Вы находитесь на странице: 1из 16

Классификация городов (виды войск)

Деревни делятся на атакующие (офф) и защитые (дефф). Для извлечения максимальной пользы из
потенциала городов не допускается смешивание войск. То есть если деревня оффовая, то и войска в ней
должны быть только атакующие. Лучше всего такие деревни пускать под один вид юнитов, формируя полную
фулку КЛ или ЛК. 4+ и 5+ тысяч соответственно. Также формируется ударка с комплектом таранов и
берсерками: лк(кл)+тараны+берсы. Комплект таранов – 330-350 штук. Это наиболее размеренное число,
обладающее максимальным кпд при штурме любых деревень.
Топоры нанимать не стоит. Они не выгодны по времязатратам найма.
В деффовых деревнях стоит нанимать ТК, как самый идеальный оборонительный юнит. Атаковать вас могут
чем угодно (топорами/берсерками – это пехота; лк – это кавалерия; или же кл – это категория лучников. Если
заглянуть в описания защитных юнитов (в казарме кнопочка “сведения о воине” на изображении каждого
воина), то можно увидеть параметры войск - защиту от тех или иных категорий. Всего их три: пехота,
кавалерия, лучники. И как видно обычный (пехотный) дефф специализируется на защите от одной из
категорий и низкими показателями защиты от двух других. Мечники хороши против топоров, копья против лк,
лучники – от кл. То есть что бы защитить деревню от всех видов атакующих войск необходимо балансировать
пехотный дефф. В то же время ТК обладают высокими показателями защиты от всех категорий оффа, что
делает их незаменимыми в обороне. Так же рыцари обладают высокой боевой мощью, что позволяет
использовать их в атакующих целях. НО рекомендуется позабыть об этом и использовать тк в атаке лишь в
самых крайних случаях.

Распределять деревни (для деффера/универсала) в одной провинции стоит в пропорции 1офф к 3дефф и
последующем переходе в пропорцию 1к2. Т.е. из 7 деревень у вас будет 2 оффовые, из 10 – 3, и т.д. Такое
распределение актуально для передовой, где враг находится в нескольких часах похода, и позволит вам
“выживать” в самых сложных ситуациях. Подобная провинция становится отдельным королевством,
способным самостоятельно сдерживать натиск неприятеля и осуществлять решительные вылазки. При
формировании тылов, пропорции меняются в соответствии от задач на фронтах.

Для многих людей главной мотивацией и целью в игре является желание попасть в ТОП (по любому из
критериев оценки). Но это стремление ослепляет, делает игроков затворниками собственных амбиций и
лишает всякой предрасположенности к совершенствованию.

Здесь не пройдут атаки на авось. Набрать фулку коней и пойти в лобовую атаку, надеясь, что противник не в
игре - ребячество. Слить этих кав и неделями сесть на восстановление - верх расточительности. Подобное не
просто ошибка, это скорее “медвежья услуга”. Своими торопливыми действиями пробивать брешь в
моральном духе племени, и теряя инициативу. На практике имеются подобные случаи. Все, кто атаковал
подобным образом и сливался, раз от разу ничего не добивались. И настоящими топами им не стать. Топ - это
человек, который умеет рационально использовать свои силы и беречь их. Нужно уметь не бояться, а беречь.
А для этого нужно учиться, учиться играть красиво.

Каждый вид войск должен выполнять свою задачу. Если это дефф, то он должен сливать офф красных и
сажать их на ресы. И пока они восстанавливаются, союзные офферы могут им хорошо портить жизнь, выбивая
их войска и дальше загоняя в угол. В этом и заключается командная игра. И уж если вы планируете атаковать,
то делайте это наверняка. Со спамами, вдвоем - втроем, с минимальным секундным промежутком между
атаками.

Не стесняйтесь спрашивать на любом этапе вашей игры и при любом опыте за плечами. Нет ничего зазорного
в вопросах.
Примечание: В этой игре топ не отражает настоящую силу игрока. Но главную мысль вышеописанного уловить
можно. Не гоняйтесь за очками, как игровыми, так и боевыми. Это фантики по большому счету. Играйте на
результат – на города.

Основные из использующихся терминов в игре: 

дефф – войска защиты (копья, мечи, луки, тк, требущеты)


офф – войска атаки (топоры, лк, кл, берсерки, тараны, катапульты)
ударка – армия из одного или нескольких атакующих юнитов
фулка – большой по численности отряд из одного юнита, как правило, атакующего
фарм – атака с целью заполучить ресурсы
спам – атака (или подкреп) одним юнитом с целью ввести противника в заблуждение
скан – шпионаж деревни
маяк – небольшое количество юнитов в подкреплении союзной деревни для получения отчетов при атаке на
деревню с маячком
пон – пакт о ненападении
вар – война с другим племенем
ресы – игровые ресурсы
коры – координаты деревни
акк – профиль игрока
мульт – дополнительный акк игрока в одном мире (нарушение правил и вопиющая бесчестность)
донат – покупка игровых бонусов за реальные деньги
лс – личное сообщение
гп – групповое сообщение (например, для определенного племени)

В игре есть такой прием как "спам-атаки". Это атака одним или несколькими отрядами из одного юнита.
Применяется для сокрытия настоящих атак и невозможности собрать весь дефф в одном месте, будучи
неуверенным в реальности атак на тот или иной город. Строится следующим образом:
- на выбранную цель (город) отправляется атака или несколько атак из ударных сил.
- на соседние города для отвлечения внимания и запутывания противника отправляются спам-атаки с
примерно одинаковым временем прихода в города, что и у основной.

