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B a t a i l l e s de l a

T e r r e du M i l i e u

Le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

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Sommaire
Armées du Hobbit�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 6
La Désolation de Dale�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 8
La Bataille d’Azanulbizar���������������������������������������������������������������������������������������������������������������10
Mouton rôti�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������12
Partie de chasse��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������14
L'évasion de Gobelinville�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
Tomber de Charybde en Scylla�������������������������������������������������������������������������������������������������18
Mouches et araignées������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������20
Le Feu et l’Eau������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������22
La chute du Nécromancien�����������������������������������������������������������������������������������������������������������24
La Bataille des 5 Armées�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������26
Bataille pour Dale���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������30

Armées du Seigneur des Anneaux�����������������������������������������������������������������������������������������������32


L'Ultime Alliance������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������34
La chute de Khazad-Dûm��������������������������������������������������������������������������������������������������������������36
La ruine d'Arnor�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������38
Embuscade à Amon Hen�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������40
Embuscade en Ithilien�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������42
Brèche dans la forteresse���������������������������������������������������������������������������������������������������������������44
La Dernière Marche des Ents������������������������������������������������������������������������������������������������������46
La voie secrète des Drúadan�������������������������������������������������������������������������������������������������������48
Les vaisseaux noirs �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������50
La Bataille des Champs du Pelennor������������������������������������������������������������������������������������52
La Bataille de Lézeau�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������56

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Armées du Hobbit

Le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

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La Désolation de Dale
Scénario 1
Depuis la refondation d’Erebor au Troisième Âge, Dale était une ville prospère où régnaient l’allé-
gresse et le doux commerce. Ses marchés étaient éminemment réputés et formaient le centre de tout
le commerce du Nord. Les gens venaient de toute la Terre du Milieu pour visiter les étals de la ville
et y acheter des marchandises de premier choix. Malheureusement, cette période d’abondance allait
connaître une fin tragique.

Depuis les montagnes du Nord, un vent inhabituel soufflait et grinçait entre les arbres, émettant un son
funeste qui annonçait un grand cataclysme. Smaug le dragon de feu, la Calamité du Nord, avait surgi pour
revendiquer les trésors d’Erebor et apporter la ruine à Dale.

L’arrivée du dragon fut un effroyable spectacle, avec d’énormes jets de flammes qu’il faisait s’abattre sur
la cité. Les bâtiments s’embrasaient, tous les étals étaient réduits en cendres ; la fureur de Smaug semait
la mort partout.

C’est alors que Girion, Seigneur de Dale, a livré sa dernière bataille. Ralliant à lui tous les hommes en état
de se battre, il leur ordonna de prendre autant d’arcs que possible et de tirer sur la bête. Girion lui-même
prit les commandes d’une Arquelance, tirant des Flèches Noires les unes après les autres dans l’espoir de
percer la peau écailleuse du monstre. Étant tout à fait aguerri dans l’utilisation de cette arme de confection
naine, s’il parvenait à blesser mortellement le dragon, la cité de Dale aurait une chance de survivre à cette
terrible journée…

Description
Cette bataille a lieu dans la cité de Dale. Pour la
représenter, la table doit être couverte de mai-
sons, de rues, de passages étroits et de nom-
breuses positions surélevées pour tirer vers le
ciel (tours, toits, terrasses…). Le centre de la
table doit être occupé par la plus haute tour de
la ville avec à son sommet une Arquelance qui
soit évidemment accessible.

Positions de départ
Le joueur du Bien déploie ses forces n’importe
où sur la table à plus de 6“ des bords de la table
et à plus de 6“ de l’Arquelance.

Ensuite le joueur du Mal ne déploie pas


Smaug ; celui-ci entrera sur la table durant le
premier Tour.

Objectifs
C’est un combat à mort. Les Hommes de Dale doivent tuer le dragon ou mourir en essayant.

Le premier des deux camps qui anéantit son ennemi gagne la partie.

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Règles spéciales
Le Dragon est sur Nous ! : Smaug vient des cieux du Nord et vole en cercle au-dessus de la cité, toujours
prêt à déchaîner le feu sur le malheureux peuple de Dale.

A la fin de la première Phase de Mouvement du Mal, Smaug entre sur la table. Le joueur du Mal lance un
D6 : sur 1-3, le Joueur du Bien décide à partir de quel bord de la table il arrive ; sur 4-6, la décision revient
au Joueur du Mal.

Pas encore touché : Le Seigneur de Dale n’a pas encore laissé sa marque sur la peau du dragon.

Smaug n’est pas soumis à sa Règle Spéciale Écaille Manquante.

Seigneur de Dale : C’est le moment historique où Girion s’illustre une dernière fois et écrit sa légende à
travers les siècles.

Girion réussit automatiquement tous ses tests de Bravoure. De plus il peut relancer un D6 à chaque tour,
sur n’importe quel jet.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Girion, Seigneur de Dale - Smaug
- 2 Capitaines de Dale
- 30 Guerriers de Dale (9 boucliers, 12 boucliers et
lances, 9 arcs d’Esgaroth)

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La Bataille d’Azanulbizar
Scénario 2
Suite à la perte de la Montagne Solitaire maintenant aux griffes de Smaug, les Nains d’Erebor entre-
prirent de reconquérir l’ancien royaume Nain de Khazad-dûm. Dans les années qui suivirent le réveil
du Fléau de Durin, la fière demeure ancestrale des Nains fût envahie par les Orques et autres viles
créatures. Khazad-dûm n’était plus une place forte de l’industrie Naine et du son des harpes; c’était
désormais un royaume en proie aux ténèbres et à la cruauté, devenant connu sous le nom du Puits
Noir de la Moria.

Alors que Thrór conduisait les Nains d’Erebor vers leur demeure légitime, l’Orque Pâle, Azog, le chef des
armées orques sortit à grands pas par la Porte de Rubicorne pendant que les Orques déferlaient des en-
trailles de la montagne dans le but de mettre un terme à l’avancée des Nains.

Azanulbizar fût le théâtre d’une bataille sanglante entre Nains et Orques. D’innombrables pertes furent
subies des deux côtés alors qu’ils se battaient pour le contrôle de la Porte de Rubicorne. Si les Nains ne par-
viennent pas à reconquérir le royaume de Khazad-dûm, Azog pourrait bien mettre fin prématurément à
la lignée de Durin et les Nains ne pourraient plus jamais revendiquer la montagne…

Description
La table représente les plateaux de l’Escalier
des Rigoles Sombres, un champ de bataille ro-
cheux composé de pentes parsemées d’éboulis
et de touffes d’herbes raides puis de feuillages.
Le Bord Ouest du terrain représente les épaisses
parois rocheuses de Khazad-dûm et au centre se
trouvent les portes de l’ancien grand royaume
Nain.

Positions de départ
Le Joueur du Bien déploie son armée n’importe
où dans un rayon de 12” du Bord Est du terrain.

Le Joueur du Mal déploie alors son armée n’im-


porte où dans un rayon de 12” du Bord Ouest du
terrain avec Azog.

Objectifs
Les Nains se battent pour récupérer la Moria et débarrasser les terres du Chef des Orques, Azog. Cepen-
dant la mission d’Azog est bien plus simple: mettre fin à la lignée de Durin.

Bien : À la fin de n’importe quel Tour, si Azog a été tué et s’il y a au moins 12 figurines du Bien dans les
6 pouces de la Porte de Rubicorne.

Mal : Victoire immédiate si tous les Héros du Bien ont été tués.

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Règles spéciales
Longue vie au Roi ! : Avec Thrór vivant, ses descendants n’ont pas à venger sa mort.

Tant que Thrór est vivant sur le champ de bataille, Thráin ne reçoit aucun bénéfice de sa Règle Spéciale
Lien de Sang. De plus, Thrór ne peut bénéficier de l’Arkenstone dans ce Scénario.

Il y en a un que je pourrais suivre : Dans le sillage de son grand-père défunt et le sort présumé de son
père, Thorin rallie les forces Naines du champ de bataille pour une charge finale contre l’ennemi.

Si Thrór et Thráin sont tués et que le Jeune Thorin Écu-de-Chêne remporte un Jet de Duel, toutes les figu-
rines Naines sur la table comptent comme à portée d’une bannière jusqu’à la fin du Tour.

Hordes sans fin : Les armées sous le commandement d’Azog sont incroyablement nombreuses, affluant au
combat pour faire couler le sang des Nains.

Chaque fois qu’un Guerrier du Mal est tué, placez-le de côté. À la fin de chaque Phase de Mouvement du
camp du Mal, lancez un D6 pour chaque figurine mise de côté. Sur un 3+, elle peut entrer sur le terrain
à nouveau via la Règle des Renforts depuis la Porte de Rubicorne ou l’une des 2 zones de renforts mar-
quées sur la table (voir carte). Ces renforts s’arrêtent immédiatement si Azog est tué. Le Mal ne peut être
démoralisé dans ce Scénario.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Thrór - Azog
- Thráin - Le Gardien des Donjons
- Jeune Thorin Écu-de-Chêne - 3 Capitaines Orques de Gundabad
- Balin le Jeune Nain - 48 Orques de Gundabad
- Dwalin le Jeune Nain
- 36 Guerriers d’Erebor
- 24 Mornes-Martels

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Mouton rôti
Scénario 3
Quittant la Comté pour entreprendre leur quête vers la Montagne Solitaire, la Compagnie de Tho-
rin Écu-de-Chêne fit halte dans la région des Fourrés-des-Trolls pour établir un camp et se reposer.
Cependant, à l’insu des Nains, certains des poneys disparurent. Lorsque Bilbon, Kíli et Fíli se mirent
à chercher leurs chevaux disparus, ils tombèrent sur le campement des trois monstrueux Trolls qui
avaient capturé leurs poneys avec l’intention de s’en régaler.

Dans le but de sauver les créatures en détresse, Bilbon se faufila dans la demeure des Trolls afin de les li-
bérer. Dans son élan pour les sauver, il fut involontairement attrapé par un Troll qui l’utilisa alors comme
mouchoir impromptu. Bilbon se retrouva soudainement entre les griffes des trois Trolls qui devaient main-
tenant décider de la meilleure façon de le cuisiner et de le manger, ainsi que tout autre cambrio-Hobbit qui
pourraient se cacher à proximité.

Alors que les Trolls étaient sur le point de sceller le sort de Bilbon, Kíli fit irruption dans le campement à
travers les feuillages en les prenant par surprise et en leur ordonnant de relâcher leur prisonnier. À la
suite de Kíli, le reste de la compagnie se lança dans une mêlée tourbillonnante afin de sauver Bilbon d’une
mort atroce.

Les Nains pourront-ils survivre assez longtemps pour voir le soleil se lever et voir les Trolls se transformer
en pierre ou la Compagnie de Thorin Écu-de-Chêne ne deviendra-t-elle qu’un délicieux repas de plus pour
eux ?

Description
La table représente le camp des Trolls au sein
d’une clairière de la Trouée-des-Trolls. Au centre
du terrain, placez le Feu de camp des Trolls. Sur
les bords de table et tout autour, il devrait y
avoir quelques arbres, des rochers et des zones
boisées représentant la forêt environnante.

Positions de départ
Le Joueur du Mal place les trois Trolls à 3” du
Feu de camp.

Le Joueur du Bien place alors Bilbon à 3” de


Bill et place Kíli touchant le centre de n’im-
porte quel bord du terrain. Le reste de la
Compagnie de Thorin arrivera plus tard.

Objectifs
Les Nains tentent de sauver Bilbon en tuant les Trolls afin d’éviter qu’ils ne mangent de la chair de Hobbit.

Bien : Tuer tous les Trolls avant le lever du jour.

Mal : Tuer ou mettre dans des sacs tous les membres de la Compagnie de Thorin avant que le soleil ne
se lève.

Égalité : Au lever du soleil, tous les membres de la Compagnie de Thorin ainsi que les trolls ont survécu.
De plus, si Bilbon est tué, le meilleur résultat que le Joueur du Bien peut obtenir est une égalité.

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Règles spéciales
Que l’Aube vous saisisse tous ! : À la fin du sixième tour, le soleil va se lever. Cependant, Gandalf devra
encore fendre les rochers en deux afin de laisser entrer la lumière dans la clairière et sauver la Compagnie
de Thorin..

Au début du septième Tour et à chaque Tour suivant, lancez un D6. Sur un 4+, Gandalf brise la roche
entourant la clairière, permettant à la lumière du soleil de transformer les Trolls en pierre.

J’ai dit... Lâche le ! : Les Nains se sont précipités au secours de leur cambrioleur et doivent maintenant se
battre pour le sauver.

À la fin de la première Phase de Mouvement du Bien, lancez un D6 pour chaque membre de la Compagnie
de Thorin qui n’est pas sur le terrain. Sur un 3+, ils entrent sur le champ de bataille à partir du point
où Kíli a été déployé. Tous les Nains qui n’arrivent pas le feront à partir de ce même point à la fin de la
deuxième Phase de Mouvement du camp du Bien.

Un cambrio-Hobbit ? : Les Trolls sont quelque peu désorientés par l’apparence particulière de Bilbon et
préféreraient de loin trouver autre chose pour concocter une tarte que de simplement se moquer du Hobbit.

Les Trolls ne peuvent pas attaquer Bilbon avant le début du troisième Tour ou alors jusqu’à ce que Bilbon
Charge.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Thorin Écu-de-Chêne - Bill le Troll
- Kíli le Nain - Bert le Troll
- Fíli le Nain - Tom le Troll
- Balin le Nain
- Dwalin le Nain
- Bifur le Nain
- Bofur le Nain
- Bombur le Nain
- Ori le Nain
- Nori le Nain
- Dori le Nain
- Óin le Nain
- Glóin le Nain
- Bilbon Sacquet

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Partie de chasse
Scénario 4
Après avoir été traquée par les chasseurs d’Azog à travers les plaines et les collines entourant
Fondcombe, la compagnie de Thorin Écu-de-Chêne dirigée par Gandalf le Gris, a finalement réussi
à s’échapper. Trouvant refuge à l’intérieur des rochers qui cachent l’entrée de la Dernière Maison
Simple. Bien que Radagast le Brun ait fait de son mieux pour détourner les Wargs voraces, certains
ont quand même réussi à sentir l’odeur du Nain et découvrent leur position.

