Вы находитесь на странице: 1из 14

XYZ Media Арт PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты

PBR ДЛЯ НОВИЧКОВ — МАТЕРИАЛЫ,


Валентин Шакун

426 32

ПАЙПЛАЙНЫ И ТЕКСТУРНЫЕ КАРТЫ


1201 17 0 12 17 февраля в 19:11

Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона
Агеева.

В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается
текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR,
разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.

На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах.
Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.

Что такое PBR


PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг
материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том,
что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты
к другой пайплайн материала не меняется.
Применяя одни и те же текстуры [PBR] в разных движках, вы будете получать немного разный
результат, но если они правильно откалиброваны, то их суть будет оставаться неизменной и они будут
выглядеть хорошо и в Unity, и в Unreal Engine, и в любом не-real time рендере с трассировкой.

Антон Агеев

Типы материалов
Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с
освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.

У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и
после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.

Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной
блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.

При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений
зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же
способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым
углом.

Закон сохранения энергии


В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество
поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением
этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные
отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще
перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.
Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для
металлов.

Когда вы настраиваете металлы, цвет диффузных отражений нужно убирать.

Антон Агеев

Источник цитаты:

Параметры материала:

Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный.
В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет
должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100%
белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон
для этого параметра — 50-245 в sRGB.

Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого
материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).
Диапазон корректных значений для диэлектриков 2 14%. 8 14% отражают редкие материалы вроде рубина или
алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100%
отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.

Как только Reflectivity падает ниже 60%, тут же должен подключаться цвет Albedo, потому что
материалов, которые просто поглощают столько света и ничего не отдают назад, не существует.

Антон Агеев

Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться
только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не
меняется.

Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько


гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.

Очень часто новички путают Reflectivity и Microsurface, потому что им кажется, что если отражения
чёткие, то материал отражает хорошо, а если размытые, то материал отражает плохо, хотя процент
отражений никак не меняется. Гладкие поверхности просто отражают свет под правильными углами, а
матовые — с большим количеством искажений.

Антон Агеев

Пример влияния рельефа на отражения

В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным
диапазоном будет 0,1-0,9.

Пайплайны материалов
Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и
Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур
материала.

Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.
С одной стороны, это простой для понимания пайплайн, с другой — сложный для настройки.

Антон Агеев

Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить
правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular
отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая
поверхность материала.

Калибровочная таблица от Quixel

Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За
параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура
Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой
соответствует высокому значению второй и наоборот.

Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и
работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и
цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.

В данной системе мы не можем настроить числовое значение отражающей способности для


диэлектриков, потому что, когда BaseColor отвечает за диффузное отражение, нет «крутилки», которая
отвечает за процент отражения. Но на глаз отличить разницу этого показателя у диэлектрика сложно,
поэтому в пайплайне отказались от этой настройки в угоду оптимизации — отражающая сила в нём
заблокирована на 4% и её нельзя изменить.

Антон Агеев

Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на
самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.

Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate.
Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны
будут окрашены в красный цвет.

Пример использования PBR Validate

Преимущества и недостатки пайплайнов


У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно
постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому
что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.

Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в
одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для
каждого из них.

В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один
полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в
Metallic/Roughness у неё белый цвет.
«Окантовка» в Metallic/Roughness

Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть
текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.

Открываем карту Metallic, размываем материал добавлением эффекта Blur и ползунком в Histogram Scan соотносим радиус размытия с
окантовкой
Дополнительные текстуры — что это и как этим
пользоваться
Помимо основных Albedo, Reflectivity и Microsurface существуют и необязательные вспомогательные текстуры,
которые делают процесс работы удобнее или дополняют материал.

Curvature Map — это «карта кривизны», чёрно-белая текстура, на которой яркость пикселя показывает изменение
кривизны поверхности. С помощью Curvature Map можно получить маски внутренних (Cavity) и внешних (Concavity)
углов, а получить эту текстуру можно из Normal Map через конвертацию. О том, что такое Normal Map, мы
подробно писали здесь.

