Вы находитесь на странице: 1из 26

Кафедра «Английская филология и межкультурная коммуникация»

Проблематика культурных аспектов в локализации


видеоигр
Текстовый документ курсовой работы
по дисциплине «Основы теории межкультурной коммуникации»

КР. 190013577.ТД

Выполнил студент Совостьянова И. В.

Факультет, группа ФФПиМК, ТПМан-91

Руководитель работы Пак С. М.

Виза:_____________________________________________________

(доработать, к защите и т.д.)

Хабаровск – 2022 г.
КР.190013577.ТД

Содержание

Введение...................................................................................................................3

1. Локализация как новое направление перевода.................................................4

1.1. Понятие видеоигры......................................................................................4

1.2. Жанрово-стилистические особенности видеоигр.....................................6

1.3. Определение локализации (виды и проблемы).........................................7

1.4. Лингвистические проблемы......................................................................10

2. Проблематика культурных аспектов ..............................................................13

Заключение............................................................................................................23

Список литературы...............................................................................................24

2
КР.190013577.ТД

ВВЕДЕНИЕ
За последние десятилетия информационные технологии стремительно
развились, и перед лингвистическим сообществом стоит наиболее острая задача
перевода видеоигр на иностранные языки и адаптация их для других культур,
именуемая локализацией. Однако, ситуация осложнена тем, что в настоящее
время не существует единого стандарта по локализации видеоигр в России, в
связи с чем, это влияет на непосредственное качество и успешность продвижения
игры на российском рынке.
Актуальностью данного исследования является то, что по причине
популяризации видеоигр среди разных слоев населения и недостаточной
изученности культурных особенностей возникает необходимость выработки
теоретических и практических знаний по осуществлению качественной работы по
локализации.
Выявление и описание когнитивно-прагматических, семиотических и
лингвокультурологических характеристик русской и иностранной
видеопродукции, а также поиск лингвистических способов совершенствования
перевода при их локализации определяет цель нашего исследования. Основная
задача – раскрыть культурные аспекты в локализации видеоигр.
Предмет исследования – лингвокульторологические и прагматические
характеристики видеоигр, которые раскрываются в процессе локализации.

3
КР.190013577.ТД

ГЛАВА 1. ЛОКАЛИЗАЦИЯ КАК НОВОЕ НАПРАВЛЕНИЕ


ПЕРЕВОДА
1.1 Понятие видеоигры, жанрово-стилистические особенности
Видеоигры рассматриваются сейчас как новые медиа, новая форма
искусства и как особый тип повествования. Однако, прежде чем мы определим
принципиальные отличия видеоигр, дадим определение трем основным понятиям
в игровой индустрии – игре, игроку и геймплею.
Видеоигра – это программное обеспечение, работающее на специальном
оборудовании (компьютере, игровой консоли) служащее для организации
игрового процесса, связи с партнёрами по игре или само выступающее в качестве
партнёра [2].
Здесь, и в дальнейшем, когда мы будем упоминать видеоигры, значит мы
подразумеваем именно это определение, поскольку оно описывает любую игру,
независимо от того, для какого устройства она была выпущена, то есть
электронные, аркадные, компьютерные, консольные и мобильные игры.
Игрок – человек, который взаимодействует с игрой при помощи своего аватара
или персонажа. Аватар – средство репрезентации игрока в игровом мире, игрок
может как наделять его своими чертами, так и реализовать идентичность, которая
будет отличаться от его собственной. И аватар, и персонаж являются синонимами,
с той лишь разницей, что аватар – всегда представление игрока в среде
видеоигры, персонаж же может управляться программой – тогда он называется
NPC (Non-Player Character, не игровой персонаж).
Третий термин – геймплей, синонимом которому является игровой процесс.
Это компонент игры, отвечающий за взаимодействие игрока с программой, за
механики и инструменты, доступные игроку. Например, через традиционные
манипуляторы (клавиатура, мышь, контролер, геймпад, джойстик, сенсорный
экран, а также возможно управление голосом и движениями тела). Данное
взаимодействие именуется интерактивностью. Важно отметить, что
интерактивность – отличительная черт видеоигр в сравнении с другими видами
искусства.
4
КР.190013577.ТД

Другая отличительная черта видеоигр – как особого типа повествования –


заключается в том, что видеоигра – это сложная многоуровневая система. Мы
можем выделить такие уровни видеоигры:
- Уровень игровой механики и геймплея (игра функционирует как
программа);
- Уровень графики, видео и звука (аудиовизуальный компонент
видеоигры);
- Уровень внутриигровых текстов.
На каждом из этих уровней используются разные средства создания
художественного образа, которые, объединившись, оказывают на реципиента
более сильный персуазивный эффект, чем если бы они воздействовали отдельно.
Причем эти уровни мы можем четко поделить на вербальную и невербальные
части, связанные отношениями взаимодополнения, где вербальному компоненту
может отводиться вторичная функция. Таким образом, исходя из определения Е.
Е. Анисимовой, мы можем расценивать видеоигру как разновидность
креолизованного текста – как «особый лингвовизуальный феномен, текст, в
котором вербальный и изобразительный компоненты образуют одно визуальное,
структурное, смысловое и функциональное целое, обеспечивающее его
комплексное прагматическое воздействие на адресата» [1].
Видеоигры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
1. жанр;
2. количество игроков;
3. визуальное представление;
4. платформа.
Игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в
уникальных случаях – открывать новый или быть вне жанровой классификации.
Игра может быть однопользовательской – рассчитанной на игру одного человека,
или многопользовательской – рассчитанной на одновременную игру нескольких
человек; а также проводиться на одном компьютере, через интернет, или массово.
Относительно визуального представления видеоигра может как использовать
5
КР.190013577.ТД