Главное и неизменное правило спама: спам-атаки должны быть идентичны настоящим. То есть если вы
отправили 5 реальных атак с разбросом прихода в 1 секунду на выбранный город, то и все остальные спам-
атаки на соседние города должны быть в том же количестве, с таким же разбросом, и со временем прихода
близком ко времени прихода настоящих атак.
Грамотный спам - залог удачного похода и взятия вражеского замка!
Примечание: то, что сейчас повсеместно наблюдается в игре под маской спама (хаотичная масса
разрозненных атак от множества игроков) - бесполезная трата времени и сил. Беря в расчет бонусы веры
провинций и фильтры атак, отбросить "шелуху" не составляет труда. А сам псевдоспам выглядит комично. К
тому же подобные кульбиты не отвечают стандартам престижной игры.

Захват деревни
Для захвата деревни вам прежде всего необходим Дворянин. При удачной атаке на деревню Дворянин
уменьшает доверие жителей деревни. Изначально доверие равно 100, но с каждой атакой Дворянина она
уменьшается на 20-35 единиц, даже если вы атакуете двумя или более Дворянами за раз. Для захвата
деревни вы должны уменьшить доверие населения деревни до 0 или ниже. Обычно, для этого необходимо 4-
5 атак, но в редких случаях достаточно и 3.

Если вы пошлете одного Дворянина без всякой поддержки, то он, скорее всего, будет уничтожен базовой
защитой деревни. Именно поэтому важно посылать вместе с дворянином и другие войска.
Как только Дворянин уменьшит доверие до 0 (или ниже), он становится правителем деревни в вашем
подчинении, и больше не может быть использован для атак.
Войска, оправленные вместе в Дворянином, который захватил деревню, остаются в ней в качестве
подкрепления.
Вербовка ДворянинаДля вербовки дворянина прежде всего необходима Академия. Для создания Академии
необходим 20 уровень Ратуши. Также нужно достаточное количество ресурсов и места на ферме.

Количество Дворян, которых вы можете завербовать, зависит от количества ваших монет. Монеты хранятся в
Академии. Если вы потеряете Дворянина или деревню, то вы получите монеты назад, поскольку они хранятся
глобально на вашем аккаунте.

Чем больше деревень будет в вашем подчинении, тем больше монет для вербовки нового Дворянина вам
понадобится.

Подсказка:В более поздних стадиях игры полезно иметь Гильдию Воров в деревнях, в которых вы чеканите
монеты, поскольку Гильдия уменьшает затраты на чеканку монет.

ДовериеДоверие населения деревни показывает, насколько жители готовы к свержению своего правителя.
Обычно доверие равно 100, и в этом случае оно не отображается в отчетах. Как только вы произведете атаку с
Дворянином, доверие уменьшится на 20-35. Обычно, доверие восстанавливается со скоростью 1 единицы в
час, но это зависит от скорости мира. Например, при скорости мира 2 доверие будет восстанавливаться со
скоростью 2 в час.

Как только доверие упадет до 0, деревня будет завоевана, а доверие к новому правителю увеличится до 25.

Захват ваших деревень другим игроком

Потерять деревню конечно неприятно, но это не причина, чтобы уходить из игры. Вы получите деревню на
краю карты и будете окружёны другими игроками, которые только начали играть или также потеряли все
свои деревни. Попросите свое племя о помощи ресурсами и войсками, чтобы восстановиться как можно
быстрее

Модификаторы битвы

Сила - это не единственный фактор, влияющий на исход битвы. Есть и другие факторы, способные изменить
ход битвы. Эти факторы применяются как к атакам, там и к миссиям подкрепления.

Пример расчета модификатора атаки (все значения считаются в процентах). Модификатор атаки = 100 *
((вера/100) * (мораль/100) * (100 + удача)/100) + военачальник (10 или 0) + оружейное мастерство (0 - 10 для 5
уровня)

Конечный модификатор атаки можно посмотреть в боевом отчете. При наведении курсора на значение, вы
получите значения в процентах. В этом примере расчет будет следующим:

100 * (1 * 0.5* 1.04) + 10 + 10 = 72

Наименьший модификатор атаки равен 11%%, максимальный - 147%%.

Пример расчета модификатора защиты (все значения считаются в процентах). Модификатор защиты: 100 *
(вера/100) * (100 + (5 * уровень стены) / 100) * ((100 + ночной бонус)/100)

Наименьший модификатор защиты равен 50%%, максимальный - 440%%

Развитие на старте

Необходимо придерживаться четкого курса строительства зданий по стартовым квестам, что бы выделенных
ресурсов хватило для безостановочного развития. Далее, когда возникает четкое разделение на
экономические и военные миссии, стоит определиться с путем развития. Будет ли это упор на очки деревни
(как правило, для конкурса), большую армию или же быстрый захват второй деревни. Если первое, то
продолжаем отстраивать добывающие шахты и мелкие постройки. При упоре на армию на вторые сутки игры
отстраиваем казарму до 11 либо 13 уровня, в зависимости от выбора атакующих войск. Золотой серединой
будут являться легкие кавалеристы – как наиболее выгодный юнит в соотношении затраты/эффективность. В
дальнейшем идет повышение уровня казармы вперемешку с другими постройками. Если же вы намерены
обзавестись дворянином (спец. юнит необходимый для захвата новой деревни), то само собой делается упор
на ратушу, склад и частый фарм варварок. Однако для взятия чужого города потребуется ударная армия.
Экономически выгоднее будет нанимать топорников, но вероятность проиграть сражение выше, нежели в
качестве атакующих войск будут выбраны ЛК.

