Вы находитесь на странице: 1из 34

“Ведьмы мертвы, и мы убили их. Теперь, вследствие этого или по случайному совпадению, мы страдаем.

Lobsterpot v4

Правила - Бен Доан. Концепция и иллюстрации - Сэмюэл Эллан.


Перевод и верстка - Дмитрий Горбас http://vk.com/gorbas/
©2022
Версия перевода 2.0 от 08.06.2022
(Существует несколько значений названия этой игры, каждое добавляет свой смысл, поэтому я бы воздержался от
окончательного единственно верного перевода. Lobsterpot - ловушка для лобстеров, представляющую собой сетку-ящик,
который сбрасывается на дно на веревке, и в которую заползает лобстер без возможности выбраться. Lobsterpot -
тип шлема, основным признаком которого является пластинчатый назатыльник, напоминающий по
форме хвост лобстера. Lobsterpot - буквально "котел лобстера". "Котел" - название того региона, в котором Вам
предстоить оказаться в этой игре. - Прим. пер.)
Lobsterpot - это игра в жанре скирмиш в масштабе 28мм, действие которой разворачивается в парано-
идальном мире, где ведьмаки и их приспешники гоняются за тенями и смотрят друг на друга с подоз-
рением. Давным-давно было великое гонение на ведьм, за которым последовал Катаклизм, который
исказил мир и его народы. А может быть, Катаклизм случился раньше. Сохранившиеся легенды и
документы, которые сохранились, в лучшем случае противоречивы, и ни в одной из двух деревень
нет одинакового рассказа о времени, которое привело к настоящему моменту. Известно только, что
чего-то следует опасаться, и это что-то, возможно, скрывается прямо за углом.

"Наш мир нарушил естественный и святой ход событий.


Свет тускнеет, ветер режет, а враги множатся внутри и снаружи.
Мы не должны позволять нашей вере колебаться, особенно во времена испытаний, но, во имя любви,
как можно ожидать, что мы будем терпеть такие непрекращающиеся ужасы?"

Lobsterpot разработана для игры на небольшой поверхности, с минимальными требованиями к


террейну и миниатюрам, чтобы сделать игру доступной и портативной.

Внимание! Тематика этой игры вдохновлена процессами над ведьмами 17 века. Мы просим Вас и
Ваши игровые группы обсудить, комфортно ли вам исследовать определенные моменты в рамках
этой темы, чтобы все играющие чувствовали себя в безопасности и могли оставаться таковыми на
протяжении игры.
(Внимание! Несмотря на то, что это четвертая версия книги правил, в ней все равно очень попахивает сыростью,
и не только из-за тематики игры. Стиль автора минималистичен и немногословен, без пояснений и разжевываний.
В некоторые моментах встречаются неточности и описки, некоторые механики недостаточно четко разъяснены.
Однако я не имел цели исправлять правила за автора. Поэтому я переводил все буквально, как написано в оригинале,
но взял на себя смелость прокомментировать некоторые моменты правил при помощи таких примечаний.
Надеюсь, они помогут Вам начать играть в эту своеобразную и атмосферную игру.
Помните, что данная игра нужна для сюжетного приключения, а не для спортивных соревнований, поэтому забудьте
о балансе, следуйте за своей судьбой и получайте удовольствие. Если что-то в правилах вызывает у Вас недоумение,
примите решение, которое будет соответствовать здравому смыслу и логике игры. Данный перевод выполнен бесплатно,
на энтузиазме, исключительно для продвижения хороших умных игр в русскоговорящем сообществе. Если у Вас ест
возможность поддержать данный перевод информационно, сделайте это! Приятного прочтения и хорошей игры!
P.S.: комментарии, ошибки и вопросы буду рад видеть в личных сообщениях на http://vk.com/gorbas/
- Прим. пер.)
Что понадобится для игры:
● Игровое поле размером 12x18 дюймов
● До 6 моделей у каждого игрока и еще до 6 моделей для отображения монстров
(6 моделей в ростере - предел. Можно играть и 3 моделями. Монстры есть не в каждом сценарии,
и часто их количество не более 1-2, не торопитесь готовить 6 монстров сразу - Прим. пер.).
● Минимум 3-6 элементов местности
● Шестигранный кубик и измерительный прибор (С 1 кубиком играть неудобно, для комфортной
игры нужно около 10 кубиков d6: два для бросков игроков плюс пара запасных каждому игроку
(зависит от того, будет ли у кого-то из вас Запас кубов, см. термин ниже). Измерение в подавляющем
большинстве случаев понадобится в диапазоне от 1 до 7 дюймов, так что довольно удобным
способом является нарезать необходимые "линейки" из тонких палочек или подобного материала,
чтобы не махать над столом большой рулеткой. Длины необходимых палочек можно посмотреть
в разделе "Оружие". - Прим. пер.)
● Карандаши и бумага (Самый важный пункт! Без бумаги и ручки можете даже не садиться играть.
Заметки в телефоне не очень подходят; на листе А4 все фиксируется гораздо наглядней и быстрей.)
● Немного жетонов (Изображения на жетонах в целом не важны, хотя их в игре целых три с поло-
виной типа. Три расписаны ниже, а "половина" это жетоны Отчаяния, которые то появляются, то
исчезают в данных правилах по прихоти автора. Далее в правилах будут встречаться фразы
"Получить Отчаяние" и "Положить жетон Отчаяния" - это одно и то же (в представлении автора).
Неважно, как Вы будете обозначать Отчаяние, Факел, Сокровище или Ловушки: красивыми тема-
тическими жетонами, которые приятно положить на поле, монетками, камушками, кубиками, каран-
дашными черточками или словами на листе бумаги; результат будет одинаковым. - Прим. пер.)

Несколько терминов, которые нужно знать:


● Патруль - все миниатюры под Вашим контролем.
● Миниатюра - любая модель на поле.
● Модель - миниатюра из Вашего патруля.
● Враг - любая миниатюра не из Вашего патруля.
● Монстр - любая миниатюра, не контролируемая игроком.
● "В пределах дальности" - количество дюймов, в пределах которых должна находиться миниатюра,
чтобы совершать определенные действия или использовать определенные умения.
● "На линии видимости" - прямая линия, проведенная между основанием одной миниатюры и другой
без препятствий со стороны местности, которая позволяет миниатюре совершать определенные
действия или использовать определенные умения.
● d6 = шестигранный кубик.
● +1 или -1 = модификатор, изменяющий значение на кубике.
● d3 = бросить d6, разделить результат пополам, и округлить в большую сторону до целого числа.
● Натуральный - результат броска кубика до применения любых модификаторов.
● Успех - результат броска 5 или выше после применения всех модификаторов.
● Провал - результат броска 4 или ниже после применения всех модификаторов.
● Запас кубов - набор кубиков, лежащих в стороне на начало игры, которые могут применяться
позднее в различных ситуациях.
● Переброс - перебросить кубик после того, как он был брошен. Вы не можете перекидывать один
кубик дважды.
Игра в Lobsterpot

Расстановка

Игроки выбирают сценарий самостоятельно или случайным образом. Следуя сценарию, игроки
расставляют свои патрули и размещают местность, жетоны и монстров. Пронумеруйте углы и
середину длинной стороны поля цифрами 1-6. Эти пронумерованные места называются "Логовами".

Перед игрой

Положите Отчаяние на каждого Добровольца и положите Отчаяние на каждую модель за каждую


мутацию, которая у нее есть.

Правило секретов: Все, кроме имени и класса модели, считается секретом. В ходе игры игроки
раскрывают оружие, ключевые слова, умения, мутации и пороки своих моделей по мере того, как они
становятся актуальными. Например, если у Вас есть модель, которую Вы хотите активировать в
Фазу Лисы, Вы должны раскрыть, что у модели есть ключевое слово "Крадущийся", чтобы сделать это.

Важно быть честным со своими противниками, даже если все, что Вы знали, является ложью.
Игрокам рекомендуется делать заметки об обнаруженной информации, чтобы тайком заглядывать
в них между активациями. Игрокам также рекомендуется собирать и раскрашивать свои модели так,
чтобы представить оружие, мутации и умения, которыми они обладают.

Раунды

Раунды в Lobsterpot разделены между игроками, и каждый раунд разбит на следующие пять фаз.

● Инициатива - каждый игрок бросает d6. Игрок с наибольшим результатом броска получает
инициативу в этом раунде. Если у игрока была инициатива в предыдущем раунде, он получает -1 к броску.
● Фаза Лисы - в эту фазу могут быть активированы модели с ключевым словом "Крадущийся". Игрок
с инициативой получает право активировать миниатюру первым. Фаза продолжается до тех пор,
пока ни один из игроков не активирует модель: либо потому, что игроки отказались активировать модели,
либо потому, что у них больше нет моделей, которые могут активироваться во время этой фазы.
● Фаза Гончей - любая модель, которая не была активирована в этом раунде, может быть активирована
в эту фазу. Игрок с инициативой активирует миниатюру первым. Фаза продолжается до тех пор,
пока ни один из игроков не активирует модель: либо потому, что игроки отказались активировать модели,
либо потому, что у них больше нет моделей, которые могут активироваться во время этой фазы.
● Фаза Охотника - модели с ключевым словом "Решительность", которые не активировались в этом
раунде, могут быть активированы в эту фазу. Игрок с инициативой активирует миниатюру первым.
Фаза продолжается до тех пор, пока ни один из игроков не активирует модель: либо потому, что
игроки отказались активировать модели, либо потому, что у них больше нет моделей, которые могут
активироваться во время этой фазы.
(Легко запомнить порядок фаз, ведь названия фаз идут в порядке погони на охоте: сначала бежит лиса, за ней
бежит гончая, в конце бежит охотник. Кому-то логика покажется примитивной, но я, например, не сразу понял
смысл названий. - Прим. пер.)
● Конечная Фаза - любые эффекты, которые произойдут "в начале Конечной Фазы". После
этого любая модель из патруля, имеющая 8 или более Отчаяния, становится сломленной и
убирается с поля.
Когда модель активирована, она может совершить до трех действий. Этими действиями являются
Движение, Атака, Применение и Усилие.

