Вы находитесь на странице: 1из 15

СОВРЕМЕННЫЕ

NPC
МОНСТРЫ
МОНСТРЫ ЭДНЫ
ЭДНЫ
ПРИЛОЖЕНИЕ X: НЕИГРОВЫЕ
ПЕРСОНАЖИ
Э то приложение содержит характеристики для
различных гуманоидных неигровых персонажей
(NPC), с которыми персонажи могут столкнуться
во время современной кампании, начиная от
чернорабочих и заканчивая профессиональными
Они являются связями и препятствиями для героев.
Они - головорезы и жертвы злого главаря. Они
появляются ненадолго, иногда всплывают, чтобы
продвинуть историю, и по очереди помогают или
мешают героям в ходе их приключений.
убийцами. Эти блоки характеристик могут “Мещане” - это негероические второстепенные
использоваться для представления как человеческих, персонажи и статисты. Среди них бандиты из
так и нечеловеческих NPC. переулков, университетские академики, бесстрашные
охранники, мелкие торговецы наркотиками и
АДАПТАЦИЯ NPCS любопытные репортеры. Мещане строятся с
использованием комбинации из шести базовых
В этом приложении есть много способов адаптировать классов, и каждый использует стандартный набор
NPC для вашей домашней кампании. значений характеристик (15, 14, 13, 12, 10, 8). Каждый из них
Расовые Особенности. Вы можете добавить расовые имеет два уровня в двух разных базовых классах.
особенности к NPC. Например, Робот-снайпер может Каждый Мещанский блок характеристик,
обладать иммунитетом к яду и особенностью Хрупкие представленный здесь, представлен в качестве
Микросхемы. Добавление расовых особенностей к NPC
примера, и каждый из них может быть адаптирован
не имеет значения для его показателя опасности. путем переназначения их значений характеристик и
Подробнее о расовых особеностях читайте в навыков или замены их снаряжения.
Руководстве игрока.
В этом разделе представлены игровые
Замена Заклинаний. Один из способов настроить
характеристики для различных архетипов персонажей-
NPC заклинателя - это заменить одно или несколько его мещан. Каждый архетип представлен в виде
заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание в мультиклассового персонажа, построенного с
списке заклинаний NPC другим заклинанием того же использованием двух из шести основных классов,
уровня из того же списка заклинаний. Замена причем каждый архетип подходит для различных типов
заклинаний таким образом не изменяет показатель персонажей.
опасности NPC.
Замена брони и оружия. Вы можете улучшить или
понизить броню NPC, а также добавить или поменять
оружие. Изменения Класса Брони и урона могут
изменить показатель опасности NPC, согласно тому как
это описано в Руководстве мастера подземелий.
Усовершенствованное оборудование. Чем сильнее
NPC, тем больше вероятность того, что у него есть один
или несколько элементов продвинутого снаряжения.
Это могут быть магические предметы,
модифицированное снаряжение или одноразовое
оружие. Предоставление NPC мощного предмета,
наносящего урон, может изменить его показатель
опасности. Магические предметы, а также именение
показателя опасности существа описаны в Руководстве
мастера подземелий. Модификации снаряжения
описаны в Руководстве по Современности.

МЕЩАНЕ
Нервный грабитель банков в маске Человека-волка.
Криминалист-лаборант, который анализирует улики
ОПУЩЕННЫЕ УМЕНИЯ
В интересах краткости некоторые умения из базовых
криминалистов. Одурманенная кокаином проститутка с классов не были включены в эти блоки характеристик,
золотым сердцем. Неряшливый, красноречивый поскольку они не имеют прямого применения в бою.
адвокат, который вытаскивает героев из тюрьмы. Считается, что мещане по-прежнему обладают этими
Каждая кампания включает в себя второстепенных способностями, они просто не указаны в их блоках
игроков, которые, по большей части, являются характеристик.
обычными людьми с навыками и целями, но которым не Следующие умения были опущены:
Жесткий Герой: Неутомимый.
хватает особых качеств, которые определяют героев и Отважный Герой: Опекун.
главных злодеев. Они не являются ни сердцем, ни Харизматичный Герой: Услуга.
душой кампании, но, тем не менее, они важны.

2
СИЛЬНЫЙ/БЫСТРЫЙ МЕЩАНИН СИЛЬНЫЙ/ЖЕСТКИЙ МЕЩАНИН
Мещане являющиеся представителями этого архетипа, Примеры персонажей этого архетипа включают громил,
могут быть наемниками, курьерами, студентами, солдат удачи, охранников, морских пехотинцев,
изучающие боевые искусства, и боксерами- наемников, рестлеров-любителей, вышибал,
любителями. Приведенные ниже характеристики футболистов и профессиональных грузчиков.
относятся к типичному наемнику. Приведенные ниже характеристики относятся к
типичному громиле.