Mais avant que la meute de Yazneg ne poursuive ses proies dans le passage secret, une rafale mortelle de
flèches elfiques annonce l’arrivée des chevaliers de Fondcombe, dirigés par le Seigneur Elrond. Ayant vu
la meute d’Orques patrouiller aux frontières de leur pays, les guerriers elfes se mirent à poursuivre leurs
ennemis pour les chasser de leurs terres.

Les Orques sous le commandement de Yazneg sont désormais impliqués dans une escarmouche contre les
Elfes. Un combat qu’ils n’ont aucun espoir de gagner. Yazneg doit s’efforcer de retourner auprès de son
maître, l’Orque Pâle, pour lui faire son rapport de situation sur les Nains. Mais les Elfes sont déterminés à
débarrasser définitivement de leur territoire ces êtres maléfiques.

Description
La table représente les plaines rocheuses près de
la vallée cachée de Fondcombe. Le terrain doit
être parsemé de gros rochers et de tas de pierres
ainsi que des collines. Il devrait y avoir un tas de
pierre qui abrite l’entrée de la vallée cachée au
centre du terrain.

Positions de départ
Le Joueur du Mal déploie ses figurines n’importe
où dans les 6” du centre du terrain.

Le Joueur du Bien déploie ensuite ses figurines


n’importe où à plus de 10” de toute figurine du
Mal.

Objectifs
Ayant remarqué les Orques à leurs frontières, Elrond et les chevaliers de Fondcombe se dirigent vers ces
derniers pour tenter de les chasser de leurs terres. La poursuite de sa proie ayant échoué, Yazneg doit
maintenant s’échapper pour faire son rapport à son maître, même si la nouvelle de l’échec n’est pas
quelque chose que l’Orque Pâle aime entendre…

La partie dure 10 tours.

Bien : Tuer 50% de l’effectif du camp du Mal.

Mal : Yazneg parvient à s’échapper du terrain par n’importe quel bord de table.

Égalité : Les deux joueurs parviennent à atteindre leur objectif.

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Règles spéciales
Assaut elfique : Les Orques étant distraits par leur poursuite des Nains, les Elfes sont capables de les
prendre complètement par surprise.

Le Joueur du Bien a l’Initiative dans les deux premiers Tours de ce Scénario.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Elrond, Maître de Fondcombe, avec armure lour- - Yazneg
de, sur cheval - 12 Chasseurs Orques sur Wargs des Ombres
- 12 Chevaliers de Fondcombe, avec boucliers - 12 Wargs des Ombres

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L'évasion de Gobelinville
Scénario 5
Après leur séjour dans le calme et la sécurité au sein de la Dernière Maison Simple, l’ensemble des
Nains de la Compagnie de Thorin s’élança à travers les sentiers sinueux et périlleux des Monts Bru-
meux. Les chemins empruntés s’avéraient difficiles car les éléments semblaient être contre eux. La
pluie s’abattit sur leur visage et le tonnerre et les éclairs faisaient des ravages. Même lorsqu’ils par-
couraient les sentiers des montagnes, d’immenses géants de pierre se livraient une lutte féroce. In-
conscients de la présence des Nains, ils mirent la compagnie en péril.

Il fut convenu que la Compagnie s’arrête jusqu’à ce que le temps s’améliore. Trouvant une grotte appa-
remment vide, ce qui se fait rare dans les montagnes, la Compagnie s’installa pour se reposer. Pourtant,
pendant leur sommeil, les Nains sont réveillés par une série de craquements bruyants avec le sol cédant
sous leurs pieds, ils se retrouvèrent alors propulsés dans les tunnels et tombèrent aux griffes des habitants
de Gobelinville.

Capturés et incapables de se libérer, les Nains de la Compagnie de Thorin furent amenés devant l’immense
masse graisseuse du Roi des Gobelins qui les nargua avant de révéler que les jours de profanation de
l’Orque Pâle étaient loin d’être terminés comme l’Héritier de Durin le croyait. Il affirma même qu’Azog
avait mis à prix la tête de Thorin, celui qui lui avait coupé le bras. Pourtant, alors que l’espoir s’estompe
pour les Nains, l’aide est à portée de main car Gandalf le Gris vient à eux.

Description
La table représente les allées qui composent la
vile cité de Gobelinville, au cœur des Monts Bru-
meux. Le terrain doit être recouvert de diverses
passerelles en tout genre et de tailles différentes.
Il devrait y avoir une grande plate-forme près du
centre du terrain pour représenter la zone du
trône du Roi des Gobelins et là où les Nains dé-
buteront le scénario. La pile d’armes sera située
à côté du trône du Roi. Il est important d’avoir
plusieurs passerelles sur chaque bord du terrain
qui partent dans toutes les directions pour don-
ner à la Compagnie de Thorin plusieurs issues
pour s’échapper de Gobelinville.

Positions de départ
Le Joueur du Bien déploie les Nains n’importe
où dans la zone marquée sur la carte.

Le Joueur du Mal déploie ensuite Grinnah, le


Scribe Gobelin, le Capitaine Gobelin et les Guerriers Gobelins n’importe où sur le terrain à au moins 3” de
tout Nain. Le Roi Gobelin est déployé au contact de son trône. Gandalf est gardé de côté pour plus tard.

Objectifs
La Compagnie de Thorin Écu-de-Chêne doit échapper aux griffes des Gobelins s’ils veulent espérer pouvoir
continuer leur quête vers Erebor. Le Roi des Gobelin a entendu parler de la mise à prix sur la tête de Thorin
par l’Orque Pâle. Il doit donc empêcher les Nains de s’échapper afin de réclamer sa récompense.

Au début de la partie, le Joueur du Mal désigne n’importe quel bord du terrain, c’est le bord par lequel la
Compagnie de Thorin doit s’échapper.

Bien : Au moins 8 membres de la Compagnie s’échappent par le bord désigné.

Mal : Empêcher le Joueur du Bien d’atteindre son objectif.

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Règles spéciales
« Prenez vos armes et battez-vous ! » : Après avoir été présentés au Roi des Gobelins, les Nains ont été
dépouillés de leurs armes qui reposent désormais sur le côté du trône du Roi.

Les Nains commencent tous la partie sans arme. Tout Nain qui entre en contact avec la pile d’armes à
n’importe quel moment de sa Phase de Mouvement peut récupérer ses armes et n’est donc, à partir de ce
moment, plus considérés comme Désarmé.

Un Magicien n’est jamais en retard : Gandalf a suivi les Nains dans les profondeurs de Gobelinville afin
de les sauver d’un terrible sort.

À la fin de la deuxième Phase de Mouvement du Joueur du Bien, Gandalf arrive. Lancez un D6, sur 1 à 3,
le Joueur du Mal choisit n’importe quel bord du plateau à partir duquel le Pèlerin Gris entre en jeu. Sur
un 4+, le camp du Bien peut choisir.

Tuez-les ! : Sous le commandement de leur roi, d’innombrables Gobelins affluent au combat pour tuer les
Nains.

À la fin de chacune des Phases de Mouvement du camp du Mal, le Joueur du Mal peut redéployer jusqu’à
1D6 Guerriers Gobelins précédemment tués sur le terrain depuis n’importe quel bord de table de son
choix.

« Je connais cette épée ! » : Horrifié à la vue de la lame, le Roi des Gobelins tarde à réagir à la soudaine
rébellion des Nains, le rendant temporairement impuissant.

Le Roi Gobelin ne peut pas bouger pendant le premier Tour de la partie.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Gandalf le Gris - Le Roi Gobelin
- Thorin Écu-de-Chêne - Grinnah
- Kíli le Nain - Le Scribe Gobelin
- Fíli le Nain - Capitaine Gobelin
- Balin le Nain - 36 Guerriers Gobelins
- Dwalin le Nain
- Bifur le Nain
- Bofur le Nain
- Bombur le Nain
- Ori le Nain
- Nori le Nain
- Dori le Nain
- Óin le Nain
- Glóin le Nain

17
Tomber de Charybde en Scylla
Scénario 6
Après s’être échappés des tunnels des Gobelins des Monts Brumeux et avoir survécu aux épreuves
auxquelles ils ont été confrontés à l’intérieur, les Nains de la Compagnie de Thorin s’arrêtent dans les
forêts environnantes pour se regrouper et se reposer. Pourtant, à peine le souffle repris, le bruit des
aboiements des Wargs peut être entendu à travers les airs, signifiant que la Compagnie n’est absolu-
ment pas en sécurité.

Traquée par les Wargs et les Orques, la Compagnie de Thorin Écu-de-Chêne sprinte pour se protéger des
bêtes hurlantes qui ont soif de leur sang. Pourtant, alors que la Compagnie tente de s’échapper, un préci-
pice arrête leur chemin. La seule façon de survivre est de grimper dans les arbres qui bordent le gouffre au
bout de la falaise. Escaladant sur les troncs d’arbres en quelques secondes, les Nains sont désormais piégés
dans les branches avec leurs chasseurs avançant vers eux.

Depuis l’arbre, Thorin voit ce qu’il n’osait pas croire. L’Orque Pâle, Azog, vivant et respirant encore. Rempli
de rage, Thorin descend des branches et se prépare à lutter contre l’assassin de son grand-père. Thorin
Écu-de-Chêne aveuglé par ses envies de vengeance, Bilbon le suit pour tenter de sauver l’Héritier d’Erebor
d’un destin funeste tandis que dans les hautes branches de l’arbre Gandalf envoie un appel à l’aide auprès
d’alliés inattendus.

Description
La table représente la forêt autour des Monts
Brumeux, où Azog et ses chasseurs coincent la
Compagnie de Thorin Écu-de-Chêne. Un préci-
pice longe le Bord Est, piégeant les Nains entre
une chute mortelle et leurs chasseurs. Plusieurs
arbres devraient être disséminés le long du Bord
Est du terrain, tandis que le reste est parsemé de
roches, feuillages et buissons.

Positions de départ
Le Joueur du Mal déploie toutes ses figurines
dans les 6” du Bord Ouest du terrain.

Le camp du Bien déploie alors Thorin en


contact avec l’arbre le plus proche du centre
du Bord Ouest du terrain (voir carte). Les
autres figurines arriveront plus tard.

Objectifs
Les Aigles doivent sauver tous les Nains avant qu’Azog ne tue Thorin. Les Orques essaient de défaire Tho-
rin et d’empêcher le reste des Nains de s’échapper.

Bien : Les Aigles portent tous les marqueurs, Thorin et Bilbon hors du terrain par n’importe quel bord
de table.

Mal : Empêcher le Joueur du Bien d’accomplir son objectif.

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Règles spéciales
Sauver les Nains : Les Nains ont besoin d’être secourus, un exploit seulement réalisable par les Grands
Aigles

Avant le début de la partie, les joueurs désignent à tour de rôle cinq arbres, en commençant par le Joueur
du Bien. Ce sont les arbres où les Nains et Bilbon se cachent. Placez un marqueur à côté de chacun des
arbres pour vous le rappeler. À la fin de la Phase de Mouvement du Bien, tout Aigle non impliqué dans un
combat (y compris Gwaihir) peut prendre un marqueur avec lequel il est en contact comme s’il s’agissait
d’un Objet Léger.

Thorin et Bilbon peuvent être transportés de la même manière. Si un aigle quitte le terrain en transpor-
tant des Nains, alors ils sont considérés comme sauvés.

Les Aigles arrivent ! : Du haut de leur cimes, les Aigles ont remarqué le péril dans lequel la Compagnie se
trouvait. Ils volent désormais à son secours.

Les Aigles entrent par le Bord Nord ou Sud du plateau à la fin de la deuxième Phase de Mouvement du
Joueur du Bien en tant que Renforts. Un Aigle qui quitte le plateau transportant des Nains ou ayant été
précédemment tué, peut réintégrer le terrain depuis le Bord Nord ou Sud en tant que Renforts. Un Aigle
transportant des Nains ne peut pas utiliser d’Attaques Brutales. Si un Aigle est tué alors qu’il portait un
ou plusieurs marqueurs, alors ils sont perdus et les Nains meurent.

L’ire de Thorin : Rempli de rage à la vue de l’Orque Pâle, Thorin court vers son ennemi.

Durant chaque Phase de Mouvement du Bien, Thorin doit se rapprocher le plus possible d’Azog, en le
chargeant s’il le peut.

Bilbon : Voyant Thorin sceller son propre destin, Bilbon quitte la sécurité que procure l’arbre afin de lui
venir en aide.

Au début de n’importe quelle Phase de Combat, le Joueur du Bien peut placer Bilbon en contact socle à
socle avec n’importe quelle figurine impliquée dans un combat avec Thorin. Si Bilbon rentre de cette ma-
nière, il doit aussi être sauvé (sinon, il compte comme étant inclus avec l’un des marqueurs).

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Thorin Écu-de-Chêne, avec Orcrist et l’Écu-de- - Azog sur Warg Blanc
Chêne - Fimbul le Chasseur, sur Warg des Ombres
- Bilbon Sacquet - 12 Chasseurs Orques sur Wargs des Ombres
- Gwaihir - 12 Wargs des Ombres
- 4 Grands Aigles

19
Mouches et araignées
Scénario 7
Après son arrêt chez Beorn et le départ de Gandalf à l’orée de la forêt, la Compagnie de Thorin Écu-
de-Chêne s’aventura dans l’obscurité de la Forêt-Noire en ayant reçu comme consigne de rester sur
le sentier. Pourtant, alors que les Nains traversaient le sentier sinueux et envahi par la végétation, ils
s’égarèrent de plus en plus alors que les sortilèges qui pèsent sur la forêt pénétraient leurs esprits et
leur bon sens les abandonna.