Некоторые действия потребуют от Вас бросить кубики и подсчитать успехи. Броски 5 или выше на d6
считаются успешными, а броски 4 или меньше считаются неудачными.

Действие: Движение
Когда модель совершает Действие: Движение, Вы можете переместить ее на 2" в любом направлении.
Она должна быть в состоянии стоять, где бы она ни закончила свое движение.
Модели не могут перемещаться за пределы доски.

Действие: Атака
Если модель находится в пределах досягаемости от любого врага, и этот враг также находится в пре-
делах прямой видимости, она может совершить Действие: Атака. Дальность определяется оружием.
Когда модель совершает Действие: Атака, она делает бросок Атаки, используя 1d6 и добавляет дру-
гие кубики или модификаторы, предписанные его умениями, мутациями или оружием. За каждый
успешный бросок враг, которого он атакует, делает бросок Защиты.

Защита
Защищающаяся модель делает бросок Защиты, бросая столько 1d6, сколько предыдущий противник
сделал успешных бросков Атаки. Если все броски Защиты успешны, действие на этом заканчивается.
Однако, если любой из бросков провален, эта модель должна будет сделать бросок Судьбы.
Судьба

Защищающаяся модель делает бросок Судьбы, бросая столько кубиков d6, сколько неудачных бросков
Защиты было сделано ей на последнем этапе, плюс ее Отчаяние, плюс любые другие кубики, предпи-
санные умениями, мутациями или оружием атакующей модели.

0: Невероятно удачлив 1-2: Потрясен 3: Отступает 4 или больше: Сломлен

Эта модель не получает Эта модель получает 1 Эта модель получает 1 Эта модель Сломлена и
проблем и продолжает Отчаяние. Отчаяние и двигается убирается с поля.
жить дальше. прочь от атакующего
на количество дюймов,
равное кол-ву Отчаяния.
(Стоит дать развернутый комментарий на тему броска Судьбы, так как мне стоило большого труда и
нескольких неправильно сыгранных игр в нем разобраться. Я, кстати, до сих пор не уверен в этом на
100%, так как у автора довольно плохие отношения с точностью формулировок и развернутостью
объяснений. Итак, попробуем разобраться на конкретном примере. Модель с 2 жетонами Отчаяния
становится жертвой атаки ножом (2d6). На этих 2 кубиках атаки выпадает "2" (провал) и "5" (успех).
Цели нужен успешный бросок Защиты, чтобы закрыться от успешной атаки с "5". Она выбрасывает "3".
Это провал, а значит мы переходим к броску Судьбы. Цели нужно кинуть 1d6 за 1 проваленный бросок
Защиты + 2d6 за два жетона Отчаяния на ней = 3 кубика d6. Бросок приносит значения "1", "4" и "6".
"1" и "4" это два провала, далее смотрим в таблицу: "2" (провала) попадает в категорию "1-2: Потрясен",
значит модель получает 1 Отчаяние, а это равносильно тому, что в дальнейших бросках Судьбы ее
шансы выжить уменьшатся. Надеюсь, что я верно понял механику, и что мои муки помогут Вам. - Прим.
пер.)
Видел слишком многое
В конце Конечной Фазы, если у модели 8 или более Отчаяния, она немедленно становится сломленной
и убирается со поля.

Действие: Применение
Модели с умениями с пометкой "примененить" могут делать Действие: Применение. Модель, которая
применяет умение, бросает кубик и может добавить к этому броску d6 из Запаса кубов. Если любой из
результатов успешен, умение применилось. Модель можеть применять каждое свое умение раз в раунд.

Действие: Усилие
Если модель в 1" от элемента местности с умением или несет жетон с умением, она может сделать Действие:
Усилие. Модель, которая применяет Усилие, делает бросок Знания и может добавить d6 из Запаса кубов
к этому броску. Если любой из результатов успешен, усилие сработало.

Местность
Элементы местности это миниатюры, изображающие дома, стены, водные объекты и лесные массивы. В
зависимости от категории местности она будет оказывать различное влияние на игру и на то, как модели
и враги будут маневрировать вокруг нее.
Препятствие - дома, леса, высокие стены: местность этой категории блокирует прямую видимость и
через нее нельзя двигаться.

Укрытие - одиночные деревья, заборы, стены, ящики: местность этой категории не блокирует прямую
видимость, и через нее можно двигаться, но модели, атакующие врагов через эту местность, получают -1
к своим броскам Атаки.

Коварная местность - реки, пруды, минные поля, воронки: местность этой категории не блокирует
прямую видимость, но по ней нельзя передвигаться.
Жетоны

Жетоны это небольшие предметы/объекты, которые обычно определяются сценарием. Модель в радиусе
1" от жетона может сделать Действие: Усилие. При успешном броске Знания модель становится носителем
жетона. Ниже приведены некоторые примеры жетонов, которые Вы можете встретить во время любой игры.

Жетон факела - когда модель, несущая жетон факела выполняет успешный бросок Знания к элементу
местности или модели с ключевым словом Горючий, происходит специальный эффект.

Жетон ловушки - модель, несущая жетон ловушки может сделать Действие: Усилие, чтобы разместить
его на поле в пределах 1" от себя. Когда модель двигается в пределах 1" от жетона ловушки, уберите
его с поля. Эта модель делает бросок Защиты.

Жетон сокровища - модель, несущая жетон сокровища, может выйти за край поля. В конце игры
игроки получают 2 Победных Очка за каждый жетон сокровища, вынесенный их моделями за прелелы
поля.
Монстры

Монстры это миниатюры, которые не контролируете ни Вы, ни Ваш оппонент.

Если не сказано другого, монстры следуют данным правилам:


● Монстры активируются в начале Фазы Лисы.
● Монстры делают два действия. Оба действия это "Движение на 2'' к ближайшей модели не-монстру,
затем бросок Атаки, если цель находится в пределах дальности оружия".
Монстры по умолчанию атакуют как безоружные.
● Монстры начинают игру без Отчаяния, даже если у них есть мутации.
● Монстры делают броски Судьбы как все остальные. Если в начале Конечной Фазы у монстра 4 или
больше Отчаяния, он сломлен. (Дискуссионным остается вопрос, делают ли монстры броски Защиты.
С одной стороны, в разделе "Судьба" есть первая фраза, которая говорит о том, что бросок Судьбы
делается по результатам броска Защиты, а значит он обязан быть. С другой стороны, фраза "делают
броски Судьбы как все остальные" подразумевает, что что-то они делают не как все остальные, и в
условиях отсутствия четко прописанного броска Защиты оставляет возможности толкования. Я, исходя
из своего опыта игры в Lobsterpot, склоняюсь к первому варианту - монстры делают броски Защиты,
как и в случае с моделями игроков. - Прим. пер.)
Создание патруля

Патрули состоят из Искателя ведьм, Лейтенанта и двух Добровольцев. Вы можете обменять двух
Добровольцев на Лейтенанта, или наоборот. Вы можете обменять Добровольца на Верного пса.
Вы можете обменять Лейтенанта на Ученика. В патруле не может быть больше шести моделей.
(В патруле может быть только один Ученик. В патруле не может быть больше двух Верных псов.
Эти важные фразы скрыты далее в соответствующих классах персонажей, хотя логичнее было бы
написать их здесь, в начале раздела. - Прим. пер.)

Классы

Классы моделей следующие: Искатель ведьм, Лейтенант, Доброволец, Ученик и Верный пес.

Искатель ведьм - Потомки тех искателей ведьм, которые принесли это проклятие в наш мир, они играют на
том, что они обеспечат нашу безопасность из чувства раскаяния. Иногда они нужны, чтобы разобраться с мест-
ным бандитским лордом, но чаще всего эти паразиты просто пытаются оставаться актуальными и главными.

При создании Вашего Искателя ведьм он бросает по одному кубику по таблицам Искателя ведьм,
Лейтенанта и Добровольца, а также получает одно оружие и один порок.

Лейтенант - Когда искатель ведьм обосновывается в новом городе, ему нужны союзники, и обычно он направляет
свои усилия на вербовку авторитетных членов общины, чтобы казаться надежным по ассоциации с ними. Мэры,
священники и констебли становятся отличными "правыми руками", поскольку часто обладают навыками,
полезными для замыслов Охотника на ведьм.
При создании Вашего Лейтенанта он бросает по одному кубику по таблицам Лейтенанта и Добро-
вольца, а также получает одно оружие и один порок.

Доброволец - Обеспокоенные граждане иногда объединяются с Искателями ведьм, поскольку видят в этом способ
обеспечить безопасность своих семей и бизнеса. Это часто улучшает их социальное положение в обществе, что является
проверенный временем способом отвести от себя подозрения.

При создании Вашего Добровольца он бросает по одному кубику по таблице Добровольца, а также
получает одно оружие и один порок. Эта модель начинает игру с 1 Отчаянием.

Ученик - Не с такими мертвыми глазами, как у их хозяев, ученики Искателей ведьм обычно смышленые и
находчивые, жаждущие угодить и научиться. Они надеются, что их уроки приведут к лучшей жизни, чем та, из
которой они пришли, если, конечно, они выдержат это испытание.

При создании Вашего Ученика он получает оружие и умение " Быстрое обучение - в конце игры,
если эта модель не сломлена, она получает случайное умение из случайной таблицы умений. Если
она сломлена, она убирается из патруля навсегда." (В патруле единовременно может быть только
один Ученик). (Да, получение порока у Ученика в оригинале не прописано, однако см. ниже в раз-
деле "Пороки": "Каждая модель в Вашем патруле должна иметь свой отличающийся порок."
- Прим. пер.)
Верный пес - Если с ним хорошо обращаться и правильно кормить, то мало кто в этом мире будет так же
верен, как зверь своему хозяину.

