Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
1 мая 2020
Стать может любой, но тут важен подход. Надо подходить с той стороны, с
которой ты силён. Если ты хорош в тексте, то лучше начинать с сюжетно-
ориентированной игры. Если всё хорошо с формой — понимаешь, как делать
прыжки, продумывать экшн, создавать механики — то лучше начать с
геймплейно-ориентированной. Если ты соблюдаешь это правило, то вполне
можешь стать инди-разрабом. Но если ты просто балдеешь от какой-то
известной игры и у тебя за душой ничего, то тут надо как-то придержать коней.
Если есть хоть какие-то навыки, то путей много. Можно попробовать Construct
— это более-менее визуальное программирование. Game Maker — там
немножко иначе, но код пишется достаточно просто и логично, я в нём и
работаю. Можно в Unity, не из-за C Sharp, а потому что Unity популярный и по
нему много туториалов на ютубе. В Unreal я не работал. Там блюпринты — это
прям настоящее визуальное программирование, но для 3D, то есть подойдёт не
каждому.
Не знаю. Если бы у меня была идея, как это делать, я бы делал. За последние
несколько недель я более-менее плотно сел за придумывание новой игры: у
меня блокнотик расписан, я постоянно рисую, придумываю схемы и прочее. И
тут я уже порой отметаю идею потому, что она начинает превращаться в
какую-то игру, которую я не вижу целиком.
Какая-то механика, вроде, есть, но в голове появляется куча фраз типа «он там
что-то будет делать», «у него будут различные задания». А я не люблю вот такое
— когда я описываю свою же игру фразами «различные задания», «множество
предметов». Я этого боюсь и не хочу браться за такую неизвестную штуку,
потому что не понятно, что получится. Когда я точно знаю, что будет в проекте,
у нас с художником на него уходит от года. Что же будет с проектом, где есть
идеи, которые описаны общими фразами? Это может обернуться огромным
провалом.
В случае с Peace, Death я опять придумал название и начал думать, что делать.
Понятно — ад и рай. Потом решил ещё добавить чистилище, чтобы было три
направления, то есть, чуть побольше. Сначала мне всё казалось унылым: идея
на стадии прототипа смотрится убого, потому что вся игра — это просто влево,
вправо, вниз. Но после того, как мы начали добавлять различные признаки для
персонажей, причём визуал признаков тоже имел значение, всё встало на свои
места. Но идею с признаками я рожал месяца два.
В случае с Draw Chilly я решил, что пора бы побегать — хотя бы влево-вправо,
хватит уже персонажу сидеть на месте. Пускай он бьёт, пусть будет куча обезьян
и отряд. Потом, когда мы уже делали игру, мне пришла идея добавить навыки.
Сначала этого вообще не планировалось, поэтому я добавил навыки уже в
готовом в коде всего за неделю.
Who Is Awesome — это просто сборник мини-игр. На него тоже ушла куча
времени — четыре или пять месяцев деланья. А потом заново решили всё
пересобрать и за два месяца сделали игру. Придумали 50 мини-игр, добавили
RPG-составляющую, я всё закодил, и получилась игра.
Это попытка дешёвого маркетинга, который чем дальше, тем хуже работает.
Сначала это было «Ого!», а потом уже «Meh…». Потому что самые лучшие
названия такого рода уже заняты — и, по большей части, заняты мной. Поэтому
сейчас не очень понимаю, что буду делать дальше.
Я люблю названия. Порой в какой-то игре я сижу и долго думаю над ником —
это давняя моя болезнь. Недавно я создал очередного персонажа в Guild Wars 2
и сел — думаю: как бы назвать-то его, господи? Просидел так минут пять.
Обычно в таких играх я всегда беру никнейм ULTRAG4Y, но в Guild Wars так
называться больше нельзя. Видимо, на меня пожаловалось несколько людей и
ник внесли в бан-лист. В Apex тоже нельзя, потому что меня там внесли в бан-
лист и заставили переименоваться. Но Blizzard, кстати, не внесли — там я до сих
пор ULTRAG4Y. Прикольно, мне нравится, типа сверхбеззаботный — Ultra Gay.
Это старый перевод слова Gay.
Стопудово — «Peace, Death». Не потому что это самая успешная наша игра, а
потому что звучит круто. Второе — «Who is awesome». И «Fractured But Whole» —
из подзаголовка игры South Park. Если читать слитно, получится «разорванная
жопа» — этот каламбур мне нравится.
Названия негативно сказываются на доходах?
