Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
1 Раунд = 6 Секунд
ПАДЕНИЕ УРОН Крит. попад.: Ролл урн дайс 2-ды, потом + МОД
СОСТОЯНИЯ
Существо «недееспособно», а также не способно
Автоматически проваливает все проверки перемещаться и говорить. Авто. провал спасбро.
способ., связанные со зрением. Атаки по
Ослеплённый существу совершаются с преимуществом, а его PARALYZED СИЛ и ЛОВ. Атаки по цели с преимуществом.
Атака считается крит. попаданием,если
броски атаки совершаются с помехой. нападающий находится в пределах 5 футов
Цель трансформ. в твёрдое инертное вещество.
Его вес увеличивается в 10 раз, и оно перестаёт
стареть. Цель «недееспособно», не способно
Не может атаковать того, кто его очаровал.
двигаться и говорить, а также не осознаёт своё
Очарованный Искуситель совершает с преимуществом все Окаменевший окружение. Атаки по цели совершаются с
проверки характеристик при социальном
преимуществом. Цель получает сопроти. ко всем
взаимодействии с очарованным существом.
видам урона. Цель получает иммунитет к ядам и
болезням. Авто провал. спасброски СИЛ и ЛОВ.
Автоматически проваливает все проверки Совершает с помехой броски атаки и проверки
Оглохший характеристик, связанные со слухом
Отравленный характеристик.
Броски с помехой проверки характеристик и Способно перемещаться только ползком. Цель
броски атаки, пока источник его страха. Сбитый совершает с помехой броски атаки. Атаки по цели
Испуганный Существо не способно добровольно с ног (лёг) совершаются с преимущест., если ты находишься
приблизиться к источнику своего страха. в пределах 5 футов от него. Иначе с помехой.
Скр = 0, независимо от бонусов. Состояние Скорость опутанного существа равна 0, и оно
оканчивается, если схвативший становится не получает выгоды ни от каких бонусов к
недееспособен, если какой-либо эффект скорости. Броски атаки по такому существу
Схваченный выводит схваченное существо из зоны Опутанный совершаются с преимуществом, а его броски
досягаемости того, кто его удерживает, или атаки — с помехой. Существо совершает с
из зоны удерживающего эффекта. помехой спасброски Ловкости.
Compatible with Dungeons & Dragons 5th Edition | Illustration & Design by Talia Joy Hale | taliajoyhale.com
MAGIC
REMEMBER:
SPELL ATTACK: d20 + PB + MOD
SPELL SAVE DC: 8 + MOD + PB
SCHOOLS OF MAGIC
Вы не можете кастовать когда не
одеты в свою броню. (нет мастерства) Ограждения эти спеллы по природе защитные, хотя
некоторые из них имеют агрессивное применение.
Примеры: Сигнал тревоги, Защита от добра и зла,
КОНЦЕНТРАЦИЯ Магический круг, Изгнание.
Вызов заклинания включают транспортировку
Влияет на Концентрацию: объектов и существ из одного места в другое.
• Применение другого заклинания, которое требует Примеры: Опутывание, Туманное облако,
концентрации. Ты не можешь сосредоточиться на двух Переносящая дверь, Телепортация.
заклинаниях одновременно.
• Получить урон. Когда вы получаете урон во время концент. Прорицание заклинания раскрывают информацию.
Примеры: Опознание, Разговор с животными,
вы должны сделать спасбросок Телосложение что б сохранить
Обнаружение мыслей, Видение невидимого.
концент. СЛ = 10 или 1/2 урона, зависит от того, что больше.
Если вы получаете урон из нескольких источников, вы Очарование заклинания влияют на умы других,
делаете спасбросок для каждого из них. влияя на их поведение или контролируя их.
• Быть недееспособным или умереть. Примеры: Очарование личности, Усыпление,
Удержание личности, Область истины.
Не влияет на концентрацию: Воплощение заклинания манипулируют магической
• Движение энергией, чтобы произвести желаемый эффект.
• Атака (melee и спеллы, не требующие концентр.) Примеры: Огненный снаряд, Свет, Лечение ран,
Полное исцеление, Волшебная стрела.
Иллюзии заклинания обманывают чувства или умы
MAGICAL ITEMS Примеры: Невидимость, Волшебные уста.
Некоторые магические предметы требуют, чтобы Некромантии заклинания управляют
существо образовало с ними связь, прежде чем энергиями жизни и смерти.
можно будет использовать их Магические свойства . Примеры: Леденящее прикосновение, Уход за
Эта связь называется сонастройкой, и некоторые умирающим, Псевдожизнь, Глухота/Слепота.
Сонастройкой предметы имеют для этого необходимое условие.
