Вы находитесь на странице: 1из 193

ALEXEY VASILEV (Order #26475561)

Санкт-Петербург
Студия 101
2016
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
УДК 794.02
ББК 77.056я92
Б 87

Сборный перевод: Studio 101


Редактор: Анастасия Гастева

Шейн Лэси Хенсли


Б 87 Дневник авантюриста / Пер. с англ. — СПб.: Студия 101, 2016. — 192 с., илл.
ISBN 978-5-905471-29-2
УДК 794.02
ББК 77.056я92

В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры. Все ссылки на сверхъестествен-
ное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов и выполняют сугубо развлека-
тельную функцию. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма,
наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых местным законодательством.

©2012, 2016, Studio 101. Authorized translation of the English edition


©2003, Great White Games (DBA Pinnacle Entertainment Group).
This translation is published and sold by permission
of Great White Games (DBA Pinnacle Entertainment Group),
ISBN 978-5-905471-29-2 the owner of all rights to publish and sell the same.

ALEXEY VASILEV (Order #26475561)


Содержание

Содержание
Содержание 3 Создание персонажа 26
Вступление 7 1. Народ / вид 26
Что такое ролевая игра? 7 2. Параметры 26
Как начать игру? 8 3. Черты и изъяны 27
Находка для авантюриста 10 4. Снаряжение 27
Игровые миры 10 5. Детали биографии 27
Сценарии приключений 10 Архетипы 28
Руководства по жанрам 11 Народы и виды 31
Дополнения 11 Конструктор видов 34
Аксессуары 11 Навыки 39
Форумы поддержки 11 Азартные игры (смекалка) 40
Основные правила 13 Анализ текста (смекалка) 40
Дикие карты и статисты 13 Верховая езда (ловкость) 40
Параметры 13 Взлом (ловкость) 40
Характеристики 13 Внимание (смекалка) 40
Навыки 14 Вождение (ловкость) 40
Производные параметры 14 Выживание (смекалка) 40
Черты и изъяны 14 Выслеживание (смекалка) 41
Проверки параметров 14 Драка (ловкость) 41
Взрывной бросок 14 Запугивание (характер) 41
Подъёмы 14 Знание (смекалка) 41
Дикий кубик 14 Искусство (характер) 42
Критический провал 14 Лазание (сила) 42
Неумелые попытки 15 Лечение (смекалка) 43
Встречные проверки 15 Маскировка (ловкость) 43
Совместные проверки 15 Метание (ловкость) 43
Групповые проверки 15 Пилотирование (ловкость) 43
Осложнение 15 Плавание (ловкость) 43
Фишки 15 Провокация (смекалка) 44
Фишки ведущего 16 Ремонт (cмекалка) 44
Сражение 16 Ремесло (ловкость) 44
Союзники 16 Стрельба (ловкость) 45
Инициатива 16 Судовождение (ловкость) 45
Сражения без миниатюр 18 Убеждение (характер) 45
Перемещение 18 Уличное чутьё (смекалка) 45
Действия 18 Изъяны 47
Атаки 20 Черты 55
Урон 21 Черты предыстории 55
Нанесение урона 21 Профессиональные черты 58
Последствия урона 22 Боевые черты 62
Проверка на прочность 24 Социальные черты 65
Лечение 24 Лидерские черты 66
Естественное выздоровление 25 Сверхъестественные черты 67
Выжившие статисты 25 Легендарные черты 68

Дневник авантюриста 3
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Содержание
Развитие персонажа 71 Подарок джокера 130
Снаряжение 73 Предел возможностей 131
Нагрузка 75 Прирождённый герой 131
Особенности снаряжения 76 Реалистичный урон 131
Транспортные средства 80 Специализированные навыки 131
Таблицы вооружения и снаряжения 82 Фанатики 131
Броня 82 Эпическое приключение 131
Холодное оружие 83 Сверхъестественное 133
Стрелковое и метательное оружие 84 Мистический дар 135
Особые разновидности вооружения 86 Алхимия 135
Артиллерия и противотанковые орудия 87 Безумная наука 136
Боеприпасы 87 Магия 137
Обычные вещи 88 Псионика 137
Таблицы транспортных средств 89 Суперсила 138
Наземный транспорт 89 Чудеса 138
Водный транспорт 90 Аспекты 140
Воздушный транспорт 91 Сверхъестественные силы 142
Ситуативные правила 93 Ведение игры 157
Боевые манёвры 94 Как их объединить в команду 158
Быстрые сражения 104 Остаться вместе 159
Массовые сражения 106 Виды кампаний 160
Вызов судьбе 109 Процесс игры 161
Опасности 110 Сотворение миров 165
Усталость 110 Особенности чудовищ 171
Болезни 111 Безмозглость 171
Вода 112 Бесплотность 171
Голод 112 Бесстрашие 171
Жажда 112 Броня 171
Жара 113 Водный 171
Недостаток сна 113 Дыхание 171
Огонь 113 Заражение 171
Падение 113 Инстинкт хищника 171
Радиация 113 Крепкий 171
Синяки и шишки 114 Механизм / голем 172
Холод 114 Наскок 172
Яд 114 Невосприимчивость 172
Страх 115 Нежить 172
Союзники 116 Неуязвимость 172
Интерлюдии 117 Оглушение 172
Социальные конфликты 118 Парализующий яд 172
Путешествия 119 Перемещение под землёй 172
Транспортные средства 120 Полёт 173
Погони 124 Поток 173
Преследование 126 Разбег 173
Воздушные бои 128 Размер 173
Правила игровых миров 129 Регенерация 174
Без пунктов силы 129 Рой / стая 174
Герои никогда не умирают 130 Слабость 174
Жестокий мир 130 Смертоносная аура 174
Критические провалы 130 Сумеречное зрение 174
Кровь и кишки 130 Темновидение 175
Мультилингвистическое общество 130 Тепловидение 175

4 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Содержание
Удар хвостом 175 Кентавр 183
Ужас 175 Кошка 183
Устойчивость 175 Крысолюд 183
Уязвимость 175 Лев 183
Уязвимость+ 175 Лич 183
Хождение по стенам 175 Лошадь боевая 184
Элементаль 175 Лошадь верховая 184
Яд 175 Медведь большой 185
Яростный наскок 175 Минотавр 185
Бестиарий 176 Мул 185
Акула-людоед 176 Могильный страж 185
Большая белая акула 176 Ночной скакун 185
Аллигатор / крокодил 176 Обезьяна летучая 186
Амёба кислотная 176 Оборотень 186
Арахнокентавр 177 Огр 186
Баргест 177 Орк 186
Бык 177 Вождь орков 186
Вампир 177 Осьминог гигантский 187
Древний вампир 178 Паук гигантский 187
Волк матёрый 178 Пегас 187
Гигачервь 178 Призрак 187
Гидра 178 Птица хищная 188
Гиппогриф 179 Робот (охранный) 188
Гоблин 179 Рух 188
Горгульи 179 Скелет 188
Истинная горгулья 179 Собака / волк 189
Каменная горгулья 180 Стая / рой 189
Губитель магов 180 Тролль 189
Джинн 180 Феникс 189
Дракон 181 Химера 189
Дрейк 181 Циклоп 190
Дух меча 181 Элементали 190
Единорог 182 Водный элементаль 190
Змея (удав) 182 Воздушный элементаль 190
Змея (ядовитая) 182 Земляной элементаль 191
Зомби 182 Огненный элементаль 191
Кабан 182 Выпускные данные 192

Дневник авантюриста 5
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Вступление

6 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Вступление

Вступление
Под чужими ли звёздами дальних галактик, в зем- Что такое ролевая игра?
лях ли яростных варваров — всюду великие герои Ролевая игра — это история, которую участники
сражаются за золото, честь и славу, а чаще — за пра- рассказывают в лицах. С этим времяпровождением
во выжить. Одни закованы в доспехи из мифрила многие из вас знакомы с детства. Кто не играл в героев
и ловко орудуют светящимися магическими клин- книг, мультиков, комиксов или иных фантастических
ками. Другие оснащены новейшими бронежилета- произведений? Современные настольные ролевые
ми и поливают округу свинцом из автоматов. А тре- игры предлагают несложные правила, сохраняя без-
тьи — и вовсе не люди. граничные возможности для применения фантазии.
Все они герои, и эпические саги об их приключе-
ниях вдохновляют читателей. Книга «Savage Worlds: Если вы не играли в ролевые игры
Правила игры1» поможет вам пройти их путём. Вы Настольные ролевые игры — это фантастические
станете участниками и творцами захватывающих ис- приключения в разнообразнейших декорациях, ко-
торий, устроите своим героям такие испытания, ко- торые разыгрываются за столом. Речь может идти
торые им даже не снились, и отправите их в далёкие как о мирах, пронизанных магией и чудесами, так
миры, полные загадок и опасностей. и об альтернативной истории и научной фантасти-
Во главу угла ставится действие, а не оптимиза- ке. Снова всё как в детстве: кто‑то любит «Звёздные
ция и арифметика, что позволяет ведущему сосре- войны», а кто‑то — «Мишек Гамми».
доточиться на персонажах игроков, их антагонистах Вы создаёте персонажей, которые во время игры
и удивительных мирах, в которых они противостоят исследуют мир, раскрывают тайны, вступают в раз-
друг другу. нообразные взаимодействия с другими персонажа-
«Дневник авантюриста» предлагает игрокам про- ми, сражаются с противниками и добиваются сво-
думанные и интересные правила развития персо- их целей. В процессе игры используются игральные
нажей, позволяющие быть кем угодно: от охотника карты и кости, фишки, миниатюры и прочие аксес-
за головами до охотника за горячими фактами. суары, но действие происходит в вашем вообра-
Многие «универсальные» системы правил под- жении. Мы уверены, что вы способны абсолютно
держивают ограниченное количество жанров. Мы на всё с его помощью.
успешно решили эту проблему в разделе «Правила Для ролевой игры необходимо минимум два участ-
игровых миров» (смотрите подробности на стр. 129). ника. Один из них станет ведущим — главным рас-
Суть в том, что, не затрагивая основной механики, сказчиком, который будет следить за правилами
можно полностью менять ощущение от игры. Герои игры. Именно он при помощи этих правил создаёт
в силовых скафандрах отправляются изучать внезапно историю и описывает происходящее вокруг персо-
опустевший космический корабль? Доблестные рыца- нажей игроков. Благодаря ведущему игра становит-
ри вызывают на бой чёрного дракона? Ловкие хаке- ся гибкой и увлекательной. Он реагирует на любой
ры входят в виртуальный мир? Игрокам не придётся поворот сюжета и на действия остальных участников.
каждый раз осваивать принципиально новые прави- Настольная ролевая игра — это не только при-
ла. Просто добавьте, например, «контакт с Чумой» ключение, но ещё и красивая история, в которой
из мира Ultima Forsan (заражение зомби-лихорадкой может произойти всё что угодно, ведь в ваших ру-
в результате ранений), и вот у вас уже вырисовывает- ках волшебная сказка, великая драма или, допу-
ся совершенно определённый жанр. стим, героическая сага, а придуманные вами персо-
нажи — главные герои.
1: Первое русскоязычное издание носило имя «Savage Worlds:
Дневник авантюриста», а нынешнее мы назвали «Savage Вы «выигрываете» не тогда, когда ваш персонаж
Worlds: Правила игры». Ради сохранения традиции и пре- одолевает чудовище или спасает принцессу, а когда
емственности мы будем иногда называть эту книгу он принимает участие в необычной и запоминаю-
«Дневником авантюриста». щейся истории.

Дневник авантюриста 7
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Вступление
Игра закончится, когда вы посчитаете это нужным Игральные кости
и логичным. Но вы всегда можете начать ещё одно Кроме книги, в путешествии вам понадобятся иг-
приключение как с новыми, так и со старыми знако- ральные кости с 4, 6, 8, 10 и 12 гранями. Игроку так-
мыми героями и их спутниками. же потребуется один дикий кубик (d6 другого цве-
та), назначение которого мы раскроем в первой главе.
Если вы играли Игральные кости продаются в любом магазине на-
в компьютерные ролевые игры стольных игр.
Если вам знакомы компьютерные игры старой за- Для удобства мы сокращаем названия игральных
калки, то вы точно поймёте, о чём речь. Те, кто про- костей до d4, d6, d8, d10 и d12 (почему «d»? От ан-
вёл не один час в MMORPG, тоже найдут для себя глийского слова «die» — «игральная кость»). Если
немало интересного в настольных ролевых играх, встретите что‑нибудь вроде «2d6+1», это значит,
ведь у всех этих игр общий предок. что нужно бросить две игральные кости с шестью
Один из участников игры становится «серве- гранями, после чего результаты броска складывают-
ром» — ведущим. Остальные — игроками. Игра ся и к этой сумме прибавляется единица.
предоставляет живой мир с множеством возмож- Игрокам потребуется всего один набор игральных
ностей выбора, как старомодные (и любимые мно- костей. Ведущему может понадобиться пара наборов.
гими!) компьютерные ролевые игры, и снабжена
не очень сложной пошаговой системой боя. Большая Колода действий
часть небоевых конфликтов также разрешается в бы- Вам потребуется стандартная колода из 54 играль-
стром и удобном пошаговом режиме. А всё осталь- ных карт с двумя джокерами. Карты используют-
ное зависит только от вашей фантазии. ся для определения инициативы в бою и позволяют
сделать этот процесс быстрым и удобным. Вы даже
Если вы играли в настольные игры можете обзавестись специально выпущенной дизай-
Всё достаточно просто. Старая аналогия с «игро- нерской колодой карт в подходящем для игры стиле.
вым полем в вашем воображении» должна достаточ-
но точно описывать этот приключенческий жанр игр, Игровые миры
построенный в американском стиле. Лёгкие и понят- Собираетесь в руины города, разрушенного в час
ные правила не дадут вам запутаться. Возможно, вас Икс? Хотите возглавить отряд головорезов в лю-
несколько насторожит не очень большое количество бимом мире фэнтези? Может быть, вам интерес-
аксессуаров, необходимых для игры, и отсутствие но примерить на себя роль лорда вампиров? Или вы
общего физического игрового поля, но, попробовав отважитесь бросить вызов злу, оказавшись в рядах Су-
стать участником приключений, вы вскоре поймёте, меречного легиона?
почему аксессуаров так мало — чтобы не мешать ва- Выбирайте в ближайшем магазине игр книгу, по-
шему воображению раскрываться! свящённую любимому игровому миру, или творите
его сами. В книгах вы найдёте новые черты и изъяны,
Как начать игру? силы, оружие, снаряжение, свирепых чудовищ и мно-
Итак, у вас собралась компания в 2 – 6 человек, и вы гое другое.
хотите попробовать новую для вас игру?
Миниатюры для моделирования боёв
Чтение книги и создание персонажей Правила подходят для игры на размеченной так-
Для начала вам нужно ознакомиться с основами тической карте. Игра с миниатюрами требует точ-
игры, изложенными в соответствующей главе книги ных измерений и чётких правил, поэтому дально-
правил, после чего выбрать, кто из участников ста- бойность оружия и скорость передвижения указаны
нет ведущим, который должен будет не только вни- в привычных для настольных игр абстрактных клет-
мательно прочитать всю книгу правил, но и подгото- ках (а не в каких‑нибудь реальных единицах измере-
вить с её помощью историю для всех остальных. Это ния). Традиционно для подобных игр клетка имеет
непросто, но очень интересно! сторону в один дюйм или 25 мм. Миниатюры, раз-
Не надо стесняться задавать ведущему вопросы мещённые на игровом поле, заметно облегчают по-
о правилах, о том, что ещё нужно прочитать или при- нимание тактической ситуации и помогают пользо-
думать, интересоваться его мнением о вашем буду- ваться преимуществами окружающей обстановки,
щем персонаже. Настольная ролевая игра предпола- так что мы настоятельно рекомендуем именно этот
гает совместное творчество. способ для большинства игр.

8 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Вступление
Впрочем, миниатюры не так уж необходимы. Вы • Найдите удобное проветриваемое помещение,
найдёте раздел «Сражения без миниатюр» (чтобы где все могут с комфортом разместиться. Конеч-
узнать, сколько врагов накрыло взрывной волной, на- но, можно играть в трясущемся поезде или в лесу
пример) на странице 18. под тентом, но наличие общего стола и хотя бы
небольшого личного пространства необходимо.
Игровая встреча • Запаситесь едой и питьём, чтобы все могли под-
Весь наш опыт за пару десятков лет говорит о том, крепиться в перерыве или даже во время самой
что первая встреча обычно посвящена созданию пер- игры. Голодный игрок — это игрок, которому
сонажей и обсуждению предстоящей игры, ожидае- тяжело думать и фантазировать. А голодный ве-
мой тематики и стиля приключений. дущий — это усталый и нервный ведущий. Ка-
Впрочем, иногда вся игра должна уложиться в че- кие уж тут развлечения и отдых!
тыре часа или даже меньше и при этом являть собой • Желательно, чтобы все участники игры пребывали
законченную историю. Существуют некоторые уни- в хорошем настроении и относились друг к другу
версальные правила, которые надо соблюдать всегда. дружелюбно и уважительно. Это всё ещё совмест-
Это то, без чего не состоится никакая настольная ро- ное творчество, а не военные манёвры, ведь так?
левая игра.
• Обязательно выберите одного ведущего, который А теперь настала пора отправляться
ознакомит всех остальных участников игры с об- навстречу приключениям!
щими правилами.

Дневник авантюриста 9
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Вступление
Находка для авантюриста Сценарии приключений
Когда вы прочитаете правила «Дневника авантю- К большинству наших игровых миров написано
риста», вы наверняка захотите узнать, какие игровые некоторое количество готовых сценариев для при-
миры у нас есть и что ещё мы можем вам предложить. ключений. Это могут быть как длинные кампании,
Некоторые базовые сведения представлены ниже, рассчитанные на изрядное количество встреч и со-
а прочие дополнения и вспомогательные материа- держащие множество сюжетных линий, так и неболь-
лы можно найти на нашем сайте: www.studio101.ru. шие зарисовки на одну встречу.

Игровые миры Приключения


Когда настаёт время игры, всех её участников объ- Когда речь идёт именно о приключениях, зачастую
единяет одна тема, общие обстоятельства для их при- подразумевается краткий и ясный план сценария, ко-
ключений — игровой мир. торый можно провести буквально после прочтения
В нашем арсенале немало захватывающих сюжетов: и нескольких минут подготовки. Мы хотим, чтобы
от космической оперы «Последний парсек» до Ди- ведущий, поняв, чего именно ждут игроки от этой
кого Запада в Deadlands. Наша философия предпо- встречи, прочёл пару страниц и сразу мог начинать
лагает немного иной подход, чем в других играх. Мы игру. При желании историю можно украсить сочны-
стараемся создавать каждый игровой мир уникаль- ми подробностями, но основные ингредиенты вкус-
ным и непохожим на другие, чтобы придать вашим ной игры у него уже на руках.
историям остроту. К примеру, мир Hellfrost понача- У нас есть множество сценариев приключений
лу похож на стандартное фэнтези с эльфами и гно- для мира Deadlands, например, «Разборка в Пице»,
мами. Но он кардинально меняется, когда зло в лице где героям предлагается защитить город от нападе-
божества холода и стужи одерживает победу над са- ния бандитов, попутно решив несколько внутренних
мой природой, постепенно заковывая страны в ле- проблем, не дающих его жителям объединиться перед
дяную тюрьму, а последняя надежда цивилизации — лицом опасности. История рассчитана на 3–4 встречи
магия — начинает утекать из мира. по 4 часа и изобилует дополнительными деталями, ко-
На данный момент существует множество игро- торые ведущий может как задействовать в своей исто-
вых миров: удостоенный множества наград мисти- рии, так и опустить.
ческий вестерн «Deadlands: Мёртвые Земли» и его
продолжения в других декорациях — постапока- Зарисовки
липтические пустоши «Deadlands: Ад на Земле» Зарисовка — это короткое приключение, занимаю-
и городские джунгли первой половины XX века щее от одной до четырёх страниц, которое можно
«Deadlands: Нуар». Вы можете познакомиться использовать сразу после прочтения.
с викторианской мистикой тайных лож в «Потро- Обычно зарисовки идут в ход, когда нужно прове-
шителях», стать злодеями, спасающими мир от ино- сти одну небольшую игру на 2 – 4 часа, не подразуме-
планетян в «Неизбежном Зле», вступить в ряды вающую продолжения, или же когда возникает жела-
Сумеречного легиона в «Потусторонних Войнах» ние сделать перерыв в процессе основной истории,
или встать на стезю приключений в мире эпиче- дав игрокам возможность решить какие‑нибудь про-
ского фэнтези «Hellfrost: Ледяное пекло». Герои стые побочные задачи.
могут найти себе место в историях о зомби-апо- Например, на нашем сайте можно ознакомить-
калипсисе в эпоху Ренессанса, если игроки обратят- ся с зарисовкой «Дом в долине» — это история
ся к «Ultima Forsan», или пережить студенческие о ночёвке героев в заброшенной усадьбе; эпизод
будни вперемешку с мистическими приключениями из «Круга Земного» — мира скандинавских легенд
в «Восточно-Техасском Университете». И это толь- и сказаний.
ко некоторые из множества миров Savage Worlds, ко-
личество которых на разных языках перешагнуло Кампании
полторы сотни ещё в 2015 году. Когда целая серия сценариев приключений объеди-
Кроме того, под знаком Savage Worlds выпускают нена одной темой и в ней прослеживается централь-
свои творения и независимые авторы, с некоторыми ный сюжет, это называется кампанией.
из этих произведений можно ознакомиться на нашем При этом кампания может состоять из нескольких
сайте www.studio101. ru, где находятся как сами ма- сюжетных линий, как раскрывающих личные исто-
териалы, так и тексты лицензий и руководства по вы- рии персонажей, так и рассказывающих о глобаль-
пуску собственного игрового мира. ных (или не очень) событиях в мире. Более того, вре-

10 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Вступление
мя между значимыми сценариями, продвигающими
центральный сюжет, может заполняться побочными
Как пользоваться этой книгой?
приключениями (или зарисовками) или даже неболь- Если вы уже знакомы с правилами Savage Worlds
шими сериями приключений. или просто желаете сразу приступить к созданию
К примеру, если герои истории о зарождении искус- персонажа, то перейдите на стр. 26.
ственного разума в мире «Кремниевых богов» (ре- Если вам интересно сначала ознакомиться с пра-
тро-киберпанк с проводными технологиями и дисто- вилами игры, то продолжайте чтение со стр. 13,
пичным бытом) после нескольких игр, посвящённых это не займёт много времени. В любом случае иг-
выживанию в экстремальных условиях, занимают- року нужно прочитать этот раздел.
ся романтической линией, раскрывающей тайны од- Если у вашего героя есть талант к магии или без-
ного из персонажей (этот сценарий может быть взят умной науке, если он супергерой или мутант —
из другой книги), это всё равно остаётся кампанией. вам нужно ознакомиться с описанием сверхъ-
Конечно, в повествовании всегда есть место и для естественных способностей, которое начинается
идей ведущего. В том числе и тех, которые непосред- на стр. 133.
ственно связаны с персонажами игроков и их исто- Ведущему обязательно прочитать раздел, посвя-
риями. Смысл кампании в том, чтобы не терять связи щённый правилам игры, как основным (стр. 13),
с главной темой — например, феноменом развития ис- так и ситуативным (стр. 93), и раздел, посвящён-
кусственного интеллекта в уже упомянутых «Крем- ный ведению игры (стр. 157). Желательно, разу-
ниевых богах», — позволяя при этом ведущему вольно меется, прочитать всю книгу.
изменять историю и вести собственную линию сюжета. Приятных игр!

Руководства по жанрам миров их цвет не имеет значения, но, к примеру, в


Наши руководства по жанрам включают в себя но- Deadlands вам понадобится 20 белых, 10 красных, 5
вые черты и изъяны, силы, противников и правила синих и 5 золотых фишек.
игровых миров для конкретных жанров: супергерои, Колода действий открывает огромный простор
ужасы, научная фантастика и так далее. для вариаций. Существуют тысячи дизайнерских
покерных колод игральных карт, например, выпол-
Дополнения ненных в стиле Дикого Запада, Империи Цинь, ну-
Помимо крупных руководств по жанрам для «Днев- арных детективов, викингских саг или космического
ника авантюриста» выпускаются различные материа- ужаса… Вы без труда найдёте подходящую к стилю
лы, добавляющие в игру необычные правила или рас- вашей игры, вероятно, даже созданную под конкрет-
крывающие аспекты уже существующих, к примеру, ный игровой мир. И да, карты могут быть пластико-
новый мистический дар «Элементализм» или чер- выми, ламинированными, обладать различными по-
ты предыстории, позволяющие играть за оборотней- крытиями… хотя, конечно же, вы можете обойтись
ликантропов. К дополнениям относится «Колода обычной покерной колодой из ближайшего магази-
приключений» — колода в 54 или более карт, кото- на книг или настольных игр.
рую можно использовать вместо фишек или вместе с Различные компании также производят пластико-
ними. На каждой карте колоды указано событие, ко- вые шаблоны, ламинированные бланки персонажей
торое происходит, когда игрок её применяет. и другие аксессуары.

Аксессуары Форумы поддержки


Помимо игральных костей самых разнообразных Мы очень гордимся нашими форумами и считаем,
форм, цветов и материалов (металлические, камен- что у нас лучшее игровое сообщество. Если хотите
ные, пластиковые, костяные…) существуют и дру- что‑то спросить, зайдите на один из форумов, и дру-
гие аксессуары. гие «авантюристы», а также авторы книг с удоволь-
Разумеется, вы можете приобрести как простые ствием ответят на ваши вопросы. Вы сможете по-
или дизайнерские покерные фишки (встречают- знакомиться с новыми мирами, почерпнуть идеи
ся фишки с рисунком в духе конкретного игрово- для сюжетов, найти игроков и получить немало по-
го мира), так и другие необычные предметы, кото- лезных советов в нашем дружном и приветливом со-
рые вам будет удобно использовать в качестве фишек. обществе, которое любит интересные игры.
Мы рекомендуем комплект примерно из 40 предме- Ссылки на все возможные интернет-ресурсы вы
тов одинаковой формы. В большинстве игровых найдёте на нашем сайте: http://studio101.ru.

Дневник авантюриста 11
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила

12 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила

Основные правила
«Дневник авантюриста» предлагает простые и удоб‑ Параметры
ные правила для ваших приключенческих историй. Возможности персонажей описываются набором
В этой главе мы коротко расскажем, как осуществ‑ их характеристик и навыков — параметрами, кото‑
ляются проверки параметров и разыгрываются сра‑ рые подчиняются одним и тем же правилам. Уровень
жения. развития характеристик и навыков определяется ти‑
пом соответствующей им игровой кости и варьи‑
Дикие карты и статисты руется от d4 до d12. Следует отметить, что значе‑
Главная роль в любом приключении отведена ге‑ ние d6 соответствует уровню развития параметра
роям. Они представляют собой нечто большее, не‑ среднестатистического взрослого человека. Короче
жели набор цифр и характеристик, но именно с это‑ говоря, чем больше граней у вашей игральной кости,
го начинается их становление в качестве персонажей тем лучше!
в рамках системы правил. Ваш герой (персонаж иг‑
рока), значимые союзники, злодеи и чудовища на‑ Характеристики
зываются дикими картами. У диких карт возможно‑ • Ловкость отражает проворство, скорость реак‑
сти немного шире, и одолеть их несколько сложнее. ции и подвижность вашего персонажа.
Обычно они продуманы лучше, чем третий стражник • Смекалка отражает знание культуры и окружаю‑
слева, очередной помощник злодея или молчаливый щего мира, находчивость и способность схваты‑
лакей — персонажи второго плана, которых мы на‑ вать на лету.
зываем статистами. • Характер отражает мудрость и силу воли ваше‑
Дикие карты отмечены каким‑нибудь символом пе‑ го персонажа. Характер — очень важный пара‑
ред именем, например: метр, потому что именно он позволяет персона‑
жу оправиться от шока в случае ранения.
 Весёлый Джек • Сила отвечает за физическую форму и мощь ваше‑
Чаще всего символы заимствуются из соответствую‑ го персонажа. Сила также влияет на урон, нано‑
щего игрового мира. Череп с костями — для игры симый им в ближнем бою.
в пиратские приключения, звезда техасского рейн‑ • Выносливость определяет стойкость организма,
джера — в мире мистического фронтира. Короче го‑ сопротивляемость болезням и ядам, а также коли‑
воря, символ перед именем означает, что персонаж — чество физического урона, которое может пере‑
дикая карта. нести персонаж без вреда для себя.
Ведущий определяет, какие персонажи помимо ва‑
ших являются дикими картами. Глава городской
стражи может и не быть дикой картой, но глава го‑
родской стражи Гримлок — ветеран многих войн
и один из ключевых персонажей вашей кампании —
безусловно таковой является.
Дракон Скыч — тоже дикая карта, а трое каких‑то
молодых дракончиков — нет. Вы поймёте разницу
между диким картами и статистами, когда дочитае‑
те эту главу. Если коротко:
• дикие карты могут получить несколько ранений;
• дикие карты всегда бросают дикий кубик вместе
с игральной костью, соответствующей параметру,
во время всех проверок и из двух результатов вы‑
бирают лучший.

Дневник авантюриста 13
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила
Навыки Что‑то простое, например, поиск следов на раскис‑
Навыки — приобретённые способности персонажа. шей глине, даёт преимущество +2 к проверке. Труд‑
Например, стрельба, драка, познания в разных обла‑ ное — вроде поиска следов при свете факела, осу‑
стях науки, профессиональная подготовка и так далее ществляется со штрафом −2. Очень трудное (поиск
(см. стр. 39). Навык — это обобщение, которое по‑ следов под проливным дождём) — со штрафом −4.
крывает все аспекты, связанные с той или иной обла‑
стью. Навык стрельбы, к примеру, распространяется Взрывной бросок
на все разновидности оружия дальнего боя, включая Проверки характеристик, навыков и урона могут
ружья, луки, миномёты и многое другое. не ограничиваться одним броском. Игральные кости,
на которых выпало максимальное значение (6 на d6, 8
Производные параметры на d8 и т. д.), нужно бросить ещё раз и прибавить ре‑
• Шаг и бег определяют, насколько быстро ваш пер‑ зультат к предыдущему. Взрывной бросок считается от‑
сонаж может передвигаться в течение своего хода. дельно для каждой игральной кости. Обратите внима‑
• Защита отражает, насколько сложно поразить ва‑ ние — взрыв может произойти несколько раз подряд; в
шего персонажа в ближнем бою, когда у него есть этом случае все результаты суммируются. Модификато‑
возможность уворачиваться, блокировать или па‑ ры применяются после определения результатов броска.
рировать направленные на него атаки.
• Харизма отражает внешний вид вашего персонажа, Подъёмы
его манеры и привлекательность для окружающих. В некоторых случаях важен не только успех при про‑
Значение харизмы прибавляется к проверкам убе- верке параметра, но и его масштаб. Каждые 4 пункта
ждения и уличного чутья, а также влияет на отно‑ сверх сложности — это подъём. Если персонажу нуж‑
шение персонажей ведущего к вашему. но, чтобы выпало не меньше 4 для того, чтобы испол‑
• Стойкость является болевым порогом вашего нить задуманное, а он получил 11, это и есть подъём
персонажа. Всё, что переходит этот предел, ввер‑ (у него было бы два подъёма, если бы выпало 12). Ко‑
гает персонажа в шок или приводит к ещё более личество подъёмов определяется после применения
неприятным последствиям. всех модификаторов.

Черты и изъяны Дикий кубик


Помимо набора характеристик и навыков герои об‑ Статисты бросают одну игральную кость, как это
ладают уникальными талантами, особыми возможно‑ описано выше. Дикие карты при проверках навыков
стями и ярко выраженными недостатками. Наделён‑ или характеристик бросают сверх того ещё и d6, после
ный чертами персонаж становится не только ярким чего из двух результатов выбирают лучший. Правила
и живым, но и ещё мастером своего дела. по взрывному броску распространяются на дикий кубик.

Проверки параметров Критический провал


Чтобы применить характеристику или навык, брось‑ Обратная сторона медали такова, что два очка (две
те соответствующую игральную кость. Если результат единицы) на игральных костях — это критический
4 или выше (по умолчанию сложность всех проверок провал. Его ещё называют «глаза змеи». Ведущий дол‑
равна 4), действие успешно. К примеру, если сила пер‑ жен придумать для персонажа крупную неприятность.
сонажа — d6, то он бросает соответствующий кубик. Такую цену назначает судьба за право быть героем.
При результате 4 или выше ему удаётся задуманное.
Модификаторы: обстоятельства влияют на резуль‑ Пример: известный путешественник Бак Сэ-
тат. Например, стрельба в цель, которая находится ведж столкнулся с группой служителей тёмного
далеко, или поиск хорошо спрятанного сокровища — культа, в чьих глазах читалось безумие. У Бака
задачи не самые тривиальные. Некоторые действия, навык стрельбы d10, и помимо d10 он броса-
типа дистанционных атак, имеют стандартные мо‑ ет дикий кубик d6. На диком кубике выпало 4,
дификаторы. Модификаторы для более частных но на d10  —10, то есть получился взрывной бро-
и специфических случаев (попытка заметить засаду, сок. Бак откладывает дикий кубик и вновь броса-
подслушать разговор за дверью и т.д.) определяют‑ ет d10. И снова 10, и снова взрыв! Затем он вновь
ся ведущим. Модификаторы влияют на результаты бросает d10 и получает 3. Результат: 10+10+3
бросков всех игральных костей при проверке пара‑ = 23! Разумеется, из вариантов 4 и 23, герой вы-
метров, включая дикий кубик. бирает 23 — это успех и целых 4 подъёма.

14 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила
Запись модификаторов Групповые проверки
Иногда мы прибегаем к краткой записи модифика‑ Когда возникает необходимость пройти провер‑
торов к проверке — в скобках после параметра. На‑ ку параметра для группы статистов вне боевой си‑
пример: «Для преодоления ущелья пройдите про‑ туации, бросьте игральную кость, соответствующую
верку пилотирования (−2), при подъёме на пути параметру, и дикий кубик. Выберите лучший резуль‑
преследователя возникает препятствие. В случае тат. Это и будет общий результат группы. Таким об‑
провала вы попадаете в аварию». В этом случае из ре‑разом вам не придётся проходить проверку храбро-
зультата проверки пилотирования нужно вычесть 2. сти за каждого статиста, увидевшего дракона, или,
например, один неуклюжий солдат не сорвёт се‑
Неумелые попытки кретную операцию, в которой было задействовано
Если персонаж не обладает каким‑либо навыком, ещё 49 его товарищей.
но хочет его применить, то он совершает неумелую по-
пытку — бросает d4 и вычитает 2 из результата. Ди- Осложнение
кая карта бросает также дикий кубик и из результата Когда у персонажа на игральной кости, соответ‑
вычитает 2. Ведущий может решить, что без длитель‑ ствующей параметру, выпадает 1 (иногда и другие
ных тренировок и обучения персонаж не имеет шан‑ результаты, тогда они все обозначаются в скобках)
сов на успех при применении специфических навыков без учёта модификаторов и дикого кубика, персо‑
(например, лечение или пилотирование самолётов). наж сталкивается с осложнением, если это оговорено
в описании навыка, силы и т. д. Обычно последствия
Встречные проверки такого осложнения указаны там же. В некоторых слу‑
Сложность проверок некоторых навыков иногда за‑ чаях их определяет ведущий.
висит от противодействия оппонента. Если, например,
два персонажа схватили один и тот же артефакт и хо‑ Фишки
тят его отобрать друг у друга, каждый из них проходит Удача может отвернуться от вас в самый непод‑
проверку силы, после чего они сравнивают результаты. ходящий момент, и на игральных костях выпадет
Когда осуществляется встречная проверка, первым совсем не тот результат, который вам так нужен.
результат проверки параметра должен сообщить на‑ Но даже в этом случае ещё не всё потеряно, и вы мо‑
падающий. Если он хочет потратить фишку (см. даль‑ жете повлиять на судьбу вашего персонажа.
ше), он должен сделать это сразу. Если игрок доволен Каждый игрок начинает игровую встречу с тремя
результатом, наступает очередь его противника. По‑ фишками, которые позволяют повлиять на неумоли‑
беждает персонаж с более высоким результатом про‑ мый рок. Ведущий может выдавать дополнительные
верки. При ничьей либо ситуация не меняется, либо, фишки за непревзойдённый стиль игры, преодоле‑
если это невозможно, побеждает атакующий. ние тяжелейших препятствий, оригинальный подход
Победитель считает результат противника сложно‑ к решению проблемы, остроумную реплику и другие
стью проверки, если нужно узнать количество подъёмов. запоминающиеся действия (рекомендации для веду‑
щего можно найти на стр. 162).
Совместные проверки Вы вправе потратить фишку для того, чтобы заново
Бывает, что персонажи хотят объединить усилия бросить игральные кости при проверке навыков и ха-
и помочь другу в выполнении какого‑нибудь срочно‑ рактеристик. Можно тратить фишки и перебрасы‑
го дела. Если несколько персонажей собираются ра‑ вать игральные кости, пока запас фишек не иссякнет,
ботать совместно (а ведущий допускает, что эта ра‑ а потом выбрать лучший результат из всех получен‑
бота может быть выполнена совместно), персонаж, ных. Например, если при первой проверке вы полу‑
которому нужна помощь, проходит проверку соот‑ чили 5, а фишка вам принесла лишь 4, то вы вправе
ветствующего навыка и добавляет +1 к результату выбрать первый результат.
за успех и каждый подъём при проверке того же на‑ Фишки нельзя тратить на проверки урона (если
выка (с теми же модификаторами) у товарищей. Мак‑ герой не обладает чертой беспощадный). На эффек‑
симальный модификатор, который персонаж может ты из таблиц они тоже не влияют. Фишки можно ис‑
получить, составляет +4. Однако это не относится пользовать только при проверках параметров.
к проверкам силы, преимущество к которым может Проверка на прочность: можно потратить фишку
расти без ограничений. на спасение собственной шкуры, так что используй‑
Персонаж не способен участвовать в совместной те их разумно. Читайте подробнее о проверке на проч-
проверке, если у него нет соответствующего навыка. ность в разделе об уроне (см. стр. 24).

Дневник авантюриста 15
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила
Фишки ведущего Броня
В начале каждой игровой встречи ведущий берёт
Защитить от неприятных последствий в виде
себе по одной фишке за каждого персонажа игрока.
Он может тратить их на любое действие своих пер‑ ранений или даже смерти героя может не толь‑
сонажей в процессе игры. ко стойкость или различные черты, но и снаря‑
Каждый персонаж ведущего, являющийся дикой жение, которое будет наделять персонажа бро-
картой, получает две фишки на игровую встречу. нёй. Этот параметр обычно записывается в книге
При помощи этих фишек и фишек из общего пула как модификатор к стойкости, через «+». К при‑
дикие карты могут спасать свои злодейские шкуры, меру, «стойкость: 4+2» означает стойкость 4
но они не способны делиться своими фишками с дру‑ и броню 2. В такой записи указывается броня
гими персонажами ведущего. У ведущего, как и у иг‑ для торса, которая используется в случае простых
роков, в конце встречи неиспользованные фишки проверок атак. Если атака была прицельной, то ис‑
«сгорают». пользуйте значение брони соответствующей части
В качестве фишек можно использовать камешки, тела вместо указанного после знака «+».
монетки, покерные фишки или любые другие не‑ В предыдущем издании правил (и во мно‑
большие предметы. гих игровых мирах) броня сразу суммирова‑
лась со стойкостью, запись имела вид, к при‑
Сражение меру, «стойкость: 6 (2)» и расшифровывалась
Жестокость является неотъемлемым элементом как «стойкость 4, броня (торс) 2».
многих игровых миров, идёт ли речь о заснеженных
пустошах Рассилона или усеянных телами полях сра‑ те клеткам более удобные в конкретной ситуации
жений Войны Севера и Юга. Мы рекомендуем для на‑ значения. К примеру, для позиционных снайперских
глядности использовать миниатюры, чтобы игроки боёв одна клетка может соответствовать 5 метрам,
понимали, что находится вокруг. Если миниатюры вам а в случае воздушной погони — 2 километрам.
по каким-то причинам не подходят, см. стр. 18. Время в бою: игровое время в бою делится на ра-
Расстояние: предполагается, что вы используете унды по шесть секунд. Десять раундов — одна мину‑
игровое поле или специальный ландшафт и стандарт‑ та. Во время раунда каждый персонаж имеет право
ные миниатюры высотой 28 мм. Именно поэтому ди‑ сделать ход, который может состоять из нескольких
станции перемещения и стрельбы приведены в клет‑ действий и перемещения.
ках. Если вам нужно получить реальную дистанцию,
то считайте, что каждая клетка соответствует 2 ме‑ Союзники
трам тактической карты. Если вам необходима дру‑ Статисты, если они союзники персонажей игроков,
гая шкала для описания крупных сражений вроде управляются в бою игроками, а не ведущим. Это очень
затяжного обмена дальнобойными выстрелами ме‑ важный момент, поскольку многие игровые миры под‑
жду двумя танковыми дивизиями, просто присвой‑ разумевают наличие дружественных команд квали‑
фицированных наёмников, товарищей-пехотинцев
Пространство и время или верных вассалов, и игра выстроена таким образом,
В правилах Savage Worlds все расстояния изме‑ чтобы у игроков была возможность управлять ими лег‑
ряются в клетках, если не сказано иного. Это аб‑ ко и быстро. Игрок решает и действует за союзника,
страктная мера, которая обычно равна двум ме‑ независимо от того, имеет ли его персонаж какое‑либо
трам в игровом мире. Вы можете использовать влияние на этого союзника или нет. Такие правила по‑
гексагональную сетку или вообще дюймовую ру‑ зволяют вовлекать в процесс всех игроков, даже если
летку, просто помните, что если в расстояниях не все персонажи участвуют в битве, и помогает сде‑
не указана величина — это клетки. лать большое сражение захватывающим для каждого.
Конечно, в случае необходимости ведущий может
Когда речь идёт об измерении времени, то если
брать статистов на себя, но с опытными игроками это‑
величины не указаны, речь идёт о раунде. Раунд —
го обычно не требуется. Несколько подсказок ведуще‑
это единица измерения времени тактических боёв
му по работе с союзниками вы найдёте на стр. 163.
(в течение раунда каждый персонаж предприни‑
мает ход, состоящий из действий и перемещения).
Инициатива
Игровое время в бою делится на раунды по шесть
Действие должно быть быстрым и динамичным,
секунд, если не сказано иначе.
если речь идёт о «Дневнике авантюриста». Чтобы

16 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила
ведущий мог уследить за тем, кто и в каком порядке Карты действия
ходит (и добавить при этом элемент случайности),
Иногда новичков смущает инициатива на картах.
то есть определить инициативу персонажей, исполь‑
зуется колода действий1. В предыдущих редакциях мы предлагали правила
Сдайте карты следующим образом: использования игральных костей, но, честное сло‑
• Каждый игрок получает одну карту для своего во, карточные правила работают и являются куда
персонажа (черты героя могут влиять на количе‑ более увлекательными. Если для вас они в новин‑
ство выдаваемых карт, но в итоге всё равно при‑ ку, опробуйте их. Это же так волнующе, когда у ва‑
дётся выбрать одну). У всех союзников, действия шего персонажа вышел джокер или, скажем, дама,
которых определяет получивший эту карту игрок, а у жаждущего его крови чудовища — валет. Ини‑
будет такая же инициатива. циатива на картах — один из ключевых элементов
• Каждая дикая карта или просто исключительный игры. Достаточно один раз попробовать, чтобы по‑
персонаж под управлением ведущего получает нять, насколько эти правила удобны, особенного
одну собственную карту действия. когда нужно отслеживать масштабные сражения.
• Каждая группа персонажей ведущего — все зом‑
би, все волки и т. д. — получает одну карту на всю Джокеры
группу статистов. Персонаж, которому достался джокер, может хо‑
Как именно делятся персонажи ведущего на груп‑ дить в любой момент раунда и даже прерывать ход
пы, решает сам ведущий. Поделить 30 зомби на 5 другого персонажа без каких‑либо проверок. Он
групп по шесть — да запросто. Ваша цель — сделать также добавляет +2 ко всем проверкам параметров
сражение быстрым и захватывающим. в этом раунде и +2 к проверкам урона.
Тасовка: тасуйте колоду в начале каждого боя
и в конце каждого раунда, во время которого был Готовность к бою
сдан джокер. Персонаж может не вступать в бой на своей кар‑
Большие компании: в очень больших компаниях те действия, а подождать, что будет дальше, чтобы
или если ограничено время, ведущий может сдать сориентироваться и оставаться наготове. Он впра‑
по одной карте каждой стороне (героям и злодеям). ве сделать свой ход позже в этом же раунде, если за‑
Во время хода героев начните с кого‑нибудь и дей‑ хочет. Персонаж остаётся наготове, пока не реализу‑
ствуйте по очереди. Это существенно ускорит сра‑ ет свой ход. Если персонаж остаётся наготове, когда
жение, если вам, конечно, скорость важнее, чем стро‑ начинается новый раунд, он не получает карту и дей‑
гий порядок действий. Если один из персонажей ствует при желании первым.
обладает чертами стремительность или хладнокро- Если персонаж, который был наготове, в результате
вие, то эти черты распространяются на всю группу, действий другого оказался в шоке, то его ход насту‑
но применяются только один раз. пает сразу же после хода обидчика.
Прерывающие действия: если персонаж, будучи
Порядок действий наготове, хочет прервать чьё‑то действие (даже оп‑
Карты действия можно сдавать в открытую понента, который тоже наготове), он и его против‑
или в закрытую. В первом случае карты выкладыва‑ ник проходят встречную проверку ловкости. Чей ре‑
ются на стол лицом вверх, и все начинают свой ход зультат выше, тот действует первым. В случае ничьей
согласно старшинству карт — первыми ходят тузы, они действуют одновременно.
последними двойки.
Во втором случае карты сдаются на руки игрокам Застать врасплох
и ведущему, и они не видят значений карт друг друга. Зачастую сражения начинаются до того, как все дей‑
После сдачи карт ведущий объявляет начало каждого ствующие лица успели подготовиться. Засада, неожи‑
раунда и произносит названия карт от туза до двой‑ данная измена или ловушка дают одной стороне кон‑
ки. Каждая группа начинает свой ход, когда ведущий фликта значимое преимущество в бою над другой.
называет соответствующую карту. Нападающая сторона не получает карт действия
Ничья: если кто‑то получил карты одинакового до‑ и начинает бой в статусе наготове. Жертвы неожи‑
стоинства, порядок хода определяются по старшин‑ данной атаки должны пройти проверку внимания.
ству мастей: пики, червы, бубны, трефы. В случае успеха персонажи получают карты действия
и вступают в бой. При провале они не получают карт
1: Колода игральных карт с двумя джокерами — см. стр. 8. действия до начала следующего раунда.

Дневник авантюриста 17
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила
Сражения без миниатюр В игре и вне игры
Дистанция стрельбы оружия, скорость движения
Миниатюры стоят на игровом поле, лежат на нём
персонажей и транспорта и даже шаблоны подразу‑
или вовсе убраны с него — так работает один
мевают использование миниатюр. Поэтому все изме‑
из принципов игры. Миниатюры являются ча‑
рения приведены в клетках, а не в метрах или кило‑
стью этого принципа, хоть правила могут рабо‑
метрах в час.
тать и без них. «Стоят, лежат или убраны» означа‑
Но далеко не всегда есть желание раскладывать иг‑
ет, что будь у ведущего хоть несколько десятков
ровое поле и расставлять на нём миниатюры. Имен‑
действующих лиц (союзников, врагов и т. д.), он всё
но для таких ситуаций были введены описанные да‑
равно с лёгкостью может уследить за ними: те, кото‑
лее допущения.
рые стоят, — в полном порядке; те, которые лежат, —
Дистанция: ведущий просто должен решить, на ка‑
в шоке; те, которые убраны с поля, — при смерти.
ком расстоянии находится цель. Большинству при‑
Правила по шоку становятся более наглядными.
вычнее представлять дистанцию в метрах. Помните,
Разумеется, ведущий не должен загромождать стол
что каждые два метра — это одна клетка на тактиче‑
миниатюрами только потому, что может это сделать.
ской карте игрового поля. Так что если цель находит‑
Миниатюры позволяют моделировать большие сра‑
ся в 10 метрах, это соответствует пяти клеткам.
жения. Это инструмент, дающий персонажам игро‑
Шаблоны: не расставив миниатюры, достаточно
ков возможность разрабатывать и опробовать стра‑
сложно понять, сколько оппонентов подвергнется
тегии, которые не предусмотрены в большинстве
атаке с большой площадью поражения (вроде взрыва
ролевых игр. Хотите нанять отряд, чтобы разобрать‑
гранаты). Для простоты считайте, что малый шаблон
поражает d3 (d6 / 2) противников, средний или конус- ся с бандой орков? Не проблема! Желаете управлять
ный — 2d4, большой — 2d6. Союзники, находящиеся парой танковых взводов, чтобы смести вражеские
в области поражения, неважно, сражаются они с про‑ укрепления? Да легко!
тивниками или же просто стоят рядом с ними, также Возможность моделирования массовых сраже‑
получают урон от атаки, если эта атака не была осу‑ ний при сохранении высокой детализации характе‑
ществлена с подъёмом. ров персонажей отличает «Дневник авантюриста»
от других систем правил.
Перемещение
Персонаж может покрыть расстояние, соответствую‑ Бег
щее его шагу (обычно 6 клеток для людей), за один Персонаж может пробежать ещё d6 клеток в тече‑
раунд. Перемещение не налагает штраф на другие ние своего хода, если захочет. За дополнительные
действия вроде провокации или стрельбы. действия на бегу он получает штраф −2 (бег счита‑
Ползком: персонаж может проползти 1 клетку ется действием, см. далее).
за каждые 3 единицы шага в свой ход. Если в него Групповые проверки бега: если речь идёт о груп‑
стреляют, считается, что он распластан. Разумеется, пе статистов, ведущий или контролирующий её иг‑
бежать ползком нельзя. рок осуществляет одну проверку бега для всей груп‑
Пригнувшись: пригнувшись, персонаж может пере‑ пы. Это простой и удобный способ сберечь немного
двигаться на 1 клетку за каждые 2 единицы шага. При‑ времени в пылу сражения.
гибаясь, можно бежать. На дистанционные атаки, на‑
правленные на такого персонажа, налагается штраф −1. Действия
Прыжок: персонаж может прыгнуть на одну клет‑ Персонаж совершает ход каждый раунд согласно
ку по горизонтали с места и до двух клеток с разбегу значению вытянутой карты действия. В течение хода
(пройдя хотя бы две клетки перед этим). Успешная персонаж может переместиться (см. выше) и пред‑
проверка силы даёт дополнительную клетку. принять одно обычное действие: атаковать, бежать,
Распластывание: персонаж может распластать- колдовать и т.д. без штрафа.
ся в любой момент своего хода. Если он хочет встать Наиболее распространёнными действиями являют‑
и пойти в тот же ход, его шаг в этом раунде сокраща‑ ся поединок воли, применение той или иной сверхъ‑
ется на 2. Преимущества см. на стр. 101. естественной силы, использование навыков стрель-
Труднопроходимые участки: такая местность (снег, бы и драки. Всё это будет раскрыто подробнее
грязь, скользкие склоны) вынуждает персонажей дви‑ на следующих страницах.
гаться медленнее. Во время передвижения по трудно‑ Простые действия: выхватить меч или достать
проходимым участкам считайте каждую клетку за две. из кармана необходимый предмет — действие, зани‑

18 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила
Перемещение по диагонали Каждое дополнительное действие накладывает
штраф −2 на все проверки. Например, если персо‑
В большинстве случаев тактическая карта расчер‑
наж хочет выстрелить из пистолета, который он дер‑
чена клетками, а значит, миниатюры могут переме‑
жит в одной руке, и нашинковать ближайшего врага
щаться по основным направлениям и по диагона‑
мечом, который он держит в другой, на обе проверки
ли. При перемещении по диагонали используйте
налагается штраф −2. Если же он желает помимо это‑
следующее правило: каждое нечётное перемеще‑
го осуществить поединок воли, то на все действия на‑
ние по диагонали стоит 2 единицы шага, а каждое
лагается штраф −4. Дикие карты бросают дикий ку‑
чётное — 1. Впрочем, вы можете решить, что пе‑
бик при каждой проверке, учитывая штраф.
ремещение по диагонали требует единицу шага,
Удостоверьтесь, что вы заявили все свои действия
как обычное, если все за игровым столом согласны
до того, как высчитывать результат хотя бы одного.
с такой концепцией. Если вы используете игровые
Если у вас есть сомнения, то обязательно определи‑
поля с гексагональной сеткой или вообще без линов‑
те максимальное количество действий своего персо‑
ки (применяя рулетку), то дополнительные правила
нажа за этот раунд и начните ход с первого.
по перемещениям, разумеется, не нужны.
мающее весь ход. Более сложные действия — зажечь Перемещение между действиями
факел или найти мелкий предмет на самом дне рюк‑ Персонаж вправе совершать все свои действия в лю‑
зака — могут потребовать нескольких ходов (напри‑ бой точке движения, по‑прежнему получая штраф
мер, d6). Сложность действий определяет ведущий. за несколько действий. Говоря проще: можно заявить
Подготовка оружия: чтобы выхватить или переза‑ два действия, выстрелить (со штрафом −2), продви‑
рядить оружие, обычно требуется весь ход, но если нуться на пару клеток, а затем спровоцировать врага,
персонаж захочет, он может сделать это быстрее. учтя штраф −2, и отойти ещё на 4 клетки.
Тем не менее это действие, и оно влечёт за собой
штраф −2 (за несколько действий) на проверку атаки. Свободные действия
Чтобы выхватить сразу два пистолета или извлечь Некоторые мелкие действия осуществляются
оружие из труднодоступного места (из кобуры без штрафов и не учитываются при подсчёте коли‑
на голени или из‑под пальто, например), расчех‑ чества действий за ход. Бросить короткую фразу
лить громоздкую винтовку или ружьё, нужно прой‑ или две, распластаться, выдержать встречную про‑
ти проверку ловкости. В случае провала персонаж верку, выронить предмет из рук — всё это примеры
выхватывает оружие, но атаковать в этом раунде свободных действий.
не успевает. При успехе он может атаковать в этот же
ход, но со штрафом −2. Дикий кубик
Одно действие — один дикий кубик: даже если
Несколько действий дикие карты бросают несколько игральных костей
Персонажи могут совершать несколько действий для проверки одного действия, например, стрель‑
в один раунд, например, запугивать и отстреливаться бы из автоматического оружия, дикий кубик всегда
из дробовика; бежать и отбиваться; стрелять из двух один. Воин в боевой ярости также бросает две иг‑
пистолетов или орудовать двумя ножами. ральные кости для проверки навыка драки и один ди‑
Два основных правила по совершению действий: кий кубик. Он может использовать результат, выпав‑
• Персонаж не может совершить одно и то же дей‑ ший на диком кубике, вместо одного из результатов,
ствие дважды в раунд. Например, две проверки за- выпавших на игральных костях, соответствующих
пугивания или два заклинания. навыку драки. Дикий кубик не даёт дополнительных
• При использовании навыков драки или стрельбы действий или преимуществ.
персонаж не может атаковать одним и тем же ору‑
жием или одной и той же рукой больше одного раза
в раунд (но может разным оружием или руками).
Как следствие, персонаж способен совершить две про‑
верки драки (или стрельбы) в раунд, если он использу‑
ет для атаки разное оружие, например, находящееся
в разных руках. У персонажа может быть по револь‑
веру в каждой руке, и более того, в это же время ге‑
рой способен провоцировать оппонента.

Дневник авантюриста 19
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила

Атаки ционной атаки распластанный персонаж считается


Быстрый и захватывающий бой — ключевой эле‑ в среднем укрытии.
мент правил Savage Worlds. Вот что нужно знать, что‑ Надёжное укрытие: штраф составляет −4, если
бы истребить врагов и остаться в живых. видно лишь незначительную часть цели (она распла-
стана за деревом, укрылась за высокой стеной, вы‑
Атаки в ближнем бою глядывает из‑за угла здания и т. д.).
Сложность попадания по противнику соответству‑ Почти полное укрытие: попытки поразить цель,
ет его защите (2 + половина значения навыка драки; которая укрыта почти полностью (например, по‑
или просто 2 при отсутствии этого навыка). пытка попасть в цель, находящуюся в крепости, че‑
Дополнительный урон: см. стр. 21. рез бойницу), осуществляются со штрафом −6.

Дистанционные атаки Освещение


Навык стрельбы охватывает все виды оружия — Поразить плохо освещённую цель сложнее, чем по‑
хоть пистолет, хоть ракетную установку. Базовая разить ту же цель при хорошем освещении. Штрафы
сложность для поражения цели на ближней дистан‑ за плохое освещение приведены далее.
ции составляет 4. Проверки стрельбы на средней ди‑ Сумрак: сумерки, лёгкий туман, ночь при полной
станции осуществляются со штрафом −2, а на даль‑ луне и так далее налагают штраф −1 на все атаки.
ней — со штрафом −4. Темнота: ясная ночь с неполной луной и звёзда‑
Дополнительный урон: см. стр. 21. ми. На все атаки налагается штраф −2, и цели видны
Модификаторы дистанции лишь в пределах 10 клеток.
Кромешный мрак: цель не видна вообще. Но если
Дистанция Модификатор персонаж примерно представляет, где располагается
Ближняя — его цель (жертва произвела шум, находится в ограни‑
Средняя −2 ченном пространстве или лезвие её ножа предатель‑
Дальняя −4 ски блеснуло), он может атаковать со штрафом −4.
Атака наугад: иногда персонаж пытается атаковать
Укрытие цель, о местоположении которой он может только
Атакующие получают штраф, если пытаются пора‑ догадываться. В таком случае нападающий должен
зить цель в укрытии. пройти проверку навыка со штрафом −4. При успе‑
Лёгкое укрытие: персонажи вычитают 1 из прове‑ хе цель может пройти проверку маскировки, чтобы
рок атаки, если скрыта половина цели или менее. избежать урона (атака не достигла цели). На провер‑
Среднее укрытие: штраф возрастает до −2, если ку маскировки налагается штраф −2, если был пред‑
более чем половина цели скрыта. В случае дистан‑ принят манёвр автоматического огня (см. стр. 94).

20 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила
Скорострельность Дополнительный урон: умело проведённые ата‑
ки чаще задевают жизненно важные органы и нано‑
В предыдущих изданиях правил у дистанцион‑
сят больше урона. Если персонаж получает подъём
ного оружия был параметр скорострельность
при проверке драки, стрельбы или метания (коли‑
(ск.), обозначающий максимальное количество
чество подъёмов не имеет значения), он добавляет
выстрелов, которое можно произвести из кон‑
к проверке урона +d6. Взрывной бросок применяет‑
кретного оружия в течение раунда.
ся к дополнительному урону!
Согласно правилам этот параметр использовал‑
К атакам по площади (см. стр. 95), использующим
ся только при автоматическом огне (см. стр. 94),
большой, средний или малый шаблон, а также к атакам,
и теперь мы приняли решение не вводить его от‑
использующим конусный шаблон или требующим
дельно, а указать как свойство «авто» в режимах
проверок любых навыков кроме стрельбы, мета-
стрельбы (см. стр. 73). Для совместимости со ста‑
ния или драки, правило по дополнительному урону
рыми изданиями вы можете считать, что ско‑
не применяется, если ведущий не скажет обратного.
рострельность оружия равна 1, если у него нет
свойства «авто» или «залп» (иначе она равна
значению этого свойства).
Нанесение урона
Урон, нанесённый при атаке, сравнивается со стойко-
стью жертвы, как при обычной проверке параметров
Урон (но в отличие от проверки параметров в этом случае
После успешного удара или выстрела атакующий нельзя тратить фишки на улучшение результата).
совершает проверку урона. Дистанционное оружие Успех: цель в шоке. Если она уже была в шоке, то по‑
наносит фиксированный урон, как это указано в раз‑ лучает ранение и остаётся в шоке. Жертва может быть
деле «Снаряжение». Большинство пистолетов, на‑ введена в шок поединком воли или иным способом,
пример, наносит урон 2d6. но ранения наносятся только физической атакой.
Холодное оружие наносит количество урона, рав‑ Подъём: цель оказывается в шоке и получает
ное силе атакующего, а также урон, характерный по ранению за каждый подъём, независимо от того,
для этого оружия. Варвар с силой d12 и длинным ме‑ была ли она до этого в шоке или нет.
чом (урон d8) наносит d12+d8 урона. Несмотря на то Нанесение урона
что сила используется для определения количества
урона в ближнем бою, это не является проверкой па‑ Урон Цель не в шоке Цель уже в шоке
раметра, соответственно дикие карты не добавляют Меньше стойкости — —
дикий кубик к броску и не могут тратить фишки, даже Стойкость +0 — +3 шок ранение
если они не вполне довольны результатом. Стойкость +4 ранение и шок ранение
Взрывной бросок: применим для всех проверок За каждые +4 далее +1 ранение +1 ранение
урона, если нет дополнительных правил игрового
мира, которые его модифицируют. Пример: варвар ударил людоеда, стойкость
Урон в ближнем бою без оружия: при нанесе‑ которого равна 11. Друг варвара плут успел
нии повреждений голыми руками для проверки уро‑ до этого оскорбить чудовище, использовав на-
на бросают только одну игральную кость, соответ‑ вык провокации (это был поединок воли, см. стр.
ствующую силе персонажа. 99), поэтому монстр уже в шоке.

Дневник авантюриста 21
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила
Если варвар наносит урон 11 – 14, то это Использование фишек: в любой момент раунда
успех, который поверг бы людоеда в шок, од- (даже во время чужого хода) игрок может потратить
нако тот уже и так в шоке. Соответственно, фишку, чтобы его персонаж тут же вышел из шока.
монстр остаётся в шоке и получает ранение.
Если варвар наносит урон 15+, то есть с од- Ранения
ним подъёмом или больше, то людоед получа- Каждый подъём при проверке урона наносит ранение.
ет количество ранений, соответствующее ко- Раненые статисты выбывают из игры. Они мерт‑
личеству подъёмов. Если после этого монстр вы, серьёзно ранены или иным образом выведены
остаётся жив, то он будет в шоке, независимо из боя. Даже одно ранение останавливает статиста,
от того был ли он в шоке до этого или нет. и его судьба решается по окончании боя.
Дикие карты могут получить три ранения и продол‑
Последствия урона жить сражение. Но если после этого дикая карта по‑
Урон влечёт за собой три последствия: шок, ранение лучает ещё одно ранение, она оказывается при смер-
и состояние при смерти. ти (см. ниже). Никто не может получить более трёх
ранений. Если урон оказывается выше, то считается,
Шок что персонаж получил три ранения и сразу же оказал‑
Если урон был нанесён с простым успехом (урон ра‑ ся при смерти. Любой дополнительный урон игно‑
вен стойкости или превышает её не больше чем на 3), рируется.
то жертва в шоке. В этом случае персонаж потрясён, Штрафы за ранения: каждое ранение, которое по‑
растерян, дезориентирован. Его не оглушили, но пока лучает дикая карта, налагает штраф −1 на шаг (обра‑
он подавлен настолько, что должен проявить характер, тите внимание, что величина шага не может опустить‑
если хочет действовать дальше. В начале своего хода ся ниже 1) и на все дальнейшие проверки параметров.
персонаж обязан попытаться выйти из этого состоя‑ Например, персонаж с двумя ранениями получает
ния. Для этого он проходит проверку характера. штраф −2 к шагу и всем проверкам параметров.
Провал: персонаж по‑прежнему в шоке. Он может Будьте последовательны: иногда по персонажам
предпринимать только свободные действия (см. стр. попадают несколько раз за раунд. Каждую проверку
19) или перемещаться на дистанцию, равную полови‑ урона при этом следует осуществлять отдельно. Пе‑
не шага (но не бежать). реходить к следующей проверке стоит только тогда,
Успех: персонаж вышел из шока и может нормаль‑ когда закончены все подсчёты, касающиеся преды‑
но действовать в этом же раунде. дущей (включая проверку на прочность, см. стр. 24).

22 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила
Таблица увечий
Карта Увечье
2 – 10 Торс: ваш персонаж получил увечье в области между пахом и подбородком.
Пики Сломлен: ловкость понижается на одну ступень (до минимума d4).
Червы Помят: выносливость понижается на одну ступень (до минимума d4).
Бубны Избит: сила понижается на одну ступень (до минимума d4).
Трефы Покалечен: персонаж получает мелкий изъян болезненность
(или крупный, если мелкий уже есть).

Валет Нога: персонаж получает изъян хромота (или изъян одноногий, если герой уже хромой).
Если валет красный — нога правая, если чёрный — левая.
Дама Левая рука: рука не работает как при изъяне однорукий (но если выведена из строя ведущая
рука, то на действия персонажа налагаются штрафы за работу неведущей рукой).
Король Правая рука: рука не работает как при изъяне однорукий (но если выведена из строя ведущая
рука, то на действия персонажа налагаются штрафы за работу неведущей рукой).
Туз Голова: ужасное ранение в голову.
Пики Левый глаз: повреждён глаз; герой получает изъян одноглазый
(или слепой, если у персонажа уже был повреждён правый глаз).
Червы Правый глаз: повреждён глаз; герой получает изъян одноглазый
(или слепой, если у персонажа уже был повреждён левый глаз).
Бубны Отвратительный шрам: персонаж получает изъян уродство.
Трефы Травма головы: смекалка понижается на одну ступень (до минимума d4).

Джокер Пах: если это не временное увечье, то без чуда хирургии или магии персонаж не сможет
оставить потомство. Другого эффекта нет.

При смерти Истекающий кровью персонаж должен проходить


Если персонаж при смерти, то это ещё не зна‑ проверку выносливости в начале каждого раунда
чит, что он скоро умрёт, но в данный момент он по‑ до того, как раздаются карты действия.
бит, помят и недееспособен. Персонаж не может пе‑ • Успех: персонаж должен повторить проверку
ремещаться, предпринимать какие‑либо действия в следующий раунд боя или повторять проверку
и не получает карт действия. Статисты при смерти каждую минуту после его окончания.
сразу же выбывают из игры. Дикие карты оказыва‑ • Подъём: состояние персонажа стабилизирова‑
ются при смерти, если получили более трёх ранений лось. Дальнейших проверок не требуется.
(суммарно или за один раз). Если дикая карта оказа‑ • Провал: персонаж умирает от потери крови.
лась при смерти, она должна тут же пройти провер‑ Другие персонажи могут остановить кровь, пройдя
ку выносливости. проверку навыка лечения. При успехе состояние ране‑
• Результат 1 или меньше: персонаж погиб. ного сразу же стабилизируется, и дальнейших прове‑
• Провал: вытяните карту и сверьтесь с таблицей рок не требуется. Кровотечение остановлено, но не бо‑
увечий. Персонаж получает увечье и истекает лее того. Правила по лечению ранений см. на стр. 24.
кровью (см. ниже).
• Успех: вытяните карту и сверьтесь с таблицей уве- Потеря сознания
чий. Временное увечье пройдёт, когда все ранения Если персонаж оказался при смерти в результате
заживут. потери сознания, то проходить проверку выносливо-
• Подъём: вытяните карту и сверьтесь с таблицей сти не нужно. И, разумеется, персонаж не истекает
увечий. Временное увечье пройдёт через 24 часа кровью. Герой придёт в себя, когда избавится от всех
или когда все ранения заживут. уровней усталости (если не сказано иного).

Дневник авантюриста 23
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила

Проверка на прочность Лечение


Персонаж может использовать фишку для осуще‑ Навык лечения может использоваться для обработ‑
ствления проверки на прочность (проверка вынос- ки любого ранения, полученного в течение последнего
ливости). Успех и каждый подъём уменьшают коли‑ часа. Каждая попытка занимает 10 минут. Один персо‑
чество ранений, полученных от атаки, на одно. При наж может только один раз осмотреть ранения паци‑
проверке на прочность учитываются все возможные ента, полученные в пределах последнего часа. Любой
ранения от одного источника урона. другой целитель вправе пройти дополнительную про‑
Пример: Дуглас поймал пулю, и теперь ему гро- верку лечения, но после своей первой попытки помочь
зит урон 26, с его стойкостью это пять ранений. он уже не способен ничего сделать для пострадавшего.
Если игрок решит, что так тому и быть, то Дуг- Успех при проверке лечения позволяет избавить па‑
лас получит три ранения и окажется при смерти. циента от одного ранения, подъём — от двух. Даль‑
В случае же проверки на прочность, ему придёт- нейшие подъёмы не имеют значения.
ся попробовать справиться с пятью ранениями. Модификаторы: врач должен вычесть общее коли‑
Если персонажу удалось избежать всех ранений по‑ чество ранений пациента из результатов своей провер‑
сле проверки на прочность, то он тут же выходит ки. Раненый персонаж, пытающийся обработать свои
из шока, даже если он находился в шоке до попада‑ собственные ранения, получает сразу два разных штра‑
ния. Помните, что при проверке на прочность не нуж‑ фа (от ранений и модификатор к проверке лечения).
но учитывать штрафы за ранения, которые вы, воз‑ Для успешного лечения требуются бинты, чистая
можно, получите, но ещё не получили. вода и другие средства, без которых сложно предста‑
Ограничения: игрок должен выбрать результат лишь вить этот процесс. Если у врача ничего нет под рукой,
одной проверки на прочность после одной атаки. Если на проверку лечения налагается штраф −2.
проверка отменяет два из трёх ранений, персонаж Золотой час: если персонажа не вылечили в течение
не вправе пройти ещё одну проверку, чтобы отменить часа, то ему остаётся уповать на процесс естественно-
третье (зато можно использовать фишку, чтобы прой‑ го выздоровления или более могущественные целитель‑
ти проверку ещё раз и выбрать лучший результат). ные силы.
Шок: герой вправе использовать фишку для мгно‑ При смерти: если персонаж при смерти, врач дол‑
венного выхода из шока. Фишку можно использовать жен пройти проверку лечения, чтобы вывести его
в любой момент, даже после провала попытки опра‑ из этого состояния. После этого целитель может
виться от шока в начале хода, а также перед подсчётом пройти ещё одну проверку лечения, чтобы обрабо‑
наносимого герою урона во время хода противника. тать ранения.

24 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Основные правила
Формулировка «медицинский уход» указывает
Золотой час в данном контексте на то, что кто‑то с навыком лече-
В реальном мире медики скорой помощи ис‑ ния активно заботится о пациенте, меняет ему повяз‑
пользуют термин «золотой час». После полу‑ ки, обеспечивает необходимыми лекарствами и в це‑
чения тяжелейшей травмы у пациента есть при‑ лом следит за его благополучием.
близительно час, и если пострадавший в течение
этого времени получит медицинскую помощь, он Модификаторы естественного выздоровления
с большой вероятностью выживет. Чем дольше Модификатор Условия
раненый ждёт помощи, тем тяжелее становится –2 тяжёлое путешествие
его положение. –2 отсутствие медицинского ухода
Мы используем этот принцип применительно тяжёлые условия окружающей среды
–2
к медицине в целом. Персонаж, который может (сильный холод, жара или дождь)
обработать ранение в течение первого часа после — медицинский уход (1940 год или раньше)
его получения, имеет шансы избавить раненого +1 медицинский уход (1941–2009 год)
от массы неприятных последствий. Помимо ото‑ +2 медицинский уход (2010 год или позже)
бражения реального принципа мы таким образом
внесли в игру элемент драмы. Если бы персона‑ Выжившие статисты
жи могли снова и снова совершать проверки лече- Довольно часто всем хочется узнать, что ста‑
ния, им никогда бы не пришлось прочувствовать ло со статистами, которые оказались при смерти
накал страстей в ситуации, когда их побили пло‑ в ходе сражения. После битвы можно поставить пер‑
хие парни, и им теперь нужно выбирать: поискать сонажей перед весьма интересным выбором. Что они
убежище и зализать раны или всё‑таки, несмотря будут делать с ранеными товарищами и оставшими‑
ни на что, продолжить преследование негодяев. ся в живых противниками? Бросят ли они своих лю‑
дей, чтобы раненые их не задерживали в пути? Захо‑
Естественное выздоровление тят ли они расправиться со своими врагами? Такие
Каждые пять дней раненые персонажи или персона‑ ситуации предоставляют персонажам возможность
жи при смерти могут проходить проверку выносливо- раскрыть в полной мере свои характеры, а также
сти. Дикие карты списывают одно ранение (или статус обеспечивают их дополнительными трудностями,
при смерти) в случае успеха и два — в случае подъёма. с которыми они неминуемо столкнутся, имея на ру‑
Критический провал при проверке естественного вы- ках пленных и раненых.
здоровления добавляет ещё одно ранение. Если у персо‑ После завершения битвы игроки проходят провер‑
нажа уже было три ранения, он оказывается при смер- ку выносливости за всех своих раненых союзников, то‑
ти. Статисты выходят из состояния при смерти гда как ведущий осуществляет аналогичные провер‑
в случае успеха и умирают, если при проверке вынос- ки за раненых противников. В случае успеха статист
ливости сталкиваются с осложнением. остаётся в живых, но оказывается при смерти (в слу‑
На эту проверку распространяются стандартные мо‑ чае провала он умирает). При успехе с подъёмом ра‑
дификаторы ранений и все дополнительные модифика‑ нения оказываются легче, чем могли быть, и персо‑
торы. Стоит отметить, что все они суммируются. На‑ наж может действовать как обычно.
пример, тяжёлое путешествие в сочетании с сильным Легкораненые: если важно установить, какие пер‑
холодом и одним ранением налагают общий штраф −5. сонажи могут передвигаться, а какие — нет, пройди‑
те вторую проверку выносливости за каждого из них.
Успех указывает на то, что персонаж является легко‑
раненым: он может медленно ковылять, но не спосо‑
бен сражаться или предпринимать какие‑либо иные
действия. При провале раненого необходимо нес‑
ти, и при этом существует риск осложнения. Каждый
час перемещения несчастный должен проходить про‑
верку выносливости, и при провале он оказывается
при смерти. В этом случае состояние раненого можно
стабилизировать с помощью проверки лечения (−2),
но любые последующие попытки перемещения, не‑
сомненно, окажутся фатальными.

Дневник авантюриста 25
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Создание персонажа

Создание персонажа
Великие герои — нечто большее, нежели набор Чтобы повысить характеристику, допустим, с d4
цифр и характеристик, но именно с этого начинает‑ до d6 (то есть на одну ступень), вам понадобится
ся их становление в качестве персонажей в рамках 1 пункт. Вы можете тратить пункты, как вам забла‑
системы правил. Если хотите создать собственно‑ горассудится, но помните, ни одна характеристика
го героя, просто скачайте бланк персонажа с наше‑ не может превысить d12 при распределении пунктов.
го сайта (www.studio101.ru).
Навыки
1. Народ / вид У вас есть 15 пунктов, которые вы можете распре‑
Люди — как правило, наиболее распространённый делить между вашими навыками. Стоимость увеличе‑
вид разумных существ в игровых мирах. Многие ге‑ ния значения навыка на одну ступень равна 1 пункту,
рои являются людьми. Однако в разных игровых ми‑ пока значение навыка не превышает значение связан‑
рах вы можете столкнуться с дикими пришельцами, ной с ним характеристики (указывается в скобках по‑
величественными эльфами и представителями дру‑ сле названия навыка). Если вы хотите, чтобы значе‑
гих экзотических народов и видов, описания некото‑ ние навыка было больше значения характеристики,
рых из которых вы найдёте на странице 31. Ваш ге‑ то каждое последующее повышение на одну ступень
рой может принадлежать к любому народу или виду, будет стоить 2 пункта.
который логично вписывается в игровой мир. Люди Как и в случае с характеристиками, ни один навык
являются самым распространённым народом в боль‑ не может быть выше d12. В отличие от характери‑
шинстве миров и начинают игру с одной бесплатной стик навыки изначально равны 0.
чертой (см. этап 3).
Пример: навык драки связан с ловкостью. Пер-
2. Параметры сонаж, ловкость которого равна d8, может повы-
Характеристики шать навык драки по цене 1 пункт за одну ступень
В начале игры значение каждой характеристики до тех пор, пока значение этого навыка не станет
персонажа равно d4. Кроме того, у вас есть 5 пунк‑ d8. Если вы захотите повысить его значение до d10,
тов, которые вы можете потратить на их улучшение.

Старые и новые роли


Нередко мы привыкаем играть определённый типаж персонажа и придерживаемся его вне зависимо‑
сти от жанра или системы правил. Разумеется, в этом нет ничего плохого. Вы имеете полное право играть
именно такого персонажа, который вам нравится.
Но иногда бывает интересно отойти от привычного амплуа и сыграть что‑то принципиально новое. По‑
пробуйте испытать себя, выбрав нехарактерную для вас роль. Вы привыкли играть больших крутых пар‑
ней, которые решают все проблемы силой? В следующий раз, когда ваш друг захочет провести игру в жан‑
ре фэнтези, попробуйте сыграть мага. Возможно, вам понравится быть загадочным и хитрым колдуном.
Ведущим также будет полезно набраться смелости и попробовать что‑нибудь новое. Некоторые из самых
незабываемых игр, в которых мы участвовали, строились вокруг не вполне обычных персонажей: коболь‑
дов-рабов, стариков и даже разумных животных. Мы можем сразу вспомнить прекрасные игры по Ultima
Forsan (борьба с зомби-чумой в эпоху Ренессанса!) и миру живых скандинавских мифов — Кругу Земному.
Мы рекомендуем вам экспериментировать хотя бы иногда. В конце концов, вы всегда успеете вернуть‑
ся к знакомой и комфортной роли, которая вам так нравится.
Играйте, друзья! Играйте и улыбайтесь!

26 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Создание персонажа

Создание персонажа
вам понадобится 2 пункта, и ещё 2 пункта, если вы За 2 пункта вы можете:
пожелаете поднять его значение до d12. • повысить характеристику на одну ступень (вы
вправе сделать это перед выбором навыков);
Производные параметры • приобрести черту;
На листе вашего персонажа указано ещё несколько • улучшить навык на одну ступень, если новое зна‑
параметров, с которыми вам потребуется разобрать‑ чение навыка превысит значение связанной с ним
ся перед началом игры. Все они описаны ниже. характеристики.
Шаг: люди могут переместиться на 6 клеток за ход За 1 пункт вы можете:
и преодолеть дополнительные d6 клеток, если они • улучшить навык на одну ступень, если новое зна‑
переходят на бег. Запишите цифру 6 на бланке пер‑ чение навыка не превышает значение связанной
сонажа в графе шаг. В приведённых в книгах и блан‑ с ним характеристики;
ках параметрах бег указывается в скобках после шага, • получить дополнительную сумму денег, равную
но только если отличается от стандартного d6. вашим начальным финансам (если вы начинаете
Защита равна 2 + половина значения навыка дра- игру с $ 500, то вы получите ещё $ 500).
ки (или просто 2, если у вашего персонажа нет это‑
го навыка) + любые модификаторы за определённые 4. Снаряжение
виды вооружения или щит. В случае с такими показа‑ Вашему персонажу обязательно потребуется сна‑
телями, как d12+1, вам необходимо прибавить к зна‑ ряжение. В некоторых случаях герой получает всё,
чению защиты половину модификатора (обратите что ему необходимо, на старте. В других же — вам
внимание, что полученное число округляется вниз). будет предоставлена определённая сумма денег, ко‑
К примеру, навык драки d12+1 даёт защиту 8 (2+6), торую вы сможете потратить на приобретение необ‑
в то время как d12+2 даёт защиту 9 (2+6+1). ходимых вашему персонажу вещей. Список наиболее
Харизма равна 0, если, конечно же, у вашего персо‑ распространённого снаряжения и вооружения при‑
нажа нет определённых черт или изъянов, влияющих ведён на стр. 82.
на этот показатель. Если руководство по игровому миру или ваш веду‑
Стойкость равна 2 + половина значения выносли- щий не утверждают обратного, то обычно персонаж
вости персонажа. Если выносливость превышает d12, на старте располагает $ 500.
то стойкость рассчитывается так же, как и в случае
с защитой. В описании параметров броня (в обла‑ 5. Детали биографии
сти торса героя) дополнительно указывается после Финальным штрихом станет краткая предыстория
стойкости через знак «+», чтобы её значение мож‑ или биография персонажа. Подумайте, почему ваш
но было учитывать при подсчёте урона и легко заме‑ герой оказался там, где он оказался, и какие у него
нять, например, если речь идёт об уроне от бронебой-цели. Впрочем, вы можете сразу же начать игру
ного оружия или прицельных атак. и описывать детали биографии в процессе.
Зачастую бывает полезно побеседовать с другими
3. Черты и изъяны игроками. Вдруг ваши персонажи знакомы с самого
Герои могут выбирать черты и компенсировать начала? Или, возможно, в ходе обсуждения вы ре‑
их стоимость с помощью изъянов. С перечнем черт вы шите немного оптимизировать вашу группу и сба‑
можете ознакомиться на стр. 47, а изъянов — на стр. лансировать навыки и черты персонажей. Но даже
55. Помимо этого вы найдёте дополнительные черты в этом случае убедитесь, что вы собираетесь взять
и изъяны в книгах, посвящённых игровым мирам. на себя роль именно того персонажа, которого вам
Вы можете взять один крупный изъян и два мелких. действительно хочется сыграть. Какой смысл иг‑
За крупный изъян вы получаете два пункта, за мел‑ рать, допустим, мага-целителя, если эта роль вам
кий — один пункт. не особо интересна?

