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Le Grand Livre

des Armées

du Mal
Cet ouvrage est une traduction non-officielle des livres «Armies of the Lord of the Rings» et «Armies of
the Hobbit» publiés par Games Workshop en anglais, incluant également les profils publiés dans les autres
suppléments v6 de Games Workshop. Merci à tous ceux qui y ont participé de près ou de loin !

La plupart des visuels sont issus des sites Games Workshop ou Forge World. HVM Workbench a également
accepté l’utilisation de ses magnifiques mises en scène, ce dont nous le remercions chaleureusement. Vous
pouvez retrouver son travail sur sa page Facebook : https://www.facebook.com/hvmworkbench.

Si vous constatez des erreurs ou que vous souhaitez contacter les auteurs de cette traduction non-officielle,
n’hésitez pas à les joindre via le site de la Destinée du Dunedain (https://www.destinee-du-dunedain.com/
t3401-traduction-des-regles-armees-v6). Nous espérons que ce livre vous sera utile et agréable à l’usage.

Puissent vos dés toujours faire des 6 !

3
Sommaire
Les Forteresses de Sauron
Barad-Dûr �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������9
Mordor ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 23
Angmar ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 57
Puissances Obscures de Dol Guldur ������������������������������������������������������������������������������������� 71
Légions d 'Azog ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 83
Chasseurs d 'Azog ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 99

Les Hommes Corrompus


Orientaux ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 109
Horde Serpent ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 121
Extrême Harad����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 135
Khand����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 143
Corsaires d 'Umbar �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 149

Les Serviteurs de l'Ombre


Isengard ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 159
Brigands de Sharcoux��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 181
Moria ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 191
Gobelinville ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 207

Les Créatures des Ténèbres


Trolls des Montagnes ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 217
Sinistres Habitants de la Forêt Noire ��������������������������������������������������������������������������������� 223
Calamité du Nord ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 229

Dernière date de mise à jour : 01/10/2023 - Amàndil Eremanth

4
5
6
Les Forteresses de Sauron

Le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

7
8
Les Forces de

Barad-Dûr

9
~ BARAD-DÛR ~
À l’est du royaume du Gondor se trouve une terre de Les rangs des armées de Sauron sont constitués de
ténèbres perpétuelles, connue sous le nom de Mordor. créatures attachées à sa volonté. Les légions de guerriers
Le ciel est rempli de nuages de cendres volcaniques Orques ont envahi les plaines du Mordor comme des
étouffants provenant de la montagne de feu, et l’air n’est fourmis, se multipliant à une vitesse terrifiante et gonflant
que vapeur empoisonnée. C’est une terre stérile et dure des forces de Sauron. La majeure partie de ces Orques
où seuls les plus forts peuvent espérer survivre. C’est sont les troupes de base que Sauron enverra directement
dans ce royaume ravagé que le Seigneur des Ténèbres au combat. Certains Orques ont eu une certaine forme
Sauron a pris le pouvoir durant le deuxième âge de la d’entraînement avec de vulgaires arcs orques et se battent à
Terre du Milieu. distance. D’autres préfèrent chevaucher des Wargs vicieux
au combat, bondissant sur leurs ennemis avec une férocité
effrénée et une soif de sang constante.

Cependant, il y a plus que des Orques dans les rangs de


‘‘ Un Anneau pour les gouverner tous, Sauron. Il y a des Hommes qui se sont volontairement
Un Anneau pour les trouver. inclinés devant Sauron, tournés vers les ténèbres par la
Un Anneau pour les amener tous, promesse de grandeur et de puissance. Les Numénoréens
Noirs, combattants d’élite qui forment l’avant-garde des
Et dans les ténèbres les lier. ’’ armées du Mordor, sont au premier rang de ces hommes
maléfiques. Aux côtés des Hommes et des Orques du
Mordor, il y a les trolls imposants, des bêtes monstrueuses
dont les corps sculptés sont protégés par des écailles
Sauron a donné les anneaux de pouvoir aux Peuples Libres épaisses et des armures encore plus épaisses. Envoyés par
de la Terre du Milieu - trois aux Elfes, sept aux Seigneurs Sauron pour écraser ses ennemis, les Trolls sont parmi les
Nains et neuf à la race des Hommes. Cependant, ces anneaux créatures les plus redoutables commandées par Sauron.
n’étaient pas de simples cadeaux, car Sauron a forgé en
secret un maître anneau, pour contrôler tous les autres. Pendant la bataille de la Dernière Alliance, Sauron lui-même
C’est à travers cet anneau de pouvoir que Sauron entendait est entré dans la mêlée afin de renverser le cours de la
voir la chute des royaumes de la Terre du Milieu. Ceux de la bataille. Écrasant ses ennemis avec sa masse redoutable,
race des Hommes qui ont reçu ces anneaux ont rapidement Sauron marcha entre les rangs des hommes et des elfes,
sombrés dans les ténèbres, leur anneau envahissant leur laissant la mort dans son sillage. Fort de son anneau de
esprit et les transformant en pantin à la solde du Seigneur pouvoir, Sauron élimina Gil-Galad, le haut roi des elfes, et
des Ténèbres. N’étant plus les grands hommes d’autrefois, Elendil, le roi des hommes. Ce n’est qu’en séparant l’Anneau
ces êtres ont bientôt rejoins le royaume des ombres - ni de son maître que sa puissance pouvait être anéantie ...
morts ni vivants.

Composition d’armée : Bonus d’armée :

Cette armée peut inclure : Sauron le Seigneur des Ténèbres,


‘‘Le pouvoir de l’Anneau ne peut être défait’’
le Roi-Sorcier d’Angmar, les Nazgûl, Arachne, Capitaines
Orques, Chamans Orques, Maîtres de Discipline Orques, – Sauron peut mener jusqu’à 24 Guerriers dans sa
Tambours Orques, Maréchal des Numénoréens Noirs, troupe. De plus, une force qui se compose uniquement
Chef Troll du Mordor, Guerriers Orques, Pisteurs de figurines de la liste d’armée de Barad-Dûr ne sera
jamais considérée comme Démoralisée tant qu’il reste
Orques, Chevaucheurs de Wargs, Numénoréens Noirs,
3 PV ou plus à Sauron. Si Sauron n’a plus que 2 PV
Chevaliers de Morgul, Troll du Mordor, Baliste de Siège ou moins, l’armée peut être Démoralisée selon les
du Mordor, Catapulte du Mordor. règles classiques. Si Sauron est tué, l’armée compte
immédiatement comme étant Démoralisée.

10
Sauron, le Seigneur des Ténèbres 400pts
Esprit, Mordor, Monstre, Infanterie, Héros – Héros de Légende
Sauron est l’ennemi des Peuples Libres de la Terre du Milieu et le Seigneur
des Anneaux. Son désir de conquérir et de gouverner est insatiable, et il
ne s’arrêtera que lorsqu’il dominera toute la Terre du Milieu. Totalement
corrompu et poussé par la méchanceté et la cruauté, le Seigneur des Ténèbres
brandit son arme ultime, l’Anneau Unique. C’est avec cet anneau que Sauron
a conquis une grande partie de la Terre du Milieu au cours du Deuxième Âge,
et avec lui en sa possession, aucun royaume n’est à l’abri de la destruction qu’il
est capable de provoquer.

M C F D A PV B P V D
6’’ 9/4+ 8 10 4 5 7 3 6* **

Equipement : Armure Lourde, Masse et l’Anneau Unique.

**L’Anneau Unique (PASSIF) : L’arme ultime de l’ennemi. L’Anneau Unique maintient non seulement en vie le
Seigneur des Ténèbres, mais est également la source de son pouvoir.

Sauron ne suit pas les règles normales de l’Anneau Unique. Au lieu de cela, tant qu’il tient l’Anneau Unique
et chaque fois que Sauron perd son dernier PV ou est retiré du jeu, lancez 1D6. Sur un 2+, la puissance de
l’Anneau le soutient et il récupère un PV. Pendant la phase de Combat, Sauron effectuera ce jet pour chaque
blessure subie qui entraînerait sa mort. Sauron peut utiliser ses points de Puissance pour modifier ce jet.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.

Règles Spéciales : Mal Ancien, Résistant à la Magie, Terreur.

Le Seigneur des Ténèbres (PASSIF) : Sauron est le maître du Mal absolu, et ne répond à personne.

Si Sauron est dans votre liste d’armée, il doit être votre général.

*Le Seigneur des Anneaux (PASSIF) : Sauron fut le serviteur de Morgoth et possède en tant que tel une
connaissance experte de la magie.

Sauron peut dépenser un unique point de Volonté à chaque tour sans réduire son total disponible.

Inarrêtable ! (ATTAQUE BRUTALE) : En faisant tournoyer sa masse mortelle, Sauron peut faire des ravages
chez ses ennemis.
Au lieu de frapper de manière normale, Sauron peut à la place faire une touche de Force 8 sur chaque figu-
rine ennemie impliquée dans le combat, y compris sur les lanciers et les piquiers en soutien.

Les Flammes du Mal (ATTAQUE BRUTALE) : Un simple contact du Seigneur des Ténèbres suffit pour ressentir
sa magie noire, suffisamment puissante pour faire exploser ses ennemis dans une gerbe de flammes.
Sauron peut choisir de porter une seule Frappe, contre une seule figurine d’Infanterie ou de Cavalerie
engagée dans le combat (seul le cavalier est alors affecté). Si l’unité est assez « chanceuse » pour survivre,
et même si elle n’a subi aucune Blessure, la cible subit les effets de la règle spéciale Incendie (ce qui inflige
immédiatement une touche de Force 9 sur la pauvre créature que Sauron a maintenant entre ses mains).

Pouvoirs Magiques Portée Score requis Pouvoirs Magiques Portée Score requis
Drain de Bravoure 18’’ 2+ Instiller la Peur 3’’ 3+
Immobilisation 18’’ 2+ Regard de Glace 18’’ 4+
Injonction 18’’ 3+ Volonté Sapée 18’’ 4+

11
Le Roi-Sorcier d’Angmar 70pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Angmar, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure

Le Roi-Sorcier est le plus puissant des Nazgûl, et c’est aussi le plus mortel des
lieutenants du Seigneur des Ténèbres. Revêtu de noir, le Roi-Sorcier a depuis
bien longtemps oublié l’homme qu’il était avant de recevoir l’un des anneaux
de pouvoir. Sa simple présence sur le champ de bataille emplit le cœur de ses
ennemis de désespoir, et même les plus courageux tremblent de terreur face
à lui. Parmi tous les êtres maléfiques de la Terre du Milieu, aucun, à part
Sauron lui-même, n’est plus craint que le Roi-Sorcier d’Angmar – celui dont
on dit qu’aucun homme ne peut le tuer.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 0* 10* 0*

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Canalisation Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque,
Défi Héroïque.

Options :
Ombre Ailée (cf� Nazgûl) : ......................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : ................... 70pts
Couronne de Morgul : .................................. 25pts
Cheval : .................................................................10pts
Cheval caparaçonné : .................................. 15pts
Lame de Morgul : ........................................... 10pts
Fléau à Deux Mains : .................................... 5pts

Couronne de Morgul (PASSIF) : Si le Roi Sorcier d’Angmar porte la Couronne de Morgul, sa valeur d’Attaque
passe à 3. De plus, le Roi Sorcier d’Angmar peut choisir de relancer un simple dé quand il fait un test pour
Lancer ou pour Résister à un pouvoir magique.

Lame de Morgul (ACTIF) : Une fois par partie, le joueur contrôlant cette figurine peut déclarer qu’il utilise la
Lame de Morgul pendant la phase de Combat avant le jet de Blessure. Si la figurine utilise la Lame de Mor-
gul, elle doit diriger toutes ses frappes sur une seule cible. Un ennemi qui subit une Blessure de la Lame de
Morgul est automatiquement tuée, qu’elle que soit le nombre de points de vie dont elle dispose. Les Héros
peuvent utiliser leurs points de Destin pour éviter la mort, mais si une seule Blessure n’est pas sauvegardée,
le Héros meurt. Si la figurine qui utilise la Lame de Morgul est montée, elle doit utiliser la valeur d’Attaque
et de Force du cavalier lorsqu’elle l’utilise.

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.


*Puissance/Volonté/Destin : Quand vous incluez le Roi Sorcier d’Angmar dans votre armée, vous décidez
combien de points de Puissance, Volonté et Destin vous lui donnez. A son plus faible niveau, le Roi Sorcier
d’Angmar commence sans points de Puissance ni de Destin et avec 10 points de Volonté (et il coûte alors 70
points). Chaque point supplémentaire de Puissance, de Volonté ou de Destin coûte 5 points en plus, jusqu’à
un maximum de 3 en Puissance, 20 en Volonté et 3 en Destin (il coûte alors 150 points, avant d’autres amé-
liorations).

Pouvoirs Magiques Portée Score requis Pouvoirs Magiques Portée Score requis
Drain de Bravoure 12’’ 2+ Instiller la Peur 3’’ 4+
Immobilisation 12’’ 3+ Votre Bâton est Rompu 12’’ 4+
Injonction 12’’ 4+ Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

12
Nazgûl 55pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Serviteurs de l’Anneau, Nazgûl, les Neuf, les Cavaliers Noirs sont autant de
noms que l’on donne à ces terrifiants immortels au service de Sauron. Lorsqu’ils
étaient des rois de la race des Hommes, Sauron leur offrit à chacun un anneau
de pouvoir. Toutefois, ils ont été corrompus par le pouvoir du Seigneur des
Ténèbres et sombrèrent dans les ténèbres. Leurs corps s’estompèrent et leurs
esprits devinrent cruels et malveillants. Ils sont maintenant les serviteurs de
Sauron, totalement soumis à sa volonté.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 0* 7* 0*

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée : .................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : ................... 70pts
Cheval : .................................................................10pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.


*Puissance/Volonté/Destin : Quand vous incluez un Nazgûl dans votre armée, vous décidez combien de
points de Puissance, Volonté et Destin vous lui donnez. A son plus faible niveau, un Nazgûl commence
sans points de Puissance ni de Destin et avec 7 points de Volonté (et il coûte alors 55 points). Chaque point
supplémentaire de Puissance, de Volonté ou de Destin coûte 5 points en plus, jusqu’à un maximum de 2 en
Puissance, 14 en Volonté et 2 en Destin (il coûte alors 110 points, avant d’autres améliorations).

Un parmi les Neuf (PASSIF) : Neuf anneaux de pouvoir ont été offerts par Sauron à la race des Hommes.
Il ne peut y avoir au maximum que neuf figurines portant le mot-clé Nazgûl dans votre liste d’armée, en
incluant les Nazgûl nommés.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Injonction 12’’ 4+
Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

Ombre Ailée Ombre Ailée caparaçonnée : L’Ombre Ailée a une Défense de


7 au lieu de 6.
Monstre, Cavalerie
M C F D A PV B Règles Spéciales : Vol, Charge Monstrueuse, Terreur.
3’’ 5/5+ 6 6 2 3 3
Sauvage (PASSIF) : Si le Nazgûl montant l’Ombre Ailée est tué
ou descend de sa monture, la créature rate automatiquement
Equipement : Crocs et Griffes.
son test de Bravoure et fuit le champ de bataille.

13
Arachne 90pts
Araignée, Mordor, Monstre, Infanterie, Héros –
Héros Indépendant
Il est dit qu’une sombre créature se cache dans la passe de Cirith Ungol,
traversant ses cavernes tordues avec de meurtrières intentions. Progéniture
de l’Indolente, Arachne a hanté la Terre du Milieu depuis des millénaires,
piégeant ses victimes dans ses cruelles toiles. Son corps immense et boursouflé
suffit à écraser ses proies sous son poids, et le venin qui coule dans son dard
peut rendre même le guerrier le plus fort totalement inconscient. Rares sont
ceux qui ont bravé la passe de Cirith Ungol et qui en sont sortis vivants.

M C F D A PV B P V D
10’’ 7/6+ 7 7 1 6 4 0 6 0

Equipement : Grand dard venimeux.

Règles Spéciales : Charge Monstrueuse, Instinct de Survie, Mouvement Arachnéen, Terreur, Venin.

Piégé dans la Toile (ATTAQUE BRUTALE) : La méthode d’alimentation préférée d’Arachne est de piquer sa
proie avec son venin et de la conserver dans sa toile pour la consommer plus tard.

Au lieu de frapper normalement, Arachne peut plutôt choisir d’infliger une frappe contre une unique figu-
rine engagée au combat. Cette figurine ne peut pas être un Monstre. La figurine choisie subit une touche
de Force 7. Si la figurine est blessée mais survit, et que la Blessure n’est pas sauvegardée par un Point de
Destin, la figurine est traitée comme étant sous l’effet du pouvoir magique Engourdissement.

Chasseresse Solitaire (ACTIF) : Arachne chasse seule, et ceux qui sont assez fous pour se mettre sur son
chemin finiront par subir le même sort que ses autres proies.

Arachne ne peut jamais être faire partie de la Troupe d’un autre Héros.

14
Capitaine Orque 40pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Contrairement aux capitaines des races plus civilisées, ceux qui mènent les
hordes d’Orques à la bataille sont choisis uniquement sur la base de leur force
brute plutôt que sur leurs prouesses stratégiques. Aux yeux des Hommes et
des Elfes, un capitaine Orque n’est rien de plus qu’un Orque parmi les essaims
sans fin de ces immondes créatures. Cependant, pour les Orques qu’ils dirigent,
ces capitaines font des envieux parmi les leurs, capables de déléguer les tâches
qu’ils considèrent comme indignes de leur rang et d’obtenir le premier choix de
butin et de viande fraîche.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

Equipement : Armure et Épée ou Pioche.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Warg : .................................. 10pts
Arc orque : ........................ 5pts
Bouclier : ............................ 5pts

Chaman Orque 50pts


Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Mineur

Il y a des Orques qui adorent le Seigneur des Ténèbres avec une telle obsession
qu’ils ont commencé à se lancer dans l’art de la magie noire. Ces Chamans
dirigent la fureur des hordes Orques du Seigneur Noir vers leurs ennemis,
transformant une simple horde d’Orques en un mur assoiffé de sang et de
chair fraiche.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/5+ 3 5 1 2 3 1 3 1

Equipement : Armure Lourde, Dague et Lance.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Warg : .................................. 10pts

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Frénésie (Orque du Mordor) 6’’ 3+
Immobilisation 12’’ 5+

15
Maître de Discipline Orque 50pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les Maîtres de Discipline sont des Orques directement sous le commandement


de leur capitaine, dont la seule tâche est de garder les rangs et de contrôler
l’armée des Orques de Sauron, et de faire respecter la volonté de leurs maîtres.
Avec leur fouet brutal, ces Maîtres de la Discipline fouettent les Orques de
l’armée de Sauron, les forçant à avancer avec un sentiment accru de peur et
de crainte. Les ordres hurlés aux Orques sont rarement ignorés, car ceux qui
désobéissent à leur Maîtres de Discipline désobéissent à Sauron lui-même,
une chose qu’aucun Orque n’oserait faire.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 1 1 1

Equipement : Armure Lourde, Masse et Fouet.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles Spéciales :

Fouet du Maître (ACTIF) : Les Maîtres de Discipline se tiendront derrière leurs rangs, fouettant les orques
devant eux et les incitant à se battre.

Chaque fois qu’un Héros allié à moins de 6’’ d’un Maitre de Discipline et de la même liste d’armée (in-
cluant le Maître de Discipline lui-même) tente un Mouvement Héroïque, une Marche Héroïque ou un Tir
Héroïque, lancez un D6. Sur un 4+, l’Action Héroïque est déclarée sans dépenser de point de Puissance.

Tambour Orque 30pts


Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Indépendant

Alors que les armées du Mordor avancent, ils sont suivis par les Tambours
Orque. Plus fort que les autres Orques, les Tambours sont choisis pour pouvoir
garder le rythme régulier de la marche. Ces Orques sont chargés de veiller à
ce que les forces de Sauron ne ralentissent pas leur progression.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 1 1 3 0 0 1

Equipement : Armure, Dague et Tambour de Guerre (Orque du Mordor).

16
Maréchal des Numénoréens Noirs 65pts
Homme, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les Numénoréens Noirs sont les descendants des hommes qui se sont rangés
du côté de Sauron durant le Deuxième Age, et qui se sont vu offrir une
vie anormalement longue en échange de leur fidélité. Contrairement aux
orques avec qui ils combattent, ces hommes malfaisants combattent avec une
discipline militaire semblable aux hommes d’autrefois, gonflant les armées de
Sauron avec une ligne de front inébranlable. Seuls les plus forts et les plus
malins des Numénoréens Noirs peuvent accéder au rang de Maréchal, et leur
échec à atteindre ce rang peut les conduire progressivement à une mort lente
et douloureuse.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 7 2 2 5 2 1 1

Equipement : Armure Lourde, Épée et Bouclier.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Cheval caparaçonné : ..................................................................................... 15pts
Lance de cavalerie : ......................................................................................... 5pts
Remplacer le bouclier par une Arme à deux mains : ................. 5pts

Règles Spéciales : Terreur.

Chef Troll du Mordor 140pts


Troll, Mordor, Monstre, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les trolls ne sont pas des créatures intelligentes d’ordinaire, pourtant il y en


a au service de Sauron qui ont saisi grossièrement le concept de ruse et de
tactique. C’est cela qui fait que les Chefs Trolls sont idéals pour diriger les
trolls des collines de l’armée de Sauron. Ces implacables monstres se jettent
dans les combats vêtus d’une épaisse armure à pointes, écrasant sans effort
leurs ennemis avec une effroyable facilité.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/5+ 7 8 3 3 4 2 1 1

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque.

Règles Spéciales : Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

17
Guerrier Orque 5pts
Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier

Vicieux et mauvais, les Orques sont simplement doués pour la haine et la


destruction. Nulle surprise du fait qu’ils soient devenus l’arme parfaite du
Mal dans la Terre du Milieu. Les forces du Mordor ont toujours revendiqués
les Orques comme l’essentiel de leur armée, leur amour du carnage et de la
mort ont servi le Seigneur des Ténèbres dans d’innombrables guerres. Bien que
peureux et lâches, les Orques s’acharnent à démontrer leur valeur au combat
afin de surpasser leurs commandants - ils sont même prêts à les frapper dans
le dos pour prendre leur place s’il le faut.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure et Épée ou Pioche.

Options :
Bannière : ........................................... 25pts
Arc orque : ......................................... 1pt
Bouclier : ............................................. 1pt
Lance : .................................................. 1pt
Arme à deux mains : ................... 1pt

Pisteur Orque 5pts


Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier
Alors que la plupart des Orques se précipiteront la tête la première dans les
remous tourbillonnants de la guerre, d’autres préfèrent des tactiques plus
sournoises. Les Pisteurs Orques ont perfectionné leur grossière habileté pour
infliger la mort de manière plus efficace à distance et emprunteront souvent les
chemins détournés pour aller à la bataille, leur permettant de faire voler leurs
nuées de flèches noires à partir de positions discrètes.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 3 3 1 1 2

Equipement : Dague et Arc orque.

Options :
Warg : ................................................... 7pts

18
Chevaucheur de Warg 11pts
Orque, Mordor, Cavalerie, Guerrier

Certains parmi les Orques arrivent à contrôler - à peu près - les féroces Wargs
qui foulent la Terre du Milieu. Les Wargs sont des sortes de loups assoiffés
de sang, dotés d’une intelligence cruelle et d’une faim jamais rassasiée. Les
troupes de Chevaucheurs de Warg sont envoyées en éclaireurs des armées du
Mordor, débusquant et traquant leurs ennemis et éliminant tous ceux qu’ils
trouvent sur leur route avec une rage bestiale.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure, Épée et Warg.

Options :
Bannière : .......................... 25pts
Arc orque : ........................ 1pt
Bouclier : ............................ 1pt
Javelots : .............................1pt

Numénoréen Noir 9pts


Homme, Mordor, Infanterie, Guerrier
A l’époque de la première Guerre de l’Anneau, les Numénoréens Noirs
ont pris parti pour le Seigneur des Ténèbres du Mordor, en échange de
l’immortalité selon certains. Cependant, ce pacte a eu un prix, car ces hommes
ont été déformés par leur propre corruption. Vêtus d’une armure épaisse et
d’une cape noire, les Numénoréens Noirs ont un faux air de cavaliers noirs, et
sèment la terreur chez leurs ennemis.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 6 1 1 4

Equipement : Armure Lourde, Épée et Bouclier.

Options :
Bannière : .......................... 25pts
Cor de Guerre : .............. 30pts

Règles Spéciales : Terreur.

19
Chevalier de Morgul 18pts
Homme, Mordor, Cavalerie, Guerrier

Les Chevaliers de Morgul sont la redoutable force de cavalerie des armées de


Sauron, les meilleurs des Numénoréens Noirs. Vêtus d’une armure épaisse
et revêtus de robes noires, ces chevaliers sont l’incarnation même de la peur
elle-même. Chaque Chevalier de Morgul partage la même malveillance que
le Seigneur des Ténèbres et est entouré d’une aura d’ombre. Usant de leurs
violentes lances, ils chargent les rangs des ennemis de Sauron, et seuls les plus
audacieux guerriers osent se dresser contre eux.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 6 1 1 4

Equipement : Armure Lourde, Épée, Lance de Cavalerie, Bouclier et Cheval caparaçonné.

Options :
Bannière : .......................... 25pts
Cor de Guerre : .............. 30pts

Règles Spéciales : Terreur.

Troll du Mordor 100pts


Troll, Mordor, Monstre, Infanterie, Guerrier
Elevés par le Seigneur des Ténèbres pour résister à la lumière du jour, ces
Trolls s’élancent dans la bataille pour fracasser les ennemis du Mordor.
Dominant les forces des Hommes et des Elfes, les Trolls du Mordor se
délectent du carnage des combats, balançant les corps démembrés avec une
joie malveillante. Ces créatures sont utilisées à bon escient au sein des forces
de Sauron, étant à la tête des attaques et brisant les murs et les portes des
forteresses ennemies.

M C F D A PV B
6’’ 7/5+ 7 7 3 3 4

Equipement : Armure et soit une Épée Bâtarde, soit une Batte Bâtarde, soit un Marteau Bâtard.

Options :
Tambour de Guerre (Mordor) : .............................. 30pts

Règles Spéciales : Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

20
Baliste de Siège du Mordor 50pts
Engin de Siège

Ces machines de guerre simples mais efficaces lancent des pointes massives
vers les rangs de leurs ennemis, qui sont capables de percer même les armures
les plus épaisses, chaque flèche frappant plusieurs ennemis. Lorsque les forces
du Mordor amènent leurs balistes de siège au combat, même les guerriers les
plus courageux deviennent nerveux ; s’il se trouvent sur la trajectoire d’une
flèche, ni leur armure ni leur dextérité ne suffiraient à leur éviter une blessure
fatale.

Machine de siège F D PV
Baliste de Siège (9) 10 3

Servants : Une Baliste de Siège est un petit engin de siège et son équipage est constitué de trois guerriers
Orques du Mordor avec armure et épée. L’un des servants est automatiquement un Vétéran.
Ils ont tous les mots-clefs suivants : Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Options :
Promouvoir un Vétéran en Capitaine Ingénieur : .................... 40pts
Munitions Enflammées : ................................................................ 15pts
Servant supplémentaire : .............................................................. 5pts chacun

Règles Spéciales :
Projectile Perforant : Si un tir d’une Baliste de Siège du Mordor frappe une cible du champ de bataille, alors
elle subit une touche de Force 9. De plus, si la cible possède une Force de 5 ou moins, elle sera jetée à terre
et poussée à 1D6’’ directement à l’opposé de la Baliste. Toute figurine sur la trajectoire de la cible repoussée
sera elle aussi jetée à terre et subira une touche de Force 6.

Si la cible arrive au contact d’un décor infranchissable, ou d’une figurine de Force 6 ou plus, alors elle
s’arrête immédiatement et est jetée à terre. La cible et le décor ou figurine (s’il a une valeur de Défense)
subissent chacun une touche de Force 6.

Précis : Les tirs d’une Baliste de Siège du Mordor ne se disperseront que sur une distance de 3’’ au lieu de 6’’.

21
Catapulte de Guerre du Mordor 160pts
Engin de Siège

Les catapultes du Mordor sont les premières appelées par Sauron lorsque ses
armées doivent percer les fortifications ennemies. Fabriqués à partir des bois
les plus solides pillés dans les forêts de la Terre du Milieu et reliés entre eux
par de grandes plaques de fer, ces engins font un effrayant spectacle pour
ceux qui ceux qui les observèrent du haut de leurs remparts. Jetant d’énormes
rochers sur leurs ennemis, ces catapultes ont vu des villes et des citadelles
tomber depuis Umbar jusqu’à Angmar. Les rochers sont si lourds qu’ils sont
chargés par des Trolls, qui protègent également l’équipage de toute tentative
d’attaque par des éclaireurs ennemis.

Machine de siège F D PV
Catapulte du Mordor (10) 10 4

Servants : Une Catapulte du Mordor est un grand engin de siège et son équipage est constitué de trois
guerriers Orques du Mordor avec armure et épée et par un Troll du Mordor. L’un des servants Orque est
automatiquement un Vétéran.
Les Orques ont tous les mots-clefs suivants : Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier.
Le Troll a les mots-clefs suivants : Troll, Mordor, Monstre, Infanterie, Guerrier.

Orques Troll
M C F D A PV B M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2 6’’ 7/4+ 7 7 3 3 3

Options :
Promouvoir un Vétéran en Capitaine Ingénieur : .................... 40pts
Munitions Enflammées : ................................................................ 15pts
Têtes Coupées : ............................................................................... 5pts
Servant supplémentaire : .............................................................. 5pts chacun

Règles Spéciales :
Feu Indirect : Une catapulte tire toujours en utilisant les règles de Tir de Volée, avec une portée de 12’’ à
96’’.

Effet de zone : Si une catapulte inflige une touche contre une cible située sur le champ de bataille, toutes
les figurines situées à 2’’ ou moins de la cible subit une touche de Force 5 (ce coup supplémentaire ne peut
pas tuer la cible).

Briseur de Mur : Quand une catapulte lance un jet de Blessure contre un élément de décor, le joueur la
contrôlant peut lancer deux dés et retenir le meilleur.

22
Les Forces du

Mordor

23
~ MORDOR ~
De nombreuses années se sont écoulées depuis la défaite Au sein des nombreux bastions du Mordor, les armées de
de Sauron face aux guerriers de l’Ultime Alliance, mais son Sauron se sont énormément développées. Minas Morgul
mal n’a pas été vaincu. Car comme l’Anneau a perduré, la grouille littéralement d’Orques et d’autres créatures
volonté de Sauron aussi. Du sommet de sa tour à Barad- immondes, prêtes à s’étendre et à conquérir les territoires
dûr, le regard de Sauron voit tout - un grand œil, couronné situés à l’extérieur des frontières du Mordor. Les plaines
de flammes, sans pupille et toujours vigilant. Sauron a de Gorgoroth ont été remplies d’innombrables êtres
passé la majeure partie du Troisième Âge à restaurer son maléfiques, les légions d’Uruk-haï du Mordor ont faim de
ancienne force, développant en secret ses armées pour répandre le sang des Peuples Libres et d’énormes trolls
lui rendre sa puissance d’autrefois, afin qu’un jour il monstrueux parcourent le plateau, par nature désireux de
puisse sortir du Mordor et récupérer l’Anneau Unique. provoquer la destruction.

‘‘ Trois anneaux pour les rois Elfes sous le ciel,


Sept pour les Seigneurs Nains dans leurs demeures de pierre,
Neuf pour les Hommes Mortels destinés au trépas,
Un pour le Seigneur Ténébreux sur son sombre trône,
Dans le Pays de Mordor où s’étendent les Ombres. ’’

Au moment où l’Anneau de pouvoir s’est réveillé, les Neuf Au nord-ouest du Mordor se trouve la Porte Noire, connue
ont été envoyés de Minas Morgul à la recherche de l’arme sous le nom de Morannon. C’est une énorme fortification
ultime du Seigneur des Ténèbres, dans le seul but de bloquant le chemin vers les terres noires. Ici résident
localiser son emplacement et de tuer son porteur. Comme les Orques de Morannon - plus forts, mieux équipés
la volonté de Sauron n’a rien perdu de sa puissance, et beaucoup plus brutaux que la cohue ignorante qui
les Neuf ont pu restaurer leur ancienne force, prenant constitue la majeure partie des armées de Sauron. Le chef
l’apparence de Cavaliers Noirs - une vision terrifiante qui du Morannon est Gothmog, un Orc impitoyable et barbare
va pétrifier le cœur des Hommes. Parcourant les étendues qui possède une connaissance des techniques de combat
de la Terre du Milieu, les Cavaliers Noirs se déplacent à bien supérieures à la plupart des Orcs et des Hommes.
cheval et au sommet de leurs Ombres Ailées, des créatures C’est Gothmog qui dirigera les armées de Sauron contre le
terrifiantes dont les cris gèleront le cœur des guerriers les Gondor, les faisant marcher contre les murs de Minas Tirith
plus audacieux. à la fin du Troisième Âge.

Si certains cherchent à atteindre le Morannon, ce n’est


pourtant pas le seul chemin gardé par les forces de Sauron.
Composition d’armée : Au sommet du col de Cirith Ungol, réside une terreur
cachée, Arachne, l’enfant d’Ungoliant. Sauron se contente
Cette armée peut inclure : Le Roi Sorcier d’Angmar, de laisser Arachne en paix, car ceux qui s’aventurent dans
Khamûl l’Oriental, le Sénéchal Noir, l’Immortel, le son antre n’en reviennent que rarement.
Seigneur des Ombres, l’Innommable, le Chevalier
Ce sont ces forces que Sauron a l’intention de libérer sur la
d’Umbar, le Traître, le Dwimmerlaik, Nazgûl, Arachne, Terre du Milieu pendant les dernières années du Troisième
Gothmog lieutenant de Sauron, la Bouche de Sauron, Âge, car il est déterminé à regagner l’Anneau Unique et à
Shagrat Capitaine de Cirith Ungol, Gorbag Capitaine terminer le travail qu’il a commencé il y a des millénaires.
Orque, Grishnákh Capitaine Orque, Kardûsh le
Pyromancien, Gûritz le Maître des Réserves, L’Exécuteur
de Gothmog, Zagdûsh Capitaine Orque, Goroth Capitaine
du Morannon, Razgûsh Chef de Guerre du Nord, Muzgúr
Chaman Orque, Capitaines Orques, Chamans Orque, Bonus d’armée :
Maîtres de Discipline Orques, Tambours Orques,
Capitaines Orques du Morannon, Capitaines de la Garde ‘‘Notre ennemi est prêt, toutes ses forces sont
Noire, Tambours de la Garde Noir, Maréchaux des
Numénoréens Noirs, Capitaines Uruk-haï du Mordor,
rassemblées’’
Chefs Trolls du Mordor, Grandes Bêtes de Gorgoroth, – Lorsque vous avez plus de figurines sur la table que
Guerriers Orques, Pisteurs Orques, Chevaucheurs de votre adversaire, les figurines amies portant les mots-
Wargs, Rôdeurs de Morgul, Orques du Morannon, Gardes clefs Guerrier et Mordor gagnent +1 en Bravoure et
Noirs de Barad-dûr, Numénoréens Noir, Chevaliers de peuvent relancer les 1 lors des jets pour Blesser lors
d’un Combat.
Morgul, Uruk-haï du Mordor, Trolls du Mordor, Balistes
de Siège du Mordor et Catapultes de Guerre du Mordor.

24
Le Roi-Sorcier d’Angmar 70pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Angmar, Infanterie, Héros –
Héros de Légende

Le Roi-Sorcier est le plus puissant des Nazgûl, et c’est aussi le plus mortel des
lieutenants du Seigneur des Ténèbres. Revêtu de noir, le Roi-Sorcier a depuis
bien longtemps oublié l’homme qu’il était avant de recevoir l’un des anneaux
de pouvoir. Sa simple présence sur le champ de bataille emplit le cœur de ses
ennemis de désespoir, et même les plus courageux tremblent de terreur face
à lui. Parmi tous les êtres maléfiques de la Terre du Milieu, aucun, à part
Sauron lui-même, n’est plus craint que le Roi-Sorcier d’Angmar – celui dont
on dit qu’aucun homme ne peut le tuer.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 0* 10* 0*

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Canalisation Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque,
Défi Héroïque.

Options :
Ombre Ailée (cf� Nazgûl) : ......................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : ................... 70pts
Couronne de Morgul : .................................. 25pts
Cheval : .................................................................10pts
Cheval caparaçonné : .................................. 15pts
Lame de Morgul : ........................................... 10pts
Fléau à Deux Mains : .................................... 5pts

Couronne de Morgul (PASSIF) : Si le Roi Sorcier d’Angmar porte la Couronne de Morgul, sa valeur d’Attaque
passe à 3. De plus, le Roi Sorcier d’Angmar peut choisir de relancer un simple dé quand il fait un test pour
Lancer ou pour Résister à un pouvoir magique.

Lame de Morgul (ACTIF) : Une fois par partie, le joueur contrôlant cette figurine peut déclarer qu’il utilise la
Lame de Morgul pendant la phase de Combat avant le jet de Blessure. Si la figurine utilise la Lame de Mor-
gul, elle doit diriger toutes ses frappes sur une seule cible. Un ennemi qui subit une Blessure de la Lame de
Morgul est automatiquement tuée, qu’elle que soit le nombre de points de vie dont elle dispose. Les Héros
peuvent utiliser leurs points de Destin pour éviter la mort, mais si une seule Blessure n’est pas sauvegardée,
le Héros meurt. Si la figurine qui utilise la Lame de Morgul est montée, elle doit utiliser la valeur d’Attaque
et de Force du cavalier lorsqu’elle l’utilise.

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.


*Puissance/Volonté/Destin : Quand vous incluez le Roi Sorcier d’Angmar dans votre armée, vous décidez
combien de points de Puissance, Volonté et Destin vous lui donnez. A son plus faible niveau, le Roi Sorcier
d’Angmar commence sans points de Puissance ni de Destin et avec 10 points de Volonté (et il coûte alors 70
points). Chaque point supplémentaire de Puissance, de Volonté ou de Destin coûte 5 points en plus, jusqu’à
un maximum de 3 en Puissance, 20 en Volonté et 3 en Destin (il coûte alors 150 points, avant d’autres amé-
liorations).

Pouvoirs Magiques Portée Score requis Pouvoirs Magiques Portée Score requis
Drain de Bravoure 12’’ 2+ Instiller la Peur 3’’ 4+
Immobilisation 12’’ 3+ Votre Bâton est Rompu 12’’ 4+
Injonction 12’’ 4+ Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

25
Khamûl l’Oriental 120pts
Esprit, Nazgûl, Oriental, Mordor, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure
Khamûl est lieutenant de Dol Guldur et le second des Nazgûl. Son
origine est oubliée depuis longtemps et seul un nom énigmatique
laisse penser qu’il était jadis de la culture des Orientaux. Cela
semble plus probable à la manière dont Khamûl se bat, utilisant les
mêmes techniques de combat que les anciens seigneurs Orientaux et
se nourrissant de la mort des autres pour prolonger son existence et
augmenter ses sombres pouvoirs.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 2 12 2

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Défi Héroïque, Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée (cf� Nazgûl) : .......................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts
Cheval caparaçonné : ................................................... 15pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Drain de Vitalité (ACTIF) :Khamûl est capable de vider ses ennemis de leur essence vitale pour accroître ses
pouvoirs et régénérer ses forces.

Si Khamûl remporte un combat et porte un Coup qui inflige au moins une blessure à un ennemi, il regagne
instantanément un point de Volonté dépensé plus tôt pour chaque blessure infligée (sauf si la blessure a été
annulée par un point de Destin ou une règle similaire). Sa Volonté ne peut en aucun cas dépasser 12.

De plus, au début de la phase de Combat et avant que les Actions Héroïques soient déclarées, Khamûl peut
dépenser un seul point de Volonté pour augmenter de 1 sa valeur de Combat, de Force ou d’Attaque pour la
durée de cette phase. S’il est monté, Khamûl peut seulement augmenter ses propres valeurs et non celles de
sa monture.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 3+
Immobilisation 12’’ 4+
Injonction 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+
Trait de Ténèbres 12’’ 6+

26
Le Sénéchal Noir 120pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure

Le Sénéchal Noir était l’un des rois de Numenor. Contrairement à beaucoup


de souverains de ce noble royaume, le Sénéchal Noir avait une réputation
meurtrière, telle qu’il lui fut impossible de dissimuler qu’il avait accepté un
anneau de pouvoir en cadeau de Sauron et qu’il s’était allié avec le Seigneur
Noir. Depuis sa chute face à l’emprise de l’Anneau, il a développé une
nouvelle personnalité sombre, et ceux qui le suivent dans la bataille le font
davantage par peur que par loyauté.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée (cf� Nazgûl) : .......................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts
Cheval caparaçonné : ................................................... 15pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Gouverner par la peur (ACTIF) : Le Sénéchal Noir est un meneur sadique et malveillant, et ceux qui le
suivent au combat le font avec une férocité accrue, de peur d’avoir à supporter sa terrible colère.

Au début de la phase de Combat, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, le Sénéchal Noir peut
décider de dépenser un point de Volonté. S’il le fait, chaque Guerrier allié à moins de 6’’ du Sénéchal Noir est
considéré comme étant à portée d’une Bannière jusqu’à la fin de cette phase de Combat.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Injonction 12’’ 4+
Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 4+
Volonté Sapée 12’’ 5+

27
L’Immortel 120pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure
Il est dit que l’Immortel est le plus ancien des Nazgûl, bien avant que les
royaumes des Hommes ne succombent à la tentation de l’Anneau Unique.
Toutefois, cette résistance face à la volonté de Sauron n’a fait de l’Immortel
qu’un individu plus amer et plus malveillant. Dorénavant, son seul objectif est
de survivre aux autres créatures de la Terre du Milieu, et il s’appuiera sur
leur propre pouvoir pour se maintenir sous son état spectral.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 2 18 0*

Equipement : Armure Lourde et Bâton.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée (cf� Nazgûl) : .......................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Drain de magie (PASSIF) : Possédant la capacité de tirer parti de la magie présente dans l’air, l’Immortel
est capable de régénérer son pouvoir grâce à la magie environnante.
Au début de la phase de Mouvement, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, l’Immortel peut
dépenser un point de Volonté pour activer cette capacité. Avant la phase de Fin de ce tour, l’Immortel re-
gagne un point de Volonté pour chaque Pouvoir Magique qui a été jeté et réussi par une autre figurine dans
un rayon de 6’’.

*Volonté éternelle (PASSIF) : L’Immortel n’est pas qu’un simple titre arboré par ce spectre. Il représente son
extraordinaire résistance et son refus de tomber.
L’Immortel peut dépenser un point de Volonté de la même manière qu’un point de Destin.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Injonction 12’’ 4+
Trait de Ténèbres 6’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

28
Le Seigneur des Ombres 120pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure
Originellement seigneur d’un petit et insignifiant royaume, l’offre
d’immortalité et de pouvoir de Sauron s’est avérée trop difficile à refuser
pour le Seigneur des Ombres. Bientôt, l’Anneau prit contrôle de son esprit,
le corrompant et absorbant le peu de noblesse qui était resté dans son cœur
sombre. Maintenant, son humanité étant un souvenir lointain, le Seigneur des
Ombres apporte les ténèbres partout où il va, obscurcissant le ciel et la vision
de ses ennemis.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 5 2 14 2

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée (cf� Nazgûl) : .......................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Voile d’Obscurité (PASSIF) : Appelant l’obscurité du Mordor, le Seigneur des Ombres efface le soleil et
permet aux forces de Sauron de marcher impunément.

Au début de la phase de Mouvement, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, le Seigneur des
Ombres peut dépenser un point de Volonté pour activer cette règle. Jusqu’à la phase de Fin de ce tour, les
tirs contre le Seigneur des Ombres, ou contre toute figurine à 6’’ de lui, ne touchent que sur un 6.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Injonction 12’’ 4+
Trait de Ténèbres 6’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

29
L’Innommable 120pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Angmar, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure
Même quand il était mortel, l’Innommable a toujours suscité un sentiment
étrange envers sa personne. Son entourage avait un mouvement de recul en sa
présence et les gens de bonne compagnie l’évitaient. Il n’a pas fallu beaucoup
de persuasion à Sauron pour pousser l’Innommable à tomber dans l’ombre.
Au fil des ans, il sombra au plus profond des Ténèbres. Maintenant, sa
seule présence est un poison pour le monde, et toute les choses vivantes sont
repoussées par son être.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée (cf� Nazgûl) : .......................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts
Cheval caparaçonné : ................................................... 15pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Présence Maladive (PASSIF) : La seule présence d’un être aussi immonde suffit à provoquer une grande
peur même dans les cœurs les plus audacieux.
Au début de la phase de Mouvement, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, l’Innommable
peut décider de dépenser un point de Volonté. S’il le fait, jusqu’à la fin du tour, aucun Guerrier à moins de
6’’ de l’Innommable ne bénéficie plus de la règle « Tenez Bon ! », et ne peut plus participer à des Actions
Héroïques.

Pourriture Suintante (PASSIF) : Le toucher de ce spectre est un poison mortel pour les vivants.
Au début de la phase de Combat, lancez 1D6 pour chaque figurine qui n’est pas un Esprit (amis comme
ennemis) et qui est socle à socle avec l’Innommable (si la figurine est une figurine de Cavalerie, lancez le dé
pour la monture et un dé pour le cavalier). Sur un 6, la cible subit une Blessure.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Injonction 12’’ 4+
Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

30
Le Traître 120pts
Esprit, Nazgûl, Haradrim, Mordor, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure

Le Traître a été maudit il y a de nombreuses années pour avoir cédé les terres
du Sud au Seigneur des Ténèbres en échange d’un anneau de pouvoir. Depuis,
la trahison a profondément imprégné les veines de ce Nazgûl, alimentant sa
malice, et certains disent que même Sauron se méfie de celui qui trahit si
facilement ses proches. Étant originaire des régions du Sud, le Traître possède
une connaissance approfondie des poisons et des toxines et en enduit sa lame
pour s’assurer que même une petite blessure infligée par son épée fera tomber
le plus puissant des guerriers.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée : ..................................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts

Règles Spéciales : Fléau des Rois, Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Maître des Poisons (PASSIF) : Le Traître possède la capacité d’infuser des toxines à l’aide de ses pouvoirs
obscurs et des les fournir à ses alliés, ceci les rendant d’autant plus puissants.
Au début de la phase de Mouvement, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, Le Traître peut
dépenser un point de Volonté pour activer cette règle. Jusqu’à la fin du tour, les figurines amies avec la règle
spéciale Armes Empoisonnées situées à moins de 6’’ du Traître peuvent relancer tous les jets pour Blesser
ayant échoué.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 3+
Immobilisation 12’’ 4+
Injonction 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+
Trait de Ténèbres 12’’ 6+

31
Le Dwimmerlaik 120pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Angmar, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure

On en sait encore moins sur le Dwimmerlaik que sur n’importe quel autre
Nazgûl. Personne ne sait de quel royaume il vient, ni qu’il était. La seule chose
que nous sachons sur lui est qu’il faisait partie du proche entourage du Roi
Sorcier d’Angmar, menant ses troupes au combat avec une pure méchanceté.
La vue du casque du Dwimmerlaik annonce la mort des malchanceux qui
croisent son chemin.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 0 16 2

Equipement : Armure Lourde et Épée à Deux Mains.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée (cf� Nazgûl) : .......................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts
Cheval caparaçonné : ................................................... 15pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Courage Sapé (PASSIF) : Le Dwimmerlaik instille un tel doute dans les rangs de ses ennemis que même
leurs meilleurs commandants doutent de leur propre autorité et de leurs capacités.
A chaque fois qu’un Héros qui est à moins de 6’’ du Dwimmerlaik dépense un point de Puissance, de Vo-
lonté ou de Destin, ce dernier peut choisir de dépenser un point de Volonté. S’il le fait, lancez un D6. Sur
un 4+, le Héros ennemi doit dépenser un point du même type supplémentaire, sinon l’action est annulée et
tous les points de Puissance, Volonté ou Destin déjà engagés sont perdus.

Notez qu’un Héros qui souhaite dépenser plusieurs points de Puissance, Volonté ou Destin, peut attendre
de voir le résultat du jet du Dwimmerlaik avant de décider d’en dépenser d’autres. Le Dwimmerlaik devra
dépenser un point de Volonté pour chaque point qu’il souhaite affecter, bien qu’il puisse attendre de voir
comment son premier point de Volonté a affecté son adversaire avant de décider d’en dépenser d’autres.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Injonction 12’’ 4+
Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

32
Le Chevalier d’Umbar 120pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure

Comme tous les Nazgûl, le passé du Chevalier d’Umbar est entouré de mystère
et de demi-vérités. La seule chose auquel il est fait allusion dans le passé du
Chevalier d’Umbar est son armure qu’il porte encore, montrant que sa lignée
est issue des seigneurs Núménóréens qui ont régnés dans les terres du Sud.
Le Chevalier d’Umbar adopte un style de combat inhabituel, qui lui permet
d’imiter celui de ses adversaires, pour son plus pernicieux plaisir.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 2 12 2

Equipement : Armure de la Terre Brisée et Épée.


Armure de la Terre Brisée (PASSIF) : Le Chevalier d’Umbar ne perd un point de Volonté pour avoir été en
combat que s’il perd un Duel durant la phase de Combat.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée (cf� Nazgûl) : .......................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Imitation du Combat (ACTIF) : Combattant dans un tourbillon de lames et un choc d’acier, le Chevalier
d’Umbar prend un grand plaisir dans l’imitation experte du style de combat de son adversaire.

Au début de n’importe quelle phase de Combat, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, le Che-
valier d’Umbar peut dépenser un point de Volonté pour activer cette capacité. Le Chevalier d’Umbar peut
choisir d’utiliser la valeur de Combat, de Force et/ou d’Attaque de son adversaire à la place de la sienne. Il
n’a pas besoin d’adopter toutes les caractéristiques ; il peut, par exemple, ne retenir que la valeur de Com-
bat.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 3+
Immobilisation 12’’ 4+
Injonction 12’’ 5+
Trait de Ténèbres 12’’ 6+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

33
Nazgûl 55pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Serviteurs de l’Anneau, Nazgûl, les Neuf, les Cavaliers Noirs sont autant de
noms que l’on donne à ces terrifiants immortels au service de Sauron. Lorsqu’ils
étaient des rois de la race des Hommes, Sauron leur offrit à chacun un anneau
de pouvoir. Toutefois, ils ont été corrompus par le pouvoir du Seigneur des
Ténèbres et sombrèrent dans les ténèbres. Leurs corps s’estompèrent et leurs
esprits devinrent cruels et malveillants. Ils sont maintenant les serviteurs de
Sauron, totalement soumis à sa volonté.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 0* 7* 0*

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée : .................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : ................... 70pts
Cheval : .................................................................10pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.


*Puissance/Volonté/Destin : Quand vous incluez un Nazgûl dans votre armée, vous décidez combien de
points de Puissance, Volonté et Destin vous lui donnez. A son plus faible niveau, un Nazgûl commence
sans points de Puissance ni de Destin et avec 7 points de Volonté (et il coûte alors 55 points). Chaque point
supplémentaire de Puissance, de Volonté ou de Destin coûte 5 points en plus, jusqu’à un maximum de 2 en
Puissance, 14 en Volonté et 2 en Destin (il coûte alors 110 points, avant d’autres améliorations).

Un parmi les Neuf (PASSIF) : Neuf anneaux de pouvoir ont été offerts par Sauron à la race des Hommes.
Il ne peut y avoir au maximum que neuf figurines portant le mot-clé Nazgûl dans votre liste d’armée, en
incluant les Nazgûl nommés.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Injonction 12’’ 4+
Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

Ombre Ailée Ombre Ailée caparaçonnée : L’Ombre Ailée a une Défense de


7 au lieu de 6.
Monstre, Cavalerie
M C F D A PV B Règles Spéciales : Vol, Charge Monstrueuse, Terreur.
3’’ 5/5+ 6 6 2 3 3
Sauvage (PASSIF) : Si le Nazgûl montant l’Ombre Ailée est tué
ou descend de sa monture, la créature rate automatiquement
Equipement : Crocs et Griffes.
son test de Bravoure et fuit le champ de bataille.

