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Dirección de Arte Ministerio

de Educación, Cultura
y Deporte

para Producciones
Audiovisuales
SERIE MEDIOS
COLECCIÓN AULA MENTOR AUDIOVISUALES

CamSma
Dirección de Arte para
Producciones Audiovisuales
Medios Audiovisuales
Catálogo de publicaciones del Ministerio: www.educacion.gob.es
Catálogo general de publicaciones oficiales: www.publicacionesoficiales.boe.es

Autora:
Gloria Hernández Serrano

Ilustraciones :
Gloria Hernández Serrano

Coordinación pedagógica
Carmen Fernández Herráez
Natalia Guaita Hernández
Ana Díaz Morales

Edición y maquetación de contenidos


Natalia Guaita Hernández
Ana Díaz Morales

NIPO: 030-16-431-3
ISBN: 978-84-369-5699-3
ÍNDICE

Módulo I. Iniciación a la Dirección de Arte


1.  Qué es la Dirección de Arte �������������������������������������������������������������������������������������������������� 9
1.1  El guión cinematográfico������������������������������������������������������������������������������������������������������ 9
1.2  El desglose de los decorados y la acción dramática��������������������������������������������������������� 10
1.2.1  Diferenciación de los decorados�������������������������������������������������������������������������������� 11
1.3  Planificación de los decorados������������������������������������������������������������������������������������������� 13
1.4  Construcción de decorados������������������������������������������������������������������������������������������������� 13
1.4.1  Decoración y ambientación���������������������������������������������������������������������������������������� 14
2.  Breve Historia de la Dirección de Arte.�������������������������������������������������������������������������������� 15
2.1  La maqueta y el trampantojo en los albores del cine�������������������������������������������������������� 16
2.1.1  Filmación de maquetas������������������������������������������������������������������������������������������������ 16
2.1.2  Efecto Schüfftan����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 17
2.1.3  Cristales pintados��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 18
2.1.4 Forillos�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 18
2.1.5  Arquitecturas con perspectivas forzadas�������������������������������������������������������������������� 19
2.2  El sistema de estudios; la época dorada del cine�������������������������������������������������������������� 19
2.2.1  La aparición del diseñador de producción��������������������������������������������������������������� 19
3.  Estética Audiovisual; color textura y volumen.�������������������������������������������������������������������� 21
3.1  El color��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 22
3.1.1  Psicología del color����������������������������������������������������������������������������������������������������� 23
3.2  La interacción de los colores���������������������������������������������������������������������������������������������� 27
3.3  La textura����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 28
3.4  La forma o volumen������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 29
4.  El concepto aplicado a la estética; la metáfora visual��������������������������������������������������������� 30
4.1  La metáfora visual a través del color���������������������������������������������������������������������������������� 31
4.2  La metáfora visual a través de la textura���������������������������������������������������������������������������� 32
4.3  La metáfora visual a través del volumen���������������������������������������������������������������������������� 33

Módulo II. Diario Visual


1.  Bocetos Intuitivos������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 37
1.1  La intuición�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 37
1.2  Pasos a seguir para realizar los bocetos intuitivos������������������������������������������������������������ 38
1.3  Análisis de los bocetos�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 44
1.3.1  Estadios de la intuición����������������������������������������������������������������������������������������������� 44
1.3.2  Aplicación de conceptos concretos a cada boceto���������������������������������������������������� 46
2.  Imágenes inspiradoras����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 47
3.  Desglose de decorados y atrezzo: Escaletas������������������������������������������������������������������������ 48
4.  Cronograma y tira de continuidad���������������������������������������������������������������������������������������� 51
5.  Cuadros de presencias y esquema de la acción dramática������������������������������������������������� 53
5.1  Cuadros de presencias�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 53
5.2  Esquema de la acción dramática���������������������������������������������������������������������������������������� 53
Módulo III: Documentación
1.  Asociación de conceptos a las características espaciales. �������������������������������������������������� 57
2.  Revisión de épocas y estilos.������������������������������������������������������������������������������������������������ 60
2.1  Breve historia del mobiliario según las épocas����������������������������������������������������������������� 61
2.1.1  La casa y los muebles en la Antigüedad (hasta el VI d.C)���������������������������������������� 61
2.1.2  La Edad Media (Siglo V a XV)������������������������������������������������������������������������������������ 64
2.1.3  La Edad Moderna (SXV- XVIII) ���������������������������������������������������������������������������������� 65
2.1.4  Desde el siglo XIX a nuestros días����������������������������������������������������������������������������� 69
3.  Búsqueda de referentes audiovisuales y pictóricos������������������������������������������������������������� 76
4.  Recopilación de imágenes����������������������������������������������������������������������������������������������������� 77

Módulo IV. Toma de decisiones y constitución del departamento de Arte


1.  La sábana del diseño������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 81
1.1  Cómo crear una sábana o panel de concepto������������������������������������������������������������������� 81
1.2  Cómo distribuir el trabajo en la sábana o panel de concepto������������������������������������������ 82
2.  Organización del equipo: jerarquías y funciones.��������������������������������������������������������������� 85
2.1  Diseñador/a de producción������������������������������������������������������������������������������������������������ 85
2.2  Director/a de Arte���������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 86
2.3  Ayudante de Dirección Arte������������������������������������������������������������������������������������������������ 87
2.4  Equipo de Dibujo���������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 88
2.5 Decorador/a������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 88
2.6 Ambientador/a��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 89
2.7  Regidor/a���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 92
2.8  Departamento de construcción������������������������������������������������������������������������������������������� 93
2.9  Artistas Especializados��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 94
2.10  Personal en rodaje������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 96
3.  Comunicación departamental����������������������������������������������������������������������������������������������� 98

Módulo V. Construcción
1.  Tipos de planos cinematográficos.������������������������������������������������������������������������������������� 102
1.1  Planos en función al encuadre����������������������������������������������������������������������������������������� 102
1.2  Planos en función a la angulación de la cámara������������������������������������������������������������� 106
1.3  Planos en función al punto de vista��������������������������������������������������������������������������������� 110
1.4  Planos en función al movimiento de cámara������������������������������������������������������������������� 110
2.  Bocetos de atmósfera o definitivos.������������������������������������������������������������������������������������ 111
3.  Planos: planta, alzado y perfil��������������������������������������������������������������������������������������������� 114
3.1  Construcción de decorados en plató�������������������������������������������������������������������������������� 115
3.1.1 Paños, panneaux o bastidores���������������������������������������������������������������������������������� 115
3.1.2  Sujeción de los bastidores����������������������������������������������������������������������������������������� 117
3.1.3  De estructura de bastidores a pared acabada���������������������������������������������������������� 118
3.1.4  Espacios polivalentes������������������������������������������������������������������������������������������������� 118
4.  Bocetos constructivos���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 119
5.  Memoria de acabados y calidades�������������������������������������������������������������������������������������� 120
6. Maqueta�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 120
6.1  Maqueta como explicación constructiva�������������������������������������������������������������������������� 120
6.2  Maqueta para falseos de cámara�������������������������������������������������������������������������������������� 122
6.2.1  Maquetas para ser rodadas en plató������������������������������������������������������������������������� 123
6.2.2  Maquetas para ser rodadas en exteriores����������������������������������������������������������������� 124
6.3  Maqueta para cine de animación.������������������������������������������������������������������������������������� 125
Módulo VI. El Rodaje
1.  Proyecto final. Últimos pasos antes de grabar������������������������������������������������������������������� 128
1.1  Entrega del material para la construcción del decorado������������������������������������������������� 128
1.2  Puesta a punto del espacio: ambientación y distribución del mobiliario y el atrezzo��129
1.3  Preparación previa a la primera jornada del rodaje.������������������������������������������������������� 132
1.3.1  Documentación para la fase de rodaje: escaletas según secuencias.��������������������� 132
1.3.2  Zona de atrezzo para el equipo de arte.������������������������������������������������������������������ 133
2.  Rodaje: Actitudes y aptitudes; la importancia del trabajo en equipo������������������������������� 134
3.  Comunicación interdepartamental y equipos de rodaje.��������������������������������������������������� 136
3.1  El equipo técnico durante el rodaje��������������������������������������������������������������������������������� 136
3.2  El equipo artístico durante el rodaje.������������������������������������������������������������������������������� 140
3.3  Comunicación interdepartamental durante el período de rodaje.���������������������������������� 141
4.  Post-producción o finalización������������������������������������������������������������������������������������������� 142
Aula Mentor

Módulo I. Iniciación a la
Dirección de Arte
Unidad 1. Qué es la Dirección de Arte.
Unidad 2. Breve Historia de la Dirección de Arte.
Unidad 3. Estética Audiovisual; color textura y volumen.
Unidad 4. El concepto aplicado a la estética; la metáfora
visual.

Objetivos:

»» Llevar a cabo un acercamiento a la dirección de arte desde sus inicios


a fin de comprender la importancia de este departamento así como cono-
cer los motivos que llevaron a los cineastas a incluir un diseño de decora-
dos elaborado y lógico.
»» Comprender que todo tiene un sentido de ser y , por tanto, todas las
decisiones que se toman son producto de la documentación y el análisis.
»» Distinguir las funciones y competencias del director de arte.

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MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

Módulo I. Iniciación a la Dirección de Arte


1.  Qué es la Dirección de Arte

En primer lugar, debemos entender de qué se trata la dirección de arte.

Según la definición de Félix Murcia “La dirección de arte trata de la creación artística y
técnica u obtención de todos y cada uno de los espacios concretos que son necesarios
para desarrollar en las películas una determinada acción dramática, propuesta desde un
guión, de modo que ésta pueda ser filmada desde la particular visión de un director de
cine”, es decir, el director de arte es aquel que genera el marco físico del metraje com-
placiéndose a sí mismo y al director. Será quien tome todas las decisiones estéticas y
conceptuales del decorado, estas decisiones se irán incorporando a medida que trabaja-
mos, siempre bajo un orden y una metodología que haga posible afrontar un trabajo tan
amplio e intenso.

A la parte del trabajo que corresponde al tiempo anterior al rodaje se le llama prepro-
ducción, al momento del rodaje se le nomina producción y aquel tiempo posterior será
la postproducción, es decir, el montaje, los efectos especiales, el etalonaje y la masteri-
zación.

1.1  El guión cinematográfico

El primer acercamiento al diseño de espacio escénico que tiene un director de arte es la


lectura del guión cinematográfico.

Este guión es el texto en sí diferenciado en secuencias cuyo título será el número de la


secuencia, la localización y el momento del día en el que sucede la acción. Por ejemplo,
“SEC.01- EXT/ JARDÍN/ NOCHE” o “SEC.04- INT/ COCINA DE ANA/ DÍA”, las abreviatu-
ras EXT. e INT. se corresponden con EXTERIOR e INTERIOR, es decir, si nos ubicamos
en una localización que se encuentra en un exterior o, por el contrario, en un interior.
NOCHE, DÍA, AMANECER, etc, nos sitúan en un momento concreto del día.

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Aula Mentor

El guión cinematográfico sugiere imágenes y escenas, en ocasiones es muy descriptivo y


en otras no tanto, el trabajo del director de arte será convertir en imágenes aquello que
lee y siente, enfatizando determinados rasgos psicológicos de los personajes.

Durante el período de preproducción, el guión será leído múltiples veces convirtiéndo-


se en el vademécum del diseño de espacios escénicos, la primera lectura del guión nos
servirá para bosquejar nuestras primeras impresiones, el resto de lecturas servirán para
hacer un desglose acertado de los decorados, para entender la psicología de los perso-
najes, y para escudriñar diversas situaciones que puedan darnos las claves a la hora de
diseñar los decorados.

A partir de la primera lectura de guión surgen los primeros bocetos y empezamos a darle
forma a lo que será nuestro diario visual.

1.2  El desglose de los decorados y la acción dramática

Una vez tenemos los primeros bosquejos de la dirección de arte, comenzaríamos con una
nueva lectura del guión a fin de realizar el desglose de decorados, para ello haríamos
una serie de escaletas y ejercicios que nos permitiesen entender de manera global la
dirección de arte.

La mecánica de la acción dramática marca la configuración de un decorado, si en el guión


leemos que dos personas se persiguen por una habitación, entendemos que la estancia
ha de ser lo suficientemente grande como para que suceda dicha persecución y, además,
quepan las cámaras.

El diseño de decorados se subordina a la época en la que esté ambientado el filme y


para ello debemos documentarnos de ese período histórico en concreto, de su condición
socio-política, sus costumbres, arquitectura, vestimenta, etc. Si nos propusiesen un largo-
metraje ambientado en el pasado deberíamos llevar a cabo una investigación minuciosa

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MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

de la época. Si se tratase de una película futurista entraría en juego el poder de la ima-


ginación, deberíamos investigar de qué manera se ha ido dando el progreso tecnológico
y social a lo largo de la historia para poder construir un futuro que resultase veraz. Las
películas ambientadas en el presente son, en muchas ocasiones, las que más problemas
pueden llegar a dar ya que podemos pecar de incluir elementos u objetos que hagan que
la dirección de arte no sea capaz de pervivir en el tiempo, quedando como una película
visualmente desfasada. Esto ocurre fundamentalmente con los aparatos tecnológicos, si
visualizamos una película rodada hace unos 7 años encontraremos televisiones de rayos
catódicos, ordenadores inmensos y móviles con tapa, estos objetos pueden deteriorar la
imagen del metraje o hacer que nos salgamos de la historia pensando que ya nadie tiene
ese ordenador o que el móvil es muy viejo. Cuando en el guión aparezca este tipo de
atrezzo tecnológico deberemos hablar con el director para que le reste presencia siempre
y cuando no afecte al desarrollo dramático de la película.

Una vez que tenemos claro en qué época se ambienta el filme, tendremos en cuenta que
los decorados y la ambientación de los mismos estarán condicionados por la metamorfo-
sis que sufra el personaje a lo largo del metraje. En muchas ocasiones, la definición del
personaje puede venir dada en su totalidad por el guión, sin embargo en otras no sucede
esto y podemos pedirle al director que nos haga un descripción psicológica de los mis-
mos a fin de comprender los espacios que habitan.

1.2.1  Diferenciación de los decorados

Para poder realizar el diseño de espacios escénicos debemos distinguir los diferentes
decorados.

Por un lado encontramos las localizaciones en sí, las hay de dos tipos:

- Exteriores; pueden ser naturales (playas, montañas...) o urbanas (plazas, calles, edifi-
cios...)
- Interiores; de edificios públicos o privados.

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Por otro lado, existen los decorados construidos en exteriores:

- Decorados construidos en su totalidad; ya sea en un solar, con un paisaje natural de


fondo o en un lugar geográfico adecuado.
- Decorados construidos añadidos a decorados existentes; es decir, la reambientación
de pueblos, castillos reconstruidos, fábricas abandonadas o la suma de una arquitectura
falsa a un edificio ya existente.

Y por último, los decorados construidos en estudio o plató:

- Interiores; facilita el rodaje gracias a las paredes móviles y a la ausencia de techos que
permiten introducir aparatos de luz mayores, además nos da la posibilidad de crear el
espacio desde cero en pro al concepto y la esencia del guión.

- Exteriores; se recrean bien por la difícil obtención de permisos, por factores climáticos
y económicos o por la necesidad de facilitar el rodaje.

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MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

1.3  Planificación de los decorados

Este período de la preproducción se corresponde con la extracción de las gamas cromá-


ticas, las tiras de continuidad o cronogramas, la realización de los bocetos definitivos y
la creación de planos y bocetos constructivos. Para ello habremos hecho ya múltiples
lecturas del guión.

1.4  Construcción de decorados

Una vez tenemos todo el material gráfico y visual preparado nos ponemos en contacto
con el departamento de construcción, éste llevará a cabo la realización de los decorados.
Tendremos que hacer visitas constantes y tener una comunicación fluida con este depar-
tamento a fin de que todo se desarrolle con éxito.

En muchas ocasiones, los decorados se realizan en localizaciones existentes, como pueda


ser un piso o un garaje con lo que no haría falta que contásemos con el equipo de cons-
trucción, sino que pasaríamos directamente a decorar y ambientar el espacio escénico.

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Aula Mentor

1.4.1  Decoración y ambientación

En el momento en el que el decorado ya está preparado en base, bien porque lo hemos


construido o porque se trataba de una localización existente, entraríamos con el equipo
de decoración y ambientación a incluir todo el mobiliario y el atrezzo pertinente. Para
realizar este proceso, debemos tener comprado previamente todo el material a fin de
ocupar el menor tiempo posible en esta actividad.

Una vez hemos decorado todo el espacio el período de preproducción finaliza dando
paso al de producción, es decir, al rodaje. Durante el período de grabación tendremos
varias figuras dentro del departamento de arte que se encargarán de que todo esté en su
lugar y a su tiempo.

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MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

2.  Breve Historia de la Dirección de Arte.


El cine en sus inicios podría considerarse como teatro filmado, la cámara tenía una
posición fija y los decorados se basaban en el clásico sistema de telones pintados, no
obstante, en 1908 la cámara se liberó de su anclaje ganando movimiento, de tal manera
que surge la imperante necesidad de trabajar los decorados en tres dimensiones. Será en
las décadas de 1910 y 1920 cuando esta tendencia gane prestigio y seguridad dentro del
medio.

La primera película conocida con un importante diseño de decorados es Cabiria de 1913


(Giovanni Pastrone), en ella Camillo Innocenti, Luigi Borgnono y Segundo de Chomón
firmaron la dirección de arte.

A Cabiria le siguieron producciones como Intolerancia (1916, de Frank Wortman y con


Ellis Walles en la dirección de arte), Los Diez Mandamientos (1923, con Paul Iribe en
la dirección artística) o la alemana (1925, de Fritz Lang, con Otto Hunt, Erich Keitelhut y
Karl Vollbrecht en la dirección de arte).

Esta época en la que la Dirección de Arte se abría paso en el mundo del cine se caracteriza
por sus trucos y experimentos visuales.

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2.1  La maqueta y el trampantojo en los albores del cine

En su inicio, el cine recurría a trucos ópticos y trampantojos a fin de lograr unos decorados
acordes con la realidad. Cabe destacar la figura de Segundo de Chomón (Teruel, 1871 -
París, 1929) experto maquetista admirado por sus trucajes.

ENLACE RECOMENDADO
documental acerca de Segundo de Chomón:
http://www.rtve.es/alacarta/videos/la-mitad-invisible/mitad-invisible-hotel-electri-
co/3291861/

Entre otros efectos encontramos:

2.1.1  Filmación de maquetas

En Cabiria, Segundo de Chomón, perfeccionó el travelling en interiores sobre rieles para


dar suntuosidad a las maquetas y explotó el uso de la iluminación expresionista, como
una herramienta que hacía de las maquetas espacios magnificentes. Un claro ejemplo
de este trabajo será El viaje a la luna de Georges Méliès o el trabajo realizado para
Metrópolis de Fritz Lang.

El trabajo con maquetas dentro del mundo audiovisual ha sido continuo hasta la
actualidad, multitud de filmes han dado uso de esta herramienta para elaboración de los
decorados incluidas aquellas más actuales como El señor de los anillos, Harry Potter,
Piratas del caribe, ...

El uso de la maqueta en la actualidad se mejora a través de herramientas digitales que


hace la inclusión de la imagen más sencilla y veraz.

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MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

2.1.2  Efecto Schüfftan

Debe su nombre a Eugen Schüfftan, quien creó este efecto para Metrópolis (Fritz Lang,
1927).

Este proceso tuvo su auge en la primera mitad del siglo XX, momento en el que grandes
cineastas como Alfred Hitchcock, Fritz Lang o Peter Jackson utilizaron dicho efecto para
magnificar sus decorados.

El proceso Schüfftan consiste en colocar un espejo en un ángulo de 45º entre la cámara


y el decorado, maqueta en miniatura, dibujo o localización natural. Al eliminar parte de
la película reflectante del espejo, aquello que se encontraba tras el espejo era registrado
por la cámara dando como resultado una imagen global. El tamaño de los intérpretes se
ajustaba al decorado alejando o acercando su posición con respecto a la cámara.

Este efecto tan innovador para la época, abrió una puerta al cine de ficción.

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Aula Mentor

2.1.3  Cristales pintados

Este truco visual consiste en la colocación de un cristal pintado entre la cámara y el fondo
a grabar, de este modo se pueden inventar partes del decorado que nunca existieron o,
por otro lado, se pueden eliminar aquellas zonas que no correspondan, por ejemplo, con
la época en la que sucede el filme.

2.1.4  Forillos

El forillo es, habitualmente, una tela impresa o pintada con un fondo que se sitúa en
algunas partes de los decorados para darle profundidad al espacio o para simular que
el decorado se ubica en otro lugar. El uso de forillos es muy usual en series de TV, los
decorados se crean dentro de un plató y tras las ventanas de las viviendas se colocan
dichos forillos a fin de dar la sensación de que tras la ventana se encuentra la calle.

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MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

2.1.5  Arquitecturas con perspectivas forzadas

Este tipo de trampantojo se reconoce de manera notable en el cine expresionista de la


década de 1920 con películas como El gabinete del doctor Caligari o Nosferatu donde
se forzaba la perspectiva a través de decorados pintados y un uso expresionista de la
luz. No obstante, en la actualidad, se continúa con esta práctica para abaratar costes y
economizar el espacio.

2.2  El sistema de estudios; la época dorada del cine

Gracias en buena medida al trabajo de los diseñadores de producción, el cine logró por
vez primera dar vida al pasado, situarnos en lugares exóticos nunca vistos o mostrarnos
espectaculares visiones del futuro.

Durante la época dorada del sistema de estudios (1920-1950), tanto en EEUU como
en Europa, las películas se rodaban íntegramente en el interior de los estudios. Los
interiores se creaban dentro de los platós mientras los exteriores se levantaban en el
back-lot, los terrenos que poseían los estudios para construir decorados fijos. Henry
Bumstead recordaba su etapa en el departamento artístico de la Paramount “Solíamos
construirlo todo. En el estudio levantábamos decorados de Londres, París, Nueva York...
Un día tenías que construir algo en estilo gótico; el siguiente día tocaba art nouveau”.

El motivo por el que construían todo dentro de los platós era por una cuestión pragmática,
en muchas ocasiones es mucho menos costoso construir una calle de París que llevar a un
equipo de 40 personas a París durante los días de rodaje, por otro lado, la problemática
de los permisos para cortar calles, que resulta costoso y, en ocasiones, se hace imposible.

2.2.1  La aparición del diseñador de producción

El avance del cine y en concreto del departamento artístico tiene su auge con la llegada
del color, durante esta época cobran una fuerte relevancia los decorados y el vestuario, en
un principio estos eran coloreados sobre el negativo, no obstante, gracias a la aparición
de la película en color comienzan a investigar dentro de este campo, un muy buen
ejemplo es el filme Lo que el viento se llevó, 1939, cuyo diseñador de producción fue
William Cameron Menzies.

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Aula Mentor

Selznick, productor de la película, decide otorgarle este título gracias a haber sido él quien
realizó un minucioso storyboard, con dibujos de los espacios desde diferentes puntos de
vista. Este storyboard se siguió al pié de la letra durante el rodaje y la prepoducción del
filme.

Para el incendio en Atlanta se quemaron los decorados del clásico King Kong a modo
de edificios ardiendo.

Durante esta época proliferó la figura del diseñador de producción, sus ayudantes
heredaron el título de directores de arte, de esta manera, mientras los primeros se
encargaban de la estética global del filme haciendo hincapié en temas como la luz, el
vestuario o el maquillaje a parte del diseño de decorados, por otro lado, los directores
de arte se basaban en el diseño detallado de los espacios escénicos.

Irónicamente, al poco tiempo de empezar a utilizar este título, una serie de cambios
de diversa naturaleza provocaron que disminuyera notablemente la importancia del
departamento artístico dentro del panorama internacional.

Tras la Segunda Guerra Mundial, los estudios Cinecittà de Roma se vieron convertidos
en un enorme campamento para refugiados, este fue uno de los motivos por los que los
neorrealistas italianos proponen un nuevo tipo de cine que rodará exclusivamente en
localizaciones reales.

20
MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

Este ejemplo inspiró a los directores de la nouvelle vague francesa que no tardaron
en abandonar los platós, tendencia que también sería fuertemente secundada por los
movimientos de cine independiente que surgieron tras la desaparición de la nouvelle
vague.

Esta influencia del nuevo espíritu cinematográfico supone el declive de la edad dorada
de los estudios (finales de la década de los 50), algo que queda absolutamente cerciorado
gracias a la aparición de películas contraculturales como Bonnie and Clyde (1967) o
Easy Rider (1969) donde demuestran la posibilidad de obtener mayor dinamismo y
vitalidad rodando lejos de los estudios, además de la importante suma de dinero que se
ahorraban.

Esta manera de eliminar la construcción desde cero de los espacios dramáticos termina
alimentando un intrusismo que más que favorecer al filme puede llegar a jugar en su
contra. Dan Weil reflexiona acerca de esta cuestión: “....con la aparición de la nouvelle
vague, se extendió la creencia de que cualquier persona -un amigo del director, su
primo o su novia- podía diseñar un decorado. Al fin y al cabo, todo el mundo posee los
conocimientos mínimos para decorar un apartamento”.

No obstante, lo cierto es que la dirección de arte jamás puede ser enfocada desde
un punto de vista exclusivo de la decoración, como dice Patrizia von Brandestein “El
salón más bello del mundo no tiene valor alguno si no encaja dentro del contexto de la
película”, es decir, el diseño de decorados es básicamente una elección estética movida
por las variables sociales, emocionales y psicológicas que se respiran del guión. De
esta manera hay que encontrar una armonía entre los objetos y, por supuesto, entre los
diferentes decorados generando así una atmósfera envolvente que unifique la película
con el objetivo de que el espectador no se salga de la historia. Es decir, el diseño del
espacio escénico está al servicio de un arte dramático.

3.  Estética Audiovisual; color textura y volumen.


Bajo esta premisa, el diseño del espacio escénico está al servicio de un arte dramático,
se entiende que cuando diseñamos un decorado para un metraje, éste debe ser tratado
como el contenedor de una historia, de tal manera que la acompañe enfatizando su
esencia.

La dirección de arte se basa en la idea esencial que aporte el guión por lo que el texto
ha de ser analizado, no sólo en función a la acción dramática, sino a la psicología de los
personajes y el carácter social de la narración.

El espacio psicológico es aquel que se construye a través del texto o guión, extrayendo
de él su esencia, es decir, sacando todas aquellas variables que aludan al sentimiento, se
trata de plasmar sensaciones.

Evidentemente, existen múltiples metodologías a la hora de centrarse en la extracción de


la esencia; puede hacerse a partir del espacio en sí, entendiéndolo como un contenedor de
pasiones y sentimientos, también puede trabajarse a partir del personaje y su descripción
psicológica y, por último, centrándonos en algún objeto de vital importancia para la
historia.

En un decorado todo objeto, mobiliario, color o volumen debe ser estudiado y analizado
en pro al concepto.

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3.1  El color
El conocimiento que tenemos acerca del color hace referencia al color pigmento y
proviene de las enseñanzas de la antigua Academia Francesa de Pintura que consideraba
como colores primarios aquellos que por mezcla producirán todos los demás colores,
es decir, el rojo, el amarillo y el azul. No obstante, teniendo en cuenta que el color está
íntimamente relacionado con la luz y el modo en que esta se refleja, podemos diferenciar
dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento.
Los colores luz son producidos por luces, por ejemplo, en el monitor de nuestro
ordenador, en el cine, televisión, etc. Estos tienen como colores primarios el rojo, el
verde y el azul (RGB) y su fusión crea y compone la luz blanca, por este motivo dicha
mezcla es denominada síntesis aditiva y las mezclas parciales de estas luces dan origen a
la mayoría de los colores del espectro visible.

Los colores pigmento son colores basados en la luz reflejada de los pigmentos aplicados
a las superficies. Sus primarios son el magenta, el cyan y el amarillo (CMY) siendo éstos
los colores básicos de las tintas que se usan en la mayoría de los sistemas de impresión.
La mezcla de los tres colores primarios pigmento produce el negro, el color más oscuro y
de menor cantidad de luz, por lo cual esta mezcla es conocida como síntesis sustractiva.
En la práctica el color así obtenido no es lo bastante intenso, motivo por el cual se le
agrega negro pigmento conformándose el espacio de color CMYK.