Les Nains finirent par être capturés par les immenses toiles collantes des viles créatures qui vivent parmi
les arbres de la forêt et se retrouvèrent donc à la merci de leur appétit. Voyant ses compagnons en grande
difficulté, Bilbon enfila l’Anneau Unique qu’il avait trouvé dans les tunnels des gobelins et libéra les Nains
prisonniers de leurs toiles collantes.

Cependant, être libres ne signifiait pas être hors de danger et les araignées ne furent pas très heureuses
de voir leur festin plus combatif que prévu. Les Nains doivent repousser leurs ravisseurs arachnides ou ne
devenir qu’une proie savoureuse et échouer dans leur quête. Pourtant, alors que les Nains se battent pour
leur vie, l’aide n’est pas loin…

Description
La table représente les profondeurs de la Forêt
Noire. Le terrain doit être recouvert d’arbres et
de terrains forestiers avec quelques petites clai-
rières parsemées tout autour. Le centre du ter-
rain dans les 6” doit être exempté de la présence
d’arbre.

Positions de départ
La Compagnie de Thorin est déployée dans la
clairière centrale.

Les Araignées sont déployées n’importe où à au


moins 10” des Nains. Les Elfes sont mis de côté
pour plus tard.

Objectifs
Les Nains se battent pour leur survie contre les créatures et araignées voraces de la Forêt Noire. Les arai-
gnées recherchent un repas savoureux et les Nains semblent être un festin approprié !

La partie dure 12 tours.

Bien : Au bout des 12 tours, 10 membres ou plus dans la Compagnie de Thorin sont encore en vie.

Mal : Tuer au moins 6 membres de la Compagnie.

Égalité : Tout autre résultat.

20
Règles spéciales
L’air pesant de la Forêt Noire : L’air épais et mystérieux de la forêt s’immisce dans l’esprit des Nains, les
désorientant.

Au début de chacun des Mouvement des Nains, lancez 1D6. Sur un 4+, ce Nain ne peut pas bouger ce
tour-là, il ne peut lancer qu’un seul dé pour un jet de Duel et ne peut pas porter de coups pour Blesser.

Les Rangers : En entendant le bruit des combats, Legolas et Tauriel ainsi que les Rangers de la Forêt Noire
se précipitent au secours des Nains.

À la fin de la quatrième Phase de Mouvement du camp du Bien, le Joueur du Bien peut faire entrer sur le
terrain Legolas, Tauriel et les Rangers de la Forêt-Noire par n’importe quel bord de table comme Renforts.

Les Rangers : Les Nains sont au plus profond de la zone de nidification des Araignées de la Forêt Noire et
sont une cible à dévorer très facile.

Toutes les Araignées de la Forêt Noire tuées sont mises de côté. Au début de chaque Tour, avant que
l’Initiative ne soit lancée, le Joueur du Mal peut placer toutes les Araignées précédemment tuées sur le
terrain à au moins 10” de toute figurine du Bien. Ces Araignées peuvent agir normalement

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Thorin Écu-de-Chêne - 10 Araignées de la Forêt Noire
- Kíli le Nain
- Fíli le Nain
- Balin le Nain
- Dwalin le Nain
- Bifur le Nain
- Bofur le Nain
- Bombur le Nain
- Ori le Nain
- Nori le Nain
- Dori le Nain
- Óin le Nain
- Glóin le Nain
- Bilbon Sacquet
- Legolas Vertefeuille, Prince de la Forêt Noire
- Tauriel
- 10 Rangers de la Forêt Noire

21
Le Feu et l’Eau
Scénario 8
Réveillé par Bilbon pendant ses recherches de l’Arkenstone, Smaug engage l’intrus de son repère dans
une bataille d’esprit. Pourtant, malgré toutes les plaisanteries et manières de Bilbon qui tentent de
détourner les questions du Dragon, Smaug devine les intentions du cambrioleur. Rempli de colère à
l’arrivée de l’usurpateur Thorin Écu-de-Chêne, Smaug poursuit Bilbon et les Nains d’Erebor dans une
course sans fin au cours de laquelle il manquera de périr sous une pluie d’or liquide provoquée par
la Compagnie de Thorin.

Consumé par la rage suite à sa rencontre avec les Nains d’Erebor et leur tentative d’assassinat, Smaug
promet de se venger sur les pêcheurs de Lacville pour l’aide qu’ils ont apportée à Thorin. Sa colère s’abat
sur Esgaroth comme une tempête meurtrière, déclenchant d’immenses incendies. Le seul espoir pour les
habitants de Lacville est que le Dragon soit tué, un acte beaucoup plus facile à dire qu’à faire.

Pourtant, tout n’est pas perdu. S’étant libéré de son emprisonnement aux mains du Maître de Lacville, Bard
saisit son grand arc et entreprend d’en finir avec Smaug, tel son ancêtre Girion bien des années aupara-
vant, de peur que Lacville ne soit rasée et consumée par le feu. L’écaille enlevée sur le cuir du Dragon par
le Seigneur de Dale pourrait bien s’avérer être le talon d’Achille du Cracheur de Feu.

Description
La table représente les pontons en bois d’Esga-
roth. Il devrait y avoir 5 tours sur le terrain. Une
au centre et les quatre autres disposées comme
indiquées sur la carte. Il devrait y avoir beaucoup
de bâtiments et maisons disséminées autour de
Lacville, offrant de nombreuses cachettes contre
les flammes de Smaug.

Positions de départ
Le Joueur du Bien déploie Bard au contact du
Bord Est du terrain. Il déploie ensuite Bain, Si-
grid, Tilda, Tauriel, Kíli, Fíli, Bofur et Óin sur le
Bord Ouest du terrain. Le Maître de Lacville, Al-
frid et Braga sont déployés sur le Bord Sud du
terrain. La Garde de Lacville est déployée n’im-
porte où sur le terrain.

Objectifs
Smaug est venu semer la mort et la destruction sur le village des pêcheurs de Lacville et ne se reposera pas
jusqu’à ce qu’il n’en reste que des cendres. La seule façon d’arrêter la puissante bête est de la tuer.

C’est un combat à mort, le premier camp parvenant à vaincre la force adverse gagne la partie.

22
Règles spéciales
La Flèche Noire : Bain a récupéré la Flèche Noire dans sa cachette et doit maintenant la livrer à son père
afin que Bard puisse tuer la bête.

Bain débute la partie en possession de la Flèche Noire qui est un Objet Léger. Si Bard et une figurine por-
tant la Flèche Noire sont tous deux dans la même tour, alors Bard peut tirer avec la Flèche Noire comme
s’il tirait avec l’Arquelance et en profitant toujours de la règle spéciale Flèche Noire. Bard peut tout de
même tirer la Flèche Noire même s’il a déjà bougé auparavant.

La Colère du Dragon : Smaug se concentre uniquement sur la destruction de Lacville et accorde peu d’at-
tention à ceux qui courent pour sauver leur vie.

Tous les Héros du Bien bénéficient de la règle spéciale Discrétion. N’importe quel Héros dans l’une des
tours perd le bénéfice de cette règle tant qu’ils restent dans l’une de ces dernières.

Le Tir du Destin : C’est le moment déterminant pour Bard, le moment où il entrera dans l’histoire en tant
que Tueur de Dragons ou périra avec ses proches.

Bard gagne la règle spéciale Héros Mythique. De plus, Bard n’est pas affecté par la règle Une raison de se
battre de Sigrid et Tilda.

Les Eaux du Lac : Esgaroth se trouve sur le lac et les eaux pourraient aider à éteindre les flammes qui en-
gloutissent actuellement Lacville.

Toute figurine Incendiée qui se déplace dans les eaux du Lac mettra immédiatement fin aux flammes qui
se sont saisies d’elle.

La Défense de Lacville : Smaug est si massif qu’il peut facilement être ciblé par des tirs d’arcs mais les
flèches n’auront pas beaucoup d’effet contre le cuir épais du dragon.

Les figurines du Bien peuvent Tirer sur Smaug même s’il est Engagé dans un combat, sans risque de
toucher des alliés. N’importe quelle figurine qui tire sur Smaug de cette manière subit une pénalité de -1
lorsqu’il lance le dé pour Toucher. Ceci est cumulatif avec d’autres malus similaires.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Bard l’Archer - Smaug
- Bain, Fils de Bard
- Sigrid & Tilda
- Tauriel
- Kíli le Nain
- Fíli le Nain
- Bofur le Nain
- Óin le Nain
- Le Maître de Lacville
- Alfrid le Conseiller
- Braga, Capitaine de la Garde
- 24 Gardes de Lacville (8 lances, 8 arcs, 8 sans
équipement additionnel)

23
La chute du Nécromancien
Scénario 9
Après s’être aventuré seul dans les sombres ruines de Dol Guldur, Gandalf a donc découvert la vé-
rité quant à ce qui réside à l’intérieur de la forteresse. Au sein de cette place forte ne se cache dans
l’ombre nul autre que Sauron, l’Ennemi des Peuples Libres de la Terre du Milieu. En confrontant cet
adversaire terrifiant, Gandalf a été capturé et est maintenant à la merci du monstrueux Gardien des
Donjons qui savoure l’opportunité de torturer et mutiler son prisonnier.

Pourtant l’aide est à portée de main car Radagast le Brun a tenu sa parole et a porté la nouvelle de la situa-
tion de Gandalf à Galadriel qui est sans doute l’être que Sauron craint le plus sur toute la Terre du Milieu.
La Dame de Lumière se précipite donc vers Dol Guldur pour sauver Gandalf du funeste destin qui l’attend
mais elle ne s’y rend pas seule.

Les autres membres du Conseil Blanc rejoignent également leur Dame dans la lutte contre l’ancien ennemi
désormais revenu. Le Magicien Blanc Saroumane utilise sa maîtrise des pouvoirs magiques et sa connais-
sance inégalée de l’ennemi pour combattre les serviteurs du Seigneur des Ténèbres. Elrond, le Maître de
Fondcombe, dégaine sa lame et rentre dans la mêlée tourbillonnante d’acier et d’armes spectrales ; son
épée heurtant celles de l’ennemi dans une bataille désespérée avec vitesse et prouesses martiales.

Même le fantasque Radagast aide le Conseil Blanc en permettant à Gandalf de s’échapper sur son traîneau
tiré par des lapins. Cependant, il faudra pour ces puissants héros du Bien utiliser toutes les ressources né-
cessaires et disponibles pour vaincre les ténèbres et empêcher Sauron de retourner définitivement en Terre
du Milieu.

Description
La table représente l’une des nombreuses cours
à l’intérieur de Dol Guldur. Décombres, ruines,
statues brisées et escaliers doivent être disper-
sés sur le champ de bataille.

Positions de départ
Le Joueur du Bien déploie Gandalf au centre du
terrain.

Le Joueur du Mal déploie ensuite le Gardien des


Donjons à 3” de Gandalf.

Le Joueur du Bien déploie ensuite Galadriel


au contact de n’importe quel bord du terrain.
Toutes les autres figurines sont mises de côté
jusqu’à ce qu’elles arrivent plus tard en jeu.

Objectifs
Le Conseil Blanc essaie de sauver Gandalf des griffes du Nécromancien, tout en tentant de bannir celui-ci
de Dol Guldur. La mission de Sauron est simple, à savoir éliminer le Conseil Blanc, supprimant ainsi la
principale menace à son ascension au pouvoir.

Bien : Gandalf est secouru en sortant de n’importe quel bord de table et le Nécromancien est banni.

Mal : Tuer au moins 3 membres du Conseil Blanc.

Égalité : Tout autre résultat est un match nul.

24
Règles spéciales
Mithrandir, revenez... : Gandalf est allongé sur le sol en pierre de Dol Guldur, ayant été terrassé par les
sortilèges du Nécromancien et torturé par le Gardien des Donjons.

Gandalf commence la partie sans Puissance, ni Volonté, sans Bâton de Pouvoir et sous les effets du Pou-
voir Magique Engourdissement. Les figurines du Bien peuvent porter Gandalf auquel cas il compte comme
un Objet Lourd.

Je vous détruirai : Afin de sauver Gandalf du Gardien des Donjons, Galadriel peut déchaîner ses pouvoirs
dévastateurs sur l’Orque.

Galadriel peut cibler le Gardien des Donjons avec le pouvoir magique Bannissement comme s’il s’agissait
d’un Esprit.

Neuf pour les Hommes mortels destinés au trépas : Invoqués par le Nécromancien, les Nazgûl de Dol
Guldur cherchent à éradiquer les membres du Conseil Blanc.

Dès que le Gardien des Donjons est tué, placez les neufs Nazgûl de Dol Guldur sur le terrain à au moins
6” de toute figurine du Bien.

Avez-vous besoin que l’on vous vienne en aide, Ma Dame ? : Galadriel n’est pas venue sauver Gandalf
seule. Saroumane et Elrond ont également pris part au combat à Dol Guldur.

Le Joueur du Bien peut choisir de faire entrer Saroumane et Elrond sur le terrain à la fin de n’importe
quelle Phase de Mouvement du Bien après le premier Tour. Au Tour où ils arrivent, Saroumane et Elrond
peuvent utiliser jusqu’à deux Pouvoirs Magiques. Ils peuvent utiliser deux fois le même Pouvoir Magique.

Radagast à la rescousse : Sur son traîneau, Radagast est chargé d’évacuer Gandalf en lieu sûr.