Мне Вконтакте писала чья-то мама: «Мой нерадивый сын купил игру Peace,
Death, мы сделали возврат, но деньги не пришли». Я посмотрел номер чека и
написал, что, на самом деле, они вернулись, просто надо подождать. Это был
единственный мой контакт с чьим-то родителем. В комментариях пишут
прикольные штуки, но ничего серьёзного не было.
Понятно, что на первых этапах помогают названия, но как ты дальше
развиваешь маркетинговую стратегию?
Никакой стратегии нет. Это один из самых частых вопросов, которые мне
задают те люди, которые пишут: «Привет, я разработчик игр, не мог бы ты…». Я
им сразу отвечаю, что я разработчик и не смогу помочь советами по
маркетингу — есть люди умнее и успешнее меня в этом.
Это то, что я делал. Но не значит, что это работает. Например, в случае с Draw
Chilly всё получилось намного хуже. Надо было лучше поработать над пиксель-
артом логотипа, ну и название здесь работает не так, как мы бы хотели. Таких
ошибок я постараюсь больше не делать.
Вот и весь мой маркетинг. Твиттер я не веду, хотя, может быть, и надо. Но это
нужно на всех подписываться, писать, постить гифки — мне время на
разработку на хватает, а тут ещё и гифки делать. Но, видимо, надо этим
заниматься. Таких советов в пабликах и телеграм-каналах могут дать много —
постоянно составляют какие-то списки. Но эту фигню и так все знают, просто
такой маркетинг отнимает очень много времени. И никто тебе не скажет,
насколько он эффективен.
Ты каждый день выкладываешь в твиттер гифки, их лайкает десять человек.
Насколько это эффективно? Неизвестно. Да, какой-то круто чел может
репостнуть, но это случайность. Если у кого-то сработало, не значит, что
сработает у остальных. Единственное, что я бы советовал в плане маркетинга —
делать игру для широкой аудитории и работать с издателем, пусть он с
маркетингом разбирается.
Иногда да, а иногда нет. Бывает, что кто-то отвечает, но чаще — нет. Один мне
ответил «О, круто, я ждал эту игру!», это был Серёга HellYeah. Витёк ответил:
«Спасибо, ждал её!». Потом я с ними уже персонально связывался, чтобы они
поиграли в Draw Chilly, это как-то помогло, но игра всё равно не окупилась.
Потому что не надо было вкладываться в переводы — поверил в себя, не стоило
так делать.
От идеи, которую придумаю. Каждый раз я очень долго думаю над ней. У нас
команда из двух человек — я и художник Вова. Пока я не продумаю идею как
следует, мы оба не приступаем к игре, поэтому я его особо не отвлекаю в ходе
разработки. Когда мы работали над Who Is Awesome, у нас была команда из
четырёх человек, и я там постоянно менял всё — интерфейс, геймплей,
графику. Но там была простая игра, и её нужно было сделать быстро.
Обычно я даю рефы такого плана: «Нужна большая чёрная лапа, как в Don't
Starve, когда ночь наступает». А как именно она будет выглядеть и сколько там
пальцев — мне уже не так важно. Что художник придумает, то и используем, я
делегирую всё это ему.
Потому что я никогда не делал набора простеньких игр. Плюс не работал ещё в
команде из четырёх человек. У меня был уже такой опыт до этого, но тогда
ничего не получилось, потому что я не видел всю игру целиком и не всегда
указывал нам верное направление разработки, а 50% команды не посвящали
игре достаточно времени, хотя было, что делать. Мне просто было интересно —
получится всё-таки поработать в команде? У меня получилось, но мне не
понравилось (смеётся).
Конечно. Особенно, если у тебя ничего нет за плечами. Но у меня был Gun Done
и мне было проще. Доделал игру и запостил в группе: «Ищу художника».
Закончить проект — это достойно похвалы. Денег не было, я сразу сказал, что
работаем вместе, но решающее слово за мной — важно сразу обозначить
условия. А слово всегда должно быть за одним человеком — это важно, потому
что виденье должно быть одно. Оно не должно растягиваться на четыре
стороны.
Делать игры — это всегда была моя мечта. Я всю жизнь либо делаю игры, либо
играю. Да, у меня не очень широкий круг интересов. Могу, конечно, в боулинг
сходить, но это ходить надо. Не скажу, конечно, что боулинг отстой. Бильярд —
отстой, да. Боулинг — норм, можно. С людьми пообщаться, вот это всё
человеческое — можно иногда.
