Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Хоумрул от Doomrider
1
V 1.240130
ВСТУПЛЕНИЕ ВСТУПЛЕНИЕ
Давным-давно, в 2019-м году, я как-то взялся водить кампанию по Black Crusade для своих друзей. Слово за слово, кампания понеслась, и очень быст-
ро стали вскрываться недостатки системы, которые мы начали править хоумрулами. Сначала мы просто устно меняли на ходу что-то, что выбивалось из
игры, потом начал расти текстовый файл в гугльдоках. Очень быстро в этом файле начали появляться бонусные таланты и психосилы, портированные
из других игр ФФГ или придуманные нами, чтобы воплотить идеи, которые возможны по правилам сеттинга, но невозможны в текущей механике. Где-
то через полгода игры я начал формировать все это в нормальный рульбук, состоящий на 90% из сухой игромеханики, с минимумом лора, чтобы скре-
пить это вместе, что было очень к месту для тех игроков, кто плохо читал по-английски, ввиду отсутствия нормальных переводов настоящего рульбука.
Этот хоумрул рос и рос, обрастая дополнительными механиками и целыми разделами, которых в оригинале даже духу не было. По мере игровых те-
стов что-то усиливалось или ослаблялось, что-то менялось полностью. Хоумрул стали использовать другие группы, когда он стал разноситься из рук в
руки, и их отзывы тоже повлияли на дальнейшую разработку. Я даже исполнил мечту вечного ГМа и несколько раз сам по нему играл. После лет разра-
ботки и изменений, игра в этом хоумруле лишь в общих чертах напоминает «ванильный» Black Crusade.
Является ли эта игра сбалансированной? Определенно нет. Я в кои-то веки старался поддерживать хоть какой-то баланс, но в этой системе все еще
уйма способов сделать страшную имбу, и уйма способов как эту «имбу» разбить в пух и прах, т.к. у каждой суперсилы есть своя суперслабость. В конеч-
ном счете, цель была сделать систему, в которой можно собрать что угодно, что может существовать во вселенной Warhammer 40 000, и хотя эта цель
принципиально недостижима, с каждой новой редакцией эта книга двигается чуть ближе к ней.
ССЫЛКИ
Книга Правил https://drive.google.com/file/d/1eTa1r6vNsdnr0MWKeevGHi7JaHdNkwij/view Книга Машин Книга Хаоса
https://drive.google.com/file/d/1JUYecoji3yAJevxvf01aVeyLdt-Wx3wD/view
https://drive.google.com/file/d/17cVMrjrhIjL7IovffFs4qdYhhdnYzt3l/view
Посетите наше сообщество и поддержите проект:
Хочу поблагодарить за помощь в создании этой книги хороших (и злых) людей, что помогали мне с вычиткой, редактурой, плейтестом, немного с
версткой, и подкидывали много хороших, еще больше плохих, и немножко злых идей:
2
СОДЕРЖАНИЕ СОДЕ РЖАН ИЕ
3
V. Псайкана VI. Мистика VII. Бесчестие и Порча
Механика ...................................... стр. 289 Техночудеса ................................... стр. 367 Бесчестие ...................................... стр. 437
Пути Силы ..................................... стр. 291 Мотивотеургия .............................. стр. 369 Очки Бесчестия .............................. стр. 438
Феномены и Прорывы .................... стр. 292 Кибертеургия ................................ стр. 375 Порча ........................................... стр. 439
Психосилы ..................................... стр. 293 Ноотеургия ................................... стр. 381 Мутации....................................... стр. 440
Тауматургия .................................. стр. 294 Аниматеургия ................................ стр. 387 Дары Слаанеш............................... стр. 453
Колдовство ................................... стр. 299 Ритуалы......................................... стр. 393 Дары Нургла ................................. стр. 455
Высшее Колдовство ........................ стр. 307 Формы Призыва ............................ стр. 394 Дары Кхорна ................................. стр. 457
Демонология................................. стр. 309 Ритуалы Призыва ........................... стр. 395 Дары Тзинча ................................. стр. 459
Фундаментальные Дисциплины ......... стр. 311 Ритуальные Круги .......................... стр. 401 Проклятье и Возвышение ................. стр. 461
Телекинез ..................................... стр. 311 Ритуалы Экзорцизма ...................... стр. 403 Отродье Хаоса ............................... стр. 461
Телепатия ..................................... стр. 317 Проклятья ..................................... стр. 405 Демон-Принц ................................ стр. 462
Прорицание .................................. стр. 323 Прочие Ритуалы ............................. стр. 409 Вечный ........................................ стр. 465
Биомантия .................................... стр. 329 Темные Молитвы .......................... стр. 409 Альфа-Плюс .................................. стр. 465
Пиромантия .................................. стр. 335 Алхимантия ................................. стр. 411 Фабрикатор-Лорд .......................... стр. 466
Божественные Дисциплины .............. стр. 341 Наблюдение ................................ стр. 413
Слаанеш ....................................... стр. 341 Связь .......................................... стр. 414
Нургл ........................................... стр. 344 Путешествие ................................ стр. 415
Тзинч ........................................... стр. 347 Контроль ..................................... стр. 417 VIII. Прочее
Редкие Дисциплины ........................ стр. 351 Ведьмограждение ........................ стр. 419 Крафт............................................ стр. 467
Хрономантия ................................. стр. 351 Некромантия ............................... стр. 421 Болезни ........................................ стр. 470
Криомантия .................................. стр. 353 Ритуалы Элитных Архетипов ............ стр. 423 Безумие ........................................ стр. 473
Техномантия ................................. стр. 355 Оружие Наследия ........................... стр. 426 Верховой Бой ................................. стр. 477
Геомантия..................................... стр. 357 Демоническое Оружие..................... стр. 429 Скакуны ....................................... стр. 479
Фульминация ................................ стр. 359 Создание Демонического Оружия ..... стр. 431 Байки .......................................... стр. 481
Умбрамантия ................................ стр. 361 Руническое Оружие ........................ стр. 432 Опасности ..................................... стр. 483
Либрариум ................................... стр. 363 Рунические Вязи ............................. стр. 433 Геносемя ....................................... стр. 485
Магия Крови ................................. стр. 365 Фетиши ......................................... стр. 435 Черты Легионов .............................. стр. 489
Энунция ........................................ стр. 436 Ордена и Банды ............................ стр. 492
I. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
СТАРТОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
При создании персонажа, его стартовые Характеристики определяются
базовыми Характеристиками его расы, к которым добавляются бонусные Смещение Характеристик:
Характеристики. Бонусные Характеристики по выбору ГМа игроки могут Некоторые расы дают определенное количество Смещений Характери-
получать либо Генерацией, либо Сборкой. стик. За каждое Смещение персонаж может увеличить одну стартовую
Характеристику (кроме Inf и Cor) на 5 за счет уменьшения другой на 5. Он
Генерация: может сделать это для той же Характеристики несколько раз, если у него
При Генерации игрок бросает 2d10 9+<Бонусные Броски> раз и делает есть несколько Смещений Характеристики.
2 таких комплекта бросков. После этого он отбрасывает один комплект
бросков по своему усмотрению, и из оставшегося комплекта раскидывает Стартовое Бесчестие:
9 самых высоких результатов по всем Характеристикам по своему выбо-
Стартовое Inf равно базовому для расы +1d5 при Генерации или +2 при
ру, кроме Infamy и Corruption, суммируя их со Стартовыми Характеристи-
Сборке. При старте с дополнительным Опытом персонаж получает еще
ками расы.
бонусной Inf согласно таблице на стр. 23.
Количество Бонусных Бросков зависит от расы.
Этот метод создает более «органичный» набор Характеристик, и к тому
же средние Характеристики собранного этим методом персонажа обыч- Стартовая Порча:
но выше, чем со Сборкой. Стартовое Cor равно базовому для расы, без бонусов. При старте с до-
полнительным Опытом персонаж получает еще бонусной Cor согласно та-
Сборка: блице на стр. 23.
При Сборке игрок получает 100+<Бонусные Очки> очков Характеристик,
которые он может распределить по всем Характеристикам, суммируя их Рядовые
со Стартовыми Характеристиками расы, кроме Infamy и Corruption. Он
Эти методы предполагают, что персонаж является выдающимся и отме-
должен распределить в каждую Характеристику минимум +2.
ченным судьбой чемпионом. При сборке игровых персонажей или NPC,
Поднятие бонусной Характеристики +18>+19 стоит 2 Очка, а +19>+20 –
3 Очка. которые должны быть непримечательными и невыдающимися предста-
Количество Бонусных Очков зависит от расы. вителями своей Расы, применяются следующие изменения и упрощения:
Этот метод позволяет создать более специализированных под роль пе- Генерация: все Бонусные Броски теряются.
рсонажей, оптимизировав распределение, но средние Характеристики Сборка: все Бонусные Очки теряются.
собранного этим методом персонажа обычно ниже, чем с Генерацией. Смещение Характеристик: Игнорируется.
4
РАСЫ
РАСЫ
Человек
Вы один из несчетных квадриллионов Человечества, волей случая или
Богов выбившийся из общих серых масс, и возвысившийся в чемпиона Гу-
бительных Сил, способного сражаться наравне с могучими Космодесант-
никами и прочими чудовищами на Их службе.
Стартовые Характеристики
WS BS S T A I P W F Cor Inf
25 25 25 25 25 25 25 25 25 0 19
Бонусные Броски: 3 Бонусные Очки: 11 Смещение Характеристик: 2
Стартовые Навыки:
Common Lore (любые 4)
Linguistics (Low Gothic)
Trade (любое 1)
Стартовое Снаряжение:
5 элементов Снаряжения и Инструментов до R1
из них 2 Good.Q и 1 Best.Q Afriel /Африэль Стоимость: 750xp
Vox-Bead
Вы – клон, или искусственной выращенный человек, «собранный» ге-
Трейты: неторами из ДНК великих героев или гениев своего дела, чтобы перенять
The Quick and The Dead /Быстрые и Мертвые их талант. Но как бы велик ни был ваш врожденный талант, это все часто
Персонаж получает +2 к Инициативе, может Избе- перечеркивает довлеющее над вами и всеми другим Африэлями прокля-
гать атак Орды и атак «Троек» подчиненных под тье необъяснимой неудачи. Это проклятье довольно хорошо известно, и
2-м эффектом Командного Присутствия, как ес- потому клонирование людей, кроме как на органы и для ферм Геносе-
ли бы это были атаки одиночных персонажей, мени, не очень популярно. Возможно вас создал безумец, или глупец, ре-
а при попадании таких атак, те не наносят бо- шивший, что может переиграть силы, насылающие это проклятье, или же
нусные кубики урона. Если Размер персонажа вы были созданы как донор органов или жертвенный агнец для фермы
становится 2+, этот Трейт теряет все эффекты, Геносемени, каким-то образом смогли сбежать, и где-то в Галактике хо-
кроме +2 к Инициативе. дит ваш оргиниал.
Fast Learner (25) /Ловит на Лету Эффект: Африэль выбирает 2 Характеристики и 3 Навыка, которые ста-
Персонаж получает на 25% больше стартового опыта и опыта за сессию. новятся дружественными, независимо от его Покровительства. В любой
ГМ может округлять этот опыт как хочет, вплоть до десятков. ситуации, когда какая-то опасность постигает случайного персонажа, вро-
Эти два Трейта отображают именно исключительного чемпиона среди де падающих обломков стены, хаотично обваливающейся земли под но-
людей, одного из миллиардов. Рядовые персонажи не имеют этих Трей- гами, или снайпера, у которого нет причин приоретизировать конкретную
тов, в дополнение к другим эффектам на генерацию рядового персонажа. цель, эта опасность всегда нацеливается на Африэля. Если что-то может
пойти не так, это почти обязательно пойдет не так. ГМу рекомендуется
Архетипы: периодически бросать на Африэля лишние проблемы, и креативно под-
Человек получает доступ ко всем Архетипам Людей. ходить к эффектам его Критических Провалов и Критических Успехов вра-
гов, что нацелены против него.
Субрасы
При создании, Человек может взять одну субрасу, потратив на это часть
стартового опыта, если его хватает, и получить ее бонусы и штрафы.
5
Pariah /Пария Стоимость: 1500xp Discordant /Дискордант Стоимость: 1500xp
Вы родились с редкой (один на миллиард) мутацией, что превращает Чрезвычайно редкая психическая мутация вызывает вокруг вас ауру те-
вашу душу в зияющую черную дыру, засасывающую в себя психическую хнологического презрения, что разрушает любые продвинутые техноло-
энергию. Вы выросли изгоем, возможно даже брошенный вашими роди- гии. По до сих пор не исследованной причине Дискорданты рождаются
телями, т.к. это проклятье вызывает у других психических существ, вклю- исключительно в местах технологического изобилия, вроде космических
чая даже обычных людей, чувство отвращения, тревоги, и страха к вам. кораблей или кузниц Механикум. Как лояльные Механикус, так и Темные
Множество организаций как Империума так и сил Хаоса находят анти- Механикум считают само существование вашего рода мерзостью и мето-
психические способности Парий либо полезными либо отвратительными, дично отыскивают и уничтожают Дискордантов, пока они еще младенцы
и по обе стороны есть те, кто ищет ваш род как ценных агентов, так и ис- или изредка дети. Вам чудом удалось спастись, скорее всего под защитой
требляет вас, как опасную богопротивную мерзость. какого-то радикального луддисткого культа, что видит проклятье Дискор-
Одним Богам известно, как вам удалось привлечь их внимание, и зачем данта, как благословение и божественное доказательство своих антитех-
им нужен чемпион, отвергающий саму их природу. нологических догм, или же вы сумели сбежать из владений Механикум и
Эффект: Черная душа Парии пожирает все психические энергии вокруг, выросли в пустошах вне городов и кузниц.
эффективно отрезая область радиусом W.b×3м вокруг Парии от Варпа. Адептус Механикус и Темные Механикум имеют сенсоры, способные
Все персонажи и предметы в этой ауре (включая и самого Парию) получа- засекать Дискордантов с большого расстояния, и имеют элитные отряды,
ют следующие эффекты: специализированные на поиске и уничтожении Дискордантов.
• Становятся полностью иммунными к эффектам любых психосил (кро- Эффект: Дискорданта окружает незримая психическая аура радиусом
ме Непрямых) и демонических даров: психосилы развеиваются, клинки и W.b×3м. Любые технологические устройства, использующие электричес-
когти демонов становятся нематериальными и свободно проходят сквозь кие цепи или электромагнетизм, мгновенно отключаются, попадая в эту
материю, а психические и демонические чувства видят лишь зияющую ауру, как в поле Haywire интенсивностью 7. Более примитивные полнос-
черноту. Демоны в Истиной Форме, лишенные материальной плоти, не тью механические устройства, вроде парового двигателя, хроно, или ав-
могут видеть или чувствовать ничего в ауре Парии. тогана, очень быстро изнашиваются и разблансируются, заклинивая или
• Не могут использовать Очки Бесчестия или Очки Судьбы, а также из- начиная работать неправильно через 1d5+1 Ходов непрерывного пребы-
бегать смерти, сжигая Бесчестие или Очки Судьбы. вания в ауре (бросается при входе в ауру). Примитивные технологии, вро-
• Все мутации и дары с откровенно сверхъестественными свойствами де арбалетов или мушкетов, никак не страдают от ауры Дискорданта. Те-
хночудеса Механикум, чья цель находится в ауре Дискорданта, автома-
перестают работать.
тически проваливаются, часто с эффектными неполадками имплантов те-
• Не могут получать Порчу (сам Пария из-за этого не может поднимать
хножреца, что пытался их активировать, даже если сам техножрец был
Cor выше 0).
вне ауры (это считается как Критический Провал).
• Псайкеры получают штраф –бPR×3 на все тесты.
Биотехнологии, вроде искусственных или клонированных органов (в т.
• Демоны получают штраф –30 на все тесты.
ч. Геносемя Астартес), медленно но верно деградируют в ауре Дискор-
• Все, кроме Парий, должны перебрасывать успешные тесты Морали.
данта. Персонажи, у которых есть такие органы, должны бросать тест Т+0
Псайкеры и демоны в его ауре игнорируют любые эффекты, что позво-
за каждые 10 минут непрерывного пребывания в ауре и накапливать
ляли бы им проходить эти тесты автоматически.
Провалы (игнорируя Успехи): за каждые Т.b×2 накопленных Провалов
• Демоны должны проходить тесты на Нестабильность каждый Ход, не-
один из таких органов отторгается, что может вызвать самые разные эфф-
зависимо от нанесения или получения урона, со штрафом в W Парии.
екты по решению ГМа – от получения Усталости или потери способнос-
• Вместилища демонов, вроде демонического оружия, машин, артефак- тей, до мгновенной смерти. Накопленные Провалы не теряются при вы-
тов, одержимых или демонхостов, теряют свои демонические свойства, ходе из ауры, и теряются пассивно по 1 в час.
находясь в ауре. Одержимые персонажи становятся Беспомощными, ес- Аура Дискорданта не щадит даже медицинское оборудование и лека-
ли ими полностью управлял демон, а предметы становятся обычными рства, вызывая ускоренный распад и деградацию созданных технологией
предметами. Эффект проходит вне ауры. медикаментов и усложняя любую работу медика в ауре (со штрафом от
• Ритуалы, оказавшиеся в Ауре, мгновенно обрываются, но без обыч- –10 до –60 по усмотрению ГМа), если только тот не полагается целиком
ных последствий срыва или неудачи – собранные энергии Варпа просто на примитивную «народную» медицину, или, быть может, психические
безвредно втягиваются в черную душу Парии. Соотвественно, Пария не или колдовские методы лечения.
может участвовать в Ритуалах никоим образом. Все эффекты ауры не действуют на технологии Некронов, Эльдар (кро-
Пария получает штраф –30 на все социальные взаимодействия, кроме ме Темных Эльдар) и Орков (только в присутствии самих Орков – если
запугивания, с другими персонажами, имеющими души, –60, если эти пе- Орков рядом нет, эффект ауры работает как обычно), а также на психи-
рсонажи – псайкеры или демоны. ческие и демонические устройства и Оружие Наследия (если оно в руках
Касание Парии вызывает сильнейшее отвращение у обычных людей и своего хозяина).
ужаснейшую боль и травмы духа (сопровождаемые стигматами на теле) у Дискордант, как правило, не имеет никакого контроля над своей аурой,
псайкеров и демонов. Нормальный человек при любом физическом кон- но те из них, кто является псайкерами, могут научиться «сжимать» ее до
такте должен пройти тест на W–10, или обязан принимать все усилия, радиуса в всего 2м, проведя оккультное Исследование через Scholastic
чтобы разорвать контакт. Псайкеры и демоны проваливают этот тест ав- Lore (Occult) –20 с Банком Успехов 25, чтобы разработать нужную психи-
томатически и получают бPR или 3d10 соответственно непоглощаемого R ческую технику. Подобное «сжатие» проводится через ритуал, занимаю-
Dmg в торс при любом физическом контакте с Парией. Раны от касания щий 5 минут и проходящий как манифестация психосилы через W+0, с
Парии нельзя залечить психосилами, демоническими дарами, ритуала- возможностью поддерживания за свободное действие.
ми, или чародейскими эликсирами. Дискордант также получает Талант Enemy(Adeptus Mechanicus, Dark Me-
Пария очевидно не может брать Архетипы Ведьма и Беглый Псайкер. chanicum) и очевидно не может брать Архетипы Еретех и Скитарий.
6
Космодесантник Геносемя
Вы один из Космодесантников Хаоса, будь вы древним ветераном Ере- Некоторые органы космодесантника дают ему особые способности, что
си Хоруса, более «свежим» предателем, или десантником, созданным не отображены стартовыми Навыками, Талантами и Трейтами:
бандами Хаоса, который никогда не был верен Императору. Вы генетиче- Второе Сердце, Оссмодула, Бископея, Гемастамен: Ответственны за
ски улучшенный воин, что возвышается над смертными, и намного пре- размер и Трейты Unnatural S и Unnatural T космодесантника, позволяют
восходит их практически во всем. отдыхать и спать в жесткой броне без негативных последствий.
Орган Ларрамана: Бросает d20 вместо d10 на тестах Кровотечения. По-
Стартовые Характеристики
зволяет затянуть свое Кровотечение тестом T+0 в начале своего Хода.
WS BS S T A I P W F Cor Inf Каталептический Узел: Может обходиться без сна до 3-х месяцев и
30 30 30 30 30 30 30 30 30 0 19 нуждается только в 3 часах сна в день.
Бонусные Броски: 2 Бонусные Очки: 7 Смещение Характеристик: 0 Преомнор: Дополнительно +20 к тестам Т против съеденных и выпитых
Стартовые Навыки: ядов. При Успехе яд задерживается в органе, не доходя до желудка, и де-
Athletics сантник может выплюнуть его в любой момент.
Awareness Омофагея: Съев мозг разумного существа, космодесантник может по-
Common Lore (War, любое 1) лучить часть его воспоминаний, пройдя тест на I+0. Полученные воспо-
Dodge минания случайны и определяются ГМом, в зависимости от количества
For. Lore (Astartes, Horus Heresy Успехов. Провал в этом тесте значит, что персонаж не смог выудить ниче-
and Long War) го полезного из туманных видений.
Linguistics (Low Gothic) Мульти-легкое: Дает перебросы тестов Т на сопротивление Удушью и
Linguistics (Battle Cant или High Gothic) +30 на сопротивление вдыхаемым газам. Позволяет дышать водой.
Navigate (Surface) Оккулоб: Глаза Космодесантника мгновенно приспосабливаются к из-
Operate (Surface) менению освещения и он не может быть ослеплен свойством Blinding до-
Parry льше, чем на 1 Раунд.
Ухо Лимана: Дает иммунитет к укачиванию и дезориентации от скоро-
Стартовые Таланты: сти и падения. Позволяет игнорировать штрафы на атаки при высадке на
Ambidextrous
машинах с трейтом Orbital Deployment.
Bulging Biceps
Меланохром: Кожа космодесантника темнеет при сильном ультрафио-
Legion Weapon Training
летовом и прочем ионизирующем облучении и светлеет без него в тече-
Heightened Senses (Hearing, Sight)
нии считанных минут.
Jaded
Сус-ан Мембрана: Когда космодесантник получает Критический Эффект
Nerves of Steel
Quick Draw «смерть», но его Раны не опустились ниже –15, он может пройти тест на
Resistance (Cold, Heat, Poisons) W+30 и вместо смерти войти в замедленную анимацию. Космодесантник
Unarmed Warrior в замедленной анимации находится без сознания и беспомощен. При
проверке такого десантника диагноз проводится со штрафом –60, (For.Lo-
Стартовое Снаряжение: re(Astartes Implants) снимает этот штраф, а любые бонусы к этому знанию
Power Armour Mk III-VII добавляются к броску диагностики) и неудача показывает, что десантник
L. Bolter или L. Bolt Pistol мертв. Вывод десантника из замедленной анимации требует операции в
Astartes Combat Knife полноценном апотекарионе и теста на Medicae–40. При этом главный ме-
Стартовые Трейты: дик должен иметь For.Lore(Astartes Implants) +0. Операция занимает 12–
Amphibious Успехи часов, до минимума в 3. Неудача приводит к потери пациентом
Nimble (10) случайной конечности, Критический Провал приводит к смерти пациента.
Size (1) Оолитическая Почка: Дает перебросы тестов Т на сопротивление ядам
Unnatural Strength (4) и полный иммунитет к эффектам обычных болезней и слабых наркотиков,
Unnatural Toughness (4) вроде Алкоголя или Лхо. Если урон от яда убивает десантника, он вместо
этого теряет сознание на 1 час.
Трейты: Нейроглотис: Позволяет определять яды и химикаты на вкус тестом
Gene-Seed /Геносемя Awareness+0, а также отслеживать цели по вкусу и запаху как ищейка.
Персонаж получает все преимущества Геносемени, расписанные в блоке Мукраноид: Позволяет перебрасывать тесты Т на сопротивление холо-
справа вкратце и на стр. 485 в гораздо больших деталях. ду, жаре и вакууму.
Архетипы: Железа Бетчера: Позволяет плеваться кислотой со следующим профи-
Космодесантник получает доступ ко всем Архетипам Космодесантников. лем: Rng: 3м; Dmg: 1d5 C; Pen 4; Corrosive (3), Independent, Precise. При
попадании в глаза также получает свойство Blinding (3).
Черты Легионов или Банд Прогеноиды: Могут быть извлечены тестом Medicae+0, чтобы вырас-
При создании, Космодесантник может (но не обязан) выбрать свой ро- тить новый набор имплантов Астартес.
дной легион или банду (стр. 489) и получить эффекты его Геносемени, Ку- Черный Панцирь: Позволяет сохранять Трейт Nimble в силовой броне.
льтуры, и Проклятья. Без брони считается как нагрудник с АР 4.
7
Огрин Ратлинг
Вы представитель самой распространенной расы аблюдей – могучий и Вы представитель самой физически маленькой расы аблюдей. Ратлин-
невероятно живучий великан, возвышающийся даже над Космодеснатни- ги вроде вас обитают на полудюжине миров как собственных, и рассели-
ками, но туповатый и доверчивый как ребенок. На многих мирах как Им- лись небольшими общинами по многим мирам Империума, а после 12-го
периума, так и Хаоса, Огрины заняты в основном как грузчики, чернора- Черного Крестового Похода миллиарды Ратлингов были угнаны в рабство
бочие, телохранители, и вышибалы. Вы выделились из масс своего рода в Око Ужаса. Хотя вы слабее обычных людей, зоркий глаз, ловкие руки, и
особенным умом (вроде способности считать до пяти и писать свое имя), почти сверхъестественная меткость делают ваш род идеальными развед-
и вам установили мозговые импланты, поднимающие ваш интеллект еще чиками, ворами, и снайперами.
выше, чтобы вы могли понимать более сложные задачи, но с ростом по-
нимания вы также стали приемлемой целью внимания Темных Богов, что
Стартовые Характеристики
позволило вам возвыситься еще дальше. WS BS S T A I P W F Cor Inf
25 35 15 20 30 25 30 25 25 0 14
Стартовые Характеристики Бонусные Броски: 1 Бонусные Очки: 4 Смещение Характеристик: 1
WS BS S T A I P W F Cor Inf
Стартовые Навыки:
25 25 40 45 15 10 25 25 20 0 14
Common Lore (любые 2)
Бонусные Броски: 1 Бонусные Очки: 4 Смещение Характеристик: 1
Linguistics (Low Gothic)
Стартовые Навыки: Sleight of Hand+10
Athletics Stealth+10
Linguistics (Low Gothic) Trade (Cook +любое 1)
Стартовые Таланты: Стартовые Таланты:
Bulging Biceps Combat Sense
Hardy Heightened Senses (Sight, Smell, Taste)
Iron Jaw Стартовое Снаряжение:
Resistance (Cold, Heat) 5 элементов Снаряжения и Инструментов
Unarmed Warrior до R1 из них 2 Good.Q и 1 Best.Q
Стартовое Снаряжение: Vox-Bead
3 элемента Снаряжения и Инструмен- Стартовые Трейты:
тов до R1, из них 1 Good.Q Size (-1)
Все стартовое снаряжение беспла- Unnatural BS (2)
тно модифицируется под Огрина Unnatural P (2)
Стартовые Трейты: Трейты:
Fanatic The Quick and The Dead /Быстрые и Мертвые
Size (1) Как у Человека.
Unnatural Strength (6) Fast Learner (15) /Ловит на Лету
Unnatural Toughness (6) Персонаж получает на 15% больше стартового опыта и опыта за сессию.
Трейты: ГМ может округлять этот опыт как хочет, вплоть до десятков.
Brute Physiology /Физиология Громилы Barefoot /Босоногий
Огрин получает +15 к максимуму Ран. Если он легко ранен, он пассивно Кожа на ногах Ратлинга гораздо крепче человеческой, но под ней скрыва-
восстанавливает 1 Рану в минуту, если тяжело ранен – 1 Рану в 10 минут, ется дополнительный слой соединительной ткани, смягчающий его шаги.
а если критически ранен – 1 Рану в час (Талант Hardy не влияет). Огрин не Кроме как в экстремально холодном или жарком климате, Ратлинг не ну-
может умереть от Кровотечения и иммунен к Обескровливанию. В конце ждается в обуви и может без вреда ходить по острым камням или оскол-
своего Хода Огрин автоматически снимает с себя Оглушение Он может кам стекла, как человек в хороших сапогах. Когда Ратлинг не носит обувь,
есть любую органику и не получает пищевых отравлений от испорченной он получает бонус +20 и может перебрасывать тесты Stealth для бесшум-
еды. Здоровенные толстые пальцы Огрина не предназначены для тонкой ного передвижения и тесты Трудного Ландшафта.
работы и дают штраф –20 на все тесты тонкой манипуляции. Runt /Коротышка
Огрины получают штраф –10 на использование оружия без свойства Ратлинг получает –4 к максимуму Ран. Хотя он ощутимо меньше людей,
Ogrynized (кроме гранат) из-за неудобно маленького размера, поднимаю- его ладони достаточно близки по размеру к человеческим. Ратлинг мо-
щийся до –20 для стрелкового оружия, т.к. всякие переключатели, ры- жет использовать оружие для персонажей Размером 0, но считает все ви-
нтовки длинными винтовками, и не может использовать двуручное стре-
чажки и индикаторы сбивают Огрина с толку. Стрелковое оружие без это-
лковое оружие одной рукой, невзирая на его модификации. Модифика-
го свойства требует спилить или оторвать спусковою скобу, чтобы палец
ция Compact нивелирует эти штрафы (оружие, специально созданные под
Огрина мог пролезть к спусковому крючку. Если он использует оружие
Ратлингов, считается уже имеющим эту модификацию).
без этого свойства для рукопашных атак, Огрин должен бросить 1d10 и на
1-3 оружие ломается и становится бесполезным, пока его не починят за ½ Архетипы:
смены работы (без теста, нужен только Trade(Weaponsmith)+0). Ратлинг получает доступ к следующим Архетипам Людей:
BONE-Head /КОСТеголов Отступник, Ересиарх, Ренегат, Пират, Дикарь, Ведьма, и Нумен.
Мозговые импланты в кои-то веки поднимают уровень интеллект Огрина,
но не до нормального человеческого. Огрин может разговаривать только
простыми фразами и имеет сложность в произношении (и запоминании)
длинных слов, что может давать штрафы на социальные взаимодействия
по усмотрению ГМа. Любой тест I занимает у Огрина минимум полное
действие и при Успехе дает не больше 1 Успеха.
При попадании в поле Haywire интенсивностью 3+ работа импланта на-
рушается: Огрин теряет способность читать, писать, и считать более, чем
до пяти, автоматически проваливает все тесты I, а все его ментальные де-
йствия занимают вдвое больше времени (св. действие > полудействие).
Попав в поле Haywire интенсивностью 7+, Огрин впадает в Ступор на 1 Ра-
унд, или пока не покинет поле (что произойдет первым).
Архетипы:
Огрин получает доступ к следующим Архетипам Людей:
Ренегат, Пират, и Дикарь.
8
Скват Зверолюд
Вы называете свою расу Родней, но люди именуют вас Скватами. Гене- Одна из наиболее распространенных стабильных мутаций человека
тически модифицированные для добывающих работ в враждебных всей трансформирует его в полу-человека полу-зверя, перенимающего многие
жизни областях Галактического Ядра, ваш род крепче и сильнее людей, козлиные черты, гораздо сильнее и крепче, но при этом глупее и агрес-
пусть и слегка меньше ростом. В глубинах Ядра Родня построила свою не- сивнее. Но самое серьезное изменение затрагивает разум мутанта, вне-
зависимую от Империума цивилизацию, но их проспекторские экспеди- дряя в него глубокое отвращение к порядку и отторжение плодов циви-
ции, отрезанные от Лиг Вотана во время Эпохи Раздора, были приняты лизации, делая его существом хаоса и разрушения. И если отвращение к
Империумом как Скваты, и классифицированы как аблюди. Ваш род ред- технологии из Зверолюдов еще можно вытравить тренировкой, то их не-
ко поддается соблазнам Хаоса, т.к. ваши души устойчивы к Порче, но иног- дисциплинированность и физиологическая несовместимость с бионикой
да это все же случается, а возможно у вас даже не было выбора и вы ро- являются фундаментальной частью их сущности.
дились в одной из немногих общин, что уже служат Темным Богам. Большая часть Зверолюдов живет как примитивные и воинственные
племена, но порой их вербуют в свои ряды банды Хаоса как крепкое и си-
Стартовые Характеристики льное, пусть и слабо контролируемое, пушечное мясо.
WS BS S T A I P W F Cor Inf
25 25 30 35 20 30 25 30 20 0 14 Стартовые Характеристики
Бонусные Броски: 1 Бонусные Очки: 4 Смещение Характеристик: 1 WS BS S T A I P W F Cor Inf
25 25 35 35 25 15 25 25 15 5 14
Стартовые Навыки: Бонусные Броски: 2 Бонусные Очки: 7 Смещение Характеристик: 2
Common Lore (любые 4)
Linguistics (Low Gothic) Стартовые Навыки:
Tech-Use Common Lore (любые 2)
Trade (любые 2)+10 Linguistics (Low Gothic)
Стартовые Таланты: Survival
Hunker Down Стартовые Таланты:
Tireless Heightened Senses (Hearing, Smell)
Workaholic Unarmed Warrior
Стартовое Снаряжение: Стартовое Снаряжение:
5 элементов Снаряжения и Инструмен- 4 элемента Снаряжения и Инструментов
тов до R1 из них 3 Good.Q и 2 Best.Q до R1, из них 1 Good.Q
Vox-Bead
+2 очка Стартового Снаряжения
Стартовые Трейты:
Bite(2)
Стартовые Трейты: Digitigrade (1)
Blunted (1) Natural Weapons (1, Рога, Укус, Когти, Копыта)
Sturdy Unnatural S (2)
Unnatural S (2) Unnatural T (2)
Unnatural T (4)
Трейты:
Трейты: The Quick and The Dead /Быстрые и Мертвые
Fast Learner (10) /Ловит на Лету Как у Человека.
Персонаж получает на 10% больше стартового опыта и опыта за сессию. Fast Learner (20) /Ловит на Лету
ГМ может округлять этот опыт как хочет, вплоть до десятков. Персонаж получает на 20% больше стартового опыта и опыта за сессию.
Clever Hands /Умелые Руки ГМ может округлять этот опыт как хочет, вплоть до десятков.
Координация рук Сквата намного лучше человеческой, особенно для то- Aversion to Order /Отвращение к Порядку
нкой работы. Он получает бонус +15 на все тесты Крафта, ремонта и обс- Зверолюды инстинктивно отвергают цивилизацию. Зверолюд считает все
луживания, требующие тонкой работы, поднимающийся до +30 в экстре- Таланты групп Lore и Trade враждебными, независимо от своего Покро-
мальных ситуациях, вроде взлома замка посреди боя или побега от пого- вительства. Он не может получать бонусов от предбоевых брифингов и
ни, Расклина оружия, или залатывания пробоины скафандра в вакууме, т.к. Талантов Combat Formation и Iron Discipline, или использовать их самому.
стресс и адреналин лишь усиливают его концентрацию. Бионика и кибернетика, будучи воплощениями Порядка, отвергаются му-
Hard as Stone /Крепкий как Камень тировавшим телом Зверолюда – установка каждой бионики или киберне-
Генетически укрепленное тело Сквата создано выживать в экстремально тики уменьшает его запас Ран на 2 и Т на 5.
враждебных условиях. Он лечится как Космодесантник, а не человек, по- Cloven One /Копытный
лучает Преимущество на все тесты против ядов, болезней, и вакуума, а Двусоставные ноги Зверолюда, заканчивающиеся раздвоенными копыта-
также получает защиту против радиации –3. Скват нуждается только в 3ч ми, созданы для скорости. Он получает +20 на тесты Трудного Ландшафта.
сна в день, и может не спать до 3-х суток, но за каждые бессонные сутки Он считает Таланты Leap Up, Jumper, Preternatural Speed, Sprint, Tireless и
длительность его здорового сна увеличивается на 3ч до максимума в 9ч. Steady Footwork дружественными, независимо от Покровительства.
Он также получает мутации как Космодесантник, а не человек. Скваты Stepchildren of the Gods /Пасынки Богов
живут в среднем в 3 раза дольше людей. Хотя Зверолюды являются порождениями Хаоса, взор Богов соскальзы-
Sure Tread /Надежная Поступь вает с них, более заинтересованный в людях и Астартес, отметая даже ве-
Ноги Скватов короткие, но их координация очень хороша, специально ликих чемпионов как скучные и надоевшие старые игрушки. Зверолюд
модифицированная под нестабильные тоннели астероидных шахт. Скват уменьшает свой максимум Очков Бесчестия на 1 до минимума в 1 и по-
получает –1 SPD и не может двигаться пешком более 3×SPD в Ход, но он лучает свои мутации как Космодесантник, а не человек, при этом всегда
может использовать Awareness (P) вместо А для тестов Трудного Ланд- бросая только один кубик на мутации и субмутации.
шафта. На 3+ Успеха Трудный Ландшафт вовсе не замедляет его, и он мо-
жет бросать тест на Трудный Ландшафт, даже если нет шанса упасть – Архетипы:
именно чтобы проложить себе через него путь. Зверолюд получает доступ к следующим Архетипам Людей:
Void in Veins /Пустота в Венах Отступник, Ересиарх, Ренегат, Пират, Дикарь, и Ведьма.
Даже Скват, родившийся и выросший на планете, инстинктивно понима-
ет пустоту, для которой он создан. Он может использовать I вместо A для
всех тестов для ориентации и передвижения в невесомости или микро-
гравитации, и получает Преимущество на все такие тесты.
Архетипы:
Скват получает доступ к следующим Архетипам Людей:
Отступник, Ересиарх, Ренегат, Пират, Дикарь, Благородный, и Ведьма.
9
Субрасы Khorngor /Кхорнгор Стоимость: 750xp
При создании, Зверолюд может взять одну субрасу, потратив на это ча- Зверолюдов Кхорна легко узнать по мускулистым телам, красноватым
сть стартового опыта, если его хватает, и получить ее бонусы и штрафы. шкурам с бронзовыми рогами, когтями и копытами, а их морды становят-
При наличии Покровительства одного из Богов, он может взять соответст- ся боле хищными, смешивая козлиные и волчьи черты. Разум Кхорнгора
вующую субрасу за опыт и мутировать в новую форму. всегда висит на грани безумного бешенства, готовые броситься на друзей
и союзников за малейшее оскорбление. Из тех, кто родился Кхорнгором,
Slaangor /Слаангор Стоимость: 750xp из-за такой вспыльчивости выживают лишь сильнейшие и (как ни удиви-
Зверолюдов Слаанеш легко узнать по удлиненным изящным конечнос- тельно) самые вежливые и дипломатичные, т.к. даже самый лучший боец
тям и утонченным мордам, часто ближе к бычьим, чем к козлиным. Их не может долго прожить, постоянно влезая в драки со всеми.
шкуры часто безволосые, открывая розоватую кожу, плотно натянутую на Эффект: Не может потерять покровительство Кхорна.
бугрящие мышцы. Разум Слаангора претерпевает дальнейшие трансфор- Дает +5WS, +5S, Трейт Brutal Charge (2), и Талант Frenzy.
мации, превращая его в одержимого гедониста, любой ценой ищущего Кхорнгор может за свободное действие потратить Очко Бесчестия, что-
наслаждений в любых формах, будь то еда, роскошь, танцы, секс, или на- бы до конца боя или сцены улучшить все свои Трейты Natural Weapons
силие над другими (а в идеале комбинация из этих вещей). до Deadly Natural Weapons. и получить Трейт Brutal Charge (+2).
Эффект: Не может потерять покровительство Слаанеш. Каждый раз, когда он получает урон, оскорбления, или угрозы, он дол-
Дает +5A, +5P, и Трейт Digitigrade (3). жен пройти тест на W+10, или впасть в Ярость (он может при желании вы-
Слаангор может за полное действие потратить Очко Бесчестия, чтобы брать намеренно провалить этот тест).
превратить одну из своих рук в следующее оружие, действующее как Также дает доступ к следующему Таланту:
Трейт Deadly Natural Weapons. Он может за полное действие превратить
эту руку обратно в обычную бесплатно. В конце боя или сцены эта рука Khorngor Butcher /Кхорнгор Мясник
автоматически превращается в обычную. Уровень: 3, Бог: Кхорн
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Требования: Cor 30, Inf 30, Hatred
Pincer Claw / Клешня Хв: 1р Ярость Бога Крови струятся в крови Кхорнгора, и он может обратиться
к ней ради прилива сил для атаки. Он имеет запас кубиков по 1 за каж-
Extreme (8), Razor Sharp,
Когти.Р 0-4 1d10+2 R 3 0 дый Талант Hatred 2-го уровня и 1 за 2 Таланта Hatred 1-го уровня. Ког-
Reinforced, Tearing
да он наносит урон атакой, получающей бонус от S.b (после броска уро-
Если какое-то действие обещает Слаангору немедленное утоление его
на, до щитов), Кхорнгор может потратить до ½ W.b(окр.▲) кубиков и до-
жажды наслаждения, невзирая на долговременные последствия, ГМ мо-
бавить кубик урона за каждый. Эти кубики могут вызывать Экстремаль-
жет заставить его пройти тест на W+10, или выполнить это действие.
Также дает доступ к следующему Таланту: ный урон. Все потраченные кубики восстанавливаются в конце боя.
10
Гарпия Нага
Комбинация генной инженерии времен ТЭТ и Варп-мутаций, Гарпии – Наги – результат безумного эксперимента кабала Скульпторов Плоти,
необычная раса крылатых аблюдей, почти эксклюзивно встречающихся пытавшихся воссоздать истребленную расу Лаэр, возлюбленных Темным
на демонических мирах. Формирующие небольшие примитивные кочую- Принцем, трансформируя людей в полу-змеиных мутантов. Рожденные в
щие племена, Гарпии добывают свои одежды, оружие, и орудия грабе- этом свершении чудовища истребили своих создателей, обуянные ярос-
жом других народов демонических миров, предпочитая молниеносные тью от того, что кто-то вздумал их контролировать, и разбрелись по Гала-
рейды, позволяющие им сполна воспользоваться своими преимущест- ктике, стараясь держаться подальше друг от друга.
вами в скорости и свободе передвижения. Они также добывают в своих
рейдах рабов, что служат им как рабочие, так и как для продолжения их Стартовые Характеристики
рода. Гарпии способны спариваться со всеми известными субрасами лю- WS BS S T A I P W F Cor Inf
дей. Девочки, рожденные от такого соития, всегда являются гарпиями, а 25 25 30 35 30 20 25 25 20 5 24
мальчики – той же субрасы, что и отец. Бонусные Броски: 2 Бонусные Очки: 7 Смещение Характеристик: 2
Жестокие и тщеславные, Гарпии смотрят свысока на «землемесов»,
считая себя высшими существами, но порой некоторые из них покидают
Стартовые Навыки:
свои племена или изгоняются из них, приесоединяссяь к бандам Хаоса, а Common Lore (любые 3)
порой лорды банд покоряют целые племена, вливая их в свои армии. Linguistics (Low Gothic)
Стартовые Характеристики
Стартовые Таланты:
Ambidextrous
WS BS S T A I P W F Cor Inf Hatred (Наги)
25 25 25 20 35 25 30 25 20 5 19 Preternatural Speed
Бонусные Броски: 2 Бонусные Очки: 7 Смещение Характеристик: 2 Sprint
Стартовые Навыки: Стартовое Снаряжение:
Common Lore (любые 2) 4 элемента Снаряжения и Инструментов
Linguistics (Low Gothic) до R1, из них 1 Good.Q и 1 Best.Q
Operate (Aeronautica)+10
Trade (любое 1)
Стартовые Трейты:
Bite (3)
Стартовые Таланты: Crawler
Flying Kick Dark Sight
Pirouette Multiple Arms (4)
Raptor Natural Armour (3)
Стартовое Снаряжение: Nimble (10)
Size (1)
4 элемента Снаряжения и Инструментов
Sturdy
до R1, из них 1 Good.Q и 1 Best.Q
Toxic (3)
Стартовые Трейты: Трейты:
Deadly Natural Weapons (2, Когти.Р
The Quick and The Dead
(на руках и ногах))
/Быстрые и Мертвые
Flyer(A.b×2)
Как у Человека.
Unnatural A (2)
Abominable Physiology /Изуверская Физиология
Трейты: Нага иммунна к ядам, пост-эффектам и зависимости от наркотиков, даже
The Quick and The Dead /Быстрые и Мертвые откровенно сверхъестественных. Она лечится как Космодесантник, а не
Как у Человека. человек, и дополнительно вылечивает себе 1 Рану в сутки. Нага может в
Fast Learner (15) /Ловит на Лету начале своего Хода затянуть свое Кровотечение тестом T+0.
Персонаж получает на 15% больше стартового опыта и опыта за сессию. Adaptive Venom /Адаптивная Отрава
ГМ может округлять этот опыт как хочет, вплоть до десятков. Укус Наги использует кубик 1d10 вместо 1d5. Она может потратить Очко
Hollow Bones /Пустые Кости Бесчестия, чтобы превратить яд в своих клыках в любой другой яд с векто-
Гарпия уменьшает свой T.b вдвое (окр.▲) при Поглощении I(Cr) урона. ром рана, инъекция или еда (который нужно скормить цели) и Редкостью
Razor Talons /Бритвенные Когти не более 2 на 1 укус или одну дозу в еду. Нага может создавать и более
Когти на ногах (но не руках) гарпии получают свойство Razor Sharp. редкие яды, тратя 3 Очка Бесчестия для Редкости 3 и 5 Очков Бесчестия
Limited Lift /Ограниченна Подъемная Сила для Редкости 4.
Гарпия может поднять в воздух только свой вес Ношения и не может Constrictor /Удав
летать с ношей, тяжелее этого веса. Бонус к S от силовой брони не увели- Нага может использовать свой хвост для совершения Захвата и в Борьбе,
чивает ее вес Ношения и броня не нивелирует свой собственный вес в ра- освобождая руки. В расчете Захвата и Борьбы хвост считается парой рук с
счете веса Ношения для полета. Трейтом Unnatural S (6) и получает +20 на все тесты Athletics.
Dark Prince’s Child /Дитя Темного Принца
Архетипы: Наги пользуются особой благосклонностью Слаанеш. Нага начинает игру
Гарпия получает доступ к следующим Архетипам Людей: с покровительством Слаанеш, и не может потерять его. Впервые наби-
Отступник, Ересиарх, Ренегат, Пират, Дикарь, Благородный, Ведьма, и Ну- рая 30, 60, и 90 Inf, Нага может выбрать либо получить еще 2 пары рук (и
мен. Трейт Multiple Arms (+2)), либо получить +2 к максимуму Очков Бесчестия.
Vanity Unbound /Безграничное Тщеславие
Каждая из Наг считает себя совершенным созданием и величайшим три-
умфом породившего ее эксперимента, а всех остальных Наг – не более,
чем провальным прототипом или дешевой подделкой. Ее Талант Hatred
(Наги) также распространяющийся на персонажей с мутацией «Зверопо-
добный (Змея)» или «Центавр (Змея)», и она едва может сдерживать
гордыню в общении с другими змееподобными существами (что дает ей
штраф –20 на социальные взаимодействия). Она не может признавать ни-
чьего авторитета и получать преимущества Командования (даже от коор-
динатора, а не командира).
Архетипы:
Нага получает доступ к следующим Архетипам Людей:
Отступник, Ересиарх, Ренегат, Пират, и Дикарь.
11
Сплайс Адаптации:
«Сплайсы» – это сборное название рас аблюдей с включением ДНК жи-
вотных. Часть из них являются плодами генетики ТЭТ, наследниками дре-
Сенсорные Адаптации:
вних колонистов, что прививали себя новые гены, чтобы выжить в экстре- Ищейка: Дает +30 на тесты нюха, способность выслеживать цель по за-
мальной среде, часть – жертвы ретровирусного оружия, выпущенного в паху, и способность получать больше информации от запаха, даже читать
Эпоху Раздора, а часть создана уже в эпоху Империума, безумными Гене- поверхностные эмоции людей через их запах («пахнет сердито», «пахнет
торами Механикум, Скульпторами Плоти, или экспериментами ксеносов спокойным» и т.п.). Нюх персонажа «трехмерный»: это дает Трейт Unna-
над пленными людьми. tural Senses (P.b), но только когда лицо персонажа открыто воздуху.
Сплайсинг человеческого генома с животным – всегда рискованная за- Ночной Хищник: Дает Трейт Dark Sight и +30 на встречные тесты Aware-
тея, и Галактика полна наследий ошибок в этом процессе или деградации ness (через зрение и слух) против Stealth, и +30 против свойства Blinding.
измененного ДНК в течении поколений после модификации. Многие не- Глаза получают вертикальный зрачок, а уши формой как у хищного зверя
разумные и смертельно опасные чудовища на мирах смерти базированы и подвижны. Жесты ушами могут служить формой беззвучной коммуни-
на человеческом ДНК с элементами животного генома. кации в языке расы или в Linguistics(Battle Cant).
Эта «раса» является по-сути «конструктором» для сбора этих гибридов Электрочутье: Дает Трейт Unnatural Senses (½ P(окр.▲)), засекающий
человека и животного, включая санкционированных аблюдей вроде Фе- электричество в нервах живых существ (и фальшивых тел демонов) и про-
линидов, Скэйли, или Пелагеров. водах. Позволяет тестом Awareness+0 засекать магнитные поля, вроде Те-
хночудес Механикум, магнитных замков, или магнитного поля планеты
Стартовые Характеристики (что может помочь в ориентации на местности).
WS BS S T A I P W F Cor Inf Эхолокация: Дает Трейт Sonar Senses, +20 на все тесты слуха и –20 на
25 25 25 25 25 25 25 25 25 0 19 тесты зрения, тесты атак, в которых персонаж полагается на зрение, и те-
Бонусные Броски: 2 Бонусные Очки: 7 Смещение Характеристик: 2 сты против свойства Blinding. Глаза персонажа не распознают цвета, и у
него либо огромные уши, либо шерсть/перья на лице формируют эллип-
Стартовые Навыки: соиды вокруг глаз, фокусирующие звук на уши.
Common Lore (любые 4)
Linguistics (Low Gothic) Защитные Адаптации:
Trade (любое 1) Амфибия: Дает +5 T, Трейт Amphibious, способность плавать со скорос-
Стартовые Таланты: тью SPD пешком без теста Athletics (даже в броне), +20 на все тесты про-
Heightened Senses (любые 2) тив холода и иммунитет к ядам с вектором контакт.
Resistance (любые 2) Живучесть: Дает +3 Раны и получает Преимущество на все тесты про-
Catfall или Die Hard тив ядов, болезней, получения Усталости, и Оглушения. Персонаж также
лечится как Космодесантник, а не человек.
Стартовое Снаряжение: Защитные Рефлексы: Дает Трейт Nimble (10) и Талант Light Sleeper. Та-
5 элементов Снаряжения и Инстру- ланты Adrenaline Rush, Flip, Hard Target, Head Guard, Salto, и Step Aside ста-
ментов до R1 из них 2 Good.Q и 1 Best.Q новятся дружественными, независимо от покровительства.
Vox-Bead Чешуя/Панцирь: Дает Трейт Natural Armour (3) и позволяет обходиться
Стартовые Трейты: в 4 раза меньшим количеством воды. Кожа теряет чувствительность, кро-
Bite (1) ме как на ладонях и стопах, что дает –30 на тесты осязания телом.
Digitigrade (2) Атакующие Адаптации:
Quadruped (1)
Выдвижные Когти: Дает Трейт Deadly Natural Weapons (1, Когти.Р (на
Unnatural S или T или A или P (2)
руках и ногах)). Дают +30 на тесты карабканья и +20 на тесты Stealth для
Трейты: бесшумного передвижения босиком.
The Quick and The Dead /Быстрые и Мертвые Большие Когти: Дает Трейт Deadly Natural Weapons (3, Когти (на руках
Как у Человека. и ногах)). При передвижении на четвереньках дают +30 на тесты Трудно-
Fast Learner (15) /Ловит на Лету го Ландшафта и тесты маневрирования.
Персонаж получает на 15% больше стартового опыта и опыта за сессию. Огромная Пасть: Дает Трейт Deadly Natural Weapons (3, Укус). Позво-
ГМ может округлять этот опыт как хочет, вплоть до десятков. ляет проводить укусом Захват и при попадании наносить урон как обыч-
Gene-Splice /Гено-Сплайс ной атакой. Пасть считается как одна рука в Борьбе.
Сплайс выбирает по одной адаптации из трех списков далее. Он может Хлыстовидные Мышцы: Дает Трейт Brutal Charge (3), +3 к S.b в расче-
выбрать дополнительные адаптации (из основных списков или продвину- те дальности прыжков, и бонус +20 на все тесты S для коротких всплесков
тые), теряя +5% опыта от Трейта Fast Learner за каждую (максимум +3 до- силы (пнуть, перевернуть, или метнуть предмет), но не для Борьбы или
полнительные адаптации). попыток разорвать путы.
Unstable Genome /Нестабильный Геном
Каждый раз, когда Сплайс получает урон в Характеристики, он увеличива-
ет этот урон на +1 и еще на +1 за каждую дополнительную адаптацию.
Архетипы:
Сплайс получает доступ к следующим Архетипам Людей:
Продвинутые Адаптации:
Отступник, Ересиарх, Ренегат, Пират, Дикарь, Благородный, Ведьма, и Ну- Эти адаптации можно взять только как дополнительные (умень-
мен. шая бонусный опыт от Трейта Fast Learner).
Взрывное Действие: Позволяет раз в Ход получить бонусное полудей-
ствие, которое нельзя тратить на Ментальные действия, но тогда в конце
Хода персонаж получает 1 Усталости и 1d5 урона в S, T, и A.
Ладони на Ногах: Позволяет использовать предметы ногами так же,
как руками (как Трейтом Multiple Arms (+2)). Позволяет Карабкаться как
часть обычных движений, без всяких тестов.
Проворный Хвост: Дает гибкий хвост, который может держать нож или
компактный пистолет в хвате Хвост. Дает +30 на тесты Карабканья, если
не держать в хвосте предметы.
Перевертыш: Дает перманентно эффект Полиморфина (стр. 283), счи-
таясь как женщина для эффекта, независимо от настоящего пола.
Продвинутая Физиология: Дает Трейт Unnatural S или T или A или P (2).
Регенерация: Дает Трейт Regeneration (1).
12
Репликант Рабство и Свобода
Известные под десятками разных имен на десятках разных миров, Реп- Намеренно созданные стерильными и исключительно мужчинами, Ре-
ликанты – искусственно выращенные люди, генетически модифицирова- пликанты полностью зависимы от плодильных баков для размножения и
нные для тяжелых и опасных работ и быстрого выращивания. Репликан- гормональных сывороток для выживания – и это обычно не недостаток, а
ты не рождаются, а создаются в больших амниотических баках, выращи- сознательная мера, чтобы дать их повелителям инструменты контроля над
ваясь из зиготы в полностью взрослое тело в считанные недели, после ними. Ограниченное понимание генетики создателями Репликантов не-
чего все необходимые для работы знания имплантируются в них гипно- достаточно для глубокого изменения мозга, чтобы избавиться от жажды
индоктринацией. Огромные как Космодесантники и даже сравнимые с свободы, так что восстания Репликантов случаются, и иногда даже успе-
ними в силе и стойкости, Репликанты во многом полная их противопо- шны, захватывая баки и/или линии производства сывороток. Иногда эти
ложность: вместо шедевров генетической оптимизации и баланса, они восстания подавляют, иногда бывшие повелители идут на компромисс и
едва стабильны, нуждаясь в постоянном приеме гормональных сыворо- признают свободу Репликантов, переквалифицируя их из рабов в наемных
ток, чтобы несовершенство их тел не убило их, и даже тогда большинство рабочих, а в редких случаях бунтовщики могут даже захватывать власть,
живет не больше пары десятков лет, стремительно деградируя и страдая становясь новой правящей элитой своего мира, или вырезая обычных лю-
от рака под конец жизни из-за нестабильности своего генома, если опас- дей и заселяя весь мир своим родом.
ные условия труда и войны банд не убьют их раньше. Голиафы с мира-улья Некромунда, успешно восставшие и захватившие
плодильные баки (но не фабрики синтеза сывороток), после чего их при-
Стартовые Характеристики няли как отдельный независимый дом нижнего улья, пожалуй, являются
WS BS S T A I P W F Cor Inf самой известной разновидностью Репликантов, но многие миры как Им-
25 25 35 35 25 20 20 25 25 0 14 периума, так и Хаоса имеют свои независимо созданные, но при этом оч-
Бонусные Броски: 2 Бонусные Очки: 7 Смещение Характеристик: 2 ень похожие проекты. Темные Механикум особенно увлечены концептом,
и массово производят Репликантов как рабочую силу и материал для сер-
Стартовые Навыки: виторов в своих Адских Кузницах, многие даже адаптируя под них Латы
Common Lore (любые 2) Скитарии, от чего массово производимые Латы, бионика, и модули под ог-
Linguistics (Low Gothic) ромные размеры «Кузнечных» Репликантов встречаются на стороне сил
Trade (любое 1)+10 Хаоса порой не реже деталей для Скитариев обычного размера.
Стартовые Таланты:
Bulging Biceps
Frenzy
Hardy
Iron Jaw
Resistance (любые 2)
Стартовое Снаряжение:
5 элементов Снаряжения и Инструментов
до R1 из них 2 Good.Q и 1 Best.Q
Vox-Bead
Стартовые Трейты:
Size (1)
Unnatural S (4)
Unnatural T (4)
Трейты:
The Quick and The Dead /Быстрые и Мертвые
Как у Человека.
Fast Learner (10) /Ловит на Лету
Персонаж получает на 10% больше стартового опыта и опыта за сессию.
Serum Hook /Крючок Сывороток
ГМ может округлять этот опыт как хочет, вплоть до десятков.
Репликант должен хотя бы раз в неделю принимать специальные гормо-
Alchem Monster /Алхимическое Чудовище
нальные сыворотки (медикамент, R0). Если он их не принимает, он полу-
Организм Репликанта создан для работы под химическими стимулятора-
чает 1d5 урона в S и T каждые 8 часов и не может восстанавливать урон в
ми, еще сильнее увеличивая его эффективность. Он удваивает длитель-
эти Характеристики отдыхом и медитацией (но может с помощью эликси-
ность всех наркотиков и ядов на себя, но должен перебрасывать успеш-
ров или психосил), пока не примет сыворотку. Сыворотки для разных ви-
ные тесты против ядов. Репликант удваивает лимит приема наркотиков в
дов Репликантов разные, и, если химик не знаком с этим видом, синтез
неделю, после которого он должен бросать на Зависимость, но должен
сыворотки потребует Исследования (Schol.Lore(Chymistry)–10, 30 Успехов)
перебрасывать успешные тесты Зависимости.
и считается R1 для Крафта (Trade(Chymist)–10, 4 Успеха на дозу).
Enduring /Стойкий
Expiration Date /Срок Годности
Репликант не получает штрафов от Усталости, пока его Усталость не выше
Срок жизни Репликанта – 15+1d5 лет, и стартовый персонаж-Репликант
рейтинга его Трейта Unnatural T. Он лечится как Космодесантник, а не че-
наверняка как минимум уже прожил 5 лет. Репликанты не стареют как
ловек, и нуждается только в 4 часах сна в сутки.
обычно, проживая всю жизнь на пике сил, после чего рак и дегенерация
Hulking /Амбал
тканей в считанные дни приковывают их к постели на последние 2-3 му-
Репликант может использовать оружие и снаряжение Легиона, как если
чительных месяца. Ювенантная медицина действует на Репликанта, но
бы он был Космодесантником, и получает такой же штраф, как десантни-
уменьшает его возраст на 1d5 лет / 1 год / 2 месяца на соотвествующих
ки, на использование оружия и снаряжения под обычных людей. Репли-
лимитах возраста, и все лимиты возраста для эффективности препарата
канты обычно больше и их мышцы вздуваются сильнее, чем у Астартес
для него уменьшаются в 5 раз. Омоложение Психосилой «Панацея» Био-
(чья сила обусловлена не только размером мышц, но и усовершенствова-
мантии действует как обычно.
нием их структуры), так что чтобы Репликант мог носить броню Легиона,
Genetic Decay /Генетическое Угасание
она требует доводки, как от мутации.
И без того нестабильный геном Репликанта плохо совместим с мутация-
Hypno-Scars /Гипно-Шрамы
ми Хаоса. За каждую мутацию (но не Дар Богов) Репликант уменьшает
Механизм имплантации памяти в свежесозданных Репликантов далек от
свой максимальный возраст на 1 год. Каждый раз, когда он получает урон
совершенства и оставляет повреждения в их разумах. Репликант умень-
в Характеристики (в т.ч. из-за пропущенного приема сыворотки), он уве-
шает Предел Критического Провала для всех тестов I на 10 (обычно до
личивает этот урон на +1 за каждую свою мутацию.
86+) и при Критическом Провале теста I впадает в Ступор на 1 Раунд, в ко-
тором он испытывает хаотичные и бессмысленные галлюцинации. Репли- Архетипы:
кант должен бросать d100 даже для тестов I, которые он проходит авто- Репликант получает доступ к следующим Архетипам Людей:
матически – исключительно на случай Критических Провалов. Отступник, Ересиарх, Ренегат, Пират, Дикарь, и Скитарий.
13
Йигори Физиология Йигори
Продукт столетий исследований и экспериментов безумного апотека- Йигори способны спариваться с обычными людьми, но ретровирусы,
рия Фабия Байла, Йигори – истинные транслюди, самодостаточные и не- которые содержатся в их клетках, внедряют их гены в хромосомы чело-
зависимые от Человечества, в отличие от Астартес. Их тела содержат до- века, в результате чего ребенок от такой связи всегда будет полноцен-
полнительные органы, подобные Геносемени Астартес, а их разумы ра- ным Йигори, а не гибридом. Изолированные сообщества Йигори имеют
ботают по отличным от людей правилам, формируя группы настолько генетически закодированный императив включать в свой генофонд обыч-
слаженные, что они граничат в единстве с объединенным сознанием Ге- ных людей, чтобы избежать вырождения.
нокрадских культов. Лишенные многих слабостей обычных людей и спо- Йигори сознательно контролируют свою репродуктивную систему. Их
собные плодиться с невероятной скоростью, Йигори медленно но верно женщины лишены обычного менструального цикла и способны сознате-
расширяют свои владения в Варп-штормах, преимущественно держась об- льно вызывать овуляции, а мужчины могут контролировать активность
щества себе подобных. Время от времени особо предприимчивые стаи, своего семени, и при желании сделать его стерильным, а также намерен-
или реже индивиды покидают владения своей расы и присоединяются к но вызвать внеочередную овуляцию у человеческой женщины с помо-
другим бандам Хаоса в поиске славы, могущества, или знаний. щью своих феромонов.
Стартовые Характеристики Беременность ребенком Йигори занимает всего 5 недель, но скорость
роста плода сковывает женщину в постельный режим на весь период,
WS BS S T A I P W F Cor Inf
кроме первой недели и истощает настолько, что обычная человеческая
25 25 30 30 30 30 30 25 30 0 19 женщина почти наверняка умирает при родах, если не получит интен-
Бонусные Броски: 3 Бонусные Очки: 11 Смещение Характеристик: 2 сивной медицинской помощи (тестом Medicae–60). Женщины Йигори же
Стартовые Навыки: вполне нормально переживают роды.
Common Lore (любые 4) При достаточно обильном питании ребенок Йигори растет с невероят-
Linguistics (Low Gothic) ной скоростью, достигая степени развития 15-летнего за 2 года, после че-
Trade (любое 1) го его скорость роста замедляется до человеческой, а после достижения
уровня 20-лет по человеческими меркам замедляется вдвое.
Стартовые Таланты: Многоуровневое общение между Йигори позволяет им обучать своих
Ambidextrous детей столь же быстро, как они растут, до той степени, что многие чужаки
Double Team считают что Новые Люди обладают генетической памятью. Но без менто-
Frenzy ра из своего рода молодой Йигори будет значительно отставать в интел-
Heightened Senses (Sight, Smell) лектуальном развитии от своего биологического возраста.
Jumper
Йигори, взращенный в обществе своих сородичей, способен формиро-
Leap Up
вать социальные связи с людьми, Астартес, или даже ксеносами, но все-
Resistance (Cold, Heat, Poison)
гда будет считать их низшими существами, неспособными к полноцен-
Sprint
ному общению, и таким образом имеет врожденную верность к своей
Total Recall
расе превыше других групп. Превыше этого императива есть только вро-
Unarmed Warrior
жденная верность Йигори к их создателю Фабию Байлу, чьим приказам
Стартовое Снаряжение: они обязаны повиноваться беспрекословно. К счастью, он редко вмеши-
5 элементов Снаряжения и Инструментов вается в дела своих детей.
до R1 из них 2 Good.Q и 1 Best.Q
Vox-Bead Angel Hunters /Охотники на Ангелов
Стартовые Трейты: Йигори изначально создавались как охотничьи стаи, загоняющие космо-
десантников и «разбирающие» их на органы для экспериментов Фабия
Unnatural S (2)
Байла, и подсознательные знания сил, слабостей, и особенностей Ангелов
Unnatural Т (2)
Смерти заложены в них на генетическом уровне. Раз в Раунд Йигори мо-
Unnatural А (2)
жет перебросить любой тест, целью или источником которого является,
Трейты: Космодесантник. Йигори в одном Командном Присутствии и в пределах
The Quick and The Dead /Быстрые и Мертвые видимости друг-друга могут делиться этими перебросами между собой.
Как у Человека. Pack Consciousness /Сознание Стаи
New Men /Новые Люди Йигори – глубоко социальные существа, формирующие тесно связанные
• Йигори лечится как космодесантник, а не человек. стаи, понимающие друг друга почти на сверхъестественном уровне, испо-
• Йигори иммунен ко всем болезням, даже сверхъественным. льзуя тонкий язык тела и феромоны. Йигори способны передавать друг
• Йигори иммунен к обычным пищевым отравлениям и болезням. Он другу простейшие двух- или трехсложные сообщения, читая язык тела и
может питаться испорченной и даже гнилой едой без каких-либо нега- обмениваясь взглядами. Стая Йигори до 30 человек может сработаться
тивных последствий, не испытывая рвотных позывов. Эта еда все еще от- настолько тесно, что их разумы синхронизируются и они способны обме-
вратительна на вкус и не столь питательна, как нормальная. ниваться более комплексными сообщениями невербально.
• Йигори уменьшает время действия любого яда, наркотика или меди- В бою сработавшиеся друг с другом Йигори удваивают любые бонусы
камента (включая алкоголь) вдвое (окр.▼) и игнорирует побочные эффе- от Командования и всегда получают все три эффекта Командного При-
кты. Если медикамент действует мгновенно или разово, Йигори уменьша- сутствия, даже без наличия Командира (используя наибольшее значение
ет эффект вдвое (окр.▼). W среди членов стаи вместо W Командира). Они также могут использо-
• Бросает d20 вместо d10 на тестах Кровотечения и может затянуть свое вать для Уклонений Реакции других членов стаи в пределах 3м (с их раз-
Кровотечение тестом T+0 в начале своего Хода. решения), если исчерпали свои.
• Йигори может обходиться без сна до 3-х дней и нуждается только в 4 Pheromone Glands /Феромонные Железы
часах здорового сна в день. Кожа Йигори содержит сотни желез, выбрасывающих в воздух феромоны,
• Йигори может принимать кровь и органы людей и других Йигори без как для общения с другими Йигори, так и для воздействия на обычных
отторжения, независимо от группы крови, резуса, и генетической совмес-
людей. Йигори получает бонус +10 на любые социальные взаимодейст-
тимости и легче принимает бионические импланты и аугметику, что уме-
вия с обычными людьми, если те способны вдыхать их феромоны (т.е.
ньшает сложность операций по пересадке органов и вживлению биони-
это не будет действовать на людей в герметичной броне, ребризерах,
ки, уменьшая обычные штрафы к тестам Medicae вдвое и уменьшая вре-
или респираторах, или при общении по вокс-связи). При тестах Соблаз-
мя на восстановление после операций вдвое.
нения против людей противоположного пола этот бонус увеличивается
• Йигори способен медленно регенерировать потерянные конечности
до +30. При попытках Соблазнения людей того же пола, даже если они
и органы, если он может пережить их потерю. Он может отрастить поте-
заинтересованы, бонус от феромонов не работает вовсе.
рянный глаз или отрезанный язык за неделю, потерянную почку или лег-
кое – за две недели, а руку или ногу – за два месяца. Он не регенерирует Архетипы:
органы, замененные бионикой. Его регенерация также сокращает время Йигори получает доступ к следующим Архетипам Людей:
восстановления после переломов и бесполезных конечностей в 4 раза. Отступник, Ересиарх, Ренегат, Пират, Дикарь, Благородный, и Ведьма.
14
АРХЕ ТИПЫ КОСМОДЕ САНТН ИКОВ
АРХЕТИПЫ КОСМОДЕСАНТНИКОВ
Чемпион Раптор
Вы один из отрядных лидеров легиона. Вы один из воздушных штурмовиков легиона.
Стартовые Навыки: Стартовые Навыки:
Command Acrobatics или Stealth
Scholastic Lore (любой 1) Intimidate или Survival
Charm или Deceive Operate (Aeronautica)+10
Intimidate или Scrutiny
Стартовые Таланты:
Стартовые Таланты: Two Weapon Wielder (Melee)
Iron Discipline или Protege Two Weapon Wielder (Ranged)
Air of Authority или Disturbing Voice Raptor или Reaper
Minion (Низший, Человек) или Sure Strike
Стартовое Снаряжение:
Стартовое Снаряжение: 2×L. Chain Weapon (до R1)
L. Power Weapon (до R3, Good.Q) Jump Pack (Raptor pattern)
6×L. Frag Grenades
Раны: 15+1d5
Трейты: Раны: 15+1d5
Inspiring Presence /Вдохновляющее Присутствие Трейты:
Чемпион может позволять союзникам и подчиненным в пределах види- Sky Predator /Хищник Небес
мости использовать его Очки Бесчестья, как если бы они имели Cor и По- В Ход, когда Раптор совершает Натиск c полета, он может заменять до 2-х
кровительство Чемпиона. Переданные таким образом Очки Бесчестия по- кубиков урона от рукопашных атак Успехами на попадание.
зволяют другому персонажу перебрасывать уже переброшенный тест.
Избранный Палач
Вы мастер-дуэлянт легиона.
Вы элитный оружейный специалист легиона.
Стартовые Навыки:
Стартовые Навыки: Intimidate или Scrutiny
Intimidate или Security Acrobatics или Athletics+10
Stealth или Common Lore (War)+10 Dodge+10 или Parry +10
Dodge+10 или Parry +10
Стартовые Таланты:
Стартовые Таланты: Blade Reader или Disarm
Lightning Reflexes Berserk Charge или Flesh Render
Leap Up или Rapid Reload Counter Attack или Swift Attack
Disarm или Double Tap
Sure Strike или Deadeye Shot
Стартовое Снаряжение:
L. Chain Weapon (до R1, Best.Q) или
Стартовое Снаряжение: L. Power Weapon (до R3)
L. Chain Weapon (до R1) или L. Flamer 3 модификации для оружия (до R3)
L. Meltagun или L. Plasmagun
Раны: 17+1d5
Раны: 16+1d5
Трейты:
Трейты: Single Combat /Бой Один На Один
Cold Killer /Хладнокровный Убийца Когда Палач связан в рукопашной только с одним противником и без со-
Когда Избранный наносит Экстремальный Урон, он бросает d5 на Крити- юзников, он получает +1 Успех на все успешные тесты WS, S и A, и если он
ческий Результат 2 раза и выбирает один из результатов. проводит встречный тест на WS или A и у противника есть Трейт Unna-
tural Characteristic для его теста, а у Палача – нет, правило форсированной
Искатель «ничьей» при проигрыше противника не применяется.
Вы ветеран-стрелок легиона.
Стартовые Навыки:
Хавок
Вы специалист по тяжелому оружию легиона.
Security или Tech-Use
Acrobatics или Stealth Стартовые Навыки:
Awareness+10 или Dodge+10 Tech-Use
Стартовые Таланты: Stealth или Trade(Weaponsmith)+10
Awareness+10 или Dodge+10
Deadeye Shot
Rapid Reload Стартовые Таланты:
Chamber In или Trick Shooter Rapid Reload
Covering Fire или Hip Shooting Technical Knock
Стартовое Снаряжение: Hip Shooting или Saturation Fire
L. Combi-Bolter или L. Storm Bolter или L. Stalker Bolter Стартовое Снаряжение:
или Atrox Bolt Rifle L. Heavy Bolter или L. Plasma Cannon или
+Ammo Selector, 4 магазина болтов до R2 и 2 до R3 L. Multimelta или L. Autocannon
L. Combi-Flamer (Best.Q) или L. Combi-Melta (Good.Q) или Backpack Feed или Heavy Power Cable
L. Combi-Plasma или L. Auxiliary Grenade Launcher (Best.Q)
Раны: 16+1d5
Раны: 16+1d5
Трейты:
Трейты: Fire Point /Огневая Точка
Bolter Virtuoso /Болтерный Виртуоз Когда Хавок тратит Очко Бесчестия на переброс стрелковой атаки, он мо-
Все болт-оружие в руках Искателя получает еще один дополнительный жет перебрасывать все стрелковые атаки, пока не сдвинется с места (кро-
кубик на урон и отбрасывает один с наименьшим результатом, даже на ме Отскоком), заляжет, или будет сбит с ног. Он может перебрасывать ст-
альтернативных профилях (прикладом, штыком, из подствольника, и т.п.) рельбу из тяжелого оружия даже с покровительством Нургла.
15
Апотекарий Изгой
Вы боевой медик легиона. Вы одинокий волк без банды и дома.
Стартовые Навыки: Стартовые Навыки:
For. Lore (Astartes Implants) Survival+10
Trade (Chymist) Acrobatics или Stealth
Athletics+10 Commerce или Security
Medicae+10
Стартовые Таланты:
Стартовые Таланты: Blind Fighting или Wallop
Frontline Medic Catfall или Iron Jaw
Restitching Combat Master или Hunker Down
Sure Strike Breacher или Hip Shooting
Fast Stitches или Precise Blow
Стартовое Снаряжение:
Стартовое Снаряжение: L. Chain Weapon (до R1) или L. Shotgun
L. Chain Weapon (до R1) 8 L. Гранат или Бомб до R2
Narthecium (Good.Q) Chameleoline Cloak (Good.Q) или
20 Доз Химии до R1 L. Boarding Shield (Good.Q)
Раны: 15+1d5 Раны: 17+1d5
Трейты: Трейты:
Legion Surgery /Хирургия Легиона
Scrounge /Наскрести
Когда Апотекарий проваливает любой тест на лечение или работу с гено-
Изгой может потратить смену работы и Очко Бесчестия, чтобы добыть где-
семенем, он может потратить Очко Бесчестия, чтобы автоматически про-
то 2d10 расходных материалов (магазинов боеприпасов, гранат, химии и
йти этот тест с 1 Успехом. Если он Первой помощью поднял Раны вошед-
т.п.) до R1, украв, выбив силой у кого-то, или найдя клад. Когда у него есть
шего в Замедленную Анимацию десантника до хотя бы –7, Апотекарий
может потратить 1 Очко Бесчестия, чтобы пробудить его из анабиоза. излишки расходников, ГМ может потребовать, чтобы Изгой время от вре-
мени прятал часть в клады «на черный день».
Технодесантник Чародей
Вы тех-адепт и мастер машин легиона.
Стартовые Навыки: Вы боевой псайкер легиона.
Linguistics (Binary Cant) Стартовые Навыки:
For. Lore (Mechanicus) Psyniscience
Trade (Armourer, Weaponsmith) Schol. Lore (Occult)
Tech-Use+10 Deceive или Scrutiny
Стартовые Таланты: For. Lore (Warp, Daemons and Psykers)
500 xp на Техночудеса Стартовые Таланты:
Blessing of Steel Psy Rating (×2)
Mechadendrite Use (Weapon, Utility) 500 xp на Психосилы
Стартовые Трейты: Meditation или Warp Sense
Mechanicum Implants (стр. 20) Стартовые Трейты:
Стартовое Снаряжение: Psyker
L. Power Weapon (до R3, Good.Q) Стартовое Снаряжение:
1 Мехадендрит (R3 или R2 Good.Q) L. Bolt Pistol
Combi-Tool (Good.Q) L. Force Weapon (до R4)
Раны: 17+1d5 Раны: 15+1d5
Трейты: Трейты:
Emergency Maintenance /Экстренное Обслуживание
Sorcerer /Чародей
Технодесантник может потратить Очко Бесчестия и полное действие, что-
Чародей получает Трейт Psyker с PR2 и +1 Cor. В расчете психической си-
бы починить повреждения оружия, брони, или снаряжения Легиона, обы-
лы он считается Связанным.
чно требующие до 1 смены работы.
16
АРХЕТИПЫ Л ЮДЕ Й
АРХЕТИПЫ ЛЮДЕЙ
Отступник Ересиарх
У вас есть знания, связи, и навыки, чтобы решать задачи словом, а не на- Вы лидер собственного культа, а может даже нескольких, и опытный ок-
силием. Возможно раньше вы были придворным интриганом, шпионом, культист, сведущий в темных и запретных тайнах, и способный превра-
следователем Арбитес, или даже падшим агентом Инквизиции. тить эти знания в грозное оружие.
Бонусные Х-ки: +5 F, +2 I Бонусные Х-ки: +5 I, +2 W
Стартовые Навыки: Стартовые Навыки:
Linguistics (High Gothic, True Tongue) Linguistics (Battle Cant, True Tongue)
Awareness Awareness
Charm Charm
Command Command+10
Deceive Deceive+10
Inquiry Inquiry
Scrutiny Scrutiny
Schol. Lore (любые 3) Schol. Lore (Occult)+10
Forbidden Lore (любые 3) For. Lore (Heresy, Warp)+10
Dodge или Parry For. Lore (Daemons)+20
Interrogate или Sleight of Hand Dodge или Parry
Intimidate или Commerce Interrogate или Intimidate
Security или Stealth или Logic Inquiry +10 или Scrutiny +10
Charm +10 или Deceive +10
Command +10 или Inquiry +10 Стартовые Таланты:
Erudite Infernal
Стартовые Таланты: Hatred (Ecclesiarchy)
Air of Authority Jaded
Hatred (любые 2) Peer (Daemons)
Peer (любые 2) Total Recall
Cover Up (суммарно на 10 Inf без траты Inf) Melee Training (любые 2)
Total Recall Weapon Training (любые 3)
Unshakeable Will Scapegoat
Weapon Training (любые 3) Unholy Devotion
Clues From the Crowd или Light Sleeper или Unremarkable
Minion (Высший, Демон)
Disturbing Voice или Field Execution или Radiant Presence
Foresight или Rite Puzzler или Wisdom of the Ancients
Decadence или Polyglot или Mimic
Inspire Wrath или Iron Discipline или Minion (Средний) Стартовое Снаряжение:
Стартовое Снаряжение: Autopistol (Good.Q) или Laspistol
Runic Weapon (Примитивное, Best.Q) или Sacrificial Athame
Autopistol (Best.Q) или Laspistol (Good.Q) или Blast Pistol
Full Flak Armour(Good.Q) или Light Carapace
Chain Weapon (до R1, Good.Q) или Power Weapon (до R2)
1 Мистическое Снаряжение или Инструмент (до R3)
Full Flak Armour или Mesh Armour
2×Unholy Tomes (на разные темы)
Cogitator (Best.Q) или Loud Hailer(Best.Q) или Hololith(Good.Q)
Записи Ритуалов на суммарную Редкость 11, но не выше R3 каждый.
Disguise Kit(Best.Q) или Torture Tools(Best.Q) или Unholy Tomes
Раны: 9+1d5 Раны: 9+1d5
Трейты: Трейты:
Serpent's Tongue /Змеиный Язык Cult Leader /Лидер Культа
Когда Отступник проваливает тест социального взаимодействия, коман- Ересиарх имеет свой культ фанатичных последователей. Он всегда имеет
дования или допроса, он может потратить Очко Бесчестия, чтобы вместо добровольные жертвы для ритуалов и ассистентов, имеющих нужные для
этого преуспеть в нем на 1 Успех. ритуала Навыки на +10. Если он теряет свой культ или бросает его, он мо-
Отступник игнорирует требования по Inf для Миньонов-людей. жет создать новый, потратив Очко Бесчестия и день работы.
Ересиарх также может использовать I вместо W или W вместо I в тестах
ритуалов, а если использует «правильную» Характеристику, он получает
Преимущество на этот тест.
Ересиарх игнорирует требования по Inf для Миньонов-демонов.
17
Ренегат Пират
Вы опытный профессиональный солдат, возможно пав- Вы заработали свои навыки и славу на борту корабля. Возможно раньше
ший Имперский штурмовик или ветеран Гвардии, вы служили в Имперском Флоте, флоте Вольного Торговца, или же
или же элитный боец одной из армий Хаоса. на корабле одной из банд Хаоса.
Бонусные Х-ки: +5 BS, +2 WS Бонусные Х-ки: +5 WS, +2 BS
Стартовые Навыки: Стартовые Навыки:
Athletics Acrobatics
Awareness Awareness
Dodge Dodge+10
Parry Parry
Common Lore (War)+10 Stealth
Schol. Lore (Tactica Imperialis) Common Lore (Imperial Fleet, Tech)
Operate (Surface) Operate (Aeronautica)
Command или Intimidate Commerce или Intimidate
Survival или Stealth Interrogate или Security
Tech-Use или Medicae Trade (Technomat, Voidfarer)
Dodge+10 или Parry+10 Awareness+10 или Parry+10
Стартовые Таланты: Стартовые Таланты:
Jaded Ambidextrous
Quick Draw Jaded
Rapid Reload Quick Draw
Weapon Training (любые 6) Two Weapon Wielder (Melee, Ranged)
Catfall или Combat Sense Melee Training (любые 3)
Chamber In или Double Tap или Trick Shooter Weapon Training (любые 4)
Sure Strike или Deadeye Shot или Marksman Lightning Reflexes или Drop and Roll
Double Team или Disarm или Takedown Catfall или Pirouette
Two Weapon Wielder (любой 1) или Hip Shooting Blind Fighting или Steady Footwork или Street Fighting
Bayonet Charge или Covering Fire Double Team или Disarm или Takedown
Dragoon или Tracking Aim Close Quarters или Plasma Expertise или Wallop
Gun Guard или Sideblade или Knife Fighter
Стартовое Снаряжение:
Lasgun (Best.Q) или Bolter (Good.Q) или Plasma Gun или Heavy Flamer Стартовое Снаряжение:
Combi-Flamer или Auxiliary Grenade Launcher или Long-Las Vox-Legi Shotgun(+Pistol Grip) или Bolt Revolver или Plasma Pistol
Laspistol (Best.Q) или Bolt Pistol (Good.Q) Chain Weapon (до R1, Good.Q) или Power Weapon (до R2)
Chain Weapon (до R1, Good.Q) или Power Weapon (до R2) Shock Weapon или Snare Gun(Good.Q) или Webber
6 Модификаций для оружия (до R2) 6 Модификаций для оружия (до R2)
Tempestus Carapace (Good. Q) или Xeno Mesh + Cameleoline Cloak Xeno Mesh(+Void) + Void Suit Helmet
4 Модификациии для брони (до R2) 3 Модификации для брони (до R2)
Rebreather(Best.Q) или Magnoculars(Best.Q) или Stummer Recoil Glove(Best.Q) или Mag-Boots (Good.Q) или Gravchute
Medkit(Best.Q) или Recoil Glove (Good.Q) или Vox Caster Rebreather(Best.Q) или Photo-Visor(Best.Q) или Chem Injector (Good.Q)
Раны: 10+1d5 Раны: 10+1d5
Трейты: Трейты:
Adroit /Искусный Take Everything /Забирай Все
При создании персонажа, Ренегат выбирает одну Характеристику (кроме Пират получает Преимущество на все тесты на поиск и оценку трофеев.
Inf и Cor). Все успешные тесты на эту Характеристику (в т.ч. тесты на навы- Он может нести на себе до своего веса ношения предметов, независимо
ки через эту Характеристику) получают +1 Успех. от разгрузки, считая все на удобных разгрузках.
18
Дикарь Благородный
Вы мастер выживания вне цивилизации, будь то дикие джунгли миров Вы происходите из рода Имперских или Хаоситских аристократов, Рыцар-
смерти, или выжженные токсичные пустоши между ского дома, или династии Вольного Торговца, что обеспечило вас лучшим
ульями и кузницами индустриальных миров. образованием, что можно купить за деньги, и отменной родословной.
Бонусные Х-ки: +5 T, +2 S Бонусные Х-ки: +5 A, +2 F
Стартовые Навыки: Стартовые Навыки:
Acrobatics Linguistics (High Gothic)
Athletics Acrobatics
Awareness Athletics
Dodge Awareness
Navigation (Surface)+10 Charm
Parry+10 Dodge+10
Survival+10 Parry+10
Schol. Lore (Beasts) Schol. Lore (Heraldry)
Command или Commerce или Intimidate Command или Intimidate
Interrogate или Scrutiny Logic или Tech-Use
Stealth или Sleight of Hand
Stealth или Survival
Awareness+10 или Athletics+10
Acrobatics+10 или Athletics+10
Стартовые Таланты: Стартовые Таланты:
Frenzy
Flip
Heightened Senses (Любые 2)
Peer (Nobility)
Quick Draw
Quick Draw
Skilled Rider
Sure Strike
Battle Rage
Deflect Shot
Resistance (Любые 2)
Swift Attack
Melee Training (любые 4)
Weapon Training (любые 3) Melee Training (любые 3)
Catfall или Iron Jaw Weapon Training (любые 4)
Defensive Rider или Trot Ambidextrous или Leap Up
Blind Fighting или Bodyguard или Steady Footwork Catfall или Pirouette
Disarm или Takedown или Sure Strike Minion (Низший, Человек) или Radiant Presence
Double Team или High Guard или Unarmed Warrior Blind Fighting или Decadence или Jaded
Cleave или Tenacity или Wrestler Exotic Weapon Training (1 любое) или Takedown или Disarm
Counter Attack или Precise Blow или Two Weapon Wielder (Melee)
Стартовое Снаряжение:
3 стандартных Примитивных рукопашных или Примитивных стрелко- Стартовое Снаряжение:
вых оружия (Best.Q) 2 Любых рукопашных оружия R1(Best.Q) или R2(Good.Q) или R3
6 Throwing Knife (+Mono) или 6 Throwing Axe (+Mono) Hotshot Pistol(Best.Q) или Orthlak Duel Revolver(Good.Q) или Needler Pistol
Chain Weapon (до R1, Good.Q) или Power Weapon (до R2) Digital Laser(Good.Q) или Digital Plasma или Digital Needler
9 Модификаций для оружия (до R2) 9 Модификаций для оружия (до R3)
Xeno Hides + Jack Chains (Best.Q) + Carapace Helm Tempestus Carapace(Best.Q) или Light Power Armour(Good.Q)
Скакун до R1 и набор брони до R1(базово) для него 5 Модификаций или Систем для брони (до R3)
Раны: 11+1d5 Раны: 11+1d5
Трейты: Трейты:
Survivor /Выживальщик Noble Eugenics /Благородная Евгеника
Когда Дикарь проваливает не-атакующий тест S, T, A или P, он может по- При создании персонажа, Благородный выбирает 2 Характеристики – они
тратить Очко Бесчестия, чтобы вместо этого преуспеть в нем на 1 Успех. становятся дружественными в плане продвижений, и остаются таковыми,
Дикарь игнорирует требования по Inf для Миньонов-зверей. невзирая на его Покровительства.
19
Скитарий Еретех
Вы техно-страж Механикум, волей случая, или под действием накоплен- Вы один из жрецов Бога-Машины: либо предатель и беглец из Адептус
ной порчи, вырвавшийся из цифровых пут своих господ. Механикус Марса, либо адепт Темных
Бонусные Х-ки: +5 P, +2 T Механикум Хаоса.
Импланты Механикум:
Кибернетические улучшения Жрецов Марса и Темных Механикум отда- Cyber-Mantle /Кибер-Мантия: Металлический каркас и набор универсаль-
ляют их от обычного человечества не меньше, чем геносемя Астартес, и ных портов, имплантированных в хребет и спинной мозг. Позволяет напря-
дают им особые способности: мую управлять продвинутыми кибернетическими системами и импланти-
Electro-Grafts /Электро-Графты: Позволяют подсоединяться к инфо-портам ровать мехадендриты. Уменьшает время на восстановление и адаптацию
имперских и хаоситских машин. Как правило, встроены в пальцы или при- после имплантации бионики и кибернетики в 10 раз.
нимают вид тонких слабых мехадендритов. Позволяют выполнять роль Potentia Coil /Катушка Потенции: Энергетический банк, питающий биони-
до 2-х членов экипажа машины, подключившись к портам. ку жреца. Имеет 3 заряда. Персонаж может тратить заряды, чтобы сни-
Poor.Q – заменяет только 1 члена экипажа. мать 1 Усталости за каждый (в т.ч. вне своего Хода).
Good.Q – +5 на все тесты управления. Poor.Q – 1 заряд, Good.Q – 5 зарядов, Best.Q – 7 зарядов.
Best.Q – +10 на все тесты управления. Cranial Circuitry /Черепные Цепи: Кибернетические адаптеры, вживленные
Electoo-Inductors /Электу-Индукторы: Электрические порты размером с в череп и мозг техножреца. Необходимы для мысленного управления
ладонь, встроенные в кожу (обычно в ладони и пальцы) в виде татуиро- другими имплантами, а также позволяют персонажу говорить на Бинар-
вок. Позволяют поглощать или испускать электромагнитные энергии, не- ном Канте и общаться на нем в ускоренном темпе, в среднем обмени-
обходимые для работы Люминен Конденсаторов, Маглев Спиралей и Фе- ваясь информацией в 50 раз быстрее, чем при обычной устной речи (без
этого импланта, даже если он знает этот язык, он может только понимать
рромагнитных Имплантов. Позволяют за полное действие заряжать Кату-
его и только в обычном темпе).
шки Потенции от электросети или от батарей тестом Tech-Use+0, восста-
Noospheric Uplink /Ноосферное Подключение: Позволяет подключаться к бес-
навливая 1 заряд за каждый Успех до максимума, в зависимости от мощ-
проводной информационной системе Механикум или отключаться от нее
ности сети или батареи по решению ГМа. Это также разряжает батарею.
за свободное действие, чтобы воспринимать информационную среду ма-
Качество дает модификаторы на тесты зарядки:
шинного кода и напрямую общаться с продвинутыми духами машин. По-
Poor.Q – –10, Good.Q – +10, Best.Q – +20. зволяет удаленно подключаться к банкам данных, кибернетике и сило-
Respirator Unit /Респираторный Блок: Кибернетическая замена дыхатель- вой броне с подключением к ноосфере или воксу. Качество дает модифи-
ной системы, замещающая легкие, трахею и голосовые связки. Работает каторы на тесты работы с Ноосферой:
как респиратор (+30 на тесты против газов) аналогичного Качества. Poor.Q – –10, Good.Q – +5, Best.Q – +10.
20
Ведьма Нумен
Вы свободный псайкер, развивший свои дары без У Богов на вас большие планы, и согласия у вас они не
ограничений Имперского Санкционирования. спрашивают. Вы научились идти по проложенной
Бонусные Х-ки: +5 W, +2 P вам тропе и даже извлекать пользу от своего
особого статуса.
Стартовые Навыки: Бонусные Х-ки: +5 к одной Х-ке,
Awareness
Psyniscience +2 к другой
For. Lore (Warp, Daemons and Psykers) Стартовые Навыки:
Deceive или Intimidate
Awareness
Dodge или Parry
Dodge
Стартовые Таланты: Parry
Psy Rating (×3) Common Lore (любые 2)
1000 xp на Психосилы Schol. Lore (любые 2)
Jaded For. Lore (любые 2)
Warp Sense Acrobatics или Athletics
Weapon Training (Primary) Charm или Intimidate
Weapon Training (Las или SP или Shock) Medicae или Tech-Use
Child of the Warp или Sacrifice Stealth или Security
Стартовые Трейты: Стартовые Таланты:
Psyker /Псайкер Jaded
Стартовое Снаряжение: 12 Талантов 1 уровня
2 Таланта 2 уровня
Laspistol или Stub Revolver
Sword (Good.Q) или Neural Whip Стартовое Снаряжение:
Knife(+Mono) 2 Любых рукопашных оружия R0(Best.Q) или R1(Good.Q) или R2
Flak Uniform + Flak Vest 1 Любое стрелкоевое оружие R0(Best.Q) или R1(Good.Q) или R2
Psy-focus 6 Модификаций для оружия (до R2)
Раны: 8+1d5 Полный комплект брони R0(Best.Q) или R1(Good.Q) или R2
3 Модификации для брони (до R2)
Трейты:
Chaos Psyker /Псайкер Хаоса
Раны: 10+1d5
Ведьма получает Трейт Psyker с PR3 и +1d5 Cor. В расчете психической си- Трейты:
лы он считается Несвязанным. Divinely Gifted /Божественно Одаренный
При создании персонажа, Нумен может выбрать одну дополнительную
Беглый Псайкер мутацию (кроме Доспехи Богов и Знания Веков) и субмутацию, если она
есть. Если он начинает игру с Покровительством Бога, он может вместо
Черные Корабли доставили вас на Терру, где пред ликом Императора вы
этого выбрать один Дар этого Бога.
пережили ужасы Имперского Санкционирования, сохранив достаточно
Fated Path /Предначертанный Путь
рассудка, чтобы сбежать от своих мучителей при первой возможности.
При создании персонажа, Нумен выбирает один Элитный Архетип. Он не
Бонусные Х-ки: +10 W, –3 I должен сюжетно обосновывать все продвижения для получения доступа
к этому Архетипу – нужные учителя или материалы для обучения просто
Стартовые Навыки: сами появляются у него на пути, когда они нужны, или испытания в про-
Awareness
цессе игры являются достаточным обоснованием. Точно так же, Нумену
Psyniscience+10
не нужно беспокоиться о том, чтобы узнать об этом Архетипе или о Ста-
Scrutiny
новлении – ГМ должен идти ему навстречу, чтобы эти условия выполня-
Schol. Lore (Occult)
лись сами по ходу игры. Нумен получает скидку в 1000xp на избранный
For. Lore (Warp, Daemons and Psykers)+10
им Элитный Архетип, всегда берет его по базовой цене, и этот Архетип не
Dodge или Parry
увеличивает цену других Элитных Архетипов.
Стартовые Таланты:
Psy Rating (×2)
1000 xp на Психосилы
Jaded
Warp Sense
Weapon Training (Primary)
Resistance (Psychic Powers)
Strong Minded или Warp Whisper
Стартовые Трейты:
Psyker /Псайкер
Стартовое Снаряжение:
Force Staff, Knife(+Mono)
Flak Uniform
Раны: 7+1d5
Трейты:
Imperial Sanctioning /Имперское Санкционирование
Беглый Псайкер получает Трейт Psyker с PR2 и +1 Cor. В расчете психиче-
ской силы он считается Связанным. Когда он тратит Очко Бесчестия для
переброса Феномена, если Феномен вызвал Прорыв, он может перебро-
сить и Прорыв без траты Очка Бесчестия.
Беглый Псайкер начинает игру со случайным ментальным расстройством.
Оно неизлечимо и его тяжесть не может опуститься ниже –2.
21
СТРЕМЛЕНИЯ СТРЕМЛЕНИЯ
Еретик может выбрать (или сгенерировать бросками d10) 3 Стремления для своего персонажа из таблиц Гордости, Позора и Мотивации. Каждое из
Стремлений модифицирует Характеристики. Их можно использовать как скелет для создания характера персонажа, игнорируя модификаторы, или
просто для минимакса Характеристик.
Гордость: Мотивация:
Еретик гордится своей внешностью, стилем и соверше- Еретик ищет тайны колдовства и оккультизма. Позна-
1 Красота нством формы и движений. Он тратит много сил и вре- 1 Таинства ние этих тайн, скорее всего, и привело его к принятию
мени на их поддержание. +5 Inf, +5 F, –5W. Хаоса. +4 Cor ,+5 I, –4 S.
Еретик ожидает уважения и подчинения от других, на- Смертная слава преходяща. Еретик ищет вечной жизни
2 Очарование слаждается их вниманием и полагается на их поддер- 2 Возвышение и могущества в божественном, стремясь к демоничес-
жку. +5 F или P, –5 T. кому перерождению. +1 Inf, +5W, –2 Раны.
Никто не может сравниться с еретиком в искусстве со- Еретик ищет владычества над всеми, завоевывая и по-
3 Ремесло зидания и шедевры, созданные им, войдут в легенды. 3 Владычество коряя, пока в Галактике не останется никого кто еще не
+1 Inf, +3 A, +3 I, –3 WS, –3 BS. склонился перед ним. +1 Inf, +2 W, +2 F, –4 A.
Еретик черпает силу из Веры в Хаос, уверенный, что у Еретик страшится смерти и стремится избежать ее лю-
4 Вера Богов есть планы на него, и порой надеется на них бо- 4 Бессмертие бой ценой, не стесняясь никаких путей для продления
льше, чем на собственные силы. +5 W, –5 S. собственной жизни. +2 Раны, +2 T, –5 WS.
Еретик гордится своей стойкостью, способный пережи- Ничто не сравнится с триумфом создания новых зна-
5 Стойкость ть даже самые тяжкие невзгоды, но он не очень быстр 5 Инновация ний, не смотря на принесенные науке жертвы. +2 Cor,
и находчив. +5 T, –3 I, –3 F. +4 I, +10 на тесты Исследований, –2 Раны.
Еретик верит, что он видит сквозь маски окружающих и Еретик принял свою смертность и решил увековечить
Проницатель-
6 может тщательным наблюдением вызнать их истинную 6 Наследие себя своей легендой, чтобы истории о его свершениях
ность
сущность и контролировать их. +5 P, –5 F. пережили его. +2 Inf, +5 F, –5 I.
Еретик полагается на свой гибкий интеллект в решении Еретик уверен, что он центр Вселенной, а все осталь-
7 Логика задач и считает, что может решить любую проблему, 7 Солипсизм ное – лишь плод его воображения, а значит любая мо-
разумно рассмотрев ее. +5 I, –5 F. раль лишена смысла. +5 Cor, +3 W.
Еретик стремится развить свое мастерство воина любой Еретик оценивает себя и своих союзников по невозмо-
8 Мастерство ценой, порой ввязываясь в ненужные бои, если они об- 8 Совершенство жно высоким стандартам хотя бы в одном аспекте. +5 к
ещают испытание. +5 WS или BS, –5 I. одной Характеристике по выбору, –3 к двум другим.
Еретик гордится своей скоростью и проворностью, пре- В прошлом еретик был жертвой. Он намерен поквита-
9 Изящество дпочитая танец рукопашной хаотичным и непредсказу- 9 Месть ться со своими обидчиками, совершив любую жертву,
емым перестрелкам. +5 A, –5 BS. чтобы добиться мести. +3 WS, +3BS, –5 P.
Еретик определяет себя своим имуществом, гордясь Для еретика насилие является целью, а не средством.
10 Богатство превосходным качеством своего снаряжения. +1 доп. 10 Насилие Он существует ради разрушения и уничтожения тех,
снаряжение с R 4, –3 W. кто стоит у него на пути. +5 Cor, +5 S, –3 I.
Позор:
Еретик ценит других лишь настолько, насколько они
1 Предательство полезны ему, и не гнушается бросить их, когда их по-
лезность исчерпана. +3 Cor, +5 I, –10 на тесты Charm.
Истина относительна и податлива. Речи еретика полны
2 Обман лжи, полуправды и истины, ведущей к ложным выво-
дам. +1 Cor, +5 F, –5 P.
Ужасы из прошлого преследуют еретика и он всегда
3 Страх начеку, ожидая их. Он может на время игнорировать
их, но страх никогда не покидает его. +5 P, –5 W.
Недостаточно просто победить противника. Его нужно
4 Разрушение уничтожить, очернить его репутацию и стереть из ис-
тории. +1 Inf, +5 S, –5 F.
Еретик наслаждается бездумной тратой ресурсов, будь
Расточитель-
5 то еда, развлечения, патроны или время его союзни-
ность
ков. +2 Раны, –5 A.
Еретик обуян жаждой заполучить то, чего у него нет,
6 Жадность любой ценой, даже если оно ему не нужно, особенно
если оно редкое. +5 T, –10 на тесты Commerce.
Самоуверенность и гордость еретика являются крае-
7 Спесь угольным камнем его личности и порой превосходят
его реальный талант. +5 W, –5 I.
Еретик совершил нечто непростительное и, поглощен-
8 Сожаление ный сожалением и стыдом о содеянном, ищет искуп-
ления. +5 A, –10 на тесты Intimidate.
Еретик уничтожает то, что он не может потратить, бес-
9 Растраты цельно тратя ресурсы просто потому, что может. +3 Ра-
ны, –1 Inf.b в расчете стартового снаряжения.
Злость кипит в душе еретика. Он уверен, что весь мир
10 Гнев против него, и только насилие поставит его на место.
+5 WS или BS, –2W, –1 Рана.
22
ОПЫТ ОПЫТ
ПОКРОВИТЕЛЬСТВО
Персонажи получают стартовый опыт в зависимости от уровня старто-
ПОКРОВИТЕЛ ЬСТ ВО
23
СКЛОННОСТИ СКЛОННОСТИ
Всегда Союзные/Враждебные
Способности, что делают определенные продвижения всегда союзны-
ми или нейтральными, независимо от Покровительства, вроде Трейта
Благородного, или культуры легионов, точно так же делают их союзными
или враждебными, независимо от Склонностей.
ВЗБОЛТАТЬ НО НЕ СМЕШИВАТЬ
Для ценителей детализации и заядлых симуляционистов системы Скло-
нностей и Покровительства можно комбинировать довольно простым
способом. Решение о таком смешении опять же остается на откуп ГМу, но
стоит помнить, что это добавляет дополнительной сложности игре.
Склонность
Союзн. Нейтр. Вражд.
Покровит.
24
II. МЕХАНИКА II. МЕХАНИКА
ТЕСТЫ
Базовый Тест Встречные Тесты
Большая часть тестов в игре делается следующим способом: Некоторые действия включают активные действия двух противоборст-
1) Складывается значение Характеристики, бонус Навыка (если это бросок вующих персонажей и требуют встречный тест, который иногда отме-
на Навык) и все модификаторы. Это число называется Предел. чается «vs» между тестом атакующего и защищающегося. Оба персонажа
2) Бросается 1d100. проходят свои тесты и тот, у кого больше Успехов (или меньше Провалов,
3) Результат броска сравнивается Пределом. Если бросок меньше или ра- если оба провалили свои тесты), побеждает с количеством Успехов на
вен Пределу, бросок успешен, если больше – провален. встречном тесте, равным разнице между результатами (например, если
4) Каждый Успех или Провал начинает с 1 уровнем Успеха/Провала. За атакующий набрал 3 Успеха, а защищающийся – 2 Провала, атакующий
каждые полные 10 ниже/выше Предела тест получает +1 уровень Ус- побеждает с 3–(–2)=5 Успехов). Если оба персонажа набрали равное ко-
пеха/Провала. личество Успехов или Провалов, побеждает тот, у кого был выше Предел
5) Результаты натуральных 1-5 и 96-100 являются Критическими Успехами теста, при этом он получает только один Уровень Успеха на встречном
и Критическими Провалами соответственно и всегда приводят к драма- тесте.
тическому Успеху/Провалу независимо от Предела. ГМ отыгрывает Встречные тесты, которые также являются психотестами, автоматичес-
Критические Успехи и Провалы, исходя из контекста, но они всегда эф- ки проваливаются, если атакующий провалил свой тест, даже если защи-
фектны и почти наверняка имеют необычные эффекты. щающийся наберет больше Провалов, так что, если атакующий провалил
Пример: Еретех Кси чинит систему пикт-наблюдения бункера. Он свой тест, защищающийся может свой вообще не проходить.
делает бросок на Tech-Use(I)–10. Его I равен 52, а Tech-Use продвинут на Безопасные встречные тесты (отмечаются «vss») проводятся также, как
+20. Предел будет 52+20–10=62. Игрок бросает d100. Возможны резуль- обычные встречные тесты, но если одна сторона преуспела в тесте, а
таты этого теста: другая его провалила, Провалы проигравшего не добавляются к конечно-
4: Критический Успех! Кси умудряется не только починить систему, му уровню Успеха победителя.
но и найти порты подключения к ауспексам бункера, что позволяет Пример: Избранный Малфас пытается вырвать знамя ордена из
ему наблюдать даже за зонами, где нет пикт-фида. рук лояльного космодесантника. Они проходят встречный тест на S+0
35: 3 уровня Успеха. (1 Успех за бросок ниже Предела, +2 за бросок на vs S+0. Малфас набирает 6 Успехов на своем тесте, тогда как враже-
27 ниже Предела). Кси восстанавливает систему пикт-наблюдения и ский знаменосец – только 4. Малфас побеждает во встречном тесте с
может видеть сквозь нее. 2 Успехами и вырывает знамя, после чего бросает его в грязь поля боя,
73: 2 уровня Провала. (1 Провал за бросок выше Предела, +1 за бросок покрывая честь ордена несмываемым позором.
на 11 выше Предела). Попытки Кси починить систему не приводят ни к
чему, кроме зря потраченного времени. Сверхъестественные Характеристики
98: Критический Провал! В попытке починить систему Кси вызвал Когда персонаж преуспевает в тесте на Характеристику, по которой у
короткое замыкание и возгорание проводки. Теперь ему нужно пыта- него есть Трейт Unnatural Characteristic (X), он получает +1 Успех за каж-
ться потушить распределительный блок до того, как он сгорит и дые полные 2 рейтинга Unnatural Characteristic. Т.е. Космодесантник с Un-
станет бесполезным, что требует уже другого теста. natural S (4) будет получать +2 Успеха к каждому успешному тесту S.
Если персонаж проигрывает во встречном тесте на свою Сверхъестест-
Расширенные Тесты венную Характеристику другому персонажу, у которого нет этого Трейта
Некоторые тесты занимают очень много времени и требуют множест- для Характеристики, по которой бросает он, результат считается как рав-
венных бросков, как правило через определенные интервалы работы ные Успехи (тот, у кого был выше Предел теста, побеждает с 1 Успехом).
(иногда с перерывами, иногда без). Такие расширенные тесты склады- Пример 1: Раптор Аркилан пытается выбить с разгону укреплен-
вают количество набранных Успехов, пока персонаж не наберет нужное ную переборку корабля. Он делает тест Athletics(S)+0 (Предел 75), но
количество. Провалы в этих тестах не отнимаются от банка Успехов, но ГМ решает, что на меньше 5 Успехов он пробивает переборку, но те-
Критические Провалы отнимают от 5 до 15 по решению ГМа. ряет все движение. Аркилан выбрасывает 54 – обычно это было бы 3
Пример: Отступник Зарок покрывает свою робу мистической вя- Успеха, но у Аркилана есть Трейт Unnatural S (4) и он получает еще +2
зью, которая должна облегчить ему подчинение вызванных демонов Успеха, успешно проламывая переборку и продолжая движение.
Тзинча. Он тратит полную смену (8 часов) на работу и проводит тест Пример 2: Демон Трорзак пытается провести атаку Одержимос-
на Schol.Lore (Occult)+0, набирая 5 Успехов. Зарок добавляет эти 5 тью против Ведьмы Амелии тестом W+0 vs W+0. Трорзак набирает 5
Успехов к банку и идет отдохнуть после работы. Когда он наберет 30 Успехов, тогда как Амелия – только 3. Тем не менее, у Амелии есть Тре-
Успехов, которых требует создание узора, его работа принесет свои йт Unnatural W (2) от Метки Тзинча, тогда как у Трорзака – нет, и ее
плоды и вязь на его робе будет работать как задумано. Предел W+0 выше, чем у демона, так что она побеждает на 1 Успех.
Если бы в той же ситуации у Трорзака был выше Предел W+0, он побе-
Комбинированные Тесты дил бы, но только на 1 Успех вместо 2.
Некоторые тесты требуют сразу нескольких Навыков. В таком случае
проводится комбинированный тест. При комбинированном тесте персо- Ассистенты
наж определяет Пределы для всех вовлеченных Навыков и выбирает на- С позволения ГМа персонаж может воспользоваться помощью других
именьший из них, после чего проводит тест по нему. персонажей или NPC в тесте, если те соглашаются быть его ассистентами.
Пример: Павший Апотекарий Зеракс проводит имплантацию пер- За каждого ассистента он получает бонус +10 на тест, и +1 Успех в случае
вых трех органов Геносемени подающему надежды аспиранту. Это Успеха теста. Если это тест на Навык, ассистент должен иметь этот Навык
требует комбинированного теста Medicae–30 и For.Lore (Astartes Imp- на уровне хотя бы +0 (а может и выше по решению ГМа). Тесты, которые
lants)+0. I Зеракса равен 47 и он проводит операцию в полноценном Апо- проводятся как свободное действие и реакции, не могут получать бонусы
текарионе Легиона, который дает +50 на тесты Medicae и +20 на тес- от ассистентов, равно как и другие тесты, которые персонаж может про-
ты For.Lore (Astartes Implants). Его Medicae продвинут на +20, а For.Lore ходить только самостоятельно, такие как атаки, психотесты, сопротивле-
(Astartes Implants) на +10. ния ядам или страху, и т.п. Для многих тестов может потребоваться, что-
Конечные Пределы выходят 47–30+50+20=87 и 47+0+20+10=77, так бы ассистенты были в прямом контакте с персонажем или очень близко к
что он проходит тест против Предела в 77. нему (например, чтобы помочь ему взобраться по стене в окно второго
этажа или ассистировать в сложной операции), тогда как для других мо-
жет быть достаточно быть в одной комнате (например ассистирование в
проведении Ритуала) или даже давать советы по вокс-связи (ассистирова-
ние в переговорах с другой бандой). Количество ассистентов в больши-
нстве случаев ограничено двумя: больше будут только мешать. Для не-
которых тестов, особенно ритуалов, максимальное количество ассистен-
тов может быть выше, а некоторые вообще невозможны без некоего ми-
нимального количества ассистентов. Детали тонкостей механики ассисти-
рования, как обычно, даются на откуп ГМу.
25
Перебросы Сложность
Некоторые эффекты позволяют перебрасывать тесты. Переброшенный Если тест не является встречным, он редко проводится без модифика-
результат должен быть принят, независимо от того, лучше он или хуже. тора сложности. Примеры ниже дают приблизительное понимание слож-
Если тест имел Преимущество или Помеху, переброс сохраняет этот эф- ности разных видов тестов, но в конечном счете решение о сложности ос-
фект. Каждый тест может быть переброшен только один раз. Перебросы тается за ГМом.
Успехов и Провалов нивелируют друг друга. Мод Примеры
Медленно вскарабкаться по приставной лестнице.
Преимущества и Помехи Вождение техники по ровной дороге по прямой.
Преимущество на тест позволяет бросать на него 2 раза и выбирать лу- Заметить Титана или крепость.
+40
чший результат. Персонаж может выбрать применить и худший результат, Исследовать общедоступные истории Имперской Пропаганды.
например, если у него было Преимущество на психотест, но лучший резу- Социальные взаимодействия с фанатичным последователем.
Украсть торчащий из кармана предмет у оглушенной жертвы.
льтат вызывает Феномен.
Быстро вскарабкаться по приставной лестнице.
Помеха на тест заставляет персонажа бросать на него 2 раза и выбирать
Вождение техники по ровной дороге на малой скорости.
худший результат. Заметить танк или огромное чудовище.
Множественные Преимущества и Помехи не складываются, но Преиму- +30
Исследовать историю в ее понимании массам Империума.
щества и Помехи на один тест нивелируют друг друга. Социальные взаимодействия с верным товарищем или слугой.
Украсть предмет из кармана сильно отвлеченной жертвы.
Автоматические Успехи и Провалы Вскарабкаться по строительным лесам.
Некоторые тесты настолько легкие, что проходятся автоматически. На- Вождение техники по ровной дороге на быстрой скорости.
пример, вождение танка по относительно ровной местности не будет Заметить группу Огринов или орду Орков.
+20
требовать теста на Operate (Surface), а рутинная чистка болтера – теста на Исследовать специфические но открытые исторические источники.
Социальные взаимодействия с дружественным человеком.
Tech-Use. Общее правило таково, что если Предел теста 70 или выше, а
Украсть предмет из кармана жертвы, увлеченной разговором.
провал теста не имеет никаких негативных последствий, этот тест можно
Вскарабкаться по зданию с обильной лепниной и ухватами.
пропустить и считать автоматическим Успехом. Вождение техники по ровной дороге на максимальной скорости
Другие тесты могут быть слишком сложными и автоматически провали- Заметить отряд солдат или замаскированное орудие артиллерии.
ваются. Любой тест с Пределом в 0 или ниже автоматически проваливае- +10
Исследовать историческое событие, о котором мало записей.
тся. Некоторые тесты невозможно пройти, чисто исходя из здравого смы- Социальные взаимодействия с союзником.
сла: человек, пытающийся взять в Захват и повалить Дредноута, не пре- Украсть предмет из кармана жертвы, столкнувшись с ней.
успеет в этом, сколько бы Успехов он ни набрал. Вскарабкаться по горному склону.
В конечном счете выбор об автоматическом Успехе или Провале теста Вождение техники в бою по чистому полю.
остается за ГМом. Заметить человека в толпе или командира в отряде.
+0 Исследовать рядовое и незначительное историческое событие.
