Вы находитесь на странице: 1из 51

Календарь

Один из пассажиров заметил что с его семьей что то не так.

1. Зарантир
2. Оларун
3. Терендор
4. Эйр
5. Дравего
6. Нюмм
7. Ларвион
8. Барракас
9. Рхан
10. Сюферос
11. Арют
12. Вульт

Эберрон – и представляют собой розовые кристаллы с малиновыми завитками глубоко


внутри и обычно перерабатываются в светящийся порошок.
Хайбер - осколки глубокого синего или темно-фиолетового цвета, пронизанные
блестящими прожилками.
Сибериса - Осколки Сибериса янтарного цвета с закрученными золотыми прожилками,
сверкающими внутри.

Деньги

Медная корона (cp) традиционно изображает корону Галифара на аверсе. Корона - это
самый низкий номинал монеты, отчеканенной под властью Галифара, который породил
поговорку: "В Галифаре даже у нищих есть короны."

Серебряный соверен (sp) имеет профиль нынешнего или почившего правителя на аверсе.
Неквалифицированный рабочий может рассчитывать на получение соверена за день
работы.

Золотой галифар (gp) несет на себе изображение Галифара I, основателья Старого


Королевства.

Платиновый дракон (pp) несет на себе изображение одного из легендарных драконов. При
стоимости в сто соверенов, этими монетами пользуются только самые состоятельные
граждане Кхорвайра, а средний крестьянин никогда, скорее всего, даже не увидит такую
вживую.

Драконья монетакол

Между Шарном и Талолитом 1400 миль

Между Шарном и Ведикаром надо ехать где то неделю если без остановок.

На 20 Оларуна 994 YK, народ Сайра был поглощен магическим катаклизмом, известным как День
Скорби. Его причина остается неизвестной; многие опасаются, что он был вызван необузданным
использованием военной магии.
Война движет инновациями; дом Каннит развился во время войны, появилось много нового
оружия, в том числе и кованые.
Виды услуг

Дом Джораско поддерживает по всему Кхорвайру больницы и клиники, в которых для


исцеления болезней и ран используют алхимию, травничество и искусство исцеления (как
магическое, так и обычное).
Божества Эберрона
Дома Драконов

Дом Медани - Метка Обнаружения


Лидер: Барон Трелиб д'Медани

Штаб-квартира: Башня Инквизиции (Вроат, Бреландия)

Члены Дома Медани – полуэльфы.

Дома Медани предоставляет услуги телохранителей и сыщиков. Консультанты Медани


специализируются на оценке рисков и управлении ими, защищая клиентов от физических и
социальных угроз.

Дом Тарашк - Метка Поиска


Лидер: Триумвират (Маагрим Торн, Кхадар'аашта, Дарик Велдеран)

Штаб-квартира: Зараш'ак, Теневое Пограничье.

Члены дома полуорки и люди.

Дом Тарашк традиционно предлагает услуги лицензированных сыщиков и охотников за


головами. Недавно Гильдия Искателей Дома расширила свою деятельность. теперь они также
ищут дракньи осколки.

Дом Вадалис - Метка Ухода


Лидер: Далин д'Вадалис

Штаб-квартира: Жеребячий лес (недалеко от Варны, Элдиинские владения)

Члены дома Люди

Вадалис не является одним из самых могущественных Домов, но его бароны, как правило,
довольны; они более заинтересованы в открытии новых чудовищ и существ, чем в занятиях
политикой.

Дом Вадалис разводит и тренирует зверей для широкого диапазона целей. В то время как
дом содержит обширные скотоводческие ранчо и тренирует лошадей и гончих, Метка Ухода
позволяет Вадалис работать и с более экзотическими существами. Грифоны, гиппогрифы и даже
булетты также успешно поддаются лрессуре и разведению. Даже с Меткой Ухода, это опасная
работа, и на ранчо булетт всегда текучка кадров. Но этих экзотических существ недостаточно,
чтобы удовлетворить самых новаторских членов Дома, практикующих магическое разведение. С
помощью фокусировки из драконьих осколков, Вадалис нашел способ создавать волшебных
существ. Как правило, это приводит к более совершенной версии существа - сильнее, быстрее и
умнее.
Дом Джораско - Метка Исцеления Подраса полурослика:
Лидер: Улара д'Джораско

Штаб-квартира: Анклав Ведикар (Ведикар, Каррнат)

Гильдия Целителей оказывает жизненно важную услугу Кхорвайру, и Последняя Война


обеспечила ему ещё большую нужду в докторах.

Медики Джораско служили в армиях каждой Нации во время войны. Гильдия управляет
школами, в которых преподают медицину, а также домами исцеления, которые предоставляют
как мирские, так и магические услуги
Дом Галланда - Метка Гостеприимства Подраса полурослика:
Лидер: Йорен д'Галланда

Штаб-квартира: Гаверхолд (Гаверхолд, Талентские равнины)

Подраса полурослика: Метка Гостеприимства

Большинство людей мало думают о доме Галланда; На фоне солдат дома Денейт и фабрик
Дома Каннит, союз трактирщиков, кажется безобидным и несущественным. Но сила Галланды
заключается в другом: в обаянии и связях. Трактирщик Галланда слышит многие вещи, и если вы
хотите знать, что происходит в сообществе на самом деле, то поговорите с барменом-
полуросликом. Лидеры дома Галланда не продают информацию, они предпочитают строить
дружбу и иметь дело с одолжениями. Но если барону Галланда когда-нибудь действительно что-
то понадобится, скорее всего есть услуга, о которой они могут напомнить кому надо.

У Галланда есть несколько "связанных предприятий" - франшиз, управляемых


непосредственно Домом. Гостиница Золотой Дракон это именно такой бизнес. Постоялые дворы
Золотой Дракон имеются в каждом крупном городе, и в каждом из них подают знакомое меню и
предоставляют аналогичные услуги. Но многие наследники Галланда считают гордостью создание
собственного уникального и успешного бизнеса. Есть много независимых ресторанов, гостиниц и
таверн с лицензией дома Галланда. Эмблема мерцающей собаки-это гарантия того, что место
соответствует всем стандартам качества дома Галланда - но не каждая гостиница управляется
полуросликом.

Дом Каннит - Метка Созидания Вариант человека


Лидер: Каннит (Восток) - Зорлан д'Каннит, Каннит (Запад) - Джорланна д'Каннит; Каннит (Юг) -
Меррикс д'Каннит,

Штаб-квартира: Каннит (Восток) - Анклав Корт (Каррнат), Каннит (Запад) - анклав Аундаир (близ
Фэрхейвена, Аундаир); Каннит (Юг) - башня Каннит (Шарн, Бреландия)

Дом Каннит доминирует во всех формах производства, и мистических, и обыденных.


Заводы и мануфактории дома Каннит, отмеченные эмблемой Горгоны, используют
оптимизированные формы производства для того чтобы быстро производить обычные товары.
Даже независимые ремесленники часто учатся своему ремеслу в Каннитских академиях и
придерживаются стандартов Дома Каннит Созидания производит инструменты, на которые
полагаются другие Дома, и он всегда был негласным лидером Двенадцати.

Последняя Война была временем больших возможностей для Каннит. Каждый народ
хотел иметь продвинутое оружие и кованых, вместе с обычным оружием и доспехами. Война
подняла Дом на небывалую высоту, а затем бросила обратно. Дом Каннит базировался в Сайре, и
День Скорби уничтожил руководство и ключевые объекты. Теперь три барона заполняют место
бывшего руководства: алхимик Джорланна из Фэрхейвена, оружейник Зорлан из Корта и Меррикс
из Шарна, создатель кованых.

Дом Ориен Метка Пути Вариант человека:


Штаб-квартира: Дом Путешествий Проход, Аундаир

Дом Странствий управляет наземным транспортом. Молниевые дороги - самый эффектный


инструмент дома, но Ориен также управляет караванами и дилижансами по всему Кхорвайру.
Гильдия Курьеров Дома Ориен доставляет почту и грузы, а также имеет отделения,
занимающиеся перевозкой опасных и тайных грузов. Ориен доминировал в области транспорта
на протяжении веков, но теперь дом сталкивается с проблемами. ϓемли Скорби являются
серьезным препятствием для наземного транспорта, и у барона Кванти дhϚриена возникли
огромные трудности с получением средств на восстановление линий на еӊ территории. Ϛн
действительно проводит большую часть своего времени далеко от его штаб-квартиры в όундаире,
пытаясь найти средства для Ӈтого проекта, одновременно пристально наблюдая за операиями
Дома.

Ϛднако проблемы Дома Ϛриен не заканчиваются на ϓемлях Скорби. воздушные корабли


Дома Лирандар быстро и уверенно начинают вытеснять Дом Ориен с рынка пассажирских и
грузовых перевозок.

Дом Сивис: Метка Письма Подраса гнома


Лиссе Лирриман дСивис

Штаб-квартира: Лабиринт Корранберг, Зиларго

Несущие эмблему кокатриска, гномы Дома Сивис облегчают общение. Это больше всего заметно
при использовании говорящих камней, магических предметов, позволяюӃих наследникам Сивис
отправлять короткие сообӃения на другие говоряӃие камни

Дом Денейт Метка Стража Подраса Человека


Лидер: Бревен д'Денейт

Штаб-квартира: Сторожевая Башня (Каррлактон, Каррна

Дома Денейт предлагала услуги профессиональных наёмников. В то время, как воины с


Меткой Стража входят в состав самых элитных боевых подразделений и спеслужб , Дом Денейт
предлагает широкий спектр солдат, включая военные отряды Валенара и гоблинов из Дроаама.

За пределами поля боя Гильдия Меченосцев предоставляет исключительных


телохранителей для тех, кто может позволить себе их услуги. Дом Денейт также известен своими
маршаламичасовыми, агентами, которые представляют закон, преследуя преступников по всем
Кхорвайру.

Дома Тени Метка Тени Подраса эльфа:


Лидер:

дом Фиарлан, Эльвинор Элоррентхи д'Фиарлан;

Дом Туранни, Элар д'Туранни

Штаб-квартира: дом Фиарлан, Владения (разные);

дом Туранни, Регалпорт (Лхазаарские княжества)

Эльфы, несли Метку Тени на протяжении тысяч лет. После конфликта семьи-носители
метки покинули Аэренал, стёрли Метки Смерти и основали дом Фиарлан в Кхорвайре. Эти
эльфыопытные артисты, имеющие доступ ко всевозможным местам и тайнам. Мало кому
известно, что всегда существовала элитная каста шпионов и убийц дома Фиарлан. Только особые
клиентыдворяне, купцы и тому подобные имеют доступ к их услугам.

Ближе к концу Последней Войны вспыхнула ожесточенная вражда между главными


семьями Дома. Известная как Теневой Раскол, она привел к расколу внутри Дома Фиарлан, и
основанию дома Туранни. Дом Фиарлан продолжает предлагать развлечения и шпионские услуги
к западу от Земель Скорби, в то время как Туранни действует в восточных землях.

Как правило, эльфы Фиарлана-лучшие шпионы, а агенты Туранни это превосходные


убийцы. Туранни и Фиарлан поддерживают мирные отношения, но соперничество между ними
носит глубокий характер.

Говорят, что барон Элар д'Туранни несет ответственность за Теневой Раскол.


Управляющего Домом из анклава в Регалпорте, его всегда сопровождает пара теней, по слухам,
являющихся воплощением самого понятия "тень".

Земли дома Фиарлан, известные как Владения, являются главными центрами искусств в
пяти странах, каждая из которых ориентируется на определенную художественную традицию:
письменное слово, искусство движения, музыка, материальные искусства, и искусство иллюзии,
кукольное искусство, ораторское искусство и актерское мастерство.

Барон Эльвинор Элоррентхи управляет Домом из Поместья Теней в Шарне. Гидра служит
эмблемой дома Фиарлан.