VIDEO RECOMENDADO:
http://www.rtve.es/alacarta/videos/tres14/tres14-color/1044094/

Como es evidente, en la fase final de la dirección de arte, es decir, la construcción de


los decorados, trabajaremos más con los colores pigmento que con los colores luz. No
obstante, es importante que conozcamos la diferencia entre color luz y pigmento a la
hora de traducir unos a otros, ya que no debemos olvidar que esos colores pigmento
al ir destinados a una producción audiovisual se convertirán en colores luz, además de
la evidencia de que si bocetamos con herramientas digitales lo estaremos haciendo con
colores luz que más tarde deberemos trasladar a color pigmento.

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MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

Trabajar desde el color nos ayuda a reforzar una historia o la psicología de un personaje.
Como es evidente, las paredes de un espacio, así como el mobiliario o los textiles que
lo vistan tendrán unos u otros colores dependiendo de quien lo habite, de su estado de
ánimo, su actitud ante la vida o su estatus social.

Es necesario, a la hora de diseñar un espacio escénico, tener en cuenta en primer lugar


si existe o no presencia humana y, en el caso de existir, cuales son las connotaciones
psicológicas de aquel que lo transite.

Como es lógico, el apartamento de un hombre maduro y soltero que trabaje en la


administración no cuenta con las gamas de color que, por ejemplo, tendría la casa de
una pareja joven de músicos con tres niños pequeños. La cotidianeidad en las viviendas
nos puede dar las claves para entender cómo el color de los espacios está absolutamente
condicionado por la persona que transita el mismo.

3.1.1  Psicología del color

Según la Real Academia de la Lengua Española:

color: (Del lat. color, -ōris).


1. m. Sensación producida por los rayos luminosos que impresionan los órganos
visuales y que depende de la longitud de onda. U. t. c. f.

Esta acepción se extrae de la teoría del color que plantea Newton, quien exponía que
el color no existe sino que es luz, de tal manera que los colores reflejados son los
que vemos con nuestro sentido de la vista. Sin embargo, Johann Wolfgang von Goethe
(1749-1832) en su tratado “Teoría del color”, se opuso a esta visión meramente física de
Newton, proponiendo que el color en realidad depende también de nuestra percepción,
en la que se halla involucrado el cerebro y los mecanismos del sentido de la vista. Es
decir, el color se ve condicionado por nuestra propia percepción.

Esto hace que sea lógico comprender que el color ejerce una influencia sobre aquel que
lo percibe ya que cada color posee un significado y, por tanto, transmite una serie de
emociones determinadas.

Un estudio realizado en la Universidad de Bombai (India) y publicado en la revista


International Journal of Biotechnology revela que el color de un medicamento influye en
su efecto sobre los pacientes a quienes se receta.

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Aula Mentor

Es innegable que el color produce una serie de efectos psicológicos sobre los seres vivos,
de ahí que sea uno de los métodos más utilizados a la hora de transmitir emociones.
Partiendo de esta idea, el color puede clasificarse utilizando tres variables:

- Colores cálidos: rojos, anaranjados, amarillos y algunos verdes o violetas, dependiendo


de la cantidad de amarillo, en el caso del verde, y de magenta, en el caso del violeta, que
tengan.

Los colores cálidos se vinculan a lo terrenal y pasional, el fuego y la sangre por lo que
son considerados colores activos, son excitantes, dinamizan y animan psicológicamente,
de ahí que hayan sido muy utilizados por empresas de comida rápida como Mc Donals
o Burguer King para incitar a la rotación de los clientes. No obstante, estos colores
en exceso tienen la capacidad de alterar a quien los percibe generando violencia o
nerviosismo.

- Colores fríos: azules, verdes y algunos violetas.

Están muy vinculados al cielo y al agua y se consideran colores pasivos, es decir, generan
el efecto contrario a los colores cálidos, sugieren calma, sosiegan y tranquilizan. Por
este motivo son usados para decorar escuelas u hospitales. Sin embargo, dependerá
de su tonalidad y saturación, ya que cuanto más se oscurecen estos colores mayores
connotaciones negativas adquieren. El cielo y el mar se vinculan a la melancolía,
dependiendo del tratamiento del color, esta melancolía puede virar en malestar o
depresión.

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MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

- Colores neutros: todos aquellos tonos que llevan una gran proporción de blanco,
es decir, los tonos pastel. Estos colores se consideran neutros debido a su cantidad de
blanco que diluye la fuerza e intensidad del color reduciendo así sus connotaciones o
sensaciones asociadas. Estos colores tienden a combinar bien los unos con los otros y
tienen la cualidad de pasar desapercibidos. A pesar de ser el blanco un color asociado
al optimismo, su uso excesivo conlleva la pérdida de referentes llegando a producir
desasosiego.

Así pues, esta sería la primera premisa que utilizaríamos a la hora de decidirnos por un
color u otro, en caso de requerir la historia cierto dinamismo o pasión tenderíamos a
los colores cálidos, mientras que si lo que pretendemos es enfatizar la idea del sosiego
recurriríamos a los colores fríos, y a los colores neutros si queremos evitar connotaciones
específicas.

No obstante, cabe destacar que esta visión acerca de la psicología del color es aplicable
sólo en la cultura occidental ya que las sensaciones asociadas a los colores pueden variar
sustancialmente dependiendo de la cultura. Por ejemplo, en Japón y en la mayor parte
de los países islámicos, el blanco simboliza la muerte.

A continuación podéis ver una gama cromática con la simbología de cada color. Sería
interesante que lo hicieseis vuestro pensando cuáles han sido vuestros colores favoritos
a lo largo de vuestra vida y si se corresponde con los sentimientos que teníais en esa
época concreta.

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Aula Mentor

Conociendo las diversas emociones y sensaciones que suscitan los colores podemos
utilizarlos en pro al concepto, si uno de ellos encaja totalmente con la idea a transmitir
podemos pintar el espacio entero o usarlo como notas de color de tal manera que
predomine sobre los demás. Bajo esta metodología las combinaciones son múltiples, es
decir, podríamos combinar dos colores con dos conceptos contrapuestos. Pongamos un
ejemplo, una persona se traslada a vivir a una casa heredada, los antiguos propietarios
eran personas pasivas y aburridas por lo que las paredes de su casa estarían pintadas de
un gris neutro, en cambio la persona que va a vivir allí es identificada como el amor, el
idealismo y la fortaleza, en este caso el mobiliario podría ser blanco con ciertos objetos
de atrezzo en azul. Las posibilidades llegan a ser infinitas ya que podemos combinar
los colores y conceptos modificando sus dosis haciendo que en las diversas estancias
predomine un concepto u otro.

Cada color posee unas connotaciones y una simbología que se ha ido definiendo a
medida que la sociedad ha ido avanzando. Si bien es cierto que no es una ciencia exacta
ya que es susceptible de cambiar dependiendo de los acontecimientos históricos.

Para poner un ejemplo de las connotaciones que tienen los colores, hablaremos del
púrpura, un color que desde la antigüedad se atribuía a aquellos que eran victoriosos en la
batalla, éstos vestían la llamada toga picta que era completamente púrpura con bordados
en oro y utilizada por el general victorioso en su triunfo y por los emperadores durante
la época del Imperio Romano. En esta misma época, la toga trabea era la vestimenta de
los Augures y los pontífices o sumos sacerdotes y tenía rayas alternas de arriba abajo en
colores rojo y púrpura. En la Edad Media, el púrpura pasó a ser el color del alto clero,
lo vestían los cardenales y pontífices (de ahí que a un hematoma o moratón se le llame,
vulgarmente, cardenal). No obstante, el simbolismo que posee el color púrpura en la
actualidad es muy distinto ya que está directamente asociado con el feminismo. Existe
una leyenda por la que se adoptó esta nueva simbología en honor a las 129 mujeres que
murieron en la fábrica textil Cotton de Nueva York en 1908. La historia cuenta que el
empresario de dicha fábrica, ante la huelga de las trabajadoras, prendió fuego al edificio
dejándolas atrapadas dentro. Se dice que el humo que emanaba del incendio era color
púrpura debido a que en ese momento estaban trabajando con telas y tintes de ese color.
A partir de ese momento cambió la simbología del púrpura.

De esta manera, se entiende que la simbología de los colores está directamente relacionada
con la sociedad y depende de ella y sus eventos para significar una u otra cosa. Sin
embargo, existen unas claves que nos hablan de la simbología de los mismos en la
actualidad y que es interesante tener en cuenta siempre que diseñemos.

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MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

3.2  La interacción de los colores

Los colores y su percepción dependen no sólo de aquel que los percibe sino también
del color que tengan al lado, es decir, más allá de su longitud de onda, su apreciación
varía dependiendo de la interacción de un color con otro, por lo tanto, un color puede
desempeñar papeles diferentes dentro de un mismo diseño.

Es importante que tengamos en cuenta como responden los colores y para eso debemos
conocerlos en profundidad.

Existen dos clasificaciones básicas del color; los colores primarios (azul, rojo y amarillo)
y sus complementarios (naranja, verde y morado).

Los colores funcionan dentro de la persistencia retiniana, es decir, una imagen permanece
en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer por completo. Si
miramos detenidamente uno de los colores primarios durante unos 45 segundos y acto
seguido miramos una superficie blanca, nuestro cerebro enviará a nuestra retina la
imagen del color complementario a fin de estabilizar la visión. Esto significa que nuestra
visión necesita cierto equilibrio, una connotación que hemos de tener en cuenta cuando
afrontamos un diseño.

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Aula Mentor

Veamos un curioso ejemplo animado que encontrás en los Recursos de la Mesa de


Trabajo. Sigue con la mirada el punto magenta, ahora fija la vista en la cruz del centro,
verás cómo el punto magenta se convierte en verde y como, aparentemente, va borrando
el resto de puntos magentas. Evidentemente, no hay ningún punto verde ni desaparece
ningún punto magenta, se trata de un efecto óptico que se produce en nuestro cerebro.

Estos ejemplos explican que en el diseño de un espacio podemos jugar con los colores
para producir efectos diferentes o para hacer que un color predomine sobre otro.

3.3  La textura

Del mismo modo que sucede con el color, la textura tiene diversas connotaciones
dependiendo de cual escojamos.

Entendemos por textura el aspecto o rugosidad exterior que poseen las superficies de
una materia u objeto. Existen dos grandes tipos de textura; naturales y artificiales. Dentro
de esta clasificación podemos hacer un análisis pormenorizado de las diferentes texturas
que nos encontremos. Pongamos por caso un objeto de madera, cuanto más tratado esté
el material, es decir, cuanto más lo pulamos y barnicemos más artificial parecerá, sin
embargo, cuando dejamos la madera en crudo o bruto el vínculo con la naturaleza será
mayor.

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MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

La textura con que dotamos a las paredes, el mobiliario o los objetos dentro de una
dirección de arte produce unas connotaciones específicas que pueden ayudarnos a
enfatizar una idea. Pongamos un ejemplo, una pared de piedra puede tener diversos
significados dependiendo de la textura de la misma y del tratamiento que le demos. Un
salón tendrá connotaciones diferentes si la pared es de mampostería recuperada o si, por
el contrario, está revestida de piedra. La primera nos habla de las entrañas del edificio, y
la segunda simplemente lo viste buscando un efecto visual. De esta manera y sin olvidar
que en una dirección de arte todo ha de ser analizado, podríamos decir que la persona
que habita en el salón con pared de mampostería tiene un interés mayor por la naturaleza
y la recuperación histórica de su entorno, mientras que el habitante del salón con pared
revestida en piedra a pesar de tener una intención naturalista, es más superficial que el
anterior y se conforma con el efecto en sí.

3.4  La forma o volumen

Como es lógico, los volúmenes también tienen connotaciones propias. Tenemos


volúmenes compuestos por curvas o rectas, volúmenes esféricos o poliédricos. Todos
ellos inspiran diferentes significados. Cuantas más aristas y vértices tenga un volumen
más agresivo parecerá, cuanto más curvo y sinuoso más delicado y suave. Encontramos
también los volúmenes amorfos o sin forma definida, es decir, carentes de personalidad.

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Aula Mentor

Son muchos los artistas que se han inspirado en el volumen para crear sus obras y todos
ellos han tenido en cuenta un análisis formal mismo en pro al concepto.

Podemos hablar de movimientos artísticos como el rococó donde, inspirándose en


formas de la naturaleza, trataban temas directamente relacionados con las relaciones
humanas y reflejaban lo refinado y sensual. Esta misma idea se recuperó un siglo después
con el modernismo o art nouveau. Por el contrario, encontramos tendencias como el
constructivismo o suprematismo que, inspirándose en la geometría, pretendían expresar
movimiento y la síntesis del individuo a través del despiece humano. La forma condiciona
el significado de las obras dotándolas de connotaciones diversas.

De la misma manera que en el arte plástico se utiliza la forma en pro del mensaje, en la
dirección de arte se transmite un mensaje a través de la forma, analizando la sociedad
o la capacidad psicológica de los personajes llegamos a conclusiones que nos hacen
decidirnos por unas u otras formas.

4.  El concepto aplicado a la estética; la metáfora visual


A lo largo del curso trabajaremos entendiendo un espacio escénico como un espacio
psicológico cargado de connotaciones.

El espacio psicológico en la dirección de arte será aquel que se construye a través del
texto o guión, extrayendo de él su esencia, es decir, sacando todas aquellas variables que
aludan al sentimiento, se trata de plasmar sensaciones y para ello, nunca olvidaremos
que esos lugares representados son contenedores de emociones y han de transmitir la
idea primera de la historia o del personaje en cuestión.

Podemos definir la metáfora visual como una comparación entre dos términos que
aparentemente no guardan relación alguna.

Es el recurso que se utiliza en la dirección de arte para extraer los conceptos esenciales
del guión cinematográfico. Se trata de una herramienta que nos va a permitir trasladar
a imagen un concepto usando la poética como canal de transmisión, es decir, evitando
la obviedad y buscando una narratividad subjetiva de valores y símbolos comunes. Las
metáforas han de corresponderse con conceptos psicológicos para enfatizar la idea
esencial de la historia a través de las variables del análisis morfológico de una imagen:
color, textura y volumen.

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MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

4.1  La metáfora visual a través del color

Como ejemplo, analizaremos el color en la película Amelie (Jean-Pierre Jeunet, 2001)


Existen tres gamas bien diferenciadas a lo largo de toda la película:

- El rojo, color que se atribuye a la parte más esencial de la psicología del personaje,
nos habla de su viveza y su pasión, de ahí que los espacios que ella habita tengan una
predominancia de este color. Esta asociación del color rojo con el personaje se lleva a
cabo desde el principio del largometraje, en la presentación aparece Amelie de pequeña
engullendo frambuesas de sus dedos.

- El verde, se corresponde con los factores externos y negativos que condicionan la vida
del personaje, por ejemplo, la casa del frutero, un personaje molesto que perturba la
tranquilidad de Amelie. En este caso el verde representa la enfermedad, la insalubridad
del ser humano.

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Aula Mentor

- El amarillo-ocre, será el color asociado al pasado de Amelie, a sus mayores y, por tanto,
a los referentes de su vida. Éste predomina en las visitas al padre o en las tardes que
pasa junto a su vecino el pintor. La gama oscila entre ocres, dorados y tierras con unas
connotaciones que navegan entre el poder, la ternura y la antigüedad.

4.2  La metáfora visual a través de la textura

En el largometraje Drácula, de Bram Stoker (Francis Ford Coppola, 1992) Eiko Ishioka,
diseñadora de vestuario, utiliza la textura para definir al personaje Vlad Tepes, el conde
Drácula de joven. Vlad Tepes existió en la realidad, fue Príncipe de Valaquia entre 1456 y
1462 y se hizo famoso por su crueldad a la hora de asesinar a sus víctimas, era conocido
como Vlad el Empalador y su sello era desollar vivos a sus enemigos. Eiko Ishioka, tras
documentarse, decidió crear su armadura inspirándose en un cuerpo humano sin piel.
Este efecto de cuerpo en carne viva lo logró a través de la textura.

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MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

Otro ejemplo sería la caracterización de este mismo personaje de mayor, es decir, el Conde
Drácula. Según la documentación encontrada, Vlad Tepes luchó contra los otomanos a fin
de evitar su expansión, no obstante, fue derrotado por ellos. Una de las características de
los otomanos era portar sobre sus cabezas un turbante de grandes dimensiones y color
blanco. Este dato lleva a Ishioka a diseñar la posticería (el cabello) del Conde Drácula a
modo de turbante, como si de un estigma se tratase, el conde pasea por sus aposentos
cargando sobre su cabeza con el turbante de aquellos que le destruyeron.

4.3  La metáfora visual a través del volumen

El volumen en el arte se traduce en la arquitectura o la escultura y como ejemplo clave


encontramos la película El nombre de la rosa (Jean Jacques Annaud, 1986). Dante
Ferreti, diseñador de producción del largometraje, confiesa sentirse absolutamente
perdido tras leer el guión, dice no comprender de dónde vienen los personajes o a
dónde se dirigen, esta idea le hace trabajar sobre el concepto de laberinto. Su cometido
era recrear la Abadía Sacra di Sant Michel enfatizando la idea de pérdida, para ello se
inspiró en las arquitecturas imposibles del artista Escher, realizando un interior en el que
los volúmenes no se corresponden con su funcionalidad, es decir, genera escaleras que
no llevan a ninguna parte tras diseñar los planos basándose en la obra de este artista.

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Aula Mentor

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MÓDULO I: Iniciación a la Dirección de Arte

CONCLUSIONES
La dirección de arte se corresponde con el marco físico de una producción
audiovisual. Es el departamento encargado de diseñar cada uno de los espacios
y objetos necesarios para desarrollar correctamente la acción dramática.
Nada es porque sí, todo tiene sentido y lógica. Hasta el más mínimo detalle
conlleva una toma de decisiones.

Los cineastas perciben que el espectador hace un pacto ficcional y cree todo
lo que sucede en la pantalla, la gente se emociona y conmueve, de ahí la
necesidad de dotar de espacios atrayentes a las producciones.

Pretendían dotar al espacio de unas connotaciones que proporcionasen más


información acerca de la psicología de los personajes o del propio entorno en
sí. Existe una intención directa de generar sensaciones, de trabajar el espacio
escénico bajo un discurso artístico.

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Aula Mentor

Módulo II: Diario Visual

Unidad 1. Bocetos Intuitivos


Unidad 2. Imágenes inspiradoras
Unidad 3. Desglose de decorados y atrezzo: Escaletas
Unidad 4. Cronograma y tira de continuidad.
Unidad 5. Cuadros de presencias y esquema de la
acción dramática.

Objetivos:

»» Aprender, a través de una metodología bien definida, a realizar el diario


visual del que saldrá el diseño final de un espacio escénico.
»» Conocer la metodología que actualmente usan la gran mayoría de di-
rectores de arte.

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MÓDULO II: : Diario Visual

Módulo II. Diario Visual


Un diario visual es una suma de documentos gráficos escogidos y elaborados por uno
mismo a través del cual llegaremos a extraer la esencia visual del metraje. Será el diario
visual el que nos dé las claves para afrontar un diseño de espacio escénico directamente
relacionado con la esencia de la historia a transmitir.

El diario visual consta de cinco apartados: bocetos intuitivos, imágenes inspiradoras,


desglose de decorados y atrezzo, cronograma y tira de continuidad, cuadros de presencias
y esquema de la acción dramática.

1.  Bocetos Intuitivos


Los bocetos intuitivos son, como su propio nombre indica, bocetos que se hacen a través de
la intuición justo después de haber leído el guión por primera vez. De ellos extraemos las
gamas cromáticas, los volúmenes y las texturas, se trata de imágenes abstractas directamente
relacionadas con lo emocional, con lo que hemos sentido tras hacer esa primera lectura del
guión. Para poder realizar este trabajo con éxito debemos saber cómo gestionar nuestra
intuición.

1.1  La intuición

La intuición se manifiesta como una variable inseparable de la inteligencia emocional y


es fundamental en nuestra facultad para captar los mensajes procedentes del almacén
interno de recuerdos emocionales. Se trata, en definitiva, de una habilidad que se asienta
en la conciencia de uno mismo a fin de aumentar la capacidad de reconocer nuestras
emociones, de valorarlas y, por tanto, de confiar en ellas.

Esta sensibilidad intuitiva e instantánea podría ser el vestigio de un primitivo y esencial


sistema de alarma cuya función consistía en advertirnos del peligro y que sigue perviviendo
actualmente en sentimientos tales como la aprensión.

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Aula Mentor

Según dice la doctora Frances Vaughan “La intuición nos permite recurrir a la enorme
provisión de conocimientos de los que no somos conscientes, incluyendo no sólo todo lo
que uno ha experimentado o aprendido intencionada o subliminalmente, sino también la
reserva infinita del conocimiento universal, en la que se superan los límites del individuo”.
Por otra parte, la consultora Arupa Tesolin nos dice que “más allá de la inteligencia
emocional, yace la inteligencia intuitiva, estrechamente alineada con el sentido común;
mientras la primera abarca un amplio campo de habilidades personales, la intuición
implica a los más profundos niveles del autoconocimiento, que son alcanzados por los
corazones y las almas”.

«Cuando la inteligencia consciente no resuelve, incubamos la contribución intuitiva, que


también aparece de modo súbito o automático, si tiene algo importante que decirnos.
(...) La intuición no viene a constituir una alternativa a la razón, pero sí un complemento
valioso que ésta -la razón, a veces poco receptiva- no debe desestimar: un complemento
a cultivar»

1.2  Pasos a seguir para realizar los bocetos intuitivos

Los pasos a seguir para llevar a cabo esta metodología son dos claramente diferenciados;
lectura y creación pictórica.

a) Lectura o recepción de la obra; el guión o la obra se lee o recibe de una sentada, sin
detenimiento, sin tomar apuntes y sacar conclusiones visuales o espaciales. Es una acción
que deleita y, por tanto, no ha de ser analizada a priori.

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MÓDULO II: : Diario Visual

b) Creación pictórico-gráfica; por norma general se utiliza la técnica del collage, son
muchos los directores de arte que utilizan esta técnica, entre otros, Anna Asp.

La metodología es la siguiente, tras haber leído el guión nos situamos en nuestro espacio
de trabajo, hemos de tener revistas, acuarelas, acrílicos, pinturas de color, lápices,
bolígrafos o rotuladores, es recomendable tener telas o diversos materiales que nos
aporten otras texturas, así como alambres, arenas, café, etc.

Una vez tenemos el espacio de trabajo preparado empezamos a visualizar las revistas o
publicaciones y a recortar todas aquellas imágenes que llamen nuestra atención, de la
misma manera que escogeremos los colores que nos pida la intuición, siempre con la
obra en mente. Con todo ese material, empezamos a componer los collages, al menos
cinco para un cortometraje y veinte para un largometraje.

En dicha creación predomina y domina el inconsciente, se toman decisiones inmediatas


y sin propósitos concretos. Nunca nos juzgamos o planteamos un por qué, tan sólo
creamos en la más absoluta libertad teniendo como único vínculo con el mundo real
la lectura que acabamos de hacer. Serán los colores, las formas y las texturas los que
nos elijan a nosotros, nunca tomaremos una decisión concreta asociada a un símbolo o
concepto determinado. La emoción precede al pensamiento y hemos de darle paso.

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Aula Mentor

Para explicar mejor este apartado paso a relatar algo que me sucedió en una ocasión.
Me propusieron llevar a cabo la dirección de arte de un mediometraje (Amentia de
María Sánchez Testón). El guión era dramático y oscuro, la intriga y el desasosiego
eran la base argumental del mismo. Cuando, tras haber hecho una primera lectura,
empecé a trabajar con la imagen percibí que todas las imágenes que había extraído de
revistas y publicaciones para realizar los collages estaban en absoluta relación con este
estado de desasosiego y drama, no obstante, una de ellas se presentó como un elemento
discordante. La imagen en cuestión era una ilustración de una rana con una enorme
sonrisa, era más bien cómica, casi histriónica, mirándola no podía comprender el por qué
de aquella elección, sin embargo, sabía que algo escondía, no hay nada en este mundo
que carezca de explicación lógica. Dejé esta imagen aislada, la guardé en una carpeta y
comencé a generar los collages con el resto de imágenes, al terminar volví a preguntarme
por aquella ilustración y la saqué de la carpeta.

Miraba mis bocetos y miraba aquella rana discordante hasta que encontré el significado,
no era la rana en sí, tampoco su sonrisa o su estilo pictórico, lo que realmente me
interesaba era la gama cromática de ocres a verde moho que tenía en su barriga. Esa
gama se encontraba en todos los bocetos aunque de manera dispersa, en uno de ellos
existía el ocre, en otro un amarillo verdoso y en otros este verde moho, al encontrar
aquel vínculo fui consciente de que el hilo narrativo y cromático del mediometraje era
exactamente el que se encontraba en la barriga de dicha ilustración. El ocre-dorado
representaba la primera etapa del personaje mientras que el verde-moho se correspondía
con la última debido a una serie de connotaciones psicológicas que se encontraban
implícitas en el guión.

Aquella rana, de ser una imagen discordante pasó a estructurar el sentido cromático de la
dirección de arte. Es aquí donde reside la magia de esta metodología, cada elección tiene
un sentido de ser, nada es porque sí, y todo es producto de la sinceridad con nosotros
mismos.

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MÓDULO II: : Diario Visual

De primeras, esta metodología de connotaciones tan metafísicas puede resultar poco


creíble, no obstante, está siendo utilizada por la gran mayoría de directores de arte. Lo
he constatado realizando este trabajo con muchos grupos de alumnos y el resultado
es siempre el mismo. Les pongo una canción y les pido que plasmen pictóricamente
los estímulos sonoros, lo que sienten en el momento de escuchar la música. Lo que
sucede es que siempre hay similitudes muy sorprendentes ya que usan las mismas gamas
cromáticas y formas parecidas. Cuando ven el resultado se quedan perplejos dándose
cuenta de que todos vivimos en el mismo mundo y recibimos los mensajes esenciales de
la misma manera, de esta forma entendemos que todo lo que salga de nuestro interior es
válido, debemos creer en nuestras emociones y sensaciones olvidando por un momento
el mundo al que nos circunscribimos.

Como último ejemplo de esta cuestión os relato lo que me sucedió haciendo el diseño de
espacios escénicos para Así que pasen cinco años de Federico García Lorca. Al leer el
texto por primera vez y empezar a trabajar con la intuición decidí, casi al instante, que el
personaje protagonista tuviese un defecto físico, en el texto no aparecía este dato pero
pensé que era necesario para la descripción del personaje y su circunstancia, así que
diseñé una prótesis de hierro que no le permitiese andar con fluidez.

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Aula Mentor

A medida que transcurría el tiempo e iba documentándome cada vez más acerca del
texto, descubrí que la obra era totalmente autobiográfica, ese personaje protagonista
era Lorca y, para mi sorpresa, me topé con un artículo de su biógrafo Ian Gibson en el
que explicaba que Lorca estaba acomplejado por tener una pierna más larga que la otra.
Producto de la intuición y del significado entre líneas que Lorca plasmó en el texto, esta
decisión se convirtió en un éxito fundamentado.

Es importante que creamos en nuestras emociones sin miedo a que no sean certeras, ya
que todo aquello que salga de nuestro interior siempre será una victoria. Debemos obviar
nuestras capacidades o destreza manual, el hecho de que dibujemos o pintemos peor que
otra persona no significa que nos expresemos peor.

Para ello veamos algunos ejemplos de diferentes bocetos intuitivos realizados por
directores de arte. Como Ben Van Os, director de arte de El cocinero, el ladrón, su
mujer y su amante del director Peter Greenaway. Ben Van Os hace uso de imágenes y
texturas sin buscar la composición pictórica. Con este tipo de bocetos es perfectamente
capaz de extraer la gama cromática, las texturas y los volúmenes que predominarán en
la película.

Vicente Ben Batalla realiza sus collages adheriendo al soporte todo tipo de materiales
que le susciten algún interés estético y conceptual. Suma manchas de color y grafismos.
Yo trabajo de la misma manera, utilizando el collage y buscando la composición pictórica
que en ese momento me suscite el pensamiento y la intuición.