Не настраиваясь на предмет, требующий настройки, Преобразование заклинания изменяют свойства
существо получает только его не магические существа, объекта или среды.
преимущества, если в его описании не указано иное Примеры: Починка, Фокусы, Тёмное зрение,
Открывание, Превращение, Остановка времени
Обращение с предметом даст вам ощущение, что он
магический. Идентификация заклинания раскрывает Verbal Somatic Material
Опознание его свойства. После короткого отдыха с физическим
Words. Gestures. Physical components.
контактом и концентрацией персонаж изучает их. Can’t be cast if Must have at Unless the material has a
caster is gagged least 1 free listed cost, it can be covered
ЗЕЛЬЯ Немного вкуса покажет дегустатору его свойства. or Silenced. hand. by component pouch/focus.
Заклинание с ритуальным тегом может быть прочитано без траты слота заклинаний,
Ритуалы: однако оно занимает 10 минут дольше и нельзя использовать с увеличенным уровнем.
SPELL SHAPES
Compatible with Dungeons & Dragons 5th Edition | Illustration & Design by Talia Joy Hale | taliajoyhale.com
ADVENTURE
SIGHT
Слепое зрение: Воспринимайте окружение,
не полагаясь на зрение.
Тёмное зрение: могут видеть в темноте,
MOVEMENT как если бы она была тусклым светом.
Climb/Crawl/ Costs +1 ft (+2 ft in difficult terrain) of
Истинное зрение: существа с истинным
movement (without swim/climb speed)
Swim зрением могут в определённом радиусе
Difficult Terrain половина скорости видеть в обычной и магической темноте
видеть невидимые существа и предметы,
9+ часов путишествия = ТЕЛ спас. (СЛ 10 +
Forced March автоматически обнаруживать зрительные
SERVICES 1 за час) или одну степень истощения
иллюзии, и преуспевать в спасбросках от
Прыжок в длину:
COACH CAB 10 футов с розбега = значению СИЛ них, и видеть истинный облик перевёрт. и
Без разбега = ½ СИЛ существ, превращённых магией.
Между городами 3 мм/mile Jumping *Сл 10 ЛОВ если в труд.местнос. (fail=Упал)
Прыжок в высоту:
Внутри города 1 мм 10 футов разбег = 3 + мод СИЛ LIGHT
Без разбега = ½ из 3 + STR MOD
Наемник Даже пасмурный день
Скакуны и 1 ч/день = gallop at 2x fast pace,
Яркий предоставляет яркий свет,
Лодки не имеют быст/ медлен движение
Skilled 2 зм/day транспорт & может двигаться в течение 24 часов. свет равно как факелы, фонари,
Untrained 2 см/day ½ скорость, disadvantage on attack rolls костры и прочие источники
Squeezing & ЛОВ saving throws. Attack rolls against
Посланник 2 мм/mile the squeezing creature have advantage. Тусклый Создаёт слабо заслонённую
местность. На рассвете и
свет
Дорожный/ закате свет тоже тусклый.
Воротный сбор
1 мм TRAVEL PACE Создаёт сильно заслонённую
PACE MINUTE HOUR DAY EFFECT местность. В темноте по
Пасажир Темнота
1 см/mile ночам, в коридорах подземе-
корабля -5 к пассив. лий и магическая тьма.
Fast 400 ft 4 miles 30 miles
Внимательнс.
МАГИЧЕСКИЕ Normal 300 ft 3 miles 24 miles - Зрение
УСЛУГИ Slow 200 ft 2 miles 18 miles
Возможность
перемещаться Совершают со штрафом
10-50 зм скрытно Слабо проверки Муд (Внимател.)
LVL 1 & 2 (+materials) заслонённая Ex: слабый свет, туман, не
RESTING густая листва.
LVL 3+ Situational Короткий отдых: Период длиной как мин. 1 час. В конце Существа фактически
короткого отдыха персонаж может потратить одну или Сильно считаются ослеплёнными.
несколько Костей Хитов. заслонённая Ex:темнота, непроглядный
Ночлег туман, густая листва
Долгий отдых: Как минимум 8 ч., читает, разговаривает,
Убогая 7 мм ест и стоит на страже. Действия, кроме сна, должны
Бедная 1 см занять не более 2 часов вашего долгого отдыха. TRAPS
Восстановите все НР, КХ, слоты спеллов и способности. Опасность Спасброс Бонус к атаке
Скромная 5 см
Неудобство 10-11 +3 to +5
Комфортная 8 см REMEMBER: Цены будут другими
в зависимости от того, где Опасная
Дорогая 2 зм игроки. Процветающие города
12-15 +6 to +8