НАЕМНИК
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение ГРОМИЛА
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Брони 15 (скрытый жилет)
Хиты 22 (4к8+4) Класс Брони 13 (кожаная куртка)
Скорость 35 фт. Хиты 26 (4к8+8)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 8 (-1) 10 (+0) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 12 (+1)
Спасброски Сил +4, Лов +4
Навыки Атлетика +4, Запугивание +2, Анализ +3 Спасброски Сил +4, Тел +4
Чувства пассивное Восприятие 7 Навыки Атлетика +5, Запугивание +2, Восприятие +3
Языки один любой язык Чувства пассивное Восприятие 11
Опасность 1/2 (100 опыта) Языки один любой язык
Опасность 1/2 (100 опыта)
Круши-ломай. Наемник добавляет 1 ко всем броскам
урона ближнего и метательного оружия. Круши-ломай. Громила добавляет 1 ко всем броскам
урона ближнего и метательного оружия.
Таран Телом. Всякий раз, когда Наемник совершает
успешный Толчок против существа, оно получает 4 Таран Телом. Всякий раз, когда Громила совершает
дробящего урона. успешный Толчок против существа, оно получает 4
Дополнительно, в случае успеха Толчка против дробящего урона.
существа, Наемник может выбрать между тем, чтобы Дополнительно, в случае успеха Толчка против
оттолкнуть его на расстояние до 10 футов от себя или существа, Громила может выбрать между тем, чтобы
оттолкнуть его на расстояние до 5 футов от себя и сбить оттолкнуть его на расстояние до 10 футов от себя или
его с ног. оттолкнуть его на расстояние до 5 футов от себя и сбить
Всплеск действий (1/Отдых). В свой ход Наемник его с ног.
может совершить одно дополнительное действие Всплеск действий (1/Отдых). В свой ход Громила может
помимо обычного и бонусного действий. совершить одно дополнительное действие помимо
обычного и бонусного действий.
ДЕЙСТВИЯ Стойкость (1/Продолжительный Отдых). Когда хиты
Шокер. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, Громилы опускаются до 0, но он не убит сразу, вместо
досягаемость 15/30 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + этого он можете опустить их лишь до 1.
2) урона электричеством. Если цель существо, она
должна пройти спасбросок Телосложения СЛ 15 или
стать недееспособным до конца ее хода.
ДЕЙСТВИЯ
Дубинка Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Выдвижная Дубинка. Рукопашная атака оружием: +5 к досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2)
попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. дробящего урона.
Попадание: 7 (1к6 + 4) дробящего урона.
Скрытый Пистолет Дальнобойная атака оружием: +2 к
БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ попаданию, досягаемость 30/90 футов, одна цель.
Попадание: 5 (2к4) колющего урона.
Хулиган. Наемник может немедленно выполнить
действие Толчок против одного существа, по которому
успешно попал атакой в этом ходу.
БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Хулиган. Громила может немедленно выполнить
Хитрое Действие. Наемник совершает действие действие Толчок против одного существа, по которому
"Рывок", "Отход", "Засада" или "Подготовка". успешно попал атакой в этом ходу.

РЕАКЦИИ Второе Дыхание (1/Отдых). Громила восстановливает 7


(1к10+2) хитов.
Перенаправление Атаки. Когда существо не попадает
по Наемнику атакой, он может использовать свою Дубинка второй рукой. Рукопашная атака оружием: +4
реакцию, чтобы заставить это существо повторить ту же к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.
атаку против другого существа (кроме него самого) по Попадание: 3 (1к6) дробящего урона
выбору Наемника в пределах 5 футов от него с помехой.

3
СИЛЬНЫЙ/УМНЫЙ МЕЩАНИН
Типичными персонажами этого архетипа являются
механики, правительственные агенты и военные
техники. Приведенная ниже характеристики относится
к типичному механику.

МЕХАНИК ДЕЙСТВИЯ
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Молоток. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 футов или досягаемость 20/60 футов,
Класс Брони 12 одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего урона.
Хиты 22 (4к8+4) Планирование (1/Отдых). Механик выбирает до 6
Скорость 30 фт. существ (включая себя). Для каждого существа Механик
выберает одно из следующих действий: броски атаки,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР спасброски или проверки характеристик. В следующую
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1)
минуту каждое существо может активировать свое
преимущество один раз, чтобы получить бонус +2 к
выбранным броскам до начала их следующего хода.
Спасброски Сил +4, Муд +3
Хитрость (2/Продолжительный Отдых). Одно
Навыки Уход за Животными +3, Атлетика + 4, Природа существо со значением Интеллекта не ниже 6 и
+6, Анализ +6 способное видеть и слышать Механика должно пройти
Чувства пассивное Восприятие 7 спасбросок Интеллекта со СЛ 12 или стать оглушенным
Языки один любой язык до конца своего следующего хода.
Опасность 1/2 (100 опыта)
БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Круши-ломай. Механик добавляет 1 ко всем броскам Хулиган. Механик может немедленно выполнить
урона ближнего и метательного оружия. действие Толчок против одного существа, по которому
успешно попал атакой в этом ходу.
Таран Телом. Всякий раз, когда Механик совершает
успешный Толчок против существа, оно получает 4
дробящего урона. РЕАКЦИИ
Дополнительно, в случае успеха Толчка против Прогнозируемая Защита (2/Продолжительный
существа, Механик может выбрать между тем, чтобы Отдых). Когда Механик совершает спасбросок против
оттолкнуть его на расстояние до 10 футов от себя или эффекта, который он видит, он может использовать свою
оттолкнуть его на расстояние до 5 футов от себя и сбить реакцию, чтобы добавить 2 к своему броску.
его с ног.
Всплеск действий (1/Отдых). В свой ход Механик может
совершить одно дополнительное действие помимо
обычного и бонусного действий.