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MÓDULO II: : Diario Visual

Otra fórmula es incluir texto, frases que se nos repitan en la cabeza y que más tarde
puedan darnos las claves para el diseño de espacio escénico.

Un ejemplo de lo que no hay que hacer hasta que no conozcamos totalmente nuestro
trabajo y nuestro funcionamiento conceptual es lo que hace Henry Bumstead en sus
bocetos intuitivos para la película El Golpe de George Roy Hill.

En este boceto delimita demasiado el espacio, no es una imagen sugerente sino que se
trata de una imagen cerrada, en el boceto aparecen detalles que con una primera lectura
de guión es prácticamente imposible que extraigamos. Los bocetos intuitivos de Bumstead
son prácticamente bocetos definitivos, él se puede permitir esta forma de trabajar porque
conoce de sobra la dirección de arte, pero no es nuestro caso y por tanto no debemos
delimitar tanto el espacio escénico ya que jugaría en nuestra contra. Si visualizamos el
boceto y el fotograma de la película que se corresponde con el mismo espacio nos damos
cuenta de que la esencia es la misma pero el espacio cambia sustancialmente. No posee
la misma gama cromática, ni el atrezzo que plantea, ni siquiera la estructura de la estancia
en sí.

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Seguramente a él no le costó nada cambiar esta primera idea, no obstante, es una tarea
complicada salirnos de lo que hemos imaginado con tanto detalle, podemos llegar a
obstinarnos con un elemento o una configuración espacial que no sea adecuada.

1.3  Análisis de los bocetos

Una vez realizados los collages, hemos de situarlos sobre una misma superficie a fin de
analizarlos globalmente. En este análisis encontraremos colores que coinciden en unos
y otros bocetos, habrá imágenes y conceptos similares, hallaremos texturas y formas
concretas. En este momento, nos planteamos el por qué de esa elección. Analizamos
las diversas variables (color, volumen o forma y textura) y comenzamos a darle forma
conceptualmente.
Para ello, hemos de distinguir entre los diferentes estadios de la intuición.

1.3.1  Estadios de la intuición

Cuando trabajamos desde la intuición entramos en una especie de trance, esto no quiere
decir que nos abstraigamos absolutamente del mundo, sino que continuarán existiendo
factores que, sin darnos cuenta, condicionarán nuestras creaciones. Es necesario aprender
a discernir entre los diferentes estadios de la intuición ya que la intuición utiliza distintos
niveles o vehículos para manifestarse, y quizá más de uno a la vez: el físico, el mental,
el emocional y el espiritual.

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MÓDULO II: : Diario Visual

- La intuición propia y pura, aquella que nace de nuestras entrañas, que es sincera y no
engaña. Este tipo de intuición brota de nuestro interior sin condicionamientos.
- La intuición vacua es producto de la apetencia, es decir, escogemos un color o una forma
porque debido a ser tendencia o encontrarse dentro de nuestras predilecciones visuales
forma parte de nuestro imaginario mental y de ahí que salga a la luz plasmándose en el
papel.

- La intuición producida por factores externos como puede ser una música que suene,
un olor que provenga de la calle o un ruido externo. Aunque al trabajar con la intuición
debemos sentirnos como si estuviésemos dentro de una burbuja en una zona de confort,
siempre existirán factores que nos devolverán a la realidad y que se introducirán en
nuestro psiquismo creador a modo de color, forma o textura contaminando la obra.

Si sabemos observar y somos capaces de analizar cada símbolo entonces encontraremos


un hilo que unifica todas aquellas imágenes donde predomina la intuición pura de
la entraña, sin embargo, aquellos donde la vacuidad o la influencia externa imperan
quedarán desmarcados del grupo.

45
Aula Mentor

1.3.2  Aplicación de conceptos concretos a cada boceto

Una vez realizado este trabajo de introversión seremos capaces de asociar los bocetos a
conceptos propios de la historia, como por ejemplo, a un personaje, a un espacio o a un
elemento concreto y relevante.

Para la película Faro sin Isla del director Cristóbal Arteaga, realicé esta serie de bocetos
intuitivos.

Al analizarlos percibí que había una serie de elementos que coincidían en muchos
de ellos, las cuerdas, los hilos que ataban al personaje con otros factores. La película
trabajaba mucho con la idea del recuerdo, el protagonista no cesaba de acordarse de su
vida pasada, se encontraba atado a ella en un embrollo psicológico del que parecía no
poder salir. Este dato me llevó a incluir en el espacio escénico una serie de redes que
irían trepando por las paredes a modo de enredaderas a medida que avanzaba la película.

Así mismo, percibí claramente las gamas cromáticas que aparecerían en el largometraje,
para los exteriores tenía unas gamas azules y verdosas, mientras que en los interiores me
encontraba con unos tonos ocres y tierras.

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MÓDULO II: : Diario Visual

Los bocetos intuitivos se definen como el olor o la esencia del guión con lo que no
son absolutamente vinculantes, no en sus imágenes concretas aunque sí en las gamas
cromáticas, los volúmenes o las texturas que en ellos aparecen.

Visualizando los bocetos intuitivos de manera global nos hace discernir a qué parte de
la historia pertenece cada uno, es en este momento cuando empezamos a entender qué
tipo de espacios han de quedar reflejados en la pieza audiovisual.

2.  Imágenes inspiradoras


Tras haber hecho este primer acercamiento a nuestra intención plástica con respecto
a la historia y tras haber analizado las variables más importantes, empezamos con la
búsqueda de las imágenes inspiradoras.

La imágenes inspiradoras son aquellas imágenes que rescatamos de internet o de revistas


y que creemos que pueden tener una relación con el espacio que hemos de diseñar,
es decir, que nos inspiran. Se trata de generar un banco de imágenes reales en el que
predomine nuestra elección. Es, a fin de cuentas, un primer trabajo de documentación.

En estas imágenes predominará la gama cromática, el tipo de volumen y las texturas


que hayamos extraído de los bocetos intuitivos. La imágenes inspiradoras se consiguen
buscando conceptos concretos.

Si, por ejemplo, el guión nos pide diseñar la habitación de una chica joven, soñadora y
delicada, y en los bocetos encontramos diversas gamas de blanco y plumas podríamos
ir a la evidencia de trabajar su cama en blanco, muy mullida y con cojines de plumas,
no obstante, si encontramos su delicadeza ambigua, podríamos diseñar un cabecero
inspirado en una pluma pero con materiales rígidos, de esta manera dotaríamos a la
estancia de una delicadeza carente de la volatilidad propia de la pluma dándole unas
connotaciones concretas a la psicología del personaje. En este caso, buscaríamos cómo
es la estructura de una pluma, de qué manera se ha representado en el mundo del arte
este elemento, sus características escultóricas y los materiales con los que podríamos
trabajarla. Las posibilidades son infinitas y dependen de la percepción que tengamos del
personaje.

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Aula Mentor

Este trabajo se llevará a cabo durante todo el diseño del espacio escénico, nuestra
inspiración variará, sutilmente, a medida que vayamos estudiando la historia y
documentándonos en torno a ella. Lógicamente, el número de imágenes que extraigamos
será cuantioso pero debemos hacer una criba seleccionando aquellas que consideremos
más representativas o relevantes.

3.  Desglose de decorados y atrezzo: Escaletas


A fin de organizar el trabajo que tenemos, la cantidad de espacios y los requerimientos
del guión, se realizan escaletas en las que desglosamos los decorados, el mobiliario y el
atrezzo que aparece en la historia.

Las escaletas es una metodología necesaria para obtener un panorama global de la


dirección de arte, nos ayuda a encontrar la información de una manera inmediata y a
comprender diversos factores de forma gráfica.

Existen diversos tipos de escaletas, la primera que suele hacerse es en la que se incluyen
las siguientes variables.

a.  Número de secuencia


b.  Interior-exterior/noche-día: esta variable define si nos encontramos en una locali-
zación interior o exterior y si es de noche o de día.
c.  Localización: por ejemplo, SALÓN CASA MANU. Las localizaciones las vamos en-
contrando en el guión.
d.  Condiciones espaciales y atmosféricas: las solemos encontrar en el guión, de no
ser así, trataremos de definir lo que imaginamos al leer. Si por ejemplo el guión dijese
«..fue al entrar allí cuando se volvieron insignificantes».

MANU: ¡Tíos! Me muero de frío, vámonos de aquí. No hay quien soporte esta
humedad.
FER: Cállate ya, Manu. Estabas avisado. El señorito tiene una fuente en su casa
pero no un maldito forro polar.
MANU: Pero si es que no se ve nada! Mi fuente, al menos, tiene luz.»

Este fragmento del texto nos habla de la localización en la que se encuentran, ha de ser
un espacio grande, donde la inmensidad hace que ellos se vuelvan insignificantes, es un
lugar frío, húmedo y con apenas luz. Por otro lado, nos habla, en referencias, de la CASA
DE MANU, donde hay una fuente con iluminación propia.

Dentro de las condiciones espaciales encontramos factores arquitectónicos como escaleras


largas y empinadas, calles angostas, casas laberínticas, techos altos, etc.

e.  Mobiliario: hay que anotar todo aquel mobiliario que aparezca en el guión. Pon-
gamos un ejemplo, « ...con un portazo dejó claro a su padre que no pensaba salir de
su habitación en toda la tarde. Puso música y comenzó a imaginar otro mundo como
cada tarde. Su mayor satisfacción era sacar ropa del armario y probársela delante del
espejo mientras simulaba ser otras personas. Normalmente no intentaba parecer más
guapa de lo que ya era, ponía muecas desfigurando su cara, se encorvaba con un
cojín en la espalda como si tuviese chepa y caminaba con los brazos cerca del suelo.
Le entretenía...»

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MÓDULO II: : Diario Visual

De nuevo, el guión especifica sus requerimientos de mobiliario. La puerta es una puerta


corriente de bisagras, no puede ser un panel corredizo ya que el portazo tiene cierta
relevancia en la historia. Hay un aparato de música, un armario y un espejo. El aparato de
música, así como el resto de elementos lograremos concretarlo a medida que transcurra
la historia y vayamos percibiendo si es una familia de clase media, alta o baja o, si por el
contrario, tiene predilección por lo vintage y utiliza como aparato musical un tocadiscos.

f.  Atrezzo: hemos de encontrar todo el atrezzo que nos solicite la historia, de la misma
manera que sucede con el mobiliario, habrá muchos elementos que decidamos noso-
tros, como directores de arte, buscando significar la esencia del guión, sin embargo,
mucho del atrezzo es una necesidad para que la historia se desarrolle.

«MADRE: Ana, por favor, se te está quedando helada la sopa, hasta el pan se ha
puesto duro del rato que llevamos aquí.
ANA: buag! no soporto este tipo de comidas insulsas, no pienso comerla. Yo
me alimento muy bien sola.
MADRE: pero ¡¿qué tonterías dices?! Sácate ese chupachups ahora mismo de la
boca y fuera la dichosa bolsita de chuches. Venga, la sopa. Mira cómo está el
filete ya, parece una suela de zapato.»

Leyendo esto sabemos que hay una mesa con platos, cubiertos y vasos. Seguramente
estará el plato de la madre vacío. Hay un plato lleno de sopa, por tanto, una cuchara.
Un plato con un filete seco y, por lógica, un tenedor y cuchillo. También hay un trozo
de pan, un chupa-chups y una bolsa llena de golosinas. El resto de la mesa la vestiremos
como mejor convenga para definir el tipo de vida que llevan, quizá un frutero lleno de
frutas exóticas u otro con un par de peras, una botella de vino o por el contrario una de
refresco.

g.  Palabras clave (notas): en este apartado incluiremos aquellas palabras o conceptos
que llamen nuestra atención, bien porque se repiten constantemente en el guión, bien
porque nos dan una descripción psicológica de los personajes o bien porque definen
cuestiones emocionales que condicionan el espacio.

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Aula Mentor

h.  Personajes: es importante incluir los personajes que aparecen en cada secuencia
por diversos motivos. El fundamental es saber qué tamaño han de tener los espacios
en cuestión. Si del guión extraemos que en la misma cocina siempre coinciden 5 ó 6
personas, sabremos que dicha cocina tiene que ser lo suficientemente grande como
para que quepa toda esa gente y además haya tiro de cámara para poder ser filmado.

i.  Por otro lado, es conveniente saber qué tipo de persona transita uno u otro espacio
o quién es más protagonista en cada lugar. Con esta variable sabremos si un personaje
entra en escena siempre en la misma localización o si, por el contrario, deambula por
todas sin lugar propio definido. En el caso de que una persona aparezca siempre en el
mismo espacio nos da las claves para diseñarlo, ya que este lugar deberá ser un exten-
sión del individuo que lo habita, desde el orden o el caos, la limpieza o la suciedad,
la gama cromática, el tipo de mobiliario o el atrezzo.

Como decíamos anteriormente, esta es la escaleta base, de la que partirán el resto. Otra
de las escaletas más significativas a la hora de afrontar un diseño de espacio escénico,
sería la ESCALETA DE MOBILIARIO Y ATREZZO. Ésta se lleva a cabo a partir de las
localizaciones, es decir, cada localización (ejemp. SALÓN CASA DE MANU) debe contener
las siguientes variables:

1. Número de secuencia
2. Decorado
3. Mobiliario según guión; se trata de aquel mobiliario que nos exige el guión.
4. Mobiliario propio del diseño; se trata de aquel mobiliario que decidimos incluir
en la historia bien por lógica o bien por deseo estético-conceptual. Aunque la
acción transcurra en un salón y jamás se produzca en el sofá, sabemos que para
que el espectador entienda que esa es la sala de estar debemos incluir un sofá o
tresillo.
5. Atrezzo según guión; se trata de aquel atrezzo que nos exige el guión (Perchas,
almohada, lápiz MANU, colgante ANA, ...)
6. Atrezzo propio del diseño; se trata de aquel atrezzo que decidimos incluir en la
historia bien por lógica o bien por deseo estético-conceptual. Si la acción transcurre
en un habitación de un adolescente, lo natural sería que hubiese pósters, algún
peluche unas sábanas concretas, etc.

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MÓDULO II: : Diario Visual

Este tipo de diagramas nos sirven para ordenar el trabajo y conocer en profundidad todos
los elementos que componen la escena y, por tanto, construyen la historia.

4.  Cronograma y tira de continuidad


Un cronograma es una línea de tiempo donde observamos la continuidad y los puntos
de inflexión de la historia. El cronograma se elabora sobre un mismo soporte, ya sea un
folio, una cartulina, un archivo digital, etc.

La línea de tiempo se trata de un diagrama en el que podamos observar la duración total


de la pieza audiovisual a generar.

Si tuviésemos que desarrollar el cronograma de un cortometraje cuyo guión tiene 20


páginas, cada página sería una medida. De esta manera dibujaríamos una línea con
20 rayas perpendiculares a la misma y empezaríamos a contar las hojas del guión en
relación a las secuencias. Imaginando que la SECUENCIA 01 ocupa en el guión 6 páginas,
otorgaríamos el espacio de las primeras 6 rayas perpendiculares para dicha secuencia.
En este campo escribiríamos el número de la secuencia, el decorado en el que transcurre
y toda aquella información que sea relevante. Es recomendable incluir color, imágenes,
dibujos y anotaciones.

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Aula Mentor

En la imagen observamos que el decorado predominante sería la habitación de PAZ,


ya que es el que ocupa más espacio en la línea de tiempo, es decir, es el decorado que
durante más tiempo va a ser observado por el espectador. Sin embargo, el ascensor
tan sólo ocupa el 10% de la duración del cortometraje, por lo que no debemos invertir
excesivo tiempo o dinero en su creación.

En ocasiones, la pieza audiovisual puede no contar con un guión como ocurre en la


elaboración de un videoclip, en este caso no tendríamos páginas que contar sino líneas
de la letra de la canción.

Con el cronograma entendemos el proceso que va a vivir el espectador al ver la pieza


audiovisual dándonos las claves para la construcción de decorados. Descubriremos la
continuidad visual de la totalidad del cortometraje y podremos descartar o incluir formas
y colores a fin de generar puntos de inflexión más marcados.

El cronograma o línea de tiempo puede realizarse con diferentes técnicas, desde acuarela,
acrílico, lápices de colores, rotuladores, grafito, collage de revistas, textiles, etc.

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MÓDULO II: : Diario Visual

5.  Cuadros de presencias y esquema de la acción dramática


Ambos diagramas se realizan a fin de saber qué personajes aparecen en cada decorado
y cómo son sus movimientos. Si el personaje que aparece en un espacio va vestido
totalmente de rojo tendremos que tener cuidado con los colores del decorado, ya que si
predominase este mismo color el personaje parecería camuflado en el espacio, algo que
puede favorecer a la historia o sacarnos de ella.

5.1  Cuadros de presencias

El cuadro de presencias es otro tipo de escaleta con la que podemos discernir qué
personajes conviven en un mismo espacio. Pongamos un ejemplo, el decorado principal
es la HABITACIÓN DE PAZ pero al hacer el cuadro de presencias nos damos cuenta de
que no sólo es Paz la que aparece en la habitación, sino que siempre encontramos a su
abuelo allí, inevitablemente, la habitación de la chica ha de estar contaminada por la
presencia del abuelo, de alguna manera se entiende que es un lugar para dos personas
por lo que ambos han de quedar reflejados en el espacio. Esta será una decisión que
tomaremos en función a la historia y dependerá de la influencia que tenga un personaje
sobre el otro. Si el abuelo fuese respetuoso y sensible contaminaría la habitación con
algún elemento de atrezzo que lo significase de forma bella, si por el contrario fuese
autoritario la habitación tendría marcado el carácter del abuelo. Pero esto no se detiene
aquí, sino que hay que pensar también en el carácter de la chica, si fuese asustadiza y
pusilánime dejaría que su abuelo la contaminase casi totalmente, sin embargo, si tuviese
carácter y estuviese segura de sí misma no dejaría que esto sucediese por lo que la
habitación podría convertirse en un caos, una amalgama de elementos que, de manera
discordante, compusiesen el espacio escénico.

5.2  Esquema de la acción dramática

El esquema de la acción dramática se realiza junto al director/a y al director/a de fotografía.


En este caso, se elaborarían una serie de dibujos en planta de los diferentes decorados
y se establecería los movimientos de los actores, de esta forma sabremos qué partes del
espacio son los que se van a ver más y cuales pasarán prácticamente desapercibidos.
Por otro lado, realizar este esquema nos sirve para saber cómo distribuir el mobiliario
por la sala, quizá hemos planteado una habitación en la que la cama está en el centro y

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al ponerlo en común con los directores de los otros departamentos entendemos que la
cama obstaculiza la acción dramática.

Imaginemos que el guión dice: «entra en la habitación, pone música y comienza a bailar
frente a un espejo enterizo. Se tumba en la cama...».

Para poder distribuir la cama, el espejo y la mesilla, aparador o soporte del equipo de
música debemos saber dónde se va a ubicar la cámara para no entorpecer la acción y que
quede lo más orgánica posible.

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MÓDULO II: : Diario Visual

CONCLUSIONES
La elaboración del diario visual se hace necesaria para conocer en profundidad
los aspectos visuales del metraje. Con este primer diario establecemos las claves
del diseño, entendemos las gamas cromáticas, las texturas, los volúmenes y el
por qué de atribuírselos a unos u otros. Por otro lado, ordena todos elementos
que aparecen en la historia, así como los espacios, el mobiliario o el atrezzo.

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Aula Mentor

Módulo III: Documentación


Unidad 1. Asociación de conceptos a las características
espaciales.
Unidad 2. Revisión de épocas y estilos.
Unidad 3. Búsqueda de referentes audiovisuales y
pictóricos.
Unidad 4. Recopilación de imágenes.

Objetivos:

»» Comprender los procesos de documentación como una herramienta


indispensable en cualquier trabajo de diseño que requiera un análisis
conceptual.
»» En muchas ocasiones el trabajo de dirección de arte se ve sujeto a los
cánones de una época o varias.
»» Para poder llevar a cabo el diseño de los espacios escénicos hemos de
investigar y estudiar en profundidad la época en la que transcurre o se
inspira la historia, buscar referentes previos audiovisuales de la misma y
hacer una estructurada recopilación de imágenes que documenten nues-
tro trabajo.

56
MÓDULO III: Documentación

Módulo III: Documentación


1.  Asociación de conceptos a las características espaciales.
Teniendo en cuenta que estamos trabajando sobre la idea del espacio psicológico, es decir,
el espacio conceptualizado en función a la psicología de la historia o el personaje, debemos
plantear las variables fundamentales que atañen a nuestro proyecto de dirección de arte y,
a través de asociaciones de ideas, documentar el proyecto con un orden y una metodología
marcada. Las variables serían el paisaje y arquitectura exterior, la arquitectura interior, el
mobiliario y el atrezzo.

En primer lugar, hay que hablar del paisaje y la arquitectura exterior, es decir, el entorno. El
entorno de una persona se relaciona con su posición frente al mundo, como un individuo
social, por lo tanto, la estética del entorno también describe psicológicamente a la historia
o al personaje. Por norma general, los exteriores son localizaciones naturales que no se
construyen pero sí se interviene en ellos, en el caso de tener que rodar en una ciudad
debemos decidir qué barrio de esa ciudad será filmado, podría ser una zona industrial, un
barrio obrero, una zona residencial o el centro histórico, así mismo, deberíamos tener en
cuenta el tiempo que hace en la ficción, si llueve, nieva, hace sol, frío o calor. Es muy común
en cine representar los exteriores en función al estado anímico de los personajes, si están
tristes y desamparados suelen caminar por ciudades sórdidas con poca luz y con lluvia, si
están alegres suelen representarse en días soleados de temperatura confortable.

Por otro lado encontramos localizaciones exteriores propias del personaje, como por
ejemplo un jardín, si trabajásemos en un metraje cuyo protagonista es caótico, desordenado
y apático, el jardín de éste sería selvático, lleno de malas hierbas y árboles sin podar, debería
dar sensación de abandono. Si por el contrario, el personaje fuese cuidadoso y ordenado el
jardín podría ser un jardín tipo inglés, con césped bien cortado y parterres de flores.

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Aula Mentor

En segundo lugar, hay que tener en cuenta la arquitectura interior, las paredes, techos, suelos
y detalles constructivos son el contenedor del personaje y por tanto se corresponden con
las cuestiones más esenciales del mismo, es decir, sus valores y principios. La arquitectura
donde habita ha de tener connotaciones que describan al personaje, no obstante, las
conmutaciones son infinitas. Es decir, está claro que el contenedor de emociones se asocia
a los principios básicos del personaje pero ¿qué sucede si la casa es heredada o alquilada?,
en estos casos debemos plantearnos de quién heredó la casa y si le afecta emocional o
personalmente este hecho. Podría suceder que los principios e ideales de la familia de quien
heredó fuesen contrapuestos a los suyos dándose en el espacio una dicotomía que describe
al personaje como un ser dual. Si este dato fuese relevante para la historia enfatizaríamos
esta idea trabajando sobre la arquitectura, si por el contrario no hubiese ningún dato que
nos hiciese plantearnos nada acerca de sus ideales propios o impuestos, trabajaríamos la
arquitectura desde la convencionalidad haciendo que pasase desapercibida. Dentro de la
arquitectura interior podemos hacer una clasificación asociable a la psicología del personaje,
el suelo simboliza la tierra que pisamos, es decir, el agarre del personaje en relación a su
existencia. Si el suelo fuese de mármol pulido nos toparíamos con la idea del resbalón, es
fácil deslizarse por un suelo de estas características, si por el contrario el suelo estuviese
cubierto por una alfombra gruesa nos hablaría de la confortabilidad y la seguridad de
agarre. Para poner un ejemplo, hace tiempo diseñé una escenografía en la que el personaje
protagonista se encontraba perdido, no comprendía su esencia ya que vivía en una dualidad
constante que había diluido su personalidad, esto me llevó a diseñar un suelo en el que él
se reflejase pero distorsionado. A base de barnices doté al suelo de una textura similar al
del agua en movimiento sobre la que el reflejo se distorsiona dando como resultado dos
imágenes diferentes de la misma persona. Por otro lado, encontraríamos las paredes, los
muros que le separan de su vida en sociedad, estos muros pueden ser interpretados como
obstáculos o como paredes de protección, así mismo pueden estar llenos de ventanales
que le comuniquen con el exterior o tener pequeños vanos por los que apenas entre la luz.
Por último, el techo, aquello que protege al ser humano de las inclemencias del tiempo. Su
altura habla de la libertad del habitante, unos techos altos proporcionan amplitud mientras
que un techo bajo o abuhardillado da sensación de agobio y claustrofobia. Siguiendo esta
metodología de asociar conceptos a los detalles constructivos de una arquitectura interior,
podríamos continuar con el tipo de puertas o ventanas, con las molduras, pilares o machones
de una estancia.

58
MÓDULO III: Documentación

En cuanto al mobiliario, asociado a la cotidianeidad del personaje, representa su vida día a


día, es decir, en cada casa existe un mobiliario que hace una función concreta a la persona
o personas que la habitan e incluso estancias destinadas a usos determinados como un
comedor, un despacho, una sala de juegos, un taller de trabajo o una bodega. Dependiendo
del modo de vida del personaje, el mobiliario será uno u otro y para tomar esta decisión
tenemos que llevar a cabo un análisis psicológico del mismo que nos de pistas a la hora de
diseñar su espacio escénico. Para ello empezaremos planteándonos la edad del personaje,
el género, el estatus social, su idiosincrasia y sus circunstancias de vida, es decir, estudia,
trabaja en qué trabaja, por qué trabaja ahí, le gusta lo que hace o no. El espacio destinado a
una familia joven con dos niños pequeños no se parecerá al espacio de un hombre de 60
años soltero. Es evidente, que en una familia con niños, en el salón habrá más de un sofá,
seguramente una alfombra donde puedan jugar los pequeños, alguna trona para que ellos
se sienten o incluso un pequeño parque infantil donde puedan pasar tiempo protegidos.
Por el contrario, en la casa de un hombre soltero de 60 años podría no haber sofá y sí un
butacón de masaje, confortable y reclinable. Quizá una fina alfombra y una mesa auxiliar
para cenar frente al televisor. Así mismo, el mobiliario se corresponde con la función laboral
del personaje. Si la pareja joven fuesen arquitectos, lo natural es que tuviesen un estudio
con plotter y mesas de trabajo y la estética se correspondería con la estética propia de los
arquitectos de la época en la que esté ambientada la película, a sí mismo, es importante
conocer su estatus social ya que la estética y calidad del mobiliario se ve muy determinada
por este factor.

En lo que al atrezzo se refiere, éste simboliza el detalle hablando del pasado y presente de
la persona, representa los pequeños matices que componen el carácter o la psicología del
personaje. El atrezzo son todos aquellos elementos decorativos o funcionales que no se
clasifican dentro del mobiliario, es decir, libros, computadoras, televisores, marcos de fotos,
cuadros, cojines, cortinas, mantas, lámparas auxiliares, un vaso, un bolígrafo, etc. Así como
extraeríamos un mapa mental de la psicología de un personaje sólo observando el tipo de
sofá que tiene en su salón, podríamos dilucidar aspectos de su personalidad analizando el
vaso del que está bebiendo. Imaginemos un plano cerrado de un rostro que bebe un vaso de
agua, si el vaso fuese el típico vaso antiguo de duralex lo primero que pensaríamos es que
esta persona no ha renovado la cristalería de su casa y nos preguntaríamos por qué, podría
ser que no le diese ninguna importancia a este tipo de cuestiones y utilizase sin pensar
aquello que tenga a mano, también podríamos estar frente a una persona romántica que
decide conservar esa cristalería de la que bebieron sus padres o ante alguien con poco poder
adquisitivo que nunca gastaría el dinero en cuestiones tan vacuas. Sin embargo, si la persona
bebe de un delicado vaso labrado con motivos vegetales, automáticamente pensaríamos en
su poder adquisitivo y en su interés por el detalle.