При создании Вашего Верного пса он получает ключевые слова "Крадущийся" и "Зверь". Эта модель
получает порок и бросает кубик по таблице Верного пса. (В патруле может быть не более двух
Верных псов одновременно).

Стиль

При создании патруля игроки должны выбрать один из четырех стилей:

Явное направление
У Вас есть цель и план, Вы сами вершите свое будущее.

Выберите самостоятельно оружие Вашего Искателя ведьм и его пункты в таблицах Искателя ведьм,
Лейтенанта и Добровольца. Бросьте кубик, чтобы определить порок Искателя ведьм и, если
хотите, мутацию. Бросьте кубики за умения, оружие, пороки и мутации всех остальных моделей.

Держать курс
Вы переживете ночь, даже если ад разверзнется и прийдет потоп. Буря возьмет свое, но не без борьбы.

Посчитайте количество бросков, которые нужно сделать по всем таблицам за весь патруль, бросьте
кубики, затем распределите все результаты в соответствии с ограничениями класса модели.

Переломные моменты
В этой жизни лишь немногие выборы являются действительно Вашими, но те, которые у Вас были, Вы сделали.

Бросьте кубики за каждую модель индивидуально. Замените до трех результатов на другие по


Вашему выбору из соответствующих таблиц.

Жертвы рока
У Вас нет права голоса. Для космоса вы все - бессмысленные частицы.
Бросьте кубики за каждую модель индивидуально. Что выпадет, то выпадет. Бросьте кубик, чтобы
получить случайный Дар.
Имена - Дайте имя каждому члену патруля, ведь что-то должно быть написано на могильном камне.
(Не игнорируйте данный пункт. В рамках кампании, т.е. в игре с полным набором опций и условно
связанными между собой миссиями возможна окончательная смерть персонажа и вычеркивание его
имени вместе с накопленными ресурсами и умениями. Так же это добавляет Вам переживаний за судьбу
своих персонажей, что крайне важно для атмосферы игры - Прим. пер.)
Пороки - Каждая модель в Вашем патруле должна иметь свой отличающийся от других моделей порок.
Напишите пару предложений для каждого из них, чтобы показать глубину испорченности и лицемерия,
в которые погрузились эти персонажи. (Отличающийся порок должен отличаться своим типом, т.е. в
патруле не должно быть двух "Страхов" или трех "Грехов". При выборе "Стиля" со случайным распреде-
лением пороков перебрасывайте кубик, пока не попадется порок, которого еще не было в Вашем патруле.
"Пару предложений", которые Вы должны написать для каждого персонажа, писать проще всего, если
опираться и отвечать на вопросы из таблицы пороков ниже. - Прим. пер.)

Пороки - d6
1. Предательство - Какие мотивы заставили Вас переметнуться с одной стороны на другую, и как долго Вы
лгали, позволяя своим бывшим товарищам думать, что Вы один из них?
2. Страх - Почему Вы не можете спать по ночам? Какая тайна преследует Вас в самые сокровенные моменты?
3. Грех - Какой соблазн привел Вас на путь разврата, и как долго он приводил Вас в восторг, прежде чем Вы
осознали, насколько грязной стала Ваша душа?
4. Преступление - Что толкнуло Вас на такие акты насилия и разврата? Были ли обстоятельства, сопут-
ствующие Вашему падению из благополучия, или Вы были таким с самого начала?
5. Зависимость - Когда Вы впервые встретились с болезнью, которая исказила Ваш образ жизни? Где Вы
встретили ее и как она изменила Вас?
6. Провал - Кто не был рядом с Вами в трудную минуту? Как Вы подвели их, когда они нуждались
в Вас больше всего?

Оружие - d6

0 - Безоружный - дальность 1" - враг получает +1 к своему броску Защиты.


1 - Нож - дальность 1" - эта модель кидает дополнительный d6, когда делает бросок Атаки.
2 - Меч - дальность 2" - когда эта модель выбрасывает натуральную "6" на броске Атаки, она может
немедленно выполнить еще один бросок Атаки.
3 - Копье - дальность 3" - эта модель получает +1 к броскам Защиты, когда она атакована безоружным
врагом или врагом, вооруженным ножом или мечом.
4 - Пистолет - дальность 5" - эта модель получает -1 на броки Атаки против моделей в 1" и +1 на
броски Атаки против моделей дальше 3".
5 - Мушкет - дальность 7" - эта модель получает -1 на броки Атаки против моделей в 2" и +1 на
броски Атаки против моделей дальше 5".
6 - Лук - дальность 7" - эта модель кидает дополнительный d6, когда делает бросок Атаки против
модели дальше 5".
Таблица добровольца - d6

1. У этой модели есть ключевые слова Крадущийся и Родство


2. У этой модели есть ключевые слова Крадущийся и Порочный
3. У этой модели есть ключевые слова Крадущийся и Подозрительный
4. У этой модели есть ключевые слова Решительный и Родство
5. У этой модели есть ключевые слова Решительный и Порочный
6. У этой модели есть ключевые слова Решительный и Подозрительный

Таблица лейтенанта - d6

1. Эта модель получает +1 к броскам Защиты и жетон ловушки. Эта модель получает умение
“Деактивировать - ПРИМЕНИТЬ: эта модель подбирает ловушку в пределах 2". Если бросок
применения провален, уберите жетон ловушки с поля, а эта модель делает бросок Защиты."
2. Эта модель получает умение " Оппортунист, "Страдание" ; добавьте d6 к своему Запасу кубов."
(Слово в ковычках, в данном случае "Страдание", обозначает ключевое слово (см. раздел "Ключевые
слова" ниже), т.е. "Оппортунист" сработает только тогда, "когда эта модель получает Отчаяние,"
- Прим. пер.)
3. Эта модель получает умение "Вдохновение, "Кара" ; дружественная модель в 4" теряет 1 Отчаяние."
4. Эта модель получает ключевое слово "Судьба", получает +1 к броскам Знания и начинает игру
с жетоном факела.
5. Эта модель получает ключевое слово Судьба , получает +1 к броскам Применения и получает
умение " Стыд - ПРИМЕНИТЬ: назовите порок. Если у врага есть такой порок и модель с ним находится
на линии видимости, этот враг получает 1 Отчаяние."
6. Эта модель получает +1 к броскам Защиты и получает умение "Лицемерие - эта модель добавляет d6
к своим броскам Атаки, когда сражается с врагами с большим или меньшим количеством мутаций."
Таблица искателя ведьм - d6

1. Эта модель получает умение " Сплочение - ПРИМЕНИТЬ - другая дружественная модель в пределах
4" может немедленно выполнить действие, даже если она уже была активирована в этот раунд."
2. Эта модель получает умение " Внушение - ПРИМЕНИТЬ - эта модель или дружественная модель
в пределах 3" добавляет d6 к своему следующему броску Атаки в этом раунде за каждые 2 Отчаяния,
которые у него есть."
3. Эта модель получает умение "Дуэлянт - когда враг выбрасывает натуральную 1 на броске Атаки
против этой модели, если враг в пределах дальности оружия этой модели, эта модель может
немедленно выполнить атаку."
4. Эта модель получает умение " Неустрашимый, "Предзнаменование" ; если это первый раз, когда
эта модель должна быть сломлена за эту игру, она делает бросок Знания. Если бросок успешен,
эта модель не покидает поле, а ее количество Отчаяния становится 6."
5. Эта модель получает умение " Покойся с миром ; раз в раунд, если в результате атаки этой модели
враг должен сделать бросок Судьбы, Вы можете убрать d6 из своего Запаса кубов, чтобы добавить к
этому броску Судьбы.
6. Эта модель получает умение " Бронированный ; эта модель кидает на 1 кубик d6 меньше, когда
делает бросок Судьбы (минимум 1)."

Таблица верного зверя - d6

1. Эта модель получает +1 на броски Атаки.


2. Эта модель получает +1 на броски Защиты.
3. Эта модель получает ключевое слово "Хваткий".
4. Эта модель получает ключевое слово "Порочный".
5. Эта модель получает умение "Вой - ПРИМЕНИТЬ: до конца раунда, когда бросок Атаки делается
против врага в пределах 3" от этой модели, добавьте +1 на этот бросок Атаки".
6. Эта модель получает умение " Отомщенный, "Предзнаменование" ; если дружественная модель
сломлена на линии видимости этой модели, эта модель может немедленно выполнить 1 действие."
Принять мутацию: Любая модель может взять мутацию, но она начинает игру с 1 Отчаянием за
каждую мутацию.

Таблица мутаций - d3, d6

1,1 - Когтистая рука - эта модель килает дополнительный d6, когда делает бросок Атаки по врагам в 2''.
1,2 - Глаз - оружие этой модели получает +2" к дальности.
1,3 - Панцырь - эта модель получает +1 к броскам Судьбы.
1,4 - Присоски - если эта модель должна двигаться по причинам, отличным от совершения Действия:
Движение, она может остаться неподвижной.
1,5 - Визг - ПРИМЕНИТЬ: все модели и враги в пределах 3" делают бросок Защиты.
1,6 - Чернила - ПРИМЕНИТЬ: до конца раунда все модели, совершающие действия в пределах 3” от этой
модели получают -1 на свои броски.
2,1 - Неутолимый голод, "Кара" - переместите эту модель туда, где на поле находился сломленный враг.
(Слово в ковычках, в данном случае "Кара", обозначает ключевое слово (см. раздел "Ключевые слова" ниже), т.е.
"Неутолимый голод" сработает только тогда, "когда эта модель делает другую модель сломленной." - Прим. пер.)
2,2 - Непрекращающееся жужжание, "Предзнаменование", эта модель делает бросок Знания.
Если бросок успешен, то она становится монстром под названием Рой морских личинок . Рой морских
личинок активируется в начале Фазы Лисы и в конце Фазы Охотника и атакует как безоружный.
2,3 - Удочка и приманка - враги в 2” от этой модели получают -1 на броски Защиты и Применения.
2,4 - Цепкий - если эта модель должна пройти в 1" от врага, она может немедленно выполнить
безоружную атаку.
2,5 - Щупальце - враги в 2” от этой модели получают -1 к броскам Атаки и Знаний.
2,6 - Копытный - Эта модель двигается на 3” вместо 2”, когда выполняет Действие: Движение.
3,1 - Глыба - Если эта модель атакована до того, как походила в этом раунде, она получает +2 к броскам Защиты.
3,2 - Усы - эта модель получает +1 к броскам Атаки против моделей, которые двигались во время Фазы Лисы.
3,3 - Неустойчивый, "Предзнаменование"- когда эта модель сломлена, все модели в 3" делают бросок Защиты.
3,4 - Неестественные рефлексы - эта модель получает ключевое слово "Хваткий".
3,5 - Перекрестный долг - В начале каждой Фазы Лисы, если у патруля этой модели есть "Суеверие" , она может
немедленно сделать до 3 действий по цене 1 Отчаяние за 1 действие.
3,6 - Дьявольская удача - эта модель получает ключевое слово "Судьба" и умение "Переменчивая Судьба :
раз в раунд Вы можете убрать d6 из своего Запаса кубов, чтобы заставить врага перекинуть d6.”
Ключевые слова

