Вы находитесь на странице: 1из 11

XYZ Media Геймдизайн Death Stranding: нарративный дизайн

DEATH STRANDING: НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН


Жанпейсов Марат
Писатель, нарративный гейм-дизайнер, любитель одиночных
игр

25 5
1517 25 4 13 9 ноября 2020

Дисклеймер:
1. Не является обзором игры с присуждением оценок, лишь мысли автора о нарративном дизайне;

2. Без важных сюжетных спойлеров;

3. Мнение автора может не совпадать с мнением разработчиков и читателей (и это нормально).

Первое впечатление
Об игре слышал уже давно. Начиная с разборов трейлеров и заканчивая мемами про сражения с Яндекс.Едой. И
очень часто слышал в игрожуре и от разных людей, что Death Stranding — симулятор ходьбы. По видео игрового
процесса и тем более синематикам лично я долго не мог понять, так ли это на самом деле. Только недавно руки
дошли проверить, гений ли Кодзима.

После прохождения не могу назвать игру симулятором ходьбы. В моем понимании жанр симуляторов
подразумевает точное воспроизведение какой-либо деятельности, где игрок ловит кайф от самой деятельности
и правильной последовательности действий, даже без эмоционального вовлечения в историю пилота,
дальнобойщика или мастера свиданий.

Я смог взлететь в авиасиме XPlane 11, долететь до нужного аэропорта и даже сесть? Учитывая новый опыт и
слабую осведомленность об управлении самолетом мне это может понравиться. Но никакой мета-игры в моем
разуме при этом не происходило, фабулу и модель отыгрыша я сам себе не задавал, обезличенному пилоту и
пассажирам не сопереживал. Это была интересная задача, как сбор конструктора или планирование
перестановки в квартире. Но не более, никакой истории и нарратива я в этом не найду.

В Death Stranding же вы не просто идете, чтобы принести десять шкур кабанов торговцу. Игроку с самого начала
дается очень четкая цель: последовательно подключить к хиральной сети все города UCA (The United Cities of
America).
Карта хиральной сети и UCA

Цель не просто четкая, но еще и визуально понятная. Карта новой Америки появляется после каждого
подключенного узла и смотрит на вас в каждом личном помещении. Как мне кажется, именно наличие понятной
цели, которая тесно соприкасается с сюжетом и лором игры, не дает наречь с легкой руки Death Stranding
симулятором ходьбы и даже симулятором курьера (что куда ближе к правде).

Главная цель
Почему же цель объединения Америки делает игру глубже и помогает смотреть на происходящее не как на
рутину? Оговорюсь сразу, что я чаще всего выполнял лишь специальные и сюжетные заказы. Гринд ресурсов
есть, и технически вы можете бесконечно бродить по миру игры, доставляя грузы, строя дороги и мосты. Но для
прохождения именно сюжета вам необязательно будет зарабатывать все звездочки на каждом узле и
распределителе.

В Death Stranding главный герой воссоединяет не только людей, но и весь окружающий его мир. Он в
одиночку проторяет дорожку, которая соединяет людей и все другие элементы игры между собой.

Хидео Кодзима
Идейный вдохновитель, разработчик Death Stranding, гений...

Источник цитаты: The Village

Именно тут вступает в бой нарративная составляющая игры. Механика доставки грузов не просто есть, она не
существует в вакууме. Она тесно переплетена с главной целью: сделать народ Америки вновь единым. Именно
поэтому всегда с радостью видишь вдалеке нужный распределитель, ведь осталось еще чуть-чуть, и мы
подключим новый регион к хиральной сети.

Вдобавок при подключении мы видим не просто статистику, нас встречает главное лицо города, пускай и в виде
голограммы. Мы получаем слова одобрения, поддержки и даже восхищения, если доставили груз в идеальном
состоянии. Это прекрасный пример отклика на действия игрока, так как получать похвалу приятно всем. А иногда
можно получить подозрения или обвинения во связях с террористами. Я был знатно удивлен, когда в одном
убежище встретил Конана О'Брайена. С тех пор я всегда носил шапку выдры, хоть она глупо выглядела:)

Сэм в модном капюшоне и Конан-косплеер

То есть мы примеряем на себя вовсе не роль курьера, а объединителя людей. Мы не просто доставляем грузы, мы
помогаем жителям и даже спасаем людей. К примеру, читая внутриигровую почту вы узнаете, что многие люди
из-за отсутствия социальных связей страдают от депрессии. И таким людям вводят окситоцин, чтобы облегчить
состояние. И зная это, вы уже по-другому посмотрите на груз с биркой «Окситоцин». Либо срочно нужно будет
бежать с пакетами крови для умирающего сотрудника Бриджес. Всё это создает связи уже в разуме игрока,
появляется чувство потока и вовлеченности.

