Вы находитесь на странице: 1из 20

XYZ School Вы подписаны

5 июн 2020

«Честная» игра: как разработчики


обманывают игроков
Когда разработчики раскрывают информацию о скрытых механиках, лежащих в
основе популярных игр, это вызывает у многих чувство разочарования. Мало
какому игроку приятно будет узнать, что все эффектные боевые моменты с его
участием были подстроены и срежиссированы, а враги постоянно поддавались.

Но зачем разработчики обманывают игроков, и действительно ли это так


необходимо? Что, если бы всё было по-честному, а успех зависел только от
навыков игрока и ни от чего больше? Разберёмся в этом материале.

Автор: Артемий Леонов

Право на ошибку
Однажды геймдизайнер Сет Костер задался вопросом: что игроки понимают
под словами «неотзывчивое управление»? И как оно вообще может быть
неотзывчивым? Вроде бы всё просто: если игрок жмёт кнопку «направо», то
персонаж должен идти направо — и так далее. С такой простой логикой должны
легко справиться и геймдизайнер с программистом, и любой игрок.

В реальности всё гораздо сложнее. Если персонаж на экране будет в точности


следовать командам, которые игрок отдаёт с помощью контроллера, то такое
управление не получится «отзывчивым» — как раз наоборот. Задача
геймдизайнера, по мнению Костера, — создать у игрока иллюзию того, что
персонаж в точности следует его указаниям.

Сет Костер, геймдизайнер:

Чтобы сделать управление в игре «отзывчивым», нужно понимать игроков


лучше, чем они понимают сами себя. Нужно понимать, когда они действуют
нелогично, и прощать их за это.

Источник

Почему же абсолютно честное управление кажется нам «неотзывчивым»? По


мнению геймдизайнера Дженифер Шурл, всё дело тут в особенности
человеческой психологии под названием «фундаментальная ошибка
атрибуции». Мы склонны объяснять свои неудачи внешними обстоятельствами,
а успехи — личными достоинствами.

Иными словами, если у нас что-то не получилось в игре, мы более охотно будем
винить разработчиков и «неотзывчивое управление», чем собственную
неточность или нерасторопность.

Например, в Levelhead можно прыгнуть на врага, оттолкнуться от него и


прыгнуть ещё выше — как и во многих других платформерах. Механика
работала очень просто: если игрок удерживает кнопку прыжка в тот момент,
когда персонаж касается головы противника, то он от неё оттолкнётся.

Но в ходе тестирования выяснилось, что у одного из сотрудников студии никак


не получается освоить эту механику. Он утверждал, что отскок от врага
работает «только в половине случаев». Сет Костер знал, как выглядит код, и
понимал, что такого быть не может. Вариантов было всего два:

1. Игрок прожимает кнопку и отталкивается от врага.

2. Игрок не прожимает кнопку и не отталкивается.

Выяснилось, что разработчик не удерживал кнопку прыжка, а пытался нажать


её ровно в краткий момент соприкосновения с врагом. Идеально попасть в
тайминг ему часто не удавалось, и прыжка не происходило. Но вместо того,
чтобы проанализировать собственные действия и понять, что он делал не так,
сотрудник студии без колебаний обвинил во всём игру и её
«непоследовательные» правила.

По словам Костера, в такой ситуации у геймдизайнера два возможных пути.


Можно обвинить во всём игрока и попытаться объяснить ему, что игра работает
по вполне чётким правилам, а проблема лишь в том, что он играет
неправильно. А можно признать суровую правду — люди действуют нелогично,
и геймдизайнерам приходится это учитывать.

Сет Костер, геймдизайнер:

Если управление в вашей игре на сто процентов подчиняется логике, то


люди неизбежно будут получать «нелогичные» результаты.

Источник

Чтобы механика с отталкиванием от врага начала казаться игрокам «честной»,


достаточно было просто добавить фору в 0,1 секунды. Жалобы на
«неотзывчивое управление» и «непоследовательные правила» немедленно
прекратились.

Разработчикам так часто приходится прибегать к обману, чтобы их игры


казались «честными», что у некоторых таких приёмов даже есть собственные
названия.

