‑ ван. Твоя задача как игрока со‑
ность ходов в раунде. стоит в том, чтобы описать,
что именно предпринимает
твой искатель приключений,
ВОССТАНОВЛЕНИЕ как выглядит его действие
ДЕЙСТВИЙ со стороны и что он чувствует,
Действия восстанавливаются в начале каж‑ когда заносит меч для удара…
дого раунда. Нельзя перенести неиспользо‑
ванные действия из одного раунда в другой.

90

глава 5
БЫ СТ РЫ Е ДЕЙСТ ВИ Я
Д Е Й СТВ ИЕ П Р Е ДВАР ИТЕ Л ЬН О Е УСЛОВИЕ НАВЫК

Уклонение — Проворство

Парирование Щит или парирующее оружие Ближний бой

Выхватыва‑ — —
ние оружия

Размах ору‑ Тяжёлое оружие, размах должен —


жием производиться непосредственно
перед атакой в ближнем бою

Подъём Положение лёжа —

Сбивание с ног — Ближний бой

Разоружение Цель держит в руках оружие Ближний бой

Отвлекаю‑ Враг в пределах нулевой дистанции —


щий манёвр

Бег Нет врагов в пределах нулевой Проворство (в труд‑


дистанции нопроходимой зоне)

Отступление Враг в пределах нулевой дистанции Проворство

Атака Персонаж держит противника Ближний бой


в захвате в захвате

Подготовка Дистанционное оружие —


оружия

Прицеливание Дистанционное оружие, средняя —


дистанция или ближе

Слово силы Герой — друид или колдун Нет, см. главу 6

Использова‑ Может быть различным Может быть раз‑


ние предмета личным

ЗОНЫ В случае пересечённой местности размер


будет меньше. Расстояние от зоны до зоны
И ДИСТАНЦИЯ называется сегментом.
На картах точек интереса один прону‑
В сражениях местность делится на зоны. Од‑ мерованный участок обычно соответствует
ной из них будет, например, комната или уча‑ одной зоне. В случайных столкновениях
сток земли. Размер зоны может колебаться во время путешествий ведущий может бы‑
от нескольких шагов до приблизительно 25 стро сделать набросок местности или просто
метров, если говорить о ровной местности. описать её.

91

сражения и урон
ПРИМЕР Открытая. Открытая ровная зона. Идеаль‑
Рассказчик нарисовал небольшую карту, но подходит для сражения верхом. Подроб‑
чтобы объяснить, где Тиргар и Нирмена ности читай ниже.
столкнулись с врагами. Когда начинается бой,
искатели приключений оказываются в сосед- Тёмная / туманная. На дистанционные
ней зоне с орками. При этом персонажи игро- атаки, направленные внутрь зоны, налага‑
ков находятся в открытой зоне, в то время ется модификатор −2, и эти атаки не могут
как их противники — в труднопроходимой. проходить сквозь неё.

ГРАНИЦЫ И ПРЯМАЯ
СВОЙСТВА ЗОНЫ ВИДИМОСТЬ
Зона может обладать различными свойства‑ Ещё одним важным свойством зон является
ми, которые влияют на происходящие вну‑ их граница. Она влияет как на передвижение,
три неё события. так и на дистанционные атаки.

Тесная. Зона с низким потолком и / или ма‑ Перегороженная. Граница перегорожена


лого размера. На атаки тяжёлым оружием стеной, глубокой пропастью или чем‑то подоб‑
налагается модификатор −2; также здесь не‑ ным. Из‑за этого переход из одной зоны в дру‑
возможно совершить замах оружием перед гую невозможен, по крайней мере пешком.
атакой в ближнем бою.
Прикрытая. Вдоль границы что‑то пере‑
Труднопроходимая. Чтобы вбежать в зону, крывает обзор, но не движение. Это может
нужно пройти проверку проворства. В слу‑ быть дверь, кустарник или портьера. Дистан‑
чае провала герой всё равно попадает внутрь, ционные атаки через границу невозможны,
но при этом падает. но движение ничем не ограничено.

Д И СТАНЦ И Я
Д И СТА Н Ц ИЯ О П ИСАН ИЕ Т ИПИЧНАЯ МЕСТ НОСТ Ь

Нулевая Рядом с тобой —

Ближняя В нескольких шагах Маленькая комната, тон‑


от тебя, в той же зоне нель в пещере

Средняя До 25 метров от тебя, Дремучий лес, болото, боль‑


в соседней зоне шой зал

Дальняя До 100 метров (четырёх Лес, холмы, городские раз‑


сегментов) от тебя валины, огромный зал

Предельная Насколько хватает взгляда Равнины, горы

92

глава 5
ДИСТАНЦИЯ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
В бою дистанция между твоим героем и его Перемещаясь во время боя, твой герой
противником попадает в одну из пяти кате‑ может или бежать (быстрое действие),
горий: смотри таблицу на предыдущей или ползти (стандартное действие). Это
странице. В колонке «Типичная местность» позволяет попасть из текущей зоны в сосед‑
приведены разновидности местности, пре‑ нюю или же с ближней дистанции на нуле‑
дел прямой видимости в которых приблизи‑ вую (по отношению к противнику) в пре‑
тельно соответствует той или иной дистан‑ делах одной зоны. Если герой пытается
ции. Подробнее читай в главе 7. вбежать в труднопроходимую зону, тебе
потребуется пройти проверку проворства
(см. выше), в остальных случаях проверки
при беге не нужны.

Ближний бой. Если в пределах нулевой


дистанции от твоего персонажа есть бое‑
способный противник, то убежать от него
нельзя. Вместо этого придётся отступить
(см. ср. 97).

Двери. Чтобы открыть незапертую дверь,


нужно предпринять быстрое действие
(как при использовании предмета). Если же
дверь заперта, то необходимо или выбить
её, или вскрыть замок (см. стр. 54). Чтобы
выломать обычную деревянную дверь, нуж‑
но нанести ей в общей сложности 5 пунктов
урона. Выбить более прочную будет труд‑
нее, а у по‑настоящему надёжных дверей
даже может быть класс защиты (см. стр.
111).

БЕГСТВО
Если твой герой близок к поражению, ино‑
гда лучше отступить и, возможно, вернуться
с подмогой. Чтобы немедленно выйти из боя,
необходимо, чтобы в пределах нулевой ди‑
станции от твоего персонажа не было про‑
тивников. Также требуется пройти проверку
проворства — успех означает, что герою так
или иначе удалось сбежать, после чего сра‑
жение для него завершается.

93

сражения и урон
Невозможно спастись бегством, если
персонаж окружён или попал в западню. Ре‑ ЗАСАДЫ И АТАКИ
шающее слово за ведущим. Нельзя использо‑
вать бегство, чтобы переместиться за спину
ИСПОДТИШКА
противника, — герой ринется в том направ‑ Исход боя часто решает неожиданная атака.
лении, откуда появился. В зависимости Провести её можно разными способами.
от местности и расстояния до ближайшего
врага ведущий может налагать модифика‑ Атака исподтишка. Если твоему герою
торы на проверку, см. таблицу ниже. удалось незаметно подкрасться к жертве,
он может атаковать исподтишка. Сначала
пройди встречную проверку скрытности
против разведки противника. Модификатор
БЕГСТ ВО зависит от расстояния, с которого персонаж
Д И СТА НЦ ИЯ М ОД. собирается напасть (а не от того, откуда он
Ближняя −1
начинает движение) — см. таблицу на сле‑
дующей странице. Если ты используешь
Средняя 0
оружие ближнего боя, обычно необходимо
Дальняя +1 приблизиться к цели на нулевую дистан‑
Открытая зона −1 цию. При провале враг замечает героя на той
дистанции, с которой тот начал двигаться, —
Труднопроходимая +1
зона и пора определять инициативу.
В случае успеха перед определением ини‑
циативы у твоего персонажа появляется сво‑
бодное действие (быстрое или стандартное
на твой выбор, но не оба). Цель не может
Если проверка проворства провалена, уклониться от атаки исподтишка или пари‑
герой продолжает сражаться с против‑ ровать её. Эти атаки всегда проходят один
ником; дистанция между ними не меняет‑ на один: атакующий против жертвы.
ся. Ведущий также вправе решить, что эта
неудача приведёт к неприятным для твоего Засада. Отдельным видом атаки испод‑
персонажа последствиям (см. стр. 43). По‑ тишка является засада: твой персонаж под‑
вторить попытку бегства можно в следую‑ стерегает врага и нападает, когда тот прохо‑
щем раунде. дит мимо. Чтобы засада увенчалась успехом,
пройди проверку скрытности (см. выше),
ПРИМЕР но с модификатором +2, поскольку двига‑
Искатели приключений и орки находятся ется цель, а не атакующий.
в соседних зонах. Между ними один сег- Засада может быть и групповой. Она
мент, т. е. группы находятся на средней подчиняется обычным правилам проверок
дистанции друг от друга. скрытности — как для атакующих (её про‑
ходит персонаж с самым низким навыком
скрытности), так и для жертв (её проходит
тот, у кого лучше разведка).

94

глава 5
чала придётся подняться. Исключение —
попытка сбить с ног, которую можно сделать
АТАКИ И СП ОДТ ИШКА и не вставая. Если персонаж лежит, то враги,
И З АСАД Ы которые всё ещё держатся на ногах, атакуют
Д И СТА НЦ ИЯ М ОД. его в ближнем бою с модификатором +2.
Нулевая −2
Действия. В сражении можно выбрать одно
Ближняя −1
из множества описанных ниже действий.
Средняя 0 В зависимости от поведения противника
Дальняя +1

БЛИЖНИЙ БОЙ
Ближний бой обычно происходит на нуле‑
вой дистанции, хотя некоторые виды ору‑
жия увеличивают её до ближней (см. опи‑
сание оружия ниже). Для проверок атаки
используется навык ближнего боя.

Оружие. В сражении полезно иметь


при себе оружие. Оно увеличивает наноси‑
мый урон, позволяет добавлять к проверке
модификатор снаряжения (см. стр. 50) и де‑
лать то, что трудно или невозможно для без‑
оружного персонажа. Некоторые виды
оружия ближнего боя приведены в таблице
на стр. 107.

Щит. Щит тоже пригодится в бою. Им мож‑


но парировать удары и сбивать противника
с ног. Щиты описаны в таблице на стр.
112.

Стойка. Чтобы
атаковать про‑
тивника в ближ‑
нем бою, необходимо
стоять на ногах. Если
герой лежит, ему сна‑

95

сражения и урон
эффективность того или иного приёма будет сократится на количество уже предпринятых
отличаться. Чтобы совершить некоторые ответных действий. Во‑вторых, как только
действия, необходимо иметь оружие с опре‑ будут осуществлены оба действия, персонаж
делённым свойством. больше не сможет уклоняться или париро‑
вать (хотя некоторые достоинства могут
помочь в этой ситуации). При проверках
уклонения и парирования в ближнем бою
можно идти на риск, с точки зрения правил
они не являются встречными (см. стр. 49).
ОТМЕ ЧАЙ ДЕЙСТ ВИ Я
ПЕРСОНАЖА
Поскольку ответные действия СТАНДАРТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
нарушают порядок ходов, в ка‑ Захват. Персонаж берёт противника в захват.
кой‑то момент может оказать‑ Атакующий проходит проверку ближнего
ся сложно понять, кто сколько боя. Оружие при этом использовать нельзя.
действий произвёл. Старайся От захвата можно уклониться, или его можно
отмечать действия своего пер‑ парировать. При успехе проверки атакую‑
сонажа. Например, удобно пово‑ щий вместе с противником падают на землю.
рачивать карту инициативы Попавший в захват персонаж роняет оружие,
на 90 градусов за каждое совер‑ которое держит в руках, и не может двигать‑
шённое действие. Поворот на‑ ся. Пока атакующий продолжает его удер‑
лево будет соответствовать живать, противник может только пытаться
быстрому действию, направо — освободиться, для чего ему необходимо вы‑
стандартному, а перевёрнутая играть встречную проверку ближнего боя.
карта — означать, что дей‑ Это считается стандартным действием. На‑
ствия героя исчерпаны. падающему доступна только атака в захвате.
Она работает так же, как и удар кулаком, удар
ногой или укус, но считается быстрым дей‑
ствием, причём от неё нельзя уклониться и её
ОТВЕТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ нельзя парировать.
Когда персонаж атакует противника в ближ‑
нем бою, тот может уклониться от удара Удар. Персонаж замахивается оружием
или парировать его, если объявит о соот‑ на противника. Для этого оружие должно
ветствующем намерении до того, как напа‑ быть режущим или дробящим. Пройди
дающий пройдёт проверку атаки. Уклонение проверку ближнего боя с модификатором
и парирование считаются ответными дей- снаряжения. От удара можно уклониться,
ствиями, поскольку они происходят немед‑ или его можно парировать. Если противник
ленно и нарушают порядок ходов. Однако предпринимает манёвр уклонения, он полу‑
это тоже действия (в раунде у тебя их два: чает +2 к проверке. Успешный удар снижает
быстрое и стандартное). телосложение противника на значение уро‑
Из этого следует два вывода. Во‑первых, на оружия. Если у атакующего выпало не‑
когда ход дойдёт до героя, число его действий сколько x, урон увеличивается на единицу

96

глава 5
за каждый дополнительный x. Если против‑ левой дистанции). Также см. достоинство
ник получает травму (стр. 114), необходимо быстрое выхватывание.
пройти проверку по таблице резаных ран
(для режущего оружия) или тупых травм Замах оружием. Персонаж замахивается,
(для дробящего оружия). чтобы усилить удар. Проверка не требуется,
но замах выполняется только тяжёлым ору‑
Удар кулаком, удар ногой или укус. жием. Это быстрое действие необходимо
Не требует оружия. Нападающий проходит предпринять непосредственно перед ударом
проверку ближнего боя. От этой атаки мож‑ или уколом (в том же раунде). Если атака бу‑
но уклониться; также её можно парировать дет успешной, урон увеличивается на 1.
с модификатором +2. В случае успешной
атаки телосложение противника снижается Отвлекающий манёвр. Персонаж обмени‑
на 1. Если у атакующего выпало несколько x, вается картами инициативы с противником
урон увеличивается на единицу за каждый в пределах нулевой дистанции (или ближ‑
дополнительный x. Если противник полу‑ ней, если оружие героя способно поражать
чает травму, необходимо пройти проверку противника на этой дистанции). Новый по‑
по таблице тупых травм (но если у атакую‑ рядок хода вступает в силу со следующего
щего есть клыки, то по таблице резаных ран). раунда. Проверок не требуется.

Укол. Герой пытается нанести укол против‑ Отступление. Это действие применяется
нику. Для этого требуется колющее оружие. вместо бега, если в пределах нулевой ди‑
Пройди проверку ближнего боя с модифи‑ станции от персонажа есть хотя бы один бое‑
катором снаряжения. От укола можно укло‑ способный враг, и позволяет переместиться
ниться, также его можно парировать. Если с нулевой дистанции на ближнюю, пройдя
противник парирует оружием, на его про‑ проверку проворства. В случае провала ге‑
верку налагается модификатор −2, а если рой всё равно отступает, но у его противника
щитом, то +2. Успешный укол снижает тело- появляется возможность провести свобод‑
сложение противника на значение урона ную атаку — удар, укол или удар кулаком, —
оружия. Если у атакующего выпало несколь‑ которая не учитывается при подсчёте его
ко x, урон увеличивается на единицу за каж‑ действий в раунде. От этой атаки невозмож‑
дый дополнительный x. Если противник по‑ но уклониться, и её нельзя парировать.
лучает травму, необходимо пройти проверку
по таблице колотых ран. Парирование. Герой блокирует атаку
противника. Ответное действие. Требует
наличия щита или оружия. Защищающийся
БЫСТРЫЕ ДЕЙСТВИЯ проходит проверку ближнего боя с моди‑
Выхватывание оружия. Герой выхваты‑ фикатором снаряжения щита или оружия.
вает оружие из ножен. Проверка при этом На парирование оружием без соответству‑
не нужна. Это быстрое действие, и с его ющего свойства налагается модификатор −2.
помощью также можно поднять оружие Если персонаж блокирует укол, на проверку
или другой предмет с земли (в пределах ну‑ действует модификатор +2 в случае париро‑
вания щитом или −2 в случае парирования

97

сражения и урон
оружием. Каждый x нейтрализует один x, пользовать оружие с зацепом или щит. Если
выпавший при проверке атаки. Остальные x у противника телосложение выше, чем у на‑
дополнительных преимуществ не дают. падающего, для успеха потребуется два x,
в остальных случаях достаточно одного.
Подъём. С помощью этого действия можно Если атака проходит успешно, защищаю‑
подняться из положения лёжа или упасть щийся падает на землю (однако см. достоин‑
на землю. К проверкам ближнего боя про‑ ство чувство равновесия). Остальные x
тив лежащих противников добавляется мо‑ дополнительных преимуществ не дают. Враг
дификатор +2. может уклониться от попытки сбить с ног.
Для парирования потребуется щит.
Разоружение. Персонаж пытается выбить
оружие из рук врага. Атакующий проходит Уклонение. Персонаж пытается увернуть‑
проверку ближнего боя с модификатором ся от атаки. Это ответное действие. Защи‑
снаряжения. Для разоружения противника, щающийся проходит проверку проворства
держащего в руках одноручное оружие, тре‑ (а не ближнего боя). Использовать оружие
буется один x, двуручное — два (однако см. при этом нельзя. Если герой уклоняется
достоинство крепкая хватка). В случае успеха от удара, он получает +2 к проверке. Каждый
противник роняет оружие, и оно приземля‑ x нейтрализует один x, выпавший при про‑
ется в пределах нулевой дистанции. Осталь‑ верке атаки. Остальные x дополнительных
ные x дополнительных преимуществ не дают. преимуществ не дают. При уклонении пер‑
С помощью этого действия нельзя выбить сонаж падает. Чтобы устоять на ногах, пер‑
из рук врага щит. Противник может уклонить‑ сонажу необходимо пройти эту проверку
ся от разоружения или парировать его. с модификатором −2.

Сбивание с ног. Персонаж пытается пова‑ ПРИМЕР


лить врага на землю. Атакующий проходит Начинается битва между искателями
проверку ближнего боя. Чтобы получить приключений и орками. Орк 1 использу-
модификатор снаряжения, необходимо ис‑ ет оба своих действия, чтобы добежать

АТАКА И З АЩ И ТА
УДАР У КОЛ УД АР КУЛАКОМ
ИЛИ НОГОЙ

Парирование оружием — −2 +2

Парирование щитом — +2 +2

Уклонение +2 — —

Парирование оружием без соответствующего свойства: −2


Уклонение, если нужно устоять на ногах: −2

98

глава 5
до Тиргара: сначала со средней дистан- ходима специальная колода карт для «За-
ции на ближнюю, а оттуда на нулевую. претных земель» (продаётся отдельно).
Орк 2 делает то же самое, но направля- Использовать скрытые комбинации
ется к Нирмене. или нет, вы все вместе решаете перед каж‑
Наступает ход Тиргара. Гном уже дой атакой в ближнем бою, а не один раз
успел вытащить топор, поэтому использу- для всего сражения. Последнее слово оста‑
ет быстрое действие, чтобы сбить с ног орка ётся за ведущим.
1, и это ему удаётся. Далее искатель при-
ключений стандартным действием наносит Скрытые комбинации. Когда персо‑
удар орку, который уже использовал оба наж атакует врага в ближнем бою, находясь
своих действия и потому не может пари- в зоне досягаемости его оружия, игрок и ве‑
ровать эту атаку или уклоняться от неё. дущий (или два игрока) выбирают скрытые
Игрок проходит проверку: он бросает комбинации.
четыре основных кубика за телосложение
Тиргара, два кубика навыка за его ближний
бой, один кубик навыка за достоинство ма-
стер топора,
топора два кубика снаряжения за моди-
фикатор оружия и два дополнительных
кубика навыка за то, что противник
лежит на земле. Выпадает три x. Пер-
вый x означает, что атака была успеш-
ной. Дополнительные два x в сочетании
с уроном 2 дают 4 пункта урона, и этого
хватает, чтобы снизить телосложение орка
до 0, что приводит к его небоеспособности.
Теперь наступает ход Нирмены. Она
выхватывает свой меч (быстрое действие)
и пытается нанести укол орку 2, но про-
махивается.
Орк 3 сокращает дистанцию до Тир-
гара до нулевой. Раунд подошёл к концу.

УСЛОЖНЁННЫЕ ПРАВИЛА
БЛИЖНЕГО БОЯ
Ближний бой жесток и непредсказуем. Обыч‑
но побеждает тот, кому удаётся перехит‑
рить противника и найти брешь в его
защите. Чтобы ощутить это напряже‑
ние, можно добавить в сражение так‑
тический элемент при помощи правил
скрытых комбинаций. Для этого необ‑

99

сражения и урон
комплектов карт сражения (и они входят
в состав колоды).
КА РТ Ы СРАЖ ЕНИ Я Выбор действий происходит взакрытую:
Ниже приведены краткие описа‑ оба участника планируют, как перехитрить
ния семи карт, используемых для и одолеть противника.
скрытых комбинаций. В отличие от сражений по основным
✥ Н А П АД Е Н И Е позволяет осу‑ правилам, при использовании скрытых ком‑
ществить удар, укол, удар бинаций защищающийся может свободно
кулаком/удар ногой/укус или выбирать действия и не ограничиваться
захват. только уклонением или парированием,
✥ З А Щ И ТА даёт возможность пусть при этом и нарушается очерёдность
уклониться или парировать. ходов. Однако ему доступны только действия
✥ ПОДГОТОВКА. С помощью этой ближнего боя — все другие он сможет пред‑
карты можно выхватить ору‑ принимать тогда, когда до него дойдёт ход
жие, замахнуться им или под‑ в порядке общей инициативы.
няться. Защищающийся может не тратить дей‑
✥ ПОМЕХА позволяет сбить с ног ствия, если планирует использовать их в свой
или разоружить противника. ход. Для этого существует карта ожидание.
✥ М А Н Ё В Р даёт возможность
отступить или предпринять Карты сражения. Чтобы выбрать скрытую
отвлекающий манёвр. комбинацию, требуется специальная колода.
✥ ОЖ И Д А Н И Е позволяет отка‑ Карты сражения бывают пяти разных видов:
заться от действия — пото‑ нападение, защита, подготовка, по‑
му, что ты уже потратил меха и манёвр. Каждая карта описывает
одно из них, или потому, что действие, которое можно совершить с её
хочешь сохранить действие помощью.
до своего хода. Есть ещё две карты: ожидание (см.
✥ ПОВТОР. Выбери эту карту для ниже) и повтор — последняя понадобится
шага 2, чтобы выполнить дей‑ в том случае, если ты решишь предпринять
ствие из той же категории, два одинаковых действия в одном раунде.
что и в шаге 1. Во врезке приведены описания всех карт.
У тебя и противника должно быть по семь
карт в руке. Каждый выбирает две карты. По‑
местите их лицом вниз на стол перед собой,
Таким образом каждый из противников ре‑ положив карту первого действия сверху.
шает, какие действия и в каком порядке он
хочет предпринять. Обычно каждому нужно Ожидание. Если защищающийся хочет
выбрать два действия, но если атакующий сохранить одно из своих действий (или даже
уже использовал одно из действий в раун‑ оба) до момента своего хода, он должен вос‑
де, то по одному. Это решение принима‑ пользоваться ожиданием, оставляя себя
ется в момент атаки, а не в начале раунда. без защиты от атаки. Если он успел потра‑
Как следствие, для игры достаточно двух тить одно из своих действий в этом раунде,

100

глава 5
по крайней мере одним из выбранных дей‑ го шага действие (если, конечно, этим дей‑
ствий должно стать ожидание. Если защи‑ ствием не было парирование или уклонение).
щающийся уже израсходовал оба действия, Действие считается потраченным впустую,
нет необходимости использовать скрытые и его нельзя предпринять позднее. Урон, по‑
комбинации, поскольку он всё равно не смо‑ лученный во время шага 1, никак не влияет
жет ничего предпринять. на шаг 2. Избежать потери действия позво‑
лит достоинство устойчивость к боли.
Два шага. Атака состоит из двух шагов.
Во время шага 1 происходят первые дей‑ Дополнительные действия. Некото‑
ствия противников, во время шага 2 — рые достоинства дают возможность совер‑
вторые. Даже если защищающийся хочет шать в ходе раунда дополнительные атаки,
нанести удар своему врагу, оба действия парирование и другие действия. Они все‑
совершаются во время хода атакующего. гда происходят вне скрытых комбинаций.
Например, если ты играешь воина с досто‑
Выполнение. Откройте карты, выбранные инством путь клинка и хочешь потратить
для шага 1, и по очереди объявите, какие дей‑ пункт воли, чтобы получить дополнитель‑
ствия собираетесь предпринять: сначала ата‑ ную атаку, то тебе придётся сделать это
кующий, потом защищающийся. Выбранные после выполнения скрытых комбинаций.
действия могут повлиять друг на друга. В скрытой комбинации никогда не может
Действие атакующего в шаге 1 выпол‑ быть больше двух шагов.
няется первым, защищающегося — вторым.
Исключение составляют уклонение и пари‑
рование, которые происходят одновременно
с атакой. Если защищающийся выбирает на‑
ступательное действие (например, удар), он СО ЧЕТА НИ Е ДЕЙ СТ ВИ Й
рискует подставиться под атаку противника, Даже при применении услож‑
которая выполняется первой. нённых правил действия можно
Сразу после завершения шага 1 насту‑ сочетать. Например, твой ге‑
пает шаг 2, который происходит по той же рой может сначала подбежать
схеме. Не забывайте переворачивать карты к противнику, а потом ударить
инициативы обоих участников столкновения, его. Скрытые комбинации в этой
чтобы обозначить, сколько действий они уже ситуации будут применяться
предприняли. только когда он будет атако‑
вать врага. Поскольку к этому
Боль. Пропустить удар в ближнем бою — моменту у персонажа оста‑
это больно. Даже если это не привело нется только одно действие,
к травме, боль может оказаться достаточно в скрытых комбинациях будет
сильной, чтобы ошеломить персонажа. Если единственный шаг, в ходе кото‑
при использовании скрытых комбинаций рого ты и твой противник выбе‑
твой герой защищается и враг наносит ему рете по одной карте.
урон (хотя бы один пункт), ты лишаешься
возможности применить выбранное для это‑

101

сражения и урон
Чудовища скрытые комбинации не исполь‑
зуют. ДИСТАНЦИОННЫЕ
ПРИМЕР
СРАЖЕНИЯ
Чтобы придать остроты стычке с орками, Чтобы атаковать противника с расстояния,
решено использовать скрытые комбинации. необходимо иметь дистанционное оружие,
Наступает следующий раунд, и первым даже если это всего лишь подручный мета‑
действует орк 2, поскольку орк 1 уже тельный снаряд. Пройди проверку меткости.
небоеспособен. Он нападает на Нирмену, В таблице на стр. 109 приведены различные
и рассказчик и Юлия приступают к вы- виды оружия. Также там указано максималь‑
бору скрытых комбинаций. ное расстояние, на котором это оружие бу‑
Атакующей стороной в этой ситуации дет эффективно.
является орк, и ведущий выбирает для него
последовательность подготовка + нападе-

ние. Нирмена останавливается на сочета- ДИСТАНЦИЯ


нии помеха + нападение, что весьма риско- При стрельбе сложность попадания по цели
ванно, поскольку оставляет её беззащитной растёт вместе с расстоянием до неё. На сред‑
перед возможной атакой орка в шаге 1. ней дистанции модификатор составляет −1,
Первым делом ведущий и Юлия показыва- на дальней — уже −2. На нулевой про‑
ют свои карты: подготовка против помехи. верка происходит с модификатором −3, по‑
Рассказчик, не ожидавший от игрока столь скольку сложно взять на прицел того, кто на‑
решительных действий, не имеет возможно- ходится настолько близко. Но если персонаж
сти как‑то их предотвратить и поэтому стреляет в беззащитную или ничего не подо‑
продолжает придерживаться своего плана, зревающую жертву в пределах нулевой ди‑
используя первое действие для замаха ору- станции, то он вместо этого получает моди‑
жием (чтобы увеличить урон от атаки, фикатор +3.
которая должна идти следом).
Нирмена пытается сбить орка с ног.
Её меч в данной ситуации бесполезен (по-
скольку не имеет зацепа), но Юлия и так
успешно проходит проверку. Орк падает! ДИ СТА НЦИ Я
В шаге 2 оба планировали нападать. Сна- Д ИСТАНЦИЯ МОД ИФ ИКАТОР
чала это должен был сделать орк, но он
Нулевая −3 / +3
лежит и атаковать не может. Теперь
Ближняя —
очередь Нирмены. Полуэльфийка нано-
сит противнику удар мечом и получает Средняя −1
модификатор +2, поскольку орк лежит Дальняя −2
на земле. Атака проходит успешно, и орк
Предельная −3 (требует
становится небоеспособным. прицеливания)

102

глава 5
ДЕЙСТВИЯ достоинство быстрая стрельба позволяет
В дистанционном сражении доступно не так стрелять из лука и пращи, не тратя действие
много действий, как в ближнем бою, но вы‑ на подготовку оружия.
бор всё же есть. Арбалеты не нужно подготавливать. Вме‑
сто этого их необходимо заряжать (стан-
Прицеливание. Быстрое действие. Перед дартное действие) перед каждым выстре‑
стрельбой можно прицелиться, чтобы полу‑ лом. При этом заряженный арбалет можно
чить +1 к атаке. Целиться и стрелять необ‑ носить с собой сколь угодно долго.
ходимо в одном и том же раунде — сохранить
модификатор из предыдущего раунда до сле‑ Стрельба. Стандартное действие. Атакую‑
дующего не получится. Обрати внимание: щий проходит проверку меткости с модифика‑
нельзя за один раунд подготовить оружие, тором оружия. От выстрела можно уклониться,
прицелиться и выстрелить, поскольку это тре‑ но для парирования потребуется щит. Успеш‑
бует трёх действий. Впрочем, с достоинством ная атака снижает телосложение противника
быстрая стрельба это становится возможным. на значение урона оружия. Если у нападающе‑
Нельзя прицелиться в находящегося го выпало несколько x, урон увеличивается
на нулевой дистанции боеспособного про‑ на единицу за каждый дополнительный x.
тивника — он слишком близко к персонажу. Если противник получает травму, необходимо
пройти проверку по таблице колотых ран, если
Парирование. Быстрое ответное действие. атакующий стрелял из лука или метал кинжал,
Чтобы парировать дистанционную атаку, или по таблице тупых травм — если использо‑
необходимо держать в руках щит или пари‑ вал пращу или кидал камень.
рующее оружие и иметь по крайней мере
2‑й ранг соответствующего этому оружию Уклонение. Быстрое ответное действие.
достоинства (см. главу 4). Защищающийся Персонаж пытается увернуться от дистан‑
проходит проверку ближнего боя с моди‑ ционной атаки. Защищающийся проходит
фикатором снаряжения. Каждый x нейтра‑ проверку проворства (не ближнего боя).
лизует один x, полученный при проверке Каждый x нейтрализует один x, полу‑
атаки. Остальные x дополнительных пре‑ ченный при проверке атаки. Остальные
имуществ не дают. x дополнительных преимуществ не дают.
При уклонении персонаж падает. Чтобы
Подготовка оружия. Быстрое действие. этого не произошло, он должен пройти эту
Перед тем как выстрелить из лука или пра‑ проверку с модификатором −2.
щи, необходимо подготовить оружие — на‑
тянуть тетиву и наложить стрелу (в случае
лука) или поместить камень в ложе пращи. ОТВЕТНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Как только персонаж подготовит оружие, он Как и в ближнем бою, противник должен
не может предпринимать никаких стандарт- заявить, что собирается уклоняться или па‑
ных действий, кроме стрельбы, и никаких рировать, до совершения проверки атаки.
быстрых действий, кроме прицеливания, Парирование и уклонение являются ответ‑
иначе ему придётся заново подготовиться, ными действиями и нарушают порядок хо‑
прежде чем стрелять. Обрати внимание: дов в раунде.

103

сражения и урон
ПРИМЕР ницательности. Это будет считаться стан-
Последний оставшийся орк отступает дартным действием только для тебя.
и пускается в бегство. В следующем раунде Если проверка окажется успешной, оппо‑
Тиргар выхватывает арбалет и стреляет ненту придётся или выполнить пожелания
ему вдогонку. Это происходит на средней твоего персонажа, или немедленно применить
дистанции, и на проверку налагается мо- против него физическое насилие. Но даже
дификатор –1. Однако бросок костей при- если противник предпочтёт пойти навстречу
носит два x, что позволяет добавить 1 твоему герою, он может захотеть получить
пункт к урону и снизить телосложение орка что‑то взамен. В чём именно будет заключать‑
на 3 пункта. ся его требование, решает ведущий, но оно
должно быть достаточно разумным, чтобы
твой персонаж мог его выполнить. Ты выби‑
раешь, принимать это предложение или нет.