Le Joueur du Bien peut choisir de faire arriver Radagast à la fin de toute Phase de Mouvement du Bien
après l’arrivée de Saroumane et Elrond. Gandalf peut être déposé sur le traîneau auquel cas il compte
comme Passager.

L’Ennemi est revenu : Bien que l’on croyait qu’il était incapable de revenir en Terre du Milieu, Sauron a
gagné en puissance dans les profondeurs de Dol Guldur et est maintenant prêt à révéler son identité.

A la fin du neuvième Tour de jeu, le Joueur du Mal place le Nécromancien au contact de n’importe quel
Bord du terrain.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Gandalf le Gris - Le Nécromancien de Dol Guldur
- Saroumane le Blanc - Les 9 Nazgûl de Dol Guldur
- Radagast le Brun sur Traîneau - Le Gardien des Donjons
- Galadriel, Dame de Lumière
- Elrond, Maître de Fondcombe

Scénario amélioré
Vous pouvez jouer une version améliorée plus récente de ce Scénario dans la Campagne de La
chute du Nécromancien, avec des règles supplémentaires en lien avec le déroulement de la cam-
pagne.

25
La Bataille des 5 Armées
Scénario 10
Le Dragon Smaug est mort, tué par la Flèche Noire de Bard à Esgaroth, mais bien des malheurs sont
encore sur le point d’arriver. Rongé par le Mal du Dragon qui hante les trésors infinis d’Erebor, Tho-
rin Écu-de-Chêne refuse d’honorer son serment de partage avec les survivants de Lacville ; il préfère
envoyer quérir le soutien de son cousin Dáin et de son armée des Monts de Fer.

Cloîtré dans sa forteresse, Thorin est approché par Bard, Thranduil et un grand contingent elfe qui, grâce
aux talents de Bilbon, ont pris possession de l’Arkenstone. Prévoyant d’utiliser le joyau de la Montagne
comme argument de négociation, Bard confronte une fois de plus Thorin dans une tentative de le pousser
à respecter sa parole. En vain car le nouveau Roi sous la Montagne refuse encore et toujours de céder,
croyant à une ruse complotée par des ennemis. Alors qu’il affiche du haut des murailles un air de défi, il
finit par entendre un bruit de bottes ferrées qui lui est familier.

L’arrivée de Dáin ne fait qu’aggraver la situation et va jusqu’à provoquer une bataille entre les forces
de Dáin et de Thranduil qui fait des victimes des deux côtés. Pendant que les épées elfiques et les haches
naines se croisent, soudainement les légions d’Azog jaillissent du sol et forcent les peuples libres à s’allier
pour empêcher que la Montagne Solitaire ne tombe aux mains de l’ennemi. Nains, Elfes et Hommes sont
alors obligés de mettre de côté leurs différends pour affronter l’Orque Pâle. La Bataille des Cinq Armées a
commencé…

26
Description
Ce scénario se déroule sur une table de 6’x4’.

La table doit représenter les plaines devant Erebor avec des rochers épars et des décors de garrigue. Le
Bord Est représente les murs d’Erebor avec en son centre la porte d’entrée de la forteresse.

Positions de départ
Le joueur du Mal déploie la Tour de Commandement comme indiqué sur le schéma, avec Azog et ses 7
Lieutenants à moins de 3“ d’elle. Puis il déploie le reste de l’Armée d’Azog côté Ouest à moins de 24“ de
la ligne médiane.

Ensuite le joueur du Bien déploie l’Armée des Monts de Fer côté Est à moins de 12“ de la ligne médiane.
Puis l’Armée de Thranduil côté Est entre 12“ et 24“ depuis la ligne médiane. Et enfin la Compagnie de
Thorin à moins de 6“ des portes d’Erebor.

Toutes les autres figurines sont pour l’instant gardées hors de la table.

Objectifs
La partie dure jusqu’à ce que l’un des deux camps soit réduit à 25% de ses forces.

Il y a 5 objectifs tactiques qui rapportent chacun un point de victoire, le camp qui en remporte le plus a
gagné la partie.

1 - Azog, le Profanateur : Si Azog est mort à la fin de la partie, le joueur du Bien marque un point. S’il est
encore en vie, c’est le joueur du Mal qui le marque.

2 - Thorin, Roi sous la Montagne : Si Thorin est mort à la fin de la partie, le joueur du Mal marque un
point. S’il est encore en vie, c’est le joueur du Bien qui le marque.

3 - Thranduil, Roi du Royaume Sylvestre : Si Thranduil sort de la table par le bord Ouest pour rejoindre
Dale, le joueur du Bien marque un point. Sinon, c’est le joueur du Mal qui le marque.

4 - Contrôle du champ de bataille : À la fin de la partie, le joueur qui a le plus de figurines à 6“ du centre
de la table marque un point.

5 - La Force du Nombre : Le camp qui en premier a réduit l’autre à 25% de ses effectifs marque un point.

27
Règles spéciales
Renforts de Gundabad : Pendant le déroulement de la bataille, Bolg conduit une armée venue de Gunda-
bad pour rejoindre le combat.

À la fin de la cinquième Phase de Mouvement du Mal, l’Armée de Bolg entre sur la table à partir de n’im-
porte quel point du Bord Nord mais sur la moitié Ouest.

Les Aigles arrivent ! : Appelés par Radagast, les meilleurs alliés des Peuples Libres arrivent pour les aider.

À la fin de la septième Phase de Mouvement du Bien, l’Alliance de Radagast entre sur la table à partir de
n’importe quel point du Bord Nord.

Beorn : Emmené sur le champ de bataille par les Aigles, Beorn s’abat sur les Orques avec une rage sangui-
naire.

Beorn entre sur la table en tant que Passager de l’un des Grands Aigles (ni sur Gwaihir ni sur l’aigle qui
porte Radagast). Il suit les règles normales du Passager d’une monture, avec pour exception que Beorn
peut bouger et charger durant le même tour où il démonte. Beorn ne peut prendre sa forme d’ours tant
qu’il est à dos d’aigle, mais il se transforme automatiquement à l’instant même où il met le pied à terre.

28
Participants
Forces du Bien Forces du Mal
La Compagnie de Thorin : Armée d’Azog :
- Thorin Écu-de-Chêne, Roi sous la Montagne - Azog, avec armure lourde et fléau de pierre
- Les 12 Champions d’Erebor - La Tour de Commandement d’Azog
- 5 Capitaines de Gundabad avec bouclier
Armée des Monts de Fer : - 60 Guerriers Orques de Gundabad (30 boucliers,
30 lances)
- Dáin Pied d’acier, Seigneur des Monts de Fern sur - 6 Ogres
Sanglier de Guerre - 4 Trolls de Gundabad (2 gourdins, 2 gantelets)
- 2 Capitaines des Monts de Fer (dont 1 avec gran- - 1 Troll-Brute
de pioche)
- 1 Troll Catapulte
- 36 Nains des Monts de Fer (12 lances, 12 grandes
pioches, 12 arbalètes)
- Chariot des Monts de Fer

Armée de Bolg :
Armée de Thranduil : - Bolg
- 2 Capitaines des Mercenaires Gobelins
- Thranduil, Roi du Royaume Sylvestre, avec armu-
re lourde, épée de facture elfique supplémentai- - 24 Berserkers de Gundabad
re et sur Élan - 24 Mercenaires Gobelins
- 2 Capitaines de la Forêt Noire - 6 Chauves-souris de Guerre
- 36 Elfes de la Forêt Noire (12 boucliers, 12 vou-
ges de facture elfique, 12 arcs elfiques)

Alliance de Radagast :
- Radagast le Brun sur Grand Aigle
- Gwaihir
- 4 Grands Aigles

29
Bataille pour Dale
Scénario 11
Sur les plaines d’Erebor, la Bataille des Cinq Armées a commencé. Les Nains des Monts de Fer se sont
joints à l’armée de la Forêt Noire afin de repousser la horde menée par l’Orque Pâle. Néanmoins il n’y
avait pas que des nains et des elfes sur ce champ de bataille. Derrière les murs de Dale, les réfugiés de
Lacville ont été forcés malgré eux de prendre les armes pour se défendre contre les guerriers d’Azog
qui viennent d’entrer dans la ville.

De nombreux Orques de Gundabad et d’autres menaces telles que des Ogres et des Trolls envahissent les
ruines de la cité enneigée avec l’intention de la conquérir pour le compte d’Azog.

Mais les défenseurs de la ville ne sont pas dénués de bravoure car ils peuvent compter sur leur champion,
Bard le Tueur de Dragon. Dressant son épée en l’air, Bard prend alors la tête de ces hommes à l’allure
piteuse et misérable avec pour seule motivation de lutter pour leur survie, et surtout celle de ce qui reste
de leur peuple.

Fort heureusement, le roi Thranduil a fini par quitter les plaines pour conduire ses Elfes en direction de
Dale et venir en aide aux Hommes face à des forces ennemies aussi écrasantes. Mais si Thranduil n’arrive
pas sur les lieux à temps, les survivants de Lacville seront sûrement massacrés à l’instar de leurs ancêtres
il y a deux siècles.

Description
Cette bataille a lieu dans la cité de Dale. Pour la
représenter, la table doit être couverte de mai-
sons, disposées de manière à former des rues
de diverses tailles (l’intérêt du scénario repose
sur le foisonnement des passages étroits). Sur
un rayon de 6“, la zone centrale de la table doit
être une place dégagée. Le centre du Bord Sud de
la table représente les portes d’entrée de Dale. 5
Pions Objectifs doivent être placés comme indi-
qué sur le schéma.

Positions de départ
Le joueur du Bien déploie ses forces, exceptés
les Elfes, n’importe où à moins de 12“ du Bord
Nord de la table.

Ensuite le joueur du Mal déploie une première


moitié de ses forces à moins de 12“ du Bord Sud
de la table, puis la seconde moitié entre 12“ et
24“ du Bord Sud.

Objectifs
Le contrôle de Dale repose sur la capture de certaines positions stratégiques.

La partie dure jusqu’à ce que l’un des deux camps soit réduit à 25% de ses forces.

Le gagnant est le joueur qui contrôle le plus de Pions Objectifs à la fin de la partie (un pion est contrôlé
par le camp qui a le plus de figurines dans un rayon de 3“).

De plus si Thranduil et Bard meurent tous les deux, le meilleur résultat que le joueur du Bien peut obtenir
est un match nul.

30
Règles spéciales
Les Elfes en renfort : Alors que la bataille fait rage, les Elfes se précipitent sur Dale pour renforcer ses
défenses et protéger ses habitants.

A la fin de la seconde Phase de Mouvement du Bien, les forces des Elfes entrent sur la table par les portes
de Dale sur le Bord Sud.

“T’es pas un Homme, t’es une Poule Mouillée !“ : Maintenant qu’il n’y a plus le Maître, Alfrid a perdu
toute influence sur le peuple de Lacville.

Alfrid ne peut pas utiliser sa règle spéciale Conseil Douteux.

Le Bâton de Radagast : Son bâton ayant été détruit par la sorcellerie du Nécromancien, Gandalf a em-
prunté celui de son ami Radagast. Cependant, ce bâton n’est pas toujours fiable et nécessite davantage de
concentration de la part de Gandalf pour lancer des sorts.

Chaque fois que Gandalf déclare lancer un Pouvoir Magique, il annonce combien de points de Volonté il
veut dépenser pour cela, puis il lance un D6 : sur 1-2, le Pouvoir Magique n’est pas lancé et les points de
Volonté investis sont perdus.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Bard l’Archer, avec armure - 4 Capitaines Orques de Gundabad avec bouclier
- Bain, Fils de Bard - 48 Guerriers Orques de Gundabad (24 boucliers,
- Sigrid et Tilda 24 lances)
- Percy - 4 Ogres
- Hilda Bianca
- Alfrid le Conseiller
- Gandalf le Gris
- Bilbon Sacquet, Maître Cambrioleur
- Thranduil, Roi du Royaume Sylvestre, avec armu-
re lourde et épée de facture elfique supplémen-
taire
- 1 Capitaine de la Forêt Noire
- 36 Miliciens de Lacville (12 boucliers, 12 lances,
12 arcs)
- 24 Elfes de la Forêt Noire (8 boucliers, 8 vouges
de facture elfique, 8 arcs elfiques)

31
Armées du Seigneur des
Anneaux

Le Jeu de Bataille de la Terre du Milieu

32
33
L'Ultime Alliance
Scénario 1
Le Second Âge touche à son terme et les ténèbres recouvrent la Terre du Milieu. Le Seigneur Noir Sau-
ron a conquis la plupart des contrées libres et son ombre s’étend toujours plus depuis le Mordor. Mais
il en est certains qui résistent contre cette menace inébranlable en apparence, formant une union
pour affronter et défaire le Seigneur des Ténèbres une fois pour toute.

Cette Ultime Alliance des Hommes et des Elfes entre en guerre contre les armées de Sauron, marchant en
direction du Mordor pour la plus grande bataille de leur Âge. Gil-Galad, Haut-Roi des Elfes mène ses sem-
blables aux côtés d’Elendil, Haut-Roi des Númenóréens, dans le but de renverser le Seigneur des Ténèbres
et son règne de terreur.

Sur les pentes de la Montagne du Destin, le destin de la Terre du Milieu va se jouer, tandis que les Hommes
et les Elfes se battent ensemble au nom de la liberté contre des légions d’Orques et d’autres créatures
malfaisantes. Si le Seigneur des Ténèbres tombe, la Terre du Milieu sera libérée de son emprise et de ses
ravages. Mais si Sauron est victorieux, les contrées libres de la Terre du Milieu tomberont l’une après l’autre
sous l’emprise des Ténèbres.