Например, существует понятие «правило койота» (Coyote time), названное в


честь Койота из мультфильмов Looney Tunes, который часто зависал над
обрывом, прежде чем упасть. Дело в том, что в платформерах игроки обычно
предпочитают нажимать кнопку «прыжка» в самый последний момент — чтобы
прыгнуть как можно дальше. Зачастую они ошибаются и делают пару лишних
шагов в бездну.

«Правило койота» в Celeste. Подробнее — в этом посте.

Если бы всё было «по-честному», такая неосторожность привела бы игрока к


падению — но практически любая игра даст ему оттолкнуться от воздуха и всё-
таки совершить прыжок. Это и есть Coyote time — если в вашей игре такой
уловки не будет, управление почти наверняка назовут «неотзывчивым».
Жёлтой точкой отмечен момент, в который игрок нажимает на кнопку «прыжка».

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, ремастер первых трёх игр о Крэше, фанаты
критиковали за то, что прыжки в нём стали «непредсказуемыми».
Разработчики, как оказалось, просто сократили Coyote time по сравнению с
оригинальными играми: теперь Крэш быстрее падал, оказавшись без почвы
под ногами. В реальности игра стала более «честной», а в восприятии игроков —
наоборот.

0:13

Игрок в любой момент может совершить небольшую ошибку, нажав клавишу


слишком рано или слишком поздно, и обвинить в этом игру. Поэтому во многих
играх есть механики, призванные с этим бороться.

Если игрок нажимает на нужную клавишу слишком поздно, игра «прощает» ему
эту ошибку и делает вид, будто бы всё пошло так, как тот спланировал. То же
самое и со слишком ранним нажатием — к примеру, прыжок начнётся, даже
если на момент нажатия кнопки ноги персонажа ещё не коснулись пола.
Специально для того, чтобы это было возможным, некоторые игры запоминают
информацию о каждой нажатой кнопке и хранят её в течение доли секунды.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В Uncharted, Tomb Raider, Dying Light и других играх, если игрок нажмёт на
кнопку «прыжка» на бегу, то перед прыжком может произойти небольшая
задержка. Игра рассчитывает расстояние до края и следит, чтобы прыжки
выглядели максимально реалистично, а игрок допрыгивал до нужного места.

Метрики просчитаны таким образом, чтобы у игрока всегда была


возможность допрыгнуть, — но проблема в том, что он не всегда нажимает
«прыжок» в нужный момент. Поэтому там есть некая дельта: игрок может
нажать кнопку чуть раньше, чем нужно, или чуть позже, чем нужно. Если
приглядеться, можно заметить, что иногда Лара Крофт добегает до края
платформы, и только после этого начинает прыжок — хотя на кнопку
нажали чуть раньше.

Авторы метроидвании Dead Cells пошли ещё дальше: игра постоянно пытается
предугадать, какой результат хочет получить игрок, и подстраивается под него.
К примеру, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку
«удар», но не успевает нажать на кнопку направления, то удар всё равно
придётся по врагу. Также в бою действует «система приоритетов»: Dead Cells
предугадывает, какого противника вы хотели бы добить первым, и при прочих
равных направляет удар игрока именно в этого моба.
Геймдизайнер Себастиен Бенар объяснял своё решение так: мозг «стремится
всё объяснять» — увидев результат своего удара, игрок скорее предположит, что
сделал всё правильно, чем начнёт анализировать последовательность своих
нажатий на кнопки и обнаружит, что игра водит его за нос.

Игроки вообще склонны искажённо воспринимать понятие «попадания». Сет


Костер советует делать врагам в платформерах прямоугольные хит-боксы,
которые будут сильно вылезать за их спрайты — чтобы возникало как можно
меньше «спорных» ситуаций. Если у игрока возникнет вопрос, попал он по
врагу или нет, он почти наверняка решит, что он-то всё сделал правильно, а
игра просто не засчитала попадание.

«Право на ошибку» игроку предоставляют самые разные игры. К примеру, в


Half-Life пущенные мимо цели снаряды сами притягиваются к взрывающимся
бочкам. В Titanfall 2 выпущенные игроком пули увеличиваются в размерах в
полёте, чтобы с большей вероятностью поразить противников, расположенных
вдалеке.