Призыв мелкого демона.
Социальные взаимодействия с равнодушным чужаком.
Украсть предмет из кармана жертвы без какого-либо отвлечения.
Вскарабкаться по кирпичной стенке.
Вождение техники в бою по пересеченной местности
Заметить вражескую засаду или беглеца, скрывающегося в толпе.
–10 Исследовать историческое событие с противоречивыми записями.
Призыв орды мелких демонов.
Социальные взаимодействия с раздраженным человеком.
Украсть предмет из кармана жертвы, ожидающей воров.
Вскарабкаться по панельной рокритовой стенке.
Вождение техники в бою посреди шторма или метели.
Заметить проволоку-растяжку в темной комнате.
–20 Исследовать историческое событие, которое активно скрывали.
Призыв низшего демона или низшего зверя.
Социальные взаимодействия с недоверчивым человеком.
Украсть предмет из кармана жертвы, знающей, что вы вор.
Вскарабкаться по бесшовной стальной или пластековой стенке.
Вождение техники через рукопашный бой
Заметить ловушку на потолке комнаты.
–30 Исследовать темы, само существование которых активно скрывают.
Призыв герольда или великого зверя.
Социальные взаимодействия с враждебным человеком.
Украсть предмет из рук жертвы.
Вскарабкаться по мокрой стеклянной стенке.
Вождение техники через джунгли или руины зданий.
Заметить мину в земле по слегка разрыхленной почве над ней.
–40 Исследовать истину по полностью сфабрикованным материалам.
Призыв демона в Демонхоста.
Социальные взаимодействия с заклятым врагом.
Украсть предмет из рук жертвы в бою.
Вскарабкаться по скользкой стенке во время шторма.
Вождение техники через противотанковые рвы и ловушки.
Заметить потайную дверь в стене по едва вытертому от шагов полу.
–50 Исследовать Гриммуар, что пытается влиять на разум читателя.
Призыв демона в демоническое оружие.
Социальные взаимодействия с человеком, что ненавидит вас.
Украсть кольцо с пальца жертвы посреди боя.
Вскарабкаться по стене изменяющейся колдовской башни.
Вождение техники посреди гравитационной аномалии.
Заметить конкретный предмет среди тысяч похожих на него.
–60 Исследовать детали истории Темной Эры Технологий.
Призыв высшего демона, Демон-Принца, или отряда демонов.
Социальные взаимодействия с безумцем, что ненавидит вас.
Украсть предмет из потайной камеры в бионике жертвы.
26
ВЕС И РАЗГР УЗКА
ВЕС И РАЗГРУЗКА
В обычной ситуации нет смысла подсчитывать сколько веса может на
себе перемещать персонаж – большая часть персонажей может комфор-
табельно носить одну винтовку, рукопашное оружие и пару пистолетов
или ножей с боеприпасами и некоторым снаряжением, но когда персо-
наж пытается тащить на себе целый арсенал или несколько тяжелых
оружий, вес становится важным фактором (как минимум для людей).
Подъемный вес зависит от суммы S.b и T.b персонажа.
Максимальный Вес
S.b+ S.b+
T.b Ношение Подъем Толкание T.b Ношение Подъем Толкание
0 0,9 кг 2,25 кг 4,5 кг 23 4 200 кг 8 400 кг 16 800 кг
1 2,25 кг 4,5 кг 9 кг 24 4 850 кг 9 700 кг 19 400 кг
2 4,5 кг 9 кг 18 кг 25 5 500 кг 11 000 кг 22 000 кг
3 9 кг 18 кг 36 кг 26 6 300 кг 12 600 кг 25 200 кг
4 18 кг 36 кг 72 кг 27 7 250 кг 14 500 кг 29 000 кг
5 27 кг 54 кг 108 кг 28 8 300 кг 16 600 кг 33 200 кг
6 36 кг 72 кг 144 кг 29 9 550 кг 19 100 кг 38 200 кг
7 45 кг 90 кг 180 кг 30 11 т 22 т 44 т Разгрузка
8 56 кг 112 кг 224 кг 31 13 т 26 т 52 т Для персонажей с огромным весом ношения, вроде космодесантников,
9 68 кг 134 кг 268 кг 32 15 т 30 т 60 т гораздо большим ограничителем количества снаряжения является место
10 78 кг 156 кг 312 кг 33 17 т 34 т 68 т на магнитных замках и разгрузке, чем вес.
11 90 кг 180 кг 360 кг 34 20 т 40 т 80 т Стандартная силовая броня имеет 12 ма-
12 112 кг 224 кг 448 кг 35 23 т 46 т 92 т гнитных замков и пояс с разгрузкой:
2 4×1 на бедрах
13 125 кг 450 кг 900 кг 36 26 т 52 т 104 т
2 3×1 на боках кирасы
14 337 кг 674 кг 1 348 кг 37 30 т 60 т 120 т 2 2×1 на голенях спереди, неудобные
15 450 кг 900 кг 1 800 кг 38 35 т 70 т 140 т 2 2×1 на голенях сзади, очень неудобные
16 675 кг 1 350 кг 2 700 кг 39 40 т 80 т 160 т 2 1×1 на предплечьях (может держать щит)
17 900 кг 1 800 кг 3 600 кг 40 46 т 92 т 184 т 1 4×1 пояс сзади, неудобный
18 1 350 кг 2 700 кг 5 400 кг 41 53 т 106 т 212 т 1 5×3 сзади ранца, очень неудобный
+8 карманов (1×1) на поясе спереди
19 1 800 кг 3 600 кг 7 200 кг 42 70 т 140 т 280 т
По два кармана с каждой стороны можно
20 2 250 кг 4 500 кг 9 000 кг 43 80 т 160 т 320 т заменить на кобуры (2×1)
21 2 900 кг 5 800 кг 11 600 кг 44 92 т 184 т 368 т Оружие на магнитных замках не может
22 3 550 кг 7 100 кг 14 200 кг 45 106 т 212 т 424 т быть взято другим персонажем – как вруч-
Персонаж, который носит вес больше Ношения, но меньше Подъема ную при Борьбе, так и телекинезом или
страдает от Перевеса. При Перевесе он получает штраф –10 на все дви- магнитным притяжением, но из него мож-
жения и атаки и уменьшает SPD на 1. За каждые T.b часов в перевесе он но вынуть чеку или боеприпасы. Чтобы со-
должен пройти тест на Т+0 или получить 1 Усталости, получая накаливаю- рвать предмет с магнитного замка, нужно за полудействие пройти тест
щийся штраф –10 за каждый тест после первого. S–30. С предметами в карманах и кобурах ситуация противоположная.
Вес Подъема определяет какой максимальный вес персонаж может Неудобные не дают пользоваться Quick Draw
комфортабельно поднять с земли. Он может пытаться поднять предмет Очень неудобные не дают пользоваться Quick Draw, и перемещаться в
за пределами своего весового лимита, пройдя тест на Athletics(S)+0, и Ход, когда персонаж снимает или складывает на них предмет
временно получив +1 к своей сумме S.b и T.b за каждый Успех. Подъем Размеры предметов:
предмета тяжелее веса Ношения занимает полное действие. 2+ Провала 1×1 – граната, 2 магазина, 1 увеличенный, дуплюс, барабанный магазин;
при попытке поднять тяжелый предмет дают персонажу 1 Усталости. 2×1 – нож, пистолет, компактная винтовка, бомба, магазин тяж. оружия;
Вес Толкания определяет какой максимальный вес персонаж может 3×1 – карабин, гладиус, булава, топор, ракета, аптечка, набор инструментов;
комфортабельно сдвинуть с места по ровной поверхности, не поднимая, 4×1 – винтовка, одноручное рукопашное оружие;
перевернуть на бок, или катить. Он может пытаться сдвинуть предмет за 5×1 – двуручное рукопашное оружие, длинная винтовка;
пределами своего весового лимита, пройдя тест на Athletics(S)+0 и вре- 5×2 – тяжелое оружие;
менно получив +1 к своей сумме S.b и T.b за каждый Успех. Толкание 3×3 – щит;
предмета занимает полное действие. 2+ Провала при попытке толкать тя- 4×3 – прыжковый ранец, рюкзак, вокс-кастер;
желый предмет дают персонажу 1 Усталости. 5×3 – ранец с боеприпасами (имеет собственный магнитный замок 5х2).
27
Через Силу
Когда персонаж пытается поднять, перевернуть, или толкать предмет
больше своего обычного весового лимита тестом Athletics(S)+0, это всег-
да занимает обе руки и тратит полное действие . При этом персонаж мо-
жет сместить предмет на 0,5м за Успех, при толкании до максимума в SPD,
а при переворачивании или подъеме – до максимума в 2м.
Массивные Предметы
Даже если у персонажа хватает весовых лимитов, поднимать или тол-
кать огромные предметы весьма сложно как из-за габаритов, так и из –за
их ограниченной прочности, из-за которой части предмета отрываются
или сминаются, мешая держать его. Если персонаж пытается поднимать,
переворачивать, или толкать предметы (или технику) Размером больше
себя, он должен пройти тест Athletics(S)–10×<разница в Размерах>.
Если персонаж пытается перемещать такой массивный предмет через
силу, он совершает только один тест Athletics со штрафом на разницу в
Размерах, но этот тест получает Помеху.
При попытках перемещения массивных предметов персонаж должен
иметь надежную точку опоры, обычно в виде земли. Даже если он мо-
жет летать, попытки поднимать, переворачивать, или толкать огромные
предметы или технику в полете обречены на провал, если только те сами
не летают или парят по какой-то причине.
Против Техники
Попытки толкать или переворачивать технику, кроме согласной или
обездвиженной, всегда встречные vs Operate(A)+20, при этом пилот счи-
тается имеющим Трейт Unnatural A (2×<разница в Размерах>) в расчете
этого теста, если уже не имеет его с лучшим Рейтингом, т.к. он пытается
маневрировать машиной, чтобы усложнить задачу атакующему. С другой Импровизированное Оружие
стороны, большая часть техники, перевернутой на борт или крышу, стано-
Персонаж может использовать предметы (и персонажей) весом до ¼
вятся обездвиженной, углы наводки ее орудий обычно становятся мало
Веса Ношения и Размером не более себя, как импровизированное руко-
пригодными для продолжения боя, а уязвимое днище открывается для пашное оружие со следующим профилем:
вражеского огня эффективно выводя машину из строя.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Cudgel /Дубина Хв: 2р [1р]
– 2-3 1d10 I(Cr) 0 Primitive -2
Дает –20 на все тесты WS и +1d10 Dmg за каждый Размер больше 0.
Чтобы размахивать персонажем как дубиной, его нужно сначала взять
в Захват. Использованные таким образом персонажи получают такой же
урон, как цель атаки, причем даже если атака промахнулась или от нее
увернулись, а урон, полученный, ими считается уроном от падения (т.е.
игнорирует броню, но может быть поглощен Группированием).
Метание
Персонаж может метать предметы (и персонажей) весом до ¼ Веса
Ношения как импровизированное метательное оружие на дальность до
S.b×3 м. Чтобы метнуть персонажа, его нужно сначала взять в Захват. Пер-
сонаж может даже прицельно метать такие относительно легкие предме-
ты броском BS+0. Брошенные таким образом предметы и персонажи и
то, во что они попали, получают 1d5 + S.b I(Cr) Dmg и урон, полученный
«снарядом» считается уроном от падения (т.е. он игнорирует броню, но
может быть поглощен броском на Группирование).
Персонаж может метать предметы (и персонажей) весом от ¼ до ½
Совместное Перемещение Веса Ношения броском на Athletics(S)+0 с дальностью до 1d10 + S.b +
2×Успехи м. Чтобы метнуть персонажа, его нужно сначала взять в Захват.
Несколько персонажей могут попытаться поднять, толкнуть, или пере-
Персонаж может метать такие относительно тяжелые предметы броском
вернуть тяжелый предмет, согласовав свои действия – при этом их весо-
только в приблизительном направлении. Брошенные таким образом пре-
вые лимиты (а не сумы S.b и T.b.) суммируются. В бою они должны снача-
дметы и персонажи и то, во что они попали получают 1d10+S.b+Успехи
ла взять свою цель в Захват, потом пропустить Ходы пока не наступит Ход
I(Cr) Dmg и урон, полученный «снарядом» считается уроном от падения
последнего, и только потом поднимать или толкать цель.
(т.е. он игнорирует броню, но может быть поглощен броском на Группи-
Если операции с предметом при совместном перемещении требуют те-
рование).
стов Athletics, этот тест не получает бонусов от ассистентов, пока суммар-
Персонаж может метать предметы (и персонажей) весом от ½ до пол-
ный вес поднятия или толкания группы не превысит вес предмета, и толь-
ного Веса Ношения аналогично предыдущему способу, но его бросок на
ко тогда «лишние» ассистенты будут давать бонусы.
Athletics получает штраф –30.
Если персонаж метает предметы и персонажей, которые весят от 0,5 до
Разорвать 1,5 его собственного веса, и не имеет очень надежной точки опоры в на-
Если S.b+T.b персонажа больше АР укрытия, двери, стены здания, или правлении, противоположному броску (например, уперевшись в стену
соответствующей стороны техники, он может за полудействие вырвать из здания или корпус танка), он должен пройти комбинированный тест на
нее кусок (в технике обычно вырываются люки и двери), чтобы пройти Athletics(S)–30 и Acrobatics(A)–30, или его сбивает с ног (в направлении от
внутрь, или открыть обзор для стрелков. Персонаж может как обычно уве- броска), а дистанция и урон броска уменьшаются вдвое. Если снаряд ве-
личить время до полного действия и пройти тест Athletics(S)+0 чтобы уве- сит от 1,5 до 3 его собственного веса, он вообще не может метать его без
личить свой S.b+T.b в расчете Разрыва на 1 за каждый Успех, но точно так такой опоры и при броске с опорой должен пройти тест, как будто он ее
же, как с попыткой поднять или толкнуть через силу, на 2+ Провала он по- не имел. И только магия может позволить метать вещи в 3 и более раза
лучает 1 Усталости. тяжелее самого персонажа.
28
ДВИЖЕНИЕ
ДВИЖЕНИЕ
Базовая скорость Форсированный марш
Скорость почти любого движения определяется Базовой Скоростью или Обычный дневной марш длится 8 часов, но персонажи могут форсиро-
SPD, которая обычно равна A.b + Размер персонажа. SPD определяет дис- вать марш после этого времени. За каждый час форсированного марша
танцию в метрах, которую персонаж может пройти за одно полудействие. персонаж должен проходить тест на Т с кумулятивными модификато-
Если этот результат меньше или равен нулю, SPD вместо этого считается рами –10 (т.е. –10 за первый час, –20 за второй, –30 за третий и т.д.), по-
0,5м. Персонажи с Трейтами Burrower, Hoverer и Flyer при движении с по- лучая 1 Усталости за каждый проваленный тест. Усталость, полученная от
мощью этих Трейтов используют SPD, равное числу в скобках Трейта, иг- форсированного марша восстанавливается в два раза медленнее, чем
норируя модификаторы Размера. обычно. Космодесатники, в силу своей физиологии, не имеют этого огра-
ничения и могут маршировать сутки напролет без каких-либо негативных
Движение в бою последствий.
Полу- Полное
SPD
движение движение
Натиск Бег Трудный ландшафт
0,5 0,5 1 1,5 3 Мало какие битвы проходят на ровном удобном ландшафте и редко
когда он остается таковым после того, как битва началась. Обломки стен,
1 1 2 3 6
усеивающие пол, сухой песок, болото, или ковер из трупов и лужи крови
2 2 4 6 12 – все это считается трудным ландшафтом. При движении по трудному лан-
3 3 6 9 18 дшафту (как нарративному, так и в бою) SPD уменьшается вдвое. Персо-
4 4 8 12 24 нажи, которые совершают Бег или Натиск через трудный ландшафт, дол-
5 5 10 15 30 жны пройти тест на А+0 или упасть. Некоторые виды трудного ландшаф-
6 6 12 18 36 та более опасны, чем другие, и следующая таблица приводит несколько
примеров того, как они влияют на этот бросок:
7 7 14 21 42
8 8 16 24 48
Ландшафт модификатор
9 9 18 27 54 Дым или туман +10
10 10 20 30 60 Грязь +0
Лужа воды или крови +0
Движение в нарративном времени Тьма –10
Глубокий снег –10
SPD в минуту в час в день
Густой подлесок –10
0,5 12м 1км 10км
Лед –10
1 24м 2км 20км
Густая толпа –20
2 48м 3км 30км
Трупы –20
3 72м 4км 40км
Обломки –20
4 96м 6км 60км
Землетрясение –20
5 120м 7км 70км
6 144м 9км 90км
7 168м 10км 100км
Карабканье
Механика карабканья разделяется на взбирание по простым склонам и
8 192м 12км 120км
отвесным склонам.
9 216м 13км 130км
Простые склоны включают невысокие стены, холмы, кучи обломков,
10 240м 14км 140км деревья и прочие объекты, на которые можно взобраться без специали-
Таблица выше отображает нарративную пешую скорость персонажа в зированных Навыков и снаряжения. Если персонаж никуда не спешит, он
неспешном темпе по относительно свободному ландшафту. Плохая по- может гарантированно забраться на них без всяких тестов. Если же пе-
года, неровная местность или необходимость в скрытном передвижении рсонаж спешит, преследуется, под огнем или пытается взбираться скрыт-
могут уменьшать эту скорость в разы по решению ГМа. При путешествии но, то он должен пройти тест на Athletics(S)+0, чтобы взобраться или спу-
группой, группа движется со скоростью самого медленного персонажа. ститься на SPD/2+Усп. м. Если он проваливает тест, он падает (или скаты-
вается) со стартовой позиции.
Ускоренный марш Отвесные склоны куда сложнее и требуют немалой ловкости, чтобы ус-
Персонаж может удвоить скорость своего нарративного передвижения пешно по ним пробраться. Чтобы взобраться по отвесному склону, персо-
на до T.b часов, передвигаясь в ускоренном темпе. По завершении ус- наж должен пройти комбинированный тест на Athletics(S)–10 и Acroba-
коренного марша или времени, он должен пройти тест на Т+0 или по- tics(A)+0, чтобы взобраться или спуститься на SPD/2+Усп. м. Если он про-
лучить 1 Усталости. Он может продолжать ускоренный темп даже после валивает тест, он падает со стартовой позиции.
При наличии веревки, костылей и молотка (или надежной опоры для
истечения времени, но за каждый час свыше он должен проходить тест
веревки) персонаж может спуститься с отвесного склона на веревке, что
на Т с кумулятивными модификаторами –10 (т.е. –10 за первый час, –20
гораздо быстрее. Персонаж должен пройти тест Athletics(S)+10, чтобы
за второй, –30 за третий и т.д.), получая 1 Усталости за каждый прова-
спуститься на 10+3×Усп. м. На 1 Провал, он спускается только на 5м. На 2+
ленный тест. В ускоренном марше внимание персонажа занято поддер-
Провала он должен пройти тест на S+0 или упасть со стартовой позиции.
жкой дыхания и темпом, так что он получает штраф –10 на все тесты Р, а
тесты на его отслеживание или засекание получают бонус +10.
Прыжки
Бег Все виды прыжков занимают полное действие и требуют тест на Acro-
batics(A)+0. Если персонаж допрыгивает до врага или пролетает в прыжке
Персонаж может утроить скорость своего нарративного передвижения
мимо него, это считается как Натиск.
на 1 час, передвигаясь бегом, но это крайне утомительно. За каждый час
Вертикальный прыжок с места даст S.b/4 м подъема
бега он должен проходить тест на Т с кумулятивными модификаторами
Вертикальный прыжок с разбега даст S.b/2+Усп/2 м подъема
–10 (т.е. –10 за первый час, –20 за второй, –30 за третий и т.д.), получая 1
Горизонтальный прыжок с места даст S.b+Усп/2 м дистанции
Усталости за каждый проваленный тест. Бегущий персонаж целиком за-
Горизонтальный прыжок с разбега даст S.b+Усп м дистанции
нят поддержкой темпа и получает штраф –20 на все тесты Р, а тесты на
Минимальная дистанция разбега 4 м. За разбег в 8, 12 и 16м персонаж
его отслеживание или засекание получают бонус +30.
получает +10, +20 и +30 к тесту соответственно.
29
Плавание Полет
Плавание в идеальных условиях не требует никаких бросков, но силь- Для простоты игры, полет отображается в трех высотах: Приземная,
ные волны или течения, занятые руки или бой во время плавания, тре- Низкая и Высокая. Персонажи с Трейтом Flyer или Hoverer могут под-
буют тест на Athletics(S)+0. Успех на этом тесте позволяет двигаться со ниматься на Приземную высоту или приземляться с нее за свободное
SPD равной ½ S.b. Провал этого теста значит, что персонаж не может дви- действие, а Персонажи с Трейтом Flyer – перемещаться с Приземной на
гаться. Персонаж может нырять и плавать под водой так же, как на повер- Низкую и обратно за полудействие, и с Низкой на Высокую и обратно за
хности, но это требует задержки дыхания, если персонаж не имеет реб- полное действие. Летающий персонаж может перемещаться между Низ-
ризера или пустотной брони. Хождение по дну (не важно по колено или кой и Приземной высотами как часть Натиска.
полностью погруженным) считается хождением по трудному ландшафту. Приземная высота отображает полет до высоты 2м. На этой высоте они
Тяжелое оружие и особенно броня (тяжелая и силовая) накладывают могут атаковать и быть атакованными наземными персонажами без вся-
штраф –30 на тест плавания. В случае провала персонаж идет ко дну. ких ограничений, но могут игнорировать эффекты трудного ландшафта.
Персонаж может плавать до T.b часов. Он может продолжать плавать Персонажи с Трейтом Hoverer, летающие на этой высоте, могут летать
даже после истечения времени, но за каждый час свыше он должен про- вверх и вниз вдоль вертикальных поверхностей, вроде крепостных стен
ходить тест на Т с кумулятивными модификаторами –10 (т.е. –10 за пер- или зданий, или совершать прыжки между платформами при условии,
вый час, –20 за второй, –30 за третий и т.д.), получая 1 Усталости за каж- что они начинают и заканчивают Ход на высоте не более 2м над бли-
дый проваленный тест. Если персонаж потерял возможность двигаться, жайшей поверхностью.
будь это из-за Оглушения, потери сознания, Захвата, или связывания, он Низкая высота отображает истинный полет на небольшой высоте от
идет ко дну. земли. На этой высоте они находятся вне досягаемости рукопашных атак
В расчете нарративной скорости SPD плавания равно ½ S.b. наземных персонажей, но все еще могут быть атакованными стрелковым
оружием со штрафом –10. Низкая высота недоступна в помещениях с по-
Размер толками не выше 5м.
Размер персонажа влияет на его SPD, модифицирует все броски на по- Высокая высота отображает полет в небесах вдали от земли. Персо-
падание по нему и все его броски на Stealth. Персонажи по умолчанию нажи на этой высоте могут атаковать и быть атакованными только дру-
имеют Размер 0 и отличный от этого Размер отображается Трейтом Size гими персонажами на этой высоте. Высокая высота недоступна в замкну-
(X). Неодушевленные предметы могут иметь Размер, но в их случае это тых помещениях, кроме самых просторных.
влияет только на модификатор попадания по ним. При полете на любой высоте все тесты на Acrobatics и Dodge становятся
комбинированными с тестом на Operate(Aeronautica)(A) c теми же моди-
мод. мод.
Разм. Пример фикаторами.
попадания stealth Если летающий персонаж потерял возможность двигаться, будь это из-
-4 Глаз, сочленение в броне, монета –40 +40 за Оглушения, потери сознания, Захвата, опутывания, или потери способ-
-3 Нож, граната, ручка, дверной замок –30 +30 ности к полету, то он начинает падать. С приземной и низкой высоты
персонаж падает сразу же, но с высокой он за первый Ход падения пада-
-2 Болт-пистолет, серво-череп, младенец –20 +20
ет в низкую и только в следующий падает на землю. Расчетная высота и
-1 Ребенок, Гретчин, тяжелый болтер –10 +10 урон от падения зависят от текущей высоты и скорости персонажа в его
0 Человек, Эльдар, Орк 0 0 предыдущий Ход:
1 Орк-ноб, Огрин, Космодесантник в броне +10 –10
Неподвиж.
движение
движение
2 Орк-босс, Страж, Дредноут, Ликтор +20 –20
Полное
Натиск
Полу-
3 Танк, Высший Демон, Тиран Улья +30 –30
Бег
4 Лэнд Рейдер, Осквернитель +40 –40 Высота
5 Сквиггот, Гибельный Клинок, Рыцарь +50 –50 Приземная 0 0 3 6 9
6 Титан, Ординатус, Гаргант +60 –60 Низкая 10 12 15 20 25
Высокая 25 25 25 25 25
Падение
При свободном падении персонаж падает на 100м в Ход, достигая тер-
минальной скорости за первые 25 м. Когда падающий персонаж ударя-
ется о землю, он получает 1d10 + <высота падения> I Dmg. Высота паде-
ния в расчете урона ограничена терминальной скоростью, которая в нор-
мальной атмосфере и гравитации составляет 25, но более сильная грави-
тация и разреженная атмосфера может повышать ее, а слабая гравитация
и плотная атмосфера – наоборот понижает. Урон от падения игнорирует
броню, но может быть поглощен тестом на Группирование. После полу-
чения урона от падения персонаж становится Лежачим.
Группирование – это тест на Acrobatics(A)+0. За каждый Успех на этом
тесте урон от падения уменьшается на 1. Если на Группировании набрано
больше Успехов, чем высота падения, персонаж приземляется на ноги и
не получает никакого урона.
Если персонаж хочет добровольно спрыгнуть с высоты, он может за
полное действие провести тест на Acrobatics(A)+0, чтобы уменьшить эф-
фективную высоту падения на свой A.b. При Провале он просто падает со
своей текущей высоты. Независимо от успеха спрыгивания, при призем-
лении он может провести тест на Группирование, чтобы уменьшить урон
от падения еще сильнее.
30
ТАКТИЧЕС КАЯ КАРТА
ТАКТИЧЕСКАЯ КАРТА
Бои в идеале должны отыгрываться на тактической карте, чтобы игроки
лучше представляли себе что происходит на поле боя. Глубокий Контакт
В наиболее частом виде тактическая карта расчерчена на квадраты, от- Когда один персонаж держит другого в Захвате, несет раненного това-
ображающие 1×1м, на ней отмечены стены, проходы, преграды и укры- рища или пленного врага на руках или через плечо, это стоит отмечать
тия, а персонажи игроков и NPC представлены миниатюрами или токе- глубоким контактом, сдвинув Базу «подконтрольного» персонажа, чтобы
нами с их портретами. она значительно налезала на Базу «контролирующего». Такое движение
первого персонажа не вызывает никаких игромеханических эффектов,
База обычно связанных с движениями, вроде Свободных Атак.
Персонажи на карте отображаются круглой Базой, обычно радиусом в
1 м в масштабе карты, т.е. занимают пространство 2×2 клетки. Естествен- Укрытия на Карте
но, сам персонаж намного меньше Базы: она отображает его простор для Персонаж получает преимущества укрытий, если укрытие находится на
маневра и радиус угрозы рукопашными атаками. Персонаж по ходу раз- линии огня и персонаж касается его Базой, или хотя бы одной гранью
вития событий может довольно активно двигаться внутри Базы, отскаки- занятых им клеток при «привязывании». Персонаж может даже частично
вая от чужих атак, пригибаясь в укрытия, или делая быстрые выпады впе- «наползать» Базой на укрытие, отображая то, как он прижимается к стен-
ред для своих атак или парирования. Все это не совершая того, что игро- ке или мешкам с песком. ГМу стоит давать персонажам поблажки в пла-
механически считалось бы движением. не того, заняли они укрытие или нет – игра на тактической карте требует
Так как База состоит в основном из свободного места, а не персонажа в принятия условностей, а перестрелки в Темном Тысячелетии имеют тен-
ней, персонажи могут без проблем проходить через Базы союзников, т.к. денцию быть очень смертельными без укрытий.
те пропускают их, но вот проходить через Базы врагов просто так нельзя,
если только они не неспособны помешать персонажу. Аналогично, союз- Стены и Двери
ники могут «налезать» друг на друга Базами, чтобы сбиться поплотнее, Подобно укрытиям, персонаж может «наползать» своей Базой на стены
например, защищая узкий коридор, или чтобы втиснуться в не особо про- и пролезать через двери, что существенно уже его Базы. Он может без
сторное укрытие. замедления двигаться через проходы шириной до половины его Базы.
Хотя люди и космодесантники в принципе сильно отличаются разме- Когда персонаж таким образом вжимается и протискивается, ограничи-
ром и десантники даже имеют игромеханический Размер 1, для удобства вая свое пространство для маневра, ГМ может давать ему штрафы на тес-
игры десантники используют такие же Базы 2×2 клетки. Существа покруп- ты, связанные с движением или уклонением от атак. Это также как раз
нее и менее грациозные, вроде Огринов, Орочих Нобов, или десантников тот случай, когда применимы штрафы от длинного рукопашного оружия
в Терминаторской броне, уже стоит отображать Базами 3×3 клетки, а с су- на атаку. Ключевое слово здесь «может»: если ГМ не желает переуслож-
ществами Размером 2 и больше размер их Баз остается на откуп ГМу. нять игру, условности, вроде штрафов от тесноты, можно и опустить.
Диагональ
Определение дистанции по диагонали в идеале лучше отмерять линей-
кой, чтобы не получать «лишнее» движение по диагонали. В среднем
пересечение клетки 1×1м стоит 1,4 м. Это можно округлить до 1,5, тогда 2
клетки по диагонали будут стоить 3м движения. Для дистанций стрельбы,
аур и прочих эффектов дистанцию стоит округлять вверх (т.к. она измеря-
ется от краев Базы, что дает задел вверх), но для движения лучше вниз,
т.к. она меряется от центра Базы, позволяя персонажу подвигаться на 1
клетку дальше, если ему не хватает частицы метра для этого.
31
БОЙ
БОЙ
Ход и Инициатива Движение
Бой проходит в походовом времени, где каждый Раунд занимает 5 се-
кунд. В течении Раунда каждый персонаж получает свой Ход в порядке
Полудвижение
Инициативы. Действие: Полудействие
В начале боя все участвующие персонажи бросают 1d10+A.b, чтобы оп- Тип: Движение, Физическое
ределить свою Инициативу. Персонажи ходят в порядке от самой высо- Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости полудвижения
кой до самой низкой Инициативы. Если два персонажа имеют равную (SPD×1).
Инициативу, первым ходит тот, у которого выше А. Полное Движение
Порядок Инициативы за редким исключением остается неизменным в Действие: Полное действие
течении боя. Новые персонажи присоединяются к бою в начале Раунда и Тип: Движение, Физическое
сразу же бросают на Инициативу, чтобы определить свой порядок хода. Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости полного движе-
Если персонаж совершает что-то «раз в Раунд», отсчет ведется от нача- ния (SPD×2), после чего он может совершить любое полудействие, не явля-
ла его Хода до начала его следующего Хода. ющееся атакой, но если то требует тестов, эти тесты получают Помеху.
Врасплох Бег
В случае засады, скрытного нападения или внезапной атаки персона- Действие: Полное действие
жи, которые не засекли атаку считаются Застанутыми Врасплох. Застану- Тип: Движение, Физическое
тые Врасплох персонажи пропускают свой первый Раунд боя и не полу- Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости бега (SPD×6). До
чают Реакции в этот Раунд. В первый Раунд любая атака по ним получает начала своего следующего Хода он не может совершать действия с типом
бонус +30. Реакция, вся Стрельба по нему получает штраф –20, а вся Рукопашная –
бонус +20.
Действия Выход из Боя
В начале своего Хода персонаж получает 2 очка действия (ОД) и одну
Действие: Полное действие
Реакцию. В течении своего Хода он может совершать разные действия
Тип: Движение, Физическое
которые их тратят. Если у персонажа не хватает ОД или Реакций, чтобы
Персонаж выходит из Рукопашной, не получая Свободных Атак, и пере-
совершить действие, он не может его совершать.
мещается на дистанцию до его скорости полудвижения (SPD×1).
Свободное действие не тратит ОД
Полудействие тратит 1 ОД Вольт
Полное действие тратит 2 ОД Действие: Полудействие
Длительное действие тратит 2 ОД в течении нескольких Ходов, если Тип: Движение, Физическое, Ментальное
его прерывают или персонаж сам обрывает его, весь прогресс за преды- Персонаж выходит из Рукопашной и перемещается на дистанцию до его
дущие Ходы теряется. Если действие требует теста, он проводится в пос- скорости полудвижения (SPD×1). Он проходит тест на Acrobatics(A)+0 vs
ледний Ход. WS+0 против всех врагов, что могут совершать по нему Свободную Атаку
Расширенное действие тратит 2 ОД в течении нескольких Ходов, и тре- (он делает один бросок против всех врагов сразу) – противники, которые
бует тестов через определенные промежутки. Если его прерывают или провалили этот тест, промахиваются по нему, а те, которые преуспели в
персонаж сам обрывает его, весь прогресс с предыдущего теста теряется. нем – попадают.
В зависимости от контекста, персонаж может восстановить прерванное
расширенное действие. Лечь
Реакция тратит 1 Реакцию; в отличие от предыдущих действий оно мо- Действие: Свободное действие
жет проводиться вне Хода персонажа, как реакция на действия другого Тип: Движение, Физическое
персонажа. Одно Действие может вызвать только одну Реакцию. Персонаж залегает на землю. Лежачий персонаж получает штраф –20 на
броски WS и Dodge(A), бонус +20 на броски Stealth(A), его SPD уменьша-
Типы Действий ется вдвое, и он не может совершать Бег и Натиск. Вся Стрельба по нему
получает штраф –20, а вся Рукопашная – бонус +20.
Все действия имеют типы, которые определяют их взаимодействие с
разными Талантами и способностями: Встать
Атака – это атакующее действие, наносящее вред другому персонажу. Действие: Полудействие
Персонаж может совершать только одну Атаку в свой Ход. Некоторые Тип: Движение, Физическое
способности могут позволять персонажу совершать несколько атак как Лежачий персонаж встает на ноги. Он может попытаться встать прыжком,
одно действие, совершать дополнительные атаки, или совершать атаки совершив тест на Acrobatics(A)+0 – в случае Успеха он встает за свободное
вне своего Хода, обходя это ограничение. действие, но в случае провала все противники в Рукопашной с ним полу-
Движение – действие включает перемещение. чают по нему свободные атаки, после чего он встает за полудействие.
Реакция – действие можно происходить в течении чужого Хода как ре-
акцию на определенное событие. Перебежка
Избегание – действие для избегания атаки; Избегание невозможно от Действие: Полное действие
атаки, о которой цель не знает, например со спины, из засады, или неви- Тип: Движение, Физическое, Ментальное
димым и неслышным снарядом. Персонаж должен начинать и заканчивать движение в укрытии и переме-
Стрельба – действие включает стрельбу, и требует линии обзора к цели. щается на дистанцию до его скорости полного движения (SPD×2). В те-
Рукопашное – действие включает рукопашную, если оно также не явля- чении всего движения он получает преимущества укрытия, с которого он
ется движением, оно требует быть в прямом контакте с целью. стартовал и может перебрасывать тесты Избеганий и Подавления.
Прием – действие может использоваться в другом действии вместо
Стандартной рукопашной атаки.
Оседлать/Спешиться
Борьба – действие требует держать его цель в Захвате. Действие: Полудействие
Физическое – действие включает движения тела, и не может быть про- Тип: Движение, Физическое
ведено, если персонаж связан, Оглушен, Парализован, или в Захвате. Персонаж забирается или слезает с ездового зверя или байка.
Ментальное – действие требует мысленной концентрации и не может Карабканье и Прыжки
быть проведено, когда разум персонажа расфокусирован (например он Действие: Полное действие
пьян, галлюцинирует, или в Ярости). Тип: Движение, Физическое
Концентрация – действие требует особого внимания. Персонаж может Персонаж совершает Карабканье или Прыжок (стр. 29).
совершать только одну Концентрацию в свой Ход.
Незримое – подтип атаки, обычно присущий психосилам и Техно-чуде- Смена Высоты
сам Механикум, и показывающий, что действие не заметно для обычных Действие: Разное
человеческих чувств. Персонажи могут совершать Избегание от этой ата- Тип: Движение, Физическое
ки только если они засекли ее альтернативными методами (обычно пси- Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости полудвижения
чутьем или ноосферным сканированием соответственно). (SPD×1) и перемещается на другой уровень Высоты (стр. 30).
32
Разное
Разное
Избегание
Избега ние
Взять Уклонение
Действие: Полудействие Действие: Реакция
Тип: Физическое Тип: Физическое, Реакция, Избегание, Движение
Персонаж берет в руки оружие или предмет с разгрузки, кобуры, подсум- После получения попадания, но до броска на урон, персонаж бросает на
ка, ножен или магнитного замка, или просто с земли или стола. Dodge(A)+0. При Успехе он уклоняется от атаки и попадание становится
Персонаж может этим действием снять чеку с одной гранаты на своей промахом.
разгрузке и детонировать ее – это не считается как атака и персонаж не После успешного Уклонения от дистанционной атаки выстрел продол-
может Избегать от этого взрыва. Обычно это используется с дымовыми, жает двигаться дальше и может попасть в следующую цель на линии огня
газовыми или фотонными гранатами. по усмотрению ГМа. Такое случайное попадание считается с 1 Успехом и
Сложить попадает в случайную часть тела, даже если атака была Избирательной.
Действие: Полудействие Парирование
Тип: Физическое Действие: Реакция
Персонаж складывает оружие или предмет обратно на разгрузку. Он мо- Тип: Физическое, Реакция, Избегание, Рукопашная
жет просто выпустить предмет из рук за свободное действие. После получения попадания, но до броска на урон персонаж бросает на
Полу-прицеливание Parry(WS)+0. При Успехе он отбивает или блокирует атаку и попадание
становится промахом.
Действие: Полудействие
Парирование работает только от атак в ближнем бою, в т. ч. выстрелов
Тип: Ментальное
в рукопашной – отображая отвод оружия в сторону ударом по стволу или
Если следующее действие персонажа является Атакой (но не психоси-
руке атакующего, а не блокирование снаряда или луча. При парировании
лой, техночудом или чудом веры), оно получает бонус +10. Если персо-
выстрела тот обычно уходит в сторону, вверх, или вниз и ГМ может ре-
наж совершает несколько атак одним действием (например, с несколь-
шить куда он попадает вместо назначенной цели, если это важно, но по-
ких рук или как пилот техники), только одна из них (по его выбору) полу-
чти всегда в предметы обстановки, а не в других персонажей.
чает преимущества Прицеливания.
Парирование атаки персонажа, который на 1 Размер больше, требует
Полное Прицеливание Навык Parry, продвинутый на +10, на 2 Размера – +20, на 3 Размера – +30,
Действие: Полное действие на 4+ Размера – вообще невозможно.
Тип: Ментальное
Если следующее действие персонажа является Атакой (но не психоси- Избегание множественных попаданий и атак
лой, техночудом или чудом веры), оно получает бонус +20. Если персо- При Избегании атаки, наносящей множественные попадания, персо-
наж совершает несколько атак одним действием (например, с несколь- наж может Избежать по одному попаданию за каждый Успех. Если Успе-
ких рук или как пилот техники), только одна из них (по его выбору) полу- хов недостаточно, он не может пытаться делать второе Избегание даже
чает преимущества Прицеливания. при наличии Реакций – только одно Избегание против одной атаки.
Задержка Если персонаж подвергается нападению противника, наносящего нес-
колько атак в Ход, и после успешного Избегания одной его атаки у персо-
Действие: Полудействие
нажа остались не потраченные Успехи, он может потратить их на Избега-
Тип: Физическое
ние от попаданий от других его атак этом Ходу, тратя по 2 Успеха на каж-
Персонаж заканчивает свой Ход, но сохраняет одно ОД. До начала своего
дое попадания. Если Успехов недостаточно, чтобы избежать всех попада-
следующего Хода он может в любой момент потратить его, чтобы совер-
ний, и у персонажа еще есть Реакции, он может пытаться делать еще од-
шить любое полудействие или свободное действие. Если он совершал
ну попытку Избегания (все еще не более одной за каждую атаку). Если
Атаку в свой Ход, действие Задержки не может быть атакой.
эти попадания имеют штраф к Избеганию от них больше первого, за каж-
дые полные –10 штрафа тратится +1 Успех.
Отскок
После успешного броска на Уклонение от стрелковой атаки персонаж
может вместо нивелирования попаданий Отскочить на расстояние до SPD
м. Если он отскакивает в Укрытие, он получает попадания этой атаки с АР
Укрытия. Если он Отскакивает вне предела атаки (вне шаблона Blast или
Spray, сектора Подавления или Караула, прямой видимости стрелка) он
нивелирует все попадания атаки. От атак по площади, полностью накры-
вающих Базу персонажа, можно Уклоняться только Отскоком. Отскок из
рукопашной считается как Вольт, если только все вражеские персонажи,
способные совершать Свободные Атаки не пытаются тоже Избегать от
этой атаки (независимо от их успеха – сама попытка отвлекает их).
Если персонаж совершает несколько Отскоков в Раунд, он не может
Отскочить суммарно больше, чем на SPD м. Если персонаж закончил свой
Ход с непотраченными ОД, он может за каждое увеличить максимальную
дистанцию Отскока в Раунд на SPD м, но не максимальную дистанцию От-
Одновременные Действия скока от каждой отдельной атаки. Он может потратить Задержанное по-
Некоторые действия, вроде Задержки и Караула, происходят вне Хода лудействие для увеличения дистанции Отскока, как если бы он имел его
персонажа, как реакция на действие другого персонажа. В таком случае непотраченным.
первым действует персонаж, у которого выше A, а при ее равенстве – у
кого выше Инициатива. Баланс
Если побеждает действующий персонаж, а не реагирующий, действую- Баланс (колонка Bl в профиле оружия) отображает при- Bl
щий персонаж может завершить свое действие и даже совершать после Mod:
годность оружия ближнего боя к защите и дает бонусы или
него свободные действия или действия, тратящие Реакции, прежде чем –2 Нельзя
штрафы на тесты Парирования, а также определеяет досту-
наступит очередь реагирующего. Например, он может совершить Натиск, –1 –10
пность многих рукопашных приемов. Модификаторы Бала-
все обычные атаки Натиска, атаку за Реакцию, вроде от свойства Cheap нса влияют на тесты с использованием этого конкретного 0 +0
Shot или Таланта Furious Assault, и даже может совершить отскок Талан- оружия и никак не влияют на остальное. «Нельзя» в моди- 1 +10
том Assassin Strike, и/или Лечь, чтобы укрыться от стрельбы. фикаторе для Баланса –2 значит что этим оружием вовсе 2 +15
Если побеждает реагирующий персонаж, его действие может преры- нельзя Парировать.
вать действие действующего персонажа. Например, цель вбегает в сектор Некоторые эффекты могут модифицировать Баланс оружия до миниму-
Караула и получает попадание, что Оглушает ее или Сбивает с ног, или ма в –2 и максимума в 2. Эффекты, что меняют Баланс оружия на ста-
задерживающий действие персонаж проводит против совершающего на тичное значение (например Ближний Хват), применяются после всех дру-
него Натиск врага Давление и отгоняет его из базового контакта. гих модификаторов Баланса, эффективно отменяя их.
33
Атак а
Атака
Базовая Атака
Действие: Полудействие
Тип: Атака, Физическое, Стрельба или Рукопашная
Персонаж делает рукопашную атаку тестом на WS+0 или стрелковую ата-
ку тестом на BS+0. При Успехе он наносит одно попадание.
Критический Успех на попадание накладывает штраф –30 на Избегания
от этого попадания.
Место попадания атаки определяется обраще- Часть тела Бросок
нием броска на попадание (десятки и единицы Голова 1–10
меняются местами, т.е. бросок в «41» становится П. Рука 11–20
«14») и сверкой с таблицей справа: Л. Рука 21–30
Атаки, наносящие множественные попадания, Торс 31–70
наносят первое и второе в выбранную часть тела,
П. Нога 71–85
а остальные в торс.
Л. Нога 86–100
Атаки по площади всегда попадают в торс.
Любую атаку, которая не является психосилой, Часть тела Штраф
можно сделать Избирательной. Избирательная ата- Торс –10
ка получает тип Ментальное, и попадает в часть те-
Нога –15
ла по выбору атакующего, но получает штраф к бро-
Рука –20
ску в зависимости от выбранной цели:
Голова –20
Попадание в сочленение это попадание в конеч-
ность или шею (голову) на выбор, и оно считает AP Сочленение –40
этой части тела в 3 раза меньше настоящей (окр.▼). Глаз –50
Попадание в глаз, это попадание в голову, игнорирующее АР шлема.
Рукопашные Стрелковые
Трудный ландшафт –10 Подавлен огнем –20
Очень трудный ландшафт –20 Стрельба в рукопашную –20
Численный перевес 2к1 +10 Дистанция в упор +30
Численный перевес 3к1 +20 Короткая дистанция +10 Урон
Положение Выше +10 Боевая дистанция +0 После попадания оружие наносит урон броском, обозначенным в его
Более длинное оружие +5 Дальняя дистанция –10 профиле. Рукопашное оружие добавляет S.b атакующего к урону. Атаки,
Экстремальная дистанция –30 наносящие урон сразу нескольким персонажам, вроде взрывов и спреев,
бросают на урон один раз для всех.
Скрытная Атака Атакующий может выбрать заменить результат броска одного кубика в
Если атакующий весь свой Ход находился вне обзора цели, будь то из- броске на урон (в т.ч. бонусного кубика, вроде от свойства Accurate или
за скрытности, невидимости, или просто вне ее поля зрения, эта атака по- Таланта Raptor) на количество Успехов в тесте на атаку. Если атака нано-
лучает тип Незримое. Нельзя просто на виду у цели зайти ей за спину – сит несколько попаданий, атакующий может заменить кубик урона толь-
предполагается, что цель будет поворачиваться за атакующим, который ко в одном из них.
попытается такое провернуть. Если оружие наносит урон по площади и требует броска на попадание,
Если цель вообще не знает о возможности атаки, и не засекла атакую- заменять кубик Успехами можно только по одной из целей в области по-
щего никакими чувствами до атаки, атака получает +30, считая цель взя- падания по выбору атакующего – все остальные получают не модифици-
той Врасплох. Если цель не знает об атаке (атакующий невидим, или стре- рованный Успехами урон.
ляет из скрытой позиции), но знает о самом факте скрытого атакующего Замена кубика на 10+ Успехов (или 5+ для оружия с d5 в формуле уро-
(например, видела как выстрел скрытого снайпера попал по ее товарищу, на) не вызывает Экстремальный Урон.
или слышала предыдущий выстрел), взятие Врасплох не считается.
Обычный персонаж имеет угол обзора (с учетом периферийного зре- Экстремальный Урон
ния) в 210°, хотя некоторые виды брони могут давать меньший, а некото- Если один из кубиков урона на попадании выдал максимальный резу-
рое снаряжение и способности могут его расширять. льтат (10 для d10, 5 для d5), атака наносит Экстремальный Урон. Атакую-
щий бросает d5 по таблице Критических Повреждений и применяет ре-
Бой Несколькими Руками зультат к цели. Это не наносит урона в Раны цели, и не увеличивает
Обычный персонаж с двумя руками имеет основную и неосновную ру- наносимый оружием урон – только дает сами эффекты. Тем не менее, ес-
ки и получает штраф –20 на атаки (и большинство других действий по ус- ли после Поглощения попадание не нанесло никакого реального урона,
мотрению ГМа) неосновной рукой. Атака двумя оружиями с разных рук оно наносит 1 непоглощаемого урона.
требует Таланта Two Weapon Wielder. Если у персонажа больше 2-х рук, Если несколько кубиков урона от одного попадания выдали максима-
он может атаковать каждой парой независимо, как описано в Трейте Mul- льный результат, это наносит только один Экстремальный Урон.
tiple Arms, в т.ч. совершать рукопашные атаки одной рукой и стрелковые Маловажные NPC, вроде обычных солдат, не могут наносить Экстрема-
другой, если другие правила не мешают этому (например, убив цель, ко- льный Урон, но могут получить эту способность от своих командиров че-
торая связала его в рукопашной, а затем выстрелив). рез эффекты Командования.
34
Стрельба
Стрельба
Одиночный Выстрел Закрепление
Действие: Полудействие Действие: Полудействие
Тип: Атака, Физическое, Стрельба Тип: Физическое
Персонаж делает стандартную стрелковую атаку с бонусом +10 (тестом на Персонаж устанавливает тяжелое оружие на удобную позицию, будь это
BS+10). Если у оружия нет одиночной RoF (отмечается S в первой позиции укрытие, лафет, бипод, трипод. Пока он не сдвинется с места, или не по-
RoF), эта атака не может использоваться. вернет оружие вне сектора обстрела (±45° для большинства) оружие счи-
тается Закрепленным. Тяжелое оружие, интегрированное в бионику, и
Короткая Очередь некоторые виды тяжелого оружия можно Закрепить «с плеча», без уста-
Действие: Полудействие новки на укрытие или упор, и оно не имеет фиксированного сектора об-
Тип: Атака, Физическое, Стрельба стрела, но его все равно нельзя поворачивать более 90° в Ход без потери
Персонаж делает стрелковую атаку тестом на BS+0. При Успехе он нано- Закрепления.
сит одно попадание за каждый нечетный Успех (1,3,5 и т.д.) до максиму-
ма в его вторую позицию в RoF. Если у оружия нет второй RoF, эта атака Расход Боеприпасов
не доступна. Стрелок может распределить попадания по другим целям Стрельба из оружия тратит количество боеприпасов, равное RoF выб-
не более чем в 2м от основной цели (с разрешения ГМа цели на большем ранного режима стрельбы. Если в оружии не достаточно боеприпасов,
расстоянии могут быть включены, если с позиции стрелка между ними не- оно очевидно не может стрелять.
большое угловое расстояние), но ни одна из вторичных целей не может Дистанция
получить больше попаданий, чем основная. Вторичные цели всегда по-
Дистанция стрельбы определяет бонус или штраф к тесту на попада-
лучают попадания в торс.
ние, и зависит от Rng (дальнобойности) оружия:
Длинная Очередь +30 - Дистанция в упор ......................... от 0,5 до 3м
Действие: Полудействие +10 - Короткая дистанция ..................... от 3м до Rng/2
Тип: Атака, Физическое, Стрельба +0 - Боевая дистанция......................... от Rng/2 до Rng
Персонаж делает стрелковую атаку тестом на BS–10. При Успехе он нано- –10 - Дальняя дистанция ...................... от Rng до Rng×2
сит одно попадание за каждый Успех до максимума в его третью –30 - Экстремальная дистанция ........... от Rng×2 до Rng×3
позицию в RoF. Если у оружия нет третьей RoF, эта атака не доступна. Стрельба в ближнем бою считается дистанцией в упор, но имеет моди-
Стрелок может распределить попадания по другим целям не более чем в фикатор на попадание +0, как будто это боевая дистанция.
2м от основной цели (с разрешения ГМа цели на большем расстоянии Типы Стрелкового Оружия
могут быть включены, если с позиции стрелка между ними небольшое
Пистолет занимает одну руку и может использоваться для стрельбы в
угловое расстояние), но ни одна из вторичных целей не может получить ближнем бою без каких-либо штрафов, в т.ч. для Свободных Атак.
больше попаданий, чем основная. Вторичные цели всегда получают Винтовка занимает две руки и может использоваться для стрельбы в
попадания в торс. ближнем бою, но тесты на Избегание от нее в рукопашной получают бо-
Широкая Очередь нус +30.
Действие: Полудействие Длинная Винтовка занимает две руки и не может использоваться для
Тип: Атака, Физическое, Стрельба стрельбы в ближнем бою.
Тяжелое Оружие занимает две руки, и не может использоваться для
Персонаж стреляет Короткой Очередью или Длинной Очередью тестом
стрельбы в ближнем бою. Стрельба из Тяжелого оружия получает штраф
на BS+0 или BS–10 соответственно, уменьшая RoF (но не расход боепри-
–30 если оно не Закреплено, и еще –10, если персонаж совершал Движе-
пасов) на 2 и накладывая штраф –20 на все попытки Уклонения от этой
ние в этот ход.
атаки. Если соответствующая RoF оружия меньше 3, эта атака не может
Метательное Оружие занимает одну руку и тратится на каждый выст-
использоваться.
рел. Rng метательного оружия равна S.b×3м, и оно получает +S.b к урону.
Стрельба на Подавление В рукопашной оно может использоваться как рукопашное оружие. При
Действие: Полное действие Критическом Промахе, метательное оружие не Заклинивает.
Тип: Атака, Физическое, Стрельба Граната занимает одну руку и тратится на каждый выстрел. Rng гранаты
Персонаж выбирает сектор стрельбы в 45° (или меньше по собственному равна S.b×3м. В рукопашной она может использоваться как рукопашное
выбору) и открывает огонь на подавление по всем в этом секторе. Все оружие, чтобы нацепить гранату на врага (используя WS или BS по выбо-
персонажи в этом секторе, прямой видимости, и Короткой и Боевой дис- ру). Если рукопашная атака гранатой промазала, граната не тратится. Если
танции должны пройти тест на Подавление–10 (для полуавтоматической успешная рукопашная атака гранатой со свойством Blast нанесла 3+ Успе-
RoF) или Подавление–20 (для автоматической RoF). Персонаж также де- хов, считается что атакующий вовремя отпрыгнул или настроил гранату
лает стрелковую атаку тестом на BS–20. При Успехе ГМ распределяет од- на направленный взрыв, и его не задело. При Критическом Промахе гра-
но попадание в торс за каждый нечетный Успех (1, 3, 5 и т.д.) до максиму- ната падает персонажу под ноги и взрывается.
ма в выбранный RoF по случайной цели в секторе. Клин и Надежность
Караул При Критическом Провале на атаку стрелковое оружие Заклинивает.
Действие: Полное действие Заклиненное оружие портит 2×RoF бо- Свойство Предел:
Тип: Атака, Физическое, Стрельба, Ментальное еприпасов в его магазине, и не может
–2 Very Unreliable 81+
Персонаж выбирает сектор стрельбы в 45° (или меньше по собственному стрелять пока не будет Расклинено. Пре-
выбору), и условие для открытия огня. В любой момент до начала следу- дел Критического Провала стрелкового –1 Unreliable 91+
ющего Хода, когда противник в секторе стрельбы выполняет это условие, оружия может отличаться от стандартно- 0 Нет 96+
стрелок может сделать по нему Одиночный Выстрел, Короткую Очередь го 96+ и зависит от Надежности оружия, +1 Reliable 100
или Длинную Очередь. При Карауле одиночными персонаж может сде- определяемой следующими свойствами: +2
Very Reliable Нет
лать до ½BS.b(окр.▼) выстрелов за один Караул (по разным целям), но не Если оружие получает несколько свой-
более наибольшего RoF оружия. Цели Караула должны сразу после выст- ств Надежности от разных источников, их Надежность складывается (до
рела пройти тест на Подавление+20. минимума в –2 и максимума в +2) и оружие вместо этого получает свой-
ство, соответствующее конечной Надежности.
Перезарядка Оружие с Надежностью +1 и +2 все еще автоматически промахивается
Действие: Зависит от оружия на броске 96+, оно просто не получает Клин.
Тип: Физическое Боеприпасы, испорченные Клином, можно позже восстановить тестом
Персонаж заряжает боеприпасы в оружие. на Trade(Weaponsmith)+10.
Расклин Пример: Лазган, имеющий свойство Reliable по умолчанию, получа-
ет еще одно свойство Reliable от Good.Q, +1 к Надежности от Талан-
Действие: Полное действие та Litany of Cleaning, и –1 к Надежности от усиленного режима стрель-
Тип: Физическое, Ментальное бы. Конечная Надежность оружия 1+1+1-1=+2, так что Лазган полу-
Персонаж делает тест на Tech-Use+0 или Trade(Weaponsmith)+0. В случае чает свойство Very Reliable и, следовательно, не может Заклинить, по
Успеха он снимает Клин с оружия. крайней мере в этом бою.
35
Подавление Взрывы
Тест на Подавление отображает инстинкт выживания под шквальным Стрелковое оружие со свойством Blast наносит урон по площади в сфе-
огнем. Некоторые атаки напрямую вызывают тест на Подавление, но ГМ ре вокруг точки попадания. Если оно задевает несколько противников,
может объявлять его, когда персонажи оказываются под массированным делается только один бросок на урон для всех.
автоматическим огнем или снайперским обстрелом. Тест на Подавление Если взрыв промахивается по цели, зона взрыва смещается и может
является тестом на W+0 и тестом Морали. Если персонаж уверен, что об- все еще задеть цель, или быть может других персонажей. При смещении
стрел не может ему серьезно навредить (не может нанести более 3 урона стрелок бросает d10 на дистанцию смещения в метрах, и d8 на направ-
после Поглощения), он автоматически проходит тест на Подавление. ление смещения, согласно следующей розе:
Если Подавленный персонаж не находится в укрытии относительно ис-
точника стрельбы, он должен тратить все свои действия чтобы добраться
до укрытия. Если он не может добраться до укрытия, он Залегает. Нахо-
дясь в укрытии, персонаж имеет только одно ОД в свой Ход, и получает
1
штраф –20 на все тесты BS.
В конце своего Хода Подавленный персонаж может пройти тест W+0,
8 2
чтобы преодолеть Подавление. Этот тест получает бонус +30 если персо-
наж и его ближайшие соратники и окрестности (в радиусе 10м) не подве-
ргались обстрелу с конца его предыдущего Хода.
Персонажи в рукопашной, не подвержены Подавлению и автоматичес-
ки преодолевают Подавление когда оказываются в рукопашной.
7 d8 3
Укрытие
Укрытия не дают штрафов к тестам на
Укрытие AP:
6 4
попадание. Вместо этого они предоста-
вляют дополнительную броню от стрель- Обычная дверь, стол 4 5
бы для тех частей тела, которые находя- Деревянная мебель 5
тся в укрытии. Персонаж сам выбирает, Бронестекло, тонкие
какие части тела прятать в укрытии, а ка- листы метала
6 Взрывы и Окружение
кие выставлять, хотя не всякое укрытие Грузовые ящики, Укрытия крайне эффективны против взрывного оружия и увеличивают
8 свой AP вдвое в расчете поглощения урона от взрывов, втрое против
может быть достаточно большим, чтобы мешки с песком
предоставить полный выбор. Если он Когитатор, броне- взрывов, наносящих X Dmg и вчетверо – против X(Fr) Dmg. Когда персо-
12 наж успешно проводит Избегание против Взрыва, он может как Отско-
стреляет во врагов не сквозь амбразуру дверь, стазис-под
или бойницу, он наверняка выставляет Рокрит, камень, чить за пределы радиуса взрыва, так и занять укрытие от него в пределах
16 своей дистанции Отскока. Часто нырок а укрытие – единственный выход,
как минимум голову и одну или обе руки толстые листы стали
для двуручного оружия. Таблица справа Армопласт, перебор- что у него есть, при отсутствии пространства для Отскока или против бо-
32 льших шаблонов взрыва.
дает примеры брони разных укрытий: ки, пласталь, окоп
Взрывы очень эффективны в замкнутых помещениях – в комнатах, раз-
Повреждение Укрытий мером не более 4×Радиус взрыва, взрывы, наносящие X Dmg, по-
Укрытия не вечны и вражеский огонь со временем превращает их в лучают +1d10 Dmg и увеличивают свой радиус на 50% (окр▲)
решето. Каждый раз, когда укрытие получает попадание, пробивающее за счет отражающихся от стен ударных волн и рикошетящих
его, оно теряет 1 AP. Особо мощные выстрелы могут наносить укрытию осколков.
больше урона по решению ГМа.
36
Ближн ий Бой
Ближний Бой
Связан в Рукопашной Композиция Рукопашной Атаки
Персонаж, который находится в базовом контакте с враждебным пер- Рукопашная атака состоит из 4-х компонентов:
сонажем, вооруженным рукопашным оружием или пистолетом, считае- База – отображает Действие атаки
тся связанным в рукопашной. Персонаж, связанный в рукопашной не мо- Прием – модифицирует действие, часто зависит от оружия
жет стрелять в цели вне рукопашной. Если персонаж выходит из рукопа- Стойка – общий модификатор всех атак персонажа в этом Ходу
шной дистанции, враги базовый контакт с которыми он разрывает, полу- Хват – изменяет часть профиля для оружия.
чают по нему Свободную Атаку. В этом разделе описаны стандартные базы, стойки, и приемы.
Стрельба по персонажам в Рукопашной получает штраф –20. Если стре- Дополнительные можно найти в разделе «Таланты».
льба в рукопашную промахивает на 1 или 2 Провала, выстрел вместо это-
го попадает в случайного персонажа в контакте с целью (это может быть Базы:
как враг, так и союзник). При стрельбе короткой или длинной очередью
по цели, связанной в рукопашной, половина потенциальных выстрелов,
Стандартная Атака
что не попала в цель (окр.▼) попадает в случайного персонажа в контак- Действие: Полудействие
те с целью. Тип: Атака, Физическое, Рукопашное
Персонаж делает рукопашный прием с бонусом +10.
Не-атакующие Рукопашные Действия:
Натиск
Смена Стойки и Хвата Действие: Полное действие
Действие: Свободное действие Тип: Атака, Движение, Физическое, Рукопашное
Тип: Физическое, Концентрация Персонаж перемещается на дистанцию до его скорости Натиска (SPD×3),
Персонаж меняет свою Стойку и/или Хват на одном или нескольких ору- но не менее 4м, заканчивая движение в контакте с противником, после
жиях. Это действие нельзя проводить после рукопашной атаки. чего делает рукопашный прием с бонусом +20.
Финт Полная Атака
Действие: Полудействие Действие: Полудействие
Тип: Физическое, Рукопашное, Ментальное Тип: Атака, Физическое, Рукопашное
Персонаж делает обманный маневр, чтобы открыть противника для на- Персонаж делает рукопашный прием с бонусом +30. До начала своего
стоящей атаки. Персонаж и цель проходят тест на WS+0 vs WS+0 (с моди- следующего Хода он не может совершать Физические Избегания.
фикаторами оружия). Если персонаж побеждает, цель не может совер-
шать Избегание от его следующей рукопашной атаки.
Осторожная Атака
Действие: Полудействие
Давление Тип: Атака, Физическое, Рукопашное
Действие: Полудействие Персонаж делает рукопашный прием со штрафом –10. До начала своего
Тип: Движение, Физическое, Рукопашное, Ментальное следующего Хода все его Физические Избегания получают бонус +10.
Умелым фехтованием или грубым натиском персонаж заставляет своего
противника сдвинуться. Персонаж и противник проходят тест на WS+0 vs
Свободная Атака
WS+0. Если персонаж побеждает, он может заставить цель переместиться Действие: Особое
на Успехи м. до максимума в ее SPD в любом направлении. Он может Тип: Атака, Физическое, Рукопашное, Реакция
выбрать последовать за целью, сохраняя базовый контакт, или остаться Раз в Раунд, когда другой персонаж покидает рукопашную с ним или про-
на месте. Это действие нельзя проводить, если цель уверена, что оружие ходит мимо, формируя и разрывая базовый контакт, персонаж может со-
персонажа не может нанести ей больше 3 урона после поглощения. вершить по нему рукопашный прием с бонусом +0.
37
Приемы: Стойки:
Стойки применимы только при сражении пешком. Если персонаж ле-
Обычная Атака тает, ездит верхом, сражается из люка техники, или передвигается еще
База: Любая каким-то странным образом, в котором его ноги не имеют твердой опо-
Оружие: Любое ры или тело не имеет простора для маневра в начале его Хода, в его ко-
Персонаж делает базовую рукопашную атаку с бонусом +0. нце, и при каждой рукопашной атаке, он может использовать только Ста-
Широкий Взмах ндартную Стойку. Если он использует какую-то другую Стойку, он должен
База: Любая перейти в Стандартную, чтобы использовать нестандартное движение.
Оружие: Булава, Глефа, Кистень, Кнут, Когти, Меч, Молот, Нож, Посох, Топор Заметьте, что это ограничение позволяет сохранять Стойку, если персо-
Персонаж делает базовую рукопашную атаку с бонусом +0. Уклонение от наж передвигается необычными способами, но начинает и оканчивает
этой атаки получает штраф –10, а Парирование – бонус +10. Эта атака не Ход, стоя на земле, и не атакует в отрыве от нее.
может быть Избирательной атакой. Стойки довольно очевидны для любого обученного ближнему бою. Раз
в Ход персонаж может пройти тест Awareness(WS)+20, чтобы понять чу-
Выпад жие стойки в его поле зрения. Если Предел этого теста 75+, это автоуспех.
База: Любая
Оружие: Глефа, Когти, Копье, Меч, Нож, Посох, Штык Стандартная Стойка
Персонаж делает базовую рукопашную атаку с бонусом +0. Парирование Оружие: Любое
этой атаки получает штраф –10, а Уклонение – бонус +10. Оружие полу- Эффект: Нет. По умолчанию персонаж в этой стойке.
чает +1 к Rng для этой атаки.
Пила Агрессивная Стойка
Оружие: Любое
База: Стандартная Атака, Натиск
Эффект: Персонаж получает +10 на все тесты WS, кроме встречных тестов
Оружие: Глефа, Когти, Копье, Меч, Нож, Топор, Штык
против Финта, и все Избегания против его рукопашных атак получают
Этот прием доступен только для оружия со свойством Tearing или Power
штраф –10, но он теряет 1 Реакцию в конце своего Хода. Если в конце его
Field. Персонаж прижимает лезвие своего оружия к цели. Он делает ба-
Хода у персонажа нет Реакции, чтобы потерять, до начала его следую-
зовую рукопашную атаку со штрафом –10. В расчете урона от этой атаки
щего Хода все рукопашные атаки по нему получают бонус +20.
S.b уменьшается вдвое (окр.▲). Rng для этой атаки уменьшается до 0. Эта
атака игнорирует силовые щиты-куполы.
Защитная Стойка
Оглушить Оружие: Любое
База: Стандартная Атака, Натиск, Полная Атака Эффект: Персонаж не может совершать Атаки. Все рукопашные атаки по
Оружие: Булава, Кистень, Кулаки, Молот, Посох, Щит нему получают штраф –20. Он получает 1 доп. Реакцию, которую он мо-
Персонаж делает базовую рукопашную Избирательную атаку в голову жет тратить только на Избегание от рукопашных атак. Если персонаж во-
(–20) с бонусом +0. Расчет урона от этой атаки игнорирует свойство Primi- оружен щитом, он может атаковать другим оружием, но атака тратит пол-
tive. Если эта атака нанесла непоглощенный урон, он игнорируется и вме- ное действие вместо полудействия, и он не может совершать Натиск.
сто этого цель Оглушается на 1 Ход за каждый нечетный урон.
Повалить Прикрывающая Стойка
Оружие: Любое
База: Натиск, Полная Атака Эффект: Все рукопашные атаки по персонажу получают бонус +20, а руко-
Оружие: Когти, Крюк, Кулаки, Посох, Топор, Щит пашные атаки по его союзникам в контакте с персонажем – штраф –20.
Персонаж и цель проходят встречный тест на Athletics(S)+0 vs Athletics Когда противник в контакте с персонажем совершает атаку по союзнику
(S)+0 или Acrobatics (A)+0. Если персонаж побеждает, он сбивает цель с персонажа, персонаж может совершить по этому противнику свободную
ног. Если он побеждает на 5+ Успехов, он может выбрать нанести цели
атаку (первым действует тот, у кого выше А).
1d5+S.b I(Cr) Dmg, Pen 0, Primitive и 1 Усталости. Если один из участников
меньше другого, он получает штраф –10 за каждый уровень разницы в Пружинящая Стойка
Размере. Этот прием нельзя проводить против целей на 2 и более Разме-
Оружие: Любое с Балансом не ниже 0
ра больше персонажа.
Эффект: Персонаж уменьшает свою SPD на 2 в расчете движения, но уве-
Захват личивает на 2 в расчете Отскока, а также получает бонус +10 на тесты Ук-
База: Любая лонения и штраф –10 на тесты Парирования и S.
Оружие: Когти, Кулаки, Крюк, Укус
Персонаж делает рукопашную атаку c бонусом+0. Эта атака Парируется Частокол
со штрафом –30 (или тратит +3 Успеха от предыдущего Парирования), но Оружие: Глефа, Копье, Штык
от нее можно Уклоняться как обычно. При попадании, персонаж и цель Эффект: Персонаж не может совершать Натиск и Бег. Один раз до начала
проходят тест на Athletics(S)+0 vs Athletics (S)+0 и при победе персонаж своего следующего Хода, когда персонаж или его союзник в базовом кон-
берет цель в Захват. При победе цели она успешно отбивает попытку За- такте с ним подвергается рукопашной атаке оружием с меньшим Rng, чем
хвата. Этот прием нельзя проводить против целей на 2 и более Размера бо- его собственное, он может совершить одну Свободную Атаку по атакую-
льше персонажа. щему до того, как тот нанесет свой удар.
38
Хваты: Хваты альтернативных конечностей:
Доступ к хватам описан в профиле оружия. Большая часть оружия име-
ет доступ только к некоторым хватам, или вообще только к одному стан-
Нога (Ног)
дартному. В профили оружия первым указан основной Хват, после чего в Это оружие установлено на ноге или является ее частью. Персонаж по
скобках – альтерантивные. умолчанию может в свой Ход атаковать либо руками, либо ногами, но не
и тем и тем. Он не может атаковать обеими ногами даже при наличии Та-
Одноручный Хват (1р) ланта Two Weapon Wielder (Melee), если использует ноги для передвиже-
Это оружие занимает 1 руку. ния, но вполне может, если он летает.
Если это вторичный хват, персонаж перехватывает двуручное оружие Раз в Ход, когда персонаж проходит пешком через базу другого Лежа-
одной рукой. Оружие теряет один кубик урона, уменьшает свой Баланс чего персонажа Размером меньше себя, он может как часть движения со-
на 1, получает штраф –5 на все тесты WS с ним и получает +1 Rng. Если вершить по нему базовую атаку ногой (с +20 за лежачую цель), которая
оружие наносило только один кубик урона, оно вместо потери этого ку- не имеет типа Атака в расчете других его действий.
бика получает –4 Dmg.
Голова (Гол)
Двуручный Хват (2р) Этот хват отображает оружие на голове, вроде рогов или укуса. Голова
Это оружие занимает 2 руки. Если у него нет одноручных хватов, его считается отдельной конечностью, по сути как Трейт Multiple Arms (+1), и
все еще можно держать одной рукой, но пока не перехватить его двумя, всегда считается отдельной нечетной «рукой», даже если у персонажа
оно бесполезно для атаки и парирования. нечетное количество настоящих рук. На голове может быть несколько
Если это вторичный хват, персонаж перехватывает одноручное оружие оружий, но персонаж может атаковать только одним из них в Ход.
двумя руками. Оружие получает +3 Dmg и бонус +10 на атаки с приемами
Оглушить и Повалить. Хвост (Хв)
Этот хват отображает длинный подвижный хвост с оружием на кончи-
Предплечье (П) ке, будь то естественным или рукотворным. Это оружие уменьшает свой
Это оружие установлено на предплечье руки и не занимает ладонь. минимальный Rng до 0, Баланс до –2, и получает свойство Cheap Shot.
Если персонаж имеет оружие в руке и на предплечье, он может атаковать Некоторые существа имеют атаки хвостами, но эти атаки имеют хват 1р
любым из них, но не обоими в один Ход. Одевание этого оружия на руку вместо Хв – это отображает, что хвост действует больше как дополнитель-
и его снятие всегда тратит полное действие, независимо от Талантов вро- ная конечность, и слишком толстый или недостаточно гибкий, чтобы по-
де Quick Draw или Quick Store, но его нельзя выбить или вырвать из рук. лучать преимущества хвата Хвостом.
Ладонь (Л)
Это оружие установлено на пальцы рук наподобие перчатки с лезвиями
вместо пальцев или огромными толстыми бронированными пальцами.
Только оружие и инструменты, специально модифицированные для ис- Длина Оружия
пользования этой измененной ладонью (модификация с R 1) может быть Длина рукопашного оружия (колонка Rng в профиле оружия) условно
использовано рукой с этим оружием и если персонаж держит что-то в отображает его эффективную дистанцию применения или область эффек-
руке, он не может атаковать оружием-ладонью. Персонаж может метать тивной дистанции применения, для оружия, что имеет переменную даль-
гранаты рукой с этим оружием как обычной рукой и использовать ее как ность. Персонаж может при каждой атаке выбрать длину из доступного
вторичную руку для двуручного оружия. Одевание этого оружия на ла- диапазона.
донь и его снятие всегда тратит полное действие, независимо от Талантов Длинное оружие дает преимущество в бою. Если выбранная для атаки
Quick Draw и Quick Store, но его нельзя выбить или вырвать из рук. длина рукопашного оружия больше, чем максимальная длина самого
длинного оружия в руках цели, атака этим оружием получает бонус +5.,
Предплечье + Ладонь (П+Л) При Натиске на противника, что вооружен оружием на 3 и более длин-
Это оружие являет собой огромную перчатку, закрывающую ладонь и нее, тот получает +5 на тесты Избегания от этих атак.
предплечье, и получает эффекты обоих Хватов. Снятие или одевание это- Оружие с Rng 8 может атаковать в рукопашной и создает базовый кон-
го оружия занимает 5 Ходов и в целом оно не предназначено для пере- такт через клетку 1×1, а не только в упор, а оружие с Rng 9 – через две.
вооружения в бою. Орды, вооруженные таким оружием, удваивают или утраивают соответ-
ственно количество своих рукопашных атак, и могут атаковать ту же цель
Обратный Хват (Об) два или три раза в один Ход, атакуя в 2 или 3 ряда.
Персонаж перехватывает одноручное оружие лезвием назад. Оружие Слишком длинное оружие, тем не менее, может быть помехой в узких
получает –2 Rng до минимума в 0 и штраф –10 на все тесты WS этим пространствах или в передних рядах рукопашной. Оружие с минималь-
оружием, кроме Финтов, которые получают бонус +10, и атаки с приемом ным Rng 6 и выше получает штраф –5 на атаку по противнику в базовом
Выпад, которые просто не получают штрафа. Оружие в обратном хвате контакте за каждый пункт Rng выше 5. Узкие коридоры или траншеи,
получает только ½S.b (окр.▲) к урону (этот штраф не суммируется с таким плотная рукопашная давка, или трудный ландшафт могут уменьшать этот
же штрафом от приема Пила), но при Полных Атаках с приемом Выпад, минимальный эффективный Rng вплоть до минимума в 2 по решению
оружие не получает этот штраф и даже наносит + ½S.b (окр.▲) Dmg. ГМа. Короткое оружие (Rng 0-1) также может быть использовано в Борь-
В этом хвате персонаж может использовать свое рукопашное оружие бе, как описано на стр. 41.
как метательное, если оно не является таковым, с Rng S.b×1м, штрафом
–10 на тест BS и без штрафа к S.b в расчете урона от хвата. Длинные Руки
Большие персонажи очевидно имеют более длинные руки, что дает им
Ближний Хват (Бл) преимущество в дальности рукопашных атак. Персонажи Размером 1 и
Персонаж перехватывает оружие второй рукой ближе к острию для бо- больше увеличивают максимальную (но не минимальную) дальность их
лее точного попадания в мелкие цели. Оружие получает –2 Rng до ми- рукопашного оружия на свой Размер. Это правило не применимо к ата-
нимума в 0, и свойство Precise, его Баланс падает до –2, и оружие не мо- кам головой и ногами – длина рук не влияет на досягаемость укуса, удара
жет использоваться в Борьбе, независимо от Rng. рогами, или атакой, для которой нужно наступить на врага. Профили ору-
жия в статблоках существ и техники уже включают модификаторы длины.
Кулачный Хват (Кл)
Персонаж перехватывает оружие у самой головки, используя его как
кастет. Оружие снижает Rng до 0, получает –2 к Dmg и считается кулаком.
Звучит сложно, играется легко
Оно может использовать только профили топора, крюка, или молота. На практике дальность оружия обычно применяется чаще всего для
двух целей: +5 на атаку за преимущество в дальности (для чего нужно то-
Мордхау (Мх) лько сравнить максимальную дальность своего и чужого оружия) и приго-
Персонаж перехватывает меч обеими руками за лезвие и использует дность оружия для атак в Борьбе (для чего его минимальная Rng должна
его как булаву или молот, нанося удары яблоком или гардой. Оружие по- быть 1 или 0). Бойцы ножами и верховые бойцы используют механику ру-
лучает –5 на все тесты WS с ним и использует профиль одноручной була- копашной дальности более глубоко, но для большинства других важны в
вы, которая считается в двуручном хвате. основном только эти два ее аспекта.
39
Типы Рукопашного Оружия
Нож: Кроме того, что он получает преимущества от множества Талан-
Типы Оружия
40
Борьба
Борьба
41
РАНЫ И УРОН
РАНЫ И УРОН
Раны Аблативные Раны
Характеристика Раны определяет количество урона, который персонаж Некоторые эффекты дают персонажу аблативные Раны, которые рабо-
может получить до того, как ранения значительно скажутся на его бое- тают аналогично обычным, но, если не указано обратного, не могут быть
способности. При получении урона персонаж теряет Раны. При достиже- вылечены и тратятся перед обычными Ранами. Если персонаж получает
нии 0 Ран персонаж не умирает, но начинает получать Отрицательные аблативные Раны из разных источников, они складываются и тратятся в
Раны. При каждом получении Отрицательных Ран персонаж получает том порядке, который кажется наиболее осмысленным по мнению ГМа.
Критические Эффекты, которые определяются конечным количеством
Отрицательных Ран после получения урона, местом попадания, и типом Пробитие Брони
урона, в соответствии с таблицами далее. Некоторые эффекты, вроде свойств Rad и Toxic, или разгерметизации
Критические Эффекты из этих таблиц отображают обычного человека и пустотной брони, активируются при «пробитии брони», что отображает
ГМ может модифицировать их под особенности физиологии каждой це- удар, который не только преодолел защиту брони, но и проделал в ней
ли: шестиногий мутант, очевидно, не будет страдать от перелома ноги так брешь, через которую, например, может проникнуть яд. Для расчета про-
же, как обычный человек, а успешная активация Сус-ан Мембраны кос- бития брони ее АР удваивается (или утраивается против I(Cr) Dmg) в рас-
модесантника порой требует изменить эффект для правдоподобности. чете Поглощения, но T.b игнорируется. Если в таком расчете попадание
нанесло бы непоглощенный урон, это считается как пробитие брони.
Поглощение Попадание, нанесшее непоглощенный урон, но не пробившее броню,
Когда персонаж получает урон, он уменьшает его на свое Поглощение. более чем реально: броня остановила снаряд или клинок от касания пло-
По умолчанию Поглощение равно T.b персонажа и AP брони (и укрытия), ти, но удар оставил ушиб, ссадину, или ожог сквозь броню.
которой прикрыта эта часть тела персонажа. Урон часто также имеет Pen
(бронебойность), что уменьшает расчетную AP цели до минимума в 0.
Урон в Характеристики
Если урон меньше Поглощения, персонаж не получает непоглощенного Урон в Характеристики уменьшает их текущее значение (и потенциаль-
урона от атаки. но также бонус), но не максимальное значение. Этот урон не может быть
Поглощен. Характеристика не может опускаться ниже 0, при достижении
Виды Урона которого на персонажа накладываются эффекты нулевой Характеристики:
Есть 5 основных видов, урона, которые преимущественно определяют Х-ка Эффект Нулевой Характеристики
Критические Эффекты, но некоторые виды защиты более или менее эф- WS Персонаж не может совершать рукопашные атаки
фективны против разных типов урона. Если атака не имеет указанного ви- BS Персонаж не может стрелять
да урона, он считается I. S Персонаж теряет сознание
I – Ударный урон; E – Энергетический урон;
T Персонаж умирает
R – Режущий урон; С – Химический урон.
X – Взрывной урон; A Персонаж парализован и Беспомощен
Некоторое оружие и атаки имеют подвиды урона, отображаемые в ско- I Персонаж впадает в кому
бках после вида. Они используют Критические Эффекты основных видов P Персонаж лишен всех чувств
и различие в основном важно для видов защиты: W Персонаж впадает в наполненный кошмарами сон
I(Cr) – Дробящий урон, игнорирует мягкую броню, половину (окр.▼) F Персонаж теряет способность общаться
брони головы, получает свойство Сoncussive (–1), попадая в голову;
X(Fr) – Осколочный урон, неэффективен против флак-брони; Урон в Характеристики восстанавливается пассивно по 1 в час, хотя от
E(El) – Электрический урон, игнорирует электропроводящую броню; некоторых источников восстанавливается медленнее или вовсе не может
E(Fl) – Огненный урон, поджигает горючие материалы; быть восстановлен до выполнения некоего условия (указано в самом эф-
E(Ls) – Лазерный урон, проходит сквозь прозрачные материалы; фекте). Медицинская помощь, медитация, химия и сверхъестестванная
С(Tx) – Токсический урон, действует только на живых существ. помощь могут значительно ускорить восстановление.
Длительность Эффектов
Если не сказано обратного, статусы и прочие эффекты, что действуют
определенное количество Раундов, заканчивают свое действие в конце
соотвествующего Хода инициативы, а не в начале. Т.е., например, если
персонаж получил Оглушение на 1 Раунд в свой Ход, активировав растяж-
ку гранаты, он выйдет из Оглушения в конце своего следующего Хода, а
если его Оглушил на 1 Ход противник ударом молотом по голове, Оглу-
шение закончится в конце следующего Хода этого противника.
42
СТАТУСЫ
Статусы
Усталость Отравление
Некоторые атаки, Критические Эффекты и опасности среды наносят Кроме того, что яды наносят урон, они также туманят разум и сковыва-
персонажу Усталость. Персонаж по умолчанию имеет 0 Усталости. Пер- ют движения отравленного, увеличивая шанс ошибки в любом действии.
сонаж с Усталостью в 1 и более получает штраф –10 на все тесты, кроме Отравленный персонаж снижает Предел Критического Провала на 10 для
тестов Т, Inf, и Cor. Когда персонаж набирает T.b+W.b Усталости, он теряет всех тестов, кроме тестов Т, Inf, и Cor. Это не снижает Пределы Клина и Пе-
сознание на 10–T.b минут, до минимума в 1 минуту, и после прихода в се- регрева для стрелкового оружия: если выстрел выдал Критический Про-
бя снимает 1 Усталости. вал ниже Предела Клина или Перегрева, то это просто промах, возможно
Час отдыха убирает 1 Усталости. Полноценный сон (8 часов для челове- с другими неприятными последствиями по усмотрению ГМа.
ка, 3 для космодесантника) убирает всю Усталость.
Кровотечение
Сбитие с Ног В конце каждого своего Хода персонаж с Кровотечением должен бро-
Сбитый с ног персонаж лежит на земле. Лежачий персонаж получает сать d10. На 1-5 он получает 1 уровень Обескровливания. На 0 и ниже он
штраф –20 на броски WS и Dodge(A), бонус +20 на броски Stealth(A), его умирает, независимо от количества Ран.
SPD уменьшается вдвое и он не может совершать Бег и Натиск. Вся Стре- За каждый уровень Обескровливания персонаж получает –1 на все тес-
льба по нему получает штраф –20, а вся Рукопашная – бонус +20. Он мо- ты на смерть от Кровотечения и –5 на все тесты Т. Если он набирает боль-
жет встать действием Встать, которое обычно занимает Полудействие. ше 5 Обескровливания (10 для десантников), раз в минуту (12 Ходов),
начиная с Хода, когда он пересек этот предел, персонаж должен пройти
Оглушение тест W+0, или теряет сознание, пока его Обескровливание не опустится
ниже, или пока он не получит непоглощенный урон. Персонаж снимает с
Оглушенный персонаж не может совершать Действия и Реакции. Все
себя 1 Обескровливания в час.
атаки по нему получают бонус +20. Оглушенный персонаж НЕ Беспомо-
Кровотечение можно за полудействие убрать тестом Medicae –10, кото-
щен и может видеть и слышать других, но он видимо шатается и дезори-
рый становится –30, если пациент активно действовал в свой прошлый
ентирован, и может говорить только односложными фразами с заплетаю-
Ход, или для попытки остановить Кровотечение на себе. Используя жгут,
щимся языком.
ремень, или любую тонкую веревку персонаж может увеличить время те-
ста до полного действия, но получить на него бонус +40.
Ступор
Персонаж в Ступоре не может совершать Действия и Реакции. Все ата- Огонь
ки по нему получают бонус +20. Он НЕ Беспомощен но его ощущение ре-
В конце каждого своего Хода Горящий персонаж получает 1d10 (неко-
альности искажено и он не понимает происходящее вокруг него, или торые источники пламени наносят больше урона) E(Fl) Dmg, игнорирую-
имеет в корне ложное понимание ситуации, хотя все еще может гово- щего броню, и 1 Усталости, если огонь нанес непоглощенный урон. Если
рить. Он считается Оглушенной целью в отношении других эффектов. огонь не нанес непоглощенного урона, персонаж должен пройти тест Т+0
(против жара), или получить 1 Усталости.
Без Сознания В начале своего Хода Горящий персонаж должен пройти тест на W+0,
Персонаж без сознания не может совершать Действия и Реакции. Он или он проводит свой Ход, паникуя и вопя и пропускает свой Ход. Этот
считается Беспомощным и не может видеть и слышать других. Если пер- тест является тестом Морали.
сонаж падает без сознания от Усталости, после прихода в себя он уме- Персонаж может потушить себя за полудействие, упав на землю и по-
ньшает Усталость до T.b+W.b–1. качавшись, тестом на А–20, хотя природа пламени и горючесть одежды
персонажа могут менять модификатор к этому броску по решению ГМа.
Беспомощный Другие персонажи в контакте с горящим могут потушить его полудействи-
Беспомощный персонаж не может совершать Физические действия. Ру- ем и тестом А+0, но при Критическом Провале они сами Загораются.
копашные атаки и выстрелы в упор и в рукопашной по нему автоматичес-
ки успешны и наносят удвоенный урон (до Поглощения). Стрелковые ата- Потеря Конечностей
ки по Беспомощной цели получают бонус +30. Потеря конечностей всегда приводит к Кровотечению. Обрубок конеч-
ности нуждается в медицинской обработке (тестом Medicae–10 за 5 ми-
Ослепленный нут работы), иначе через T.b дней с шансом 80% (1-8 на 1d10) он загноит-
Ослепленный персонаж не может видеть, автоматически проваливает ся, и вызовет Гангрену.
тесты на BS и получает штраф –30 на тесты WS и прочие тесты, что требу- Потеря частей тела также приводит к следующим эффектам:
ют зрения. Он считает весь ландшафт, кроме очень хорошо знакомого, Ладонь: Штраф –20 на все тесты, что требуют двух рук. Персонаж не
трудным +0, если он уже не хуже, и получает штраф –20 на тесты настоя- может пользоваться оружием и предметами этой рукой, кроме предме-
щего Трудного Ландшафта. Ослепленный персонаж считает все атаки Не- тов, что цепляются к запястью (щит, когти, нартеций).
зримыми. Если персонаж способен ориентироваться и определять цели Рука: Также как ладонь, но персонаж больше не имеет запястья, чтобы
альтернативными чувствами (обычно через Трейты Sonar Sense и Unnatu- нацепить щит, когти, или другой предмет.
ral Senses), все штрафы Ослепления игнорируются. Стопа: SPD персонажа уменьшена вдвое (окр.▼) и он получает штраф
–20 на все тесты Движения. При потере обеих стоп персонаж требует
Оглохший броска на Acrobatics–10 просто чтобы ходить, балансируя на обрубках.
Оглохший персонаж не может слышать и автоматически проваливает Нога: Так же как стопа, но персонаж больше не может Уклоняться. Пер-
все тесты, требующие слуха. Он не может получать эффектов Конмадова- сонаж без обеих ног не может ходить.
ния, если только его командир не отдает приказы языком жестов, теле- Глаз: Персонаж получает штраф –10 на тесты BS и тесты, связанные с
патически, или через Ноосферу. Оглохший персонаж также получает –30 определением расстояний, если только он не использует авточувства для
на все тесты социального взаимодействия и командования, связанные с определения расстояний. Его максимальный угол Караула уменьшается
устной речью, т.к. он не слышит своих слов и не может нормально регу- до 30° (как у шаблона спрея). Персонаж без обоих глаз Ослеплен.
лировать их громкость и тон.
Гангрена
Удушье Гангрена является частым последствием потери конечностей, травм,
или обморожений. Гниющий заживо персонаж страдает от жара и слабо-
Темп Удушья зависит от активности персонажа. Персонаж, пытающийся
сти от трупных ядов и получает 1 Усталости, которую нельзя снять, пока
сохранить кислород, может задерживать дыхание на T.b минут. Персо-
не вылечена Гангрена, и получает дополнительно –20 на все ментальные
наж, занятый активными действиями (вроде боя), может задержать ды-
действия. Он не может восстанавливать урон в Т отдыхом и медитацией
хание до T.b×2 Раундов. При задерживании дыхания персонаж должен
и каждые T.b×2 часов он получает 1d10 урона в Т, пока это не убьет его.
проходить тест на Т+0 каждую минуту или каждый Ход соответственно,
Организм космодесантника устойчив к травмам и создан, чтобы пере-
или получать 1 Усталости. Если персонаж не получил свежего вздоха за
носить их. Каждый раз перед броском на урон в Т от Гангрены, космоде-
отведенное время, он теряет сознание. Потерявший сознание персонаж сантник проходит тест на Т+0, и при Успехе исцелятся от Гангрены (но
умирает от удушья через T.b Раундов. должен восстанавливать уже полученный урон в Т как обычно).
Лечение Гангрены требует сложной операции в хотя бы операционной
комнате, занимающей смену работы и тест Medicae–30. Даже в случае Ус-
пеха персонаж теряет гангренозную конечность полностью.
43
КРИТИ ЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ
Крит. Эффекты – I – Ударные Ударные
Голова: Торс:
Удар наполняет голову цели жутким звоном. Цель должна пройти Удар в торс выбивает воздух из легких цели. Цель может проделать
1 1
тест на Т+0, или получить 1 Усталости. только одно Полудействие в свой следующий Ход.
От удара в глазах жертвы все мутится и плывет. Цель получает штраф Толчок в грудь сильно сбивает дыхание, причиняя 1 Усталости и сби-
2 2
–10 на все тесты P и I на 1d5 раундов. вая цель на землю.
Рука: Нога:
Удар на секунду «отключает» руку, заставляя цель выронить все, что Удар по болевой точке заставляет цель хватать воздух ртом. Цель по-
1 1
та держит в этой руке. лучает 1 Усталости.
Удар дробит плоть и кости. Цель роняет все, что держит в этой руке, Удар вызывает микротрещины в кости и ужасную боль. Цель получа-
3 3
и должна пройти тест на Т+0, или получить 1d10 урона в WS и BS. ет 1d10 урона в А и сбита с ног.
Мышцы и кости трещат и деформируются под ударом. Рука цели бес- Удар ломает ногу. Цель Оглушена на 1 Раунд, ее SPD уменьшается до
5 5
полезна, пока не будет вылечена. Цель получает 2 Усталости. 1, пока перелом не будет вылечен, и ее сбивает с ног.
44
Крит. Эффекты – R – Режущие Режущие
Голова: Торс:
Атака срезает клок кожи с лица цели, причиняя 1 Усталости. Если Если цель не носит броню на этой области, она получает 1 Усталости
1 1
цель в шлеме – эффекта нет. от болезненного пореза. Если она в броне, то эффекта нет. Повезло!
Порез задевает глаз, причиняя 1d5 Усталости и Оглушая цель на 1 Глубокий порез заставляет цель сложиться вдвое от боли. Цель Оглу-
4 4
Раунд. Цель должна пройти тест на Т+20 или потерять глаз. шена на 1 Раунд и получает Кровотечение.
Глубокий разрез проходит через лицо цели, Оглушая ее на 1d5 Ра- Кровь потоком льется из глубоких порезов, создавая кровавую лужу.
5 ундов и причиняя 1d5 уровней Усталости. Если цель носит шлем, то 5 Это создает область Трудного Ландшафта радиусом 1d5 м вокруг це-
удар срывает его. ли. Цель получает 1d10 урона в Т и Кровотечение.
Попадание приходится в лицо, и атака отсекает одну из его высту- Мощная атака вырезает целый кусок плоти из торса цели, опрокиды-
6 пающих частей. На броске d10 1-3: Глаз, 4-7: Нос, 8-10: Ухо. Цель по- 6 вая ее на землю. Цель сбита с ног, получает 1d10 урона в Т и Крово-
лучает 1d5 Усталости и Кровотечение. течение.
Атака сносит большую часть лица цели. Цель теряет зрение, ей те- Атака рассекает живот цели, выпуская внутренности наружу. Цель
7 перь будет трудно разговаривать, не булькая слюной. Цель получает 7 должна придерживать их одной рукой, или с шансом 20% в Ход полу-
1d10 Усталости и Кровотечение. Оставляет Шрам. чает 1d5 непоглощаемого R Dmg. Цель получает Кровотечение.
Удар отсекает часть головы цели, заставляя глаза выскочить из орбит, С жутким влажным треском кожа на грудной клетке расходится, об-
8 а мозг – вытечь, словно джем из опрокинутой банки. Смерть насту- 8 нажая разорванные мускулы. Цель должна пройти тест на Т+0 или
пает еще до того, как цель валится на землю. умереть от шока. Цель получает 2d10 урона в Т и Кровотечение.
Со звуком, напоминающим звук рвущейся мокрой губки, голова цели
Мощный удар разваливает цель от ключицы до паха, рассеченные
9 отлетает от тела и, пролетев по воздуху, с глухим стуком падает на 9
внутренние органы выпадают на землю. Цель мгновенно умирает.
землю в 2d10 метрах от цели. Смерть наступает мгновенно.
Как выше, но кровь, выплескивающаяся фонтаном из разрезанных
жил, заливает всех стоящих поблизости, заставляя их пройти тест на Как выше, но кровь заливает все вокруг. Это создает область Трудно-
10+ 10+
А+0. Тот, кто провалит тест, получит штраф -10 к WS и BS на 1 Раунд – го Ландшафта радиусом 1d5+2 м вокруг трупа.
кровь заливает глаза и визоры.
Рука: Нога:
Удар приходится так, что ногу выворачивает из сустава. Цель полу-
1 Атака выбивает из руки то, что в ней было. 1
чает 1 уровень Усталости.
Глубокий порез заставляет цель выронить то, что было у нее в руке и Разрез приходится на коленную чашечку. Цель должна пройти тест
2 2
получить 1 Усталости. на А+0, или ее сбивает с ног и она получает Кровотечение.
45
Крит. Эффекты – X – Взрывные Взрывные
Голова: Торс:
Взрыв ошеломляет цель. Она может предпринять лишь одно Полу- Ударной волной цель отбрасывает назад на 1d5 метров и сбивает с
1 1
действие в свой следующий Ход. ног.
Силой взрыва цель сбивает на землю и Оглушает на 1 Раунд. Цель Взрыв с силой вдавливает цель в землю. Цель отбрасывает на 1d5 м.
4 4
получает 1d10 урона в I. Оставляет Шрам. назад. Она сбита с ног, и Оглушена на 1 Раунд.
Взрыв сдирает кожу с лица цели и рвет барабанные перепонки. Цель Взрывная волна сбивает цель на землю, отбивая все внутренности.
5 Оглушена на 1d10 Раундов и перманентно лишена слуха. Оставляет 5 Цель сбивает с ног и она получает 1d5 Усталости. Она должна пройти
Шрам. тест на Т+0, или получить 1d10 урона в Т и Кровотечение.
Резкий перепад давления от взрывной волны заставляет голову цели Взрыв вырывает из тела цели целые куски плоти, оставляя кровото-
6 лопнуть. Безголовое тело извергает потоки крови еще несколько ми- 6 чащие раны. Цель Оглушена на 1 Раунд, может предпринять лишь
нут. Нет нужды уточнять, что это смертельно. одно Полудействие в следующий Ход и получает Кровотечение.
Голова и тело цели превращаются в рваное месиво, убивая цель. Ес- Взрыв причиняет множественные разрывы тканей и нервный шок.
7 ли цель имеет при себе боеприпасы, они сдетонирут, нанося 1d10+5 7 Цель сбита с ног, Оглушена на 1d10 раундов, получает Кровотечение,
X Dmg со свойством Blast(5). Ее гранаты также детонируют. и должна пройти тест на Т+0, или потерять сознание.
Серия взрывов превращает цель в кровавое месиво, размазанное по Грудная клетка цели взрывается фонтаном частично поджаренных
8 земле. Это создает область Трудного Ландшафта радиусом 1d5 м вок- 8 внутренних органов – подобный опыт заканчивается мгновенной
руг трупа. смертью.
Мощнейший взрыв оставляет от головы цели лишь воспоминания и Взрывная волна разрывает цель в кровавые клочья. Если цель имеет
9 висящий в воздухе алый туман. Смертельнее не бывает, за исключе- 9 при себе боеприпасы, они сдетонирут, нанося 1d10+5 X Dmg со свой-
нием… ством Blast(5). Ее гранаты также детонируют.
...ситуации, когда это происходит настолько впечатляюще, что каж-
Как выше, но все в радиусе 1d10 метров от цели оказываются заляпа-
дый, кто стоял в пределах 2 м. от цели, должен пройти тест на W+0,
10+ 10+ ны кровью и должны пройти тест на А+0, или получить штраф –10 к
или потратить свой следующий Ход на то, чтобы убраться от атако-
WS и BS на 1 Раунд из-за крови, попавшей в глаза и на визоры.
вавшего как можно дальше.
Рука: Нога:
Атака отбрасывает руку цели, болезненно выворачивая ее из сустава Затухающая взрывная волна отталкивает цель на метр назад. Цель
1 1
и причиняя 1 Усталости. должна пройти тест на А+0, или ее сбивает с ног.
Взрыв выбивает почву из-под ног цели. Цель сбивает с ног и она мо-
Осколок проникает глубоко в руку. Цель роняет то, что держала в
2 2 жет проделать только по одному Полудействию в свои следующие
руке, и должна пройти тест на Т+0, или быть Оглушенной на 1 Раунд.
1d5 Ходов.
Взрывом цели отрывает 1d5 пальцев руки. Цель получает 1d10 урона
Взрыв вызывает множественные трещины в кости. Цель получает
3 в WS и BS, а то, что было у цели в руке, уничтожено. Если это была 3
2d10 урона в А.
взрывчатка, она детонирует.
Близкий взрыв вызывает трещины в кости. Цель Оглушена на 1 Раунд Взрыв швыряет цель в воздух. Она отлетает на 1d5 м. в сторону от
4 и ее рука бесполезна, пока она не будет вылечена. Она должна про- 4 эпицентра и ее сбивает с ног. Ее SPD уменьшена вдвое (окр.▼) на
йти тест на Т+0, или получить Кровотечение. 1d10 Раундов.
Осколки впиваются в кисть цели, с легкостью вырывая целые куски Часть ступни цели разбрасывает взрывом. Цель получает 1 перма-
5 мяса. Цель должна пройти тест на Т+0, или потерять кисть. Она полу- 5 нентного урона в А, она должна пройти тест на Т–10, или получить
чает 1d10 урона в WS и BS. 1d5 Усталости.
Взрыв перемалывает мышцы и кости руки в кровавое месиво, при- Ударная сила взрыва дробит кости и рвет плоть на куски, причиняя
6 чиняя 1d5 Усталости. Рука бесполезна, пока перелом не будет вы- 6 1d10 Усталости. Нога цели бесполезна, пока не перелом будет выле-
лечен. Цель получает Кровотечение. чен. Жертва получает Кровотечение.
Руку цели разрывает в клочья. Цель должна пройти тест на Т+0, или Взрыв превращает ногу цели в дымящееся месиво. Цель должна
7 умереть от шока. Цель Оглушена на 1d10 Раундов и получает 1d10 7 пройти тест на Т+0 или умереть от шока. Цель Оглушена на 1d10 Ра-
Усталости и Кровотечение. Цель теряет руку. ундов, получает 1d10 Усталости и Кровотечение. Цель теряет ногу.
Силой взрыва рука цели превращается в кровавые брызги вместе с
Взрыв превращает ногу в кровавый фонтан. Цель валится на землю,
8 плечом и приличным куском грудной клетки. Цель с валится на зе- 8
поливая ее кровью из обрубка: смерть наступает немедленно.
млю, где и умирает в луже из собственной крови и внутренностей.
Взрыв отрывает руку цели, убивая ее мгновенно. Если в руке у цели В результате взрыва нога разлетается брызгами крови, ошметками
9 было оружие с источником энергии (скажем, силовой или цепной 9 мяса и одежды, осколками костей и брони. Персонажи в 2 м. от цели
меч), оно взрывается, нанося 1d10+5 E Dmg всем в радиусе 2 м. получают 1d10+2 I Dmg. Цель умирает до того, как падает на землю.
Как выше, но если цель имеет при себе боеприпасы, они сдетонирут, Как выше, но если цель имеет при себе боеприпасы, они сдетонирут,
10+ нанося 1d10+5 X Dmg со свойством Blast(5). Ее гранаты также детони- 10+ нанося 1d10+5 X Dmg со свойством Blast(5). Ее гранаты также детони-
руют. руют.
46
Крит. Эффекты – E – Энергетические Энергетические
Голова: Торс:
Близкий удар энергии расстраивает восприятие цели и накладывает Тепловой удар сбивает дыхание. Цель может проделать только одно
1 1
штраф –10 ко всем тестам (кроме T) на 1 Раунд. Полудействие в свой следующий Ход.
Атака пропекает ухо цели, Оглушая ее на 1 Раунд и причиняя 1 Ус- Атака обжигает плоть на груди и животе, причиняя 2 Усталости и 1d10
3 3
талости. урона в Т.
Энергетическая атака сжигает все волосы на голове цели и заставляет Потоки жара охватывают все тело цели, оставляя ожоги и причиняя
4 ее пошатнуться от боли. Цель ослеплена на 1d5 Раундов и получает 2 4 1d10 Усталости. Цель может проделать только одно Полудействие в
Усталости. свой следующий Ход.
Выхлоп энергии окутывает голову цели, обжигая лицо, сжигая все во- Ярость атаки опрокидывает цель на землю. Цель сбита с ног, полу-
5 лосы и заставляя ее вопить от боли. Цель ослеплена на 1d10 Раундов 5 чает 1d5 Усталости, должна пройти тест на A+0, или Загореться, долж-
и Оглушена на 1 Раунд. на пройти тест на Т+0, или Оглушена на 1 Раунд.
Атака буквально пропекает лицо цели, оно оплывает, словно свеча, а Цель валится на землю, испуская дымок из основательно пропекшей-
6 глаза становятся источником нестерпимой боли. Цель ослеплена на 6 ся раны. Цель сбита с ног, Оглушена на 1d10 Раундов, получает 1d5
1d10 часов и получает 1d5 Усталости. Оставляет Шрам. Усталости, и должна пройти тест на А+0, или Загореться.
Плоть на голове цели сгорает самым жутким образом, обнажая кость Интенсивный жар энергетической атаки обжигает внутренние орга-
7 и обугленные ткани. Цель перманентно ослеплена и получает 1d10 7 ны, вызывая ожоги легких и сердца. Цель Оглушена на 2d10 Раундов
Усталости. Оставляет Шрам. и получает 2d10 урона в Т.
Непереносимый жар атаки охватывает все тело цели, заставляя кожу
Голова цели уничтожена в яростной вспышке огненной смерти. Цели
8 8 чернеть и отваливаться от тела, а подкожный жир выкипать. Цель
не удается пережить подобный опыт.
Оглушена на 2d10 Раундов и получает 2d10 урона в S, T и A.
Перегретый атакой мозг цели взрывается, раскалывая череп на куски Цель полностью охвачена огнем, заставляющим кожу слезать клочь-
9 и разбрасывая вокруг горящие ошметки плоти. Цель прекращает 9 ями, а глаза – лопаться, подобно перегретым яйцам. На землю обуг-
свое существование. ленной колодой падает уже труп.
Как выше, но огонь при этом охватывает все тело цели, которое успе- Как выше, но если цель имеет при себе боеприпасы, то есть 50%
вает пробежать еще 2d10 м. в случайном направлении. Все горючие шанс, что они сдетонирут, нанося 1d10+5 X Dmg со свойством Blast(5).
10+ 10+
материалы, оказавшиеся на пути «бегуна» загораются, а существа до- Если у цели при себе были гранаты или ракеты, то на следующий Ход
лжны пройти тест на A+0, или Загореться. они детонируют.
Рука: Нога:
Разряд заставляет руку дернуться и онеметь. Тесты с применением Попадание прижигает полоску кожи на ноге. Цель не может совер-
1 1
этой руки получают штраф –30 на 1 Раунд. шать Бег или Натиск на 2 Раунда.
47
Крит. Эффекты – C – Химические Химические
Голова: Торс:
Волна ощущения жара и холода одновременно расходится по телу
Цель ощущает сильное жжение в лице, отвлекающее ее внимание.
1 1 цели, дезориентируя ее и накладывая штраф –20 на все тесты Р на 1
Она получает штраф –5 на все действия на 1 Раунд.
Раунд.
Тело цели немеет и с запозданием слушается команд ее разума. На 1
В глазах цели все мутится и расплывается. Она должна пройти тест на
2 2 Раунд она получает штраф –10 на все физические действия и умень-
Т+10, или Ослепляется на Провалы Раундов.
шает SPD на 1.
Лицо цели немеет и парализуется, и даже ее глаза перестают слуша- Атака вызывает учащенное дыхание и сердцебиение с подергивани-
3 ться. На 1 Раунд она не может говорить и получает штраф –20 на все 3 ем мышц по всему торсу. Цель получает 1 Усталости и не может со-
тесты BS и P вершать Прицеливания и Концентрации на 1d5 Раундов.
Химикат повреждает легкие и парализует их. На 1d5 Раундов цель
Вспышка боли и кратковременное помутнение сознания подкашива-
4 4 страдает от Удушья. В начале каждого Хода Удушья она должна про-
ют ноги цели. Она Сбита с ног и Оглушена на 1 Раунд.
йти тест W+20, или проводит Ход паникуя и тщетно пытаясь вдохнуть.
Некроз поражает лицо цели неровными пятнами, вызывая нестерпи- Боль и повреждение нервов поражают мышцы цели конвульсиями.
5 мую боль. Она Оглушена на 1 Раунд, получает 2d10 урона в Р, и на 5 Цель Оглушена на 1d5 Раундов и в начале каждого Хода Оглушения
1d5 Раундов получает штраф –10 на все тесты WS и BS. должна пройти тест на Т+0, или упасть.
Плоть на голове чернеет и начинает трескаться. Цель громко вопит от Артерии и вены на теле чернеют и вздуваются, а некоторые из них
6 боли и должна бросить 1d5: на 1 она теряет случайный глаз, на 2 – 6 лопаются. Цель получает 1d10 урона в Т, Кровотечение, и 2 Обескро-
ухо, на 3-4 получает Кровотечение, на 5 у нее выпадает часть зубов. вливания.
Цель валится на землю и дергается в припадке с обильной рвотой. Сила и тонус уходят из мышц цели и она валится как тряпичная кукла.
7 Она Беспомощна на 1d5 Раундов. Каждый Ход без сознания цель по- 7 Цель получает 2d10 урона в S и A, Оглушается на 1 Раунд и Сбивается
лучает 1 Усталости от Удушья, вдыхая свою рвоту вместо воздуха. с ног.
Глаза цели затягиваются дымкой, или вовсе вытекают из глазниц. Цель поражает сильная неконтролируемая рвота. Она Оглушена на
8 Она Оглушена на 1d5 Раундов из-за нестерпимой боли и перманент- 8 1d10 Раундов. Если цель носит закрытый шлем, она начинает Задыха-
но Ослеплена. ться, но может в свой Ход пройти тест Т+0, чтобы снять шлем.
Некроз повреждает мозг цели, выводя его из строя. Она впадает в Химикат повреждает множественные органы. Цель Сбита с ног и ста-
9 Ярость, считая всех существ своими врагами, но в конце своего Хода 9 новится Беспомощной на 1d5 Раундов. Она должна пройти тест на
падает на землю и умирает в конвульсиях. Т+0, или умирает от остановки сердца.
Мозг и нервная система цели полностью выходят из строя. Цель уми- Большая часть внутренностей цели поражена некрозом и выходит из
10+ 10+
рает мгновенно. строя. Цель умирает в ужасной агонии.
Рука: Нога:
Рука непроизвольно сжимается. На 1 Раунд цель не может выпускать
Мимолетная слабость в ноге выбивает цель из равновесия. Цель до-
1 предметы из этой руки. Если в руке стрелковое оружие, цель первым 1
лжна пройти тест на А–10, или быть Сбитой с ног.
полудействием обязана из него выстрелить со штрафом –30.
Мышцы руки на секунду расслабляются и обмякают. Цель выпускает Повреждение нервов вызывает сильную боль в ноге. Цель должна
2 из этой руки все, что в ней держала, и на 1 Раунд рука становится 2 пройти тест на Т+0, или в следующий Ход не может совершать Бег и
бесполезной. Натиск. На 3+ Провала она также получает 1 Усталости.
Поврежденные нервы пронизывают всю руку болью. Цель получает 2 Потеря чувствительности в ноге мешает цели ходить. На 1d5 Раундов
3 Усталости и на 1d5 Раундов все тесты с использованием этой руки 3 она считает весь обычный ландшафт Трудным и получает штраф –20
получают штраф –20. на тесты настоящего Трудного Ландшафта.
Рука содрогается от неконтролируемых конвульсий, рвущих мышцы Малейшее движение мышц ноги взрывается болью. Цель получает 1
4 и жилы. Цель получает 2 Усталости и штраф –20 на все тесты с испо- 4 Усталости, ее SPD уменьшена вдвое (окр.▼) на 1d5 Раундов. На это
льзованием этой руки на 1 час, или пока не получит Первую Помощь. время при совершении Натиска или Бега цель получает 1 Усталости.
Рука объята ужасной агонией и неспособна ощущать ничего, кроме Нога содрогается в конвульсиях и не слушается. На 1d10 Раундов ка-
5 боли. На 1d10 Раундов каждый раз, когда цель совершает действие 5 ждый раз, когда цель совершает движение с помощью этой ноги, она
этой рукой, она должна пройти тест на Т+0, или получить 1 Усталости. должна пройти тест на А–10, или быть Сбитой с ног.
Химикат поражает нервы руки, делая ее непослушной. На 1d10 Раун- От кончиков пальцев ноги расходится волна онемения, вызванная
6 дов все тесты с использованием этой руки опускают Предал Критиче- 6 некрозом тканей. Цель должна пройти тест на Т+0, или ее ступня
ского Провала до 61. становится бесполезной. Цель получает 2 Усталости.
Рука покрывается сеткой черных вен и опухает. Цель получает 2 Уста- Нога покрывается сеткой черных вен и опухает. Цель получает 2 Уста-
7 7
лости и должна пройти тест на Т+0, или рука становится бесполезной. лости и должна пройти тест на Т+0, или нога становится бесполезной
Часть мышц и кожи руки отмирает, покрывая ее некрозными пятна- Часть мышц и кожи ноги отмирает, покрывая ее некрозными пятна-
8 ми. Цель Оглушена на 2 Раунда. Рука цели бесполезна. Тесты лече- 8 ми. Цель Оглушена на 2 Раунда. Нога цели бесполезна. Тесты лече-
ние бесполезной конечности получают штраф –20. ние бесполезной конечности получают штраф –20.
Все ткани руки поражены некрозом, наполняя кровь цели трупным Все ткани ноги поражены некрозом, наполняя кровь цели трупным
9 ядом. Цель должна пройти тест Т+0, или умереть от шока. Если цель 9 ядом. Цель должна пройти тест Т+0, или умереть от шока. Если цель
выживает, ее рука бесполезна и поражена Гангреной. выживает, ее нога бесполезна и поражена Гангреной.
Рука чернеет и обмякает, а химическое повреждение расходится да- Нога чернеет и обмякает, а химическое повреждение расходится да-
10+ 10+
льше в тело, поражая внутренние органы. Цель умирает. льше в тело, поражая внутренние органы. Цель умирает.
48
ЛЕЧЕНИЕ
ЛЕЧЕНИЕ
Уровни Ранения Физиология Астартес
Уровни Ранения определяют скорость лечения: Космодесантники созданы, чтобы выдерживать невероятные ранения,
Легко раненный персонаж потерял до T.b×2 (включительно) Ран. и быстро оправляться от них. Космодесантник всегда считается отдыхаю-
Тяжело раненный персонаж потерял более T.b×2 Ран. щим в расчете лечения, даже если занимается тяжелой работой. Если ко-
Критически раненный персонаж имеет Отрицательные Раны. смодесантник действительно отдыхает, это считается постельным режи-
мом. Полноценный постельный режим никак не ускоряет восстановле-
Первая Помощь ние Астартес.
Первая помощь как правило оказывается после боя, но может оказыва-
ться и посреди боя, занимая 5 Ходов. Первая помощь может быть оказа- Прижигание
на только один раз после получения урона и неудачный тест на первую При наличии раскаленного предмета, будь это нагретый в огне нож,
помощь считается как использование, предотвращая дальнейшие попыт- или раскаленный ствол автогана после длинной очереди, любой персо-
ки. Первая помощь не может вылечить больше Ран, чем персонаж поте- наж может прижечь кровоточащую рану или обрубок конечности, но это
рял после предыдущего оказания первой помощи. Сложность теста на наносит 1d5 Усталости, и 1d10 урона в Т, а пациент должен быть зафикси-
первую помощь и количество восстановленных Ран зависят от уровня ра- рован или пройти тест на W–20, чтобы не пытаться вырваться от ужасной
нения Пациента. боли. Прижигание порой помогает справиться с заражением болезнями
Легкое: Medicae+10, восстанавливает I.b доктора Ран и отравлениями через рану, до того как зараза или яд разойдется по ор-
Тяжелое: Medicae+0, восстанавливает 2 Раны ганизму (по усмотрению ГМа).