СОЦИАЛЬНЫЕ
ПЕРЕГОВОРНАЯ
КОНФЛИКТЫ ПОЗИЦИЯ
Существуют способы добиваться желаемого, Шансы на успешное влияние зависят от пе-
не прибегая к насилию. Противника мож‑ реговорной позиции сторон. Её определяет
но обмануть или переубедить, не хватаясь ведущий. Каждый из перечисленных ниже
за оружие. Такой шанс есть всегда, даже по‑ факторов даёт модификатор +1:
среди сражения, если ведущий сочтёт это ло‑ ✥ На стороне героя больше персонажей.
гичным. Для ненасильственного разрешения ✥ Противнику не составит никакого труда
конфликтов применяется навык влияния. выполнить просьбу героя.
То, о чём ты просишь оппонента ✥ У оппонента снижена хотя бы одна
или в чём пытаешься его убедить, должно нахо‑ характеристика.
диться в пределах разумного — ни один персо‑ ✥ Твой персонаж в прошлом оказал оппо‑
наж не станет действовать вопреки своим ин‑ ненту какую‑то помощь.
тересам, какой бы успешной ни была проверка. ✥ Герой приводит убедительные доводы
(с точки зрения ведущего).
Чудовища. Многие чудовища могут ока‑
заться такими дикими или ограниченными, Каждый из перечисленных ниже факторов
что на них не подействуют самые пылкие сло‑ налагает модификатор −1:
ва. Подробнее о чудовищах рассказано в гла‑ ✥ На стороне противника больше персо‑
ве «Бестиарий» в «Руководстве ведущего». нажей.
✥ Просьба героя связана с опасностью
или потерей чего‑то ценного для оппо‑
ПОПЫТКА ПОВЛИЯТЬ нента.
НА ОППОНЕНТА ✥ Оппонент не получит ничего, если помо‑
Когда твой герой хочет обмануть жет персонажу.
или в чём‑то убедить противника, пройди ✥ Участники переговоров плохо пони‑
встречную проверку влияния против про- мают друг друга.

104

глава 5
✥ Герой и оппонент находятся друг дует за лидером, поэтому герою достаточно
от друга на средней дистанции договориться с ним. Отсутствие руководи‑
или дальше. теля не упрощает задачу — придётся убе‑
ждать каждого оппонента отдельно.

ИЗВЕСТНОСТЬ
На результат проверки может повлиять ДИСТАНЦИЯ
известность персонажей (см. стр. 41). Тот, Чтобы оказать на кого‑то влияние, обычно
чья известность выше, добавляет к про‑ необходимо находиться в пределах ближ‑
верке модификатор +1. Если при этом зна‑ ней дистанции — но если ситуация позво‑
чение известности одного персонажа пре‑ ляет, то можно попробовать провести пере‑
вышает значение известности другого более говоры со средней или даже с дальней.
чем вдвое, этот модификатор увеличивается Ведущий вправе настоять на отрицатель‑
до +2. ном модификаторе к проверке, если сочтёт,
что расстояние плохо сказывается на пере‑
говорной позиции (см. выше).
ВЛИЯНИЕ НА ГРУППУ
Если ты хочешь оказать влияние на целую
группу, обычно требуется обратиться к её АРТЕФАКТЫ
лидеру или тому, кто выражает её взгляды. Некоторые специфические или особо впе‑
Не забудь, что если на стороне противника чатляющие артефакты могут прибавлять
больше персонажей, то на проверку налага‑ модификатор снаряжения к проверке влия-
ется модификатор −1. Группа обычно сле‑ ния.

105

сражения и урон
ОРУЖИЕ Стоимость соответствует средней цене
на это оружие и выражается в серебряных
Искателю приключений полезно иметь монетах. Однако на практике цена может
под рукой оружие — ведь никогда не зна‑ отличаться от этого числа в зависимости
ешь, где притаилась опасность. В таблицах от спроса и предложения в конкретном ме‑
и на иллюстрациях ниже можно увидеть сте.
различные виды обычного для Запретных
земель оружия. Уникальные и могуществен‑ Свойства описывают характеристики ору‑
ные артефакты описаны в главе 6 «Руковод- жия. Возможные варианты: лёгкое, тяжёлое,
ства ведущего». режущее, колющее, дробящее, парирующее,
с зацепом. Об их применении рассказано
в разделе «Ближний бой» (см. стр. 95).
ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ
Ниже приведены описания свойств, исполь‑
зуемых в таблицах оружия.

Хват показывает, сколько рук требуется УРОН


для владения оружием. Некоторые травмы Жизнь авантюриста трудна и опасна. Она
могут помешать пользоваться двуручным даёт шанс разбогатеть и прославиться,
оружием, к тому же его в любом случае нель‑ но единственное, в чём можно быть уверен‑
зя сочетать со щитом. ным, — это в том, что искатель приключе‑
ний постоянно будет страдать от ран тела
Модификатор показывает, сколько кубиков и души. Полученный урон может иметь раз‑
снаряжения добавляется к проверке при ис‑ личную природу, но в любом случае снижает
пользовании этого оружия. Помни, что он одну из характеристик персонажа.
может уменьшиться, если ты идёшь на риск,
поскольку снижается на 1 пункт за каждый Снижение телосложения. Кровоточа‑
l, полученный при рискованной проверке щие раны, переломанные кости и боль.
(см. стр. 44). Если модификатор снаряжения Самый распространённый вид урона. Если
снижается до нуля, оружие ломается — его не указано, какую характеристику снижает
придётся чинить, для чего потребуется на‑ тот или иной эффект, это всегда будет тело-
вык ремесла. сложение.

Урон обозначает основной урон оружия, Снижение ловкости. Физическая уста‑


т. е. на сколько пунктов снижается телосло- лость и переутомление.
жение противника в случае успешной атаки.
Дополнительные x позволяют нанести Снижение разума. Страх, паника и смя‑
больше урона. тение. Подробнее о наведении страха читай
на стр. 119.
Дистанция показывает, на каком макси‑
мальном расстоянии будет эффективно ору‑ Снижение эмпатии. Отчаяние, недоверие,
жие. скорбь.

106

глава 5
ОРУЖ И Е БЛИЖ Н ЕГО БОЯ
ДИСТАН- СТО И-
О РУЖ И Е Х ВАТ М ОД. УРО Н С ВОЙСТ ВА
Ц ИЯ МОСТ Ь

Без оружия — — 1 Нулевая — Дробящее


Нож 1Р +1 1 Нулевая 1 Лёгкое, колющее
Лёгкое, режущее,
Кинжал 1Р +1 1 Нулевая 2
колющее
Фальшион 1Р +1 2 Нулевая 4 Режущее, колющее
Режущее, колющее,
Короткий меч 1Р +2 1 Нулевая 6
парирующее
Режущее, колющее,
Палаш 1Р +2 2 Нулевая 10
парирующее
Тяжёлое, режущее,
Длинный меч 1Р +2 2 Нулевая 18
колющее, парирующее
Тяжёлое, режущее,
Двуручный меч 2Р +2 3 Нулевая 40
колющее, парирующее
Режущее, колющее,
Сабля 1Р +1 2 Нулевая 8
зацеп, парирующее
Топорик 1Р +2 2 Нулевая 2 Режущее, зацеп
Тяжёлое, режущее,
Боевой топор 1Р +2 2 Нулевая 6
зацеп
Двуручный Тяжёлое, режущее,
2Р +2 3 Нулевая 24
топор зацеп
Булава 1Р +2 1 Нулевая 4 Дробящее
Моргенштерн 1Р +2 2 Нулевая 8 Дробящее
Боевой молот 1Р +2 2 Нулевая 12 Дробящее, зацеп
Цеп 1Р +1 2 Ближняя 16 Дробящее
Дубинка 1Р +1 1 Нулевая 1 Дробящее
Большая дубина 2Р +1 2 Нулевая 2 Тяжёлое, дробящее
Тяжёлый боевой Тяжёлое, дробящее,
2Р +2 3 Нулевая 22
молот зацеп
Дробящее, зацеп,
Посох 2Р +1 1 Ближняя 1
парирующее
Короткое копьё 1Р +1 1 Ближняя 2 Колющее
Длинное копьё 2Р +2 1 Ближняя 4 Колющее
Пика 2Р +2 2 Ближняя 12 Тяжёлое, колющее
Тяжёлое, колющее,
Алебарда 2Р +2 2 Ближняя 30
режущее, зацеп
Трезубец 2Р +1 2 Ближняя 6 Колющее, зацеп

107

сражения и урон
НОЖ ДЛИННЫЙ МЕЧ

КИНЖАЛ
КОРОТКИЙ МЕЧ

ДВУРУЧНЫЙ МЕЧ
САБЛЯ

ПАЛАШ ФАЛЬШИОН

ТОПОРИК
ДВУРУЧНЫЙ ТОПОР

ЦЕП БОЕВОЙ ТОПОР

ДУБИНКА
БУЛАВА

БОЛЬШАЯ ДУБИНА
МОРГЕНШТЕРН

ТЯЖЁЛЫЙ БОЕВОЙ МОЛОТ

БОЕВОЙ МОЛОТ

108

глава 5
ТРЕЗУБЕЦ

КОРОТКОЕ КОПЬЁ

ДЛИННОЕ КОПЬЁ

ПОСОХ

ПИКА

АЛЕБАРДА

ДИСТАНЦИ ОННОЕ ОРУЖ И Е


О РУЖ И Е Х ВАТ М ОД. УРО Н ДИСТАН- СТО И- С ВОЙСТ ВА
Ц ИЯ МОСТ Ь

Камень 1Р — 1 Ближняя — Лёгкое

Метательный нож 1Р +1 1 Ближняя 1 Лёгкое

Метательный 1Р +1 2 Ближняя 2
топор

Метательное 1Р +2 1 Средняя 2
копьё

Праща 1Р +1 1 Средняя 1 Лёгкое

Короткий лук 2Р +2 1 Средняя 6 Лёгкое

Длинный лук 2Р +2 1 Дальняя 12

Лёгкий арбалет 2Р +1 2 Дальняя 24 Перезарядка — стан‑


дартное действие

Тяжёлый арбалет 2Р +1 3 Дальняя 40 Тяжёлое, перезаряд‑


ка — стандартное
действие

109

сражения и урон
МЕТАТЕЛЬНЫЙ МЕТАТЕЛЬНЫЙ
НОЖ ТОПОР ДЛИННЫЙ
ЛУК

ПРАЩА
ТЯЖЁЛЫЙ АРБАЛЕТ

ЛЁГКИЙ АРБАЛЕТ КОРОТКИЙ МЕТАТЕЛЬНОЕ


ЛУК КОПЬЁ

ПОЛУЧЕНИЕ УРОНА Магия. Заклинания, сотворённые колду-


Существует немало источников урона. Чаще нами и друидами, могут наносить различ‑
всего встречаются эти три: ные виды урона. Подробнее об этом читай
в главе 6.
Проклятия, выпавшие при рискованных
проверках. Если ты идёшь на риск, то каж‑
дый l , выпавший на основных кубиках, БРОНЯ
снижает задействованную характеристику Кожаная броня, кольчуга или полные
на один пункт. латные доспехи могут защитить героя
от снижения телосложения (см. список
Атаки. Любая успешная атака (и в дистанци‑ типов брони ниже). Броня не защищает
онном, и в ближнем бою) снижает телосло‑ ни от остальных видов урона, ни от сниже‑
жение жертвы на сумму урона оружия и ко‑ ния характеристики, вызванного рискован‑
личества дополнительных x атакующего. ной проверкой.

110

глава 5
Эффективность брони определяет её жет спасти ему жизнь. Чтобы спрятаться
класс защиты. Если в результате физической за ним, потребуется предпринять быстрое
атаки герой получает урон, необходимо бро‑ действие. У укрытий есть класс защиты, ко‑
сить количество кубиков снаряжения, равное торый работает точно так же, как и в случае
классу защиты брони. Каждый x уменьшает брони, — но спасает только от дистанцион‑
урон на один пункт. Идти на риск при этой ных атак. Защитные свойства укрытия, в от‑
проверке нельзя. Также она не считается личие от брони, не ухудшаются. Эти виды
действием. защиты могут сочетаться: сначала следует
Если атака пробила броню, её защит‑ пройти проверку укрытия, а потом провер‑
ные свойства могут ухудшиться — каждый ку брони.
выпавший при проверке l снижает класс
защиты на один пункт. Но если броня за‑
щитила героя от всех повреждений, то l
ни на что не влияют. Восстановить преж‑ О БЫЧНЫЕ
ний класс защиты можно с помощью ре‑ ВИ ДЫ У К РЫТ И Я
монта. Всё это не касается естественной ПРЕГРАД А КЛАСС ЗАЩИТ Ы
брони. Мебель 3

Деревянная 4
Шлемы. На персонажа может быть надет дверь
только один вид брони, но нательную броню
Ствол дерева 5
можно сочетать со шлемом. Перед провер‑
кой добавь класс защиты надетого шлема Деревянная 6
к классу защиты брони. Если противнику стена

удалось пробить защиту твоего героя, ты Каменная 8


можешь выбрать, что получит повреждения: стена

броня или шлем.


У всех шлемов есть ещё одно полезное
свойство. Если персонаж получает опре‑
делённую травму (65 по таблице резаных ПРИМЕР
ран, 64 по таблице колотых ран или 64 – 66 В ходе дальнейшего путешествия Тиргар
по таблице тупых травм), брось количе‑ вновь попадает в неприятности. Мино-
ство кубиков, равное классу защиты шле‑ тавр поражает гнома боевым топором.
ма. Если при проверке выпадет хотя бы Эта атака наносит целых 4 пункта уро-
один x , герой получает вместо этой на. На Тиргаре — кольчуга и открытый
травмы другую: 11 – 12 по таблице тупых шлем, что в сумме даёт класс защиты
травм. Однако класс защиты шлема падает 8. Гном бросает 8 кубиков снаряжения,
до нулевого. выпадает один x и один l. Тиргар полу-
чает 3 пункта урона, а класс защиты его
брони снижается на один пункт. Игрок
УКРЫТИЕ решает, что удар пришёлся по кольчуге,
Когда враги стреляют в героя, хорошее поэтому её класс защиты уменьшается
укрытие — чем прочнее, тем лучше, — мо‑ до 5.

111

сражения и урон
ЩИ Т Ы
ЩИТ М ОД. УРОН ДИСТАН Ц ИЯ СТОИМОСТЬ С ВОЙСТ ВА

Малый щит +1 — — 6 Лёгкий

Большой щит +2 — — 15

МАЛЫЙ ЩИТ БОЛЬШОЙ ЩИТ

БРОНЯ И ШЛ ЕМ Ы
С Н А РЯ Ж Е Н ИЕ КЛАСС СТО И- Ч АСТ Ь С ВОЙСТ ВА
З АЩИТЫ МО СТЬ ТЕЛА

Кожаная броня 2 4 Тело Лёгкая

Усиленная кожа‑ 3 6 Тело —


ная броня

Кольчуга 6 24 Тело Тяжёлый предмет. Класс


защиты 3 против стрел
и уколов

Латные доспехи 8 80 Тело Тяжёлый предмет. −2 к про‑


веркам проворства

Усиленный кожа‑ 1 3 Голова Лёгкий


ный шлем

Открытый шлем 2 8 Голова Лёгкий

Закрытый шлем 3 18 Голова —

Топфхельм 4 30 Голова −2 к проверкам разведки

112

глава 5
УСИЛЕННЫЙ ОТКРЫТЫЙ ЗАКРЫТЫЙ ТОПФХЕЛЬМ
КОЖАНЫЙ ШЛЕМ ШЛЕМ ШЛЕМ

КОЖАНАЯ УСИЛЕННАЯ КОЛЬЧУГА ЛАТНЫЕ ДОСПЕХИ


БРОНЯ КОЖАНАЯ БРОНЯ

СНИЖЕНИЕ мотать, превозмогая страдания. Никаких


других действий герой предпринимать
ХАРАКТЕРИСТИК не в состоянии. Также для него недоступны
проверки навыков.
Когда значение какой‑либо характеристики
опускается до нуля, персонаж становится Ловкость. Обессилев, герой валится с ног.
небоеспособным. Это означает, что его так Он может только ползти и хрипеть. Никаких
или иначе вывели из строя. Что именно про‑ других действий он предпринимать не в со‑
изошло, зависит от того, какая характери‑ стоянии. Также для него недоступны про‑
стика пострадала. верки навыков.

Телосложение. Герой испытывает болевой Разум. Герой парализован страхом или оше‑
шок. Пройди проверку по таблице травм ломлён. Пройди проверку по таблице ужа‑
в зависимости от типа полученного урона сов (см. стр. 214) — за исключением тех
(см. стр. 210). Если персонаж всё ещё жив, случаев, когда небоеспособность вызвана
он может только ползти и невнятно бор‑ уроном, полученным при рискованной про‑

113

сражения и урон
верке. Если персонаж в сознании, он может нулевой дистанции есть хотя бы один
бежать к какому‑нибудь безопасному месту, противник. Успешная проверка позволяет
но никаких других действий предпринимать немедленно восстановить количество пунк‑
не в состоянии. Также для него недоступны тов сниженной характеристики, равное
проверки навыков. количеству выпавших x. Дальнейшие про‑
верки бесполезны, к тому же один и тот же
Эмпатия. Герой сломлен отчаянием или по‑ персонаж может предпринять только одну
гряз в жалости к себе. Он должен или дать попытку. Если в течение d6 часов твоему
выход вспышке ярости, пиная и ломая всё герою никто не поможет, он в любом слу‑
вокруг, или скрыться от окружающих и за‑ чае придёт в себя и восстановит один пункт
мкнуться в себе. В обоих случаях с ним не‑ соответствующей характеристики.
возможно общаться, пока он не восстановит
хотя бы один пункт эмпатии. Травмы. Когда персонаж получает травму
после того, как его телосложение падает
до 0, он может умереть (см. ниже), если ему
УДАР МИЛОСЕРДИЯ вовремя не окажут первую помощь.
Противник, у которого телосложение
или ловкость снижены до нуля, беззащитен.
Если это разумное существо (то есть у него ДАЛЬНЕЙШЕЕ
среди характеристик есть разум) и ты хо‑ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
чешь, чтобы герой нанёс ему удар милосер‑ Придя в себя, герой сможет восстановить
дия и добил его, тебе необходимо провалить все пункты характеристик, как только ему
проверку эмпатии (бросай только основ‑ удастся поспать или отдохнуть в течение
ные кубики). Если тебе удалось провалить четверти суток (см. стр. 153). Подразумева‑
эту проверку, потрать пункт воли и снизь ется, что при этом он не страдает от голода
на один пункт эмпатию персонажа — или жажды и не находится под воздействием
безжалостное убийство даётся сложнее, каких‑либо факторов, препятствующих вос‑
чем кажется. Если у героя есть достоинство становлению.
хладнокровие, то убивать беззащитных вра‑
гов ему становится проще.

ТРАВМЫ
ВОССТАНОВЛЕНИЕ Небоеспособность — и так не лучшее со‑
стояние, но снижение до нуля телосложе-
Быстрее всего сниженные до нуля харак‑ ния или разума особенно опасно: оно может
теристики восстанавливаются тогда, когда привести к долгосрочным последствиям
кто‑то помогает персонажу лечением или даже стоить герою жизни. Таблицы
(в случае телосложения или ловкости) травм находятся в конце этой книги. Прой‑
или исполнением (в случае разума или эм- ди проверку d66 по таблице, соответствую‑
патии). Это стандартное действие, и его щей повреждениям, которые герой получил
нельзя предпринимать, если в пределах последними: это могут быть резаные раны,

114

глава 5
колотые раны или тупые травмы (если сни‑
жено телосложение) или ужасы (если сни‑
жен разум). ВООРУЖЕНИЕ ОРКОВ

ДВУРУЧНЫЙ МЕЧ
СМЕРТЬ
Если полученная травма обозначена
как смертельная, кто‑то должен успешно
пройти проверку лечения, чтобы спасти
пострадавшего, — иначе тот умрёт, когда САБЛЯ
истечёт указанное в таблице время. Обрати
внимание: некоторые травмы настолько
опасны, что налагают отрицательный моди‑
фикатор на эту проверку. Если до истечения
указанного времени герой каким‑либо обра‑ КОРОТКИЙ МЕЧ
зом восстановит пункты соответствующих
характеристик (см. выше), он может попы‑
таться пройти проверку лечения сам —
но на неё налагается модификатор −2. У каж‑ КИНЖАЛ
дого, кто хочет пройти проверку лечения,
чтобы спасти пострадавшего персонажа,
есть лишь одна попытка.
НОЖ
Мгновенная смерть. Некоторые травмы
сразу же убивают персонажа. Если выпал
один из этих результатов, герой испускает
последний вздох. Пора создавать нового ФАЛЬШИОН
персонажа.

В ООРУЖ ЕНИ Е
БОЛЬШАЯ ДУБИНА
РАЗН Ы Х НАРОДОВ
На иллюстрациях показаны раз‑
личные модели оружия, создан‑
ные тем или иным народом
Запретных земель. Все отличия ДУБИНКА
касаются только внешнего вида
и, как правило, не влияют на па‑
раметры.

115

сражения и урон
ВООРУЖЕНИЕ ГНОМОВ ЛЕЧЕНИЕ
КИНЖАЛ У любой травмы есть последствия, от которых
персонаж будет страдать на протяжении всего
периода заживления (он измеряется в днях).
КОРОТКИЙ МЕЧ
Уход. Если кто‑то успешно пройдёт про‑
верку лечения, пока твой герой будет исце‑
ляться, оставшееся до выздоровления время
сократится вдвое. Все ранее пройденные
ПАЛАШ проверки в данном случае не считаются —
чтобы сократить период заживления, необ‑
ходимо пройти новую проверку.
ТЯЖЁЛЫЙ БОЕВОЙ
Пункты характеристик. Обрати внима‑
МОЛОТ
ние: герой может восстановить все пункты
характеристик, но всё ещё страдать от по‑
следствий травмы.
БОЕВОЙ
МОЛОТ СИТУАТИВНЫЙ УРОН
Таблицы травм не всегда подходят для неко‑
торых видов урона (например, для ожогов).
Если небоеспособность персонажа вызвана
подобным ситуативным уроном, используй
БОЕВОЙ ТОПОР
таблицу «Прочие травмы» на стр. 214.

Состояния. Некоторые состояния, такие


как переохлаждение, могут привести к не‑
МЕТАТЕЛЬНЫЙ ТОПОР боеспособности героя (см. ниже). Более
подробно о последствиях рассказано в опи‑
сании каждого из состояний. В этом случае
определять вид травмы не нужно.

ДВУРУЧНЫЙ
ТОПОР УРОН ОТ РИСКОВАННЫХ
ПРОВЕРОК
Если какая‑либо из характеристик героя па‑
дает до нуля из‑за того, что ты пошёл на риск
при проверке, небоеспособность не приво‑
дит к травме. Такое хоть редко, но случается.
КОРОТКОЕ КОПЬЁ
Персонажа невозможно убить рискованной
проверкой.

116

глава 5
СОСТОЯНИЯ
Н Е Б ОЕСП ОСОБНЫ Е В игре твой герой может столкнуться с че‑
ПЕ РСОНАЖ И ВЕДУ ЩЕГО тырьмя неприятными состояниями: это
Небоеспособность может на‑ голод, жажда, недосыпание и переохлажде‑
стигнуть любого персонажа. ние. Они могут снижать характеристики
Правила одинаковы для всех. Пер‑ и мешать их восстановлению. Состояния
сонаж ведущего может лечить отмечаются галочками в соответствующих
персонажей игроков, и наоборот. ячейках на бланке персонажа.
Однако если один персонаж ве‑
дущего лечит другого, проверки
обычно не нужны — рассказчик ГОЛОД
сам выбирает, что произошло. Персонаж должен съедать по крайней
Также он может решить, что пер‑ мере один рацион еды (см. стр. 38) в сут‑
сонаж ведущего, ставший небое‑ ки, иначе на следующий день его настиг‑
способным из‑за снижения тело- нет голод. У этого состояния несколько
сложения, просто умер. последствий:
✥ Герой может восстанавливать телосло-
жение только с помощью магии. Осталь‑
ных характеристик это не касается.
ПРИМЕР ✥ Раз в неделю телосложение персонажа
Тиргар пострадал от безжалостного уда- снижается на один пункт. Если из‑за го‑
ра минотавра и теперь небоеспособен. Иг- лода герой становится небоеспособ‑
рок проходит проверку травм по таблице ным, то ещё через неделю без еды он
резаных ран и получает результат 52 — умрёт.
проникающее ранение в живот. При про- ✥ Как только персонаж съест рацион еды,
верке отпущенного ему времени на d6 он больше не будет считаться голодным
выпадает 5, что означает, что Тиргар и сможет снова восстанавливать тело-
умрёт через пять часов, если никто сложение как обычно.
не окажет ему первую помощь (необ-
ходима проверка лечения) до того, как он
истечёт кровью. Нирмены рядом нет, ЖАЖДА
поэтому требуется проверка d6, чтобы Персонаж должен выпивать по крайней мере
узнать, как скоро гном встанет на ноги. один рацион воды (см. стр. 38) в сутки, ина‑
Выпадает 2. Пролежав пару часов на хо- че на следующий день его настигнет жажда.
лодной земле, Тиргар приходит в себя. Он У этого состояния несколько последствий:
пытается сам пройти проверку лечения, ✥ Герой может восстанавливать любые
но у него ничего не получается. Теперь характеристики только с помощью
у него есть три часа, чтобы найти Нир- магии.
мену или кого‑то другого, кто сможет ✥ Раз в день телосложение и ловкость
пройти проверку лечения, прежде чем он персонажа снижаются на один пункт.
умрёт от полученных ран. Если из‑за голода или жажды герой ста‑

117

сражения и урон
ВООРУЖЕНИЕ ЭЛЬФОВ НЕДОСЫПАНИЕ
Персонаж должен спать по крайней мере
в течение четверти суток каждые сутки,
иначе на следующий день его настигнет
КОРОТКИЙ ЛУК недосыпание. У этого состояния несколько
последствий:
✥ Герой может восстанавливать разум
только с помощью магии. Остальных
НОЖ характеристик это не касается.
✥ Раз в сутки разум персонажа снижается
на один пункт. Если из‑за недосыпания
КИНЖАЛ герой становится небоеспособным,
ДВУРУЧНОЕ КОПЬЁ

то он засыпает и проспит не меньше


четверти суток, прежде чем очнётся.
КОРОТКИЙ МЕЧ ✥ Как только персонаж проспит четверть
суток, он избавится от недосыпания
и сможет снова восстанавливать разум
как обычно.

САБЛИ
ПЕРЕОХЛАЖДЕНИЕ
Если персонажу негде укрыться в стужу,
тебе придётся регулярно проходить провер‑
ки стойкости — чем холоднее в этот момент
вокруг героя, тем чаще. Прохладный осен‑
ДЛИННЫЙ МЕЧ ний день потребует одной проверки в сутки,
а в разгар зимы частота может увеличиться
до одной проверки в час. Дополнительная
защита (например, одеяло) добавляет к про‑
верке модификатор снаряжения. Если про‑
ДВУРУЧНЫЙ МЕЧ верка оказывается неудачной, персонаж
страдает от переохлаждения. У этого состоя‑
ния несколько последствий:
✥ Телосложение и разум героя немедлен‑
но снижаются на один пункт — когда
новится небоеспособным, то ещё через холод сковывает руки и ноги и замед‑
день без воды он умрёт. ляет поступление крови в мозг, невоз‑
✥ Как только персонаж выпьет рацион можно сохранять ясность рассудка.
воды, он больше не будет страдать ✥ Иногда персонажа посещают галлюци‑
от жажды и сможет снова восстанав‑ нации, что может привести к безрассуд‑
ливать характеристики как обычно. ному поведению — детали отдаются
на откуп ведущему. Говорят, незадолго

118

глава 5
до смерти от обморожения жертвы чув‑ потребуется пройти проверку проворства,
ствуют жар, из‑за которого могут даже и обычно её провал означает снижение
сорвать с себя всю одежду. соответствующей характеристики на один
✥ Проверки стойкости продолжаются че‑ пункт.
рез всё те же интервалы времени, а про‑ В пределах нулевой дистанции можно
валы имеют ровно такие же последствия. атаковать противников по обычным пра‑
Если из‑за переохлаждения у героя вилам, но сначала нужно пройти проверку
снижается до нуля телосложение, он разведки, чтобы узнать местоположение
умирает в тот момент, когда наступает врагов. В бою это действие не отнимает вре‑
время проходить следующую проверку. мени — герой сможет атаковать сразу же
✥ Персонаж не может восстанавливать после успешной проверки разведки.
телосложение и разум. Он избавится В темноте невозможно стрелять по це‑
от этого эффекта, когда согреется, пусть лям, находящимся на средней дистанции
даже у простого костра. или дальше. Стрелять по противникам
на нулевой или ближней дистанции мож‑
но, но только после успешной проверки раз-
ведки. На все дистанционные атаки в тем‑

СТРАХ ноте налагается модификатор −2.

В Запретных землях обитает множество


ужасающих чудовищ. Эти существа, мно‑
гие из которых описаны в «Бестиарии»
в «Руководстве ведущего», могут наводить ПАДЕНИЕ
страх. Некоторые магические эффекты Если персонаж падает с высоты трёх метров
и пугающие переживания также наносят или более и сталкивается с твёрдой поверх‑
урон от страха. ностью, ведущий проходит проверку атаки.
Наведение страха — это проверка с ис‑ Чтобы выяснить, сколько основных кубиков
пользованием основных кубиков. Каждый нужно бросить, возьми высоту падения в ме‑
выпавший x снижает разум жертвы на один трах и отними от неё 2. Каждый выпавший x
пункт. Если не сказано иного, то эти атаки снижает телосложение героя на один пункт.
происходят в пределах ближней дистанции. Металлическая броня от последствий паде‑
Некоторые из них поражают одну жертву, ния не защищает.
а некоторые — всех, кто находится на опре‑
делённом расстоянии.

УТОПЛЕНИЕ
ТЕМНОТА Предполагается, что все искатели приключе‑
ний в Запретных землях умеют плавать. Если
Если у героя нет ночного зрения, в темно‑ герой оказался в воде, придётся проходить
те волей‑неволей придётся передвигаться проверки стойкости каждые четверть часа
наощупь. Чтобы бежать в полной темноте, (15 минут), чтобы он держался на плаву.

119

сражения и урон
Если на персонаже металлическая броня,
то частота проверок увеличивается до одной
в раунд. ОТ РА ВЛ ЕННО Е О РУЖ И Е
Если герой всё же погружается под воду, Яд можно нанести на поверх‑
необходимо каждый раунд проходить про‑ ность колющего или режущего
верку стойкости, чтобы задерживать дыха‑ оружия. Он подействует сразу
ние. При провале персонаж начинает тонуть, после того, как жертва полу‑
что снижает его телосложение на один чит хотя бы один пункт урона
пункт каждый раунд, пока кто‑нибудь его от атаки этим оружием. Нане‑
не спасёт. Если телосложение героя падает сение яда считается стан-
до нуля, тот умирает через d6 минут. дартным действием. Отрава
сходит с оружия через четверть
суток или в результате успеш‑
ной атаки.

ЯДЫ
Опасность ядов определяется их силой.
У слабого яда она равняется 3, у сильно‑ ПАРАЛИЗУЮЩИЙ ЯД
го — 6, а у особо опасных ядов сила может ✥ Полный эффект. Ловкость снижа‑
достигать 9 и более. Если яд каким‑то об‑ ется на один пункт каждый раунд, пока
разом попал в организм героя, необходима персонаж не станет небоеспособным.
встречная проверка: ведущий проходит Вовремя принятое противоядие нейтра‑
проверку силы яда, взяв соответствую‑ лизует действие яда.
щее количество кубиков, а ты — проверку ✥ Ограниченный эффект. Ловкость
стойкости. Если отрава оказалась сильнее, героя снижается на один пункт.
чем устойчивость организма, яд действует
в полной мере (оказывает полный эффект).
Если же тебе удалось выиграть проверку, УСЫПЛЯЮЩИЙ ЯД
персонаж пострадает только от ограничен‑ ✥ Полный эффект. Разум снижается
ного эффекта яда. На чудовищ яды не дей‑ на один пункт каждый раунд, пока
ствуют. персонаж не станет небоеспособным.
В этот момент герой теряет сознание
на d6 часов. Травму он при этом не по‑
СМЕРТЕЛЬНЫЙ ЯД лучает. Вовремя принятое противоядие
✥ Полный эффект. Телосложение нейтрализует действие яда.
снижается на один пункт каждый раунд, ✥ Ограниченный эффект. Разум героя
пока персонаж не станет небоеспособ‑ снижается на один пункт.
ным. Эта травма считается ситуативной.
Вовремя принятое противоядие нейтра‑
лизует действие яда. ГАЛЛЮЦИНОГЕННЫЙ ЯД
✥ Ограниченный эффект. Телосложе- ✥ Полный эффект. Эмпатия снижается
ние героя снижается на один пункт. на один пункт каждый раунд, пока

120

глава 5
персонаж не станет небоеспособным. ✥ Если из‑за болезни герой становится
Вовремя принятое противоядие нейтра‑ небоеспособным, то ещё через день он
лизует действие яда. умирает. Если ему не удастся выздоро‑
✥ Ограниченный эффект. Эмпатия веть, разумеется.
героя снижается на один пункт. ✥ Как только ты успешно пройдёшь
очередную проверку, болезнь персо‑
нажа закончится, и он сможет снова
восстанавливать характеристики

ЗАБОЛЕВАНИЯ как обычно.