А все Uncharted, начиная со второй части, тщательно следят за тем, чтобы


Дрейк оставался жив после забегов по рушащимся мостам и падающим в
пропасть поездам. Разработчики управляют скоростью анимации: если Дрейк
бежит по оптимальному маршруту, то мост будет рушиться быстро; если же он
отклонится от нужного пути и будет наталкиваться на препятствия, то
анимация замедлится.

И все эти ухищрения — для того, чтобы игра казалась «честной» и приносила
положительные эмоции.
Сложность
Многие знают, что в BioShock и Uncharted первые вражеские выстрелы
гарантированно не попадают в цель, а в Far Cry 4 у противников резко
снижается точность, когда вы подходите к ним слишком близко.

Это тоже связано с психологией: если Дрейка будут убивать немедленно, как
только он высунул голову из укрытия, игрок посчитает это «нечестным».
Поэтому и тут геймдизайнерам приходится прибегать к обману — чтобы не
вызывать у игроков лишнюю фрустрацию.

Джейми Мэдиган, психолог:

«Честность» — это не какое-то объективно существующее состояние. Это


лишь оценка, которую производят наши податливые человеческие мозги.
Она может меняться в том числе от нашего восприятия и от того, как
преподносится информация.

Источник

Похожим образом работают и ситуации, в которых на игрока нападают сразу


несколько противников. С одной стороны, в по-настоящему «честной» игре
мобы не делали бы игроку никаких поблажек. С другой — ситуация, в которой
игрока окружила толпа врагов, и у него не осталось шанса на победу, вряд ли
покажется ему «честной».

Поэтому искусственному интеллекту мобов приходится подстраиваться под


ситуацию: атаковать по очереди, не заходить в тыл и так далее. Об этом мы
вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым подробно рассказывали в
статье и видео о поведении врагов в групповых сражениях.
Но проблема более глобальна: игроку недостаточно просто сражаться с
несколькими врагами одновременно и не погибать от случайных пуль. Ему
необходимо постоянно ощущать, что игра бросает ему вызов. Подробнее о том,
почему это важно и как это работает, мы рассказывали в материале о
драматическом напряжении.

13:20

Если схватки будут слишком лёгкими или слишком трудными, игра тоже будет
казаться «нечестной». Именно поэтому разработчики создают системы
динамического повышения и понижения сложности — которые при этом
непременно должны быть скрыты от глаз игрока.

Журналист и автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун приводит Resident
Evil 4 как удачный пример «обмана». Игра полностью подстраивается под
игрока: если он часто промахивается и погибает, то враги начнут вести себя
менее агрессивно или даже вовсе пропадать с поля боя.

По мнению Брауна, система динамического изменения сложности в игре


работала столь эффективно по одной простой причине: игроки не
догадывались о её существовании. Разработчики даже ни разу не упоминали её
в интервью — в то время как многие их коллеги делали подобные системы
центральной частью маркетинговой стратегии. О том, что Resident Evil 4
подстраивается под игроков, официально стало известно лишь через год после
выхода игры.

То же можно сказать и о первой Max Payne — многие игроки не подозревали,


что на протяжении всего прохождения игра активно помогала им создавать
кинематографичные моменты. Если игрок слишком часто промахивался, Max
Payne незаметно делала aim-assist более эффективным; если проходил уровни
слишком быстро — добавляла врагам дополнительных очков здоровья.
Без «обмана» достичь такого эффекта было невозможно: если бы игроки знали
о существовании этой системы, они либо отключали бы её, либо проходили всю
игру с ощущением того, что они недостаточно хорошо играют. А так
разочарование может прийти только уже после прохождения — если вы
натолкнётесь на эту информацию в какой-нибудь статье.

По мнению геймдизайнера Ильи Туменко, подобные механики всегда должны


быть скрыты от игрока — иначе они не сработают так, как нужно.

Илья Туменко, геймдизайнер:

Явная компенсация неудачи будет похожа на жалость, а успеха — на развод.