Дневник авантюриста 27
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Архетипы
Архетипы Жрец, целитель
Иногда на конвентах или во время иных скоротечных Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
встреч возникает необходимость в готовом персонаже. характер d8, сила d6, выносливость d6.
Для этого вы можете воспользоваться приведёнными Навыки: вера d10, внимание d6, драка d8, лечение d8.
ниже архетипами. Все они являются людьми с рангом Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 5.
новичок и начинают игру с одной бесплатной чертой, Изъяны: герой (кр), клятва (не убивать
уже учтённой в описании. Вам останется только при‑ безоружных) (м), кривые руки (м).
думать имя персонажа, и вы сможете начинать игру! Черты: мистический дар (чудеса), целитель.
Силы: возложение рук («исцеление»),
Безумный учёный благословение ветра («ускорение»).
Характеристики: ловкость d4, смекалка d10,
характер d6, сила d6, выносливость d6. Ищейка
Навыки: анализ текста d6, безумная наука d10, Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
внимание d6, знание (физика) d6, характер d6, сила d6, выносливость d6.
знание (химия) d6, ремонт d8. Навыки: анализ текста d8, внимание d8, драка d6,
Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 5. стрельба d6, убеждение d6, уличное чутьё d8.
Изъяны: болезненность (м), плохое зрение (м), Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
самоуверенность (кр). Изъяны: верный друг, неудачник, герой.
Черты: мистический дар (безумная наука), изобретатель. Черты: исследователь, полезные связи (полиция).
Силы: гиперфазовый эфирный инвертор — перенос‑
ной аппарат, создающий небольшое искажение про‑ Ковбой
странства в области размером с человека (щит). Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
характер d6, сила d6, выносливость d6.
Водитель Навыки: верховая езда d8, внимание d6, драка d6,
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, маскировка d4, провокация d6, стрельба d10.
характер d6, сила d6, выносливость d6. Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
Навыки: вождение d10, драка d6, внимание d6, Изъяны: верный друг (м), мстительность (м),
стрельба d8, ремонт d6, уличное чутьё d4. самоуверенность (кр).
Шаг: 4 (d4); защита: 5; стойкость: 5. Черты: амбидекстр, атака с двух рук.
Изъяны: верный друг (м), длинный язык (м),
хромота (кр). Лидер
Черты: ас, стремительность. Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
характер d8, сила d6, выносливость d6.
Воин с двуручным оружием Навыки: внимание d6, драка d6, запугивание d6,
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, знания (военное дело) d6, провокация d6,
характер d6, сила d10, выносливость d8. стрельба d6, убеждение d8.
Навыки: внимание d6, драка d10, запугивание d6, Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
лазание d6, метание d4, стрельба d4. Изъяны: верный друг (м), кодекс чести (кр), причуда (м).
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 6. Черты: командный голос, мы команда.
Изъяны: невежда (кр), неграмотность (м), чужак (м).
Черты: круговой удар. Маг
Характеристики: ловкость d4, смекалка d10,
Дипломат характер d8, сила d4, выносливость d4.
Характеристики: ловкость d4, смекалка d6, Навыки: анализ текста d8, внимание d8, драка d4,
характер d10, сила d6, выносливость d6. запугивание d4, колдовство d10, метание d4,
Навыки: внимание d6, драка d4, запугивание d8, знания (оккультизм) d8, убеждение d4.
убеждение d10, провокация d6, стрельба d4, Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 4.
уличное чутьё d6. Изъяны: болезненность (м), заносчивость (кр),
Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 5; харизма: +2. кривые руки (м).
Изъяны: верный друг (м), заносчивость (кр), Черты: мистический дар (магия), новая сила.
упрямство (м). Силы: каменная кожа (доспех), молния (стрела),
Черты: железная воля, привлекательность. паутина (путы), пылающий клинок (сокрушение).

28 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Архетипы

Архетипы
Создать персонажа для игры достаточно легко. Однако вам всё равно понадобится некоторое время, что-
бы понять, чего хочет от игры каждый из её участников, заполнить листы персонажей и, возможно, быстро
пролистать эту книгу и руководство по игровому миру, чтобы уточнить некоторые детали.
Описанные здесь архетипы позволят вам войти в игру с минимальной затратой усилий. Они также пре-
красно подойдут для тех случаев, когда вы имеете дело с молодыми или неопытными игроками, которые
стремятся как можно скорее начать игру, не тратя времени на создание персонажей. Вы можете использо-
вать архетипы в качестве основы, которая позволит игрокам сосредоточиться на более творческих зада-
чах: например, решить, как зовут их персонажей, каково их снаряжение, откуда они родом и чем они отли-
чаются друг от друга.
Если вы ведущий и хотите максимально быстро ввести в игру новых участников, выберите подходящие
архетипы, заполните листы персонажей, добавьте несколько деталей биографии, чтобы сделать героев жи-
выми и яркими, и приступайте.

Мастер боевых искусств Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 5.


Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Изъяны: жадность (м), неудачник (кр),
характер d6, сила d8, выносливость d6. уродство (м) (шрам на лице).
Навыки: внимание d6, драка d10, запугивание d6, Черты: акробат, разрыв дистанции, твёрдая рука.
маскировка d6, метание d6, провокация d6.
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 5. Плут
Изъяны: верный друг (м), пустой кошелёк (м) Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
самоуверенность (кр). характер d6, сила d6, выносливость d6.
Черты: мастер боевых искусств. Навыки: взлом d6, внимание d6, драка d6, лазание d6,
маскировка d8, провокация d6, уличное чутьё d6.
Меткий стрелок Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, Изъяны: в розыске (м), жадность (м),
характер d6, сила d6, выносливость d6. самоуверенность (кр).
Навыки: внимание d6, драка d6, лазание d6, Черты: вор, убийца.
лечение d4, маскировка d10, стрельба d10.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5; харизма: −2. Учёный
Изъяны: дурной характер (м), жадность (м), Характеристики: ловкость d4, смекалка d10,
мстительность (кр). характер d6, сила d4, выносливость d6.
Черты: бдительность. Навыки: внимание d8, знание (физика) d10,
знание (химия) d10, ремонт d8, убеждение d4.
Пилот Шаг: 6; защита: 2; стойкость: 5.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Изъяны: верный друг (м), плохое зрение (м),
характер d6, сила d6, выносливость d6. трусость (кр).
Навыки: внимание d6, драка d4, пилотирование d10, Черты: мастер на все руки, народный умелец,
провокация d4, ремонт d8, стрельба d6. учёный (физика и химия).
Шаг: 4 (d4); защита: 4; стойкость: 5; харизма: −2.
Изъяны: верный друг (м), длинный язык (м), Фехтовальщик
хромота (кр). Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
Черты: ас, бдительность. характер d6, сила d6, выносливость d6.
Навыки: внимание d6, драка d12, маскировка d6,
Пират провокация d8.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4, Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 5.
характер d6, сила d6, выносливость d6. Изъяны: верный друг (м), мстительность (м),
Навыки: внимание d6, драка d8, запугивание d6, самоуверенность (кр).
провокация d6, стрельба d6, судовождение d6. Черты: амбидекстр, флорентийская школа.

Дневник авантюриста 29
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Народы и виды

30 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Народы и виды

Народы и виды
Далеко не все персонажи являются людьми. Ниже Законы Азимова: андроиды не могут причинять
приведены описания некоторых народов и видов, ча‑ вред разумным существам действием или бездей‑
сто встречающихся в фэнтези и научно-фантастиче‑ ствием. В силу этого они получают изъян пацифист
ских мирах. Вы можете взять типажи прямо из нашей (крупный).
книги либо внести необходимые изменения, чтобы Искусственный: сверхъестественные силы, как вре‑
эти народы более гармонично вписывались в вы‑ доносные, так и благотворные, воздействуют на ан‑
бранный вами игровой мир. Сразу же после сведе‑ дроидов со штрафом –2. Этот штраф не распро‑
ний о наиболее распространённых народах следуют страняется на силы, наносящие прямой урон.
рекомендации по созданию собственных. Механизм: андроиды получают +2 к попыткам вый‑
ти из шока, не получают штрафов за ранения, невос‑
Авионы приимчивы к ядам и болезням, но не оправляются
Авионы — народ крылатых людей. Как правило, от ранений с течением времени. Чтобы починить
они отличаются хрупким телосложением, поскольку андроида, требуется навык ремонта, который при‑
у них полые кости. меняется аналогично навыку лечения, но на него
Полёт: авионы могут летать и даже переходить не распространяется правило золотого часа.
на «бег» в полёте, соответствующий шагу. Им не‑ Подзарядка: в ходе создания персонажа игрок дол‑
обходимо 2 клетки шага для того, чтобы набрать 1 жен определиться с источником энергии, на кото‑
«клетку» высоты. ром работает андроид. Если андроид не подзаряжа‑
Почти как люди: авионы могут выбрать одну бес‑ ется хотя бы один раз в день, он получает уровень
платную черту во время создания персонажа усталости каждый последующий день, пока не ока‑
при условии, что она соответствует требованиям зывается при смерти. На следующий день он «от‑
игрового мира. ключается», и для его включения потребуется
Полые кости: авионы получают штраф −1 к стойкости. успешная проверка навыка ремонта и четырёхча‑
совая подзарядка. Этот источник энергии заменяет
Андроиды андроиду пищу и воду, впрочем, пища и вода вполне
Андроиды — разумные машины, которые могут могут быть выбраны в качестве источника энергии.
выглядеть очень по‑разному в зависимости от игро‑ Программа: андроиды начинают с одним навыком
вого мира. Одни практически неотличимы от людей, со значением d6. Этот навык должен соответство‑
другие — больше напоминают ожившие механизмы. вать функции, на выполнение которой они были из‑
Описанные здесь андроиды представляют собой ба‑ начально запрограммированы.
зовый вариант, обладающий обычными человечески‑ Чужак: представители органических видов зачастую
ми знаниями и эмоциями. В зависимости от их роли не доверяют андроидам или же не понимают их.
и предназначения в рамках игрового мира вы вправе Андроиды получают штраф −2 к харизме при об‑
изменить, расширить или сократить их возможности. щении с другими видами и народами.

Дневник авантюриста 31
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Народы и виды
Атланты с навыками судовождения и плавания, равными d6. Вы
Загадочные атланты происходят из бездонных мор‑ вольны придумывать различные культуры наравне
ских глубин. Они прекрасно приспособлены к жизни с народами и видами.
под водой, но нередко оказываются чувствительны‑
ми к высокой температуре и сухому климату. Их ци‑ Полуэльфы
вилизация достигла немалых высот, и наука атлантов Полуэльфы — достойные потомки своих родите‑
творит настоящие чудеса. лей. Они наследуют легендарную эльфийскую гра‑
Водный: атланты живут в воде и не могут утонуть цию, но не слабости, присущие этому древнему на‑
или захлебнуться. Их шаг в воде равен навыку пла- роду. Большинство полуэльфов довольно быстро
вания, и значение этого навыка в начале игры у привыкает к своему необычному наследию, но неко‑
них d6. торые из них сталкиваются с неприязнью со сторо‑
Обезвоживание: атлантам необходимо проводить ны одной из ветвей семьи. Иногда дело доходит даже
в воде хотя бы один час в сутки, в противном случае до физического насилия, вызванного ненавистью
они получают по одному уровню усталости в тече‑ к «полукровкам». Продолжительность жизни полу‑
ние каждого последующего дня, пока не окажутся эльфов больше соответствует человеческой, чем эль‑
при смерти. На следующей день они умирают. фийской. Обычно полуэльфы живут около 100 лет.
Развитая цивилизация: атланты нередко превос‑ Наследие: некоторые полуэльфы наследуют гра‑
ходят по интеллектуальным способностям боль‑ цию своих эльфийских родителей, другие же при‑
шинство обитателей их мира. Они начинают игру обретают способность к адаптации к любым усло‑
со смекалкой d6, а не d4. виям, присущую людям. Полуэльф может начать
Стойкий: высокое давление, присущее их глубоко‑ игру с бесплатной чертой (как человек) или с лов-
водным домам, делает атлантов гораздо более стой‑ костью d6 (как эльф).
кими, чем большинство обитателей суши. Их стой- Сумеречное зрение: глаза полуэльфов подобно ко‑
кость увеличивается на 1. шачьим отражают свет и позволяют видеть в темно‑
те. Полуэльфы не получают штрафов к проверкам
Гномы атаки в темноте и сумраке.
Гномы — низкорослые, крепкие и коренастые су‑ Чужак: полуэльфы не являются чужаками в класси‑
щества, живущие в огромных пещерах высоко в го‑ ческом понимании этого слова, и у них нет соответ‑
рах. Эти создания известны своей гордостью и во‑ ствующего изъяна, но при этом они чувствуют себя
инственностью, которая проистекает из частых не очень комфортно в чисто человеческих или эль‑
столкновений с агрессивными соседями вроде ор‑ фийских сообществах.
ков и гоблинов. Гномы обычно живут более 200 лет.
В большинстве фэнтези миров у них красноватая Полурослики
кожа и волосы самых различных оттенков. Полурослики — низенькие ловкие существа с кур‑
Медленный: шаг гномов равен 4. чавыми волосами каштанового или чёрного цве‑
Сумеречное зрение: глаза гномов привыкли к полу‑ та. Хоть они не могут похвастаться богатырской си‑
мраку подземных туннелей. Эти существа не получа‑ лой, их неиссякаемый оптимизм (или врождённая
ют штрафов к проверкам атаки в темноте и сумраке. хитрость) и неизменный принцип «никогда не от‑
Стойкий: гномы отличаются исключительной вы‑ чаивайся» позволяют им нередко справиться с су‑
носливостью и стойкостью. Они начинают игру ществами, значительно превышающими полуросли‑
с выносливостью d6, а не d4. ков по размерам. Этот народ не любит неприятности
и поэтому предпочитает жить в небольших сельских
Люди общинах вдали от многолюдных трактов.
В большинстве игровых миров люди получают тра‑ Неунывающий: полурослики отличаются оптимиз‑
диционное преимущество в виде одной бесплатной мом. Начальное значение их характера равно d6.
черты на выбор. Эта особенность отражает способ‑ Низкорослый: средний рост представителя этого на‑
ность к адаптации, отличающую их от представите‑ рода обычно не превышает 1,2 м, поэтому они по‑
лей иных разумных видов. лучают штраф −1 к стойкости, и их размер равен −1.
Если вы желаете разнообразить людей в вашем Удачливый: полурослики получают дополнитель‑
мире, вы вправе наделить их культурными, а не ви‑ ную фишку в начале каждой игровой встречи. Эта
довыми особенностями. К примеру, человек, при‑ особенность может комбинироваться с чертами ве-
надлежащий к народу мореходов, может начать игру зение и везение+.

32 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Народы и виды
Полуорки Древний враг: эльфы с поверхности уверены, что
Полуорки появляются на свет от связи человека их подземные братья продались демонам, и не
с орком или же орка с другим полуорком. Плоды по‑ одобряют их уклад жизни. Поэтому представители
добных союзов не очень любимы окружающими, что разных эльфийских народов практически неспособ‑
доставляет полуоркам немало хлопот. ны вести совместные дела. Тёмные эльфы получа‑
Орки чаще всего не имеют ничего против присут‑ ют штраф −4 к харизме, когда общаются с эльфами
ствия полуорков в своих поселениях, чего нельзя ска‑ с поверхности.
зать о представителях других народов (например, Сумеречное зрение: глаза тёмных эльфов подобно
людей, эльфов и гномов). Некоторые полуорки присо‑ кошачьим отражают свет и позволяют видеть в тем‑
единяются к одному из «цивилизованных» народов, ноте. Эльфы не получают штрафов к проверкам ата‑
отказываясь от своих варварских корней и стараясь ки в темноте и сумраке.
заслужить признание. Многие полуорки соверша‑ Острый слух: из-за жизни в подземельях тёмные эль‑
ют удивительные подвиги, чтобы показать, чего они фы часто полагаются на слух, благодаря чему они
стоят. У них обычно светлая кожа с лёгкой примесью получают преимущество +2 к проверкам внимания,
традиционной орочьей окраски, чёрные волосы и ма‑ связанным со слухом.
ленькие глаза. Чаще всего у этих существ грубые и уг‑ Хлипкий: недостаток солнечного света и тепла сде‑
ловатые лица. Обычно полуорки живут не меньше лю‑ лал кости тёмных эльфов ломкими и хрупкими,
дей, но довольно редко умирают от старости. из‑за чего их стойкость уменьшается на 1.
Тепловидение: полуорки могут видеть в инфракрас‑
ном диапазоне, поэтому штрафы за плохое освеще‑ Эльфы
ние уменьшаются вдвое (округляются вниз). Эльфы — высокие и стройные существа с острыми
Сильный: полуорки наследуют силу, присущую ушами и глубоко посаженными глазами различных
их орочьим предкам. Они начинают игру с силой d6. оттенков. Являются ли их родиной леса или потай‑
Чужаки: большинство цивилизованных народов ные долины, все эльфы с самого детства отличают‑
не доверяют полуоркам, поэтому полуорки полу‑ ся большей грацией, чем люди, пускай даже уступа‑
чают штраф −2 к харизме. ют тем в силе. Обычно эльфы живут больше 300 лет.
У них светлая кожа и волосы самых различных цве‑
Тёмные эльфы тов, включая необычные оттенки вроде серебристо‑
В отличие от своих светлых собратьев тёмные эльфы го и синего. Этот народ является объектом многих
живут под землёй, поэтому у них бледная кожа и пе‑ легенд и преданий среди людей.
пельные волосы. Удивительно острый слух позволил Кривые руки: эльфы питают врождённую непри‑
этим эльфам не только выжить и приспособиться к не‑ язнь к механизмам и получают соответствую‑
обычной среде, но и стать чуть ли не самыми опасны‑ щий изъян. Они стараются держаться подальше
ми из обитателей подземелий. Они могут жить очень от сложных устройств.
долго, однако крайне редко умирают от старости. Ловкий: все эльфы отличаются ловкостью и граци‑
Тёмные эльфы часто совершают набеги на поверх‑ ей. Они начинают игру с ловкостью d6 вместо d4.
ность, из‑за чего их ненавидят многие народы. Сумеречное зрение: глаза эльфов подобно кошачь‑
Боевая закалка: под землёй ты или быстрый, или им отражают свет и позволяют видеть в темноте.
мёрт­вый. Выживают сильнейшие, и они получают Эльфы не получают штрафов к проверкам атаки
черту боевая закалка на старте. в темноте и сумраке.

Дневник авантюриста 33
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Народы и виды
Конструктор видов стр. 96). За каждый вложенный в эту особенность до‑
Ведущий может населить свой игровой мир уникаль‑ полнительный пункт можно увеличить на 1 доступ‑
ными народами, а также предоставить игрокам воз‑ ное количество атак за раунд, повысить урон есте‑
можность самостоятельно придумать происхожде‑ ственного оружия на одну ступень (d4 станет d6
ние их персонажей. Разумеется, новые виды и народы и т. д.) или прибавить 2 к ББ.
не должны противоречить логике игрового мира. Защита (1; 3): будь то улучшенные рефлексы
Обычно каждый вид или культура получает видо‑ или особенности мозга, способного предугадывать
вую особенность ценой в 2 пункта. Эта видовая осо‑ следующий шаг противника, защита представителя
бенность соответствует бесплатной черте у людей. этого народа возрастает на 1.
Дополнительные положительные особенности дол‑ Крепкий (3; 1): даже находясь в шоке, представите‑
жны уравновешиваться отрицательными. К примеру, ли этого народа не получают ранений от ударов, вво‑
положительная особенность, стоящая 2 пункта, дол‑ дящих их в шок повторно.
жна компенсироваться отрицательной особенностью, Мелкий (4; 1): представители этого народа — кро‑
дающей 2 пункта, или двумя, предоставляющими по 1 хотные и проворные существа. Они получают осо‑
пункту. Ведущий может изменить значение макси‑ бенности размер −2 и мелкий.
мальной суммы пунктов видовых особенностей. Ре‑ Механизм (8; 1): роботы, големы и подобные неор‑
комендуем оставаться в рамках между 2 и 4, это даст ганические живые существа. Они получают +2 при по‑
возможность игрокам придумать свой вид или куль‑ пытках выйти из шока, не едят, не дышат и не под‑
туру без риска нарушения баланса. Ведущий имеет вержены воздействию болезней и ядов. У диких карт
право ограничить количество пунктов, которые мож‑ штраф за полученные ранения снижается на 1 (мини‑
но получить за счёт отрицательных особенностей. мум 0) — хоть они и не чувствуют боли, но поврежде‑
Число в скобках после цены особенности показыва‑ ния неизбежно сказываются на работоспособности.
ет, сколько раз её можно выбрать при создании нового Персонаж-механизм, который оказывается при смер-
народа; «∞» означает «без ограничений». ти (см. стр. 23), не истекает кровью, все полученные
им увечья считаются временными, а сам он просто
Положительные особенности народов остаётся без сознания, пока его не избавят хотя бы от
Бесстрашие (2; 1): представители этого народа одного ранения посредством ремонта.
полностью невосприимчивы к страху и запугиванию. Представители этого народа не выздоравливают
Броня (1; ∞): представители этого народа покры‑ естественным путём, вместо лечения им необходим
ты толстой шкурой или прочными пластинами — ремонт, исцеляющие силы работают, только если это
роговыми, каменными и т. д. Они получают +2 к бро- специально указано в аспекте. Зато на них не распро‑
не за каждый вложенный в эту особенность пункт. страняется правило золотого часа. Каждая провер‑
Дальность (1; 3): представители этого народа могут ка ремонта в данном случае занимает d6 часов и тре‑
похвастаться длинными конечностями или чрезвычай‑ бует наличия подходящих инструментов и запасных
но ловким и цепким хвостом. Соответствующая часть частей. Если под рукой нет инструментов или за‑
их тела имеет дальность 1 в ближнем бою (см. стр. 73). пасных частей, на проверку ремонта налагается
Дополнительная конечность (2 / 3; ∞): у пред‑ штраф −2; если же нет ни того, ни другого, то штраф
ставителей этого народа есть дополнительная хва‑ возрастает до −4.
тательная конечность, не подверженная штрафу Навык (1 / 2; ∞): представители этого народа по‑
за неведущую руку (2 пункта). Дополнительная ко‑ лучают бесплатный навык со значением d6. Цена за‑
нечность за 3 пункта может быть использована вме‑ висит от востребованности навыка в игровом мире.
сте с остальными без штрафа за несколько действий. Не дышит (2; 1): представители этого народа
Дополнительное действие (3; ∞): представители не нуждаются в дыхании. Они не могут захлебнуться,
этого народа получают возможность совершать одно а в открытом космосе им грозит только холод. Кроме
дополнительное действие, не связанное с движени‑
ем, без штрафов за несколько действий. Ограниче‑ Механизмы и нежить
ния на повторение действий применимы как обычно.
Если вы хотите, чтобы особенности механизм
Естественное оружие (1; ∞): представители это‑
и нежить давали персонажам те же преимущества,
го народа обладают естественным оружием (как пра‑
что и чудовищам (полное отсутствие штрафов
вило, клыками, рогами или хвостом), наносящим
за ранения), повысьте стоимость этих особенностей
сила+d4 урона. Кроме того, на этих существ не рас‑
на 4 за счёт черт стальные нервы и стальные нервы+.
пространяется правило безоружного противника (см.

34 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Народы и виды
того они невосприимчивы к токсинам и заболеваниям, тивным воздействиям окружающей среды (жара, хо‑
которые поражают организм через дыхательные пути. лод, давление, радиация и т. д.).
Не ест (1; 1): представители этого народа не ну‑ Парализующий яд (2; ∞): если представитель это‑
ждаются в еде и игнорируют все эффекты голода (см. го народа предпринимает успешную атаку есте-
стр. 112). Впрочем, стоит помнить, что некоторые ственным оружием и вводит противника в шок, его
персонажи могут не испытывать тяги к человеческой цель должна пройти проверку выносливости и в слу‑
еде и при этом время от времени нуждаться в «под‑ чае провала оказаться парализованной на 2d6 раундов.
питке». Так, робот может питаться энергией, зом‑ За каждые вложенные в эту особенность дополни‑
би — свежим мясом, а вампир — человеческой кро‑ тельные 2 пункта штраф на проверку выносливости
вью, но они не едят, а испытывают зависимость от той цели будет увеличиваться на −2.
или иной субстанции, так что и сталкиваться им при‑ Перемещение под землёй (2; 1): представители это‑
ходится с последствиями зависимости, а не голода. го народа обитают под землёй и могут перемещаться
Невосприимчивость к ядам или болезням (1; 2): сквозь рыхлую почву со скоростью, равной половине
представители этого народа невосприимчивы либо их шага. Подробнее см. стр. 172.
к ядам, либо к болезням. Чтобы обзавестись невос‑ Полёт (2; ∞): представители этого народа могут
приимчивости и к ядам, и к болезням, эту особен‑ летать со скоростью, равной шагу, а при желании —
ность нужно взять дважды. переходить на бег. Их манёвренность равна 0. За каж‑
Нежить (10; 1): стойкость персонажа-нежити дые вложенные в эту особенность дополнительные 2
увеличивается на 2, и он получает +2 при попыт‑ пункта можно увеличить или скорость полёта (на 6),
ках выйти из шока. Кроме того, он не ест, не дышит, или манёвренность (на 1).
не подвержен воздействию болезней и ядов и не по‑ Полуводный / водный (1 / 2; 1): за 1 пункт предста‑
лучает дополнительного урона от прицельных атак. вители этого народа способны задерживать дыхание
У диких карт штраф за полученные ранения снижа‑ на продолжительное время, получая уровень устало-
ется на 1 (минимум 0). Персонаж-нежить, который сти раз в 15 минут. Оказавшись при смерти, персонаж
оказывается при смерти (см. стр. 23), не истекает проходит проверку выносливости каждую минуту пре‑
кровью, все полученные им увечья считаются времен‑ бывания под водой. В случае провала —погибает. За
ными, а сам он просто остаётся без сознания, пока каждые 5 минут, проведённые на воздухе, снимается
не заживёт хотя бы одно из его ранений. один уровень усталости. Шаг в воде равен полови‑
Такие силы, как исцеление и великое исцеление не мо‑ не значения навыка плавания. Если в эту особенность
гут лечить нежить, если это не указано специально вложено 2 пункта, персонаж получает особенность
в их аспекте. Выберите ограничения на лечение не‑ водный (см.стр.171) и плавание d6.
жити. Вот несколько вариантов для примера: Преимущество к навыку (2; ∞): представители
• навык лечения и естественное выздоровление при‑ этого народа получают +2 к проверкам определённо‑
менимы так же, как и к живым персонажам; го навыка (к одному навыку можно получить только
• навык лечения не применим, зато персонаж мо‑ одно преимущество).
жет каждый день проходить проверку естествен- Прыгун (1; 1): представители этого народа удваи‑
ного выздоровления, если регулярно контактирует вают дистанцию прыжка с места и с разбега, а успеш‑
с определённой субстанцией, как описано в осо‑ ная проверка силы увеличивает её ещё на d6 клеток.
бенности зависимость; Пункты силы (1; ∞): представители этого народа
• на нежить не действует правило золотого часа одарены предрасположенностью к определённому
и естественного выздоровления, её можно лечить мистическому дару, и если персонаж обладает этим
только хирургическим вмешательством аналогич‑ даром, запас его пунктов силы увеличивается на 5.
но механизмам, но используя лечение, а не ремонт. Размер +1 (1; 3): представители этого народа от‑
Нет жизненно важных органов (1; 1): жизнен‑ личаются большим ростом и / или чрезвычайно мас‑
но важные органы представителей этого народа на‑ сивным телосложением. Каждый пункт, вложенный
дёжно защищены, необычайно прочны сами по себе в эту особенность, увеличивает стойкость этих су‑
и / или многократно продублированы. Прицельные ществ на 1. Помните, что крупные существа могут
атаки не наносят дополнительного урона. испытывать серьёзные трудности при попытках ис‑
Обострённые чувства (1; ∞): +2 к проверкам вни- пользовать снаряжение, предназначенное для су‑
мания, если задействован выбранный орган чувств. ществ меньшего размера. См. стр. 173.
Общая устойчивость (1; 2): представители этого Разностороннее развитие (2; ∞): представители
народа получают +2 к сопротивлению любым нега‑ этого народа начинают игру с одной бесплатной чер‑

Дневник авантюриста 35
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Народы и виды
той новичка по своему выбору. Персонаж должен со‑ ному негативному воздействию окружающей среды
ответствовать всем её требованиям. (жара, холод, радиация и т. д. см. стр. 113). Это пре‑
Регенерация (2; 1): представители этого народа бы‑ имущество также учитывается при подсчёте значе‑
стро регенерируют после получения ранения. Они мо‑ ния брони персонажа в случае, если направленная
гут проходить проверку естественного выздоровления на него атака подразумевает выбранный тип воздей‑
раз в день. ствия. Эту особенность можно выбирать только один
Сверхъестественная сила (2 / 3; ∞): представи‑ раз для каждого вида воздействия.
тели этого народа могут использовать одну опреде‑ Харизма (1; ∞): типичные представители этого на‑
лённую силу новичка (за 3 пункта особенностей на‑ рода чрезвычайно привлекательны, окружены обла‑
рода — закалённого). Для этого у них есть 5 пунктов ком психоактивных феромонов и / или пользуются
силы, применимые только для неё и восстанавливае‑ всеобщим уважением; так или иначе, эта особенность
мые со скоростью 1 пункт в час (не модифицирует‑ даёт им +1 к харизме.
ся чертами). Пункты силы из других источников Хождение по стенам (1; 1): представители этого на‑
не подходят для использования этой силы, но запас рода могут свободно перемещаться по стенам. Шаг
может быть увеличен соответствующей особенно‑ этих существ при перемещении по потолку соответ‑
стью народа. В качестве сверхъестественного навы- ствует половине их обычного шага.
ка используется характеристика, наиболее подхо‑ Черта (2 / 3; ∞): все представители этого наро‑
дящая для природы источника силы. да обладают одной из доступных в текущей кампа‑
Сокращённый сон / не спит (1 / 2; 1): представите‑ нии черт новичка вне зависимости от предъявляемых
ли этого народа тратят на сон вдвое меньше времени, этой чертой требований, за исключением требований
чем люди. Если в такую особенность вложено 2 пунк‑ по наличию других черт. 3 пункта, вложенные в эту
та, то представители этого народа вообще не нужда‑ особенность, позволяют выбрать черту закалённого.
ются в сне (но их всё равно можно усыпить). Эта особенность отличается от разностороннего раз-
Стойкость (1; 3): представители этого народа об‑ вития тем, что у всех представителей этого народа
ладают прочной шкурой или могут похвастаться по‑ одна общая черта, в то время как каждый представи‑
вышенной плотностью тканей тела. Каждый пункт, тель народа с разносторонним развитием может вы‑
вложенный в такую особенность, увеличивает стой- брать черту по своему усмотрению.
кость этих существ на 1. Шаг (1; ∞): шаг персонажа увеличивается на 1,
Сумеречное зрение (1; 1): представители этого на‑ а значение его скорости при беге — на одну ступень
рода не получают штрафов за плохое освещение (d6 становится d8 и т. д.).
(если только дело не происходит в кромешном мра- Шокирующее касание (2/3; 1): если представитель
ке). Модификаторы маскировки за сумрак и темноту этого народа предпринимает успешную атаку касани-
не применяются при попытке остаться незамеченны‑ ем, его цель должна пройти проверку выносливости, в
ми, когда существа с этой особенностью пытаются случае провала оказываясь в шоке или теряя сознание
кого-то обнаружить. (см. стр. 23), если персонаж прошёл проверку с подъ‑
Тепловидение (1; 1): представители этого наро‑ ёмом. Находясь без сознания, жертва в начале каждого
да способны чувствовать, видеть или иначе воспри‑ следующего хода должна проходить проверку вынос-
нимать тепловое излучение. Это позволяет им по‑ ливости, чтобы очнуться. В случае успеха она прихо‑
лучать только половину штрафа (округляется вниз) дит в себя в шоке, из которого она может попытаться
за плохую видимость, когда они атакуют существ, вы‑ выйти в свой следующий ход по обычным правилам.
деляющих тепло. Подробнее см. стр. 175. При подъёме она приходит в себя, тут же выходит
Увеличенная характеристика (2; ∞): начальное из шока и сразу может действовать.
и максимально возможное значения одной из ха‑ Если вложить в эту особенность 3 пункта, цель бу‑
рактеристик (ловкости, смекалки, характера, силы дет проходить проверку выносливости со штрафом −2.
или выносливости) у представителей этого народа Ядовитое касание (2 / 3; 1): если представитель
увеличиваются на одну ступень. этого народа предпринимает успешную атаку каса-
Если характеристика превышает из-за этого зна‑ нием, его цель должна пройти проверку выносливо-
чение d12, каждая последующая ступень выглядит сти и в случае провала получить один уровень уста-
как модификатор +1 к характеристике. К примеру, 3 лости. Несколько таких ядовитых касаний могут
ступени выше d12 — это d12+3. ввергнуть цель в состояние при смерти, но не убить.
Устойчивость (1; ∞): представители этого наро‑ Если вложить в эту особенность 3 пункта, цель будет
да получают +4 к сопротивлению одному определён‑ проходить проверку выносливости со штрафом −2.

36 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Народы и виды
Имена и названия
Постарайтесь подобрать каждой особенности
подходящее название. Если вы хотите, чтобы пред‑
ставители культуры кочевников получили навык
верховой езды d6, назовите эту особенность «ро‑
ждённый в седле». В конце концов, основная задача
заключается в создании атмосферы, а не длинного
списка особенностей. Короткие и ёмкие названия
выглядят гораздо лучше длинных и сложных.
Отрицательные особенности народов
Агрессивная среда (−1; 2): представители этого на‑
рода крайне уязвимы к распространённому воздей‑
ствию окружающей среды, безвредному для прочих Межвидовая вражда (−1; ∞): представители
существ. Это может быть солнечный свет для вампи‑ этого народа сильно недолюбливают представи‑
ра, вода для сахарного человечка и т. п. Такое воздей‑ телей другого относительно распространённого
ствие каждый раунд наносит персонажу d10 урона, в игровом мире народа. Враждующие народы полу‑
игнорирующего броню. Защитный костюм, полно‑ чают штраф −4 к харизме при общении друг с другом
стью исключающий контакт с источником опасности, и враждебно реагируют на малейшую провокацию.
позволяет не получать урон, пока не будет нарушена Эту особенность можно брать по разу за каждый рас‑
целостность (например, если персонажу будет нане‑ пространённый в игровом мире народ.
сено ранение). Каждый дополнительный пункт, полу‑ Неспособность к речи (−1; 1): существует объ‑
ченный за эту особенность, увеличивает урон на d10. ективная причина (например, отсутствие голосо‑
Зависимость (−2; 1): представители этого наро‑ вых связок), по которой представители этого на‑
да должны регулярно контактировать с той или иной рода не могут издавать звуки, используемые при
относительно распространённой субстанцией. Суще‑ общении большинством разумных существ этого
ствам с водных планет, например, раз в сутки могут мира или вселенной. Такие персонажи могут сво‑
требоваться часовые водные процедуры, разумным бодно общаться только с себе подобными (напри‑
растениям — солнечные ванны, а вампирам необхо‑ мер, при помощи вибрации, феромонов, языка тела
димо употреблять поллитра человеческой крови не‑ и т. п.), но вполне способны воспринимать и пони‑
посредственно внутрь. Если представитель этого на‑ мать то, что говорят другие, а при наличии особых
рода не сможет добраться до нужной субстанции устройств — поддерживать осмысленный диалог.
в течение 24 часов, он получит один уровень уста- Ограниченное развитие (−3; ∞): значение одной
лости. Без этой субстанции усталость будет накап‑ из характеристик всех представителей этого народа
ливаться каждые сутки, пока существо не окажется не может быть выше d6.
при смерти. На следующий день после этого существо Уязвимость (−1/–2; ∞): представители этого народа
погибает. Для снятия полученной таким образом уста- получают штраф −4 к сопротивлению одному опреде‑
лости необходимо пропорционально увеличить время лённому негативному воздействию окружающей сре‑
контакта или количество необходимой субстанции. ды (жаре, холоду, радиации и т. д.). Если направленная
Затруднённое развитие (−2 / –3; ∞): для повы‑ на уязвимое существо атака подразумевает выбран‑
шения значения одной характеристики во время со‑ ный тип воздействия, урон от неё увеличивается на 4.
здания персонажа требуется 2 пункта вместо 1. Если Если персонаж получает 2 пункта от этой особенности,
получить от этой особенности 3 пункта, то для уве‑ урон, наносимый ему выбранным негативным воздей‑
личения значения этой характеристики в ходе игры ствием, увеличивается вдвое. Эту особенность можно
тоже потребуется два повышения вместо одного. брать только один раз на каждый вид воздействия.
Изъян (−1 / –2; ∞): все представители этого наро‑ Хрупкий (−1; 2): представители этого народа отли‑
да получают определённый изъян, мелкий (1 пункт) чаются довольно хилым телосложением и получают
или крупный (2 пункта). штраф −1 к стойкости.
Медлительный (−1/ −2; 1): представители этого на‑ Штраф к характеристике (−2/–3; ∞): на провер‑
рода передвигаются медленнее прочих. Их шаг умень‑ ки одной из характеристик (включая проверки урона,
шается на 2. За 2 пункта шаг уменьшается на 3, а бег — если это сила) налагается штраф −1. Если получить от
на одну ступень. Минимальный шаг 1, а бег — d4. этой особенности 3 пункта, то штраф увеличится до −2.

Дневник авантюриста 37
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Навыки

38 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Навыки

Навыки
В этой главе мы расскажем о навыках, которые мож‑ История персонажа подразумевает, что он обла‑
но применять в любом мире в рамках нашей игро‑ дает некоторым количеством разнообразных све‑
вой системы. Чтобы воспользоваться навыками в по‑ дений. В случае, если представители его профессии
вседневной жизни — отчалить на лодке или пристать или граждане его страны должны знать ответ на во‑
к берегу; починить двигатель при условии, что у вас прос, добавьте +2 к результату проверки. Если тема
уйма свободного времени и наличествуют все необ‑ для персонажа чуждая, на проверку может налагать‑
ходимые инструменты; пересечь на коне прерию, — ся штраф −2 или более.
проверка навыка не требуется (то есть не нужно бро‑ Если по какой‑то причине возникает необходи‑
сать игральные кости, чтобы определить успешность мость узнать, насколько персонаж преуспел в при‑
действия). Но если под давлением обстоятельств пер‑ вычном деле, ведущий может назначить проверку
сонаж вынужден работать в спешке; если вероят‑ любого навыка. К примеру, танцевать умеют почти
ность провала высока, у персонажа нет второго шанса, все, и чтобы знать местные танцы, достаточно осу‑
и он не может повторять попытку вновь и вновь, пока ществить проверку общедоступного знания. Но если
не добьётся успеха; если многое поставлено на карту, важно понять, насколько хорошо персонаж испол‑
то персонаж должен пройти проверку навыка. нил танец, ведущий может попросить осуществить
проверку искусства (без модификаторов).
Освоение навыка Например, в описании вашего приключения сказа‑
Навыки сами по себе облегчают игру, но в некоторых но: «Любой, кто обратится к общедоступным знани-
случаях ведущий может весьма уместно подчеркнуть, ям, обнаружит, что пещера искусственного, а не при‑
что определённое действие персонажу непривычно. родного происхождения». Какой‑нибудь гном
Если персонажу приходится применять навыки в со‑ разбирается в работе каменщика получше эльфа, так
вершенно новых для него обстоятельствах, на провер‑ что добавьте к результату проверки гнома +2. У че‑
ки налагается штраф −2. Сколько это будет продол‑ ловека наличествуют поверхностные знания по это‑
жаться, зависит от конкретного навыка, но обычно му вопросу, поэтому он осуществляет проверку
для освоения требуется несколько дней тренировок без преимуществ или штрафов. А вот эльф, прожив‑
в спокойном режиме или несколько часов интенсив‑ ший всю жизнь в лесах, вообще не смыслит в искус‑
ной деятельности с использованием этого навыка. стве каменотёса, поэтому на его проверку налагает‑
Насколько широко и разнообразно персонаж может ся штраф −2.
применять навык, определяется опытом, знаниями
и предысторией. Разумеется, последнее слово остаёт‑ Специальные знания
ся за ведущим. Если вам нужны более подробные пра‑ Навыки, описанные далее в этой главе, соответству‑
вила, смотрите специализации навыков на стр. 131. ют специализации в определённой области. В приме‑
ре выше гном, владеющий ремеслом (работа по камню),
Общедоступные знания не просто понимает, что грот вытесали, но и может
Вместо того чтобы вынуждать игроков набирать узнать, представители какого народа и в какую эпоху
дюжины побочных навыков, отражённых в истори‑ это сделали. Он, скорее всего, способен определить,
ях их персонажей, но не являющихся принципиаль‑ какие части этой пещеры могут обвалиться.
но важными для игры, мы решили ввести концепцию Знание определённой местности тоже бывает весь‑
общедоступных знаний. Персонаж знаком с истори‑ ма полезно. К примеру, жители деревни, расположен‑
ей своей страны, нормами вежливости, знает, где ной у подножья гор, могут быть в курсе, что в Хреб‑
что расположено, и кто всем заправляет, а также — тах Безумия водятся кровожадные гарпии. Герой
как обращаться с современной ему техникой и сна‑ со знанием (Хребты Безумия) может пройти провер‑
ряжением. Это и есть общедоступные знания, и обра‑ ку навыка, чтобы проложить безопасный маршрут
титься к ним можно, пройдя проверку смекалки. через горы или же установить, где у тварей гнездо.

Дневник авантюриста 39
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Навыки
Список навыков Отмычки: если при взломе персонаж способен
обойтись импровизированными инструментами,
Азартные игры (смекалка) то на проверку налагается штраф −2. Если отмыч‑
Этот навык пригодится всюду: от салунов Дикого ки необходимы, то, не обладая ими, пройти провер‑
Запада до казарм большинства армий. Ниже приве‑ ку невозможно.
дён простой способ определения результата пример‑
но получасовой игры, который не требует проверок Внимание (смекалка)
для каждого раунда игры в кости или каждой карточ‑ Внимание отражает бдительность персонажа, а так‑
ной раздачи. же помогает ему замечать улики и мелкие, но важные
Вначале все договариваются о ставках, к примеру, детали. При помощи этого навыка можно услышать
$ 10 или 10 золотых и т.д. Теперь пусть все участни‑ хищника, подкрадывающегося со спины, обнаружить
ки игры пройдут проверку азартных игр. Обладатель засаду, определить местонахождение спрятанного
наименьшего результата платит обладателю наиболь‑ оружия и даже понять, лжёт ли другой персонаж или
шего результата разницу, умноженную на ставку. Обла‑ просто напуган. Чем больше подъёмов персонаж по‑
датель следующего по счёту наименьшего результата лучает при проверке этого навыка, тем больше дол‑
платит обладателю следующего по счёту наибольше‑ жен ему рассказать ведущий.
го результата разницу, умноженную на ставку, и так
далее. Если кто‑то ко всеобщему удивлению получил Вождение (ловкость)
средний результат, он остаётся при своих. Вождение позволяет персонажу управлять привыч‑
Пример: у Кали самый высокий результат ным для его мира наземным транспортом и транс‑
(10), у Ямы — самый низкий (4). Разница рав- портом на воздушной подушке. Правила по управле‑
на 6, так что Яма платит Кали «6 умножить нию транспортом на тактической карте можно найти
на ставку в $10 », то есть $60 . на стр. 120. Вождение часто применяют в рамках пра‑
Жульничество: персонаж, который жульнича‑ вил по погоням (см. стр. 124).
ет, добавляет +2 к проверке. Ведущий может увели‑
чить или уменьшить этот модификатор в зависимости Выживание (смекалка)
от типа игры и способа обмана. При осложнении персо‑ Навык выживания позволяет находить еду, воду
нажа ловят на шулерстве. Последствия зависят от игро‑ и укрытие во враждебной среде. Персонаж может
вого мира, но обычно они весьма неприятны. осуществить только одну проверку выживания в сут‑
ки. Успех обеспечивает одного персонажа, подъём
Анализ текста (смекалка) даёт пищу и воду пятерым взрослым. Лошади и дру‑
Ваш персонаж знает, как эффективно получать ин‑ гие крупные животные считаются за двоих взрослых
формацию из библиотек, газетных архивов, сети человек. Дети, верблюды и прочие обладатели скром‑
и любых других письменных, печатных или элек‑ ного аппетита считаются за половину взрослого. Пер‑
тронных источников. Чтобы узнать сведения у лю‑ сонажи, которые оказались обеспечены всем необ‑
дей, пользуйтесь навыком уличного чутья. ходимым благодаря успешной проверке выживания,
могут не проходить проверку выносливости, которая
Верховая езда (ловкость) осуществляется при нехватке еды, воды и укрытия.
Верховая езда позволяет персонажу оседлать лю‑
бое известное в его игровом мире ездовое животное,
Сверхъестественный навык
а также управлять им. Стоит обратить внимание на то,
Герои могут тренировать сверхъестественные на‑
что персонажи во время сражения верхом вынужде‑
выки, даже если у них нет соответствующей черты
ны использовать для проверок драки значение навыка
мистического дара. Несмотря на отсутствие возмож‑
верховой езды, если оно ниже. Дополнительные прави‑
ности пользоваться силами, такой навык способен
ла по бою верхом см. на стр. 96.
оказать полезным в ряде неожиданных ситуаций или
же просто разумным вложением в будущее героя.
Взлом (ловкость)
К примеру, помощник безумного учёного разви‑
Взлом — способность обходить механические
вает собственный навык безумной науки, чтобы
и электронные замки. Взлом используется, чтобы
пользоваться оборудованием начальства. Или по‑
обезвреживать капканы и пусковые механизмы лову‑
лицейский будущего изучает псионику, чтобы луч‑
шек, если для обезвреживания конкретной ловушки
ше противостоять возможным преступникам.
не требуется более специализированный навык.

40 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Навыки
Выслеживание (смекалка)
Этот навык позволяет идти по следу одиночки
или группы в любой местности. Каждая проверка
обычно подразумевает продвижение по следу на рас‑
стояние полутора километров, но ведущий может сме‑
нить шкалу, уменьшить или увеличить масштабирова‑
ние в зависимости от требований сюжета.
Модификаторы выслеживания
Модификатор Ситуация
+2 преследование более, чем пятерых
+4 свежий снег
+2 грязь
+1 пыль цинского ухода за больным следует использовать на‑
–4 идёт дождь вык лечения), наука, тактика.
Общедоступные знания: персонажам не всегда
–2 поиск следа при плохом освещении
нужно осуществлять проверку знания, чтобы узнать
–2 след старше одного дня что‑то в определённой области. Базовую информа‑
–2 цель путает следы цию они могут получить, опираясь на общедоступные
знания (см. cтр. 39) с учётом особенностей происхо‑
Драка (ловкость) ждения и истории жизни этих персонажей. Начи‑
Драка — столкновение лицом к лицу, будь то на ку‑ танный наёмник или молодой студент-историк, на‑
лаках, топорах, лазерных мечах или с применением пример, не нуждаются в отдельном навыке знания
боевых искусств. Сложность проверки — защита (история). Столкнувшись с вопросом по истории,
оппонента (2 + половина значения драки). На стра‑ они оба могут осуществить проверку общедоступных
ницах 20 и 94 вы найдёте правила ведения боя с мно‑ знаний. Персонаж без подобных зацепок может сде‑
гочисленными манёврами, которые может предпри‑ лать то же самое, но с определённым штрафом.
нять ваш персонаж. Языки: это специфическая область знания. Данное
знание отражает умение персонажа говорить на ино‑
Запугивание (характер) странных языках, причём чем выше значение навыка,
Запугивание — искусство подавить противника во‑ тем разнообразней спектр диалектов и наречий в ар‑
лей, тонким намёком, открытыми угрозами или боль‑ сенале персонажа (смотрите таблицу ниже).
шой пушкой. Для этого осуществляется встречная Если речь идёт об игровом мире с большим ко‑
проверка: запугивание персонажа против характера личеством диалектов и языков, и это является од‑
оппонента. В разделе «Поединок воли» на стр. 99 ной из неотъемлемых характеристик игрового мира,
перечислены варианты последствий запугивания. то вам будут полезны правила по мультилингвисти-
ческому обществу на стр. 130.
Знание (смекалка) Знание (языки)
Знание — широкое понятие, которое необходимо
до определённой степени сузить: к примеру, знание Навык Способность
(оккультизм) или знание (химия). Игрок может вы‑ персонаж умеет читать, писать, говорить
d4
бирать области знаний, исходя из истории и обра‑ на повседневные темы
зования героя. Например, археолог должен обладать персонаж может поддерживать длительную
знанием (история) и знанием (археология). Этот навык d6
беседу, хотя иногда сбивается
можно выбрать несколько раз и указать разные сферы, d8 персонаж свободно разговаривает
чтобы охватить соответствующие области познания.
Примеры областей знаний: знание местности, персонаж может разговаривать
d10
на нескольких диалектах одного языка
военное дело (используется в сражениях, смотрите
стр. 106), компьютеры, электроника, история, жур‑ персонаж свободно цитирует
d12
налистика, разнообразные языки, законодательство классиков, писавших на этом языке
и право, медицина (стоит отметить, что для меди‑

Дневник авантюриста 41
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Навыки
Искусство (характер) Лазание (сила)
Как и знание, искусство требует уточнения специа‑ Иногда у героя возникает необходимость куда‑ни‑
лизации, к примеру, искусство (скульптура) или искус- будь вскарабкаться, например, чтобы перебить луч‑
ство (живопись). Этот навык можно выбрать несколь‑ ников, стреляющих с уступа. Или чтобы унести ноги
ко раз, указывая различные области мастерства. Хотя от жуткой твари внизу!
в качестве ключевого параметра здесь указан характер, Как правило, чтобы взобраться по канату, поднять‑
ведущий волен изменить его для каждого конкретного ся по лестнице или вскарабкаться на дерево, не нуж‑
случая. Так, искусство (танец) или искусство (фокусы) но проходить проверку лазания, если только ведущий
может быть связано с ловкостью. не найдёт для этого достойной причины (вас пресле‑
Некоторые области допускают широкий охват, дуют, вы ранены и т. п.). Персонаж осуществляет
к примеру, искусство (актёрское мастерство) или ис- проверку навыка только в стрессовой ситуации. За‑
кусство (пение), но есть и такие, где важна узкая спе‑ тем он сверяет свой результат со списком, приведён‑
циализация. Музыкальные инструменты требуют от‑ ным ниже. Обратите внимание, что величины указа‑
дельного навыка — искусство (кларнет), искусство ны в клетках для удобства моделирования ситуации
(пианино), но здесь по решению ведущего также воз‑ на тактической карте, каждая клетка которой соот‑
можно объединение в группы. Умелый пианист впол‑ ветствуют двум метрам в реальном мире.
не способен разобраться в устройстве органа, и вир‑ Провал: ничего не получилось. Если результат про‑
туоз банджо скорее всего сможет взять пару аккордов верки 1 или меньше, персонаж падает вниз, что бы его
на гитаре, пусть и с отрицательным модификатором там ни ожидало (см. ниже). Если персонаж обвязался
к результату проверки. верёвкой или воспользовался иной страховкой, он па‑
Заработок: персонаж, обладающий навыком ис- дает на высоту вдвое меньшую, а вместо ранения по‑
кусства, способен найти место, где он сможет за‑ лучает уровень усталости (см. ниже).
работать при помощи своих талантов. Для этого он Успех: персонаж поднимается на количество кле‑
должен потратить три дня на поиски и пройти про‑ ток, равное половине его силы. Например, герой с си-
верку уличного чутья. За успех и каждый подъём ге‑ лой d6 может взобраться на 3 клетки в раунд, если он
рой может работать по одному «вечеру» в неделю успешно прошёл проверку лазания.
(максимум 7). За каждый такой «вечер» персонаж, Подъём: то же, что и при успехе, но персонаж до‑
успешно пройдя проверку искусства, получает вы‑ полнительно взбирается ещё на 2 клетки.
ручку в $ (2d4 × значение результата проверки). При Урон при падении: cм. на стр. 113.
критическом провале герой лишается возможности
Модификаторы лазания
зарабатывать в найденном месте, пока не повысит
уровень навыка хотя бы на одну ступень. Ведущий Модификатор Ситуация
может изменять множитель (по умолчанию 2d4) со‑ +2 средневековое снаряжение
гласно роду искусства, престижу найденного заведе‑
+4 современное снаряжение
ния и, конечно же, игровому миру.
Ведущий может решить использовать правила по за‑ –2 неудобно хвататься руками
работку для навыка ремесла (см. стр. 44), если речь –2 мокрая или скользкая поверхность
идёт, к примеру, о скульпторе или живописце.

42 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Навыки
Вехи: разделите высоту препятствия на три рав‑ Последний шаг: чтобы успешно подкрасться к вра‑
ных участка, чтобы впоследствии можно было с лёг‑ гу на расстояние 6 клеток (обычно этого расстояния
костью определить, с какой высоты упадёт персонаж, достаточно для атаки), требуется встречная провер‑
если он сорвётся на одном из этих участков. ка: маскировка против внимания объекта. Активность
Верёвка: персонаж со страховочной верёвкой охраны не имеет значения.
при падении вместо ранения обычно получает уро‑ Скорость движения: вне боя каждая проверка ма-
вень усталости из‑за синяков и шишек (стр. 114). скировки обеспечивает продвижение на расстояние,
Ещё ведущий может решить, что канат порвался превышающее шаг персонажа максимум в пять раз.
от резкого натяжения. В реальности это редкость, В бою проверка маскировки покрывает лишь один
но для усиления интриги бросьте d6. Если выпадет 1, раунд, и в следующем её нужно осуществлять снова.
канат рвётся, и персонаж срывается вниз. Маскировка для группы: вне боя осуществляется
одна проверка маскировки для каждой группы персо‑
Лечение (смекалка) нажей. Чтобы установить, какое расстояние было по‑
Лечение — искусство врачевать ранения и увечья. Смо‑ крыто группой, ориентируйтесь на скорость движе‑
трите подробные правила лечения на стр. 24. Если ко‑ ния персонажа с наименьшим шагом. Наблюдатели
ротко, то успех и первый подъём при проверке лечения осуществляют групповые проверки внимания, чтобы
исцеляют по одному ранению. При проверке учитыва‑ обнаружить врага. Когда начинается боевое взаимо‑
ется штраф не только за ранения лекаря и отсутствие действие, разбитое на раунды, проверки маскировки
аптечки (−2), но и за количество ранений пациента. и внимания осуществляются индивидуально.

Маскировка (ловкость) Метание (ловкость)


Маскировка — способность героя прятаться и не‑ Метание охватывает все виды метательного ору‑
слышно перемещаться, обшаривать карманы и неза‑ жия: от ручных гранат до ножей, топоров и копий.
метно забирать предметы. Используется как стрельба с теми же самыми модифи‑
Во многих ситуациях немаловажно точно знать, каторами, включая дистанцию. Персонаж может мет‑
кто и когда заметит вашего персонажа. Чтобы пер‑ нуть два предмета сразу (по одному каждой рукой),
сонаж мог подкрасться к врагам и затеряться в их ря‑ но при этом он получает штраф за несколько действий
дах, вначале нужно узнать, «активна» или «пассив‑ в раунд и штраф за работу непривычной рукой.
на» охрана, которую надо миновать.
Пассивная охрана не особенно смотрит вокруг. Пилотирование (ловкость)
Каждому члену команды достаточно простого успе‑ Пилотирование позволяет персонажу управлять са‑
ха при проверке маскировки, чтобы никого не заме‑ молётами, вертолётами, реактивными ранцами и лю‑
тили. Провал даже одной проверки переводит пас‑ быми другими летательными аппаратами, характер‑
сивную охрану в статус активной. ными для его игрового мира.
Активная охрана осуществляет встречную провер‑
ку: внимание охраны против маскировки персонажа. Плавание (ловкость)
Провал проверки против активной охраны означает, Этот навык позволяет персонажу не утонуть, а так‑
что персонажа обнаружили. же определяет, насколько быстро он плывёт. Значе‑
Модификаторы маскировки ние шага персонажа в спокойной воде равно половине
его навыка плавания (округление в большую сторону).
Модификатор Ситуация Быстрое течение соответствует труднопроходимым
+2 ползком участкам и уменьшает это значение вдвое. Если у ва‑
–2 бегом шего персонажа нет специальных черт, то он не может
проплыть большее расстояние в раунд. Иными слова‑
+1 сумерки ми, плавание не подразумевает действия «бег».
+2 темнота Драка: в ближнем бою для проверок драки исполь‑
+4 кромешный мрак зуется значение навыка плавания, если оно ниже.
Задержка дыхания: персонажи могут задерживать
+1 лёгкое укрытие
дыхание на число раундов, равное 2 + значение вы-
+2 среднее укрытие носливости, либо на половину этого числа, если они
+4 надёжное укрытие не были готовы нырять и не успели глубоко вдохнуть.
Утопление: правила по утоплению см. на стр. 112.

Дневник авантюриста 43
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Навыки
Провокация (смекалка) Расследование
Провокация — поединок воли, призванный уязвить
самолюбие оппонента путём грубых насмешек, же‑ В предыдущей редакции «Дневника авантю‑
стоких шуток и демонстрации собственного превос‑ риста» вы могли найти навык расследования.
ходства. Это встречная проверка против смекалки Для уменьшения количества ошибок и неправиль‑
оппонента вашего персонажа. Смотрите «Поединок ных толкований его значения навык был пере‑
воли» на стр. 99, чтобы узнать больше о последстви‑ именован в «анализ текста». Если вы встрети‑
ях, к которым может привести успешная провокация. те в каких‑либо книгах по правилам Savage Worlds
отсылку на навык расследования, просто исполь‑
Ремонт (cмекалка) зуйте вместо него анализ текста.
Ремонт — способность чинить механизмы, транс‑
порт, оружие и прочую технику. Персонаж получает герой получает $ 40, успех приносит ещё $ (d4 × 10).
штраф −2 к проверке навыка, если у него нет базово- Ведущий может изменять оклад согласно ремеслу
го набора инструментов. Подъём при проверке навы‑ персонажа, престижу найденного места работы и,
ка вдвое уменьшает время ремонта. конечно же, игровому миру.
Производство: если у героя есть доступ к инстру-
Ремесло (ловкость) ментам ремесленника, то он может сделать пред‑
Как знание и искусство, ремесло требует уточнения мет, который не требует труда нескольких человек,
специализации, к примеру, ремесло (кузнец) или ремес- редкого оборудования или необычных материалов.
ло (строитель). Этот навык можно выбрать несколько Для этого он должен приобрести исходные материа‑
раз, указывая различные области. Хотя в качестве клю‑ лы на сумму в 1/10 от цены предмета. После этого ге‑
чевого параметра здесь приводится ловкость, ведущий рой проходит раз в день проверку ремесла, которая
может изменить его для каждого конкретного случая. приносит условные $(d4×20) за успех и каждый подъ‑
Так, ремесло (корректура текста) или ремесло (вышив- ём. Для завершения изделия необходимо набрать цену
ка) могут быть связаны со смекалкой. изделия в условных $. Персонаж может заявить произ‑
Навык ремесла подразумевает не только умение сде‑ водство сразу серии однотипных предметов, заранее
лать что‑то руками, но и знания в соответствующей приобретя все исходные материалы и совершая после‑
области. Например, герой с ремеслом (кузнец) может довательно проверки ремесла согласно правилам выше.
оценить чужую ковку, знаком с коллегами и свободно Пример: Вёлунд собирается сделать обыч-
рассуждает о качестве металлов. ный длинный меч (цена $ 300), для этого он
Заработок: персонаж, обладающий навыком ремес- приобретает материалов на $ 30 и принима-
ла, способен найти место, где он сможет заработать, ется за ковку. В первый день он проходит про-
продавая свои услуги. Для этого он должен сначала верку ремесла с результатом 17, выполнив рабо-
потратить день на поиски и пройти проверку улично- ту на $ (d4 × 20) × 4 = $ 240. На второй день он
го чутья. В случае успеха герой находит место рабо‑ проходит проверку с результатом 5, в итоге вы-
ты, где за неделю игрового времени (минимум 8 ча‑ полнив работу на $ (d4 × 20) = $ 80. Это означа-
сов работы в день) может совершить одну проверку ет, что на второй день его работа завершена
навыка ремесла. Независимо от результата проверки и меч готов.

Храбрость
Куда пропала храбрость? Мы её убрали. Она нужна в одних игровых мирах (и осталась в правилах иг‑
ровых миров), зато крайне редко используется в других. Там, где она редко применяется, могучий варвар
всё равно будет вынужден тратить ценные пункты навыков для того, чтобы отразить свою смелость и тем‑
перамент. Между тем, в этом нет никакого смысла.
Теперь, чтобы не испугаться (преимущественно в фэнтези и научно-фантастических мирах), герои про‑
ходят проверку характера. Если персонаж в предыдущей версии игромеханики обладал храбростью, за‑
будьте о ней. Когда нужно пройти проверку храбрости, осуществляйте вместо неё проверку характера.
Если вы играете по готовому приключению, где требуются проверки храбрости, также используйте ха-
рактер и всё будет в порядке.
Стоит отметить, что в некоторых игровых мирах (в которых героям предстоит встречаться с чем‑то страш‑
ным) храбрость включена в список навыков как важный элемент и неотъемлемая деталь приключения.

44 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Навыки
Стрельба (ловкость) Таблица реакций: если ведущий ещё не решил, ка‑
Стрельба охватывает все умения поразить цель с по‑ ково отношение статиста к персонажам игроков, он
мощью дистанционного оружия, такого как лук, пи‑ может бросить кубики и воспользоваться таблицей
столет, ракетная установка и так далее. Сложность по‑ реакций.
падания обычно равна 4, но существует ряд важных Таблица реакций
модификаторов вроде дистанции, которые часто встре‑
чаются в игре. Подробности см. на стр. 20 и 94. 2d6 Начальная реакция
Враждебность: персонаж явно враждебен
Судовождение (ловкость) 2 и изо всех сил будет мешать.
Этот навык позволяет персонажу управлять боль‑ Он не поможет без щедрого вознаграждения.
шинством лодок и кораблей, характерных для его Несговорчивость: персонаж не захочет
мира. Он понимает, что и как для этого нужно делать 3–4 помочь, пока не увидит в этом выгоду
(как вязать узлы, натягивать паруса и т.д.). для себя.
Нейтралитет: персонажу всё равно.
Убеждение (характер) Он поможет за небольшую награду, если
5–9
Убеждение — способность уговорить других сде‑ дело простое. Если дело трудное, то
лать то, что нужно вашему персонажу. попросит достойное вознаграждение.
Когда персонажи ведущего вступают в игру, у них, Дружелюбие: персонаж готов уступить.
как правило, формируется одно из пяти возможных Простую задачу он выполнит скорее
отношений к персонажам игроков: враждебность, не- 10 – 11 всего бесплатно (или за символическое
сговорчивость, нейтралитет, дружелюбие, желание вознаграждение), на опасное задание пойдёт
помочь. Успешная проверка убеждения улучшает отно‑ за справедливую оплату или иные услуги.
шение статиста к персонажу игрока на одну ступень, Желание помочь: персонаж мечтает
подъём — на две. Провал, наоборот, ухудшает отно‑ 12
помочь и, наверное, поможет бесплатно
шение на одну ступень, а если ваш персонаж получил или за символическое вознаграждение,
осложнение, то на две ступени. Большинство статистов в зависимости от сложности задания.
не меняет своего отношения более чем на две ступени
в рамках одной сцены, но это целиком зависит от за‑ Уличное чутьё (смекалка)
мыслов ведущего и сложившейся ситуации. Уличное чутьё позволяет получать информацию
Харизма: к результату проверки убеждения всегда от людей: собирать сведения на улицах, в салунах,
добавляется модификатор харизмы персонажа. По‑ при помощи связей, посредством взяток или угроз,
дробно о персонажах ведущего читайте на стр. 116. за стаканчиком спиртного. За поиск информации
Персонажи игроков: убеждение ни в коем случае в книгах, газетах и интернете отвечает навык анализа
нельзя применять к персонажам игроков. Игроки сами текста. К результату проверки уличного чутья все‑
выясняют отношения между своими персонажами. гда добавляется модификатор харизмы персонажа.

Дневник авантюриста 45
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Изъяны

46 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Изъяны

Изъяны
Изъяны — недостатки и увечья персонажа, которые гда бы персонаж ни встретился с источником это‑
способны попортить ему немало крови. Некоторые не‑ го страха, он осуществляет проверки параметров
достатки более или менее субъективны (например, са- со штрафом −2, если недостаток мелкий, и −4, если
моуверенность). Они помогут создать образ персона‑ этот изъян крупный.
жа и принесут пару фишек, когда ведущий решит вас Боязнь не должна быть слишком очевидной: на‑
вознаградить за красивую игру. Можно выбрать один пример, вампиров боятся все, так что это не боязнь, а
крупный изъян и до двух мелких. Вам никто не запре‑ здравый смысл. Боязнь же чаще связана с тем, что слу‑
тит взять больше изъянов, если вы считаете, что они чайно и неожиданно завладело вниманием и вызвало
логично вписываются в характер вашего персонажа, испуг. Помните, боязнь иррациональна.
но за них вы не получите дополнительные пункты.
В розыске (мелкий или крупный)
Болезненность (мелкий или крупный) Ваш персонаж некогда совершил преступление,
Персонаж легко заболевает, утомляется, особо и его непременно арестуют, если он попадётся. Этот
чувствителен к отрицательному воздействию окру‑ изъян имеет смысл, только если в игровом мире на‑
жающей среды и т. д. Он осуществляет все провер‑личествуют законы и организация, которая следит
ки выносливости со штрафом −2, если речь идёт о со‑
за их соблюдением.
противлении ядам, болезням и прочим воздействиям Насколько этот изъян серьёзен, зависит от тяже‑
на организм подобного рода (узнайте больше об уста-
сти преступления. Персонаж с кучей неоплаченных
лости и связанных с ней проблемах на стр. 110). Если
счетов за парковку (в игре, где он время от време‑
изъян крупный, штраф увеличивается до −4. ни садится за руль) обладает мелким изъяном. То же
можно сказать о персонаже, которого разыскивают
Боязнь (мелкий или крупный) за серьёзное преступление где‑нибудь далеко от ме‑
Боязнь — захлёстывающий, необъяснимый страх, ста действия. Обвинение в убийстве является круп‑
который остаётся с персонажем на всю жизнь. Ко‑ ным изъяном почти в любом игровом мире.

Играем в недостатки
Некоторые изъяны дают штрафы к проверкам и накладывают игромеханические ограничения, другие
имеют значение, только если игрок не забывает о них. Не волнуйтесь, так и задумано. Игра рассчитана
на то, чтобы каждый персонаж получил полный набор изъянов, а с ними и фиксированное количество
пунктов для повышения значения характеристик и навыков, а также приобретения черт. .
Изъян вроде длинного языка абсолютно ничего не стоит, если игрок не вспоминает о нём время от времени,
и его персонаж не выбалтывает что‑нибудь в самый неподходящий момент. Изъянами персонажей игроков
может смело пользоваться ведущий. Например, во время кампании в жанре фэнтези игроки не всегда описы‑
вают подробно каждое действие персонажей на отдыхе в таверне. Но можно предположить, что пока персо‑
наж с длинным языком там находился, он успел сболтнуть, что собрался вместе с командой посетить «вон тот
древний склеп на холме». Может быть, окажется, что другие искатели приключений опередили наших героев,
а то и хуже — притаились и ждут около склепа, когда персонажи игроков выйдут с добычей.
Наконец, изъяны нужны, чтобы персонажи получились яркими и живыми, а не для того, чтобы обру‑
шить на них всевозможные штрафы. Изъян верный друг с большой вероятностью не принесёт неприят‑
ностей персонажу: большинство героев и так преданы своим товарищам. Но указав его в листе персона‑
жа, вы лишний раз напомните себе, что герой — «хороший парень», по крайней мере, для друзей. Это
облегчит игру и вживание в роль. Верный друг будет действовать совсем иначе, чем, к примеру, персонаж
с изъяном дурной характер.

Дневник авантюриста 47
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Изъяны

Верный друг (мелкий) Герой (крупный)


Может быть, ваш персонаж и не герой, но за друзей Эта благородная душа не в состоянии пройти мимо
отдаст жизнь. Этот персонаж не оставит друга в беде, того, кто оказался в беде. Герой может не испытывать
если есть хоть малейшая возможность помочь. при этом особенного удовольствия, но на помощь
тому, кто сам себе помочь не может, придёт всегда.
Враг (мелкий или крупный) Он тот, кто первым вбегает в горящий дом, согласен
Кое-кто ненавидит вашего персонажа и желает охотиться на чудовищ почти бесплатно или вообще
ему смерти. Серьёзность изъяна зависит от того, на‑ даром. Его легко растрогать слезливой историей.
сколько враг силён и насколько часто проявляет себя
в игре. Незначительный враг (мелкий изъян) — ка‑ Длинный язык (мелкий)
кой‑нибудь одинокий стрелок, алчущий мести. Серь‑ Язык твой — враг твой. Болтун — находка для шпио‑
ёзный враг (крупный изъян) — стрелок, обладающий на. Персонаж не очень хорошо хранит секреты. Он
сверхъестественными способностями и желающий раскрывает планы и охотно делится тайнами, кото‑
герою мучительной смерти. рые должны были бы остаться в кругу друзей, как во‑
Если врага в процессе игры победили, ведущий дол‑ дится, в самое неподходящее время.
жен подумать над новым врагом. Или герой может из‑
бавиться от изъяна, пожертвовав одним повышением. Дурная привычка (мелкий или крупный)
У вашего персонажа есть мерзкая привычка. Напри‑
Гемофилия (крупный) мер, он ковыряет в носу, говорит «как бы, ну» через
Некоторые индивиды истекают кровью гораздо силь‑ слово, жуёт жвачку как в дешёвом кино.
нее других. Возможно, причиной этого является на‑ Мелкий изъян раздражает всех вокруг, но он не сулит
следственное заболевание, или жертве просто не ве‑ опасности. Просто вычтите из харизмы персонажа 1.
зёт, и любой удар психопата с ножом задевает вены. Дурная привычка как крупный изъян — физическая
Каждый раз, когда герой получает ранение и не ока‑ или духовная зависимость, ослабляющая героя. Она
зывается при смерти, у него открывается кровоте‑ может представлять смертельную опасность. Пер‑
чение. Каждый раунд после того, как ранение было сонаж принимает наркотики, уходит в запои, или —
нанесено, жертва должна проходить проверку выносли- возьмём мир с высоким технологическим развитием —
вости и в случае провала получать уровень усталости, находится в зависимости от виртуальной реальности.
из‑за которой возможна даже гибель персонажа. Кро‑ Герой не получает штрафа к харизме, но если он
вотечение можно остановить успешной проверкой ле- не принял дозу, то осуществляет проверку выносливо-
чения, после чего персонаж будет избавляться от одно‑ сти каждые 24 часа. Первый провал вызывает утомле-
го уровня усталости в час при хорошем питании. ние, затем — истощение (см. стр. 110).

48 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Изъяны
Финальный результат: кома у наркомана со стажем, Жертва (крупный или мелкий)
трясучка у пьяницы и ломка у зависимых от виртуаль‑ Мы все видели фильмы ужасов — только одному ге‑
ной реальности. Медицинский уход может облегчить рою или (или одной героине) суждено выжить в то вре‑
симптомы. В противном случае жертва живёт с соответ‑ мя, как все их друзья медленно, но верно погибают
ствующими штрафами в течение d6 дней. Затем персо‑ один за другим. Ваш герой один из тех, кому «не повез‑
наж должен выкупить изъян, пожертвовав повышением, ло». Каждый раз, когда группа встречает противников,
иначе зависимость вернётся. и нет никаких явных причин атаковать кого‑то другого,
этому персонажу достаётся короткая спичка.
Дурной характер (мелкий) При крупном изъяне этот персонаж является пер‑
Ваш герой отличается несговорчивостью и сквер‑ вой целью врагов в бою и в погонях, а также проходит
ным характером. Он мало кому нравится и к тому же все проверки на прочность со штрафом −1.
ничего не делает бескорыстно. Этот персонаж всегда
требует платы за свои услуги, а вознаграждение при‑ Живая мишень (крупный)
нимает без всякой благодарности. Вычтите 2 из ха- Некоторые люди иногда оказываются не в том месте
ризмы персонажа. и не в то время. У других же, кажется, это вошло в при‑
вычку. Эти несчастные души обречены страдать от слу‑
Жадность (мелкий или крупный) чайных попаданий (по правилам невинных жертв, см.
Ваш персонаж скуп и охоч до сокровищ. Если изъ‑ стр. 98) при осложнении (1, 2) в случае одиночных вы‑
ян мелкий, он каждый раз яростно спорит о том, ка‑ стрелов и осложнении (1, 2, 3) в случае стрельбы из дро-
кая часть добычи причитается ему. Если изъян круп‑ бовиков и ведения автоматического огня.
ный, персонаж будет биться до последнего, если ему
показалось, что его несправедливо обделили, он мо‑ Заблуждение (мелкий или крупный)
жет даже убить за свою «честную долю». Ваш персонаж верит в то, что остальные посчита‑
ли бы как минимум странным. Мелкие заблуждения
Жажда крови (крупный) безвредны, и персонаж, как правило, держит их при себе
Ваш персонаж не берёт пленных (если не посту‑ (правительство подмешивает успокоительное в безал‑
пало приказа от старших по иерархии), что может когольные напитки, собаки умеют разговаривать, мы
повлечь крупные неприятности во время военной все — просто персонажи чьей‑то безумной игры и т. д.).
кампании, если, конечно, командование не потакает Если же заблуждение является крупным изъяном,
такому поведению. Ваш кровожадный убийца полу‑ то персонаж достаточно часто выражает своё отно‑
чает штраф −4 к харизме, но только если о его жесто‑ шение к происходящему, руководствуясь этим заблу‑
ком нраве стало известно. ждением, что в некоторых случаях может закончить‑
ся трагично (правительство захватили инопланетяне,
в больницах убивают людей, у меня аллергия на бро‑
ню, зомби — мои друзья).

Заносчивость (крупный)
Ваш персонаж не думает, что он лучше всех, — он
это точно знает. Чем бы ни было его коронное уме‑
ние — владение мечом, кунг-фу, бег трусцой — ни‑
кто с ним не сравнится, и он не упустит случая пока‑
зать, кто здесь лучший. Ему мало победить, он должен
продемонстрировать своё полное превосходство
над противником. Пусть только возникнет малейшая
тень сомнения в его превосходстве, и он просто обя‑
зан втоптать противника в грязь, доказав, что может
вырвать победу у оппонента, когда пожелает. Занос‑
чивый персонаж из тех, кто выбивает на дуэли оружие
из рук соперника, только чтобы подобрать его и вер‑
нуть с презрительной ухмылкой. Такие герои всегда
ищут в бою «главного», атакуя менее важных против‑
ников, только если те начинают путаться под ногами.

Дневник авантюриста 49
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Изъяны

Клятва (мелкий или крупный) Кривые руки (мелкий)


Персонаж принёс некую клятву. Крупный ли это Некоторые просто не могут справиться с современ‑
изъян или мелкий, зависит от клятвы. Клятва мо‑ ной техникой. Персонажи с таким изъяном получают
жет быть следствием принадлежности к определён‑ штраф −2 при любых попытках применить навык ре-
ной профессии или организации: клятва Гиппокра‑ монта. Более того, когда герой пользуется механиче‑
та, обет очистить мир от зла и так далее. Опасности, ским или электронным устройством, осложнение ве‑
которые влечёт за собой исполнение клятвы и слож‑ дёт к поломке. Устранение неполадки, как правило,
ность следования клятве определяют серьёзность требует проверки ремонта (−2) и занимает d6 часов.
изъяна. Каков бы ни был обет, он становится изъя‑
ном, только если фигурирует в игре и доставляет Любопытство (крупный)
персонажу неудобства. Оно убило кошку, оно же может убить и вашего пер‑
сонажа. Любопытных персонажей легко втянуть в лю‑
Кодекс чести (крупный) бую авантюру. Им хочется всё увидеть собственными
Честь является очень важным понятием для ваше‑ глазами и проникнуть в каждую тайну мироздания.
го персонажа. Он держит слово, не станет унижать
или убивать узников и, как правило, действует в рам‑ Медлительность (крупный)
ках того, что в его мире соответствует поведению Герой обладает рефлексами кошки. Мёртвой и раз‑
джентльмена (или леди). лагающейся кошки. Он часто действует последним,
а значит, ему чаще выпадает возможность погибнуть
Коротышка (крупный) первым. В бою жертва тянет две карты и выбира‑
По сравнению с прочими представителями своего ет худшую. В том случае, если первой картой герой
народа персонаж или очень тощий, или совсем коро‑ вытягивает джокера, он игнорирует изъян в течение
тышка, или и то, и другое. Вычтите 1 из его стойкости. этого раунда.

50 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Изъяны
Медлительным персонажам недоступна черта стре- штраф −2 при любой проверке навыков или характе‑
мительный, но они могут улучшить свою реакцию ристик, требующих глазомера, как то: стрельба, мета-
с помощью черты хладнокровие (но не во время созда‑ ние, прыжок на карниз или в узкую щель и т. д.
ния персонажа). Хладнокровие позволяет таким персо‑
нажам вытягивать одну карту и действовать нормально. Одноногий (крупный)
Хладнокровие+ — две карты и использовать лучшую. При наличии протеза этот недостаток аналогичен
хромоте: он уменьшает шаг на 2, а бег понижается на
Мрачный секрет (мелкий) ступень (обычно до d4).
В вашем прошлом осталось нечто компрометирую‑ Без протеза шаг героя понижается на 4, а бежать он
щее. Если этот факт становится известен широкой не может. На проверки параметров, связанных с дви‑
общественности, на харизму персонажа немедленно жением, например, плавания, лазания и драки, накла‑
налагается штраф −4. дывается штраф −2. На шаг в воде аналогично нала‑
гается штраф −2.
Мстительность (мелкий или крупный)
Персонаж всегда пытается восстановить справед‑ Однорукий (крупный)
ливость по отношению к себе. Если это мелкий изъян, У вашего персонажа нет руки от рождения или в ре‑
герой станет добиваться возмездия законным путём. зультате травмы. К счастью, вторая рука является
Какова будет месть, и сколь быстро она настигнет оп‑ «ведущей». Действия, требующие наличия двух рук,
понента, зависит от характера персонажа. Некоторые например, лазание, осуществляются со штрафом −4.
всё просчитывают до мелочей и составляют планы ме‑
сти месяцами. Другие действуют незамедлительно. Пацифизм (мелкий или крупный)
Если изъян крупный, то персонаж не остановится Ваш персонаж совершенно не приемлет насилия.
даже перед убийством ради мести. Мелкий изъян означает лишь, что он не дерётся, пока
есть иной выбор, и никогда не позволит убить плен‑
Невежда (крупный) ника и беззащитного. Обладатель крупного изъяна
Ваш персонаж не так хорошо знает мир вокруг, вообще ни при каких обстоятельствах не тронет жи‑
как окружающие. На проверку общедоступного зна- вое существо. Он будет защищаться, но не станет спе‑
ния налагается штраф −2. циально вредить ему, ведь у него тоже есть чувства.
Заметьте, что бесспорно злые существа — восстав‑
Неграмотность (мелкий или крупный) шие мертвецы, демоны и им подобные — не в счёт.
Ваш персонаж не умеет читать. Он кое‑как пи‑ Драться герой станет скорее всего оружием, которое
шет собственное имя, но вряд ли справится с чем‑то не наносит летальных повреждений, к примеру, кула‑
сложнее этого. С арифметикой он также едва зна‑ ками. Да и то, если только ему точно что‑то угрожает.
ком. Наверное, он знает, что «2+2=4», но не более
того. Неграмотные не умеют ни читать, ни писать Перестраховщик (мелкий)
ни на одном языке. Кое-кто слишком многое пытается учесть. Этот
Является ли этот изъян мелким или крупным, зави‑ персонаж воплощает собой излишнюю предосто‑
сит от игрового мира и статуса персонажа в обще‑ рожность. Он никогда не поступает необдуманно
стве. Наличие изъяна неграмотность не позволяет и любит долго строить подробнейшие планы пре‑
герою освоить навык анализа текста. жде, чем хоть что‑то начнёт делать.