графические средства оформления, так и, напротив, быть текстовой. Игра также


может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры – в них вместо
визуального представления используются звуки. Игра может принадлежать как к
одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

1.2. Жанрово-стилистические особенности видеоигр


Для нашей работы наиболее интересна жанровая классификация игр, так как
именно от нее зависит как сложность, так и стилистическая ориентация перевода.
Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:
1. экшен – игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и
перестрелок. Аналогичный жанр в кино представлен боевиком. Экшен
подразделяется на шутер (стрельба), файтинг (драки) и аркады (игры на реакцию);
2. ролевые игры (RPG – role-playing games) – игры, обладающие
полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает
все перипетии этого сюжета;
3. стратегии – игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес,
управлять армией, и т. д. – в силу специфики своего жанра стратегические игры
построены таким образом, что в них дается схематичный вид игрового мира,
очень сложный и подчас малопонятный интерфейс, а также все действия
происходят всегда не в реальном времени;
4. симуляция – игры, полностью имитирующие какую-либо область
реальной жизни, например имитация жизни – серия игр The Sims;
5. головоломки – игры, полностью или больше, чем наполовину
состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика
Рубика;
6. образовательные – игры, включающие в себя элементы обучающих
программ, которые подаются через сам игровой процесс.
Жанр непосредственно влияет на особенности перевода видеоигры. От
жанра зависит стилистическая окраска исходного текста, что значительно
воздействует на процесс перевода. Если сравнивать ролевую игру и аркаду, то
6
КР.190013577.ТД

первая будет переводиться как классическая книга, а вторая, как краткая


инструкция, в которой указаны шаги, которые необходимо предпринять. В данной
работе мы преимущественно разбирали ролевые игры, так как они представляют
большую сложность при переводе.
Перевод игр – это не только перевод элементов интерфейса и игрового
меню. В первую очередь, перевод диалогов игровых персонажей, требующий от
переводчика опыта игр подобного жанра, подробного знания сюжета
русифицируемой игры и роли персонажей. К локализатору видеоигр предъявляют
те же требования, что и к переводчику художественной литературы: перевод
должен быть адаптирован под играющую аудиторию с учетом особенностей
русского языка, а речь персонажей должна быть образной и запоминающейся. [4]
Многие видеоигры имеют богатую предысторию: игры на других
платформах, настольные игры, фильмы, книги. Примерами могут служить
видеоигры, действие которых происходит во вселенной «Звездных Войн».
Ключевые исторические события, географические наименования, названия
оружия, мифология, имена ключевых персонажей коммерческих вселенных
определены заранее – как в оригинале, так и в русскоязычном переводе.
Следовательно, кроме игры, локализатору потребуются дополнительные
материалы по игровому миру, а иначе правильный перевод невозможен.
Некачественная локализация может привести к потере интереса к игре и
снизить ее продажи в масштабах целой страны. По этой причине на переводчиков
в сфере видеоигр возлагается большая ответственность.

1.3. Определение локализации (виды и проблемы)


Локализация – это процесс, с которым сталкивается каждый разработчик,
чьи игры будут продаваться в другие страны. Он подразумевает под собой замену
любых возможных элементов продукта таким образом, чтобы он максимально
успешно продавался на разных рынках, согласуясь с языком рынка,

7
КР.190013577.ТД

юридическими особенностями, менталитета и маркетинговыми целями компании-


покупателя [7].
М.А. Берналь-Меррино сформулировал термин «локализация» в
коммерческом переводе, как «процесс создания продукции лингвистически,
культурно, а также технически и юридически приемлемой для целевого языка и
страны.» [6].
Перед каждой компанией, планирующей выпускать игру в родной стране,
встает вопрос: «А что именно в игре надо локализовать?» Степень локализации –
фактически определение того, что может быть локализовано. Степень
локализации может быть различной в зависимости от специфики проекта,
бюджета издателя, а также других причин.
Традиционно различают следующие виды локализации (по нарастанию
глубины локализации):
1. бумажная локализация;
2. поверхностная локализация;
3. экономичная локализация;
4. углубленная локализация;
5. избыточная локализация;
6. глубокая локализация.
При выборе локализации любой глубины все предыдущие должны
автоматически включаться в нее. То есть, если есть решение русифицировать
игровой звук, разумеется, нужно русифицировать и бумагу, и интерфейс меню, и
игровой интерактив.
Бумажная локализация присуща компаниям, которые закупают продукт,
печатают для него свою полиграфию и продают. В таком случае обычно
локализуются – коробка, регистрационная карточка, обложка к руководству
пользователя, руководство, маркетинговые материалы. Кроме того, такой тип
локализации может предпочесть компания на рынках, где высокое знание языка
оригинала.