Дом Лирандар Метка Шторма Вариант полуэльфа


Лидер: Эсраваш д'Лирандар Штаб-квартира: Дом Бурь (Аундаир)

Дом Лирандар издавна правил морями. Их отмеченные кракенами галеоны движутся


благодаря воздушным и водным элементалям, и они быстрее любого земного судна. Управление
морской и речной торговлей давало Дому Лирандар значительную власть.

Теперь они тянутся к небесам. Всего лишь через десять лет после ввода в эксплуатацию,
Лирандарские воздушные корабли подорвали первенство молниевых дорог в скорости
перевозок.

Дом Лирандар также контролирует воздух в буквальном смысле. Гильдия Призывающих


Дождь может использовать Метку Шторма, чтобы контролировать погоду для своих клиентов. Для
многих членов Дома, Лирандар-это нечто большее, чем семейный бизнес. Частный островной
анклав - Дом Бурь, - самое близкое, что у них есть к Родине. Барон Эсраваш честолюбив и часто
руководит Домом, стараясь действовать в интересах всех полуэльфов.

Наследники Лирандара помогают Валенарским эльфам управлять своим молодым


королевством, и некоторые считают, что Валенар мог бы стать новой, настоящей родиной для
народа Кхоравар.

Дом Кундарак Метка Опеки Дварфы


Лидер: Моррикан д'Кундарак

Штаб-квартира: Врата Корунда (Чертоги Мрора)

Если вы хотите сохранить что-то в безопасности - драгоценности, секреты, заключенных -


Кундарак здесь, чтобы помочь. Гильдия Защитников дома Кундарак готовит слесарей,
специалистов по безопасности и многих других.

Дом содержит тюрьму Дредхолда, а также несколько небольших частных и


государственных тюрем. Но какими бы полезными ни были эти услуги, именно Банковская
Гильдия действительно определяет Дом Кундарак. Земли Дома в Чертогах Мрора включают в себя
глубокие жилы драгоценных металлов, которые дварфы использовали для создания банковской
системы Кхорвайра.
Государства Кховаира
Аундаир
Столица: Файрхевен

Отличительные признаки: сыр, образование, мода, зерно, вино, волшебство.

Плодородные сельхозугодья окружают великие города Аундаира. Плавучие башни Арканикса-


лучший институт магических исследований в Кхорваире, и магия глубоко укоренилась в культуре
Аундаира.

Нация производит больше магов и палочников, чем кто-либо другой в Кхорваире. От


аристократов, бездельничающих в башнях Файрхевена, до простых людей, работающих на
обширных виноградниках Голубой Лозы, все жители Аундаира ценят ум и мудрость.

ВЕРОВАНИЕ

Верховные Владыки - это господствующая вера Аундаира, с особой преданностью Ауреону. Тем не
менее, Серебряное Пламя также имеет преданных последователей - некоторые могут сказать,
чрезмерно усердных

Интересные факты об Аундаире


• Арканикс - самая престижная Академия Магии в Кхорваире. Большинство ее волшебников
специализируются на ритуальной магии и абстрактной теории и не обладают всей полнотой
магических способностей.

• Магия пронизывает многие аспекты жизни Аундаира в большей степени, чем другие народы.
Очищающий камень (см. Главу 5) украшает каждую деревню, и вы можете столкнуться с
оживленным сельскохозяйственным оборудованием в полях. Рыцари Арканы - элитное
подразделение мистических рыцарей, а шпионы Королевских Глаз Аундаира специализируются
на магии предсказаний.

• Некоторые Аундаирские дворяне связаны тайными пактами, передаваемыми из поколения в


поколение. Только выдающиеся наследники - такие как персонажи игроков - становятся
колдунами. Большинство таких династий имеют архифеюпокровителя.

Дом Бурь
Этот островной город является резиденцией Дома Лирандар, и Королева Аурала позволяет дому
свободно управлять островом. Это лучший курорт и место отдыха в Кхорвайре. Шпионам,
шарлатанам, морякам и агентам домов всегда найдётся место в Доме Бурь. Несмотря на то, что
остров избежал разрушений в ходе Последней Войны, он остается рассадником тайной
деятельности. Волшебники Лирандара используют магию, чтобы постоянно изменять погоду
штормового дома, превращая мрачное, продуваемое ветрами место в умиротворяющий и
солнечный курорт.
Бреландия
Столица: Роат

Отличительные признаки: шпионаж, промышленность, металлообработка, организованная


преступность, уловки и ложь

По окончанию Последней Войны Бреландия стала одним из самых могущественных


государств в Кхорваире. Обладая большим населением и богатыми ресурсами, Бреландия
лидирует на континенте в промышленности. Бреландцы известны своим прагматизмом и
независимостью. Им не хватает дисциплины Каррнатцев и веры Трейнцев, но они преуспевают в
поиске инновационных решений проблем.

Темные Фонари короля" - одна из лучших тайных служб в Кхорваире, с которой могут
соперничать только дом Фиарлан и Доверие Зиларго. Темная сторона этих способностей -
циничные черты большинства бреландцев, которые позволяют преступности и коррупции
процветать в городах и храмах.

Интересные факты о Бреландии


• Шарн - самый большой город в Кхорвайре. Почти самостоятельное государство, Город Башен
является центром торговли и интриг. В главе 3 приводится более подробная информация о
Шарне.

• Клан Боромар - старейшая и самая могущественная преступная организация в Бреландии.


Руководство Боромарских полуросликов поддерживает связи с Талентскими Равнинами. Другие
известные преступные организации включают монстров Дааска и дом Тарканан, Союз убийц и
воров с аискажёнными драконьими метками. (подробнее об этих преступных синдикатах см.
Главу 4).

• Крупнейшие города Бреландии очень космополитичны. Из-за своей близости к Дроааму,


население городов Бреландии включаюет в себя гораздо больше монстров - огров, орков,
гоблинов и даже сахуагинов, гарпий и горгулий, чем где-либо еще в Пяти Государствах

Города
Аргонт.
Парящая крепость Бреландии, Аргонт - это одно из чудес Последней Войны. Продукт
изобретательности дома Каннит и Бреландской промышленной мощи, Аргонт-самая большая
машина войны, которая когда либо существовала. В этой летающей крепости-городе живут тысячи
солдат. В настоящее время Аргонт патрулирует границу Земель Скорби, но если возникнет
напряженность с Дроаамом или Даргууном, крепость может оперативно сменить дислокацию для
укрепления военной мощи на границе. Как бреладнский солдат или шпион, вы могли бы служить
на борту Аргонта некоторое время, прежде чем какой-то инцидент привел вас к жизни
авантюриста.

Черная Яма
Огромная пропасть в Черноглавых горах, имеющая более мили в поперечнике, а глубины
её до сих пор неизведанны. Говорят, что это вход в бездну Хайбера,и мерзкие твари живут среди
пещер, чтопокрывают его стены. Близлежащая деревня, также называемая Черной Ямой, служит
убежищем для дезертиров и других преступников, а также является процветающим черным
рынком. Если у вас есть сомнительные друзья, вы, вероятно, слышали о репутации Черной Ямы
как места, где можно тихо "исчезнуть". - Точно так же, если у вас есть связи с Темными Фонарями
Короля, вы наверняка знаете, где найти некоторых из худших преступников Бреландии.
Новый Сайр.
То, что основывалось как лагерь беженцев, превратилось в развивающийся город, принимающий
тысячи Сайрийских беженцев. Принц Оаргев держит двор в Новом Сайре, считая себя королем в
изгнании. Несмотря на нехватку ресурсов, Новый Сайр остается символом надежды для многих
беженцев. Это также последний населённый пункт для тех, кто собирается наведаться в Земли
Скорби.

Шарн
Роат,
построенное по обе стороны Воющей реки, притока реки Кинжал, в том месте, где река
расширяется, родовое гнездо правителей Бреландии очаровывает посетителей своими зелёными
тенистыми аллеями, элегантными разводными мостами, чистотой и непринужденной
атмосферой. На скалистом острове посреди реки, окруженный военными доками и казармами,
стоит замок Сломанный Клинок, суровая твердыня королей. В отличие от приветливого и
непринуждённого первого впечатления, Роат отбрасывает длинные тени, а за его закрытыми
дверями слышны шёпоты. Отсутствие нищих и сброда на улицах может также намекнуть
внимательному путешественнику, что город не таков, каким кажется на первый взгляд. Темные
Фонари Короля всегда бдительны здесь, и гости города, которые не хотят придерживаться
законов и правил, как правило, исчезают быстро и без следов.

Сайр (Земли Скорби)


Столица: Метроль (Разрушен)

Старые отличительные признаки искусство, изобретательство, ювелирные изделия, музыка,


ораторское искусство, философия

Текущие отличительные признаки: повсеместное разрушение, руины

Факты

 Сайр был родовой резиденцией дома Каннит, дома Созидания. Дом содержал тайные
мастерские и лаборатории по всему Сайру. Кто знает, какие сокровища ждут в хранилищах
дома Каннит тех, кто отважится рискнуть и столкнуться с опасностями Земель Скорби?
 Хотя она и не была такой яркой, как аундаирская, мода Сайра включала яркие цвета и
чудоткань (см. Главу 5). Некоторые сайрийцы решили продолжить этот обычай. Другие
носят одежду, скроенную в стиле Сайра, но полностью в черном цвете, известную как
одеяния скорби.
 Ходят слухи, что в Землях Скорби существуют общины кованых, в том числе мятежники
под руководством Повелителя Клинков.
Даргуун
Столица: Рхукаан Драал
Отличительные признаки: Подземелья, руины, наёмники-гоблиноиды
Правитель Лхеш Харуук Шараат'кор Хобгоблин
Города
Череп Виверны Если вы моряк - гаал'дарец или ремесленник гильдии, этот маленький город -
главный порт Даргууна - может стать вашим домом. Гоблиноиды, живущие здесь, - это
общительные, шумные юнцы, которые также, по большому счету, дружелюбны к чужакам.

Главные моменты из текста про государство Даргуун:

 Гоблины и их родственники были частью древней империи Кхорвайра.


 Гоблины были изгнаны с их исконных земель людьми, когда они прибыли с
Сарлоны.
 Даргуун когда-то была частью Сайра, и теперь является молодой и изменчивой
нацией.
 Гаал'дары, базировавшиеся в Волнорезных Горах, присоединились к Харууку и
создали государство Даргуун.
 Бреландия заключила союз с Даргууном, чтобы обезопасить свои границы.
 Даргууну правит Лхеш Харуук Шараат'кор, блестящий стратег и тактик.
 В государстве Даргуун есть загадочные наследники Дхакаана, которые могут
представлять угрозу для гоблиноидов и остальной части Кхорвайра.
 Традиционно Гаал'дары поклонялись Темной Шестерке, но некоторые приняли
веру в богов Верховных Владык, Дой Дорна, Дой Арру и Балинора.

Интересные факты:
• Дом Денейт имеет сильное присутствие в Даргууне. Никто не будет использовать армию
гоблиноидов после предательства Харуука, но силовые структуры ценят малые отряды
гоблиноидных наемников за их свирепость и навыки.
• Даргуун - пограничная нация. Хотя она и признана Тронхолдским договором, она не
подчиняется общим законам стран-участниц договора. Правоохранительные органы
непредсказуемы, и действия, считающиеся преступными в других странах, являются частью жизни
в Даргууне.
• В Южном Даргууне обитает ряд кланов, в которых доминируют багбиры, известные как багбиры
Маргуула. Некоторые из этих багбиров отказываются признавать власть хобгоблинов Гаал'дара;
эти кланы особенно опасны и жестоки.
• Лхеш Харуук объединил кланы Гаал'дара и захватил Даргуун почти три десятилетия назад. Если
вы не гоблин из этих земель, то, возможно, вы родились в неволе. Вас захватили в рабство или вы
переняли обычаи Даргууна и заслужили место в их обществе?
Демонические Пустоши
Столица: нет

Отличительные черты: исчадия, мор

Реки лавы разделяют равнины из черного песка и вулканического стекла. Единственная


растительность в этих местах - кроваво-красный мох и толстый слой мерцающей слизи. Если
напрячь воображение, то зазубренное скальное образование может оказаться куском древней
стены.