4
СИЛЬНЫЙ/ОТВАЖНЫЙ МЕЩАНИН
Типичными персонажами этого архетипа являются
офицеры полиции, пожарные, телохранители,
строители и фермеры. Приведенные ниже
характеристики относятся к типичному офицеру
полиции.

ОФИЦЕР ПОЛИЦИИ
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Эмпатия. Офицер Полиции добавляет половину своего
бонуса мастерства (+1) к любой проверке Мудрости или
Харизмы, которую он совершает, и она еще не
использует его бонус мастерства.
Класс Брони 13 (скрытый жилет) Услужливый. Когда Офицер Полиции использует
Хиты 22 (4к8+4) действие Помощь, чтобы помочь союзнику атаковать
Скорость 30 фт. существо, цель этой атаки может находиться в пределах
30 футов от Офицера Полиции, а не в 5 футах от него,
если цель может видеть или слышать Офицера
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Полиции.
15 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0)
Чувство Опасности. У Офицера Полиции есть
преимущество в спасбросках Ловкости против
Спасброски Сил +4, Муд +4 эффектов, которые он можете видеть, таких как ловушки
Навыки Атлетика + 4, Проницательность +4, Восприятие и заклинания. Офицер Полиции не может получить это
+4 преимущество, если он ослеплен, оглушен или
Чувства пассивное Восприятие 12 недееспособен.
Языки один любой язык
Опасность 1/2 (100 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Выдвижная Дубинка. Рукопашная атака оружием: +4 к
Круши-ломай. Офицер Полиции добавляет 1 ко всем попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.
броскам урона ближнего и метательного оружия. Попадание: 6 (1к6 + 3) дробящего урона.
Таран Телом. Всякий раз, когда Офицер Полиции Самозарядник. Дальнобойная атака оружием: +1 к
совершает успешный Толчок против существа, оно попаданию, досягаемость 50/150 футов, одна цель.
получает 4 дробящего урона. Попадание: 6 (2к6 - 1) колющего урона.
Дополнительно, в случае успеха Толчка против
существа, Офицер Полиции может выбрать между тем,
БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
чтобы оттолкнуть его на расстояние до 10 футов от себя Хулиган. Офицер Полиции может немедленно
или оттолкнуть его на расстояние до 5 футов от себя и выполнить действие Толчок против одного существа, по
сбить его с ног. которому успешно попал атакой в этом ходу.
Всплеск действий (1/Отдых). В свой ход Офицер Помощь. Офицер Полиции использует действие
Полиции может совершить одно дополнительное Помощь.
действие помимо обычного и бонусного действий.

5
СИЛЬНЫЙ/ХАРИЗМАТИЧНЫЙ МЕЩАНИН
Примеры персонажей этого архетипа включают
лидеров группировок, звезд боевиков, тренеров по
физической подготовке и дрессировщиков животных.
Приведенные ниже характеристики относятся к
типичному лидеру банды.

ГЛАВАРЬ БАНДЫ
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
ДЕЙСТВИЯ
Обрез. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 20/60 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к8
Класс Брони 14 (скрытый жилет) + 1) колющего урона.
Хиты 14 (4к8-4) Очарование. Существо со значением Интеллекта не
Скорость 30 фт. ниже 6 и способное видеть и слышать Главаря Банды
должно пройти спасбросок Мудрости со СЛ 12 или стать
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР очарованым. Цель повторяет спасбросок через 1 минуту,
чтобы попытаться завершить эффект. Если спасбросок
14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) существа успешен, оно получает иммунитет к этой
способности в течение следующих 24 часов. Эффект
Спасброски Лов +3, Хар +4 немедленно прекращается, если цель атакуют или она
Навыки Атлетика + 4, Убеждение +4, Обман +4 подвергается угрозе.
Чувства пассивное Восприятие 8
Языки один любой язык БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Опасность 1/2 (100 опыта) Хулиган. Главарь Банды может немедленно выполнить
действие Толчок против одного существа, по которому
Круши-ломай.. Главарь Банды добавляет 1 ко всем успешно попал атакой в этом ходу.
броскам урона ближнего и метательного оружия.
Вдохновение (2/Продолжительный Отдых). Главарь
Таран Телом. Всякий раз, когда Главарь Банды Банды выбрает одно существо, отличное от него, в
совершает успешный Толчок против существа, оно пределах 60 футов, которое может его слышать. Это
получает 4 дробящего урона. существо получает кость Вдохновения — к6. В течение
следующих 10 минут это существо может один раз
Дополнительно, в случае успеха Толчка против бросить эту кость и добавить результат к проверке
существа, Главарь Банды может выбрать между тем, характеристики, броску атаки или спасброску, который
чтобы оттолкнуть его на расстояние до 10 футов от себя оно совершает. Существо может иметь только одну
или оттолкнуть его на расстояние до 5 футов от себя и такую кость одновременно.
сбить его с ног.
Издевка. Одно существо со значением Интеллекта не
Всплеск действий (1/Отдых). В свой ход Главарь Банды ниже 6 и способное видеть и слышать Главаря Банды
может совершить одно дополнительное действие должно пройти спасбросок Мудрости со СЛ 12 или
помимо обычного и бонусного действий. получить помеху в следующем броске атаки, проверке
характеристик или спасброске.