Неудачник (крупный) Плохое зрение (мелкий или крупный)


Вашему герою везёт чуть меньше остальных. Перед Зрение вашего персонажа уже не то, что раньше.
началом каждой встречи ему достаётся на 1 фишку На проверки любых параметров при попытке атако‑
меньше, чем положено. У персонажа не может быть вать или заметить всё, что находится на расстоянии
одновременно изъяна неудачник и черты везение. более 5 клеток от персонажа, налагается штраф −2.
Очки позволяют игнорировать этот штраф, но с шан‑
Одноглазый (крупный) сом 50 % могут слететь при ранении или в другой по‑
По какой‑то причине ваш персонаж лишился глаза. добной ситуации, если не зафиксированы.
Если он не носит повязку или не приобрёл стеклян‑ В мирах с достаточным технологическим развити‑
ную имитацию (обычно 500$), он получает штраф −1 ем, чтобы герой мог обзавестись очками, плохое зре-
к харизме из‑за уродства. Персонаж также получает ние — мелкий изъян, в более отсталых — крупный.

Дневник авантюриста 51
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Изъяны
Последнее желание (мелкий) герой не может «читать» собеседника столь же хо‑
Этот изъян не означает, что ваш персонаж скло‑ рошо, как зрячие персонажи.
нен к суициду. Он согласен умереть, только когда В утешение слепой может бесплатно выбрать себе
добьётся своей цели. Может быть, его цель — месть ещё одну дополнительную черту, чтобы уравновесить
за убийство семьи, или он смертельно болен и мечта‑ столь серьёзный изъян.
ет уйти в ореоле славы. Он не расстанется с жизнью
без веской причины. Но если у него появится шанс Старость (крупный)
добиться цели, этот персонаж сделает всё и пойдёт Ваш персонаж уже сильно немолод, но в дом пре‑
на любой риск, чтобы преуспеть. старелых ему пока рано. Его шаг уменьшается на 1.
Цель этого мелкого изъяна обычно не слишком до‑ Сила и выносливость снижаются на одну ступень
ступна. до минимума d4, и их невозможно повысить.
Есть и хорошая сторона: накопленная с годами
Преданность (мелкий или крупный) мудрость персонажа выражается в 5 дополнитель‑
Ваш персонаж твёрдо следует своим принципам, ных пунктах, которые можно потратить на любые
первым из которых является верность своему долгу навыки, связанные со смекалкой.
перед какой-то организацией, страной или предводи‑
телем. Если публичное знание о самом факте предан‑ Ступор (мелкий или крупный)
ности организации ставит под угрозу жизнь или бла‑ На некоторых людей в момент опасности находит
гополучие героя, то это крупный изъян. ступор, и ваш герой — один из них. Возможно, это
из‑за страха, воспоминаний или чего‑то ещё, но ка‑
Причуда (мелкий) кова бы ни была причина, в первом раунде каждой
За вашим персонажем водится мелкая причуда, ча‑ битвы герой должен проходить проверку храбрости
сто курьёзная, но изредка она доставляет неприятно‑ (см. стр. 115, «Страх / тошнота»). Если изъян круп‑
сти. Фехтовальщик пытается вырезать свои инициа‑ ный, то на эту проверку налагается штраф −2.
лы на противнике прежде, чем атаковать в полную
силу. Гном похваляется культурой своего народа. Толстяк (мелкий)
А юная леди голубых кровей, которая лишь готовит‑ Крупным людям зачастую непросто справляться
ся выйти в свет, отказывается разговаривать и делить с нагрузкой. Кто внимательно следит за своей фор‑
стол с людьми второго сорта. мой, становится бугаём. А тот, кто не обращает на
неё внимания — толстеет. Персонаж не может быть
Пустой кошелёк (мелкий) одновременно и толстяком, и бугаём.
Ваш персонаж в бедственном финансовом положе‑ Толстяк добавляет 1 к стойкости, но его шаг пони‑
нии. Причина тому может быть как в мотовстве, так жается на 1, а бег на ступень (обычно до d4). У тол‑
и в обязательствах перед больными родственниками стяков могут начаться проблемы с поиском брони
или организацией. На начало игры у этого персона‑ или одежды удобного размера, им трудно протиски‑
жа денег вдвое меньше, чем положено, и не похоже, ваться в узкие места: тесные кабины аэропланов, са‑
чтобы они у него надолго задерживались. Раз в игро‑ лоны компактных машин и т.д.
вую неделю его сбережения уменьшаются вдвое.
Трусость (крупный)
Самоуверенность (крупный) Не у всех по венам течёт ледяная вода. Вашему пер‑
Не существует противника, которого ваш персо‑ сонажу становится дурно от вида крови, и он пани‑
наж не смог бы победить. По крайней мере, так ду‑ чески боится, что его могут ранить. На все проверки
мает ваш персонаж. Он верит, что может сделать храбрости налагается штраф −2.
практически всё, и всегда принимает вызов. Герой
не склонен к самоубийствам, просто берёт на себя Тугой на ухо (мелкий или крупный)
больше, чем диктует здравый смысл. Персонаж частично или полностью потерял слух.
При мелком изъяне на все проверки внимания нала‑
Слепота (крупный) гается штраф −2, когда нужно что‑то услышать, в том
Незрячий персонаж. На попытки выполнения всех числе проснуться от громких звуков. Наличие круп‑
физических действий, требующих зрения, налагает‑ ного изъяна означает, что персонаж полностью глух.
ся штраф −6. На проверки, связанные с социальным Он не слышит ничего и автоматически проваливает
взаимодействием, налагается штраф −2, поскольку все проверки внимания, связанные со слухом.

52 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Изъяны
Упрямство (мелкий) Чужак (мелкий)
Этот упрямец всегда всё делает по‑своему и нико‑ В обществе, блага которого доступны лишь неко‑
гда не признаёт, что был не прав. Даже когда ясно, торым слоям населения, ваш персонаж не относит‑
что персонаж совершает ошибку, он всё равно пыта‑ ся ни к одному из них. Индеец в городке на Западе,
ется доказать свою правоту полуправдой и заумны‑ пришелец в научно-фантастической игре о морских
ми объяснениями. пехотинцах-людях, орк в компании эльфов, гномов,
людей — всё это примеры чужаков. Скорее всего,
Уродство (мелкий) местные жители будут завышать чужаку цены, про‑
Сказать, что природа обделила вашего персонажа пустят мимо ушей просьбу о помощи и в целом отне‑
красотой, значило бы ничего не сказать. Герой на‑ сутся к нему как к существу второго сорта.
столько уродлив, что его харизма понижается на 2, Кроме вышеперечисленных последствий, ваш пер‑
а противоположный пол от него вообще шарахается. сонаж получает штраф −2 к харизме, если он общает‑
Этот изъян не даёт никаких преимуществ при запу- ся не с такими, как он.
гивании или провокации.
Юность (крупный)
Фома неверующий (мелкий) Временами злая судьба вынуждает детей пускать‑
Некоторые не верят в чудеса, пока не окажутся ся в опасные приключения. Хорошенько подумайте,
в пасти какой‑нибудь адской твари. Фома неверую- стоит ли выбирать этот изъян, потому что ваш персо‑
щий — скептик, который всё время пытается найти наж окажется в весьма невыгодном положении.
рациональное объяснение необычным вещам. Даже Юным героям обычно лет 8 – 12 (по человеческим
когда Фома неверующий поймёт, что сверхъестествен‑ меркам, но возраст может меняться в соответствии
ное существует, он всё равно не откажется от рацио‑с тем, как взрослеют представители вашего вида).
нализации, будет до последнего цепляться за свой Они располагают только 3 пунктами характеристик
скепсис и игнорировать очевидные доказательства. и 10 пунктами навыков.
Персонаж получает штраф −2 к проверкам храбро- Хорошая новость: новичкам везёт. Вы вытягиваете
сти, когда сталкивается лицом к лицу с явно сверхъ‑ещё одну фишку в начале каждой встречи в дополне‑
естественной жутью. ние к любым добавочным фишкам, в том числе пре‑
доставленным чертами везение и везение+.
Хромота (крупный) Взросление: если персонаж прожил достаточно
Ваш персонаж был ранен в прошлом и едва не стал и повзрослел, ему не требуется выкупать этот изъян.
одноногим калекой, однако отделался лишь хромо- Он уже заплатил свою цену, начав почти без преиму‑
той. Его шаг уменьшается на 2, и бег понижается на ществ. Когда персонажу исполняется 18, он теряет
ступень (обычно до d4). Шаг персонажа никогда право на дополнительную фишку (возраст взросле‑
не падает ниже 1. ния в вашем игровом мире может отличаться).

Дневник авантюриста 53
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты

54 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты

Черты
Ниже приведены описания черт, свойственных пер‑ Черты предыстории
сонажам большинства игровых миров. Черты, при‑ Эти черты персонаж унаследовал, приобрёл в ре‑
сущие персонажам определённых игровых миров, зультате долгих тренировок, либо они появились
представлены в соответствующих книгах. Для ваше‑ вследствие определённых событий.
го удобства черты сгруппированы по типам. Если Игрок, конечно, может выбрать черту предысто‑
не указано обратного, каждую черту можно выбрать рии уже после этапа создания персонажа, но веду‑
только один раз. щий, скорее всего, потребует логическое обоснование.
Требования: под каждой чертой указаны навыки Персонаж, например, может стать привлекательным,
и ранг, необходимые для приобретения этой черты. начав следить за своей внешностью, отмывшись и на‑
Новичок, к примеру, не вправе выбирать легендар‑ ложив макияж. А мистический дар можно получить,
ную черту. Однако можно выбрать черту, требую‑ раздобыв книгу запретных знаний или пройдя обуче‑
щую более низкого ранга, чем ранг персонажа. Ча‑ ние у персонажа, обладающего таковым.
сто встречающиеся сокращения:
• ДК: персонаж является дикой картой. Амбидекстр
• Н: ранг персонажа новичок. Требования: Н, ловкость d8+.
• З: ранг персонажа закалённый. Ваш персонаж одинаково хорошо владеет и правой,
• В: ранг персонажа ветеран. и левой рукой. Обычно за использование левой руки
• Г: ранг персонажа герой. накладывается штраф −2 (если персонаж правша).
• Л: ранг персонажа легенда. Амбидекстр не получает штраф −2 за работу непри‑
• МД: наличие черты мистического дара. вычной рукой (см. стр. 97).
Черты+: некоторые черты можно усилить дру‑
гими, логически из них вытекающими. Например, Аристократ
привлекательность и привлекательность+ или бо- Требования: Н.
гатство и богатство+. Указанные в усиленной У особ благородных кровей множество привилегий
черте (со знаком «+») преимущества заменяют те, и не меньше обязанностей. Их статус высок, их вра‑
что уже наличествуют в её предшествующем вариан‑ ги должны обращаться с ними особым образом, ари‑
те, а не суммируются с ними, если в описании черты стократы получают +2 к харизме и вдобавок облада‑
не утверждается обратное. ют чертой богатство.

Дневник авантюриста 55
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты
Черта аристократ даёт персонажу несколько черт стоянный доход, то герой получает примерно 150
по цене одной, но обязанностей у него появляет‑ тысяч долларов в год по современным меркам.
ся не меньше. У героя могут быть собственные вой‑
ска, земля, фамильный особняк, семейные владения Богатство+
и многое другое. Привилегии аристократа определя‑ Требования: Н, богатство или аристократ.
ет ведущий, он же уравновешивает их обязанностя‑ Этот персонаж очень богат. У него в пять раз боль‑
ми и сопутствующими трудностями. ше сбережений, чем у других персонажей, и если
К примеру, у персонажа есть отряд мечников, не‑ это понятие применимо для вашего игрового мира,
большая крепость и даже отцовский волшебный то его постоянный доход соответствует 500 тысячам
клинок. Но вдобавок ему приходится управлять це‑ долларов в год по нынешним меркам.
лой провинцией, судить преступников, восстанавли‑ История таких персонажей должна быть очень тща‑
вать справедливость и отражать нападки завистли‑ тельно проработана и оговорена с ведущим. Стоит
вого соседа, который жаждет заполучить его земли также помнить, что чем богаче персонаж, тем силь‑
тем или иным образом. нее на него давит бремя обязанностей, связанных
с огромным капиталом.
Бдительность
Требования: Н. Бугай
Ничто не ускользнёт от внимания вашего героя. Он Требования: Н, сила и выносливость d6+.
очень наблюдателен и поэтому получает +2 к провер‑ Ваш персонаж очень крупный или весьма крепко
кам внимания, когда приглядывается, принюхивается, сложен, что позволяет ему дольше выдерживать на‑
прислушивается и т. д. тиск противника. Добавьте 1 к его стойкости. По‑
мимо этого, герой может утащить больше вещей. Он
Берсерк способен нести груз, вес которого превышает значе‑
Требования: Н. ние его силы в 4 раза.
Сразу после получения ранения или шока (в случае
шока речь идёт только о физическом повреждении) Быстроногость
ваш персонаж должен пройти проверку смекалки, в Требования: Н, ловкость d6+.
случае провала он превращается в берсерка. Отказать‑ Шаг персонажа увеличивается на 2, а значение бега
ся от проверки или намеренно её провалить нельзя. повышается на две ступени (обычно с d6 до d10).
В состоянии берсерка его защита уменьшается на 2,
но он добавляет +2 к проверкам драки, физической Везение
силы, урона в ближнем бою и стойкости. Воин игно‑ Требования: Н.
рирует штрафы от ранений, однако не может пользо‑ Не иначе как сама судьба благословила этого иска‑
ваться навыками, чертами или манёврами, требующи‑ теля приключений (у него хорошая карма, его любят
ми концентрации, включая стрельбу и провокацию. боги, в которых он верит). Он получает одну допол‑
На запугивание это ограничение не распространяется. нительную фишку в начале каждой игровой встречи,
Берсерк безрассудно бросается в битву. Когда при что позволяет ему успешнее справляться со сложны‑
проверке драки возникает осложнение, персонаж ата‑ ми заданиями и выкручиваться из исключительно
кует ближайшую цель (но не первоначальную). Он опасных ситуаций.
может задеть и врага, и друга. Если поблизости нет
иных целей, считается, что он просто промахнулся. Везение+
Берсерк может обуздать свою ярость, если не бу‑ Требования: Н, везение.
дет ничего делать (даже двигаться) в течение целого В начале каждой встречи игрок получает две допол‑
раунда и успешно пройдёт проверку смекалки (−2). нительные фишки, а не одну.

Богатство Верный зверь


Требования: Н. Требования: Н.
Возможно, ваш персонаж родился с серебряной Некоторые персонажи способны удивительным об‑
ложкой во рту или добился благосостояния потом разом влиять на животных. Эти герои могут тратить
и кровью. Как бы там ни было, он богат. У вашего свои фишки на действия любых подконтрольных им
персонажа на старте игры в три раза больше денег, зверей, будь то ездовые животные, домашние любим‑
чем у других. Если игровой мир подразумевает по‑ цы или фамильяры.

56 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты
Глоток мужества Потусторонние черты
Требования: Н, выносливость d8+.
Алкоголь действует на вашего персонажа стран‑ В предыдущих версиях правил черты предыс‑
но. По истечении раунда после принятия спирт‑ тории можно было выбирать только на этапе со‑
ного напитка (по крайней мере стакана крепкого здания персонажа. А потусторонние черты хоть
ликёра или чего‑то подобного) выносливость (и со‑ и можно было взять в рамках повышений, но они
ответственно стойкость) персонажа увеличивается требовали разрешения ведущего и «мистическо‑
на одну ступень. Он также игнорирует 1 пункт штра‑ го» содержания игрового мира. Сейчас мы при‑
фа за ранения (если другая способность уже даёт та‑ равняли их друг к другу, поскольку теперь черты
кое преимущество, они суммируются). предыстории можно брать в процессе игры с раз‑
Эффект длится час. Если персонаж поставил своей решения ведущего.
целью напиться, то на проверки смекалки и ловкости
налагается штраф −2 всё время, пока он пьёт, и по‑ Запасливость
том ещё d6 часов. Требования: Н, везение.
Один раз за игровую встречу персонаж может вне‑
Джокер запно вспомнить, что у него с собой есть именно та
Требования: З, ДК. самая вещь, которая так необходима. Предмет дол‑
Порой быть дикой картой недостаточно для от‑ жен помещаться в карман или рюкзак героя. Нашлась
чаянного искателя приключений. Если у персона‑ эта вещь или нет, решает ведущий.
жа есть черта джокер, то в раунд боя, когда игрок
получает в качестве карты действия джокера, герой Защита от сверхъестественного
удваивает весь урон, который наносит противникам Требования: Н, характер d8+.
при помощи драки, стрельбы, метания и сверхъесте- Почти полная невосприимчивость к магии (псио‑
ственных навыков. Этот эффект учитывается уже по‑ нике, безумной науке и т. п.) от природы или по иной
сле применения всех модификаторов (в том числе +2 причине. У персонажа появляется 2 пункта брони, от‑
за счёт самой карты джокера). ражающей магию. Также он добавляет +2 к провер‑
Вместо этого, если у персонажа есть мистический кам параметров при сопротивлении любым маги‑
дар, он может восстанавить 2d4+2 пунктов силы. ческим воздействиям, даже благоприятным, если
Эта черта заменят все дикие черты, которые были проверка подразумевается в описании воздействия.
описаны в предыдущих редакциях правил Savage
Worlds. Защита от сверхъестественного+
Требования: Н, защита от сверхъестественного.
То же, что выше, но значение брони и преимуще‑
ство при проверках увеличивается до +4.

Здоров как бык


Требования: Н, выносливость d8+.
Некоторые выздоравливают быстрее других. Им
повезло, и они добавляют +2 к проверкам выносли-
вости, связанным с естественным выздоровлением
(см. стр. 25).

Лингвист
Требования: Н, смекалка d6+.
Персонаж быстро учится иностранным языкам
и обладает уникальным талантом находить сходство
между ними. Герой знает на начало игры количество
языков, соответствующее его смекалке. Он может
осуществить проверку смекалки (−2), чтобы понять
любой язык или диалект после недели, проведённой
в соответствующей языковой среде.

Дневник авантюриста 57
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты
Мистический дар Целитель
Требования: Н, особые условия. Требования: Н, характер d8+.
Эта черта необходима вашему персонажу, если он Персонаж получает +2 ко всем проверкам, связан‑
собирается пользоваться магией, псионикой и други‑ ным с лечением (неважно, магическое оно или нет),
ми сверхъестественными способностями. Вы можете а также к проверкам естественного выздоровления его
ознакомиться с полным описанием этой черты в гла‑ собственных ранений. Пять спутников вашего пер‑
ве «Сверхъестественное» (стр. 133). сонажа также могут получить +2 к проверкам есте-
ственного выздоровления.
Привлекательность
Требования: Н, выносливость d6+. Шестое чувство
Не секрет, что красивым персонажам легче добить‑ Требования: Н.
ся своего, когда речь идёт о социальном взаимодей‑ Ваш персонаж предчувствует опасность. Он про‑
ствии. Это черта даёт вашему безусловно симпатич‑ ходит проверку внимания (−2) за мгновение до того,
ному персонажу +2 к харизме. как его успеют застать врасплох, выскочить на него
из засады или преподнести другой неприятный и не‑
Привлекательность+ ожиданный сюрприз. При успехе персонаж понима‑
Требования: Н, привлекательность. ет, что что‑то не так, и может соответствующим об‑
Ваш персонаж сногсшибательно красив. Эта черта разом отреагировать. Это означает, что в первом
даёт вашему персонажу ещё +2 к харизме. раунде сражения герой уже наготове.
Если персонаж провалил проверку, он не получает
Смелость никаких преимуществ.
Требования: Н, характер d6+.
Ваш персонаж научился обуздывать свой страх. Профессиональные черты
Или, возможно, он столько всего навидался, что его Профессиональные черты отражают способности
сложно чем‑либо напугать. Он получает преимуще‑ персонажа, которые он приобрёл в результате тща‑
ство +2 к проверкам храбрости. тельного освоения определённой области деятель‑
ности. В некоторых случаях они также являются ре‑
Стремительность зультатом благословения свыше.
Требования: Н, ловкость d8+. Эти черты позволят вам создать персонажа, кото‑
У стремительных персонажей идеальные рефлексы рый куда лучше прочих разбирается в своём ремес‑
и холодный ум. Если в бою ваша карта действия — ле. Если хотите сыграть гениального безумного учё‑
пятёрка или младше, то вы можете набирать карты ного, то, к примеру, вы можете сочетать мистический
до тех пор, пока не придёт что‑нибудь старше пятёрки. дар (безумная наука) с чертами изобретатель и золо-
Персонаж, который обладает чертами стремитель- тые руки.
ность и хладнокровие, получает две карты и может
выбрать лучшую. Если выбранная карта — пятёрка
или младше, пользуясь стремительностью, он может
заменять её, пока не придёт шестёрка или старше.

Укротитель
Требования: Н, характер d8+.
Звери любят вашего персонажа. Они не станут на‑
падать, если герой не атаковал их первым, или если
они чем‑то не взбешены. У персонажа настолько
сильно развит «животный магнетизм», что за ним
по пятам всюду следует какое‑нибудь животное.
Обычно это пёс, волк или ящер, но ведущий может
позволить другого спутника, если это укладывается
в рамки игрового мира. Зверь — статист, а не ди-
кая карта; он считается союзником и может получать
опыт. Если его убили, персонаж найдёт замену через
2d6 дней.

58 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты

Для достижения профессионализма нужны годы Акробат


тренировок, так что требования для получения этих Требования: Н, ловкость d8+, сила d6+.
черт довольно высоки. Профессиональные черты Персонаж проходил специальное обучение или ло‑
можно выбирать и после завершения этапа созда‑ вок от природы. Черта добавляет +2 ко всем провер‑
ния персонажа, но при условии логичного сюжет‑ кам ловкости при акробатических манёврах (вклю‑
ного обоснования. Время и условия, необходимые чая манёвр уловки) и +1 к защите, если у персонажа
для приобретения профессиональной черты, опреде‑ нет штрафа за нагрузку.
ляет ведущий. Чтобы добавить достоверности игре,
можно посвятить некоторое время рассказу о том, Ас
как герой тренировался и обучался. Требования: Н, ловкость d8+.
Преимущества от разных профессиональных черт, Асы — мастера пилотирования и вождения. Такие
повышающие значение одного и того же параметра, персонажи увереннее себя чувствуют за штурвалом,
не суммируются. Если вы создали персонажа с чер‑ в воздухе или в бешеной гонке, чем на своих двоих.
тами путешственник и егерь, он всё равно получает Асы добавляют +2 к проверкам судовождения, вожде-
+2 к выживанию, а не +4. ния и пилотирования. Также они могут тратить фиш‑
ки на проверки на прочность транспорта, которым
Адепт управляют. Это проверка судовождения, вождения
Требования: Н, МД (чудеса), вера d8+, драка d8+. и пилотирования со штрафом −2, который компен‑
Адепт — это боец, который тренировался сируется преимуществом от черты ас. Успех и каж‑
столь упорно, что стал подобен живому оружию. дый подъём отменяют одно повреждение и любое свя‑
Кто‑то пошёл на это, чтобы стать непобедимым вои‑ занное с ним критическое попадание.
телем, другие — чтобы послужить своему божеству.
В качестве свободного действия адепт может потра‑ Воин света, воин тьмы
тить 1 пункт силы, чтобы получить ББ 2 для всех его Требования: Н, МД (чудеса), вера d6+, характер d8+.
безоружных атак до начала своего следующего хода. Аколиты, клирики, паладины, священные убий‑
Адепт получает дополнительно одну из следующих цы и аватары божеств достаточно часто сражаются
сил на выбор: исцеление, повышение / понижение пара- с силами зла в мире смертных и обладают некото‑
метра, сокрушение, ускорение или щит. Выбранная рыми преимуществами, позволяющими им побе‑
сила обладает дистанцией на себя (действует толь‑ ждать врагов.
ко на самого героя), но зато может быть активиро‑ В качестве действия жрец или иной священнослу‑
вана раз в раунд в качестве свободного действия. Её житель может обратить силы своего божества про‑
стоимость в пунктах силы все равно нужно оплатить. тив потустороннего зла: живых мертвецов, демонов
С каждым полученным рангом персонаж может вы‑ и им подобных, а также злых персонажей с мистиче-
брать ещё одну силу из этого списка. ским даром (чудеса), совершив сокрушение зла.

Дневник авантюриста 59
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты
Ваш персонаж может также быть проклятым вои‑ Золотые руки
ном на службе зла. В этом случае он сокрушает со‑ Требования: Н, МД (безумная наука), смекалка d10+,
зданий света, например, ангелов, паладинов или доб‑ ремонт d8+, безумная наука d8+ и как минимум два
рых персонажей с мистическим даром (чудеса). вида научного знания d6+.
Сокрушение зла: требует 1 пункта силы, радиус Изобретатель получает +2 к проверкам ремон-
действия соответствует характеру персонажа. Все та, а при подъёме ему нужно вдвое меньше времени
злые существа, попавшие в область действия силы, на починку. Если ремонт конкретного механизма мож‑
должны пройти проверку характера и при провале но при успехе с подъёмом закончить вдвое быстрее,
оказываются в шоке (что может привести к ранению). то изобретатель с золотыми руками при успехе с подъ‑
Если итоговый результат проверки 1 или меньше, ди- ёмом завершит его за четверть положенного времени.
кая карта получает одно ранение, а статист погибает.
Избранный
Вор Требования: Н, МД (чудеса), характер d8+, сила d6+,
Требования: Н, ловкость d8+, лазание d6+, взлом d6+, выносливость d8+, вера d6+, драка d8+.
маскировка d8+. Избранные сражаются во имя веры и нередко являют‑
Воры — специалисты по обману, предательству ся проводниками воли своих божеств. Они не просто
и акробатике. Они непревзойдённо обходят ловуш‑ готовы отдать жизнь ради высшей цели — большин‑
ки, карабкаются по отвесным стенам и, разумеется, ство из них жаждет этого. Впрочем, среди них иногда
взламывают замки. встречаются и те, кому такой жребий выпал от рожде‑
Воры получают +2 к проверкам навыков лазания, ния, и они следуют этому пути не очень охотно.
взлома, маскировки, а также к проверкам ремонта Избранные борются против сил зла (или добра).
и внимания, связанным с ловушками и сходными ме‑ Они получают +2 к урону, когда атакуют сверхъесте‑
ханизмами. Преимущество в маскировке вор получа‑ ственных злых (или добрых) созданий, и +2 к стой-
ет только в условиях города. кости при проверке урона, наносимого им поро‑
ждениями зла (или добра) при помощи магических
Егерь заклинаний, оружия, когтей, зубов и т. д.
Требования: Н, характер d6+, выживание d8+, высле-
живание d8+. Изобретатель
Егеря — это лесники, охотники, следопыты. Требования: Н, МД (безумная наука), смекалка d8+,
Их дом — дикая природа. Они разбираются в следах ремонт d8+, безумная наука d8+ и как минимум
животных и легко ориентируются в лесу, эти герои два вида научного знания d6+.
могут жить вне города месяцами. Егеря получают +2 Эти гуру от механики способны собрать устройство
к проверкам выслеживания, выживания и маскировки, на любой случай жизни. Один раз за игровую встре‑
если они находятся в дикой природе (вне городов, чу изобретатель может собрать на коленке механизм
руин или подземелий). из подручных деталей. Этот механизм работает так же,
как любое порождение безумной науки, и использо‑
вать одну любую силу, доступную безумным учёным в
этом игровом мире (ограничения по рангу стоит учи‑
тывать). Такой механизм содержит половину пунктов
силы изобретателя. Когда запас истощается, устройство
перестаёт работать. Перезарядить его невозможно.
Для сотворения подобного чуда техники изобрета‑
телю нужен доступ к деталям и некоторое количество
времени (определяется ведущим, но желательно, чтобы
на создание механизма уходило не меньше 2d10 минут).

Исследователь
Требования: Н, смекалка d8+, анализ текста d8+,
уличное чутьё d8+.
Эти люди провели много времени, изучая древние
легенды, тщательно собирая слухи и раскрывая дья‑
вольские тайны. Некоторые являются частными де‑

60 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты
жие или что‑то ещё, что крайне необходимо в сло‑
жившейся ситуации, но чего не оказалось под рукой.
Границы устанавливает ведущий, но полёт вообра‑
жения всегда приветствуется, особенно, когда дру‑
гих выходов из ситуации не видно.

Путешественник
Требования: Н, выносливость d6+, выживание d8+.
Печёт ли солнце, воют ли ледяные ветра – этот пер‑
сонаж привычен к любым превратностям погоды. Он
получает +2 к проверкам выживания и попыткам не
получить уровни усталости от воздействия высокой
тективами, другие — сыщики-маги из фэнтези мира, или низкой температуры.
или, скажем, въедливые профессора университета,
которые столкнулись в ночи с чем‑то, что было со‑ Убийца
вершенно не предназначено для их глаз и умов. Ис‑ Требования: Н, ловкость d8+, лазание d6+, драка d6+,
следователи получают +2 к проверкам навыков ана- маскировка d8+.
лиза текста и уличного чутья, а также к проверкам Эти персонажи умеют убивать быстро и наверняка,
внимания, сопутствующим поиску улик. стоит лишь приблизиться к жертве на нужное рас‑
стояние. Убийцы получают +2 к любым проверкам
Мастер на все руки урона, если они застают врага врасплох (даже при ди‑
Требования: Н, смекалка d10+. станционных атаках).
Ваш персонаж усердно учился и много читал, а мо‑
жет, это просто особенность его восприятия — он Учёный
схватывает всё на лету. Немного времени и толика Требования: Н, два навыка знания d8+.
удачи, и он разберётся почти в чём угодно. Каждый Высокоучёные профессора, преданные своему делу
раз, когда такой персонаж осуществляет проверки студенты и увлечённые энтузиасты посвящают меся‑
нетренированных навыков, связанных со смекалкой, цы, а то и годы изучению определённых сфер знаний.
он использует d4 вместо d4 − 2. Они становятся экспертами и могут ответить на лю‑
бой вопрос, относящийся к этим областям.
Менталист Выберите две области знания, которые учёный под‑
Требования: Н, МД (псионика), смекалка d8+, псио- нял до уровня не меньше d8. Любые проверки этих
ника d6+. двух навыков получают преимущество +2. К приме‑
Менталисты — мастера по контролю разума ру, изучение военной истории помогает при командо‑
и псионике. Это могут быть как супергерои из комик‑ вании войсками в массовых сражениях (см. стр. 106).
сов, так и те, кого долго натаскивали на поиск преда‑ Преимущество +2 к результату проверки знания (воен-
телей и шпионов в секретных правительственных ное дело) может стать решающим, когда речь идёт о со‑
учреждениях. Менталисты часто проникали в чужой крушительном поражении или долгожданной победе.
разум, поэтому получают +2 к встречным проверкам
псионики, не столь важно, используют они свои силы Чародей
для нападения на врага или для защиты от его атак. Требования: Н, МД (магия), смекалка d8+, знания
(оккультизм) d8+, колдовство d6+.
Народный умелец Это может быть совсем юный ученик чародея, ко‑
Требования: Н, смекалка d6+, ремонт d6+, внима- торый только открывает для себя тайны магии,
ние d8+. или пугающе могущественный колдун, обладающий
Если персонажу не хватает инструментов, он на‑ большой властью. Чародеи редко могут похвастаться
чинает импровизировать. При проверках параме‑ физической силой, они почти никогда не прибегают
тров он, в большинстве случаев, не получает штраф к божественным источникам могущества и не уме‑
за отсутствие оборудования. Кроме того, при помо‑ ют лечить возложением рук, как это зачастую дела‑
щи простейших инструментов и подручных мате‑ ют жрецы. Впрочем, маги восполняют недостаток
риалов он может смастерить устройство для побега поддержки со стороны богов своей практичностью
из смертельной ловушки, импровизированное ору‑ и сверхъестественным могуществом.

Дневник авантюриста 61
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты
Каждый подъём, который чародей получает при ках (дикие карты дважды бросают игральную кость
проверке сверхъестественного навыка, уменьшает для проверки драки, но дикий кубик — лишь едино‑
стоимость активации заклинания на 1 пункт силы (до жды). Персонаж с оружием в каждой руке всё рав‑
минимума в 0). Но если у чародея не осталось необхо‑ но осуществляет лишь одну дополнительную атаку
димого для обычного сотворения заклинания количе‑ за эту черту. Между атаками перемещаться нельзя.
ства пунктов силы, он не может осуществить проверку.
Боевая ярость+
Боевые черты Требования: В, боевая ярость.
На полях сражений эти черты помогут вашему пер‑ То же, что выше, но без штрафа −2.
сонажу выжить и красиво разделаться с врагом.
Боец-импровизатор
Атака с двух рук Требования: З, смекалка d6+.
Требования: Н, ловкость d8+. Персонажам часто приходится сражаться, ис‑
Герой может не быть амбидекстром. Он про‑ пользуя детали снаряжения или предметы мебе‑
сто умеет драться, используя обе руки с оружием ли, не предназначенные для драки. Ваш герой легко
(или оба кулака) одновременно. Персонаж осуще‑ пользуется импровизированным оружием и не получа‑
ствляет проверку атаки каждой рукой отдельно, иг‑ ет штраф −1 к атаке или защите. Подробности смо‑
норируя штраф за несколько действий. Между атака‑ трите на стр. 98.
ми можно перемещаться.
Быстрая реакция
Беспощадный Требования: Н, ловкость d8+.
Требования: З. Выхватить оружие — для вашего героя свободное
Персонаж может потратить фишку, чтобы пере‑ действие (персонаж не получает штраф −2 за не‑
бросить игральные кости при любой проверке уро‑ сколько действий, если решит атаковать). Если пер‑
на, включая проверки урона по площади. сонаж должен осуществить проверку ловкости, что‑
бы подготовить оружие к бою (см. стр. 19), он
Блок добавляет +2 к результату проверки.
Требования: З, драка d8+.
Воители, которые часто сходятся с врагами в ближ‑ Воля к победе
нем бою, как правило, учатся не только нападать, Требования: Г.
но и отражать атаки оппонентов. Персонаж с этой Ваш персонаж ненавидит проигрывать. Если лю‑
чертой прибавляет +1 к защите. бая встречная проверка оканчивается ничьёй, вы‑
игрывает он. Более того, при встречной проверке
Блок+ навыка он может перебросить выпавшую единицу.
Требования: В, блок. Второй результат придётся принять, даже если это
То же, что и выше, но +2 к защите. снова единица.

Боевая закалка Именное оружие


Требования: З. Требования: Н, драка или стрельба d10+.
Ваш персонаж быстро приходит в себя. Он добав‑ Экскалибур. Старушка Бетси. Жало. Как бы оно
ляет +2 к проверке характера, когда пытается опра‑ ни называлось, это оружие — продолжение руки
виться от шока. героя. При использовании этого оружия персонаж
добавляет +1 к проверкам драки, стрельбы и мета-
Боевая ярость ния. Эту черту можно выбрать несколько раз, при‑
Требования: З, драка d10+. меняя каждый раз к разному оружию. Если имен‑
Впав в боевую ярость, бойцы атакуют быстро и же‑ ное оружие пропало, персонаж может его заменить.
стоко, жертвуя точностью ради скорости. Это позволя‑ Но привычка вернётся только через две игровые не‑
ет им осуществлять за одно действие две атаки одним дели (а с ней — и все преимущества).
предметом оружия со штрафом −2 (штраф учитывает‑
ся для всех проверок драки героя в этом раунде). Именное оружие+
Атаки могут быть направлены на двух любых вра‑ Требования: В, именное оружие.
гов, находящихся на соседних от персонажа клет‑ То же, что и выше, но +2 к проверкам.

62 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты
Контратака при смерти, но жив. Его могут связать, обыскать и за‑
Требования: З, драка d8+. брать все его вещи, по ошибке принять за мертвеца
Бойцы с этой чертой мгновенно реагируют на ошиб‑ и оставить. Что бы ни произошло, он каким‑то чудом
ки оппонентов. Один раз за раунд персонаж (если он останется жив.
не в шоке), используя навык драки, может предпри‑
нять одну свободную атаку со штрафом −2, направ‑ Круговой удар
ленную на противника, неудачно атаковавшего его Требования: Н, сила d8+, драка d8+.
в ближнем бою. Позволяет персонажу в качестве действия за одну
Это обычная атака (не обезоруживание, не яростнаяатаку поразить все ближайшие цели одним ударом
атака или иной манёвр). Её нельзя применять с боевой
со штрафом −2 (и друзей, и врагов, так что будь‑
яростью или круговым ударом. Контратаку можно те осторожнее). Проверка урона осуществляет‑
использовать во время обороны, но не глухой обороны.
ся для каждой цели отдельно. Атака производится
мгновенно и поражает лишь цели, располагающиеся
Контратака+ на соседних с атакующим клетках.
Требования: В, контратака. Персонаж не вправе осуществить круговой удар
То же, что и выше, но без штрафа −2. в том же раунде, в котором он использует боевую
ярость или производить круговой удар больше од‑
Крепкий орешек ного раза за раунд. Персонаж не может осуществить
Требования: ДК, Н, характер d8+. круговой удар в том же раунде, в котором он исполь‑
У персонажа больше жизней, чем у вагона кошек. зует любой манёвр или черту, дающую возможность
Если ему приходится проходить проверку вынос- дополнительной атаки.
ливости, потому что он при смерти, он игнориру‑
ет штрафы от ранений. Эта черта применяется лишь Круговой удар+
для проверок выносливости, провал которых приво‑ Требования: В, круговой удар.
дит к состоянию при смерти или к смерти. Стоит от‑ То же, что и выше, но без штрафа.
метить, что персонаж по‑прежнему получает штра‑
фы от ранений при проверках других параметров. Мастер боевых искусств
Требования: Н, драка d6+.
Крепкий орешек+ Персонаж мастерски дерётся без оружия, поэто‑
Требования: В, крепкий орешек. му считается, что в бою он всегда вооружён, и на него
Распутина убить гораздо проще, чем вашего персо‑ не распространяется правило безоружного противника
нажа. Если героя «убили», бросьте кубик. При не‑ (см. стр. 96). При успешной безоружной атаке он до‑
чете он и правда покойник. Чётное число — он бавляет +d4 к урону, ведь его руки являются оружием.

Дневник авантюриста 63
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты
Мастер боевых искусств+
Требования: В, мастер боевых искусств, драка d10+.
Персонаж превращает свои руки в идеальное ору‑
жие, и к урону от его безоружных атак добавляется +d6.

Меткий стрелок
Требования: З.
Каждый выстрел вашего персонажа точно выверен.
Если герой не перемещается во время раунда,
то вместо движения он может предпринять манёвр
прицеливания и выстрелить за один ход.
Эта черта работает как для стрельбы, так и для ме-
тания. Черту можно использовать при режимах
стрельбы 1В, 2В, 3В, но не 6B, авто или залп.
При наличии черты твёрдая рука действие меткого
стрелка применимо и для боя верхом (или на иных
ненадёжных опорах) при условии неподвижности са‑ Твёрдая рука
мого стрелка (это условие не касается его опоры). Требования: Н, ловкость d8+,
Стреляя верхом или из транспорта во время движе‑
Разрыв дистанции ния, ваш персонаж не получает штраф за ненадёжную
Требования: Н, ловкость d8+. опору. За действия на бегу (см. стр. 18) он получает
Если ваш персонаж пытается выйти из ближнего штраф −1, а не −2.
боя, противник получает возможность предпринять Стрелок не может в одном раунде использовать
свободную атаку. Опасно! Но не для вас. Пройдите навыки верховой езды, вождения или пилотирования
проверку ловкости. При успехе один противник те‑ и получать преимущество от этой черты. Если герой
ряет возможность провести по вашему персонажу пассажир или проверка навыка не требуется (лошадь
свободную атаку (см. стр. 97). идёт спокойным шагом), он может воспользоваться
преимуществом от этой черты.
Разрыв дистанции+
Требования: Н, разрыв дистанции. Тяжёлая рука
То же, что и выше, но успех с подъёмом гарантиру‑ Требования: Н, сила d8+.
ет, что все противники теряют право на свободную Драки голыми руками закалили вашего персонажа —
атаку, когда ваш персонаж пытается выйти из ближ- у него сокрушительный удар. Если персонаж дерётся
него боя. без оружия, то при успешной проверке драки он до‑
бавляет к урону +2.
Рок-н-ролл!
Требования: З, стрельба d8+. Тяжёлая рука+
Кое-кто настолько привык к отдаче автоматическо‑ Требования: З, тяжёлая рука.
го оружия, что даже не замечает её. Если обладатель То же, что выше. Если персонаж получает подъём
этой черты не двигается, он не получает штраф за от‑ при проверке навыка драки и при этом дерётся без ору‑
дачу при стрельбе из автоматического оружия. жия, он наносит дополнительный урон d8 вместо d6.

Стальные нервы Убийца великанов


Требования: ДК, Н, выносливость d8+. Требования: В.
Ваш персонаж может сражаться, невзирая на силь‑ Чем крупнее враг, тем сложнее его победить. Мно‑
нейшую боль. Он игнорирует 1 единицу штрафа гие так считают, но ваш персонаж точно знает, где
за ранения. у огромных тварей уязвимые места. Он наносит +d6
урона, атакуя тех, кто крупнее его хотя бы на три раз‑
Стальные нервы+ мера. К примеру, обладающий этой чертой людоед
Требования: Н, стальные нервы. размером +3 способен применить её лишь к тварям
Как и выше, но персонаж игнорирует 2 единицы размером +6 или крупнее. А вот человек (размер 0)
штрафа за ранения. может использовать эту черту против людоеда.

64 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты
Уклонение ют штраф −1 ко всем преимуществам от совместно-
Требования: З, ловкость d8+. го нападения: сверкающие клинки вашего персонажа
Кое-кто умеет вовремя убраться с дороги. Пер‑ отражают их выпады.
сонаж использует укрытия, движется и уклоняется,
заставляя противников попотеть, прежде чем они Хладнокровие
попадут по нему. Пока героя не застали врасплох Требования: З, смекалка d8+.
или не схватили, противники получают штраф −1 Ваш персонаж опасен, потому что он сохраняет
к проверкам дистанционных атак, когда нападают спокойствие в бою, даже когда иные предпочли бы
на него (даже в ближнем бою). спастись бегством. Обладатель этой черты получа‑
Персонажи с этой чертой, пытающиеся увернуться ет каждый раунд боя две карты действия и выби‑
от атак по площади, могут добавлять к проверке лов- рает лучшую. Этот выбор осуществляется до того,
кости +1 (когда уворот физически возможен). как вступают в силу любые другие модификаторы
или черты, влияющие на карты действия.
Уклонение+
Требования: В, уклонение. Хладнокровие+
То же, что и выше, только на проверки атак нападаю‑ Требования: З, хладнокровие.
щих налагается штраф −2, а персонаж добавляет +2 То же, что и выше, но герой выбирает из трёх карт.
к результатам проверки ловкости, когда уворачивается
от атак по площади (если уворот физически возможен). Социальные черты
Заставить людей сделать то, что вам нужно, — не‑
Упорство обходимый навык в любом игровом мире. Описан‑
Требования: Н, характер d8+. ные ниже черты помогут вашему персонажу достичь
Если персонаж вкладывает всю душу в ка‑ желаемого.
кое‑то действие, оно должно привести к впечатляю‑
щим результатам. Железная воля
Когда вы проходите повторную проверку параме‑ Требования: Н, запугивание d6+, провокация d6+.
тра за счёт фишки или проверку на прочность — вы Хлёсткое слово, тяжёлый взгляд и быстрый ум вы‑
получаете +2 к итоговому результату (в том числе это ведут из равновесия любого оппонента. Персонаж
может быть результат первоначальной проверки!). с железной волей получает +2 к проверкам навыков
запугивания и провокации, а также к проверкам ха-
Упреждающий удар рактера и смекалки, когда он защищается в поедин-
Требования: Н, ловкость d8+. ке воли.
Один раз в раунд персонаж, не находящийся в шоке,
может атаковать оружием ближнего боя противника, Мы команда
только что зашедшего на соседнюю с ним клетку. Эта Требования: ДК, Н, характер d8+.
атака автоматически прерывает действие противника Эта черта отражает уникальную связь, которая фор‑
и не тратит действие персонажа, если он ещё не дей‑ мируется между членами одной дружной команды.
ствовал в этом раунде или был наготове. Это не значит, что персонажи идеально ладят друг
с другом, но совместные эпические приключения
Упреждающий удар+ сплотили их. Герой может отдавать свои фишки любой
Требования: Г, упреждающий удар. дикой карте, способной услышать его слова или уви‑
То же, что и упреждающий удар, но теперь персо‑ деть жесты. Он воодушевляет союзника и вселяет
наж получает возможность атаковать всех против‑ в него уверенность. Игрок должен описать, как именно
ников, зашедших на соседние с ним клетки. его персонаж подбадривает союзника: говорит ли во‑
одушевляющие слова или просто понимающе кивает.
Флорентийская школа
Требования: Н, ловкость d8+, драка d8+. Полезные связи
Ваш персонаж владеет флорентийской школой фех‑ Требования: Н.
тования и умеет драться двумя предметами оружия Копы, федералы, бандиты или члены корпора‑
ближнего боя. Он добавляет +1 к проверкам драки ции — ваш персонаж знает кого‑то, кто готов протя‑
против врага с одним предметом оружия ближне‑ нуть ему руку помощи в случае острой необходимо‑
го боя и без щита. Кроме того, противники получа‑ сти (обычно один раз за игровую встречу).

Дневник авантюриста 65
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты
Эту черту можно выбрать несколько раз, но учтите, дух. Эти черты применимы лишь к подчинённым
что организации не должны повторяться, и это дол‑ в радиусе 5 клеток (командный радиус), преимуще‑
жны быть конкретные организации со строго опре‑ ства от них не суммируются, если несколько коман‑
делёнными сферами влияния. То есть у персонажа диров обладают одной и той же чертой. Можно со‑
могут быть полезные связи (сухопутные войска США), четать разные виды лидерских черт, в том числе если
но не полезные связи (военные). ими обладают разные командиры.
Чтобы воспользоваться связями, нужно установить
контакт со своим человеком в организации. Для это‑ Боевой пыл
го придётся пройти проверку уличного чутья. Про‑ Требования: В, характер d8+, командный голос.
вал означает, что человек занят, его мобильный те‑ Всего пара слов сдвинет горы, если их произнёс ве‑
лефон отключён, или он по какой‑то иной причине ликий полководец. Обладая этой чертой, лидер мо‑
не может ответить. Если персонажу удалось вый‑ жет пробудить в своих людях боевой дух, выкрик‑
ти на связь со своим человеком, герой должен прой‑ нув девиз подразделения, строку из гимна или иные
ти проверку убеждения. Ведущий может с лёгкостью вдохновляющие слова.
налагать модификаторы на проверку, исходя из об‑ Союзники в командном радиусе получают +1 к про‑
стоятельств. веркам урона при использовании навыка драки.
Провал означает, что контакт ничего не может сде‑
лать прямо сейчас или вообще не уверен, что его по‑ Держать строй!
мощь необходима. Требования: З, смекалка d8+, командный голос.
При успехе контакт может поделиться полезной Ваш персонаж укрепляет волю людей под его нача‑
информацией, но рисковать не станет. При успехе лом. Войска получают +1 к стойкости.
с подъёмом он щедро поделится сведениями, оста‑
навливаясь буквально в шаге от предательства. Командный голос
Два подъёма или более означают, что персонаж Требования: Н, смекалка d6+
сумел подобрать ключик к душе собеседника и мо‑ Это умение давать союзникам чёткие и ясные ин‑
жет рассчитывать на серьёзную поддержку. Кон‑ струкции и принуждать к их исполнению несмо‑
такт готов пожертвовать многим ради героя. Если тря ни на что. Ваши люди будут сражаться, невзирая
персонажу нужна материальная помощь, ему отда‑ на опасность, и получают +1 к проверкам характера
дут последнее. Если люди — пришлют или экспер‑ при попытках оправиться от шока.
та (взломщика сейфов, специалиста по безопасности,
водителя и т. п.), или пятерых бойцов из самой орга‑ Командный голос+
низации (банда посылает пятерых головорезов, ар‑ Требования: З, командный голос.
мия — пятерых пехотинцев и т. д.). Опытный лидер с репутацией умелого воина под‑
держивает и вдохновляет своих солдат.
Репутация Они получают +2 к проверкам характера при по‑
Требования: В. пытках оправиться от шока (включая преимущество
Герой он или злодей, но этот персонаж заслужил +1 за командный голос).
свою репутацию, и теперь может прибавлять хариз-
му к проверкам запугивания. Отрицательная хариз‑ Предводитель
ма в данном случае считается положительной (в от‑ Требования: В, командный голос.
личие от репутации персонажа). Этот командир с лёгкостью руководит своими
людьми. Когда он отдаёт распоряжения, все действу‑
Харизматичный ют как единый хорошо смазанный механизм.
Требования: Н, характер d8+. Союзники под началом такого предводителя при
Ваш персонаж умеет работать с другими, даже если групповой проверке используют d10 вместо d6 в каче‑
они поначалу не в восторге от него. Эта черта добав‑ стве дикого кубика.
ляет +2 к харизме.
Прирождённый лидер
Лидерские черты Требования: Н, характер d8+, командный голос.
Лидерские черты позволяют наделять подчинён‑ Между этим командиром и его людьми выстраива‑
ных (как статистов, так и диких карт) преимуще‑ ется особая связь. Он может делиться фишками с лю‑
ствами, повышающими их эффективность и боевой быми персонажами под его началом.

66 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты
Сверхъестественные черты
Сверхъестественные черты могут использовать
только персонажи с мистическим даром. Подробно‑
сти раскрываются в главе «Сверхъестественное».

Восстановление силы
Требования: З, характер d6+, МД.
Персонаж восстанавливает 1 ПС каждые 30 минут.

Восстановление силы+
Требования: В, восстановление силы.
Персонаж восстанавливает 1 ПС каждые 15 минут.

Иссушение духа
Требования: З, МД (исключая алхимию и безумную
науку), знание (оккультизм) d10+.
Сила личности Маги, телепаты и им подобные в погоне за пункта‑
Требования: Н, командный голос. ми силы могут выкачивать энергию из собственной
Громкий голос, чёткие приказы, природное обая‑ души. Для начала персонаж решает, сколько пунктов
ние или многолетний опыт командира повышают он хочет из себя выжать (свободное действие). Прой‑
слаженность отряда. А в центре окажется тот, кто от‑ дите проверку характера со штрафом, равным коли‑
даёт команды. Персонаж с этой чертой увеличивает честву ПС, которое желает получить персонаж (сво-
командный радиус до 10 клеток. бодное действие). При успехе он их обретает. При
провале персонаж получает ранение. Если итоговый
Тактик результат проверки 1 или меньше, он вдобавок теря‑
Требования: ДК, З, смекалка d8+, ет сознание на d6 часов.
знание (военное дело) d6+, командный голос.
Персонаж интуитивно понимает тактику малых Новая сила
отрядов и умело пользуется быстро меняющейся об‑ Требования: Н, МД.
становкой. В начале боя и перед тем, как все получат Черта позволяет обзавестись новой силой. Эту чер‑
карты действия, персонаж проходит проверку знания ту можно приобрести несколько раз. Персонаж вы‑
(военное дело). За успех и каждый подъём он получа‑ бирает любую силу из списка в соответствии со сво‑
ет карту действия. Они хранятся отдельно от обыч‑ им мистическим даром.
ных карт действия и не возвращаются в колоду, пока
их не используют или не закончится сражение (даже Пункты силы
джокеры!). Требования: Н, МД.
В начале каждого раунда персонаж может отдать Колдуны, учёные-оккультисты и прочие любите‑
одну или несколько дополнительных карт своим со‑ ли сверхъестественного зачастую жаждут ещё боль‑
юзникам, и союзники получают возможность заме‑ ше могущества. Эта черта дарит им 5 пунктов силы.
нить свою карту действия на полученную от так‑ Черту можно приобретать один раз за каждый ранг.
тика. Если статист получает собственную карту, это
позволяет ему действовать независимо от диких карт Фамильяр
в течение одного раунда. Если один персонаж задей‑ Требования: Н, МД (магия), знание (магия) d10+.
ствовал данную черту, то остальные дружественные Персонаж может обзавестись животным-фамилья‑
персонажи не могут задействовать её до конца боя. ром. В зависимости от того, на каком ранге приобре‑
тена черта, доступны различные существа. Исполь‑
Фанатизм зуйте таблицу фамильяров.
Требования: З, характер d8+, командный голос. Персонаж и фамильяр получают взаимный изъян
Сила личности персонажа настолько велика, верный друг. Фамильяр — это не раб: он может отка‑
что пробуждает отвагу в сердцах тех, кто уже готов заться следовать приказам, особенно если их выпол‑
был дрогнуть перед лицом опасности. Ваши люди нение влечёт за собой вред для него. Если ему не ве‑
получают +2 к проверкам храбрости. лено действовать иначе, животное будет следовать

Дневник авантюриста 67
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты
инстинктам. Например, фамильяр-кошка может от‑
влечься на ловлю мышей, прилечь поспать или из лю‑
бопытства приняться исследовать какую‑нибудь нору.
И, конечно, она будет прятаться во время битвы.
Доступные фамильяры
Ранг Виды животных
Новичок змея, кошка, кролик, ястреб
Закалённый волк, олень, осёл, собака
Ветеран верховая лошадь, лев, медведь
Герой небольшое волшебное существо
Легенда гиппогриф, химера

Особенности фамильяров • У фамильяра 5 пунктов силы, которые маг может


Преданность: сильная связь с хозяином позволяет использовать как свои. Они восстанавливают‑
фамильяру преодолевать эффекты силы друг зверей. ся с той же скоростью, что и у хозяина (обычно
Врагам сложнее подчинить фамильяра, чем обыч‑ по одному в час).
ного зверя. Каждый ранг хозяина даёт +1 к размеру
фамильяра с точки зрения попыток управления им Легендарные черты
при помощи силы друг зверей. Легендарные черты в большинстве своём привяза‑
Связь: и фамильяр, и хозяин понимают речь друг ны к определённым игровым мирам. Например, соб‑
друга. С точки зрения посторонних существо изда‑ ственная цитадель или божественное благословение.
ёт свойственные животному звуки, тогда как маг го‑ Но некоторые могут встретиться практически в лю‑
ворит на человеческом языке. бом игровом мире. Именно они приведены ниже.
ДК: фамильяр считается дикой картой в отноше‑ Однако не стесняйтесь сами придумывать черты, до‑
нии ранений и дикого кубика, но у него нет своих фи- стойные персонажей, вошедших в легенды!
шек. На него их может тратить маг.
Замена: при желании маг вправе отпустить фамиль‑ Верные спутники
яра и обзавестись новым. Требования: ДК, Л.
Развитие: при каждом повторном взятии этой чер‑ Персонаж обзавёлся преданным отрядом воинов,
ты (не чаще, чем раз за ранг) персонаж может выбрать шайкой головорезов или иных искателей приключе‑
одно из перечисленных ниже преимуществ (по одному ний, которые сопровождают его в путешествии.
разу). Если приобрести черту на этапе создания персо‑ Каждый раз, когда вы выбираете эту черту, 5 спут‑
нажа, то на ранге новичок её можно взять ещё раз. ников присоединяются к отряду.
• В качестве свободного действия маг может прини‑ Среди них возможны потери, которые не воспол‑
мать на себя ранения и уровни усталости фамиль‑ няются автоматически. Чтобы восстановить числен‑
яра, а также передавать ему свои. ность отряда, нужно снова приобретать эту черту.
• Если у фамильяра какая‑то конкретная характе‑ Спутники должны что‑то есть и на что‑то жить, так‑
ристика выше чем у хозяина, то хозяин может по‑ же они нередко претендуют на часть награды или до‑
высить свою характеристику на ступень (макси‑ бычи. Они во всём преданы своему кумиру и рискнут
мум до d12). жизнью ради него. Впрочем, спутники не будут бро‑
• Маг может использовать органы чувств фамиль‑ саться в объятия смерти без веской на то причины.
яра как свои собственные, для этого необходима Ведущий определяет параметры спутников,
концентрация. Расстояние между ними не дол‑ но для облегчения процесса он может пользовать‑
жно превышать смекалка хозяина × 100 метров. ся параметрами солдата на стр. 116. Обычно у спут‑
• Фамильяр может использовать боевые черты мага, ников есть стандартное снаряжение, характерное
как если бы тоже обладал ими. для конкретного игрового мира (воины в фэнтези
• Любые заклятия, накладываемые магом на себя, мирах чаще всего носят кожаные доспехи и воору‑
применяются и к фамильяру. Например, доспех жены короткими мечами). Дополнительное снаря‑
в случае успеха с подъёмом даёт и хозяину, и жи‑ жение для своих соратников персонаж должен при‑
вотному +4 к броне. обретать сам.

68 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Черты
Гуру боевых искусств Несгибаемый+
Требования: Л, мастер боевых искусств+, драка d12+. Требования: Л, несгибаемый.
Этот персонаж смертельно опасен. Он получает +2 Повысьте стойкость персонажа ещё на 1.
при нанесении урона без оружия.
Эту черту персонаж может взять пять раз. Помощник
Требования: ДК, Л.
Искусный воин Доблестные победы над злом вдохновили юного
Требования: Л, драка d12+. воина сражаться с вашим персонажем плечом к плечу.
Повысьте защиту персонажа на 1. У вас появляется помощник с рангом новичок. Это ди-
кая карта. Он получает опыт по обычным правилам,
Искусный воин+ а его способности дополняют или повторяют спо‑
Требования: Л, искусный воин. собности персонажа. Ваш персонаж должен руково‑
Повысьте защиту персонажа ещё на 1. дить помощником так же, как любым другим союзни‑
ком. Иногда помощник попадает в неприятности (его
Истинный лидер схватили, он зашёл не в ту дверь или пнул в нос не того
Требования: Л, командный голос+, сила личности. монстра). Порой эта черта может показаться изъяном.
Этот персонаж — истинный предводитель, и его Если помощник погибает, для появления нового
слово — закон для каждого, кому повезло служить придётся снова приобретать эту черту.
под его началом.
Командный радиус лидера расширяется до 10+ха- Профессионал
рактер клеток. Требования: Л, улучшаемый параметр d12.
Персонаж является профессионалом в определён‑
Мастер ной области, что сказывается на одном из его параме‑
Требования: ДК, Л, профессионал+ (в нужн. параметре). тров, который становится равным d12+1.
Дикий кубик персонажа превращается в d10 при про‑ В этом случае +1 является модификатором и влия‑
верке избранного параметра. Черту можно выбирать ет в том числе и на дикий кубик.
по одному разу для каждой характеристики и навы- Эту черту можно выбирать несколько раз, но толь‑
ка (при наличии соответствующего профессионала+). ко по одному разу для каждого навыка или характе-
ристики.
Несгибаемый
Требования: Л. Профессионал+
Ваш персонаж — суровый герой. Повысьте его Требования: Л, профессионал (в нужном параметре).
стойкость на 1. То же, что и выше, но преимущество +2.

Дневник авантюриста 69
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Развитие персонажа

70 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Развитие персонажа

Развитие персонажа
В конце каждой игровой встречи (обычно это 4 – 6 • Повысить на одну ступень каждый из двух различ‑
часов игры) ведущий выдаёт каждому участнику от 1 ных навыков, значение которых меньше значения
до 3 пунктов опыта в соответствии с рекомендация‑ соответствующей им характеристики.
ми, приведёнными ниже. • Выбрать новый навык со значением d4.
Награда за продвижение Параметры не могут превышать d12 (кроме неко‑
торых случаев, см. черты профессионал и эксперт).
Опыт Ситуация

1
Группа добилась немногого, Опытный персонаж на старте
либо встреча была короткой. Иногда для игры требуется опытный персонаж.
2 Создайте персонажа согласно правилам и добавьте
У группы было больше успехов, чем неудач.
оговорённое с ведущим количество повышений. На‑
Группа весьма преуспела, и её свершения
3
заметно скажутся на сюжете.
пример, у ветерана должно быть 40 пунктов опыта,
то есть можно создать персонажа ранга новичок, по‑
сле чего осуществить 8 повышений.
Снаряжение и прочие нужные вещи согласовыва‑
ются с ведущим и должны соответствовать игрово‑
му миру. Для простоты считается, что стартовый ка‑
питал персонажа удваивается с каждым рангом после
новичка.
Ранги Персонаж на замену: если персонаж игрока по‑
По мере накопления пунктов опыта персонаж по‑ гибает в ходе сюжета, его новый персонаж отстаёт
лучает следующий ранг. Ранги приблизительно от‑ от предыдущего на одно повышение.
ражают возможности персонажа. Становясь более
опытным, персонаж получает доступ к большему ко‑ Легендарные персонажи
личеству сильных черт. Легендарные персонажи являются главными дей‑
Таблица рангов ствующими силами в своём мире. Зачастую их поли‑
тическое влияние не менее значимо, нежели целый
Пункты опыта Ранг спектр опасных черт, который они всегда готовы про‑
0 – 19 новичок тивопоставить врагам.
20 – 39 закалённый Когда персонаж становится легендой, правила
по повышениям несколько меняются. С этого мо‑
40 – 59 ветеран мента ему для повышения нужно набрать 10 пунктов
60 – 79 герой опыта вместо 5. Но зато перед вашим персонажем
80+ легенда открывается весь спектр легендарных черт. Он может
собрать последователей, построить замок, основать
Каждые 5 пунктов опыта позволяют персонажу корпорацию или каким‑либо иным образом стать ве‑
получить повышение. Повышением можно распоря‑ дущим игроком на мировой арене. Ещё легендарные
диться следующим образом: персонажи могут увеличивать значение характери-
• Выбрать новую черту. стик с каждым вторым повышением. Некоторые ле‑
• Повысить одну характеристику на одну ступень гендарные черты включены в эту книгу. Огромное
один раз за ранг. количество легендарных черт имеет чёткую привяз‑
• Повысить на одну ступень один навык, значение ку к соответствующим игровым мирам, и они описа‑
которого больше значения соответствующей ему ны в книгах, посвящённых этим мирам.
характеристики или равно ему.

Дневник авантюриста 71
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Снаряжение

72 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Снаряжение

Снаряжение
В этом разделе вы найдёте описание разнообразного ВВ (взрывчатые вещества): в случае со взрывчаты‑
снаряжения, начиная с примитивных орудий древнего ми веществами используется шаблон, размер которого
мира и заканчивая чудесами технического прогресса определяется соответствующим вооружением или ти‑
обозримого будущего. Ниже приведены условные со‑ пом боеприпасов. См. «Атака по площади» на стр. 95.
кращения и термины, которые понадобятся вам, что‑ Вес: снаряжение обладает весом, указанным в ки‑
бы ориентироваться в списках снаряжения. лограммах. В таблицах вес брони указан для надетой
ББ (бронебойность): это оружие или эта разно‑ на героя. Броня, переносимая персонажем отдельно,
видность боеприпасов игнорирует определённое весит в два раза больше.
количество пунктов брони. Оружие, которое облада‑ Дальность: оружие с указанной дальностью позво‑
ет ББ 4, игнорирует 4 пункта брони. Если ББ оружия ляет своему владельцу производить атаки, требующие
превышает уровень брони цели, владелец оружия навыка драки, в пределах данного радиуса. Значение
не получает никаких дополнительных преимуществ. дальности 1, к примеру, даёт персонажу возмож‑
Боезапас: оружие способно произвести определён‑ ность нанести удар цели, находящейся на расстоя‑
ное количество выстрелов без перезарядки (см. стр. 19). нии одной клетки. Если дальность оружия не указана,
Броня: значение брони, присутствующей в снаря‑ то оно позволяет наносить удары целям, находящим‑
жении персонажа, прибавляется к стойкости пер‑ ся на соседних от атакующего клетках (иными слова‑
сонажа, когда удар противника приходится в защи‑ ми, на расстоянии вытянутой руки). Дальность имеет
щённую часть тела. Персонаж, который использует особое значение в верховом сражении или же в слу‑
сразу несколько типов брони, ориентируется толь‑ чае противостояния пехотинца и всадника (смотри‑
ко на самое высокое значение. Обратите внимание, те страницу 96).
что значения брони не суммируются. Следует так‑ Дистанция: ближняя, средняя и дальняя дистанция
же отметить, что по умолчанию все удары направле‑ выстрела для разных видов оружия указана в клетках,
ны в корпус противника. В случае записи параметра чтобы вы могли использовать миниатюры не только
брони в виде +X / +Y, учитывайте, что X обозначает для отображения перемещения персонажей, но и для
броню от атак в ближнем бою, а Y — броню от ди‑ моделирования боя. Каждая клетка соответствует 2 ме‑
станционных атак. трам в реальном мире, стало быть, 5 клеток — 10 метров.

Режимы стрельбы (РЖ)


У огнестрельного оружия может быть несколько режимов стрельбы. Если режим стрельбы всего один
и это 1В, то обычно он не указывается. Если доступны другие, то они указываются все, в том числе 1В. Пе‑
реключение между режимами стрельбы осуществляется свободным действием в свой ход.
1В: одиночный выстрел. Если не используются манёвры или черты, то персонаж проходит проверку
стрельбы со сложностью 4 и наносит соответствующий урон, указанный в таблице оружия.
2В: двойной выстрел, иногда «полуавтоматический огонь». Оружие может произвести сразу два выстре‑
ла. Вместо того, чтобы дважды бросать кости, прибавьте +1 к проверкам стрельбы и урона. Очевидным
образом, расходуется два патрона из боезапаса.
3В: короткая очередь. Единожды нажав на курок, стрелок может выпустить сразу три пули. В результате
этого он получает +2 к проверкам стрельбы и урона за счёт расхода сразу 3 патронов.
6В: веерный огонь. Шесть выстрелов со штрафом −4. См. манёвр «Быстрая атака» на стр. 96.
Авто Х: длинная очередь. Х выстрелов со штрафом −2. См. манёвр «Автоматический огонь» на стр. 94.
Залп Х: чаще всего это касается двуствольного дробовика. Если персонаж хочет выстрелить из всех ство‑
лов одного предмета оружия сразу, он действует согласно правилам автоматического огня (см. стр. 94),
но расходует только X патронов. При помощи залпов невозможно вести огонь на подавление.

Дневник авантюриста 73
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Снаряжение
Дистанция указана с поправкой на удобство для ис‑ зарядки. Например, перезарядка 2 означает, что вла‑
пользования в настольной ролевой игре с миниатю‑ делец оружия может производить выстрелы через
рами. Если вас интересует реальная дистанция того каждые два раунда при условии, что два своих пол‑
или иного типа вооружения (к примеру, если вы не со‑ ных хода он посвящает исключительно перезарядке.
бираетесь использовать миниатюры для моделирова‑ В результате перезарядки боезапас оружия воспол‑
ния сражения), вам просто нужно умножить значение няется до возможного максимума (обычно это равно‑
каждой дистанции на 2,5. Таким образом, танковая сильно замене обоймы). Ведущий может ограничить
пушка, дальняя дистанция выстрела которой состав‑ восстановление боезапаса ввиду конструкции ору‑
ляет 300 клеток, в «реальном мире» может стрелять жия или наличия патронов. К примеру, старый ре‑
на 750 клеток, что соответствует 1500 метрам. вольвер можно зарядить только одной пулей за ход.
Защита +Х: это оружие повышает защиту персо‑ Персонажи могут одновременно перезаряжать ору‑
нажа на определённое значение. жие и передвигаться на свой шаг, не получая при этом
Калибр: число, указанное в скобках после названия каких‑либо штрафов. Если персонаж пытается одно‑
огнестрельного оружия, отображает калибр пуль, ко‑ временно перезаряжать оружие и бежать, ему придёт‑
торыми оно стреляет. Вы можете использовать его ся осуществить проверку ловкости (со стандартным
для расчёта стоимости амуниции или чтобы опреде‑ штрафом −2 за бег). В случае провала ему не удаётся
лить, подходят ли боеприпасы от одного вида ору‑ продолжить перезарядку в течение этого раунда.
жия к другому. Позиционное: определённые разновидности ору‑
Область поражения: параметр, характерный жия (например, снайперские винтовки) плохо под‑
для взрывчатых веществ. Обозначает тип шаблона (ма‑ ходят для стрельбы «с бедра», не позволяющей
лый, средний, большой), используемый на тактической воспользоваться всеми их преимуществами. Если
карте для определения количества поражаемых ору‑ персонаж двигается в тот же раунд, что и стреляет
жием целей. При стрельбе или метании атакующий из подобного оружия, он получает штраф −2.
должен иметь возможность попасть снарядом в место, Стационарное: некоторые разновидности громозд‑
на котором будет располагаться центр шаблона. кого вооружения не позволяют перемещаться вместе
Перезарядка (ПЗ): некоторые виды вооружения с ними во время стрельбы. Герой не может стрелять
(например, мушкеты или арбалеты) перезаряжаются из такого оружия и двигаться в один и тот же раунд.
очень медленно. В описании подобного оружия ука‑ Стоимость: цены на снаряжение обычно соот‑
зано количество ходов, необходимых для его пере‑ носятся как с начальными финансами персонажей

Минимальная сила (МС)


Персонаж, значение силы которого меньше значения, рекомендованного для использования оружия (ми-
нимальной силы), может использовать это оружие, но со штрафом. Стоит также учитывать, что если зна‑
чение силы персонажа меньше минимальной силы, он не получает никаких преимуществ от этого оружия,
например, таких как защита или дальность +1. При этом к нему применяются все штрафы (например, −1
к защите).
Ближний бой и метательное оружие: при нанесении урона, если значение силы героя меньше, чем зна‑
чение игральной кости, соответствующей урону от оружия, то значение урона от оружия становится рав‑
но значению силы персонажа. В противном случае проверка урона совершается как обычно.
Пример: если маленький мальчик (сила d4) возьмётся за длинный меч (d8), он будет использовать
для проверки урона 2d4, а не d4+d8. Накачанный герой с силой d10 в аналогичной ситуации будет ис-
пользовать для проверки урона d10+d8.
Если величина урона, наносимого оружием, выглядит как сила+d8+2, это означает, что значение мини-
мальной силы его владельца d8. Модификатор +2 или подобный ему указывает на то, что это оружие более
смертоносно, чем другие его разновидности, наносящие урон сила+d8 (обычно это связано с тем, что дан‑
ное оружие является магическим или усовершенствовано каким‑либо иным образом).
Дистанционное оружие: для использования некоторых разновидностей дистанционного оружия пер‑
сонаж должен обладать определённым значением силы. Персонаж, сила которого меньше минимального
значения, всё равно может использовать это оружие, но получает штраф −1 за каждую ступень разницы
между значением его силы и минимальной. Этот модификатор игнорируется, если оружие установлено на
сошку или другую опору.

74 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Снаряжение
(как правило, $ 500), так и с соответствующим тех‑ теристик оружия, но и от значения силы владельца.
ническим уровнем. Не стоит думать, что мушкет Кинжал, к примеру, наносит урон «сила+d4».
«Спрингфилд» действительно стоил $ 250 в 1862
году. Это всего лишь относительная «ценность» Нагрузка
оружия в условиях игрового мира с присущим ему В большинстве случаев вам не придётся беспоко‑
уровнем технического прогресса. иться о нагрузке. Персонажи обычно носят с со‑
Не забывайте об этом, когда будете сравнивать бой только то, что им действительно необходимо.
мушкет стоимостью $ 150 с АК-47, который стоит Тем не менее иногда нагрузка играет решающую
те же $ 150, — обе эти разновидности вооружения роль, особенно, когда речь идет о драматичных сце‑
считаются стандартными в рамках соответствую‑ нах вроде погони или попытки унести как можно
щих игровых миров, пускай даже параметры АК-47 больше сокровищ, желательно не став ужином весь‑
при этом явно выше параметров мушкета. ма недовольного этим дракона. В подобных случаях
Если сюжет игры разворачивается на фоне военных вы можете использовать приведённые ниже правила.
действий, персонажи вообще не должны покупать Персонаж способен беспрепятственно передви‑
снаряжение — они попросту получают его в соот‑ гаться с весом, не превышающим значения его силы,
ветствии с распоряжениями командования. Некото‑ умноженного на 2,5 (вес при этом высчитывается
рые предметы снаряжения отмечены как «военные», в килограммах, но могут вводиться жанровые услов‑
и это означает, что они закупаются для националь‑ ности, зависящие от ведущего). Полученное число
ных вооруженных сил, после чего безвозмездно от‑ называют комфортной нагрузкой. К примеру, персо‑
даются их представителям. Подобное снаряжение наж с силой d8 может без особого труда нести груз
сложно приобрести каким‑либо иным образом, оста‑ весом в 20 кг (при расчёте комфортной нагрузки ве‑
ваясь в рамках закона. сом одежды персонажа обычно пренебрегают).
Экономика является одной из важнейших состав‑ Каждый раз, когда нагрузка персонажа оказывается
ляющих игрового мира. При необходимости, ведущий кратна комфортной нагрузке и превышает её, персонаж
может изменять стоимость снаряжения в соответствии получает штраф −1, который распространяется на все
с логикой мира и требованиями конкретной игры. проверки ловкости, силы и связанных с ними навыков.
Тяжёлая броня и тяжёлое оружие: тяжёлая броня Пример: максимальный вес, который спосо-
может быть пробита только тяжёлым оружием. Если бен унести без штрафов персонаж с силой d8,
оружие не является тяжёлым, то оно не наносит ни‑ составляет 20 кг. Персонаж может перено-
какого урона защищённому тяжёлой бронёй объекту. сить груз весом от 21 до 40 кг со штрафом −1
Тяжёлое оружие пробивает простую броню без до‑ к проверкам силы, ловкости и связанных с ними
полнительных модификаторов. Как правило, оружие навыков. В диапазоне 41 – 60 кг штраф −2,
с уроном 2d10 или выше является тяжёлым и облада‑ а 61 – 80 кг — штраф −3.
ет как минимум ББ4. Персонажи не могут долгое время нести груз
Урон: урон указывается в игральных костях. Ди‑ со штрафом, превышающим −3. Тем не менее они
станционное оружие обычно обладает фиксиро‑ способны поднять больший вес (вплоть до штра‑
ванным уроном (например, 2d6). Чаще всего, урон фа −4) и даже сделать с ним несколько шагов, если
от оружия ближнего боя зависит не только от харак‑ ведущий сочтёт это приемлемым.

Дневник авантюриста 75
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Снаряжение
Особенности снаряжения Силовая броня
Ниже приведено краткое описание некоторых раз‑ Во включенном состоянии силовая броня весит
новидностей оружия, брони и других полезных ве‑ относительно немного, компенсируя свою массу
щей из списков снаряжения. благодаря встроенным энергетическим системам.
Тем не менее в нерабочем состоянии разведыватель‑
Броня ный скафандр весит около 50 кг, боевой скафандр —
Обратите внимание, что вес самых массивных до‑ 75 кг, а тяжёлый скафандр — 110 кг. Все образцы
спехов (например, кольчуг, пластинчатых доспехов силовой брони снабжаются встроенными передатчи‑
и силовой брони) соответствует их распределённому ками, действующими в радиусе 10 километров. Си‑
весу. Это означает, что броня должна быть подогна‑ ловая броня может функционировать без подзаряд‑
на под персонажа, для чего потребуется успешная ки в течение одной недели. Чтобы зарядить силовую
проверка навыка ремесла (доспешное дело), несколь‑ броню, требуется специальное устройство и 10 ча‑
ко простых инструментов и d6 часов. Если броня сов. Ведущий может решить, что скафандр расходу‑
не подогнана (например, когда персонаж облачает‑ ет энергию быстрее в случае чрезмерно интенсивно‑
ся в доспех, который он забрал у врага), её вес обыч‑ го использования.
но удваивается. Разведывательный скафандр: эти скафандры пред‑
назначены для разведывательных миссий. Они снабже‑
Кевларовый бронежилет ны стандартными передатчиками и особыми устрой‑
Кевларовый бронежилет обеспечивает 2 пункта ствами, которые дают +4 к проверкам маскировки,
брони от большинства атак. Помимо этого, кевлар когда речь идёт о радарах и других автоматизирован‑
«останавливает» проникновение пули, что отменяет ных системах наблюдения (но не о людях).
до 4 пунктов ББ пуль, а также обеспечивает +4 к зна‑ Боевой скафандр: это стандартная разновидность
чению брони от пуль (вместо +2). силовой брони, используемая большинством сол‑
дат тяжёлой пехоты в футуристических игровых ми‑
рах. Она повышает значение силы персонажа на одну
ступень, добавляет +2 к значению шага и позволяет
прыгать на 2d6 клеток в длину и d6 клеток в высоту.
Встроенная в шлем компьютерная система наведения,
связанная с подключённым к скафандру вооружением,
даёт владельцу скафандра +1 к проверкам стрельбы.
Тяжёлый скафандр: тяжёлый скафандр (или штур‑
мовой скафандр) предназначен для использования в са‑
мых трудных боевых условиях. Он уменьшает шаг пер‑
сонажа на 2, но при этом повышает значение его силы
на две ступени. В такой скафандр встроена как мини‑
мум одна разновидность тяжёлого оружия, например,
огнемёт или пулемёт, и помимо этого он снабжён усо‑
вершенствованной компьютерной системой наведения,
которая даёт +2 к проверкам стрельбы.

Щиты
Если персонаж со щитом подвергается дистанцион‑
ной атаке с защищённой стороны, осуществите про‑
верку урона, но прибавьте модификатор брони, предо‑
ставляемый щитом, к стойкости персонажа.

Стрелковое и метательное оружие


Дробовики
Это оружие обычно стреляет зарядом мелкой дро‑
би (иногда картечи), но его можно зарядить и пуля‑
ми. Если не сказано иного, то считается, что в ружьё
заряжена дробь.

76 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Снаряжение
Особые разновидности вооружения
Выпрыгивающие мины
Эти смертоносные мины выпрыгивают в воздух
и осыпают всех градом шрапнели с высоты челове‑
ческого роста. Только укрытия, обладающие анало‑
гичной высотой, предоставляют модификатор бро-
ни при столкновении с подобной разновидностью
вооружения. Распластанные на земле персонажи
не получают какой‑либо защиты от этих смертонос‑
ных взрывных устройств.