Эти каньоны охраняются Гхааш'кал, племенами орков, поклявшихся сдерживать зло


Пустошей. За пределами Лабиринта смертные обитатели Демонических Пустошей зовутся
племенами Падальщиков. Каждое племя поклоняется какому-либо архидемону, и они участвуют в
бесконечных битвах против Гхааш'кал и других племен Падальщиков.

Интересные факты о Демонических Пустошах

В Пустошах обитает множество отродий, включая дьяволов, ракшасов и демонов. Эти


существа порождены Хайбером, а не внешними планами.

Демонические Пустоши пронизаны порталами в бездонные демипланы, неземные


царства, населенные исчадиями и другими ужасами. Эти внутренние царства включают в себя
обширные и извилистые леса, живые океаны, царства ржавого железа и ещё более странные
места.

Гхааш'кал - это в основном орки, но также имеют место несколько полуорков и представителей
других рас. Они посвящают свою жизнь охране Лабиринта и сдерживанию зла Пустошей.

Племена падальщиков происходят от исследователей и беженцев, искажённых злом в


этом царстве. Исследователи обычно сталкиваются с этими дикарями как с врагами, но иногда из
общества этих злобных варваров выходит герой.

Города и области
Аштакала

Легенды гласят, что один Город Демонов не пострадал. Истории описывают Аштакалу как
город из базальта и меди, наполненный ракшасами и демонами. Если он существует, то защищен
мощными щитами. Кто знает, какие древние артефакты и сокровища там могут быть?

Кровавый Полумесяц

Дом Тарашк основал этот крошечный порт в конце Последней Войны. Дом надеется
получить доступ к залежам драконьих осколков, погребенным в Пустошах. До сих пор он
справляется с набегами падальщиков и нападениями демонических ужасов, но мало кто верит,
что он продержится долго.

Покинутый

Этот аванпост, известный в разное время как Зелёная Обитель Новая Обитель или Причуда
Кимара, служил Аундаирским поселением, анклавом Трейна и аванпостом дома Лирандар. Он
пал трижды, и никто точно не знает, как именно. Каждый раз его обитатели исчезали за одну
ночь, оставляя все свои пожитки. Сегодня он известен как Покинутый, и он ждет следующей
группы поселенцев, желающих заявить свои права на крепость и близлежащие земли.
Дроаам
Столица: Великий Утёс

Отличительные признаки: руда бешк, наёмники-чудовища.

Дроаам - это нация чудовищ, которой правят дочери Соры Келл. Каждая из этих трех
ведьм - сама по себе легенда, чудовище из сказок, которым пугают детей. Одиннадцать лет назад
они захватили земли к западу от Серостенных гор и основали нацию Дроаам. Хотя Бреландия
претендовала на эти бесплодные земли, Галифар никогда не покорял этот дикий край.

Гноллы, орки и гоблины обычно находили здесь пристанище, также как и людоеды,
тролли, гарпии, минотавры, медузы, тифлинги, подменыши, ликантропы и другие расы,
нежеланные в цивилизованных землях.

Дочери используют армию огров и боевых троллей для поддержания порядка. До сих пор
другие народы Кхорвайра отказывались признавать Дроаам, и это государство не было признано
в Тронхолдском Договоре. Большинство людей считают, что нация чудовищ не сможет долго
просуществовать и что даже дочери Соры Келл не смогут сохранить шаткий союз чудовищ, но
Дроаам в настоящее время процветает и сильнее, чем когда-либо.

Дроаам тесно сотрудничает с Домом Тарашк, предлагая услуги чудовищных воинов и


чернорабочих, а также руду бешк, вид металла с магическими свойствами.

Города Серая Стена и Великий Утёс с каждым днем становятся все больше и
организованнее, а остальная часть Кхорвайра испытывает беспокойство из-за потенциальной
мощи полностью вставшего на ноги Дроаама.

Интересные факты о Дроааме


• Дроаам использует сверхъестественные способности своих граждан в качестве оружия, так же,
как другие народы Кхорвайра используют магию. Дочери Соры Келл кормят свой народ сосисками
троллей и используют песни гарпий для прекращения драк. Когда вы имеете дело с монстрами в
Дроааме, подумайте о практическом применении их способностей.

• Когда Церковь Серебряного Пламени очистила Пять Наций от ликантропии, несколько


ликантропов бежали в регион, который позже стал Дроаамом. Союз стай ликантропов, воргов и
других сверхъестественных хищников охотится на юге Дроаама.

Города и области
Серая Стена

Этот город, известный как Ворота в Дроаам, расположен на границе с Бреландией. Хотя Серая
Стена и находится под властью монстров и пожирателей разума, он одновременно является
центром торговли и убежищем для дезертиров и беглецов. Великие Дома держат аванпосты в
Серой Стене, а дом Тарашк управляет Калабасом, чужеземным кварталом, населенным людьми
из разных частей Кхорвайра.

Великий Утёс

Великий Утёс, построенный на вершине древних гоблинских руин, является резиденцией дочерей
Соры Келл. Мало кто из посторонних видел этот процветающий город монстров. Из Великих
Домов в городе присутствует только дом Тарашк.
Ядовитые Владения.

Этот тайный город управляется семьями тифлингов-колдунов, которые владеют могущественной


магией и творят темные чудеса. Если вы играете за тифлинга или колдуна, у вас могут быть связи в
этом городе.

Последствия Последней Войны


Дроааму едва исполнилось десять лет. Государства-участники Тронхолдского договора
отказываются признавать его суверенитет; по их мнению это мятежная территория Бреландии.
Как государство отступников, оно является убежищем для военных преступников и дезертиров, а
также разбойников и магов, изучающих запрещенные пути Магии. Чудовища Дроаама не питают
особой любви к этим бандитам и беглецам, и чужеземцам приходится следить за каждым своим
шагом.

Напряженность на границе с Бреландией остается высокой, что приводит к постоянным


стычкам и рейдам. Глубоко внутри страны дочери Соры Келл строят свою власть. Серая Стена и
Великий Утес постоянно расширяются, а гоблины и огры трудятся ночами напролет.
Военачальники тренируют свои войска, заставляя всевозможных монстров работать вместе.
Хищнический аспект пронизывает жизнь в Дроааме, но также и чувство возбуждения, вера в то,
что три дочери приведут Дроаам к величию. Веками народ Дроаама прятался в тени и был
раздроблен, но сейчас, стоят плечом к плечу, чудовища горды собой и не прячутся в тенях.
Элдиинские Владения
Столица: Зелёное Сердце

Отличительные черты: сельское хозяйство, животноводство, магия друидов.

Участок плодородных сельскохозяйственных угодий граничит с огромным, диким лесом.


Фермеры ухаживают за полями, в то время как племена шифтеров, круги друидов и группы
рейнджеров бродят по лесам. Это Эльдиинские Владения.

Друиды и шифтеры жили в Возвышающемся Лесу тысячи лет, но восточные


сельскохозяйственные угодья владений были частью Аундаира до Последней Войны. Лорды
Аундаира сосредоточили свои ресурсы на военных действиях, игнорируя бандитизм и другие
проблемы, с которыми сталкивались фермеры на северо-западе страны. Опекуны Леса -
крупнейшая из сект друидов - пришли на помощь этим фермерам. Пятьдесят лет назад люди
северо-западного Аундаира отделились и образовали Элдиинские владения.

Тронхолдский договор признавал Владения как суверенное государство, но его граждане


опасались, что Аундаир попытается вернуть себе этот регион. Магия друидов занимает
центральное место в жизни Элдиинцев. Жители Владений стремятся жить в гармонии с природой,
и в каждой общине есть старейшина-друид, который помогает в планировании и посадке
растений.

Интересные факты об Элдиинских Владениях


• Возвышающийся Лес огромен и дик. Опекуны Леса стремятся защищать путешественников, но
лесные массивы остаются полностью нетронутыми человеком или шифтером. В таких местах
могут обитать гигантские звери, которых никогда не видели во внешнем мире, или реликвии из
прошлого века - артефакты или руины, созданные демонами или ужасающими даэлькирами.

• Фейри имеют сильное присутствие в Возвышающемся Лесу. Даже за пределами своей крепости
в Сумеречных Владениях, зоны манифеста, привязанные к Стране Фей (см. Главу 4), позволяют
проходить между мирами. Элдиинские владения - это логичное начало для персонажа,
связанного с фейри.

• Друидическая магия - жизненно важный инструмент в пределах Элдиина. Звери выполняют


жизненно важные функции, например жители используют посыльных животных для передачи
сообщений между деревнями. Чудо-ягодное вино занимает место лечебного дома Вадалис.
Зачастую членами сообществ в Элдиинских Владениях являются пробуждённые растения и
животные.

Города и области
Сумерки

Эта область Возвышающегося Леса тесно связана со зловещим планом Бесконечной Ночи, или
Мабаром (см. Главу 4). Она наполнена отрицательной энергией, и множество злобных существ
скрываются в его тени.

Зелёное Сердце

Роща верховного друида Оалиана, пробужденного Великого Кедра, - это место необузданной
первичной силы. Опекуны Леса базируются вокруг Зеленого Сердца, но все друидические круги
Элдиина посылают эмиссаров к Зеленому Сердцу, когда у них есть важные темы для обсуждения.
Сумеречные владения

Сумеречные владения, расположенные на западе Возвышающегося Леса, тесно связаны с


Теланисом (см. Главу 4). Феи изобилуют в этом лесу, и те, кто бродит в нем, могут наткнуться на
город Розы и Шипа, владения могущественного архифея, именуемого Королем Лета. Если вы
играете за персонажа, связанного с феями, Сумеречные владения могут стать вашим домом.

Каррнат
Столица: Корт

Отличительные черты: Эль, молочные продукты, стекло, домашний скот, пиломатериалы, военная
дисциплина, бумага, текстиль, нежить.

Интересные факты о Каррнате


• Академия Реккенмарка - главный военный институт в Кхорвайре; до последней войны все
офицеры Галифара обучались в Реккенмарке.

• Верховные Владыки вернули себе место господствующей религии Каррната, но Кровь Вол
сохранила множество приверженцев. Общины, исповедующие эту веру, все еще используют
скелетов и зомби в качестве охранников или рабочих.

• Законы Каррната более суровы, чем в других странах договора, и напоминают законы военного
времени.

Города и области
Атур.

Известный как город ночи, Атур является оплотом Крови Вол в Каррнате. Во время войны это был
центр производства нежити, и массивные катакомбы под городом удерживают легионы
немертвых солдат Каррната на случай, если они понадобятся снова.

Форт Костей.

Крепости, подобные этой, усеивают вершины холмов Каррната, высматривая признаки


вражеского вторжения даже после окончания Последней Войны. Гарнизон Форта Костей состоит в
основном из каррнатских солдат-нежити. Здесь не горят огни, так как нежить полагается на своё
темнозение.

Карлактон.

Бурная река Сайр отделяет этот город от смертоносных Земель Скорби. Карлактон - Родина
королей (здесь родились и Каррн завоеватель, и Галифар I) и центр власти Дома Денейт. Штаб-
квартира дома, Сторожевая Башня, явственно возвышается над городом. Суровое строение из
камня, Сторожевая Башня излучает боевую мощь и является одной из самых хорошо защищенных
крепостей в Кхорвайре. Вокруг башни расположены тренировочные площадки, казармы и
кузницы, чтобы удовлетворить все потребности дома Денейт. Сторожевая Башня служит штаб
квартирой знаменитых маршалов стражи, хотя большинство из них находятся за границей.

Корт.