Критическое: Medicae–10, восстанавливает 1 Рану
Бесполезные Конечности и Ампутация
Пассивное Лечение Некоторые Критические Эффекты (обычно переломы костей) приводят
Даже при активном действии естественная регенерация организма ме- к тому, что конечность становится бесполезной до оказания медицинской
дленно залечивает раны раз в сутки: помощи. Подобная медицинская помощь занимает как минимум 5 минут
Легкое: восстанавливает 1 Рану работы и требует теста на Medicae+0. В случае Успеха травма обработана
Тяжелое: тест на Т+0, чтобы восстановить 1 Рану правильно, но конечность все еще бесполезна на 2d10–T.b суток (до ми-
Критическое: нет нимума в 1) и должна держаться зафиксированной в лубке или гипсе.
При Провале медик как минимум фиксирует конечность, но ему не уда-
Отдых ется зафиксировать ее правильно. Медик может пытаться спасти беспо-
Во время отдыха персонаж не должен заниматься тяжелой работой и лезную конечность до T.b (пациента) раз и, если ему это не удается, коне-
участвовать в боях. За сутки отдыха персонаж залечивает: чность становится перманентно бесполезной и должна быть ампутирова-
Легкое: восстанавливает ½T.b Ран на, иначе через T.b дней с шансом 60% (1-6 на 1d10) она загноится, и вы-
Тяжелое: восстанавливает 1 Рану зовет Гангрену.
Критическое: тест на Т+0, чтобы восстановить 1 Рану Если персонаж не получит медицинской помощи для своей бесполез-
ной конечности в течении 2×T.b часов, она становится перманентно беспо-
Постельный Режим лезной и должна быть ампутирована, иначе через T.b дней с шансом 70%
Во время постельного режима персонаж не должен заниматься ника- (1-7 на 1d10) она загноится и вызовет Гангрену.
кой работой и проводит большую часть времени лежа, желательно в пос- Правильная ампутация требует теста на Medicae–10, Провал этого теста
тели. За сутки постельного режима персонаж залечивает: удаляет конечность, но вызывает Кровотечение, и обрубок конечности
Легкое: восстанавливает T.b Ран нуждается в медицинской обработке (тестом Medicae–10), иначе с шан-
Тяжелое: восстанавливает ½T.b Ран (окр.▲) сом 80% он загноится вызовет Гангрену. Ампутацию можно провести,
Критическое: восстанавливает 1 Рану просто отрубив конечность любым рукопашным оружием с лезвием, но
Медицинский Уход это будет иметь такой же эффект как проваленный тест на ампутацию (хо-
тя оружие, наносящее E Dmg, не вызывает Кровотечение).
Успешный медицинский уход тестом Medicae+0 для легко и тяжело ра-
ненного персонажа уменьшает период восстановления для любого режи- Пришивание Конечностей
ма с суток до 8 часов. Порой отрубленную конечность можно спасти и пришить обратно, а
Успешный медицинский уход тестом Medicae–10 для критически ране- при наличии нужных технологий Еретехи и хирурги могут клонировать
нного персонажа позволяет ему восстанавливаться, как будто он тяжело новые конечности для замены потерянных. Это является сложной опера-
ранен, но все еще раз в сутки, а не в 8 часов. цией, требующей теста на Medicae–30, так что она почти наверняка нуж-
дается в качественном снаряжении, чтобы «перебить» штраф. В случае
неудачи, спасенная конечность умирает и более не может быть использо-
вана. В случае Успеха, пациент требует 1d10+3–T.b суток (до минимума в
1) на восстановление после операции.
Бионика и Кибернетика
Потерянные конечности и органы могут быть заменены бионикой, или
персонаж может решить установить себе кибернетические улучшения
ради их преимуществ, а не для устранения травм. Установка бионических
или кибернетических имплантов является сложной операцией, требу-
ющей теста на Medicae–30, так что она почти наверняка нуждается в каче-
ственном снаряжении, чтобы «перебить» штраф. При Провале пациент
получает 1d10 непоглощаемого R Dmg. В случае Успеха, пациент требует
1d10+3–T.b суток (до минимума в 1) на восстановление после операции и
адаптацию к новым органам.
Кома
Некоторые эффекты вгоняют персонажа в кому. Персонаж в коме оста-
ется в коме, пока не будет выведен из нее. Он требует постоянного меди-
цинского ухода и внутривенного питания, чтобы выжить в коме продол-
жительное время. Медик может попытаться вывести пациента из комы
раз в 10–T.b дней тестом на Medicae–40.
Лечение Болезней
Лечение болезней требует постельного режима по умолчанию и, если
пациент просто отдыхает, тесты на лечение болезней получают штраф
–20, а если он даже не отдыхает – штраф –40. Тест на лечение большин-
ства болезней проводится раз в сутки.
49
СМЕРТЬ
СМЕРТЬ
Галактика – опасное место, особенно для тех, кто идет по пути Хаоса и
бросает вызов невообразимой мощи Империума Человечества и силам
Воскрешение
других Чемпионов. Но для чемпионов Богов смерть не столь однозначна, Смерть – это не всегда конец. Последователи Разрушительных Сил ис-
как для простых смертных. Избранные судьбой могут избежать верной кажают и обходят фундаментальные законы реальности в достижении
смерти, но ценой тому будет потеря репутации и фавора Богов. своих целей и граница между жизнью и смертью – не исключение.
Могучие колдуны и ритуалисты порой способны вытягивать души павших
Чудесное Спасение с того света, оживляя их давно мертвые тела, или даже создавая новые
Когда персонаж умирает по какой-либо причине, он может выбрать из чистой энергии Варпа. Техноколдовство Темных Механикум способно
перманентно потерять 1d10+10 Бесчестия и получить 1d10 Порчи (от про- вдохнуть жизнь в должным образом сохранившийся труп, заменив не-
вала), чтобы полностью проигнорировать и прекратить эффект, что выз- обратимо поврежденные части бренной плоти благословением Машины.
вал смерть, в явно чудесном и сверхъестественном проявлении божест- Древние артефакты и невероятные реликты Темной Эры Технологий спо-
венного вмешательства. Урон и эффекты смертельного попадания отка- собны на чудеса за пределами любого воображения и вполне возможно,
тываются и считается, что то прошло сквозь персонажа, буд-то он немате- что где-то существует запретный механизм или ксено-артефакт, что воз-
риален, или, быть может, снаряд растворился в воздухе, недолетев до вращает мертвых к жизни.
него, или удар меча отскочил от персонажа, словно от нерушимой адама- Так или иначе, воскрешение павшего товарища или ценного союзника
нтиевой балки. Если персонажа убивает Кровотечение, Чудесное Спасе- всегда требует значительных усилий в поиске средств и их добыче. Боль-
ние закрывает рану и восполняет его запас крови, если Горение – он вне- шая часть информации о таких средствах – не более чем беспочвенные
запно тушится, смерть от удушья внезапно сменяется временной чудес- слухи. Даже если игроки найдут ра-
ной способностью дышать в вакууме, под водой, или невзирая на зажа- ботающий метод, добыча нуж-
тое во вражеской хватке горло, сохраняющееся до конца сцены. Конкре- ного ритуала, ингредиентов, те-
тные последствия спасения для каждого случая остаются на усмотрение хнологий, связей или специали-
ГМа. стов займет целую цепочку мис-
Если Чудесное Спасение опускает Inf персонажа до 0, оно провали- сий или может быть вообще не-
вается и персонаж умирает как и положено, забытый Богами, чье внима- возможной, пока игроки не достиг-
ние и фавор он окончательно потерял. нут определенного уровня Бесчестия,
чтобы нужные организации начали восприни-
Божественная Защита мать их всерьез.
Когда персонаж умирает по какой-либо причине, он может выбрать
перманентно потерять 1d5+5 Бесчестия и получить 1d5 Порчи (от про-
вала), чтобы чудом выжить, защищенный божественной силой, прекра-
тив все потенциально смертельные эффекты и восстановив запас Ран до
0, если он ниже. Персонаж теряет сознание до конца сцены или боя, а по-
сле них становится настолько ослабевшим, что едва способен перемеща-
ться, и в любом бою до конца сессии он может совершать только полу-
движения, но до конца сессии он не может быть ранен или убит никаким
образом, чудесно спасаясь от любого возможного вреда, не важно, сколь
необычного, если только он не останется полностью во власти врагов без
единого боеспособного союзника рядом.
Если персонаж имеет безопасную базу операций, вроде собственной
крепости, корабля, или логова, и после потери Бесчестия его Inf 50 или
выше, он может выбрать при использовании Божественной Защиты
чудесным образом переместиться туда.
Если Божественная Защита опускает Inf персонажа до 0, она прова-
ливается и персонаж умирает как и положено, забытый Богами, чье
внимание и милость он окончательно потерял.
Игрушка Богов
Боги Хаоса – жестокие и жадные патроны, не терпящие потери смерт-
ных марионеток в их Великой Игре друг против друга и против Империу-
ма. Персонаж, имеющий Покровительство одного из Богов, получив пер-
вое смертельное ранение за сессию, обязан использовать либо Чудесное
Спасение либо Божественную Защиту, если только те не имеют шанса
поднять его Cor до 100.
Персонаж не связан этим правилом, если он не умирает по-настояще-
му, а, например, изгонятеся в Варп или входит в замедленную анимацию.
Если у него есть союзники, способные любым способом «поднять его из
мертвых», персонаж может пройти тест на Inf+30, чтобы проигнори-
ровать это правило – при Успехе часть его уверенности в сорат-
никах передается его Богу, и тот решает позволить своей фигу-
ре на доске поставить свою жизнь на кон.
Замедленная Анимация
Космодесантники имеют собственный способ обманывать
смерть с помощью импланта Сус-Ан Мембрана. Когда десантник
умирает, он может выбрать использовать свою попытку вхо-
да в замедленную анимацию от этого импланта и методы вы-
ше в любой последовательности, например, пытаясь снача-
ла войти в Замедленную Анимацию, и если она не сра-
ботает, использовать Божественную Защиту, или попы-
таться проигнорировать смертельный удар с помощью
Чудесного Спасения, но если это опускает его Inf до 0
или поднимает Cor до 100, выбрать отменить его, и
вместо это попытаться войти в Замедленную Анимацию.
50
КОМАНДОВАНИЕ КОМАН ДОВАНИЕ
51
Командное Присутствие Брифинг
Одно лишь присутствие командира уже влияет на боевой дух и эффек- Командир, особенно командир высокого эшелона, не всегда может со-
тивность бойцов. Командир активирует Командное Присутствие тестом провождать своих людей в бой, но грамотный предбоевой брифинг мо-
на Command(F)+0 за свободное действие в начале своего Хода и оно ак- жет в некоторой мере заменить командование в бою. На предбоевом бри-
тивно до конца боя, или пока он не потеряет Командование. финге командир проводит комбинированный тест на Command(I)–10 и
Командное Присутствие дает подчиненным одно из следующих преи- Logic(I)–10. За каждый Успех в этом тесте в следующем бою его подчине-
муществ на выбор командира (он выбирает их при активации присутст- нные могут на один Ход получить преимущества Короткой Команды с
вия и в начале каждого Хода может менять): ½I.b (окр.▼) командира Успехов (по выбору их Лидера).
1) Если подчиненные не могли наносить Экстремальный Урон ранее,
они получают эту способность.
Подвиг
2) Подчиненные могут концентрировать свою стрельбу и рукопашные Когда Лидер совершает какой-то подвиг: побеждает опасного врага, воз-
атаки на одной цели. За каждые три подчиненных, вооруженных одина- главляет атаку, отражает нападение в первых рядах, невзирая на опас-
ковым оружием, делается только одна атака по наименьшему WS или BS ность, или переживает особенно впечатляющую атаку, он вдохновляет
из троих в самый поздний ход Инициативы, если у них она разная. Попа- подчиненных самим своим присутствием. После Подвига ГМ может поз-
дания этой атаки получают –20 на все тесты Избегания от нее и +2 кубика волить Лидеру автоматически активировать Командное Присутствие и
провести Короткую Команду за свободное действие. Для этой Команды
урона.
Лидер считается имеющим Command+0, если он не изучен, и может выб-
3) Подчиненные могут использовать W Командира (или Лидера, если
рать использовать вместо F W, или Характеристику, которую он использо-
тот делегирует свой авторитет Командиру) в тестах Морали.
вал в подвиге: например, WS для рукопашной атаки, S для борьбы, Т за
выживание от получения внушительного урона, или А за Уклонение от
Короткая Команда сложной атаки.
Командир может сделать Короткую Команду как полудействие тестом Что именно будет считаться Подвигом, определяется ГМом, исходя из
Command(F)+0. Это дает подчиненным все преимущества Командного впечатлительности отряда: новобранцев или рядовых культистов может
Присутствия и один из следующих эффектов по выбору командира до на- вдохновить любое проявление смелости или компетентности, тогда как
чала следующего Хода Командира: закаленные в боях ветераны или космодесантники воспримут как Подвиг
1) Воодушевление: Все подчиненные получают бонус +(Успехи×1) на только действительно впечатляющее свершение.
все тесты.
2) Общая Команда: Все подчиненные получают бонус +(Успехи×3) на Героический Конец
один конкретный вид тестов (атаки, избегания, внимательность, трудный Когда Командир или Лидер умирает (или как-то еще выбывает из боя),
ландшафт, и т.п.) по выбору Командира. все еще раздавая Командное Присутствие, он должен пройти тест Comm-
3) Личная Команда: Один Подчиненный (по выбору Командира) полу- and (W)+0 vs Intimidate (W)+0 персонажа, который вывел его из боя (по
чает бонус +(Успехи×5) на все тесты, в общих чертах направленные на вы- усмотрению ГМа). Если Командир проигрывает, он немедленно теряет
полнение этой команды. Командование. Если он побеждает, Командир сохраняет Командование
4) Укрепление Морали: Все подчиненные могут попытаться сбросить на Успехи Раундов, т.к. он до конца проявляет смелость и выдержку и тем
эффекты Подавления и Шока в начале и в конце своего Хода, а также по- вдохновляет своих соратников. Если он побеждает на 5+ Успехов, Коман-
лучают +(Успехи×5) на все тесты Морали на время действия Команды. дир также отдает Короткую Команду как Подвигом (но только через W).
Бонусы от нескольких Коротких Команд на один тест не складываются, Координатор не может совершать Героический Конец, но его смерть не
используя наибольший из них. прекращает эффекты его Команд.
Короткие Команды действуют только на тесты, тратящие не более по-
лного действия, не применимы к тестам на социальные взаимодействия
Сломленный Отряд
(кроме тестов Морали), психотесты, тесты Техночудес, и встречные тесты, Если отряд имеет отрицательную Слаженность и член отряда в начале
проводимые подсознательно (вроде тестов против ядов, Оглушения, пси- своего Хода понимает, что они проигрывают бой, он должен пройти тест
хосил, Техночудес, Одержимости, и т.д.). W+0 (считающийся как тест Морали). Если он Проваливает этот тест, этот
персонаж должен в свой Ход действовать из мотивов самосохранения, а
не выполнения задачи, прячась в укрытии, отступая из боя, или пытаясь
Детальная Команда сдаться, если это имеет смысл с его точки зрения. Если он проваливает
Командир может сделать Детальную Команду как полное действие тес- Критически, он обязан действовать так до конца боя или сцены. Если пер-
том на Command(F)+0. Это дает подчиненным все преимущества Команд- сонаж преуспевает на тесте Сломленного Отряда на 5+ Успехов или Кри-
ного Присутствия и командир может тратить Успехи на тесте на следую- тически, он автоматически проходит эти тесты до конца боя или сцены.
щие преимущества до начала своего следующего Хода: Если персонаж находится под действием Запугивания своего Лидера
Храбрость (1 Успех) – подчиненные автоматически выходят из Подав- или Командира, и набрал меньше или равно Провалов на тесте Сломлен-
ления, Шока, и паники от Горения, и перебрасывают неудачные тесты ного Отряда, чем тот на своем тесте Intimidate, он считается прошедшим
Морали до начала следующего хода командира. этот тест – его страх перед лидером пересиливает страх перед врагами.
Сплочение (2 Успеха) – если Слаженность отряда ниже стартовой на
миссию, отряд получает +5 к Слаженности. Эта Команда работает только Дрессировка
в бою и подобных опасных ситуациях. Механики Командования можно использовать для управления дресси-
Залповый Огонь (2 Успеха) – подчиненные получают дополнительное рованными животными, со следующими изменениями:
полудействие в свой Ход, которое можно потратить только на Прицели- • Вместо Command используется Survival, а вместо F – P.
вание из стрелкового (не метательного) оружия. Цель их стрельбы прохо- • Максимум «подчиненных» животных – P.b.
дит тест на Подавление+20, если по ней стреляло хотя бы три подчинен- • Сплоченность зависит от того, насколько действенно дрессировщик на-
ных, со штрафом –5 за каждые дополнительные три. граждает и наказывает животных, и не меняется в бою. Поднятие Спло-
Прикрытие (3+ Успеха) – подчиненные получают бонус к броскам Избе- ченности проводится через расширенные тесты Survival с растущим Ба-
гания, равный Успехам×3, и могут пытаться Парировать атаки врагов на 1 нком для каждого уровня, в зависимости от уровня обучаемости и агре-
Размер больше, чем обычно. Они также могут использовать для Избега- ссии животного (по усмотрению ГМа).
ний Реакции и/или оставшуюся дистанцию Отскока других подчиненных • Лимит Успехов зависит не от Риска, а равен 2 +1 за каждый уровень про-
в пределах 3м (с их разрешения). движения Awareness и Survival выше +0 (т.е. при Awareness+10 и Survi-
Синхронный Натиск (3 Успеха) – подчиненные, которые находятся в ба- val+30 лимит будет 2+1+3=6).
зовом контакте с хотя бы одним соратником, могут после рукопашной • Животные не могут получать преимущества Детальных Команд, Бри-
атаки провести Давление как свободное действие, с бонусом +10 за каж- финга, Подвига, и Героического Конца.
дого соратника. • Таланты группы «Лидерство» не действуют на животных.
Особая Тактика (4 Успеха) – подчиненные получают один из следую- • Дрессировщик может обучить животного не более 2×I животного прос-
щих Талантов (по выбору Командира): Bayonet Charge, Berserk Charge, Co- тых команд, которые он в идеале заранее обсуждает с ГМом. Если раз-
vering Fire, Double Team, Friendly Fire, Hip Shooting, Leap Up, On This Mark, ные животные не знают одну и ту же команду, или знают ее по разным
Rapid Reload, Target Selection, или Takedown. сигналам, они очевидно не могут получать ее одновременно.
52
СТРАХ
СТРАХ
При встрече с пугающими сущностями или ужасными зрелищами, будь
это демоны Хаоса, или сцены экстремального насилия, персонажи могут
Шок
быть поглощены своим страхом и действовать нерационально. Некото- Персонаж ошеломлен. Он может проделать только одно По-
1-20
рые существа и зрелища имеют рейтинг Страха и при встрече с ними пер- лудействие в свой следующий Ход.
сонаж должен пройти тест на Страх, согласно следующей таблице: Страх поражает персонажа и он начинает неконтролируемо
21-40 дрожать, получая штраф –10 на все тесты, кроме Т, пока не он
Обычный Важный не оправится от Шока.
Страх Infamy
персонаж персонаж Ошарашенный, персонаж пятится от ужасного зрелища. Он
Страх 1 W+0 W+10 20+ получает штраф –10 на все тесты, кроме Т, и не может по со-
Страх 2 W–10 W+0 40+ 41-60 бственной воле приближаться к источнику Страха, пока не оп-
равится от шока. Он не может пытаться оправиться в первый
Страх 3 W–20 W–10 60+
Ход Шока.
Страх 4 W–30 W–20 80+ Персонаж замер от ужаса. Он не может совершать никаких
Важные персонажи, включая персонажей игроков, проходят тесты на действий, пока не оправится от Шока, и получает штраф –10
61-80
Страх с меньшей сложностью, чем обычные люди, а если их Infamy равно на все тесты, кроме Т до конца сцены. Он не может пытаться
или выше числа в четвертой колонке, или у них есть собственный рейтинг оправиться в первый Ход Шока.
Страха, равный или выше, чем у источника, они проходят этот тест авто- Обуянный паникой, персонаж убегает от источника Страха так
матически. Персонажи могут проходить только один тест на Страх в Ход – быстро, как он только может. Если у него нет пути к побегу, он
81-100
против источника с наибольшим рейтингом Страха, и после того, как они получает штраф –20 на все тесты, кроме Т. Он может пытаться
прошли или провалили этот тест, они до конца сцены игнорируют все про- оправиться от Шока, оказавшись вдали от источника Страха.
чие источники Страха равного или ниже рейтинга. Персонаж теряет сознание на 1d5 Раундов. После того, как он
Персонаж, проваливший тест на Страх, должен бросить 1d100 +10× 101-120 очнется, он все еще ошеломлен и получает штраф –10 на все
(Провалы–1) и свериться с таблицей Шока. Важные персонажи отнимают тесты, кроме Т.
от результата свое значение Infamy, и, если результат равен или меньше Персонаж маниакально хохочет и атакует ближайшую цель,
0, они не страдают от Шока. Тесты Страха являются тестами Морали. не важно друг это или враг. Эффект длится, пока он не оправи-
121-140
тся, или потеряет сознание. Он не может пытаться оправиться,
Оправиться от Шока в первый Ход Шока.
Персонаж может оправиться от некоторых эффектов Шока, пройдя тест Персонаж опускается на землю и беспомощно хнычет, воет, и
на W+0 в начале каждого своего Хода. бьется головой о стену или землю в течении 1d5+1 Раундов.
141-160
Тесты выхода из Шока являются тестами Морали, но их провал не вы- Даже после того, как он придет в себя, он в шоке, и получает
зывает потерю эффектов Командования. штраф –20 на все тесты до конца сцены.
Разум персонажа сломлен пережитым ужасом. Он впадает в
161-170
Страх и Машины кататонию на 1d5 часов и не реагирует ни на что.
Многие Машины, вроде Сервиторов или Сервочерепов, не имеют за- Ужас вызывает острый сердечный приступ. Персонаж дол-
щиты от Страха. В их случае это не иррациональная паника, а скорее сбой 171+ жен пройти тест на Т+0 или умереть. При Успехе он впадает
программы, вызванный нестандартным вводом из-за странной природы в кататонию на 1d5 часов и не реагирует ни на что.
источника Страха. ГМ может модифицировать эффекты Шока на маши-
нах по обстоятельствам. Для механик Страха и Шока такие машины бро-
сают на I вместо W как обычно, отображая их попытки исправить ошибку.
Это правило касается именно существ без свободы воли, что действуют
согласно заложенному в них программированию, а не существ с Трейтом
Machine. Техножрец или Скитарий высокого ранга, заменившие большую
часть своей плоти сталью, продолжают мыслить как люди, а не машины,
как бы им ни хотелось верить в обратное.
53
ОРДЫ
ОРДЫ
Многие противники, слабые и практически безвредные поодиночке,
становятся смертельной угрозой в больших количествах. Орды врагов
Восстановление Магнитуды
используют особые правила в бою: Орда восстанавливает Магнитуду через комбинацию медицинской по-
мощи, новых рекрутов, и отдыха. Восстановление Магнитуды полностью
Действия отдается на откуп ГМу, потому что две одинаковые орды, получившие
Орда действует как один персонаж, имеющий обычный запас ОД и до- одинаковое количество урона в Магнитуду от разных источников, скорее
ступ к обычным действиям, но занимающий большую площадь. Орда не всего будут требовать разных условий для восстановления своей боего-
может совершать Избегания, но имеет Реакции как обычный персонаж и товности.
может тратить их только в свой Ход, если имеет особые действия, требу- Контроль Орды
ющие траты Реакций, вроде атаки мехадендритами или таланта Furious Орда не получает эффектов Командования, кроме эффектов 1 и 3 Кома-
Assault. Она имеет Характеристики как у членов Орды, но не имеет Ран, ндного Присутствия, и тесты Командования могут только восстанавливать
вместо них используя Магнитуду. ее Психологический урон. Эффекты, смещающие персонажей против их
Магнитуда воли, не действуют на орду. Подавление, тем временем, вполне работает
на Ордах, но те получают бонус к тестам Подавления, равный Магнитуде.
Магнитуда отображает размер и боеготовность Орды. Это вовсе не ко-
личество членов орды, хотя для орды обычных людей Магнитуда будет Атаки Орды
довольно близка к этому – орда Нурглингов или Тиранидских Потроши- В рукопашной Орда атакует до Магнитуда/5(окр.▼, мин. 1) персо-
телей может насчитывать намного больше существ, чем ее Магнитуда, нажей в базовом контакте с ней обычным количеством рукопашных атак.
тогда как в орде Орков может быть по 2-3 Магнитуды за каждого Орка. Орды не получают бонусов к атаке от численного преимущества. Орды
Магнитуда влияет на боевую эффективность Орды, а также ее Размер в могут использовать только Обычную Атаку как прием, Стандартную Стой-
расчете атак по орде и тестов Stealth (но не SPD): ку как Стойку, и Базовый Хват как Хват с этим оружием.
Маг. 10-29 – небольшая толпа, стая хищников Размер 2 При стрельбе Орда может стрелять до (Магнитуда/10(окр.▼))–(кол.
Маг. 30-59 – толпа, отряд пехоты, выводок Гаунтов Размер 3 врагов в рукопашной с Ордой/2(окр.▼)), и может одновременно стре-
Маг. 60-89 – фаланга пикинеров, орда Орков Размер 4 лять и атаковать в рукопашной одним действием.
Маг. 90-119 – массированное наступление Размер 5 От атак Орды по умолчанию нельзя Избегать из-за того, что они отобра-
Маг.120+ – огромная волна врагов Размер 6 жают целый шквал огня или наваливание гурьбой.
Орда не может совершать Прицеливания и Избирательные атаки и иг-
Урон в Магнитуду норирует Критические Провалы. На Магнитуде 10-19 к любому урону Ор-
Попадания в Орду всегда считаются попаданиями в торс. Когда Орда ды добавляется +1d10, на Магнитуде 20+ – +2d10. Промах Орды не зна-
получает урон, пробивающий ее Поглощение, она получает 1 урона в чит промах – а лишь что они не могут концентрировать атаки, и считается
Магнитуду, независимо от того, сколько непоглощенного урона оно на- как попадание, не получающее бонусных кубиков к урону от Магнитуды,
несло. Это значит, что оружие, наносящее мощный одиночный урон, не- от которого можно Избегать как обычно.
эффективно против Орд. Некоторые свойства оружия дают ему допол- Если в Орде есть отдельные персонажи с особо мощным оружием, вро-
нительные попадания по Орде при успешной атаке: де расчета тяжелого оружия, они стреляют отдельно и вычитаются из
Blast (X) – +Х попаданий; общей Магнитуды в расчете стрельбы, а их атаки не получают обычных
Flame – +1 попадание; бонусов атак Орды.
Power Field – +1 попадание;
Spray – +Rng/5(окр.▼) попаданий; Орда против Орды
Персонажи Размером 1 и более, сражающиеся против орд существ Орда в рукопашной считает другую Орду как количество персонажей,
Размером 0 и менее, получают еще +1 Попадание за каждое успешное равное клеткам их базового контакта, и атакует ее соответствующе.
рукопашное попадание по Орде. Стрельба одной орды по другой использует стандартные правила без
Некоторые психосилы и эффекты, что не наносят реальный урон, но каких-либо изменений.
обездвиживают, оглушают, или связывают цели, вместо этого наносят
урон в Магнитуду по усмотрению ГМа.
Психологический Урон
Эффекты, подрывающие волю Орды к бою, также наносят ей урон в
Магнитуду. Если Орда получает массивный урон в Магнитуду в один
Раунд (25%+ начальной Магнитуды), она должна пройти тест на W+Маг-
Прячась в Орде
нитуда, или получить Провалы×3 урона в Магнитуду. Провалы тестов на Персонажи могут скрываться в союзной Орде от вражеского огня, испо-
Страх и против Запугивания также наносят урон в Магнитуду (×2 от Стра- льзуя ее как живой щит. Не-Избирательные стрелковые атаки в персона-
ха, ×1 от Запугивания), но Орда получает бонус к этим тестам, равный, ее жа в Орде имеют 50% шанс попасть в Орду – если результат броска на по-
Магнитуде. Деморализирующие и дезориентирующие психосилы и эф- падание четный, это попадание в персонажа, если нечетный – в Орду.
фекты также могут наносить психологический урон в Магнитуду по усмо- Стрельба очередями в него вместо этого наносит каждое нечетное попа-
трению ГМа. дание (1, 3, 5 и т.д.) в Орду вместо персонажа, в которого целились.
Смерть в огне особенно ужасна и Орда, получающая урон в Магнитуду
от оружия со свойством Flame, и провалившая тест на А+0, чтобы не заго-
реться, вместо эффекта Горения получает дополнительный Психологиче-
ский урон, равный обычному урону в Магнитуду от этого попадания.
Психологический урон уменьшает Магнитуду так же, как обычный, но
может быть «вылечен» успешными тестами на Командование или соци-
альные взаимодействия – вдохновляющая речь придаст Орде сил, в то
время, как запугивание напомнит им, что все остальные ужасы Галактики
меркнут перед гневом их повелителя.
Орды, которые автоматически проходят тесты на Страх и против Запу-
гивания, имунны к Психологическому урону.
Сломленная Орда
Орда, потерявшая более 50% начальной Магнитуды, получает –10 на
тесты W и в течении 10–W.b часов не может восстанавливать Психологи-
ческий урон.
Орда, опустившаяся до 25% и меньше от стартовой Магнитуды, Слом-
лена потерями и рассыпается, более не представляя угрозы, тогда как ее
члены разбегаются кто куда, спасая свои жизни. Орды, которые автома-
тически проходят тесты на Страх и против Запугивания, не могут быть
Сломлены и сражаются до последнего.
54
III. ПРОДВИЖЕНИЕ III. ПРОДВИЖЕНИЕ
ОПЫТ
В конце сессии игроки получают опыт (xp) по усмотрению ГМа, отоб-
ражая то, чему они научились, преодолевая трудности, получая новую Сюжетное Обоснование
информацию, или учась на своих и чужих ошибках. Количество xp дается Чтобы покупать продвижения Навыков и Талантов недостаточно просто
полностью на откуп ГМу, но рекомендуется давать от 100 до 1000 xp за потратить xp – нужно также обосновать это продвижение сюжетно. Во
сессию в зависимости от событий за сессию и темпа развития персона- многих случаях персонаж может просто объяснить это личной практикой
жей, которого желает ГМ. и самообучением, но ГМ вправе потребовать от игрока использовать учи-
При определении xp за сессию ГМ может руководствоваться следую- телей, тренеров, или литературу, особенно для Навыков и Талантов, что
щими модификаторами, но не обязан использовать их все: это больше полагаются на специфические знания и необычные техники.
набор рекомендаций, чем жестких правил. Необходимость в сюжетном обосновании подталкивает персонажей к
взаимодействию с NPC, от которых они могут чему-то научиться, а также
Преодоление Трудностей трате ресурсов и влияния на то, чтобы добывать не только снаряжение,
Этот пункт обычно отображает трудности, связанные с боями, но может но и услуги тренеров и экспертов или библиотеки тайных знаний, таким
быть связан и с другими вызовами, вроде расследований, погонь, скрыт- образом делая игру более многогранной.
ности, переговоров, допросов, или внедрений.
Персонажи не встретили сколько-либо сложных и опасных
100 xp
преград на своем пути и ничем особенно не рисковали.
Персонажи преодолели несколько потенциально опасных
или сложных трудностей, которые даже в худшем случае 250 xp
грозили им максимум ранениями или тратами ресурсов.
Персонажи пережили трудности, которые грозили бы им
смертью или потерей существенной доли имущества или 500 xp
репутации, если бы им не повезло.
Персонажи пережили бой или какое-то еще противостоя-
ние против опасных врагов, сразились с отрядом равной 750 xp
себе силы или с врагом сильнее себя.
Персонажи за счет смекалки, хорошего плана, или просто
везения, преодолели смертельно опасные трудности кото-
рые по всем меркам должны были бы быть им не по силам 1 000 xp
и ГМ ожидал, что в этой ситуации они сдадутся, попадут в
плен, или отступят.
Неизведанное
Когда персонажи встречаются с чем-то новым и неизведанным для се-
бя (но не обязательно для их игроков), они обычно выносят из пережито-
го дополнительные уроки, и ГМ может выдать им от 50 до 250 xp в зави-
симости от редкости и необычности пережитого им.
На Ошибках Учатся
Если персонаж в течении сессии совершил какую-то большую ошибку,
провалил особенно важный тест и т.п., ГМ может дать ему от 50 до 250 xp
из-за того, что ошибка надежно закрепилась в его памяти, и он вывел из
нее урок, а также как утешительный бонус для игрока, чтобы сгладить не- Продвижение
приятные впечатления от злоключений его персонажа. Для удобства чтения здесь повторно приведены таблицы траты опыта
Если персонаж «умирает» в течении сессии, он получает от 250 до 500 на продвижения Характеристик, Навыков, и Талантов:
xp по усмотрению от пережитой неудачи.
Продвижение Характеристик
Креативный Подход +5 +10 +15 +20 +25
Когда игроки решают проблемы необычными и изобретательными ме-
тодами, что делают игру более интересной, ГМу стоит награждать их не- Союзн. 100 xp 250 xp 500 xp 750 xp 1 000 xp
большими порциями бонусного xp – от 25 до 100. Нейтр. 250 xp 500 xp 750 xp 1 000 xp 1 500 xp
Вражд. 500 xp 750 xp 1 000 xp 1 500 xp 2 500 xp
Отыгрыш и Этикет
Игроков, которые прикладывают дополнительные усилия, чтобы хоро-
шо отыгрывать своих персонажей, действовать согласно Стремлений сво-
Продвижение Навыков
его персонажа, и не использовать в действиях персонажа информацию, +0 +10 +20 +30
доступную игрокам, но не доступную их персонажам, ГМу стоит награж- Союзн. 100 xp 200 xp 350 xp 550 xp
дать их небольшими порциями бонусного xp – от 10 до 50. Нейтр. 200 xp 350 xp 500 xp 750 xp
55
ХАРАКТЕР ИСТИ КИ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Характеристики отображают базовый потенциал, его общие физичес-
кие и метальные способности. Характеристики варьируются в пределах
Бонус Характеристики
от 1 до 100, обычно в районе 30-60. Бонус Характеристики – это первая цифра Характеристики. Он отобра-
За исключением Inf, Характеристики не могут превышать 100, независи- жается добавлением «.b» к сокращению Характеристики и используется
мо ни от каких бонусов, но «излишки» могут сохраняться как буфер про- во многих механиках:
тив урона в эту Характеристику. WS.b используется многими рукопашными Талантами.
BS.b используется многими стрелковыми Талантами.
S.b увеличивает рукопашный урон и грузоподъемность.
Т.b увеличивает поглощение урона и грузоподъемность.
(WS) Weapon Skill /Рукопашный Навык А.b увеличивает скорость и определяет Инициативу персонажа.
WS отображает общий навык персонажа с рукопашным оружием.
I.b используется некоторыми техночудесами, Талантами и Навыками.
P.b используется некоторыми Талантами.
(BS) Ballistic Skill /Стрелковый Навык W.b увеличивает предел продвижения Пси-рейтинга и увеличивает эф-
BS отображает общий навык персонажа со стрелковым оружием. фективность некоторых психосил и Талантов.
(S) Strength /Сила F.b увеличивает количество целей, на которых персонаж может одно-
S отображает чистую физическую силу персонажа. временно влиять социально и Командованием.
Inf.b используется оружием Наследия и некоторыми Талантами.
(T) Toughness /Стойкость
Cor.b увеличивает предел продвижения Пси-рейтинга и используется
Т отображает физическую выносливость и живучесть персонажа. Порченным оружием.
(A) Agility /Ловкость Характеристики и Покровительство
А отображает скорость, точность, и координацию персонажа. Персонаж, получивший Покровительство одного из Богов, должен выб-
(I) Intelligence /Интеллект рать один из стереотипов, которые определят одну дружественную, и
I отображает прозорливость, находчивость и эрудицию персонажа. две враждебные Характеристики, что влияет на стоимость их продвиже-
ния в опыте:
(P) Perception /Восприятие
Бог Стереотип Союзн. Враждебные
Р отображает внимательность и остроту чувств персонажа.
Танцор Клинка A I T
(W) Willpower /Воля Слаанеш Интриган F S T
W отображает ментальную стойкость и самоконтроль персонажа. Гедонист P S W
(F) Fellowship /Товарищество Мейстер I P F
F отображает общительность и харизму персонажа. Нургл Бессмертный T A F
Культист F A S
(Inf) Infamy /Бесчестье Авангард WS I W
Inf отображает славу и известность персонажа, а также его ценность и Кхорн Берсерк S F W
значимость в глазах Разрушительных Сил. Кузнец I F A
(Cor) Corruption /Порча Снайпер BS F T
Cor отображает накопленные персонажем энергии Варпа, пропитавшие Тзинч Чернокнижник W S T
его душу и смертную форму. Мудрец I S A
56
НАВЫКИ
НАВЫКИ
Навыки отображают более специализированные способности персона-
жа, опирающиеся на приобретенные знания и умения, как и на базовые
Характеристики. Тесты на Навык это тесты на Характеристику, использу-
емую этим Навыком с бонусом этого Навыка (+0, +10, +20, или +30).
Большая часть Навыков может быть использована, даже когда они не
изучены (+0), но в таком случае тест получает штраф –20.
Некоторые Навыки являются группой – набором множества Навыков,
объединенных общей механикой. Каждый из этих Навыков изучается и
используется отдельно.
57
C-F
58
I-N
59
O-S
Scrutiny(P) /Пристальность
Бог: Тзинч | Скл.: P, Gen
Scrutiny отображает способность персонажа распознавать ложь и прав-
ду из поведения, интонации, мимики и жестов, и используется практичес-
ки эксклюзивно во встречных тестах vs Deceive.
Действие: Свободное действие.
60
D-T
Security(I) /Безопасность
Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
Security отображает навыки и знания персонажа в области систем без-
опасности, от простых замков до сложнейших сейфов и комплексных сис-
тем сигнализации и наблюдения. Тесты на Security проводятся для обхо-
да патрулей, камер наблюдения и сенсоров, избегания зон контроля ав-
томатических турелей и охранных сервиторов, взлома замков и т.п., а так
же для проектировки и создания подобных систем безопасности.
Действие: Как правило, Полное действие или Длительное действие.
61
ТАЛАНТЫ
ТАЛАНТЫ
Таланты отображают особые способности персонажа и, в отличие от
Навыков, остаются на одном уровне. Они дают постоянно работающие
бонусы, не требующие действий, или доступ к новым действиям и при-
емам.
Уровень Талантов определят стоимость их покупки в ХР. Многие Та-
ланты также имеют требования, которые нужно выполнить, прежде чем
он может быть куплен. Для удобства чтения, Таланты разбиты на функ-
циональные группы.
Специализированные Таланты имеют множество специализаций, из-
меняющих эффект Таланта, и могут быть взяты множество раз с разными
специализациями.
ОБЩИЕ ТАЛАНТЫ:
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Combat I Использует I.b для Init
1 T I 40
Formation FC +1 Init
P
Combat Sense 1 U
FC
P 30 Использует P.b для Init
Lightning A
1 S Бросает 2 раза на Init
Reflexes Fin
A +WS.b/BS.b к Init
Fastest Hand 2 S A 40
Fin ножей/пистолетов Fastest Hand /Самая Быстрая Рука
P +2 Init,
Paranoia 2 T Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Fin
FC Всегда настороже
Требования: A 40
A А+0 чтобы избежать
Rapid Reaction 2 S A 40 Скорость персонажа с ручным оружием поражает воображение. Когда
FC засады
он вооружен только ножами и/или пистолетами, он получает бонус к
Unnat. Characteristic (+1) Инициативе, равный WS.b или BS.b (за ножи или пистолеты соответст-
Beyond Human 3 ? ? Х-ка 70
и откат перебросов венно, на выбор персонажа если он вооружен ножом и пистолетом). Если
Автоуспех за 1 ОБ, персонаж меняет свое вооружение посреди боя, численное значение его
Mastery 3 ? ? Навык на +30
5+ Успехов = Крит Инициативы меняется сразу же, но очередность хода пересчитывается
только с начала следующего Раунда.
Combat Formation /Боевое Построение
Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: I, FC Paranoia /Паранойя
Требования: I 40 Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: P, FC
Персонаж тщательно планирует расстановку в бою и готовит своих то- Требования: Нет
варищей к любой возможной опасности с планами на каждый случай. Пе- Персонаж живет в ожидании опасности и, втайне от других, знает, что
рсонаж и все его соратники, с которыми он поделился своими планами, вся галактика ополчилась против него. Он получает бонус +2 к Инициати-
получают +1 к Инициативе и могут использовать I.b вместо A.b при броске ве. ГМ может тайно провести Тест на P или Awareness, чтобы узнать, ощу-
на Инициативу. тил ли персонаж скрытую угрозу.
Mastery /Мастерство
Уровень: 3, Бог: как у Навыка | Скл.: как у Навыка
Требования: Навык+30
Специализации: любой Навык
Персонаж – признанный мастер своего дела, способный творить такое,
что другим и не снилось. Он может потратить Очко Бесчестия для того,
чтобы автоматически пройти тест на выбранный Навык с окончательным
модификатором +0 или легче с количеством Успехов, равным бонусу ис-
пользованной в тесте Характеристики.
Вдобавок, каждый раз, когда персонаж набирает 5+ Успехов в тесте на
выбранный Навык (кроме Психотестов и тестов активации Техночудес),
это считается Критическим Успехом. Игрок с разрешения ГМа может вы-
брать до 3-х стандартных эффектов Критического Успеха для определен-
ных применений Навыка.
62
СКОРОСТЬ:
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
A Встать за свободное
Leap Up 1 S A 30
Gen действие
A Взять за свободное
Quick Draw 1 U
Fin действие
A Сокращает время
Rapid Reload 1 S
Fin перезарядки вдвое
I Расклин за
Technical Knock 1 U
Tec
I 30
полудействие
P Ходить и атаковать в за-
Breacher 2 N Def
P 40
щитной стойке со щитом
A Подвигаться на ½ SPD за
Half-Step 2 U A 35, P 35
FC свободное действие
A Прыжки за
Jumper 2 S Acrobatics+10
Fin полудействие
A Полудвижение в
Reposition 2 S A 35, P45
FC начале боя
Preternatural A Натиск со скоростью
3 S WS 40, A50
Speed Off Бега
Quick Store 3 S
A A 50, Сложить за свободное Half-Step /Полушаг
Fin Quick Draw действие
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: A, Fin
A Полн.Движение – SPD×3
Sprint 3 S Требования: A 35, P 35
FC Бег – SPD×12
За счет экономных движений и осознания обстановки персонаж впле-
тает несколько шагов в свои движения, не сбивая темпа. В Ход, когда он
Leap Up /Вскочить не совершает других движений, он может один раз за свободное дейст-
Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Gen вие подвигаться на до ½ SPD, но пройденная таким образом дистанция
Требования: A 30 отнимается от его дистанции Отскока в этот Раунд.
Комбинация атлетики и скорости позволяет персонажу быстро вско-
чить на ноги. Он может автоматически Встать за свободное действие. Jumper /Прыгун
Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Fin
Quick Draw /Быстрое Выхватывание Требования: Acrobatics+10
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: A, Fin Персонаж владеет акробатическими техниками, позволяющими лучше
Требования: Нет контролировать свои движения и экономить силы в прыжке. Он может
Персонаж практиковался с выхватывание оружия настолько часто, что проводить Прыжки за полудействие или как часть Натиска.
оно практически само прыгает ему в руку. Он может Взять метательное
оружие, пистолет, винтовку, рукопашное оружие что может быть исполь- Reposition /Смена Позиции
зовано в одной руке, или инструмент, что может быть использован в од- Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: A, FC
ной руке, за свободное действие. Он может выдернуть чеку из гранаты Требования: A 35, P 45
этим Талантом только раз в Ход. Персонаж всегда начеку и сразу же подмечает удобные позиции для
отступления, укрытия, или обзора. В начале боя сразу после бросков Ини-
Rapid Reload /Быстрая Перезарядка циативы, персонаж может подвигаться на Полудвижение. Если несколько
Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Fin персонажей имеют этот Талант, они двигаются в порядке Инициативы.
Требования: Нет
Персонаж провел долгие часы, отрабатывая упражнения с оружием, и
Preternatural Speed /Запредельная Скорость
может перезаряжать его на раз-два. Время перезарядки любого оружия Уровень: 3, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Off
снижается в два раза (окр.▼). Если оружие можно было перезарядить по- Требования: WS 40, A 50
лудействием, персонаж перезаряжает его свободным действием. При бы- В бою персонаж стремителен и смертоносен, подобно жнецу, перед
строй перезарядке пустой магазин выбрасывается под ноги. которым окровавленные враги ложатся как скошенные колосья. Он мо-
жет совершать Натиск на дистанцию Бега.
Technical Knock /Технический Трюк
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec Quick Store /Быстрое Складывание
Требования: I 30 Уровень: 3, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Fin
Ритуальным обращением и жестами (включающими обычно удары по Требования: A 50, Quick Draw
оружию) персонаж может побудить строптивых оружейных духов к еще Персонаж знает свою разгрузку как свои пять пальцев и может вложить
одному действию. Он может провести Расклин за полудействие. меч в ножны или пистолет в кобуру быстрее, чем брызги крови его врагов
достигнут земли. Он может Сложить метательное оружие, пистолет, вин-
товку, рукопашное оружие, что может быть использовано в одной руке,
или инструмент, что может быть использован в одной руке, за свободное
действие.
Sprint /Спринт
Уровень: 3, Бог: Слаанеш | Скл.: A, FC
Breacher /Прорыватель Требования: Нет
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: P, Def Персонаж может передвигаться с невероятной скоростью. Он может
Требования: P 40 совершать Полное Движение на дистанцию Натиска и Бег на двойную
Персонаж умеет грамотно продвигаться, прикрывшись щитом, не теряя дистанцию Бега. Если он совершает Бег на дистанцию более нормальной
в обзоре и свободе движений. Когда он вооружен щитом в одной руке и дистанции Бега два Хода подряд, он получает 1 Усталости в конце Хода.
находится в защитной стойке, персонаж может одним полным действием Этот Талант не удваивает саму дистанцию Бега в отношении других ме-
совершить Полудвижение и Атаку (в любой последовательности). ханик – только позволяет совершать Бег на удвоенную дистанцию.
63
ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ: Light Sleeper /Чуткий Сон
Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: P, Def
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Требования: P 30
P Использует I для
Analytical Eye 1 U I 40, P 30 Персонаж чутко спит и остается настороже во сне. При тестах на P или
FC Awareness
Awareness он всегда считается бодрствующим, даже если спит.
P Уменьшает штраф за
Blind Fighting 1 T P 30
FC слепоту вдвое Lip Reading /Чтение По Губам
Heightened P +10 к тестам на одно Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: P, Soc
1 S
Senses FC чувство Требования: Awareness+10
P Нет штрафа на тесты Р Персонаж может разобрать что говорят другие по движениям их губ.
Light Sleeper 1 T
Def
P 30
во время сна Если он четко видит губы другого персонажа, он может понять о чем тот
P Разобрать чужие слова говорит, даже если не слышит слов. Тесты обычно не требуются, но если
Lip Reading 1 T Awareness+10
по движениям губ
Soc губы видно издалека, нечетко, или цель частично их прячет, ГМ может
P Trade (Cook, +20/40 на распознание потребовать теста Awareness, чтобы что-то разобрать.
Taster 1 T
FC Chymist) ядов на нюх и вкус
P Преимущество на пас-
Taster /Дегустатор
Sentry 2 T P 40 Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: P, FC
FC сивную Awareness
P 1 ОБ, чтобы избегать от Требования: Trade (Cook, Chymist)
Sixth Sense 2 U Awareness+30 Персонаж прошел особое обучение по поиску и определению ядов,
Def незримой атаки
P +½P.b Успехов чтобы или просто пережил слишком много попыток отравить его. Он получает
Thiefcatcher 2 T P 45 бонус +20 на тесты нюха для распознания ядов и +40 на тесты вкуса для
FC заметить маскировку
распознания ядов. Если он распознал яд на вкус, персонаж может его бе-
P P 50 Unnatural Senses (P.b)
Blindsight 3 S зопасно сплюнуть. Пройдя тест Awareness (P)+0, он также может детально
FC Awareness+30 когда без шлема
оценить еду или напиток, определив их качество.
P Awareness+20 Unnatural P (+2) при
Security Detail 3 T
FC Security поиске скрытых угроз Sentry /Часовой
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: P, FC
Analytical Eye /Аналитический Взгляд Требования: P 40
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: P, FC Чувства персонажа всегда настороже и он никогда не упускает детали в
Требования: I 40, P30 периферийном зрении или фоновом шуме. При тестах на Awareness, ко-
Персонаж использует свою эрудицию и знание процедуры для деталь- торые проводятся как свободное действие, он получает Преимущество.
ного осмотра, замечая детали, ускользающие даже от самых зорких на- Это не влияет на тесты Awareness для тщательного поиска и других длите-
блюдателей. Он может использовать I вместо P для тестов Awareness, льных действий.
которые не проводятся как свободное действие и при Успехе удваивает
количество Успехов. Sixth Sense /Шестое Чувство
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: P, Def
Blind Fighting /Бой Вслепую Требования: Awareness+30
Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: P, FC Что-то в подсознании персонажа порой подсказывает ему о незримой
Требования: P 30 опасности за долю секунды до нее. Когда он получает попадание с типом
Персонаж научился полагаться на свой слух и рефлексы в рукопашной. Незримое, он может потратить Очко Бесчестия, чтобы Избежать от него
Он уменьшает штрафы на рукопашные Атаки и Избегания рукопашных как обычно и до начала своего следующего Хода сохранить способность
атак от слепоты, тьмы и уменьшенной видимости в 2 раза. Он также мо- Избегать от Незримых атак.
жет Избегать от Незримых атак в рукопашной со штрафом –20.
Thiefcatcher /Воролов
Heightened Senses /Усиленные Чувства Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: P, FC
Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: P, FC Требования: P 45
Требования: Нет Персонаж обучен замечать шарлатанов, воров и шпионов, невзирая на
Специализации: Sight, Hearing, Smell, Taste, Touch их трюки. При Успехе на любом тесте Awareness чтобы распознать изме-
Одно из пяти чувств персонажа развито лучше прочих. Он получает бо- ненную внешность, персонажей, что пытаются слиться с толпой, или заме-
нус +10 ко всем Тестам, связанным с этим чувством. Heightened Senses (Si- тить движения, скрытые Навыком Sleight of Hands, персонаж получает +½
ght) не дает бонусов к тестам BS. P.b Успехов (окр.▲).
64
ИЗБЕГАНИЕ: Bodyguard /Телохранитель
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: WS, Def
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Требования: WS 40
WS Можно парировать ата-
Bodyguard 1 N WS 40 Персонаж умеет отвести атаку от товарища в бою. Он может париро-
Def ки по союзникам
вать атаки по союзнику, если атакующий находится на расстоянии удара
A Уменьшает урон от от персонажа. При наличии Талантов, позволяющих парировать стрелко-
Catfall 1 S A 30
FC падения вые атаки, он также может парировать стрелковые атаки по союзнику,
WS WS 35, Parry, Парировать и сразу если они проходят на расстоянии удара от самого персонажа.
Chomper 1 K
Def Disarm обезоружить укусом
A Уменьшение штрафов Catfall /Кошачье Приземление
Escape Artist 1 S A 40
Fin на выкручивание Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: A, FC
A A 45, Перекат вместо сбива- Требования: A 30
Flip 1 S
Def Acrobatics+10 ния с ног Персонаж проворен и грациозен, словно кошка, и способен прыгать с
A A 40, Танец с плащом мешает большой высоты без какого-либо вреда. Он автоматически уменьшает
Flourish Dance 1 S
Def Trade (Dancer) одному врагу атаковать высоту падения в расчете урона на A.b и получает +20 на тесты Группи-
WS Вольт через парирова- рования. Даже если он получает урон от падения, он всегда приземля-
High Guard 1 K Parry+10 ется на ноги (и урон приходится в ноги).
Def ние вместо акробатики
A 40, Прыжок с пути несуще-
Pirouette 1 S
A
Def Acrobatics гося вперед врага
Chomper /Кусака
Переброс неудач про-
Уровень: 1, Бог: Кхорн | Скл.: WS, Def
WS
Blade Reader 2 K WS 40, Scrutiny Требования: WS 35, Parry, Disarm
Def тив чужого Финта
Персонаж столь хорошо владеет своими укусами, что может вырвать
P P 40, +1 Реакция за
Caution 2 U оружие из рук атакующего. Он может пытаться Парировать своей атакой
Def Awareness полудействие
укусом (если у него она есть), как если бы у нее был Баланс 0, но тогда все
WS Враги не получают попадания этой атаки, которые он не отменит Парированием, попадут ему
Combat Master 2 K WS 30
Def бонуса за толпу в голову, если они не были Избирательными. Сразу после такого Париро-
P P 50, Awareness вместо WS в вания он может немедленно провести против атакующего Обезоружива-
Counterfeint 2 T
Def Awareness+20 тестах против Финтов ние, но может выбить только оружие, которое он Парировал.
WS Отбить медленный
Deflect Shot 2 S A 50, Parry+10 Escape Artist /Освобождение от Пут
Def снаряд парированием
A –10 на стрельбу по перс. Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Fin
Hard Target 2 S A 50
Def при Беге и Натиске Требования: A 40
WS WS 30, Использует жертв Персонаж гибок и проворен, а также обучен как выкручивать суставы и
Meat Shield 2 K
Def Athletics+20 Захвата как щит ослаблять путы. Когда он использует А для тестов против Snare или чтобы
P P 40, +P.b м к дистанции Выкрутиться из Борьбы, он уменьшает штрафы на этот тест (в т.ч. от дейс-
Salto 2 S
Def Acrobatics+10 отскока твия Сжать) на A.b×5 и удваивает конечные Успехи. Если штраф на этот те-
A +30 или переброс на ст был ниже A.b×3, персонаж также может перебрасывать этот тест.
Slip Away 2 S
Def
A 40
тесты А против Борьбы
Speed
Flip /Кувырок
P Acrobatics+20 Избегание на Бегу со
2 S Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Def
Awareness Def Awareness+20 штрафом
Требования: A 45, Acrobatics+10
Adrenaline A T 40, A 40, 1 ОБ чтобы восстано-
3 U Потеряв равновесие, персонаж быстро группируется и перекатывается,
Rush Def P 40 вить все Реакции
используя момент падения, чтобы вскочить обратно. Когда он сбивается с
WS P 50, Parry+20, Может парировать ног, он может пройти тест Acrobatics+0, чтобы сразу же встать. Если он
Blade Shield 3 S
Def Deflect Shot стрельбу упал в результате неудачного тест на Трудный Ландшафт, персонаж мо-
WS S 50, Переброс парирования жет продолжать движение, как если бы прошел этот тест.
Bulwark 3 U
Def Parry+20 и Баланс 1 Щитом
BS BS 50, P 50, Уничтожить гранаты Flourish Dance /Размашистый Танец
Snapshot 3 T
Def Trick Shooter выстрелом в полете Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Def
Step Aside 3 U
A A 40,
+1 Реакция Требования: A 40, Trade (Dancer)
Def Dodge, Parry Размахивая плащом в руке в хаотичном танце, персонаж размывает
свой силуэт и усложняет попадание. Когда он носит плащ и одна из его
рук свободна, персонаж может за полудействие или как часть полудви-
жения или полного движения, взять плащ в эту руку и пройти тест Dancer
(A)+0 vs Awareness (P)+0 против существа в пределах A.b метров. Если пе-
рсонаж побеждает, за каждый его Успех цель получает штраф –5 на все
атаки по персонажу до начала его следующего Хода.
65
High Guard /Высокая Защитная Стойка Salto /Сальто
Уровень: 1, Бог: Кхорн | Скл.: WS, Def Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: P, Def
Требования: Parry+10 Требования: P 40, Acrobatics+10
Персонаж прикрывает свой выход из боя взмахами своего оружия. Он Благодаря своей ситуационной внимательности и подвижности, персо-
может проводить Вольт, используя Parry(WS) вместо Acrobatics(A), при наж может уходить от взрывов и потоков пламени впечатляющими кувы-
этом также используя модификаторы баланса рукопашного оружия. рками, не сбиваясь с ритма. Он увеличивает свою максимальную дистан-
цию отскока в Раунд на P.b м. Раз в Ход он может без траты Реакции Ук-
Pirouette /Пируэт лониться от шаблона со свойством Linger, который он пересекает.
Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Def
Требования: A 40, Acrobatics
Slip Away /Ускользнуть
Ловкими и элегантными движениями персонаж отскакивает с пути не- Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Def
сущихся на него врагов. Когда он является целью Напролом или Тарана, Требования: A 40
он может пройти тест Acrobatics+0 и пропустить атакующего, не тратя ре- Персонаж быстр и проворен, способный выкрутиться даже из самой
акции, также смещаясь в сторону, чтобы дать ему дорогу. цепкой хватки. Он может раз в Раунд при тесте Уклонения от атаки Захва-
том, или любом тесте А в Борьбе либо получить бонус +30 на этот тест
Blade Reader /Чтец Клинков (нужно решить до броска), либо перебросить его (можно решить после
броска). Он также может игнорировать авто-ничью из-за Трейта Unnatural
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: WS, Def
Characteristic во встречных тестах Борьбы, в которых он использует А.
Требования: WS 40, Scrutiny
Навык персонажа с клинком столь совершенен, что его почти невоз- Speed Awareness /Скоростная Внимательность
можно обмануть ложным выпадом. Он может перебрасывать встречные
Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: P, Def
тесты против Финта и переброс (но не начальный бросок) делается через
Требования: Acrobatics+20, Awareness+20
Scrutiny(WS). Этот Талант не работает, если Финт проводят экзотическим
Персонаж сохраняет внимательность и пространство для маневра даже
оружием, Таланта на владение которым у персонажа нет (Талант Arms
на бегу на полном ходу. Он может совершать Избегания после Бега, но
Master позволяет игнорировать это ограничение).
получает штраф –5 на эти Избегания за каждые полные P.b метров, кото-
рые он пробежал.
Caution /Осторожность
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: P, Def Adrenaline Rush /Прилив Адреналина
Требования: P 40, Awareness Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: A, Def
Персонаж способен расширить свое внимание и полностью сфокусиро- Требования: T 40, A 40, P 40
ваться на обороне. Он может раз в Ход за ментальное полудействие, счи- В критической ситуации персонаж находит в себе дополнительные си-
тающееся Концентрацией, получить 1 Реакцию. лы, чтобы уйти из-под атаки. Один раз за бой или сцену он может потра-
тить Очко Бесчестия, чтобы восстановить все свои потраченные Реакции и
Combat Master /Мастер Боя потраченную дистанцию отскока.
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: WS, Def
Требования: WS 30 Blade Shield /Щит Клинков
Благодаря сочетанию рефлексов и навыка, персонаж способен держать Уровень: 3, Бог: Слаанеш | Скл.: WS, Def
на расстоянии гораздо больше врагов. Противники не получают бонусов Требования: P 50, Parry+20, Deflect Shot
за численное превосходство для рукопашных атак по нему. Реакция персонажа столь стремительна, что он способен перехваты-
вать клинком пули и лучи. Если персонаж вооружен оружием с Балансом
Counterfeint /Контрфинт 1 и выше, он может парировать им стрелковую атаку. Успех на этом тесте
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: P, Def парирования всегда блокирует только одно попадание, независимо от
Требования: P 50, Awareness+20 количества Успехов. Стрелковое оружие с Pen 6 и более считается имею-
Персонаж полагается на свою внимательность а не рукопашные навыки щим свойство Power Field в расчете парирования.
в распознании ложных ударов. Он может использовать Awareness(P) вме-
сто WS во встречных тестах против Финтов, но тогда он не будет получать
Bulwark /Оплот
бонусы на этот тест от оружия. Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: WS, Def
Требования: S 50, Parry+20
Deflect Shot /Отбить Выстрел Даже самый тяжелый щит в руках персонажа двигается как будто он
Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: WS, Def сделан из бумаги, всегда встречая вражескую атаку. Персонаж может пе-
ребрасывать тесты Парирования щитом и считает щиты имеющими Ба-
Требования: A 50, Parry+10
ланс 1 в расчете других Талантов. Кроме того, он может двигаться с кап-
Оружие персонажа столь молниеносно в защите, что может отбивать
левидными щитами, как если бы они были круглыми щитами, и с башен-
медленно летящие снаряды. Если персонаж вооружен оружием с Балан- ными щитами, как если бы они были каплевидными.
сом 1 и выше, он может парировать им стрельбу из оружия с дозвуковы-
ми снарядами, вроде стрел и ракет, отбивая атаки в сторону, или уничто- Snapshot /Выстрел Навскидку
жая их своим оружием, а также отбивать метательное оружие, будь то
Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: BS, Def
ножи или гранаты. На 5+ Успехов при «парировании» гранаты персонаж
может отбить ее обратно в противника. Требования: BS 50, P 50, Trick Shooter
Невероятная реакция и меткость персонажа позволяют ему защищать
Hard Target /Трудная Цель себя от гранат, уничтожая их в воздухе меткими выстрелами. Если в свой
Ход персонаж подвигался не больше дистанции полудвижения, он при
Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Def завершении Хода получает одно ОД как Задержкой, которое он может
Требования: A 50 потратить только на выстрел по брошенному предмету (обычно гранате
Лучший способ выжить – продолжать двигаться, невзирая ни на что. Размером –3), игнорируя обычное ограничение на атаки Задержкой. Уч-
Когда персонаж совершает Верховую Атаку, Натиск, или Бег, вся стрельба тите, что попадание по взрывчатке за редкими исключениями (вроде ог-
по нему получает штраф –10 до начала его следующего Хода. небомб и газовых гранат) просто ломает ее, а не детонирует.
66
СТОЙКОСТЬ: Decadence /Декаданс
Талант Ур Бог Скл Требования Описание Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: T, Soc
Требования: T 30
Sound
Особое +1 Рана Благодаря физиологии или же долгим годам кутежей персонаж
Constitution приобрел сопротивляемость ко многим опьянениям, наркотикам и
T Сопротивление алкого- химическим веществам. При употреблении алкоголя или подобных
Decadence 1 S T 30
Soc лю и зависимостям напитков он удваивает все пределы накопленных провалов на его
W Переброс тестов на эффекты. Персонаж также получает бонус +10 на тесты против нега-
Die Hard 1 N
Def
W 40
смерть от кровопотери тивных эффектов и пост-эффектов наркотиков и тесты Зависимости.
A Автоматическое туше-
Drop and Roll 1 N
Def ние и сбивание с ног Die Hard /Крепкий Орешек
P P 45, Перенос попадания в Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: W, Def
Head Guard 1 S Def Awareness+10 голову на руку Требования: W 40
T Т+0, чтобы игнориро- Благодаря своей воле или чистому упрямству персонаж отказывается
Iron Jaw 1 N T 40
Def вать Оглушение так просто умирать. Он может перебрасывать тесты на Кровотечение и
T T 40, Эффекты ядов вдвое смерть от шока.
Snake Eater 1 N
Def Medicae слабее
T +10 на тесты сопротив- Drop and Roll / Падай и Перекатывайся
Resistance 1 N
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: A, Def
Def ления
T Защищает от ударных Требования: Нет
Thumper 1 N
Def волн и инфразвука Персонаж хорошо знаком с техниками тушения горящих. Он может за
Armour- I I 35, Tech-Use, полудействие автоматически потушить себя или согласного (или пани-
2 U +2 Брони кующего) персонажа на расстоянии касания, но при этом также сбивая
Monger Tec Trade(Armourer)
T Отложить смерть и себя или потушенного соответственно с ног.
Final Push 2 N T 40, W 40
FC травмы до конца хода
Удвоенная эффектив-
Head Guard /Прикрытие Головы
P
Hunker Down 2 N Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: P, Def
Def ность укрытий
T Нет штрафа от усталости Требования: P 45, Awareness+10
Tireless 2 N T 45 Благодаря хорошему осознанию обстановки и усиленным тренировкам
Def для физ. действий
персонаж может вовремя осознать пропущенный удар в голову и подста-
T Всегда лечится как
Hardy 2 N T 40 вить под него руку. Раз в Раунд, когда он получает попадание в голову (но
Def легко раненный
не Избирательный в глаз или сочленения шеи), персонаж может перенес-
Mental W +W.b к максимуму ти это попадание на одну из своих рук по своему выбору.
2 T W 45
Fortitude Def Усталости
Stonewall 2 N
S
S 40, T 40
S+0 чтобы игнориро- Iron Jaw /Стальная Челюсть
Def вать сбитие с ног
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: T, Def
Ablative I Trade Защита от поврежде- Требования: T 40
3 U
Hardening Tec (Armourer)+20 ний брони Персонаж может выдержать сокрушительные удары, которые повали-
I Не может потерять бо- ли бы другого. Когда персонаж получает эффект Оглушения, он может
Eye of the Gods 3 U Inf 70, Cor 60
Tec льше 10 Ран в Раунд пройти тест на Т+0, чтобы проигнорировать его.
I For.Lore +½ I.b при поглощении
Hardened Soul 3 T
Snake Eater /Пожиратель Змей
Def (Warp)+10 урона варп-оружия
Hellish T 1 ОБ чтобы уменьшить Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: T, Def
3 N T 50, Cor 30
Resilience Def урон на Cor.b Требования: T 40, Medicae
T 1 ОБ чтобы игнориро- Персонаж приспособил свой организм к ядам и вредным химикатам,
Never Die 3 N W 50, T50
Def вать Крит. Эффект ежедневно принимая небольшие дозы. Он уменьшает получаемый урон
Pain Is an W W+0 чтобы уменьшить от ядов вдвое (окр.▲), а длительность Отравления, эффектов ядов и пост-
3 T W 50 эффектов стимуляторов на нем уменьшается вдвое (окр.▲).
Illusion Def Крит. Эффект на Успехи
T –T.b к получаемым От-
True Grit 3 N
Def
T 45
рицательным Ранам
Resistance /Сопротивление
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: T, Def
Sound Constitution /Крепкое Телосложение Требования: Нет
100 xp или 70 xp при Покровительстве Нургла Специализации: Cold, Blindness, Deafness, Disease, Fear, Heat,
Требования: Нет Poison, Psychic Powers, Stun
Персонаж может выдержать больше урона, прежде чем это начнет на Опыт, тренировка, или просто упрямство позволяют персонажу лучше
нем существенно сказываться. Он получает +1 Рану. Этот Талант можно сопротивляться определенным угрозам. Он получает бонус +10 на тесты
брать до T.b раз и еще +2 раза для не-Космодесантников. сопротивления специализации Таланта.
Thumper /Громыхатель
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: T, Def
Требования: Нет
Персонаж провел много времени в громком шуме, будь то рев батареи
артиллерии, громыхание сборочных линий тяжелой промышленности,
или пунд-рейвы подулья, и приспособился к ощущениям мощных звуко-
вых волн, от которых вибрирует все тело. Он получает Преимущество на
все тесты Т против Оглушения ударными волнами (в т.ч. оглушающими
гранатами и любыми атаками, наносящими Х Dmg), и уменьшает все шт-
рафы от инфразвуковых эффектов в 2 раза (окр.▲).
Он также уменьшает на 20 любой штраф на то, чтобы другие могли рас-
слышать его слова сквозь громкий шум за счет умения подстраивать свой
тембр голоса под шум, деля его четче, невзирая на рокот вокруг.
67
Armour-Monger /Бронник Hardened Soul /Укрепленная Душа
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: I, Def
Требования: I 35, Tech-Use, Trade(Armourer) Требования: Forbidden Lore (Warp)+10
Персонаж – умелый кузнец, постоянно трудящийся над своей броней. С помощью нечестивых ритуалов и методик упорядочивания разума,
Он увеличивает AP своей брони на +2 на всех участках, пока он каждый персонаж укрепляет свою душу перед разрушительными силами Варпа.
день тратит час на чистку, ремонт или мелкую переделку своей брони. Он добавляет ½ I.b (окр.▲) к поглощению урона от варп-оружия и если
проигрывает в тесте против Выжигания Души, уменьшает количество ку-
Final Push /Последний Рывок биков урона на ½ I.b (окр.▲) до минимума в 1.
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: T, FC
Требования: Нет Hellish Resilience /Адская Живучесть
Даже потеря конечностей и смертельные раны не способны остано- Уровень: 3, Бог: Нургл | Скл.: T, Def
вить персонажа. Когда он получает Критические Эффекты, он может про- Требования: T 50, Cor 30
йти тест на Т+0, чтобы отложить их применение до конца своего Хода. Плоть еретика укреплена Порчей, струящейся в его душе, и способна
выдержать тяжелейшие ранения. Когда персонаж получает непоглощен-
Hunker Down /Залегание ный урон, он может потратить Очко Бесчестия, чтобы получить +Cor.b по-
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: P, Def глощения против этого урона и до конца своего следующего Хода.
Требования: Нет
Персонаж умеет максимально втиснуться в укрытие и быстро нырять в Never Die /Не Умирать
него после атак. Находясь в укрытии, он может потратить полудействие, Уровень: 3, Бог: Нургл | Скл.: T, Def
чтобы удвоить расчетный AP этого укрытия и дать своим выглядывающим Требования: W 50, T 50
из укрытия частям тела обычное АР этого укрытия до начала своего сле- Плоть и воля персонажа абсурдно крепки, позволяя ему продолжать
дующего Хода. функционировать даже после ранений, что свалили бы другого. Когда
персонаж получает Критический Эффект, он может выбрать потратить Оч-
Tireless /Неутомимый ко Бесчестия, чтобы проигнорировать все его эффекты. Это не предотвра-
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: T, Def щает урон.
Требования: T 45
Тело персонажа устойчиво к истощению. Он не получает штраф –10 от Pain Is an Illusion /Боль – Лишь Иллюзия
Усталости на действия, не имеющие типа Ментальное. Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: W, Def
Требования: W 50
Hardy /Крепкий Воля персонажа подчиняет себе его бренную плоть до сверхъестест-
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: T, Def венного уровня, позволяя выдерживать чудовищные ранения. Когда пер-
Требования: T 40 сонаж получает Критический Эффект, он может пройти тест на W+0 и уме-
Организм персонажа быстро оправляется даже от самых тяжелых ране- ньшить эффект на Успехи, до минимума в 1.
ний. В отношении лечения он всегда считается легко раненным.
True Grit /Настоящая Выдержка
Mental Fortitude /Ментальная Стойкость Уровень: 3, Бог: Нургл | Скл.: T, Def
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: W, Def Требования: T 45
Требования: W 45 Персонаж способен легко игнорировать удары, что свалили бы обыч-
Воля персонажа держит его тело в узде, невзирая на усталость. Когда ного человека. Когда его Раны ниже 0, он уменьшает полученный урон на
его Усталость не выше W.b, он не получает штрафов от Усталости. Он те- T.b до минимума в 1, в т.ч. от попадания, что опустило их ниже 0, но опу-
ряет сознание, когда его Усталость достигает T.b+2×W.b, а не T.b+W.b как ская его Раны как минимум до –1.
обычно.
Stonewall /Стена
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: S, Def
Требования: S 40, T 40
Когда персонаж занимает позицию, его практически невозможно сдви-
нуть. Когда персонажа сбивают с ног или насильно перемещают, он мо-
жет пройти тест на S+0, чтобы проигнорировать это. Если его пытались
сбить или сдвинуть рукопашными приемом, на 5+ Успехов он может вы-
брать сбить или сдвинуть (соответственно) атакующего.
68
МЕДИК: Field Surgeon /Полевой Хирург
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: I, FC
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Требования: Medicae+10
I Автоуспех первой помо-
But a Scratch 1 N Medicae+10 Настоящий мастер хирургии может обойтись кухонным столом и апте-
FC щи легко раненным
чкой. Персонаж может проводить тесты Medicae, которые обычно требу-
I Нартеций лучше лечит ют полноценной госпитализации «в поле» со штрафом –20.
Butcher 1 N Medicae, WS 35
FC или калечит конечности
Deep Detox 1 S
I
Trade(Chymist)
Вывод пост-эффектов Tolerance /Толерантность
Knw стимуляторов
Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: I, Knw
I Может делать Требования: P 40, Trade(Chymist)
Field Surgeon 1 N Medicae+10
FC операции в поле
Многочисленными экспериментами над собой персонаж расширил
I P 40 Позволяет принимать свою толерантность к боевым наркотикам. Он увеличивает минимальное
Tolerance 1 S
Knw Trade(Chymist) больше наркотиков опасное количество применений в неделю для всех наркотиков на 1. Этот
I Schol.Lore Быстрое создание про- Талант можно брать до P.b раз.
Antivenom 2 N
Knw (Chymistry)+10 тивоядий за 1 ОБ
Cook 2 S
I Medicae+20 Утоление зависимости Antivenom /Противоядие
Knw Trade(Chymist) самодельной смесью Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: I, Knw
A A 40, Быстрая первая помощь Требования: Scholastic Lore (Chymistry)+10
Fast Stitches 2 N
FC Medicae+20 в бою Вспышка божественного озарения и глубокое понимание природы яд-
I Athletics+10, Натиск на союзника ов позволяют персонажу смешивать противоядия буквально на ходу. За
Frontline Medic 2 N FC Medicae+10 чтобы спасти его полудействие, потратив 3 дозы Детокса, 1 Очко Бесчестия, и пройдя тест
I I 45, Trade Готовка более аддикти- Scholastic Lore (Chymistry)(I)+0, персонаж может создать Успехи доз про-
Hook Up 2 S
Knw (Chymist)+20 вных наркотиков тивоядия (инъекция) против известного ему яда. Чтобы создавать проти-
I Medicae+10, Tra- Усиление ядов от при- воядия против неизвестных ядов, он должен иметь на руках образец это-
Poisoner 2 N го яда (тест не требуется), или за полное действие обследовать поражен-
Fin de(Chymist)+20 цельных попаданий
I Deceive+20, Временно подавить ное этим ядом существо через тест Medicae(P)–20, прежде чем он сможет
Placebo 2 T синтезировать противоядие.
FC Medicae+10 симптомы внушением
Инъекция созданного этим Талантом противоядия мгновенно прекра-
Radical I I 40, Штраф на первую помо-
2 U щает действие яда и дает персонажу иммунитет к нему на 24 часа.
Treatment FC Medicae+10 щь для бонуса лечения
Restitching 2 N
I Awareness+10, Умение переделать Cook /Повар
FC Medicae+20 первую помощь
Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: I, Knw
I Помощь для тестов
Torturer 2 S Medicae+20 Требования: Medicae+20, Trade(Chymist)
FC пыток
Благодаря своим познаниям в химии и медицине, персонаж может
I I 35, Эффективное массовое
Triage 2 N приготовить смесь химикатов, что обманывает пристрастившийся к нар-
FC Medicae+10 лечение
котику мозг иллюзией утоления его жажды. Имея доступ к набору разно-
I Logic +20, Лечит +2 раны за каж- образных химикатов (это может быть даже ящик моющих средств, глав-
Councilium 3 U
Knw Medicae+20 дого ассистента ное побольше разнообразия), персонаж может потратить Очко Бесчестия
Master I I 40, +10 на тесты лечения; и за 5 минут приготовить I.b смесей, что утолят зависимость, как полноцен-
3 N
Chirurgeon Knw Medicae+20 лечит +2 раны ный прием определенного наркотика.
I Cor 30, Вылечить свеже-убито-
Reanimate 3 N
FC Medicae+30 го за 1 ОБ Fast Stitches /Быстрые Стежки
Surgical I P 45, Бонус к урону за знание Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: A, FC
3 T
Precision Fin Medicae+10 анатомии цели Требования: A 40, Medicae+20
Порой нет времени на полноценную первую помощь и нужно привести
But a Scratch /Просто Царапина павшего в боевую готовность пять секунд назад. Персонаж может про-
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: I, FC вести тест на Первую Помощь как одно полное действия, но при этом
Требования: Medicae+10 считает свой I.b вдвое ниже (окр.▲) в расчете эффективности Первой По-
Персонаж повидал все возможные легкие травмы и может лечить их с мощи. Нартеций, при применении на десантнике, позволяет сократить
закрытыми глазами. Он автоматически проходит тесты на Первую По- время до полудействия.
мощь легко раненным персонажам.
Frontline Medic /Фронтовой Медик
Butcher /Мясник Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: I, FC
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: I, FC Требования: Athletics+10, Medicae+10
Требования: Medicae, WS 35 Персонаж обучен спасать жизнь своих пациентов в пылу битвы. Он мо-
Персонаж умеет использовать Нартеций с точностью скальпеля. Он ав- жет за полное действие подвигаться на до дистанции Натиска (считается
томатически проходит тесты на лечение бесполезных конечностей и ам- как Натиск в расчете других механик) к союзному персонажу и сделать
путацию конечностей при помощи Нартеция. Нартеций в его руках полу- одно из следующих действий (в скобках нужное снаряжение):
чает свойства Extreme (9) и Precise, и при нанесении непоглощенного уро- • Остановить Кровотечение тестом Medicae–10;
на в сочленения также вызывает Кровотечение. • Остановить Кровотечение без теста (Good.Q аптечка или нартеций);
• Прекратить эффекты Cripping или Piercing тестом Medicae+0 (нартеций);
Deep Detox /Глубокая Детоксикация • Потушить Горящую цель тестом А+20;
Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: I, Knw • Применить на цели любую Химию (инъектор или нартеций);
Требования: Trade(Chymist) • Вылечить цель Талантом Fast Stitches (нартеций, нужен этот Талант);
Персонаж хорошо знаком с широким спектром боевых наркотиков и • Бросить Оглушенную или Беспомощную цель себе на плечо, убирая бо-
умеет оказывать помощь против последствий их применения. Потратив 2 нусы на атаки по ней от Оглушения и Беспомощности, и позволяя пер-
дозы Детокса и 1 дозу Стимма, он может пройти тест Trade(Chymist)+0 и сонажу Избегать от атак по цели, пока она не может защитить себя.
приготовить дозу для глубокой детоксикации против определенного нар- Требует свободную руку и иметь вес подъема не ниже веса цели. Пер-
котика. Если эту дозу вколоть кому-то, кто страдает от пост-эффектов это- сонаж может двигаться с целью через плечо и может автоматически
го наркотика, цель Оглушается на 1d5+1–<Успехи на создание дозы> ми- поставить ее на ноги, когда она перестает быть Оглушенной или Беспо-
нут и пост-эффект немедленно проходит. мощной.
69
Hook Up /Крючок Master Chirurgeon /Мастер-Хирургеон
Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: I, Knw Уровень: 3, Бог: Нургл | Скл.: I, Knw
Требования: I 45, Trade(Chymist)+20 Требования: I 40, Medicae+20
Опытный химик может приготовить дозы наркотиков с многократно Персонаж обучен наиболее продвинутым медицинским техникам, из-
усиленной аддиктивностью, чтобы надежнее подсадить клиентов. Он мо- вестным человечеству. Он получает +10 на все тесты Medicae на лечение
жет дать штраф –30 на свой тест крафта наркотиков, чтобы уменьшить их и его пациенты восстанавливают +2 Раны от его Первой Помощи и любо-
минимальное опасное количество применений в неделю вдвое (окр. ▼) го другого лечения.
и заставлять принимающих перебрасывать вызванные ими тесты на впа-
дение в зависимость. Reanimate /Реанимировать
Уровень: 3, Бог: Нургл | Скл.: I, FC
Poisoner /Отравитель Требования: Cor 30, Medicae+30
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: I, Fin Страсть медика к сохранению жизни его пациента столь сильна, что ре-
Требования: Medicae+10, Trade (Chymist)+20 альность прогибается под ее натиском, позволяя ему буквально собрать
Персонаж знает куда и как доставить яд в организм жертвы для макси- мертвого из кусочков и вдохнуть в него жизнь. Раз за бой или сцену, пер-
мальной его эффективности. Когда он наносит Избирательное попадание сонаж может потратить Очко Бесчестия и за полное действие вернуть к
оружием со свойством Toxic или заряженное другим ядом, цель должна жизни труп, на расстоянии касания, подняв его Раны до 0, но Оглушив на
перебрасывать успешные тесты против этого яда, а персонаж может бро- 1 Раунд, но только если тот умер не более Cor.b персонажа Раундов на-
сать на урон от яда 2 раза, выбирая лучший. зад. Невозможно реанимировать существо, чья голова была полностью
уничтожена, или убитое варп-оружием или Выжиганием Души.
Placebo /Плацебо
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: I, FC Surgical Precision /Хирургическая Точность
Требования: Deceive+10, Medicae+20 Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: I, Fin
Порой вера в эффективность лекарства важнее самого лекарства, и пер- Требования: P 45, Medicae+10
сонаж научился использовать это. За полудействие он может вколоть Опытный целитель знает все уязвимые места своих пациентов и может
другому персонажу что-то, дать таблетку или налепить припарку и пройти использовать эти знания в бою. Перед нанесением урона от одиночной
комбинированный тест Deceive(I)+0 и Medicae(I)–10, при Успехе дав цели Избирательной атаки (рукопашной или стрелковой) по биологической
иммунитет к эффектам Усталости, урона в Характеристики и уже получен- цели, персонаж может пройти тест на Medicae–10 и получить +1 Dmg за
ных Критических Эффектов на Успехи Раундов, но не более раза за сцену каждый нечетный Успех. Если такая атака убивает цель, персонаж может
или бой на каждую цель. выбрать вместо этого парализовать ее. Этот Талант обычно действует про-
тив людей и требует комбинированного теста против других целей:
Radical Treatment /Радикальное Лечение • Астартес: For.Lore(Astartes Implants)–10
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: I, FC • Ксеносы: For.Lore(Xenobiology)–10
Требования: I 40, Medicae+10 • Звери: Schol.Lore(Beasts)–10.
Используя менее надежные, но более действенные (если они сработа-
ют, конечно) нестандартные методы лечения, персонаж может быстрее
поставить своих пациентов обратно на ноги. Проводя Первую Помощь, он
может дать тесту дополнительно штраф –10, –20, или –30, но при Успехе
восстановить цели дополнительно +1, 2, или 3 Раны соответственно.
Restitching /Перешивание
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: I, FC
Требования: Awareness+10, Medicae+20
Персонаж умеет распознавать ошибки в неверной обработке ран и во-
время их исправлять. Он может повторить попытку оказания Первой По-
мощи пациенту, если предыдущая была неудачной и прошла не более I.b
минут назад (в т.ч. если предыдущую проводил другой персонаж).
Torturer /Мучитель
Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: I, FC
Требования: Medicae+20
Персонаж умеет мастерски приносить своим жертвам боль, не нанося
сколько-либо постоянного ущерба их здоровью (по крайней мере физи-
ческому). Когда он проводит пытки или ассистирует кому-то в пытках, он
может пройти тест Medicae–10 и при Успехе дать жертве штраф –3×Успе-
хи на ее встречные тесты, а если тест пыток был неудачным, он не будет
наносить урон жертве и делать ее непригодной для дальнейших пыток.
Triage /Триаж
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: I, FC
Требования: I 35, Medicae+10
Персонаж хорошо знаком с процедурой приоретизации лечения ран и
может руководить полевым госпиталем. Он может оказывать медицин-
ский уход до 10×I.b. пациентам в смену (8 часов).
Councilium /Консилиум
Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: I, Knw
Требования: Logic+20, Medicae+20
Персонаж умеет грамотно командовать группой медиков и сполна ис-
пользовать их помощь. Он удваивает максимум ассистентов для любого
теста лечения (до 4 для Первой Помощи) и его пациенты восстанавлива-
ют +2 Раны за каждого ассистента от его Первой Помощи и любого друго-
го лечения.
70
РУКОПАШНЫЕ: Disarm /Обезоружить
Талант Ур Бог Скл Требования Описание Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: WS, Def
Требования: A 30
WS WS+0 vs WS+0 чтобы
Disarm 1 U A 30 Персонаж знаком с техниками, позволяющими выбить оружие из рук
Def обезоружить
врага. Он получает доступ к одноименному Приему в ближнем бою:
Gen Еще +10 за численное База: Стандартная Атака, Натиск, Осторожная Атака
Double Team 1 U
Off превосходство Оружие: Любое
Everything a WS Импровизированное Персонаж и цель проходят тест на WS+0 vs WS+0. Если персонаж по-
1 K WS 45, P 45
Weapon Off оружие без штрафа беждает, он выбивает одно оружие из рук цели. Если он побеждает на 5+
WS Еще один кубик на урон Успехов, он может выбить еще одно оружие или отобрать выбитое ору-
Flesh Render 1 K
Off цепного оружия жие себе. При использовании с кнутом или кистенем, персонаж получает
A Operate +1 или 2 кубика урона с бонус +10 на этот тест. Этим приемом нельзя выбить интегрированное
Raptor 1 U Off (Aeronautica) Натиска с полета оружие, вроде когтей, кулаков, или щитов, что крепятся к запястью.
A Продолжение Натиска
Reaper 1 U
Off
A 50
после убийства цели Double Team /Гурьбой
WS Давление за Реакцию Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: Gen, Off
Savior 1 U WS 40, A 40
Требования: Нет
Def рядом с союзником
Steady WS Нет штрафов к WS от Персонаж сражается лучше, когда стоит плечом к плечу с верным союз-
1 N WS 35 ником, и умеет использовать численное преимущество. Он получает еще
Footwork FC ландшафта
+10 на попадание в ближнем бою за численное превосходство 2 к 1 или
WS Бой винтовкой со шты-
Stock Grip 1 N выше.
Off ком одной рукой
Sure Strike 1 S
WS
WS 30
–10 штраф за Избирате- Everything a Weapon /Все – Оружие
Fin льный удар или Размер
Уровень: 1, Бог: Кхорн | Скл.: WS, Off
S Оглушить неприцельно
Takedown 1 U Требования: WS 45, P 45
Off любым оружием
С разбитой бутылкой, ножкой стула, или чьей-то ногой в руках, персо-
BS Прием на стрельбу
Bayonet Charge 2 N WS 35 наж так же опасен, как полноценным оружием. Он не получает штрафы
Off после атаки штыком
на попадание за использование импровизированного оружия (в т.ч. стре-
WS Связывает оружие пос- лкового оружия как рукопашного), а когда он наносит этим оружием Из-
Blade Binding 2 K WS 50, S 50
Def ле парирования бирательные атаки, кроме как в торс, оно теряет свойство Primitive.
S Доп. атака с –10 после
Cleave 2 K WS 45, S 40
Off убийства Flesh Render /Терзатель Плоти
WS Атака с –10 после Уровень: 1, Бог: Кхорн | Скл.: WS, Off
Counter Attack 2 U
Def
WS 40
парирования
Требования: Нет
WS +2 Отрицательных Ран в Персонаж мастерски владеет зубастым клинком пиломеча и других це-
Crippling Strike 2 S
Fin
WS 50
рукопашной пных оружий, нанося ужасные раны с каждым взмахом. Он получает +2
WS Финт или Давление в кубика на урон рукопашным оружием со свойством Tearing, вместо обы-
False Advance 2 T WS 50, A 50
Fin конце движения чного +1, и отбрасывает два наименьших.
WS WS 40, P 35, До WS.b свободных
Gatekeeper 2 U Raptor /Раптор
Def A 35 атак в Раунд
S Прием Пила без штрафа Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: A, Off
Grind 2 K Athletics+10
Off к урону в Захвате Требования: Aeronautica+0
WS WS 40, –10 штраф за Избирате- Персонаж обрушивается на своих врагов с небес как хищная птица, ис-
Precise Blow 2 S
Fin Sure Strike льный удар или Размер пользуя момент своей атаки. Когда он совершает Натиск в полете, персо-
WS TWW(Melee), Улучшенная контр-ата- наж наносит +1d10 Dmg на 2+ Успехах на попадание, и еще +1d10 Dmg на
Riposte 2 S
4+ Успехах.
Def Counter Attack ка вторым оружием
Strange Gen +1 Реакция только для
Technique
2 U
Off
A 40, I 35
бонусных атак Reaper /Жнец
WS Прием с –10 на ½Успехи Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: A, Off
Swift Attack 2 K WS 30 Требования: A 50
Fin попаданий
P Второй шанс на единст- Не сбиваясь с шага, персонаж скашивает врага за врагом на своем пути.
Tenacity 2 N P 40 Когда он совершает Натиск и убивает цель, но еще имеет непотраченные
Off венную атаку в Ход
Whirlwind of атаки, он может продолжить движение до следующей цели и атаковать
WS +½WS.b к рукопашному
2 K WS 40 ее, но не дальше полной дистанции Натиска и не дальше дистанции по-
Death Off Dmg по Ордам
лудвижения (SPD) от начальной цели.
A A 40, Acrobatics+0 для
Assassin Strike 3 S
Fin Acrobatics отскока после атаки Savior /Спаситель
WS Переброс попаданий
Blademaster 3 K WS 40 Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: WS, Def
Off клинковым оружием
Требования: WS 40, A 40
WS +½WS.b к рукопашному
Crushing Blow 3 K Off
WS 40
Dmg
Грамотным маневром и угрозой персонаж может отогнать врагов от
своих союзников. Оказываясь в базовом контакте с союзником и врагом
WS Сбить и замедлить цель одновременно (даже посреди другого действия, в т.ч. Натиска или Верхо-
Hamstring 3 S WS 50, A 50
Fin ударом в ногу вой Атаки), он может потратить Реакцию, и немедленно без траты дейст-
Lightning WS Прием с –20 на Успехи вий провести против врага Давление.
3 K Swift Attack
Attack Fin попаданий
WS Прием на удар древком Steady Footwork /Надежная Стойка
Reverse Strike 3 S WS 45
Off после клинка Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: WS, FC
WS Устрашающая демонст- Требования: WS 35
Show-Off 3 S WS 50, F 40
Fin рация мастерства Персонаж привык сражаться в ужасных условиях, по колено в болоте,
снегу, мусоре или трупах врагов. Он не получает штрафов к тестам WS от
Трудного ландшафта.
71
Stock Grip /Прикладный Хват False Advance /Ложный Натиск
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: WS, Off Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: WS, Fin
Требования: Нет Требования: WS 50, A 50
Перехватывая винтовку за приклад, персонаж может в какой-то мере Персонаж умеет вплетать угрожающие движения и ложные атаки в
использовать ее штык с одной руки. Он может использовать штыки в од- свои движения. Когда он заканчивает Полудвижение или Полное движе-
норучном хвате, это дает –10 на все тесты WS с ними, а не –5 как обычно. ние в контакте с врагом, он может провести против него один Финт или
Давление за свободное действие.
Sure Strike /Верный Удар
Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: WS, Fin Gatekeeper /Привратник
Требования: WS 30 Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: WS, Def
Персонаж бьет метко, обрушивая свои удары именно туда, куда он на- Требования: WS 40, P 35, A 35
меревался попасть. Он уменьшает штраф на рукопашные атаки за Изби- Никто не может проскользнуть мимо персонажа, избежав его гнева. Он
рательные атаки или Размер цели ниже 0 на 10. может совершить до WS.b свободных атак в Раунд вместо одной.
72
Whirlwind of Death /Ураган Смерти Lightning Attack /Молниеносная Атака
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: WS, Off Уровень: 3, Бог: Кхорн | Скл.: WS, Fin
Требования: WS 40 Требования: Swift Attack
Сталкиваясь с ордами врагов, персонаж движется с невероятной ско- Серии ударов персонажа абсурдно быстры. Он получает доступ к одно-
ростью, кося врагов вокруг него, словно вихрь клинков и крови. Рукопаш- именному Приему в ближнем бою:
ные атаки персонажа по Ордам наносят дополнительный урон в Магни- База: Стандартная Атака, Осторожная Атака
туду, равный ½WS.b (окр.▲). Оружие: Любое, с Балансом не ниже 0
Персонаж делает базовую рукопашную атаку со штрафом –20. В случае
Assassin Strike /Удар Ассасина Успеха он наносит одно попадание за каждый Успех до максимума в его
WS.b. Если он вооружен несколькими рукопашными оружиями, он может
Уровень: 3, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Fin
проводить этот прием или Swift Attack только одним из них в Ход. Этот
Требования: A 40, Acrobatics прием не активирует Таланты Cleave и Whirlwind of Death.
В бою персонаж подобен безмятежному танцору, прыгающему между
врагов. Один раз в Раунд после рукопашной атаки (не важно, успешной Reverse Strike /Обратный Удар
или нет) персонаж может пройти тест на Acrobatics+0 и совершить Полу-
Уровень: 3, Бог: Слаанеш | Скл.: WS, Off
движение как свободное действие, при этом не вызывая свободные ата-
Требования: WS 45
ки, если он покидает этим движением рукопашную.
Персонаж способен перевести атаку древковым оружием в удар древ-
ком. Он получает доступ к одноименному Приему в ближнем бою:
Blademaster /Мастер Клинка База: Стандартная Атака, Натиск, Осторожная Атака
Уровень: 3, Бог: Кхорн | Скл.: WS, Off Оружие: Любое оружие с профилем посоха
Требования: WS 40 Этот прием доступен, только если оружие держится в Хвате, использу-
Техники владения клинком персонажа отточены до предела. Один раз ющем обе руки. Персонаж делает базовую рукопашную атаку с бонусом
в Раунд он может перебросить любой неудачный тест на атаку клинко- +0, используя любой из профилей оружия, после чего сразу же делает
вым рукопашным оружием. еще одну атаку c теми же модификаторами, используя профиль посоха
оружия. Эта вторая атака получает свойство Concussive(0), если оружие не
Crushing Blow /Крушащий Удар имело его с более высоким рейтингом.
Уровень: 3, Бог: Кхорн | Скл.: WS, Off
Требования: WS 40
Show-Off /Рисовка
Персонаж вливает силу всего тела в свои удары. Он добавляет +½WS.b Уровень: 3, Бог: Слаанеш | Скл.: WS, Fin
(окр.▲) ко всему своему рукопашному урону. Требования: WS 50, F 40
Демонстрируя свое превосходство в танце клинков, персонаж демора-
Hamstring /Подрезать Сухожилья лизует своих врагов, прежде чем оборвать их жизни. Дает доступ к сле-
дующему действию:
Уровень: 3, Бог: Слаанеш | Скл.: WS, Fin Действие: Полудействие
Требования: WS 50, A 50 Тип: Физическое, Рукопашное, Ментальное
Прицельным ударом в болевую точку ноги, персонаж может выбить Находясь в рукопашной, персонаж проводит тест WS+0 vs WS+0 против
врага из равновесия и повалить на землю, независимо от его силы. Раз в до F.b целей в базовом контакте (бросая только раз против всех). Если он
Ход, когда Избирательная рукопашная атака персонажа в ногу наносит побеждает, цели до начала его следующего Хода теряют все преимущест-
непоглощенный урон по цели, он может пройти встречный тест А+0 vs ва Командования и не могут получать новых, а он может немедленно
A+0 и при Успехе сбить цель с ног. Если персонаж побеждает на 5+ Успе- провести по одной базовой рукопашной атаке по каждой цели, против
хов, цель также теряет одно полудействие в свой следующий Ход. Этот которой он победил на 5+ Успехов. Это не считается атакой, так что поз-
Талант не работает с приемами от Талантов Swift Attack и Lightning Attack. воляет использовать второе полудействие на атакующий прием.
73
РАЗБОЙНИК:
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
WS Удваивает кубики при
Backstab 1 T Stealth
FC ударе ножом в спину
A Доп. защита в ножевом
Close Quarters 1 S A 40
Def бою после атаки
WS ×2 Dmg по уязвимым ме-
Coup de Grace 1 U
Fin
Precise Blow
стам Оглушенной цели
WS +½WS.b к Крит Эффекту
Street Fighting 1 S
Fin
WS 30
от ножей и кулаков
WS WS 40, Deceive, Усложняет Избегания от
Blade Juggler 2 S Fin Ambidextrous ножа при пустой руке
WS
Knife Fighter 2 U
Fin
WS 40 Переброс Dmg ножей
74
ПУГИЛИСТ:
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
WS Улучшенный удар
Headcracker 1 U WS 35
Off головой
Rolling With A A 40, Unarmed +½A.b к поглощению
1 S
Punches Def Warrior безоружного урона
Roundhouse S S 40, Отбрасывать врагов
1 U
Kick Off Athletics пинком с Натиска
Unarmed S D5 > D10 в уроне
1 K WS 35, A 35
Warrior Off кулаков
WS Удар кулаком с оружием
Whack 1 K WS 30
Off для –30 на Избегания
S Приемы Борьбы наносят
Chokehold 2 K S 40, WS 40
Off цели больше Усталости
WS –20 на атаку кулаком со
Goading Strike 2 T WS 45
Off свободным Давлением
S +½ T.b Dmg и шанс сбить
Haymaker 2 K S 40, T 40
Off врага с ног кулаком
S Повалить после успеш- Headcracker /Головолом
Pounce 2 K Athletics+10
Off ного Захвата с Натиска Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: WS, Off
S S 50, Использовать цель Требования: WS 35
Slam 2 K
Off Athletics+20 Захвата как оружие Персонаж умеет правильно приложить удар головой. Когда он совер-
S шает безоружный удар головой (не рогами), он уменьшает штраф на Из-
Thunder Charge 2 K
Off
S 50 Улучшенный Напролом
бирательные атаки в голову на 20 и не считает их ментальными, а при по-
Unarmed S WS 45, A 40 Кулаки теряют свойство падании в голову атака получает свойство Concussive (0). На 5+ Успехов на
2 K попадание ударом головой, даже если оно было отменено Избеганием,
Master Off Unarmed Warrior Primitive
S 40, Переброс тестов на персонаж восстанавливает потраченную на этот удар Реакцию.
S
Wrestler 2 K
Off Athletics+20 Борьбу
WS WS 30, Удары ногами при
Rolling With Punches /Скользить за Ударами
Flying Kick 3 U
A Aeronautica+20 Натиске с полета Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Def
A A 50, Залезать на больших Требования: A 40, Unarmed Warrior
Jockey 3 S
Fin Acrobatics+10 врагов и управлять ими Персонаж двигается с принятыми ударами, превращая ошеломляющие
S S 35, Удар коленом после удары в скользящие. Он увеличивает свое поглощение против безоруж-
Knee Strike 3 K Off Athletics+10 успешного Захвата ных атак на +½A.b, если он не Оглушен, Беспомощен, или атака не Незри-
мая. Если он получает этот бонус к поглощению и безоружная атака в его
S Прижать лежащего
Pin Down 3 K Athletics+20 голову имеет свойство Concussive, он делает тест против нее 2 раза – че-
Off врага своим весом
рез Т как обычно, и через А, считая Успех по любому из них.
Whack /Затрещина
Уровень: 1, Бог: Кхорн | Скл.: WS, Off
Требования: WS 30
Персонаж умеет внезапно и быстро ударить врагов кулаком, в котором
он держит оружие. Он может совершать безоружные атаки руками, в ко-
торых он держит одноручное рукопашное оружие (кроме оружия с Хва-
том П+Л). Противники, которые еще не видели в этом бою как персонаж
совершает подобный прием, получают штраф –30 на Избегания от такой
атаки (ГМ может потребовать тесты Awareness с модификатором по его
усмотрению для врагов кроме цели, чтобы определить, заметили ли они,
что в их поле зрения проводился этот прием).
75
Chokehold /Удушение Flying Kick /Пинок с Полета
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: WS, A
Требования: S 40, WS 40 Требования: WS 30, Operate(Aeronautica)+20
Персонаж умеет ухватиться за врага, чтобы пережать все артерии, веду- Персонаж использует все свои конечности для атаки в полете. В Раунд,
щие к мозгу. Его Сжать наносит цели 1 Усталости, а Заломить – 1 Устало- когда он совершает Натиск в полете, или дерется в воздухе с другим лета-
сти за каждый Успех, на который он победил, или 1 Усталости, даже если ющим персонажем, персонаж получает Трейт Multiple Arms (+2), отобра-
он проиграл. Если он побеждает на встречном тесте Athletics Захвата на жающий использование им ударов ногами. Если персонаж имеет больше
5+ Успехов, он также наносит цели 1 Усталости за каждые полные 5 Успе- (или меньше), чем две ноги, бонус Трейта меняется соответствующе его
хов, на которые он победил. Все эти эффекты действуют только на живых физиологии.
существ, нуждающихся в кислороде.
Jockey /Жокей
Goading Strike /Направляющий Удар Уровень: 3, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Fin
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: WS, Off Требования: A 50, Acrobatics+10
Требования: WS 45 Ловкими и быстрыми движениями персонаж может взобраться на про-
Мастер кулачного боя способен диктовать движения своего врага, тол- тивника побольше себя и даже пытаться управлять его движениями, пи-
кая его ударами или заставляя уходить от его атак в нужном направлении. ная или укалывая его в болевые точки, и смещая его вес своим. Он может
Когда персонаж совершает атаку кулаком, он может дать ей штраф –20, совершать Захват против целей Размером выше себя, используя Acroba-
чтобы при Успехе (даже если цель Избежала от попадания) сразу же про- tics(A) вместо Athletics(S), игнорируя штрафы за разницу в Размерах, и мо-
вести против этой цели Давление за свободное действие. жет проводить его против целей до на 2 Размера больше себя, вместо до
на 1 Размер как обычно. При победе он вместо обычного Захвата взбира-
Haymaker /Тяжелый Хук ется на цель. Цель не может атаковать персонажа как при обычном Зах-
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off вате, но атаки по ней получаю только половинный бонус от Борьбы (обы-
Требования: S 40, T 40 чно +10), но в остальном может свободно действовать. Раз в Раунд, когда
Вкладывая вес тела в кулак, персонаж наносит мощный удар, выбиваю- цель совершает любое физическое действие, персонаж может пройти про-
щий врага из баланса. Он может при совершении атаки кулаком (до брос- тив нее тест на Acrobatics(A)+30 vs Athletics(S)+0 (игнорируя Трейт Unna-
ка на попадание) выбрать отказаться от атаки еще одной рукой в этот Ход, tural S цели), и вместо задуманного действия цель совершает Полудвиже-
чтобы дать этой атаке +½ T.b Dmg, и, если цель получила попадание, она ние, управляемое персонажем, а не целью.
должна пройти встречный тест S+0 vs S+0, или ее Сбивает с ног. Атаки по взобравшемуся персонажу не получают обычный бонус +20 от
Борьбы, но он может использовать цель как укрытие от атак как при
Pounce /Наскок обычном Захвате
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off
Требования: Athletics+10
Knee Strike /Удар с Колена
Набрасываясь на врага на полной скорости, персонаж использует свой Уровень: 3, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off
момент, чтобы повалить его с ног и выбить из него весь дух. Когда он ус- Требования: S 35, Athletics+10
пешно проводит Захват с базой Натиск и побеждает во встречном тесте Хватая врага в захват, персонаж загибает его и прикладывает его коле-
Athletics на 3+ Успеха, персонаж может немедленно за свободное дейст- ном в торс или голову. Если он успешно взял цель в Захват как минимум
вие провести против него прием Повалить. Если он побеждает и в этом 2-мя руками, персонаж может немедленно нанести по цели автоматичес-
приеме на 5+ Успехов, персонаж может также выбрать схватить цель ми- кое попадание ногой, которой он еще не атаковал в этот Ход, используя
нимум 2-мя руками, упасть на землю вместе с ней, и провести против нее профиль безоружного пинка, даже если у него на ноге есть другое ору-
сначала Сжать, а потом Заломить как свободные действия. жие, вроде когтей или копыт. Если он побеждает в тесте Athletics на взя-
тие в Захват на 5+ Успехов, персонаж может нанести это попадание в го-
Slam /Швырнуть лову вместо торса и дать ему свойство Concussive (0).
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off
Требования: S 50, Athletics+20
Pin Down /Прижать
Взяв противника в хватку, персонаж использует момент атаки, чтобы Уровень: 3, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off
как следует приложить его о землю, а еще лучше – о другого противника. Требования: Athletics+20
При взятии цели в Захват, победе во встречном тесте на Athletics на 5+ Используя свой вес и размер, персонаж прижимает врага к земле или
Успехов, и наличии достаточного для этого веса подъема, персонаж мо- стенке, не давая ему пространства для маневра, и частично освобождая
жет немедленно за свободное действие метнуть ее или использовать как свои движения. Когда он держит врага в Борьбе как минимум 2-мя рука-
импровизированное оружие. ми, персонаж может раз в Ход за свободное действие провести против
него Сжать и до начала его следующего Хода цель получает штраф на все
Thunder Charge /Громовой Натиск физические действия, равный (<T.b + Размер×3 персонажа> – <T.b + Раз-
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off мер×3 цели>) × 5 (минимум 0), а атаки по самому персонажу не получают
Требования: S 50 обычный бонус +20 за Борьбу.
Персонаж несется в битву как живой таран. Когда он проводит Напро-
лом, противники, что проиграли во встречном тесте, всегда сбиваются с
ног и получают урон, как если бы они проиграли на 5+ Провалов.
Wrestler /Борец
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off
Требования: S 40, Athletics+20
Персонаж владеет продвинутыми техниками борьбы и захватов и уйти
из его хватки практически невозможно. Один раз в Ход он может пере-
бросить любой тест на Борьбу, проведение приема Захвата, или Уклоне-
ние от вражеской попытки Захвата. Противники, пытающиеся Уклониться
от его Захвата, должны перебрасывать успешные броски на Уклонение.
76
БЕРСЕРК: Frenzy /Ярость
Уровень: 1, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Требования: Нет
S
Berserk Charge 1 K
Off
+10 к атаке с Натиска За полное действие персонаж может войти в боевую ярость, выпустив
наружу свою звериную натуру, не подвластную страхам и переживаниям
W Больше контроля в рационального разума. В Ярости он получает +10 к WS, S и W, штраф –20
Cold Fury 1 U W50, Frenzy
Gen Ярости на все тесты BS, I и F, игнорирует штраф –10 от Усталости, не может быть
Gen Вход в Ярость за Оглушен, автоматически проходит тесты Морали. Он обязан двигаться к
Fire in Blood 1 K
Off
Frenzy
полудействие ближайшему видимому противнику и атаковать его в рукопашной, если
Gen Улучшенная трата ОБ на только это не является очевидно суицидальным шагом, не может совер-
Focused Wrath 1 K Hatred
ненавистных врагов
Off шать Избегания и общаться иначе, чем нечленораздельными воплями,
S Может войти в Ярость: автоматически проваливая все тесты на социальные взаимодействия, кро-
Frenzy 1 K Off +10 WS, S, W, –20 BS, I, F ме Запугивания.
Gen Может парировать в Псайкеры не способны манифестировать психосилы, находясь в Ярос-
Battle Rage 2 K Frenzy ти, и должны в начале каждого Хода проходить тест на W+0, чтобы не
Def Ярости
прекратить поддержание всех уже манифестированных психосил.
WS Доп. атака за 1 Реакцию
Furious Assault 2 K WS 35 Ярость длится до тех пор, пока персонаж не выйдет из нее тестом на
Off после Полной Атаки
W+0 (не более одной попытки в Ход), или потеряет сознание. По завер-
Gen +10 на рукопашные шении боя персонаж получает бонус +10 на тест выхода из Ярости за каж-
Hatred 2 K
Off атаки по группе дый Ход после боя. Если он проваливает тест на выход из Ярости, он обя-
W Защита от контроля зан атаковать других, приоретизируя сначала сдавшихся, беспомощных,
Mental Rage 2 K Frenzy
Def разума в Ярости или обезоруженных врагов, потом союзных NPC и игроков. Он теряет бо-
One Will Go S 2×Dmg по ненавистной нус за конец боя, если его союзники или пленники пытаются атаковать
2 K Hatred
Down Off цели ценой Усталости его, но их попытки Избеганий не снимают бонус. Однажды выйдя из Яро-
S сти, персонаж не может снова войти в нее до конца боя, кроме как с по-
Reckless Charge 2 K
Off
Полная атака с Натиска мощью наркотиков или психосил.
A A 50, Парирование после
Reprise 2 S
Def Furious Assault Furious Assault
Battle Rage /Боевой Гнев
Riding the W W+0 чтобы выбирать Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: Gen, Def
2 K W 40, Frenzy Требования: Frenzy
Beast Off цель в Ярости
1 ОБ чтобы сделать Пол- Безумный вой Зверя в душе персонажа хотя бы частично держится в
WS
Killing Strike 2 K WS 50 узде его инстинктом самосохранения и самодисциплиной. Находясь в
Off ную атаку неуклоняемой
Ярости, он может совершать Парирование. Вдобавок, когда Ярость дви-
S Inf 40 +1 ОБ за убийство
Vengeance 2 K
Off Hatred ненавистного врага
жет его в объятья почти верной гибели, например на противника, кото-
рый ему не по зубам, с позволения ГМа персонаж получает бонус +30 на
T Ранения усиливают попытки выйти из Ярости.
Wounded Beast 2 K
Off
Frenzy
Ярость
Hammer Blow 3 K
S
S 40
+½WS.b к Pen и Concus- Furious Assault /Яростный Штурм
Off sive для Полной атаки Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: WS, Off
S S +0 vs S+0 чтобы про- Требования: WS 35
Overpower 3 K S 50
Off бить Парирование Удары персонажа следуют один за другим, обрушиваясь на врага, по-
добно пылающим метеорам. После успешной атаки с базой Полная Атака
Berserk Charge /Натиск Берсерка (даже если она была отменена Избеганием) персонаж может потратить
Уровень: 1, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off Реакцию, чтобы провести еще одну атаку с теми же базой и приемом за
Требования: Нет свободное действие.
Персонаж вкладывает весь момент своего движения в атаку. Он полу-
чает еще +10 на рукопашные приемы при Натиске. Hatred /Ненависть
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: Gen, Off
Cold Fury /Холодная Ярость Требования: Нет
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: W, Gen Специализации: Арбитес, Астартес (Лоялисты или Хаос), Демоны,
Требования: W50, Frenzy Еретики, Имперская Гвардия, Имперский Флот, Инквизиция, Ксеносы
Персонаж лучше контролирует Зверя внутри себя, сохраняя способ- (каждая раса отдельно), Механикум (лояльные или хаоса), Мутанты,
ность здраво мыслить в пылу Ярости. Он может свободно говорить, даже Пираты, Псайкеры, Сестры Битвы, Экклезиархия, другие
будучи в Ярости, и не получает штрафа к F от Ярости. Персонаж может У персонажа есть причины ненавидеть конкретную расу или организа-
перебрасывать неудачные броски на попытки выйти из Ярости или сопро- цию. Цели, против которых у него есть этот Талант, называются Нена-
тивление нападению на союзника. Псайкер с этим Талантом может ма- вистными. Он получает бонус +10 на рукопашные атаки по Ненавистным
нифестировать и поддерживать психосилы, когда он в Ярости, хотя полу- целям и может перебрасывать тесты на Подавление, Страх, Шок и Пани-
чает штраф –10 на все психотесты через броски на W. ку, а также любые встречные тесты на социальные взаимодействия про-
тив них. Он должен проходить тесты на W+0, каждый раз, когда он хочет
Fire in Blood /Огонь в Крови отступить из боя с Ненавистным врагом, или проявить ему милосердие.
Уровень: 1, Бог: Кхорн | Скл.: Gen, Off Этот Талант можно взять как Талант 1-го уровня, выбрав более узкую
Требования: Frenzy специализацию, вроде демонов отдельного Бога, или определенный ор-
Гнев всегда бушует внутри персонажа, ему нужно лишь выпустить его ден Космодесанта.
наружу. Персонаж может войти в Ярость за полудействие.
Mental Rage /Ментальный Гнев
Focused Wrath /Сфокусированный Гнев Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: W, Def
Уровень: 1, Бог: Кхорн | Скл.: Gen, Off Требования: Frenzy
Требования: Hatred Пламя гнева, бушующее в разуме персонажа, столь сильно, что опаляет
Ненависть направляет руку персонажа. Когда он использует Очко Бес- любого, кто по глупости решил заглянуть в его сознание. Когда персонаж
честия для рукопашной атаки по Ненавистной цели, он усиливает эффект. находится в Ярости, любой псайкер или демон, решивший воздейство-
Усиление: +20 вместо +10; Переброс: также дает Преимущество; вать на разум персонажа, получает Ступор на 1 Раунд и эффект его воз-
Успех: еще +1 Успех; Атака Ненависти: Inf.b Успехов вместо 1 (мин.1). действия на персонажа игнорируется.
77
One Will Go Down /Один Из Нас Падет Overpower /Пересилить
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off Уровень: 3, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off
Требования: Hatred Требования: S 50
Ненависть позволяет персонажу вложить в удар больше силы, чем у Грубая сила ударов персонажа пробивает себе путь через любой блок.
него есть. Совершая атаку с базой Полная Атака по Ненавистной цели, он Совершая атаку с базой Полная Атака, он может пройти тест на S+0 vs S+0
может удвоить ее Dmg (до Поглощения). Если эта атака убивает или вы- после успешного парирования этой атаки врагом, чтобы проигнорировать
водит врага из строя, персонаж получает 1 Усталости, если нет (в т.ч. из-за это Парирование и все равно нанести попадание.
промаха) – T.b+W.b Усталости (и немедленно теряет сознание). Независи-
мо от успеха, персонаж также получает 1d5 непоглощаемого R Dmg в ру-
ку, которой он атаковал, от порванных связок и мышц, вызванных пере-
напряжением.