Гранаты
Дробь: мелкая россыпь дроби наносит гораздо У персонажа, попавшего в область поражения, есть
больше урона на ближней дистанции, на которой раз‑ два наиболее очевидных пути действия.
лёт дроби ещё не так велик, и большая часть заряда Отбросить гранату: герой может попытаться схва‑
попадает в цель, чем при стрельбе по удалённому про‑ тить гранату и отбросить её, осуществив проверку
тивнику. Это выражается в d6 урона на дальней ди‑ ловкости со штрафом −4 (или −2, если он был наго-
станции, 2d6 на средней и 3d6 на ближней. Благода‑ тове). В случае провала граната взрывается, и персо‑
ря широкой области поражения, персонаж получает наж получает дополнительные d6 урона.
+2 к проверкам стрельбы при использовании дроби. Накрыть гранату собой: персонаж может бро‑
Пули: дробовики также могут стрелять обычными ситься на гранату и накрыть её собой. Он полу‑
пулями. При этом владелец оружия не получает +2 чает двойной урон за свой героический поступок,
к проверкам стрельбы, но зато урон становится 2d10 но при этом его стойкость и броня в области торса
вне зависимости от дистанции. отнимаются от урона, наносимого другим персона‑
Двустволка / обрез: дробовики с двумя стволами жам, оказавшимся в области поражения. К сожале‑
обычно называются двустволками и поддерживают ре‑ нию, союзники не очень часто совершают столь само‑
жим стрельбы залпом из двух стволов (используются убийственные поступки. Ведущий может рассудить
две игральные кости, соответствующие навыку стрель- иначе при определённых обстоятельствах, например,
бы, дикий кубик, если он есть, и учитывается отдача, ко‑ когда соратники исключительно верны персонажу.
торая отменяет модификатор +2 за стрельбу дробью).
Огнемёты
Прицелы Огнемёты — это любые устройства, извергающие
Оптическими прицелами могут быть снабжены воспламеняющуюся жидкость или пламя. При при‑
все разновидности огнестрельного оружия, начи‑ менении огнемёта атакующий персонаж прикла‑
ная с винтовок и заканчивая пистолетами. Это при‑ дывает конусный шаблон узким краем к дулу своего
способление позволяет лучше рассмотреть цель, ко‑ оружия и пытается покрыть широким краем макси‑
торая находится на большом расстоянии от стрелка. мальное количество целей. Затем он проходит про‑
Прицел снижает на 2 пункта штраф за дистанцию верку стрельбы (+2). Защищающиеся персонажи,
при условии, что персонаж не двигается в тот же ра‑ получившие при проверке ловкости значение, пре‑
унд, когда стреляет. вышающее результат проверки стрельбы атакующего
или равное ему, благополучно избегают попадания.
Сошки Все остальные получают урон, наносимый огнемё‑
Большинство пулемётов поставляются в комплекте том (обычно 2d10), и проходят проверки на возгора-
со встроенными или съёмными сошками. После уста‑ ние (смотрите «Огонь» на стр. 113).
новки они обеспечивают более устойчивое положе‑ Огнемёты, как и другие виды атаки по площади
ние для стрельбы и помогают справиться с отдачей. (см. стр. 95), обычно игнорируют большинство ви‑
Для установки сошек требуется одно действие. По‑ дов личной брони.
сле этого штраф за автоматический огонь уменьшает‑ Передвижные огнемёты: армия нередко использу‑
ся до −1 и снимаются требования к минимальной силе. ет огнемёты, обладающие значительной дальнобой‑
Если персонаж перемещается, он теряет данное пре‑ ностью. Дальнобойность британского «Крокодила»,
имущество, и ему потребуется потратить еще одно к примеру, составляет 70 м (35 клеток). Огонь, ко‑
действие, чтобы заново установить сошки. торый выбрасывается на столь дальнюю дистанцию,

Дневник авантюриста 77
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Снаряжение
распространяется дугообразно, и поэтому персонаж по целям вне зоны видимости (при условии, что ору‑
может использовать средний шаблон вместо конусного. дийному расчёту известно приблизительное место‑
Центр шаблона располагается вплоть до максималь‑ нахождение цели) со штрафом −4 и двойным откло‑
ной дистанции выстрела, указанной в описании ог‑ нением (см. «Атаки по площади» на стр. 95).
немёта. Эта атака рассматривается как любая другая
атака по площади, хотя цели могут попытаться избе‑ Ракеты
жать урона так же, как описано выше. Оружие типа воздух-воздух (или космос-космос)
предназначено для уничтожения вражеских истре‑
Пушки бителей и других небольших целей с помощью са‑
Пушки могут стрелять тремя различными типами монаводящихся боеголовок. Для активации оружия
снарядов: ядрами, шрапнелью и картечью. При пере‑ пилот должен сначала зафиксировать цель на своей
зарядке пушку можно зарядить новым типом снаряда. приборной панели. Для этого могут использоваться
Ядрами обычно принято называть крупные ме‑ радары, тепловые датчики и другие приборы в зави‑
таллические шары, которые проламывают стены симости от технического уровня пилотируемого ап‑
и оставляют обширные бреши в тесных рядах про‑ парата. Также наведение орудия можно осуществить
тивника. При использовании ядер осуществляет‑ «на глазок».
ся проверка стрельбы так же, как и обычно. Любые Чтобы зафиксировать цель, пилот должен её вы‑
цели, находящиеся сразу за первоначальной и на со‑ брать, а затем успешно пройти встречную проверку
седних с ней клетках (то есть три клетки позади пер‑ пилотирования. При этом атакующий персонаж вы‑
воначальной цели), также получают полный урон, читает из своего результата модификаторы дистан‑
если на d6 выпадет результат 1 – 3. ции так же, как это делается при стрельбе.
Шрапнель представляет собой разрывной снаряд, Успешно установив цель, пилот решает, сколько ракет
наполненный дробью, гвоздями и мелким металличе‑ он хочет выпустить (их количество ограничивается бое‑
ским ломом. В момент взрыва содержимое снаряда запасом его машины). На ближней дистанции у цели
разлетается во все стороны, осыпая незащищённые есть всего один раунд, чтобы попытаться избежать по‑
цели стальным дождем. Шрапнель позволяет осуще‑ падания. На средней дистанции у неё уже два раунда
ствлять атаки по площади, и для обозначения площа‑ (и две попытки), в то время как дальняя дистанция пре‑
ди поражения используется средний шаблон. доставляет сразу три шанса избежать попадания.
Картечь — снаряд, который детонирует в стволе Чтобы избежать попадания ракеты, защищающий‑
орудия. При этом острые обломки металла, находя‑ ся должен пройти проверку пилотирования (−4).
щиеся внутри снаряда, вылетают из дула, разрывая Обратите внимание, что многие машины облада‑
на куски всё, что оказывается на их пути, как будто ют дополнительными бортовыми комплексами обо‑
выстрел был произведён из гигантского дробови‑ роны (например, дипольные отражатели и инфра‑
ка. Чтобы определить область воздействия картечи, красные ложные цели), которые дают +4 к проверке
положите линейку перед орудием и направьте в сто‑ пилотирования при условии, что они рассчитаны
рону предполагаемого выстрела, после чего прой‑ именно на этот тип ракет (инфракрасные ложные
дите проверку стрельбы без штрафа за дистанцию. цели для теплонаводящихся ракет, а отражатели —
При провале переместите дальний конец линейки для ракет, наводящихся с помощью радара).
на 1 клетку влево или вправо (направление опреде‑ Оружие типа воздух-земля: используются описан‑
ляется случайным образом). ные выше правила, но при этом цель проходит про‑
После этого приложите средний шаблон к ближнему верку вождения или судовождения против навыка пи-
концу линейки, и проведите им вдоль неё до отмет‑ лотирования атакующего персонажа.
ки в 24 клетки. Каждая цель, попадающая под шаблон, Оружие типа земля-воздух: используется описан‑
получает 2d6 урона. Укрытия соответствуют броне, ные выше правила, но при этом атакующий персо‑
как и обычно при атаках по площади. Распластав- наж проходит проверку стрельбы, а цель — пилоти-
шиеся на земле персонажи получают +2 к стойкости. рования.
Перезарядка: для перезарядки пушки обычно тре‑ Противоракетная оборона: большие корабли не‑
буется один ход при наличии команды из четырёх че‑ редко оборудуют противоракетными системами,
ловек или два хода, если людей меньше. призванными уничтожать ракеты с помощью лазе‑
Линия огня: команда орудийного расчёта должна ра, силовых полей или града свинца. Такие системы
видеть свою цель для успешного попадания по ней. требуют толику сноровки и море удачи. Для начала
Гаубицы, мортиры и бомбарды могут вести огонь оператор противоракетной батареи осуществляет

78 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Снаряжение
проверку стрельбы со штрафом за дистанцию (вам множество других дел, где небольшой рычаг может
не нужно делать поправки на размер или скорость оказаться полезным. При использовании монтировки
движения ракеты — противоракетная система за‑ для таких целей, как выламывание дверей, взлом сун‑
щиты сама справляется с этим). Каждый успех обес‑ дуков и перемещение на короткие расстояния тяжё‑
печивает один шанс из шести на то, что ракета будет лых предметов (например, камней или статуй), сила
сбита. К примеру, система «фаланга» с параметром персонажа считается выше на одну ступень. Монти‑
авто 5 позволяет бросить 5d6. Количество сбитых ровка также является неплохим оружием. Её параме‑
ракет соответствует количеству «1», выпавших тры: урон сила+d6, защита −1, ББ 1.
на шестигранниках. Отмычки: персонаж, пытающийся вскрыть замок
Помехи: наличие подходящего укрытия (напри‑ без этих инструментов, получает штраф –2 при про‑
мер, поля астероидов, стен каньона или корпуса бо‑ верках взлома.
лее крупного корабля) даёт +2 к проверкам пилоти- Палатка: двухместная палатка из водонепроницае‑
рования при попытке ускользнуть от преследования. мого материала, натянутого на каркас.
Свеча: свеча ярко освещает круг радиусом 2 клет‑
Обычные вещи ки в течение двух часов. Она погаснет, если окажет‑
Абордажная кошка и трос: абордажная кошка ся на сильном ветру, или если держащий её персонаж
соединена с лёгким тросом, длина которого может побежит.
варьироваться, но обычно не превышает 15 метров. Факел: факел ярко освещает круг радиусом 4 клет‑
Персонаж забрасывает крюк точно по тем же прави‑ ки. Правильно изготовленный факел горит в течение
лам, как если бы он атаковал цель. Дистанция броска часа. Импровизированные факелы можно сделать
3 / 6 / 12. При успешной проверке метания крюк за‑ из дерева, ветоши и масла (потребуется 0,5 литра
цепляется. Он может выдержать до 100 кг веса. на каждые 10 штук). Такой факел будет гореть все‑
Верёвка (20 метров): верёвка может выдержать го полчаса.
150 килограммов. За каждые 25 килограммов на‑ Фонарь керосиновый: фонарь ярко освещает круг
грузки сверх этого бросайте d6 раз в минуту (либо радиусом 4 клетки в течение трёх часов на каждые
когда верёвку резко дёргают). Если выпадет 1, верёв‑ 0,5 литра масла. При падении он разобьётся с веро‑
ка порвётся. ятностью 50 %, при этом огонь может начать распро‑
Зимнее снаряжение: персонажи без тёплой оде‑ страняться (см. стр. 113).
жды и обуви получают штраф −2 при проверках вы- Фонарь «бычий глаз»: фонарь «бычий глаз» ра‑
носливости в холодную погоду (см. стр. 114). ботает так же, как и обычный, однако дополнительно
Кирка: кирка не сбалансирована для использования оснащён шторкой с отражателем, которая позволяет
в качестве оружия. Если вы всё-таки пожелаете сра‑ направить свет через маленькое отверстие с мощ‑
жаться этим орудием, то получите штраф −1 к защи‑ ной собирающей линзой. Конус света, создаваемый
те и проверкам драки. Кирка наносит сила+d6 урона. таким фонарём, соответствует конусному шаблону.
Масло (пол-литра): помимо того, что масло мо‑ При падении фонарь «бычий глаз» с вероятностью
жет использоваться в качестве топлива для фонарей, 50 % разобьётся, при этом огонь может начать рас‑
оно способно выполнять роль оружия. Чаще всего пространяться (см. стр. 113).
для этого его заливают в керамический сосуд и под‑ Фонарь полицейский: фонарь ярко освещает либо
жигают запал. Затем сосуд бросают в цель, он разби‑ прямую линию длиной 10 клеток, либо конусный ша-
вается, и запал поджигает масло. блон. Комплекта батареек ($ 2) хватает на 4 часа бес‑
Чтобы поджечь сам запал, нужно d6 раундов во‑ прерывной работы. Такой фонарь можно использо‑
зиться с огнивом (при наличии открытого огня до‑ вать в качестве дубинки (при осложнении он ломается).
статочно 1 раунда), так что лучше делать это до на‑
чала боя (запал может гореть до 10 минут).
Дистанция метания сосуда 3 / 6 / 12. Цель, в которую
он попал, получает d10 урона и может загореться.
Монтировка: монтировка делается из прочной ста‑
ли и представляет собой стальной прут около полу‑
метра в длину. Один конец этого прута изогнут крю‑
ком, другой имеет плоскую форму и предназначен
для поднятия тяжестей. Этот инструмент помога‑
ет перемещать грузы, вскрывать двери и выполнять

Дневник авантюриста 79
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Транспортные средства
Транспортные
средства
Ниже представлены примеры наземных, водных
и воздушных транспортных средств, включая военную
технику вроде танков и бронированных автомобилей.
Ускорение / предельная скорость (Уск / ПС): уско‑
рение и предельная скорость в клетках за раунд.
Ускорение отражает количество клеток, на которое
можно увеличить скорость за один раунд, при ис‑
пользовании тактической карты. Ускорение гужево‑
го транспорта равно половине шага животного.
Предельная скорость транспортных средств уста‑
новлена для боёв с использованием тактической кар‑
ты. Она не отличается абсолютной реалистичностью,
но зато подходит для игры за столом. При создании бортов и кормы транспортного средства. Вычисле‑
собственных транспортных средств принимайте ние стойкости — задача непростая, так как материал
за предельную скорость 1 / 3 максимальной скорости может варьироваться, сильные и слабые места отли‑
(км / ч) для военной техники и 1 / 6 — для граждан‑ чаться и т. д. Для облегчения процесса отталкивай‑
ского транспорта. В случае с ускорением ориентируй‑ тесь от данных, приведённых в таблице:
тесь на примеры в таблице транспортных средств.
Вес в тоннах Базовая стойкость
Манёвренность (МНВР): относительное число,
которое определяет, насколько эффективно воздуш‑ <1 6–8
ные суда набирают высоту по сравнению друг с дру‑ 2–4 9 – 11
гом. Об этом написано в правилах погонь на стр. 124.
5 – 25 11 – 12
Вводя в игру собственные транспортные средства,
ориентируйтесь на следующую таблицу: 26 – 60 13 – 14
61 – 100 15 – 18
МНВР Примеры
100 – 200 19 – 22
–2 гирокоптеры в стиле стимпанк
Далее за каждые
+3 – 5 к стойкости
транспортные средства, очень 100 тонн
–1 медленно набирающие высоту
(гражданские вертолёты) Оценивая броню, берите примерную толщину ме‑
талла, из которого она изготовлена, в сантиметрах
бомбардировщики Второй Мировой,
и умножайте на 6. Это удобный базовый показатель.
0 «тяжёлый» транспорт,
современные вертолёты
Если вам нужны более точные числа, вы можете их
получить, ориентируясь на тип и качество металла,
лёгкий гражданский транспорт, а также площадь поверхности транспортного сред‑
1
средние военные истребители
ства, которая им покрыта, и т. д.
2 ранние лёгкие истребители Команда и пассажиры (КиП): экипаж плюс ко‑
реактивные самолёты; личество лиц, которое может разместиться в транс‑
3 портном средстве. 2+8, например, означает, что тре‑
скоростные истребители
буется 2 члена команды, а также можно взять на борт
Стойкость: устойчивость транспортного средства 8 пассажиров.
к повреждениям. Через «+» обозначается его броня. Цена: примерная стоимость транспортного сред‑
Если вместо одной величины брони в скобках при‑ ства. Военная техника не по карману большинству
ведено три, это отражает разницу стойкости носа, персонажей и закупается для государственных войск.

80 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Транспортные средства
Примечания Подушки безопасности: при проверке урона, по‑
Амфибии: может передвигаться не только по суше, лученного пассажиром при аварии (см. стр. 121),
но и по воде. вдвое уменьшите количество игральных костей
Бортовой комплекс обороны (БКО): некоторые (округление вниз) и уберите ещё одну.
реактивные самолёты и космические корабли снаб‑ Прибор ночного видения (ПНВ): «старлайт»
жены БКО: дипольные отражатели, инфракрасные и прочие приборы ночного видения отменяют штра‑
и другие ложные цели. Число БКО указывает на уро‑ фы за сумерки и темноту.
вень защищённости, а не на количества отражателей Стабилизатор: автоматизированная компенсатор‑
или ложных целей. При использовании БКО добав‑ ная система, которая уменьшает штрафы за ненадёж-
ляет +2 к проверкам пилотирования в текущем раун‑ ную опору при стрельбе из определённого орудия
де, но только для уклонения от ракет. (как правило, главного) во время движения до −1
Внедорожник: каждую клетку труднопроходимых (обычно −2). Улучшенный стабилизатор полностью
участков считайте за полторы (а не за две). отменяет штраф.
Гусеничный: если не указано иного, считает‑ Стелс: особые технологии снижения заметности
ся, что все транспортные средства колёсные. Гусе‑ накладывают штраф −4 на попытки найти транспорт
ничный транспорт может с лёгкостью преодолевать при помощи систем обнаружения.
большинство препятствий типа поваленных деревьев, Тепловизор: уменьшает вдвое штрафы за темноту
и для него каждая клетка труднопроходимых участ‑ (округление вниз) при атаке целей с тепловым излу‑
ков считается за полторы (а не за две). чением.
Космический корабль: предназначен для функцио‑ Тяжёлое оружие: может повредить транспортные
нирования в открытом космосе. Если у него также средства с тяжёлой бронёй. Свойство никак не влия‑
есть свойство атмосферный, то этот корабль может ет на урон, наносимый целям с обычной бронёй.
как входить в атмосферу, так и покидать её. Тяжёлая броня: только тяжёлое оружие может на‑
Наклонная броня: эффективнее обычной. Противни‑ нести повреждения этому виду транспорта, вне зави‑
ки, атакующие цель дистанционно, получают штраф −2. симости от результатов проверок урона. Даже самым
Неподвижная пушка: оружие нельзя повернуть. метким выстрелом из пистолета не взорвёшь танк.
Оружие: указано в описании транспорта. Танк с тяжёлой бронёй получает вдвое меньше урона
Парящий: транспорт игнорирует большинство от столкновения с препятствиями и транспортными
низких наземных препятствий и воду. средствами, у которых нет тяжёлой брони.

Дневник авантюриста 81
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Транспортные средства
Броня
Тип Броня Вес* Цена в $ Примечания
Средневековые доспехи
Кожаный +1 7,5 50 закрывает торс, руки и ноги
Кольчуга +2 12 300 закрывает торс, руки и ноги
Латная кираса +3 12 400 закрывает торс
Латные наручи +3 5 200 закрывает руки
Латные поножи +3 7,5 300 закрывает ноги
Шлем, открытый +3 2 75 закрывает голову в 50 % случаев (1 – 3 на d6)
Шлем, закрытый +3 4 150 закрывает голову
Конский доспех
Кожаный доспех +1 7,5 200 для лошадей
Латный бардинг +3 15 1250 для лошадей
Щиты**
Щит, малый (баклер) — 4 25 защита +1
Щит, средний — / +2 6 50 защита +1
Щит, большой — / +2 10 200 защита +2
защита +2, отменяет ББ 4 (не суммируется),
Штурмовой щит (кевлар) — / +4 15 800 −4 к проверкам стрельбы из-за щита
Штурмовой щит (бронестекло) — / +4 10 2500 защита +2, −2 к проверкам стрельбы из-за щита
защита +2, −2 к проверкам стрельбы из-за щита,
Энергетический щит — / +10 0 военное
армия далёкого будущего
Современная защита
Бронежилет +2 / +4 6 80 закрывает торс
Бронежилет (кевлар) +2 / +4 4 250 закрывает торс, отменяет ББ 4 (не суммируется)
Бронежилет (кевлар закрывает торс, отменяет ББ 4 (не суммируется),
с керамическими вставками) +4 / +8 6 2500
см. кевлар
закрывает торс, скрытое ношение (необходима
Мягкий бронежилет +2 / +0 2 50 проверка внимания (−4) для обнаружения)
Мотошлем +3 2,5 75 закрывает голову в 50 % случаев (1 – 3 на d6)
Стальная каска +4 2,5 80 закрывает голову в 50 % случаев (1 – 3 на d6)
Футуристическая броня
закрывает всё тело, армия далёкого будущего,
Жидкая броня +3 4 500 скрытое ношение (проверка внимания (−4))
закрывает всё тело, армия далёкого будущего,
Отражающая броня +10 2,5 200 броня учитывается только против лазеров
закрывает всё тело, армия ближайшего будущего,
Пехотная боевая броня +6 10 военное
сапёры и штурмовые отряды
Тяжёлая броня +8 15 военное закрывает всё тело, армия будущего
Разведывательный скафандр +10 0 военное закрывает всё тело, силовая броня, далёкое будущее
Боевой скафандр +12 0 военное закрывает всё тело, силовая броня, далёкое будущее
Тяжёлый скафандр +14 0 военное закрывает всё тело, силовая броня, далёкое будущее
* Это вес надетой брони. Броня, переносимая персонажем отдельно, весит в два раза больше.
** Щит защищает только от фронтальных атак и атак слева (для персонажа-правши).

82 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Транспортные
Холодное оружие средства
Тип Урон Вес Цена в $ Примечания
Средневековые клинки
Двуручный меч сила+d10 6 400 защита −1, двуручное
Длинный меч сила+d8 4 300 включает в себя тяжёлые сабли
Катана сила+d6+2 3 1000 ББ 2
Кинжал сила+d4 0,5 25 —
Короткий меч сила+d6 2 200 включает в себя лёгкие сабли
Полуторный меч сила+d8 5 350 защита –1; если взят двумя руками, то +1 к урону
Шпага сила+d4 1,5 150 защита +1
Топоры и булавы
Боевой молот сила+d6 4 250 ББ 1 против жёсткой брони
Боевой цеп сила+d8 5,5 350 игнорирует щиты и укрытие, защита −1, двуручное
Двуручный топор сила+d10 7,5 500 ББ 1, защита −1, двуручное
Кистень сила+d6 4 200 игнорирует щиты и укрытие
Кувалда сила+d8 10 400 ББ 2 против жёсткой брони, защита −1, двуручное
Секира сила+d8 5 300 —
Топор сила+d6 1 200 —
Средневековое древковое оружие
Алебарда сила+d8 7,5 250 дальность 1, двуручное
Глефа / бердыш сила+d8 6 400 дальность 1; если взят двумя руками, то +1 к урону
Копьё сила+d6 2,5 100 защита +1, дальность 1, двуручное
Пика кавалерийская сила+d8 5 300 ББ 2 при атаке верхом, дальность 2, только для всадника
Пика пехотная сила+d8 12 400 дальность 2, двуручное
Посох сила+d4 4 10 защита +1, дальность 1, двуручное
Современное оружие ближнего боя
в случае осложнения при проверке драки персонаж
Бензопила 2d6+4 10 200 наносит урон себе, а не цели
Дубинка резиновая сила+d4 0,5 10 часто используется защитниками правопорядка
Кастет сила+d4 0,5 20 герой, вооружённый кастетом, считается безоружным
Нож выкидной сила+d4 0,5 10 −2 на проверки внимания, когда спрятан
Нож охотничий сила+d4 1,5 50 +1 к проверке выживания
палка с примотанным патроном от дробовика; после
Палка-дробилка 3d6 2 5 каждого удара требуется перезарядка (1 действие)
укреплённый на винтовке штык увеличивает урон
Штык-нож сила+d4 0,5 25 до сила + d6 и даёт защита +1, дальность 1, двуручное
Фантастическое оружие
Лазерный меч сила+d6+8 2,5 1000 ББ 12; совсем нереалистично, но очень популярно
Мономолекулярный нож сила+d4+2 0,5 250 ББ 2, нельзя метать
ББ 8, тяжёлое оружие, дальность 3, в случае осложнения при
Мономолекулярная нить ловкость+d6 1 1500
проверке драки персонаж наносит урон себе, а не цели
Мономолекулярный меч сила+d8+2 4 500 ББ 4

Дневник авантюриста 83
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Транспортные
Стрелковоесредства
и метательное оружие
Тип Дистанция Урон ББ Цена в $ Вес Боезапас Режимы МС Примечания
Средневековое дистанционное оружие
Арбалет 15 / 30 / 60 2d6 2 500 5 1 — d6 ПЗ 1
Длинный лук 15 / 30 / 60 2d6 — 200 2,5 1 — d8 —
Копьё 3 / 6 / 12 сила+d6 — 100 2,5 1 — — —
Лук 12 / 24 / 48 2d6 — 250 1,5 1 — d6 —
Нож / кинжал 3 / 6 / 12 сила+d4 — 25 0,5 1 — — —
Праща 4 / 8 / 16 сила+d4 — 10 0,5 1 — — —
Топор метательный 3 / 6 / 12 сила+d6 — 75 1 1 — — —
Раннее пороховое оружие
Мушкет (.75) 10 / 20 / 40 2d8 — 300 7,5 1 — d6 ПЗ 2
Мушкетон (8 к) 10 / 20 / 40 1‑3d6 — 300 6 1 — d6 ПЗ 2, дробовик
Пистоль (.60) 5 / 10 / 20 2d6+1 — 150 1,5 1 — — ПЗ 2
Спрингфилд (.52) 15 / 30 / 60 2d8 — 250 5,5 1 — d6 ПЗ 2
Штуцер (.45) 15 / 30 / 60 2d8 2 300 4 1 — d6 ПЗ 3
Пистолеты
Дерринджер (.44) 5 / 10 / 20 2d6+1 1 150 1 2 1В — —
ТТ (7.62) 12 / 24 / 48 2d6+1 2 250 1 8 1В, 2В, 6В — —
Кольт М1911 (.45) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 200 2 7 1В, 2В, 6В — —
Дезерт Игл (.50) 15 / 30 / 60 2d8 2 300 4 7 1В, 2В, 6В — —
Глок (9 мм) 12 / 24 / 48 2d6 1 200 1,5 17 1В, 2В, 6В — —
Ругер (.22) 10 / 20 / 40 2d6−1 — 100 1 9 1В, 2В, 6В — —
Револьверы
Кольт Драгун (.44) 12 / 24 / 48 2d6+1 — 200 2 6 1В, 6В — —
Смит-Вессон (.357) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 250 2 6 1В, 6В — —
Смит-Вессон (.44) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 250 2,5 6 1В, 6В — —
Кольт Миротворец (.45) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 200 1,5 6 1В, 6В — —
Винтовки
Карабин Спенсера (.52) 20 / 40 / 80 2d8 2 250 4 7 1В — —
позиционное,
Барретт (.50) 50 / 100 / 200 2d10 4 750 17 11 1В d8 тяжёлое
Маузер 98 (7.92) 24 / 48 / 96 2d8 2 300 4,5 5 1В d6 —
M1 (.30) 24 / 48 / 96 2d8 2 300 5 8 1В, 2В, 6В d6 —
Шарпс Биг 50 (.50) 30 / 60 / 120 2d10 2 400 5,5 1 1В d8 позиционное
Винчестер ‘76 (.45 –.47) 24 / 48 / 96 2d8 2 300 5 15 1В d6 —
Дробовики
Двустволка (12 к) 12 / 24 / 48 1‑3d6 — 150 5,5 2 1В, залп 2 — дробовик
Обрез (12 к) 5 / 10 / 20 1‑3d6 — 150 3 2 1В, залп 2 — дробовик
Помповое ружьё (12 к) 12 / 24 / 48 1‑3d6 — 150 4 6 1В — дробовик
Страйкер (12 к) 12 / 24 / 48 1‑3d6 — 450 5 12 1В — дробовик

84 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Транспортные
Стрелковое и метательное средства
оружие
Тип Дистанция Урон ББ Цена в $ Вес Боезапас Режимы МС Примечания
Автоматы
AК-47 (7.62) 24 / 48 / 96 2d8+1 2 450 5 30 1В, авто 3 d6 —
Хеклер-Кох G3 (.308) 24 / 48 / 96 2d8 2 400 5 20 1В, авто 3 d6 —
M-16 (5.56) 24 / 48 / 96 2d8 2 400 4 20 / 30 1В, 3В, авто 3 — —
Штайр AUG (5.56) 24 / 48 / 96 2d8 2 400 4 30 1В, 3В, авто 3 — —
Пистолеты-пулеметы
Хеклер-Кох mp5 (9 мм) 12 / 24 / 48 2d6 1 300 5 30 1В, авто 3 — —
MP40 (9 мм) 12 / 24 / 48 2d6 1 300 5,5 32 1В, авто 3 — —
Томми Ган (.45) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 350 6,5 50 1В, авто 3 — —
Узи (9 мм) 12 / 24 / 48 2d6 1 300 4,5 32 1В, авто 3 — —
Пулемёты
7.7 MG (Япония) 30 / 60 / 120 2d8 2 1000 15 250 1В, авто 3 — позиционное
Дегтярёва (7.62) 30 / 60 / 120 2d8+1 2 1000 13 60 1В, авто 3 — стационарное
ПК (7.62) 30 / 60 / 120 2d8 2 1000 12 250 авто 4 d8 позиционное
BESA MG (7.92) 40 / 80 / 160 2d8 2 1000 27 50 1В, авто 3 — стационарное
Гатлинг (.45) 24 / 48 / 96 2d8 2 500 20 100 авто 3 — стационарное
стационарное,
НСВ-12,7 «Утёс» 50 / 100 / 200 2d10 4 3000 36 50 1В, авто 3 — тяжёлое
M1919 (.30) 24 / 48 / 96 2d8 2 750 16 250 авто 3 — стационарное
стационарное,
М2 Браунинг (.50) 50 / 100 / 200 2d10 4 1000 42 200 1В, авто 3 — тяжёлое
M60 (7.62) 30 / 60 / 120 2d8+1 2 1000 16 200 авто 3 d8 позиционное
MG (14.5 мм) 50 / 100 / 200 3d6 2 5000 15 100 1В, авто 3 — стационарное
MG34 (7.92) 30 / 60 / 120 2d8+1 2 500 13 200 авто 3 d8 позиционное
MG42 (7.92) 30 / 60 / 120 2d8+1 2 500 13 200 авто 4 d8 позиционное
SAW (5.56) 30 / 60 / 120 2d8 2 750 10 200 авто 4 d8 позиционное
Фантастическое оружие дальнего боя
Лазерная винтовка 30 / 60 / 120 1‑3d6* — 300 4 48 1В, 3В, авто 3 d6 —
Лазерный пистолет 15 / 30 / 60 1‑3d6* — 200 2 24 1В, 2В, 6В — —
Лазерный пулемёт 50 / 100 / 200 1‑3d6* — 500 7,5 200 1В, авто 5 d8 —
* Повышение урона увеличивает расход боезапаса. Например, выстрел с уроном 3d6 расходует 3 единицы боезапаса.

Дневник авантюриста 85
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Транспортные средства
Особые разновидности вооружения
Область
Тип Дистанция Урон ББ Цена МС Вес Примечания
поражения
Артиллерийские орудия
Катапульта 24 / 48 / 96 3d6 4 военное — СШ — тяжёлое, ПЗ 2
Пушка (картечь) 24 клетки 2d6 — военное — СШ — смотрите описание
Пушка (шрапнель) 50 / 100 / 200 3d6 — военное — СШ — смотрите описание
Пушка (ядро) 50 / 100 / 200 3d6+1 4 военное — — — смотрите описание, тяжёлое
Гранаты
Mk II Ананас (US) 5 / 10 / 20 3d6 — военное — СШ 1 —
М24 Колотушка (Ger) 5 / 10 / 20 3d6‑2 — военное — СШ 1 —
Мины
Противопехотная — 2d6+2 — военное — МШ 5 —
тяжёлое, ББ 5 против
Противотанковая — 4d6 спец. военное — СШ 10
наименьшей брони / 2
как картечь
M18A1 «Клеймор» — 3d6 — военное — СШ 2
(направленная мина)
Мина-лягушка — 3d6 — военное — МШ 4,5 выпрыгивающая мина
Огнемёты
Огнемёт КШ 2d10 — военное d8 КШ 35 игнорирует броню
Ракеты
Хеллфаер 75 / 150 / 300 5d8 150 военное — СШ — тяжёлое, залп 4
Сайдуайндер 100 / 200 / 400 4d8 6 военное — СШ — тяжёлое, залп 2
Спэрроу 150 / 300 / 600 5d8 6 военное — СШ — тяжёлое, залп 2
TOW 100 / 200 / 400 4d6 140 военное — СШ — тяжёлое, позиционное
Реактивные установки
тяжёлое, позиционное,
Базука 24 / 48 / 96 4d8 9 военное — СШ 6
(1,5 кг / заряд)
AT-4 24 / 48 / 96 4d8+2 40 военное d4 СШ 7,5 тяжёлое, позиционное
M203 (40 мм) 24 / 48 / 96 4d8 — военное d4 СШ 1,5 тяжёлое, позиционное
M72 LAW 24 / 48 / 96 4d8+2 30 военное d4 СШ 2,5 тяжёлое, позиционное
Панцерфауст 12 / 24 / 48 4d8 20 военное d4 СШ 5 тяжёлое, позиционное
тяжёлое, позиционное,
Панцершрек 15 / 30 / 60 4d8 17 военное d6 СШ 10
(3,5 кг / заряд)

86 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Транспортные средства
Артиллерия и противотанковые орудия
Большинство танковых орудий способно вести огонь как бронебойными (ББ), так и фугасными (Ф) снаря‑
дами. Например артиллерийское орудие калибра 37 мм наносит урон 4d8 бронебойными снарядами с ББ 3
или урон 4d6 фугасными снарядами с ББ 3 и средним шаблоном поражения.
Тип Дистанция Бронебойный Фугас Примечания
20 мм пушка 50 / 100 / 200 2d12, ББ 4 — тяжёлое, авто 4
25 мм пушка 50 / 100 / 200 3d8, ББ 4 — тяжёлое, авто 3
30 мм пушка 50 / 100 / 200 3d8, ББ 6 — тяжёлое, авто 3
37 мм арт. орудие 50 / 100 / 200 4d8, ББ 3 4d6, ББ 3, СШ тяжёлое, авто 3
40 мм пушка 75 / 150 / 300 4d8, ББ 5 3d8, ББ 2, СШ тяжёлое, авто 4
Двухфунтовое танковое орудие 75 / 150 / 300 4d8, ББ 5 3d6, ББ 2, СШ тяжёлое
57 мм арт. орудие 75 / 150 / 300 4d8, ББ 4 3d8, ББ 2, СШ тяжёлое
75 мм танковое орудие 75 / 150 / 300 4d10, ББ 6 3d8, ББ 4, СШ тяжёлое
75 мм (Германия) 75 / 150 / 300 4d10, ББ 13 3d8, ББ 5, СШ тяжёлое
76 мм танковое орудие 75 / 150 / 300 4d10, ББ 12 3d8, ББ 5, СШ тяжёлое
88 мм (Германия) 100 / 200 / 400 4d10+1, ББ 24 4d8, ББ 8, СШ тяжёлое
120 мм танковое орудие 100 / 200 / 400 5d10, ББ 68 4d8, ББ 30, СШ тяжёлое
76 мм орудие (СССР) 75 / 150 / 300 4d10, ББ 11 3d8, ББ 4, СШ тяжёлое
125 мм танковое орудие 100 / 200 / 400 5d10, ББ 64 4d8, ББ 45, СШ тяжёлое
100МВт лазер 150 / 300 / 600 5d10, ББ 100 — тяжёлое
20МВт импульсный лазер 75 / 150 / 300 — 3d6+2, ББ 10, БШ тяжёлое

Боеприпасы
Боеприпасы Вес Цена в $ Примечания
Арбалетный болт* (10) 1 20 ББ 2 (обычный болт)
Батарея для лазера 0,5 25 полный магазин
Заряд (20), пуля и порох 1 60 дымный порох
можно найти прямо на земле: требуется
Камень для пращи (20) 1 1
проверка внимания и d10 минут.
Патроны (100), малый калибр 3 20 калибр от .22 до .32
Патроны (100), средний калибр 5 50 калибр от .357 до .45
Патроны (100), большой калибр 8 100 калибры от .50 и большинство винтовочных
Стрела* (10) 1 5 —
Смертоносная стрела (10) 1 10 урон +1, встречается в игровых мирах в восточном антураже
Тефлоновая стрела (10) 1 50 ББ 2, современность
* Использованные стрелы и болты можно повторно использовать, если на d6 выпало 4‑6.
В противном случае стрела считается сломанной или утерянной.

Дневник авантюриста 87
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Транспортные средства
Обычные вещи
Предметы Цена в $* Вес Предметы Цена в $* Вес
Снаряжение Одежда
Абордажная кошка и трос 100 1 Деловая одежда 200 —
Бутыль (керамическая) 5 0,5 Зимние ботинки 100 0,5
Верёвка (20 метров) 10 7,5 Зимнее снаряжение 200 1,5
Зажигалка 2 — Камуфляж 20 —
Зонт 5 1 Повседневная одежда 20 —
Инструменты, набор врача 200 2,5 Походные ботинки 100 —
Инструменты, набор художника 300 1 Еда
Инструменты, набор ремесленника 100 8 Еда в столовой или кафе 10 0,5
Кирка, шахтёрская 5 4 Фаст-фуд 5 0,5
Колчан (вмещает 20 стрел / болтов) 25 1 Рационы (5 порций; хранится неделю) 10 2,5
Лопата 5 2 Ресторан 15+ —
Масло или керосин (0,5 литра) 2 0,5 Животные
Мешок джутовый (на 50 литров) 2 2 Верховая лошадь 300 —
Молоток 10 0,5 Боевая лошадь 750 —
Монтировка 10 1 Седло 10 5
Мыло 1 0.1 Седло усовершенствованное 50 5
Наручники (кандалы) 15 1 Латный бардинг (+3) 1250 30
Огниво 3 0,5 Компьютеры
Одеяло 10 2 GPS-навигатор 250 0,5
Отмычки 200 0,5 Коммуникатор / смартфон 250 0,5
Палатка 175 5 Ноутбук 1200 2,5
Рюкзак 50 1 Стационарный компьютер 800 10
Свеча 1 0.1 Системы наблюдения
Свисток 2 — Подслушивающее устройство
650 2,5
для сотовой связи
Сотовый телефон 100 —
Телефон монтёра (проверка ремонта
Спальный мешок 25 2 150 1
для подключения к телефонной линии)
Точильный камень 5 0,5
Прибор ночного видения, пассивный
1000 1,5
Факел 5 0,5 (нет штрафов за темноту и сумерки)
Фляга (бурдюк) 5 0,5 Прибор ночного видения, активный
2500 2
Фонарь «бычий глаз» 50 1,5 (нет штрафов за плохое освещение)

Фонарь керосиновый 25 1,5 Параболический микрофон (до 200 м) 750 2

Фонарь полицейский 20 1,5 Телефонный «жучок» 250 —

Фотоаппарат 75 1 Прибор для обнаружения радиопере‑


525 0,5
датчиков (устройств подслушивания)
Фотоаппарат одноразовый 10 0,5
Шпионская камера с микрофоном,
2000 —
Фотоаппарат цифровой 300 0,5 встраиваемая в пуговицу

* Стоимость обычных вещей зависит от мира игры и доступного уровня технологий. Например, лошадь на Диком Западе
стоила $ 300, а в наше время цена лошади составляет тысячи долларов.

88 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Транспортные
Наземный транспорт средства
Транспорт Уск / ПС Стойкость КиП Цена в $ Примечания
Гражданский транспорт
Конный экипаж шаг 8+2 1+3 1 – 3 тыс. + см. лошадь на стр. 184
Авто нач. ХХ в. 5 / 16 6+2 1+3 1000 «Форд Модель T» и т. п.
Мотоцикл 20 / 36 6+2 1+1 3000 уличный мотоцикл
Кроссовый мотоцикл 15 / 32 6+2 1 2000 +4 стойкость при прыжках; внедорожник
Автомобиль B-класса 10 / 36 7+3 1+3 5–14 тыс. + «Лада Калина», «Шевроле Авео» и т. п.
Автомобиль С-класса 20 / 40 8+3 1+4 20–60 тыс. + подушки безопасности, элементы роскоши
Внедорожник 20 / 40 11+3 1+7 20–60 тыс. + элементы роскоши, внедорожник
Спортивный автомобиль 30 / 56 7+3 1+3 15–300 тыс. + «Феррари», «Ламборджини» и т. п.
Тягач 5 / 30 12+4 1+1 150–300 тыс. + стойкость прицепа 12+2
Военный транспорт времён Второй мировой войны
Джип 10 / 40 6+1 2+3 военное внедорожник
Вооружение: M2 Браунинг, закреплённый на стойке по центру машины

M4 Шерман 5 / 12 12+(9 / 4 / 4) 5 военное тяжёлая броня, стабилизатор, гусеничный


Вооружение: американская танковая пушка 75 мм M3, два пулемёта M1919, пулемёт M2 12.7 мм на командирском люке

M5A1 Стюарт 5 / 14 10+(5 / 3 / 3) 4 военное тяжёлая броня, стабилизатор, гусеничный


Вооружение: американская танковая пушка 37 мм, спереди пулемёт M1919 и M2 2.7 мм на командирском люке

Черчилль VII 5/5 14+(9 / 8 / 7) 5 военное тяжёлая броня, гусеничный


Вооружение: американская танковая пушка 40 мм, два пулемёта BESA MG

Дэймлер 10 / 18 10+(1 / 1 / 1) 2+3 военное тяжёлая броня, внедорожник


Вооружение: британская противотанковая пушка «Двухфунтовка», пулемёт BESA MG

T-34 / 76 5 / 14 12+(7 / 5 / 6) 4 военное тяжёлая броня, гусеничный


Вооружение: советская танковая пушка 76 мм, два 7.62 мм пулемёт ДТ

БА-64Б 5 / 20 10+(2 / 1 / 1) 2 военное тяж. броня, наклонная броня, гусеничный


Вооружение: 7.62 мм пулемёт ДТ

SDKfz 234 / 2 (Пума) 5 / 20 11+(4 / 1 / 1) 4 военное тяжёлая броня, внедорожник


Вооружение: 50 мм пушка, пулемёт MG34

PzIVJ 5 / 10 12+(8 / 3 / 2) 5 военное тяжёлая броня, гусеничный


Вооружение: немецкая пушка 75 мм, два пулемёта MG34

PzVI Тигр 4/9 15+(10 / 8 / 8) 5 военное тяжёлая броня, гусеничный


Вооружение: немецкая пушка 88 мм, два пулемёта MG34

Дневник авантюриста 89
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Транспортные средства
Наземный транспорт
Транспорт Уск / ПС Стойкость КиП Цена в $ Примечания
Совеменный боевой транспорт
M1A1 Абрамс 5 / 24 17+(60 / 41 / 12) 4 военное тяжёлая броня, стабилизатор, гусеничный
Вооружение: 120 мм пушка, два пулемёта M60, пулемёт 12.7 мм на командирском люке

M2 Брэдли 5 / 28 12+(4 / 3 / 2) 3+7 военное тяжёлая броня, стабилизатор, гусеничный


Вооружение: 25 мм автоматическая пушка, ПТРК TOW

T-72 5 / 20 16+(45 / 15 / 10) 3 военное тяжёлая броня, стабилизатор, гусеничный


Вооружение: 125 мм пушка, 7.62‑мм пулемёт ПК, НСВ 12,7 мм на командирском люке

T-80 5 / 26 16+(50 / 19 / 10) 3 военное тяжёлая броня, стабилизатор, гусеничный


Вооружение: 125 мм пушка, 7.62 мм пулемёт ПК, НСВ 12,7 мм на командирском люке

БТР 70 7 / 30 12+(3 / 2 / 2) 2+8 военное амфибия, внедорожник


Вооружение: 14.5 мм КПВТ (аналог см. MG) и 7.62 мм ПК в башне

Военный транспорт будущего


тяжёлая броня, парящий,
Парящий танк 8 / 32 16+(100 / 80 / 60) 3 военное
ПНВ, стабилизатор+
Вооружение: 100МВт лазер и 20МВт импульсный лазер

Парящий БТР 10 / 30 15+(60 / 50 / 50) 2+12 военное тяжёлая броня, парящий, стабилизатор+
Вооружение: 20МВт импульсный лазер

Водный транспорт
Транспорт Уск / ПС Стойкость КиП Цена в $ Примечания
Гребная лодка 1/2 6+2 1+3 500 —
Гоночный катер 20 / 40 8+2 1+3 60 тыс. + —
Малая яхта 2 / 10 11+2 1+9 500 тыс. + —
Судно на подводных
крыльях 4 / 13 12+3 1+9 400 тыс. + может носить различное вооружение

Торпедный катер 3 / 10 11+2 10 военное тяжёлая броня


Вооружение: M2 Браунинг (нос), M2 Браунинг (корма), 4 торпедных аппарата (нос)

Патрульный катер 3 / 12 11+4 4 военное тяжёлая броня


Вооружение: M2 Браунинг: 2 (нос), MG M60: 2 (левый и правый борта), M2 Браунинг (корма)

Галеон 2/6 16+4 20+80 300 тыс. + тяжёлая броня


Вооружение: 46 пушек
тяжёлая броня,
Галера 2/8 15+4 20+100 150 тыс. + Уск / ПС: 1 / 3 под парусом
Вооружение: катапульта

90 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Транспортные
Воздушный транспорт средства
Транспорт Уск / ПС МНВР Стойкость КиП Цена в $ Примечания
Гражданская авиация
Вертолёт 20 / 50 −1 9+2 1+3 500 тыс. + —
Сессна-172 Скайхок 20 / 48 +1 10+2 1+3 150 тыс. + —
Биплан 10 / 30 +0 10+1 1 150 тыс. + —
Лирджет 60 25 / 200 +3 12+2 2+10 20 млн + —
Космический шаттл 70 / 800 +3 12+4 1+40 250 млн + —
Воздушный транспорт времён Второй мировой войны
P-47 Тандерболт 20 / 172 +1 12+2 1 военное —
Вооружение: 8 пулемётов М2 Браунинг

P-51 Мустанг 20 / 175 +2 11+2 1 военное —


Вооружение: 6 пулемётов М2 Браунинг

B-17 Летающая крепость 5 / 126 −1 15+2 10 военное —


Вооружение: 2 пулемёта M2 Браунинг на носовой турели, 2 пулемёта M2 Браунинг на верхней башне,
2 пулемёта M2 Браунинг на подфюзеляжной турели, 1 пулемёт M2 Браунинг на борту слева и справа, бомбы

Спитфайр Mk IIa 15 / 145 +1 9+1 1 военное —


Вооружение: 8 пулемётов MG34 7.92 калибра

Мицубиси А6М Зеро 20 / 140 +1 10+2 1 военное —


Вооружение: 2 шт. 7.7 MG, две 20 мм пушки

Мессершмитт Bf.109 20 / 140 +1 9+2 1 военное —


Вооружение: 20 мм пушка, два пулемёта М2 Браунинг

Современный военно-воздушный транспорт


UH-1 Хьюи 15 / 48 +0 12+2 4+12 военное —
Вооружение: 2 шт. M60

AH-64 Апач 20 / 60 +0 12+4 2 военное ПНВ


Вооружение: 30 мм пушка, 16 ракет Хеллфаер
МНВР – 1 при вер‑
AV-8A Харриер 20 / 180 −1 / +2 12+3 1 военное тикальном взлёте
и +2 при обычном
Вооружение: 25 мм пушка, 2 ракеты Сайдуайндер, бомбы

F-15 Игл 50 / 700 +4 12+4 1 военное ПНВ


Вооружение: 20 мм пушка, 4 ракеты Сайдуайндер, 4 ракеты Спэрроу, бомбы

Су-27 40 / 625 +4 12+4 1 военное ПНВ


Вооружение: 30 мм пушка, 4 ракеты Сайдуайндер (советский эквивалент)

Дневник авантюриста 91
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила

92 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила

Ситуативные правила
В этой главе приведены правила, которые могут дочёт и придадут форму и смысл личным разгово-
быть полезны в частных случаях: как управлять це- рам между приключениями, а также вознаградят иг-
лой группой союзников, как сделать погоню захваты- роков, которые прониклись своими персонажами
вающей, что предпринять при столкновении с такими и будут рады поделиться драматическими события-
опасностями, как огонь, вода, радиация. Если вы впер- ми из их прошлого.
вые читаете книгу, бегло просмотрите разделы ситуа- Социальные конфликты: как быть с придворными
тивных правил, чтобы иметь общее представление, интригами? Что делать, если герои обратились к ко-
и возвращайтесь, когда будут нужны подробности. ролю с призывом о помощи, а их противник активно
Боевые манёвры: особые приёмы, которые могут пытается им помешать получить эту помощь? Этот
пригодиться персонажам во время сражений. раздел правил предлагает простую и захватывающую
Быстрые сражения: способ легко узнать резуль- систему разрешения социальных конфликтов, тре-
тат битвы, не разворачивая её в полноценную такти- бующих навыка убеждения и некоторой удачи.
ческую схватку. Путешествие: здесь вы найдёте советы по путеше-
Массовые сражения: во многих игровых мирах бу- ствиям и примеры неожиданностей, с которыми пер-
шуют масштабные войны и разворачиваются крово- сонажи могут столкнуться в дороге.
пролитные битвы. Правила в этом разделе помогут Транспорт: сражения на транспортных средствах —
ведущему и игрокам сделать сражение ярким и дра- неотъемлемый элемент приключений во многих ми-
матичным. Персонажи смогут принять в нём участие рах. В разделе представлены различные варианты
и повлиять на его исход. правил боёв на головокружительных скоростях, опи-
Вызов судьбе: обезвредить бомбу, провести древ- сано, как перемещать транспорт по тактической кар-
ний ритуал, взломать систему — всё это вызов судь- те, как осуществлять атаки, и конечно же, что бывает
бе. Эти правила превратят обычную проверку навы- при потере управления.
ка в напряжённое и захватывающее испытание. Погони: головокружительная погоня охотника
Опасности: сюда включены правила по устало- за стремительно ускользающей добычей. Используя
сти, болезням, утоплению, голоду, жажде, жаре, не- достаточно простые правила, вы можете смоделиро-
достатку сна, пожарам, падениям, радиации, синякам вать как автомобильную погоню в каменных джун-
и шишкам, холоду и ядам. глях, так и суровые гонки на выживание в космосе.
Страх: что-то происходит, когда персонаж сталки- Преследование: использование линейки вместо
вается с «тем, что человеку не следует знать». Про- тактической карты делает сцену преследования не
верки храбрости и суровые последствия их провала только простой, но и весьма наглядной. Эти прави-
прилагаются. ла требуют больше времени при использовании, чем
Союзники: будь то крепкие вояки, отчаянные пи- правила погонь, но благодаря им детализация собы-
раты или солдаты под командованием героя — все тий становится гораздо выше.
они союзники, которые зачастую являются важным Воздушные бои: правила для ярких и непредска-
элементом игры. Вы найдёте характеристики союз- зуемых схваток в воздухе, где каждый пилот стремит-
ников, поймёте, как их задействовать и как сделать ся поймать врага в перекрестье прицела. Основаны
переживших ваши совместные приключения сорат- на правилах преследования и легки в освоении.
ников сильнее. Правила игровых миров: базовые правила — ос-
Интерлюдии: в книгах, фильмах и реальной жиз- нова вашей кампании. Правила игровых миров помо-
ни у героя находится масса возможностей поделить- гают отличить одну игровую реальность от другой.
ся с другими чем‑то личным. В ролевых играх этому Изменить можно практические всё —от механиз-
редко уделяют внимание, особенно когда ведущий ма действия магии до жестокости и смертоносности
концентрируется на стремительно развивающемся стычек с противниками. В этом разделе приведены
сюжете. Интерлюдии позволят исправить этот не- примеры таких дополнительных правил.

Дневник авантюриста 93
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Боевые манёвры
Ниже приведён ряд правил по особым приёмам, ко-
торые могут пригодиться персонажам во время сра-
жений.

Автоматический огонь
Автоматическое оружие (обладающее режимом
стрельбы авто) может стрелять гораздо быстрее,
чем обычное огнестрельное оружие.
Если вы ведёте автоматический огонь, вы должны
пройти проверку стрельбы, но вместо одной играль-
ной кости, соответствующий навыку, вы бросаете
количество игральных костей, равное значению па-
раметра авто. Затем вам нужно сравнить каждый
результат со сложностью, чтобы определить, сколь- жием могут «поливать» окружающее пространство
ко выстрелов попало в цель. огнём, надеясь поразить или хотя бы деморализо-
Дикие карты бросают игральные кости, соответ- вать максимальное количество противников. Чтобы
ствующие навыку стрельбы, и один дикий кубик. обозначить область поражения огнём на подавление,
Вы вправе выбирать любые цели, находящиеся в на поле боя помещают средний шаблон, после чего
зоне поражения вашего оружия во время ведения ав- персонаж проходит проверку стрельбы. На эту про-
томатического огня, но их количество не может пре- верку распространяются стандартные штрафы за ди-
вышать параметр авто. станцию, отдачу (см. дальше) и другие возможные
Пример: если Бак (дикая карта) использует факторы, но атакующий игнорирует все модификато-
оружие с авто 3, он бросает три игральные ко- ры, связанные с самой целью. При провале проверки
сти, соответствующие навыку стрельбы, и ди- все выстрелы уходят «в молоко».
кий кубик. Затем он выбирает три лучших При успехе все гипотетические цели, находящиеся
результата из четырёх имеющихся и распреде- в области поражения, проходят проверку характе-
ляет их между доступными ему противниками. ра, добавляя любые модификаторы за укрытие, кото-
Автоматический огонь и боеприпасы: эти прави- рые они получили бы при обычном выстреле. В слу-
ла могут показаться абстрактными, но именно благо- чае провала цель оказывается в шоке. При осложнении
даря им нам не приходиться проходить проверку на- цель поражена и получает урон.
выка для каждой отдельно взятой пули. При стрельбе на подавление расходуется количе-
Каждая игральная кость, использующаяся для веде- ство патронов, равное пятикратному значению па-
ния автоматического огня, соответствует количеству раметра авто. К примеру, оружие с авто 3 расходу-
патронов, равному параметру авто оружия. Это важ- ет 15 патронов в раунд.
но для вычисления расхода боеприпасов, даже если Отдача: следует отметить, что автоматический
считается, что всего одна пуля попадает в цель, нано- огонь редко оказывается точным из‑за сильной отда-
ся ей соответствующий урон. чи между выстрелами. Из-за этого персонаж получа-
При нехватке патронов в магазине разделите весь ет штраф −2 к проверкам стрельбы всякий раз, когда
оставшийся боезапас на параметр авто и исполь- ведёт автоматический огонь. Штраф не налагается,
зуйте получившееся целое число игральных костей если персонаж использует другие режимы стрельбы.
(округляя в меньшую сторону) для ведения огня, по-
сле чего обойма считается опустошённой. Распределение попаданий
Пример: при ведении автоматического огня В случае автоматического огня, залпа, быстрой
из пистолета-пулемёта Томпсона (авто 3, атаки или иных атак, направленных сразу на не-
оставшийся боезапас 5) обычно расходуется сколько противников, действуйте описанным да-
сразу 9 патронов, но сейчас будет использован лее образом:
остаток из 5 патронов, который даст всего 1. Бросьте все игральные кости.
одну игральную кость для проверки урона. 2. Распределите результаты бросков между целями.
Огонь на подавление: вместо того чтобы атаковать 3. Определите, какие атаки попали в цель.
отдельные цели, персонажи с автоматическим ору-
4. Рассчитайте урон в случае успешных попаданий.

94 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
шаблона (пускай даже частично), подвергается воз-
действию. Урон определяется отдельно для каж-
дой дикой карты и каждой группы статистов.
При атаках по площади учитывается только та бро-
ня, которая защищает персонажа целиком.
Отклонение: при провале взрыв происходит не там,
где предполагал персонаж. Насколько атака откло-
нилась от цели, зависит от того, бросали снаряд
вручную или же выпускали из какого‑либо оружия,
а также от дистанции, на которой находилась пред-
полагаемая цель (ближняя, средняя или дальняя).
Вам нужно бросить d6 в случае с метательным ору-
Пример: Бак и Вирджиния — два искателя жием (например, гранатой) или d10 в случае с реак-
приключений двадцатых годов ХХ века — пыта- тивными снарядами, после чего умножить результат
ются сбежать из древних развалин на похищен- на 2 при средней дистанции и на 3 при дальней —
ном биплане. Внезапно они понимают, что их пре- это будет расстояние в клетках от желаемого центра
следует злобный шаман Культа Крокодила и его шаблона до его реального месторасположения.
прислужники с промытыми мозгами. После этого бросьте d12, чтобы определить на-
Вирджиния разворачивает пулемёт Гатлинга, правление отклонения снаряда, интерпретируя его
установленный на биплане, и открывает огонь. по часовой стрелке.
Она хочет задержать преследователей при по- Обратите внимание, снаряд не может отклониться
мощи огня на подавление. Игрок берёт сред- больше чем на половину расстояния, изначально от-
ний шаблон и кладёт его на стол в 14 клетках делявшего его от цели. И, разумеется, не способен
от своего персонажа — это средняя дистан- улететь за спину того, кто его выпустил.
ция для Гатлинга, — после чего проходит про- Укрытие: цели, которые распластаны или находят-
верку стрельбы. У него получается 13, но, учи- ся в укрытии, частично защищены от атак по пло-
тывая штраф −2 за автоматический огонь, щади. Штраф, который налагался бы на проверку
штраф −2 за неустойчивую поверхность (би- стрельбы при попытке атаковать этого персонажа,
план) и штраф −2 за среднюю дистанцию, в ре- при атаке по площади прибавляется к его броне.
зультате остаётся 7. Тем не менее это успех! Пример: Бак, успевший вовремя запрыгнуть
Дикари, оказавшиеся в пределах шаблона, дол- в окоп (надёжное укрытие), получает 4 пунк-
жны пройти проверку характера и оказаться та брони при взрыве авиабомбы над его головой.
в шоке в случае провала. Те из них, кому удаёт- Прыжок в укрытие: у персонажей, находящихся
ся добиться успеха, продолжают гнаться за би- в потенциальной области поражения, есть возмож-
планом, но те, кто столкнулся с осложнением, — ность избежать атаки по площади. Цели, которые
получают по пуле! видят приближение опасности, могут пройти про-
верку ловкости (−2), чтобы отпрыгнуть в сторону.
Атаки по площади В случае успеха вы должны переместить миниатюру
Взорвавшаяся граната или некоторые разруши- героя за край шаблона (непосредственное место за-
тельные заклинания воздействуют на обширную об- висит от желания игрока).
ласть и называются «атаками по площади». Как пра- Гранаты в аналогичной ситуации можно попытать-
вило, площадь атаки соответствует малому, среднему ся схватить и бросить обратно (см. стр. 77).
или большому шаблону, которые вы можете найти
на нашем сайте www.studio101.ru. Если вы не ис- Беззащитная цель
пользуете тактическую карту для боя, обратитесь Иногда атакующему удаётся добиться эффекта не-
к правилам для сражений без миниатюр на стр. 18. ожиданности и застать противника в беззащитном
Чтобы произвести атаку по площади, персонаж положении. Обычно это происходит в тех случаях,
помещает шаблон на стол, располагая его центр там, когда оппонентов отделяет друг от друга всего не-
где должен находиться предполагаемый центр взры- сколько метров, но возможны и другие варианты (на-
ва, после чего проходит проверку стрельбы или ме- пример, снайпер с соседней крыши).
тания. При успехе центр находится именно там, где Только ведущий может определить, когда один пер-
хотелось персонажу. Всё, что оказывается в области сонаж получает подобное преимущество над другим.

Дневник авантюриста 95
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Обычно это происходит, когда жертва находится Падение: всякий раз, когда наездник оказывает-
в заложниках, абсолютно не подозревает об опасно- ся в шоке или получает ранение, он должен прохо-
сти или же внезапно сталкивается с вооружённым дить проверку верховой езды, чтобы остаться в седле.
противником, будучи безоружной. В случае провала он падает. Если ездовое животное
В подобных ситуациях атакующий персонаж полу- двигается, всадник получает 2d6 урона, иначе — уро-
чает +4 к проверкам атаки и урона. В начале боя счи- вень усталости от синяков и шишек (см. стр. 114).
тается, что он застал жертву врасплох (см. стр. 17). Пики и копья: оружие с дальностью 1 или выше мо-
жет быть использовано в случае кавалерийской ата-
Безоружный противник ки. Для этого персонаж (пеший или конный) должен
Если у персонажа есть оружие ближнего боя, быть наготове, когда всадник атакует его с разбе-
а у его противника нет, то противник считается без- гу. В этой ситуации прерывание совершается так же,
оружным и, скорее всего, его ожидают большие не- как и обычно, но каждый оппонент прибавляет +2
приятности. Соответственно, любой атакующий его к проверке ловкости за каждый пункт дальности его
вооружённый персонаж получает +2 к проверкам оружия. Победитель атакует первым и получает +4
драки. Практически все животные и чудовища счи- к урону за атаку с разбегу, в то время как проиграв-
таются вооружёнными, поскольку у них есть есте- ший не получает преимуществ.
ственное оружие в виде когтей и зубов. Раненое ездовое животное: когда животное ока-
зывается в шоке или получает ранение, оно поднима-
Битва верхом ется на дыбы или начинает брыкаться. Всадник дол-
Персонажи, сражающиеся верхом, обладают опре- жен пройти проверку верховой езды, чтобы остаться
делёнными преимуществами и недостатками, опи- в седле. При провале его ожидают все неприятные
санными ниже. последствия падения (см. выше). Ездовые животные,
Ездовые животные не получают карт действия — не привыкшие к условиям боя, оказавшись в шоке,
они действуют вместе со всадниками. Если в опи- бросаются бежать в случайном направлении, унося
сании животного указано, что оно умеет сражаться с собой всадников.
(например, боевая лошадь), в ход своего наездника Столкновения: если всадник сталкивается с твёр-
оно может атаковать любого противника, находяще- дым препятствием — например, со стеной, — и он,
гося прямо перед ним. Нетренированные животные и его ездовое животное получают урон от столкно-
оказывают сопротивление, только будучи загнанны- вения, как описано на странице 120.
ми в угол. Стрельба по всадникам: выстрелы по всадникам
Атака с разбегу: атакующий с разбегу всадник по- подчиняются правилам по невинным жертвам, так
лучает +4 к проверке урона при условии успешной как при промахе может пострадать ездовое живот-
проверки драки. Чтобы атака считалась атакой с раз- ное. Разумеется, персонаж вправе специально атако-
бега, всадник должен преодолеть как минимум 6 кле- вать ездовое животное.
ток по прямой в направлении противника.
Бег: всадники получают обычный штраф −2 за дей- Быстрая атака
ствия на бегу, если ездовое животное переходит на бег. Герои, окружённые врагами, иногда полагают-
Ближний бой: персонажи, которые сражаются ся на слепое везение. Персонаж наносит несколько
верхом, вынуждены использовать для проверок дра- яростных ударов клинком или стреляет на удачу.
ки значение навыка верховой езды, если оно ниже. Ка- При быстрой атаке в ближнем бою он может на-
валерист должен уметь хорошо держаться в седле! нести три удара за одно действие. Пройдите провер-
Дистанционные атаки: при проверках стрельбы ку драки (−4) для каждого удара (дикие карты бро-
всадник получает штраф за ненадёжную опору. сают один дикий кубик как обычно).

96 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Глухая оборона
Помимо ухода в оборону, персонаж может полно-
стью сосредоточиться на оборонительных действиях.
Для этого он проходит проверку драки (+2) и исполь-
зует её результат в качестве защиты до начала своего
следующего хода, добавив модификаторы за черты и
снаряжение. Поскольку это проверка навыка, дикая
карта использует дикий кубик. Конечно же, правило
по взрывам работает, и вы можете использовать фиш-
ки, если недовольны результатом.
Обратите внимание, что защита не может ухудшить-
ся в результате проверки. Если результат оказывается
Персонажи с огнестрельным оружием (с режи- ниже обычного значения защиты персонажа, он про-
мом 6В) могут осуществить за одной действие 6 вы- должает использовать старое значение.
стрелов со штрафом −4 каждый. Проверка стрельбы Персонаж, использующий этот манёвр, не спосо-
производится для каждого выстрела отдельно (дикие бен сдвинуться с места. Он делает всё, что только мо-
карты бросают один дикий кубик как обычно). жет, чтобы увернуться от направленного на него уда-
При быстрой атаке нельзя использовать преиму- ра. Если персонаж хочет ещё и двигаться, ему стоит
щества, получаемые от других манёвров и черт, свя- предпринять манёвр обороны.
занных с атакой нескольких персонажей за одно
действие (автоматический огонь, боевая ярость, кру- Действия второй рукой
говой удар, использование двух предметов оружия Предполагается, что все персонажи являются прав-
одновременно и т. д.). шами, если игрок не заявляет обратного. Если дей-
Персонаж получает штраф –2 к защите, когда ствия, которые требуют точной координации, на-
использует этот манёвр, вне зависимости от того, пример, драка или стрельба, осуществляются левой
был ли это ближний бой или стрельба. (или правой, если персонаж левша) рукой, то на них
Быстрая атака является одним действием, но иг- налагается штраф −2.
рок может распределить удары между разными це-
лями в зоне досягаемости, если пожелает. Добивание
Абсолютно беспомощную жертву (связанную, на-
Выход из ближнего боя ходящуюся без сознания и т. д.) можно убить ка-
Иногда персонаж может посчитать, что осторож- ким‑нибудь смертоносным оружием. Это будет счи-
ность — важная составляющая доблести. Всякий таться отдельным действием, и смерть наступает
раз, когда он выходит из ближнего боя, все против- сразу, если, конечно же, нет каких‑либо особых об-
ники на соседних клетках, если они не в шоке, полу- стоятельств. Например, жертва необычайно вынос-
чают возможность провести по нему одну свобод- лива, обладает защитой от данного вида оружия,
ную атаку (боевая ярость и другие подобные черты или у неё есть возможность сбежать.
не распространяются на эту атаку, если в их описа- Убийца обычно должен находиться непосредствен-
нии не сказано обратного). но возле своей жертвы, чтобы добить её, но ведущий
Персонаж может обороняться (+2 к защите) при может разрешить произвести добивание на расстоя-
выходе из боя, но тогда он не способен осуществлять нии с помощью дистанционного оружия.
в этом ходу другие действия помимо движения. И это
всё равно не спасёт его от свободной атаки. Захват
Пример: Бака Сэваджа в ближнем бою ата- Иногда лучше попытаться обездвижить противни-
куют трое служителей тёмного культа. Он ка, чем превратить его в кровавое месиво. Именно
решает, что наиболее разумным в этой си- в таких случаях используют захват.
туации будет спасаться бегством, что даёт Захват представляет собой встречную проверку
каждому служителю культа возможность про- драки, не наносящую урона. Если атакующий выиг-
вести по нему свободную атаку (проверка дра- рывает, ему удается взять в захват своего противни-
ки). Бак предпринимает манёвр обороны, что- ка. При подъёме его противник оказывается в шоке.
бы получить +2 к защите до тех пор, пока ему Оказавшись в захвате, защищающийся может по-
не удастся скрыться. пытаться вырваться в начале своего следующего хода.

Дневник авантюриста 97
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
И защищающийся, и атакующий выбирают, соби- Если при провале проверки стрельбы случается
раются ли они опираться на силу или ловкость, по- осложнение — это означает, что выстрел попал в пер-
сле чего проходят встречную проверку. В случае сонажа, находящегося рядом с целью. Если стреля-
успеха защищающемуся удаётся вырваться из захва- ли из дробовика или в режиме автоматического огня,
та, но при этом он теряет свой ход. При подъёме вы- то целью оказывается невинная жертва при осложне-
ход из захвата — свободное действие. В случае прова- нии (1, 2).
ла жертва остается в захвате. Следует отметить, что при стрельбе по всадникам,
Взяв противника в захват, атакующий может по- лошади и другие ездовые животные также могут по-
пробовать нанести урон жертве в свой ход, начиная страдать. При использовании этих правил персо-
со следующего раунда. Для этого осуществляется нажу порой оказывается легче попасть в невинную
описанная выше встречная проверка. В случае успе- жертву, чем в первоначальную цель. Эти правила лег-
ха он наносит урон, равный значению его силы, а так- ки и удобны в применении, и благодаря им большие
же дополнительные d6 урона при подъёме. скопления существ становятся уязвимыми для не-
Стоит отметить, что как защищающийся, так и ата- точной стрельбы и, что самое главное, заметно воз-
кующий могут попытаться предпринять какие‑либо растает драматизм ситуации, когда приходится вести
другие действия помимо двух вышеперечисленных, огонь по противникам, схватившимся с союзниками
но со штрафом −4. в ближнем бою.

Импровизированное оружие Ненадёжная опора


Персонажи нередко попадают в ситуации, когда им Персонаж, пытающийся стрелять, сидя верхом
приходится драться с помощью предметов, не пред- даже на стоящей лошади, из окна едущего автомо-
назначенных для использования в качестве оружия. биля или с другой «ненадёжной опоры», получает
Факелы, вазы, стулья, кружки, бутылки, различные штраф −2 к проверкам стрельбы.
инструменты и другие вполне обыденные вещи до-
статочно часто идут в ход в бою. Более того, иногда Несмертельный урон
персонажам приходится использовать обычное ору- Персонаж, который хочет побить оппонента, а не
жие несколько нестандартным образом, например, убить его, может наносить несмертельный урон. Для
отбиваться от противника в ближнем бою стрелко- этого он должен использовать кулаки или какое‑ни-
вым оружием или же пытаться метнуть предмет, ко- будь тупое оружие. Режущим оружием можно нано-
торый для этого не приспособлен. сить удары плашмя, но при этом на проверку драки
При использовании подобного импровизированно- налагается штраф −1.
го оружия его эффективность определяет ведущий. Персонаж получает обычные ранения от несмертель-
Малое оружие: дистанция 3 / 6 / 12, урон сила+d4, ного урона, но в итоге не оказывается при смерти, а те-
МС d4, −1 к проверкам атаки и защите. ряет сознание на d6 часов. Ранения, полученные от не-
Среднее оружие: дистанция 2 / 4 / 8, урон сила+d6, смертельного урона, ничем не отличаются от обычных.
МС d6, −1 к проверкам атаки и защите. Это означает, что заставить статиста потерять созна-
Крупное оружие: дистанция 1 / 2 / 4, урон сила+d8, ние гораздо легче, чем дикую карту. Такое правило вве-
МС d8, −1 к проверкам атаки и защите. дено не случайно. Ведь в большинстве жанров главные
герои получают целый град ударов прежде, чем потеря-
Касание ют сознание, в то время как большинство персонажей
Персонаж, который хочет только прикоснуться второго плана отключаются с одного или двух.
к противнику (обычно это является одним из усло-
вий успешного применения магии), получает пре-
имущество +2 к проверке драки.

Невинные жертвы
Иногда при провалах проверки стрельбы или мета-
ния персонаж может попасть в какую‑нибудь другую
цель, случайно оказавшуюся на линии огня. Ведущий
должен использовать это правило, только когда это
оправдано сложившейся ситуацией, а не всякий раз,
когда в разгар перестрелки персонаж промахивается.

98 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила

Обезоруживание Оружие в каждой руке


Персонаж может заставить противника выпустить Персонаж может атаковать с оружием в каждой руке.
из рук оружие (или другой предмет). Чтобы осуще- Он получает штраф −2 за несколько действий к каж-
ствить проверку обезоруживания, персонаж должен дой атаке (обратите внимание, что черта атака с двух
сначала попасть по руке противника (−2, см. «При- рук отменяет штраф за несколько действий при атаке
цельные атаки»). После этого защищающийся про- с оружием в каждой руке).
ходит проверку силы. Если результат проверки силы Если у вашего персонажа нет черты амбидекстр, от-
оказывается ниже результата проверки урона, он вы- нимите ещё 2 от результата атаки второй рукой (см.
пускает оружие из рук. В ближнем бою можно по- «Действия второй рукой»). Герой с чертой боевая
пытаться обезоружить противника посредством ярость производит дополнительную атаку только од-
нанесения несмертельного урона. Обезоруживание ним предметом оружия на его выбор.
дистанционной атакой может быть несмертельным, Пример: стая кровожадных волков насти-
если персонаж пытается попасть в оружие, а не в гает Чарли. У него есть два коротких меча,
руку (штраф −4 вместо −2). но нет черты амбидекстр. Первая проверка осу-
ществляется со штрафом −2 (за несколько дей-
Оборона ствий), а вторая — со штрафом −4 (несколько
Если персонаж заявляет что его единственное дей- действий и атака второй рукой). Он проходит
ствие — оборона, он получает +2 к защите до начала проверку драки дважды и добавляет дикий ку-
своего следующего хода. Следует отметить, что при ис- бик к каждому броску.
пользовании этого приёма защищающийся способен
перемещаться так же, как и обычно, но не может бе- Поединок воли
гать или совершать какие‑либо другие действия. Запугивание и провокация позволяют персонажу
осуществлять атаку в виде поединка воли. В боевых
Объединение сил ситуациях результаты поединков воли могут оказать
Навалившись на одного противника сразу с несколь- значимые эффекты, описанные ниже. Субъективные
ких сторон, атакующие могут окружить его, использо- эффекты остаются на усмотрение ведущего и неред-
вать слабые места в его защите и вселить страх в душу ко дают прекрасную возможность для раскрытия ха-
своего врага, внезапно оказавшегося в меньшинстве. рактеров героев.
Каждый дополнительный противник цели (даже При поединке воли персонаж проходит встречную
в шоке) на соседней с ней клетке прибавляет 1 к про- проверку против выбранной цели. Защищающийся
веркам драки всех атакующих до максимума +4. использует смекалку для сопротивления провокации
Пример: Бак зажат в тиски двумя дикарями, и характер для сопротивления запугиванию.
каждый из которых пытается ударить его ду- Ведущий может определять модификаторы к про-
бинкой (проверка драки +1, за дополнительного веркам обоих персонажей в зависимости от ситуа-
противника на соседней клетке). После их на- ции. Тыкать кому‑то в лицо оружием — это очень
падения к нему подбегает воин с мечом и нано- невежливо, но таким образом можно получить пре-
сит удар (проверка драки +2 за двух дикарей). имущество +2 к запугиванию (если, конечно же, у оп-
У Бака серьёзные проблемы. понента нет ещё большей пушки!).

Дневник авантюриста 99
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
В случае успеха атакующий получает преимуще- Препятствия
ство +2 к своему следующему действию против цели Иногда у персонажей возникает возможность атако-
в ходе сражения. Успех с подъёмом вводит оппонен- вать своих противников сквозь препятствия (уничто-
та в шок. В итоге у персонажа появляется прекрасная жение предметов описано на следующей странице).
возможность для удачной атаки, осуществления ма- Для начала нужно определить, попал ли персонаж
нёвра или даже второго поединка воли, если первый в цель. В случае провала единственное воздействие,
не привёл к шоку. которое он оказывает, сводится к небольшой дырке
Поединок воли в препятствии, оказавшемся у него на пути.
При успехе на этапе подсчёта урона препятствие
Атака Защита даёт модификатор к броне скрывающейся за ним
Провокация против смекалка цели. В таблице, представленной ниже, указаны мо-
Запугивание против характер дификаторы для некоторых препятствий, которые
чаще всего используются в качестве укрытий.
Пример: Бак Сэвадж пытается обескуражить Соответствующее значение прибавляется к другим
последователя Культа Крокодила, плотоядно модификаторам брони, которые могут быть у это-
ухмыляясь и поигрывая мачете. Он проходит го персонажа. Отнимайте значение бронебойности
встречную проверку запугивания против харак- оружия от общей брони цели, но не от брони препят-
тера служителя культа и получает успех с подъ- ствия и брони цели по отдельности.
ёмом. Последователь культа оказывается в шоке, Броня препятствий
и Бак обретает преимущество +2 к своему сле-
дующему действию против этого оппонента. Броня Препятствие
+1 стекло, кожа
+2 витражное окно, щит
+3 деревянная стена, лист металла, дверца машины
+4 дубовая дверь, толстый лист металла
+6 стена из бетонных блоков
+8 кирпичная стена
+10 каменная стена, пуленепробиваемое стекло

Прицеливание
Персонаж, который тратит целый ход на прицели-
вание (при этом ему нельзя перемещаться никаким
образом), получает +2 к проверке стрельбы или ме-
тания по объекту прицеливания (человек, машина
и т. д.) в следующем раунде.
Прицеливание в течение нескольких раундов не даёт
дополнительных преимуществ.
При наличии у всадника черты твёрдая рука он мо-
жет прицеливаться, будучи верхом, если его скакун
не перемещался в этот ход.

Прицельная атака
Используйте следующие модификаторы и эффекты,
когда персонажи пытаются поразить определённую
цель или область тела противника.
Конечность (−2): атака, направленная в конеч-
ность, не наносит дополнительного урона, но может
позволить атакующему игнорировать броню цели
или же оказать иное воздействие (смотрите описа-
ние обезоруживания на стр. 99).

100 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Голова или жизненно важный орган (−4): успеш- требуется сломать что‑то быстро (например, во вре-
ное попадание в одну из критически важных обла- мя боя).
стей даёт +4 к урону. Помните, что преимущество Защита неодушевленного объекта равна 2. Про-
можно получить только в случае, если цель облада- блема заключается в том, что при проверках урона
ет соответствующими жизненно важными органами, не учитываются подъёмы и взрывы. Достаточно слож-
а атакующий представляет себе их местоположение. но поразить дверь или замок в «жизненно важную
Небольшая цель (−4): на атаки, направлен- область» и нанести благодаря этому больший урон,
ные на небольшие цели (например, сердце вампи- что и отличает такие объекты от людей или сложных
ра или брешь от выпавшей чешуйки на драконьей механизмов.
груди), налагается штраф −4. Результаты успешно- Если атака не может нанести урон, достаточный,
го осуществления подобной атаки зависят от об- чтобы уничтожить объект, значит, объект таким об-
стоятельств — вампир мгновенно умрёт, дракон же разом уничтожить нельзя (по крайней мере, быстро).
не получит преимуществ от своей брони и так далее. Именно благодаря этому правилу, персонажи не смо-
Если у ведущего нет каких‑либо особых замыслов гут, к примеру, переломить стальной меч птичьим
на этот счёт, он может просто прибавить +4 к урону, пером даже при исключительно успешной провер-
как в случае с попаданием в голову или другие жиз- ке силы.
ненно важные органы. Если нанесённый урон превышает значение прочно-
Крошечная цель (−6): на атаки, направленные на сти объекта или равен ему, то предмет ломается, раз-
особенно мелкие или узкие цели (например, глазная бивается или каким‑либо другим образом приходит
прорезь рыцарского шлема), налагается штраф −6. в негодность. Непосредственный результат опреде-
Результаты успешной атаки зависят от цели. В случае ляет ведущий, который решает, проломили ли дверь
с рыцарем подобная атака игнорирует броню и нано- мощнейшим ударом или вовсе снесли с петель.
сит +4 урона, будучи направленной в голову (смо- Атаки сквозь предметы описаны в препятствиях на
трите выше). предыдущей странице.
Типы урона: после описания объекта и его прочно-
Распластанный персонаж сти указан тип урона, которым можно воздейство-
Умные персонажи знают, что когда над их головами вать на него. Мечи наносят колющий или режущий
начинает свистеть свинец, лучше всего упасть на зем- урон, копья — колющий и так далее. Пули считают-
лю. Они перемещаются, стреляют, а затем распла- ся колющим оружием, хотя дробовики наносят дро-
стываются по земле, получая среднее укрытие. бящий урон на ближней дистанции (по крайней мере,
Противники, находящиеся в радиусе 3 клеток от в рамках интерпретации этой таблицы).
распластанного персонажа, игнорируют эти моди- Тип урона в описании того или иного объекта
фикаторы, так как цель полностью открыта для них. очень важен, потому что выстрел в дверь, к приме-
Если герой хочет подняться, то для дальнейших пе- ру, может пробить её, но вряд ли уничтожит. Только
ремещений в этом раунде его шаг уменьшается на 2. предприняв дробящую или режущую атаку, можно
Если распластанного персонажа атакуют в ближ- уничтожить дверь одним ударом.
нем бою, то его защита уменьшается на 2, и он по- Прочность объекта
лучает штраф −2 к проверкам драки.
Объект Прочность Тип урона
Сломать предмет Лёгкая дверь 8 дробящий, режущий
Время от времени у персонажа возникает жела- Тяжёлая дверь 10 дробящий, режущий
ние сломать что‑нибудь, например, оружие, замок
или дверь. Вы можете использовать для подобных Замок 8 дробящий, режущий
случаев значения прочности различных предметов. Наручники 12
дробящий, колющий,
Руководствуйтесь этими правилами, если речь режущий
идёт о простых объектах. Крупные и сложные пред- Нож, меч 10 дробящий, режущий
меты, состоящие из большого количества деталей,
Верёвка 4 колющий, режущий
например, транспортные средства, получают урон
по иным правилам. Малый щит 8 дробящий, режущий
При наличии времени и должном старании можно Средний щит 10 дробящий, режущий
сломать всё что угодно, и потому вам стоит исполь- Большой щит 12 дробящий, режущий
зовать эти правила только в случае, если персонажу

Дневник авантюриста 101


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила

Стрелковое оружие в ближнем бою отвлечь врагов и вынудить их пропустить последую-


Стрелковое оружие, размеры которого превышают щую смертоносную атаку. Например, можно бросить
размеры пистолета, нельзя использовать для стрель- песок в глаза противнику или проскользнуть между
бы по врагам в ближнем бою, но его можно приме- ногами высокого соперника, чтобы потом ударить
нять в качестве среднего импровизированного оружия. его в спину, и так далее.
Из пистолетов можно стрелять, но учитывая, К этой категории не относятся приёмы, связанные
что оппонент активно пытается этому воспротивить- с использованием оружия. Они уже учтены в виде на-
ся, сложность проверки стрельбы становится равной выка драки и параметра защиты.
защите врага (а не 4 как обычно). Разумеется, можно Если персонаж хочет пойти на уловку, то игроку
использовать пистолет в качестве малого импровизи- придётся для начала описать, что именно желает сде-
рованного оружия, если кончились патроны. лать его персонаж. Затем осуществляется встречная
проверка ловкости или смекалки. Ведущий определя-
Толчок ет, какая именно характеристика подлежит проверке
Персонаж может попытаться толкнуть противни- в зависимости от описания манёвра, который хочет
ка, надеясь вывести того из равновесия, сбить с ног осуществить персонаж. Если персонаж добивается
или даже подвергнуть смертельной опасности. По- успеха, его противник отвлекается от происходяще-
добное действие называется толчком. го и получает штраф −2 к защите до начала своего
Чтобы попытаться толкнуть противника, атакую- следующего хода. При подъёме противник не толь-
щий проходит встречную проверку силы против за- ко теряет бдительность, но и оказывается в шоке.
щищающегося. В случае успеха атакующий может Эти штрафы не накапливаются. Если по отноше-
предпринять следующие действия. нию к одному и тому же противнику уловка приме-
Ударить: оттолкнуть цель на одну клетку при успе- няется дважды в раунд, никакого дополнительного
хе и на две при подъёме. Если защищающийся наты- эффекта она не принесёт.
кается на препятствие, то получает d6 урона за каж-
дую клетку, на которую он бы продвинулся. Яростный удар
Ударить щитом: если атакующий применяет щит, Иногда отчаявшийся персонаж напрочь забыва-
при толчке он наносит урон, равный силе, и добав- ет об осторожности и пытается вложить всю свою
ляет +1 к урону за малый щит, +2 за средний и +3 силу в одну-единственную атаку. Это и есть ярост-
за большой щит. ный удар, который бывает более чем сокрушитель-
Сбить с ног: защищающийся распластывается. ным. Однако стоит помнить, что бездумное приме-
Разбег: если персонаж пробегает хотя бы 3 клет- нение этого приёма может окончиться гибелью даже
ки перед толчком, он получает +2 к проверке силы. для очень сильного персонажа.
Опасности: ведущий определяет, к чему приведёт Использование яростного удара даёт преимуще-
успех при условии наличия дополнительных препят- ство +2 к проверкам драки и последующим провер-
ствий или опасностей (например, край скалы, огнен- кам урона, но при этом защита персонажа уменьша-
ная стена и так далее). ется на 2 до начала его следующего хода.
Яростный удар может совмещаться с чертами бое-
Уловки вая ярость или круговой удар, а также с манёвром
Персонажам довольно часто приходится предпри- атаки с оружием в каждой руке, но не с прицельной
нимать коварные манёвры и идти на хитрость, чтобы атакой, захватом или быстрой атакой.