Ходить-то всё равно придется


Придется. После Выхода смерти Америку и не узнать, дорог практически не осталось. Но даже так у игрока со
временем появится возможность рассекать пространство на трициклах, грузовиках. А уж навернуться с
транспортной платформы лицом в бурную реку — бесценно. И как процесс доставки без оглядки на глобальный
конфликт работает с нарративным дизайном? А дьявол скрывается в мелочах.

Начнем с того, что забирая заказ вам нужно подумать о снаряжении в дальний путь. Даже если по карте вам
нужно пройти чуть больше километра, в итоге может оказаться, что вы последовательно угодите к BT (Твари с той
стороны), МУЛам (бывшие курьеры, которые теперь с маниакальной страстью крадут грузы) и в местность,
изобилующую пропастями. Именно часть с изготовлением и обвешиванием снаряжения (как транспортного, так
и боевого назначения) заставляет думать о симуляторе курьера, потому что к этой детали Кодзима-сан с
командой подошли основательно.

Но все геймплейные возможности имеют под собой связь с происходящим в мире. Вот краткий список:

1. Лестницы, якоря. Позволяют пересечь ров, реку, взобраться на возвышенность или наоборот
спуститься. Местности в игре сделаны специально под эти возможности. Вы можете даже на трицикле
проехаться по лестнице.

2. Ремонтный спрей. В мире игры постоянно идут темпоральные дожди и темпоральный снег в горных
районах. Эти фантастические осадки ускоряют время всего, чего коснутся. Очень сильно из-за этого
страдают грузы, а степень их повреждения сильно влияет на результат доставки. Этот чудо-спрей
быстро кончается, но позволяет держать руку на пульсе.
3. Оружие. От боласгана, стреляющего веревкой, до четырехзарядного ракетомета. Про бои в игре
поговорим чуть дальше.

4. Пакеты с кровью и снаряды с другими жидкостями Сэма. Жидкости тела главного героя обладают
удивительной возможностью влиять на Тварей. Справить малую нужду на пытающихся повалить тебя
Тварей? Даже так можно.

5. Транспортные платформы и контуры. Транспортные платформы на гравитационной подушке позволяют


нести больше грузов, а еще на них можно кататься. Главное — быть аккуратными при быстром спуске. А
вот различные контуры (силовой, скоростной, вездеходный) подобно экзоскелету позволяют вам брать
больший вес на плечи или быстрее ходить по горам.

Многое снаряжение открывается только по ходу игры и опять-таки завязано на расширение хиральной сети.
Доставив важный груз в новый пункт, вы не только получите лайки и похвалу, но и можете обзавестись новым
инструментом. Это прием награды игрока за потраченные усилия.

Мир всегда пустынный? Или нет?


Окидывая взглядом местность, часто кажется мир игры какой-то пустой. Кажется не просто так, ведь это тоже
связано с событиями до начала игры. Выход смерти уничтожил многое, и сейчас люди живут в подземных
городах узлов, распределителей и убежищ.

Лично я бы с удовольствием бродил по таким местам в реальной жизни. Главное, без темпоральных дождей и BT.

Сейчас многие считают, что open world не может быть пустынным, иначе он будет скучен. С одной стороны это
верно, но только в том случае, если активности оправданы с точки зрения мира. Если в мире произошел
натуральный «почти конец света», то отсутствие на карте сотен знаков вопроса и NPC смотрится очень
органично.

В Death Stranding курьеры очень ценятся, а хорошие курьеры становятся знаменитостью. Именно курьеры и
частные службы доставки (как, например, Фрэджайл Экспресс) являются последней нитью, связывающей пока
разрозненные города Америки. Однако мне кажется, что и после завершения работы над хиральной сетью
курьеры не потеряют работу, ведь хиральные 3D-принтеры могут напечатать далеко не любую вещь, и что-то
придется доставлять на своих двоих.
С точки зрения нарративного дизайна Death Stranding отлично показывает влияние действий игрока на мир. Если
с постройкой мостов, дорог и почтовых ящиков всё понятно, то есть риск не обратить внимание на тропу, которую
вы же самолично протоптали в ходе нескольких одинаковых маршрутов.