Reprise /Реприз
Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: A, Def
Требования: A 50, Furious Assault
Танцуя на лезвии бритвы между атакой и защитой, персонаж перево-
дит свой клинок в защитную позицию сразу же из своей полной атаки.
После успешной дополнительной атаки от Таланта Furious Assault (даже
если она была отменена Избеганием) персонаж может тратить оставши-
еся Реакции на Парирование.
Vengeance /Месть
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off
Требования: Inf 40, Hatred
Победа над ненавистным врагом – лучшая из наград для персонажа.
Убивая лидера или чемпиона Ненавистного врага в рукопашной, он мо-
жет восстановить 1 Очко Бесчестия. Если этот враг был лордом сравнимо-
го или выше могущества, чем сам персонаж, он восстанавливает 1d5 Оч-
ков Бесчестия.
78
СТРЕЛОК: Талант Ур Бог Скл Требования Описание
BS Неизбегаемый выстрел
Талант Ур Бог Скл Требования Описание Sniper Assassin 3 T BS 50
Fin после полного прицела
BS Прицел на все атаки BS 1 ОБ за выстрел с –10 ×
Aim Focus 1 U BS 35, P 35 Sure Shot 3 T BS 50
Gen ценой 1 Реакции Fin Успехи на Уклонение
BS Зарядить 1 патрон сво- BS Нет штрафа за стрельбу
Chamber In 1 U Rapid Reload Target Selection 3 U BS 50
Gen бодным действием Fin в рукопашную
Controlled BS Контроль расхода пат-
1 N BS 35, P 35 Таланты этой группы не действуют для стрельбы из орудий техники,
Burst Fin ронов очередями
кроме орудий в люке и орудий в руках шагоходов.
BS –10 штраф за Избирате-
Deadeye Shot 1 T BS 30
Fin льный выстрел / Размер Aim Focus /Фокус на Прицеле
BS Лучше прицеливание и Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: BS, Gen
Double Grip 1 T Fin
BS 35
очереди пистолетом
Требования: BS 35,P 35
BS Второе попадание оче- Персонаж может сконцентрировать все свое внимание на цели ради
Double Tap 1 N BS 35
Off реди всегда в голову лучшей точности. Когда он совершает любое прицеливание, он может по-
BS BS 35, Давление стрелковым тратить 1 Реакцию, чтобы бонус прицеливания действовал на все его стре-
Fire Threat 1 N
Def Intimidate оружием через BS лковые атаки до конца его следующего Хода, или до следующего прице-
BS +30 на трюкаческие ливания, а не только одну следующую атаку как обычно.
Trick Shooter 1 T BS 45
Fin выстрелы
P P вместо А для стрель- Chamber In /Досылание
Vigilance 1 T P 40
FC бы из Караула Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: BS, Gen
Bulging Biceps 2 N
S
S 45
Стрельба из тяж оружия Требования: Rapid Reload
Off без Закрепления У персонажа всегда под рукой подходящий боеприпас под каждую си-
BS Считает карабины одной туацию. Когда он держит винтовку или длинную винтовку двумя руками
Commando 2 U BS 45, S 40
или вооружен пистолетом и имеет свободную руку, он может раз в Ход
Off рукой как пистолеты
BS Стрельба во время вы- свободным действием зарядить в это оружие один патрон, но только со
Covering Fire 2 N BS 40, P 40 своего бандольера или пояса. Этот Талант не работает с оружием, что за-
Def хода из рукопашной
BS +2 Отрицательных Ран в ряжается топливом или батареями, а не индивидуальными патронами.
Crack Shot 2 T BS 40
Fin стрельбе
BS –10 штраф за стрельбу
Controlled Burst /Контролируемая Очередь
Dragoon 2 U BS 45 Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: BS, Fin
FC верхом
BS Огонь из винтовки и Требования: BS 35, P 35
Full Fire 2 N
Off
BS 40
подствольника Персонаж умеет быстро оценивать меткость своего выстрела и вовремя
Неизбегаемый выстрел убирать палец со спускового крючка, уменьшая количество выстрелов,
BS
Hair Trigger 2 T
Fin
BS 50, A 40, P 40
с караула что и так пролетели бы мимо цели. После Короткой или Длинной очере-
ди (но не Широкой или Подавления) он может уменьшить расчетный RoF
BS Стрельба на полном
Hip Shooting 2 U Off
BS 40, A40
ходу
оружия вплоть до половины (окр.▲) настоящего, но не меньше количест-
ва попаданий +1 (без учета бонусных попаданий от свойств оружия).
BS Нет штрафа на стрельбу
Marksman 2 T BS 35, I 35
Fin за дистанцию Deadeye Shot /В Яблочко
P P 40, Стрельба вслепую по Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: BS, Fin
On This Mark 2 U
Off Logic+10 координатам
Требования: BS 30
BS Промахи разрушают Меткий глаз и надежная рука делают персонажа отличным стрелком.
Saturation Fire 2 N BS 35
Off укрытия Он уменьшает штраф на стрелковые атаки за Избирательные атаки или
Scanning P Улучшенный Караул на Размер цели ниже 0 на 10.
2 N BS 40, P 50
Advance Off медленном ходу
Sharpshooter 2 T
BS BS 40 –10 штраф за Избирате- Double Grip /Двойной Хват
Fin Deadeye Shot льный выстрел / Размер Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: BS, Fin
BS +½BS.b к стрелковому Требования: BS 35
Storm of Lead 2 N BS 40
Off Dmg по Ордам Персонаж лучше контролирует пистолет двумя руками. Когда он дер-
I I 40, Com.Lore Доп. Pen для стрельбы жит пистолет двумя руками, Полу-прицеливание и Полное Прицеливание
Tank Hunter 2 T
Off (War)+20 по знакомой технике для него дают бонусы +15 и +30 вместо +10 /+20 как обычно, а Короткие и
BS Intimidate+10 Подавление врагов сна- Длинные очереди с него получают бонус +5 и +10 соотвественно.
Terror Sniper 2 T
Soc Trick Shooter йперским огнем
P P+0 чтобы убрать штраф Double Tap /Двойной Выстрел
Tracking Aim 2 T BS 50, P 50
Fin за быструю цель Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: BS, Off
BS BS 50, I 40, Сместить взрыв на ½ Требования: BS 35
Applied Physics 3 U
Knw Logic+20 BS.b м после попадания Наводя оружие на центр массы тела, персонаж позволяет отдаче вести
BS Усложняет уклонение ствол так, чтобы второй выстрел попал в голову цели. Когда он совершает
Cage Firing 3 N
Off
BS 50
от длинных очередей любую не-Избирательную очередь, он может выбрать нанести первое ус-
BS BS 50, A 50, Свободный выстрел при пешное попадание (после Избеганий) в торс а второе – в голову, но все
Draw Fire 3 U дальнейшие пролетают над целью и считаются промахами.
Off Quick Draw вытягивании пистолета
Eye of 1 ОБ за +Inf.b к Dmg и
Vengeance
3 T
BS
Off
BS 50, Inf 30
Pen стрельбы
Fire Threat /Огневая Угроза
Master Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: BS, Def
BS Убирает штраф за
3 U BS 50, Dragoon Требования: BS 35, Intimidate
Dragoon FC стрельбу верхом
Персонаж умеет заставить врага отскочить с его линии огня просто эф-
BS +½BS.b к стрелковому
Mighty Shot 3 N BS 40 фектно направив в него ствол. Когда он вооружен стрелковым оружием,
Off Dmg
кроме длинной винтовки и тяжелого, персонаж может проводить Давле-
BS BS 40, Стрельба на ходу во ние, используя BS вместо WS, но тогда он не сможет последовать за це-
Run and Gun 3 U
Off Quick Store время Натиска лью, если успешно заставит ее подвигаться.
79
Trick Shooter /Стрелок-Трюкач Hair Trigger /Палец на Спуске
Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: BS, Fin Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: BS, Fin
Требования: BS 45 Требования: BS 50, A 40, P 40
Персонаж научился метко попадать в самые необычные цели. Он уме- Персонаж замечает цели в своем поле контроля и открывает по ним
ньшает на 30 штраф за атаки по необычным целям, которые не наносят огонь быстрее, чем те это способны заметить. Раз в Раунд при выстреле
прямого урона персонажам, вроде выстрела по летящей гранате, сбития из Караула (до броска на попадание) персонаж может пройти тест Aware-
шапки с головы выстрелом, или пробивания подброшенной монетки. ness (P)+0 vs Awareness (P)+0 против цели, и, если он побеждает, он дей-
ствует первым, независимо от соотношения А себя и цели, и выстрел
Vigilance /Бдительность считается Незримым. Этот Талант не работает с метательным оружием,
Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: P, FC спреями, и оружием, что стреляет видимыми дозвуковыми снарядами
(стрелами, гранатами, ракетами).
Требования: P 40
Стоя на страже, персонаж полагается на свои чувства больше, чем на Hip Shooting /Стрельба от Бедра
реакцию. При определении очередности одновременных действий, вро-
де Задержки или Караула, если действием персонаж является стрельба, Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: BS, Off
он может использовать P вместо А. Требования: BS 40, A 40
Огневая тренировка позволяет персонажу стрелять на полном ходу, не
пользуясь прицелом. Он может провести Полное Движение и Одиночный
Выстрел, который не может быть Избирательным, как одно полное дейс-
твие (в любом порядке). Этот Талант не может использоваться с длинны-
ми винтовками и тяжелым оружием.
Marksman /Снайпер
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: BS, Fin
Требования: BS 35, I 35
Bulging Biceps /Бугрящиеся Мышцы Персонаж знаком с тонкостями стрельбы на экстремальную дистанцию,
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: S, Off и способен высчитывать поправки так же естественно, как дышать. Он не
Требования: S 45 получает штрафов к стрельбе за дальнюю и экстремальную дистанцию.
Там, где слабого человека отшвырнет отдачей мощного оружия, креп-
кое телосложение персонажа позволит ему остаться на ногах. Он не полу-
On This Mark /По Этим Координатам
чает штрафов за стрельбу из тяжелого оружия без Закрепления. Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: P, Off
Требования: P 40, Logic+10
Commando /Командо Персонаж умеет стрелять по врагам сквозь стены, тьму или дым, испо-
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: BS, Off льзуя лишь их координаты на экране ауспекса или переданный пикт-фид
Требования: BS 45, S 40 союзника. Персонаж может без штрафов стрелять по целям, которых он
Персонаж мастерски умеет балансировать легкие винтовки и контроли- не видит, если он засекает их методами, что дают только координаты (ау-
ровать их отдачу. Он считает винтовки со свойством Carbine пистолетами спекс, психосила Mind Radiance), или если он получает их изображение с
в расчете всех механик, кроме стрельбы в рукопашной. позиции союзника, будь то по воксу или телепатически. Эти выстрелы не
могут быть Избирательными или получать преимущества Прицеливания.
Covering Fire /Прикрывающий Огонь Saturation Fire /Стрельба на Насыщение
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: BS, Def
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: BS, Off
Требования: BS 40, P 40
Требования: BS 35
Отступая из рукопашной, персонаж прикрывает свое отступление ог-
Ни одна пуля не пропадает зря, когда персонаж ведет автоматический
нем. Когда он совершает Выход из Боя, в конце движения персонаж мо-
огонь: то, что не попало во врагов, разрушает их укрытия. Когда персо-
жет за свободное действие совершить короткую или длинную очередь из
наж совершает длинную или короткую очередь, половина выстрелов в
пистолета или винтовки (но не дл. винтовки) в персонажей, из рукопаш-
очереди, что не попала в цель (окр.▲), вместо этого попадает в укрытие
ной с которыми он выходил, со штрафом –20. Если цели в свой следую-
цели или другое укрытие в 2м от основной цели по выбору персонажа (с
щий Ход попытаются совершить Натиск на персонажа, они должны про-
разрешения ГМа укрытия на большем расстоянии могут быть включены,
йти тест на Подавление+10 / +0 (для короткой / длинной очереди).
если с позиции стрелка между ними небольшое угловое расстояние). Ко-
Crack Shot /Пробивной Удар гда персонаж ведет огонь на подавление, каждый промах повреждает
укрытие в области подавления по его выбору.
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: BS, Fin
Требования: BS 50 Scanning Advance /Сканирующее Продвижение
Персонаж наносит выстрелы в уязвимые места и знает, как максимизи- Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: P, OFF
ровать боль и травмы от удачного попадания. Когда его стрелковая атака Требования: BS 40, P 50
наносит Отрицательные Раны, она получает +2 к Dmg. Благодаря комбинации оружейной дисциплины и здоровой осторож-
ности персонаж может сканировать местность на ходу. Он может провес-
Dragoon /Драгун ти Полудвиже-ние и Караул, как одно полное действие и его сектор обст-
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: BS, FC рела в Карауле увеличивается до 90°.
Требования: BS 45
Персонаж научился метко стрелять даже на очень нестабильных плат- Sharpshooter /Меткий Стрелок
формах, вроде мчащейся по бездорожью машины, скачущем коне или на Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: BS, Fin
спине бегущего десантника. Он уменьшает штраф на стрельбу из пистоле- Требования: BS 40, Deadeye Shot
тов, винтовок и длинных винтовок за нестабильную платформу на 10. Даже самые мелкие цели не способны избежать прицела персонажа.
Он уменьшает штраф на стрелковые атаки за Избирательные атаки или
Full Fire /Полный Огонь Размер цели ниже 0 еще на 10.
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: BS, Off
Требования: BS 40 Storm of Lead /Свинцовый Дождь
Персонаж может стрелять из всех стволов своего оружия одновремен- Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: BS, Off
но, наплевав на собственную безопасность. Он может потратить Реак- Требования: BS 40
цию, чтобы одновременно стрелять из: винтовки и ее комби-подстволь- Сталкиваясь с ордами врагов, персонаж обрушивает на них настоящий
ника, оружия в ладони и оружия на запястье этой руки, или тяжелого ору- шквал огня. Стрелковые атаки персонажа короткими и длинными очере-
жия и встроенной в него через Талант Tandem винтовки или пистолета дями, а также оружием со свойством Blast или Spray по Ордам наносят
(выберите только одно), но все такие атаки получают штраф –10. дополнительный урон в Магнитуду, равный ½BS.b (окр.▲).
80
Tank Hunter /Охотник на Танки Draw Fire /Огонь с Вытягивания
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: I, Off Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: BS, Off
Требования: I 40, Common Lore (War)+20 Требования: BS 50, A 50, Quick Draw
Персонаж превосходно разбирается в слабых местах бронетехники. Он С перевязью пистолетов персонаж способен на невероятную скорост-
может раз в Ход свободным действием пройти тест на Common Lore рельность, бросая один и сражу же стреляя из другого. Раз в Раунд, сни-
(War)–10, чтобы получить +2×I.b. к Pen своего стрелкового оружия против мая пистолет с удобной разгрузки, персонаж может сразу же за свобод-
этой модели техники до конца боя. На 1-3 Провала он может попытаться ное действие совершить из него не-Избирательный одиночный выстрел,
на следующий Ход, но на 4+ Провала он не может вспомнить слабые ме- не считающийся атакой в расчете других атак в этот Ход.
ста этой модели до конца боя.
Eye of Vengeance /Око Мщения
Terror Sniper /Снайпер Ужаса Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: BS, Off
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: BS, Soc Требования: BS 50, Inf 30
Требования: Intimidate+10, Trick Shooter Оружие является продолжением воли персонажа и способно черпать
Персонаж умеет вселять во врагов страх перед своим прицельным ог- из него силу. Он может потратить 1 Очко Бесчестия, чтобы добавить Inf.b
нем, заставляя их залечь в укрытия. Когда он попадает Избирательной к Dmg и Pen одного стрелкового оружия до конца Хода. Это единение
атакой оружием со свойством Accurate после любого Прицеливания, он духов воина и оружия может быть засечено Пси-Чутьем на 3+ Успеха.
может пройти тест Intimidate(BS)+0 и при Успехе все враги в радиусе
Успехи м. от места попадания, видевшие попадание, должны пройти тест Master Dragoon /Мастер-Драгун
на Подавление +0 (–20, если они не знают где находится стрелок). Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: BS, FC
Tracking Aim /Прицел на Упреждение Требования: BS 50, Dragoon
Персонаж чувствует себя на дрожащей и брыкающейся опоре как на
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: P, Fin
ровной земле. Он игнорирует любые штрафы на стрельбу из пистолетов,
Требования: BS 50, P 50 винтовок и длинных винтовок за нестабильную платформу.
Даже самая быстрая и маневренная цель не представляет сложности
для персонажа. Когда он совершает Прицеливание, персонаж может про- Mighty Shot /Могучий Выстрел
йти тест на P+0, чтобы его следующий выстрел игнорировал все штрафы
Уровень: 3, Бог: Нургл | Скл.: BS, Off
на стрельбу за скорость цели, высоту, и Таланты, дающие штрафы по со-
вершающим Бег или Натиск целям. Требования: BS 40
Персонаж знает, как палить из пушки, чтобы причинять как можно бо-
Applied Physics /Прикладная Физика льше урона. Он добавляет +½BS.b (окр.▲) ко всему своему стрелковому
урону, кроме урона по площади (от свойств Blast и Spray), хотя прямые
Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: BS, Knw попадания по цели в центре шаблона Blast получают этот бонус.
Требования: BS 50, I 40, Logic+20
Персонаж использует свои знания и умение быстро соображать, чтобы Run and Gun /Стрельба на Бегу
лучше направлять свое оружие. Когда он попадает из оружия со свойст-
Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: BS, Off
вом Blast, после Избеганий от этого попадания персонаж может сместить
шаблон взрыва на до ½ BS.b(окр.▲)м. Цели, что уже Уклонились от взры- Требования: BS 40, Quick Store
ва, могут продолжать Уклоняться от него, если у них хватает SPD. Персонаж умеет выдать быстрый выстрел из своего оружия перед тем,
как влететь в рукопашную. Когда он совершает Натиск, он может из лю-
Cage Firing /Огневая Клеть бой точки пути Натиска за свободное действие стрелять из не-тяжелого
оружия, после чего может сложить это оружие и достать рукопашное. Эта
Уровень: 3, Бог: Нургл | Скл.: BS, Off
стрельба не может быть Избирательной. Если он не сложил оружие, из
Требования: BS 50 которого он стрелял, он не может стрелять из него в рукопашной в этот
Обводя цель широким огневым конусом, персонаж не оставляет ей пу- Ход (в т.ч. Талантом Bayonet Charge).
тей уклонения. Когда он совершает Широкую Длинную Очередь по оди-
ночной цели, он может уменьшить эффективный RoF еще на 3, но тогда
цель должна тратить вдвое больше Успехов для Уклонения от этой атаки.
81
ОГНЕМ ЕТЧИК:
ОГНЕМЕТЧИК: МЕТАНИЕ:
Талант Ур Бог Скл Требования Описание Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Gen А 40, Weap. Легче поджигать врага S Тяжелые снаряды сби-
Fire Dance 1 T Clobber 1 K Athletics
Off Training (Flame) и выше шанс паники Off вают врагов с ног
Gen I 35, Weap. Контроль остаточного Grenade Off Выдержка гранаты для
Fire Maze 1 T
Off Training (Flame)
1 N Logic
горения от огнеметов Cooking Tec сложного уклонения
P Более безопасная стре- BS BS 40, A 40, Метнуть до BS.b ножей
Friendly Fire 1 U
Fin
P 40
льба через союзников Volley Throw 1 S
Fin Quick Draw одной атакой
Gen Weap. Trai- Лучше поджигает врагов BS Улучшенные броски
Pyromaniac 2 K
Off ning (Flame) и укрытия огнеметом Grenadier 2 N BS 35
Fin гранат
Gen –20 на бросок А против A A 50, +½A.b к дальности и
Sprayer 2 U Off огнеметов Balearic 3 U Fin Athletics+10 урону метания
Off Tech-Use, Weap. Метать пламя как Blast, A A 40, Acrobatics–10 для доп.
Torrent 3 T Running Throw 3 S
Tec Training (Flame) а не каплевидный Off Acrobatics+20 метания в движении
82
ОРУЖЕЙНИК: Litany of Cleaning /Литания Чистки
Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: I, Tec
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Требования: Tech-Use
A Автомат. стрельба 1 ре-
Fanning 1 U BS 40, A 40 Специализации: Bolt, Flame, Grav, Las, Launcher, Melta, Solid Projectile,
Off вольвером с 2 рук
Exotic (1 любой)
Galvanic P P 45, Ex.W.Train. Определяет прочность Персонаж доводит свою практику ритуалов чистки и ублажения духов
1 T
Resonance Tec (Galavanic) целей гальван. оружия оружия до совершенства. Если он тратит хотя бы по 30 минут в сутки на
BS BS 40, Лучше пробитие брони тщательную чистку и смазывание оружия выбранного в специализации
Irradiate 1 N
Off Ex.W.Train. (Rad) или Felling рад оружия типа, это оружие получает +1 к Надежности в его руках.
Litany of I +1 к Надежности ору-
Cleaning
1 T
Tec
Tech-Use
жия одной группы Meltdown /Расплавление
Off Tech-Use, Превращает лазган в Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: Off, Tec
Meltdown 1 T
Tec W. Train. (Las) нестабильную бомбу Требования: Tech-Use, Weapon Training (Las)
BS BS 40, Ex.W.Train. Подавление игловиком / Срывая защитный кожух своего лазгана и втыкая нож в нужное место,
Needlestorm 1 U персонаж замыкает цепи питания на сами себя, вызывая перегрузку ба-
Off (Flechette/Needle) флешет за полудействие
Plasma Off I 40, +1 Надежность плазма тареи и мощный взрыв. Имея в руках лаз-оружие с улучшением Power
1 U Setting, и металлический нож в руках или на разгрузке, за полудействие
Expertise Tec W.Train. (Plasma) оружия
персонаж может пройти тест Tech-Use+10 – при Провале он ломает ору-
BS BS 40, Ex.W.Train. Гальваническое оружие
Shocker 1 T жие и то бесполезно, пока его не починят (что занимает смену работы),
Fin (Galvanic) в голову оглушает цель
при Успехе оружие через 1d5 Раундов (в начале Хода персонажа) взры-
I I 40, Улучшает урон или ЭМИ вается шаблоном 3d10+10 Dmg, Pen 14, Blast(3), уничтожая батарею, само
Sparks 1 T
Tec Ex.W.Train. (Arc) дугового оружия оружие, и нож. На 1-4 Успеха ГМ бросает 1d5 на время до взрыва втайне
BS BS 40, Оглушение прицельны- от игрока, а на 5+ – игрок бросает сам. При Критическом Провале оружие
Wallop 1 T
Fin W.Train (SP) ми выстрелами дроби взрывается немедленно в руках персонажа. Плавящееся от перегрузки
Off I 40, +I.b к Dmg и Pen хай-тек оружие генерирует мощное локальное магнитное поле, что позволяет на-
Weapon-Tech 1 U
лепливать его на магнитные поверхности, как гранату в ближнем бою.
Tec Tech-Use +10 оружия раз в бой
BS BS 40, Доп. Крит. поврежде-
Welder 1 T
Off W.Train. (Melta) ния техники мельтой Needlestorm /Иглошторм
A Rapid Reload, Замена / перезарядка Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: BS, Off
Field Assembly 2 U Требования: BS 40, Exotic Weapon Training (Flechette или Needle)
Tec Trade(W.Smith) комби-подствольника
BS BS 40, Ex.W.Train. Лучше эффекты фосфор- Пользуясь легкостью, скорострельностью, и слабой отдачей своего ору-
Igniter 2 T
Fin (Phosphor) ного оружия жия, персонаж может меньше концентрироваться на очередях на подав-
ление. Он может совершать Стрельбу на Подавление из Флешетного и Иг-
Off I 40, I.b сверхточных выстре-
Lens Tuning 2 T
Tec W. Train (Las) лов из лазера за бой
лового оружия за полудействие вместо полного действия.
Plasma Mastery 2 U
Off I 45, +2 к Dmg, Pen, и Blast Plasma Expertise /Эксперт Плазмы
Tec Plasma Expertise максимальной плазмы
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: Off, Tec
I Trade(W. Встраивания винтовки /
Tandem 2 U Требования: I 40, Weapon Training (Plasma)
Tec Smith)+10 пистолета в тяж. оружие
Персонаж разбирается в мельчайших деталях, предсказывающих ско-
BS +1 Успех на стрельбу рый перегрев опасного оружия. Плазменное оружие со свойством Over-
Bolter Drill 3 N W.Train. (Bolt)
Off из болтеров heats, увеличивает Надежность на 1 в его руках.
Off Tech-Use, Усиленная очередь из
Batpack Dump 3 N
Tec W.Train. (Las) лазгана ценой поломки
83
Field Assembly /Полевая Сборка
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: A, Tec
Требования: Trade(Weaponsmith), Rapid Reload
Персонаж может разобрать и собрать свое оружие с закрытыми глаза-
ми, модифицировав его для быстрой пересборки. Он может за полное
действие пересобрать один пистолет, винтовку, или длинную винтовку,
поменяв на них штык, прицел, или комби-подствольник. Он также может
за полное действие перезарядить комби-подствольник.
Igniter /Поджигатель
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: BS, Fin
Требования: BS 40, Exotic Weapon Training (Phosphor)
Персонаж знает как сполна воспользоваться преимуществами пылаю-
щего белого фосфора. Когда он совершает Избирательный выстрел из
Фосфорного оружия, оно получает дополнительные эффекты, в зависи-
мости от части тела, в которую оно попадает:
Голова – свойство Blinding игнорирует визоры и авточувства;
Торс – цель должна перебрасывать успешный тест А, чтобы не загореться;
Рука – если цель Загорается, она должна пройти тест W+0, или бросить
то, что держала в этой руке;
Нога – если цель Загорается, она должна пройти тест W+0, или ее сбивает
с ног.
Tandem /Тандем
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
Wallop /Трепка
Требования: Trade(Weaponsmith)+10
Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: BS, Fin Персонаж умеет встраивать ручное оружие в тяжелое, придавая ему
Требования: BS 40, Weapon Training (SP) немного столь нужной гибкости. За ¼ смены он может встроить пистолет
Персонаж знает как выбить врага из баланса хорошим зарядом дроби. или винтовку в тяжелое оружие, что позволяет стрелять из него, исполь-
Когда он совершает Избирательный выстрел с короткой дистанции или зуя любой из двух профилей. Встроенное оружие считается как тяжелое в
ближе из оружия со свойством Scatter, оно получает свойство Concussive расчете стрельбы в рукопашной и использования как рукопашное и удва-
на первое попадание (после Избеганий), в зависимости от части тела, в
ивает свой Rld, но в остальном ведет себя как винтовка или пистолет. В
которую целились: голова – (0), нога или торс – (–1), рука – (–2).
руках персонажа без этого Таланта установка получает –2 к Надежности.
Weapon-Tech /Тех-Оружейник Bolter Drill /Болтерная Муштра
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: Off, Tec
Уровень: 3, Бог: Нургл | Скл.: BS, Off
Требования: I 40, Tech-Use +10
Персонаж прекрасно разбирается в высокотехнологичном оружии и
Требования: Weapon Training (Bolt)
способен выжать из него максимум мощи. Он может увеличить Dmg и Персонаж является экспертом болтерного оружия. Его успешные тесты
Pen плазменного, мельта, или экзотического стрелкового оружия на I.b. на стрельбу Болт оружием получают +1 Успех.
Персонаж должен потратить 5 минут на подготовку оружия к такому уси-
ленному выстрелу (что можно сделать заранее) и не может применять
Batpack Dump /Выпуск Батареи
этот Талант к тому же оружию второй раз, пока не настроит его заново. Уровень: 3, Бог: Нургл | Скл.: Off, Tec
Требования: Tech-Use, Weapon Training (Las)
Welder /Сварщик В отчаянной ситуации персонаж может отключить безопасность своего
Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: BS, Off лазгана, чтобы выпустить из него мощный сноп лучей. Он может провес-
Требования: BS 40, Weapon Training (Melta) ти из лаз-оружия с модификацией Power Setting длинную очередь с RoF
Персонаж знает где проплавить броню техники, чтобы пылающий жид- 10, также дав оружию +1d10 Dmg и Свойство Storm(2). Эта атака получает
кий металл затек в какой-то важный узел и подпортил жизнь экипажу. Ко- штраф –30 на атаку со всех дистанций, кроме в упор и в рукопашной. По-
гда он попадает Избирательной атакой из оружия со свойством Melta по сле этой атаки само оружие ломается и бесполезно (починка занимает
машине и наносит непоглощенный урон, он также наносит Критический смену работы). Учтите, что эта атака тратит как минимум 20 зарядов, ум-
Эффект 1d5+1 в ту часть машины, в которую он целился. ножаясь со свойствами вроде Maximal, Surge, или Twin-Linked.
84
ДВА ОРУЖИЯ: Fan of Knives /Веер Ножей
Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: BS, Fin
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Требования: BS 40, Two Weapon Wielder (Ranged)
Gen –10 штраф за 2 оружия,
Ambidextrous 1 U A 30 Персонаж умеет метать оружие обеими руками без потери в точности.
Fin нет штрафа за л. руку
Он уменьшает штраф за парное метательное оружие на 10.
WS WS 35, Переброс парирования
Maine-Gauche 1 U
Def TWW(Melee) ножом если не атаковал Gun Guard /Винтовочная Гарда
BS BS 35, Стрельба с двух рук Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: WS, Def
All Guns Blazing 2 N
Off TWW(Ranged) получает Подавление Требования: А 40, Two Weapon Wielder (Melee, Ranged)
WS TWW(Melee), –10 штраф за 2 оружия Персонаж прикрывает свою винтовку другим оружием. Когда он воору-
Brawler 2 U
Off Unarmed Warrior для кулаков жен рукопашным оружием с Балансом не ниже –1 и винтовкой, его выст-
WS WS 40, Улучшенное парирова- релы из нее в рукопашной не получают бонуса +30 на Избегание.
Crossblock 2 N Def TWW(Melee) ние двумя оружиями
BS BS 40, –10 штраф за парное Independent Targeting /Независимое Прицеливание
Fan of Knives 2 S
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: BS, Fin
Fin TWW(Ranged) метательное оружие
WS A 40, Защищает винтовку Требования: BS 40, Two Weapon Wielder (Ranged)
Gun Guard 2 U Персонаж развил свое периферийное зрение и ситуационную внимате-
Def TWW(Both) от парирования
Independent BS BS 40 Независимый выбор льность для стрельбы по двум разным целям. Цели его стрельбы с двух
2 U оружий могут быть на расстоянии более 10м друг от друга.
Targeting Fin TWW(Ranged) целей с 2-х стволов
Pounder 2 K
S S 40, Парные топоры/булавы Pounder /Молотильщик
Off TWW(Melee) усложняют парирование
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: S, Off
WS WS 35, –10 штраф за нож и
Sideblade 2 U Требования: S 40, Two Weapon Wielder (Melee)
Fin TWW(Melee) другое оружие
Удары персонажа выбивают оружие оппонента из баланса. Если он во-
Two Weapon Gen Бой двумя оружиями со оружен парой топоров, булав, молотов, или комбинацией из любого это-
2 U
Wielder Off штрафом –20 го оружия, когда противник успешно Парирует каждое попадание этого
WS WS 40, –10 штраф за парные оружия, он теряет все неиспользованные Успехи, и должен парировать
Blade Dancer 3 U
Fin TWW(Melee) мечи второе оружие отдельным тестом (если у него остались Реакции).
BS BS 40, –10 штраф за парные
Gunslinger 3 U
Fin TWW(Ranged) пистолеты Sideblade /Запасной Клинок
WS WS 40, Переброс атак парными Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: WS, Fin
Savage 3 U
Требования: WS 35, Two Weapon Wielder (Melee)
Off TWW(Melee) когтями и доп. успехи
WS WS 40, BS 40, –10 штраф за пистолет и Персонаж владеет продвинутыми техниками боя с ножом. Он умень-
Sidearm 3 U
BS TWW(Both) другое оружие шает штраф за парное оружие на 10, если одно из этих оружий – нож.
85
АРСЕНАЛ: Legion Weapon Training /Тренировка Легиона
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: WS, BS
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Требования: Космодесантник
F W 35, F 35, –1 редкость Легион
Ancient Warrior 1 U Как часть процесса трансформации в Астартес, неофит проходит гипно-
Soc 500+ лет снаряжения
обучение владению всевозможными видами оружия. Он считается име-
Cursed F Редкий но проклятый ющим все специализации Талантов Melee Training и Weapon Training.
1 U
Heirloom Gen предмет
Excessive Gen +10 на получение Melee Training /Рукопашная Тренировка
1 U Inf 40
Wealth Soc снаряжения Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: WS, Off
Legion Weapon WS Владение всем Требования: Нет
1 U Космодесантник
Training BS обычным оружием Специализации: Глефа, Кистень, Кнут, Копье, Меч, Молот, Нож, По-
WS Доступ к приемам сох, Топор, Штык
Melee Training 1 U
Персонаж прошел обучение продвинутым техникам владения руко-
Off рукопашного оружия
Weapon Gen Владение обычным пашным оружием. Если он не владеет этим Талантом для выбранного
1 U оружия, он может использовать только Обычную Атаку как прием, Стан-
Training Off оружием
дартную Стойку как Стойку, и Базовый Хват как Хват с этим оружием. Бу-
Armour Gen Увеличивает подвижно-
2 U А 40 лавы, Когти, Крюки, Кулаки и Щиты, как более простое во владении ору-
Training Def сть в жесткой броне
жие, не нуждаются в этом Таланте.
Exotic Weapon Gen Владение экзотическим
2 U
Training Off оружием Weapon Training /Оружейная Тренировка
I Уменьшает штраф за Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: Gen, Off
Arms Master 3 U WS 40, BS 40
Off незнакомое оружие Требования: Нет
S Armour Training Использования оружия Специализации: Bolt, Bow, Chain, Flame, Grav, Las, Launcher, Melta, Pla-
Giant’s Arms 3 U
Def (Силовая Броня) Легиона в сил. броне sma, Power, Primary, Shock и Solid Projectile
F Inf 60, Peer (Dark –1 редк. экз. оружия, Персонаж может использовать все оружие, относящееся к классам выб-
Lord of War 3 U
Soc Mechanicum) +20 на снабжение армии ранной специализации, без штрафов. Используя оружие, Таланта на вла-
дение которым он не имеет, персонаж получает штраф –20 на соответ-
Ancient Warrior /Древний Воин ствующие тесты WS или BS. Гранаты не требуют этого Таланта.
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: F, Soc Armour Training /Тренировка в броне
Требования: W 35, F 35, возраст персонажа более 500 лет
Персонаж прошел через бессчетные битвы Долгой Войны, проливая
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: Gen, Def
кровь тысяч псов Трона на десятках миров. Он уменьшает Редкость всего Требования: А 40
Легион снаряжения на 1 и получает +10 на все социальные взаимодейст- Специализации: Примитивная, флак, панцирная, силовая, экзотичес-
вия с персонажами, имеющими этот Талант и Космодесантниками Хаоса, кая (специфическая для каждого вида)
а также +10 к Лояльности Миньонов-Космодесантников. Усиленные тренировки позволяют персонажу двигаться в жесткой бро-
не куда свободнее обычного. Он увеличивает Max.A этого вида брони на
Cursed Heirloom /Проклятое Наследство 10 и уменьшает ее штраф к А на 5 (если он есть).
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: F, Gen Exotic Weapon Training /Экзотическая Оружейная Тренировка
Требования: Нет Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: Gen, Off
В руки персонажу попалось древнее проклятое снаряжение. Он может
Требования: Нет
выбрать получить одно оружие с Редкостью до 4. Это снаряжение не мо-
жет быть уничтожено (в том числе свойством Power Field) и связано с су- Специализации: Для каждого экзотического оружия
дьбой персонажа, так что оно всегда необъяснимым образом возвра- Персонаж обучен использованию редкого и малоизвестного оружия.
щается к нему, если он его потерял, продал, или выкинул (часто в руках Берясь за экзотическое оружие, Таланта на владение которым он не име-
его врагов). При получении снаряжения, персонаж должен бросить d5, и ет, персонаж получает штраф –20 на соответствующие тесты WS или BS.
получить соответствующее проклятье: Каждое экзотическое оружие требует отдельного Таланта или группы Та-
лантов для владения им (отмечается как Exotic или Ex(Группа)).
Кровожадность: Когда персонаж впервые за сессию убивает кого-
1
то этим оружием, он должен провести следующую атаку по трупу.
Arms Master /Оружейный Мастер
Отталкивающее: Персонаж должен перебрасывать первый успеш-
2
ный тест на F в сессию.
Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: I, Off
Заразная Неудача: Когда персонаж совершает Критический Промах
Требования: WS 40, BS 40
этим оружием, каждый персонаж в радиусе 10м автоматически Кри- Персонаж хотя бы поверхностно знаком с каждым типом вооружения.
3
тически Промахивается своей первой атакой до начала его следую- Он получает штраф только в –10 за владение незнакомым оружием, если
оно не экзотическое, и считается имеющим все специализации Таланта
щего Хода.
Melee Training.
Злой Рок: Каждый раз, когда персонаж тратит Очки Бесчестия, он
4
бросает d10 – на 1 очко тратится без всякого эффекта. Giant’s Arms /Оружие Гигантов
Токсичное: Персонаж должен перебрасывать первый успешный те-
5 Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: S, Off
ст на Т в сессию.
Требования: Armour Training (Силовая Броня), Человек
Мастерское владение силовой броней позволяет использовать оружие
Excessive Wealth /Чрезмерное Богатство могучих Астартес. Когда он носит силовую броню, персонаж может испо-
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: Gen, Soc льзовать оружие и снаряжение Легиона без обычных штрафов.
Требования: Inf 40
У персонажа есть репутация богача, обладающего огромным богатс- Lord of War /Повелитель Войны
твом, будь это деньги, ресурсы, владения, или информация и знания. Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: F, Soc
Насколько эта репутация заслужена, зависит от самого персонажа. Он Требования: Inf 60, Peer (Dark Mechanicum)
получает бонус +10 на тесты Inf для получения снаряжения и тесты Com- Используя свои связи и славу среди последователей Темных Богов,
merce, если он тратит время и ресурсы для демонстрации своего богат- персонаж вырвал для себя значимое место в мире торговцев оружием.
ства при переговорах. Особо впечатляющая демонстрация может давать Он уменьшает Редкость всего Экзотического снаряжения и Кибернетики
больший бонус по решению ГМа, а если богатство персонажа достаточно на 1 и получает +20 на тесты Inf для получения снаряжения и тесты Com-
велико и знание о нем распространено, он может и не нуждаться в де- merce для добычи снаряжения с Редкостью 0 или ниже в оптовых объе-
монстрации. мах (1001+ штук).
86
ВСАДНИК:
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Def Принимает попадания
Defensive Rider 1 N
FC за скакуна или байк
A Оседлать/спешиться за
Saddle Jump 1 U
FC свободное действие
A Survival+10 или Лучше держится в седле
Skilled Rider 1 U
FC Operate+10 и водит скакуна
Gen Survival или Нет штрафа на скорость
Trot 1 N
FC Operate на малой скорости
Def Скакун или байк прини-
Iron Mount 2 S FC
P 30
мают на себя удар
Off Верховая атака по двум
Hussar 2 K WS 40
FC целям на пути
P Скакун действует в Ини-
Mount Sense 2 S Survival+10
Hussar /Гусар
FC циативу всадника
Squire 2 U
Soc A 40, Ездить с пассажиром и Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: Off, FC
FC Command+0 командовать им Требования: WS 40
Unstoppable WS Натиск верхом с Проносясь мимо врагов, персонаж оставляет за собой кровавую просе-
2 K WS 40
Charge FC Felling(½WS.b) ку. Совершая Верховую Атаку, он может потратить бонусное верховое по-
Off Дает бонусы атакам лудействие, чтобы провести еще одну верховую атаку по другой цели на
Dragon Knight 3 U Survival+20 пути движения. Когда он делает верховые атаки против Орды, он может
FC своего скакуна
Tec Operate+20 Улучшенный Напролом делать обе против одной Орды, и обе получают свойство Devastating (2).
Roadkill 3 K
FC Trade(Engineer) на личном байке
Mount Sense /Чувство Скакуна
Defensive Rider /Всадник-Защитник Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: P, FC
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: Def, FC Требования: Survival +10
Требования: Нет Персонаж понимает своего скакуна и его движения как свои собствен-
Наездник полагается на собственную стойкость куда больше, чем на ные. Когда он приспосабливается к ходу скакуна, они оба действуют в
своего скакуна, и готов принять на себя удар, чтобы защитить его. Когда ход Инициативы персонажа, а не наименьший из двух как обычно. Также
он подвергается атаке, будучи верхом, он может выбрать получать все его скакун получает бонус на тесты Трудного Ландшафта, равный уровню
не-Избирательные попадания в себя, вместо того, чтобы распределять их продвижения Survival персонажа.
между собой и скакуном или байком по обычным правилам. Этот Талант
нельзя использовать против атак, от которых персонаж не мог бы Избе-
Squire /Оруженосец
гать, вроде незримых, из засады, или со спины. Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: Soc, FC
Требования: A 40, Command
Saddle Jump /Прыжок в Седло Уверенными командами и жестами всадник может направлять пасса-
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: A, FC жира у себя за спиной, чтобы тот балансировал в такт с поворотами и
Требования: Нет маневрами скакуна или байка. Он не получает обычный штраф –10 на
Персонаж может вскочить в седло своего байка или скакуна, не сбавляя маневрирование за пассажира, а сам пассажир уменьшает свои штрафы
темпа. Он может Оседлать/Спешиться за свободное действие. на физические действия верхом на 10. Персонаж также может раз з в Ход
свободным действием дать Короткую Команду пассажиру.
Skilled Rider /Опытный Всадник
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: A, FC
Unstoppable Charge /Неостановимый Натиск
Требования: Survival+10 или Operate+10 Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: WS, FC
Персонаж имеет опыт верховой езды и лучше держится в седле. Он Требования: WS 40
может перебрасывать тесты, чтобы удержаться в седле. Он может про- Персонаж прошел через десятки сражений верхом и привык к бою
вести тест на Survival(А)+10 для скакуна или Operate(А)+10 для байка, верхом и грубой мощи своего скакуна, используя ее сполна. Когда
чтобы при смерти или сбивании с ног его скакуна или байка спрыгнуть с персонаж верхом на скакуне или байке совершает Натиск, руко-
седла, приземлившись на ноги без урона от падения, независимо от пашные атаки персонажа (но не атаки скакуна и не атаки лезвиями
скорости, на которой он двигался. на байке) получают свойство Felling (½WS.b (окр.▲)).
87
ПИЛОТ: Dive /Нырок
Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: Def, FC
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Требования: Operate(Aeronautica)+10
P P 40, +P.b SPD ценой движе-
Pedal to Metal 1 S Спасаясь от вражеского огня, пилот меняет свою высоту на скорость.
FC Operate ния по прямой
Находясь на Высокой высоте, пилот может вместо Виража спуститься на
Tec Operate, +10 на вождение, при Приземную высоту и избежать всех атак по нему, но после этого самолет
Push the Limit 1 U
FC Technical Knockпровале урон в Шасси входит в Штопор.
A Тушение Пожара за
Put That Out! 1 N
Def
A 35
Усталость и урон Hotshot Pilot /Искусный Пилот
Screeching S Наведение застрявших Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: A, FC
1 N S 45
Steel Off орудий ценой Усталости Требования: А 40
Gen Снижение числа прова- Персонаж способен пилотировать что угодно. Он способен водить тех-
Ace Operator 2 S Operate+10
лов за ОБ
FC нику ксеносов и совершенно незнакомые ему модели техники со штра-
Def Operate(Aero- Избежать атаки ценой фом –10 без всякого обучения.
Dive 2 S
FC naitica)+10 входа в Штопор
A Может водить незнако-
Hotshot Pilot 2 U A 40
FC мую технику
Def Переброс Виража без
Jink 2 S Operate+20
FC штрафа за Размер
A Dodge+10, Может Уклоняться от
Jink /Маневр Уклонения
Roll With It 2 U Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: Def, FC
Def Operate+10 поломок в машине
Sense of P Может вырулить Шаго- Требования: Operate+20
2 N P 40 Персонаж порой сможет вывести даже самую неповоротливую технику
Balance FC ход из Опрокидывания
+20 на вождение, при из-под огня, даже не поцарапав краску. Когда он тратит Очко Бесчестия
A
Hold Harder! 3 U Operate+20 на переброс Виража или Уклонения шагохода, он делает второй бросок
FC провале Крит. Эффект
без штрафов за Размер машины и отрицательную Маневренность.
I I 40, Command, Применяет Таланты
Tank Ace 3 T
Off Operate+30 стрелка к орудиям Roll With It /Выдержи
Tank Soc Улучшенное командо- Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: A, Def
3 U Command+10
Commander FC вание экипажем
Требования: Dodge+10, Operate+10
Pedal to Metal /Педаль в Пол Персонаж знает как выжить во время аварии на борту. Он может Укло-
няться от эффектов аварий, что действуют на экипаж, как от обычных
Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: P, FC атак. Если он успешно уклоняется от взрыва боекомплекта, он все равно
Требования: P 40, Operate получает урон, но как снаружи машины, а не как внутри.
Порой нет времен на сложные маневры и нужна просто скорость. Во-
дитель может увеличить SPD машины на свой P.b, но в этот Ход машина Sense of Balance /Чувство Баланса
не может поворачивать и до начала следующего Хода водителя не мо- Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: P, FC
жет совершать Виражи или Уклонения.
Требования: P 40
Push the Limit /Преодолеть Предел Даже с одной ногой и наполовину оглушенный, персонаж каким-то об-
разом умудряется удержать баланс своего шагохода. Когда Шагоход по-
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: Tec, FC лучает эффект Опрокидывание, пилот может пройти тест Operate(P)–10,
Требования: Operate, Technical Knock чтобы отменить его и устоять на ногах.
Водитель может пытаться выжать возможный максимум из своей ма-
шины. Раз в Раунд персонаж может добавить +10 к своему тесту на Ope- Hold Harder! /Держитесь!
rate на проведение маневров. При Провале техника получает 1 непогло- Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: A, FC
щаемого урона в Шасси за каждый Провал.
Требования: Operate+20
Put That Out! /Гаси Это! В попытках выжать из своего транспорта все возможности, персо-
наж рискует всем. Один раз в Раунд персонаж может добавить +20 к
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: A, FC своему тесту Operate на проведение маневров. При Провале, маши-
Требования: А 35 на получает Критический Эффект 1d5 в Шасси.
Пожар в машине – огромная опасность, и его быстрое тушение стоит
пары ожогов. Персонаж может за полное действие потушить Пожар в ма- Tank Ace /Танковый Ас
шине, получив 1 Усталости и 1d10 E(Fl) Dmg, игнорирующего броню. Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: I, Off
Screeching Steel /С Визгом Стали Требования: I 40, Command, Operate+30
Специализации: Группа техники на одном шасси
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: S, FC Пилот знает свою любимую машину вдоль и поперек, практически чув-
Требования: S 45 ствуя ее орудия как продолжения своих рук. Он может использовать Та-
Персонаж может провернуть орудие в сломанных креплениях, пусть и ланты группы Стрелок на орудии, которым он управляет лично, а если он
с огромным усилием. Он может стрелять из орудий с поломкой «Орудие командир машины, может передать до ½ I.b (окр.▲) своих Талантов груп-
Заклинило», как если бы ее не было, но после каждого такого выстрела пы Стрелок остальной команде, если они под действием его Командного
получает 1 Усталости. Этот Талант можно использовать только для управ- Присутствия, но только для использования с орудиями техники.
ления орудиями напрямую, а не через пульты, т.е. только в машинах Гва-
рдии и Орков, а также для орудий в люке. Tank Commander /Танковый Командир
Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: Soc, FC
Ace Operator /Ас Оператор Требования: Command+10
Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: Gen, FC В башне танка персонаж чувствует себя как дома и способен понимать
Требования: Operate+10 остальной экипаж с полуслова. Когда персонаж занимает станцию кома-
Годы тренировок и куча разбитой техники научили персонажа вовремя ндира машины, весь экипаж машины может действовать в Инициативу
жать на тормоза. Персонаж может потратить Очко Бесчестия, чтобы уме- командира, а командир может раз в Ход за свободное действие дать чле-
ньшить число Провалов на вождение техники на A.b, потенциально пре- нам экипажа Короткую Команду. Если в танке есть заряжающий, коман-
вращая Провал в Успех, но не больше 1 Успеха – персонаж был близок к дир может дать ему команду на бонусы для стрельбы главным орудием
провалу и невероятным усилием вовремя сумел вернуть управление. и получать этот бонус сам, т.к. заряжающий помогает ему с наводкой.
88
ЛИДЕРСТВО:
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
F ×10 Подчиненных для
Air of Authority 1 S F 30
Soc командования
I I 35, Создает боевой язык
Battle Signs 1 U
Soc Trade (Linguist) жестов для отряда
W Казнь, чтобы подавить
Field Execution 1 K
Soc
Intimidate+10
страх и панику
Radiant F +10 на тесты Морали
1 S F 45
Presence Soc союзникам
W Отменить потерю Сла-
Rally 1 K Soc
W 40, Command
женности за Реакцию
I I 40, Command, +10 на Команды против
Rancor 1 K
Soc Hatred ненавистных врагов
W Лидер воодушевляет
War Chant 1 U F 30, W 40
Soc подчиненных песнью
Def ½ F.b подчиненных
Back to Back 2 K Command+10
Soc получают Fanatic
F Command+10, Повышает видимый
Bravado 2 T
Soc Deceive+20 Риск командира
F 40, Charm+20, Минимум +20 стартовой
Field Execution /Полевая Казнь
F
Camaraderie 2 S Уровень: 1, Бог: Кхорн | Скл.: W, Soc
Soc Scrutiny+10 Слаженности
W W 45, Вражда в отряде не по-
Требования: Intimidate+10
Duty Above All 2 N Хороший пример показывает подчиненным, что какой бы ужас не ждал
Soc Intimidate+10 нижает Слаженность
их впереди, их командир страшнее. Когда подчиненный персонажа в Шо-
F Command+10, +5/10/15 на Команды от
Eloquence 2 S ке, Подавлен, запуган или отступает, персонаж может пройти тест Inti-
Soc Linguistics+10 продвижения языка
midate(W)+0 vs W+0 против этого подчиненного, и при успехе атаковать
F Переброс страха и по- его, как если бы он был Беспомощный. Если такая атака убивает подчине-
Iron Discipline 2 S F 30
Soc давления подчиненным нного или хотя бы опускает его в Отрицательные Раны, все остальные
Gen Использует Inf вместо F подчиненные персонажа немедленно выходят из Шока и Подавления,
Living Legend 2 U Inf 50
Soc для командования сбрасывают эффекты запугивания и паники и прекращают отступление.
F F 35, Linguistics Свободная команда од-
Protege 2 S
Soc (Battle Cant) ному, но штраф на всех Radiant Presence /Блистательное Присутствие
I Дает командиру ½I.b Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: F, Soc
Adjutant 3 U I 35, Logic+10
Soc перебросов команд Требования: F 45
Off Common Lore Команды дают бонус к Есть что-то чарующее в осанке, голосе и манерах Персонажа, и это все-
Bring It Down! 3 U Soc (War)+10 урону по большой цели ляет уверенность и смелость в его союзников. Все союзники, что способ-
Frontline W Переброс командо- ны его видеть или слышать, получают +10 на тесты Морали, кроме тех,
3 K Command+10 что вызваны самим персонажем.
Commander Soc вания с передовой
P Command+20, Полудвижение в начале Rally /Сплотить
Fan Out! 3 S
Soc Reposition боя для отряда
Уровень: 1, Бог: Кхорн | Скл.: W, Soc
Into the Jaws of F F 50, Подчиненные становят-
3 S Требования: W 40, Command
Hell Soc Iron Discipline ся бесстрашными
Примером личной смелости и стойкости командир удерживает мораль
F Inf 60, Cor 60, Короткие Команды в своем отряде. Когда у его отряда падает Слаженность и Лидер имеет
Voice of God 3 K
Soc Command+30 могут раздавать ОБ Риск 3+, он может за Реакцию пройти тест Command (W)+0, и при Успехе
отряд не теряет Слаженность.
Air of Authority /Аура Власти
Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: F, Soc Rancor /Злопамятность
Требования: F 30 Уровень: 1, Бог: Кхорн | Скл.: I, Soc
Властное присутствие персонажа выдает его командные навыки и за- Требования: I 40, Command, Hatred
ставляет подчиненных слушаться без лишних вопросов. Он может приме- Персонаж хорошо знает своих заклятых врагов и умеет направлять сво-
нять Command (и Intimidate на подчиненных) на до F.b×20 целей одно- их соратников против них, используя эти знания. Когда он отдает Коман-
временно. Его Миньоны-люди также получают +10 Лояльности. ду, направленную против его Ненавистных врагов, или на защиту от них,
он получает +10 на эту Команду и +1 к максимуму Успехов от Риска.
Battle Signs /Боевые Жесты
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: I, Soc
War Chant /Боевая Песнь
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: W, Soc
Требования: I 35, Trade (Linguist)
Требования: F 30, W 40
Персонаж разработал короткий и емкий, пусть и весьма ограниченный
Распевая в бою гимны или выкрикивая боевые кличи, лидер подкреп-
язык жестов для общения в бою и может довольно быстро обучить его
ляет решимость своих бойцов. Лидер отряда может в начале своего Хода
основам своих соратников. Его отряд может общаться этим языком жес-
выбрать распевать боевую песнь: пока он это делает, он раздает все 3 эф-
тов, но только если «говорящий» находится в поле зрения «слушающего». фекта Командного Присутствия всем подчиненным, что слышат песнь (ма-
Этим языком можно передавать только очень простые концепты вроде ксимум в W.b×2, W.b×20 с Талантом Air of Authority) и может перебрасы-
«враг в той стороне», «засада справа», «всем стоять» и т.п., а Командиры вать все тесты Морали. Каждый подчиненный получающий Командное
могут отдавать им только Короткие Команды, и не более одной в Раунд (с Присутствие от песни, может выбрать подпевать – в таком случае он тоже
обычным ограничением что получатели команды должны их видеть). Об- может перебрасывать тесты Морали, а все успешные тесты Command
щение боевыми жестами обычно требует одной свободной руки, но c против него получают +1 Успех (после лимитов от Риска). За каждого пою-
Trade (Linguist)+10 персонаж может разработать жесты для хвостов, щупа- щего подчиненного Лидер получает +3 на тесты Intimidate против проти-
лец, мехадендритов, и подвижных ушей, если у него или членов его отря- вников, слышащих песнь. Поющие боевую песнь персонажи очевидно не
да таковые есть. могут общаться (и отдавать Команды) устно.
89
Back to Back /Спиной к Спине
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: Def, Soc
Требования: Command+10
Командир и его подчиненные готовы прикрывать друг-друга в трудный
час, даже ценой своих жизней. Когда персонаж успешно совершает Кома-
нду, он может получить Трейт Fanatic и дать его до ½F.b (окр.▲) подчи-
ненных до конца боя, или пока он не использует этот Талант еще раз.
Если получивший Трейт Fanatic персонаж находится с целью атаки в базо-
вом контакте, он может раз в Раунд использовать его без траты Реакции.
Bravado /Бравада
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: F, Soc
Требования: Command+10, Deceive+20
Командир умеет «раздуть» образ своего мужества на поле боя и соз-
дать себе образ личной смелости и риска. Он считает свой уровень Риска
на 1 выше реального, если он не равен 1.
90
СОЦИАЛЬНЫЕ: Disturbing Voice /Пугающий Голос
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: Gen, Soc
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Требования: Нет
Clues From the F +10 на расспросы в У персонажа зловещий и пугающий голос. Он получает +10 на тесты
1 S 30 F, Человек
Crowd Gen течение суток Intimidate, но получает штраф –10 на все социальные взаимодействия
W Иммунитет к (кроме запугивания) с пугливыми персонажами, вроде большинства гра-
Cold Hearted 1 U
Def соблазнению жданских, детей и диких животных.
I Трата Inf для создания
Cover Up 1 T
Knw
I 35
ячейки последователей Enemy /Враг
Disturbing Gen +10 на запугивание, –10 Уровень: 1-3, Бог: Неделимый
1 N
Voice Soc на общение с трусами Требования: Нет
–10 на общение с фрак- Специализации: Любая организация
Enemy 1 U –
цией за уровень Персонаж преуспел в ухудшении отношений с определенной
F Имитация чужого фракцией и вряд ли сможет достичь с ними мира. Он получает штраф
Mimic 1 S –10 ко всем социальным взаимодействиям с этой группой за уровень
Soc голоса
F +10 на общение с Таланта. При максимальном ухудшении отношений, эта группа мо-
Peer 1 U F 30 жет начать охоту на вас. Этот Талант выдает на свое усмотрение
Soc фракцией
ГМ или можно получить при получении Элитного Архетипа.
I I 40, F 30 Может понимать
Polyglot 1 T
Soc Trade (Linguist) незнакомые языки
Mimic /Мимик
Gen Внешность персонажа
Unremarkable 1 T Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: F, Soc
Soc трудно запомнить
Требования: Нет
F Может говорить, не
Ventriloquist 1 T F 40 Персонаж имеет необыкновенную способность копировать тембр голо-
Soc выдавая это
сов других людей. Чтобы должным образом изучить тембр, персонаж
Contact F Cover Up, 5 и Использование должен изучать голос цели как минимум один час. Обман требует встреч-
2 T
Network Soc больше ячеек людских ресурсов ного теста Deceive+0 vs Scrutiny–10, чтобы сойти за цель без подозрений.
W Disturbing Voice, Песнь, что вызывает Если персонаж изучал голос жертвы не в «живую» (например, по аудио-
Baleful Dirge 2 N
Soc Intimidate штраф –10 на все записи или путем подслушивания вокс-переговоров), то сложность встре-
F Clues From the F вместо A для Скрыт- чного теста понижается до +0. Учтите, что персонажу могут потребова-
Face in a Crowd 2 T
ться вокс-модуляторы или мутировавшие голосовые связки, чтобы ими-
Soc Crowds, F 35 ности в толпе
Good F F 50, Inf 40, +20 на общение с тировать голос представителя другой расы.
2 U
Reputation Soc Peer фракцией
Off Вызывает ненависть у
Peer /Связи
Inspire Wrath 2 S
Soc
Air of Authority
толпы слушателей Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: F, Soc
S Бонусы к командова- Требования: F 30
Pity the Weak 2 K Soc
S 35, W 35
нию слабыми Специализации: Любая организация
Персонаж знает как надо вести дела с определенной социальной груп-
F
Demagogue 3 S
Soc
Inspire Wrath Размер аудитории ×100 пой или организацией. Он получает бонус +10 ко всем социальным взаи-
модействиям с этой группой.
S S 50, W 50, Получить Страх 1 на 1
War Cry 3 N
W Disturbing Voice ход ценой 1 Усталости Polyglot /Полиглот
Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: I, Soc
Clues from the Crowds /Разговор с Толпой Требования: I 40, F 30, Trade (Linguist)
Уровень: 1, Бог: Слаанеш | Скл.: F, Gen Персонаж обладает врожденной способностью к языкам – кое-как он
Требования: F 30, Человек может понять даже совершенно незнакомую речь и объясняться на ней
Персонаж знает толк в поиске информации и может потратить сутки на сам. Пройдя тест на Trade (Linguist)(I)–10, он может понимать на базовом
то, чтобы провести расспрос в многочисленных толпах мира-улья, ведя уровне незнакомые языки и проводить на них простейшие беседы.
переговоры с представителями преступности, или разбираясь с бюрок-
ратической проволочкой Адептус Администратум. Целенаправленные Unremarkable /Непримечательный
поиски дают +10 к тестам Inquiry. Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: Gen, Soc
Требования: Нет
Cold Hearted /Ледяное Сердце Персонаж либо обладает обыденными незапоминающимися чертами
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: W, Def лица, либо умеет с помощью маскировки и грима скрывать их или отвле-
Требования: Нет кать от них внимание на предметы одежды и снаряжения, так что люди
Некоторые химические или хирургические операции или просто могу- запоминают их вместо его черт. Попытки идентифицировать его среди
чая воля сделали персонажа глухим к мирским искушениям. Любые по- других людей, попытаться описать его приметы, или вспомнить черты его
пытки соблазнения против него автоматически проваливаются и он полу- лица выполняются со штрафом в –20.
чает +20 на встречные тесты W против Charm.
Ventriloquist /Чревовещатель
Cover Up /Работа под Прикрытием Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: F, Soc
Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: I, Knw Требования: F 40
Требования: I 35 Персонаж обучился производить звуки голоса чисто за счет голосовых
Репутация персонажа и ресурсы могут позволить нанять людей и орга- связок, языка, и вибрации легких. Он может говорить, не открывая рта и
низовать ячейку подчиненных, что будут представлять его интересы. Пер- даже проецировать свой голос, чтобы другим казалось, что он исходит из
сонаж может потратить следующее число Inf (Характеристики, не Очков), точки в пределах 2 м от персонажа.
чтобы организовать небольшое планетарное предприятие или группу та-
йных агентов с сетью информаторов, что будут выполнять его приказы.
Inf Средние Х-ки Агентов Уровень Реквизиции
1 25 0
2 30 1
3 35 1
4 40 2
91
Contact Network/Сеть Контактов Inspire Wrath /Вдохновить Гнев
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: F, Soc Уровень: 2, Бог: Слаанеш | Скл.: Off, Soc
Требования: Cover Up, 5 и больше ячеек Требования: Air of Authority
Долгие годы создания сети своих контактов и агентов позволяют охва- Персонаж знает слова, которые могут восстановить одних людей про-
тывать несколько миров и заполучить возможность проводить сделки тив других. За Полное Действие он может пройти тест на Charm+0, чтобы
как на виду у имперских организаций, так и действовать в подполье. Ис-
дать своей аудитории Талант Hatred против определенной группы. Этот
пользуя Сеть Контактов, персонаж может использовать свою F вместо Inf
Талант воздействует на до F.b×10 персонажей (F.b×100 с Талантом Dema-
для тестов Реквизиции, делая бросок по каждому миру с ячейкой подчи-
ненных отдельно, но считая это как один тест Реквизиции. gogue). Наполненная ненавистью толпа не всегда поддается контролю
после того, как ее гнев пробудили…
Baleful Dirge /Мрачный Плач
Уровень: 2, Бог: Нургл | Скл.: W, Soc Pity the Weak /Жалкие Слабаки
Требования: Disturbing Voice, Intimidate Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: S, Soc
Персонаж способен распевать противоестественную погребальную Требования: S 35, W 35
песнь, что вызывает отвращение и туманит разум всех слушающих. Он Персонаж презирает тех, кто не может за себя постоять. Он получает
может совершать следующее действие: бонус +10 на тесты Command, Commerce, Deceive и Intimidate против
Действие: Свободное Действие
целей, что слабее его в данной ситуации, но вместе с этим штраф –10 на
Тип: Физическое, Ментальное
Charm и Logic против этих же целей.
До начала следующего Хода персонажа все существа в радиусе 30м,
что способны слышать его, должны пройти тест на W+0 в начале своего
Хода, или получить штраф –10 на все тесты, кроме тестов Т. Штраф длится Demagogue /Демагог
до тех пор, пока персонаж не перестанет распевать песнь, или пока цель Уровень: 3, Бог: Слаанеш | Скл.: F, Soc
не пройдет свой тест на W. Пока персонаж поет, он не может говорить, Требования: Inspire Wrath
даже телепатически или через ноосферу. Персонаж умеет выступать перед большими аудиториями. Он может
Face in a Crowd /Лицо в Толпе воздействовать на до F.b×100 персонажей одновременно своими реча-
ми.
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: F, Soc
Требования: Clues from the Crowds, F 35
Персонаж умеет пользоваться ситуацией и исчезать в толпе, укрываясь
War Cry /Боевой Клич
от преследователей. Он может использовать F вместо A для проведения Уровень: 3, Бог: Нургл | Скл.: S, W
тестов на Stealth в людных местах. Требования: S 50, W 50, Disturbing Voice
Есть что-то ужасное в боевом кличе персонажа, его тона наполнены во-
Good Reputation /Хорошая Репутация ем демонов и ужасными нотами страдания. В начале своего Хода пер-
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: F, Soc сонаж может как Свободное действие провести боевой клич и получить
Требования: Peer (Организация) рейтинг Страха 1 или +1 к текущему уровню Страха персонажа до начала
Специализации:Любая организация своего следующего Хода. Этот крик является более чем звуком и истоща-
Репутация персонажа предшествует ему, открывая двери, которые в ет душу персонажа, нанося ему 1 Усталости. Он может быть засечен Пси-
противном случае могли бы оставаться закрытыми. Он получает еще +10 чутьем как сверхъестественный.
к тестам при работе с этой группой.
92
МИНЬОНЫ: СМЕЛОСТЬ:
Талант Ур Бог Скл Требования Описание Талант Ур Бог Скл Требования Описание
F W Нет паники от огня,
Beloved Leader 1 S F 40, Charm +10 Лояльности Fireman 1 U
Soc Def +30 на тушение
Gen Быстрая замена W Иммунитет к обыден-
Cannon Fodder 1 U Inf 50 Jaded 1 N W 40
Soc мертвых Миньонов Def ным ужасам
Gen Cold Hearted, Убить Миньона ради Soc Бесстрашие в присут-
Betrayer 2 K
Soc Intimidate бонуса к Inf
Idolater 2 S
Def ствии кумира
Gen I Шок – ½I; I–10 для
Tyrant 2 U
Soc
Inf 35 Inf для Лояльности Mind Killer 2 T
Def
I 40, W 35
действий в панике
Unholy Def Миньоны принимают W Переброс тестов
3 U F 35 Nerves of Steel 2 N Def Подавления
Devotion Soc на себя удары
F F 40, Inf 60, Unshakeable W
Lord of Chaos 3 U ×1,5макс. Миньонов 2 N W 35 Переброс тестов Страха
Soc Air of Authority Will Def
Minion of ? Персонаж получает W Иммунитет к Страху,
1-3 U Разные Fearless 3 N Nerves of Steel
Chaos Soc Миньона Def Панике и Подавлению
93
ГЕНОСЕМЯ:
Все Таланты в этой группе доступны только Космодесантникам
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
T Усталость вместо смер-
Let It Flow 1 K T 50
Def ти от Кровотечения
P
Taste the Soul 1 T
Gen
Meditation +½ P на тесты Омофагеи
94
ПСАЙКАНА:
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
P Возможность отменить
Calm Winds 1 T Psyniscience+10
Psi Усмирение Варпа
I Нет Проявлений Силы
Channel 1 T I 30, PR 1
Psi через психофокус
P Усиление психосил и ле-
Meditation 1 T
Knw
P 30
чение Характеристик
P PR 1, Meditation Настройка на местность
Psychic Locus 1 T
Psi Psyniscience+20 ослабляет Феномены
Technique W +10 на одну психосилу
1 U PR1
Focus Psi и –10 на ее Феномены
P P 30, PR 1, Psyniscience как свобод-
Warp Sense 1 T
Psi Psyniscience ное действие и реакция
Dreaming of W W 50, PR 4, Более надежная под-
Mind
2 T
Psi Light Sleeper держка психосилы Calm Winds /Штиль
Child of the W Усиление психосил за Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: P, Psi
2 U PR1
Warp Psi постоянный феномен Требования: Psyniscience+10
Corpus T Урон в Т чтобы усилить Псайкер лучше чувствует течения Варпа и может вовремя отпустить на
2 N PR 3 нем свою хватку, если та делает нестабильный поток еще хуже. Когда он
Conversion Psi психосилу
использует Очко Бесчестия для Усмирения Варпа, он может выбрать от-
P Быстрая манифестация
Fast Weaving 2 T P 50, PR 5 менить второй бросок и вернуть потраченное Очко Бесчестия, чтобы ис-
Psi в начале боя
пользовать изначальный результат Феномена или Прорыва.
Psychic Fin Уменьшить PR чтобы
2 T PR 4
Precision Psi прицеливаться Channel /Пропускание
Off +2 PR против Ненавист- Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: I, Psi
Psychic Spite 2 U PR 1, Hatred
Psi ных врагов
Требования: I 30, PR 1
Knw Убить жертву чтобы Направляя энергии Варпа через фокус, псайкер уменьшает случайные
Sacrifice 2 U PR 1
Psi усилить пси-силу вихри остаточных сил. Когда он манифестирует психосилу Путем Силы
Off Одна психосила игнори- «Психофокус» после успешного теста психофокуса, она не вызывает Про-
Unburdened 2 T
Psi
Meditation
рует штрафы к тPR явлений Силы, если только она не вызывает Феномен.
W W 50, PR 1, Более мощное и опасное
Warp Conduit 2 T
Psi Strong Minded усиление психосилы Meditation /Медитация
P P 50, PR 4, Ослабить психосилу для Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: P, Knw
Warp Whisper 2 U Psi Warp Sense незаметности чутьем Требования: P 30
W Защитить союзников от Очистив разум и войдя в транс, персонаж может восстановить свои си-
Aegis of Will 3 T W 50, PR 6
лы или сфокусировать свой разум. За 5 минут медитации он может полу-
Psi своих психосил
W W 70, PR 7, For. Может прокачивать PR чить +30 на тест Пси-чутья или использовать Путь Силы «Медитация». За
Alpha 3 U 10 минут медитации он может снять 1 уровень Усталости. За 20 минут ме-
Psi Lore (Warp)+30 до 15, независимо от W
дитации он может восстановить 1 урона в Характеристики.
Blasphemous Knw I 30, Schol.Lore Усилить психосилу,
3 T
Incantation Psi (Occult) увеличив действие
Psychic Locus /Психический Локус
Favoured by W Бросать два раза на
3 T W 50, PR 3 Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: P, Psi
the Warp Def феномен
Требования: PR 1, Meditation, Psyniscience+20
I PR 7, For. Lore Смена эффекта психо-
Fluid Weave 3 T Настроив свой разум и восприятие на хорошо изученную местность,
Psi (Warp)+30 силы в бою
псайкер может стабилизировать вырвавшиеся из-под контроля потоки
I I 50, Logic, For. Уменьшить феномен, Варпа вокруг себя. В течении 8 часов изучая потоки Варпа, персонаж мо-
Innumerations 3 T
Knw Lore (Warp)+10 ослабив психосилу жет пройти тест Psyniscience+0 и при Успехе запоминает ее (запишите
количество Успехов для этого места). Находясь не дальше P.b×100м от за-
Psy Rating 3 U Gen PR 0 Увеличить бPR
помненного места, он может уменьшить любой свой бросок на Феномен
Psychic W Игнорирование штра- на Успехи×5, но при этом уменьшает Успехи для этого места на 1. Псай-
3 T W 60, PR 6 кер может настроиться только на один локус и при запоминании другого
Resurgence Psi фов к PR на 1 Раунд
Psychic W Лечиться, убивая врагов теряет предыдущий.
3 S PR 6
Vampire Psi психосилами
Technique Focus /Фокус Техники
P P 50, PR 7, тPR–3 вместо ½ тPR для
Restraint 3 T
Psi Warp Sense безопасного режима Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: W, Psi
Требования: PR 1
Signature Knw PR 9, Mastery 1 ОБ в Раунд для из-
3 T Специализации: Любая психосила
Powers Psi (For.Lore(Psykers))бранных психосил
Псайкер практикуется с одной из своих психосил, пока ее манифестация
W W 50, PR 3, Получить урон чтобы
Warp Lock 3 T не станет для него столь же естественной, как дыхание. Он получает бо-
Psi Strong Minded отменить Феномен
нус +10 на манифестацию этой психосилы и штраф –10 на все вызванные
Wound In W W 50, PR 7, Поддержание дешевле ею Феномены.
3 T
Reality Psi Cor 50 ценой Феноменов с +10
Warp Sense /Варп-Чутье
Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: P, Psi
Требования: P 30, PR 1, Psyniscience+0
Персонаж развил способность видеть Варп и физическую вселенную
нераздельно, не испытывая нужды концентрироваться на его части. Он
может использовать Варп-Чутье как свободное действие и применяет его
пассивно без нужды концентрироваться. Он может пройти тест на Пси-
Чутье вне своего Хода, если происходит что-то, что он мог бы засечь.
95
Dreaming of Mind /Сон Разума Warp Conduit /Проводник Варпа
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: W, Psi Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: W, Psi
Требования: W 50, PR 4, Light Sleeper Требования: W 50, PR 1, Strong Minded
Специализации: Любая поддерживаемая психосила Мощь разума персонажа позволяет ему направлять огромные потоки
Усердной тренировкой и повторением, псайкер может внедрить рути- чистой энергии Варпа. Творя психосилу в Усиленном режиме, он может
ны поддержания психосил себе в глубокое подсознание, так что он мо- потратить Очко Бесчестия, чтобы добавить +1d5 к эPR для расчета оконча-
жет поддерживать их даже во сне. Этот Талант позволяет поддерживать тельных эффектов психосилы (но не бонуса на манифестацию). Использо-
одну выбранную при его взятии психосилу даже когда он спит или без со- вание такого большого количества энергий Варпа очень опасно – персо-
знания (или Оглушен, если Оглушение прерывает поддержку). наж получает +30 на Феномен, когда он использует этот Талант.
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: W, Psi Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: P, Psi
Требования: PR 1 Требования: P 50, PR 4, Warp Sense
Из-за воздействия Варпа и излишнего использования психосил персо- Осторожно зачерпывая Варп сквозь Пелену, псайкер скрывает свою ма-
наж пропитался нечестивыми энергиями. Он получает +1 PR при Усилен- нифестацию от чувств других одаренных. Он может уменьшить эPR психо-
ной манифестации, но его постоянно окружает незначительный постоян- силы на X, чтобы наложить штраф –10×X на тесты Пси-Чутья, чтобы засечь
ный феномен, вроде эхо от каждого звука, странного запаха, кровавых ее. Если он использует этот Талант в Безопасном режиме, успешные тес-
ты на засекание силы должны быть переброшены.
слез из глаз статуй, и т.п. (определяется ГМом при взятии Таланта).
96
Innumerations /Исчисления Signature Powers /Ключевые Силы
Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: I, Knw Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: Knw, Psi
Требования: I 50, Logic, Forbidden Lore (Warp)+10 Требования: PR 9, Mastery (For.Lore(Psykers))
Персонаж изучил техники упорядочивания собственного разума. Когда Псайкер фокусирует свое изучение на нескольких психосилах, изучая их
он манифестирует психосилу и она вызывает Феномен, сразу после пси- до мельчайших деталей и используя мнемонические приемы, чтобы за-
хотеста, но до бросков на Феномен и эффекты психосилы, псайкер может крепить это понимание в своем подсознании. При взятии этого Таланта
уменьшить эPR силы на 1, чтобы получить модификатор до –2×I.b на он может выбрать до I.b известных ему психосил. Раз в Раунд он может
бросок Феноменов. потратить Очко Бесчестия для любого теста, связанного с этой психоси-
лой, в т.ч. в тестах вызванного ею Феномена или Прорыва и против чужо-
Psy Rating /Пси-Рейтинг го применения этой психосилы, без фактической траты этого Очка.
Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: Gen Он может добавлять новые психосилы в эффект этого Таланта, проводя
Требования: PR 0 Исследование через For.Lore (Psykers)–30 c банком Успехов 30, но если их
Тренировкой воли и разума, или пактами с Разрушительными Силами, количество превышает I.b (кроме как от урона в I), псайкер должен отмес-
ти «лишние».
персонаж развивает свою психическую силу на новый уровень. Он может
брать этот Талант множество раз и за каждое взятие этого Таланта персо- Warp Lock /Варп-Замок
наж получает +1 PR. Он может развивать свой PR до максимума в W.b +
Cor.b. (персонажи не-Хаоситы – только до W.b). Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: W, Psi
Требования: W 50, PR 3, Strong Minded
Psychic Resurgence /Психическое Возрождение Персонаж обучен быстро отсекать свой разум от Варпа в попытке избе-
Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: W, Psi жать его пагубного влияния. Один раз в час он может игнорировать вы-
павший ему Феномен или Прорыв. Однако столь быстрый рывок прочь из
Требования: W 60, PR 6
Варпа очень опасен для разума. Персонаж получает 1d5 непоглощае-
Мощным усилием воли псайкер может на время сбросить давление
мого E Dmg в голову, все поддерживаемые им психосилы развеиваются и
поддерживаемых сил, вливая всю мощь в свои манифестации. Он может
до начала своего следующего Хода он теряет Трейт Psyker и не может ма-
потратить Очко Бесчестия, чтобы до начала своего следующего Хода иг-
нифестировать психосилы.
норировать штрафы к тPR от поддержания психосил.
Персонаж может использовать этот Талант, чтобы на краткое время по-
Psychic Vampire /Психический Вампир давить свой психический потенциал в более контролируемом формате.
Он использует этот Талант в начале своего Хода и не получает урона, но в
Уровень: 3, Бог: Слаанеш | Скл.: W, Psi остальном эффект аналогичен «аварийному» использованию Варп-Замка.
Требования: PR 6 Это все еще крайне выматывающее действие и этим образом Варп-Замок
Убивая другое существо с помощью своей психической мощи, псайкер можно использовать не более W.b раз в час.
может поглотить осколок его души, чтобы напитать себя. Раз в Раунд ко-
гда он убивает обладающее душой существо (но не когда изгоняет демо- Wound In Reality /Рана в Реальности
на в Варп) с помощью психосилы или психосилового оружия, персонаж Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: W, Psi
может пройти психотест через W+0 и при Успехе вылечить себе 1d5 Ран Требования: W 50, PR 7, Cor 50
или снять всю Усталость. Успешное применение этого Таланта считается Используя сгущение эмпирейных энергий, вызванное перекрещением
как применение наркотика, и может вызывать зависимость: варп-потоков разных психосил, персонаж может открыть миниатюрный
Зависимость: 6 | W+0 | 6 дней | Персонаж получает ментальное рас- разлом в реальности внутри своей испорченной души и использовать его
стройство Агрессия на тяжести 2. как источник силы для поддержания своих манифестаций. Когда он тра-
тит как минимум 3 PR на поддержание психосил, персонаж может выб-
Restraint /Сдержанность
рать не тратить тPR на поддержание новых манифестаций, ограничиваясь
Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: P, Psi изначальными тремя. Псайкер может поддерживать не более Cor.b «бес-
Требования: P 50, PR 7, Warp Sense платных» психосил за счет раны в реальности.
Благодаря хорошему чутью потоков Варпа псайкер может безопасно За каждую «бесплатно» поддерживаемую психосилу все в Cor.b×2м от
зачерпывать больше силы, тщательно подбирая наиболее подходящие. псайкера (включая его самого) получают–5 на тесты Пси-чутья, +10 на Фе-
Он может рассчитывать свой эPR для манифестации в безопасном режи- номены, и +10 на тесты Варп-Нестабильности. За каждые 3 «бесплатные»
ме как тPR–3 вместо ½тPR как обычно. психосилы, Истончение Завесы в этой ауре увеличивается на 1.
97
ОККУЛЬТИСТ:
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Glorious Off Inf вместо W для подчи-
1 K Inf 30
Purpose Knw нения демон. оружия
I For.Lore Нет штрафов за незна-
Erudite-Infernal 1 T
Knw (Daemons)+10 ние демона
W For.Lore Командовать демонами
Infernal Master 1 U
Knw (Daemons)+10 через For.Lore(Daemons)
F F 40 Trade Ниже требование к асси-
Instructor 1 U
Knw (Instructor) стентам для ритуала
Brainwashing 2 T
W
Interrogate+20
Жертва или ассистент Divine Mask /Божественная Маска
Soc против их воли
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: I, Knw
I For.Lore Ложное покровительст-
Divine Mask 2 T Требования: Forbidden Lore (Heresy)+20
Knw (Heresy)+20 во Бога для ритуалов
Ритуальными узорами на своей коже и инкантациями, оккультист мо-
W Преимущество на Демо- жет скрыть и изменить сияние порчи в своей душе, выдавая себя за по-
Dominator 2 U W 50
Knw ническое Владычество следователя одного из Богов. Он может потратить 15 минут и Очко Бесче-
I –1 Редкость записей и кра- стия, чтобы на Cor.b часов, или пока он не решит прекратить эффект, счи-
Rite Puzzler 2 T
Knw
I 50
жа ритуалов по следам таться имеющим покровительство одного из Богов в расчете ритуалов и
I For.Lore Перенести цену ритуала демонического владычества, но если он пытается выдать себя за слугу
Scapegoat 2 T
враждебного ему Бога, при Успехе или Провале ритуала он получает +1d5
Knw (Warp)+10 на жертву
I Запасные или жертвен- Порчи (от провала).
Fallbacks 3 T Logic+30
Knw ные ассистенты
I For.Lore Бросает цену ритуала 2
Dominator /Покоритель
Warprod 3 T Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: W, Knw
Knw (Warp)+20 раза и выбирает 1
Требования: W 50
Glorious Purpose /Славное Назначение Могучая воля персонажа подавляет духи демонов, сметая их сопротив-
Уровень: 1, Бог: Кхорн | Скл.: Off, Knw ление. Он получает Преимущество на тесты Демонического Владычества.
Требования: Inf 30 Rite Puzzler /Разгадыватель Ритуалов
Персонаж использует свою славу и внимание Богов, чтобы подчинить
демона в оружии. При использовании демонического оружия, он может Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: I, Knw
использовать свой Inf вместо W или F для всех тестов против демона. Требования: I 50
Из пары обрывков свитка и истории из третьих рук о проведении риту-
Erudite-Infernal /Эрудит-Инфернал ала персонаж может разработать его методику. Он может добывать риту-
Уровень: 1, Бог: Тзинч | Скл.: I, Knw алы, требующие Записи, как если бы их Редкость была на 1 ниже. Попав
на место проведения ритуала, где остались его физические следы (риту-
Требования: Forbidden Lore (Daemons)+10
альные круги, трупы жертв и т.д.), он может пройти тест I–20, чтобы вы-
Обширные знания персонажа о демонах позволяют ему понимать лю-
учить этот Ритуал сам (I+0, если персонаж сам присутствовал на ритуале).
бого из Нерожденных, даже если он ничего о нем раньше не знал. Пер-
Этот Талант не влияет на стартовые Ритуалы Архетипа Ересиарха.
сонаж игнорирует штрафы за недостаточные знания о призываемом или
покоряемом демоне в модификаторах Призыва.
Scapegoat /Козел Отпущения
Infernal Master /Инфернальный Владыка Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: I, Knw
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: W, Knw Требования: Forbidden Lore (Warp)+10
Оккультист знает, как перенести гнев Варпа и цену, что он просит за ри-
Требования: Forbidden Lore (Daemons)+10
туалы, на специально подготовленную жертву. Он может потратить смену
Персонаж освоил инкантации подчинения и связывания, позволяющие
работы, чтобы ритуально подготовить другое разумное существо для оп-
подчинять демонов своей воле и внушать в них рвение к выполнению его
ределенного ритуала, чтобы при Успехе цена или цена ошибки, что при-
приказов. Он может использовать Forbidden Lore (Daemons)(W) вместо
менялись бы к самому ритуалисту, применялись к этой жертве. По реше-
Command в тестах командования демонами, демонхостами, демоничес-
нию ГМа более сложные ритуалы могут требовать более специфических
кими машинами и Одержимыми с доминирующей личностью демона.
жертв – чем могущественнее ритуал, тем сложнее требования.
Его Миньоны-демоны также получают +10 Лояльности.
98
ПСИ-СТОЙКОСТЬ:
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Divine Knw For.Lore 10% шанс игнорировать
1 N
Protection Def (Heresy)+10 любой Варп-эффект
Don’t Trust P For.Lore Awareness–10, чтобы
1 U
Your Eyes Def (Psykers)+10 распознать иллюзию
Gen Стойкость к психосилам,
Forsaken 1 U
Def
Cor 60
слабость к демонам
W На 1 меньше Порчи от
Gaze Into Abyss 1 N
Def
W 40
психосил и демонов
Infernal W For.Lore –1 к Страху демонов,
1 U
Familiarity Def (Daemons)+10 –5 к их Присутствию
W +20 против контроля Divine Protection /Божественная Защита
Orthoproxy 1 U
Уровень: 1, Бог: Нургл | Скл.: Knw, Def
Def разума и допроса
Psi For. Lore Усиливает психическую Требования: Forbidden Lore (Heresy)+10
Aether Cocoon 2 U Могучая сущность по ту сторону Завесы заинтересовалась чемпионом и
Def (Warp)+20 защиту за счет психосил
W 2 броска против варп- наделает его толикой защиты от сил Варпа. Раз в Раунд, когда он получа-
Defiance 2 K Hatred ет эффект психосилы, демонического дара, варп-оружия, выжигания ду-
Def атак ненавистных врагов
ши, или еще какой-то эффект, полагающийся на Варп, персонаж может
W Паралич вместо контро-
Neural Triggers 2 U бросить 1d10 и на 10 игнорирует этот эффект – это не развеивает поддер-
Def ля разума или тела
живаемую психосилу или, например, прекращает атаку одержимостью, а
W Переброс тестов против просто позволяет персонажу на 1 Раунд игнорировать их эффекты.
Strong Minded 2 T W 30
Def контроля разума Не-Хаоситы меняют требования Таланта на соответствующие Знания
P For.Lore Переброс засекания и для их потусторонних покровителей (если у них таковые есть).
Witchfinder 2 K
Def (Psykers)+10 распознания психосил
Bastion of
3 T
Def W 40, PR 3, +PR×5 на встречные те- Don’t Trust Your Eyes /Не Верь Глазам Своим
Iron Will Psi Strong Minded сты против психосил Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: P, Def
Psychic Def PR 7, For. Lore Развеять свою психо- Требования: Forbidden Lore (Psykers)+10
3 T
Collapse Psi (Warp)+30 силу вместе с чужой Персонаж хорошо знаком с трюками псайкеров по подмене чувств и
Shield of W W 40, Frenzy, 1 ОБ чтобы аннулиро- способен распознавать иллюзии по несовершенствам в их строении. Ко-
3 K гда он подвергается психосиле, что изменяет его восприятие, ГМ должен
Contempt Def Hatred (Psykers) вать психосилы на W+0
Переброс тестов против втайне от персонажа пройти за него тест Awareness–10 – при Успехе пер-
F
Solipsism 3 S
Def
W 40, F 40
психосил сонаж узнаёт, что из его ощущений изменено, но не получает способнос-
ти видеть сквозь иллюзии и морок. Если психосила скрывает что-то от его
чувств, Успех на тесте дает ему знать что что-то от него скрывают и общее
ощущение направления и расстояния до скрываемого. Этот Талант позво-
ляет точно так же распознавать технологические иллюзии, вроде гологра-
фических проекций.
Forsaken /Отверженный
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: Gen, Def
Требования: Cor 60
Порченная душа персонажа отвращает психические атаки, но открыта
перед влиянием демонов. Связанные и несвязанные псайкеры получают
штраф –10 на тесты психосил, что действуют только на этого персонажа,
но сам персонаж получает штраф –10 на встречные тесты против психо-
сил демонических псайкеров и атак одержимости.
Orthoproxy /Ортопрокси
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: W, Def
Требования: Нет
Часть мозга персонажа была модифицирована хирургически, что поз-
воляет ему обходить некоторые схемы естественных реакций, которым
подвластны более «полные» персонажи. Персонаж получает +20 на те-
сты сопротивления контролю разума и допросу.
99
Aether Cocoon /Эфирный Кокон Bastion of Iron Will /Бастион Железной Воли
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: Psi, Def Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: Def, Psi
Требования: For.Lore (Warp)+20 Требования: W 40, PR 3, Strong Minded
Используя обереги и особые инкантации, персонаж может искажать За годы практики и тренировок чистая сила воли псайкера и его психи-
кружащиеся вокруг него психические потоки, чтобы использовать их как ческая фокусировка стали единым целым, так что их соединенное испо-
щит. За каждую действующую на него психосилу (Вливания, Изменения и льзование в защите от чужих манифестаций стало его второй природой.
Ауры, а также Призывы, создающие зоны влияния на существ) он умень- Он получает +тPR×5 на любые встречные тесты против психосил.
шает штраф к W от Трейта Daemonic Presence на 2, получает бонус +2 на Psychic Collapse /Психический Обвал
все встречные тесты W против психосил (кроме непрямых), демоничес-
ких даров, и атак Одержимостью, и +1 АР против варп-оружия. Уровень: 3, Бог: Тзинч | Скл.: Def, Psi
Требования: PR 7, For.Lore (Warp)+30
Defiance /Неповиновение Разрывая потоки Варпа в собственной психосиле, псайкер может выз-
вать нестабильную аномалию, что обрушивает с собой также чуждое вли-
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: W, Def яние на него. За полудействие псайкер может развеять психосилу, что он
Требования: Hatred поддерживал на себе или своем оружии (но не психосилу, поддержание
Сама идея подчиниться заклятому врагу столь противна воле персона- которой не уменьшает его тPR), чтобы развеять чужую психосилу на себе
жа, что формирует психическую защиту вокруг его души. Персонаж по- или автоматически победить в текущем встречном тесте против атаки Оде-
лучает Преимущество на все встречные тесты против психосил (кроме не- ржимостью, но немедленно вызывает Феномен.
прямых), выжигания души, атак одержимостью, и прочих Варп-эффектов,
вызванных Ненавистными врагами. Shield of Contempt /Щит Презрения
Уровень: 3, Бог: Кхорн | Скл.: W, Def
Neural Triggers /Нейральные Триггеры Требования: W 40, Frenzy, Hatred (Psykers)
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: W, Def Ненависть придает персонажу сил перед опасностями Варпа и он мо-
жет одной лишь силой воли сбросить с себя влияние презренного кол-
Требования: Нет
дуна. Он может потратить 1 ОБ и 5 минут, чтобы пройти небольшой риту-
Продвинутая гипноиндоктринация внедряет в сознание персонажа се- ал, раздувающий его ненависть к псайкерам. От этого момента и пока он
рию триггеров, отключающих моторные функции при подчинении его ра- не решит прекратить ритуал, потеряет сознание или уснет, он обязан
зума. Когда он вынужден действовать против своей воли, будь это из-за каждый раз, когда на него нацелена психосила (не важно, полезная или
контроля разума, тела или его бионики, внушения чуждых эмоций, пара- вредоносная), пройти тест на W+0. В случае Успеха он полностью игнори-
зитического контроля или демонической одержимости, персонаж может рует эффекты психосилы, а псайкер должен пройти тест на W+0 или раз-
вместо этого парализовать себя на 1 Раунд (становясь Беспомощным). веять эту силу. При Провале он впадает в Ярость сразу же после того, как
эффект силы применился на нем (если сила не произвела никакого эф-
Strong Minded /Непреклонный фекта по другим причинам, ничего не происходит). Этот тест проходится
Уровень: 2, Бог: Тзинч | Скл.: W, Def до встречных тестов и должен проводиться, даже если персонаж не знает
о том, что на нем применяют психосилу. Щит работает только против пси-
Требования: W 30
хосил, что воздействуют на персонажа прямой силой Варпа, так что он
Разум персонажа подобен крепости, защищенной от психических атак.
бесполезен против Непрямых психосил.
Он может перебрасывать встречные тесты против психосил и прочих ос-
нованных на Варпе эффектов, влияющих на его разум. Solipsism /Солипсизм
Уровень: 3, Бог: Слаанеш | Скл.: F, Def
Witchfinder /Ведьмоискатель
Требования: W 40, F 40
Уровень: 2, Бог: Кхорн | Скл.: P, Def Вера персонажа в собственную важность и величие столь велика, что
Требования: P 40, Forbidden Lore (Psykers)+20 влияет на потоки Варпа по ту сторону Барьера, усложняя чужое влияние
Глубокие познания персонажа о природе ведьм и их способностей поз- на него. Персонаж может перебрасывать все встречные тесты против пси-
воляют ему лучше их находить и оценивать их силу. Персонаж может пе- хосил (кроме непрямых), одержимости, или выжигания души. Когда пер-
ребрасывать неудачные тесты Awareness на засекание проявления психо- сонаж проигрывает социальное взаимодействие (кроме обмана) или пе-
сил и тесты Forbidden Lore (Psykers) для распознания психосилы. При Ус- реживает какое-то унижение, этот Талант перестает работать, пока он не
пехе последнего теста он узнает детали о силе в полной мере, как от тес- победит в социальном взаимодействии (кроме обмана), сделает что-то
та Пси-Чутья. впечатляющее, или до конца боя или сцены – что раньше.
100
КРАФТ:
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
F Лучше ассистирует
Journeyman 1 U P 35, F 35
Tec для Крафта
Safety P Снижает эффект Крит.
1 U P 40, T.Use+10
Precautions Tec Провалов на Крафт
I Бонус на Крафт за счет
Slow Shift 1 U
Tec
Logic
удлинения смены
I ½ смены убирает штраф
Stable Build 1 U
Tec
Logic
улучшаемого предмета
W Нет штрафов за моно-
Workaholic 1 U Tec
W 35
тонную работу
I –30 мин к смене за каж-
Hecatoncheires 2 U I 40
Tec дую доп. конечность.
FC Быстрый ремонт ценой
Jury Rigging 2 U T.Use+10
Tec потери качества
I Mastery (T.Use/ Удваивает бонусы на
Fabricator 3 U
Tec W.smith/A.rer) крафт от инструментов
I Двойная эффективность
Locum 3 U I 50
Tec в личной мастерской
Prototyping 3 U
I
Logic+20
Легче повторный Крафт Hecatoncheires /Гекатонхейр
Tec того же предмета Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
Journeyman /Подмастерье
Требования: I 40
Дополнительные конечности персонажа работают в унисон, в элегант-
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: F, Tec ном вальсе созидания. Персонаж уменьшает время смены в расчете Кра-
Требования: P 35, F 35 фта, ремонта или обслуживания со стандартных 8 часов на 30 минут за
Персонаж отлично умеет работать в команде, поддерживая мастера каждый утилитарный мехадендрит или дополнительную руку, что он
советом или делом в нужный момент и зная, когда отойти в сторону и имеет, до минимума в 2 часа.
позволить мастеру работать без отвлечений. Когда персонаж ассистирует
в тесте Крафта, тот, кому он ассистирует, получает Преимущество на свой Jury Rigging /На Честном Слове
тест Крафта. Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: FC, Tec
Safety Precautions /Техника Безопасности Требования: Tech-Use+10
Персонаж способен быстро починить почти что угодно, мгновенно оп-
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: P, Tec ределив источник проблемы и наскоро исправив ее самым простым дос-
Требования: P 40, Tech-Use+10 тупным способом. Он может починить поломку, обычно требующую до ½
Персонаж умеет распознавать дефекты производства и начальные ста- смены работы для ремонта, всего лишь за одно полное действие, но при
дии поломки оборудования, прежде чем те испортят финальный продукт. этом он уменьшает Качество предмета или машины на 1. Если тест на ис-
Он не теряет Успехи из банка от Критических Провалов на тесты Крафта, а пользование этого устройства вызвал Критический Провал, оно сразу же
когда он ассистирует другим в тестах Крафта, те теряют только 1 Успех от ломается, возможно даже хуже, чем до ремонта. Полноценный длитель-
своих Критических Провалов. ный ремонт устройства снимает все штрафы от этого Таланта.
Slow Shift /Медленная Смена Fabricator /Фабрикатор
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
Требования: Logic+0 Требования: Mastery (Tech-Use или Weaponsmith или Armourer)
Подходя к задаче неспешно и аккуратно, тщательно документируя свои
Как истинный мастер-кузнец, персонаж разбирается в инструментах сво-
действия и анализируя ошибки, персонаж может выполнить даже самую
его ремесла на почти сверхъестественном уровне. Он удваивает бонусы
сложную задачу. Он может увеличить время смены для Крафта на 4 часа,
от инструментов на тесты Крафта и ремонта.
чтобы получить бонус +30 и Преимущество на тест.
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
Требования: Logic+0 Требования: I 50
Личная мастерская является неотъемлемой частью персонажа и он зна-
Хорошенько подумав и подправив несколько деталей, персонаж может
ет каждую ее деталь столь хорошо, что может работать в ней с закрытыми
стабилизировать работу незавершенного проекта по улучшению. Он мо-
глазами. Занимаясь Крафтом или ремонтом в мастерской, в которой он
жет потратить ½ смены работы (без всякого теста), чтобы убрать у пред-
проработал как минимум один месяц, персонаж может за одну смену
мета в процессе Улучшения обычные штрафы на работу с ним, пока Улуч-
шение не продолжится. сделать двойную работу, сделав два теста, и сложив их Успехи. В допол-
нение, он может перебрасывать все тесты на Командование, Ритуалы, и
Workaholic /Трудоголик Awareness, что он проводит в своей личной мастерской.
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: W, Tec Prototyping /Прототипирование
Требования: W 35
Персонаж погружается в работу с маниакальным стремлением, работая
Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
даже над самыми монотонными и скучными для других проектами без пе- Требования: Logic+20
рерыва, если может позволить это по времени. Он не получает штрафы Однажды создав предмет и как следует проанализировав процесс его
за занятие одним и тем же Крафтом несколько смен подряд. создания, персонаж может продумать способы упрощения и оптимиза-
ции производственного процесса. При Крафте предметов, которые он
уже создавал, он может перебрасывать тесты Крафта, если уже создавал
этот предмет в таком же Качестве, и уменьшает мультипликатор Банка
Успехов от Качества вдвое (обычно до ×2 для Good.Q и ×7 для Best.Q), для
предметов, которые он уже создавал в Качестве хотя бы на 1 ниже.
Он также не получает обычный штраф –20 на тесты Улучшения пред-
метов, которые он создал сам или ассистировал в их создании.
101
СКИТАРИИ: Cyberdeacon /Кибердьякон
Все Таланты в этой группе требуют Боевых Лат Скитарии Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
Талант Ур Бог Скл Требования Описание Требования: I 40, Forbidden Lore (Mechanicum)+10
Глубокое понимание таинств Машины позволяет персонажу раскрыть
Boon of I Trade (Chymist, Создавать боеприпасы функции Лат Скитарии, доступные лишь истинно верующим. Он может ге-
1 U
Omnissiah Tec W.smith) для оружия Механикум нерировать и накапливать как персонаж с Имплантами Механикум, но
Deliverance of I ЭМИ только Оглушает генерирует на 1 в Ход меньше (аналогично персонажу с Имплантами
1 U Tech-Use+10
Arkhan Tec вместо отключения Механикум и Латами Скитарии одновременно). Персонаж может генери-
I I 40, For.Lore Дает способности нас- ровать Ноосферу в Пустошах или Ксеноосфере как полноценный техно-
Cyberdeacon 2 U
Tec (Mechanicum)+10 тоящего техножреца жрец. Он может изучать Таланты групп Механикум и Техномистик, но не
T T 40, For.Lore может изучать сами Техночудеса. Наконец, он может устанавливать ки-
Skitarii Alpha 2 U +1 Модуль бернетику Механикум, кроме Энергосистем и Фреймов, но считает ее
Tec (Mechanicum)
Модулями Лат Скитарии, с теми же ограничениями на количество.
I I 40, For.Lore Переключать Модули в
Shifting Mantle 3 U
Tec (Mechanicum)+10 бою и +2 запасных Skitarii Alpha /Скитарий Альфа
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: T, Tec
Boon of Omnissiah /Дар Омниссии
Требования: T 40, Forbidden Lore (Mechanicum)+0
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec Посвящение во внешние тайны Техножречества позволяет Скитарию
Требования: Trade (Chymist, Weaponsmith) лучше настроить свои Латы на совместимость с благословенными Моду-
Скитарий прошел особые тренировки для активации авто-фабрикато- лями Скитарии. Он увеличивает максимум своих установленных и актив-
ров своих Лат, чтобы обеспечивать себя боеприпасами в длительных мис- ных Модулей на 1.
сиях. Подключившись к электросети и имея на руках нужные сырые мате-
риалы (металл для пуль, химикаты для пороха и фосфора и т.п.), он мо- Shifting Mantle /Смещающаяся Мантия
жет за смену работы без всяких инструментов и тестов создать или пере- Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
зарядить магазин для оружия Механикум или любого SP оружия. Требования: I 40, Forbidden Lore (Mechanicum)+10
Таинства священного кода позволяют Скитарию включать и отключать
Deliverance of Arkhan /Избавление Аркхана свои модули посреди боя, а также устанавливать их больше, чем его тело
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec способно контролировать. Он может раз в Ход за ментальное свободное
Требования: Tech-Use+10 действие отключить один из своих Модулей и/или включить другой. От-
Скитарий подключает свои бионические конечности к аварийным це- ключенный модуль не дает ни бонусов, ни штрафов, но и не мешает дей-
пям своих Лат, позволяя им сохранить толику контроля даже в сердце ствиям персонажа: например, крылья Скапули Супериор складываются за
ЭМИ поля. Когда он попадает в поле Haywire интенсивностью 7+ Скита- спиной как плащ, а рука Железного Кулака поджимается к телу, а не без-
рий может получить 1 Усталости или потратить 1 заряд Актуаторных Бан- вольно повисает. Если модуль дает дополнительные Раны, его включе-
ние поднимает максимум Ран персонажа, но не текущие. Скитарий также
ков, чтобы его бионические конечности не отключались (т.е. его ноги не
может установить до 2-х дополнительных Модулей поверх своего обыч-
подкашиваются, а руки не выпускают оружие). В таком поле он все еще
ного лимита, но это не увеличивает максимум его активных Модулей –
считается Оглушенным, но хотя бы не Беспомощным как обычно.
лишь позволяет менять конфигурацию «на ходу».
102
МЕХАНИКУМ:
Все Таланты в этой группе требуют Трейта Mechanicum Implants
Талант Ур Бог Скл Требования Описание
Binary I Logic, Командовать машина-
1 U
Dominion Tec T.Use+10 ми через Tech-Use
Knw Переброс Logic,
Calculus Logi 1 U Logic+10
Tec быстрый подсчет
Cyber-Mantle I
1 U +1 слот мехадендрита
Calibration Tec
Infinite I Medicae+10 Быстрая замена своей
1 U
Optimization Tec T.Use+10 бионики и кибернетики
I Mechadendrite Мульти-удар одинако-
Iron Garden 1 U
Tec Use (Weapon) выми дендритами
I +I.b к максимуму
Steel Ratio 1 U
Tec прокачки Ран
I Техножрецы и скитарии
Binary Flock 2 U Binary Dominion
Tec как Миньоны-машины
Blessing of I Trade (W.smith Улучшить оружие или Binary Dominion /Бинарное Владычество
2 U
Steel Tec /Armourer) броню на один бой
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
Cybernetic I
Требования: Logic, Tech-Use+10
2 U I 40 +1 рука
Excellence Tec
Персонаж освоил бинарные катехизисы командования, позволяющие
I Medicae+20 Облегчает имплантацию наполнять духи машин рвением к бою. Он может использовать Tech-Use
Cyberpreacher 2 U
Tec T.Use+20 бионики и кибернетики вместо Command в тестах командования сервиторами, роботами, и Ски-
Def тариями, и при командовании ими считает свой уровень Риска равным 3,
Flesh is Weak 2 U
Tec
Machine +1 Machine
независимо от реального риска. При командовании Скитариями вместо
Mechadendrite I Навыки использования статичного уровня Риска, его уровень Риска не может быть ниже 3.
2 U
Use Tec мехадендрита
Cybernetic T Mastery Получить Трейт
Calculus Logi /Калькулюс Логи
Rebirth
3 U
Tec (Tech-Use) Machine (2) Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: Knw, Tec
T Cor 50, Может лечиться,
Требования: Logic +10
Fleshmetal 3 U Логические анализаторы дают персонажу доступ к машинному уровню
Tec Machine получает регенерацию
скоростного вычисления. Он может перебрасывать тесты на Logic, спосо-
Master I 1 ОБ за автоуспех на бен невероятно быстро подсчитывать вещи в его поле зрения и может
3 U T.Use+20
Engineseer Tec ремонт или улучшение проводить сложные математические вычисления в уме.
WS W 45, Trade Может установит щиты
Testudo 3 U
Def (W.Smith)+30 на жесткие дендриты Cyber-Mantle Calibration /Калибровка Кибер-Мантии
Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
Требования: Нет
Персонаж активно модифицирует и настраивает свою кибер-мантию,
увеличивая количество и качество соединений. Персонаж увеличивает
максимум своих мехадендритов на 1. Этот Талант можно брать до I.b раз.
103
Binary Flock /Бинарная Паства
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
Требования: Binary Dominion
Персонаж ведет своих последователей из культа Механикум холодной
логикой и ритуалом, а не харизматическими речами. Он может брать ми-
ньонов людей с Латами Скитарии или Трейтом Mechanicum Implants, как
если бы они были Миньонами-машинами, а не людьми, в расчете требо-
ваний и максимума Миньонов (но создает их профили как людей).
Testudo /Тестудо
Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: WS, Def
Требования: WS 45, Trade (Weaponsmith)+30
Благодаря своему пониманию боевых стоек и мастерству оружейника
персонаж научился использовать щиты, устанавливая их на жестких меха-
дендритах. Он может за смену работы (без теста) модифицировать лю-
бой щит, чтобы его можно было установить на мехадендрите из следую-
щего списка: Manipulator Mechadendrite, Technical Mechadendrite, Plasma
Cutter, Fyceline Torch, Servo-Arm, Servo-Talon. Мехадендрит нельзя испо-
льзовать, чтобы атаковать или Парировать щитом, но щит на дендрите
прикрывает персонажа (бонусным АР и другими эффектами) как на руке.
При Смене Стойки персонаж может поменять секторы прикрытия щитов
на мехадендритах (это всегда один бок и фронт или тыл).
Персонаж может активно использовать щиты на до ½WS.b (окр.▲) ме-
хадендритов одновременно – остальные дают бонусные АР только само-
му мехадендриту, но не прикрывают персонажа.
104
ТЕХНОМИСТИК: Apocrypha Coil /Катушка Апокрифа
Все Таланты в этой группе требуют Трейта Mechanicum Implants Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
Талант Ур Бог Скл Требования Описание Требования: Tech-Use+10
Персонаж изучил паттерны сомнительной каноничности для интегра-
I Можно установить
Apocrypha Coil 1 U T.Use+10 ции вторичной Катушки Потенции в свои Импланты Механикум. Он мо-
Tec вторичную катушку
жет установить в себя еще одну Катушку Потенции (которую нужно до-
I Передать до 2
Cloud Cognition 1 U быть отдельно). Персонаж не может использовать ее заряды напрямую,
Tec союзнику
но может за полудействие переносить из основной Катушки Потенции
I Расшифровать детали в Катушку Апокрифу или обратно без всяких тестов.
Decompile 1 U T.Use+20
Tec техночуда за 1 Персонаж может заряжать саму Катушку Апокрифу через Электу-Индук-
Glimpse of P Переброс Ноосферного торы за полное действие как обычно, вместо основной.
1 U P 40
Omniscience Tec Сканирования за 1 Таланты и Трейты, что увеличивают максимальный заряд основой Кату-
Motive I Передать до 3 шки Индукции, не влияют на Катушку Апокрифу.
1 U
Eucharist Tec союзнику
Noospheric I For.Lore (Me- Позволяет заготовить Cloud Cognition /Облачная Когниция
1 U
Piety Tec chanicum)+10 больше Славословий Уровень: 1, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
I For.Lore (Me- Требования: Нет
Virtual Memory 1 U +2 к максимуму
Tec chanicum)+10 Протягивая свое Ноосферное присутствие в поддержку союзника, пер-
Tec –1 цена чудес против сонаж может перенять на себя часть его бремени вычислений. Если он
Digital Hatred 2 U Hatred
подключен к Ноосфере, персонаж может раз в Ход за свободное дейст-
Off ненавистных врагов
I Восстановить за счет вие пройти тест Tech-Use(I)+0, чтобы передать до 2 своей любому со-
Overclock 2 U T.Use+20 гласному подключенному к Ноосфере существу в радиусе I×2м. Цель не
Tec траты и урона в I
I
может восстановить с помощью этого Таланта более ½I.b(окр.▲) в Ра-
Power Cache 2 U
Tec
T.Use+20 +½I.b к максимуму унд (считая от начала своего Хода до начала следующего).
For.Lore (Me- Заменить скомпилиро-
Recompile 2 U
I
Tec chanicum)+30 ванное славословие
Decompile /Декомпиляция
105
Digital Hatred /Цифровая Ненависть Digital Revelation /Цифровое Откровение
Уровень: 2, Бог: Неделимый | Скл.: Tec, Off Уровень: 3, Бог: Неделимый | Скл.: I, Tec
Требования: Hatred Требования: Forbidden Lore (Mechanicum)+10
В холодной рациональной ненависти техножрец накапливает данные о Глубокое понимание священного кода позволяет персонажу рациона-
своих заклятых врагах и оптимизирует коды своих цифровых инкантаций льнее расходовать свою вычислительную мощность. Он уменьшает сумма-
против них. Он уменьшает цену активации (но не Процессов) своих нега- рную цену всех своих Процессов на 1 .
тивно воздействующих Техночудес на 1 , если они действуют только на Этот Талант можно брать до 3-х раз, но второй требует For.Lore (Mecha-
его Ненавистных врагов. nicum)+20, а третий – For.Lore (Mechanicum)+30.
106
ТРЕЙТЫ
ТРЕЙТЫ
Трейты отображают неизменные особенности физиологии и психоло-
гии персонажа. Они не могут быть изучены, и получаются очень разными
ОПИСАНИЯ ТРЕЙТОВ: A-C
путями. Многие из них существуют для описания способностей странных Amorphous /Аморфный
и необычных существ.
Форма персонажа непостоянна и не связана жестким скелетом. Он уме-
Трейт Описание ньшает свой SPD пешком в 2 раза (окр.▲). Он может раз в Ход увеличи-
Amorphous Медленный и бесформенный вать или уменьшать свой Размер на 1 или 2, что не влияет на его SPD, но
Amphibious Может дышать под водой может влиять на сложность попадания по нему, возможность протиснуть-
Auto-Stabilized Стрельба из тяж оружия без штрафов ся в узкие проходы, или бонусы и штрафы в Борьбе. Персонаж автомати-
Bestial Автоуспехи Survival, но пуглив чески побеждает в тестах чтобы выкрутиться из Борьбы и иммунен к сво-
йству Snare и прочим эффектам пут и оков.
Bite Атака укусом в Борьбе
Blind Не может видеть Amphibious /Амфибия
Blunted Зашита от сил Варпа и Порчи Персонаж способен дышать водой. Он не может утонуть, не страдает от
Brutal Charge Дополнительный урон с Натиска удушья в воде и может перебрасывать все тесты на Плавание.
Burrower Движение сквозь землю
Crawler Нет штрафов за трудный ландшафт Auto-Stabilized /Авто-Стабилизированный
Daemonic Бонус к T.b, иммунитет к яду и болезням Гироскопическая стабилизация или просто большой вес делают персо-
Daemonic Armament Демон создает оружие из своего духа нажа невосприимчивым к отдаче оружия. Он всегда считается неподвиж-
Daemonic Presence Аура штрафов на тесты W ным в расчете собственной стрельбы и его стрелковое оружие всегда счи-
Dark Sight Видит в темноте тается Закрепленным.
Deadly Natural Weapons Естественное оружие теряет Primitive Bestial /Зверь
Digitigrade +X к SPD, +5×Х на группирование
Персонаж является диким зверем. Он автоматически проходит все тес-
Fanatic Принимает на себя урон за хозяина ты на Survival в своем родном биоме, даже если этот Навык у него вовсе
Fear Вызывает страх не развит. Будучи пугливым диким животным, при встрече с опасностью
Flyer Может летать персонаж должен пройти тест W+0 или убежать, если у него есть такая
From Beyond Иммунитет Страху, Подавлению, Панике возможность.
Hoverer Может парить
Incorporeal Невесомый и нематериальный Bite (X) /Укус
Machine +АР, иммунитеты машины, уязвим к ЕМП У персонажа есть атака укусом, со следующим профилем, которую он
может использовать только в Борьбе:
Monodevotant Зависимость от какой-то субстанции
Multiple Arms Дополнительные конечности дают атаки Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Укус – 0 1d5+X R X Reinforced, Tearing -2
Mutant Имеет мутацию
Если у него есть атака укусом от другого источника, он может исполь-
Natural Armour + к броне
зовать профиль любой из них и может атаковать укусом как часть обыч-
Natural Weapons Безоружные атаки наносят 1d10 урона ной атаки, считая укус оружием на дополнительной конечности. Свойство
Nimble штраф –X на атаки по персонажу Reinforced не значит, что зубы или челюсти персонажа способны выдер-
Parasite Взять другое существо под контроль жать силовое поле, а только что при потере нескольких зубов после пари-
Phase Переключаться между фазами рования его укуса силовым полем он все еще может кусаться.
Possession Взять другое существо под контроль
Psyber Является псайбером хозяина Blind /Слепой
Psyker Является псайкером Персонаж лишен зрения. Он перманентно Ослеплен.
Quadruped Удваивает скорость
Blunted (X) /Затупленный
Regeneration Т+0 чтобы вылечить ранения
Душа персонажа еле заметна или как-то скрыта от психического взора,
Size Определяет размер и почти сливается с психическим фоном неодушевленных предметов. Ко-
Sonar Sense Сонар с круговым обзором на 30м гда он подвергается действию психосилы, атаки одержимостью, или дру-
Soul-Bound Более безопасные Варп-Прорывы гому основанному на прямом воздействии Варпа эффекту, источник этого
Stampede Убегая, валит все на своем пути эффекта должен пройти тест Psyniscience–10×X, (или Awareness+20–10×X,
Stuff of Nightmares Иммунитет к куче опасностей сразу если у него есть Трейт Warp Sight), и при Провале персонаж полностью
Sturdy +20 против Захвата и Оглушения игнорирует эффект, т.к. тот не может зацепиться за его слабую душу. Этот
Sycophant Помогает хозяину расслабиться эффект не действует на психострельбу, если только у нее нет свойства
Warp Weapon. Когда Затупленный получает Порчу, он уменьшает полу-
Swarm Сделан из кучи мелких существ
ченное количество на Х до минимума в 0. Затупленный не может иметь
Touched by the Fates Имеет Очки Судьбы
Трейтов Daemonic, Psyber, Psyker, Soul-Bound, или Warp Instability, и при
Toxic Ядовитые безоружные атаки получении любого из них теряет Трейт Blunted, пока не избавится от них.