102 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила

Дневник авантюриста 103


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Быстрые сражения Затем каждый участник проходит проверку выбран-
В некоторых ситуациях ведущему нужно просто ного навыка с учётом описанных ниже суммирую-
узнать результат битвы, не разворачивая её в гранди- щихся модификаторов.
озную тактическую схватку. Мотивом к этому могут Модификаторы быстрых сражений
быть как игровые причины (например, персонажи иг-
роков устраивают разведку боем, пытаясь выяснить Модиф. Ситуация
сильные и слабые стороны нового врага и масштабы Уровень подготовки героев выше уровня
угрозы, которую он собой представляет), так и чисто подготовки противника/противники сильно
бытовые обстоятельства (например, когда времени +2 / −2 превосходят героев числом или уровнем
подробно разыгрывать каждую рядовую стычку по- подготовки. Модификатор увеличивается
до +4/–4, если разница особенно велика.
просту нет, и ведущему нужно как можно быстрее
добраться до какой‑нибудь сюжетно важной сцены). У героев имеется то или иное
В данном случае вы можете использовать опи- тактическое преимущество перед
+2 / −2
санные ниже простые правила быстрых сражений, противником / тактическое преимущество
на стороне противника.
которые позволяют быстро получить результат
и при этом сохранить напряжение и драматичность Результаты
разворачивающейся за столом истории. Получив результаты проверок, ведущий интерпре-
Участники такого сражения не получают карт дей- тирует их в соответствии с целью стычки и описани-
ствия — ведущий просто описывает игрокам ситуа- ем действий, полученных от каждого игрока. Провал,
цию, а те выбирают навык, которым их персонажи к слову, совсем не обязательно означает, что персо-
будут пользоваться в бою, и описывают, что именно наж не достиг поставленной цели — он мог просто
они собираются делать. Речь здесь, как правило, идёт получить в процессе ранение, уровень усталости, его
о каком‑нибудь боевом навыке вроде драки, стрельбы прокляли и т. п.
или колдовства, но в принципе можно выбрать любой, Кроме того герои, получившие ранения из‑за про-
главное, чтобы это логично вписывалось в ситуацию. вала проверки, могут проходить проверки на проч-

104 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
ность по обычным правилам. Все способы исцеления в первой, быстрой части сражения, никуда не исче-
(заклинания, зелья, навык лечения) также работают зают) в кольцо врагов, и дать им шанс если не побе-
как обычно. дить, то хотя бы спастись.
• Критический провал: замысел героя оказывает-
ся чреват серьёзными неприятностями. Персо- Боеприпасы и пункты силы
наж игрока получает d6 / 2 ранений. Ведущий должен сам решить, сколько боеприпасов
• Провал: персонаж игрока получает одно ранение. и / или пунктов силы персонажи потратят в процессе
• Успех: герою удаётся пережить битву без единой быстрого сражения, исходя из ситуации, успешности
царапины. проверок и, самое главное, полученного от игроков
• Подъём: персонажу удаётся отличиться в бою. описания действий каждого из персонажей.
Игрок и ведущий должны вместе описать ка- Как правило, каждый персонаж за одно быстрое
кой‑нибудь особенно яркий момент битвы. Иг- сражение тратит от 1 до 3d6 снарядов, пунктов силы
рок получает фишку. и т. п. Не забывайте, однако, о субъективной и по-
вествовательной природе правил быстрых сра-
Смерть жений — важно помнить о заявленных действиях
По правилам быстрых сражений персонаж мо- персонажей игроков, трезво оценивать ситуацию
жет оказаться при смерти, только если у него име- и принимать во внимание степень успешности каж-
лись ранения ещё на момент начала битвы. Приняв дой их проверки.
во внимание ситуацию и степень жестокости игро-
вого мира, ведущий должен сам решить, может ли Пример: волшебник хочет приберечь пунк-
персонаж игрока погибнуть в результате неудачно- ты силы для решающей битвы и заявляет,
го исхода быстрого сражения. Однако порой кра- что в этом быстром сражении будет использо-
сочно описанная героическая смерть оказывает- вать навык драки. В случае критического прова-
ся ничуть не менее трагической и запоминающейся, ла его план окажется неудачным, и в результа-
чем смерть, наступившая в ходе полномасштабного те он не только пострадает, но и потратит
тактического сражения. 3d6 пунктов силы. В случае успеха его план в це-
лом удаётся, и волшебник тратит всего d6
Поражение пунктов силы. При подъёме же он добивается
Если хотя бы один из персонажей игроков про- ровно того, чего и хотел — побеждает, не при-
шёл проверку удачно, значит, в сражении побежда- бегая к магии и соответственно не потратив
ют герои. В противном случае ведущий должен сам ни единого пункта силы.
решить, какими будут последствия поражения: пол-
ный разгром, отступление, пленение и т. п. Пример 2: пулемётчик, намеренный изрядно
Конечно, подобный исход может быть весьма не- проредить бредущую в его сторону толпу зом-
приятным, так что в исключительных случаях ве- би, выпустит в них 3d6 длинных очередей вне за-
дущий вправе развернуть полномасштабное так- висимости от исхода быстрого сражения про-
тическое сражение на том самом моменте, когда сто потому, что у него пулемёт, а игрок заявил,
закончилось быстрое. Например, если в мире клас- что его персонаж не намерен экономить боепри-
сического фэнтези герои терпят поражение в бы- пасы. Более того, если герой занял выгодную по-
стром сражении с орочьим патрулём, ведущий может зицию, его огонь вполне может обеспечить персо-
развернуть полномасштабное тактическое сражение, нажам игроков тактическое преимущество (см.
поместив израненных героев (ранения, полученные таблицу модификаторов быстрых сражений).

Дневник авантюриста 105


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Массовые сражения Битва
В по‑настоящему суровых мирах нередко случа- Как только приблизительное соотношение сил
ются войны с массовыми кровопролитными сраже- определено, обе стороны проходят проверку сраже-
ниями. Описанные ниже правила порадуют игроков, ния — встречную проверку знания (военное дело)
персонажи которых не просто принимают участие с учётом модификаторов из таблицы ниже.
в боях, а стараются заручиться политической под- Модификаторы сражения
держкой союзников, пополнить ряды своих войск
и разработать стратегию, которая позволит им выиг- Мод. Условие
рать не только сражение, но и целую войну. сторона с большим количеством жетонов
Эти правила помогут ведущему справиться с чем каждый раунд получает преимущество, равное
+1
угодно, начиная с небольшого отряда, удерживаю- разнице между количеством собственных
щего форт, осаждаемый ордой нежити, и заканчивая жетонов и количеством жетонов противника
целыми армиями войск, участвующих в масштабных Артиллерийская или воздушная поддержка
войнах, и космическим десантом, вторгающимся +1 лёгкая
на вражескую планету. Несмотря на то, что правила
+2 средняя
абстрактны, они дают героям возможность выстро-
ить стратегию, побыть командирами и непосред- +3 тяжёлая
ственно принять участие в битве. Местность
−1 у противника минимальное преимущество
Подготовка
Для начала отсчитайте для более крупной или более −2 у противника небольшое преимущество
сильной армии 10 жетонов. Вторая армия получает −3 у противника значительное преимущество
пропорциональное количество жетонов. Если в одной
План сражения
армии, к примеру, 10000 человек, а во второй — 7000,
(на усмотрение ведущего — уточняется каждый раунд)
отсчитайте для меньшей армии 7 жетонов.
При распределении жетонов ведущий учитывает армия получает штраф или преимущество
наличие особых / элитных подразделений, качество в зависимости от тактических решений,
снаряжения и т. д. Это не значит, что нужно высчи- принимаемых лидером в течение каждого
+ / −? раунда. Начало скрытой фланговой атаки,
тывать каждый пункт брони или наносимого урона.
брошенные в бой на ключевом направлении
Просто примерно оцените силы, внося изменения резервы и другие подобные решения могут
в случае необходимости, и доверьтесь игральным ко- поспособствовать успешности сражения
стям и игрокам, которые сделают всё остальное.

106 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Потери: при каждом успехе и подъёме победителя Результаты участия персонажа в сражении
проигравшая сторона теряет один жетон. По умол- Провал: персонаж сталкивается с ошеломляющим
чанию потери распределяются равномерно по всем численным превосходством противника, предприни-
вражеским силам. мает неудачный тактический ход, или ему катастро-
Боевой дух: в каждом раунде, когда армия теря- фически не повезло. Он получает 4d6 урона.
ет жетон, её лидер должен пройти проверку бое- Успех: персонаж сражается хорошо и добавля-
вого духа, то есть проверку характера, на которую ет +1 к проверке сражения своей стороны, получая
распространяются описанные ниже модификаторы. при этом 3d6 урона.
В случае успеха армия продолжает сражаться, и обе Подъём: персонаж вносит хаос в ряды противни-
стороны снова проходят встречную проверку знания ка, убивая вражеских генералов и уничтожая техни-
(военное дело), как описано выше. ку. Он получает 2d6 урона, но при этом добавляет +2
Провал означает, что армия потерпела поражение, к проверке сражения своей стороны.
но отряды отступают организованно. Проигравшая Два подъёма: воин покрывает себя славой. От его
сторона может принять участие в ещё одном раунде руки гибнет множество врагов, его доблесть вдох-
боя, но в любом случае вынуждена отступить. новляет союзников, и они сражаются подобно де-
Если результат проверки 1 или меньше, солдаты монам. Благодаря подвигам персонажа, его сторона
бросаются бежать, и битва немедленно прекращается. получает +2 к проверке сражения, а сам он выходит
Модификаторы боевого духа из боя невредимым.
Боеприпасы: при необходимости вы можете под-
Мод. Условие считывать расход пунктов силы, использованных
−1 за каждый жетон, потерянный в ходе сражения персонажем всякий раз, когда он вступает в сраже-
армия в основном (75 % или больше) состоит ние и применяет сверхъестественный навык (напри-
+2 мер, колдовство) или же боеприпасов, когда он прибе-
из существ, которым неведом страх
гает к обычной стрельбе. Персонажи, применяющие
армия защищена мощными
+2
фортификационными сооружениями
сверхъестественные навыки, расходуют 2d6 ПС в раунд
сражения. Персонажи со стрелковым оружием произ-
+2 армии некуда отступать водят 3d6 выстрелов (умножьте на 3 для оружия с ре-
жимами стрельбы 3В, 6В, авто и залп). Если у персо-
Персонажи и массовые сражения нажа не остаётся боеприпасов или пунктов силы, ему
Герои вашей истории вряд ли согласятся бездей- придётся изменить тактику в следующем раунде.
ствовать, когда вокруг них кипит битва. Воины могут
броситься на штурм ворот, маги — метать огненные Последствия сражения
шары в противников, а благородный рыцарь — на- Когда одна сторона обращается в бегство, отступа-
править своего верного скакуна на вражеский строй. ет или остаётся без жетонов, сражение заканчивает-
Своим участием в сражении персонажи вполне мо- ся и наступает пора подсчитывать потери. Некоторые
гут повлиять на его исход самым неожиданным об- отряды, потерянные в бою, могут быть со временем
разом. Пускай каждый персонаж пройдёт провер- восстановлены при условии, что им удастся пере-
ку драки, стрельбы или сверхъестественного навыка группироваться или получить первую помощь.
(на выбор игрока), после чего обратитесь к подраз- Если вам необходимо более точно подвести итоги
делу о результатах участия персонажей в сражении. сражения, бросьте d6 за каждый потерянный жетон.
Модификаторы: персонажи получают преимуще- Победившая сторона возвращает себе потерянный
ство или штраф ко всем своим действиям, равный жетон при результатах 4 – 6. Проигравшая сторона —
разнице между количеством жетонов стороны, за ко- только при 5 – 6, а сторона, обратившаяся в бегство,
торую они выступают, и количеством жетонов про- возвращает жетон, только если выпадет 6.
тивника. Если у врага 8 жетонов, а у стороны, на ко- Когда обе стороны определяют количество поте-
торой сражаются персонажи, лишь 5, на действия рянных жетонов, приходит время подсчитать дей-
персонажей налагается штраф −3. ствительные потери армий. Сторона, обладавшая
Кроме того, прибавьте +1 к результату проверки на момент начала сражения превосходящими сила-
за каждый ранг персонажа старше новичка. Это по- ми, просто умножает количество потерянных жето-
зволяет учитывать наличие у него различных черт нов на 10 %.
и способностей, которые не всегда отражаются К примеру, потеря четырёх жетонов означает,
на проверке конкретного навыка. что потери составляют 40 % от численности войск.

Дневник авантюриста 107


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Сторона, у которой осталось меньше войск, опре- Обе стороны располагают тяжёлой артиллери-
деляет, какой процент боевой силы остался в строю. ей и поддержкой с воздуха (+3 обеим сторонам),
Если она начинала с 8 жетонами, а закончила с 2, это но не получают преимуществ за счёт местности,
означает, что потеряно 75 % войск. так как сражение разворачивается по всему миру.
Как только вам удастся определить общий процент Военачальник Горрамской империи проходит
потерь армии, распределите их между отдельными проверку знания (военное дело) и получает 13.
отрядами в соответствии с тем же принципом, кото- В это время персонажи забираются в страто-
рый использовали в битве. сферные истребители и вступают в бой. Прак-
тически все они получают некоторый урон,
Пример: населённая инсектоидами Горрамская но при этом добавляют +3 к проверке своей сто-
империя начинает вторжение на Землю из космо- роны. Окончательный результат проверки зна-
са. У горрамцев 10 жетонов, которые отражают ний (военное дело) генерала ОСЗ равен 17. Земля
их огромный космический флот и бронированных побеждает с преимуществом в 4 пункта. При-
шагающих роботов с огненными лучами смерти. шельцы теряют два жетона и, соответственно,
В распоряжении Земли армии всех стран. Учи- 20% своих войск. Ведущий описывает первые не-
тывая превосходство горрамских технологий сколько часов вторжения и отчаянное сопротив-
и огромную численность их войск, ведущий предо- ление земных армий. Злые насекомые несут серьёз-
ставляет оборонительным силам земли (ОСЗ) 8 ные потери, но всё ещё не собираются сдаваться,
жетонов. и потому битва продолжается.

108 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Вызов судьбе Проблемы
Персонажи нередко оказываются в центре драма- Если персонаж получает трефовую карту дей-
тических событий. Например, обезвреживают бом- ствия, у него начинаются большие неприятности.
бы или взламывают систему безопасности, и време- В этом раунде на проверки его параметров налага-
ни им на это даётся всего ничего. ется дополнительный штраф −2 (вдобавок к дру-
Мы предлагаем вам правила, которые помогут ве- гим модификаторам). Провал влечёт за собой наи-
дущему сделать игру более драматичной и добавить худшие последствия для всего дела: цель сбегает,
остроты обычным проверкам навыков. бомба взрывается, спор оканчивается конфликтом,
Навык: для начала определите навык, при помощи сражение — сокрушительным поражением. Герой
которого будет решаться проблема. Например, зна- при этом, скорее всего, получит минимум 2d6 урона.
ние (сапёрное дело), чтобы обезвредить бомбу; знание
(оккультизм), чтобы совершить ритуал; знание (ком- Пример: герои (члены антитеррористической
пьютеры), чтобы получить доступ к серверу. Веду- организации) сдерживают волны нападающих
щий может разрешить использовать разные навыки смертников, пока Джон — эксперт по взрывча-
в разные ходы вызова судьбе, если это соответствует тым веществам — пытается обезвредить ядер-
сложившейся ситуации. ную бомбу. Ведущий решает, что для этого необ-
Сложность: на каждую проверку параметра, свя- ходима проверка навыка знания (сапёрное дело)
занного с вызовом судьбе, накладывается штраф ми- со штрафом −2, поскольку речь идёт о высокотех-
нимум −2. Бомба ведь наверняка снабжена системой нологичном устройстве.
защиты, ритуал должен быть весьма сложным, а си- В первом раунде герои атакуют террористов, пока
стема безопасности вражеской компьютерной сети Джон пытается обезвредить бомбу. Его карта дей-
явно не дремлет. Это вызов судьбе, и задача не должна ствия — шестёрка треф, что означает проблему. Ве-
быть простой. дущий сообщает Джону, что подходы к бомбе зами-
Ходы и успехи: вызов судьбе обычно укладывается нированы. Джон вкладывает в бросок всё, что у него
в пять ходов и требует такого же количества успехов есть, и просит товарища, который тоже обладает
(учитывая подъёмы). Ходы могут соответствовать необходимым знанием (сапёрное дело), помочь.
как раундам боя, так и попыткам справиться с про- Товарищ проходит совместную проверку и добав-
блемой. Это зависит от решения ведущего. ляет +2 к результату Джона. Сам Джон сначала по-
Формат записи: вызов судьбе в сценариях и других лучает жалкую 3. Он тратит фишку и на этот раз
дополнениях обычно резюмируется таким образом: получает 7, после чего вычитает штраф за вызов
вызов судьбе (штраф −2, 5 ходов, 5 успехов). судьбе −2 и ещё −2 за проблему, в результате полу-
Совместные проверки: другие персонажи могут чается 3. Однако помощник добавляет +2, посколь-
помогать герою, осуществляя совместные проверки. ку совместная проверка была успешной. Таким обра-
зом он спасает положение!
Вызов брошен Джону нужно ещё четыре успеха, чтобы обезвре-
Персонаж получает карту (даже вне боя) и дей- дить бомбу. Во втором раунде у него джокер — про-
ствует в свою очередь. Черты хладнокровие и стре- рыв! «Я узнал эту модель», — уверенно говорит
мительность работают согласно правилам. он и получает подъём при проверке знаний. В ито-
Если персонаж добился нужного количества успе- ге Джон набрал три успеха.
хов (включая подъёмы) при проверке требуемого В третьем раунде у него девятка, но он провали-
параметра прежде, чем время вышло, он достиг цели. вает проверку. Джон холодеет.
Лучше отмечать эти успехи какими‑нибудь жетона- Четвёртый раунд. У Джона успех, но ему нужен
ми для наглядности. ещё один успех для победы. «Я не уверен, что справ-
Если время истекло, а персонаж не набрал нужно- люсь!» — кричит он товарищам. Сразу после этого
го количества успехов, то бомба взрывается, ритуал враг попадает в него из винтовки. Он в шоке и ранен!
прерывается, экран гаснет, срабатывает сигнализа- Пятый раунд. Террористы всё ближе. У Джона туз,
ция — миссия заканчивается полным фиаско. но он проваливает проверку характера и не может
Можно ли предпринять ещё одну попытку, решает выйти из шока! Он тратит свою последнюю фишку,
ведущий, но раз уж это был вызов судьбе, то и провал чтобы оправиться от шока, вновь зовёт на помощь
должен обернуться чем‑то трагичным. Или, в луч- друга и пытается обезвредить бомбу. В случае успе-
шем случае, придётся искать кардинально новый ха взрыв не прозвучит. Однако если случится провал,
подход к решению проблемы. придётся начать новую кампанию!

Дневник авантюриста 109


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Опасности новится менее успешным, а также может оказаться
при смерти или даже умереть.
Жара, холод, жажда, недостаток сна и прочие труд-
ности могут измотать даже самых стойких героев, Уставший персонаж проходит через несколько ста-
постепенно усугубляя их положение и даже приво- дий прежде, чем сдаться. Стадии и штрафы, налагае-
дя к гибели. Встречаются явные опасности с прак- мые ими, указаны ниже.
тически мгновенным эффектом: персонаж может за- • Утомлён: персонаж быстро устаёт. На все про-
хлебнуться, обжечься или упасть с огромной высоты. верки параметров налагается штраф −1. Если
Бывают также опасности, которые постепенно разру- персонаж получает ещё один уровень усталости,
шают организм персонажа. Например, яды и болезни. он оказывается истощён.
Здесь мы расскажем о наиболее распространённых • Истощён: персонаж угасает на глазах. На провер-
опасностях, детально разберём, когда и какие провер-ки всех параметров налагается штраф −2. Если
ки должен проходить персонаж, какие модификаторы персонаж получает ещё один уровень устало-
накладываются на его действия и как можно избавить- сти, он оказывается при смерти, если опасность
ся от негативных эффектов, вызванных этими опасно- не предполагает иного исхода.
стями. Советуем ведущему включать такие опасности • При смерти: жизнь еле теплится в теле персона-
в историю для усиления напряжённости сюжета. На- жа, он при смерти. Смотрите раздел «При смер-
верное, не стоит их вводить, если персонаж ненадол- ти» для каждой конкретной опасности, чтобы
го выскочил из дома на улицу в метель. А вот долгий узнать, что будет дальше.
переход через Хребты Безумия — очень подходящий Избавление: способ избавления от усталости за-
случай. Особенно, если это усугубит драматизм ситуа-
висит от источника опасности. Умирающему от го-
ции и вынудит персонажей побеспокоиться о тех ве-лода нужна пища, замёрзшему — тепло и так далее.
щах, о которых они бы даже не подумали при иных Чтобы понять, как избавиться от усталости, нужно
обстоятельствах: укрытие от ветра и снега, тёплая оде-
определить, чем она вызвана. Смотрите описания
жда, а также обед из мяса ездовых животных. опасностей далее.
Несколько опасностей: персонаж может получать
Усталость уровни усталости сразу от нескольких источников
Некоторые опасности оборачиваются уроном, опасности. Если он уже истощён от голода, а потом
но большинство поначалу вызывают усталость — получает ещё уровень усталости от холода, то он
стресс или слабость, из‑за которых персонаж ста- при смерти.

110 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Болезни
Болезни могут варьироваться от затяжных изну-
ряющих недугов до стремительно разрушающих ор-
ганизм хворей. Чтобы вам было проще ориентиро-
ваться, мы выбрали наиболее часто встречающиеся
болезни в разнообразных кампаниях. Если вы соби-
раетесь ввести какой‑нибудь особенный недуг, вы
можете дополнить эти правила, чтобы лучше отра-
зить симптомы.
Избавление: если в описании заболевания не ска-
зано иного, то его можно вылечить только при по-
мощи специальных лекарств или сильной магии.
При наличии необходимого лекарства здоровье
восстановится через несколько дней: 2d6 − вынос-
ливость / 2 (минимум за один день). Если нужных
медикаментов нет, лекари могут лишь создать луч-
шие условия для больного, но не способны повлиять
на его состояние. Чтобы узнать больше о магическом
лечении, смотрите стр. 143 и 146.
При смерти: как правило, смерть, если описание
болезни не предполагает иного исхода. Жертва мучается частыми спазмами, приступами каш-
ля и т. д. Она всегда истощена. Если персонаж полу-
Метод распространения чает ещё один уровень усталости, он оказывается
Воздушно-капельный: возбудители заболевания при смерти, но остаётся жив. В начале каждой игро-
находятся в воздухе. Персонаж может задержать дыха- вой встречи он должен проходить проверку выносливо-
ние на число раундов, равное выносливость+2 или (вы- сти. Если результат 1 или меньше, персонаж покинет
носливость+2)/2, если он не был готов. По истечении мир живых до окончания этой встречи. Рекомендуем
этого времени ему придётся вдохнуть и войти в кон- ведущему позволить персонажу уйти красиво.
такт с заражённым воздухом. Если облако патоген- Хроническое, утомляющее: то же, что и предыду-
ных спор застало жертву врасплох (например, её ата- щий тип, но персонаж постоянно утомлён. Такое со-
ковала тварь, распространяющая патогенные споры стояние может быть вызвано, например, малярией,
или бактерии), нужно пройти проверку смекалки, вымышленными заболеваниями вроде последствия
чтобы задержать дыхание прежде, чем заражённый прикосновения живого мертвеца или жизни в непри-
воздух попадет в лёгкие. вычной и патогенной среде.
Касание: при прикосновении жертва должна прой- Скоротечное, ослабляющее: очень редки в реаль-
ти проверку выносливости. Успех означает, что болез- ном мире, но хорошо подходят для игр в жанре на-
нетворные элементы не смогли проникнуть сквозь учной фантастики и фэнтези. Такие недуги можно
кожный покров. При провале заболевание незамедли- заработать, если персонажа поцарапает какая‑ни-
тельно оказывает эффект, указанный в его описании. будь неведомая тварь, или он вдохнёт воздух, насы-
При попадании в кровь: типичный случай — укус щенный патогенами. При провале проверки вынос-
животного, приём испорченной пищи или ране- ливости жертва заражается болезнью, оказывается
ние, нанесённое оружием с заразным лезвием. Если в шоке, получает уровень усталости, начинает бес-
персонаж в шоке или получил ранение в результате прерывно кашлять или проявлять другие изну-
этой атаки, он должен пройти проверку выносливо- ряющие симптомы. Как только персонаж выходит
сти. При провале персонаж заражён. Успех означа- из шока, он может нормально действовать, но будет
ет, что болезнетворные элементы не попали в кровь. утомлён и соответственно болен ещё 2d6 дней, пока
недуг не пройдёт сам.
Типы заболеваний Скоротечное, смертельное: ещё реже встречают-
Хроническое, истощающее: эти заболевания по- ся болезни, способные погубить за секунды. С ними
стоянно напоминают о себе и часто оканчивают- дело обстоит так же, как со смертельными ядами.
ся смертью. Проказа, запущенный туберкулёз и про- Если персонаж выживает, он оказывается утомлён
чие смертельные недуги относятся к этой категории. на 2d6 часов.

Дневник авантюриста 111


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Вода По прошествии первого дня персонаж должен про-
Вода таит в себе смертельную угрозу для неподго- ходить проверку выносливости каждые 12 часов.
товленного персонажа. Далее перечислены опасно- Навык выживания: успех при проверке выжива-
сти, связанные с водой, а также частота, с которой ния означает, что персонаж нашёл суточное количе-
персонаж должен осуществлять проверку плавания ство воды и пищи, необходимое для одного человека,
при столкновении с ними. При каждом провале пер- подъём — для пятерых.
сонаж получает уровень усталости. Избавление: по крайней мере килограмм каче-
• Персонаж с навыком плавания как минимум d4 ственной еды позволяет персонажу избавляться
может не проходить проверку в спокойной воде. от уровня усталости каждый час, или каждые 12 ча-
• При быстром течении все персонажи должны сов, если он оказался при смерти.
проходить проверку каждую минуту. При смерти: смерть от голода через 3d6 часов.
• В бурном потоке, когда персонажа закручивают
водовороты, проверка необходима каждый раунд. Жажда
• Персонаж, вынужденный долго оставаться в воде В среднем человеку необходимо примерно 2 литра
без плавательного средства, должен проходить воды в сутки. Требуемое количество удваивается
проверку каждый час. как в крайне засушливой местности (например, пу-
Модификаторы: на проверку плавания налагается стыня), так и в очень влажной (джунгли), поскольку
штраф −2, если персонаж пытается что‑то удержать персонаж обильно потеет и теряет жидкость.
на плаву, включая другого героя. Персонаж получает Если персонаж не получает необходимого количе-
+2 к проверке, если на нём надет спасательный жилет. ства жидкости, он страдает от обезвоживания. Начи-
Утопление: если персонаж вынужден оставаться ная с дня, когда кончилась вода, он должен проходить
под водой, то у него возникают проблемы с доступом проверки выносливости. Если ему досталась хотя бы
к воздуху. Обычно персонаж может задержать дыха- половина нормы, он проходит её без штрафа. Если
ние на количество раундов, равное выносливость+2 меньше (вплоть до отсутствия), то на проверку на-
или (выносливость+2) / 2, если он не был готов. За- лагается штраф −2. При провале персонаж получает
тем он получает уровень усталости каждый раунд, уровень усталости. После первого дня без воды пер-
пока не окажется при смерти (см. ниже). сонаж должен проходить проверку каждые 6 часов.
Избавление: оказавшись вне воды, персонаж избав- Навык выживания: успех при проверке выжива-
ляется от одного уровня усталости каждые 5 минут. ния означает, что персонаж нашёл суточное количе-
При смерти: смерть наступает через количество ство воды и пищи, необходимое для одного человека,
раундов, равное выносливости / 2 персонажа. Если подъём — для пятерых.
кто‑то доберётся до жертвы в течение пяти минут Избавление: два литра воды позволяют персонажу
после «смерти», её можно откачать, для этого нуж- избавляться от одного уровня усталости каждый час.
но успешно пройти проверку лечения (−4). При смерти: смерть через 2d6 часов.

Голод
Людям нужно приблизительно полкилограмма
пищи каждые 24 часа. Если еды недостаточно, пер-
сонажа начинает терзать голод.
Начиная с первого дня после того, как персонаж
пропустил полноценный приём пищи, он должен
проходить проверки выносливости. Если ему до-
сталась хотя бы половина необходимого рациона,
он проходит её без штрафа. Если меньше (вплоть
до отсутствия), то на проверку налагается штраф −2.
При провале персонаж получает уровень усталости.

Окружающая среда
В тех случаях, когда в тексте идёт речь об эффек-
тах окружающей среды или защите от них, имеют-
ся в виду жара и холод.

112 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Жара цаемом огнеупорном костюме проходит проверки
Сильная жара (обычно выше +30°С) может вы- в начале каждой минуты, а не хода.
звать обезвоживание и тепловой удар. И то и другое Урон от огня
зачастую оборачивается неприятными последствия-
Урон Описание
ми для организма. Пожалуй, обезвоживание являет-
ся наиболее серьёзной опасностью. Сознательные +2 горящее оружие
и хорошо подготовленные персонажи обычно бе- «очаг возгорания», например,
d10
рут с собой приличный запас воды и регулярно её горящая рука или нога
пьют, что облегчает их положение. Когда температу- 2d10 огнемёт
ра достигает 30°С и выше, ведущий должен обратить
внимание на количество воды, которым располага- 3d10 лава
ют персонажи. Если им доступно по крайней мере Возгорание: как только огонь касается того, что мо-
4 литра воды в день на человека, они могут устать, жет загореться, бросьте d6. При 6 огонь перекиды-
получить солнечные ожоги, но обезвоживание им вается на цель. Легко воспламеняемые объекты
не грозит. (дерево, например) загораются при 4 – 6. Горючие ве-
Если у них нет такого количества воды, персонажи щества вроде бензина, выплеснутого на врага, вспы-
должны проходить проверку выносливости (−2) каж- хивают при любом результате, кроме 1.
дые четыре часа. Увеличьте штраф до −4, если воды После того, как жертва загорелась, каждый раунд
доступно меньше чем 2 литра в день на человека. (в начале её хода) бросайте d6, как описано выше,
При провале персонаж получает уровень усталости. чтобы узнать, продолжает ли она гореть. Если пер-
• Каждые 5 градусов выше 30°С налагают штраф −1 сонажу не везёт, то пламя усиливается и наносит ука-
на проверку выносливости. занный выше урон.
• Добавьте +1, если персонаж находится в тени. Отравление дымом: пожары в замкнутых помеще-
• Добавьте +1, если персонаж не активен физически. ниях вызывают опасное задымление. В каждом ра-
Избавление: жертва, получившая достаточно воды, унде персонаж, находящийся в дыму, должен прохо-
избавляется от одного уровня усталости каждый час. дить проверку выносливости. Мокрая ткань на лице
При смерти: персонаж получает тепловой удар добавляет +2 к результату, а противогаз отменяет не-
и может пострадать от повреждения головного моз- обходимость этой проверки. При провале персонаж
га. Пройдите проверку выносливости. При прова- получает уровень усталости.
ле смекалка и сила персонажа навсегда снижаются
на одну ступень (до минимума d4). Падение
Урон от падения составляет d6+1 за каждые 3 ме-
Недостаток сна тра высоты, с которой упал персонаж (округление
Большинству людей необходимо спать минимум 6 вверх, но только после превышения высоты в 3 ме-
из 24 часов. Персонаж, который вынужден обходить- тра), до максимума в 10d6+10.
ся без этого, должен проходить проверку выносливо- Снег или сено: мягкая поверхность, например, глу-
сти с нарастающим штрафом −2 каждые 12 часов бокий снег, играет на руку падающему. Каждые пол-
(максимальный штраф −6). Приличное количество метра снега уменьшают урон на один пункт.
чая, газировки с кофеином или иных стимуляторов Вода: падение в воду вдвое уменьшает количе-
добавляет +2 к результату проверки. Провал приво- ство игральных костей при проверке урона (округ-
дит к получению уровня усталости. ление вниз), а успех при проверке ловкости значит,
Избавление: каждые четыре часа сна снимают что персонаж нырнул и не пострадал. Стоит отме-
один уровень усталости. тить, что он оказывается в шоке, если нырнул с вы-
При смерти: уставший до смерти персонаж погру- соты больше 15 метров. Падение в воду с высоты
жается в глубокий сон на 2d10 часов. больше 30 метров требует успешной проверки лов-
кости (−2), чтобы избежать урона.
Огонь
Даже гиганты, для которых клинки рыцарей не опас- Радиация
нее швейных иголок, боятся огня. Пройдите провер- Персонажи в радиоактивной среде должны прохо-
ку урона, когда персонаж оказался охвачен пламенем, дить проверки выносливости каждый час при слабом
и продолжайте проверки в начале каждого хода, пока радиационном фоне и каждую минуту при сильном.
он подвергается воздействию огня. Герой в непрони- При провале персонаж получает уровень усталости.

Дневник авантюриста 113


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Избавление: уровни усталости, полученные от ра-
диации, уходят по одному в 24 часа или вдвое быстрее,
если принять душ и смыть с себя радиоактивную пыль.
При смерти: жертва страдает от лучевой болез-
ни — это хроническое, утомляющее заболевание.

Синяки и шишки
Персонаж с небольшими, но неприятными травма-
ми (полученными, например, в результате падения При смерти: персонаж должен проходить проверку
со склона или бега с препятствиями по тёмной пе- выносливости каждый час. При провале он погибает.
щере) страдает скорее от усталости, чем от ранений.
Эта опасность вводится, если нужно, чтобы персона- Яд
жи оказались слегка побиты, но не получили ранений. Если жертва оказалась в шоке или получила ранение
Когда у персонажа возникает риск получить по- в результате укуса ядовитого животного или удара
добные травмы, пройдите проверку выносливости. отравленным клинком, она должна пройти провер-
При провале он получает уровень усталости от си- ку выносливости, чтобы не подвергнуться действию
няков, шишек, порезов и ссадин. Ведущий может одного из ядов, указанных в таблице ниже. Если у яда
иногда позволять особо проворным персонажам есть модификатор (например, «Яд (−2)»), он при-
проходить проверку ловкости, чтобы избежать по- меняется к результату проверки выносливости. Ве-
вреждений. Усталость, заработанная таким путём, дущий должен решить, к какой категории относит-
может привести лишь к истощению, но не к смерти. ся яд. Из всех ядовитых животных реального мира
Избавление: усталость от синяков и шишек прохо- лишь единицы попадают в категорию смертельно
дит через 24 часа после получения травм. ядовитых. Когти упырей содержат парализующий
При смерти: от синяков нельзя умереть. яд, шпионы могут подмешивать в напитки мощные
усыпляющие яды или вообще использовать газ.
Холод Персонаж под действием парализующего или усып-
Долгие часы перехода через глубокий снег навстре- ляющего яда теряет сознание (см. стр. 23), пока не
чу ледяному ветру могут стать причиной обезвожи- кончится действие яда.
вания и измотать персонажа так же быстро, как путь Лечение: чтобы исцелить отравленного, лекарь
через жаркую пустыню. Каждые четыре часа, прове- должен пройти проверку лечения. Из результа-
дённые на морозе (0°С или ниже), персонаж должен та проверки вычитается сила яда (указана в описа-
проходить проверку выносливости. При провале он нии). При успехе жизнь жертвы спасена, и яд больше
получает уровень усталости. Каждые 10 градусов не действует: парализованные могут двигаться, а те,
ниже нуля налагают штраф −1 на проверки вынос- кто был в обмороке, приходят в себя. Каждый пер-
ливости (вплоть до максимума в −3). Проверка под- сонаж может предпринять лишь одну попытку выле-
разумевает, что персонаж тепло одет. Если это не так, чить жертву от воздействия яда. При провале вторую
на проверку налагается штраф −2. Современное сна- попытку должен предпринимать уже кто‑то другой.
ряжение для зимних походов даёт +2 к проверкам, Избавление: утомление или истощение от яда про-
а специальное снаряжение (одежда полярника) даёт ходит за 24 часа.
по меньшей мере +4 или больше в зависимости от иг- При смерти: персонажи, оказавшиеся при смер-
рового мира. ти от усталости, избавляются от недуга, как описа-
Избавление: тёплое укрытие позволяет персона- но выше. Остальные эффекты приведены в таблице
жу избавляться от одного уровня усталости каждые ниже, и об избавлении от них придётся позаботить-
30 минут. ся отдельно.
Таблица воздействия ядов
Тип Провал Успех Подъём
Смертельный смерть через 2d6 раундов 1 ранение и истощение истощён
Сильный смерть через 2d6 минут 1 ранение и истощение истощён
Парализующий паралич на 2d6 минут паралич на 2d6 раундов утомлён
Усыпляющий обморок на 2d6 часов обморок на 2d6 минут утомлён

114 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Страх
Чудовищные твари и жуткие зрелища бросают
вызов решимости персонажей, вынуждая их про-
ходить проверку храбрости (проверку характера).
Успех означает, что персонаж смог преодолеть ужас
и продолжает действовать. Результат провала зави-
сит от того, увидел ли персонаж нечто противоесте-
ственное или же ужасающее.
Страх / тошнота: если персонаж столкнулся
с чем‑то противоестественным или сверхъестествен-
ным (зловещее открытие, встреча с Тем, о Чём Ни-
кто Не Должен Знать), он в шоке и должен пройти
проверку выносливости. При провале он испытывает
психическое потрясение / приступ тошноты, что вле-
чёт за собой получение уровня усталости до конца
сцены. При осложнении жертве также придётся прой-
ти проверку по таблице страха.
Ужас: что‑то невероятно страшное вроде чудовищ-
ного создания или вовсе непознаваемого зла, скры-
вающегося во мраке, может потрясти даже самого
отважного из героев. При провале проверки храбро-
сти статисты убегают в панике, а дикие карты будут
вынуждены обратиться к таблице страха. очистить подземелье от зомби, проверку храбрости
стоит проходить лишь при первой встрече с ними,
Привыкание а не в каждом помещении, наводнённом мертвецами.
Если персонаж уже встречался с каким‑то опреде- Ведущий может потребовать проверку храбрости,
лённым видом чудовищ, он может не проходить про- если персонажи встречают зомби в принципиально
верку храбрости всякий раз, как сталкивается с по- иной обстановке, например, провалившись в яму, ки-
добными существами. Если персонажи пытаются шащую ненасытными тварями.

Таблица страха
Карта* Эффект Трефы
Прилив адреналина: страх делает персонажа
Дама и выше сильнее. Персонаж добавляет +2 ко всем проверкам
параметров и урона в свой следующий ход.
9 – Валет Шок: персонаж в шоке.
Мелкая боязнь: персонаж получает мелкий изъян
6–8
боязнь в результате психологической травмы.
4–5 Крупная боязнь: персонаж получает крупный изъян боязнь. Паника: персонаж убегает
от опасности на свой
Клеймо страха: персонаж в шоке. Страх оставляет свой полный шаг + результат
2–3 след на его теле: седая прядь, подергивающийся глаз проверки бега, после этого
или что‑то иное, что снижает харизму героя на 1. он оказывается в шоке.
Сердечный приступ: страх захлестывает персонажа настолько
сильно, что у несчастного останавливается сердце.
Он при смерти и должен пройти проверку выносливо-
Ниже 2 сти (−2). При успехе персонаж в шоке и не может пытаться
оправиться от него в течение d4 раундов. При провале он
умирает через 2d6 раундов. Проверка лечения (−4) спасает
персонажу жизнь, но несчастный остаётся при смерти.
* За каждый пункт штрафа на проверку храбрости (учитывая ранения и усталость) понизьте достоинство карты
на ступень (например, −2 превратит валета в 9). Трефы модифицировать не нужно.

Дневник авантюриста 115


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Союзники соб решения проблемы, который привнесёт в игру
Союзникам отведена важная роль во многих игро- долю драматизма.
вых мирах. Это и войска Второй мировой под коман- Количество боеприпасов у союзных подразделе-
дованием героя, и верные наёмники в фэнтези мирах, ний может быть избыточным, достаточным, недо-
и доблестные товарищи по оружию, поддержавшие статочным, нулевым.
вашего персонажа в восстании против угнетателей. Стартовое количество определяет ведущий, и оно
Управляться с союзниками не так уж сложно. Вы мо- отмечается на листе союзника. После каждого боя
жете скачать файл с листом союзника на нашем сайте. боезапас понижается на ступень (если ведущий
не посчитает, что стреляли недостаточно много).
Характер союзника Если в бою союзники в качестве карты действия
Вы можете придать вашим союзникам толику инди- получат двойку, количество их боеприпасов падает
видуальности, воспользовавшись «таблицей характе- на одну ступень по завершении раунда. Это позво-
ров». Запишите ключевое слово на листе союзника, лит сделать битву более драматичной, а также по-
чтобы и игроки, и ведущий имели некоторое пред- ставить персонажей перед вполне реалистичными
ставление о характере каждого соратника. проблемами снабжения и логистики, но не перед
В большинстве случаев это впечатление, которое проблемами сложных вычислений.
он производит на окружающих, и оно не оказывает
какого‑то определённого влияния на игру. Но ино- Союзники и опыт
гда это помогает определить, как именно союзник Союзники, идущие в бой с героями, тоже набирают
поведёт себя в той или иной ситуации. опыт, хотя и не столь быстро, как персонажи игро-
В кампании по Второй мировой игрок, взявший ков. Вам не надо следить за тем, сколько им положе-
на себя роль молодого лейтенанта, может заглянуть но пунктов опыта. Бросьте игральную кость и узнай-
в таблицу и выбрать в качестве часового «наблю- те, повысили ли они свой уровень.
дательного» соратника. Если же часовым окажет- В конце встречи, в которой союзники сыграли важ-
ся «ленивый» союзник, ведущий может посчитать, ную роль (обычно участвуя в сражении), бросьте d6
что тот заснул на посту. за каждую группу войск. При результате 5 – 6 вы-
Таблица характеров жившие получают повышение (по тем же правилам,
что и персонажи игроков). В противном случае ни-
Карта Красная масть Чёрная масть чего не происходит.
2 галантный неотёсанный
3 юный старый Типажи союзников
Перед вами несколько типажей солдат, которые
4 весёлый печальный можно использовать для большинства игр. Добавьте
5 подвижный ленивый любые параметры, которые, по вашему мнению, по-
6 смышлёный туповатый дойдут. Группа следопытов, например, должна обла-
дать навыком выслеживания, в то время как всадни-
7 открытый загадочный
ки — навыком верховой езды и так далее.
8 наблюдательный рассеянный
9 милосердный жестокий Солдат
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
10 изобретательный бестолковый
характер d6, сила d6, выносливость d6.
В бывалый простодушный Навыки: внимание d6, драка d6, маскировка d4,
Д сострадательный бесчувственный стрельба d6.
К героический подлый
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.

Т бесстрашный трусливый Бывалый солдат


Вытяните 2 карты и используйте обе. Если они
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
Джокер противоречат друг другу, придумайте, как
это обыграть, или сделайте персонажа ДК! характер d6, сила d8, выносливость d8.
Навыки: внимание d8, драка d8, маскировка d6,
Боеприпасы стрельба d8.
Следить за боеприпасами всех вооружённых союз- Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 6.
ников — та ещё головная боль. Вот вам простой спо- Черты: пара любых боевых черт.

116 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Интерлюдии не стесняйтесь намекать на неё, давая другим пищу
В большинстве героических историй персонажи для размышлений и предоставив им возможность
время от времени перекидываются друг с другом па- узнать тёмную сторону вашего персонажа.
рой слов, рассказывая о своём прошлом или же рас-
крывая характер. Подобные интерлюдии достаточ- Пример: полковник Грин из 24‑го марсианско-
но редко встречаются в ролевых играх, поскольку, го шотландского полка, его проводник гуркский
как правило, акцент делается на действия в рамках стрелок Санджей, леди Эмилия и всемирно извест-
текущего сюжета. ный охотник на крупную добычу сэр Джон Хоббс-
Описанные ниже правила позволят вам упорядо- ворт пересекают обширную марсианскую пустыню.
чить процесс введения интерлюдий и заслуженно Их ожидают песчаные бури, изнуряющая жара днём
наградить игрока за то, что он красиво раскрыл ха- и мороз, от которого кровь стынет в жилах, ночью.
рактер своего персонажа и поделился деталями его Ведущий решает вводить интерлюдию после
биографии с окружающими. каждого столкновения в ходе путешествия.
Первым жребий падает на полковника Грина, ко-
Введение интерлюдии торый вытягивает карту — пики. Он с увлечением
Ведущий должен прибегать к интерлюдиям, когда описывает облаву на диких марсиан у Зимкангаруна
динамика развития сюжета неизбежно снижается, и кровопролитное сражение, которое там произо-
например, когда персонажи залечивают ранения по- шло. «Именно там я получил эту рану», — произ-
сле нелёгкого боя, проводят какое‑то длительное ис- носит он, показывая на свою хромую ногу.
следование или же находятся в долгом пути. Затем, чудом пережив ужасную песчаную бурю,
Для начала выберите игрока и попросите его вы- леди Эмилия вытягивает карту — червы. «Я го-
тянуть карту. Масть карты определяет тематику това вынести любые муки, — начинает она, —
повествования. Игрок должен рассказать историю если только это поможет мне узнать, что произо-
на заданную тему от лица своего персонажа. Повест- шло с моим возлюбленным Натаниэлем, пропавшим
вование занимает несколько минут и может вклю- в тех самых горах, куда мы с вами направляем-
чать и других персонажей. В следующий раз, когда ся». Затем она рассказывает о том, как они с На-
ведущий решит, что наступил подходящий момент таниэлем встретились, после чего отправились
для интерлюдии, он должен выбрать другого игрока, на Марс и начали там новую жизнь вдали от гряз-
чтобы у каждого из участников была возможность са- ного и порочного Нью-Йорка.
мовыразиться и получить соответствующую награду. На следующий день отряд попадает в засаду мар-
Награды: после того, как игрок заканчивает свою сианских разбойников. Санджей вытягивает сле-
историю, ведущий может наградить его фишкой. дующую карту — бубны. «Видите клинок это-
го бандита? — гордо вопрошает он. — Это всего
Таблица интерлюдий лишь жалкое подобие моего кукри, который я по-
Пики (победа): поведайте о великой победе или лич- лучил в качестве награды десять лет назад, когда
ном триумфе, связанном с прошлым вашего персо- вступил в свой полк». После этого Санджей опи-
нажа. Как это сказалось на его последующей жизни? сывает сражения, в которых он принимал уча-
Какова была награда за его подвиг? стие в составе Шестого гуркского полка, прежде
Червы (любовь): вам предстоит поведать захваты- чем уйти добровольцем на далёкий Марс.
вающую историю о величайшей любви вашего персо- Сир Хоббсворт оказывается следующим и вы-
нажа: утраченной, обретённой или ожидающей его тягивает карту — трефы. «На Земле не оста-
дома. Как её зовут? Где она живёт? Почему вам при- лось ни единого крупного зверя, на которого бы
шлось покинуть её? я ещё не охотился. Теперь я решил отправить-
Бубны (желание): расскажите историю о том, чего ся на Марс, чтобы добыть самого большого, са-
желает или некогда желал ваш персонаж. Это может мого яростного зверя во всех известных мирах —
быть вещь, признание, политическая цель или даже караска. Я убью его и повешу его голову на стену.
путешествие, которое он хочет совершить, чтобы по- И ничто не остановит меня». Хоббсворт также
сетить какое‑нибудь удивительное место. вскользь упоминает о своей надежде на то, что чу-
Трефы (трагедия): расскажите историю о траге- довище, прежде чем сдохнуть, убьёт его. Таким об-
дии или неудаче, случившейся с вашим героем в про- разом он намекает окружающим на своё последнее
шлом, по возможности связав её с одним из его изъя- желание и хроническую болезнь, которую приобрёл
нов. Если у рассказчика есть какая‑то страшная тайна, в ходе этой игровой кампании.

Дневник авантюриста 117


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Социальные конфликты Исход социального конфликта
Не во всякой войне победа достигается только Степень успеха Результат
при помощи оружия. Пламенная речь может погу-
Окончательное решение так и не принято,
бить целую нацию. и пока не будут приведены принципиально
Приведённые ниже правила хорошо подходит Ничья новые аргументы, ничего не изменится.
для длительных и напряжённых переговоров, будь В суде побеждает защита благодаря
презумпции невиновности.
то попытка убедить совет послать войска на защиту
Вторая сторона конфликта согласна
земель в помощь благородному рыцарю, выиграть далеко не со всем, но предпочитает пойти
судебное дело или убедить охранника открыть во- навстречу, нежели продолжать спор. Она
рота, ведущие на космическую станцию. предоставляет минимальную поддержку.
1–2 Если в суде побеждает защита, то присяжные
Конфликт разрешается в течение трёх раундов пере- сомневаются в правильности приговора;
говоров, каждый из которых посвящается определён- если побеждает обвинение, то присяжные
ному вопросу (или нескольким тесно связанным друг выступают за самое мягкое наказание.
с другом вопросам). Последующие раунды отражают Вторая сторона конфликта проникается
постепенное смещение фокуса переговоров. аргументами. Она предоставляет
необходимую помощь, но может выдвинуть
В течение каждого раунда персонаж игрока изла- определённые условия или же обратиться
гает свои аргументы, после чего проходит проверку 3–4 за ответной услугой. Если в суде побеждает
убеждения (или встречную проверку убеждения, если обвинение, то преступник признан виновным
и приговорён к серьёзном наказанию. Если
его оппонент пытается возразить ему). побеждает защита, то все обвинения снимаются.
Оратор получает жетон за успех и каждый подъём. Вторая сторона конфликта полностью
В конце третьего раунда конфликта сторона, набрав- поддерживает персонажей. Она
шая большее количество жетонов, считается выиграв- предоставляет даже большую поддержку,
5+ чем предполагалось. Если в суде
шей. Чем больше жетонов, тем сильнее выигравшая побеждает обвинение, то подсудимому
сторона убеждает проигравшую в собственной пра- выносят самый строгий приговор.
воте (см. таблицу исхода социального конфликта).
Модификаторы: ведущий может наградить пре- Молодой дворянин начинает с того, что рас-
имуществом +2 сторону, которая выдвигает бли- сказывает королю о своих стычках с орками
стательный или неоспоримый аргумент; или нало- и отвратительных злодеяниях, которые эти
жить штраф −2, если оратор совершает очевидный твари совершали в отношении жителей королев-
промах (например, делает явно неправдоподобное ства. Он проходит проверку убеждения и получа-
или оскорбительное заявление). ет 7. Один успех. Затем дворянин представляет
Знание — сила: если персонажи обсуждают ка- королю своих разведчиков, которые рассказывают,
кие‑то технические моменты (например, связанные в каких именно баронствах видели орков. Он про-
с вопросами права или стратегией обороны коро- ходит ещё одну проверку и получает 9, то есть два
левства), оратор должен пройти проверку убеждения успеха. У него теперь в общей сложности три же-
или соответствующего знания (для проверки выбира- тона. В конце концов, юный воитель напоминает
ется навык с наименьшим значением). Его оппонент королю о том, что семья дворянина поддержала
должен сделать аналогичный выбор между таким же правителя во время коронации, намекая на дав-
навыком знания и убеждением. Таким образом, в суде ний долг. В этот раз герой терпит неудачу.
персонаж с убеждением d10 и знанием (право) d4 будет По окончании трёх раундов переговоров у дво-
осуществлять проверку знания (право). А его оппо- рянина три жетона. Король соглашается отпра-
ненту без навыка знания (право) придётся проходить вить ему в помощь отряд пехоты, но при этом
проверку, используя d4−2. Хорошо, когда персонаж отказывается отсылать более верных ему кон-
знает, о чём говорит. ных рыцарей. Один из командиров пехоты —
старый друг семьи дворянина, — с немалой долей
Пример: орки вторглись сразу в несколько ба- вероятности, присоединится к грядущему вос-
ронств, расположенных в различных уголках ко- станию, и потому король посылает за ним убий-
ролевства. Герой — молодой дворянин — пыта- цу, который должен гарантировать невозвраще-
ется убедить правителя выделить для борьбы ние командира из похода! Теперь у ведущего есть
с неприятелем королевские войска. Правитель, дополнительная сюжетная ветка, в ходе которой
наслышанный о готовящемся восстании, не осо- персонажам предстоит предотвратить убий-
бо настроен отсылать свои войска. ство своего друга и командующего союзных войск.

118 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Путешествия Морские путешествия
Большинство эпических историй так или иначе Самоходные суда передвигаются по тем же пра-
связано с преодолением огромных расстояний, будь вилам, что и описанный выше наземный транспорт.
то путешествие хоббитов или гиперпрыжки в космо- Расстояние, которое покрывают парусные кораб-
се, столь характерные для научной фантастики. Этот ли, в большой степени зависит от действий команды.
раздел поможет вам определить, сколько времени В начале каждого дня путешествия капитан кораб-
занимают путешествия и какие драматические собы- ля проходит проверку судовождения с модификато-
тия могут произойти с героями в дороге. рами, которые сочтёт нужным применить ведущий
(сильные или слабые ветра, течения, попытки под-
Время и расстояние няться вверх по реке и так далее). Результат провер-
Путешествие пешком или верхом ки обычно соответствует восьмичасовому путеше-
Базовая скорость персонажа или животного равна ствию, но парусные корабли при наличии полной
его шагу, выраженному в километрах в час (минимум команды обычно не останавливаются, и потому вы
один километр в час). К примеру, человек с шагом 6 можете умножить результат на 3, если корабль дви-
идёт со скоростью 6 километров в час. жется в течение 24 часов.
Группы двигаются со скоростью самого медленно- 1 или меньше: корабль сбивается с курса. Вам не удаёт-
го её члена. Штрафы за усталость и нагрузку обыч- ся продвинуться к вашей цели, и на следующей день
но не влияют на шаг, но ведущий может использо- вам потребуется пройти проверку знания (навига-
вать их, когда скорость важна для сюжета. ция), в случае провала корабль начинает двигаться
Модификаторы передвижения по земле в неверном направлении.
Провал: предельная скорость × 6 в километрах.
Ландшафт Скорость Тип ландшафта
Успех: предельная скорость × 20 в километрах.
Лёгкий −0 км / ч равнины, дорога Подъём: предельная скорость × 30 в километрах.
каменистая пустыня,
Средний −1 км / ч
небольшие холмы Происшествия
холмы, пустыня, Если край, по которому путешествуют персонажи,
Трудный −3 км / ч не патрулируется и не является безопасным, каждые
обычный лес
сутки вытягивайте карту из колоды действий (веду-
Очень трудный −5 км / ч горы, густой лес, болото
щий может выбрать более подходящий промежуток
Наземный транспорт времени). Любая карта двора1 и туз указывает на на-
В случае размеренного путешествия, занимающего личие происшествия, а масть определяет его тип.
от одного до нескольких дней, используйте предель- Мы рекомендуем ведущим адаптировать эти прави-
ную скорость транспортного средства, умноженную ла под соответствующие игровые миры.
на 2 км, в качестве усреднённого показателя расстоя- Пики — враги: чудовища, бандиты или звери прегра-
ния, которое оно может преодолеть за час. ждают путь. Возможно, они даже устроили засаду.
Умножьте предельную скорость на количество часов Червы — персонажи: группа встречается с нейтраль-
путешествия (восемь часов в день обычно считается ными или дружественными персонажами (например,
нормой), чтобы определить, какое расстояние вам торговцами, сбившимся с дороги путешественником
удалось преодолеть в течение одного дня. или даже с другими искателями приключений).
Увеличьте расстояние в 1,5 раза при передвижении Бубны — богатство: где‑то по дороге героям удаёт-
по шоссе или автобану и разделите на 2 при передви- ся найти что‑то ценное. Например, полуразрушен-
жении в сложных условиях (полуразрушенные шоссе ный космический корабль с припасами, небольшой
в постапокалиптичном мире, бездорожье и т. д.). клад, месторождение ценных минералов или маги-
ческий предмет, который был зажат в руке мертвеца.
Путешествие по воздуху Трефы — препятствия: персонажи сталкиваются
При путешествии на летающих животных или иным с каким‑нибудь препятствием и должным приду-
способом, позволяющим подняться в воздух, указан- мать, как с ним справиться. Это может быть разлив-
ные выше модификаторы не учитываются, и добрать- шаяся река, минное поле, полусгнивший верёвоч-
ся до места можно гораздо быстрее. Тем не менее ный мост, водоворот и так далее. Враги и чудовища
ведущий вправе варьировать скорость в зависимо- могут охранять препятствие.
сти от наличия попутного ветра, грозового фронта
или других явлений. 1: Карты двора: валет, дама, король.

Дневник авантюриста 119


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Транспортные средства Потеря управления
Будь то танковые баталии Второй мировой или мас- Провал при проверке вождения приводит к потере
штабные сражения в открытом море, транспортные управления. Если это произошло, бросьте 2d6 и по-
средства играют немаловажную роль в развитии со- смотрите результат в таблице потери управления.
бытий. Здесь вы найдёте правила ведения боя с уча- При использовании тактической карты осуществите
стием транспортных средств на игровом поле. Пра- все дополнительные перемещения (вроде скольжения
вила по длительным погоням на большие расстояния и переворотов), указанные в таблице. Если что‑то по-
смотрите на стр. 124. палось на пути неуправляемого транспортного сред-
ства, смотрите ниже правила по столкновениям.
Транспорт в бою Потеря управления в воздухе: если летатель-
Сражение, в котором задействованы транспортные ный аппарат теряет управление, то к таблице поте-
средства и их экипажи (команда и пассажиры), отли- ри управления обращаться не нужно. Однако персо-
чается от обычных сражений двумя дополнительны- наж у руля должен пройти проверку пилотирования.
ми модификаторами. При провале летательный аппарат падает и разбива-
Модификаторы атак ется. Если пилот может выпрыгнуть из кабины, его
последний шанс — проверка ловкости.
Штраф Ситуация Кораблекрушение: если корпус судна не перело-
−2 ненадёжная опора мился пополам и не затонул в ту же минуту, корабль
−1 за каждые 10 клеток в раунд скорость уходит под воду со следующей скоростью:
• Мелкие суда (плоскодонки, каноэ) тонут по окон-
Ненадёжная опора: транспорт в движении считает- чании раунда, в который потерпели крушение.
ся ненадёжной опорой. Любой персонаж в перемещаю- • Средние суда (рыбачьи шхуны) тонут за d6 минут.
щемся транспорте проходит проверки физических • Крупные суда (частные яхты) тонут за 4d6 минут.
навыков, требующих точности (вроде драки и стрель- • Огромные корабли, например, нефтяные танкеры,
бы), со штрафом −2. Это касается и тех, кто стреляет круизные лайнеры, суда ВМФ тонут за 2d6 часов.
из установленных на транспортном средстве орудий. Потерпевшее крушение судно дрейфует по тече-
Черта твёрдая рука отменяет этот штраф. нию (если оно есть). Это обычно d6 клеток за раунд
Скорость: быстро передвигающийся транспорт в спокойных реках или море и 2d6 в быстрых реках.
сложнее поразить, поэтому за каждые полные 10 кле- Если судно терпит бедствие в океане, ведущий может
ток в раунд его скорости на любые атаки, направлен- бросить d12, чтобы определить направление дрейфа.
ные на него, налагается штраф −1. Однако если цель
движется прямиком на стреляющего или идёт парал- Аварии и столкновения
лельным курсом с ним (как в погонях), штраф не на- Аварии могут привести к губительным последстви-
лагается. ям. Транспортное средство и пассажиры получают d6
Потеря управления
2d6 Тактическая карта Погони или преследование
Переворот: скольжение (см. ниже), затем переместите транспорт Бросьте d6: чёт — −2 к вождению*;
2 в том же направлении на d6 отрезков, равных его ширине. нечет — транспорт выбывает из гонки.
Урон от столкновения. Сломаны все приборы и орудия, установленные снаружи.
Вращение: переместите транспорт на d6 клеток**. Бросьте d12: 1 – 3 — −2 к вождению*;
3–4 Бросьте d12 и направьте транспорт в соответствующую 4 – 9 — −1 к вождению*;
сторону, руководствуясь циферблатом. 10 – 12 — без последствий.
5–9 Занос: переместите транспорт на d4 клеток вбок**. −1 к вождению*.
10 – 11 Скольжение: переместите транспорт на d6 клеток вбок**. −1 к вождению*.
Кувырок: переместите транспорт вперёд Бросьте d4: чёт — −2 к вождению*;
на d4 отрезков, равных его длине. нечет — транспорт выбывает из гонки.
12
Урон от столкновения. Медленный и тяжёлый транспорт вроде танков
(по решению ведущего) не кувыркается, вместо этого выберите занос или скольжение.
* К проверке параметра маневрирования в начале следующего хода и к проверкам атаки до начала следующего хода.
** В направлении неудачного манёвра или в сторону от удара.

120 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Критические повреждения
2d6 Результат
2 Вмятины и царапины: кое-где облупилась краска. Повреждение не нанесено.
Двигатель: попадание в двигатель. Течёт топливо, глохнет мотор.
3
Ускорение уменьшается вдвое (округление вниз). На торможение это не влияет.
Ходовая часть: попадание в колёса, гусеницы и т. п. Предельная скорость падает вдвое.
4
Если транспорт тянули животные, то попали в одно из них.
Система управления: попадание в систему управления. Без ремонта транспорт может поворачивать
5
лишь в одну сторону (1 – 3 влево, 4 – 6 вправо), что делает невозможными некоторые манёвры.
6–8 Корпус: попадание в корпус без особенных последствий.
Экипаж: попадание в случайного члена команды. Осуществляется ещё одна проверка урона
9 – 10 от атаки. Если персонаж находится внутри транспорта, вычтите из урона броню транспорта.
Если урон вызван взрывом, то страдают все находящиеся в транспортном средстве.
Орудия: попадание в произвольное орудие. Оно выведено из строя, и им более
11
нельзя пользоваться. Если орудий нет, считайте это попаданием в корпус.
12 Крушение: транспортное средство сломано, а водитель теряет управление.

урона за каждые полные 5 клеток текущей скорости. счёте урона (округление вниз). Тот же принцип
Если мотоцикл на скорости 16 клеток в раунд врезает- верен и для подушек безопасности, но перед провер-
ся в дерево, он получает 3d6 урона, столько же получа- кой урона уберите ещё одну игральную кость.
ет тот, кто на нём ехал, а также то, во что он врезался. Мягкие препятствия: правила по авариям подра-
Относительная скорость: увеличьте урон, если зумевают, что транспортное средство столкнулось
транспорт сталкивается с объектом, двигавшимся с чем‑то твёрдым: другим транспортом, скалой, сте-
ему навстречу. Если два танка врезались друг в друга, ной и т. д. Но если препятствие было мягким, то на-
и каждый при этом двигался со скоростью 12 клеток несённый урон сокращается вдвое.
в раунд, то их относительная скорость — 24 клетки Падение или прыжок с транспорта: персонажи, вы-
в раунд, и каждый танк получит 4d6 урона. Если же павшие из транспорта на ходу, получают такой же урон,
столкновение произошло с транспортным средством, как при столкновении. Персонажи, которые пытаются
двигавшемся прочь от объекта столкновения, вычти- спрыгнуть и успешно осуществляют проверку ловко-
те скорость транспортного средства из скорости та- сти, бросают вдвое меньше игральных костей при под-
ранящего противника. счёте урона (округление вниз). Если персонаж прыга-
Бронированное транспортное средство: при столк- ет в воду с корабля, он получает несмертельный урон.
новении с тяжело бронированным транспортным сред- Столкновение в погоне: при использовании пра-
ством значение его брони выступает как ББ при вычис- вил погони или преследования транспортное средство
лении урона, нанесённого оппоненту. Помимо этого, при столкновении получает урон, соответствующий
средство с тяжёлой бронёй получает вдвое меньше уро- половине его предельной скорости. Персонаж, кото-
на от столкновения с препятствиями и транспортными рый передвигается пешком, вместо этого получит
средствами, у которых нет тяжёлой брони. уровень усталости («Синяки и шишки» на стр. 114).
Ремни безопасности: ремни безопасности защи-
щают тех, кто ими пользуется. Такие пассажиры бро- Урон
сают в два раза меньше игральных костей при под- Урон, равный стойкости транспорта или превы-
шающий её, вынуждает водителя пройти проверку
вождения под угрозой потери управления.
Каждый подъём при проверке урона наносит по-
вреждение. Каждое повреждение, пока его не устра-
нят, налагает штраф −1 на проверки вождения. При
этом за каждое полученное повреждение, осуществи-
те проверку по таблице критических повреждений,
чтобы выяснить, что же именно произошло.
Когда транспорт получает четвёртое повреждение,
он оказывается сломан, а водитель должен прой-

Дневник авантюриста 121


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
ти проверку вождения, чтобы не потерять управле- равное удвоенному ускорению (или на большее число
ние. В сломанном состоянии транспортное средство при резком торможении, смотрите дальше).
больше никуда не едет, однако из его орудий, с не- Игрок, контролирующий транспортное средство,
которой вероятностью, можно по‑прежнему вести выбирает скорость в начале действия, затем передви-
огонь, если они не зависят от системы хода транс- гает транспорт на соответствующее количество кле-
порта. ток. Транспорт сохраняет эту скорость до следую-
щего раунда, так что запишите текущую скорость
Ремонт на случай столкновения.
При наличии времени и хотя бы базового набора У транспортных средств бывают ограничения в ма-
инструментов транспорт можно починить, пройдя нёвренности (особенно на поворотах). В нормаль-
проверку ремонта. Попытка ремонта каждого по- ных условиях используйте шаблон поворота, а ма-
вреждения занимает 2 часа (даже если проверка про- нёвры (см. дальше) — если ситуация не так проста.
валилась). Починка танка, у которого два поврежде- Карты действия: транспорт не получает собствен-
ния, например, займёт четыре часа. ных карт действия и включается в игру на инициативе
Для починки транспорта в полевых условиях нужен водителя. Вождение — это свободное действие, пока
хотя бы ящик инструментов и запчасти, и на провер- персонаж за рулём не пытается совершить манёвр.
ку ремонта налагается штраф −2. Обычный гараж Пассажиры получают собственные карты действия.
отменяет этот штраф, а специализированная мастер- Скорость убивает: на малой скорости маневрировать
ская даёт преимущество +2. проще, чем на большой. Проверки вождения при скоро-
Успех и каждый подъём при проверке ремонта уби- сти выше 15 клеток в раунд осуществляются со штра-
рают одно повреждение. Каждый подъём сверх тех, фом −2, а выше 30 клеток в раунд — со штрафом −4.
что тратятся на починку всех повреждений, уменьша- Труднопроходимые участки: осыпающийся гравий,
ет время ремонта вдвое. грязь и колдобины, неровная дорога — всё это меша-
Сломан: транспорт в сломанном состоянии тоже ет транспорту так же, как и пешеходам. Считайте каж-
можно починить, но потребуется гораздо больше дую клетку такой поверхности за две, а на проверки
времени и запчастей. Время — d6 × 10 часов за каж- вождения налагается штраф −2. Езда по труднопрохо-
дое повреждение. димой местности со скоростью выше половины пре-
дельной требует проверки вождения каждый раунд.
Маневрирование Задний ход: можно двигаться задним ходом с по-
Движение ловиной предельной скорости. На проверку вождения
Ускорение транспорта — количество клеток в ра- налагается штраф −2.
унд, на которое транспорт способен повысить теку- Летательные аппараты: игнорируют неровности
щую скорость. Пикап с ускорением 5, например, спо- рельефа. Если аппарат не умеет парить, он обязан
собен ускоряться на 5 клеток каждый раунд, пока перемещаться хотя бы на половину предельной ско-
не достигнет предельной скорости. Транспортное рости каждый раунд. МНВР не учитывается в боях
средство может понизить скорость в раунд на число, на тактической карте — только при погонях.

122 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Животные и экипажи: у животных отсутствуют ной остановки и в этом раунде дальше двигаться
ускорение и предельная скорость. Они продвигаются не может.
на свой шаг (+ проверка бега) каждый раунд. У экипа- Препятствие (−2 и более): преодоление сложных
жей ускорение равно половине шага животного. У те- препятствий на игровом поле выглядит просто, по-
лег и фургонов нет предельной скорости, так как жи- скольку нужно лишь провести транспорт туда, куда
вотное просто продвигается на свой шаг (плюс хочется игроку, но в реальности машина куда менее
результат проверки бега при беге). послушна. Поэтому водители, которым нужно ми-
новать сложную преграду — узкий переулок, дру-
Манёвры гую машину, свисающие провода — должны пройти
Ниже приведены некоторые распространённые проверку вождения обычно со штрафом −2, но в осо-
манёвры. В скобках указан штраф, который налага- бых случаях штраф может оказаться −4, а то и боль-
ется на проверку вождения во время их осуществле- ше. При провале транспорт врезается в препятствие
ния. Если манёвр провален, переместите транспорт и получает урон согласно правилам по авариям.
в точку начала манёвра и сверьтесь с таблицей поте- Прыжок с трамплина (0): транспортное средство
ри управления, чтобы узнать, чем всё закончилось. может подпрыгнуть с трамплина на расстояние, рав-
Два колеса (−4): можно проехаться на двух ко- ное ¼ его текущей скорости, к которому прибавляет-
лёсах, например, чтобы втиснуться в узкий про- ся d10 клеток в случае подъёма при проверке вождения.
улок или не столкнуться с опасным препятствием. Высота прыжка равна половине его длины. Так, транс-
Чтобы встать на два колеса, потребуется какой‑ни- порт, прыгнувший на 20 клеток, упадёт с высоты 10
будь трамплин (бордюр подойдёт). Таким образом клеток и получит соответствующий урон.
уменьшается ширина машины (обычно процентов Резкое торможение (0): водитель сбрасывает ско-
на 25). Водитель должен проходить проверки во- рость на число, равное максимум утроенному ускоре-
ждения в начале каждого хода, если хочет и дальше нию транспортного средства.
ехать на двух колёсах. Таран (встречная проверка): хоть мы и переме-
Крутой поворот (0): поворот вплоть до 90°. щаем транспорт по полю строго в свой ход, на са-
Манёвр (−1 — −4): описывает всё, что отважит- мом деле он движется непрерывно, поэтому когда
ся попробовать осуществить всадник, пилот или во- одна машина таранит другую, мы даём шанс потен-
дитель: конную прогулку по обрывистому и скольз- циальной жертве убраться с дороги даже не в свой
кому склону, попытки объехать открытый люк ход. При этом двое водителей осуществляют встреч-
или иное препятствие, езду по луже масла на пол- ную проверку вождения. Если побеждает атакующий,
ной скорости. Модификатор назначает ведущий. ему удаётся протаранить врага, и урон высчитывает-
При провале — потеря управления. ся по правилам столкновений. Если побеждает уво-
Полицейский разворот (−4): транспорт продвига- рачивающийся, то его транспорт сдвигается с пути
ется вперёд на количество клеток, соответствующее оппонента в любую сторону по его желанию. Если
половине скорости в этом раунде, и затем разворачи- водитель пытается задавить кого‑либо, то встречная
вается на 90° или 180° градусов (по выбору игрока). проверка вождения осуществляется против ловкости
После чего немедленно сбрасывает скорость до пол- потенциальной цели.

Поворот
Чтобы отразить поворот транспортного
средства на тактической карте, использует-
ся шаблон поворота, который можно скачать Машина повора-
чивает налево.
с нашего сайта www.studio101.ru. Просто раз- Это максимум, Машина про-
местите транспорт на шаблоне и двигайте на который она двинулась на 5
по его краю, как показано на иллюстрации. может повер- клеток. Вот её
нуть, не прибе- позиция в кон-
Можно осуществлять и более крутые поворо- гая к манёвру. це хода.
ты, но это требует манёвра (см. выше).

Дневник авантюриста 123


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Погони го средства предельная скорость выше, чем у самого
Правила по транспорту на стр. 122 требуют так- быстрого соперника, и +4, если предельная скорость
тической карты, но они не вполне пригодны для по- вдвое выше, чем у соперника (используйте шаг + мак-
гонь на длинных дистанциях: на городских улицах симальное значение бега, если персонаж передвигает-
или в открытом океане. Пользуйтесь приведёнными ся пешком или верхом).
ниже правилами, если персонажам нужно догнать Черты: хладнокровие и стремительность никак
кого‑то или наоборот быстро унести ноги. не влияют на проверки параметров во время мане-
врирования при погонях
Длительность погони Ландшафт: при погоне по труднопроходимым участ-
Для начала установите длительность погони. кам на все проверки параметров налагается штраф −2.
Стандартная: 5 раундов, используется для боль- Манёвренность: если у воздушного транспорта
шинства погонь. Обычно каждый раунд занимает персонажа манёвренность выше, чем у транспортно-
не больше минуты игрового времени. го средства противника, то к проверке добавляется +2.
Долгая: 10 раундов, используется для долгих пре- Пассажиры: если пассажиры захотят помочь пилоту
следований, например, когда речь идёт о кораблях. или водителю, и ситуация к тому располагает, они мо-
Каждый раунд может растянуться на минуты, часы, гут пройти совместную проверку параметра маневри-
а то и целые дни. рования. Сами пассажиры карт действия не получают,
Гонки на выживание: эта погоня на самом деле яв- но влияют на результат проверки пилота или водителя.
ляется битвой между стремительно перемещающи- Ведущий должен решить, будет ли помощь пасса-
мися оппонентами. Она заканчивается, лишь когда жиров осмысленна. Пассажир на переднем сидении
одна из сторон достигает своей цели или отказыва- автомобиля может помочь как штурман и участво-
ется от неё. вать в совместной проверке, а пассажир на заднем —
скорее всего, нет. На корабле команда может пройти
Карты погонь совместную проверку судовождения, чтобы улучшить
Вместо того чтобы сдавать карты действий, предло- результат капитана. Пассажир, который участву-
жите всем пройти проверку параметра маневрирования. ет в совместной проверке и хочет совершить ещё ка-
Верховая езда: погоня верхом. кое‑нибудь действие, получает стандартный штраф
Вождение: погоня на наземном транспорте. за несколько действий. Пассажир использует карту
Ловкость: погоня бегом. действия водителя.
Пилотирование: погоня в небе или в космосе
на соответствующем транспорте. Атаки
Судовождение: погоня на водном транспорте. Персонажи действуют согласно полученным кар-
Участники получают карту за успех и каждый подъ- там. Но поскольку дистанция абстрактна, достоин-
ём при проверке параметра маневрирования и вы- ство карты действия определяет как любые штра-
бирают одну (обычно старшую) в качестве кар- фы, обусловленные дистанцией, так и возможность
ты действия. Это определит не только инициативу, осуществления атаки в ближнем бою (в погонях, где
но и успешность маневрирования в этом раунде. она в принципе возможна).
Персонажи, которые провалили проверку, тоже уча- Если персонаж хочет атаковать цель, то у него дол-
ствуют в погоне, но не получают карт в этом раунде. жно быть преимущество над ней, которое обеспечи-
Проверка параметра маневрирования не считает- вается картой действия равного или большего до-
ся действием. стоинства. Персонаж с семёркой, например, может
Преимущество: персонаж со старшей картой по- атаковать лишь персонажей с семёркой и ниже. Цель
лучает преимущество над соперником. Это абстракт- со старшей картой атаковать нельзя, поскольку она
ное понятие, которое может означать, что персонаж успешно маневрирует.
оказался позади, впереди или даже идёт вровень с оп- Группы: статисты, как всегда, проходят проверки
понентом. Главное, что его манёвр принёс ему пре- группами и используют одну и ту же карту действия.
имущество, и он может, например, навести орудие Разделите группу атакующих статистов между их со-
(если у него таковое есть и он хотел это сделать). перниками. Атаки, направленные на оппонентов
Смотрите раздел «Атаки», чтобы узнать больше с преимуществом, считаются неудачными. К приме-
о том, как воспользоваться преимуществом. ру, у группы из десяти волков карта действия — се-
Скорость: персонаж может прибавить +2 к резуль- мёрка. Против волков выступают пять персонажей
тату проверки, если у него или его транспортно- игроков, соответственно, на каждого персонажа

124 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила

приходится по два волка. Атакуя персонажей с более Пример: персонажи — рыцарь и сквайр —
высокой инициативой, волки терпят неудачу. Зато преследуют в лесу троих разбойников. Рыцари
у них есть шансы нанести ранения персонажам с бо- едут верхом, разбойники же пытаются удрать
лее низкой инициативой. Такой подход убережёт на своих двоих. Трое разбойников проходят
персонажей с картами действия младше семёрки групповую проверку ловкости (они передвига-
от того, что сразу вся стая набросится на них и по- ются пешком) и получают 5. Это один успех.
рвёт в клочья. Они вытягивают одну карту, и это оказыва-
Обратное неверно. Персонажи игроков могут ата- ется жалкая тройка.
ковать любого врага или группу врагов, над которы- К результату проверки верховой езды сквайр
ми получили преимущество. добавляет +2, поскольку он быстрее пеших раз-
Персонаж в шоке: если персонаж за рулём в шоке, бойников, и в результате получает 7. У сквайра
он должен пройти проверку по таблице потери один успех. Он вытягивает одну карту, и это
управления (см. стр. 120). Персонажи в шоке полу- оказывается валет треф. Трефы означают пре-
чают штраф −2 на проверку маневрирования в нача- пятствие, валет — небольшое препятствие
ле хода. Попытаться выйти из шока можно на своей (ведущий решает, что персонаж должен был
карте действия по стандартным правилам. уклоняться от веток). Сквайр проваливает про-
верку верховой езды, цепляется за толстые вет-
Препятствия ки и получает уровень усталости.
Если карта действия персонажа — трефы, — он Рыцарь при проверке верховой езды получа-
сталкивается с препятствием, описанным в таблице ет 13. У него на руках три карты, он выбира-
препятствий. Игрок, которому посчастливилось по- ет лучшую — джокера. Поскольку рыцарь опе-
лучить несколько карт, вправе выбрать карту младше, режает разбойников, и у него джокер, он может
но зато другой масти, чтобы избежать осложнений. атаковать их в ближнем бою. Рыцарь наносит
Как только препятствие преодолено, герой может сокрушительный удар копьём и освобождает
продолжать свой ход, если, разумеется, выжил. Королевский тракт от очередного негодяя.