34
Arachne 90pts
Araignée, Mordor, Monstre, Infanterie, Héros –
Héros Indépendant
Il est dit qu’une sombre créature se cache dans la passe de Cirith Ungol,
traversant ses cavernes tordues avec de meurtrières intentions. Progéniture
de l’Indolente, Arachne a hanté la Terre du Milieu depuis des millénaires,
piégeant ses victimes dans ses cruelles toiles. Son corps immense et boursouflé
suffit à écraser ses proies sous son poids, et le venin qui coule dans son dard
peut rendre même le guerrier le plus fort totalement inconscient. Rares sont
ceux qui ont bravé la passe de Cirith Ungol et qui en sont sortis vivants.

M C F D A PV B P V D
10’’ 7/6+ 7 7 1 6 4 0 6 0

Equipement : Grand dard venimeux.

Règles Spéciales : Charge Monstrueuse, Instinct de Survie, Mouvement Arachnéen, Terreur, Venin.

Piégé dans la Toile (ATTAQUE BRUTALE) : La méthode d’alimentation préférée d’Arachne est de piquer sa
proie avec son venin et de la conserver dans sa toile pour la consommer plus tard.

Au lieu de frapper normalement, Arachne peut plutôt choisir d’infliger une frappe contre une unique figu-
rine engagée au combat. Cette figurine ne peut pas être un Monstre. La figurine choisie subit une touche
de Force 7. Si la figurine est blessée mais survit, et que la Blessure n’est pas sauvegardée par un Point de
Destin, la figurine est traitée comme étant sous l’effet du pouvoir magique Engourdissement.

Chasseresse Solitaire (ACTIF) : Arachne chasse seule, et ceux qui sont assez fous pour se mettre sur son
chemin finiront par subir le même sort que ses autres proies.

Arachne ne peut jamais être faire partie de la Troupe d’un autre Héros.

35
Gothmog, Lieutenant de Sauron 130pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

Gothmog est le général le plus gradé des Orques de Sauron, et le Gardien


de Minas Morgul. Vétéran d’innombrables batailles, Gothmog souffre de
beaucoup de blessures et de cicatrices des guerres dans lesquelles il a combattu.
Bien que son habileté dans la bataille puisse avoir été diminué par une blessure,
Gothomog possède quelque chose de plus précieux : c’est un tacticien hors pair,
et il est le maitre des nombreux champs de bataille où il a mis le pied. Une
caractéristique qui est rarement présente dans la race des Orques.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/5+ 4 6 3 3 5 3 3 1

Equipement : Armure Lourde et Épée ou Masse.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Frappe Héroïque, Défense Héroïque.

Options :
Warg : .................................. 10pts
Bouclier : ............................ 5pts

Règles Spéciales : Maître Stratège.

L’Âge des Hommes est Terminé (PASSIF) : Gothmog considère qu’il est de son devoir de mettre fin à la
race des Hommes et de conduire les Orques à travers le Quatrième Âge.
Gothmog et chaque Orque du Mordor allié qui est à moins de 3’’ de lui gagnent la règle spéciale Haine
(Homme).

Le Temps des Orques est Arrivé (ACTIF) : Gothmog dirige les Orques sous son commandement avec une
telle brutalité qu’ils se battront avec une vigueur accrue afin d’abattre leurs ennemis.
Une fois par partie, au début de n’importe quelle phase de Combat, Gothmog peut déclarer qu’il utilise
cette capacité. Pour le reste du tour, chaque Orque du Mordor allié à 12’’ ou moins de lui peut relancer les
jets de Blessure manqués lorsqu’il frappe.

36
La Bouche de Sauron 70pts
Homme, Mordor, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Parmi tous les Numénoréens Noirs au service de l’Œil, la Bouche de Sauron
est celui qui parle au nom du Seigneur des Ténèbres aux autres peuples de la
Terre du Milieu. Il coordonne les actions des autres serviteurs du Seigneur
Noir, quand la confiance envers leur loyauté vient à manquer. La Bouche
de Sauron a gardé son talent d’antan à l’épée, mais a également reçu des
aptitudes en matière de sorcellerie sous la tutelle de son maître, ce qui fait de
lui un adversaire encore plus meurtrier.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 6 2 2 5 2 4 1

Equipement : Armure Lourde et Épée Bâtarde.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Canalisation Héroïque.

Options :
Cheval caparaçonné : .................................. 15pts

Règles Spéciales : Terreur.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Instiller la Peur 3’’ 5+

Shagrat, Capitaine de Cirith Ungol 100pts


Uruk-Haï, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Au cours de ses nombreuses années au service du Seigneur des Ténèbres,
Shagrat a prouvé qu’il était un guerrier redoutable, après être sorti vainqueur
d’innombrables batailles grâce à sa force brutale. Shagrat a commandé les
forces de Sauron à Osgiliath, Amon Barad, Cair Andros et bien d’autres,
et au moment de la guerre de l’Anneau, Shagrat a été nommé en tant que
capitaine de Cirith Ungol, où il doit partager le commandement de la garnison
avec Gorbag, un autre capitaine Orque fort rusé.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 3 3 4 3 3 3

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.

Options :
Bouclier de Cirith Ungol : ......... 10pts
Armure Lourde : ............................ 5pts

Bouclier de Cirith Ungol (ACTIF) : C’est un Bouclier. De plus, dans le tour où Shagrat effectue une charge, il
gagne la capacité de Jeter au Sol, comme s’il était une figurine de Cavalerie.

Règles Spéciales : Sang & Gloire.

37
Gorbag, Capitaine Orque 55pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Gorbag est le chef des Orques du Mordor en garnison à Cirith Ungol.
Contrairement à la plupart de ses congénères, Gorbag est à la fois astucieux
et rusé, bien à l’opposé des guerriers bornés sous son commandement. En
découvrant les possessions de Frodo, Gorbag finit par être impliqué dans
une bataille meurtrière contre Shagrat et ses partisans. Gorbag parvient à
repousser avec succès son adversaire avec son style de combat inhabituel, en
vain puisqu’il croisa la route de Sam Gamegie le Brave, qui lui enfonça Dard
dans le dos.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 4 3 1 1

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque.

Options :
Bouclier : ............................ 5pts

Règles Spéciales :

Bagarreur orque (ACTIF) : Gorbag est habitué à se battre dans les fosses noires du Mordor et à en ressortir
vivant, et grâce à cela il lui est facile d’être confronté à de multiples ennemis.

Si Gorbag est en infériorité numérique durant un Combat, alors il gagne un bonus de +1 à sa valeur de Com-
bat et d’Attaque. Les figurines qui sont en soutien ne comptent pas comme étant dans le Combat pour le
calcul de l’infériorité numérique.

Grishnakh, Capitaine Orque 50pts


Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Grishnakh dirige les Orques envoyés de Minas Morgul à Isengard pour garder
un œil sur les agissements de Saroumane. Orque impitoyable, Grishnakh a
mis en valeur au fil des ans ses compétences au combat en organisant des raids
et des pillages. Cela lui a donné une position de pouvoir relatif dans les rangs
des orques. Après le massacre des Orques et des Uruk-haï des mains d’Éomer,
Grishnákh a poursuivi Merry et Pippin dans la forêt de Fangorn – où il reçut
un accueil digne d’un intrus orque.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 3 1 1

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque.

Options :
Bouclier : ............................ 5pts

Règles Spéciales : Assassin.

38
Kardûsh le Pyromancien 60pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Alors que la plupart des chamans orques pratiquent une forme grossière de
sorcellerie, Kardûsh est une exception à la norme. On pense que Kardûsh a
appris les manières d’une sorcellerie beaucoup plus savante sous la tutelle de
l’un des Nazgûl – sans doute pour leurs propres fins tordues. Cependant, cela
a laissé Kardûsh avec des capacités presque uniques au sein des armées du
Mordor, lui permettant de drainer la force vitale de ceux qui se trouvent à
proximité avant de la déchaîner comme une boule de feu.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/5+ 3 4 1 2 3 1 3 1

Equipement : Armure et Lance.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Règles Spéciales :

Cœur des Ténèbres (ACTIF) : Kardûsh est capable d’absorber l’énergie de ceux qui sont autour de lui, ren-
forçant ses propres capacités.
Au début de n’importe quelle phase d’Initiative, avant que les dés n’aient été lancés, Kardûsh peut absorber
la force vitale d’un Orque allié qui est à moins de 6’’, causant son élimination comme s’il avait subi une
Blessure. Kardûsh regagne alors immédiatement 1D3 points de Volonté. Cette capacité ne lui permet pas
d’avoir plus de points de Volonté qu’il n’en avait au départ.

Pion de l’Ombre (PASSIF) : Le Nazgûl qui fut le mentor de Kardûsh l’a sans aucun doute érigé en sacrifice
pour ses propres cruels desseins.
Au début de n’importe quelle phase d’Initiative, avant que les dés n’aient été lancés, le joueur contrôlant
Kardûsh peut le retirer du terrain comme s’il avait subi une blessure pour permettre à un Nazgûl ami situé
à moins de 6’’ de regagner immédiatement 1D6 points de Volonté. Cette capacité ne permet pas au Nazgûl
d’avoir plus de points de Volonté qu’il n’en avait au départ.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Boule de Feu 6’’ 3+
Frénésie (Orque du Mordor) 6’’ 3+

39
Guritz, le Maître des Réserves 60pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Sous le commandement de Gothmog, Guritz est chargé d’organiser les forces
de réserve, notamment pendant la bataille des Champs du Pelennor, où il
dirigea la puissante armée de Sauron là où le besoin se faisait sentir pour
écraser les forces du Gondor. Calculateur, Guritz a une grande expérience
martiale, ayant combattu dans d’innombrables batailles du Troisième Âge.
Ce sont ces talents qui l’amenèrent à tenter de faire bon usage des ports du
Pelennor, un plan brillant mais mis à mal par les Trois Chasseurs et l’Armée
des Morts.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 5 6 2 2 3 3 1 1

Equipement : Armure Lourde, Pioche à Deux Mains et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles Spéciales :

Maître des Réserves (ACTIF) : Grand stratège parmi les Orques, Guritz est capable d’envoyer les forces
qu’il dirige là où le besoin est le plus pressant.

Dans les scénarios pour lesquels vous devez jeter des dés pour faire arriver des forces additionnelles
(comme ceux qui font appel à des Renforts), vous pouvez modifier les jets de Renfort pour la troupe de
Guritz de +1 ou -1. Si Guritz est déjà sur la table, alors toutes les troupes de votre armée peuvent modifier
leurs jets.

Dans les scénarios pour lesquels vous devez jeter des dés pour déterminer sur quel bord de table vous vous
déployez, vous pouvez également modifier le résultat de +1 ou -1.

L’Exécuteur de Gothmog 60pts


Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Au contraire de la plupart des Capitaines Orques du Mordor, l’Exécuteur de
Gothmog ne se jette pas inconsciemment dans la bataille, et il n’a pas gagné sa
position par la force ni en commettant des crimes atroces au nom du Seigneur
Noir. C’est par sa loyauté sans faille pour Gothmog qu’il a acquis ses galons,
jusqu’à susciter de l’admiration - voir même de la peur - chez ses confrères.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 6 2 2 3 1 3 1

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Défense Héroïque.

Règles Spéciales :

Bras Droit de Gothmog (PASSIF) : L’Exécuteur de Gothmog est souvent occupé derrière les lignes à aboyer
des ordres donnés par le Commandant qu’il sert.
Si l’Exécuteur est à moins de 3’’ de Gothmog au début d’un tour, Gothmog peut choisir de dépenser l’un
des points de Volonté de l’Exécuteur pour déclarer un Élan Héroïque sans dépenser de point de Puissance.

40
Zagdûsh, Capitaine Orque 60pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

L’un des meilleurs Capitaines de Gothmog lors de la bataille des Champs


du Pelennor, Zagdûsh dirigea l’assaut sur Minas Tirith depuis les immenses
Tours de Siège du Mordor. Il fut très probablement l’un des tous premiers
Orques à poser le pied sur les murs de Minas Tirith. Brutal et sauvage,
Zagdûsh n’a que peu de considération pour ceux de son espèce. Sa seule
volonté est d’occire un maximum de défenseurs de la Cité Blanche, au nom du
Seigneur Noir.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 3 2 4 3 1 1

Equipement : Armure et deux Épées.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque.

Règles Spéciales :

Combattant Téméraire (ACTIF) : Zagdûsh combat dans une frénésie qui en fait un combattant craint. Ce-
pendant, cela le laisse vulnérable à un contre bien placé.

Au début d’un Combat impliquant Zagdûsh, avant qu’aucun dé ne soit jeté, Zagdûsh peut choisir de réduire
sa Défense de 1 et d’augmenter sa Force de 1. Cet effet dure jusqu’à la fin du Combat.

Goroth, Capitaine du Morannon 80pts


Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Une fois les portes de Minas Tirith brisées, les forces du Mordor innondèrent
la Cité Blanche. Goroth, un Orque énorme à la soif de sang insatiable, était
celui qui menait la charge. Chargeant dans les rangs de Minas Tirith, Goroth
utilisa sa grande masse pour balayer les rangs des défenseurs qui se tenaient
devant lui. C’est un vétéran de nombreuses guerres, dont la survie est assurée
par la volonté d’envoyer ses alliés sur le chemin du danger pour sauver en
priorité ceux de son espèce.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/5+ 5 6 2 2 4 3 1 1

Equipement : Armure Lourde et Masse à Deux Mains.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque.

Règles Spéciales : Costaud.

Venez vous battre, couards ! (ACTIF) : Goroth traite ses semblables avec le plus grand dédain, et n’hésitera
pas une seconde à jeter un camarade sur le chemin d’une lame ennemie si cela peut lui permettre de survivre.

Chaque fois que Goroth subit une blessure qui pourrait le tuer (après avoir dépensé ses points de Destin) il
peut lancer un D6. Sur 2+, Goroth peut choisir un Orque du Mordor allié à 1’’ ou moins et lui faire prendre
la Blessure à sa place. La figurine ainsi choisie ne peut pas bénéficier du Pouvoir Magique Frénésie pour
éviter la blessure, mais peut utiliser ses propres points de Destin.

41
Razgûsh,
Chef de Guerre du Nord 110pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Âlors que les Orientaux assiégeaient Erebor, Sauron envoya une armée
d’Orques à l’attaque des royaumes forestiers de la Forêt-Noire. C’est Razgûsh
qui avait la charge de commander aux troupes du Mordor et de mettre à
genoux le domaine de Thranduil. Général craint, il avait auparavant mené
de nombreuses attaques contre les Elfes au cours du Troisième Âge, tuant de
nombreux adversaires. Alors qu’il prépare l’assaut final, Razgûsh relâche les
forces combinées du Mordor et des sombres habitants de la Forêt-Noire.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 7 3 3 5 3 3 1

Equipement : Armure Lourde, Le Briseur d’Os et Bouclier.


Le Briseur d’Os : C’est une masse. De plus, les ennemis ne reçoivent aucun bonus leurs armes de facture
elfique quand ils se battent contre Razgûsh.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque.

Règles Spéciales : Haine (Elfes), Fléau (Elfes).


Les Bêtes de la Forêt Noire (PASSIF) : Les Capitaines Orques dans la même armée que Razgûsh peuvent in-
clure des Nuées de Chauve-Souris, des Araignées de la Forêt Noire, des Araignées Géantes et des Wargs des
Ombres dans leur troupe comme s’ils venaient de la liste d’armée du Mordor.

Chef de Guerre du Nord (PASSIF) : Razgûsh peut seulement inclure des Guerriers Orques, des Chevaucheurs
de Warg, des Nuées de Chauve-Souris, des Araignées Géantes, des Araignées de la Forêt Noire, et des Wargs
des Ombres dans sa troupe. De plus, les Capitaines Orques, Guerriers Orques et Chevaucheurs de Warg dans
la même armée que Razgûsh gagnent la règle Spéciale Haine (Elfes).

42
Muzgúr, Chaman Orque 70pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun
Nul ne sait à quel moment cet orque anonyme a appris ses pouvoirs sombres, et
cela restera toujours un mystère ; il reste que Muzgùr est l’un des rares Orques
à avoir réussi à maîtriser les terribles povoirs qu’il relâche sur ses ennemis.
Contrairement aux Chamans Orques classiques, uniquement capables de
déchaîner la furie chez leurs compagnons, Muzgùr était spécialisé dans des
formes de magie plus subtiles – celles qui rendent les ennemis faibles et sans
défense contre les forces du Mordor. Il est également dit que Muzgùr tire son
propre pouvoir de l’affaiblissement de ses ennemis...

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 2 2 4 2 4 1

Equipement : Armure, Dague et Lance.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque, Défense Héroïque.

Règles Spéciales :
Exalté par la Mort (ACTIF) : Quand Muzgúr tue un ennemi au combat, il regagne immédiatement 1 simple
point de Volonté dépensé précédemment dans la partie.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Affaiblissement 12’’ 3+
Immobilisation 12’’ 4+

43
Capitaine Orque 40pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Contrairement aux capitaines des races plus civilisées, ceux qui mènent les
hordes d’Orques à la bataille sont choisis uniquement sur la base de leur force
brute plutôt que sur leurs prouesses stratégiques. Aux yeux des Hommes et
des Elfes, un capitaine Orque n’est rien de plus qu’un Orque parmi les essaims
sans fin de ces immondes créatures. Cependant, pour les Orques qu’ils dirigent,
ces capitaines font des envieux parmi les leurs, capables de déléguer les tâches
qu’ils considèrent comme indignes de leur rang et d’obtenir le premier choix de
butin et de viande fraîche.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

Equipement : Armure et Épée ou Pioche.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Warg : .................................. 10pts
Arc orque : ........................ 5pts
Bouclier : ............................ 5pts

Chaman Orque 50pts


Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Mineur

Il y a des Orques qui adorent le Seigneur des Ténèbres avec une telle obsession
qu’ils ont commencé à se lancer dans l’art de la magie noire. Ces Chamans
dirigent la fureur des hordes Orques du Seigneur Noir vers leurs ennemis,
transformant une simple horde d’Orques en un mur assoiffé de sang et de
chair fraiche.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/5+ 3 5 1 2 3 1 3 1

Equipement : Armure Lourde, Dague et Lance.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Warg : .................................. 10pts

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Frénésie (Orque du Mordor) 6’’ 3+
Immobilisation 12’’ 5+

44
Maître de Discipline Orque 50pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les Maîtres de Discipline sont des Orques directement sous le commandement


de leur capitaine, dont la seule tâche est de garder les rangs et de contrôler
l’armée des Orques de Sauron, et de faire respecter la volonté de leurs maîtres.
Avec leur fouet brutal, ces Maîtres de la Discipline fouettent les Orques de
l’armée de Sauron, les forçant à avancer avec un sentiment accru de peur et
de crainte. Les ordres hurlés aux Orques sont rarement ignorés, car ceux qui
désobéissent à leur Maître de Discipline désobéissent à Sauron lui-même, une
chose qu’aucun Orque n’oserait faire.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 1 1 1

Equipement : Armure Lourde, Masse et Fouet.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles Spéciales :

Fouet du Maître (ACTIF) : Les Maîtres de Discipline se tiendront derrière leurs rangs, fouettant les orques
devant eux et les incitant à se battre.

Chaque fois qu’un Héros allié à moins de 6’’ d’un Maître de Discipline et de la même liste d’armée (incluant
le Maître de Discipline lui-même) tente un Élan Héroïque, une Marche Héroïque ou un Tir Héroïque, lancez
un D6. Sur un 4+, l’Action Héroïque est déclarée sans dépense de point de Puissance.

Tambour Orque 30pts


Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Indépendant

Alors que les armées du Mordor avancent, ils sont suivis par les Tambours
Orques. Plus fort que les autres Orques, les Tambours sont choisis pour
pouvoir garder le rythme régulier de la marche. Ces Orques sont chargés de
veiller à ce que les forces de Sauron ne ralentissent pas leur progression.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 1 1 3 0 0 1

Equipement : Armure, Dague et Tambour de Guerre (Orque du Mordor).

45
Capitaine Orque du Morannon 50pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les capitaines des Orques du Morannon répondent directement à Gothmog,


le lieutenant de Minas Morgul. Ils exécutent ses ordres avec une efficacité
brutale, s’assurant que leurs suivants le font également. Bien que ces capitaines
manquent de prouesses tactiques, ils compensent largement par leur brutale
force pure et par leur férocité inégalée, et ce sont les raisons pour lesquelles ils
sont choisis pour diriger les armées du Mordor.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 5 6 2 2 3 2 1 1

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arme à Deux Mains : ................... 5pts
Bouclier : ............................................. 5pts

Capitaine de la Garde Noire 65pts


Uruk-Haï, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

La Garde Noire comporte les plus redoutables et les plus meurtriers de tous
les guerriers à la disposition du Seigneur des Ténèbres, et leurs capitaines ne
font pas exception. D’une loyauté inébranlable à Sauron et à ses suivants, ces
capitaines combattent avec une force bien au-delà de celle des autres Orques
ou Uruk-haï, et sont capables de pourfendre le métal et l’os avec une facilité
effrayante dans leur croisade contre les ennemis du Mordor.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 7 2 2 4 2 1 1

Equipement : Armure Lourde, Épée et Bouclier.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles Spéciales :

Pour le Seigneur Noir ! (PASSIF) : L’inébranlable loyauté de ces capitaines est telle qu’ils ne montreront au-
cune faiblesse, en particulier lorsque les serviteurs du Seigneur des Ténèbres les observent.
S’il y a au moins une figurine de Nazgûl sur le champ de bataille, la valeur de Bravoure des Capitaines de
la Garde Noire passe à 6.

46
Capitaine Uruk-Haï du Mordor 55pts
Uruk-Haï, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les capitaines Uruk-haï du Mordor sont encore plus meurtriers que ceux
qu’ils commandent. Énormes, bêtes grondantes avides de chair, ces horribles
guerriers commandent leurs troupes par la brutalité. Sur le champ de bataille,
ils incarnent la destruction barbare, déchirant leurs ennemis avec une
méchanceté sinistre et jouissant de la tâche qui leur a été assignée.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 2 2 4 2 1 1

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arme à Deux Mains : ................... 5pts
Bouclier : ............................................. 5pts
Arc Orque : ........................................ 5pts

Tambour de la Garde Noire 35pts


Uruk-Haï, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Indépendant

Marchant aux côtés de la Garde Noire, les Tambours permettent une avancée
plus rapide et plus meurtrière des armées de Sauron. Ceux qui sont chargés de
sonner la marche sont des vétérans de nombreuses guerres et se sont habitués
aux sons des tambours en plein essor. Utilisant les os rompus d’une ancienne
victime comme un pilon, ces guerriers accélèrent l’avance sans relâche des
troupes de la Garde Noire.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 5 5 1 1 4 0 0 1

Equipement : Armure Lourde, Épée et Tambour de Guerre (Uruk-haï du Mordor).

47
Maréchal des Numénoréens Noirs 65pts
Homme, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les Numénoréens Noirs sont les descendants des hommes qui se sont rangés
du côté de Sauron durant le Deuxième Age, et qui se sont vu offrir une
vie anormalement longue en échange de leur fidélité. Contrairement aux
orques avec qui ils combattent, ces hommes malfaisants combattent avec une
discipline militaire semblable aux hommes d’autrefois, gonflant les armées de
Sauron avec une ligne de front inébranlable. Seuls les plus forts et les plus
malins des Numénoréens Noirs peuvent accéder au rang de Maréchal, et leur
échec à atteindre ce rang peut les conduire progressivement à une mort lente
et douloureuse.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 7 2 2 5 2 1 1

Equipement : Armure Lourde, Épée et Bouclier.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Cheval caparaçonné : ..................................................................................... 15pts
Lance de cavalerie : ......................................................................................... 5pts
Remplacer le bouclier par une Arme à deux mains : ................. 5pts

Règles Spéciales : Terreur.

Chef Troll du Mordor 140pts


Troll, Mordor, Monstre, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les trolls ne sont pas des créatures intelligentes d’ordinaire, pourtant il y en


a au service de Sauron qui ont saisi grossièrement le concept de ruse et de
tactique. C’est cela qui fait que les Chefs Trolls sont idéals pour diriger les
trolls des collines de l’armée de Sauron. Ces implacables monstres se jettent
dans les combats vêtus d’une épaisse armure à pointes, écrasant sans effort
leurs ennemis avec une effroyable facilité.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/5+ 7 8 3 3 4 2 1 1

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque.

Règles Spéciales : Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

48
Grande Bête de Gorgoroth 150pts
Grande Bête, Mordor, Monstre, Bête de guerre, Héros –
Héros Commun

Les déchets stériles des plaines de Gorgoroth abritent de nombreuses créatures


étranges et délabrées. Parmi ces monstres, il y a les grandes bêtes de Gorgoroth,
d’énormes géants qui sont capturés et forcés de suivre les ordres des orques
du Mordor. Leur immense masse les rend idéales pour tirer le grand bélier,
Grond, ainsi que pour supporter le poids d’un Howdah sur le dos pour y
transporter les Orques à la guerre, en brisant les lignes des ennemis.

Commandant Orque
Orque, Mordor, Infanterie, Héros

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 4 2 1 1

Grande Bête de Gorgoroth Howdah

M C F D A PV B M C F D A PV B
8’’ 4/4+ 6 7 3 5 2 - -/- - 8 - 4 -

Une Grande Bête de Gorgoroth comprend un Commandant Orque avec une Armure et une Lance (il est consi-
déré comme le capitaine de la troupe) et la Grande Bête elle-même.
Le Howdah de la Grande Bête de Gorgoroth transporte également neuf Guerriers Orques avec Arc orque et Ar-
mure (le tout est inclus dans le coût en points).

Le Howdah de la Grande Bête de Gorgoroth a une capacité de neuf figurines, en plus du commandant. Seuls des
Guerriers Orques équipés avec un Arc orque peuvent être choisis pour monter dans le Howdah.

Règles Spéciales : Terreur.


Piétinement : Lorsqu’une Grande Bête de Gorgoroth piétine, elle inflige 2 touches de Force 6.

Plateforme de Bataille (PASSIF) : Les figurines incluses avec la Grande Bête de Gorgoroth ne comptent pas dans
le calcul de la Limite d’Archers de l’armée.

49
Guerrier Orque 5pts
Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier

Vicieux et mauvais, les Orques sont simplement doués pour la haine et la


destruction. Nulle surprise du fait qu’ils soient devenus l’arme parfaite du
Mal dans la Terre du Milieu. Les forces du Mordor ont toujours revendiqué
les Orques comme l’essentiel de leur armée, leur amour du carnage et de la
mort ont servi le Seigneur des Ténèbres dans d’innombrables guerres. Bien que
peureux et lâches, les Orques s’acharnent à démontrer leur valeur au combat
afin de surpasser leurs commandants - ils sont même prêts à les frapper dans
le dos pour prendre leur place s’il le faut.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure et Épée ou Pioche.

Options :
Bannière : ........................................... 25pts
Arc orque : ......................................... 1pt
Bouclier : ............................................. 1pt
Lance : .................................................. 1pt
Arme à deux mains : ................... 1pt

Pisteur Orque 5pts


Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier
Alors que la plupart des Orques se précipiteront la tête la première dans les
remous tourbillonnants de la guerre, d’autres préfèrent des tactiques plus
sournoises. Les Pisteurs Orques ont perfectionné leur grossière habileté pour
infliger la mort de manière plus efficace à distance et emprunteront souvent les
chemins détournés pour aller à la bataille, leur permettant de faire voler leurs
nuées de flèches noires à partir de positions discrètes.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 3 3 1 1 2

Equipement : Dague et Arc orque.

Options :
Warg : ................................................... 7pts

50
Chevaucheur de Warg 11pts
Orque, Mordor, Cavalerie, Guerrier

Certains parmi les Orques arrivent à contrôler - à peu près - les féroces Wargs
qui foulent la Terre du Milieu. Les Wargs sont des sortes de loups assoiffés
de sang, dotés d’une intelligence cruelle et d’une faim jamais rassasiée. Les
troupes de Chevaucheurs de Warg sont envoyées en éclaireurs des armées du
Mordor, débusquant et traquant leurs ennemis et éliminant tous ceux qu’ils
trouvent sur leur route avec une rage bestiale.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure, Épée et Warg.

Options :
Bannière : .......................... 25pts
Arc orque : ........................ 1pt
Bouclier : ............................ 1pt
Javelots : .............................1pt

Rôdeur de Morgul 10pts


Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier
Dans les profondeurs de la Tour de Sorcellerie se trouvent les Rôdeurs de
Morgul, des Orques qui ont été torturés et corrompus par les pouvoirs du Roi-
Sorcier. Leur travail est de garder Minas Morgul à l’abri des intrus et des
autres menaces. Capables de se fondre dans l’ombre et de traquer leurs proies
sans faire de bruit, ces Orques rusés peuvent se faufiler furtivement jusque
sur leur proie afin de l’abattre rapidement avant même que leur présence ne
soit remarquée.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 4 4 2 1 3

Equipement : Armure et Épée.

Règles Spéciales : Discrétion.

51
Orque du Morannon 7pts
Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier

Au fil des années, de nouvelles races d’Orques ont commencé à émerger dans
différentes régions du Mordor. Les Orques de la Porte Noire sont une race
plus forte que ceux qui occupent les autres bastions de Sauron en Terre du
Milieu. Leur armure est plus épaisse que chez leurs congénères et ils se battent
de manière plus ordonnée que la cohue des simples Orques. Ils forment les
Orques de Morannon, des troupes de choc idéales pour l’assaut de Sauron
contre Minas Tirith.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 4 5 1 1 2

Equipement : Armure Lourde et Épée, Masse ou Hache.

Options :
Bannière : .......................... 25pts
Bouclier : ............................ 1pt
Lance : ................................. 1pt

Garde Noir de Barad-Dur 12pts


Uruk-Haï, Mordor, Infanterie, Guerrier

Les soldats de la Garde Noire de Barad-Dúr sont les guerriers d’élite de


Sauron. D’une force monstrueuse, cette race d’Uruk-haï est au sommet de
l’évolution vis-à-vis des autres lignées d’Orques. Ces guerriers vont à la
bataille avec l’œil rouge de Sauron gravé tel un blason sur leur énorme bouclier
de métal. La vue de leur armure blindée suffit pour dissuader leurs ennemis les
plus audacieux, qui y réfléchissent à deux fois avant de se lancer dans la mêlée.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 5 6 1 1 3

Equipement : Armure Lourde, Épée et Bouclier.

Options :
Échanger le Bouclier pour une Bannière : ........................ 25pts

52
Numénoréen Noir 9pts
Homme, Mordor, Infanterie, Guerrier
A l’époque de la première Guerre de l’Anneau, les Numénoréens Noirs
ont pris parti pour le Seigneur des Ténèbres du Mordor, en échange de
l’immortalité selon certains. Cependant, ce pacte a eu un prix, car ces hommes
ont été déformés par leur propre corruption. Vêtus d’une armure épaisse et
d’une cape noire, les Numénoréens Noirs ont un faux air de cavaliers noirs, et
sèment la terreur chez leurs ennemis.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 6 1 1 4

Equipement : Armure Lourde, Épée et Bouclier.

Options :
Bannière : .......................... 25pts
Cor de Guerre : .............. 30pts

Règles Spéciales : Terreur.

Chevalier de Morgul 18pts


Homme, Mordor, Cavalerie, Guerrier

Les Chevaliers de Morgul sont la redoutable force de cavalerie des armées de


Sauron, les meilleurs des Numénoréens Noirs. Vêtus d’une armure épaisse
et revêtus de robes noires, ces chevaliers sont l’incarnation même de la peur
elle-même. Chaque Chevalier de Morgul partage la même malveillance que
le Seigneur des Ténèbres et est entouré d’une aura d’ombre. Usant de leurs
violentes lances, ils chargent les rangs des ennemis de Sauron, et seuls les plus
audacieux guerriers osent se dresser contre eux.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 6 1 1 4

Equipement : Armure Lourde, Épée, Lance de Cavalerie, Bouclier et Cheval caparaçonné.

Options :
Bannière : .......................... 25pts
Cor de Guerre : .............. 30pts

Règles Spéciales : Terreur.

53
Uruk-Haï du Mordor 8pts
Uruk-Haï, Mordor, Infanterie, Guerrier

Durant le Troisième Age, le Mordor a développé son armée. Pas seulement


avec des Orques, mais aussi avec une multitude d’ignobles créatures. Une de
ces nouvelles races d’Orques sont les Uruk-haï du Mordor, créatures féroces
et assoiffées de sang dont le seul et unique but est de déchiqueter leurs ennemis
membre après membre. Contrairement à leurs homologues Orques, ces Uruk-
haï sont des guerriers braves et chaque pouce de leur corps est recouvert de
muscles.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 4 1 1 3

Equipement : Armure et Épée.

Options :
Bannière : ........................................... 25pts
Arc orque : ......................................... 1pt
Bouclier : ............................................. 1pt
Masse à Deux Mains : .................. 1pt

Troll du Mordor 100pts


Troll, Mordor, Monstre, Infanterie, Guerrier
Elevés par le Seigneur des Ténèbres pour résister à la lumière du jour, ces
Trolls s’élancent dans la bataille pour fracasser les ennemis du Mordor.
Dominant les forces des Hommes et des Elfes, les Trolls du Mordor se
délectent du carnage des combats, balançant les corps démembrés avec une
joie malveillante. Ces créatures sont utilisées à bon escient au sein des forces
de Sauron, étant à la tête des attaques et brisant les murs et les portes des
forteresses ennemies.

M C F D A PV B
6’’ 7/5+ 7 7 3 3 4

Equipement : Armure et soit une Épée Bâtarde, soit une Batte Bâtarde, soit un Marteau Bâtard.

Options :
Tambour de Guerre (Mordor) : .............................. 30pts

Règles Spéciales : Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

54
Baliste de Siège du Mordor 50pts
Engin de Siège

Ces machines de guerre simples mais efficaces lancent des pointes massives
vers les rangs de leurs ennemis, qui sont capables de percer même les armures
les plus épaisses, chaque flèche frappant plusieurs ennemis. Lorsque les forces
du Mordor amènent leurs balistes de siège au combat, même les guerriers les
plus courageux deviennent nerveux ; s’il se trouvent sur la trajectoire d’une
flèche, ni leur armure ni leur dextérité ne suffiraient à leur éviter une blessure
fatale.

Machine de siège F D PV
Baliste de Siège (9) 10 3

Servants : Une Baliste de Siège est un petit engin de siège et son équipage est constitué de trois guerriers
Orques du Mordor avec armure et épée. L’un des servants est automatiquement un Vétéran.
Ils ont tous les mots-clefs suivants : Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Options :
Promouvoir un Vétéran en Capitaine Ingénieur : .................... 40pts
Munitions Enflammées : ................................................................ 15pts
Servant supplémentaire : .............................................................. 5pts chacun

Règles Spéciales :
Projectile Perforant : Si un tir d’une Baliste de Siège du Mordor frappe une cible du champ de bataille, alors
elle subit une touche de Force 9. De plus, si la cible possède une Force de 5 ou moins, elle sera jetée à terre
et poussée à 1D6’’ directement à l’opposé de la Baliste. Toute figurine sur la trajectoire de la cible repoussée
sera elle aussi jetée à terre et subira une touche de Force 6.

Si la cible arrive au contact d’un décor infranchissable, ou d’une figurine de Force 6 ou plus, alors elle
s’arrête immédiatement et est jetée à terre. La cible et le décor ou figurine (s’il a une valeur de Défense)
subissent chacun une touche de Force 6.

Précis : Les tirs d’une Baliste de Siège du Mordor ne se disperseront que sur une distance de 3’’ au lieu de 6’’.

55
Catapulte de Guerre du Mordor 160pts
Engin de Siège

Les catapultes du Mordor sont les premières appelées par Sauron lorsque
ses armées doivent percer les fortifications ennemies. Fabriqués à partir
des bois les plus solides pillés dans les forêts de la Terre du Milieu et
reliés entre eux par de grandes plaques de fer, ces engins font un effrayant
spectacle pour ceux qui les observèrent du haut de leurs remparts. Jetant
d’énormes rochers sur leurs ennemis, ces catapultes ont vu des villes et des
citadelles tomber depuis Umbar jusqu’à Angmar. Les rochers sont si lourds
qu’ils sont chargés par des Trolls, qui protègent également l’équipage de
toute tentative d’attaque par des éclaireurs ennemis.

Machine de siège F D PV
Catapulte du Mordor (10) 10 4

Servants : Une Catapulte du Mordor est un grand engin de siège et son équipage est constitué de trois
guerriers Orques du Mordor avec armure et épée et par un Troll du Mordor. L’un des servants Orque est
automatiquement un Vétéran.
Les Orques ont tous les mots-clefs suivants : Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier.
Le Troll a les mots-clefs suivants : Troll, Mordor, Monstre, Infanterie, Guerrier.

Orques Troll
M C F D A PV B M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2 6’’ 7/4+ 7 7 3 3 3

Options :
Promouvoir un Vétéran en Capitaine Ingénieur : .................... 40pts
Munitions Enflammées : ................................................................ 15pts
Têtes Coupées : ............................................................................... 5pts
Servant supplémentaire : .............................................................. 5pts chacun

Règles Spéciales :
Feu Indirect : Une catapulte tire toujours en utilisant les règles de Tir de Volée, avec une portée de 12’’ à
96’’.

Effet de zone : Si une catapulte inflige une touche contre une cible située sur le champ de bataille, toutes
les figurines situées à 2’’ ou moins de la cible subissent une touche de Force 5 (ce coup supplémentaire ne
peut pas tuer la cible).

Briseur de Mur : Quand une catapulte lance un jet de Blessure contre un élément de décor, le joueur la
contrôlant peut lancer deux dés et retenir le meilleur.

56
Les Forces de

L ’Angmar

57
~ ANGMAR ~
Il y a de nombreuses contrées stériles et abandonnées Bien qu’il ait finalement été vaincu et repoussé de ses fiefs
dans la Terre du Milieu, qui sont sous le joug du Mal, au nord, le Roi-Sorcier survécut, et ses troupes, bien que
en proie au malheur et peuplées seulement de créatures largement diminuées, se reconstituèrent lentement. A la
étranges. La plus grande d’entre elles est sans conteste fin du Troisième Âge, il y a toujours des bandes d’Orques
le royaume d’Angmar au nord, repaire du Roi-Sorcier, et de Wargs qui pillent et souillent les terres du nord, des
premier lieutenant de Sauron et chef des Nazgûl. groupes de Trolls qui parcourent les terres stériles à la
recherche de chair fraîche, et les fantômes maléfiques de
‘‘ Pauvre fou… aucun homme ne peut me tuer ! ’’ guerres oubliées sont encore légion à l’ombre des vieilles
forteresses abandonnées de ce royaume déchu.

C’est depuis les terres d’Angmar que le Roi-Sorcier a Dans les ruines du royaume d’Angmar, des spectres
relâché sa furie sur les royaumes septentrionaux de la attirent les voyageurs dans des pièges mortels, esprits
Terre du Milieu. Ses armées étaient si gigantesques que torturés prisonniers de la volonté du Roi-Sorcier ; tant qu’il
les plus vaillants de ses ennemis tremblaient dans leurs vivra, ils ne seront jamais libérés, mais resteront maudits
belles cités avant son arrivée. Le Roi-Sorcier a usé de ses et contraints à hanter les terres d’un royaume désolé. Les
pouvoirs occultes pour torturer jusqu’aux spectres et Esprits des Galgals sillonnent les ruines des immenses salles
les forcer à accomplir sa volonté, libérant ces êtres de d’où ils gouvernaient jadis, mais ils ont perdu toute sagesse
cauchemar sur ses adversaires. C’est ce triste destin que ou noblesse : ce ne sont plus que des êtres de malheur et
connut l’autrefois splendide royaume d’Arnor, et qui causa de malice, chargés de sacrifier tous ceux qu’ils croisent au
sa ruine. Des hordes d’Orques marchèrent vers la capitale, nom du Roi-Sorcier. Mais il y a plus effrayant encore.
Fornost, semant la mort et la destruction dans leur sillage.
Avec l’aide d’esprits fantomatiques de guerriers passés et Caché sous les ruines d’Angmar repose un grand fléau,
d’autres créatures asservies par le Roi-Sorcier, les armées un être qui a survécu à des siècles innombrables. C’est
d’Angmar écrasèrent tous ceux qui s’opposèrent à leur le terrible Gûlavhar, un démon de l’ancien monde. Peu
terrible commandant. importe comment il survécut aux Âges passés et oubliés
des Hommes, il a été tiré de son repos à l’appel du Roi-
Sorcier, et écume maintenant les terres désolées en quête
d’un festin pour épancher sa soif de sang et survivre
jusqu’aux Âges à venir.

Composition d’armée :
Bonus d’armée :
Cette armée peut inclure : Le Roi Sorcier d’Angmar ;
l’Innommable ; le Dwimmerlaik ; Gûlavhar, la Terreur
d’Arnor ; Buhrdûr, Chef Troll ; Golfimbul, Capitaine ‘‘Si ce Royaume oublié devait de nouveau se
Orque ; Ombres ; Êtres des Galgals ; Capitaines Orques lever, Fondcombe, la Lorien, la Comté, et même
d’Angmar ; Chamans Orques d’Angmar ; Chefs de Meute le Gondor s’effondreraient !’’
Wargs ; Guerriers Orques d’Angmar ; Chevaucheurs de
Wargs d’Angmar ; Trolls des Cavernes ; Wargs Sauvages – Les figurines Orques d’Angmar à moins de 3’’ d’un
; Spectres des Marais des Morts. Héros Esprit allié gagnent la règle spéciale Terreur.

58
Le Roi-Sorcier d’Angmar 70pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Angmar, Infanterie, Héros –
Héros de Légende

Le Roi-Sorcier est le plus puissant des Nazgûl, et c’est aussi le plus mortel des
lieutenants du Seigneur des Ténèbres. Revêtu de noir, le Roi-Sorcier a depuis
bien longtemps oublié l’homme qu’il était avant de recevoir l’un des anneaux
de pouvoir. Sa simple présence sur le champ de bataille emplit le cœur de ses
ennemis de désespoir, et même les plus courageux tremblent de terreur face
à lui. Parmi tous les êtres maléfiques de la Terre du Milieu, aucun, à part
Sauron lui-même, n’est plus craint que le Roi-Sorcier d’Angmar – celui dont
on dit qu’aucun homme ne peut le tuer.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 0* 10* 0*

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Canalisation Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque,
Défi Héroïque.

Options :
Ombre Ailée : .................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : ................... 70pts
Couronne de Morgul : .................................. 25pts
Cheval : .................................................................10pts
Cheval caparaçonné : .................................. 15pts
Lame de Morgul : ........................................... 10pts
Fléau à Deux Mains : .................................... 5pts

Couronne de Morgul (PASSIF) : Si le Roi Sorcier d’Angmar porte la Couronne de Morgul, sa valeur d’Attaque
passe à 3. De plus, le Roi Sorcier d’Angmar peut choisir de relancer un simple dé quand il fait un test pour
Lancer ou pour Résister à un pouvoir magique.

Lame de Morgul (ACTIF) : Une fois par partie, le joueur contrôlant cette figurine peut déclarer qu’il utilise la
Lame de Morgul pendant la phase de Combat avant le jet de Blessure. Si la figurine utilise la Lame de Mor-
gul, elle doit diriger toutes ses frappes sur une seule cible. Un ennemi qui subit une Blessure de la Lame de
Morgul est automatiquement tuée, qu’elle que soit le nombre de points de vie dont elle dispose. Les Héros
peuvent utiliser leurs points de Destin pour éviter la mort, mais si une seule Blessure n’est pas sauvegardée,
le Héros meurt. Si la figurine qui utilise la Lame de Morgul est montée, elle doit utiliser la valeur d’Attaque
et de Force du cavalier lorsqu’elle l’utilise.

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.


*Puissance/Volonté/Destin : Quand vous incluez le Roi Sorcier d’Angmar dans votre armée, vous décidez
combien de points de Puissance, Volonté et Destin vous lui donnez. A son plus faible niveau, le Roi Sorcier
d’Angmar commence sans points de Puissance ni de Destin et avec 10 points de Volonté (et il coûte alors 70
points). Chaque point supplémentaire de Puissance, de Volonté ou de Destin coûte 5 points en plus, jusqu’à
un maximum de 3 en Puissance, 20 en Volonté et 3 en Destin (il coûte alors 150 points, avant d’autres amé-
liorations).

Pouvoirs Magiques Portée Score requis Pouvoirs Magiques Portée Score requis
Drain de Bravoure 12’’ 2+ Instiller la Peur 3’’ 4+
Immobilisation 12’’ 3+ Votre Bâton est Rompu 12’’ 4+
Injonction 12’’ 4+ Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

59
L’Innommable 120pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Angmar, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure
Même quand il était mortel, l’Innommable a toujours suscité un sentiment
étrange envers sa personne. Son entourage avait un mouvement de recul en sa
présence et les gens de bonne compagnie l’évitaient. Il n’a pas fallu beaucoup
de persuasion à Sauron pour pousser l’Innommable à tomber dans l’ombre.
Au fil des ans, il sombra au plus profond des Ténèbres. Maintenant, sa
seule présence est un poison pour le monde, et toute les choses vivantes sont
repoussées par son être.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée : ..................................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts
Cheval caparaçonné : ................................................... 15pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Présence Maladive (PASSIF) : La seule présence d’un être aussi immonde suffit à provoquer une grande
peur même dans les cœurs les plus audacieux.
Au début de la phase de Mouvement, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, l’Innommable
peut décider de dépenser un point de Volonté. S’il le fait, jusqu’à la fin du tour, aucun Guerrier à moins de
6’’ de l’Innommable ne bénéficie plus de la règle « Tenez Bon ! », et ne peut plus participer à des Actions
Héroïques.

Pourriture Suintante (PASSIF) : Le toucher de ce spectre est un poison mortel pour les vivants.
Au début de la phase de Combat, lancez un D6 pour chaque figurine qui n’est pas un Esprit (amis comme
ennemis) et qui est socle à socle avec l’Innommable (si la figurine est une figurine de Cavalerie, lancez le dé
pour la monture et un dé pour le cavalier). Sur un 6, la cible subit une Blessure.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Injonction 12’’ 4+
Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

60
Le Dwimmerlaik 120pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Angmar, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure

On en sait encore moins sur le Dwimmerlaik que sur n’importe quel autre
Nazgûl. Personne ne sait de quel royaume il vient, ni qu’il était. La seule chose
que nous sachons sur lui est qu’il faisait partie du proche entourage du Roi
Sorcier d’Angmar, menant ses troupes au combat avec une pure méchanceté.
La vue du casque du Dwimmerlaik annonce la mort des malchanceux qui
croisent son chemin.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 0 16 2

Equipement : Armure Lourde et Épée à Deux Mains.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée : ..................................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts
Cheval caparaçonné : ................................................... 15pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Courage Sapé (PASSIF) : Le Dwimmerlaik instille un tel doute dans les rangs de ses ennemis que même
leurs meilleurs commandants doutent de leur propre autorité et de leurs capacités.
A chaque fois qu’un Héros qui est à moins de 6’’ du Dwimmerlaik dépense un point de Puissance, de Vo-
lonté ou de Destin, ce dernier peut choisir de dépenser un point de Volonté. S’il le fait, lancez un D6. Sur
un 4+, le Héros ennemi doit dépenser un point du même type supplémentaire, sinon l’action est annulée et
tous les points de Puissance, Volonté ou Destin déjà engagés sont perdus.

Notez qu’un Héros qui souhaite dépenser plusieurs points de Puissance, Volonté ou Destin, peut attendre
de voir le résultat du jet du Dwimmerlaik avant de décider d’en dépenser d’autres. Le Dwimmerlaik peut
dépenser un unique point de Volonté pour chaque point qu’il souhaite affecter, bien qu’il puisse attendre de
voir comment son premier point de Volonté a affecté son adversaire avant de décider de dépenser d’autres.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Immobilisation 12’’ 3+
Injonction 12’’ 4+
Trait de Ténèbres 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

61
Gûlavhar, la Terreur d’Arnor 200pts
Esprit, Angmar, Monstre, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure
Glorieuse cité d’antan, Fornost est devenue une ruine désolé, hantée par des
créatures prêtes à se rapaître du sang de nouvelles victimes. Tout au long
du Troisième Âge, des rumeurs s’étaient répandues à propos d’une terreur
sombre qui vivrait au coeur des ruines. Il s’agissait en fait de Gûlavhar, un
démon d’un Âge oublié. Nul ne sait comment il a pu survivre aux anciennes
guerres contre Morgoth, mais il survécut, restant caché pendant des siècles.
Malgré son apparence bestiale, Gûlavhar est une créature subtile et rusée, et
l’on n’entend plus jamais parler de ceux qui osent pénétrer dans son domaine
de leur propre chef.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/4+ 8 5 * 4 * 3 3 0

Equipement : Longues Griffes et Crocs.

Actions Héroïques : Force Héroïque, Défense Héroïque.

Règles Spéciales : Vol, Émissaire du Mal, Charge Monstrueuse, Résistant à la Magie, Terreur.

Insatiable Appétit (ACTIF) : Tandis qu’il se repaît du sang de ses ennemis, Gûlavhar est capable de restau-
rer sa santé et sa force.

Gûlavhar regagne un Point de Vie pour chaque figurine qu’il tue en Combat, lorsque qu’il porte ses coups
normalement ou qu’il utilise l’Attaque Brutale Déchiqueter uniquement. Ceci ne peut jamais porter ses
Points de Vie au-dessus de 4.

*Le Corps et l’Esprit (PASSIF) : Gûlavhar n’a pas survécu des siècles en étant imprudent lors de ses com-
bats, et sa force comme sa volonté de se battre déclinent lorsqu’il est blessé.

Les valeurs d’Attaque et de Bravoure de Gûlavhar sont toujours identiques à son nombre de Points de Vie
restants.

62
Buhrdûr, Chef Troll 110pts
Troll, Angmar, Monstre, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure

Immense Troll doté d’un rare sens de la ruse, Buhrdûr passe son temps à
mettre à sac et à piller les villages de l’Eriador avec ses semblables. La seule
chose qui plaît davantage encore que le pillage à Buhrdûr est de défier en
duel ceux qui osent se tenir devant lui sans s’enfuir. Après chaque victoire, la
horde admirative d’Orques qui suit Burhdûr grossit, en même temps que son
potentiel de nuisances et de destructions au Nord de la Terre du Milieu.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/4+ 6 6 3 3 4 3 1 1

Equipement : Pioche.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.

Règles Spéciales : Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

Menés par l’Exemple (ACTIF) : Voir Burhdûr semer le chaos dans les rangs adverses émerveille les hordes
d’Orques qui le suivent là où il porte la destruction.
Lors d’un tour pendant lequel Burhdûr tue un Héros ou un Monstre ennemi, toutes les figurines d’Orques
d’Angmar et de Trolls alliés à moins de 6’’ de lui comptent comme étant à portée d’une Bannière.

63
Golfimbul, Capitaine Orque 40pts
Orque, Angmar, Infanterie, Héros – Héros Commun
Même s’il n’a jamais été considéré comme particulièrement puissant chez les
chefs Orques, Golfimbul a marqué l’histoire de la Terre du Milieu par ses
ambitions. Menant un raid composé d’Orques et de Chevaucheurs de Wargs,
Golfimbul parcourut l’Eriador jusqu’à diriger ses forces dans la Comté, avec
l’espoir de la conquérir et de la réclamer au nom de son seigneur. Il sous-estima
la Comté et son ambition causa sa chute : il finit décapité par Bandobras
Touque et participa involontairement à la naissance du jeu de golf.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/4+ 4 5 2 2 4 2 2 0

Equipement : Armure et Masse Bâtarde.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Défi Héroïque. Options :


Warg : ................. 10pts
Règles Spéciales :

Corpulence Impressionnante (PASSIF) : Golfimbul a bien profité des menus avantages qui vont avec le statut
de capitaine. En plus de mettre en avant son grade, sa carrure lui permet aussi de mieux résister aux coups
ennemis !

Lorsque Golfimbul subit une Blessure, jetez un D6. Sur 5+, la blessure est ignorée, exactement comme si un
jet de Destin avait été réussi. Golfimbul ne peut pas utiliser cette règle spéciale pour résister à une blessure
causée par un pouvoir magique.