Если герой сталкивается с заразной болез‑


нью, тебе необходимо пройти встречную МЕДИЦИНСКАЯ
проверку стойкости против заразности ПОМОЩЬ
заболевания. Это называется проверкой бо- Если во время болезни героя за ним ухажи‑
лезни. Заразность обычного недуга равна 3, вает персонаж другого игрока (или ведуще‑
но у некоторых инфекций она гораздо выше. го), то он может пройти проверку болезни
Неудачная проверка приводит к болезни вместо тебя. Целитель проходит проверку
героя. У этого состояния несколько послед‑ лечения против заразности заболевания.
ствий: Лечебные зелья могут дать положительный
✥ Болезнь начинается через день после модификатор. Заклинание целебная сила
заражения, и в этот момент телосло- природы (см. стр. 133) также весьма эффек‑
жение и ловкость героя снижаются тивно против заболеваний.
на один пункт.
✥ Во время болезни герой может восста‑
навливать телосложение и ловкость
только с помощью магии.
✥ Раз в день необходимо проходить про‑ ВЕРХОВАЯ ЕЗДА
верку болезни. В случае неудачи тело- В приключениях верный конь или другой
сложение и ловкость персонажа вновь скакун будет полезен не только всаднику.
снижаются на один пункт. Верховое животное может перевозить сна‑
ряжение во время путешествий (см. главу
7), а в случае битвы герой сможет вскочить в
седло. В главе 5 «Руководства ведущего» при‑
ПРОЧ ИЕ З АБОЛЕВАНИ Я ведено несколько видов верховых животных,
Выше описаны последствия рас‑ а специальная колода карт для «Запретных
пространённых, но при этом земель» содержит описания нескольких уни‑
смертельно опасных заболева‑ кальных скакунов.
ний. Существует множество
других недугов с уникальными Передвижение. Передвигаться по полю
симптомами. сражения верхом гораздо быстрее, чем
пешком. У каждого скакуна есть скорость
передвижения. Она определяет, на сколько

121

сражения и урон
сегментов он сможет переместиться, пред‑ На атаки против всадника в этом случае на‑
приняв действие бега. У человекоподобных лагается модификатор −1.
существ скорость передвижения равна 1, а у
большинства верховых животных — 2. Стрельба из лука. Чтобы выстрелить из
Чтобы скакун мог двигаться с полной лука, сидя верхом, герою потребуется до‑
скоростью, все пересекаемые им зоны дол‑ стоинство мастер верхового боя, иначе он
жны быть открытыми. Иначе его скорость не сможет воспользоваться дистанционным
передвижения сокращается до 1. оружием. Нападающие на персонажа враги
должны решить, кого они атакуют — всад‑
Проворство. Если герой едет верхом и ника или скакуна.
намеревается предпринять действие, кото‑
рое обычно требует проверки проворства Урон. Скакун получает урон точно так же,
(въехать в труднопроходимую зону, напри‑ как и герой: в результате атак или при риско‑
мер), вместо неё придётся пройти проверку ванных проверках, если для них использует‑
дрессировки, используя ловкость живот‑ ся какая‑нибудь из характеристик животного.
ного (а не эмпатию персонажа). Если ты ре‑ Восстановление характеристик скакуна тоже
шишь пойти на риск, то пункты воли таким не отличается от восстановления характери‑
образом получить не сможешь. стик персонажа. Если телосложение живот‑
ного снижается до нуля, оно не получает
Ближний бой. Сидя верхом можно сра‑ травму, а считается умирающим. Чтобы его
жаться — но только одноручным оружием. спасти, необходимо в течение часа пройти
Нападающие на героя враги должны решить, проверку дрессировки. Животные обычно
кого они атакуют — всадника или скакуна. не обладают ни разумом, ни эмпатией.

122

глава 5
МАГИЯ

Глаза Браки Певицы Камня стали серыми, как гра-


нит, а рот открылся, подобно провалу, обнажившему
корни гор. Стены ущелья наклонились, прислушиваясь
к ней, а орки не решались напасть. С пронзительным
криком Брака воздела руки, и, повинуясь этому жесту,
из скалы вышло каменное создание.

Б
ольшинство людей называет магией обладающий более высоким рангом требуе‑
любые силы, скрывающиеся за гра‑ мого магического достоинства, чем твой
нью мира и недоступные для пони‑ персонаж, и готовый поделиться этими зна‑
мания обывателей. В Запретных землях ниями. Чтобы добиться его согласия, вполне
магию используют весьма разнообразные возможно, придётся не только проявить
личности, включая колдунов и друидов (см. чудеса убеждения, но и заплатить настав‑
главу 2). нику солидное вознаграждение. Без учителя
Магия — дикая и ненадёжная сила, у ко‑ улучшение или приобретение магического
торой может быть великое множество про‑ достоинства также возможно, но будет сто‑
явлений. Её не изучают в школах — знание ить втрое больше пунктов опыта — подроб‑
передаётся от учителя к ученику в рамках нее об этом читай на стр. 39.
той или иной магической традиции.
В основных правилах «Запретных земель»
описано семь традиций: четыре колдовские
и три друидические. Каждая из них связана ЗАКЛИНАНИЯ
с определённым достоинством (см. главу 4), Чтобы с помощью магии навязывать свою
без которого творить заклинания соответ‑ волю мирозданию, необходимы заклинания,
ствующей традиции невозможно. которые мы также будем называть чарами.
Они описаны далее в этой главе. В после‑
дующих дополнениях появятся и другие;
ИЗУЧЕНИЕ МАГИИ ты также можешь создать своё собственное
Изучить новую традицию или повысить заклинание под бдительным взглядом веду‑
ранг уже имеющейся может помочь учитель, щего.

123

магия
РАНГИ ЗАКЛИНАНИЙ СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Все заклинания в этой главе имеют ранг Для сотворения заклинания в бою обычно ис‑
от 1 до 3. Могут существовать и те, у кото‑ пользуется стандартное действие, хотя суще‑
рых ранг выше. Если твой герой владеет ствуют так называемые слова силы, для которых
магическим достоинством, то ему доступ‑ достаточно быстрого. Следующая разновид‑
ны все заклинания имеющегося у него ность заклинаний — ритуалы, и они занимают
ранга и ниже. Например, если у персонажа много времени (см. текст в рамке на следующей
2‑й ранг пути крови, герой может творить странице). В описании каждого заклинания
заклинания 1‑го и 2‑го ранга из традиции указано, к какому из видов оно относится.
магии крови. Сотворение заклинания требует огром‑
ного умственного напряжения, что выража‑
Сотворение с последствиями. Если ется в расходе одного или более пунктов воли,
очень хочется, то можно сотворить закли‑ которые можно получить при рискованных
нание более высокого ранга, чем позволяет проверках. Чем больше пунктов воли ты
имеющееся у героя соответствующее до‑ вкладываешь, тем мощнее эффект заклинания.
стоинство. Однако это не самое безопасное
занятие, поскольку автоматически приводит Мощность. Количество пунктов воли, ко‑
к случайному побочному эффекту магии. торое тратится для сотворения заклинания,
Ранг сотворённого заклинания не может называется его основной мощностью. Ре‑
превышать ранг имеющегося достоинства зультаты проверок и прочие факторы могут
более чем на 1. влиять на мощность.

124

глава 6
l, значит, герой выпустил на волю могуще‑
ственные силы, с которыми не смог совла‑
дать, и это вызвало побочный эффект. Прой‑
ИН ГРЕД И ЕНТ Ы ди проверку d66 по таблице на следующей
В описаниях большинства закли‑ странице. Если при сотворении заклинания
наний указаны ингредиенты выпало несколько l, тебе всё равно нужно
(или объекты), которые можно пройти только одну проверку.
использовать, чтобы усилить
эффект заклинания. Если взять Безопасная магия. Если герой пытается
правильные ингредиенты, мощ‑ сотворить заклинание, ранг которого ниже,
ность заклинания повышается чем ранг имеющегося у него магического до‑
на 1 уровень. Однако для его со‑ стоинства, то ты можешь (но не обязан) взять
творения всё равно необходимо для проверки меньше кубиков. Это снизит
потратить хотя бы один пункт и вероятность возникновения побочного эф‑
воли. Обычно ингредиент рас‑ фекта, и шанс усиления заклинания (но не по‑
ходуется сразу после примене‑ влияет на его основную мощность). Чтобы
ния, но некоторые из них можно определить, на сколько меньше кубиков
использовать многократно (это можно использовать, вычти из ранга достоин‑
указано в описании заклинания). ства ранг заклинания. Если удалось снизить
количество бросаемых при проверке кубиков
до нуля, тебе не нужно проходить проверку —
заклинание срабатывает так, как должно.
Нюансы проверок. Сотворение заклина‑
ния не может закончиться провалом — и это Дистанция. У каждого заклинания есть ди‑
не единственное отличие от проверок навы‑ станция, соответствующая максимальному
ков. Количество основных кубиков, которые расстоянию, на котором чары будут иметь
нужно бросить, равно количеству потра‑ эффект. Личная дистанция подразумевает,
ченных пунктов воли (основной мощности что заклинание действует только на того,
заклинания), а не значению характеристики. кто его сотворил.
Если при проверке выпал хотя бы один x, за‑
клинание усиливается, а при наличии хотя бы Длительность. У каждого заклинания есть
одного l возникает побочный эффект магии. длительность. Мгновенная означает, что эф‑
При этой проверке нельзя идти на риск. фект наступает сразу же, после чего заклинание
считается свершившимся. Если длительность
Усиление. При сотворении заклинания составляет четверть суток, то это может быть
каждый выпавший x повышает его мощ‑ утро, день, вечер или ночь. Подробнее о про‑
ность на 1 уровень. Например, если ты тра‑ межутках времени читай в следующей главе.
тишь 2 пункта воли на заклинание и получа‑
ешь два x, то мощность чар повышается до 4. Пункты воли. Для сотворения заклинания
необходимо потратить хотя бы один пункт
Побочный эффект магии. Если при со‑ воли. Даже в тех случаях, когда в описании
творении заклинания выпал хотя бы один заклинания этого напрямую не сказано.

125

магия
П ОБОЧНЫ Е ЭФФЕКТ Ы М А Г И И
D66 Э ФФЕКТ
11 – 13 Кто‑то увидел, как персонаж творит заклинание, и рассказал
об этом другим. Известность героя повышается на один пункт
14 – 15 Магия пробуждает у персонажа голод
16 – 21 Заклинание приводит к внезапной жажде
22 – 23 Магия мешает сну персонажа. Следующие d6 дней он не сможет
спать, что приведёт к недосыпанию
24 – 25 Заклинание высасывает из героя силы, снижая его ловкость на 1
пункт
26 – 31 Магия причиняет вред здоровью персонажа, и его телосложение
снижается на 1 пункт
32 – 33 Героя переполняет ощущение магической силы, и он понимает,
что по сравнению с ним все окружающие — просто букашки. Это
снижает его эмпатию на 1 пункт
34 – 35 Заклинание вызывает демонические видения, что снижает разум
героя на 1 пункт
36 – 41 Заклинание провоцирует магическое заболевание с заразностью
2d6, и в течение следующей четверти суток риску заражения под‑
вергаются все в пределах нулевой дистанции от персонажа
42 – 45 Заклинание действует не только на цель, но и на товарища героя
или другую незапланированную жертву. Лечащие и так или иначе
помогающие магу или его союзникам заклинания действуют — по‑
мимо изначальной цели — на одного противника
46 Магия навсегда изменяет облик героя. Как именно, решит ведущий
51 Заклинание ослепляет персонажа. Следующие сутки он ведёт себя
так, будто находится в полной темноте
52 – 55 Заклинание терзает разум героя. Пройди проверку травмы по таб‑
лице ужасов
56 Магия настолько сильна, что ломает кости персонажа. Пройди про‑
верку по таблице тупых травм
61 Магия привлекает демона из иного измерения. Ведущий может
или создать случайного демона (см. стр. 90 в «Руководстве веду-
щего»), или придумать его самостоятельно. Демон появится в пре‑
делах следующей четверти суток и станет источником многочис‑
ленных и разнообразных проблем
62 – 65 Заклинание тем или иным образом бьёт по сотворившему его герою.
Атакующее заклятие вместо цели поражает самого персонажа. За‑
щитное или лечащее наносит урон. Изменение формы идёт не так,
и персонаж превращается в неразумное животное. Призванные
демоны, нежить или иллюзии обращаются против героя. Детали
остаются на усмотрение ведущего
66 Магия разрывает грань между мирами, создавая проход в другое
измерение, и демон утаскивает сотворившего заклинание героя
на ту сторону. Пора создавать нового персонажа. Твой старый
герой вернётся обратно в качестве персонажа ведущего через d66
дней, но будет… иным

126

глава 6
мощность заклинания составляет 5 (3
за пункты воли, один за x и ещё один
РИТУАЛЫ за ингредиент — факел). Ржавый брат
Некоторые заклинания невоз‑ получает 5 пунктов урона и загорается.
можно сотворить во время боя, К несчастью, у заклинания есть побочный
поскольку подготовка к ним эффект из‑за выпавшего l. При проверке
сложна и требует времени. по таблице побочных эффектов Нирмена
Речь идёт о ритуалах. Обычно получает 43, и пламя распространяется
для проведения ритуала необ‑ по комнате. Тиргар, друг Нирмены, также
ходимо потратить четверть получает урон.
суток. Для некоторых суще‑
ствуют предварительные усло‑
вия, например обязательные ин‑
гредиенты. Г РИ М УА РЫ
Чтобы сотворить заклинание,
нет необходимости зачиты‑
вать его по книге, однако с ней
ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО этот процесс становится
И ЗАКЛИНАНИЯ легче и безопаснее. Поэтому
У персонажей ведущего нет пунктов воли. гримуары высоко ценятся среди
Когда один из них пытается сотворить за‑ колдунов. Считается, что ранг
клинание, рассказчик может просто выбрать заклинания, з а ч и т а н н о го
мощность, не превышающую ранг соответ‑ из книги или со свитка, на 1 ниже,
ствующего достоинства персонажа, и в слу‑ чем обычно. В бою тебе при‑
чае использования ингредиента добавить дётся предпринять быстрое
к ней 1. Проверка усиления и побочных действие, чтобы персонаж под‑
эффектов проходит как обычно. готовил гримуар.
Чтобы записать заклинание,
ПРИМЕР необходимо иметь достоин‑
Полуэльфийка Нирмена обладает 2‑м ство, дающее доступ к заклина‑
рангом достоинства путь крови и владеет ниям соответствующего ранга.
заклинаниями магии крови вплоть до этого Также это заклинание нужно
ранга. Столкнувшись с одним из Ржавых хотя бы один раз безупречно со‑
братьев в пределах ближней дистанции, творить (сотворение с послед‑
Нирмена решает воспламенить его. У про- ствиями не подойдёт). После
тивника в руке факел, что помогает колду- этого необходимо провести
нье сконцентрировать огонь в крови Ржа- четверть суток с пером в руке
вого брата. Она тратит два пункта воли и пройти проверку знаний. За‑
для сотворения заклинания. Достоинство пись ритуала займёт две чет‑
полуэльфов превращает их в три, поэто- верти суток.
му Юлия бросает три основных кубика.
Выпадает один x и один l! Итоговая

127

магия
ПРИМЕР МАГИЧЕСКАЯ ПЕЧАТЬ
Раненый Тиргар встречает друида, кото- ✥ Ранг 1
рый — вот так удача! — согласен выле- ✥ Дистанция: нулевая
чить его с помощью магии. Но рисковать ✥ Длительность: четверть суток
собственной безопасностью ради незнакомого ✥ Ингредиент: кусок мела
искателя приключений этот персонаж ве-
дущего не готов. Друид обладает 2‑м рангом Применив это заклинание, твой герой за‑
в традиции исцеления и собирается исполь- щищает разумное существо или участок
зовать заклинание возложения рук (1‑й местности (размером не больше человека)
ранг). Он воспользуется свитком, что допол- от магии. Мощность любых заклинаний,
нительно уменьшит ранг заклинания на 1. в течение четверти суток направленных про-
Таким образом, друид сможет произнести тив защищённой цели, понижается на мощ‑
заклинание с мощностью 2, не рискуя вы- ность магической печати.
звать побочные эффекты магии.

ЧУВСТВО МАГИИ
✥ Ранг 1

ОБЩИЕ ✥

Дистанция: средняя
Длительность: мгновенная
ЗАКЛИНАНИЯ ✥ Ингредиент: волшебная лоза (можно
использовать многократно)
Магические традиции заметно отличаются друг
от друга, однако некоторые эффекты и знания Колдуны и друиды могут без всяких прове‑
доступны всем достаточно опытным колду- рок почувствовать, когда кто‑то использует
нам и друидам. Такие заклинания называются магию в пределах средней дистанции. Если
общими. У них тоже есть ранги, но для их сотво‑ чародей возьмёт в руки предмет, то сможет
рения подойдёт любое магическое достоинство. понять, заряжен ли он магической энергией.
Но если персонаж захочет узнать, какие
именно чары наложены на данную вещь, ему
придётся прибегнуть к чувству магии.
ОБ Щ ИЕ З АКЛИ НАНИЯ С помощью этого же заклинания можно
З А КЛ И НАН ИЕ РАН Г обнаружить сокрытую магию (см. ниже) —
Магическая печать 1
мощность заклинания, сотворённого героем,
должна быть равна или выше, чем мощность
Чувство магии 1
сокрытия магии.
Развеивание магии 2

Сокрытие магии 2
РАЗВЕИВАНИЕ МАГИИ
Зачарование 3
✥ Ранг 2, слово силы
Передача воли 3 ✥ Дистанция: средняя
✥ Длительность: мгновенная
✥ Ингредиент: железная стружка

128

глава 6
Твой герой способен создавать помехи за‑ по обычным правилам, и ты выбираешь,
клинаниям других магов. Это ответное дей‑ сколько пунктов воли в него вложить. Затем
ствие, и оно может нарушать ход инициати‑ необходимо дополнительно потратить пунк‑
вы в бою (см. стр. 88). Персонаж уменьшает ты воли, чтобы не высвободить призванную
мощность заклинания противника на мощ‑ силу сразу, а привязать заклинание к пред‑
ность развеивания. Если результат доходит мету. Зачарование и другие ритуалы несо‑
до нуля, заклинание не имеет никакого эф‑ вместимы.
фекта. Вы оба при этом проходите проверки Проверку усиления и побочных эффек‑
усиления и побочных эффектов по обычным тов необходимо пройти в момент зачарова‑
правилам. Ты должен решить, сколько пунк‑ ния. Потраченные на привязку пункты воли
тов воли тратишь на развеивание, до этих не идут в счёт мощности, но влияют на эту
проверок. проверку. Если ты тратишь дополнительно 1
пункт воли, то чары держатся до момента ак‑
тивации, но не дольше суток. Если 2, то они
СОКРЫТИЕ МАГИИ могут держаться бесконечно, но после акти‑
✥ Ранг 2 вации всё же рассеиваются. Если же ты тра‑
✥ Дистанция: личная тишь 5 пунктов воли, то заклинание навек
✥ Длительность: мгновенная связано с предметом и может быть активиро‑
✥ Ингредиент: кусок ткани вано раз в сутки, но каждый раз на это при‑
дётся тратить пункты воли. Их количество
Если ты хочешь сотворить заклинание неза‑ равно мощности заклинания.
метно, стоит его сокрыть. Для этого требу‑ Ты сам выбираешь, как зачаровывать
ется дополнительно потратить пункт воли, предмет, и решаешь, что нужно сделать
который не учитывается при подсчёте мощ‑ для активации заклинания. Наиболее рас‑
ности чар. Сокрытие магии само по себе пространённые варианты — произнести
не считается действием. Чтобы обнаружить определённую фразу, открыть предмет, сло‑
сокрытое заклинание, другой маг должен мать его или бросить на землю. После акти‑
активно исследовать местность с помощью вации заклинание работает точно так же,
чувства магии. как если бы твой герой сотворил его обыч‑
ным способом.

ЗАЧАРОВАНИЕ
✥ Ранг 3, ритуал ПЕРЕДАЧА ВОЛИ
✥ Дистанция: личная ✥ Ранг 3
✥ Длительность: может быть различной ✥ Дистанция: нулевая
✥ Ингредиент: перо или зубило (можно ✥ Длительность: мгновенная
использовать многократно) ✥ Ингредиент: капля крови мага

Умелые колдуны и друиды могут зачаро‑ Чары позволяют магу передавать свои
вывать неживые объекты, чтобы создавать пункты воли кому‑то другому или красть
магические ловушки или мощные артефак‑ пункты воли у окружающих. Чтобы сотво‑
ты. Сотворение заклинания происходит рить это заклинание, требуется потратить 1

129

магия
пункт воли, после чего герой может отнять КОШАЧЬЯ ЛАПА
или передать столько пунктов воли, сколько ✥ Ранг 1
захочет. Если цель сопротивляется заклина‑ ✥ Дистанция: личная
нию, это затрудняет процесс — количество ✥ Длительность: мгновенная
переданных или украденных пунктов воли ✥ Ингредиент: кошачий коготь (можно
ограничится мощностью заклинания. Пунк‑ использовать многократно)
ты воли, потраченные на сотворение этих
чар, считаются израсходованными и пере‑ Друид мысленно призывает дух кошки и дви‑
даваться не могут. гается беззвучно. Этим заклинанием можно
заменить проверку скрытности, поскольку
оно даёт автоматический успех. Каждый уро‑
вень мощности приносит один x.

ИЗМЕНЕНИЕ
РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ
ФОРМЫ ✥ Ранг 1
Друиды стремятся к единению с природой, ✥ Дистанция: ближняя
и те, кто обладает способностями оборот‑ ✥ Длительность: четверть часа
ней, продвинулись в этом дальше других. ✥ Ингредиент: коготь или клык (можно
Изменение формы подразумевает, что маг использовать многократно)
принимает облик зверя. Хотя существуют
друиды, полностью овладевшие этим искус‑ Эти чары позволяют разговаривать с мле‑
ством, в традиции изменения формы есть копитающими. Герой задаёт вопросы,
множество заклинаний, так или иначе свя‑ их количество равно мощности заклина‑
занных с животными и их особенностями. ния. Животное может рассказать, что оно
видело, слышало или нюхало, — однако его
восприятие отличается от человеческого,
поэтому ответы бывает трудно истолковать.
ИЗМЕ НЕНИ Е ФОРМЫ Но, в отличие от людей, животные никогда
З А КЛ ИН АН ИЕ РАН Г не лгут.
Кошачья лапа 1

Разговор с животными 1 ЯСТРЕБИНЫЙ ГЛАЗ


Ястребиный глаз 1 ✥ Ранг 1
Медвежий коготь 2 ✥ Дистанция: предельная
✥ Длительность: четверть часа
Повелитель зверей 2
✥ Ингредиент: птичий коготь (можно
Рывок оленя 2 использовать многократно)
Облик зверя 3

Первобытный дух 3 Друид мысленно объединяет своё созна‑


ние с сознанием ястреба и пользуется
нечеловечески острым зрением птицы. Ге‑

130

глава 6
Твой герой, подобно медведю, может нанес‑
ти врагу удар огромной силы. Атака авто‑
матически считается успешной и наносит
урон, равный мощности заклинания. От неё
невозможно уклониться, также её нельзя па‑
рировать, но броня защищает от этой атаки
как обычно.

ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ
✥ Ранг 2
✥ Дистанция: ближняя
рой может окинуть взором пространство ✥ Длительность: четверть часа
от горизонта до горизонта и как следует ✥ Ингредиент: коготь или клык (можно
рассмотреть любые объекты в пределах использовать многократно)
дальней дистанции. Персонаж видит
все детали и без проблем различает черты Друид способен подчинять своей воле
лица. и ручных, и диких животных. Зверь может
прервать атаку, выследить врага, добежать
до нужного места и доставить туда сооб‑
МЕДВЕЖИЙ КОГОТЬ щение, позволить герою некоторое время
✥ Ранг 2 ездить на себе или даже напасть на против‑
✥ Дистанция: нулевая ников персонажа. Нельзя контролировать
✥ Длительность: мгновенная животное, чьё телосложение превышает
✥ Ингредиент: медвежий коготь (можно мощность заклинания более чем в два раза.
использовать многократно) Если в это время животное раздражено,

131

магия
напугано или сражается, то требуемая
мощность возрастает на 1 уровень. Чтобы
заставить зверя сделать что‑то, что выходит
за рамки его обычного поведения (например,
выполнять трюки), мощность заклинания
также необходимо увеличить на 1. Едино‑
временно можно управлять только одним
животным. На чудовищ заклинание не дей‑
ствует.

РЫВОК ОЛЕНЯ
✥ Ранг 2
✥ Дистанция: личная
✥ Длительность: мгновенная
✥ Ингредиент: олений рог (можно
использовать многократно)

Твой герой ненадолго обретает стремитель‑


ность оленя. Эти чары длятся одно действие
и позволяют бежать со скоростью, равной
мощности + 1. Сотворение этого заклина‑
ния само по себе действием не считается.
Проверку усиления и побочных эффектов
необходимо пройти до начала движения.

ОБЛИК ЗВЕРЯ рить, и его интеллектуальные способности


✥ Ранг 3 страдают: разум и эмпатия снижаются до 1,
✥ Дистанция: личная пока друид не вернётся в прежнюю форму.
✥ Длительность: мгновенная Вместе с обликом животного герой получает
✥ Ингредиент: коготь или клык (можно и его атакующие умения. Для обратного пре‑
использовать многократно) вращения из зверя потребуется сотворить
заклинание ещё раз.
Друид может принять облик зверя, полно‑
стью изменив своё тело. Воспользуйся таб‑
лицей на стр. 126 «Руководства ведущего». Су‑ ПЕРВОБЫТНЫЙ ДУХ
щество, телосложение которого более чем ✥ Ранг 3
в два раза превышает мощность заклинания, ✥ Дистанция: дальняя
выбрать нельзя. Обернувшись зверем, герой ✥ Длительность: четверть часа
обретает его телосложение и ловкость. ✥ Ингредиент: коготь или клык (можно
Персонаж лишается возможности гово‑ использовать многократно)

132

глава 6
Твой герой способен пробудить в умах ВОЗЛОЖЕНИЕ РУК
окружающих первобытные чувства. Мощ‑ ✥ Ранг 1
ность заклинания должна быть не меньше, ✥ Дистанция: нулевая
чем текущее значение разума цели. Напри‑ ✥ Длительность: мгновенная
мер, персонаж может высвободить кабанью ✥ Ингредиент: глина
ярость, кошачью лень или воробьиную тру‑
сость. Как именно реагирует жертва, опре‑ Позволяет возложением рук лечить ране‑
деляет ведущий. Если ты хочешь, чтобы ных. Друид немедленно восстанавливает
эти чары подействовали на настроение цели количество пунктов телосложения
толпы в целом, то для небольшого скопле‑ или ловкости, равное мощности заклина‑
ния народу потребуется уровень мощности ния. Исцелить самого себя таким образом
2, для большого — 3, а для целого поселе‑ не получится.
ния — 4.

ОЧИЩЕНИЕ ДУХА
✥ Ранг 1

ИСЦЕЛЕНИЕ ✥

Дистанция: нулевая
Длительность: мгновенная
Истинное призвание друидов — с помощью ✥ Ингредиент: горящая свеча
сил природы лечить раны души и тела. Друи-
ды часто обращаются к традиции исцеления, Позволяет сфокусировать силы природы
из‑за чего пользуются заслуженной любовью и принести свет заблудшим душам. Друид
искателей приключений. немедленно восстанавливает цели количе‑
ство пунктов разума или эмпатии, равное
мощности заклинания. Исцелить самого
себя таким образом не получится.
ИС ЦЕЛЕНИ Е
З А КЛИН АН ИЕ РАН Г
ЦЕЛЕБНАЯ СИЛА
Возложение рук 1
ПРИРОДЫ
Очищение духа 1
✥ Ранг 1
Целебная сила природы 1 ✥ Дистанция: нулевая
Изгнание демона 2 ✥ Длительность: мгновенная
✥ Ингредиент: целебные травы
Исцеление от травм 2

Уничтожение нежити 2 Позволяет герою исцелить от заболевания


Воскрешение 3 или нейтрализовать действие яда. Таким
Гармония 3 образом можно лечить и себя, и других.
Мощность заклинания должна быть равна
Повелитель погоды 3
или выше, чем треть заразности болезни
или силы яда (см. стр. 120) с округлением
вниз.

133

магия
ИЗГНАНИЕ ДЕМОНА сти. Это заклинание немедленно исцеляет
✥ Ранг 2 цель от травмы. Для избавления от смертель‑
✥ Дистанция: ближняя ной травмы необходим 2‑й уровень мощно‑
✥ Длительность: мгновенная сти. Однако даже это заклинание не в силах
✥ Ингредиент: священный символ восстановить утраченные конечности.
(можно использовать многократно)

Демонические создания из иных миров опу‑ УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ


стошают и разоряют Запретные земли. Герою ✥ Ранг 2
подвластно искусство изгонять демонов в те ✥ Дистанция: ближняя
края, откуда они пришли. Эти чары сни‑ ✥ Длительность: мгновенная
жают телосложение цели: урон равен мощ‑ ✥ Ингредиент: священный символ
ности заклинания. Этот эффект действует (можно использовать многократно)
даже на тех демонов, которые не получают
урона от физического оружия, но не влияет Восстающие из могил мертвецы нарушают
на осквернённых демонами существ. Подроб‑ естественный порядок вещей и потому дол‑
нее о демонах читай в «Руководстве ведущего». жны быть уничтожены. Эти чары снижают
телосложение нежити. Цель получает урон,
равный мощности заклинания.

ВОСКРЕШЕНИЕ
✥ Ранг 3
✥ Дистанция: нулевая
✥ Длительность: мгновенная
✥ Ингредиент: предмет, принадлежащий
цели

Герой может сконцентрировать силы при‑


роды, чтобы воскресить мёртвого — не пре‑
вратить в нежить, а по‑настоящему вернуть
к жизни. Чем больше времени прошло с мо‑
мента гибели, тем это сложнее. 1‑го уровня
мощности хватит на воскрешение в пре‑
ИСЦЕЛЕНИЕ ОТ ТРАВМ делах одной четверти суток, 2‑го — в пре‑
✥ Ранг 2 делах полных суток, 3‑го — в пределах неде‑
✥ Дистанция: нулевая ли. После этого данное заклятие бесполезно,
✥ Длительность: мгновенная поскольку считается, что тело уже слишком
✥ Ингредиент: белый мох разложилось. Вернувшийся с того света
навсегда теряет один пункт эмпатии, ибо
Твой персонаж владеет целебными чарами, знание о том, что сокрыто за завесой, неот‑
заживляющими раны и сращивающими ко‑ вратимо меняет взгляд на жизнь.

134

глава 6
ГАРМОНИЯ
✥ Ранг 3 МАГИЯ КРОВИ
✥ Дистанция: ближняя Эта магия черпает силу из самой жизни и её
✥ Длительность: мгновенная жидкой основы — крови. С её помощью
✥ Ингредиент: амулет (можно использо‑ колдун способен как принести цели пользу,
вать многократно) так и причинить вред.

С помощью этих чар твой персонаж рас‑


пространяет вокруг себя гармонию и спо‑ М А Г И Я К РОВИ
койствие, что помогает ему в социальных ЗАКЛИНАНИЕ РАНГ
конфликтах. Цель заклинания сделает то, Неопалимость 1
чего от неё хочет герой, и не сможет потре‑
Пожар в крови 1
бовать ничего взамен, причём для этого тебе
не нужно проходить проверку влияния. Воспламенение 2
Все остальные ограничения, касающиеся Подчинение демона 2
социальных конфликтов, остаются в силе:
Узы крови 2
например, цель заклинания не станет посту‑
пать вопреки своим интересам. Эти чары Заточение души 3

действуют только на живых человекоподоб‑ Проклятие крови 3


ных существ. Сила крови 3

ПОВЕЛИТЕЛЬ ПОГОДЫ
✥ Ранг 3
✥ Дистанция: предельная
✥ Длительность: четверть суток
✥ Ингредиент: пёрышко

Герой достиг гармонии с природой и может


вызывать резкую смену погоды в секторе
на карте, в котором находится. Для неболь‑
шого сдвига — с облачности до дождя
или со штиля до лёгкого бриза — хватит
1‑го уровня мощности. Погодные явления,
которые сочетаются со временем года, —
метель зимой, палящий зной летом или су‑
ровый ветер и хлещущий дождь осенью —
потребуют 2‑го уровня мощности. Чтобы
сотворить абсолютно неестественную по‑
году, такую как вьюга летом или палящий
зной посреди зимы, понадобится 3‑й уро‑
вень мощности.

135

магия
НЕОПАЛИМОСТЬ Под воздействием этих чар кровь кипит в жи‑
✥ Ранг 1 лах жертвы, заставляя самые сильные чув‑
✥ Дистанция: личная ства — желание, страх, ярость — вырываться
✥ Длительность: четверть суток наружу. Цель заклинания должна так или ина‑
✥ Ингредиент: капля крови че поддаться этим эмоциям — как именно,
зависит от её характера и ситуации. Детали
Колдун становится невосприимчив к жаре определяет ведущий. Эти чары нельзя спле‑
и холоду (см. стр. 118). Также он не получает сти в бою, и они не действуют на чудовищ.
урона от огня.