6
БЫСТРЫЙ/ЖЕСТКИЙ МЕЩАНИН
Примеры персонажей этого архетипа включают членов
банд, байкеров, каскадеров, проводников по дикой
природе, хоккеистов и спецназовцев. Приведенные
ниже характеристики относятся к типичному члену
банды.

ЧЛЕН БАНДЫ
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Револьвер. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 50/150 футов, одна цель.
Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона.
Осколочная Граната. Дальнобойная атака оружием: +2
Класс Брони 14 к попаданию, досягаемость 20/60 футов, одна цель.
Хиты 22 (4к8+8) Каждое существо в радиусе 20 футов от взрывчатки
Скорость 35 фт. должно совершить спасбросок Ловкости со СЛ 12,
получая 5к6 колющего урона при провале или вдвое
меньше урона при успехе.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
13 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0) БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Хитрое Действие. Член Банды совершает действие
Спасброски Сил +3, Лов +4 "Рывок", "Отход", "Засада" или "Подготовка".
Навыки Акробатика +4, Запугивание +2, Обман +2
Чувства пассивное Восприятие 7 Второе Дыхание (1/Отдых). Член Банды
Языки один любой язык восстановливает 7 (1к10+2) хитов.
Опасность 1/2 (100 опыта)
РЕАКЦИИ
Проворные Ноги. Провоцированная атака против Перенаправление Атаки. Когда существо не попадает
Члена Банды совершается с помехой. по Члену Банды атакой, он может использовать свою
реакцию, чтобы заставить это существо повторить ту же
Стойкость (1/Продолжительный Отдых). Когда хиты атаку против другого существа (кроме него самого) по
Члена Банды опускаются до 0, но он не убит сразу, выбору Члена Банды в пределах 5 футов от него с
вместо этого он может опустить их лишь до 1. помехой.
ДЕЙСТВИЯ
Карманный Нож. Рукопашная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.
Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

7
БЫСТРЫЙ/УМНЫЙ МЕЩАНИН
Типичными персонажами этого архетипа являются
профессиональные преступники, эксперты по
подрывным работам и некоторые полевые агенты.
Приведенные ниже характеристики относятся к
типичному вору.

ВОР
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Планирование (1/Отдых). Вор выбирает до 6 существ
(включая себя). Для каждого существа Вор выберает
одно из следующих действий: броски атаки, спасброски
или проверки характеристик. В следующую минуту
Класс Брони 14 каждое существо может активировать свое
Хиты 18 (4к8) преимущество один раз, чтобы получить бонус +2 к
выбранным броскам до начала их следующего хода.
Скорость 35 фт.
Хитрость (2/Продолжительный Отдых). Одно
существо со значением Интеллекта не ниже 6 и
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР способное видеть и слышать Вора должно пройти
8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) спасбросок Интеллекта со СЛ 12 или стать оглушенным
до конца своего следующего хода.
Спасброски Лов +4, Инт +4
Навыки Акробатика +4, Скрытность +6, Восприятие +5,
БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Анализ +4 Хитрое Действие. Вор совершает действие "Рывок",
Чувства пассивное Восприятие 13 "Отход", "Засада" или "Подготовка".
Языки один любой язык
Опасность 1/2 (100 опыта) РЕАКЦИИ
Перенаправление Атаки. Когда существо не попадает
Проворные Ноги. Провоцированная атака против Вора по Вору атакой, он может использовать свою реакцию,
совершается с помехой. чтобы заставить это существо повторить ту же атаку
против другого существа (кроме него самого) по выбору
ДЕЙСТВИЯ Вора в пределах 5 футов от него с помехой.
Охотничий Нож. Рукопашная атака оружием: +4к Прогнозируемая Защита (2/Продолжительный
попаданию, досягаемость 5 футов или досягаемость Отдых). Когда Вор совершает спасбросок против
20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего эффекта, который он видит, он может использовать свою
урона. реакцию, чтобы добавить 2 к своему броску.
Дротиковый Пистолет. Дальнобойная атака оружием:
+4 попаданию, досягаемость 40/120 футов, одна цель.
Попадание: 1 колющего урона. Если целью является
существо, оно должно преуспеть в спасброске
Телосложения СЛ 13 или быть отравленным на 1 час. В
случае провала на 5 или более, существо также теряет
сознание, будучи отравленным таким образом.
Существо просыпается, если оно получает урон или
если другое существо предпринимает действия, чтобы
разбудить его.

8
БЫСТРЫЙ/ОТВАЖНЫЙ МЕЩАНИН БЫСТРЫЙ/ХАРИЗМАТИЧНЫЙ МЕЩАНИН
Типичными персонажами этого архетипа являются
Примеры персонажей этого архетипа включают дилетанты, мошенники, клоуны, фокусники и
водителей такси, пилотов вертолетов, фанатов проститутки. Приведенная ниже статистика относится к
экстремальных видов спорта и любителей дикой
типичному шарлатану.
природы. Приведенные ниже характеристики относятся
к типичному водителю.