Столица Каррната - это город-крепость на краю Ночного Леса и резиденция короля Кая III. Его
стены и башни ощетинились орудиями войны, а военные марши через город помогают укрепить
дух каррнатцев, а также запугать иностранных дипломатов. Кузницы Корта производят почти что
лучшие доспехи и оружие в Кхорвайре.

Ночной Лес.
Этот массивный лес тесно связан с планом Мабар. Монстры иногда выскальзывают из под
покрова леса, чтобы нести угрозу и сеять ужас в окружающих областях. Преступники и беглецы,
которые бегут в Ночной Лес, осознают, что опасности Ночного Леса куда страшнее любого палача.

Лхазаарские княжества
Столица: Регалпорт

Отличительные признаки: пираты, корабли, рыбта, торговцы, наёмники

Лхазаарских княжеств, свободная конфедерации пиратских лордов, торговых князей и морских


баронов на северо-восточном побережье Кхорвайра и множестве островов вдоль него.

Представляют собой скорее свободный союз.

 Лхазаарцы являются лучшими моряками в Кхорвайре.


 Во время Последней Войны они служили всем народам в качестве каперов и занимались
пиратством.
 Лхазаарцы ценят свою независимость, где любой может стать капитаном корабля или
захватить княжество.
 Верховный Принц Ригер ир'Виннарн из Регалпорта стремится объединить княжества в
единую силу, но другие князья до сих пор отвергают его предложения.
 Некоторые их княжества преданы Крови Вол, а некоторые благоволят к Верховным
Владыкам.
 Лхазаарцы не проявляют особого энтузиазма к религии, хотя многие проклинают
Пожирателя, когда приходит буря.
 Здесь любой может стать капитаном корабля или даже захватить княжество. Лидерство
зарабатывается, а не дается.

Интересные факты о Лхазаарских княжетвах


•Правление княжеств настолько изменчиво, что кто-то может начать день как моряк и
закончить его как принц. Кампания может быть легко основана вокруг партии
авантюристов, завоевывающих княжество.
• Княжество Шёпота Ветра включает в себя полуэльфов с меткой Шторма - подкидышей,
не связанных с домом Лирандар. Шептуны желают заполучить воздушные суда любыми
средствами
. • В Лхазаарских княжествах проживает самое большое в Кхорвайре количество
подменышей. Многие из них собираются в Сером Приливе, области, основанной
подменышами.

Города и области
Дредхолд.
Эта островная тюрьма, как говорят, неприступна. В Дредхолде, принадлежащем дому
Кундарак, проживает множество печально известных преступников и политических
заключенных. В его подвалах также хранятся некоторые из величайших сокровищ дома
Кундарак.
Порт-Вердж.
Порт-Вердж - это королевский порт княжества Жуткая Акула. Принц Кольберкон жаждет
расширить границы и затмить Регалпорт, и он всегда ищет способных авантюристов и
союзников. Кровь Вол имеет сильное присутствие в порт-Вердже, и Колберкон недавно
позволил дому Лирандар основать там анклав. Жажда славы Кольберкона может привести
его к глупым и недальновидным сделкам.
Регалпорт
Резиденция Верховного принца Райгера и княжества Морской Дракон, Регалпорт - самый
большой город в княжествах. Патриарх дома Туранни живет в Регалпорте, а дом Галланда
имеет здесь внушительный аванпост. Пиратская биржа - крупнейший рынок к востоку от
гор Железного Корня.
Требаз Синара.
Говорят, что легендарная пиратская королева Лхазаар поселилась на Требаз Синаре, и что
этот остров хранит сокровища и гробницы поколений морских владык. Однако остров не
видели уже более пятисот лет. Многие лхазаарские моряки посвятили свою жизнь поиску
легендарного затерянного острова.

Чертоги Мрора
Столица: Пик Крона

Отличительные признаки: банковское дело, дварфы, металлообработка, добыча полезных


ископаемых (драгоценных и недрагоценных металлов.

1. Кланы дварфов из Чертогов Мрора были скованы бесконечной враждой при


прибытии первых людей в Кхорвайр.
2. На протяжении веков дварфы направляли свою энергию на использование
удивительных природных ресурсов своего горного дома.
3. В первые дни Последней Войны рудокопы Мрора сделали удивительное открытие
- руины древней империи дварфов.
4. Дварфы восстановили эти древние крепости и работали, чтобы вернуть тайны
своих предков.
5. Лорды кланов объединились, чтобы сформировать Железный Совет и
провозгласить независимость и суверенитет Чертогов Мрора.
6. Подгорное царство разбудило древнее зло - Диррну Осквернителя, даэлькирского
повелителя безумия.
7. Орды аберраций и дерро поднялись из глубин, чтобы бросить вызов
исследователям.
8. На протяжении десятилетий лорды Чертогов Мрора вели битву в глубинах, пытаясь
изгнать тьму из своих родовых чертогов.
9. Чертоги Мрора состоят из свободной Конфедерации.
10. Каждый из двенадцати знатных кланов управляет чертогом и имеет своего
представителя в Железном Совете.
11. Каждый чертог включает в себя несколько меньших кланов, которые обязаны
верностью благородной линии.
12. Верховные Владыки - это господствующая Вера Чертогов.

Интересные факты о Чертогах Мрора


• В Чертогах Мрора содержатся большие запасы золота, серебра и других редких и драгоценных
металлов, а также железа и прочих руд. Дварфы Мрора - искусные рудокопы и ремесленники.

• Клан орков под названием Джораш'тар живет среди гор Железный Корень. Джораш'тары
медленно заполяли наименее гостеприимные районы гор. Некоторые дварфийские кланы
стремятся включить Джораш'тар в свое общество, но другие хотят изгнать их раз и навсегда.

• Дварфы обнаружили артефакты и удивительные тайны подгорного царства. Дварфы-


изобретатели все еще работают, чтобы овладеть техникой предков, в то время как колдуны
стремятся использовать силы даэлькиров. Сообщества в Чертогах формируются артефактами,
которыми они обладают, или их связями с даэлькирами. Господин или Лорд может подавать
гостям вино из бездонного котла, в то время как другой изучает незнакомцев с помощью короны
глаз, утверждая, что этот живой артефакт раскрывает все злые намерения.

Города и области
Пик Крона.

Расположенный в дварфийском королевстве Чертог Мроранон, Пик Крона служит резиденцией


Железного Совета и, таким образом, является эквивалентом столицы Чертогов Мрора. Этот
торговый центр обеспечивает важнейшую связь с западными странами. Трон Кол Коррана, самый
большой храм в Кхорвайре, посвященный верховному владыке мира и богатства, возвышается
над городским пейзажем.

Солангап.

Крепость клана Солдорак, Солангап может похвастаться обширными золотыми рудниками и


крупнейшим монетным двором и казначейством в Кхорвайре. Клан Солдорак добыл множество
инструментов и оружия даэлькиров из подгорного царства. Соланские лорды с гордостью носят
симбионтов и не делают никаких усилий, чтобы скрыть свои колдовские договора.

Трон Нолдрана.

Четыреста лет назад дварфы клана Нолдран исчезли. Все экспедиции, отправлявшиеся в
Нолдрунхолд, заканчивались катастрофой, и этот край был объявлен проклятым и избегаемым. В
те времена дварфы верили, что в этом виноваты орки-джораш'тары, но теперь кажется более
вероятным, что нолдранские дварфы открыли путь в подгорное царство. Какие злые силы
захватили чертоги Трона Нолдрана.

Никто не знает ни размеров, ни глубины древней империи дварфов глубоко под горами
Железного корня. Огромные богатства и магические тайны остаются скрытыми в этих залах,
наряду с бесконечными ордами аберраций. Как дварф-авантюрист, вы могли бы помочь своей
семье отвоевать владения в подгорном царстве, или вы могли бы привести своих союзников в
глубины в поисках богатства и славы.

Пролом Горадра:

Это самый большой и глубокий каньон в Кхорвайре, простирающийся до глубин самого Хайбера.
Легенды рассказывают о многочисленных чудовищах и других тварях, блуждающих в проломе, а
также о скрытом королевстве, которого можно достигнуть, только спустившись в глубины
Горадра.

Кулак Онатара:

Этот активный вулкан пульсирует, преисполненный магической энергией. Он находится в


преелах Чертога Мроранон, и дварфы охраняют это место с особым рвением. Они верят, что это
священное место, связанное с богом Онатаром, в то время, как ученые из Аундаира верят, что это
шумят под лавой наиболее мощные драконьи осколки.

Некоторые из кланов -в частности, Солдорак, -используют симбионтов и другие дары


даэлькиров; некоторые даже экспериментируют с техникой искажения плоти и создают своих
собственных монстров. Другие -особенно клан Мроранон- избегают контактов с аберрацями.
Такие дварфы дорожат реликвиями своих предков, но презирают тех, кто использует симбионтов
или заключает договоры с тьмой. Давным-давно дварфы были вовлечены в жестокую вражду,
которая мешала им объединиться как нации. Эти новые разногласия могут вновь разжечь
соперничество, что приведет к гражданской войне на поверхности, даже когда зло набирает силу
в мрачных глубинах подгорного царства.

Ку'Барра

Столица: Новопрестол

Отличительные признаки: драконьи осколки, редкие травы

Ку'Барра - молодая нация на окраине Кхорвайра, необузданное пограничье, полное


опасностей и возможностей. Во времена золотого века Галифара мало кто из людей решался
пересечь Краесветные горы, чтобы исследовать обширные джунгли за ними. Когда разразилась
Последняя Война, флот поселенцев прибыл на Ку'Барру в поисках нового дома вдали от войны. По
мере того как это поселение расширялось, поселенцы обнаружили огромные залежи эберронских
драконьих осколков. За последние десять лет волна старателей, бродяг, беженцев и искателей
удачи обрушилась на Ку'Барру вместе с разбойниками, дезертирами войны и всевозможными
преступниками и оппортунистами. К их удивлению, Ку'Барра уже являлась домом для многих
древних цивилизаций, о которых люди ничего не знают: ящеролюдов федерации Холодного
Солнца, драконорожденных Ка'Рашана и союза ящеролюдов Ядовитые Сумерки.

Большинство поселенцев называют их в совокупности "чешуйками". - Король Себастес


ир'Кесслан из Новопрестола заключил договор с Федерацией Холодного Солнца, но связь между
нациями была затруднена, а старатели редко соблюдали условия договора.

Интересные факты о Ку'Барре


• Ку'Барра - один из богатейших источников эберронских драконьих осколков в Кхорваире,
привлекающий волны поселенцев и старателей в эту молодую и растущую нацию на краю
цивилизации.
• Некоторые руины в Ку'Барре, по-видимому, связаны с эпохой демонов. Поселенцы мало знают
об истории этого региона, но ящеролюды Ядовитых Сумерек связаны с дьявольскими силами.

• Дом Тарашк имеет сильное присутствие в Ку'Барре. Тарашк является основным покупателем
эберронских драконьих осколков, а также ведет здесь крупномасштабную добычу полезных
ископаемых.

Города и области
Ку'Барра делится на три основных региона. Новый Галифар - это первоначальная колония;
он имеет феодальную структуру и придерживается законов Тронхолдского договора. На севере
Надежда представляет собой скопление небольших шахтерских городков. В Надежде закон
действует лишь до тех пор, пока люди готовы его исполнять. За этими человеческими областями
лежат неизведанные земли ящеролюдов.

Хака'Торвхак.

Исследователи рассказывают истории о городе, спрятанном глубоко в джунглях Ку'Барры -


удивительной цитадели из обсидиана и меди. Согласно этим сказаниям, город наполнен
сокровищами и охраняется драконом, слитым душой с древним демоном.

Новопрестол.

Столица нового Галифара и резиденция короля Себастеса, Новопрестол - крупнейший


город и порт в Ку'Барре. Тысячи людей со всего Кхорвайра собираются здесь на многолюдных
улицах. Солдаты не обращают внимания на разгул преступности на этих улицах, т.к.
рассматривают его как часть жизни в портовом городе.