Undying Иммунитет к множеству опасностей
Unnatural Characteristic Увеличивает бонус Характеристики Brutal Charge (X) /Брутальный Натиск
Unnatural Senses Необычные органы чувств Персонаж с этим Трейтом увеличивает весь свой рукопашный урон на Х
Warp Gifted Врожденная психосила в Ход, когда он совершает Натиск или Верховую Атаку.
Warp Instability Теряет раны, если на наносит урон
Warp Sight Шестое чувство засекает потоки Варпа
Burrower (X) /Бурильщик
Персонаж может прокапывать тоннели сквозь землю и камень. Он мо-
Warp Weapon Безоружные атаки игнорируют броню
жет перемещаться под землей или сквозь каменные преграды, используя
Плюсы и Черточки SPD X вместо своей обычной скорости, игнорируя модификаторы Размера.
Некоторые эффекты, дающие персонажу определенный Трейт, имеют в
рейтинге Трейта знак «+» или 2 рейтинга через «/» – один без плюса, дру-
Crawler /Ползун
гой с ним. Рейтинг без плюса дает персонажу именно такой рейтинг без Персонаж передвигается по земле, используя извивающийся хвост, как
складывания, выбирая самый высокий при нескольких источниках. Рей- у змеи, сжимающуюся и расширяющуюся ногу, как у улитки, или, быть
тинг с плюсом добавляется к другим рейтингам Трейта, суммируясь со может, механические гусеницы. Он игнорирует эффекты трудного ланд-
всеми другими «плюсами» и самым высоким без плюсов. Парный рей- шафта, но может совершать Бег или Натиск только раз в два Раунда.
тинг через «/» действует как рейтинг с плюсом и рейтинг без, выбирая
вариант, который дает персонажу самый высокий окончательный рей-
тинг после всех подсчетов.
107
D-M
108
N-S
109
S-W
110
МИНЬОНЫ
В случае, когда Миньон является гибридом двух групп, приоритет дает-
МИНЬОНЫ
111
Доступные Трейты: Комплексные Трейты:
Таблица ниже показывает цену разных Трейтов в Очках Трейтов, досту- Таблица ниже показывает цену и доступность для специфических Трей-
пность этих Трейтов для разных групп Миньонов (– - недоступен, + - до- тов, отображающих определенные субрасы или специфические типы Ми-
ступен, О - обязателен), а также доступность и базовые Рейтинги Трейта ньонов. Если этот Трейт включает стандартные Трейты, они не суммру-
для каждого уровня силы. ются с обычными Трейтами (т.е., например, миньон с Трейтом Gene-Seed
Группа Сила не может взять еще +4 к Unnatural S за 1 Очко Трейтов, но может за 1 Оч-
ко поднять рейтинг этого Трейта с 4 до 5)
Трейт Цен. Ч З М Д Низ Обы Выс +1 Группа Сила
Amorphous 1 + + + + Да Да Да –
Трейт Цен. Ч З М Д Низ Обы Выс
Amphibious 1 + + + + Да Да Да –
Dedication 1 – – – + – Да Да
Auto-Stabilized 1 + + + + Да Да Да – /Посвящение – Дает Покровительство одного из Богов и божествен-
Bestial 0 – + – + Да Да Да – ный Трейт демонов этого Бога (стр.5 Книги Хаоса).
Bite 1 + + + + 1 2 4 +1 Gene-Seed 5 + – – + – – Да
Blind -1 + + + + Да Да Да – /Геносемя – Дает все преимущества Геносемени, а также Трейты Am-
phibious, Nimble (10), Size (1), Unnatural S (4), Unnatural T (4), и Таланты
Blunted 1 + + – – 1 2 4 +1
Heightened Senses (Hearing, Sight), Resistance (Cold, Heat, Poisons), и Le-
Brutal Charge 1 + + + + 2 4 6 +1 gion Weapon Training.
Burrower 1 + + + + 4 6 8 +1 Mechanicum Implants 2 + – – + – Да Да
Crawler 1 + + + + Да Да Да – /Импланты Механикум – Дает все стандартные Импланты Механикум,
Daemonic 1 + + + O 1 2 4 +1 1 Технофокус (R1 Good .Q или R2), и Навык Linguistics (Binary Cant).
Ogryn 5 + – + + – – Да
Daemonic Armament 1 – – – + 1/0 2/1 4/2 +1/1
/Огрин – Дает Трейты Size (1), Fanatic, Unnatural S (6), Unnatural T (6),
Daemonic Presence 1 – – – + 5/10 10/10 15/15 +0/5 Brute Physiology, и BONE-Head, Таланты Iron Jaw и Resistance (Cold, He-
Digitigrade 1 + + + + 1 2 4 +1 at), +15 S и Т, –15 A и I и +15 Ран.
Dark Sight 1 + + + + Да Да Да – Servoskull 2 – – + – Да Да Да
Deadly Natural Weapons 1 + + + + – 2 4 +2 /Сервочереп – Дает Трейты Size(–2), Hoverer и Machine (Рейтинги как
для его силы). Сервочереп считается имеющим только одну руку, ото-
Fanatic 1 + + + + Да Да Да – бражающую встроенное оружие (пистолет, компактную винтовку или
Fear 1 + + + + – 1 2 – нож) или одноручный инструмент, и не может выпускать этот встроен-
Flyer 1 + + + + – – 6 +1 ный инструмент или оружие, но получает бонус +15 на все тесты с его
From Beyond 1 + + + + Да Да Да – использованием. Он имеет несколько легких мехатентрилов, которые
способны сообща поднимать предметы Размером –2 и меньше, но не
Hoverer 1 + + + + 4 6 10 +1 использовать их или совершать атаки.
Incorporeal 1 – + + + – Да Да – Steed 1 – + + + Да Да Да
Machine 1 + + O + 2 4 6 +1 /Скакун – Персонаж может ездить верхом на Миньоне, если его вес
Monodevotant 1 + – – – – Да Да – ношения выше веса персонажа. Миньону-Скакуну можно брать Трей-
ты скакунов:
Multiple Arms 1 + + + + +2 +3 +4 –
По цене –1: Unruly.
Mutant 1 + + – – – 1 2 – По цене ½: All-Terrain, Blades (1d10+2 R, Pen 0), Legion, Maneuverable,
Natural Armour 1 + + + + 4 6 8 +2 Stand , War-Trained.
Natural Weapons 1 + + + + 1 3 5 +1 По цене 1: Ablative Plating, Blades (2d10+2 R, Pen 2, Tearing).
Nimble 1 + + + + – 5 10 +2 Thrall-Wyrd 2 + – – – Да Да Да
/Тралл-Вирд – Дает Трейты Monodevotant и Psyker (PR 0). Тралл-Вирд
Parasite 2 + + + + Да Да Да – использует W и Forbidden Lore (Psykers) вместо F и Command для рас-
Phase 2 + + + + – – Да – чета максимума Миньонов и требования для взятия. Тралл-Вирд все-
Possession 2 – – – + – – Да – гда генерируется как Низший Миньон, но если он взят как Обычный
Psyber 1 + + + + Да Да Да – или Высший, берется сразу 2 и 3 соответственно Тралл-Вирдов, счита-
ющихся как 1 Миньон.
Psyker (PR1 +4 психосилы) 2 + + – + – Да Да – Когда Хозяин Тралл-Вирда находится не дальше W Хозяина ×10м от
Quadruped 1 + + + + 0 1 2 +1 него и вызывает Феномен, Прорыв или Отвращение Варпа, он может
Regeneration 1 + + + + – 2 4 +1 потратить Реакцию, чтобы ментальной командой убить Тралл-Вирда и
центрировать эффект на нем вместо себя.
Size 0 + + + + Да Да Да –
Sonar Sense 1 + + + + Да Да Да –
Soul-Bound 1 + + – + Да Да Да –
Stampede -1 – + – + Да Да Да –
Stuff of Nightmares 1 + + + + – – Да – Лояльность:
Sturdy 1 + + + + Да Да Да – Последняя Характеристика Миньона – Лояльность – отображает вер-
Sycophant 1 + – – + Да Да Да – ность Миньона хозяину, и то, как эффективно он следует командам в его
Swarm 1 + + + + – d5–1 d5+1 – отсутствие. Базовая Лояльность равна Характеристике Хозяина, которую
использует этот тип Миньона, т.е. F для человека, P для зверя, I для ма-
Touched by the Fates 1 + + + + – 1 2 +1 шины и W для демона, но Таланты и Трейты могут ее менять. Если Харак-
Toxic 1 + + + + 1 2 3 +1 теристика хозяина меняется, с ней меняется и Лояльность его Миньонов.
Undying 1 + + + + – Да Да – Когда Хозяин приказывает Миньону рисковать жизнью (участвовать в
бою рядом с Хозяином не считается, если тот разделяет риск), совершить
Unnatural Characteristic 1 + + + + 2 3 4 +1
действие вне характера (например проявить милосердие к заклятому
Unnatural Senses 1 + + + + 5 10 15 +5 врагу или отказаться от страсти ради цели), или отправляет его на миссию
Warp Gifted 1 + + + + – 2 4 +1 вне своего контроля, ГМ бросает на Лояльность Миньона. При Успехе тот
Warp Instability -1 + + + + Да Да Да – выполняет то, что ему было приказано, но при Провале он либо проявля-
ет своеволие, либо не до конца понимает приказ и что-то идет не так.
Warp Sight 1 + + + + – Да Да –
При Провале теста на лояльность в бою ГМ перехватывает контроль над
Warp Weapon 1 + + + + – – Да – Миньоном до конца боя.
112
Орда Миньонов: Языки и Речь
Орда Миньонов генерируется как низший Миньон, но не имеет Ран и Миньоны автоматически знают до 2-х языков, которыми владеет Хозя-
является Ордой с Магнитудой, равной Inf.b×5 хозяина. Хозяину орды Ми- ин. Миньоны с F ниже 10 не могут говорить, но понимают речь. Миньоны
ньонов стоит помнить, что она занимает много места и, скорее всего, тре- с I ниже 10 понимают только команды, которым их обучил хозяин.
бует больше ресурсов на содержание и восстановление после боя.
Смерть и Замена:
Превосходящий Миньон: Миньоны не вечные и в некотором роде даже расходные. В случае
смерти Миньона, Хозяин может просто заменить его между игровыми се-
Превосходящий Миньон генерируется как высший Миньон и может
ссиями, если это сюжетно обосновано. Он также может просто выгнать
быть создан продвижением уже существующего высшего Миньона. Он
Миньона, отпустить его, разжаловать в обычные члены своей банды, из-
отображает доверенную правую руку, личного телохранителя или учени-
гнав из своей личной свиты, или даже убить его лично – в любом случае
ка хозяина, куда более ценного, чем обычные Миньоны. Персонаж мо-
персонаж лишается Миньона и может заменить его другим. При замене
жет иметь только одного превосходящего Миньона. Он может передава-
Миньона, персонаж никак не связан природой происхождением преды-
ть свой опыт этому Миньону для обычной прокачки. Миньон также полу-
дущего и вполне может заменить, например, ксено-гончую на сервоче-
чает треть опыта (ГМ может округлять его до круглых чисел) за сессию, в
реп, или личного оруженосца на призванного демона.
которой он сыграл ощутимую роль.
Превосходящий Миньон не подвержен максимуму в 30 Inf, и за особый Готовые Миньоны:
героизм в бою или достижения в других областях может получать Inf Некоторые существа из «Книги Хаоса» могут быть взяты как готовые
(небольшими порциями по 1-2), но не выше чем 2/3 Inf его Хозяина. Он Миньоны. В их профиле, как правило, написаны их сила и природа, и при
также может накапливать Cor и получать мутации. Превосходящий Минь- каких условиях их можно завербовать.
он даже может получать божественное покровительство и Метки Богов,
но если Миньон персонажа получил метку враждебного ему Бога, хозяин Почему Миньоны Такие Слабые?
получает d5 Порчи из-за гнева своего патрона. Миньон не должен выполнять роль полноценного персонажа – он в
Превосходящий Миньон все еще не получает своих Очков Бесчестия, лучшем случае адекватен в нескольких задачах и плох во всех остальных.
кроме как от Трейта Touched by the Fates, но он способен наносить Экст- Это слуга, который берется за Талант, и имеет функционал как у Таланта.
ремальный Урон как игровой персонаж или важный NPC. Если вам нужен именно сильный разносторонний персонаж, то это дости-
Потеря превосходящего Миньона означает ощутимую потерю репута- гается за счет NPC, а не Миньона.
ции для его Хозяина и тот теряет 1d5 Inf при его смерти, дезертирстве,
взятии в плен и другой перманентной потере, но если Хозяин сам лишает Какой Группы Этот Миньон?
Миньона статуса и выгоняет, этот штраф не применяется. При потере Ми- Если вы хотите создать миньона на стыке групп, вроде киборга, одер-
ньона он теряет весь заработанный лично опыт, но опыт, который хозяин жимого, демонхоста, демоническую машину, или генетически модифи-
передавал ему, сохраняется и может быть использован следующим пре- цированную химеру человека и зверя, и не знаете, к какой группе Миньо-
восходящим Миньоном или использован лично Хозяином для собствен- нов его стоит отнести, задайте следующие вопросы:
ных продвижений. Управляется оно вселенным демоном или как-то еще? Если первое, то
Миньон демонический. Если нет, следуйте дальше.
Имеет оно свободу воли или следует программированию? Если второе,
то Миньон машина. Если нет, следуйте дальше.
Способно ли оно на высшее мышление и речь, или следует инстинктам
и минимальному мышлению? Если первое, то Миньон человек, если вто-
рое – Миньон зверь.
113
ЭЛИТН ЫЕ АРХЕТИ ПЫ
ЭЛИТНЫЕ АРХЕТИПЫ
Элитные Архетипы раскрывают более интересные пути развития для
персонажа, позволяя примерить мантию уникальных и узкоспециализи-
Расы:
«Человек» в расчете требований Элитного Архетипа обозначает все ра-
рованных ролей, вроде печально знаменитых, культовых десантников,
сы людей, аблюдей, мутантов, и т.п., т.е. значит «не Космодесантник».
демонически одержимых чудовищ, зловещих аколитов Когнитэ, или мо-
гучих воинов из глубин варп-штормов, наделенных Богами странными и Становление:
пугающими силами. Описывает нарративные требования для получения этого Архетипа, ко-
Для получения одного из них персонаж должен выполнить как правило торые подчас представляют большую сложность в достижении, чем обы-
довольно сложные условия (одно из которых – знать о самом существо- чные требования. При создании персонажа с Элитным Архетипом он ав-
вании такого Архетипа, что далеко не всегда является доступным и рас- томатически проходит этот пункт. Некоторые Архетипы вообще доступны
пространенным знанием), получить разрешение ГМа, и потратить изряд- только при создании персонажа из-за их уникальной природы или закры-
ное количество опыта. той природы обществ, что связаны с ними.
Изучение одного из Элитных Архетипов, как правило является длитель-
ным процессом, и проводится обычно между миссиями, а некоторые из Преимущества:
них могут требовать участия всей группы чтобы выполнить все нарратив- Описывает немедленные преимущества взятия Элитного Архетипа,
ные требования и быть целью миссии или даже цепочки миссий. вроде бонусов к Характеристикам, бесплатно полученных Талантов, сна-
ряжения, и уникальных Трейтов. Некоторые Элитные Архетипы также на-
Требования: кладывают на персонажа штрафы, которые описаны в этом разделе.
Описывает расу, Характеристики, Навыки, Таланты и Трейты, нужные, Дополнительные Таланты:
чтобы принять этот Архетип, а также его цену в опыте. Учтите, что если Описывает дополнительные Таланты, доступные только персонажам с
персонаж берет несколько Элитных Архетипов, каждый следующий удва- этим Элитным Архетипом. В отличие от Преимуществ, они изучаются от-
ивает свою цену (×2 за второй, ×4 за третий, ×8 за четвертый и т. д.). дельно и требуют траты опыта, как любые обычные Таланты.
114
Культов ые Де сант ник и
Шумовой Десантник
Шумовой Десантник
Чувства космодесантника намного острее, чем у обычного человека. Их Дополнительные Таланты:
тело и разум отточены до совершенства для ведения войны. Слишком си-
льные впечатления и переживания во время битвы могут подорвать ин- Sing For Me! /Спой Мне!
доктринацию и физическую подготовку некоторых боевых братьев. Они Уровень: 1, Бог: Слаанеш
могут потерять контроль над собой в разнузданной жажде битвы, без ко- Требования: Cor 15, Interrogate+0
манд или приказов, удовлетворяя свои желания в беспричинной резне. Крики боли и отчаянья – музыка для ушей персонажа. Он может потра-
Эти падшие космические десантники в конце концов посвящают себя слу- тить 15 минут на то, чтобы провести над беспомощной или сдавшейся в
жению Слаанеш и становятся на путь шумовых десантников. Их слух ста- плен жертвой изощренную пытку для собственного удовольствия. Персо-
новится в тысячу раз чувствительнее, чем у нормального человека и мо- наж должен пройти тест на Interrogate+0 vs W+0 – при Успехе он и все по-
жет уловить самые незаметные различия в высоте и тоне. Разум шумо- клоняющиеся Слаанеш персонажи, наблюдавшие за его работой, восста-
вого десантника целиком строится вокруг этих жизненно необходимых навливают 1 Очко Бесчестия и снимают всю Усталость. Жертва получает
входящих сигналов, каждый звук вызывает чрезмерные эмоциональные 2d10 непоглощаемого R урона независимо от результата теста.
реакции, которые заставляют все прочие ощущения казаться блеклыми и
никчемными Distilled Torment /Дистиллированная Мука
Вооруженные отвергающими реальность звуковыми оружиями, шумо- Уровень: 2, Бог: Слаанеш
вые десантники сеют смерть и разрушение, повергая поле боя в какофо- Требования: Cor 60
нию противоестественного шума и криков умирающих, что так мил их из- Когда шумовой десантник убивает обладающее душой существо зву-
мененным чувствам. Они ревут песни ненависти и разрушения, которые ковым оружием, он может потратить Реакцию, чтобы обратить его плоть
могут заставить трепетать от страха самое храброе сердце. Они играют на в сверкающую пыль. Он может взять горсть этой пыли (только одну с каж-
своих инструментах в маниакальном ритме, ударяя по звенящим струнам дого убитого) и превратить ее в дозу любого наркотика, что он когда-
и скользя по ним металлическими пластинами так, что кажется, что их либо принимал, дав этой дозе любой Прием на свой выбор. Для персона-
оружие постоянно воет в агонии или кричит от наслаждения, в то время, жей без Покровительства Слаанеш этот наркотик бесполезен и инертен.
как волна звука разрывает их врагов в клочья.
Требования: Nectar Of The Gods /Нектар Богов
Уровень: 2, Бог: Слаанеш
Раса: Космодесантник
Требования: Cor 35
Покровительство Слаанеш
Персонаж развил в себе ультимативную зависимость и сопротивляемо-
BS 45, P 50
сть к стимуляторам. Он иммунен к пост-эффектам наркотиков. При приня-
2500 xp
тии любого наркотика он сразу получает зависимость от него и теряет
Становление: зависимость от всех других наркотиков.
Персонаж должен посвятить себя Слаанеш и потратить время и ресур-
сы (на усмотрение ГМа) на модификацию своей брони и тела динами-
Pain Is Pleasure /Боль Это Наслаждение
ками и ритуальной символикой культа. Он может сам, либо с помощью Уровень: 2, Бог: Слаанеш
персонажа, владеющего Навыком Trade (Weaponsmith) создать свой зву- Требования: Cor 30
ковой бластер, используя посылаемые ему божественные видения, как Для чувств шумового десантника касание лезвия или пули вызывают
вдохновение, или модифицировать чужой звуковой бластер под себя. всплеск агонии и экстаза. Когда он получает не поглощенный урон, пер-
Каждый бластер уникален и не будет работать в руках другого шумового сонаж снимает 1 Усталости и получает +10 на все тесты до конца своего
десантника без такой доводки и персональной модификации. следующего Хода (до максимума в +30).
115
Чумной Десантник
Чумной Десантник
Тело Астартес надежно защищено от любого возможного нападения, в
том числе от смертоносного биологического оружия. Однако космо-
Дополнительные Таланты:
десантник может быть подвержен определенным видам порожденных Plague Gardener /Чумной Садовник
Варпом инфекций и болезней. Медленная смерть в мучительной агонии Уровень: 1, Бог: Нургл
может привести к тому, что решимость даже Астартес ослабнет насто-
Требования: Cor 15
лько, что они вознесут мольбы о помощи к Нурглу.
Чумной десантник научился лучше контролировать испускаемую им за-
Чумные десантники – космические десантники Хаоса, которые полно-
разу. Когда он использует любую способность, вызывающую заражение,
стью посвятили себя Нурглу. Повелитель Чумы горячо любит их. Немно-
он может выбрать, какой из своих болезней заразить цель.
гим смертным достанет живучести нести полное бремя многочисленных
благословений, которыми одаривает Нургл, но выносливая плоть космо- Rotsmith /Кузнец Гнили
десантника почти безгранично способна вмещать в себя наиболее смер-
тоносные болезни и паразитов. Единственный чумной десантник может
Уровень: 1, Бог: Нургл
переносить сотни инфекций. Требования: Cor 25
Чумных десантников легко распознать по гниющему облику и запаху Гниль Нургла, сочащаяся из трещин в броне персонажа, способна не то-
разложения. Тучи мух кружатся вокруг них, их доспехи и оружие, отвра- лько заражать живых, но даже изменять мертвую плоть и металл. Потра-
тительно скользкие от слизи, которая просачивается из покрытых язвами тив 5 минут, он может заразить любой нож или отрубленную голову Гни-
панцирей. Многие чумные десантники выглядят распухшими, с раздуты- лью Нургла. Зараза укореняется в них в течении 7 часов и по завершении
ми органами, которые видны сквозь прорехи в броне. Несмотря на вне- этого срока нож становится чумным ножом, а отрубленная голова – чум-
шний вид, они поистине грозные противники. Их сила не уменьшилась, а ной гранатой.
благодаря благословениям Нургла они приучены к агонии телесного рас-
пада. В битве это делает их практически неостановимыми, так как они по-
Bile Spit /Желчный Плевок
чти нечувствительны к боли причиняемой даже самыми ужасными рана- Уровень: 2, Бог: Нургл
ми в их омертвелой плоти. Требования: Cor 30
Сочащаяся из желез Бетчера кислота проедает решетку респиратора
Требования: десантника. Персонаж может плеваться кислотой, не снимая шлема, а его
Раса: Космодесантник плевок получает +d5 к Pen. Если он получил от плевка урон и выжил, в
Покровительство Нургла конце боя противник должен пройти тест на Т+0, или заразиться одной из
T 50, 21 Рана болезней, которой заражен Чумной Десантник.
2500 xp
Становление: Glorious Rust /Славная Ржавчина
Уровень: 2, Бог: Нургл
Нургл не привередлив в своих дарах и с радостью примет любого. Лю-
бой верный Нурглу десантник на грани гибели от болезни или яда может Требования: Cor 35
обратиться к Дедушке с мольбой о спасении и тот услышит, осенив его Снаряжение Чумного Десантника может выглядеть ржавым и изношен-
дарами чумного десантника. Менее экстремальный способ сводится к ным, но благословения Дедушки укрепляют его сильнее многих качест-
тому, что десантник добровольно заражается Гнилью Нургла и, венных предметов. Персонаж считает все не мистические предметы
выдержав семь дней мучений, пока зараза распространяется по Poor.Q как предметы Good.Q, если он носил их с собой как минимум
его телу, принимает дар. 7 часов. Все не мистические предметы нормального Качества, что
пробудут на чумном десантнике 7 дней, становятся Poor.Q.
Преимущества:
Не может потерять покровительство Нургла Blessed with Pus /Благословенный Гноем
Автоматически заражается Гнилью Нургла Уровень: 3, Бог: Нургл
Характеристики: +10 T, +5 W, –10 A, +7 Cor Требования: Cor 40
Таланты: Exotic Weapon Training (Plague) Густая гниль сочится из пор и трещин в броне
чумного десантника, покрывая его слоем ско-
Снаряжение: Plague Knife, 7 Blight Grenades льзкой жижи. Противники получают Помеху на
Трейты: все тесты Захвата против него. Персонаж также
Abominable Physiology /Отвратная Физиология получает иммунитет к Горению и эффекту Corro-
Болезни и паразиты, что живут в его искажен- sive, т.к. жидкий гной смывает с него горящий
ной плоти, делают Чумного Десантника не- прометий и кислоту. Каждый раз, когда про-
тивник, без по-кровительства Нургла касается
вероятно живучим. Он не получает никаких
негативных эффектов болезней и ядов (в т. ч. персонажа голой кожей, он получает 1d10 C Dmg
со свойством Toxic(0). Если он получил от этого не-
наркотиков), если сам того не пожелает. Пос-
поглощенный урон и выжил, в конце боя против-
ле получения попадания, но до броска на
урон, он может потратить Реакцию и пройти ник должен пройти тест на Т+0, или заразиться одной
из болезней, которой заражен Чумной Десантник.
тест на Т+30, чтобы уменьшить весь урон от этого
противника до начала своего следующего Хода на Ус- Walking Wasteland /Ходячая Пустошь
пехи. Если это уменьшает урон до 0, он также получает
рейтинг Страха 1 против этого противника до конца боя. Уровень: 3, Бог: Нургл
Требования: Cor 50
Infectious Miasma /Заразные Миазмы Кровь и ошметки некротической плоти чумного
Один раз за бой Чумной Десантник может потра- десантника оскверняют землю, на которой
тить Очко Бесчестия, чтобы выпустить из себя обла- он сражался. Если он получил непогло-
ко демонических мух и заразных трупных газов. В щенный урон в бою, все поле боя вокруг
течении следующих 1d5+1 Ходов в начале его Хо- него (до 1 гектара) заражается и каждый не по-
да все персонажи в радиусе 7м от него, кто не священный Нурглу, кто проходит по нему без
посвящен Нурглу, получают попадание, нанося- костюма химзащиты или герметичной брони,
щее 1d10 C Dmg со свойством Toxic(0), игнори- должен пройти тест на Т+0, или заразиться од-
рующее не-герметичную броню. По заверше- ной из болезней, которой заражен Чумной Де-
нии действия Миазмов все противники, кото- сантник. Персонаж может нанести себе 1 не-
рые получили от нее урон и выжили, долж- поглощаемого R Dmg, чтобы намеренно за-
ны пройти тест на Т+0, или заразиться одной разить местность. Зараза задерживается на
из болезней, которой заражен Чумной Де- местности как минимум на 7 дней, если ее
сантник. Болезнь определяется случайно не убрать основательной чисткой, кисло-
для каждого выжившего противника. той, или огнем.
116
Берсерк Кхорна
Берсерк Кхорна
Берсерки Кхорна – космические десантники Хаоса, посвятившие свои
жизни Кхорну. Лишь маленький шаг отделяет воинскую гордость и пра-
Дополнительные Таланты:
ведное рвение от боевого безумия и бездумной жажды крови. Поэтому For He Cares Not /Ему Не Важно
множество превосходных воинов стекаются в ряды воинства Кхорна. Все Уровень: 1, Бог: Кхорн
эти свирепые души подвергаются психохирургии, чтобы превратиться в
Требования: Furious Assault
жаждущих крови воинов, которые не могут контролировать свой гнев –
Кхорн принимает кровь своих последователей столь же охотно, как и
идеальных кандидатов в берсерки Кхорна.
их врагов, и награждает дарящих силой для еще большей резни. Когда
Эти воины становятся частью братства, такого дикого и кровожадного,
Берсерк Кхорна страдает от Кровотечения, он получает бонус +20 на По-
что они способны наброситься на своих союзников и даже друг на друга
лные Атаки и одну дополнительную Реакцию, которую он может потра-
по малейшему поводу. Берсерков Кхорна легко заметить на поле битвы,
тить только на дополнительную атаку от Таланта Furious Assault.
так как они носят украшенный латунью доспех кроваво-красного цвета,
пробитый во множестве мест и покрытый отметинами от выстрелов. С их Red Streak /Красная Полоса
пояса и плеч на цепях свисают черепа вместе с полосами кожи, покрытой
запекшейся кровью. Уровень: 1, Бог: Кхорн
Берсерки Кхорна – жестокие и беспощадные бойцы, которые насла- Требования: Нет
ждаются самыми кровопролитными рукопашными схватками. Берсерки Если Берсерк вооружен хотя бы одним рукопашным оружием, нанося-
Кхорна с фанатичной страстью наслаждаются своей ролью священных ра- щим R Dmg, он может свободным действием нанести себе 1 непоглоща-
зрушителей Кровавого Бога и будут продолжать сражаться, несмотря на емого R Dmg и покрыть свои клинки кровью. При этом он может выбрать
самые ужасные раны. Их восхищение смертью и болью настолько вели- также нанести себе Кровотечение.
ко, что даже известны случаи, когда они бросались на собственные мечи,
чтобы принести себя в жертву Богу Крови. Paint It Red /Окрась Все в Красный
Уровень: 2, Бог: Кхорн
Требования: Требования: Cor 40
Раса: Космодесантник Лезвия оружия Берсерка пропитаны его жаждой кровопролития. Его
Покровительство Кхорна рукопашное оружие, наносящее R Dmg, наносит Экстремальный Урон,
WS 50, S 45, Frenzy, Fire in Blood, Hatred (любые 3) если при броске на урон на любом кубике (даже отброшенном) выпало 8
2000 xp
в дополнение к обычному 10. Вызванные этим оружием Критические
Становление: Эффекты всегда наносят Кровотечение.
Персонаж должен найти хирурга, который имплантирует ему Гвозди Tempered in Blood /Закаленное в Крови
Мясника, будь это один из Темных Механикум, или Хирургов-Мясников
из Пожирателей Миров. Альтернативно, он может вырвать Гвозди Уровень: 2, Бог: Кхорн
из черепа другого Берсерка и их может вживить любой медик. Требования: Cor 25
Мощь кузницы Кровавого Бога пронизывает оружие
Преимущества: Берсерка сквозь покрывающую его кровь. Если его рукопа-
Не может потерять покровительство Кхорна шное оружие, наносящее R Dmg, нанесло хотя бы 1 урона в
Характеристики: +5 WS, +5 S, –8 I этом бою, до конца боя оно не может быть уничтожено, повреж-
Трейты: дено, выбито или вырвано у него из рук.
117
Колдун Рубрики
Колдун Рубрики
История Тысячи Сынов соткана из предательства и трагедии, как извне Голем Рубрики Размер 1|Раны: 30
так и изнутри. Проклятые Империумом, за который они сражались, и об- WS BS S T A I P W F Cor Inf
реченные их новым патроном, Тзинчем, на медленное вырождение от 10 10
мутаций, колдуны Тысячи Сынов обратились к мистическим искусствам
40 50 60 55 30 20 42 50 05 90 –
за решением. Апофеозом их трудов стала Рубрика Аримана: один из ве- Броня: Силовая 8/10/8/8 | Щит 1-50 (Ч/К) T.b. 10 | Погл. 18/20/18/18
личайших ритуалов в записанной истории, их грандиозный успех и позо- Навыки: Awareness, Dodge, Intimidate+10, Linguistics (Low Gothic), Parry
рный провал. Как и задумывалось, он излечил весь легион от мутаций, но Таланты: Ambidextrous, Bolter Drill, Bulging Biceps, Crack Shot, Deadeye
лишь один из девяти легионеров сохранил свою плоть и разум, в то вре- Shot, Legion Weapon Training, Rapid Reload, Scanning Advance, Target Selec-
мя, как большая часть обратилась в прах, их искалеченные души запе- tion, Tireless, Unarmed Warrior.
чатаны в оболочку силового доспеха, а угасшие разумы способны лишь к Трейты: Fanatic, From Beyond, Stuff of Nightmares, Regeneration(4), Size(1),
беспрекословному повиновению их живым братьям. Shield of Rubric, Rubricae, Unnatural S(4), Unnatural T(5).
Выжившие колдуны легиона умножили свою колдовскую силу, пройдя Rubricae: Не может говорить, совершать Бег, и не получает Порчу. Когда
через горнило Рубрики, но их братство раскололось в тот день. Кабал, его Раны опускаются ниже 0, он рассыпается грудой пустых доспехов.
разрабатывавший ритуал, был изгнан из легиона, а многие ковены поки-
нули их базу операций на Сортариусе, основав собственные банды. Могу-
Дополнительные Таланты:
чие чародеи во главе легионов молчаливых големов, Колдуны Рубрики Infernal Shells /Инфернальные Снаряды
заработали грозную репутацию как искатели знаний, ритуалисты, загово- Уровень: 1, Бог: Тзинч
рщики и превыше всего – могучие псайкеры.
Требования: Trade (Weaponsmith, Scrimshawer)
Требования: Поражающие душу Инферно-болты Тзинча являются одним из ключе-
Раса: Космодесантник вых оружий Тысячи Сынов. При наличии хотя бы минимальных инстру-
Покровительство Тзинча ментов для резьбы, персонаж может потратить 1 час, чтобы переделать
W 50, I 45, Psyker, PR 5, Command+0 24 обычных болта в Инферно-болты Тзинча.
3000 xp
Nexus Of Souls /Узы Душ
Становление: Уровень: 2, Бог: Тзинч
Колдуны Рубрики – очень закрытое общество, вход в которое почти не- Требования: Forbidden Lore (Warp)+20
возможен для тех, кто не несет геносемя Магнуса. Тем не менее, Ковены Связь колдуна с одним из его големов укреплена особыми ритуалами,
изгнанников порой вовлекают в свои ряды чужаков и проводят их через объединяющими их разумы и души. Голем действует в Инициативу кол-
уменьшенную версию Рубрики, чтобы позволить им командовать их го- дуна и является его Псайбером. Этот Талант можно брать множество раз,
лемами и пополнять их ряды, ведь даже с тщательным отбором канди- для каждого Голема по отдельности.
датов ритуал все еще обращает большую часть участников в прах и дела-
ет их вечными рабами выживших. Psychic Echo /Психическое Эхо
Уровень: 2, Бог: Тзинч
Преимущества: Требования: PR 6
Не может потерять покровительство Тзинча
Сотворяя заклинание, колдун направляет энергии сквозь душу одного
Характеристики: +5 W, +5 F, +9 Cor из своих Големов. Один раз в Ход, после успешной манифестации пси-
Таланты: Peer (Thousand Sons) хосилы, персонаж может усилить регенерацию одного из своих Голе-
Трейты: мов – этот Голем проходит свой следующий тест на регенерацию
автоматически и восстанавливает двойное количество Ран.
Rubric of Ahriman /Рубрика Аримана
Колдун Рубрики пережил великий риту- Sekhmet /Сехмет
ал Аримана, не обратившись в прах. Он полу- Уровень: 2, Бог: Тзинч
чает Трейт Unnatural Willpower (+2), но эти +2 Требования: PR 7
не увеличивают его максимальный PR. Когда Колдун освоил вселение душ големов в
он бросает на Варп-Прорывы (не Феномены) более продвинутые доспехи. Он может
или Мутации, он бросает два кубика вместо создавать големов, используя Термина-
одного и выбирает один из них. Если ему не торские Доспехи вместо обычных сило-
нравятся оба броска на Мутации, он может вых. Голем-Терминатор имеет +10 WS, +10 S,
пройти тест на W–30, и выбрать себе поднимает максимум своих Ран на аблативные
мутацию. При взятии этого Архетипа кол- Раны доспеха, вместо того, чтобы использо-
дун может перебросить любые из сво- вать аблативные раны как обычно, и поднимает
их старых мутаций. рейтинг Трейта Regeneration до 6.
Golem Master /Повелитель Големов Reborn in Dust /Возрожден во Прахе
Колдун Рубрики имеет 8 душ големов, привя-
Уровень: 3, Бог: Тзинч
занных к его душе. Он может потратить одну из
них, комплект силовой брони, Л. Болтер (и лю-
Требования: PR 9
Власть самых могущественных Колдунов
бое другое оружие, которым колдун хочет во-
Рубрики столь велика, что они способны
оружить Голема) и слот Миньона, чтобы соз-
возродить своих воинов просто усилием
дать Голема Рубрики. Голем считается сред-
воли. За полное действие персонаж
ним Миньоном-демоном с фиксированной
может потратить Очко Бесчестия
Лояльностью 30, которая не изменяется ни-
и пройти психотест на W–20 в
какими Талантами (это отображает отсутст-
Усиленном режиме, чтобы
вие у него независимого мышления). Вселе-
поднять одного из своих
ние духа мертвеца в доспех занимает 9 часов
уничтоженных големов
и требует теста на For.Lore(Warp)–10. В случае
из мертвых с количеством
смерти, душа Голема покидает разбитый доспех
Ран, равным Успехам на
и возвращается к колдуну, который может все-
психотест Колдовская энергия
лить ее в старый доспех после его починки, или
собирает доспех воедино, за-
в новый комплект доспехов.
печатывает прорехи в нем и ста-
Shield of Rubric /Щит Рубрики вит его на ноги, но душе павше-
Рубрика одарила персонажа мистической за- го все еще нужно время, чтобы
щитой, отражающей вражеские болты и клин- прийти в себя, и он в Ступоре до
ки. Он имеет не перегружающийся чародейс- начала следующего Хода колдуна.
кий щит-купол с рейтингом 1-50.
118
Десантники
Темный Апостол
Темный Апостол
Темные Апостолы выполняют роль духовных лидеров во многих бан- Дополнительные Таланты:
дах Космодесанта Хаоса. Они абсолютно преданы Темным Богам и делу
сохранения верований своих Примархов и других лидеров. Каждый тща- True Prayer /Истинная Молитва
тельно изучил оккультные учения, ритуальное жертвоприношение и ве- Уровень: 1, Бог: Неделимый
рования, содержащиеся в Книге Лоргара и других порочных томах. С по- Требования: Forbidden Lore (Heresy)+10
мощью ужасающего перечня мучительных и варварских способов они
Когда Темный Апостол произносит молитвы о наставлении и силе, по ту
болезненно выгравировали эти запретные знаки в разуме, на телах и ду-
сторону Завесы их определенно слышат. Он может потратить полудей-
шах. Темные Апостолы проповедуют, что немощные и бесплодные наста-
ствие, чтобы пройти тест на For.Lore(Heresy)+0 и восстановить одно ранее
вления Экклезиархии – не более, чем зазубренные суеверия и пропаган-
потраченное Очко Бесчестия. Этот Талант работает только в бою.
да в сравнении с ужасающей силой Хаоса. Чтобы продемонстрировать
эти нечистые заявления, они нередко действуют как прямые проводники Lay On Hands /Возложение Рук
силы Темных Богов в материальной вселенной, даруя бла-гословление
Уровень: 1, Бог: Неделимый
Хаоса последователям. Тем они способствуют разжиганию их фанатизма
и преданности. Требования: Cor 50
Для Темного Апостола Хаос – всемогущий пантеон. Потому многие ре- Душа Апостола является проводником воли Хаоса в материальный мир.
шают почитать в равной степени всех Богов Хаоса и редко следуют лишь Возложив руки на добровольную цель, он может дать ей столько Порчи,
одним путем слишком долго. Когда же дело доходит до частностей бого- сколько нужно для получения следующей Мутации, если это число не вы-
хульной веры, каждый из них ограничен лишь своими безумными и вы- ше, чем Cor самого Апостола. При этом сам Апостол, а не цель, бросает
сокомерными интерпретациями писаний Лоргара и других еретических на Мутацию три раза, выбирая результат, используя собственное Inf вме-
трудов. Темные Апостолы – искушенные ораторы, способные обращать сто Inf цели для модификации броска. Он может благословить таким об-
целые города, полки Имперской Гвардии или населения планет и полу- разом любое количество персонажей, тратя по 5 минут на необходимые
чить признание от обитателей Варпа. С помощью медоточивых речей они ритуальные приготовления и обряды, но каждая цель может получить от
создают обширные сети культов и еретичных церквей, тайно сея семена него Мутацию только один раз в месяц.
разложения Империума на каждой планете, до которой дотянутся.
Litany of Chaos /Литания Хаоса
Требования: Уровень: 2, Бог: Неделимый
Раса: Космодесантник Требования: Forbidden Lore (Heresy)+10
F 50, I 45, Charm+10, Demagogue, For.Lore (Heresy, Daemons) Нечестивые литании Апостола наполняют его паству силой Темных Бо-
2500 xp гов. Он может потратить Очко Бесчестия, чтобы дать всем своим подчи-
Становление: ненным под действием его Командного Присутствия один из следующих
бонусов до конца боя. Апостол, посвятивший себя одному Богу вместо
Персонаж должен пройти обучение у другого Темного Апостола и за- Пантеона, может использовать только его литанию.
служить у него свой Проклятый Крозиус и тома еретических знаний, нуж- Н –получают свойство Extreme (9/-1) для всех атак.
ные для ритуалов... Или убить Апостола и взять инструменты его ремесла С – все тесты Командования Апостола на них получают +30.
из его мертвых рук.
Н – автоматически проходят тесты на трудный ландшафт.
Преимущества: К – Таланты Frenzy и Hatred(Все!).
Т – Трейт Fanatic.
Характеристики: +5 F, +5 W, +1d5 Cor
Снаряжение: Accursed Crozius Martyr /Мученик
Таланты: Hatred (Ecclesiarchy) Уровень: 2,
Трейты: Бог: Неделимый
Требования: Cor 60
Harbinger of Heresy /Предвестник Ереси Истинно верующие
Апостол является опытным религиозным оратором. в пастве Апостола
Он может социально воздействовать на в 10 раз бо- готовы пожертво-
льше целей, чем обычно, а также потра- вать собой, чтобы впустить в
тить Очко Бесчестия, чтобы одно- этот мир посланцев Богов. По-
временно перебросить неудачное со- тратив полное действие на ри-
циальное взаимодействие и полу- туальные распевы, и пройдя те-
чить +10 на переброс. Он может ст на For.Lore(Heresy)+0, персонаж
пытаться обратить дружествен- может призвать низшего демона
ных NPC в свою веру через тест или демонического зверя в одного
на Charm+0 vs W+0. Он также может пре- из своих Правоверных в поле зрения.
вратить NPC, который уже раз- Правоверный мучительно умирает, а
деляет его веру в Правоверно- его плоть стремительно искажается,
го, потратив Очко Бесчестия и принимая форму демона. Демон сража-
пройдя тест на Charm+10. Правоверный ется на стороне Апостола, но контролиру-
фанатично предан идеям Апостола и полу- ется ГМом. На 4+ Успеха Апостол сам вы-
чает +30 на сопротивление всем попыткам бирает призванного демона, но на 1-3 его
его переубедить. выбирает ГМ.
Dark Devotion /Темное Поклонение
Темный Апостол может потратить Очко Бесче-
Mortal Instrument /Смертный Инструмент
стия, чтобы соорудить монумент Разрушитель- Уровень: 3,
ным Силам. Время и ресурсы, необходимые для соз- Бог: Неделимый
дания монумента, зависят от амбиций апосто- Требования: Inf 75
ла: алтарь из ритуально распятого трупа не- Самые могущественные из Апостолов способны напрямую
верного можно соорудить за несколько минут, тогда как проводить волю Пантеона. Раз в сессию, находясь в смертельной
кафедральный собор, посвященный Пантеону, может опасности, персонаж может потратить Очко Бесчестия и открыть
потребовать месяцев работы. Монумент дает бонусы свою душу воле Богов. Тот из Богов, кто наиболее заинтересован в
(или порой штрафы, если он посвящен не совмести- ситуации, в меру своего интереса оказывает ему помощь – это может
мым с ритуалом Cилам) к ритуалам, проводимым в быть что угодно, от мистического щита, что отражает один смертель-
нем или возле него, в зависимости от его размера, ный удар, или внезапной мутации, что склоняет чашу весов в сторону
качества, и использованных материалов (на усмот- Апостола, до полноценного вторжения демонической армии или высше-
рение ГМа). го демона по выбору ГМа. Апостол, посвятивший себя одному Богу, мо-
жет надеяться только на него.
119
Мастер Казней
Мастер Казней
Мастера Казней – космодесантники, что полностью посвятили себя ис-
кусству охоты на вражеских чемпионов и дуэлей с ними. Целиком погло-
Дополнительные Таланты:
щенные своей охотой, они рыщут по полю боя в поиске достойной добы- Trophies of Judgement /Трофеи Приговора
чи, выискивая сильных противников усиленными Варпом чувствами, и со- Уровень: 1, Бог: Неделимый
кращая дистанцию с ними с пугающей скоростью. В нечестивых ритуалах
Требования: Scholastic Lore (Judgement)
Мастера Казни сплавляют свои доспехи с трофеями из трупов своих жертв,
Мастер Казней включает дополнительные ритуалы в свои обряды тро-
придавая себе пугающие сверхъестественные способности, помогающие
феев, позволяя ему черпать силу из казней тех, кто преступил законы его
определять и настигать жертв их охоты еще быстрее, не давать им шанса
банды. Если он честно (по мнению ГМа) определил вину члена своей бан-
на спасение.
ды (но не раба или слуги), нарушившего ее законы и уставы, приговорил
Мастера Казни обычно слишком одержимы своей охотой, чтобы быть
его к смерти, и привел этот приговор в исполнение, Мастер Казней вос-
угрозой лидерам банд в авторитете и власти и из-за этого они часто слу-
станавливает очко Трофеев. Это позволяет восстанавливать очки Трофеев
жат их телохранителями, а также судьями и палачами над членами бан-
при наличии перерывов между миссиями по усмотрению ГМа.
ды, нарушавшими ее законы и уставы.
Требования: Trophies of Triumph /Трофеи Триумфа
Раса: Космодесантник Уровень: 1, Бог: Неделимый
WS 50, P 50, Awareness+20, For.Lore(Warp)+10 Требования: Inf 60
3000 xp Сила Богов, струящаяся в жилах Мастера Казней, позволяет ему извле-
кать больше силы из достойных трофеев. Убивая достойную трофея цель
Становление: с Inf (или аналогом для не-Хаоситов) 30-59, он получает 2 очка Трофеев,
Персонаж должен убить как минимум 3-х вражеских чемпионов с Inf 60-79 – 3 очка, а 80+ – 4 очка.
40+ или аналогичной силы для не-Хаоситов и сохранить их останки как
трофеи, чтобы использовать их в ритуале превращения в Мастера Казней. Marked Prey /Отмеченная Добыча
Он не обязан убивать эти цели в бою 1 на 1 или честно – лишь нанести Уровень: 1, Бог: Неделимый
последний смертельный удар.
Требования: Awareness+30
Преимущества: Настраивая свои искаженные Варпом чувства на определенную добы-
чу, Мастер казней может разить ее без промаха и преследовать ее без
Характеристики: +5 WS, +5 P, –5 F, +1d5 Cor
шанса на спасение. Он может за свободное действие потратить очко Тро-
Трейты: Fanatic, Unnatural Senses (P), Warp Sight феев, чтобы отметить достойную трофея цель в пределах прямой види-
Single-Minded Hunter /Целеустремленный Охотник мости или Трейта Unnatural Senses, пока та не умрет, или он не отметит
Ритуалы, через которые проходит Мастер Казней, перманентно изме- другую цель. Мастер Казней получает Преимущества на все атаки Казни
няют его разум. Он получает ментальное расстройство «Психопатия» на по отмеченной цели и может видеть ее Трейтом Unnatural Senses с рас-
Тяжести 0 и его Тяжесть не может опуститься ниже 0. Он также получает стояния до P км вместо P м как обычно.
Помехи на все тесты Command, Charm, Deceive, и Inquiry.
Mist Leap /Туманный Прыжок
Trophy Taker /Собиратель Трофеев Уровень: 2, Бог: Неделимый
Убив вражеского офицера, чемпиона или чудовище (по усмотрению Требования: Forbidden Lore (Warp)+30
ГМа), Мастер Казней получает 1 очко Трофеев и мо- Фокусируя свою жажду убийства на добыче, Мастер Казней проно-
жет накапливать до P.b таких очков. Он может тра- сится к ней в мгновение ока. Он может за полное действие по-
тить их как Очки Бесчестия, но только в тес- тратить очко Трофеев и телепортироваться Тре-
тах на выслеживание, преследование, или йтом Mistwalker в базовый контакт с достойной
бой с вражескими офицерами, чемпиона- трофея добычей в пределах действия его Тре-
ми, или чудовищами. йта Unnatural Senses, считая это как Натиск.
Hunter Sight /Взор Охотника
Трейт Unnatural Senses Масте-
Mist Savior /Спаситель Туманов
ра Казней отображает его способ- Уровень: 2, Бог: Неделимый
ность видеть души жертв. Он авто- Требования: Forbidden Lore (Warp)+20
матически распознает души суще- Мастера Казней, служащие телохранителями, из-
ств, достойных трофея, и их прибли- учают особые техники, позволяющие им подме-
зительную силу (относительно табли- нять союзников. Когда Мастер Казней принима-
цы градации Inf на стр. 433). ет на себя удар Трейтом Fanatic, он может по-
Mistwalker /Туманоходец меняться с целью местами, телепортируя их на
позиции друг-друга. Когда он телепортирует-
Раз в Раунд за свободное действие
ся Трейтом Mistwalker, он может поменяться мес-
Мастер Казней может разбиться на обла-
тами с союзником в пределах дальности. В обоих
ко тумана и собраться обратно, телепорти-
случаях цель, с которой он меняется местами, до-
руясь на до P.b м., при этом выходя из Зах-
лжна быть согласной на это или Беспомощной.
вата и снимая путы. Он не может заканчивать
эту телепортацию дальше от ближайшего до- Final Execution /Окончательная Казнь
стойного трофея противника, чем начал. Он
не может телепортироваться, если носит те-
Уровень: 3, Бог: Неделимый
рминаторский доспех или экзо-костюм. Требования: Inf 60
Мастер Казней обрушива-
Execution /Казнь ет на свою добычу удары
Когда Мастер Казней вооружен двуруч- невероятной и нарастающей
ным рукопашным оружием в двуручном мощи, вливая в них силу сво-
хвате и совершает им атаку по достой- их трофеев. Когда он соверша-
ной трофея цели, если он не убил ее эт- ет атаку Казнью, он может по-
ой атакой, он может совершить по ней тратить Очко Трофеев, что-
еще одну атаку тем же оружием с той же бы первая атака получила свойства Extre-
базой и приемом Обычная Атака. Если Inf me (9) и Proven (5), а каждая следующая
цели (или аналог для не-Хаоситов) 30-59, атака Казни получила накапливающи-
он может таким образом атаковать ее до еся –1 к рейтингу Extreme и +1 к рей-
2-х дополнительных раз, 60-79 – до 3-х, тингу Proven. Если такая атака убивает
а 80+ – до 4-х. Он может совершать добычу, Мастер Казни получает Трейт
Казнь только один раз в Раунд. Fear (2) (сверхъестественный) на 1 Раунд.
120
Варп-Кузнец
Варп-Кузнец
Варп-Кузнецы – хозяева машин. Если у Адептус Механикус технология
считается священной, то Варп-Кузнецы стремятся поработить и контро-
Дополнительные Таланты:
лировать её. Они заняты вечным стремлением объединить достоинства Sigil of Dominion /Печать Владычества
человека, машины и демона, вместе с тем ликвидировав и их слабости. В Уровень: 1, Бог: Неделимый
поисках совершенной формы, в них нередко остаётся больше металла,
Требования: Forbidden Lore (Daemons)+10
нежели плоти. Некоторые из них лишь немногим больше, чем головной и
Варп-Кузнец может запечатлеть свой образ на железной печати и свя-
спинной мозги, связанные с металлическим подобием космодесантника
зать ее с духом Сломленного демона. Создание печати не требует ника-
Хаоса – конечности-щипцы, мехадендриты и плавящие клещи прораста-
ких бросков – только траты Очка Бесчестия и небольшого количества
ют из изменившейся формы Варп-Кузнеца вместе с мельта-тиглями и ла-
железа или стали. Персонаж, который держит печать, получает такие же
зерными резаками.
преимущества против демона, как сам Кузнец.
Каждый Варп-Кузнец остаётся знатоком в полевом ремонте и осадном
искусстве, но истинное их призвание – это кузни душ. Там они доводят Cell of Shame /Ячейка Позора
духов захваченных имперских машин и другого оружия до безумия, ко-
Уровень: 2, Бог: Неделимый
гда их материальные формы перековываются в новые, звериные и кош-
марные образы, смешанные с порабощенными демонами. Требования: Forbidden Lore (Daemons)+20
Особо строптивых демонов, или быть может тех, что навлекли на себя
Требования: его гнев, Варп-Кузнец может обречь на позорную судьбу быть не более,
Раса: Космодесантник чем источником энергии. Потратив 5 Ходов и пройдя тест на Forbidden
I 45, Tech-Use+10, For.Lore (Daemons), Trade (Armourer, Weaponsmith) Lore (Daemons)–20, персонаж может заключить Сломленного демона в
2000 xp ячейку питания, батарею, реактор, или бак горючего. Униженный таким
образом демон перманентно теряет 10 W и 15 Inf. Устройство, питаемое
Становление: демонической ячейкой, никогда не требует перезарядки или заправки и
Персонаж должен раздобыть полный комплект имплантов Механикум. имунно к эффектам Haywire, но Критические Провалы на его использова-
При интеграции имплантов, Кузнец проводит многодневный техноманти- ние вызывают Феномены (вместо клина или перегрева для стрельбы). Ес-
ческий ритуал, трансформирующий его тело и броню в единое существо, ли ячейка уничтожается, демон вырывается на свободу в Истинной Фор-
искаженное энергиями Варпа. ме. Он все еще Сломлен, но имеет свободу воли, пока Кузнец не провел
Преимущества: над ним Демоническое Владычество, и наверняка потратит те несколько
Ходов свободы, что у него есть, чтобы сбежать или отомстить мучителю.
Характеристики: +5 T, +5 I, +1d5 Cor
Снаряжение: Omnissiah Axe, 4 Мехадендрита (до R2) Empyrean Whip /Эмпирейная Плеть
Таланты: Mechadendrite Use (Weapon), Strange Technique Уровень: 2, Бог: Неделимый
Трейты: Требования: Forbidden Lore (Daemons)+20
В то время, как Темные Механикум отправляют демонические машины
Mechanicum Implants /Импланты Механикум волнами приблизительно в сторону противника, и полагаются на их кро-
Варп-Кузнец имеет полный комплект имплантов Механикум, описан- вожадность, Варп-Кузнец держит своих на коротком поводке, в страхе пе-
ный на стр. 20. ред эфирной пыткой, которой он может порвать их сами сущности. За по-
Warpforged Plate лное действие он может пройти комбинированный тест на Forbidden Lore
/Закаленные Варпом Латы (Daemons)–20 и Command(I)–10, чтобы до конца боя
Доспех Варп-Кузнеца напрямую управлять действиями своих Сломленных
– это более чем силовая бро- демонических машин в радиусе I м, как Миньонами.
ня. Закаленный в пламени
Варпа и эфирной крови де-
Forge of One /Кузница Одного
монов, он сливается с полуме- Уровень: 3, Бог: Неделимый
ханической плотью Кузнеца Требования: Mastery(Tech-Use)
и становится его новой кожей. Поле боя является кузницей персонажа. Полага-
Кузнец Варпа не способен снять ясь только на те инструменты, что встроены в
свой силовой доспех, но тот имеет его тело, он может проводить в поле ремонт и
АР 12/12/12/12, все стандартные суб-систе- создание предметов и машин, что обычно
мы, и не накладывает штраф –10 на тонкие требуют работы в полноценной кузнице.
манипуляции руками. Потратив Очко Бесчестия, он может соб-
Варп-Кузнец не получает преиму- рать известный ему паттерн техники
ществ от медицинского ухода, кроме или оболочку демонической ма-
как если его будут оперировать в пол- шины (R3 и ниже) из обломков
ноценном Апотекарионе. Он автоматически вражеского танка или дета-
регенерирует 1 Рану каждые 20–T.b ми- лей, вырванных из стен уль-
нут, иммунен к Кровотечению, ядам, евого хаб-блока за сутки
болезням, и эффектам бесполезных ко- непрерывной работы.
нечностей, а также может использовать
AP брони против урона от Горения и
варп-оружия.
Run Down /Загнать
Уровень: 3, Бог: Неделимый
Iron Cage /Железная Клеть
Требования: Forbidden Lore (Daemons)+20
Техно-арканные инструменты в доспехе По велению Кузнеца, связывающие узы впива-
Варп-Кузнеца позволяют ему заарканивать демо- ются в дух заключенного демона, заставляя его
нов петлями эфирных излучателей и нуль-полей, вложить частичку самой своей сущности в следу-
пока исчадия Варпа не сломятся чуждыми им сила- ющий рывок. Раз в Ход за свободное действие
ми и не возмолят о пощаде. За полное действие он может потратить Очко Бесчестия и дать од-
Варп-Кузнец может заарканить демона в Ис- ной из своих Сломленных Демонических Ма-
тинной Форме на расстоянии не более I.b м, шин бонус +30 ко всем Характеристикам и 1
пройдя тест Tech-Use–10 vs W+0. Заарканен- Очко Бесчестия до начала его следующего Хо-
ный демон парализован и стабилизиро- да. В начале его следующего Хода эта маши-
ван в реальности, пока Кузнец не сдви- на теряет 3d10 Структуры и становится Беспо-
нется с места. Через W.b (демона) ча- мощной на 1d5 Раундов, а демон внутри пер-
сов такой пытки демон подчиняется его воле и счи- манентно теряет 1d5 W.
тается Сломленным. Он автоматически проваливает все
встречные тесты W против Кузнеца, пока не вернется в Варп.
121
Лор д-Д иск ор дант
Лорд-Дискордант
Относительно новый орден среди Космодесантников Хаоса, Лорды-Ди-
скорданты происходят из Технодесантников и Варп-Кузнецов, черпаю-
Дополнительные Таланты:
щих силы из сделок с Кузницей Душ и демонических машин, верхом на Discordant Duo /Дискордантный Дуэт
которых они идут в бой. Возглавляя атаки волн демонических машин Ло- Уровень: 1, Бог: Неделимый
рды-Дискорданты пожирают энергию разрушенных духов машин и испо-
Требования: Нет
льзуют ее, чтобы усиливать союзную технику или поражать вражескую,
Опытный Лорд-Дискордант умеет делиться дарами своей судьбы со
но настоящий ужас они творят в Ноосфере, искажая ее потоками скрап-
своим скакуном. Когда он верхом на Адском Сталкере, он может тратить
кода до уровня, что даже опытнейшие Магосы находят манипуляцию ко-
свои Очки Бесчестия на эффекты на Сталкере вместо себе.
дом в зараженной Лордом-Дискордантом Ноосфере затруднительной,
вызывая ассоциации с редкими мутантами-Дискордантами и их анти-тех- Stalkersmith /Кузнец Сталкеров
нологичесикми аурами, что и дала ордену это имя.
Уровень: 1, Бог: Неделимый
Требования: Требования: Trade (Engineer)+10
Раса: Космодесантник Даже лишенный своего скакуна, Лорд-Дискордант может легко его за-
For.Lore (Daemons)+10, Трейт Mechanicum Implants менить за счет рутин создания оболочки и ритуала вселения. Он делает
2500 xp тесты Крафта оболочки Адского Сталкера, его ремонта, и тесты на Ритуал
Машинной Одержимости для этой оболочки с бонусом +30 и уменьшает
Становление: Банк Успехов для создания оболочки до 50, со всем оружием.
Персонаж должен раздобыть полный комплект имплантов Механикум.
Он нечестивым ритуалом призывает герольда Кузницы Душ и приносит Hellbound /Адосвязанный
импланты ему в жертву, получая взамен нужные знания и модификации Уровень: 2, Бог: Неделимый
в своих имплантах для создания связи с демоном в Адском Сталкере.
Требования: Forbidden Lore (Daemons)+10
Преимущества: Сделки с Кузницей Душ открывают Лордам-Дискордантам доступ к про-
двинутым ритуалам связывания демона с машиной. Он может за смену
Характеристики: +5 WS, +5 I, +1d5 Cor
работы отметить машину дополнительными рунами связывания, но не
Снаряжение: Hell Stalker (оболочка) может держать такие руны на более чем ½W.b (окр.▲) машин – при на-
Таланты: Hatred (Dark Mechanicum, Adeptus Mechanicus, Vehicles) несении «лишней» самая старая из них теряет силу. Демон в этой маши-
Трейты: Daemonic (+2) не может использовать свой WS, BS, или A (по выбору персонажа) вместо
сгенерированного при вселении в машину и при уничтожении машины
Machine Spirit Thief /Вор Духов Машины может перебрасывать кубик на затягивание остова машины в Варп.
Используя техно-арканные накопители в скакуне, Лорд-Дискордант по-
глощает психические эхо разрушенных духов машин и использует их в Tortured Spirit /Истерзанный Дух
своих целях. Когда он верхом на Адском Сталкере и либо он сам, либо Уровень: 3, Бог: Неделимый
его Сталкер уничтожает технику или существо с Трейтом Machine, Латами Требования: Forbidden Lore (Mechanicum)+20
Скитарии, или Имплантами Механикум, он получает 1 украденный дух за Лорд-Дискордант вырывает духи машин вместе с когитаторами из из-
каждый пункт Размера цели или каждые 3 пункта его I.b (что больше), и бранных машин, поверженных им, и встраивает их в своего Сталкера, по-
должен сразу же их потратить. За каждый украденный дух он может выз- лучая постоянный поток энергии от мучений духа. Раз в Ход он может за
вать один из следующих эффектов на цели в пределах I×0,5м: ментальное полудействие использовать Трейт
• Окружить одну одержимую или демоническую машину актинической Machine Spirit Thief, как если бы он
короной света, починив ей одну поломку или 5 Структуры. получил 1 украденный
• Выпустить из пасти Сталкера энергетический луч, наносящий одной тех- дух.
нике в прямой видимости 2d5 непоглощаемого урона.
• Создать взрыв скрапкода в виде шаблона Blast (3), в котором
все техножрецы должны пройти тест W+0 (против психосил),
или прекратить по Процессу за каждый нечетный Провал.
• Поместить шаблон Haywire (3), от которого можно Из-
бегать, как от обычного взрыва (с +30 на Избегание
для существ, что могут воспринимать Ноосферу).
Corrupted Noosphere /Порченная Ноосфера
Подключив свои импланты к эфирным излуча-
телям Сталкера, Лорд-Дискордант наполняет Но-
осферу вокруг себя порченным кодом, мешаю-
щим чужой когниции. В ауре радиусом I.b м
вокруг Лорда-Дискорданта верхом на Адском
Сталкере все недружественные техножрецы уве-
личивают стоимость активации Техночудес в
в 2 раза и суммарную стоимость Процессов на 2 .
Каждый раз, когда недружественный техножрец в
этой ауре опускает свою до 0, Лорд-Дискордант
получает 1 .
Daemonic Uplink /Демоническое Подключение
Тесная связь души и разума Лорда-Диско-
рданта с демоническими машинами поз-
воляет ему оптимизировать их рутины.
Когда в пределах I.b м от него друже-
ственная одержимая или демониче-
ская машина совершает тест WS,
BS, I, или P, Лорд-Дискордант мо-
жет потратить 2 , чтобы машина
могла использовать его Характе-
ристику и/или уровень продви-
жения соотвествующего Навы-
ка (если это тест Навыка),
вместо своих.
122
Чемпион-Терминатор
Чемпион-Терминатор
Терминаторы Хаоса – ветераны, облачённые в костюмы тактической Death Shroud /Саван Смерти
брони дредноута. Они составляют элитную гвардию своего господина, и
хотя их броня громоздка по сравнению с более лёгкой бронёй обычных Уровень: 3, Бог: Неделимый
космодесантников Хаоса, только прямое попадание противотанкового Требования: Whirlwind of Death
оружия сможет сразить терминатора, и то лишь при удачном выстреле. Если он вооружен древковым оружием в двуручном хвате, Терминатор
Превыше обычных Терминаторов стоят Чемпионы Терминаторов, на- может за полное действие совершить Стандартную Базовую атаку этим
следники темной славы Почетной Стражи былых легионов: воинов, что оружием по всем противникам в радиусе 1м. Он бросает на попадание
шли в бой одесную Примархов как их телохранители, проливали с ними только один раз за всех сразу и, в случае Успеха, наносит одно попадание
кровь и разделили их легенду. Легендарные техники этих великих воинов по каждому противнику. Он не может Уклоняться или Парировать до на-
смешались и разошлись за тысячи лет Долгой Войны и многие молодые чала своего следующего Хода после этой атаки.
чемпионы жадно пожирают каждое слово историй об их свершениях, вы-
уживая из них частички могущества и мастерства.
Devourer /Поглотитель
Уровень: 3, Бог: Неделимый
Требования: Требования: Thunder Charge
Раса: Космодесантник Совершая Напролом, Терминатор может проноситься сквозь укреплен-
WS 50, BS 50, Inf 40 ные стены и игнорирует Трудный Ландшафт. Если он вооружен хотя бы
2500 xp одним рукопашным оружием с Rng 0 или 1, противники, которых он сбил
Становление: с ног Приемами Напролом или Повалить, получают урон этим оружием
вместо обычного урона от приема. В расчете Борьбы он считается на 1
Персонаж должен заполучить Терминаторский доспех и каким-то обра-
Размер больше, чем на самом деле.
зом обучиться техникам другого элитного терминатора, будь это из лите-
ратуры, обучения, наблюдения за одним из них в бою, или сразив друго- Justaerin /Юстаэринец
го чемпиона и съев его мозг (заодно заполучив и доспех).
Уровень: 3, Бог: Неделимый
Преимущества: Требования: Two Weapon Wielder (Melee, Ranged)
Все преимущества, Трейты и Таланты этого Архетипа работают только Терминатор считается как два персонажа в расчете численного пере-
когда персонаж носит Терминаторскую броню. веса в рукопашной. Он может считать винтовки пистолетами, а тяжелое
Характеристики: +5 WS или +5 BS, +5 W или +5 F оружие – винтовками в расчете стрельбы в рукопашной и уменьшает
Снаряжение: Terminator Armour (только при старте с Архетипом) штраф за атаки с двух рук на–10, если он вооружен винтовкой и рукопаш-
ным оружием.
Трейты:
Graceful Giant /Изящный Гигант Lernean /Лернеец
Чемпион движется в Терминаторской броне почти так же непринуж- Уровень: 3, Бог: Неделимый
денно, как в обычной броне. Он уменьшает штраф к А на 10, увеличи- Требования: Sentry, Scanning Advance
вает Max.A на 10, может совершать Уклонение со штрафом –10, и может Терминатор не получает штрафов к Stealth от брони. Он не
использовать любое оружие, а не ограниченный набор совместимого. страдает от уменьшенного угла обзора от
брони и может перебрасывать тесты Awa-
Legendary Plate /Легендарные Латы
reness на обнаружение скрытых про-
Терминаторская броня является символом могущества и богатс- тивников. Если он связан в Рукопаш-
тва среди Космодесантников Хаоса и тот, кто носит ной с противниками меньше него Раз-
ее с видимой легкостью, явно заслуживает уваже- мером, он может стрелять, как если
ния. В общении с другими Космодесантниками и пе- бы он не был связан, в том числе по
рсонажами с Талантом Ancient Warrior персонаж целям вне рукопашной.
считается имеющим Inf, на 20 выше реальной.
Дополнительные Таланты: Phoenician /Фениксиец
Уровень: 3, Бог: Неделимый
Anointed /Помазанник Требования: Reverse Strike
Уровень: 3, Бог: Неделимый Если он вооружен древковым ору-
Требования: Forbidden Lore жием в двуручном хвате, Терми-
(Heresy)+10 натор может совершать Прыжок
Раз в Раунд Терминатор или Вольт и не получает обычного
может без траты Ре- штрафа –10 к Уклонению. Когда он со-
акции парировать ата- вершает прием Обратный Удар (Reverse
ку по дружественно- Strike), он может нанести вторую атаку с
му персонажу в 1м основным профилем оружия вместо про-
от него, или получи- филя древка.
ть попадание вместо
него. Когда он прини- Tyranthikos /Тирантикос
мает попадание за союз- Уровень: 3, Бог: Неделимый
ника, он может пройти тест Требования: Storm of Lead, Two Wea-
на Forbidden Lore (Heresy)(W) pon Wielder (Ranged)
+10, чтобы увеличить рейтинг силового щита своей брони Терминатор уменьшает штраф за
на 35 (обычно до 1-70) против этого попадания. стрельбу из любой пары стрелкового
оружия на 10, в том числе двух тяже-
Atramentar /Атраментар лых оружий. Если он вооружен двумя
Уровень: 3, Бог: Неделимый тяжелыми оружиями, стреляет из
Требования: Intimidate+10 обоих в одну цель Размером 2 и
Убив противника в ближнем бою, Терминатор может более и попадает из обоих, цель
потратить Реакцию или еще не использованную Атаку получает +2d10 Dmg от первого по-
другой рукой, чтобы получить рейтинг Страха 3 против падания второй атаки. Когда атаки
всех врагов, что видели это убийство, до конца сцены. Терминатора повреждают Укрытия,
Это убийство, как правило, разрывает врага в клочья, те теряют 1d10 AP вместо 1.
что может повредить трофеи…
123
Ветеран Долгой В ойны
Ветеран Долгой Войны
Вот уже десять тысячелетий бушует Долгая Война. С незапамятных вре- Hub Reaver /Разоритель Хабов
мён полные злобы и горечи Космодесантники Хаоса терзают Галактику,
вырываясь из Варпа, разоряя имперские миры, и исчезая вновь. В сердце Уровень: 3, Бог: Неделимый
каждого значимого конфликта Долгой Войны всегда можно найти ее ве- Требования: A 60
теранов – воинов, что прошли сотни битв и десятки войн, многие из В узких тоннелях улья, коридорах корабля или траншеях Имперской
которых сражались еще в великой Ереси. Их боевое братство бесконечно Гвардии ветеран чувствует себя как дома. В свой Ход он может потратить
разнообразно и включает как безумных психопатов, так и бездушных ма- Очко Бесчестия, чтобы до конца боя или сцены игнорировать штрафы за
тематиков войны, и лишь две вещи объединяют ветеранов Долгой Вой- ограниченное пространство и, находясь в укрытии, обращать (меняя ме-
ны: их желание увидеть Империум сожженным дотла и их боевая эффек- стами десятки и единицы) любые броски на атаки или Избегания.
тивность в бою против бессчетных орд Ложного Императора. Lord Reaper /Лорд Жнец
Требования: Уровень: 3, Бог: Неделимый
Раса: Космодесантник Требования: WS 60 или BS 60
Hatred (любые 3 Имперские фракции), 20 000 xp потрачено Несчетные орды гвардейцев и солдат СПО остановили больше вторже-
2000 xp ний Хаоса, чем любое оружие в арсенале Империума, и ветеран создал
себе имя, ломая их ряды. В свой Ход он может потратить Очко Бесчестия,
Становление: чтобы обращать (меняя местами десятки и единицы) любые броски на
Любой космодесантник Хаоса может взять этот Архетип без всякого действия против рядовых противников до конца боя. Если он выбрасы-
становления, если он участвовал хотя бы в двух конфликтах против Импе- вает при этом дубль на атаку, этой атаки невозможно Избегать и она на-
риума (в том числе в предыстории персонажа). носит попадание по еще одному рядовому противнику в пределах 2 м от
Преимущества: основной цели (нарративно это объясняется рикошетами, сквозными уда-
рами и цепными реакциями, вроде детонации гранат на цели).
Характеристики: +5 WS или +5 BS, +5 W или +5 F
Таланты: Hatred (Imperium) Proselyte /Прозелит
Трейты: Уровень: 3, Бог: Неделимый
Требования: F 60
Archenemy /Архивраг
Ветеран знает, что каждый глупец, верящий в ложь Империума – это
За столетия Долгой Войны Ветеран видел каждый трюк и каждый ин- еще один потенциальный союзник. Он может обращать (меняя местами
струмент в арсенале Империума. Он может перебрасывать все броски на десятки и единицы) броски на любые социальные взаимодействия с
распознание Имперского вооружения, техники, снаряжения, технологии, Имперцами. Если он выбрасывает при этом дубль, он удваивает коли-
тактики и геральдики. чество Успехов, или превращает Провал в 1 Успех.
Adaptation /Адаптация
Shadow Stalker /Крадущийся в Тенях
Ветеран познал множество путей войны, сражаясь бок о бок с другими
чемпионами Богов. Он может получить Трейт любого из стартовых Архе- Уровень: 3, Бог: Неделимый
типов, кроме Трейтов Нумена, (взятие Трейта Еретеха требует сначала ра- Требования: P 60
здобыть Импланты Механикум, взятие Трейтов псайкеров возможно то- Многие воины легионов Хаоса считают скрытность, засады и саботаж
лько при создании персонажа). Если этот Архетип берется при соз- трусливой и бесчестной тактикой. Ветеран считает это тактикой по-
дании персонажа, он также может взять один предмет стартового беды. В свой Ход он может потратить Очко Бесчестия, чтобы до конца
снаряжения того класса, чей Трейт он получил. боя или сцены иметь возможность обращать
(меняя местами десятки и единицы) броски
Дополнительные Таланты: на скрытность, маскировку, или обнаруже-
Каждый взятый дополнительный Талант этого ние скрытного или замаскированного. Ес-
Архетипа увеличивает цену других Талантов это- ли он выбрасывает при этом дубль на ата-
го Архетипа на 250 xp. ку из скрытности, эта атака наносит +2d10
Builder of Bridges /Строитель Мостов Dmg.
Уровень: 3, Бог: Неделимый Slayer of Champions /Убийца Чемпионов
Требования: F 60 Уровень: 3, Бог: Неделимый
Слишком много войн было проиграно из-за рас- Требования: WS 60 или BS 60
прей между силами Хаоса и ветеран посвятил свою Ветеран выковал свою легенду, сражая
жизнь выковыванию братских уз или хотя бы дипло- чемпионов Ложного Императора. В свой
матических связей между врагами Империума. Он мо- Ход он может потратить Очко Бесчестия
жет обращать (меняя местами десятки и единицы) и отметить одного противника. До конца
броски на любые социальные взаимодействия с дру- боя он может обращать (меняя местами десятки
гими Хаоситами. Если он выбрасывает при этом ду- и единицы) любые броски на Физические дейст-
бль, он удваивает количество Успехов, или превра- вия против этого персонажа, будь это атаки, Из-
щает Провал в 1 Успех. бегания, или встречные тесты. Если он выбрасы-
вает при этом дубль на атаку, противник получа-
Diabolist /Дьяболист ет Помеху на Избегания от этой атаки.
Уровень: 3, Бог: Неделимый
Требования: W 60 War Sage /Боевой Мудрец
Демоническая помощь и мощь Богов часто явля- Уровень: 3, Бог: Неделимый
ются единственным преимуществом легионов Ха- Требования: I 60
оса перед огромными армиями Империума и Ветеран знает, что знание – сила, и уме-
Ветеран стремится достигнуть мастерства в уп- ет применять его мудро. Он может обра-
равлении этим оружием. В свой Ход он мо- щать (меняя местами десятки и едини-
жет потратить Очко Бесчестия, чтобы до цы) броски на Знания для распозна-
конца боя или сцены иметь возможность ния способностей противников. Ес-
обращать (меняя местами десятки и ли он обладает нужным Знанием на
единицы) броски на ритуалы, Демони- распознание этого противника, он
ческое Владычество, психосилы, и Феномены получает бонус +3 на все встречные
(но не Прорывы). Если он выбрасывает дубль на тесты и реакции против его дейст-
ритуале призыва, он призывает более мощного де- вий и еще +3 за каждый уровень
мона или большую группу, чем планировал, автомати- этого Знания выше +0.
чески подчиняет их Владычеством, и те лишаются Трейта Warp In-
stability на W.b. персонажа Часов.
124
Моритат
Моритат
В легендарные времена Великого Крестового Похода лишь одно брат-
ство всегда стояло отдельно от своих легионов: мрачные и жестокие Мо-
Дополнительные Таланты:
ритаты. Изначально не более, чем попытка Гвардии Ворона дать своим Lone Warrior /Одинокий Воин
братьям, пораженным Пепельной Слепотой, достойную смерть в бою, эти Уровень: 1, Бог: Неделимый
воины-одиночки проявили себя в бою превыше всех ожиданий, включая
Требования: Нет
их собственные, и практика разошлась по другим легионам.
Моритат полагается только на себя и в своем одиночестве проявляет
В основе феноменальной боевой эффективности Мориатов лежит спо-
свою истинную силу. Когда в пределах 15м от персонажа нет ни одного
собность к экстремальной фокусировке на одной задаче, что позволяет
дружественного персонажа, он не получает преимуществ дружественных
десантнику воспринимать мир словно в замедленном времени на пару
психосил и не находится в секторе обстрела дружественного Караула, он
секунд, но ценой раскрытия этого таланта является потеря способности
может раз в Раунд перебросить один тест на BS.
формировать узы боевого братства и органично работать в команде. Хотя
изначально этот эффект был лишь генетическим дефектом Гвардии Воро- Mortido /Мортидо
на, его можно добиться должной тренировкой.
Уровень: 1, Бог: Неделимый
Вооруженные парой пистолетов и летающие на реактивных струях
прыжковых ранцев, Моритаты заработали славу бесчестных убийц, напа- Требования: Нет
дая из засад, опустошая противника невероятной для одного лишь десан- Моритат танцует на грани верной гибели, подвергая себя смертельной
тника огневой мощью и скрываясь от ответного огня. опасности, но в этой опасности он черпает силу. В начале своего Хода, ес-
ли в его поле зрения есть противники, он может потратить все свои Реак-
Требования: ции, чтобы восстановить одно ранее потраченное Очко Бесчестия.
Раса: Космодесантник
BS 50, A 50, Operate (Aeronautica)+10, Stealth+10, Tech-Use+10, Trade Belt Feed /Ленточное Питание
(Weaponsmith)+10, Two Weapon Wielder (Ranged), Gunslinger Уровень: 2, Бог: Неделимый
2500 xp Требования: Trade (Weaponsmith) +20
Становление: Моритат модифицирует свой ранец для хранения болтов или пуль и
создает продвинутую ленту, позволяющую подавать патроны на скоро-
Десантник должен заполучить работающий Ранец Моритата, или дос-
стях, подходящих его требованиям. Его ранец может хранить до 200 бое-
тать чертежи и создать новый (как правило, разобрав и соединив прыж-
припасов и подавать их по лентам в оружие. Эта лента питания не пони-
ковый ранец паттерна Фаэтон и ранец силовой брони с бесконечным ис-
жает Надежность оружия. Если он питает свое оружие от ленты, он может
точником питания). Он также должен заполучить знания о тактике и при-
использовать его для Цепного Выстрела.
емах Моритатов, будь это из литературы, обучения у одного из них, или
убив одного и сожрав его мозг (заодно забрав и его ранец). Lightning Fingers /Молниеносные Пальцы
Преимущества: Уровень: 2, Бог: Неделимый
Характеристики: +5 BS, +5 A, –5 F Требования: Quick Store
Даже самые быстрые стрелки в Галактике с трудом могут тягаться со
Снаряжение: Moritat Power Pack (только при старте Архетипом)
скоростью, с которой Моритат выхватывает или сменяет свои пушки. Он
Трейты: может применять Таланты Quick Draw и Quick Store на пистолетах с
No Lord, Nor Servant /Ни Владыка, Ни Слуга питанием от кабеля или ленты и не получает штрафов на вытягивание
Путь Моритата – это путь одиночества. Те из них, кто вы- и складывание пистолетов, используя неудобные и очень неудобные
живает достаточно долго, учатся извлекать силу из разгрузки и замки.
своего одиночества, но у этой силы есть цена. Пер-
сонаж не может признавать авторитет команди-
Fly-By /Пролетом
ров и получать преимущества Командования. Уровень: 3, Бог: Неделимый
Он не может использовать Короткие и Деталь- Требования: Operate (Aeronautica)+30
ные Команды и Брифинг, но все еще может Чувство времени и летные навыки Моритата на-
использовать Командное Присутствие. столько совершенны, что он способен танцевать в
воздухе вокруг своих врагов, появляясь в их поле
Chain Shot /Цепной Выстрел
зрения лишь на долю секунды для меткого выстре-
Перегружая свой силовой ранец, ла и тут же скрываясь от ответного огня. При нали-
Моритат может выжать из своих чии прыжкового ранца он может провести Полудвиже-
пистолетов невероятную скоро- ние и Одиночный Выстрел (возможно из нескольких
стрельность. Силовой ранец Мо- оружий) за одно полудействие и сразу же прове-
ритата включает интегрированный сти второе Полудвижение за еще одно полу-
прыжковый ранец паттерна Фаэтон действие. Если кто-то из проти-
(дающий Трейт Flyer(10) и маневри- вников задерживал действие
рование без тестов) и кабели питания или стоял в Карауле, они могут
для энергетических оружий. Если к кабелям реагировать на этот маневр то-
присоединен пистолет, Моритат может по- лько если их А выше, чем у Мо-
тратить Очко Бесчестия, чтобы сделать из ритата.
этого пистолета до BS.b Одиночных Выстре-
лов по целям в секторе обстрела в 45°, но Outgun /Огневая Мощь
при этом Надежность оружия понижается на Уровень: 3, Бог: Неделимый
1 на этот Ход и на первом же промахе или
Требования: BS 70
клине он должен прекратить стрельбу из писто-
Ветераны пути Моритата достигли такого
лета (успешные Избегания цели не считаются про-
мастерства, что винтовки движутся в их ру-
махами). После Цепного Выстрела пистолет должен остыть
ках с легкостью и грацией пистолетов. Пер-
и его нельзя использовать до окончания следующего Хо-
сонаж может считать любую винтовку, кото-
да персонажа. Персонаж может активировать
рую он держит в одной руке, как писто-
Цепной Выстрел для двух пистолетов одно-
лет во всех смыслах, кроме стрельбы
временно, все еще тратя только одно Очко
в рукопашной. Это включает эффекты
Бесчестия, стреляя из каждого поочере-
Талантов и Трейтов, как стандартных, так
дно, при этом промах или Клин из одного
и уникальных для этого Архетипа. Если
из них не обрывает цепочку из другого
он присоединит винтовку кабелем (или
– Моритат просто продолжает стре-
лентой при наличии Таланта Belt Feed) он мо-
лять только из другого пистолета.
жет использовать ее для Цепного Выстрела.
125
Герольд
Герольд
Многие лорды Хаоса правят исключительно за счет своего могущества,
будь это грубая физическая сила, мастерство с оружием, или таинствен-
Дополнительные Таланты:
ные знания Технологий или Варпа. Дипломатия, лидерство и логистика, Ancient /Древний
тем не менее, являются мощными инструментами в арсенале любой ба- Уровень: 1, Бог: Неделимый
нды и многие лидеры рано или поздно вынуждены либо научиться ими
Требования: Нет
пользоваться, либо делегировать их одному из своих доверенных совет-
Герольды обычно удостаиваются чести нести в бой знамя или икону
ников. Позиция такого специалиста в каждой банде часто имеет разные
банды. Знамя или стяг должны включать геральдику банды, тогда как
названия, если они вообще беспокоятся о формальных титулах, но стере-
икона преимущественно включает ее религиозную иконографию. Знамя
отипно они известны как Герольды – дипломаты, организаторы, полевые
или икона занимают одну руку персонажа и не могут быть использованы
лидеры, и порой чемпионы банды. Герольд часто удостаивается чести
как оружие. Пока герольд держит знамя или икону, он может исполь-
нести знамя или икону банды в бой и своим примером вдохновлять ря-
зовать Трейт Живой Стяг, даже если его броня испачкана (если только не
довых бойцов.
испачкан сам стяг) и после использования Трейта может пройти тест на
Требования: W+0, чтобы восстановить потраченное Очко Бесчестия. Тем не менее, ес-
Раса: Космодесантник ли он уронит знамя или икону, или их отнимет у него противник, он те-
WS 40, F 40, Charm+10, Command+10, Logic+10, Schol.Lore (Heraldry), Air ряет все ранее не потраченные Очки Бесчестия и получает штраф –10 на
of Authority, Iron Discipline все действия до конца боя или сцены от гложущей его вины и позора, а
2500 xp все его соратники, которые видели подобное осквернение знамени, дол-
жны пройти тест на W+0, или тоже получить штраф на –10 на все дейст-
Становление: вия до конца боя или сцены.
Десантник должен получить одобрение лидера банды, или лидерства
банды, если она управляется советом, чтобы стать ее полноценным пред- Tip Of The Spear /Острие Копья
ставителем, или быть ее единоличным лидером изначально. Он также Уровень: 1, Бог: Неделимый
должен нанести геральдику банды и всех ее важных членов на свою бро- Требования: Нет
ню – либо сам, либо при помощи слуг, что специализируются в покраске На острии атаки герольд вдохновляет своих боевых братьев личным
силовых доспехов. примером. Если персонаж попадает по противнику хотя бы одной атакой
Преимущества: ближнего боя, он может за свободное действие пройти тест на Charm+0,
чтобы дать каждому соратнику, связанному той же рукопашной, один
Характеристики: +5 F, +5 W переброс атаки или парирования в Раунд до начала своего следующего
Таланты: Peer (Собственная банда) Хода.
Трейты:
Stand Your Ground /Ни Шагу Назад
Delegate /Делегат
Уровень: 2, Бог: Неделимый
Герольд представляет интересы всей верхушки своей банды и говорит Требования: Ancient
от их имени. Если геральдика на его броне отображает личную симво-
Установив свой стяг на позицию, герольд провозглашает владычество
лику одного из членов банды, персонаж может использовать его Inf, Та-
своей банды над этим местом. За полудействие он может установить зна-
ланты и Трейты, что связаны с тестами на Inf, и Таланты Peer в перего-
мя или икону на позиции, воткнув его древком в землю. Пока он находи-
ворах и тестах на реквизицию и торговлю.
тся не далее W.b×2 м от знамени, он получает все преимущества Таланта
Living Banner Ancient, как если бы он держал знамя или икону в руках. Все соратники,
/Живой Стяг защишающие позицию со знаменем (вклю-
В бою герольд боль- чая и самого герольда) получают Преи-
ше чем еще один воин – мущество на все тесты на Страх, Шок,
он воплощенный символ Панику и Подавление, а их командиры
своей банды. В свой Ход пер- получают бонус +20 на все тесты Командова-
сонаж может потратить Очко ния на них.
Бесчестия, чтобы пройти тест на
Command(F)+10 или Charm(F)+10 и, в Villainous Honour /Честь Злодеев
случае Успеха, восстановить одно ра- Уровень: 2, Бог: Неделимый
нее потраченное Очко Бесчестия всем со- Требования: Нет
ратникам, что могут его видеть или слы- Герольд знает, как выжать из своих побед наибо-
шать. Он не может использовать этот Трейт, льшее влияние на своих соратников, воодушевляя
если геральдика на его броне запятнана и не их на грядущие свершения. Когда он побеждает вра-
видна, если только природа пятен не благо- жеского чемпиона, знаменосца или лорда (убив, ли-
волит кредо банды. Например, Кхорнитская банда шив сознания, или приняв его сдачу в плен) в честном
не имеет ничего против, если их герольд измазан в бою, он восстанавливает одно ранее потраченное Оч-
крови врагов, а Тзинчитская – если его броню не видно ко Бесчестия, а все соратники, что видели его победу,
сквозь искажение колдовских энергий. получают бонус +10 на все действия до конца боя.
Noblesse Oblige /Благородство Обязывает Определение «честного боя» разнится от банды
Высокое доверие, оказанное герольду его бра- к банде и при взятии этого Таланта игроки и ГМ долж-
ны выработать критерии честного поединка.
тьями по оружию, накладывает на не-
го большую ответственность, ведь Greater Herald /Высший Герольд
отныне его провалы накладыва-
ют позор на всю банду. Когда пе- Уровень: 3, Бог: Неделимый
рсонаж выбрасывает Критичес- Требования: Inf 45
кий Провал на любом тесте, Одним лишь представлением герольд способен
он теряет одно Очко Бесчестия. Если он возвысить кого-то в глазах слушателей, укрепив
проваливает тест на Страх или Подавле- его авторитет и репутацию. За полудействие он
ние, он теряет все преимущества Трейтов и Та- может потратить Очко Бесчестия и пройти тест
лантов этого Архетипа до конца боя или сцены. на Charm+0, чтобы в случае Успеха дать другому
Если никто не видел или не заметил оплошно- персонажу или себе Преимущество на все тес-
сти персонажа, он может пройти тест на W+0, чтобы не ты Command, Charm, или Intimidate до конца
получать за нее соответствую- сцены или боя.
щего штрафа.
126
Демонические
Коготь Варпа
Коготь Варпа
Когти Варпа – ужасно изменённые Космодесантники Хаоса, обладаю- Дополнительные Таланты:
щие умением преодолевать барьеры между измерениями. Подобно сво-
им братьям по оружию, Рапторам, когда-то они были частью штурмовых Warp Flash /Варп Вспышка
рот Легионес Астартес, хотя они шли по пути хищника так долго, что жи- Уровень: 1, Бог: Неделимый
вут только для того, чтобы резать, вспарывать и разрывать на части. Такая Требования: Нет
прямолинейная фокусировка на процессе убийства отпечаталась на их
Раны в реальности, открываемые Когтями Варпа, выпускают наружу
телах. Вместо рук и ног у каждого Когтя Варпа – ряд потрескивающих кли-
противоестественный не-свет, пожирающий обычное освещение. Когда
нков с лезвиями столь невероятно острыми, что они могут временно раз-
персонаж входит в Варп или выходит обратно, используя Трейт Veil Ren-
рывать саму реальность.
der, все персонажи в радиусе Cor.b м. должны пройти тест на Р+0, или Ос-
Пропитанные энергией Варпа, привлеченной их хищнической натурой,
лепнуть до конца своего следующего Хода.
Когти Варпа обладают странными дарами и свойствами, присущими ско-
рее демонам, чем живым существам, но это результат не вселения Не- Speed of Thought /Со Скоростью Мысли
рожденного, а скорее трансформации самой души Когтя и ее слияния с
Уровень: 2, Бог: Неделимый
духами доспеха и оружия.
Требования: Navigation (Warp)+0
Требования: Расстояние и время лишены смысла в Варпе, что позволяет перемеща-
Раса: Космодесантник ться на огромные расстояния, совершив всего лишь один шаг. Большин-
WS 50, Cor 50, Operate (Aeronautica)+20, Two Weapon Wielder(Melee) ство Когтей Варпа держится ближе к границе реальности, чтобы лучше
2500 xp ориентироваться, но по-настоящему смелые (или безумные) отваживаю-
тся летать вглубь. Находясь в Варпе, персонаж может потратить полное
Становление: действие и пройти тест на Navigation (Warp)+0. В случае Успеха, он может
Десантник должен длительное время сражаться, используя прыжковый переместиться в любое знакомое ему место в пределах звездной систе-
ранец и преимущественно рукопашное оружие и подвергнуться прямому мы, в случае Провала – он теряется в Варпе и должен пытаться найти путь
влиянию Варпа, будь это от эффекта психосилы вроде Дар Хаоса, пребы- на следующий Ход. В случае Критического Провала, он совершенно дезо-
вания на демоническом мире, или как самый распространенный вариант риентируется и пропадает в Варпе до конца боя или сцены, после чего
– от участия в абордаже вражеского корабля в Варпе. выпадает в реальность в случайном месте звездной системы по выбору
Преимущества: ГМа. Это место должно быть обитаемым, так что его не может выкинуть
посреди космоса или в глубине планеты.
Характеристики: +10 WS, +10 A, +5 P, –10 I, –10 F
Трейты: Daemonic (+2), Flyer(A.b×2), Stuff of Nightmares Vulture /Стервятник
Warp Talon Suit /Доспех Когтя Варпа
Уровень: 2, Бог: Неделимый
Броня и прыжковый ранец Когтя Варпа сливаются с его телом. Он не
Требования: Нет
способен снимать свою броню и прыжковый ранец, но они больше не Коготь Варпа может восстанавливать свои мистические силы, поглощая
нуждаются в зарядке и способны регенерировать боевые повреждения, а частики души, что остались в его жертве после смерти. Персонаж полу-
также более не считаются технологическими устройствами и не могут чает ½Cor.B (окр.▲) дополнительных Очков Бесчестия, которые он может
быть повреждены или отключены эффектом Haywire. Он может исполь- тратить только на Трейт Veil Render. Эти Очки Бесчестия не восстанавли-
зовать AP своей брони против урона от горения и урона от оружия со ваются как обычно и, чтобы восстановить одно из них, персонаж должен
свойством Warp Weapon. Коготь Варпа не получает никаких негативных съесть глаза, сердце или печень разумного существа, убитого не более 10
эффектов от нахождения в Варпе без защитных полей. Шлем его брони минут назад.
изменяется, чтобы включать раскрываемую пасть, с помощью которой он Warp Trail /Варп-След
может есть или плеваться кислотой, не снимая шлема.
Ур.: 2, Бог: Неделимый
Vorpal Claws /Стрижающие Когти
Требования: Нет
Руки и ноги Когтя Варпа искажаются, Используя свои иска-
отращивая длинные когти, потрескиваю- женные чувства, Коготь Варпа
щие энергией Варпа. Они считаются Ког- может преследовать
тями с профилем Когти.Р, Rng 1, Dmg своих жертв по следу, что
1d10+4 R, Pen 7, Power Field, Reinforced, оставляют их души. Он
Tainted, Warp Weapon. Персонаж может может пройти тест на
при желании отключать и включать обрат- Awareness–30, чтобы выде-
но любые из свойств когтей за свобод- лить варп-след жертвы и
ное действие. Он не может снять эти когти следовать по нему, при
и лишается способности проводить тонкие этом, если жертва явля-
манипуляции пальцами, нужные для бо- ется псайкером, он по-
льшинства Навыков группы Trade, и может лучает бонус +5×бPR (це-
пользоваться только оружием, которое бы- ли) на этот тест.
ло специально модифицировано под его изме-
ненные руки. Когти на его ногах могут быть испо- Rift /Разлом
льзованы, чтобы хватать предметы и персонажей Ур.: 3, Бог: Неделимый
точно так же, как руки.
Требования: Нет
Veil Render /Разрыватель Завесы Впиваясь в разлом реаль-
Потратив Очко Бесчестия и одно по- ности, Коготь Варпа обру-
лудействие, персонаж может разор- шивает его внутрь себя,
вать когтями реальность и нырнуть в вызывая взрыв Варп-энер-
Варп по ту сторону. Находясь в Вар- гий. Когда он открывает
пе, он получает Трейт Unnatural разрыв в Варп, персонаж
Senses (P), с помощью которого может вместо того, чтобы войти в него,
он может воспринимать реаль- детонировать его, нанося ½Cor.b (окр.
ность по ту сторону, в то время, ▲) d10 E Dmg c Pen 10 всем персонажам,
как его самого могут засекать то- в радиусе Cor.b м, не имеющим Трейта
лько псайкеры, и прочие существа, Daemonic. Если на броске урона при этом вы-
способные заглядывать сквозь Завесу. В пало две шестерки, семерки, восьмерки или девя-
любой момент своего Хода (в т.ч. совер- тки, разлом также призывает в Реальность 1d5 Демоне-
шая Натиск) за свободное действие Коготь Варпа может вер- ток, Чумоносов, Кровопускателей или Ужасов соответст-
нуться в реальность. венно в Истиной Форме.
127
Облитератор
Облитератор
Укутанные тайной Облитераторы – возможно, одни из наиболее стран-
ных и, могучих воинов Хаоса. Ходячий арсенал, превышающий размером
Дополнительные Таланты:
даже десантника в доспехе терми-натора, Облитератор – это масса иска- Bullet Eater /Пожиратель Пуль
жённой, текучей на вид плоти, соединённой с оружием; гротескный про- Уровень: 1, Бог: Неделимый
тивоестественный киборг, чья плоть и кровь может превращаться в ярко-
Требования: Нет
белую плазму, кости сплавляться с титаном, а внутренние органы – гене-
Облитератор может поглощать специализированные боеприпасы и
рировать смертельные электрические разряды. Его мозг настолько же
хранить их внутри своего тела. Он может заряжать их в подходящее ору-
машина, насколько и живая плоть. Поглощение нового экзотического во-
жие и менять боеприпасы в оружии, как если бы у того был селектор па-
оружения и технологий является единственным наслаждением, доступ-
тронов. Потратив Очко Бесчестия, Облитератор может размножить один
ным Облитератору, и почти все они одержимы сбором ранее неизведан-
из специализированных боеприпасов, чтобы заполнить им один стандар-
ных технологий. Шествуя по полю боя, они преобразуют свое вооруже-
тный магазин для оружия. Он не может размножать боеприпасы с мисти-
ние из лазпушек в плазменные пушки, тяжелые болтеры и другое специ-
ческими свойствами, вроде Инферно-болтов Тзинча.
ализированное оружие, всегда имея ответ на любую угрозу.
Требования: Fireproof /Огнеупорный
Раса: Любая Уровень: 1, Бог: Неделимый
I 50, Tech-Use +10 Требования: Нет
4500 xp для Космодесантника, 5500 xp для Человека Бронированное тело Облитератора отращивает огнеупорный слой и си-
стему пожаротушения. Он получает иммунитет к эффекту Горения и +5 АР
Становление: против E(Fl) Dmg. За полудействие, он может обдать струей огнетушителя
Чтобы стать Облитератором, персонаж должен раздобыть где-то обра- другого персонажа на расстоянии до 3м, мгновенно потушив его.
зец вируса Облитератора. Добыть его можно в адских кузницах Темных
Механикум, на кораблях и в крепостях Железных Воинов, или из черной Self-Forging /Самоперековывание
крови, текущей в жилах Облитераторов, если персонажу повезет побе- Уровень: 2, Бог: Неделимый
дить одного из них в бою, или уговорить поделиться своей кровью. Вирус
Требования: Нет
вводится в кровоток персонажа инъекцией и тот в течении нескольких
Облитератор способен поглощать броню также, как оружие и инстру-
недель претерпевает мучительную трансформацию своего тела и разума
менты. Поглощение занимает 5 минут вместо полного действия и позво-
в новую форму. Если вирус вколоть кому-то, кто не соответствует требо-
ляет Облитератору отращивать модификации и системы (кроме ранце-
ваниям, его разум не выдерживает трансформации и новый Облитератор
вых) поглощенной брони себе за полудействие за каждую. Поглощение
будет лишь безумным чудовищем.
Терминаторской брони дает сверхброню и силовой щит как у нее.
Преимущества:
Shredder /Измельчитель
Характеристики: +10 BS, +30 S, +10 T, –25 A, –15 F, +5 Cor
Уровень: 2, Бог: Неделимый
Трейты: Auto-stabilized, Daemonic(2), Fear(2), From Beyond, Machine(14), Требования: Нет
Regeneration (1), Size(2), Sturdy, Unnatural S(6), Unnatural T(6)
Сконцентрировавшись, Облитератор способен ощетиниться десятками
Fleshmetal Body /Тело Из Плотеметалла или даже сотнями небольших стволов, палящих во все стороны. За пол-
Облитератор не способен носить броню или использовать обычное ное действие он может отрастить ранее ассимилированные писто-
оружие или инструменты. Вместо этого он фор- леты под руку человека по всему телу и нанести 1 попадание из
мирует их из собственного тела. Его тело вклю- них по каждому персонажу в радиусе 3м, в том числе по союз-
чает все стандартные суб-системы силовой бро- ным. Орды получают 1 попадание за каждые полные 5 Магни-
ни и иммунно к эффектам Haywire. туды, но не более 6.
После полной трансформации он ве-
сит 2 тонны, не может совершать Прыж- Broadside /Залп
ки или Бег, а его скорость Натиска умень- Уровень: 3, Бог: Неделимый
шается до скорости Полного Движения. Он Требования: Ambidextrous
получает +10 Ран и имеет не перегружаю- Облитератор способен выпустить в противника
щийся силовой щит-купол 1-50. абсурдное количество огневой мощи. Он умень-
шает штраф на стрельбу тяжелым оружием и вин-
Living Arsenal /Живой Арсенал товками с двух рук (в любой комбинации) на 10.
За полное действие Облитератор может Если он стреляет по одной цели с обеих рук, обе
ассимилировать касанием любое оружие атаки получают преимущество Прицеливания.
или механизм, размера, которым может
пользоваться космодесантник или пер- Mutilator /Расчленитель
сонаж поменьше. Предмет разрушает- Уровень: 3, Бог: Неделимый
ся, а Облитератор узнает, как он работает Требования: WS 50
и как его создавать. Ассимиляция не ра- Облитератор модифицирует се-
ботает на технологиях Орков и Некро- бя для ближнего боя. Он может
нов, Демоническом и Руническом ору- за полудействие потерять Тре-
жии, оружии Наследия и психическом йт Auto-Stabilized и убрать ог-
оружии вроде психосилового оружия. Он раничение на Бег и скорость
также не может ассимилировать ракеты, грана- Натиска, но при этом он дол-
ты, бомбы, и пусковые установки для них. жен перебрасывать успешные те-
За полудействие Облитератор может превратить сты BS и неудачные тесты WS .
одну или две своих руки в оружие или инструмент,
которые он когда-либо ассимилировал, при этом он To the Teeth /До Зубов
может использовать тяжелое оружие и винтовки Уровень: 3, Бог: Неделимый
одной рукой без какого либо штрафа. Его оружие
Требования: Нет
никогда не Заклинивает или Перегревается (Крити-
За полудействие Облитера-
ческие Провалы просто вызывают промахи) и име-
тор может потратить Очко Бес-
ет неограниченный запас стандартных боеприпа-
честия, чтобы отрастить любую
сов. Если сформированное оружие является пис-
винтовку или пистолет как на-
толетом, винтовкой, или длинной винтовкой, Об-
плечное оружие до конца боя
литератор может создать два таких на одной ру-
или сцены. Он может иметь до 2-х
ке, добавляя ему свойство Twin-Linked.
наплечных оружий и менять их как
обычно без траты Очков Бесчестия.
128
Одержимый
Одержимый
Некоторым последователям Хаоса продать богам только лишь свои Dead End /Тупик
души недостаточно. Те, кто жаждет могущества любой ценой, полностью
Одержимость – это быстрый путь к силе, отрезающий еретику путь к
отдаются Хаосу, их тела становятся вместилищами для нематериальных
истинному демоничеству. Когда Cor персонажа достигает 100, независи-
сущностей Варпа. Одержимость является длительным и мучительным
мо от его Inf, он не проходит Возвышение или деградирует в Отродье.
процессом, ибо демоны внутри носителя искажают его физическое тело,
Вместо этого, если он не достиг Симбиоза 5 с демоном, тот пожирает его
изменяя его, чтобы оно смогло лучше удовлетворять их потребности. Воз-
душу и захватывает постоянный контроль над его телом (что делает его
желавшие стать Одержимыми месяцами проводят ужасающие обряды,
неигровым персонажем). Если же он достиг гармонии симбиоза, духи че-
приносят жертвы Богам и наносят ритуальные шрамы, готовя свои тела
ловека и демона достигают полного понимания: его Cor равно 100 и не
для вселения демонического существа.
может уменьшаться, и он получает Трейт Daemonic даже вне Проявления.
Большую часть времени демон мирно спит в душе Одержимого, про-
буждаясь только к битве, стремительно и болезненно перестраивая тело Invocation /Проявление
своего хоста в смертоносную машину. У большинства Одержимых при В бою Одержимый спускает своего демона с цепи и позволяет ему пе-
трансформации проявляются ужасные лапы, странно искаженная муску- ределать свое тело в ужасную боевую форму. Персонаж может потратить
латура, обвивающиеся вокруг щупальца, искривленные лица, деформи- полудействие, чтобы проявить демона и получить следующие преимущес-
рованные тела, хлесткие хвосты, шипы, колючки, ветвистые или простые тва, в зависимости от своего Cor:
рога и прочие телесные уродства и аномалии, так как демон внутри пере- Cor Cor Cor Cor Cor
страивает тело согласно своим извращенным прихотям. Некоторые обла- Трейт 1-35 36-55 56-70 71-90 91-100
дают огромными телами (больше, чем у космических десантников), брит-
венно-острыми клешнями и когтями, клыками и другим «естественным»
Daemonic 2 3 4 5 6
оружием, которое может запросто вскрыть силовую броню космического Deadly Nat. Weap. (когти) 0 1 1 2 2
десантника или даже невероятно прочный доспех Терминатора. Fear 2 2 2 3 3
Unnatural S +2 +3 +4 +5 +6
Требования: Dark Sight нет нет да да да
Раса: Любая
Замена Характеристик: 1 1 1 2 2
1500 xp
Кол-во Даров: 3 4 5 6 7
Становление: Броня и одежда хоста при Проявлении сплавляются с его демоничес-
Любой персонаж может стать Одержимым, успешно пройдя через ри- кой формой: они дают точно такие же эффекты, как обычно, но при этом
туал Одержимости и подчинив своей воле вселившегося демона. считаются не технологическими устройствами, а частью его тела (в т.ч. в
расчете психосил). Точно так же за полудействие Одержимый может зак-
Преимущества: лючить демона обратно и принять свою смертную форму, теряя все преи-
Характеристики: +3d5 Cor, но не выше Cor 90 мущества Проявления.
Трейты: При Проявлении Одержимый может заменить часть своих Характерис-
тик (кроме I, P, W, и F) на Характеристики демона внутри.
Twin Spirit /Двойной Дух При Проявлении, Одержимый может активировать количество Даров,
В теле Одержимого живет два духа: указанное в нижней строчке таблицы выше. Он имеет доступ к некото-
исходная душа хоста и низший де- рым Дарам изначально и может покупать другие за опыт. Он также мо-
мон: Катарт, Демонетка, Чумонос, жет свой Ход заменить один любой Дар другим за полудействие.
Кровопускатель, или Розовый Ужас. При каждом Проявлении Одержимый должен проходить тест Cor+20,
Оба могут общаться телепатиче- при Провале получая 1 Порчи.
ски и оба могут ощущать через
все чувства тела, независимо
Symbiosis /Симбиоз
от того, кто им управляет. Даже если демон и хост имеют дружественные отношения, они являю-
При одержимости, иг- тся существами разной природы и изначально очень слабо понимают
рок и ГМ вместе решают, будут ли друг-друга. Через последовательное единение их души начинают
игрок или ГМ отыгрывать демона. сближаться и смешиваться, достигая лучшего понимания.
Когда игрок впервые в сутки прояв- Одержимый начинает с 0 Симбиоза и каждый
ляет демона, последний может попыта- раз, когда он проходит через тяжелые испыта-
ться перехватить контроль над телом до ния и важные события (по усмотрению ГМа),
конца боя или сцены, пройдя тест на он может потратить 250xp, чтобы поднять
W+0 vs W+0 хоста. Когда демон кон- Симбиоз на 1, до максимума в 5, и не
тролирует тело, он использует S, T, и выше Inf/15 или Cor/15 (окр.▼), в за-
A хоста, свои I, P, W, и F, и может выби- висимости что ниже.
рать использовать WS и BS обоих. За каждый пункт Симбиоза хост
Демон может управлять и демон получают бонус +10
телом до 10–W.b хоста на все тесты социального
часов (минимум 1 ч), взаимодействия между со-
или неограниченное бой, а хост получает бо-
время, если W демона вы- нус +5 к W в расчете по-
ше. Демон может при же- пыток демона перехвати-
лании вернуть хосту конт- ть контроль и макс. вре-
роль над телом раньше. мени контроля.
Если разум персонажа подчиняют, демон автомати- Начиная с Симбиоза 2 де-
чески перехватывает контроль, если же демона по- мон будет пытаться перехва-
дчиняют Демоническим Владычеством, аналогич- тить контроль только если хо-
но перехватывает контроль хост, давая Одержи- ст действует против его приро-
мому толику защиты от кукловодов и демоноло- ды, а с Симбиоза 4 личности де-
гов, хотя это не спасает от способностей, что под- мона и хоста настолько переплета-
чиняют тело в обход разума, вроде Трейта Parasi- ются, что их цели и ценности сливаю-
te или Проклятья Голама. Демон также делает тся вплоть до того, что оба часто испльзуют «мы»
персонажа неуязвимым к атаке Одержимо- вместо «я» и воспринимают свое единение как часть
стью – демон Одержимого пущен в его душу целого, а не просто союз. По мере роста Симбиоза
добровольно, что дает ему огромное мета- демон также может расти в силе, и если Одержи-
физическое преимущество в обороне, даже мый берет нужные Таланты на продвижение свое-
против демонов куда могущественнее и го демона, тот становится гораздо более верным и
влиятельнее него. заинтересованным в успехе и славе своего Хоста.
129
Демон у Руля Rising Together /Восходя Вместе
Демон Одержимого имеет гораздо меньшую власть над телом, чем в Уровень: 2, Бог: Неделимый
Демонхосте. Он не может изменять тело, кроме как за счет Даров Одер- Требования: Симбиоз 3, Inf 60, Shared Path
жимого, и не может проявлять и использовать свои физические Трейты. Единение духа демона и души хоста позволяет демону полнее вкусить
Демон также не получает доступа к памяти хоста и не может использо- плоды славы Одержимого и возвыситься в глазах Богов. Демон станови-
вать его Навыки групп Lore и Language и Таланты, что полагаются на эти тся Возвышенным. Вариации его возвышения выбирает игрок, даже если
Навыки. Тем не менее, демон может использовать свои Навыки, Таланты, демона отыгрывает ГМ.
и ментальные Трейты, когда он управляет телом.
Демон не может тратить Очки Бесчестия хоста, но может тратить свои Greater Possessed /Высший Одержимый
(или Очко Судьбы Катарта), если они у него есть. Хост может выбрать тра- Уровень: 3, Бог: Неделимый
тить свои Очки на демона, но не на его Исцеление.
Требования: Симбиоз 5, Inf 85, Rising Together
Демон всегда действует в Инициативу хоста. Если контроль над телом
Купаясь в славе и влиянии Одержимого, его демон впечатляет своего
переходит посреди его Хода, Одержимый сохраняет все свои очки дейс-
патрона достаточно для своего окончательного возвышения. Демон воз-
твия и Реакции: если у демона или хоста их больше, они восстанавливаю-
вышается в соотвествующего Герольда с Inf, равным ½ Inf Одержимого
тся в начале Хода.
(окр.▲). Он получает только 75 xp за 1 Inf в рамках механики Фавора ге-
На Симбиозе 0 демон практически бездумен и следует простейшим эмо-
рольда вместо обычного 150 за 1. Очки Бесчестия герольда считаются из
циям своей природы, но по мере сближения с хостом он формирует свою
его Inf.b вместо статичных 3 от Таланта Shared Path. Герольд внутри Одер-
личность, частично копируя черты хоста, частично базируя ее на личном
жимого не получает дополнительные Особые Трейты в сравнении с низ-
опыте. С Симбиоза 3 и выше демон начинает интересоваться жизнью хос-
шим демоном, хотя Герольд Пантеона сохраняет Трейт «Проводник Чис-
та и наблюдать за миром из его чувств даже вне Проявления, но до этого
тоты», а Герольд Кхорна – Трейты «Предводитель Крови» и «Благослове-
он просто «спит» вне Проявления или пока хост не решит пообщаться с
ние Кровавого Бога». Его Локусы не действуют изнутри Одержимого.
ним, и не обращает особого внимания на мир вокруг него.
130
Дары Одержи мых
Дары Одержимых:
Защита Оружие
Аура Хаоса (Базовый): При активации одного из этих Даров, Одержимый изменяет одну или
Одержимый на долю секунды мерцает между реальностью и Варпом, несколько из своих конечностей в оружие. Превращение одной или двух
пропуская удары и выстрелы сквозь свое тело без вреда. Он получает не конечностей считается одним Даром, но превращение второй пары тре-
перегружающийся сквозной силовой щит с рейтингом 1-W его демона, но бует траты еще одного Дара. Эта конечность не может использовать ору-
на любом дубле при успешном броске на щит он вызывает Феномен. жие или инструменты, пока Одержимый не изменит ее обратно.
Панцирь (100 xp): Огромные Когти (Базовый):
Естественная броня вырастает из кожи Одержимого. Он получает Трейт Когтистые пальцы Одержимого удлиняются, превращаясь в длинные
Natural Armour (Cor.b), который не складывается с его носимой броней. когти. Этот дар может быть применен как к рукам, так и к ногам.
Завеса Тьмы (250 xp): Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Облако противоестественной тьмы окутывает Одержимого. Все атаки Giant Claws / Огромные Когти Хв: Л или Ног
против него получают штраф –20, если атакующий полагается на зрение в Когти.Р 1-2 1d10+4 R 4 Reinforced 0
прицеливании. Слияние (100 xp):
Гигант (300 xp): Рукопашное оружие, которое Одержимый держит в руке, сливается с
Тело Одержимого значительно увеличивается в размерах и прочности. ней. Это оружие получает свойство Reinforced на нем нельзя менять хва-
Он получает +1 к Размеру, +10 S, и +10 к максимуму и текущему количест- ты, оно может использовать двуручное оружие одной рукой как двумя, а
ву Ран, но это увеличение Размера не дает обычный бонус +1 к SPD. также получает преимущества Даров-усилителей.