Description
Ce Scénario se joue sur un terrain de 6’x4’. Un tel champ de bataille vous permettra de pleinement ap-
précier l’ampleur du conflit qui sévit sur les pentes de la montagne du Destin. L’affrontement prend
place dans les terres couvertes de cendres du Mordor, le champ de bataille est parsemé de rochers et de
crevasses voire quelques coulées de lave (comptant comme des gouffres).

Positions de départ
Le Joueur du Mal positionne toutes ses figurines, sauf Sauron, à 12’’ ou moins du Bord Nord. Le Joueur
du Bien positionne ensuite ses figurines à 12’’ ou moins du Bord Sud.

Objectifs
Il s‘agit de l’ultime bataille de cet
Âge ; seule la mort des généraux ad-
verses pourra garantir une victoire
durable. Le Joueur du Bien gagne im-
médiatement si l’Anneau est arraché
au doigt de Sauron et ce dernier dé-
fait. Le Joueur du Mal gagne si à la fin
d’un tour, les 4 Héros du Bien sont tous
morts.

Bien : Éliminer Sauron.

Mal : Éliminer les 4 Héros du Bien


avant que l’Anneau ne soit arraché à
Sauron.

34
Règles spéciales
Le pouvoir de l’Anneau ne pouvait être vaincu : Doté de son Anneau au pouvoir absolu, le Seigneur des
Ténèbres est totalement inarrêtable, capable d’écraser ses adversaires et de déchainer une pluie de noirs
sortilèges sur ceux qui s’opposent à lui.

Sauron fait irruption sur le champ de bataille depuis n’importe quel point sur le Bord Nord à la fin de la
quatrième Phase de Mouvement du Joueur du Mal. De plus, Sauron peut lancer deux Pouvoirs Magiques
au lieu d’un lors du tour de son arrivée.

Les Légions Noires de Barad-Dûr : Les hordes qui surgissent depuis les entrailles du Mordor sont incom-
mensurables, dépassant de loin en nombre les forces des Hommes et des Elfes qui sont venues renverser
le Seigneur des Ténèbres. Alors que la bataille bat son plein, de plus en plus d’Orques rappliquent du pays
des ombres.

Chaque fois qu’un Guerrier Orque est tué, mettez-le de côté. À la fin de chaque Phase de Mouvement du
Mal, jetez un dé pour chaque Guerrier Orque mis de côté. Sur un 5+, cette figurine peut revenir sur le
champ de bataille depuis le Bord Nord ou un des deux points marqué X (voir la carte).

L’UItime Alliance des Hommes et des Elfes : Gil-Galad et Elendil sont tout deux conscients que l’échec
n’est pas une option. Soit ils mettront un terme à la tyrannie de Sauron pour de bon, soit ils mourront en
tentant de le faire.

Les Héros du Bien n’ont pas besoin de faire de Tests de Bravoure pour Charger Sauron.

La chute des Rois : Si les Hauts-Rois des Hommes et des Elfes tombent, leurs successeurs redoubleront
d’ardeur au combat pour les venger.

Si Gil-Galad est tué, Elrond peut dès lors déclarer une Frappe Héroïque chaque tour sans dépenser de
Puissance.
Si Elendil est tué, Isildur peut dès lors déclarer une Frappe Héroïque chaque tour sans dépenser de Puis-
sance.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Elendil, Haut-Roi du Gondor et de l’Arnor - Sauron, le Seigneur des Ténèbres
- Isildur - 4 Capitaines Orques du Mordor, avec bouclier
- Gil-Galad, Haut-Roi des Elfes - 2 Trolls du Mordor
- Elrond, Maître de Fondcombe - 72 Orques du Mordor (24 boucliers, 24 lances,
- 36 Guerriers de Númenór (12 boucliers, 12 lances 12 arcs orques, 12 armes à deux mains)
et boucliers, 12 arcs)
- 36 Guerriers Hauts-Elfes (12 lances et boucliers,
12 arcs elfiques, 12 sans équipement addition-
nel, 1 avec bannière)

35
La chute de Khazad-Dûm
Scénario 2
Les grandes richesses du Royaume Nain de Khazad-Dûm ne viennent pas de l’or mais du précieux
Mithril excavé dans les fondements des Monts Brumeux. Toujours plus profonds, les Nains creusèrent
en quête du plus rare des métaux, et ce temps durant, leur royaume prospéra.

Une telle période de richesse et de félicité ne pouvait hélas pas durer indéfiniment et le Royaume de Kha-
zad-Dûm était voué à la ruine. C’est sous le mont de Barazinbar que le fléau des Nains fut révélé. En effet,
à force de creuser toujours plus loin, les Nains de Khazad-Dûm réveillèrent un terrible adversaire qui som-
meillait depuis des millénaires dans les entrailles de la Montagne depuis la fin du Premier Âge.

Des abysses du monde, un Balrog de Morgoth surgit, ceint d’ombre et couvert de flammes. Ce terrible enne-
mi répandit la mort et la destruction sur les Nains de Khazad-Dûm tandis que les vils Gobelins qui rôdaient
dans les grottes et les failles des Monts Brumeux en profitèrent pour piller les salles naines.

Conscient d’aller au-devant de sa propre mort, le puissant roi Nain Durin fit face à ce démon, ralliant son
peuple à lui pour combattre jusqu’à la mort et défendre leur foyer sous la montagne. C’est dans les grands
halls sous Barazinbar que l’ultime bataille pour Khazad-Dûm se tint, et où le Balrog reçut son surnom de
Fléau de Durin – un titre qui ne serait jamais oublié.

Description
Ce Scénario se joue sur un terrain de 4’x4’. Un
gouffre de 6’’ de large traverse le champ de ba-
taille au centre d’Est en Ouest, avec plusieurs
ponts permettant la traversée. Le reste du champ
de bataille est parsemé de rochers, piliers et
d’échafaudages Nains.

Positions de départ
Le Joueur du Bien se déploie où il veut au côté
Sud de la crevasse.

Le Joueur du Mal se déploie ensuite où il veut


côté Nord de la crevasse.

Objectifs
Le courroux du Balrog ne connait nulle limite et il compte châtier tout ceux qui se dresseront sur sa route.
Il est suivi d’une marée de Gobelins avides de piller les grandes richesse des salles Naines. Pour que les
Nains puissent crier victoire, le Balrog doit être abattu, sans quoi les Gobelins ne pourront être boutés hors
de Khazad-Dûm.

Bien : Éliminer le Balrog

Mal : Éliminer toutes les figurines du Bien avant que le Balrog ne trépasse.

36
Règles spéciales
Dans les profondeurs du Monde : La malfaisance du Balrog attire encore plus de Gobelins depuis les
noires entrailles de la Moria.

À la fin de chaque Phase de Mouvement du Mal, jetez un D6 pour chaque Guerrier Gobelin qui a été tué
précédemment. Sur un 5+, placez-le n’importe où au contact de la crevasse centrale.

La dernière charge de Durin : Refusant de fuir le combat, Durin se prépare à pourfendre ce flot sans fin
d’ennemis pour défendre son royaume, inspirant ses capitaines à l’imiter.

Tous les Héros Nains peuvent relancer leurs Jets pour Blesser.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Durin, Roi de Khazad-Dûm - Le Balrog
- Mardin - Capitaine Gobelin de la Moria, avec bouclier
- Capitaine Nain, avec bouclier - Chaman Gobelin de la Moria
- 12 Gardes Khazad améliorés en Gardes de Cave- - Capitaine des Boucliers Noirs
nain - 12 Boucliers Noirs de la Moria
- 12 Gardes de Fer - 12 Traqueurs Gobelins de la Moria
- 12 Équipes de Gardiens des Portes - 36 Gobelins de la Moria (12 boucliers, 12 lances,
- 24 Guerriers Nains 12 arcs Orques)
- 1 Baliste Naine - 1 Tambour des Gobelins de la Moria
- 3 Trolls des Cavernes

37
La ruine d'Arnor
Scénario 3
Fondé par le Haut-Roi Elendil, le Royaume d’Arnor fut la plus puissante seigneurie au Nord de
la Terre du Milieu. On entendait souvent que la puissance de ses armées réunies ne pouvait
être défaite, même par tous les Orques, Trolls et Mauvais Hommes présents en Terre du Milieu.
Cependant, l’hégémonie d’Arnor n’allait pas durer.

Alors que les années du Troisième Âge s’écoulaient, Arnor fut frappée par les épidémies et la famine.
Ses cités jadis puissantes tombèrent en ruine, délaissées aux serviteurs du Mal. Les fières villes de pierre
n’étaient désormais plus que des tas de ruines, infestés d’Orques et d’autres créatures malfaisantes et
pour chaque cité qui périclitait, le royaume d’Arnor rapetissait et s’affaiblissait.

À l’époque du Roi Arvedui, Arnor était réduit à la seule capitale de Fornost, pâle ombre d’une gloire
depuis longtemps perdue. Les grandes armées de jadis n’étaient plus et le royaume était divisé et esseulé
par les incessantes guerres contre les forces d’Angmar. Révolu était le temps où les armées d’Arnor se
disaient invincibles, comme l’avenir allait le prouver.

Avec l’Arnor en décrépitude, le Roi-Sorcier sut que son heure était venue et il déchaîna ses armées contre
les derniers bastions, annihilant ce royaume autrefois superbe. Fortes de légions d’Orques, de Trolls et
de vils esprits, les forces du Roi-Sorcier n’avaient qu’un objectif bien précis : exécuter le Roi d’Arnor et
mettre un terme aux Dúnedain.

Description
Ce Scénario se joue sur un terrain de 4’x4’. Le
centre représente les palais en ruine de Fornost
tandis que le reste de la carte est couverte des
ruines de la ville.

Le champ de bataille est ainsi rempli de ruines,


de tas de pierres sur les extrémités et de bâti-
ments délabrés proche du centre.

Positions de départ
Le Joueur du Bien déploie toutes ses figurines à
moins de 6’’ du centre de la table.

Le Joueur du Mal déploie ensuite ses figurines à


moins de 6’’ des bords de table.

Objectifs
Les forces d’Angmar n’ont qu’un seul but : mettre un terme à la lignée royale d’Arnor et prendre Fornost
au nom du Roi-Sorcier. Arvedui doit survivre au massacre et à cette énorme armée de créatures maléfiques
pour que sa dynastie perdure.

Bien : Annihiler les forces du Mal avant qu’Arvedui et Malbeth ne meurent.

Mal : Tuer Arvedui et Malbeth.

Égalité : Arvedui abandonne Fornost et parvient à sortir par n’importe quel bord de table. Si la bataille
tourne mal, cela peut s’avérer une très bonne idée !

38
Règles spéciales
Malbeth le Devin : Malbeth sait que la chute d’Arnor est proche et met en oeuvre tous ses dons de voyance
pour protéger son suzerain.

Chaque fois qu’Arvedui subit une Blessure à moins de 6’’ de Malbeth, il ignore la Blessure sur un 4+ au
lieu d’un 5+.

L’Ultime Bataille d’Arvedui : Arvedui sait que s’il ne se dresse pas pour combattre la menace venue du
Nord, son royaume tombera en ruine.

Arvedui a la règle spéciale Sans Peur.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Arvedui, dernier roi d’Arnor - Ombre
- Malbeth le Devin - Capitaine Orque d’Angmar, avec bouclier
- Capitaine d’Arnor - Chaman Orque d’Angmar
- 24 Guerriers d’Arnor - Être des Galgals
- 12 Rangers d’Arnor - 24 Orques d’Angmar (12 boucliers, 12 lances, 8
arcs Orques, 8 armes à deux mains)
- 3 Spectres des Marais des Morts
- 2 Trolls des cavernes

39
Embuscade à Amon Hen
Scénario 4
Après avoir quitté la sécurité de la Lothlórien, les membres restants de la Communauté de l’Anneau
ont descendu le cours de l’Anduin avant de faire accoster leurs canots sur la berge Ouest avant les
chutes du Rauros et dresser leur camp au pied d’Amon Hen. C’est là que la corruption de l’Anneau est
venue à bout de la volonté de Boromir le poussant à se l’approprier et l’emmener à Minas Tirith. Cela
conduit Boromir à violenter Frodon pour prendre l’Anneau. Saroumane avait dépêché ses combat-
tants Uruk-haï des fosses d’Isengard. Leur mission était simple, capturer et lui livrer les semi-hommes
et tuer les autres membres de la Compagnie. Avec grande hâte et le désir de se repaître de viande hu-
maine, les éclaireurs de l’Isengard finirent par débusquer la Communauté et engager une sanglante
bataille sur la berge de l’Anduin.

Pendant qu’Aragorn, Legolas et Gimli sont aux prises avec les Uruk-haï au pied du Trône de Vision, Merry
et Pippin sont en grand danger, encerclés par les Uruk-haï prêts à se saisir d’eux pour les emmener. Seul
Boromir se dresse entre eux et leur ravisseurs, et avec la volonté de se racheter, il s’apprête à livrer son
ultime combat, faisant face à Lurtz, le chef des Uruk-haï ; une confrontation qui prouvera une fois de plus
la droiture de ce fils du Gondor.

Entouré par la mort et les privations, Frodon a pris la décision d’aller seul en Mordor afin de ne pas provo-
quer la chute d’autres de ses compagnons. Frodon parviendra-t-il à s’échapper à temps ou finira-t-il par
tomber entre les mains des éclaireurs d’Isengard ?

Description
La table doit être recouverte d’arbres et d’autres
éléments forestiers. Le Bord Ouest représente
la rivière Anduin et doit comporter deux canots
à l’emplacement noté X. Le Trône de Vision est
placé au centre est comme indiqué sur la carte.

Positions de départ
Aragorn et Frodon commencent la partie au
contact du Trône de Vision. Legolas et Gimli sont
déployés dans les 6’’ du coin Nord-Est. Merry, Pi-
ppin et Boromir sont placés entre 6’’ et 12’’ des
bateaux et pas à plus de 1’’ les uns des autres.