8
КР.190013577.ТД

Например, в Германии легко можно издавать игру на английском языке, так


как большинство населения понимает этот язык и говорит на нем.
Поверхностная локализация приемлема для ситуации, когда издатель хочет
добавить в игру больше информации о своей компании. «Обычно в этом случае
издатель хочет добавить в игру свою заставку, свой логотип, свой копирайт» -
пишет Пашутина. [5] Иногда он хочет, чтобы и инсталляция проходила с учетом
его предпочтений.
В экономичной локализации переводится весь текст игры: всплывающие
подсказки, игровые диалоги, статистика, помощь и пр. Так делают большинство
крупных издателей, имеющих свои представительства на территориях, где эти
издатели уверены в продажах своего продукта. Этот способ локализации является
наиболее экономически выгодным, при условии, что остальные пункты будут на
английском языке. Такой же тип локализации используется для создания «промо-
версии» игры для представления зарубежным издателям. В этом случае весь звук
может оставаться на языке оригинала.
В углубленной локализации заменяется весь звук в игре. Это довольно
дорого, поэтому такой тип локализации обычно используется, если соблюдаются
следующие условия:
1. в стране мало говорящих на английском (например, Россия, Испания,
Франция, Бразилия и т. д.);
2. компания строит имидж на рынке;
3. в игре для понимания смысла и сюжета требуется звук. В этом случае
переозвучиваются все голоса, то есть заставки и диалоги персонажей.
В избыточной локализации заменяются все или некоторые графические
объекты. То есть разработчику всегда нужно быть готовым к тому, что придется
менять некоторые объекты в игре. Главным образом, это может произойти из-за
юридических правил и норм страны. Например, в Германии запрещено любое
использование графического изображения свастики. Ее нужно будет перерисовать
на что-то, что не вызовет негативный ассоциативный ряд. В некоторых странах
запрещено показывать сцены с обнаженной натурой и т. п. Вариант видеоигры
9
КР.190013577.ТД

Dota 2 для китайского региона выглядит совсем иначе. Напомним, что в Китае
запрещено использовать кровь в видеоиграх, а также скелеты и черепа. В связи с
этим компания Valve для некоторых героев добавили специальные маски, чтобы
скрыть череп. Например, модель Skeleton King была значительно переработана,
чтобы скрыть его скелет. Для Lifestealer была добавлена маска, переработана
часть его модели и изменены иконки способностей.
В глубокой локализации подразумевается изменение сценария. В случае,
если проект совсем не интернационализирован, он может содержать в себе
сценарные недочеты, которые не позволят продать ее на другую территорию.
Например, если по смыслу игры какая-то нация представлена в негативном свете,
вряд ли удастся продать эту игру в соответствующей стране.
Глубина локализации определяется издателем и может зависеть от многих
факторов. Например, от специфики рынка. Локализация звука и графики – вещь
довольно дорогая, и, если издатель не уверен, что игра будет хорошо продаваться,
он может не захотеть делать свое озвучивание и перерисовывать графику, а
оставить их на английском языке, понятном для большинства пользователей. В
любом случае, издатель выбирает глубину локализации, исходя из собственной
оценки рынка. От того, насколько она окажется правильной, будет, в конечном
счете, зависеть успех игры.

1.4. Лингвистические проблемы


Видеоигра – своеобразное визуализированное литературное произведение,
поэтому переводчик вполне вероятно может столкнуться с определенными
лингвистическими проблемами, начиная с перевода названия видеоигры. Вопрос
до сих пор остается спорным: переводить ли название или оставлять его в
оригинале? Мы можем выделить несколько факторов, влияющих на
(не)переводимость названия:
1. Мнение заказчика. Каким бы ни было решение переводчика, его
всегда нужно согласовать с заказчиком. Если в договоре с компанией разработчик

10
КР.190013577.ТД

изъявил желание оставить название непереведенным – оно остается


оригинальным.
2. Страна локализации. Необходимо учитывать особенности аудитории
той страны, в которую будет локализована игра. Например, российский геймер –
человек, который владеет иностранными языками, ориентируется в новостях
игровой индустрии и зачастую начинает играть в иноязычных версиях онлайн
игр. Поэтому перевод названия игры может оказаться в таких случаях просто
бессмысленным, и подвергаться критике со стороны геймеров.
3. Интернациональность. Рекламная кампания, предшествующая релизу,
всегда представляет игру под оригинальным названием, как и основные новости и
подробности об ее появлении. Притом найти информацию о видеоигре по ее
оригинальному названию в интернете гораздо проще.
4. Связанность с существующим произведением. Название игры по
мотивам уже существующего и известного литературного произведения,
художественного фильма или мультфильма будет переведено, чтобы связать ее с
источником.
5. Возраст целевой аудитории. Детские игры всегда локализуются
полностью, включая название, так как, исходя из названия, ребенок принимает
решение, играть ли в эту игру или не играть.
Еще одним вопросом, требующим особого внимания, является перевод
имен собственных. В истории переводоведения имена собственные всегда
представляли особую трудность для перевода и правильной передачи его смысла,
при наличии такового. В видеоиграх выдуманные имена собственные
встречаются практически повсеместно: названия территорий, миров, имен,
народностей, придуманных автором или разработчиками, требуют качественного
и точного перевода.
Перевод имен осуществляется с помощью стандартных для него
трансформаций. Самыми часто употребительными являются транскрипция,
транслитерация и калькирование.

