Вы находитесь на странице: 1из 8

Пляска мечей

Вторая редакция
Эта игра посвящена схваткам маленьких отрядов, где каждая миниатюра изображает собой
отдельного воина. В своем базовом варианте она предназначена для игры в фэнтезийном мире,
но вскоре я дополню ее модулями, позволяющими играть и схватки разных исторических
периодов.

Для игры вам потребуется пять моделей воинов и игровое поле. Поле – примерно 10х10 дюймов.

Крайне желательно, чтобы внешний вид каждого вашего воина соответствовал его специализации
(Специализация воинов и рекомендации по отображению их внешнего вида вы найдете в конце
правил).

На всякий случай перед игрой сообщите противнику специализацию каждого вашего воина, чтобы
потом не возникло путаницы.

Итак, выберете пять покрашенных фигурок и найдите красивое поле (хорошо подойдут блоки
смыслового террейна – Развалины, Кладбище от Noch)

Расстановка

Оба игрока бросают кубик. Выкинувший меньше ставит первого своего персонажа так, чтобы от
касался подставкой края поля. Затем ставит своего персонажа второй игрок. Так они меняются
местами пока оба не выставляют все пять фигур на поле. Все последующие фигурки должны
выставляться в контакте со своим краем поля.

Выставляя на поле фигурку игрок объявляет, какой ей присвоен номер от 1 до 5. Номер должен
быть у каждой миниатюры. Номера не должны повторяться.

Затем первый ход делает игрок, первым выставивший своего персонажа.

Активация

Получив ход игрок бросает кубик. Если выпала цифра одного из его персонажей – он активирует
этого персонажа. Если выпало 6 – он активирует любого своего персонажа на выбор.

Если выпало число, которое было присвоено убитому персонажу – игрок должен удалить с поля
любого своего персонажа, лежащего или стоящего.

Бой продолжается до тех пор, пока на поле не останутся только персонажи одного из игроков. Он
победил.

Действия

Активированный персонаж может:

Если он не в контакте с врагом и стоит:

– войти в контакт с ближайшим стоящим противником, двигаясь по прямой

– переместится в любую другую точку поля кроме контакта с врагом


Исключение – нельзя перемещаться в те зоны, путь в которые перекрыт воинами противника и
элементами террейна.

Уточнение – перемещение к лежащему врагу не считается перемещением в контакт с


противником.

– произвести выстрел по врагу (только стрелок)

– произвести магическое действие (только маг)

Если он не в контакте с врагом, упавший:

– только встать

В контакте с врагом, стоя:

– провести бой

– выйти из контакта, переместившись строго назад на ширину подставки

В контакте с врагом, упавший:

- провести бой

Контакт

Контактом с врагом считается только контакт со стоящим врагом. Лежащий враг не считается. Хотя
для лежащего стоящий по-прежнему является контактом.

У фигурок бывают разного размера подставки и иногда вам может быть неудобно поставить
фигурку в контакт самым простым способом. В таком случае вы можете двигать свои фигурки и
фигурки противника так чтобы фигурка вошла в контакт. Обратите внимание что при этом главные
понятия рисунка боя – ближайшая фигурка и т.д. должны сохраняться и никакие ваши фигурки не
должны перемещаться туда куда они не могут пройти из за вражеских фигурок или элементов
местности.

Боевка:

Оба игрока бросают кубики за своих персонажей. Тот, кто выбросил больше – выиграл.

Проигравший воин кладется плашмя, оставаясь в контакте с врагом.

Если он уже лежал и проиграл еще раз – он убит. Если он уже лежал и выиграл – он встает.

Если в контакте с атакованной фигуркой находится еще одна фигурка одного из игроков и с ней в
контакте нет врагов – она оказывает поддержку своему активированному бойцу. Также если в
контакте с воином находится два врага – один оказывает поддержку другому.

В таком случае используется кубик большего значения за каждого воина, оказывающего


поддержку.

Результат боя распространяется только на атакованного врага.


Например: Воин самого низкого уровня, использующий четырехзначный кубик, входит в контакт с
воином противника, также использующего четырехзначный кубик. Рядом с ним есть еще один
свой воин. В таком случае тот игрок, в распоряжении которого два бойца использует в бою
шестизначный кубик вместо четырехзначного.