● Крадущийся - Эта модель может быть активирована в Фазу Лисы или в Фазу Гончей.
● Решительный - эта модель может быть активирована во время Фазы Гончей или Фазы Охотника.
● Родство - если дружественная модель применяет умение на модель с Родством, он также применяется на
каждую другую модель с Родством в Вашем патруле, если они также находятся в радиусе действия этого
умения. То же самое верно для врага, применяющего умение на дружественную модель с Родством.
● Порочный - Если у этой модели больше 2 Отчаяния, то она получает +1 к броскам Атаки и -1 к
броскам Защиты.
● Подозрительный - Если у этой модели 2 или меньше Отчаяния, враги должны атаковать ее, если это
ближайшая цель в пределах дальности вражеского оружия.
● Предзнаменование - Когда эта модель cломлена, происходит эффект.
● Кара - Когда эта модель делает другую модель сломленной, происходит эффект.
● Страдание - Когда эта модель получает Отчаяние, происходит эффект.
● Хваткий - Если враг, находящийся в пределах 2" от этой модели, выходит за пределы 2", эта модель
немедленно делает бросок Атаки.
● Суеверие - Если общее количество Отчаяния у патруля 13 или больше, происходит эффект.
● Судьба - В начале игры добавьте d6 в Запас кубов Вашего патруля.
● Горючий - Модель, несущая жетон факела может сделать Действие: Усилие против модели или
элемента местности. Если действие успешно, происходит эффект.
● Осторожный - Если модель с этим ключевым словом оказывается в 2" от модели, которая несет
жетон факела, она делает бросок Знания. Если бросок провален, это модель получает Отчаяние и
она получает -1 к броскам Атаки до конца раунда. Это ключевое слово активируется раз в раунд.
● Зверь - Эта модель не может нести жетоны и всегда проваливает броски Знания.
● Ужасающий - Когда эта модель движется в 2" от врага с 2 или больше Отчаяния, или модель с 2
или больше Отчаяния движется в 2" от этой модели, враг делает бросок Защиты.
● Непобедимый - этот монстр не может быть сломлен во время Конечной Фазы.

Дары - d3, d6

1,1 Старая коровья тропа - раскройте эту карту, чтобы немедленно передвинуть дружественную модель до 3".
1,2 Древняя ловушка - раскройте эту карту, чтобы немедленно сделать бросок Атаки против врага.
1,3 Кровавый укус - раскройте эту карту, чтобы поместить монстра под названием Голодная тварь как
минимум в 4" от любой модели или врага.
1,4 Тайник с оружием - раскройте эту карту, чтобы дать модели дополнительное оружие по Вашему выбору.
1,5 Приманка, набитая шелухой - Раскройте эту карту, когда дружественная модель провалила бросок
Защиты. Вместо броска Судьбы переместите эту модель на 3" в любом направлении.
1,6 Заброшенная шахта - Раскройте эту карту, когда модель врага движется в пределах 2" от края поля. Эта
модель немедленно делает бросок Защиты.
2,1 Чешуйница-самозванка - Раскройте эту карту, когда дружественная модель сломлена. Замените
эту модель монстром под названием Чешуйница-самозванка . Чешуйница-самозванка активируется
в начале Фаз Лисы, Гончей и Охотника, обладает мутацией "Копытный" и атакует как безоружная.
2,2 Дуэль со смертью, "Суеверие"; раскройте эту карту в начале Фазы Лисы, если общее количество
Отчаяния Вашего патруля 13 или больше. Дружественная модель и враг в пределах 4" друг от друга
делают броски d6. Модель с меньшем значением немедленно сломлена. Перебросьте любые ничьи.
Уберите эту миниатюру из патруля и замените ее другой миниатюрой такого же класса до конца
кампании.
2,3 Ужасающие изменения - Раскройте эту карту, когда модель или враг с двумя или более мутациями
должна быть сломлена. Замените эту модель на монстра под названием Трясущийся ужас. Трясу-
щийся ужас активируется в начале Фазы Гончей и атакует, как если бы был вооружен копьем. Заменен-
ная модель меняется на модель такого же класса до конца кампании.

2,4 Острая игла - Раскройте эту карту, когда модель атакует врага с 1" или более короткой дистанции.
Этот враг получает мутацию "Метка ведьмы - Когда дружественная модель в пределах 3" выбрасывает
натуральную 1, эта модель делает бросок Защиты."
2,5 Приманка, набитая шелухой - Раскройте эту карту, когда дружественная модель провалила бросок
Защиты. Вместо броска Судьбы переместите эту модель на 3" в любом направлении.
2,6 Неприятный приступ волнения - В начале игры раскройте эту карту и назовите врага. Этот враг
получает умение " Пугливый - когда эта модель бросает 1, она получает Отчаяние" до конца игры.
Если этот враг сломлен в этой игре, он получает это умение до конца кампании.

3,1 «Я называю тебя трусом» - В начале игры раскройте эту карту и назовите врага. Если этот враг
не совершит атаку с расстояния 2" или меньше от цели, то он получает умение " Трус - когда эта
модель атакована с расстояния 2" или меньше, она получает -1 к броску Защиты."
3,2 Древо грешников - В начале игры раскройте эту карту, чтобы разместить элемент местности под
названием "Древо грешников" на поле как минимум в 4" от любых моделей или врагов. Когда модель
получает Отчаяние в пределах 4" от этого элемента местности, оно получает 1 дополнительное Отчаяние.
3,3 Предназначенный для Великого - В начале игры раскройте эту карту, добавьте d6 к Вашему Запасу
кубов и назовите дружественную модель. Если эта модель не будет сломлена во время этой игры,
она может сделать бросок по таблице Искателя ведьм, Лейтенанта или Добровольца после игры.
3,4 Отмеченный смертью - В начале игры раскройте эту карту, добавьте d6 к своему Запасу кубов и
назовите врага. Этот враг получает умение " Проблема - эта модель бросает дополнительный d6, когда
она атакует." Если этот враг будет сломлен во время этой игры, уберите его из патруля и замените его
миниатюрой такого же класса до конца кампании.

3,5 Неприятный приступ волнения - В начале игры раскройте эту карту и назовите врага. Этот враг
получает умение "Пугливый - когда эта модель бросает 1, она получает Отчаяние" до конца игры.
Если этот враг сломлен в этой игре, он получает это умение до конца кампании.
3,6 Раздавленный виной - В начале игры раскрой эту карту и назови порок. Если у врага есть такой
порок, враг обязан раскрыть этот секрет. Этот враг получает Отчаяние.
Сценарии
Сценарии - это тематическая структура отдельных игр, в которые Вы играете в Lobsterpot. У них есть
свои правила, которые влияют на продолжительность Ваших игр, условия победы и других монстров
и эффекты, с которыми Вы можете столкнуться в своих приключениях. Сценарии можно разделить
на два разных типа.

Противостояние - эти партии, как правило, 1 на 1, где каждый патруль стремится либо уничтожить
другой, либо саботировать чужие махинации. Играйте своим полным патрулем, если не указано иное.

Соло - эти партии предназначены для одиночной игры, когда игрок берет четырех членов своего
патруля в игру.

Эти сценарии могут быть модифицированы для кооперативной игры, если игроки возьмут по два
члена своих патрулей в игру. Тонкая договоренность достигнута, и теперь ваши интересы совпадают.
Если вы играете в кампанию, оба игрока считаются победителями, если достигнуты условия победы, и,
наоборот, оба игрока считаются проигравшими, если они проиграли игру.

Перед игрой Вы и Ваш оппонент можете выбрать сценарий исходя из вашего сюжета или бросить
кубик, чтобы определить сценарий случайным образом.

Таблица сценариев - d3, d6

Помните: Если Вы не хотите играть в кооперативный сценарий, Вы можете бросить d3, d3 для выбора
сценария. Если Вы играете в одиночку, Вы можете бросить d3, d3+3 для выбора сценария.

1,1 - Чистка - Противостояние 1,4 - Вонючий бардак - Соло


1,2 - Расцвет паранойи - Противостояние 1,5 - Спасение - Соло
1,3 - Сбор клювов - Противостояние 1,6 - Время разнюхивания - Соло

2,1 - Сожри их - Противостояние 2,4 - Тревожный сценарий - Соло


2,2 - Старая мельница - Противостояние 2,5 - За часовней - Соло
2,3 - Отчаянные времена - Противостояние 2,6 - Охота за головами - Соло

3,1 - Минное поле - Противостояние 3,4 - Смерть автора - Соло


3,2 - Холм, чтобы умереть на нем - Противостояние 3,5 - Ночная угроза - Соло
3,3 - Проклятая земля - Противостояние 3,6 - Холодная тропа - Соло
Чистка - Противостояние

Соседняя деревня обвиняет Вас в самых гнусных поступках.


Такую клевету нельзя терпеть.