11
КР.190013577.ТД

Транскрипция – воспроизведение звучания оригинала. Транслитерация –


передача графической формы слова. Калькирование – перевод составляющих
слова или словосочетания и объединение их в одно целое. Транскрипция при
переводе имен преобладает, так как «передача акустического оригинального
слова максимально сохраняет этнокультурную специфику передаваемой словом
реалии». При транскрипции принимается во внимание максимальное благозвучие
и ясность содержания этого слова.
Помимо вышеописанных методов используются создание авторского
неологизма, функциональная замена, описательный перевод (при условии, если
никакой другой не подходит).
Многие современные разработчики стараются добавить в текст аллюзии на
литературные произведения, фильмы, другие игры, что усложняет работу
переводчика и требует от него творческого подхода. Их использование
обусловлено привнесением в игру мотивации продолжать игровой процесс.
Данная теория предполагает, что при нахождении в проекте отсылки, например, к
одному из известных художественных произведений игрок будет стремиться
искать дальше, исследовать игровой мир, таким образом продолжая игровой
процесс. Перед переводчиком стоит сложная задача – распознать и правильно
перевести эти аллюзии, адаптировав их для конкретной аудитории.
Нередко встречаются в переводе и обычные смысловые, логические
языковые ошибки, значение которых не стоит недооценивать. Смысловые
ошибки, к примеру, могут привести неправильному истолкованию задания, в
связи с чем у игрока возникают трудности в прохождении игры.
Помимо этого, в играх (особенно жанра RPG) встречаются игра слов,
реалии, метафоры, влияющие на смысл текста и авторские неологизмы,
представляющие собой вымышленные расы, названия животных, предметы и
явления. Каждая игра может иметь свои особенности и элементы, вызывающие
трудности при их переводе и требующие особенного мастерства и
художественного подхода переводчика.

12
КР.190013577.ТД

Таким образом, переводчик в процессе локализации сталкивается с


множеством проблем, связанных как с техническими, так и с лингвистическими
трудностями, присущими литературному переводу. В локализации компьютерных
игр важен творческий подход, помогающий качественно переводить сложные
элементы, такие как неологизмы, имена собственные и т. д.

ГЛАВА 2. ПРОБЛЕМАТИКА КУЛЬТУРНЫХ АСПЕКТОВ


Культура определяется многими способами, но в отличие от набора
естественных законов, культура состоит из неписаных правил социального
взаимодействия и ценностей группы людей. Герт Хофстеде [8], который
десятилетиями изучал культурные различия, определил культуру следующим
образом: "Культура – это коллективное программирование разума, которое
отличает членов одной группы или категории людей от других". Общий набор
ценностей, влияющих на отношение, реакции и предпочтения общества, может
определяться как культура. Согласно Хофштеде [8; с. 3], социальные,
национальные и гендерные культуры гораздо глубже укоренены в человеческом
сознании, чем, например, профессиональные или организационные культуры,
которые приобретаются благодаря образованию и профессиональному рабочему
контексту. Таким образом, культурные различия между нациями реальны, но в
каждой культуре существует множество различных субкультур (пол, возраст,
профессии), которые не следует игнорировать или обобщать. Кроме того,
существуют растущие культурные различия между молодыми и пожилыми
людьми, а также гендерные проблемы, связанные с использованием
информационных коммуникационных технологий (ИКТ) и социальных сетей.
В том же духе Нэнси Хофт [9; с. 59] представила метафору айсберга:
видение культуры как айсберга, состоящего из разных слоев. Трудно увидеть все
нюансы культуры, которые состоят из традиций, моделей и характеристик извне
культуры. Существуют значительные различия в том, как общества организуют
себя, в их общей концепции морали и в том, как они взаимодействуют со своим
окружением. Видна лишь небольшая часть культурных аспектов, например, язык,
13
КР.190013577.ТД

традиции и обычаи, а под ними скрываются негласные правила, такие как этикет
и юмор. Скрытыми являются бессознательные правила, такие как невербальные
жесты, чувство времени или ощущение личного пространства [9; с. 59]. Хорошим
примером этого являются рукопожатия и поклоны. В то время как западные люди
были бы довольны приветственным рукопожатием, японцы этого не сделали бы,
но сочли бы поклон подходящим приветствием.
Одним из выдающихся подходов к пониманию культурных различий
является подход Хофстеде [8] теория культурных измерений для кросс-
культурной психологии. Согласно Хофстеде [8; с. 6], основная трудность в кросс-
культурных исследованиях заключалась в распознавании различий между
анализом на уровне общества и на индивидуальном уровне. Модель культурных
измерений была впервые представлена в 1980 году в книге под названием
"Последствия культуры: международные различия в ценностях, связанных с
работой". Модель Хофстеде [8; с. 8] состоит из шести измерений национальных
культур, по которым культурные ценности могут быть проанализированы:
1) Дистанция власти,
2) Избегание неопределенности,
3) Индивидуализм/Коллективизм,
4) Мужественность/Женственность,
5) Долгосрочная /Краткосрочная ориентированность на будущее
6) Снисходительность/Сдержанность.
Модель показывает влияние культуры общества на ценности его членов и
то, как эти ценности связаны с поведением людей. Исследования Хофстеде [8]
могут быть широко применены к игровому дизайну, чтобы понять общие
культурные различия между разными странами.
Шестимерная модель Хофстеде широко используется в межкультурных
областях, и она вдохновила на многие межкультурные исследования ценностей и
социальных убеждений. Как и следовало ожидать, есть и критические замечания,
например, что модель предполагает, что в каждой стране есть только одна
доминирующая культура. Первоначально модель была основана на всемирном
14
КР.190013577.ТД