ШАРЛАТАН
ВОДИТЕЛЬ
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Брони 12
Хиты 18 (4к8)
Класс Брони 13 (тяжелое пальто)
Скорость 35 ft.
Хиты 18 (4к8)
Скорость 35 ft.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 15 (+2) 13 (+1)
Спасброски Лов +4, Хар +4
Навыки Обман +4, Убеждение +4, Ловкость Рук +4
Спасброски Муд +4, Хар +3 Чувства пассивное Восприятие 9
Навыки Проницательность +4, Медицина +4, Ловкость
Языки один любой язык
Рук +4
Опасность 1/2 (100 опыта)
Чувства пассивное Восприятие 11
Языки один любой язык Проворные Ноги. Провоцированная атака против
Опасность 1/2 (100 опыта) Шарлатана совершается с помехой.
Проворные Ноги. Провоцированная атака против
Водителя совершается с помехой.
ДЕЙСТВИЯ
Пистолет-электрошокер. Рукопашная атака оружием:
Эмпатия. Водитель добавляет половину своего бонуса +4к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.
мастерства (+1) к любой проверке Мудрости или Попадание: 4 (1к4 + 2) урона электричеством. Если цель
Харизмы, которую он совершает, и она еще не существо, она должна пройти спасбросок
использует его бонус мастерства. Телосложения СЛ 10 или стать недееспособным до
Услужливый. Когда Водитель использует действие конца ее хода.
Помощь, чтобы помочь союзнику атаковать существо, Очарование. Существо со значением Интеллекта не
цель этой атаки может находиться в пределах 30 футов ниже 6 и способное видеть и слышать Шарлатана
от Водителя, а не в 5 футах от него, если цель может должно пройти спасбросок Мудрости со СЛ 12 или стать
видеть или слышать Водителя. очарованым. Цель повторяет спасбросок через 1 минуту,
Чувство Опасности. У Водитель есть преимущество в чтобы попытаться завершить эффект. Если спасбросок
спасбросках Ловкости против эффектов, которые он существа успешен, оно получает иммунитет к этой
можете видеть, таких как ловушки и заклинания. способности в течение следующих 24 часов. Эффект
Водитель не может получить это преимущество, если он немедленно прекращается, если цель атакуют или она
ослеплен, оглушен или недееспособен. подвергается угрозе.

ДЕЙСТВИЯ БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ


Кожаная Дубинка. Рукопашная атака оружием: +4 к Хитрое Действие. Шарлатан совершает действие
попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. "Рывок", "Отход", "Засада" или "Подготовка".
Попадание: 4 (1к4 + 2) дробящего урона.
Вдохновение (2/Продолжительный Отдых). Шарлатан
Револьвер. Дальнобойная атака оружием: +4к выбрает одно существо, отличное от него, в пределах 60
попаданию, досягаемость 50/150 футов, одна цель. футов, которое может его слышать. Это существо
Попадание: 9 (2к6 + 2) колющего урона. получает кость Вдохновения — к6. В течение
следующих 10 минут это существо может один раз
БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ бросить эту кость и добавить результат к проверке
характеристики, броску атаки или спасброску, который
Хитрое Действие. Водитель совершает действие оно совершает. Существо может иметь только одну
"Рывок", "Отход", "Засада" или "Подготовка". такую кость одновременно.