Ombre 100pts
Esprit, Angmar, Infanterie, Héros – Héros Commun

Une Ombre est un amalgame grotesque d’esprits torturés, déchirés et


réassemblés par la volonté du Roi-Sorcier d’Angmar. Ces âmes infortunées
n’ont plus rien d’un être vivant, et ne sont plus que terreur et désespoir. Peu
sont ceux qui parviennent à se tenir devant ces créatures difformes, car leur
seule présence sape le courage et gèle le coeur même des guerriers les plus
courageux. Une Ombre n’a d’allégeance qu’envers le Roi-Sorcier, et restera
liée à lui tant qu’il marchera sur la Terre du Milieu.

M C F D A PV B P V D
6’’ 1/4+ 1 8 1 3 1 0 8 0

Equipement : L’Ombre n’a ni équipement ni arme, elle n’est qu’un esprit - et ne compte donc jamais
comme étant désarmée.

Règles Spéciales : Les Lames des Morts, Terreur.

Frisson Glacial (ACTIF) : Les Ombres sont des créatures terrifiantes qui sapent la vigueur des vivants.

Au début de la phase de Combat, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, une Ombre peut dé-
penser un point de Volonté pour activer ce pouvoir. Toutes les figurines, ennemies comme alliées, à moins
de 6’’ d’une ou plusieurs Ombres souffent d’une pénalité de -1 sur leurs jets de Duel. Ce malus est cumulatif
avec d’autres. Les figurines d’Angmar alliées ne sont pas affectées par cette règle spéciale.

64
Être des Galgals 50pts
Esprit, Angmar, Infanterie, Héros – Héros Commun
Les Êtres des Galgals sont les esprits d’anciens dirigeants des Hommes,
ramenés à une forme de conscience par les pouvoirs sombres du Roi-Sorcier
d’Angmar et maintenant reliés à sa volonté. Même après la chute du Royaume
d’Angmar, les Êtres des Galgals continuèrent d’errer dans les Terres
Sauvages. Ceux qui s’aventurent dans leur domaine rencontrent une mort
prématurée, car un simple contact avec ces créatures suffit à paralyser, les
laissant sans défense face aux Êtres prêts à les sacrifier pour leur bon plaisir.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/4+ 3 7 1 2 6 0 5 0

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Règles Spéciales : Les Lames des Morts, Terreur.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Engourdissement 6’’ 4+

Chef de Meute Warg 80pts


Warg, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les Chefs des Wargs sauvages qui parcourent le nord sont des créatures
féroces, qui se sont proclamées elles-mêmes comme les chefs de leurs meutes
respectives. Seuls les plus fortes de ces terribles bêtes peuvent prétendre à ce
titre, car les chefs de meute sont constamment concurrencés par de plus jeunes
Wargs. Leurs nombreuses cicatrices témoignent du nombre de défis qu’ils ont
du relever pour assurer leur prédominance sur leur meute ; plus ils en portent,
plus dangereux ils sont.

M C F D A PV B P V D
10’’ 5/5+ 6 5 3 3 4 2 2 1

Equipement : Dents et Griffes.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Force Héroïque.

Règles Spéciales : Terreur.

La Meute (ACTIF) : Même si ces bêtes sont certainement des commandants hors-pair pour leurs semblables,
ceux qui ne font pas partie de leur meute ne peuvent les suivre au combat.
Seuls les Wargs alliés peuvent bénéficier de la règle « Tenez Bon ! » d’un Chef de Meute Warg ou bénéficier
de ses Actions Héroïques.

65
Capitaine Orque d’Angmar 40pts
Orque, Angmar, Infanterie, Héros – Héros Commun

Contrairement aux capitaines des races plus civilisées, ceux qui mènent les
hordes d’Orques à la bataille sont choisis uniquement sur la base de leur force
brute plutôt que sur leurs prouesses stratégiques. Aux yeux des Hommes et
des Elfes, un capitaine Orque n’est rien de plus qu’un Orque parmi les essaims
sans fin de ces immondes créatures. Cependant, pour les Orques qu’ils dirigent,
ces capitaines font des envieux parmi les leurs, capables de déléguer les tâches
qu’ils considèrent comme indignes de leur rang et d’obtenir le premier choix de
butin et de viande fraîche.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

Equipement : Armure et Épée ou Pioche.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Warg : .................................. 10pts
Arc orque : ........................ 5pts
Bouclier : ............................ 5pts

Chaman Orque d’Angmar 50pts


Orque, Angmar, Infanterie, Héros – Héros Mineur

Les Chamans d’Angmar diffèrent de leurs confrères du Mordor en celà qu’il


ne maîtrisent pas les mêmes types de magie. Au lieu d’enrager les troupes de
leur maître, ces chamans retors utilisent la magie sombre dont ils ont appris
les arcanes par l’observation des esprits maléfiques pour instiller des visions
de cauchemar dans l’âme de leurs ennemis et les terroriser.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/5+ 3 5 1 2 3 1 3 1

Equipement : Armure Lourde, Dague et Lance.

Actions Héroïques : Canalisation Héroique.

Options :
Warg : .................................. 10pts

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Affaiblissement 12’’ 3+
Instiller la Peur 3’’ 5+

66
Guerrier Orque d’Angmar 5pts
Orque, Angmar, Infanterie, Guerrier

Vicieux et mauvais, les Orques sont simplement doués pour la haine et la


destruction. Nulle surprise du fait qu’ils soient devenus l’arme parfaite du
Mal dans la Terre du Milieu. Les forces d’Angmar ont toujours utilisé les
Orques comme l’essentiel de leur armée, et leur amour du carnage et de la
mort ont servi le Roi-Sorcier dans d’innombrables guerres. Bien que peureux
et lâches, les Orques s’acharnent à démontrer leur valeur au combat afin de
surpasser leurs commandants - ils sont même prêts à les frapper dans le dos
pour prendre leur place s’il le faut.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure et Épée ou Pioche.

Options :
Bannière : ........................................... 25pts
Arc orque : ......................................... 1pt
Bouclier : ............................................. 1pt
Lance : .................................................. 1pt
Arme à deux mains : ................... 1pt

Troll des Cavernes 75pts


Troll, Monstre, Infanterie, Guerrier

Les Trolls des Cavernes sont des créatures repoussantes qui détestent la
lumière et préfèrent se cacher dans l’obscurité rassurante des grottes et des
cavernes humides. Ces monstres sont stupides mais immensément forts. Leur
peau calleuse est capable de résister à un coup de lance, tandis que leurs poings
énormes peuvent aisément disloquer les plus solides des boucliers. Peu peuvent
prétendre s’être dressés face à un Troll des Cavernes et y avoir survécu.

M C F D A PV B
6’’ 6/5+ 6 6 3 3 3

Equipement : Lance.

Options :
Chaîne de Troll :.................................................................................................. 5pts
Échanger la Lance pour un Marteau (arme bâtarde) : .............. 5pts

Chaîne de Troll (ACTIF) : C’est une Arme de jet avec une Portée de 3’’ et une Force de 5.

Règles Spéciales : Costaud, Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

67
Chevaucheur de Warg d’Angmar 11pts
Orque, Angmar, Cavalerie, Guerrier

Certains parmi les Orques arrivent à contrôler - à peu près - les féroces Wargs
qui foulent la Terre du Milieu. Les Wargs sont des sortes de loups assoiffés
de sang, dotés d’une intelligence cruelle et d’une faim jamais rassasiée. Les
troupes de Chevaucheurs de Warg sont envoyées en éclaireurs des armées
d’Angmar, débusquant et traquant leurs ennemis et éliminant tous ceux qu’ils
trouvent sur leur route avec une rage bestiale.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure, Épée et Warg.

Options :
Bannière : .......................... 25pts
Arc orque : ........................ 1pt
Bouclier : ............................ 1pt
Javelots : .............................1pt

Spectre des Marais des Morts 15pts


Esprit, Angmar, Infanterie, Guerrier

Ceux qui sont tombés dans les guerres du Second Âge n’ont pas tous trouvé le
repos éternel. Il en est parmi eux qui hantent les chemins de la Tere du Milieu,
éveillés par la malice et la magie noire : les Spectres. Ils ne servent plus les
grands rois de jadis, mais sont les esclaves de la volonté du Mal. Beaucoup de
voyageurs se sont égarés en suivant la lumière surnaturelle qui émane de ces
étranges créatures, pour finalement tomber entre leurs griffes.

M C F D A PV B
6’’ 2/4+ 3 5 1 1 6

Equipement : Armure lourde et Épée.

Règles Spéciales : Les Lames des Morts, Terreur.

Une Lumière brille à l’intérieur (ACTIF) : Ceux qui suivent l’étrange lumière qui émane de ces créatures sont
perdus.
A n’importe quel moment de son mouvement, un Spectre peut choisir une simple figurine ennemie à moins
de 12’’ de lui sur laquelle il a une ligne de vue. Cette figurine doit passer un test de Bravoure. Si elle échoue,
elle tombe sous le contrôle du joueur contrôlant le Spectre, qui peut la faire se déplacer de l’entièreté de
son Mouvement (même si elle s’est déjà déplacée ce tour).

Ce mouvement ne permet pas d’entrer dans une zone de contrôle ennemie ni de faire des actions potentiel-
lement dangereuses pour la cible (comme sauter un ravin), ni même pour la faire descendre de cheval ou
s’allonger. Les figurines affectées ne peuvent plus bouger pendant ce tour, ni utiliser leurs pouvoirs de type
ACTIF pendant le reste de la Phase de Mouvement.

68
Warg Sauvage 7pts
Warg, Infanterie, Guerrier

Des troupes entières de Wargs sauvages arpentent le nord de la la Terre du


Milieu, chassant les voyageurs esseulés et se repaîssant de leur chair. Ces
créatures puissantes sont capables de briser les os de leur cible d’un coup
de patte, et leurs crocs acérés peuvent arracher les vêtements et la peau de
n’importe quel homme. Rien n’est plus craint par les voyageurs, le soir, que les
hurlements d’une meute de Wargs sauvages lancés à leur poursuite.

M C F D A PV B
10’’ 3/5+ 4 4 1 1 2

Equipement : Crocs et Griffes.

69
70
Les Forces des

Puissances Obscures
de Dol Guldur

71
~ PUISSANCES OBSCURES DE DOL GULDUR ~
Dol Guldur fut jadis une place-forte de Sauron avant qu’il arts de la noire sorcellerie qui firent le renom de leurs
ne se dissimule sous les traits du Nécromancien, elle fut autres apparences. Aux côtés des Nazgûl combattent les
abandonnée durant le Troisième Âge. Cependant, plus Castellans de Dol Guldur, des esprits torturés et dénués
récemment, une ombre a commencé à s’étendre des murs de libre-arbitre, brisés par la malice de Sauron et soumis à
délabrés de l’ancienne forteresse. Un mal s’est emparé de sa volonté. Ce sont ces forces qui dirigeront la chasse pour
Vertbois, lui valant le nom de Forêt Noire, et plus rien de l’Anneau Unique au nom du Seigneur des Ténèbres
sain n’y pousse désormais.
Sauron désire aussi ardemment les Anneaux de Pouvoir,
Au cœur des ruines de Dol Guldur, le Nécromancien est espérant en disposer pour traquer l’Unique. C’est la tâche
revenu, recouvrant ses forces en même temps qu’il planifiait de l’infâme Gardien des Donjons de localiser et récupérer
de déchainer sa puissance contre les Peuples Libres de la ces anneaux, par tout moyen qu’il jugera nécessaire. Le
Terre du Milieu. Le Seigneur des Ténèbres n’a plus qu’à Gardien des Donjons prend particulièrement plaisir à
retrouver l’Anneau Unique pour répandre à nouveau la torturer et mutiler les captifs des cachots de Dol Guldur, sa
désolation sur la Terre du Milieu et la plonger derechef soif de sang le motivant à accomplir son dessein.
dans l’ombre. C’est depuis son repaire de Dol Guldur que
Sauron entend planifier ses recherches de l’Unique. Des légions d’Orques ont été rappelées aux Ténèbres
toujours croissantes de Dol Guldur, préparant les guerres
A ses côtés, Sauron a convoqué ses serviteurs les plus à venir. Des meutes de sauvages Chasseurs Orques,
meurtriers pour le soutenir dans son obscure entreprise, accompagnées de nombreux Wargs des Ombres foulent le
les Nazgûl. Néanmoins, ces incarnations des Cavaliers sol rocailleux de la forteresse délabrée et se joignent aux
Noirs ne sont pareilles à rien qu’on n’ait déjà vu, ni qu’on perfides Orques de Gundabad qui mènent les troupes du
ne verra jamais plus. Couverts d’épaisses armures à pointes bastion en ruine. Avec l’ost de Sauron recomposé, sous peu,
et maniant un inhabituel attirail d’armes mortelles, ces il déchainera tout son pouvoir sur la Terre du Milieu.
Nazgûl sont davantage parés à l’art des combats qu’aux

Composition d’armée : Bonus d’armée :

Cette armée peut inclure : Le Nécromancien de Dol


Guldur ; Les Nazgûl de Dol Guldur ; Le Gardien des
« Son Esprit n’a rien perdu de sa puissance ».
Donjons ; Castellans de Dol Guldur ; Capitaines – Chaque fois que le Nécromancien de Dol Guldur
des Chasseurs Orques ; Capitaines des Orques de essaie d’utiliser un Pouvoir Magique, en dépensant un ou
Gundabad ; Chasseurs Orques ; Guerriers Orques de plusieurs points de Volonté, il ajoute automatiquement
Gundabad ; Wargs des Ombres ; Araignées de la Forêt un point de Volonté gratuit au test de lancement.
Noire.

Règles additionnelles :
Si vous le souhaitez, le Nécromancien et les neuf
Nazgûl de Dol Guldur peuvent être déployés en une
seule troupe, du moment que cette troupe ne contient
aucune autre figurine.

72
Le Nécromancien de Dol Guldur 250pts
Esprit, Dol Guldur, Infanterie, Héros, Héros de Légende

Sauron est de retour, son œil est fixé sur la Montagne Solitaire, la clef de
la reconquête du Royaume d’Angmar au nord. Recouvrant ses forces à Dol
Guldur sous les traits du Nécromancien, Sauron a rassemblé une vaste armée.
Dès à présent, Sauron jouit déjà d’une formidable puissance et est à même de
désintégrer le Bâton de Gandalf d’un regard. Incapable de reprendre forme
physique, Sauron doit recourir à ses plus redoutables serviteurs pour affronter
le Conseil Blanc qui tente de mettre un terme à ses ambitions pour la Terre
du Milieu.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/4+ 6 8 1 1 6 3 25 *

Note : Le Nécromancien est en fait Sauron. Cela implique que vous ne pouvez pas avoir à la fois Sauron et le
Nécromancien dans la même armée, qu’importe à quel point vous le souhaiteriez !

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.

Règles Spéciales : Mal Ancien, Terreur, La Volonté du Mal.

*Il ne peut toujours pas prendre de forme physique (PASSIF) : Le Nécromancien est encore incapable de
s’incarner, ce qui le rend plus difficile à combattre normalement.

Le Nécromancien peut utiliser ses points de Volonté comme des points de Destin s’il le souhaite.

Drain d’âme (ACTIF) : Affronter l’immensité des pouvoirs du Nécromancien peut s’avérer mortel.

Une figurine qui subit une Blessure par le Nécromancien durant la phase de Combat est automatiquement
tuée, quelque soit le nombre de PV qu’il lui reste. Les Héros peuvent tenter d’éviter la blessure avec leurs
points de Destin, mais à la moindre Blessure qui n’est pas évitée, le Héros est automatiquement tué et retiré
comme perte.

Maître des Nazgûl (PASSIF) : Les pouvoirs du Nécromancien maintient les Nazgûl, les rendant encore plus
mortels quand ils sont proches de leur maître.

Tout Nazgûl de Dol Guldur dans la même armée que le Nécromancien de Dol Guldur bénéficie d’un bonus
de +1 sur ses jets de dés dans le cadre de sa règle spéciale Résurrection impie, tant que le Nécromancien est
en vie et sur le terrain.

Pouvoirs magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 2+
Paralysie 12’’ 2+
Contrainte 12’’ 4+
Malédiction 12’’ 4+
Instiller la Peur 3’’ 4+
Voile des Ombres 12’’ 4+
Votre Bâton est rompu ! 12’’ 4+
Regard de Glace 12’’ 5+
Volonté sapée 12’’ 5+

73
Nazgûl de Dol Guldur 75pts
Esprit, Nazgûl, Dol Guldur, Infanterie, Héros, Héros d’Envergure

Émanant à Dol Guldur dans une forme très différente de leur forme de
Cavaliers Noirs, les Nazgûl sont, à ce stade de leur existence, plus habiles
à l’épée que les entités estompées qui apparaitront plusieurs années après.
Invoqués par le Nécromancien de Dol Guldur, les Nazgûl affrontent le Conseil
Blanc dans un lugubre ballet de lames virevoltantes et de gestes endiablés.
Susceptibles de revenir sempiternellement au combat une fois défaits, les
servants du Seigneur des Ténèbres sont des adversaires bien plus dangereux
que ce que le Conseil Blanc a affronté jusqu’à lors.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 6 2 1 6 2 1 0

Equipement : Chaque Nazgûl possède un attirail différent, comme décrit dans les profils ci-après.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque.

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur.

Un parmi les Neuf (PASSIF) : Neuf anneaux de pouvoir furent données par Sauron à la race des Hommes.
Il ne peut y avoir au maximum que neuf figurines portant le mot-clé Nazgûl dans votre liste d’armée, en
incluant les Nazgûl nommés. De plus, un Héros portant l’Anneau Unique n’est pas invisible pour ces figurines
comme il l’est pour les autres.

Les Serviteurs du Mal (PASSIF) : Bien que tous les Nazgûl soient liés à la volonté de Sauron, chacun d’entre
eux est sensiblement différents, et se bat ainsi d’une façon spécifique.
Quand vous choisissez quel Nazgûl aligner sur le terrain, choisissez une option parmi la liste de profil qui
suit. Chaque profil de Nazgûl ne peut être recruté qu’une fois, sauf si le contraire est spécifié.

Résurrection impie (PASSIF) : De par leur pouvoir enténébré, les Nazgûl de Dol Guldur sont à même de
revenir continuellement sur le terrain s’ils sont vaincus.
Si une figurine avec cette règle spéciale est tuée, placez un marqueur à l’endroit d’où elle a été retirée du
terrain. A la prochaine phase d’Initiative, après que l’Initiative ait été déterminée, lancez un D6.

Sur un 3+, la figurine récupère un Point de vie et peut être placée n’importe où à 6’’ du marqueur, dès lors
qu’elle n’est pas en contact socle-à-socle avec une figurine ennemie. Tout point de Puissance ou de Volonté
dépensé reste dépensé. Tant que ce marqueur reste sur le terrain, le Nazgûl compte comme étant sur le
champ de bataille lorsque vous déterminez si votre armée est Démoralisée ou réduite à moins de 25% de son
effectif. Cependant, il ne peut pas contrôler d’objectifs et compte comme étant tué au regard de toute autre
règle qui requiert qu’une figurine soit tuée (les Combats Héroïques par exemple).

Si le jet de dé donne un 1 ou un 2, alors le Nazgûl a été banni – Retirez du jeu le marqueur et le Nazgûl. Les
Blessures causes par les Pouvoirs Magiques où les armes de facture elfique infligent un malus de -1 sur les
jets de dé de la règle Résurrection impie. Si, lorsqu’une partie s’achève, un marqueur est toujours présent sur
le terrain car le Nazgûl auquel il correspond n’est pas ressuscité, ce Nazgul compte comme étant mort au
regard des conditions de victoire.

74
Le Roi-Sorcier d’Angmar
Equipement : Armure et Épée.

Règles Spéciales :

L’avènement d’Angmar (PASSIF) : Le plus puissant des Neuf, le Roi-Sorcier


est le plus meurtrier de tous les Nazgûl.
Le Roi-Sorcier a 3 points de Puissance au lieu de 2.

Khamul l’Oriental
Equipement : Armure et Masse à deux mains.

Règles Spéciales :

Fureur de Rhûn (PASSIF) : Originaire d’un peuple de guerriers chevronnés,


Khamûl est un maitre dans l’art du combat.
Khamûl l’Oriental a 3 Attaques au lieu de 2.

Le Bourreau des Ténèbres


Equipement : Armure et Hache.

Règles Spéciales :

L’exécuteur (ACTIF) : Ce Nazgûl apprécie particulièrement décapiter ses


victimes.
Si le Bourreau des Ténèbres obtient un 6 naturel sur ses résultats de jet pour
Blesser, alors son Coup inflige 1D3 Blessures au lieu d’une. Déterminez le
nombre de Blessures après que les points de Destin ont été utilisés.

Le Répudié
Equipement : Armure et le Trident.

Règles Spéciales :

Le Trident (ACTIF) : Arme inhabituelle mais mortelle, cette lance est capable de
pénétrer les armures en plaques comme si elles étaient de tissu.
Le Trident est une Lance. De plus, le Répudié relance tous ses jets pour Blesser
ratés.

75
L’Ombre Persistante
Equipement : Armure et Épée.

Règles Spéciales :

Vitesse phénoménale (ACTIF) : Capable de fondre tout autour de ses ennemis,


la vitesse de l’Ombre Persistante est inégalée parmi les Nazgûl de Dol Guldur.
Après que l’Initiative ait été déterminée, le joueur qui la contrôle peut retirer
l’Ombre Persistante du terrain et la placer n’importe où à 3’’ d’où elle se tenait
à la base. Notez que l’Ombre Persistante ne peut alors pas être placée socle-
à-socle avec une figurine ennemie. Cette téléportation ne compte pas comme
un Mouvement.

Le Chevalier des Abysses (x2)


Equipement : Armure et Épée de facture elfique.

Règles Spéciales :

Déplacement immatériel (ACTIF) : Ces deux Nazgûl qui partagent leur nom
sont capables de se transposer l’un près de l’autre.
Une armée peut inclure jusqu’à deux Chevaliers des Abysses. Durant la
phase d’Initiative, après que l’Initiative ait été déterminée, le joueur qui les
contrôle peut retirer un des Chevaliers de Abysses du Terrain et le placer
instantanément en contact socle-à-socle avec l’autre, dès lors qu’il ne se
retrouve pas aussi en contact avec une figurine ennemie. Cela ne compte pas
comme un déplacement.

L’Assassin Spectral (x2)


Equipement : Armure et Masse à deux mains.

Règles Spéciales :

Force mortelle (ACTIF) : Ces Nazgûl, connus comme des assassins spectraux,
brandissent leurs masses avec une force et une habilité terrifiantes.
Une armée peut recruter jusqu’à deux Assassins Spectraux. De plus, les
Assassins Spectraux ne subissent jamais le malus de -1 pour manier une arme
à deux mains.

76
Le Gardien des Donjons 75pts
Orque, Dol Guldur, Infanterie, Héros, Héros Commun

Le Gardien des Donjons surveille les prisonniers enfermés dans la forteresse


de Dol Guldur. C’est un Orque barbare et gigantesque qui se complait dans la
torture et la mutilation de ses victimes. Chargé de récupérer l’Anneau Elfique
de Gandalf, il fallut l’intervention de Galadriel elle-même pour empêcher le
Gardien des Donjons d’accomplir l’ordre de son maître.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 6 2 2 5 3 3 0

Equipement : Armure, Épée et Pioche à deux mains.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.

Règles Spéciales : Costaud.

Tortionnaire (ACTIF) : Le Gardien des Donjons adore défigurer ceux qui se dressent sur sa route. Plus il fait
souffrir, plus il y prend goût.
Chaque fois que le Gardien des Donjons tue une figurine, notez-le. Une fois qu’il a tué une figurine ou plus,
il peut relancer les 1 sur ses jets pour Blesser. Une fois qu’il a tué trois figurines ou plus, il cause la Terreur.
Une fois qu’il a tué cinq figurines ou plus, il peut relancer tous ses jets pour Blesser ratés.

“Tu as quelque chose que mon Maître désire” (ACTIF) : Le Gardien des Donjons a été chargé de récupérer
les Anneaux Elfiques, une tâche qu’il est déterminé à mener à bien.
Le Gardien des Donjons a un bonus de +1 pour Blesser contre toute figurine qui porte l’un des trois Anneaux
Elfiques : Nenya, Narya ou Vilya.

77
Castellan de Dol Guldur 40pts
Esprit, Dol Guldur, Infanterie, Héros, Héros Mineur

Asservis à l’implacable volonté du Nécromancien, les Castellans de Dol


Guldur sont des esprits dénués de libre-arbitre, nés de la malice et du désir
de domination du Seigneur des Ténèbres. On ne saura peut-être jamais qui
ou ce qu’ils étaient avant de succomber aux pouvoirs de Sauron car ils sont
désormais unis aux ténèbres à jamais et partageront leur destin. A la guerre,
ils n’ont qu’un seul dessein : Briser les ennemis de Sauron.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 6 2 1 6 0 12 0*

Equipement : Armure et Épée.

Lame de Morgul : ..................................................................5pts

Règles Spéciales : Terreur, La Volonté du Mal.


Lame de Morgul (ACTIF) : Une fois par partie, le joueur contrôlant cette figurine peut déclarer qu’il utilise la
Lame de Morgul pendant la phase de Combat avant le jet de Blessure. Si la figurine utilise la Lame de Morgul,
elle doit diriger toutes ses frappes sur une seule cible. Un ennemi qui subit une Blessure de la Lame de
Morgul est automatiquement tuée, qu’elle que soit le nombre de points de vie dont elle dispose. Les Héros
peuvent utiliser leurs points de Destin pour éviter la mort, mais si une seule Blessure n’est pas sauvegardée,
le Héros meurt. Si la figurine qui utilise la Lame de Morgul est montée, elle doit utiliser la valeur d’Attaque
et de Force du cavalier lorsqu’elle l’utilise.

Automates (ACTIF) : Les Castellans sont des entités martiales, ils n’ont pas de connaissances ni de compétences
pour mener une armée.
Les Castellans de Dol Guldur ne font pas bénéficier de leur règle « Tenez bon ! » aux Guerriers à proximité.

*Volonté du Nécromancien (PASSIF) : Liés à la force vitale du Nécromancien, les Castellans peuvent prolonger
leur existence de manière non-naturelle.
Les Castellans de Dol Guldur peuvent utiliser leurs points de Volonté comme des points de Destin s’ils le
souhaitent.

78
Capitaine des Orques de Gundabad 50pts
Orque, Gundabad, Infanterie, Héros, Héros Commun

Guerriers sanguinaires et sauvages, dont la force et la résistance dépassent


celles de leurs pairs, les Capitaines de Gundabad sont les Orques plus tenaces
et impitoyables des Monts Brumeux. C’est de ces guerriers que s’entourent les
plus grands commandants Orques.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 5 6 2 2 4 2 1 1

Equipement : Armure Lourde, Épée.

Options :
Bouclier : .................................................................. 5pts

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles Spéciales : Anciens Ennemis (Elfes, Nains).

Capitaine des Chasseurs Orques 45pts


Orque, Infanterie, Héros, Héros Commun

Les troupes de Chasseurs Orques sont souvent menées par des vétérans
chevronnés, guerriers habitués à la fois aux meurtres brutaux et aux mises-
à-mort discrètes. Ces capitaines exécuteront sans relâche l’ordre de l’Orque
Pâle, s’engageant dans une poursuite éreintante à travers montagnes et
plaines de la Terre du Milieu, tandis qu’ils chassent leur proie.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

Equipement : Armure et deux Épées.

Options :
Warg des Ombres : .................................................................. 8pts
Arc Orque : ................................................................................. 1pt
Pioche à deux mains : ............................................................ 1pt

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles Spéciales : Cavalier Expert.

Lames Multiples (ACTIF) : Les Chasseurs Orques transportent une panoplie de longs couteaux, de lames et
autres étranges armes en vue du combat.
Tant qu’elle a le mot-clef Infanterie, une figurine avec cette règle reçoit un bonus de +1 Attaque.

79
Chasseur Orque 8pts
Orque, Infanterie, Guerrier

Contrairement à la plupart des Orques qui préfèrent faire front contre leur
ennemi sur le champ de bataille, les Chasseurs Orques favorisent une approche
bien plus subtile de la guerre. Priorisant leur savoir-faire de traqueurs et
de chasseurs, ces Orques impitoyables se tapiront et attendront des jours si
nécessaire avant de répandre le sang de leur proie.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 4 4 1 1 2

Equipement : Armure et deux Épées.

Options :
Cor de guerre : ...........................................................................30pts
Bannière : ......................................................................................25pts
Warg des Ombres : ..................................................................8pts
Arc Orque : .................................................................................1pt
Pioche à deux mains : ............................................................1pt

Règles Spéciales :

Lames Multiples (ACTIF) : Les Chasseurs Orques transportent une panoplie de longs couteaux, de lames et
autres étranges armes en vue du combat.
Tant qu’elle a le mot-clef Infanterie, une figurine avec cette règle reçoit un bonus de +1 Attaque.

80
Guerrier Orque de Gundabad 8pts
Orque, Gundabad, Infanterie, Guerrier

Les Orques de Gundabad sont de puissants guerriers, enrôlés et entrainés


jusqu’à un haut niveau martial auquel peu d’autres Orques aspirent. Ils sont
devenus les adversaires haïs des tenaces Nains qui ont passé de nombreuses
années et perdu de nombreuses vies en guerroyant contre eux.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 4 5 1 1 3

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Options :
Bannière : ............................................................................. 25pts
Bouclier : ............................................................................... 1pt
Lance : .................................................................................... 1pt

Règles Spéciales : Anciens Ennemis (Elfes, Nains).

Warg des Ombres 8pts


Warg, Infanterie, Guerrier

Différents des Wargs qui vagabondent en d’autres lieux de la Terre du


Milieu, les Wargs des Ombres montés par les Chasseurs d’Azog sont encore
plus redoutables. Leurs sens sont plus affûtés et ils peuvent visiblement voir
au-delà des reliefs et autres obstacles, ce qui fait de ces bêtes de mortels
adversaires. De nombreux guerriers non-avertis se firent déchiqueter par ces
sinistres créatures viciées.

M C F D A PV B
10’’ 3/5+ 4 4 1 1 2

Equipement : Griffes et Crocs.

Règles Spéciales : Voir à travers les Ombres.

81
Araignée de la Forêt Noire 20pts
Araignée, Forêt Noire, Infanterie, Guerrier

La Forêt Noire est hantée par de nombreuses créatures rampantes et sinistres


qui ont été avilies et déformées par la sombre force qui corrompt la forêt.
Les Araignées de la Forêt Noire, qui nichent dans les hautes branches, sont
peut-être les pires d’entre elles ; créatures énormes et bouffies dotées d’une
intelligence vicieuse et d’un goût prononcé pour le sang. Nombreux guerriers
succombèrent face à ces monstres, empêtrés dans les toiles épaisses et collantes
qu’elles sécrètent et crachent pour piéger leurs proies.

M C F D A PV B
10’’ 2/5+ 5 3 2 2 2

Equipement : Crochets venimeux.

Règles Spéciales : Crochets Empoisonnés, Mouvement arachnéen, Terreur.

Toiles d’araignée (ACTIF) : Les Araignées de la Forêt Noire peuvent cracher des toiles pour piéger leur proie.

Une Araignée de la Forêt Noire peut cracher des toiles sur les ennemis. Ces toiles sont considérées comme
une arme de Jet avec une Portée de 8’’. Si une Araignée de la Forêt Noire atteint sa cible, ne jetez pas pour
Blesser. A la place, le modèle subit les effets du pouvoir magique Engourdissement. Un Héros atteint par une
Toile d’araignée peut choisir de dépenser un Point de Destin de la même façon que s’il venait de subir une
Blessure, afin d’esquiver l’attaque. S’il réussit, il n’est pas Engourdi.

82
Les Forces des

Légions d 'Azog

83
~ LES LÉGIONS D’AZOG ~
A l’assaut des royaumes d’Erebor et de Dale, les légions Mais Azog ne commande pas qu’aux Orques – Il dirige
d’Azog se déversèrent des fosses de Dol Guldur, avides également un ost d’effroyables bêtes de guerre. D’immenses
du fracas des combats et du goût du sang. Alors que Trolls venus de Gundabad, armés de rudimentaires gourdins
l’amère hostilité qui déchirait les Elfes et les Nains battait de bois ou de gantelets acérés pour tailler à travers les lignes
son plein, Azog déchaina ses légions sur ses ennemis pris ennemis avec une efficacité terrifiante. Certains Trolls sont
au dépourvu, les Grands Mange-Terre qui gisent sous si massifs qu’ils sont à même de transporter toute une
les plaines d’Erebor ouvrant le passage pour ses vastes catapulte sur leur dos. C’est eux qu’Azog envoie fracasser
cohortes d’Orques et autres infectes créatures. les murs de Dale, laissant ses guerriers envahir la ville. Bien
qu’ils soient bien que moins gros que les Trolls, les Ogres
Du haut de sa Tour de Commandement, Azog peut représentent aussi une menace considérable, brisant Nains
superviser tous les mouvements et les contre-offensives de et Hommes et apportant la Mort chez les ennemis d’Azog.
la bataille qui sévissent sous ses yeux, ce qui lui permet
d’utiliser son esprit stratège pour réagir à mesure que le Venue du Nord, une seconde armée approche. Bolg a
conflit évolue. Utilisant sa Tour de Commandement, Azog chevauché jusqu’au Mont Gundabad pour diriger les vastes
commande ses forces par un jeu subtil de bannières et de cohortes qui se terraient derrière les murs d’acier de la
cors, ordonnant à ses troupes les changements de tactique forteresse. Aux côtés des nombreux Guerriers Orques de
et les exécutions de manœuvres spécifiques. Gundabad s’élancent les Berserkers de Gundabad, ces Orques
trapus brandissant des armes brutales et malfaisantes. Des
Le gros des armées d’Azog est composé de vils Orques de chauves-souris de guerre sortent en masse des cavernes
Dol Guldur et de Gundabad. Lourdement équipés d’armures des montagnes. Ces créatures redoutées ont été élevées
lourdes grossières, ces Orques sont des vétérans des guerres pour la guerre et leurs ergots coupants comme des rasoirs
contre les Nains et les Elfes, la haine de ces deux races est sont annonciateurs de mort pour les Nains comme pour les
vivace en eux. Trépignant de répandre le sang de leurs Elfes.
ennemis les plus honnis, ces Orques se déchainent contre
les rangs des Nains, des Hommes et des Elfes, résolus à C’est avec ces forces qu’Azog compte, d’une part, s’assurer
exterminer jusqu’au dernier d’entre eux. une victoire décisive et sanglante qui permettrait la
reconstruction du Royaume d’Angmar et de répandre à
nouveau la terreur dans les terres du Nord, et d’autre part,
‘‘ Azog, le Profanateur, comprit ce jour là qu’il ne régler de vieux comptes et enfin éradiquer les derniers
serait pas si aisé d’éliminer la lignée de Durin... ’’ représentants de la lignée de Durin pour de bon.

Composition d’armée : Bonus d’armée :

Cette armée peut inclure : Azog ; Bolg ; Capitaines


Orques de Gundabad ; Captaines des Mercenaires
« Que les légions avancent ! »
Gobelins ; Guerriers Orques de Gundabad ; Berserkers – Si ou Azog ou Bolg est le général de votre armée, il
de Gundabad ; Trolls de Gundabad ; Trolls-catapultes gagne alors la Règle Spéciale Maître Stratège.
; Troll-Brutes ; Ogres ; Chauves-souris de Guerre et
Mercenaires Gobelins.

84
Azog 165pts
Orque, Gundabad, Infanterie, Héros – Héros de Légende
Le Nécromancien de Dol Guldur s’est révélé être l’Ennemi, mais c’est par
le biais de son puissant serviteur, Azog, que Sauron menace d’écraser toute
résistance à son pouvoir dans le nord. Le temps de la discrétion est révolu
et l’Orque Pâle, puissant général de Sauron, se déchaine à présent sur ses
adversaires, suivi de ses hordes rassemblées, afin d’achever ce qu’il avait
commencé et mettre un terme à la lignée de Durin.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/5+ 5 5 3 3 5 3 3 1

Equipement : Epée et Masse.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.

Options :
Tour de Commandement : .......................................................................... 200pts
Le Warg Blanc : ................................................................................................... 50pts
Fléau de Pierre : ................................................................................................. 20pts
Armure Lourde : ................................................................................................ 10pts

Fléau de Pierre (ACTIF) : Ce fléau de pierre contondant est capable de briser les os et de projeter les ennemis
au sol.

Ce fléau est une arme à deux mains qui suit les règles habituelles des fléaux, avec les exceptions suivantes :
Lorsqu’il combat avec le Fléau de Pierre, la valeur du Combat d’Azog est réduite à 6/5+. Azog ne réduit pas
sa valeur de Combat s’il utilise le coup spécial Moulinet. De plus, les Blessures infligées par le Fléau de Pierre
causent 1D3 Blessures à la place d’une seule (Déterminez le nombre de Blessures après que les points de
Destin éventuels ont été utilisés), et toute figurine qui est touchée mais pas tuée est jetée au sol.

Règles Spéciales : Costaud.

Général du Nord (ACTIF) : Par la volonté de Sauron, Azog est le commandant incontesté des hordes d’Orques.

La règle « Tenez-bon ! » d’Azog a une portée de 12’’ et contrairement aux « Tenez-bon ! » des autres Héros,
elle affecte aussi les Héros Orques.

Je suis le Maître (ACTIF) : Azog est un général jaloux et combattra quiconque menace son règne.

Quand il jette les dés pour Blesser un Héros adverse après avoir gagné un Combat, Azog n’a besoin que d’un
3+ pour infliger une Blessure, sans considération de la Défense de son adversaire.

85
La Tour de Commandement
Azog commande ses légions d’Orques du sommet de sa Tour de Commandement. Utilisant les immenses bannières
qui la composent, Azog est capable de diriger ses troupes à longue distance – le son de son puissant cor signalant les
changements des directives de l’Orque Pâle. De cette position de commandement conçue sur mesure, Azog contrôle
parfaitement la bataille qui fait rage sous ses yeux.

La Tour de Commandement est composée de quatre parties principales :

• La Bannière de Dol Guldur – La plus large et imposante des bannières, flottant au sommet de la Tour
• La Bannière de Gundabad – La bannière à double-dents située sur la droite de la Tour.
• La Bannière d’Angmar – La bannière centrale, inamovible.
• Le Cor de Gorgoroth – Le cor géant.

La Tour de Commandement inclut également sept Lieutenants d’Azog, armés d’épées, qui manient la Tour.
Ces Lieutenants ne comptent pas dans la troupe d’Azog et ne peuvent pas mener de guerriers.

Lieutenant d’Azog
Orque, Gundabad, Infanterie, Héros

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 1 1 4 1 1 1

Equipement : Armure Lourde, Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles Spéciales : Anciens Ennemis (Elfes, Nains).

86
La Tour est déployée avant que la partie ne commence, permettant à Azog de commander ses troupes
efficacement, dès l’ouverture des hostilités.

Avant le déploiement mais après que les joueurs aient décidé de leur bord de déploiement, le joueur la
contrôlant place la Tour de Commandement et les sept Lieutenants d’Azog n’importe où sur le champ de
bataille. La Tour de Commandement ne pourra plus bouger après cela. Les Lieutenants doivent être déployés
sur la Tour de Commandement.

Règles Spéciales :

Elle doit toujours être manœuvrée (PASSIF) : Les différentes composantes de la Tour de Commandement doivent
toutes être manœuvrées pour qu’elle fonctionne et relaie les ordres d’Azog.
Tout Lieutenant d’Azog peut manœuvrer une partie de la Tour de Commandement – Pour ce faire, son socle
doit être en contact avec la composante qu’il souhaite manœuvrer. Si elle est manœuvrée, la composante de
la Tour de Commandement exerce un effet, décrit ci-après :

• La Bannière de Dol Guldur (PASSIF) : Toute figurine alliée de Gundabad sur le champ de bataille
compte comme étant à portée d’une Bannière.

• La Bannière de Gundabad (PASSIF) : Tout Héros allié de Gundabad sur le champ de bataille peut
déclarer des Marches Héroïques sans réduire sa réserve de points de Puissance.

• La Bannière d’Angmar (PASSIF) : Chaque fois qu’une figurine alliée de Gundabad sur le champ
de bataille subit une Blessure, jetez un D6. Sur un résultat naturel de 6, la Blessure est annulée, comme si
un point de Destin avait été utilisé. Notez que cet effet s’additionne aux autres règles conférant des effets
similaires (Par exemple, le pouvoir magique Frénésie).

• Le Cor de Gorgoroth (PASSIF) : Il compte comme un Cor de Guerre. De surcroit, toutes les figurines
ennemies sur le champ de bataille souffrent d’un malus de -1 sur leur valeur de Bravoure. Notez que cet effet
ne se cumule pas avec les autres règles conférant des malus similaires.

Commandement de l’Ost (PASSIF) : Du haut de sa Tour de Commandement, Azog est capable de diriger des
vagues d’Orques d’une seule voix�

Azog peut recruter 24 Guerriers au lieu des 18 habituels pour un Héros de Légende. Ils peuvent se déployer
à 12’’ autour d’Azog, au lieu des 6’’ habituels.

Détruire la Tour de Commandement (PASSIF) : Chaque partie de la Tour de Commandement a une valeur
de Défense de 10 et 3 Points de Vie, et chacune d’entre elle est considérée comme une cible indépendante à
l’échelle du champ de bataille. De plus, si une figurine ennemie passe l’intégralité d’un tour en contact avec
une composante de la Tour de Commandement sans rien faire d’autre (Tirer, utiliser un Pouvoir Magique,
combattre...), cette partie est automatiquement mise hors-d’état et son effet est perdu.

87
Le Warg Blanc
Warg, Infanterie, Héros
Ce Warg est tellement sauvage et féroce que toute créature proche de lui est intimidée par sa pure rage bestiale.

M C F D A PV B P V D
10’’ 5/5+ 5 5 2 2 4 3 1 1

Equipement : Griffes et Crocs.

Règles Spéciales : Terreur, Voir à travers les ombres.

Union mortelle (PASSIF) : Azog et sa terrifiante monture partagent le lien indéfectible de ceux qui se savent
les plus puissants au sein de leur race.

Tant qu’Azog est monté sur le Warg Blanc, vous pouvez dépenser les points de Puissance, de Volonté et de
Destin d’Azog ou du Warg Blanc comme s’ils partageaient le même profil (Toutefois, notez bien lequel des
deux dépense chaque point).

Maître de la Meute (PASSIF) : Le Warg Blanc est une bête sauvage.

Une fois séparé d’Azog, seuls les Wargs peuvent bénéficier de la règle « Tenez bon ! » du Warg Blanc ou
profiter de ses Actions Héroïques.

Bête furieuse (PASSIF) : La ferveur du combat entraine le Warg Blanc dans une rage implacable.
Quand Azog met pied à terre, le Warg Blanc réussit automatiquement le test de Bravoure lui permettant de
rester et combattre. De plus, il réussira automatiquement tout test de Bravoure qu’il sera amené à faire pour
le reste de la partie.

88
Bolg 165pts
Orque, Gundabad, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Second en chef après Azog, Bolg dirige les Orques du Mont Gundabad d’une
main de fer. Tout aussi cruel et meurtrier que son maître, Bolg combat avec
une vile perfidie mais surtout une force faramineuse, s’employant à chaque
combat à briser les os et à verser le sang de ceux qui s’opposent à lui. Lors de
la Bataille des Cinq Armées, Bolg n’eut de cesse que de déchainer sa brutalité
sur les Nains qui avaient su lui échapper.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/5+ 5 7 3 3 5 3 3 1

Equipement : Armure Lourde et Pioche à deux mains.

Actions Héroïques : Force Héroïque, Frappe Héroïque, Marche Héroïque, Défi Héroïque.

Options :
Warg des Ombres : ........................................................................................... 10pts
Arc Orque : ............................................................................................................5pts

Règles Spéciales : Anciens Ennemis (Elfes, Nains), Costaud.

Si votre armée inclue Bolg, tous les Chasseurs Orques et Capitaines des Chasseurs Orques de votre armée
gagnent la règle spéciale Flèches de Morgul (voir ci-dessous).

Colporteur de Mort (ACTIF) : Le massacre et la torture sont la marque de fabrique de Bolg et ceux qui lui font
face au combat sont vite intimidés par son aura meurtrière.

Chaque fois que Bolg tue une figurine ennemie, prenez-en note. Dès qu’il a tué deux ennemis ou plus, il cause
la Terreur. Dès qu’il a tué cinq ennemis ou plus, il acquiert également la règle spéciale Émissaire du Mal. Dès
qu’il a tué 10 ennemis ou plus, il gagne la règle spéciale Héros Mythique.

Flèches de Morgul (PASSIF) : Le poison dont sont enduites ces flèches mortifères provient des plus sombres
salles de Minas Morgul.

Toute figurine qui subit une Blessure d’un tir provenant d’une figurine avec cette règle spéciale, et qui n’est
pas tuée, devra lancer un D6 au début de chaque tour à partir du suivant. Sur un résultat de 1, cette figurine
subit une Blessure.

‘‘ Bolg du Nord arrive ! [...] C’était un Orque d’une taille gigantesque, à la tête coiffée de fer, mais une
créature rapide et puissante. ’’
- Le Hobbit

89
Capitaine des Orques de Gundabad 50pts
Orque, Gundabad, Infanterie, Héros – Héros Commun
Guerriers sanguinaires et sauvages, dont la force et la résistance dépassent
celles de leurs pairs, les Capitaines de Gundabad sont les Orques plus tenaces
et impitoyables des Monts Brumeux. C’est de ces guerriers que s’entourent les
plus grands commandants Orques.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 5 6 2 2 4 2 1 1

Equipement : Armure Lourde, Épée.


Bouclier : .............................................................................. 5 pts

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles Spéciales : Anciens Ennemis (Elfes, Nains).

90
Capitaine des Mercenaires Gobelins 50pts
Gobelin, Infanterie, Héros – Héros Commun

La promesse de revanche fut suffisante pour convaincre ces commandants


malfaisants de prendre les armes contre les Nains. La vie dans les Monts
Brumeux a rendu les meneurs des Mercenaires Gobelins plus rusés que ceux
qu’ils dirigent et aptes à fomenter des embuscades depuis d’improbables
positions apparemment impraticables.

M C F D A PV B P V D
5’’ 3/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

Hordes grouillantes (ACTIF) : Les Gobelins sont tellement impatients de sauter sur leurs ennemis qu’ils vont
jusqu’à se grimper les uns sur les autres pour pouvoir les frapper.
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent Soutenir comme si elles avaient une lance, à l’exception
qu’elles peuvent seulement soutenir une autre figurine avec la règle Hordes grouillantes. Une figurine qui
soutient de cette manière conserve le bénéfice de son arme à deux mains, si elle en avait une.

Embuscade Mercenaire (ACTIF) : Ces Gobelins jaillissent de leur cachette pour assaillir leurs adversaires.
Une troupe menée par un Capitaine des Mercenaires Gobelins et qui contient uniquement des Mercenaires
Gobelins n’est pas obligée de se déployer sur le terrain au début de la partie. Elle peut au lieu de cela être
gardée en réserve.

A partir du second tour de jeu, le joueur qui contrôle la troupe doit réaliser un test pour voir si ses Mercenaires
Gobelins sont arrivés. Pour ce faire, le Capitaine des Mercenaires doit passer un test de Bravoure, à n’importe
quel moment de la phase de Mouvement du joueur. Si le test est réussi, le joueur choisi si les Mercenaires
Gobelins sont arrivés ou pas. Si le test est échoué, c’est l’adversaire qui décide.

Une fois qu’ils sont arrivés, le joueur qui les contrôle déploie la troupe intégralement au sein d’un élément
de décor approprié sur le champ de bataille. Les figurines déployées de cette manière ne peuvent pas être
positionnées sur des Zones de Contrôle de figurines ennemies. Ce déploiement compte comme le mouvement
des Mercenaires Gobelins pour ce tour. Si l’intégralité de la troupe ne peut pas être déployée pour quelque
raison que ce soit (comme l’absence d’élément de décor approprié), alors ils peuvent arriver comme Renforts
à partir d’un bord de table choisi par le joueur qui les contrôle.

91
Guerrier Orque de Gundabad 8pts
Orque, Gundabad, Infanterie, Guerrier

Les Orques de Gundabad sont de puissants guerriers, enrôlés et entrainés


jusqu’à un haut niveau martial auquel peu d’autres Orques aspirent. Ils sont
devenus les adversaires haïs des tenaces Nains qui ont passé de nombreuses
années et perdu de nombreuses vies en guerroyant contre eux.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 4 5 1 1 3

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Options :
Bannière : .............................................................................................................. 25pts
Bouclier : ................................................................................................................. 1pt
Lance : ...................................................................................................................... 1pt

Règles Spéciales : Anciens Ennemis (Elfes, Nains).

Berserker de Gundabad 15pts


Orque, Gundabad, Infanterie, Guerrier

En tête des armées d’Orques entraînées à Gundabad se trouvent les


Berserkers de Gundabad. Plus farouches et sauvages que les autres souches
d’Orques, les Berserkers de Gundabad sont des créatures tout en puissants
muscles et en perfide malice, tueurs sans défaut assoiffés d’une horrible
envie de sang, ce qui en fait les compagnons tout indiqués de Bolg.

M C F D A PV B
8’’ 4/4+ 4 5 2 1 6

Equipement : Armure et Épée ou Hache.

Pioche à deux mains : ..................................................................................... 1pt

Règles Spéciales : Anciens Ennemis (Elfes, Nains).

Plongés dans une violente frénésie quand ils répandent le sang de leurs
Insensible à la douleur (PASSIF) :
ennemis, les Berserkers de Gundabad n’accordent guère d’attention aux blessures qui leur sont infligées.
Chaque fois qu’un Berserker de Gundabad subit une Blessure, jetez un D6. Sur un résultat de 6 (ou de 5+ si
la Bannière d’Angmar de la Tour de Commandement d’Azog est sur le terrain et manœuvrée), la Blessure est
ignorée comme si un point de Destin avait été utilisé. Cet effet ne se cumule pas les autres règles spéciales
conférent un effet similaire.

92
Troll de Gundabad 120pts
Troll, Gundabad, Monstre, Infanterie, Guerrier

Parmi les plus mortelles des créatures sous les ordres d’Azog, on trouve les
Trolls de Gundabad. Ces bêtes trapues sont vêtues d’armures en métal grossier
et portent soit un immense gourdin en bois capable de supprimer même les
guerriers les plus puissants, soit d’une paire de mortels gantelets capables de
trancher en deux des hommes sans le moindre effort. La vue d’un adversaire
aussi terrifiant suffit à semer le doute même dans les cœurs les plus braves.

M C F D A PV B
6’’ 7/6+ 7 8 3 4 4

Equipement : Armure Lourde et un Gourdin ou des Gantelets.

Règles Spéciales : Anciens Ennemis (Elfes, Nains), Terreur.

Gourdin (ACTIF) :Les gourdins brandis par les Trolls de Gundabad sont capables d’écrabouiller sans mal un
ennemi d’un seul coup.
Les Blessures infligées par les coups des Trolls de Gundabad armés de gourdins infligent non pas une
Blessure mais 1D3 Blessures à la place – Déterminez le nombre de Blessures causées avant que les points de
Destin ne soient utilisés. Toute figurine touchée par un coup de gourdin et qui survit doit jeter 1D6 ; elle est
jetée à terre sur un résultat de 3+.

Gantelets (ACTIF) :Les Trolls de Gundabad armés de gantelets sont à même de fendre un ennemi en deux
d’une frappe rapide.
Les Trolls de Gundabad armés d’une paire de Gantelets ont un bonus de +1 à leurs dés pour Blesser.

93
Troll-Catapulte 180pts
Troll, Gundabad, Engin de Siège, Monstre, Infanterie,
Guerrier
Pour percer les murs des cités ennemies, Azog emploie les Trolls-Catapultes
à sa disposition. De grandes catapultes de guerre sont sanglées à ces robustes
créatures, créant les armes de siège ultimes, à même d’assurer l’effondrement
des murs de Dale. Grâce à leurs gantelets en métal grossier aux poings, ces
Trolls sont aussi en mesure d’écraser leurs adversaires au combat.

M C F D A PV B
6’’ 6/4+ 7 7 3 5 3

Equipement : Catapulte et Gantelets en acier

Règles Spéciales : Terreur.

