Вы находитесь на странице: 1из 16

XYZ School Вы подписаны

9 апр 2020

3D как искусство: почему важно


экспериментировать и развиваться
творчески
Автор: Юрий Кулагин

Вместе с художниками Игорем Дятловым и Евгением Паком разбираемся в том,


почему так важно заниматься 3D в том числе и «для души», и как отношение к
3D как к искусству может спасти от профессионального выгорания — а в
будущем, возможно, даже от проблем с трудоустройством.
источник

Как приходят к 3D-искусству


У 3D-художников часто есть конкретные специализации. Одни отлично рисуют
футуристическое оружие, другие — демонов, третьи — улицы городов. Многие
застревают в такой работе и начинают от неё уставать — это приводит к
эмоциональному выгоранию. На качестве его моделей это может и не
сказаться, но есть риск, что он перестанет расти как профессионал.

Игорь Дятлов, 3D-художник:

Очень много времени в своей жизни я занимался тем, что просто моделил
пушки. Но беда в том, что если вы работаете в студии и моделите пушки,
то вы просто становитесь очень крутыми в моделировании пушек. Но что
дальше? А композиция? А когда вы попробуете текстурить органику?

И здесь два пути — либо дома делать то же самое, что на работе, но


немного иначе (например, вы всегда моделили пушки, а тут хотите
моделить дома), либо вы пробуете что-то потенциально новое и уходите
вширь.
источник

Эксперименты для 3D-художника — это лучший способ отвлечься от основной


работы. Создавая сцены или объекты для себя, многие моделеры начинают
использовать новые программы или инструменты.

Евгений Пак, художник по оружию в People Can Fly:

Когда у меня появилась первая стабильная работа в 3D, я понял, что одной
только работой 3D не ограничивается. К этому занятию можно подходить
с разных сторон — это не только вид заработка.

Поэтому в каждой работе я пытался экспериментировать. То с


инструментарием программы, то с теми фундаментальными вещами,
которые нам всем нужно постоянно улучшать — композиция, цвета и
прочее познание. И в каждой работе я открывал для себя что-то новое.
источник

Процесс работы над чужим заказом и над собственной идеей для многих
сильно различаются. Работа «для души» обычно не нагоняет усталость, а,
наоборот, расслабляет.

Евгений Пак, художник по оружию в People Can Fly:

Есть люди, которые, чтобы расслабиться после работы, наливают бокал


красного вина и что-то рисуют маслом. У них получается ужасно, но это
способ медитации.

К 3D можно относиться так же — приходить домой и как-то


расслабляться, делая какое-нибудь откровенное дерьмо. Но неважно, что
это дерьмо. Важно, что вы получаете от этого эмоциональную разрядку.

источник

В ходе таких экспериментов даже те моделеры, которые всю жизнь занимались


сугубо техническими задачами, могут творить более свободно. В таком
формате можно использовать инструменты 3D-моделирования не для
выполнения неких жёстких целей, а исключительно для самовыражения.

источник

Игорь Дятлов, 3D-художник:

Выход за пределы привычного понимания 3D помогает придумывать что-то


принципиально иное, принципиально новое. Здесь самое сложное — понять,
ценно ли для вас делать то, что другие не делают. И если ценно, то вы
начинаете делать что-то крутое.

Главная мысль, к которой нужно прийти, чтобы начать творить 3D-


искусство — 3D должно быть в кайф творцу. Чтобы он творил не из-под
палки, а потому что вдохновлён, и хочет для своего удовольствия
нарисовать что-то красивое.

Созданные «для души» произведения тоже могут оказаться востребованными.


Например, художник может в порыве вдохновения создать красивую
трёхмерную абстракцию, — а потом её купит журнал, чтобы напечатать на
обложке.

источник

Игорь Дятлов, 3D-художник:

3D— это просто язык виртуальной среды, и его будет становится только
больше. Появляется много хороших экспериментов с выразительностью 3D,
тот же «Человек-паук: Через вселенные», например. Там очень нетипичная
графика, и это круто.

3D больше не на подхвате. Это немного пугает, но прикольно, что в


инфосфере любителей искусства, которые всего пять лет назад вовсе не
воспринимали компьютерную графику, стали появляться мастодонты
вроде Beeple.

источник

Beeple и ежедневное творчество


Beeple, которого на самом деле зовут Майк Винкельман — один из самых
плодотворных 3D-художников современности. Первая слава пришла к нему 13
лет назад, когда он запустил формат «дейликов» — или everydays. Каждый день
художник ставил себе задачу нарисовать новую картинку — и при этом
неважно, насколько она будет хороша.

Beeple (Марк Винкельман), 3D-художник, режиссёр:

На дворе был 2007-й, — то есть, дело было ещё до Facebook и Twtter. Я


просто выкладывал работы на своём сайте. Их буквально никто не видел. И
я понял, что это неплохой способ развить свой навык. К концу того года я
всё ещё рисовал отстойно, но всё равно гораздо лучше, чем когда начинал.

источник

источник

Но по-настоящему everydays раскрыли себя, когда Beeple решил перейти от


рисунков к основам трёхмерной графики. Начав с простейших кубов в After
Effects, Beeple быстро устал от рудиментарных инструментов программы, и
решил поработать с «настоящим» 3D — для удовольствия и саморазвития.
Постепенно его работы становились всё сложнее, он использовал новые
эффекты и инструменты. С тех пор прошло больше 4700 дней, и Винкельман не
пропустил ни одного из них.