РЕАКЦИИ Издевка. Одно существо со значением Интеллекта не


ниже 6 и способное видеть и слышать Шарлатана
Перенаправление Атаки. Когда существо не попадает должно пройти спасбросок Мудрости со СЛ 12 или
по Водителю атакой, он может использовать свою получить помеху в следующем броске атаки, проверке
реакцию, чтобы заставить это существо повторить ту же характеристик или спасброске.
атаку против другого существа (кроме него самого) по
выбору Водителя в пределах 5 футов от него с помехой. РЕАКЦИИ
Помощь. Водитель использует действие Помощь. Перенаправление Атаки. Когда существо не попадает
по Шарлатану атакой, он может использовать свою
реакцию, чтобы заставить это существо повторить ту же
атаку против другого существа (кроме него самого) по
выбору Шарлатана в пределах 5 футов от него с
помехой.
9
ЖЕСТКИЙ/УМНЫЙ МЕЩАНИН ЖЕСТКИЙ/ОТВАЖНЫЙ МЕЩАНИН
Примеры персонажей этого архетипа включают Примеры персонажей этого архетипа включают частных
террористов, торговцев с черного рынка и детективов, мафиози, новобранцев ополчения,
правительственных полевых ученых. Характеристики, лесничих, активистов и культистов. Приведенные ниже
приведенные ниже, относятся к типичному статистические данные относятся к типичному
исследователю. новобранцу ополчения.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬ НОВОБРАНЕЦ
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
ОПОЛЧЕНИЯ
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Брони 13 (кожаная куртка)
Хиты 26 (4к8+8)
Скорость 30 ft. Класс Брони 13
Хиты 26 (4к8+8)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР Скорость 30 ft.
12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
Спасброски Тел +4, Инт +4 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Навыки Природа +6, История +4, Восприятие +3, Регилия
+6 Спасброски Тел +4, Сил +3
Чувства пассивное Восприятие 11 Навыки Медицина +4, Восприятие +4, Выживание +4
Языки один любой язык Чувства пассивное Восприятие 12
Опасность 1/2 (100 опыта) Языки один любой язык
Опасность 1/2 (100 опыта)
Стойкость (1/Продолжительный Отдых). Когда хиты
Исследователя опускаются до 0, но он не убит сразу, Стойкость (1/Продолжительный Отдых). Когда хиты
вместо этого он можете опустить их лишь до 1. Новобранца Ополчения опускаются до 0, но он не убит
сразу, вместо этого он можете опустить их лишь до 1.
ДЕЙСТВИЯ Эмпатия. Новобранец Ополчения добавляет половину
Мачете. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, своего бонуса мастерства (+1) к любой проверке
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) Мудрости или Харизмы, которую он совершает, и она
рубящего урона. еще не использует его бонус мастерства.
Охотничий Нож. Рукопашная атака оружием: +3 к Услужливый. Когда Новобранец Ополчения
попаданию, досягаемость 5 футов или досягаемость использует действие Помощь, чтобы помочь союзнику
20/60 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 1) колющего атаковать существо, цель этой атаки может находиться в
урона. пределах 30 футов от Новобранца Ополчения, а не в 5
футах от него, если цель может видеть или слышать
Охотничье Ружье. Дальнобойная атака оружием: +2 к Новобранца Ополчения.
попаданию, досягаемость 180/540 футов, одна цель.
Попадание: 11 (2к10) колющего урона. Чувство Опасности. У Новобранца Ополчения есть
преимущество в спасбросках Ловкости против
Планирование (1/Отдых). Исследователь выбирает до 6 эффектов, которые он можете видеть, таких как ловушки
существ (включая себя). Для каждого существа и заклинания. Новобранец Ополчения не может
Исследователь выберает одно из следующих действий: получить это преимущество, если он ослеплен, оглушен
броски атаки, спасброски или проверки характеристик. или недееспособен.
В следующую минуту каждое существо может
активировать свое преимущество один раз, чтобы
получить бонус +2 к выбранным броскам до начала их
ДЕЙСТВИЯ
следующего хода. Мачете. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1)
Хитрость (2/Продолжительный Отдых). Одно рубящего урона.
существо со значением Интеллекта не ниже 6 и
способное видеть и слышать Исследователя должно Карабин. Дальнобойная атака оружием: +3 к
пройти спасбросок Интеллекта со СЛ 12 или стать попаданию, досягаемость 80/320 футов, одна цель.
оглушенным до конца своего следующего хода. Попадание: 8 (2к6 + 1) колющего урона, или 10 (2к8 + 1)
колющего урона если использовались обе руки.
БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Второе Дыхание (1/Отдых). Исследователь БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
восстановливает 7 (1к10+2) хитов. Второе Дыхание (1/Отдых). Новобранец Ополчения
восстановливает 7 (1к10+2) хитов.
Прогнозируемая Защита (2/Продолжительный
Отдых). Когда Исследователь совершает спасбросок Помощь. Новобранец Ополчения использует действие
против эффекта, который он видит, он может Помощь.
использовать свою реакцию, чтобы добавить 2 к своему
броску.

10
ЖЕСТКИЙ/ХАРИЗМАТИЧНЫЙ МЕЩАНИН
Типичными персонажами этого архетипа являются
наркоторговцы, криминальные авторитеты и
полицейские под прикрытием. Приведенные ниже
характеристики относятся к типичному наркоторговцу.

НАРКОТОРГОВЕЦ
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Брони 14 (пальто с подкладкой из кевлара)


Хиты 26 (4к8 + 8)
Скорость 30 ft.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР


10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 14 (+2)

Спасброски Тел +4, Хар +4


Навыки Медицина +4, Обман +4, Запугивание +4
Чувства пассивное Восприятие 9
Языки один любой язык
Опасность 1/2 (100 опыта)

Стойкость (1/Продолжительный Отдых). Когда хиты


Наркоторговца опускаются до 0, но он не убит сразу,
вместо этого он можете опустить их лишь до 1.

ДЕЙСТВИЯ
Магнум. Дальнобойная атака оружием: +1 к попаданию,
досягаемость 80/320 футов, одна цель. Попадание: 10
(2к8 + 1) колющего урона.
Очарование. Существо со значением Интеллекта не
ниже 6 и способное видеть и слышать Наркоторговца
должно пройти спасбросок Мудрости со СЛ 12 или стать
очарованым. Цель повторяет спасбросок через 1 минуту,
чтобы попытаться завершить эффект. Если спасбросок
существа успешен, оно получает иммунитет к этой
способности в течение следующих 24 часов. Эффект
немедленно прекращается, если цель атакуют или она
подвергается угрозе.

БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Второе Дыхание (1/Отдых). Наркоторговец
восстановливает 7 (1к10+2) хитов.
Вдохновение (2/Продолжительный Отдых).
Наркоторговец выбрает одно существо, отличное от
него, в пределах 60 футов, которое может его слышать.
Это существо получает кость Вдохновения — к6. В
течение следующих 10 минут это существо может один
раз бросить эту кость и добавить результат к проверке
характеристики, броску атаки или спасброску, который
оно совершает. Существо может иметь только одну
такую кость одновременно.
Издевка. Одно существо со значением Интеллекта не
ниже 6 и способное видеть и слышать Наркоторговца
должно пройти спасбросок Мудрости со СЛ 12 или
получить помеху в следующем броске атаки, проверке
характеристик или спасброске.