Puis le Joueur du Mal place le Capitaine Éclai-


reur Uruk-Haï et 12 Uruk-haï à moins de 6’’ du
Trône de Vision, Lurtz et les 12 autres Uruk-haï
sont déployés dans un intervalle de 6’’ à 12’’ de
Boromir.

Enfin, Sam est positionné n’importe où sur


la table mais pas à moins de 12’’ d’un autre
membre de la Communauté.

Objectifs
Frodon a pris sa décision, il veut quitter la Communauté et poursuivre seul la route vers le Mordor. Les
Uruk-haï ont pour ordre strict d’apporter les Hobbits à Saroumane, sains et saufs.

Le jeu dure jusqu’à ce que Frodon quitte la table.

Bien : Frodon doit s’échapper en se mettant au contact avec un des canots.

Mal : Capturer Frodon.

Égalité : Si au moment où Frodon quitte la table, au moins 2 Hobbits ont été capturés par les Uruk-haï.

40
Règles spéciales
Trouvez les Semi-Hommes ! : Les Uruk-haï ont pour mission de se saisir des semi-hommes et de les amener
en Isengard sains et saufs .

Les figurines du Mal ne peuvent pas cibler les Hobbits au tir. De plus, quand un Hobbit perd son dernier
Point de Vie, il n’est pas tué mais assommé. Il compte désormais comme subissant l’effet du Pouvoir
Magique Engourdissement. Les Uruk-haï peuvent alors traiter les Hobbits comme Objet Lourd. Si une
figurine du Bien finit son mouvement au contact avec un Hobbit assommé, ce dernier sera automatique-
ment délivré et pourra agir normalement, cependant, il commencera son mouvement en étant à terre. Au
moment où un Uruk-haï quitte la table avec un Hobbit, ce dernier est considéré comme capturé.

Les Légions d’Isengard : Les éclaireurs Uruk-haï ont envahi les alentours d’Amon Hen, compliquant gran-
dement la fuite de la Communauté.

À la fin de chaque Phase de Mouvement du Mal, le Joueur du Mal lance un D6 pour chaque Guerrier Uruk-
haï tué lors des tours précédents. Sur un 4+, l’Uruk-haï rentre sur le terrain par le Bord Nord, Est ou Sud.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Frodon Sacquet avec Dard et Cotte de Mithril - Lurtz
- Samsagace Gamegie - Capitaine Éclaireur Uruk-Haï
- Meriadoc Brandebouc - 24 Éclaireurs Uruk-Haï (8 boucliers, 8 arcs Uruk-
- Peregrin Touque haï et 8 sans équipement additionnel)
- Aragorn - Grands-Pas avec arc
- Legolas Vertefeuille
- Gimli, fils de Glóin
- Boromir du Gondor

Toutes les figurines du Bien ont une cape elfique.

41
Embuscade en Ithilien
Scénario 5
Alors que le pouvoir de l’Anneau se renforce, le Seigneur des Ténèbres appelle à lui ses féaux Hu-
mains et leurs diverses créatures. Des lointains déserts arides du Sud remontent les armées Haradrim
et leurs redoutables Mûmakil. Ce peuple tribal a juré allégeance à la cause de Sauron en échange
d’une promesse de richesses et de gloire.

Toutefois, avant que les armées Haradrim n’atteignent la Porte Noire et pénètrent sur les terres du Mordor,
elles doivent traverser la dense et luxuriante forêt de l’Ithilien. Ces terres sont constamment sillonnées par
des patrouilles de Rangers du Gondor sous les ordres de Faramir, le fils cadet de l’Intendant. Alors que les
Haradrim avancent à travers les fourrés, ils ne réalisent pas qu’ils sont traqués par les Rangers de Faramir.

Les Rangers du Gondor se révèlent aux Haradrim en leur décochant des pluies de flèches tout en restant
cachés hors de vue parmi les arbres, les buissons et les arbustes. Si Faramir et ses hommes parviennent à
empêcher les Haradrim et leur dangereuses bêtes de guerre d’atteindre le Mordor, alors ils auront signifi-
cativement contrecarré les plans du Seigneur des Ténèbres.

Description
La table représente les forêts de l’Ithilien. Elle
est couverte de buissons, de terrains boisés,
d’arbres, de rochers et d’obstacles végétaux.

La voie médiane de l’Ouest à l’Est doit être déga-


gée sur 6” à 10” de largeur. Le terrain doit être
surtout encombré à 18” des Bords Nord et Sud.

Positions de départ
Le Joueur du Mal déploie les deux Mûmakil au
contact du Bord Ouest, avec leur équipage sur le
howdah, le plus au centre possible du Bord. Les
autres Haradrim se déploient dans un rayon de
6” autour du socle des Mûmakil.

Les Forces du Bien se divisent en deux escouades


égales : la première comprend Faramir et 12 ran-
gers et se positionne à 6” ou moins du Bord Sud,
tandis que le reste (Damrod, Madril et 12 autres
rangers) se déploie à 6” ou moins du Bord Nord.

Objectifs
Les Haradrim ont pour mission de joindre leurs forces à celle de Sauron au Mordor avant de partir à l’as-
saut de Minas Tirith. Plus il en arrivera à la Porte Noire, plus les forces de Sauron seront grandes. Faramir
a compris que les Mûmakils représentaient le plus grand danger pour le Gondor et c’est pourquoi il a or-
donné à ses rangers de les abattre en priorité.

La partie s’achève une fois que les deux Mûmakil sont retirés du jeu.

Bien : Les 2 Mûmakil ont été éliminés.

Mal : Les 2 Mûmakil ont quitté la table en atteignant le Bord Est de la carte.

Égalité : 1 Mûmak parvient à s’échapper et 1 Mûmak est tué par les hommes de Faramir.

42
Règles spéciales
Camouflés : Les Haradrim ne se doutent pas qu’ils sont épiés par les Rangers du Gondor et encore moins
qu’il se dirigent droit dans une embuscade.

Au début de la partie, avant que le premier jet d’Initiative ne soit effectué, les figurines du Bien peuvent
effectuer une attaque de tir, comme si elles étaient en phase de Tir.

De plus, au cours des 3 premiers tours de la partie, toutes les figurines du Bien obtiennent la règle Dis-
crétion et peuvent relancer les 1 pour Blesser au tir.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Faramir, Capitaine du Gondor, avec arc - 2 Mûmakil de Guerre du Harad
- Madril, Capitaine de l’Ithilien - 48 Guerriers Haradrim (24 lances au sol, 24 arcs,
- Damrod, Ranger de l’Ithilien dont 12 sur chaque howdah)
- 24 Rangers du Gondor (dont 8 avec lance)

Scénario amélioré
Vous pouvez jouer une version améliorée plus récente de ce Scénario dans la Campagne de La
Quête du Porteur de l’Anneau, avec des règles supplémentaires en lien avec le déroulement de la
campagne ainsi que l’intégration de Anborn et Mablung dans les participants.

43
Brèche dans la forteresse
Scénario 6
L’Isengard a envahi le Rohan, brûlant l’Ouestfolde et forçant les Rohirrim à partir se réfugier au
Gouffre de Helm. Avec toute cette population qui se rassemble autour de Théoden, Saroumane a
envoyé sa grande armée uruk-haï se jeter sur les murs de cette antique forteresse afin d’exterminer
le peuple du Rohan. Tout l’Isengard s’est vidé et une horde de 10 000 combattants s’était mise en
marche avec un seul objectif : détruire le monde des Hommes.

Lorsque la Bataille du Gouffre de Helm a commencé, les légions de Saroumane se sont lancées en direction
des murs pour tenter de les arracher à l’ennemi. Des béliers, des échelles de siège et des balistes avaient
été construits en nombre pour venir à bout des remparts. Cependant, c’est l’arme secrète conçue par le
magicien qui allait finalement créer une ouverture dans le Mur du Gouffre, un exploit jamais réalisé de-
puis la fondation de la forteresse. Alors qu’un tas de charges de démolition est amassé devant un caniveau
situé au bas du mur, un Berserker réussit à se frayer un chemin à travers les rangs de ses congénères,
encaissant toutes les flèches ennemies et finit par se jeter torche à la main sur les bombes qui explosent
instantanément.

Une énorme et effroyable déflagration détruit cette portion du Grand Mur en un déluge de flammes et de
rocs projetés dans toutes les directions. Autant de défenseurs que d’assaillants sont tués sur le coup ; beau-
coup d’autres ont aussi été assommés par le souffle de l’explosion. Sans attendre, la marée Uruk traverse
la brèche ouverte et se déverse à l’intérieur de la forteresse, pataugeant dans l’eau du caniveau ravagé.
Aragorn arrivera-t-il à rassembler les Hommes et les Elfes encore valides et à repousser l’ennemi ? Ou le
Gouffre de Helm va-t-il tomber pour la première fois de son histoire ?

Description
Contrairement aux scénarios habituels, celui-ci
se joue sur une table réduite de 2’x2’.

La table représente la brèche ouverte dans le


Mur du Gouffre et une portion de terrain à l’inté-
rieur de la forteresse. Une bande large de 3“ lon-
geant le Bord Est de la table doit donc constituer
le Mur du Gouffre, avec deux escaliers de part et
d’autre de la brèche dont la largeur est de 4“. La
zone à moins de 6“ du point central du Bord Est
de la table est couverte d’Eaux Peu Profondes.

Positions de départ
Le Joueur du Bien déploie les Guerriers Galad-
hrim à moins de 2“ du Bord Ouest de la table.
Puis il déploie Haldir, Legolas et les Guerriers
du Rohan n’importe où sur le rempart et tous à
terre. Enfin, Aragorn est placé à terre au centre
de la table et Gimli n’importe où dans les Eaux
Peu Profondes.

Ensuite le Joueur du Mal déploie jusqu’à 10 Guerriers Uruk-haï, 2 Berserkers et 1 Capitaine dans les Eaux
Peu Profondes, à plus de 1“ de Gimli. Le reste de ses forces entrera en jeu au cours de la partie.

Objectifs
Les légions de l’Isengard pénètrent en masse derrière le mur avec pour intention de tout massacrer sur leur
passage ; leur seul objectif est de semer la mort autant que possible. Aragorn de son côté doit prendre la
tête des derniers défenseurs du Mur du Gouffre et faire face à la marée ennemie qui afflue.

La partie dure 10 tours.

44
Le joueur qui gagne la partie est celui qui cumule le plus de Points de Victoire :
1/ Le Joueur du Bien gagne 1 Point de Victoire pour chaque Héros nommé encore vivant à la fin de la
partie. Le Joueur du Mal gagne 1 Point de Victoire pour chacun d’eux qu’il parvient à tuer.
2/ Le Joueur du Bien gagne 1 Point de Victoire s’il y a au moins 15 figurines du Bien encore en vie à la fin
de la partie. Le Joueur du Mal gagne 1 Point de Victoire s’il n’en reste pas plus de 13.
3/ Le Joueur du Bien gagne 2 Points de Victoire s’il y a plus de figurines du Bien que de figurines du Mal à
l’intérieur des murs à la fin de la partie. Le Joueur du Mal gagne 2 Points de Victoire dans le cas contraire.
Les figurines situées dans les Eaux Peu Profondes ou sur le rempart (escaliers compris) ne sont pas consi-
dérées comme étant à l’intérieur des murs de la forteresse.

Règles spéciales
Les Légions de la Main Blanche : Les effectifs des Uruk-haï sont tels qu’une marée infinie semble déferler
à travers la brèche du mur.

À la fin de chaque Phase de Mouvement du Mal, le Joueur du Mal lance 1D6 et y ajoute 2 ; c’est le nombre
de figurines qu’il peut faire entrer sur la table depuis la brèche du Mur du Gouffre. Il peut s’agir de n’im-
porte quelles figurines parmi celles qui ne sont pas encore arrivées ou qui ont été tuées au cours de la
partie. Cependant, les Capitaines Uruk-haï ne peuvent entrer en jeu qu’une seule fois.

Sonnés par l’explosion : L’énorme détonation a secoué et blessé de nombreux défenseurs.

Tous les Héros du Bien commencent la partie avec 0 point de Destin.

Le Prince de la Forêt Noire : C’est au Gouffre de Helm que Legolas a montré les plus hautes prouesses
d’agilité et d’habileté qu’un Elfe puisse avoir.

Une fois durant la partie, si Legolas commence la Phase de Mouvement au contact du haut d’un des deux
escaliers, il peut décider de dévaler les marches en s’aidant d’un bouclier uruk. Lorsqu’il le fait :
- il peut immédiatement tirer trois fois à l’arc elfique.
- toute figurine dans l’escalier subit une touche de Force 3 et est mise à terre.
- une figurine à moins de 3“ du bas de l’escalier subit une touche de Force 4.
- Legolas est placé au bas de l’escalier, ne pouvant plus ni bouger ni tirer durant ce tour.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Aragorn - Grands-Pas, avec armure - 3 Capitaines Uruk-haï, avec bouclier
- Legolas Vertfeuille, avec armure - 20 Guerriers Uruk-haï (10 boucliers, 10 piques)
- Gimli, Fils de Glóin - 8 Berserkers Uruk-haï
- Haldir, avec armure lourde et arc elfique
- 12 Guerriers du Rohan (4 boucliers, 4 javelots et
boucliers, 4 arcs)
- 12 Guerriers Galadhrim (4 lances et boucliers, 4
arcs elfiques, 4 sans équipement additionnel)

Scénario amélioré
Vous pouvez jouer une version améliorée plus récente de ce Scénario dans la Campagne de Guerre
sur le Rohan, avec des règles supplémentaires en lien avec le déroulement de la campagne.