59
Aula Mentor

Conocer todas estas variables y ser capaces de asociarlas a conceptos claves nos da seguridad
a la hora de ejecutar un diseño, se trata de un trabajo de análisis profundo que en ocasiones
puede resultar lento y tedioso, no obstante, supondrá un triunfo en nuestro diseño en tanto
en cuanto todo es producto de una asociación lógica de ideas, esto hará que nuestro proyecto
sea indiscutible y, por tanto, podamos defenderlo sin miedo a errar. ¿Dónde se encontraría
la equivocación en estos casos? En el simple análisis psicológico del personaje, algo que
debemos discutir con el director o directora, es decir, no debemos sacar conclusiones de un
personaje sin haberlo consultado antes con aquel que lo creó. Una vez tengamos claro el
carácter, la idiosincrasia y la psicología del personaje, podremos llevar a cabo nuestro diseño
pero siempre teniendo en cuenta el estilo al que pertenece, es decir, la época en la que está
ambientada la historia o el personaje en cuestión.

2.  Revisión de épocas y estilos.


Es imprescindible realizar una revisión de épocas y estilos a la hora de diseñar un espacio
escénico ya que, como contenedor de emociones, el espacio escénico suele ir ubicado
temporalmente en una época. Esta revisión puede llevarse a cabo por varias cuestiones:

-La historia está ambientada en una época concreta, por ejemplo, S.IV en Roma, años sesenta
en París, la postguerra española, etc. En este caso estudiaríamos la época en cuestión,
analizando el carácter político y social de la misma, así como la tendencia estética de la
arquitectura, el mobiliario y el atrezzo.

- Decidimos inspirarnos en una época para el decorado de un personaje cuya descripción


psicológica y acciones se adecúan a ese tiempo, por ejemplo, un personaje ordenado, serio,
disciplinado y jerárquico tiene cierto olor a clasicismo por lo que podríamos beber de fuentes
de la era clásica a la hora de diseñar su espacio. En esta situación, deberíamos plantearnos
cómo aunar la era contemporánea con la época que hemos decidido que representa al
personaje.

- El metraje está ambientado en la época actual pero el protagonista, de unos 60 años, vive
en la antigua casa de sus abuelos, una casa en la que vivieron sus padres y por último él. La
estructura de la casa sería de principios del siglo XX, una vez sabido esto, decidiremos que
elementos fueron cambiando de la casa siempre teniendo en cuenta su poder adquisitivo,
su tendencia política y cultural. Si queremos que perdure la memoria de sus ancestros
en la historia, mantendríamos los suelos de baldosa hidráulica, los remates de escayola
de las paredes y techos, las carpinterías de las ventanas, algunos armarios y estanterías.
Por el contrario, lo natural sería que hubiesen cambiado la cocina por una cuestión de
operatividad, el sofá, la inclusión de la televisión, algunas camas y mobiliario habitual, así
como los enchufes y luminarias. De esta manera, tendríamos una amalgama de épocas cuyo

60
MÓDULO III: Documentación

nexo sería la familia en sí, su tendencia estética siempre asociada a las circunstancias e
intenciones de los individuos.
Es fundamental conocer la configuración original de las viviendas y espacios públicos así
como el mobiliario que existía en cada momento histórico a fin de que el metraje sea fiel al
período histórico a que pertenece.

2.1  Breve historia del mobiliario según las épocas

La historia del arte se divide en diferentes épocas y estilos directamente ligadas a la situación
socio-política del momento histórico. En cada una de ellas han ido apareciendo nuevos
elementos de mobiliario a la vez que se modificaban la configuración de las viviendas.

Hasta bien entrada la época moderna no encontramos la configuración actual de una casa
en la que cada estancia se corresponde con un uso. Antes, las viviendas se estructuraban
en torno a un espacio que era sala de estar, comedor, cocina y por la noche dormitorio
para toda la familia. Según va evolucionando la sociedad, el dormitorio se convierte en
una dependencia independiente para ser utilizado por un numero limitado de personas.
Mantener la temperatura en las noches de invierno era una de las causas de compartir el
espacio, no solo con los miembros de la familia, sino también con el ganado.

La idea de salón o sala de estar es, así mismo, muy contemporánea ya que hasta hace unos
80 años en las viviendas de clase media la estancia donde se pasaba el mayor tiempo era la
cocina, de la que aprovechaban el calor de la lumbre y los fogones de leña para calentarse.
La historia de la casa es muy extensa, por lo que haremos una pequeña introducción con
atención sobre todo al mobiliario de la misma. Un dossier más amplio de estos temas los
podéis encontrar en los Recursos de la “mesa de trabajo” del curso.

2.1.1  La casa y los muebles en la Antigüedad (hasta el VI d.C)

Las referencias a la vida cotidiana en el antiguo Oriente nos llegan a través de inscripciones,
pinturas y referencias literarias. Pocas referencias tenemos en el caso de la civilización
mesopotámica y muchas más en el caso de Egipto, cuya civilización creía en la perdurabilidad
del alma y las necesidad de acompañarse en el enterramiento con muchos múltiples objetos
de mobiliario que hicieran confortable su vida de ultratumba.

La estructura y el interior de las viviendas, de las diferentes clases sociales, las podemos
conocer a partir de las pinturas y los papiros que han llegado a nosotros de esta larga
civilización.

Así, las viviendas de las clases más bajas se presentan como cabañas con escaso mobiliario,
bancos bajos de barro cocido y cubierto de juncos que servía tanto de asiento como de
camastro y taburetes de tres patas tallados en madera y con toscas mesas de piedra.

Las viviendas de la gente acomodada se levantaban sobre gruesos muros de barro cocido
con techos apoyados en pilares de madera y ventanas en la parte superior para que la luz
natural bañase toda la estancia. Además solían contar con un estanque de piedra para el
baño y tejidos de lino decorados con motivos florales y geométricos que cubrían las paredes
o separaban las partes de la sala central de la vivienda.

61
Aula Mentor

Entre los elementos de mobiliario de los que tenemos constancia, podemos hablar de:

La cama: armazón rectangular y estrecho (unos 60 cm.) y la zona de la cabecera ligeramente


elevada para que los pies quedasen por debajo de la altura de la cabeza; como colchón se
utilizaban telas de lino o, incluso, ya colchones de paja. Las camas de las clases sociales más
elevadas aparecían con lujosas decoraciones en los pies para deleitarse con su visión cuando
estaban tumbados; los apoyos de los camastros imitaban las patas de los animales, el toro y
el león preferentemente, como símbolo de fortaleza.

Los asientos, en forma de bancos plegables o rígidos también con el sistema de ornamentación
animal en las patas, nos muestran unas técnicas de ebanistería y lujosas en su decoración

La comida la realizaban siempre en el suelo, por lo que las mesas, como tal tenían un
carácter decorativo o de apoyo. Las mesas que nos han llegado gracias a las excavaciones
también dejan patente la destreza de sus técnicas de carpintería.

Elementos de almacenaje como pequeñas cajas de madera para ropa o efectos personales,
cestería para guardar tejidos y alimentos junto con utensilios de la vida cotidiana (lámparas
de aceite, cepillos, punzones…) completan el escenario en el que se desarrollaba la vida
diaria.

Un salto en la historia y en el espacio nos lleva a la Grecia Clásica. En esta época las casas
se utilizaban exclusivamente para comer y dormir ya que la vida social se realizaban en los
espacios públicos de la ciudad.
Las casas, muy sencillas en su estructura y muy parecidas entre si, constaban de un patio
abierto desde el que se distribuían las dependencias de cocina, comedor y otras estancias.

El mobiliario del que tenemos constancia en esta época era la poltrona griega, con patas
largas y rectangulares que sobresalían por la cabecera y que permitían recostarse para comer
entre otras cosas. Los asientos eran variados, el taburete plegable, fácil de transportar, el
taburete de cuatro patas, el trono con respaldo y brazos…Los utensilios y los sistemas de
almacenaje griegos eran muy similares a los de los egipcios.

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MÓDULO III: Documentación

La vivienda y el mobiliario del Imperio Romano es una evolución de la vida en Grecia con
ese toque más funcional y práctico que aplicaron en general a otros muchos aspectos.

Así, extienden el sistema de conducción de agua corriente a las casas de las clases más altas,
las letrinas, el sistema de calefacción e incluso el cerramiento de vanos poniendo cristales
en las ventanas.

Las casas tienen una distribución muy similar a las griegas, con un patio interno con estanque
para recoger agua de lluvia y distribuir las dependencias de la casa

En el mobiliario también apreciamos un gran parecido con los griegos: la poltrona, ya


de mayores dimensiones y ornamentación, aparece la sigma, poltrona semicircular para
compartir por varias personas; taburetes plegables, con patas curvadas, escabeles, mesas
bajas a la altura de las poltronas y donde se depositaban los alimentos y la vajilla; también
es frecuente la llamada consola romana, mesa de tres patas que apoyaba en la pared como
mobiliario auxiliar.

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2.1.2  La Edad Media (Siglo V a XV)

La vivienda en la Edad Media presenta una diversidad inmensa según el espacio geográfico,
la realidad cultural y religiosa y el ambiente urbano o rural donde estemos.

De la misma forma el mobiliario presenta un gran muestrario de elementos según nos


situemos en un entorno religioso, militar, civil. Vamos a hacer una somera visión de la
variedad de utensilios y mobiliario.

En líneas generales, el medievo supuso una involución en relación con la antigüedad clásica,
las técnicas se volvieron más rudimentarias y por tanto, el mobiliario perdió originalidad y
ornamentación, al menos en el período que se denomina Alta Edad Media. A medida que
avanzan los siglos, las rutas de peregrinación y las ferias dinamizan el intercambio comercial
y evoluciona todo el mobiliario y el utillaje, tanto en la técnica como en las formas.

En lo que se refiere a las edificaciones, vivienda, castillos, iglesias, monasterios, mezquitas son
algunos ejemplos de las construcciones habituales. Sus formas, materiales de construcción y
disposiciones, variaban mucho en función de la localización geográfica.

Los muebles más comunes de esta larga etapa podemos resumirlos en:

• La cama era un objeto de lujo, solo al alcance de las clases más elevadas. Tomaba
formas y proporciones monumentales, con dosel, soportes torneados y también
con cortinajes y tejidos.
• La silla era un elemento destinado a la liturgia cristiana o a la monarquía, conside-
rándose un mueble de lujo. Los taburetes solían ser de tijera con respaldo y brazos,
según la importancia del propietario. También existe documentación sobre mue-
bles tapizados en cuero o en tela, con relleno de plumón. Los asientos del pueblo
llano eran bancos o pequeños taburetes hechos en madera.
• Las mesas no tienen el menor valor artístico en la Edad Media, por norma gene-
ral se trata de tablones soportados sobre caballetes reforzados con herrajes y se
adornan gracias a las telas y los tapices. Otro tipo eran las mesas octogonales y
circulares, soportadas por cuatro patas, por un pie o columna, como la llamada
Tabla del Rey Arturo.

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MÓDULO III: Documentación

• El arca era el sistema más común para almacenaje que también servia de banco,
mesa o armario en las casas más humildes. La tapa era casi plana (a veces en forma
de tejado) y elevada del suelo con pies torneados o faldón que solían ser piezas
añadidas.
• El baúl era un tipo de arca más pequeño utilizado en las viviendas de las ciudades,
ya que resultaba poco práctico en el medio rural debido a la escasez de espacio
de almacenaje que proporcionaban.
• El bargueño es un mueble de carácter noble y oscila entre lo culto y lo campesino,
por su tosca y sencilla elaboración y por la decoración que lo enriquece. Tiene una
puerta abatible en el frente y numerosos cajoncillos. Solía estar muy decorado con
policromía e incrustaciones de hueso y madera. Se colocaba siempre sobre otro
mueble a modo de mesa con fijadores de hierro.

Otros muebles eran los plateros, vasares, coperos... que servían para guardar la vajilla del
hogar. En las alacenas se guardaban ropas y objetos litúrgicos; eran comunes las alacenas
empotradas en la pared que podían tener puertas de rejilla o bien opacas y con decoración
sencilla.

2.1.3  La Edad Moderna (SXV- XVIII)

La sociedad de finales del siglo XV se vuelca hacia una tendencia de modernización y


evolución tanto de la vida socio-política como del arte en general.

El Renacimiento se identifica con el concepto de modernidad, sus valores se basan en la


ruptura frente al arte medieval y se recupera el lenguaje artístico de la época greco-romana. Y
esta admiración por las formas clásicas se llevó al extremo de decorar los muebles imitando
fachadas de arquitectura clásica aplicándole molduras, capiteles, pilastras, cariátides, y todo
tipo de elementos decorativos utilizados durante el Imperio Romano como palmas, laureles
o volutas.

No obstante, al comienzo del Renacimiento los muebles eran un bien escaso exceptuando
las casas de la alta sociedad, una casa común tenía como mucho camas, mesas, taburetes,
bancos, cofres y aparadores, todos ellos construidos en madera, y adornados con diferentes
textiles.

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La cama, en las viviendas de clase alta gana protagonismo y se hace más historiada en sus
formas y decoración.

Durante el renacimiento destaca la evolución de la silla y el aposento dando lugar a elementos


de mobiliario propios de la época, apareciendo múltiples tipos de silla, escabeles y taburetes
ricamente ornamentados.

Del mismo modo que evoluciona la silla lo hará también la mesa, al comienzo del
Renacimiento, las mesas solían ser transportables, se trataba de un gran tablón, bien de
madera o mármol, sujeto sobre dos grandes apoyos o sobre un sólido pedestal, no obstante,
al generalizarse la costumbre de que los anfitriones se sentaran a los extremos de la misma,
comenzaron a hacerse mesas de mayores dimensiones dando lugar a la mesa fija. Por otra
parte, en los comedores de los monasterio se desarrolló la mesa refectorio, ensamblada y
estática, cuyas patas son grandes y están unidas por tirante de madera.

Los elementos de almacenaje del Renacimiento son una evolución de los de la Edad Media,
con mayor ornamentación y funcionalidad que aquellos. Arcones, alacenas, arcas y armarios
van adquiriendo un mayor protagonismo en las casas y palacios de las clases elevadas del
Renacimiento.

En el siglo XVII, el refinamiento de una parte de la sociedad se plasma en un estilo artístico


que recibe el nombre de Barroco, con formas más dinámicas y efectistas, contrastes de luces
y sombras y una tendencia al desequilibrio y la exageración. El lujo en las edificaciones y la
decoración de los interiores era una nota predominante.

Junto a la opulencia de las clases elevadas, la vida diaria de la gente corriente estaba
dominada por la austeridad, viviendas con poco mobiliario realizado en maderas comunes.

En los palacios de la nobleza y monarquía, la cama era una pieza importante, con dosel,
cortinajes y múltiples adornos. Los cabeceros se acolchaban generosamente y se cubrían
con una tapicería lujosa de ricos damascos brocados, tapices enriquecidos por hilos de oro
y platas o terciopelos con bordados de piedras semipreciosas.

La mesa, sin embargo, no tuvo un desarrollo significativo respecto al Renacimiento, a


diferencia de las sillas. Estás se multiplicaron en funcionalidad y diseño y solían ser de nogal
profusamente tallado. Los asientos y respaldos de las sillas tenían por norma general una
estructura de rejilla sobre la se realizaba el acolchado y tapizado. Muchas sillas tenían en la
parte inferior del respaldo una ruedas dentadas para hacerlas reclinables. Además destaca
la aparición de sofá como prolongación del sillón, en esta época se buscaba la opulencia
y la comodidad, motivo por el cual tapizaban los sillones desde las patas hasta el cabecero

Además de la utilidad decorativa, el espejo adquirió una utilidad eminentemente práctica ya


que servía para iluminar las estancias gracias a su capacidad de reflexión de la luz.

Los cofres y los arcones de viaje se utilizaban también en las casas para el almacenamiento
doméstico. Generalmente eran de pino, recubiertos de cuero y tachonados con clavos de
cabeza de latón haciendo complicados dibujos, que no sólo reforzaban el arcón sino que lo
convertían en una pieza decorativa para tener en la sala de estar.

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MÓDULO III: Documentación

La corte francesa del siglo XVIII desarrolló un estilo propio, el Rococó. Lo podemos definir
como un arte mundano carente de influencias religiosas, que trata temas de la vida cotidiana
y las relaciones humanas, un estilo que pretende ser agradable, exótico, refinado y sensual.
Tuvo su origen en el reinado de Luis XIV y apenas duró lo mismo que su reinado.

La cama en la época rococó continuaba siendo una cama grande y robusta vestida con un
dosel, su cambio viene dado por la adaptación a la estética rococó en la que se perseguía
la ligereza de formas, la sutileza del color y la plasmación de motivos naturales y escenas
cotidianas.

Entre los nuevos muebles que se pusieron de moda en esta época destaca la mesa buró,
un mueble con la parte de arriba inclinada, esta parte era una tapa que permitía cerrar la
estructura para que no se pudiese acceder a lo que se encontraba en su interior.

La afición al juego produjo una gran variedad de mesas de juego plegables, algunas de
ellas de construcción muy ingeniosa, como las que estaban preparadas para sostener un
candelabro al lado de cada jugador. Las primeras mesas circulares tenían un tablero que se
apoyaba, cuando estaba abierta, en dos patas que giraban hacia afuera con si fuesen puertas
batientes, la parte cuadrada sobre la que se replegaban las otras dos partes de la mesa
descansaba sobre un pie.

Había una gran variedad de sillas y asientos que solían estar colocados contra las paredes y
que se diseñaban para hacer juego con los paneles que tenían detrás.

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Como muebles de almacenaje, la cómoda continuó siendo el más importante de la época,


sus formas serpenteantes pronto derivaron en una forma abombada, la curva se prolongaba
hacia las patas, que se hicieron más largas y se remarcaron con monturas. La rinconera,
otro tipo de cómoda también muy ornamentada surge en esta época para aprovechar los
rincones de las estancias.

A mediados del siglo XVIII empezó a notarse el cansancio por la sofisticación de la sociedad
rococó para dar paso a formas más sencillas y clásicas. Tuvo que ver en este cambio de
tendencia los descubrimientos arqueológicos de Herculano y Pompeya (ciudades destruidas
por la erupción del Vesubio) y los templos griegos de Atenas y Phaestum de los que se
extraen todo tipo de objetos decorativos que dejan al descubierto una sociedad cargada de
lujo y riqueza. Nuevamente se volvía al gusto por el clasicismo, plasmándose tanto en las
nuevas líneas arquitectónicas como en el amueblamiento de los interiores.

Esta búsqueda de los valores de antigüedad hicieron que llegasen a diseñarse camas con
reposacabezas al modo egipcio, no obstante, esta idea quedó más como una declaración de
intenciones que como un hecho cotidiano ya que la incomodidad de la misma suponía un
atraso en los valores de comodidad y confort bien acogidos por la sociedad del siglo XVIII.

Del mismo modo que la cama, la mesa no tuvo cambios estructurales significativos sino que
evolucionó en sus ornamentos y formas. En esta época, el uso de estos materiales hacía
que los muebles pareciesen joyas en vez de piezas de mobiliario y casi siempre basados en
prototipos de la antigüedad.

Los canapés y sofás continuaban siendo muy populares pero las curvas eran más contenidas
que en la época rococó y primaba la geometría.

En general puede decirse que el diseño de mobiliario en el neoclásico adoptó una tendencia
simbolista, buscando referentes visuales cuyo concepto les acercase a los valores de la
antigüedad. Por ejemplo, el diván de Madame Rècamier, estaba inspirado en una poltrona
griega y su sencillez de formas y montaje hizo que muchos artesanos lo introdujesen en el
mercado.

Como curiosidad, en esta época, destaca el uso de pedestales y urnas como elementos
de almacenaje. El interior de los pedestales se usaba para guardar diversos objetos, entre
otras peculiaridades, eran usados como armarios para orinales ya que en aquella época los
sistemas de urinarios eran muy primitivos. Las urnas podían ser lugares donde guardar la
cubertería o cisternas de agua, en este caso, contaban con un grifo y estaban recubiertas con
plomo para mantener el agua fría.

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MÓDULO III: Documentación

2.1.4  Desde el siglo XIX a nuestros días

En el XIX se produjeron una serie de cambios sociales y tecnológicos de forma muy rápida,
afectando a todos los ámbitos de la vida diaria.

En Francia, durante el mandado de Napoleón surgió lo que se denominaría el estilo Imperio.


El mobiliario tomó formas sencillas, severas y geométricas dominadas por las líneas rectas.
Las superficies se volvieron planas y con escasa ornamentación, salvo los motivos de carácter
imperial : coronas de laurel, águilas, trofeos… Las habitaciones de los palacios estaban
menos amuebladas y había menos variedad de mobiliario.

La cama, colocada en sentido longitudinal contra una pared, tomó diversas formas; de barco,
a la turca con dos extremos en forma de voluta, a la antigua sólo con un cabecero. A veces,
el dosel de la cama adquiría forma de cúpula o pabellón y los cortinajes se enlazaban con
símbolos militares de lanzas o flechas.

La mayor variedad en mobiliario se dejó notar en los asientos, sillas de estilo Imperio, sillas
góndola, en forma de X, el sofá contra la pared y todo ello con multitud de tapicerías en
capitoné, con muelles, con cintas…

Como muebles de almacenaje, continúa la cómoda con un par de puertas y el sinfonier, que
es una evolución de la cómoda, a mayor altura y con más cajones.

El desarrollo tecnológico de la segunda mitad del XIX jugó un papel muy importante en la
evolución del mobiliario experimental y se empezaron a utilizar materiales poco comunes
hasta ese momento: hierro, alambre, papel maché, mármol, asta o ramas secas. La mayoría
de las piezas que surgieron contribuyeron al desarrollo del gusto del siglo XX.

Gracias a la técnica de curvatura de la madera aparecieron algunos muebles como la


mecedora, con asiento y respaldo de cuero.

Cuando el hierro se empieza a popularizar, el mobiliario de jardín, o las camas empiezan


a utilizar este material que le da solidez y pesadez a los muebles siendo muy utilizados en
los edificios públicos y en las recepciones de hotel. Además, las camas metálicas se fueron
extendiendo rápidamente gracias a su bajo costo y a las cualidades higiénicas de las mismas.

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A principios de siglo, los cortinajes empezaron a jugar un papel muy importante en el diseño
de interiores sustituyendo los paneles de madera que revestían las paredes.

El fuerte proceso de industrialización del mueble dio lugar al movimiento Arts and Crafts
(Artes y Oficios) cuyo máximo representante fue William Morris. Los seguidores de este
movimiento desechaban lo que fuera meramente decorativo, estableciendo como norma
básica la funcionalidad del edificio o del mobiliario.

Los ideales del movimiento Arts and Crafts se basaban en la sencillez y pureza de las formas,
buscaban la ornamentación en la propia estructura del mobiliario de tal manera que la
decoración formase parte intrínseca de la pieza de mobiliario y no se manifestase como una
aplicación exenta del mismo.

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MÓDULO III: Documentación

Esta tendencia fue la precursora del Art Nouveau que surgiría en la década de 1880 y se
extendió rápidamente por Europa y América. Supuso un arte inspirado directamente en
las formas de la naturaleza, líneas sinuosas, reflejo de las raíces, árboles y plantas, fauna
y flora. El país donde alcanzó mayor desarrollo en un primer momento fue en Bélgica,
extendiéndose posteriormente al resto de Europa. En Austria derivó a un nuevo estilo del
diseño que abandonaba la curva y sinuosidad en las formas dando lugar a la “Secesión
Vienesa”.

Con la primera representación del Ballet Ruso de Diaghilev en París en 1909, se abrió una
nueva puerta en el diseño de interiores. El esplendor del color en esta reciente experiencia
teatral que aunaba la danza, la música y la escenografía supuso un cambio en la mentalidad
de la época. Los escenógrafos encargados de los decorados, el vestuario, los carteles y
programas de mano, dirigieron cada una de las puestas en escena. Diaghilev contrató a
músicos occidentales y artistas vanguardistas de la talla de Matisse, Picasso, Braque, Derain
y Rouault, sus ballets dieron a conocer al público el Fauvismo, Cubismo y otros movimientos
que influirían de manera notable a los diseñadores de interiores de la época. Los tonos
pálidos del Art Nouveau fueron sustituidos por colores vivos, se pusieron de moda los cojines
sin forma colocados por el suelo o los sofás grandes con flecos y borlas que aparecían en
las escenografías de los Ballets Rusos.

Al término de la Primera Guerra Mundial, en 1919, Walter Gropius funda La Bauhaus en


Alemania, una escuela de diseño que incorporó las ideas básicas del grupo De Stijl con
mejores resultados en la realización y comercialización de los diseños. Los estudiantes de la
Bauhaus eran educados como artesanos, artistas creativos y diseñadores al mismo tiempo.
Debían comprender la relación entre la herramienta, el material y buscar una solución
funcional a cada diseño. La premisa base de la escuela era el funcionalismo de estructuras
ligeras y que ocupasen el menor sitio posible, de ahí que las sillas de tubo de acero y las
paredes de cristal sean una característica propia de este movimiento. De este movimiento
surgieron numerosos modelos de mobiliario con diferentes materiales

En 1929, Mies Van der Rohe diseño la silla Barcelona, cuyo armazón esta realizado con dos
barras de acero inoxidable cruzadas a cada lado. Los cojines eran de gomaespuma tapizados
en cuero y apoyados sobre bandas también de cuero, también se aprovechó de la última
innovación en materiales para tapizado, la gomaespuma, que surge tras investigaciones en la
industria del motor en 1928 y que permite el moldeado de los cojines dando mayor libertad
a los diseños.

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En Francia, el diseñador Le Corbusier, realizaba diseños de mobiliario por caminos paralelos


a los de la Bauhaus. Éste consideraba que el mobiliario debía ajustarse a diversos usos. La
contribución más sorprendente de Le Corbusier al diseño de mobiliario fue el sillón Grand
Confort de 1928.

El finlandés Alvar Aalto fue pionero en el uso de este material para el diseño de muebles. Las
primeras sillas de Aalto estaban formadas por asientos de madera contrachapada y patas de
tubo de acero que más tarde sustituiría por patas de madera laminada. La madera laminada
pasó a tener más importancia que la contrachapada, ya que esta última tan sólo valía para
piezas rígidas mientras que la madera laminada, formada de capas muy finas y con las vetas
en la misma dirección, contaba con mayor resistencia y flexibilidad.

Los países escandinavos sufrieron la industrialización más tarde y de manera progresiva,


por lo que fueron adaptándose mejor a la llegada de la máquina y sus aplicaciones y así
desarrollaron un mobiliario elegante, práctico y diseñado para armonizar con cualquier
ambiente. Una de las aportaciones más importantes fue la estandarización de la altura de
mesas y sillas y el tamaño de los cajones.

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MÓDULO III: Documentación

Las artes decorativas de los años 20 y 30 permanecieron al margen de las creaciones de


todos estos diseñadores progresistas. El Art Déco, que ya había comenzado en 1910, tuvo
su apogeo en 1925 con la Exposición de Artes Decorativas e Industriales de París, de donde
recibe su nombre. El objeto de la exposición era que los elementos que en ella se enseñasen
no debían hacer referencia a estilos pasados, sino que debían ser representativos del estilo
de vida contemporáneo.

No obstante, el Art Decó no dejó ningún legado significativo que no fuese la simple
evolución de un estilo y una estética ya vista en años pasados, y la sociedad cansada ya de
la suntuosidad del Art Decó y, los diseñadores de este estilo, trataron de adaptarse a una
versión modificada del cubismo de líneas sencillas y sin colorido, que tuvo mayor acogida en
Inglaterra. Una novedad inglesa de esta época, será la creación de dos piezas de mobiliario
que surgieron gracias a un nuevo hábito social, las fiestas de cocktails, así pues se introdujo
la mesa cocktail, un tipo de mesa más baja y con influencias orientales. La otra pieza de
mobiliario sería el mueble-bar, una mueble completamente nuevo que tenía la función de
albergar los utensilios necesarios para elaboración de los aclamados cocktails eran piezas
muy vistosas decoradas con espejos y luces.

A partir de 1940, finalizada ya la Segunda Guerra Mundial, en Gran Bretaña tuvo lugar una
amplia revisión del diseño de mobiliario y se trató de elevar los estándares de un diseño que,
durante las primeras décadas del siglo XIX, tuvo muy poca relevancia.

