Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
«Честная» игра - как разработчики обманывают игроков
«Честная» игра - как разработчики обманывают игроков
5 июн 2020
Право на ошибку
Однажды геймдизайнер Сет Костер задался вопросом: что игроки понимают
под словами «неотзывчивое управление»? И как оно вообще может быть
неотзывчивым? Вроде бы всё просто: если игрок жмёт кнопку «направо», то
персонаж должен идти направо — и так далее. С такой простой логикой должны
легко справиться и геймдизайнер с программистом, и любой игрок.
Источник
Иными словами, если у нас что-то не получилось в игре, мы более охотно будем
винить разработчиков и «неотзывчивое управление», чем собственную
неточность или нерасторопность.
Источник
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, ремастер первых трёх игр о Крэше, фанаты
критиковали за то, что прыжки в нём стали «непредсказуемыми».
Разработчики, как оказалось, просто сократили Coyote time по сравнению с
оригинальными играми: теперь Крэш быстрее падал, оказавшись без почвы
под ногами. В реальности игра стала более «честной», а в восприятии игроков —
наоборот.
0:13
Если игрок нажимает на нужную клавишу слишком поздно, игра «прощает» ему
эту ошибку и делает вид, будто бы всё пошло так, как тот спланировал. То же
самое и со слишком ранним нажатием — к примеру, прыжок начнётся, даже
если на момент нажатия кнопки ноги персонажа ещё не коснулись пола.
Специально для того, чтобы это было возможным, некоторые игры запоминают
информацию о каждой нажатой кнопке и хранят её в течение доли секунды.
В Uncharted, Tomb Raider, Dying Light и других играх, если игрок нажмёт на
кнопку «прыжка» на бегу, то перед прыжком может произойти небольшая
задержка. Игра рассчитывает расстояние до края и следит, чтобы прыжки
выглядели максимально реалистично, а игрок допрыгивал до нужного места.
Авторы метроидвании Dead Cells пошли ещё дальше: игра постоянно пытается
предугадать, какой результат хочет получить игрок, и подстраивается под него.
К примеру, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку
«удар», но не успевает нажать на кнопку направления, то удар всё равно
придётся по врагу. Также в бою действует «система приоритетов»: Dead Cells
предугадывает, какого противника вы хотели бы добить первым, и при прочих
равных направляет удар игрока именно в этого моба.
Геймдизайнер Себастиен Бенар объяснял своё решение так: мозг «стремится
всё объяснять» — увидев результат своего удара, игрок скорее предположит, что
сделал всё правильно, чем начнёт анализировать последовательность своих
нажатий на кнопки и обнаружит, что игра водит его за нос.
И все эти ухищрения — для того, чтобы игра казалась «честной» и приносила
положительные эмоции.
Сложность
Многие знают, что в BioShock и Uncharted первые вражеские выстрелы
гарантированно не попадают в цель, а в Far Cry 4 у противников резко
снижается точность, когда вы подходите к ним слишком близко.
Это тоже связано с психологией: если Дрейка будут убивать немедленно, как
только он высунул голову из укрытия, игрок посчитает это «нечестным».
Поэтому и тут геймдизайнерам приходится прибегать к обману — чтобы не
вызывать у игроков лишнюю фрустрацию.
Источник
13:20
Если схватки будут слишком лёгкими или слишком трудными, игра тоже будет
казаться «нечестной». Именно поэтому разработчики создают системы
динамического повышения и понижения сложности — которые при этом
непременно должны быть скрыты от глаз игрока.
Журналист и автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун приводит Resident
Evil 4 как удачный пример «обмана». Игра полностью подстраивается под
игрока: если он часто промахивается и погибает, то враги начнут вести себя
менее агрессивно или даже вовсе пропадать с поля боя.
Источник
Вероятности
Вероятности попадания в современных XCOM уже превратились в мем: многие
игроки уверены, что игра «подсуживает» инопланетянам. Наверное, любой
может вспомнить случай, когда казавшийся верным выстрел оборачивался
катастрофой; или когда бойцов неожиданно начинала преследовать
необъяснимая череда неудач.
На самом деле XCOM, как и многие другие игры, работающие с вероятностями,
«подыгрывает» вовсе не компьютерному противнику, а игроку. В XCOM 2, к
примеру, вероятностям, которые отображаются на экране, можно верить только
на самой высокой сложности. На остальных они занижены: если игрок видит
вероятность попадания в 50%, то на самом деле она выше. Не говоря уже о том,
что каждый промах даёт дополнительный бонус к вероятности попадания.
Источник
Источник
Вероятно, на вопрос «стоит ли обманывать игрока» почти любой современный
геймдизайнер ответит утвердительно — кроме, пожалуй, разработчиков игр
вроде Dark Souls или Super Meat Boy, которые ценят в том числе за страдания,
которые они причиняют игроку.
Источник
По мнению Сета Костера, задача геймдизайнера — в том, чтобы предоставить
игроку как можно больше возможностей победить. И только когда не остаётся
ни малейшего другого выбора, — он проигрывает.
Ваши игроки — это люди, а люди склонны делать дурацкие вещи. Они
нажимают не на те кнопки, слишком сильно сжимают контроллер,
паникуют, и делают ещё кучу вещей, о которых они даже сами не
догадываются, и которые не могут объяснить.
Источник
Но у такого подхода есть и противники. Пожалуй, самый заметный из них —
Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness. В одном из интервью
геймдизайнер раскритиковал современных разработчиков — по его словам,
студии идут на всё, чтобы игрок не получал ни малейшего негативного опыта,
поскольку это может сказаться на продажах. Из-за этого от игроков «не
требуется заниматься чем-то сложным или интересным».
Источник
Впрочем, доктор психологии и директор Epic Games по UX Cелия Ходент
считает, что вопрос нужно ставить не так. Любая игра в той или иной степени
нами манипулирует — вопрос лишь в том, с какой целью она это делает. Ведь с
помощью обмана и манипуляции можно как улучшить игровой опыт, так и
причинить игроку вред.
Источник, перевод.