Ка'рашан:

Самая большая община людоящеров в Ку'барре, находящееся глубоко в джунглях, Вдоль


Кровавой Реки. Ка'рашан – место сбора племен Холодного Солнца. Раз в пять лет, ритуальная
война определяет, какое племя будет управлять городом. Ка'рашан состоит из бараков и частично
затопленных домиков, обычных для всех общин людоящеров, но центр города – фантастическое
место из камня и латуни, которое кажется недоступным способностям архитекторов-людоящеров.
В действительности же, нынешние обитатели восстановили руины Эпохи Демонов и построили
свой город вокруг них. Ни один из раджей ракшас не лежит погребенным под городом, но здесь, в
опечатанных склепах, полно секретов, ждущих открытия.

Дозор Вирма.

Процветающий разведывательный городок в Надежде, Дозор Вирма был основан беженцами из


Сайра. Хотя он намного меньше, чем Новый Сайр в Бреландии, его жители гордятся тем, что они
построили. Независимую общину возглавляет старейшина Невиллом, ветеран и проповедник
Серебряного Пламени. Мужество Невиллома и его страстные проповеди поддерживают людей
Дозора Вирма в трудные времена.
Теневое пограничье
Столица: Зараш'ак (неофициальная)

Отличительные признаки: драконьи осколки, травы

Теневое пограничье - это пустынная страна болот и вересковых пустошей. Родина орков,
Теневое пограничье было изуродовано в древнем конфликте с даэлькирами. Демоны оставили
после себя в болотах извращенных существ и посеяли семена безумия, которые сохраняются по
сей день. В Теневом пограничье действительно проводятся ритуалы, освещяемые луной: одни -
чтобы почтить память даэлькиров, другие - чтобы сохранить обереги, которые держат их в
ловушке в Хайбере.

Приблизительно 50 000 лет назад на западном берегу Теневого Пограничья поселились


люди. Эти беженцы сбежали из Сарлоны, спасаясь от растущей мощи Вдохновлённых, и
столкнулись с орками. Несмотря на периоды расовой жестокости, за тысячелетие люди и орки
сформировали тесные связи. Сегодня люди и орки живут бок о бок и в диких племенах, и в
цивилизованных общинах. Почти все полуорки Кхорвайра могут проследить свою родословную до
Пограничья.

Дом Тарашк является самой крупной фракцией в регионе, а их город Зараш'Ак является
центром торговли. Дом Тарашк - это главная точка соприкосновения между Теневымм
пограничьем и внешним миром. Если не считать Великий Дом, то этот регион остается собранием
племен и культистов, следующих своим древним традициям в тенях болот.

Интересные факты о Теневом Пограничье


• Неукротимое Теневое Пограничье полно тайн. Реликвии даэлькиров покоятся нетронутыми в
глубинах болот, вместе с отвратительными монстрами и друидическими святынями.

• Пограничье - это место рождения друидической традиции Привратников. Давным-давно эта


секта победила мерзких даэлькиров; сегодня ее последние защитники продолжают защищать
Эберрон от аберраций и других экстрапланарных угроз.

• Даже потерпев поражение, даэлькиры сеят семена безумия в болотах Теневого пограничья.
Культисты Дракона Глубин попрежнему рассеяны по всему региону. Некоторые из культов
работают с пожирателями разума и другими отродьями. Другие же не имеют злого умысла, но
движимы опасными заблуждениями.

Города и области
Поля драконьих осколков.
В Теневом Пограничье хранятся залежи драконьих осколков, источника богатства дома
Тарашк. Эти поля не так богаты, как те, что в Ку'Барре, но кроме осколков в топях находят и
золото, которое добывают те, кто охотится за осколками в глубине болот. В дополнение к
драконьим осколкам, посреди болот произростает множество редкостных трав и растений.
Благодаря заинтересованности алхимиков и магов Аундаира и Зиларго, эти ресурсы быстро стали
цениться как второй по важности экспортный товар. Наиболее обычное из этих растений, корень
гатила.
Пещера Ввараака.
Известный как Чешуйчатый Отступник, зелёный дракон Ввараак, обучал орков традициям
Привратников примерно 16 тысяч лет назад. Ввараак давно умер, но его логово, по слухам, хранит
многие мистические тайны, связанные с Пророчеством Драконов. Месторасположение пещеры
было утрачено во времена войны против даэлькиров, и оно является одной из загадок
Пограничья. Если оно когда-нибудь будет найдено, то Привратники будут крайне оскорблены,
если чужаки осквернят их самое святое место.
Зараш'Ак.
В связи с тем, что сухопутное путешествие через Дроаам или Элдиинские Владения может
быть чрезвычайно опасным, большинство желающих вести дела в Пограничье добирается на
корабле до порта города Зараш’ак, иногда еще называемого Городом на Сваях, благодаря тем
укреплениям, которые держат его над водой. Известный своей экзотической кухней и музыкой,
Зараш’ак предлагает редкостный экспорт товаров этих земель без трудностей передвижения по
болотам. Дом Тарашк присматривает за городом, а представители кланов и племен часто
приходят сюда, чтобы продать свои изделия и другие товары или провести религиозные ритуалы,
наподобие Великого Пира Баалдра.

Талентские равнины
Столица: Гэзерхолд
Отличительные черты: Ремесленные изделия, динозавры, домашний скот, полурослики
В прошлом племена существовали по одиночке, но во время Последней Войны многие
полурослики объединились под командованием Латона Халпума, чтобы защитить свою землю.
Халпум добился признания Талентских равнин, как одной из стран Тронхолдского договора.
У полуросликов с равнин Таленты нет городов и нет промышленной магии, но у них есть
динозавры. Полурослики одомашнили динозавров и используют этих существ в качестве
скакунов, домашнего скота и вьючных животных. Между охотником и конем существует
священная связь, и мало кто готов встретиться лицом к лицу с разъяренным варваром-халфлингом
верхом на разъяренном хищнике с когтистыми лапами.

Интересные факты о Талентских Равнинах


• Дом Галланда и дом Джораско появились на равнинах Таленты. Дети с драконьими метками
появляются во всех племенах, хотя вы можете играть за равнинного халфлинга с драконьей
меткой, который не работает на Дома.

• Благоговение перед духами проистекает из того факта, что на равнинах обитает множество
различных духов. Регион содержит необычайное количество манифестных зон, связанных с
Долурром и Теланисом (см. Главу 4 для описания обоих). Призраки чаще задерживаются в таких
местах, а мелкие фейри рассеяны по всем равнинам.

• Легенды рассказывают о древних руинах, которые восходят к первой эпохе мира, и об


огромном кладбище, где хранятся кости великого множества драконов.
Города и области
Гэзерхолд.

Гэзерхолд, построенный на каменистой земле и холмах восточного побережья Озера Сайр и


когда-то люди переплывали его на лодках, но теперь Туман Скорби перекрыл эту возможность.
Гэзерхолд – общий город, который могут использовать все племена полуросликов. Племена
приходят в город торговать, отмечать праздники, держать советы племени и в поисках защиты от
представителей враждебных сил. Дом Галланда обслуживает город и находится здесь даже когда
нет ни одного племени, но Гэзерхолд принадлежит жителям, а не Домам. Другие Дома также
предлагают свои услуги в этом городе.

Бродячий Постоялый Двор:

Бродячий Постоялый Двор Дома Галланда – это ярмарка, перемещающаяся по Равнинам. Сегодня
разноцветные палатки появляются возле Озера Сайр, позже они возникают в степях возле Гор
Железного Корня. Бродячий Постоялый Двор предоставляет место для отдыха и торговли
племенам, кочующим вдали от Гэзерхолда.

Двор Костей:

Сокрытый в долине, образованной слиянием гор Железного Корня и Краесветных гор, Двор
Костей хранит древние останки огромных драконов. Кости торчат из земли, словно деревья из
кости, а более мелкие покрывают землю, наподобие бурелома в лесу. То ли эти драконы погибли
в давно позабытой битве, то ли они использовали это место как кладбище, но полурослики
считают, что это место проклято. Легенды гласят, что, нарушив покой костей мертвецов, можно
привлечь внимание живых, а никому не хочется привлечь внимание живого дракона.

Крезент:

Эти древние руины – все, что осталось от города коатлей за прошедшие года. полурослики
предпочитают избегать этого места, поскольку здесь поселилось племя юань-ти, почитающее и
уважающее коатлей и Серебряное Пламя.
Трейн
Столица: Огненный Замок

Отличительные признаки: Божественная магия, великолепные изделия, фрукты, домашний скот,


Серебряное Пламя, текстиль, шерсть

Когда началась Последняя Война, Трейн стал теократическим государством Серебряного


Пламени. Последние семьдесят лет Трейн является теократией.

Глава государства на нынешний момент является 11-летняя Джела Даран, божественно


избранная Хранительница Пламени. Она получила власть когда ей было шесть лет, определенная
Церковью как правопреемница предыдущего Хранителя. Он зависима от Совета кардиналов в
плане практического урпавления страной, но она помогает руководить Трейном с помощью
мирных бесед, демонстрируя внимательность и могущественность несвойственную ее возрасту.

Главная цель Серебряного пламени-защитить невинных от сверхъестественного зла.


Церковь всегда была воинственной, с батальонами тамплиеров и крестьянскими ополченцами,
готовыми противостоять нежити, ликантропам или другим чудовищным угрозам. Но сострадание
и милосердие являются основными ценностями церкви, и тамплиерам поручено защищать всех
невинных вне зависимости от их гражданства, что проявлялось во время Последней Войны. Трейн
готовит больше священнослужителей и паладинов, чем любой другой народ в Кхорвайре.

Интересные факты о Трейне


• Вера является частью повседневной жизни в Трейне, и божественные адепты оказывают важные
услуги, но магия также распространена. Фонари вечного света освещают улицы, в то время как
маги и волшебники практикуют свои ремесла, хотя их меньше, чем в других странах.

• В каждом городе есть ополчение, готовое противостоять сверхъестественным угрозам, и люди


объединяются, чтобы бороться с тьмой. Защитники света находят поддержку и гостеприимство, но
любые, кто якшается с темными силами - некромантами, колдунами и им подобными - находят
Трейн опасным, неприветливым местом

. • Феодальная система дворянства остается в силе, но высшая власть остается в руках церкви.
Королева Диани ир'Винарн- "Регент Крови", служит символическим советником Хранительницы
Пламени. Небольшая часть населения хотела бы видеть у власти традиционную монархию.

Города и области
Церковь Серебряного Пламени - воинственная религия, и общины трейнцев строятся
вокруг укрепленных церквей, предназначенных служить крепостями в трудные времена. Большие
города окружены крепкими стенами, которые патрулируются опытными лучниками. По всему
региону проявляется Пламенный архитектурный стиль. Здания наполнены светом и включают
парящие элементы, а иконы Серебряного Пламени и изображения мученицы Тиры во множестве
имеются по всей стране.

Огненный Замок:

Был основан во времена образования Церкви Серебряного Пламени. Город выросший


вокруг величественного Собора Серебряного Пламени, выполненный в Пламенном
архитектурном стиле, является духовным сердцем и величественной столицей Трейна. Он
представляет собой огромный город крепость. Как столица нации, Огненный Замок является
средоточием власти и влияния. Хранительница пламени обитает в Великом Соборе Серебряного
пламени, где находится знаменитый огненный столп, порожденный, когда Тира Мирон принесла
себя в жертву, чтобы связать демона Бел Шалора. Собор является резиденцией Совета
кардиналов и главным гарнизоном ордена тамплиеров. Огненный Замок включает в себя
Талингард - родовой дворец правителей Трейна и нынешней резиденции королевы Диани
ир'Винарн.

Шадукар.