Catapulte (PASSIF) : Un Troll-Catapulte suit toujours les règles du Tir de Volée, lui conférant une portée de
12’’-96’’. Les tirs de la catapulte comptent comme ayant une Force de 10. Quand vous faites tirer la catapulte,
suivez les règles des Engins de Siège du livre de règle principal, avec les exceptions suivantes :

Le Troll-Catapulte peut tirer y compris les tours où il a bougé, même s’il s’est déplacé de toute sa valeur
de Mouvement. Toutefois, si le Troll-Catapulte s’est déplacé, il ne touchera sa cible que sur un résultat de
6. La Catapulte peut toujours tirer pendant que le Troll est engagé au combat. Si vous souhaitez tirer dans
ces circonstances et que vous obtenez un résultat de 1 quand vous jetez le dé pour Toucher, la catapulte
dysfonctionnera et le Troll subira une Blessure.

Un Troll-Catapulte n’a pas d’équipage comme les autres engins de siège plus conventionnels – Toutefois,
il compte comme un Grand Engin de Siège et le Troll lui-même est considéré comme le Vétéran de Siège.
Cependant, contrairement aux autres Vétérans de Siège, le Troll n’a pas de point de Puissance, Volonté ou
Destin. Contrairement aux autres Engins de siège, le Troll-Catapulte ne saurait être détruit si une figurine
adverse passe un tour en contact socle-à-socle avec.

Aire d’impact : L’impact causé par les rochers s’écrasant au sol est suffisant pour jeter les guerriers à
proximité au sol, les ensevelissant sous les débris.
Si la Catapulte atteint une cible sur le terrain, toute figurine de taille humaine (ou plus petite) à moins de 2’’
sont jetées au sol. Les figurines de cavalerie à 2’’ doivent réaliser un test de Chute.
De plus, toutes les figurines à 2’’ subissent une Touche de force 6.

Equipage Gobelin (ACTIF) : Les catapultes sont manœuvrées par une équipe de Gobelins qui, si nécessaire, se
joindront volontiers au massacre des malheureux qui se dressent sur leur route.
Si le Troll-Catapulte remporte un Combat, en plus des Coups que le Troll porte, l’équipage Gobelin peut aussi
porter des Coups contre ceux qui ont combattu avec le Troll. Les Gobelins infligent alors 1D6 coups, de Force
3, si le Troll-Catapulte gagne le Combat. Notez que si le Troll-Catapulte recourt à une Attaque Brutale, les
Gobelins ne pourront pas porter ces coups additionnels.

Gantelets d’acier (ACTIF): Ces gantelets sanglés aux Trolls leur offrent l’opportunité d’exécuter avec rapidité
et efficacité ceux sur leur route. Un coup venant de ces armes peut envoyer valdinguer les guerriers les plus
robustes.
Le Troll-Catapulte ne compte jamais comme étant désarmé. De plus, considérez le Troll comme ayant une
Force de 10 lorsque vous effectuez un jet de dé dans le cadre de l’Attaque Brutale Projeter.

94
Troll-Brute 100pts
Troll, Gundabad, Monstre, Infanterie, Guerrier

Torturés et mutilés par les Orques, ces Trolls ont été élevés à des fins militaires.
Beaucoup d’entre eux ont été amputés de leurs membres, qui furent remplacés
par un attirail grossier et cruel. A chaque foulée maladroite, ils écrasent et
mutilent ceux qui croisent leur route, leurs pieds hérissés de pointes et leurs
fléaux virevoltant ne laissant qu’une trainée de corps brisés et éventrés dans
leur sillage.

M C F D A PV B
6’’ 5/6+ 7 6 3 4 3

Equipement : Fléaux.

Règles Spéciales : Sans Peur, Terreur.

Frappe écrasante (ACTIF) : Tandis que les Trolls-Brutes se déplacent, ils fracassent leurs fléaux contre le sol
dans l’espoir d’écraser quoi qui soit sur leur passage.
Chaque fois qu’un Troll-Brute se déplace jusqu’à arriver en contact socle-à-socle avec une autre figurine,
il inflige une Touche de Force 10 à cette figurine. Les figurines de Cavalerie subissent une touche pour le
Cavalier et une pour sa Monture.

Si la figurine est tuée, le Troll-Brute peut poursuivre son Mouvement. Si la figurine survit, alors le Troll-Brute
s’arrête (de la même manière qu’un modèle ayant Chargé) et, si la figurine est un adversaire, il l’affrontera de
manière normale durant la phase de Combat.

95
Ogre 60pts
Ogre, Gundabad, Monstre, Infanterie, Guerrier

Plus petits mais non moins lourdauds que les Trolls des légions d’Azog, les
Ogres firent planer une menace d’un autre genre durant la Bataille des Cinq
Armées. Maniant d’énormes gourdins de bois, ces créatures corrompues ont
souvent ordre de débusquer les engins de guerre et de les réduire en pièces.

M C F D A PV B
8’’ 5/6+ 6 5 3 3 3

Equipement : Massue. Règles Spéciales : Terreur.

Charge implacable (ACTIF) : Lorsqu’on le leur ordonne, les Ogres des armées d’Azog chargent au travers des
lignes de leurs propres troupes pour engager l’ennemi frontalement.
Lorsqu’un Ogre s’engage au combat, il peut passer, au cours de son mouvement, « à travers » les figurines
Orques, Gobelins et Chauves-Souris alliées. Chaque figurine à travers laquelle il passe subit une touche de
Force 3. Toute figurine (alliée, donc) sur laquelle il termine son Mouvement est automatiquement tuée et
retirée comme perte. Une figurine avec cette règle spéciale ne peut pas être contrainte à se déplacer sur des
figurines alliées par un Pouvoir Magique.

Chauve-Souris de Guerre 25pts


Chauve-souris, Gundabad, Infanterie, Guerrier

Abritées dans la forteresse de Gundabad au nord, ces chauves-souris


ont été élevées spécifiquement pour la guerre. Volant au-devant de
l’armée de Bolg, les Chauves-souris de Guerre furent les premières des
renforts de Bolg à atteindre la Bataille des Cinq Armées. Leurs ergots
tranchants percutent les guerriers sur le champ de bataille, transperçant
leurs armures et déchirant leurs chairs tout en projetant leurs cibles au
sol.

M C F D A PV B
12’’ 3/5+ 4 4 2 2 3

Equipement : Dents et Ergots tranchants. Règles Spéciales : Vol.

Ergots transperçants : Les Chauves-souris de Guerre ont comme arme leur vicieux ergot capable de fendre
les armures avec une facilité déconcertante.
Quand une Chauve-Souris de Guerre Charge, la Défense de la figurine engagée et de toute figurine qui contre-
charge ensuite est réduite de 2 contre les Coups de la Chauve-souris.

Piqué : Quand une Chauve-souris survole sa proie, elle tente de l’agripper et de la projeter à terre.
A la fin du Mouvement d’une Chauve-Souris de Guerre, sélectionnez une figurine non-engagée de taille
humaine (ou plus petite) qui a été survolée et jetez un D6. Sur un résultat de 4+, cette figurine subit une
touche de Force 4. Si elle survit, jetez un autre D6. Sur un résultat de 4+, cette figurine est jetée au sol.

96
Mercenaire Gobelin 5pts
Gobelin, Infanterie, Guerrier

Suite à la mort du Roi Gobelin des mains de la Compagnie de Thorin, les


Gobelins de Gobelinville ont rejoint les forces d’Azog à la Bataille des Cinq
Armées. Désireux de venger leur défunt roi, ces mercenaires ont été dotés
d’un meilleur équipement que celui de leurs comparses restés à Gobelinville, et
se jetèrent dans la bataille, surgissant de nulle part.

M C F D A PV B
5’’ 2/5+ 3 4 1 1 2

Les Mercenaires Gobelins peuvent être inclus uniquement dans une troupe dirigée par un Capitaine des Mercenaires
Gobelins.

Equipement : Armure et soit une Épée soit une Pioche.

Règles Spéciales : Cavernicole.

Hordes grouillantes (ACTIF) : voir Capitaine des Mercenaires Gobelins.

Embuscade Mercenaire (ACTIF) : voir Capitaine des Mercenaires Gobelins.

97
98
Les Forces des

Chasseurs d 'Azog

99
~ LES CHASSEURS D’AZOG ~
Depuis sa défaite à la Bataille d’Azanulbizar, il y a plus Grâce à leurs sens bien plus affûtés que ceux des autres
de cents ans en arrière, Azog a soif du sang de Thorin sous-races, les Wargs des Ombres sont un ajout funeste aux
Ecu-de-Chêne. Son obsession d’assouvir une vengeance forces d’Azog. On trouve enfin des Orques suffisamment
brutale et sanglante sur l’héritier d’Erebor l’a totalement courageux ou inconscients pour chevaucher ces créatures
consumé, le conduisant proche de la folie. De son mauvaises, la combinaison des compétences de ce binôme
campement au sommet des ruines de la tour de garde crée une menace bien supérieure à la somme de ses
d’Amon Sûl, Azog a mis la tête de Thorin à prix et s’est composantes.
entouré de toute sorte de créatures barbares pour l’aider
dans sa croisade d’extermination de la lignée de Durin. En l’absence d’Azog et Bolg, les Chasseurs Orques sont
menés par leurs capitaines, d’impitoyables vétérans dont
L’Orque Pâle chevauche au combat sur son grand Warg le rôle est de garder leurs meutes dans le droit chemin afin
Blanc, une énorme et vile bête qui domine Orques et Wargs. d’exécuter les volontés de l’Orque Pâle. Beaucoup de ces
Sur sa monture, Azog mène ses suivants dans une traque capitaines se sont vus, en fonction de leurs compétences,
de la Compagnie de Thorin. Aux côtés de l’Orque Pâle confier des rôles divers au sein des Chasseurs. Fimbul a
chevauche son engeance, Bolg. Aussi cruel et inarrêtable prouvé être un expert de la traque à dos de Warg des Ombres
que son père, c’est Bolg qui poursuit cette chasse aux Nains et c’est lui qui mène les chevaucheurs de Wargs à la bataille.
quand Azog est convoqué par l’Obscur Pouvoir qui émane Narzug est très doué à l’arc, surtout pour un Orque qui
de Dol Guldur, le vrai Maître du Mal. n’a pas connu un entrainement d’Elfe ou d’Homme. Même
Yazneg, malgré ses échecs, a prouvé sa valeur maintes fois,
Les Chasseurs d’Azog regroupent de nombreuses meutes menant la première poursuite des Nains. Il est probable
de perfides Chasseurs Orques, tueurs rusés et silencieux que, sans l’intervention des Elfes de Fondcombe, Yazneg
qui se sont spécialisés dans la traque de leur cible à travers serait revenu auprès de son maître avec la tête de Thorin
tout type de milieux. A leurs côtés galopent les Wargs des entre les mains, marquant ainsi l’échec de la quête de la
Ombres, bêtes d’une force insoupçonnée. Compagnie.

Composition d’armée : Bonus d’armée :


Cette armée peut inclure : Azog ; Bolg ; Yazneg; Narzug;
Fimbul le chasseur; Captaines des Chasseurs Orques; « Ils attaquent au petit matin quand tout le
Chasseurs Orques et Wargs des Ombres. monde dort ».
– Une liste d’armée des Chasseurs d’Azog peut inclure
jusqu’à 50% d’archers au lieu de 33%. De plus, toutes les
Règles supplémentaires : figurines dans la liste d’armée des Chasseurs d’Azog
améliorent leur valeur au Tir de 1.
Azog ne dispose pas des options Tour de
Commandement, Armure lourde et Fléau de Pierre, s’il
est recruté dans la liste d’armée des Chasseurs d’Azog.

100
Azog 165pts
Orque, Gundabad, Infanterie, Héros – Héros de Légende
Le Nécromancien de Dol Guldur s’est révélé être l’Ennemi, mais c’est par
le biais de son puissant serviteur, Azog, que Sauron menace d’écraser toute
résistance à son pouvoir dans le nord. Le temps de la discrétion est révolu
et l’Orque Pâle, puissant général de Sauron, se déchaine à présent sur ses
adversaires, suivi de ses hordes rassemblées, afin d’achever ce qu’il avait
commencé et mettre un terme à la lignée de Durin.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/5+ 5 5 3 3 5 3 3 1

Equipement : Epée et Masse.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.

Options :
Le Warg Blanc : ................................................................................................... 50pts

Règles Spéciales : Costaud.

Général du Nord (ACTIF) : Par la volonté de Sauron, Azog est le commandant incontesté des hordes d’Orques.

La règle « Tenez-bon ! » d’Azog a une portée de 12’’ et contrairement aux « Tenez-bon ! » des autres Héros,
elle affecte aussi les autres Héros Orques.

Je suis le Maître (ACTIF) : Azog est un général jaloux et combattra quiconque menace son règne.

Quand il jette les dés pour Blesser un Héros adverse après avoir gagné un Combat, Azog n’a besoin que d’un
3+ pour infliger une Blessure, sans considération de la Défense de son adversaire.

101
Le Warg Blanc
Warg, Infanterie, Héros
Ce Warg est tellement sauvage et féroce que toute créature proche de lui est intimidée par sa pure rage bestiale.

M C F D A PV B P V D
10’’ 5/5+ 5 5 2 2 4 3 1 1

Equipement : Griffes et Crocs.

Règles Spéciales : Terreur, Voir à travers les ombres.

Union mortelle (PASSIF) : Azog et sa terrifiante monture partagent le lien indéfectible de ceux qui se savent
les plus puissants au sein de leur race.

Tant qu’Azog est monté sur le Warg Blanc, vous pouvez dépenser les points de Puissance, de Volonté et de
Destin d’Azog ou du Warg Blanc comme s’ils partageaient le même profil (Toutefois, notez bien lequel des
deux dépense chaque point).

Maître de la Meute (PASSIF) : Le Warg Blanc est une bête sauvage.

Une fois séparé d’Azog, seuls les Wargs peuvent bénéficier de la règle « Tenez bon ! » du Warg Blanc ou
profiter de ses Actions Héroïques.

Bête furieuse (PASSIF) : La ferveur du combat entraine le Warg Blanc dans une rage implacable.
Quand Azog met pied à terre, le Warg Blanc réussit automatiquement le test de Bravoure lui permettant de
rester et combattre. De plus, il réussira automatiquement tout test de Bravoure qu’il sera amené à faire pour
le reste de la partie.

102
Bolg 165pts
Orque, Gundabad, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Second en chef après Azog, Bolg dirige les Orques du Mont Gundabad d’une
main de fer. Tout aussi cruel et meurtrier que son maître, Bolg combat avec
une vile perfidie mais surtout une force faramineuse, s’employant à chaque
combat à briser les os et à verser le sang de ceux qui s’opposent à lui. Lors de
la Bataille des Cinq Armées, Bolg n’eut de cesse que de déchainer sa brutalité
sur les Nains qui avaient su lui échapper.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/5+ 5 7 3 3 5 3 3 1

Equipement : Armure Lourde et Pioche à deux mains.

Actions Héroïques : Force Héroïque, Frappe Héroïque, Marche Héroïque, Défi Héroïque.

Options :
Warg des Ombres : ........................................................................................... 10pts
Arc Orque : ............................................................................................................5pts

Règles Spéciales : Anciens Ennemis (Elfes, Nains), Costaud.

Si votre armée inclue Bolg, tous les Chasseurs Orques et Capitaines des Chasseurs Orques de votre armée
gagnent la règle spéciale Flèches de Morgul (voir ci-dessous).

Colporteur de Mort (ACTIF) : Le massacre et la torture sont la marque de fabrique de Bolg et ceux qui lui font
face au combat sont vite intimidés par son aura meurtrière.

Chaque fois que Bolg tue une figurine ennemie, prenez-en note. Dès qu’il a tué deux ennemis ou plus, il cause
la Terreur. Dès qu’il a tué cinq ennemis ou plus, il acquiert également la règle spéciale Émissaire du Mal. Dès
qu’il a tué 10 ennemis ou plus, il gagne la règle spéciale Héros Mythique.

Flèches de Morgul (PASSIF) : Le poison dont sont enduites ces flèches mortifères provient des plus sombres
salles de Minas Morgul.

Toute figurine qui subit une Blessure d’un tir provenant d’une figurine avec cette règle spéciale, et qui n’est
pas tuée, devra lancer 1D6 au début de chaque tour à partir du suivant. Sur un résultat de 1, cette figurine
subit une Blessure.

‘‘ Bolg du Nord arrive ! [...] C’était un Orque d’une taille gigantesque, à la tête coiffée de fer, mais une
créature rapide et puissante. ’’
- Le Hobbit

103
Yazneg 45pts
Orque, Infanterie, Héros - Héros Commun

Yazneg est le brutal et cruel capitaine des Chasseurs d’Azog. Il mène sa


clique de créatures malfaisantes dans leur ardeur pour traquer et mettre à
mort la Compagnie de Thorin – et toute autre chose qui aura le malheur
d’être sur leur passage.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 3 1 1

Equipement : Armure et Hache à deux mains. Actions Héroïques : Frappe Héroïque.

Options :
Warg des Ombres : .........................................................................10pts
Lance de Cavalerie : ......................................................................5pts

Règles Spéciales : Cavalier Expert.

Le Prix de l’Échec (ACTIF) : Le Maître de Yazneg n’est pas du genre à tolérer l’échec…
Si votre armée contient Azog et Yazneg, et que les deux sont en contact socle-à-socle au début de votre phase
de Mouvement, au lieu de lancer un dé pour réaliser un test de Bravoure quand votre armée est Démoralisée,
vous pouvez retirer Yazneg du terrain. Si vous le faites, Azog réussira automatiquement tous les tests de
Bravoure qu’il aura à passer et sa règle spéciale « Tenez bon ! » affectera l’intégralité du terrain. De plus, si
Yazneg est retiré du champ de bataille de cette façon, tant qu’Azog est en vie, tous les Chasseurs Orques,
Capitaines des Chasseurs Orques, Fimbul et Narzug relancent leurs tests de Bravoure ratés.

Fimbul 50pts
Orque, Infanterie, Héros - Héros Commun

Fimbul est le rusé lieutenant des Chasseurs d’Azog. Cet Orque finaud est
accoutumé des poursuites et des traques, Fimbul a fait ses preuves auprès
d’Azog à plusieurs reprises au fil des années. Combattant sournois, il tire
une grande fierté de ses aptitudes en tant que traqueur et ne se fatigue
jamais quand il poursuit ses adversaires obstinément.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/5+ 4 5 2 2 4 3 1 1

Equipement : Armure, Épée et Arc Orque. Actions Héroïques : Frappe Héroïque.

Options :
Warg des Ombres : .......................................................................... 10pts

Règles Spéciales : Cavalier Expert.

Maître de la Traque (PASSIF) : Fimbul est capable de poursuivre ses ennemis à travers tout type de terrains.
Quand il est monté, Fimbul ignore les malus dont souffrent les figurines de Cavalerie quand elles essaient
de traverser un terrain difficile, ce qui lui permet même de conserver ses bonus de charge.

104
Narzug 50pts
Orque, Infanterie, Héros - Héros Commun

L’un des capitaines des Chasseurs Orques d’Azog, Narzug est doté d’une
exceptionnelle habileté à l’arc, inhabituelle chez les Orques, rivalisant même
avec certains Hommes. Ses flèches sont enduites d’une toxine mortelle et ceux
qui sont percés d’un des traits de Narzug, si le tir n’a pas suffi à tuer sa cible,
étoufferont bientôt à cause du poison qui coulera dans leurs veines. Comme
tous ceux qui mènent la meute des Chasseurs Orques, Narzug est un fourbe
combattant, habitué des combats au corps-à-corps autant discrets que brutaux.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 2 2 4 3 1 1

Equipement : Armure, Épée et Arc Orque. Actions Héroïques : Précision Héroïque.

Options :
Warg des Ombres : .......................................................................... 10pts

Règles Spéciales : Cavalier Expert.

Flèches de Morgul (PASSIF) : Voir Bolg.

Tir léthal (ACTIF) : L’habileté à l’arc de Narzug ne souffre aucun rival au sein des Chasseurs Orques.
Chaque tour, quand il tire avec son arc Oque, Narzug peut dépenser un point de Puissance sans réduire sa
réserve (même s’il n’en a plus aucun) pour modifier le résultat soit d’un jet pour Toucher, soit d’un jet Sur la
Trajectoire, soit d’un jet pour Blesser.

Capitaine des Chasseurs Orques 45pts


Orque, Infanterie, Héros - Héros Commun

Les troupes de Chasseurs Orques sont souvent menées par des vétérans
chevronnés, guerriers habitués à la fois aux meurtres brutaux et aux
mises-à-mort discrètes. Ces capitaines exécuteront sans relâche l’ordre
de l’Orque Pâle, s’engageant dans une poursuite éreintante à travers
montagnes et plaines de la Terre du Milieu, tandis qu’ils chassent leur
proie.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

Equipement : Armure et deux Épées. Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Warg des Ombres : .......................................................................... 10pts
Arc Orque : ......................................................................................... 5pts
Pioche à deux mains : .................................................................... 5pts

Règles Spéciales : Cavalier Expert.

Lames multiples (ACTIF) : Les Chasseurs Orques transportent une panoplie de longs couteaux, de lames et
autres étranges armes en vue du combat.
Tant qu’elle a le mot-clef Infanterie, une figurine avec cette règle reçoit un bonus de +1 Attaque.
105
Chasseur Orque 8pts
Orque, Infanterie, Guerrier

Contrairement à la plupart des Orques qui préfèrent faire front contre leur
ennemi sur le champ de bataille, les Chasseurs Orques favorisent une approche
bien plus subtile de la guerre. Priorisant leur savoir-faire de traqueurs et
de chasseurs, ces Orques impitoyables se tapiront et attendront des jours si
nécessaire avant de répandre le sang de leur proie.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 4 4 1 1 2

Equipement : Armure et deux Épées.

Options :
Cor de guerre : ...........................................................................30pts
Bannière : ......................................................................................25pts
Warg des Ombres : ..................................................................8pts
Arc Orque : .................................................................................1pt
Pioche à deux mains : ............................................................1pt

Règles Spéciales :

Lames multiples (ACTIF) : LesChasseurs Orques transportent une panoplie de longs couteaux, de lames et
autres étranges armes en vue du combat.
Tant qu’elle a le mot-clef Infanterie, une figurine avec cette règle reçoit un bonus de +1 Attaque.

Warg des Ombres 8pts


Warg, Infanterie, Guerrier

Différents des Wargs qui vagabondent en d’autres lieux de la Terre


du Milieu, les Wargs des Ombres montés par les Chasseurs d’Azog
sont encore plus redoutables. Leurs sens sont plus affûtés et ils peuvent
visiblement voir au-delà des reliefs et autres obstacles, ce qui fait de ces
bêtes de mortels adversaires. De nombreux guerriers non-avertis se firent
déchiqueter par ces sinistres créatures viciées.

M C F D A PV B
10’’ 3/5+ 4 4 1 1 2

Equipement : Griffes et Crocs.

Règles Spéciales : Voir à travers les Ombres.

106
Les Hommes Corrompus

Le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

107
108
Les Forces des

Orientaux

109
~ LES ORIENTAUX ~
S’il est vrai que beaucoup d’hommes de la Terre du Sur le champ de bataille, ils combattent dans de grandes
Milieu sont bons et ont le cœur noble, on ne peut pas formations de phalange, des piques acérées dressant un
en dire autant pour tous. Au-delà de la Mer de Rhûn et mur de mort derrière lequel des armures de bronze brillent
des Monts de Fer s’étend un vaste empire d’hommes au soleil. Armures lourdes et boucliers les protègent de
cruels appelés les Orientaux. Cette appellation englobe l’ennemi tandis que leurs visages sont masqués par des
un grand nombre de cultures guerrières, mais rares sont tissus exotiques dans des casques blindés. Sur les flancs
ceux qui se sont aventurés au-delà des Montagnes de l’Est avancent les Cataphractaires, des cavaliers dont les chevaux
et en sont revenus pour raconter leurs découvertes. Les portent un grand caparaçon malgré la chaleur accablante
Orientaux ont toujours été en conflit avec les Hommes de de leur pays. Les Capitaines et les Prêtres-Guerriers, quant
l’Ouest. Beaucoup pensent que cela est dû à une alliance à eux, exhortent les troupes au combat.
ancestrale avec le Mordor ; en effet durant la Guerre
de l’Anneau, leurs immenses armées ont assiégé Minas
Tirith et Erebor.

Les armées des Orientaux sont un spectacle impressionnant Parmi les Orientaux, aucun nom n’est plus connu que celui
du fait de leur incroyable discipline martiale. Certains de Khamûl, le second des Nazgûl. Ce seigneur de guerre
affirment que dès l’enfance ils s’enfoncent une lame dans déchu prit l’un des neuf anneaux offerts par le Seigneur
la poitrine, d’autres disent que la guerre et les effusions de des Ténèbres, et bien qu’on ne puisse dire avec certitude s’il
sang sont des rites de passage pour leur culture. était auparavant un Oriental, il l’est devenu. Son nom est
prononcé avec crainte et déférence par tous les habitants
des terres de Rhûn. Même les plus grands champions, des
Chevaliers du Culte du Dragon jusqu’à l’Empereur Dragon
lui-même, se plient à sa volonté.

Composition d’armée : Bonus d’armée :

Cette armée peut inclure : L’Empereur-Dragon ; Khamûl « Aucune clémence ne sera accordée ! »
l’Oriental ; Amdûr, Seigneur des Lames ; Rutabi, Général
de la Légion du Dragon ; Brorgîr le Conjureur ; Chevaliers – Dès lors que leur force est Démoralisée, les Orientaux
Dragons ; Capitaines Orientaux ; Prêtres-Guerriers reçoivent +1 à leur valeur de Bravoure. De plus, une
fois par partie, dans les scénarios où un jet de dé est
Orientaux ; Guerriers Orientaux ; Adeptes du Culte du
requis pour déterminer quand la partie se termine et
Dragon ; Basilics de Guerre de Rhûn ; Cataphractaires tant qu’un Héros Oriental est sur le champ de bataille,
Orientaux. le joueur contrôlant les Orientaux peut choisir de faire
relancer le dé si le Scénario s’arrête avant qu’il ne le
souhaite.

S’il n’y a qu’un contingent Oriental dans une armée


plus large, ce Bonus d’Armée ne s’applique que si 25%
ou plus des figurines de l’armée possèdent le mot-clef
Oriental.

110
L’Empereur-Dragon de Rhûn 170pts
Homme, Oriental, Infanterie, Héros – Héros de Légende

Très rares sont ceux qui connaissent la véritable identité de l’Empereur-


Dragon ; son passé est entouré de mystères et ceux qui en parlent trop
ouvertement ont une fâcheuse tendance à disparaître. Incontestablement
l’Empereur est le plus puissant de tous les Orientaux, régnant sur les terres
et le peuple de Rhûn avec une poigne de fer. Les récits de ses exploits sont
légendaires et attirent à lui un total dévouement de son peuple guerrier.

C’est sous son commandement qu’Amdûr fonda l’Ordre des Dragons


Noirs, un culte martial dédié à leur suzerain et au seul but d’accomplir sa
volonté. Lorsque Sauron ordonna aux Orientaux de porter la guerre au nord
de la Terre du Milieu, l’Empereur en personne les mena au combat avec
son grand Palanquin Royal. Du haut de ce trône majestueux il brandit une
vouge finement ouvragée, et il faut préciser... qu’il n’a jamais été battu une
seule fois en duel.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/4+ 4 7 3 3 6 3 3 3

Equipement : Armure Lourde, la Vouge Impériale, le Heaume du Dragon et le Palanquin Royal.

La Vouge Impériale (ACTIF) : La légende raconte que cette arme raffinée et élégamment ornée appartenait
autrefois à un seigneur elfique, jusqu’au jour où l’Empereur est arrivé et se l’est l’appropriée.
Il s’agit d’une lance de facture elfique qui permet d’utiliser le coup spécial Feinte et offre à son porteur la
possibilité d’utiliser la règle Se protéger derrière son bouclier. Cependant, il ne peut pas Soutenir un allié tant
qu’il est monté sur le Palanquin Royal.

Le Heaume du Dragon (PASSIF) : Le casque porté par l’Empereur est couvert de fines écailles ; on dit qu’il a
été imprégné du pouvoir d’un dragon de l’ancien monde.
Le Heaume du Dragon confère à son porteur la règle spéciale Résistant à la Magie.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défense Héroïque, Résistance Héroïque.

Règles Spéciales :
Phalange : voir Cataphractaire Oriental.

Chef Suprême des Orientaux (ACTIF) : Régnant d’une autorité inflexible, l’Empereur-Dragon veille toujours
à ce que ses ordres soient suivis à la lettre.
Tous les Orientaux alliés sur la table bénéficient du « Tenez Bon ! » de l’Empereur-Dragon de Rhûn.

111
Palanquin Royal

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 6 * 6 4

Equipement :
Le Palanquin Royal est porté par six guerriers Dragons Noirs, chacun armé d’une épée et d’un bouclier. Ces
Dragons Noirs ne comptent pas dans les effectifs des Suivants dans la troupe de l’Empereur-Dragon.

Règles Spéciales :

Etendards Royaux (PASSIF) : Le Palanquin Royal est ornementé des bannières de l’Empereur. Leur remar-
quable présence motive les combattants alentours à se battre plus ardemment.
Le Palanquin Royal est une bannière d’une portée de 12’’. Ces étendards étant fixés directement au palan-
quin, ni l’Empereur ni les six Dragons Noirs ne subissent le malus habituel de -1 au jet de Duel.

Au Nom de l’Empereur (PASSIF) : La seule vue de l’Empereur et de son palanquin incite les Orientaux à frap-
per l’ennemi avec une vigueur renouvelée.
Les Guerriers avec le mot-clef Oriental alliés situés à moins de 6’’ du Palanquin Royal, et qui ont une Ligne
de Vue sur lui, gagnent un bonus de +1 à leur valeur de Combat.

Règles Supplémentaires :
• Le Palanquin Royal est une monture pour l’Empereur-Dragon mais il n’agit pas comme de la Cavalerie et
ne confère donc ce mot-clef ni à lui-même ni au héros ; l’ensemble de la figurine est traité comme de l’Infan-
terie.

• L’Empereur-Dragon de Rhûn et son Palanquin Royal comptent comme une seule figurine au regard du test
de Démoralisation.

• Tant que le Palanquin Royal a au moins 3 Points de Vie restants, il se déplace normalement. Si les PV sont
réduits à 2, sa valeur de Mouvement diminue à 3’’. S’il lui reste seulement 1 PV, alors il ne peut plus du tout
se déplacer.

• Quand la figurine est visée par un Tir, un test de Trajectoire doit être effectué pour déterminer qui de l’Em-
pereur ou du Palanquin est touché. Sur 1-4, c’est le Palanquin ; sur 5-6, c’est l’Empereur.

• Si l’Empereur-Dragon démonte du Palanquin Royal pour n’importe quelle raison, ou s’il est tué alors qu’il
était dessus, remplacez la figurine par un effectif de guerriers Dragons Noirs équivalent au nombre de Points
de Vie restants. Ces guerriers n’ont pas besoin d’effectuer de test de Bravoure pour savoir s’ils fuient ou pas ;
ils sont directement placés à l’intérieur de l’ancien emplacement du Palanquin.

• Contrairement à d’autres montures, l’Empereur-Dragon est cantonné à ses propres caractéristiques et ne


peut jamais utiliser celles du Palanquin. S’il gagne un jet de Duel (sauf s’il Se protège derrière son bouclier),
en plus des coups portés par lui-même, son Palanquin Royal peut porter un nombre de coups égal à ses
Points de Vie restants. Les coups des porteurs du palanquin sont toujours résolus après ceux du Héros et ne
peuvent pas faire l’objet de Coups Spéciaux.

• Aucun élément composant cette figurine ne peut pas être affecté par les Attaques Brutales Projeter ou Re-
fouler. De plus, elle ne peut pas être déplacée par les Pouvoirs Magiques Appel aux Vents ou Impact Magique,
bien qu’elle en subira les autres effets en-dehors du déplacement forcé.

• Le Palanquin Royal ne peut en aucun cas être jeté à terre, sauf s’il est directement touché par un Engin de
Siège.

112
Khamûl l’Oriental 120pts
Esprit, Nazgûl, Oriental, Mordor, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure
Khamûl est lieutenant de Dol Guldur et le second des Nazgûl. Son
origine est oubliée depuis longtemps et seul un nom énigmatique
laisse penser qu’il était jadis de la culture des Orientaux. Cela
semble plus probable à la manière dont Khamûl se bat, utilisant les
mêmes techniques de combat que les anciens seigneurs Orientaux et
se nourrissant de la mort des autres pour prolonger son existence et
augmenter ses sombres pouvoirs.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 2 12 2

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Défi Héroïque, Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée : ..................................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts
Cheval caparaçonné : ................................................... 15pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Drain de Vitalité (ACTIF) :Khamûl est capable de vider ses ennemis de leur essence vitale pour accroître ses
pouvoirs et régénérer ses forces.

Si Khamûl remporte un combat et porte un Coup qui inflige au moins une blessure à un ennemi, il regagne
instantanément un point de Volonté dépensé plus tôt pour chaque blessure infligée (sauf si la blessure a été
annulée par un point de Destin ou une règle similaire). Sa Volonté ne peut en aucun cas dépasser 12.

De plus, au début de la phase de Combat et avant que les Actions Héroïques soient déclarées, Khamûl peut
dépenser un seul point de Volonté pour augmenter de 1 sa valeur de Combat, de Force ou d’Attaque pour la
durée de cette phase. S’il est monté, Khamûl peut seulement augmenter ses propres valeurs et non celles de
sa monture.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 3+
Immobilisation 12’’ 4+
Injonction 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+
Trait de Ténèbres 12’’ 6+

113
Amdûr, Seigneur des Lames 130pts
Homme, Oriental, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
On raconte qu’Amdûr fut un orphelin tiré du ruisseau pour rejoindre les
armées de l’Empereur Dragon, ou encore qu’il est un fils de prince ayant
renoncé à une vie de privilèges pour se consacrer à l’art de l’escrime. À
l’est de la Mer de Rhûn, tous conviennent que c’est l’un des plus grands
bretteurs au sein des innombrables hordes vouées à la cause de Sauron.
Ce fut Amdûr qui fonda l’ordre des Dragons Noirs, élite des armées
orientales, et parmi les Chevaliers Dragons on murmure son nom avec
crainte et déférence.
Dans la bataille, Amdûr est un puit de calme dans la clameur frénétique
des épées, boucliers, tambours et cors, exécutant seulement de fins et
vifs mouvements lors de ses duels, ses sombres yeux toujours vigilants,
à l’affût des efforts de ses ennemis, toujours impassible.
Quand il est temps de frapper, il le fait avec la vitesse de la vipère, la
pointe effilée de son épée taillant sans effort à travers la chair et les
os. Lorsqu’il lui fut demandé de marcher sur le Gondor, il accepta sans
hésiter, son orgueil féroce exigeant qu’il bataille en personne contre les
seigneurs de l’Ouest.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/4+ 4 6 3 3 5 3 3 1

Equipement : Armure Lourde et Durtûz, le Fauchon d’Argent.

Durtûz, le Fauchon d’Argent (PASSIF) : Cette longue et fine lame est un cadeau de l’Empereur-Dragon ; on
dit que l’Empereur l’aurait trouvée il y a longtemps dans un trésor elfique.

Durtûz est une Lame de facture elfique Bâtarde.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Défi Héroïque.

Options :
Cheval caparaçonné : ................................................... 15pts

Règles Spéciales : Sang & Gloire, Agilité surnaturelle, Phalange*, La Horde Étincelante*.
*Voir Cataphractaire Oriental�

Héraut de Victoire (PASSIF) : Combattre au côté d’Amdûr, c’est être témoin de la gloire personnifiée.

Toutes les figurines d’Oriental traitent Amdûr comme une Bannière (lui-même inclus). Si Amdûr vient à
vaincre le général ennemi, la portée de cet effet passe à 6”.

Le Seigneur des Lames (ACTIF) : Plus forts sont ses ennemis, plus Amdûr semble redoutable.

Quand un ennemi au combat avec Amdûr déclare une Frappe Héroïque, Amdûr peut aussi en déclarer une
gratuitement. Si Amdûr a déjà déclaré une autre Action Héroïque, il peut changer d’avis ; mais il ne regagne
aucun point de Puissance précédemment dépensé.

114
Rutabi,
Général de la Légion du Dragon 110pts
Femme, Orientale, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

Farouche guerrière même selon les standards des Orientaux, Rutabi a été
entraînée personnellement par Amdûr mais aussi par l’Empereur-Dragon
lui-même. Ce privilège lui a permis de gravir rapidement les échelons
de l’armée orientale pour devenir l’un des plus fiables commandants de
l’Empereur. En combattante froide et impitoyable, Rutabi n’hésitera
jamais à enfoncer sa lame dans le corps d’un ennemi quel qu’il soit, avec la
fierté de voir la mort l’emporter. Bien peu ont croisé le fer avec elle et vécu
assez longtemps pour le raconter, car elle n’accorde aucune grâce et exécute
tous les vaincus.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/4+ 4 7 3 3 5 3 2 2

Equipement : Armure lourde, Épée et Bouclier. Actions Héroïques : Défi Héroïque, Frappe Héroïque.

Règles Spéciales : Phalange (voir Cataphractaire Oriental), Agilité Surnaturelle, Maître Stratège (3+).
Aucune Pitié (ACTIF) : Quand elle porte des coups contre une figurine ennemie Bloquée, Rutabi peut relancer ses
jets pour Blesser ratés.

Brórgîr le Conjureur 80pts


Homme, Oriental, Infanterie, Héros – Héros Commun

Brórgîr est le chef des Prêtres-Guerriers orientaux, lesquels se sont engagés à


mettre leurs talents au service du Seigneur des Ténèbres avec un fanatisme de
dévotion. Alors que la plupart des prêtres pratiquent une magie plutôt basique,
Brórgîr le Conjureur a étudié parchemins et grimoires afin de développer ses
pouvoirs surnaturels. Dans le feu du combat, il s’avère capable d’imprégner
les armes alliées d’enchantements mystiques ou encore de faire s’ébranler le
sol devant lui.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/4+ 3 5 1 2 4 2 5 2

Equipement : Armure lourde et Bâton oriental de combat


(peut être utilisé comme une lance ou comme une hache à deux mains).

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Règles Spéciales :
Adepte de la Sorcellerie (ACTIF) : Si, lorsqu’il tente de lancer un sort, Brórgîr le Conjureur obtient un 6 naturel
sur ses dés, alors il récupère un seul point de Volonté après que les effets du sort aient été réalisés.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Colère des Lames 12’’ 2+
Frénésie (Orientaux) 6’’ 3+
Lames Enchantées 12’’ 4+
Secousse sismique 6’’ 5+

115
Chevalier Dragon 65pts
Homme, Oriental, Infanterie, Héros – Héros Mineur
Les initiés de l’Ordre des Chevaliers Dragons sont des guerriers
Orientaux dévoués à la voie des arts martiaux, à l’image de leur parangon
Amdûr. Dans les temples martiaux de Rhûn, les chevaliers contemplent
en silence des dizaines de guerriers qui viennent s’exercer dans l’espoir
d’attirer l’attention du Culte du Dragon et d’y être admis ; seule une
poignée sont invités à rester pour être formés par eux et devenir ainsi
des Dragons Noirs. Bien que les Chevaliers Dragons mènent une vie
quasi solitaire, lorsque les tambours de guerre résonnent, ils répondent
toujours présent.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 6 3 2 4 2 0 0

Equipement : Armure Lourde et deux Epées.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque.

Options :
Cheval caparaçonné : ................................................... 15pts

Règles Spéciales : Sang & Gloire, Agilité surnaturelle, Phalange*, La Horde Étincelante*.
*Voir Cataphractaire Oriental�

Bouclier de Lames (ACTIF) : Quand les Chevaliers Dragons brandissent leurs épées selon une technique défen-
sive, l’air tourbillonne devant eux telle une spirale de métal.
Armés de leurs deux épées, les Chevaliers Dragons peuvent utiliser la règle Se protéger derrière son bouclier.

Chevaliers du Culte du Dragon (PASSIF) : Bien que de nombreux Orientaux veulent les suivre au combat, les
Chevaliers Dragons sont très sélectifs quant à ceux qui les accompagnent.
La troupe menée par un Chevalier Dragon ne peut inclure que des Adeptes du Culte du Dragon ou des Guer-
riers Orientaux promus Dragons Noirs.

116
Capitaine Oriental 50pts
Homme, Oriental, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les Orientaux ont un fort code martial au sein de leur culture, et les
meilleurs guerriers parmi eux sont révérés. En effet, les marchés aux
esclaves grouillent de ceux jugés trop faibles pour vivre parmi un peuple
si fier. Les Capitaines sont des exemples pour les armées orientales, des
chefs compétents inspirant un tel respect que tous leurs ordres seront
suivis à la lettre, y compris les plus terribles. Les guerriers d’une troupe
dont le Capitaine a été tué seront généralement exécutés pour ne pas
avoir su le protéger, quand bien même ils le dénigraient en cachette.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 6 2 2 4 2 1 1

Equipement : Armure Lourde et Hallebarde (hache bâtarde).

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Échanger la Hallebarde pour un Cheval
caparaçonné et une Épée : .............................................. 10pts
Arc : .......................................................................................................... 5pts
Bouclier : ................................................................................................ 5pts

Règles Spéciales : Phalange, La Horde Étincelante (voir Cataphractaire Oriental).

Prêtre-Guerrier Oriental 60pts


Homme, Oriental, Infanterie, Héros – Héros Commun
Il y a bien longtemps que les hommes de l’Est ont prêté allégeance à
Sauron, et pourtant des siècles plus tard ils restent fidèles à leur
serment, offrant leur vie sur d’innombrables champs de bataille. Au
premier rang des fidèles se trouvent les Prêtres-Guerriers qui poussent
les autres combattants dans un état frénétique, ignorant les blessures et
donnant des coups d’une force incroyable. Certains expliquent cela par
une ferveur religieuse, d’autres par de la magie noire… peu importe, le
résultat est le même.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/4+ 3 5 1 2 4 1 3 1

Equipement : Armure Lourde et Bâton oriental de combat (peut être utilisé comme une lance ou comme
une hache à deux mains).
Options :
Actions Héroïques : Canalisation Héroïque. Cheval caparaçonné : ................. 15pts

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Colère des Lames 6’’ 2+
Frénésie (Orientaux) 6’’ 3+

117
Guerrier Oriental 7pts
Homme, Oriental, Infanterie, Guerrier
Sur les vastes étendues au-delà de la mer de Rhûn, des armées de
fanatiques au service du Seigneur Noir se préparent à la guerre, et
à une échelle sans précédent depuis la première Guerre de l’Anneau.
Dans les rangs de ces armées, les Guerriers Orientaux se révèlent
des combattants talentueux, cruels et inflexibles. Dans les combats
acharnés où les Orques couards s’enfuiraient et où des hommes plus
faibles pâliraient, les hommes de l’Est font leur devoir avec un effrayant
enthousiasme.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 3 5 1 1 3

Equipement : Armure Lourde et Épée ou Dague.

Options :
Bannière : ............................................................................. 25pts
Promouvoir en Dragon Noir* : ................................ 2pts
Pique : ..................................................................................... 1pt
Bouclier : ............................................................................... 1pt
Arc : ......................................................................................... 1pt

*Les Dragons Noirs ont des valeurs de Combat et de Bravoure de 4�

Règles Spéciales : Phalange (Voir Cataphractaire Oriental).

Adepte du Culte du Dragon 11pts


Homme, Oriental, Infanterie, Guerrier

Au sein du Culte du Dragon, seuls les meilleurs peuvent prétendre passer


du statut de Dragon Noir à celui d’Adepte du Culte. Après quoi les adeptes
vouent leur vie à acquérir les hautes aptitudes d’agilité et de dextérité qui
feront peut-être d’eux plus tard des Chevaliers-Dragons à part entière. Les
épreuves sont d’autant plus drastiques qu’on les oblige alors à porter des
armures plus légères pour faciliter la fluidité de leurs mouvements ; ainsi,
ils passeront souvent des heures à esquiver au mieux les lames et les flèches
de leurs frères d’armes pour leur initiation.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 4 2 1 4

Equipement : Armure, Dagues de Jet et deux Épées.

Règles Spéciales : Agilité Surnaturelle.


L’Agilité du Dragon (ACTIF) : Une figurine avec cette règle spéciale bénéficie d’un bonus de +2 pour tous ses
tests de Franchissement, de Saut et d’Escalade. De plus, elle n’a pas à lancer de tests de Trajectoire lorsqu’elle
porte des coups à une figurine qui défend une barrière ou une porte.

118
Basilic de Guerre de Rhûn 20pts
Draconide, Infanterie, Guerrier
Habitant les terres orientales autour de la Mer de Rhûn, ces animaux reptiliens
incarnent la nature vicieuse de leurs contrées. Leurs puissantes mâchoires
peuvent d’un seul coup casser un bras humain, et le venin qu’ils injectent dans
leurs proies provoque une faiblesse croissante jusqu’à l’impuissance totale.
Il n’est guère étonnant que les commandants de Rhûn tiennent ces créatures
en haute estime ; en posséder témoigne d’un statut de prestige. Par rapport
aux autres draconides sauvages, ceux-ci sont plus lents mais dotés d’une
plus forte constitution. Il est fréquent de voir quelques-unes de ces créatures
accompagner les armées orientales, du fait qu’elles sont à la fois de féroces
bêtes de guerre et un fier symbole du Culte du Dragon.

M C F D A PV B
6’’ 4/6+ 4 5 2 2 4

Equipement : Armure, Dents et Griffes.

Règles Spéciales : Terreur, Venin.

Empoisonnement Lent (PASSIF) : Plutôt que de tuer subitement leur proie, les basilics de Rhûn ont l’instinct
animal de lui inoculer un venin qui l’affaiblira progressivement jusqu’à ce qu’elle devienne impotente.
Si une figurine est blessée (mais pas tuée) par un Basilic de Guerre de Rhûn, elle réduit ses valeurs de Com-
bat et d’Attaques de 1 (jusqu’à un minimum de 1) pour le reste de la partie. Ce malus n’est pas cumulatif.

119
Cataphractaire Oriental 14pts
Homme, Oriental, Cavalerie, Guerrier
Les guerriers des cohortes de Cataphractaires sont des Orientaux qui
ont la richesse ou le statut leur permettant d’aller au combat sur de
puissantes montures, des chevaux élevés pour supporter le poids du
cavalier et de sa prodigieuse armure. Aussi cruels que leurs camarades
d’infanterie et parfaitement disciplinés, ils se serrent les uns les autres
pour présenter à l’ennemi un mur impénétrable aux tirs de flèches avant
de le charger en formation en coin pour briser ses rangs dans un fracas
de métal.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 3 6 1 1 3

Equipement : Armure Lourde, Bouclier, Épée et Cheval caparaçonné.

Options :
Bannière : ............................................................................. 25pts
Tambour de Guerre (Oriental) : ............................ 15pts
Promouvoir en Dragon Noir* : ................................ 2pts

*Les Dragons Noirs ont des valeurs de Combat et de Bravoure de 4�

Règles Spéciales :

Phalange (ACTIF) : Les Orientaux s’entraînent sans relâche pour se battre en formations serrées, hérissées
de piques tranchantes.
Les Orientaux peuvent utiliser en même temps pique et bouclier sans pénalité. De plus, si un Oriental à
pied doté de la règle spéciale Phalange perd un combat, jusqu’à deux autres figurines – elles aussi dotées
de cette règle – peuvent faire de la place au lieu d’une seule.

La Horde Etincelante (ACTIF) : Quand les Cataphractaires chargent, c’est dans une formation de choc et
avec le soleil brillant sur leurs armures.
La figurine gagne la règle spéciale Mur de Boucliers tant qu’elle est montée. Le bonus de +1 en Défense s’ap-
plique à la fois au cavalier et à la monture. Les Héros non équipés d’un Bouclier bénéficient aussi de cette
règle.

120
Les Forces de la

Horde Serpent

121
~ LA HORDE SERPENT ~
Au sud du royaume du Gondor se trouvent les déserts Les Haradrim forment un peuple cruel. Des guerres se
arides du Harad. Ces terres inhospitalières sont infestées déclarent sans cesse entre tribus, tandis que les chefs se
de serpents et de scorpions, et les habitants qui y vivent disputent le pouvoir et la terre. Le vainqueur revendique
ont formé un peuple robuste par nécessité avant tout. Le la propriété du territoire du vaincu et tue ses ennemis de
Harad est beaucoup trop vaste pour être gouverné depuis sang froid. Beaucoup de Haradrim enduisent leurs armes
un seul endroit. Il existe donc d’innombrables tribus, d’une variété de poison infâme et très toxique, qui entraîne
chacune ayant son propre chef ou seigneur qui la dirige. une mort douloureuse pour tous les malheureux qui sont
Dans les grandes villes, les rois riches commandent simplement égratignés par leurs armes. Sur le dos de leurs
de vastes armées et règnent avec une main de fer, car chevaux, les Pillards Haradrim pillent les colonies voisines
montrer un signe de faiblesse ne fera qu’inviter leurs et mènent des raids contre les patrouilles gondoriennes qui
rivaux ambitieux à les trahir et à les défier. osent s’aventurer dans le sud.

‘‘ La seule loi qui gouverne un homme est celle L’ancien Ordre des Hâsharii fait depuis toujours partie de
la culture du Harad. Ses agents des ténèbres surveillent les
qu’il se donne� Contre cette vérité, les discours
Haradrim et veillent à ce que leurs plans diaboliques soient
des faux seigneurs ne peuvent rien� ’’ mis en oeuvre jusqu’à leur terme. En tant qu’assassins, ces
tueurs experts ont souvent été employés par les seigneurs
- Sulâdan, le Seigneur Serpent et les rois du Harad pour rechercher et faire taire ceux
qui voudraient contester leur règne, et nombreux sont les
tyrans qui sont morts sans un murmure si cela était dans
Les rois des Haradrim possèdent des armées beaucoup l’intérêt de l’Ordre.
plus grandes que les humbles chefs de tribus. Dans la
ville marchande d’Abrakhân, la richesse du Roi Doré est Cependant, les plus grandes armes de guerre des Haradrim
suffisamment importante pour lui permettre de louer les sont les énormes Mûmakil. Ces bêtes colossales sont
services d’une véritable armée de Gardes Marchands, et apprivoisées par les tribus primitives Mahûd du sud
s’assurer leur loyauté inébranlable durant son règne. Aux et vendues aux Haradrim pour être utilisées à la guerre.
confins de la ville hantée de Kârna se cache le mystérieux Capables de balayer des rangs entiers d’ennemis lors d’une
Ordre des Gardiens, dont les guerriers protègent les charge grâce à leurs puissantes défenses et avec les légions
habitants du Harad des menaces cachées dans l’enceinte de Haradrim positionnées dans leurs howdahs, ce sont
de la ville. Cependant, le souverain le plus fameux de la ces bêtes qui affrontent les Rohirrim sur les champs de
contrée du Harad est le Seigneur Serpent lui-même, car Pelennor et provoquent des pertes considérables dans les
Suladân est capable de rassembler une armée telle qu’aucun rangs de l’armée de Théoden.
autre roi ne pourrait espérer - et la Garde Serpent protège
son seigneur avec ses lances empoisonnées pour assurer
sa sécurité. Bonus d’armée :

Composition d’armée : Le Dard du Scorpion


Cette armée peut inclure : Suladân le Seigneur Serpent ; – L’armée de la Horde Serpent peut avoir 50% de
ses guerriers équipés avec un Arc. De plus, tous les
Le Traitre ; Le Roi doré d’Abrakhân ; Râza, le Crochet du
Guerriers Haradrim et les Pillards possèdent la règle
Serpent ; Hâsharin ; Roi Haradrim ; Capitaines Haradrim spéciale Armes empoisonnées avec toutes leurs armes.
; Maîtres de discipline Haradrim ; Mûmakil de Guerre du
Harad ; Guerriers Haradrim ; Pillards Haradrim ; Gardes
Serpent ; Cavaliers Serpent ; Gardiens de Kârna et Gardes
Marchands d’Abrakhân.