Примечание: не так давно введенная функция “второй деревни” кардинально не влияет на процессы путей
развития стартового города. Возможна лишь нежелательная и несвоевременная накрутка счетчика монет,
необходимых для найма дворянина. Точная информация по этому вопросу будет дана как только пройдут
соответствующие тестирования (либо кто-то другой любезно её поделится). 

Развитие города

Самые основные постройки, которые должны быть развиты до максимального предела это: казарма, стена,
таверна, ферма. Все остальное не столь важно и временами даже вредно. Если деревня оффовая (то есть в
ней нанимается только войска атаки), то крайне желательно не отстраивать город до предела, чтобы как
можно больше населения (провизии) было в свободном доступе для вербовки большего числа оффа.
Максимально отстроенные добывающие шахты, рынок, зал орденов, госпиталь, ратуша выше 25ур – будут
лишними.

Казарму необходимо качать до предела в самую первую очередь. Исключение – угроза атак или же идущие
на вас сканы. Как правило, в новозахватах. В таком случаи возводим стену или таверну, в зависимости от
вариации опасности.

Так же необходимо следить за фермой, чтобы свободной провизии всегда было в избытке, и наём войск не
прерывался. Вербовка солдат – ключевой момент в игре. Казарма должна работать круглосуточно, даже если
ресурсов хватает лишь на найм войск. Лучше поставить вербовку юнитов, чем качать постройки и сидеть без
войск. Очки не будут сражаться за вас в отличии от солдат. Следует это знать и воспринимать за правило.

Классификация городов (виды войск)

Деревни делятся на атакующие (офф) и защитые (дефф). Для извлечения максимальной пользы из
потенциала городов не допускается смешивание войск. То есть если деревня оффовая, то и войска в ней
должны быть только атакующие. Лучше всего такие деревни пускать под один вид юнитов, формируя полную
фулку КЛ или ЛК. 4+ и 5+ тысяч соответственно. Также формируется ударка с комплектом таранов и
берсерками: лк(кл)+тараны+берсы. Комплект таранов – 330-350 штук. Это наиболее размеренное число,
обладающее максимальным кпд при штурме любых деревень.

Топоры нанимать не стоит. Они не выгодны по времязатратам найма.

В деффовых деревнях стоит нанимать ТК, как самый идеальный оборонительный юнит. Атаковать вас могут
чем угодно (топорами/берсерками – это пехота; лк – это кавалерия; или же кл – это категория лучников. Если
заглянуть в описания защитных юнитов (в казарме кнопочка “сведения о воине” на изображении каждого
воина), то можно увидеть параметры войск - защиту от тех или иных категорий. Всего их три: пехота,
кавалерия, лучники. И как видно обычный (пехотный) дефф специализируется на защите от одной из
категорий и низкими показателями защиты от двух других. Мечники хороши против топоров, копья против лк,
лучники – от кл. То есть что бы защитить деревню от всех видов атакующих войск необходимо балансировать
пехотный дефф. В то же время ТК обладают высокими показателями защиты от всех категорий оффа, что
делает их незаменимыми в обороне. Так же рыцари обладают высокой боевой мощью, что позволяет
использовать их в атакующих целях. НО рекомендуется позабыть об этом и использовать тк в атаке лишь в
самых крайних случаях.

Распределять деревни (для деффера/универсала) в одной провинции стоит в пропорции 1офф к 3дефф и
последующем переходе в пропорцию 1к2. Т.е. из 7 деревень у вас будет 2 оффовые, из 10 – 3, и т.д. Такое
распределение актуально для передовой, где враг находится в нескольких часах похода, и позволит вам
“выживать” в самых сложных ситуациях. Подобная провинция становится отдельным королевством,
способным самостоятельно сдерживать натиск неприятеля и осуществлять решительные вылазки. При
формировании тылов, пропорции меняются в соответствии от задач на фронтах.

Площадь - ограничение на кол-во атакПлощадь - это место встречи ваших войск. Именно здесь вы можете
координировать все свои атаки и подкрепления. Количество атак, которые вы можете одновременно
отправить из одной деревни, ограничено. Войска, отосланные в подкрепление, не учитываются этим
лимитом.

Если количество атак достигнет лимита (50 атак), то вам придется подождать, пока одна из ваших армий
вернется в деревню.
Отправка армии

Как только вы завербовали несколько воинов, вы можете отправить их в атаку. Просто перейдите к карте и
нажмите на деревню, которую вы хотите атаковать. Затем выберите "Отправить войска". Выберите вкладку
"атака", затем выберите войска, которые вы хотите отправить, и, наконец, нажмите на кнопку "атаковать".
Важно не забывать, что у каждой деревни есть определенный уровень защиты, а также что в деревне могут
находиться войска. Каждый вид войск имеет свои преимущества и недостатки, поэтому некоторые воины
больше подходят для атаки, а некоторые - для обороны.

ЗащитаЕсли вашу деревню постоянно атакуют, то это значит, что атакующий хочет заполучить ваши ресурсы,
или же захватить вашу деревню. Если среди атакующих войск нет дворянина, то, скорее всего, игрок просто
грабит вашу деревню. Если несколько способов защитить деревню:

Запросите помощь у вашего племениНе держите большое количество ресурсов на складе; тратьте ресурсы по
мере поступленияИзучите защитные технологии на СкладеТакже, хорошей защитой будет использование
войск, подходящих для обороны города. Обзор войск доступен в статье "войска".