Исключение: Персонаж «Группа обсосов» обозначается тремя фигурками на поле. Вся группа
считается одним персонажем и не оказывает поддержку и не принимает ее от членов этой
группы.

Если Стрелок стреляет в обычного воина – на Стрелка не распространяется отрицательный


результат боя. Если он стреляет во вражеского Стрелка – на него распространяется отрицательный
результат боя.

Персонажи:

Вы можете изображать своих персонажей любыми фигурками. Но старайтесь, чтобы каждая


фигурка передавала характер вашего персонажа.

Обратите внимание, для того чтобы персонаж мог совершить какое-то свое специальное действие
он должен проводить линию видимости до персонажа, на которого совершается специальное
действие. Враги и свои воины не блокируют линию видимости, высокие элементы террейна –
блокируют.

1. Вор: Эти бойцы полагаются прежде всего на скорость и ловкость. Они быстро
перемещаются по полю, нанося удары врагу в спину, добивая упавших. Их лучше
отображать фигурками с кинжалами, с парным оружием, летающими существами. Лучше,
чтобы на фигурке не было доспехов, воры больше полагаются на скорость и ловкость, чем
на тяжелую защиту.

Игровое преимущество: Вор при активации может совершить два действия. Например, подойти к
упавшему врагу и провести с ним бой.

2. Стрелок: Эти бойцы приспособлены для дальних атак. Они вооружены луками,
мушкетами, пращами или арбалетами и могут поразить противника на большой
дистанции. Вы можете изобразить стрелка и магом, швыряющим файерболы.

Игровое преимущество: Может атаковать на дистанции. Стрельба происходит как бой, за


исключением того, что стрелок не может стрелять по лежащим моделям и по моделям,
находящимся в контакте с дружественными моделями.

3. Латник: Это могучие воины в тяжелых латах, вооружены обычно щитом и одноручным
оружием. Главное их предназначение на поле боя – связывать сильных противников врага,
не давая им уничтожать стрелков и магов.

Игровое преимущество: Если Латник проигрывает бой во время чужой активации, он не падает и
не погибает. Удар пришелся на крепкие латы.
4. Мастер клинка: Воины с одноручным оружием клинкового типа – мечами, шпагами,
палашами. Эти воины специально обучены находить слабые места в обороне врага и
искусно наносить смертоносные удары.

Игровое преимущество: Если фехтовальщик выиграл бой в свою активацию – враг убит даже если
он стоял. Особое свойство Мастера Клинка нивелирует особое свойство Латника, поэтому в
активацию Мастера Клинка они сражаются как обычные воины.

5. Летун: Летающие существа – пегасы, горгульи, орлы, маленькие грифоны и т.д. Они всегда
готовы прийти на помощь атакованному сюзнику.

Игровое преимущество: Если Летун находится не в контакте с врагом, он прерывает вражескую


атаку (движение для того, чтобы войти в контакт с дружественным персонажем). Летун встает в
любом месте маршрута противника. Противник обязан войти с ним в контакт. Обратите внимание,
при этом перемещении Летун игнорирует своих и чужих бойцов и элементы местности с точки
зрения движения.

6. Всадник: Четвероногие животные со всадниками на них или без – единороги, кабаны,


рыцари с лансем и т.д. , атакующие врага с разбега в расчете на то, что им удастся сбить
его с ног.

Игровое преимущество: Если атакуют противника, входя с ним в контакт, сбивают его с ног. Не
имеют эффекта против лежащих противников и если уже в контакте.

7. Группа обсосов: Мелкие слабые твари – гоблины, хафлинги и им подобные группы. Группа
представляет собой 3 фигурки, двигающиеся вместе и рассматриваемые как один
действователь с точки зрения активации и ударов.

Игровое преимущество: При попадании по ним они не падают на землю, а вместо этого один из
них погибает.

Со всех точек зрения – поддержки, контакта и т.д. они считаются одной фигуркой. Исключения:
Всадник вместо того чтобы валить убивает одного обсоса. Фехтовальщик при победе также
убивает только одного. Гигант при победе над обсосами уничтожает их всех.

8. Копейщик: Воины с длинным оружием – копьем, алебардой, протазаном. Длина их


оружия позволяет им эффективней поддерживать своих товарищей и сражаться с ними в
спарке. Впрочем, вы можете изобразить копейщика например барышней с длинным
хлыстом, которым она сбивает врага с ног.