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En 1939 la provisión de madera era escasa, había también pocos artesanos habiéndose
reducido la mano de obra a menos del diez por ciento. Aunque las provisiones de muebles
eran altas al estallar la guerra, pronto se agotaron, sin embargo, los servicios y las casas
derruidas en los bombardeos continuaban solicitando mobiliario.

Para hacer frente a la demanda, el estado puso en marcha el plan Utility, un sistema de
control del precio y la calidad no sólo del mobiliario, sino también de otros artículos
domésticos como sábanas, mantas y ropas. La única condición del mobiliario tipo Utility
era que debía ser de diseño agradable, estar realizado con los mejores materiales posibles
y debería fabricarse rápidamente para cubrir la creciente escasez. Esto ayudó a disipar la
apatía del consumidor respecto al diseño moderno y preparar el terreno para la reforma del
mobiliario británico de los años de posguerra.

Sin embargo, los grandes cambios en el diseño de mobiliario vinieron dados por la
introducción de un nuevo material, el plástico. En 1916 apareció en América la baquelita,
un tipo de plástico, no obstante hasta la Segunda Guerra Mundial no se llegó a reconocer
que los plásticos eran un nuevo material con propiedades únicas que permitía la producción
a gran escala. La formica fue uno de los plásticos más utilizados en Estados Unidos tras su
descubrimiento en 1913, un material laminado y rígido hecho con dos resinas sobre una
base de madera contrachapada. La naturaleza del plástico, maleable casi en su totalidad,
demandaba una nueva estética. El diseño de mobiliario de Estados Unidos sufrió un gran
cambio debido también a la presencia de diversos diseñadores de La Bauhaus que emigraron
a América huyendo de la represión nazi. Los más representativos fueron Gropius y Breuer,
que ocuparon puestos muy importantes en la enseñanza ejerciendo una fuerte influencia
en la arquitectura y diseño americanos. Además, se probaron nuevos materiales: láminas
de acero cubiertas con neopreno, posteriormente poliéster reforzado con fibra de vidrio.
A partir de la primera silla (DAR, prototipo que ganó un concurso de Diseño de Muebles
Baratos), el uso de este material se popularizo de forma muy rápida

Más tarde, en la década de los 50, el descubrimiento del propileno en Gran Bretaña hizo
posible la utilización de la técnica de moldeado por inyección, para realizar sillas. Este
material es rígido y resistente y no necesita refuerzo. La primera silla realizada con este
material fue la silla Apilable diseñada en 1963 por Robin Day, con asiento y respaldo en una
sola pieza de propileno y estructura de varilla de acero cromado.

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MÓDULO III: Documentación

A partir de los años 60, Italia se convirtió en una de las principales potencias en el campo
del diseño. El mobiliario tendió a perpetuar el tipo neoclásico del Art Déco, no obstante,
el entusiasmo social conllevó un tipo de diseño muy variado y liberado difícil de clasificar.

Los italianos estaban muy interesados en experimentar con los nuevos materiales sintéticos
ya que buscaban la realización de mobiliario económico y bien diseñado. Así surge, entre
otros modelos, la silla Saco, un enorme saco relleno con gránulos de plástico que se adapta
al contorno y movimiento del cuerpo.

Desde finales de los 60 y a lo largo de los 70 la flexibilidad fue la clave del diseño de
mobiliario en Europa y América. Los 70 dieron paso al arte y la tendencia minimalista en
el que las habitaciones se simplifican buscando la funcionalidad y la estética diáfana que
perdurará hasta la década de 1990.

En la primera década del siglo XXI hubo un creciente interés por los neobarrocos, una
tendencia que aunará la funcionalidad con la estética del mobiliario barroco. En la actualidad,
segunda década del siglo XXI, hemos presenciado el resurgir de la estética de los Países
Escandinavos abanderándose como máxima representante de esta tendencia la empresa de
mobiliario IKEA. Actualmente, el estilo nórdico se está uniendo a una estética de mueble
industrial gracias a la tendencia del reciclaje que impera en nuestra sociedad.

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3.  Búsqueda de referentes audiovisuales y pictóricos


Una vez tenemos clara la ubicación temporal de la historia y conocemos el tipo de mobiliario
con el que contaban los espacios, debemos comenzar a documentarnos de una manera más
gráfica. Es importante utilizar como referentes diversos largometrajes que ejemplifiquen el
modo de vida, costumbres y estética de la época, así como remitirnos al arte pictórico,
gracias al cual se han documentado los historiadores para comprender todas estas variables.

Con el objetivo de poder organizar una metodología de trabajo para este apartado, volvamos
a la clasificación anterior en cuanto a la temporalidad de la historia se refiere.

- La historia está ambientada en una época concreta. En este caso, debemos recurrir a películas
ambientadas en esta época concreta y contrastar aquello que vemos con los conocimientos
que vamos adquiriendo al estudiar la época. Rastreando en internet encontraremos foros
de historiadores que alaban determinados largometrajes o series de televisión por tener una
documentación y veracidad histórica exquisita, así como encontraremos críticas mordaces
por ser todo lo contrario. Esta parte del trabajo supone invertir una gran cantidad de tiempo
que va desde la documentación leída hasta la visualización del metraje en cuestión.

Otra fórmula es la de recurrir a la documentación gráfica y pictórica, las visitas a museos,


bibliotecas y el rastreo en internet serán la base de esta metodología. En una representación
pictórica podemos encontrar objetos ornamentales que pueden darnos la clave a la hora
de diseñar un espacio escénico ambientado en una época. Por ejemplo, si despiezamos el
famoso cuadro del Matrimonio Arnolfini, del pintor flamenco Jan Van Eyck encontramos
piezas tan significativas como el espejo redondo y convexo, la lámpara de araña de bronce
coronada por ocho velas, la cama con dosel medieval cubierta con telares rojos o el pequeño
arcón bajo la ventana. Estos objetos de mobiliario pueden inspirarnos a la hora de diseñar un
espacio ambientado en la Edad Media. Por otro lado, los grabados serán también un buen
referente debido a su carácter ilustrativo, en la gran mayoría de los casos los grabados se
realizaban a fin de inmortalizar diversos hechos, es decir, es el precursor de la fotografía de
documentación en lo que a concepto se refiere, a través de estas representaciones que casi
siempre van acompañadas por textos descriptivos podemos hacer un análisis más cercano de
la época en cuestión. Por ejemplo, durante las campañas realizadas a Egipto por Napoleón,
unos de los artistas que le acompañaron, el Barón de Denon, publicó sus dibujos de la cultura
egipcia en un libro llamado «Voyage dans la basse et haute egypte pendant les campagnes du
Général Bonaparte». Esta recopilación de ilustraciones de objetos, mobiliario y arquitectura
egipcia despertó en los diseñadores de la época un gran interés por la moda egipcia, los
motivos copiados de los templos, tumbas y columnas egipcias fueron incorporados a los
diseños de Estilo Imperio instaurado en el s. XIX por Napoleón.

- Inspiramos el decorado en una época concreta que, tras un análisis conceptual, coincide
con la descripción psicológica y acciones del personaje. En este caso, hay más trabajo de
diseño ya que implica rediseñar la actualidad con elementos propios de la antigüedad,
esto supondría, por ejemplo, la inclusión de pilastras o tejidos con formas geométricas, la
búsqueda de formas austeras y de líneas rectas. La documentación de la época vuelve a ser
absolutamente necesaria, no obstante, en este caso podríamos documentarnos en la época
clásica y también en la neoclásica, mucho más cercana a la actualidad y por tanto más sencilla
de rastrear. Sin embargo, si nos documentamos en la época neoclásica debemos tener
cuidado con la piezas de mobiliario que encontremos ya que en este período de tiempo el
neoclásico convivió con el rococó, una tendencia heredada del barroco, es decir, las formas
y estilos del neoclásico no son puramente clásicas ya que se han ido corrompiendo a medida
que las tendencias evolucionan.

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MÓDULO III: Documentación

De nuevo, es interesante que analicemos obras pictóricas como los mosaicos romanos, la
policromía de las vasijas grecolatinas, así como a los artistas pictóricos de la época neoclásica
como Jacques Louis David, Jean Auguste Dominique Ingres, Angelica Kauffman, etc

- El metraje está ambientado en la época actual pero el espacio habitado lleva en pie
décadas y cuenta con una larga historia que ha de verse reflejada. Este es el caso más
complejo a la hora de diseñar, la supuesta libertad con la que contamos para realizar el
espacio escénico hace que la documentación deba ser más profunda y exhaustiva. Debemos
buscar documentación de multitud de épocas y reinterpretarla de tal manera que no quede
como una amalgama de objetos decorativos y de mobiliario sino que todo cobre un sentido
estético que, al mismo tiempo, tiene la obligación de enfatizar el concepto y la esencia de la
historia a contar. El proceso de documentación sería el mismo, estudiaríamos la arquitectura
de principios del siglo XX y su evolución, el mobiliario de mediados de siglo y los objetos
decorativos de finales del XX y principios del XXI, una vez hayamos hecho esta recopilación
empezaremos a tomar decisiones que tendrán que ver con la gama cromática, los volúmenes
y las texturas que extrajimos de nuestros bocetos intuitivos a lo que más tarde daremos un
concepto que debería cuadrar con nuestras intenciones conceptuales.

El mayor riesgo a la hora de hacer un diseño de espacio escénico es que perdure en el


tiempo sin pasarse de moda, para ello no debemos caer en recursos meramente decorativos
que en ese mismo momento sean tendencia ya que esto denostará con el tiempo el resultado
visual de la pieza, de ahí que todo aquello que incluyamos en un decorado, ya sea atrezzo,
mobiliario o arquitectura debe estar argumentado y tener el mismo hilo conductor, de esta
manera jamás pasará de moda ya que una idea jamás desaparece, sin embargo, un objeto sí.

4.  Recopilación de imágenes


El último paso en este arduo proceso de documentación es la recopilación de imágenes,
una vez hecho el estudio por épocas y el desglose conceptual comenzamos a elegir aquellos
elementos con los que se identifica la obra a nivel conceptual. La metodología a seguir se
basa en el orden, una clasificación que viene dada por los diferentes espacios que aparecen
en la historia. Si de la misma vivienda encontramos que las secuencias se graban en una
cocina, un salón, una habitación y un baño, las imágenes que recopilemos se guardarán con
ese orden. Además se aplicará otra clasificación dentro de cada carpeta que constará de dos
partes:

- Imágenes de documentación histórica, esta carpeta se puede ver dividida en subcarpetas


dependiendo de las épocas históricas que barajemos (Renacimiento, Neoclasicismo, ...) y a
su vez, volveremos a hacer una clasificación por arquitectura, atrezzo y mobiliario. En ellas
introduciremos las imágenes relevantes para la historia y que se correspondan con esa época
y esa variable en cuestión. Si, por ejemplo, escogemos un cuadro de Velázquez del que nos
interesan los cestos de mimbres con los tipos de frutas que se consumían lo guardaremos en
la carpeta RENACIMIENTO y a su vez en la subcarpeta ATREZZO. Si por el contrario lo que
nos interesa es el mobiliario lo guardaremos en MOBILIARIO y así sucesivamente.

- Imágenes de inspiración, esta carpeta contendrá todas aquellas imágenes que, sin necesidad
de tener un rigor histórico, nos han inspirado un concepto, símbolo u olor de lo que
queremos contar. Quizá sea el desorden imperante en la imagen, las gamas cromáticas o los
colores que en ella encontramos.

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Para terminar haremos una última carpeta, la carpeta COMODÍN, es decir, la de imágenes
definitivas, en ella incluiremos aquellas imágenes que consideramos definitivas a la hora
de diseñar el espacio escénico y que previamente hemos ido guardando en el resto de
carpetas. Para llegar a este punto antes hemos de haber recopilado multitud de imágenes
que posteriormente hemos analizado para poder seleccionar como imágenes definitivas.

Este exhaustivo trabajo de documentación tiene una ventaja y es que, una vez hecho, nos
servirá para trabajos posteriores, se trata de elaborar un banco de imágenes relacionadas
con la documentación histórica que irá engordando a medida que vayamos enfrentándonos
a más proyectos.

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MÓDULO III: Documentación

CONCLUSIONES
Ser capaz de asociar conceptos claros a las características espaciales supone
una herramienta fundamental en el diseño de espacios escénicos. Poder
distinguir el paisaje, la arquitectura, el mobiliario o el atrezzo como elementos
conceptuales con diversos significados facilita y agiliza el trabajo de creación.
Por otro lado, conocer los diferentes estilos según las épocas, no sólo permite
que seamos capaces de asociar conceptos a la creación y diseño de espacios
escénicos, sino que dota de un rigor histórico a nuestro proyecto de dirección
de arte.
La búsqueda de referentes audiovisuales y pictóricos es un instrumento
fundamental en este tipo de proyectos. Entender cómo otro autor interpretó
la misma temática proporciona más puntos de vista, de este modo, nuestros
límites mentales y conceptuales se amplían dando como resultado una mayor
reflexión entorno al tema en cuestión, algo que siempre beneficiará a nuestro
proyecto de diseño.
Por último, la recopilación de imágenes con un orden claro proporciona un
documento de creación propia del que podremos hacer uso de manera liviana
no sólo en el proyecto en cuestión, si no también en sucesivos proyectos cuya
ambientación o ubicación en una época coincida con el actual.

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Aula Mentor

Módulo IV: Toma de


decisiones y constitución
del departamento de Arte
Unidad 1. La sábana del diseño.
Unidad 2. Organización del equipo: jerarquías y funciones.
Unidad 3. Comunicación departamental.

Objetivos:

»» Obtener la capacidad de estructurar y ordenar un trabajo conceptual de


diseño para empezar así con la toma de decisiones. Esto nos hará ganar
confianza a la hora de decidir cómo va a ser nuestro diseño definitivo.
»» Saber cómo organizar al equipo en función al diseño y entender la co-
municación dentro del departamento de Arte, a quién dirigirnos y por qué.

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MÓDULO IV: Toma de decisiones y constitución del departamento de Arte

Módulo IV. Toma de decisiones y


constitución del departamento de
Arte
Una vez tenemos el diario visual y los conceptos del espacio escénico de la pieza audiovisual
debemos pasar a ordenar toda esta información para extraer el diseño final de los decorados.
En este momento empezamos a entender cómo va a ser nuestro diseño final y, aunque aún
no tengamos dibujado el diseño a escala, ya sabemos más o menos con qué equipo tenemos
que contar. Es decir, qué individuos o departamentos nos gustaría que entrasen a formar
parte del departamento de arte.

1.  La sábana del diseño


La sábana o panel de concepto es un elemento sujeto a la pared que se utiliza para visualizar
toda la información a la vez y entender de manera global el espacio escénico.

Puede ser una tela, papel continuo, una pizarra, un tablón de corcho o madera o la propia
pared. Se trata de un soporte suficientemente grande como para poder distribuir en él
toda la información que hemos recopilado hasta el momento. El cronograma, los bocetos
intuitivos, diversas imágenes inspiradoras, imágenes de documentación y anotaciones.

Tener la opción de ver simultáneamente todo el trabajo realizado hace que la toma de
decisiones con respecto al diseño del espacio escénico sea más llevadera y acertada.

1.1  Cómo crear una sábana o panel de concepto

En primer lugar, hemos de destinarle al menos 1,5 x 1 m. de nuestra pared y debemos tener
en cuenta que toda aquella información que queramos incluir en el panel de concepto no
debe quedar fija adherida al soporte, ya que dicha información variará cambiando de sitio,
desapareciendo o dándose la vuelta.

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Aula Mentor

La sábana del diseño ha de ser flexible y orgánica permitiéndonos jugar con los elementos
hasta que todas las piezas encajen, viene a ser una representación física de nuestro mapa
de pensamiento y, dependiendo de la persona, esto afectará también a la imagen final de
la sábana, hay algunas que son muy ordenadas, casi geométricas, mientras en otras reina
el caos más absoluto, el hecho de que sea más o menos ordenada no debe importarnos ya
que es un trabajo que realizamos para nosotros mismos, para ordenar nuestros conceptos y
emociones, de esta manera si dentro de ese caos existe un orden con el que nos sentimos
cómodos lo estaremos haciendo bien.

Las fórmulas para realizar un panel de concepto son muchas. Si lo hiciésemos sobre tela
podemos sujetar las imágenes con alfileres, imperdibles, etc. Existen telas de velcro en su
totalidad que funcionan muy bien con velcro adhesivo pegado por detrás de aquello que
queramos distribuir por el panel. También se puede hacer con papel continuo, cartulina
o plancha de cartón pegando la información con masilla adhesiva u otro adherente que
permita despegar el elemento cuando se desee. La pizarra es también una buena opción,
nos permite escribir en ella y sujetar la información con pequeños imanes o cinta adhesiva.
En un corcho o en un panel de madera lo haríamos con chinchetas o clavos. La pared, en
caso de tenerle poco aprecio o ser una pared destinada a este tipo de trabajos, también es
una opción.

1.2  Cómo distribuir el trabajo en la sábana o panel de concepto

A pesar de haber dicho que el orden es una cuestión personal, sí existe una metodología a la
hora de distribuir la información en la sábana, esto no implica que la incluyamos de manera
geométrica o caótica ya que esta decisión dependerá de nuestra mente y nuestra manera
de funcionar. No debemos olvidar que la sábana de diseño es una representación física de
nuestro mapa de pensamiento.

En primer lugar situaríamos el cronograma o línea de tiempo en el eje central del panel. Este
diagrama condicionará la estructura de la sábana ya que será de él del que vaya saliendo el
espacio que se le atribuye a cada decorado en el propio panel de concepto.

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MÓDULO IV: Toma de decisiones y constitución del departamento de Arte

Alrededor del cronograma y periféricamente, dependiendo de la relevancia de la


información, se distribuyen los bocetos intuitivos, las imágenes inspiradoras, las imágenes
de documentación, los referentes artísticos y los bocetos, apuntes o notas propias. Toda
esta información, agrupada y subdividida con respecto a las secuencias del guión, ordena
nuestro trabajo haciendo que la toma de decisiones sea más sencilla.

Será en este momento cuando empecemos a observar cada boceto intuitivo, cada apunte, las
imágenes de documentación pero todo ordenado lógicamente en una gran línea de tiempo
pudiendo así subdividir el tiempo en secuencias que se trasladen directamente al campo
visual. Esta visualización global nos va a ayudar a tomar decisiones con respecto al diseño
de los espacios escénicos.

Por ejemplo, en uno de nuestros bocetos aparece una gran librería ubicada en la sala de
estar de una vivienda, tras el análisis ya realizado de la historia entendemos que los muebles
de dicha librería pertenecerían al abuelo del personaje y éste, a su vez, los había heredado
de su familia. En este caso, y echando cuentas de los años, hemos decidido que la librería
es de finales del siglo XIX con lo que los muebles pertenecen a esta época. Las imágenes
de documentación extraídas en el apartado anterior nos muestran una serie de librerías de
esos años, en este momento, observando los bocetos intuitivos, las imágenes de inspiración
y teniendo en cuenta el concepto aplicado, decidiremos el diseño de dicho mobiliario, si
sus formas son redondeadas, si es de color caoba o roble envejecido, si contiene muchos
recovecos o si por el contrario tiene una estructura más diáfana.

Por este motivo, es importante que la sábana sea susceptible de cambios, ya que
comenzaríamos a restar y a sumar información. En este caso, eliminaríamos las librerías que
no encajen con la propuesta sustituyéndolas por aquella que sí lo haga.

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Aula Mentor

El panel de concepto nos ayuda a tener una imagen global de todos los decorados, dándonos
información de cómo conviven los unos con los otros, será con el panel de concepto cuando
empecemos a marcar puntos de inflexión y diferencias entre unos y otros decorados.

Si, por ejemplo, decidimos que la librería sea de formas redondeadas, con muchos recovecos
y una tonalidad ocre, y descubrimos en el cronograma que justo después entra una secuencia
con el decorado de un personaje que tenemos poco definido pero consideramos que es
opuesto al personaje que habita en la biblioteca, entonces podemos decidir que su espacio
tenga muebles angulosos de estructuras diáfanas y en una tonalidad azul opuesta al ocre. De
esta manera estaremos marcando la diferencia entre los espacios del metraje distinguiendo
a su vez a los personajes que los transitan.

Este ejemplo sucede en muchas ocasiones, al leer un guión podemos llegar a sentirnos
identificados con un espacio y visualizarlo con claridad, sin embargo, esto no ocurre con
todos los espacios de la pieza audiovisual, algunos no sabremos cómo enfocarlos y por ello
es necesario que empecemos trabajando en aquellos que sí conocemos para luego darle un
sentido a aquellos que se nos resisten.

Como ya hemos dicho anteriormente, es muy importante diseñar teniendo en cuenta la


psicología de los personajes o el tipo de situación que se da en el espacio, es decir, el
concepto que atañe a la historia. Si somos capaces de definir exhaustivamente los conceptos
de cada espacio podremos trabajar en su diseño de manera individual, de tal forma que
si uno de los espacios no sabemos como afrontarlo pero sí entendemos que posee unos
conceptos opuestos a otro espacio ya diseñado, podemos jugar con los opuestos en la parte
visual para definir el espacio que se nos hace poco reconocible.

Imaginemos que tenemos tres espacios que diseñar, uno de ellos representa la ternura, la
fragilidad y la sinceridad, el otro la aversión, la dureza y la mentira y el tercero está a medio
camino entre unos y otros conceptos. Pongamos por caso que el espacio de la ternura lo
diseñamos en blancos, con elementos de cristal suaves y mobiliario de madera cruda, en este
caso podríamos representar el espacio de la aversión y la mentira en grises, con elementos
de hierro forjado y un mobiliario de plástico duro. Para el tercer espacio haríamos una
mezcla de estos elementos pudiendo ser el espacio gris con mobiliario blanco y elementos
decorativos en forja y cristal.

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MÓDULO IV: Toma de decisiones y constitución del departamento de Arte

Las posibilidades son muchas y dependerán de nuestras sensaciones, de la descripción


psicológica que hagamos de los personajes y de las situaciones que plantee el guión.

La sábana es el proceso final con el que tomamos las decisiones del diseño de espacios
escénicos. Será en este momento cuando nuestro diseño definitivo comience a cobrar
forma, ya sabremos si el decorado lo realizaremos dentro de una vivienda existente o por el
contrario tendremos que construirlo en un plató. Sabremos si hay que pintar paredes, suelos
o puertas, si el mobiliario es fácil de conseguir o hay que mandarlo construir, si el atrezzo
es común o por el contrario requiere ser generado, etc.

Este proceso nos lleva a pensar en el equipo que necesitamos para que la producción se
lleve a cabo, es decir, que aquí comenzaría la organización del equipo de arte.

2.  Organización del equipo: jerarquías y funciones.


Una vez que hemos comprendido qué tipo de funciones son necesarias para llevar a cabo
el diseño de espacios escénicos empezamos a plantearnos qué equipo necesitamos. Para
ello debemos conocer las jerarquías y las funciones que existen dentro del departamento
para tantearlos y saber si querrían o no formar parte de la producción. Este tanteo no es
vinculante, se hace a fin de tener las espaldas cubiertas y, una vez que tengamos el diseño
final, poder llamarles para confirmar su participación. Saber economizar el tiempo es una
virtud en este tipo de trabajos y aunque no sepamos definitivamente con qué puestos
laborales tenemos que contar, habrá otros que sean necesarios casi desde el principio.

En el departamento de arte existe una jerarquía muy marcada gracias a la cual el equipo
es capaz de sacar todo el trabajo en el escaso tiempo que en la actualidad destinan las
productoras a la preproducción.

2.1  Diseñador/a de producción

En primer lugar encontramos la figura del diseñador de producción que se encarga de la


estética global de la película. De este modo dirección de fotografía, vestuario y maquillaje
también deben estar bajo los requisitos y exigencias del diseñador de producción.

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Aula Mentor

Esta figura se encargará de la realización de los bocetos intuitivos, de marcar la estética


global, el tipo de luz, el vestuario y el maquillaje. Realizará un extenso diario visual y un
proyecto conceptual de cada espacio y personaje, con este manual deberán trabajar el
resto de jefes de equipo, cumpliendo las expectativas estéticas, visuales y conceptuales que
marque el diseñador de producción.

Sin embargo, en España no es muy corriente esta figura dentro de las producciones, con lo
que el equipo de arte pasaría a estar dirigido exclusivamente por el director de arte y no
entraría a tomar decisiones propias del departamento de fotografía, maquillaje o vestuario.

2.2  Director/a de Arte

En caso de tener un diseñador de producción, encontraríamos al director de arte en el


siguiente escalón jerárquico. Esta figura tendría la función de traducir a volúmenes reales las
exigencias del diseñador/a de producción. En producciones grandes llegan a convivir varios
directores de arte que se encargan de dar forma a los diferentes decorados.

Como decimos, en España no es frecuente la existencia de un diseñador de producción,


por lo que el director de arte trabajará en el diseño global del departamento de arte sin
contaminar el trabajo del director de fotografía ni el de otros departamentos y siempre bajo
las exigencias del director.

Será necesario que todos los jefes de equipo (dirección, fotografía, arte, sonido, vestuario y
maquillaje) se reúnan a fin de darle un sentido global a la historia. Es importante el diálogo
entre el departamento de fotografía y el de arte ya que existen muchos elementos dentro
de la dirección de arte que inciden en la luz, por ejemplo, el color y la densidad de las
cortinas, el tipo de luminarias o las superficies satinadas que reflejan la luz del color de dicha
superficie.

El director de arte gestiona el diseño de espacios y la toma de decisiones estéticas y


conceptuales sobre todos y cada uno de los espacios escénicos, así como sobre el atrezzo o
el atrezzo menudo. Será la figura encargada de realizar el diario visual, la sábana conceptual
y los bocetos definitivos del espacio. Una vez que tiene definido el diseño de los decorados
entrará en juego la figura del ayudante de dirección de arte.

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MÓDULO IV: Toma de decisiones y constitución del departamento de Arte

2.3  Ayudante de Dirección Arte

El ayudante de dirección de arte se convertirá en la mano derecha del director de arte. Éste
conocerá a la perfección el proyecto de diseño y le ayudará en temas de organización y
producción, manejando los presupuestos, las contrataciones y haciendo llamadas telefónicas
a proveedores o contactos necesarios, en definitiva, recibiendo toda aquella parte del trabajo
que al director de arte le reste tiempo de diseño y planteamiento de los decorados.

El ayudante de dirección de arte colaborará estrechamente con el director de arte


organizando el trabajo de diseño, realizando escaletas de decorados, ayudando con la parte
de documentación histórica, organizando al equipo de arte y distribuyendo el presupuesto
en partidas.

Un ayudante de arte puede tener auxiliares de arte que le ayuden a él y al director de arte
en el desarrollo del trabajo.

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2.4  Equipo de Dibujo

El equipo de dibujo trabaja en paralelo con el director de arte y se encarga de realizar


bocetos a escala, los bocetos constructivos y planos que más tarde pasarán a manos del
equipo de construcción.

2.5  Decorador/a

Esta figura se encarga de la decoración, de elegir el mobiliario, los textiles, las lámparas, etc,
siempre bajo las preferencias y supervisión del director de arte.

Por ejemplo, el director de arte exige un mueble sécretaire de carácter romántico con un
tono blanco decapado, ha de tener al menos dos cajones y una ornamentación floral en el
frontal, mientras que el interior debe ser de madera cruda y envejecida. Con las imágenes
que el director de arte le suministra, el decorador se encargaría de elegir varios modelos
posibles de conseguir y el director de arte decidirá el modelo final.

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MÓDULO IV: Toma de decisiones y constitución del departamento de Arte

Es importante que confiemos en el trabajo de esta persona ya que de no ser así nos veríamos
obligados a decidir sobre todo su trabajo, es decir, una mesa o una silla cualquiera. Lo normal
es que el director de arte le haga llegar unas imágenes de mobiliario para que el decorador
escoja las que más se parecen al diseño final, lógicamente, el director de arte no tiene por
qué controlar exhaustivamente el trabajo del decorador, pudiendo ser este último el que
tome la decisión final, no obstante, existe mobiliario que es tan relevante para la historia que
quien debe tomar la decisión final o, al menos, supervisarlo, es el director de arte.