В начале игры для защиты города хорошо подойдет Паладин. Защита города будет еще лучше, если другие
игроки отправят вам своих Паладинов в подкрепление.

Не забудьте построить Госпиталь. Если вы потеряете войска во время обороны города, то некоторые войска
можно будет восстановить и использовать вновь. Войска, находящиеся в Госпитале, не участвуют в битве.

ПодкреплениеИногда членам вашего племени будет требоваться ваша помощь. Вы можете отправить
ресурсы в деревню другого игрока, но вы также можете отправить и свои войска, чтобы помочь игроку
обороняться. Для этого нажмите на деревню, в которую вы хотите отправить подкрепление, выберите
"Отправить войска", и выберите вкладку "подкрепление". Выберите войска для отправки и нажмите на кнопку
"Подкрепление".

При 2-м уровне Статуи вы сможете изучить "походный шаг". Тогда, при отправке Паладина вместе с армией,
скорость передвижения всех войск будет равна скорости передвижения Паладина. Также, вы можете
отправить тактического военачальника, который будет действовать как Паладин.

При атаке вашего подкрепления вы получите отчет с указанием войск, которые вы потеряли. При этом, вы не
увидите ника атакующего, а также количество атакующих войск.

Вы можете в любой момент отозвать свое подкрепление. Это можно сделать в окне обзора войск. Также,
можно отозвать не все войска, а только некоторую их часть.

При попытке атаковать собственные войска вы получите предупреждение (например, ваши войска могут
находится в подкреплении в деревне, которую вы хотите атаковать). В подсказке вы сможете посмотреть,
сколько войск находится в выбранной деревне, а также сможете отозвать их домой.

Скорость и дисциплинаСкорость войск вы можете увидеть в окне обзора войск. При отправке различных
боевых единиц, вся армия будет передвигаться со скоростью самой медленной боевой единицы. Время
возвращения может отличаться, если во время боя погибнут все ваши самые медленные войска.
Исключением к этому правилу является Паладин с изученной технологией "Походный шаг". При отправке
Паладина с армией, она будет передвигаться со скоростью Паладина.

Ваши войска всегда направляются в деревню назначения напрямую, т.е. они не обходят другие деревни, реки
и горы.

Когда ваша армия становится больше и состоит из различных войск, как, например, кавалерия и осадные
орудия, дисциплина войска уменьшается. Это означает, что будет применено небольшое отклонение от
планируемого времени прибытия (на несколько секунд).

Дисциплину можно повысить, изучив технологии в Казарме.

СтенаСтена значительно увеличивает обороноспособность деревни. Это касается общей защиты, и войск в
обороне.

Стена хорошо защитит вашу деревню от грабежей, особенно на начальных этапах игры. Позднее, стена станет
хорошей опорой для обороняющих войск.

Общая защитаУ каждой деревни есть общая защита. Это означает, что деревня защищается, даже если в ней
нет войск. При небольших атаках, например 1 или 2 копейщика, деревня сможет защитить себя, а атакующие
войска погибнут. Общую защиту можно увеличить, улучшив Стену.

Бонус к защитеБонус к защите применяется ко всем войскам, защищающим вашу деревню, включая
подкрепление. При уровне Стены 20 будет применен бонус 100%%, что означает, что значение обороны
вашего города будет увеличено в два раза.

Провинции и церквиЧасовня/церковь - это место сосредоточения религии ваших деревень, находящихся в


одной провинции. Без церкви войска в провинции будут на 50%% слабее. Каждая из ваших деревень должна
находиться в провинции, в которой есть хотя бы одна Церковь.

При отправке подкрепления, к вашим войскам будет применена вера деревни, в которую войска были
отправлены.

В вашей первой деревни есть часовня. Часовня - это особый вид церкви: каждый игрок может иметь только
одну часовню, и она не может быть разрушена катапультами. Часовня имеет такое же влияние, как и церковь
первого уровня.

Если ваша первая деревня будет завоевана, вы сможете построить часовню в любой другой деревни.

Подсказка:В начале игры вы должны сфокусироваться на деревнях в одной провинции. При атаке игроков в
других провинциях, сила атаки ваших войск будет на 50%% ниже. Уменьшение силы атаки хорошо помогает
при атаках больших игроков из других провинций, но в тоже время усложняет завоевание деревень в других
провинциях для вас. Если вы все-таки завоевали деревню в другой провинции, то постарайтесь как можно
скорее построить там церковь.

Другие факты:

Церковь занимает много населения, поэтому не стоить строить ее в каждой деревни. Чем выше уровень
церкви, тем выше сила вашей провинции при атаке и обороне.Церковь разрушается при завоевании
деревни.Уровень защиты церкви выше, чем у других зданий. Таким образом, она хорошо защищена от атак
катапульт.Подсказка:Может получиться так, что один игрок или одно племя владеет всеми деревнями в
провинции. В таком случае, попытайтесь уничтожить все церкви до того, как начать завоевание.

В Таверне вы можете нанять шпионов, которые выполнят за вас всю грязную работу. Шпионы помогут собрать
информацию о ваших врагах: количество войск или уровни зданий. Тем не менее, будьте аккуратны: ваш враг
может противодействовать вашим шпионам, снабдив их фальшивой информацией.

Противодействовать шпионам можно по-разному. Подробное описание исследований доступно ниже.

При выборе "Гильдии воров", у вас появится возможность проводить диверсии в деревнях врага. Тем не
менее, для этого необходимо иметь как минимум 3 лазутчиков.