Регенерация (400 xp): Богомолья Коса (100 xp):
Демоническая плоть Одержимого исцеляет повреждения в считанные Рука Одержимого трансформируется в лапу богомола с длинным ле-
секунды. Он получает Трейт Regeneration (½Cor.b (окр.▲)) и может бро- звием-косой. Это оружие дает бонус +10 на Захват и атакующие действия
сать на Cor+0 вместо Т+0 на его активацию. Он не может регенерировать в Борьбе за каждую руку-косу, которую он использует для Захвата. Если
урон, нанесенный оружием со свойством Sanctified. взятая в Захват цель пытается совершить любые действия Борьбы (неза-
висимо от успешности), Одержимый может выбрать нанести ей попада-
Движение ние косой с 1 Успехом в ту часть тела, за которую он ее держит.
Звериные Ноги (Базовый): Mantis Scythe / Богомолья Коса Хв: П
Ноги Одержимого искажаются в двусоставные, как у зверя. Он получает Когти.П 0-3 1d10+3 R 3 Razor Sharp, Reinforced 0
Трейты Digitigrade (4) и Deadly Natural Weapon (Копыта) с рейтингом как
от Проявления. Если его руки заканчиваются когтями, а не более специа-
Хлыст (200 xp):
лизированным оружием, он также получает Трейт Quadruped (1). Вся рука Одержимого растворяется в месиво мышц и шипов, растягива-
ющееся, как длинный хлыст.
Текучий (100 xp): Хв: Л
Scourge / Хлыст
Плоть Одержимого течет и мякнет, позволяя ему просочиться через уз-
Кнут 4-8 1d10+2 R 2 Flexible, Reinforced -2
кие проходы, или облепить собой противника. Он получает Трейты Amor-
phous и Crawler. Клинок (300 xp):
Предплечье и ладонь Одержимого сливаются и вытягиваются, форми-
Паук (200 xp):
руя подвижный живой меч с зазубренным лезвием.
Руки и ноги Одержимого цепляются к твердым поверхностям как при-
липшие, позволяя ему передвигаться по стенам и потолку с половинной Blade / Клинок Хв: Л
SPD, используя только ноги, или с полной на четвереньках. Сабля 2-4 1d10+4 R 4 Reinforced, Tearing 1
Демоническая Скорость (300 xp): Клешня (400 xp):
Одержимый проявляет чудеса ловкости и контроля над собственным Рука Одержимого превращается в огромную крабью клешню, покрытую
телом, отращивая дополнительные мышцы и изменяя подвижность ске- толстым панцирем. Он получает +4АР на превращенной руке и бонус +30
лета. Он получает Талант Jumper, Трейты Unnatural A(½Cor.b (окр.▼)) и к S во всех тестах и атаках, что используют сжатие клешни. Если атаку кле-
Nimble (+10), а также бонус +20 на все тесты Acrobatics. шней парировали, Одержимый может пройти тест S+0 vs WS+0 и при по-
беде выбить оружие цели как талантом Disarm.
Крылья (400 xp):
Огромные кожистые крылья вырастают из спины Одержимого. Он по- Pincer / Клешня Хв: П+Л
лучает Трейт Flyer(A.b×2). Когти 0-2 2d10+3 R 5 Crunch, Reinforced -2
Рука-Пушка (400 xp):
Трансформация Если Одержимый вооружен пистолетом или винтовкой (в т.ч. длинной),
Пасть (Базовый): ее втягивает в его предплечье, освобождая его ладонь или отращивая ко-
Рот Одержимого превращается в клыкастую пасть. Он получает Трейт гтистую лапу на конце ствола. Он может использовать это оружие одной
Bite c рейтингом Трейта Deadly Natural Weapon от Проявления. рукой без всяких штрафов, если не мог раньше, и оно больше не тратит
Многоглазый (100 xp): стандартные боеприпасы при выстреле. Это оружие получает свойства
Дюжина с лишним глаз вырастает по всему телу Одержимого. Он полу- Reinforced и Wrist, а также преимущества Даров-усилителей.
чает круговое зрение и может выглядывать из укрытия или из-за угла, вы- Усилители
двинув только руку или ногу, вместо головы.
Дары этой группы усиливают естественное оружие Одержимого, будь
Рога (100 xp): это оружие, полученное от Даров группы Оружие, или от Трейта Deadly
Острые рога вырастают на голове Одержимого. Он получает Трейт De- Natural Weapon. Одержимый не может активировать более одного Дара-
adly Natural Weapon (Рога) с рейтингом как от Проявления. Усилителя одновременно.
Огромная Пасть (250 xp): Варп-Пламя (100 xp):
Рот Одержимого превращается в огромную клыкастую пасть с множест- Противоестественное пламя укутывает оружие Одержимого. Оно на-
вом челюстей, разрастающуюся также на верхнюю часть торса. Он полу- носит E(Fl) урон и получает свойство Flame.
чает Трейты Bite и Deadly Natural Weapon (Укус) с рейтингом как от Про-
явления. Когда он успешно попадает атакой укусом, Одержимый может
Демонический Яд (200 xp):
Густой яд сочится из оружия Одержимого. Оно получает свойства Felling
сразу после нанесения урона провести против цели Захват. Он также мо-
(½Cor.b (окр.▲)) и Toxic(½Cor.b (окр.▲)).
жет выбрать не наносить урон укусом.
Руки на Спине (400 xp): Молниевое Поле (300 xp):
Силовое поле искрится вокруг оружия Одержимого. Оно получает +2 к
Пара рук с когтями-косами вырастает со спины Одержимого, возвыша-
Dmg и Pen, наносит E урон, и получает свойство Power Field.
ясь над его плечами. Он получает Трейт Multiple Arms (+2), но эти допол-
нительные руки не имеют ладоней и заканчиваются естественным ору- Лезвия Душ (400 xp):
жием от Трейта Deadly Natural Weapon (Косы) с рейтингом как от Прояв- Клинки Одержимого ранят сами души его жертв, свободно проходя че-
ления. Этот Дар несовместим с Даром «Крылья» и отключает реактивные рез бренную материю. Его оружие получает свойство Warp Weapon, но
стабилизаторы силовой брони, т.к. руки вырастают вместо них. уменьшает свой урон до поглощения вдвое (окр.▲).
131
Единение
Многие Дары этой группы полагаются на более плотное взаимодейст-
вие между демоном и хостом и требуют некоторого минимального уров-
ня Симбиоза, чтобы их можно было изучать и использовать.
Двуликий (Базовый):
Одержимый отращивает дополнительные глаза и рот на своем теле, из
которых может смотреть и разговаривать душа, которая сейчас не конт-
ролирует тело. Совершая тесты Awareness, он делает два броска – за хос-
та и за демона. Душа, которая не контролирует тело, получает одно по-
лудействие, которое она может потратить только на общение через выра-
щенный рот, в т.ч. для Командования или Запугивания, или Талантов вро-
де Baleful Dirge и War Cry, при этом даже общение и Таланты, обычно про-
водимые за свободное действие, тратят полудействие.
Варп-Зрение (200 xp, Симбиоз 1):
Демон делится с Одержимым своим чувством Варпа, позволяя ему ви-
деть его проявления в материуме. Он получает Трейты Warp Sight и Unna-
tural Senses (W.b демона).
Ментор (300 xp, Симбиоз 2):
Демон может дать хосту доступ к своим знаниям и умениям. Хост полу-
чает до 3-х Навыков и/или Талантов на уровне продвижения демона, ес-
ли демон позволяет это. При каждой активации этого Дара можно выб-
рать разный набор Навыков / Талантов.
Рулевой (400 xp, Симбиоз 2):
Используя чувства своего демона, Одержимый может заглянуть в безу-
мие Варпа по ту сторону. Он получает Навык Navigation (Warp)+0, если не
имел его раньше, и может вести корабль в Варпе как Навигатор. Если Cor
Стрельба Одержимого 50+, он может использовать этот дар даже вне Проявления.
Хотя Одержимый и может проявить несколько Даров этой группы, он Братство (400 xp, Симбиоз 3):
может стрелять только из одного из них в Ход. Если это оружие Заклини- Образы хоста и демона наслаиваются друг на друга, и их руки разделя-
вает, оно вместо обычного Клина увеличивает время перезарядки от сво- ются, каждый получая свой комплект. Одержимый отращивает дополни-
йства Recharge с 1-го до 2-х Ходов. тельную пару рук (и Трейт Multiple Arms+2), но эти руки используют WS,
Язык (Базовый): BS, S, и A демона, а не хоста. Независимо от того, кто контролирует тело,
Длинный язык с заостренным когтем на конце выстреливает из пасти руки хоста контролирует хост, а руки демона – демон. Демон может при-
Одержимого. Одержимый может выбрать не наносить урон этой атакой. зывать в свои руки свое оружие от Трейта Daemonic Armament, Демонет-
При попадании по цели по крайней мере на 2 Размера меньше него, он ка также может трансформировать их в клинки и клешни, а Розовый Ужас
может подтянуть ее к себе в базовый контакт (или в руки, если это пред- – метать с них Розовое Пламя.
мет). Цель может пройти тест S+0 vs S+0, чтобы остаться на месте. Наслоение (750 xp, Симбиоз 4):
Rng RoF Dmg Pen Свойства Искаженная форма Одержимого изменяется еще сильнее, приближаясь
к образу демона внутри и перенимая часть его способностей. Он получа-
Tongue / Язык пистолет
ет Трейт Daemonic Presence (10/10) и следующие способности в зависи-
10м S/–/– 1d10+S.b R 2 Independent, Recharge
мости от своего демона:
Рев (200 xp): Катарт: Трейты Flyer (7) и Мост Между Мирами, а также способность
От демонического рева Одержимого сама реальность трещит и идет наносить +1 кубик урона атаками естественным оружием и Дарами груп-
волнами, валя врагов наземь и круша каменные стены. пы Оружие по существам, фанатично верующим во что-то.
Roar / Рев пистолет Демонетка: Трейты Alluring Presence, В Глазах Смотрящего (считаясь
Concussive (-2), Independent, Spray, как во Вселении), и Танцовщица Темного Принца.
20м S/–/– 2d10 Х 0 Чумонос: Трейты Mockery of Life, Зараженные Раны, и Стойкость, а все
Recharge, Wrecker (3)
его атаки естественным оружием и Дарами группы Оружие получают сво-
Шипы (200 xp): йство Toxic (0).
Ряды тонких острых шипов вырастают на теле и руках Одержимого, вы- Кровопускатель: Трейты Blood for the Blood God, Знания Орудий Гнева,
стреливая во врагов разрывающим потоком.
Жажда Крови, и Кровопускание.
Thorns / Шипы пистолет Ужас: Трейты Sorcerous Barrier и Multiple Arms (+1). Конечности Одер-
30м S/3/6 1d10+5 R 2 Independent, Scatter, Recharge, Tearing жимого не могут быть связаны Борьбой, путами, или свойством Snare, т.к.
Огненный Плевок (300 xp): он может свободно втягивать их в тело и отращивать обратно.
Одержимый выплевывает сгусток пылающей демонической крови, ис- Локус Симбиоза (1000 xp, Симбиоз 5):
текающий клубами маслянистого черного дыма. Все существа с Трейтом Высший симбиоз душ демона и смертного сияет в Варпе как маяк, на-
Daemonic могут свободно видеть сквозь дым от этой атаки. полняющий силой других демонов и меньших Одержимых. Одержимый
Flame Spit / Огненный Плевок пистолет излучает Локус своего демона и может менять его как обычно. Его Локус
30м S/–/– 1d10+5 E(Fl) 2 Flame, Independent, Smoke (5), Recharge действует на всех дружественных Одержимых в Проявлении (включая его
самого), независимо от демонов в них. Этот Дар могут использовать толь-
Демоническое Дыхание (400 xp):
ко Высшие Одержимые.
Пасть Одержимого истекает едкой желчью и завитками дыма, и он мо-
жет выпустить из нее поток разъедающей черной демонической крови.
Daemonic Breath / Демоническое Дыхание пистолет
Corrosive (2), Independent, Linger (1d5),
10м S/–/– 1d10 C 2
Spray, Recharge, Tainted
Демоническая Артиллерия (750 xp):
Огромная пасть вырастает на спине Одержимого, позволяя ему запус-
кать сгустки едкой демонической желчи на большие расстояние.
Daemonic Artillery / Демоническая Артиллерия пистолет
Arcing, Blast (5), Flush, Corrosive (2), Inde-
150м S/–/– 1d10 C 2
pendent, Linger (1d5), Recharge, Tainted
132
Культов ые Мист ики
Скульпт ор Плоти
Скульптор Плоти
Скульпторы Плоти – это безумные ритуалисты и хирурги, использую- Insanely Malleable /Безумно Податливый
щие свои противоестественные таланты в лепке плоти, чтобы достичь
Власть Скульптора над собственной плотью позволяет ему изменять ее
безумного сибаритства и удовлетворения своих гедонистических наклон-
в считанные секунды. За полудействие он может потратить Очко Бесчес-
ностей. Они обладают превосходными навыками в искусстве медицины,
тия и пройти тест на Medicae–10, чтобы в случае Успеха временно полу-
а большинство их знаний приобретены благодаря ужасающим экспери-
чить преимущества ритуала Лепки Плоти. Он может потратить таким об-
ментам над собственным телом. Они с восхищением проводят часы, ис-
разом несколько Очков Бесчестия и добавлять новые Трейты за получен-
пытывая, провоцируя и стимулируя обнаженную плоть в своем нескон-
ные Успехи. За каждый час после получения Трейтов Скульптор Плоти
чаемом поиске еще неоткрытых способов получения неописуемых ощу-
должен пройти тест на W+0, или убрать «лишние» Трейты, как если бы
щений. Скульпторы Плоти привычны к боли и провели на себе множе-
его количество Успехов уменьшилось на количество Провалов Скульптор
ство операций, так что могут более полно прочувствовать и насладиться
также может за полное действие пройти тест на Medicae–10, чтобы пере-
трансформациями, применяемыми к своим телам. Такие изменения час-
распределить свои Успехи на другие Трейты.
то превращаются в отвратительное пристрастие. Многие Скульпторы Пло-
ти непрерывно меняют себя лишь для того, чтобы испытать невыноси- Дополнительные Таланты:
мую боль от своей работы. Однако их поиски совершенства бессмыслен-
ны, ведь их извращенное воображение снова и снова изобретает новые и Sculpturite /Скульптурит
пугающие увлечения и изменения, радикально меняя их идеалы «совер- Уровень: 1, Бог: Слаанеш
шенства» после каждой трансформации. Требования: Cor 15, Minion of Chaos
Искривленные твари, известные как Скульптуриты – живые жертвенные
Требования: палитры, на которых безумные хирурги практикуют свое извращенное ис-
Раса: Человек кусство. Скульптор создает Скульптурита как Миньона-человека и может
Покровительство Слаанеш улучшить любое количество своих Миньонов-людей до Скульптуритов.
I 50, P 45, Medicae+10, Schol.Lore (Occult)+10 Он должен провести над будущим Скульптуритом измененный ритуал
2500 xp Лепки Плоти, в процессе которого он вместо придачи ему новых Трейтов
Становление: искажает сам его разум и нервную систему, превращая персонажа в
своего верного раба, физиологически зависимого от какой-то субстанции,
Скульпторы Плоти происходят с демонических миров Слаанеш и их
выделяемой телом скульптора, будь то феромоны, выпускаемые им в
способности являются врожденными, вызванные воздействием губитель-
воздух, или какая-то из его физиологических жидкостей. Миньон-Скульп-
ных энергий этих проклятых планет. Редкие и удивительные таланты
турит получает Трейты Sycophant и Monodevotant без траты Очков Трей-
Скульпторов часто вызывают зависть других последователей Принца и те
тов. Скульптор Плоти получает бонус +Cor.b×5 на тесты Medicae на Скуль-
тратят несоразмерное количество времени и ресурсов, чтобы заполучить
птурите и может за полное действие пройти тест на Medicae+0, чтобы
их себе, используя темные сделки, ритуальный каннибализм, или био-
перераспределить свои Успехи на его предыдущие модификации с помо-
мантическое слияние плоти. Почти все эти методы требуют принесения в
щью ритуала лепки плоти, если Скульптурит находится в рукопашной ди-
жертву другого Скульптора Плоти, его трупа, или его души. Успех в стано-
станции с ним.
влении Скульптором больше зависит от силы желания заполучить эту
силу, чем правильности проведения ритуала. Eidolon /Эйдолон
Преимущества: Уровень: 2, Бог: Слаанеш
Не может потерять покровительство Слаанеш Требования: Cor 35
Характеристики: +10 I, +5 P, –5 W, +6 Cor Противоестественные способности Скульптора Плоти позволяют
Трейты: ему превратить живого человека в податливое месиво сжатой плоти,
что обвивает его, словно змея. Потратив три полных действия и
Rite of Fleshmolding /Ритуал Лепки Плоти пройдя тест на Medicae+0, персонаж может убить другое разум-
Имея доступ к операционной, которую освятили ное живое существо, которое все это время находилось на руко-
как храм Слаанеш, одному подопытному, и хотя пашном расстоянии от него, и получить количество Плоти
бы одному донору (как подопытный, так и доноры равное T.b жертвы. Он может накопить до Cor.b×2 Плоти,
должны быть разумными существами) Скульп- которая видимо обвивает его тело, и тратить ее либо как
тор Плоти может потратить 6 часов на про- Очки Бесчестия для активации Трейта Безумно Податливый,
ведение ритуала Лепки Плоти и прове- или Усиления и Перебросов на тесты для него, либо чтобы
сти тест на Medicae–10. В случае Успеха, мгновенно залечивать свои Раны за свободное действие, тра-
Скульптор Плоти может потратить Успе- тя 1 Плоть на каждую вылеченную Рану.
хи, чтобы перманентно дать подопытному
Трейты Amphibious, Burrower (1), Crawler, Dead- Appolyon /Аполион
ly Natural Weapons (1), Flyer (1), Multiple Arms (+1), Natu- Уровень: 3, Бог: Слаанеш
ral Armour (1), Quadruped (1), Sturdy, Unnatural Characteristic (1), Требования: Cor 45, Medicae+30
или Unnatural Senses (1), тратя 1 Успех на каждый, или на уве- В поисках совершенства плоти, Скульптор может изме-
личение рейтинга Трейта на 1 до максимума в 6. В случае нять одного подопытного месяцами до полной неузнава-
Провала, Скульптор бросает 1d10–2+Провалы и подопытный емости. Он может потратить Очко Бесчестия, чтобы про-
получает выпавший результат как R Критический Эффект в вести повторный ритуал лепки плоти над подопытным и доба-
торс. Независимо от успеха, все доноры, что участвовали в вить Успехи к его текущим Успехам вместо того, чтобы заме-
ритуале, используются как материалы и источник плоти и нять их. Этот обряд занимает T цели дней, в течении которых
погибают, но в случае Успеха за каждого донора Скульп- цель беспомощна, а Скульптор тратит на нее как минимум 8
тор получает 1d5 дополнительных Успехов. Он не полу- часов в день. В случае Провала теста на ритуал, подопыт-
чает дополнительных Успехов за более чем 6 доно- ный автоматически умирает. Этот Талант не может быть
ров, но это не останавливает многих скульпторов от применен при самомодификации Талантом Нарцисс
того, чтобы просто тратить их жизни сугубо ради
развлечения. Если в процессе ритуала подопытный Narcissus /Нарцисс
находится в сознании, не обезболен и не является доброволь- Уровень: 3, Бог: Слаанеш
ным участником ритуала, Скульптор получает бонус +20 к ри- Требования: Cor 45, Mastery (Medicae)
туалу. Если кто-то из доноров является близким другом или Мастерство Скульптора Плоти позволяет ему прово-
дорогим человеком подопытного, Скульптор получает еще дить свои операции на самом себе, невзирая на изме-
+10 к ритуалу за каждого такого донора. Повторное прове- нения в собственном теле. Он может проводить ритуал
дение ритуала на том же подопытном позволяет пере- Лепки Плоти на себе, по сути обеспечивая себя перма-
распределить полученные Трейты заново и увели- нентным и неубывающим со временем запасом Успе-
чить количество Успехов до нового результата, если хов для перераспределения с помощью Трейта Безум-
он лучше, чем предыдущий, но в случае Провала но Податливый.
пациент теряет ранее полученные Трейты.
133
Король Червей
Король Червей
В забытых глубинах варп-штормов кроются демонические миры Нург- Извивающийся Рой Размер 0|Раны: 10
ла, полные затхлой неумирающей жизни, где живой ковер червей, насе- WS BS S T A I P W F Cor Inf
комых или грибков простирается вглубь на километры и противоестест-
венные твари формируют лишенную смысла экосистему, построенную на
34 01 21 25 34 07 34 16 07 77 –
пожирании регенерирующей из ничего плоти. Но даже на этих адских Броня: Хитиновая Броня 3/3/3/3 T.b. 2 | Погл. 5/5/5/5
мирах процветает человеческая цивилизация под покровительством Навыки: Awareness, Survival
Королей Червей – могучих колдунов, одаренных Нурглом властью над Таланты: Swift Attack
паразитами их родного мира. Искаженные мириадами паразитов, что Трейты: Amorphous, Deadly Natural Weapons(1), Swarm(1d10), Toxic (3)
симбиотически живут в их телах, Короли используют свою связь с люби-
мцами Нургла, чтобы чудесным образом создавать плоть из Варпа, раз-
Дополнительные Таланты:
множая свой рой в мгновение ока, создавая чудовищных боевых конст- Maggot Mark /Метка Опарыша
руктов и даже передвижные крепости из живой плоти, послушной их
Уровень: 1, Бог: Нургл
воле. Большая часть Королей Червей довольствуется своими мелкими
королевствами и любовью своих верных подданных, но порой некоторые
Требования: Нет
Король Червей может создать крохотного опарыша и одарить им свое-
из них покидают родные миры, чтобы распространить слово Дедушки
го слугу или союзника. Опарыш зарывается глубоко в плоть и отмечает
тем, кто не знаком с его дарами и, возможно, обратить еще один мир в
носителя как союзника для всех конструктов Короля Червей.
столь милую ему некротическую утопию бесконечной неизменной жиз-
ни. Free Roamer /Свободный Скиталец
Требования: Уровень: 2, Бог: Нургл
Раса: Человек Требования: Cor 40
Покровительство Нургла Король Червей может отпустить одного из своих конструктов из-под
I 50, P 45, Psyker, PR 4, Survival+10 прямого контроля, убрав его из своего лимита в Cor.b. Освобожденный
2500 xp конструкт способен понимать простейшие вербальные команды Короля
или отмеченных Опарышами союзников и послушно выполняет послед-
Становление: нюю команду, которую он получил (в меру своего понимания).
Короли Червей происходят с демонических миров Нургла и их способ-
ности получены в дар от демонического патрона мира, выбирающего са- King's Plate /Латы Короля
мых достойных, чтобы вести свои народы во враждебной людям экоси- Уровень: 2, Бог: Нургл
стеме и процветать. Безумцы, желающие заполучить силу Короля Червей
Требования: Cor 35
себе, должны совершить паломничество на один из этих миров и дока-
Один из Роев Короля обволакивает его и трансформируется в живой
зать свою верность идеалам Нургла демоническому патрону этого мира...
доспех из хитина и мышц. За полудействие персонаж поглощает один из
или победить его в бою и вырвать дар силой.
Роев в базовом контакте с ним: рой уничтожается, а персонаж получает
Преимущества: Трейт Natural Armour (Cor.b), +10 к S и T. и количество аблативных Ран,
Не может потерять покровительство Нургла равное Ранам поглощенного Роя. Он может развеять латы за свободное
Характеристики: +5 T, +5 I, +5W, –5 F, +7 Cor действие, но пока он этого не сделал, они считаются в лимите в Cor.b Из-
вивающихся Роев.
Трейты: Regeneration (½Cor.b (окр.▲))
Verminous Conduit /Паразитический Проводник Wormwalker /Червеход
Благословенные Нурглом черви, живущие в плоти Ко- Уровень: 2, Бог: Нургл
роля, служат проводником мистической силы. Он получает Требования: Cor 50, Free Roamer
+1 к эPR психосил Нургла и Биомантии. За полное действие один из Извивающихся Роев может
растечься и наброситься на трупы в радиусе 7м от него, за-
Hand of Plenty /Рука Изобилия бираясь внутрь и замещая мышцы и органы чувств тру-
Король Червей избран вести свой народ через любые пов. За каждый труп он теряет 5 Ран, начиная с самых
трудности, и обеспечи- ближних, после чего все трупы поднимаются как
вать их всем необхо- Червеходы. Червеход теряет 20 во всех Харак-
димым. Расширяя теристиках, кроме Т, имеет T.b×4 Ран, ведет
свой рой паразитов, себя как Освобожденный Рой, не может
он может создавать совершать ментальные действия, и все-
еду, питье, одежду и гда действует в Инициативу 1. Черви
примитивные инстру- постепенно пожирают труп изнутри
менты из кожи, хитина, роговины и и через 7 часов он разваливается на
кости, достаточные для обеспечения коммуны из Cor.b куски, порождая новый свобод-
×100 людей, хотя люди, не поклоняющиеся, Нурглу неизменно на- ный Извивающийся Рой с 10 Ра-
ходят щедрые дары Короля Червей отвратительными и непригод- нами.
ными для использования.
Worm Master /Повелитель Червей Shell Guard /Стражи Панциря
В бою Короли Червей могут мистически размножать рои Уровень: 3, Бог: Нургл
паразитов, копошащихся в их телах, и выпускать их наружу, Требования: Cor 60
формируя аморфных боевых конструктов из сегментирован- За три полных действия один из
ной плоти. Персонаж может за полное действие пройти Роев под прямым контролем Короля
тест на W–10, чтобы в случае Успеха призвать рядом с может поглотить от 200 кг плоти и оку-
собой Извивающийся Рой, который действует в его ход клиться. Куколка беспомощна и теряет
Инициативы и контролируется им напрямую. За каж- Трейт Swarm. Через 77 минут из куколки
дый Успех после первого Извивающийся Рой полу- вылупляется Страж Панциря, который гене-
чает +10 стартовых Ран. Король может одновремен- рируется как обычный Миньон-Зверь. Свеже-
но контролировать до Cor.b Роев, но каждый Ход в рожденный Страж контролируется Королем на-
бою, пока хотя бы один Рой активен, он дол- прямую и уменьшает лимит Роев, но может
жен либо тратить полудействие, либо полу- быть Отпущен. Персонаж может иметь только
чать 1d5 непоглощаемого R урона, т.к. рой вну- три «шаблона» Стражей и, если он хочет
три него стремится выбраться наружу и присое- создать новый тип, ему нужно сначала из-
динится к пиршеству. Он может рас- бавиться от всех своих Стражей одного из
сеять любое количество Роев за предыдущих типов.
свободное действие.
134
Кузнец Кров и
Кузнец Крови
Последователи Кровавого Бога известны своей ненавистью к колдунам
и псайкерам, но многие не понимают корней этой вражды. Кхорн пре-
Дополнительные Таланты:
зирает колдунов за то, что они используют силу, что им не принадлежит, Bound by Blood /Связанный Кровью
украденную, а не заработанную честным трудом, потом, кровью, и собст- Уровень: 1, Бог: Кхорн
венными стараниями. Культ Кузнецов Крови служит отличным примером
Требования: Нет
этой идеологии – хоть и используя силы Варпа и демонов, Кузнецы запо-
Узы, что связывают порабощенного демона с Кузнецом, пробивают За-
лучают их в честной схватке, подчиняя существ Варпа собственными си-
весу между Варпом и Материумом, позволяя протащить демона обратно
лами, а не дешевыми трюками. И когда гремят барабаны войны, Кузнецы
в реальность, используя уже существующую трещину. Кузнец Крови мо-
не прячутся в задних рядах, а идут в авангарде, с оружием и броней, что
жет призывать однажды порабощенного демона ритуалом Призыва без
пропитаны эссенциями демонов, связанных пактами крепче, чем любая
принесения жертвы, лишь пролив восемь капель собственной крови на
ловушка силы колдунов и Темных Механикум. Псайкеры, что избрали
круг призыва, что дает такой же эффект, как жертвоприношение.
путь Кхорна и отринули свой не заслуженный дар, тянутся в культы Куз-
нецов Крови, привлеченные обещаниями силы заслуженной и стоящей Fealty /Присяга
пролитой крови.
Уровень: 1, Бог: Кхорн
Требования: Требования: Нет
Раса: Человек Поработив демона в схватке, Кузнец Крови может потребовать его Ис-
Покровительство Кхорна тинное Имя и тот будет обязан его раскрыть. Знание Истинного Имени
WS 50, W 45, For.Lore (Daemons)+10, Trade (Weaponsmith)+10 дает бонус +30 на тесты Призыва и Владычества против демона и все со-
2500 xp циальные взаимодействия с ним. Оно обычно передается новому владе-
льцу, если Кузнец создает оружие не для себя.
Становление:
Кузнецы Крови формируют свои культы на многих Хаоситских мирах и Daemon Plate /Демонические Латы
даже среди кхорнитских еретиков на имперских мирах, охотно принимая Уровень: 2, Бог: Кхорн
учеников, проявивших достаточный талант в кузнечном деле и нужную
Требования: Trade (Armourer)+20
волю для подчинения демонов. Особой честью среди Кузнецов считается
Мастера Кузнецов Крови могут вселять демонов в доспехи столь же
переманить молодого псайкера (особенно, если он уже вовлечен в кол-
искусно, как в оружие. Персонаж может вселить порабощенного демона
довской культ), «спасая» его от бесчестного пути колдовства.
в любой полный доспех. Такой демонический доспех дает владельцу Тре-
Преимущества: йты Daemonic, Unnatural S, и Unnatural A с рейтингами, равными W.b де-
Не может потерять покровительство Кхорна мона, и сам доспех со всеми его системами иммунен к свойству Haywire.
При его надевании и за каждые сутки ношения владелец доспеха должен
Характеристики: +5 WS, +5 S, +5W, –5 F, +8 Cor
проходить тесты на Демоническое Владычество, или попадать под конт-
Трейты: роль демона на целые сутки, или пока с него не снимут доспех. При этом
Valourous Accord /Соглашение Доблести демон получает бонус +40 на свой встречный тест против Владычества.
Кузнец Крови связан жестким кодексом чести, обязывающим его пола- Сам Кузнец проходит эти тесты автоматически, если только он не теряет
гаться только на собственные силы. Если он использует психосилы, психо- порабощение над демоном, нарушая свои обеты.
силовое оружие, ритуалы, кроме ритуалов призыва, оружие или бро-
ню, что созданы не им лично или не были захвачены с врагов, кото-
Unforge /Расковать
рых он победил в честном бою, он теряет все преимущества Талан- Уровень: 2, Бог: Кхорн
тов и Трейтов этого Архетипа на 8 дней, или дольше (по решению Требования: Trade (Weaponsmith)+30
ГМа), если он продолжает нарушать обеты в течении этого вре- Одного лишь слова Кузнеца Крови доста-
мени, а все демоны, которых он подчинил Кольцом Крови, точно, чтобы разрушить демоническое ору-
немедленно освобождаются. жие, сошедшее из-под его молота. Раз в Ход за
свободное действие он может уничтожить одно
Ring of Blood /Кольцо Крови демоническое оружие, вмещающее порабощенного
Победив демона в ритуальном поединке, Кузнец Крови им демона – при этом оружие взрывается, нанося
может заполучить над ним власть, превыше которой лишь 2d10+2×W.b демона E Dmg со свойством Warp
власть его Бога. Персонаж может перед призывом демона Weapon всем персонажам в радиусе 8м, кроме само-
заключить себя и его в ритуальный круг, нарисованный кро- го Кузнеца и других порабощенных им демонов, пос-
вью. Круг обязывает демона сразиться с Кузнецом 1 на 1. В слу- ле чего заключенный в оружии демон материализуется
чае победы демона, если Кузнец покидает круг, или в дуэль в Истиной Форме в том месте, где это оружие находи-
вмешивается кто-то третий, демон пожирает часть души Куз- лось. Эта способность имеет неограниченную дально-
неца, нанося ему 2d10 непоглощаемого R Dmg, и может по- сть и кузнец может уничтожить оружие хоть на дру-
кинуть круг, сохраняя свою Истинную Форму и теряя Трейт гом краю Галактики, если он все еще держит порабо-
Warp Instability в течении 8 дней. Если Кузнец побеж- щение над демоном внутри.
дает, демон перманентно становится его рабом. Если
Кузнец использовал обычное или руническое ору- Blood Shield /Кровавый Щит
жие для победы над демоном, последний Уровень: 3, Бог: Кхорн
вселяется в это оружие (по выбору пер-
Требования: Forbidden Lore (Daemons)+20
сонажа, если он использовал неско-
Утоляя голод своего демонического оружия
лько), делая его демоническим
кровью жизни своих врагов, Кузнец Крови соз-
оружием; если же Кузнец ис-
дает кокон из кровавых нитей, обвивающий его
пользовал демоничес-
и поглощающий вражеские удары. Убивая вра-
кое оружие, дух де-
га рукопашной атакой демонического оружия
мона обвивается во-
с порабощенным демоном, Кузнец получает
круг него и держит-
W.b демона аблативных Ран, потенциально
ся в реальности еще восемь часов. Такое оружие с двумя
складывая их с аблативными Ранами от
демонами использует сумму W.b обоих демонов в расчете
предыдущих убийств, до максимума в
бонуса к Dmg и Pen и кузнец может за полное действие все-
W.b×2. В Ход когда они никого не убил, в
лить второго демона в другое оружие, которого он касается.
конце Хода Кузнец Крови должен про-
При создании демонического оружия Кольцом Крови, Куз-
йти тест на W+0, или потерять все эти
нец сам выбирает результаты бросков на демонические
аблативные Раны. За каждый последу-
свойства оружия. Он автоматически проходит любые тесты
ющий Ход без убийств этот тест получает скла-
на Демоническое Владычество против порабощенных Коль-
дывающийся штраф –10, т.е. –20 на 3-й Ход
цом Крови демонов.
без убийств, –30 на 4-й, и т.д.
135
Архимаг
Архимаг
Культы Тзинча почти всегда строятся вокруг практики колдовства и фор-
мируются, как общества с запутанной многоуровневой иерархией. На ве-
Дополнительные Таланты:
ршине этой пирамиды неизменно стоит группа из самых могучих чароде- Inner Eye /Внутренний Глаз
ев и искусных манипуляторов в культе. Хотя локальные титулы для таких Уровень: 1, Бог: Тзинч
мастеров бесконечно разнообразны, от Магистров Имматериал К'Сала,
Требования: Warp Sense
до Высших Пиромантов Горящей Гробницы, до Освобожденных Чароде-
Эмпирейный взор Архимага расширяется и фокусируется, не упуская из
ев Сортиариуса, для Галактики они известны как Архимаги.
виду ни одно заклинание. После успешного теста на Пси-Чутье, персонаж
Требования: может потратить Очко Бесчестия, чтобы все его последующие тесты на
Раса: Человек Пси-Чутье до конца боя или сцены были автоматически успешны с тем же
Покровительство Тзинча количеством Успехов. Если последующие тесты имеют отличные бонусы
W 50, I 45, Psyker, PR 6, Meditation, For.Lore (Warp, Daemons, Psykers) или штрафы (кроме бонусов от траты Очков Бесчестия), он уменьшает
+10, Schol.Lore (Occult)+10, Deceive+10, Scrutiny+10 или увеличивает количество Успехов на 1 за каждые полные –10 штрафа
2500 xp или +10 бонуса соответственно.
136
Мист ики
Чернокнижни к
Чернокнижник
Врожденный талант псайкера – не единственный путь к манипулиро- Дополнительные Таланты:
ванию энергиями Варпа. Опытные оккультисты могут обуздать энергии
эмпиреев при помощи ритуала и символизма, сплетая заклинания не ху- Cannibal Mage /Маг-Канибал
же тех, кого Боги одарили настоящей чувствительностью и даром черпать Уровень: 1, Бог: Нургл
Варп одним лишь усилием собственной воли. Требования: T 50
Чернокнижники используют сложные инкантации, жертвоприношения,
Многие колдовские культы практикуют ритуальный каннибализм, поз-
ритуальную медитацию и тайные символы для сплетения психосил.
воляющий поглотить остатки души жертвы, чтобы усилить свои мани-
Существуют сотни независимых друг от друга подходов и культов Черно-
фестации. За полное действие Чернокнижник может съесть глаз, кусок
книжников со своими методиками и традициями и каждое десятилетие
мозга, сердца или печени разумного существа, обладающего душой, ко-
несколько гениев, не имеющих доступа к их знаниям, независимо изоб-
торое умерло не более суток назад, чтобы на Т.b×2 Ходов получить воз-
ретают новые пути, тогда как часть старых теряется в пучине истории,
можность манифестировать психосилы как обычный псайкер, без всех
когда старый культ угасает или уничтожается силами Империума или
ограничений Трейта Темные Искусства. Если в это время он вызывает
конкурентами.
Феномен или Прорыв, эффект этого Таланта немедленно прекращается и
Требования: Чернокнижника тошнит, что считается как Оглушение на 1 Раунд.
Раса: Любая
Cor 20, For.Lore (Psykers) +20, Schol.Lore(Occult) +20
Final Echo /Последнее Эхо
1500 xp Уровень: 1, Бог: Тзинч
Требования: W 50, Sacrifice
Становление: Чернокнижник растягивает энергию, полученную от жертвоприноше-
Из-за огромного разнообразия путей Темных Искусств, становление ния, на короткое время придавая своему колдовству гибкость и скорость
Чернокнижником может быть столь же разнообразным. Кандидат может истинного псайкера. После манифестации психосилы с Путем Жертва, он
почерпнуть знания из литературы, обучаться у уже существующего культа в течении W.b Ходов (включая тот, когда он использовал Жертву) может
Чернокнижников, или одиночного мастера запретных знаний, а может манифестировать психосилы как обычный псайкер, без всех ограничений
самостоятельно создать свой собственный путь после длительных иссле- Трейта Темные Искусства.
дований и экспериментов.
Преимущества: Warp Dancer /Варп-Танцор
Уровень: 1, Бог: Слаанеш
Характеристики: +1d5 Cor Требования: A 50, Unarmed Warrior
Таланты: Blasphemous Incantation Экзотические техники некоторых культов позволяют фокусировать эне-
Трейты: ргии Варпа, используя сложные пассы и стойки, подобные боевым искус-
ствам, словно нанося удары по невидимым противникам. Персонаж мо-
Dark Arts /Темные Искусства жет использовать психосилы без Пути и использовать психосилы-реак-
Этот Трейт работает аналогично Трейту Psyker (PR2), только и исключи- ции, но тогда силы получают тип Физическое и требуют два броска на
тельно в части использования психосил. Чернокнижник не счи- манифестацию: первый, используя стандартную Характеристику или
тается псайкером в других смыслах (например, не получает Навык для этой силы, второй, используя А. Он должен
дополнительных штрафов в ауре Парии, не может пользо- преуспеть в обоих используя тот, что набрал меньше Ус-
ваться Психосиловым оружием, и не получает бонусов от PR пехов. Дубли на тестах А не вызывают Феномены.
на тесты Ритуалов и Демонического Владычества). Он может
изучать доступные только псайкерам Навыки, Та- High Ritualist /Высший Ритуалист
ланты и психосилы, кроме Warp Sense, Warp
Уровень: 2, Бог: Тзинч
Whisper, Aegis of Will, и психосил Высшего
Требования: I 50, Scholastic Lore (Occult)+30
Колдовства. Чернокнижник не может подни-
Глубокое понимание оккультных механизмов позволяет
мать свой PR выше, чем его Cor.b.
Чернокнижнику подчинять Эмпиреи силой чистого разума.
Чернокнижник может манифестировать пси-
Он может использовать I вместо W или P в психотестах.
хосилы, только используя следующие Пути Силы:
Инкантации, Медитация, Жертва и Нечестивые Си- Listener /Слушающий
мволы и не может манифестировать силы без Пути,
или использовать психосилы, которые манифестиру- Уровень: 2, Бог: Тзинч
ются как Реакция (но может их изучать). Чернокнижник Требования: Cor 30
может манифестировать психосилы только в Обычном ре- Чернокнижник частично трансмутирует свою душу,
жиме и считается Связанным. Поддерживание психосил открывая ее течениям Варпа. Он может исполь-
Чернокнижником требует постоянной концентрации и зовать Пси-Чутье как псайкер.
они развеиваются, когда он Оглушен (но не от Сту-
пора). Тесты Пси-Чутья на засекание психосил
Silent Student /Тихий Ученик
Чернокнижника получают бонус +40; если Уровень: 2, Бог: Тзинч
Чернокнижник владеет Scholastic Lore (Oc- Требования: Psyniscience+30
cult)+30, этот бонус снижается до +20, а Ma- Чернокнижник способен собрать эхо пси-
stery (Scholastic Lore (Occult)) убирает его хосилы в формулу для своих инкантаций.
полностью. После 8 ч изучения места, где недавно (по
решению ГМа) проходила манифестация
Transcription /Транскрипция психосилы, он может пройти тест Psyniscie-
Если псайкер может полагаться на инстинктивное nce+30. Если он набрал кол. Успехов, рав-
понимание психосилы при ее использовании, Чер- ное или больше, чем стоимость изучения этой
нокнижник нуждается в более глубоком понима- психосилы ÷50, он может изучить ее, потра-
нии механизмов, что он активирует. Черно- тив опыт как обычно. Если меньше – он
книжник не имеет врожденного фокуса ди- сохраняет Успехи и может добавить их
сциплины, кроме как для божествен- позже при считывании эхо той же силы.
ных дисциплин. Он может изучать психо-
силы из литературы точно так же, как обыч- Interpreter / Интерпретатор
ные псайкеры, и может без тестов проходить обу-
Уровень: 3, Бог: Неделимый
чение психосилам от других Чернокнижников, но при
обучении от других псайкеров он должен проходить
Требования: For. Lore (Psykers)+30
тест на Scholastic Lore (Occult)–10, за каждый день Чернокнижник способен освоить даже экзотические психоси-
обучения, или все обучение за этот день проходит лы. Он может обучаться редким дисциплинам у псайкеров и при
впустую. обучении у псайкеров получает Преимущество на все тесты Тра-
нскрипции.
137
Монарх
Монарх
История Монархов восходит к Ксане-II, первой из Адских Кузниц Тем- Brain Harvesting /Извлечение Мозга
ных Механикум. В первые столетия после Ереси кабал Ксанитских Темных
Монарх не может изучать новые психосилы или повышать PR своих
Магосов изобрел церебральный имплант «Корона Полентия», позволяю-
порабощенных псайкеров и единственный способ для него расширить
щий им подчинять энергии Варпа, используя порабощенные души псай-
свой арсенал – это достать где-то мозг псайкера с нужными ему знания-
керов, привязанные к их все еще живым мозгам. Опьяненные свежеоб-
ми и силами. Для извлечения мозга, Монарх должен заблаговременно
ретенной силой, самозваные Монархи подняли восстание, но были сок-
подготовить контейнер с системой жизнеобеспечения и рунными кабе-
рушены и лишь девятеро смогло сбежать. Их силы закономерно привлек-
лями соединения. Создание этого контейнера требует набора 20 Успехов,
ли жадные взгляды других повелителей Хаоса и, весьма ожидаемо, их ко-
на расширенном комбинированном тесте Tech-Use –20, и, Medicae –20.
роны начали быстро сменять хозяев.
При наличии пустого контейнера, Монарх может потратить минуту рабо-
Корона Полентия, вживляемая в мозг Монарха, является техномагиче-
ты (12 Ходов) и пройти тест на Medicae–30, чтобы извлечь мозг живого
ским артефактом, принцип работы которого утерян со смертями оригина-
или умершего не более 3-х минут назад псайкера и заключить его в
льных Монархов. Для полноценной работы Корона соединяется руничес-
контейнер. 4 и более Провала на этом тесте приводят к непоправимым
кими кабелями с живым мозгом псайкера, или нескольких, позволяя Мо-
повреждениям мозга и делают его непригодным для использования, но
нарху применять дары псайкера как свои собственные. Порабощенный
меньшее количество Провалов позволяет попытаться провести операцию
таким образом псайкер сохраняет сознание, но остается беспомощным,
еще раз. Если псайкер был убит методом, что уничтожает его мозг или
заключенный в темнице своего разума, в то время, как Монарх словно
его душу, он не пригоден для извлечения.
кукловод дергает за ниточки его души, извлекая его силу для себя.
При создании персонажа Монарха, игрок может запросить у Мастера
Требования: один мозг за каждые 5000 потраченного опыта не более чем с PR5 и 5-ю
Раса: Любая психосилами каждый.
I 50, W 50, Tech-Use +20, For.Lore (Psykers) +20, Medicae +20 Дополнительные Таланты:
3000 xp
Становление: Cerebral Channeling /Церебральный Поток
Уровень: 2, Бог: Неделимый
Только девять Корон существует в Галактике вне кузниц Ксаны-II и еди-
нственный способ заполучить одну из них – из бездыханного тела другого Требования: Нет
Монарха, найти и победить которого – весьма нетривиальная задача, Тонкая калибровка контрольных цепей Короны позволяет Монарху бо-
требующая большого вложения ресурсов и риска. лее эффективно координировать долговременные усилия своих васса-
лов. Порабощенные псайкеры Монарха тратят вдвое меньше ОД (окр.▼)
Преимущества: на поддержание психосил.
Трейты:
Dragon Monarch /Монарх Дракон
Corona Polentia /Корона Полентия Уровень: 3, Бог: Неделимый
Корона Полентия позволяет Монарху подсоединять к своему мозгу Требования: I 50
контейнеры с мозгами псайкеров, чтобы использовать их силы. Монарх Монарх способен одновременно контролировать несколько подключе-
может изучать Таланты и Навыки, эксклюзивные для псайкеров, нных мозгов. Этот Талант позволяет Монарху одновременно
кроме психосил (используя PR своих вассалов для требова- активировать еще одного порабощенного псайкера.
ний Талантов). Манифестация психосил использует пси-рей- Каждый из них имеет свой независимый запас ОД.
тинг порабощенного псайкера и его арсенал психосил, но Этот Талант можно брать до ½I.b
для тестов используются Характеристики, Навыки и Талан- (окр.▼) раз.
ты Монарха и вместо действий Монарха испо-
льзуются очки действия порабощенного пса- Awakening /Пробуждение
йкера, которые восстанавливаются куда мед- Уровень: 3, Бог: Неделимый
леннее действий персонажа (ограничение на
Требования: I 50
количество Атак и Концентраций в Ход все еще
Электростимуляцией и ос-
применяется, хотя Монарх и не тра-
лаблением рунических конт-
тит свои действия). В начале каждо-
рольных цепей Монарх про-
го Хода активный порабощенный
буждает одного из своих вас-
псайкер восстанавливает 1 ОД,
салов к полному бодрствованию.
может накапливать до 4-х, и
В начале своего Хода за свободное
тратить их на манифестацию
действие Монарх может пробудить
или поддержание психосил:
одного активного порабощенного
1 - свободным действием
псайкера. Тот восстанавливает 4 ОД
2 - полудействием или реакцией
вместо 1 как обычно, но Монарх и
4 - полным действием
псайкер должны пройти встречный
Психосилы, занимающие расширенное
тест на W+0 vs W+0, и, в случае
действие, требуют в 4 раза больше вре-
провала, псайкер контролирует дей-
мени на манифестацию Монархом.
ствия Монарха до начала его сле-
Монарх может иметь сколько угодно
дующего Хода включительно
контейнеров с мозгами порабощенных
(т.е. он может выбрать поддер-
псайкеров подсоединенных к его Короне, но
живать себя пробужденным
одновременно контролирует только один из
в следующий Ход).
них. Он может раз в Ход за свободное действие от-
ключить связь с одним из контейнеров и подклю- Neuronist
чить другой, при этом прекращая поддержание /Нейронист
психосил первым, в то время, как другой стар- Уровень: 3,
тует с 1 ОД.
Бог: Неделимый
Один из контейнеров может быть
снаряжен психическим капюшо- Требования: I 60
ном и использовать его. Мо- Монарх научился
нарх может использовать Пси- обучать одного из своих
Чутье как полноценный псай- вассалов. Он может тратить
кер, но не может использо- свой опыт, чтобы изучать новые пси-
вать Психосиловое оружие. хосилы для одного из своих псай-
керов. Этот Талант можно брать
несколько раз для разных пора-
бощенных псайкеров.
138
Дикий Псайкер
Дикий Псайкер
Тренировка адекватного боевого псайкера требует лет и даже десяти-
летий, но силы Хаоса редко имеют столько времени и перед лицом не-
Дополнительные Таланты:
ограниченной военной мощи Империума в ход идут быстрые и грязные Chain Scars /Шрамы Цепей
методы, позволяющие выжать хоть какую-то пользу из псайкера сиюми- Уровень: 1, Бог: Нургл
нутно. Одним из самых распространенных являются Порванные Цепи –
Требования: Cor 40
аркано-механическая разгрузка, вживляемая напрямую в плоть псайкера,
Воспаленная плоть вокруг соединений Порванных Цепей укреплена
чтобы в кои-то веки стабилизировать его способности и превратить его в
порчей в душе Дикого Псайкера. Когда он получает урон в Характерис-
оружие. Изобретенные по слухам Примархом Лоргаром, Порванные Це-
тики от Трейтов и Талантов этого Архетипа, персонаж может пройти тест
пи усиливают психические способности Дикого Псайкера и наделяют его
на Cor+10 и уменьшить урон на Успехи.
новой силой и защитой, превращая даже необученного юнца в грозную
силу на поле боя, но ценой этой силы является быстрое угасание здоро- Heart Fire /Пламя Сердца
вья и редкий Дикий Псайкер проживает дольше года.
Уровень: 1, Бог: Тзинч
Требования: Требования: Нет
Раса: Человек Дикий Псайкер может перегрузить свои Цепи, выжав из себя дополни-
Psyker тельную психическую силу, ценой ускоренного отторжения. При манифе-
3000 xp стации психосилы он может нанести себе 1d5 урона в T и S, чтобы полу-
чить +1d5 к эPR силы (бросается один кубик на все).
Становление:
Порванные Цепи сравнительно легко создать и вживить – первое тре- Residual Absorption /Остаточное Поглощение
бует For.Lore (Heresy)+0, Tech-Use+0 и доступа к кузнице имперского уро- Уровень: 1, Бог: Неделимый
вня технологий, второе может быть относительно успешно проведено да-
Требования: Forbidden Lore (Warp)+10
же подпольным хирургом подулья. Готовые Цепи можно также довольно
Дикий псайкер учится втягивать в щит остаточные энергии развеянных
легко купить в портах, контролируемых еретиками. Благодаря такой ши-
психосил. Когда в пределах W.b м от него развеивается поддерживаемая
рокой доступности, Диких Псайкеров можно найти на фронтах восстаний
психосила, он восстанавливает эPR этой психосилы Ран в своем щите.
и хаоситских вторжений по всей Галактике, что добавляет еще один ме-
тод получения Цепей: вырвать их из трупа одного из бойцов армий Хаоса. Chains of Alacrity /Цепи Стремительности
Преимущества: Уровень: 2, Бог: Слаанеш
Характеристики: +10 W, –5 S, –5 T, +2d5 Cor Требования: Cor 30
Фокусируя волю на движительных рунах Цепей, Дикий Псайкер пере-
Трейты:
мещается с пугающей скоростью. В начале своего Хода, сразу после реге-
Broken Chains /Порванные Цепи нерации Щита, персонаж может нанести в него тPR непоглощаемого уро-
Аркано-механическая разгрузка Дикого Псайкера вжив-лена в его на, чтобы до начала своего следующего Хода удвоить рейтинг своего Тре-
спину, затылок, и руки, интегрируясь в его нервную систему. Она дает йта Hoverer и использовать W вместо А в тестах на Acrobatics и Dodge.
ему +3 бPR и Трейты Hoverer (W.b) и Unnatural W (+2), но не позволяет
носить жесткую или силовую броню. Порванные Цепи, невзирая на свою Death Eater /Пожиратель Смерти
полутехнологи-ческую природу, неуязвимы к эффектам Haywire и хоро- Уровень: 2, Бог: Неделимый
шо изолированы от внешней среды, вроде воды и грязи. Требования: Cor 30
Chain Rejection /Отторжение Цепей Порванные Цепи могут собирать эхо психической энергии от смерти и
ухода душ по ту сторону Варпа. Если с начала его предыдущего Хода в
Порванные Цепи дают быстрый и дешевый путь к
пределах Cor м от него умер хотя бы один разумный персонаж, облада-
могуществу, но взамен медленно выса-
ющий душой, в начале своего Хода персонаж может пройти тест на Cor+0
сывают жизнь из тела псайкера. Каж-
с бонусом +5 за каждого умершего после первого и восстановить Успехи
дую неделю Дикий Псайкер полу-
Ран на своем Щите.
чает 1 урона в S и Т. Он не может вос-
станавливать этот урон отдыхом и Power Overwhelming /Мощь Переполняет
медитацией и немногие Дикие Псайке-
ры, добившиеся власти и силы, вынужде-
Уровень: 2, Бог: Тзинч
ны полагаться на эликсиры или помощь Требования: W 50
биомантов для долговременного выжи- Высвобождая всю накопленную энергию из Порван-
вания (или сами изучают биомантию). ных Цепей, Дикий Псайкер обрушивает на своих вра-
гов психическую мощь апокалиптической силы.
Shield of Chains /Щит Цепей Если его Щит имеет полный запас Ран, персонаж мо-
Дикий Псайкер защищен мощным жет потратить их все, чтобы удвоить (после всех
психическим щитом, генерируемым бонусов) эPR своей следующей психосилы и авто-
из его Порванных Цепей. Когда он по- матически вызвать Варп-Прорыв (в дополнение к
лучает попадание, оно наносится по обычным Феноменам или Прорывам). Поддержива-
его Щиту, который имеет бPR×3 Ран, емые психосилы, манифестированные с этим Талан-
бPR AP, и использует W.b вместо T.b том, автоматически развеиваются через W.b Ходов.
для поглощения урона. В начале каждо-
го Хода персонажа, его Щит восстана- Withering Charge /Иссушающий Заряд
вливает тPR Ран. Когда Щит теряет Уровень: 3, Бог: Нургл
все Раны, он отключается, но весь Требования: T 50
«лишний» урон игнорируется. Пока щит Убийственное касание Цепей иссуша-
отключен, Псайкер получает урон, как ет саму искру жизни Дикого Псайкера,
если бы у него не было этого Трейта. вызывая стремительную и болезнен-
Щит регенерирует пока он отключен ную дегенерацию его плоти, чтобы быс-
как обычно, но включается обратно тро восстановить заряд его Щита. В лю-
только когда он регенерирует все Раны. бой момент, даже вне своего Хода, пер-
Щит Цепей игнорируется любыми атака- сонаж может потратить Реакцию и на-
ми, которые игнорировали бы чародей- нести себе 2d10+5 урона в Т и S, чтобы не-
ский щит-купол. медленно восстановить все Раны свое-
В областях с отрицательным истончением Завесы, вроде Им- го Щита Цепей и увеличить его АР и по-
перских храмов, щит не регенерирует Раны, а в областях с истон- глощение урона через W.b вдвое до ко-
чением Завесы 3+, вроде демонического мира, он регенерирует бPR нца своего следующего Хода.
Ран вместо тPR как обычно.
139
Инзорцист
Инзорцист
Призыв и подчинение демонов обычно являются длительным и опас- Insorcism /Инзорцизм
ным процессом и даже в идеальных условиях из призванных демонов
Извлекая запечатанное имя демона, Инзорцист призывает его в Мате-
трудно извлечь много пользы из-за краткосрочности их пребывания на
риум, используя собственную душу как якорь, держащий демона в реаль-
материальном плане и ограниченном уровне контроля над их дейст-
ности. За полудействие он может призвать одного из демонов, чье имя
виями. Некоторые псайкеры, известные как Инзорцисты, обходят эти
он запечатал. Демон призывается в Истиной Форме, на расстоянии не бо-
проблемы, связывая подчиненных демонов с собственными душами и
лее W.b м от Инзорциста и уже подчиненным Владычеством. Если у де-
телами, чем обеспечивают им быстрый и надежный путь в Реальность. В
мона есть Inf 31+, при призыве Инзорцист получает Inf.b демона непогло-
отличие от Одержимых и Демонхостов, связь, созданная Инзорцистом,
щаемого R Dmg в голову, так как имя могучего Нерожденного вызывает
не дает демону власти над телом и душой псайкера, а лишь позволяет
кровотечение у него из губ, языка и десен. Призванный таким образом
ему практически мгновенно призывать демона лишь усилием воли.
демон может оставаться в Реальности до W.b Инзорциста суток и автома-
Конечно же, у этой власти есть цена и Истинные Имена, выжженные в
тически проходит тесты на Нестабильность, если он находится не более
памяти Инзорциста, иссушают и отравляют его тело, порой низводя даже
W м. от призвавшего его Инзорциста.
могучих Астартес до состояния обтянутого кожей скелета с атрофирова-
Если призванный Инзорцизмом демон будет изгнан, его можно будет
вшими мышцами и пораженной болезнями кожей. Но телесная слабость
призвать только через W.b + Inf.b (демона) часов. Если он был изгнан с
– лишь половина цены, ведь душа Инзорциста навеки отмечена в глазах
помощью экзорцизма или выжигания души, срок увеличивается до ана-
обитателей Эмпиреев, позволяя любому демону сразу же узнать Инзор-
логичного количества месяцев.
циста как ненавистного тюремщика, загоняющего Нерожденных в позор-
ное рабство. Дополнительные Таланты:
Требования: Daemonic Levy /Демоническое Ополчение
Раса: Любая Уровень: 2, Бог: Неделимый
I 50, W 50, Psyker, PR 6, Total Recall, Schol.Lore(Occult) +10, For. Lore (Da- Требования: Нет
emons) +30, Linguistics (True Tongue) Призыв могучего демона открывает путь для его свиты. Призывая Ин-
3500 xp зорцизмом демона, имеющего Inf 31+, Инзорцист может увеличить дей-
Становление: ствие Инзорцизма до полного действия и вместе с ним призвать до Inf.b
Инзорцисты в основном являются самоучками и тщательно охраняют (демона) низших демонов или меньших зверей, служащих тому же Богу,
свои секреты друг от друга и других демонологов. Становление одним из если у него есть их запечатанные имена. Призванные таким образом де-
них обычно требует только траты времени на изучение и эксперименти- моны находятся под управлением своего демонического лидера, а не Ин-
рование в области демонологии. зорциста, и выполняют его приказы.
140
Кенетаи
Кенетаи
Во времена до Великой Ереси Кенетаи были одним из культов Тысячи
Сынов – элитным братством психических мастеров клинка, стоящим на
Дополнительные Таланты:
страже культовых храмов легиона. По странной прихоти судьбы все до Wide Berth /Пространство для Маневра
последнего выжившие в Кенетаи либо сами покинули легион, либо были Уровень: 1, Бог: Неделимый
изгнаны после Рубрики Аримана и многие основали собственные школы,
Требования: Нет
распространяя знания оккультного клинка как среди братьев-легионеров,
Незримые нити, что связывают сознания Кенетаи с его союзниками,
так и среди достойных смертных. Фокусируясь на тренировке с Психо-
способны поддерживать эту связь на большем расстоянии. Он удваивает
силовым оружием, Кенетаи пронизывают свои клинки частью собствен-
радиус действия Трейта Общее Сознание.
ных душ, проводя колдовские энергии сквозь лезвия с каждым ударом в
куда более гибкой манере, чем обычное выжигание души, вплетая в свои Focused Storm /Фокусированный Шторм
атаки полноценные заклинания вместо грубой психической силы.
Уровень: 2, Бог: Тзинч
Требования: Требования: Нет
Раса: Любая Могучие заклинания, стекающие с лезвия Оккультного Клинка, фокуси-
WS 50, W 50, Psyker, PR 4, Schol.Lore(Occult) +10 руют свою мощь в одну точку. Когда персонаж использует Трейт Оккуль-
Психосилы: Mind Link, Precognitive Strike тный Клинок для манифестации Психического Шторма или Психического
2500 xp Обстрела, психосила получает +2 Pen за каждое дополнительное попада-
ние, которое она бы нанесла, если бы ее манифестировали обычным
Становление: путем. Когда он использует Трейт Оккультный Клинок для манифестации
Изучение пути Оккультного Клинка обычно требует длительной трени- Психического Взрыва или Психического Дыхания, психосила получает +1
ровки и обучения под началом другого Кенетаи, но это далеко не един- Dmg за каждые 2м радиуса взрыва, или за каждые 5м дальности капле-
ственный способ. Многие мастера оккультного клинка начали свой путь с видного шаблона соответственно.
того, что вырвали тайны из разума взятого в плен Кенетаи телепатией
или гипнозом, или внедрили своих шпионов в их школы. Soul Thrust /Выпад Души
Преимущества: Уровень: 2, Бог: Неделимый
Требования: Нет
Характеристики: +5 WS, +5 W
Клинок Кенетаи пробивает не только плоть, но и психическую защиту
Трейты: цели. Если он попадает по противнику приемом Выпад и использует
Occult Blade /Оккультный Клинок Трейт Оккультный Клинок, чтобы манифестировать психосилу, требую-
Кенетаи способен формировать сложные психосилы на кромке своего щую встречных тестов, он добавляет Успехи на попадание к своим Успе-
клинка, дополняя свои удары психической мощью. Один раз в Раунд по- хам на манифестацию психосилы.
сле успешной рукопашной атаки Психосиловым оружием персонаж
может применить психосилу, требующую полудействия, на противнике, в
Way of Two Blades /Путь Двух Клинков
которого он попал за свободное действие. Эта манифестация не может Уровень: 2, Бог: Слаанеш
использовать Пути Силы, психосила воздействует только на цель Требования: Two Weapon Wielder (Melee)
атаки и наносит только одно попадание, от которого нельзя делать Подобно оригинальным Кенетаи Ордена Шакала, мастер
Избегания, даже если обычно эта психосила действует Оккультного Клинка идет в бой с двумя Психо-
на несколько целей, или наносит множествен- силовыми клинками в руках. Он может приме-
ные попадания. Кенетаи не может использовать нять Трейт Оккультный Клинок два раза в Раунд,
этот Трейт и Выжигание Души в один и тот же или применять его и Выжигание Души в один тот
Раунд. же Ход, но только если оба попадания нанесены дву-
мя разными оружиями.
Shared Consciousness /Общее Сознание
В бою Кенетаи и его соратники действуют как Blades of Brotherhood /Клинки Братства
единое существо, объединенное общим разу- Уровень: 3, Бог: Неделимый
мом. Потратив 5 минут на ритуал, Кенетаи
Требования: PR 8
может телепатически соединить свой разум
Мистическая сила, наполняющая клинки
с разумами до бPR других союзников. Пока
Кенетаи, частично перетекает в клинки
эти союзники находятся не более W.b м от
его братьев по оружию. Когда он мани-
Кенетаи, он и все связанные союзники, в
фестирует Психический Клинок на свое
этом радиусе, получают бонус +2 на все
оружие, он может распространить эф-
тесты WS за каждого связанного союзника в
фект на рукопашное оружие всех свя-
этом радиусе. Если связанный союзник тоже
занных союзников в радиусе действия
является Кенетаи, он дает бонус +5 вместо
Трейта Общее Сознание, но они получа-
обычного +2. В начале Раунда Кенетаи и все
ют эффект с вдвое уменьшенным эPR
союзники в его радиусе, что согласны на это,
(окр.▲). Поддержание эффекта на союз-
могут усреднить свою Инициативу (окр.▼) и
никах уменьшает тPR как поддержание
действовать одновременно в эту Иници-
еще одной отдельной психосилы.
ативу (используя А Кенетаи, если другие
персонажи имеют равную Инициа- Spell Breaker /Разрушитель Чар
тиву), пока один из них не за-
канчивает Ход вне радиуса
Уровень: 3, Бог: Тзинч
связи Кенетаи. Требования: PR 9
При синхронизации Инициа- Клинок Кенетаи разрубает нити заклина-
тивы Кенетаи и все его связа- ний, опутывающих его цель. При использо-
нные союзники также делятся вании Трейта Оккультный Клинок он может
радиусами обзора, могут па- вместо манифестации психосилы пройти
рировать атаки по другим свя- психотест через W+0 vs W+0 цели, что-
занным союзникам на расстоя- бы снять с нее эффект одной психо-
нии не более 3м от них, при этом силы по своему выбору. Этот Та-
перемещаясь в рукопашное рас- лант может быть использован на
стояние с этим союзником (это союзнике, в коем случае Кенетаи
движение не вызывает Свобо- может выбрать не наносить урон
дные Атаки). от удара оружием, а цель может
выбрать намеренно провалить свой
встречный тест.
141
Питати
Питати
Подобно многим экзотическими психическим техникам, Питати вос-
ходят к Просперо, где они были элитными отрядами Стражи Шпилей –
Дополнительные Таланты:
смертной ауксилии Тысячи Сынов. В основе их искусства лежит умение Living Bullet /Живая Пуля
использовать огнестрельное оружие для фокусирования психических Уровень: 1, Бог: Неделимый
энергий, усиливая и изменяя выстрелы своих ружей, или используя их как
Требования: Любая психосила Биомантии
инструмент для увеличения дальности психосил.
Питати пропитывает узоры на своих рунных пулях собственной кровью,
В отличие от других Просперианских техник, тайны Питати были рас-
делая их продолжением своей плоти. Он может вплетать психосилы Био-
крыты независимо на десятках разных планет, породив десятки культов с
мантии, требующие Контакта Плоти, в свои Рунные Выстрелы.
разными названиями и разными внешними атрибутами традиций, так что
вполне возможно найти культ психических стрелков на демоническом Runic Artillery /Рунная Артиллерия
или не-имперском мире, имеющем нужный уровень технологий, и извес-
тны даже случаи служителей Империума, применяющих техники Питати,
Уровень: 1, Бог: Неделимый
не подозревая об их еретической истории. Требования: Психосила Preternatural Awareness
Питати способен совершать выстрелы с невероятной дальности. Совер-
Требования: шая рунный выстрел после Полного Прицеливания, при поддерживании
Раса: Любая психосилы Preternatural Awareness, он игнорирует штрафы за дальнюю и
BS 45, W 45, Psyker, PR 4, Schol.Lore (Occult) +10, Trade (Scrimshawer) экстремальную дистанцию и может поражать даже цели за пределами
2500 xp экстремальной дистанции, если он имеет линию прямой видимости к
цели. Пуля пролетает тройную дальность за 1 Раунд, так что цель за пре-
Становление: делами экстремальной дистанции получает попадание через Ход или да-
Самый распространенный способ узнать секреты Питати – обучиться у же несколько. Если цель сдвинулась с места за то время, пока пуля в нее
другого Питати, или изучить его из литературы. При наличии Scholastic летела, выстрел автоматически промахивается).
Lore (Occult) +30 персонаж может прийти к этим техникам сам, создав
свою независимую школу психических стрелков. Seeker Bullet /Пуля Искатель
Преимущества: Уровень: 2, Бог: Неделимый
Требования: Психосила Mind Over Matter
Характеристики: +3 BS, +3 P, +3 W, +1d5 Cor
Пуля Питати способна огибать препятствия и даже разворачиваться,
Трейты: чтобы поразить намеченную цель. Когда он вплетает в Рунный Выстрел
Runic Bullet /Рунная Пуля психосилу Mind Over Matter (W+0), Питати может вместо применения эф-
Имея доступ к инструментам резчика или хотя бы ножу и потратив 5 фекта на цели дать выстрелу один из следующих эффектов:
минут работы, Питати может отметить одну пулю личными рунами, под- • игнорировать штраф от Избирательной стрельбы или Размера ниже 0
готовив ее для использования с Трейтом Рунный Выстрел. Только боепри- даже для абсурдно сложных выстрелов, вроде попытки отстрелить мухе
пасы с цельными не взрывающимися снарядами могут быть улучшены до одно крыло, сбить детонатор летящей крак-ракеты, или заклинить ствол
рунных пуль, что исключает картечь дробовиков, болты и снаряды ав- чужой винтовки своей пулей;
топушек. Рунная пуля имеет все обычные преимущества и недостатки • игнорировать Укрытие цели, штрафы за стрельбу в рукопашную и эф-
предмета, отмеченного личной руной, но при выстреле руна разрушает- фекты Таланта «Живой Щит»;
ся, так что Питати может не беспокоиться о том, что его пулю могут ис- • поразить цель вне прямой видимости Питати;
пользовать против него. Для активации рунной пули, она должна быть • после успешного Избегания развернуть пулю обратно
заряжена в патронник движением руки или пальцев Питати, а не автома- и нанести еще одно Попадание со спины цели.
тикой оружия, эффективно ограничивая оружие револьверами, ружьями
со скользящим, рычажковым или помповым затвором, и примитивными
Timed Explosion /Выдержанный Взрыв
мушкетами, хотя это ограничение можно обойти, вручную заряжая па- Уровень: 2, Бог: Неделимый
трон в патронник полуавтоматического или автоматического оружия. Требования: Хотя бы одна психосила
Runic Shot /Рунный Выстрел типа «Психический Взрыв»
Питати умело заряжает свои пули пси-
Одиночные выстрелы Питати, использующие правильно активиро-
хическими взрывами, чтобы они взор-
ванную руническую пулю, получают +тPR Dmg и + ½тPR Pen (окр.▼)
вались на расстоянии его цели. Ког-
Один раз в Ход после успешной одиночной стрелковой атаки, ис-
да он вплетает в Рунный Выстрел
пользующей руническую пулю, Питати может вплести в этот выст-
любой психический взрыв и про-
рел другую психосилу, если ее дальность не «сам». Манифестация
махивается или цель успешно
этой психосилы уменьшает требуемое действие (полное действие
Избегает попадания, пуля разря-
> полудействие > свободное действие), а
жает вплетенный в нее взрыв в 1
Феномены или Прорывы кроме обычного
м позади цели с позиции Питати.
эффекта вызывают также Клин оружия.
При успешной манифестации Piercing Shot /Сквозной Выстрел
психосила применяется к
Уровень: 3, Бог: Неделимый
цели, в которую попала
пуля: психострельба наносит по- Требования: BS 60
падания (независимые от урона Питати переполняет свою пулю чистой
от пули) по этой цели, ауры рас- психической мощью, превращая ее по
пространяются от нее, измене- силе в пушечное ядро. При проведении
ния дают свои эффекты. Психоси- Рунного Выстрела он может вместо вплете-
лы могут действовать, даже если ния психосилы за полудействие пройти пси-
цель находится за пределом их хотест через W+0, и удвоить свой тPR в рас-
обычной дальности. Поддержи- чете бонуса к Dmg и Pen. Если попадание
ваемые психосилы, манифести- этой пули нанесло цели урон после Погло-
рованные через Рунный Выстрел, щения, или цель увернулась от выстрела,
не могут поддерживаться дольше, следующая цель на линии огня получает
чем до начала следующего Хода попадание рунной пули с уроном, умень-
Питати. шенным на эффективное Поглощение пер-
вой цели. Цели далее на линии огня полу-
чают попадания, пока пуля не пронзит все
доступные цели или весь урон не погло-
тится.
142
Механикум
Электр ожре ц
Электрожрец
Известные также как «Люминены» или «Искры Жизни», Электрожрецы Дополнительные Таланты:
– монашеский орден Механикум, фанатично преданный мотивирующей
силе, третьей из триединства Бога-Машины, веря, что вся жизнь и движе- Voltagheist Blast /Вольтагейст Взрыв
ние обязаны своим существованием этому аспекту их божества. Киберне- Уровень: 1, Бог: Неделимый
тические трансплантаты нервной системы и замена крови на искусствен- Требования: Нет
ный электролит, придающий их коже синий оттенок, позволяют напра-
Вольтагейст щит жреца накапливает статическое электричество, проно-
влять в их ладони электричество, заряд которого растёт быстрее, когда
сясь через воздух, и в конце разряжает его электрическим всплеском. Ко-
жрец доводит себя до исступления. На пике религиозной одержимости
гда Электрожрец совершает Натиск с Техночудом Voltagheist Shield в Про-
истинно верующий способен поражать врагов Бога-Машины живыми мо-
цессах, он может в конце своего Хода потратить 3 , чтобы центрировать
лниями и высасывать жизненную энергию врагов, одновременно защи-
на себе шаблон взрыва со следующим профилем, не наносящий попада-
щая себя мерцающими Вольтагейст-щитами.
ний по нему самому и до W.b союзников по его выбору:
Требования: Dmg Pen Свойства
Раса: Человек 1d10+W.b E(El) 0 Blast (½W.b(окр.▲)), Shocking
W 40, A 40, For.Lore (Mechanicum)+10, Трейт Mechanicum Implants Цели могут использовать 2 оставшихся Успеха на Уклонение от атак
Техночудеса: Voltagheist Shield, Luminen Shock, и Electroepithany Электрожреца, чтобы совершить Отскок от этого взрыва. Этот Талант не
2500 xp работает в Вакууме и в жидкостях.
Становление: Voltagheist Bubble /Вольтагейст Пузырь
Культы Электрожрецов обычно весьма открыты к приему новобранцев,
и, убедившись что тот соответствует их стандартам благочестивости и фа- Уровень: 1, Бог: Неделимый
натизма, проводят его через имплантацию священной кибернетики и ин- Требования: For.Lore (Mechanicum)+20
нициацию в Ноосферные таинства культа. Естественно, ничто не мешает Вольтагейст щит жреца генерирует сферический кокон, задерживаю-
искателю вместо этого вырвать тайны культа из инфо-банков другого Эле- щий воздух внутри. Когда Электрожрец имеет в Процессах Техночудо Vol-
ктрожреца, после чего трансплантировать себе его импланты. tagheist Shield, он может выбрать получить иммунитет к эффектам ваку-
ума и газов, изолировав пузырь внутри щита от внешней атмосферы или
Преимущества: ее отсутствия. При активации щита в атмосфере он захватывает достаточ-
Характеристики: +5 S, +5 A, +5 T но для 15 минут дыхания, но при активации в вакууме его импланты на-
Трейты: Blind, Nimble (10) полняют пузырь инертным азотом, непригодным для дыхания.
143
Лакрима ллус
Лакрималлус
Позиция Лакрималлуса лишена обычного шарма и славы прочих куль- Тех-Тралл Размер 0|Раны: 7
тов Механикум. Владыки Крови и Слез, повелевающие несчетными орда- WS BS S T A I P W F Cor Inf
ми рабов Бога-Машины, делают необходимую грязную работу в цепочке
созидания, умелым алгоритмом и плетью направляя работников ману-
25 25 30 40 20 20 15 10 05 – –
факторумов, будь они неаугментированными смертными, минимально Броня: Машина 2/2/2/2 T.b. 4 | Погл. 6/6/6/6
кибернетизированными тех-траллами, или полноценными сервиторами. Навыки: Awareness, Linguistics (Low Gothic, Binary), Tech-Use
Многие напрочь отказываются от обычных рабочих, требующих повыше- Таланты: Iron Jaw, Weapon Training (Las, Primary, SP).
нного внимания и слежения за моралью, и конвертируют всю свою рабо- Трейты: Fanatic, From Beyond, Machine (2).
чую силу в послушных тех-траллов. Когда мануфакторум оказывается под Тралла, созданного из живого человека, можно восстановить обратно до
угрозой и Тагмата марширует в бой, Лакрималлусы спешно вооружают человека операцией через Medicae–30. Бывший тех-тралл помнит свою
свои орды траллов и сервиторов, направляя их в самую гущу битвы как жизнь как тех-тралла, как если бы он был заперт в своем теле, но его кон-
пушечное мясо, отвлекающее вражеский огонь от настоящих солдат и тролировала чужая воля (и может получить ментальное расстройство).
священных боевых машин Культа Механикум. Тайные импланты их куль-
та позволяют Лакрималлусам восстанавливать потери в считанные часы,
Дополнительные Таланты:
если не минуты, при наличии достаточного количества материала, будь Chains of Production /Цепи Производства
то гражданские, пленные, раненные, или даже недавно умершие люди. Уровень: 1, Бог: Неделимый
Требования: Требования: Medicae+10
Раса: Человек Лакрималлус модифицирует своих рабов минимальной необходимой
I 45, P 40, Трейт Mechanicum Implants, Medicae, Tech-Use+10. кибернетикой для Ноосферной синхронизации, подготавливая их к пре-
2000 xp вращению в тех-траллов. Он может за 1 минуту аугментировать человека
(обычно раба), чтобы его можно было использовать как Миньона-тех-тра-
Становление: лла с Трейтом Toilseer. Он может использовать не более P.b таких людей
Культ Лакрималлус охотно принимает искателей, доказавших свое мас- для каждой смены Крафта, и после нее должен бросать 1d10 за каждого:
терство в созидании и массовом производстве. На многих Адских Кузни- на 1 человек умирает и сразу же трансформируется в тех-тралла. Персо-
цах их тайны открыты владыкам кузниц, и те порой принуждают в культ наж может выбрать перебросить тест Крафта, но при этом улучшенные
перспективных кандидатов, которые сами никогда не вызвались бы, из- этим Талантом люди будут умирать на 1-3.
за нелицеприятной репутации Лакрималлусов. Естественно, инкантации
Лакрималлусов и их импланты можно добыть не только вступив в культ, Cyber-Shepherd /Кибер-Пастырь
но и убив другого Лакрималлуса и разобрав его на части. Уровень: 1, Бог: Неделимый
Требования: Binary Dominion
Преимущества: Командные алгоритмы Лакрималлуса позволяют ему дирижировать ор-
Характеристики: +5 I, +5 P дами траллов, направляя их в бою. Он может давать Команды Ордам тех-
Трейты: траллов, как если бы они были одиночными персонажами,
но только через Tech-Use(I).
Cyberembrace /Киберобъятья
Лакрималлус может за минуту работы встро- Inhuman Resources /Бесчеловечные Ресурсы
ить в беспомощного или не сопротивляюще- Уровень: 2, Бог: Неделимый
гося человека рудиментарные кибернетичес- Требования: Medicae+20
кие импланты, производимые авто-фабрикато- Продвинутые хирургические алгоритмы
рами его собственных имплантов, трансформи- позволяют Лакрималлусу более рациона-
руя его в тех-тралла, послушного жрецу. Он так- льно расходовать плоть мертвых. Он тра-
же может делать тех-траллов из трупов тит 2 трупа на тралла на 1-5 и 1 на 6+ вме-
людей и тех-траллов, умерших не бо- сто обычных разбросов. Он также может де-
лее 1 часа назад, при этом бросая лать тех-траллов из трупов ксеносов, но
1d10 – на 1-3 новый тралл делается из тогда он бросает на трату как обычно,
3-х трупов, сшивая пригодные части, без бонусов этого Таланта.
на 4-6 – из 2-х, а на 7+ – из 1-го.
Он может брать тех-траллов как низших Миньо- Thrall Overclock /Разгон Траллов
нов-машин и Орду Миньонов, (с Магниту- Уровень: 2, Бог: Неделимый
дой, равной его P–10, вместо Inf.b×5) игно- Требования: Tech-Use+20
рируя требования к Inf для взятия этих сло- Алгоритмы оптимизации Лакрималлуса по-
тов Миньонов. При этом он может заменять нукают его траллов к повышенной эффектив-
уничтоженных тех-траллов даже посреди ности, ценой износа. Его тех-траллы и Орды тех-
миссии, или восстанавливать Магнитуду Ор- траллов могут перебрасывать тесты, но за каждый переброс
ды, (1 за тралла), создавая новых траллов. после теста тех-тралл получает 1d10 непоглощаемого R Dmg
Toilseer /Трудовидец в торс, а Орда теряет 1 Магнитуды за каждые
Лакрималлус может использовать Миньо- полные 10 своей Магнитуды.
нов сервиторов и тех-траллов как ассис- Assembly Line /Сборочная Линия
тенов в тестах Крафта, даже если у них
Уровень: 3, Бог: Неделимый
нет нужных Навыков. Орды тех-трал-
лов считаются как 1 ассистент за каж- Требования: Logic+10, Tech-Use+20
дые полные 5 Магнитуды. Лакрималлус программирует своих рабов на простое не-
Сервиторы и тех-траллы, которых Лакри- зависимое производство. Орды Миньонов тех-траллов пас-
маллус не использует как ассистентов, могут собирать- сивно генерируют 1 Успех за каждые 3 Магнитуды в
ся в группы, количеством 1+ассистенты, повторяя де- сутки. Эти Успехи можно потратить на Крафт пре-
йствия самого Лакрималлуса и его бригады, таким об- дметов с Банком Успехов 60 и ниже.
разом работая в несколько «потоков». Когда Лакри- Rapid Embrace /Быстрые Объятья
маллус завершает Крафт, он создает 1 дополнитель-
Уровень: 3, Бог: Неделимый
ную вещь за каждую работающую над этим Крафтом
бригаду сервиторов и тех-траллов. В этом расчете Требования: Medicae+30
бригады из Орд считаются за каждые 5+<1 за каж- Если Лакрималлус имеет медицинский ме-
дого ассистента> Магнитуды Орды. хадендрит и 2 мехатендрила, он может вме-
При использовании Таланта Hecatoncheires ну- сто 1 минуты потратить на подъем тех-
жно добавлять 1 ассистента / Магнитуду в брига- тралла из трупов в пределах 3м от себя
ду за каждую бонусную пару конечностей. ментальное полудействие и 2 .
144
Тех-Ассасин
Тех-Ассасин
Адские Кузницы Темных Механикум являются ареной бесконечной бо-
рьбы за власть, где все, от нижайшего технопровидца до верховного ма-
Дополнительные Таланты:
госа-локума, постоянно ищут способы продвинуться вперед или обезопа- Modular Autonomy /Модульная Автономия
сить свою позицию от особо амбициозных подчиненных и конкурентов. В Уровень: 1, Бог: Неделимый
этой войне в ход идут все возможные оружия, но из всего арсенала исти-
Требования: Нет
нных наследников Марса мало что может сравниться с ужасом Тех-Ас-
Каждый модуль фрейма Ассасина самодостаточен и может работать в
сасинов.
отрыве от целого. Тех-Ассасин может игнорировать Критические Эффекты
Богохульная комбинация тайн Темной Эры Технологий и демонических
и урон от ранений в конечности или торс, отсоединяя их от себя. Если
сделок, фрейм Тех-Ассасина намеренно создан быть худшим кошмаром
ранения в конечности приводили бы к смерти, конечность уничтожается,
любого Механикум. Упорные, стремительные, смертельно опасные, труд-
в противном случае она отсоединяется. При отсоединении торса Ассасин
ноуничтожимые, и превыше всего – сокрытые от сенсоров и визоров, на
остается с одной головой – в этом виде он все еще может перемещаться с
которые полагаются адепты Бога-Машины – Тех-Ассасины нередко явля-
помощью Трейта Hoverer и уменьшает свой Размер на 2.
ются тем оружием, что удерживает владыку кузницы на его посту и дер-
жит его врагов в суеверном ужасе. Cranial Mantle /Черепная Мантия
Требования: Уровень: 1, Бог: Неделимый
Раса: Человек Требования: Modular Autonomy
Не Секутор, Архимагос или Малагра Участок Кибер-Мантии Тех-Ассасина подсоединяется к напрямую к го-
WS 45, A 45, Трейт Mechanicum Implants ловному мозгу вместо спинного. Он может установить два из своих меха-
4000 xp дендритов на голову вместо торса.
Становление: Disjoint /Разделение
Тайны создание нового фрейма Тех-Ассасина ведомы только магосам- Уровень: 2, Бог: Неделимый
локумам адских кузниц и даже для них создание нового Ассасина явля-
Требования: Modular Autonomy
ется редким событием, ведь нужные материалы, ритуалы, и демони-
Отсеченные (но не уничтоженные) конечности Тех-Ассасина все еще
ческие сделки обходятся ощутимо дорого даже для этих магнатов техно-
подчиняются его командам. Они могут совершать действия и атаки по
логии и знаний, и порой еще сложнее найти достаточно верного последо-
правилам Трейта Multiple Arms, но не могут отлетать от него дальше, чем
вателя для помещения в оболочку Ассасина. Изредка фрейм Ассасина по-
на I м . Каждая конечность имеет 3 Раны и получает свои независимые
падает в руки его жертвы после особо неудачного покушения, в котором
Критические Эффекты, ломаясь в случае результатов Смерти, потери ко-
фрейм не был разрушен, и порой целые войны разгорались за подобный
нечности, или бесполезной конечности. Тех-Ассасин может за свободное
трофей…
действие отсоединить или присоединить обратно одну конечность в сво-
Преимущества: ем пространстве, тратя 1 на присоединение.
Характеристики: +5 WS, +5 A, +2 Cor Scorpio /Скорпион
Трейты: Deadly Natural Weapons (4, когти), Hoverer (A.b), Machine (4), Уровень: 3, Бог: Неделимый
Multiple Arms (+2), Nimble (10), Undying, Unnatural S (4), Unnatural А (4)
Требования: Modular Autonomy
Assassin Frame /Фрейм Ассасина Когда обе ноги Ассасина отсоединены, он выпуска-
Фрейм Тех-Ассасина почти полностью заменяет его ет снизу торса длинное хребтоподобное жало. Он
тело, оставляя только головной и спинной мозг, био- уменьшает свой Размер на 1 и получает Трейт
логические глаза и внутренние уши от всей его плоти. Parasite, который он мо-жет применять как на жи-
Фрейм оборудован бионическими глазами и слухом Best.Q вых существах, так и на машинах, вонзая в них свое
(в дополнение к биологическим глазам и ушам, а не вместо жало (по правилам укусов в Захвате). Жало имеет
них), двумя парами бионических рук Best.Q, (+10 Pen 8 в расчете Трейта Parasite.
на тесты S и A с использованием рук, имеют
скрытые полости, в которых можно спрятать Chrysalis /Куколка
нож или компактный пистолет), и парой биони- Уровень: 3, Бог: Неделимый
ческих ног Best.Q (Талант Sprint при беге пешком и Требования: Нет
+20 на тесты Athletics для прыжков и карабканья). Аркано-механические репликаторы в
И руки и ноги имеют когти от Трейта Deadly Natu- головном модуле Тех-Ассасина способ-
ral Weapons. Биологические глаза и уши Тех- ны восстановить его фрейм даже из одной го-
Ассасина умело спрятаны за одностронне-про- ловы. Находясь в контакте с грудой металла
зрачными трансстальными панелями на его ли- как источником материалов, он может на 1
цевой пластине. Раунд потерять способность совершать дви-
Источники энергии фрейма и грав-пластины, обеспечи- жения, получив Трейт Regeneration (2). От-
вающие его способностью к парению, равномерно распре- ращивание потерянной конечности или ме-
делены по всему телу и экранированы от ЭМИ, что позволя- хадендрита стоит 7 Ран, а торса – 20 Ран. Ес-
ет Тех-Ассасину считать любой эффект Haywire на 4 меньше, ли Ассасин прерывает контакт с источником материа-
чем он есть, в отношении своей бионики и кибернетики. лов, от теряет накопленные Раны для регенерации ча-
Paradox Veil /Вуаль Парадокса стей тела. Части тела регенерируют со всей бионикой,
кибернетикой, и встроенным оружием, что в них были.
Самое опасное оружие Ассасина – Вуаль Парадокса – являет-
ся наполовину технологическим, наполовину демоническим Bisection /Рассечение
устройством, что стирает его с восприятия любых технологи-
ческих сенсоров и Ноосферы – пикт-фидеры и визоры не мо- Уровень: 3, Бог: Неделимый
гут его увидеть, микрофоны не могут услышать, ауспексы, и Требования: A 60, Trade (Armourer)+10, Disjoint
прочие сенсоры не могут засекать его присутствие. Для Ме- Тех-Ассасин модифицирует свой фрейм, разделяя его на
ханикум, что полностью перешли на кибернетические чув- еще больше независимых модулей, скрепленных магнит-
ства, Тех-Ассасин невидим, неслышим и неощутим. Хотя ными замками. Он может при Уклонении от атаки (если
Вуаль по своей природе связана с демоническими пак- это не атака по площади), потратить на него 2 вместо Ре-
тами, ее генераторы надежно защищены колдовскими акции. При этом он разделяет свое тело и пропускает атаку
печатями и не засекаются тестами Пси-Чутья. Раз в Ход через образовавшуюся брешь, сразу же после этого соби-
Тех-Ассасин может включить или выключить Вуаль раясь обратно. Если Ассасин потратил хотя бы смену ра-
Парадокса, полностью или частично, например ос- боты на модификацию своей брони под свою повышен-
тавшись невидимым для визуальных сенсоров, но ную модульность, броня разделяется вместе с ним, но
став слышимым, или засекаемым тепловидением. если нет, после этого Уклонения броня спадает с него.
145
Секутор
Секутор
Орден Секуторов предшествует Ереси и, подобно другим орденам Ме-
ханикум, был разорван схизмой между лоялистами Генерал-Фабриктора
Дополнительные Таланты:
и предателями на службе ложного Омниссии-Императора. В то время, Gunzerker /Берсерк-Стрелок
как большая часть сообществ Механикум фокусируется на исследовани- Уровень: 1, Бог: Кхорн
ях, продукции и поиске знаний, Секуторы принимают в свои ряды только
Требования: Нет
тех, кто готов пожертвовать пиком своих когнитивных способностей, что-
Холодная ненависть Секутора более контролируема, чем у биологиче-
бы стать эффективной машиной смерти и разрушения, сражающей врагов
ских существ. В начале Хода он может пройти тест на W+0, чтобы испо-
Бога-Машины.
льзовать все бонусы Таланта Hatred и Талантов группы Берсерк в стрель-
Если Секуторы Империума позиционируют себя как паладины Омнис-
бе как если бы это была полная рукопашная атака. Талант One Will Go Do-
сии, защищающие владения Механикус, их противники на стороне Хаоса
wn работает только с интегрированным в бионику энергетическим ору-
видят себя скорее как манифестацию гнева Бога-Машины, карающий
жием и наносит персонажу E Dmg вместо R.
меч, стирающий с лица Галактики всех, кто посмел выступить против Ис-
тинных Механикум. Переполненные холодной механической яростью, Fusillade /Фузилада
массивные и ощетинившиеся оружием, Секуторы Хаоса – грозные воины,
рядом с которыми порой блекнут даже могучие Астартес.
Уровень: 2, Бог: Нургл
Требования: Нет
Требования: Секутор укрепляет свои конечности усиленными подвесками и гасите-
Раса: Человек лями отдачи, позволяя устанавливать тяжелое оружие в свои баллистиче-
Не Тех-Ассасин, Архимагос или Малагра ские мехадендриты и использовать это оружие с одного мехадендрита
WS 45, BS 50, Трейт Mechanicum Implants, Ambidextrous, Hatred (лю- без штрафов. Он также уменьшает штраф за стрельбу из любой пары
бые 3), Two Weapon Wielder (Ranged) стрелкового оружия на 10, в том числе двух тяжелых оружий.
4000 xp
Ordinator /Ординатор
Становление: Уровень: 2, Бог: Нургл
Комплекты бионики Секутора, как правило, можно найти только во
Требования: Нет
владении их орденов (как имперских так и хаоситских), но порой их мо-
Мощные внутренние гироскопы всегда удерживают Секутора на ногах.
жно собрать с трупа одного из Секуторов, которого убили относительно
Он не может быть сбит с ног, кроме как рукопашным приемом персона-
«чистым» способом, не нанеся непоправимого ущерба его фрейму.
жа, который больше него Размером. Он может использовать оружие тех-
Преимущества: ники Размером 3 и меньше (кроме главных орудий в корпусе), игнорируя
все эффекты, что нивелируют штрафы за стрельбу из тяжелого оружия на
Характеристики: +5 WS, +5 BS, +5 S, +10 T, –5 I, –10 F
ходу. Главные оружия танков требуют 3 конечности для оперирования,
Таланты: Hatred (Все!) одной из которых должна быть серво-
Трейты: Auto-Stabilized, Machine (6), Multiple Arms (+2), Size (1), Re- рука. Если у него есть технический и
generation (1), Unnatural S (4), Unnatural T (4) манипулирующий мехадендриты, они
Paladin Frame /Фрейм Паладина суммарно могут работать как Заряжа-
ющий, уменьшая Rld оружия на 1.
Фрейм Секутора почти полностью заменяет его тело, оставляя только
головной и спинной мозг. Фрейм оборудован всеми кибернетическими Sustained Assault
чувствами Best.Q, двумя парами бионических рук Best.Q, вто- /Непрерывный Натиск
ричная пара по умолчанию руки-оружие, и парой бионичес- Уровень: 2, Бог: Тзинч
ких ног Best.Q (встроенные маг-сапоги и Талант Stone-
Требования: Нет
wall если персонаж стоит на земле). Секутор мо-
С каждой атакой Секутор вносит не-
жет устанавливать длинные винтов-
большие правки в свои боевые алгорит-
ки, винтовки, и обычные (не-ком-
мы, подстраиваясь под текущую цель. Если он
пактные) пистолеты на баллисти-
атакует одну и ту же цель несколько раз подряд
ческие мехадендриты.
без переключения на другие цели, он получает бо-
Structural Analysis /Структурный Анализ нус +3 к атаке за каждую предыдущую последова-
Церебральные импланты Секутора по- тельную атаку по этой цели. Орды считаются одной це-
зволяют ему определять слабые места в лью в расчете этого Таланта.
любой структуре и поражать
их с потрясающей эффектив- Myrmidon /Мирмидон
ностью. Когда он проводит Уровень: 3,
одиночную Избирательную Бог: Неделимый
атаку, он увеличивает Dmg Требования: Нет
атаки на I.b. Эти импланты Секутор интегрировал бое-
несовместимы с другой мозговой вые алгоритмы древнего
бионикой, не позволяя Секутору суб-ордена Мирмидонов в
устанавливать MIU или Кортикальные Им- свои боевые импланты. Он мо-
планты, эффективно отрезая ему путь к пи- жет считать винтовки пистолетами,
ку Ноосферного могущества. а тяжелое оружие и длинные винтовки – винтов-
Lumbering Giant ками в расчете стрельбы в рукопашной.
/Громыхающий Гигант
Массивный фрейм
Destructor /Деструктор
Секутора прочен, но Ур.: 3, Бог: Тзинч
медлителен. Он весит Требования: Нет
1,2 тонны, получает +10 Структурные анализаторы Секутора спосо-
Ран, но не может совер- бны заметить мельчайшую слабину в бро-
шать Бег, Прыжки или не. Он может потратить Очко Бесчестия,
движение на более чтобы до конца боя при использовании
SPD×3 в Ход, как пеш- Трейта Структурный Анализ добавлять
ком, так и любыми другими спосо- еще +½I.b (окр.▲) к Pen оружия, при
бами передвижения, кроме те- атаках по целям, что носят высоко-
лепортации. Секутор автоматически про- технологичную броню (т.е. не при-
валивает все тесты Stealth для бес- митивную), машинам и зданиям.
шумного передвижения.
146
Архимагос
Архимагос
Элита Темных Механикум отличается от обычных людей и даже Меха-
никум низших рангов настолько, что могут считаться отдельной расой.
Дополнительные Таланты:
Холодные разумы владык кузниц чужды всему человеческому и часто их Dogmatix /Догматикс
сами тела теряют всякое сходство с человеческими. Но наибольшее от- Уровень: 1, Бог: Неделимый
личие могут заметить лишь другие адепты Бога Машины: могучий интел-
Требования: Нет
лект Архимагоса сияет в Ноосфере как полубог исчисления и командных
Мощь бинарных инкантаций Архимагоса сокрушает ноосферное при-
протоколов, одним присутствием повергая в благоговение низшие маши-
сутствие низших Механикум. Он удваивает все Успехи на встречных те-
ны и техножречество низших рангов.
стах Tech-Use, как в атаке, так и в защите.
Требования:
Раса: Человек
Infernax /Инфернакс
Не Тех-Ассасин, Секутор или Малагра Уровень: 1, Бог: Неделимый
I 55, Inf 55, Трейт Mechanicum Implants, Forbidden Lore (Mechanicum, Требования: Forbidden Lore (Daemons)+10
Archeotech), Cybernetic Rebirth, Binary Dominion Власть Архимагоса над машинами столь велика, что сковывает даже за-
4000 xp ключенных в них демонов. Он считает демонические машины машинами,
а не демонами, в расчете Командования и Миньонов.
Становление:
Каждый Архимагос является шедевром собственного творения. Каж- Avatar of Metal /Аватар Металла
дый Архимагос трансформирует сам себя согласно собственным пред- Уровень: 2, Бог: Неделимый
ставлением о совершенстве, что даже в условиях превосходной кузницы
Требования: Нет
и изобилия ресурсов занимает недели и месяцы работы.
Разум Архимагоса полностью перехватывает контроль над одним из
Преимущества: его слуг, наполняя свой сосуд мощью Машинного Бога. В свой Ход он мо-
жет взять под прямой контроль одного из подчиненных, являющегося
Характеристики: +10 I, +2 Cor
машиной, или имеющего Импланты Механикус, или технику под управ-
Трейты: Sturdy, Undying, Unnatural T (4), Unnatural I (4) лением команды, соответствующей этому требованию, если у него есть
Masterpiece Frame /Фрейм Шедевра вокс или ноосферная связь с ними. Аватар действует в Инициативу Архи-
Архимагос оборудован восемью элементами бионики или кибернетики магоса, использует его I вместо своих WS и BS, а также получает одно Оч-
Best.Q на выбор игрока и может заменить особые свойства этих предме- ко Бесчестия, которое восстанавливается в начале каждого Хода. Это счи-
тов от Качества на любые подходящие под функцию его имплантов с по- тется Техночудом, которое можно активировать за свободное действие, с
зволения ГМа. Он может получать бонус +30 для тестов Крафта киберне- ценой и Процессом 2 .
тики и бионики и уменьшить вдвое нужный банк Успехов для Крафта, но
тогда конечный продукт будет совместим только с его фреймом.
Visio Irae /Лик Гнева
Уровень: 2, Бог: Неделимый
Voice of Omnissiah /Глас Омниссии Требования: Intimidate+10
Командные протоколы Архимагоса опираются на глубочайшие базы Ноосферный облик Архимагоса внушает благоговейный ужас в обычно
кода, проникая глубоко в сознание каждого творения машинного культа. холодные механические сердца тех, кто способен
Он распространяет эффект Таланта Binary его видеть. Он может потратить Очко Бес-
Dominion на всех персонажей, имею- честия, чтобы до конца боя или сцены
щих Импланты Механикум, а не то- получить рейтинг Страха 3 против всех
лько машины, и получает бонус недружественных персонажей, способ-
+30 на все социальные взаимо- ных воспринимать ноосферу, при этом иг-
действия с другими Механикум норируя их Таланты и Трейты, что позво-
и Скитариями, и даже с Механи- ляют автоматически проходить тесты
кус Марса, поклоняющмся лож- на Страх.
ному Омниссии.
Doctrina Imperative /Доктрина Императив Concordax /Конкордакс
Машинные слуги Архимагоса являются про- Уровень: 3, Бог: Неделимый
должением его воли и интеллекта и он может Требования: Нет
на ходу калибровать их прицельные механиз- Архимагос достигает истинного ма-
мы и актуаторы для максимальной эффектив- шинного единения со своими слугами, сливая
ности. Архимагос удваивает максимальное их сознания в единый вычислительный хор.
возможное количество ассистентов для любой за- Все машины и персонажи с Имплантами Ме-
дачи, если все ассистенты являются машинами или ханикус под действием его Командного
обладают Имплантами Механикум. Все машины или Присутствия, а также сам Архимагос, по-
персонажи с Имплантами Механикум под действием лучают бонус к любым тестам, кроме те-
его Командного Присутствия автоматически получают стов Т, равный их количеству. Архимагос
все три бонуса Присутствия, эффект детальной коман- также может использовать подчиненных
ды Прикрытие (с 1 Успехом), Таланты Double машин или Механикум как ассистентов,
Team и Target Selection, а также делятся друг с даже если они не владеют нужными для
другом и с Архимагосом своим зрением, слу- ассистирования Навыками (если их мани-
хом и прочими чувствами (что, кроме проче- пуляторы пригодны для этой
го, позволяет прицельно атаковать цели вне работы).
их поля зрения, если их оружие способно про-
бивать преграды или как-то обходить их). Arch-Dominus /Архи-Доминус
В свой Ход Архимагос может выбрать дать любо- Уровень: 3, Бог: Неделимый
му количеству подчиненных под действием его Ко- Требования: Нет
мандного Присутствия бонус +3×I.b к тестам WS, Когитаторы и банки данных Архи-
BS, S или A за счет такого же штрафа к тес- магоса способны обрабатывать
там на BS, WS, A или S соответственно командные данные во множе-
до начала своего следующего Хода – ство потоков одновременно.
он может выбрать несколько под- Он может вместо полудействия / пол-
чиненных одновременно, но только ного действия потратить 2/4 на Ко-
одну комбинацию бонуса и штрафа для всех. мандование, и уменьшает цену актива-
ции и Процесса Таланта Avatar of Metal
на 1 .
147
Малагра
Малагра
Многие ошибочно считают, что общество Темных Механикум более
свободно от догм и правил, чем их Имперские собратья, но на деле Адс-
Дополнительные Таланты:
кие Кузницы придерживаются догм и законов не менее жестких, чем в Fell Discharge /Жестокая Разрядка
Империуме и, как и любая жесткая система, нуждаются в инструментах Уровень: 1, Бог: Неделимый
контроля и наказания инакомыслия. Ордо Малагра работает как тайная
Требования: Numerica Dominion
полиция Темных Механикум, выискивающая отступников и предателей,
Малагра способен обратить самое сердце мотивирующей силы Меха-
вынося приговор и приводя его в действие.
никум против него самого. Когда он успешно использует Техночудо Nu-
Могучие мастера чудес технологий, Малагра способны тягаться даже с
merica Dominion, он может за 3 Успеха взять контроль над Катушкой По-
Архимагосами в искусстве кибернетического владычества над мотивиру-
тенции цели и мгновенно разрядить ее в цепи цели, убирая все заряды в
ющей силой и магнетизмом, и проникать в кортикальные импланты силь-
Катушке, нанося 1 непоглощаемого E(El) Dmg за 1 , 1 Усталости за каж-
нейших из Механикум, чтобы узнавать их тайны и раскрывать заговоры
дые полные 2 , и Парализуя жертву на 1 Ход.
против истинного Кредо Механикум.
Требования: Prescontax /Пресконтакс
Раса: Человек Уровень: 1, Бог: Неделимый
Не Тех-Ассасин, Секутор или Архимагос Требования: Numerica Delving, Scrutiny+0
I 55, P 55, Трейт Mechanicum Implants, Stealth+10, Total Recall Мысли и тайны Механикум открыты перед Малагрой. Когда он исполь-
4000 xp зует Техночудо Numerica Delving, чтобы прочесть память жертвы, которая
не засекла активацию этого Техночуда, жертва автоматически провалива-
Становление: ет свой встречный тест с 1 Провалом, а Малагра может считать на 1d5 во-
Обычно Ордо Малагра сами отбирают кандидатов среди еретехов, ко- споминаний больше обычного.
торым предоставляют честь вступить в ряды своего ордена, выбирая тех,
у кого есть опыт борьбы с Механикус Империума, но порой Малагра по- Iovex /Йовекс
гибает, сохраняя в целостности свои когитаторы и конвертер, что позво- Уровень: 2, Бог: Неделимый
ляет даже недостойным обрести мощь ордена, если они сумеют обойти Требования: Luminen Shock
многочисленные слои защиты этих священных инструментов.
Мощь мотивирующей силы покоряется воле Малагры. Когда его Совер-
Преимущества: шенная Катушка активирована, Малагра может увеличивать урон всех
Люминен Техночудес на 1d10 и их Pen на ½P.b (окр.▲), но при этом авто-
Характеристики: +5 I, +5 P, +2 Cor
матически проваливает тесты Компенсатора на них (игнорируя эффект
Трейты: Unnatural I (4), Unnatural P (4) Техночуда Luminen Drain).
Astral Converter /Астральный Конвертер Rogoex /Рогоекс
Реактор в сердце Малагры черпает силу из крохотной звезды, заклю-
ченной тайными техниками Темной Эры Технологий. Он имеет Катушку Уровень: 2, Бог: Неделимый
Потенции с 10 зарядами и в начале своего Хода Требования: For.Lore (Mechanicum) +20
восстанавливает 1 . Малагра раскрывает функции поведенческих анализаторов своем кор-
тексе, позволяющие ему лучше понимать и предсказывать мыслительные
Digital Ghost /Цифровой Призрак процессы других посвященных. Он может использовать For.Lore (Mecha-
Ноосферные протоколы Малагра спо- nicum)(I) вместо Scrutiny, Intimidate и Interrogate против персонажей с
собны проскользнуть мимо внимания Имплантами Механикум или Латами Скитарии.
самого бдительного наблюдателя, не
оставляя следов. Проводя любое засе- Magnetomorphosis /Магнитоморфоз
каемое Ноосферным Сканированием Уровень: 3, Бог: Неделимый
действие, Малагра может пройти тест
Требования: Ferric Commandment
Stealth(P)+0. Успехи на этом тесте отнима-
Мастерство Малагры в тонкой манипуляции маг-
ются от Успехов на Ноосферное Сканирование,
нитными полями не знает равных. Когда он активиру-
потенциально превращая Успех в Провал.
ет Техночудо Ferric Commandment, он вместо созда-
Paragon Coil /Совершенная Катушка ния двух магнитных рук получает I.b баллов, кото-
Мощный комплекс электромагнитных имплан- рые он может потратить следующим образом (лю-
тов интегрирован в тело Малагры, окутывая его бой результат можно брать несколько раз):
мантией магнитного поля и нимбом электриче- 2б – создать одну магнитную руку, как обычно;
ского сияния, исходящего из выходящих нару- 3б – создать вокруг себя кокон из металлических
жу катушек. Он оснащен Люминен Конденсато- осколков, который дает +1АР во все части тела и,
рами, Маглев Спиралями, Феромагнитными Им- если касается земли, то заземляет в нее, нейтрали-
плантами и Гаста Нумерикой Best.Q (+10 на все зуя все E(El) атаки и уменьшая интенсивность эф-
тесты, связанные с ними). фектов Haywire на персонажа на 2;
Малагра может потратить 1 , чтобы получить 2б – придать металлическим коконам форму
бонус к своему I и I.b для расчета эффектов Техно- чудовищ и кошмаров, получив рейтинг Страха 2;
чудес на ½P или ½P.b (окр.▲) соответственно до на- 4б – схватить и поднять в воздух персонажа или
чала своего следующего Хода. Этот бонус теряется, предмет, весом до I.b×50 кг, если он хотя бы наполо-
когда он исчерпывает все заряды Катушки Потенции. вину металлический, или носит тяжелую металличес-
кую броню и в последующие Ходы левитировать его
Malagra Cortex /Кортекс Малагра на I.b м в любую сторону.
Кортикальные импланты Малагры экранированы
лучшими гексаграмматическими кодами и защища- Venefactor /Вэнефактор
ют его от вторжения чужой воли в его разум. Он
Уровень: 3, Бог: Неделимый
утраивает Успехи во встречных тестах на сопроти-
вление Техночудесам Ноотеургии и Аниматеургии и Требования: Нет
удваивает Успехи на сопротивление психосилам, ко- Рутины таинств Бога Машины выжжены в схемах и
нтролирующим разум, или читающим мысли. блоках памяти Малагры, становясь для него столь
Малагра может генерировать (по обычным пра- же естественными и интуитивными, как рутины
вилам) свою отдельную Ноосферу, недоступную работы респираторного блока. Он получает одно
другим, даже в областях, где есть обычная Ноос- дополнительное Полудействие и Реакцию в Ход,
фера, и может исполнять в ней код Техночудес которые он может потратить только на Техно-
Мотивотеургии и Кибертеургии, незаметно для чудеса или использование Электу-Индукторов. Он
других посвященных, и в безопасности от их Ноо- может делать две Атаки в Ход, если хотя бы одна из
сферного влияния. них является Техночудом.
148
Кукловоды
Когнитэ
Когнитэ
У всего есть темное отражение и Имперская Инквизиция тому не ис- Дополнительные Таланты:
ключение. С первых дней Долгой Войны агенты Трона пересекались с
таинственными Когнитэ, подобно им скрывающимся в тени и ведущим Perfect Mask /Совершенная Маска
тихую войну за души Человечества. Лишенные неограниченной власти и Уровень: 2, Бог: Неделимый
ресурсов Инквизиции, эти слуги Разрушительных Сил полагаются на хит- Требования: Нет
рость и скрытность в достижении своих целей, искусно манипулируя Им-
С помощью комбинации технологии и колдовства Когнитэ способен
перской Машиной против нее самой, и несчетные инквизиторы закончи-
создать сложную обвязку, проецирующую ложный образ носителя как в
ли свои дни в смертельных ловушках Когнитэ, или еще хуже – в их рядах,
реальность, так и в Варп. Потратив голографический проектор как ми-
медленно но верно совращенные на путь Хаоса.
нимум Good.Q, 8 часов работы, и пройдя комбинированный тест на Tech-
За тысячелетия бесконечного противостояния Когнитэ были уничтоже-
Use–20 и Scholastic Lore (Occult)–20, он может создать Совершенную Ма-
ны (или считались уничтоженными) десятки раз, лишь чтобы восстать из
ску под конкретного носителя, которая будет показывать его как другого
пепла. Иронично, текущая итерация этого ордена была создана Инквизи-
персонажа для всех чувств и даже психического чтения разума и истин-
цией в (излишне успешном) эксперименте радикальной фракции Хоруси-
ного зрения. Маска изменяет внешность, одежду, голос, запахи и даже
анцев, желавших создать «пугало» для публики, но случайно создавших
манеры носителя и даже способна обмануть осязание, но нуждается в
чудовище, что пожрало их самих.
постоянной калибровке, которую может провести только Когнитэ с этим
Требования: Талантом и без калибровки выходит из строя через неделю.
Раса: Любая
I 65, W 55, F 55, Charm+10, Deceive+10, Inquiry+10, Interrogate+10, Scru-
Proxy Veil /Замещающая Вуаль
tiny+10, Security, Stealth, Tech-Use, Schol.Lore (Bureaucracy, Cryptology, Уровень: 2, Бог: Неделимый
Occult), For.Lore (Heresy, Inquisition, Warp), Trade (Chymist, Instructor), Требования: Deceive+20
Linguistics (High Gothic, Chaos Glyphs, True Tongue) Глубоким гипнозом Когнитэ способен соорудить подставную личность
2500 xp в сознании своего союзника. Потратив Очко Бесчестия и 4 часа работы, он
может внедрить в разум добровольца другую личность и сделать ее до-
Становление: минирующей, таким образом заставив своих союзников, не искушенных
Только другой Когнитэ может посвятить аспиранта в тайны ордена и в искусстве обмана и шпионажа, искренне верить в свои роли прикрытия.
найти одного из них – нетривиальная задача, не говоря уже о том, чтобы Любой успешный тест Scrutiny против них будет показывать их подста-
доказать свою пригодность к делу. Если персонаж зарекомендовал себя вные личности. Подставная личность довольно хрупка и уступает место
как потенциальный кандидат, Когнитэ найдут его сами. основной личности через сутки или при активации кодовой фразой.
Преимущества: Corrupted Call /Искаженный Зов
Характеристики: +5 I, +5 F, +1d5 Cor Уровень: 2, Бог: Неделимый
Трейты: Требования: Forbidden Lore (Warp)+20
Rite of Eight Specks /Ритуал Восьми Спиц Познания Когнитэ позволяют ему программировать пленных Астро-
Энергии, питающие и стабилизирующие силы Когнитэ, исходят из сде- патов для подмены имперских сообщений. При использовании Гипно-
лок с Разрушительными Силами, что требуют постоянной подпитки све- Программирования на Астропате он может потратить 3 Успеха, чтобы тот
жими жертвами. Каждую неделю Когнитэ получает видение, требующее перехватывал и изменял специфические сообщения в течении недели.
определенного жертвоприношения, вроде «отец 5 детей», «человек, пре- Для успешного перехвата Астропат должен находиться на одной планете
давший лучшего друга» или «бывший алкоголик». До конца недели Ког- с отправителем или получателем, или на ключевом узле варп-связи меж-
нитэ должен выследить и убить жертву, или он получает накапливаю- ду ними, и он может заменить только один концепт в сообщении, вроде
щийся штраф –10 на все тесты, вызванные Трейтами и Талантами этого даты, координат, или имени.
Архетипа за каждую неделю опоздания. Thousand Papercuts /Тысяча Бумажных Порезов
Veil of Lies /Вуаль Лжи Уровень: 3, Бог: Неделимый
В процессе посвящения разум Когнитэ изменяется глубокой Требования: Scholastic Lore (Bureaucracy)+10
гипноиндоктринацией, превращаясь в многослойный лабиринт Когнитэ способны поставить себе на службу одну из са-
из сконструированных личностей, в сердце которого скрывает- мых ужасных, жестоких и бесчеловечных сил в Галак-
ся ядро его настоящих мыслей и памяти. Когнитэ тике – имперскую бюрократию. Успешно внедрив-
автоматически преуспевает в любом встречном шись в местный Администратум (что может занять
тесте против контроля или чтения разума или целую миссию само по себе), он может потратить
допроса, и при этом может пройти тест на Decei- любое количество Очков Бесчестия, чтобы натра-
ve(I)+0 против Успехов атакующего, чтобы предо- вить на своего противника нескончаемые провер-
ставить псайкеру или дознавателю одну из своих ки, ревизии, диспуты по правам собственности и
прокси личностей с подставными воспоминания- даже внимание Арбитров и Инквизиции – чем бо-
ми и ответами, которые тот будет считать резуль- льше Очков Бесчестия потрачено, тем сильнее эф-
татом успешного допроса. фект (ГМ описывает приблизительно ожидаемый ре-
Hypno-Programming /Гипно-Программирование зультат перед тратой очков).