Игровое преимущество: Если копейщик оказывает поддержку или получает поддержку, он


дает/получает увеличение используемого кубика не на 1, а на 2.

9. Гигант: Гигантское существо, размерами больше обычного. Тролль, огр, великан. Атаки
этих тяжелых гигантов затрагивают сразу несколько персонажей. Или герой, виртуозно
владеющий алебардой.

Игровое преимущество: Результат боя с Гигантом распространяется на всех врагов, оказывавших


поддержку.
10. Бард: Есть воины, которые песней, знаменем или видом обнаженной девичьей груди
удерживают остальных членов партии от бегства. Барда лучше изображать фигуркой с
музыкальным инструментом. Бард воодушевляет остальных бойцов.

Игровое преимущество: Активированный Бард может призвать обратно на поле одного из


убежавших бойцов. При этом все лежащие персонажи его стороны встают на ноги.

11. Лидер: Умный, опытный воин понимает в тактике и в том, что надо делать. Часто он сам
не лезет в бой, а держится за спинами своих бойцов. Лидер может иметь знамя, корону,
жезл или другие выдающиеся знаки отличия.

Игровое преимущество: При использовании Лидера игрок кидает на активацию 8-ми значный
кубик. При выпадении 6,7 и 8 игрок сам выбирает, какого персонажа активировать.

При выпадении числа, записанного на Лидера если Лидер передвигается, с ним могут
перемещатся свои персонажи, которые с ним в контакте.

12. Некромант Зловещий маг, увешанный черепами, костями, часто это вообще Лич.
Некромант умеет поднимать мертвых. И хотя его воины не очень сильны – они вполне
могут задавить врага количеством.

Игровое преимущество: В свою активацию Некромант может выставить на поле в контакте с


собой скелета (призрака и т.д.) или поуправлять действиями одного из уже выставленных
скелетов. При гибели своего воина или вражеского на месте его гибели выставляется зомби,
которые также управляются Некромантом.

Все скелеты и зомби используют четырехгранный кубик. Все скелеты и зомби погибают вместо
падения. Все скелеты и зомби погибают в случае гибели Некроманта или его бегстве. Скелеты и
зомби не могу использоваться в качестве бегущих воинов.

13. Волшебник Маг, постиший самые тонкие законы физического мира. Обладает длинной
бородой, шляпой и посохом.

Игровое преимущество: В качестве действия может переместить куда угодно своего или
чужого персонажа. Все правила контакта при этом игнорируются. Персонаж остается при
этом стоящим или лежащим.

14. Шаман или друид, повелевающий силами природы, зверями и использующий их помощь.
Одет в шкуры или нагишом, главное по чему можно узнать шамана или друида – с ним
всегда рядом какое-то мелкое магическое существо.

Игровое преимущество: В качестве действия кладет рядом со своим или чужим бойцом
кубик (вы можете для красоты использовать фигурки фамильяров – маленьких феечек в
качестве положительных и гадов и змей в качестве отрицательных) . Кубик, положенный
рядом со своим бойцом, улучшает его уровень на время боя на 1. Кубик, положенный
рядом с вражеским бойцом, ухудшает его уровень на один. У одного персонажа может
быть любое количество кубиков. Никакой персонаж не может стать хуже четырехзначного
кубика и лучше 12-ти гранного.
15. Жрец какого-то доброго небожителя или, наоборот, недоброго местного божка. Обычно
имеет какой-то предмет для связи со своим повелителем – хрустальный шар или зеркало
или котел с водой.

Игровое преимущество: Обращает в ледяную статую вражеского персонажа. Персонаж не


может быть атакован, находясь в таком состоянии. Если он атакован – он моментально
размораживается. Персонаж должен потратить действие для того чтобы прийти в себя и в
этот ход больше ничего делать не может.
В случае, если в контакте с персонажем есть другие его товарищи – замораживает всех.

16. Повелитель Душ – волшебник, специализирующийся на узнавании Истинных имен и


способный призывать на поле разнообразных существ себе на помощь. Огромная или
небольшая Книга – главный признак Повелителя душ.

Игровое преимущество: В качестве действия выставляет на поле существо любого класса.


Одновременно на поле не может быть больше одного существа, призванного одним
магом. Желательно изображать призванных существ зверями, механизмами или
элементалями, чтобы подчеркнуть их служебную природу. Существо выставляется рядом с
магом. Существо покидает поле боя вместо того чтобы падать при поражении. Существо
может действовать на активацию мага, причем маг в таком случае сам не действует.
Существо покидает поле боя в случае гибели или бегства мага. Существо не может
использоваться в качестве бегущего. После того как существо сбежало, маг может вызвать
новое.