Учтите, что лазутчики, отправленные на Диверсию, обязательно погибнут вне зависимости от исхода


диверсии (победа/поражение). Если вы улучили Таверну до уровня 14, или разблокировали исследование
"Ополчение" за кроны, у вас появится возможность использовать народное ополчение для защиты от
вражеских диверсий. Вражеские диверсии будут завершаться неудачей чаще, чем в деревнях, в которых нет
данного исследования.

Важно: Для того, чтобы контр-меры сработали, вам необходимо иметь хотя бы одного лазутчика в деревне.
Также шанс того, что контр-мера будет активирована при шпионаже - не велик.

Таверна станет доступна для строительства при уровне Ратуши 8.

Исследования в Таверне (Сначала указан необходимый уровень здания) 3 - Маскировка - Позволяет обмануть
вражеских шпионов, сообщив фальшивый уровень для одного из ваших зданий.6 - Смена оружия - Позволяет
выбрать два вида войск, которые поменяются оружием (т.е. изменится количество войск).9 - Чучела -
Позволяет заполнить место на Ферме для армии фальшивыми мечниками.12 - Обмен - Если шпионам врага
не удастся получить информацию о вашей деревне, то взамен они должны предоставить информацию об их
деревне.14 - Ополчение - Это исследование открывает Ополчение. Ополчение значительно поможет в борьбе
с вражескими диверсиями.Если вы разблокируете технологию в Таверне за кроны, то также получите
возможность разблокировать лазутчика для соответствующего уровня.

Максимальный уровень Таверны - 15.

ШПИОНАЖ
При помощи шпионов вы можете получить важную информацию о деревнях вашего противник. Для того,
чтобы осуществить шпионаж, вам необходима Таверна и хотя бы один шпион. После этого, вы можете
отправить одно или более шпионов на разведку. Существуют 3 типа разведки:
1. Разведка зданий: шпионы получат информацию об уровнях зданий в деревни.

2. Разведка войск: шпионы получат информацию о войсках, расположенных в деревни. Также, есть
небольшой шанс узнать, сколько войск из деревни на данный момент расположены в других деревнях, или
осуществляют передвижение.
3. Диверсия: доступно только при использовании "Гильдии воров" в качестве ордена. Шпионы попытаются
уничтожить один уровень случайного здания в деревне. Часовня и госпиталь не могут быть уничтожены
шпионами.

Учтите, что вам необходимо отправить как минимум 3 лазутчиков для Диверсии. При этом, как минимум 3
шпиона обязательно погибнут вне зависимости от исхода диверсии (победа/поражение).

Скорость лазутчиков различается в зависимости от миссии: при диверсии они будут передвигаться в 4 раза
медленнее, чем при разведке.

Подсказка:Диверсия - это хороший способ разрушить хорошо обороняемые деревни, поскольку вы сможете
разрушить ферму, церковь или стену, не используя при этом войск. Конечно же, вам пригодятся деревни с
"Гильдией воров".

Если вы улучили Таверну до уровня 14, или разблокировали исследование "Ополчение" за кроны, у вас
появится возможность использовать народное ополчение для защиты от вражеских диверсий. Вражеские
диверсии будут завершаться неудачей чаще, чем в деревнях, в которых нет данного исследования.

Враг не будет знать о шпионах, пока они будут идти к его деревни. Также есть шанс, что враг вообще не узнает
о шпионаже.

Единственный способ защитить свою деревню от шпионажа - иметь собственных шпионов. Шпионы могут
обнаружить и победить шпионов вашего врага. Но помните: некоторые шпионы могут погибнуть, защищаясь
от шпионов противника. Вы не всегда будете получить отчет об этом, поэтому регулярно проверяйте своих
шпионов.

Вы также можете противодействовать вражеским шпионам. Это более легкий способ, чем уничтожение всех
шпионов. Для того, чтобы противодействовать шпионам, необходимо иметь хотя бы одного собственного
шпиона в деревни. Существуют 4 типа мер:

Маскировка: Вы можете установить поддельный уровень здания, который вражеские шпионы сообщат
вашему врагу. Например, вы можете установить уровень 0 для церкви.Сменить оружие: Выберите 2 вида
войск, которые поменяются оружием. Таким образом вы сможете, например, спрятать
Дворянина.Чучела: Установите ненастоящее количество войск, чтобы ваша армия казалась
больше.Обмен: Эта контрмера принуждает лазутчика, который не смог добыть информацию о вашей
деревне, выдать вам информацию о собственной деревне.Для того, чтобы контр-меры сработали, вам
необходимо иметь хотя бы одного лазутчика в деревне. Также шанс того, что контр-мера будет активирована
при шпионаже - не велик.

Tribal Wars 2. У вас есть несколько путей развития. Для начала определитесь с тем, сколько времени вы
готовы посвящать игре. Если хотя бы пару часов в день, то развиваться нужно в атакующем стиле. Если
столько времени у вас нет, и пару часов вы будете растягивать на 3-5 дней, то занимайтесь развитием сугубо
оборонительной линии.
Но бояться, что на вас нападут не нужно. В первые пять суток система даст вам индульгенцию от любых
нападений. Вы сможете беспокоить противника, а вас – нет. Но эти золотые деньги закончатся рано или
поздно, так что вам придётся использовать их по максимуму. Именно об этих днях и пойдёт в основном речь в
первой половине нашего материала.

У вас есть две карты: глобальная, где вы видите все окружающие земли (о ней мы поговорим позже), и
городская, где вы видите очень красивую картинку вашего городка. Вот в неё-то вам и придётся смотреть
первые несколько дней.