ВОСПЛАМЕНЕНИЕ
ПОЖАР В КРОВИ ✥ Ранг 2
✥ Ранг 1 ✥ Дистанция: ближняя
✥ Дистанция: средняя ✥ Длительность: мгновенная
✥ Длительность: четверть часа ✥ Ингредиент: факел или открытый
✥ Ингредиент: кубок вина огонь

136

глава 6
Колдун может нагреть кровь жертвы до та‑ ным мощности заклинания. Эти чары могут
кой степени, что несчастный загорится. Урон привести в чувство небоеспособного персо‑
заклинания равен его мощности. При этом нажа, но не исцеляют от травм.
снижается телосложение цели, и вдобавок
она получает 1 пункт урона каждый раунд,
пока не потушит огонь, успешно пройдя ЗАТОЧЕНИЕ ДУШИ
проверку проворства (стандартное дей‑ ✥ Ранг 3, ритуал
ствие). Броня от этих чар не защищает. ✥ Дистанция: нулевая
✥ Длительность: может быть различной
✥ Ингредиент: нож для жертвоприноше‑
ПОДЧИНЕНИЕ ДЕМОНА ний (можно использовать многократно)
✥ Ранг 2
✥ Дистанция: средняя Этот ритуал позволяет извлечь душу жертвы
✥ Длительность: четверть суток из её крови и заточить внутри того или иного
✥ Ингредиент: пентаграмма объекта (это может быть зеркало, драгоцен‑
ный камень или оружие). Цель заклинания
Чары позволяют подчинять демонических со‑ должна пройти проверку проницательности
зданий воле героя. Демон может устоять перед с отрицательным модификатором, равным
их воздействием, успешно пройдя проверку мощности чар. В случае неудачи жертва ока‑
проницательности с отрицательным модифи‑ зывается заточена внутри предмета. При 1‑м
катором, равным мощности заклинания. Де‑ уровне мощности — на четверть суток,
моны обычно не в восторге от попыток под‑ при 2‑м — на полные сутки, при 3‑м — на‑
чинения, поэтому будь готов к последствиям. веки (или на время, угодное колдуну). Чаро‑
дей вправе назначить условие, при котором
цель заклинания получит свободу. Развеи‑
УЗЫ КРОВИ вание магии достаточной мощности так‑
✥ Ранг 2 же выпустит жертву на волю (см. стр. 128).
✥ Дистанция: нулевая Пока душа заключена внутри предмета, тело
✥ Длительность: мгновенная лежит без сознания, и его можно добить уда‑
✥ Ингредиент: кровь колдуна или цели ром милосердия, а также его может захватить
какой‑нибудь беспокойный дух.
Герой способен перекачивать свою кровь и
содержащуюся в ней энергию в тело другого
представителя своего народа или в обрат‑ ПРОКЛЯТИЕ КРОВИ
ном направлении. Количество передаваемых ✥ Ранг 3, ритуал
пунктов характеристики (любой) равно мощ‑ ✥ Дистанция: не ограничена
ности чар, однако не может превышать её ✥ Длительность: четверть суток за уро‑
начальное значение. Сниженные характери‑ вень мощности
стики восстанавливаются как обычно. Если ✥ Ингредиент: волос цели или часть её тела
жертва сопротивляется этому воздействию,
она может пройти проверку проницатель- Жертвой этих чар может стать живое чело‑
ности с отрицательным модификатором, рав‑ векоподобное существо. Колдуну необходи‑

137

магия
мо знать его имя и хотя бы приблизительное
местоположение. Ты сам выбираешь харак‑
теристику, на которую будет действовать М А Г И Я С М ЕРТ И
проклятие. Она снижается на один пункт ЗАКЛИНАНИЕ РАНГ
раз в четверть суток, пока чары не нанесут Заражение 1
весь положенный урон (он равен мощности
Мертвенный взгляд 1
заклинания).
Могильный хлад 1

Осквернение 1
СИЛА КРОВИ
Пробуждение мёртвых 2
✥ Ранг 3
✥ Дистанция: личная Разговор с мёртвыми 2

✥ Длительность: один раунд Рука смерти 2


✥ Ингредиент: живая жертва Груз прожитых лет 3

Кража жизненной силы 3


С помощью этих чар колдун накапливает
энергию в собственной крови. Твой герой Ужас 3
получает количество пунктов воли, равное
удвоенной мощности заклинания. Но очень
ненадолго: эти пункты воли нужно израс‑
ходовать в следующем раунде, иначе они
исчезнут. Если в качестве ингредиента ис‑ ЗАРАЖЕНИЕ
пользуется живое существо, его необходимо ✥ Ранг 1
принести в жертву перед сотворением закли‑ ✥ Дистанция: нулевая
нания. Небольшого животного будет доста‑ ✥ Длительность: мгновенная
точно. ✥ Ингредиент: больное животное

Некромант может создать ужасающую ин‑


фекцию, которая будет терзать его врагов.

МАГИЯ СМЕРТИ Жертва подхватывает болезнь с заразностью,


равной утроенной мощности заклинания.
Магия смерти черпает силу из мёртвых Цель должна быть человекоподобным жи‑
или умирающих, из гниения и разложения. вым существом. Ты можешь детально опи‑
Колдунов, прибегающих к магии смерти, сать насланную болезнь.
часто называют некромантами. Они могут
вытягивать силу из живых существ, иска‑
жая и оскверняя их, поэтому это тёмное МЕРТВЕННЫЙ ВЗГЛЯД
искусство вызывает столько ненависти ✥ Ранг 1
и страха. Сами некроманты считают себя ✥ Дистанция: средняя
искателями истины, первооткрывателями ✥ Длительность: мгновенная
и исследователями подлинной природы ✥ Ингредиент: капюшон (можно
жизни и смерти. использовать многократно)

138

глава 6
Мрачный облик героя вселяет неуверен‑ ПРОБУЖДЕНИЕ МЁРТВЫХ
ность и страх в жертву, снижая её эмпатию. ✥ Ранг 2, ритуал
Урон равен мощности заклинания. Эти чары ✥ Дистанция: ближняя
действуют только на живых человекоподоб‑ ✥ Длительность: четверть суток
ных существ. ✥ Ингредиент: вещь, принадлежавшая
покойнику

МОГИЛЬНЫЙ ХЛАД Основное предназначение магии смерти —


✥ Ранг 1 пробуждение мёртвых. В своей самой про‑
✥ Дистанция: нулевая стой форме этот ритуал призван оживить
✥ Длительность: раунд за уровень мощ‑ одно мёртвое животное или человекоподоб‑
ности ное существо, которое восстанет нежитью
✥ Ингредиент: осколок хрусталя (можно 1‑го разряда.
использовать многократно) За каждый дополнительный уровень
мощности герой может создать ещё од‑
Беспощадный смертельный холод просачи‑ ного живого мертвеца или на 1 повысить
вается к сердцу жертвы. Цель заклинания разряд созданной нежити. Например,
страдает от переохлаждения. В результате её ритуал 2‑го уровня мощности поднимет
телосложение и разум снижаются на 1 пункт. из могил двух мертвецов 1‑го разряда,
Это повторяется каждый раунд, пока чары 3‑го уровня — двух мертвецов 2‑го раз‑
не нанесут весь положенный урон, который ряда и т. д.
равен мощности заклинания. Урон счита‑ Нежить 1‑го разряда редко оказыва‑
ется для каждой характеристики отдельно — ется наделена даже самыми примитивными
при 2‑м уровне мощности заклинание будет умственными способностями, но выпол‑
действовать 2 раунда и снизит телосложение няет несложные команды и может исполь‑
на 2 пункта и разум на 2 пункта. На чудовищ зовать оружие и простые инструменты.
заклинание не действует Восставший мертвец лишён разума и эм-
патии, но телосложение остаётся тем же,
что и при жизни, а ловкость падает на 1
ОСКВЕРНЕНИЕ (но не ниже 1). При этом он сохраняет все
✥ Ранг 1 навыки, связанные с телосложением и лов‑
✥ Дистанция: ближняя костью.
✥ Длительность: мгновенная Нежить 2‑го разряда по сравнению с не‑
✥ Ингредиент: гнилая еда житью 1‑го разряда может быть:
✥ Сильнее. Телосложение повыша‑
Эти чары впускают в пищу смерть и раз‑ ется на 1. При создании нежити более
ложение. Некромант может осквернить высоких разрядов этот эффект можно
по одной мере еды за каждый уровень выбирать несколько раз.
мощности, что делает её непригодной ✥ Сообразительнее. Нежить восста‑
к употреблению. Еда превращается в яд навливает часть утраченных умствен‑
с силой, равной утроенной мощности за‑ ных способностей, то есть у неё
клинания. появляются разум и эмпатия, а также

139

магия
связанные с этими характеристиками задать несколько простых вопросов. Веду‑
навыки. Все значения падают на 1 щий решает, что именно мертвец сможет
(но не ниже 1). Поднятый мерт‑ и захочет ответить, — усопшие не всегда
вец способен отвечать на вопросы сговорчивы!
о своём существовании как при жиз‑ Если останки жертвы относительно хо‑
ни, так и после смерти, но может рошо сохранились, некромант может гово‑
иметь весьма смутное представление рить напрямую с телом, в противном случае
о времени и часто оказывается забыв‑ он слышит призрачный бестелесный голос
чив. Он повинуется своему создателю покойного в своей голове. Это заклинание
и может выполнять чуть более слож‑ не действует на нежить.
ные задачи.
✥ Долговечнее. Длительность заклина‑
ния удваивается. При создании нежити РУКА СМЕРТИ
более высоких разрядов этот эффект ✥ Ранг 2
можно выбирать несколько раз. ✥ Дистанция: ближняя
✥ Длительность: мгновенная
Для нежити 3‑го разряда из приведённого ✥ Ингредиент: отрезанная рука (можно
выше списка можно выбрать два эффекта, использовать многократно)
для 4‑го разряда — три, для 5‑го разряда —
четыре и т. д. Обрати внимание, что эффекты Использовав чары, некромант может
сильнее и долговечнее можно выбирать добраться до сердца жертвы и выдавить
многократно. из него жизнь. Заклинание снижает тело-
Это заклинание также можно исполь‑ сложение, урон равен мощности. Можно
зовать для управления ходоками — умер‑ увеличить дистанцию до средней, потра‑
шими, которые продолжают бродить по све‑ тив дополнительно один пункт воли (он
ту, не сознавая, что их жизнь уже подошла не идёт в счёт мощности). Эти чары дей‑
к концу. Подробнее о ходоках читай в «Руко- ствуют только на живых человекоподобных
водстве ведущего». существ.

РАЗГОВОР С МЁРТВЫМИ ГРУЗ ПРОЖИТЫХ ЛЕТ


✥ Ранг 2 ✥ Ранг 3
✥ Дистанция: ближняя ✥ Дистанция: нулевая
✥ Длительность: четверть часа ✥ Длительность: мгновенная
✥ Ингредиент: часть тела мертвеца ✥ Ингредиент: скальп с седыми воло‑
сами (можно использовать много‑
Твой герой может разговаривать с мёрт‑ кратно)
выми. Для этого он должен находиться
в пределах ближней дистанции от места Колдун может ускорить естественные про‑
смерти жертвы или её захоронения. Также цессы старения живого организма. Жертва
необходимо знать её имя. Разговор длится немедленно стареет на 10 лет за уровень
несколько минут, и за это время можно мощности. Если в результате её возраст

140

глава 6
переходит в следующую категорию (см.
стр. 31), цель колдовства навсегда теряет
1 пункт одной характеристики по своему
выбору. Если жертва стареет до удвоенного
максимального воз‑
раста зрелости
(н а п р и м е р ,
до 100 лет,
если это чело‑
век), то она
чахнет и уми‑
рает. Это заклина‑
ние не действует на эльфов и чудовищ.

КРАЖА ЖИЗНЕННОЙ СИЛЫ


✥ Ранг 3, ритуал
✥ Дистанция: ближняя
✥ Длительность: мгновенная
✥ Ингредиент: живой зверь

Твой персонаж способен вытягивать жиз‑


ненные силы из окружающих растений
и животных. Герой получает количество
пунктов воли, равное удвоенной мощности
заклинания. Ритуал можно проводить толь‑
ко в местности, покрытой растительностью,
поэтому внутри помещений и на камени‑
стых склонах гор он бесполезен. По завер‑
шении ритуала все животные и растения
в пределах ближней дистанции — в той же
зоне, что и некромант, — умирают. Это
также касается людей и представителей всех
остальных народов.

Некромант может внушить сильнейший,


УЖАС невыносимый страх, и разум жертвы запо‑
✥ Ранг 3 лонят видения её старения и смерти. Это
✥ Дистанция: средняя снижает и разум, и эмпатию цели на коли‑
✥ Длительность: мгновенная чество пунктов, равное мощности заклина‑
✥ Ингредиент: череп (можно использо‑ ния. Эти чары действуют только на живых
вать многократно) человекоподобных существ.

141

магия
ПЕСНЬ КАМНЯ прямо сейчас (в пределах средней дистан‑
ции нужен 1‑й уровень мощности, в пределах
Песни камня зародились среди гномов. дальней — 2‑й, в пределах сектора на кар‑
С помощью этих чар этот народ формировал те — 3‑й). К сожалению, гора ведёт беседу
скалистое основание мира, выполняя заветы неспешно, поэтому заклинание считается ри‑
своего бога Исполина. От гномов традиция туалом. Чтобы воспользоваться этими чарами,
перешла к эльфам и людям, которые тоже необходимо находиться в пещере или в горах.
нашли ей неплохое применение.

ОШЕЛОМЛЕНИЕ
✥ Ранг 1
ПЕ С НЬ КАМНЯ ✥ Дистанция: средняя
З А КЛ ИН АН ИЕ РАН Г ✥ Длительность: мгновенная
Голос горы 1
✥ Ингредиент: рог (можно использовать
многократно)
Ошеломление 1

Пыль из глубин 1 Мощный голос героя ошеломляет окружаю‑


Каменная буря 2 щих. Песнь наносит урон, равный мощности
заклинания. Эти чары снижают ловкость
Формирование камня 2
персонажей. При этом ты распределяешь
Хрупкость 2 пункты урона между целями по своему усмо‑
Землетрясение 3 трению. Жертвы заклинания могут попы‑
Песнь железа 3 таться сопротивляться воздействию, пройдя
проверку проницательности — каждый
Призыв голема 3
x нейтрализует 1 пункт урона. Ошелом‑
ление не действует на чудовищ.

ГОЛОС ГОРЫ ПЫЛЬ ИЗ ГЛУБИН


✥ Ранг 1, ритуал ✥ Ранг 1
✥ Дистанция: может быть различной ✥ Дистанция: ближняя
✥ Длительность: четверть суток ✥ Длительность: один раунд
✥ Ингредиент: флейта (можно использо‑ ✥ Ингредиент: пригоршня песка
вать многократно)
Это заклинание поднимает с земли облако
Герой может поговорить с горой и услышать пыли, заполняющее зону, в которой нахо‑
её слова. Гора способна ответить на простые дится герой. Пыль препятствует обзору вну‑
вопросы о том, что происходило в этих местах три зоны и через неё, что позволяет сбежать
в прошлом (для событий в пределах суток из битвы (см. стр. 93) без проверок провор-
потребуется 1‑й уровень мощности, в пре‑ ства. Чтобы воспользоваться этими чарами,
делах года — 2‑й, для более ранних — 3‑й) необходимо находиться в пещере или в го‑
или что происходит в какой‑то местности рах.

142

глава 6
143

магия
КАМЕННАЯ БУРЯ ✥ Ингредиент: арфа (можно использо‑
✥ Ранг 2 вать многократно)
✥ Дистанция: средняя
✥ Длительность: мгновенная Звуки этой песни ослабляют камень, позво‑
✥ Ингредиент: галька ляя ломать стены и укрепления в пределах
ближней дистанции. Толщина преграды
Эта песня позволяет перемещать камни определяет необходимую мощность —
с такой скоростью, что они могут нанести на каждые полметра требуется 1 уровень.
урон врагу твоего персонажа. Телосложе-
ние противника снижается на мощность
заклинания. Броня защищает от ударов кам‑ ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ
ней как обычно. Эти чары можно использо‑ ✥ Ранг 3
вать только там, где есть свободно лежащие ✥ Дистанция: средняя
камни. ✥ Длительность: мгновенная
✥ Ингредиент: барабан (можно исполь‑
зовать многократно)
ФОРМИРОВАНИЕ КАМНЯ
✥ Ранг 2, ритуал Песнь героя наполнена силой, сотрясающей
✥ Дистанция: может быть различной и разрывающей землю. Заклинание может
✥ Длительность: мгновенная разрушить стены и укрепления или нанести
✥ Ингредиент: лира (можно использо‑ урон живому существу. Телосложение цели
вать многократно) снижается на 1 пункт за каждый уровень
мощности.
С помощью этой песни можно придать
камню любую форму. Заклинание позволяет
воздвигнуть стену, соорудить мост или выра‑ ПЕСНЬ ЖЕЛЕЗА
стить лестницу из земли. Эти конструкции ✥ Ранг 3, ритуал
будут довольно грубыми. 1‑й уровень мощ‑ ✥ Дистанция: может быть различной
ности даёт возможность построить соору‑ ✥ Длительность: мгновенная
жение в пределах зоны, в которой находится ✥ Ингредиент: молот (можно использо‑
герой. Каждый дополнительный уровень вать многократно)
мощности позволяет создать что‑то, что бу‑
дет простираться на соседнюю зону. Напри‑ Голосу чародея подчиняются не только камни,
мер, заклинание 4‑го уровня мощности спо‑ но и металлы, добытые из горных недр. Этот
собно сформировать сооружение, тянущееся ритуал позволяет создавать оружие и другие
через четыре зоны. металлические предметы, а также, например,
гнуть тюремные решётки и размыкать кандалы.
Герой может создать любое металличе‑
ХРУПКОСТЬ ское оружие из соответствующих таблиц (см.
✥ Ранг 2 главу 5) с модификатором снаряжения, рав‑
✥ Дистанция: ближняя ным мощности заклинания (вплоть до +3).
✥ Длительность: мгновенная Остальные параметры не меняются.

144

глава 6
Чтобы песнь железа сработала, нужно принципы мира. Эта магия набирает силу,
иметь доступ к необходимым для создания которая вырывается на волю, когда воздей‑
предмета материалам (как и при проверке ствие символов обходит, нарушает или иска‑
ремесла). жает различные законы мироздания. Знаки
этой традиции можно высечь на камне, на‑
рисовать на пергаменте или начертить в воз‑
ПРИЗЫВ ГОЛЕМА духе (при этом колдуну нужна как минимум
✥ Ранг 3 одна свободная рука).
✥ Дистанция: ближняя
✥ Длительность: четверть суток Пером или резцом. Символизм не тре‑
✥ Ингредиент: каменная статуэтка бует ингредиентов, помимо самих символов.
(можно использовать многократно) Если они так или иначе нарисованы, высе‑
чены или вырезаны на чём‑то материальном,
Повинуясь этой песне, из горной породы то считаются ингредиентами и увеличивают
появляются каменные слуги, которые под‑ мощность заклинания на 1 уровень. Создание
чиняются приказам колдуна в течение теку‑ символа занимает несколько минут и не мо‑
щей четверти суток, а потом превращаются жет происходить в бою (для использования
в статуи. Големы могут выполнять только этой традиции во время сражения нужно ри‑
простейшие поручения и должны оставаться совать знаки в воздухе или активировать за‑
в поле зрения того, кто их призвал. ранее начертанные символы). Чтобы высечь
Параметры этих существ зависят от мощ‑ символ в камне, потребуется как минимум
ности заклинания. 1‑й уровень создаёт неболь‑ четверть суток. Колдун решает, когда именно
шое существо с телосложением 2, ловкостью активировать символ. При этом активация за‑
1 и каменной кожей с классом защиты 3. Каж‑
дый дополнительный уровень мощности по‑
вышает и телосложение, и класс защиты на 1.
За счёт мощности можно также создать С И М ВОЛ И ЗМ
несколько големов одновременно — тогда ЗАКЛИНАНИЕ РАНГ
каждое повышение уровня создаёт ещё одно Испуг 1
существо. Например, 4‑й уровень мощности
Паралич 1
позволяет призвать трёх големов с телосло-
жением 3 и классом защиты 4. Приманка 1
Чтобы воспользоваться этими чарами, не‑ Иллюзия 2
обходимо находиться в пещере или в горах.
Обман разума 2

Ослепление 2

Врата 3

СИМВОЛИЗМ Кукловод

Руна силы
3

3
В традиции символизма используются
руны — эзотерические знаки и символы,
в которых отражены основополагающие

145

магия
ранее созданного знака занимает столько же ным модификатором, равным мощности
времени, сколько сотворение заклинания приманки. В случае провала цель закли‑
(быстрое действие — для слова силы, чет‑ нания должна бежать, пока не окажется
верть суток — для ритуала и стандартное в пределах нулевой дистанции от символа,
действие во всех остальных случаях). Даже тратя на это все обычные действия (но до‑
высеченный, вырезанный или нарисованный полнительные действия, которые персо‑
символ срабатывает только один раз. нажу дают его достоинства, всё ещё можно
использовать для чего‑то другого). Чары
спадают, как только жертва достигает сим‑
ИСПУГ вола или он по какой‑то причине сдвига‑
✥ Ранг 1 ется с места. Это заклинание не действует
✥ Дистанция: средняя на чудовищ.
✥ Длительность: мгновенная

Символ пробуждает глубинные страхи жерт‑ ИЛЛЮЗИЯ


вы, снижая её разум на мощность заклина‑ ✥ Ранг 2
ния. Эти чары не действуют на чудовищ. ✥ Дистанция: средняя
✥ Длительность: четверть часа

ПАРАЛИЧ Колдун заставляет жертву видеть или слы‑


✥ Ранг 1 шать что‑то, чего на самом деле нет. Также
✥ Дистанция: средняя он может спрятать то, что находится на виду.
✥ Длительность: мгновенная Для небольшого предмета потребуется 1‑й
уровень мощности, для чего‑то размером
Гипнотизирующая сила этого символа за‑ с человека — 2‑й, а для иллюзии объекта
вораживает противника. При 1‑м уровне величиной с дом — 3‑й. Целью заклинания
мощности жертва теряет быстрое действие становится только одно существо. Жертва
в этом раунде (или в следующем, если в теку‑ может распознать иллюзию, успешно пройдя
щем его уже использовала). При 2‑м — стан- проверку проницательности с отрицатель‑
дартное. При 3‑м — оба действия. При 4‑м — ным модификатором, равным мощности
все действия, включая дополнительные заклинания. Эти чары не действуют на чудо‑
(которые персонажу дают его достоинства). вищ.
Это заклинание не действует на чудовищ.

ОБМАН РАЗУМА
ПРИМАНКА ✥ Ранг 2, слово силы
✥ Ранг 1 ✥ Дистанция: средняя
✥ Дистанция: средняя ✥ Длительность: один раунд
✥ Длительность: мгновенная
Заклинание заставляет персонажа ведущего
Символ манит жертву, и она должна пройти отказаться от действия, которое он собирал‑
проверку проницательности с отрицатель‑ ся совершить. Это действие должно быть до‑

146

глава 6
вольно незначительным: чем‑то, что можно
забыть по рассеянности. Например, страж‑
ник может пропустить героя, не спросив
у него, кто он. Или кто‑то может оставить
ключи на столе. Это заклинание нельзя при‑
менять в бою.

ОСЛЕПЛЕНИЕ
✥ Ранг 2
✥ Дистанция: средняя
✥ Длительность: четверть суток

Символ ослепляет жертву, если она не суме‑


ет успешно пройти проверку проницатель-
ности с отрицательным модификатором,
равным мощности заклинания. С точки
зрения правил последствия те же самые,
что и у пребывания в полной темноте (см.
стр. 119). Если у цели нет разума, то она
слепнет автоматически, однако на чудовищ
эти чары не действуют.

ВРАТА
✥ Ранг 3, ритуал
✥ Дистанция: ближняя
✥ Длительность: четверть суток за уро‑
вень мощности

Этот могущественный ритуал создаёт путь


из одного мира в другой, разрывая завесу
между ними. Это занятие никак нельзя на‑
звать безопасным, поскольку по ту сторону
маг рискует столкнуться с разнообразней‑
шими демонами и прочими злобными
и грозными существами — возможно, ему
и удастся использовать их в своих инте‑
ресах, но с той же вероятностью они вос‑
пользуются им для достижения собствен‑
ных целей. Или просто сожрут чародея.
В этой ситуации заклинание подчинение

147

магия
демона (см. магию крови) будет как нель‑ хранимые в нём пункты воли. Для этих
зя кстати. Детали происходящего опишет чар не нужно зачарование. Другие маги,
ведущий. владеющие рунным искусством, могут ис‑
Ещё один вариант использования этого пользовать руны силы героя, если сумеют
заклинания — создание новых врат, веду‑ до них добраться, поэтому храни их как зе‑
щих из потустороннего мира в любое желае‑ ницу ока!
мое место в пределах Запретных земель.

КУКЛОВОД
✥ Ранг 3 ЯСНОВИДЕНИЕ
✥ Дистанция: ближняя Традиция ясновидения позволяет друидам
✥ Длительность: один раунд видеть и слышать то, что сокрыто от других.
Они созерцают прошлое и предвидят буду‑
Чары позволяют полностью контролиро‑ щее.
вать действия жертвы. Если она не сможет
успешно пройти проверку проницательно-
сти с отрицательным модификатором, рав‑
ным мощности заклинания, то теряет власть Я С НО ВИ ДЕНИ Е
над своим телом. Колдун управляет целью ЗАКЛИНАНИЕ РАНГ
только до конца её следующего полноцен‑ Истинное зрение 1
ного хода, причём чары позволяют контро‑
Несущий свет 1
лировать одно быстрое и одно стандарт-
ное действие. Пока оба они не потрачены, Чародейский слух 1
жертва не может предпринимать никаких Видения прошлого 2
ответных или дополнительных (получен‑
Дальновидение 2
ных благодаря достоинствам) действий. Это
заклинание не действует на чудовищ. Истинный путь 2

Интуиция 3

Прорицание 3
РУНА СИЛЫ
Телепатия 3
✥ Ранг 3, ритуал
✥ Дистанция: нулевая
✥ Длительность: мгновенная

Твой герой заряжает символ магической ИСТИННОЕ


силой. Требуется так или иначе нанести ЗРЕНИЕ
нужный знак на предмет, что позволит вло‑ ✥ Ранг 1
жить в него пункты воли. Их количество ✥ Дистанция: предельная
равно мощности заклинания. Впослед‑ ✥ Длительность: один раунд
ствии этот символ можно использовать ✥ Ингредиент: увеличительное стекло
при сотворении любых заклинаний, тратя (можно использовать многократно)

148

глава 6
Зрение друида сверхъестественно обостря‑ ВИДЕНИЯ ПРОШЛОГО
ется, и он может различать детали объектов ✥ Ранг 2
в рамках предельной дистанции так же ✥ Дистанция: средняя
хорошо, как если бы он находился рядом ✥ Длительность: четверть часа
с ними. Истинное зрение позволяет ви‑ ✥ Ингредиент: предмет, относящийся
деть в темноте, сквозь дым и туман, а также к соответствующему времени
без всяких проверок распознавать все виды
маскировки и оборотничества. При этом то, Друид видит, что за события когда‑то про‑
что герой хочет рассмотреть, должно нахо‑ исходили в месте, где он сейчас находится,
диться в поле его зрения. даже если они уже стёрлись из памяти жи‑
вых. 1‑й уровень мощности позволяет загля‑
нуть в прошлое на один день, 2‑й — на один
НЕСУЩИЙ СВЕТ год, а 3‑й — на многие века. Видения могут
✥ Ранг 1 быть обрывочными и загадочными — веду‑
✥ Дистанция: ближняя щий решает, что именно увидит герой.
✥ Длительность: четверть часа за уро‑
вень мощности
✥ Ингредиент: жезл (можно использо‑ ДАЛЬНОВИДЕНИЕ
вать многократно) ✥ Ранг 2
✥ Дистанция: может быть различной
Друид создаёт яркий свет, разгоняющий ✥ Длительность: четверть часа
все тени в пределах ближней дистанции, ✥ Ингредиент: географическая карта
то есть в той зоне, где находится он сам. (можно использовать многократно)

Внутренний взор друида преодолевает


ЧАРОДЕЙСКИЙ огромные расстояния, обозревая океаны
СЛУХ и сушу, горы и долины, чтобы увидеть,
✥ Ранг 1 что там сейчас происходит. Дальновиде‑
✥ Дистанция: предельная ние не помогает найти какое‑то опреде‑
✥ Длительность: четверть часа за уро‑ лённое место — чтобы посмотреть куда‑то,
вень мощности нужно знать расположение этой области. 1‑й
✥ Ингредиент: воронка или морская уровень мощности позволяет увидеть место
раковина (можно использовать много‑ в пределах дальней дистанции. 2‑й даёт ге‑
кратно) рою возможность наблюдать за событиями
в пределах сектора на карте, в котором он на‑
Друид с помощью магии улучшает свой ходится. Чтобы видеть ещё дальше, потребу‑
слух и может различать звуки в рамках ется 3‑й уровень мощности. Если персонаж
предельной дистанции так же хорошо, никогда не был в месте, за которым хочет
как если бы находился рядом с их источ‑ понаблюдать, необходимая мощность уве‑
ником. Однако при этом герой должен личивается на 2. Видения могут быть обры‑
видеть место, звуки в котором он хочет вочными и загадочными — ведущий решает,
услышать. что именно увидит герой.

149

магия
ИСТИННЫЙ ПУТЬ ✥ Длительность: четверть часа
✥ Ранг 2 ✥ Ингредиент: хрустальный шар (можно
✥ Дистанция: личная использовать многократно) или рыбьи
✥ Длительность: мгновенная потроха
✥ Ингредиент: весы (можно использо‑
вать многократно) Во время спиритического сеанса друида
посещают видения будущего. Ты можешь
Заклинание помогает персонажу выбрать, задать ведущему вопросы, касающиеся
как поступить, если необходимо принять твоего героя или любого присутствующе‑
сложное решение. Как только чары будут го на этом сеансе персонажа. Рассказчик
сотворены, ведущий должен сказать тебе, в меру своих возможностей даёт ответы,
какое решение или какой выбор будет в дан‑ которые будут краткими и, весьма вероят‑
ной ситуации, на его взгляд, самым мудрым. но, туманными и загадочными. Ответ также
может прийти в виде какого‑то предзнаме‑
нования предстоящей радости или гряду‑
ИНТУИЦИЯ щей беды.
✥ Ранг 3
✥ Дистанция: личная
✥ Длительность: мгновенная ТЕЛЕПАТИЯ
✥ Ингредиент: связанный с вопросом ✥ Ранг 3
предмет ✥ Дистанция: ближняя
✥ Длительность: четверть часа
Ты задаёшь ведущему короткий вопрос, ✥ Ингредиент: предмет, принадлежащий
на который можно ответить «да», «нет» цели
или «возможно». Вопрос может касаться
чего угодно в рамках игрового мира. Рас‑ Друид на несколько минут обретает способ‑
сказчик должен ответить правду. При этом ность читать поверхностные мысли другого
он может сказать «возможно», если счи‑ персонажа. Чтобы добраться до сокровен‑
тает, что однозначный ответ (даже если ных мыслей или воспоминаний, потребуется
он ему известен) помешает игре. Обрати приложить больше усилий, поэтому необхо‑
внимание, что истинность или ложность димая мощность возрастёт до 2 или выше —
высказывания определяются не объектив‑ в зависимости от того, насколько воспомина‑
ными фактами, а точкой зрения того, кто за‑ ния свежи.
даёт вопрос. Из‑за убеждений и моральных С помощью этого заклинания также
устоев персонажа то, что является истиной можно передать мысли героя другому пер‑
для него, может оказаться ложью для ко‑ сонажу — или причинить противнику вред.
го‑то другого. Если друид хорошо знает того, с кем уста‑
навливает связь, то дистанция увеличивается
до дальней. Посылая мысли о боли и стра‑
ПРОРИЦАНИЕ даниях, можно снизить разум или эмпатию
✥ Ранг 3, ритуал цели на мощность заклинания. Эти чары
✥ Дистанция: ближняя не действуют на чудовищ.

150

глава 6
ПУТЕШЕСТВИЯ

— Перед нами Фойленмарк, где когда‑то правил мой


народ, — с нежностью сказала Финия, указывая
на раскинувшийся внизу лес. — Лучше пересечь Сей‑
стру до заката, чтобы достичь долины Клондер.
Там живёт друид, который нам поможет. Он знает
места, где можно безопасно торговать с ящерами.

К
ровавый туман рассеялся. Демони- противоположными углами сектора состав-
ческий покров, на протяжении трёх ляет 10 километров.
веков устилавший Запретные земли,
высасывал жизнь из всех, кто отходил слиш-
ком далеко от родного очага. Но теперь мгла ТИПЫ МЕСТНОСТИ
внезапно и необъяснимо исчезла. Твой пер- В Запретных землях встречается местность
сонаж, как и другие мятущиеся души, нако- десяти типов. Для каждого сектора указано,
нец-то может покинуть дом и отправиться к какому типу он относится, — это позволя-
на поиски сокровищ и приключений в сохра- ет определить, насколько трудно по нему пе-
нившиеся с древних времён руины. Эта глава редвигаться и какие случайные сцены могут
описывает, как проходят такие путешествия. произойти по пути (см. таблицу на стр. 153).

КАРТА
Когда твой герой и его товарищи отправ-
ляются в путь, наступает время обратить
внимание на карту Запретных земель (ты
найдёшь её в коробке). Карта расчерчена на
шестиугольные секторы, с помощью кото-
рых удобно измерять дистанцию и контро-
лировать передвижение. Расстояние между

151

путешествия
Реки сами по себе не являются типом мест-
ности, но выступают в качестве границ
Д РУ Г И Е КА РТ Ы между секторами на карте. Чтобы через них
Карта Запретных земель — перебраться, можно воспользоваться бро-
это только начало. В будущем дом или мостом. Если их нет, можно пере-
планируется издать карты правиться на лодке или плоту. Также реку
других регионов. Если ты хо‑ можно переплыть. Подробнее о путешестви-
чешь поиграть в каком‑нибудь ях по рекам и озёрам читай ниже.
ином мире (возможно, даже
своего собственного сочине‑ Высокогорье. Секторы, помеченные как
ния), просто нанеси шести‑ высокогорье, препятствуют передвижению.
угольную сетку на новую Войти в них нельзя, и они служат естествен-
карту и отметь разные типы ным барьером вокруг Запретных земель.
местности. Вот всё и готово
для игры! Железная стена, перекрывающая проход в
Ольховые земли, также выступает в качестве
барьера, полностью блокирующего пере-
мещения.