опросе ценностей сотрудников IBM, проведенном в 1970 году, и получила


четырехмерную структуру из факторного анализа [8; с. 6]. Модель была
несколько раз доработана совместно с его коллегами, добавив пятое измерение, т.
е. долгосрочная ориентация и шестое измерение, то есть потворство своим
желаниям в сравнении с самоограничением в 2010 году [8; с. 7-8]. Эмми
Макконен [10] применила модель Хофстеде, когда изучала культурные различия в
пользовательских интерфейсах. В настоящем исследовании мы будем
использовать шестимерную модель Хофстеде [8], чтобы описать различия в
культурных ценностях между восточным и западным дизайном RPG-игр. Далее
будут представлены измерения Хофстеде, и особенности измерений, когда это
применимо, будут отражены в RPG-играх.
Согласно Хофстеде [8; с. 9], одним из важных аспектов, который отличает
различные культурные ценности, являются иерархические установки между
людьми, то есть дистанция власти [8]. Показатели индекса дистанции власти
(ИДВ) приведены для 76 стран [8; с. 10]. Дистанция власти связана с
человеческим неравенством и описывает, в какой степени члены организаций
внутри страны признают, что власть распределяется неравномерно [8].
Высокая дистанция власти означает, что вполне приемлемо, чтобы
авторитет в обществе был посвящен в определенный уровень социальной
иерархии. Это также подчеркивает традиционное общество, где отец является
главой семьи, и роли мужчин очень ясны. В бизнес-организациях иерархия очень
высока. Старшее поколение ценится, и необходимо уважать такие авторитеты, как
учителя и надзиратели. С другой стороны, в странах с низким ИДВ демократия
ценится высоко. Страны с низкой дистанцией власти, как правило, ценят
равенство между полами и властями, и власть обычно предоставляется
специалистам и экспертам. Эти страны также подчеркивают, что неравенство
между людьми должно быть уменьшено. Детей учат быть независимыми,
принимать собственные решения и выражать свое мнение [8].
Согласно Хофстеде [8; с. 10], в восточноевропейских, латиноамериканских,
азиатских и африканских странах, как правило, ИДВ выше, а в германоязычных и
15
КР.190013577.ТД

англоязычных западных странах - ниже. Например, считается, что Япония


представляет собой более удаленную страну, чем, например, Финляндия или
Австрия. Поскольку Япония имеет высокое значение дистанции власти и самые
высокие показатели избегания неопределенности. Это может указывать на то,
почему японское онлайн-сообщество поддерживает анонимность. Исследование
интерфейса Макконен [10] показало, что в странах с высокой удаленностью от
власти университетские веб-сайты подчеркивают авторитеты (например, ректор
университета) и официальные логотипы, в то время как страны с более низкой
властью, такие как Нидерланды, подчеркивали студенческую жизнь на своих веб-
страницах. С точки зрения игрового дизайна это может означать, что культуры
высокой дистанции власти могут поощрять следовать правилам и привязывать
игровой процесс к заданным сценариям и квестам. Культура низкой дистанции
власти может быть связана с установлением собственных правил (в рамках
ограничений игры), ориентацией на постановку личных целей и заданий,
отличающихся от ожидаемых.
Согласно Хофстеде [8; с. 10-11], вторым фактором, который считается
определяющим различие между культурными ценностями, является Индекс
избегания неопределенности (ИИН). Это связано с уровнем стресса в обществе
перед лицом неизвестного будущего. Это не то же самое, что избегание риска,
вместо этого оно имеет дело с терпимостью общества к двусмысленности и
показывает, в какой степени культура поощряет своих членов чувствовать себя
некомфортно или комфортно в неструктурированных ситуациях.
Неструктурированные ситуации рассматриваются как новые, неожиданные и
отличные от обычных. Культуры с сильным индексом избегания
неопределенности хочет придерживаться строгих правил и поведенческих
ориентиров [8;11]. Неожиданные ситуации считаются угрозой, и существует
нетерпимость к девиантным личностям и идеям: то, что отличается, опасно.
Кроме того, часто культуры с сильным ИИН испытывают высокий стресс и
беспокойство в семейной жизни, и у них есть внутреннее побуждение усердно