Таблица: дистанция атаки и препятствия


Карта Дистанция Препятствие
Катастрофа: пройдите проверку параметра со штрафом −4. При провале
Вне зоны. Враг слишком
персонаж попадает в катастрофу: машина врезается в скалу на полной
далеко или скрылся
2 скорости, бегущий падает с обрыва и т. д. Если подобное развитие
из виду. Атака в этом
событий невозможно, то считается, что транспорт остановлен, беглец
раунде невозможна.
сдался и т. п. Персонаж в любом случае выбывает из погони.

Серьёзное препятствие: на пути оказался какой‑то объект. Пройдите


3 – 10 Дальняя дистанция (− 4). проверку параметра со штрафом −2, чтобы обогнуть препятствие,
или транспортное средство получит урон от столкновения.

Небольшое препятствие: на пути оказался какой‑то объект.


В–Д Средняя дистанция (−2). Пройдите проверку параметра, чтобы обогнуть препятствие,
или транспортное средство получит урон от столкновения.

Ближняя (без штрафа),


Помехи: что-то мешает персонажу увидеть цель, поэтому
К – Дж* можно атаковать
он не может атаковать её в этом раунде.
в ближнем бою.
* Джокер даёт все обычные преимущества тому, кто его вытянул. К тому же эффект распространяется на пассажиров.

Дневник авантюриста 125


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Преследование дования. Например, интервал разрыва для воздуш-
Правила преследования являются не менее быстры- ного боя между самолётами времён Второй мировой
ми и захватывающими, чем уже знакомые вам прави- войны равен десяти клеткам, а для преследования,
ла сражений или погонь. в котором легковой автомобиль пытается оторвать-
Они подойдут вам, если вы не хотите разыгрывать ся от мчащегося за ним велосипедиста, — пяти.
долгие битвы на тактической карте, но желаете боль- Интервалы разрыва
ше детализации, чем в правилах погонь.
Как и в правилах погонь на предыдущих страницах, Интервал разрыва
Участники преследования
(в клетках)
в зависимости от способа передвижения, участники
преследования используют один из параметров ма- Пешеход, велосипедист 1
неврирования (вождение, судовождение, пилотирова- Всадник, автомобиль 5
ние, верховая езда или ловкость).
Винтовой самолёт 10
Расстановка Реактивный самолёт 20
Прежде чем начать преследование, обозначьте ка- Парусник 50
ким‑нибудь жетоном, фигуркой или монеткой каж-
Космический истребитель 50
дого участника, будь то самолёт, космический ко-
рабль, упряжка, всадник или пеший. Если персонажи Крупный космический корабль 100
находятся внутри крупного транспортного средства, Флот планетарной обороны 200
желательно заранее обговорить, где именно распола-
гается каждый из них. Инициатива и взаимное расположение
Так, если речь идёт, например, о «Летающей кре- Прежде чем участники преследования или воз-
пости» B-17, то важно знать, кто будет стоять за пу- душного боя предпримут свои первые действия, не-
лемётами левого и правого борта, кто — находиться обходимо определиться с их расположением друг
в шаровой, носовой и хвостовой турелях, а кто — си- относительно друга. Для начала ведущий объявля-
деть в креслах штурмана, радиста и бомбардира. ет, на какой дистанции друг от друга преследуемые
и преследователи находятся изначально:
Интервал разрыва • короткая: 1 интервал разрыва;
Пришло время познакомиться с понятием интер- • ближняя: 2 интервала;
вала разрыва. Мы вскоре объясним, зачем оно нуж- • средняя: 3 интервала;
но, но для начала следует узнать величину интервала • дальняя: 4 интервала;
разрыва для самого быстрого из участников пресле- • предельная: 5 интервалов.

126 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Если преследователей или преследуемых несколько, Модификаторы преследования
расположите всю их группу на одинаковом расстоя- Одним из основных факторов, способных повли-
нии от соперников. Если ведущий решает, что это ять на исход преследования, является, конечно, ско-
по какой‑то причине невозможно, расположите часть рость. Если персонаж ведёт средство передвижения
из них на один интервал разрыва дальше. с самой высокой предельной скоростью (или у него са-
Для наглядного обозначения интервалов разрыва мая высокая сумма шага и максимального значения
следует использовать отметки (например, камешки бега), он получает +1 к соответствующей проверке.
или монетки). Положение участников преследова- Если его скорость вдвое выше, чем скорость любо-
ния в пространстве — понятие относительное, так го из противников, это преимущество увеличивается
что примите передового за точку отсчёта и выложи- до +2. Кроме того, во время преследования бег не счи-
те позади него в линию десять отметок, каждая из ко- тается отдельным действием, а потому не учитывает-
торых означает удаление на один интервал разрыва. ся при подсчёте штрафа за несколько действий.
После этого разместите союзников и преследовате- Если кто‑то из участников преследования ведёт
лей на этой шкале на нужном расстоянии позади пе- средство передвижения с самым маленьким возмож-
редового участника. Если передовой участник так ным интервалом разрыва, он получает дополнитель-
или иначе выбывает из преследования, новым лиде- ный штраф −1 за каждую ступень разницы между
ром и точкой отсчёта шкалы преследования тут же ним и самым медленным из его противников (см.
становится следующий за ним персонаж. Отмечайте таблицу интервалов разрыва выше). В конце концов,
позиции участников, передвигая их жетоны (или ми- нужно очень постараться, чтобы не отстать от авто-
ниатюры) вперёд и назад по этой шкале на соответ- мобиля, если гонишься за ним на велосипеде.
ствующее количество отметок. Помимо этих базовых модификаторов во время
Во время преследования используйте правила по ини- преследования действуют штрафы и преимущества
циативе. Каждой дикой карте и каждой группе ста- за предпринимаемые участниками манёвры и попа-
тистов достаётся по одной карте действия. дающиеся им на пути препятствия.
В начале своего хода каждый участник преследова-
ния проходит проверку параметра маневрирования. Пример: оседлав велосипед, Бак мчится за ма-
Эта проверка считается действием, так что персонаж, шиной, полной кровожадных сектантов. Враже-
который её осуществляет, получит штраф за несколь- ская машина становится передовым участни-
ко действий, если захочет предпринять что‑то ещё. ком преследования, поскольку это Бак гонится
Не забывайте и про другие возможные модификато- за ними, а не наоборот. Для начала ведущий объ-
ры к этой проверке (в том числе те, что перечислены являет, что на момент начала преследования
далее). В случае успеха персонаж меняет своё поло- Бак находится в 15 клетках (или в 3 интерва-
жение относительно других участников преследова- лах разрыва) позади автомобиля. Когда дело до-
ния на одно деление ниже или выше по шкале пре- ходит до инициативы, Баку достаётся девят-
следования (по своему выбору). При подъёме герой ка, а сектантам — шестёрка. Теперь очередь
получает возможность передвинуться сразу на два проверок: Бак проходит проверку ловкости
деления. Провал означает, что в этом раунде персо- со штрафом −1 за управление транспортом
наж остаётся на том же делении, а критический про- с самым маленьким интервалом разрыва, а во-
вал или результат проверки 1 и меньше (из‑за штра- дитель сектантов — проверку вождения с пре-
фов) означают, что участник преследования теряет имуществом +2 за то, что скорость их автомо-
управление (см. стр. 120). биля более чем в два раза выше скорости Бака
Если несколько участников погони оказываются на велосипеде. Похоже, нашему герою предсто-
на равном расстоянии от передового преследуемого, ит непростая погоня.
считается, что эти участники мчатся буквально бок
о бок, на расстоянии не более половины интервала Выбывание
разрыва друг от друга и могут сражаться в ближнем Любой участник, к концу раунда отставший от пе-
бою, если это возможно. редового участника преследования больше чем на 10
Если передвигается передовой участник, он пе- интервалов разрыва, выбывает из преследования.
ремещается не по шкале, а вместе со шкалой — все Любой участник, к концу раунда оторвавшийся
остальные участники преследования смещаются от- от ближайшего противника больше чем на 10 интер-
носительно передового участника, позади которого валов, при желании может выйти из погони — счи-
всегда остаётся шкала длиной десять отметок. тайте, что ему удалось скрыться от преследователей.

Дневник авантюриста 127


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Воздушные бои ным на цель до тех пор, пока выбранный противник
Правила проведения воздушных боёв опираются на не будет уничтожен, пока не будет выбрана новая
правила преследования (см. стр. 126). Главным усло- цель или пока цель не закончит ход, находясь позади
вием для вступления в такой бой является наличие вас или на том же интервале шкалы преследования,
неподвижного курсового орудия на борту средства что и вы. Если вы успешно проходите проверку пило-
передвижения, которое позволяет вести огонь толь- тирования и перемещаетесь по шкале преследования,
ко по целям, находящимся непосредственно перед вы можете выбрать любую цель, находящуюся впе-
вами. Соответственно, наихудшая позиция в класси- реди вас, причём без штрафов за несколько действий.
ческом воздушном бою — впереди, потому что так Все самолёты, на своём ходу стрелявшие в ту же
по вашему воздушному судну сможет вести огонь цель, что и атакующий самолёт, и при этом находя-
любой из участников сражения. Фактически, воздуш- щиеся перед атакующим самолётом или на том же
ный бой — это преследование наоборот, так как его интервале шкалы, что и он, подчиняются правилу не-
цель — заставить противника не отстать, а наобо- винных жертв (см. стр. 98). Помни, что при стрельбе
рот, вырваться вперёд. Иными словами, худшая по- очередями невинные жертвы страдают, если при про-
зиция в воздушном бою — это позиция передового верке стрельбы персонаж сталкивается с осложне-
участника. нием (1, 2). Если огонь ведёт лидер пары, ведомый
Основные правила преследования работают как обыч- член пары не может стать его невинной жертвой,
но. Проверка пилотирования всё так же позволя- в то время как лидер вполне может случайно попасть
ет изменять положение участника на шкале пресле- под огонь ведомого.
дования, правда, участники воздушного боя будут
стремиться скорее отстать от передового участника, Лидеры и ведомые
а не догнать его. Союзники в воздушном бою могут сформировать
Главное отличие воздушного боя от преследования —
пару лидер-ведомый. Чтобы присоединиться к ли-
порядок изначальной расстановки, который опреде- деру, ведомый должен иметь возможность с ним
ляется при первой раздаче карт действия. Участникобщаться (поддерживать радиоконтакт, говорить
с наиболее низкой инициативой становится передо- на одном языке, обмениваться жестами, кодовыми
вым. Его союзники (если есть) располагаются вследсигналами и т. п.). Лидер и ведомый обязаны нахо-
за ним на расстоянии от 1 до 4 интервалов разрывадиться на одном интервале шкалы преследования,
(см. стр. 126) в соответствии с мастью своих карта ведомый при этом должен успешно пройти про-
действия (пики — 4 интервала, червы — 3, бубны — верку пилотирования.
2 и трефы — 1). Когда пара сформирована, проверки, связанные
Затем расставляются противники. Противник с перемещением по шкале преследования и нацели-
с наиболее низкой инициативой располагается по- ванием курсового орудия на противника, проходит
зади передового участника на расстоянии от 1 до 4её лидер — оба самолёта при этом двигаются син-
интервалов разрыва в соответствии с мастью своей хронно и одновременно. Чтобы оставаться ведомым,
карты действия (см. выше); вслед за первым против-
не нужно предпринимать никаких дополнительных
ником на расстоянии от 1 до 4 интервалов разрыва действий, однако лидер не должен ускоряться силь-
в соответствии с мастью своей карты действия рас-нее, чем ведомый, и развивать скорость большую,
полагаются его союзники (если они есть). чем предельная скорость самолёта ведомого. И ли-
Участник воздушного боя, которому достался джо-дер пары, и ведомый могут прервать парный полёт
кер, может выбрать любое местоположение по сво- в начале своего хода и действовать как независимые
ему усмотрению. участники воздушного боя.
Если кто‑то из участников пожелает выйти из боя, Роль ведомого — помогать лидеру, участвуя в со-
противники должны решить, преследовать его вместных проверках (см. стр. 15). Обычно это про-
или нет. Если да, то начинается стандартное преследо-
верки пилотирования или стрельбы. Ведомый мо-
вание; если нет, участник просто покидает сражение.
жет поучаствовать в обеих совместных проверках
за раунд, но при этом он получит штраф за несколь-
Стрельба в воздушном сражении ко действий. Совместная проверка стрельбы не под-
Нацеливание неподвижного бортового орудия разумевает траты боеприпасов со стороны ведомо-
на противника в воздушном бою требует той же го, поскольку его роль в этой проверке заключается
проверки пилотирования, что и смена положения только в снабжении лидера информацией о действи-
на шкале преследования. Орудие остаётся наведён- ях противника.

128 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила

Правила игровых миров


Существует множество различных игровых миров, Магическая отдача: использование магической,
в которых найдётся место как тёмным и запутанным духовной или псионической энергии, заигрывание
детективным историям, так и кинематографическому с нестабильными технологиями и даже применение
эпосу или политическим триллерам. Общие прави- суперсил связано с немалым риском. В случае ослож-
ла дают вам надёжную основу для игры, а специфи- нения при проверке сверхъестественного навыка по-
ческие правила игровых миров добавят вашей исто- пытка применения силы проваливается, а персонаж
рии колорита и изрядно оживят её. получает 2d6 урона. Вместо правил по осложнени-
ям для каждой разновидности мистического дара ис-
Без пунктов силы пользуйте правила, приведённые ниже.
Вместо того чтобы использовать пункты силы (ПС), • Безумная наука: cмотрите магическую отдачу,
персонажи, обладающие мистическим даром, просто приведённую выше, но вдобавок к этому меха-
выбирают силу, которую им хотелось бы применить, низм ломается и требует починки. Обычно этот
после чего проходят проверку сверхъестественного процесс занимает d4+1 часа, минус один час
навыка со штрафом, равным половине стоимости ис- за успех и каждый подъём при проверке ремонта.
пользуемой силы в ПС (округляется вниз). К примеру, • Магия: cмотрите магическую отдачу выше.
для использования силы доспех, которая обычно сто- • Псионика: cмотрите магическую отдачу, приве-
ит два ПС, персонажу потребуется пройти проверку дённую выше, но при этом урон распространяет-
сверхъестественного навыка со штрафом −1. ся на всех разумных существ, оказавшихся в пре-
Результаты проверки интерпретируются в соответ- делах большого шаблона с псиоником в центре.
ствии с приведёнными ниже правилами. • Суперсилы: персонаж не получает урон, но не мо-
Успех: сила активируется так же, как обычно. жет использовать силу до конца столкновения,
Подъём: подъём при проверке предоставляет все если, конечно, не потратит фишку, чтобы отме-
дополнительные преимущества, упомянутые в опи- нить магическую отдачу.
сании силы. В случае с силой доспех, к примеру, пер- • Чудеса: cмотрите магическую отдачу, приведён-
сонаж получает +4 к броне. ную выше, но при этом урон уменьшается на по-
Провал: все действующие в данный момент силы ловину значения навыка веры персонажа.
перестают работать, а персонаж оказывается в шоке. Поддержание сил: персонажи могут поддер-
Концентрация: персонаж может потратить ход живать действие сил столько, сколько пожелают,
на концентрацию (он не должен двигаться или совер- но каждая поддерживаемая сила налагает штраф −1
шать какие‑либо действия). При успехе во время сле- на использование любой новой силы. Таким образом,
дующего действия персонаж игнорирует два пункта маг может сколь угодно долго быть невидим, но полу-
штрафа при проверке сверхъестественного навыка. чит штраф −1 при попытке метнуть молнию.
Если следующим действием он не использует силы, Прерывание действия сил: если персонаж с акти-
это преимущество теряется. вированной силой оказывается в шоке, получает ране-
ние или уровень усталости, ему необходимо пройти
проверку смекалки, чтобы продолжить поддерживать
действие силы. При провале сила перестаёт действо-
вать. К примеру, волшебник, использующий силу до-
спех, оказавшись в шоке, должен пройти проверку
смекалки. Если же он получил из‑за атаки два ранения,
то он проходит проверку смекалки со штрафом −2.
Силы перестают действовать, если заклинатель засы-
пает или теряет сознание.
Алхимия: любое зелье теряет силу через d4 дней.

Дневник авантюриста 129


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
Герои никогда не умирают ряв 5 ступеней в навыке стрельбы d6, персонаж по-
Герои в приключенческих фильмах редко умирают. лучит навык d4−4.
И даже когда это происходит, они погибают в эпи-
ческой битве и успевают совершить великий подвиг. Критические провалы
Если руководствоваться этим правилом, то персо- Это правило хорошо подходит для очень мрачных
нажи в ситуациях, когда любой должен был бы по- или юмористических игр. Когда персонаж получает
гибнуть, теряют сознание на некоторое логичное две единицы при проверке параметра, он не может
для хода истории время. Персонаж может умереть, потратить фишку и вынужден испытать последствия
только совершая особо героический подвиг, или если критического провала.
его смерть является важным сюжетным ходом.
К примеру, искатель приключений, падающий в жер- Кровь и кишки
ло вулкана, может приземлиться на плавающий в лаве Персонажи могут использовать фишки при провер-
кусок скалы и одним прыжком оказаться в безопас- ках урона! Это правило подходит для тех случаев, ко-
ном месте. В то же время, если персонаж сражается гда хочется учинить кровавое месиво.
с огромным демоном на рушащемся мосту и получа-
ет ранение, которое при обычных обстоятельствах Мультилингвистическое общество
оказалось бы смертельным, ведущий может посчи- Некоторые игровые миры подразумевают мульти-
тать, что персонаж погибает, но при этом увлекает лингвистическое общество и персонажей, которые
демона за собой в кипящую лаву, позволяя товари- свободно владеют несколькими языками. Если вы
щам героя спастись. используете это правило, ваш персонаж знает язык,
Злодеи: конечно же, обратная сторона этого пра- присущий его культурной или национальной группе,
вила также действует — злодеи бессмертны! Веду- а также дополнительное количество языков, равное
щий должен объяснить игрокам суть данного прин- значению его смекалки / 2. К примеру, эльф из фэнте-
ципа. Герои, которые никогда не умирают, не станут зи мира со смекалкой d8 будет знать эльфийский и че-
учинять кровопролитную расправу над побеждён- тыре других языка, например, человеческий, гномий
ным злодеем. В рамках этих правил предполагается, и ещё два на его выбор.
что отряд персонажей пытается захватить своих про-
тивников живыми и передать их в руки властей. Зло- Подарок джокера
деи, конечно же, рано или поздно ускользнут, чтобы Это прекрасное правило, которое пойдёт на поль-
снова бросить вызов героям. зу вашей игре, если вы один из тех ведущих, которые
редко раздают фишки. Оно помогает сделать игру бо-
Жестокий мир лее героической, а существование персонажей более
Если у персонажа должен понизиться параметр, ко- радостным.
торый уже достиг d4, то теперь с каждой ступенью Когда персонаж получает джокера в ходе битвы,
он получает штраф −1, без ограничений. Так, поте- ему полагается стандартное преимущество +2 к про-

130 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ситуативные правила
веркам параметров и урона. Кроме того, все персона- ляющих сделать их персонажей уникальными, вместо
жи игроков получают по фишке. того чтобы набирать себе уйму навыков типа драки
на мечах, драки на ножах и т. д.
Предел возможностей Если вам требуется большая детализация, вы може-
Это правило исключает вероятноcть того, что ма- те ограничить применение навыков определёнными
ленькая девочка сможет задушить дракона, а неуме- категориями. На попытки их применения вне границ
лый стрелок — попасть с соседней крыши в темно- категории налагается штраф −2.
те белке в глаз. Используйте его в играх, в которых Получение специализации считается как повыше-
хотите сделать акцент на приближённость к суровой ние навыка, значение которого ниже значения соот-
реальности. При проверке параметров и урона каж- ветствующей ему характеристики. То есть персо-
дая игральная кость может взорваться только один наж с повышением может получить две специализации
раз — не перебрасывайте её, если на ней снова вы- или одну специализацию и повысить один навык, зна-
пало максимальное значение. Таким образом, резуль- чение которого ниже значения соответствующей ха-
тат проверки, например, параметра со значением d6 рактеристики.
может быть не больше 12 без учёта модификаторов. Ниже приведён набор навыков, которые хорошо
подходят для подобной детализации, а также не-
Прирождённый герой сколько примеров возможных специализаций.
Создавая персонажа, игроки могут игнорировать Верховая езда: верблюд, ездовой ящер, лошадь.
требования ранга для приобретения черт. Тем не ме- Вождение: антиграв, внедорожник, танк.
нее остальные требования не отменяются. После за- Выживание: арктический климат, джунгли, пустыня,
вершения создания персонажа вступают в силу стан- умеренные широты.
дартные правила приобретения черт, требующих Драка: древковое оружие, дробящее оружие, меч,
определённого ранга. топор, экзотическое оружие (например, нунчаки,
каждая разновидность экзотического оружия рас-
Реалистичный урон сматривается как отдельный навык).
Этот вариант правил по получению урона хорошо Пилотирование: вертолёт, космический корабль, са-
подходит для игровых миров, где разворачиваются молёт, шагающий человекоподобный робот.
мрачные детективные истории или реалистичные Стрельба: арбалет, дробовик, лук, пистолет, ружьё.
приключения в духе военных кампаний. Эти правила Судовождение: катер, пароход, парусник.
могут оказаться воистину смертоносными, посколь-
ку персонаж способен умереть от одного-единствен- Фанатики
ного ранения, так что используйте их осмотрительно. Используйте это правило в играх жанра пальп, где
Ранения статистов рассчитываются как обычно. злодеи нередко обладают феноменальной живуче-
В случае с дикими картами персонаж после полу- стью. Когда по противнику — дикой карте — прохо-
чения четвёртого ранения оказывается при смерти дит успешная атака, один из его прислужников, голо-
как обычно. Однако каждый раз, когда персонаж по- ворезов или других союзников-статистов бросается
лучает ранение, пройдите проверку по таблице уве- вперёд и закрывает хозяина своим телом, принимая
чий и сразу же введите в игру результаты (проверка удар на себя.
осуществляется один раз за попадание, независимо
от того, сколько ранений получил персонаж). Эпическое приключение
Увечья, полученные подобным образом, исцеля- Персонаж может потратить фишку, чтобы получить
ются после того, как заживает ранение (увечья, под- право на однократное использование любой боевой
креплённые состоянием при смерти, могут быть вре- черты. Он должен соответствовать всем требова-
менными или постоянными, как и обычно). ниям, связанным с рангом и чертами, но может иг-
Если персонаж в шоке, и его вводят в шок повтор- норировать требования, связанные с параметрами
но, он получает ранение, но не проходит проверку для этого однократного использования.
по таблице ранений. Персонаж вправе потратить сразу несколько фишек
в раунд, чтобы получить несколько черт (чтобы вос-
Специализированные навыки пользоваться разными эффектами или чтобы соблюсти
Система навыков в «Дневнике авантюриста» пред- требования для получения одной конкретной черты).
ставлена достаточно широкими категориями, что по- В некоторых случаях ведущий может разрешить ис-
зволяет игрокам сосредоточиться на чертах, позво- пользовать таким же образом лидерские черты.

Дневник авантюриста 131


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественное

132 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественное

Сверхъестественное
Магия в том или ином виде встречается в ролевых иг‑
рах самых разных жанров. Будь то тайные тёмные куль‑
ты, ритуалы вуду, мистические силы могущественных
волшебников, невероятные изобретения безумных
учёных, необычные способности супергероев и пора‑
зительные возможности разума псиоников — все эти
явления (которые мы называем «силами») были све‑
дены для вас в простую и понятную систему.
Главное удобство заключается в том, что в разных
играх используются одни и те же силы, но особенно‑
сти их применения, аспекты и проявления дают бес‑
конечное количество вариаций.
Это значит, что вы можете придумывать колдунов,
безумных учёных, супергероев и даже чудовищ, ру‑
ководствуясь простым и легко запоминающимся на‑
бором правил.

Создание персонажа
Прежде чем приступать к созданию героя, узнай‑
те у ведущего, уместны ли в игровом мире такие
персонажи. Вы не можете играть мага в историче‑
ской военной кампании, а безумные учёные подой‑ Пункты силы
дут не для каждого фэнтези. Если этот вопрос ула‑ Персонажи со сверхъестественными навыками ак‑
жен с ведущим, вам нужно взять черту мистический тивируют свои силы с помощью пунктов силы (ПС).
дар и выбрать силы, которыми наделён ваш персонаж. Персонаж с мистическим даром получает на старте
В этой книге мы предлагаем вам шесть разнообраз‑ определённое количество пунктов силы.
ных сил: алхимия, безумная наука, магия, псионика, су‑ Чтобы применить силу, нужно потратить ка‑
персилы и чудеса. Все они построены на одной и той кое‑то количество ПС. При активации некоторых сил
же механике, но есть несколько важных различий в де‑ можно потратить дополнительное количество пунк‑
талях. Давайте сначала поговорим о базовой механи‑ тов, чтобы усилить эффект, а воздействие других сил
ке, а потом перейдём к частностям. можно продлевать, расходуя ПС каждый раунд.
Пункты силы восстанавливаются по одному в час.
Сверхъестественный навык
С каждым мистическим даром связан конкретный Начальное количество
сверхъестественный навык: алхимия — с алхимией, пунктов силы
безумная наука — с безумной наукой, вера — с чуде‑ Персонажи начинают игру с разным количеством
сами, колдовство — с магией, псионика — с псиони‑ пунктов силы в зависимости от их мистического дара.
кой. Суперсилы связаны с навыками несколько ина‑ Все подробности вы найдёте дальше.
че, о чём мы расскажем ниже.
Вам нужно выбрать указанный для конкретного Обучение новой силе
мистического дара навык и развивать его согласно Персонаж может обучиться новой силе, выбрав
обычным правилам. черту новая сила. Если персонаж использует повыше-
Характеристика, к которой привязан навык, указа‑ ние, чтобы приобрести эту черту, он сразу же может
на в скобках после самого навыка. начать её применять.

Дневник авантюриста 133


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественное
Применение сил силы или в процессе, пока она ещё действует (обыч‑
Персонаж в качестве действия может активировать но до начала своего хода).
одну силу, потратив необходимое количество пунк- За каждую силу, воздействие которой персонаж
тов силы, а затем пройти проверку сверхъестествен- поддерживает, на последующие проверки сверхъ-
ного навыка. При провале пункты силы расходуются, естественного навыка налагается штраф −1 (на про‑
но ничего не происходит. При успехе результат опре‑ верки других параметров штраф не налагается). На‑
деляется особенностями конкретной силы. пример, пока маг поддерживает заклинания доспех
Когда сила даёт продолжительный эффект, то, если и кукла, он проходит проверки колдовства со штра‑
не написано иного, повторное её применение толь‑ фом −2. Но волшебник не получает штрафов к про‑
ко обновляет эффект, а не суммируется с имеющимся. верке драки или других навыков, пока поддержива‑
Сверхъестественные навыки, если не сказано иного, ет чары.
не наносят дополнительный урон (см. стр. 21) при про‑
верках атаки и не позволяют применять манёвр при- Прерывание действия сил
целивания (см. стр. 100). Поддержание воздействия силы может быть пре‑
Некоторые силы могут давать разные эффекты в за‑ рвано, если персонаж получает любой урон (даже
висимости от количества израсходованных пунктов если урон не приводит к ранению или шоку). Чтобы
силы. Игрок должен озвучить, сколько он намерен сконцентрироваться на всех своих силах, персонаж
потратить пунктов силы, до проверки навыка. проходит одну встречную проверку — сверхъесте-
ственный навык против полученного урона. Если ре‑
Поддержание воздействия зультат персонажа выше, он по‑прежнему поддержи‑
Как указано в описании длительности сил, их воз‑ вает воздействие всех чар. При провале он сразу же
действие можно поддерживать. Это свободное дей‑ упускает контроль над силами.
ствие. Число, следующее за длительностью, — цена Персонаж, оказавшийся в шоке за счёт воздействий,
в пунктах силы за поддержание воздействия. Для которые не могут нанести ранение (например, поеди-
этого не нужно осуществлять ещё одну проверку нок воли), должен успешно пройти проверку смекал-
навыка, достаточно принять решение до сотворения ки, чтобы продолжить поддержание сил.

134 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Мистический дар
Сверхъестественное
Ниже представлены шесть мистических даров с ука‑ Эликсир ловкости, например, может содержать
занием соответствующего сверхъестественного навы- в себе силу усилить параметр, а зелье огненного
ка; начального количества пунктов силы; количества шара — взрыв с аспектом огня, и чтобы его приме‑
сил, которое персонаж получает на старте; а также нить, флакон с субстанцией нужно метнуть в цель.
описанием возможных осложнений (вроде непола‑ Зелье действует так же, как и соответствующая сила,
док и магической отдачи). включая преимущество за подъёмы при проверке ал-
химии для его создания.
Алхимия Дистанция: алхимики не расшвыривают вокруг
Черта: мистический дар (алхимия). себя огненные шары — они метают взрывающиеся
Требования: дикая карта, новичок. зелья. Для использования сил с дистанцией касание,
Сверх. навык: алхимия (смекалка). поле зрения или на себя зелье должно быть выпито
Пункты силы: 10. или нанесено на тело, в зависимости от того, что бу‑
Начальные силы: 3. дет сочтено более уместным.
Доступные силы: любые, по решению ведущего. Для использования сил, дистанция которых де‑
Осложнение: алхимики работают с магией в лабо‑ лится на ближнюю, среднюю и дальнюю (например,
раториях, а не на поле боя, поэтому такую отдачу 12 / 24 / 48) или зависит от характеристики (к при‑
как шок нельзя считать достаточно серьёзным по‑ меру, смекалка × 2), сосуд с зельем обычно необходи‑
следствием. Если персонаж сталкивается с осложне- мо метнуть. Это требует успешной проверки мета-
нием, он должен пройти проверку по таблице алхи- ния, а дистанция считается равной 3 / 6 / 12.
мических катастроф. Длительность: силы алхимиков при использова‑
Аспекты: выбираются при создании эликсира. нии имеют обычную длительность, но персонаж мо‑
Проявления: эликсиры, мази, зелья. жет вложить в зелье больше пунктов силы, чтобы уве‑
Алхимия — это искусство сотворения магии по‑ личить её. Это должно быть сделано при создании
средством эликсиров, мазей и подобных зелий. Ал‑ зелья, а не при его применении.
химиков часто воспринимают как второсортных Лаборатория: у большинства алхимиков есть пе‑
волшебников, неспособных укротить свободную реносная лаборатория, которая позволяет создавать
энергию вселенной, не прибегая к порошкам и сна‑ зелья в нужное время в нужном месте. Доступ к пол‑
добьям. Алхимики смотрят на это иначе. Их зелья га‑ ноценной лаборатории даёт +2 к проверке алхимии,
рантированно срабатывают всякий раз, причём с за‑ а в гильдии алхимиков или подобной мастерской
ранее известной силой, а для их применения даже преимущество возрастает до +4.
не требуется присутствия самого алхимика. Алхимические катастрофы
Большинство обывателей считают алхимиков опас‑
ными соседями — не одна таверна была разрушена Карта Эффект
внезапным взрывом. Даже те, кто специализируется Алхимик надышался зловонными парами:
на искусстве исцеления, вынуждены работать со сво‑ Пики значение его смекалки и зависящих от неё
ей магией в отдалении от жилых построек и пастбищ. Червы навыков снижается на одну ступень. Это
длится один час за каждый ранг силы.
Для создания эликсира алхимику необходим доступ
хотя бы к небольшой лаборатории (которая может Сила немедленно действует на алхимика,
каким бы ни был её эффект. Конечно, это
поместиться в саквояже) и час за каждый ранг силы может просто привести к неуместному
(чтобы сварить зелье с силой ранга новичок, потребу‑ Бубны
положительному результату, если
ется один час). алхимик готовит зелье доспеха. А вот
По истечении требуемого времени алхимик тратит стрела будет куда более неприятна.
положенное количество пунктов силы и проходит Алхимический процесс вырывается
проверку алхимии. Эти ПС не восстанавливаются из‑под контроля, и происходит взрыв,
до тех пор, пока эликсир не использован или не уни‑ который наносит 2d6 урона в пределах
Трефы
чтожен (вылит на землю, его магия рассеяна заклина‑ среднего шаблона с персонажем в центре.
Валет – туз: урон от взрыва увеличивается
нием и т. п.), после чего энергия возвращается к пер‑ до 3d6, а площадь — до большого шаблона.
сонажу с обычной скоростью (обычно по 1 ПС в час).
Ваш персонаж родился в рубашке —
При успешной проверке сверхъестественного навы- Джокер
ничего не произошло.
ка алхимик создаёт эликсир. Использовать его может
любое живое существо, потратив на это действие.

Дневник авантюриста 135


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественное
Безумная наука Если для успешного применения механизма доста‑
Черта: мистический дар (безумная наука). точно не сверхъестественного навыка (вождение, дра-
Требования: дикая карта, новичок. ка, стрельба), изобретатель использует именно его.
Сверх. навык: безумная наука (смекалка). Например, для использования бластера нужен на‑
Пункты силы: 10 (но см. ниже). вык стрельбы, а для ножа с моноатомной заточкой
Начальные силы: 1. (ножа с силой сокрушение) — навык драки. Безум-
Доступные силы: любые, по решению ведущего. ная наука — навык, который изобретатель применя‑
Осложнение: порождения безумной науки всё же ет, активируя свои агрегаты, если способ управления
несовершенны. Они ломаются — зачастую зрелищ‑ ими неочевиден и не описывается другими навыками.
но и смертельно опасно. Если при попытке исполь‑ Если применение силы требует встречной проверки
зовать механизм изобретатель получит осложнение, (например, сила кукла), то изобретатель проходит
устройство ломается и перестаёт работать. Вытяни‑ проверку безумной науки. Подъёмы влияют на силу
те карту и обратитесь к таблице неполадок. согласно правилам.
Аспекты: выбираются при создании механизма. У каждого устройства есть собственный запас
Проявления: устройства и агрегаты. пунктов силы, равный общему количеству пунктов
Безумная наука позволяет изобретать удиви‑ силы изобретателя. Изобретатель с силой стрела
тельные механизмы с разнообразными функция‑ и 10 пунктами силы, например, может сделать ружьё,
ми. От обычной науки её отличает некоторая доля стреляющее шаровыми молниями. У ружья так же,
сверхъестественного. Это может быть как просто как у изобретателя, 10 пунктов силы, которые расхо‑
сверхнаука, так и наука, которая несёт в себе боже‑ дуются с выстрелами.
ственную (или демоническую) искру. Возможно,
Таблица неполадок
«наука» — вполне подходящее и близкое по сути
слово, но важно понимать, что все изобретения ра‑ Масть Эффект
ботают на сверхъестественном источнике энергии, Ошибка: механизм включился, но его
например, в «Мёртвых Землях» — это призрач‑ действие оказывается обратным
ная руда, в фэнтези игре жанра стимпанк — это ка‑ желаемому. Пояс невидимости ярко
кой‑нибудь магический кристалл или субстанция. подсвечивает владельца, оружие
Пики
Безумная наука характеризуется тем, что каждая поражает случайную цель и так далее.
новая сила воплощается в механизме. При получе‑ Если обратный эффект не предусмотрен
или не имеет особого значения,
нии новой силы игрок должен подробно описать,
то считайте это серьёзной поломкой.
что собой представляет механизм, наделённый этой
сверхъестественной силой. Серьёзная поломка: механизм
Изобретатель, выбравший силу невидимость, на‑ ломается. Его нельзя использовать
Черви
до ремонта, который потребует
пример, на самом деле обладает поясом или плащом проверки ремонта и 2d6 часов работы.
невидимости и т. д. Рекомендуем также давать своим
детищам псевдонаучные названия («Хроматический Поломка: механизм заклинило. Можно его
Бубны
отладить, пройдя проверку ремонта (−2).
дисфибулятор доктора Сабелликуса»).
Катастрофа: механизм взрывается,
Трефы
нанося 2d6 урона всем в пределах БШ.

Новые силы: если безумный учёный берёт себе


черту новая сила, это значит, что он изобрёл новый
механизм. Ему надо выбрать силу и решить, в каком
механизме её воплотить. Можно брать силу, которая
уже у него есть. Безумный учёный, например, может
собрать два бластера — себе и другу.
Поддержание воздействия: безумные учёные вме‑
сто чар используют механизмы, поэтому они не по‑
лучают штрафов за поддержание работы изобре‑
тения. Но пункты силы на поддержание работы
механизма расходуются согласно уже изложенным
правилам.

136 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественное
Перезарядка: пункты силы механизмов восстанав‑ Пример: доктор Голд начал игру с Лучом Смер-
ливаются по 1 в час. Для перезарядки нужно подсо‑ ти (сила поток) и 10 ПС. В дальнейшем он по-
единить устройство к источнику питания, выставить лучил повышение и выбрал черту новая сила.
на солнце, а то и вообще встряхнуть его как следует При помощи неё он собрал Ружьё Гнева (с силой
и подождать, пока оно снова чудесным образом зара‑ стрела). У обоих устройств по 10 ПС.
ботает. Однако, вне зависимости от способа переза‑ В бою доктор Голд вначале активирует Луч
рядки, механизм восстанавливает по одному пункту Смерти, проходя проверку безумной науки. У него
силы в час. Сверхъестественные черты восстановле- подъём, поэтому Луч Смерти наносит +4 урона
ние силы и восстановление силы+ применяются сразу всё время, пока работает. Ружьё Гнева включать
ко всем механизмам. не надо. Доктор просто проходит проверку
стрельбы, когда палит из него (маг бы в данном
Ещё немного о безумной науке случае проходил проверку колдовства).
Безумная наука несколько сложнее остальных ва‑
риантов мистического дара и требует дополни‑ Магия
тельных пояснений. Во-первых, важно понимать, Черта: мистический дар (магия).
что для сборки повседневных устройств, даже чрез‑ Требования: дикая карта, новичок.
вычайно полезных, безумная наука не применяется. Сверх. навык: колдовство (смекалка).
Если это обычное устройство, слегка превышающее Пункты силы: 10.
уровень местных технологий, — это просто хай- Начальные силы: 3.
тек. И лишь подлинно безумная наука, оживлённая Доступные силы: любые, по решению ведущего.
или ниспосланная сверхъестественной силой, имеет Осложнение: если при чтении заклятий маг получа‑
право так называться! ет осложнение, он в шоке. Этот шок может повлечь
Помните, что безумная наука не позволяет персо‑ за собой ранение и называется отдачей.
нажу сотворить всё что угодно. Можно собрать лишь Аспекты: выбираются при изучении силы.
такое устройство, которое действует на основе од‑ Проявления: колдуны бывают разными — от мо‑
ной из перечисленных в книге сил (или сил, харак‑ гущественных добрых волшебников до коварных
терных для конкретного игрового мира). тёмных чародеев. Все они используют чистую ма‑
Отдать другу: изобретатель может отдать свой ме‑ гическую энергию для сотворения своих заклятий.
ханизм товарищу. И этот механизм будет работать Этой энергией пронизаны многие миры, и маги,
так же, как у владельца. Но если для его активации живущие в этих мирах, подчиняют её себе при по‑
и применения требуется навык безумной науки, осу‑ мощи сложных ритуалов, слов силы, рун или даже
ществляется проверка этого навыка (вероятно, не- кровавых жертвоприношений.
умелая). Иными словами, в руках безумного учёно‑
го изобретение будет работать лучше. Псионика
Иссушение духа: безумные учёные не могут при‑ Черта: мистический дар (псионика).
обретать черту иссушение духа. Требования: дикая карта, новичок.
Больше пунктов силы: когда у изобретателя появ‑ Сверх. навык: псионика (смекалка).
ляется больше ПС, считается, что он совершенствует Пункты силы: 10.
свои старые изобретения, и их запас ПС становится Начальные силы: 3.
равным запасу изобретателя. То есть все его устрой‑ Доступные силы: любые, по решению ведущего.
ства получают дополнительные ПС. Например, если Осложнение: если псионик получает осложнение, он
у изобретателя 20 пунктов силы, у всех его устройств оказывается в шоке. При критическом провале со‑
тоже по 20 пунктов силы. знание персонажа порождает психический всплеск,
Потеря механизма: если у изобретателя отнимут который вводит и его самого, и всех его союзников
его механизм, он его потеряет или окончательно сло‑ (если они провалят проверку характера) в пре‑
мает, через 2d6 часов он может сделать ещё один — делах большого шаблона в шок. Это может повлечь
надо лишь добраться до мастерской и необходимых за собой ранение.
деталей. Потребуется проверка ремонта, подъём Аспекты: выбираются при изучении силы.
уменьшает время сборки механизма вдвое. Проявления: псионики черпают сверхъестествен‑
Если оригинал каким‑то образом возвращается, он ные силы из своей собственной психики. Они ма‑
считается сломанным (персонаж не может «бесплат‑ нипулируют материей, разжигают огонь, передви‑
но» дублировать свои устройства таким образом). гают предметы одной лишь силой мысли.

Дневник авантюриста 137


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественное
Суперсила Чудеса
Черта: мистический дар (суперсилы). Черта: мистический дар (чудеса).
Требования: дикая карта, новичок. Требования: дикая карта, новичок.
Сверх. навык: специальный (нет). Сверх. навык: вера (характер).
Пункты силы: 20. Пункты силы: 10.
Начальные силы: 1. Начальные силы: 2.
Доступные силы: любые, по решению ведущего. Доступные силы: любые, по решению ведущего.
Осложнение: никакой магической отдачи нет. Осложнение: никакой магической отдачи нет.
Аспекты: выбираются при изучении силы. Аспекты: выбираются при изучении силы.
Проявления: любые! Проявления: любые!
Персонажи становятся обладателями суперсил Жрецы и избранники богов, священнослужители
при необычных обстоятельствах — будь то укус об‑ и защитники веры могут творить чудеса. Этим даром
лучённого животного, влияние опасных химикатов их наделяют высшие силы — природа, боги, духи, —
или контакт с инопланетным артефактом. Описан‑ к которым они обращаются с молитвами и ритуалами.
ный здесь уровень силы предназначен для скромных Защитник веры: как правило, чудотворцы стоят
героев авантюрных романов, но в некоторых мирах на страже конкретной религии. Добрые жрецы посвя‑
могут встречаются герои и посильнее. щают свою жизнь защите невинных и борьбе со злом.
Суперсилы отличаются от других мистических Злые жрецы обычно причиняют страдания и являют‑
даров. Каждая сила является одновременно навы‑ ся зачинщиками раздоров. Игрок и ведущий должны
ком, который не связан ни с одной характеристикой составить небольшой список основных положений ре‑
(при повышении считается, что значение этого на‑ лигии, которую выбрал игрок для своего персонажа,
выка ниже значения связанной с ним характеристи‑ и использовать его в качестве руководства.
ки, если бы таковая наличествовала). У персонажа Высшие силы навсегда или временно отворачива‑
с силами доспех и стрела, например, будут соответ‑ ются от избранных, которые отступили от религиоз‑
ствующие навыки доспех и стрела (хотя он может их ных принципов. За мелкие проступки персонаж по‑
назвать иначе), которые он задействует для приме‑ лучает штраф −2 на проверки веры в течение недели.
нения сил. Чтобы увеличить свои силы, персонажу За серьёзные проступки персонаж лишается на неде‑
придётся вложиться больше, чем обладателям дру‑ лю всех сил. Самые страшные проступки приводят
гих мистических даров, но зато он начинает с боль‑ к тому, что высшие силы отрекаются от персонажа,
шим количеством пунктов силы. Так что применять пока тот не совершит великое деяние и не искупит
силы он сможет чаще. свою вину. Только тогда силы возвратятся к нему.

138 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественное

Дневник авантюриста 139


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Аспекты Аспекты
Красота и разнообразие сил отражены в их аспек‑ Сопутствующие эффекты
тах. Пара простейших манипуляций, и сила стре-
Отмеченные «*» особенности аспектов действу‑
ла превращается в шипы льда, лучи слепящего света
ют, пока персонаж поддерживает силу на цели. У
или рои жалящих пчёл.
сил с мгновенной длительностью сопутствующие
Сами силы описаны просто и лаконично для удоб‑
эффекты действуют в течение следующего хода
ства применения. Таким образом, ведущий лег‑
цели, если не указано иное.
ко запомнит, какой эффект даёт та или иная сила,
а игроки — выучат правила по силам, которые рас‑ Ожог: если сила наносит установленный урон, тип
пространяются на многие игровые миры. игральной кости уменьшается на одну ступень при
Хоть силы работают одинаково в разных игровых проверке урона, зато в начале следующего хода кол‑
мирах, это вовсе не значит, что их аспекты, проявле- дуна жертва получит дополнительный урон (на одну
ния и названия должны быть идентичными. игральную кость меньше, чем от исходной атаки),
Эффекты сил могут слегка различаться. И это раз‑ если не нейтрализует кислоту, потратив действие на
личие достигается при помощи аспектов. Допустим, то, чтобы её смыть или сорвать пропитанную ею вещь.
при применении «луча нестерпимого жара» должен Пример: кислотная стрела, которая расходу-
быть некий шанс поджечь легковоспламеняющийся ет 2 ПС, наносит 3d4 урона (вместо 3d6) непо-
предмет, а при использовании «электрической стре‑ средственно при попадании, а также 2d4 в нача-
лы» жертвы в цельнометаллической броне получат ле следующего хода колдуна.
чуть больше урона.
Ниже приведены примеры аспектов, которые игро‑ Некромантия
ки и ведущий могут сразу же использовать. Аспекты некромантии могут выражаться как в нега‑
тивной энергии, которая противопоставляется энер‑
Звук гии жизни, так и в таких символах, как кости и черепа.
Звук обычно является аспектом сил, связанных Леденящий ужас: предполагается, что вся нежить
с музыкой и акустикой. Силы, в основе которых ле‑ обладает чертой защита от сверхъестественного, ко‑
жит звук, не работают в вакууме. гда противостоит силе с таким аспектом, а все жи‑
Глухота*: подъём, введение в шок или ранение на‑ вые существа в аналогичной ситуации должны прой‑
лагают на все связанные со слухом проверки внима- ти проверку храбрости.
ния жертвы штраф −2, пока сила действует или пока Ложная нежить*: в случае подъёма при проверке
жертва не выйдет из шока. благотворной силы нежить получает штраф −1 к ата‑
Поглощение*: благотворные силы поглощают кам, направленным на цель заклинания.
звуки, увеличивая значение маскировки персонажа Осколки: при попадании снаряды с таким аспек‑
на одну ступень, но если он хочет, чтобы его услы‑ том расщепляются на осколки, нанося +1 урона без‑
шали, ему придётся кричать, из‑за чего разговор ста‑ доспешным целям и −1 урона целям с бронёй.
новится обычным действием, а не свободным.
Шум в воде: звук быстрее распространяется в воде, Огонь/Жар
чем в воздухе. Атака под водой добавляет +2 к урону, Огонь — едва ли не самый любимый всеми атрибут
зато на воздухе на урон налагается штраф −2. атакующих сил. У жара схожие, но чуть менее пожа‑
роопасные эффекты.
Кислота Аура*: благотворные силы наделяют персонажа аурой
Кислота, как правило, применяется для атаки. Но мож‑ пламени. Обычный дополнительный эффект от подъ‑
но использовать её и как защиту от атаки касанием (до- ёма заменяется разрушительным полем с уроном 2d4.
спех с таким аспектом разъедает всё, что к нему при‑ Бронебойность: огонь и жар проникают сквозь
касается). щели в броне. Сила, наносящая урон, получает ББ 2,
Коррозия*: прикоснувшись к цели благотворной но при этом расходуется на 1 ПС больше.
силы с этим аспектом, жертва должна пройти про‑ Зной: при попадании силы с аспектом огонь осуще‑
верку выносливости, при провале она получает уро‑ ствите проверку на возгорание (см. стр. 113). Жар как
вень усталости (аналог синяков и шишек). Если атака аспект атакующих сил вынуждает жертв пройти про‑
с этим аспектом ввела цель в шок или нанесла ране- верку выносливости и при провале получить уровень
ние, бросьте d6. При 6 любой материал, соприкос‑ усталости. Кроме того, бросьте d6: если выпадет 6
нувшийся с кислотой, растворяется (доспехи вместо (4 – 6 при подъёме), то на цели или в зоне действия
этого теряют пункт брони). силы испаряются любые жидкости – вода, зелья и т. п.

Дневник
140 авантюриста
Savage Worlds: Правила игры
140
ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Аспекты Аспекты
Свет Холод/лёд
Свет обычно ассоциируется с силами добра, солн‑ Холод и лёд могут быть как полезны, так и опасны.
цем и святостью. Доспех*: благотворные силы дают +2 к броне про‑
Луч: световые атаки могут пробивать броню, как ла‑ тив холода, льда, огня и жара, но атаки с аспектом
зерные лучи. Тип игральной кости уменьшается огонь и жар действуют на них как рассеивание.
на одну ступень при проверке урона, но зато ББ ста‑ Ледяная поступь*: подъём при проверке вредо‑
новится равной 4. носной силы (например, оглушение) с аспектом холод
Сияние*: цель, на которую было произведено воз‑ или лёд приводит к тому, что местность для жертвы
действие силой с подъёмом, распространяет свет считается труднопроходимой, поскольку намёрзший
в пределах малого шаблона с центром на себе. С од‑ на подошвы лёд мешает идти. Успешное применение
ной стороны, это неплохой метод освещения, а с дру‑ благотворной силы (например, доспех) с аспектом
гой — это делает объект удобной мишенью. Сила с холод или лёд позволяет цели не считать лёд трудно-
аспектом света, которая действует мгновенно, позво‑ проходимой местностью, поскольку лёд на подошвах
ляет персонажу наготове или с джокером атаковать принимает форму шипов или коньков.
освещённую цель без штрафов за темноту. Если пер‑ Усталость: вредоносные силы вынуждают цель
сонаж хочет воспользоваться этим преимуществом, пройти проверку выносливости (со штрафом −2
он должен действовать сразу же после колдуна в том при подъёме у колдуна). При провале жертва замер‑
же раунде. зает и получает уровень усталости. Дистанция дей‑
Солнечный свет: в игровых мирах, где встречают‑ ствия силы уменьшается вдвое (если эта сила не мо‑
ся вампиры и другие подобные создания, свет соот‑ жет применяться дистанционно, то расходуется в два
ветствует солнечному. раза больше ПС).
Усиление: этот аспект имеет непосредственное
отношение к силе свет. Уменьшите площадь воз‑ Электричество
действия силы до среднего шаблона, но зато продли‑ Электричество оказывает сильное воздействие
те время её действия до 1 часа (1 / час) или увеличь‑ на нервную и мышечную системы.
те дистанцию воздействия до значения смекалки × 2 Бронебойность: электричество поражает с ББ 2 вра‑
и получите возможность выбирать целью силы су‑ га в доспехе, но при этом расходует на 1 ПС больше.
ществ (если кто‑то хочет избежать её воздействия, Встряска: благотворные силы позволяют привести
он должен успешно пройти встречную проверку лов- персонажа в чувство посредством лёгкого электриче‑
кости). Чтобы получить оба этих свойства одновре‑ ского разряда. В случае подъёма при сотворении силы
менно, уменьшите площадь воздействия силы до ма- с аспектом электричества цель может немедленно
лого шаблона. пройти проверку на выход из шока.
Проводник: если сила с аспектом электричества
Темнота наносит урон противнику, тип игральной кости
Довольно часто темноту связывают с другими ас‑ уменьшается на одну ступень при проверке урона,
пектами: холодом и некромантией. зато в случае контакта жертвы с проводником элек‑
Затемнение: жертвы получают штраф, равный штра‑ тричества (на цели больше 5 килограммов металла,
фу за темноту, на проверки параметров при сопротив‑ она стоит в воде и т.п.) к урону добавляется допол‑
лении силам с аспектом тьмы. Однако при нормаль‑ нительная игральная кость.
ном освещении колдун получает штраф −2, а сила Пример: электрический взрыв, который рас-
свет действует на такую магию как рассеивание. ходует 6 ПС, наносит 3d4 урона (обычно 3d6)
Завеса*: цель моментально скрывается за заве‑ в пределах БШ. Если жертвы находятся в воде,
сой теней. Если сила с этим аспектом вредоносная, они получают 4d4 урона.
то на любые проверки параметров жертвы, связан‑ Спазм: вредоносные силы при подъёме вызывают
ные со зрением, налагается штраф −1. Благотворная мышечный спазм. Жертва должна пройти проверку
сила скрывает персонажа в тени, налагая на дистан‑ выносливости (−2) и при провале получить −2 к за-
ционные атаки против него штраф −1. щите до начала своего следующего хода.
Скрытность*: если при использовании благотвор‑ Энергетик*: благотворная сила с аспектом элек-
ной силы дополнительно потратить 1 ПС, то магиче‑ тричества ускоряет персонажа, но при этом требует
ская тьма окутает персонажа, увеличивая его навык на 1 ПС больше. При успехе персонаж получает +2
маскировки на одну ступень или даже на две ступени к шагу, а при подъёме в дополнение к этому его лов-
при подъёме. кость повышается на одну ступень.

Дневник авантюриста 141


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Аспекты
Сверхъестественные
силы
Перечисленные далее силы можно применять Магическая сила названий
в большинстве миров «Дневника авантюриста». Что отличает силы в разных игровых мирах, так
Элементы их описания: это их названия. Особенно если речь идёт о закли‑
Ранг: опыт, которым персонаж должен обладать, наниях и чудесах. «Смертоносная стрела Нико‑
чтобы обучиться этой силе: новичок, закалённый, ве- димуса» звучит куда более устрашающе, чем про‑
теран, герой или легенда. сто «стрела».
Пункты силы: количество ПС, необходимое Лаконичное и простое описание сил в «Дневнике
для применения силы. Некоторые силы могут давать авантюриста» избавит вас от необходимости каж‑
дополнительные эффекты, если персонаж вкладыва‑ дый раз заглядывать в книгу, когда вы увидите оче‑
ет в своё действие больше ПС. Количество ПС, кото‑ редное незнакомое название в списке заклинаний
рое желает потратить персонаж, должно быть опре‑ одного из персонажей игроков. Рекомендуем под‑
делено и потрачено перед проверкой навыка. держать игроков в их стремлении давать звучные и
Дистанция: максимальное расстояние, на кото‑ красивые названия своим заклинаниям.
ром персонаж может находиться от цели (если воз‑ Если персонажи во время игры в жанре современ‑
действие поддерживается, то сила будет действовать, ного фильма ужасов обнаруживают свиток с назва‑
даже если цель превысила дистанцию). Дистанция нием «Доспех», это может вызвать некоторое не‑
смекалка × 2, например, соответствует 20 клеткам доумение у игроков, поскольку такое название
для персонажа со смекалкой d10. Если указано три свитка гораздо более уместно в жанре фэнтези. Но
числа, например, 24 / 48 / 96, то на такое воздействие если назвать свиток «Благословение, что обрета‑
распространяются правила по дистанции для дистан‑ ют лишь самые верные» и объяснить, что заклина‑
ционного оружия с соответствующими штрафами ние даёт эффект «такой же, как у доспеха», игроки
(0 / −2 / −4). Проверка сверхъестественного навыка поймут, о чём речь, а чрезвычайно гибкая и функ‑
в данном случае одновременно считается и провер‑ циональная система сил заиграет новыми красками.
кой активации силы, и проверкой атаки (исключе‑
ния составляют безумные учёные, которые обычно ставлять собой псионическое телекинетическое поле,
используют навык стрельбы или драки). расшвыривающее врагов. Доспех у супергероя может
Длительность: количество раундов, в течение ко‑ оказаться как силовым полем, так и огненным щитом,
торого продолжается воздействие силы. Сила с дли‑ способным расплавлять летящие в него пули.
тельностью 1 активна до начала следующего хода
персонажа. Сила с длительностью 2 работает в тече‑ Пример: Грейвальд Сладкоголосый — бард
ние двух раундов и т. д. из мира эпического фэнтези. В бою он ударяет
Если рядом с длительностью силы в скобках стоит по струнам лиры и поёт песнь, чтобы пробу-
ещё одна цифра вроде «3 (1 / раунд)», значит, сила дить свою силу. В его случае сила поток — это
воздействует на протяжении трёх раундов и затем ужасающе мощный поток звука, который бьёт
в каждом следующем раунде её воздействие можно по нервам и заставляет лопаться барабанные
поддерживать, потратив указанное количество пунк- перепонки. Грейвальд называет эту силу «Бое-
тов силы (в нашем случае 1). Каждая сила, воздей‑ вым кличем Эванье». Силу сон он величает «Ко-
ствие которой поддерживается таким образом, налага‑ лыбельной павших» — это напев, преисполнен-
ет штраф −1 на проверки сверхъестественного навыка. ный скорби и печали, погружающий врагов в сон
Проявления и аспекты: в то время как аспекты даже в разгар яростного сражения.
дают дополнительные эффекты, проявления нуж‑ Тот, кто играет Грейвальда, решил не вы-
ны, чтобы добавить силам колорита. Они отража‑ бирать силы, которые не очень характерны
ют, как именно выглядит применение силы. Например, для его персонажа, например, маска или управ-
в научно-фантастическом сюжете доспех может пред‑ ление элементами.

142 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественные силы
Благословление / проклятие Взрыв
Ранг: ветеран. Ранг: закалённый.
Пункты силы: 4 – 6. Пункты силы: 2 – 6.
Дистанция: смекалка × 2. Дистанция: 24 / 48 / 96.
Длительность: 3 (2 / раунд). Длительность: мгновенно.
Проявления: молитва, воодушевляющая / угрожаю- Проявления: огненные шары, сфера тьмы, град раз-
щая речь, тёмное колдовство. ноцветных стрел, рой насекомых.
Эта сила позволяет повысить значение любого пара‑ Взрыв — сила, бьющая по площадям, при помощи
метра всех целей в пределах среднего шаблона на одну которой можно поразить сразу множество против‑
ступень при успехе и на две при подъёме. Обратите ников. Персонаж вначале выбирает центр, затем про‑
внимание, что параметр цели может превысить d12 ходит проверку навыка. На дистанционные атаки на‑
(каждое превышение даёт +1 к результату проверки). лагаются стандартные штрафы.
Например, при подъёме параметр d12 на время дей‑ Площадь поражения — средний шаблон. При прова‑
ствия силы увеличится до d12+2. ле центр взрыва отклоняется как в случае с артилле‑
При помощи этой же силы можно понизить па‑ рийскими снарядами. Цели в зоне поражения получа‑
раметр всех целей в пределах среднего шаблона. Это ют 2d6 урона. Взрыв соответствует тяжёлому оружию.
встречная проверка характера жертвы против сверхъ- Дополнительные эффекты: за двойное количество
естественного навыка заклинателя. Если выигрывает ПС взрыв наносит 3d6 урона, или же его площадь
атакующий, любой параметр жертвы (по выбору за‑ возрастает до большого шаблона. Чтобы наделить
клинателя) снижается на одну ступень, при подъёме — силу обоими эффектами, нужно потратить тройное
на две. Параметр не может упасть ниже d4. количество пунктов силы.
Тип воздействия и задействованные параметры оди‑
наковы для всех целей заклинания. Волна
Дополнительный эффект: потратив ещё 2 пункта Ранг: закалённый.
силы, можно увеличить площадь воздействия силы Пункты силы: 2.
до большого шаблона. Дистанция: конусный шаблон.
Длительность: мгновенно.
Великое исцеление Проявления: вздымающаяся земля, порыв резкого ве-
Ранг: ветеран. тра, нахлынувшая вода.
Пункты силы: 10 / 20. Эта сила позволяет персонажу сбить с ног сразу боль‑
Дистанция: касание. шое количество врагов. Колдун проходит проверку
Длительность: мгновенно. сверхъестественного навыка и ставит перед собой ко-
Проявления: возложение рук, прикосновение священ- нусный шаблон. И друзья, и враги, попавшие в зону
ным символом, молитва, глоток воды. действия силы, должны пройти проверку физической
Исцеление ранений, полученных больше часа на‑ силы (со штрафом −2 при подъёме у колдуна).
зад. Эта сила требует 10 ПС и в остальном действует При провале несчастных отбрасывает назад на 2d6
в точности как сила исцеления. Применима в том чис‑ клеток, и они распластываются. Если при этом
ле для нейтрализации ядов и лечения болезней. кто‑то сталкивается с твёрдым препятствием, то ока‑
Великое исцеление можно использовать для лечения зывается в шоке. Если персонажи были в укрытии,
постоянных увечий. Требуется проверка сверхъесте- они могут вычесть модификатор укрытия из рас‑
ственного навыка (−4), d6 часов и 20 пунктов силы. стояния, на которое их должно отбросить (до мини‑
Увечье можно попытаться исцелить только один раз. мального 0).
Если эта попытка провалится, то увечье считается На проверку физической силы летающих целей на‑
неизлечимым. лагается штраф −2.

Дневник авантюриста 143


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественные силы
Дар воина существа больше 0, прибавьте к базовой цене чис‑
Ранг: закалённый. ло, соответствующее удвоенному размеру. Контроль
Пункты силы: 4. над большой белой акулой (размер +4) обойдётся в 3 +
Дистанция: касание. 2×4, а именно в 11 ПС. Контроль над птицей Рух (раз‑
Длительность: 3 (1 / раунд). мер +8) обойдётся в 19 ПС.
Проявления: жест, молитва, шёпот. Можно контролировать рой насекомых или стайку
Даже боевой маг не может тратить всё своё вре‑ мелких зверей. На небольшой рой потребуется 3 ПС,
мя на изучение новых манёвров и боевых искусств. средний — 5, крупный — 8. Таким образом, контроль
Для тех, кто любит сходиться с противником в ближ‑ над одной крысой обходится в 3 ПС, и во столько же
нем бою или хочет улучшить навыки своих соратни‑ обходится контроль над небольшим роем.
ков, эта сила станет быстрым решением проблемы
недостатка тренировок. Замедление
При успешной проверке сверхъестественного навы- Ранг: закалённый.
ка тот, на кого направлены чары, получает одну бое-Пункты силы: 1.
вую черту по выбору колдуна, который должен быть Дистанция: смекалка × 2.
на один ранг выше, чем требует выбранная им черта, Длительность: 3 (2 / раунд).
но при этом остальные требования игнорируются, Проявления: узелок на обрывке верёвки, замедленные
в том числе требования наличия других черт. Объ‑ движения, сбивающая с толку невидимая обезьяна.
ект чар может пользоваться всеми преимущества‑ Умелые бойцы и монстры со звериными рефлекса‑
ми обретённой черты, пока сила не перестанет дей‑ ми могут атаковать в мгновение ока. Замедлить их ре‑
ствовать. Черта, полученная при помощи этой силы, акцию — лишить их преимущества.
не даст никаких новых преимуществ, если персонаж Персонаж осуществляет встречную проверку сверхъ-
уже обладает этой чертой. естественного навыка против характера жертвы.
При успехе движение становится обычным действием,
Доспех налагая на цель штраф за несколько действий, если она
Ранг: новичок. хочет переместиться и совершить какое‑нибудь дей‑
Пункты силы: 2. ствие в свой ход. При подъёме цель перетягивает кар-
Дистанция: касание. ту действия до тех пор, пока ей не придёт что‑нибудь
Длительность: 3 (1 / раунд). младше 10 (джокер является исключением).
Проявления: мистическое свечение, кожа из камня, Жертва, которая обычно получает несколько карт
эфирные доспехи, масса насекомых или червей. действия, может выбирать лишь в пределах, ограни‑
Доспех образует вокруг персонажа поле магической ченных чарами.
защиты или настоящий панцирь, который выполня‑ Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей,
ет функцию брони. При успехе персонаж получает 2 потратив соответствующее количество ПС.
пункта брони. При подъёме — 4 пункта. Является ли
доспех видимым зависит от проявления. Защита от окружающей среды
Ранг: новичок.
Друг зверей Пункты силы: 2.
Ранг: новичок. Дистанция: касание.
Пункты силы: специальное. Длительность: 1 час (1 / час).
Дистанция: смекалка × 100 метров. Проявления: знак на лбу, зелья, жабры.
Длительность: 10 мин. Иногда искатели приключений путешествуют
Проявления: маг делает несколько жестов. под водой, в космосе и в иных опасных условиях. Эта
Эта сила позволяет магам говорить с животными сила защитит их от гибели на огромных глубинах
и управлять ими. Действует только на существ, ин‑ или в лучах палящего солнца.
теллект которых находится на уровне животных (Ж), Сила позволяет объекту воздействия дышать, раз‑
а не человека. Эта сила также не оказывает влияния говаривать и передвигаться с обычной скоростью,
на сверхъестественных тварей. находясь в опасной для жизни среде: под водой, в ва‑
Цель должна всё время находиться в пределах ди‑ кууме при нулевой гравитации, в расплавленной лаве
станции действия силы. Количество ПС, необходи‑ вулкана или даже на солнце.
мое для контроля над животным, зависит от разме- Однако сила не защищает от магии с похожими ас‑
ра животного. Базовая цена — 3 ПС, но если размер пектами. К примеру, атака огнём будет наносить урон.

144 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественные силы
При успехе с подъёмом поддержание защиты от Изгнание
окружающей среды стоит 1 пункт силы за 2 часа. Ранг: ветеран.
Дополнительные цели: можно защитить до 5 це‑ Пункты силы: 3.
лей, потратив соответствующее количество ПС. Дистанция: смекалка × 2.
Длительность: мгновенно.
Зомби Проявления: священные предметы, оккультные сим-
Ранг: ветеран. волы, пригоршня соли.
Пункты силы: 3 / тело. Будь то духи, элементали или демоны — эта сила по‑
Дистанция: смекалка × 2. зволит изгнать их всех. Изгнанию подвержено любое
Длительность: особая. создание из иного измерения (по решению ведущего).
Проявления: начертание символов на трупах, под- При использовании этой силы осуществляется
брасывание костей, могилы, книги в переплёте из че-
встречная проверка сверхъестественного навыка пер‑
ловеческой кожи, вскрывающая могилы и перемалы- сонажа против характера цели. При успехе цель
вающая тела огромная машина. в шоке. При подъёме — изгнана в её родное измере‑
В большинстве игровых миров эта сила считает‑ ние. Однако если цель — дикая карта, — каждый
ся очевидно нечистой, и, как правило, ею пользуют‑ подъём при применении этой силы наносит ранение.
ся персонажи ведущего, исполняющие роль злодеев: Если у цели уже накопилось три ранения, то при полу‑
некроманты, сумасшедшие учёные, жрецы тёмных чении четвёртого она оказывается изгнана в своё род‑
культов и им подобные. ное измерение, но не уничтожена. .
При помощи этой силы персонаж может поднять
из могил определённое количество мертвецов, кото‑ Иссушение
рое зависит от количества потраченных ПС. Мерт‑ Ранг: герой.
вецы подчинены колдуну, но не блещут интеллек‑ Пункты силы: 3.
том и порой слишком буквально исполняют приказы. Дистанция: смекалка × 2.
Невозможно создать зомби на пустом месте, по‑ Длительность: мгновенно.
этому телом нужно озаботиться заранее. Тела могут Проявления: молитва, шёпот, жесты.
быть не очень свежими. При помощи этой силы мож‑ Эта сила отторгает жертву от источника её сил,
но поднять из мёртвых тех слуг, которые ждали сто‑ ограничивая возможности применения магии.
летиями. Кладбища, морги и поля сражений отлично Персонаж выбирает одну цель в пределах дося‑
подойдут в качестве источников тел. гаемости и проходит встречную проверку сверхъ-
В случае успеха при проверке сверхъестественного естественного навыка. На атакующего налагается
навыка мертвец остаётся «живым» в течение 1 часа. штраф −2, если у цели иной источник силы (магия
При подъёме — d6 часов. При двух подъёмах мерт‑ против чудес, суперсилы против безумной науки).
вец служит целый день. При успехе герой уничтожает d6+1 ПС цели.
Некоторые могущественные некроманты обладают При подъёме — d8+2 ПС. Взрывных бросков нет.
усовершенствованными вариантами этой силы, по‑ Безумные учёные теряют ПС всех своих изобрете‑
зволяющими им расходовать меньше ПС и «ожив‑ ний (которые находятся при них) одновременно
лять» мертвецов на более длительные сроки. и в равной мере.
Смотрите параметры зомби на стр. 182. Количество ПС жертвы не может падать ниже нуля.
Пункты не переходят к атакующему — они просто
Зоркость теряются. Восстанавливаются они как обычно. Сила
Ранг: закалённый. влияет только на персонажей с мистическим даром.
Пункты силы: 3. На предметы она не воздействует, если только это
Дистанция: касание. не изобретения безумных учёных.
Длительность: 3 (1 / раунд).
Проявления: незримо помеченные цели, орлиные глаза.
Чары наделяют персонажа возможностью видеть
на огромные расстояния. При успехе штрафы за ди‑
станционные атаки сокращаются вдвое (−1 для сред‑
ней, −2 для дальней дистанции). Помимо этого, при
подъёме все доступные дистанции удваиваются
(12 / 24 / 48 превращается в 24 / 48 / 96).

Дневник авантюриста 145


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественные силы
Исцеление мость — 3 ПС +1 пункт за каждую единицу разницы
Ранг: новичок. в размерах. Персонаж не может превратиться в суще‑
Пункты силы: 3. ство, которое крупнее его более чем на 2 размера.
Дистанция: касание. Чтобы увидеть сквозь чужую маску, требуется про‑
Длительность: мгновенно. верка внимания (−2), если персонаж знаком с тем, кого
Проявления: возложение рук, прикосновение священ- пытались изобразить; штраф увеличивается до −4
ным символом, молитва. в случае подъёма при проверке навыка у мага. Если
При помощи этой силы можно излечить свежие ра- персонаж не знаком с тем, кого пытаются изобразить,
нения. Её нужно задействовать в течение «золотого то штрафы возрастают до −4 и −6 соответственно.
часа». С применением этой силы нельзя вылечить
ранения, полученные больше часа тому назад. Невидимость
В случае с дикими картами успех исцеляет одно ра- Ранг: закалённый.
нение, а подъём — два (количество подъёмов не име‑ Пункты силы: 5.
ет значения). На проверку налагается штраф, равный Дистанция: на себя.
количеству ранений цели (вдобавок к другим возмож‑ Длительность: 3 (1 / раунд).
ным штрафам). Проявления: порошок, зелье, радужные огни.
В случае со статистом ведущий должен для нача‑ Невидимость — мощное подспорье в сражении,
ла установить, жив ли статист (см. стр. 25). Если жив, а ещё можно подглядывать за девушками в раздевал‑
можно попытаться исцелить его. Успешная проверка ке или проникать в сокровищницу дракона.
навыка исцеляет статиста, но он оказывается в шоке. При успехе персонаж прозрачен, но его смутные
Также исцеление избавит от ядов и болезней, если силу очертания просматриваются. Если у кого‑то бу‑
успели применить в течение 10 минут после события, дет причина вглядываться в пустоту, и он успешно
в результате которого персонаж получил эти недуги. пройдёт проверку внимания (−4), то заметит незри‑
мого наблюдателя. В таком случае столь вниматель‑
Кукла ный персонаж может атаковать оппонента с тем же
Ранг: ветеран. штрафом −4. При подъёме колдун совершенно неви‑
Пункты силы: 3. дим. Штраф при попытке заметить его −6.
Дистанция: смекалка × 2. Так или иначе, сила влияет на персонажа и все его
Длительность: 3 (1 / раунд). личные вещи. Всё, что персонаж подобрал после ак‑
Проявления: светящиеся глаза, покачивающиеся тивации силы, остаётся видимым.
на цепочке карманные часы, кукла вуду. Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей,
При помощи этой силы можно убедить других потратив соответствующее количество ПС.
драться за вас. Некоторые делают это посредством
беспардонного контроля над разумом жертвы. Дру‑ Неосязаемость
гие — создают зрительные и слуховые иллюзии. Ранг: герой.
Использование этой силы требует успеха встреч‑ Пункты силы: 5.
ной проверки сверхъестественного навыка персона‑ Дистанция: касание.
жа против характера жертвы. Это даёт полный кон‑ Длительность: 3 (2 / раунд).
троль над целью. Жертва будет драться с друзьями Проявления: призрачное тело, превращение в газ.
и даже совершит самоубийство, хотя именно эти При успешной проверке сверхъестественного навы-
приказы позволят ей ещё раз пройти встречную про- ка персонаж становится бесплотным. Он не спосо‑
верку, чтобы попробовать разрушить чары. бен влиять на физический мир, но и физический мир
не может оказывать никакого воздействия на него.
Маска Персонаж может проходить сквозь стены, а немаги‑
Ранг: закалённый. ческое оружие проходит прямо через него. Предме‑
Пункты силы: 3 – 5. ты, оказавшиеся при нём в момент активации силы,
Дистанция: касание. также неосязаемы.
Длительность: 10 мин. (1 / 10 мин.). В этом состоянии персонаж может взаимодейство‑
Проявления: изменённые черты лица, иллюзорная вать с другими неосязаемыми сущностями (включая
внешность, другая причёска. самого себя), он по‑прежнему чувствителен к маги‑
Позволяет персонажу принять вид (но не пере‑ ческим атакам физической природы вроде cтрелы,
нять способности) другого персонажа. Базовая стои‑ а также к магическим предметам.

146 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественные силы
Персонаж не может стать осязаемым, пока он вну‑ пока не оправится от шока. На все проверки параме‑
три кого‑то или чего‑то. Если что-то подобное всё же тров, требующих зрения, налагается штраф −6, пока
произошло, персонажа выбрасывает в ближайшее персонаж ослеплён, а его защита снижается на 2.
подходящее место, и он оказывается в шоке. Дополнительные эффекты: за 2 ПС можно пора‑
зить одну цель. За 4 — всех в пределах среднего ша-
Ночное зрение блона. За 6 — всех в пределах большого шаблона.
Ранг: новичок.
Пункты силы: 1. Оценка противника
Дистанция: касание. Ранг: новичок.
Длительность: 1 час (1 / час). Пункты силы: 1 – 2.
Проявления: светящиеся глаза, расширенные зрач- Дистанция: смекалка × 2.
ки, эхолокация. Длительность: 3 (1 / раунд).
Если иллюминация при помощи силы света видна Проявления: мистическое чутьё, духовное наставни-
всем, в том числе врагам, то ночное зрение можно ис‑ чество, знание формы.
пользовать, когда обнаружение нежелательно. Знание — сила. Тот, кто способен оценить мощь
При успехе эта сила уменьшает вдвое любой штраф противника прежде, чем вступит в бой, может полу‑
за темноту (округление вниз). К примеру, персонаж чить огромное преимущество.
в сумерках (−1) вообще не будет страдать от штра‑ Персонаж проходит встречную проверку сверхъ-
фов, а в кромешном мраке (−4) получит штраф −2. естественного навыка против характера оппонен‑
При подъёме чары отменяют все штрафы за темно‑ та. В случае успеха он получает преимущество +1
ту вплоть до −6. при проверках параметров, которые напрямую воз‑
Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, действуют на цель этого заклинания, а та, в свою оче‑
потратив соответствующее количество ПС. редь, получает штраф −1 при проверках параметров,
которые напрямую воздействуют на мага. В случае
Оглушение подъёма эффект усиливается до +2 и −2 соответ‑
Ранг: новичок. ственно. Кроме того, если маг тратит 2 пункта силы,
Пункты силы: 2. то в случае успеха может узнать об одной невосприим-
Дистанция: 12 / 24 / 48. чивости, устойчивости или слабости цели (если тако‑
Длительность: особая. вые существуют), а при подъёме — о двух.
Проявления: сгустки энергии, оглушающая бомба, не-
имоверно громкий звук, ослепительная вспышка света. Паучьи лапы
В случае успеха при проверке навыка мага, жертвы, Ранг: новичок.
оказавшиеся в пределах среднего шаблона, должны Пункты силы: 2.
пройти проверку выносливости и при провале ока‑ Дистанция: касание.
заться в шоке. При подъёме у мага на проверку вынос- Длительность: 3 (1 / раунд).
ливости жертвы налагается штраф −2. Проявления: зелье из толчёного паука, ниточка пау-
тины, кусок щупальца.
Ослепление Маги зачастую становятся привлекательной целью
Ранг: новичок. в бою из‑за своих сверхъестественных навыков, и эта
Пункты силы: 2 – 6. сила позволит им своевременно устраниться из сра‑
Дистанция: 12 / 24 / 48. жения. Конечно, для этой силы найдётся ещё уйма
Длительность: мгновенно. других полезных применений.
Проявления: яркая вспышка, песок в глаза, сгущаю- Эта сила не превращает персонажа в паука, но на‑
щиеся тени. деляет похожими способностями. Он может сто‑
Эта сила ослепляет одну или несколько целей. ять на поверхности, которая наклонена под любым
Жертвы должны пройти проверку ловкости (−2), углом, взбираться по стенам и даже свисать с по‑
чтобы отвести взгляд и избежать эффекта (и со штра‑ толка. При успехе персонаж перемещается по та‑
фом −4 в случае подъёма ). При провале жертвы в шоке ким поверхностям на половину своего шага в ход.
и получают штраф −2 к защите до начала своего сле‑ При подъёме он может двигаться на полный шаг
дующего хода. и даже переходить на бег.
Если цель получает осложнение при проверке лов- Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей,
кости, она в шоке и полностью ослеплена до тех пор, потратив соответствующее количество ПС.