В игре есть обучение. Система предложит вам произвести простейшие манипуляции, направит в нужное
русло, покажет как, что и для чего строить, и как тратить заработанное и добытое. Но после этого вас оставят в
одиночестве, и некоторые могут потерять заданный ранее учителем вектор. Поэтому, если вы ещё не начали
строиться, слушайте внимательно.

Сначала направьте всё на добычу дерева и глины, уделив немного внимания железу. Для этого стройте
соответственно лесопилку, глиняный карьер и через две на третью очередь добавляйте по одному уровню
железного рудника. Первые два ресурса – ресурсы мира и строительства. Железо же вам понадобится тогда,
когда вы ступите на тропу войны. Ратуша здесь – самое важное здание. Оно отвечает за разблокировку
некоторых технологий, и ускоряет постройки. С ратушей связана одна большая и популярная ошибка: многие,
кто по ошибке считают себя хитрыми, начинают вкладывать всё в строительство ратуши, чтобы потом за счёт
ускоренного строительства обогнать соседей в развитии. По факту же такие хитрецы получат серьёзное
замедление строительства, поскольку на ратушу тоже нужны ресурсы, а где их взять, когда каждый новый
уровень ратуши требует всё больше времени и материалов? А взять негде, ибо ресурсодобывающие объекты
никто не строит.

Поэтому ратушу подтягивайте, но без фанатизма. Также, когда вам будет не хватать крестьян для
строительства, уделяйте время ферме. Ферма будет добывать больше еды, что позволит вам содержать
большее количество рабочих и воинов. Ну, и также огромное внимание уделяйте складам. Склады нужны для
хранения ресурсов. Самая большая ошибка на ранней стадии развития в Tribal Wars 2 – допуск стематических
переполнений вашего склада. С вечера не оставили нормальную очередь строительства, не распределили
ресурсы на другие нужды, – утром имеете переполнение. Выходит, что несколько часов ваше производство
работало вхолостую. Чтобы не допустить этого, вам нужно также грамотно обмениваться ресурсами. Когда у
вас что-то в переизбытке, и чего-то не хватает, то меняйте избыточный ресурс на дефицитный. Также, если
игра вам и вправду нравится, и вы готовы потратить немного личных средств, то прикупите премиум-аккаунт,
который позволит ставить в очередь построек дополнительное здание. Это очень и очень большое подспорье
для тех, у кого много ресурсов, и мало времени.

Также не забывайте строить стену. Чем выше стена, тем меньше желающих будет нападать на вас. За высокой
стеной проще обороняться, а для её уничтожения нужно будет больше осадной техники. Поэтому стройте
стену, даже вне зависимости от ожиданий.

Следующая крупная ошибка всех, кто начал играть в Tribal Wars 2 состоит в том, что многие считают, что
проведут всё время в атаках, а защищаться им не понадобится. Это в корне не верно, и по-хорошему, в
идеале, на три городка вам нужно иметь два, напичканные защитными войсками, при этом два из них
должны быть ресурсными, а только один строго военным. Дело в том, что в городе будет предел популяции,
и вы не сможете сделать большую армию, чем вам даст система. Поэтому для увеличения армии некоторые
не развивают производство, экономя крестьян, которых впоследствии забривают в солдаты. Поэтому
классическая военная деревня выглядит так: развитая ратуша, конюшня, казарма и мастерская.
Ресурсодобывающие объекты не качаются. Стоит лишь уделить внимание складу. И всё. На такой городок
работают два других, которые переправляют ресурсы туда, а там на них создаётся армия. Гораздо более
крупная, чем в том городе, где будет развиты добывающие постройки. Такая вот арифметика.
Возвращаясь к необходимости защищаться, то нужно добавить, что создавая только атакующие войска, вы,
конечно, можете какое-то время повеселиться, но рано или поздно к вам придёт сосед, который снесёт их,
поскольку атакующие войска не умеют защищаться.

В общем, мы плавно подходим к тому времени, когда у вас завершается пять дней неприкосновенности. За
это время вы должны развить производство, построить несколько уровней стены, построить казарму,
конюшню, и нанять несколько сотен боевых единиц. Теперь можно и повоевать немного.

Переходим на глобальную карту, и тщательно изучаем её. С картой вы уже ознакомились раньше, когда
проходили обучение. Теперь же придётся действовать самостоятельно. Если вы не попали в старый мир, то
вокруг вас не будет непобедимых монстров, а также будет много т.н. серых деревень. Это варварские
поселения, в которых есть войска, есть ресурсы, но нет хозяина в лице реального игрока. Города – боты.
Начинать нужно с них. Освоившись, вы будете систематически нападать на такие городки, тренируясь, а также
снимая с них оброк. Но будьте осторожны: иногда некоторые шутники могут оставить в таком городе свои
войска, и вы, рассчитывающий на лёгкий поход на деревню, в которой уже давно сняли весь дефф (оборону),
будете неприятно удивлены.

Начинайте нападать на такие поселения, а также пробуйте на зуб города реальных игроков. За пару дней
наблюдений вы увидите, какие городки развиваются, а какие нет. Нападайте на брошенные, а также просто
на более слабые. Только, конечно же, лучше не трогайте те, которые уже находятся в чьих-то могущественных
альянсах. А в остальном действуйте по принципу: бей слабого, и всё будет нормально.