А как насчет получения письма от начальника распределителя, в котором тот похвалит за нейтрализацию лагеря
МУЛов без единого убийства? При этом в письме также будет поднят моральный аспект конфликта с МУЛами,
ведь те на самом деле просто люди с психическим расстройством. Необходимость красться или защищать груз
может раздражать, но с точки зрения этики и морали это не дает игроку права окончательно разобраться с
МУЛами, убив всех.

Боласган на изготовке

При этом во второй половине игры у Сэма появятся штурмовые винтовки, дробовики и гранатометы, что
позволит убивать любого МУЛа или террориста, ведь раньше вы могли только вырубить и максимум задавить
насмерть транспортом. Но сделав это, вам придется все трупы нести в ближайший крематорий или очень
глубокое озеро, которое выдержит даже (спойлер).

Если трупы бросить, то там появятся BT и случится выплеск Пустоты, как мы это наблюдали в начале игры вместе
с отделом утилизации. То есть ваши действия могут серьезно изменить ландшафт игры. Лично мне не удалось
воспроизвести, есть подозрение, что не во всех местах это работает, либо я чего-то не понял. Но сама задумка
разработчиков очень интересна, это углубляет логические связи между восприятием игрока и правилами игры.

Я старался использовать летальный арсенал только против BT, боссов Тварей и на полях битв Клиффа Унгера. Как
игрок я сделал моральный выбор в пользу сохранения жизней, хоть это и не так работает, как в Dishonored,
например. Разработчики прямо намекают, какой выбор они считают правильным, но вместе с тем дают
возможность подойти радикально.

Что интересно, то даже с Тварями есть определенный нюанс. В процессе прохождения мы получим лезвие из
хирального золота для браслета. С помощью него можно обрубать пуповины Тварей, для этого нужно лишь
рискнуть и подобраться близко к BT. Я сначала не понял смысла этого оружия, ведь куда проще кинуть
гематическую гранату с безопасного расстояния. Но каково было мое удивление, когда Тварь поставила мне лайк
за такой способ «расправы».
Эффект использования гематической гранаты

Если взрыв гранаты с кровью Сэма заставляет Тварей кричать и корчиться словно в агонии, то обрубание
пуповины выглядит будто существо наконец смогло отправиться в лучший мир. Это дополнительный слой
нарративного дизайна, когда даже однозначные противники далеко не так просты.

Но возвращаясь к вопросу о пустынности мира, то он далеко не такой пустой, как кажется. Единственная
спокойная доставка, случившаяся со мной за игру, одновременно была самой последней по сюжету, где нам
нужно доставить ББ, что является концом истории игры. Все прочие приключения были наполнены теми или
иными событиями.

В мире игры есть лагеря МУЛов, террористов, что заставляет задействовать стелс, бой или обход. В других
местах вас поджидают Твари, с которыми нужно передвигаться в приседе и вовремя задерживать дыхание. А в
случае неудачи бежать как ошпаренный и стряхивать преследователей. Относительно спокойные участки могут
встретить вас труднопроходимым ландшафтом и темпоральными дождями. А на маршруте то и дело собираешь
хиральные кристаллы, жуешь криптобиота и слушаешь потрясающие композиции на фоне новых мест. И
одновременно борешься с искушением взять брошенный кем-то груз.

А еще строишь маршрут с помощью браслета, смотришь метеосводки о местах с темпоральным дождем и
прикидываешь, как лучше перебраться на другой берег крупной реки. Удерживаешь равновесие, карабкаешься,
борешься с сильным встречным ветром, сканируешь область одрадеком и укачиваешь ББ. А на горном перевале
по пояс в снегу вдруг встречаешь группу нейтральных курьеров. Действий и условий на самом деле так много, что
это совсем не похоже на возможность включить режим постоянного движения вперед как в The Elder Scrolls,
например, и лишь смотреть, как персонаж идет.