Пример Curvature Map и зависимости цвета и кривизны

Для создания текстуры Антон сначала добавил на модель пустую маску, а затем добавил на неё карту Curvature.
После этого он применил эффект Levels, который позволил специальным ползунком регулировать значение
текстуры.

Ambient Occlusion — это текстура «самозатенения», которая может использоваться и как дополнительная, и как
одна из основных текстур материала. В Marmoset Toolbag для неё есть отдельный слот, в котором её можно
дополнить текстурой Cavity.

[Она показывает] тени, которые возникают в условиях полностью рассеянного освещения, то есть
когда нет направленного источника, а есть просто среднее освещение вокруг, и есть места на модели,
куда свет попадает меньше или больше.

Антон Агеев
На основе инвертированной AO с Curvature Map можно создать, например, текстуру загрязнения. Антон
объяснил, как это работает, на примере модели канистры — грязь скапливается сильнее в труднодоступных
местах, как и свет.

Position Map — эта текстура содержит несколько градиентов, которые проходят вдоль одной из осей модели. Она
используется для создания различных эффектов вроде того же загрязнения.

World Space Normal — это текстура нормалей в мировых координатах. Она используется для создания базовых
масок по схожему с Position Map принципу, но вместо однородного градиента World Space Normal учитывает
топологию модели.

Её можно даже использовать в качестве Normal Map до тех пор, пока объект не поворачивается, так как в WSN
сохранены данные мировых координат нормалей.

Color ID — это цветная текстура. Она содержит цветные маски, которые можно в любой программе
конвертировать в чёрно-белые. Чаще всего её используют в двух случаях: при большом количестве деталей,
которые не поддержаны геометрией, и моделировании однотипных ассетов с похожими материалами.

При работе на большом проекте вы можете договориться и выработать гайдлайн, по которому,


например, материалу дерева в Color ID будет соответствовать красный цвет, а материалу резины —
синий.

Антон Агеев
Пример Color ID на той же канистре

Thickness — «текстура толщины», на которой обозначается толщина поверхности в конкретном месте. Чем темнее
пиксель — тем тоньше. Она запекается похожим с Ambient Occlusion образом. Если инвертировать нормали
Ambient Occlusion, то получится текстура Thickness.

Она используется в основном для материалов с эффектом поверхностного рассеивания. Например, для
человеческой кожи, некоторых камней и фруктов.

Малахитовая лягушка с текстурой Thickness

ПРОЦЕДУРНЫЙ ТРИП — это курс XYZ School о создании текстур для 3D-модели с нуля. На курсе вы за 4 месяца
изучите технические особенности программ, теорию PBR и материалов, а также художественную составляющую

работы с текстурами. Курс подойдёт художникам любого уровня, а полученные знания пригодятся при
текстурировании самых разных игровых объектов — от окружения до элементов одежды.

Нравится (17) В избранное (12)

Поделиться:

Нет комментариев

Войти Войди, чтобы оставить комментарий

Еще статьи Подписка


Твой E-mail
Aphego Арт

Как рисовать здания — советы для новичков Подписаться

Опытный CG-художник рассказывает, как упростить себе жизнь и не свихнуться,


пытаясь нарисовать дом, замок или целый город. Отборный контент без спама и воды
Эксклюзивные скидки на курсы

31 1 4 февраля в 19:18

Новое
Никита Казимиров Арт

Галерея. Загадочные миры снов из LSD: Dream Emulator Артемий Леонов

LSD: Dream Emulator — одна из главных в истории игр-загадок. Она вышла ещё в 1998 Галерея. Фантастические миры J.C. Пака
году на PlayStation, но только в Японии, и сначала о ней быстро забыли. Однако в
5 0 27 февраля в 22:52
итоге игра стала культовой среди покл…

Никита Казимиров
7 2 25 февраля в 18:41
Галерея. Загадочные миры снов из LSD:
Dream Emulator
7 2 25 февраля в 18:41
Владимир Шумилов Арт

Интервью: Андрей Рябовичев, концепт-художник фильмов


Юрий Кулагин
«Гарри Поттер», «Аладдин» и «Прометей»

«Если вы хороший специалист — вас легко возьмут в любую студию, включая

Disney». Полезное. Как анимировать пиксель-арт


с помощью 3D-моделей
12 1 15 февраля в 22:36 5 0 23 февраля в 13:07

Юрий Кулагин
Валентин Шакун Арт
Галерея. Как менялись самые
Как работают над костюмами для CGI — дизайн одежды, брутальные персонажи от первых артов
влияние анатомии и особенности студийной работы до финальных моделей
Вместе с Артёмом Гансиором разобрались в особенностях создания одежды для 6 0 23 февраля в 11:48

персонажей CGI-трейлеров.