16
КР.190013577.ТД

работать и эмоциональная потребность быть занятыми, потому что время -


деньги.
С другой стороны, общества с низким или средним ИНН более спокойно
относятся к общественным правилам и, в свою очередь, менее склонны страдать
от стресса и беспокойства. [8; с. 11]. Показатели индекса избегания
неопределенности, как правило, были выше в Восточной и Центральной
Европейских странах, в странах Латинской Америки, в Японии и в
немецкоязычных странах, ниже в англоязычных, скандинавских и китайских
культурных странах [8;11]. Например, Швеция имеет более низкий ИНН, тогда
как Финляндия и Япония имели гораздо более высокие значения индекса
избегания неопределенности.
Особенности избегания неопределенности в игровом дизайне можно
рассматривать как связь между простотой и ограниченным выбором, который
предоставляет RPG-игра. Кроме того, это также может быть связано с
возможностями формирования персонажа и линейными управляемыми
сюжетными повествованиями: насколько контролируется выбор игрока, как игрок
может блуждать, совершать ошибки и пробовать разные маршруты и сцены. Или
же RPG-игра имеет открытый сюжет, так что существует максимальное
количество вариантов формирования персонажа и множество возможностей для
определения собственных целей игрока.
Индекс индивидуализма против коллективизма (И/К индекс) — это степень,
в которой люди в обществе интегрированы в группы [8; с. 12]. В
индивидуалистических культурах связи между индивидами ослаблены:
ожидается, что каждый будет заботиться о себе и своей ближайшей семье. В
коллективистских культурах люди объединяются в сильные, сплоченные группы.
Люди рождаются в расширенных семьях (с бабушками и дедушками, дядями и
тетями), которые защищают их в обмен на лояльность. Индивидуальное общество
подчеркивает сознание "Я", тогда как коллективистское общество подчеркивает
"Мы" – сознание. Согласно [8; с. 12], эта проблема индивидуализма против
коллективизма является одним из самых фундаментальных, касающихся всех
17
КР.190013577.ТД

обществ в мире. Индивидуализм, как правило, преобладает в развитых и западных


странах, например США и Австралия являются одной из самых
индивидуалистических культур. Считается, что Финляндия также делает упор на
индивидуальное общество. Коллективизм подчеркивается в менее развитых и
восточных странах. Японская культура занимает несколько промежуточное
положение в этом измерении, в то время как Тайвань - более коллективное
общество.
Также в книге Нисбетта "География мысли" рассматривается
индивидуалистическая и коллективная культура [12]. Уникальность, поощрение и
терпимость к крайностям — это признаки индивидуалистической культуры.
Западный способ создания персонажей и квестов, по-видимому, близок к
индивидуалистическим культурам, тогда как Японский способ полагаться на
заданных персонажей и сюжетную линию представляет собой коллективный
способ. Например RPG, которые имеют большой выбор вариантов создания своих
персонажей и что разнообразные побочные квесты, поддерживающие широкий
спектр типов персонажей, могут быть важны для индивидуалистических культур.
Кроме того, постановка собственных целей, проведение собственных поисков, а
также возможности для самостоятельного изучения игрового мира могут
подчеркнуть индивидуалистическую культуру. Кроме того, в дизайне RPG-игр
характеристики индивидуализма против коллективизма можно рассматривать как
максимальную мотивацию к личным достижениям в индивидуалистических
культурах, в то время как предпочтение групповым достижениям в
коллективистских культурах более заметно.
Согласно Хофстеде [8; с. 12], еще один важный элемент культурных
различий связан с проблемой жанра: это связано с разделением эмоциональных
ролей между женщинами и мужчинами. Другими словами, является ли
рассматриваемая культура мужской или женской культурой? Это измеряется
индексом мужественности по сравнению с женственностью (М/Ж индекс) [8; с.
12]. В мужской культуре эмоциональные гендерные роли различны: женщины
должны быть скромными и нежными, в то время как мужчины жесткими и
18
КР.190013577.ТД

уверенными в себе. Этот полюс мужественности является напористым и


конкурентоспособным: должности на работе должны создавать проблемы и
возможности для продвижения по службе и почестей.
Общество с высокой ценностью мужественности поощряет достижения,
героизм и уверенность в себе [8]. Материальные ценности и деньги также важны.
Между тем, в женской культуре общество ценит сотрудничество, заботу и
качество жизни. Гендерные роли распадаются, и мужчины и женщины разделяют
обязанности по ведению домашнего хозяйства. В женских культурах, как
правило, доля женщин, работающих на профессиональных должностях, выше,
чем в мужских культурах, и карьера необязательна для обоих полов [8; с. 12].
Маскулинность высока в Японии, в немецкоязычных странах и в некоторых
латиноамериканских странах, таких как Италия и Мексика. Он умеренно высок в
англоязычных странах Западных странах и является низким в странах Северной
Европы и в Нидерландах.
Высокая маскулинность ассоциируется с японской культурой, а высокая
женственность - с западной. Возможности создания собственных персонажей,
включая выбор пола, могут сделать RPG более привлекательной для женщин.
Также открытые ролевые игры позволяют выполнять собственные квесты в
соответствии с гендерными предпочтениями. Однако отношения между игровым
дизайном и гендером сложны. У каждого игрока могут быть особые предпочтения
и ориентации, не связанные напрямую с полом. Сцена RPG включает в себя много
активных участниц женского пола. Общие культурные нарративы и
увлекательные истории, на которых основана Final Fantasy, могут заинтересовать
представителей обоих полов. Таким образом, расширяясь от общекультурных
вопросов к игровому дизайну, при разработке пользовательского интерфейса
культуры высокой маскулинности будут концентрироваться на традиционных
различиях пола, семьи или возраста, а навигация будет основана на контроле и
исследовании, в то время как женские культуры будут подчеркивать размытие
гендерных ролей, взаимное сотрудничество и поддержку [11; с. 39].