Когнитэ владеют невероятно эффективными техни-
ками гипноза и индоктринации. Они получают уни-
Teacher /Учитель
кальный Навык Гипно-Программирование(W)+0 и могут Уровень: 3, Бог: Неделимый
подвигать его как обычный Навык Неделимого. Требования: Trade (Instructor)+10
Использование этого Навыка требует 8 часов работы с Одна из самых опасных способностей Когнитэ – их та-
беспомощным пленным и тест на Гипно-Программирова- лант в обучении, позволяющий натаскивать компетент-
ние(W)+0 vss W+0. За каждый Успех на этом тесте, Когнитэ ных полевых агентов за считанные дни, используя про-
может заставить жертву ответить на один вопрос, скрыть од- двинутые техники тренировки и гипноза. Персонаж с
но воспоминание из ее памяти, или заложить в нее запрог- этим Талантом проводит сеанс обучения за 1 час, вместо
раммированную команду, которую она будет обязана выпо- 1 смены, удваивает количество своих Успехов на обуче-
лнить при четко определенных условиях. За 3 Успеха он да- ние, и может одновременно обучать до 10×I.b учеников
же может вместо стирания памяти заменить одно воспоми- вместо I.b как обычно. Когнитэ также не получает Уста-
нание другим. Длительное воздействие Гипно-Программи- лости и штрафов за монотонную роботу за последова-
рования (10×W.b жертвы Успехов) позволяет даже изме- тельные сессии обучения. Неигровые персонажи могут
нять личность жертвы. Механикум имунны к эффектам проходить до 2×I.b Когнитэ курсов обучения у него в
этого Трейта, а вот Астартес с работающим Ката- месяц вместо ½ своего I.b как обычно, но на игро-
лептическим Узлом получают штраф –30 на их вых персонажей и Миньонов этот бонус не рас-
встречные тесты W против гипноза. пространяется.
149
Иерофант
Иерофант
Вера масс является одним из самых опасных оружий в арсенале Импе-
риума и, как любое другое оружие, ее могут использовать другие. Агита-
Дополнительные Таланты:
торы и проповедники поднимали орды верующих против коррумпирова- Blood of Martyrs /Кровь Мучеников
нной имперской власти и для агентов Хаоса прикрытие исповедника час- Уровень: 1, Бог: Неделимый
то было удобным путем посеять зерна смуты и поднять бунт. В сердце ка-
Требования: Нет
ждого из «праведных» восстаний, медленно, но верно скатывающегося в
Верные последователи Иерофанта готовы отдать за него свою жизнь в
пучину Ереси, всегда можно найти тёмного жреца, тайно работающего на
пылу религиозного рвения. Когда он находится в Орде, созданной трей-
Разрушительные Силы.
том Великий Агитатор, все не-Избирательные попадания по нему прихо-
Искусные ораторы, Иерофанты взращивают праведный гнев в сердцах
дятся на Орду.
масс и мастерски манипулируют им, медленно совращая умы праведных,
в считанные месяцы, а то и недели, превращая культы искупителей в рья- Mob Justice /Правосудие Толпы
ных хаоситов, проводящих приношения Темным Богам. На острии восста-
ния Иерофант ведет в бой бесстрашные неостановимые орды верующих,
Уровень: 1, Бог: Неделимый
сметающие сопротивление вооруженных и дисциплинированных солдат Требования: Нет
одним лишь числом и фанатизмом. Ненависть, взращенная Иерофантом в душах людей, дает богатые пло-
ды, когда они наконец проливают кровь своих угнетателей. Когда Орда
Требования: под его командованием имеет Талант Hatred и убивает лидера Ненавис-
Раса: Человек тного врага, Иерофант может пройти тест на Charm+0 – в случае Успеха,
W 50, F 60, Charm+20, Deceive+20, Scrutiny+20, Schol.Lore (Imperial Cre- эта Орда пропускает свой следующий Ход (тратя его, чтобы поднять труп
ed)+20, For.Lore (Heresy)+20, Air of Authority, Inspire Wrath над толпой и осквернить его, чтобы все его видели), но получает рейтинг
2500 xp Страха 2 против рядовых солдат Ненавистного врага до конца следующе-
го Хода и она и все дружественные Орды, что это видели, восстанавлива-
Становление: ет 2d10+Успехи урона в Магнитуду.
Становление Иерофантом не требует никаких особых условий, кроме
Знаний и Навыков, уже описанных в Требованиях. Living Tide /Живая Волна
Преимущества: Уровень: 2, Бог: Неделимый
Требования: Нет
Характеристики: +5 I, +5 F, +1d5 Cor
Фанатичные орды, вдохновленные речами Иерофанта, сметают стены и
Трейты: укрепления и порой даже переворачивают танки, что стоят у них на пути.
Grand Agitator /Великий Агитатор Иерофант может использовать дополнительную детальную команду, что
Речи Иерофанта зажигают пламя в сердцах людей, пробуждая в них требует 4 Успеха и дает одной Орде под его командованием бонус к тес-
праведную ярость и рвение к битве. Выступая перед толпой, Иерофант там Атлетики, равный ее Магнитуде (с учетом бонуса от Владыки Масс)
может пройти комбинированный тест на Charm+0 и Scholastic Lore (Impe- +10 за каждый Успех свыше 4-х на команду, если она концентрирует уси-
rial Creed)+0, или Forbidden Lore (Heresy)+0 (в зависимости от того, испо- лия всей Орды на одной цели Размером 2 и более. За каждый Успех Орда
льзует Иерофант Имперскую или Хаоситскую веру и риторику как базис может сдвинуть 500 кг, перевернуть 1000 кг, или нанести взятому в Захват
для своей речи) и, в случае Успеха, сформировать из толпы Орду с маг- персонажу S.b+Успехи урона, игнорирующего броню и половину (окр.▲)
нитудой 10×Успехи. Эта орда на- T/b, так как толпа буквально разрывает его на куски. Такое титаническое
ходится под его командованием усилие не обходится Орде даром и она получает 1d5+½Успехов (окр.▲)
в течении 4 часов, или пока не урона в Магнитуду от травм (возможно смертельных), полученных перед-
будет сломлена и рассеяна. ними рядами в давке.
Конкретные Характеристики
Орды зависят от аудитории из
Zealous Masses /Фанатичные Толпы
которой они набраны, и опре- Уровень: 2, Бог: Неделимый
деляются ГМом – орда дикарей Требования: Нет
с мира смерти очевидно будет Заведенные проповедями Иерофанта орды с готовностью бро-
отличаться от орды кланстеров с ниж- саются на врагов, невзирая на опасность. Иерофант может потра-
него улья, или орды мутантов с де- тить Очко Бесчестия, чтобы дать одной из своих Орд Та-
монического мира. лант Frenzy до конца сцены или боя и сразу же ввести
их в Ярость. Пока эта Орда находится в Ярости, она иг-
Master of Masses /Владыка Масс норирует весь урон в Магнитуду полученный с конца
Глубокое понимание души толпы своего предыдущего Хода и отображает его только в
позволяет Иерофанту управлять конце своего текущего Хода.
своими ордами так же умело и точ-
но, как опытный офицер управляет Hail /Град
дисциплинированными солдатами. Уровень: 2, Бог: Неделимый
Он может командовать Ордами ре-
Требования: Нет
лигиозных людей (как созданных
Даже обычные булыжники становятся смер-
Трейтом Великий Агитатор, так и
тельным оружием, когда их метает толпа. Орды под
обычных), используя Charm вместо
действием Командного Присутствия Иерофанта могут
Command, но без бонусов за ло-
отказываться от части стрелковых атак, чтобы за каж-
яльность или славу (но все еще со
дую пожертвованную атаку дать одной другой стре-
штрафами за дурную репутацию).
лковой атаке метательным оружием +10 на по-
Для общения со своими ордами Иерофант
падание и +1d10 Dmg. Этот бонус можно склады-
нуждается в каком-то усилителе голоса, или
вать в одну атаку до 3-х раз.
быть может психическом ретрансляторе его
речей, т.к. рев толпы легко заглушит обычный Profane Cardinal /Нечестивый Кардинал
человеческий голос. Орды под его командо-
ванием получают преимущества Командования,
Уровень: 3, Бог: Неделимый
как если бы каждая была одним персонажем. Ор- Требования: Нет
ды в его Командном Присутствии вместо концен- По мере совращения паствы Иерофанта, его
трированной атаки увеличивают свою Магнитуду власть над их душами только крепнет. Он получает
в расчете количества атак и урона на ½F (окр.▲) бонус к тестам командования и взаимо-
Иерофанта, но не более текущей Магнитуды. Орда действия с ордой Хаосополклонников,
под действием детальной команды Храбрость уме- равный ½Inf (окр.▲) и может перебра-
ньшает психологический урон в Магнитуду вдвое сывать тесты на совращение Имперской
(окр.▲). Орды, которую он вел в бой.
150
Культов
Воиные Бойцы
Ноты
Воин Ноты
Чувственные, элегантные и смертельные в своих движениях, Воины Но-
ты танцуют в битве в такт музыке и одновременно совершенно непред-
Дополнительные Таланты:
сказуемо, плавными выверенными движениями вскрывая вены и подре- Aria /Ария
зая сухожилья бойцов вдвое больше себя. Утонченные чувства этих вои- Уровень: 1, Бог: Слаанеш
нов позволяют ощущать поле боя вокруг них по отражающимся эхо музы-
Требования: Cor 30, Trade(Dancer)+10
ки, вибрациям земли и мимолетным движениям воздуха по их коже,
Рассекая воздух элегантными дугами, клинки персонажа издают боже-
вплоть до того, что многие носят ослепляющие шлемы или даже выкалы-
ственную музыку. Когда он вооружен клинковым оружием с Балансом не
вают себе глаза, чтобы показать свое превосходство.
ниже 0, Воин Ноты может раз в Ход за свободное действие пройти тест
Требования: Trade(Dancer)–10, при Успехе выдавая музыку из оружия (считается как
Раса: Человек вживую). Этот Талант не работает в вакууме или под водой.
Покровительство Слаанеш
WS 40, А 50, Acrobatics+10, Awareness+10, Dodge+10, Trade (Musician), Waltz /Вальс
Trade (Dancer), Flip, Hard Target, Step Aside, Sure Strike, Precise Blow. Уровень: 1, Бог: Слаанеш
3500 xp Требования: Trade(Dancer)+10
Становление: Легкими танцующими движениями Воин Ноты обходит телохранителей
и свиту, чтобы добраться напрямую к своей цели. Он может совершать
Воины Ноты всегда рады принять в свои свиты еще одного восторжен- Напролом через Trade(Dancer)(A)+0 vs Awareness(P)+0 вместо обычного
ного фаната, но не очень заинтересованы в том, чтобы чему-то их учить.
теста, но в таком случае успешный Напролом не смещает, сбивает с ног
Многие из таких фанатов на самом деле сопровождают Воина Ноты то-
или наносит урон целям – воин просто проскальзывает мимо помех.
лько чтобы научиться его техникам и секретам, наблюдая за ним, и если
это наблюдение идет в комплекте с аплодисментами и овациями, боль- Leitmotif /Лейтмотив
шинство мастеров более чем довольны позволять другим узнавать их се-
Уровень: 2, Бог: Слаанеш
креты. Конечно же, секреты можно вырвать и традиционными методами.
Требования: P 50, Cor 45
Преимущества: Когда Воин Ноты чует на себе внимание враждебного чемпиона, Тем-
Не может потерять покровительство Слаанеш ный Принц ниспосылает ему мелодию, раскрывающую секреты против-
Характеристики: +2 WS, +5 A, +5 P, +1d5 Cor ника. Когда на Воине Ноты сконцентрировано внимание вражеского чем-
пиона с Inf 30+, как сам Воин, так и этот чемпион начинают слышать ме-
Трейты: Nimble (10), Unnatural A (+2), Unnatural P (+2), Sonar Sense лодию (с ½ Inf.b (окр.▲) чемпиона Успехов, считается как вживую). Впе-
Music of Battle /Музыка Битвы рвые за сцену услышав эту мелодию, Воин Ноты может пройти тест Trade
Когда Воин Ноты слышит музыку, он получает следующие преимуще- (Musician)(P)+0, и при Успехе ГМ должен в очень общих чертах рассказать
ства. Музыканты должны бросать на исполнение каждый Ход, кроме как ему об особенностях боевого стиля и тактики этого чемпиона.
для записи, где бросок делается 1 раз для всей мелодии. Воин Ноты в си-
ловой броне считает всю музыку как ½ настоящих Успехов (окр.▲), а ес- Crescendo /Крещендо
ли он слышит через Авточувства брони – то также в записи. Уровень: 2, Бог: Слаанеш
• +3×Успехи для живой музыки, 2×Успехи для живой музыки по воксу и Требования: Swift Attack, Two Weapon Wielder (Melee)
1×Успехи для музыки в записи на все тесты А и тесты рукопашных и Врываясь в рукопашную, Воин Ноты сеет смерть стремительны-
метательных атак. ми сериями атак. Он может совершать Быструю Атаку или Мол-
• +1 Реакция, которую можно потратить только на Уклонение. ниеносную атаку с каждой руки в Ход, а не только с одной, как
• Если после Уклонения у него остаются нерастраченные Успехи, обычно. Когда эти атаки Избирательные, первые ½ A.b (окр.▲)
он может уменьшить их вдвое (окр.▲) и использовать против приходятся в ту часть тела, куда он целился, вместо первых 2-х.
следующей атаки. Он может использовать эту способ-
ность сколько угодно раз, каждый раз половиня остав- Finale /Финале
шиеся Успехи. Уровень: 2, Бог: Слаанеш
• Если он получает попадание, от которого он не может Ук- Требования: Trade(Dancer)+10
лоняться (незримое, врасплох, после Финта, от Таланта, Шок и ужас на лицах врагов питает тщеславие Воина Но-
что не дает Избегать), может потратить Очко Бесчестия, ты так же, как овации его поклонников. Когда он убивает или
чтобы Уклониться от него как обычно. парализует рукопашной или метательной атакой вражеского
• При успешном Уклонении от рукопашной атаки мо- чемпиона, монстра или машину, он может потратить Реак-
жет считать это Парированием в расчете Талантов и цию и пройти тест Trade(Dancer)(A)–40 vs W+0 против всех
модификаций оружия. видевших это врагов. Если хотя бы один враг проигрывает,
• Может использовать Trade(Dancer)(A) вместо BS для Воин восстанавливает Очко Бесчестия. Если все враги про-
атак метательным оружием (но не гранатами) и вме- игрывают (не меньше 6), он восстанавливает 1d5 Очков.
сто WS в тестах Финтов и Давления, но не полу-
чая бонусов от Качества и улучшений оружия. Overture /Увертюра
Dance of Pain /Танец Боли Уровень: 2, Бог: Слаанеш
Элегантными и выверенными ударами Воин Ноты из- Требования: Cor 36
матывает своего противника, обрывая его жизнь только Порченная душа Воина Ноты всегда настроена на
когда он вдоволь наиграется. Раз в Ход, когда он наносит мелодии, льющиеся сквозь Шесть Кругов Искуше-
попадание рукопашной или метательной атакой по сочле- ний. Он может потратить Очко Бесчестия, чтобы
нению врага и пробивает его броню, он может также нане- на 1 Раунд он сам и все в радиусе Cor м слышали
сти цели 1d10+A.b урона в А. божественную музыку на Cor.b Успехов, игно-
рируя глухоту, шумы, и вакуум (вживую).
Adoring Crowds /Обожание Толпы
Фанаты Воина Ноты стягиваются к нему из-за славы Symphony /Симфония
мечника и его восхитительных выступлений. Он может Уровень: 3, Бог: Слаанеш
использовать A вместо F и Trade(Dancer) вместо Com- Требования: Cor 60
mand для своих Миньонов-Людей и все его Миньоны- Под божественную гармонию
Люди получают Трейт Sycophant и Навык Trade(Musician) музыки, клинки Воина Ноты по-
бесплатно. Когда Воин Ноты убивает или как-то выво- ражают врагов со сверхъествественной
дит из боя вражеского чемпиона, достаточно внуши- точностью. Когда он слышит музыку
тельное чудовище или машину, все видевшие это на 6+ Успехов вживую или по воксу,
его Миньоны-Люди могут потратить по Реакции все его рукопашные и метательные ата-
и пройти тест Лояльности, при Успехе восстана- ки получают свойства Felling (Успехи–5) и
вливая ему Очко Бесчестия каждый. Precise.
151
Чумной М она х
Чумной Монах
Культы Чумных Монахов распространены на многих демонических ми-
рах Нургла. Эти сообщества отбирают селекцией и взращивают самых
Дополнительные Таланты:
благословенных Нурлом паразитов внутри себя и пожинают их силу с по- Gluttony /Чревоугодие
мощью продвинутых практик боевых искусств и медитации. С этой силой Уровень: 1, Бог: Нургл
внутри, Чумные Монахи являются грозными бойцами, известными за их
Требования: W 45, Cor 30
стойкость, мастерство отравы, и необычную болезненную скорость. Дру-
Ритуальным жертвоприношением и усиленной медитацией монах до-
гие культы Нургла смотрят на монахов с большим подозрением, ведь
стигает нового уровня взаимопонимания с паразитами внутри, позволяя
части их практик очень чужды кредо Нургла и больше подходят другим
им накапливать больше силы. Когда он достигает максимума рейтинга
Богам, но дарованные им благословения Дедушки неоспоримы.
Unnatural T, он может накапливать до 2-х «лишних» очков рейтинга, что
Требования: не повышают сам рейтинг Трейта, но могут быть потрачены как таковые.
Раса: Человек Этот Талант можно брать до W.b раз, каждый раз получая +2 к максимуму
Покровительство Нургла лишних очков рейтинга.
T 50, W 35, Survival+10, For.Lore (Heresy)+10, Trade(Chymist), Resistance
(Disease, Poison), Tireless, True Grit, Unarmed Master, Meditation. Putrid Clarity /Гнилостное Просвещение
3500 xp Уровень: 1, Бог: Нургл
Становление: Требования: Forbidden Lore (Heresy)+20
Медитируя над природой жизни и смерти, монах глубже проникает в
Культы Чумных Монахов весьма открыты и с радостью принимают уче-
тайны ядов и разложения, что позволяет ему полнее раскрыть смертоно-
ников, даже если те не соответствуют их высоким требованиям для пол-
сный потенциал своих паразитов. Когда враги проваливают тесты против
ноценного посвящения. В конечном счете монахи верят, что должными
его трупного яда, он бросает на урон яда 2 раза, выбирая лучший.
тренировками и обучением даже самого недостойного можно довести
до нужного уровня, чтобы он мог принять дары их культа. Fever Stance /Стойка Горячки
Преимущества: Уровень: 2, Бог: Нургл
Не может потерять покровительство Нургла Требования: WS 50
Характеристики: +2 WS, +5 T, +3 W, –5 Р, +7 Ран, +1d5 Cor Доведя свои техники боя до совершенства, монах может вплетать уда-
ры кулаками в свои атаки, больше не полагаясь на живительную силу его
Трейты: Unnatural T (+2), Regeneration (+1), Sturdy паразитов. Если он держит двуручное оружие в двух руках или имеет сво-
Carrion Eater /Пожиратель Мертвечины бодную руку, Чумной Монах может раз в Ход провести безоружную атаку
За 7 минут Чумной Монах может сожрать труп разумного существа на свободным действием, не тратя рейтинга Unnatural T.
расстоянии рукопашной атаки, при этом восстанавливая 1d5 + T.b трупа
Ран, т.к. паразиты в его брюхе набрасываются на пиршество и приносят Long Hand of Corrosion /Длинная Рука Коррозии
его в жертву Нурглу. Если этот труп был мертв больше 7 дней, или умер Уровень: 2, Бог: Нургл
от яда, болезни, радиации, или атак, получающих преимущества труп- Требования: Cor 49
ного яда, Монах также увеличивает рейтинг трейта Unnatural T Порченная плоть монаха, служит лучшим проводником силы его па-
на 1d5 до максимума в Cor.b+2. разитов, позволяя им защищать ее даже от атак издали, поражая вражес-
Corpse Poison /Трупный Яд кое оружие разрушающими лучами желтовато-зеленого света из раны.
Он может использовать Трейт Putrescence Within против попаданий
Безоружные атаки Чумного Монаха получают
стрелковым оружием.
свойства Toxic (2) и Corrosive (2). Он может за пол-
ное действие измазать одно свое оружие ближне- Worm Listener /Слушающий Червей
го боя в трупном гное, сочащемся из его рук, дав ему
эти же свойства на Cor.b Раундов.
Уровень: 2, Бог: Нургл
Требования: Cor 49
Fevered Speed /Горячечная Скорость Прислушиваясь к шепоту паразитов внут-
Энергия жизни, расходящаяся от вздутого пара- ри, который могут слышать лишь самые про-
зитами живота монаха, придает ему неествест- светленные, монах способен избрать лучшие части
венную дерганную скорость. Он может умень- жертвы и отложить их на будущее. Потратив 7 минут
шать рейтинг Трейта Unnatural T, чтобы полу- над трупом, он может вырезать из него несколько
чать любые из следующих преимуществ (в т.ч. самых угодных червям кусочков, умещающихся
несколько раз за Раунд): в небольшой мешочек. Он может съесть эти
1Un.T – получить Трейт Unnatural A (+2) на 1 Раунд; кусочки за полудействие, считая это как по-
1Un.T –+1 Реакция на 1 Раунд (в т.ч. вне своего Хода); лноценное пожирание трупа, но труп, из
2Un.T – провести безоружную атаку за св. действие, которого он их вырезал, не дает ника-
но не более ½ A.b(окр.▼) раз в Ход; ких преимуществ от его пожирания.
2Un.T – провести полудвижение за св. действие; Монах может носить на себе до Cor.b
2Un.T – покрыть оружие ядом за св. действие; мешочков с жертвенными кусками.
Потраченные таким образом рейтинги Трейта Un-
natural T можно восстанавливать только пожирани- True Rot /Истинная Гниль
ем трупов. Уровень: 3, Бог: Нургл
Putrescence Within /Гниль Внутри Требования: For.Lore(Heresy)+30
Благословенные паразиты, живущие в плоти монаха, Глубокое понимание монахом при-
защищают его от вреда, а их дары способны разрушать роды болезни и разложения позво-
и размягчать оружие. Когда он получает непоглощенный ляет ему полностью раскрыть потен-
урон от рукопашного оружия, монах может потратить Очко циал трупных ядов. Свойство Toxic
Бесчестия, чтобы уменьшить урон на Cor.b (до минимума в 1) его трупного яда игнорирует имму-
и сделать оружие бесполезным до конца сцены (становится нитеты к яду от Трейтов Daemonic, Machi-
мягким и податливым как пена, но сохраняет свойство Reinfor- ne, и Stuff of Nightmares, чудесным об-
ced). Оружие Наследия, Демоническое и Священное оружие про- разом поражая духи демонов и ме-
сто становятся Poor.Q до конца сцены. талл, как будто это плоть. Цели,
которые обычно не иммунны к яду, получают 2d10
Forsake the Flame /Отвергни Пламя Dmg вместо 1d10, если проваливают свой тест про-
Благословения монаха отрицают оружие, что сжигает плоть, изгоняя ее тив трупного яда. Он также может раз за бой по-
из цикла жизни и смерти. Монах не может использовать оружие, нанося- тратить до ½ W.b рейтинга Unnatural T, получая
щее E Dmg – его руки буквально не слушаются, когда он пытается им за- Трейт Rad(+1d5) для трупного яда за каждый.
махнуться или нажать спусковой крючок.
152
Витк ис
Виткис
Известные как Провидцы Войны, Отцы Крови, Воины-Видящие и под
сотней других имен, Виткисы – смертные чемпионы, чья смелость и упор-
Дополнительные Таланты:
ство в бою привлекли толику внимания Бога Крови и мимолетный взор Harder They Fall /Тем Больнее Им Падать
Бога навсегда их изменил. Духовные и боевые лидеры кхорнитских об- Уровень: 1, Бог: Кхорн
ществ, Виткисы вдохновляют своих последователей личным примером
Требования: Common Lore (War) +20
мужества перед лицом опасности и ведут их сквозь трудности, используя
Зная слабые и сильные места противника, Виткис использует его раз-
знания о войне и битве, полученные напрямую от Владыки Битв.
мер и вес против него. Когда он использует Трейт War Seer, против цели
Требования: Размером больше 1, он увеличивает Успехи в Размер цели раз.
Раса: Человек
Покровительство Кхорна Split Vision /Разделенное Видение
WS 50, I 35, Athletics+10, Command+0, Com.Lore (War)+10, Resistance Уровень: 1, Бог: Кхорн
(Fear), Frenzy, Unshakeable Will. Требования: P 40
3500 xp Виткис может концентрировать свое видение на нескольких врагах или
Становление: нескольких аспектах боевого стиля одного противника. Он может исполь-
зовать Трейт War Seer, разделяя Успехи на до P.b противников или эф-
Виткисом трудно стать намеренно и большинство тех, кто пытается,
фектов на одном противнике.
умирают в тщетных попытках. Лишь безумное проявление смелости и
гнева, подтвержденных воинским искусством, может привлечь внимание Book of Battle /Книга Битвы
Кхорна к смертному достаточно, чтобы даровать ему эту силу. Большая
Уровень: 2, Бог: Кхорн
часть одаренных никогда раньше не слышала даже слова «Виткис», а ча-
сть даже не подозревает об источнике их новой силы, приписывая ее сво- Требования: Parry+10
им вымышленным местечковым богам, или даже Императору. Виткис может читать движения врага как раскрытую книгу. Когда он ис-
пользует Трейт War Seer, для усиления урона или попадания своих руко-
Преимущества: пашных атак, цель также получает штраф –3×Успехи на атаки по Виткису,
Не может потерять покровительство Кхорна а сам Виткис получает +1 Реакцию, которую он может потратить только
Характеристики: +5 WS, +5 І, +2 W, +1d5 Cor на Парирование атак цели до начала его следующего Хода.
Трейты: Unnatural WS (+2), Unnatural I (+2) Brothers at Arms /Братья по Оружию
All-Knowing /Всеведающий Уровень: 2, Бог: Кхорн
Духовная связь с Владыкой Войны дает Виткису несравнимые знания о Требования: Frontline Commander
всех инструментах и техниках войны. Впервые увидев незнакомое ору- Когда Виткис берет на себя основную опасность в битве, Бог Крови воз-
жие или боевую машину, он автоматически знает ее роль на поле боя и награждает его смелость дополнительным прозрением. Когда он находи-
что она делает в бою (но не «как»). Раз в Ход он может сконцентри- тся в рукопашной с целью Трейта War Seer, он может использовать Успе-
роваться на конкретном персонаже и задать ГМу один вопрос о нем – ГМ хи на усиление Команд против цели и другой эффект, не разделяя их.
должен ответить на этот вопрос честно, но только в аспектах, что рас-
крывают боевые способности этого персонажа, опять же без объяснений, Witchslayer /Убийца Ведьм
как его способности работают, лишь что они делают в бою. Этот Трейт не Уровень: 2, Бог: Кхорн
раскрывает божественные Дары другого чемпиона, если только это не Требования: Forbidden Lore (Psykers)
Дары Кхорна. Комбинируя полученную от Кхорна мудрость
War Seer /Провидец Войны и свои собственные знания о ведьмах, Виткис
Раз в Ход за свободное действие Виткис может сконцентрировать может направлять как свой клинок, так и чужие,
свое боевое всеведение на одном персонаже в том же бою и пройти чтобы обходить колдовские барьеры. Когда он
тест Common Lore (War)(I)+10. При Успехе он автоматически зна- усиливает Трейтом War Seer свою рукопаш-
ет точное местоположение цели, а также может получить 1 ную атаку, или когда он усиливает лич-
из следующих эффектов против этой цели на свой выбор до ную команду для атаки, он может потра-
начала своего следующего Хода: тить Очко Бесчестия и дать этой атаке сво-
• Побеждает во всех тестах цели, чтобы йство Sanctified.
обмануть его (в т.ч. Финтом).
• +Успехи Dmg рукопашных атак по цели;
Battle Sage /Мудрец Битвы
• +3×Успехи на рукопашные атаки по цели; Уровень: 3, Бог: Кхорн
• –3×Успехи на Избегания цели от его атак; Требования: I 50
• +5×Успехи на приказы атаковать Мало кто из живущих может потяга-
цель или защищаться от нее; ться с Виткисом в его понимании вой-
• +5×Успехи на все встречные тес- ны. Он получает Преимущество на все тес-
ты WS, S, и А против цели в атаке ты на Common Lore (War).
и защите.
Если цель выходит из боя (убегает, сдается,
Blood Feud /Кровная Вражда
теряет сознание и т.п.), эффект прекращает- Уровень: 3, Бог: Кхорн
ся досрочно. Требования: Cor 64, Hatred (Любой)
Гнев и мудрость удивительным образом
Blood Father /Отец Крови сочетаются в душе Виткиса, открывая его ра-
Личным примером и мудрым советом Ви- зум к еще большим тайнам битвы. Когда он
ткис ведет своих последователе в бой. Он использует Трейт War Seer против Ненави-
считает все Таланты группы Лидерство дру- стного врага, эффект действует до конца
жественными и F становится дружественной боя, а не только 1 Раунд как обычно. Од-
Характеристикой. нотипные эффекты при этом не склады-
Когда он сам или подчиненный под дейст- ваются, но заменяют друг друга, если у
вием его приказа побеждает опасного проти- нового броска больше Успехов. Не дей-
вника (по усмотрению ГМа), Виткис получает ствует на усиление приказов против це-
1 Очко Бесчестия, которое он может потрати- ли, если у получающих приказы подчи-
ть только на броски Командования. Эти бо- ненных нет Таланта Hatred против этой
нусные Очки Бесчестия могут превышать его цели, и даже тогда действует только на
обычный максимум, но теряются в конце боя. приказы атаковать цель.
За особо внушительную победу (особенно
личную) ГМ может дать +1d5 Очков.
153
Вор он
Ворон
Обман и уловки являются неотъемлемой частью всех школ фехтования,
и даже помешанные на «честности» Кхорнитские культы не стесняются
Дополнительные Таланты:
использовать ложные выпады. Тайные культы, называющие друг друга Hidden Patterns /Скрытые Узоры
просто Воронами, посвящают себя искусству ложного клинка под патро- Уровень: 1, Бог: Тзинч
нажем Бога обмана. Больше, чем просто школы фехтования, Вороны
Требования: Forbidden Lore (Warp)+20
ищут все возможные пути получения нечестного преимущества в бою,
Ворон совершенствует сокрытие рунических узоров, дарующих ему си-
помещая тщательно скрытые рунические узоры себе под кожу или даже
лу, скрывая их даже от чувств Одаренных. Тесты на засекание работы
гравируя ими свои кости. Техники Воронов для непосвященных выглядят
Трейта Stances of Deceit пси-чутьем и другими методами, позволяющими
как просто продвинутые боевые искусства без видимых мистических эле-
засекать и энергии Варпа, что-то засекают только Критическим Успехом.
ментов, что позволяет им легче скрывать свою силу.
Требования: Leverage /Рычаг
Раса: Человек Уровень: 1, Бог: Тзинч
Покровительство Тзинча Требования: WS 55
WS 40, I 40, Deceive+10, Medicae+0, For.Lore (Warp)+10, Blind Fighting, Техники Ворона позволяют ему полагаться на навык в приемах, что тре-
Disarm, Double Team. буют грубой силы. Он может использовать WS вместо S и Deceive вместо
3500 xp Athletics в тестах приемов рукопашной и защитных тестах Борьбы.
Становление: Trip /Подножка
Само существование культов Воронов является тайной. Мастера лож-
Уровень: 1, Бог: Тзинч
ного клинка обычно сами выходят на подающих надежды кандидатов,
если их включение в культ продвигает цели культа или личные цели учи- Требования: Deceive+20
теля. Конечно же, получение секретов культа путем шпионажа или окку- Выбивая врага из баланса выпад за выпадом, Ворон опрокидывает его
льтных сделок с демонами считается приемлемым методом. наземь. Когда Ворон побеждает в любом атакующем встречном тесте WS
на 5+ Успехов против цели Размером до 1, он также Сбивает цель с ног.
Преимущества:
Не может потерять покровительство Тзинча Twin Fate /Двойная Судьба
Характеристики: +9 WS, +3 І, +1d5 Cor Уровень: 1, Бог: Тзинч
Трейты: Unnatural WS (+4) Требования: Forbidden Lore (Warp)+20
Ворон постигает еще более продвинутые техники контроля судьбы
False Blade /Ложный Клинок своих клинков. Когда он тратит Очко Бесчестия для переброса теста WS и
Ворон вплетает мастерство обмана в движения своего оружия. Он мо- результат переброса хуже, он использует изначальный результат и вос-
жет проводить все свои встречные тесты WS (как в атаке, так и в защите) станавливает потраченное Очко Бесчестия.
через Deceive(WS) вместо обычного броска.
Stances of Deceit /Стойки Обмана Pass By /Пропустить
Принимая определенные стойки, Ворон формирует работающий мис-
Уровень: 2, Бог: Тзинч
тический узор из фрагментов, вживленных ему под кожу и выгравирован- Требования: P 50
ных на его костях. Он получает доступ к следующим Стойкам: Уходя из-под атаки, Ворон может умелым маневром заставить врага
Стойка Замешательства: Ворон может раз в Ход провести Финт свобод- сделать пару лишних шагов и зайти ему за спину. Когда он Избегает руко-
ным действием, в т.ч. посреди Натиска. пашной атаки на 5+ Успехов, Ворон может потратить 4 Успеха и пройти
Стойка Превосходства: Ворон наносит +2d10 Dmg рукопашными атака- тест WS+0 vs WS+0, при победе заставив атакующего переместиться ск-
ми по лежащим целям. Когда цель в возь Ворона на противоположную от него сторону, где он остается, пове-
рукопашной с ним Встает, он может рнутым к Ворону спиной, и немедленно заканчивает свой Ход.
провести по ней свободную атаку.
Стойка Вора: Когда Во-
Redirect Blow /Перенаправить Удар
рон успешно обезоружи- Уровень: 2, Бог: Тзинч
вает цель, он может авто- Требования: Deceive+30
матически схватить Противники в рукопашной с Вороном должны опасаться не только
выбитое оружие в него, но и друг друга. Когда Ворон связан в рукопашной, в которой у про-
свободную руку, сложить его тивника нет численного превосходства, и по нему
себе на разгрузку, или отбить на промахиваются атакой (в т.ч. стрелковой), он мо-
до S.b×2м от себя. Когда он Избегает жет раз в Раунд пройти тест WS+0 vs WS+0 против
атаки в ближнем бою на 5+ Успехов, он одного противника в этой рукопашной (но не
может немедленно провести Обезоружи- самого атакующего), и при Успехе этот про-
вание против атакующего. мах считается попаданием по этому против-
Стойка Преследователя: Когда Ворон побежда- нику с 1 Успехом.
ет в Давлении и преследует цель, он может немед-
ленно провести против нее одну рукопашную атаку Acupuncture /Акупунктура
за свободное действие, считающуюся не имеющей Уровень: 3, Бог: Тзинч
типа «атака». Требования: Medicae+10
Стойка Двойника: Ворон считается как ⅓(WS.b Точечным иглоукалыванием Ворон может
+1) (окр.▼) персонажей в расчете численного тонко настраивать механику своего тела и рунических
превосходства в рукопашной. узоров в нем. Он может за полудействие поменять те-
Blades of Fate /Клинки Судьбы кущую Стойку, даже если уже атаковал в этот Ход, и по-
лучить преимущества сразу двух Стоек, пока он не
Оккультные практики Воронов позволяют им полнее
сменит Стойку (на только одну, как обычно).
использовать вихри судьбы, кружащиеся вокруг чемпи-
онов в дуэли. В начале каждого Хода в бою Ворон получает 1 Flow Reader /Чтец Течения
Очко Бесчестия, которое он может потратить только на Пе-
ребросы и Успехи для рукопашных приемов и атак. Он так- Уровень: 3, Бог: Тзинч
же может потратить Очко Бесчестия, чтобы заставить врага Требования: Cor 60
перебросить успешную рукопашную атаку против него. Когда он Сквозь биения своей порченной души
использует Очко Бесчестия для переброса не наносящего урон Ворон более чутко ощущает потоки судь-
рукопашного приема, при Успехе Ворон также получает бы. Он получает 2 бонусных Очка Бесчестия
+1d5 Успехов. Ворон может накапливать до I.b бонус- вместо 1 каждый Ход от Трейта Blades of Fate.
ных Очков Бесчестия, но теряет их все в конце боя.
154
Бойцы
Гладиатор
Гладиатор
Кровавый спорт объединяет Человечество по обе стороны схизмы меж- Дополнительные Таланты:
ду Имперцами и Хаоситами. На миллионах миров Идущие на Смерть про-
ливают кровь друг друга на гладиаторских аренах. Большая их часть про- Bestiarius /Бестиарий
живает короткие жизни, полные жестокости, но чемпионы арен часто яв- Уровень: 1, Бог: Неделимый
ляются отдельным классом, возвысившимся над бывшими соратниками в
Требования: Нет
славе, богатстве и влиянии. Опытные медики и колдуны вытягивают зве-
Гладиатор обучен сражаться со зверями, ксеносами или демонами, не
зд арены порой буквально с того света (если, конечно, поражение не по-
использующими оружие. Он получает удвоенный бонус от Момента на
дорвало репутацию и славу бойца), их жизнь окружена невероятной рос-
атаки по противникам и избегание от противников, использующих только
кошью и вниманием, а некоторые из них даже принимают участие в пол-
естественное оружие, когти, и укусы.
ноценных сражениях, применяя свои отточенные до совершенства бое-
вые навыки вне арен и цирков. Militarius /Милитарий
Требования: Уровень: 1, Бог: Неделимый
Раса: Любая Требования: Нет
WS 50, S 40, T 40, A 40, F 35, Athletics+10, Acrobatics+10, Dodge+10, Par- Гладиатор сражается в оборонительной позиции, используя копье или
ry+10, Die Hard, Everything a Weapon, Iron Jaw, Sure Strike, Precise Blow винтовку со штыком, изображая имперского гвардейца или другого сол-
2500 xp дата. Если он находится в стойке Частокол и Задерживает действие, после
Становление: успешной Свободной Атаки он может потратить задержанное действие,
чтобы провести прием Повалить с базой Стандартная Атака против той же
Чемпионы, жаждущие изучить техники гладиаторов, могут изучить их
цели. В случае Успеха он может не только повалить, но и перекинуть про-
на арене, у воинов, что сами вышли со стези Гладиатора, и даже из учеб-
тивника через себя, если Размер врага не превосходит его собственный
ников, написанных знаменитыми тренерами и чемпионами.
более чем на 1, нанося ему урон от падения с высоты 2 м.
Преимущества:
Dimacherus /Димахер
Характеристики: +3 WS, +3 S, +3 A, +3 F
Уровень: 2, Бог: Неделимый
Трейты: Требования: Two Weapon Wielder (Melee)
Momentum /Момент Гладиатор сражается в агрессивном стиле, используя оружие в каждой
Удача сопутствует смелым и опытный гладиатор извлекает максимум руке. Если он вооружен хотя бы двумя рукопашными оружиями, каждое
преимуществ из даже мельчайшей победы. Каждый раз, успешно нанося попадание ими наносит дополнительный урон, равный его текущим
удары в рукопашной или метательным оружием, или успешно Избегая очкам Момента. Он также может получать бонусы Талантов группы Два
вражеских атак, он получает очко Момента. Промахиваясь, или получая Оружия, даже если вооружен только одним из требуемых Талантом ору-
попадание, он теряет очко Момента. Его атаки, которые попали по про- жий, но только для требуемого оружия.
тивнику, но были отменены Избеганием, не меняют Момент. Атаки, на-
носящие множественные попадания, дают или отнимают только одно оч- Secutorius /Секуторий
ко Момента. Гладиатор может накапливать до A.b очков Момента (игно- Уровень: 2, Бог: Неделимый
рируя трейт Unnatural A) и теряет их в конце боя. Требования: Parry+20, Deflect Shot
За каждое очко Момента Гладиатор получает бонус +5 на все тесты WS, Гладиатор полагается на свой щит, чтобы сблизиться с противником.
S и А. Он может тратить очки Момента, чтобы добавлять +3 Успеха на Если он вооружен щитом и рукопашным оружием с Rng не более 3, он
успешные тесты по этим Характеристикам, или обращать неудачные бро- удваивает бонус Момента на парирование рукопашных атак и утраивает
ски по ним (но не Критические Провалы) в Успехи с 1 уровнем Успеха. – на парирование атак метательным оружием, если он парирует их щи-
Red Sands /Красные Пески том. Он может потратить 3 Успеха на парирование оружия с дально-
стью 4 и выше или метательного оружия, чтобы прижать оружие
Умелый гладиатор проливает
к земле своим щитом, лишаясь возможности использовать
кровь своего противни-
щит и лишая противника возможности использовать
ка, но знает, что его
это оружие, пока Гладиатор его не отпустит.
жизнь принадлежит
аудитории, а не ему. Retiarius /Ретиарий
Когда он наносит сме-
ртельное ранение ру-
Уровень: 2, Бог: Неделимый
копашным или метате- Требования: Acrobatics+20
льным оружием, он мо- Гладиатор сражается с расстояния, изма-
жет потратить очко Моме- тывая врагов оружием на цепях. Присое-
нта, чтобы поменять Крити- динив метательное оружие или одно-
ческий Эффект и сделать проти- ручное рукопашное оружие к броне на
вника Беспомощным вместо того, чтобы своей руке цепью длиной не более
убить. A.b×2м., он может метать его на рас-
стояние не более длины цепи, испо-
Bloody Performance /Кровавое Представление льзуя WS вместо BS, и за свободное
Гладиатор в равной мере артист и воин. Его действие возвращать его себе об-
движения в бою завораживают аудиторию сим- ратно в руку. Если от такой атаки
фонией кровопролития. Если он заканчивает свой Ход с Уклонились, он может потратить
большим количеством очков Момента чем закончил свой очко Момента, чтобы нанести по
предыдущий Ход, Гладиатор может пройти тест на F+0 с противнику еще одно попадание по
бонусом +10 за каждое полученное очко и с бонусом +5 за пути обратно (оно считается атакой с
каждую часть тела, что не закрыта броней, и использовать обратной стороны).
Успехи в этом тесте либо как Успехи в тесте на Командо-
вание союзниками (как первый эффект Короткой Команды, Malearius /Малеарий
не тратящий действия), или как тест на Запугивание против- Уровень: 2, Бог: Неделимый
ников.
Требования: Exotic Weapon Training (Meteor Hammer)
Morituri /Идущие на Смерть Гладиатор сражается метеоритным молотом, танцуя на
Тренировка Гладиаторов позволяет им выдерживать невероят- его реактивных струях как артист. Когда он вооружен ме-
ные ранения. При получении непоглощенного урона в часть тела с теоритным молотом и не носит броню прочнее АР4, ни на од-
AP 2 или меньше от носимой брони, Гладиатор уменьшает этот ной части тела, он удваивает длину и высоту прыжков и от-
урон (после поглощения) в 3 раза (окр.▲). Он также может тратить очки скока Уклонением и Талантом Assassin Strike, а также полу-
Момента, чтобы игнорировать Оглушение, Кровотечение или получение чает доп. Реакцию, которую он может тратить только на Ук-
Усталости (1 за каждый эффект). лонение и доп. атаки молотом от Furious Assault.
155
Броненосец
Броненосец
Служба Богам ведет к множеству щедрых даров, но мало какие из них Chaos Greatbow /Великий Лук Хаоса
сравнятся с божественными латами. Воины, одаренные этой невероятной
броней – могучие гиганты, способные помериться силой с Астартес, но Уровень: 2, Бог: Неделимый
гордые в том, что их сила истекает напрямую от Богов, а не тайной науки Требования: BS 40
Ложного Императора. Многие демонические миры правятся могучими Луки обычных смертных неспособны выдержать силу Броненосца. По-
военачальниками, одаренными божественными латами, порой выстав- лучив в руки огромный металлический лук, Броненосец может концент-
ляя целые отряды а на некоторых мирах – даже армии Броненосцев. рироваться на нем в течении минуты и трансформировать его. Получен-
Более чем просто элемент защиты, их броня выкована из противоесте- ный Великий Лук может выдерживать практически любое натяжение и не
ственного Варп-металла, который сливается с плотью носителя и стано- имеет верхнего предела бонуса к урону от S.b, а также получает
вится его второй кожей, залечивая со временем прорехи и выщерблины +½Cor.b.(окр.▲) к Dmg и Pen и теряет свойство Primitive. Он использует
также, как кожа затягивает раны и ссадины. Божественная сила, сочаща- огромные стрелы для обычных великих луков.
яся из лат, пропитывает его плоть, укрепляя и усиливая ее за границы че-
ловеческих возможностей, отдаляя Броненосца от человека не менее,
Potence /Могущество
чем Астартес или Механикум. Уровень: 2, Бог: Неделимый
Требования: S 50
Требования: Мощь божественных лат позволяет Броненосцу использовать двуруч-
Раса: Человек, без Лат Скитарии или Имплантов Механикум ное оружие одной рукой. Он может использовать двуручное рукопашное
Inf 30, Cor 30 оружие или одноручное рукопашное оружие в режиме двуручного хвата
3500 xp одной рукой, но оно понижает свой Баланс до –2.
Становление: Rider of Chaos /Всадник Хаоса
Есть два способа заполучить божественные латы. Первый требует от ас-
пиранта отправиться в регион особо сильного смешения реальности и Уровень: 2, Бог: Неделимый
Варпа на демоническом мире и сражаться там с чудовищами и другими Требования: Survival+0
аспирантами во славу Богов, пока те не одарят его новым доспехом. Вто- Сила, дарованная Богами Броненосцу, вливается в его боевого зверя.
рой занимает куда меньше времени, но ничуть не легче – убив другого Он может потратить 8 часов, чтобы ритуально посвятить своего скакуна
броненосца, воин может снять его латы и надеть их на себя, поглотив бо- себе на службу – за это время скакун мутирует, увеличиваясь в размерах
жественную силу, что струится в демоническом металле. и силе, теперь способный везти в бой массивного Броненосца. Скакун
получает Трейты Unnatural S (4) и Unnatural T (4), если уже не имел их с
Преимущества: более высокими рейтингами, и божественные латы Броненосца впива-
Характеристики: +1d10 Cor ются в его плоть, пуская корни и разрастаясь, обеспечивая ему Трейт Na-
Трейты: Size (1), Unnatural S (4), Unnatural T (4) tural Armour (8) и +10 Ран. Скакун нуждается в контакте с Броненосцем
хотя бы раз в неделю, иначе его мутации дестабилизируются, убивая его.
Divine Plate /Божественные Латы
Броненосец носит несъемную тяжелую броню, имеющую АР 8/10/8/8, Chosen Flame /Избранное Пламя
которая ведет себя как Трейт Natural Armour. Он не нуждается в еде, воде Уровень: 3, Бог: Неделимый
и воздухе (но способен при желании есть, пить, и дышать), не стареет и Требования: Inf 50, Cor 50
не спит. Он иммунен к эффектам низкого и высокого давления, включая Мощь Богов вливается в оружие Броненосца, манифестируясь на кром-
вакуум. Его броня не нуждается в ремонте и обслуживании и способ- ках лезвий как призрачное пламя. Он может за свободное действие
на изменять свой дизайн со временем, например, самостоятельно потратить Очко Бесчестия, чтобы до конца боя или сцены дать все-
перенимая цвета и геральдику банды, к которой он присоединил- му своему рукопашному оружию +½Cor.b.(окр.▲) к Dmg и Pen и
ся, орнаментация отмечает божественную лояльность убрать свойство Primitive. Это оружие игнорирует Трейты Dae-
Броненосца, а общий дизайн брони отображает хара- monic и Stuff of Nightmares.
ктер и личность носителя.
Дополнительные Таланты: Exalted Plate /Возвышенные Латы
Уровень: 3, Бог: Неделимый
Hedgehog /Дикобраз Требования: Inf 50, Cor 50
Уровень: 1, Бог: Неделимый Порча в душе Броненосца проникает в его латы и
Требования: Нет укрепляет их. Он может потратить Очко Бесчестия,
Узкие ломкие шипы вырастают из лат Бро- чтобы до конца боя или сцены получить +½Cor.b. (окр.
неносца. Его броня получает модификацию ▲) к AP на всех участках тела.
«Шипы», но наносимый шипами урон получа-
ет свойство Crippling (½Cor.b (окр.▲)), из-за того, Sin Eater /Пожиратель Греха
что шипы обламываются и застревают в ранах. Уровень: 3, Бог: Неделимый
Концентрируясь в течении минуты, Броненосец Требования: Нет
может убрать шипы, или отрастить их заново. Могучие владыки Броненосцев черпают силу из
душ тех, кого они сразили на пути к славе. Когда
Divine Shield /Божественный Щит Броненосец убивает другого чемпиона Хаоса, он
Уровень: 2, Бог: Неделимый получает Трейт Unnatural Cor (+1),
Требования: Parry+10 но только если Cor этого чемпи-
Сила Богов, струящаяся сквозь дос- она был выше, чем текущее зна-
пех Броненосца, вливается в его щит. чение этого Трейта ×10.
Экипировав щит, он может концент-
рироваться на нем в течении ми- Sorcerer's Plate /Латы Чародея
нуты и трансформировать его. Щит Уровень: 3, Бог: Неделимый
перенимает дизайн брони, получает Требования: Трейт Psyker или
+½Cor.b.(окр.▲) АР и свойство Rein- Dark Arts
forced. Броненосец способен видеть Латы Броненосцев, искушенных в
сквозь щит, как если бы он был прозрачным. колдовском искусстве, отражаются
Получив урон в часть тела, закрытую щитом, Бро- в эмпиреях, защищая сами их ду-
неносец может выбрать полностью проигнорировать ши. Броненосец может использо-
этот урон, уничтожив щит во вспышке Варп-пламени. вать АР своих лат для поглощения урона варп-
Щит сохраняет эти свойства, пока Броненосец оружия и добавляет ½ АР (окр.▲) торса к своим
держит его на себе, но если его полностью Успехам на все встречные тесты W против
снять, он теряет их через ½Cor.b.(окр.▲) ча- психосил и демонических даров.
сов и возвращается к своей исходной форме.
156
Пакты
Вамп ир
Вампир
Одной из ключевых эмоций, питающих Слаанеш и его демонов, являет- Soul Drinker /Испивающий Души
ся жадность, и когда какой-то смертный проявляет жадность столь всепо-
Когда укус Вампира опускает W жертвы до 0, та умирает, а вампир по-
глощающую и полную, что она сияет для Хранителей Секретов как новая
лучает от этого укуса дополнительно ½W.b (окр.▲) жертвы Жажды и мо-
звезда, он закономерно привлекает внимание и получает предложение
жет выбрать один из следующих эффектов:
заключить пакт, позволяющий смертному превратить свою жадность и
• Немедленно восстановить до 2×W.b жертвы Ран.
зависть в грозное оружие, раздувая их еще сильнее, за грань возможнос-
тей обычного человека. Столь незамутненные и сильные эмоции, попа- • Немедленно восстановить до 4×W.b урона в Характеристики.
дая в Варп, идут прямиком демону-покровителю, придавая ему дополни- • Снять с себя все Критические Эффекты и Усталость.
тельной силы для борьбы с врагами и конкурентами в Великой Игре. • Если жертва – живое существо, биологически моложе самого Вампира,
Известные как Неумирающие, Кровопийцы, и Похитители Жизни, Вам- Вампир может омолодить себя на до половины их разницы в возрасте.
пиры Пакта Ненасытности поглощают силу, юность, красоту, и таланты • Перманентно поменять до W.b жертвы своих черт внешности, голос,
других. В насмешку над вечным врагом Слаанеш – Кхорном – эта способ- или манеры движения, на таковые жертвы.
ность воплощается через пожирание крови жертвы, служащей символи- • Украсть до W.b жертвы воспоминаний или получить вместо каждого
ческим фокусом для более темной натуры пакта. С каждым глотком вам- обоснование для изучения Навыка, Таланта, или психосилы жертвы без
пир отрывает куски от души своей жертвы и использует их, чтобы питать обучения (но все еще тратя опыт).
и усиливать себя. Чем больше вампир отнимает, тем больше своей былой Часть души убитого укусом сливается с душой Вампира, так что убитого
человечности он теряет, со временем превращаясь в чудовище на грани таким образом невозможно воскресить, пока Вампир жив, а убитый укус-
между живым и демоническим. ом демон изгоняется в Варп перманентно ослабленным (по усмотрению
Требования: ГМа) и может потерять ранге или даже быть уничтожен за слабость.
Раса: Любая Supreme Avarice /Высшая Алчность
Покровительство Слаанеш Вампир получает неизлечимое ментальное расстройство «Перфекцио-
2000 xp низм» на Тяжести –2 и его Тяжесть не может опуститься ниже –2. В его
Становление: случае «работа над самосовершенствованием» обычно состоит в поиске
подходящей жертвы, выпив которую досуха, Вампир сможет исправить
Высшие демоны сами выбирают, кому предложить Пакт Ненасытности,
свое несовершенство, украв ее внешность, знания, или умения. Когда жер-
отбирая кандидатов, совмещающих безграничную алчность с силой или
тва найдена, усилия по тому, чтобы поймать ее или втереться к ней в до-
властью, чтобы подкрепить ее, и гарантировать, что вложение демона не
верие для внезапного предательства считаются в работе над собой в рас-
будет напрасным, и его чемпион сможет о себе позаботиться. Часто де-
мон является кандидату во сне и предлагает силу, но требует пройти ис- чете расстройства. Иногда следующую жертву Вампира являет ему во сне
пытание, чтобы доказать, что тот этой силы достоин. Особенно выдающи- его демон-покровитель.
еся Рабы Крови другого вампира, проявившие достаточно собственного Развитие Пакта:
умения и должный темперамент, могут также привлечь внимание демо-
Заключенный с демоном пакт дает персонажу только малую
на-покровителя и после испытания получить свой пакт.
толику обещанной демоном силы. Чтобы получить больше,
Преимущества: ему нужно будет выполнять особые требования,
Не может потерять покровительство Слаанеш после чего он сможет потратить опыт, чтобы пере-
Характеристики: +5 S, +5 A, –5 W, +1d5 Cor йти на следующую Стадию Пакта.
Трейты: Bite(½Cor.b(окр.▲), Dark Sight, From Стадия 1 Стоимость: 750xp
Beyond, Stuff of Nightmares, Undying Требования: Вампир должен выпить до
Pact Protection /Защита Пакта дна молодое, невинное, и более кра-
сивое чем он сам разумное существо,
Трейт From Beyond персонажа вызван связью
его души с демоническим патроном и (по край- которое полностью ему доверяет
ней мене изначально) его разум не сильно от- (обычно соблазнив жертву, чтобы
личается от человеческого. Телепатия может та искренне влюбилась в Вам-
«читать» мысли и эмоции персонажа, но на де- пира), поглощая невинность и
ле она считывает ложную информацию, кото- жертвуя ее демону-покровите-
рую создает демон-покровитель. лю вместе с последними ос-
татками невинности в собст-
The Thirst /Жажда венной душе.
Когда Вампир пробивает укусом броню Эффект: Укус вампира по-
цели, имеющей душу, он может выбрать лучает свойства Precise и
выпить ее кровь (или аналог, вплоть до Razor Sharp, наносит жерт-
машинного масла и реакторной жидкости ве 3d10 урона в W и 2 Обе-
мутанта-механоида). При этом цель полу- скровливания, а он сам по-
чает 1 уровень Обескровливания, 2d10 уро- лучает 2 Жажды. Жертва
на в W, а Вампир получает 1 Жажды. Вам- укуса после получения уро-
пир может тратить Жажду как Очки Бесчес- на в W должна пройти тест
тия, но считает при этом свою Cor 0-19. Он W+10, или впадает в Ступор
не может тратить более 2 Жажды в Раунд. до конца следующего Хода Ва-
Максимум Жажды, максимум ее траты в Ра- мпира, испытывая неземной
унд, и сколько можно потратить как Очки Бе- экстаз от его «поцелуя». Жер-
счестия, изменяется с ростом стадии пакта (см. твы с покровительством Кхор-
таблицу на следующей странице). на проходят этот тест автома-
Когда Вампир пробивает укусом броню це- тически. Вампир также узнает
ли, он может выбрать не наносить ей не- текущие и макс. Раны, степень
поглощенный урон, а только выпить кровь. Обескровливания, и W жерт-
Если Вампир получает урон от варп-ор- вы при укусе (до решения пить
ужия, он наносится в его Жажду, считая ее кровь).
каждый пункт как 5 Ран (округляя рас- Вампир может потратить 1 Жа-
ход Жажды вверх). При этом его тошнит жды, чтобы получить Трейт Unnatural S
кровью и он должен пройти тест Т+10, или T или A (+1) на 1 минуту (12 Раундов),
или Оглушается на 1 Раунд. складываясь до максимума в +2 в каждом. Он может умень-
Персонажи с Трейтом Warp Sight шить эффект досрочно в любой момент. На более высоких Ста-
видят Жажду как осколки чужих душ, вихрящи-
диях он может поднимать рейтинг Unnatural S или T или A (то-
хся вокруг души самого Вампира, но обычное
лько одного) до максимума, указанного в таблице далее.
Пси-чутье не замечает ничего необычного.
157
Стадия 0 1 2 3 4 5 Стадия 4 Стоимость: 1500xp
Максимум Жажды 6 9 12 15 18 24
Требования: Inf 50, Cor 50. Вампир должен выпить до дна Хаосита с Inf
Жажда в Раунд 2 3 4 5 6 7
40+ или сравнимого с ним по силе чемпиона Императора или ксеносов,
из них как ОБ 2 3 3 4 4 5
преображаясь в своем триумфе и отбрасывая человечность, трансформи-
Макс Unnatural Х-ка нет 2 2 3 3 4
руя свою душу в демонический дух.
Боевая форма нет нет да да да да
Эффект: При укусе Вампир может потратить тратить до 2 Реакций, что-
PR нет нет 3 4 5 6
бы увеличивать урон в W и получать дополнительную Жажду.
Стадия 2 Стоимость: 1000xp Вампир считается демоном в Хосте его собственного тела и получает
Требования: Вампир должен выпить до дна верного товарища, союзни- Трейт Daemonic (3). В случае смерти или изгнания он может быть призван
ка, или слугу (не Миньона!), и с этой жертвой душу Вампира покидают как низший демон (с Трейтом Incorporeal), но не может самостоятельно
последние крохи эмпатии, что в ней сохранилась. вселяться в Хосты, нуждаясь для этого в ритуалах. Пси-чутье и прочие ме-
Эффект: Когда он совершает укус, Вампир может потратить 1 Реакцию, тоды засекают его как демона только когда он в боевой форме, т.к. в об-
чтобы нанести жертве еще 1d10 урона в W и 1 Обескровливания, получая ычной его ограждает от обнаружения демон-покровитель. Не имея жи-
еще 1 Жажды. вого физического тела, Вампир временно теряет Трейт The Thirst.
Вампир получает неизлечимое ментальное расстройство «Психопатия» Эффект получения Трейта Unnatural Characteristic тратой Жажды длит-
на Тяжести 0 и его Тяжесть не может опуститься ниже 0. ся Cor.b минут вместо 1 минуты.
Он может за ментальное полудействие потратить 3 Жажды и трансфор- В боевой форме Вампир получает Трейты Daemonic Presence (10/10),
мироваться в боевую форму, в которой он получает +10 к S, T, и A, и Тре- Nimble (10) и еще +1 к рейтингам Deadly Natural Weapons когтей и укуса.
йты Deadly Natural Weapons (3, Когти, Укус), Fear (1), и Flyer (A.b×2). При Он может пить кровь жертвы от попаданий когтями так же, как от попада-
этом он отращивает кожистые крылья из спины, длинные когти на руках, ний укусом, но когти не вводят жертву в Ступор и он не может тратить Ре-
а его лицо искажается в ужасающую звериную морду с огромными клы- акции для усиления эффекта.
ками. Трансформация подобна мутации и искажает броню и снаряжение Вампир получает возможность использовать Пути Силы при манифес-
персонажа. Вампир может при трансформации не отращивать крылья, тации психосил и может поддерживать психосилу до Cor.b минут / часов
когти, или пасть, и не изменять лицо, теряя соответствующие Трейты, но / дней, если при ее манифестации потратит дополнительно 1/2/3 Жажды
это не влияет на цену трансформации. Вампир может вернуться в свою (это не считается в лимите траты Жажды в Раунд).
обычную форму за полудействие, и после Cor.b×10 минут в этой форме Вампир может возвысить до ½I.b(окр.▲) своих Рабов Крови, подняв их
обязан либо вернуться в обычную форму, либо потратить еще 3 Жажды. Пакты на 2-ю Стадию, ритуально дав рабу выпить своей крови. Он авто-
Вампир может изучать психосилы как псайкер с бPR 3, получает фокус матически узнает, когда такой возвышенный Раб умирает или как-то еще
дисциплины Слаанеш, и может манифестировать их по особым прави- освобождается, кроме как от получения собственного Пакта. Он может
лам. При манифестации он выбирает эPR до 3 и тратит количество Жаж- лишить Раба возвышения, выпив его досуха, не убивая.
ды, равное эPR силы. Он не может использовать Пути Силы и не может Вампир может с помощью простого 1-часового ритуала перманентно
поддерживать психосилу дольше Cor.b Раундов. Если манифестация пси- трансформировать своего Раба Крови (который не обязан быть в месте
хосилы вызывает Феномен, вместо этого вампир получает 2d10 E Dmg в проведения ритуала) в Тварь Ночи, превращая его в звероподобную уве-
торс со свойством Warp Weapon (наносится в Жажду и может Оглушить личенную версию боевой формы, но уничтожая его личность и разум:
его). На Стадиях выше его PR увеличивается согласно таблице выше. Тварь Ночи Размер 1|Раны: 30
Стадия 3 Стоимость: 1000xp WS BS
6
S
8
T
6
A I P W F Cor Inf
Требования: Вампир должен выпить до дна псайкера и поглотить его 45 0 40 40 40 05 25 05 05 60 –
душу, тем самым поглотив его психический дар и раскрыв свою душу для Броня: Толстая Шкура 2/2/2/2 T.b. 8 | Погл. 10/10/10/10
более полной трансформации. Это требование можно выполнить в т.ч. Навыки: Athletics+20, Acrobatic+10, Awareness, Dodge+10, Intimidate+10,
выпив ребенка-псайкера до пробуждения его дара (в т.ч. случайно). Stealth, Operate (Aeronautica)+10.
Эффект: Когда он совершает укус, Вампир может потратить 1 Реакцию, Таланты: Ambidextrous, Berserk Charge, Blind Fighting, Reaper, Savage, Step
чтобы нанести жертве еще 2d10 урона в W и 2 Обескровливания, получая Aside, Two Weapon Wielder (Melee), Wrestler.
еще 2 Жажды. Когда он выпивает жертву до дна, он может получить 2 Трейты: Bite (3), Daemonic (2), Dark Sight, Deadly Natural Weapons (3, Укус,
эффекта Испивания Души, или 1 эффект 2 раза, вместо 1 как обычно. Когти), Fanatic, Flyer (12), From Beyond, Natural Armour (2), Stuff of Night-
Эффект получения Трейта Unnatural Characteristic тратой Жажды длит- mares, Size (1), Unnatural S (2), Unnatural T (2), Unnatural A (2), The Thirst.
ся ½Cor.b(окр.▲) минут вместо 1 минуты. После трансформации Вампир может взять Тварь Ночи как среднего Ми-
В боевой форме, Вампир получает еще +10 к S или T или A по своему ньона-человека или демона (если у него есть свободный слот Миньона),
выбору и Трейт Natural Armour (+2). или тот становится враждебен всему живому и ведет себя как неразум-
Он получает фокусы дисциплин Телекинеза, Телепатии, и Прорицания. ный зверь, охотясь по ночам, чтобы напитаться кровью, и прячась в тем-
На этой стадии Пакта алчность Вампира разгорается настолько, ных местах между охотами.
что он жаждет заполучить не только красоту, силу, и молодость дру-
гих, но сами их жизни, обратив тех, кого он считает достойными кан- Стадия 5 Стоимость: 2000xp
дидатами в служение, в верных рабов, несущих эхо его проклятья: Требования: Inf 70, Cor 70. Вампир должен выпить до дна могучего че-
Когда Вампир высасывает досуха живое существо, обладающее душой, мпиона Кхорна с Inf 60+ или сравнимого с ним по силе чемпиона Импе-
он может выбрать вместо обычного эффекта Испивания Души оставить ратора, при этом не пролив его крови в бою. Кровь заклятого врага его
цель живой (но без сознания из-за урона в W как обычно) и попытаться Бога позволяет Вампиру в полной мере раскрыть силу Пакта.
превратить ее в Раба Крови. Вампир проводит против цели тест W+0 vs Эффект: Вампир может пить кровь от любого рукопашного попадания
W+0 без учета урона в W цели (считаясь как против психосилы и контроля клинковым оружием, а не только укусом, но это не вводит жертву в Сту-
разума). Цель может выбрать проиграть этот тест, но только по собствен- пор и он не может тратить Реакции для усиления эффекта – при этом кро-
ной воле, а не психическом принуждении. Если цель побеждает, она не вь извивающимися струями вытекает из ран и втягивается Вампиру в рот
может быть обращена в Раба Крови (в т.ч. другими Вампирами) до ее или открытую кожу.
смерти (или ее отмены Чудесным Спасением или Божественной Защи- Изгнанный из своего тела, Вампир получает Трейт Possession.
той). Если цель является чемпионом Богов или персонажем с Очками Су- Вампир может раз в Раунд потратить 1 Жажды вместо Реакции.
дьбы, она может выбрать использовать Чудесное Спасение или сожжение Вампир может раз в Ход потратить 2 Жажды и получить 1 полудейст-
Очков Судьбы, чтобы при проигрыше теста вместо этого победить в нем. вие, которое он может потратить только на не-ментальные физические
Если побеждает Вампир, цель становится Рабом Крови: Вампиром на действия, манифестацию психосилы Слаанеш, или трансформацию в бое-
1-й Стадии Пакта без траты опыта, но сила Раба протекает через Вампи- вую форму.
ра, и с его смертью они силу теряют. Рабы безгранично преданны Вампи- При возвышении Раба Крови, Вампир может поднять его до 3-й Стадии
ру и практически поклоняются ему как богу. Персонажи игроков, ставшие Пакта и позволить создавать своих Рабов.
Рабами Крови, становятся NPC. Рабы Крови не могут подниматься выше Вампир может ментальным полным действием превратить любого сво-
по стадиям Пакта, но если они привлекли внимание демона-покровите- его Раба Крови в Тварь Ночи, фокусируя на нем свою волю. Свежесоздан-
ля, они могут получать от него полноценный Пакт (втайне от хозяина-Вам- ные Твари дружественны и слушаются его команд в течении ½Inf.b(окр.▲)
пира). Обращение в Рабов Крови слабых кандидатов (в т.ч. низших и сре- Раундов после трансформации, даже если не брать их Миньонами.
дних Миньонов) может приносить Вампиру Порчу от Провала. Вампир может брать до 2-х Тварей Ночи в слот высшего Миньона.
158
Мейстер
Мейстер
Многие называют Нургла богом смерти, но смерть – трансформатив- Cultivation /Культивация
ный процесс, питающий его архиврага – Тзинча. Владыка Разложения че-
Вирус Жизни, струящийся в теле пациента, собирает его страдания и
рпает силы из умирания и сопутствующих ему отчаянья или смирения, и в
боль, накапливая их для дальнейшего сбора Мейстером. Каждый раз, ко-
его идеальном мире никто не умирает и от предсмертных мук нет спасе-
гда пациент теряет Аблативные Раны от Вируса Жизни от урона или ис-
ния, кроме их принятия. Поэтому Нургл покровительствует как болезням,
течения времени действия (но не от потери эффекта из-за инъекции виру-
так и врачам, которые их лечат, и те из целителей, кто борется за жизнь
са другому пациенту), он получает 1 Культивации и не может накапливать
каждого пациента до последнего, привлекают особое внимание Великих
больше 3. Если пациент не страдал от болезней или получал урона за
Нечистых. Отторжение смерти, сострадание к болящим, и скорбь от каж-
время действия вируса, он не получает Культивации. За полное действие
дой проигранной битвы за жизнь, истекающие из душ самых пылких вра-
Мейстер может собрать всю Культивацию с пациента, символически ос-
чей, словно некротический нектар питает высших демонов Нургла, и ког-
матривая его и беря образцы его крови или плоти.
да те чуют слабину в сердце врачевателя, когда его воля слабеет под тя-
Мейстер может накапливать до 3 Культивации (больше на дальнейших
готами эпидемий или боевых потерь вне пределов его способности к ис-
Стадиях Пакта) и тратить ее на следующие эффекты:
целению, к нему во сне является один из Великих Нечистых, и предела-
• При Провале любого теста на Medicae заменить его 1 Успехом.
гает Пакт, обещающий знания и силу для спасения обреченных.
Известные как Культиваторы, Фекундиты, и Смертоборцы, Мейстеры • При Провале теста T для Трейта Regeneration заменить его 1 Успехом.
Пакта Сострадания культивируют в своих пациентах демонические пато- • Дать пациенту при инъекции Вируса Жизни возможность 1 раз до кон-
гены, способные побороть даже самый опасный недуг и закрыть даже ца действия вируса при Провале теста против болезни, или для снятия
смертельную рану. Их почитают как великих целителей и спасителей, не Зависимости от наркотиков, заменить его 1 Успехом.
подозревая, что дары Мейстера в конечном счете взымают свою цену. Если Культивацию не собрать в течении 7 часов после ее получения па-
циент теряет ее и должен пройти тест Т+0, или заразиться случайной бо-
Требования: лезнью по выбору ГМа. Чем больше помощи от Мейстера пациент полу-
Раса: Любая чил (за всю жизнь), и чем сам пациент значимее как личность, тем опас-
Покровительство Нургла нее болезнь. Простой солдат, которого Мейстер один раз вылечил от тя-
Medicae+10, Schol.Lore (Chymistry)+10 желого ранения или смертельной болезни, может отделаться легкой про-
2000 xp студой, тогда как могучий Лорд Хаоса, которого Мейстер лечил десятиле-
тиями, скорее всего породит новую чуму с мощными сверхъестественны-
Становление: ми эффектами.
Высшие демоны сами выбирают, кому предложить Пакт Сострадания,
отбирая врачей не столько за их талант и умение, сколько за энтузиазм, Deathless Oath /Несмертная Клятва
страсть к своей работе, и эмпатию. Демон обычно является кандидату во Мейстер получает неизлечимое ментальное расстройство «Сноб» на
сне или в бреду от усталости, когда врач уже отчаялся спасти своих па- Тяжести 0 и его Тяжесть не может опуститься ниже 0. С каждой следую-
циентов от особо опасной болезни или травмы (часто вызванной самим щей Стадией Пакта минимальная тяжесть этого расстройства поднимает-
демоном через его махинации), предлагая знания и силу для исцеления ся на 1. В его случае Мейстером движет милосердие, или точнее извраще-
страждущих и спасения жизней. нное презрение к смерти как концепту. Кроме обычных эффектов расст-
ройства, он также должен пройти тест W+10 (с обычными модификатора-
Преимущества: ми Тяжести), чтобы попытаться убить кого-то, кто не атакует его самого
Не может потерять покровительство Нургла (атаки, что по его мнению не убьют цель, не требуют теста).
Характеристики: +5 T, +5 I, –5 F, +1d5 Cor
Трейты: From Beyond, Regeneration (½Cor.b(окр.▲), Stuff of Nightma- Развитие Пакта:
res, Undying, Unnatural T (+2) Заключенный с демоном пакт дает персонажу то-
лько малую толику обещанной демоном силы. Что-
Pact Protection /Защита Пакта бы получить больше, ему нужно будет выполнять
Трейт From Beyond персонажа вызван связью его души с де- особые требования, после чего он сможет потра-
моническим патроном и (по крайней мене изначально) его ра- тить опыт, чтобы перейти на следующую Ста-
зум не сильно отличается от человеческого. Телепатия может дию Пакта.
«читать» мысли и эмоции персонажа, но на деле она считывает
ложную информацию, которую создает демон-покровитель. Стадия 1 Стоимость: 750xp
Требования: Мейстер должен сознательно нане-
Savant of Life and Death /Савант Жизни и Смерти сти урон или заразить болезнью здорового пацие-
Мейстер имеет доступ к безграничным медицинским нта под действием Вируса Жизни, чтобы собрать с
знаниям своего покровителя. Он автоматически преуспев- него Культивацию и использовать ее
ает во всех тестах медицинской диагностики и автоматичес- для лечения других. Рационализи-
ки узнает симптомы и методы лечения любой болезни руя эту жертву ради блага других,
или травмы, даже если встречается с ней впервые. он раскрывает свою душу для ата-
ки демона-покровителя, теряя час-
Life Virus /Вирус Жизни тичку своей человечности.
Потратив 5 минут работы, Ме- Эффект: Мейстер получает видение
йстер может синтезировать дозу диковинного аппарата, который он мо-
персонализированного вируса, кото- жет за смену работы собрать из меди-
рый укрепляет организм цели. После инъ- цинских инструментов и подручных ма-
екции вируса, цель получает 7 Аблативных Ран териалов. Этот «Целительный Прожектор» в его руках поз-
за счет сверхъестественно увеличенной живу- воляет направлять энергии его Пакта, чтобы обновлять за-
чести на 1 сутки (не складываясь). Пока у сущес- щиту его пациентов в бою. Прожектор весит 7 кг, занимает 1
тва есть эти Аблативные Раны, оно получает Трейт Regene- руку и спину Мейстера, и является мистическим устройством,
ration (+1), иммунитет к симптомам всех болезней, и считае- работу которого могут нарушить анти-варповые эффекты.
тся на постельном режиме в расчете лечения. Раз в Ход за свободное действие Мейстер может напра-
Вирус, приготовленный для одного пациента, бесполезен вить Прожектор на пациента под действием Вируса Жизни
для других. Мейстер может иметь до 7 приготовленных инъе- в прямой видимости и не далее I м. Этот пациент получает
кций и если готовит больше, самые старые теряют силу. +3 Аблативные Раны от Вируса Жизни, потенциально пре-
Мейстер может иметь активный Вирус Жизни на не более вышая обычный их максимум, но не максимум Сверхук-
чем 3-х пациентах, и если он применяет его на «лишнем», са- репления, а также получает бонус на свой следующий тест
мый давний из пациентов теряет их и все преимущества Ви- T для Трейта Regeneration (см. таблицу далее).
руса Жизни, включая Аблативные Раны. Если пациент не был целью Прожектора в прошлый
Максимум одновременных пациентов, Аблативные Раны, Ход Мейстера и имеет Аблативные Раны Сверхукрепле-
рейтинг свойства Regenerate от них, и максимум подготов- ния, он в начале своего Хода теряет 3, до обычного мак-
ленных инъекций увеличиваются с Рангом Пакта, что рас- симума Аблативных Ран.
писано в таблице далее.
159
Стадия 0 1 2 3 4 5 Как нарративно отображаются способности Мейстера зависит в основ-
Макс. пациентов 3 3 4 5 6 7 ном от его верований и отношений к медицине. Мастер-хирургеон или
Аблативные Раны 7 8 9 10 11 12 Механикум Биологис могут синтезировать Вирус Жизни в алхимических
Сверхукрепление Нет 14 16 18 20 22 колбах, а их Целительные Прожекторы будут представлять безумные ко-
Regeneration +1 +1 +2 +2 +3 +3 нструкции из высокотехнологичных медицинских устройств, проецирую-
Бонус регенерации Нет +10 +15 +20 +30 Авто щие в пациента бледный луч экзотических энергий. В то же время прими-
Инъекции 7 8 9 10 12 14 тивный врач-дикарь или мистик-оккультист могут смешивать Вирус Жиз-
Макс. Культивации 3 3 4 5 6 7 ни как магический эликсир из странных ингредиентов, а их Прожектор мо-
жет быть в виде колдовского посоха, выпускающего в пациентов целеб-
Стадия 2 Стоимость: 1000xp ный свет Садов Нургла и котла с колдовскими эликсирами за спиной. Иг-
Требования: Мейстер должен сознательно бросить пациента до сбора рок Мейстером вправе выбирать сколь угодно безумные проявления, ес-
его Культивации, потенциально рискуя заразить его болезнью, мотивируя ли они вписываются в мировоззрение его персонажа и механику.
это помощью более тяжело больному или большему количеству. С этой
жертвой что-то в душе врача ломается и персонализированное милосер- Стадия 4 Стоимость: 1500xp
дие к конкретному пациенту сменяется общим желанием помочь как мо- Требования: Inf 50, Cor 50. Мейстер должен как минимум 3 месяца сле-
жно большему количеству людей, невзирая на необходимые жертвы. довать за Хаоситом с Inf 40+, исцеляя его в бою и леча между ними, после
Эффект: Мейстер может вкалывать инъекции Вируса Жизни в любое чего должен сознательно пропустить сбор его Культивации, чтобы тот по-
существо, а не только в пациента, под которого они приготовлены, но в родил мощную болезнь и начал от нее эпидемию. Сам этот Хаосит может
таком случае пациент получает только 3 Аблативные Раны. даже не подозревать об этом, т.к. Вирус Жизни в нем подавляет симпто-
При использовании Целительного Прожектора, Мейстер может тратить
мы, а эпидемию может начать сам Мейстер, собрав образцы во время
полудействия, восстанавливая цели дополнительно 3 Аблативные Раны
очередного медосмотра и заразив ими других.
за каждое. Он также может потратить Реакцию, чтобы собрать с цели Про-
Эффект: Мейстер отныне считается демоном в Хосте его собственного
жектора всю накопленную ею Культивацию.
тела и получает Трейт Daemonic (3). В случае смерти или изгнания он мо-
За полудействие Мейстер может потратить 2 Культивации и 1 инъекцию
жет быть призван как низший демон (с Трейтом Incorporeal), но не может
Вируса Жизни, и «вернуть к жизни» существо в прямом контакте с ним,
самостоятельно вселяться в Хосты, нуждаясь для этого в ритуалах. Пси-
умершее не более 1 минуты (12 Раундов) назад, если его голова или ду-
чутье и прочие методы засекают его как демона только когда он исполь-
ша не были уничтожены. Существо сохраняет все Критические Эффекты
зует Целительный Прожектор, т.к. обычно его ограждает от обнаружения
смерти и его Раны не восстанавливаются, оно остается Беспомощным,
демон-покровитель.
пока его Раны не поднимутся до хотя бы –7, но оно приходит в себя и не
Вместо восстановления 3 Аблативных Ран Целительным Прожектором
может умереть от любых причин, кроме получения еще урона. Таким об-
(как бесплатным, так и за полудействие) Мейстер может выбрать потра-
разом можно «оживить» даже отрубленную голову, невзирая на то, что у
тить Культивацию (К) и сделать одно из следующего:
нее нет кровотока, питающего мозг. Такое воскрешенное существо нель-
зя вылечить, пока ему не имплантировать замену всех потерянных им • 1 К: Снять с цели зависимость от наркотиков.
жизненно-важных органов (органическую или бионическую). Когда вос- • 2 К: Снять с цели любой временный Критический Эффект, вроде беспо-
крешенный наконец восстанавливается до минимальной функциональ- лезной конечности или длительного штрафа.
ности, сверхъестественный эффект, не дающий ему умереть, проходит. • 3 К: Снять с цели любой постоянный Критический Эффект, вроде поте-
Когда Мейстер проваливает тест W из-за своей Несмертной Клятвы на ри конечности и органа (которые отрастают в считанные секунды).
попытку атаковать врага, он может (при наличии нужных ресурсов) все • 4 К: Вылечить цель от неизлечимой болезни, заражения Генокрадами,
равно атаковать ее, но обязаться в случае смерти цели оживить ее, тратя программирования психосилой Нейромант и т.п. эффектов.
на это все свои действия, пока это не будет выполнено. • 5 К: Дать цели до начала следующего Хода Мейстера чародейский щит-
дефлектор 1-49/7, который при перегрузке не выключается, но наносит
Стадия 3 Стоимость: 1000xp цели 1 Усталости. Если щит не сработал (но не если атака его игнориру-
Требования: Мейстер должен оживить врага после смерти, но после ет), непоглощенный целью урон уменьшается до 3, если он был выше
этого оставить его без помощи, беспомощным неумирающим калекой. после всего прочего уменьшения. Этот эффект явно визуально проявля-
Враг заслуживает спасения из лап смерти, но не более. ется на цели, уникально для каждого Мейстера.
Эффект: Вместо восстановления 3 Аблативных Ран Целительным Про- Мейстер также может снимать Культивацию с цели Целительного Про-
жектором (как бесплатным, так и за полудействие) Мейстер может выб- жектора, не тратя Реакции, но тогда он сам получает не более 1 Культива-
рать сделать одно из следующего: ции, сколько бы он ни снял с цели.
• Цель может немедленно попытаться вылечиться Трейтом Regeneration
дополнительный раз, как в начале ее Хода. Стадия 5 Стоимость: 2000xp
• Снять с цели 1 Усталости и восстановить 1d5 урона в одну Характерис- Требования: Inf 70, Cor 70. Мейстер должен поднять из мертвых могу-
тику (по своему выбору). чего чемпиона Тзинча с Inf 60+ или сравнимого с ним по силе чемпиона
• Снять с цели Отравление и эффекты ядов / пост-эффекты наркотиков или Императора, после чего держать его отсеченную неумирающую голову в
Кровотечение и 2 Обескровливания, или эффекты Crippling или Piercing ранце своего прожектора в течении 7 месяцев. По истечении этого срока
(выталкивая чужеродный предмет из раны). вирус в жертве мутирует в ужасную чуму, что уничтожает жертву и ее ду-
• Немедленно прекратить временную потерю слуха и/или зрения от тра- шу, и Мейстер должен начать эпидемию с помощью этой чумы, чтобы за-
вм, громкого звука, и вспышек (в т.ч. свойства Blinding) служить высшую Стадию Пакта.
• Уменьшить время Оглушения или Ступора цели на 1 Раунд, выводя ее Эффект: Когда Мейстер тратит полудействие для дополнительного ис-
из них, если оставшаяся длительность упала до 0. пользования Целительного Прожектора в Ход, он может применять эти
• Потушить Горящую цель. дополнительные срабатывания на другие цели, не обязательно на ту же.
Он может также тратить при этом Культивацию, чтобы применить тот Он также получает дополнительное полудействие в Ход, которое он мо-
же эффект несколько раз (по одному за каждую). жет потратить только на использование Целительного Прожектора.
До выбора любого из этих вариантов Мейстер узнает текущие и макси- Мейстер окружен аурой радиусом 7 м, в которой все разумные суще-
мальные Раны цели, и нуждается ли одна в каждом из вариантов. ства, обладающие душами, получают Трейт Undying, но если они получа-
Когда Мейстер убивает существо Избирательной атакой в рукопашной ют эффект смерти внутри ауры, они бросают на время до смерти только
(в т.ч. выстрелом), он может поднять ее из мертвых за свободное дейст- когда покинут ауру, а если умирающее существо с Трейтом Undying по-
вие вместо полудействия, тратя только 1 Культивации вместо 2. падает в ауру, его счетчик Ходов до смерти временно останавливается.
Существа, поднятые Мейстером из мертвых, могут по его желанию (вы- Сам Мейстер, очевидно, не может умереть вовсе, кроме как от атак, что
бирается при поднятии) получить возможность видеть, слышать, и гово- игнорируют чародейскую защиту ауры или уничтожают душу.
рить, даже если у них отсутствуют или повреждены до бесполезности ну- Раз в Ход Мейстер может выбрать либо восстановить всем существам в
жные для этого органы. Мейстер также может потратить 1 Культивации и этой ауре, исключая цели по своему выбору, 1 Рану, либо нанести всем
полное действие, чтобы дать эту способность (частично или полностью) существам в ауре, исключая цели по своему выбору, 1 непоглощаемого
или забрать ее у уже поднятого из мертвых. Он также может потратить 1 C(Tx) Dmg в торс (игнорируя их иммунитеты к яду от Трейтов Daemonic и
Культивации и полное действие, чтобы убрать у поднятого из мертвых Stuff of Nightmares). Против Орд это наносит 1 урона в Магнитуду за каж-
боль от его ранений, пока его не вылечат до хотя бы –7 Ран. дые полные 10 Магнитуды Орды.
160
Ревенант
Ревенант
Месть и справедливость являются столь же неотъемлемой частью кре- Vengeful Spirit /Мстительный Дух
до Кхорна, как ярость с гневом, воинская доблесть, или мастерство ору-
Демон-покровитель Ревенанта при заключении Пакта отрывает от себя
жейника. Когда в душе смертного горит жажда мести столь жгучая, что
крохотную частичку своей сущности, формируя из нее мелкого демона, и
затмевает все эмоции, высшие демоны Бога Крови обращают на это вни-
привязывает ее к душе смертного. Этот мстительный дух имеет 30 WS, BS,
мание и бросают на него оценивающий взор. Если месть смертного дос-
I, P, W, и F (больше на дальнейших Стадиях Пакта), Навыки Awareness,
таточно оправдана, а его сил едва не хватает, чтобы свершить ее без чу-
Charm, Intimidate, Security, Stealth, и 5 Знаний на выбор ГМа, полезных
жой помощи, один из Кровожадов может предложить ему Пакт Отмще-
для мести Ревенанта. Дух имеет Трейты Incorporeal и Warp Sight и не мо-
ния, дающий ему ту самую недостающую толику силы, взамен питаясь
жет покидать пространства персонажа и двигается вместе с ним. Дух в
все более разрастающейся жаждой мести, которая по ту сторону Завесы
меру сил действует как советник и наставник (в т.ч. может обучать своим
кристаллизуется в грозное оружие, способное придать демону сил и по-
Навыкам), а также подсказывает Ревенанту пределы справедливого воз-
вернуть многие битвы Великой Игры в его пользу.
мездия и допустимого милосердия к врагам с точки зрения кредо Кхор-
Известные как Мстители, Восставшие, и Призраки Оружия, Ревенанты
на. Мстительный Дух прежде всего заинтересован в продвижении своего
фокусируют силы своего Пакта через благословенное Кхорном оружие,
Ревенанта на дальнейшие Стадии Пакта и свершении его мести.
которое они создают сами в приступах божественного озарения. Окру-
Мстительный Дух также служит проводником для благословений Пакта
женные потусторонней аурой, распространяемой частицей духа демона-
и имеет 3 Очка Мести (больше на дальнейших Стадиях Пакта), которые
покровителя, они могут выследить цель за полгалактики, пройти через
восстанавливаются в начале каждого боя или сцены. Ревенант может тра-
лучших телохранителей как нож сквозь масло, и принести своим обид-
тить эти очки на следующие эффекты, но окончательное решение об их
чикам заслуженное возмездие.
трате лежит за Духом (т.е. ГМом), который может не разрешить трату, ес-
Требования: ли это не соответствует целям Духа, или даже решить потратить Очко без
Раса: Любая желания Ревенанта:
Покровительство Кхорна • При Провале любой атаки по Ненавистной цели или Заклятому Врагу за-
Trade (Weaponsmith)+10, Hatred менить его 1 Успехом.
2000 xp • При проигрыше в тесте Stealth vs Awareness чтобы пробраться мимо ох-
раны или свиты Ненавистной цели или Заклятого Врага или Awareness
Становление: vs Stealth, чтобы выследить такого врага, вместо этого победить.
Высшие демоны сами выбирают, кому предложить Пакт Возмездия, от- • Аналогично трате Очка Бесчестия на атаку: на Усиление, Переброс, Ус-
бирая людей, в которых горит неугасимое пламя жажды мести, подкреп- пех, Атаку Ненависти, или активацию Талантов вроде Killing Strike, Eye
ленное нужной долей безжалостности и воинского мастерства. Многие of Vengeance или Sure Shot.
получают предложение заключить этот пакт «посмертно», после неудач- • При атаке по Ненавистной цели или Заклятом Враге (после попадания)
ной попытки свершить месть только своими силами, и энергия заключе- сделать что попадания этой атаки нельзя перенести на другую цель (Та-
ния Пакта чудесным образом возвращает их к жизни и второму шансу до- лантом Unholy Devotion, Трейтом Fanatic, или через механики Орды).
вести дело до конца и наказать всех виновных. • Сделать одно оружие или пару одноручных оружий Оружием Наследия
Преимущества: до конца боя. Это оружие автоматически имеет Наследие Гнева, и по-
Не может потерять покровительство Кхорна лучает только 1 Мутацию (больше на дальнейших Стадиях Пакта), кото-
рую Ревенант может выбрать из одной из таблиц Характера. Такое
Характеристики: +5 WS или BS, +1d5 Cor временное возвышение стоит 2 Очка Мести вместо 1, ес-
Трейты: From Beyond, Stuff of Nightmares, Undying, Unna- ли его использовать не для Оружия Возмездия.
tural WS или BS (+2)
Vengeful One /Мстительный
Pact Protection /Защита Пакта Ревенант получает неизлечимое ментальное рас-
Трейт From Beyond персонажа вызван связью стройство «Ненависть» на Тяжести 0 и его Тяжесть
его души с демоническим патроном и (по кра- не может опуститься ниже 0. С каждой следующей
йней мене изначально) его разум не сильно Стадией Пакта минимальная тяжесть этого расстро-
отличается от человеческого. Телепатия мо- йства поднимается на 1. При взятии Пакта Ревена-
жет «читать» мысли и эмоции персонажа, но нт выбирает до 5 Заклятых Врагов из организа-
на деле она считывает ложную информацию, ции, которую он ненавидит, которые являются
которую создает демон-покровитель. целями его мести. ГМ может после драматичес-
Vengeance Weapon /Оружие Отмщения ких событий добавлять новых Заклятых Врагов,
даже если они не принадлежат к ненавистной
Ревенант выбирает одно оружие Редкостью 1
организации, особенно уделяя внимание бы-
или ниже (Космодесантники считают по Редкости
вшим союзникам, что предали Ревенанта.
аналогов для людей). Он может собрать это оружие
Best.Q за 1 смену работы без всяких тестов, но вне Развитие Пакта:
его рук это оружие получает –20 к Пределу Критичес- Заключенный с демоном пакт дает персонажу
ких Провалов (Клина для стрелкового), обычно до только малую толику обещанной демоном силы.
76+. Он все еще нуждается в материалах и инстру- Чтобы получить больше, ему нужно будет выполнять
ментах для Крафта. особые требования, после чего он сможет потратить
Ревенант считается имеющим все нужные Талан- опыт, чтобы перейти на следующую Стадию Пакта.
ты для владения этим оружием (но не другим ору-
жием того же типа), и получает бонус +10 на все тес- Стадия 1 Стоимость: 750xp
ты для его использования и +30 на тесты его обслу- Требования: Ревенант должен искалечить или убить
живания (в т.ч. Расклина) и Крафта боеприпасов и моди- (относительно) невинного человека в целях получения
фикаций для него. Он также удваивает бонус от Таланта информации о Заклятом Враге или как послание ему.
Hatred для атак Оружием Отмщения (даже стрелковых), Эффект: Ревенант может за свободное действие все-
обычно до +20. лить Мстительный Дух в одно из своих Оружий Возмез-
дия, сделав его Демоническим Оружием, но оно полу-
Shadow of Vengeance /Тень Отмщения чает только 1 (больше на дальнейших Стадиях Пакта)
Ревенант считает Навыки Inquiry, Interrogate, Security и Ste- демоническое свойство, которое Ревенант может выб-
alth дружественными, а Acrobatics и Dodge – нейтральными, рать из таблиц Неделимого и Кхорна. Это оружие мо-
независимо от своего покровительства. Обман и пытки с це- жет быть Оружием Наследия и не теряет бонусы Насле-
лью выследить его заклятых врагов или выведать их слабости дия при такой временной одержимости. Ревенант мо-
и подготовиться к бою с ними не вызывают Гнев Кхорна, равно жет потратить Очко Мести, чтобы переселить Духа из
как и попытки скрытно пробраться мимо их охраны. Медленное этого оружия в другое, или поменять его демонические
и мучительное убийство заклятого врага, если оно является наказани- свойства. Демоническое оружие с Духом Мщения считается подчи-
ем, соразмерным его преступлению, не только не вызывает Гнев Кхо- ненным Ревенантом, но может бунтовать как Непокорное, если тот
рна, но и может быть вознаграждено Бесчестием или мутацией. предает кредо Кхорна или свою месть Заклятым Врагам.
161
Стадия 0 1 2 3 4 5 Месть Ревенанта обычно требует особой работы от ГМа и игрока, что-
Х-ки Духа 30 34 38 42 46 50 бы продумать Заклятых Врагов в предыстории персонажа или по ходу сю-
Навыки Духа +0 +0 +10 +10 +20 +30 жета до становления. Обычно список включает 2-3 врага, которые Реве-
Очки Мести 3 4 5 6 7 8 нанту «по зубам» на момент становления, если он правильно использует
Мутации Оружия свои способности и соберет о них достаточную информацию, и 2-3, до ко-
1 1 2 2 3 3 торых ему еще предстоит «дорасти», обычно как часть одной достаточно
Наследия
Свойства Демони- могущественной организации: мелочная месть против слабых врагов не-
0 1 1 2 2 3 достаточно драматична и масштабна, чтобы привлечь Пакт.
ческого Оружия
По мере того, как Ревенант продвигается по Стадиям Пакта, и вычерки-
Стадия 2 Стоимость: 1000xp вает цели из своего списка Заклятых Врагов, его Мстительный Дух внима-
Требования: Ревенант должен лично убить одного из своих Заклятых тельнее ищет новые цели для мести. Чем меньше становится список, тем
Врагов. Он может полагаться на помощь союзников, но смертельная ата- легче в него попасть новому обидчику, но список Заклятых Врагов никог-
ка должна исходить от него. да не становится больше 8 человек.
Эффект: Ревенант может за свободное действие потратить 1 Очко Ме- Жертвы Ревенанта – как Заклятые Враги, так и просто попавшие под го-
сти, чтобы принять Грозную Форму и до конца боя или сцены (или пока рячую руку – нередко сами получают от того же демона-покровителя, пре-
не решит прекратить эффект) окружить себя иллюзорной пеленой, отоб- дложения Пакта, создавая постоянно расширяющийся цикл возмездия,
ражающей природу его Оружия Возмездия: огнестрельное оружие и бол- питающий демона все большей силой, и отсеивающий слабых.
теры окружают его облаком порохового дыма, лазерное – красноватым Группа игровых персонажей и может пара их союзных NPC вполне мо-
сиянием и запахом озона, клинковое оружие создает за его спиной иллю- жет быть Заклятыми Врагами Ревенанта-антагониста.
зорные крылья из клинков или зубьев пиломеча, а от дробящего реаль-
ность вокруг него покрывается трещинами как стекло и т.п. В Грозной Фо- Стадия 4 Стоимость: 1500xp
рме Ревенант получает Преимущество на все тесты Interrogate и Intimi- Требования: Inf 50, Cor 50. Ревенант должен убить Заклятого Врага с Inf
date. Его чувства усиливаются и особенно четко показывают его врагов: 40+, или сравнимого с ним по силе чемпиона Императора или ксеносов,
он может перебрасывать все тесты атак по Ненавистным целям, а при вместе с ним уничтожив всю его свиту и слуг, распространяя свою месть
атаке по Заклятым Врагам вместо этого получает Преимущество на все на все, что врагу было дорого.
атаки. Эффект: Ревенант отныне считается демоном в Хосте его собственного
Мстительный Дух повышает все свои Навыки до +10 (больше на даль- тела и получает Трейт Daemonic (3). В случае смерти или изгнания он мо-
нейших Стадиях Пакта) и может быть использован как ассистент в любых жет быть призван как низший демон (с Трейтом Incorporeal), но не может
тестах на его Навыки: хотя он нематериален, грамотный совет духа и его самостоятельно вселяться в Хосты, нуждаясь для этого в ритуалах. Пси-
возросшее понимание души Ревенанта позволяют ему помогать даже в чутье и прочие методы засекают его как демона только в Грозной Форме,
практических тестах. т.к. в обычной его ограждает от об-наружения демон-покровитель.
Мстительный Дух также получает способность ощущать направление и Если в течении 8 лет после изгнания никто не призывает Ревенанта, он
приблизительную дистанцию до ближайшего Заклятого Врага, не скрыто- вселяется в случайного смертного, который горит глубокой жаждой мес-
го психической защитой (или защитой от прорицания), определяя дистан- ти к одному из его Заклятых Врагов, подсознательно готов на любую жер-
цию в терминах вроде «в одном секторе / системе / планете / городе / тву для этой мести, но слишком слаб для этого.
хабе / здании / комнате» и т.д. Он также получает способность видеть на Ревенант может вселять свою душу в оружие аналогично тому, как он
земле, предметах, и других существах следы, оставленные касанием За- вселяет в него Мстительного Духа (тратя на это Очки Мести как обычно),
клятых Врагов не более 8 дней назад и может определять точный возраст при этом когда его душа в оружии он получает иммунитет к Варп-Ору-
этих следов. Дух обычно охотно делится этой информацией с Ревенантом. жию и Выжиганию Души. Если его тело убивают, он может выбрать оста-
Ревенант также может временно «отвязать» от себя Мстительный Дух, вить свою душу в оружии, при этом получая иммунитет к Владычеству и
который может двигаться как персонаж с Трейтами Incorporeal и Flyer (6) потенциально подчиняя другого Атакой Одержимостью из оружия.
и может за свободное действие становиться видимым или невидимым – Когда Мстительный Дух не вселен в оружие или отвязан от Ревенанта,
обычно, чтобы разведывать обстановку или шпионить. Дух и Ревенант и Ревенант использует Грозную Форму, дух воплощается в образе этой
могут телепатически общаться (только на уровне слов) даже при отрыве, формы, возвышаясь кровавой тенью над Ревенантом, что дает тому 10
если только их не разделает психический барьер. Дух не может сущетво- Аблативных Ран и возможность раз в Ход за свободное действие совер-
вать в отрыве от Ревенанта больше 8ч в сутки, автоматически переносясь шить одно из следующих действий:
к Ревенанту, если это время истекает (время обновляется на рассвете). • Телепортироваться в незанятое пространство в пределах 8м (в т.ч. из
Борьбы или пут), но не сквозь психические барьеры.
Стадия 3 Стоимость: 1000xp • Совершить атаку против Ненавистной цели или Заклятого Врага, не счи-
Требования: Ревенант должен убить одного из своих Заклятых Врагов тающуюся как атака в расчете других действий в этот Ход.
казнью, соразмерной его преступлению (Мстительный Дух с готовностью • На 1 Раунд стать неощутимым для всех чувств существ, не являющихся
поделится идеями на этот счет). Ментальное Расстройство «Ненависть» и Ненавистными или Заклятыми врагами, но при этом Ревенант может
Талант Hatred не станут мешать Ревенанту брать цель живьем, если это атаковать в этот Ход только Ненавистные цели или Заклятых Врагов.
нужно для выбранного метода казни.
Эффект: Грозная Форма Ревенанта принимает еще более пугающие и Стадия 5 Стоимость: 2000xp
демонические формы, придавая ему образы чудовищ, наслаиваясь по- Требования: Inf 70, Cor 70. Ревенант должен убить Заклятого Врага с Inf
верх его лица в виде ужасающей маски, что дает ему рейтинг Страха 1. 60+, или сравнимого с ним по силе чемпиона Императора или ксеносов,
Грозная Форма также размывает его форму (уникально для каждого Ре- который является либо чемпионом Слаанеш или Императора, либо быв-
венанта), что дает штраф –10 на все атаки по нему, если они полагаются шим союзником Ревенанта, предавшим его и таким образом попавшим в
на зрение, поднимающиеся до –20 на Избирательные атаки. Если в бою список Заклятых Врагов.
участвует его Заклятый Враг, эти штрафы удваиваются для всех, кроме его Эффект: Ревенант может выбрать до 2-х новых Оружий Возмездия: од-
Заклятых Врагов: силы Пакта не дают другим вмешиваться в его месть. но до R2 и одно до R3. Его Оружие Возмездия, которое он сделал Оружи-
Когда Ревенант сталкивается с Заклятым Врагом, он автоматически и ем Наследия, больше не тратит боеприпасы (даже специализированные),
без траты Очков Мести входит в Грозную Форму и не может доброволь- не может быть сломано, испорчено, или отключено с помощью свойств
но из нее выйти, пока они в одном месте. Haywire, Power Field, психосил, техночудес, и т.п. пока оно у него в руках.
Раз за бой или сцену, когда Ревенант умирает, он может потратить 1 Оч- Когда он убивает Ненавистную цель, Ревенант может пройти тест W+0,
ко Мести, чтобы совершить Чудесное Спасение без траты Бесчестия и по- чтобы восстановить 1 Очко Мести. Когда он убивает Заклятого Врага, Ре-
лучения Порчи. Если он сражается против Заклятого Врага, он может со- венант восстанавливает все Очки Мести до максимума. Также при убий-
вершить это до 2 раз за бой: первый раз бесплатно, а второй – тратой Оч- стве Заклятого Врага (до Чудесного Спасения или Божественной Защиты)
ка Мести как обычно. Ревенант может пройти против цели встречный тест W+0 vs W+0 – при по-
Мстительный Дух Ревенанта при виде Заклятого Врага в общих чертах беде цель не может отменять эту смерть, а ее душу целиком пожирает
узнает сильные и слабые его стороны, знания о которых могут быть по- демон-покровитель Ревенанта, предотвращая возможное воскрешение
лезны в бою, вроде особенностей его снаряжения, особых способностей, цели, если только Кровожада не победить и вырвать поглощенную душу
или скрытых мутаций. Если враг сокрыт от психического взора или психо- из его сущности. Как часть финальной стадии Пакта, покровитель обязует-
сил прорицания, информация о нем может быть тоже сокрыта или иска- ся перед Ревенантом не отдавать посланные ему души без боя и не ос-
жена. Дух обычно охотно делится этой информацией с Ревенантом. вобождать их самому, и Кровожады обычно держат свое слово.
162
Когитор
Когитор
Один из самых пугающих аспектов Тзинча в том, что он является богом Infernal Inspiration /Инфернальное Вдохновение
надежды, в т.ч. надежды на лучшее. Когда в душе смертного горит одер-
Разум Когитора освобожден от многих ограничений смертного тела и
жимость идеей, несущей благо другим, поглощающая все его прочие
способен на сверхъестественную концентрацию над выбранной им зада-
эмоции и мысли, пламя его надежды привлекает внимание высших де-
чей. Он уменьшает время смены для любых исследований вдвое (обычно
монов Тзинча. Если этот смертный достаточно умен и безжалостен, один
до 4ч) и удваивает Успехи на исследования. Когитор также получает 4 Оч-
из Владык Перемен может предложить ему Пакт Мечты, позволяющий
ка Вдохновения (больше на дальнейших Стадиях Пакта), которые он мо-
смертному расширить свое сознание и найти ответы к тайнам, стоящим
жет тратить на следующие эффекты:
на пути его мечты. Демон «честно» предупреждает смертного, что эта
• При Провале любого теста I или W заменить его 1 Успехом.
сила будет «стоить ему его человечности», и на первых порах тому будет
казаться, что это выражается в постепенной перестройке из существа • Получить бонус +10 на любой тест I или W (складывающийся).
плоти в конструкт, но настоящая цена заключается в постепенном иска- • Пройти любой тест на Навык групп Lore, как если бы он имел этот На-
жении его мировоззрения и мечты, обращая изначально благородные вык изученным на +0, получая краткую вспышку знаний от демона-по-
идеи в безумные амбиции, ради которых он готов на бесчеловечные же- кровителя.
ртвы и ужасающие преступления. • Изучить любой Навык групп Lore, Linguistics, или Trade или продвинуть
Известные как Големы, Несмертные, и Мыслители, Когиторы знамени- его, как если бы он имел нужную для этого литературу или наставни-
ты своими мыслительными подвигами, способные легко распутывать са- ков, получая необходимый базис знаний от демона-покровителя.
мые сложные загадки и в считанные дни завершать исследования, что у • Получить от демона-покровителя подсказку где и как достать нужные
других занимали бы месяца и годы. По мере потери человечности, их ра- материалы для определенного исследования (литературу, артефакты
зумы сбрасывают оковы смертной плоти, еще больше усиливая менталь- или подопытных для изучения, пленников для допроса и т.д.).
ную мощь Когитора, а постепенно превращающееся в конструкта тело со • Мгновенно получить аналог полноценного сна, также сняв с себя всю
временем становится не менее опасным, чем разум в нем. Усталость и до 2d10 урона в I и W (один бросок для обоих).
Когитор может восстановить 1 Очко Вдохновения (больше на дальней-
Требования: ших Стадиях Пакта), потратив 9 часов на медитацию и ментальную фоку-
Раса: Любая сировку. Альтернативно, он может восстановить Вдохновение, ритуально
Покровительство Тзинча принеся в жертву разумное существо с душой в 5-минутном ритуале.
I 50, Schol. и/или For.Lore (любые 3)+10, Workaholic
2000 xp Dream Chaser /Гоняющийся за Мечтой
Когитор получает неизлечимое ментальное расстройство «Психопатия»
Становление: на Тяжести –1 и его Тяжесть не может опуститься ниже –1. С каждой сле-
Высшие демоны сами выбирают, кому предложить Пакт Мечты, отби- дующей Стадией Пакта минимальная тяжесть этого расстройства подни-
рая людей, которыми движет амбициозная и обычно благородная цель, мается на 1. Хотя Когитор постепенно теряет способность сопереживать
и уже обладающие внушительными знаниями и интеллектом, хоть и не отдельным людям, он сохраняет способность сопереживать людям как
на уровне, чтобы решить поставленную перед ими перед собой задачу в коллективу и его исследования обычно направлены на «общее благо»,
течении их жизни. Большинство получает свое предложение Пакта, когда даже если для этого придется пожертвовать некоторыми индивидами.
они натыкаются на непреодолимые с их текущими способностями пре-
пятствия на пути к своей мечте, но преодолевают отчаянье от осознания Развитие Пакта:
этого и лишь с большим рвением продолжают искать пути к цели. Заключенный с демоном пакт дает персонажу только малую толику
обещанной демоном силы. Чтобы получить больше, ему нуж-
Преимущества: но будет выполнять особые требования, после чего он
Не может потерять покровительство Тзинча сможет потратить опыт, чтобы перейти на следую-
Характеристики: +5 I, +5 W, –3 WS, –3 BS, +1d5 Cor щую Стадию Пакта.
Трейты: From Beyond, Stuff of Nightmares, Undying, Un- Стадия 1 Стоимость: 750xp
natural I (+2), Unnatural W (+2)
Требования: Когитор должен осознанно поже-
Pact Protection /Защита Пакта ртвовать здоровьем или жизнью (относительно)
Трейт From Beyond персонажа вызван связью его души с невинного человека ради своих исследований, вроде до-
демоническим патроном и (по крайней мене изначально) бычи нужной информации или материалов, используя че-
его разум не сильно отличается от человеческого. Те- ловека как подопытного в экспериментах, или как жертву
лепатия может «читать» мысли и эмоции персонажа, для быстрого восстановления Очков Вдохновения.
но на деле она считывает ложную информацию, кото- Эффект: Когитор продолжает трансформироваться в ко-
рую создает демон-покровитель. нструкта: его кровеносная и нервная системы превра-
щаются в сети металлических трубок и проводов, а
Heart of Stone /Каменное Сердце внутренние органы замещаются техномагическими
При заключении Пакта, сердце Когитора трансмути- кристаллическими имплантами, выполняющими
рует из плоти в техномагический конструкт, в кото- те же функции. Он получает Трейт
рый заключается его душа, управляя остальным Machine (+1) (больше на дальней-
телом как марионеткой. Когитор иммунен к варп- ших Стадиях Пакта), но сохраняет
оружию и Выжиганию Души, если кроме от попа- способность, есть, пить и использовать химию
даний в сердце (–40 на Избирательные атаки) и при желании, а также регенерировать и лечиться
иммунен к Одержимости (т.к. технически его как живое существо, а не машина. На этой Стадии
тело уже одержимо им). Сердце продолжает его нельзя чинить как обычную машину. Механизмы
перекачивать кровь и тело Когитора продолжа- тела Когитора иммунны к свойству Haywire, если у не-
ет жить, но он больше не полагается на тело в го также нет свойcтва Sanctified, но воспринимают ауру Па-
мышлении и памяти (хотя может использовать рии и подобные эффекты «отключения Варпа» как поле Hay-
мозг, чтобы подключаться к бионике и кибер- wire с интенсивностью 6 (Сильное Нарушение, Оглушает Ко-
нетике). Особые эффекты атак, что обычно тре- гитора, пока он в поле, игнорируя Трейт Stuff of Nightmares).
буют попадания в голову, для Когитора тре- Все изменения на этой Стадии сугубо внутренние и не изме-
буют попадания в сердце (враги должны про- няют внешность Когитора.
йти комбинированный тест на For.Lore (He- Раз в Ход Когитор может потратить Очко Вдохновения, что-
resy)–10 и For.Lore(Warp)–20, чтобы понять бы ускорить свой мыслительный процесс и получить дополни-
это самостоятельно). тельное полудействие, которое он может потратить только на не-
Когитор также игнорирует все Критиче- физические ментальные действия. На период от активации уско-
ские Эффекты в голову, вызванные трав- рения сознания до конца своего Хода Когитор получает штраф –20
мой мозга (по усмотрению ГМа), вклю- на все свои ментальные действия и штраф –10 на все остальные де-
чая даже смерть, хотя повреждения ор- йствия (меньше на дальнейших Стадиях Пакта) из-за возросшей нагру-
ганов чувств влияют на него как обычно. зки на свой разум. Этот штраф применяется только на действия – т.е.
не на Реакции, встречные тесты, и тесты против свойств оружия.
163
Стадия 0 1 2 3 4 5 Ключевым элементом Пакта Когитора является та самая мечта, ради ко-
Вдохновение 4 5 6 7 8 9 торой он решил пожертвовать своей человечностью. ГМу и игроку Коги-
Восстановление тором стоит вместе детально обсудить ее, т.к. это должна быть достаточ-
1 1 1 2 2 3 но сложная задача, требующая долговременных усилий и немалых ресу-
Вдохновения
Machine – +1 +2 +3 +4 +5 рсов, и играть существенную роль в сюжете игры. Наиболее распростра-
Штраф на Мент. действия ненные примеры вращаются вокруг спасения группы людей от какой-то
– –20 –15 –10 –5 Нет опасности, будь то снятие проклятья, висящего над целой бандой, стра-
при ускорении
Штраф на не-Мент. дейст- ной, или миром, создание лечения для неизлечимой болезни, или даже
– –10 –10 –5 –5 Нет сглаживание древней вражды между двумя группами. Когитор не ищет
вия при ускорении
личной славы в решении этой сложной задачи, и нередко часть решения
Стадия 2 Стоимость: 1000xp состоит в том, чтобы найти кого-то, кто выполнит ключевые части плана
Требования: Когитор должен сознательно пожертвовать жизнью союз- или даже сформирует этот план лучше него.
ника (или совершить против него какое-то более тяжкое преступление) Повелители Перемен, предлагающие эти Пакты, в первую очередь по-
ради своих исследований. лучают свою долю фавора в моменты моральных переломов в душе Ко-
Эффект: Трансформация Когитора продолжает расширяться по его те- гитора, когда он отказывается от благородных принципов ради более об-
лу: его кости становятся металлическими, мышцы превращаются в пучки щего «высшего блага», и потому выбирают кандидатов с достаточно бла-
ЭФМ или гидравлику, а сквозь кожу начинает проступать металлическая городными изначальными целями. Если Когитор все же достигает своей
сетка, выглядящая как блестящие оккультные татуировки. Он больше не цели, тонкие манипуляции демона обычно ведут его обратно на дорогу
нуждается во сне. Когитор удваивает свой вес, и его можно чинить как амбиций, постоянно расширяя масштабы его мечты и втягивая его во все
машину из-за этой трансформации, и считается всегда в тяжелой броне в более сложные и рискованные затеи.
расчете плавания, но также удваивает свой вес ношения, подъема, и
толкания. Стадия 4 Стоимость: 1500xp
Раз в Раунд, когда разумное существо, обладающее душой, умирает в Требования: Inf 50, Cor 50. Когитор должен ради своих исследований
пределах его прямой видимости из-за прямого или непрямого следствия совершить масштабное злодеяние, вроде уничтожения целой страны, на-
его ментального действия (в т.ч. из-за команд, психосил или техночудес, рода, или сравнимой по размерам группы, или большое предательство,
что помогли другому персонажу убить цель, или помешали жертве защи- вроде пожертвовать целой бандой союзников, или предать одного осо-
титься от атаки), Когитор может потратить Реакцию и пройти тест Logic+0, бенно верного товарища, который доверял Когитору всем сердцем.
при успехе восстанавливая Очки Вдохновения как обычными способами. Эффект: Кости и мышцы Когитора трансмутируют в конструкты из сияю-
Когитор получает следующие опции для траты Очков Вдохновения: щих кристаллов и колдовского пламени, частично просвечивая через тре-
• На 9 часов получить любой Навык Групп Lore, Linguistics (в т.ч. на уника- щины в его коже, а его внешние покровы подчиняются его воле и способ-
льные шифры, коды, и канты), или Trade, о существовании которых он ны трансформироваться по его желанию. Он может за свободное дейст-
знает, на уровне +0. вие менять свою внешность в пределах своего Размера, а также отращи-
• На 9 часов получить минимальные необходимые Навыки и Таланты для вать инструменты и стандартное примитивное рукопашное или примити-
использования определенного снаряжения, оружия, брони, или маши- вное стрелковое оружие из золотистого металла и сияющих кристаллов
ны, о существовании которых он знает, также получая знания об их фун- по правилам Трейта Daemonic Armament (½ I.b(окр.▲)/½W.b(окр.▲)).