152

глава 7
Т ИП Ы МЕСТ НОСТ И
ТИ П П Е Р Е МЕ ЩЕ Н ИЕ С БОР ПИЩИ ОХОТА

Равнины Открытая местность –1 +1

Лес Открытая местность +1 +1

Дремучий лес Пересечённая местность –1 0

Холмы Открытая местность 0 0

Горы Пересечённая местность –2 –1

Высокогорье Непроходимая местность — —

Озеро / Река Требуется лодка или плот — 0

Болото Требуется плот +1 –1

Трясина Пересечённая местность –1 0

Руины Пересечённая местность –2 –1

Тихий туман — это таинственное место чем-то одним. Большинству видов деятель-
посреди эльфийских владений на севере. ности могут уделять время сразу несколько
Людям Запретных земель неведомо, что в персонажей, но в некоторых случаях необ-
нём сокрыто и что лежит за его пределами. ходимо выбрать только одного исполнителя.
Детали описаны ниже.
✥ Поход. Если группа искателей приклю-
чений хочет переместиться из одного

ЧЕТВЕРТИ сектора в другой, этот вид деятельности


придётся выбрать каждому из её членов.
СУТОК ✥ Поиск пути. Может совмещаться
с походом, но этим должен заниматься
Во время путешествий сутки условно де- только один персонаж в группе. Помо-
лятся на четверти, которые используются гать ему при этом нельзя.
для измерения времени в игре: ✥ Наблюдение. Может совмещаться
✥ Утро с походом, но ведёт наблюдение только
✥ День один персонаж в группе. Помогать ему
✥ Вечер при этом нельзя.
✥ Ночь ✥ Сбор пищи. Сразу несколько персо-
В начале каждой четверти суток все искате- нажей могут собирать пищу. Помощь
ли приключений должны выбрать по одному допускается.
виду деятельности. Если не указано иного, ✥ Охота. Сразу несколько персонажей
единовременно получится заниматься только могут охотиться. Помощь допускается.

153

путешествия
✥ Рыбалка. Требуется озеро или река. Подразумевается, что во время пере-
Рыбачить могут сразу несколько персо- движения странники могут ненадолго оста-
нажей. Помощь допускается. навливаться, но если передышки занимают
✥ Обустройство лагеря. Только один больше нескольких минут, то группе, воз-
персонаж в группе обустраивает лагерь, можно, не удастся проделать весь путь. Ре-
но помощь допускается. шающее слово остаётся за ведущим.
✥ Отдых. Сразу несколько персонажей
могут отдыхать. Если персонаж спит, он
и отдыхает тоже. МАРШ-БРОСОК
✥ Сон. Сразу несколько персонажей Твой герой без проблем может участвовать
могут спать. в походе в течение двух четвертей суток.
✥ Исследование. Сразу несколько Если нужно, можно приложить усилия
персонажей могут заниматься исследо- и увеличить это время до трёх четвертей
ванием. суток. Это потребует проверок стойкости
от всех участников похода. Провал означает,
что ловкость персонажа снижается на 1, так-
же он не может продолжать поход в эту чет-

ПОХОД верть суток — вместо этого герой должен


отдохнуть или поспать. Если кто-то успешно
Путешествие через Запретные земли про- прошёл проверку стойкости, а кто-то нет,
исходит от одного сектора карты к другому. то группа может разделиться, а может оста-
Обычно за четверть суток похода можно новиться на отдых вся целиком.
пройти два сектора, если это открытая мест- Если ваши герои действительно торо-
ность, и один сектор — если пересечённая. пятся, допускается попытка продлить поход
Скорость передвижения верхом по откры- и на четвёртую четверть суток. В этом случае
той местности составляет три сектора за чет- каждому персонажу необходимо пройти про-
верть суток (см. таблицу ниже). верку стойкости с –2. Обрати внимание: это
в любом случае приводит к недосыпанию (см.
стр. 118), поскольку твой герой пропускает не-
обходимый в течение суток сон. Также обрати
внимание на темноту (см. описание ниже).
ДИСТАН ЦИЯ П ЕРЕД ВИЖ ЕНИЯ
М Е СТ- П Е Ш КО М ВЕ РХО М
Н О СТЬ ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ
Откры‑ 2 сектора / 3 сектора / Лошади и другие верховые животные позво-
тая четверть четверть ляют быстрее передвигаться по открытой
суток суток
местности, но не по пересечённой. Скакун
Пересе‑ 1 сектор / 1 сектор / при этом может дополнительно везти на себе
чённая четверть четверть
суток суток
количество предметов обычного веса, рав-
ное удвоенному значению его телосложе-
ния, если персонаж едет верхом, и ещё вдвое
больше, если герой ведёт животное в поводу.

154

глава 7
Марш-бросок (см. выше) можно совер- тропу, и вся группа может беспрепятственно
шать и верхом. Проверки проходят анало- продолжить путь. Провал означает, что пер-
гично, но используется навык дрессировки, сонажи всё равно вошли в сектор, но про-
которым обладает всадник, а также телосло- исходит какая-то неприятность, поэтому
жение животного. Провал означает, что ска- необходимо пройти проверку d66 (см. сле-
кун начинает хромать и не может двигаться дующую страницу).
дальше. Чтобы он поправился и на следую-
щий день смог нормально продолжить поход,
вновь потребуется успешная проверка дрес- ТЕМНОТА
сировки. Если провалится и она, то помочь Путешествие по дикой местности в тем-
животному не удастся — остаётся только его ноте может оказаться опасным. Всегда есть
добить. риск потеряться или выбрать не ту тропу.
Проводник без ночного зрения получает
модификатор −2 во время тёмных четвертей

ПОИСК ПУТИ суток, а все персонажи в группе без ночного


зрения должны пройти проверку развед-
При передвижении по карте необходимо на- ки — при провале они падают и ушибаются,
значить того, кто будет заниматься поиском что снижает их телосложение на 1.
пути. Этот персонаж называется проводником. В Запретных землях зимой темнее, чем ле-
Он может совмещать поход и поиск пути, том. Зимой светло только днём, а всё осталь-
но вести наблюдение ему при этом не удаст- ное время темно. Осенью и весной утром
ся (см. ниже). Обычно один и тот же герой и днём светло, а вечером и ночью темно. Ле-
ищет путь всю четверть суток, но никто том темно только ночью (см. таблицу ниже).
не мешает вашей группе менять проводника
каждый раз при входе в очередной сектор.
Когда искатели приключений оказы- ВЕРНУЛИСЬ ОБРАТНО?
ваются в новом секторе, проводник про- Если вы возвращаетесь в сектор на карте,
ходит проверку выживания. Достоинство в котором уже были, отыскать путь можно
следопыт даёт положительный модифика- без проверок. Отмечать посещённые персо-
тор. Успех позволяет отыскать подходящую нажами места должны игроки.

СВЕТ И Т ЬМ А
ВЕ СН А Л Е ТО ОС ЕНЬ ЗИМА

Утро Светло Светло Светло Темно

День Светло Светло Светло Светло

Вечер Темно Светло Темно Темно

Ночь Темно Темно Темно Темно

155

путешествия
НЕП РИ ЯТ НОСТ И ВО ВРЕМ Я ПО И С КА ПУТ И
D66 НЕ П Р ИЯ Т- ЭФ Ф ЕКТ
Н О СТЬ

11 – 12 Зыбучие Земля проседает под ногами героев — они вошли


пески в зыбучие пески. Персонажи застряли, и им нужно
пройти проверку мощи, чтобы выбраться. В случае
провала ловкость персонажа снижается на 1, а про‑
верку нужно проходить снова. Тот, кому посчаст‑
ливилось выбраться, может помочь находящимся
в песке. Также авантюристам придётся искать
обходной путь, и за эту четверть суток они не смо‑
гут попасть в новый сектор
13 – 21 Препят‑ Дальнейший путь затоплен или перегорожен кам‑
ствие нями, упавшими деревьями или густым кустарником
(в зависимости от типа местности). Вам необходимо
пройти проверку мощи или проворства, чтобы груп‑
па смогла двигаться дальше. В случае провала тело-
сложение персонажа снижается на 1, а проверку нужно
проходить снова. Тот, кто уже преодолел препят‑
ствие, может помочь остальным. За эту четверть
суток герои не сумеют попасть в новый сектор
22 – 26 Группа Персонажи понимают, что уже какое‑то время хо‑
заблудилась дят кругами. Группа заблудилась и за эту четверть
суток не сможет продвинуться по карте. Провод‑
ник должен успешно пройти проверку выживания,
чтобы найти выход из сектора. Проверку можно
повторять раз в четверть суток
31 – 32 Растяжение Растяжение лодыжки или падение приводит к трав‑
лодыжки ме у проводника. См. результат 25 – 26 в таблице
тупых травм на стр. 211
33 – 34 Порванная С одеждой проводника что‑то случилось. Он порвал
одежда плащ о шипы растений или острые камни, или у него
прохудилась обувь. Игрок проходит проверку пере‑
охлаждения. Одежду можно починить, успешно
пройдя проверку ремесла
35 – 36 Оползень Ваши персонажи идут по труднопроходимой
местности, когда земля неожиданно разверзается
под их ногами. Ведущий проходит проверку атаки
против каждого, кто провалит проверку провор-
ства. Для этого он берёт 4 основных кубика, а урон
считается равным 1 (тупая травма)
41 – 45 Ливень / Мощный ливень или буран (в зависимости от време‑
Буран ни года) застаёт ваших героев врасплох. Пройдите
проверку переохлаждения. Также группе необходимо
найти укрытие и переждать, пока не прекратится
буйство стихии. За эту четверть суток искатели
приключений не смогут попасть в новый сектор

156

глава 7
D66 НЕ П Р ИЯ Т- ЭФ Ф ЕКТ
Н О СТЬ

46 – 52 Туман Плотный туман застаёт вашу группу врас‑


плох. За эту четверть суток персонажи пройдут
на один сектор меньше. Если при этом группа
двигалась по пересечённой местности, то герои
застряли в секторе, с которого начали движе‑
ние. К тому же у каждого персонажа из‑за тумана,
который навевает мрачные мысли, эмпатия снижа‑
ется на 1
53 – 54 Осиное Ваши герои натыкаются на осиное гнездо. Потрево‑
гнездо женный рой нападает на всех персонажей. Ведущий
проходит проверку атаки против каждого, кто про‑
валит проверку проворства. Для этого он берёт 4
основных кубика. Укусы ос снижают ловкость
55 – 61 Рой насеко‑ Огромный рой комаров или мошек нападает на аван‑
мых тюристов, сводя их с ума укусами и жужжанием.
Ведущий проходит проверку атаки (она снижает
эмпатию). Для этого он берёт 4 основных кубика
62 – 64 Дикий зверь Волк, медведь или другой дикий зверь решает,
что искатели приключений представляют для него
угрозу, и нападает. Ведущий выбирает животное
из таблицы на стр. 126 «Руководства ведущего»
65 – 66 Надоедливое Белка, птица или другое небольшое животное сле‑
животное дует за группой по пятам и не оставляет её в покое.
Животное служит источником неприятностей,
которые опишет ведущий: возможно, оно шумит
в самое неподходящее время, крадёт еду или вещи
искателей приключений

НАБЛЮДЕНИЕ
Во время каждой четверти суток путеше-
ствия можно назначить одного разведчика, ОДИ НО ЧНЫЙ ПОХОД
который будет предупреждать об опасности Если твой герой путешеству‑
и появлении врагов. Можно совмещать на- ет по Запретным землям в оди‑
блюдение с походом, но ещё и искать путь ночку, он может совмещать
при этом нельзя. Разведчик полезен в любую ведение наблюдения и поиск
четверть суток, даже после того, как искате- пути. Это исключение из правил,
ли приключений разбили лагерь. Вы можете но в иных случаях эти виды дея‑
никого не назначать на эту роль, но тогда тельности несовместимы.
у персонажей не будет шанса заблаговре-
менно заметить опасность.

157

путешествия
Разведчик вступает в игру тогда, когда суток, если группа в походе, и раз в сутки,
рассказчик или вводит какую-то угрозу, если она остаётся в пределах одного сектора.
или проходит проверку по таблице слу- Но иногда рассказчик может решить, что не-
чайных сцен. Соответствующая таблица обходимы более редкие или, наоборот, более
есть в главе 7 «Руководства ведущего». Она частые проверки.
ориентирована на типы местности, кото- Если случайная сцена сопряжена с ка-
рые преобладают в секторе, где находятся кой-либо опасностью, то тот, кто вёл наблю-
герои. дение, проходит проверку разведки, чтобы
Обычно ведущий проходит проверку её обнаружить. Если источник угрозы
по таблице случайных сцен раз в четверть не пытается устроить засаду на искателей

НЕП РИ ЯТ НОСТ И ВО ВРЕМ Я С БО РА ПИ Щ И


D6 Н Е П Р ИЯ Т- ЭФ Ф ЕКТ
Н О СТЬ

1 Отрава Герой находит одну меру овощей, но они оказывают‑


ся ядовитыми. Это обнаружится только во время
следующего приёма пищи. В овощах содержится яд
(сила 3)

2 Пиявки К искателю приключений присосалось несколько


пиявок. Они впиваются в кожу и вытягивают кровь,
что снижает телосложение персонажа на 1. Чтобы
аккуратно снять этих тварей с кожи стражду‑
щего, придётся пройти проверку лечения. В случае
провала от пиявок всё равно удаётся избавиться,
но телосложение снижается ещё на 1

3 Растяжение Растяжение лодыжки или падение приводит к трав‑


лодыжки ме у героя. См. результат 25 – 26 в таблице тупых
травм на стр. 211

4 Порванная С одеждой персонажа что‑то случилось: он порвал


одежда плащ о шипы растений или острые камни, или у него
прохудилась обувь. Пройди проверку переохлажде‑
ния. Одежду можно починить при успешной проверке
ремесла

5 Дикий зверь Волк, медведь или другой дикий зверь решает,


что искатели приключений представляют для него
угрозу, и нападает. Рассказчик выбирает животное
из таблицы на стр. 126 «Руководства ведущего»

6 Надоедливое Белка, птица или другое небольшое животное сле‑


животное дует за героем по пятам и не оставляет его в покое.
Животное служит источником неприятностей,
которые опишет ведущий: возможно, оно шумит
в самое неподходящее время, крадёт еду или вещи

158

глава 7
приключений, эта проверка будет простой,
а не встречной. Успех, как правило, под-
разумевает, что разведчик успевает заметить ВРЕМ ЕНА ГОДА
опасность, находясь на безопасном расстоя- ВРЕМЯ ГОД А С БОР ПИЩИ
нии от неё. После этого вы можете решить, Весна −1
хотят ли ваши персонажи открыто выйти ей
Лето 0
навстречу, устроить на неё засаду или про-
красться мимо, пройдя проверку скрыт- Осень +1
ности. Провал проверки разведки означает, Зима −2
что источнику опасности удалось подобрать-
ся к героям незаметно.

сколько x выпало при проверке. Их может


приготовить повар (см. стр. 83) или кто-ни-

СБОР ПИЩИ будь в трактире (см. стр. 182). В обоих


случаях каждая мера овощей превращается
Если провизия у героев подходит к концу, в рацион еды. Овощи можно употреблять
они могут потратить четверть суток на по- в пищу и сырыми — тогда герой съедает
иск съедобных растений и питьевой воды. одну меру овощей, вместо того чтобы прохо-
Совмещать этот поиск с походом нельзя, дить стандартную проверку ресурсов (еда).
поэтому группе придётся остаться в том Однако это стоит делать только в пределах
секторе, в котором она находится, чтобы суток: потом овощи испортятся.
собрать пищу. При поиске воды успех означает, что ге-
Делать это могут несколько персона- рой нашёл достаточно питьевой воды, чтобы
жей одновременно. Для этого вам понадо- все участники группы могли при желании
бится или одна групповая проверка (один наполнить свои бурдюки и увеличить запас
авантюрист собирает пищу, остальные ему воды до d12.
помогают), или несколько индивидуальных. В случае провала проверки персонажу
Во втором случае считается, что персонажи не удаётся обнаружить ни еду, ни воду. Вдо-
разбрелись по разным местам, поэтому каж- бавок с ним случается какая-нибудь неприят-
дый столкнётся с возможными неприятно- ность. Пройди проверку по таблице слева.
стями в одиночку.
Чтобы собрать пищу, реши, что хочет
добыть твой герой: еду или воду. Потом
пройди проверку выживания с модифика-
тором из таблицы типов местности на стр. ОХОТА
153. Также необходимо учесть время года Ещё один способ добыть еду во время путе-
(см. таблицу справа). Для сбора еды герою шествия — это охота. Совмещать её с похо-
пригодится достоинство собиратель. дом нельзя. Однако несколько персонажей
Успешная проверка поиска еды озна- могут заниматься этим видом деятельности
чает, что персонажу удалось найти столько одновременно. Вам понадобится или одна
мер овощей (съедобных корней и растений), групповая проверка (один авантюрист

159

путешествия
ОХОТА
D6 Ж И В ОТ Н О Е СЛ ОЖН О СТЬ ТР Е Б ОВАНИЯ МЯСО ШКУ РЫ

1 Мышь +1 Оружие или ловушка 1 —

2 Ворона 0 Оружие 1 —

3 Кролик +1 Оружие или ловушка 2 1

4 Лиса −1 Оружие или ловушка 3 1

5 Кабан −1* Оружие 4 2

6 Олень 0 Оружие 5 3

*В случае неудачной проверки кабан нападает на охотника.

НЕП РИЯТ НОСТ И ВО ВР ЕМ Я ОХОТ Ы


D6 Н Е П РИЯ ТН О СТЬ ЭФ Ф ЕКТ

1 Растяжение Растяжение лодыжки или падение приводит


лодыжки к травме у охотника. См. результат 25 – 26
в таблице тупых травм на стр. 211

2 Потерянное сна‑ Герой теряет что‑то из оружия или охотничь‑


ряжение или ору‑ его снаряжения. Ведущий решает, что именно
жие

3 Порванная оде‑ С одеждой персонажа что‑то случилось: он


жда порвал плащ о шипы растений или острые
камни, или у него прохудилась обувь. Пройди про‑
верку переохлаждения. Одежду можно починить
при успешной проверке ремесла

4 Ловушка Герой попадается в ловушку другого охот‑


ника. Это может быть силок, сеть или ловчая
яма. Телосложение персонажа снижается на 1,
и для освобождения из ловушки требуется
успешная проверка проворства

5 Дикий зверь Волк, медведь или другой дикий зверь решает,


что искатели приключений представляют
для него угрозу, и нападает. Ведущий выбирает
животное из таблицы на стр. 126 «Руководства
ведущего»

6 Больная добыча Герой добывает случайное животное, но оно


оказывается больным, и все, кто отведают его
мяса, столкнутся с болезнью (заразность 3).
Это обнаружится во время следующего приёма
пищи

160

глава 7
161

путешествия
охотится, остальные ему помогают), или не- 160, чтобы узнать, что это за животное. Если
сколько индивидуальных. Во втором случае выпало несколько x, то за каждый x ты мо-
считается, что персонажи разбрелись по раз- жешь пройти проверку заново, однако вер-
ным местам, поэтому каждый столкнётся нуться к предыдущему результату уже нельзя.
с возможными неприятностями в одиночку. Чтобы убить добычу, необходимо прой-
Чтобы охотиться, понадобится соот- ти ещё одну проверку, на этот раз метко-
ветствующее снаряжение: или дистанци- сти (если охотник стреляет из оружия)
онное оружие, или ловушка (см. таблицу или снова выживания (если использует
на стр. 192). Сначала добычу нужно найти, ловушку). На эту проверку налагается мо-
и для этого необходимо пройти проверку дификатор, который можно узнать из таб-
выживания (см. достоинства егерь и охот- лицы. Сражаться с животным не нужно,
ничьи инстинкты в главе 4). достаточно одной проверки. Обрати внима-
Успех означает, что герою удалось найти ние, что не всех животных можно поймать
добычу. Пройди проверку по таблице на стр. с помощью ловушки.

НЕП РИ ЯТ НОСТ И ВО ВР ЕМ Я РЫБАЛ К И


D6 Н Е П Р ИЯ ТН О СТЬ ЭФ Ф ЕКТ

1 Рыболовный Рыболовные сети или крючок зацепились


крючок или сеть за что‑то на дне водоёма. Пройди проверку
зацепляется мощи, чтобы вернуть снаряжение. В случае про‑
за что‑то вала ты теряешь снасти

2 Укол крючком Герой умудрился проколоть крючком палец. Те-


лосложение снижается на 1. Если персонаж заки‑
дывал сети, а не использовал удочку, то этого
не происходит, но тогда необходимо пройти
проверку по таблице ещё раз

3 Сломанные Рыболовные снасти сломались. Необходимо


рыболовные или починить их (проверка ремесла), или до‑
снасти стать новые

4 Рой насекомых Огромный рой комаров или мошек нападает


на рыбака, сводя его с ума укусами и жужжанием.
Ведущий проходит проверку атаки (она сни‑
жает эмпатию). Для этого он берёт 4 основных
кубика

5 Бульк! Герой теряет равновесие и падает в воду. См.


правила по плаванию и утоплению на стр. 119

6 Нападение На рыбака яростно нападает щука или угорь,


нанося ему ужасную кровоточащую рану. Тело-
сложение героя снижается на 1

162

глава 7
Два правых столбца показывают, сколько фикаторами, полученными от достоинства
мер мяса и шкур добудет персонаж. Мясо рыбак, и кубиками снаряжения от рыболов-
может приготовить повар (см. стр. 83) ных снастей.
или кто-нибудь в трактире (см. стр. 182). Успех означает, что персонажу удалось
В обоих случаях каждая мера мяса превра- добыть столько мер рыбы, сколько x выпа-
щается в рацион еды. Мясо допустимо упо- ло при проверке. Улов может приготовить
треблять в пищу и сырым — тогда герой повар (см. стр. 83) или кто-нибудь в трак-
съедает одну меру мяса, вместо того чтобы тире (см. стр. 182). В обоих случаях каждая
проходить проверку ресурсов (еда). Однако мера рыбы превращается в рацион еды. Рыбу
это стоит делать только в пределах суток: можно есть и сырой — тогда герой употреб-
потом мясо испортится. Кожевник (см. стр. ляет в пищу одну меру рыбы вместо того,
77) может превратить шкуры в кожу, и луч- чтобы проходить проверку ресурсов (еда).
ше это делать в сыромятне (см. стр. 181). Однако это стоит делать только в пределах
В случае неудачной проверки выживания суток: потом рыба испортится.
герой сталкивается с неприятностями. Прой- В случае провала проверки персонажу
ди проверку по таблице на стр. 160. Если герой не удаётся поймать рыбу, а также с ним
проваливает проверку убийства животного, случается неприятность. Пройди проверку
это означает, что персонажу просто не уда- по таблице на предыдущей странице.
лось добыть еду — за исключением тех случаев,
когда он столкнулся с кабаном, поскольку этот
зверь немедленно бросается в атаку.

ОБУСТРОЙСТВО
ЛАГЕРЯ
РЫБАЛКА Когда путешественники заканчивают дневной
Если сектор на карте расположен рядом с ре- переход, наступает время обустраивать лагерь.
кой, озером или океаном, персонажи могут Чтобы найти подходящее место для стоянки,
рыбачить. Когда они передвигаются по суше, развести огонь и подготовиться ко сну, тре-
совмещать рыбалку и поход нельзя, но вот буется четверть суток — обычно это проис-
с лодки рыбачить вполне получится. Несколь- ходит вечером. Проверку обустройства ла-
ко персонажей могут заниматься этим видом геря проходит один персонаж, но остальные
деятельности одновременно. Вам понадобит- вправе ему помогать (см. стр. 48).
ся или одна групповая проверка (один аван- Тот, кто обустраивает лагерь, проходит
тюрист рыбачит, остальные ему помогают), проверку выживания (достоинство квар-
или несколько индивидуальных. Во втором тирмейстер добавляет к ней модификатор).
случае считается, что персонажи разбрелись В случае успеха герою удаётся найти безопас-
по разным местам, поэтому каждый столкнёт- ное и удобное место, где вся группа сумеет
ся с возможными неприятностями в одиночку. отдохнуть перед предстоящим путешествием.
Чтобы рыбачить, необходимо соответ- Если проверка провалится, у лагеря об-
ствующее снаряжение (см. таблицу на стр. наружатся недостатки. В нём всё ещё можно
192). Пройди проверку выживания с моди- отдохнуть и даже, возможно, поспать, но ве-

163

путешествия
НЕП РИЯТ НОСТ И ВО ВРЕМЯ ОБ УСТ РОЙ СТ ВА Л А Г ЕРЯ
D66 Н Е П Р ИЯ ТН О СТЬ ЭФ Ф ЕКТ

11 – 13 Протухшая Часть воды в бурдюках испортилась. Все пер‑


вода сонажи должны снизить запас воды на один
шаг

14 – 16 Сгнившая еда Часть еды сгнила или кишит насекомыми. Все


персонажи должны снизить запас еды на один
шаг

21 – 25 Плохое место Лагерь оказывается очень неудобным для сна.


для лагеря Никому не удастся поспать, пока герои
не выберут новое место для ночлега

26 – 32 Ливень Посреди ночи начинается сильный ливень,


который заливает и лагерь, и вещи. Все иска‑
тели приключений должны пройти проверку
переохлаждения. Поспать никому не удаётся

33 – 36 Потухший Дрова оказываются сырыми, и костёр тухнет.


костёр Все персонажи должны пройти проверку пере‑
охлаждения (см. стр. 118)

41 – 42 Пожар! Внезапно пламя костра начинает неуправ‑


ляемо распространяться по лагерю, поджигая
тенты, спальные шкуры и прочее снаряжение.
Ведущий проходит проверку атаки с уро‑
ном 1 против каждого персонажа. Для этого
он берёт 5 основных кубиков. Также всем
необходимо пройти проверки проворства,
чтобы спасти снаряжение. Провал означает,
что один из предметов (на усмотрение веду‑
щего) сгорает в огне

43 – 45 Муравьи Лагерь расположен посреди муравьиной тро‑


пы. Ловкость каждого персонажа снижается
на 1, и никому не удаётся поспать

46 – 51 Вши Случайно выбранный персонаж подхватил


вшей. Их укусы ужасно чешутся, и сыпь рас‑
пространяется по всему телу. Ловкость
жертвы снижается на 1 каждые сутки, и не‑
счастный не может спать. Чтобы избавить‑
ся от вшей, потребуется успешная проверка
лечения

52 – 54 Рой насекомых Огромный рой комаров или мошек нападает


на героев, сводя их с ума укусами и жужжанием.
Ведущий проходит проверку атаки (она сни‑
жает эмпатию) против каждого персонажа.
Для этого он берёт 4 основных кубика

164

глава 7
D66 НЕ П Р ИЯ ТН О СТЬ ЭФ Ф ЕКТ

55 – 56 Дикий зверь Волк, медведь или другой дикий зверь решает,


что искатели приключений представляют
для него угрозу, и нападает. Ведущий выби‑
рает животное из таблицы на стр. 126 «Руко-
водства ведущего»

61 – 63 Потеря снаря‑ Случайно выбранный авантюрист теряет


жения что‑то из снаряжения. Ведущий решает,
что это было и можно ли найти пропажу

64 – 66 Поломка снаря‑ Что‑то из снаряжения случайно выбранного


жения авантюриста ломается. Ведущий решает,
что это за предмет. Его можно починить,
успешно пройдя проверку ремесла

дущий должен пройти проверку по таблице


на стр. 164. Он вправе ввести эту неприят-
ность в игру в любое время, пока вы находи- НА ГОЛ О Й ЗЕМ Л Е
тесь в лагере. Можно спать в дикой мест‑
ности, не обустраивая ла‑
Дозор во время отдыха. Дикая природа — герь, — достаточно найти
опасное место, и лучше назначить часового, удобное дерево, под которым
который будет вести наблюдение (см. выше), можно прилечь. Это позволит
даже если вы разбили лагерь. Вы должны ре- сэкономить время, которое
шить, кто из персонажей будет нести стражу ушло бы на обустройство ла‑
ночью, чтобы он поспал в какую-то другую геря, но тогда каждому в груп‑
четверть суток (обычно вечером). пе придётся пройти проверку
выживания, чтобы выбрать
хорошее место для сна. Провал
означает, что персонаж так

ОТДЫХ и не сможет поспать и стра‑


дает от недосыпания (см. стр.
Отдых у костра — прекрасная возможность 118). Поскольку никто не разво‑
восстановить сниженные характеристики. дит костёр, чтобы не замёрз‑
Подробнее об этом читай на стр. 114. Если нуть, все герои должны пройти
отдых прерывается каким-то драматическим проверку переохлаждения (см.
событием, например боем или чем-то подоб- стр. 118).
ным, то отдыхом деятельность персонажа
больше не считается.

165

путешествия
СОН ИССЛЕДОВАНИЕ
Чтобы избежать недосыпания (см. стр. 118), Когда группа останавливается в точке
каждые сутки необходимо спать в течение интереса, чтобы исследовать её, путе-
хотя бы четверти суток (обычно это про- шествие прерывается. Это может занять
исходит ночью). Если сон прерывается ка- сколько угодно времени — от четверти
ким-то драматическим событием, например суток до нескольких дней или даже недель.
боем или чем-то подобным, то сном деятель- Иногда приходится прерываться на сон
ность персонажа больше не считается. Сон или отдых, которые нельзя совмещать
также является отдыхом. с исследованием.

166

глава 7
проводника на лодке есть шкипер: именно
МОРСКИЕ он ищет путь (игрок проходит проверку
ПУТЕШЕСТВИЯ выживания — с модификатором от досто-
инства мореход, если герой им обладает).
Если у героев есть лодка или плот (см. таб- Провал означает, что путешественники
лицу на стр. 204), они могут пересечь реку, всё равно переместились в новый сектор,
даже если поблизости нет моста или брода. но при этом происходит неприятность.
Также у персонажей появляется возмож- Чтобы узнать, какая именно, пройди про-
ность путешествовать по реке, через озеро верку по таблице.
или даже по океану.
Морское путешествие похоже на сухо-
путное, но отличия всё же имеются. Вместо

НЕП РИЯТ НОСТ И ВО ВРЕМЯ МО РС К И Х ПУТ ЕШ ЕСТ ВИ Й


D6 Н Е П РИЯ ТН О СТЬ ЭФ Ф ЕКТ

1 Ошибка навигации Группа героев сходит с проложенного курса


и за эту четверть суток никуда не продвига‑
ется

2 Внезапный порыв Внезапный порыв ветра раскачивает лодку,


ветра и один важный предмет падает за борт. Веду‑
щий решает, что это была за вещь

3 Водоворот Лодку затянуло в водоворот. Шкипер должен


пройти проверку выживания (достоинство
мореход поможет в этой ситуации). В случае
провала лодка садится на мель и требует
починки (то есть успешной проверки ремес-
ла), прежде чем на ней можно будет плыть
дальше

4 Течь В лодку начинает просачиваться вода. Течь


необходимо устранить (проверка ремесла,
занимающая у персонажа четверть часа),
однако во время ремонта можно продолжать
движение. Без починки лодка утонет через d6
часов

5 За бортом Большая волна смывает за борт кого‑то из груп‑


пы (на усмотрение ведущего). См. правила по пла‑
ванию и утоплению на стр. 119

6 Мель Лодка села на мель — теперь необходимо сойти


на берег и починить судно, успешно пройдя про‑
верку ремесла. Делать это необходимо именно
на суше

167

путешествия
ЦИТАДЕЛЬ

Гермонд зачем‑то лизнул обнажившуюся породу, будто


собака. Может, гном был пьян?
— Пятью локтями ниже течёт вода, — кивнул он. —
Если возвести здесь замок, в нём никогда не будет про‑
блем с водой!
— Значит, ты наймёшь каменщиков из клана
до зимы? — спросил Вонс из Рога, и гном, не ожидав‑
ший подобной наглости, уставился на человека.

И
скатели приключений беспокойны
и непоседливы, но однажды даже ВОЗВЕДЕНИЕ
они могут захотеть остепениться
и обзавестись хозяйством. Если группа
ЦИТАДЕЛИ
проживёт достаточно долго, чтобы нако‑ Чтобы возвести цитадель, первым делом
пить какое‑то количество сокровищ, эти придётся найти подходящее место. Самые
богатства пригодятся для возведения соб‑ очевидные варианты — старый замок
ственной цитадели. Она позволяет отдох‑ или древнее подземелье, если во время
нуть между путешествиями, починить приключений удастся освободить эти точки
или создать снаряжение, а также нанять интереса от населяющих их врагов и чудовищ.
полезных работников… Как знать — вдруг Чтобы очистить и привести в порядок
однажды герои станут правителями целого потенциальное жильё, потребуется некото‑
королевства? рое время. Точный срок определяет веду‑
У цитадели есть и недостатки: например, щий, но обычно это занимает не меньше дня
она может привлечь к своим хозяевам неже‑ (двух четвертей суток) и требует успешной
лательное внимание. И, конечно, не стоит проверки ремесла. Её проходит только один
оставлять её без присмотра. персонаж, но остальные могут помогать.

168

глава 8
БЛ А НК Ц И ТАДЕЛ И
Чтобы легче отслеживать со‑
стояние цитадели, используй
специальный бланк, приведённый
в конце этой книги. При же‑
лании можно нарисовать
план цитадели, но с точки
зрения правил в этом нет
необходимости.

Неудачная проверка означает, что у этого


места есть какой‑то изъян. Чтобы определить,
что именно не так, ведущий проходит про‑
верку d6 по таблице на стр. 170 или сам выби‑ СТРОИТЕЛЬСТВО
рает что‑нибудь подходящее. Потом персона‑ С НУЛЯ
жи должны решить, готовы ли они смириться Если вы хотите возвести цитадель на пустом
с этим недостатком и всё равно устроить цита‑ месте, придётся сначала построить деревян‑
дель именно здесь или же предпочтут снова ный или каменный дом — или даже замок.
отправиться в путь и найти более подходящее В списке на стр. 208 указаны сроки строи‑
место. тельства и необходимые материалы.