Вообще же альянсы – очень важная вещь. Одиночка погибнет в такой игре рано или поздно. А когда у вас за
спиной альянс, то жизнь не только проще, но и интереснее. Вы сможете принимать участие в жизни
коллектива, помогать, просить помощи, атаковать врагов и вербовать шпионов. Не будьте гордыми, и не
тешьте себя мыслью о том, что сможете сами создать альянс с нуля, набрав в него союзников. Это получается
очень редко, поэтому оценивайте шансы, прикидывайте альянсную принадлежность соседей и делайте
выводы. Не вступить в альянс – большая ошибка.

Говоря об ошибках, стоит добавить, что многие считают, что две деревни лучше, чем одна, и, толком не
развившись, начинают делать всё, чтобы нанять аристократа, который отправится снижать лояльность с, пусть
и варварской деревни. Отжать деревню на ранней стадии игры – это, безусловно, шик, но шик бесполезный.
Вы погрязнете в заботах, и вместо того, чтобы получить после нескольких дней нормальный домик, получите
два завалящих сарая без окон и дверей. Поэтому не стоит бежать впереди паровоза, и лучше всего будет
развиваться тот, кто будет это делать в соответствии с канонами.

Рынок вам обязательно нужен. В Tribal Wars 2 идёт круглосуточная торговля, за счёт которой вы сможете
варьировать свой ресурсный ассортимент, если не будете слишком жадным. Чем круче рынок, тем большие
объёмы вы сможете перевозить за один раз. В начале, когда у вас идёт активная стройка, меняйте железо на
дерево и глину. После, когда начнёте воевать, будете сами охотиться за железом. Кстати, верная примета: как
только какой-то сосед начинает скупать железо, знайте, что он строит армию. А если кто-то только тем и
занимает, что меняет своё железо на глину и дерево, то перед вами фермер, и его можно немного
пощекотать атаками.

Каждый кто состоит в племени - соглашается с этими условиями и обязуется читать и быть в курсе изменений
раздела "ПРАВИЛА И ОБЯЗАННОСТИ" и соблюдать его.
2. Читать раздел "ВАЖНО !" - Обязательно для всех !

3. Все кто выйдут с племени без каких либо объяснений и предупреждений не будут иметь возможность
вступить обратно и будут объявлены как предатели и дезертиры.

4. Игроки племени будут разделены на отряды. Каждый участник племени обязан сообщить руководителю
отряда, в ЛС, какой вид армии он нанимает в своей деревне (дефф или офф). При захвате или появлении
новой деревни 
он обязан проделать то же.

5. Пожертвования : На данный момент пожертвования ресурсов составляет 10 000 в неделю. Для удобства 
самоконтроля этого можно жертвовать ежедневно по 1500 ресурсов (в сумме).

6. Каждый кто не активен более недели может быть исключен из племени. Для того что бы этого не
произошло есть соответствующий раздел по "Совместной игре". В случае Вашего отсутствия включите
совместку с игроком племени. Не подводите товарищей по команде. Те, чьи очки не были увеличены в
течении 3-4 дней могут быть переведены в нашу Академию Академия Варваров, получив уведомление в ЛС.

7. Правила поведения соответствуют социальным нормам всех игроков. 

New:
8. Нападение на Союз или ПОН категорически запрещено! Нападение на нейтральные племена разрешено
только со спроса у лидера (то есть меня). Нападение на игроков не состоящих в племенах разрешено.

P.S. проведение разведки так же категорически запрещено !

9. Будьте спокойны и рассудительны. Не поддавайтесь на провокации и не идите на поводу эмоций,


проводите запланированную политику с учетом обстоятельств. Это только игра, мы хотим получить
удовольствие от игры и по возможности победить.

Исходя из того что преимущественно нападать будут   +   +   ( в большей степени именно   и  ), то
для деффа стоит нанимать приблизительно такие армии...

Минимум:

 - 500
 - 500
 - 300
 - 10
Средне:

 - 800
 - 1000
 - 500
 - 10+

Желательно:

 - 1000
 - 1500
 - 1000
 - 10+

Лучше:

 - 300
 - 500
 - 500
 - 300+
 - 10+

P.S.   и   хороши в начале, но  , как мы все знаем, на много лучше и как скоро нанимать   решать вам.
Так же пишите свои мысли и идеи по этому поводу. Критика приветствуется.

 против 
 против 
 против 
 универсальны, но более уязвимы к 

 против   и 
 против   и 
 против   и 

В игре все так или иначе вертится вокруг мощи и численности армий.

Численность - определяется размером фермы (допустимое число населения для найма).


Далее - Скорость найма - определяется уровнем казармы (примитивно). Количеством ресурсов (без ресурсов
не на что нанимать войска) и перемещением. 

Перемещение - фишка которая стала доступна не сразу, я впервые встретился на 13-ом. Вместо отправки
подкрепления в свою деревню стало возможно Перемещать войска. После перемещения они становятся в
целевой деревне своими.

Это поменяло расклад в игре очень сильно. Преимущество получили офферы. Почему? Раньше убилась твоя
оффка в атаке - жди пока накопится новая. Теперь - вместо ожидания восстановления войск правильно -
перемещать нанятый в разных деревнях офф в одну и атаковать, атаковать, атаковать. 

Поэтому теперь стало выгодно (потому что проще) делать оффки из топорников, по 2 - 5 - 10 - 17 тыс (в
зависимости от этапа развития) и долбить. Топорники нанимаются уже при Казарме 5. Много мелких,
недоразвитых деревень могут нанимать топорников и "сгружать" в одну.

По той же причине стало меньше ТК (тяж.кавалеристов) в дефф. Это - самые лучшие защитные войска, но
нанимаются только в 21-ой казарме, пока её построишь - тебя уже во всю топорниками метелят. Поэтому
вначале игры самый важный дефф - мечники. Чтоб топоров бить.

