Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
КР. 190013577.ТД
Виза:_____________________________________________________
Хабаровск – 2022 г.
КР.190013577.ТД
Содержание
Введение...................................................................................................................3
Заключение............................................................................................................23
Список литературы...............................................................................................24
2
КР.190013577.ТД
ВВЕДЕНИЕ
За последние десятилетия информационные технологии стремительно
развились, и перед лингвистическим сообществом стоит наиболее острая задача
перевода видеоигр на иностранные языки и адаптация их для других культур,
именуемая локализацией. Однако, ситуация осложнена тем, что в настоящее
время не существует единого стандарта по локализации видеоигр в России, в
связи с чем, это влияет на непосредственное качество и успешность продвижения
игры на российском рынке.
Актуальностью данного исследования является то, что по причине
популяризации видеоигр среди разных слоев населения и недостаточной
изученности культурных особенностей возникает необходимость выработки
теоретических и практических знаний по осуществлению качественной работы по
локализации.
Выявление и описание когнитивно-прагматических, семиотических и
лингвокультурологических характеристик русской и иностранной
видеопродукции, а также поиск лингвистических способов совершенствования
перевода при их локализации определяет цель нашего исследования. Основная
задача – раскрыть культурные аспекты в локализации видеоигр.
Предмет исследования – лингвокульторологические и прагматические
характеристики видеоигр, которые раскрываются в процессе локализации.
3
КР.190013577.ТД
7
КР.190013577.ТД
8
КР.190013577.ТД
Dota 2 для китайского региона выглядит совсем иначе. Напомним, что в Китае
запрещено использовать кровь в видеоиграх, а также скелеты и черепа. В связи с
этим компания Valve для некоторых героев добавили специальные маски, чтобы
скрыть череп. Например, модель Skeleton King была значительно переработана,
чтобы скрыть его скелет. Для Lifestealer была добавлена маска, переработана
часть его модели и изменены иконки способностей.
В глубокой локализации подразумевается изменение сценария. В случае,
если проект совсем не интернационализирован, он может содержать в себе
сценарные недочеты, которые не позволят продать ее на другую территорию.
Например, если по смыслу игры какая-то нация представлена в негативном свете,
вряд ли удастся продать эту игру в соответствующей стране.
Глубина локализации определяется издателем и может зависеть от многих
факторов. Например, от специфики рынка. Локализация звука и графики – вещь
довольно дорогая, и, если издатель не уверен, что игра будет хорошо продаваться,
он может не захотеть делать свое озвучивание и перерисовывать графику, а
оставить их на английском языке, понятном для большинства пользователей. В
любом случае, издатель выбирает глубину локализации, исходя из собственной
оценки рынка. От того, насколько она окажется правильной, будет, в конечном
счете, зависеть успех игры.
10
КР.190013577.ТД
11
КР.190013577.ТД
12
КР.190013577.ТД
традиции и обычаи, а под ними скрываются негласные правила, такие как этикет
и юмор. Скрытыми являются бессознательные правила, такие как невербальные
жесты, чувство времени или ощущение личного пространства [9; с. 59]. Хорошим
примером этого являются рукопожатия и поклоны. В то время как западные люди
были бы довольны приветственным рукопожатием, японцы этого не сделали бы,
но сочли бы поклон подходящим приветствием.
Одним из выдающихся подходов к пониманию культурных различий
является подход Хофстеде [8] теория культурных измерений для кросс-
культурной психологии. Согласно Хофстеде [8; с. 6], основная трудность в кросс-
культурных исследованиях заключалась в распознавании различий между
анализом на уровне общества и на индивидуальном уровне. Модель культурных
измерений была впервые представлена в 1980 году в книге под названием
"Последствия культуры: международные различия в ценностях, связанных с
работой". Модель Хофстеде [8; с. 8] состоит из шести измерений национальных
культур, по которым культурные ценности могут быть проанализированы:
1) Дистанция власти,
2) Избегание неопределенности,
3) Индивидуализм/Коллективизм,
4) Мужественность/Женственность,
5) Долгосрочная /Краткосрочная ориентированность на будущее
6) Снисходительность/Сдержанность.
Модель показывает влияние культуры общества на ценности его членов и
то, как эти ценности связаны с поведением людей. Исследования Хофстеде [8]
могут быть широко применены к игровому дизайну, чтобы понять общие
культурные различия между разными странами.
Шестимерная модель Хофстеде широко используется в межкультурных
областях, и она вдохновила на многие межкультурные исследования ценностей и
социальных убеждений. Как и следовало ожидать, есть и критические замечания,
например, что модель предполагает, что в каждой стране есть только одна
доминирующая культура. Первоначально модель была основана на всемирном
14
КР.190013577.ТД
16
КР.190013577.ТД
19
КР.190013577.ТД
21
КР.190013577.ТД
22
КР.190013577.ТД
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В ходе выполнения данной работы была поставлена следующая основная
цель: изучение проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр. Для
достижения данной цели были решены следующие основные задачи:
рассмотрено понятие видеоигры и ее жанрово-стилистические
особенности;
изучены виды локализаций;
выявлены проблемы локализации видеоигр;
рассмотрены лингвистические проблемы;
проведен анализ проблематики культурных аспектов локализации
видеоигр.
По результатам выполнения данной работы можно сделать следующие
основные выводы:
К локализации компьютерных игр стоит подходить с особой
тщательностью, ведь плохая локализация может выглядеть, как сигнал игрокам,
что как разработчик, так и издатель не заинтересованы в своей целевой аудитории
23
КР.190013577.ТД
24
КР.190013577.ТД
26