Дневник авантюриста 147


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественные силы
Поддержка Полиглот
Ранг: новичок. Ранг: новичок.
Пункты силы: 1. Пункты силы: 1.
Дистанция: касание. Дистанция: касание.
Длительность: мгновенно. Длительность: 10 мин. (1 / 10 мин.).
Проявления: молитва, наложение рук, лечебный то- Проявления: слова, знаки, движения руками.
низирующий напиток. Сила позволяет герою разговаривать, читать и пи‑
Эта сила снимает один уровень усталости, при подъ‑ сать на другом языке. Это должен быть язык раз‑
ёме — два. Ею можно вывести персонажа из шока. витой цивилизации (не язык животных). Подъём
При помощи этих чар можно вернуть в сознание при проверке сверхъестественного навыка позво‑
тех, кто оказался при смерти из‑за ранений, но ране- ляет персонажу свободно общаться на конкретном
ния останутся. Поддержка не стабилизирует исте- диалекте.
кающих кровью и не может уберечь раненого от ухуд‑
шения его состояния. Поток
Ранг: новичок.
Подземный ход Пункты силы: 2.
Ранг: новичок. Дистанция: конусный шаблон.
Пункты силы: 3. Длительность: мгновенно.
Дистанция: смекалка × 2. Проявления: поток огня, света или другой энергии.
Длительность: 3 (2 / раунд). Эта сила позволяет поражать врагов потоком смер‑
Проявления: исчезновение под землёй и появление тоносного пламени или иной энергии.
в другом месте. Активировав силу, поместите конусный шаблон пе‑
Эта сила позволяет магу, стоящему на голой земле, ред персонажем. Цели в области шаблона должны
скрыться под её поверхностью. Он может спрятаться успешно пройти встречную проверку ловкости про‑
в подземной норе либо прорыть ход куда угодно. Его тив сверхъестественного навыка персонажа, чтобы
шаг под землёй соответствует дистанции действия избежать урона. При провале они получают 2d10
силы. Маг со смекалкой d8, таким образом, может урона. Эта сила соответствует тяжёлому оружию.
продвинуться на 16 клеток в первый раунд, затем, под‑
держав действие силы в следующем раунде и не выхо‑ Проворство
дя из‑под земли, продвинуться ещё на 16 клеток. Ранг: закалённый.
Колдун может попытаться застать врага врасплох Пункты силы: 4.
(даже того, который видел, как маг зарывается в зем‑ Дистанция: касание.
лю), пройдя встречную проверку маскировки против Длительность: 3 (2 / раунд).
внимания цели. Если выигрывает маг, он получает +2 Проявления: размытые движения, гиперактивность.
к атаке и урону в этом раунде, а с подъёмом — +4. Сила дарует персонажу невероятное проворство.
Цели наготове могут попытаться прервать атаку со‑ При успехе он может осуществлять два полных хода
гласно правилам. вместо одного на одной инициативе (это считается
Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, одним раундом). Персонаж должен полностью за‑
потратив соответствующее количество ПС. кончить свой первый ход и лишь затем приступать
ко второму. При подъёме игрок может перетягивать
Полёт карты действия, определяющие инициативу, до тех
Ранг: ветеран. пор, пока ему не попадётся восьмёрка или старше.
Пункты силы: 3 / 6.
Дистанция: касание. Превращение
Длительность: 3 (1 / раунд). Ранг: специальное.
Проявления: порывистый ветер, крылья, метла. Пункты силы: специальное.
Эта сила позволяет персонажу лететь, передвига‑ Дистанция: на себя.
ясь на количество клеток, соответствующее его шагу. Длительность: 1 мин. (1 / мин.).
Его манёвренность равна 0. Можно удвоить шаг, по‑ Проявления: ликантропия, талисманы, татуировки.
тратив удвоенное количество ПС. Многие культуры хранят легенды о шаманах и кол‑
Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, дунах, которые умели превращаться в животных.
потратив соответствующее количество ПС. Эта сила позволяет превращаться в зверей, но лишь

148 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественные силы
в обычных зверей, хотя иногда встречаются и более союзника в любую точку в пределах дистанции дей‑
странные трансмутации. ствия силы. При подъёме союзник становится более
Персонаж вправе выбрать эту силу, будучи новичком, выносливым и наделяется особенностью крепкий.
но он не сможет превращаться в более сильных живот‑ Призванный союзник действует на инициативе мага
ных, пока не достигнет соответствующего ранга. и может действовать сразу же после того, как его при‑
Количество необходимых для активации заклина‑ звали. Любой союзник — cтатист, даже если это
ния ПС зависит от животного, в которое хочет пре‑ двойник (смотрите ниже).
вратиться персонаж. Примеры животных и их соот‑ Персонаж вправе выбрать эту силу, будучи нович-
ветствие рангу вы найдёте в таблице превращения. ком, но он не сможет призывать более сильных со‑
Оружие и одежда исчезают, сливаясь с телом жи‑ юзников, пока не достигнет соответствующего ранга.
вотного, и вновь появляются, когда сила прекращает Количество необходимых ПС зависит от типа союз‑
действовать. Прочие предметы падают рядом с жи‑ ника, которого хочет призвать персонаж. Ориенти‑
вотным. руйтесь на таблицу призыва союзника.
В животной форме персонаж сохраняет смекал- Персонаж с высоким рангом может призвать силь‑
ку, характер и связанные с этими характеристиками ного союзника или нескольких союзников рангом
навыки (хотя вряд ли они ему пригодятся, потому пониже за ту же цену. За каждое понижение на ранг
что он не может разговаривать). Персонаж приоб‑ персонаж призывает дополнительного союзника.
ретает ловкость, силу и связанные с этими характери‑ Например, ветеран может потратить 5 ПС, чтобы
стиками навыки животного, но теряет возможность призвать одного союзника-ветерана, двоих закалён-
применять любые устройства. Он не может говорить, ных союзников или же троих союзников-новичков.
использовать силы, но способен поддерживать ранее Союзники, призванные одновременно, должны при‑
активированные силы. Если выносливость персонажа надлежать к одному и тому же типу.
выше выносливости животного, то остаётся выносли- В главе «Бестиарий» вы найдёте параметры неко‑
вость персонажа, если же ниже, то персонаж получа‑ торых союзников, упомянутых в таблице.
ет выносливость животного. Призыв союзника
Последнее слово по вопросу возможностей жи‑
вотного остаётся за ведущим. Шаман, превращён‑ ПС Ранг Призыв союзника
ный в пса, мог бы спустить курок дробовика, но ему 3 новичок телохранитель, опытный вояка
придётся проходить проверку навыка со значением 4 закалённый матёрый волк, огр
d4 −2, так как как у животного нет собственного на‑
выка стрельбы. Персонаж может использовать свой 5 ветеран элементаль (любого вида)
навык убеждения, но, скорее всего, со штрафом −4 6 герой страж
или выше за отсутствие речи. 7 легенда двойник
Превращения
Телохранитель
ПС Ранг Виды животных Телохранитель — это похожий на человека воитель,
3 новичок ястреб, кролик, кот сделанный из камня (или иного прочного материала).
4 закалённый пёс, волк, олень Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, харак‑
тер d6, сила d8, выносливость d8.
5 ветеран тигр, лев Навыки: внимание d6, драка d6.
6 герой медведь, акула Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6+4.
7 легенда большая белая акула Снаряжение: длинный меч (сила+d8).
Особенности:
Призыв союзника • Бесстрашие: см. стр. 171.
Ранг: новичок. • Броня +4: каменная кожа.
Пункты силы: 3+. • Механизм / голем: см. стр. 172.
Дистанция: смекалка.
Длительность: 3 (1 / раунд). Страж
Проявления: призыв элементаля, призрачного пса, Страж —большой и сильный телохранитель.
астрального двойника. Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, харак‑
Эта сила позволяет персонажу призвать верного тер d8, сила d12+3, выносливость d10.
и послушного слугу. При успехе можно поместить Навыки: внимание d8, драка d10, запугивание d10.

Дневник авантюриста 149


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественные силы
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 10+4. жен перебороть эту силу, и при успехе цель проходит
Черты: круговой удар+. проверку характера против его результата.
Снаряжение: двуручный меч (сила+d10, защита −1).
Особенности: Путы
• Бесстрашие: см. стр. 171. Ранг: новичок.
• Броня +4: каменная кожа. Пункты силы: 2 – 4.
• Механизм / голем: см. стр. 172. Дистанция: смекалка × 2.
• Размер +3: стражи массивны, их рост 2,5 – 3 м. Длительность: особая.
• Устойчивость к магии: у стража есть черта защи- Проявления: клеевая бомба, лоза, наручники, паутина.
та от сверхъестественного, которая работает про‑ Эта сила позволяет персонажу обездвижить цель
тив любых чар, кроме чар того, кто его призвал. при помощи длинных волос, паутины или чего‑ни‑
будь ещё, что может превратиться в путы.
Двойник При активации этой силы осуществляется встреч‑
Этот союзник выглядит в точности, как сам персо‑ ная проверка сверхъестественного навыка колдуна
наж, но в остальном отличается. Двойник, как и дру‑ против ловкости жертвы. Успех у колдуна означает,
гие союзники, — статист. У него вдвое меньше что цель частично обездвижена, и на её шаг и навыки,
пунктов силы, все его параметры ниже на ступень связанные с силой и ловкостью, налагается штраф −2.
(до минимума d4). У двойника идентичная экипи‑ При подъёме цель опутана полностью, то есть не мо‑
ровка, но никакими магическими свойствами ори‑ жет перемещаться и использовать навыки, связанные
гинала она не обладает. с ловкостью или силой. В качестве действия опутан‑
ная цель может пройти проверку ловкости или силы,
Прорицание чтобы высвободиться. Другие персонажи тоже могут
Ранг: герой. пытаться освободить пойманного, проходя провер‑
Пункты силы: 5. ки силы (−2).
Дистанция: на себя. Дополнительные эффекты: за 2 ПС в путы мож‑
Длительность: 1 мин. но поймать одного противника. За 4 — всех в преде‑
Проявления: контакт с духами умерших, единение лах среднего шаблона.
с божеством, допрос демона.
Эта сила позволяет персонажу вступить в контакт Разрушительное поле
с существом иного мира для сбора сведений. По‑ Ранг: закалённый.
скольку колдун взывает к сущностям из других из‑ Пункты силы: 4.
мерений, он изрядно устаёт. Дистанция: касание.
При успехе маг может задать один вопрос, подразу‑ Длительность: 3 (1 / раунд).
мевающий ответы «да», «нет» или «может быть» Проявления: огненная аура, шипы, электрическое поле.
(если точного ответа не существует). При подъёме Эта сила создаёт вокруг персонажа ауру, нанося‑
персонаж получает ответ из пяти слов или меньше щую урон каждому, кто соприкоснётся с ней в ближ‑
(впрочем, ведущий может дать более длинный, но за‑ нем бою. Любой оппонент, успешно атаковавший
путанный ответ). персонажа с соседней клетки, получает урон. На ата‑
Длительность заклинания — одна минута, в тече‑ кующих издалека воздействие не распространяется.
ние которой маг не может перемещаться или пред‑ Если персонаж с разрушительным полем атакует ко‑
принимать какие‑либо другие действия. Если пер‑ го‑то в бою без оружия, он наносит урон при помо‑
сонаж во время прорицания оказывается в шоке, он щи поля и физической силы (сила+2d6). Также пер‑
должен пройти проверку смекалки, в случае прова‑ сонаж может просто коснуться врага (+2 к драке)
ла контакт с другими измерениями будет прерван. и нанести урон только при помощи поля. Цель, ко‑
Если вопрос касается живого существа (включая торую удалось взять в захват, получает урон каждый
тех, кого «оживили» мистическим образом, напри‑ раунд во время хода атакующего. Если удерживаю‑
мер, нежить, големы, элементали), то тогда осуще‑ щий хочет нанести урон жертве, он добавляет значе‑
ствляется встречная проверка сверхъестественно- ние физической силы к проверке урона, как указано
го навыка прорицателя против характера существа. выше, и наносит дополнительные d6 урона при подъ‑
От прорицателя можно также спрятаться при помо‑ ёме, как обычно при захвате.
щи силы скрыть сверхъестественное. Если на суще‑ При успехе сила наносит 2d6 урона. При подъ‑
ство наложены эти чары, прорицатель сначала дол‑ ёме — 2d8 урона.

150 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественные силы
Рассеивание Смерч
Ранг: закалённый. Ранг: закалённый.
Пункты силы: 3. Пункты силы: 2 – 4.
Дистанция: смекалка. Дистанция: смекалка × 2.
Длительность: мгновенно. Длительность: мгновенно.
Проявления: пассы руками, шёпот. Проявления: вихрь, неуправляемый полтергейст, от-
Эта сила позволяет персонажу рассеять вражеские талкивающее поле.
чары и чудеса, прервать действие творений безумной Эти непредсказуемые чары позволяют магу поме‑
науки, а также суперсил. На природные особенно‑ нять картину на поле битвы в один момент, разбро‑
сти — к примеру, на драконье дыхание или крик бань‑ сав цели в случайных направлениях.
ши — влияния не оказывает. Также эта сила не влияет При успехе персонаж помещает средний шаблон
на магические предметы и перманентные чары, если в пределах дистанции действия силы. Каждый персо‑
в описании предмета или чар не сказано обратного. наж, застигнутый смерчем, должен пройти проверку
При помощи рассеивания можно прервать действие физической силы (со штрафом −2 при подъёме у кол‑
уже активированной силы, а также помешать оппо‑ дуна). Любую цель при провале откидывает на 2d6
ненту активировать силу. Последнее требует от мага клеток в неизвестном направлении (бросьте d12 —
быть наготове и прервать действие оппонента со‑ выпавшая цифра и есть направление по циферблату),
гласно правилам по прерыванию. Рассеивание дей‑ после чего она распластывается. Если цель сталки‑
ствует на одну поддерживаемую силу на цели. Если вается с твёрдым препятствием, то она оказывается
их несколько, а маг не выбрал конкретную, встречная в шоке. Цели, находящиеся в укрытии, могут вычесть
проверка (см. ниже) совершается для каждой, и рас‑ модификатор укрытия из расстояния, которое пред‑
сеивается сила с худшим результатом этой проверки. стоит пролететь (до минимума 0), а парящие в воз‑
В любом случае, рассеивание — встречная проверка духе мишени получают дополнительный штраф −2
сверхъестественного навыка. На действие атакующе‑ к проверке физической силы. Кроме того, бросьте d6,
го налагается штраф −2, если сила цели иной приро‑ чтобы узнать, швырнуло ли летевшего к земле (1 – 2),
ды (магия против чудес, суперсилы против безумной остался ли он на том же уровне (3 – 4) или его под‑
науки и т. д.). бросило выше (5 – 6).
Дополнительные эффекты: если потратить удво‑
Свет / тьма енное количества пунктов силы, то смерч охватит
Ранг: новичок. площадь, соответствующую большому шаблону.
Пункты силы: 2.
Дистанция: смекалка. Смятение
Длительность: 30 мин. (1 / 10 мин.) или 3 (1 / раунд). Ранг: новичок.
Проявления: иллюзорный факел, тьма, туман. Пункты силы: 1.
Эта сила позволяет влиять на условия видимости Дистанция: смекалка × 2.
(создавать или рассеивать тень) и является довольно Длительность: мгновенно.
простой, но при этом весьма эффективной. Проявления: гипнотические огни, кратковременные
В качестве цели этой силы можно выбрать предмет, иллюзии, громкий шум.
но если он находится в руках оппонента, то осуще‑ Вселение смуты в ряды врагов — мощное подспо‑
ствляется встречная проверка сверхъестественного рье в сражении. Именно эту возможность и даёт сила
навыка колдуна против ловкости оппонента. смятения. При успехе колдуна цель должна пройти
Свет сводит на нет все штрафы за темноту вплоть проверку смекалки со штрафом −2, а при подъёме —
до −6 в пределах большого шаблона (поддержание со штрафом −4. Если проверка смекалки провалена,
1 ПС в 10 минут). Обратная сила налагает штраф −6 то цель в шоке.
за темноту в пределах большого шаблона в течение Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей,
3 раундов (поддержание 1 ПС в раунд). потратив соответствующее количество ПС.

Дневник авантюриста 151


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественные силы
Сокрушение или другой твёрдый материал, до полуметра, если
Ранг: новичок. она из костей, изо льда и т. п. Если вы используете
Пункты силы: 2. тактическую карту, начертите стену по линиям со‑
Дистанция: касание. прикосновения клеток. Точное расположение фраг‑
Длительность: 3 (1 / раунд). ментов стены определяет сам персонаж, но каждый
Проявления: цветное сияние, руны, магические знаки, фрагмент (кроме самого первого) должен быть со‑
электрические разряды, шипы на лезвии. единён с другим.
Эта сила применяется для накладывания чар Любой фрагмент стены можно разрушить, если на‑
на оружие. В случае дистанционного оружия сила несённый урон окажется выше её прочности 10 (или
воздействует на одну полную обойму: 20 снарядов, равен ей). Материальные стены могут быть сломаны
патронов, стрел, либо полный боезапас (для нестан‑ по тем же правилам, что и любые другие предметы
дартного оружия количество определяет ведущий ). (см. стр. 101). Разрушенный фрагмент стены обра‑
При успешной активации силы урон от оружия уве‑ щается в пыль или исчезает. То же самое происходит,
личивается на 2, а при подъёме — на 4. когда действие силы заканчивается. Никаких её сле‑
Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, дов не остаётся.
потратив соответствующее количество ПС. Персонаж обычно может перелезть стену со штра‑
фом −2 к проверке лазания, если она сделана из твёр‑
Сон дого материала.
Ранг: закалённый. Огненная стена наносит 2d4 урона любому, кто по‑
Пункты силы: 2. пытается пройти сквозь неё.
Дистанция: смекалка × 2.
Длительность: 1 мин. (1 / мин.). Стрела
Проявления: колыбельная, порошок или пыль, попав- Ранг: новичок.
шая в глаза. Пункты силы: 1 за стрелу.
Некоторым магам нравится сокрушать орды врагов Дистанция: 12 / 24 / 48.
и разрывать их на мелкие кусочки, но те, кто предпо‑ Длительность: мгновенно.
читает действовать тихо или отличается миролюби‑ Проявления: огненные, ледяные, светящиеся, разно-
ем, часто прибегают к этой силе. цветные стрелы, стрелы из тьмы, насекомые.
Колдун выбирает центр и устанавливает средний Стрела — стандартная атакующая сила, она может
шаблон, затем проходит проверку сверхъестествен- быть выстрелом из бластера, разрядом энергии, лучом
ного навыка. Все живые существа (не нежить и не ме- очищающего света и т. д. Урон от стрелы равен 2d6.
ханизмы) в области действия силы должны пройти Дополнительные стрелы: персонаж может со‑
проверку характера (со штрафом −2 при подъёме творить до 3 стрел, потратив соответствующие ко‑
у колдуна). При провале жертва засыпает. личество ПС. Персонаж вправе распределить стре-
Громкий шум будит спящих, как если бы это был лы между несколькими целями. Проверка такая же,
нормальный сон (проверка внимания). Когда дей‑ как при автоматической стрельбе, но без штрафа.
ствие чар рассеивается, спящие просто просыпаются. Персонаж проходит проверку сверхъестественного
навыка за каждую стрелу и сравнивает каждый ре‑
Стена зультат со сложностью мишени. Если маг является
Ранг: закалённый. дикой картой, он также бросает дикий кубик.
Пункты силы: 1 / фрагмент. Дополнительный урон: колдун может сотворить
Дистанция: смекалка. одну стрелу с уроном 3d6 за 2 ПС, но в таком случае
Длительность: 3 (1 / фрагмент в раунд). он теряет возможность сотворить несколько стрел.
Проявления: пламя, лёд, шипы, силовое поле, кости.
При помощи этой силы персонаж создаёт прочную Струя
и неподвижную стену, которая ограждает его от атак Ранг: новичок.
или может послужить ловушкой для оппонента. Пункты силы: 2.
Из чего бы ни была сделана стена (лёд, шипы, ка‑ Дистанция: 12 клеток.
мень, чистая энергия), её прочность равна 10. По‑ Длительность: мгновенно.
тратив 1 ПС, персонаж создаёт один фрагмент стены Проявления: разряд молнии, силовой таран, поток огня.
площадью в 1 клетку. В «реальности» её толщина — Струя — это бьющий из заклинателя поток разру‑
от нескольких сантиметров, если это булыжник шительной магической энергии. Прочертите от клет‑

152 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественные силы
ки с заклинателем прямую линию толщиной в одну Телепортация
клетку и длиной в 12 клеток. Если колдун успешно Ранг: закалённый.
применяет силу, каждая цель в пределах указанной Пункты силы: 3+.
области должна пройти встречную проверку лов- Дистанция: особая.
кости против результата проверки его сверхъесте- Длительность: мгновенно.
ственного навыка. Если цель проигрывает, она полу‑ Проявления: облако дыма, искажение и исчезновение,
чает 2d10 урона. превращение в стрелу или молнию.
Эта сила позволяет персонажу исчезнуть и сразу же
Телекинез появиться на расстоянии до 10 клеток за каждые 3
Ранг: закалённый. потраченных ПС, или 15 клеток при подъёме. Те-
Пункты силы: 5. лепортация считается одновременно как действием,
Дистанция: смекалка. так и перемещением. Тем не менее персонаж может
Длительность: 3 (1 / раунд). предпринять несколько разных действий, учитывая
Проявления: пасс рукой, магический жезл, взгляд. стандартные штрафы (включая бег). Враги на сосед‑
Телекинез — способность переместить один объ‑ них клетках не получают свободной атаки по персо‑
ект или существо (включая себя) при помощи своей нажу, который выходит из ближнего боя при помощи
воли. Вес, который персонаж может поднять, изме‑ телепортации.
ряется в килограммах и равен характер × 5 при успе‑ Если персонаж хочет переместиться в место вне
хе и характер × 25 при подъёме. зоны его видимости, он должен пройти проверку
Применять оружие: с помощью телекинеза мож‑ смекалки (−2). Если персонаж собирается телепор‑
но управлять оружием. При этом вместо драки ис‑ тироваться в незнакомое место, которого он никогда
пользуется сверхъестественный навык персонажа, прежде не видел, штраф составит −4. Провал озна‑
а урон высчитывается исходя из характера персона‑ чает, что персонаж столкнулся с препятствием. Он
жа, а не физической силы. Меч, наносящий сила+d6 возвращается на исходную позицию и оказывается
урона, например, при использовании телекинеза бу‑ в шоке. При осложнении проблема становится серь‑
дет наносить характер+d6 урона. В остальном ору‑ ёзнее. Персонаж не только оказывается в шоке, но
жие используется согласно правилам, в том числе, и получает 2d6 урона.
подъём наносит дополнительный урон. При телепортации персонаж не может проник‑
Перемещение живых существ: живые существа нуть внутрь объекта без соразмерных магу полостей
могут сопротивляться, прибегая к встречной провер‑ (сплошная скала, например). Сила тут же возвраща‑
ке характера. Если её результат выше, чем результат ет персонажа туда, откуда он пытался уйти, со всеми
проверки сверхъестественного навыка колдуна, жерт‑ описанными выше последствиями.
ва остаётся на своём месте. Если жертва проигрыва‑ Перемещаться с другими: персонаж может пе‑
ет, её поднимают в воздух, и у неё уже нет шанса вы‑ ремещаться вместе с другими живыми существами,
свободиться. но каждый дополнительный пассажир стоит колду‑
Жертва может ухватиться за что‑нибудь, чтобы ну уровня усталости. Персонаж может прихватить
её не смогли поднять. В таком случае она проходит с собой больше чем двоих пассажиров, но после это‑
встречную проверку физической силы против сверхъ- го он мгновенно оказывается при смерти. Каждый
естественного навыка колдуна. Если побеждает уровень усталости снимается часом отдыха.
жертва, значит, ей удалось удержаться и сила на неё
никак не влияет в этом раунде. Увеличение / уменьшение
Швырять врагов: особо жестокие персонажи поль‑ Ранг: закалённый.
зуются телекинезом, чтобы сбрасывать врагов с высо‑ Пункты силы: 2+.
ты и швырять их об стены. При помощи телекинеза Дистанция: смекалка.
персонаж может за раунд переместить врага в любом Длительность: 3 (2 / раунд).
направлении на расстояние в клетках, равное смекал- Проявления: жесты, зелья, слова силы.
ке мага. Сброшенный с высоты оппонент получает При помощи этой силы можно увеличить цель, ко‑
урон согласно правилам по падению. Жертва, которая торая получает +1 размер за каждые 2 потрачен‑
столкнулась со стеной или иным твёрдым препятстви‑ ных ПС. Каждое увеличение размера повышает стой-
ем, получает количество урона, равное характеру кол‑ кость на 1, а также физическую силу на ступень.
дуна +d6. Если персонаж с характером d12 впечатал Уменьшение сокращает размеры цели на 1 за каждые
орка в стену, орк получит d12+d6 урона. 2 ПС до минимума −2 (примерный размер крысы).

Дневник авантюриста 153


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественные силы
Каждое сокращение размера уменьшает силу жертвы Ужас
на ступень (до минимума d4) и его стойкость на 1 Ранг: новичок.
(до минимума 2). Для противостояния превращению Пункты силы: 2.
существо может пройти встречную проверку харак- Дистанция: смекалка × 2.
тера против сверхъестественного навыка колдуна. Длительность: мгновенно.
Чары можно накладывать несколько раз на одну цель, Проявления: жесты, наводящая ужас иллюзия, мо-
но каждое применение надо отслеживать отдельно. гильный холод.
При помощи этой силы можно наслать на жерт‑
Увидеть / скрыть ву смертельный ужас. Область воздействия силы —
сверхъестественное большой шаблон. Каждое существо, попавшее в зону
Ранг: новичок. действия силы, должно пройти проверку храбрости
Пункты силы: 2. (при подъёме у колдуна штраф −2). Дикие карты
Дистанция: поле зрения. при провале проходят проверку по таблице страха.
Длительность: 3 (1 / раунд) или 1 час (1 / час). Статисты впадают в панику.
Проявления: пассы руками, шёпот.
Эта сила позволяет персонажу почувствовать бли‑ Управление стихиями
зость сверхъестественного существа, увидеть магиче‑ Ранг: новичок.
ский предмет или обнаружить эффект какой‑нибудь Пункты силы: 1.
силы в поле зрения, будь то невидимые враги, чары Дистанция: смекалка × 2.
на существах и предметах, устройства безумной на‑ Длительность: 3 (1 / раунд).
уки и так далее. Проявления: пара простых жестов.
При помощи этой силы можно также скрыть один Избравший эту силу может совершать простые
магический предмет, эффект или сверхъестествен‑ трюки с основными стихиями.
ное существо. Количество необходимых ПС такое же, Стихии варьируются в зависимости от игрово‑
но длительность гораздо больше — 1 час за 1 ПС. го мира. Возможные эффекты определяет ведущий
Если кто‑то захочет увидеть скрытое (при помощи (при помощи управления стихиями нельзя копиро‑
этой же силы), он будет вынужден пройти встреч‑ вать воздействие других сил). Некоторые примеры
ную проверку сверхъестественного навыка (против работы со стихиями приведены ниже.
нового результата, а не полученного при использо‑ Вода: колдун может сотворить примерно пол-ли‑
вании силы). Персонаж может предпринять только тра воды в пределах видимости (но не внутри пред‑
одну попытку увидеть сверхъестественное за одну мета или человека). Он также способен очистить 4
активацию силы. Если он хочет повторить попытку, литра воды, если она отравлена или просто солёная.
ему нужно активировать силу заново. Если кто‑то всё‑таки принял яд, то в течение минуты
после принятия яда его могут спасти от нежелатель‑
ных эффектов при помощи этой силы.
Воздух: колдун может создавать малые потоки
воздуха, чтобы задуть свечу, раздуть пламя, задрать
юбку или освежиться при изнуряющей жаре (+1
к одной проверке выносливости, вызванной жарой).
Земля: при помощи простого жеста колдун может
заставить мягкую землю разверзнуться и образовать
яму площадью полметра на полметра (или отверстие
площадью в четверть метра на четверть метра в кам‑
не), или швырнуть в глаза песок, что, с некоторой ве‑
роятностью, ослепит оппонента (+1 к уловкам).
Огонь: щелчком пальцев колдун создаёт неболь‑
шой огонёк (как на горящей спичке). При нали‑
чии огня, можно ускорить его распространение (+1
к проверке на возгорание), заставить его вспыхнуть
(что послужит уловкой) или в течение нескольких ра‑
ундов поджечь предмет (с такой же эффективностью,
как если бы его поджигали спичкой).

154 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сверхъестественные силы
Усилить / ослабить параметр удваивается. При подъёме бег становится свободным
Ранг: новичок. действием, так что персонаж может игнорировать
Пункты силы: 2. штраф −2 за бег, предпринимая несколько действий.
Дистанция: смекалка.
Длительность: 3 (1 / раунд). Чтение мыслей
Проявления: физические изменения, сияющая аура. Ранг: новичок.
Эта сила позволяет повысить значение любого па‑ Пункты силы: 3.
раметра цели на одну ступень при успехе и на две Дистанция: смекалка.
при подъёме. Параметр может превысить d12, и каж‑ Длительность: 1.
дое превышение даёт +1 к результату проверки. На‑ Проявления: псионическое вторжение, прозревание духа.
пример, при параметре d12 подъём обеспечива‑ Эта сила позволяет персонажу читать чужие мысли.
ет d12+2 до тех пор, пока сила действует. Чтобы её активировать, необходимо пройти встреч‑
При помощи этой же силы можно понизить пара‑ ную проверку сверхъестественного навыка колдуна
метр оппонента. Это встречная проверка характера против смекалки жертвы. При успехе колдун может
жертвы против сверхъестественного навыка колдуна. получить один правдивый ответ от жертвы. Жерт‑
При успехе атакующего понижается любой параметр ва понимает, что в её сознание вторглись, если про‑
(на выбор атакующего) на одну ступень, при подъ‑ верка навыка колдуна не была осуществлена с подъ‑
ёме — на две. Параметр не может упасть ниже d4. ёмом. Ведущий может накладывать модификаторы
Результаты применения силы складываются, но не‑ на проверки в зависимости от психического состоя‑
обходимо отслеживать, когда оканчивается воздей‑ ния жертвы и её ментальных изъянов.
ствие каждого заклинания.
Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, Щит
потратив соответствующее количество ПС. Тип воз‑ Ранг: новичок.
действия и параметр одинаковы для всех. Пункты силы: 2.
Дистанция: касание.
Ускорение Длительность: 3 (1 / раунд).
Ранг: новичок. Проявления: мистический щит, порыв ветра, при-
Пункты силы: 1. зрачный слуга, отклоняющий стрелы.
Дистанция: касание. Эта сила действует очень по‑разному. При помо‑
Длительность: 3 (1 / раунд). щи неё можно как непосредственно отражать атаки,
Проявления: размытые движения, изменчивые кон- так и сделать цель атак размытой. Главное, что сила
туры, акробатика. защищает от атак. Успех при проверке сверхъесте-
Воин, которому нужно моментально добраться ственного навыка колдуна обеспечивает штраф −2
до врага, обычно использует эту силу. Она также к проверкам стрельбы, драки и других атак, направ‑
популярна у персонажей, которые спешат убежать ленных на цель силы. Подъём при проверке сверхъ-
от того, чего лучше не видеть. Ускорение позволяет естественного навыка увеличивает штраф до −4. Эта
цели двигаться быстрее обычного. При успехе шаг сила действует как броня при атаках по площади.

Дневник авантюриста 155


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ведение игры

156 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ведение игры

Ведение игры
Герои собираются отправиться на поиски эпических Читая правила
приключений. Им противостоят ужасающие твари Вам необходимо знать, как осуществляются про-
и коварные соперники. Кажется, сама судьба против верки параметров, как используется дикий кубик,
них, но герои обязаны раскрыть страшнейшие тайны, как определяется результат атаки и как обращать-
отыскать чудесные артефакты и спасти невинных. ся с ранениями. Обо всём остальном, начиная с ма-
Вы как ведущий должны собрать все эти фантасти- нёвров в бою и заканчивая интерлюдиями, можно за-
ческие элементы и заставить историю ожить. Вам быть, пока оно не понадобится.
нужно придумать такое приключение, которое пре- Отличнейший способ запомнить нужное — про-
взошло бы ожидания самых искушённых игроков, вести одно пробное сражение. Поставьте трёх орков
наделённых богатейшим воображением, а также вы- против дикой карты. Ваша главная цель в том, чтобы
строить сцену, на которой развернётся история вели- понять, как бросать кости, добавлять модификаторы
кого триумфа или трагичного поражения. к результатам, что такое взрывной бросок, как опреде-
Вести игру — интересное и увлекательное заня- ляется результат, как получаются ранения и как осу-
тие. Что может быть чудеснее, чем создать целый мир ществляется проверка на прочность, если персонажа
и предоставить его своим близким друзьям для за- ранили. Если вы с этим справитесь, то вы вполне спо-
хватывающих приключений. Это может стать одним собны вести игру.
из самых приятных и желанных развлечений, какие
только бывают, а «Дневник авантюриста» даст вам Ваша игра
все инструменты для того, чтобы обогатить историю Может показаться, что первый шаг к воплощению
острыми моментами и задорными шутками. новой кампании — поиск группы игроков. Это, без-
Вы прочитали правила и, наверное, теперь у вас условно, важный шаг, но это уже второй шаг. Ваш
появилось множество идей на тему грядущей кампа- первый шаг — поймать ощущение. Если вы сами
нии. Чуть больше, чем вы предполагали. Но прежде, увлечётесь вашим приключением, то и игроки раз-
чем вы попытаетесь претворить их в жизнь, давайте делят ваше увлечение.
немного поговорим об искусстве ведения игры, со- Для начала определитесь с игровым миром. За-
творения миров и построения сюжетов. тем подумайте, каких персонажей могут сыграть

Дневник авантюриста 157


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ведение игры
ваши друзья. Как должно быть выстроено типичное
для этого игрового мира приключение. Сделайте не-
сколько заметок о том, чем именно ваша игра отлича-
ется от других, кто является злодеем, есть ли в мире
магия и сверхъестественное, набросайте основную
сюжетную линию. При помощи этих элементов вы
сможете снабдить друзей достаточным объёмом ин-
формации, чтобы они заинтересовались вашей игрой.

Игровые встречи
У вас есть чудесная идея для кампании и достаточ-
ный объём информации, чтобы растолковать её Типажи
друзьям. Настало время набирать игроков. Вам нуж- После того, как вы заинтересовали друзей, выдай-
но выяснить, кто хочет играть и когда им это удобно. те им первичную информацию и выясните, кого они
В первую очередь узнавайте у игроков, когда они хотят играть. На этом этапе необязательно создавать
смогут собраться. Постарайтесь выбрать конкрет- персонажей. Поскольку процесс создания персона-
ный день недели для проведения игр. Если вы поло- жа очень прост, вы можете отложить его на начало
житесь в этом вопросе на удачу и плавающее распи- первой игровой встречи. Но если игроки поделятся
сание, скорее всего, игра обречена на провал. самыми любопытными фрагментами биографии пер-
Как правило, у людей много дел. Они ходят на курсы, сонажей и обрисуют желаемые типажи (воин, иссле-
работают, занимаются своими детьми — в общем, жи- дователь и т. д.), вы сможете более детально прора-
вут своей жизнью. Если вы займёте конкретный вечер ботать вашу историю, учитывая пожелания игроков.
на неделе, вашим друзьям будет гораздо легче учесть Если все ваши игроки хотят быть воинами, вы сра-
его в своём расписании. И вы, точно зная время прове- зу можете сделать вывод, что они желают побольше
дения игры, сможете спокойно подготовиться. активных действий и суровых сражений. Это не зна-
Внимательно подходите к выбору дня и времени чит, что нужно исключать другие элементы — ужа-
игры, посоветовавшись со всеми участниками — ко- сы, расследование, глубокое вживание в роль и так
му-то удобно встречаться в субботу, а кто-то работает далее. Просто вам периодически придётся устраи-
два через два. Если вы играете по будням и начнёте в 7 вать для них большое впечатляющее сражение.
вечера, у ваших игроков как раз будет время закончить
дела, перекусить и часам к 8 погрузиться в игру. Как их объединить в команду
В большинстве компаний игру лучше сворачивать В любом приключении, в любой кампании первое
где‑нибудь к 11. К этому времени большая часть игро- и главное — решить, что объединило героев. Ниже
ков уже устанет, а вы же не хотите, чтобы игра из при- приведены два наиболее распространённых пути.
ятного времяпрепровождения превратилась в напря-
жённую работу. Поговорите с игроками и выясните, Миссия
что им подходит. Если вы сможете прийти к согласию Самый распространённый способ сплотить коман-
и проводить игры в комфортном для всех участников ду — ввести нанимателя, который даст искателям
режиме, то, с большой вероятностью, ваша игра будет приключений какое‑нибудь задание и посулит воз-
набирать обороты. награждение. Персонажи также могут откликнуться
Хитрые ведущие стремятся закончить каждую на объявление о найме, принять заказ от таинствен-
встречу какой‑нибудь захватывающей сценой. Если ной личности в задымлённой таверне, получить за-
игроки всю неделю обсуждают, что же делать даль- дание от знакомых. Как бы там ни было, сама судьба
ше, — значит, вы хорошо справились со своей задачей. сводит персонажей, и теперь им придётся научиться
работать в команде.
С этим подходом есть одна проблема. Допустим,
у вас игра в стиле фэнтези, а миссия — доставить по-
слание в далёкий город. Но один из персонажей —
охотник на ведьм. Его персонаж очень хочет поохо-
титься, но вам нужно, чтобы он (вместе с другими)
сейчас побыл курьером, потому что это отправная
точка вашей кампании.

158 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ведение игры
К счастью, всё поправимо. Вместо того, чтобы спо-
рить с игроком о мотивациях персонажа, попроси-
те самого игрока назвать их. Честно скажите ему,
что это задание должно быть выполнено, чтобы всё
завертелось. Может быть, охотник просто отдыхает
между делами. Или работает под прикрытием, что- жетная линия ярко выражена и цель очевидна, персо-
бы напасть на след злой колдуньи. Или ему нужны нажи могут объединиться против большего зла, даже
деньги, чтобы прикупить оружия для своей опасной если они не являются лучшими друзьями.
работы. Или наниматель — старый друг персонажа, Если цель кампании чуть менее очевидна, лучше
а может, и старый враг. не заставлять персонажей оставаться вместе. Допу-
Этот подход не просто приведёт игру в движение — стим, вы ведёте игру по современности и намере-
он может дать начало совершенно новой и любопыт- ваетесь выдержать стилистику фильмов ужаса. Ге-
ной сюжетной линии! рои провели выходные в зловещем особняке. С ними
случились страшные вещи, но некоторые из них вы-
Прежнее знакомство жили и сумели выбраться из этого проклятого места.
Персонажи могут знать друг друга к началу кам- Вряд ли они сразу же после той самой полной ужаса
пании. Такой подход позволяет избежать неловкого встречи с неизведанным начнут планомерно охотить-
момента знакомства и бывает уместен для игр опре- ся на вампиров и зомби.
делённого жанра. Например, в кампании по Второй Скорее всего, они разойдутся по домам и попыта-
потусторонней войне персонажи игроков могут быть ются вернуться к нормальной жизни, забыв об этом,
солдатами, которым довелось служить вместе, и они как о кошмарном сне. Пусть так пройдёт пара недель
насмотрелись на слабости и недостатки друг друга. игрового времени. Затем втяните одного из персо-
Этот путь хорош для коротких встреч на конвентах, нажей в другую жуткую историю. Однако на сей раз
когда на всю игру отводится пара часов. персонаж знаком с несколькими людьми, которые
Недостаток этого пути заключается в том, что иг- не станут над ним смеяться и не сдадут его в сума-
роки, которые вкладывают в прописывание пер- сшедший дом, когда он расскажет о случившемся.
сонажей слишком много сил и времени, могут по- Поэтому он сам звонит другим персонажам игроков
чувствовать себя обманутыми. Они придумывают и просит их о помощи.
интересные истории, и их полёт фантазии и энтузи-
азм по отношению к игре следует поддерживать. Трения
Если вы не найдёте такому персонажу достойное Что же делать, если в команде остаются разногла-
место в игровом мире и не вплетёте его историю сия? Всё зависит от того, спорят персонажи или иг-
в грядущие события, о проделанной игроком рабо- роки. Мы не будем советовать вам, что делать, если
те, скорее всего, так никто не узнает. ваши друзья конфликтуют. Вы их знаете лучше
Зачастую основной сюжет вашей кампании не ба- и сами сможете решить, нет ли среди них человека,
зируется на личных историях персонажей, а сами который просто не вписывается в эту компанию.
персонажи редко «просто говорят друг с другом», Однако помните, что друзья важнее игр — даже
как реальные люди (впрочем, обратите внимание наших. Если вам с друзьями не удаётся договорить-
на правила по интерлюдиям на стр. 117) ся, лучше займитесь чем‑то другим, пока страсти
не улягутся. К игре можно вернуться попозже в дру-
Остаться вместе гом настроении.
После первого приключения игроки могут заду- Трения между персонажами далеко не всегда яв-
маться над причинами, которые побуждают их пер- ляются злом — до какой‑то степени их можно даже
сонажей оставаться вместе. Если у них общий поддержать. В любой компании временами спорят
наниматель или для игрового мира естественно на- и ссорятся, особенно если это компания неординар-
личие такой группы персонажей (группа наёмни- ных героев. Перебранки от лица персонажей весь-
ков, команда искателей приключений, отряд солдат ма разнообразят игру и придают ей особый колорит.
и т. д.), то вопросы обычно отпадают сами собой. Скрытое противостояние между героями оживля-
Гораздо сложнее замотивировать персонажей остать- ет кампанию, но иногда дело доходит до того, что иг-
ся вместе, если цель кампании не вполне ясна или если роки отзывают ведущего в сторонку или пишут ему
некоторые персонажи не поладили друг с другом. Ре- записки, чтобы рассказать о действиях персонажей,
шение этой проблемы зависит от стиля игры. Если сю- которые бы они хотели скрыть от посторонних глаз.

Дневник авантюриста 159


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ведение игры
Виды кампаний кает необходимость управлять целой толпой стати-
В разных компаниях любят разные игры. Некото- стов и взаимодействовать с персонажами игроков.
рым нужно побольше сражений. Другие вместо дра- Вам очень пригодится возможность создавать пер-
ки предпочитают быстро убегать и сильнее вживают- сонажей на лету. Просто набросайте пару заметок
ся в роль. Многие смешивают все эти элементы. Если о наиболее важных навыках персонажа и идите даль-
коротко, бывают три вида кампаний: «руби-и-кром- ше. Уделите больше внимания личным особенностях
сай», «игра на вживание» и «исследования». статистов и не беспокойтесь о навыках, которые они,
скорее всего, никогда не применят.
Руби-и-кромсай Ещё одна вещь, на которую стоит обратить внимание,
Этот вид кампаний предполагает множество раз- если важен именно ролевой элемент игры, — это зара-
нообразных сражений. Руководствуясь правила- нее заготовленные события. Персонажам ведь нужно
ми «Дневника авантюриста», можно не только вы- что‑то обсуждать. Если большая часть вашего приклю-
ставить пятерых персонажей против парочки орков чения связана с тем, что группа народу сидит в комнате,
и гигантского людоеда — вы вправе направить про- вы имеете все шансы уныло провести вечер. Если пер-
тив них целую орду, а им в помощь дать пару крепких сонажи в этой комнате пытаюсь выяснить, кто из них
союзников. Самое главное, что желающие прорвать- убийца, игра уже явно оживает, и страсти накаляются.
ся сквозь легионы сил тьмы всего лишь с двумя клин- Если внезапно гаснет свет, и потом находят ещё одно-
ками в руках смогут это сделать. Игроки, которые го убитого, взаимодействие между персонажами мо-
любят тактику, могут опираться на лидерские черты жет достичь такого же напряжения, как во время за-
и брать в свои руки союзников и наёмников. Предпо- хватывающего и опасного путешествия по подземелью.
читающие ловкость могут выжать максимум из акро-
батических манёвров и описать все уловки до мель- Ужасы
чайших подробностей. Почти каждая игра содержит в себе элемент это-
го жанра. Начинающие ведущие часто интересу-
Исследования ются, как лучше ввести этот элемент в свою кампа-
Исследование затерянных городов, поиски поте- нию. Они представляют себе друзей, жмущихся друг
рянных кладов и следов давно погибших цивилиза- к другу и дрожащих от страха, потому что жуткие де-
ций очень часто увлекают игроков. Загадочные тени моны крадутся по следам их несчастных персонажей.
прошлого таятся за каждым обломком осыпающихся Увы, зачастую всё идёт не так. Такие моменты слу-
от времени колонн, и несметные сокровища ждут храб- чаются, но, с большей вероятностью, ваша компания
реца, который осмелится отбить их у древних стражей. будет хрустеть печеньями и отпускать глупые шу-
Самой большой сложностью при работе с этим ви- точки весь вечер. Худшее, что можно сделать, — по-
дом кампаний является тот факт, что ведущий должен пытаться это прекратить. Вспомните, они ведь хотят
учесть всё до мелочей. Ему нужно продумать все неве- хорошо отдохнуть и пообщаться, давая волю своему
роятные сюрпризы, всех ужасающих чудищ и все уди- воображению. Пусть наслаждаются обществом друг
вительные клады. К счастью, правила Savage Worlds друга. Не слишком давите на них всякими ужасами.
помогут вам с лёгкостью описать любую тварь, каж- Но когда придёт время и начнёт происходить не-
дый волшебный предмет и какой угодно сюрприз, объяснимое, слегка измените тембр голоса. Улыбни-
о котором только возможно помыслить. тесь, приглушите свет, включите какую‑нибудь тре-
Один важный момент. Игроки не узнают ничего вожную музыку — достаточно громко, чтобы игроки
о параметрах монстров, пока вы им не расскажете. Ко- её расслышали, но не слишком, чтобы заглушать голо-
гда описываете таинственных созданий разных форм са. Если вы сумеете создать подходящую атмосферу,
и размеров, не сходите с ума, силясь выдумать для них ваши игроки поймают нужное ощущение, и всё пойдёт
принципиально новые особенности. своим чередом. А попробуете их заставить бояться —
скорее всего, столкнётесь с сильным сопротивлением.
Игра на вживание Как бы там ни было, когда компания наконец столк-
Игра на вживание — наверное, самый сложный нётся с ужасающим чудовищем, не ограничивайтесь
вид кампании, поскольку требует глубокого погру- лишь одним названием при его описании. «Огром-
жения. Зато с точки зрения правил такая игра доста- ный зеленокожий монстр с длинными когтистыми
точно проста. Скорее всего, игральные кости часто лапами, жёлтыми клыками, с которых капает слюна,
бросать не придётся, разве что для проверки навы- и чёрными круглыми глазами» звучит более внуши-
ка убеждения. Трудности начинаются, когда возни- тельно, чем просто «тролль».

160 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Процесс игры Ведение игры
Одной из главнейших целей правил Savage Worlds Баланс
является максимальное упрощение работы ведуще- В некоторых играх «честность» стычек обеспе-
го. Авторы системы и участники плейтестов концен- чивается довольно строгими правилами. Каким бы
трировались на самом игровом процессе. Далеко суровым ни был бой, как правило, предполагает-
не все при подготовке к игре получают удовольствие ся, что действующие разумно персонажи игроков
от многочасовых расчётов характеристик какого‑ни- да ещё и с толикой везения смогут одолеть врагов.
будь трактирщика Карлоса. Наша система правил тоже подразумевает разумный
Это означает, что, готовясь к игре, вы можете со- баланс между силами оппонентов и группой персона-
средоточиться на интригах, шарадах и интересных жей игроков, но не каждое столкновение оканчивается
персонажах. Вам не понадобятся сложные мате- победой персонажей игроков. Иногда игрокам бывает
матические вычисления при создании персонажей интереснее оценить ситуацию и понять, что при помо-
или монстров, и вам не придётся прибегать к помо- щи одной лишь грубой силы им не победить. Это вдох-
щи компьютерных программ, чтобы подсчитать ха- новляет игроков на обсуждение, планирование и не-
рактеристики нескольких бандитов. тривиальное решение непростых проблем.
Во время игры вам не понадобится постоянно об- Пусть ведущий не стесняется позволять врагам по-
ращаться к книге правил. Вам лишь нужно будет играть мускулами. Триумф над соперниками должен
следить за ранениями нескольких диких карт, а все доставаться в сложной борьбе, а не быть чем‑то лёг-
остальные злодеи либо ещё в игре, либо в шоке, либо ким и привычным.
вне игры. Вы сможете уделить больше внимания соч-
ным описаниям вместо того, чтобы списывать «2 Боевой рейтинг
хита вон с той миниатюрки скелета, у которой сле- Если вы хорошо знакомы с «Дневником авантю-
зает краска с меча». риста», вы можете с лёгкостью прикинуть, сколько
Воспользуйтесь этими преимуществами, отдохните злодеев стоит выставлять против группы персона-
от арифметики и ведите игру так, как никогда рань- жей игроков. Ведущим, которые только знакомятся
ше. Если у вас есть излишек времени, который вы с механикой, может понадобиться небольшая под-
хотите использовать для подготовки к игре, лучше сказка. Приведённые ниже сведения станут хорошей
потратьте его на создание полезных раздаточных ма- отправной точкой для вас, но не забывайте о других
териалов, продумывание характеров своих персона- преимуществах, которыми могут обладать оппонен-
жей и проработку сюжетных линий, а не на подсчё- ты (ловушки, мощные артефакты или удобное распо-
ты цифр и параметров. ложение на местности).
• Начните оценку с подсчёта боевого рейтинга каж-
Знакомство игроков дого персонажа игрока. Это половина от макси-
с механикой мального урона, наносимого персонажем при его
Заставить своих друзей попробовать новую си- стандартной атаке. У воина с силой d8 и корот-
стему, особенно если они уже привыкли к старой ким мечом (сила+d6 урона) рейтинг урона равен
и ни о чём другом слышать не хотят, — достаточ- 7 (14 / 2). Колдун, который обычно использует
но нетривиальная задача для ведущего. Советуем силу стрелы с уроном 2d6, имеет рейтинг 6 (12/2).
скачать с нашего сайта базовые правила и раздать • За каждую боевую черту и специальную особен-
их друзьям. Тогда они быстро получат общее пред- ность добавьте +1, а также добавьте +1 за каждую
ставление о правилах и сразу же смогут включиться ступень стойкости свыше 5.
в игру. Вы можете взять одно из коротких приключе- • Осуществите аналогичные расчёты для каждо-
ний с заранее подготовленными персонажами и про- го союзника. Если персонаж не дикая карта, его
вести пробную игру, после которой ваши друзья пой- рейтинг делится на два.
мут, подходит ли им эта система. Мы надеемся, что • Теперь сложите все рейтинги и получите боевой
правила им понравятся. Тогда вы уже сможете бо- рейтинг группы.
лее серьёзно подойти к процессу и начать кампанию • Осуществите аналогичные расчёты для злоде-
по одному из прописанных игровых миров (напри- ев (считая боевые особенности за боевые черты).
мер, «Deadlands», «Круг Земной», «Восточно-Те- Сравните силы обеих сторон. Если, например, бое-
хасский Университет») или по собственному игро- вой рейтинг группы равен 50, у противников он дол-
вому миру. Если вам понравилась система правил, жен быть чуть ниже при лёгкой стычке, примерно ра-
но у вас есть свой любимый игровой мир, то под- вен при столкновении средней сложности, немного
стройте их под него (см. стр.129)! выше в случае тяжёлой схватки.

Дневник авантюриста 161


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ведение игры
Если рейтинг злодеев вдвое или более выше рей- за интересные и красивые действия их персонажей,
тинга героев, героям, скорее всего, придётся осво- а также за их изобретательность.
ить искусство отступления. Вам следует выдавать фишки, когда персонаж по-
ступает в высшей степени разумно, находит очень
Опыт важную зацепку или как‑то иначе существенно про-
Как правило, игроков вознаграждают двумя пунк- двигается к своей цели. Если игрок ярко раскрыва-
тами опыта за встречу. Это позволяет им совершен- ет характер персонажа, особенно когда речь идёт
ствовать своих персонажей после каждых двух-трёх об изъянах, выдайте ему фишку. Например, персонаж
игровых встреч. с изъяном верный друг рискует собой ради того, что-
По завершении важной сюжетной линии, развитие бы спасти товарища. За свой поступок он заслужива-
которой занимает 4 – 6 встреч, можно наградить иг- ет фишку. Никому не станет хуже, если вы награди-
роков 3 пунктами опыта. Большее вознаграждение те своего друга за отлично сыгранную роль, уместно
они могут получить, если их персонажи совершили вплетённую в игру шутку или красиво выдержанную
что‑то действительно великое. Придерживаясь на- напряжённую драматическую сцену.
грады в два пункта за встречу, вы обеспечите игро- В среднем игрок получает одну-две фишки за игру.
кам плавный темп развития их персонажей и избе- Но если он невероятно хорошо играет свою роль,
жите ситуации, когда они станут легендами за пару то может получить и целых три.
месяцев игры.
Интерпретация проверок
Опытные персонажи на старте В играх по правилам Savage Worlds порой случают-
В самом начале кампании персонажи игроков обыч- ся непредсказуемые результаты бросков. И этим нуж-
но обладают некоторыми талантами, но за их плечами но пользоваться! Если герой собирается выпрыгнуть
не очень много опыта и приключений. из горящего автомобиля и получает головокружитель-
Однако в некоторых случаях персонажи на стар- ный результат при проверке ловкости, опишите во всех
те могут быть более опытными. Такой подход реко- красках, как он выпрыгивает из пылающего транс-
мендуется для игровых миров, в которых сложно вы- порта, группируется, кувыркается, катится по зем-
жить, или для коротких кампаний, рассчитанных на то,ле и затем оказывается на ногах, идеально сохраняя
что персонажи быстро дойдут до кульминационной равновесие. И точно так же не бойтесь подкинуть не-
точки. Десантно-диверсионный рейд времён Второй приятностей при неудачном броске. Допустим, стре-
мировой, захват логова лича, инфильтрация на базу ве-
мительно спускаясь на лыжах по склону горы, герой
личайших злодеев — всё это не для новичка. по правилам погонь пытается оторваться от бешеного
Возьмите для начала ранг закалённый или, в край- йети, но при проверке получает две единицы! Опиши-
нем случае, ветеран. Когда вы станете свободно ори- те, как он влетел в большой сугроб и отчаянно пытает-
ентироваться в игре для опытных персонажей, може- ся встать на ноги, увязая в глубоком снегу, а кровожад-
те начинать с любого ранга. Для соблюдения баланса ное чудовище уже готово на него наброситься!
игроки должны сначала создать персонажа с рангом Вашим игрокам понравятся сочные и красочные
новичок, а потом уже учитывать повышения. Таким описания. Это позволит им почувствовать всю мощь
образом будет отражено последовательное развитие и величие их персонажей, когда игральные кости бу-
характеристик и навыков, и игроки не смогут взять дут с ними заодно, а также ощутить волнение и опас-
больше продвинутых черт, чем положено персонажу ность, когда игральные кости их подведут.
соответствующего ранга.
Такой подход также облегчает жизнь игрока, ведь Динамика сюжета
довольно сложно распределять все пункты, которые Хороший ведущий должен следить за динамикой
должны накопиться к рангу закалённый. А распреде- игры. Порой у игроков возникает желание более де-
лить повышения, начиная с новичка, — очень просто. тально раскрыть образы своих персонажей, неспеш-
но взаимодействовать с игровым миром или пошу-
Фишки тить от лица персонажей — в общем, насладиться
Количество опыта, которое могут получить персо- социальными аспектами игры. Но если это затяги-
нажи, ограничено из соображений баланса. Мы ре- вается, персонажей стоит направить в русло сюжета.
комендуем выдавать два пункты опыта в конце каж- Это особенно важно в кампаниях, в которых персо-
дой встречи. Фишками же можно распоряжаться нажам предоставляется свобода выбора пути и обра-
более вольно. Они позволят вам поощрять игроков за действий. Например, если они расследуют загадоч-

162 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ведение игры
ное убийство и должны решить, куда им следует пойти Если чувствуете, что сцена просто обязана быть
в первую очередь и что сделать (такой стиль игры ра- драматичной, а игрок недостаточно быстро заявля-
зительно отличается от рейда по подземельям, где вы- ет действия, начните обратный отсчёт: «Что ты сде-
бор сводится к тому, идут персонажи вперёд или нет). лал? 5… 4… 3…!». Пусть игроки ощутят прилив
В общем, если большая часть группы или группа це- адреналина и поймут, что их персонажи в серьёзной
ликом наслаждается общением от лица персонажей, опасности и от них требуются быстрые и решитель-
улыбается и хорошо проводит время — оставьте всё ные действия.
как есть. Пусть игроки сами выбирают темп. Если
чувствуете, что кто‑то заскучал, слегка подтолкните Статисты
игру. Если вам кажется, что игроки совсем растеря- Окружающий персонажей мир — основа любой
лись и не знают, куда двигаться дальше, попросите ко- хорошей игры, а персонажи ведущего играют в нём
го‑нибудь из них вспомнить и перечислить все зацеп- не последнюю роль. Мы расскажем, как вдохнуть
ки. Этого обычно бывает достаточно, чтобы у игроков жизнь в «группу поддержки» вашего игрового мира.
появилась идея, куда их персонажам двигаться дальше.
Также можно подкинуть немного сведений с помощью Как создать статиста
персонажа ведущего, который позвонит или даже на- Итак запомните правило № 1 для ведущего, если
несёт героям визит. Не бойтесь вводить ситуации, ко- речь идёт о статистах: «Не усложняйте себе жизнь!».
торые откроют перед персонажами новые пути разре- Не прописывайте статистов по правилам создания
шения проблем. На группу персонажей могут напасть персонажей игроков. Просто наделите их навыками
плохие парни, которые, попав в плен после сражения, и характеристиками, которые им необходимы, и про-
предоставят полезные сведения. должайте игру. Эта игра не должна вызывать у вас
трудности ни при подготовке к ней, ни во время её
Динамика сражения проведения. Не тратьте уйму времени, подсчитывая
Порой динамика развития сюжета не так важна, пункты навыков статистов, ведь вместо этого вы мо-
как динамика сражения, которое должно получить- жете более тщательно продумать дьявольские ловуш-
ся захватывающим и впечатляющим. Раздав карты ки и необычные особенности монстров.
действия, попросите игроков без промедлений рас-
сказать, что их персонажи собираются предпринять. Личность
Если игроку надо подумать, оставьте его персонажа Личность персонажа ведущего гораздо важнее ха-
наготове и тут же переходите к другому (хотя можете рактеристик. Набросайте парочку заметок о том, ка-
немного подождать, если следующим ходит злодей). кие именно статисты должны попасться игрокам
на пути, чтобы примерно знать, как их играть. Неко-
Обратный отсчёт торые ведущие для удобства связывают образы ста-
тистов с актёрами кино, персонажами телесериалов,
Обратный отсчёт — великолепный способ пока-
книг или комиксов. Представив, что капитана город-
зать игрокам, что времени мало. Мы провели сотни
ской стражи «играет» Клинт Иствуд, вы поймёте,
игр и убедились в том, что если один игрок долго
как именно его обрисовать. Скорее всего, он грубо-
думает над своим ходом, то страдают все осталь-
ват и у него глубокий грудной голос.
ные. Это не значит, что нельзя давать игрокам спо-
Подобные штрихи подчёркивают различия между
койно вздохнуть (особенно, если они выстраивают
персонажами и делают их запоминающимися для иг-
серьёзный план действий, и им нужно учесть мно-
роков. Таким образом, капитан станет яркой лично-
жество деталей). Но по возможности наращивайте
стью, которая встретится в последующих сценах,
темп. Заставьте их ощутить себя в пылу сражения.
а не просто мелькнёт в одном эпизоде и почти мгно-
Пусть они понервничают. Пусть поймут, что они
венно сотрётся из памяти. Не все статисты заслужи-
в отчаянном положении, и лучше бы следующий
вают такой глубокой проработки, только те, кото-
бросок игральных костей оказался удачным.
рые призваны добавить игре достоверности и будут
Но при этом не стесняйтесь сбавить обороты
встречаться на пути игроков вновь и вновь.
и дать игрокам время на составление плана и вы-
страивание стратегии, если в этом есть необхо-
Союзники
димость. Чувствуйте момент и регулируйте дина-
Хотя пишут об этом редко, но многие игры предпо-
мику, исходя из сюжета, окружающей обстановки
лагают, что ведущий сам контролирует своих персо-
и настроения игроков.
нажей, и когда с ними разговаривают, и когда они сра-

Дневник авантюриста 163


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ведение игры
жаются бок о бок с персонажами игроков. Чаще всего К этому просто надо привыкнуть. Если вы раньше
это означает, что перегруженный ведущий просто за- долго вели игры с другой механикой, вам трудно бу-
бывает о дополнительных персонажах во время боя дет выпустить из рук контроль над своими персона-
или пытается их куда‑нибудь убрать со сцены. И уже жами, но попытайтесь и посмотрите, как это работает.
после сражения рассказывает, что с ними случилось. Если окажется, что в вашей компании такой подход
Это происходит и с наёмниками, и с ручными жи- не имеет смысла, то вы всегда можете вернуться
вотными, и с компаньонами, и с возлюбленными. Ко- к привычному способу управления союзниками.
роче говоря, во многих играх союзники оказываются
серьёзной головной болью для ведущего. Перебор
В «Дневнике авантюриста» подход к союзникам Делая игры по «Дневнику авантюриста», многие
совершенно иной — мы перекладываем ответствен- ведущие испытывают восторг от правил по союзни-
ность за союзников на плечи игроков. Ведущий, ра- кам. Это хорошо. Этого мы и добивались. Но иногда
зумеется, играет союзников, когда с ними разговари- это приводит к тому, что образуется целая армия ста-
вают, но управлять ими в бою он должен как можно тистов, которая ходит за персонажами игроков, что,
реже. Если вы позволяете персонажам игроков обза- в свою очередь, требует соответствующего внуши-
водиться союзниками, то вы можете смело подклю- тельного количества противников.
чать к сражению всевозможных помощников злодеев. В принципе, в этом нет ничего страшного. Систе-
Представьте себе древнего лича в зловещей тронной ма выдержит такую нагрузку, но учтите, что бой с пя-
зале. Неужели он там обретается один? Наверняка тьюдесятью и более участниками займёт достаточно
он окружён свитой из омерзительных упырей. По- долгое время даже по нашим быстрым и брутальным
добные штрихи разнообразят сражение, и ваши иг- правилам. Чтобы избежать этого, следите за количе-
роки получат массу удовольствия, сталкивая своих ством союзников и напоминайте себе, что вам пона-
союзников с этими упырями, пока сами герои бьют- добится такая же толпа злодеев, если вы хотите, что-
ся с личом и его более сильными приспешниками. бы сражение стало серьёзным испытанием для героев.

164 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Сотворение миров
Ведение игры
Сотворение миров по такому сценарию строится эпос, ведь очень труд-
Уже существует множество невероятных, тщатель- но рассказать связную историю, если не знаешь по-
но прописанных игровых миров, которые были удо- следующие главы.
стоены разнообразных наград. Мы надеемся, что вы Тем не менее, если вы пользуетесь сценарием, по-
с ними непременно познакомитесь, но создавать соб- пытайтесь сделать так, чтобы приключение не вы-
ственные миры не менее интересно. Правила и игро- глядело написанным заранее. Игроки не должны
механика не будут представлять для вас проблемы, чувствовать себя наблюдателями, от действий ко-
как только вы сыграете хотя бы раз. И есть вероят- торых ничего не зависит. Дайте героям больше сво-
ность, что вам даже не придётся придумывать новые боды, когда они отдыхают от сражений, или, наобо-
черты или изъяны (если вам самим не захочется, ра- рот, натравите на них орды врагов, чтобы у игроков
зумеется). Вы можете сосредоточиться на детальном возникла иллюзия большего контроля над сюжетом,
описании мира и на том, что именно будут делать ге- чем у них есть на самом деле. В «Восточно-Техас-
рои в этом мире, какие фантастические сокровища ском Университете», например, встречаются момен-
и жестокие враги их ожидают. ты, когда студенты могут делать что хотят. Однако
в конце концов их неожиданно хватают злодеи, и на-
Название чинается следующий эпизод сюжета.
Это не самая важная часть игры, но хорошее назва-
ние может вам помочь обозначить тему игры. «Ле- Ситуационные приключения
дяное пекло», например, — игра о замерзающем Такие приключения вести гораздо проще, если вы
фэнтези мире. «Мёртвые Земли» — игра в антура- умеете импровизировать и не хотите долго гото-
же Дикого Запада с элементами ужаса. Можете сами виться. Вы обрисовываете игрокам некую ситуацию
угадать, о чём игра «Макабрический Ренессанс». и предоставляете им возможность разбираться с ней,
Если вы сумеете придумать ёмкое название для игры, как они захотят. Допустим, страшный лич пробудил-
всем сразу станет понятнее, что это за мир. ся и собирает легионы нежити, чтобы уничтожить
всё живое. Что сделают герои? Созовут ополчение?
Типичные приключения Сами проскользнут в проклятые владения и нанесут
Пожалуй, ключевой элемент, на который вам сле- некроманту решающий удар?
дует обратить внимание при продумывании мира, — Вам нужно продумать заранее несколько мест, ста-
это типичное для данной игровой реальности при- тистов и, может быть, пару постановочных сцен.
ключение. Допустим, если это фэнтези, в котором Вряд ли вы захотите на ходу импровизировать, опи-
практикуются приключения формата «очистить сывая логово лича. Вам также можете продумать не-
подземелье от нечисти», вы захотите, чтобы персо- которое количество «случайных» происшествий,
нажи охотно спускались в многоуровневые подзе- чтобы разнообразить историю.
мелья, сражались с монстрами и искали сокровища.
Если же у вас пропитанный духом анархии мир ки- Жанр
берпанка, то героев ожидает взлом систем безопас- Описывая мир, подумайте над жанром приключе-
ности корпораций и сражения в инфопространстве. ний. Не стоит пытаться втиснуть мир в рамки узкого
Не все ваши приключения должны быть типичны- жанра. Допустим, хочется приключений, которые от-
ми для этого мира, но если игроки будут знать, чего сылают к старым добрым историям Роберта Говарда
ожидать, они быстрее разберутся в специфике игро- о Конане®. Можно назвать это «авантюрными при-
вого мира и его особенностях, и, что важнее, смогут ключениями», но большинство решит, что речь идёт
вписать своих персонажей в игровую реальность. об Индиане Джонсе® или Тени®. Назовите это «фэн-
Если, например, ваши друзья знают, что им пред- тези», и большинство подумает, что вы про Толкие-
стоит играть техасских рейнджеров, которые рыщут на или Dungeons & Dragons®.
вдоль границ штата и выслеживают преступников, Как насчёт авантюрного фэнтези? Такое опреде-
то им будет легче подобрать себе типаж. ление жанра подскажет вашим друзьям, что здесь
не подразумевается толпы рыцарей в сияющих до-
Приключения со сценарием спехах, которые стремятся освободить заточённую
Приключения со сценарием — это фактически ин- в башне принцессу. Скорее всего, речь пойдёт о лов-
терактивные истории. Игроки, конечно, могут делать качах и хитрецах, которые обводят вокруг пальца мо-
выбор по ходу игры, но основной сюжет развивается гучих колдунов, а также о древних цивилизациях, та-
более или менее независимо от их действий. Обычно инственных руинах и суровых сражениях.

Дневник авантюриста 165


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ведение игры
Очертив границы жанра, вы сразу же поймёте, для него ближе всего? Это фэнтези? Научная фанта-
что должны собой представлять злодеи и каковы ти- стика? Или это научное фэнтези? А есть ли в вашем
пичные для этого мира приключения. мире изюминка (и лучше бы она была. Королевства
меча и магии, населённые эльфами и гномами, уже
Мир всем привычны. Добавьте что‑нибудь своё — ну хоть
Теперь давайте поговорим о сотворении мира. замерзающую магию и гибель мира, как мы сделали
Начните с тех мест, которые героям знакомы луч- в «Hellfrost: Ледяное пекло»)?
ше всего. Если их база находится в каком‑то горо- Обрисовав основные элементы игрового мира, по-
де, опишите его парой параграфов. Это прекрасный думайте над типажами героев. Ведь герои являются
сияющий город — оплот закона и порядка? Или это самыми яркими индикаторами игровой реальности.
грязный городишко — средоточие греха и порока? Далее подумайте, какие приключения характерны
Опишите также, что находится в ближайших окрест- для этого игрового мира. Нет смысла описывать
ностях. Располагаются ли Хребты Безумия всего подземелья Дикого Запада, если 99 % приключе-
в нескольких милях отсюда? Или же подобные ме- ний мира «Deadlands» происходят на поверхно-
ста находятся относительно далеко от центров люд- сти территорий фронтира. Сосредоточьтесь на том,
ской цивилизации? что действительно важно, и постепенно наполняй-
Компьютерные программы могут оказаться полез- те мир деталями.
ными при моделировании миров. Преимуществом Последний шаг — введение новых сил, черт, изъя-
программы является лёгкость, с которой можно вно- нов. В большинстве случаев можно ограничиться
сить изменения в структуру мироздания. Вдруг вы дюжиной новых сил и вдвое меньшим количеством
в итоге решите, что Хребты Безумия располагаются черт и изъянов. Новички довольно часто придумы-
слишком близко к базе героев. Или игроки сами захо- вают огромное количество сил, черт и изъянов, а по-
тят дополнить карту, завершив очередное исследова- том оказывается, что большая их часть уже перечис-
ние затерянного города или обнаружив новые земли. лена в основной книге правил. Мы не утверждаем,
что вам не стоит вводить новые элементы в игру.
Собственные миры Просто добавляйте их в тех случаях, когда это дей-
Создавая собственный оригинальный мир, начни- ствительно осмысленно, например, чтобы подчерк-
те с его ключевых элементов. Подумайте над тем, нуть какой‑нибудь уникальный элемент вашего
чем ваш мир отличается от других. Какой жанр мира, который не охвачен базовыми правилами.

Речь для лифта


В Голливуде существует такой термин — «речь для лифта». Суть в том, что вы молодой голодный сцена-
рист, который хочет продать идею какому‑нибудь большому человеку в киноиндустрии. Вы никак не може-
те к нему попасть на приём, но вот однажды сталкиваетесь с ним в лифте. У вас 30 секунд, чтобы рассказать
ему о своей идее, объяснить, чем она прекрасна и почему достойна экранизации.
Речь для лифта подходит и для вашей кампании. Если вы тратите уйму времени на сбивчивые объяснения,
о чём игра, ваши друзья могут не заинтересоваться. Все волнующие подробности и существенные детали можно
будет потом уложить в предысторию, а также раскрыть непосредственно в игре, если они важны для персонажей.
Но для начала надо заинтересовать игроков. Чёткое и лаконичное описание поможет вашим друзьям мгно-
венно сориентироваться и решить, интересна ли им эта игра. И если игроки заинтересовались, они сами на-
чнут расспрашивать вас о деталях.
Вот «речь для лифта» о некоторых играх:
Deadlands: мистический Дикий Запад, где порой даже смерть не может остановить героя. Здесь тебя ждёт
карточная магия, безумная наука, индейские проклятья и ожившие кошмары.
Круг Земной: мир скандинавских легенд о викингах и валькириях, построенный на основе саг. Именно здесь
ты сможешь снарядить корабль, добраться до края света и сразиться с великанами во славу Тора!
Ultima Forsan: человечество с трудом переживает зомби-чуму в эпоху Ренессанса. На помощь городам-оп-
лотам приходит научный гений Леонардо да Винчи, алхимия и ведьмовство.
Восточно-Техасский Университет: Учись. Отрывайся. Сдавай сессию. Спасай мир. Современный студен-
ческий городок, наполненный магией и опасными тайнами выпускников предыдущих курсов.

166 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ведение игры

Адаптация игровых миров ми. Список из 20 разных навыков применения ог-


Существуют сотни игровых миров, созданных раз- нестрельного оружия может показаться более реа-
нообразными компаниями. Многие из них нам очень листичным, но правила Savage Worlds не рассчитана
нравятся, но тем не менее мы предпочитаем свою иг- на такую детализацию, и это станет серьёзной про-
ромеханику. На протяжении нескольких лет мы на- блемой для игроков. Лучше ввести одну новую черту,
блюдали, как разные люди адаптировали игровые которая позволит использовать особое огнестрель-
миры под механику Savage Worlds, и теперь можем ное оружие, если подобная деталь действитель-
поделиться некоторыми секретами. но важна для игровой реальности (например, если
Не изобретайте велосипед. В правила Savage речь идёт о военной кампании в мире высоких тех-
Worlds вникают быстро, и сверяться с книгой в ре- нологий).
зультате приходится не так уж часто. Однако многие Также не забывайте о том, что многие необходи-
при попытке адаптировать игровой мир пытаются мые детали зачастую уже описаны в базовых прави-
учесть каждый элемент и составляют огромные спис- лах. Вам нужна черта снайпера? Это меткий стрелок.
ки навыков и сил. Из-за этого правила оказываются Навык механика? Почему бы не взять ремонт? Нуж-
перегруженными, и «Дневник авантюриста» пере- на сила, позволяющая разить врагов магической мол-
стаёт соответствовать своему девизу: «Быстро! Ве- нией? Почему бы не взять стрелу?
село! Брутально!». Если вы всё‑таки собрались добавить новый навык,
Как при моделировании собственного мира, выде- постарайтесь, чтобы он охватил как можно более
лите главные особенности игровой реальности и по- широкий спектр смежных умений. Не стоит отдель-
пробуйте адаптировать их, пользуясь простыми ин- но прописывать навыки танец, ораторское искусство,
струментами. Не стоит дотошно переносить все актёрское мастерство и пение, если их можно объ-
элементы оригинальной механики игрового мира, единить в один навык искусство.
потому что, с большой вероятностью, вы получите Адаптируя монстров и статистов, попробуйте най-
неуклюжую подсистему, которая утратит большин- ти уже описанные в правилах аналоги. Это гораз-
ство преимуществ правил Savage Worlds. до легче, чем переносить из оригинальной механи-
Зачастую хочется ввести множество новых навы- ки каждую характеристику, каждый навык и каждый
ков, черт и сил, характерных для выбранного мира. пункт здоровья.
Это можно понять, но постарайтесь не переборщить.
Помните, чем больше навыков, тем обширнее спи- Народы и виды
сок, из которого могут выбирать игроки. Это ослаб- Народ сверхразумных титанов более могуществе-
ляет персонажа в целом, потому что в его распоря- нен в терминах игры, чем люди. В этом нет ниче-
жении по‑прежнему остаётся 15 пунктов, которые го страшного, если титанов играют все, но если это
он должен распределить между разными навыка- не так, то ведущему нужно позаботиться о балансе.

Дневник авантюриста 167


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ведение игры
Руководство по созданию новых народов и ви-
дов для персонажей игроков вы найдёте на стр. 34,
но если игровой мир кампании гораздо сложнее
(или гораздо проще) для выживания, не бойтесь де-
лать героев сильнее (или слабее).
Может быть, персонажи игроков — такие же ги-
гантские твари, как и их враги. Или, допустим, ге-
рои — разумные крысы. И то и другое весьма инте-
ресно, однако требует соответствующих начальных
параметров.

Новые черты и изъяны


Теперь поговорим о самом неординарном элемен-
те игровых миров. У вас может возникнуть желание
написать новые черты и изъяны для своего игрового
мира. Имейте в виду, что в большинстве случаев вы
можете обойтись без них. Эта книга охватывает не-
вообразимое количество типажей персонажей.
На что действительно лучше обратить внимание,
так это на профессиональные черты. Они помогут
вам ввести персонажей, характерных для вашего вдвое. А продвинутая версия этой черты может и во-
мира. Например, персонаж с чертой егерь — в боль- все отменять этот штраф.
шинстве миров меча и магии будет «рейнджером». Не стоит вводить черты, которые дают постоянные
Если для вашего мира характерен какой‑нибудь ти- преимущества при использовании боевых и сверхъ-
паж, то новые черты — хороший способ привлечь естественных навыков. Пусть персонажи получают
к нему внимание игроков. Допустим, у вас мир да- такие преимущества при определённых условиях,
лёкого будущего, подобный «Матрице», но с вам- но не стоит давать стрелкам +2 к стрельбе, а руко-
пирами, и вы хотите ввести одну или несколько черт пашным бойцам +2 к драке при каждой проверке. Так
для охотников на вампиров. Можно начать с че- вы нарушите баланс игры, особенно когда персона-
го‑нибудь полезного, но не слишком мощного. На- жи достигнут высокого ранга. Лучше предоставлять
зовём эту черту «охотник». Герой видел вампиров постоянные преимущества к проверкам мирных на-
и боролся с ними раньше, поэтому у него есть харак- выков, но следите, чтобы они не прибавлялись к тем,
терная особенность — ему не нужно проходить про- которые уже указаны в книге, а то это опять же при-
верку храбрости при встрече с вампирами. Чтобы ведёт к дисбалансу.
отразить факт того, что он сталкивался с вампирами Наконец, не думайте, что вам необходима уйма но-
раньше, вы выставляете требования для приобрете- вых черт и изъянов. Что вам нужно, так это всего
ния черты: новичок, драка d8+, характер d8+. лишь несколько штрихов, которые придадут вашему
Затем вы можете ввести черту «охотник на вампи- миру уникальность и позволят подчеркнуть опре-
ров». Эти парни умеют бить кровососов в их гни- делённые типажи. Штудировать каждую выпущен-
лое сердце, и штраф за прицельную атаку снижается ную нами книгу, выуживать оттуда все боевые чер-

Меньше да лучше
Мы видели сотни игровых миров, написанных как дилетантами, так и профессиональными лицензиа-
тами. Игровых миров, книги о которых мы никогда не будем публиковать, потому что они написаны
по очень распространённому в последнее время принципу «всё в кучу». Такой подход подавляет и пред-
ставляется нам не очень осмысленным. Неужели в вашей кампании в стиле двадцатых годов, которую вы
писали, вдохновляясь «Зовом Ктулху», уместны боевые черты «Круга Земного»? А вы уверены, что ваша
экспедиция на Марс не обойдётся без профессиональных черт из «Макабрического Ренессанса»?
Иногда меньше — значит лучше. Используйте базовую книгу, а также то, без чего нельзя обойтись. Если
игроки захотят что‑то дополнительное, пусть посоветуются с вами. А вы решите, может у них быть эта
черта или нет.

168 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Ведение игры
ты и втискивать их в ваш игровой мир — не самая И напоследок
удачная идея. Избыточное количество черт обернёт- Не забывайте наш девиз: «Быстро, весело, бруталь-
ся дополнительной и совершенно ненужной нагруз- но!». Когда вы работаете над игровым миром, держи-
кой на игроков, которая уведёт игру в сторону от ос- те его в голове. Мы дали вам несколько полезных со-
новной её цели — отдыха и получения удовольствия. ветов, которые применимы к большинству игровых
миров и которые были сформулированы с учётом
Отбросьте лишнее! дискуссий на формах и в электронных рассылках, на-
Итак, вы разобрались с игромеханикой и основны- чавшихся с того момента, как правила Savage Worlds
ми элементами вашего мира. Самое время избавить- были выпущены в марте 2003. Тем не менее это ваша
ся от всего лишнего. Так уж нужны вашему миру игра, и вы сами должны решить, что лучше для вас.
в стиле фэнтези гномы и эльфы? Или вы их взяли Мы поговорили о персонажах и их приключениях.
только потому, что они бывают в любом подобном Теперь настала пора уделить время чудовищам, зло-
мире со времён «Хоббита®»? Если их вообще убрать, деям и плохим парням.
вы что‑нибудь потеряете? А можно ли ввести другой У персонажей ведущего и чудовищ могут быть лю-
народ вместо них? Вам правда нужны эти простран- бые стандартные черты и изъяны, которые вам ка-
ные правила по работе с компьютерами в мире на- жутся уместными, но не прописывайте их по прави-
учной фантастики? Наверное, в «Звёздном Пути» лам создания персонажей игроков. Просто наделите
(Star Trek®) они необходимы. А в «Звёздных Вой- их необходимыми особенностями, а дальше пере-
нах» (Star Wars®) — нет. Вероятно, в некоторых слу- ключайтесь на более важные и интересные вещи.
чаях вы можете ограничиться знанием (компьютеры). К примеру, уделите больше внимания сюжету.

Дневник авантюриста 169


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Особенности чудовищ

170 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Особенности чудовищ

Особенности чудовищ
Безмозглость В воде его шаг соответствует значению навыка плава-
Безмозглые существа не обладают разумом и поэто‑ ния, но некоторые существа (в особенности рыбы) мо‑
му невосприимчивы к страху, не могут быть целью гут передвигаться с более высокой скоростью.
поединков воли, уловок или таких сверхъестественных
сил, как кукла. Дыхание
Существо умеет выдыхать некую субстанцию (чаще
Бесплотность всего огонь, который может поджечь жертву, см.
Призраки, духи и подобные им нематериальные су‑ стр. 113), опасную для его противников. Когда оно
щества лишены телесного воплощения в физическом предпринимает это действие, используйте конусный
мире (или же могут принимать его по желанию). шаблон. Каждый персонаж, оказавшийся в пределах
Их нельзя поразить обычным оружием, и, если не ска‑ шаблона, может пройти проверку ловкости (−2), что‑
зано обратного, их можно заметить только в том слу‑ бы попытаться избежать атаки. В случае провала цель
чае, когда они сами пожелают этого. На бесплотных получает урон, указанный в описании особенности.
существ можно воздействовать при помощи магиче‑ В течение одного и того же раунда существо не может
ских предметов, зачарованного оружия и сверхъесте‑ и воспользоваться дыханием, и атаковать иным обра‑
ственных сил. Большинство бесплотных существ спо‑ зом — вы должны выбрать что‑то одно.
собно воздействовать на объекты физического мира
(например, кидаться различными предметами, сра‑ Заражение
жаться с помощью призрачных мечей или даже стал‑ Укус упыря, обращающий укушенного в нежить;
кивать персонажей со ступеней тёмных лестниц). нападение жуткого паукообразного существа, имею‑
Бесплотные существа не обладают особенностью щего обыкновение откладывать яйца в тело жертвы;
нежить, она предназначена только для материаль‑ или эпидемия, переносимая стаей чумных крыс, —
ных созданий. всё это примеры заражений, с которыми могут столк‑
нуться персонажи.
Бесстрашие Всякий раз, когда персонаж оказывается в шоке
Лишённые разума существа, некоторые разно‑ или получает ранение в результате нападения суще‑
видности нежити, элементали и подобные им со‑ ства, являющегося переносчиком заразы, он должен
здания не подвержены слабостям смертного мозга. проходить проверку выносливости. Модификаторы
Бесстрашные существа не поддаются страху и запу- проверки и последствия провала приведены в опи‑
гиванию (но на них можно воздействовать при помо‑ сании существа.
щи навыка провокации).
инстинкт хищника
Броня Многие существа инстинктивно пытаются вце‑
Броня существа добавляется к его стойкости (уже питься в самые уязвимые области тела противников.
учтено в параметрах) и, как правило, распространя‑ В случае подъёма при атаке существо с такой особен‑
ется на все части его тела. Прочная шкура обычно ностью поражает наименее защищённую бронёй об‑
даёт 2 пункта брони. Бронированные существа (на‑ ласть тела противника.
пример, стегозавр) зачастую получают 4 или более
пунктов брони. Сверхъестественные существа могут Крепкий
иметь гораздо более высокое значение брони. Очень стойкие и выносливые существа способны
перенести значительное количество лёгких ранений,
Водный какими бы болезненными они ни были. Чтобы убить
Естественной средой обитания существа являет‑ подобное существо, потребуется наносить точные
ся вода. Оно прекрасно плавает и не может утонуть. и мощные удары.