Немного про Казарму. На нескольких уровнях казармы происходит увеличение скорости найма. На уровне 10
+5% к скорости найма, на уровне 20 +10% к скорости найма, на уровне 25 +15% к скорости найма. Но... Не
торопитесь.

Есть еще Открытие технологий. Дается за выполнение заданий, иногда - выпадает в депозите ресурсов.
Открыть технологию значит "изучить" свойство любого (любого!) уровня любого вашего здания. Т.е. с
помощью открытия технологии можно сразу изучить в Казарме "Исследовать Капитан" и получить +15% к
скорости найма (не надо изучать промежуточные уровни!!!).

Опять же - не торопитесь. Потому что скорость найма важна тогда, когда достаточно ресурсов, большой Склад
и есть запал свободного населения.

Самые полезные технологии:

- Исследовать Капитан в Казарме (+15% к скорости найма всех видов войск). Для изучения без технологии
нужна Казарма уровня 25 (почти не реально по затратам).

- Благородный паладин в Статуе. Это дает 100% мощь в армии с паладином (и только с паладином) атаке в
чужой провинции (чужая ~ там где у вас нет Церкви или Часовни). Для открытия без технологии требуется
Статуя уровня 5. Вначале - дорого и долго.

- Доставка на Рынке. Доставка дает возможность отправлять ресурсы в чужую деревню. Зачем? Во-первых
помогает помогать другим игрокам ресурсами. Часто очень нужно прокачать быстрее напарника. А во-вторых
(самое важное) дает возможность заранее отправить ресурсы в захватываемую деревню. Если берете
деревню в новой прове вам нужно быстро строить Церковь. Чем ждать ресурсы - можно их отправить
заранее, чтобы они туда попали после захвата. Церковь требует много ресурсов.
Еще полезная фишка - Снижение стоимости постройки. Дается в депозите ресурсов и за задания.

Как использовать? 1 штуку обязательно придержите для строительства Академии (очень много ресурсов
треует, а для такого количества еще и Склад поднимать надо. 20% экономии - реальный выигрыш). Остальные
- для строительства уровней Ратушу до 20-го (для Академии нужна Ратушу уровня 20). Используйте где-то с 12-
14 уровня строительства Ратуши.

И да - там где не строите Академку, ратушу выше 8 уровня поднимать (теперь!) нет смысла. раньше каждый
уровень Ратушу убыстрял скорость стройки, теперь это не работает, так что не фига лишние ресурсы тратить.

Threedaws - 11 нояб. 2016 г. 14:06:18

Церковь и часовня. Самое важное! В каждой провинции должна стоять церковь или часовня. Часовня у
каждого игрока может быть только одна. Изначально она есть в деревне, в которой вы рождаетесь. Такая
деревня часто называется основой. При захвате основы часовня становится доступна в списке зданий для
строительства.

Только при наличии Церкви или Часовни в провинции войска, в обороне, сражаются со 100% моралью
(полностью используют свои защитные и атакующие возможности). Часовня, как и Церковь, действует на все
деревни в провинции (т.е. не надо ставить Церковь во всех деревнях).

--

у меня еще такой вопрос. Есть ощущение, что в игре опыт не большой. Базовые понятия, термины, жаргон
нужно разъяснять?

Threedaws - 11 нояб. 2016 г. 14:08:45

Полезные ссылки: 

Форум - это анонс обновлений, конкурсы в которых можно заработать кроны и т.д. Полезно заглядывать и
смотреть, что с одновлениями (может поменяться какой-то функционал, появится новые фишки, или знать,
когда игра будет недоступна).

Вики - википедия игры - это изучить обязательно! это основы игры 

- отличный ролик в котором раскрыты основы боевки игры

http://tw2calc.com/ - а это ваша настольная книга! и атаку и защиту стоит просчитывать - много потерь
позволит избежать

на калькуляторе

Threedaws - 11 нояб. 2016 г. 14:08:59

уупс, сорвалось

Threedaws - 11 нояб. 2016 г. 14:14:29

Полезные ссылки 2:
Основы боя (англ. но понятно) - ролик старый, до многих нововведений. Но помогает разобраться в геймплее.
Например полезно знать, что сначала атакуют тараны. Затем - защитники бьют пехоту атакующих, и только
потом - конницу.

Кстати! Катапульты гибнут в той же пропорции, что и самая большая группа атакующих войск. А атакуют
катапульты только если атака выжила от удара защитников и наносит свой удар. Если у вас погибло 50% самой
большой группы атакующих, то и катапульт вы (до их удара!) потеряете 50%.

калькулятор боя - а это ваша настольная книга! и атаку и защиту стоит просчитывать. Не все учитывает
(артефакты и бонусы войск). При расчете всегда ставьте "церковь" и у защитников и у атакующих, если в прове
есть церковь или часовня, или атака с "благородным паладином".

Примерно до 400 очков у деревни:


Ресурсы делаем до 15 дерево, 14 глина, 12 железо, склад 12

Ратуша 8-9

Казарма 3-5

Немного всяких других зданий: 1 рынок, 2 таверна, 1 статуя, 2 площадь, 2 госпиталь, 5 стена, 12 ферма.

После 400 очков: Двигаем ресурсы до 18-21 (но дерева все время чуть больше) Ратушу можно поднять до 10-
12, Склад - до 18-20, Фермы двигаем к 22-24. 

Ну и вот тут как раз наступает развилка офф/дефф. При прочих равных в первой деревне офф всегда выгоднее

Вам также может понравиться