Себя делать игры я никогда не заставлял: когда мне нравится — я беру и делаю.
В случае с художником — не знаю, каких трудов ему стоило в течение 13
месяцев каждый день рисовать, работать со мной и не получать за это денег.
Видимо, он тоже хотел игры делать, и в итоге нам обоим очень сильно повезло
— мы доделали Peace, Death и стали разработчиками.
Если бы я делал эту игру лет 14 назад, они бы говорили загадочно или ванильно
— каким я был бы, так они бы и разговаривали. А я взрослый человек, поэтому
представляю, как люди разговаривают и понимаю, как звучат мои мысли. Если
у меня будет персонаж «мудрый старик», то он будет разговаривать грубо,
потому что старики так и разговаривают.
Я не хочу делать грустную игру, потому что кучу грустных игр сделают и без
меня. Я лучше сделаю простую и весёлую — вот, поиграй и пофанься. Это даже
не принцип, просто так получилось.
Нет. Она не настолько популярна, чтобы эти проблемы появились. Плюс это же
карикатуры, а не сами персонажи. К тому же, мы нигде не использовали
персонажей для продвижения игры.
На того же Джорджа Карлина или Конана О’Брайена наверняка есть трейдмарк
где-то в Америке, но он в игре же не говорит: «Привет, я Конан О’Брайен». Из
похожих есть Терминатор, а из прям уникальных — демон из Doom’а, которого
мы перерисовали перед релизом на Switch. Всего таких персонажей, которые
прям не наши и точно из других игр около десяти. У меня до сих пор
спрашивают, почему в игре появился персонаж в фиолетовой футболке и маске
единорога — это мы так заменили маску петуха для персонажа Hotline Miami.
Нам нужны были демоны — само собой из Doom’а их можно было брать, один
из «Героев меча и магии» есть. Карлина я смотрел. В игре много моих друзей и
сам я несколько раз встречаюсь. Плюс рефы из фильмов — Терминатор, Mad
Max, да чего там только нет. Это всё, что смотрел и что мне нравится. Там ни
одного персонажа, который мне не нравится.
Просто решили добавить президентов. У нас был план, что будем добавлять
специальных гостей, но из-за того, что игра переведена на кучу языков, нам
при каждом добавлении приходилось бы переводить каждую фразу на эту кучу
языков — это долго и дорого. Учитывая, что обновлений почти не было, игра до
сих пор очень хорошо продаётся, поэтому мы решили не делать такой шаг.
Нет, я заказываю музыку у Антона Брежнева, это аутсорс. Я говорю, что хотел
бы услышать. Обычно моё ТЗ — это «драйвовое, прикольное» и подобные слова.
Иногда даю рефы. Он присылает черновик, а потом почти чистовик — иногда
мы его переделываем, потому что он говорит «Нет, я хочу, чтобы тебе всё
нравилось». Но я часто промахиваюсь, когда делаю замечания — мне кажется,
что это пианино, а это гитара.
Автор ограничил доступ к видео
В случае с Peace, Death главное условие было, чтобы все треки были похожи.
Там везде один общий ритм и похожий мотив. Там есть «Выйду ночью в поле с
конём» и трек в духе «Пиратов Карибского моря», но в них всё равно
прослеживается тот же мотив. В Draw Chilly у нас было девять фонов,
соответственно и девять треков. У всех девяти фонов референсами служили
замки из «Героев меча и магии», поэтому рефами для треков тоже были замки
— не музыка из «Героев», а непосредственно сами замки.
Неделю или две. Презентацию легко сделать, если ты знаешь, о чём рассказать.
Если хочешь просто воды напустить и получить спикерский билет, то ты будешь
просто растягивать время. Я такой подход не очень поддерживаю. Поэтому у
меня была только одна лекция, и на этом пока хватит.
Помогает ли это в продвижении и поиске инвесторов? Мне не особо помогло.
Но профит же не только в этом выражается. Мне было приятно, что людям
интересно — на лекцию пришла груда людей, пусть комнатка и маленькая, но
там даже снаружи много людей стояло. Было прикольно, что они пришли меня
послушать.
У тебя крутые проекты, но многие тебя знают как «тот чувак, которые
делает игры с матерными названиями». Обидно?
Возможно, даже в той игре, над которой я сейчас думаю, будет нормальное
название. Хочу сделать немножко иное, поэтому цепляюсь уже не к названию, а
к персонажам и миру, который у нас есть.