169

цитадель
ПРЕИМУЩЕСТВА кто также обитает в этой местности. Подроб‑
ности можно прочитать в разделе «События
И НЕДОСТАТКИ в цитадели». Также необходимо поддержи‑
вать свою базу в порядке или нанять кого‑то,
ЦИТАДЕЛИ кто будет делать это вместо искателей при‑
ключений. Об этом сказано ниже, в разделе
У цитадели есть два основных преимущества: «Обслуживание».
✥ В ней можно отдыхать и спать, не ри‑
скуя столкнуться с неприятностями (см. ПРИМЕР
стр. 164). Полуэльфийка Нирмена и гном Тиргар обна‑
✥ Каждый авантюрист в вашей группе ружили древние развалины замка и решили
получает пункт воли (см. стр. 46), когда превратить их в цитадель. Прогнав обитав‑
возвращается домой, в цитадель, и про‑ шую там банду гоблинов, искатели приклю‑
водит там по крайней мере сутки. Таким чений начинают наводить порядок. Тиргар
образом можно получить лишь один проходит проверку ремесла, а Нирмена ему
пункт воли за игровую встречу. помогает. Проверка оказывается успешной,
и старый обветшавший замок становится
У цитадели могут появиться и другие полез‑ самой настоящей цитаделью. Ведущий
ные свойства, но для этого придётся воз‑ решает, что в ней сохранился колодец
вести постройки и нанять слуг (подробнее с чистой водой, но укрепления разрушены
об этом читай ниже). и не могут служить крепостной стеной.
У цитадели есть и недостатки — обычно
это нежелательное внимание со стороны тех,

И З ЪЯНЫ ЦИ ТАДЕЛ И
D6 ИЗ ЪЯН

1 Протекает крыша

2 Цитадель кишит крысами (см. стр. 126 «Руководства ведущего»)

3 Кто‑то ещё имеет притязания на эту цитадель — ведущий


решает, кто именно

4 В цитадели поселилось привидение (см. стр. 114 «Руководства веду-


щего»)

5 В цитадели свила гнездо стая гарпий (см. стр. 80 «Руководства


ведущего»)

6 В цитадели захоронено множество покойников, и иногда они про‑


буждаются от вечного сна, превращаясь в нежить (см. стр. 110
«Руководства ведущего»)

170

глава 8
РАЗВИТИЕ
ЦИТАДЕЛИ ОДИ НА КОВЫЕ ПО СТ РОЙ К И?
Как правило, в цитадели может
Цитадель можно развивать по‑разному. существовать только одна
Для этого нужны постройки и слуги. Подроб‑ постройка определённого типа,
ные описания и тех и других приведены ниже. однако есть и исключения. К ним
относятся, например, поля.
В подобных случаях это указано
СУЩЕСТВУЮЩИЕ в описании. Эффекты одинако‑
ПОСТРОЙКИ вых построек сочетаются друг
Когда искатели приключений возведут свою с другом, но для каждой из них
цитадель, ведущий вправе решить, что в ней требуются свои работники.
уже есть некоторые постройки. В старом за‑
мке, например, могут сохраниться крепост‑
ные стены и очаг, а в пещере — обнару‑ Наличие слуг в только что созданной цитаде‑
житься естественный погреб. ли маловероятно, но нельзя исключить и такое.

ВОЗВЕДЕНИЕ
ПОСТРОЕК
ЦЕ ЛЬ ЭТОЙ ГЛАВЫ Чтобы возвести постройку в цитадели, обыч‑
Правила управления цитаделью но необходимо пройти проверку ремесла
довольно просты и абстрактны, (см. стр. 52). Как и в случае с предметами,
и это не случайно. Эта глава некоторые постройки являются технологич‑
не ставит целью доскональное ными, и для их создания потребуется обла‑
моделирование жизни старин‑ дать соответствующими достоинствами.
ного замка (для этого потребо‑ В описании постройки указано, какие ин‑
валось бы написать отдельную струменты и материалы необходимы для её
игру). Она призвана помочь аван‑ возведения. Сроки строительства предполага‑
тюристам создать собствен‑ ют, что соответствующие работы выполняют‑
ный дом, базу и отправную ся в течение по крайней мере двух четвертей
точку для приключений. Если суток в сутки. Для создания одних построек
ты решишь, что некоторые ас‑ может потребоваться наличие других.
пекты взаимодействия с цита‑ Если проверка ремесла провалилась,
делью нуждаются в дальнейшем персонаж игрока не может снова пытаться
развитии, не стесняйся вводить возвести ту же самую постройку, пока не по‑
домашние правила и делиться высит уровень навыка.
ими на официальной странице
«Студии 101» «ВКонтакте»! Известность. Некоторые постройки увели‑
чивают известность. Этот эффект действует
на всех геров.

171

цитадель
НЕВЫ П ЛАТА ЖАЛ ОВА НЬ Я
D6 Э ФФЕКТ

1 Слуга увольняется и даже распускает слухи о жадности вашей


группы. Возьми дополнительно две кости при следующей проверке
событий в цитадели (см. стр. 12 в «Руководстве ведущего»)

2 Слуга увольняется и заодно крадёт что‑то ценное. Ведущий


решает, что именно

3 Один слуга во всеуслышание возмущается, и к нему присоединяют‑


ся остальные. Все они увольняются и покидают цитадель

4 Слуга не увольняется, но отлынивает от работы и не будет выпол‑


нять свои обязанности, пока ему снова не заплатят. Если в течение
недели он не получит положенных денег, пройди проверку ещё раз

5 Слуга продолжает работать, но распускает слухи о вашей жад‑


ности. При следующей проверке событий в цитадели (см. стр. 12
в «Руководстве ведущего») считается, что известность того,
кто её проходит, на 1 уровень выше. Если в течение недели слуга
не получит положенных денег, пройди проверку ещё раз

6 Слуга продолжает добросовестно и безропотно выполнять свои


обязанности. Если в течение недели он не получит положенных
денег, пройди проверку ещё раз

Персонал. Для функционирования боль‑ игрока, так и персонаж ведущего (обычно


шинства построек требуется, чтобы в них слуга). В некоторых случаях от работника мо‑
кто‑то работал. Это может быть как персонаж жет потребоваться обладание тем или иным
достоинством. Иногда приходится проходить
проверки, но это актуально только для персо‑
нажей игроков — персонажи ведущего авто‑
матически проходят их с одним x.
Н Е СКОЛЬКО ЦИ ТАД ЕЛЕЙ?
Ничто не мешает вашей группе
обзавестись несколькими цита‑ НАЁМ СЛУГ
делями. Если они будут распо‑ Чтобы обзавестись слугами и наёмными ра‑
лагаться по всей территории ботниками, придётся сначала найти подходя‑
Запретных земель, это может щих кандидатов. Это происходит в рамках
оказаться весьма полезно. Одна‑ игры и обычно требует, чтобы герои наведа‑
ко для каждой базы необходима лись в ближайшее поселение. Специалистов
охрана (см. ниже). найти сложнее — такие поиски могут стать
основой для целого приключения. Найдя под‑
ходящего кандидата, персонаж должен прой‑

172

глава 8
ти проверку влияния и заплатить ему жало‑
ванье за один день. Чтобы нанять некоторых
слуг, придётся сначала возвести определён‑
ные постройки или нанять других работников НОВЫЕ ПО СТ РО Й К И И СЛ У Г И
Мы подготовили довольно об‑
Рабочее время. Как правило, слуга работает ширный список построек и слуг,
две четверти суток в сутки, но за двойную но для вашей цитадели может
плату может отработать и три. Это всего лишь потребоваться что‑то, чего
рекомендации — ведущий вправе принять в нём нет. Ты имеешь право сам
и другое решение, если того требует ситуация. придумать дополнительные
варианты. Ведущий определит,
Выплата жалованья. Обычно жалованье каковы будут эффекты от со‑
выдаётся монетами. Однако в Запретных зем‑ здания новых построек и най‑
лях нередко расплачиваются товарами, услу‑ ма слуг, а также расскажет,
гами — или просто защитой. В этих правилах что для этого потребуется.
жалованье для простоты приведено в пересчё‑
те на монеты. Если вы решите расплачиваться
товарами, с этим, скорее всего, не возникнет
никаких трудностей. Ориентируйся на цены ПРИМЕР
из списков в главе 9. Решающее слово оста‑ Нирмена и Тиргар ведут работы в своей
ётся за ведущим. Если ваша группа покидает цитадели и решают начать с возведения
цитадель и отправляется на поиски приклю‑ крепостных стен, очага и скриптория.

чений, слуги будут ожидать, что им заплатят У Тиргара 4‑й уровень ремесла и достоин‑
вперёд за всё время, которое герои плани‑ ство строитель 1‑го ранга, а Нирмена ему
рует отсутствовать. Если персонал цитадели помогает. Тиргар тратит вчетверо боль‑
не получит обещанного жалованья, могут ше времени, чем необходимо для создания
возникнуть проблемы. Чтобы узнать, какие построек. В итоге игрок получает модифи‑
именно, пройди проверку по таблице слева. катор +4 ко всем соответствующим про‑
веркам. Все три оказываются успешными,
Еда и вода. Обеспечивать слуг едой и во‑ и спустя 44 дня строительство завершено.
дой не нужно — они позаботятся об этом Потом Нирмена и Тиргар нанимают
сами, потратив часть жалованья. Но если разнорабочего и стражника, поскольку со‑
цитадель находится в осаде, это уже другое бираются отправиться в очередное путе‑
дело: подробнее читай на стр. 187. шествие. Авантюристы заранее выплачи‑
вают слугам жалованье на неделю вперёд,
но в итоге задерживаются дольше. Спустя
АРХИТЕКТОР неделю игроки проходят проверку по таб‑
Если в цитадели работает архитектор, он лице невыплаты жалованья (см. выше).
может возводить постройки за вас. Он авто‑ Выпадает 6 и 2 — разнорабочий оста‑
матически проходит все проверки ремесла ётся, но стражник уходит из цитадели,
с одним x. Но у архитектора есть недоста‑ прихватив бочку медовухи.
ток: его услуги стоят дорого!

173

цитадель
НЕЗ АЩИ ЩЁННАЯ ЦИ ТАДЕЛ Ь
D6 СО Б Ы Т ИЕ

1 Местный принц, орочий вождь или кто‑то вроде (детали опреде‑


ляет ведущий) обнаруживает незащищённую цитадель и захва‑
тывает её. Все слуги сбегают. Когда авантюристы возвращаются
из путешествия, цитадель уже охраняют 2d6 вражеских солдат
или воинов

2 Другая группа искателей приключений занимает цитадель. Все


слуги сбегают. Персонажам игроков придётся или применить силу
и прогнать непрошеных гостей, или вступить с ними в переговоры

3 Стая гарпий (см. стр. 80 «Руководства ведущего») успела свить


гнездо в цитадели. Они загаживают всё вокруг, съедают всю еду,
воруют всё блестящее и прогоняют всех слуг. Когда авантюристы
возвращаются из путешествия, им необходимо избавиться от гар‑
пий и заново очистить цитадель (см. выше), прежде чем ей опять
можно будет пользоваться

4 Огромный серый медведь приходит в цитадель и устраивает в ней


берлогу. Слуги остаются, но держатся подальше от зверя

5 Группа странников решает, что цитадель — отличное времен‑


ное пристанище. Они устраивают беспорядок и крадут 2d6 мер
еды (если она вообще была), но в остальном оставляют цитадель
нетронутой

6 К счастью, никто не потревожил покой незащищённой цитадели

ОХРАНА ОБСЛУЖИВАНИЕ
ЦИТАДЕЛИ Цитадель нуждается не только в охране,
но и в обслуживании. Кто‑то должен чи‑
Если искатели приключений отправля‑ стить её от грязи, укладывать обратно выва‑
ются в путешествие, возникает опасность, ливающиеся из кладки кирпичи, заботиться
что кто‑нибудь придёт и ограбит их базу, о деревьях и растениях, а также чинить сло‑
пока она пустует. Охрана нужна всегда. манные вещи. Эта работа занимает одну
За каждую неделю отсутствия стражи веду‑ четверть суток в сутки и требует проверки
щий проходит проверку по таблице незащи‑ ремесла каждую неделю. Проверку проходит
щённой цитадели (см. выше). только один персонаж, но остальные могут
Чтобы не оставлять цитадель без охраны, ему помогать. Если она оказывается неудач‑
можно нанять стражника. Другие слуги ной или никто не ухаживает за цитаделью,
для этой задачи не подойдут — они не ста‑ необходимо каждую неделю проходить про‑
нут сражаться с захватчиками, скорее, сбегут верку по таблице отсутствия обслуживания
при малейшей опасности. (см. стр. 175).

174

глава 8
ОТСУТСТ ВИЕ ОБСЛ УЖ И ВА НИ Я
D6 Э ФФЕКТ

1 Серьёзный пожар уничтожает d6 случайных построек в цитадели.


Также необходимо пройти проверку d6 за каждого слугу — резуль‑
тат 1 означает, что несчастный погибает в пламени

2 Случайная постройка ломается, рушится, загорается или оказыва‑


ется уничтоженной как‑то иначе. Её придётся возводить заново

3 Слуга падает с большой высоты, или на него падают камни. Прой‑


ди проверку по таблице тупых травм

4 В цитадели теперь обитает стая крыс (см. стр. 126 «Руководства


ведущего»). Она поглощает 2d6 мер еды, если в хранилищах есть
эти запасы

5 Начинает протекать крыша. Зимой или осенью все, кто живёт


в цитадели, страдают от последствий переохлаждения (см. стр.
118). Для ремонта потребуется четверть суток работы и успеш‑
ная проверка ремесла

6 Цитадель остаётся в целости и сохранности, несмотря на от‑


сутствие обслуживания

Можно нанять разнорабочего, чтобы он ✥ Срок. Время, которое уйдёт на возведе‑


занимался обслуживанием цитадели. Ему ние постройки, если работы проводятся
не нужно проходить проверки, чтобы спра‑ в течение по крайней мере двух четвер‑
виться с этой задачей. тей суток в сутки.
✥ Известность. Количество пунктов
известности, которое получат все
персонажи игроков, когда возведение

ПОСТРОЙКИ постройки будет завершено (если при‑


менимо).
Ниже перечислены постройки, которые ✥ Эффект. Эффект возведения постройки.
можно создать в цитадели.
✥ Требования. Достоинства, необходи‑
мые герою, а также другие постройки, БИБЛИОТЕКА
которые должны быть в цитадели Коллекция книг и свитков из окрестных
к моменту начала работ. и дальних мест.
✥ Материалы. Количество мер сырья, ✥ Требования: значительное количество
которое требуется для возведения книг (на усмотрение ведущего).
постройки. ✥ Материалы: 100 мер дерева.
✥ Инструменты. Инструменты, необ‑ ✥ Инструменты: пила, молоток.
ходимые для возведения постройки. ✥ Срок: одна неделя.

175

цитадель
СП ИСОК П ОСТ РОЕК
П О СТРО ЙКА М АТЕ Р ИАЛ Ы ПОСТ РОЙКА МАТ ЕРИАЛЫ

Библиотека 100 мер дерева Полигон 40 мер дерева

Виселица 20 мер дерева Ров —

Голубятня 30 мер дерева Рыночная площадь 60 мер дерева

Каменоломня — Свинарник 50 мер дерева

Колодец 50 мер камня Святилище 80 мер дерева


или 80 мер
Конюшня 400 мер дерева камня
Крепостные 600 мер камня Скрипторий 100 мер дерева
стены
Сокровищница 200 мер камня,
Кузница 60 мер железа, 100 мер дерева,
400 мер камня 10 мер железа
Мельница 400 мер дерева, Сторожевая 200 мер дерева
10 мер камня башня или 400 мер
Овчарня 20 мер дерева камня

Огород — Стрельбище 20 мер дерева

Опускная решёт‑ 100 мер железа Сыромятня 100 мер дерева


ка Темница 50 мер камня,
Очаг 20 мер камня 20 мер железа

Пастбище 20 мер дерева Трактир 250 мер дерева


или 500 мер
Пекарня 200 мер камня, камня
40 мер дерева
Шахта 60 мер дерева
Погреб 200 мер камня
Швейная мастер‑ 100 мер дерева
Поле — ская

✥ Известность: +1. ✥ Требования: —


✥ Эффект: даёт на время посещения моди‑ ✥ Материалы: 20 мер дерева.
фикатор снаряжения +2. ✥ Инструменты: пила, молоток.
✥ Срок: один день.
✥ Известность: +1.
ВИСЕЛИЦА ✥ Эффект: наёмный палач или пер‑
Запретные земли — суровое место, и даже сонаж игрока может казнить людей
не самые серьёзные преступления могут на виселице. В этом случае безза‑
караться смертью. щитного персонажа можно убить,

176

глава 8
не прибегая к удару милосердия (см. КОЛОДЕЦ
стр. 114). Публичная казнь снижает Если в цитадели есть колодец, жажды можно
вероятность появления непрошеных не бояться.
гостей в цитадели. При следующей ✥ Требования: —
проверке событий в цитадели счи‑ ✥ Материалы: 50 мер камня.
тайте, что известность того, кто её ✥ Инструменты: кувалда, лопата.
проходит, на 2 уровня ниже. Подроб‑ ✥ Срок: две недели.
нее об этом читай на стр. 12 «Руковод‑ ✥ Эффект: у всех жителей цитадели есть
ства ведущего». свободный доступ к воде, и они могут
в любое время наполнить свои бурдюки
и увеличить запас воды до d12.
ГОЛУБЯТНЯ
Чтобы быстро послать сообщение в цитадель
из других областей Запретных земель, при‑ КОНЮШНЯ
годятся почтовые голуби. Место, где верховые животные будут защи‑
✥ Требования: успешная проверка дрес- щены от дождя, ветра и хищников.
сировки, чтобы поймать и приручить ✥ Требования: —
голубей. ✥ Материалы: 400 мер дерева.
✥ Материалы: 30 мер дерева. ✥ Инструменты: пила, молоток.
✥ Инструменты: пила, молоток.
✥ Срок: один день.
✥ Известность: +1.
✥ Эффект: здесь живёт около дюжины
голубей, которых можно взять с собой
в путешествие. Если отпустить почтово‑
го голубя, он полетит обратно в цита‑
дель, в голубятню.

КАМЕНОЛОМНЯ
Для многих построек в цитадели требу‑
ется камень. Добывать его утомительно,
но не слишком сложно. В цитадели может
быть несколько каменоломен.
✥ Требования: —
✥ Материалы: —
✥ Инструменты: кувалда, кирка и лопата.
✥ Срок: один день.
✥ Эффект: одновременно в камено‑
ломне может работать до дюжины
персонажей. Каждый из них производит
две меры камня за четверть суток.

177

цитадель
✥ Срок: два дня. ✥ Требования: достоинство строитель.
✥ Эффект: обеспечивает защиту и корм ✥ Материалы: 400 мер дерева, 10 мер
для всех верховых животных в цитадели. камня.
✥ Инструменты: пила и молоток.
✥ Срок: две недели.
КРЕПОСТНЫЕ СТЕНЫ ✥ Эффект: за каждую четверть суток, в тече‑
Массивные каменные стены с парапетом, ние которой на мельнице работает мель‑
зубцами и бойницами позволяют сдерживать ник (либо персонаж игрока или ведуще‑
наступление врагов. го), вплоть до дюжины мер зерна можно
✥ Требования: достоинство строитель. превратить в равное количество мер муки.
✥ Материалы: 600 мер камня.
✥ Инструменты: —
✥ Срок: один месяц. ОВЧАРНЯ
✥ Известность: +1. Загон для овец, позволяющий обеспечивать
✥ Эффект: повышает класс защиты цита‑ персонажей шерстью и мясом. В цитадели
дели на 2 (см. стр. 185). может быть несколько овчарен.
✥ Требования: вплоть до дюжины
овец, которых необходимо покупать
КУЗНИЦА (или красть) по отдельности.
Шум и дым, идущий из кузницы, — явный ✥ Материалы: 20 мер дерева.
знак того, что цитадель готова к обороне. ✥ Инструменты: —
✥ Требования: очаг, достоинство ✥ Срок: один день.
строитель. ✥ Эффект: два раза в год крестьянин
✥ Материалы: 60 мер железа и 400 мер или персонаж игрока может стричь овец.
камня. Это занимает четверть суток и позволяет
✥ Инструменты: кувалда, молоток. получить по две меры шерсти с каждого
✥ Срок: одна неделя. животного. В любое время можно забить
✥ Известность: +1. овцу, что принесёт пять мер мяса. Каж‑
✥ Эффект: за каждую четверть суток, в тече‑ дый год в овчарне рождается d6 ягнят.
ние которой в кузнице работает кузнец
(либо персонаж игрока или ведущего
с одноимённым достоинством), вплоть ОГОРОД
до дюжины мер железной руды можно пре‑ В огороде можно выращивать овощи
вратить в равное количество мер железа. для себя или на продажу. В цитадели может
быть несколько огородов.
✥ Требования: —
МЕЛЬНИЦА ✥ Материалы: —
Для производства муки в цитадели потре‑ ✥ Инструменты: кирка и лопата.
буется мельница. Она может приводиться ✥ Срок: один месяц.
в действие вручную или с помощью живот‑ ✥ Эффект: весной и летом в огороде
ных, ветра или воды. В цитадели может быть можно раз в неделю получать 10 мер
несколько мельниц. овощей или трав. Собирать урожай спо‑

178

глава 8
собен как крестьянин, так и персонаж получить по одной мере еды с каждой
игрока. На это уходит четверть суток. коровы. В любое время можно забить
животное, что принесёт восемь мер
мяса. Если в стаде есть бык, каждый год
ОПУСКНАЯ РЕШЁТКА на пастбище рождается d6 телят.
Прочная металлическая преграда мешает
непрошеным гостям проникать в цитадель.
✥ Требования: крепостные стены, ПЕКАРНЯ
кузница, достоинство строитель. Пекарня помогает накормить множество го‑
✥ Материалы: 100 мер железа. лодных ртов, и от неё идёт восхитительный за‑
✥ Инструменты: — пах. В цитадели может быть несколько пекарен.
✥ Срок: одна неделя. ✥ Требования: очаг, достоинство
✥ Эффект: увеличивает класс защиты строитель.
цитадели на 1 (см. стр. 185). ✥ Материалы: 200 мер камня, 40 мер
дерева.
✥ Инструменты: кувалда, пила.
ОЧАГ ✥ Срок: одна неделя.
Тепло очага разгоняет мрак и холод. ✥ Эффект: за каждую четверть суток, в тече‑
✥ Требования: — ние которой в пекарне работает пекарь
✥ Материалы: 20 мер камня. (либо персонаж игрока или ведущего
✥ Инструменты: — с достоинством повар), вплоть до дюжи‑
✥ Срок: один день. ны мер муки можно превратить в равное
✥ Эффект: нейтрализует последствия количество мер еды (а именно хлеба).
переохлаждения (см. стр. 118) и тем‑
ноты (см. стр. 119) в цитадели.
ПОГРЕБ
Чтобы еда не испортилась, её лучше хранить
ПАСТБИЩЕ в тёмном и прохладном погребе.
Если выделить участок земли, на котором ✥ Требования: достоинство строитель.
скот будет щипать траву, то через некоторое ✥ Материалы: 200 мер камня.
время персонажи получат и молоко, и мясо. ✥ Инструменты: кувалда и кирка.
В цитадели может быть несколько пастбищ. ✥ Срок: одна неделя.
✥ Требования: вплоть до дюжины ✥ Эффект: в погребе срок хранения
коров, которых необходимо покупать зерна, муки, мяса и овощей увеличива‑
(или красть) по отдельности. ется в 10 раз (см. стр. 206).
✥ Материалы: 20 мер дерева.
✥ Инструменты: —
✥ Срок: один день. ПОЛЕ
✥ Эффект: за коровами нужно следить На сельскохозяйственном поле можно выра‑
ежедневно. Раз в сутки персонаж игрока щивать зерно для себя или на продажу. По‑
или крестьянин может их доить. Это лей может быть несколько, но все они дол‑
занимает четверть суток и позволяет жны располагаться за пределами цитадели.

179

цитадель
✥ Требования: — РЫНОЧНАЯ ПЛОЩАДЬ
✥ Материалы: — Место с рыночными прилавками, за кото‑
✥ Инструменты: кирка и лопата. рыми торговцы из окрестностей и даль‑
✥ Срок: один месяц. них поселений могут продавать свои
✥ Эффект: один раз за осень можно со‑ товары.
брать 300 мер зерна. Собирать урожай ✥ Требования: —
способен как крестьянин, так и персо‑ ✥ Материалы: 60 мер дерева.
наж игрока. На это уходит одна неделя. ✥ Инструменты: пила, молоток.
Этим видом работ может заниматься ✥ Срок: одна неделя.
несколько персонажей одновременно. ✥ Известность: +1.
✥ Эффект: торговцы могут продавать
в цитадели различные товары. Ассорти‑
ПОЛИГОН мент соответствует обычному поселе‑
Открытое пространство, где можно улуч‑ нию (см. стр. 189). Платить торговцам
шать боевые навыки, оттачивая удары друг жалованье не нужно.
на друге или на деревянных манекенах.
✥ Требования: —
✥ Материалы: 40 мер дерева. СВИНАРНИК
✥ Инструменты: пила, молоток. Загон для свиней — хороший источник
✥ Срок: два дня. пищи. В цитадели может быть несколько
✥ Эффект: четверть суток тренировки на по‑ свинарников.
лигоне даёт один дополнительный пункт ✥ Требования: вплоть до дюжины
опыта, который можно использовать только свиней, которых необходимо покупать
для улучшения навыка ближнего боя. (или красть) по отдельности.
Отметь его рядом с этим навыком в бланке ✥ Материалы: 50 мер дерева.
персонажа. Таким образом можно получить ✥ Инструменты: пила, молоток.
только один пункт опыта между каждым ✥ Срок: один день.
повышением уровня ближнего боя. ✥ Эффект: в любое время можно забить
свинью, что принесёт шесть мер мяса.
Каждый год в свинарнике рождается
РОВ 2d6 поросят.
Чтобы выкопать вокруг цитадели ров и запол‑
нить его водой, потребуется много усилий,
но это обеспечит дополнительную защиту. СВЯТИЛИЩЕ
✥ Требования: крепостные стены, Небольшой храм, посвящённый Ржавому
достоинство строитель. богу, Геме или какому‑то иному божеству За‑
✥ Материалы: — претных земель, дарует утешение стражду‑
✥ Инструменты: кирка и лопата. щим и привлекает паломников из окрест‑
✥ Срок: один месяц. ностей и дальних селений.
✥ Известность: +1. ✥ Требования: достоинство строитель.
✥ Эффект: повышает класс защиты цита‑ ✥ Материалы: 80 мер дерева или 80 мер
дели на 1. камня.

180

глава 8
✥ Инструменты: пила и молоток СТОРОЖЕВАЯ БАШНЯ
для деревянного святилища или кувалда Построенный на возвышении наблюдатель‑
и кирка для каменного. ный пункт помогает вовремя заметить вра‑
✥ Срок: одна неделя. гов, приближающихся к цитадели.
✥ Известность: +1. ✥ Требования: достоинство строитель.
✥ Эффект: Даёт каждому персонажу игро‑ ✥ Материалы: 200 мер дерева или 400
ка дополнительный пункт воли при воз‑ мер камня.
вращении в цитадель из путешествия. ✥ Инструменты: пила и молоток для де‑
ревянной башни или кувалда и кирка
для каменной.
СКРИПТОРИЙ ✥ Срок: две недели.
Колдунам и другим образованным искате‑ ✥ Эффект: обеспечивает +2 к разведке
лям приключений необходимо иметь в цита‑ и повышает класс защиты цитадели на 1
дели уединённое место для размышлений, (см. стр. 185).
исследований и ведения записей.
✥ Требования: перо и чернила, достоин‑
ство строитель. СТРЕЛЬБИЩЕ
✥ Материалы: 100 мер дерева. Открытая местность, где можно проводить
✥ Инструменты: пила, кувалда. тренировки с луком и другими видами ди‑
✥ Срок: одна неделя. станционного оружия.
✥ Известность: +1. ✥ Требования: —
✥ Эффект: при записи заклинания в гри‑ ✥ Материалы: 20 мер дерева.
муар (см. стр. 127) скрипторий обеспе‑ ✥ Инструменты: пила, молоток.
чивает магу модификатор +2. ✥ Срок: один день.
✥ Эффект: четверть суток тренировки
на стрельбище даёт один дополни‑
СОКРОВИЩНИЦА тельный пункт опыта, который можно
Когда авантюристы соберут солидные запа‑ использовать только для улучшения
сы сокровищ, им понадобится специальное меткости. Отметь его рядом с этим
место для их хранения. навыком в бланке персонажа. Таким
✥ Требования: достоинство строитель. образом можно получить только один
✥ Материалы: 200 мер камня, 100 мер пункт опыта между каждым повыше‑
дерева, 10 мер железа. нием уровня меткости.
✥ Инструменты: кувалда, кирка, пила,
молоток.
✥ Срок: две недели. СЫРОМЯТНЯ
✥ Эффект: в сокровищнице можно Здесь кожевники выделывают кожу из шкур
безопасно хранить ценные предметы. и меха и производят из неё броню и одежду.
Окованная железом деревянная дверь ✥ Требования: —
имеет класс защиты 12 и сломается ✥ Материалы: 100 мер дерева.
только после того, как получит 50 пунк‑ ✥ Инструменты: пила, молоток.
тов урона. ✥ Срок: два дня.

181

цитадель
✥ Эффект: за каждую четверть суток, ШАХТА
в течение которой на сыромятне Рытьё земли в поисках железной руды —
работает кожевник или персонаж утомительное, однообразное и при этом
игрока с одноимённым достоинством, опасное занятие, но нередко оно приносит
до дюжины мер шкур можно превратить солидную прибыль. В цитадели может быть
в равное количество мер кожи. несколько шахт.
✥ Требования: достоинство строитель.
✥ Материалы: 60 мер дерева (для воз‑
ТЕМНИЦА ведения крепей).
Тёмное и сырое помещение, в котором удоб‑ ✥ Инструменты: кувалда, кирка и лопата.
но запирать злодеев и прочих неприятных ✥ Срок: один месяц.
личностей. В цитадели может быть несколь‑ ✥ Известность: +1.
ко темниц. ✥ Эффект: одновременно в шахте может
✥ Требования: — работать до дюжины персонажей. Каж‑
✥ Материалы: 50 мер камня и 20 мер дый из них производит две меры желез‑
железа. ной руды за четверть суток. Раз в неделю
✥ Инструменты: кувалда, пила, молоток. бросайте кубик снаряжения. Если выпа‑
✥ Срок: одна неделя. дает l, тоннель обваливается. Брось
✥ Известность: +1. кубик снаряжения за каждого шахтёра. l
✥ Эффект: в темнице можно надёжно означает, что работник оказался под зава‑
запереть четырёх узников. Пока тюрем‑ лами. Если это был персонаж ведущего,
щик или персонаж игрока следит за за‑ то он сразу погибает. Против персонажа
ключёнными, у них мало шансов сбежать. игрока рассказчик проходит проверку
атаки с уроном 1 (тупая травма). Для это‑
го он берёт 10 основных кубиков. Если
ТРАКТИР персонажу удалось пережить обвал
Тёплая и уютная таверна в цитадели притяги‑ грунта, ему необходимо пройти проверку
вает гостей из окрестностей и дальних мест. мощи, чтобы выбраться из‑под завалов.
✥ Требования: достоинство строитель. В случае провала он задыхается, если
✥ Материалы: 250 мер дерева или 500 никто не придёт ему на помощь снаружи.
мер камня.
✥ Инструменты: пила и молоток
для деревянного трактира или кувалда ШВЕЙНАЯ МАСТЕРСКАЯ
и кирка для каменного. В швейной мастерской из шерсти делают
✥ Срок: одна неделя. ткань, а потом шьют одежду.
✥ Известность: +1. ✥ Требования: достоинство строитель.
✥ Эффект: за каждую четверть суток, ✥ Материалы: 100 мер дерева.
в течение которой в трактире работает ✥ Инструменты: пила, молоток.
трактирщик или персонаж игрока, ✥ Срок: два дня.
вплоть до дюжины мер мяса или овощей ✥ Эффект: за каждую четверть суток,
можно превратить в равное количество в течение которой в швейной мастер‑
мер еды. ской работает портной или персонаж

182

глава 8
игрока с одноимённым достоинством,
вплоть до дюжины мер шерсти можно
превратить в равное количество мер тка‑ С ПИ СОК СЛ У Г
ни. Также швейная мастерская даёт СЛУ ГА ЖАЛОВАНЬ Е
+2 к проверкам ремесла при пошиве Архитектор 2 серебряных
одежды и других вещей из ткани.
Дробильщик 3 медных
Дровосек 4 медных
Кожевник 6 медных

СЛУГИ Крестьянин
Кузнец
5 медных
1 серебряный
Ниже приведён список возможного персо‑ Мельник 8 медных
нала цитадели. Жалованье — количество
Охотник 6 медных
денег, которое необходимо платить слуге
в день. Распространённость указывает, на‑ Палач 1 серебряный
сколько тяжело найти того или иного работ‑ Пекарь 6 медных
ника в поселении (см. стр. 189). Плотник 7 медных
Портной 8 медных

АРХИТЕКТОР Разнорабочий 3 медных

Архитектор может возводить постройки Стражник 1 серебряный

в цитадели за персонажей игроков. У него Стрельник 1 серебряный


есть достоинство строитель (см. стр. 85) Трактирщик 12 медных
и доступ ко всем инструментам на стр. 204. Тюремщик 8 медных
Архитектор всегда успешно возводит по‑
Шахтёр 4 медных
стройки. Проверок не требуется.
✥ Жалованье: 2 серебряных.
✥ Распространённость: необычная.
КОЖЕВНИК
Работает на сыромятне. Также может со‑
ДРОБИЛЬЩИК здавать кожаную броню и другие предметы
Работает в каменоломне. из кожи. Кожевник автоматически прохо‑
✥ Жалованье: 3 медных. дит проверку ремесла с одним x.
✥ Распространённость: обычная. ✥ Жалованье: 6 медных.
✥ Распространённость: необычная.

ДРОВОСЕК
Производит две меры дерева за четверть КРЕСТЬЯНИН
суток работы в лесу (как в обычном, так Работает в овчарне, на пастбище, в ого‑
и в дремучем). роде или поле.
✥ Жалованье: 4 медных. ✥ Жалованье: 5 медных.
✥ Распространённость: обычная. ✥ Распространённость: обычная.