11
УМНЫЙ/ОТВАЖНЫЙ МЕЩАНИН
Примеры персонажей этого архетипа включают
криминалистов, врачей, парамедиков, журналистов,
экспертов-криминалистов, ученых, академиков,
антикваров, предпринимателей, компьютерных хакеров
и биржевых маклеров. Приведенные ниже
статистические данные относятся к типичному
парамедику.

ПАРАМЕДИК
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
ДЕЙСТВИЯ
Безоружный Удар. Рукопашная атака оружием: +3к
попаданию, досягаемость 5 футов. Попадание: 2
Класс Брони 12 (тяжелое пальто) дробящего урона.
Хиты 18 (4к8) Планирование (1/Отдых). Парамедик выбирает до 6
Скорость 30 ft. существ (включая себя). Для каждого существа
Парамедик выберает одно из следующих действий:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР броски атаки, спасброски или проверки характеристик.
В следующую минуту каждое существо может
13 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) активировать свое преимущество один раз, чтобы
получить бонус +2 к выбранным броскам до начала их
Спасброски Муд +4, Инт +4 следующего хода.
Навыки Атлетика +3, Проницательность +6, Медицина +6, Хитрость (2/Продолжительный Отдых). Одно
Восприятие +4, существо со значением Интеллекта не ниже 6 и
Чувства пассивное Восприятие 12 способное видеть и слышать Парамедика должно
Языки один любой язык пройти спасбросок Интеллекта со СЛ 12 или стать
Опасность 1/2 (100 опыта) оглушенным до конца своего следующего хода.

Эмпатия. Парамедик добавляет половину своего БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ


бонуса мастерства (+1) к любой проверке Мудрости или Помощь. Парамедик использует действие Помощь.
Харизмы, которую он совершает, и она еще не
использует его бонус мастерства. РЕАКЦИИ
Услужливый. Когда Парамедик использует действие Прогнозируемая Защита (2/Продолжительный
Помощь, чтобы помочь союзнику атаковать существо, Отдых). Когда Парамедик совершает спасбросок
цель этой атаки может находиться в пределах 30 футов против эффекта, который он видит, он может
от Парамедика, а не в 5 футах от него, если цель может использовать свою реакцию, чтобы добавить 2 к своему
видеть или слышать Парамедика. броску.
Чувство Опасности. У Парамедика есть преимущество
в спасбросках Ловкости против эффектов, которые он
можете видеть, таких как ловушки и заклинания.
Парамедик не может получить это преимущество, если
он ослеплен, оглушен или недееспособен.

12
УМНЫЙ/ХАРИЗМАТИЧНЫЙ МЕЩАНИН
Примеры персонажей этого архетипа включают
политиков, руководителей, юристов, менеджеров,
учителей и владельцев ночных клубов. Приведенные
ниже характеристики относятся к типичному политику.

ПОЛИТИК
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Очарование. Существо со значением Интеллекта не
ниже 6 и способное видеть и слышать Политика должно
пройти спасбросок Мудрости со СЛ 12 или стать
очарованым. Цель повторяет спасбросок через 1 минуту,
Класс Брони 11 чтобы попытаться завершить эффект. Если спасбросок
Хиты 22 (4к8 + 4) существа успешен, оно получает иммунитет к этой
способности в течение следующих 24 часов. Эффект
Скорость 30 ft. немедленно прекращается, если цель атакуют или она
подвергается угрозе.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР
10 (+0) 8 (-1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Вдохновение (2/Продолжительный Отдых). Политик
Спасброски Лов +4, Хар +4 выбрает одно существо, отличное от него, в пределах 60
Навыки Обман +6, Проницательность +3, Выступление футов, которое может его слышать. Это существо
получает кость Вдохновения — к6. В течение следующих
+4,
10 минут это существо может один раз бросить эту кость
Убеждение +6 и добавить результат к проверке характеристики,
Чувства пассивное Восприятие 9 броску атаки или спасброску, который оно совершает.
Языки один любой язык Существо может иметь только одну такую кость
Опасность 1/2 (100 опыта) одновременно.
Издевка. Одно существо со значением Интеллекта не
ДЕЙСТВИЯ ниже 6 и способное видеть и слышать Политика должно
пройти спасбросок Мудрости со СЛ 12 или получить
Шокер. Дальнобойная атака оружием: +1 к попаданию, помеху в следующем броске атаки, проверке
досягаемость 15/30 футов, одна цель. Попадание: 1 (1к4 - 1) характеристик или спасброске.
урона электричеством. Если цель существо, она должна
пройти спасбросок Телосложения СЛ 15 или стать
недееспособным до конца ее хода.
РЕАКЦИИ
Прогнозируемая Защита (2/Продолжительный
Планирование (1/Отдых). Политик выбирает до 6 Отдых). Когда Политик совершает спасбросок против
существ (включая себя). Для каждого существа Политик эффекта, который он видит, он может использовать свою
выберает одно из следующих действий: броски атаки, реакцию, чтобы добавить 2 к своему броску.
спасброски или проверки характеристик. В следующую
минуту каждое существо может активировать свое
преимущество один раз, чтобы получить бонус +2 к
выбранным броскам до начала их следующего хода.
Хитрость (2/Продолжительный Отдых). Одно
существо со значением Интеллекта не ниже 6 и
способное видеть и слышать Политика должно пройти
спасбросок Интеллекта со СЛ 12 или стать оглушенным
до конца своего следующего хода.