Вместо радости игрок будет испытывать разочарование или раздражение.

Источник

Вероятности
Вероятности попадания в современных XCOM уже превратились в мем: многие
игроки уверены, что игра «подсуживает» инопланетянам. Наверное, любой
может вспомнить случай, когда казавшийся верным выстрел оборачивался
катастрофой; или когда бойцов неожиданно начинала преследовать
необъяснимая череда неудач.
На самом деле XCOM, как и многие другие игры, работающие с вероятностями,
«подыгрывает» вовсе не компьютерному противнику, а игроку. В XCOM 2, к
примеру, вероятностям, которые отображаются на экране, можно верить только
на самой высокой сложности. На остальных они занижены: если игрок видит
вероятность попадания в 50%, то на самом деле она выше. Не говоря уже о том,
что каждый промах даёт дополнительный бонус к вероятности попадания.

Получается, разработчики специально занижают наши ожидания от выстрела, а


промахи происходят гораздо реже, чем положено — но нам всё равно кажется,
что игра подыгрывает нашему противнику. Почему так происходит?

Это тоже связано с особенностями нашего мозга: мы начинаем считать игру


«нечестной» только в том случае, если результат нас не устраивает.

Дженифер Шурл, геймдизайнер:

Люди совершенно не умеют здраво оценивают «честность» и


«вероятность». Мы всегда готовы отдаться иллюзии того, что мы должны
были выиграть — даже если это иррационально.

Источник

В 2019 году психологи провели показательный эксперимент: испытуемым


предлагалось сыграть в карточную игру, по условиям которой у одного из
игроков было гигантское и очевидное преимущество с самого начала. 60%
игроков, побдивших в игре, посчитали её «честной», в то время как среди
проигравших таких было лишь 30%.
Играя в XCOM, вы вряд ли обратите внимание на то, что ваши солдаты пять раз
подряд совершили успешные выстрелы при вероятности попадания в 50%.
Интуитивно нам это кажется нормальным. А вот пять промахов подряд уже
способны вызвать уверенность, что игра явно подыгрывает вашим
противникам.

Поэтому в большинстве подобных игр есть ограничение на число


беспрерывных промахов, — а вот попаданий может быть сколько угодно.

Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В реальной жизни ничто не помешает монетке десять раз подряд упасть


«орлом». В некоторых играх же делают так: если ты три раза промахнулся,
то в четвёртый непременно попадёшь. Система ведёт учёт «успехов» и
«неудач», игнорируя вероятности, которые закладывались изначально.

Есть базовая логика — это те самые 50% вероятности выпадения «орла». А


в случае, если «орёл» будет выпадать слишком часто, к ней подключится
дополнительная.

Психолог Джейми Мадиган приводит такой пример: игроку нужно собрать 15


предметов, у которых десятипроцентный шанс выпадения. Он собирает почти
все из них примерно в одинаковом темпе, но последние пара предметов
почему-то не выпадают. Игра никак не подтасовывает результат — всё
происходит в соответствии с теорией вероятностей. Сначала игроку везло, а
затем перестало везти — это нормально. Но у него возникает ощущение, что
игра «жульничает» — и это вызывает негативные эмоции.

Чтобы такого ощущения не возникало, геймдизайнеры как раз должны


сжульничать — увеличить шанс выпадения до 15, 20 или даже 25 процентов, не
сообщая об этом игроку. При таких условиях ему будет казаться, что он имеет
дело с «честной» вероятностью.
По мнению геймдизайнера Ильи Туменко, в соревновательных играх «честный»
рандом почти всегда имеет негативные последствия — потому что это, как ни
парадоксально, создаёт неравные условия для противников.

К примеру: легендарная карта выпадает редко, и при этом она способна


радикально повлиять на ход партии. Значит, если она выпала вашему
противнику, а вы не получили за это никакой «компенсации» — игра поставила
вас в заведомо невыигрышное положение.

Если вы сыграете несколько тысяч партий, такое «нечестное» преимущество в


одной из них не сильно повлияет на общий исход. Но если партий всего
несколько — кто-то обязательно будет недоволен.