19
КР.190013577.ТД

Как указывалось ранее, Хофстеде [8] предоставил два дополнительных


измерения; это индекс долгосрочной ориентации в сравнении с краткосрочной
ориентацией (ИДО) и индекс снисходительности или сдержанности (С/C индекс),
чтобы провести различие между культурными ценностями в разных странах. Эти
измерения Хофстеде создал позже, после дополнительных исследований,
проведенных несколькими коллегами. Долгосрочная ориентация в отличие от
краткосрочной — это настойчивость, бережливость, уважение традиций и
приверженность общественным обязанностям. Это измерение ассоциируется с
тяжелой работой. Оказалось, что это измерение сильно коррелирует с недавним
экономическим ростом. Это было обнаружено в первую очередь потому, что
многие азиатские культуры, конфликтующие с конфуцианской философией,
обладают совершенно особыми характеристиками, которых нет во многих
западных культурах [8; с. 13]. Культуры, ориентированные на долгосрочную
перспективу, ориентированы на будущие вознаграждения, и поэтому рабочие
ценности включают честность, обучение, способность адаптироваться и
самодисциплину. Важность прибыли рассматривается в долгосрочной
перспективе вместо того, чтобы концентрироваться на краткосрочной прибыли
команды. Культуры, ориентированные на долгосрочную перспективу, уделяют
мало внимания досугу. В культурах, ориентированных на краткосрочную
перспективу, ценностями работы являются свобода, достижение и думать о себе.
Обычно основное внимание уделяется достижению быстрых результатов. [8; с.
14]. Странами, ориентированными на долгосрочную перспективу, являются
страны Восточной Азии, за которыми следуют страны Восточной и Центральной
Европы. Странами, ориентированными на краткосрочную перспективу, являются
США и Австралия, в то время как среднесрочная ориентация наблюдается в
Страны Южной и Северной Европы и Южной Азии. Япония имеет гораздо более
высокий показатель долгосрочных ценностей, чем в Финляндии или
Соединенных Штатах.
В дизайне RPG это связано с проблемами игры, тем, насколько легко ее
освоить и сколько практики требуется, чтобы стать мастером, а также с
20
КР.190013577.ТД

долгосрочными и краткосрочными наградами, такими как достижения.


Признаком культуры, ориентированной на краткосрочную перспективу, является
стремление достичь быстрых результатов, то есть быстро пройти или решить
проблемы, в то время как долгосрочная ориентация подчеркивает важность
получения прибыли в долгосрочной перспективе. Хорошим примером этого
является получение достижения за убийство босса за краткосрочные результаты
или получение достижения за стопроцентное завершение в игра за долгосрочное
вознаграждение. Быть на сто процентов в игре означает делать все, что есть в
игре, обычно это состоит из получения всех предметов коллекционирования,
получения всех достижений и получения всех навыков. Уникальным для
завершения RPG является тот факт, что для этого обычно требуется несколько
прохождений, поскольку ветви истории, как правило, дают отдельные достижения
и блокируются, когда вы делаете выбор. Награды за задание полностью зависят от
диетической конструкции (деньги, снаряжение, опыт и социальный статус) и
характера улучшения зависит исключительно от использования навыков, что
сводит к минимуму давление со стороны игроков, заставляющих их играть
определенным образом, следуя сценарию.
Снисходительность против сдержанности (С/C индекс) была новейшим
культурным измерением в модели Хофстеде [8; с. 15]. Индекс описывает
допустимость гедонистического образа жизни в обществе [8; с. 16]. Это связано с
удовлетворением или контролем основных и естественных человеческих
желаний, связанных с наслаждением жизнью и получением удовольствия.
Другими словами, это измерение хорошо известно из литературы по
“исследованию счастья”. В снисходительном обществе более высокий процент
людей объявляет себя очень счастливыми. Сдержанность означает общество,
которое контролирует удовлетворение потребностей и регулирует его
посредством строгие социальные нормы [8; с. 15]. Снисходительность, как
правило, преобладает в Южной и Северной Америке, в Западной Европе и в
некоторых частях Африки к югу от Сахары. Страны Средиземноморья занимают

21
КР.190013577.ТД

среднюю позицию в этом измерении, а в Восточной Европе и Азии преобладает


сдержанность.
При разработке RPG для международного использования и для разных
культур важно понимать культурный контекст и ценности. Проектирование
интерфейсов с учетом культурных особенностей включает в себя различные
аспекты, такие как повествовательные структуры, сюжетная линия, визуальный
стиль окружения и персонажей. Однако он также состоит из множества мелких
технических деталей, таких как время и дата, поскольку они играют очень
важную роль для бесперебойной связи и предотвращения ошибок. В Интернете
все распространяется быстро, и дизайнеры по всему миру подвержены влиянию
одних и тех же стилей и тенденций. Есть даже признаки уменьшения культурных
различий в веб-дизайне [13], и поэтому при проектировании для иностранных
культур трудно понять, что важно. Не существует идеальной инструкции или
руководства по созданию интерфейсов, учитывающих культурные особенности.
Поскольку разработка игр — это обширная дисциплина, она также требует знаний
в области разработки игр, а также человеческого поведения и культурной
чувствительности. Дизайн игр был обусловлен технологическим прогрессом на
протяжении многих лет, и часто оценивается и описывается в значительной
степени на основе их технических аспектов, такие как визуальная графика и
игровая механика, игнорируя при этом важность игрового контента.