122
Suladân, le Seigneur Serpent 100pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros de Légende

Le général de la Horde Serpent est aussi le plus grand chef de l’histoire du


Harad. Suladân était déjà un redoutable seigneur de guerre avant de mener
ses propres combats. C’est lors de la fuite de la ville en ruine de Kârna que
Sulâdan trouva la légendaire épée du Roi Mardat, grâce à laquelle il réussit
à réunir l’ensemble des tribus Haradrim qui haïssaient les descendants de
Nùmenor sous sa bannière. Grâce à cette découverte, Suladân fut en mesure
de se faire appeler le Seigneur Serpent. Il put dès lors réunir les tribus du
Harad et les conduire sur les champs du Pelennor pour affronter leur ennemi
de toujours.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 5 3 3 5 3 3 1

Equipement : Armure, Épée et la Bannière Serpent.


La Bannière Serpent (PASSIF) : C’est une bannière avec une portée de 6’’. De plus, Suladân ne souffre jamais
de la pénalité de -1 sur son jet de Duel lors d’un combat au corps à corps.

Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Marche Héroïque, Frappe Héroïque, Défi Héroïque.

Options :
Cheval caparaçonné : ................................................... 15pts
Arc avec flèches empoisonnées : ............................ 5pts

Règles Spéciales : Épée Empoisonnée.

Ascendant (PASSIF) : Le respect qu’inspire Suladân à ses hommes suffit à unir les tribus du Harad contre
leurs ennemis commun du Gondor, et son aura augmente à chaque victoire.
La règle « Tenez Bon ! » de Suladân à une portée de 12’’ au lieu de 6’’.

Roi Haradrim 60pts


Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Bon nombre des rois qui gouvernent les villes et les colonies du Harad sont
issus de dynasties qui ont duré un certain temps, tandis que d’autres ont
simplement tué l’ancien roi et se sont déclarés membres de leur famille royale.
Dans les deux cas, les rois en place sont à la fois des guerriers rusés et des
généraux compétents, qui luttent pour faire progresser leur réputation et
assurer la pérennité de leur héritage.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 5 2 2 5 2 2 1

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque et Force Héroique.

Options :
Cheval : ..................................................................................10pts
Arc avec flèches empoisonnées : ............................ 5pts
Lance de Guerre : ............................................................ 5pts

123
Le Roi Doré d’Abrakhân 130pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
La ville marchande d’Abrakhân ne ressemble à aucune autre ville que l’on peut
trouver dans les terres perdues du Harad. Abrakhân est une ville prospère,
mais dangereuse, qui fait du commerce en tout genre, et qui est gouvernée
par le Roi Doré. Ce dirigeant marchand a gagné sa position grâce à sa vaste
richesse, car le Roi Doré est un homme qui a une vision incroyable pour
s’accaparer les profits et exploiter le maximum de personnes pour augmenter
sa fortune. Bien qu’il ne partage pas forcément la même haine du Gondor que
beaucoup d’autres Haradrim, le Roi Doré marchera aux côtés de l’Armée
Dorée d’Abrakhân sur le Pelennor, car il est clair que la victoire serait
hautement profitable pour ses affaires.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 4 4 4 2 6 2

Le Roi Doré et ses porteurs sont représentés par une simple figurine au profil ci-dessus ; aucun élément ne
peut être attaqué ou blessé séparément. Si la figurine du Roi Doré est réduite à 0 PV, ou considérée comme
une perte, l’ensemble de la figurine doit être retiré du jeu.
La zone de contrôle du Roi Doré se situe à 1’’ autour de chacun des deux socles des porteurs.

Equipement : Arme à deux mains et le Trône Doré.


Le Trône Doré (PASSIF) : C’est une Bannière. De plus, il ne gêne le Roi Doré en aucune façon : il ne subit pas
la pénalité de -1 pour remporter le Jet de Duel.

Actions Héroïques : Résistance Héroique.

Règles Spéciales : Costaud.

Richesse Incommensurable (ACTIF) : Le Roi Doré a souvent vérifié que la tentation d’une grande richesse à
un moment clé peut modifier de manière significative l’allégeance d’un guerrier...
Le Roi Doré peut dépenser un ou plusieurs points de Volonté à chaque fois qu’un Héros ennemi a 12’’ de lui
passe un test de Bravoure. La figurine ciblée réduit sa Bravoure de 1 pour chaque point de Volonté dépensé
par le Roi Doré pour la durée du tour. Le Roi Doré peut attendre que le test de Bravoure ait eu lieu pour
pouvoir utiliser cette capacité. Après que le Roi doré a réduit la valeur de Bravoure de sa cible, la cible peut
utiliser sa Puissance ou sa Volonté pour réussir le test de Bravoure.

124
Râza, le Crochet du Serpent 75pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros Commun
Lorsque l’ascension au pouvoir de Suladân a commencé, beaucoup de chefs
ambitieux ont tenté de détrôner celui qui deviendrait le Seigneur Serpent.
Chaque fois qu’un conflit de ce type survint, Suladân put compter sur Râza,
son garde du corps personnel. Incorruptible et loyal, il était chargé de surveiller
les ennemis de son maître et d’en faire des exemples pour leur trahison. Avec
Râza pour veiller sur lui, il ne fallut pas beaucoup de temps à Suladân pour
renforcer son règne, et Râza gagna le titre de Crochet du Serpent.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 3 2 5 3 1 1

Equipement : Armure et Lance.

Actions Héroïques : Frappe Héroique, Défi Héroïque.

Règles Spéciales : Fléau des Rois, Protecteur Attitré (Suladân).

Arme du Serpent (ACTIF) : Sous le commandement de Suladân, Râza traque et exécute ceux qui ont provoqué
l’ire de son maître.
Au début de chaque partie, choisissez secrètement un Héros dans l’armée adverse pour être la cible de Râza
et notez-là sur un bout de papier. Au début d’un tour où Râza est engagé contre sa cible (vous devrez alors le
révéler à votre adversaire), la valeur de Combat de Râza augmente de 2 pour la durée du Combat.

125
Le Traître 120pts
Esprit, Nazgûl, Haradrim, Mordor, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure

Le Traître a été maudit il y a de nombreuses années pour avoir cédé les terres
du Sud au Seigneur des Ténèbres en échange d’un anneau de pouvoir. Depuis,
la trahison a profondément imprégné les veines de ce Nazgûl, alimentant sa
malice, et certains disent que même Sauron se méfie de celui qui trahit si
facilement ses proches. Étant originaire des régions du Sud, le Traître possède
une connaissance approfondie des poisons et des toxines et en enduit sa lame
pour s’assurer que même une petite blessure infligée par son épée fera tomber
le plus puissant des guerriers.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée : ..................................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts

Règles Spéciales : Fléau des Rois, Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Maître des Poisons (PASSIF) : Le Traître possède la capacité d’infuser des toxines à l’aide de ses pouvoirs
obscurs et des les fournir à ses alliés, ceci les rendant d’autant plus puissants.
Au début de la phase de Mouvement, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, Le Traître peut
dépenser un point de Volonté pour activer cette règle. Jusqu’à la fin du tour, les figurines amies avec la règle
spéciale Armes Empoisonnées situées à moins de 6’’ du Traître peuvent relancer tous les jets pour Blesser
ayant échoué.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 3+
Immobilisation 12’’ 4+
Injonction 12’’ 5+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+
Trait de Ténèbres 12’’ 6+

126
Hâsharin 80pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les Hâsharii sont une confrérie d’assassins forgée au nom du Seigneur des
Ténèbres pour imposer sa volonté sur le désert du Sud. Beaucoup de seigneurs
Haradrim et de souverains utilisent les Hâsharii pour extirper les secrets
de leurs ennemis et tuer ceux qui chercheraient à les renverser ou contester
leur droit de gouverner ou leur autorité. En temps de guerre, les Hâsharii
ont pour tâche de rechercher les chefs des armées ennemies et de les envoyer
discrètement dans l’au-delà par tous les moyens nécessaires.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 4 4 3 2 4 1 1 3

Equipement : Dagues, Dagues de jet et Sarbacane.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque et Défense Héroïque.

Règles spéciales : Fléau des Rois, Discrétion.

Assassin Insaisissable (ACTIF) : Il est presque impossible d’approcher un Hâsharin et ceux qui le font sont
souvent abattus par un tourbillon de lames d’acier empoisonnées.
Un Hâsharin ne peut jamais être Bloqué tant qu’il est debout.

Chef Haradrim 50pts


Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les tribus du Harad sont dirigées par des chefs, des hommes qui ont monté
dans la hiérarchie de leur tribu pour prendre le contrôle de la famille. Le
pouvoir d’un capitaine est mesuré par la quantité de terres et le nombre de
personnes sous son contrôle, et il cherche constamment à l’étendre. Plus d’une
fois, deux chefs rivaux se sont déclarés la guerre pour déterminer qui était le
plus puissant, le vainqueur s’emparant des biens de son ennemi déchu.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1

Equipement : Armure, Lance de Guerre et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroique.

Options :
Cheval : ..................................................................................10pts
Arc avec flèches empoisonnées : ............................ 5pts

127
Mûmak de Guerre du Harad 275pts
Mûmak, Monstre, Bête de guerre, Héros – Héros Commun

Les colossaux Mûmakil sont des bêtes entrainées par les Mahûd et sont souvent
confiés aux chefs et aux rois du Harad quand les Mahûd les rejoignent pour
la guerre. Ces grandes bêtes transportent les Haradrim à la guerre en haut de
leurs howdahs, loin de la bataille qui fait rage en bas. Du haut du howdah, les
Haradrims peuvent tirer sur les ennemis avec leurs arcs et jeter des pierres.
Une charge de Mumak est implacable et impossible à arrêter, brisant tout ce
qui se trouve sur son chemin et ne laissant que mort, terreur et destruction
massive dans son sillage.
Commandant Haradrim
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1

Mûmak Howdah

M C F D A PV B M C F D A PV B
8’’ 4/5+ 9 7 3 10 2 - -/- - 9 - 5 -

Un Mûmak de Guerre du Harad comprend un Commandant Haradrim avec une Armure et une Lance de guerre
(il est considéré comme le capitaine de la troupe) et le Mûmak lui même.
Le Howdah du Mûmak de Guerre du Harad peut transporter jusqu’à 12 figurines en plus du commandant.
L’équipage peut être constitué de Guerriers Haradrims, de Gardes Serpents, ou de Gardiens de Kârna.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Cuir Épais : .......................................................................... 30pts
Chef Cornac Mahûd : .................................................... 25pts
Rochers : ................................................................................ 20pts
Peinture de Guerre : ...................................................... 20pts
Armes de Défenses : ...................................................... 20pts
Mauvais Caractère : ...................................................... 15pts
Cordes : .................................................................................. 10pts

Cuir épais : Au cours des années, ce Mûmak a développé un incroyable cuir épais et résistant.

Le Mûmak a une Défense de 8, au lieu de 7.

Chef Cornac Mahûd : Les Mahûd qui montent ces créatures ont passé leur vie à entraîner et maîtriser ces bêtes.

Le Chef Cornac Mahûd remplace le commandant Haradrim à tous les égards et possède les mêmes actions Hé-
roïques. Il doit être toujours placé sur la plateforme de bois devant le Howdah. Bien qu’assis au bord du Howdah,
le Chef Mahûd compte comme étant à l’intérieur pour les jets de dés « Sur la Trajectoire » ou tout autre effet af-
fectant les figurines du Howdah.
Un Chef Cornac Mahûd est équipé d’une Armure et d’une Dague. Son profil est le suivant :
Chef Cornac Mahûd
Homme, Mahûd, Infanterie, Héros

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/3+ 5 5 2 2 5 3 2 2

128
Rochers : Certains Mûmakil sont chargés de rochers dans le Howdah pour permettre aux Haradrim de les
lancer pendant la bataille.

Si elle ne se déplace pas, chaque figurine du Howdah peut effectuer une attaque de tir d’une portée de 8’’
et de Force 6.

Peintures de Guerre : On dit que les symboles et les marques que les Haradrim peignent sur les Mumakil
protègent des blessures et peuvent annuler les pouvoirs magiques.

Les figurines du Howdah gagnent la règle spéciale Résistant à la magie. De plus, à chaque fois qu’une figu-
rine du Howdah souffre d’une Blessure, jetez un D6. Sur un résultat de 6, la blessure est ignorée exactement
comme si un Jet de Destin avait été réussi.

Armes de Défenses : Certains Mûmakil ont des pointes aiguisées attachées à leurs défenses pour infliger
davantage de dégâts lors de la charge.

Un Mûmak avec des Armes de Défenses inflige 4 touches de Force 9 aux figurines qu’il piétine, au lieu de 3.

Mauvais Caractère : Certains Mûmakil ne sont jamais vraiment apprivoisés. Ils sont généralement plus
violents et plus indisciplinés.

La valeur d’Attaque du Mûmak passe à 4. Les tests de Bravoure effectués pour déterminer si la bête Panique
subissent toutefois un malus de -1.

Cordes : Le Howdah a été équipé de cordes et, s’il le souhaite, l’équipage peut les utiliser pour descendre
rapidement du Mûmak et ainsi rejoindre la bataille sur la terre ferme.

Toute figurine du Howdah peut tenter d’en descendre pendant la phase de Mouvement, après que le Mûmak
se soit déplacé. Lancer 1D6 pour chaque figurine désirant mettre pied à terre.
Sur un résultat de 1, la corde casse et le malheureux perd prise et chute au sol, subissant les dommages
habituels dûs à la chute. Sur 2+, la figurine réussit sa descente, elle se place en contact socle à socle avec
le Mûmak. Les figurines qui ont réussi la descente peuvent toujours Charger normalement, bien qu’elles ne
puissent pas faire d’attaques de tir.

Règles Spéciales : Terreur.


Piétinement : Lorsqu’un Mûmak de Guerre du Harad piétine, il inflige 3 touches de Force 9.

Présence Impressionnante (PASSIF) : La simple vue d’un Mûmak suffit à stimuler les Haradrim pour qu’ils
combattent avec sauvagerie.
Les figurines Haradrim et Mahûd alliées situés à moins de 3’’ d’un Mûmak peuvent relancer un D6 lors d’un
jet de Duel. Cela peut se cumuler avec l’effet d’une Bannière ; cependant, chaque D6 ne peut être relancé
qu’une seule fois.

129
Maître de discipline Haradrim 50pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les Haradrim qui ne sont pas disposés à partir en guerre y sont forcés par les
coups de fouet de leurs imposants Maîtres de discipline. Ces hommes cruels
mettent en lumière la nature tribale des Haradrim, en s’attaquant à ceux qui
se montrent hésitants dans leur marche vers la guerre. En fait, de nombreux
Maîtres de discipline recherchent activement des excuses pour fouetter leurs
camarades, se montrant ravis à chaque coup de fouet qu’ils distribuent.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 2 2 4 1 1 1

Equipement : Armure, Matraque et Fouet.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles spéciales :

Le Maître du Fouet (ACTIF) : Le maître de discipline se tient derrière les rangs, fouettant ceux qui se trouvent
devant eux pour les inciter à se battre.
A chaque fois qu’un Héros allié qui se trouve à moins de 6’’ d’un Maître de discipline issu de la même liste
d’armée, (Maître de discipline inclus) tente un Élan Héroïque, une Marche Héroïque ou un Tir Héroïque, jetez
un D6. Sur un 4+, il peut effectuer cette Action Héroïque sans dépenser de points de Puissance.

130
Guerrier Haradrim 6pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Guerrier

Les accrochages constants entre tribus rivales ont amené les guerriers
Haradrim à bien connaître l’art de la guerre. Ces guerriers se battent pour
leur chef, mais le nombre de guerriers que chaque chef peut rassembler dépend
entièrement de son rang. Les guerriers qui vivent dans la ville marchande
d’Abrâkhan sont farouchement fidèles à leur roi car, sous son règne, ils sont
bien payés et font donc respecter sa volonté. Ceux qui habitent dans l’ombre
de Kârna possèdent cependant une habileté beaucoup plus grande à l’arc, car
ils doivent surveiller les frontières de la ville hantée, peu importe ce qui peut
vouloir quitter ses murs.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 3 4 1 1 3

Equipement : Armure et Dague.

Options :
Cor de Guerre : ................................................................. 30pts
Bannière : ............................................................................. 25pts
Arc avec flèches empoisonnées : ............................ 1pt
Lance : .................................................................................... 1pt

Pillard Haradrim 11pts


Homme, Haradrim, Cavalerie, Guerrier

De nombreux Haradrim élèvent des chevaux rapides et forts pour les aider
à traverser les déserts du sud. Contrairement aux chevaux de race pure des
Rohirrim, les chevaux élevés par les Haradrim sont des créatures robustes,
mais néanmoins rapides sur le champ de bataille pour les mener à la guerre.
Sur le dos de leur monture, les Haradrim sont capables de lancer des raids sur
les colonies voisines et de harrasser sans relâche les armées du Gondor.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 3 4 1 1 3

Equipement : Armure, Dague et Cheval.

Options :
Lance de Guerre : ............................................................ 1pt
Bannière : ............................................................................. 25pts
Arc avec flèches empoisonnées : ............................ 1pt

131
Garde Serpent 8pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Guerrier

Seuls les guerriers les plus talentueux sont choisis pour rejoindre les rangs
d’élite de la Garde Serpent, les gardes personnels du Seigneur Serpent lui-
même. Ces guerriers ne se battent pas avec des épées, mais avec des lances
à balancier fin qu’ils peuvent manier avec une précision et une rapidité
exceptionnelle. Comme le maître qu’ils servent, le Garde Serpent enrobe la
lame de sa lance avec une toxine à action rapide. Si ce poison devait circuler
dans le sang d’un ennemi, il succomberait à sa puissance en quelques secondes
à peine.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 4 1 1 3

Equipement : Armure et Lance.

Règles Spéciales : Lance Empoisonnée.

Cavalier Serpent 13pts


Homme, Haradrim, Cavalerie, Guerrier

Certains des Gardes Serpent monteront à cheval et chevaucheront aux côtés


de leur seigneur. Tout aussi habiles que leurs homologues au sol, ces coureurs
pénètrent dans les rangs ennemis avec une force meurtrière, leurs lances sont
recouvertes des mêmes poisons que ceux utilisés par leur roi. En échange de
leur loyauté absolue, Suladân récompense sa garde personnelle avec le premier
choix du butin de guerre, après lui-même, bien sûr.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 4 1 1 3

Equipement : Armure, Lance de Guerre et Cheval.

Règles Spéciales : Lance de Guerre Empoisonnée.

132
Gardien de Kârna 9pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Guerrier

On sait peu de choses sur le mystérieux Ordre connu sous le nom des Gardiens
de Kârna, si ce n’est qu’ils ont été mis en place pour protéger les murs de la
ville hantée - non pour protéger la ville des intrus, mais pour protéger les
tribus et les colonies environnantes de ce qui se trouve à l’intérieur. Il est dit
que dans la ville hantée de Kârna, il existe une variété d’êtres surnaturels,
et ces guerriers stoïques ont le devoir de réprimer ces apparitions, si elles
existent. Pourtant, même avec leur tâche importante, les rois et les chefs du
Harad appellent souvent les Gardiens à la guerre, car leurs compétences en
matière de conflit sont un atout précieux.

M C F D A PV B
6’’ 4/3+ 3 3 1 1 3

Equipement : Épée.

Options :
Un Gardien de Kârna doit toujours choisir une des options suivantes.

Lames jumelles : .............................................................. gratuit


Arc avec flèches empoisonnées : ............................ gratuit

Lames jumelles (ACTIF) : Un Gardien de Kârna avec des Lames jumelles passe sa valeur d’Attaques à 2.

Règles Spéciales : Résistant à la Magie, Haine (Esprit).

Nerfs d’Acier (ACTIF) : Seuls les plus courageux des guerriers sont intronisés dans l’ordre des guerriers de
Kârna, et c’est cette bravoure qu’ils doivent montrer si quelque chose devait sortir de la ville hantée.
Un Gardien de Kârna reçoit un bonus de +2 pour chaque test de Bravoure qu’il effectue lorsqu’il charge une
figurine avec la règle spéciale Terreur. De plus, un Gardien de Kârna reçoit un bonus de +2 sur sa valeur de
Bravoure lorsqu’une figurine tente de le blesser avec la règle spéciale Lames des Morts�

Garde Marchand d’Abrakhân 9pts


Homme, Haradrim, Infanterie, Guerrier

Les gardes marchands d’Abrakhân sont avant tout des mercenaires, offrant
leurs services à celui qui peut payer le plus. Cependant, dans la ville
d’Abrakhân, personne ne peut payer autant que le Roi Doré, et c’est à lui que
revient la loyauté des gardes marchands. Ces guerriers robustes peuvent avoir
l’air de s’être bien nourris et bien que cela soit vrai, ils possèdent une force qui
rivalise même avec le plus fort des hommes que le Gondor ait à offrir.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 4 1 1 3

Equipement : Épée à deux mains.

Règles Spéciales : Costaud.

133
134
Les Forces de

L ’ Extrême Harad

135
~ L’EXTRÊME HARAD ~
Au sud du Gondor, et du Harad, se trouvent les déserts Les hommes qui mènent leurs tribus au combat ont gagné
brûlants et stériles de l’Extrême Harad. Peu de gens leur place de chef de tribu par des actes d’une grande
peuvent survivre dans des conditions aussi rigoureuses férocité et d’une grande brutalité. Seuls les guerriers les
et sèches, et la plupart des Haradrim n’osent pas plus forts et les plus malins peuvent revendiquer une telle
s’aventurer trop au sud, de peur de manquer d’eau et de autorité, et ce sont eux qui commandent leurs troupes au
succomber à la chaleur. Pourtant, dans ces conditions front en temps de guerre. Diriger une tribu exige de la force,
arides, vivent les tribus Mahûd, un peuple de guerriers mais en diriger plusieurs demande également un certain
sauvages abreuvés par la tradition et les superstitions, talent dans l’art d’éviter les tentatives d’assassinat. Ainsi,
qui attachent une importance démesurée à la force brute un chef de tribu ayant vaincu les tribus qui l’entourent peut
de leurs guerriers. exiger de se faire appeler Roi, ne serait-ce que pour une
courte période.

Les Mahûd se moquent des projets ou des tactiques Aucune famille noble n’existe dans l’Extrême Harad, la
militaires, ils préfèrent charger la tête la première et royauté est obtenue par ceux qui sont assez forts pour non
hurler dans les rangs ennemis, brandissant massues en os, seulement la posséder, mais aussi la conserver. Le seul but
dagues et lances, tandis que d’autres massacreront leurs des rois Mahûd est de graver leurs noms dans la légende
ennemis avec des fléchettes empoisonnées tirées à l’aide de en obtenant un maximum de victoires avec brutalité et en
sarbacanes maniées avec une précision mortelle. remportant de manière la plus sauvage possible les assauts
sur leurs ennemis.
Aux côtés de ceux qui se battent à pied, de nombreux
Mahûd montent sur des chameaux de guerre. Ces bêtes Seuls les Mahûd ont développé la capacité de capturer,
sont capables de supporter l’intense chaleur qui sévit sur d’apprivoiser et ensuite de former les Mûmakil à la guerre.
le sable de l’Extrême Harad, où des montures classiques Ce sont ces bêtes qui produisent l’impact le plus redoutable
s’effondreraient et mourraient en quelques jours. Les dans les armées Mahûd, car leur taille peut semer la terreur
pillards Mahûd percent les rangs ennemis sans trop se dans le cœur de leurs ennemis et leur masse énorme peut
préoccuper de leur propre sécurité, et les empalent sur écraser les adversaires aussi facilement que de mettre
les défenses acérées de Mûmakil qu’ils ont grossièrement à bas leurs fortifications. Il ne fait guère de doute que si
attaché à leur monture ; leur seul objectif est de montrer les Mahûd mettaient un terme à ses guerres intestines
une grande férocité lors de leur charge et de mener les incessantes et arrêtaient de s’embrouiller entre eux, ils
tribus Mahûd à la victoire. auraient vraisemblablement le pouvoir de conquérir de
vastes étendues de terres au nord.

Bonus d’armée :
Composition d’armée :
Fierté Guerrière
Cette armée peut inclure : Chef de Guerre des Mûmakil,
Rois Mahûd, Chefs de tribu Mahûd, Mûmakil de Guerre – Les figurines de Guerriers Mahûd situés à moins de
6’’ d’un Héros Mahûd allié engagé au combat passent
de l’Extrême Harad, Guerriers Mahûd, Pillards Mahûd et
automatiquement tous les tests de Bravoure qu’ils sont
Demi-Trolls. amenés à effectuer.

136
Chef de Guerre des Mûmakil 400pts
Homme, Mahûd, Infanterie, Héros – Héros de Légende

De tous les rois et les chefs de tribu qui ont dirigé les Mahûd, aucun n’a été plus
craint et respecté de son peuple que le Chef de guerre des Mûmakil. Malgré
les constantes guerres tribales auxquelles il a participé, il n’a jamais connu
la défaite, et ses innombrables victoires lui ont permis de prétendre au titre
de Grand Roi des Mahûd. De nombreux guerriers ont tenté de lui ravir son
titre, mais ils ont été battus et punis avec la plus extrême des sévérités, tandis
que chaque victoire renforçait encore l’aura du Chef de guerre. Répondant à
l’appel du Seigneur des Ténèbres, le Chef de guerre prit fièrement position
au sommet de son howdah et dirigea les forces de l’Extrême Harad vers les
Champs du Pelennor.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 5 5 3 3 6 3 2 2

Equipement : Armure, Guisarme et Mûmak de Guerre Royal.


Guisarme (ACTIF) : Cette arme inhabituelle peut être utilisée comme une Lance ou comme une Épée à Deux
Mains.

Mûmak de Guerre Royal (PASSIF) : La monture du Chef de Guerre est un Mûmak de l’Extrême Harad avec les
améliorations Cuir Épais, Peintures de Guerre et Armes de Défenses. De plus, le Mûmak de Guerre Royal a une
valeur de Combat de 5 au lieu de 4.

Le Chef de Guerre remplace le Chef Cornac Mahûd comme commandant de la bête de guerre et est placé
comme lui à l’avant du Howdah.

De plus, le Chef de Guerre peut inclure des Guerriers Haradrim dans le Howdah de son Mûmak, comme
s’ils venaient de la liste d’armée de l’Extrême Harad, sans perdre le bonus d’armée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Force Héroïque, Frappe Héroïque et Défi Héroïque.

Règles Spéciales :

Présence Imposante (PASSIF) : La vue du Chef de guerre sur son Mûmak peut faire douter même le plus ta-
lentueux des généraux, et un moment d’hésitation chez l’adversaire peut suffire à gagner une guerre.
Tant qu’il est monté sur son Mûmak de Guerre Royal, la première fois à chaque tour qu’un adversaire à moins
de 12’’ du Chef de Guerre déclare un Élan Héroïque, le Chef de Guerre peut lancer un D6. Sur 4+, l’Élan Hé-
roïque est annulé et les points de Puissance utilisés pour le déclarer sont perdus.

Tant que le Chef de Guerre est juché à son poste sur le Howdah, la portée de cet effet est mesurée à partir
du socle du Mûmak de Guerre Royal.

Grand Roi des Mahûd (PASSIF) : La renommée du Chef de Guerre dépasse largement les frontières de l’Ex-
trême Harad, et depuis le dos de son Mûmak, il peut diriger de très vastes armées.
La portée de la règle « Tenez Bon ! » du Chef de Guerre est de 12’’ au lieu de 6’’. De plus, la troupe du Chef
de Guerre peut se déployer jusqu’à 12’’ de lui, au lieu de 6’’. Tant que le Chef de Guerre est juché à son poste
sur le Howdah, la portée de cet effet est mesurée à partir du socle du Mûmak de Guerre Royal.

137
Roi Mahûd 70pts
Homme, Mahûd, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

La plupart des chefs de tribu Mahûd contrôlent une seule tribu et un petit
nombre d’adeptes. À l’occasion, un chef de tribu peut finir par dominer de
nombreuses tribus et de vastes étendues de terres en raison de sa force et de
sa domination sur son peuple. Ces guerriers redoutables se déclareront comme
roi et défendront avec agressivité leur droit de gouverner contre tous ceux qui
les défieront, en s’entourant de puissants chefs de tribus, car un roi qui montre
de la faiblesse au sein des tribus Mahûd risque fort de vite perdre son trône.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 5 5 3 2 5 2 2 1

Equipement : Armure et Massue. Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque.

Options :
Chameau de guerre (voir Chef de Tribu) : ...... 10pts
Sarbacane avec fléchettes empoisonnées : ...... 5pts
Bouclier : ............................................................................... 5pts
Lance de guerre : ............................................................. 5pts

Chef de Tribu Mahûd 50pts


Homme, Mahûd, Infanterie, Héros – Héros Commun
Au sein des tribus Mahûd, le pouvoir revient au guerrier qui est le plus fort et
qui peut le mieux se défendre contre les usurpateurs. Une fois qu’ils ont réussi
à prendre le pouvoir, les chefs de tribu doivent constamment faire preuve de
force et de ruse, car leur place au sommet de l’ordre hiérarchique est soumise
à l’obligation de rester inattaquable. Il arrive régulièrement que les Mahûd
fassent appel à un concurrent perçu comme étant plus fort au détriment de leur
propre chef de tribu.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/3+ 5 5 2 2 3 2 1 1

Equipement : Armure et Massue. Actions Héroïques : Marche Héroïque, Force Héroique.

Options :
Chameau de guerre : ................................................... 10pts
Sarbacane avec fléchettes empoisonnées : ...... 5pts
Bouclier : ............................................................................... 5pts
Lance de guerre : ............................................................. 5pts

Chameau de guerre À chaque fois qu’un Chameau de guerre charge au combat,


Cavalerie il inflige une touche de Force 4 à une figurine qu’il a chargé
(les modèles de Cavalerie subissent une touche à la fois sur la
M C F D A PV B monture et sur le cavalier).

10’’ 0 4 4 0 1 2 Si, après ces blessures, le Pillard n’est plus engagé et qu’il
reste du mouvement, le Pillard peut terminer son Mouvement
comme bon lui semble. Il peut de nouveau charger et empaler
Empalement (ACTIF) : Quand un chameau
une autre figurine. S’il ne réussit pas à tuer sa cible, alors il
de guerre charge, les défenses attachées sur s’arrête net et il est considéré comme engagé au Combat.
ses flancs percutent l’ennemi, le transper-
çant de ses pointes acérées.
138
Mûmak de Guerre
de l’Extrême Harad 300pts
Mûmak, Monstre, Bête de guerre, Héros – Héros Commun
Les Mahûd ont perfectionné l’art du dressage des Mûmakil sauvages qui
vivent près de leurs campements, pour en faire de redoutables bêtes de guerre.
Sur le champ de bataille, un Mûmak écrase les rangs ennemis, piétinant ceux
qui tentent de le blesser. De nombreux adversaires finissent également par
se faire prendre dans les lourdes chaînes et les piques attachées aux défenses
des Mûmakil. Il est délicat de tenter de charger un Mûmak, à moins d’un
incroyable élan héroïque.

Chef Cornac Mahûd


Homme, Mahûd, Infanterie, Héros

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/3+ 5 5 2 2 5 3 2 2

Mûmak Howdah

M C F D A PV B M C F D A PV B
8’’ 4/5+ 9 7 3 10 2 - -/- - 9 - 5 -

Un Mûmak de Guerre de l’Extrême Harad comprend un Chef Cornac Mahûd avec une Armure et une Massue (il
est considéré comme le capitaine de la troupe) et le Mûmak lui même.
Le Howdah du Mûmak de Guerre de l’Extrême Harad peut transporter jusqu’à 12 figurines en plus du comman-
dant. L’équipage peut être constitué de Guerriers Mahûd et de Demi-Trolls.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Cuir Épais : .......................................................................... 30pts
Rochers : ................................................................................ 20pts
Peinture de Guerre : ...................................................... 20pts
Armes de Défenses : ...................................................... 20pts
Mauvais Caractère : ...................................................... 15pts
Cordes : .................................................................................. 10pts

Cuir épais : Au cours des années, ce Mûmak a développé un incroyable cuir épais et résistant.

Le Mûmak a une Défense de 8, au lieu de 7.

139
Rochers : Certains Mûmakil sont chargés de rochers dans le Howdah pour permettre aux Haradrim de les
lancer pendant la bataille.

Si elle ne se déplace pas, chaque figurine du Howdah peut effectuer une attaque de tir d’une portée de 8’’
et de Force 6.

Peintures de Guerre : On dit que les symboles et les marques que les Haradrim peignent sur les Mumakil
protègent des blessures et peuvent annuler les pouvoirs magiques.

Les figurines du Howdah gagnent la règle spéciale Résistant à la magie. De plus, à chaque fois qu’une figu-
rine du Howdah souffre d’une Blessure, jetez un D6. Sur un résultat de 6, la blessure est ignorée exactement
comme si un Jet de Destin avait été réussi.

Armes de Défenses : Certains Mûmakil ont des pointes aiguisées attachées à leurs défenses pour infliger
davantage de dégâts lors de la charge.

Un Mûmak avec des Armes de Défenses inflige 4 touches de Force 9 aux figurines qu’il piétine, au lieu de 3.

Mauvais Caractère : Certains Mûmakil ne sont jamais vraiment apprivoisés. Ils sont généralement plus
violents et plus indisciplinés.

La valeur d’Attaque du Mûmak passe à 4. Les tests de Bravoure effectués pour déterminer si la bête Panique
subissent toutefois un malus de -1.

Cordes : Le Howdah a été équipé de cordes et, s’il le souhaite, l’équipage peut les utiliser pour descendre
rapidement du Mûmak et ainsi rejoindre la bataille sur la terre ferme.

Toute figurine du Howdah peut tenter d’en descendre pendant la phase de Mouvement, après que le Mûmak
se soit déplacé. Lancer 1D6 pour chaque figurine désirant mettre pied à terre.
Sur un résultat de 1, la corde casse et le malheureux perd prise et chute au sol, subissant les dommages
habituels dûs à la chute. Sur 2+, la figurine réussit sa descente, elle se place en contact socle à socle avec
le Mûmak. Les figurines qui ont réussi la descente peuvent toujours Charger normalement, bien qu’elles ne
puissent pas faire d’attaques de tir.

Règles Spéciales : Terreur.


Piétinement : Lorsqu’un Mûmak de Guerre du Harad piétine, il inflige 3 touches de Force 9.

Présence Impressionnante (PASSIF) : La simple vue d’un Mûmak suffit à stimuler les Haradrim pour qu’ils
combattent avec sauvagerie.
Les figurines Haradrim et Mahûd alliées situés à moins de 3’’ d’un Mûmak peuvent relancer un D6 lors d’un
jet de Duel. Cela peut se cumuler avec l’effet d’une Bannière ; cependant, chaque D6 ne peut être relancé
qu’une seule fois.

140
Guerrier Mahûd 8pts
Homme, Mahûd, Infanterie, Guerrier

Les Mahûd habitent dans l’extrême sud de la Terre du Milieu depuis


d’innombrables années. Ces tribus sauvages forment une race primitive et
superstitieuse, mais cela les rend encore plus déterminés et vicieux en combat.
Les tribus Mahûd se préoccupent rarement de la tactique et des plans de
bataille, mais chargent directement contre leurs ennemis en brandissant des
armes rudimentaires fabriquées à partir de pierre et d’os. Leur plus grand
atout, cependant, se présente sous la forme de leurs sarbacanes, des armes
qu’ils peuvent utiliser avec une grande précision, et de leurs sinistres fléchettes
enduites d’une toxine mortelle.

M C F D A PV B
6’’ 3/3+ 4 5 1 1 2

Equipement : Armure, Massue et Bouclier.

Options :
Bannière : ............................................................................. 25pts
Sarbacane avec fléchettes empoisonnées : ...... 1pt
Lance : .................................................................................... 1pt

Pillard Mahûd 17pts


Homme, Mahûd, Cavalerie, Guerrier

La chaleur torride des déserts de l’Extrême Harad fait que les chevaux
qu’aiment monter les Haradrim ne sont pas des montures appropriées pour les
Mahûd. Au lieu de cela, ils préfèrent monter sur des chameaux de guerre, des
créatures têtues pouvant facilement faire face aux terres arides de l’extrême
sud. Les Mahûd ont attaché sur les flancs de leurs chameaux de guerre des
éclats de défenses de Mûmakil qu’ils ont taillé, ce qui rend la charge de ces
créatures encore plus dévastatrice.

M C F D A PV B
6’’ 3/3+ 4 5 1 1 2

Equipement : Armure, Massue, Bouclier et Chameau de guerre.


Chameau de Guerre : voir Chef de Tribu.

Options :
Bannière : ............................................................................. 25pts
Sarbacane avec fléchettes empoisonnées : ...... 1pt
Lance de guerre : ............................................................. 1pt

141
Demi-Troll 23pts
Homme, Mahûd, Infanterie, Guerrier
Les Demi-trolls sont une espèce étrange et inhabituelle, et beaucoup de Mahûd
pensent qu’il y a du sang de troll qui coule dans leurs veines. Bien que rien
ne le prouve véritablement, leur apparence hideuse, leur incapacité à parler,
et leur force monstrueuse permettent aisément de comprendre comment les
tribus Mahûd sont arrivées à cette conclusion. La force exceptionnelle de ces
créatures peut faire éclater les boucliers et briser les épées, rendant impossible
toute possibilité de parer leurs coups. Les Demi-trolls occupent une place
privilégiée dans la culture Mahûd, car en plus de posséder une force physique
qui impose naturellement le respect au sein des tribus Mahûd, leur manque
d’esprit ou de malice les rend utiles et pratiques pour les rois Mahûd et les
chefs de tribus.

M C F D A PV B
6’’ 5/6+ 5 6 2 2 2

Equipement : Armure et Massue.

Options :
Masse à Deux Mains : ..................................................................... 1pt

Règles Spéciales : Terreur.

142
Les Forces de

Khand

143
~ LES VARIAGS DE KHAND ~
A l’Est de la Terre du Milieu se trouve les terres de Ces rois et chefs ne sont pas les seuls à pouvoir acheter la
Khand, déchirées par la guerre et divisées en de loyauté des guerriers de Khand, dans la mesure où ils sont
multiples provinces, colonies et villages. Ces terres souvent généreusement payés par les pays voisins pour
sont ainsi dirigées par une myriade de rois et de chefs, louer leurs services. Auquel cas leurs armées partent en
chacun gouvernant sans pitié, traîtreusement et dans guerre contre le Gondor ou d’autres ennemis du Seigneur
l’accaparement de richesses, car au Khand le pouvoir des Ténèbres. Rendus célèbres par leur nature sauvage, ils
appartient à ceux qui peuvent se le payer et la loyauté sont des combattants obstinés et belliqueux qui refusent
est une marchandise aussi monnayable que sur un de se faire marcher dessus quand bien même ils sont
marché. Les rois s’assurent la loyauté des chefs en les durement vaincus.
maintenant riches, lesquels à leur tour rémunèrent ceux
qui sont sous leur commandement. Pourtant ce même
lien de fidélité peut être acheté ; plus d’une fois, un chef Leurs cavaliers sont compétents et constituent une force de
ambitieux a amassé suffisamment de richesses pour frappe pour tuer les éclaireurs et ceux qui s’éloignent trop
acheter l’allégeance d’un autre et prendre le contrôle de leur campement. Néanmoins, l’arme la plus meurtrière
d’une province de Khand. Cependant, quand une telle de ces armées est leur char qui, conduit par le roi ou ses
trahison est découverte, tout roi de Khand digne de ce fidèles, charge les rangs ennemis et sème des cadavres dans
nom veillera personnellement à ce que les conspirateurs son sillon dévastateur. Avec de telles forces à disposition, il
soient mis à mort de la manière la plus cruelle et la plus n’est guère étonnant qu’elles soient si convoitées par tous
sadique qu’on puisse imaginer. ceux qui souhaitent les recruter.

Contrairement aux Orientaux qui se sont engagés envers


Sauron par dévotion, les rois de Khand se sont soumis par
peur plutôt que par loyauté. Or, puisque leur alliance avec
le Mordor s’est révélée extrêmement rentable, ils sont aussi
motivés à se battre pour accroître leurs richesses. Sous le
commandement du Seigneur des Ténèbres, ils ont alors
pillé et ravagé les avant-postes du Gondor, leurs colonies,
et sont même allés jusqu’au Rohan. Ainsi les coffres des
rois ont commencé à déborder. Et pourtant, bien que la
Bataille des Champs du Pelennor s’annonçait être la plus
sanglante de toutes, la promesse de butin était si énorme
que les guerriers de Khand n’ont pas pu la laisser passer.

Composition d’armée : Bonus d’armée :

Cette armée peut inclure : Rois de Khand ; Chefs de


« Les Hordes de Khand »
Khand ; Guerriers de Khand ; Cavaliers de Khand ;
Auriges de Khand. – Les Cavaliers et Auriges de Khand ne comptent pas
dans la Limite d’Arcs.

144
Roi de Khand 95pts
Homme, Khand, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

Les terres orientales de Khand sont divisées en plusieurs petites


provinces. A leur tête se trouvent les Rois de Khand, chacun étant
un dirigeant féroce soucieux de maintenir à tout prix son trône et
massacrant tous ceux représentant une menace. Ils livrent bataille pour
revendiquer richesses et pouvoir et ainsi sauvegarder leur honneur de
roi-guerrier. Le règne d’un Roi de Khand est souvent de courte durée
car les familles royales comptent de nombreux parents ambitieux et
sournois.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 6 3 2 5 2 2 1

Equipement : Armure lourde, Hâche bâtarde et Arc.

Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Marche Héroïque et Frappe Héroïque.

Options :
Char de Khand (voir Aurige de Khand) : ..................... 30pts
Cheval : ............................................................................... 10pts

Règles Spéciales :

Présence Imposante (PASSIF) : Ceux qui deviennent rois acquièrent beaucoup de pouvoir et de charisme, inspi-
rant leurs guerriers depuis la ligne de front.
Un Roi de Khand compte comme une Bannière pour tous les modèles de Khand à une portée de 6“.

145
Chef de Khand 55pts
Homme, Khand, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les chefs qui commandent les guerriers de Khand ne sont guère plus que
des capitaines mercenaires, combattant pour celui qui offre le plus d’or
et de trésors. Plus d’un roi est mort prématurément de la main d’un Chef
de Khand recruté par un parent envieux. Ces chefs et leurs suivants
ne portent presque jamais d’héraldique et n’ont pas plus d’honneur, la
richesse promise étant le seul garant de fidélité.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1

Equipement : Armure, Hache bâtarde, Arc et Dague.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Char de Khand (voir Aurige de Khand) : .......................... 30pts
Cheval : .................................................................................................. 10pts

146
Guerrier de Khand 8pts
Homme, Khand, Infanterie, Guerrier
Ceux qui combattent pour les Chefs et Rois de Khand sont aussi
sournois et impitoyables qu’eux. La loyauté a peu d’importance car leur
allégeance est achetée par le plus offrant et maintenue tant que leurs
poches restent pleines. Avec de grandes haches en bandoulière et des arcs
dans le dos, il n’y a pas de doute sur la raison pour laquelle ces guerriers
sont si recherchés ; ils se révèlent être des tueurs habiles et féroces qui
se battront avec acharnement pour quiconque les paye généreusement.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 4 1 1 3

Equipement : Armure, Hache bâtarde et Dague.

Options :
Échanger la Hache bâtarde pour un arc : .......................................................... Gratuit

Cavalier de Khand 13pts


Homme, Khand, Cavalerie, Guerrier
Certains Guerriers de Khand préfèrent se battre à dos de cheval,
galopant devant le gros de l’armée comme cavaliers légers. Souvent
utilisés pour flanquer l’ennemi ou neutraliser ses éclaireurs, ces cavaliers
ont perfectionné la technique de cibler les guerriers les plus faibles pour
éclaircir les rangs adverses. Ce sont de telles tactiques qui font de ces
cavaliers qualifiés un atout précieux pour celui qui pourra débourser les
sommes considérables nécessaires pour les recruter.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 4 1 1 3

Equipement : Armure, Hache bâtarde, Arc, Dague et Cheval.


Si un Cavalier de Khand démonte, il doit abandonner sa Hache ou son Arc�

147
Aurige de Khand 30pts
Homme, Khand, Cavalerie, Guerrier
Ceux qui excellent dans la bataille au sein de l’armée d’un roi peuvent
se voir accorder le grand honneur de devenir un Aurige de Khand. Ce
privilège est généralement réservé aux parents royaux et aux rares
guerriers pour qui la loyauté a plus de valeur que l’or. Les puissants
chars qu’ils conduisent font la fierté des armées de Khand ; de nombreuses
batailles ont été remportées grâce à ces redoutables engins qui s’abattent
de toutes leurs forces sur les troupes ennemies.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 4 1 1 3

Equipement : Armure, Hache bâtarde, Dague et Char de Khand.

Options :
Échanger la Hache bâtarde pour un arc : .......................................................... Gratuit

Char de Khand : Un Char de Khand compte comme une monture suivant le profil et les règles spéciales
suivantes :

M C F D A PV B
10’’ 0 3 7 0 3 3

Rempart défensif (PASSIF) : Concernant le jet de répartition des tirs entre la monture et le cavalier, ils
touchent le char sur 1-4 et l’aurige sur 5-6. De plus, en combat, tout ennemi qui veut blesser l’aurige doit
lancer un D6 : il doit frapper le char sur 1-4 et peut frapper l’aurige sur 5-6.

Char et Magie (PASSIF) : Les guerriers dotés de Pouvoirs Magiques peuvent les utiliser en ciblant directe-
ment le char ou l’aurige. Les pouvoirs qui affectent des cibles multiples toucheront automatiquement le
char et son équipage.
Un pouvoir tel que Paralysie ou Contrainte ne peut gêner le mouvement du char que s’il affecte l’aurige. Un
pouvoir tel que Impact Magique, Colère de la Nature ou Appel aux Vents inflige ses dégâts comme décrits
dans sa description mais il ne peut pas déplacer ou renverser le char.

Plateforme Stable (ACTIF) : L’équipage d’un char peut tirer après avoir bougé de tout son Mouvement.

Charge du Char (ACTIF) : Un Char de Khand bénéficie de la règle spéciale Charge Monstrueuse et se déplace
de la manière suivante.

- Au début de sa phase de Mouvement, le joueur contrôlant le char peut le faire pivoter jusqu’à 45°
pour faire face à la direction souhaitée. Sinon, le char peut choisir de sacrifier tout son mouvement pour
pivoter dans n’importe quelle direction.
- Le char peut se déplacer seulement en ligne droite jusqu’à 10“, mais après chaque 3“ effectués il
peut repivoter de 45° avant de réavancer.
- Sur sa trajectoire de mouvement, le char ignore les Zones de Contrôle et tous les ennemis avec les-
quels le char entre en contact subissent deux touches de Force 4 (les points de Puissance ne peuvent pas
affecter ces jets) ; le char peut continuer son mouvement si la cible est tuée. Dans le cas d’une figurine de
Cavalerie, le cavalier et la monture subissent chacun deux touches, et si seul le cavalier survit, il est mis en
contact avec le char après avoir fait l’objet du test de chute.
- Le char ne peut pas sauter d’obstacles qui constituent une barrière physique telle que des haies,
murs, clôtures ou rochers. Ils peuvent essayer de traverser les ruisseaux et ravines, mais si le jet de dé
donne un 1, le char est automatiquement détruit et l’aurige jeté à terre.

148
Les Forces des

Corsaires d 'Umbar

149
~ LES CORSAIRES D’UMBAR ~
La ville côtière d’Umbar est un endroit de misère humaine, Ceux qui commandent aux flottes de corsaires sont de fins
ses sombres ruelles et ses quais ombragés accueillent des et impitoyables marins, anciens matelots qui sont parvenus
transactions perfides et peu recommandables. à mener une mutinerie réussie à l’encontre leur malheureux
Ceux qui vivent au milieu de la crasse d’Umbar se prédécesseur, lors d’un moment de faiblesse. C’est ce qui
soucient peu de la vie des autres, désireux uniquement de fait que les capitaines corsaires doivent rester impétueux
s’enrichir aux dépens d’autrui. La corruption sévit dans la – Il y aura toujours des membres d’équipage ambitieux
ville, presque toute la politique de la cité se déroule dans aspirant à prendre le commandement de leur propre navire
l’ombre des lieux sombres. On murmure que les seigneurs et à revendiquer les richesses qui y sont associées. Au
et les figures de proue qui, à la surface, semblent diriger moindre signe de rébellion, un capitaine doit châtier les
la ville, sont fermement dans la poche des Hâsharii, un mutins de manière impitoyable pour s’assurer que le reste
ordre ancien qui assigne désormais Umbar à ses propres de l’équipage ait trop peur pour défier son autorité.
objectifs obscurs mais encore inconnus.
A la tête des flottes d’Umbar se tient l’énigmatique Dalamyr.
On craint les flottes d’Umbar dans les villes côtières Cet individu taciturne s’est visiblement vu élevé au rang
le long des côtes de la Terre du Milieu, car les corsaires d’Amiral – un fait rare dans l’Histoire d’Umbar où les
possèdent de grands navires à voiles noires et comptent grades sont généralement pris par la force et non attribués.
parmi les marins les plus accomplis et les plus cruels du Cependant, il a maintenu sa position avec aisance, puisque
Troisième Âge. Naviguant sur la côte du Gondor, pillant des tout ceux qui ont remis en cause son autorité se sont
villages et saccageant des villes, ils prennent tout ce qu’ils rapidement vus dépecés dans tourbillon de lames d’acier
désirent dans les différentes colonies qu’ils attaquent avec étincelantes, ce avant même d’avoir senti le danger arriver.
leurs énormes bateaux à voiles noires où ils accumulent Si les origines de l’Amiral font l’objet de commérages
leurs fortunes. La vue de la proue de ces vaisseaux est de dans les quartiers des équipages et dans les tavernes des
mauvais présage, on peut entendre de nombreux cris de docks, nombreux véhiculent avec conviction la rumeur
misérables esclaves qui sont entassés dans les entrailles de selon laquelle Dalamyr était, et est certainement toujours
ces bateaux. un haut-membre de l’ordre des Hâsharii. Cela explique
largement que le règne de Dalamyr fait l’objet d’aussi peu
Lorsqu’une ville s’avère plus difficile à attaquer par les d’opposition car peu sont ceux qui oseraient s’élever contre
corsaires que les colonies côtières non protégées, ils les desseins des assassins Haradrim.
déchaineront les déments ravageurs sur leurs ennemis.
Sous le mugissement des commandements des Boscos
Corsaires, les Ravageurs Corsaires sont plongés dans une ‘‘ Le long cap d’Umbar et sa grande rade
frénésie folle, réduisant en poussière tout ce qui se trouve
étaient une possession númenóréenne de fort
sur leur chemin et laissant des cadavres mutilés dans leur
sillage. Plus d’une fois, il s’est avéré que les ravageurs longue date ; mais elle servait de place forte aux
s’en prenaient inconsciemment aux propres membres de Hommes du Roi, que l’on nomma plus tard les
leurs équipages. Mais même conscients, ils ne s’en seraient Númenóréens Noirs, corrompus par Sauron, et
probablement pas soucié. qui vouaient la plus grande haine aux suivants
d’Elendil� ’’

Composition d’armée : Bonus d’armée :

Cette armée peut inclure : Dalamyr, Amiral d’Umbar ‘‘Les Corsaires sont sur nous ! Voilà le dernier
; Delgamar, Maître des Portes d’Umbar ; Le Chevalier
d’Umbar ; Hâsharins ; Capitaines Corsaires ; Boscos Coup du Sort !’’
Corsaires ; Maréchaux des Numénóréens Noirs ; Corsaires – Les figurines avec le mot-clef Corsaire gagnent la
d’Umbar ; Ravageurs Corsaires ; Arbalétriers Corsaires et Règle Spéciale Assassin.
Numénóréens Noirs.

150
Dalamyr, Amiral d’Umbar 90pts
Homme, Corsaire, Infanterie, Héros – Héros de Légende
Jadis membre de l’obscur Ordre des Hâsharii, Dalamyr fut placé à la tête des
flottes de la cité d’Umbar, probablement pour servir les sombres desseins de
son Ordre. En tant que premier Amiral d’Umbar, Dalamyr jouit d’un grand
pouvoir et d’une influence considérable sur la ville, utilisant l’art subtil de
la « persuasion » qu’il apprit des Hâsharii pour infléchir les politiques de la
ville et s’assurer qu’elles favorisent ses projets. Commandant aux Corsaires
d’Umbar, Dalamyr les accompagnera souvent dans leurs sacs et pillages des
villes côtières et des grandes cités du Gondor, pour s’assurer personnellement
que la volonté de ses maîtres malfaisants soit faite.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 4 4 3 2 4 2 2 3

Équipement : Épée, Dagues de jet et Bombes fumigènes.