2.6  Ambientador/a

El ambientador se encargará del atrezzo menudo y de lo vivido, es decir, de dotar de


vida al decorado con los cuadros y fotografías, jarrones, mantas, paños de cocina. Es la
figura encargada de dejar la huella del paso del tiempo en el decorado, como por ejemplo,
envejecer paredes o atrezzo, hacer una leve capa de polvo o poner telarañas, entre otras.

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En muchas ocasiones tenemos que diseñar un espacio que aparente estar abandonado.
Si por ejemplo tuviese que tener antiguas lámparas de aceite podemos comprar quinqués
y ambientarlos haciéndoles un estarcido con pintura gris, aplicando betún de Judea y
adheriendo una capa de polvo con pegamento en spray y arcilla verde en polvo. Si tuviese
que haber un sofá viejo y roto, podemos conseguir uno en una tienda de segunda mano
y rasparlo con cuchillas hasta quitarle el brillo, con lija y pintura en esmalte podemos
generar el efecto del paso del tiempo. Si necesitásemos que todo tuviese una capa de polvo
que luego pueda retirarse sin problema, soplaríamos cemento en polvo sobre todas las
superficies.

Para el cortometraje Mi turno de la productora Bumpy Films, estuve ejerciendo funciones


de decoración y ambientación. En esta ocasión el guión requería una habitación con el suelo
lleno de sangre fresca, la cuestión es que por ese suelo iban a caminar muchas personas,
desde el equipo de fotografía, el de sonido, el director o la actriz, por lo que no podía ser
pintura fresca ya que implicaría reconstruir las manchas cada vez que tuviésemos que tirar
un plano nuevo. Había que pensar de qué manera falsear dicha sangre para que pareciese
real, no manchase, no se desperdigase por todo el decorado y permitiese a su vez fregarlo
cada vez que por allí pasase el equipo. La solución fue realizar estas manchas con laca de
bombilla roja, este material se seca quedando rígido en el suelo y a su vez produce unas
transparencias propias de un fluido como la sangre.

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MÓDULO IV: Toma de decisiones y constitución del departamento de Arte

Todos estos trucos se van aprendiendo a medida que vamos familiarizándonos con los
objetos y que vamos observando en la realidad cómo actúa el paso del tiempo sobre los
diferentes materiales. Como directores de arte también debemos llevar a cabo este proceso,
hemos de entender que los materiales se van alterando y de qué manera lo hacen. Si
pintásemos las paredes de un decorado deberíamos ambientarlas tal y como sucede en la
realidad, es decir, alrededor de los interruptores de la luz acaba existiendo una mancha de
tocar con las manos que es natural, su intensidad dependerá de los años que se le atribuya
a dicha pared en la ficción.

En una ocasión, hice la dirección de arte para el largometraje Faro sin Isla, del director
Cristóbal Arteaga. Cuando estábamos montando el decorado de la sala de estar me di cuenta
de que el mobiliario tenía prácticamente el mismo color, todo estaba en tonos ocres y
marrones tal y como lo había diseñado, no obstante, al verlo montado percibí que los
colores se empastaban dando como resultado una gran mancha marrón en la que no se
distinguía el mobiliario. En ese momento tuve que decidir qué hacer, qué mobiliario destacar
y cómo llevarlo a cabo, tras pensarlo mucho decidí que los dos butacones marrones debían
cambiar de color, para ello escogí uno de los colores que predominaban en los exteriores
de la película y pinté ambos sillones de dicho color. De nuevo, percibí otro error, parecían
nuevos y no podía ser así, el faro era antiguo y todo estaba deteriorado por la falta de

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Aula Mentor

mantenimiento, la humedad y el paso del tiempo, así pues decidí ambientarlos buscando ese
efecto de deterioro, marqué las arrugas con pintura negra en estarcido, lijé algunas partes y
apliqué una capa de cemento en polvo con spray adhesivo.

La ambientación es importantísima para dotar de credibilidad al espacio y hemos de tenerla


en cuenta en todas las producciones que asumamos.

2.7  Regidor/a

El puesto de regidor o buyer resulta esencial en cualquier producción. Éste colabora


estrechamente con el ayudante de arte, el decorador y el ambientador. Se encarga de
conseguir cesiones y de comprar parte del mobiliario y los elementos de atrezzo, para
ello acude a almacenes de alquiler de atrezzo, diferentes tiendas y proveedores buscando
descuentos u ofertas. El punto fuerte del regidor en la producción es el de conseguir las
máximas cesiones posibles. Una cesión es un préstamo de mobiliario, vehículos, aparatos
tecnológicos, electrodomésticos, etc., a cambio de aparecer en los créditos del metraje. El
hecho de conseguir buenas cesiones dependerá del grado de apoyo institucional que tenga
el metraje, del elenco de actores que en él participen y de la productora que lo ejecute.

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MÓDULO IV: Toma de decisiones y constitución del departamento de Arte

2.8  Departamento de Construcción

El departamento de construcción tiene la función de construir los decorados, desde levantar


las paredes hasta hacer todo tipo de detalles constructivos. Es exactamente igual que en una
obra arquitectónica aunque, lógicamente, con materiales mucho más perecederos y baratos.
Como directores de arte debemos conocer el trabajo que realizan y sus competencias,
estamos obligados a hacer visitas constantes y a estar en comunicación con los jefes del
departamento.

Dentro del departamento de construcción se encuentran, por orden jerárquico:

-Jefe de Construcción, es la figura encargada de hacer que la construcción de decorados


se lleve a cabo con éxito supervisando cada movimiento y siendo el máximo responsable
del departamento. Aplicado a la arquitectura, el jefe de construcción vendría a ser como
el delineante, aquel que supervisa planos, analiza el plató o el espacio en el que se va a
construir y compone el equipo de construcción. Se encarga, además, de temas relacionados
con la producción como los presupuestos, además prevé el tiempo de construcción para
entregar en fecha y, en caso de tener que construir durante el rodaje, estima el número de
horas y equipo humano necesarios para la construcción.

-Jefe de Taller, es aquel que trabaja directamente en la elaboración de los decorados,


a su cargo se encuentran diversos empleados como carpinteros (suelos, techos, paredes,
escaleras, mesas, bancos, puertas...), escayolistas (recubrimiento de los decorados con
diferentes materiales como escayola, arcilla, fibra de vidrio, poliuretano...), modelistas,
pintores (reproducen cualquier textura falseando superficies de mármol o granito, por
ejemplo), cerrajeros, vidrieros, tapiceros, jardineros, herreros, etc.

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Aula Mentor

2.9  Artistas Especializados

Hay producciones que requieren artistas especializados, así como muralistas o copistas,
por ejemplo, en la película Los Fantasmas de Goya de Milos Forman se tuvieron que
reproducir varios cuadros de Goya.

Un artista especializado es aquel que genera obras específicas para una producción sin
necesidad de hacer copias. Por ejemplo debemos reconstruir el espacio de unos magnates
del arte que tienen su casa repleta de cuadros desde la década de los 80 hasta la actualidad,
en este caso contrataríamos a un pintor especializado que generase dichas obras. El motivo
por el que hacemos esta contratación es que sale económicamente más rentable que comprar
la obra pictórica, ya que, en estos casos, las obras que se crean para el cine no tienen porque
tener una intención artística sino que pueden ser, simplemente, manifestaciones plásticas
inspiradas en pintores de otras épocas. Esto hace que la obra de arte no sea tal sino que se
encuentre dentro de un trabajo de artesanía con lo que sus costes son menores. Sin embargo,
puede suceder que queramos incluir la obra de algún artista concreto porque el concepto
de su trabajo coincide con el que nosotros, como directores de arte, queremos dotar a la
película, en este caso trataríamos de llegar a un acuerdo con el artista, hay ocasiones en
las que ceden parte de su obra con el objetivo de aparecer en los créditos, en otras, sin
embargo, nos alquilan la obra por un tiempo determinado o directamente nos la venden.

Hay escultores encargados de generar obra para poner en jardines, interiores de casas o
incluso en la vía pública. De la misma manera que ocurre con los artistas plásticos, se
pueden hacer contrataciones, alquilar o comprar la obra directamente.

Existen también los artistas especializados en gráfica, se trata de figuras que manejan el diseño
gráfico por ordenador y que se encargan de crear portadas de libros, flyers publicitarios,
cartelería o entradas a un espectáculo. Por ejemplo, hay una secuencia en el largometraje
que estamos haciendo en la que dos chicas están en una librería porque hay una firma de
libros, esos libros han de ser diseñados. Otro caso sería, un desayuno en el que hay un
brick de leche y una caja de cereales, si no hemos recibido sponsor de ciertas empresas,
es decir, no han pagado por salir en la película y no queremos hacer publicidad gratuita,
crearíamos dichos elementos sin darles un diseño demasiado característico ya que han de
pasar desapercibidos. Los artistas especializados en gráfica generarán además la cartelería,
por ejemplo, de una perfumería, de un aeropuerto o de un colegio.

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MÓDULO IV: Toma de decisiones y constitución del departamento de Arte

También se contratan rotulistas que reproducen rótulos de todo tipo, ya sea épocas o estilos,
para ello han de conocer las diferentes tipografías y estéticas. Los rotulistas se utilizan
principalmente en metrajes ambientados en una época concreta, se encargarán de cambiar,
por ejemplo, la señalética de las calles o los rótulos exteriores de los negocios.

Otra disciplina sería la encargada a los forillistas, que generan forillos para ser vistos a través
de ventanas o puertas. Actualmente los forillistas trabajan de manera digital y suelen ser
sustituidos por los artistas especializados en gráfica, hace unos años se hacía todo pintado
sobre bastidores con ruedas que permitían cambiar los fondos de un decorado a otro, sin
embargo ahora, se imprimen grandes lonas con imágenes generadas por ordenador y con
una calidad HD.

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Los maquetistas pintan o construyen decorados en miniatura para hacer falseos. Las maquetas
se usan mucho en largometrajes de fantasía o ciencia ficción, aunque también se utilizan
en películas épicas como en batallas marítimas de época, ya que los costes a la hora de
conseguir esas embarcaciones y hacer que funcionen es algo muy costoso y, en ocasiones,
imposible de conseguir.

2.10  Personal en rodaje

Por último encontramos al personal que se encargará durante el rodaje del apartado artístico.
El atrezzista de rodaje y su auxiliar, cuyo número varía según el groso de la producción,
se encargan de estar pendientes del atrezzo permanente o del atrezzo temporal de cada
plano y secuencia. Durante el rodaje estas figuras son imprescindibles y trabajan bajo las
ordenes del director de arte. Planteemos una situación: se va a rodar un plano en el que la
actriz ha de aparecer con un ramo de flores del que pende una tarjeta que deberá sacar y
leer en acción. Teniendo en cuenta que los planos se repiten varias veces, los atrezzistas
de rodaje tendrán que estar atentos de, una vez que se da el corte de plano, recibir el ramo
de flores y volver a colocarlo exactamente igual que aparecía al principio del plano para
que no haya errores de continuidad. A esto se le llama «ir a primera», es decir, preparar el
atrezzo y el decorado tal y como aparecía por vez primera. Si la actriz tuviese que sacar la

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MÓDULO IV: Toma de decisiones y constitución del departamento de Arte

tarjeta y escribir en ella, los atrezzistas deberán proporcionarle un bolígrafo que podrá llevar
en el bolso o encontrarse en algún lugar del decorado. Una vez se de el corte de plano, los
atrezzistas volverán a colocar el bolígrafo en el sitio donde se encontraba y meterán otra
tarjeta en blanco dentro del sobre. Los atrezzistas se encargan también de la comida en
acción. Si tenemos un desayuno en el que hay un café con dos tostadas y la actriz muerde
una de ellas, cuando volvamos a tirar el mismo plano habrá que sustituir esa tostada por
otra nueva y colocarla en el plato exactamente igual que la anterior.

El atrezzista de avance y su auxiliar son los encargados de ir preparando el atrezzo que


se irá incorporando en secuencias venideras, de tal manera que los atrezzistas de rodaje
dispongan de él en el momento de su utilización. Por ejemplo, un decorado en el que no
se está rodando cambia de una secuencia a otra porque los protagonistas compran plantas
y nuevos cuadros, los atrezzistas de avance se encargarán de colocar dichos elementos en
el espacio. En el caso anterior en el que la actriz tiene un ramo de flores, los atrezzistas
de avance dejarán preparado el ramo con la tarjeta en el cuarto de atrezzo para que los
atrezzistas de rodaje dispongan de él.

Por último, tenemos la figura del carpintor (así llamado por ser aquel que hace carpintería y
pintura) con un ayudante, al menos. El carpintor se encarga de ir generando todos aquellos
elementos que van siendo necesarios en rodaje. Por ejemplo, hace falta una pared falsa
o un techo falso, él será quien los construya y los pinte. El carpintor genera todo tipo de
elementos, un baúl, un bastidor para un cuadro, una columna, la estructura de una cama,
etc.

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Aula Mentor

Todos estos puestos se encuentran en grandes producciones, sin embargo, en pequeñas


producciones el equipo de arte puede llegar a reducirse al director y al ayudante asumiendo
éstos todas las tareas correspondientes al departamento de arte. Por este motivo es importante
conocer todas las disciplinas que asume el departamento de arte, desde el diseño del espacio
escénico, la construcción, la decoración, la ambientación y las funciones como personal de
rodaje.

3.  Comunicación departamental


Dentro del departamento hay que tener claro a quién dirigirse.

Al director de arte sólo se dirige su ayudante de arte y aquellos a quien haya visitado
expresamente.

Al ayudante de arte se dirigen los jefes de cada departamento, es decir, si existe un problema
con las escayolas de un decorado, el escayolista se lo hará saber al jefe de taller, si éste no
logra resolverlo se lo comunicará al jefe de construcción que, de nuevo, intentará poner una
solución, si dicha solución afectase al diseño de arte, el jefe de construcción hablaría con el
ayudante de dirección de arte que tomaría las medidas pertinentes y en caso de ser graves
se lo comunicaría al director de arte. Hay que tener en cuenta que el ayudante de dirección
de arte conoce perfectamente las intenciones estéticas del director por lo que puede tomar
decisiones propias al respecto.

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MÓDULO IV: Toma de decisiones y constitución del departamento de Arte

Esta organización jerárquica no es fruto del capricho sino que se convierte en una metodología
en la que triunfa la comunicación. No se trata de que nadie pueda dirigirse al director de
arte ya que éste está obligado a visitar periódicamente los talleres de construcción, a los
escayolistas, artistas especializados y, en definitiva, a todo el equipo. Hablará con ellos y
verá como va evolucionando el trabajo. El director de arte tiene que conocer al detalle todos
estos trabajos para saber qué es lo que puede exigir y qué no. En ocasiones, hay directores
de arte que nunca han hecho con sus manos trabajos de construcción, en este caso, el jefe
de construcción será una persona en la que tendrá que confiar y delegar parte de ese trabajo.

99
Aula Mentor

CONCLUSIONES
Una vez que tenemos claro el concepto de diseño, que conocemos los puestos
de trabajo dentro del departamento de arte y sabemos de qué manera nos
relacionamos con ellos podemos empezar a desarrollar el diseño definitivo de
cada espacio escénico con su mobiliario y atrezzo.

No debemos desprendernos en ningún momento del panel de concepto, será


nuestro aliado y a él recurriremos cuando tengamos alguna duda de color,
volumen, textura, tipo de mobiliario, atrezzo o concepto en general.

De la misma manera, conocer en profundidad los diferentes rangos laborales


que existen en la dirección de arte nos ayuda en el diseño, ya que de esta forma
sabemos que podemos incluir un forillo o contratar un taller de decorados
haciendo que nuestras posibilidades a la hora de crear los decorados aumenten
notablemente.

100
MÓDULO V: Construcción

Módulo V: Construcción

Unidad 1. Tipos de planos cinematográficos.


Unidad 2. Bocetos de atmósfera o definitivos.
Unidad 3. Planos: planta, alzado y perfil.
Unidad 4. Bocetos constructivos.
Unidad 5. Memoria de acabados y calidades.
Unidad 6. Maqueta.

Objetivos:

»» Con este módulo vamos a cerrar el diseño definitivo del metraje. Apren-
deremos a tomar decisiones concluyentes y vinculantes. Ganaremos se-
guridad en nosotros mismos a sabiendas de que nos encontramos en el
punto de no retorno.
»» Aprenderemos a trasladar el diseño de cada espacio a planos y boce-
tos constructivos de tal manera que pueda llevarse a cabo.
»» Desarrollaremos una memoria de calidades.

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Módulo V. Construcción
Una vez que tenemos planteada la sábana del diseño o panel de concepto y que hemos
analizado toda la información que en él encontramos, empezaremos con el diseño definitivo
de los espacios, para ello realizaremos los bocetos de atmósfera, los planos, los bocetos
constructivos, la memoria de calidades y la maqueta si fuese necesaria.

1.  Tipos de planos cinematográficos.


Es importante que conozcamos a grandes rasgos los tipos de planos que pueden darse en
una producción audiovisual ya que con esta información seremos capaces de entender
qué parte del decorado predomina durante la filmación del metraje. Es decir, si nos piden
que realicemos una biblioteca, dependiendo de los planos podríamos hacer sólo un par
de estanterías y una mesa de trabajo en la que estuviese el personaje, no obstante, si en
el guión técnico o el storyboard se especifica un plano general en ese caso sabremos que
debemos construir la biblioteca entera. Este conocimiento resulta muy práctico a la hora de
economizar el tiempo de trabajo y la partida presupuestaria destinada a ese set.

Los diferentes tipos de planos se clasifican según las diversas categorías.

1.1  Planos en función al encuadre

- El Gran Plano General o Plano General Largo (P.G.L.) muestra un gran escenario o
una multitud. El sujeto (o figura) no se ve o queda diluido en el entorno. Tiene un valor
descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la
pequeñez del hombre frente al medio. Se da así más relevancia al contexto que a las figuras
que se graban.

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MÓDULO V: Construcción

- El Plano General (P.G) muestra con detalle el entorno que rodea al sujeto o al objeto,
como un amplio escenario. Se utiliza para describir a las personas en el entorno que les
rodea.

- El Plano Entero (P.E) también llamado “plano figura” porque encuadra justamente la
figura entera del sujeto a tomar, es decir, se podría decir que el plano abarca justo desde la
cabeza a los pies. Se utiliza como descripción del personaje.

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- El Plano americano (P.A.) se de denomina también plano medio largo o plano de 3/4,
encuadra desde la cabeza hasta las rodillas. Se le llama americano porque era utilizado en
las películas de vaqueros para mostrar al sujeto con sus armas.

- El Plano Medio (P.M.) encuadra desde la cabeza a la cintura. Se correspondería con la


distancia de relación personal, distancia adecuada para mostrar la realidad entre dos sujetos.
Por ejemplo una entrevista entre dos personas.

- El Plano Medio Corto (P.M.C.) encuadra al sujeto desde la cabeza hasta la mitad del torso.
Este plano nos permite aislar una sola figura dentro de un recuadro y descontextualizarla de
su entorno para concentrar en ella la máxima atención.

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- El Primer Plano (P.P), en el caso de la figura humana, recogería el rostro y los hombros.
Este tipo de plano, al igual que el Plano Detalle (P.D) y el Primerísimo Primer Plano (P.P.P),
se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad
respecto al sujeto.

- El Primerísimo Primer Plano (P.P.P) capta una parte del cuerpo del sujeto, como
una mano, una boca, un ojo y la ceja, etc.

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- El Plano Detalle (P.D) se utiliza para destacar un elemento que en otro plano podría pasar
desapercibido pero que es relevante para comprender la trama.

1.2  Planos en función a la angulación de la cámara

Dependiendo de la angulación de cámara obtenemos unos planos u otros, el conocimiento


del tipo de planos nos hace saber con anterioridad si se va a ver el, por ejemplo, el techo
del decorado.

- El Plano Cenital es un plano realizado desde arriba, justo encima de los sujetos u objetos,
con un ángulo de 90 grados perpendicular al suelo, como si se hubiese captado desde un
satélite o un helicóptero. Generalmente tiene un efecto estético de la imagen.

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- El Plano Picado, en este la cámara graba a una altura ligeramente superior a los ojos
(en caso de sujetos) o de la altura media (en caso de objetos), con la cámara ligeramente
orientada hacia el suelo. Se utiliza para transmitir al observador que alguien es inferior,
inocente, débil, frágil, inofensivo o incluso para ridiculizar.

- El Plano Contrapicado, en este plano la cámara se sitúa enfrente y a una altura


ligeramente inferior a los ojos del sujeto, o inferior de la altura media de un objeto. Con la
cámara ligeramente orientada hacia el techo. Es el plano opuesto al plano picado. Sirve para
ensalzar y magnificar al sujeto u objeto. En los últimos tiempos se utiliza este plano cuando
los políticos graban sus mítines con circuitos cerrados propios y luego pasan las imágenes a
los informativos, para ensalzar a sus líderes.

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- El Plano Nadir, en este caso la cámara se sitúa totalmente por debajo del sujeto, con
ángulo perpendicular al suelo. Se usa a nivel estético para dar dramatismo, interés a la
escena o da dinamismo a la acción.

- El Plano Dorsal también llamado Plano Semisubjetivo, nos explica qué ve el protagonista
pero incluyéndolo, nos confirma nuestro rol de espectadores, no de posibles protagonistas.
También nos da un poder sobre los sujetos: nosotros los vemos pero ellos a nosotros no. Es
típico de las películas de miedo, cuando están a punto de atacar a una persona por detrás.

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- El Escorzo incluye al sujeto protagonista de cara y al sujeto que escucha de espalda.


Enfatiza al sujeto que tiene la acción en ese momento (por ejemplo, hablar). La cámara se
sitúa detrás del sujeto filmado, en 45 grados.

- El Plano Lateral. La cámara está a un lado del sujeto recogiendo su perfil.

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- El Plano Frontal, también llamado “plano normal” o “plano neutro” es aquel en el que el
ángulo de la cámara es paralelo al suelo y delante del sujeto que se está grabando, a la altura
de los ojos. Nos muestra al sujeto y su aspecto físico. En caso de ser un objeto, se graba a
su altura media. Es el plano más habitual.

1.3  Planos en función al punto de vista

- Plano Objetual. La cámara se sitúa como si quien mirase por ella fuese un objeto.
- Plano Subjetivo. La cámara nos muestra lo que ve el sujeto, como si la cámara estuviese
en sus ojos. Se intenta meter al espectador, en la piel del sujeto.
- Plano Subjetivo Voyeur. Es un plano cuya función es observar al sujeto a través de un
objetivo, una cerradura, unos prismáticos, etc. Y mientras observa, el observado no es
consciente.
- Plano Indirecto. Se observa el mundo mediante reflejos. Pueden ser en el agua, en un
espejo, en un escaparate.

1.4  Planos en función al movimiento de cámara

- Cámara en mano. Se filma con la cámara en la mano, sin trípodes, produce una sensa-
ción de verismo, de vídeo doméstico, y hace más creíble la escena.
- PAN descriptiva. Te trata de un movimiento panorámico que nos introduce en un nue-
vo escenario de la película. También llamado paneo, puede ser paneo a izquierdas o
paneo a derechas.
- Travelling de seguimiento. La cámara sigue al sujeto, justo detrás de él, descubriendo
el entorno al mismo tiempo que lo hace el sujeto.
- Travelling de descubrimiento. Es como un travelling de seguimiento, pero este fina-
liza bruscamente con un elemento que cambia la acción, con algo inesperado.
- Travelling retro. La cámara se sitúa delante del rostro del sujeto, mientras la cámara
retrocede a medida que el sujeto avanza.
- Travelling avant. Al contrario que el travelling retro, la cámara avanza a medida que
el sujeto retrocede.
- Travelling aéreo. La cámara sigue al sujeto desde un punto de vista muy elevado.
- Travelling circular. Se realiza describiendo un movimiento circular en torno al objeto.

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MÓDULO V: Construcción

Tener ciertas nociones de los diversos tipos de planos nos acercan a la producción audiovisual
y hace que seamos más certeros en lo que al set de rodaje se refiere, por ejemplo, si sabemos
que en una secuencia se va a hacer un Plano Contrapicado tenemos que estar pendientes
porque lo más seguro es que salga el techo, si estamos en una localización natural tan sólo
tendríamos que tener cuidado con la apariencia del techo, sin embargo, si estamos rodando
en un plató tendremos que tener en cuenta que para ese decorado hará falta un techo falso.
Esto no supone un gasto elevado, no obstante, existen casos en los que conocer la parte
del decorado visible resulta fundamental, por ejemplo, si nos piden que realicemos una
biblioteca, dependiendo de los planos, podríamos hacer sólo un par de estanterías y una
mesa de trabajo en la que estuviese el personaje, no obstante, si en el guión técnico o el
storyboard se especifica un plano general en ese caso sabremos que debemos construir la
biblioteca entera. Este conocimiento resulta muy práctico a la hora de economizar el tiempo
de trabajo y la partida presupuestaria destinada a cada set de decorados.

2.  Bocetos de atmósfera o definitivos.


Los bocetos de atmósfera son aquellos bocetos definitivos del espacio escénico, deben ser
el fiel reflejo de lo que se verá en el metraje y han de estar hechos a escala.

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Los realizaremos una vez tengamos claro cuál va a ser nuestro diseño y cuál nuestro concepto.

Una vez llevado a cabo todo el diario visual, la documentación, la búsqueda de referentes, y
el desarrollo conceptual podemos empezar a crear los bocetos finales del diseño de espacios
escénicos.

En estos bocetos deben quedar reflejados los colores, las texturas y los volúmenes, así como
el mobiliario concreto y el atrezzo.

Existen muchas formas de hacer los bocetos, podemos hacerlo a mano alzada siempre
contando con un escalímetro que haga de las medidas algo coherente. La técnica es libre,
debemos utilizar aquellas herramientas con las que nos sintamos más cómodos, puede ser
acuarela, acrílico, lápices de colores, rotuladores, etc. También podemos realizar los bocetos
de manera digital, utilizando softwares de creación de 3D o, por otro lado, podríamos hacer
una mezcla de técnicas, dibujando a mano alzada e importando el dibujo a un software de
retoque fotográfico. La técnica que utilicemos será aquella con la que nos sintamos más
cómodos, es decir, aquella que manejemos mejor y que nos de garantías de éxito.

Es importante que las imágenes estén a escala real de la misma manera que las texturas
que en ellas veamos ya que de no ser así no observaríamos el efecto final del decorado
pudiendo decepcionarnos. Este dato es muy importante ya que si diseñamos un zócalo para
una vivienda de madera de pino, debemos asegurarnos de que la textura de la madera se
vea a escala ya que de no ser así podríamos pecar de hacer un boceto en el que la veta es
excesivamente grande dotando al zócalo de una textura que en la realidad no tendrá, esto
condicionará el espacio ya que esa veta no se apreciará a no ser que hagamos un trampantojo
y la pintemos por encima, el resultado puede ser muy diferente al que teníamos en el
boceto, de imaginar un espacio con una textura podemos pasar a obtener un espacio en el
que tan sólo se aprecia una mancha de color que nos decepcione visual y conceptualmente.

Los bocetos de atmósfera serán susceptibles de cambios una vez hayan sido visualizados
por el director y el director de fotografía. Aunque todo nuestro trabajo previo haya sido
compartido con el resto de jefes de equipo, puede suceder que al ver la imagen final el
director decida que el espacio deba distribuirse de otra manera, o que las fuentes de luz
tengan que ser mayores o menores bajo el criterio del director de fotografía. Estos cambios
se llevarán a cabo siempre y cuando la argumentación sea lógica y favorezca al filme en su
totalidad.

Esto no significa que debamos hacer todo aquello que se nos pida, debemos ser capaces
de defender nuestro trabajo siempre y cuando creamos en él y tengamos la certeza de que
nuestra solución es la óptima para la resolución del metraje. Entre el director, el director de
fotografía y el director de arte ha de establecerse un diálogo amistoso y nunca una guerra
de egos.