13
ОТВАЖНЫЙ/ХАРИЗМАТИЧНЫЙ МЕЩАНИН
Примеры персонажей этого архетипа включают
репортеров, музыкантов, фотографов, танцоров,
священников, азартных игроков, продавцов,
художников, евангелистов и диск-жокеев. Приведенные
ниже характеристики относятся к типичному репортеру.

РЕПОРТЕР
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
ДЕЙСТВИЯ
Пистолет-электрошокер. Рукопашная атака оружием:
+1 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель.
Класс Брони 12 (тяжелое пальто) Попадание: 1 (1к4 - 1) урона электричеством. Если цель
Хиты 18 (4к8) существо, она должна пройти спасбросок Телосложения
Скорость 30 ft. СЛ 10 или стать недееспособным до конца ее хода.
Очарование. Существо со значением Интеллекта не
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МУД ХАР ниже 6 и способное видеть и слышать Репортера
должно пройти спасбросок Мудрости со СЛ 12 или стать
8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) очарованым. Цель повторяет спасбросок через 1 минуту,
чтобы попытаться завершить эффект. Если спасбросок
Спасброски Муд +4, Хар +4 существа успешен, оно получает иммунитет к этой
Навыки Проницательность +4, Анализ +3, Убеждение +4 способности в течение следующих 24 часов. Эффект
Чувства пассивное Восприятие 11 немедленно прекращается, если цель атакуют или она
подвергается угрозе.
Языки один любой язык
Опасность 1/2 (100 опыта) БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Эмпатия. Репортер добавляет половину своего бонуса Вдохновение (2/Продолжительный Отдых). Репортер
мастерства (+1) к любой проверке Мудрости или выбрает одно существо, отличное от него, в пределах 60
Харизмы, которую он совершает, и она еще не футов, которое может его слышать. Это существо
использует его бонус мастерства. получает кость Вдохновения — к6. В течение следующих
10 минут это существо может один раз бросить эту кость
Услужливый. Когда Репортер использует действие и добавить результат к проверке характеристики,
Помощь, чтобы помочь союзнику атаковать существо, броску атаки или спасброску, который оно совершает.
цель этой атаки может находиться в пределах 30 футов Существо может иметь только одну такую кость
от Парамедика, а не в 5 футах от него, если цель может одновременно.
видеть или слышать Репортера.
Издевка. Одно существо со значением Интеллекта не
Чувство Опасности. У Репортера есть преимущество в ниже 6 и способное видеть и слышать Репортера
спасбросках Ловкости против эффектов, которые он должно пройти спасбросок Мудрости со СЛ 12 или
можете видеть, таких как ловушки и заклинания. получить помеху в следующем броске атаки, проверке
Репортер не может получить это преимущество, если он характеристик или спасброске.
ослеплен, оглушен или недееспособен.

14
ИСТОЧНИКИ ОСОБЫЕ БЛАГОДАРНОСТИ
Выражаем глубокую благодарность всем, кто
Документ и содержание Дилана Ричардса (Dylan поддерживает наше творчество при помощи Boosty:
Richards) (Reddit: u/Altavus , Tumblr: decision-paralysis,
Blogger: Decision Paralysis) 1. Игорь Филимоненко (Опасный монстр)
2. Qwadr (Опасный монстр)
3. Game Things (Опасный монстр)
ИЛЛЮСТРАЦИИ 4. Андрей Цыкин (Опасный монстр)
5. Владислав Ивашкевич (Опасный монстр)
NPC 6. Arhedair (Опасный монстр)
Обложка: Cyberpunk 2020 на DrivethruRPG. 7. Elena Novikova (Опасный монстр)
8. Дмитрий Селезнев (Опасный монстр)
МЕЩАНЕ 9. captain_blackmore (Опасный монстр)
Гараж: AlexJJessup на DeviantArt.
10. SitaR (Легендарный монстр)
Банда: Kutty-Sark на DeviantArt.

Такси в Париже: Truffelschwein на DeviantArt.

Партизанское гнездо в джунглях: Callergi на DeviantArt.

Наркоторговец под прикрытием: satanasov на


DeviantArt.

ИСХОДНЫЙ МАТЕРИАЛ
"d20 Modern" ролевая игра от Wizards of the Coast.
Основанно в значительной степени на "d20 Modern 5e
Conversion" за авторством Эдварда Уилсона (Edward
Wilson).

ПЕРЕВОД
Перевод выполнен Эммитом (Emmyth) специально для
группы "Монстры Эдны"

НАШИ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ


Места, где обитают Эдна и Эммит, а также где можно
найти другие работы или поддержать уже выпущенные.
Telegram
Discord сервер
Boosty

Вам также может понравиться