Bombes fumigènes (ACTIF) : Ce sont des armes de Jet de Force 1. Toute figurine atteinte par ces armes
mais qui n’est pas tuée doit immédiatement dépenser un point de Volonté ou subir les effets du pouvoir
magique Immobilisation sous sa forme Canalisée. Si Dalamyr obtient un 1 sur son dé de Jet pour Toucher
avec ses Bombes Fumigènes, ses réserves sont épuisées et il ne peut plus recourir à cette arme pour le reste
de la partie.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Défense Héroïque.

Règles Spéciales : Fléau des Rois, Discrétion.


Assassin Insaisissable (ACTIF) : Coincer un Hâsharin est presque impossible et ceux qui y arrivent finissent
la plupart du temps exécutés dans un tourbillon de lames d’acier empoisonnées�

Dalamyr n’est jamais considéré comme Bloqué tant qu’il est debout.

Delgamar, Maître des Portes d’Umbar 75pts


Homme, Corsaire, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Capitaine Corsaire le plus haut-gradé sous les ordres de Dalamyr, Delgamar
s’est vu octroyer le poste de Maître des Portes d’Umbar. Bien que cela l’oblige
à passer le plus gros de son temps à garder les ports et portails de l’obscure
cité, Delgamar navigue toujours sur son bateau, menant des raids à travers
les côtes Sud du Gondor. Les subordonnés de Delgamar suivent ses ordres
à la lettre, car quiconque désobéit au Maître des Portes d’Umbar subit la
douloureuse morsure de son fouet.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 4 5 3 2 4 3 1 1

Équipement : Armure, Épée, Fouet et Dagues de jet. Actions Héroïques : Force Héroique.

Règles Spéciales :

Commandant Impitoyable (ACTIF) : Delgamar ne tolère pas ceux qui échouent et les châtie sévèrement,
même quand leur échec n’est pas de leur fait.
Les Guerriers Corsaires à moins de 3’’ de Delgamar peuvent relancer un unique dé de leur Jet de Duel. Ce-
pendant, si un Corsaire opte pour cette option et ne remporte pas le combat, il subit immédiatement une
touche de Force 2.

151
Le Chevalier d’Umbar 120pts
Esprit, Nazgûl, Mordor, Infanterie, Héros –
Héros d’Envergure

Comme tous les Nazgûl, le passé du Chevalier d’Umbar est entouré de mystère
et de demi-vérités. La seule chose auquel il est fait allusion dans le passé du
Chevalier d’Umbar est son armure qu’il porte encore, montrant que sa lignée
est issue des seigneurs Núménóréens qui ont régnés dans les terres du Sud.
Le Chevalier d’Umbar adopte un style de combat inhabituel, qui lui permet
d’imiter celui de ses adversaires, pour son plus pernicieux plaisir.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 8 1 1 6 2 12 2

Équipement : Armure de la Terre Brisée et Épée.


Armure de la Terre Brisée (PASSIF) : Le Chevalier d’Umbar ne perd un point de Volonté pour avoir été en
combat que s’il perd le Duel durant la phase de Combat.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Ombre Ailée : ............................................................... 50pts
Ombre Ailée caparaçonnée : .................................... 70pts
Cheval : ..................................................................................10pts

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Terreur, La Volonté du Mal.

Imitation du Combat (ACTIF) : Combattant dans un tourbillon de lames et un choc d’acier, le Chevalier
d’Umbar prend un grand plaisir dans l’imitation experte du style de combat de son adversaire.

Au début de n’importe quelle phase de Combat, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, le Che-
valier d’Umbar peut dépenser un point de Volonté pour activer cette capacité. Le Chevalier d’Umbar peut
choisir d’utiliser la valeur de Combat, de Force et/ou d’Attaque de son adversaire à la place de la sienne. Il
n’a pas besoin d’adopter toutes les caractéristiques ; il peut, par exemple, ne retenir que la valeur de Com-
bat.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Drain de Bravoure 12’’ 3+
Immobilisation 12’’ 4+
Injonction 12’’ 5+
Trait de Ténèbres 12’’ 6+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

152
Maréchal des Numénóréens Noirs 65pts
Homme, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les Numénóréens Noirs sont les descendants des hommes qui se sont rangés
du côté de Sauron durant le Deuxième Âge, et qui se sont vu offrir une
vie anormalement longue en échange de leur fidélité. Contrairement aux
orques avec qui ils combattent, ces hommes malfaisants combattent avec une
discipline militaire semblable aux hommes d’autrefois, gonflant les armées de
Sauron avec une ligne de front inébranlable. Seuls les plus forts et les plus
malins des Numénóréens Noirs peuvent accéder au rang de Maréchal, et leur
échec à atteindre ce rang peut les conduire progressivement à une mort lente
et douloureuse.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 7 2 2 5 2 1 1

Équipement : Armure Lourde, Épée et Bouclier.

Actions Héroïques : Marche Héroique.

Options :
Cheval caparaçonné : ..................................................................................... 15pts
Lance de cavalerie : ......................................................................................... 5pts
Remplacer le bouclier par une Arme à deux mains : ................. 5pts

Règles Spéciales : Terreur.

Hâsharin 80pts
Homme, Haradrim, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Les Hâsharii sont une confrérie d’assassins forgée au nom du Seigneur des
Ténèbres pour imposer sa volonté sur le désert du Sud. Beaucoup de seigneurs
Haradrim et de souverains utilisent les Hâsharii pour extirper les secrets
de leurs ennemis et tuer ceux qui chercheraient à les renverser ou contester
leur droit de gouverner ou leur autorité. En temps de guerre, les Hâsharii
ont pour tâche de rechercher les chefs des armées ennemies et de les envoyer
discrètement dans l’au-delà par tous les moyens nécessaires.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 4 4 3 2 4 1 1 3

Équipement : Dagues, Dagues de jet et Sarbacane.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque et Défense Héroïque.

Règles spéciales : Fléau des Rois, Discrétion.

Assassin Insaisissable (ACTIF) : Il est presque impossible d’approcher un Hâsharin et ceux qui le font sont
souvent abattus par un tourbillon de lames d’acier empoisonnées.
Un Hâsharin ne peut jamais être Bloqué tant qu’il est debout.

153
Capitaine Corsaire 50pts
Homme, Corsaire, Infanterie, Héros – Héros Commun
Seuls les Corsaires les plus impitoyables sont à même d’assumer l’honneur du
rang de Capitaine de leur propre vaisseau. Ces capitaines doivent constamment
se tenir prêts à mater les insurrections de leur propre équipage : en effet, les
mutineries sont choses courantes, du fait que les capitaines s’octroient la plus
large part des butins. Toujours est-il que les Capitaines Corsaires sont plus
que capables de faire face aux mutins potentiels, étant donné qu’ils ont eux-
mêmes obtenu leur rang au moyen de fourberies similaires.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 4 2 2 4 2 1 1

Équipement : Épée et Dagues de jet. Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arc : ................................................. 5pts
Arbalète : ...................................... 5pts
Bouclier : ....................................... 5pts
Hache à deux mains : .............. 5pts

Bosco Corsaire 45pts


Homme, Corsaire, Infanterie, Héros – Héros Commun

Tout bon capitaine requiert un Bosco fiable pour instaurer l’ordre et tenir
à distance les éventuels fauteurs de troubles. La voix autoritaire de ces
quartiers-maîtres suffit souvent à étouffer les protestations et tuer dans l’œuf
les envies de mutinerie car peu de Corsaires sont assez braves pour défier
leur poigne de fer. Un capitaine doit toujours s’assurer que son Bosco est
grassement payé et satisfait, et rester bien conscient que l’homme en charge de
garder son équipage discipliné pourrait rapidement poser un œil envieux sur
le commandement du navire.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 4 2 2 4 1 1 1

Équipement : Épée et Dagues de jet. Actions Héroïques : Marche Héroique.

Options :
Arc : ................................................. 5pts
Arbalète : ...................................... 5pts
Bouclier : ....................................... 5pts
Hache à deux mains : .............. 5pts
Lance : ........................................ 1pt

Règles Spéciales :

Mugissement autoritaire (ACTIF) : La voix éclatante d’un Bosco suffit à exhorter la pègre qui l’entoure car
nombreux ont peur des représailles.

Les figurines alliées avec le mot-clef Corsaire comptent comme étant dans l’aire d’effet d’une Bannière
quand elles sont à moins de 3’’ d’un Bosco.

154
Numénóréen Noir 9pts
Homme, Mordor, Infanterie, Guerrier
A l’époque de la première Guerre de l’Anneau, les Numénóréens Noirs
ont pris parti pour le Seigneur des Ténèbres du Mordor, en échange de
l’immortalité selon certains. Cependant, ce pacte a eu un prix, car ces hommes
ont été déformés par leur propre corruption. Vêtus d’une armure épaisse et
d’une cape noire, les Numénóréens Noirs ont un faux air de cavaliers noirs, et
sèment la terreur chez leurs ennemis.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 6 1 1 4

Équipement : Armure Lourde, Épée et Bouclier.

Options :
Bannière : ........................................... 25pts
Cor de Guerre : ............................... 30pts

Règles Spéciales : Terreur.

Corsaire d’Umbar 7pts


Homme, Corsaire, Infanterie, Guerrier

Les équipages des flottes d’Umbar ne sont composés que de flibustiers qui
s’enrôlent par appât des gains issus des pillages. Ils combattent avec une
sauvagerie rarement vue au sein de la race des Hommes, tandis qu’ils ravagent
les villages et les villes le long des côtes du Gondor. Malgré leur violence, les
raids des Corsaires sont souvent brefs, les pirates préférant retourner au plus
tôt sur leurs navires pour profiter des butins de leur saccages.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 3 1 1 3

Équipement : Épée et Dagues de jet.

Options :
Arc : ................................................. 1pt
Bouclier : ....................................... 1pt
Lance : ........................................ 1pt

155
Ravageur Corsaire 9pts
Homme, Corsaire, Infanterie, Guerrier

Les années passées en mer à saccager et piller les côtes de la Terre du Milieu
ont fait sombrer certains corsaires dans une folie meurtrière, les changeant
en tueurs assoiffés de sang. Ces ravageurs ne se soucient plus de qui goûtera
à l’acier de leurs lames, tant qu’ils peuvent s’en servir pour tailler la chair à
tout-va. Les ravageurs sont en général enchaînés à fond de cale pour éviter
qu’il n’arrive d’« accidents » à l’équipage.

M C F D A PV B
6’’ 4/5+ 3 3 2 1 4

Équipement : Deux Épées.

Règles Spéciales :

Tueurs Compulsifs (ACTIF) : Sans les cris autoritaires de leurs boscos pour les tenir dans le rang, la soif de
sang des Ravageurs les poussera à s’en prendre au premier être vivant à portée, ami ou ennemi.

Tout Ravageur Corsaire qui commence son déplacement à plus de 6’’ d’un Bosco Corsaire doit réaliser un
Test de Bravoure. Si le test est échoué, il entrera dans une frénésie sanguinaire et chargera la figurine en-
nemie la plus proche. Si deux figurines ennemies sont à égale distance, le joueur contrôlant le Ravageur
décide laquelle il va Charger. Si le Ravageur échoue son Test et qu’il n’y a pas de figurine ennemie à portée,
il chargera la figurine alliée la plus proche à la place. Si un Ravageur Charge une figurine alliée, cette figu-
rine ne peut plus bouger durant la phase de mouvement et devra combattre le Ravageur durant la phase de
Combat. Si le Ravageur échoue son test et qu’il n’y a aucune figurine à portée de Charge, alliée ou ennemie,
il se déplacera en direction de la figurine ennemie la plus proche.

Le joueur qui contrôle un Ravageur peut choisir de lui faire automatiquement rater son Test de Bravoure.
Quand les Ravageurs entrent en frénésie sanguinaire, ils bénéficient d’un bonus de +1 sur tous leurs Jets
pour Blesser et n’ont pas besoin de réaliser de Tests de Bravoure pour charger les ennemis causant la Ter-
reur.

Arbalétrier Corsaire 10pts


Homme, Corsaire, Infanterie, Guerrier
Tandis que les navires aux voiles noires s’apprêtent à s’arrimer en vue de
l’abordage, ce sont les Arbalétriers qui portent les premiers coups. De derrière
leurs pavois de bois, ils arrosent les équipages ennemis d’une rafale de
carreaux d’arbalètes, ouvrant la voie aux autres Corsaires pour un abordage
sans résistance. Il est fréquent avant les raids de parier de grosses mises entre
arbalétriers sur lequel d’entre eux fera le plus de victimes dans l’équipage
adverse.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 3 3 1 1 3

Équipement : Arbalète, Dague et Pavois.

Pavois (PASSIF) : Ce bouclier de bois massif confère à celui qui le porte un bonus de +3 en Défense, tant qu’il
n’est pas Engagé au combat contre une autre figurine. Le porteur peut utiliser la règle Se Protéger Derrière
Son Bouclier mais ne bénéficiera pas d’un bonus de +1 en Défense, comme il porte également une Arbalète.

156
Les Serviteurs de l'Ombre

Le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

157
158
LES FORCES
Les Forces DE
de
L’ISENGARD

L ’ Isengard
Les
LesGuerriers
Héros

159
~ ISENGARD ~
Isengard est une forteresse située dans la Trouée du Le but de Saroumane était de créer une nouvelle race de
Rohan, consistant en un formidable mur d’enceinte en guerriers, en croisant des Orques avec des Gobelins – les
pierre noire protégeant la colossale Tour d’Orthanc. Cet féroces Combattants Uruk-haï, nom sous lequel ils seront
édifice gigantesque était peut-être une des tours les plus connus, prouvant qu’ils étaient les représentants d’une
puissantes de la Terre du Milieu, et c’est là que Saroumane des plus formidables armées de la période de la Guerre de
le Blanc résidait, depuis que les Intendants du Gondor lui l’Anneau.
avaient offert et avec la bénédiction du Rohan. En retour, le
Magicien Blanc leur a promis paix et amitié. De tels mots ne Tous les Uruk-haï étaient d’au moins la taille d’un homme
vaudront malheureusement plus rien des années plus tard, et possédaient une force surnaturelle qui leur permettaient
quand Saroumane sombra dans la folie, à la recherche du de courir sur de longues distances et de se battre malgré
pouvoir. tout. Portant sur eux d’épaisses armures lourdes, les Uruk-
haï étaient la plus endurante des races, exceptée peut-être
‘‘Constituez-moi une armée digne du Mordor !’’ des Nains, et leur dévotion fanatique étant l’égale de celle
des Hommes.

Bien qu’il l’ait certainement complotée pendant des années, Avant que ses légions ne soient prêtes à déferler sur le
la trahison d’Isengard fut révélée pour la première fois Rohan en guerre ouverte, Saroumane ne perdit pas de
quand Saroumane tenta d’emprisonner Gandalf le Gris au temps en envoyant des éclaireurs Uruk-haï à la recherche
sommet de la Tour d’Orthanc. Si trahir un ami et le Conseil du Porteur de l’Anneau et pour ravager l’Ouestfold. Des
Blanc était un acte horrible en soi, ce n’était certainement hordes de cavaliers Wargs affamés rôdaient, ravageant
pas la dernière, ni la pire, des horreurs qu’allait perpétrer tout ce qui passait sous leurs crocs, tandis que des bandes
le Magicien Blanc. Sous les ordres des agents du Seigneur d’éclaireurs Uruk-haï menés par leurs Capitaines assoifés
des Ténèbres, Saroumane se focalisa sur la création d’une de sang se lançaient à la poursuite de la Communauté de
nouvelle force meurtrière au sein d’Isengard, une armée l’Anneau sur les rives de l’Anduin.
digne du Mordor.
Bien sûr, le véritable but de son plan maléfique fut révélé
Autour d’Orthanc, les feux de l’industrie éclairaient à quand il envoya des milliers d’Uruk-haï aux Gués de l’Isen
des lieues à la ronde tandis que des armes et armures puis lorsqu’il assiégea le Gouffre de Helm dans ce qui
étaient forgées en quantité dans les sombres profondeurs fut l’une des batailles les plus sanglantes de la Guerre de
d’Isengard, où d’horribles expériences étaient conduites l’Anneau. En ce lieu, sous un ciel sombre et une pluie glacée,
par le Magicien Blanc. les Combattants Uruk-haï libérèrent toute leur férocité et
leur haine afin d’anéantir le Royaume du Rohan et le faire
disparaitre de la face de la Terre du Milieu.
Composition d’armée :

Cette armée peut inclure : Saroumane ; Grima Langue Bonus d’armée :


de Serpent ; Lurtz ; Uglùk ; Sharkù ; Vraskù ; Mauhùr ;
Thrydan le Fléau des Loups ; Snaga ; Gorûlf Peau-De-Fer ‘‘ Vous ne connaitrez ni la peur ni la douleur ! ’’
; Frida Longuelance ; Le Prêteur de Serment ; Capitaines
Uruk-haï ; Capitaines Eclaireurs Uruk-haï ; Chamans
– Les figurines d’Isengard alliées ne commencent à
faire des tests de Bravoure à cause de la démoralisation
Uruk-haï ; Tambours Uruk-haï ; Capitaines Orques ; que lorsque 66% des figurines de la force ou plus
Chefs du Pays de Dun ; Eclaireurs Uruk-haï ; Guerriers ont été retirées comme pertes. De plus, Lurtz, Uglùk,
Uruk-haï ; Berserkers Uruk-haï ; Uruk-haï Sauvages ; Mauhùr, Vraskù, les Capitaines Éclaireurs Uruk-haï, les
Trolls d’Isengard ; Cavaliers du Pays de Dun ; Huscarls Tambours Uruk-haï et les Eclaireurs Uruk-haï gagnent
du pays de Dun ; Guerriers du Pays de Dun ; Hommes la règle spéciale Créature des Bois.
Sauvages du Pays de Dun ; Crébains ; Cavaliers Warg ;
Guerriers Orque ; Balistes de siège d’Isengard ; Equipes de
Démolition Uruk-haï.

160
Saroumane le Blanc 180pts
Magicien, Isengard, Infanterie, Héros – Héros de Légende

Autrefois leader du Conseil des Sages et chef éponyme du Conseil Blanc,


Saroumane le Blanc s’est laissé corrompre par les pouvoirs persuasifs du
Seigneur des Ténèbres tandis qu’il regardait dans le Palantir d’Orthanc.
Se faisant, il s’embarqua sur une route qui le vit dépouillé de sa noblesse et
qui fit de lui une parodie traitresse d’un véritable Istari. Il tourna alors son
incroyable intellect à la création d’une armée qui pourrait rivaliser avec celle
du Seigneur des Ténèbres. Ce que Saroumane espérait tirer de cette traitrise
reste un mystère, néanmoins il utilisa ses connaissances magiques contre son
ancien ami Gandalf le Gris. Par cet acte, Saroumane condamna des milliers
de gens à mourir par la flamme et l’épée tandis que ses Uruk-haï ravageaient
le Rohan.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3

Equipement : *Bâton de Pouvoir.

Options :
Cheval : ....................................................10pts

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Règles Spéciales :

Le Palantir (ACTIF) : Bien que finalement, il permit au Seigneur des Ténèbres de soumettre Saroumane à sa
volonté, le Palantir d’Orthanc conféra au Magicien Blanc la capacité de prédire l’avenir et de discerner
des choses qui lui étaient jusqu’alors inconnues.
Une fois par partie, le joueur contrôlant la figurine dotée de cette règle peut utiliser le Palantir pour
gagner automatiquement un jet d’Initiative – l’utilisation de cette règle spéciale doit être déclarée avant
qu’un dé ne soit lancé pour le jet d’Initiative.

La voix de Curunir (ACTIF) : Il est dit que le plus grand pouvoir de Saroumane est sa voix.
La règle « Tenez-bon ! » de Saroumane a une portée de 12’’ et, contrairement aux « Tenez-bon ! » des
autres Héros, peut également affecter les autres Héros.

Seigneur des Istari (PASSIF) : Avant sa trahison, Saroumane était le plus puissant des cinq Magiciens
envoyés en Terre du Milieu. Sa traitrise n’amoindrit en aucun cas ses pouvoirs.
Saroumane le Blanc peut choisir de relancer un dé lors d’une tentative de Lancement d’un pouvoir Ma-
gique ou de Résistance.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Immobilisation 18’’ 2+
Aura de Terreur - 2+
Injonction 18’’ 3+
Impact Magique 12’’ 4+
Boule de Feu 6’’ 5+

161
Grima Langue de Serpent 25pts
Homme, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Indépendant

Grima est un homme du Rohan qui vendit de sa propre volonté ses services
à Saroumane en échange de promesses de richesse et de pouvoir, un acte
méprisable qui l’a mené à entrer au service du Roi Théoden, là où il pourrait
faire le plus de mal. Quand le Rohan eut le plus besoin de son roi, les conseils de
Grima furent des paroles de désespoir. C’est ainsi qu’un seigneur prometteur
se vit arracher sa volonté d’agir, restant assis indolent et inconscient tandis
que l’Ouestfolde brûlait. Bien que Grima ne soit pas un guerrier, la force de
Grima repose en sa capacité à manipuler les paroles et les pensées de ceux qui
l’entourent, volant jusqu’à leur volonté d’agir.

M C F D A PV B P V D
6’’ 2/4+ 3 3 1 1 2 0 0 0

Grima peut-être inclus à votre force seulement si Saroumane


en fait également partie.

Equipement : Dague.

Options :
Cheval : .................................................. 10pts

Règles Spéciales :

Un Traître Parmi Nous (PASSIF) : Grima peut-être déployé de deux manières, soit en tant que membre de la
force d’Isengard, soit dans une troupe ennemie.
Grima doit être déployé dans la troupe menée par Saroumane s’il est déployé en tant que membre de la
force d’Isengard.

Sinon, avant que le déploiement ne commence, vous pouvez attacher Grima à une troupe ennemie. Quand
cette troupe est déployée ou arrive sur le champ de bataille, vous devez immédiatement placer Grima
comme s’il était un membre de ladite troupe. Grima est toujours joué par le joueur le contrôlant et bouge
et se bat quand c’est au tour dudit joueur.

S’il est déployé en tant que membre de la force ennemie (et non pas en tant que membre de sa propre ar-
mée), aucune figurine ennemie ne peut lui tirer dessus ou le frapper. Ils ne peuvent pas non plus tirer si
Grima est ‘’Sur la trajectoire’’ du tir. Les figurines ennemies sont autorisées à charger Grima mais ne pour-
ront pas porter de coups contre lui s’ils remportent le duel. Notez que Grima peut-être visé par des Pouvoirs
Magiques – après tout, c’est Gandalf qui lui botte les fesses !
Ces restrictions prennent fin si Saroumane est tué, si Grima Charge volontairement une figurine ennemie
ou si Grima Blesse un ennemi avec sa dague (même si la Blessure est évitée par l’utilisation d’un point de
Destin). Grima peut décider de ne pas porter de coups s’il remporte un Duel afin de ne pas dévoiler sa véri-
table allégeance. Une fois que l’une de ces conditions est remplie, l’aspect maléfique de Grima est révélé aux
yeux de tous et il devient alors un ennemi à part entière qui peut-être pris pour cible par un tir ou blessé
au corps à corps.

Langue de Serpent (PASSIF) :

Tant qu’un Héros ennemi est à moins de 6’’ de Grima, il doit dépenser 2pts de Puissance pour réaliser des
Actions Héroïques.

162
Lurtz 90pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

Le plus puissant des Uruk-haï de Saroumane. Lurtz s’est vu confier la mission


de capturer le porteur de l’Anneau. A la tête d’une troupe d’éclaireurs Uruk-
haï, cet Orque impitoyable le pourchasse obstinément, traquant même la
Communauté de l’Anneau jusqu’à Amon-Hen, et se montre sans pitié en
abattant Boromir.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 5 6 3 3 5 3 1 1

Equipement : Armure, Épée et Arc Uruk-haï.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.

Options :
Bouclier : ................................................. gratuit

Règles Spéciales :

Trouvez le Semi-Homme (PASSIF) : Lurtz est un chasseur implacable, obstiné, résolu à suivre les ordres de
son maître.
Toute troupe menée par Lurtz n’a pas à lancer de dé pour déterminer où elle arrive dans les Scénarios qui
nécessitent de tels tests, à la place choisissez le résultat du dé.

Uglùk 65pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun

Capitaine dans la troupe de Lurtz, Uglùk prend le commandement des


éclaireurs Uruk-haï après l’embuscade à Amon-Hen, menant ses guerriers (et
leurs prisonniers Hobbits) en Isengard. Son obéissance aveugle à Saroumane
est tout ce qui pousse Uglùk vers l’avant, et quand les Orques de Grishnakh
menacent ses prisonniers, Uglùk agit rapidement, restaurant ordre et loyauté
dans ses rangs par un simple mouvement de sa lame.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 2 2 4 3 1 1

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque.

Règles Spéciales :

Preneur de têtes (ACTIF) : Quiconque défie les ordres de la Main Blanche s’expose à un destin macabre.
Si la force d’Uglùk est Démoralisée, celui-ci peut choisir de tuer un allié proche au lieu de faire un test de
Bravoure. Choisissez simplement un Guerrier allié à 2’’ de Uglùk et retirez-le comme perte. Pendant un tour
où Uglùk utilise cette règle spéciale, il réussit alors automatiquement son test de Bravoure et sa règle « Te-
nez-bon ! » a une portée de 12’’ et affecte les Guerriers comme les Héros.

163
Sharku 50pts
Orque, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun

Cet Orque sournois connu sous le nom de Sharku a été envoyé par le
Magicien Blanc de l’Isengard afin de semer mort et destruction. Une telle
mission correspondait parfaitement à cet Orque cruel, qui s’épanouissait dans
le massacre des faibles lors de ses chevauchées, laissant même son Warg se
repaitre de la chair des victimes innocentes. Non pas qu’il ne soit pas enclin à
affronter des adversaires armés. En effet, la bande de Sharku a bien failli oter
la vie des rois du Rohan et du Gondor…

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 3 1 1

Equipement : Armure et Poignard Sournois.


Poignard sournois (ACTIF) : Cette curieuse lame que Sharku porte sur lui pendant la bataille correspond à
son style de combat vicieux�

Cette arme est une Dague. De plus, à chaque fois qu’un Héros en contact Frappe Sharku et rate un jet pour
Blesser, effectuez immédiatement une Frappe de Force 4 contre cette figurine.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Bouclier : ................................................. 5pts
Warg : ...................................................... 10pts

Vraskù 65pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun

Parmi les Capitaines menant les Eclaireurs Uruk-haï, Vraskù est le meilleur
tireur. Equipé d’une arbalète modifiée lui permettant d’utiliser au mieux
ses capacités, il peut tirer des carreaux avec une vitesse et une précision
remarquable. Peut-être que le trait le plus notable de Vraskù est son caractère
impitoyable. Il fera tout pour atteindre sa cible, peu importe les Uruk-haï sur
la trajectoire, à l’aide de sa lame et de son arbalète. On comprend pourquoi
personne n’ose le contredire…

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/3+ 5 5 2 2 4 3 1 1

Equipement : Armure, Épée et Arbalète.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Précision Héroïque.

Règles Spéciales : Tireur Expert.

164
Mauhùr 60pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun

Toujours en tête des autres éclaireurs Uruk-haï, les Maraudeurs de Mauhùr


sont les plus rapides et les plus avides de combats des éclaireurs de l’Isengard.
Mauhùr est le meneur de ces guerriers, et sa réputation a été bâtie grâce à
sa vitesse et sa rage au cours des combats. Avec ses épées aiguisées il libère
une avalanche de coups sur ses ennemis. La première de ses victimes n’a pas
le temps de tomber qu’il en a déjà abattu une seconde, son hurlement guerrier
résonnant à son approche, avertissement pour ses prochaines victimes...

M C F D A PV B P V D
8’’ 5/3+ 5 5 3 2 4 2 1 1

Equipement : Armure et deux Épées.

Actions Héroïques : Marche Héroïque, Force Héroïque.

Options : Si votre armée inclut Mauhùr, chaque éclaireur Uruk-haï dans sa troupe peut devenir un Marau-
deur pour 1pt supplémentaire par figurine. Les Maraudeurs ont un Mouvement de 8’’.

Thrydan, le Fléau des Loups 85pts


Homme, Pays de Dun, Infanterie, Héros – Héros Commun

Thrydan le Fléau des Loups est le chef de guerre du Pays de Dun, un paria de
sang royal privé de ses terres en des temps anciens. Pendant des générations,
les Hommes du Pays de Dun ont observé les Forgoil avec amertume, bien
déterminés à bannir ceux qui les avaient expulsés. L’alliance entre le Pays
de Dun et Isengard donne enfin l’opportunité à Thrydan et son peuple de se
venger – quand les Légions de la Main Blanche auront écrasé les Rohirrims,
les Hommes du Pays de Dun pourront enfin récupérer les terres qui leur
reviennent de droit.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 2 2 4 3 2 2

Equipement : Armure, Épée et Hache à Deux Mains.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque.

Options :
Cheval : ....................................................10pts

Règles Spéciales : Coup Puissant.

Seigneur du Pays de Dun (ACTIF) : Il est possible que Thrydan n’ait pas la noblesse des rois de Nùmenor ou
du Rohan, mais ses ordres sont clairs pour tous ceux qui l’écoutent.
La portée de la règle « Tenez-bon ! » de Thrydan est de 12’’.

165
Snaga, Capitaine Orque 50pts
Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Orque vindicatif et vicieux, Snaga faisait partie de la bande d’Orques envoyée


par Sauron pour garder un oeil sur les activités de Saroumane. Aux côtés de
Grishnak et de ses Orques, Snaga rencontra la troupe d’Ugluk qui rapportait
les Semi-Hommes en Isengard. Comme il n’avait pas mangé depuis des jours,
Snaga se mit en tête de goûter à leurs prisonniers - une funeste idée qui lui
valut de finir lui-même au menu.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 3 1 1

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Défi Héroïque.

Règles Spéciales :

Serviteur du Mordor (PASSIF) : Snaga a été envoyé en Isengard depuis le Mordor et ne fait pas confiance
aux Uruk-haï de Saroumane.
Snaga ne peut inclure que des Orques dans sa Troupe.

Esprit Retors (PASSIF) : Même s’il ne possède pas de réelles compétences martiales, Snaga reste un Orque
plutôt futé.
Snaga peut choisir de ne pas participer à une Action Héroïque lancée par un Héros allié, et sera tout de
même capable d’agir normalement dans le reste du tour. De plus, s’il choisit d’y participer, il n’est pas
contraint de rester à une distance donnée du Héros.

Gorûlf Peau-De-Fer 70pts


Homme, Pays de Dun, Infanterie, Héros – Héros Commun
Gorûlf est un capitaine qui sert loyalement le Chef de Guerre du Pays de
Dun. Comme il n’a pas de sang royal dans les veines, Gorûlf a eu de nombreux
opposants au fil des années ; il les a tous défiés et punis pour leur insolence,
et jamais Gorûlf n’a reçu pire qu’une petite cicatrice en défendant ses droits
et ses terres. C’est grâce à cela qu’il a gagné le surnom de Peau-De-Fer et la
faveur de Thrydan lui-même.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 3 2 4 3 1 1

Equipement : Armure, deux Haches et Dague.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défense Héroïque.

Règles Spéciales :

Peau-De-Fer (ACTIF) : Gorûlf a bien mérité son surnom : nombreux sont ceux qui ont tenté de le défier, sans
jamais réussir à le blesser sérieusement.
Si lors de la Phase de Combat, Gorûlf est engagé contre un Héros adverse, il peut déclarer une Défense Hé-
roïque sans dépenser de point de Puissance.

166
Frida Longuelance 65pts
Femme, Pays de Dun, Infanterie, Héros – Héros Commun
Veuve d’un chef du Pays de Dun, Frida a réussi à prendre sa place et à diriger
son propre clan. A l’occasion d’une embuscade face aux forces du Rohan, le
chef fut tué et la bataille sembla un temps perdue, jusqu’à ce que Frida dévoile
sa véritable nature. Pleine de rage, elle ramassa une lance au sol dans la boue
et défia les Rohirrim. Alors que le capitaine ennemi galopait à toute vitesse
vers elle, elle réussit à briser son élan d’un coup de lance et tua monture et
cavalier d’un seul coup. C’est après cet acte brutal qu’elle gagna le titre qu’elle
porte.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 4 6 2 2 4 3 1 1

Equipement : Armure, Lance, Bouclier et Dague.

Règles Spéciales : Actions Héroïques : Force Héroïque, Défense Héroïque.

Posture Travaillée (ACTIF) : Frida a développé son propre style de combat face aux cavaliers Rohirrim qu’elle
déteste tant.
Les figurines de Cavalerie ne gagnent pas les bonus d’Attaque supplémentaire et ne renversent pas lors d’un
combat qui inclut Frida, même si elle n’y participe qu’en soutien.

A bas de leurs selles ! (PASSIF) :Frida s’est fait un nom en se spécialisant contre la cavalerie du Rohan, et
n’hésite pas à partager ses techniques avec son peuple.
Frida et les figurines de Pays de Dun à moins de 3’’ d’elle peuvent relancer les jets pour Blesser contre les
montures pendant la phase de Combat.

Le Prêteur de Serment 55pts


Homme, Pays de Dun, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun
Conduit à travers les terres confisquées par les Rohirrim aux braves du Pays
de Dun, il ne fallut pas bien longtemps à Saroumane pour plier les Hommes
Sauvages à sa volonté, leur promettant vengeance contre les «Têtes de Paille»
qui les avaient dépouillés. Un Chef des Hommes Sauvages se fit connaître en
faisant allégeance à Saroumane avec un serment de sang, et fut surnommé à
partir de ce moment le Prêteur de Serment. Tous ceux qui le suivirent à la guerre
furent témoins de sa rage indicible.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 4 2 2 4 3 1 1

Equipement : Dague.

Règles Spéciales : Sans Peur, Haine (Rohan). Actions Héroïques : Force Héroïque.

Nous mourrons pour Saroumane (PASSIF) : Après avoir juré par le sang allégeance à Saroumane, les Hommes
Sauvages devront se battre jusqu’à la mort pour la Main Blanche.
Tous les Hommes Sauvages du Pays de Dun inclus dans la même armée que le Prêteur de Serment gagnent le
mot-clef Isengard.

Serment du sang (PASSIF) : Le Prêteur de Serment et ses Hommes se battent sans aucune peur.
Les Hommes Sauvages du Pays de Dun alliés à moins de 6’’ du Prêteur de Serment gagnent la règle spéciale
Sans Peur.
167
Capitaine Uruk-haï 60pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les commandes des légions de l’Isengard reviennent aux nombreux Capitaines


Uruk-haï. Stoïques et robustes, ces brutes orques manquant de subtilité sont
à même de suivre les ordres de Saroumane à la lettre, menant les guerriers
autour d’eux avec une détermination sans faille. Au combat, leur force et leur
résistance impressionnent leurs adversaires, les faisant reculer face à tant de
brutalité.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 6 2 2 4 2 1 1

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arbalète : ................................................. 5pts
Bouclier : ..................................................5pts
Arme à deux mains : ............................. 5pts

Capitaine Eclaireur Uruk-haï 55pts


Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Commun

A la tête des éclaireurs de l’Isengard se trouvent les formidables Capitaines


Eclaireurs. Sous les ordres du Magicien Blanc, ces créatures impitoyables et
infatiguables traquent leurs proies sans s’arrêter avant d’avoir tué ou capturé
leur cible. Les Capitaines des Eclaireurs Uruk-haï ont mené leurs guerriers
dans la traque de la Communauté de l’Anneau à Amon Hen, et ont lancé les
raids sur les villages du Rohan.

M C F D A PV B P V D
6’’ 5/4+ 5 5 2 2 4 2 1 1

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arc Uruk-haï : ........................................ 5pts
Bouclier : ................................................. 5pts
Arme à deux mains : ............................. 5pts

168
Chaman Uruk-haï 50pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Mineur

Les Uruk-haï entrainés dans les fosses d’Orthanc ont été élevés avec une
fanatique dévotion envers le Magicien Blanc et d’aucun prétendent qu’ils ont
même été initiés à la magie noire. Au sein des rangs des Uruk-haï, quelques-
uns d’entre eux murmurent des incantations qui sont capables de motiver leurs
congénères afin qu’ils s’enhardissent et accomplissent des prouesses, voire
immobiliser leurs ennemis d’un regard.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 4 1 2 4 1 3 1

Equipement : Lance.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Options :
Armure : .................................................. 5pts

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Frénésie (Uruk-haï d’Isengard) 6’’ 3+
Immobilisation 12’’ 5+

Tambour Uruk-haï 35pts


Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Héros – Héros Indépendant

Quand les Uruk-haï marchent implacablement vers la bataille, ils avancent


au son des tambours de guerre qui les accompagnent. Les batteurs Uruk-haï
ont l’importante mission de s’assurer que le pas des Uruk-haï ne ralentisse
pas, les exhortant à avancer coute que coute.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 5 1 1 4 0 0 1

Equipement : Dague et Tambour de guerre (Uruk-haï d’Isengard).

169
Chef du Pays de Dun 55pts
Homme, Pays de Dun, Infanterie, Héros – Héros Commun

Le Pays de Dun est une terre abandonnée où la vie est dure et où les chefs
dirigent leurs villages avec une poigne de fer. Ces seigneurs de guerres sont
de puissants guerriers qui conservent leur autorité avec férocité et sauvagerie.
Nombreux sont les Rohirrims à être tombés sous les coups des haches dentelées
de ces seigneurs, autant défaits par la brutalité et la force de volonté de ces
derniers que par leur ruse.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 5 5 2 2 4 2 2 1

Equipement : Armure, Dague et Hache à Deux Mains.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arc : ..................................................................................... 5pts
Echanger la Hache à Deux Mains
contre une Hache et un Bouclier : ................................. gratuit

Capitaine Orque 40pts


Orque, Mordor, Infanterie, Héros – Héros Commun

Au contraire des capitaines de races plus civilisées, ceux qui dirigent les Orques
à la bataille sont purement choisis sur leur force brute, et absolument pas sur
leur sens tactique. Aux yeux des Hommes et des Elfes, un Capitaine Orque
n’est qu’un Orque comme les autres dans la nuée de ces créatures stupides.
Malgré tout, pour les troupailles qu’ils mènent à la guerre, ces Capitaines
sont des modèles, capables de déleguer les tâches qu’ils pensent inférieures, et
toujours les premiers à choisir leur équipement et leur part de viande fraîche.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

Equipement : Armure et Épée ou Pioche.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arc Orque : ............................................. 5pts
Bouclier : ..................................................5pts
Warg : ...................................................... 10pts

170
Eclaireur Uruk-haï 8pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Guerrier

Les Eclaireurs Uruk-haï de la Main Blanche ont été envoyés depuis les
profondeurs d’Orthanc avec une seule mission, ramener le Porteur de l’Anneau
au Magicien Blanc. Plus forts que les Orques et plus résistants aux rayons du
soleil, ces guerriers sont capables de courir pendant des jours sans s’arrêter
et se battre avec une férocité animale dans la foulée sans être inquiétés par
l’épuisement. Pendant longtemps, des bandes d’éclaireurs ont lancé des raids
loin dans les terres du Rohan, ravageant les villages et chassant les Rohirrims
de leurs foyers.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 4 1 1 3
Equipement : Armure et épée.

Options :
Bannière : .................................. 25pts
Arc Uruk-haï : ........................... 1pt
Bouclier : .................................... 1pt

Guerrier Uruk-haï 9pts


Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Guerrier

La défection de Saroumane au service du Seigneur des Ténèbres l’obséda


au point de vouloir constituer une armée digne du Mordor. Pour ce faire,
les terres verdoyantes d’Orthanc furent rasées en faveur d’une industrie
guerrière. Avec l’aide de ses nouveaux esclaves Orques, Saroumane comptait
lever une armée constituée des fiers Combattants Uruk-haï. Ces Guerriers
sont aussi grands et larges que le plus puissant des Hommes, résistants aux
rayons du soleil et infatigables dans la bataille, ils seraient son poing armé
contre les Peuples Libres. Il déchaina des milliers de ses guerriers Uruk-haï
contre le Rohan, protégés par des armures épaisses et armés de boucliers et
d’arbalètes, forgés dans les profondeurs d’Isengard.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 5 1 1 3

Equipement : Armure Lourde et Épée.

Options :
Bannière : ................................................ 25pts
Pique : ...................................................... 1pt
Bouclier : ..................................................1pt
Arbalète : ................................................. 2pts

171
Troll d’Isengard 110pts
Troll, Isengard, Monstre, Infanterie, Guerrier

Les Orques ne furent pas les seules créatures soumises aux sombres expériences
de Saroumane, dans les profondeurs d’Isengard. Les Trolls aussi furent
utilisés dans les machinations du Magicien Blanc. Entrainés à combattre sous
les rayons du soleil, ces montagnes de muscles et de fer comptent parmi les
rangs des légions d’Uruk-haï.

M C F D A PV B
6’’ 7/5+ 7 8 3 3 4

Equipement : Armure Lourde, Épée et Bouclier.

Options :
Echanger l’Épée contre une Lance : .............................. gratuit
Échanger le Bouclier contre un
Tambour de guerre (Isengard) : ................................... 25pts

Règles Spéciales : Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

Uruk-haï Sauvage 13pts


Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Guerrier

Guidés par leur folie dûe aux tortures qu’on leur a infligées, les Uruk-haï
Sauvages sont une arme féroce destinée à être lâchée là où ils peuvent faire
le plus de dégâts. Au combat, ils se battent avec une férocité sauvage, se
jetant dans les murs de boucliers avec une joie meurtrière, et pouchassant
les fuyards sans la moindre once de pitié.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 4 2 1 5

Equipement : Deux Épées.

Règles Spéciales :

Insensible à la douleur (PASSIF) : Fendant les rangs ennemis implacablement, les Uruk-haï Sauvages sont
inconscients de la douleur, que ce soit pendant le combat ou lorsqu’une flèche transperce leur peau.
A chaque fois qu’un Uruk-haï Sauvage subit une Blessure, lancer un D6. Sur un 6, la blessure est ignorée,
exactement comme si un point de Destin avait été utilisé. Ceci n’est pas cumulatif avec d’autres règles
spéciales conférant le même effet.

172
Berserker Uruk-haï 15pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Guerrier

Les Uruk-haï les plus brutaux sont les Berserkers, des tueurs frénétiques qui
sont lâchés au combat dans les lignes ennemies pour faire le plus de dégât
possible, ou pour sécuriser des points stratégiques lors de sièges. Avant d’aller
au combat, leurs casques sont remplis de sang puis posés sur leurs têtes. Ce
rituel horrible fait entrer les Berserkers dans un état de rage meurtrière, ils
ignorent alors le danger et la douleur dans leur hâte de couper leurs ennemis
en deux.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 5 2 1 7

Equipement : Epée de Berserker.

Epée de Berserker (ACTIF) : Le plan de Saroumane pour ses Berserkers était de les faire monter aux échelles
pour prendre pied sur les murs de Fort-le-Cor pendant le siège du Gouffre de Helm, et de libérer un passage
à coup de leurs énormes épées.
Une Épée de Berserker est une épée bâtarde. Si un Berserker Uruk-haï remporte un Duel alors qu’il combat
avec une Epée de Berserker en l’utilisant à deux mains, il peut soit assigner normalement ses attaques, soit
répartir une Blessure de Force 4 à +1 pour Blesser sur chaque figurine engagée dans le combat ou suppor-
tant le Berserker en contact socle à socle (ami et ennemi).

Règles Spéciales :

Insensible à la douleur (PASSIF) : Fendant les rangs ennemis implacablement, les Berserkers Uruk-haï sont
inconscients de la douleur, que ce soit pendant le combat ou lorsqu’une flèche transperce leur peau.
A chaque fois qu’un Berserker subit une Blessure, lancez 1D6. Sur un 6, la blessure est ignorée, exactement
comme si un point de Destin avait été utilisé. Ceci n’est pas cumulatif avec d’autres règles spéciales confé-
rant le même effet.

Imperméable aux flèches (PASSIF) : La peau épaisse et l’esprit frénétique de ces Uruk-haï leur permet
d’ignorer les blessures subies lorsqu’une pluie de flèches s’abat sur eux.
Les Berserkers Uruk-haï comptent comme ayant une Défense de 6 quand une figurine ennemie effectue une
attaque de tir contre eux.

173
Cavalier du Pays de Dun 12pts
Homme, Pays de Dun, Cavalerie, Guerrier

Même s’ils ne possèdent pas le talent des Rohirrim pour monter à cheval, les
cavaliers du Pays de Dun peuvent tout de même faire de puissantes charges
contre leurs ennemis. Ce qu’ils perdent en équitation, ils le gagnent en force
brute, et il n’est pas rare de voir une ligne de cavaliers faire éclater des murs
de boucliers avant de projeter sur leurs ennemis une rafale de fer et d’acier.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 4 5 1 1 3

Equipement : Armure, Bouclier, Cheval, Hache et Dague.

Règles Spéciales :

Tuez leurs montures ! (ACTIF) : Du haut de leurs chevaux, les Cavaliers du Pays de Dun sont bien placés
pour frapper les montures adverses.
Tant qu’ils ont le mot-clef Cavalerie, les Cavaliers du Pays de Dun peuvent relancer les 1 pour Blesser contre
les montures.

Huscarl du Pays de Dun 11pts


Homme, Pays de Dun, Infanterie, Guerrier

Les guerriers d’élite triés sur le volet par le Chef de Guerre du Pays de Dun
pour le protéger ainsi que ses capitaines sont appelés les Huscarls. Ce sont
les meilleurs guerriers du Pays de Dun. Chaque Huscarl porte une armure
d’écailles et porte les fourrures de ses victimes les plus imposantes, afin de
montrer son talent sur le champ de bataille. Équipés d’une grande hache de
guerre, ils doivent protéger leurs chefs des Têtes de paille et autres menaces.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 4 5 1 1 3

Equipement : Armure Lourde, Hache de Guerre du Pays de Dun et Dague.

Hache de Guerre du Pays de Dun (ACTIF) : Ces longues haches peuvent également servir de pique dans
les combats où cela s’avère nécessaire.
Cette arme peut-être utilisée comme une Lance ou comme une Hache à Deux Mains.

Règles Spéciales : Garde du Corps.

Faveur du Chef de Guerre (PASSIF) : Les Huscarls sont choisis personnellement par Thrydan pour dé-
fendre les lignes de guerriers et protéger les capitaines.
Les Huscarls qui soutiennent un combat à moins de 3’’ d’un Héros du Pays de Dun gagnent un bonus de
+1 en Combat pour la durée du combat.

174
Crébain
du Pays de Dun 20pts
Oiseau, Infanterie, Guerrier

Il y a toutes sortes de créatures qui ont les faveurs de Saroumane, et qui


jouent les espions pour lui, comme ceux qui furent chargés de découvrir
le trajet du Porteur de l’Anneau. De toutes les créatures au service du
Magicien, les Crébains furent sans conteste les plus efficaces. Ces grands
oiseaux patrouillèrent au-dessus de la Trouée du Rohan à la recherche de la
Communauté et volèrent apporter des nouvelles à leur maître dans la Tour
d’Orthanc. C’est l’excellente vue de ces créatures qui en fait de si brillants
espions, capables de repérer ce qui est normalement caché à tout regard.

M C F D A PV B
4’’ 2/6+ 2 3 2 4 3

Equipement : Bec et Serres.

Règles Spéciales : Vol.

Vue Perçante (PASSIF) :Les Crébains possèdent une excellente vue, qui leur permet de découvrir des infor-
mations d’une incroyable précision et de les transmettre à leurs alliés.
Les ennemis situés à moins de 12’’ d’un Crébain perdent le bénéfice de la règle spéciale Discrétion.

Nuée d’oiseaux (PASSIF) : Même si les Crébains sont grands pour des oiseaux, ils sont incroyablement ra-
pides et agiles, ce qui les rend très difficiles à toucher.

Les attaques à distance ne peuvent toucher un Crébain que sur un 6 naturel.

175
Homme Sauvage du
Pays de Dun 5pts
Homme, Pays de Dun, Infanterie, Guerrier

Les Hommes Sauvages sont des parias, même parmi leurs semblables. Ils
vivent dans les terres les plus isolées et les plus arides du Pays de Dun, dans
des villages misérables où ils se lamentent sur leurs terres qu’on leur a volées.
Quand le Pays de Dun répondit à l’appel à la guerre de Saroumane, ces
hommes des collines rejoignirent les rangs avec enthousiame.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 3 3 1 1 3

Equipement : Epée ou Hache.

Options :
Hache à deux mains : ......................................... 1pt

Règles Spéciales : Haine (Rohan).

Guerrier du Pays
de Dun 7pts
Homme, Pays de Dun, Infanterie, Guerrier

Pendant des générations, les Hommes du Pays de Dun ont détesté les Rohirrim,
reprochant aux Seigneurs des Chevaux de les avoir exilés de la terre de leurs
ancêtres. Quand Saroumane a proposé à ces tribus une opportunité de se
venger, nombreux furent ceux qui rejoignirent les rangs des légions de la Main
Blanche sans hésitation.

M C F D A PV B
6’’ 3/4+ 4 4 1 1 3

Equipement : Armure et Hache.

Options :
Hache à Deux Mains : ......................................... 1pt
Bouclier : ............................................................... 1pt
Echanger la Hache contre
un Arc et une Dague : ........................................ 1pt
Bannière : ..............................................................25pts

176
Guerrier Orque 5pts
Orque, Mordor, Infanterie, Guerrier

Vicieux et mauvais, les Orques sont simplement doués pour la haine et la


destruction. Nulle surprise au fait qu’ils soient devenus l’arme parfaite du
Mal dans la Terre du Milieu. L’Isengard en a compté quelques régiments
dans ses rangs, avant de leur préférer les solides Uruk-haï. Bien que peureux
et lâches, les Orques s’acharnent à démontrer leur valeur au combat afin de
surpasser leurs commandants - ils sont même prêts à les frapper dans le dos
pour prendre leur place s’il le faut.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure et Épée ou Pioche.

Options :
Bannière : .................................. 25pts
Arc Orque : ................................ 1pt
Bouclier : .................................... 1pt
Lance : ........................................ 1pt
Arme à 2 mains : ..................... 1pt

Chevaucheur
de Warg 11pts
Orque, Mordor, Cavalerie, Guerrier

Certains parmi les Orques arrivent à contrôler - à peu près - les féroces Wargs
qui foulent la Terre du Milieu. Les Wargs sont des sortes de loups assoiffés
de sang, dotés d’une intelligence cruelle et d’une faim jamais rassasiée. Les
troupes de Chevaucheurs de Warg sont envoyées en éclaireur des armées de la
Main Blanche, débusquant et tranquant leurs ennemis et éliminant tous ceux
qu’ils trouvent sur leur route avec une rage bestiale.

M C F D A PV B
6’’ 3/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure, Épée et Warg.

Options :
Bannière : .................................. 25pts
Arc Orque : ................................ 1pt
Bouclier : ������������������������������������ 1pt
Javelots : .................................... 1pt

177
Equipe de Démolition
Uruk-haï 80pts
Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Guerrier

Déchainer une armée de milliers d’Uruk-haï sur le Gouffre de Helm n’a


pas suffi à Saroumane – son plan est de détruire entièrement les meilleures
défenses du Rohan. A cette fin, il a fabriqué des charges explosives qui peuvent
être mises à feu avec des effets dévastateurs. La trahison de Grima Langue
de Serpent a même permis à Saroumane de connaître l’endroit exact où ces
bombes seraient le plus efficace…

Composition : Une Equipe de Démolition Uruk-haï est composée de


deux Guerriers Uruk-haï avec épées, un Berserker avec une torche et une
épée Berserk, et une charge de démolition (voir ci-dessous).

Options : Règles Spéciales : Approcher une torche d’une


Equiper un Guerrier Uruk-haï des bombes de Saroumane demande un courage à toute
avec une torche : ...............................................1pt
épreuve.
Charge de Démolition : Les maléfices de Sarou- Une figurine portant une torche ne peut pas utiliser
mane ont créé une arme d’une puissance effroyable� d’arme à deux mains (si elle en a une). Si une figurine
Tous ceux pris dans l’explosion sont condamnés à être portant une torche est tuée, cette dernière est perdue
réduits en cendres� dans le tumulte de la bataille.