Дневник авантюриста 171


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Особенности чудовищ
Находясь в шоке, существо не получает ранений от Неуязвимость
ударов, вводящих его в шок повторно. Практически ни один игровой мир Savage Worlds
не обходится без боевых столкновений. Но этим иг‑
Механизм / голем ровым мирам свойственны и другие элементы, на‑
Големы и некоторые другие искусственно созданные пример, решение запутанных головоломок и попыт‑
существа обладают схожими свойствами. Часть из них ки познать неестественную природу воплощённых
наделена собственной волей, в то время как другие ужасов. Чтобы справиться с неуязвимым существом,
представляют собой неразумные механизмы, испол‑ персонажам, скорее всего, придётся задействовать
няющие приказы своего загадочного хозяина. оба этих элемента. Неуязвимые существа могут ока‑
Вне зависимости от своего происхождения или ма‑ заться в шоке, но ранения они получают только то‑
териала, из которого они изготовлены, подобные со‑ гда, когда персонажи воздействуют на их слабости
здания обладают следующими преимуществами пе‑ или уязвимости (у всех существ с неуязвимостью
ред существами из плоти и крови: есть хотя бы одна из них). Древний бог, возвращён‑
• +2 при попытке выйти из шока; ный к жизни обманутыми жрецами, может, к приме‑
• не получают дополнительного урона от прицель- ру, быть в целом неуязвим, но оказаться восприимчи‑
ных атак (если не сказано обратного); вым к осколкам церковных витражей.
• невосприимчивость к ядам и болезням;
• будучи ДК, игнорируют штрафы за ранения. Оглушение
Существо, обладающее этой особенностью, может
Наскок воздействовать на нервную систему жертвы при по‑
Существа нередко пытаются поразить своего про‑ мощи электричества, лёгкого токсина, псионическо‑
тивника с наскоку. Создание с такой особенностью го вмешательства и других оглушающих проявлений.
может прыгнуть на d6+2 клетки по прямой, чтобы В случае успешного попадания (даже если при этом
атаковать противника. В этом случае оно получает не был нанесён урон) жертва должна пройти провер‑
+2 к атаке и урону. ку выносливости со всеми сопутствующими штра‑
фами. В случае провала жертва оказывается в шоке
Невосприимчивость и не может предпринимать попытки выйти из шока
Существа, родившиеся в огне, не страдают от жара, на протяжении d6 раундов.
а порождения кошмара, состоящие из чистого элек‑
тричества, вряд ли окажутся восприимчивы к удару Парализующий яд
молнии. Невосприимчивость существа всегда связана Определённые ядовитые существа могут мгно‑
с конкретным типом атаки (например, огонь, холод, венно парализовать противника, сделав его лёг‑
электричество и т. д.). Эти создания не являются не‑ кой добычей. Персонаж, который получает ранение
уязвимыми, они всего лишь игнорируют урон от со‑ или оказывается в шоке в результате атаки подобно‑
ответствующих типов как естественных, так и ма‑ го создания, должен пройти проверку выносливости.
гических атак. Существо не получает урон от атак, При провале персонаж парализован, не может дей‑
к которым у него невосприимчивость. ствовать и даже разговаривать в течение 2d6 раундов
Обратите внимание, что, например, невосприимчи- (если в описании не указан другой срок), а его защи-
вость к немагическим атакам в сочетании со слабо- та уменьшается до 2.
стью или уязвимостью к огню означает, что даже нема‑
гический огонь наносит существу положенный урон. Перемещение под землёй
Существо может перемещаться под землёй, что по‑
Нежить зволяет ему появляться как будто из ниоткуда и на‑
Зомби, скелетов и подобную им нежить довольно падать внезапно. В описании особенности указа‑
сложно уничтожить. Ниже приведены преимущества, но расстояние, которое оно способно преодолеть
которыми обладают эти жуткие существа: под землёй в течение раунда, и в некоторых случа‑
• +2 к стойкости (уже учтено в параметрах); ях — ограничения на материал, сквозь который со‑
• +2 к попыткам выйти из шока; здание может перемещаться. Таких существ нельзя
• не получают дополнительного урона от прицель- атаковать, пока они находятся под землёй, если, ко‑
ных атак (если не сказано обратного); нечно, у противника нет каких‑либо особых средств,
• невосприимчивость к ядам и болезням; позволяющих ему обнаружить их и преодолеть за‑
• будучи ДК, игнорируют штрафы за ранения. щищающий их слой почвы.

172 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Особенности чудовищ
Существо при желании может сначала переместить-
ся под землёй и в тот же ход появиться из‑под земли
Модификатор атаки
в любом месте в пределах шага, указанного для этой Следует отметить, что все модификаторы атаки
способности. Если персонаж, оказавшись под землёй, из-за размера являются относительными. Два дра‑
не уходит на глубину (и остаётся в пределах досягае‑ кона не получают соответствующих преимуществ,
мости вражеского оружия), он считается защищён‑ сражаясь друг с другом, но кошка, которая вступает
ным препятствием +10 (тяжёлая броня), а для того, в бой на стороне одного из них, получает +6 к ата‑
чтобы понять, куда стрелять, противник должен пре‑ ке. Если дракон пытается нанести ответный удар,
успеть в проверке внимания (−6). то на проверку его атаки налагается штраф −6.
Такие существа атакуют, внезапно появляясь рядом Размер цели
Размер
со своими противниками. Чтобы застать цель врас‑
атакующего М С К О
плох, атакующее создание проходит встречную про‑
верку маскировки против внимания цели. В случае Мелкий — +2 +4 +6
успеха оно получает +2 к проверкам атаки и урона
Средний −2 — +2 +4
в течение раунда и +4 при подъёме. Если жертва на-
готове и выигрывает проверку, она может попытать‑ Крупный −4 −2 — +2
ся прервать атаку существа согласно правилам.
Огромный −6 −4 −2 —

Полёт
За один раунд существо может преодолевать Минимальная стойкость: независимо от модифи‑
по воздуху расстояние, равное его шагу, указанному каторов, большинство существ обладает минималь‑
для этой способности. При этом модификаторы, свя‑ ной стойкостью 2. Только у насекомых и подобных
занные с местностью, игнорируются. им созданий может быть стойкость 1.
Летающие существа также обладают значением манё-
вренности. Эта величина является условной и, как пра‑ Мелкий (размер −2)
вило, используется во время погонь (см. стр. 124). По существам размером с крысу очень сложно по‑
пасть, особенно если они двигаются. На атаки, на‑
Поток правленные против них, обычно налагается штраф −2.
Существо умеет направлять поток той или иной
субстанции, опасной для его врагов. Когда оно со‑ Крупный (размер +4 — +7)
вершает это действие, используйте конусный шаблон. Персонажи, нападающие на крупное существо, ко‑
Успешность атаки определяется проверкой стрельбы. торое не уступает размерами носорогу, обычно по‑
Каждый персонаж, оказавшийся в пределах шаблона, лучают +2 к проверкам атаки. Занимает 2 × 2 клетки.
может пройти проверку ловкости против результата
проверки стрельбы существа, чтобы попытаться из‑ Огромный (размер +8 и больше)
бежать атаки. В случае провала цель получает урон, Поистине огромных существ размером с дракона
указанный в описании особенности. обычно атакуют с +4. Занимает 3 × 3 клетки.

Разбег Гигантский (размер +9 и больше)


Существа нередко пытаются поразить своего про‑ Это классические монстры из фильмов вроде Го‑
тивника с разбегу. Если существо с такой особенно‑ дзиллы или Кинг-Конга. Гигантские существа обла‑
стью может преодолеть хотя бы 6 клеток перед ата‑ дают тяжёлой бронёй, и потому их можно поразить
кой, оно получает +4 к урону. только тяжёлым оружием, а все их атаки полностью
соответствуют атакам при помощи тяжёлого оружия.
Размер Эти гиганты могут использовать преимущества сво‑
От размера существа зависит количество урона, ко‑ его огромного веса, растаптывая врагов или препят‑
торое оно способно выдержать. Модификатор раз- ствия. В подобных случаях вам нужно добавить их раз-
мера прибавляется к стойкости существа (уже учте‑ мер к проверке силы. Не забудьте при этом вычесть из
но в параметрах), чтобы таким образом отразить его результата проверки размер их противника. Не отни‑
массу и величину. Обратите внимание на то, что раз- майте «размер» машин, зданий или кораблей — он
мер существа никак не связан с его выносливостью. уже учтён в их стойкости. Занимает 4×4 клетки.
Даже могучий великан может подхватить простуду. Всегда включает в себя особенность огромный.

Дневник авантюриста 173


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Особенности чудовищ
Сила и размер Рой / стая
Иногда самый маленький враг оказывается наи‑
При создании собственных существ размером более опасным. Рой или стая считается единым су‑
больше человеческого не стесняйтесь наделять их ществом и попросту рассеивается, оказавшись
силой d12+размер или даже больше. при смерти (статист — получив ранение). Рой / стая
Размер Пример существа обладает следующими особенностями:
• +2 к защите;
кошка, пикси, • занимает область, соответствующую мало-
−2
большая крыса, собака
му / среднему / большому шаблону и каждый ход
−1
большая собака, рысь, полурослик, атакует всех в его пределах, автоматически попа‑
гоблин, ребёнок дая и поражая наименее защищённую бронёй об‑
+0 человек ласть тела жертв; урон (или другой эффект) ука‑
зан в описании особенности;
+1 орк • не получает урон от колющего и рубящего ору‑
+2 бык, горилла, медведь, лошадь жия, поскольку состоит из десятков, сотен,
а то и тысяч особей; атака по площади действует
+3 огр, бурый медведь
согласно правилам;
+4 носорог, большая белая акула • персонаж может пытаться давить существ, состав‑
ляющих рой /стаю, совершая проверку драки и на‑
+5 небольшой слон
нося урон, равный значению силы;
+6 дрейк, крупный слон • от роя / стаи обычно можно уйти, прыгнув в воду.
+7 тираннозавр, косатка Если же речь идёт о водных тварях, например, пи‑
раньях, то наоборот — выбравшись из воды.
+8 дракон
+9 голубой кит Слабость
Некоторые существа сталкиваются с неприят‑
+10 кракен, левиафан ными последствиями, если атакующие восполь‑
зовались их слабостями. Например, отвлекают‑
Регенерация ся от противников или получают дополнительный
Многие легенды гласят о том, что раны троллей, урон. Слабости и их возможные последствия указа‑
вампиров и некоторых других существ затягиваются ны в описаниях созданий. Существо, сделанное изо
буквально на глазах. Существует два типа регенера‑ льда, к примеру, получает +d6 урона от огня. Вам‑
ции: быстрая и медленная. пир, восприимчивый к солнечному свету, может
Быстрая регенерация позволяет раненому существу очень быстро воспламениться и погибнуть, оказав‑
совершать проверку выносливости каждый раунд, шись в лучах солнца.
чтобы исцелять полученные ранения (даже после
того, как существо было «убито»). В случае успе‑ Смертоносная аура
ха ему удаётся исцелить одно ранение (или избавить‑ Существо окутано аурой, наносящей поврежде‑
ся от статуса при смерти), при подъёме исцеляются ния окружающим. Когда оно заканчивает своё дви‑
сразу два. Большинство существ, обладающих этой жение, все на соседних с ним клетках получают урон,
особенностью, также обладают слабостью или уязви- указанный в описании особенности. Само существо
мостью (например, огонь). Ранения, связанные с од‑ не подвержено действию своей ауры.
ной из них, не исцеляются при помощи регенерации,
а заживают естественным путем. Помимо этого, су‑ Сумеречное зрение
щества с быстрой регенерацией получают +2 к про‑ Многие монстры и даже представители отдельных
верке характера при попытках выйти из шока. фэнтези народов, например, эльфы и гномы, могут
Медленная регенерация характеризуется тем, что су‑ видеть в темноте (но не в кромешном мраке).
щество не может исцелять свои ранения во время сра‑ Сумеречное зрение позволяет существу игнори‑
жения. Тем не менее оно гораздо быстрее залечивает ровать штрафы за плохое освещение — сумрак (−1)
ранения между столкновениями. Существа с этой осо‑ и темноту (−2). Но отсутствие света при кромеш-
бенностью могут осуществлять проверку естествен- ном мраке (−4) всё так же представляет проблему.
ного выздоровления раз в день. Модификаторы маскировки за сумрак и темноту

174 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Особенности чудовищ
не применяются при попытках остаться незамечен‑ щества. Вдобавок существо невосприимчиво к влия‑
ным, когда речь идёт об этом создании. нию соответствующей окружающей среды (эффект
подобен действию силы защиты от окружающей сре-
Темновидение ды) в случаях, когда это применимо.
Темновидение позволяет существу игнорировать
любые штрафы за плохое освещение. Модификато‑ Уязвимость
ры маскировки за сумрак, темноту и кромешный мрак Существо уязвимо к атакам определенного типа.
не применяются при попытках остаться незамечен‑ Урон от них увеличивается на 4. Уязвимость счита‑
ным, когда речь идёт об этом создании. ется слабостью с точки зрения неузявимости.

Тепловидение Уязвимость+
Ночные существа нередко видят окружающий мир То же, что уязвимость, но урон удваивается, а не
в инфракрасном диапазоне и ориентируются на ис‑ увеличивается на 4.
точники тепла. Создания, обладающие этой особен‑
ностью, получают только половину штрафа (округ‑ Хождение по стенам
ляется в меньшую сторону) за плохое освещение, Некоторые существа способны передвигаться
атакуя живых существ. Кроме того, модификаторы по стенам. Они проходят проверки лазания только
маскировки за сумрак, темноту и кромешный мрак в самых сложных и стрессовых ситуациях — во всех
также уменьшаются вдвое при попытках остаться не‑ остальных случаях они без труда могут перемещать‑
замеченным, когда речь идёт об этом создании. ся по вертикальным или отвесным поверхностям
Изобретательные персонажи могут попытаться с такой же лёгкостью, как люди ходят по земле.
найти способ спрятаться от взора подобных тварей. Шаг существа с этой особенностью при передви‑
Можно покрыть тело грязью или использовать спе‑ жении по стенам соответствует его обычному шагу.
циальные заклинания, чтобы защититься от обнару‑ Оно также может перемещаться по стенам бегом,
жения при помощи тепловидения. Стоит также от‑ если в его описании не указано обратного.
метить, что существа с тепловидением практически
всегда обладают обычным зрением тоже. Элементаль
Воздух, земля, огонь и вода являются основой эле‑
Удар хвостом ментальных миров, где обитают странные и невооб‑
Эта особенность характерна для больших существ. разимые существа, обладающие следующими осо‑
Монстр может нанести удар хвостом всем противни‑ бенностями:
кам, которые располагаются сразу же за его спиной • не получают дополнительного урона от прицель-
в прямоугольной области, размеры которой могут от‑ ных атак (если не сказано обратного);
личаться у разных существ от 1×3 клеток до 5×10 кле‑ • бесстрашие;
ток. Первое число обозначает длину, второе — шири‑ • невосприимчивость к ядам и болезням;
ну области. Для этой атаки используется навык драки. • будучи ДК, игнорируют штрафы за ранения.
Урон указан в описании особенности (обычно сила−2).
Яд
Ужас Змеи, ящеры и другие подобные твари могут по‑
Особенно ужасные монстры вынуждают пер‑ служить причиной отравления персонажа.
сонажей проходить проверки храбрости при од‑ Существо с такой особенностью отравляет жертву,
ном взгляде на них. Невыразимо страшные суще‑ кусая или царапая её. Оказавшись в шоке или получив
ства могут также налагать штрафы на эти проверки. ранение, она должна пройти проверку выносливости,
К примеру, чудовище, в описании которого указано на которую распространяются модификаторы, свя‑
«ужас (−2)», вынуждает увидевших его персонажей занные с силой яда (модификатор указывается после
проходить проверки храбрости (−2). особенности). Последствия провала указаны в описа‑
нии существа. См. «Яды» на стр. 114.
Устойчивость
У существа есть устойчивость (но не полная невоспри- Яростный наскок
имчивость), вдвое снижающая урон от определенного Существо может прыгнуть на d6 клеток и получить +4
типа воздействия. Разделите результат проверки урона к атаке и урону. При использовании этого приёма его за-
пополам, прежде чем сравнивать его со стойкостью су‑ щита уменьшается на 2 до начала его следующего хода.

Дневник авантюриста 175


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий

Бестиарий
Ниже приведены описания наиболее распростра‑ Аллигатор / крокодил
нённых животных и чудовищ. Без аллигаторов и крокодилов не обходится почти
Смекалка: обратите внимание, что в описании не‑ ни одна авантюрная игра в жанре пальп. Приведён‑
которых существ смекалка сопровождается обо‑ ные ниже параметры относятся к среднестатистиче‑
значением (Ж), которое указывает на животный, ским представителям этих видов. В глухой местности
а не человеческий интеллект. Мы не советует вам встречаются гораздо более крупные особи.
рассчитывать на то, что дельфин сможет управлять Характеристики: ловкость d4, смекалка d4 (Ж),
вашим танком просто потому, что является умным характер d6, сила d10, выносливость d10.
зверем. Животные обычно не развиваются со време‑ Навыки: внимание d6, драка d8, плавание d8.
нем, как это делают союзники, если, конечно, живот‑ Шаг: 3; защита: 6; стойкость: 7+2.
ное не было приобретено с соответствующей чертой. Особенности:
Шаг: скорость наземного передвижения существа • Броня +2: толстая шкура.
измеряется в клетках тактической карты. У боль‑ • Водный: см. стр. 171. Шаг 5.
шинства существ бег d6, а иное значение указывает‑ • Терзание: аллигаторы и крокодилы нередко ста‑
ся в скобках после шага. Скорость водных и летаю‑ раются зажать добычу в тисках своих зубастых
щих тварей указана в описании их особенностей. челюстей, после чего начинают переворачивать‑
ся вокруг своей оси, удерживая жертву в пасти.
Акула-людоед Если одной из этих крупных амфибий удаётся
Приведённые ниже параметры относятся к аку‑ провести атаку с подъёмом, результатом этого
лам-людоедам средних размеров (например, тигро‑ становятся дополнительные 2d4 урона за захват,
вая и бычья акула). помимо обычного урона от силы.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4 (Ж), • Зубы: сила+d6.
характер d6, сила d8, выносливость d6.
Навыки: внимание d12, драка d8, плавание d10. Амёба кислотная
Шаг: — ; защита: 6; стойкость: 5. Эти существа, похожие на чёрные бесформенные
Особенности: мешки едкой слизи, способны переварить даже сталь.
• Водный: см. стр. 171. Их основная тактика — подстеречь неосторожную
• Зубы: сила +d6. жертву, поглотить её и терпеливо ждать, пока та рас‑
творится.
Большая белая акула Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
Приведённые ниже параметры относятся к боль‑ характер d4, сила d8, выносливость d8.
шим белым акулам, длина которых варьируется от 6 Навыки: драка d6, маскировка d6.
до 8 метров. Существуют, впрочем, и более крупные Шаг: 2; защита: 5; стойкость: 6.
представители этого вида. Особенности:
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4 (Ж), • Кислота: бросайте d6 каждый раз, как персонаж
характер d8, сила d12+4, выносливость d12. бьёт амёбу каким‑нибудь оружием. Если выпада‑
Навыки: внимание d12, драка d10, плавание d10. ет «6», это оружие растворяется.
Шаг: — ; защита: 7; стойкость: 12. • Кислотный захват: если атака кислотной амёбы
Особенности: приходится в цель, эта тварь прилепляется к од‑
• Водный: см. стр. 171. ной из частей тела жертвы и начинает поедать её.
• Зубы: сила +d8. Пока жертва не освободится, она каждый раунд
• Крепкий: см. стр. 171. получает по 2d6 урона, а всё надетое или закреп‑
• Размер +4, крупный: длина тела большой белой лённое на облепленной амёбой части тела снаря‑
акулы может превышать 8 метров. жение теряет по 1 пункту прочности (или брони,

176 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
если речь идёт о доспехах). Как только стойкость шек, то вместо этого до конца встречи на все её
(или броня) предмета упадёт до 0, он растворит‑ проверки параметров налагается штраф –2.
ся. Попытка вырваться из кислотного захвата — • Размер +1: баргесты достигают двух метров в дли‑
это проверка силы (−6). Амёба может удерживать ну и почти полутора метров в холке.
в кислотном захвате только одну цель за раз (вне
зависимости от размера жертвы). Бык
• Ложноножка: амёба атакует жертву при помощи Быки проявляют агрессию в отношении челове‑
ложноножки (урон 2d6, дальность 1). ка, только если их разозлить. Конечно, приведённые
здесь параметры относятся к быку, который уже
Арахнокентавр как следует рассмотрел красную тряпку.
Арахнокентавры — это «кентавры» с головой Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 (Ж),
и торсом человека и телом гигантского паука. Обита‑ характер d8, сила d12+2, выносливость d12.
ют они в лесах, где плетут свою паутину в ожидании Навыки: внимание d6, драка d4.
неосторожных путников. Несмотря на то что арах‑ Шаг: 7; защита: 4; стойкость: 10.
нокентавры — разумные существа, они не прочь Особенности:
подкрепиться мясом других разумных существ. • Разбег: см. стр. 173.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, • Размер +2: быки являются достаточно крупны‑
характер d6, сила d10, выносливость d8. ми существами.
Навыки: внимание d8, драка d8, запугивание d10, • Рога: сила +d6.
лазание d12, маскировка d8, стрельба d10.
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 7+1. Вампир
Снаряжение: кожаная броня (+1), меч (сила+d8). Вампиры встречаются во многих фэнтези мирах.
Особенности: Приведённые ниже параметры описывают относи‑
• Зубы: сила+d4. тельно молодого вампира-прислужника.
• Паутина: арахнокентавр может оплести пау‑ Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
тиной область, соответствующую малому ша‑ характер d8, сила d12+1, выносливость d10.
блону. Для этого он проходит проверку стрель‑ Навыки: внимание d6, драка d8, запугивание d8,
бы (дистанция: 3 / 6 / 12). Каждый оплетённый метание d6, плавание d8, стрельба d6.
паутиной должен разорвать её или разрубить Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 9.
(прочность паутины 7), чтобы освободиться. Черты: боевая ярость+, хладнокровие.
Опутанные паутиной персонажи могут сражать‑ Особенности:
ся, но на любые физические действия налагает‑ • Когти: сила +d4.
ся штраф –4. • Нежить: см. стр. 172.
• Размер +1: арахнокентавры достигают двух • Неуязвимость: см. стр. 172.
с лишним метров в высоту. • Обращение: каждый, кого убивает вампир, с ве‑
• Парализующий яд (−2): см. стр. 172. роятностью 50 % становится вампиром в течение
следующих d4 дней.
Баргест • Слабость (кол в сердце): вампир, получивший
Баргесты похожи на громадных чёрных псов. Говорят, прицельный удар в сердце (который осуществ‑
что всякий, кто их увидит, обречён на скорую смерть. ляется со штрафом −4), должен пройти провер‑
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4 (Ж), ку выносливости против общей суммы урона.
характер d6, сила d8, выносливость d8. В случае успеха он получает обычный урон, в слу‑
Навыки: внимание d6, драка d8, запугивание d8. чае провала — рассыпается в прах.
Шаг: 10 (d10); защита: 6; стойкость: 7. • Слабость (святая вода): вампир, которого об‑
Особенности: лили святой водой, получает уровень усталости.
• Зубы: сила+d6. Если вампир оказывается полностью погружён
• Инстинкт хищника: см. стр. 171. в святую воду, он вспыхивает как при воздей‑
• Проклятие: каждый раз, встречая нового бар‑ ствии прямого солнечного света (смотрите
геста, жертва должна пройти проверку характе‑ ниже).
ра (−2). При провале на неё падёт проклятие — • Слабость (священные символы): персонаж мо‑
она теряет все свои фишки и не может восполнять жет отогнать вампира, продемонстрировав ему
их запас до конца встречи. Если у жертвы нет фи‑ священный символ. Если вампир пожелает атако‑

Дневник авантюриста 177


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
вать этого персонажа, он должен пройти встреч‑ Волк матёрый
ную проверку характера. Матёрые волки — крупные и опасные животные,
• Слабость (солнечный свет): вампиры загора‑ которые часто используются орками в качестве охот‑
ются, если прямой солнечный свет попадает ничьих псов. Со стаей матёрых волков можно столк‑
на их кожу. В результате этого они получают 2d10 нуться в самых густых и мрачных лесах.
урона в раунд до тех пор, пока не превращаются Характеристики: ловкость d8, смекалка d4 (Ж),
в прах. Броня не защищает от этой слабости. характер d6, сила d8, выносливость d8.
• Слабость (только по приглашению): вампир Навыки: внимание d6, запугивание d8, драка d8.
не может войти в чей‑то дом без приглашения. Но Шаг: 10 (d10); защита: 6; стойкость: 6.
у него не возникает проблем при посещении об‑ Особенности:
щественных мест. • Зубы: сила+d6
• Инстинкт хищника: см. стр. 171.
 Древний вампир
Древние кровопийцы довольно часто встречаются
в различных фэнтези играх. Приведённые ниже па‑
 Гигачервь
Эти массивные черви поджидают неосторожных
раметры описывают вампира, который явно усту‑ искателей приключений, притаившись под землёй
пает легендарному Дракуле, но при этом значитель‑ на безлюдных равнинах. Их обострённые чувства
но превосходит кровососов, которые лишь недавно позволяют им воспринимать вибрацию земли, опре‑
выбрались из своих могил (смотрите ниже). Ука‑ деляя приближение живого существа за 200 метров.
занные здесь способности являются лишь основой. Приведённые ниже параметры относятся к червям
Ведущий вполне может добавить другие черты, ко‑ длиной примерно 17 метров.
торые в полной мере отразят силу и могущество Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 (Ж),
вампира. характер d10, сила d12+10, выносливость d12.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d10, Навыки: внимание d10, драка d6, маскировка d10.
характер d10, сила d12+3, выносливость d12. Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 18+4.
Навыки: внимание d8, драка d10, запугивание d12, Особенности:
метание d8, плавание d8, стрельба d8. • Броня +4: чешуя.
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 10. • Зубы: сила+d8.
Черты: боевая ярость+, хладнокровие. • Крепкий: см. стр. 171.
Особенности: • Перемещение под землёй: 20 клеток, см. стр. 172.
• Вампир: обладает всеми особенностями вампира. • Размер +10, гигантский: длина гигантских чер‑
• Дети ночи: древние вампиры могут призывать вей обычно превышает 17 метров, тогда как диа‑
волков или крыс и управлять ими. В качестве дей‑ метр их тела обычно равен 3 метрам или более.
ствия вампир проходит проверку смекалки (−2). • Сокрушение: гигантские черви могут припод‑
В случае успеха d6 волков или d6 стай крыс (см. няться, после чего раздавить жертву своим огром‑
стая) оказывается на месте событий через d6+2 ным телом. Это встречная проверка драки суще‑
раундов. ства против ловкости цели. Если червь побеждает,
• Изменение облика: в качестве действия вампир жертва получает 4d6 урона.
может превратиться в волка или летучую мышь,
пройдя проверку смекалки (−2). Чтобы снова Гидра
принять человеческий облик, он должен пройти Гидры — многоголовые чудовища, близкие род‑
проверку смекалки. ственники драконов. Одни дышат огнём, другие —
• Очарование: вампиры способны применять силу отращивают отрубленные головы, но немало и тех,
куклы в отношении представителей противопо‑ что лишены обеих этих особенностей. Количество
ложного пола, используя вместо сверхъестествен‑ голов у гидр варьируется у разных особей.
ного навыка смекалку. Они могут применять эту Ниже описаны особенности, присущие как огнеды‑
силу неограниченное количество раз и поддержи‑ шащим, так и регенерирующим гидрам. Вы можете
вать её действие в течение неограниченного вре‑ оставить всё как есть, убрать одну из особенностей
мени, но только в отношении одной цели. или обе — в зависимости от того, насколько сильным
• Туман: древние вампиры могут превращаться противником она должна быть.
в туман. Для этого требуется в качестве действия Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 (Ж),
пройти проверку смекалки (−2). характер d8, сила d10, выносливость d8.

178 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий

Навыки: внимание d6, драка d6, запугивание d10. Особенности:


Шаг: 5; защита: 5; стойкость: 11+2. • Зубы / когти: сила+d6.
Особенности: • Полёт: см. стр. 173, шаг 8, МНВР 1.
• Броня +2: чешуйчатая шкура. • Размер +3: гиппогрифы обычно вырастают
• Зубы: сила+d6, дальность 1. до размеров крупного боевого коня.
• Многоголовый: у гидр обычно от двух до де‑
сяти голов (d4+d6). Каждая голова может каж‑ Гоблин
дый раунд проходить проверку драки без штрафа Гоблины из мифов и легенд являются гораздо более
за несколько действий. При этом одну цель мо‑ зловещими существами по сравнению с тем, как их изо‑
гут атаковать не более четырёх голов, независи‑ бражают в некоторых современных играх и историях.
мо от размеров цели. В сказках это жуткие существа, которые забираются
• Неуязвимость: см. стр. 172. в дома людей посреди ночи, чтобы похитить и съесть
• Слабость (головы): успешная прицельная ата‑ непослушных детей. Приведённые здесь параме‑
ка (−2), нанёсшая голове гидры ранение, отделя‑ тры описывают как зловещих «сказочных» гоблинов,
ет её от тела. Этот урон никак не влияет на гидру так и существ, которые селятся неподалёку от орков,
в целом, но если чудовище лишится последней го‑ как это часто бывает в современных играх.
ловы, оно погибнет. Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
• Огненное дыхание: см. стр. 171, урон 2d10, про‑ характер d6, сила d4, выносливость d6.
верка на возгорание (см. стр. 113). Навыки: внимание d6, драка d6, лазание d6,
• Размер +5, крупный: гидры — очень крупные маскировка d10, метание d6, плавание d6,
создания, вес которых достигает 4 – 5 тонн. провокация d6, стрельба d8.
• Регенерация: каждый раунд, после того как голо‑ Шаг: 5; защита: 5; стойкость: 4.
ва была отделена от тела, гидра проходит проверку Снаряжение: короткое копьё (сила+d4).
выносливости. В случае успеха вместо одной поте‑ Особенности:
рянной головы вырастают две новых. Урон от огня • Размер −1: рост обычно не превышает 1 метра.
препятствует регенерации; того же самого эффек‑ • Тепловидение: см. стр. 174.
та можно добиться, если прижечь рану до того,
как на месте потерянной головы вырастут новые. Горгульи
Для этого нужно провести успешную атаку факе‑ Все знают о горгульях — жутковатых каменных
лом или другим горящим предметом. стражах крыш, но лишь немногие в курсе, что это
лишь грубая имитация настоящих живых существ.
Гиппогриф
Гиппогриф — это существо с телом лошади и го‑ Истинная горгулья
ловой, передними лапами и крыльями гигантского Именно эти редкие существа стали прообразом
орла. Гиппогрифы — хищники и естественные вра‑ своих многочисленных каменных изображений.
ги грифонов. Они летают при помощи широких кожистых крыль‑
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8 (Ж), ев (приземлившись, горгульи плотно прижимают
характер d6, сила d12+2, выносливость d12. их к телу, чтобы не повредить о камни). Обычно гор‑
Навыки: внимание d12, драка d8, запугивание d8. гульи устраиваются на высоких утёсах и неподвижно
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 11. сидят там часами, поджидая добычу. Именно этот об‑
Черты: боевая ярость+. раз и вдохновил архитекторов.

Дневник авантюриста 179


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4, Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 6.
характер d6, сила d10, выносливость d10. Черты: защита от сверхъестественного+.
Навыки: внимание d6, драка d10, запугивание d8, Силы: путы, рассеивание, стрела, телекинез,
маскировка d8. телепортация, тьма, ужас, щит.
Шаг: 4; защита: 7; стойкость: 7+2. Пункты силы: 40.
Особенности: Особенности:
• Броня +2: толстая прочная шкура. • Выпивание магии: успешная атака касанием по‑
• Зубы / когти: сила+d6. зволяет губителю пройти встречную проверку
• Мимикрия: благодаря цвету шкуры истинные характера. Если губитель выигрывает, жертва те‑
горгульи получают +2 к маскировке в камени‑ ряет d6 ПС, которые восполняют запас ПС губи‑
стой местности. теля (не больше изначального количества).
• Полёт: см. стр. 173, шаг 10, МНВР 0. • Невосприимчивость: губитель магов не получа‑
ет урон от немагических атак.
Каменная горгулья • Чувство магии: губители магов обладают вро‑
Большинство каменных горгулий — простые без‑ ждённым чувством, действующим как сила уви‑
жизненные статуи, но некоторых магия превратила деть сверхъестественное.
в живых существ — неусыпных стражей на службе • Элементаль: см. стр. 175.
у могучих магов. Самим горгульям чужды понятия
добра и зла — они лишь выполняют волю хозяев.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
 Джинн
Иерархия джиннов состоит из пяти ступеней, при‑
характер d6, сила d12, выносливость d10. надлежность к которым определяется силой и могу‑
Навыки: внимание d6, драка d10, запугивание d8, ществом каждого из них. Владыки всех джиннов — ма‑
маскировка d8. риды, за ними идут ифриты, затем шайтаны, джинны и,
Шаг: 3; защита: 7; стойкость: 7+4. наконец, джанны. Впрочем, по человеческим меркам,
Особенности: любые джинны — могучие и грозные создания, обла‑
• Бесстрашный: см. стр. 171. дающие способностью мгновенно исчезать по перво‑
• Броня +4: каменное тело. му своему желанию. Конечно, существуют и добрые
• Механизм / голем: см. стр. 172. джинны, но большая их часть — неисправимые зло‑
• Зубы / когти: сила+d6. деи и настоящие мастера лжи и коварства. Описанное
• Мимикрия: благодаря цвету шкуры горгульи ниже создание — типичный джинн.
получают +2 к маскировке, когда притворяются Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
обычными горгульями-статуями. характер d8, сила d12, выносливость d10.
• Пике: горгульи могут буквально камнем обру‑ Навыки: внимание d8, драка d8, запугивание d10,
шиваться на своих жертв с высоты. Если камен‑ колдовство d10, провокация d10.
ная горгулья перед атакой падает на жертву с вы‑ Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 7.
соты хотя бы 4 клеток, она получает +4 к урону. Снаряжение: скимитар (сила+d8).
• Полёт: см. стр. 173, шаг 10, МНВР 0. Силы: взрыв (с огненным аспектом), превращение,
стрела (с огненным аспектом), ужас.
Губитель магов Пункты силы: 20.
Существует масса версий о происхождении этих су‑ Особенности:
ществ. Одни говорят, что это озлобленные души вол‑ • Бесплотный: пройдя проверку смекалки, джинн
шебников, так и не сумевших раскрыть свой потенци‑ может превратиться в дымное облако. В этом обли‑
ал при жизни. Другие — что это результат магической ке он становится невосприимчивым к любым фор‑
«отдачи». Третьи — что губители представляют собой мам воздействия, но и сам теряет возможность хоть
элементалей, воплощающих саму магию как стихию. как‑то воздействовать на окружающий мир. В виде
Как бы то ни было, губители питают глубочайшую не‑ дыма джинн способен поместиться даже в очень ма‑
нависть к магам и волшебникам (жрецы и прочие чудо‑ ленькой ёмкости, например, в кувшине или в лампе.
творцы к их числу не относятся). Внешне губители на‑ • Изменение размера: обычный размер любого
поминают чёрных безликих гуманоидов. джинна — человеческий, но при желании эти су‑
Характеристики: ловкость d10, смекалка d12, щества могут вырастать в великанов тридцати ме‑
характер d10, сила d6, выносливость d8. тров в высоту. Каждый модификатор +1 размера
Навыки: драка d6, колдовство d12. даёт джинну +1 к стойкости и увеличивает силу

180 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
существа на одну ступень. Достигнув размера +4
и больше, джинн становится крупным существом;
 Дрейк
Дрейки являются бескрылыми драконами, об‑
достигнув размера +8 и больше — огромным; до‑ ладающими животным интеллектом (что отлича‑
стигнув размера +9 и больше — гигантским. ет их от истинных драконов, интеллект которых
• Невидимость: джинн может пройти проверку сме‑ не уступает человеческому). В бою они ведут себя
калки, чтобы стать невидимым. Он способен оста‑ агрессивнее, чем их далёкие родственники.
ваться невидимкой столько, сколько пожелает. Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 (Ж),
• Невосприимчивость (огонь): см. стр. 172. характер d10, сила d12+6, выносливость d12.
• Уязвимость+: джинны — дети пламени, но пламя Навыки: внимание d8, драка d10, запугивание d12.
не может уничтожить глину, оно делает её лишь Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 13+4.
твёрже. Любые атаки, имеющие отношение к земле Особенности:
(например, камень из пращи или сила с земляным • Броня +4: чешуя.
аспектом), наносят джиннам двойной урон. • Зубы / когти: сила+d8.
• Слушаю и повинуюсь: джинн, в бою доведён‑ • Огненное дыхание: см. стр. 171, урон 2d10, про‑
ный противником до состояния при смерти, по‑ верка на возгорание (см. стр. 113).
старается предложить победителю сделку — год • Размер +5, крупный: длина дрейка от носа
и один день службы в обмен на жизнь. Если сдел‑ до кончика хвоста нередко превышает 7 метров,
ка состоится, джинн будет послушно и верно а их вес примерно равен 1500 кг.
(но осмотрительно — джинн ни за что не пой‑ • Удар хвостом: см. стр. 174. 1×3 клеток, сила−2.
дёт на верную смерть) служить своему временно‑ • Ужас (+0): см. стр. 175.
му господину, но непременно попытается уничто‑


жить его, как только истечёт указанный срок.
Телепортация: джинн может телепортировать‑
 Дух меча
Духи меча чаще всего принимают облик призрач‑
ся в любую точку мира по своему желанию. Если ного воина, сжимающего в руках громадный двуруч‑
джинн хочет телепортироваться в область, нахо‑ ный меч. Однако этот призрачный воин — не бо‑
дящуюся вне его поля зрения, он должен пройти лее чем олицетворение яростного духа, обитающего
проверку смекалки (−2). При провале он столкнёт‑ в клинке. Эти существа получаются из мечей павших
ся с последствиями, описанными на странице 153. в бою великих героев. Холодная сталь становится
вместилищем воспоминаний о прошлых битвах, рано
 Дракон
Драконы нагоняют ужас на жителей любой дерев‑
или поздно могучий клинок просто создаёт из них
призрачного воителя и отправляется на поиски но‑
ни, на которую они решают обрушить свой гнев. Спра‑ вых сражений. Проблема в том, что духу меча всё рав‑
виться с подобными существами обычно нелегко, и они но, кого убивать, — могучих драконов или маленьких
могут стать настоящей проблемой даже для опытных детей, ему интересен только сам процесс.
искателей приключений. Тем не менее среди героев ни‑ Приведённые параметры описывают призрачного
когда не было недостатка в драконоборцах. воина, несущего меч, но сражаться надо не с ним…
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8, Характеристики: ловкость d8, смекалка d8 (Ж), ха‑
характер d10, сила d12+9, выносливость d12. рактер d6, сила d10, выносливость d4.
Навыки: внимание d12, драка d10, запугивание d12. Навыки: драка d12.
Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 16+4. Шаг: 6; защита: 10; стойкость: 12.
Черты: боевая ярость+, хладнокровие. Черты: блок+.
Особенности: Особенности:
• Броня +4: чешуя. • Бесстрашный: см. стр. 171.
• Зубы / когти: сила+d8. • Двуручный меч: сила+d10. Стойкость 12.
• Крепкий: см. стр. 171. • Призрачный воин: призрачного воина, держащего
• Огненное дыхание: см. стр. 171, урон 2d10, про‑ меч, нельзя ранить, убить или изгнать. Единствен‑
верка на возгорание (см. стр. 113). ная уязвимая часть духа меча — это меч, который
• Полёт: см. стр. 173, шаг 24, МНВР 0. можно атаковать не как предмет, а как персонажа.
• Размер +8, огромный: длина от носа до кончи‑ Оказавшись при смерти, меч ломается, а его мя‑
ка хвоста превышает 12 метров, а вес — 15 тонн. тежный дух обретает покой. Поскольку призрач‑
• Ужас (−2): см. стр. 175. ный воин — не существо, а лишь его видимость,
• Удар хвостом: см. стр. 174. 3×6 клеток, сила−2. его нельзя разоружить.

Дневник авантюриста 181


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
Единорог сает противника в случае успешной проверки дра‑
Этих существ, внешне похожих на великолепных ки и заключает его тело в свои кольца при подъ‑
белоснежных лошадей с растущим изо лба длин‑ ёме. В момент заключения в кольца и в течение
ным витым рогом, зачастую почитают как воплоще‑ каждого последующего раунда удав наносит сво‑
ние идей добра и непорочности. Впрочем, это не ме‑ ей жертве урон, равный сила+d6. Жертва может
шает самым беспринципным звероловам охотиться вырваться во время своего хода, добившись подъ‑
на единорогов ради их драгоценного рога, который, ёма при встречной проверке силы.
по слухам, обладает чудесными свойствами. Лишён‑
ный рога единорог немедленно гибнет. Змея (ядовитая)
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8 (Ж), Ниже приведены параметры тайпанов (австралий‑
характер d10, сила d12+2, выносливость d10. ских коричневых змей), кобр и подобных им змей,
Навыки: внимание d8, драка d6, колдовство d12, обладающих смертельным ядом.
маскировка d8. Характеристики: ловкость d8, смекалка d4 (Ж),
Шаг: 10 (d10); защита: 5; стойкость: 9 или 11. характер d6, сила d4, выносливость d4.
Особенности: Навыки: внимание d12, драка d8.
• Копыта: сила+d6. Шаг: 4; защита: 6; стойкость: 2.
• Размер +2: единороги обычно весят от 250 Черты: стремительность.
до 350 килограммов. Особенности:
• Рог: единорог использует силы исцеления и ве‑ • Зубы: сила.
ликого исцеления, касаясь цели рогом. Для это‑ • Размер −2, мелкий: длина большинства ядови‑
го у него есть 40 пунктов силы. Если отрезать рог тых змей 1 – 2 метра, но при этом толщина их тела
у живого единорога, рог сохраняет эти силы. Со‑ не превышает нескольких сантиметров.
вершивший такое злодеяние навлекает на себя • Яд: сильный, см. стр. 175.
проклятие добрых богов. Его кожа покрывает‑
ся волдырями, которые нельзя вылечить никакой Зомби
магией. Он получает штраф −4 к харизме. Как правило, это ходячие мертвецы, бродящие
• Силы добра: единороги получают +2 к проверке в поисках свежего мяса.
урона против злых противников, а когда злодеи Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
атакуют единорога, он получает +2 к стойкости. характер d4, сила d6, выносливость d6.
Навыки: внимание d4, драка d6, запугивание d6,
Змея (удав) стрельба d6.
Питоны, анаконды и другие змеи, длина которых Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 7.
превышает 5 метров, редко представляют угрозу Особенности:
для человека в реальном мире, поскольку они не осо‑ • Бесстрашный: см. стр. 171.
бо агрессивны и, как правило, не желают связываться • Когти: сила.
со столь крупной добычей. Тем не менее в играх удав • Нежить: см. стр. 172.
может напасть на персонажей, потому что его спро‑ • Слабость (голова): выстрелы в голову зомби осу‑
воцировали или натравили, или потому что он про‑ ществляются с преимуществом +2 к урону.
сто является злобной тварью.
Характеристики: ловкость d4, смекалка d4 (Ж), Кабан
характер d8, сила d6, выносливость d6. На диких кабанов охотятся ради вкуснейшего мяса.
Навыки: внимание d10, драка d6. Кабан, особенно раненый, — чрезвычайно грозный
Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 5. противник.
Особенности: Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 (Ж),
• Зубы: сила. характер d6, сила d8, выносливость d10.
• Удушение: в реальном мире у больших удавов Навыки: внимание d6, драка d6, маскировка d6.
практически нет шансов справиться с добычей раз‑ Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 7.
мером с человека, если она находится в сознании, Особенности:
поэтому они нападают, когда жертвы спят, оше‑ • Берсерк: кабан обладает чертой берсерк, но, ока‑
ломлены, парализованы и так далее. Тем не менее завшись в шоке, впадает в ярость автоматически.
в историях в жанре пальп и фэнтези удавы могут • Клыки: сила+d4.
представлять гораздо большую опасность. Удав ку‑ • Разбег: см. стр. 173.

182 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
Кентавр Навыки: внимание d8, выживание d8, выслежива‑
Кентавр — это существо с головой и торсом чело‑ ние d6, драка d6, лазание d8, маскировка d10.
века и телом лошади. В одних мирах кентавров изо‑ Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
бражают как отшельников и философов, в других — Снаряжение: короткий меч (сила+d6).
как народ степных (или лесных) дикарей и кочевников. Особенности:
Характеристики: ловкость d6, смекалка d8, • Заражение: см. стр. 171. Жертва получает уро‑
характер d8, сила d10, выносливость d8. вень усталости, который исчезнет только через 24
Навыки: внимание d8, выживание d8, драка d8, часа или в результате успешной проверки лечения.
маскировка d6, стрельба d8. • Зубы: сила+d4.
Шаг: 8 (d8); защита: 7; стойкость: 8+1. • Невосприимчивость (болезни, яды): см. стр. 172.
Снаряжение: кожаная броня (+1), копьё (сила+d8, • Чувство направления: жизнь в запутанных лаби‑
защита +1, дальность 1), лук (12 / 24 / 48, урон 2d6). ринтах канализаций и трущоб наделила крысо‑
Особенности: людов прекрасным чувством направления, бла‑
• Копыта: сила. годаря которому они не могут заблудиться даже
• Размер +2: типичный кентавр не уступает разме‑ в незнакомой местности.
рами скаковой лошади.
Лев
Кошка Короли джунглей являются опасными хищниками,
Это обычная домашняя кошка, которая может быть в особенности на открытых равнинах, где их добыче
фамильяром заклинателя, верным другом укротите‑ негде спрятаться.
ля животных или одним из обличий мага, способно‑ Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж),
го превращаться в животных. характер d10, сила d12, выносливость d8.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж), Навыки: внимание d8, драка d8.
характер d10, сила d4, выносливость d6. Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 8.
Навыки: внимание d6, лазание d6, маскировка d8. Черты: боевая ярость+.
Шаг: 6; защита: 3; стойкость: 3. Особенности:
Черты: акробат. • Зубы / когти: сила +d6.
Особенности: • Сумеречное зрение: см. стр. 174.
• Зубы / когти: сила. • Размер +2: вес льва может превышать 250 кг.
• Сумеречное зрение: см. стр. 174. • Яростный наскок: см. стр. 175.
• Размер −2, мелкий: довольно мелкие животные.
 Лич
Крысолюд Пожалуй, самым ужасающим порождением зла
Крысолюды, как можно понять уже из названия, — в любом фэнтези мире является лич — некромант,
это нечто среднее между человеком и крысой. Впрочем, посвятивший себя тёмному искусству и в конечном
единственное, что в них есть человеческого — это пря‑ итоге ставший нежитью.
мохождение и хватательные конечности. Крысолюды Характеристики: ловкость d6, смекалка d12+2,
не оборотни и не могут превращаться в людей. Боль‑ характер d10, сила d10, выносливость d10.
шинство крысолюдских колоний находится в подзе‑ Навыки: внимание d10, драка d8, запугивание d12,
мельях и канализациях крупных городов, среди изоби‑ знание (оккультизм) d12+2, колдовство d12.
лия выброшенной пищи и потерянных вещей. Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 9+6.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, Снаряжение: магический доспех (+6), другие маги‑
характер d8, сила d6, выносливость d6. ческие предметы.

Дневник авантюриста 183


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
Особенности: лошадь атакует каждый раунд, в ходе которого всад‑
• Заклинания: личи обладают 50 пунктами силы ник не пытается провести какой‑либо манёвр.
и знают практически все заклинания, существую‑ Характеристики: ловкость d6, смекалка d4 (Ж),
щие в игровом мире. характер d6, сила d12+2, выносливость d10.
• Зомби: прежде всего личи являются некроманта‑ Навыки: внимание d6, драка d8.
ми. Нежить, которую они поднимают с помощью Шаг: 8 (d8); защита: 6; стойкость: 10.
силы зомби, остаётся с ними, поэтому они, как пра‑ Особенности:
вило, окружены 4d10 скелетами или зомби (в зави‑ • Копыта: сила +d4.
симости от предпочтений лича). Некоторые личи • Размер +3: боевые лошади — крупные существа,
могут управлять целыми армиями нежити. являющиеся результатами долгой селекции.
• Нежить: см. стр. 172.
• Смертельное прикосновение: личи вытягивают Лошадь верховая
жизнь, прикасаясь к тем, кто оказывается поблизо‑ Верховые лошади — среднего размера животные,
сти. Вместо обычной атаки лич может осуществить которые представляют собой популярный компро‑
атаку касанием. Каждый подъём при проверке дра‑ мисс между скоростью и грузоподъёмностью.
ки автоматически наносит жертве одно ранение. Характеристики: ловкость d8, смекалка d4 (Ж),
характер d6, сила d12, выносливость d8.
Лошадь боевая Навыки: внимание d6, драка d4.
Боевые лошади являются крупными животными, Шаг: 10 (d8); защита: 4; стойкость: 8.
которых сознательно готовят к агрессивным дей‑ Особенности:
ствиям. Они могут наносить удары сразу обоими ко‑ • Копыта: сила.
пытами, причём как передними, так и задними. В бою • Размер +2: лошади обычно весят от 400 до 500 кг.

184 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
Медведь большой Навыки: внимание d4.
К этой категории относятся гризли, бурые медведи Шаг: 6 (d8); защита: 2; стойкость: 8.
и крупные белые медведи. Особенности:
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 (Ж), • Копыта: сила.
характер d8, сила d12+4, выносливость d12. • Размер +2: мулы являются довольно крупными
Навыки: внимание d8, драка d8, плавание d6. животными, вес которых может превышать 500 кг.
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 10. • Своенравный: мулы отличаются дурным характе‑
Особенности: ром, поэтому персонажи, предпринимающие по‑
• Когти: сила +d6. пытку путешествовать верхом на муле, получают
• Медвежья хватка: в действительности медведи штраф −1 к проверкам верховой езды.
не пытаются схватить своих жертв. Они исполь‑
зуют свой вес, чтобы прижать противника к зем‑ Могильный страж
ле, после чего разрывают его тело зубами и когтя‑ Могильный страж — это нежить, специально со‑
ми. Медведь, атаковавший с подъёмом, успешно зданная для охраны гробниц и захороненных вместе
прижимает к земле своего врага, которому остаёт‑ с именитыми покойниками сокровищ. Внешне они
ся только пытаться вырваться во время своего хода, напоминают обугленные трупы с длинными когтя‑
для чего ему потребуется пройти встречную про‑ ми и светящимися жёлтыми глазами. Приказы, вло‑
верку силы с подъёмом. женные в них при создании, чрезвычайно просты:
• Размер +2: рост этих существ может достигать нарушителей — уничтожить, похищенное (если ко‑
двух с половиной метров, а вес — 500 кг. му‑то удастся уйти с добычей) — найти и вернуть.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
Минотавр характер d10, сила d12, выносливость d12.
Минотавры — существа двухметрового роста Навыки: внимание d8, выслеживание d8,
с бычьей головой, увенчанной мощными рогами. драка d10, запугивание d10, колдовство d8,
Во многих фэнтези мирах они являются стражами лазание d8, маскировка d8.
лабиринтов. Иногда минотавры представляют собой Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 10.
ещё один народ, населяющий просторы очередного Черты: защита от сверхъестественного.
сурового мира. Как бы там ни было, минотавры яв‑ Силы: доспех, защита от окружающей
ляются кровожадными чудовищами, которые насла‑ среды, подземный ход, тьма,
ждаются яростными сражениями. увидеть / скрыть сверхъестественное, ужас.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, Пункты силы: 15.
характер d8, сила d12+2, выносливость d12. Особенности:
Навыки: внимание d10, драка d10, запугивание d12, • Когти: сила+d6.
метание d6. • Нежить: см. стр. 172.
Шаг: 8 (d10); защита: 8; стойкость: 10+1. • Регенерация (быстрая): см. стр. 174.
Снаряжение: кожаный доспех (+1), копьё (сила +d6, • Слабость (холодное железо): регенерация не дей‑
дальность 1, защита+1). ствует на ранения, нанесённые оружием из хо‑
Особенности: лодного железа, но их можно вылечить в ходе
• Разбег: см. стр. 173. естественного выздоровления.
• Размер +2: рост минотавров превышает 2 м. • Ужас (−2): см. стр. 175.
• Рога: сила +d4.
Ночной скакун
Мул Ночные скакуны — демонические создания. Они
Мулы являются результатом скрещивания осла черны как ночь, лишь глаза и копыта их полыхают
с лошадью и обычно используются в качестве вьюч‑ неугасимым огнём. Оседлать ночного скакуна мо‑
ных или тягловых животных. Как и в случае с любым жет лишь тот, чья душа черна — всадника с добрым
другим домашним животным, ведущий не должен сердцем этот скакун непременно постарается сбро‑
стесняться наделять мула персональными особенно‑ сить и затоптать.
стями. Сразу же на ум приходит выражение: «упря‑ Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 (Ж),
мый как мул». характер d6, сила d12+4, выносливость d10.
Характеристики: ловкость d4, смекалка d4 (Ж), Навыки: внимание d8, драка d8.
характер d6, сила d8, выносливость d8. Шаг: 10 (d8); защита: 6; стойкость: 10 или 10+3.

Дневник авантюриста 185


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
Снаряжение: некоторые некроманты облачают сво‑ Особенности:
их ночных скакунов в доспехи (+3). • Обращение: каждый, кого кусает оборотень, с ве‑
Особенности: роятностью 50 % становится оборотнем. Пер‑
• Демоническая скачка: эти существа не касают‑ сонаж, сам того не желая, превращается в кро‑
ся земли, а несутся по воздуху прямо над ней, так вожадное чудовище каждое полнолуние. Он
что они не получают штрафов за труднопроходи‑ получает контроль над своим проклятьем спустя
мые участки местности. d6 лет после его приобретения.
• Копыта: сила+d6. • Когти: сила +d8.
• Размер +3: ночные скакуны обычно весят от 350 • Неуязвимость: см. стр. 172.
килограммов до полутонны. • Слабость: оборотни получают обычный урон
от серебряного оружия.
обезьяна летучая • Ужас (−2): см. стр. 175.
Внешне летучие обезьяны напоминают крупных • Тепловидение: см. стр. 174.
бабуинов с парой широких кожистых перепонок ме‑
жду передними и задними конечностями. Обитают Огр
они высоко на ветвях и, планируя при помощи пере‑ Огры являются отдалёнными родственниками ор‑
понок, перепрыгивают с дерева на дерево, избегая ков и великанов. Этих крупных тварей иногда мож‑
тем самым многочисленных опасностей, подстере‑ но встретить среди орков, которые ценят их за силу
гающих внизу, на земле. и крутой нрав. Орки часто устраивают поединки ме‑
Характеристики: ловкость d10, смекалка d8 (Ж), жду своими ограми и ограми из других кланов.
характер d8, сила d6, выносливость d8. Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
Навыки: внимание d6, драка d6, лазание d8, характер d6, сила d12+3, выносливость d12.
метание d10, плавание d6. Навыки: внимание d4, драка d8, запугивание d8,
Шаг: 4; защита: 5; стойкость: 5. метание d6.
Особенности: Шаг: 7; защита: 6; стойкость: 11+1.
• Зубы: сила+d4. Снаряжение: одежда из прочных шкур (+1), огром‑
• Летяга: эти обезьяны умеют планировать в возду‑ ная дубина (сила+d8).
хе, снижаясь на одну клетку по вертикали за каж‑ Черты: круговой удар.
дые две клетки полёта по горизонтали. Особенности:
• Метатель: чтобы добыча не доставляла лишних • Размер +3: рост большинства огров превышает
проблем, обезьяны предварительно оглушают 2 метра, и у них огромные животы и массивные
её, забрасывая камнями или тяжёлыми орехами. конечности.
Урон от этих снарядов равен силе, если обезьяны
сидят не слишком высоко, и сила+d6, если пре‑ Орк
имущество в высоте значительно (по усмотрению Орки являются дикими зеленокожими гуманоида‑
ведущего). Дистанция этой атаки равна 5 / 10 / 20. ми, которые отдалённо напоминают кабанов, вклю‑
• Размер −1: взрослая летучая обезьяна не крупнее чая пятачки и в некоторых случаях даже бивни. У них
человеческого ребёнка. полно отвратительных привычек, и они редко берут
пленных.
Оборотень Характеристики: ловкость d6, смекалка d4,
Когда на небе появляется полная луна, больные характер d6, сила d8, выносливость d8.
ликантропией люди теряют контроль над собой Навыки: внимание d6, драка d6, запугивание d8,
и становятся рычащими чудовищами, желающими маскировка d6, метание d6, стрельба d6.
только убивать. Некоторые из них со временем при‑ Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 7+1.
миряются со своим проклятьем и получают насла‑ Снаряжение: кожаный доспех (+1), меч (сила+d6).
ждение от кровавой охоты. Особенности:
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, • Размер +1: орки обычно немного крупнее людей.
характер d6, сила d12+2, выносливость d10. • Тепловидение: см. стр. 174.
Навыки: внимание d12, выслеживание d10,
драка d12+2, запугивание d10, лазание d8,  Вождь орков
маскировка d10, плавание d10. Лидеры небольших орочьих кланов всегда явля‑
Шаг: 8; защита: 9; стойкость: 7. ются самыми опасными представителями своего

186 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
народа. Вожди орков обычно имеют в запасе пару Паук гигантский
магических предметов, если они достаточно распро‑ Гигантские пауки не уступают по размерам крупным
странены (что типично для миров «меча и магии»). собакам и обычно живут в гнёздах, где их в общей
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, сложности насчитывается d6+2. Когда в их логове за‑
характер d6, сила d10, выносливость d10. канчивается запас пищи, они выходят на охоту стаей.
Навыки: внимание d6, драка d12, запугивание d10, Паучьи норы обычно усеяны костями и сокровищами
маскировка d6, метание d8, стрельба d8. их жертв, что нередко приносит немалую выгоду тем,
Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 8+3. кому хватает смелости проникнуть туда.
Снаряжение: пластинчатый нагрудник (+3), кольчуж‑ Характеристики: ловкость d10, смекалка d4 (Ж),
ные поножи и наручи (+2), боевой топор (сила+d10). характер d6, сила d10, выносливость d6.
Черты: круговой удар. Навыки: внимание d8, драка d8, запугивание d10,
Особенности: лазание d12+2, маскировка d10, стрельба d10.
• Размер +1: орки обычно немного крупнее людей. Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 5.
• Тепловидение: см. стр. 174. Особенности:
• Жвала: сила+d4.
Осьминог гигантский • Паутина: эти существа могут оплести паути‑
Эти глубинные хищники — агрессивные и вечно ной область, соответствующую малому шаблону.
голодные существа. Впрочем, в одиночку они до‑ Для этого необходимо пройти проверку стрель‑
вольно осторожны и нападают только на заведомо бы (дистанция 3 / 6 / 12 клеток). Каждый, кто ока‑
более слабую (по мнению осьминога) добычу. Ра‑ зывается оплетённым паутиной, должен разо‑
неные чудовища обычно выпускают облако чернил рвать её или разрубить (прочность паутины 7).
и стремятся скрыться. Оказавшиеся в паутине персонажи могут сра‑
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4 (Ж), жаться, но любые физические действия осуще‑
характер d6, сила d12+4, выносливость d8. ствляются со штрафом −4.
Навыки: внимание d6, драка d8, маскировка d6, • Хождение по стенам: см. стр. 175. Шаг 8.
плавание d6. • Яд (−4): сильный, см. стр. 175.
Шаг: — ; защита: 6; стойкость: 12.
Особенности: Пегас
• Водный: см. стр. 171. Пегасы — это лошади с огромными пернатыми
• Размер +6, крупный: тело гигантского осьмино‑ крыльями. В древнегреческой мифологии Пегас был
га размером с парусник, а его щупальца достига‑ единственным в своём роде, но в современном фэн‑
ют шести метров в длину. тези они стали одним из множества видов волшеб‑
• Чернильное облако: один раз в день гигантский ных живых существ.
осьминог может выпустить густое чернильное об‑ Характеристики: ловкость d8, смекалка d4 (Ж),
лако. Это облако заполняет сферу размером с боль‑ характер d6, сила d12, выносливость d8.
шой шаблон и с осьминогом в центре. Существа, Навыки: внимание d6, драка d6.
находящиеся в облаке (в том числе и сам осьми‑ Шаг: 8; защита: 5; стойкость: 8.
ног), не могут пользоваться зрением и обонянием. Особенности:
• Щупальца: может проводить до четырёх атак • Копыта: сила.
за раунд без штрафов. При подъёме во время ата‑ • Полёт: см. стр. 173, шаг 12, МНВР 2.
ки осьминог хватает жертву одним из щупалец. • Размер +2: обычно весят не более 350 кг.
Единственное, что может предпринять жертва, —
это пытаться вырваться (встречная проверка Призрак
силы). Схваченную жертву осьминог давит и тер‑ Привидения, тени и фантомы иногда возвращаются
зает клювом, каждый раунд нанося урон, равный после смерти, чтобы не давать покоя живым или по‑
его силе. Убитую жертву он обычно разрывает пытаться разобраться с какой‑нибудь нерешённой
пополам и пожирает. Чтобы отрубить щупальце, проблемой.
нужно нанести 12 урона одним ударом режуще‑ Характеристики: ловкость d6, смекалка d6,
го или рубящего оружия. Если это щупальце ко‑ характер d10, сила d6, выносливость d6.
го‑то схватило, то осложнение при атаке означает, Навыки: внимание d12, драка d6,
что удар приходится по схваченному щупальцем запугивание d12+2, маскировка d12+4,
существу (или предмету). метание d12, провокация d10.

Дневник авантюриста 187


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 5.
Снаряжение: различные предметы (сила+d4).
 Рух
Эти громадные птицы достаточно велики, чтобы
Особенности: таскать в когтях китов и небольшие корабли. Встре‑
• Бесплотный: см. стр. 171. ча с птицей Рух едва не погубила самого Синдбада
• Ужас (−2): см. стр. 175. Морехода! В основном эти существа гнездятся в уда‑
лённых и глухих уголках света, неподалёку от мест
Птица хищная обитания слонов, китов и прочих крупных живот‑
Хищные птицы (обычно орлы, соколы и прочие ных — своей излюбленной добычи.
пернатые охотники), конечно, не отличаются ги‑ Порой морякам и городским гарнизонам удаётся
гантскими размерами, но их когти способны изуве‑ отбиться от этих гигантских птиц при помощи тяжё‑
чить даже очень крупных существ. лого оружия вроде баллист, но даже оно с трудом бе‑
Характеристики: ловкость d10, смекалка d4 (Ж), рёт их прочное оперение.
характер d6, сила d4, выносливость d6. Характеристики: ловкость d6, смекалка d6 (Ж),
Навыки: внимание d12+4, драка d6, маскировка d6. характер d6, сила d12+8, выносливость d8.
Шаг: 2 (d4); защита: 5; стойкость: 3. Навыки: внимание d8, драка d8, запугивание d10.
Особенности: Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 14.
• Когти: сила+d6. Особенности:
• Ослепление: атакуя существ крупнее себя, хищ‑ • Когти: сила+d6, ББ 4, тяжёлое оружие.
ные птицы целятся в глаза. Если птица получа‑ • Крушение: птицы Рух настолько сильны, что мо‑
ет успех с подъёмом при проверке драки, её удар гут поднимать в воздух небольшие корабли (со
приходится в лицо жертвы, и та должна пройти стойкостью не выше 15). Поднявшись в воздух
проверку ловкости. При провале жертва вре‑ над какой‑нибудь берегом или отмелью, она вы‑
менно получает изъян одноглазый (он исчезнет, пускает корабль из когтей и пожирает разбивших‑
как только персонаж исцелит все свои ранения). ся о камни матросов. Сначала птица должна схва‑
Если жертва сталкивается с осложнением, вме‑ тить корабль (проверка драки против защиты 2).
сто изъяна одноглазый она получает временный При успехе с подъёмом птица сжимает корабль
изъян слепота. в когтях и начинает набирать высоту, каждый ра‑
• Полёт: см. стр. 173, шаг 8, МНВР 0. унд взлетая на 12 метров. Набрав высоту в 60 ме‑
• Размер −2, мелкий: хищные птицы редко выра‑ тров, Рух выпускает корабль, который неизбежно
стают более полуметра в высоту. разбивается в щепки, даже если падает в воду. Все
персонажи, находящиеся на борту этого корабля,
Робот (охранный) получают урон от падения с большой высоты.
Ниже приведены характеристики четырёхметро‑ • Полёт: см. стр. 173, шаг 16, МНВР 2.
вых охранных роботов, которые часто встречаются • Размер +8, огромный: размах крыльев взрослой
в классических научно-фантастических кампаниях. птицы Рух достигает 40 метров.
Это патрульные роботы, обладающие повышенной
манёвренностью. Более крупные роботы, предназна‑ Скелет
ченные для боевых действий, обладают более проч‑ Кости этих живых мертвецов не отягощаются
ной бронёй и специализированным вооружением. гниющей плотью, поэтому скелеты несколько расто‑
Характеристики: ловкость d4, смекалка d6, ропнее, чем зомби. Скелеты нередко составляют ос‑
характер d4, сила d6, выносливость d8. новной костяк легионов нежити под началом злове‑
Навыки: внимание d10, драка d6, стрельба d8. щих некромантов.
Шаг: 10; защита: 5; стойкость: 6+4. Характеристики: ловкость d8, смекалка d4,
Снаряжение: обычно пулемёт или огнемёт. характер d4, сила d6, выносливость d6.
Особенности: Навыки: внимание d4, драка d6, запугивание d6,
• Бесстрашный: см. стр. 171. стрельба d6.
• Броня +4. Шаг: 7; защита: 5; стойкость: 7.
• Датчики: охранные роботы оборудованы особы‑ Снаряжение: различное.
ми датчиками, которые уменьшают вдвое штра‑ Особенности:
фы за темноту, могут различать подозрительные • Бесстрашный: см. стр. 171.
шумы или записывать разговоры. • Костяные когти: сила +d4.
• Механизм / голем: см. стр. 172. • Нежить: см. стр. 172.

188 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
Собака / волк Феникс
Приведённые ниже характеристики относятся Облачённые в жёлтые, оранжевые и красные перья,
к крупным собакам бойцовых пород (например, рот‑ бессмертные фениксы олицетворяют собой солнеч‑
вейлерам или доберманам-пинчерам), а также вол‑ ных божеств. Многие культуры почитают этих птиц
кам, гиенам и подобным им существам. священными, но на фениксов нередко охотятся ради
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж), волшебных перьев. Иногда фениксы сами одарива‑
характер d6, сила d6, выносливость d6. ют ими достойных — этот дар вдвойне ценен тем,
Навыки: внимание d10, драка d6. что с каждым отданным пером феникс теряет часть
Шаг: 8 (d10); защита: 5; стойкость: 4. своей жизненной силы.
Особенности: Характеристики: ловкость d10, смекалка d10 (Ж),
• Зубы: сила +d4. характер d8, сила d6, выносливость d10.
• Инстинкт хищника: см. стр. 171. Навыки: драка d6, внимание d10, колдовство d12.
• Размер −1: это не очень крупные животные. Шаг: 2; защита: 5; стойкость: 6.
Силы: стена, взрыв, стрела, поток и свет
Стая / рой (все с огненным аспектом).
Иногда самый маленький враг оказывается самым Пункты силы: 35.
опасным. Это может быть рой жалящих пчёл или му‑ Особенности:
равьёв, или, например, стая омерзительных крыс. • Перерождение: погибнув, феникс взрывается.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d4 (Ж), Все существа в области размером со средний ша‑
характер d12, сила d8, выносливость d10. блон с фениксом в центре получают 2d10 урона
Навыки: внимание d6. и должны пройти проверку на возгорание (см.
Шаг: 10; защита: 4; стойкость: 7. стр. 113). В момент взрыва тело феникса превра‑
Особенности: щается в яйцо, из которого через 2d6 дней вылуп‑
• Разделение: некоторые стаи достаточно высо‑ ляется новый феникс.
ко организованы и могут разделяться на две стаи • Полёт: см. стр. 173, шаг 12, МНВР 2.
поменьше (МШ), если их противники пытаются • Размер −1: сравним по размерам с крупным орлом.
разбежаться в разные стороны. Стойкость этих • Хвостовые перья: в хвосте каждого феникса
стай сокращается на 2 (до 5 у каждой). 35 волшебных перьев. Каждое из них действует
• Рой / стая: СШ, см. стр. 174. Урон 2d4. как одноразовый источник силы с огненным ас‑
пектом: 13 жёлтых перьев содержат силу стрелы
Тролль (одна стрела, урон 3d6); 12 оранжевых — силу
В мифах и легендах тролли являются жуткими пло‑ потока, 10 красных — силу взрыва (урон 3d6,
тоядными тварями, которые живут в глухих лесах, СШ). Для применения силы придётся пройти
потаённых горных пещерах или под мостами. В со‑ проверку колдовства феникса. Всё что нужно —
временных играх и фэнтези романах тролли явля‑ это в качестве действия бросить перо в цель. Вы‑
ются монстрами с быстрой регенерацией и уязвимо‑ дернутые перья не отрастают. Более того, каждое
стью к огню. Приведённые ниже параметры могут утраченное перо уменьшает максимальный запас
использоваться для любого из этих вариантов. пунктов силы феникса на единицу. Когда птица
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, лишается всех перьев, она погибает, взрывается
характер d6, сила d12+2, выносливость d10. (как описано выше), но не перерождается.
Навыки: внимание d6, драка d8, запугивание d10,
метание d6, плавание d6.
Шаг: 7; защита: 6; стойкость: 9+1.

Химера
Химера — это знаменитое чудовище с головой льва,
Снаряжение: дубина с шипами (сила +d8). телом козла и змеиным хвостом, увенчанным дра‑
Черты: круговой удар+. коньей головой. Львиная голова (у некоторых раз‑
Особенности: новидностей ещё и драконий хвост) химеры способ‑
• Броня +1: толстая шкура. на дышать огнём.
• Когти: сила+d4. Характеристики: ловкость d8, смекалка d6 (Ж),
• Размер +2: их рост часто превышает 3 метра. характер d10, сила d12, выносливость d8.
• Регенерация (быстрая): см. стр. 173. Навыки: внимание d8, драка d8.
• Слабость (огонь): регенерация не распространя‑ Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 8.
ется на ранения от огня. Черты: боевая ярость+.

Дневник авантюриста 189


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
Особенности: Существа, оказавшиеся в зоне поражения, мо‑
• Независимые атаки: химера может атаковать зуба‑ гут пройти встречную проверку ловкости против
ми и когтями в одном раунде без штрафов за не‑ стрельбы элементаля. При провале цели получа‑
сколько действий. ют 2d8 несмертельного урона. Кроме того, удар‑
• Зубы / когти: сила+d6. ная волна гасит все источники немагического огня.
• Огненное дыхание: см. стр. 171, урон 2d10, про‑ • Просачивание: водные элементали могут про‑
верка на возгорание (см. стр. 113). сачиваться через любую пористую поверхность
• Размер +2: средняя химера весит около 250 ки‑ по тем же правилам, как если бы это были труд‑
лограммов. нопроходимые участки.
• Слабость (огонь): получают урон от атак огнём.
Циклоп Факел наносит d6 урона, но гаснет сразу же после
Циклопы — это народ одноглазых великанов. Не‑ соприкосновения с их телом.
смотря на то что они разводят коз и овец, ни один • Элементаль: см. стр. 175.
циклоп не упустит возможности полакомиться че‑
ловечиной. Согласно некоторым легендам, именно Воздушный элементаль
циклопы мастерят молнии для богов-громовержцев. Воздушные элементали фактически являются ра‑
Характеристики: ловкость d6, смекалка d6, зумными вихрями.
характер d6, сила d12+3, выносливость d8. Характеристики: ловкость d12, смекалка d6,
Навыки: внимание d6, драка d8, запугивание d8, характер d6, сила d8, выносливость d6.
метание d8. Навыки: внимание d8, драка d8, стрельба d6.
Шаг: 8; защита: 6; стойкость: 8. Шаг: — ; защита: 6; стойкость: 5.
Изъяны: одноглазый. Особенности:
Особенности: • Бесплотность: см. стр. 171.
• Молнии: в качестве действия может метнуть мол‑ • Вихрь: если воздушный элементаль не перемеща‑
нию (дистанция 5 / 10 / 20; урон 3d6, МШ). ется в свой ход, он может попытаться подхватить
• Размер +2: циклопы достигают двух с половиной противника и закрутить его в вихре. Осуществи‑
метров в высоту. те встречную проверку силы, и если воздушный
элементаль выигрывает, его противник оказыва‑
Элементали ется в вихре, который представляет собой тело
Элементали являются воплощёнными духами зем‑ элементаля. Жертва получает штраф −2 ко всем
ли, огня, воды и воздуха. Ниже приведены примеры проверкам атак и урона, а также к проверке силы,
этих существ. В различных игровых мирах они могут которая необходима, чтобы освободиться. Воз‑
быть сильнее или слабее. Любой из них может ока‑ душный элементаль не может двигаться, если он
заться как статистом, так и дикой картой, но будь‑ хочет продолжать удерживать своих противни‑
те осторожны, объединяя разных элементалей в одну ков в вихре.
группу противников, — это крайне сложная схватка. • Полёт: см. стр. 173, шаг 6, МНВР 3. Воздушные
элементали не могут бегать.
Водный элементаль • Поток ветра: воздушные элементали могут на‑
Водные элементали являются мистическими поро‑ правлять сильные порывы ветра на своих врагов
ждениями воды и морской пены, принявшими форму в пределах конусного шаблона. Успешность атаки
человеческих фигур. определяется проверкой стрельбы. Жертвы эле‑
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6, менталя могут пройти встречную проверку лов‑
характер d6, сила d10, выносливость d10. кости, чтобы избежать атаки. В случае провала
Навыки: внимание d6, драка d8, плавание d12+2, они получают 2d6 несмертельного урона.
стрельба d8. • Слабость (огонь): получает урон от огня.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 7. • Тело из воздуха: воздушные элементали мо‑
Особенности: гут преодолевать любые препятствия, которые
• Водный: см. стр. 171. не представляют собой цельную и непроницае‑
• Всплеск: сила+d6, несмертельный урон. мую поверхность. Они способны проникать че‑
• Невосприимчивость (немаг. атаки): см.стр. 172. рез трещины в дверях, перемещаться сквозь
• Поток воды: водные элементали могут выбрасы‑ водные глубины в виде пузырьков воздуха и про‑
вать потоки воды, используя конусный шаблон. носиться сквозь ткань парусов.

190 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Бестиарий
• Толчок: воздушный элементаль может исполь‑ Огненный элементаль
зовать сильный порыв ветра, чтобы оттолкнуть Огненные элементали представляют собой живое
одну стоящую рядом цель на d6 клеток. Цель про‑ пламя в форме человеческой фигуры.
ходит проверку силы и успех и каждый подъём Характеристики: ловкость d12+1, смекалка d8,
уменьшают расстояние перемещения на 1 клетку характер d8, сила d4, выносливость d6.
(до минимума 0). Навыки: внимание d6, драка d10, лазание d8,
• Элементаль: см. стр. 175. стрельба d8.
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 5.
Земляной элементаль Особенности:
Земляные элементали выглядят как полутораме‑ • Невосприимчивость (немаг. атаки): см. стр. 172.
тровые фигуры, состоящие из земли и камня и от‑ • Невосприимчивость (огонь): см.стр. 172.
далённо напоминающие человеческие. Эти создания • Огненное прикосновение: сила+d6, вероятность
обладают огромной силой, но в то же время являют‑ возгорания.
ся весьма неповоротливыми и медлительными. • Поток огня: огненные элементали могут исторгать
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, потоки пламени в пределах конусного шаблона.
характер d6, сила d12+3, выносливость d10. Персонажи, оказавшиеся в зоне поражения, дол‑
Навыки: внимание d4, драка d8. жны пройти встречную проверку ловкости против
Шаг: 4; защита: 6; стойкость: 7+4. стрельбы элементаля. При провале жертвы полу‑
Особенности: чают 2d10 урона и могут загореться (см. стр. 113).
• Броня +4: каменная кожа. • Слабость (вода): получают урон от атак водой.
• Перемещение под землёй: см. стр. 172. 10 клеток. Вылитые на них хотя бы 4 литра воды наносят d6
• Удар: сила+d6. урона (+2 за каждые дополнительные 4 литра).
• Элементаль: см. стр. 175. • Элементаль: см. стр. 175.

Дневник авантюриста 191


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)
Выпускные данные

Savage Worlds: Правила игры


Автор: Шейн Лэси Хенсли
Дополнительные материалы: Клинта и Джоди Блек, Мэтью Каттер, Джон Гофф, Джоэл Кинстли,
Пётр Рамель Кореш, Джордон Пикок, Теллер и Саймон Лукас, Алексей Черняк, Иван Ханов,
Анастасия Гастева, Александр Ермаков и Павел Гуров.
Перевод: Анастасия Гастева, Александр Ермаков, Николай Махортих, Константин Смыков.
Технический редактор: Павел Гуров.
Выпускающий редактор: Анастасия Гастева.
Корректура: Татьяна Антипова, Иван Ханов.
Дизайн макета и вёрстка: Александр Ермаков.
Обложка книги: Алексей Михайлов.
Внутренние иллюстрации: Аарон Эйсивидо, Абрар Аджмаль, Крис Бивинс, Майк Бёрнс,
Хавьер Карро, Джоуи Адерес, Крис Аппел, Нейт Белл, Ричард Кларк, Сторн Кук, Ликвона Эснаола,
Варфоломей Федикзак, Иисус Гарсиа, Энди Хопп, Эммо Хуанг, Жон Жозебо, Крис Малидоре,
Карлос NCT, Магдалена Изабелла Патрика, Джордан Пикок, Марта Полудникевич, Даниел Рудницки,
Кристоф Свал, Томасез Творек, Шайенн Райт, Джеймс Дентон, Нина «LeafOfSteel» Гарнцарчик,
Джош Корпуз, Зак Джонс, Игорь Витковский, Эрик Лофгрен, Биэн Флоурс, Элайда Сэксон,
Кэрли Сордж, Майк Чейни, Аарон Райли, Ребекка Рёске, Гжегож Педрыч, Алида Саксон,
Брайан Сайм, Йон Тейлор, Деннис Дармоди, Макс Давенпорт, Ирина Ковалёва, Джейсон Энгл,
MK Ultra, Дэвид Лекоссу, Лоренз Хидейоши Рауэ, Томек Творек, Игорь Есаулов.
Помощь с оригинальным изданием: Майк «Злыдня» Макнил, Стив «Хаос» Тод, Джей и Эми Кайл,
Рэнди Мосьёнц, Эд Веттерман, Престон Дюбоз, Шайенн Райт, Тэппи, Билл и Стью из подкаста
«The Happy Jacks RPG», Крис Фучс и Билл Стилсон.
Помощь с русским изданием: Илья Козубовский, Дмитрий Савин, Александр Булгаков, Нина Рыжова,
Кирилл Румянцев, Яна Румянцева, Антон Максаков, Михаил Кохась, Александр Антонов, Digital Wizard,
Константин Лихачёв, Станислав Загребельный, Юрий «uac» Слинько, Дмитрий Татти, Дмитрий Рябов.
Отдельное спасибо от автора: Френк Ухманович и Джим Сирци из Studio 2, Пляшущий Дирк Рингерсма.

Игровые миры, сценарии приключений, раздаточные материалы и прочие дополнения


для игры, как коммерческие, так и бесплатные, вы можете найти на сайте www.studio101.ru

Подписано в печать 2017-01-16. Формат 70 × 90 / 16 (163 × 215 мм). Гарнитура «Arno Pro».
Бумага офсетная. Печать офсетная. Усл. печ. л. 15,6. Тираж 1500 экз.

Издатель ООО «Студия 101», mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.


Дополнительные и раздаточные материалы вы можете найти на сайте издателя.
Поддержка игры осуществляется Обществом друзей Мюнхгаузена: www.karlmunchausen.ru

Отпечатано в типографии «НП-Принт»;


197110, Санкт-Петербург, Чкаловский пр. 15.

192 Savage Worlds: Правила игры


ALEXEY VASILEV (Order #26475561)

Вам также может понравиться