Подготовка: расставьтесь вдоль длинных краев поля. Поставьте местность по вкусу.

Когда игрок делает вражескую модель сломленной, он получает 1 Победное Очко (ПО). Если это
была модель Искателя ведьм, игрок получает 3 ПО вместо этого.

Когда модель сломлена, игрок бросает d6. Если выпало 5 или выше, он бросает еще один d6 и выстав-
ляет модель Гуля на соответствующее Логово.

Гули это монстры с ключевым словом "Ужасающий".

В конце пятого раунда игра заканчивается. Игрок с большим количеством ПО победил.

Расцвет паранойи - Противостояние

Стоячие воды наполняются странным ковром из водорослей, подобных которым не видели уже поколение.
Когда ветер дует по нему, запах гниения выкатывается на берег вместе с внезапным подозрением на всех, кого вы знаете.

Подготовка: расставьтесь по коротким краям поля. Разместите элемент местности под названием
Протухший Залив и затем еще элементов по вкусу. До 3 моделей в каждом патруле начинает игру с
жетонами факела.

В начале Фазы Лисы каждый игрок бросает d6 и сверяет результат с таблицу пороков. Все модели с такими
же пороками теряют свои жетоны факелов и расцениваются как монстры, которые активируются
в конце Фазы Лисы до конца этого раунда.

Протухший Залив это элемент местности с ключевым словом "Горючий". Если модель делает успешное
Действие: Усилие против него, игрок получает 3 Победных Очка (ПО) и убирает Протухший Залив
с поля.

Когда игрок делает вражескую модель сломленной, он получает 1 Победное Очко.

В конце пятого раунда игра заканчивается. Игрок с большим количеством ПО победил.


Сбор клювов - Противостояние

В гавани толпятся грязные Люди-Чайки, которые ругаются, гадят и воруют все, что не приколочено.
Сегодня выпивка бесплатная для патруля, который принесет больше клювов.

Подготовка: расставьтесь по коротким сторонам поля. Разместите местность по вкусу, затем по очереди
разместите 4 жетона ящиков вдоль длинного экватора поля. Пронумеруйте ящики цифрами от "1" до "4".

В начале Фазы Лисы каждый игрок бросает d6. Если любой результат совпадает с номером ящика,
разместите Человека-Чайку рядом с ним.

Люди-Чайки это монстры с умением "Дуэлянт", которые атакуют как будто вооруженные мечом и несут
жетон сокровища. У них 2 активации, и они всегда движутся к ближайшему краю поля вместо ближайшей
модели не-монстра. Если Человек-Чайка покидает поле, он не считается сломленной.
("У них 2 активации..." Что имеется ввиду точно, остается непонятным, но я бы уверенно считал это опечаткой,
так как 2 активации Людей-Чаек ломают игру: поймать и сломить Человека-Чайку становится просто невозможно.
Читайте эту фразу как "У них 2 действия...", это будет верным решением. - Прим. пер.)

Когда игрок делает Человека-Чайку сломленной, он получает 1 клюв.

Когда игрок делает вражескую модель сломленной, он получает 1 Победное Очко (ПО).

В конце пятого раунда игрок с наибольшим числом клювов побеждает. В случае ничьей побеждает игрок
с наибольшим количеством Победных Очков (ПО).

Вонючий бардак - Соло/Кооператив

Они слышали о том, как собирались клювы их кузенов, и подумали, не станут ли ваши головы столь же
выдающимся декором.

Подготовка: разместите патруль по короткой стороне поля. Бросьте кубик по таблице Чаек 6 раз и
расставьте монстров по противоположной короткой стороне поля. Разместите местность по вкусу
и назовите один из длинных краев поля "Морем".

Таблица Птицелюдей, d6:


1-3: 1 Человек-Чайка
4-5: 1 Птицечеловек - Громила
6: 1 Птицечеловек - Крикун

Птицелюди-Громилы это монстры с умениями "Дуэлянт" и "Бронированный" и с мутацией "Глаз",


которые активируются в начале Фазы Гончей и атакуют как будто вооруженные ножом.

(Описание Человека-Чайки см. в миссии "Сбор клювов" выше. - Прим. пер.)


Птицелюди-Крикуны это монстры с мутацией "Защитная Рвота" (см. фракцию "Бандиты Птицелюди"),
которые активируются в начале Фазы Гончей и атакуют как будто вооруженные копьем.

В начале каждой Фазы Лисы, бросьте 1d6 и добавьте количество завершенных раундов. Если результат
6 или выше, прилив создает проблемы и каждая модель перемещается на 6" прямо от моря (бросайте за
каждую модель индивидуально). Если это 2й, 4й или 6й раз, когда Прилив создает проблемы, вместо
этого передвиньте эти модели на d6+3" прям к морю. Если это движение отправит модель за край поля
с названием "Море", она убирается с поля и считается сломленной.

В конце седьмого раунда, если на поле больше моделей патруля, чем Птицелюдей, Вы победили.

Спасение - Соло/Кооператив

Поисковый отряд собран, чтобы найти потерявшееся дитя. Оно слишком мало, чтобы знать, каким жестоким может
быть мир, но Вы надеетесь, что оно проживет достаточно долго, чтобы узнать это.

Подготовка: Расставьтесь по короткой стороне поля. Разместите жетон ребенка в центре противо-
положной стороны поля. Назовите короткую сторону поля, на которой Вы расставились, "Выходом".

В начале Фазы Лисы бросьте d6. Если результат больше числа завершенных раундов, разместите
Дикого Зверя посередине между "Выходом" и моделью, ближайшей к жетону ребенка. Бросьте еще
один d6, если Отвратительного Существа нет на поле. Если результат меньше, чем число завер-
шенных раундов, разместите Отвратительное Существо рядом с жетоном ребенка или рядом с
моделью, несущей жетон ребенка.

Дикий Зверь это монстр с ключевыми словами "Зверь" и "Осторожный".

Отвратительное Существо это монстр с ключевым словом "Хваткий" и мутациями "Копытный" и


"Панцырь". Оно активируется в начале Фазы Гончей, делает три действия, всегда движется в направ-
лении жетона ребенка и атакует как будто вооруженное мечом.

Модель, несущая жетон ребенка, может покинуть поле через "Выход".

В конце 7го раунда, если жетон ребенка был вынесен с поля, Вы победили.
Время разнюхивания - Соло/Кооператив

Хотя некоторые утверждают, что обвинения в колдовстве могут исходить из жадности или непонимания,
неопределенность в этом часто представляет большую угрозу для сообщества, чем рассматриваемый
Чернокнижник. И то, и другое неприемлемо.

Подготовка: расставьте Ваш патруль по длинной стороне поля и разместите местность по вкусу.
Разместите 6 Жителей на противоположной стороне поля и дайте каждому отличающийся порок.

Когда Вы делаете Жителя сломленным, бросьте d6 и сверьтесь с таблицей пороков. Если порок
Жителя совпадает с тем, что в таблице, Вы поймали Ведьму.

Если модель в пределах 1" от Жителя с пороком "Предательство", Вы можете выполнить Действие:
Усилие. Если оно успешно, крыса визжит. Уберите этого Жителя с поля и бросайте 1d6 пока не
выпадет порок Жителя, который еще жив. Замените этого Жителя на Ведьму.

Житель это монстр, активирующийся в начале Фазы Гончей и атакующий как будто вооруженный ножом.

Ведьма это монстр с умением "Ужасающий" и атакующий как будто вооруженный пистолетом. Если Вы
убьете Ведьму, она будет считаться пойманной.

В конце седьмого раунда, если Вы поймали Ведьму, и не все Жители мертвы, то Вы победили.

Сожри их - Противостояние

Полностью забитая добром телега, брошенная в лесу, и ни одна живая душа не забирает его.
Это слишком хорошая возможность, чтобы ее упускать, с этим согласны даже обитатели леса.

Подготовка: поставьте телегу в центр доски, затем по очереди расставьте 4 элемента местности под
названием "Темные Дебри" на поле. Расставьте патрули по коротким сторонам поля и, если захотите,
расставьте больше элементов местности по вкусу.

Когда модель в 1" от телеги, она может сделать Действие: Усилие. Если оно успешно, эта модель
получает жетон сокровища. Модель может одновременно нести один жетон сокровища. Модели с
жетоном сокровища могут покинуть поле (они не возвращаются после этого).

Во время игры, когда персонаж движется в 1" от Темных Дебрей, бросьте d6.

1-2: Этот персонаж получает Отчаяние.


3-4: Этот персонаж немедленно делает бросок Защиты.
5-6: Ваш оппонент размещает Обитателя Дебрей в 2" от этого персонажа.
Обитатели Дебрей это монстры с мутацией "Глаз", которые атакуют как будто вооруженные ножом.

В конце пятого раунда, патруль, который вынес больше жетонов сокровища за пределы поля, победил.
В случае ничьей побеждает патруль с набольшим числом моделей, оставшихся на поле.

Старая мельница - Противостояние

Неотъемлемая часть Вашего сообщества, мельница кормила Вашу деревню еще до Катаклизма.
Ваши враги не помнят его кровавую историю.

Подготовка: Расставьте патрули по коротким сторонам поля, назовите одного игрока Атакующим, а
другого Защитником. Разместите в центре поля круглый элемент местности под названием "Жернов".
Разместите прочие элементы местности по вкусу так, как будто вы находитесь в гигантской мельнице.

Жернов это уникальный элемент местности, так как он может накапливать жетоны Отчаяния. Когда
Атакующий находится в пределах 1" от Жернова, он может сделать Действие: Усилие. Если оно
успешно, Жернов делает бросок Защиты и, если он выбрасывает 4 или меньше, получает жетон
Отчаяния. В начале Конечной Фазы, если на Жернове 4 или больше жетонов Отчаяния, он сломан
и рассыпается в прах.

Однако если Атакующий выбрасывает во время выполнения Действия: Усилие натуральную "1", Жернов
пытается съесть его. То же самое верно для всех моделей, который входят в контакт с Жерновом в результате
броска Судьбы. В обоих случаех бросьте кубик по таблице ниже.