Шадукар является мрачным напоминанием о цене войны и свидетельством одного из


ужаснейших поражений, понесенных Трейном во времена Последней Войны. Это произошло
тогда, когда объединенные войска Каррната и Сайра перешли границу и нанесли ошеломляющий
удар, унесший за время битвы более семи тысяч жизней трейнцев. Некогда известный как
Жемчужина Звука, этот прибрежный город был разрушен в жестокой осаде силами Каррната.
Город еще не восстановлен, и говорят, что он кишит как призраками погибших жителей и солдат,
так и силами нежити, оставленными Каррнатом.

Талиост.

Древний аундаирский город, захваченный во время Последней Войны, Талиост был


передан Трейну по Тронхолдскому договору. Многие из его жителей ожесточенно выступают
против оккупации Трейна, но он также стал убежищем для аундаирских последователей
экстремистской секты Чистого Пламени; конфликты и стычки часто вспыхивают между этими
двумя фракциями.

Тронхолд
Столица: Тронпорт

Отличительные признаки: Артисты, международные интриги, шпионы

После создания объединённого королевства Галифар I быстро осознал, что корона не


может править из какого-либо королевства, входящего в Галифар. Сделать так, означало бы
поставить одну из Пяти Наций выше других, и это привело бы к спорам и склокам, которые в
конечном итоге разрушили бы королевство. Таким образом, он решил править с острова, в заливе
между Каррнатом, Трейном, Аундаиром и Сайром. Там он построил великий замок Тронхолд.

После смерти Джарота и отказа от линии наследования, которая привела к Последней


Войне, остров и замок были в основном заброшены. Специальный отряд стражей дома Денейт,
Хранителей Трона, остался на острове, чтобы защитить замок, но все его правительственные
функции прекратились с крахом Королевства Галифар. Тронпорт, городок в тени замка, стал
местом для диссидентов, преступников, шпионов и наемников, и некогда безопасный порт
превратился в грубый и неуклюжий город без преданности какой-либо одной нации.

Интересные факты о Тронхолде


• Представители (и шпионы) Пяти Наций собираются в городе Тронпорт, где невозможно отличить
друга от врага и альянсы сменяются ежедневно.

• Хотя у Сайра больше нет миротворческого контингента на острове, многие жители Сайра
находят здесь работу в качестве шпионов и информаторов для других стран.
Валенар
Столица: Таэр Валестас

Отличительные признаки: эльфы, наёмники, лошади

1. Во время Последней Войны армия эльфов-воинов таирнадаль из Аэренала


захватила регион Валенар.
2. Эльфы Валенара посвящают себя военному искусству, их кавалерия не имеет
равных в Кхорвайре, и они сочетают талант к магии с хитростью и искусством
владения мечом.
3. Эльфы Валенара сражались на стороне Сайра против воинов Таленты,
хобгоблинских наемников и сил Бреландии с Каррнатом.
4. В 956 ГК Военный Лидер Шаерас Вадаллиа объявил, что его народ имел связь с этой землей со
времен, когда нога человека еще не коснулась поверхности Кхорвайра, и что его солдаты
восстановили эту связь кровопролитием. Вадаллиа объявил себя верховным королем новой
нации Валенар, а его воины укрепили свои позиции и медленно, но верно расширяли свои
границы во все стороны.
5. Сегодня военные отряды Валенара продолжают сражаться с силами Каррната, и
постоянно происходят их набеги в Талентские Равнины и Ку’барру.
6. Полуэльфы, по большей части, управляют гражданской администрацией.
Сайрийцы, все еще живущие здесь, ниже их по рангу.
7. Северный Валенар покрывают суровые пески Пустыни Клинков, которые служат
естественным барьером между этой землей и остальной частью Кхорвайра.

Интересные факты о Валенаре


• Великий Дом Лирандар помог Валенарским эльфам построить инфраструктуру своего
королевства. У полуэльфов нет родины, но дом Лирандар надеется сделать Валенар убежищем
для своего народа.

• Предки эльфов сражались с гоблинами за контроль над этим регионом много тысяч лет назад.
Артефакты и реликвии той войны все еще разбросаны по Валенару и Пустыне Клинков: руины,
крепости с привидениями и поля сражений, которые выскользнули из-под контроля времени.

• Отряды таирнадаль включают в себя рейнджеров и друидов, магия которых укрепляет военный
арсенал эльфов. Стены терновника окружают эльфийские крепости, и звери сражаются бок о бок с
эльфами. Валенарские лошади известны тем, что они так же бесстрашны и упрямы, как и эльфы,
которые на них ездят.

Города и области
Большинство общин Валенара состоят из фермерских деревень, с крепостными башнями,
разбросанными по равнинам в качестве военных аванпостов.

Лунотень.

Мирная деревня кхоравар, построенная на старой дороге, Лунотень - это молодая община,
построенная иммигрантами, которые надеются, что Валенар может стать домом для их народа.
Несмотря на свою малонаселённость, Лунотень привлекла полуэльфов со всего Кхорвайра, и в
деревне процветает удивительное количество одаренных ученых и ремесленников.
Пилас Марадал.

Второй по величине город Валенара, Пилас Марадал - это порт на южном побережье. Дом
Лирандар вложил деньги в город и построил верфи и большой анклав Дома. Порт обслуживает
суда из Ку'Барры, Сарлоны и Аэренала. Когда этот район был частью Сайр, этот город был
известен как Южный Порт, пристанище контрабандистов и пиратов.

Таэр Валестас.

Шаерас Вадаллиа сохраняет свое место в Таэр Валестасе. Расположенный в центре королевства,
город построен для войны и окружен живой стеной из шипов бронзового дерева. В дополнение к
королевскому дворцу, аванпостам большинства Домов и рынку, где иностранцы продают свои
товары, в Таэр Валестасе находится главный храм Хранителей Прошлого и огромная арена,
используемая для дрессировки лошадей, проведения скачек и других проявлений конного
мастерства.

Зиларго

Столица: Порт Тролан

Отличительные признаки: алхимия, образование, пленённые элементали, развлечения, гномы,


драгоценные камни.

Общество Зиларго изобилует слоями интриг и шантажа, невидимых человеческому глазу.


Доверие, безжалостная тайная полиция, устраняет любую угрозу обществу.

Зиларго не тирания. Каждый крупный город имеет демократически избранный правящий


совет и место в Триумвирате, который управляет страной; Доверие подчиняется Триумвирату.
Гномы зиларго построили эту систему, и они вполне довольны ею. Их улицы безопасны, и пока вы
играете по правилам игры, Доверие игнорирует вас. Посторонние находят ужасающей широкие
полномочия Доверия, но сами гномы вполне уверены в их методах и доверяют им.

Общество Зиларго связано воедино сложной паутиной услуг, тайн и долгов. Более восьми
столетий невидимая служба шпионов и наемных убийц следит из тени за происходящим,
собирает информацию обо всех внутренних действиях, и используют свои знания по устранению
угрозы их сообществу.

Большинство гномов добрые и радостные, но всегда существует шанс, что за


дружественной маской могут скрываться совсем иные чувства.

Интересные факты о Зиларго

• Большинство считает библиотеку Корранберга лучшим хранилищем знаний в Кхорвайре.

• Корранбергские Хроники-главный источник новостей в Кхорвайре. Репортёры гномов


путешествуют по Кхорваиру в поисках историй.

• В крупных городах Зиларго есть храмы и святыни, посвященные каждой религии. Большинство
зиларго изучают несколько религий, прежде чем остановиться на одной; другие исповедуют
несколько религий сразу.
Города и области

Гномы Зиларго придают большое значение внешности. Они создают красоту в своей
архитектуре, создавая изящную резьбу, сложные перила и балконы, а также роскошные сады. В
каждой общине есть фрески и статуи, разбросанные повсюду. Большинство светильников и
зданий предназначены для существ небольшого роста, но здания, построенные для более
высоких людей, также существуют. У зиларго есть талант к иллюзии и к пленению элементалей, и
они включают обе эти формы магии в повседневную жизнь.

Корранберг.

Корранберг-старейший город в Зиларго, расположенный у подножия Волнорезных гор.


Многие аристократы других народов приезжают учиться в знаменитую библиотеку и гномьи
колледжи Корранберга. Здесь расположена родовая цитадель дома Сивис, а также множество
храмов, включая хранилище Кодекса, самое большое святилище Кхорвайра, посвященное
Ауреону.

Таримбар.

Этот портовый город привлекает музыкантов и художников со всего Кхорвайра. В


дополнение к своим легендарным клубам и музыкальным школам, Таримбар - первооткрыватели
в области арканного звука - использования магии иллюзий для создания музыки. Артисты
стекаются в Таримбар, чтобы поделиться своим творчеством и погрузиться в его богатую
музыкальную культуру.

Порт Тролан.

С его пересекающимися каналами и затопленными улицами, столица Зиларго служит


центром судостроительной промышленности гномов и связующим звеном торговли. Ежедневно
сюда заходят десятки кораблей. Среди многих красивых вещей, которыми славится город, есть его
впечатляющие прибрежные грозы. Толпы людей собираются на балконах и верандах, чтобы
наблюдать за этими потрясающими зрелищами. Башня Триумвирата возвышается над
центральной частью города. Дом Кундарак, дом Сивис и дом Каннит держат аванпосты в городе, и
другие Великие Дома также имеют здесь свои представительства.

Золанберг.

Спрятанный высоко в прибрежных горах, Золанберг находится в самом сердце сети


самоцветных рудников. Эти шахты подвергаются нападениям кобольдов, живущих в горах, а
также гоблинов-налетчиков из Даргууна. Дварфы и гномы населяют город. Дом Кундарак имеет
здесь большое хранилище, в то время как Дом Тарашк завершил строительство большого зала для
Гильдии Старателей.
Далёкие Земли
Аэренал
В Аэренале-возможно ...

• Посоваться с эльфийским архимагом, который умер двадцать тысяч лет назад.

• Сражаться со зловещими силами, которые проникли в Эберрон из царства Вечной Ночи.

• Узнать секреты магии, неизвестные в Кхорвайре.

Огромный остров Аэренал - это древнее королевство эльфов. Его джунгли дают странную и
ценную древесину: парящее дерево, используемое для корпусов воздушных кораблей, также как
и бронзовое дерево, и деревья, которые остаются живыми после вырубки. Близость острова к
планам Ириана и Махара (оба описаны в главе 4) позволяет размыть границы между жизнью и
смертью. Опасные темные силы проникают из царства Вечной Ночи, но этот планарный резонанс
также позволяет эльфам совершать невероятные подвиги в области некромантии,
непревзойденные в других местах Эберрона. Среди эльфов Аэренала почитаемые мертвецы ходят
среди живых. Герои, погибшие в славной битве, возвращаются, чтобы служить Королям-
Побратимам. А в глубинах Шае Мордай, Города Мёртвых, бессмертные владыки Бессмертного
Двора изучают изменяющееся равновесие планов и путь Драконьего пророчества.

Примечательные локации
Пилас-Талаер

Врата в Аэренал, этот портовый город-главная точка соприкосновения между Аэреналом и


внешним миром. В этом городе, движимом торговлей, хоть и имеется один магический
университет, по больше части Пилас наполнен лесопилками, складами и рынками,
предлагающими широкий ассортимент товаров. Все Великие Дома имеют здесь свои аванпосты,
кроме Дома Ориен. Губернатор Пилас Талаера, Сираен Мелидет, красивая эльфийка, с
татуировкой в виде черепа, покрывающей все лицо. Она заняла свой пост в начале Последней
Войны, и за прошедшие столетие, начала относиться к людям с большей симпатией, чем
остальные аэренальцы.

Шае Кайрдал

Этот город-столица Аэренала, резиденция Королей-Побратимов, центр торговли и


дипломатии между эльфийскими семьями, которые в остальном остаются изолированными друг
от друга в собственных городах-государствах. Иностранцам рекомендуется вести бизнес в Пилас
Талаере.