22
КР.190013577.ТД

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В ходе выполнения данной работы была поставлена следующая основная
цель: изучение проблематики культурных аспектов в локализации видеоигр. Для
достижения данной цели были решены следующие основные задачи:
 рассмотрено понятие видеоигры и ее жанрово-стилистические
особенности;
 изучены виды локализаций;
 выявлены проблемы локализации видеоигр;
 рассмотрены лингвистические проблемы;
 проведен анализ проблематики культурных аспектов локализации
видеоигр.
По результатам выполнения данной работы можно сделать следующие
основные выводы:
К локализации компьютерных игр стоит подходить с особой
тщательностью, ведь плохая локализация может выглядеть, как сигнал игрокам,
что как разработчик, так и издатель не заинтересованы в своей целевой аудитории

23
КР.190013577.ТД

настолько, чтобы вкладывать деньги в качественную локализацию. Это может


негативно повлиять на продажи локализованной игры, особенно если брать во
внимание то, как среди игроков быстро распространяется информация в
Интернете, а также в социальных сетях.
Игроки разных стран имеют различные культурные ценности и ожидания,
которые зависят от их истории, национальности, политической системы,
привычек, религии и моральных ценностей. Вещи, которые могут быть
приемлемы в одной культуре, в другой могут носить оскорбительный характер
или иметь другое значение, отличное от того, которое подразумевал разработчик.
Культурные отсылки могут быть восприняты негативно и послужить причиной
для запрета игры или подвергнуться цензуре.

24
КР.190013577.ТД

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ:


1. Анисимова Е.Е. Лингвистика текста и межкультурная коммуникация (на
материале креолизованных текстов): Учеб. пособие для студ. фак.
иностр. яз. вузов. – М.: Издательский центр «Академия», 2003. – 128 с.
2. Деникин А.А. В защиту видеоигр // GameStudies.ru. 2013. [Электронный
ресурс]: http://gamestudies.ru/post/1785 – (дата обращения: 13.05.2022).
3. Жабина Л.В. О переводе названий компьютерных игр (на материале
английского и русского языков) // Язык и культура (Новосибирск). –
2015. – №19. – с.77-81.
4. Стрельницкая Е.В. Эмотивность и перевод (особенности языковой
передачи эмоций при художественном переводе с английского языка на
русский). – диссертация на соискание ученой степени кандидата
филологических наук / Моск. гос. ун-т им. М.В. Ломоносова. Филол. фак.
Москва, 2009
5. Пашутина А. Локализация компьютерных игр: суть, проблемы и
решения. [Электронный ресурс]: http://www.dtf.ru/articles/read.php?
id=1291 – (дата обращения: 13.05.2022).
6. Bernal-Merino M.Á. On the Translation of Video Games. [Electronic re-
source]: https://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.php – (Accessed:
13.05.2022).
7. Esselink B. A Practical Guide to Localization. –Amsterdam/Philadelphia: John
Benjamins Publishing Company. — 2000. (488) – с. 3
8. Hofstede, Geert (2011). Dimensionalizing Cultures: The Hofstede Model in
Context. Online Readings in Psychology and Culture, Unit 2
[Electronic resource]:http://scholarworks.gvsu.edu/orpc/vol2/iss1/8/ – (Ac-
cessed: 13.05.2022).
9. Hoft N. (1995) International Technical Communication: How to export infor-
mation about high technology. [Electronic resource]:
https://archive.org/details/internationaltec0000hoft/page/n1/mode/2up – (Ac-
cessed: 13.05.2022).
25
КР.190013577.ТД

10.Makkonen E. (2012) Cultural differences and localization in user interfaces.


[Electronic resource]:
https://www.theseus.fi/handle/10024/46612 – (Accessed: 13.05.2022).
11.Marcus A. & West Gould E. 2000 Crosscurrents – Cultural Dimension and
Global Web User-Interface Design [Electronic resource]:
http://people.cs.vt.edu/~shaffer/cs6604/Papers/p32-marcus.pdf – (Accessed:
13.05.2022).
12.Nisbett R. 2003 The geography of thought: how Asians and Westerners think
differently – and why. [Electronic resource]:
https://archive.org/details/geographyofthoug00nisb/page/n9/mode/2up – (Ac-
cessed: 13.05.2022).
13. Robbins S. & Stylianou A. 2008 A longitudinal study of cultural differences
in global corporate web sites. [Electronic resource]:
http://www.aabri.com/manuscripts/09352.pdf – (Accessed: 13.05.2022).

26

Вам также может понравиться