183

цитадель
КУЗНЕЦ ✥ Жалованье: 7 медных.
Работает в кузнице и может создавать оружие, ✥ Распространённость: необычная.
броню и прочие железные предметы. Автома‑
тически проходит проверку ремесла с одним x.
✥ Жалованье: 1 серебряный. ПОРТНОЙ
✥ Распространённость: необычная. Работает в швейной мастерской, может
шить одежду и другие вещи из ткани. Автома‑
тически проходит проверку ремесла с одним x.
МЕЛЬНИК ✥ Жалованье: 8 медных.
Работает на мельнице. ✥ Распространённость: обычная.
✥ Жалованье: 8 медных.
✥ Распространённость: обычная.
РАЗНОРАБОЧИЙ
Заботится о цитадели (см. стр. 174).
ОХОТНИК ✥ Жалованье: 3 медных.
Производит одну меру мяса и шкур за чет‑ ✥ Распространённость: обычная.
верть суток работы в дикой местности. Раз
в неделю необходимо бросать один основ‑
ной кубик за каждого охотника. Если выпа‑ СТРАЖНИК
дет l, то на бедолагу нападает дикий зверь. Вооружённый охранник цитадели. Обладает
Брось основной кубик ещё раз — если снова параметрами обычного солдата (см. стр. 184
выпадает l, охотник погибает. «Руководства ведущего»). Стражники влия‑
✥ Жалованье: 6 медных. ют на класс защиты цитадели (см. стр. 185).
✥ Распространённость: обычная. В цитадели может быть несколько стражни‑
ков. Стражник всегда готов выйти на служ‑
бу, даже когда он не на дежурстве.
ПАЛАЧ ✥ Жалованье: 1 серебряный.
Казнит преступников на виселице. ✥ Распространённость: обычная.
✥ Жалованье: 1 серебряный за казнь.
✥ Распространённость: обычная.
СТРЕЛЬНИК
Может изготавливать луки, пращи и арба‑
ПЕКАРЬ леты. Стрельник автоматически проходит
Работает в пекарне. проверку ремесла с одним x.
✥ Жалованье: 6 медных. ✥ Жалованье: 1 серебряный.
✥ Распространённость: обычная. ✥ Распространённость: необычная.

ПЛОТНИК ТРАКТИРЩИК
Может создавать предметы и постройки Работает в трактире.
из дерева. Плотник автоматически про‑ ✥ Жалованье: 12 медных.
ходит проверку ремесла с одним x. ✥ Распространённость: необычная.

184

глава 8
ТЮРЕМЩИК
Охраняет темницу. БИТВЫ
✥ Жалованье: 8 медных.
✥ Распространённость: обычная.
ЗА ЦИТАДЕЛЬ
Однажды враги придут под стены цитадели, что‑
бы захватить базу, ресурсы и сокровища ваших
ШАХТЁР героев. И готовиться к обороне лучше заранее.
Работает в шахте. Если силы атакующих велики, один из игроков
✥ Жалованье: 4 медных. проходит ряд проверок против ведущего, чтобы
✥ Распространённость: обычная. определить итог сражения. Если искатели при‑
ключений в это время находятся в цитадели, они
могут повлиять на ход битвы (см. ниже).
Класс атаки нападающей стороны срав‑

СОБЫТИЯ нивается с классом защиты цитадели. Ис‑


пользуй нижеприведённые таблицы, чтобы
В ЦИТАДЕЛИ вычислить эти значения. Если охраной
не занимаются ни стражники, ни герои,
Если ваши искатели приключений проживут то и битвы не происходит — атакующие
достаточно долго, чтобы обзавестись полез‑ просто занимают цитадель.
ными навыками, богатством и собственной
цитаделью, велик шанс, что слухи об их дея‑
ниях распространятся по всем Запретным ХОД СРАЖЕНИЯ
землям. Но у славы есть своя цена. С ро‑ Битва длится несколько ходов. Каждый ход
стом известности повышается и риск того, игроки проходят проверки защиты, а веду‑
что цитадель привлечёт внимание нежела‑ щий — проверки атаки. Для этого бросьте
тельных посетителей. количество основных кубиков, равное классу
Примерно раз в неделю или тогда, когда защиты или атаки соответственно. Каждый x
сочтёт нужным рассказчик, он проходит про‑ обозначает, что проходящая проверку сторона
верку по таблице событий в цитадели. Таб‑ причиняет противнику ущерб, приводящий
лица находится на стр. 12 «Руководства веду‑ к потерям (см. ниже). Все игроки и ведущий мо‑
щего», поскольку игрокам не стоит её видеть. гут описывать, что происходит во время битвы.
Проходить эту проверку необходимо Каждый выпавший x снижает класс
только в том случае, если цитадель охраня‑ защиты или атаки противника на 1. После
ется нанятыми стражниками или самими завершения хода каждая из сторон должна
героями. О том, что происходит с незащи‑ решить, собирается ли она сдаться или про‑
щённой цитаделью, читай на стр. 174. должить сражение. Чтобы выбрать второй
Обрати внимание, что на проверку могут вариант, класс защиты или атаки должен
влиять как некоторые постройки, например быть не меньше 1. Если битва продолжается,
виселица, так и невыплата жалованья слу‑ проверки ход за ходом идут по схеме выше,
гам (см. стр. 172, выше). пока одна из сторон не сдастся или не будет
разгромлена (то есть пока её класс защиты
или атаки не достигнет нуля).

185

цитадель
КЛАСС З АЩИ Т Ы

Персонажи игроков принимают участие +1 (независимо


в обороне от их количества)
Каждые 10 стражников в цитадели (округляя +1 (максимум до +5)
вверх)
Стражники страдают от голода −1
Крепостные стены +2
Опускная решётка +1
Сторожевая башня +1
Ров +1

ПОТЕРИ ✥ Проломленные крепостные стены


Каждый выпавший при проверке x ведёт больше не дают модификатор к классу
к потерям у противника. Пострадавшая сто‑ защиты. При этом остаются материалы,
рона решает, что означает каждый потерян‑ которые потом можно использовать
ный пункт класса защиты или атаки. для ремонта.
Защитники цитадели выбирают из сле‑ ✥ Опускная решётка уничтожена.
дующих потерь: При этом остаются материалы, которые
✥ Десять стражников в цитадели небое‑ потом можно использовать для ремонта.
способны. Пройди проверку по таблице
соответствующих травм. Атакующие выбирают из следующих потерь:
✥ Крепостные стены повреждены ✥ Двадцать солдат небоеспособны.
и дают к классу защиты лишь модифи‑ Пройди проверку по таблице соответ‑
катор +1. ствующих травм.

КЛАСС АТА К И

Каждые 20 атакующих (округляя вверх) +1 (максимум до +5)


У атакующих есть командир +1
У атакующих есть лестницы или кошки (крюки) +1
У атакующих есть таран +1
Среди атакующих есть чудовище +1 за каждое чудовище
Хотя бы некоторые атакующие могут летать +1

186

глава 8
✥ Командир небоеспособен. Пройди про‑ странице. Он решает, кого из героев коснётся
верку по таблице соответствующих травм. то или иное событие. Разыграйте индивидуаль‑
✥ Таран сломан. ные сражения до того, как перейдёте к следую‑
✥ Одно из чудовищ побеждено. щему ходу в основной битве. Обрати внимание,
что эти события могут привести к небое‑
способности героя или персонажа ведущего,
ОСАДА что повлияет на класс защиты или атаки.
Осаждающие будут нападать на любого, Результат, полученный в ходе проверки
кто попытается покинуть окружённую по таблице событий, стоит воспринимать
цитадель. В этой ситуации слуги не могут в первую очередь как источник вдохновения.
покупать себе еду и воду — все жители вы‑ Чтобы он соответствовал ситуации, его, воз‑
нуждены питаться тем, что удалось запасти можно, придётся немного изменить. Веду‑
в цитадели. Как правило, пятерым слугам щий также имеет право вообще не обращать
требуется одна мера еды в сутки, иначе их на‑ внимания на таблицу и может сам придумы‑
стигнет голод. Если в цитадели есть коло‑ вать испытания для персонажей игроков
дец, у всех жителей есть свободный доступ во время битвы за цитадель.
к воде — если же нет, то персонажам игро‑
ков придётся позаботиться и о воде для слуг. ПРИМЕР
Её потребуется столько же, сколько и еды. На цитадель Нирмены и Тиргара напало 90
диких орков во главе с вожаком Гельдадом.
Прорыв осады. Чтобы прорвать осаду, не‑ Имеющиеся крепостные стены и 20 страж-

обходимо сделать вылазку и напасть на оса‑ ников позволяют получить класс защиты 5
ждающих. Это довольно опасно, поскольку (+1 за героев, +2 за крепостные стены и +2
класс защиты будет ниже — для получения за стражников). У врагов есть таран, поэто‑
1 пункта защиты потребуется 20 страж‑ му у них класс атаки 7 (5 за количество
ников вместо 10, а крепостные стены, атакующих, +1 за таран и +1 за Гельдада).
сторожевая башня и ров не дадут моди‑ В первый ход игроки получают при про‑
фикаторов. Зато атакующие не смогут поль‑ верке один x, а ведущий — два. Он выбирает
зоваться лестницами или таранами в битве потерю 20 орков, что сокращает количество
на открытой местности. атакующих до 70, а класс атаки — до 6.
Игроки решают, что крепостные стены сна‑
чала были повреждены, а потом и вовсе про‑
АВАНТЮРИСТЫ В БИТВЕ ломлены, что снижает класс защиты до 3.
Если ваши искатели приключений сражаются Первый ход завершён, и наступает
в цитадели, это может повлиять на её исход. время узнать, что происходит с Тиргаром
Персонажи игроков, сколько бы их ни было, и Нирменой. При проверке у ведущего выпа‑
улучшают класс защиты на 1. К тому же аван‑ дает 5, и он решает, что событие затро‑
тюристы могут принимать участие в индиви‑ нет колдунью. Она неожиданно оказывается
дуальных событиях, которые разыгрываются на стене один на один с самим Гельдадом!
по обычным правилам сражений. Если ей удастся победить вожака орков,
Как минимум раз в ход ведущий про‑ Нирмена получит шанс переломить ход
ходит проверку по таблице на следующей битвы и спасти цитадель от разрушения...

187

цитадель
СОБЫ Т ИЯ ВО ВРЕ М Я БИ Т ВЫ
D6 СО Б Ы Т ИЕ

1 Кто‑то толкает персонажа игрока, и герой падает с высоты 2d6


метров (см. урон от падения на стр. 119)
2 Героя внезапно окружает несколько врагов (d3+1). Ему необходимо про‑
держаться два раунда в ближнем бою, пока не подоспеет подмога
3 Персонаж игрока оказывается один на один с кем‑то из атакующих
и должен сразиться с ним в ближнем бою

4 У героя появляется возможность оттолкнуть осадные лестницы


атакующих или сбросить на врагов камни. Пройди проверку мощи.
В случае успеха несколько (d3) нападающих становятся небоеспособны
5 Герой неожиданно оказывается один на один с командиром ата‑
кующих. Они будут сражаться в ближнем бою до тех пор, пока
не определится победитель. Лучше провести поединок там, где
это создаст наибольшее драматическое напряжение
6 Два героя вместе сталкиваются с могущественным врагом. Это
может быть чудовище или командир атакующих

дели 100 на боевую ценность сол‑


дата (округляя вверх).
РАЗЛИЧНЫ Е ОТ РЯДЫ Каждый отряд даёт моди‑
Правила битвы в цитадели спе‑ фикатор +1 к классу защиты
циально созданы для быстрых или атаки (он всё ещё не может
и простых сражений, поэтому превышать +5). Когда в ходе бит‑
не делают различия между солда‑ вы ты теряешь пункт класса
тами. Если тебе нравится более защиты или атаки, многие сол‑
детальный подход, можно восполь‑ даты становятся небоеспособ‑
зоваться следующими правилами. ными — их количество равно чис‑
Возьми уровень навыка ближ- ленности стандартного отряда.
него боя или меткости типично‑ Например, у атакующей
го для отряда солдата и добавь стороны есть солдаты с тело-
к нему значение его телосложе- сложением 4 и ближним боем
ния. В результате ты получишь 3 (что даёт боевую ценность
его боевую ценность — она по‑ 7), поэтому численность стан‑
может выяснить численность дартного отряда составляет 15
стандартного отряда. Для это‑ (100 делим на 7, округляем вверх).
го раздели 50 на боевую цен‑ Если нападающие потеряют 2
ность солдата (округляя вверх), пункта класса атаки, 30 солдат
если твоя сторона обороняется. станут небоеспособны.
Если же она нападает, то раз‑

188

глава 8
СНАРЯЖЕНИЕ

— Масло — это чудесно, но лучшее средство для хоро-


шего хвата — слюна рыженькой девки! — мечтательно
пробормотал сидящий у костра Хаггамур, смазывая
свой топор и полируя его ветошью.
— Можно подумать, тебя хоть одна девушка к себе
подпустит! — фыркнул Молдер, глядя на него сквозь
огонь.
— Зато о хорошем хвате на своём древке он знает
абсолютно всё, — рассмеялась Мирия Мотт.

В
таблицах ниже перечислены разно‑ ти d6 таких предметов. Каждую неделю
образные товары и услуги, доступные можно снова бросать кубик.
в Запретных землях.
Редкая. Брось d6. Если выпало 6, то пер‑
сонажу удалось найти один такой предмет.
РАСПРОСТРАНЁННОСТЬ Каждую неделю можно снова бросать кубик.
Некоторые вещи встречаются редко,
и не стоит ожидать, что искателям приклю‑
чений удастся найти всё, что они пожелают, СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
в первой попавшейся деревушке. Поэтому Большинство предметов, приведённых
для всех предметов и услуг в таблицах указана в списках снаряжения, можно создать с по‑
их распространённость, то есть то, насколько мощью ремесла (см. стр. 52).
вероятно их найти в обычном поселении.
Материалы. В этой колонке указано, сколь‑
Обычная. Чаще всего эти товары или услу‑ ко и каких материалов потребуется для со‑
ги представлены в достаточном количестве. здания предмета. Иногда одни вещи могут
выступать в качестве сырья для других. Если
Необычная. Брось d6. Если выпало 4 в этой графе не указано ничего, этот предмет
или больше, то твоему герою удалось най‑ нельзя произвести.

189

снаряжение
Время. В таблицах снаряжения также указа‑ суток в сутки. Если выделить на это больше
но, сколько времени понадобится для созда‑ времени, то проверка может получить до‑
ния предмета, если работать по две четверти полнительный положительный модификатор.

ОБЫ ЧНЫ Е УСЛ У Г И


УСЛ УГА СТО ИМО СТЬ РАСПРОСТРА- ПРИМЕЧАНИЯ
НЁННОСТЬ

Ванна в трактире 3 медных Обычная —

Стрижка волос 5 медных Обычная —

Лечение 5 серебряных Необычная У деревенского лекаря,


как правило, эмпатия 4,
и он владеет лечением
на уровне 2

Телохранитель 1 серебряный Необычная —


в сутки

Стирка одежды 5 медных Обычная —

Гонец 1 серебряный Обычная —


за сектор
карты

Дорожный сбор 2 медных Обычная —

Ночлег в трактире 2 медных Обычная —


в общей спальне

Ночлег в трактире 5 медных Обычная —


в отдельной комнате

Хорошее жильё 2 серебряных Необычная —

Тарелка рагу 3 медных Обычная Соответствует


суточной норме еды

Сытный обед 1 серебряный Обычная Соответствует суточ-


ной норме еды и воды

Пир 1 золотой Необычная Соответствует суточ-


ной норме еды и воды

Кувшин эля или медо- 2 медных Обычная Соответствует


вухи суточной норме воды

Кубок вина 4 медных Необычная Соответствует


суточной норме воды

Учитель 1 серебряный Необычная Подробнее об учителях


(или больше) читай на стр. 40
в сутки

190

глава 9
Достоинства. Если для создания предмета мер кузница. Подробнее об этом читай
требуются какие‑то достоинства, они пере‑ в главе 8. Постройки и предоставляемые
числены в этой колонке, а предмет считается их персоналом услуги существуют не только
технологичным. Остальные вещи может созда‑ в цитаделях — в Запретных землях их можно
вать кто угодно, и они называются простыми. найти в деревнях и других местах.

Инструменты. Иногда для создания пред‑ Стоимость. В таблице приведено усред‑


метов требуются специальные инструменты, нённое значение, но на практике цена может
что и указывается в этой колонке. В ней же отличаться — она будет зависеть от спроса
отражены необходимые постройки, напри‑ и предложения в конкретной местности.

191

снаряжение
ТОВ А Р Ы
ПРЕДМЕТ СТО ИМО СТЬ РАСП РО СТ РА- ВЕС МАТ ЕРИАЛЫ
Н Ё Н Н О СТ Ь

Стрелы с дере- 6 медных Обычная Средний 1 мера дерева


вянными нако-
нечниками

Стрелы с желез- 12 медных Обычная Средний 1 / 2 меры железа,


ными наконеч- 1 мера дерева
никами

Колчан 8 медных Обычная — 1 / 2 меры кожи

Кошка (крюк) 3 серебряных Необычная Средний 1 мера железа

Верёвка, 2 серебряных Обычная Средний 1 мера ткани


10 метров

Сальная свеча 6 медных Обычная Крошечный 1 / 10 меры ткани,


1 / 4 меры сала

Масляная лампа 5 медных Обычная Лёгкий 1 мера камня

Фонарь 2 серебряных Обычная Лёгкий 1 мера железа

Факелы 5 медных Обычная Средний 1 мера дерева

Мешок 8 медных Обычная — 1 мера ткани

Рюкзак 4 серебряных Обычная — 2 меры ткани

Бурдюк 3 серебряных Обычная — 1 мера кожи

Бинты 6 медных Обычная Лёгкий 1 / 2 меры ткани

Лампадное 2 медных Обычная Лёгкий 1 / 4 меры сала


масло

192

глава 9
С РО К ДО СТО ИН- ИН СТРУ- ЭФ Ф ЕКТ
ИЗ ГОТО В Л Е Н И Я СТВО М Е Н ТЫ

Четверть Стрельник Нож Увеличивает запас стрел на один шаг,


суток но класс защиты брони против них
увеличивается вдвое

Четверть Кузнец, Кузница, Увеличивает запас стрел на один шаг


суток стрельник нож

Четверть Кожевник Нож Не влияет на нагрузку


суток

Четверть Кузнец Кузница Модификатор снаряжения +1 во время


суток лазания

Четверть Портной Нож Модификатор снаряжения +1 во время


суток лазания

Четверть — Огонь Освещает всё в пределах нулевой ди-


суток станции в течение четверти суток

Одни сутки — Огонь Освещает всё в пределах ближней ди-


станции в течение четверти суток.
Используется только в помещениях.
Требует лампадного масла

Одни сутки Кузнец Кузница Освещает всё в пределах ближней ди-


станции в течение четверти суток.
Требует лампадного масла

Четверть — Нож или Увеличивает запас факелов на один


суток топор шаг. Освещает всё в пределах ближ-
ней дистанции. Проверку ресурсов
нужно проходить раз в четверть часа

Четверть Портной Нож Не влияет на нагрузку


суток

Четверть Портной Нож, Не влияет на нагрузку


суток иголка
с ниткой

Четверть Кожевник Иголка Необходим для переноски воды.


суток с ниткой Не влияет на нагрузку

Четверть Портной Нож Модификатор снаряжения +1 к провер-


суток кам лечения

Четверть Кожевник Огонь Хватает на четверть суток


суток

193

снаряжение
ТОВ АР Ы (П РОДОЛЖ ЕНИ Е)
ПРЕДМЕТ СТО ИМО СТЬ РАСП РО СТ РА- ВЕС МАТ ЕРИАЛЫ
Н Ё Н Н О СТ Ь

Перо для письма 2 серебряных Необычная Крошечный Перо, 1 / 10 меры


железа

Пергамент 6 медных Необычная Крошечный 1 / 4 меры кожи

Одеяло 7 медных Обычная Лёгкий 1 / 2 меры ткани

Меховое одеяло 3 серебряных Обычная Средний 2 меры шкур

Кремень и кре- 2 медных Обычная Крошечный 1 / 10 меры железа,


сало 1 / 4 меры камня

Отмычки 1 золотой Необычная Крошечный 1 / 4 меры железа

Сухие пайки 1 серебряный Обычная Средний 1 мера мяса,


рыбы или овощей

Полевая кухня 4 серебряных Необычная Тяжёлый 2 меры железа

Котёл 18 медных Обычная Средний 1 мера железа

Металлический 7 медных Необычная Лёгкий 1 / 2 меры железа


кубок

Пивная кружка 2 медных Обычная Лёгкий 1 / 2 меры дерева

Металлическая 8 медных Необычная Лёгкий 1 / 2 меры железа


тарелка

Столовый нож 6 медных Обычная Крошечный 1 / 4 меры железа

Ложка 8 медных Необычная Крошечный 1 / 4 меры железа

Медвежий кап- 5 серебряных Обычная Средний 1 мера железа


кан

Силки 1 серебряный Обычная Лёгкий 1 / 2 меры ткани


или кожи

Бочка 8 медных Обычная Тяжёлый 2 меры дерева

Глиняная кружка 5 медных Обычная Лёгкий 1 мера камня

194

глава 9
С РО К ДО СТО ИН- ИН СТРУ- ЭФ Ф ЕКТ
ИЗ ГОТО В Л Е Н И Я СТВО М Е Н ТЫ

Четверть Кожевник Нож, Может использоваться для записи


суток огонь заклинаний

Четверть Кожевник Нож Может использоваться для записи


суток заклинаний

Четверть Портной Нож Модификатор снаряжения +1 к провер-


суток кам переохлаждения

Четверть Кожевник Нож Модификатор снаряжения +2 к провер-


суток кам переохлаждения

Четверть — — Модификатор снаряжения +1 к провер-


суток кам обустройства лагеря

Одни сутки Кузнец, Кузница Модификатор снаряжения +1 к провер-


взломщик кам ловкости рук при вскрытии замков

Четверть Повар Огонь Одна мера еды. Повышает запас еды


суток на один шаг

Одни сутки Повар, Кузница Позволяет повару готовить 2d6 мер


кузнец еды за четверть суток

Одни сутки Повар, Кузница Позволяет повару готовить d6+2 мер


Кузнец еды за четверть суток

Одни сутки Кузнец Кузница —

Четверть — — —
суток

Одни сутки Кузнец Кузница —

Четверть Кузнец Кузница —


суток

Одни сутки Кузнец Кузница —

Одни сутки Кузнец Кузница Модификатор снаряжения +2 к провер-


кам охоты

Четверть Егерь Нож Модификатор снаряжения +1 к провер-


суток кам охоты

Одни сутки — Пила, Содержит 10 мер воды или другой


молоток жидкости

Одни сутки — Огонь Содержит 1 меру воды или другой


жидкости

195

снаряжение
ТОВ А Р Ы (ПРОДОЛЖ ЕНИ Е)
ПРЕДМЕТ СТО ИМО СТЬ РАСП РО СТ РА- ВЕС МАТ ЕРИАЛЫ
Н Ё Н Н О СТ Ь

Маленький 2 серебряных Обычная Средний 1 мера ткани


тент или кожи

Большой тент 5 серебряных Необычная Тяжёлый 2 меры ткани


или кожи

Леска с крючком 4 медных Обычная Лёгкий 1 / 10 меры железа,


1 / 10 меры ткани

Рыболовная 1 серебряный Обычная Средний 1 мера ткани


сеть

Увеличитель- 3 золотых Редкая Крошечный 1 / 4 меры железа, 1 / 2


ное стекло меры стекла

Священный 1 серебряный Необычная Крошечный 1 / 2 меры железа


символ

Мел 2 медных Обычная Крошечный 1 / 4 меры камня

Карта 4 серебряных Необычная Крошечный Пергамент

Подзорная 3 золотых Редкая Средний 1 мера железа,


труба 1 мера стекла

Хрустальный 6 серебряных Необычная Лёгкий 1 мера стекла


шар

Песочные часы 12 серебря- Редкая Лёгкий 1 мера камня


ных

Весы 3 серебряных Необычная Средний 1 / 2 меры железа

Флейта 15 медных Обычная Лёгкий 1 / 2 меры дерева

Рог 3 серебряных Обычная Средний 1 мера дерева


или рог животного

Лира 5 серебряных Необычная Средний 1 мера дерева,


1 / 4 меры ткани

Арфа 8 серебряных Редкая Тяжёлый 2 меры дерева,


1 / 2 меры ткани

196

глава 9
С РО К ДО СТО ИН- ИН СТРУ- ЭФ Ф ЕКТ
ИЗ ГОТО В Л Е Н И Я СТВО М Е Н ТЫ

Четверть Портной Нож, Вмещает двоих. Модификатор снаря-


суток или кожев- иголка жения +2 к проверкам обустройства
ник с ниткой лагеря

Одни сутки Портной Нож, Вмещает шестерых. Модификатор


или кожев- иголка снаряжения +2 к проверкам обустрой-
ник с ниткой ства лагеря

Четверть Кузнец, Молоток, Модификатор снаряжения +1 к провер-


суток портной кузница кам рыбалки

Одни сутки Портной Нож Модификатор снаряжения +2 к провер-


кам рыбалки

Одна неделя Кузнец, Кузница Может использоваться как ингреди-


строитель ент для заклинаний

Одни сутки Кузнец Кузница Может использоваться как ингреди-


ент для заклинаний

Четверть — — Может использоваться символи-


суток стами

Одни сутки Следопыт Перо Может использоваться как ингреди-


и чер- ент для заклинаний
нильница

Две недели Кузнец, Кузница Модификатор снаряжения +2 к провер-


строитель кам разведки на дальней дистанции

Одни сутки Кузнец Кузница Может использоваться как ингреди-


ент для заклинаний

Одна неделя Строитель Кузница Может использоваться как ингреди-


ент для заклинаний

Одни сутки Кузнец Кузница Может использоваться как ингреди-


ент для заклинаний

Одни сутки Путь песни Нож Модификатор снаряжения +1 к провер-


кам исполнения

Одни сутки Путь песни Нож Модификатор снаряжения +1 к провер-


кам исполнения

Одна неделя Путь песни Нож Модификатор снаряжения +1 к провер-


кам исполнения

Две недели Путь песни Нож Модификатор снаряжения +2 к провер-


кам исполнения

197

снаряжение
ТОВ АР Ы (П РОДОЛЖ ЕНИЕ)
ПРЕДМЕТ СТО ИМО СТЬ РАСП РО СТ РА- ВЕС МАТ ЕРИАЛЫ
Н Ё Н Н О СТ Ь

Барабан 18 медных Обычная Средний 1 мера дерева,


1 / 2 меры кожи

Смертельный 5 серебряных Редкая Крошечный 1 мера трав


яд или противо-
ядие

Парализующий 4 серебряных Редкая Крошечный 1 мера трав


яд или противо-
ядие

Усыпляющий яд 3 серебряных Редкая Крошечный 1 мера трав


или противо-
ядие

Галлюциноген- 4 серебряных Редкая Крошечный 1 мера трав


ный яд или про-
тивоядие

ОРУЖИЕ Б ЛИ Ж НЕГО БОЯ


О РУЖИЕ СТО ИМО СТЬ РАС ПРОСТ РАНЁННОСТ Ь ВЕС

Нож 1 серебряный Обычная Лёгкий

Кинжал 2 серебряных Обычная Лёгкий

Фальшион 4 серебряных Обычная Средний

Короткий меч 6 серебряных Обычная Средний

Палаш 10 серебряных Обычная Средний

Длинный меч 18 серебряных Необычная Тяжёлый

Двуручный меч 4 золотых Редкая Тяжёлый

Сабля 8 серебряных Необычная Средний

Топорик 2 серебряных Обычная Средний

Боевой топор 6 серебряных Необычная Тяжёлый

198

глава 9
С РО К ДО СТО ИН- ИН СТРУ- ЭФ Ф ЕКТ
ИЗ ГОТО В Л Е Н И Я СТВО М Е Н ТЫ

Одни сутки Путь песни Нож Модификатор снаряжения +1 к провер-


кам исполнения

Четверть Отрави- Котёл, Сила 3. Каждое увеличение силы


суток тель огонь яда на 1 удваивает его стоимость.
Стоимость противоядия при этом
не меняется

Четверть Отрави- Котёл, Сила 3. Каждое увеличение силы


суток тель огонь яда на 1 удваивает его стоимость.
Стоимость противоядия при этом
не меняется

Четверть Отрави- Котёл, Сила 3. Каждое увеличение силы


суток тель огонь яда на 1 удваивает его стоимость.
Стоимость противоядия при этом
не меняется

Четверть Отрави- Котёл, Сила 3. Каждое увеличение силы


суток тель огонь яда на 1 удваивает его стоимость.
Стоимость противоядия при этом
не меняется

М АТЕ Р ИАЛ Ы СРО К ДОСТОИНСТ ВО ИНСТ РУ МЕНТ Ы

1 / 2 меры железа, 1 / 2 меры Четверть суток Кузнец Кузница


дерева

1 / 2 меры железа, 1 / 2 меры кожи Одни сутки Кузнец Кузница

1 мера железа, 1 / 2 меры кожи Одни сутки Кузнец Кузница

1 мера железа, 1 / 2 меры кожи Двое суток Кузнец Кузница

2 меры железа, 1 / 2 меры кожи Одна неделя Кузнец Кузница

3 меры железа, 1 / 2 меры кожи Одна неделя Кузнец Кузница

4 меры железа, 1 мера кожи Две недели Кузнец Кузница

1 мера железа, 1 / 2 меры кожи Одна неделя Кузнец Кузница

1 / 2 меры железа, 1 мера дерева Четверть суток Кузнец Кузница

1 мера железа, 1 мера дерева Одни сутки Кузнец Кузница

199

снаряжение
ОРУЖИЕ Б ЛИЖ НЕГО БОЯ (П РОДОЛЖ ЕНИ Е)
О РУЖИЕ СТО ИМО СТЬ РАС ПРОСТ РАНЁННОСТ Ь ВЕС

Двуручный топор 24 серебряных Необычная Тяжёлый

Булава 4 серебряных Обычная Средний

Моргенштерн 8 серебряных Необычная Средний

Боевой молот 12 серебряных Необычная Средний

Цеп 16 серебряных Необычная Средний

Дубинка 1 серебряный Обычная Средний

Большая дубина 2 серебряных Обычная Тяжёлый

Тяжёлый боевой молот 22 серебряных Необычная Тяжёлый

Посох 1 серебряный Обычная Средний

Короткое копьё 2 серебряных Обычная Средний

Длинное копьё 4 серебряных Обычная Средний

Пика 12 серебряных Необычная Тяжёлый

Алебарда 3 золотых Редкая Тяжёлый

Трезубец 6 серебряных Редкая Средний

ДИСТАН ЦИОННОЕ ОРУЖ ИЕ


О РУЖИЕ СТО ИМО СТЬ РАС ПРОСТ РАНЁННОСТ Ь ВЕС

Метательный нож 1 серебряный Обычная Лёгкий

Метательный топор 2 серебряных Обычная Средний

Метательное копьё 2 серебряных Обычная Средний

Праща 1 серебряный Обычная Лёгкий

Короткий лук 6 серебряных Обычная Лёгкий

Длинный лук 12 серебряных Необычная Средний

Лёгкий арбалет 24 серебряных Необычная Средний

Тяжёлый арбалет 4 золотых Редкая Тяжёлый

200

глава 9
М АТЕ Р ИАЛ Ы СРО К ДОСТОИНСТ ВО ИНСТ РУ МЕНТ Ы

2 меры железа, 2 меры дерева Одна неделя Кузнец Кузница

1 мера железа, 1 мера дерева Одни сутки Кузнец Кузница

1 мера железа, 1 мера дерева Двое суток Кузнец Кузница

1 мера железа, 1 мера дерева Двое суток Кузнец Кузница

2 меры железа, 1 мера дерева Одна неделя Кузнец Кузница

1 мера дерева Четверть суток — —

2 меры дерева Четверть суток — —

3 меры железа, 2 меры дерева Одна неделя Кузнец Кузница

2 меры дерева Четверть суток — —

1 / 2 меры железа, 1 мера дерева Четверть суток Кузнец Кузница

1 / 2 меры железа, 2 меры дерева Одни сутки Кузнец Кузница

1 / 2 меры железа, 2 меры дерева Двое суток Кузнец Кузница

1 мера железа, 2 меры дерева Одна неделя Кузнец Кузница

1 мера железа, 1 мера дерева Двое суток Кузнец

М АТЕ РИАЛ Ы СРО К ДОСТОИНСТ ВО ИНСТ РУ МЕНТ Ы

1 / 2 меры железа, 1 / 2 меры Четверть суток Кузнец Кузница


дерева

1 / 2 меры железа, 1 мера дерева Четверть суток Кузнец Кузница

1 / 2 меры железа, 1 мера дерева Четверть суток Кузнец Кузница

1 / 2 меры кожи Четверть суток Стрельник Нож

1 мера дерева, 1 / 4 меры кожи Одни сутки Стрельник Нож

2 меры дерева, 1 / 4 меры кожи Двое суток Стрельник Нож

1 / 2 меры железа, 1 мера дерева, Одна неделя Кузнец, Кузница


1 мера кожи стрельник

1 мера железа, 2 меры дерева, 1 Две недели Кузнец, Кузница


мера кожи стрельник

201

снаряжение
Щ ИТЫ И БРОНЯ
П РЕ ДМ Е Т СТО ИМО СТЬ РАС ПРОСТ РАНЁННОСТ Ь ВЕС

Малый щит 6 серебряных Обычная Лёгкий

Большой щит 15 серебряных Необычная Средний

Кожаная броня 4 серебряных Обычная Лёгкий

Усиленная кожаная 6 серебряных Необычная Средний


броня

Кольчуга 24 серебряных Необычная Тяжёлый

Латные доспехи 8 золотых Редкая Тяжёлый

Усиленный кожаный 3 серебряных Необычная Лёгкий


шлем

Открытый шлем 8 серебряных Необычная Лёгкий

Закрытый шлем 18 серебряных Необычная Средний

Топфхельм 3 золотых Редкая Средний

ОДЕ ЖДА
П РЕ Д М Е Т ОДЕ ЖДЫ СТО ИМО СТЬ РАС ПРОСТ РА- МАТ ЕРИАЛЫ
Н ЁННОСТ Ь

Лохмотья 5 медных Обычная 1 / 2 меры шерстяной


ткани

Простая одежда 15 медных Обычная 1 мера шерстяной ткани

Элегантная одежда 4 золотых Редкая 2 меры шёлковой ткани

Шуба 3 серебряных Необычная 2 меры шкур

Сорочка 1 серебряный Обычная 1 мера шерстяной ткани

Плащ 2 серебряных Необычная 2 меры шерстяной ткани

Сапоги 3 серебряных Необычная 2 меры кожи

Серебряная пряжка 8 серебряных Необычная 1 / 2 меры серебра

202

глава 9
М АТЕ Р И АЛ Ы СРО К ДОСТОИНСТ ВО ИНСТ РУ МЕНТ Ы

1 / 2 меры железа, 1 / 2 меры Четверть Кузнец, Кузница


дерева, 1 мера кожи суток кожевник

1 мера железа, 1 мера дерева, Одни сутки Кузнец, Кузница


2 меры кожи кожевник

2 меры кожи Одни сутки Кожевник Нож, иголка


с ниткой

1 / 2 меры железа, 2 меры кожи Двое суток Кузнец, Кузница, нож,


кожевник иголка с ниткой

3 меры железа Одна неделя Кузнец Кузница

6 мер железа Две недели Кузнец Кузница

1 / 2 меры железа, 1 мера кожи Одни сутки Кузнец, Кузница, нож,


кожевник иголка с ниткой

1 мера железа, 1 мера кожи Двое суток Кузнец, Кузница, нож,


кожевник иголка с ниткой

2 меры железа Двое суток Кузнец Кузница

3 меры железа Одна неделя Кузнец Кузница

С РО К ДО СТО ИН- ИН СТРУМЕ Н ТЫ ЭФ Ф ЕКТ


СТВО

Четверть суток — — Модификатор −2 к проверкам


влияния

Одни сутки Портной Иголка с ниткой —

Одна неделя Портной Иголка с ниткой Модификатор снаряжения


+2 к проверкам влияния

Четверть суток Портной Иголка с ниткой Модификатор снаряжения


+2 к проверкам переохлаждения

Четверть суток Портной Иголка с ниткой —

Четверть суток Портной Иголка с ниткой —

Одни сутки Кожевник Иголка с ниткой Модификатор снаряжения


+1 при марш-броске (см. стр. 154)