45
La Dernière Marche des Ents
Scénario 7
Depuis les profondeurs de Fangorn, les Ents ont entamé leur marche vers la guerre avec pour cible
l’Isengard. La trahison de Saroumane a provoqué leur réveil et leur colère grâce à l’intervention de
Merry et Pippin, ces derniers leur ayant montré jusqu’à quel point leur ancien allié a rasé et brûlé
une grande partie de la forêt pour nourrir le feu de ses sombres fourneaux. Le temps des promenades
paisibles du Magicien Blanc sur les sentiers de Fangorn n’est plus, l’ancienne relation de confiance a
été révolue depuis que son esprit est devenu de métal et s’est laissé corrompre par les Ténèbres.

En découvrant que de nombreux arbres abattus étaient ses amis, Sylvebarbe a immédiatement appelé les
Ents de la forêt et a pris leur tête dans une longue marche vers la Tour d’Orthanc. Malheureusement pour
Saroumane, l’essentiel de la garnison d’Isengard était partie pour soutenir l’invasion du Rohan, c’est pour-
quoi les Ents ne faisaient alors face qu’aux Orques dont la fonction est de manœuvrer aux forges. Armés de
flèches enflammées et de cordes, ces orques tentent l’impossible en essayant de faire tomber les uns après
les autres les arbres en colère.

Les Ents arriveront-ils à libérer les eaux retenues par le barrage de Saroumane ? Ou sont-ils en train de
marcher vers leur perte et l’extinction de leur race ?

Description
La table représente la zone centrale de l’Isen-
gard avec la Tour d’Orthanc en son milieu. Le
plateau doit comporter une variété de fosses et
d’échafaudages relatifs à l’activité industrielle
des lieux. Au milieu du Bord Ouest de la table se
trouve le Barrage qui retient le fleuve de l’Isen.

Positions de départ
Le Joueur du Bien déploie ses forces à moins de
6“ du Bord Est de la table.

Ensuite le Joueur du Mal déploie ses forces n’im-


porte où sur la moitié Ouest de la table ainsi
que sur n’importe quel échafaudage y compris
à l’Est.

Objectifs
Les Ents cherchent à purifier l’Isengard de la corruption de Saroumane en brisant le barrage et ainsi libé-
rer les eaux du fleuve de l’Isen. S’ils échouent, la puissance de la Main Blanche demeurera et continuera
ses méfaits.

La partie dure jusqu’à ce que l’un des deux camps ait atteint son objectif.

Bien : Détruire le Barrage.

Mal : Exterminer toutes les figurines du Bien.

46
Règles spéciales
Flèches enflammées : Les Ents de Fangorn sont hautement sensibles au feu, une faiblesse que les Orques
vont s’acharner à exploiter en enflammant leurs flèches avant de les décocher.

Durant la Phase de Tir, tout Orque qui touche un Ent sur un 6 – et qui parvient ensuite à le blesser – lui
inflige 2 blessures au lieu de 1 (doublement subie avant les jets de Destin).

Abattez-les ! : Usant de cordes et de mouvements de leviers, les Orques essayent de renverser les Ents et
de les découper une fois à terre.

Quand un Ent perd un jet de Duel, les Orques qui participent au combat peuvent essayer de mettre à
terre l’arbre au lieu de frapper normalement. Auquel cas tous les Orques au contact du socle ennemi
doivent lancer 1D6 ; si au moins un 6 est obtenu, l’Ent est jeté à terre.

Le Barrage : Il suffit que les Ents libèrent les eaux du fleuve pour les laisser inonder les fonderies d’Isengard
et ainsi infliger une défaite fatale à Saroumane.

Le Barrage à une valeur de Défense de 10 et 5 Points de Vie. Il ne peut être “blessé“ qu’au combat.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Sylvebarbe, portant Merry et Pippin - 4 Capitaines Orques, avec bouclier
- 5 Ents - 48 Guerriers Orques (16 boucliers, 16 lances, 8
armes à deux mains, 8 arcs Orques)

Scénario amélioré
Vous pouvez jouer une version améliorée plus récente de ce Scénario dans la Campagne de Guerre
sur le Rohan, avec des règles supplémentaires en lien avec le déroulement de la campagne ainsi
que l’intégration de Vifsorbier et Osdehétu dans les participants.

47
La voie secrète des Drúadan
Scénario 8
Tandis que Théoden mène les Rohirrim à la guerre, ses éclaireurs l’informent que la route vers Minas
Tirith est bloquée par une armée d’Orques, rendant impossible l’atteinte des Champs du Pelennor in-
demne. Théoden doit faire un choix ; soit affronter cette menace avec le risque de rejoindre la bataille
trop tard ou bien s’aventurer dans les profondeurs de la Forêt de Drúadan et espérer passer inaperçu.

La chance sourit néanmoins à Théoden car Ghân-buri-Ghân, le chef de la tribu Woses peuplant la forêt,
vient à lui. Ces étranges Hommes sont fins et plus petits que la plupart des autres peuples, cependant, ils
vivent dans les fourrés de la forêt depuis de longues années et connaissent tous ses secrets et divers pas-
sages dérobés. Ghân-buri-Ghân propose à Théoden de l’aide pour traverser les bois inaperçu, aide que le
roi du Rohan accepte volontiers.

Sous les futaies de la Forêt de Drúadan, cette alliance nouvellement scellée de Rohirrim et de Woses croise
quelques poignées d’Orques en vagabondage à travers les fourrés épais à la recherche de leurs ennemis.
Une fois de plus, Ghân-buri-Ghân propose son aide à Théoden pour la mise à mort de ces Orques en obs-
tacle sur leur route vers la guerre, car les Woses vouent une haine profonde et ardente aux Orques et ceux
de leur race, aussi, la perspective de massacrer quelques-unes de ces créatures les enjoue particulièrement.

Description
La table doit être recouverte de végétation, de
zones boisées, d’obstacles naturels, et d’arbres
créant des couverts, des blocages pour les lignes
de vue, et des terrains difficiles.

Positions de départ
Le Joueur du Mal déploie les Orques de 12” à 24”
du Bord Sud.

Le Joueur du Bien déploie ensuite ses figurines à


12” ou moins du Bord Nord.

Objectifs
Bien : Permettre à la moitié des figurines ou plus du Rohan se s’échapper par le Bord Sud.

Mal : Éliminer la moitié ou plus des figurines du Rohan.

Égalité : La moitié ou plus des figurines du Rohan s’échappe, mais Théoden est tué.

48
Règles spéciales
Les hommes sauvages : Les Woses connaissent tous les secrets de la forêt et empruntent ses sentiers de
traverse pour se déplacer entre les arbres - un savoir dont ils font à présent bénéficier les Rohirrim.

Toutes les figurines du Bien gagnent les règles spéciales Pied léger et Créature des Bois tant qu’elles sont
montées.

Embuscade : Les Orques n’ont absolument pas conscience de la présence des Rohirrim avant qu’il ne soit
trop tard.

Les figurines du Mal ne peuvent pas se déplacer au cours du Premier Tour.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Théoden, Roi du Rohan, avec armure lourde, - 3 Capitaines Orques du Morannon, avec
bouclier et sur cheval caparaçonné boucliers
- Éomer, Maréchal de la Marche, avec armure lour- - 36 Orques du Morannon (9 boucliers, 9 boucliers
de, bouclier et sur cheval caparaçonné et lances, 9 lances, 9 sans équipement addition-
- Éowyn, avec bouclier, armure et sur cheval nel)
- Gamelin, Capitaine du Rohan, sur cheval
- 12 Cavaliers du Rohan (dont 4 avec javelots)
- Ghân-buri-Ghân
- 9 Woses

49
Les vaisseaux noirs
Scénario 9
Quittant le Chemin des Morts sans l’armée qu’il espérait, Aragorn désespère à la vue des vaisseaux
corsaires aux voiles noires qui recouvrent la Rivière Anduin. Mais alors que tout espoir avait disparu,
le Roi des Morts émerge des Montagnes Blanches et s’engage à finalement accomplir le serment fait
au Roi du Gondor.

L’espoir revenu, Aragorn accompagné de Legolas et Gimli défie les Corsaires depuis les berges de l’Anduin,
leur ordonnant de ne pas aller plus en avant. Un ordre accueilli avec des gloussements méprisants et hau-
tains de la part des capitaines corsaires sur le pont de leurs navires, qui ne voient pas comment un Homme,
un Elfe et un Nain comptent aborder un navire, ou pire, empêcher la flotte Corsaire d’envahir le Gondor.

Brandissant Andúril, Aragorn donne l’ordre à son armée de morts d’attaquer. Surgissant de nulle part,
l’Armée de l’Ombre accourt, telle une vague verte fantomatique filant sur les flots jusqu’aux bateaux Cor-
saires. Déterminés à accomplir leur serment et enfin trouver la paix, les morts ne reculeront devant rien
pour débarrasser l’hériter d’Isildur de la flotte d’Umbar.

Description
La carte représente la Rivière Anduin et est donc
couverte d’eau. Au contact du Bord Est sont dé-
ployés trois vaisseaux Corsaires. Les Vaisseaux
Corsaires sont des décors de 12” de long, 4” de
large et 3” de haut.

Positions de départ
Chaque Vaisseau accueille 1 Capitaine, 1 Bosco
et 8 Corsaires.

Le Joueur du Bien déploie ensuite sa Force à 12”


ou moins du Bord Sud de la carte.

Objectifs
Bien : Éliminer toutes les figurines du Mal.

Mal : Permettre à deux Vaisseaux au moins avec des pirates de s’échapper par le Bord Ouest.

Tout autre résultat est une égalité.

50
Règles spéciales
Les Vaisseaux Noirs : Les navires Corsaires font voile sur l’Anduin vers leur destination, Minas Tirith.

Au début de chaque tour, avant que le jet d’Initiative ne soit résolu, chaque Vaisseau Noir avance de 1D6”
en direction du Bord Ouest. Ce Mouvement n’empêche pas les figurines du Mal à bord de se déplacer
durant leur phase. Les Corsaires ne peuvent pas abandonner le Vaisseau sur lequel ils sont embarqués.
Si une figurine du Bien est devant un Vaisseau Noir lorsqu’il avance, elle est décalée de sorte qu’elle ne
se trouve plus sur sa trajectoire.

La Charge des Morts : Les Morts chargent sans entrave par dessus les eaux de l’Anduin et la proue des
navires, prenant totalement les Corsaires au dépourvu.

Les figurines du Bien en contact avec un Vaisseau Noir peuvent grimper dessus sans effectuer de test
d’escalade : 1” de hauteur est considéré comme 1” de mouvement. Les figurines du Bien qui chargent
reçoivent un bonus de +1 à leur valeur de Combat.

Le Roi des Morts : Invoqué par Aragorn, le Roi des Morts est déterminé à débarasser l’héritier d’Isildur de
la flotte Corsaire et ainsi se libérer de ses tourments éternels.

Le Roi des Morts compte comme une bannière avec un rayon de 6”. De plus, une fois qu’il a tué 3 Cor-
saires, il reçoit la règle spéciale Émissaire du Mal.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Le Roi des Morts - 3 Capitaines Corsaires
- 10 Guerriers des Morts - 3 Boscos Corsaires
- 6 Cavaliers des Morts - 24 Corsaires d’Umbar (8 boucliers, 8 lances,
8 arcs)

51
La Bataille des Champs du Pelennor
Scénario 10
Le siège de Minas Tirith atteint son paroxysme ; des centaines d’Orques, de Trolls et de serviteurs du
Seigneur des Ténèbres ont envahi les rues de la Cité Blanche. Ce flot d’êtres impitoyables et insen-
sibles que rien n’arrête fera tout pour faire tomber la ville. Les défenseurs de Minas Tirith luttent
désespérément pour leur survie, accablés par d’innombrables vagues d’Orques, et plus la bataille
progresse, plus la situation s’aggrave…

Pourtant, même si la cité semble perdue, l’aide est proche. On entend des cors résonner dans l’air vif du
matin ; un son qui annonce l’arrivée de Théoden et des Cavaliers du Rohan. Le bouclier levé et les pointes
de leurs lances brillant sous le soleil du matin, les cavaliers du Rohan dévalent les collines du Pelennor vers
les régiments d’Orques du Morannon se tenant entre eux et Minas Tirith.

Les armées du Mordor contraintes de prêter attention aux Rohirrim qui menacent de percer leurs rangs,
le Prince Imrahil mène les derniers défenseurs de Minas Tirith dans une contre-charge depuis les portes
de la ville pour repousser leurs ennemis. Du Sud, Aragorn conduit ses loyaux compagnons, des Rangers
du Nord au visage sinistre et une sombre armée de guerriers morts. Cette force plus meurtrière que toute
autre force en Terre du Milieu s’élance pour briser le siège de la Cité Blanche.

Toutefois, alors que les forces du Mordor semblent être sur le point de se disloquer, les armées des Mauvais
Hommes arrivent. Des cohortes d’Orientaux, de Variags de Khand et d’Haradrim s’en viennent en guerre
sur le Pelennor, avec leurs bêtes de guerre. L’arrivée des redoutables Mûmakil de guerre des Haradrim
marque le point d’orgue qui plongera tous les combattants du Pelennor dans la plus grande bataille du
Troisième Âge.

52
Description
Ce scénario se déroule sur une table de 8’x6’.

Le long du Bord Nord s’élèvent les murs de Minas Tirith avec la Porte en leur centre. Le reste de la table
est un espace ouvert de champs du Pelennor ce qui laissera la place pour l’affrontement d’un grand
nombre de figurines.

Positions de départ
Le joueur du Mal commence par déployer sa force du Mordor (à l’exception du Roi-Sorcier) entre 24’’ et
48’’ du Bord Nord de la table et à plus de 24’’ des Bords Ouest et Est. Il déploie ensuite les contingents
Orientaux et de Khand entre 12’’ et 24’’ du Bord Sud de la table.