Таблица Голодного Жернова.

1. Вы избегаете скрежещущей челюсти Жернова. Считайте, что вам повезло.


2. Жернов жадно лижет Ваш плащ; эта модель получает 1 жетон Отчаяния.
3. Жернов оборачивает свой язык вокруг Вашего меча; до конца игры эта модель может атаковать на
расстояние 1" и является безоружной.
4. Жернов помнит приятный вкус крови; эта модель делает бросок Защиты.
5. Жернов заглатывает Вас целиком; эта модель немедленно сломлена.
6. Жернов подавился Вашим трупом; эта модель немедленно сломлена, а Жернов получает жетон
Отчаяния.

Если в конце пятого раунда Жернов сломан, подеждает Атакующий. Если Жернов не сломан,
побеждает Защитник.
Отчаянные времена - Противостояние

Сопровождая обоз с припасами, Вы попадаете в засаду деревни, которая считает себя более достойной его груза.

Подготовка: Поставьте обоз в центр поля, а остальную местность расставьте по вкусу. Один патруль
(далее именуемый Защитником) расставляется вплотную к обозу, а другой (далее - Атакующий) расстав-
ляется по коротким сторонам поля.

Когда модель атакующего находится в пределах 1" от обоза, она может сделать Действие: Усилие.
Если оно успешно, эта модель получает жетон сокровища. Если модель, несущая жетон покинула
поле, она не вернется до конца игры.

В конце пятого раунда, если атакующий вынес 2 или больше жетонов сокровища за пределы поля,
он побеждает. В противном случае побеждает защитник.

Тревожный сюжет - Соло/Кооператив

Старые сказки рассказывают, как похоронить ведьму, чтобы она не вернулась.


Некоторые риски просто не стоят того.

Подготовка: Расставьте Ваш патруль вдоль короткого края поля. Три модели в Вашем патруле получа-
ют жетоны ведьмы. Установите до 9 могильных камней на дальней от Вашего патруля половине поля,
каждый камень не ближе 3" к другим. Расставьте элементы местности по вкусу.

В начале Фазы Гончей бросьте d6 и разыграйте результат по таблице ниже:

1-2 3-4 5-6

Разместите Маленького Фамиль- Разместите Маленького Фамиль- Разместите Большого Фамиль-


яра в пределах 3" от случайного яра в пределах 3" от случайного яра в пределах 3" от случайного
Логова. Логова. Повторите процесс 1 раз. Логова.

Если модель с жетоном ведьмы находится в пределах 1" от могильного камня, она может сделать
Действие: Усилие. Если действие успешно, то жетон ведьмы и могильный камень убираются с поля.

Маленькие Фамильяры это монстры, которые двигаются к ближайшему могильному камню вместо
ближайшей модели не-монстра и имеют мутацию "Копытный". Если маленький Фамильяр заканчивает
движение в 1" от могильного камня, уберите этот могильный камень и Фамильяра с поля.
Большие Фамильяры это монстры с ключевым словом "Хваткий" и атакующие как будто вооруженные копьем.
Они делают 3 действия вместо обычных 2.

В конце седьмого раунда, если все жетоны ведьмы убраны с поля, патруль побеждает.

За часовней - Соло/Кооператив

Под старой каменной церковью был проход, где виднелись картины странные и дикие.
Вас заметили тут же, в первое же мгновение.

Подготовка: Украсьте Ваше поле, как будто это система туннелей с одним главным туннелем, который
образует кольцо вокруг центра поля. Сделайте 3 ответвляющихся туннеля, которые тянутся к Логовам.
Расставьте свой патруль как минимум в 4" от края поля.

В начале Фазы Лисы, бросайте d6, пока результат не совпадет с номером Логова. Разместите
Топороносца в пределах 1" от этого Логова.

Когда модель в 1" от Логова, она может сделать Действие: Усилие. В отличие от прочих бросков Знания,
модели нужно набрать 13 или больше для успеха. Если действие успешно, эта модель покидает поле. Во
время этой игры добавляйте количество Отчаяния на Топороносце к любым броскам Знания.

Топороносец это монстр с ключевым словом Несломляемый и умением Дуэлянт. Вместо броска Судьбы,
когда он выбрасывает от 1 до 3 во время броска Защиты, он получает столько же Отчаяния.

Когда Топороносец активируется, бросьте 1d6 и сверьтесь с таблицей ниже:

1-2 3-4 5-6


Топороносец двигается до 3" к Топороносец двигается до 5" к Топороносец двигается до 2” к
ближайшей модели, затем атаку- ближайшей модели, затем атаку- ближайшей модели, затем атаку-
ет как будто вооруженный ет как будто вооруженный ет все модели в пределах 2" как
ножом. пистолетом. будто вооруженный мечом.

Игра заканчивается, когда на поле не остается моделей. Если больше Ваших моделей сбежали, чем
были сломлены, Вы побеждаете.
Охота за головами - Соло/Кооператив

Когда люди переезжают в новый город, почти всегда это делается для того, чтобы избежать позора или скандала.
К сожалению, наше прошлое имеет тенденцию догонять нас, особенно когда платят Охотнику за головами.

Подготовка: Бросайте кубик по таблице пороков до тех пор, пока не выпадет позор, который есть
у члена Вашего патруля. Разместите эту модель (далее - Цель) на короткой стороне поля, а осталь-
ной патруль на противоположной стороне, которая теперь называется "Выход". Разместите
Охотника за головами в центре поля и разместите местность по вкусу.

Цель является безоружной и может выйти с поля через край поля, названный "Выходом".

Охотник за головами это монстр с умениями "Неустрашимый", "Бронированный" и "Лицемерие",


который атакует как будто вооруженный мушкетом. Охотник за головами всегда двигается к Цели. У
Охотника за головами есть ключевое слово "Несломляемый" до тех пор, пока его Отчаяние меньше 8.

У Охотника за головами везде установлены ловушки. Когда модель выбрасывает "1", бросьте d3 и
сверьтесь с таблицей ниже.

1 2 3

Положите жетон Отчаяния на Передвиньте эту модель на 4" в Немедленно сделайте бросок
эту модель. направлении от Цели. Защиты.

В конце седьмого раунда, если Цель покинула поле, или Охотник за головами сломлен, Вы победили.

Минное поле - Противостояние

Заборы делают соседей добрыми, а взрывы делают врагов мертвыми.

Подготовка: Игроки размещают местность по вкусу, затем каждый игрок бросает кубик, чтобы определить
3 Логова. Игроки размещают жетоны ловушек в пределах 5" от определенных Логов, а затем размещают
свои патрули вдоль противоположных длинных сторон поля.

В начале каждой Конечной Фазы бросьте d6 за каждый жетон ловушки на поле. Передвиньте эту ловушку
на 3" напрямую к соответствующему Логову. Если жетон проходит в 1" от модели, он активируется.

В конце пятого раунда, патруль с большим числом моделей, оставшихся на поле, побеждает.
Холм, чтобы умереть на нем - Противостояние

Вы контролируете дорогу, и никто не смеет проходить мимо, не заплатив Вам мзду.

Подготовка: Расставьте местность по вкусу. Один игрок (далее - Защитник) выбирает короткий край
поля, который он будет защищать, и расставляет свой патруль в пределах 4" от него. Эта часть поля
шириной 4" называется "Холм". Другой игрок (далее - Атакующий) расставляется вдоль противопо-
ложного края поля.

В начале первой Фазы Лисы Защитник бросает d3+1 и получает столько Победных Очков.

В начале каждой фазы, если у Атакующего есть любые модели в части поля под названием "Холм",
он получает 1 Победное Очко за каждую модель в пределах этой части поля.

В конце пятого раунда патруль с наибольшим количеством ПО побеждает.

Проклятая земля - Противостояние

Нечто более жуткое, чем обычно, происходит здесь, и Вы чувствуете это.

Подготовка: Расставьте патрули по длинным сторонам поля и элементы местности по вкусу.

Все модели получают -1 к каждому броску Знания и Защиты, а когда модель получает Отчаяние,
она получает еще 1 Отчаяние.

В конце пятого раунда патруль с наибольшим количеством моделей на поле выигрывает.

Смерть автора - Соло/Кооператив

Кто-то напечатал памфлеты, высмеивающие Ваши убеждения, и Вы целый день выискивали их, пока не
добрались сюда. Хотя похоже, что у нее есть вооруженные охранники, Вы считаете, что не нужно слишком
много усилий, чтобы сжечь типографию.

Подготовка: разместите элемент местности под названием "Печатный Пресс" в одном углу короткой
стороны поля и элемент местности "Стопка Книг" в другом. Расставьте Ваш патруль вдоль противо-
положной стороны поля и разместите местность по вкусу. Расставьте Автора и двух Охранников в
пределах 4" от пресса. Дайте одной из Ваших моделей жетон факела.

Печатный Пресс это уникальный элемент местности, так как он может получать жетоны Отчаяния.
Когда атакующий находится в 1" от Печатного Пресса, он может сделать Действие: Усилие. Если
бросок успешен, Печатный Пресс делает бросок Защиты, и если выпало 4 или меньше, он получает
жетон Отчаяния. Если в начале Конечной Фазы на Печатном Прессе 4 или больше Отчаяния, он
сломан и рассыпается в прах.

У Стопки Книг есть ключевое слово "Горючий". Когда успешное Действие: Усилие сделано против
нее моделью, имеющей жетон факела, уберите ее со стола.

Автор это монстр, который активируется в начале Фазы Гончей и атакует как будто вооруженный
мушкетом.

Охранники это монстры с мутациями "Глыба" и "Цепкий" и атакующие как будто вооруженные копьями.

В начале каждой Фазы Лисы разместите Охранника в пределах 5" от случайного Логова.

Если Автор сломлен, получите 3 Победных Очка (ПО).


Если Стопка Книга убрана с поля, получите 3 ПО.
Если Печатный Пресс сломан, получите 3 ПО.