Лайки сквозь мультивселенную


В мире Death Stranding концепцию Берегов часто объясняют как мультивселенную. Но так как статья посвящена
не лору, я хочу напоследок упомянуть онлайн составляющую игры. Игру можно пройти и без подключения к сети,
но в онлайне можно испытать новый опыт взаимодействия с другими игроками, базирующийся на
взаимопомощи.
Когда человек видит, как он помог другому, он начинает хотеть помогать чаще, ставить лестницы так,
чтобы это было удобно другим игрокам. И здесь рождается принцип «омоияри» — глубокой и
уважительной связи, когда ты испытываешь эмпатию, помогая другим людям.

Хидео Кодзима
Идейный вдохновитель, разработчик Death Stranding, гений...

Источник цитаты: The Village

На мой взгляд концепция Берегов Death Stranding (философская, метафизическая, паранормальная, какая хотите)
отлично реализована в механике помощи другим игрокам. По сути вы находитесь на разных Берегах, но можете
оставить другому человеку лестницу, докинуть ресурсов на строительство укрытия от дождя и поставить
предупреждающий знак о чем-то. За вашу помощь другой игрок вам поставит лайк, как и вы ставите лайки за
чужую поддержку.

Это своего рода дополнительная награда, особенно для игроков-социальщиков (по психотипам Бартла).
Получение лайков, хоть в игре, хоть в социальных сетях или в другом месте (кстати, не забудьте поставить статье
лайк (o_ _)ノ彡☆) своего рода мотиватор и показатель успеха. Помогая другим, игрок может чувствовать
собственную важность с максимально полным откликом на свои действия не только от прописанных скриптов,
но и живых людей.

И, возможно, это прозвучит странно, но игра без онлайна тоже имеет свои плюсы. Если вы хотите увидеть мир
без знаков, подогнанных транспортных средств и заготовленных путей, то почему бы нет? В исследовании мира в
одиночку есть свой шарм, когда ты действительно один идешь-бредешь с востока на запад и все равно
побеждаешь.

Заключение
Скорее всего есть вещи, о которых я не рассказал без углубления в сюжет игры. Если вы не играли, то я
рекомендую. Если играли, то наверняка в интернете уже есть множество объяснений непосредственно сюжета и
концовки. В этой статье я постарался донести то, как я понял замысел разработчиков относительно нарративного
дизайна и того, как он связывает геймплей и историю в одно целое.

Были ли вещи, которые вам запомнились? Удивили, растрогали или разозлили? Поделитесь своими историями в
комментариях ( ̄▽ ̄)ノ

Автор
Жанпейсов Марат. Писатель, нарративный дизайнер, любитель одиночных игр

Нравится (25) В избранное (13)

Поделиться:
4 комментария Сначала популярные

Войти Войди, чтобы оставить комментарий

defector69
так и не могу определиться, что же лучше - в онлайне или в оффлайне. прошёл первый раз на пиратке в оффлайне и увидел потрясающий,
совершенно пустой (в хорошем смысле) мир и ощутил своё одиночество в нём (что как-то больше вяжется с как раз-таки
повествованием). сейчас играю на лицензии в онлайне - и это, во-первых, легче (часто не нужно беспокоиться о снаряге и ресурсах,
потому что точно найдёшь их в базах и почтоматах), а во-вторых, мир вокруг уже не так сильно давит своей пустотой. получается,
оффлайн - лучшее погружение, медитативность и сложность, а онлайн - лучшее понимание месседжа кодзимы и удовольствие от
социального взаимодействия. что же важнее? наверное, каждому своё

1 7 января в 00:23

StazDBlood
Полностью согласен с автором в его суждениях, ибо у меня после прохождения игры были схожие мысли.
Можно, конечно, согласиться с комментариями ниже о том, что в статье нет анализа нарративного дизайна, но я, как обычный игрок (но
немного гик), очень рад, что хоть кто-то объяснил, почему вся игра не сводится к сухому и пренебрежительному "симулятор ходьбы";
почему эта игра именно такая, какая есть, и как все основные механики могут быть очень тесно связаны с сюжетом игры и тоже
рассказывать историю. К сожалению, до этого почему-то не снизошли игровые обозреватели, рассматривая механики игры отдельно от
сюжета и лора.
Спасибо за статью!

1 7 декабря 2020

Skarwing
S
Сам текст хорошо написан, но напоминает вынужденную работу студента в университете. Полностью соглашусь с rectoood.

1 10 ноября 2020

rectoood
r
В статье не было анализа нарративного дизайна. Лишь сухой пересказ игровых механик.

1 9 ноября 2020

Еще статьи Подписка


Твой E-mail
Olga Yakovleva Геймдизайн

Разбор: 15 характеристик melee-противников Подписаться

На примере первого драугра из God of War.