Le joueur du Bien déploie ensuite la Compagnie Grise à 6’’ du Bord Ouest de la table mais à plus de 24’’
des Bords Nord et Sud. Enfin, il déploie la force du Rohan n’importe où à 6’’ du Bord Est.

Les forces Haradrim et le Roi-Sorcier sont mis de côté plus plus tard.

Objectifs
La Bataille des Champs du Pelennor est la grande bataille du 3ème Âge et chaque camp a de nombreux
objectifs. Ce Scénario dispose de 5 Objectifs pour chaque camp. Il est aussi conçu pour être joué avec plu-
sieurs amis pour que chacun dirige une force et vise son propre objectif. Le nombre idéal est de 6 joueurs
pour que chacun puisse diriger une armée.

Nous préconisons de vous mettre d’accord sur la durée que vous souhaitez donner à cette partie (à mi-
nima 5h jusqu’à un week-end complet) ! Au terme de la partie, l’équipe qui a rempli le plus d’objectifs
gagne la partie !

Les Héros de l’Ouest : Les Hommes de l’Ouest qui combattent sur les Champs du Pelennor suivent fidè-
lement leurs commandants. Si ces derniers venaient à tomber, leur volonté péricliterait. Il y a 7 Héros de
l’Ouest majeurs sur le champ de bataille : Aragorn, Théoden, Imrahil, Angbor, Forlong, Éomer et Duinhir.
Si au terme de la partie, il y a plus de Héros encore en vie que trépassés parmi eux, le Joueur du Bien
remporte cet objectif. Si davantage sont tombés que ceux qui ont survécu, le Joueur du Mal remporte cet
Objectif.

Les Servants du Seigneur des Ténèbres : Les forces de Sauron sont menées par une galerie d’individus
impitoyables et brutaux qui règnent par la peur et la force brute plus que par leur charisme. Sans ces
chefs pour tenir les rangs, les forces du Mal se disloqueraient au premier signe de roussi durant le conflit.
Il y a 7 lieutenants de Sauron dont le rôle est capital : Le Roi-Sorcier d’Angmar, Gothmog, le Chef Cornac
Mahûd, Suladân, le Roi Doré, Amdûr et le Roi de Khand. Si au terme de la partie, il y a plus de Héros
encore en vie que trépassés parmi eux, le Joueur du Mal remporte cet objectif. Si davantage sont tombés
que ceux qui ont survécu, le Joueur du Bien remporte cet Objectif.

Les Mûmakil : Les grandes bêtes de guerre du Harad s’illustrent sur le Pelennor. Si elles ne peuvent être
mises à terre, alors le sort des Hommes libres sera scellé. Si à la fin de la partie, il reste 2 Mûmak ou da-
vantage en vie, le joueur du Mal remporte cet objectif. Si les Mûmakil ont tous été éliminés, le joueur du
Bien remporte cet objectif. Un autre résultat équivaut à une égalité.

Les Portes de Minas Tirith : Les portes de la Cité Blanche ne doivent pas tomber. Si les forces de Sauron
les capturent, la ville sera envahie. À la fin de la partie, comptez le nombre de figurines de chaque camp
qui sont à moins de 12’’ des portes de Minas Tirith. Quel que soit le camp qui a plus de figurines dans un
rayon de 12’’, il remporte cet objectif. Si le score est le même, le résultat est une égalité.

Les Champs du Pelennor : Sur les champs du Pelennor, il y a plusieurs points d’intérêt stratégique. Tenir
ceux-ci confère un important avantage tactique. Il y a quatre marqueurs Objectif sur le champ de bataille
(voir carte). Quel que soit le camp qui en contrôle le plus à la fin de la partie, il remportera cet objectif.
Un Objectif est considéré comme contrôlé par le côté qui a le plus de figurines à moins de 3’’ de lui.

53
Règles spéciales
La Charge des Rohirrim : Le Pelennor est le lieu où Théoden, Roi du Rohan, forgera sa légende, inspirant
ses hommes en menant la charge de cavalerie la plus dévastatrice du Troisième Âge.

Toute figurine du Rohan qui a chargé lors de la Phase de Mouvement peut déclarer un Combat Héroïque
au cours de la Phase de Combat suivante sans dépenser de Puissance. Cela peut être fait par les Guerriers
comme les Héros.

Dol Amroth, pour le Gondor ! : Alors que la bataille commence sur le Pelennor, le prince Imrahil mène une
contre-offensive avec les guerriers des Fiefs depuis les portes de Minas Tirith.

A la fin de la première phase de Mouvement du Joueur du Bien, celui-ci fait rentrer la force du Gondor
sur le champ de bataille, via les portes de Minas Tirith.

Les hommes du Sud : Alors que la bataille fait rage, le Seigneur des Ténèbres envoie ses partisans de l’ex-
trême Sud et leurs bêtes de guerre pour tenir le siège de la Cité Blanche.

À la fin de la cinquième Phase de Mouvement du joueur du Mal, celui-ci fait rentrer la force du Harad via
le Bord Sud du champ de bataille.

Le Roi-Sorcier : En entendant les cors du Rohan, le Roi-Sorcier d’Angmar s’envole des murs de Minas Tirith
pour venir faire face à cette nouvelle menace.

A la fin de la septième Phase de Mouvement du joueur du Mal, celui-ci fait rentrer le Roi-sorcier d’Angmar
via le Bord Nord du Champ de Bataille.

Merry :

Merry commence comme Passager sur le cheval d’Éowyn.

54
Participants
Forces du Bien Forces du Mal
Gondor : Mordor :
- Prince Imrahil de Dol Amroth, avec lance de cava- - Le Roi-Sorcier d’Angmar (3/20/3) avec Couronne
lerie, sur cheval caparaçonné de Morgul et fléau, sur Ombre Ailée
- Forlong le Gros - Gothmog, Lieutenant de Sauron, sur Warg
- 12 Chevaliers de Dol Amroth, avec lance de cava- - 3 Capitaines Orques du Morannon
lerie, sur cheval caparaçonné - 48 Orques du Morannon (12 boucliers,
- 12 Guerriers de Lossarnach 12 boucliers et lances, 12 lances, 12 sans équipe-
ment additionnel)
Rohan : - 2 Trolls du Mordor

- Théoden, Roi du Rohan, avec armure lourde,


bouclier, sur cheval caparaçonné Harad :
- Éomer, Maréchal de la Marche, avec bouclier, - Suladân, le Seigneur Serpent, sur cheval capa-
javelots, sur cheval caparaçonné raçonné
- Éowyn, Damoiselle Protectrice du Rohan - 1 Mûmak de Guerre de l’Extrême Harad, avec 12
- Meriadoc Brandebouc, Chevalier de la Marche Guerriers Mahûd dans le Howdah
- Gamlin, Capitaine du Rohan, avec l’Étendard - 2 Mûmakil de Guerre du Harad, chacun avec 12
Royal du Rohan, sur cheval Guerriers Haradrim dans le Howdah
- 30 Cavaliers du Rohan - Le Roi Doré d’Abrakhân
- 6 Cavaliers Serpent
La Compagnie Grise : - 12 Pillards Haradrim
- 12 Gardes d’Abrakhân
- Aragorn - Grands-Pas, avec Andúril, Flamme de
l’Ouest
- Legolas Vertefeuille, avec armure Orientaux & Khand :
- Gimli, Fils de Glóin - Amdûr, Seigneur des Lames, sur cheval capa-
- Elladan & Elrohir, avec armures lourdes raçonné
- Halbarad, avec la Bannière d’Arwen, Étoile du - 1 Capitaine Oriental, avec boulier
Soir - Roi de Khand, sur char
- 12 Rangers du Nord - Chef de Khand
- Angbor le Brave - 20 Guerriers Orientaux (8 boucliers, 8 arcs, 4
- Duinhir boucliers et piques)
- Le Roi des Morts - 9 Guerriers de Khand (6 avec hache, 3 avec arc)
- 12 Hommes des Clans du Lamedon - 4 Cavaliers de Khand
- 12 Archers de la Racine Noire - 2 Auriges de Khand
- 10 Guerriers des Morts

Scénario amélioré
Vous pouvez jouer une version améliorée plus récente de ce Scénario dans la Campagne du Gon-
dor en guerre, avec davantage de Héros nommés dans les participants (Déorwine, Dernhelm,
Húrin le Grand, Guritz, le Chef de Guerre des Mûmakil, etc...) ainsi qu’une modifications des
troupes et des objectifs qui les prend en compte.

55
La Bataille de Lézeau
Scénario 11
À leur retour dans la Comté à la suite de leurs aventures dans le sud, les Voyageurs découvrent que
leur cher foyer est occupé par une bande de vauriens impitoyables menée par un mystérieux « Chef ».
Ce dernier s’est installé à Cul-de-Sac. Le peuple jovial qui vit dans la Comté a été mis au travail forcé
dans les moulins ou emprisonné dans les troubliettes pour son insolence.

Outrés par ces malheurs accablant leur pays natal, les Voyageurs rallient à eux les Hobbits encore libres et
s’apprêtent à arracher la Comté aux mains de ce « Chef » malfaisant. Pippin se rend à Bourg-de-Touque
pour rallier les gens loyales à son père tandis que Merry sillonne le Pays de Bouc en quête de Hobbits prêts
à se battre pour la cause. C’est l’heure pour Merry et Pippin de s’affirmer en tant que guerriers et meneurs !

Leurs partisans rassemblés, Merry et Pippin commandent aux Hobbits de la Comté et se dirigent vers Lé-
zeau pour bouter les vauriens hors de leur foyer et mettre un terme à la tyrannie du « Chef ». L’agitation
qui s’empare d’Hobbitebourg force ce dernier à se révéler et il s’avère n’être autre que le Magicien déchu
Saroumane, cachant son identité sous le nom de Sharcoux. Sharcoux rejoint la bataille en cours, qui sera
la plus importante dans toute l’Histoire de la Comté.

Description
Ce Scénario est joué sur une table de 2’x2’. Une
longue route traverse le centre de la carte d’Est
en Ouest et il y a quelques trous de Hobbits et
des haies parsemées de chaque côté de la route.
Une barricade doit être située de l’autre côté de
la route du côté Est, comme indiqué sur la carte.

Positions de départ
Le Joueur du Mal déploie tous les Vauriens
à moins de 6” du centre du Bord Ouest de la
carte ; Sharcoux et Serpent sont gardés de côté
pour plus tard dans le jeu.

Le Joueur du Bien déploie alors Frodon, Sam,


Holfoot, Robin, le Fermier Chaumine et les Shir-
riffs dans un rayon de 6” du centre du Bord Est
du plateau. Merry et les Batailleurs Brandebouc
sont déployés à moins de 6” du centre du Bord
Nord. Pippin et les Chasseurs Touque sont dé-
ployés à moins de 6” du centre du Bord Sud de
la carte.

Objectifs
Sans les Voyageurs, les gens de la Comté perdront tout espoir et retomberont sûrement sous le joug des
Vauriens. Cependant, si Sharcoux peut être mis à jour pour le menteur qu’il est, alors les Hobbits peuvent
repousser ses Vauriens et récupérer la Comté.

La partie dure jusqu’à ce que le Mal remplisse son objectif ou jusqu’à la fin d’un tour où le Bien a rempli
le sien.

Bien : À la fin de n’importe quel tour, Sharcoux a été tué.

Mal : Les quatre Voyageurs (Frodon, Sam, Merry & Pippin) ont été tués (fin de partie immédiate).

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Règles spéciales
Sharcoux : Sharcoux réside à Cul-de-Sac. Au début de la bataille, il n’est pas au courant des événements.
Le bruit de Lézeau est suffisant pour attirer Sharcoux dans la bataille dans une tentative de faire taire ces
Hobbits qui lui causent tant de soucis.

À partir du quatrième tour, lancez un D6 à la fin de chaque Phase de Mouvement du Mal. Sur un 5+, Shar-
coux et Serpent entrent sur le plateau depuis le Bord Ouest en suivant les règles de Renforts.

Vauriens en nombre : Alors que la bataille fait rage, d’autres Vauriens se joignent au combat pour tenter
de réprimer le soulèvement des Hobbits.

À la fin de chaque Phase de Mouvement du Mal, lancez un D6 pour chaque figurine de Guerrier Vaurien
qui a déjà été tuée. Sur un 6, elle peut entrer en jeu par le Bord Ouest en suivant la règle de Renforts.

Merry & Pippin : C’est ici, à la bataille de Belleau, que Merry et Pippin montrent vraiment à quel point ils
ont changé depuis qu’ils ont quitté la Comté. Ils ne sont plus jeunes et stupides, mais sont maintenant des
combattants courageux et robustes prêts à repousser les voyous de Sharcoux.

Une fois par partie, Merry et Pippin peuvent chacun déclarer un combat héroïque sans dépenser de Puis-
sance.

Participants
Forces du Bien : Forces du Mal :
- Frodon aux Neuf Doigts, sur poney - Sharcoux & Serpent
- Sam Gamegie le Brave, sur poney - 24 Vauriens (4 fouets, 8 arcs, 12 sans équipe-
- Meriadoc, Capitaine de la Comté, avec bouclier, ment additionnel)
sur poney
- Peregrin, Capitaine de la Comté, sur poney
- 8 Batailleurs Brandebouc
- 8 Chasseurs Touque
- 8 Shirriffs Hobbits

Scénario amélioré
Vous pouvez jouer une version améliorée plus récente de ce Scénario dans la Campagne du Net-
toyage de la Comté, avec des règles supplémentaires en lien avec le déroulement de la campagne
ainsi que l’intégration dans les participants de nombreux Héros nommés parmi les personnalités
de la Comté.

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