Шае Мордай

В этой древней цитадели находится Бессмертный Двор, предки, которые определяют


судьбу Аэренала. Он построен на вершине разлома с планом Ириан и наполнен положительной
энергией. Почти никакой коммерции здесь нет. Этот центр тайных исследований, служащий
памятником всем героям эльфов, как бессмертным, так и погибшим в далеком прошлом. Говорят,
что Цитадель Двора гораздо больше, чем кажется, и что в ней хранятся величайшие сокровища
эльфов.
Север

Северные степи Аэренала - владения Таирнадаль, воинов-эльфов, захвативших власть в


Валенаре. Хотя большая часть их населения сейчас проживает в Валенаре, многие таирнадальне
комбатанты - дети, ремесленники и друиды, которые выращивают своих замечательных
животных, остаются в Аэренале.

Аргонессен

Аргоннесен - родина древнейшей цивилизации Эберрона. Драконы владеют древней


магией, и они оградили свою родину от прорицания и телепортации. Племена варваров бродят по
островам Серен и берегам Аргоннесена; они включают представителей почти всех гуманоидных
рас, возможно, собранных драконами в прошлые века. Серенские варвары поклоняются
драконам и защищают побережье от захватчиков. До сих пор никто из кхорвайрцев не сумел
проникнуть в глубь континента и вернуться, чтобы рассказать об этом. Никто не знает, сколько
драконов живет в Аргонессене, но истории рассказывают об огромных пещерных комплексах,
наполненных сокровищами рухнувших цивилизаций, о тюрьмах, где держат связанных демонов, о
городах, сделанных из адамантина. Для жителей Кхорвайра Аргонессен - тёмное пятно на карте.
Только самые могущественные герои способны посетить Аргонессен и вернуться обратно.

Хайбер
Распространенный миф о сотворении мира утверждает, что когда драконы-прародители
сражались, Эберрон поймала Хайбер в свои сети и стала миром, заключив ее злого брата в живую
тюрьму. Связанная внутри мира, Хайбер порождает демонов и монстров, чтобы досаждать детям
Эберрон. Возможно это миф и лишь метафора, но факт: есть мир внутри мира, царство,
населенное аберрациями, демонами и всевозможными монстрами. Каждый раз, когда кто-то
спускается в глубины мира, он входит в Хайбер.
Сарлона
1. Сарлона была колыбелью человеческой цивилизации десять тысяч лет назад.
2. Три тысячи лет назад первые колонисты отправились с Сарлоны и положили
начало событиям, которые сформировали современный Кхорвайр.
3. Сарлона стала замкнутой, таинственной землей за последние полторы тысячи лет
из-за влияния Вдохновленных, могущественной династии псионических
военачальников.
4. Сарлона не содержит драконьих осколков.
5. Сарлона была домом для более чем дюжины различных королевств, но войны
опустошили континент.
6. Вдохновленные создали единое царство - империю Риедра, в которой не рады
чужакам.
7. Горное убежище Адар - родина калаштаров, единственный оплот расы калаштар и
религии Пути Света.
8. Адарцы набирают силу, готовясь бросить вызов Риедре, и обладают
замечательными психическими и боевыми навыками.
9. Хранители Слова - потомки магов и чародеев из древней Сарлоны, которые
сохранили магические традиции своих предков на протяжении тысячи лет.

Примечательные локации

Как и Кхорвайр, Сарлона в основном занимает северное полушарие Эберрона, и она имеет
всё климатическое и топографическое разнообразие, которое можно было бы ожидать, учитывая
ее необъятность. Несколько мест в Сарлоне, известных на Кхорвайре, описаны ниже.

Дар Джин

Этот портовый город является единственным законным пунктом въезда для иностранцев,
желающих попасть в Империю Риедра. Все путешественники не имеют права покидать
иностранный квартал. Купцы со всего Кхорвайра торгуют экзотическими риедранскими товарами,
в то время как посланцы многих стран ведут переговоры с эмиссарами Вдохновлённых. Чтобы
въехать в Риедру, пилигримы должны получить транзитную визу у Железных Ворот, в управлении
иностранных дел. Контора выдает мало таких виз и посетители должны представить
убедительные доводы для въезда или найти тайный способ избежать бдительных глаз Железных
Ворот.

Крепость Касшта

Все монастыри адарцев, кроме одного, скрыты за смесью психических и магических завес.
Крепость Касшта отказывается прятаться от посторонних или вдохновленных. Это фактически
столица Адара и обитель Хранителя Слова, который руководит народом калаштаров.
Расположенного высоко в горах, до монастыря можно добраться на лебедках и подъемниках.
Среди его обитателей есть волшебники, монахи и мистики; если вы хотите отыгрывать монаха из
экзотической страны, вы могли бы научиться своему искусству в крепости Касшта.

Провинция Охр Калуун

Риедра построила свою империю на фундаменте дюжины разрушенных наций. Ученые


считают гибель этих народов трагедией ... кроме Охр Калууна. Владыками этого древнего
королевства двигали глубокая паранойя и всепоглощающая жажда власти. Мудрецы Охр Калууна
изучали самые темные пути магии и якшались с исчадиями и другими нечистыми существами.
Они искажали свои тела с помощью мистических ритуалов и договоров, создавая первых
подменышей, скаллков и тифлингов. Охр Калуун был поглощен междоусобицами своих
параноидальных магов-лордов и легионов крестоносцев своих соседей. Сегодня это проклятый
заброшенный край, населенный призраками. Мрачные секреты и великие сокровища хранятся в
обширных военных лабиринтах Охр Калууна, но демоны, стражи и гораздо более смертоносные
угрозы всё ещё остаются в этом падшем королевстве.

Ксен’Дрик
Основные моменты про континент Ксен’Дрик:

1. Могучие великаны сражались бок о бок с Владыками, и в благодарность Ауреон


даровал им власть над континентом Ксен’Дрик.
2. Ауреон научил гигантов секретам волшебства, и они стали могущественными.
3. Гиганты строили башни, которые касались небес и казались бесконечными города.
4. Самым могущественным среди гигантов был титан Кул'сир. Его сила была так
велика, что он сорвал с неба тринадцатую Луну и раздавил ее в приступе гнева.
5. Великаны правили многими меньшими расами, и в конце концов эльфы восстали
против них.
6. Кул'сир обрушил чуму на мятежных эльфов и обратил их теней в убийц против
своих хозяев.
7. В гневе Кул'сир приготовился свергнуть остальные луны, чтобы швырнуть их в
своих врагов, даже если при этом он уничтожит весь мир.
8. Ауреон натравил на великанов Аргонесских драконов, которые разрушили
огромные города и сравняли с землей башни.
9. Кул'сир был убит, а его народ рассеян.
10. Владыки и Шестерка наложили проклятие на эту землю.
11. Ауреон объявил, что создания Ксен’Дрика не будут знать законов, а Болдрей
объявил, что ни один город не устоит.
12. Путник исказил землю так, что ни один путь не повторялся дважды.
13. Пожиратель вызвал огонь и бурю.
14. Окружающая среда Ксен’Дрика экстремальна и непредсказуема, и
путешественники могут найти ледники посреди огромной пустыни.
15. Прошли десятки тысяч лет, но ни одна цивилизация не поднялась до высот павших
гигантов.
16. Некоторые считают, что проклятия Ауреона и Болдрея гарантируют, что любой
город, который вырастет слишком большим, погрузится в безумие. Это создает
дополнительные трудности для людей, желающих основать новые поселения на этой
земле. Кроме того, окружающая среда Ксен’Дрика также является экстремальной и
непредсказуемой, что делает ее еще более опасной для жизни. Но несмотря на все это,
многие путешественники и исследователи все еще стремятся проникнуть на этот континент
и раскрыть его тайны.

Примечательные локации
Порты строятся и разрушаются, становясь жертвами монстров или стихийных бедствий. Но две
гавани выдержали испытание временем:

Дар Кат.

Вдохновлённые лорды Риедры так же заинтересованы в ресурсах Ксен’Дрика, как и люди


Кхорвайра. Дар Кат-это риедранский порт, крепость, построенная из сверкающего кристалла
(выращенного из прочного, как сталь, хрусталя) и вместе с тем карлик, по сравнению с
соседствующим монолитом, который, как полагают, служит психическим якорем для города.
Чужаки редко бывают желанными гостями в стенах Дар Ката.

Штормовой Предел.

Когда-то приют для пиратов и контрабандистов, Штормовой Предел стал процветающим портом,
который служит проходом во внутренние районы Ксен’Дрика. Все Великие Дома имеют форпосты
в городе, и он является домом для беженцев, ренегатов, преступников и многих других, кому нет
места на других континентах. Город управляется советом Повелителей Бурь, которые обладают
абсолютной властью. Поскольку Штормовой Предел построен на фундаменте древнего
мегаполиса, руины в изобилии имеются как вокруг, так ии под городом. Некоторые опасаются, что
если город продолжит расширяться, то рост его вызовет древнее проклятие. Но сейчас
Штормовой Предел-это процветающее сообщество и ворота к приключениям.
Верования Эберрона
Верховные Владыки
• Верховные Владыки всегда с нами. Онатар стоит у каждой кузницы, и Дой Дорн всегда с тобой,
когда обнажаются клинки.

• Верховные Владыки формируют мир. Они предлагают нам руководство и силу, но мы должны
научиться слушать.

• Почитайте каждого Владыку в его месте и времени. Если вы ясно слышите один голос, примите
ваш путь.

• Как последователь Верховных Владык, вы верите, что рука Владык видна во всем. То, что другие
принимают за интуицию или инстинкт,

Вы видите, как голос Владык, предлагающих руководство. Вам не нужны абсолютные


доказательства; факт обильного урожая является доказательством доброжелательности Араваи.
Пантеон Верховных Владык воплощает в себе все, что есть хорошего в мире. Народ Кхорвайра
следовал за Владыками тысячи лет, и все знают имена Владык и Темной Шестерки. Даже те, кто
не набожен, могут поклясться Владыками или вознести молитву в критический момент.
Верховные Владыки удивительно разнообразны. Вариации и подразделы веры процветают, и
храмы не единообразны. В небольшой общине умелый кузнец может стать священником, потому
что люди верят, что он близок к Онатару. Повитуха может символически говорить за Араваи и
Болдрея.
Тёмная Шестёрка
Темная Шестерка - это тени Верховных Владык. Эти темные боги формируют мир и были
во все времена, разговаривая с теми, кто желает их услышать. Там, где Владыки правят
положительными силами, Темная Шестерка является источником страха. Араваи и Балинор
отражают положительные стороны природы. Разрушительный шторм, землетрясение, лесной
пожар? Это работа Поглотителя. Темная Шестерка и Верховные Владыки - две противоположные
стороны одной медали. Если вы верите в одно, вы признаете существование другого. Вопрос
только в том, боитесь ли вы Шестёрку или почитаете их. Тех, кто выбирает следовать за этими
зловещими божествами, окутывает тьма. Варвар может благодарить Ярость за дар гнева. Убийца
идет по пути Насмешника, в то время как договор колдуна может быть подарком Тени. Темная
Шестерка вдохновляет на поклонение различными способами в различных культурах. Храмы
Темной Шестерки появляются в Дроааме вместе с дикими праздненствами, движимыми яростью.
Темной Шестерке не поклоняются открыто нигде в Кхорвайре, а их святилища скрыты, и более
распространенным является культ, посвященный одному члену Шестерки, чем храм,
посвященный всему Пантеону.

Церковь Серебряного Пламени


• Серебряное Пламя - это сила света, которая держит демонов в страхе. Те, кто стремится
защитить невинных от зла, могут воспользоваться силой Пламени.

• Каждая смертная душа может найти свет. Вдохновляйте и направляйте других к


добродетельному поведению; сила - это последнее средство.

• Прислушивайтесь к голосу Пламени; остерегайтесь обманчивого шепота Тени.

Кровь Вол
• В каждом человеке есть искра божественности. Найдите эту силу внутри себя.

• Смерть - это конец, Долурр - забвение, и если боги существуют, то они жестоки. Оставайтесь с
теми, кто вам дорог; все, что у нас есть только эта жизнь, чтобы провести её друг с другом.