Отборный контент без спама и воды
Эксклюзивные скидки на курсы

19 1 25 февраля в 15:28

Новое
Мария Гёрке
ар ёр е Геймдизайн

Гайд: как и зачем деконструировать механики из чужих игр Ева Никитина

Геймдизайнерам часто приходится изучать игры конкурентов, чтобы находить Учимся на ошибках геймдизайна: Little
удачные решения для собственных проектов и избегать распространённых ошибок. Nightmares 2
0 0 Сегодня в 0:03

19 0 8 февраля в 17:10
Olga Yakovleva

Разбор: 15 характеристик melee-


противников
Olga Yakovleva Геймдизайн
19 1 25 февраля в 15:28
Гайд: как создать UI/UX

На конференции Games Gathering выступил UI/UX дизайнер Слава Леонов (Murka,


A Andrew Rain
BetterMe). Он занимается дизайном уже семнадцать лет, в том числе проектирует и
игры. Слава рассказал, как правильно организ… Как применяется музыка в Left 4 Dead?
2 1 18 февраля в 16:17

26 0 27 января в 15:38

Olga Yakovleva

Как в Amanita Design создавали Creaks


Валентин Шакун Геймдизайн
3 0 11 февраля в 20:20

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в


геймдизайне
Мария Гёрке
Разбираемся в том, как использовать негативные эмоции при разработке.
Гайд: как и зачем деконструировать
механики из чужих игр
19 0 8 февраля в 17:10
20 2 1 февраля в 20:26

Olga Yakovleva

Юрий Кулагин Геймдизайн


Как стимулировать воображение — семь
методов генерации идей
Коллекционные предметы в играх: как вас заставляют
25 1 2 февраля в 17:27
собирать всякую фигню

Почему надпись «найдено 99 из 100» так раздражает.


Валентин Шакун

Как и зачем злить игрока — намеренная


фрустрация в геймдизайне
24 1 29 января в 16:41
20 2 1 февраля в 20:26

Captain Grimm Геймдизайн Olga Yakovleva

Как работают "уютные" игры, и что это вообще такое? Гайд: Процедурное создание бесшовного
города на примере Townscaper
Стоит сказать, что "уютные игры" это не какой-то отдельный жанр, это скорее
20 0 29 января в 16:03
эстетика, которая присутствует в таких играх, как например Animal Crossing или
Stardew Valley. Она очень редко где то обсужд…

Юрий Кулагин

76 10 3 декабря 2020
Коллекционные предметы в играх: как
вас заставляют собирать всякую фигню
24 1 29 января в 16:41
Overwolf Геймдизайн

Создание автомобилей без нарушения АП. Способы и примеры


Olga Yakovleva

Доброго времени суток читателям блога media-xyz.com. Сегодняшнюю статью я бы Гайд: как создать UI/UX
хотел посвятить весьма интересному, но при этом частому инструменту
геймдизайна. Да, речь пойдёт о автомобилях в играх. Вед… 26 0 27 января в 15:38

Иван Косолапов
29 3 18 января в 03:16

Космические симуляторы — как они


появились и чем привлекают
Olga Yakovleva Геймдизайн 13 0 23 января в 01:20

Гайд: Процедурное создание бесшовного города на примере


Townscaper Overwolf

Автор проекта — о том, как одним движением руки (буквально) создать уникальные Создание автомобилей без нарушения
здания. АП. Способы и примеры
29 3 18 января в 03:16

20 0 29 января в 16:03
Больше нового

Мария Гёрке Геймдизайн

Невозможные пространства: как игры используют


неевклидову геометрию

Фракталы, искривление пространства, бесконечные лестницы и многое другое.

50 3 16 ноября 2020

Olga Yakovleva Геймдизайн

Как стимулировать воображение — семь методов генерации


идей

Советы о том, как быстро искать интересные решения, разнообразить игровые


механики и научиться проверять идеи на прочность.

25 1 2 февраля в 17:27
Показать еще

Мы в бета-версии
Нам очень важен любой фидбэк. Всплыли баги? Непонятно, куда нажимать? Есть идея, как улучшить сайт?
Пишите в форму обратной связи.

Написать

Геймдизайн hello@media-xyz.com
Кино

Арт

Игры

Разработка

Дизайн уровней

Обо всём

Вам также может понравиться