Déplacer la Charge : Une charge de démolition est un Attaquer la charge : La charge de démolition peut-être
Objet Lourd comme décrit en page 110 du Livre de prise pour cible normalement, et possède une Défense
Règle. Elle ne peut pas être portée par des figurines de 7 et 3 PV. Si la charge est blessée, lancez un dé par
montées. blessure. Sur un 6, la charge explose immédiatement –
faites un jet dans le tableau de Détonation.
Faire Exploser la Charge : Pour utiliser la charge, elle Une charge de démolition blessée par une autre charge
doit être déposée par ses porteurs. Une figurine équi- explosera sur un 4+ (par Blessure subie) plutôt que sur
pée d’une torche en contact socle à socle avec la charge un 6.
peut essayer d’effectuer la Mise à Feu au début de la Si la charge perd tous ses PV sans exploser, elle se perce
Phase de Combat, si cette figurine n’est pas Engagée et la poudre se répand sur le sol - retirez la charge de
au corps à corps, et qu’il y a au moins 2 figurines en- la table de jeu.
nemies ou une cible de Siège ennemie à moins de 2’’. Une figurine ennemie passant une Phase de Combat en
contact socle à socle avec la charge, et qui n’est pas
La figurine doit alors faire un test de Bravoure. Si elle Engagée en combat, peut automatiquement désactiver
rate ce test, elle ne peut pas allumer la charge. Si elle la charge. Retirez la du jeu.
réussit, le joueur du Mal fait un jet dans le tableau de
Détonation pour déterminer les effets.
Tableau de Détonation
Quand elle explose, la charge de démolition touche
automatiquement tout ce qui se trouve à 2’’ ou moins D6 Résultat
– portes, portails, et bien entendu, toute figurine (amie Long Feu - La charge a été endommagée d’une
ou ennemie) qui serait à portée de la détonation. quelconque façon et n’explosera pas pour l’ins-
Chaque victime touchée perd automatiquement 1D6 1 tant. Jetez à nouveau lors du prochain tour et
PV, peu importe sa valeur de Défense. Concernant les rajoutez +1 au jet.
figurines de Cavalerie, le cavalier ET la monture su-
bissent 1D6 blessures chacun. Réaction instantanée - La charge prend feu ins-
tantanément et explose dans un bruit assour-
2-5
Détonation Désespérée : Sans torche, effectuer la dissant. Voir plus loin pour les effets.
mise à feu est compliqué. Toute figurine de la même
armée que l’équipe de démolition peut tenter de la Explosion titanesque - La poudre de la charge
mettre à feu au début de la Phase de Combat, du mo- détone avec une puissance colossale (voir plus
6
loin) mais inflige 2D6 blessures au lieu de 1D6.
ment qu’elle est en contact socle à socle et qu’elle
n’est pas Engagée. Elle doit également réussir un test
de Bravoure. Pour chaque figurine tentant de mettre à
feu la charge, lancez un D6. Si un des dés donne 6, la
charge explose – faites alors un jet dans le tableau de
Détonation.

178
Baliste de siège d’Isengard 65pts
Engin de Siège

L’armée Uruk-haï qui a assiégé le Gouffre de Helm n’était pas une armée
ordinaire, mais une force organisée avec des armes et équipements imaginés
par le Magicien Blanc lui-même. Les Balistes de siège ont été utilisées pour
envoyer d’énormes projectiles, de deux fois la taille d’un homme, par-dessus
les fortifications, grâce auxquelles de lourdes chaînes furent tendues afin de
soulever les échelles de sièges sans difficulté. Bien sûr, une arme d’une telle
puissance est tout aussi efficace pour viser l’ennemi afin de percer les rangs
adverses, ou pour faire tomber un Ent d’un seul tir.

Machine de siège F D PV
Baliste (9) 10 4

Equipage : Une Baliste de siège d’Isengard est un Engin de Siège et est encadrée par trois guerriers Uruk-
haï portant une armure lourde. L’un d’eux est armé d’une épée, un autre avec une dague et le dernier porte
un projectile de Baliste de siège (pique). Tout membre additionnel acheté sera équipé d’une armure lourde
et d’une épée. L’un des membres d’équipage est automatiquement le Vétéran de siège. Tous les membres
d’équipage ont les mots clés suivant : Uruk-haï, Isengard, Infanterie, Guerrier.

M C F D A PV B
6’’ 4/4+ 4 5 1 1 3

Options :
Promouvoir le Vétéran en Capitaine Ingénieur Uruk-haï : ����������������.. 50pts
Membre d’équipage supplémentaire : ...................................................... 9pts chacun
Construction Supérieure : ...........................................................................15pts

Règles Spéciales :
Projectile Perforant : Si un tir d’une Baliste de siège touche une cible, elle subira alors une unique blessure
de Force 9. De plus, si la cible possède une Force 5 ou moins, elle sera jetée à terre et poussée à 1D6’’ direc-
tement à l’opposé de la Baliste. Toute figurine sur la trajectoire de la cible repoussée sera elle aussi jetée
à terre, et subira une touche de Force 6. Si la cible arrive en contact d’un décor infranchissable, ou d’une
figurine de Force 6 ou plus, alors la cible s’arrête immédiatement et est jetée à terre, et la cible et le décor
ou figurine (s’il a une valeur de Défense) subissent une touche de Force 6.

Levez les Echelles ! : Moitié arme, moitié machine de siège, un tir bien placé de la Baliste de siège peut lever
une échelle de siège en un instant, et propulser un Uruk-haï directement au combat�

La Baliste de Siège peut tenter de lever une échelle de siège sur un mur ennemi pendant la phase de tir. Pour
ce faire, le joueur contrôlant la Baliste doit désigner un point du champ de bataille à portée et qui est en vue
d’au moins un membre d’équipage, et dont la machine a une ligne de vue directe sur ce point.
Faites un jet pour Toucher comme d’habitude – si la touche est réussie, le grappin s’est accroché avec
succès au mur visé ; si le jet de touche est raté, il n’y a pas plus d’effets. Quand le grappin s’agrippe avec
succès, une seule échelle de siège à 6’’ de la base du mur sous le point visé est alors avancée jusqu’au mur
et levée immédiatement.
Tous les porteurs de l’échelle lâchent l’échelle quand elle est levée. N’importe lequel des porteurs peut
s’agripper en haut de l’échelle tandis qu’elle est levée. La figurine est alors placée en haut de l’échelle
comme s’il avait grimpé à l’échelle ce tour ci – ce qui signifie que la figurine compte comme ayant chargé
les éventuels défenseurs en haut du mur. De plus, le défenseur ne recevra pas d’avantage lié à la défense
d’un obstacle pendant le tour où l’échelle a été levée de cette manière.

Précise : Les tirs d’une Baliste de siège d’Isengard ne se disperseront que sur une distance de 3’’ plutôt que
6’’. Une Baliste d’Isengard a une portée de 6’’–48’’.

179
180
LES FORCES DE
Les Forces des
MINAS TIRITH

Brigands de Sharcoux
Les Guerriers
Les Héros

181
~ LES BRIGANDS DE SHARCOUX ~

Au moment où l’invasion de Sharcoux débuta en Comté, il Quand, fuyant le sac d’Isengard, Sharcoux en prit le contrôle,
apparut clairement qu’il s’agissait de l’œuvre du magicien la Comté devint une région occupée ; sa population soumise
déchu autrefois connu sous le nom de Saroumane le dans la terreur et pendant un certain temps, elle fut régit
Blanc. par « le Chef » depuis Cul-de-sac.
L’ancien chef de l’Ordre des Istari avait réuni de nombreux Ceux qui tentaient de se rebeller contre Sharcoux se
vagabonds et brigands, et tous se rallièrent à son projet retrouvèrent dans les Troubliettes, notamment de
de soumettre la Comté - et quand ils arrivèrent, ils le nombreux Touque, suite à de fréquentes, et souvent
firent avec une choquante brutalité. sanglantes, escarmouches.

Les habitants de la Comté ont toujours formé un peuple N’ayant pas l’ampleur des grandes batailles de la guerre de
pacifique, et ils furent totalement désemparés par la l’Anneau, ces affrontements pouvaient paraître de moindre
violence des Grandes Gens. Rapidement, des patrouilles de importance. Mais pour ceux qui y prirent part, il fut
brutes se mirent en place pour asservir la population et question de vie ou de mort, et quand une armée de voyous
briser toute volonté de résistance. et d’intimidateurs est en maraude, la vie semble d’autant
Il ne fait aucun doute que ces hommes auraient été balayé plus précieuse.
par une milice bien organisée, mais il n’y avait rien de
tel à l’intérieur des frontières de la Comté, et seuls les
Touque, les Brandebouc ainsi que quelques téméraires leur
opposèrent quelque résistance...
Mais comment les Semi-Hommes pouvaient-ils espérer Composition d’armée :
vaincre des Hommes utilisant matraques, couteaux et arcs,
pour imposer leur loi ? Cette armée peut inclure : Sharcoux et Serpent ; Sid Épine
de Bruyère, Chef des Vauriens ; Rowan Boischardon,
Exécuteur Vaurien ; Bill Fougeron ; Lothon Sacquet
de Besace ; Ted Rouquin ; Harry Chèvrefeuille et des
Vauriens.

Bonus d’armée :

‘‘ Il faut faire ce que dit Sharcoux ! ’’

La règle « Tenez Bon ! » de Sharcoux affecte tout le


champ de bataille.

De plus, une troupe (ou un contingent allié) issue de


cette liste d’armée avec entre 10 et 12 figurines n’a pas
besoin de Héros pour la diriger. A la place, l’un des
Guerriers de la troupe prend le rôle du capitaine pour
le déploiement.

182
Sharcoux et Serpent 60pts pour les deux
Magicien et Homme, Infanterie, Héros - Héros de Légende
Le saccage de la Comté fut perpétré sous les ordres de nul autre que
Saroumane d’Orthanc, bien que son pouvoir fut considérablement réduit
suite à sa défaite face aux Ents et au châtiment de Gandalf le Blanc.
Avec à sa suite une armée de gredins et de mécontents, celui qui répondait
désormais au nom de Sharcoux apparut comme une force contre laquelle les
Semi-Hommes ne pouvaient résister.
Sur ses talons se traînait le misérable Serpent, un homme du Rohan déchu,
que la dépravation avait conduit au meurtre. Aussi vil qu’il était, il se
cachait au fond de Serpent le désir de commettre un dernier et peut être
bénéfique assassinat...

Sharcoux Serpent
M C F D A PV B P V D M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 4 1 2 4 1 4 1 6’’ 2/4+ 3 3 1 1 2 0 0 0

Equipement : Bâton (Arme Bâtarde) et Dague. Equipement : Dague.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque. Loyauté brisée (PASSIF) : Grima est toujours sous
l’emprise de Sharcoux, et incapable de s’en défaire.
Pouvoirs Magiques Portée Score requis
Si toutefois, la véritable nature de Sharcoux devait
Immobilisation 12’’ 2+
être exposée, Serpent essaiera sans doute d’en profiter
Aura de Terreur - 2+ pour prendre sa revanche sur le terrible magicien...

Lorsque Sharcoux n’a plus qu’un Point de Vie et qu’il


Le Chef (PASSIF) : Sharcoux doit toujours être le ca-
n’a plus de point de Destin, Serpent devient une fi-
pitaine de la troupe. De la même façon, Serpent doit
gurine ennemie et doit se déplacer et attaquer Shar-
toujours être le premier membre de la troupe de
coux si possible. Si Sharcoux est tué, Serpent est
Sharcoux.
de nouveau considéré comme une figurine alliée.

Celui qui me frappera sera maudit (PASSIF) : Après


qu’une figurine a porté des Coups contre Sharcoux, Quand il rôde (ACTIF) : A l’abri des regards, Serpent
elle doit effectuer un test de Bravoure. rôde, exécutant les basses œuvres de son maître...
En cas d’échec, elle subit immédiatement une touche
de Force 4. Lors d’un jet de Duel dans lequel Serpent est engagé
en combat, s’il n’est dans la ligne de vue d’aucune fi-
gurine ennemie (à l’exception de celles qu’il combat),
sa valeur de Combat passe à 4 et son nombre d’At-
taques passe à 3 pour la durée du Combat.

‘‘ Gardez votre langue fourchue derrière vos dents ! Je ne suis pas passé par le feu et la mort pour échanger des
paroles malhonnêtes avec un vil serpent ! ’’
- Gandalf le Blanc

183
Sid Épine de Bruyère,
Chef des Vauriens 45pts
Homme, Vaurien, Infanterie, Héros - Héros d’Envergure

Le chef des brigands de Sharcoux, Sid Epine de Bruyère, était une énorme
brute qui possédait une grande force, du moins aux yeux des Hobbits
de la Comté. En réalité, Sid n’était pas beaucoup plus grand que les
autres Hommes de la Terre du milieu, mais il possédait un tempérament
violent et portait de nombreuses cicatrices sans aucun doute obtenues
durant des affrontements et de bagarres dans les auberges de Bree.
Notamment, l’œil gauche de Sid a été blessé à un moment donné, lui
donnant un air macabre et plutôt effrayant pour les Hobbits.

M C F D A PV B P V D
6’’ 4/4+ 4 4 2 2 4 2 1 1

Equipement : Couteau Dentelé (Épée), Gourdin et Fouet.

Actions Héroïques : Force Héroïque.

Règles Spéciales : Terreur (Hobbit).

Avec moi les gars ! (PASSIF) : Ne souhaitant pas subir la colère de Sid, les vauriens venant de Bree se battent
d’autant plus quand celui ci est proche.
Les figurines de Vauriens alliés traitent Sid Epine de Bruyère comme une Bannière. Notez que Sid ne béné-
ficie pas lui-même de cette règle.

Mettez-leur les fers (ACTIF) : Les Vauriens portent une paire de menottes avec eux juste au cas où ils au-
raient besoin de maintenir un Hobbit trop indiscipliné.
Si une figurine avec cette règle spéciale gagne un combat contre un Hobbit, elle peut tenter de l’enchaîner.
Au lieu d’infliger des blessures, désignez un Hobbit participant au combat et lancez un D6. Si le score est
supérieur à la Force de la cible, la cible est enchaînée. Traitez-la comme si elle avait été affectée par le Pou-
voir Magique Engourdissement.

Bagarreur (PASSIF) : Des années de combats avec les villageois de Bree ont fait de Sid un adepte du combat
à mains nues.
Sid Epine de Bruyère ne compte jamais comme étant désarmé.

184
Rowan Boischardon,
Exécuteur Vaurien 45pts
Homme, Vaurien, Infanterie, Héros - Héros Commun
Rowan Boischardon fait parti des nombreux vauriens en chef qui font
respecter la volonté du chef, en intimidant et en tourmentant les Hobbits
de la Comté. C’est Rowan qui commença à brûler les trous de Hobbits
à Bout-des-Bois , ainsi que de nombreuses autres zones de la Comté.
Quand les quatre voyageurs revinrent dans la Comté et commencèrent à
faire parler d’eux à la ferme de Tolman Chaumine, Rowan Boischardon
conduisit une bande de brigands pour régler le problème et traîner le
Fermier Chaumine dans les Troubliettes. Cependant, dans sa hâte,
Rowan fut prit en embuscade. Là, son refus de capituler lui coûtat très
cher.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/4+ 4 4 2 2 3 1 1 1

Equipement : Couteau (Épée) et Gourdin.

Règles Spéciales :

Choppez-le ! (ACTIF) : Rowan prend plaisir à intimider les Hobbits de la Comté, et plus encore si se sont des
personnalités respectées par leurs semblables.
Au début de la phase de Combat, Rowan Boischardon peut déclarer un Combat Héroïque sans dépenser de
point de puissance. S’il le réussit, il ne peut se (re)déplacer qu’au contact avec un Héros Hobbit.
S’il ne peut pas être déplacé vers un Héros Hobbit, alors il ne peut pas utiliser cette règle spéciale.

Mettez-leur les fers (ACTIF) : voir Sid Epine de Bruyère.

Brûlez tout ! (ACTIF) : Rowan met souvent le feu à des arbres et des bâtiments afin de répandre la peur dans
toute la Comté.
Une fois par partie, si Rowan termine son déplacement à moins de 1’’ d’un seul bâtiment ou d’un terrain
boisé et n’est pas engagé dans un combat, il peut essayer de l’enflammer.
Lancez un D6. Sur un 3+ le terrain sélectionné est incendiée (la Puissance peut être utilisée pour modifier ce
jet). Toute figurine à l’intérieur, ou qui est au contact à la fin de la phase de Mouvement doit lancer un D6,
Sur un 4+, cla figurine subit les effets de la règle spéciale Incendie.

Note des concepteurs : Un certain bon sens est requis lors de l’utilisation de la règle spéciale Brûlez tout !
de Rowan Boischardon. Celle-ci est destinée à être utilisée pour mettre le feu à de petits bâtiments tels que
des maisons ou des trous de Hobbits, et non des forteresses entières comme le Gouffre de Helm !

De même, cela peut être utilisé pour brûler de petites zones boisées. Si toute la table est couverte d’arbres,
Rowan ne mettra le feu qu’à un seul arbre et non à toute la forêt !

185
Bill Fougeron 40pts
Homme, Vaurien, Infanterie, Héros - Héros Commun

Espion de seconde zone au service de Saroumane à Bree, Bill Fougeron


rencontra les quatre voyageurs alors qu’ils quittaient le Poney Fringant
pour Fondcombe et il reçut un coup de pied dans le dos de la part de Bill
le Poney. Depuis lors, la rancoeur de Bill Fougeron envers les Hobbits
de la Comté n’a cessé de croître, et quand Sharcoux décida de prendre
le contrôle des Quatre Quartiers, Bill ne fut pas difficile à convaincre
pour rejoindre la cause du sorcier déchu, et ainsi prendre sa revanche
sur les Hobbits.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/4+ 3 3 1 2 3 1 1 1

Equipement : Dague et fouet.

Règles Spéciales : Haine (Hobbit).

Mettez-leur les fers (ACTIF) : Voir Sid Epine de Bruyère.

Espion de Sharcoux (PASSIF) : Bill Fougeron a souvent espionné pour le compte de Sharcoux, lui fournissant
des informations sur les allées et venues des Hobbits.
Au début de la partie, Bill Fougeron peut sélectionner une troupe ennemie à espionner. Dans les scénarios
pour lesquels vous devez jeter des dés pour faire arriver des forces additionnelles (comme ceux qui font
appel à des Renforts), ou pour déterminer sur quel bord de table elle se déploie, la bande choisie subit une
pénalité de -1 au jet.

‘‘ Comment reprendre le cours de son ancienne vie, comment continuer, lorsque dans son cœur on commence
à comprendre qu’on ne peut plus retourner en arrière. Il y a des choses que le temps ne peut cicatriser, des
blessures si profondes qu’elles se sont emparées de vous. ’’
- Frodon

186
Ted Rouquin 20pts
Hobbit, Infanterie, Héros - Héros Commun
Le fils du meunier, Ted Rouquin, n’avait jamais été le plus populaire
des Hobbits de la Comté ; sa nature peu enjouée faisait que les gens
le mettaient à l’écart. Contrairement à la plupart des Hobbits qui
s’opposèrent à l’opération de Sharcoux sur la Comté, Ted Rouquin
n’eut aucun scrupule à aider l’ancien magicien et ses brigands. Avec
l’aide de ses nouveaux alliés, Rouquin a démoli l’ancien moulin de son
père et en a fait construire un nouveau, un moulin plus sombre rempli
d’engrenages et crachant des fumées à la place. Ted a même réussi à
convaincre d’autres Hobbits mal intentionnés de rejoindre le tristement
célèbre Chef.

M C F D A PV B P V D
4’’ 2/3+ 2 3 1 1 3 1 1 1

Equipement : Marteau.

Règles Spéciales : Résistant à la Magie, Jet de Pierres (Portée 8’’, Force 1).

Une mauvaise influence (PASSIF) : Ted ne fut pas le seul Hobbit à rejoindre Sharcoux, une poignée d’autres
suivirent son exemple.
Ted Rouquin peut inclure des Miliciens Hobbits dans sa troupe comme s’ils faisaient partie de la liste d’ar-
mée des Brigands de Sharcoux. Ted Rouquin ne peut inclure que des Hobbits dans sa troupe.

187
Lothon Sacquet de Besace 30pts
Hobbit, Infanterie, Héros - Héros Commun
Les Sacquet de Besace sont depuis longtemps une famille obsédée par la
façon dont ils sont perçus, faisant tout pour améliorer leur image et leur
réputation ; et Lothon n’était pas différent. Il ferait apparemment
n’importe quoi pour améliorer son sort, notamment en négociant avec le
manipulateur Sharcoux.
Bien que son accord avec le sorcier déchu lui ait temporairement
donné la richesse et le pouvoir, cela l’a finalement conduit à sa perte,
probablement de la main du Serpent.

M C F D A PV B P V D
4’’ 2/3+ 2 3 1 1 3 1 4 1

Equipement : Dague.

Règles Spéciales : Résistant à la Magie, Jet de Pierres (Portée 8’’, Force 1).

Rivalité familiale (PASSIF) : Les Sacquet de Besace entretiennent une profonde rancoeur et du dédain pour la
famille Sacquet.
Lothon Sacquet de Besace ne peut participer à aucune Action Héroïque initiée par Bilbon Sacquet ou
Frodon Sacquet.

Richesse considérable (ACTIF) : Lothon a gagné tout un tas d’or grâce à ses relations avec Sharcoux et paie-
ra ceux qui l’entourent pour qu’ils fassent ce qu’il veut.
Lothon peut dépenser ses points de Volonté pour payer les figurines autour de lui des manières suivantes :

Lorqu’une figurine ennemie déclare une charge contre lui, Lothon peut dépenser un point de
Volonté pour les payer. Lancez un D6. Sur 1-2, la figurine peut charger Lothon normalement. Sur un +3,
la figurine s’arrête à 1’’ de Lothon et ne peut pas charger.

Lothon peut dépenser un point de Volonté pour payer toutes les figurines de Vauriens alliés à moins de 3’’.
Ces figurines passeront automatiquement les prochains tests de bravoure qu’ils devront faire.

Lothon peut dépenser un point de Volonté pour payer toutes les figurines de Hobbits alliés à moins de 3’’.
Ces figurines gagnent alors un bonus de +1 à leur valeur de Combat jusqu’à la fin du tour.

188
Harry Chèvrefeuille 40pts
Homme, Vaurien, Infanterie, Héros - Héros Commun

Harry Chèvrefeuille est un vieil homme de Bree, qui a rempli le rôle de Portier
durant de longues années au village. Le travail du Portier consiste à garder
un œil sur ceux qui arrivent au village et poser des questions à la tombée de la
nuit aux inconnus afin de tenir au loin les troubles-paix et les gens visiblement
peu recommandables. Bien que son rôle à Bree visait à l’origine le bien public,
Harry Chèvrefeuille s’en détourna par cupidité et rallia l’entreprise de
Sharcoux dans l’exploitation des Hobbits de la Comté.

M C F D A PV B P V D
6’’ 3/4+ 3 3 1 2 3 1 3 1

Equipement : Dague et Lanterne.


Lanterne (PASSIF) : L’aire à 12’’ de rayon autour d’Harry Chèvrefeuille est éclairée comme s’il faisait jour.
Les figurines dans cet espace peuvent être vue normalement, à moins que d’autres règles ne statuent le
contraire.

Règles Spéciales :

Portier (ACTIF) : En tant que Portier de Bree, le travail d’Harry Chèvrefeuille consiste à accueillir les voya-
geurs amicaux dans la ville et tenir les fauteurs de troubles à l’écart.
Au cours de la Phase d’Initiative, après que le Jet d’Initiative ait été fait, Harry Chèvrefeuille peut dépenser
un point de Volonté pour activer cette compétence. S’il le fait, il sélectionne une figurine ennemie d’Infan-
terie à moins de 6’’ de lui et sur laquelle il dispose d’une Ligne de Vue et jette un D6. Sur un résultat de 3+,
la figurine choisie ne peut pas se déplacer ce tour-ci mais elle peut faire toute autre action qu’elle aurait
fait naturellement. Harry peut utiliser de la Puissance pour influencer le résultat. Les Monstres ne sont pas
affectés par cette Règle Spéciale.

189
Vaurien 5pts
Homme, Vaurien, Infanterie, Guerrier

Les brutes et canailles ayant suivit Sharcoux dans l’invasion de la Comté


présentaient les pires aspects de l’espèce humaine, leurs cœurs étaient remplis
d’avidité et d’amertume envers les joies simples de la vie. Cela se manifesta
radipement dans la manière dont ils opprimèrent cruellement et violemment
les Hobbits. Avec un plaisir malsain, le vauriens saisirent de nombreuses
victuailles qu’ils entassèrent dans l’entrepôt du « Chef » et enfermèrent
quiconque tentait d’enfreindre l’une des règles de Sharcoux. N’importe quelle
armée disciplinée, ou même une simple patrouille du Gondor, du Rohan ou de
la lointaine Dale aurait facilement mis en déroute les vauriens de Sharcoux,
mais les pacifiques Hobbits n’étaient pas préparés à affronter les gourdins,
couteaux et autres coups de fouet.

M C F D A PV B
6’’ 2/5+ 3 3 1 1 2

Equipement : Couteau ou Gourdin.

Options :
Arc : ............................................ 1pt
Fouet : ......................................... 1pt

Règles Spéciales :

Sautez-leur dessus ! (ACTIF) : Les vauriens ne craignent pas de se salir les mains dans un combat, surtout
quand ils pensent que leur victime ne représente pas une grande menace.

Un Vaurien engagé au corps à corps avec un ou plusieurs Hobbits gagne un bonus de +1 en Combat.

Si une figurine avec cette règle spéciale gagne un combat contre un Hobbit, elle peut tenter de l’enchaîner.
Au lieu d’infliger des blessures, désignez un Hobbit participant au combat et lancez un D6. Si le score est
supérieur à la Force de la cible, la cible est enchaînée. Traitez-la comme si elle avait été affectée par le Pou-
voir Magique Engourdissement.

190
Les Forces de la

Moria

191
~ MORIA ~
Depuis le sac de Khazad-Dûm, les halls de Cavenain sont A l’époque de la chute de Durin, les Gobelins étaient
tombés aux mains des Gobelins et la fière cité naine désorganisés et dispersés, seule la peur du Balrog conférait
d’antan a été rebaptisée Moria. L’air n’y résonne plus du un semblant de stabilité à leur royaume usurpé. Les
son du marteau sur l’enclume, ni celui de la pioche sur la diverses bandes de gobelins de la Moria se querellaient
roche. On n’entend plus l’écho des chaleureuses chansons constamment pour des questions de territoire et de butin.
Naines dans les vastes salles, seulement le crissement Au cours des derniers millénaires, de nombreux Gobelins,
des griffes sur la pierre et le ricanement nasillard des rois ou chamans, sont parvenus à dominer la Moria. Le
Gobelins, renvoyé par les galeries. Des toiles d’araignées dernier en date est Durbûrz, un chef ambitieux et cruel qui
et des débris obstruent les corridors, et les majestueuses s’est bâti un empire sauvage sur les ruines de Khazad-dûm.
maçonneries s’étalent brisées dans la poussière. Une bonne part de la Moria est aujourd’hui sous sa férule
et nombre de clans guerriers lui payent un tribut. Bien que
‘‘ Nous ne pouvons plus sortir� Nous ne pouvons des révoltes éclatent fréquemment, et en dépit du caractère
belliqueux des Gobelins, Durbûrz tient son royaume d’une
plus sortir� [���] des tambours, des tambours dans
main de fer.
les profondeurs [���] ils arrivent� ’’

Lorsque le rythme immonde des tambours monte des


Néanmoins, d’autres Gobelins revendiquent son trône. abîmes, les hordes de Gobelins émergent des sinistres
Grôblog le Couronné, Drûzhag le Belluaire et bien d’autres tunnels de la Moria et se rassemblent pour la guerre. Là,
refusent de courber l’échine. Les profondeurs retentissent par centaines, ils surgissent des fissures et des couloirs,
de féroces luttes intestines tandis qu’une impitoyable guerre bondissant au-dessus des failles et grimpant sans effort
d’influence fait rage. Seule l’opportunité de massacrer les obstacles dans leur course contre les intrus. Des Trolls
quelques intrus peut pousser les seigneurs Gobelins à des Cavernes torturés jusqu’à la frénésie par leur dompteur
mettre de côté leurs rivalités et à s’allier temporairement. Gobelin sont libérés et guidés au-devant de l’armée.
Une horde de guerriers Gobelins est une force terrifiante
composée de milliers de guerriers violents et cruels, qui
avancent sous un ciel noirci par les nuages de chauve-
Composition d’armée : souris. Or, Durbûrz et les autres prétendants au trône ont
tourné leurs regards vers l’extérieur. Leurs armées ont déjà
ravagé des dizaines de villages proches de Khazad-dûm, et
Cette armée peut inclure : Le Balrog ; Durbûrz, Roi les guerriers Gobelins s’enhardissent à chaque raid.
Gobelin de la Moria ; Grôblog ; Drûzhag le Belluaire ;
Ashrâk ; Capitaines Gobelins de la Moria ; Chamans Dans les ténèbres sous les montagnes, des êtres encore
Gobelins de la Moria ; Capitaines des Boucliers Noirs plus maléfiques sortent de leur sommeil, des horreurs d’un
; Chamans des Boucliers Noirs ; Dragons ; Wyrms des monde oublié animées de desseins morbides. Tandis que
Cavernes ; Le Guetteur de l’Eau ; Guerriers Gobelins de les ombres vacillantes et les lueurs de flammes dansent sur
la Moria ; Tambours des Gobelins de la Moria ; Boucliers les murs des halls autrefois grandioses des Nains, et que les
Noirs de la Moria ; Batteurs Boucliers Noirs de la Moria eaux fétides se troublent davantage, la triste réputation de
la Moria devient plus inquiétante que jamais.
; Maraudeurs Wargs ; Traqueurs Gobelins de la Moria ;
Nuées de Chauves-souris ; Trolls des Cavernes ; Habitants
des Ténèbres.
Bonus d’armée :

‘‘Nous ne pouvons plus sortir, ils arrivent !’’


– Les figurines Gobelins de la Moria alliés engagés
dans un combat où leur adversaire est Bloqué reçoivent
un bonus de +1 à leur valeur de Combat.

192
Le Balrog 350pts
Esprit, Monstre, Infanterie, Héros – Héros de Légende

Alors que les Nains de la Moria foraient profondément à la recherches des


richesses cachées au coeur de la montagne, il réveillèrent un être terrible :
l’Ombre et la Flamme. Le Balrog revint de son sommeil, et, pris d’une rage
terrible, tua tous les Nains qui avaient osé le tirer de son repos. Le Balrog
vint même à bout du fameux roi des Nains Durin VI, et fut à ce jour nommé
le Fléau de Durin. La bête géante est formée de flammes, et représente sans
doute l’une des plus terribles menaces que l’on puisse croiser sur toute la Terre
du Milieu. Aucun mortel, quel que soit son talent à l’arc ou à l’épée, ne peut
espérer s’opposer à une créature d’une telle puissance, et même un pouvoir plus
ancien peinerait longtemps avant de sortir victorieux d’un tel affrontement...

M C F D A PV B P V D
6’’ 10/3+ 9 9 4 10 7 0 10 0

Equipement : Grande Épée Enflammée et Fouet Incandescent.


Fouet Incandescent (ACTIF) : Il s’agit d’une arme de jet avec une portée de 8’’ et une Force de 7.

De plus, une figurine touchée par cette arme qui n’est pas tuée est automatiquement amenée jusqu’au
contact du Balrog par le trajet le plus court, sans considération des autres figurines ou du décor sur le trajet.

Si, pour quelque raison que ce soit, la figurine en question ne peut être placée à l’endroit où elle devrait, pla-
cez-là en contact avec le socle du Balrog, aussi près que possible de l’endroit où elle aurait du se trouver. S’il
n’y a pas de place du tout au contact du socle du Balrog, la figurine n’est pas déplacée du tout.

Règles Spéciales : Mal Ancien, Sans Peur, Résistant à la Magie, Terreur.

Maître des Gobelins (PASSIF) : La peur que le Balrog inspire est telle que les Gobelins de la Moria seraient
prêts à tout pour ne pas subir sa colère lorsqu’ils sont sous son commandement.
Les Gobelins de la Moria amis à moins de 12’’ du Balrog réussissent automatiquement tous les tests de
Bravoure qu’ils sont amenés à effectuer.

Flamme d’Udûn (PASSIF) : Le Balrog est constitué de flammes, et est capable d’invoquer des armes d’un feu
mystique.
Le Balrog n’est jamais considéré comme étant désarmé, et chaque figurine blessée par l’un de ses coups
(même si cette blessure est annulée par un jet de Destin) qui n’est pas tuée doit jeter un D6. Sur un résultat
de 6, la figurine subit les effets de la règle spéciale Incendie.

De plus, le Balrog est immunisé à toutes les attaques ou règles spéciales basées sur le feu, comme Incendie
ou Souffle enflammé.

Démon de l’Ancien Monde (PASSIF) : Démon venu d’un Âge passé, le Balrog possède une force incommen-
surable.
Le Balrog peut effectuer un Combat Héroïque à chaque tour sans avoir à utiliser de point de Puissance. De
plus, les règles spéciales et les coups qui devraient tuer le Balrog instantanément (comme Drain d’Âme ou
Lame de Morgul) n’enlèvent que la moitié des PV de départ du Balrog au lieu de le tuer sur le coup.

193
Durbûrz
Le Roi Gobelin de la Moria 70pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure
Dans les cavernes des Monts Brumeux, on retrouve de nombreux royaumes
Gobelins. Le plus puissant de tous est sans conteste l’ancienne place forte
des Nains, la Moria, dirigé par le terrible Durbûrz. S’il n’est pas le plus
intelligent des Gobelins, il reste assez gros et brutal pour s’imposer comme
chef incontesté, et il commande d’une poigne de fer ses sujets, qui ont appris à
le craindre plus que n’importe quel ennemi.

M C F D A PV B P V D
5’’ 4/5+ 4 6 2 2 4 3 2 2

Equipement : Armure lourde et Épée.

Actions Héroïques : Résistance Héroïque, Frappe Héroïque et Défense Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

Poigne de Fer (ACTIF) : Durbûrz dirige les Gobelins avec une cruauté et une malice qui empêchent ses
sujets de se rebeller.
La règle « Tenez Bon ! » de Durbûrz a une portée de 12’’ au lieu de 6’’.

Grôblog 50pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Commun
Depuis qu’il a trouvé quelques morceaux de Mithril au fond d’un vieux coffre
à trésor, Grôblog a connu une ascension fulgurante. En l’espace de quelques
années, il a trahi, assassiné et manipulé son monde pour atteindre le rang
suprême. Ses serviteurs font preuve d’une détermination et d’un dévouement
hors norme. Est-ce dû aux enchantements de sa couronne de mithril, ou à
l’oeuvre d’une magie plus sombre encore ?

M C F D A PV B P V D
5’’ 3/5+ 4 6 2 2 3 3 1 1

Equipement : Armure lourde, Épée et Couronne de Mithril.

Couronne de Mithril (PASSIF) :Quelques pièces de mithril enchanté assemblées en couronne et une trame de
mensonge soigneusement tissés peuvent pousser les Gobelins à se dépasser.
Au début de la Phase de Combat, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, jetez un D6. Sur 4+, tous
les Gobelins de la Moria amis à moins de 3’’ de Grôblog gagnent +1 à leur valeur de Combat jusqu’à la fin du
tour.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Défense Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

194
Drûzhag le Belluaire 90pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Commun

Drûzhag est maléfique, même selon les standards des Gobelins - au point
qu’il se retrouva exilé un temps du royaume crasseux de Durbûrz sous la
Moria. Pourtant, Drûzhag suvécut dans les étendues sauvages. Il y prospéra,
et apprit à plier toutes sortes de bêtes sinistres à sa volonté. Avec l’aide de
ses serviteurs, Drûzhag retourna dans la Moria et y établit un nouveau
domaine ténébreux, qui entra en guerre avec le royaume de Durbûrz, faisant
de la Moria une région plus dangereuse encore. Bien que les deux Gobelins
se vouent une haine farouche, ils n’hésitent jamais à s’allier contre les intrus.

M C F D A PV B P V D
5’’ 3/5+ 3 4 1 2 4 2 5 2

Equipement : Armure, Dague et Bâton.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

*Maître des Étendues Sauvages (PASSIF) : La maîtrise qu’a Drûzhag sur les bêtes sauvages est saisissante -
il est même dit qu’elles protègeront leur maître avec une rage folle s’il en a besoin.
Drûzhag peut inclure des Wargs Sauvages, des Wargs des Ombres, des Araignées Géantes et des Nuées de
Chauve-Souris dans sa troupe comme s’ils faisaient partie de la même liste d’armée. Cela ne compte pas
comme une alliance. De plus, toutes les figurines Warg, Araignée et Chauve-Souris amies à moins de 12’’ de
Drûzhag peuvent utiliser sa valeur de Bravoure au lieu de la leur.

Drûzhag affecte toutes les figurines Warg, Araignée et Chauve-Souris lorsqu’il utilise son sort Frénésie.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Rage Bestiale 12’’ 3+
Frénésie (*) - 3+

195
Ashrâk 55pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Commun

Ashrâk a été mordu par une araignée venimeuse, et fut abandonné à une mort
probable par ses proches. Pourtant, il ne mourut pas. A la place, le venin
fusionna avec son sang, le rendant plus dangereux que jamais et le dotant
d’une affinité naturelle avec les Araignées. Il se murmure même qu’il peut
appeler à lui sa nouvelle famille lorsqu’il le désire.

M C F D A PV B P V D
5’’ 2/5+ 3 4 1 2 4 1 4 1

Equipement : Armure et Bâton à deux mains.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

Toucher Mortel (PASSIF) : Le venin qui court dans les veines d’Ashrâk est assez puissant pour paralyser ceux
qui le touchent.
Chaque figurine qui blesse ou est blessée par Ashrâk dans un Combat doit jeter un D6. Sur 4+, elle souffre
des effets du pouvoir magique Engourdissement.

Sang Empoisonné (PASSIF) : Les araignées qui parcourent les Monts Brumeux ne voient plus Ashrâk comme
un Gobelin, mais comme l’un des leurs.
Ashrâk peut inclure des Araignées Géantes dans sa troupe comme si elles faisaient partie de la même liste
d’armée. Cela ne compte pas comme une alliance. De plus, toutes les Araignées Géantes de votre armée
peuvent être améliorées en Araignées Venimeuses pour un coût de +2pts par figurine. Les Araignées Veni-
meuses gagnent la règle spéciale Venin.

Ami des Araignées (PASSIF) : Exilé de la Moria, Ashrâk n’est plus le bienvenu parmi les siens, et il ne mon-
trera plus aucune loyautré envers ceux qui l’ont chassé.
Seules les Araignées peuvent bénéficier de la règle spéciale « Tenez Bon ! » ou des Actions Héroïques
d’Ashrâk. De plus, Ashrâk ne peut cibler que des Araignées lorsqu’il utilise son sort Voile des Ombres.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Frénésie (Araignée) - 3+
Voile des Ombres 12’’ 4+

196
Capitaine Gobelin de la Moria 35pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Commun

Les capitaines Gobelins de la Moria ont su s’illustrer en montrant ce qu’il


faut de ruse ou de brutalité pour sortir du rang. Assez dangereux pour en
remontrer aux soldats aguerris, ces individus cruels et sauvages dirigent leur
troupaille au combat.

M C F D A PV B P V D
5’’ 3/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

Equipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Options :
Arc orque : ......................................... 5pts
Bouclier : ............................................. 5pts

Règles spéciales : Cavernicole.

Chaman Gobelin de la Moria 45pts


Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Mineur

Depuis des siècles, les Chamans Gobelins de la Moria ont été les instruments
de la domination de Sauron sur ses serviteurs les plus vils. Les Chamans
Gobelins sont capables d’éveiller chez leurs congénères une frénésie furieuse,
qui les rend insensibles à la peur et à la douleur, capables d’ignorer les pires
blessures pour continuer le combat.

M C F D A PV B P V D
5’’ 2/5+ 3 4 1 2 3 1 3 1

Equipement : Armure et Lance.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Frénésie (Gobelin de la Moria) - 3+
Paralysie 12’’ 5+

197
Capitaine des Boucliers Noirs
de la Moria 45pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Commun

Chaque bande de Boucliers Noirs est menée par un capitaine, le combattant le


plus endurci de la horde. Ces chefs ont déjà massacré des dizaines d’Elfes et de
Nains, démontrant ainsi leur caractère de tueur sanguinaire. Cette disposition
pour la violence les rend très populaire chez leurs congénères.

M C F D A PV B P V D
5’’ 3/5+ 4 6 2 2 4 2 1 1

Equipement : Armure lourde et Épée à deux mains.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles spéciales : Cavernicole, Haine (Nain).

Chaman des Boucliers Noirs


de la Moria 50pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Héros – Héros Mineur
Les Chamans des Boucliers Noirs sont des créatures bossues, ridées et pleines
de malice. Ils peuvent faire trembler le sol et volet en éclat les armes de leurs
ennemis. Ces derniers voient avec horreur les manches de leurs haches se
désagréger, leurs épées perdre leur tranchant et leurs arcs se rompre.

M C F D A PV B P V D
5’’ 2/5+ 3 4 1 2 3 1 3 1

Equipement : Armure et Bâton.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Arme Brisée 12’’ 3+
Secousse sismique 6’’ 5+

198
Dragon 250pts
Draconide, Monstre, Infanterie, Héros – Héros d’Envergure

Les légendes sur les Dragons abondent en Terre du Milieu. Des contes
effrayants évoquent le trésor de Scatha le Ver, la mort de Smaug et le feu
destructeur d’Ancalagon le Noir. La colère d’un Dragon est un spectacle
terrifiant - un coup de leurs griffes peut faire voler en éclats le plus solide
mur de boucliers, et leur mâchoire immense peut couper un homme en deux.
Certains sont capables de cracher du feu et d’incendier des villes entières. Le
cuir d’un Dragon est assez épais pour détourner les flèches et les lames des
épées, et quiconque ose les regarder dans les yeux ou écouter leur voix risque
de finir ensorcelé.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/2+ 7 7 4 7 4 3 3 3

Equipement : Griffes et Dents.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défense Héroïque.

Options (jusqu’à 2 parmi les suivantes) :


Cracheur de Feu : ............................................................ 50pts
Vol : .......................................................................................... 50pts
Cuir épais : .......................................................................... 50pts
Voix des Wyrms : .............................................................. 50pts

Cracheur de Feu : Chaque fois qu’un Dragon crache du feu, il doit dépenser un point de Volonté. Les
flammes comptent à tout point de vue comme un tir d’Arc avec une portée de 12’’. Si elles touchent, la
cible ainsi que toute figurine (ennemie ou non) dans un rayon de 2’’ subissent une touche de Force 10. Une
figurine qui reçoit une blessure (non sauvée par l’utilisation d’un point de Destin) à cause des flammes du
Dragon est automatiquement tuée.

Vol : Le Dragon gagne la règle spéciale Vol.

Cuir épais : Le Dragon passe ses PV et sa Défense de départ à 9 au lieu de 7.

Voix des Wyrms : Un Dragon doté de cette capacité peut lancer un des sorts suivants en jetant un seul dé
par tour sans diminuer sa réserve. Il peut choisir de dépenser des points supplémentaires de sa réserve
pour lancer davantage de dés.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Paralysie 12’’ 3+
Contrainte 12’’ 4+

Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Charge Monstrueuse, Résistant à la Magie,


Instinct de Survie, Terreur.

199
Wyrm des Cavernes 150pts
Draconide, Monstre, Infanterie, Héros – Héros Mineur

Les Wyrms des Cavernes sont des prédateurs vivant dans les recoins froids
et sombres des entrailles de la terre. Ennemis naturels des Nains, dont les
forages persistants empiètent souvent sur le domaine, les Wyrms des Cavernes
s’attaquent à chaque intrus qui menace leur territoire - ou pire, leur nid. Les
malheureux finissent déchiquetés par leurs puissantes mâchoires, les armures
n’offrant nulle protection contre leurs crocs acérés. Dotés d’un appétit vorace,
les Wyrms des Cavernes sont célèbres pour leur tendance à dévorer leurs
proies infortunées au beau milieu de la bataille, engloutissant leurs victimes
les unes après les autres.

M C F D A PV B P V D
8’’ 6/5+ 7 7 4 6 4 1 3 1

Equipement : Griffes et Dents.

Actions Héroïques : Force Héroïque.

Règles Spéciales : Charge Monstrueuse, Montagnard, Résistant à la Magie, Terreur, Créature des Bois.

Protection du Nid (ACTIF) : Un Wyrm des Cavernes est prêt à tout pour défendre sa progéniture, et sera
d’autant plus vicieux et féroce s’il sent que son nid est menacé.
Au début de la partie, avant que les figurines soient placées, le joueur qui contrôle le Wyrm peut placer un
marqueur de Nid (25mm) pour chaque Wyrm qu’il contrôle. Tant qu’il est à moins de 3’’ d’un Nid, le Wyrm
des Cavernes reçoit la règle spéciale Sans Peur.

Gueule Béante (ATTAQUE BRUTALE) : Les Wyrms des Cavernes sont constamment affamés et n’hésitent pas
à se restaurer en plein combat. Grâce à leurs machoîres puissantes, ils broient facilement os et armures,
engouffrant des proies de la taille d’un homme en quelques bouchées.
Au lieu de porter ses coups normalement, le Wyrm peut choisir une cible de la taille d’un homme (ou plus
petite) participant au combat et tenter de l’avaler. Jetez 1D6. Sur 3+, la cible est dévorée et immédiatement
retirée comme perte.

Des jets de Destin peuvent être utilisés pour résister, mais en cas d’échec, la cible est engloutie et tuée. En
cas de réussite, elle ne subit aucun dommage.

200
Le Guetteur de l’Eau 200pts
Kraken, Monstre, Infanterie, Héros – Héros Indépendant
Sous les eaux boueuses qui bordent la Porte de l’Ouest est tapie une bête
horrible. Nul ne sait depuis combien de temps elle est embusquée là, à l’affut
de ses prochaines victimes. Il est probable que l’expédition de Balin dans la
Moria était déjà suivie par quelques tentacules, bien des années avant la
venue de la Communauté. Gandalf lui-même avoua qu’il ignorait tout de
ses origines. Le Guetteur de l’Eau est un monstre tentaculaire, à la peau
visqueuse et à l’apparence repoussante. Certains pensent qu’il s’agit d’une
créature du Mal, née dans un Âge très reculé. Le coeur de quiconque l’aperçoit
se remplit d’effroi. Lorsque le Guetteur frappe, c’est avec force et fureur ;
seule une compagnie complète de guerriers aguerris peut espérer venir à bout
de sa charge prédatrice.
Equipement : Tentacules.
M C F D A PV B P V D
Actions Héroïques : Force Héroïque.
4’’ 6/3+ 6 6 6 6 3 1 5 1
Règles Spéciales : Émissaire du Mal, Résistant à la Magie, Terreur.

Depuis les Profondeurs (ACTIF) : Le Guetteur se cache dans les eaux profondes, attendant le moment propice
pour surgir sur ses ennemis.
Le Guetteur ne peut jamais faire partie de la troupe d’un autre Héros. Quand vous déployez votre armée, ne
placez pas le Guetteur - gardez-le pour plus tard. Durant chaque phase d’Initiative, après que les dés aient été
lancés, annoncez si vous souhaitez que le Guetteur entre en jeu. Si oui, lancez 1D6. Sur 3+, le Guetteur est
prêt à entrer sur la table. Une fois que vous avez souhaité que le Guetteur entre en jeu, vous devez lancer un
dé à chaque phase d’Initiative jusqu’à obtenir le score requis. Lorsque le Guetteur est prêt à entrer, placez-le
immédiatement où vous voulez sur la table. Il peut déplacer les autres figurines (décalez-les en ligne droite à
1’’ du socle du Guetteur, ou le plus près possible). Chaque joueur déplace ses propres figurines tour à tour, en
commençant par le joueur qui contrôle le Guetteur. Cela représente le Guetteur qui jaillit du sol et disperse
amis et ennemis tout autour de lui. Le Guetteur ne peut pas charger lors du tour de son arrivée.

Nombreux Tentacules (PASSIF) : Chaque blessure faite au Guetteur réduit de fait la menace qu’il représente,
puisque cela consiste la plupart du temps à lui couper des tentacules.
Lorsque les PV du Guetteur sont réduits à 3 ou moins, ses Attaques sont également réduites à 3.

Ventouses (ACTIF) : Le Guetteur peut lancer ses tentacules vers ses adversaires pour les tirer à lui.
Lors de la phase de Tir, le Guetteur peut lancer 1D6 attaques de tir avec une portée de 6’’ et une Force de 3,
sans avoir besoin d’effectuer des jets de Trajectoire. Toute figurine touchée et non tuée par un tentacule est
traînée jusqu’au contact du socle du Guetteur par le chemin le plus court. Les figurines déplacées de la sorte
ne comptent pas comme ayant chargé. S’il n’y a pas assez de place au contact du socle du Guetteur, le figurine
n’est pas déplacée du tout. Le Guetteur peut effectuer ces attaques à distance même s’il est Engagé au combat.

Habitant des Eaux (PASSIF) : Créature aquatique, le Guetteur est plus meurtrier dans son habitant naturel.
Le Guetteur n’est pas ralenti lorsqu’il se déplace dans l’eau. Au contraire, son Mouvement est doublé et il
compte toujours comme ayant obtenu un 6 sur le Tableau de Nage. De plus, il reçoit la règle spéciale Charge
Monstrueuse lorsqu’il charge dans l’eau.

Tiré vers les Bas-Fonds (ATTAQUE BRUTALE) : Le Guetteur est une créature des profondeurs, et peut y attirer
aisément ses ennemis dans une étreinte fatale.
Au lieu de porter ses coups normalement, s’il est dans l’eau, le Guetteur peut choisir une cible de la taille d’un
homme (ou plus petite) participant au combat et tenter de la noyer. Jetez un D6. Sur 3+, la cible reçoit une Bles-
sure. Si elle n’est pas sauvée par un jet de Destin, retirez immédiatement la figurine comme perte. Le Guetteur
est alors retiré de la table et le joueur qui le contrôle peut recommencer à tenter de le faire venir, suivant la
règle Depuis les Profondeurs. Des jets de Destin peuvent être utilisés pour résister, mais en cas d’échec, la cible
est engloutie et tuée. En cas de réussite, elle ne subit aucun dommage.
201
Guerrier Gobelin de la Moria 4pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Guerrier
Les Gobelins sont de viles créatures menant une existence de troglodytes dans
les cavernes qui s’étendent sous les Monts Brumeux. Les tunnels de la Moria
sont devenus le foyer de ces êtres répugnants qui les parcourent avec une agilité
incroyable, attaquant, massacrant et dévorant ceux qui osent s’introduire dans
leur sordide domaine.

M C F D A PV B
5’’ 2/5+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure et Épée. Options :


Arc orque : ......................................... 1pt
Règles Spéciales : Cavernicole. Bouclier : ............................................. 1pt
Lance : .................................................. 1pt

Tambour Gobelin de la Moria 75pts


(pour 2 Batteurs et 1 Tambour)
Gobelin, Moria, Infanterie, Guerrier

Lorsqu’ils partent en guerre, les Gobelins sont souvent accompagnés de


sinistres roulements de tambour. Bien que ces derniers n’aient rien de magique,
leurs battements galvanisent les Gobelins et constituent un point de ralliement
autour duquel ils se battent férocement. L’ennemi voit quant à lui sa résolution
s’effriter, les percussions lugubres ébranlant les guerriers les plus aguerris.
Batteur Gobelin de la Moria Tambour des Gobelins de la Moria

M C F D A PV B M C F D A PV B
5’’ 2/5+ 3 4 1 1 2 - -/- - 10 - 3 -

Equipement : Armure et Battes. Règles Spéciales : Cavernicole.


Détruire le Tambour (PASSIF) : Le Tambour peut être pris normalement pour cible. S’il perd tous ses PV il est
détruit et ne peut plus être utilisé. La Tambour n’a pas de Zone de Contrôle.
Si une unité ennemie passe un tour complet au contact du tambour, sans rien faire d’autre (comme tirer, uti-
liser un pouvoir magique ou se battre) elle peut détruire le Tambour immédiatement, comme expliqué précé-
demment.