Последователи Крови изучают тайны крови и жизни, и поскольку они верят, что смерть -
это конец, они не видят ничего плохого в том, чтобы использовать тела павших для служения
живым.

Кровь Вол учит, что у всех нас есть потенциал стать божественными существами,и что
смерть-это проклятие, предназначенное убить вас прежде, чем вы сможете раскрыть
божественность внутри вас.

Она утверждает, что смерть есть забвение, что Вселенная безразлична и что если
властители существуют, то они жестоки.

Культы Дракона Глубин


• В мире существует рай, долина, залитая светом Глубинного Солнца. Заслужите своё место в раю
пролитой кровью достойных врагов.

• Наше существование - это состояние куколки, готовящее нас к неописуемому бессмертию в


чреве бормочущего ротовика.

• Госпожа Глаз видит все тайны. Её взгляд возвышает достойных и испепеляет неверующих.

Культы Дракона Глубин чрезвычайно разнообразны. Вышеприведенные догматы описывают


верования трех различных культов. Колдуны черпают силу у Повелителей Демонов, а культисты
даэлькиров служат пожирателям разума и бехолдерам.
Путь Света
• Мы живем в век тьмы. Мы должны найти путь, который ведет к свету.

• Действуйте с состраданием и мужеством. Каждый благородный поступок - это шаг на пути.

• Оттачивайте свое тело и свой ум. Вы - инструмент, который вы будете использовать, чтобы
изменить реальность.

Духи прошлого
• Мы - духовные якоря величайших чемпионов нашего народа. Благодаря нашей вере мы
удерживаем их дух от забвения.

• Вы были избраны великим героем прошлого. Проживите свою жизнь так же, позволяя своим
инстинктам направлять вас.

• Бережно храните ваше прошлое и историю вашего народа. Высосуд, через который будут
появляться новые легенды.

Бессмертный Двор
• Наши величайшие герои и мудрецы никогда не будут потеряны для нас. Их мудрость ведет нас,
а их сила защищает нас всех.

• Почитайте наше прошлое. Уважайте наши традиции. Совершенствуйте свои навыки, и вы


можете заслужить свое место среди бессмертных.

• Уничтожьте тех мерзких тварей, которые направляют силу Махара, ибо они поглощают сущность
нашего мира.

Друиды Кхорвайра
• Мы, Пепельники, - чемпионы мира природы. Мы защищаем его от всего и ото всех, кто ему
угрожает.

• Мы, Дети Зимы, сохраняем естественный цикл жизни и смерти. Болезнь и разложение отбирают
слабых и укрепляют целое. Мы должны уничтожать нежить и обеспечивать продолжение цикла.

• Мы, Привратники, защищаем природный мир от сил, которые приходят извне, от тех существ,
которые проникают в него из потусторонней тьмы.

• Мы, Зелёные певцы, прославляем магию в естественном мире так же, как фейри её
олицетворяют. Мы служим послами между фейри и смертными, защищая их друг от друга.

• Мы, Опекуны Леса, защищаем всех детей Эберрона, от диких зверей до жителей городов. Мы
сохраняем равновесие между природой и цивилизацией и помогаем всем нам понять друг друга.
Шарн – город башен
Шарн-самый большой город в Кхорвайре, с населением в полмиллиона человек. Люди
составляют примерно треть от этого числа, а гномы-шестую часть; остальное-смесь всех рас,
встречающихся по всему Хорваиру. Халфлинги, эльфы и гномы имеют значительное присутствие в
городе, но даже калаштар и подменыши имеют общины в Шарне. Помимо постоянного
населения, через Шарн ежедневно проходят десятки тысяч людей. Беженцы с войны все еще
находят свой путь в город вместе с туристами, шпионами, торговцами и людьми, надеющимися
найти свое счастье в самом великом городе Эберрона.

В центре каждого из этих кварталов находится скопление огромных центральных башен.


Паутина мостов и платформ соединяет многие из этих огромных шпилей, а меньшие башни
вырастают на стенах основных башен. Район Небесный Путь парит над самыми высокими
башнями, в то время как туннели Зубьев тянутся в глубинах под городом. В промежутке между
этими крайностями каждая из четвертей делится на уровни, или так называемые, палаты -
Верхние, Средние и Нижние. Каждый уровень состоит из нескольких районов, так что локация в
Шарне может быть выражена комбинацией названия района и названия квартала.

Город в основном состоит из этих кварталов:


• Центральное плато

• Дьюра

• Плато Менфис

• Северный Край

• Площадь Тавика
Советники
Гильдии и группы
Гильдии приключенцев
Гильдии искателей приключений "Клиффтоп" и "Клуб исследователей Врат Смерти"

Преимущества членства. Те, кто принят в любую из гильдий авантюристов, должны платить
взносы в размере 12 золотых галифаров каждый год. Главным преимуществом принадлежности к
гильдии является доступ к работе, так как гильдмастер может помочь искателям приключений
связаться с покровителями и найти рабочие места, подходящие для применения их талантов.
Помимо этого, есть еще несколько дополнительных преимуществ:

• Вы можете хранить предметы в штаб-квартире гильдии бесплатно.

• Вы можете забронировать жилье в гильдейском доме за 5 серебряных соверенов за ночь.


Жилье скромное, но Гильдия обеспечивает более надежную охрану жильцов и их имущества, чем
в гостинице.

• Гильдия искателей приключений - отличный источник информации. Изучая записи и работая с


другими членами гильдии, вы можете получить преимущество в любой проверке навыков для
исследования предмета, в котором Гильдия компетента или имеет опыт работы.

Между гильдией Врат Смерти и гильдией "Клиффтоп" существует сильное соперничество. У вас
могут возникнуть проблемы с членами противоположной гильдии, будь то пьяное хвастовство в
таверне или соперник, поднимающий шум в разгар миссии.

Подземелья Шарна
Силы в Шарне
Клан Боромар
Клан Боромар начинал как семья выходцев с Равнин Таленты. Сегодня клан Боромар -
одна из самых влиятельных семей Шарна, есть Боромар и в городском совете. Кроме того,
Представители клана Боромар имеют тесные узы брака с местным отделением Дома Джораско, и
членов клана можно увидеть на каждом празднике Небесного Пути. Клан Боромар
специализируется на азартных играх, воровстве и контрабанде. Кроме того, он управляет широкой
сетью мелких банд и криминальных авторитетов по всему городу. В прошлом репутация клана
была достаточно сильной, чтобы предотвратить любые проблемы.

Однако в течение последнего десятилетия представители клана Боромар были


вынуждены бороться с серьезным вызовом со стороны Дааска. Эти монстры агрессивно нацелены
на агентов и владения Боромара, и вражда между этими двумя силами все время накаляется.
Связь с Кланом Боромар делает вас частью установленной власти в Шарне. Это организация,
которая ценит традиции и предпочитает избегать насилия. Как член клана, вы должны уважать
иерархию и следовать правилам, и вы можете стать целью Дааска. Если у вас есть контакт в Клане
Боромар, вы можете кого-то знать в таблице контактов ниже
Дааск
Основанная чудовищными иммигрантами из Дроаама преступная организация, известная
как Дааск, наращивала свою мощь в течение десяти лет и недавно начала агрессивную кампанию
по расширению. Дааск занимается в основном насильственными преступлениями, включая
вооруженные ограбления, нападения, поджоги и убийства. По мере того, как его репутация росла,
он добавил в этот список вымогательство. Если у вас есть контакт в Дааске, вы можете знать кого-
то в таблице контактов Дааска.
Дом Тарканан
Дом Тарканан - элитный отряд наемных воров и убийц. Их криминальные таланты
усиливаются еще одной их общей чертой: каждый член дома обладает искажённой драконьей
меткой. Таким образом, каждый из них обладает непредсказуемым магическим даром - и всех их
объединяет страх и предрассудки, которые большинство наследников аберрантных меток
вызывают у других людей. Если у вас есть контакт в Доме Тарканан, вы можете знать кого-то из
таблицы контактов Дома Тарканан.
Тираны
Тираны - фальсификаторы и мошенники, специалисты по обману и сбору информации.
Большинство тиранов - подменыши, которые используют свои способности к изменению
внешности, чтобы обмануть бдительность других и заполучить их секреты. Среди тиранов есть
маги, которые могут навсегда изменить вашу внешность. Итак, Тираны могут украсть чью-то
личность, но они также могут дать беглецу новую жизнь. Если у вас есть контакт в Тиранах, вы
можете знать кого-то из таблицы контактов Тиранов.
Силы правопорядка
Дозор Шарна
Дозор Шарна отвечает за соблюдение законов города. Часовые Дозора патрулируют
улицы Шарна, но по правде говоря, Дозор Шарна пронизан коррупцией, от командиров до самых
простых патрульных. Преданные дозорные, которые действительно хотят защитить невинных,
действительно существуют. Но взяточничество, тем не менее, процветает, и вполне возможно, что
Дозор "не успеет" на помощь тем, к кому им сказали не успеть на помощь.

Королевская Цитадель
Члены Цитадели Короля являются прямыми агентами Бреландской Короны. Таким
образом, Цитадель Короля возвышается над Дозором Шарна. Её члены имеют право взять под
контроль любое расследование и командовать любым стражником или дозорным. Обычно
Цитадель оставляет повседневные дела правоохранительных органов (включая конфликты между
преступными организациями Нижних уровней) в руках Дозора Шарна. Цитадель связана с силами,
которые угрожают всему городу или даже королевству. Иностранные шпионы, безумные
некроманты и древние демоны - это враги Цитадели Короля, а не карманники и грабители.
Конечно, многие из этих серьезных угроз могут оказаться за пределами возможностей типичных
агентов Цитадели. Как и в Почерневшей Книге, Цитадель пристально следит за необычными и
талантливыми людьми, и отряд авантюристов может быть вызван на помощь Цитадели в опасной
миссии. В отличие от Дозора Шарна, Цитадель не просит о помощи. Она этого требует. Рыцари
Цитадели являются представителями Короля Бреландии, и любой бреландский гражданин,
который отказывается им помочь, совершает акт измены. Цитадель не обязана выплачивать
компенсацию за услуги, которые она требует, но искатель приключений, завоевавший уважение
Цитадели, безусловно, может извлечь выгоду из этих отношений. Цитадель состоит из следующих
четырех частей:

Темные фонари короля собирают информацию и участвуют в тайных операциях.

Королевские щиты защищают королевскую семью и ее ближайших соратников.

Королевские мечи - элитные солдаты, используемые в самых опасных военных операциях.

Королевские жезлы - волшебники и колдуны, служащие короне во всех магических делах

Штаб-квартира Цитадели находится в районе Посольских Башен Среднего Центра, в Башне


Андит. Это строение также служит городской тюрьмой.
Батальон Красных Плащей
Солдаты Батальона Красных Плащей - одни из самых смертоносных воинов Шарна. Когда
ситуация требует крайней степени применения военной силы, и Дозор Шарна, и Цитадель Короля
превращаются в Батальон Красных Плащей. Это элитное подразделение сражалось в авангарде
Последней Войны, и барды Менфиса сегодня воспевают подвиги Хандана Молота и Мейры
Охотницы. По окончании войны батальон разделили, и одно подразделение было закреплено за
Шарном. Штаб-квартира расположена в районе Дозора Кинажлов Верхней Дьюры.

Многие из членов Батальона Красных Плащей отнесены к обычным правоохранительным


органам, и между Красными Плащами и Королевскими Мечами Цитадели, у которых, как
правило, меньше военного опыта, существует сильное соперничество. даже при том, что они
пользуются гораздо большим авторитетом и престижем. Как ветераны и герои Последней Войны,
многие из красных плащей недружелюбно относятся к путешественникам из других стран. Что
касается красных плащей, для них Тронхолдский договор - всего лишь перерыв, и вскоре король
Боранель одумается и завершит работу, которую начал Вроанн ир'Винарн.

Вам также может понравиться