Beeple (Марк Винкельман), 3D-художник, режиссёр:

Каждый год я концентрируюсь на чём-то одном, чему хочу научиться. В


этом году, кажется, хотел лучше освоить композицию. Но в последнее время
я всё больше стремлюсь к улучшению общего качества картинки. Хотя и не
очень ответственно иду к этой цели.

источник

источник

Формат everydays популярен среди любых творцов, взаимодействующих с


онлайн-сообществом. Музыканты, иллюстраторы и дизайнеры часто на время
бросают себе такой своеобразный «вызов», чтобы привлечь внимание и
обзавестись подписчиками.

Но для самого художника польза «дейликов» тоже ощутима. Создавая


ежедневные работы, он не думает, делает ли что-то правильно или
неправильно. Целью тут оказывается создание с нуля и доведение до ума
целостной задумки всего за день. Остаётся только отбросить в сторону
сомнения и просто творить, опираясь на своё личное ощущение прекрасного.
Среди аудитории обязательно найдутся те, кому ваше «прекрасное» не
понравится — но ведь на то оно и искусство.

источник

Beeple (Марк Винкельман), 3D-художник, режиссёр:

Вы можете сказать: «Я умею делать освещение», и то же самое может


сказать кто-то ещё. И один из вас на самом деле будет делать освещение
отвратно, но всё равно будет уверен, что получается красиво. А вот
второй будет на самом деле делать качественную работу. Это всё очень
субъективно: освещение, цветовая композиция, анимация не идут ни в какое
сравнение с более техническими вещами, которые ты либо умеешь делать,
либо нет.
источник

Как правило, ежедневные рисунки оказываются связаны и с основной работой


художника — по крайней мере, если это не радикально разные направления.
Экспериментируя с небольшими работами, 3D-моделер изучает новые
инструменты и открывает новые возможности, которые потом может
использовать, чтобы улучшить свои профессиональные навыки.

Бывает так, что художник настолько загружен на основной работе, что времени
на подобные эксперименты не остаётся, — и поэтому более свободный формат
everydays помогает снова загореться творчеством.

источник

Beeple (Марк Винкельман), 3D-художник, режиссёр:

Людям не хватает не идей, а дедлайнов. Когда у тебя каждый день есть


дедлайн, у тебя не остаётся иного выхода, кроме как срочно придумать
идею. Мне вообще кажется, что у всех в голове больше идей, чем они
осознают. И когда ты выдаёшь очень много работ, какой-то процент из них
обязательно понравятся зрителям.

источник

Ещё художник выносит из ежедневного формата умение не перегорать и


быстро доводить работу до логичной точки, даже если сам проект оказывается
не по душе. С помощью «дейликов» можно увеличить скорость работы, — а это
точно пригодится в большом проекте. И чуть ли не самое главное — научиться
понимать, когда пора прекращать шлифовку и выкладывать то, что получилось.

источник

Что дальше
В последнее время более технические навыки — например, умение рисовать
реалистичные камни, — постепенно отходят на второй план при разговоре о
3D. А вот самообразование и изучение новых техник ценится как никогда
высоко.
источник

Игорь Дятлов, 3D-художник:

Простой моделер — это достаточно недорогая должность. Их много,


работа достаточно несложная. Поэтому, чтобы зарабатывать больше,
нужно идти дальше. Нужно пробовать новый стиль, новые приёмы, уходить
в дизайн, в концепт-арт. Это всё вещи, которые развивают вас вширь.

Потому что иначе остаётся замкнутая цепочка: дальше моделить, знать


больше кнопок, моделить быстрее, лучше строить топологию… Это,
конечно, важные вещи, но делают ли они вас профессиональнее?

К и без того высокой конкуренции внутри профессии в последнее время


добавился ещё один фактор: искусственный интеллект и нейросети. В
популярные редакторы встраиваются помощники, упрощающие работу, но
обесценивающие труд моделера. 3D-сканирование выдаёт всё более чёткие
результаты, а Google разработала искусственный интеллект, создающий
реалистичные трёхмерные модели, сохраняя все детали освещения и
отражений.
источник

Но ключевое слово здесь — «реалистичные». Допустим, искусственный


интеллект сможет создать неотличимый от реального камень, — но заказчику
нужен будет камень, приятный эстетически. Даже если профессия обычного
3D-художника, который занимается реалистичными изображениями, умрёт,
востребованными останутся моделеры, которые умеют видеть в 3D красоту и
создавать необычные произведения.

источник
Игорь Дятлов, 3D-художник:

Есть история того, как развивалось искусство. И эта история повторялась.


Когда появляется новая идея, какая-то новая концепция, она расцветает
постепенно. Когда-то расцветали идеи Малевича, Дали, Пикассо. Они
баловались перед холстом как дети в песочнице — это видно по их работам.
При этом люди их не принимали.

Сейчас происходит то же самое, в том числе и в трёхмерке. Уже есть такие


же художники, просто пока что их не воспринимают равными мастерам
прошлого. Но дайте им 20-30 лет, и культура ощутит их значимость.

источник
Научиться создавать выразительные 3D-модели можно на нашем курсе DRAFT
PUNK.

Коротко о курсе:

Курс стартует 1 октября.

Изучим все этапы пайплайна (блокинг, high poly, развёртка, запечка,


нормал).

Разберёмся с арт-частью, чтобы моделить быстро и выразительно.

2 полноценных ассета для игры ты замоделишь самостоятельно к концу


обучения.

Программа рассчитана на 5 месяцев.

Разный контент для начинающих и продвинутых трёхмерщиков.

Записаться на курс: https://school-xyz.com/draftpunk

Поделиться Сохранить в закладках Ещё 1 095 просмотров · 43 упоминания

Вам также может понравиться