Илья Туменко, Publishing Director в AppQuantum:

Чтобы случайность сравняла шансы и привела к нормальному


распределению, требуется очень много событий. То есть, от каждого игрока
потребуется много игр, много побед и много открытых сундуков. Тогда
спустя время наступит баланс. Вот только недовольные уйдут раньше.

Источник
Вероятно, на вопрос «стоит ли обманывать игрока» почти любой современный
геймдизайнер ответит утвердительно — кроме, пожалуй, разработчиков игр
вроде Dark Souls или Super Meat Boy, которые ценят в том числе за страдания,
которые они причиняют игроку.

Задача разработчика заключается не в том, чтобы создать максимально


«честную» систему, а в том, чтобы игрок получал интересный и приятный
игровой опыт. Если для этого приходится немного слукавить; подкрутить одни
механики в пользу игрока, а о существовании других — умолчать, то в этом не
будет ничего страшного.

Илья Туменко, геймдизайнер:

Что забавно: сделаете вы «честно» или «хитро», результат будет один.


Часть игроков обвинит вас в надувательстве (неважно, есть оно или нет), а
большинство ничего не заметит.

Поэтому всё, что вам остается — делать интересную и успешную игру. С


хитростями и секретами, — если с ними становится лучше.

Источник
По мнению Сета Костера, задача геймдизайнера — в том, чтобы предоставить
игроку как можно больше возможностей победить. И только когда не остаётся
ни малейшего другого выбора, — он проигрывает.

Спастись в последний момент гораздо интересней, чем в очередной раз


увидеть перед собой экран «Вы погибли». Именно поэтому, например, в Doom и
Assassin's Creed здоровье начинает убывать гораздо медленнее, когда его
остаётся мало.

Сет Костер, геймдизайнер:

Ваши игроки — это люди, а люди склонны делать дурацкие вещи. Они
нажимают не на те кнопки, слишком сильно сжимают контроллер,
паникуют, и делают ещё кучу вещей, о которых они даже сами не
догадываются, и которые не могут объяснить.

Иными словами, игроки не идеальны. Но мы не должны требовать от них,


чтобы они были идеальными.

Источник
Но у такого подхода есть и противники. Пожалуй, самый заметный из них —
Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness. В одном из интервью
геймдизайнер раскритиковал современных разработчиков — по его словам,
студии идут на всё, чтобы игрок не получал ни малейшего негативного опыта,
поскольку это может сказаться на продажах. Из-за этого от игроков «не
требуется заниматься чем-то сложным или интересным».

Джонатан Блоу, геймдизайнер:

Современные игры построены на обмане игроков. Они создают фальшивые


испытания: тебя атакуют сразу несколько врагов, но ты можешь убить их
всех, не напрягаясь — просто бездумно нажимая кнопки. А вот чтобы
проиграть, нужно действительно постараться.

Собери три камушка одинакового цвета в ряд! Но вот удивительно:


большую часть очков ты будешь получать в результате того, что камушки
«случайным образом» падают сверху и сами образуют удачные комбинации.
Так что показать плохой результат в этой игре невозможно.

Источник
Впрочем, доктор психологии и директор Epic Games по UX Cелия Ходент
считает, что вопрос нужно ставить не так. Любая игра в той или иной степени
нами манипулирует — вопрос лишь в том, с какой целью она это делает. Ведь с
помощью обмана и манипуляции можно как улучшить игровой опыт, так и
причинить игроку вред.

Сеслия Ходент, директор Epic Games по UX:

...«Нейтрального» дизайна не бывает. Всякое дизайнерское решение, всякая


реализация системы, всякий художественный выбор или предложенный
пользователю вариант так или иначе манипулятивен.

Безусловно, компьютерные игры манипулируют игроками; вопрос лишь в


том, вредят ли игрокам эти манипуляции. Эксплуатируют ли игры
ограничения человеческого мозга, преследуя исключительно корыстные цели
в ущерб игрокам? Вот о чём всей индустрии стоило бы задуматься.

Источник, перевод.

Поделиться Сохранить в закладках Ещё 1 938 просмотров · 80 упоминаний

Вам также может понравиться