Одни сутки Кузнец Кузница Модификатор снаряжения


+1 к проверкам влияния

203

снаряжение
СР Е ДСТВ А П ЕРЕДВИ Ж ЕНИ Я
ТРА Н С П О РТ СТО ИМ О СТЬ РАСП РО СТРА- С РОК ДОСТОИНСТ ВО
Н Ё Н Н О СТ Ь

Телега 15 серебряных Обычная Двое суток Строитель

Фургон 3 золотых Обычная Одна неделя Строитель

Челнок 6 серебряных Обычная Одни сутки —

Гребная лодка 15 серебряных Обычная Двое суток Строитель, мореход

Парусная 4 золотых Необычная Одна неделя Строитель, мореход


лодка

ИН СТРУМЕНТ Ы
И Н СТРУМ Е Н ТЫ СТО ИМ О СТЬ РАСП РОСТ РАНЁННОСТ Ь С РОК

Пила 5 серебряных Необычная Одни сутки

Молоток 1 серебряный Обычная Четверть суток

Кувалда 2 серебряных Обычная Четверть суток

Кирка 15 медных Обычная Четверть суток

Лопата 2 серебряных Обычная Одни сутки

Топор дровосека 2 серебряных Обычная Одни сутки

Щипцы 2 серебряных Необычная Одни сутки

Иголка с ниткой 3 медных Обычная Четверть суток

204

глава 9
ИН СТРУМ Е Н ТЫ М АТЕ Р ИАЛ Ы ЭФ Ф ЕКТ

Пила и молоток 30 мер дерева Приводится в движение одним животным. Вме-


щает двух персонажей и 50 предметов

Пила и молоток 90 мер дерева Приводится в движение двумя животными. Вме-


щает четырёх персонажей и 200 предметов

Пила и молоток 10 мер дерева Вмещает двух персонажей и 10 предметов

Пила и молоток 20 мер дерева Вмещает четырёх персонажей и 50 предметов

Пила и молоток 60 мер дерева, Вмещает шестерых персонажей и 200 предме-


10 мер ткани тов

В ЕС М АТЕ Р ИАЛ Ы ДОСТОИНСТ ВО ИНСТ РУ МЕНТ Ы

Средний 1 мера железа, 1 мера дерева Кузнец Кузница

Средний 1 / 2 меры железа, 1 мера дерева Кузнец Огонь, 1 мера камня

Тяжёлый 1 мера железа, 2 меры дерева Кузнец Огонь, молоток

Средний 1 мера железа, 1 мера дерева Кузнец Кузница

Средний 1 мера железа, 1 мера дерева Кузнец Кузница

Средний 1 / 2 меры железа, 1 мера дерева Кузнец Кузница

Лёгкий 1 мера железа Кузнец Кузница

Крошечный 1 / 10 меры железа, 1 / 10 меры ткани Кузнец, портной Кузница

205

снаряжение
МАТЕ Р ИАЛ Ы
М АТЕ РИАЛ Ы СТО ИМО СТЬ СРОК ХРАНЕНИЯ МАТ ЕРИАЛЫ

Железная руда 4 медных — —

Железо 1 серебряный — Железная руда

Серебро 1 золотой — —

Золото 10 золотых — —

Камень 2 медных — —

Стекло 8 серебряных — Камень

Дерево 3 медных — —

Кожа 12 медных — Шкура

Шерстяная ткань 8 медных — Шерсть

Шёлковая ткань 1 золотой — Не встречается в За-


претных землях

Шерсть 4 медных Один месяц —

Зерно 3 медных Один месяц —

Мясо 6 медных Одни сутки —

Шкура 8 медных Одна неделя —

Мука 6 медных Один месяц Зерно

Овощи 4 медных Одни сутки —

Рыба 5 медных Одни сутки —

Хлеб 1 серебряный Одна неделя Мука

Сало 6 медных — —

Травы 2 серебряных Одна неделя —

206

глава 9
ДО СТО И Н СТВ О ИН СТРУ МЕНТ Ы

— Шахта

Кузнец Кузница. Можно изготавливать железо и без кузницы, но только 1


меру за четверть суток. Для этого потребуется 1 мера железной
руды и проверка ремесла

— —

— —

— Каменоломня

Кузнец Кузница. За четверть суток можно изготовить 1 меру стекла.


Для этого потребуется сложная (−2) проверка ремесла

— Топор. За четверть суток работы в простом или дремучем лесу


при успешной проверке ремесла можно получить количество мер
дерева, равное удвоенному количеству выпавших x

Кожевник Сыромятня

Портной Швейная мастерская

Портной Швейная мастерская

— Овчарня

— Поле

— Пастбище, свинарник или овчарня

— Подробнее об охоте читай на стр. 159

— Мельница

— Огород

— Рыболовная сеть или леска с крючком. Подробнее о рыбалке читай


на стр. 163

— Пекарня

Кожевник С убитого животного можно получить не только мясо, но и сало.


Количество мер сала будет в два раза меньше количества мер
мяса (с округлением вниз)

— Огород

207

снаряжение
ЗДАН ИЯ
З Д А Н ИЕ СТО ИМ О СТЬ МАТ ЕРИАЛЫ

Изба 10 золотых 200 мер дерева

Башня 20 золотых 400 мер камня или 200 мер дерева

Каменный дом 30 золотых 600 мер камня

Ферма 50 золотых 400 мер дерева

Форт 250 золотых 1 000 мер дерева и 200 мер камня

Крепость 1 000 золотых 1 000 мер дерева и 5 000 мер камня

Замок 3 000 золотых 1 000 мер дерева и 20 000 мер камня

Дворец 10 000 золотых 2 000 мер дерева и 50 000 мер камня

ЖИВ ОТН ЫЕ
Ж ИВОТН О Е СТО ИМОСТ Ь РАС ПРОСТ РАНЁННОСТ Ь

Верховая лошадь 2 золотых Необычная

Боевой конь 8 золотых Редкая

Осёл 6 серебряных Обычная

Сторожевой пёс 4 серебряных Обычная

Свинья 2 серебряных Обычная

Овца 3 серебряных Обычная

Корова 1 золотой Необычная

Цыплёнок 4 медных Обычная

Почтовый голубь в клетке 2 серебряных Необычная

208

глава 9
С РО К ДО СТО ИН СТВО ИНСТ РУ МЕНТ Ы

Одна неделя Строитель Пила и молоток

Две недели Строитель Кувалда и кирка (или пила и молоток)

Один месяц Строитель Кувалда и кирка

Один месяц Строитель Пила и молоток

Два месяца Строитель Кувалда, кирка, пила, молоток

Один год Строитель Кувалда, кирка, пила, молоток

Пять лет Строитель Кувалда, кирка, пила, молоток

Десять лет Строитель Кувалда, кирка, пила, молоток

П Р ИМ Е Ч АНИЯ

Параметры приведены на стр. 126 «Руководства ведущего»

Параметры приведены на стр. 126 «Руководства ведущего»

Параметры приведены на стр. 127 «Руководства ведущего»

Параметры приведены на стр. 127 «Руководства ведущего»

Даёт 6 мер мяса при забое

Даёт 2 меры шерсти при стрижке и 5 мер мяса при забое

Даёт 1 меру еды (молока) при дойке и 6 мер мяса при забое

Даёт 1 меру мяса при забое

Если его выпустить, летит домой, в свою голубятню

209

снаряжение
Т РАВМЫ. РЕЗ АНЫЕ РА НЫ

D66 ТРАВМА СМЕРТЬ КРАЙНИЙ ЭФФЕКТ ДО МОМЕНТА ЗАЖИВЛЕНИЕ


СРОК ИСЦЕЛЕНИЯ (В СУТКАХ)

11 – 12 Рассече- Нет — — —
ние лба
13 – 14 Отрублен- Нет — −1 к проверкам влияния D6
ный нос
15 – 16 Отрублен- Нет — Нельзя использовать D6
ный палец двуручное оружие
руки
21 – 22 Отрублен- Нет — Бег становится 2d6
ный палец стандартным дей-
ноги ствием
23 – 24 Крово- Нет — Бег становится D6
точащее стандартным дей-
бедро ствием
25 – 26 Разрезан- Нет — −2 к проверкам влияния D6
ные губы
31 – 32 Разрыв Нет — Бег становится 2d6
сухожилия стандартным дей-
ствием
33 – 34 Рассече- Нет — Нельзя использовать 2d6
ние плеча двуручное оружие
35 – 36 Отрублен- Нет — −1 к проверкам раз- D6
ное ухо ведки
41 – 42 Порез Нет — −2 к проверкам метко- 2d6
глаза сти и разведки
43 – 44 Сквозное Да D6 дней −2 к проверкам стойко- D6
ранение сти и проворства
лёгкого
45 – 46 Отрублен- Да D6 дней Бег становится стан- Травма не-
ная стопа дартным действием излечима
51 – 52 Про- Да D6 1 пункт урона за каж- D6
никающее часов дую проверку мощи,
ранение проворства и ближ-
в живот него боя
53 – 54 Разрыв Да D6 Болезнь с заразно- 2d6
кишечника часов стью 6
55 – 56 Отрублен- Да, – 1 D6 Нельзя использовать Травма
ная рука к про- часов двуручное оружие неизлечи-
веркам ма
лечения

210

травмы
Т РАВМЫ. РЕЗ АНЫ Е РАНЫ (ПРОДОЛ Ж ЕНИ Е)

D66 ТРАВМА СМЕРТЬ КРАЙНИЙ ЭФФЕКТ ДО МОМЕНТА ЗАЖИВЛЕНИЕ


СРОК ИСЦЕЛЕНИЯ (В СУТКАХ)

61 – 62 Отрублен- Да, – 1 D6 Бег становится Травма не-


ная нога к про- часов стандартным дей- излечима
веркам ствием
лечения
63 – 64 Перерезан- Да, – 1 D6 −2 к проверкам D6
ное горло к про- раун- стойкости
веркам дов
лечения
65 Разрублен- Да — Персонаж мгновен- —
ный череп но умирает
66 Отсечение Да — Голова персо- —
головы нажа отделяется
от тела

ТУ П Ы Е Т РАВМ Ы

D66 ТРАВМА СМЕРТЬ КРАЙНИЙ ЭФФЕКТ ДО МОМЕНТА ЗАЖИВЛЕНИЕ


СРОК ИСЦЕЛЕНИЯ (В СУТКАХ)

11 – 12 Дезориента- Нет — — —
ция
13 – 14 Сбитое Нет — — —
дыхание
15 – 16 Сотрясение Нет — −2 к проверкам раз- D6
мозга ведки
21 – 22 Перелом носа Нет — −1 к проверкам влияния D6
23 – 24 Перелом Нет — Нельзя использовать D6
кисти двуручное оружие
25 – 26 Перелом Нет — Бег становится D6
стопы стандартным дей-
ствием
31 – 33 Перелом Нет — −1 к проверкам влияния D6
челюсти
34 – 36 Ушиб пахо- Нет — 1 пункт урона за каж- D6
вой области дую проверку провор-
ства и ближнего боя
41 – 43 Перелом Нет — −2 к проверкам провор- 2d6
рёбер ства и ближнего боя
44 – 45 Перелом Нет — Нельзя использовать 2d6
руки двуручное оружие

211

травмы
ТУ П Ы Е Т РАВМЫ (П РОДОЛ Ж ЕНИ Е)

D66 ТРАВМА СМЕРТЬ КРАЙНИЙ ЭФФЕКТ ДО МОМЕНТА ЗАЖИВЛЕНИЕ


СРОК ИСЦЕЛЕНИЯ (В СУТКАХ)

46 – 51 Перелом Нет — Бег становится стан- 2d6


ноги дартным действием
52 – 53 Травма глаза Нет — −2 к проверкам метко- 2d6
сти и разведки
54 – 55 Сложный Да D6 дней Бег становится 3d6
перелом стандартным дей-
стопы ствием
56 – 61 Сложный Да D6 дней Нельзя использовать Травма
перелом двуручное оружие неизлечи-
локтя ма
62 – 63 Сложный Да D6 дней Бег становится Травма
перелом стандартным дей- неизлечи-
колена ствием ма
64 Перелом шеи Нет — Персонаж парализован 3d6
от шеи и ниже. Если
ему не оказать пер-
вую помощь, травма
станет неизлечимой
65 – 66 Проникаю- Да — Жизни героя, как и его —
щее ранение приключениям, при-
в мозг ходит конец

Т РАВМЫ. КОЛОТ ЫЕ РА НЫ

D66 ТРАВМА СМЕРТЬ КРАЙНИЙ ЭФФЕКТ ДО МОМЕНТА ЗАЖИВЛЕНИЕ


СРОК ИСЦЕЛЕНИЯ (В СУТКАХ)

11 – 13 Проколотое Нет — — —
ухо
14 – 16 Сквозное ра- Нет — Бег становится D6
нение стопы стандартным дей-
ствием
21 – 23 Сквозное ра- Нет — Нельзя использовать D6
нение ладони двуручное оружие
24 – 26 Проколотая Нет — −1 к проверкам влия- D6
щека ния

212

травмы
Т РАВМЫ. КОЛОТ Ы Е РАНЫ (ПРОДОЛ Ж ЕНИ Е)

D66 ТРАВМА СМЕРТЬ КРАЙНИЙ ЭФФЕКТ ДО МОМЕНТА ЗАЖИВЛЕНИЕ


СРОК ИСЦЕЛЕНИЯ (В СУТКАХ)

31 – 33 Сквозное ра- Нет — Бег становится 2d6


нение бедра стандартным дей-
ствием
34 Разрыв сухо- Нет — Бег становится 3d6
жилия стандартным дей-
ствием
35 – 41 Сквозное ра- Нет — Нельзя использовать 2d6
нение плеча двуручное оружие
42 – 43 Выколотый Нет — −2 к проверкам мет- 2d6
глаз кости и разведки
44 – 45 Сквозное ра- Нет — 1 пункт урона 2d6
нение паховой за каждую проверку
области проворства и ближ-
него боя
46 – 51 Сквозное Да D6 −2 к проверкам стой- D6
ранение лёг- дней кости и проворства
кого
52 – 54 Проникаю- Да D6 1 пункт урона D6
щее ранение часов за каждую проверку
в живот мощи, проворства
и ближнего боя
55 – 56 Разрыв кишеч- Да D6 Болезнь с зараз- 2d6
ника часов ностью 6
61 Артериальное Да, – 1 D6 Нельзя использо- D6
кровотечение к про- минут вать двуручное
(рука) веркам оружие
лечения
62 Артериаль- Да, – 1 D6 Бег становится D6
ное кровоте- к про- минут стандартным дей-
чение (нога) веркам ствием
лечения
63 Сквозное Да, – 1 D6 −2 к проверкам стой- 2d6
ранение шеи к про- раун- кости
веркам дов
лечения
64 Проникаю- Да — Мгновенная смерть —
щее ранение
в голову
65 – 66 Проникаю- Да — Сердце героя —
щее ранение останавливается
в сердце навсегда

213

травмы
П РОЧИЕ Т РА ВМ Ы

D66 ТРАВМА СМЕРТЬ КРАЙНИЙ ЭФФЕКТ ДО МОМЕНТА ЗАЖИВЛЕНИЕ


СРОК ИСЦЕЛЕНИЯ (В СУТКАХ)

— Ситуатив- Да D6 дней Персонаж оста- —


ный урон ётся без сознания,
пока не умрёт или
не получит меди-
цинскую помощь

— Урон от ри- Нет — — —


скованных
проверок

Т РАВМЫ. УЖАС Ы
D66 ТРАВМ А Э ФФЕ КТ ДО МОМЕНТА ИС ЦЕЛЕНИЯ ЗАЖИВЛЕНИЕ
(В СУТКАХ)

11 – 16 Тремор Модификатор −1 ко всем проверкам D6


ловкости

21 Седые волосы — Травма не-


излечима

22 – 24 Тревожность Модификатор −1 ко всем проверкам D6


разума

25 – 31 Замкнутость Модификатор −1 ко всем проверкам D6


эмпатии

32 – 35 Кошмары Каждую четверть суток, когда персо- D6


наж пытается заснуть, необходимо
проходить проверку проницательно-
сти. Провал означает, что выспаться
ему не удалось

36 – 41 Сбитый режим Герой может спать только в светлое 2d6


сна время суток

42 – 43 Фобия Персонаж в ужасе от чего-то, 2d6


что вызвало потерю боеспособно-
сти. Ведущий описывает объект
фобии. Разум героя снижается на один
пункт каждый раунд, который он про-
водит в пределах БЛИЖНЕЙ дистанции
от предмета своего страха

214

травмы
Т РАВМЫ. УЖАСЫ (П РОДОЛ Ж ЕНИ Е)

D66 ТРАВМ А Э ФФЕ КТ ДО МОМЕНТА ИС ЦЕЛЕНИЯ ЗАЖИВЛЕНИЕ


(В СУТКАХ)

44 – 45 Пьянство Каждый день персонаж обязан пить 3d6


вино, эль или медовуху, иначе его лов-
кость снижается на 1

46 – 51 Клаустро- За каждую четверть часа, проведён- 2d6


фобия ную в замкнутом пространстве,
разум героя снижается на 1

52 Псевдология Персонаж не может перестать лгать. 2d6


О чём угодно. Эту травму необходимо
обыгрывать в ходе истории

53 – 54 Паранойя Герой уверен, что за ним кто-то охо- 2d6


тится. Эту травму необходимо обы-
грывать в ходе истории

55 Бредовое рас- Персонаж абсолютно уверен в чём-то, 3d6


стройство что не соответствует действитель-
ности: например, в том, что како-
го-то народа не существует

56 Галлюцинации Каждую четверть суток необходимо 3d6


проходить проверку проницательно-
сти. В случае провала герой страдает
от сильных галлюцинаций. Ведущий
описывает детали

61 – 62 Патологиче- Личность персонажа кардинально Травма


ское измене- меняется. Определи подробности неизлечи-
ние личности вместе с ведущим. Эту травму необ- ма
ходимо обыгрывать в ходе истории

63 Амнезия Герой теряет все воспоминания, не мо- D6


жет понять, кто он такой, и не узна-
ёт товарищей. Эту травму необходи-
мо обыгрывать в ходе истории

64 – 65 Кататония Персонаж смотрит в одну точку D6


и не реагирует ни на какие раздражи-
тели

66 Сердечный Сердце героя останавливается, и он —


приступ умирает от ужаса

215

травмы
216

травмы
ИЯ
НА
РО ЕСС
Д ОФ
Р

П
ВНЕШ
ХАРАКТЕРИСТИКИ НО
СТ
Ь
Телосложение Лицо
ИМЯ

Гордость
Ловкость
Тело
Разум

Тёмная тайна Одежда


Эмпатия

СОСТОЯНИЯ
охлажден Жажда о с ы па н Голод
ре ед и
Возраст Известность
Н

е
Пе

ие

ТОИНСТВА
ДО С РА Н Г

КЛ АСС
ЩИТЫ
ЗА
ШЛЕМ
Травмы

ЩИТ
МОД.

Ь
ВЕН
УРО
НАВЫКИ
Ближний бой (телосложение)

Мощь (телосложение) БРОНЯ


КЛ АСС
ЗАЩИТЫ
Ремесло (телосложение)

Стойкость (телосложение)

Ловкость рук (ловкость)


ОП Ы Т

Меткость (ловкость)

Проворство (ловкость) ОРУЖИЕ М О Д. УРОН ДИСТАНЦИЯ ПРИМЕЧАНИЯ

Скрытность (ловкость)

Выживание (разум)

Знания (разум)

Проницательность (разум)

Разведка (разум)

Влияние (эмпатия)

Дрессировка (эмпатия)

Исполнение (эмпатия) В ОЛЯ


Лечение (эмпатия)
ШЕНИЯ
ОТНО
№1

№2

№3

№4

МОДИФ
СН АР ЯЖ
Тело-
КУН
И КАТО Р
сложение Ловкость
НИЕ СКА Имя
СН А Р Я Ж Е ЕН И Я

1.

2. 1. 11.

3. 2. 12.

4. 3. 13.

5. 4. 14.

6. 5. 15.

7. 6. 16.

8. 7. 17.

9. 8. 18.

10. 9. 19.

Грузоподъёмность 10. 20.

ЗАПАСЫ

Еда Вода Стрелы Факелы


ЗАМЕТКИ

ТЫ
НЕ
О
О
ОТ
М

РЕБРО
СЕ
ОЛ

З
М

ЕД
Ь
НА ЕНИЕ
ЗВ ОЖ
А
Н ОЛ
П
С

РА
Е
ИЕ
И САН
ОП
ЦИ
ТАДЕЛЬ КЛАСС ЗАЩИТЫ

ПО СТР ОЙКИ КОЛ-В О П Р О И З В О Д СТ В О СЛУГИ КОЛ-В О ЖАЛ О В А Н Ь Е

СТРАТЕГИЧЕСКИЕ
ЗАПАСЫ
МЕРЫ МЕРЫ МЕРЫ
Железная руда Мех Мука

Железо Кожа Зерно

Серебро Ткань Мясо

Золото Шерсть Рыба

Камень Еда Овощи

Стекло Хлеб Сало

Дерево Вода Травы


АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
А Возложение рук 133 Дистанция 91, 102
Архитектор 173, 183 Возраст 31 Достоинства 33, 61
Атака с разбега 75 Воин 24 Достоинства барда 66
Атака исподтишка 94 Вор 25 Достоинства воина 67
Воскрешение 134 Достоинства вора 68
Воспламенение 136 Достоинства всадника 70
Б Восстановление 114 Достоинства друида 71
Бард 23 Врата 147 Достоинства колдуна 72
Бегство 93 Времена года 159 Достоинства
Безопасная магия 125 Всадник 26 охотника 73
Берсерк 76 Встречные проверки 49 Достоинства
Бесстрашие 76 Выживание 56 происхождения 64
Библиотека 175 Выхватывание оружия 97 Достоинства торговца 74
Битвы за цитадель 185 Дрессировка 59
Бланк персонажа 9 Дробильщик 183
Бланк цитадели 169 Г Дровосек 183
Ближний бой Галлюциногенный яд 120 Друид 27
(сражения) 95 Гармония 135 Душевный покой 64
Ближний бой Гном 18
(навык) 51 Гоблин 21
Броня 110, 112, 202 Голод 117 Е
Быстрое выхватывание 76 Голос горы 142 Егерь 77
Быстрые действия 89, 97 Голубятня 177
Быстрая стрельба 76 Гордость 34
Гримуары 127 Ж
Груз прожитых лет 140 Жажда 117
В Живучесть 65
Ведущий 5
Верховая езда 59 Д
Верховые животные 154 Дальновидение 149 З
Взломщик 77 Дистанционное оружие Заболевания 121
Видения прошлого 149 (изготовление) 109 Заклинания 123
Виселица 176 Дистанционное оружие Замах оружием 97
Влияние 57 (параметры) 200 Запасы 38
Внешность 39 Дистанционные Заражение 138
Внутренняя сила 64 сражения 102 Засада 94

220

алфавитный указатель
Заточение души 137 Карта (Запретных Мастер дробящего
Захват 96 земель) 9, 151 оружия 79
Зачарование 129 Карты сражения 100 Мастер клинка 79
Защитник 77 Квартирмейстер 77 Мастер копья 79
Здания 208 Кожевник 77, 183 Мастер кулачного боя 80
Землетрясение 144 Колдун 28 Мастер метания 80
Земли Ворона 8 Колода карт 10 Мастер ножа 80
Знания 56 Колодец 177 Мастер топора 80
Золото 37 Конюшня 177 Мастер щита 81
Зоны 91 Кошачья лапа 130 Материалы 206
Кража жизненной Материалы
силы 141 (изготовление) 53, 189
И Крепкая хватка 78 Медвежий коготь 131
Игроки 5 Крепостные стены 178 Медь 37
Игральные кости 10 Крестьянин 183 Мельник 184
Игральные кости Крошечные предметы 37 Мельница 178
артефактов 50 Кубики 10 Мертвенный взгляд 138
Известность 105 Кубики навыков 45 Меткий стрелок 81
Изгнание демона 134 Кубики снаряжения 45 Меткость 54
Изменение Кузнец 78, 184 Могильный хлад 139
инициативы 88 Кузница 178 Модификатор
Изменение формы 130 Кукловод 148 снаряжения 50
Иллюзия 146 Модификатор
Ингредиенты 125 проверки 47
Инициатива 87 Л Молниеносная
Инструменты 204 Лёгкие предметы 37 реакция 81
Интуиция 150 Лечение 60, 116 Монеты 36, 37
Исполнение 59 Ловкость рук 54 Мореход 82
Испуг 146 Морские
Истинное зрение 148 путешествия 167
Истинный путь 150 М Мощность 124
Исцеление 133 Магическая печать 128 Мощь 52
Исцеление от травм 134 Магия 123
Магия крови 135
Магия смерти 138 Н
К Маневрирование 78 Наблюдение 157
Каменная буря 144 Марш-бросок 154 Навыки 32, 42, 51
Каменоломня 177 Мастер верхового боя 78 Нагрузка 37

221

алфавитный указатель
Наклейки 9 Обычная Парирование 97
Народ 14 (распространён- Пастбище 179
Насмешка 59 ность) 189 Пекарня 179
Небоеспособность 113 Овчарня 178 Пекарь 184
Неопалимость 136 Огород 178 Первобытный дух 132
Недосыпание 118 Одежда 202 Переговорная
Необычная (распростра- Ожидание 100 позиция 104
нённость) 189 Опускная решётка 179 Перегруз 37
Неожиданная атака 88 Опыт 39 Передача воли 129
Непреклонность 82 Орк 20 Передвижение 93
Неприятности Оружие 106 Переохлаждение 118
во время морских Оружие ближнего Песнь железа 144
путешествий 167 боя 107, 198 Песнь камня 142
Неприятности Оружие в обеих руках 82 Плотник 184
во время обустройства Осада 187 Побочные
лагеря 164 Осквернение 139 эффекты магии 126
Неприятности Ослепление 147 Повар 83
во время охоты 160 Основные кубики 43 Повелитель зверей 131
Неприятности Острый язык 82 Повелитель погоды 135
во время поиска Ответные действия 96 Погреб 180
пути 156 Отвлекающий манёвр 97 Подготовка оружия 103
Неприятности Отдых 165 Подчинение демона 137
во время Отношения 36 Подъём 98
рыбалки 162 Отравитель 83 Пожар в крови 136
Неприятности Отступление 97 Поиск пути 155
во время сбора Охота 159 Поле 179
пищи 158 Охотник 29, 184 Полигон 180
Несущий свет 149 Охотничьи инстинкты 65 Полуволк 20
Ночное зрение 66 Очаг 179 Полурослик 19
Очищение духа 133 Полуэльф 17
Ошеломление 142 Помощь 48
О Портной 84, 184
Облик зверя 132 Постройки 175
Обман разума 146 П Поход 154
Обслуживание 174 Падение 119 Призыв голема 145
Обустройство лагеря 163 Палач 83, 184 Приманка 146
Общие достоинства 75 Паралич 146 Приручение
Общие заклинания 128 Парализующий яд 120 диких животных 59

222

алфавитный указатель
Приспособляемость 64 Путь щита 68 Сила крови 138
Прицеливание 103 Путь яда 69 Символизм 145
Пробуждение Путь ясновидения 71 Ситуативный урон 116
мёртвых 139 Пыль из глубин 142 Скрипторий 181
Провал 43 Скрытность 55
Проворство 55 Следопыт 84
Проклятие 42 Р Сложность 48
Проклятие крови 137 Разведка 57 Слуги 172, 183
Проницательность 56 Развеивание магии 128 Смертельный яд 120
Прорицание 150 Разговор Смерть 115
Простые предметы 53 с животными 130 Снаряжение 36, 50, 189
Профессия 22 Разговор с мёртвыми 140 Снижение
Пункты воли 46 Разнорабочий 184 характеристик 113
Пункты опыта 39 Разоружение 98 Собиратель 84
Путешествия 151 Ранги достоинств 33 Создание предметов 189
Путь боевого клича 66 Ранги заклинаний 124 Сокровищница 181
Путь верного друга 70 Распространённость 189 Сокрытие магии 129
Путь врага 67 Редкая (распространён- Сон 166
Путь гимна 66 ность) 189 Состояния 117
Путь зверя 73 Ремесло 52 Сотворение
Путь знаков 72 Рискованные проверки 44 заклинаний 124
Путь золота 74 Ритуалы 127 Сотворение
Путь изменения Ров 180 с последствиями 124
формы 71 Рука смерти 140 Социальные
Путь изобилия 74 Руна силы 148 конфликты 104
Путь исцеления 71 Рыбак 84 Сражения 87
Путь камня 72 Рыбалка 163 Стандартные
Путь клинка 68 Рывок оленя 132 действия 89, 90
Путь крови 72 Рыночная площадь 180 Стойкость 54
Путь леса 73 Сторожевая башня 181
Путь лжи 75 Стражник 184
Путь маски 69 С Странник 84
Путь песни 67 Сбивание с ног 98 Страх 119
Путь равнин 70 Сбор пищи 159 Стрельба 103
Путь рыцаря 70 Свинарник 180 Стрельбище 181
Путь смерти 72 Свойства оружия 106 Стрельник 85,184
Путь стрелы 74 Святилище 180 Строитель 85
Путь убийцы 69 Серебро 37 Сыромятня 181

223

алфавитный указатель
Т Укрытие 111 Человек 16
Телепатия 150 Укус 97 Четверти суток 153
Тёмная тайна 36 Уничтожение нежити 134 Чувство магии 128
Темница 182 Упаковщик 85 Чувство равновесия 86
Темнота 119, 155 Упорство 65
Технологичные Урон оружия 106
предметы 53 Урон от рискованных Ш
Типы местности 151 проверок 116 Шансы на успех 46
Типы местности Усиление 125 Шахта 182
(таблица) 153 Усложнённые правила Шахтёр 185
Товары 192 ближнего боя 99 Швейная мастерская 182
Торговец 30 Услуги 190 Шестое чувство 86
Травмы 114 Успех 42 Шлемы 112
Травмы, Устойчивость к боли 86
колотые раны 212 Устрашение 86
Травмы, прочие 214 Усыпляющий яд 120 Щ
Травмы, Утопление 119 Щиты
резаные раны 210 (изготовление) 202
Травмы, тупые 211 Щиты (параметры) 112
Травмы, ужасы 214 Ф
Трактир 182 Формирование камня 144
Трактирщик 184 Э
Транспорт 204 Эльф 16
Тюремщик 185 Х Эльфийские рубины 6
Тяжёлые предметы 37 Характеристики 31
Хват 106
Хладнокровие 86 Ю
У Хрупкость 144 Юркость 65
Убийца драконов 85
Удар 96
Удар кулаком 97 Ц Я
Удар милосердия 114 Целебная сила Яд 120
Удар ногой 97 природы 133 Ястребиный глаз 130
Удача 85 Цитадель 168
Ужас 141
Узы крови 137
Уклонение 98, 103 Ч
Укол 97 Чародейский слух 149

224

алфавитный указатель

Вам также может понравиться