В конце 7 раунда, если у Вас 5 или больше ПО, Вы победили.

Ночная угроза - Соло/Кооператив

Что-то посещало фермы поздно ночью, с наслаждением поедая домашний скот и урожай.
Во время засады Вы обнаруживаете, что виновником является не что иное, как мутировавший зверь,
рыло которого находится глубоко во внутренностях фермера.

Подготовка: Расставьте местность по вкусу, затем в центре поля разместите Угрозу. Расставьте Ваш
патруль по краям поля.

Угроза несломляема, имеет мутацию "Глаз", атакует как вооруженная ножом и активируется в начале Фазы
Пса. Когда она активируется, бросьте d3 и активируйте Угрозу так, как написано далее:

1 2 3

Когда эта модель активируется, Когда эта модель активируется, Когда эта модель активируется,
она движется напрямую к бли- она движется напрямую к бли- она движется напрямую к модели
жайшей модели в Вашем патруле. жайшему Логову. с наибольшим Отчаянием.
В начале Фазы Лисы, бросьте d3 и разыграйте следующее:

1 2 3

Угроза получает мутацию Угроза получает мутацию Угроза получает мутацию


"Копытный". "Цепкий". "Защитная Рвота".

В начале Фазы Гончей, если Отчаяние Угрозы больше 6, бросьте d3 и разыграйте следующее.
Если Вы уже бросали кубик по таблице ниже в этой игре, Угроза получает дополнительное действие в
этот раунд вместо этого.

1 2 3

Угроза получает мутацию Угроза получает умение Угроза получает ключевое слово
"Удочка и Приманка". "Дуэлянт". "Хваткий".

В начале Фазы Гончей, если Отчаяние Угрозы больше 12, уберите с нее все Отчаяние, а Угроза теряет
ключевое слово "Несломляемый" до конца игры. Затем бросьте d3 и разыграйте следующее:

1 2 3

Теперь Угроза атакует, как Теперь Угроза атакует, как Теперь Угроза атакует, как
будто она вооружена мечом. будто она вооружена копьем. будто она вооружена луком.

В конце седьмого раунда, если Угроза сломлена, Вы победили.


Холодная тропа - Соло/Кооператив

Вы потеряли обвиняемых из виду, но пока не можете сдаться.


Они бежали по какой-то причине, и этой причины достаточно, чтобы броситься в погоню.

Подготовка: Расставьте свой патруль в пределах 3” от центра поля и разместите жетоны улик в
пределах 2" от каждого Логова.

Когда модель в пределах 1” от жетона улики, она может сделать Действие: Усилие. Если оно успешно,
модель поднимает улику. Если оно провалено, модель поднимает улику, а затем бросает d6 и добавляет
число улик, которые несут модели в Вашем отряде.

1-3; Ближайшая к жетону модель получает 1 Отчаяние.


4-5; Разместите Теневую Фигуру в пределах 2" от Логова, следующего по часовой стрелке от жетона.
6-7; Разместите Теневую Фигуру в пределах 2" от Логова, следующего против часовой стрелки от жетона.
8+; Разместите Ублюдка в пределах 2” от этого жетона. Любой последующий бросок "8" или больше
добавляет 1 d6 к Вашему Запасу кубов.

Теневые Фигуры это монстры, которые имеют мутацию "Неустойчивый" и атакуют как будто вооруженные
ножами. Они появляются на поле с 2 Отчаяния.

Ублюдок это монстр, который активируется в начале Фазы Охотника, обладает умением "Лицемерие" и
атакует как будто вооруженный луком.

В конце седьмого раунда, если Вы сломили Ублюдка, Вы победили.

Опциональные правила: Связанные игры.


Если вы хотите сыграть в серию игр с патрулями, которые развиваются с каждой потерей, вот способ
исследовать кампанию в Lobsterpot, в которой два соседних сообщества постоянно нащупывают глотку
друг у друга. Обиды старые, претензии глубокие. Наслаждайтесь!

После окончания игры в Lobsterpot победитель и проигравший подсчитывают количество моделей в


своих патрули, которые были сломлены в прошедшей игре. Каждый игрок втайне делает столько же
бросков по таблице Даров, а затем украдкой пишет эти Дары на картах. Эти карты одноразовые, и
могут быть использованы в следующей игре или позже в серии связанных игр.
Опциональные правила; Фракции

Если Вы и Ваш оппонент хотите играть как более выделяющиеся обитатели Котла, Вы можете
патрулировать с одной из этих фракций. Они могут изменить способ построения Вашего патруля
или правила, по которым они действуют в игре. Вы можете выбрать самостоятельно или решить
свою судьбу, бросив d3, d6.

1,1 - Гильдия наемников - солдаты удачи зарабатывают на жизнь, опустошая казну любой деревни, отчаянно
нуждающейся в их услугах. Капитан бригады приблизится к городу с вестью о разбойничьем разгуле, и предложит
свои услуги по защите. Если ему откажут, возможно, разбойник будет поджигать по одному городских стражников.
каждую ночь, пока не будет подписан контракт и не появится клиент.

Этот патруль начинает каждую игру с числом дополнительных d6 в своем Запасе кубиков, опреде-
ляемым броском d3. В начале каждой Фазы Лисы Вы можете убрать d6 из своего Запаса кубиков. В
этот раунд каждая модель в Вашем патруле получает +1 к броскам Атаки. Если Вы не убрали d6 из
своего Запаса кубиков, каждая модель в Вашем патруле получает -1 к своим броскам Атаки в этот раунд.

1,2 - Коллекционеры икон - "Были ли ведьмы? Был ли Катаклизм? Мы не знаем, не так ли? Никто из нас
не был там; кто может рассказать? Книги! Книги могут многое рассказать, как и реликвии и обычные артефакты.
Они предлагают нам такой восхитительный взгляд в историю! Если удастся восстановить достаточное их коли-
чество, возможно, мы сможем собрать воедино правду из осколков и лоскутков прошлого".

В начале игры положите жетон Потерянной иконы на расстоянии не менее 8" от Вашего патруля.
Если в конце игры модель из Вашего патруля будет нести этот жетон, добавьте 2 Победных Очка к
Вашему счету. Каждая модель в этом патруле имеет умение "Необычные вкусы ; один раз за раунд
эта модель может съесть жетон, который она несет. Если она это делает, эта модель получает +2 к
своему следующему броску".

1,3 - Послушники Последней Церкви - собранные вокруг реликвий мертвой религии, послушники имеют
"понимание" веры и праведности до Катаклизма. Они верят, что Катаклизм был местью Ведьм, которых
Церковь не смогла убить, и поэтому удвоили усилия, чтобы вычислить их.

Этот патруль состоит из двух Искателей ведьм, и в нем не может быть более трех моделей, за
исключением тех, которые даются за счет даров. Каждый Искатель ведьм в этом патруле может
выбрать дополнительное оружие, и получает возможность совершить дополнительное действие
(4-е) в каждом раунде.
1,4 - Кабал - "Ведьм никогда не было, были только те, кто не вписывался в наш великий замысел. Церквями
было достаточно легко манипулировать, с их рвением, пылом и верой. Шепни на ухо этому, сделай того мучеником,
и у Вас есть целый крестовый поход, чтобы выполнить Вашу просьбу. Как и любой сад, мир нуждался в уходе, и он
все еще нуждается в нем. Мы сделаем его совершенным, даже если наше терпение должно выдержать тысячелетие."

В начале игры Вы можете заставить своего Искателя ведьм получить 1 Отчаяние, чтобы Ваш
оппонент назвал все пороки моделей в его патруле. Вы можете сделать то же самое для мутаций,
умений и ключевых слов. Этот патруль начинает каждую игру с бесплатным даром.

1,5 - Ковены Хоупвуда - В последние годы начали циркулировать мысли о том, что, возможно, ведьмы - это
хорошо, и что они являются естественной частью мира. Эти ковены рассматривают Катаклизм как результат
нарушения баланса мира из-за уничтожения ведьми, и возглавляющие их Искатели ведьм стремятся не преследовать
ведьм, а принять их обратно с распростертыми объятиями. Есть надежда, что после восстановления ведьмы
сделают мир зеленым снова. Возможно, это могло бы произойти, если бы магия была реальной, а мир не был обречен.

Каждая модель в этом патруле получает ключевое слово "Судьба", а Искатель ведьм автоматически
имеет мутацию "Дьявольская удача". Этот патруль начинает каждую игру с бесплатным даром.

1,6 - Трижды проклятые парии - В то время как большинство людей в Котле имеют мутации, парии
имеют больше, чем это прилично, и поэтому они живут на окраинах общества, в болотах и лесах, ютясь вместе для
сохранения тепла. Парии грозны не только по форме (они напоминают копошащиеся массы меха, когтей и щупалец),
но и по своему поведению, поскольку изоляция и плохое обращение вызывают в них одичание. Воистину, их было бы
жалко, если бы они не были так опасны.

Модели в этом патруле должны быть созданы с двумя мутациями и получают ключевое слово
"Порочный" (два экзмепляра "Порочного" не суммируются).

2,1 - Банды Птицелюдей - иногда Птицелюди могут отложить свои склоки на достаточно долгое время,
чтобы заняться делами вместе, если только эти дела грабежи на большой дороге. Когда они обустраивают логово,
чтобы перетащить туда добычу, они обычно выбирают брошенные корабли, севшие на мель, и украшают их голо-
вами своих врагов и толстым слоем птичьего дерьма.

Этот патруль может заменить своего Искателя ведьм тремя Добровольцами. Все модели в этом патруле
могут принять мутацию "Защитная рвота", "Страдание" ; эта модель немедленно делает бросок
Атаки против ближайшего врага в пределах 3".