En una ocasión, durante la preproducción del largometraje Faro sin Isla del director Cristóbal
Arteaga, plantee que los sillones que vestían la sala de estar estuviesen llenos de cosas que
hiciesen imposible su uso, con esta idea pretendía reforzar el concepto de incomodidad
con el que estuve trabajando durante todo el proceso de diseño de los espacios escénicos
de la película. En ese momento, no sabía si el director iba a aceptar esta propuesta ya
que condicionaba el acting del actor y por tanto la acción dramática. Tras argumentar los
motivos que me llevaban a inutilizar los sillones, el director, no sólo aceptó la propuesta sino
que continuó con ella pidiéndome que la silla en la que el actor se sentaba continuamente
debía estar coja.

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Sin embargo, otra propuesta para este mismo largometraje que consistía en tener el suelo de
una de las estancias totalmente encharcado, no pudo llevarse a cabo por una cuestión lógica
que argumentó Alejandro Ronda, el director de fotografía. Si el suelo estaba encharcado
esto iba a producir unos brillos y destellos difíciles de controlar en cámara. Tras analizarlo
y darme cuenta de que el daño que hacía al departamento de foto era mucho mayor que el
favor que le hacía a la dirección de arte, decidí eliminar este concepto y transformarlo de tal
manera que el suelo no estuviese encharcado pero sí tuviese una vieja alfombra húmeda y
aparentemente maloliente.

Con los bocetos definitivos tenemos que llegar a tomar decisiones finales trabajando en
equipo y siempre a favor del metraje. Estas decisiones no sólo se verán condicionadas por
el trabajo en armonía con el resto de jefes de equipo, sino que también se ven modificadas
por el presupuesto con el que contamos para llevar a cabo la construcción de los decorados.
Para la película Alien, del director Ridley Scott, el director de arte Nigel Phelps diseñó el
espacio escénico donde se encontraban todos los bidones que contenían a los aliens. Su
diseño tenía que ver con el caos que manifestaba el guión. El espacio se diseñó pensando
en este desorden por lo que los bidones se organizaban en el espacio anárquicamente,
este concepto de espacio tuvo que ser eliminado al darse cuenta de que condicionaba
enormemente la acción dramática y las posiciones de cámara, por este motivo rediseñó el
decorado dándole una estructura concéntrica de tal manera que la acción pudiese llevarse
a cabo de una manera más orgánica y que las cámaras nunca tuviesen un obstáculo delante
para poder grabar.

A partir de este momento en el que ya hemos llegado a un acuerdo con el resto de jefes
de equipo, empieza una especie de baile entre nuestra necesidad estética y la variable
económica, no obstante, el dinero no debe ser un impedimento, con imaginación e ingenio
podemos lograr el efecto que buscamos.

Hablando del mismo largometraje, Faro sin Isla, planteé para la habitación un armario de
carácter vintage-romántico, que debía ir en tonos azulados y contar con una ornamentación
concreta. Buscando en diferentes tiendas lo encontré pero se salía totalmente del presupuesto.
El armario no era tan importante como para quedarme sin recursos económicos en otros
decorados, así que, tuve que buscar una solución. Fuimos a muchas tiendas de muebles de
segunda mano y encontramos uno que podía funcionar si lo lijábamos y lo pintábamos tal
y como planteaba. Finalmente, el armario fue un éxito y puedo decir que no sólo cumplió
las expectativas sino que las superó con creces ya que este armario tenía alma, estaba
deteriorado y utilizado, de esta manera ganó presencia y realidad.

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3.  Planos: planta, alzado y perfil


Una vez tenemos planteados los bocetos de atmósfera debemos trasladar toda la información
a planos técnicos que pasarán a manos del taller de decorados y el equipo de construcción.

Los planos deben estar constituidos por plantas, alzados y perfiles de todas y cada una de las
localizaciones. Las formas de llevarlos a cabo son limitadas, podemos hacerlo manualmente
o haciendo uso de los medios digitales. Deben ser claros y estar acotados para que el
equipo de construcción pueda hacer bien su trabajo. De esta manera, es importante que
entreguemos diferentes planos de la planta de los alzados y de los perfiles minuciosamente
acotados y definidos.

Con los planos sabremos si los pesos y las estructuras son o no viables, y para realizarlos
debemos conocer la forma de construir en cine.

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MÓDULO V: Construcción

3.1  Construcción de decorados en plató

La construcción de decorados en plató se lleva a cabo con unos elementos de medidas


estándares; los paños, panneaux o bastidores. Éstos se mantienen en pie con unas estructuras
llamadas patas de gallo o con unas carras móviles hechas en hierro.

3.1.1  Paños, panneaux o bastidores

Los bastidores son una serie de estructuras que componen las paredes y techos en los
decorados generados en el interior de un plató.

Se fabrican con listones o riostras de madera de pino de base 4x3cm. aproximadamente y en


su frontal se fija un panel de pino de 3mm. con cola blanca y puntas sin cabeza.

El material que se utiliza es la madera de pino, en primer lugar, porque es un material noble,
fácil de trabajar y porque pesa muy poco. Es cierto que, por ejemplo, el DM sale mucho
más barato, no obstante, pesa tres veces más, con lo que el montaje del decorado llevará
mas tiempo y más esfuerzo por parte de los montadores. Un bastidor hecho exclusivamente
con pino puede ser manipulado por una única persona sin miedo a que se le venza, sin
embargo, si lo hacemos con materiales más pesados necesitaremos al menos dos personas
para manipularlos. Estas cuestiones hemos de tenerlas siempre en cuenta. No debemos ser
víctimas de un presupuesto bajo en materiales ya que esto ocasionaría que el presupuesto
de recursos humanos sea mayor.

Las medidas de los bastidores son estándares. Suelen medir 1x2,5m., esto se debe a que los
paneles de pino de 3mm. que adosamos al bastidor tienen esas medidas de fábrica. Si por
requisito del guión tuviésemos que hacer una pared de 3m. de altura, construiríamos un
bastidor de 2,5m. de altura y le sumaríamos otro de 0,5m. hasta alcanzar los 3m.

Cada bastidor de madera lleva travesaños cada 50cm a fin de que no se comben, éstos
generan en su reverso una cuadrícula compuesta por 10 cuadrantes de 50x50cm.

Los bastidores se unen entre sí utilizando tirafondos, a esto se le llama coser. Se unen por
el reverso utilizando el largo del bastidor. Cuando unimos así los bastidores lo hacemos
sabiendo que van a ser fijos, es decir, no se van a mover. No obstante, hay ocasiones en

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las que una pared pequeña o parte de una grande debe ser retirada para colocar la cámara.
En este caso, esa pared se uniría al resto utilizando unos elementos llamados cangrejos
que nos permiten soltar la pieza siempre que queramos y, a su vez, hace que la unión sea
prácticamente imperceptible.

Los bastidores básicos tienen estas medidas y debemos utilizarlos lo máximo posible ya que
salen más rentables, no obstante, cuando construimos una pared en la que debe haber una
puerta de 90x210cm. y una ventana de 80x110cm. situada a 100cm. del suelo, tendremos
que generar bastidores de medidas diferentes para encajarlos en el puzle. Es decir, debemos
tener en cuenta los diferentes elementos arquitectónicos a la hora de distribuir los bastidores
en el espacio.

Es muy importante tener esto en cuenta para reducir los costes de construcción y del envío
del material al plató donde finalmente se levantarán las paredes. Si los bastidores son más
grandes de lo normal no cabrán en una furgoneta grande, por lo que habrá que alquilar un
camión, esto aumenta el presupuesto de manera considerable.

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MÓDULO V: Construcción

3.1.2  Sujeción de los bastidores

Los bastidores se mantienen en pie utilizando unos elementos llamados patas de gallo. Se
trata de unas patas con forma triangular cuyo ángulo recto se adosa al bastidor y al suelo
simultáneamente. Si en el plató nos permiten atornillar al suelo, atornillaríamos las patas,
esta es la mejor solución ya que dota de mayor estabilidad al decorado. De no tener esta
posibilidad, situaríamos unos contrapesos de arena en la parte inferior de la pata de gallo.
Esta solución también se lleva a cabo cuando esa pared o porción de pared deba ser retirada
durante el rodaje. Hemos de tener en cuenta que restar estabilidad al decorado hace que sea
evidente su carácter de decorado, ya que si en acción cierran una puerta o se apoyan en la
pared esta bandeará haciendo evidente su irrealidad.

Cuando nos encontramos que toda una pared debe ser retirada o reutilizada en otro espacio,
construiremos una carras móviles con hierro y ruedas de goma giratorias con freno. Estas
carras nos permiten mover una pared en pocos minutos a fin de dejar espacio a las cámaras
o para poder utilizarla en otra estancia.

Se puede decidir que los paneles sean dobles, de tal manera que por ambos lados, anverso
y reverso, lleven el recubrimiento de pino.

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3.1.3  De estructura de bastidores a pared acabada

Una vez hemos unido unos bastidores con otros de tal manera que la estructura del decorado
ya está en pie, empezaremos con el trabajo de preparación de paredes, escayolas, pintura
y rodapiés.

La pintura nunca se aplica directamente sobre la madera de pino, sino que hemos de
preparar los bastidores cubriéndolos con papel de embalar o papel continuo. Este papel se
pega «al aire», es decir, sólo se aplica cola en los bordes, en el área perimetral. El motivo por
el que se pega así el papel es para evitar que queden bolsas de aire, al aplicar una pintura
al agua el papel comenzará a arrugarse pero a medida que se va secando va quedando cada
vez más tenso y liso.

Si quisiésemos, en vez de pintar, poner papel pintado, no necesitaríamos preparar los


bastidores de ninguna manera, adheriríamos el papel directamente sobre el bastidor
aplicando cola de papel en toda su superficie. El papel pintado sólo se utiliza en grandes
paredes si contamos con un presupuesto elevado, una fórmula para conseguir este efecto de
una manera más económica, sería entelar las paredes. Este sistema es muy sencillo y rápido
de montaje ya que se hace grapando la tela al bastidor con una pistola de grapas, aún con
todo, sale mucho más caro que pintar, sin embargo nos permite convertir rápidamente un
espacio en otro.

3.1.4  Espacios polivalentes

En muchas ocasiones, nos vemos obligados a utilizar un mismo espacio convirtiéndolo en


diversos sets de decorados. Esto será posible siempre y cuando lo tengamos en cuenta a
la hora de construir el espacio en cuestión. Para ello debemos pensar en la configuración
convencional de los espacios haciendo que ésta sea tan habitual que no destaque por
ningún elemento arquitectónico o detalle constructivo. Es decir, si hemos de construir una
habitación que se convertirá en dormitorio, despacho y clínica deberíamos situar la puerta
y la ventana de manera que pueda ser polivalente, para ello lo mejor es situar puertas
y ventanas más o menos centradas en la pared de tal manera que podamos utilizar los
huecos que quedan a ambos lados, si por el contrario estos elementos constructivos se
ubicasen en uno de los laterales de dicho muro, la configuración de los diversos espacios
quedaría condicionada generando similitudes entre todos los espacios escénicos y, por lo
tanto, evidenciando su carácter de decorado. Al situar una ventana centrada en una pared
podemos jugar con los espacios que quedan a ambos lados distorsionando la percepción
del espectador, aquí trabajaríamos con los colores, las texturas y los volúmenes haciendo
que parezca más grande o pequeña. Si en una de estas partes de la pared situamos un gran
armario aparador de color oscuro y lleno de objetos hará que esa pared aparente ser más
pequeña, si por el contrario dejamos la pared blanca con un pequeño elemento decorativo
parecerá más grande.

Lo mismo sucede con las cortinas que utilicemos, los cortinajes que llegan hasta el suelo
empequeñecen los espacios, mientras que un estor liso que queda a media altura los
engrandece.

Otro elemento que debemos plantearnos a la hora de diseñar un espacio polivalente sería
la ornamentación de las paredes. Si el espacio polivalente se correspondiese con varios
interiores de una misma vivienda podríamos incluir una serie de molduras, si por el contrario
fuese para espacios en edificios diferentes esta moldura nos delataría. Otra solución para

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MÓDULO V: Construcción

hacer que un mismo espacio aparente ser varios es el color de las paredes, podríamos
pintarlas o, en caso de no tener tiempo suficiente, entelarlas con un sistema de grapado que
nos permita retirar la tela con inmediatez.

El suelo y los elementos arquitectónicos de los espacios hay que revisarlos también. El
suelo es fácil de cambiar ya que podemos tener uno estándar y cubrirlo con alfombras,
moquetas o linóleos. Los elementos arquitectónicos salvan en muchas ocasiones a los
espacios polivalentes, por ejemplo los machones de los edificios varían en función del uso.
Los machones son aquellos pilares adosados a las paredes que esconden las bajantes de
agua o los respiraderos de los edificios, su tamaño varía dependiendo del tipo de edificio al
que se destine. Por ejemplo, en una vivienda los machones tienen una medida en su base
de 20 x 20 cm., sin embargo, en un hospital en el que las conducciones son mayores y
ocupan más espacio estos machones pueden llegar a medir en su base 50 x 50 cm. Dichos
elementos pueden ser construidos aparte y sumados al decorado en el momento preciso a
fin de dotarlo de mayor realidad.

Un espacio polivalente debe ser tratado desde los estándares y, a través del mobiliario y el
atrezzo, darle el carácter que le corresponda.

4.  Bocetos constructivos


Los bocetos constructivos son de carácter técnico. En ellos hemos de incluir todos los
detalles constructivos con medidas exactas, sistemas de unión y ornamentación a escala.
Es como un libro de instrucciones de montaje, debe ser conciso y claro para que el equipo
de construcción pueda llevarlo a cabo sin necesidad de preguntar o dudar en torno a algo.
Si estos bocetos fuesen ambiguos podría suceder que cuando nos entregan el material
construido no tenga el resultado final que nosotros, como directores de arte, estábamos
buscando. En este caso, debemos asumir este error,s y para no tener que vernos en este
brete resulta más rentable hacer un trabajo prolijo y conciso.

Evidentemente, los bocetos constructivos se realizan de todos aquellos elementos que


tenemos que mandar construir, ya sean paredes, puertas o un broche de plata.

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5.  Memoria de acabados y calidades


La memoria de calidades es uno de los principales instrumentos de garantía para los directores
de arte que diseñan en plano el espacio escénico.

Se trata de un archivo adjunto a cada plano o boceto constructivo y se compone de


imágenes o texturas reales para que el taller de decorados tenga una referencia corpórea del
acabado requerido. Si queremos un acabado de óxido debemos indicar qué tipo queremos
exactamente, el hierro oxida en ocres y naranjas, el cobre en verde azulado y la madera en
grises, es necesario que incluyamos una imagen del tipo de óxido que estamos buscando
para poder falsearlo u oxidar el material correctamente. Lo mismo sucede con los textiles.
Podemos querer un estampado concreto con un tejido específico, para ello buscaremos
dicho tejido e incluiremos una porción del mismo en nuestra memoria de calidades, de
no hacerlo así podría suceder que el estampado coincidiese con nuestros requerimientos
pero el tejido no, una situación que conllevaría un grave riesgo para el resultado final del
decorado.

6.  Maqueta
La maqueta es un recurso muy utilizado en cine para visualizar los espacios, es similar a
las maquetas arquitectónicas que se realizan previo al trabajo de construcción. No obstante,
existen diversas maquetas utilizadas para representar los espacios en miniatura, ya sea para
trampantojos y falseos de cámara o para realizar cine de animación.

6.1  Maqueta como explicación constructiva

La maqueta cinematográfica es, en muchas ocasiones, absolutamente necesaria para visualizar


el espacio. Se utiliza principalmente para localizaciones exteriores como edificios, calles o
espacios.

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MÓDULO V: Construcción

Para la creación de objetos, vehículos o elementos escultóricos también resultan muy


prácticas. Con la maqueta extraemos todos los volúmenes y las escalas de tal manera que
nos ayuda a distribuir los elementos que la componen de una forma visualmente acertada.

La maqueta pasa directamente al equipo de construcción con los planos pertinentes. Si la


maqueta es fiel a nuestro diseño, el resultado final lo será también.

Actualmente, con las nuevas tecnologías y las infografías 3D, esta práctica ha quedado
relegada debido a los costes de producción y el tiempo que suponen.

No obstante, la maqueta se sigue utilizando para crear espacios que luego se falsean en
cámara de la misma manera que se hacía en los albores del cine.

Para la película El Sacrificio, de Allan Starsky, Anna Asp, la diseñadora de producción


realizó una maqueta de lo que más tarde sería una casa realizada a tamaño real. Esta
maqueta se utilizó en un plano en el que la casa debía verse reflejada en un gran charco.

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Existen diferentes tipos de maquetas que no se corresponden con la etapa de diseño de


espacios escénicos, sino que forman parte de la construcción de decorados. Se trata de obras
finales en las que el diseño ya ha sido ejecutado.

6.2  Maqueta para falseos de cámara

Las maquetas que se generan para falseos de cámara son muy habituales en grandes
producciones. Para su realización, lo natural es haber hecho una maqueta previa más
pequeña que sirva como boceto constructivo para poder ejecutarla con éxito.

Las maquetas para falseos de cámara se hacen a escala y al mínimo detalle con un objetivo
concreto; hacer creer al espectador que esas localizaciones espectaculares existen en la
realidad.

En películas actuales como Stars Wars, El Señor de los Anillos o Harry Potter se hacen
uso de maquetas hiperrealistas que, con una buena iluminación y equipo de cámara, son
filmadas falseando las dimensiones de la realidad.

El uso de maquetas a escala proporciona la posibilidad de crear localizaciones fantasiosas


producto de la imaginación y, por otro lado, supone un importante ahorro económico.

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Pero la maqueta no sólo se utiliza para la creación de localizaciones, sino también para generar
monstruos o personajes de fantasía. De nuevo se realizan a escala y suelen ir acompañadas
por un sistema de animatronics que permiten moverlas con control remoto. Un clásico sería
la maqueta construida para la película Tiburón, del director Steven Spielberg.

Dentro de las maquetas que se realizan para falsear localizaciones encontramos dos tipos.

6.2.1  Maquetas para ser rodadas en plató

Las maquetas para ser rodadas dentro de un plató requieren de un fondo y un ambiente.
Actualmente se suele utilizar como fondo una pantalla verde de chromakey que, en
postproducción, se sustituirá por el ambiente o paisaje deseado. Sin embargo, antes de que
existiese el uso de efectos especiales por ordenador, todos los fondos se recreaban como si
de otra maqueta se tratase.

Rodar dentro de un plató facilita el trabajo de dirección de fotografía ya que permite controlar
totalmente el efecto de luces y sombras así como los sistemas de grabación, es decir, el uso
de travellings o grúas.

No obstante, a pesar de que se facilita parte del trabajo para un departamento hay otro que,
innegablemente, tendrá más problemas, como es el caso del equipo de postproducción y
efectos especiales, ya que, se verán obligados a generar un fondo realista y entonado con
la maqueta, y tendrán que crear un ambiente atmosférico para dotar de máxima realidad a
esta localización irreal.

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6.2.2  Maquetas para ser rodadas en exteriores

Estas maquetas se realizan para ser situadas en localizaciones exteriores de tal manera que
los fondos sean el paisaje real y, la iluminación se base en la luz natural. Por este motivo
el trabajo del equipo de fotografía es más complicado, ya que, es muy difícil trabajar con
luz natural por la cantidad de cambios incontrolables que produce. Sin embargo, ganan en
realidad y textura.

Este tipo de maquetas juega con la perspectiva y el punto de vista, engañando al espectador,
que creerá ver algo que en realidad no existe. Estas maquetas son muy complicadas de
realizar, ya que, implica para el maquetista saber exactamente dónde se sitúa la cámara, que
plano recoge e incluso que objetivo va a utilizar.

Como figura destacable dentro del mundo de la maqueta y el truco cinematográfico,


encontramos a Emilio Ruíz del Río (Madrid, 1923-2007) experto en efectos visuales de
carácter manual.

En la imagen vemos la maqueta generada por Emilio Ruíz en primer plano y muchos metros
atrás un puente colgante por el que transita un personaje. El efecto buscado era que pareciese
que los personajes caminaban por la columna vertebral del esqueleto de dinosaurio. La

124
MÓDULO V: Construcción

complicación no es sólo recrear a escala el esqueleto, con todos sus huesos y sus texturas,
sino también curvar la columna con el arqueo exacto del puente en cuestión. Este tipo de
trabajos implican un estudio pormenorizado de la geometría, la perspectiva y el punto de
vista de la cámara.

Para comprender cómo se llevan a cabo estos procesos es muy recomendable ver El último
truco, un documental del director Sigfrid Monleón, que revela uno de los secretos mejor
guardados del cine, el arte del truquista Emilio Ruiz del Río. A lo largo de su carrera, que
abarca más de 500 películas, recurrió a todo tipo de trucajes: cristales pintados, cristales
combinados con espejos, maquetas pintadas en chapa de aluminio y maquetas corpóreas,
tanto fijas como móviles (trenes, puentes levadizos, barcos). Directores como David Lynch,
Richard Lester, Charlton Heston, Enzo Castellari, Fernando Trueba o Guillermo del Toro
contaron con él para títulos tan conocidos como Dune, Conan el Bárbaro, La niña de tus
ojos o El laberinto del fauno.

6.3  Maqueta para cine de animación.

El cine de animación utiliza este recurso constantemente para generar localizaciones o


espacios interiores que compongan los decorados.

Estas maquetas juegan con otro tipo de condición estética. No buscan recrear con exactitud la
realidad sino generar un decorado acorde con los personajes. El objetivo de estas maquetas
es el de realizar espacios fantasiosos e inexistentes donde puedan habitar personajes de
fantasía. Es decir, no se busca el hiperrealismo en las arquitecturas, volúmenes, colores o
texturas, ya que, no se persigue engañar al espectador haciéndole creer que esos espacios
existen en la realidad sino que pretenden hacer un pacto con el espectador de tal manera
que crea en un mundo posible aunque absolutamente imaginario. La escala, en estos casos,
va acorde con la escala de los personajes permitiendo distorsionar las perspectivas o las
alturas, así como incluir elementos imaginarios.

125
Aula Mentor

CONCLUSIONES

Una vez hemos tomado las decisiones pertinentes realizando nuestro diseño
definitivo de los espacios escénicos, empieza una etapa más técnica que también
hemos de desarrollar con éxito.

Ser capaz de generar toda la documentación técnica hará que la construcción de


nuestro diseño se corresponda directamente con nuestras expectativas, dándonos
garantías de que el espacio final será exactamente como lo diseñamos en un
principio.

126
MÓDULO VI: El Rodaje

Módulo VI: El Rodaje

Unidad 1. Proyecto final. Últimos pasos antes de grabar


Unidad 2. Rodaje: actitudes y aptitudes. La importancia
del trabajo en equipo
Unidad 3. Comunicación interdepartamental y equipos
de rodaje
Unidad 4. Posproducción o finalización

Objetivos:

»» Reconocer el proceso a través del cual logramos la obtención del de-


corado final.
»» Entender cuales son nuestras competencias dentro de una producción
y que actitud debemos tener para favorecer el trabajo en equipo.
»» Aprender de qué manera se lleva a cabo la comunicación entre los
diversos equipos técnicos que forman parte de la realización del metraje.
»» Conocer los pasos finales que son necesarios antes de la explotación y
comercialización del producto audiovisual.

127
Aula Mentor

Módulo VI. El Rodaje


1.  Proyecto final. Últimos pasos antes de grabar
Una vez hemos realizado todo el trabajo de diseño que incluyen los bocetos intuitivos, las
escaletas por decorado, el cronograma, los bocetos de atmósfera, los planos constructivos
y las memorias de calidades, empezaríamos con la construcción y montaje de decorados,
dependiendo de la producción este período será variable. hay largometrajes que han
necesitado años de ejecución mientras que otros con un sólo día han tenido suficiente.

1.1  Entrega del material para la construcción del decorado

Nuestro trabajo será estimar el tiempo que destinaremos en esta actividad en función al
presupuesto con el que contamos, al equipo humano y a la complejidad del decorado. Para
ello determinaremos fechas de entrega con carácter inamovible y deberemos contar con los
márgenes temporales que siempre suponen los imprevistos, de esta manera, deberíamos
sumarle al tiempo total de construcción y montaje un 15% del tiempo estimado para evitar
retrasar los tiempos de rodaje. Una vez montado el decorado y planteadas las luces por
parte del director/a de fotografía, empezará el rodaje que, a su vez, marcará unos tiempos
imposibles de cambiar, o al menos esta es la idea que debemos tener cuando empezamos
a rodar.

Retrasarnos en la entrega de un decorado supone el retraso de todos los departamentos y,


por lo tanto, una pérdida económica imposible de recuperar. Por ejemplo, si en el plan de
rodaje aparece que rodamos un exterior en el que tenemos que cambiar la señalética y no
llegamos a tiempo, producción habrá invertido un dinero en licencias para cortar esa calle,
en material de cámara como grúas o travellings y en material de fotografía como focos,
reflectores o palios. Esto supondría un descuadre económico que ninguna productora debe
asumir por error en nuestro trabajo y puede suponer el despido inmediato del equipo de
arte.

Una vez estimado el tiempo de construcción y montaje enviaremos las fechas al departamento
de construcción, al que haremos visitas constantes para cerciorarnos de que los acabados y la
resolución técnica es exactamente la que exigimos en los planos y las memorias de calidades.

128
MÓDULO VI: El Rodaje

Esta tarea es muy importante, ya que, lo que para nosotros puede ser básico y fundamental,
para el carpintero, herrero o pintor contratado pueden ser detalles sin importancia que no
realizan porque, quizá haciéndolo de otro modo les parece más sencillo y consideran que
apenas se nota la diferencia. Esto lo comento por experiencia personal. Hace no mucho
diseñé un escaparate con una serie de marcos de madera de pino, entregué los bocetos al
carpintero con todo el detalle constructivo; el tipo de madera, el largo, ancho y fondo de
cada riostra y el tratamiento de la madera, en resumen, se trataba de madera de pino sin
tratar. Cuando llegué al espacio me encontré unos marcos que no tenían nada que ver con
mi diseño, estaban barnizados con una laca anaranjada típica de los muebles de salón de los
años 90´, tenían un bisel redondeado del que yo jamás hablé y, para colmo, los listones o
riostras eran 2 centímetros más estrechos de lo que había diseñado. Esto supuso una derrota
en mi diseño, a mi cliente le gustaban y no quería destinar más tiempo en rehacerlos así que
tuve que transigir. ¿Qué he conseguido con esto? nada, no he conseguido nada ya que es
un trabajo que no firmaré y que, por tanto, no puedo enseñar para futuras contrataciones.
De ahí que sea tan importante nuestra supervisión incluso en lo que consideramos más
insignificante.

En muchas ocasiones no existirá un departamento de construcción que se encargue de la


totalidad del proyecto, sino que contrataremos a distintos empleados para cada tarea. Con
todos ellos hemos de tener una actitud cordial y amistosa, debemos conocer bien su trabajo
para entender el tiempo que han de destinar en la realización, o para comprender por qué
nos proponen una solución técnica y no otra.

En esta fase es necesario que tengamos bien organizado el trabajo y a nuestro equipo
humano. Si estuviésemos en una producción de alta categoría en la que los espacios son
todos construidos en plató, entrarían en primer lugar los carpinteros y montadores, ellos se
encargarán de construir la arquitectura del espacio, es decir, las paredes, escaleras, puertas
y ventanas. En el momento en que tengamos la estructura del espacio planteada entrarán
los pintores y escayolistas, cuya función será pintar las paredes y colocar las molduras de
escayola.

1.2  Puesta a punto del espacio: ambientación y distribución del mobiliario y el


atrezzo

Una vez superada la fase de construcción de los decorados entraremos con el equipo de
decoración a ubicar el mobiliario y el atrezzo en el espacio. Esta fase es importantísima, ya
que, supone la antesala a nuestra entrega final y, por lo tanto, debemos estar presentes en
todo momento.