17. Монах – человек святой жизни. Фигурка монаха желательно должна быть обряжена в
рясу. Или это может быть Конан-варвар, специализирующийся на борьбе с недобрыми
чудесами.

Игровое преимущество – на монаха не действуют никакие специальные свойства


персонажей. Если он находится в контакте с персонажем– тот не может использовать свои
свойства даже против другого персонажа. Все наложенные на других персонажей эффекты
(ледяная статуя, приданный фамильяр), а также созданные существа (поднятый скелет или
зомби, призванное существо) исчезают при контакте с монахом.

Партии и Кампании

Подготовка к игре

За вечер вы можете разыграть несколько схваток, используя результат одной для игры во вторую.
Для этого вам надо сделать по 10 фигурок ваших персонажей, локацию со своим лагерем и
призовой предмет.

Вы можете брать по несколько персонажей одного типа, а можете взять всех разных.

Локация с лагерем представляет собой игровое поле, на котором происходит бой если враг напал
на вас. Вы можете оформить ее в стилистике своей банды. Это может быть орочье становище,
лесная дорога с обозом, темная мрачная зала в подземелье или уютное кладбище. Главное чтобы
на этой локации не было мест куда нельзя пройти и чтобы она была размером не менее чем
10х10 дюймов. И, наконец, непроходимых участков на локации должно быть не более 10% всей
поверхности.

Призовой предмет – что-то ценное, что есть у вашей банды. Это может быть котел с сытным
варевом, благородный белый конь, красивая девушка или сундук с золотом. Главное что предмет
должен иметь индивидуальную подставку и легко сниматься с локации.

Для проведения кампании требуется четыре участника, каждый со своим комплектом бойцов,
локацией и Призом.

Проведение кампании

Отберите из своих бойцов пятерых, они потребуются вам для первого боя. Игроки начинают игру с
персонажами-новобранцами. Каждый из них пользуется четырехгранным кубиком.

Затем разделитесь на пары случайным образом и определите кто на кого нападает.


Обороняющийся использует свою локацию для боя.

Проведите бой. На чьей локации проходит бой в общем-то совершенно все равно. Они нужны
только для красоты и антуража.

После боя оба игрока – и победитель и побежденный поднимают на один уровень всех выживших
персонажей. Улучшение уровня означает использование лучшего кубика, например, вместо
четырехгранного – шестигранный. Затем восьмигранный, десятигранный и двенадцатигранный.

Подняв уровень ваших персонажей вам надо пополнить свои потери. Поставьте запасных бойцов
в ряд и бросьте кубик столько раз, сколько у вас было убито бойцов, а потом еще раз. Это –
свободные бойцы, которые есть в таверне и которых вы можете нанять. Выберите из них тех, кого
вы берете в свою пачку, а остальных снова отложите в сторону.

Убитые бойцы выбывают из игры на все время кампании.

Победитель получает один Призовой предмет побежденного.

Затем игроки меняются противниками. Каждый игрок должен сыграть со всеми тремя своими
оппонентами.

Если в результате у одного из игроков скопилось три или четыре Приза – он выиграл кампанию и
именно его банда заработала больше всех в этом рейде.

Если у двоих игроков есть по два Приза – между ними происходит финальный бой за победу.

Примеры интересных банд:

Черный властелин – банда из одного или двух Некромантов, 3-4 лидеров. Лидеры – культисты,
активирующие Некромантов, которые создают по скелету каждый ход. Культисты собирают
скелетов в шайки и ведут в бой. Вы можете разнообразить банду одним Летуном для лучшей
защиты вашего Некроманта.
Городская стража – банда основана на использовании группы копейщиков и лидера. Состоит
собственно из Лидера, трех копейщиков и фехтовальщика. Лидер позволяет группе двигаться
вместе, копейщики дают поддержку фехтовальщику, а фехтовальщик всех убивает.

Воровская гильдия – банда основана на стрелках и ворах. Стрелки валят противника, воры
добивают упавших.

Старая классика – пачка из Волшебника, Латника, Гиганта (или Фехтовальщика), Вора и Стрелка.

Вам также может понравиться