Если при выполнении броска Атаки модель бросает натуральную "1", если в радиусе действия оружия
этой модели находится другая дружественная модель, то эта дружественная модель немедленно делает
бросок Защиты.
2,2 - Путешественники с того света - Когда случился Катаклизм, говорят, что он распространился наружу
из мест наибольших страданий. Можно проложить путь обратно к эпицентрам Катаклизма, следуя за слепыми и
покареженными зверями в места еще большего опустошения. Вы надеетесь, что, найдя эту точку отсчета, Вы сможете
найти способ исправить то, что вызвало этот кошмар. По крайней мере, Вы найдете виновных и заставите их
заплатить за то, что они сделали.

Все модели в этом патруле получают +1 к броскам Атаки против Искателей ведьм. Кроме того,
Искатель ведьм этого патруля переименовывается в "Лидера охоты".

2,3 - Искатели Искупления - это термин, который обычно используют жители Котла, чтобы описать великую
перемену, которое изменило землю, но Кающиеся обычно называют его "Армагеддон". Они верят, что это некая
ужасная загробная жизнь, предназначенная в наказание за преступления, совершенные нами в прежние времена. Если
бы можно было разобрать миссию из бреда и рыданий членов этой секты, то она могла бы заключаться в том, чтобы
изменить свою судьбу, занявшись позабытыми делами, и в них найти отпущение грехов или же быструю смерть, чтобы
сбежать из этого чистилища.

Когда член патруля сломлен, эта модель делает бросок Знания. Если бросок успешен, получите 1
Победное Очко. Если в этом патруле осталась только 1 модель, она получает +1 ко всем броскам.

2,4 - Мелкие лорды - Тирания только тогда тирания, когда кто-то осуждает тебя; но все, кто осмеливался,
подверглись гонениям как Ведьмы. Зачем им еще отрицать твое право на власть, если они не являются частью
какого-то космического заговора против всего добра в мире?

Если Искатель ведьм получает Отчаяние и дружественная модель находится в 3”, Искатель ведьм может
сделать бросок Знания. Если он успешен, дружественная модель получает Отчаяние вместо него.

2,5 - Лига рыбаков - Море остается надежным источником пищи и дохода для тех, кто его обхаживает, хотя
улов в наши дни, мягко говоря, вызывает недоумение. Однако рыбаки довольствуются тем, что есть, и торгуются
с жителями суши, прядут пряжу и балагурят, чтобы отвлечь внимание, и при этом непомерно дорожат своим
уловом. Однако истории, которые они могут рассказать, стоят того, чтобы за них платить, ведь устная традиция
Лиги сохранила больше, чем все библиотеки Котла вместе взятые.

У моделей в патруле есть умение " Невыгодная сделка - ПРИМЕНИТЬ: враг в пределах 2" делает бросок
Знания. Если он провален, это враг меняет свое оружие до конца игры на оружие под названием
" Рыба , дальность 1", враги получают +1 к броскам Судьбы." Модель, которая применила это умение,
может навсегда заменить свое оружие на оружие, которое скинул враг.
2,6 - Громолюди - облаченные в загадочные металлические костюмы, эти незнакомцы появляются во время
бушующих в Котле бурь, и гоняют облака копьями, будто пастухи, управляющие стадом своими посохами. Иногда
молния будет возражать и давать отпор, но это, по-видимому, является целью и встречается с большим ликованием.
Некоторые считают, что их усилия носят исследовательский характер, в то время как другие считают их действия
новой формой ведьмовства. Так или иначе, они, кажется, хорошо проводят время.

У моделей в этом патруле есть умение " Обуздать бурю - ПРИМЕНИТЬ: добавьте d6 к своему Запасу
кубов. Если после этого у Вас 6 или больше кубиков в Запасе, Вы должны сбросить их все. Модель,
которая применила "Обуздать бурю" больше всех раз и все модели в 3" делают 6 бросков Защиты."

3,1 - Люди деревни - Деревня на собственном горьком опыте усвоила, что посторонним нельзя доверять, особенно
тем, которые предлагают помощь во времена величайшего отчаяния. Вас предали Искатели Ведьм, Пилигримы,
Герцоги и Капитаны всех мастей, и хотя это было болезненно, Вы обнаружили в себе непревзойденную силу.

Этот патруль состоит из 6 Добровольцев. Если Доброволец должен сделать любой бросок на рассто-
янии 2” от дружественного Добровольца, он получает +1 на этот бросок.

3,2 - Волынщик - Единственный род, чье долголетие соперничает с Королями и Искателями ведьм, это
Крысоловы. Постоянной потребностью в любом возрасте является избавление от паразитов, но, хотя волынщики
ловят паразитов любого рода, они не избавляются от них так, как поступило бы большинство людей. Некоторых
съедают, так как зарплата волынщика низкая и поддержание инструмент стоит дорого, но самые умные существа
становятся верными спутниками, которые следуют за своим хозяином, как своеобразный парад шкур. Даже в это
странное время нельзя не восхищаться этим жутким зрелищем.

Этот патруль состоит из одного Искателя ведьм, переименованного в Волынщика, в сопровождении


одного Паразита с ключевыми словами Крадущийся, Родство и Зверь. Паразит атакует как если бы он
был вооружен ножом.
У Волынщика есть умения "Крысиная песня - ПРИМЕНИТЬ: разместите Паразита в пределах 2" от
Волынщика" и "Детская песенка - ПРИМЕНИТЬ: Вы можете немедленно активировать другую мини-
атюру в пределах 10" как если бы она была частью Вашего патруля, даже если она уже была активиро-
вана в этом раунде."
3,3 - Внутренний народ - Когда на мир обрушился Катаклизм, горы избежали основного удара бедствия. Люди
по-прежнему менялись, да, но этот процесс отличался от процессов ваших родственников на побережье. Мутации были
менее хаотичными и более соответствовали вашей природе млекопитающих. По правде говоря, это Вас устраивает.
На самом деле, это ощущается так хорошо, что вы задаетесь вопросом, не являетесь ли вы сейчас тем, чем должны
быть все вокруг всё это время.

Модели в этом патруле могут получать мутации по следующей таблице:

1. Эта модель получает мутацию Копытный (см. мутации)


2. Эта модель получает умение Вой (см. таблицу Верного пса)
3. Эта модель получает мутацию "Косматый - Если эта модель атакована с 4" или дальше,
атакующий получает -1 на броски Атаки.
4. Эта модель получает мутацию " Звериное родство - Если эта модель в пределах 2" от Верного
пса, обе модели бросают дополнительный d6, делая бросок Атаки."
5. Эта модель получает мутацию Перекрестный долг (см. мутации)
6. Эта модель получает мутацию " Трансформация - Суеверие ; в начале Фазы Лисы, если у
этого патруля 13 Отчаяния или больше, замените эту модель монстром под названием Зверская
Немезида. Зверская Немезида делает успешные броски Атаки и Защиты на 3 или больше и
атакует как будто вооруженная двумя ножами (итого 4d6). У него есть мутация Глаза, ключевые
слова Крадущийся и Хваткий, и она активируется как член Вашего патруля."

3,4 - Каменный алтарь - Вера, заново извлеченная из глубины веков, принятая отчаявшимися и напуганными.
Ваша паства слепо следует за Вами, ибо в их уме нет сомнения; самый древний бог избрал Вас, чтобы вести свой
народ к славе. Возможно, Вам суждено спасти мир от самого себя или покончить с ним до того, как он успеет
сжечь звезды. Ваши помощники не узнают, пока Вы им не расскажете.

В начале каждой Фазы Лисы модель в этом патруле может получит 2 Отчаяния, чтобы сделать бросок
Знания. Если он успешен, немедленно передвиньте все модели из этого патруля на 2" к этой модели.

3,5 - Клан трупоедов - В то время как посевы увядают и гибнут под палящим солнцем, есть определенная стабиль-
ность, когда пища поступает из-под земли. Ваш шабаш упырей и каннибалов процветает, когда кладбища полны,
а поля сражений залиты кровью. Разве Ваша сила не является достаточным доказательством правильности Вашего
пути, в то время, как те, кто полагается на поля и фермы, голодают? Кто может судить Вас из числа тех, кто
одновременно не является Вашей пищей?

Каждая модель в этом патруле начинает игру с дополнительным Отчаянием и получает умение
" Перевязка, "Кара"; эта модель немедленно делает Действие: Движение или Действие: Атака."

"Суеверие" ; в начале каждой Фазы Лисы, если у этого патруля 13 Отчаяния или больше, его Искатель
ведьм получает умение " Голод - ПРИМЕНИТЬ: Эта модель получает 2 Отчаяния. Все способности типа
"Кара", сработавшие в этом раунде срабатывают еще раз", до конца раунда.
3,6 - Славные гончие Хайтауэра - Вы росли за большими каменными стенами, читая сказки о героях, которые
отправлялись в фантастические походы, а Ваши родители прятали Вас за плотными бархатными шторами, боясь
солнечного света. По мере того, как Вы росли, Вы все больше и больше убеждались, что однажды Вы тоже сможете
отправиться в приключения и сразить драконов и ведьм былых времен. В мире точно есть место для новых героев,
так почему бы Вам не стать одним из них?

В начале каждой игры бросьте d6 и получите следующее:

1. Плотный завтрак 2. Жалкое предприятие 3. Мечта о Великом

Модели в этом патруле бросают Модели в этом патруле бросают В начале первой Фазы Лисы
дополнительный d6, когда дополнительный d6, когда добавьте d6 к своему Запасу
делают бросок Атаки. делают бросок Защиты. кубов за каждую модель в патруле.
Немного благодарностей

Thomas Doane, Nicolai Østergaard, Fawn Glenn, Peter Vigors, Alexei “Hella” Vella,
Keoni O’reilly, Max FitzGerald, Arian Croft, Doruk Uzel, Michael Eden,
Julia Whitman, John Beresford, Snow Wolpa, Isaac Dupont

ПРИСОЕДИНЯЙСЯ К НАМ В DISCORD


GET IN THE POT

НАШИ ХЭШТЭГИ
Найди друзей с помощью алгоритма

#LOBSTERPOT28 #LOBSTERPOTGAME #LOBSTERPOTMUTANTS #GETINTHEPOT

Вам также может понравиться