Юрий Кулагин

8 1 20 февраля в 18:25
Галерея. Как The Elder Scrolls Online
старается не разочаровать фанатов
8 0 22 февраля в 08:09
Nikita Korsun Арт

Спидпейнт, как упражнение для концепт-художника. Выжимка


Artyom Kaleev
стрима с Егором Гришиным
Галерея: концепт-арт отменённой Half-
После прохождения курса Intro Скетчинг мне стала интересна тема спидпейнта,
Life 2: Episode Three
ведь это возможность сразу делать интересные работы за короткий срок, попутно
набивая руку. И кстати пришёлся стрим по этой … 4 0 20 февраля в 19:22

19 4 23 января в 02:26
Валентин Шакун

Как работают над костюмами для CGI —


Артемий Леонов
дизайн одежды, влияние анатомии и
Арт
особенности студийной работы
Галерея. Фантастические миры J.C. Пака
8 1 20 февраля в 18:25

J.C. Чон-вон Пак — иллюстратор и концепт-художник, работавший над Gears 5,


Chorus, Everspace, Aion, Legend of the Cryptids и другими играми. В своё время его
Дарья Кулагина-Кравчук
технику назвал «безупречной» сам Сид Мид —…
Видео: как делают чёрно-белые игры —
эстетика нуара и мрака
5 0 27 февраля в 22:52
5 0 18 февраля в 23:11

Юрий Кулагин Арт SmackyPlay

Полезное. Как анимировать пиксель-арт с помощью 3D- Запекаем нормали на гриле


моделей 4 0 18 февраля в 19:43

Если вам очень нужно нарисовать анимацию для пиксель-арта, но не хватает


терпения всерьёз заняться стилизацией, запомните хитрость от пользоватя Reddit
Владимир Шумилов
под ником Soyafire. Он сам признаёт, что далеко …
Интервью: Андрей Рябовичев, концепт-
5 0 23 февраля в 13:07 художник фильмов «Гарри Поттер»,
«Аладдин» и «Прометей»

12 1 15 февраля в 22:36

Валентин Шакун Арт

Как рисовать органику — композиция, «кривые» и особенности Artyom Kaleev


строения растений
Галерея: концепт-арт The Elder Scrolls V:
Приёмы и хитрости рисования растительности. Skyrim
15 0 14 февраля в 20:33

23 0 14 февраля в 19:26
Валентин Шакун

Как рисовать органику — композиция,


«кривые» и особенности строения
Artyom Kaleev Арт растений
Галерея: концепт-арт The Elder Scrolls V: Skyrim 23 0 14 февраля в 19:26

В 2021 году The Elder Scrolls V: Skyrim исполнится десять лет. Чем не повод
Больше нового
вспомнить безумно атмосферный мир Скайрима, который изначально рисовали на
своих концепт-артах два художника — Адам Адамович…

15 0 14 февраля в 20:33

Никита Казимиров Арт

Полезный сайт для 3D-художников с топологией разных


объектов

Начинающим 3D-художникам сперва предстоит освоиться с огромным


количеством тонкостей и потратить несколько месяцев хотя бы на приблизительное
понимание, как переносить объекты из реальности в редактор…

67 2 11 ноября 2020

Показать еще

Мы в бета-версии
Нам очень важен любой фидбэк. Всплыли баги? Непонятно, куда нажимать? Есть идея, как улучшить сайт?
Пишите в форму обратной связи.

Написать
Геймдизайн hello@media-xyz.com
Кино

Арт

Игры

Разработка

Дизайн уровней

Обо всём

Вам также может понравиться