Passer le Tambour (PASSIF) : Un Tambour Gobelin est un outil important des hordes de la Moria, et si ceux qui
le font battre meurent, d’autres prendront leur place pour le faire résonner encore et encore.
Si l’un des Batteurs est tué, il peut passer son équipement à n’importe quel Guerrier Gobelin de la Moria allié
à moins de 1’’, si celui-ci n’est pas engagé au combat (remplacez la figurine par celle du Batteur). Le nouveau
Batteur perd alors son ancien équipement.

Tambour dans les Profondeurs (ACTIF) : Un Tambour Gobelin prend 2 places dans une troupe et compte pour
2 figurines dans la liste d’armée. Il se déploie comme le reste de la troupe.
Pour que le Tambour fonctionne, il faut qu’au moins 1 Batteur commence son tour au contact du Tambour et
ne soit pas Engagé au combat. Lorsque le Tambour résonne, il a les effets suivants :

Tous les Gobelins de la Moria Engagés au combat à moins de 18’’ du Tambour peuvent relancer 1D6 de leurs
jets de Duel (ceci n’est pas cumulatif avec les effets d’une Bannière). De plus, tous les Gobelins de la Moria sur
la table ajoutent +1 à leur Bravoure, et tous les ennemis enlèvent -1 à leur Bravoure. Ceci n’est pas cumulatif
avec d’autres règles influant sur la Bravoure.
Le Tambour est considéré comme un Objet Lourd et ne peut pas fonctionner un tour durant lequel il est dé-
placé.

202
Bouclier Noir de la Moria 8pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Guerrier
Les Boucliers Noirs sont de redoutables guerriers Gobelins, des vétérans de
nombreuses guerres, notamment contre les Nains. Ils n’acceptent dans leurs
rangs que les plus braves et forts de leurs pairs - en fait, ceux capables de se
battre avec un équipement pesant et une lourde cape en peau de Warg Blanc.
Ceux qui tentent de s’infiltrer dans leurs rangs par imposture sont rapidement
et brutalement refoulés.

M C F D A PV B
5’’ 2/5+ 3 6 1 1 3

Equipement : Armure lourde, Bouclier et Épée.

Options :
Lance : .................................................. 1pt

Règles Spéciales : Cavernicole, Haine (Nain).

Batteurs Boucliers Noirs de la Moria 75pts


(pour 2 Batteurs dont 1 avec Tambour)
Gobelin, Moria, Infanterie, Guerrier

L’arrivée des bandes de Boucliers Noirs est annoncée par le battement infâme
de leurs tambours, un rythme monotone renvoyé en écho dans les vallées et les
cavernes. Encouragés par ce vacarme, les Gobelins redoublent de vaillance,
alors que le coeur apeuré de l’ennemi se resserre.
Batteur des Boucliers Noirs de la Moria

M C F D A PV B
5’’ 2/5+ 3 5 1 1 3

Equipement : Armure lourde et Battes. L’un d’entre eux porte le Tambour.

Règles Spéciales : Cavernicole, Haine (Nain).

Fanfare (ACTIF) : Au contraire de ceux employés par leurs congénères d’un moindre rang, les Tambours des
Boucliers Noirs sont frappés frénétiquement tout au long de la course de leur porteur.
Le Tambour est considéré comme actif tant que le Batteur et le Porteur sont en contact socle à socle.

Passer le Tambour (PASSIF) : Jouer ou porter le Tambour des Boucliers Noirs est un honneur, aussi, si l’un
des « musiciens » tombe au combat, il est très vite remplacé.
Si le Porteur ou le Batteur est tué, il peut passer son équipement à n’importe quel Bouclier Noir de la Moria
allié à moins de 1’’, si celui-ci n’est pas engagé au combat (remplacez la figurine par celle qui correspond).
Le nouveau Batteur perd alors son ancien équipement.

Boum, Boum ! (ACTIF) : Tous les Gobelins de la Moria Engagés au combat à moins de 12’’ du Tambour
peuvent relancer 1D6 de leurs jets de Duel (ceci n’est pas cumulatif avec les effets d’une Bannière).

De plus, tous les Gobelins de la Moria sur la table ajoutent +1 à leur Bravoure, et tous les ennemis enlèvent
-1 à leur Bravoure. Ceci n’est pas cumulatif avec d’autres règles influant sur la Bravoure.

203
Traqueur Gobelin de la Moria 7pts
Gobelin, Moria, Infanterie, Guerrier

Tous les rois Gobelins entretiennent une garde de combattants triés sur le
volet, dont la tâche est de faire régner l’ordre et de s’assurer de la loyauté de
leurs sujets. On appelle Traqueurs ces Gobelins cruels, qui parcourent les
grottes et les tunnels pour collecter les tributs dûs à leur maître. Même s’ils
sont plus habiles que les autres guerriers de leur race, les Traqueurs préfèrent
poignarder leur ennemi dans le dos plutôt que de les affronter en combat loyal.

M C F D A PV B
5’’ 3/4+ 3 4 1 1 2

Equipement : Armure, hache à deux mains et Dagues de jet.

Règles Spéciales : Cavernicole, Assassin.

Nuée de Chauves-souris 35pts


Chauve-souris, Infanterie, Guerrier

Des chauves-souris aussi gigantesques qu’agressives ont élu domicile dans


les grottes de la Terre du Milieu. Ces animaux se nourrissent de sang, et
lorsque les Gobelins s’en vont en guerre, leurs nuées obscurcissent les cieux.
Ce sont des créatures malignes, guidées par leur instinct prédateur. Bien
qu’individuellement elles ne soient pas dangereuses, elles deviennent mortelles
en grand nombre, formant un nuage suffocant de crocs et de griffes.

M C F D A PV B
3’’ 1/5+ 3 3 2 4 2

Equipement : Griffes et Dents.

Règles Spéciales : Vol.

Nuée Aveuglante (PASSIF) : Ceux qui sont pris dans une nuée de chauves-souris se retrouvent aveuglés, à la
merci de ceux qui les attaquent.
La valeur de Combat d’un adversaire Engagé au combat contre une Nuée de Chauves-souris est divisée par 2
(arrondi à l’inférieur).

204
Maraudeur Warg 30pts
Gobelin, Warg, Moria, Cavalerie, Guerrier

De toutes les bêtes qui chassent sur les pentes des Monts Brumeux, les Wargs
Sauvages sont peut-être les plus prolifères et les plus dangereux. Les Gobelins
de la Moria s’allient souvent à eux, mais rares sont ceux à posséder la force
ou la ruse suffisante pour nouer une association pérenne. Les Maraudeurs
Wargs comptent parmi ces exeptions. Il s’agit de petits groupes de Gobelins
qui ont obtenu d’un Warg dominant et particulièrement gros qu’il consente à
les transporter à la bataille ou lors de missions de reconnaissance - en échange
d’un droit exclusif de sustentation sur les victimes pour le Warg.

Gobelin de la Moria Warg


Gobelin, Moria, Infanterie, Guerrier Warg, Infanterie, Guerrier
M C F D A PV B M C F D A PV B
5’’ 2/5+ 3 4 1 1 2 10’’ 3/5+ 4 4 1 1 2

Un Maraudeur Warg est composé de 3 Gobelins de la Moria (1 avec Bouclier, 2 avec Arc orque) montés sur un
Warg. La figurine est considérée comme une figurine de Cavalerie, avec les exceptions suivantes :

- Tant que le Gobelin avec Bouclier est en vie et monté sur le Warg, l’ensemble de la figurine bénéficie
du bonus de +1 en Défense.
- Le Maraudeur Warg compte comme 1 seule figurine pour la Limite d’Arcs de l’armée.

Equipement : Armure, Épée et Bouclier ou Arc orque (Gobelins) - Griffes et Dents (Warg).

Règles Spéciales :

En Chasse (ACTIF) : Sur le dos de leur monture, les archers Gobelins sont capables de tirer dans l’espoir
d’apporter à leur Warg un peu de chair fraîche.
Un Maraudeur Warg peut toujours tirer 1 flèche d’Arc orque pour chaque figurine de Gobelin avec Arc
orque monté, même s’il s’est déplacé de sa distance maximale ou qu’il est engagé en combat..

Union Mortelle (PASSIF) : Un Maraudeur Warg est bien plus dangereux que la simple somme de ses compo-
sants, comme la plupart des adversaires de la Moria le savent.
Tant que les Gobelins sont montés sur le Warg, la figurine gagne la règle spéciale Terreur et ajoute 1 à sa
valeur de Bravoure.

De plus, au combat, le Maraudeur Warg gagne 1 Attaque supplémentaire pour chaque Gobelin après le pre-
mier qui est toujours monté sur le Warg, s’il n’a pas tiré durant la phase de Tir.

205
Habitant des Ténèbres 75pts
Esprit, Monstre, Infanterie, Guerrier

Créatures corrompues issues des légendes les plus terrifiantes, les Habitants
des Ténèbres sont de véritables incarnations du Mal. Ressemblant au Balrog,
en plus petits et légèrement moins redoutables, ils constituent néanmoins un
défi de taille pour n’importe quel champion des mortels. S’ils subissent des
blessures au cours de la bataille, la flamme de leur fureur s’amenuise, mais
seulement pour être attisée de nouveau par les massacres qu’ils causent dans
les rangs ennemis.

M C F D A PV B
8’’ 7/3+ 5 5 3 3 7

Equipement : Griffes et Dents.

Règles Spéciales : Résistant à la Magie, Terreur.

Pouvoir Meurtrier (ACTIF) : Un Habitant est capable de drainer l’énergie de ses victimes, en utilisant son
propre pouvoir de destruction pour restaurer sa force perdue.
Lorsqu’un Habitant des Ténèbres tue un ennemi au combat, il regagne 1 PV perdu précedemment.
Déchiqueter est la seule Attaque Brutale qui permet à un Habitant de récupérer 1 PV de cette manière.

Troll des Cavernes 75pts


Troll, Monstre, Infanterie, Guerrier

Les Trolls des Cavernes sont des créatures repoussantes qui détestent la
lumière et préfèrent se cacher dans l’obscurité rassurante des grottes et des
cavernes humides. Ces monstres sont stupides mais immensément forts. Leur
peau calleuse est capable de résister à un coup de lance, tandis que leurs poings
énormes peuvent aisément disloquer les plus solides des boucliers. Peu peuvent
prétendre s’être dressés face à un Troll des Cavernes et y avoir survécu.

M C F D A PV B
6’’ 6/5+ 6 6 3 3 3

Equipement : Lance.

Options :
Chaîne de Troll :.................................................................................................. 5pts
Échanger la Lance pour un Marteau (arme bâtarde) : .............. 5pts

Chaîne de Troll (ACTIF) : C’est une Arme de jet avec une portée de 3’’ et une Force de 5.

Règles Spéciales : Costaud, Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

206
Les Forces de

Gobelinville

207
~ GOBELINVILLE ~
Au fond des grottes et cavernes des Monts Brumeux, il y Ces troglodytes portent diverses armes vicieuses, fabriquées
a une multitude de royaumes Gobelins - et peut-être que à partir de n’importe quels matériaux qu’ils peuvent faire
le plus grand de ces royaumes est celui de Gobelinville. bouillir – leurs mains agrippent aussi bien de vieux bouts
Tandis que les autres royaumes utilisent depuis de métaux, que des os aiguisés arrachés à leurs victimes.
longtemps des cités naines abandonnées, Gobelinville a Il est connu que le Roi Gobelin pactise avec d’autres êtres
été presque entièrement construite par des Gobelins – maléfiques, pour un prix. C’est pour cette raison que les
une association de passerelles en bois branlantes et de mercenaires Gobelins existent. Plus rusés que ceux qui
structures faites à partir des os de leurs prisonniers. passent leurs journées dans l’obscurité de Gobelinville, les
mercenaires gobelins planifient des embuscades contre
À la tête de ce royaume redoutable se trouve le Roi Gobelin. leurs ennemis naïfs, où ils se jettent sur eux avec leur
Une énorme et vile créature recouverte de furoncles et de nombre écrasant.
pustules, qui règne sur Gobelinville avec une méchanceté
impitoyable. Sa taille a conduit par le passé à un débat pour Il n’y a pas que des Gobelins qui vivent dans les ténèbres
savoir s’il serait même un Gobelin ou toute autre créature. des Monts Brumeux. Au fond des cavernes demeure une
Un tel débat ne pouvait se terminer que d’une façon, créature qui reste inaperçue. Elle a en sa possession un
avec ceux qui doutent de lui placés sous ses nombreux objet d’une immense, malveillante, puissance ; une relique
instruments de torture. Du haut de son trône macabre, le du Mordor liée à l’esprit d’une force obscure. La créature
Roi Gobelin n’apprécie rien de plus que de pouvoir regarder n’en a cependant aucune idée, et l’utilise pour rester
ses prisonniers crier à l’agonie alors que leurs os se plient invisible aux yeux des Gobelins avec lesquels elle partage
et cassent sur le « brise-os ». les cavernes. C’est ce petit bijou qui, quand il tombera en la
possession de Bilbo Sacquet, façonnera l’avenir de la Terre
Les Gobelins de Gobelinville sont des créatures répugnantes du Milieu, pour toujours.
ourdées d’innombrables maladies, et chacune de ces
créatures arbore pléthore de malformations. En fait, plus
un Gobelin a un nombre important de mutations, plus son
rang est élevé – cela fait des hordes de Gobelins un tas
hideux de créatures cauchemardesques.

Composition d’armée : Bonus d’armée :

Cette armée peut inclure : Le Roi Gobelin ; Grinnah ; Le « Pilonne, pilonne, en dessous du sol !
scribe Gobelin ; Gollum ; Capitaines Gobelin ; Capitaines
des Mercenaires Gobelins ; Guerriers Gobelins et Dans la mine de Gobelinville ! »
Mercenaires Gobelins. – Chaque figurine de Héros Gobelin peut augmenter
le maximum de sa troupe de six figurines.

208
Le Roi Gobelin 130pts
Gobelin, Monstre, Infanterie, Héros – Héros de légende

Les habitants des constructions branlantes de Gobelinville sont dirigés par


le Roi Gobelin. Cette énorme créature bouffie est peut-être le plus grand
souverain de tous les gobelins qui vivent dans les Monts Brumeux. Régnant
sur ses suivants avec une main de fer, le Roi Gobelin ne saurait souffrir
aucune intrusion sur son royaume et se réjouit à trouver de nouvelles manières
de torturer et de mutiler les intrus.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/5+ 5 5 3 3 3 3 2 1

Équipement : Pioche à deux mains.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.

Règles Spéciales : Costaud, Cavernicole, Résistant à la Magie, Terreur.

Charge implacable (ACTIF) : Quand le Roi Gobelin charge, tous les Gobelins sur son passage courent un
grave danger.

Quand le Roi Gobelin charge au combat, il peut passer « à travers » les figurines Gobelins alliées lorsqu’il se
déplace. Chaque Gobelin à travers lequel il bouge subit une touche de Force 3. Tout Gobelin sur lequel il finit
son Mouvement est automatiquement tué.
Une figurine avec cette règle spéciale ne peut pas être contrainte de se déplacer sur des figurines alliées, si
elle est obligée de se déplacer par un Pouvoir Magique par exemple.

Corps Flasque (PASSIF) : La graisse du Roi Gobelin absorbe facilement les coups.

Chaque fois que le Roi Gobelin est blessé, lancez un D6. Sur 3+, la blessure est ignorée. Les Pouvoirs Magiques
et les armes de facture elfique ignorent cette compétence.

Gobelin Volant (ACTIF) : Le Roi Gobelin jettera volontiers des Gobelins proches sur ses ennemis, si l’envie
lui prend.

Pendant la phase de tir, si une figurine Gobelin alliée se trouve socle à socle avec le Roi Gobelin, et n’est pas
engagée en combat, alors le Roi Gobelin peut effectuer un tir à une portée de 12’’ – Cela compte comme une
arme de Jet. Retirez le Gobelin, faites un jet pour Toucher et éventuellement un jet de trajectoire. Le tir est
résolu avec une Force de 8 et jette à terre n’importe quelle figurine touchée.

‘‘ Craque ! Claque ! La Noire Crevasse ! Pilonne, pilonne, en dessous du sol...


Coince, plaque, pince, Dans la Mine de Gobelinville !
Attrape, frappe et martèle
Pour qu’ils bégaient et bêlent ! Marteaux, tenailles, carcans, heurtoirs, cisailles,
Plaintes et râles quand ma pique vous empalle !
Pilonne, pilonne, en dessous du sol... Chasse, casse, creuse et fracasse,
Dans la Mine de Gobelinville ! Grince, grogne, arrache et cogne !
Que ça crie, que ça pleure, y’aura pas d’sauveur !
Que ça siffle, que ça craque,
Que l’on giffle et cravache, Pilonne, pilonne, en dessous du sol...
Que nul ne renâcle quand on l’attache ! Dans la Mine de Gobelinville !’’

209
Le Scribe Gobelin 50pts
Gobelin, Infanterie, Héros – Héros Mineur

Être flétri et déformé, le scribe gobelin n’est certainement pas un combattant.


Sur un système de poulies et de cordes, le Scribe gobelin est capable de naviguer
dans les tunnels et cavernes de Gobelinville afin de transmettre les ordres du
Roi Gobelin et d’envoyer des renforts rapidement, si son maître venait à être
attaqué.

M C F D A PV B P V D
0’’ 1/5+ 2 2 1 1 3 0 1 1

Équipement : Le Scribe Gobelin est désarmé.

Règles Spéciales :

Toujours plus nombreux (ACTIF) : Les tunnels regorgent de Gobelins, et le scribe sait où les trouver.
À la fin de sa phase de Mouvement, le scribe peut effectuer un test de Bravoure. S’il le réussit, vous pouvez
entrer 1D3 Guerriers Gobelins supplémentaires en jeu (+1 pour chaque point qui passe le test) depuis
n’importe quel bord de table, qui peuvent alors se déplacer (mais pas charger).
Si le Scribe passe automatiquement son test pour une raison ou une autre, alors il fait automatiquement
rentrer 1D3 Gobelins comme décrit ci-dessus.

Immobile (PASSIF) : Le scribe est atrophié et faible. Il est incapable de sa déplacer par lui-même.
Le scribe est automatiquement Bloqué s’il perd un combat. Durant la phase de Mouvement, les figurines
amies peuvent déplacer le Scribe et son siège, qui sont traités dans ce cas comme un Objet lourd.

Gollum 35pts
Hobbit, Infanterie, Héros - Héros Indépendant
Dans les profondeurs des Monts Brumeux habite une créature pâle et
gangrénée, Gollum. En sa possession se trouve l’Anneau Unique, un bijou
d’une puissance incommensurable. Cet Anneau a perverti et torturé l’âme de
Gollum, lui octroyant une vie anormalement longue et le déformant au-delà
de toute reconnaissance. Pourtant, son besoin de l’Anneau est devenu si grand
qu’il ne supporte plus d’en être séparé. Ainsi, dans l’obscurité de sa grotte,
Gollum demeure – satisfait de passer le reste de ses jours en isolement.

M C F D A PV B P V D
5’’ 4/4+ 4 4 2 2 4 1 0 1

Équipement : De puissants doigts étrangleurs.

Actions Héroïques : Marche Héroïque. Règles Spéciales : Cavernicole.


Le Précieux (ACTIF) : À moins qu’un autre porteur de l’Anneau (comme Bilbon Sacquet, Frodon ou encore
Sauron lui-même !) soit en jeu, Gollum possède toujours l’Anneau. Si le porteur de l’Anneau est tué lors d’un
combat impliquant Gollum, ce dernier récupère immédiatement l’Anneau. Ajoutez-le à son équipement.

Strangulation (PASSIF) : Gollum s’est entrainé à tuer ses proies à mains nues, que ce soit un poisson savou-
reux ou un ennemi peu méfiant.
Gollum n’est jamais considéré comme désarmé. Jamais.

210
Grinnah 40pts
Gobelin, Infanterie, Héros – Héros Commun

Grinnah est le lieutenant rusé du Roi Gobelin, une position qui procure un
pouvoir relativement important à Gobelinville. Bien qu’il soit un combattant
capable, la vraie force de Grinnah réside dans la capacité à manipuler ceux qui
l’entourent à son propre avantage. Grinnah a trompé plus d’un Gobelin pour
pouvoir sauver sa peau.

M C F D A PV B P V D
5’’ 3/5+ 4 4 2 2 3 3 1 1

Équipement : Dague et Fléau.

Fléau (PASSIF) : C’est une arme de Jet avec une Portée de 2’’ et une Force de 2.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.


Hordes grouillantes (ACTIF) : Voir Capitaine Gobelin, ci dessous�

Prends ma place ! (ACTIF) : Grinnah possède un sens inné pour exposer les autres Gobelins au danger à sa
place.
Prends ma place est une Action Héroïque spéciale que Grinnah peut réaliser au début de n’importe quelle
phase. Elle permet à Grinnah d’échanger sa place avec un Gobelin allié (sauf le scribe) à 3’’ ou moins. Cela
ne compte pas comme un Mouvement. S’il n’y a pas assez d’espace pour placer le Gobelin allié en question,
vous devez en choisir un autre, sinon l’action héroïque est perdue.

Capitaine Gobelin 35pts


Gobelin, Infanterie, Héros - Héros Commun
Seuls les gobelins les plus dépravés et malveillants peuvent s’élever au-
dessus de leurs pairs, au rang de capitaine. Ceux qui le font, sont cependant
libres de profiter des libertés qu’offre un tel statut, tant qu’ils exécutent la
volonté du Roi Gobelin. Dans la bataille, ces capitaines mènent les hordes
grouillantes de gobelins au combat et se battent pour conserver leur statut.

M C F D A PV B P V D
5’’ 3/5+ 4 4 2 2 3 2 1 1

Équipement : Armure et Épée ou Pioche.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

Hordes grouillantes (ACTIF) : Les Gobelins sont tellement impatients de sauter sur leur ennemi, qu’ils vont
jusqu’à se grimper les uns sur les autres pour pouvoir le frapper.
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent Soutenir comme si elles avaient une lance, à l’exception
qu’elles peuvent seulement soutenir une autre figurine avec la règle Hordes grouillantes. Une figurine qui
soutient de cette manière conserve le bénéfice de son arme à deux mains, si elle en avait une.

211
Capitaine des Mercenaires Gobelins 50pts
Gobelin, Infanterie, Héros – Héros Commun

La promesse de revanche fut suffisante pour convaincre ces commandants


malfaisants de prendre les armes contre les Nains. La vie dans les Monts
Brumeux a rendu les meneurs des Mercenaires Gobelins plus rusés que ceux
qu’ils dirigent et aptes à fomenter des embuscades depuis d’improbables
positions apparemment impraticables.

M C F D A PV B P V D
5’’ 3/5+ 4 5 2 2 3 2 1 1

Équipement : Armure et Épée.

Actions Héroïques : Marche Héroïque.

Règles Spéciales : Cavernicole.

Hordes grouillantes (ACTIF) : Les Gobelins sont tellement impatients de sauter sur leurs ennemis qu’ils vont
jusqu’à se grimper les uns sur les autres pour pouvoir les frapper.
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent Soutenir comme si elles avaient une lance, à l’exception qu’elles
peuvent seulement soutenir une autre figurine avec la règle Hordes grouillantes. Une figurine qui soutient de
cette manière conserve le bénéfice de son arme à deux mains, si elle en avait une.

Embuscade Mercenaire (ACTIF) : Ces Gobelins jaillissent de leur cachette pour assaillir leurs adversaires.
Une troupe menée par un Capitaine des Mercenaires Gobelins et qui contient uniquement des Mercenaires
Gobelins n’est pas obligée de se déployer sur le terrain au début de la partie. Elle peut au lieu de cela être
gardée en réserve.

A partir du second tour de jeu, le joueur qui contrôle la troupe doit réaliser un test pour voir si ses Mercenaires
Gobelins sont arrivés. Pour ce faire, le Capitaine des Mercenaires doit passer un test de Bravoure, à n’importe
quel moment de la phase de Mouvement du joueur. Si le test est réussi, le joueur choisi si les Mercenaires
Gobelins sont arrivés ou pas. Si le test est échoué, c’est l’adversaire qui décide.

Une fois qu’ils sont arrivés, le joueur qui les contrôle déploie la troupe intégralement au sein d’un élément
de décor approprié sur le champ de bataille. Les figurines déployées de cette manière ne peuvent pas être
positionnées sur des Zones de Contrôle de figurines ennemies. Ce déploiement compte comme le mouvement
des Mercenaires Gobelins pour ce tour. Si l’intégralité de la troupe ne peut pas être déployée pour quelque
raison que ce soit (comme l’absence d’élément de décor approprié), alors ils peuvent arriver comme Renforts
à partir d’un bord de table choisi par le joueur qui les contrôle.

212
Guerrier Gobelin 4pts
Gobelin, Infanterie, Guerrier
Ces gobelins sont des créatures rabougries, déformées et dégénérées qui ont
passé presque toute leur vie dans les Monts Brumeux. Leur sinistre apparence
est certainement appropriée, puisqu’ils ne sont que des créatures vicieuses qui
n’aiment rien de plus que de torturer ceux qui trébuchent vers eux. Bien que
faibles individuellement, ces créatures mutantes puisent leur force dans leur
nombre.

M C F D A PV B
5’’ 2/5+ 3 3 1 1 2

Équipement : Soit une Épée, une Pioche, une Masse ou un Fléau.

Options :
Hache à deux mains : ..................................................................................... 1pt

Règles Spéciales : Cavernicole.

Hordes grouillantes (ACTIF) : Les Gobelins sont tellement impatients de sauter sur leurs ennemis qu’ils vont
jusqu’à se grimper les uns sur les autres pour pouvoir les frapper.
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent Soutenir comme si elles avaient une lance, à l’exception qu’elles
peuvent seulement soutenir une autre figurine avec la règle Hordes grouillantes. Une figurine qui soutient de
cette manière conserve le bénéfice de son arme à deux mains, si elle en avait une.

Mercenaire Gobelin 5pts


Gobelin, Infanterie, Guerrier

Suite à la mort du Roi Gobelin des mains de la Compagnie de Thorin, les


Gobelins de Gobelinville ont rejoint les forces d’Azog à la Bataille des Cinq
Armées. Désireux de venger leur défunt roi, ces mercenaires ont été dotés
d’un meilleur équipement que celui de leurs comparses restés à Gobelinville,
et se jetèrent dans la bataille, surgissant de nulle part.

M C F D A PV B
5’’ 2/5+ 3 4 1 1 2

Équipement : Armure et soit une Épée soit une Pioche.

Règles Spéciales : Cavernicole.

Hordes grouillantes (ACTIF) : voir Guerrier Gobelin.

Embuscade Mercenaire (ACTIF) : voir Capitaine des Mercenaires Gobelins.

213
214
Les Créatures des Ténèbres

Le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

215
216
Les Forces des

Trolls des Montagnes

217
~ LES TROLLS DES MONTAGNES ~
Les Trolls des Montagnes vagabondent souvent dans Ce sont ces trois Trolls que la Compagnie de Thorin Écu-de-
les Monts Brumeux ; créatures pataudes et brutales qui Chêne rencontre tandis qu’elle progresse en direction des
aiment faire souffrir ceux qu’ils rencontrent. Toutefois Monts Brumeux. Accourant pour sauver leur cambrioleur
ces monstres ont une faiblesse bien-à-eux : le Soleil. Si de la marinade que voulaient en faire ces Trolls querelleurs,
un Troll des Montagnes se fait ne serait-ce qu’effleurer les Nains finiront ligotés et mis en sac par les monstres,
par un rayon du soleil, il sera transmuté prestement en la parés à être cuisinés puis dévorés. Sans les rapides et
même matière qui compose les montagnes dont ils sont pertinent traits d’esprit de Bilbon, la compagnie aurait
issus. sûrement péri ; mais les ruses du Hobbit permirent de
gagner suffisamment de temps pour que Gandalf vole à la
Bill, Bert et Tom sont trois de ces fameuses créatures. rescousse de la Compagnie : Fendant la pierre et irradiant
S’aventurant au pied des montagnes, plus loin qu’aucun les Trolls dans la lumière du Soleil, il scella leur destin.
autre Troll de Pierre n’a osé depuis un Âge, les Trois
Trolls ont établi un camp dans l’éponyme Boscailles-aux-
Trolls. La durée de leur errance est incertaine mais ils sont
parvenus à accumuler un magot impressionnant fait de
‘‘ Que l’aube vous emporte tous et soit pour vous
trésors, d’armes (dont Dard, Glamdring et Orcrist) et, bien de pierre ! ’’
évidemment, d’or. Les Trolls ont pillé les zones alentour en
quête de nourriture, se repaissant des villageois, du bétail
et de toutes autres choses sur lesquelles ils pouvaient poser
leurs mains crasseuses.

Composition d’armée : Bonus d’armée :

Cette armée peut inclure : Bill le Troll ; Bert le Troll et « Colle lui les orteils au-dessus du feu. Faut le
Tom le Troll.
faire couiner ! »
– Vous pouvez inclure le Feu de Camp dans votre
Règles additionnelles : armée sans avoir à en payer le coût. De plus, les Trois
Trolls considèrent le Feu de Camp comme une Bannière,
Les Trois Trolls peuvent être déployés comme une en plus de tous ses autres effets habituels.
seule troupe si vous le désirez.

218
Bill le Troll 150pts
Troll, Monstre, Infanterie, Héros, Héros d’Envergure

Bill, ou William comme il se fait parfois appeler, est le chef des trois Trolls
des Montagnes qui se sont aventurés au pied des Monts Brumeux, au nord, et
installés dans les Boscailles-aux-Trolls. Gigantesque et imposante créature,
même au sein de sa race, Bill est un adversaire mortel et un défi de taille même
pour les guerriers les plus expérimentés. Il est particulièrement irascible dans
ses bons jours et, le jour où les Trolls croisèrent la route d’un certain Hobbit,
les repas répétés de mouton rôti ne l’avait rendu que plus irritable.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/5+ 7 7 3 3 4 3 1 1

Equipement : Gourdin ou Fourchette (compte comme une Dague).

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Force Héroïque.

Options :
Feu de camp : ..................................................................................... 15pts

Feu de Camp (PASSIF) : Après que les armées soient déployées mais avant que le premier tour ne commence,
positionnez le feu de camp n’importe où sur le terrain, en dehors de la zone de déploiement de votre
adversaire. Bill, Tom et Bert gagnent la Règle Spéciale Résistant à la magie et un bonus de +1 à leur valeur de
Bravoure tant qu’ils sont dans une aire de 6’’ autour du Feu de camp.

Règles Spéciales : Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

Gardes’y Pour Plus Tard (ACTIF) : Les Trois Trolls adorent fourrer leurs victimes dans des sacs pour les
dévorer plus tard.

Si ce Troll gagne un Combat, il peut choisir une figurine de taille humaine (ou plus petite) ayant participé au
combat et la « Gardes’y Pour Plus Tard » au lieu de porter des Coups ou d’utiliser une Attaque Monstrueuse.
Remplacez la figurine par un jeton de 25mm qui représente la victime malheureuse, fourrée dans un sac.
Cette figurine compte comme étant victime du Pouvoir Magique Engourdissement.

Éminces’y Bien (ATTAQUE BRUTALE) : Quand Bill remporte un Combat, il peut choisir l’Attaque Brutale
Éminces’y Bien au lieu de porter des Coups. Choisissez un ennemi ayant participé au Combat, lui et Bill
jettent un D6 et ajoutent leur valeur de Force respective au résultat. Si Bill a le meilleur score, sa victime subit
un nombre de Blessure équivalent à la différence des deux résultats – Chacune d’entre elles peut être annulée
par un point de Destin, de la manière habituelle. Indépendamment de qui gagne le duel de dé, la victime est
repoussée comme d’habitude.

219
Bert le Troll 130pts
Troll, Monstre, Infanterie, Héros, Héros Commun

Bert est le cuistot du groupe et un plutôt compétent au regard des autres


Trolls. Particulièrement fier de ses compétences de cuisinier, Bert défendra
ses concoctions face aux critiques de ses camarades Trolls d’un revers sec
et rapide de sa louche. A la perspective de pouvoir cuisiner du Nain, c’est
Bert qui proposa de les rôtir lentement au-dessus du feu avant de les savourer
la nuit suivante… mais ce fut cette indécision continuelle sur la manière de
cuisiner la Compagnie de Thorin qui conduisit les Trolls à leur perte.

M C F D A PV B P V D
6’’ 7/5+ 7 7 3 3 4 2 1 1

Equipement : Gourdin ou Couteau (compte comme une Dague).

Actions Héroïques : Force Héroïque, Défense Héroïque.

Règles Spéciales : Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

Gardes’y Pour Plus Tard (ACTIF) : Les Trois Trolls adorent fourrer leurs victimes dans des sacs pour les
dévorer plus tard.

Si ce Troll gagne un Combat, il peut choisir une figurine de taille humaine (ou plus petite) ayant participé au
combat et la « Gardes’y Pour Plus Tard » au lieu de porter des Coups ou d’utiliser une Attaque Monstrueuse.
Remplacez la figurine par un jeton de 25mm qui représente la victime malheureuse, fourrée dans un sac.
Cette figurine compte comme étant victime du Pouvoir Magique Engourdissement.

Rôtis’y Lentement (ATTAQUE BRUTALE) : Quand Bert remporte un Combat, il peut choisir de recourir à
l’Attaque Brutale Rôtis’y Lentement au lieu de porter des coups, dès lors qu’il est à moins de 6’’ d’un feu.
Choisissez une figurine ennemie impliquée dans le Combat et placez là au contact avec le feu. Cette figurine
est immédiatement sous l’effet de la Règle Spéciale Incendie.

220
Tom le Troll 120pts
Troll, Monstre, Infanterie, Héros, Héros d’Envergure

Tom est dans la position inconfortable de ne pas être le chef au sein des Trolls
de la bande, et surtout d’être le plus faible des trois. Incessamment rabaissé
et giflé par Bill et Bert, Tom est de nature fragile et son rhume persistant
n’aide en rien ses affaires. Cependant, évacuer sa frustration sur ses deux
compères ne seraient pas dans son intérêt, aussi, quand ils sont attaqués par la
Compagnie de Thorin, Tom voit une opportunité de passer ses nerfs sur eux.

M C F D A PV B P V D
6’’ 6/5+ 6 6 3 3 3 1 3 1

Equipement : Gourdin ou Cuillère (compte comme une Dague).

Actions Héroïques : Défense Héroïque.

Règles Spéciales : Terreur, Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8).

Gardes’y Pour Plus Tard (ACTIF) : Les Trois Trolls adorent fourrer leurs victimes dans des sacs pour les
dévorer plus tard.

Si ce Troll gagne un Combat, il peut choisir une figurine de taille humaine (ou plus petite) ayant participé au
combat et la « Gardes’y Pour Plus Tard » au lieu de porter des Coups ou d’utiliser une Attaque Monstrueuse.
Remplacez la figurine par un jeton de 25mm qui représente la victime malheureuse, fourrée dans un sac.
Cette figurine compte comme étant victime du Pouvoir Magique Engourdissement.

Rhume persistant (ACTIF) : Tom a un vilain rhume dont il n’arrive pas à se défaire ; il peut éternuer au visage
de quiconque s’approche trop près.

Durant un combat qui l’inclut et avant de lancer le jet de Duel, Tom peut dépenser un point de Volonté pour
diviser de moitié la valeur de Combat d’un des adversaires en contact socle-à-socle avec lui, en lui éternuant
dessus.

Réduis’y en Bouillie (ATTAQUE BRUTALE) : Quand Tom remporte un combat, il peut choisir d’exécuter l’Attaque
Brutale Réduis’y en Bouillie, au lieu de porter des Coups. Chaque figurine impliquée dans le Combat (à
l’exclusion des figurines qui soutiennent) subit une touche de Force 6. Tous les survivants sont jetés au sol.

221
222
Les Forces des

Sinistres Habitants
de la Forêt Noire

223
~ SINISTRES HABITANTS DE LA FORÊT NOIRE ~
Sous les futaies ténébreuses de la Forêt Noire, moultes Suivant leur Reine qui s’installa dans la Forêt Noire, ses
ignobles créatures se multiplient et affluent vers les semblables l’imitèrent. Diverses variétés d’araignées ont
puissances obscures des profondeurs sylvestres. nidifié sous les arbres, chassant les Elfes et les voyageurs
Jadis Vert-Bois-Le-Grand, tels qu’on les eut nommés imprudents qui s’écartent des sentiers sûrs et s’égarent
aux Jours Anciens, ces bois ont depuis été renommés jusque dans leurs toiles. Du moment que les araignées de
Forêt Noire. Dissimulées dans la dense obscurité de la Forêt Noire posent leurs yeux sur une victime potentielle,
la forêt, demeurent d’innombrables créatures viles et il est alors peu probable que le malheureux individu
affreuses ; nombre d’entre elles ont développé une soif n’aperçoive un jour l’orée du bois.
de sang apparemment insatiable, tandis qu’elles rôdent
constamment à travers les multiples sentiers tortueux de La constante obscurité de la Forêt Noire n’abrite pas que des
la forêt en quête de proies. araignées, mais également d’autres créatures maléfiques.
Des nuées de chauves-souris géantes tourbillonnent autour
Cependant, aucune créature au sein de la Forêt Noire n’est des voyageurs, les désorientant et mordant leur chair
aussi terrifiante ou mortifère que la Reine des Araignées. mise-à-nu, et des meutes de voraces Wargs des Ombres
Cet être énorme et boursoufflé est une descendante parcourent la forêt en quête de viande, toujours prompts à
d’Ungoliant qui a élu domicile sous les arbres de la Forêt planter leurs crocs acérés dans leurs proies
Noire. A quel moment et de quelle manière ont commencé
ses errances dans la forêt demeure un mystère, tout comme Au fil du Troisième Âge, la Forêt Noire est devenue une
les raisons de son installation ici-bas. Son antre se situe région hostile et menaçante ; loin du lieu de splendeur
dans les profondeurs boisées et ceux qui pénètrent en ce qu’elle fut jadis. Les voyageurs qui se risquent à travers ses
lieu vicié n’en ressortent pas ; probablement attirés tels branches doivent s’armer en vue de ses dangers, sous peine
des proies ou traqués à mesure qu’ils erraient à travers les de ne jamais en ressortir vivant.
interminables chemins de la Forêt Noire.

Bonus d’armée :
Composition d’armée :

Cette armée peut inclure : La Reine des Araignées


Les créatures de Grand’Peur
; Araignées de la Forêt Noire ; Araignées Géantes ; – Dès lors que votre armée inclue la Reine des Araignées,
les troupes composées uniquement de Wargs n’ont pas
Nuées de Chauves-souris et Wargs des Ombres.
besoin de Héros pour les mener si elles rassemblent 6
figurines ou plus ; les troupes composées uniquement
d’Araignées n’ont pas besoin de Héros pour les mener
si elles rassemblent deux figurines ou plus ; et les
troupes composées d’un mélange de figurines n’ont pas
besoin d’un Héros pour les mener si elles rassemblent
10 figurines ou plus. A la place, une des figurines de
Guerrier dans la troupe prend le rôle de capitaine de la
troupe dans le cadre du déploiement.

224
La Reine des Araignées 115pts
Araignée, Forêt Noire, Monstre, Infanterie, Héros -
Héros d’Envergure
Au plus profond de la Forêt Noire, cachée dans les ombres, rôde une créature
monstrueuse et terrifiante. Ce rejeton d’Ungoliant a atteint une taille
colossale, en se repaissant des voyageurs imprudents qui s’engagent naïvement
sur son territoire. La Reine des Araignées fait preuve d’une intelligence
fourbe, attirant ses proies vers son repaire avant de les prendre dans ses
viles toiles. L’abdomen de la Reine des Araignées grouille incessamment de
son innombrable progéniture, qui en jaillira pour se nourrir, dès que leur
matriarche l’ordonnera.

M C F D A PV B P V D
10’’ 6/6+ 6 4 2 3 4 3 3 0

Équipement : Épais crochets venimeux.

Actions Héroïques : Frappe Héroïque, Défense Héroïque.

Règles Spéciales : Charge Monstrueuse, Mouvement arachnéen, Terreur, Venin.

Engeance (ACTIF) : Aussitôt appelés, les enfants de la Reine des Araignées jailliront des nids sur son abdomen
et se jetteront vers ceux considérés comme des proies faciles.

A n’importe quel moment durant sa Phase de Mouvement, la Reine peut dépenser autant de points de
Volonté qu’elle souhaite pour invoquer un Essaim. Pour chaque point de Volonté dépensé de cette manière,
positionnez un Essaim à 3’’ de la Reine des Araignées mais sans qu’il soit au contact avec une figurine
ennemie. Les Essaims peuvent Se Déplacer et Charger le tour où ils ont été invoqués. Les Essaims ne sont pas
comptés pour déterminer si l’armée est Démoralisée.

Essaim
Araignée, Forêt Noire, Infanterie, Guerrier

M C F D A PV B
10’’ 2/6+ 3 3 1 1 2

‘‘ Elle ne servait personne d’autre qu’elle-même, buvant le sang des Elfes et des
Hommes, bouffie et engraissée de ses innombrables festins, perpétuellement remâchés
et restitués en toiles ombreuses ; car toutes choses vivantes étaient sa nourriture, et
sa vomissure était de ténèbres� De tous côtés, ses faibles rejetons, bâtards de misé-
rables mâles, sa propre progéniture, que souvent elle tuait, se répandaient de vallon
en vallon, de l’Ephel Dúath aux collines de l’est, jusqu’à Dol Guldur et aux repaires de
Grand’Peur� Mais aucun ne pouvait rivaliser avec elle� ’’

225
Araignée de la Forêt Noire 20pts
Araignée, Forêt Noire, Infanterie, Guerrier

La Forêt Noire est hantée par de nombreuses créatures rampantes et sinistres


qui ont été avilies et déformées par la sombre force qui corrompt la forêt.
Les Araignées de la Forêt Noire, qui nichent dans les hautes branches, sont
peut-être les pires d’entre elles ; créatures énormes et bouffies dotées d’une
intelligence vicieuse et d’un goût prononcé pour le sang. Nombreux guerriers
succombèrent face à ces monstres, empêtrés dans les toiles épaisses et collantes
qu’elles sécrètent et crachent pour piéger leurs proies.

M C F D A PV B
10’’ 2/5+ 5 3 2 2 2

Équipement : Crochets venimeux.

Règles Spéciales : Crochets empoisonnés, Mouvement arachnéen, Terreur.

Toiles d’araignée (ACTIF) : Les Araignées de la Forêt Noire peuvent cracher des toiles pour piéger leur proie.

Une Araignée de la Forêt Noire peut cracher des toiles sur les ennemis. Ces toiles sont considérées comme
une arme de Jet avec une portée de 8’’. Si une Araignée de la Forêt Noire atteint sa cible, ne jetez pas pour
Blesser. A la place, le modèle subit les effets du pouvoir magique Engourdissement. Un Héros atteint par une
Toile d’araignée peut choisir de dépenser un Point de Destin de la même façon que s’il venait de subir une
Blessure, afin d’esquiver l’attaque. S’il réussit, il n’est pas Engourdi.

Araignée géante 20pts


Araignée, Forêt Noire, Infanterie, Guerrier

Sous les cimes et les branches de la Forêt rôdent d’innombrables créatures et


êtres vivants, toutefois, aucun ne semble être aussi vicié que les Araignées
Géantes qui parcourent les multiples sentiers de la Forêt Noire. Complètement
différentes de la variété d’arachnides qui prospère dans les hautes futaies
des bois, ces araignées sont plus vicieuses et intrépides que leurs cousines et
n’hésiteront pas à dresser d’une manière terrifiante leurs pattes antérieures à
l’assaut de ceux qui trébucheraient contre leurs nids, avant de les charger en
vue du festin.

M C F D A PV B
10’’ 4/6+ 5 3 2 2 3

Équipement : Crochets venimeux.

Règles Spéciales : Crochets empoisonnés, Mouvement arachnéen, Terreur.

226
Nuée de chauves-souris 35pts
Chauve-souris, Infanterie, Guerrier

La Forêt Noire n’est pas seulement le repère des araignées géantes qui
traversent ses sentiers ; on y trouve d’autres créatures sombres qui errent sous
ses branchages. Parmi elles, les chauves-souris géantes qui ont grandi bien
au-delà de leur taille habituelle en suçant le sang des malheureux passants.
Quand ces créatures se regroupent, elles obstruent les rares rayons de lumière
qui percent les frondaisons jusqu’au sol de la forêt, ce qui leur permet de
plonger leurs proies dans une obscurité quasi-totale. Ces chauves-souris
accompagnent régulièrement les Wargs ou les Araignées durant leurs chasses,
dans une symbiose visant à s’assurer que les inconscients qui s’aventurent
dans la Forêt Noire leur serviront de repas.

M C F D A PV B
3’’ 1/5+ 3 3 2 4 2

Equipement : Griffes et Dents.

Règles Spéciales : Vol.

Nuée Aveuglante (PASSIF) : Ceux qui sont pris dans une nuée de chauves-souris se retrouvent aveuglés, à la
merci de ceux qui les attaquent.
La valeur de Combat d’un adversaire Engagé au combat contre une Nuée de Chauves-souris est divisée par
2 (arrondi à l’inférieur).

Warg des Ombres 8pts


Warg, Infanterie, Guerrier

Différents des Wargs qui vagabondent en d’autres lieux de la Terre du


Milieu, les Wargs des Ombres montés par les Chasseurs d’Azog sont encore
plus redoutables. Leurs sens sont plus affûtés et ils peuvent visiblement voir
au-delà des reliefs et autres obstacles, ce qui fait de ces bêtes de mortels
adversaires. De nombreux guerriers non-avertis se firent déchiqueter par ces
sinistres créatures viciées.

M C F D A PV B
10’’ 3/5+ 4 4 1 1 2

Equipement : Griffes et Crocs.

Règles Spéciales : Voir à travers les Ombres.

227
228
Les Forces de la

Calamité du Nord
‘‘ Il n’est pas prudent d’écarter de ses calculs
un dragon vivant, quand on est près de lui. ‘‘

229
~ CALAMITE DU NORD ~
Dans les Âges passés, quelque part au coeur des La ville de Dale fut la première a subir le courroux de
montagnes du nord de la Terre du Milieu, vivaient les Smaug. Le monstrueux ver embrasa la cité entière et jeta
grands Cracheurs de feu. Ces puissantes créatures à bas tous les bâtiments. Les habitants de Dale n’eurent
pouvaient instiller la peur dans le coeur de tous ceux d’autre choix que de fuir, ou de mourir en essayant. La
qui entendaient leurs rugissements, et peu nombreux valeureuse Garde de la Cité fit ce qu’elle pouvait pour lutter
sont ceux qui pouvaient prétendre avoir vu l’une de ces contre le dragon, mais leur courage ne rivalisait pas avec la
créatures et en avoir réchappé pour conter leur histoire... colère dévastatrice de leur terrible adversaire, qui leur fit
connaître la pleine puissance de son pouvoir. Seul Girion,
le seigneur de Dale, sembla un instant capable de l’arrêter.
Tirant Flèche Noire après Flèche Noire, le courageux Girion
‘‘ Je suis le Feu ! arracha une des écailles du monstre, mais périt finalement
Je suis��� la Mort ! ’’ face au feu du dragon sans avoir percé son armure.

Néanmoins, parmi tous les grands Cracheurs de feu du Ce n’est qu’après la destruction totale de Dale que Smaug
Nord, il y en avait un qui était plus craint et plus connu que tourna son attention vers la Montagne. Il entra sans
n’importe quel autre dans l’histoire : Smaug. difficulté dans les larges halls des Nains, réduisant les
défenseurs d’Erebor en cendres, et s’empara de l’immense
C’est avec la destruction des cités de Dale et d’Erebor trésor qu’elle contenait. Tandis que Thror et tous ceux
que Smaug devint vraiment le dragon de légende que de sa race fuyaient pour échapper à la fureur du dragon,
l’on connaît. Sous le joug de Thror, Roi sous la Montagne, Smaug, la première et principale des calamités du Nord,
l’immense trésor des Nains avait grandi, grandi, jusqu’à devint triomphalement le Roi sous la Montagne, couvant
devenir le plus puissant de tous les royaumes nains dans jalousement son trésor.
l’histoire de la Terre du Milieu. C’est cette immense richesse
qui a attiré Smaug à Erebor, car les dragons aiment l’or plus
que n’importe quoi d’autre.

Composition d’armée : Bonus d’armée :

Cette armée peut inclure : Smaug. La liste d’Armée de la Calamité du Nord n’a pas de règle
spéciale - avoir un énorme Dragon cracheur de feu est
un bonus suffisamment mortel comme cela !

230
Smaug 700pts
Draconide, Monstre, Infanterie, Héros – Héros de Légende

Smaug est un dragon cracheur de feu originaire des lointaines Montagnes du Nord. Il est sans doute le plus grand de son
engeance encore vivant en Terre du Milieu, et son avarice le poussa à attaquer Erebor. Smaug s’attaqua donc au plus
puissant royaume du Peuple de Durin et le conquit. Ainsi Erebor, et Dale, la cité des Hommes, furent détruites ; et les
survivants de ces lieux forcés de fuir de leurs demeures ancestrales.

M C F D A PV B P V D
6’’ 8/2+ 9 9 4 20 6 3 6* 0

Equipement : Griffes affûtées et Dents tranchantes.

Actions Héroïques : Canalisation Héroïque, Frappe Héroïque, Force Héroïque, Défi Héroïque.

Règles Spéciales : Mal Ancien, Sans Peur, Vol, Résistant à la Magie, Terreur.

Souffle de Feu (ACTIF) : Le feu ardent de Smaug apporte la mort à ses ennemis et la désolation à des villes
entières.
Smaug peut utiliser un point de Volonté pour cracher du feu. Traitez le Souffle de Feu comme un Arc avec
une portée de 18’’. Si le coup touche, la cible et toutes les figurines (amies ou ennemies) à 2’’ de la cible su-
bissent la règle spéciale Incendie, à la différence près qu’il prennent immédiatement une touche de Force 10
(et non de Force 9). Les figurines de Cavalerie prennent ces coups à la fois sur la monture et le cavalier. Des
Jets de Destin peuvent être lancés pour prévenir la blessure, mais n’importe quelle figurine qui subit une
blessure liée au Souffle de Feu de Smaug est aussitôt retirée comme perte.

*Calamité du Nord (PASSIF) : Même si Smaug est connu sous de nombreux noms, ce sont les destructions de
Dale et d’Erebor qui lui ont valu de porter de titre de Calamité du Nord.
Smaug peut dépenser un point de Volonté chaque tour gratuitement. De plus, Smaug relance les jets pour
Blesser qui font 1 lorsqu’il porte des coups contre un Nain.

231
Objet Innamovible (PASSIF) : La masse de Smaug est telle que peu de créatures peuvent réellement le mena-
cer.
Smaug ne peut pas être jeté à terre ni déplacé contre sa volonté, et ne recule jamais lorsqu’il perd un combat -
ses adversaires doivent reculer quoi qu’il en soit ! En conséquence de cela, Smaug ne peut jamais être bloqué.

Même si Girion, le seigneur de Dale, n’a pas réussi à tuer Smaug, l’une de ses
Écaille Manquante (PASSIF) :
Flèches Noires a endommagé son armure d’écailles.
Si une figurine obtient un 6 naturel pour Toucher Smaug avec une arme de Tir, puis arrive à le blesser, Smaug
reçoit un nombre de blessures égal à la Force de l’arme de Tir.

Élan Implacable (ACTIF) : Peu de créatures dans la Terre du Milieu peuvent soutenir la puissance draco-
nienne de Smaug l’Implacable.
Si Smaug charge dans un Combat puis remporte la victoire, tous ses adversaires sont jetés à terre, peu im-
porte leur taille (à l’exception des Mûmakil du Harad et des Chariots des Monts de Fer, ou de toute autre fi-
gurine qui ne peut pas être jetée au sol). De plus, lorsque Smaug choisit d’utiliser l’Attaque Brutale Refouler,
toute figurine repoussée subit une touche de Force 9.

Pouvoirs Magiques Portée Score requis


Immobilisation 12’’ 3+
Injonction 12’’ 4+
Instiller la Peur 3’’ 5+
Volonté Sapée 12’’ 5+

‘‘ Maintenant je suis vieux et fort, fort, fort, Voleur des Ombres ! Mon armure est comme dix boucliers,
mes dents comme des épées, le choc de ma queue est comme un coup de tonnerre, mes griffes sont des lances,
mes ailes un ouragan, et mon souffle, c’est la Mort ! ‘‘
- Smaug

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