Existe un orden concreto a la hora de componer un decorado; comenzaríamos situando


el mobiliario tal y como lo tenemos planteado en los bocetos de atmósfera, posiblemente
nos entren dudas de si quedaría mejor la mesa aquí o allá, no obstante, tenemos que serle
fiel a nuestros bocetos ya que, para su realización, previamente nos hemos documentado
e informado de la acción de los personajes o de la ubicación de la cámara. No debemos
dejarnos llevar por la pasión de nuestra mirada sino que tenemos que pensar que en ese
lugar se van a suceder una serie de acciones que hicieron que distribuyésemos de esa y no
de otra manera el espacio. Muchas veces sucede que cuando vemos por vez primera el set de
decorados nos damos cuenta de que algún elemento de mobiliario no debería estar donde
lo diseñamos si no que lo natural sería que estuviese en otro sitio, por ejemplo, un sillón
está planteado junto a una mesa camilla pero percibimos que si estuviese en la esquina de
la habitación ayudaría en la configuración del espacio y resaltaría las formas arquitectónicas

129
Aula Mentor

de la estancia. En este caso hablaríamos con el director y el director de fotografía para saber
si supone mucho desconcierto que sustituyamos el sillón por una silla y éste lo situemos
en otro lugar de la habitación. Tenemos que tener en cuenta que el resto de equipos están
organizando su trabajo en función a los bocetos de atmósfera que les pasamos y, que
cualquier cambio en la configuración del espacio puede suponer un cambio de cámara, de
luces o de la acción del personaje.

Así pues, lo primero que empezamos a distribuir por el espacio será el mobiliario, ya que,
este nos marcará el lugar idóneo para el atrezzo, es decir, una vez ubicado el sofá sabremos
exactamente dónde tenemos que plantear, por ejemplo, la composición de cuadros que se
sitúa en la pared del mismo de tal manera que nos quede centrada y justificada al eje del
sofá.

Lo mismo sucede con las lámparas. Será necesario que marquemos la ubicación de la mesa
o la alfombra sobre la que se sitúa el punto de luz. Cabe destacar que la forma de colgar
cuadros o lámparas para cine no es la misma que utilizaríamos en una vivienda normal o un
espacio real susceptible de ser transitado por el espectador. En el caso de las producciones
audiovisuales los elementos de atrezzo que visten las paredes o que penden del techo se
sitúan a menor distancia del suelo que en la realidad, para que, como se suele decir en
cine, los fondos estén manchados, es decir, siempre haya algo en el fondo del plano que de
profundidad y vista la escena.

130
MÓDULO VI: El Rodaje

Para poder realizar esta labor es importante contar con un storyboard, gracias a este
documento sabremos que paredes o zonas de una estancia tienen más predominancia visual
o cuales son los espacios que pertenecen a uno u otro personaje. Este dato es importante
conocerlo para enfatizar la historia o la psicología de un personaje. Pongamos un ejemplo,
una pareja de cincuenta años discute en el salón de su casa, él siempre sentado a un lado
de la mesa y ella al otro, él es triste y apagado mientras que ella es alegre y jovial. Cuando
se hagan los planos de él o ella será importante que en su pared trasera o junto al personaje
se encuentren determinados elementos que nos hablen de su psicología, es decir, cuando
le vemos a él hablando podría haber tras de sí una decoración que, aunque forme parte
del diseño global de la estancia, enfatice la idea de encontrarnos ante un hombre triste, una
idea sería por ejemplo poner tras él un jarrón con ramas secas, mientras que junto a ella
podríamos encontrar una lustrosa planta.

Una vez ubicado el mobiliario y el atrezzo general pasaremos a plantear el menudo, este tipo
de atrezzo forma parte del concepto de «lo vivido», como suele llamarse en producciones
audiovisuales. Se trata de elementos que indican la presencia humana en la estancia, objetos
que nos hablan de que ese espacio está siendo vivido y habitado por personas, por ejemplo,
un bolígrafo junto al aparato de teléfono, un vaso de agua en la mesilla de noche o un
periódico en la mesa del salón. Este tipo de atrezzo también habla de la psicología del
personaje y es tan importante como el resto de elementos que componen nuestro diseño de
espacio escénico. En estos casos hay que plantearse, por ejemplo, qué tendría el personaje
en su mesilla de noche; si se tratase de un joven adolescente podríamos encontrar un
teléfono móvil, algún muñeco de su infancia y quizá una revista de motos o música. Si por el
contrario el personaje fuese una mujer juez de unos cincuenta y cinco años encontraríamos
un vaso de agua, unas gafas de leer, un periódico y varias novelas. De la misma manera, nos
influirá el estado de salud que en ese momento del metraje tenga el personaje, si estuviese
acatarrado habría un paquete de pañuelos que a su vez variaría dependiendo de la persona,
si fuese una mujer de mediana edad tendría una caja con pañuelos de papel o si fuese un
estudiante universitario podría tener directamente un rollo de papel higiénico. Esta idea, así
planteada, puede sonar a tópico social, no obstante, debemos analizar al personaje a fin
de buscar aquel elemento que enfatice más su personalidad, es decir, no se trata de buscar
los tópicos, sino de empatizar con el personaje y plantearnos su forma de funcionar, de esta
manera podríamos decidir que la mujer de mediana edad sea la que tenga el rollo de papel
higiénico mientras que el estudiante universitario, la caja de pañuelos.

131
Aula Mentor

El mobiliario, el atrezzo y el atrezzo menudo que vamos distribuyendo por el espacio


se encuentran, casi en su totalidad, descritos en el guion y, gracias a las escaletas que
hicimos por decorado, sabemos qué elementos son requerimientos de la historia y cuales
son decisión nuestra, tomada durante el proceso de diseño. Pongamos por caso que en el
guion se dice que el señor de 50 años recibe una llamada de teléfono mientras duerme y
coge el teléfono aún tumbado en la cama, esto nos hará plantearnos que en la mesilla de
noche tiene que haber un aparato telefónico que debería aparecer en todas las secuencias
en las que salga la habitación.

1.3  Preparación previa a la primera jornada del rodaje.

Los días previos a la primera jornada de rodaje debemos organizar pormenorizadamente


el trabajo y preparar todo el material necesario para rodar. Durante estos días tendremos
reuniones con nuestro equipo de rodaje y le explicaremos cuál va a ser la forma de funcionar.
Todos los miembros del equipo deben tener en su poder un guion separado por secuencias
y toda la documentación necesaria para que el material esté listo en el momento de empezar
la fase de rodaje

1.3.1  Documentación para la fase de rodaje: escaletas según secuencias.

Como ya hemos indicado, todo el equipo contará con una copia del guion siendo necesario
leer la secuencia completa que se va a rodar a fin de despejar cualquier duda que se pueda
tener en lo referente al atrezzo.

Así mismo, deberán tener copia de la escaleta realizada según secuencias. Esta escaleta se
elabora tal y como vimos en el MÓDULO II, aunque acotando variables que dejan de ser
imprescindibles durante el rodaje, por ejemplo, no es necesario que pongamos el mobiliario,
ya que, en ese momento se encuentra distribuido por el decorado, así como el atrezzo,
sin embargo, es imprescindible que describamos todo el atrezzo menudo y «lo vivido» que
aparece en la secuencia. Por ejemplo, se entrega un ramo de flores con una tarjeta que el
personaje rompe, esto nos indica que debemos tener preparadas varias tarjetas idénticas
entre sí para que la secuencia pueda grabarse tantas veces como sea necesario. Así pues,
en la escaleta figurará: TARJETA EN RAMO (5 unidades). El número de unidades de cada
elemento de atrezzo debemos decidirlo nosotros pensando en la acción dramática, es decir,
si la acción es complicada ya que entran en juego muchos personajes o tiene un acting

132
MÓDULO VI: El Rodaje

difícil, lo natural es que se deba grabar más veces que si, por ejemplo, la secuencia fuese
sólo una persona abriendo el sobre y rompiendo la tarjeta, no obstante, siempre debemos
llevar más unidades de las que preveamos para no ralentizar el tiempo de rodaje.

Estos documentos formarán parte de lo que se llama la «biblia de arte», tendrán que estar
organizados en una carpeta y, a ser posible, encuadernados para que no se extravíen.

1.3.2  Zona de atrezzo para el equipo de arte.

En el set de decorados siempre habrá un espacio destinado a los atrezzistas de rodaje, una
mesa sobre la que puedan organizar las herramientas y el atrezzo necesario. En producciones
grandes como largometrajes de alto presupuesto o en series de televisión, existe el cuarto de
atrezzo, en él se organizan todos los elementos de atrezzo que tarde o temprano deberán
usarse durante el rodaje: vajillas, cristalería, luminarias, documentos, cajas, etc.

Gracias a la documentación previa al rodaje, el atrezzo debe estar organizado por espacios y
secuencias. La forma de hacerlo dependerá de la magnitud de la producción. En producciones
pequeñas podemos tener una caja, a ser posible de plástico transparente, para cada espacio
y que contenga todo el atrezzo menudo que irá apareciendo en dicho espacio, por ejemplo,
en el salón aparece en diferentes secuencias una radio portátil, una carpeta de facturas,
unos pantalones un colgante de oro, un paquete de regalos, un periódico y una novela.
Todos estos elementos se introducirán en una caja con una etiqueta que ponga salón y así
sucesivamente con todos los espacios. Esto hace que tengamos todo el material organizado
y que siempre sepamos donde acudir cuando necesitemos algún elemento.

El día antes del rodaje, el equipo de dirección nos entregará el plan de rodaje para la
jornada siguiente, en él se encuentran por orden de rodaje todas las secuencias que se
pretenden grabar al día siguiente, con este documento y las escaletas según secuencia
que ya tenemos elaboradas, organizaríamos el material para la jornada de rodaje. Nunca
debemos hacer esperar al equipo y esta es una metodología que nos permite ser ágiles
y rápidos. Si sucediese que el plan de rodaje se ve modificado y se decide grabar otra
secuencia, podemos pedir minutos de más para preparar el material requerido, no obstante,
si está previsto grabar y somos nosotros lo que no tenemos preparado el atrezzo, debemos
asumir nuestro error, pedir disculpas y en lo sucesivo tratar de ser más rápidos para ganar
el tiempo que les hicimos perder.

133
Aula Mentor

Es importante que en la zona para atrezzistas sólo manipulen los atrezzistas. Nadie debe
tocar o descolocar nada de lo que allí se encuentre. Si algún miembro de los otros equipos
necesitase unas tijeras, por ejemplo, deben pedírselas al atrezzista y volver a dejarlas en el
sitio que se encontraban. Esto no es un capricho, es una forma de funcionar que hace que
siempre sepamos dónde está exactamente nuestro material. De la misma manera, si alguien
necesita un bolígrafo y coge, por ejemplo, la pluma que usará uno de los personajes, estamos
en nuestro derecho de reprenderle y pedirle que no la utilice, el motivo de discusión no es
que use o no la pluma, es que si por algún caso, la pluma cae al suelo y se rompe o deja de
escribir, los que tendremos finalmente el problema seremos nosotros ya que hemos dejado
de contar con un atrezzo menudo funcional.

Del mismo modo, el set de decorados nunca será un espacio habitable por el equipo,
es decir, si en el decorado hay un sofá, nadie, a excepción de los intérpretes durante la
secuencia, deberá sentarse en él. El motivo es similar al ejemplo de la pluma, si el sofá ha
sido grabado en la secuencia anterior y tiene raccord (continuidad narrativa) los cojines o
mantas deberán estar exactamente igual colocados que en la secuencia anterior, de no ser
así, se dará un salto de continuidad que deteriorará el metraje. Podría suceder también, y ha
sucedido, que alguien ajeno a los actores se sienta en el sofá y se le destinta un bolígrafo
manchando el sofá que previamente había sido grabado limpio, de nuevo tendríamos un
serio problema que recaería directamente sobre el equipo de arte. Por este motivo, es
importante que nadie manipule, toque o mueva ningún elemento que pertenezca al equipo
de arte y, por este mismo motivo, es fundamental que el equipo de producción provea al
resto de equipos de sillas o mesas, ajenas al decorado, que puedan utilizar cómodamente
durante los parones del rodaje.

2.  Rodaje: Actitudes y aptitudes; la importancia del trabajo en equipo


Durante el rodaje es imprescindible que conozcamos nuestras competencias para nunca
rebasarlas o quedarnos cortos. El equipo de arte tiene diversas funciones todas relacionadas
con la dirección de arte en sí y, no debe inmiscuirse en funciones relacionadas con el resto
de los equipos. Se encarga de recomponer el decorado por secuencias, de organizar el
atrezzo y de retirar el material pertinente para facilitar el paso de la cámara o del equipo de
fotografía.

134
MÓDULO VI: El Rodaje

El director de arte pasa la mayor parte del rodaje visualizando el combo (una pantalla de
previsualización conectada a la cámara), su función es supervisar que todos los elementos
están ubicados de manera correcta. Los atrezzistas de rodaje se encuentran en las cercanías
del set que está siendo rodado para recomponer la escena o para mantener el raccord una
vez se corta la grabación. Estos están en constante comunicación con el director de arte
atendiendo a sus órdenes y acatándolas lo más rápido posible.

De la misma manera que nadie puede tocar nada de lo que haya en el set de decorados o
en la zona de atrezzo, el equipo de arte no debe manipular, ni tan siquiera rozar, cualquier
material que no le pertenezca. Por ejemplo, queremos pasar con una mesa al decorado pero
un foco en un trípode nos lo impide, en ese caso debemos pedir a alguien del equipo de
fotografía que retire el foco, nunca lo moveríamos nosotros, ya que, corremos el riesgo de
estropearlo o dejarlo mal posicionado haciendo que el trabajo del equipo de fotografía se
deteriore. Este vaivén es constante en las producciones audiovisuales, cada vez que hay
un cambio de cámara, el equipo de arte retirará los elementos pertinentes para que pase la
cámara así como el equipo de fotografía para recomponer la luz. Una vez se ha ubicado la
cámara y la luz está planteada, los atrezzistas volverán a reorganizar el decorado para su
correcta exposición.

En cuanto a la actitud que debemos tener en un rodaje, es importante ser cordiales, calmados,
humildes, no levantar la voz ni hablar a gritos con alguien que se encuentre a cierta distancia
de nosotros, ya que, si todos hiciésemos eso, el espacio de rodaje se convertiría en un
gallinero provocando una tensión innecesaria dentro del ambiente de trabajo. Este dato es
casi tan importante como ser buen diseñador o atrezzista, las producciones pueden durar
desde cuatro días hasta varios años, y los tiempos de rodaje son jornadas completas en las
que estás en constante comunicación con tu equipo y con el resto de equipos. Es necesario
llevarse bien con todo el mundo, no incordiar ni molestar, es la base fundamental del trabajo
en equipo. Aquellas personas discordantes terminan por salir de la producción y luego
tienen problemas para volver a trabajar. Existen varios directores de arte que, aún siendo
muy buenos en su trabajo de diseño, participan poco de las producciones que hay en la
actualidad por tener un carácter que hace difícil el trabajo y la comunicación con ellos.

Como ejemplos de un trabajo en equipo correcto, podemos hablar del tono de voz. Nunca
debemos hablar a gritos con alguien que esté en otro lado del decorado, si no le escuchamos,
nos acercamos para que nos lo diga. De la misma manera, si tenemos un problema con una
persona, nunca discutiremos delante del resto de equipos, nos apartaremos y hablaremos

135
Aula Mentor

calmadamente del conflicto sin salpicar a nadie ni generar rencillas. Si un compañero de otro
equipo nos pide ayuda, debemos, en la medida de lo posible, prestársela. Todo este tipo de
cosas que pueden parecer una evidencia, es necesario recalcarlas ya que este trabajo tiene
una parte muy vinculada a lo personal y por tanto a lo emocional. Encontrarnos durante tres
meses, todos los días, ocho horas al día con un equipo de veinte personas, como mínimo,
con las que tenemos que hablar constantemente, hace que lo personal y emocional se
encuentre prácticamente al cincuenta por ciento con lo laboral, de esta forma es sencillo
entender que podamos tener problemas con alguien y por esto mismo es necesario que los
paliemos a tiempo y que no generemos conflictos entre la gente deteriorando así el trabajo
en equipo y, en definitiva, el engranaje del que todos formamos parte para que salga el
metraje adelante.

3.  Comunicación interdepartamental y equipos de rodaje.


En una producción audiovisual tenemos que saber exactamente a quién dirigirnos cuando
tengamos un problema o una duda. Para ello, es necesario que conozcamos cada equipo y
sus miembros.

3.1  El equipo técnico durante el rodaje

Todo metraje cuenta con un equipo técnico dividido en las diferentes disciplinas que son
necesarias para la realización total de la producción audiovisual.

136
MÓDULO VI: El Rodaje

Por orden de importancia encontramos al equipo de producción, dirigido por el productor


ejecutivo, que es la persona que realiza la inversión económica necesaria. Éste además se
encarga de conseguir financiación, ya sea de capital privado, o de instituciones públicas
(subvenciones, ayudas, ...) y de contratar y gestionar a los equipos técnicos (dirección,
fotografía, arte, vestuario, maquillaje, sonido, montaje, postproducción y emisión). Controla
el correcto desarrollo del plan de rodaje establecido, decidiendo cómo han de afrontarse los
diferentes imprevistos que puedan surgir (mal tiempo que impide rodar, equipo defectuoso
que retrasa la producción, etc.). Así mismo, tiene potestad para desviar las partidas
presupuestarias de unos a otros equipos. El productor ejecutivo, para realizar todas estas
tareas cuenta con un jefe de producción y varios ayudantes y auxiliares de producción,
algunos de ellos destinados a estar presentes durante el rodaje para atender a las necesidades
básicas del equipo, como por ejemplo, el cáterin de comidas, el acomodo de las personas,
o su ubicación en el espacio.

El equipo de dirección cuenta, como cabeza de partido, con el director, la persona que
dirige la filmación de una película, da instrucciones a los actores, decide la puesta de
cámara, supervisa el decorado, el vestuario, el sonido y todas las demás funciones necesarias
para llevar a buen término el rodaje. La figura del director es la única persona que puede
dar la «acción» o el «corte» de la grabación. Previamente habrá intervenido en numerosas
labores, principalmente la realización del guion técnico (encuadre, plano, movimientos de
cámara, objetivo y angulación), como la selección o casting de los actores y de los demás
profesionales, los escenarios naturales en los que se rodará la película, los decorados, o la
redacción final del guion.

El director cuenta con el primer ayudante de dirección. Esta es la persona encargada de


elaborar cada día el plan de rodaje para la jornada siguiente, en el plan de rodaje se
incluyen todas las secuencias que se tiene previsto grabar con un horario muy marcado,
el incumplimiento de dicho horario será responsabilidad directa del primer ayudante de
dirección, motivo por el cual, debe supervisar el trabajo de todos los equipos metiéndoles
prisa si fuese necesario. El primer ayudante de dirección es el único que pide silencio en el
espacio escénico para comenzar a rodar, una vez está todo el mundo atento y preparado, le
da paso al director para que éste dé la acción.

En el equipo de dirección se encuentra el script o continuista, aquella persona encargada


de supervisar la continuidad o raccord de un proyecto audiovisual en todos sus aspectos
visuales y argumentales, de tal modo que el hilo temporal en el que se narra la historia
no experimente ningún salto de continuidad a ojos del espectador. Su cometido es que

137
Aula Mentor

las secuencias y planos que conforman el guion, una vez montadas, mantengan una
continuidad en todos sus aspectos. Esto es así porque por diversos motivos (económicos u
organizativos) las secuencias se ruedan habitualmente en orden distinto al narrativo, incluso
en días diferentes.

El equipo de fotografía es dirigido por el director de fotografía, responsable del diseño de


la iluminación del metraje. En su equipo cuenta con el jefe de eléctricos o gaffer que lleva
a cabo técnicamente la iluminación con su equipo de electricistas. El gaffer selecciona los
equipos convenientes para llevar a cabo la iluminación, bajo sus órdenes se encuentran
los eléctricos que colocan los elementos de iluminación tal y como él ordena. El jefe de
maquinistas tiene la función de coordinar a los maquinistas que llevan el travelling, grúas y
otros soportes de cámara.

Dentro del equipo de fotografía y bajo las órdenes del director de fotografía, también se
encuentra el equipo de cámara, compuesto por el operador de cámara que opera la cámara y
compone el plano, el foquista o ayudante de cámara que debe organizar, revisar y velar por
el buen funcionamiento de la cámara, además de distribuir la profundidad de campo durante
el plano. Así mismo, el equipo de fotografía cuenta con diversos auxiliares encargados de
cargar y descargar las baterías de las cámaras, controlar los cables o instalar los combos y
monitores necesarios.

138
MÓDULO VI: El Rodaje

El equipo de arte ha sido prolijamente explicado en el MÓDULO V.

El equipo de sonido está compuesto por el director de sonido. Él es el encargado de todo


el sonido de un metraje, con excepción de la música. Entre las tareas que realiza está la de
coordinar el trabajo del sonidista y microfonista o pertiguista, ambos trabajan en la captura
de sonido directo durante el rodaje. Además graban sonidos atmosféricos y efectos para
elaborar el paisaje sonoro que contendrá la producción audiovisual.

El equipo de vestuario trabaja bajo las órdenes del director de vestuario, que previamente ha
diseñado el vestuario y los cambios de cada personaje. El ayudante de vestuario se encargará
de organizar la ropa por cambios de vestuario y entregársela a los actores antes de rodar.
Cuenta también con uno o varios costureros que arreglan, cosen o lavan la ropa.

El equipo de maquillaje y peluquería está supeditado al director de cada equipo, ambos


diseñarán el tipo de maquillaje y peluquería de los personajes por secuencias y elaborarán un
documento que pasará a manos de sus ayudantes para la aplicación correcta. Dependiendo
de la producción se pueden necesitar maquilladores expertos en efectos especiales, éstos
contarán con su propio equipo y trabajarán bajo los requisitos impuestos por los diseñadores
de maquillaje y peluquería.

139
Aula Mentor

3.2  El equipo artístico durante el rodaje.

El equipo artístico de un producto audiovisual lo componen los actores o actrices que


encarnan a los personajes. Pueden realizar el papel protagonista, los papeles principales
o los secundarios, también existen colaboraciones especiales o cameos que consisten en
actuaciones de personas de éxito que sirven para atraer la atención del público hacia la
producción audiovisual. Suelen ser colaboraciones poco relevantes dramáticamente para la
obra. Los actores especialistas se encargan de sustituir al actor en escenas peligrosas, y los
dobles de interpretación sustituyen a los actores en acciones que no son capaces de realizar,
como por ejemplo tocar un instrumento musical o bailar.

140
MÓDULO VI: El Rodaje

3.3  Comunicación interdepartamental durante el período de rodaje.

Una vez hemos conocido los diferentes equipos necesarios para la correcta realización
de una producción audiovisual, tenemos que saber a quien dirigirnos y por qué. En el
MÓDULO IV, aprendimos de que manera nos comunicamos dentro de nuestro equipo de
arte, en este caso vamos a establecer las normas básicas de comunicación que existen entre
departamentos o equipos.

Como ya vimos, si hay un problema que atañe única y exclusivamente al equipo de arte, el
auxiliar le preguntará al atrezzista, si éste no lo resuelve acudirán al ayudante de dirección
de arte y si éste tampoco logra dar una solución, le preguntarán al director de arte. Sin
embargo, si el problema no atañe sólo al equipo de arte sino que tiene que ver con, por
ejemplo, la ubicación de cámara, acudiremos al ayudante de dirección, esta figura se encarga
de hablar con todos los equipos, no obstante, no tiene por qué hablar con cualquiera sino
con el responsable directo en ese momento, en el caso del equipo de arte, si el conflicto
tuviese que ver con el atrezzo, el encargado sería el atrezzista de rodaje, nunca el auxiliar
de arte y, bajo la organización y la jerarquía del departamento, el conflicto, en caso de no
resolverse, iría pasando por los diferentes rangos hasta llegar al director de arte.

141
Aula Mentor

Los jefes de equipo, es decir, director, director de fotografía, arte, vestuario y maquillaje
pueden hablar entre sí de los diversos conflictos que les manifiesten sus equipos, no
obstante, a ellos sólo se referirán sus ayudantes más cercanos. Cabe destacar, como figura
privilegiada en estos términos al director del metraje, él, en principio, sólo se comunicaría
con su ayudante de dirección ya que durante el rodaje es la persona que más concentración
debe tener para lograr un resultado óptimo.

Como ya explicamos en el MÓDULO IV, esta jerarquía no es producto del esnobismo o el


capricho, sino que logra marcar una metodología y un orden en la comunicación que facilita
el trabajo y la resolución de conflictos.

4.  Post-producción o finalización


La post-producción es la fase posterior al rodaje y la obtención de todas las imágenes y
sonidos necesarios par su edición. El personal que ha intervenido en la fase anterior se
reduce al mínimo.

Las principales etapas de la post-producción son: montaje, edición, etalonaje, sonorización,


presentación del producto y, por último, explotación y comercialización.

En esta fase se comienza con la selección sobre todo el material registrado, se realizan
labores de montaje para elaborar el producto y se incorporan los efectos electrónicos,
imágenes sintéticas generadas por ordenador, etc, dando lugar a la obtención del master de
vídeo. En este caso es el director, como en la fase anterior, el que debe ponerse al frente de
esta actividad, comprobando y supervisando atentamente el proceso de montaje y edición.
Una vez montado el máster de video, comienza la tarea final, la sonorización, se compone
la banda sonora, se lleva a cabo el doblaje y se realizan las mezclas de sonido e imágenes
hasta la obtención del máster definitivo.

Con la obtención del máster final se hacen los duplicados en vídeo o cine, para entregar
el producto a la productora, al cliente, o en caso de un producto televisivo, su transmisión
al público. En las producciones de calidad tanto en cine como en vídeo, es habitual que la
banda sonora se construya en estudios de doblaje o sonorización, allí se mezclan las bandas
de música, efectos ambientales, ruidos, comentarios o voces en off, y la sincronización

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MÓDULO VI: El Rodaje

labial. Normalmente para el doblaje se recurre a directores de doblaje, que son profesionales
encargados de dirigir a los actores cuando se doblan a sí mismos, a profesionales de doblaje,
dobladores, actores que ponen su voz para sustituir a la de otros intérpretes (especialmente
cuando el actor no domina la lengua del film). La colaboración de estos directores de
doblaje es imprescindible cuando se trata de traducir de una lengua a otra una película
cinematográfica, o serie, o un programa televisivo en el que interviene diferentes voces.

El producto audiovisual está encaminado a obtener unos beneficios, que no siempre son
de tipo económico. En el cine, lo más común es comenzar la producción con una mínima
garantía de recuperación de la inversión, y de obtención de beneficios. En las producciones
cinematográficas, la explotación y comercialización es muy compleja y suele estar prevista
desde el momento en que se gestiona la financiación para iniciar la producción. En esta
situación, tan importante es la producción como hacer una buena campaña de explotación
y comercialización, no obstante, los beneficios que se obtienen son a corto plazo.

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Aula Mentor

CONCLUSIONES

En este módulo hemos visto cómo preparar el material para su envío al


departamento de construcción. Conocer esta metodología nos ayuda en el
cumplimiento de los tiempos de rodaje, algo tremendamente importante para
ejecutar un trabajo bien hecho en el que no exista impedimento para ningún
otro departamento cinematográfico.

Es, a su vez, muy importante conocer cual debe ser nuestra actitud y la de
nuestro equipo durante el rodaje de la película, como hemos visto, la base es
el respeto por el trabajo del prójimo así como la defensa del nuestro propio sin
que esto suponga un enfrentamiento entre departamentos o equipo humano.
De ahí que sea fundamental aprender el trabajo en equipo como un engranaje
del que todos somos imprescindibles, comprender en qué momento y a qué
persona podemos dirigirnos a fin de que el espacio de rodaje no se convierta
en un «gallinero» en el que todos emitan juicios de valor.

Por último, entender cómo se lleva a cabo el proceso de postproducción y


finalización del film es indispensable para empatizar con los tiempos de salida
de la película sin desesperarnos, nuestro equipo no es el único que necesita
un período de tiempo concreto para trabajar y, aunque en ocasiones creamos
que el groso del trabajo lo ha tenido nuestro equipo, estaremos equivocados.
Nunca somos los más importantes ya que como hemos recalcado en varias
ocasiones, somos eslabones de una misma cadena y de esta forma, todos somos
necesarios y cobramos la misma importancia.

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