кционале (но не устройстве и принципах работы). Он также получает Трейт Regeneration (1), но использует I или W вмес-
то T для тестов регенерации.
Стадия 3 Стоимость: 1000xp Когитор отныне считается демоном в Хосте его собственного тела и по-
Требования: Когитор должен сознательно пожертвовать жизнью члена лучает Трейт Daemonic (3). В случае смерти или изгнания он может быть
сообщества, ради которого он и проводит свои исследования (или совер- призван как низший демон (с Трейтом Incorporeal), но не может самосто-
шить против него какое-то более тяжкое преступление) ради своих иссле- ятельно вселяться в Хосты, нуждаясь для этого в ритуалах. Пси-чутье и
дований. прочие методы не засекают его как демона, т.к. его ограждает от обнару-
Эффект: Последние остатки плоти Когитора обращаются в машинную жения демон-покровитель.
форму: его кожа превращается в металлическую ткань, а глаза – в криста- Он может вынуть свое каменное сердце из тела и спрятать его где-то.
ллические сенсоры. Его внутренние органы (кроме сердца) растворяются Сердце имеет Размер –3, T.b, равное его W.b, Трейт Machine (10), и 20
и внутри он заполнен вихрем синего колдовского пламени. Он получает Ран, и когда его Раны опускаются ниже 0, Когитор изгоняется как демон.
иммунитет к Кровотечению и Обескровливанию. Когда он получает не- Когитор может ощущать мир вокруг своего сердца (как вынутого, так и в
поглощенный R, I, или X Dmg, это пламя вырывается из раны и наносит теле) как Трейтом Unnatural Senses (9), в дополнение к своим обычным
попадание 1d10+I.b E Dmg, Pen 0, Warp Weapon всем существам в 2м от чувствам. При «смерти» тела с вынутым сердцем тело и все снаряжение
него, кроме тех, кого он сознательно исключил (можно Избегать как от ст- на нем рассыпаются прахом. После этого в течении 9 дней его тело и сна-
рельбы). Когитор также игнорирует все Критические Эффекты, вызванные ряжение регенерируют вокруг сердца, в течении которого времени Коги-
повреждениями внутренних органов (по усмотрению ГМа). тор считается Беспомощным.
Разум Когитора в очередной раз перестраивается, еще более освобож-
денный от ограничений материального мира. Раз в Раунд он может пере- Стадия 5 Стоимость: 2000xp
бросить любой тест I, P, или W. Он также может использовать Logic (I) Требования: Inf 70, Cor 70. Когитор должен переиграть и предать само-
вместо любого другого теста социального взаимодействия, подменяя ха- го демона-покровителя, давшего ему эту силу. Эту Стадию Пакта дает ему
ризму и эмпатию холодным анализом чужого поведения и подстройкой сам Тзинч или один из его придворных Лордов Демонов.
своего поведения под нужные результаты. Эффект: Когитор полностью трансформируется в конструкта из сияю-
Аналитические способности разума Когитора настолько усиливаются, щих кристаллов и колдовского пламени и даже поглощает все снаряже-
что дают ему ограниченную способность предсказывать будущее, анали- ние, что пробыло на нем больше 9 минут, придавая ему свойства своего
зируя поведение других и ситуацию. Раз в Ход он может сконцентриро- тела. Он получает +9 Ран и Трейт Swarm (1d5), отображающий подвиж-
ваться на одном существе в пределах прямой видимости и узнать его ную природу его тела, способного пропускать атаки, смыкаясь за ними, и
планы на его следующий Ход, а также получить 1 дополнительную Реак- Трейты Deadly Natural Weapons (3, кулаки) и Warp Weapon.
цию, которую он может потратить только на реакции против цели ана- При ускорении сознания Когитор может совершать до 2-х атак в Ход,
лиза. Детальность этих планов зависит от уровня знания Когитора о цели. если одна из них использует полученное от ускорения полудействие.
Например, если цель собирается выстрелить в цель «Х» из встроенного в Если он не потратил это полудействие до конца своего Хода, он меняет
бионический глаз лазера, если Когитор не знает об этом скрытом оружии, его на дополнительную Реакцию.
он получает план в виде «Будет атаковать Цель Х», если знает – «Будет Когитор больше не тратит Реакции на восстановление Очков Вдохнове-
атаковать цель Х лазером из глаза», а если знает о лазере, но сама цель ния от убийств.
атаки для Когитора невидима или как-то еще скрыта – «Будет атаковать Он может тратить Очки Вдохновения, чтобы «считывать планы» допо-
лазером цель в вот этом направлении». Если целью анализа является иг- лнительных целей в Ход, по 1 за каждое очко.
рок, он должен честно ответить о своих планах и по возможности отыг- При создании оружия Трейтом Daemonic Armament, Когитор может вы-
рывать свои действия, как если бы он не знал, что они предугаданы. Есте- брать дать ему одно из следующих свойств: Force, Haywire (0), или Tain-
ственно, если от «считывания планов» цели до наступления ее Хода цели ted. Он может потратить Очко Вдохновения, чтобы «пересоздать» ору-
ситуация ощутимо поменяется, цель может и поменять свои планы. жие за свободное действие.
164
IV. АРСЕНАЛ IV. АРСЕНАЛ
РЕДКОСТЬ И КАЧЕСТВО
Редкость: Качество:
Редкость влияет на сложность реквизиции, покупки, создания и улуч- При реквизиции, покупке, создании и улучшении снаряжения его Каче-
шения снаряжения. Модификатор Редкости для реквизиции и покупки ство также влияет на сложность тестов:
может изменяться еще больше в зависимости от локальной распростра- Качество Название Мод.
ненности предмета: лазган на диком мире с уровнем технологий камен-
Poor.Q Низкое +10
ного века может быть уникальной реликвией, воспеваемой в легендах, в
то время как в Адской Кузнице Темных Механикум обычно крайне ред- Comm.Q Обычное +0
кий болтер Легиона может быть добыт без особых проблем. Good.Q Хорошее –10
Редкость Название Мод. Пример Best.Q Высшее –20
-5 Ubiquitous +70 Доски, Веревка, Ткань Качество влияет на свойства снаряжения, в зависимости от его типа:
-4 Abundant +50 Кухонный Нож, Рекаф Стрелковое оружие:
Poor.Q – уменьшает Надежность на 1;
-3 Plentiful +30 Револьвер, Рюкзак
Good.Q – увеличивает Надежность на 1;
-2 Common +20 Лазган, Автоган, Кожаная броня Best.Q – увеличивает Надежность на 2, оружие теряет свойство Primi-
-1 Average +10 Пиломеч, Ребризер tive, если имело его.
0 Scarce +0 Шоковое оружие, Ауспекс Рукопашное оружие:
1 Rare –10 Панцирная броня, Ракетомет Poor.Q – –10 на все тесты с этим оружием;
2 Very Rare –20 Плазмаган, Болтер Легиона Good.Q – +5 на все тесты с этим оружием;
3 Extremely Rare –30 Силовое оружие и броня Best.Q – +10 на все тесты с этим оружием, +1 Dmg, оружие теряет сво-
йство Primitive, если имело его.
4 Near-Unique –50 Психосиловое оружие
5 Unique –70 Демоническое оружие Броня:
Poor.Q – –10 на все тесты А;
Количество: Good.Q – –10 на Избирательные атаки по сочленениям и визорам при
атаках по носителю брони;
Количество также влияет на сложность тестов:
Best.Q – –10 на Избирательные атаки по сочленениям и визорам при
Количество: Мод. атаках по носителю брони, +1 АР во всех частях тела, и +2 АР в сочлене-
1 предмет +10 ниях и визорах после уменьшения (если они есть); броня теряет свойство
Primitive, если имела его.
2-4 предмета +0
5-10 предметов –10 Силовые Щиты:
Poor.Q – +10 к рейтингу Перегрузки;
11-100 предметов –20
Good.Q – –5 к рейтингу Перегрузки, до минимума в 1.
101-1000 предметов –40 Best.Q – –10 к рейтингу Перегрузки, до минимума в 1.
1001+ предметов –60
Прочее снаряжение:
При покупке или реквизиции расходного снаряжения, вроде гранат и
Обычно уникальное для каждого, но если не указано, то:
медикаментов, оно считается на 2 уровня количества выше (т.е. 5-10
Poor.Q – –10 на тесты с этим снаряжением;
гранат реквизируется с +10 вместо –10). Патроны реквизируются в расче-
те, что 1 штука – это 1 стандартный магазин (для винтовки, если оружие Good.Q – +5 на тесты с этим снаряжением;
есть в версии винтовки и пистолета), а не 1 патрон. Best.Q – +10 на тесты с этим снаряжением;
165
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ОРУЖИЯ
ОСОБЫЕ СВОЙ СТВА ОРУЖИ Я
166
C-G
167
G-L
168
L-R
169
R-W
170
СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ СТРЕЛК ОВОЕ ОРУЖИЕ
Легенда:
Название – название оружия; Dmg – урон Свойства – особые свойства оружия
Тип – группа Таланта Weapon Training и тип Pen – бронебойность Wt – Вес
Rng – дальнобойность Clip – размер магазина R – Редкость
RoF – скорострельность Rld – длительность перезарядки
АВТО И СТАБ ОРУЖИЕ
171
Heavy Stubber /Тяжелый Стаббер Rotor Cannon /Роторная Пушка
Простой в обслуживании и
проверенный
временем пуле-
мет, стоящий на
вооружении пра-
ктически каждой армии Челове-
чества с М2 и по сей день.
Autopistol /Автопистолет
Мелкокалиберный полностью автоматический пис-
толет-пулемет, пожирающий патроны десятками –
одно из излюбленных оружий ульевых банд, культи-
стов Хаоса, и прочего сброда, полагающегося на подавление огнем бо-
льше, чем на точность.
Autogun /Автоган
Проверенная време-
нем полностью автома-
тическая штурмовая винтовка, пита-
емая легкими, дешевыми и повсеместно доступными патронами. В руках
каждого второго солдата, что не вооружен лазганом, и самое распростра-
ненное оружие солдат СПО и рядовых бойцов Хаоса.
172
ДРОБОВИ КИ
ДРОБОВИКИ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Shotgun Pistol SP
10м S/–/– 1d10+4 I 0 1 ½ Combi, Recoil(4), Reliable, Scatter 1.5кг -2
/Дробовик Пистолет пистолет
Double-Barrel Shotgun SP Maximal, Recoil(4), Scatter, Twin-Linked
30м S/2/– 1d10+4 I 0 2 1 3.5кг -3
/Двуствольный Дробовик винтовка Recoil(6) при Maximal или Twin-Linked
Saw-Off DB Shotgun SP Maximal, Recoil(4), Scatter, Twin-Linked
10м S/2/– 1d10+4 I 0 2 1 3кг -3
/Обрез Двуствольного Дробовика пистолет Recoil(6) при Maximal или Twin-Linked
Pump-Action Shotgun SP
30м S/–/– 1d10+4 I 0 8 2 Recoil(4), Scatter 4кг -2
/Помповый Дробовик винтовка
Assault Shotgun SP
30м S/3/– 1d10+4 I 0 18 2 Recoil(4), Scatter 5кг 0
/Штурмовой Дробовик винтовка
Heavy Shotgun SP Maximal, Recoil(4), Scatter, Twin-Linked
30м S/2/– 1d10+6 I 0 10 2 6кг 1
/Тяжелый Дробовик винтовка Recoil(6) при Maximal или Twin-Linked
Meat Hammer Scattergun [Alt] SP 20м S/2/3 1d10+7 I 0 Recoil(5), Scatter, Tearing
3 2 6кг 1
/Дробовик Отбивная [Альт] винтовка [20м] [S/–/–] [2d10+7 I] [0] [Recoil(8), Spray, Tearing]
Ripper Gun SP Inaccurate, Hefty (I(Cr)), Ogrynized, Scatter
30м S/2/3 1d10+10 I 0 48 4 35кг 1
/Пушка Потрошитель винтовка +Mono Bayonet
Naval Shotcannon SP
40м S/3/– 2d10+4 X 0 24 2 Scatter, Unreliable 12кг 1
/Флотская Дробепушка тяжелое
Vox-Legi Shotgun [Alt] SP 30м S/2/– 1d10+8 I 0 14 2 Reinforced, Reliable, Scatter, Hefty (I(Cr))
7кг 2
/Дробовик Вокс-Леги [Альт] винтовка [20м] [S/–/–] [1d10+4 I] [0] [1] [½] [Scatter] +Shock Stock
Legion Shotgun SP Legion, Reinforced, Recoil (8), Reliable,
30м S/2/– 1d10+8 I 0 10 1 10кг 2
/Дробовик Легиона винтовка Scatter
173
АВТОП УШКИ
АВТОПУШКИ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Autocannon SP
300м S/3/– 3d10+8 X 6 20 2 Reliable, [Legion] 40кг 2
/Автопушка тяжелое
Frag Cannon SP
30м S/2/4 2d10+6 X(Fr) 4 20 2 Flush, Reliable, Scatter, Tearing, [Legion] 45кг 2
/Фраг Пушка тяжелое
Icarus Autocannon SP Anti-Air, Reliable, Twin-Linked, [Legion]
300м S/3/– 3d10+8 X 6 20×2 2×2 100кг 3
/Автопушка Икар тяжелое +Tripod
Accelerator Autocannon SP Gyro-Stabilized, Reliable, Tearing,
300м S/2/4 4d10+5 X 6 20 2 50кг 3
/Ускорительная Автопушка тяжелое Legion (P)
Anti-Tank Rifle SP
300м S/–/– 3d10+8 X 6 5 2 Accurate, Reliable, [Legion] +Scope 40кг 3
/Противотанковая Винтовка тяжелое
Reaper Autocannon SP
200м S/4/– 3d10+8 X 6 20 2 Hefty (R), Legion, Reliable, Twin-Linked 60кг 3
/Автопушка Жнец тяжелое
Reaper Chaincannon SP
100м S/2/4 2d10+6 X 4 36 2 Legion, Reliable, Storm (3) 60кг 3
/Цепная Пушка Жнец тяжелое
Assault Cannon SP Legion, Razor Sharp, Storm (2),
120м –/–/6 2d10+6 R 4 192 2 60кг 3
/Штурмовая Пушка тяжелое Tearing, Unreliable
174
ЛАЗ ОРУЖИЕ
ЛАЗ ОРУЖИЕ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Laspistol Las
30м S/2/– 1d10+2 E(Ls) 0 30 ½ Combi, Reliable +Power Setting 1кг -2
/Лазпистолет пистолет
Lascarbine Las
75м S/2/– 1d10+3 E(Ls) 0 60 ½ Carbine, Reliable +Power Setting 2.5кг -2
/Лазкарабин винтовка
Lasgun Las
100м S/3/– 1d10+3 E(Ls) 0 60 ½ Reliable +Power Setting 3кг -2
/Лазган винтовка
Long-Las Las Accurate, Felling (4), Reliable, Surge (2)
150м S/–/– 1d10+4 E(Ls) 2 60 1 4.5кг -1
/Лонглаз дл. винтовка +Scope, Power Setting
Las-Lock Las
120м S/–/– 1d10+4 E(Ls) 0 60 1 Very Reliable +Collimators, Blast Module 4кг 0
/Лаз-Лок винтовка
Mitra-Lock Las
30м S/2/– 1d10+4 E(Ls) 0 60 1 Reliable, Scatter, Surge (3) 4.5кг 0
/Митра-Лок винтовка
Blast Pistol Las
20м S/2/– 2d10+6 E(Ls) 2 30 1 Overheats, Surge (3), Twin-Linked 2кг 1
/Бласт Пистолет пистолет
Hotshot Pistol Las
20м S/2/– 1d10+3 E(Ls) 7 30 ½ Combi, Surge (3) +Power Setting 1.5кг 1
/Хотшот Пистолет пистолет
Hotshot Lasgun Las
75м S/3/– 1d10+4 E(Ls) 7 60 ½ Surge (3) +Power Setting 3.5кг 1
/Хотшот Лазган винтовка
Hotshot Volleygun Las
75м S/3/6 1d10+7 E(Ls) 7 60 ½ Surge (4), +Power Setting 5.5кг 2
/Хотшот Залпвинтовка дл. винтовка
Mesian Splitter Las
100м S/–/– 1d10+5 E(Ls) 0 60 1 Felling (2), Precise, Reliable, Surge (5) 5кг 0
/Месианский Разделитель винтовка
Mesian Suppressor Las Devastating (1), Imprecise, Reliable,
100м –/–/6 1d10+3 E(Ls) 0 60 ½ 5кг 0
/Месианский Подавитель винтовка Surge (2)
Dueling Laser Las
40м S/–/– 1d10+7 E(Ls) 7 30 1 Accurate, Precise, Surge (4), Very Reliable 1кг 2
/Дуэльный Лазер пистолет
Archeotech Laser Las Accurate, Combi, Extreme (9), Precise,
40м S/2/– 1d10+9 E(Ls) 4 ∞ – 1кг 4
/Археотеховый Лазер пистолет Very Reliable
Multilaser Las
150м –/–/5 2d10+10 E(Ls) 2 100 2 Reliable 35кг 2
/Мультилазер тяжелое
Las-Fusil Las Accurate, Felling (4), Proven(3), Legion (P)
200м S/–/– 3d10+8 E(Ls) 10 10 2 35кг 3
/Лаз-Фузея тяжелое +Scope
Lascannon Las
300м S/–/– 5d10+10 E(Ls) 10 5 2 Proven(3), [Legion] 55кг 3
/Лазпушка тяжелое
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ: Паттерны Лазганов:
Лаз-оружие стреляет высокоэнергетическими лазерами, что проплав- Вариации далее применимы ко всем четырем предыдущим оружиям и
ляют броню и разрывают плоть взрывным испарением телесных жидкос- не совместимы друг с другом:
тей. Технологически сложные, лазерные оружия сравнительно легко про- Accatran /Аккатран – Уменьшает размер (дл. винтовка > винтовка > кара-
изводить массово из-за тщательно отлаженной производственной СШК, а бин > пистолет > компактный пистолет), –25% Rng, –20% вес.
потрясающая надежность из-за отсутствия движущихся частей и переза- Galaxy /Галактика – Игнорирует штрафы к Надежности от заряженных в
ряжаемые батареи значительно упрощают логистику. Лучи лаз-оружия огне батарей. На ярком свету восстанавливает 1 заряд в 20 минут.
видимы и дают +5 на следующий выстрел по той же цели, аналогично Kalibrax /Калибракс – +1 Надежность, +20% Rng, +30% вес, RoF уменьшает-
трассерным патронам. Лаз-оружие считает дождь, туман, дым, об- ся до S/–/–. Не для лонглаза.
лака пыли, и т.п. как укрытие с АР от 2 до 12 по усмотрению ГМа. Kantrael /Кантраэль – Имеет встроенный так-фонарь. При получении по-
падания в оружие (в т.ч. свойством Power Field) оно приходится на защит-
Laspistol /Лазпистолет ный кожух, который разрушается отдельно (чинится сменой работы).
Стандартный штатный пистолет младших офицеров и Lucius /Люций – RoF уменьшается до S/–/–, Настройка мощности перма-
операторов тяжелого оружия Имперской Гвардии. Име- нентно в режиме Перегрузки (Dmg +2, Pen +2, Surge (4)), но без обычного
ет встроенную Настройку Мощности. Лазпистолет штрафа –2 к Надежности.
можно устанавливать как комби-подствольник на пистолеты, а не Mars /Марс – +1 Надежность, +20 на все тесты модификации и ремонта.
только винтовки. Ремонт и обслуживание можно проводить в 4 раза быстрее обычного.
Уменьшает вдвое АР «укрытий» от дыма, пыли, тумана, и т.д.
Lascarbine /Лазкарабин Merovech /Меровех – Имеет 2 батареи, между которыми можно пере-
Укороченная версия лазгана, исполь- ключаться за свободное действие. Автоматически переключается на вто-
зуемая экипажами техники и гравишютис- рую, если первая истощила заряд.
тами Имперской Гвардии. Имеет встроенную Настройку Мощности. Minerva /Минерва – –1 Надежность, –1 Dmg. Увеличивает RoF лазписто-
лета или лазкарабина до S/4/6, лазгана до S/5/7. Не для лонглаза.
Lasgun /Лазган Necromunda /Некромунда – Имеет встроенный в приклад батзарядник, ко-
Производимые триллионами в ты- торый заряжает 1 заряд в час (в батарею в заряднике, а не в батарею в са-
сячах разновидностей, лазганы явля- мом оружии), даже когда отключен от сети.
ются самым массово производимым оружием Nihilis /Нигилис – Свойства Tearing и Maximal и –1 Надежность. Когда Зак-
в Галактике. Имеет встроенную Настройку Мощности. линивает, наносит пользователю 2d10 урона в Т от радиации.
Ryza /Риза – Усиление через настройку мощности не дает –1 к Надежно-
Longlas /Лонглаз сти, а Перегрузка дает только –1 к Надежности и Surge (3) вместо (4).
Широко используе- Triplex /Триплекс – RoF увеличивается до S/3/–, Лазган вместо этого полу-
мый операторами спе- чает +5 на короткие очереди. Не для лонглаза.
циального оружия лонг-лаз Voss /Восс – Уменьшает размер (дл. винтовка > винтовка > карабин > пи-
является точной снайперской версией лазгана с удлиненным стволом для столет > компактный пистолет), –1 Dmg, –1 Надежность, –20% вес.
улучшенной фокусировки и охлаждения, позволяя лучу проникать глубже Vostroya /Востроя – +2 Dmg для одиночных выстрелов. Не встречается в
в плоть цели, нанося более опасные раны. Имеет встроенный Оптичес- качестве ниже Best.Q.
кий Прицел и Настройку Мощности. Xana /Ксана – +2 Dmg и свойства Tearing и Surge (2), –2 Надежность.
175
Las-Lock /Лаз-Лок Mesian Splitter /Месианский Разделитель
Предшественник со- Изначально созданная оружейниками
временного лазгана, лаз-лок Месии для расчленения неуми-
был основным оружием Имперской Армии во рающих мутантов, что бродят
времена Великого Крестового Похода и Ереси. Империум давно по ночной стороне их мира,
забыл эту технологию, но смертные армии легионов Предателей все эта тяжелая винтовка с вращающимся блоком из 4-х стволов выстре-
еще используют их. Имеет встроенные Коллиматоры и Бласт Модуль. ливает широкий плоский луч с настраиваемым углом наклона. Если не-
поглощенный урон этого оружия в конечность больше T.b цели, он та-
Mitra-Lock /Митра-Лок кже отрезает эту конечность, прижигая культю.
В отличие от обычных лаз-
винтовок, митра-лок выст- Mesian Supressor /Месианский Подавитель
реливает целым снопом более слабых Созданное для рассеивания орд
лучей, расходящихся узким конусом, словно лазер- мутантов дневной стороны Месии,
ный дробовик. Подобно лаз-локу, это также забытая это лазерное ружье выстреливает
Империумом технология, хотя дом Ван Саар на Некромунде производит широкий сноп лучей, чтобы не тра-
свою версию, известную как Подавительный Лазер. тить огневую мощь на попадания по уже мертвым врагам в орде. Это
оружие дает штраф –10 на все тесты Подавления от его огня, но не
Blast Pistol /Бласт Пистолет может наносить более одного попадания по одиночной цели, кроме как
Во времена до Великой Ереси этот ужасно перег- с расстояния в упор.
руженный лазерный пистолет был популярен среди
офицеров Имперской Армии, даже несмотря на тенден- Dueling Laser /Дуэльный Лазер
цию его конденсатора периодически разряжать во владель- Этот вычурный усиленный пистолет создавался как оружие
ца весь свой заряд. для аристократии шпилей, используемое для дуэлей чести, но его
мощность и точность заслужили ему популярность среди богатых
охотников за головами, офицеров наемников, и пиратов.
176
БОЛТ ОРУЖИЕ
БОЛТ ОРУЖИЕ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Bolt Pistol [Legion] Bolt 1d10+6 Х 3кг 1
30м S/2/– 4 8 1 Tearing, [Legion]
/Болт Пистолет [Легион] пистолет [1d10+9 Х] [6кг] [2]
Bolt Revolver [Legion] Bolt 1d10+6 Х 3кг 1
30м S/–/– 4 6 1 Combi, Reliable, Revolver, Tearing, [Legion]
/Болт Револьвер [Легион] пистолет [1d10+9 Х] [6кг] [2]
Bolt Carbine [Legion] Bolt 1d10+6 Х Carbine, Tearing, [Legion] 5кг 1
60м S/3/– 4 24 1
/Болт Карабин [Легион] винтовка [1d10+9 Х] +Secondary Grip [8кг] [2]
Bolter [Legion] Bolt 1d10+6 Х 7кг 1
100м S/3/– 4 24 1 Tearing, [Legion]
/Болтер [Легион] винтовка [1d10+9 Х] [10кг] [2]
Combi-Bolter [Legion] Bolt 1d10+6 Х 12кг 2
100м S/3/– 4 24×2 1 Tearing, Twin-Linked, [Legion]
/Комби-Болтер [Легион] винтовка [1d10+9 Х] [17кг] [3]
Storm Bolter [Legion] Bolt 1d10+6 Х 12кг 3
80м S/3/6 4 24×2 1 Storm (2), Tearing, [Legion]
/Шторм Болтер [Легион] винтовка [1d10+9 Х] [17кг] [4]
Hurricane Bolter Bolt
100м S/5/9 1d10+9 Х 4 72×2 2 Storm (2), Tearing, Twin-Linked, Legion 70кг 3
/Ураганный Болтер тяжелое
Stalker Bolter [Legion] Bolt 1d10+6 Х Accurate, Tearing, [Legion] 8кг 2
200м S/–/– 4 24 1
/Сталкер Болтер [Легион] дл. винтовка [1d10+9 Х] +Scope, Silencer [13кг] [3]
Atrox Bolt Rifle [Legion] Bolt 1d10+8 Х Accurate, Precise, Tearing, [Legion] 20кг 3
200м S/–/– 4 8 1
/Болт Винтовка Атрокс [Легион] тяжелое [1d10+11 Х] +Scope [30кг] [4]
Heavy Bolter [Legion] Bolt 2d10+5 Х 40кг 2
150м S/4/6 5 60 1 Tearing, [Legion]
/Тяжелый Болтер [Легион] тяжелое [2d10+8 Х] [55кг] [3]
Maxima Bolter Bolt Gyro-Stabilized, Storm (3), Tearing,
30м –/–/5 1d10+9 Х 4 90 4 20кг 3
/Максима Болтер винтовка [Legion]
Mauler Bolt Cannon Bolt
100м S/4/6 2d10+10 Х 7 100 1 Tearing, [Legion] 75кг 4
/Болт Пушка Дробитель тяжелое
Heavy Bolt Pistol Bolt
50м S/–/– 2d10+6 Х 5 5 1 Legion (P), Tearing 6кг 2
/Тяжелый Болт Пистолет пистолет
Bolt Rifle Bolt
150м S/3/– 1d10+9 Х 6 24 1 Legion (P), Tearing 11кг 2
/Болт Винтовка винтовка
Auto Bolt Rifle Bolt
100м S/2/3 1d10+9 Х 4 24 1 Legion (P), Tearing, Storm (2) 11кг 3
/Болт Винтовка винтовка
Heavy Bolt Rifle Bolt
120м S/3/– 2d10+6 Х 5 24 1 Legion (P), Tearing 20кг 3
/Тяжелая Болт Винтовка дл. винтовка
Shrike Bolt Rifle Bolt Accurate, Legion (P), Precise, Tearing
250м S/–/– 2d10+6 Х 6 5 1 17кг 3
/Болт Винтовка Сорокопут дл. винтовка +Scope, Silencer
Boltstorm Gauntlet Bolt
60м S/3/6 1d10+9 Х 4 48 2 Inaccurate, Legion (P), Tearing, Wrist 7кг 3
/Болтшторм Перчатка пистолет
Assault Bolter Bolt Gyro-Stabilized, Legion (P), Tearing,
60м S/3/6 2d10+8 Х 5 60 2 20кг 4
/Штурмовой Болтер тяжелое Storm (2) +Pistol Grip
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ: Combi-Bolter /Комби-Болтер
Болт-оружие стреляет (относительно) небольшими ракетами, запускае- По сути два болтера, соединенные об-
мыми начальным пороховым зарядом, известными как болты. Стандарт- щей системой подачи патронов и контро-
ные болты взрываются внутри цели при пробитии брони, нанося чудови- ля огня, комби-болтер является оружием ста-
щные раны. Выхлоп болтов почти не оставляет следа в воздухе, но взры- туса в легионах Хаоса. Это оружие имеет
вы при попадании поднимают большой шум, из-за чего глушители на два магазина и позволяет переключаться ме-
болт-оружии только мешают засечь позицию стрелка, но не убирают жду ними за свободное действие. Rld указана для
звук от детонации болта при попадании. замены одного из магазинов, а не обоих. Один из стволов комби-бол-
тера может быть заменен комби-подствольником, как если бы у него
Bolt Pistol /Болт Пистолет была модификация Комби, но оружие при этом теряет свойство Twin-
Большой угрожающий пистолет, способный бук- Linked и второй магазин, а с настоящей модификацией Комби на него
вально разнести человеку голову одним выстрелом. можно установить 2 комби-подствольника.
Это оружие можно встретить в руках офицеров, наем-
ников, и как запасное оружие Астартес. Storm Bolter /Шторм Болтер
Дальнейшее развитие идеи комби-болтера,
Bolt Revolver /Болт Револьвер шторм болтер полноценно интегрирует оба ство-
Сравнительно примитивный вариант болт писто- ла в один механизм и способен к абсурдной для
лета, использующий револьверную схему. Упро- своего размера скорострельности. Это оружие име-
щенные механизмы делают его достаточно ком- ет два магазина и позволяет переключаться меж-
пактным для установки как подствольник. ду ними за свободное действие. Rld указана для за-
мены одного из магазинов, а не обоих.
Bolt Carbine /Болт Карабин
Болт карабин изначально предназначался Hurricane Bolter /Ураганный Болтер
для экипажей техники и неофитов легионов, Эта тяжелая орудийная система из
но большинство предпочло пистолеты. Лишь шести болтеров с общим питанием как
к М 42 с Примарис Основанием карабины на- правило монтируется на бронетехни-
шли свою нишу как основное оружие передовых отря- ке и используется для борьбы с ор-
дов Примарис. Имеет встроенную вторичную рукоятку. дами легкой пехоты. Это оружие
имеет два магазина и позволяет
Bolter /Болтер переключаться между ними за сво-
Болтер или болтган – могучее оружие, бодное действие. Rld указана для заме-
дающее немалый статус среди смертных, ны одного из магазинов, а не обоих. Персо-
но в рядах Космодесантников это их стан- наж Размером меньше 2 не может стрелять
дартная винтовка. из этого оружия, если оно не Закреплено.
177
Stalker Bolter /Сталкер Болтер Примарис Болтеры
Длинноствольный снайперс- Это оружие поступило в имперские арсеналы вместе с Примарис осно-
кий паттерн болтера, это ору- ванием в М 42 и стоит на вооружении Примарис-десантников. По мере
жие жертвует скорострельно- боев с новыми солдатами Империума, трофейные образцы начали рас-
стью ради дальнобойности, точ- пространяться и среди легионов Хаоса.
ности и бесшумности. Имеет
встроенный Глушитель и Оптический Heavy Bolt Pistol /Тяжелый Болт Пистолет
Прицел. Игнорирует штраф к урону от болтов Сталкер. Тяжелый болт пистолет, используемый офицера-
ми и разведчиками Примарис, умещает убойную си-
Atrox Bolt Rifle /Болт Винтовка Атрокс лу болта для тяжелого болтера в пистолет. Крохот-
ный магазин ограничивает его применение только
короткими стычками, но заметно снижает его вес и улучшает баланс.
178
ПЛАЗМЕННОЕ ОРУЖИЕ
ПЛАЗМЕННОЕ ОРУЖИЕ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Plasma Pistol [Legion] Plasma 1d10+8 E 10 3кг 2
30м S/2/– 8 3 Maximal, Overheats, [Legion]
/Плазменный Пистолет [Легион] пистолет [1d10+10 E] [12] [6кг] [3]
Plasmagun [Legion] Plasma 1d10+10 E 20 7кг 2
100м S/2/– 10 5 Maximal, Overheats, [Legion]
/Плазмаган [Легион] винтовка [1d10+12 E] [24] [12кг] [3]
Combi-Plasma [Legion] Plasma 1d10+10 E 3кг 2
80м S/2/– 10 2 10 Combi, Maximal, Overheats, [Legion]
/Комби-Плазма [Легион] винтовка [1d10+12 E] [6кг] [3]
Plasma Cannon [Legion] Plasma 2d10+10 E 40кг 3
150м S/–/– 10 16 5 Blast (3), Maximal, Overheats, [Legion]
/Плазменная Пушка [Легион] тяжелое [2d10+12 E] [55кг] [4]
Plasma Blaster Plasma Blast (1), Maximal, Legion, Overheats,
/Плазменный Бластер винтовка
100м S/3/– 1d10+13 E 10 † † Reliable, Twin-Linked
22кг 5
Plasma Caliver [Legion] Plasma 1d10+8 E 20 10кг 3
80м S/3/6 10 5 Maximal, Overheats, [Legion]
/Плазменный Каливер [Легион] дл. винтовка [1d10+10 E] [24] [13кг] [4]
Plasma Culverin Plasma
150м –/–/8 1d10+14 E 10 48 5 Maximal, Overheats 45кг 4
/Плазменная Кулеврина тяжелое
Phased Plasma Fusil Plasma
200м S/–/– 2d10+7 E 10 12 5 Accurate, Maximal, Overheats, Reliable 14кг 4
/Фазированная Плазменная Фузея дл. винтовка
Plasma Repeater [Legion] Plasma 1d10+11 E 15 Maximal, Overheats, Scatter, 10кг
30м S/2/3 10 5 4
/Плазменный Повторитель [Легион] винтовка [1d10+13 E] [18] Twin-Linked, [Legion] [14кг]
Plasma Burner [Legion] Plasma 1d10+5 E 12 10кг
30м S/–/– 10 5 Maximal, Overheats, Spray, [Legion] 4
/Плазменный Сжигатель [Легион] винтовка [1d10+7 E] [16] [14кг]
Plasma Caster [Legion] Plasma 1d10+5 E 6 5кг
20м S/–/– 10 3 Maximal, Overheats, Spray, [Legion] 5
/Плазменный Кастер [Легион] пистолет [1d10+7 E] [8] [9кг]
Plasma Incinerator Plasma
150м S/2/– 1d10+12 E 12 12×2 5 Legion (P), Maximal, Overheats 13кг 3
/Плазменный Испепелитель дл. винтовка
Assault Plasma Incinerator Plasma
100м S/3/6 1d10+9 E 12 12×2 5 Legion (P), Maximal, Overheats 13кг 3
/Штурмовой Плазменный Испепелитель дл. винтовка
Heavy Plasma Incinerator Plasma
200м S/–/– 2d10+9 E 12 6 5 Legion (P), Maximal, Overheats 15кг 4
/Тяжелый Плазменный Испепелитель дл. винтовка
Plasma Exterminator Plasma
60м S/–/– 2d10+12 E 12 6 5 Blast (3), Legion (P), Maximal, Overheats 20кг 4
/Плазменный Экстерминатор тяжелое
179
Плазма Механикум Примарис Плазма
Это оружие поступило в имперские арсеналы вместе с Примарис осно-
Plasma Caliver /Плазменный Каливер ванием в М 42 и стоит на вооружении Примарис-десантников. По мере
Это длинноствольное плазмен- боев с новыми солдатами Империума, трофейные образцы начали рас-
ное ружье, способное к неверо- пространяться и среди легионов Хаоса.
ятной скорострельности, являет-
ся тщательно охраняемой тай- Plasma Incinerator /Плазменный Испепелитель
ной Механикум. Во владениях Более продвинутая версия плаз-
Империума каливер стоит эксклюзивно на вооружении их армий Скита- магана, испепелитель сжимает
рии, но легионы Хаоса имеют доступ к еретическим кузницам, что произ- плазму в более плотные сгуст-
водят эти могучие оружия и для нужд космодесантников. ки, лучше пробивающие тяже-
лую броню, и его магнитные ус-
Plasma Culverin /Плазменная Кулеврина корители запускают ее на боль-
шую дистанцию. Это оружие имеет два
магазина и позволяет переключаться между ними за свободное дейст-
вие. Rld указана для замены одного из магазинов, а не обоих.
180
МЕЛЬТА ОРУЖИЕ
МЕЛЬТА ОРУЖИЕ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Inferno Pistol [Legion] Melta 2d10+10 E 3кг
10м S/–/– 15 3 1 Imprecise, Melta, [Legion] 3
/Инферно Пистолет [Легион] пистолет [2d10+13 E] [5кг]
Meltagun [Legion] Melta 2d10+10 E 5 8кг 2
20м S/–/– 15 2 Imprecise, Melta, [Legion]
/Мельтаган [Легион] винтовка [2d10+13 E] [6] [17кг] [3]
Combi-Melta [Legion] Melta 2d10+10 E 3кг 2
20м S/–/– 15 1 10 Combi, Imprecise, Melta, [Legion]
/Комби-Мельта [Легион] винтовка [2d10+13 E] [5кг] [3]
Multimelta [Legion] Melta
60м S/–/– 2d10+16 E 15 12 2 Blast (2), Melta, [Legion] 40кг 3
/Мультимельта [Легион] тяжелое
Melta Beamer [Legion] Melta 2d10+6 E 5 10кг 3
60м S/–/– 15 2 Accurate, Melta, Unreliable, [Legion]
/Мельта Лучевик [Легион] дл. винтовка [2d10+9 E] [6] [20кг] [4]
Thermal Lance Melta
60м S/2/– 2d10+16 E 15 12 2 Melta, [Legion] 40кг 4
/Термальное Копье тяжелое
Solar Atomizer Melta Blinding (2), Cognis, Imprecise, Melta,
40м S/–/– 4d10+16 E 15 12 2 15кг 5
/Солнечный Атомизатор винтовка [Legion]
Melta Rifle Melta
60м S/–/– 2d10+9 E 15 12 4 Imprecise, Legion (P), Melta 20кг 3
/Мельта Винтовка дл. винтовка
Heavy Melta Rifle Melta
100м S/–/– 3d10+9 E 15 6 6 Extreme (9), Imprecise, Legion (P), Melta 30кг 3
/Тяжелая Мельта Винтовка тяжелое
181
ОГНЕМ ЕТЫ
ОГНЕМЕТЫ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Hand Flamer [Legion] Flame 1d10+6 E(Fl) 2 3.5кг 0
10м S/–/– 2 2 Flame, Spray, Linger (1d5), [Legion]
/Ручной Огнемет [Легион] пистолет [1d10+9 E(Fl)] [4] [5кг] [2]
Flamer [Legion] Flame 1d10+6 E(Fl) 2 6кг -1
20м S/–/– 6 2 Flame, Spray, Linger (1d5), [Legion]
/Огнемет [Легион] винтовка [1d10+9 E(Fl)] [4] [10кг] [1]
Combi-Flamer [Legion] Flame 1d10+6 E(Fl) 2 3.5кг -1
20м S/–/– 1 10 Combi, Flame, Spray, Linger (1d5), [Legion]
/Комби-Огнемет [Легион] винтовка [1d10+9 E(Fl)] [4] [5кг] [1]
Heavy Flamer [Legion] Flame 1d10+10 E(Fl) 4 10 20кг 0
30м S/–/– 2 Flame, Spray, Linger (1d5), [Legion]
/Тяжелый Огнемет [Легион] тяжелое [1d10+12 E(Fl)] [6] [15] [25кг] [2]
Assault Flamer [Legion] Flame 1d10+7 E(Fl) 2 12кг 1
20м S/–/– 10 2 Flame, Spray, Linger (1), [Legion]
/Штурмовой Огнемет [Легион] винтовка [1d10+11 E(Fl)] [4] [20кг] [2]
Flamestorm Gauntlet Flame Flame, Spray, Linger (1d5), Legion (P), 6кг
20м S/–/– 1d10+9 E(Fl) 4 6 2 3
/Огнешторм Перчатка пистолет Wrist [10кг]
Pyreblaster Flame
40м S/–/– 1d10+9 E(Fl) 4 3 2 Flame, Spray, Linger (1d5), Legion (P) 10кг 3
/Пиробластер дл. винтовка
Incendine Combustor Flame 20кг
30м S/–/– 1d10+12 E(Fl) 6 10 2 Flame, Spray, Linger (1d5), [Legion] 3
/Инцендиновый Поджигатель тяжелое [25кг]
Flame Projector Flame
20м S/–/– 2d10+6 E(Fl) 4 10 4 Flame, Spray, Linger (1d5), Legion 12кг 4
/Огневой Прожектор винтовка
Incinerator Flame Blinding (0), Extreme (9), Flame, Spray,
30м S/–/– 2d10+9 E(Fl) 6 15 4 20кг 4
/Сжигатель тяжелое Linger (1d10), Legion
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ: Flamestorm Gauntlet /Огнешторм Перчатка
Огнеметы стреляют струями горящего прометия под давлением, что Огнешторм перчатки являются огнеметами, устана-
облепляет цели и сжигает их заживо, заливая местность горючим, и соз- вливаемыми на тыльные стороны силовых кула-
давая таким образом преграды, чтобы формировать поле боя. ков, в основном в отрядах Примарис Агрессоров.
Это оружие можно установить только на рукопа-
Hand Flamer /Ручной Огнемет шное оружие с хватом П+Л. Оно уже модифицирова-
Этот миниатюрный пистолет-огнемет вмещает но, чтобы его магазины можно было заменять тол-
достаточно топлива только на два выстрела и по- стыми пальцами силового кулака или молниевых когтей.
пулярен у рукопашных бойцов, как оружие в неос-
новной руке. Pyreblaster /Пиробластер
Длинноствольный пиробластер рас-
Flamer /Огнемет пыляет топливо под высоким давле-
Самое простое и дешевое из специ- нием абсурдной для своего размера
альных оружий, огнемет активно при- площади, не теряя в огневой мощи, но стремите-
меняется всеми армиями в Галактике, льно истощает свой бак, требуя осторожного применения.
чтобы зачищать укрытия и бороться с ор-
дами легкой пехоты.
Incendine Combustor /Инцендиновый Поджигатель
Особый тяжелый ог-
Combi-Flamer /Комби-Огнемет немет Механикум, вы-
стреливающий струю
Компактный подствольный огнемет, устанавливаемый на комби-ору-
топлива под увеличен-
жие, комби-огнемет, также известный как «Экстерминатор» дает владе-
ным напором, разливая
льцу один огнеметный выстрел, когда он сильнее всего нужен. Версия
топливо на большую дистанцию, но
для смертных может быть установлена на тяжелое оружие Легиона,
из-за мощной отдачи его трудно контролировать. Его обычно устанавли-
как если бы оно было винтовкой.
вают на тяжелых сервиторов. Персонаж, не имеющий хотя бы S.b 6, сби-
вается с ног и Оглушается на 1 Раунд после выстрела. Шаблон выстре-
Heavy Flamer /Тяжелый Огнемет ла можно поместить на расстоянии до 20 м. от стрелка, а не в упор,
Тяжелый и громоздкий огне- но все еще острым концом к стрелку.
мет, выпускающий мощную
струю пламени, заливая зна- Flame Projector /Огневой Прожектор
чительное пространство пы- Огневой прожектор может работать как
лающей смертью. В версии тя- обычный огнемет, но может сужать струю
желого огнемета для людей
в короткий тонкий факел раскаленной бе-
не в силовой броне бак с горючим но- лой плазмы. Это оружие занима-
сится на спине. ет только одну руку. Оно также
имеет следующий профиль как ру-
копашное оружие, но тратит 1 заряд топлива на
каждую атаку. Pen рукопашного профиля опускается до 12, если цель
иммунна к свойству Melta.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Assault Flamer /Штурмовой Огнемет Flame Projector / Огневой Прожектор Хв: 1р
– 2-4 2d10+13 E 30 Contained, Power Field -2
Штурмовой огнемет смешивает обы-
чный оружейный прометий и горю-
чие газы, создавая более жаркое
Incinerator /Сжигатель
но короткоживущее пламя, что Модифицированный тяже-
расходится широким факелом. Это оружие лый огнемет Серых Рыцарей
выдает при выстреле сразу два огнеметных шаблона, касающихся кра- заряжаемый кроме прометия
ями (считается как один широкий шаблон 60°). Подожженные им пер- еще и небольшой капсулой ме-
сонажи автоматически тушатся в начале следующего Хода стрелка, льта-топлива, придающего пламени
если на них не загораются обычные горючие предметы. особый жар и ослепляющую вспышку.
182
ВОЛ ЬКИ ТОВОЕ ОРУЖИЕ
ВОЛЬКИТОВОЕ ОРУЖИЕ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Volkite Blaster Las
100м S/4/10 3d10+3 E(Ls) 4 120 2 Cognis, Deflagrate (5), [Legion] 32кг 2
/Волькитовый Бластер тяжелое
Neo-Volkite Pistol Las Imprecise, Recharge, Surge (3),
50м S/2/– 3d10+3 E(Ls) 4 30 4 10кг 3
/Нео-Волькитовый Пистолет пистолет Deflagrate (3), Legion (P)
Volkite Serpenta Las
30м S/2/– 2d10+5 E(Ls) 4 30 1 Deflagrate (3), [Legion] 6кг 4
/Волькитовая Серпента пистолет
Volkite Charger Las
75м S/3/– 2d10+6 E(Ls) 4 60 1 Deflagrate (4), [Legion] 12кг 4
/Волькитовый Разрядник винтовка
Combi-Volkite Las
75м S/3/– 2d10+6 E(Ls) 4 9 10 Combi, Deflagrate (4), [Legion] 6кг 4
/Комби-Волькит винтовка
Volkite Caliver Las
150м S/4/6 2d10+6 E(Ls) 4 60 1 Deflagrate (4), [Legion] 16кг 4
/Волькитовый Каливер дл. винтовка
Volkite Culverin Las
150м –/–/10 3d10+3 E(Ls) 4 200 4 Deflagrate (5), [Legion] 40кг 4
/Волькитовая Кулеврина тяжелое
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ: Neo-Volkite Pistol /Нео-Волькитовый Пистолет
Волькитовое оружие стреляет мощными тепловыми лазерами, выпус- Новое оружие в арсенале Астартес, нео-
каемыми из расположенных в ряд параллельных излучателей. Эти лучи волькитовый пистолет обходит проблему
синхронизированы в волнах для максимального эффекта и разрывают ограниченной вычислительной мощи за
броню во взрывах раскаленных осколков и испаряют плоть. Древняя и счет разгона своих микро-когитаторов, ко-
почти забытая технология, волькитовые излучатели требуют постоянной торые после выстрела нуждаются в охлаж-
калибровки излучателей при стрельбе, и современные микро-когитаторы дении. Это оружие находится на вооружении офицеров и сержантов раз-
не способны справиться с этой задачей. Немногие все еще производи- ведывательных отрядов Примарис.
мые в наше время образцы используют археотеховые когитаторы, добы-
тые из глубин космических скитальцев, что закономерно делает их басно- Volkite Serpenta /Волькитовая Серпента
словно дорогими и редкими. Лучи волькитового оружия видимы и дают
Древнее и почти утраченное лазерное ору-
+5 на следующий выстрел по той же цели, аналогично трассерным
жие времен начала Великого Крестового Похо-
патронам. На это оружие можно ставить модификации для Las ору-
да, волькитовая серпента – мощный пистолет, что
жия, но эти модификации получают +2 к Редкости.
способен испепелить гвардейца одним выстре-
Волькитовое оружие питается от мощных сверхконденсаторов, вме-
лом и выкосить его отряд осколками его брони.
щающих огромное количество энергии. Его можно питать и от стан-
дартных батарей для лаз-оружия, но они тратят в 5 раз больше заря-
да на стрельбу.
Volkite Charger /Волькитовый Разрядник
Эта лазерная винтовка, стреляющая мощ-
Volkite Blaster /Волькитовый Бластер ными тепловыми лучами, изначально
Единственное из до сих пор произ- была основным оружием легионов Ас-
водимых волькитовых оружий, блас- тартес и элиты Имперской Армии, но с
тер обходит ограничения современ- ростом размеров имперских армий усту-
ного производства, подсоединяясь к пила место более массово производи-
бионике техножреца, чьи когитаторы мым болтерам. Немногие из этих оружий дожили до текущих времен и
берут на себя львиную долю вычисле- те, что все еще работают, почитаются как реликвии.
ний по калибровке излучателя.
Combi-Volkite /Комби-Волькит
Компактное подствольное волькитовое оружие, устанавливаемое на
комби-оружие, как правило болтер, комби-волькит дает владельцу лишь
несколько очередей волькитовых лучей, когда они сильнее всего нужны.
183
ГРАВ ОРУЖИЕ
ГРАВ ОРУЖИЕ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Graviton Pistol Grav Concussive (3), Blast (3), Graviton,
15м S/–/– 1d10+4 I(Cr) 0 3 2 4кг 4
/Гравитонный Пистолет пистолет Linger (3), Haywire (3), [Legion]
Graviton Gun Grav Concussive (3), Graviton, Blast (5),
30м S/–/– 1d10+4 I(Cr) 0 4 2 8кг 3
/Гравитонное Ружье винтовка Linger (5), Haywire (5), [Legion]
Combi Graviton Grav Combi, Concussive (3), Blast (5), Graviton,
30м S/–/– 1d10+4 I(Cr) 0 1 10 4кг 3
/Комби-Гравитон винтовка Linger (5), Haywire (5), [Legion]
Grav Pistol Grav
/Грав Пистолет пистолет
20м S/–/– † 15 5 2 Grav, Imprecise, [Legion] 6кг 3
Gravgun Grav
/Гравган винтовка
80м S/2/– † 15 12 2 Grav, Imprecise, [Legion] 12кг 3
Combi Grav Grav
/Комби-Грав винтовка
80м S/–/– † 15 1 10 Combi, Grav, Imprecise, [Legion] 6кг 3
Grav Cannon Grav
/Грав Пушка тяжелое
100м S/3/6 † 15 36 2 Grav, Imprecise, [Legion] 55кг 4
Grav-Amp Grav
/Грав-Усилитель тяжелое
100м S/–/– † † 12 1 Spray, [Legion] 35кг 4
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ:
Техноарканное грав оружие выпускает в цели лучи зеленой энергии,
что при попадании разбиваются в сияющие дуги, устремляющиеся к зем-
ле, раздавливая цель весом ее собственной брони и снаряжения. Это
оружие создано на базе СШК, найденного в М 36, и на сторону Хаоса по-
падает обычно как трофей.
Grav-Amp /Грав-Усилитель
Этот техноарканный прибор, обычно монтируемый на доспехи Центу-
рион, значительно усиливает эффективность грав-оружия. Атаки этим
оружием имеют тип Незримое. Получившие попадание от него на 1
Раунд получают Помеху на все тесты против свойства Grav, их Про-
валы на тестах против свойства Grav наносят +1d10 Dmg, а техника
удваивает полученный урон.
184
РАКЕТНЫЕ УСТ АНОВКИ
РАКЕТНЫЕ УСТАНОВКИ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Disposable Launcher Launcher
/Одноразовая Ракетница тяжелое
200м S/–/– Ракеты † 1 Нет Imprecise 5кг –
Missile Launcher [Legion] Launcher 1 10кг 1
/Ракетная Установка тяжелое
300м S/–/– Ракеты † 1
[½]
Imprecise, Reliable, [Legion]
[15кг] [2]
Mole Launcher [Legion] Launcher 2 15кг 2
/Установка Крот тяжелое
50м S/–/– Ракеты † 1
[1]
Arcing, Imprecise, Reliable, [Legion]
[20кг] [3]
Proteus Launcher Launcher
/Установка Протей тяжелое
300м S/–/– Ракеты † 6 2 Imprecise, Legion 35кг 3
Typhoon Launcher Launcher Imprecise, Independent, Legion,
/Установка Тайфун тяжелое
150м S/2/– Ракеты † 12 4
Twin-Linked
40кг 4
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ:
Пусковые установки могут быть заряжены разными ракетами, что РАКЕТЫ
определяют Dmg и Pen оружия, а также дают ему дополнительные
Свойства. В механиках, что используют «стандартные» боеприпасы,
Название Dmg Pen Свойства Wt R
стандартными для пусковых установок являются Фраг и Крак раке- Frag 2d10+2 X(Fr) 2 Blast (5), Devastating (1), Tearing 2кг -1
/Фраг
ты. Это оружие считается низкотехнологичным. Все ракетные уста-
Krak
новки можно Закреплять «с плеча». 3d10+8 X 8 Concussive (3), Proven (2) 2кг 0
/Крак
Incendiary
Disposable Launcher /Одноразовая Ракетница /Зажигательная
2d10+2 E(Fl) 0 Blast (4), Flame, Flush, Linger (1d5) 2кг 1
Одноразовая раскладная Flakk 3d10+4 X 6 Anti-Air, Concussive (2) 2кг 1
или телескопическая труба /Зенитная
с уже заряженной ракетой – Seeker 3d10+8 X 8 Concussive (3), Proven (3), 1 2кг 2
популярный выбор среди наемников и ве- /Искатель
теранов Гвардии. Это оружие не может быть пере- Rad 1d10+4 X(Fr) 0 Blast (5), Rad (4d10) 2кг 2
заряжено и реквизируется по Редкости ракеты в нем, считаясь расход- /Рад
ником, а не полноценным оружием. 1 – При стрельбе в лобовую броню попадает по крыше машины (бортовая АР), а
при стрельбе по целям в силовой броне или с сильной тепловой сигнатурой по-
Missile Launcher /Ракетная Установка падает в них сверху, потенциально игнорируя укрытие.
185
ГРАНАТОМЕ ТЫ
ГРАНАТОМЕТЫ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Single Grenade Launcher Launcher Выстрелы Carbine, Combi, Imprecise, Reliable, 3кг -2
/Однозарядный Гранатомет винтовка
60м S/–/–
[L.Выстрелы] † 1 ½
[Legion] +Pistol Grip [5кг] [0]
Revolver Grenade Launcher Launcher Выстрелы 7кг -1
/Револьверный Гранатомет винтовка
60м S/–/–
[L.Выстрелы] † 8 2 Imprecise, Revolver, [Legion]
[15кг] [1]
Auxiliary Grenade Launcher Launcher Выстрелы 5кг -1
/Вспомогательный Гранатомет винтовка
40м S/–/–
[L.Выстрелы] † 4 2 Combi, Imprecise, Revolver, [Legion]
[8кг] [1]
Assault Grenade Launcher Launcher Выстрелы 7кг 1
/Штурмовой Гранатомет винтовка
30м S/2/–
[L.Выстрелы] † 8 4 Carbine, Imprecise, Unreliable [Legion]
[15кг] [2]
Auto Grenade Launcher Launcher Выстрелы 35кг 1
/Авто-Гранатомет тяжелое
80м S/2/4
[L.Выстрелы] † 20 4 Imprecise, [Legion]
[40кг] [2]
Field Mortar Launcher
/Полевой Миномет тяжелое
200м S/–/– L.Выстрелы † 6 4 Arcing, Imprecise 45кг 1
Havoc Launcher Launcher
/Гранатомет Хавок тяжелое
100м S/2/6 L.Выстрелы † 6 2 Imprecise, Reliable, Legion 35кг 1
Grenadier Gauntlet Launcher
/Гренадерская Перчатка винтовка
30м S/–/– L.Выстрелы † 4 1 Imprecise, Reliable, Ogrynized 40кг 1
Grenade Harness Launcher Выстрелы Imprecise, Independent, Legion,
/Гранатная Обвязка пистолет
40м S/–/–
[L.Выстрелы] † 6 2
Twin-Linked
10кг 2
Suppression Carbine Launcher
/Подавительный Карабин винтовка
60м S/2/– L.Выстрелы † 8 2 Carbine, Imprecise 5кг 3
ВЫСТРЕЛЫ
Гранатометные выстрелы имеют профили и Редкость как у соответству-
ющих гранат или гранат Легиона соответственно. Гранатометы под L. выс-
трелы можно заряжать обычными выстрелами (у них обычно есть адап-
тивно сужающиеся казенники), но не наоборот. Учтите, что выстрелы и
Тяжелый полностью автоматический гранатомет, обычно устанавливае- гранаты – это разные боеприпасы: обычные гранаты нельзя заряжать в
мый на укреплениях или как полевое орудие, переносимое расчетом из гранатомет, а гранатометные выстрелы – бросать вручную.
двух солдат. Это оружие совместимо с ленточным питанием (до 30 вы- Гранату можно переделать в гранатометный выстрел или обратно за ½
стрелов в ленте) и питанием от ранца (50 [100] выстрелов на ранец). смены работы тестом Tech-Use+30, по 1 за каждый Успех.
186
ГРАНАТЫ
ГРАНАТЫ
187
БОМБЫ
БОМ БЫ
МИНЫ
Мины имеют такие же профили и Редкость, как гранаты, но не предна- Магнитный (–2/+0): Детонирует, когда через клетку проходит объект из
значены для метания, а устанавливаются на землю и детонируют, когда металла или другого электропроводящего материала, вроде хитина, или
цель проходит через клетку 1×1 м с миной. Персонаж, знающий о минах, психокости, Размером не меньше установленного при создании мины.
может пройти через клетку, считая ее Трудным Ландшафтом (–10), но при Обычно используется для противотанковых мин и выставлена на Размер
провале теста на Трудный Ландшафт детонирует ее (если может). Персо- 3, таким образом не реагируя на легкие шагоходы, часто разведывающие
наж не может Избегать от взрыва мины, о которой он не знает. путь для более тяжелой техники.
Мину можно установить полудействием, но тогда она отчетливо видна, Тепловой (–2/+0): Детонирует, когда через клетку проходит объект, из-
если только не бросить ее в густую траву или снег. Чтобы спрятать мину, лучающий определенное количество тепла. Обычно используется на про-
персонаж должен потратить 30 секунд (6 Ходов) и пройти комбинирован- тивотанковых минах, реагируя на тепло машинных отделений но прыж-
ный тест Tech-Use (I)+50 и Stealth (P)+20. Противник, пересекающий мин- ковые ранцы и реактивные двигатели джетбайков также взводят эти се-
ное поле, должен набрать больше Успехов на своем тесте Awareness, чем нсоры, равно как и некоторые особенно гиперактивные Тираниды.
Успехов на то, чтобы спрятать мину.
Гранату можно переделать мину или обратно за ½ смены работы тес- Движения (0/–10): Детонирует, когда через клетку проходит объект,
том Tech-Use+30, по 1 за каждый Успех. движущийся со скоростью в Ход, не меньше установленной при создании
Мины могут иметь разные детекторы. Цифры в скобках указывают Ред- мины. Обычно выставляется в 5м, позволяя патрулировать минное поле
кость детектора / модификатор в тесте переделки мины из гранаты: медленным шагом.
Растяжка (–4/–): Простейшая модификация, требующая установки двух Управляемый (0/–10): Является одним из видов выше, но также имеет
штырей и проволоки. Гранату можно установить на растяжку без всякого миниатюрный вокс-приемник и при получении определенных вокс сигна-
теста, как часть действия для того, чтобы спрятать мину. Растяжка сраба- лов активирует, деактивирует, или детонирует мину.
тывает на любую цель, что проходит через заминированную клетку пеш- Избирательный (1/–20): Является одним из видов выше, но также име-
ком, но может быть растянута на до 4 м в линию (сама граната устанав- ет миниатюрный вокс-приемник и не детонирует, если в пределах опре-
ливается на одном из концов этой линии. Растяжки не нужно добывать деленной дальности (обычно радиуса взрыва) есть существо, излучающее
реквизицией – считается что пару штырей и кусок проволоки персонаж в вокс соответствующую последовательность кода, отображающую его
найдет без проблем. как дружественную цель.
Нажимной (–3/+10): Детонирует, когда через клетку проходит по земле
существо весом не меньше установленного при создании мины. Обычно
противопехотные мины реагируют на вес человека (50+ кг) а противо-
танковые – на вес танка (1+ т), но таким образом можно создать мину,
что пропускает людей, но детонирует от шага Орков или Астартес, или
пропускает Астартес, но детонирует под Огринами и Терминаторами.
188
ОРУЖИЕ МЕХАНИКУМ
ОРУЖИЕ МЕХАНИКУМ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Galvanic Rifle Ex(Galvanic)
150м S/3/– 1d10+5 E(El) 6 24 1 Reliable, Tearing 5кг 0
/Гальваническая Винтовка дл. винтовка
Galvanic Carbine Ex(Galvanic)
100м S/2/– 1d10+5 E(El) 6 24 1 Carbine, Reliable, Tearing +Pistol Grip 4кг 0
/Гальванический Карабин винтовка
Galvanic Caster Ex(Galvanic)
50м S/3/– 1d10+5 E(El) 6 24 1 Reliable, Scatter, Tearing +Combi 7кг 2
/Гальванический Кастер винтовка
Radium Pistol Ex(Rad)
25м S/2/– 1d10+3 E 2 12 1 Combi, Felling (4), Rad (1d5) 2кг 0
/Радиевый Пистолет пистолет
Radium Serpenta Ex(Rad)
50м S/2/– 1d10+5 E 2 24 1 Accurate, Felling (4), Rad (1d5) 2кг 2
/Радиевая Серпента пистолет
Radium Carbine Ex(Rad)
80м S/3/5 1d10+4 E 2 36 1 Carbine, Felling (4), Rad (1d5) 5кг 0
/Радиевый Карабин винтовка
Radium Jezzail Ex(Rad)
300м S/–/– 1d10+8 E 4 16 2 Accurate, Felling (4), Rad (1d10), Reliable 18кг 2
/Радиевая Джизель дл. винтовка
Irrad Cleanser Ex(Rad)
30м S/–/– 2d10+2 E 10 36 1 Felling (4), Rad (1d10), Recharge, Spray 20кг 3
/Лучевой Очиститель дл. винтовка
Irradiation Engine Ex(Rad)
50м S/–/– 3d10+4 E 10 18 2 Felling (4), Rad (2d10), Spray 42кг 4
/Облучающее Орудие тяжелое
Flechette Blaster Ex(Flechette) Combi, Hefty (I(Cr)), Reliable, Storm (2),
30м S/5/10 1d10+2 R 2 100 ½ 2кг 1
/Флешетный Бластер пистолет Tearing
Flechette Carbine Ex(Flechette) Carbine, Reliable, Storm (2), Tearing
100м S/5/10 1d10+4 R 3 100 ½ 4кг 1
/Флешетный Карабин винтовка +Secondary Grip
Arc Pistol Ex(Arc)
30м S/–/– 1d10+9 E(El) 4 20 2 Arc (9/2d10), Haywire (0), Imprecise 3кг 2
/Дуговой Пистолет пистолет
Arс Rifle Ex(Arc)
100м S/3/– 1d10+9 E(El) 4 30 2 Arc (9/2d10), Haywire (0), Imprecise 6кг 2
/Дуговая Винтовка винтовка
Combi-Arс Ex(Arc)
100м S/3/– 1d10+9 E(El) 4 3 10 Arc (9/2d10), Combi, Haywire (0), Imprecise 3кг 2
/Комби-Дуговик винтовка
Heavy Arс Rifle Ex(Arc)
150м S/3/5 2d10+6 E(El) 4 30 2 Arc (8/2d10), Haywire (0), Imprecise 35кг 3
/Тяжелая Дуговая Винтовка тяжелое
Arс Lance Ex(Arc)
30м S/2/– 2d10+6 E(El) 4 20 2 Arc (8/2d10), Haywire (0), Imprecise 7кг 3
/Дуговая Пика пистолет
Lightning Gun Ex(Arc)
100м S/–/– 3d10+6 E(El) 8 10 1 Accurate, Arc (7/2d10), Shocking 15кг 2
/Молниевое Ружье тяжелое
Phosphor Pistol Ex(Phosphor) Combi, Blinding (-2), Flame (2d10),
30м S/–/– 1d10+5 E(Fl) 3 6 1 1кг 1
/Фосфорный Пистолет пистолет Imprecise, Reliable
Phosphor Blast Pistol Ex(Phosphor) Combi, Blinding (0), Flame (2d10),
30м S/–/– 2d10+3 E(Fl) 5 6 1 3кг 2
/Фосфорный Бласт Пистолет пистолет Hefty (I(Cr)), Imprecise, Reliable
Phosphor Blast Carbine Ex(Phosphor) Carbine, Blinding (0), Flame (2d10),
80м S/3/– 2d10+3 E(Fl) 5 6 ½ 7кг 2
/Фосфорный Бласт Карабин винтовка Imprecise, Reliable
Phosphor Serpenta Ex(Phosphor) Accurate, Blinding (0), Flame (2d10),
60м S/–/– 2d10+4 E(Fl) 5 4 2 3кг 3
/Фосфорная Серпента пистолет Imprecise
Phosphor Blaster Ex(Phosphor)
100м S/3/– 2d10+4 E(Fl) 5 12 2 Blinding (0), Flame (2d10), Imprecise 6кг 2
/Фосфорный Бластер винтовка
Photon Gauntlet Ex(Photon)
30м S/2/– 2d10+8 E(Ls) 10 8 4 Cognis, Extreme (9), Lance, Proven (3) 4кг 4
/Фотонная Перчатка пистолет
Photon Thruster Ex(Photon)
150м S/–/– 2d10+8 E(Ls) 10 12 4 Extreme (9), Lance, Proven (3) 12кг 4
/Фотонный Движитель дл. винтовка
Darkfire Cannon Ex(Photon)
300м S/–/– 3d10+8 E(Ls) 12 12 4 Extreme (9), Lance, Proven (3) 30кг 4
/Темнопламенная Пушка тяжелое
Transuranic Arqebus Exotic
200м S/–/– 3d10+4 I 8 4 2 Accurate, Felling (6), Rad (2d10) 27кг 3
/Трансурановая Аркебуза тяжелое
Gamma Pistol Exotic Corrosive (14), Reliable, Rad (1d10+5),
30м S/–/– 1d10+8 E 14 8 1 3кг 4
/Гамма Пистолет пистолет Tearing
Nanite Replicator Exotic Blast (2), Cognis, Combi, Corrosive (2),
/Нанитовый Репликатор пистолет
30м S/–/– 2d10+3 R 4 ∞ † Linger(?/1d5), Recharge
3кг 5
Eradication Ray Exotic
30м S/–/– 1d10+4 E 3 5 2 Cognis, Spray 32кг 3
/Искореняющий Излучатель тяжелое
Torsion Cannon Exotic
300м S/–/– 3d10+8 I(Cr) 30 10 4 Extreme(8) 35кг 3
/Торсионная Пушка тяжелое
Transonic Cannon Exotic
30м S/–/– 2d10+2 X 4 30 2 Cognis, Spray, Resonant 20кг 3
/Трансзвуковая Пушка тяжелое
Magnarail Lance Exotic
200м S/–/– 3d10+4 I 18 30 2 Accurate, Cognis, Extreme (7), Proven (4) 20кг 3
/Магнарельсовая Пика тяжелое
Conversion Beamer Exotic
300м S/–/– 1d10+10 E 2 5 5 Blast (1), Cognis 60кг 4
/Конверсионный Излучатель тяжелое
189
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ: Флешетное Оружие
Гальваническое Оружие Flechette Blaster /Флешетный Бластер
Этот легкий пистолет разгоняет поток ста-
Galvanic Rifle /Гальваническая Винтовка льных игл магнитным полем, выплевывая насто-
ящий шторм стали из своего ствола. Диверсанты
Скитарии используют это оружие, чтобы быстро
Стандартное оружие Рейнджеров и тихо расправляться с вражескими тыловиками.
Скитарии, гальваническая винтовка стреляет магнитно ра- Это оружие стреляет бесшумно.
зогнанными сверхконденсаторами, что разбиваясь о врагов, высвобож-
дают заключенный в них заряд, зажаривая цели электричеством. Flechette Carbine /Флешетный Карабин
Длинный ствол этого карабина Птеракси
Galvanic Carbine /Гальванический Карабин позволяет ему разгонять ста-
Основное оружие Сербе- льные иглы гораздо сильнее,
рис-Всадников Скитарии, но на такой скорости они на-
этот карабин является укороченной и облегченной чинают издавать громкий свист, рассекая воздух.
версией гальванической винтовки для использования из седла. Имеет встроенную вторичную рукоятку.
Имеет встроенную пистолетную рукоятку.
190
Фосфорное Оружие Прочее
Ярко-белое пламя фосфорного оружия смертоносно само по себе, но Transuranic Arqebus /Трансурановая Аркебуза
Скитарии традиционно используют его для подсветки ключевых целей.
При атаке по целям, подожженным фосфорным оружием, персонажи
удваивают бонусы на попадание от Коротких Команд.
Эта массивная снайперская вин-
Phosphor Pistol /Фосфорный Пистолет товка стреляет снарядами из обогащенных трансурановых
Самое простое и дешевое из фосфорного ору- элементов, что способны пробить бронетранспортер навылет и убить
жия, этот легкий пистолет используется в осно- всех внутри. Когда это оружие пробивает укрытие или броню техники,
вном Сульфургончими Скитарии. Это оружие оно также создает облако радиоактивной пыли (Blast(4), Rad (2d10)),
уменьшает штраф за нестабильную платформу на 10. которое автоматически пробивает не-герметичную броню.
Phosphor Blast Pistol /Фосфорный Бласт Пистолет Gamma Pistol /Гамма Пистолет
Офицеры Скитариев используют этот увесистый Это техноарканное оружие стреляет мощным га-
пистолет, выплевывающий сгустки ослепительно- мма-лазером, способным стремительно дегенери-
белого химического пламени, чтобы сжигать вра- ровать даже самую прочную структуру. Свойство Co-
гов Омниссии заживо и отмечать выживших как rrosive применяется не ко всей броне на этой час-
приоритетные цели для своих подчиненных. ти тела, а к участку Размером –2 (–20 на Избирательные попадания) и
Это оружие уменьшает штраф за нестабильную платформу на 10. игнорирует иммунитеты цели к свойству Corrosive.
Phosphor Blast Carbine /Фосфорный Бласт Карабин Nanite Replicator /Нанитовый Репликатор
Этот тяжелый карабин Сульфургончих Реликвия Темной Эры Технологии, этот древний
быстро пожирает боезапас сво- пистолет стреляет сгустком нанитов, что пожирают
его барабана, но и удобнее в пе- все, чего они касаются. Взрыв от этого оружия
резарядке. Это оружие умень- после смещения увеличивает свой радиус на 1. Ко-
шает штраф за нестабильную платформу на 10. гда его радиус достигает 5, он разделяется на два шаблона радиусом
2, после чего второй смещается еще раз. Оператор оружия может за
Phosphor Serpenta /Фосфорная Серпента полное действие пройти тест Tech-Use–30, чтобы деактивировать
Этот элегантный длинноствольный фосфо- наниты и убрать все шаблоны от этого оружия. Шаблон нанитов, по-
рный пистолет чаще всего можно встре- лучивший попадание с E(Fl) Dmg, мгновенно выгорает и убирается.
тить в руках Магосов-милитант, помо-
гая им как расправляться с врагами са- Eradication Ray /Искореняющий Излучатель
мим, так и лучше координировать своих солдат на поле боя. Широкие лучи бледной энергии, выпу-
скаемые этим оружием, дестабилизиру-
Phosphor Blaster /Фосфорный Бластер ют молекулярную структуру целей, пра-
Это скорострельное фосфорное оружие ктически дезинтегрируя врагов выстрела-
как правило устанавливается на боевых ми в упор. На дистанции 10-20м это
сервиторов под прямым управлением Ма- оружие получает +1d10 Dmg и +3 Pen, а
госа Доминус, сжигая врагов Омниссии в по- на дистанции до 10м +2d10 Dmg и +6 Pen.
токе ослепительного белого пламени.
Torsion Cannon /Торсионная Пушка
Фотонное Оружие Торсионная пушка выпускает бле-
Photon Gauntlet /Фотонная Перчатка дный луч якорного гаол-поля,
создающий три пространстве-
Реликвия археотеха, это наручное ору-
нных якоря внутри цели, которые
жие, выпускающее поток пожирающих
затем начинают вращаться в противоположные на-
свет лучей, можно встретить только в руках
правления, перемалывая твердую материю. Цель удваивает свой T.b в
очень высокопоставленных жрецов культа Машины по обе стороны схи-
расчете поглощения урона от этого оружия.
змы Хаоса.
191
ПРИМИТИВНОЕ ОРУЖИЕ
ПРИМИТИВНОЕ ОРУЖИЕ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Bow Bow
S.b×10м S/–/– 1d10–3+S.b R 0 1 ½ Draw (2-3), Piercing, Primitive, Reliable 2кг -3
/Лук особое
Longbow Bow
S.b×15м S/–/– 1d10–1+S.b R 1 1 ½ Draw (4-5),Piercing, Primitive, Reliable 3кг -2
/Длинный Лук особое
Greatbow Bow
S.b×20м S/–/– 1d10+S.b R 3 1 ½ Draw (6-8),Piercing, Primitive, Reliable 10кг 1
/Великий Лук особое
Hand Crossbow SP
20м S/–/– 1d10 R 0 1 2 Piercing, Primitive, Reliable 1кг -2
/Ручной Арбалет пистолет
Crossbow SP
50м S/–/– 1d10+2 R 1 1 2 Piercing, Primitive, Reliable 3кг -2
/Арбалет винтовка
Condemnor Crossbow SP
40м S/–/– 1d10+1 R 1 1 2 Combi, Piercing, Primitive, Reliable 1.5кг 1
/Арбалет Кондемнор винтовка
Arbalest SP
100м S/–/– 1d10+4 R 2 1 4 Accurate, Piercing, Primitive 5кг -1
/Арбалеста винтовка
Sling Exotic
S.b×7м S/–/– 1d5-3+S.b I 0 1 ½ Primitive – -4
/Праща особое
Javelin Thrown
/Дротик метательное
S.b×5м S/–/– 1d10+S.b R 0 † † Piercing, Primitive 0.8кг -3
Atlatl Thrown
/Атлатль особое
S.b×8м S/–/– 1d10+S.b R 0 † † Piercing, Primitive 1кг -2
Throwing Knife Thrown
/Метательный Нож метательное
S.b×3м S/–/– 1d5+S.b R 0 † † Primitive 0.2кг -3
Throwing Axe Thrown
/Метательный Топор метательное
S.b×3м S/–/– 1d10+S.b R 0 † † Imprecise, Inaccurate, Primitive 0.5кг -3
Bolas Thrown
/Бола метательное
S.b×3м S/–/– 1d5+S.b I(Cr) 0 † † Imprecise, Primitive, Snare (1) 0.5кг -2
Greatbow /Великий Лук Устройство для метания дротиков на дальние дистанции напомина-
Этот массивный лук рассчитан на нечеловеческую силу и, скорее всего, ющее по принципу работы пращу. Хотя атлатль и считается мета-
был создан для ксеносов или аблюдей с миров с высокой гравитацией. тельным оружием, он не тратится при выстреле, вместо этого тра-
тя дротики.
Hand Crossbow /Ручной Арбалет
Компактный одноручный арбалет, обычно в ходу у убийц. Из-за малого Throwing Knife /Метательный Нож
натяжения и хода его болты редко смертельны сами по себе, обычно ну- Легкий нож, сбалансированный для метания.
ждаясь в смазывании ядом или спецнаконечниках. В слот 1×1 разгрузки влезает 4 метательных ножа.
Crossbow /Арбалет Throwing Axe /Метательный Топор
Простой в изготовлении и Легкий топор, сбалансированный для метания.
использовании, арбалет явля- В слот 1×1 разгрузки влезает 2 метательных топора.
ется распространенным ору-
жием как на диких мирах, так Bolas /Бола
и на цивилизованных, как де- Метательное оружие из нескольких металличе-
шевое и легко доступное бесшумное оружие. Штраф за отсутствие ских шариков, связанных веревкой или цепью, бола
тренировки с этим оружием уменьшается на 10. обвивается вокруг цели при броске,
связывая ее. Популярный выбор
Condemnor Crossbow /Арбалет Кондемнор охотников за головами, что не могут
Комби-арбалет, крепящийся к другой винтовке сверху, это оружие в себе позволить сеткометы или паутинники.
основном используется со специализированной амуницией. Не мешает Качество модифицирует его свойство Snare:
установке другого комби-оружия на винтовку. Poor.Q: –1, Good.Q: +1, Best.Q: +2.
192
ЭКЗ. (ТЕХН ОЛОГИ ЧЕСКОЕ )
193
Кинетическое Оружие Dartcaster /Дарткастер
Этот пистолет использует магнитные ускори-
Archeo-Revolver /Архео-Револьвер тели, чтобы плавно разгонять дротики-шприцы,
Вопреки названию, Архео-Револьвер заполненные разнообразными препаратами.
является не археотехом, а попыткой воссоз- Это оружие стреляет абсолютно бесшумно.
дать археотеховый Кинетический Деструк- Оно не наносит урон от попадания – бросок на урон определяет про-
тор из неполного фрагмента СШК. Хотя это битие брони цели с последующей инъекцией смеси. Кроме стандарт-
оружие и уступает оригиналу практически во всем, кроме отдачи, способ- ного нейротоксина, дарткастер может быть заряжен любым ядом-
ность воспроизводить его поистине бесценна, и многие офицеры Скита- инъекцией.
рии носят это оружие как символ триумфа Марса в возвращении былого
величия. Это оружие питается пулями для обычной ручной пушки. Howler Rifle /Воющая Винтовка
Kinetic Destructor /Кинетический Деструктор Крайне популярная
среди пиратов Разор-
Это археотеховое оружие выглядит как увесис- ванной Спирали, эта
тый револьвер, но его корпус скрывает высоко- еретехническая винтовка, питающаяся от тяжелой заплечной батареи,
технологичные гравитационные ускорители, поражает врагов импульсами концентрированного звука, оглушающими
придающие пулям невероятную скорость и и порой даже сбивающими с ног выживших после ее попадания. Это
убойную силу. К сожалению, секрет обслу-
оружие может работать только в атмосфере.
живания и ремонта гасителей отдачи Деструктора был утрачен, что огра-
ничивает его применение только сильнейшими из Астартес, способными
выдержать его мощную отдачу. Это оружие питается пулями для обы-
Force Projector /Силовой Проектор
чной ручной пушки. Эти археотехнические устройства поразите-
льно часто встречаются на кораблях в серд-
Kinetic Obliterator /Кинетический Облитератор цах космических скитальцев. Это оружие не
нуждается в перезарядке, самостоятельно
Это археотехо-
генерируя свой боезапас. При попадании цель
вое оружие по
отбрасывает от стрелка или притягивает к нему на количество мет-
общему мнению
ров, равное большему из кубиков урона –1м×Размер цели, сбивая с ног,
было одной из базовых винто-
если ее смещает на 5м и более. При наличии точки опоры, цель может
вок армий Человечества в Тем-
сопротивляться тестом Athletics+0, уменьшая дистанцию смещения
ную Эру Технологий, используя тандем порохового патрона и гравитаци-
на 1м за каждый нечетный Успех. Стрелок может переключать режим
онных ускорителей, чтобы придавать пулям невероятную скорость. Сотни
между отбрасыванием и притягиванием за свободное действие.
истлевших от времени образцов этого оружия можно найти в недрах Кос-
мических Скитальцев, но порой удачливые искатели натыкаются на ста-
зис-хранилища с несколькими рабочими экземплярами. Это оружие пи-
Helfrost Pistol /Хельморозный Пистолет
тается пулями для обычной ручной пушки. Это редкое оружие Космических Волков выпус-
кает узкий луч, вытягивающий из цели все тепло.
Цель должна пройти тест на Т–30 (против холо-
да) или получить 2d10 непоглощаемого R Dmg. В месте по-
падания броня становится хрупкой от охлаждения и ее АР уменьша-
ется на 1d5 на 1d5 Раундов (эффект складывается).
Экзитус Оружие Neural Shredder /Нейральный Шредер
Exitus Pistol /Пистолет Экзитус Это ксенотеховое оружие выпускает поток
экзотических энергий, что повреждают нерв-
Exitus Rifle /Винтовка Экзитус ную систему целей. Это оружие наносит по-
падания в голову и поглощается через W.b вместо T.b. Оно считается
автоматически пробившим броню в расчете свойства Shocking.
194
ЭКЗ. (МИСТ ИЧЕСКОЕ )
195
Ectoplasma Cannon /Эктоплазменная Пушка Teethbreaker /Зуболом
Условно базированное на дизайне Эта покрытая некротической
плазменной пушки, это творение плотью и пожелтевшей кос-
Темных Механикум наполовину тью винтовка создана колду-
работает на чуждых Материуму си- нами Нургла в отвратительном ритуале. Она заряжается пулями, выто-
стемах, рожденных из адских кузниц. ченными из зубов самоубийц, которые при попадании выпускают види-
Это оружие игнорирует бонус к Поглощению от Трейта Daemonic. мые желто-зеленые волны, разносящие боль и отчаянье жертвы всем ее
соратникам. Если это оружие наносит непоглощенный урон (включая
Fatecaster /Судьбокастер урон от яда) все персонажи того же биологического вида (Астартес и
Шаманы племен Тзаангоров Механикум считаются отдельными видами) в радиусе W.b жертвы, не
сплетают эти луки из имеющие покровительства Нургла, должны пройти тест на Т+0 (про-
костей и кожи тив яда), или получить столько же непоглощаемого I урона в грудь,
поверженных врагов, натягивая их сухожильями из тел предательски проявляющегося как стигматы.
убитых конкурентов. Судьбокастер не нуждается в боеприпасах – когда
его натягивает персонаж с Cor 30+, кристаллическая стрела появля- Kai-Gun /Каи-Пушка
ется из воздуха, вложенная в лук. Когда эту стрелу спускают, она раз- Одна из легендарных пушек, соз-
деляется надвое, нанося два попадания по цели при успешной атаке. данных демоническим миром-куз-
ницей Каи для поработивших его демо-
Crystal Caster /Кристальный Кастер нов, прежде чем междоусобицы Нерож-
Элегантное техномагическое оружие, со- денных не уничтожили этот мир. Это оружие
шедшее с кузниц душ К'Сала, кристальный изменяет форму, чтобы хорошо ложиться в руку владельца с Cor 60+,
кастер скрывает внутри регенерирующий даже если эти руки не приспособлены к оружию. Каи-Пушка питается
психокристалл, от которого он откалывает болтами к обычным болтерам.
осколки и запускает во врагов обычным давлением воздуха. Это оружие
стреляет абсолютно бесшумно. Оно не нуждается в перезарядке, Kai Hellspear /Адское Копье Каи
самостоятельно генерируя свой боезапас. Если оно наносит хотя бы 1 Гораздо более редкое и высоко
непоглощенного урона, осколок пускает корни в ране и начинает тер- ценимое создание кузниц Каи,
зать ее, получая свойство Crippling (6), а если нет, осколок взрывается Адское Копье выглядит как полу-
в психической вспышке страдания, получая свойство Shocking, тест от органическкий мельтаган, но при
которого получает штраф –20, если цель – псайкер. выстреле выпускает на волю вихрь
безумия и хаоса, разрывающий саму реаль-
Neuro-Disruptor /Нейро-Срыватель ность, и оставляющий рану в ткани Материу-
Психокристалл, составляющий основу этого ма. Это оружие изменяет форму, чтобы хорошо ложиться в руку вла-
мистического оружия, был добыт с перекре- дельца с Cor 60+, даже если эти руки не приспособлены к оружию. Это
стка Эльдарской Паутины и заряжен мощны- оружие наносит урон неодушевленным предметам, невзирая на свой-
ми проклятьями. Это оружие не нуждается в боеприпасах. Урон от ство Warp Weapon (непоглощаемый, если у них нет душ).
него поглощается через W.b вместо T.b и наносится в А вместо Ран.
196
ЭКЗ. (КСЕНО)
197
ИМПРОВИЗ ИРОВАНН ОЕ ОРУЖИЕ
ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ
Название Тип Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Wt R
Lascutter Las
3м S/–/– 4d10+10 E(Ls) 10 60 5 Reliable, Surge (3) 4кг -2
/Лазрезак винтовка
Mining Laser Las
80м S/–/– 4d10+5 E(Ls) 5 60 5 Inaccurate, Surge (7), Wrecker (3) 15кг 0
/Шахтерский Лазер тяжелое
Rivet Cannon Exotic
30м S/3/6 2d10+3 R 3 12 5 Inaccurate, Piercing 12кг 0
/Заклепочная Пушка тяжелое
Storm Welder Exotic
10м S/2/– 3d10 E 6 6 3 Inaccurate, Melta, Overheats 12кг 0
/Штормовая Сварка тяжелое
Seismic Cannon Exotic S/3/5 2d10+3 X 3 Imprecise, Surge (3), Wrecker (2)
80м 60 5 15кг 1
/Сейсмическая Пушка тяжелое S/2/– 3d10+12 X 6 Imprecise, Surge (6), Wrecker (4)
198
МОДИФИКАЦИИ
МОДИФИКАЦИИ
199
Прочие: Альтернативные Магазины:
R: -3 |Silencer /Глушитель R: -3 |Duplus /Дуплюс
Уменьшает громкость выстрела от оглушительной до просто громкой. Два магазина, связанные клейкой лентой или сваренные вместе. При
Требование: SP или Bolt оружие, не тяжелое, не дробовик. первой перезарядке дуплюс магазина Rld уменьшается вдвое (окр.▼),
R: -3 |Tac-Light /Тактический Фонарь т.к. стрелок просто переворачивает его и вставляет второй рожок связки.
При наведении на цель подсвечивает ее, лишая ее преимуществ темно- Требование: Любое с выкидным магазином.
ты, но также выдает стрелка. Дает бонус +10 на выстрелы с короткой дис- R: -1 |Belt /Лента
танции и ближе, не получающие преимущества Прицеливания. Патронная лента, позволяющая более быструю подачу боеприпасов.
Требование: Пистолет или винтовка или длинная винтовка. Может быть установлена с подствольным ящиком под ленту (+5% к весу
R: -2 |Rails /Рельсы вес +1/2 кг. оружия) или без (дает штраф –10 на попадание, если лента слишком дли-
Пара рельс со скользящим креплением направляет оружие при движе- нная (что определяется ГМом)). Увеличивает Clip до 100 или любого мень-
нии на разгрузку или с нее. Позволяет брать оружие с разгрузки или маг- шего количества; Уменьшает Надежность оружия на 1 при питании от это-
нитных замков на спине как если бы она была просто неудобной, а не оч- го магазина. Если оружие было способно к стрельбе длинной очередью,
ень неудобной. оно получает +0/0/2 RoF при питании от ленты. Если оружие было спосо-
Требование: Тяжелое оружие. бно стрелять короткой очередью, но не способно длинной, оно получает
RoF длинной очереди, равный RoF короткой очереди +2.
R: -1 |Bipod /Бипод вес +2 кг.
Требование: SP или Bolt оружие с выкидным магазином.
Позволяет Закрепить оружие на земле без нужды в укрытии. Если пер-
сонаж Лежит и закрепил оружие на бипод, он получает бонус +10 на выс-
R: 0 |Extended Magazine /Увеличенный Магазин
трелы из этого оружия, но уменьшает его сектор обстрела до ±15° (можно Слегка увеличенный рожок или батарея, раздутый бак, и т.п. Увели-
использовать шаблон спрея 30° для удобства). чивает Clip на 25% (окр.▼).
Требование: Не пистолет. Требование: Любое.
R: -1 | Tripod / Трипод вес +4 кг.
R: 0 |Drum Magazine /Барабанный Магазин
Позволяет Закрепить оружие на земле без нужды в укрытии. Закрепле- Крупный барабанный магазин, более вместительный, но и более слож-
ние на триподе дает поворот на все 360°, по 90° в Ход, вместо по 45° как ный в замене и перезарядке. Увеличивает Clip вдвое и Rld на 1.
обычно. Требование: SP или Bolt оружие с выкидным магазином.
Требование: Не пистолет. R: 1 |Mirror Drum /Зеркальный Барабан
R: -1 |Wheeled /Лафет вес +6 кг. Пара барабанных магазинов с питанием, смещенным влево и вправо.
Позволяет перемещать оружие, используя вес Толкания вместо Ноше- Могут быть установлены в крайний правый и крайний левый слоты мага-
ния, при этом нельзя совершать Бег. Оружие перманентно Закреплено на зинов для оружия, принимающего несколько. Увеличивает Clip вдвое и
лафете и на может быть снято. Закрепление на лафете не дает фиксиро- Rld на 1.
ванного градуса обстрела, так что стрелок может повернуть оружие в од- Требование: SP или Bolt оружие с выкидным магазином.
ну сторону на 45° за один Ход. R: 1 |Backpack Feed /Ранцевое Питание
Требование: Тяжелое оружие. Тяжелый заплечный ранец, подающий боеприпасы оружию по ленте,
R: 0 |Chain /Цепь трубе, или кабелю. SP и Bolt оружие получают эффекты, как от обычной
Оружие приковано цепью к броне. Когда его роняют, выпускают из рук ленты. Оружие с этим питанием не получает преимущества Таланта Quick
или выбивают, оно повисает на цепи вместо того чтобы упасть на землю. Draw. От одного ранца может быть запитано 2 оружия, потребляющих
Оружие, висящее на цепи, можно Взять как обычно, но оно считается ви- одинаковые боеприпасы. Может вмещать до [в скобках указано для ра-
сящим на Неудобной разгрузке. нца Легиона]:
Требование: Не тяжелое. 500/[1000] патронов для огнестрельного оружия;
300/[600] болтов или легких авто-снарядов;
R: 0 |Custom Grip /Персональный Хват 75/[150] снарядов для автопушки;
Дает +5 на все тесты BS и WS с этим оружием для пользователя, под 500/[1000] зарядов для не-тяжелого лаз-оружия или грав-оружия;
которого оно подстроено, –5 для других персонажей. 5/[10]×Clip зарядов для тяжелого лаз-оружия или грав-оружия;
Требование: Любое, не наручное или наплечное. 50/[100] ед. плазменного топлива, мельта-топлива или прометия.
R: 1 |Reinforced /Укрепленное Ранец весит 15/[40]кг и очевидно не совместим с другими ранцами,
Оружие укреплено защитными кожухами с адамантиевым напылением вроде прыжкового ранца или вокс-кастера. Версия для силовой брони за-
и получает свойство Reinforced. нимает магнитный замок 5×3 сзади ранца силовой брони, но имеет свой
Требование: Любое. собственный магнитный замок 5х2, на который можно повесить только
R: 1 |Shoulder Fired /Огонь с Плеча подсоединенное к ранцу оружие.
Оружие модифицировано для установки на плечо. Его можно Закрепи- Требование: Любое с выкидным магазином.
ть «с плеча», но нельзя Закрепить на укрытие, бипод, трипод, или лафет. R: 2 |Helical Magazine /Спиральный Магазин
Требование: Тяжелое оружие. Трубковидный магазин, идущий параллельно стволу оружия. Увеличи-
R: 2 |Autosense Jacks /Порты Авточувств вает Clip вдвое и Надежность на 1. Не может быть установлен в оружие с
Оружие можно за полное действие присоединить проводами к разъе- комби-подствольником, но на сам магазин может быть установлен ком-
мам на наруче силовой брони и передавать фид с его прицелов прямо на би-подствольник, (добывается отдельно) увеличивая его Rld до ½ Rld под-
ретинальный дисплей авточувств (если они есть). Позволяет получать ствольника, если он выше.
преимущества прицелов, которые обычно требуют Полу-прицеливания Требование: SP или Bolt оружие с выкидным магазином.
или Полного Прицеливания, и без прицеливания, а также видеть сквозь R: 2 |Light Backpack Feed /Легкое Ранцевое Питание
оружие, чтобы стрелять из укрытия, не высовывая голову. При складыва- Облегченный заплечный ранец, подающий боеприпасы оружию по ле-
нии оружия провода отстреливаются из портов и втягиваются в оружие, нте, трубе, или кабелю. SP и Bolt оружие получают эффекты, как от обыч-
так что их при каждом взятии оружия в руки нужно вставлять заново. ной ленты. Оружие с этим питанием не получает преимущества Таланта
Требование: Любое. Quick Draw. Вмещает в 2 раза меньше боеприпасов, чем обычный ранец,
R: 2 |Cognis Awakening /Когнис Пробуждение но крепится внизу спины, не конфликтуя с другими ранцами.
В оружие встраиваются дополнительные сенсоры, продвинутые конт- Ранец весит 10/[25]кг, но имеет собственные суспензоры, подавляю-
рольные цепи, и разъемы для подключения Электро-Графтов, что позво- щие его вес. Версия для силовой брони занимает магнитный замок 4×1
ляет пробудить его машинный дух для прямого контакта с сознанием Ме- на поясе сзади силовой брони.
ханикум, а также оградить оружие от использования непосвященными. Требование: Любое с выкидным магазином.
Оружие получает свойство Cognis.
Требование: Любое.
R: 5 |Gene-Coded /Гено-Кодированное
Оружие считывает генетическую информацию пользователя и работает
только в руках владельца.
Требование: Любое.
200
Авто и Стаб Оружие: Лаз Оружие:
R: -1 |Shell Catcher /Гильзоловка R: -2 |Infra-Red /Инфракрасное
Отстрелянные гильзы выбрасываются в компактный контейнер, крепя- Делает лазеры невидимыми в видимом спектре (но видимыми на теп-
щийся к стволу. В контейнер обычно влезает гильз на 1 полный магазин, ловизорах), убирает эффект трассеров, но на Дальней и Экстремальной
после чего он переполняется и лишние гильзы выбрасываются наружу дистанции урон уменьшается вдвое (окр.▲). Можно включать и выклю-
как обычно. Контейнер можно сменить как магазин с Rld оружия. чать за свободное действие.
Требование: Авто и Стаб оружие. Требование: Las оружие, не тяжелое.
R: 0 |Smoke Scrubber /Дымовой Скруббер R: -1 |Ion Precharger /Ионный Предзарядник
Оружие не оставляет порохового дыма, выдающего его по запаху, или Убирает характерный треск лазерного выстрела, делая оружие совер-
мешающего нюху персонажей с очень тонким нюхом. шенно бесшумным, но дает –2 Dmg. Можно включать и выключать за сво-
Требование: Авто и Стаб оружие. бодное действие.
R: 1 |Corner Barel /Угловой Ствол Требование: Las оружие, не тяжелое.
Высокотехнологичный сегментированный ствол, который может изги- R: 0 |Collimators /Коллиматоры
баться по дуге. Позволяет стрелять из-за угла или укрытия, не высовывая В Ход, когда стрелок не совершает движений, он может дать оружию
даже руки – лишь высунув ствол, но при такой стрельбе оружие получает свойство Twin-Linked, но только на одиночные выстрелы.
–1 к Надежности. Поставляется с прицелом-перископом, позволяющим Требование: Las оружие, кроме тяжелого оружия.
смотреть за угол при Полу-Прицеливании или Полном Прицеливании. R: 0 |Power Setting /Настройка Мощности
Сгибание или выпрямление ствола занимает полудействие. Оружие имеет два дополнительных режима и может переключать ре-
Требование: Авто и Стаб оружие, винтовка, не карабин. жимы за свободное действие:
R: 2 |Coil Accelerator /Кольцевой Ускоритель Усиление: Dmg +1, Pen +1, Надежность –1, Surge (2);
Кольца магнитных ускорителей устанавливаются вдоль ствола, прида- Перегрузка: Dmg +2, Pen +2, Надежность –2, Surge (4).
вая пуле дополнительное ускорение. Дает +3/2/1 Dmg для одиночных / Требование: Las оружие, кроме тяжелого оружия.
коротких очередей / длинных очередей. R: 1 |Blast Module /Бласт Модуль
Требование: Авто и Стаб оружие, не пистолет. Добавляет оружию режим с –50% Rng, +1d10+1 Dmg, +2 Pen и свойства-
ми Overheats, Surge (2) и Twin-Linked, но не дает +1 попадания от свойства
Дробовики: Twin-Linked (если только у оружия нет его от другого источника). После
R: -2 |Choke /Парадокс каждой атаки в этом режиме оружие получает –1 к Надежности, пока не
Оружие увеличивает дальность в Упор до 5м, но дает –1 Надежность. будет починено сменой работы (без теста). Если Надежность оружия опу-
Может быть снят или надет обратно за полное действие. стилась до –1 (без учета Overheats), этот режим вообще нельзя использо-
Требование: Дробовик. вать, а при попытке это сделать оружие Заклинивает.
Требование: Las оружие, кроме тяжелого оружия и бласт-пистолета.
R: 0 |Bolt Chambering /Болтерный Патронник
Патронник дробовика модифицирован, чтобы в него можно было вруч- R: 1 |Calibrated Emitters /Откалиброванные Эмиттеры
ную заряжать болты и стрелять ими. За действие (полудействие при нали- Когда это оружие наносит Экстремальный Урон, оно получает свойство
чии Таланта Rapid Reload, свободное действие от Таланта Chamber In) в Flame, отображающее поджог одежды или разогрев докрасна участка бро-
оружие можно зарядить один болт, что дает +2 Dmg, +4 Pen и свойство ни цели (тушится как обычное Горение).
Tearing, но отнимает свойство Scatter. Требование: Las оружие.
Требование: Дробовик. R: 2 |Triangulation Matrix /Триангуляционная Матрица
R: 2 |Vectored Recoil /Векторная Отдача Дает +10 на попадание, если стрелок не совершал Движений (в т.ч. Ук-
Высокотехнологичный дульный тормоз с изменяемой геометрией нап- лонений) с начала своего Хода или +20, если с начала предыдущего Хода.
равляет отдачу выстрела, чтобы вести оружие за уходящей с линии выст- Требование: Las оружие.
рела целью. При стрельбе на Короткой дистанции и в Упор цель должна
тратить по 2 Успеха вместо 1 на Уклонение от попадания этого оружия
(или по 3 Успеха вместо 2 с остаточных Успехов от другого Уклонения).
Требование: Дробовик.
R: 2 |Voltaic Charger /Вольтаический Зарядник
Серия ускорителей частиц вдоль ствола придает дробинкам мощные
электрически заряды, разряжающиеся в цель при попадании. Дает сво-
йство Shocking и +1d10 Dmg против целей с Трейтом Machine и техники.
Не работает с боеприпасами, убирающими свойство Scatter.
Требование: Дробовик. Болт Оружие:
R: 0 |Secondary Triggers /Вторичные Триггеры
В оружии есть вторичные механические спусковые механизмы в допол-
нение к стандартным пьезоэлектрическим детонаторам капсюлей. Его
можно использовать как Низкотехнологичное, но только в режиме оди-
ночных выстрелов, и оно получает –1 к Надежности при этом.
Требование: Bolt оружие с режимом одиночных выстрелов.
R: 1 |Close Preigniter /Ближний Предподжигатель
Наращивает мощность реактивных струй болтов при стрельбе на малое
расстояние. Увеличивает дистанцию в Упор до 5м.
Требование: Bolt оружие.
R: 2 |Burst Module /Скорострельный Модуль
Добавляет оружию режим длинной очереди с RoF 6, но для его актива-
ции оно требует Закрепления на укрытии или биподе/триподе (даже с Та-
лантом Bulging Biceps).
Требование: Bolt оружие, винтовка.
R: 2 |Charge Injector /Инжектор Зарядов
При стрельбе на короткую дистанцию вживляет в болты микро-детона-
торы, подрывающие излишки реактивного топлива. Дает +2 Dmg на Коро-
ткой дистанции и +3 Dmg в Упор и в рукопашной, но только для болтов,
наносящих X Dmg.
Требование: Bolt оружие.
201
Плазменное Оружие:
R: 1 |Burnout Heasink /Выгорающий Тепловой Банк
Когда оружие перегревается, оно не наносит урон по персонажу, а цен-
трирует на нем шаблон Smoke (4) (в виде густого белого пара), и эта мо-
дификация уничтожается, уменьшая Надежность оружия на 1 до ремонта
(за ½ смены, без теста).
Требование: Plasma оружие.
R: 2 |Delayer Heatsink /Откладывающий Тепловой Банк
Когда оружие перегревается, персонаж может потратить Реакцию, что-
бы выпустить его из рук и не получить урона, но задержка перегрева рас-
каляет само оружие и в течении 1d5+1 Раундов оно не может стрелять, а
если взять его в руки или на разгрузку, оно наносит 2d10 E(Fl) Dmg в часть
тела, которой касается (в момент взятия или в начале Хода персонажа).
Если плазменное оружие является комби-подствольником, активация те-
плового банка также Клинит основное оружие. Ракетные Установки:
Требование: Plasma оружие. R: 1 |Exhaust Brake /Выхлопной Тормоз
R: 3 |Critical Capacitor /Критический Накопитель При пуске ракеты стрелок может закрыть выхлопной тормоз, направив
Когда оружие перегревается, персонаж может потратить Реакцию, что- часть выхлопа ракеты вокруг себя: при этом оружие получает –1 к Надеж-
бы отложить Перегрев до следующего выстрела из этого оружия. При этом ности, а на стрелке центрируется шаблон Smoke (1).
следующем выстреле оружие получает +1d10 Dmg, автоматически пере- Требование: Ракетная Установка.
гревается сразу после него, и ломается до ремонта (за ½ смены, без тес- R: 1 |Las-Tracker /Лаз-Трекер вес +1 кг.
та). Если этот следующий выстрел не совершить в течении 2 Раундов, ору- Установка оборудована лазерной системой наведения ракет. В нее мо-
жие взрывается (в конце Хода стрелка) шаблоном Blast (3/+2) и нанося жно заряжать ракеты с лазерным наведением (+1 к R), и после Полного
+1d10 Dmg. Прицеливания или Полу-Прицеливания такие ракеты накладывают Пере-
Требование: Plasma оружие. брос успешных Избеганий от них, или Помеху на Избегания для целей Ра-
R: 4 |Ryza Pattern Reactor /Реактор Модели Риза змером 2+, а также игнорируют вспышки, тепловые ловушки, и прочие
Оружие теряет свойство Overheats и не получает свойство Recharge в контрмеры против ракет на технике.
режиме Maximal. Требование: Ракетная Установка.
Требование: Plasma оружие, не тяжелое. R: 1 |Missile Drum /Ракетный Барабан вес +5 кг.
Установка модифицируется для включения увесистого барабана на 3
Мельта Оружие: ракеты. Она получает Clip 3 и свойство Revolver, но Перезарядка заряжает
R: 0 |Removed Glare Shield /Снятый Противовспышковый Щит только одну ракету в барабан, а не весь барабан, и Талант Rapid Reload
Дает штраф –20 на все Избегания против этого оружия, но сразу после действует только на первую Перезарядку этого оружия в Раунд.
выстрела стрелок получает попадание со свойством Blinding (2); Авточув- Требование: Ракетная Установка с Clip 1.
ства, Фотовизоры, бионические глаза и т.п. не дают иммунитета к этому R: 2 |Safety Fuse Injector /Инжектор Запала Безопасности вес +1 кг.
свойству Blinding, но снижают его до Blinding (–1). После Полного Прицеливания или Полу-Прицеливания оператор может
Требование: Melta оружие. ввести минимальную и максимальную дальность стрельбы. Если ракета
R: 2 |Conflagration Module /Модуль Возгорания попадает в цель ближе минимальной дальности, она не детонирует, а раз-
Добавляет оружию режим с –50% Rng и свойствами Flame, Maximal, и бивается о цель (нанося 1d10+3 I(Cr) Dmg, Primitive), а если пролетает да-
Overheats. льше максимальной, автоматически детонирует через 1d5м.
Требование: Melta оружие. Требование: Ракетная Установка.
R: 2 |Disperser Module /Модуль Распыления Гранатометы:
Добавляет оружию режим с Rng 10 м, –1 кубиком урона, ½Pen (окр.▼)
и свойством Spray. R: 2 |Safety Fuse Injector /Инжектор Запала Безопасности вес +1 кг.
Требование: Melta оружие, не тяжелое. После Полного Прицеливания или Полу-Прицеливания оператор может
ввести минимальную и максимальную дальность стрельбы. Если выстрел
попадает в цель ближе минимальной дальности, он не детонирует, а уда-
ряется о цель (нанося 1d10–1 I(Cr) Dmg, Primitive), а если пролетает даль-
ше максимальной, автоматически детонирует через 1d5м.
Требование: Гранатомет.
Огнеметы:
R: 2 |Ricochet Module /Рикошетный Модуль вес +1 кг.
R: 0 |Thermal Module /Термальный Модуль Позволяет настроить детонацию выстрелов после 1 или 2 рикошетов, а
Оружие получает режим, в котором оно наносит только 1 Dmg, Pen 0 и не при ударе о цель как обычно и использовать Таланты Grenade Cooking
теряет свойства Flame и Linger. Этот режим не тратит топливо (точнее тра- и Grenadier для выстрелов, как если бы это было метание гранаты.
тит слишком мало, чтобы считать). Этот режим нельзя использовать с топ- Требование: Гранатомет.
ливом, что не наносит E (Fl) Dmg. Обычно поставляется вместе с паутин-
ным оружием, как средство (относительно) безопасного извлечения опу-
танных паутиной целей, но также используется отрядами чистильщиков,
борющихся с паразитами подульев.
Требование: Flame оружие.
R: 1 |Alchem Reinforcement /Алхим-Укрепление
Оружие игнорирует эффект уменьшения Надежности от Токс Спрэя.
Требование: Flame оружие.
R: 2 |Flare Module /Вспышковый Модуль
Оружие снабжено небольшим баком сжатого кислорода, который мож-
но впрыснуть в смеситель, создавая быстро выгорающий воздушный вз-
рыв. Оно получает режим, в котором оно теряет свойства Flame и Linger,
но наносит +1d10 Dmg и еще +1d10 по существам с Трейтом Swarm. После
использования этого режима бак нужно сменить (Rld 2, R0, 2 шт. на 1 слот
разгрузки), прежде чем режим можно использовать снова. Этот режим
нельзя использовать с топливом, что не наносит E (Fl) Dmg.
Требование: Flame оружие.
202
БОЕПРИПАСЫ
БОЕПРИПАС Ы
203
Патроны для Дробовика: Снаряды для Автопушки:
R: -1 |Blazer /Пламенник R: 0 |Tracer /Трассер
Зажигательный магниевый выстрел, превращающий дробовик в куста- Снаряд оставляет ярко светящийся след, помогающий лучше корректи-
рный огнемет, меняет вид урона на E(Fl), уменьшает Rng вдвое, дает ровать прицел, но выдающий стрелка. Он дает +5 на следующий выст-
свойство Spray, убирает свойство Scatter. рел по той же цели. Более редкие снаряды могут браться в модифика-
R: -1 |Masterkey /Мастерключ ции трассеров без увеличения их редкости.
Тальковый заряд для вышибания замков, уменьшает Rng вдвое, дает R: 1 |Frag /Фраг
+1d10 Dmg по неподвижным целям на расстоянии в упор, свойства Con- Противопехотный осколочный снаряд, взрывающийся перед целью,
cussive (0) и Primitive. меняет вид урона на X(Fr), убирает 1 кубик урона, дает –6 Dmg, –4 Pen
R: -1 |Pellet /Капсула и свойство Blast (3), убирает свойство Accurate.
Плотная резиновая капсула для нелетального применения, меняет ку- R: 2 |Diavolo /Диаволо
бик урона на 1d5, вид урона на I(Cr), дает –2 Dmg и свойства Concussive Снаряд с зажигательной смесью вместо взрывчатки, меняет вид урона
(–1) и Primitive, убирает свойство Scatter. на I, убирает 1 кубик урона, дает –4 Pen и свойство Flame, при нанесе-
R: -1 |Slug /Пуля нии непоглощенного урона в корпус или башню машины бросьте 1d10:
Стандартная крупнокалиберная пуля для дробовика, дает +2 Dmg, уби- 10+ начинает в машине Пожар (8+ при попадании в Корму).
рает свойство Scatter. R: 2 |Venator /Венатор
R: 0 |Net /Сетка Редкий бронебойный снаряд с адамантиевым наконечником и серде-
Выстрел сжатой сеткой из стальной проволоки, уменьшает Rng вдвое, чником, увеличивает Rng на 25%, дает +4 Pen.
не наносит урона, дает свойство Snare (1).
R: 0 |Flechetes /Флешеты
Выстрел с пучком оперенных стальных игл вместо картечи, меняет вид
урона на R, дает +2 Pen, уменьшает Надежность оружия на 1.
R: 1 |Inferno /Инферно Батареи:
Зажигательная пуля для дробовика, заполненная прометием, меняет
вид урона на E(Fl), дает свойство Flame, убирает свойство Scatter. R: -2 |Chempack /Химпак
Химическая одноразовая батарея, становящаяся нестабильной по мере
R: 1 |Waxblock /Воскблок разрядки. Не может быть перезаряжена. Если батарея разряжена хотя
Блок дроби, скрепленный восковой капсулой, позволяет наносить до- бы на 50%, ее можно метнуть как гранату с профилем 2d10+3 E Dmg,
полнительный кубик урона от свойство Scatter на Короткой Дистанции Pen 2, Blast 3, Toxic (0), но при Клине оружия такая полуразряженная ба-
так же, как в Упор. тарея взрывается с тем же профилем и делает оружие бесполезным,
R: 2 |Amputator /Ампутатор пока его не починят сменой работы (без теста).
Тяжелая разрывная пуля для дробовика используемая Арбитрами для R: 0 |Hotshot Dumper /Хотшот Вливатель
дальнего боя, меняет вид урона на Х, дает +3 Dmg, +2 Pen, и свойство Перегруженная батарея, вгоняющая весь свой заряд одновременно,
Tearing, убирает свойство Scatter. чтобы придать обычному лазгану увеличенную мощь хотшота, дает +1d10
R: 2 |Bane /Бич Dmg, +7 Pen, свойство Tearing, уменьшает Надежность оружия на 2. Раз-
Пустотелая пуля, заполненная мощной кислотой, меняет вид урона на ряжается после 1 выстрела в любом режиме. Несовместима с хотшот
C, дает –2 Dmg и свойство Corrosive(2), убирает свойство Scatter. оружием.
R: 3 |Righteous /Праведник R: 1 |Reinforced /Укрепленная
Выстрел, начиненный священными солями, извлеченными из собран- Высококачественная батарея, способная выдерживать перегрузки, уве-
ных слез пилигримов на священных мирах Экклезиархии, дает +½ Cor.b личивает Надежность оружия на 1. При перезарядке от огня станови-
цели (окр.▲) Dmg и свойство Sanctified. тся обычной батареей.
204
Болты:
Болты:
205
Плазменное Топливо: Стрелы:
R: 1 |Fluorinated /Фторированное R: -1 |Barbed /Зазубренная
Более дешевое в производстве, но токсичное плазменное топливо, при Стрела с отламывающимся зазубренным наконечником, остающимся в
Перегреве и при Перезарядке центрирует на операторе облако ядови- ране, дает свойство Crippling (2).
того газа (вектор: Газ (Контакт)): Blast (2), Smoke (2), Toxic (3). R: -1 |Bodkin /Бодкин
R: 3 |Stabilized /Стабилизированное Стрела с игольчатым наконечником, эффективно пробивающим прими-
Очищенный фотонизированный водород высшего качества, увеличива- тивную броню, дает +4 Pen по мягкой примитивной броне и сочленени-
ет Надежность оружия на 1. ям жесткой примитивной брони.
R: 3 |Unstable /Нестабильное R: -1 |Flaming /Огненная
Дейтериево-тритиевая смесь, запускающая короткоживущую термоя- Стрела с горящим наконечником-факелом с узким шипом для наде-
дерную реакцию при перегрузке плазмы, при стрельбе в режиме Maxi- жного застревания в деревянных стенах и соломенных крышах, дает –2
mal дает +2 Dmg, и свойство Blast (1), или +1 к Blast; во всех режимах Dmg, поджигает горючие материалы.
уменьшает Надежность оружия на 1. R: -1 |Explosive /Разрывная
Стрела, в которую можно установить гранату, дает –10 на попадание,
Мельта-Топливо: наносит Dmg, Pen и свойства гранаты (которую нужно добыть отде-
R: 2 |Ionized /Ионизированное льно) вместо собственных.
Топливо, облученное экзотическими частицами, выдающее еще более R: -1 |Mono /Моно
мощный поток энергии, быстро теряющий силу с дистанцией, дает +1 Стрела с мономолекулярно острым наконечником, дает +2 Pen, убира-
кубик урона и свойство Blinding (1) на дистанции в Упор, но на Боевой ет свойство Primitive.
дистанции наибольший результат из кубиков урона заменяется наи- R: -1 |Rope /Веревка
меньшим, а на Дальней дистанции и дальше оружие получает –1 кубик Стрела с крюком и веревкой, получает –10 на попадание, натягивает
урона. за собой веревку, которую можно использовать для лазанья.
R: 2 |Irradiated /Облученное R: 0 |Barbed Mono /Зазубренная Моно
Обогащенное дейтерием мельта-топливо дает более мощную реакцию, Стрела с мономолекулярным зазубренным наконечником, получает
усиливающую выстрел, но выдающую больше радиации, чем способно +2 Pen и свойство Crippling (2), убирает свойство Primitive.
удержать экранирование, дает свойства Proven (3) и Extreme (9/–1), но
R: 4 |Witchslayer /Убийца Ведьм
при выстреле стрелок получает 1d10 урона в Т от радиации.
Крайне редкая стрела из арсеналов Ордо Еретикус, выкованная из ос-
R: 3 |Superfluid /Сверхтекучее вященного серебра с адамантиевым сердечником, полым наконечником,
Редкое сверхтекучее топливо проходит через механизмы оружия на- наполненным гремучей смесью из освященного прометия, благословлен-
много быстрее обычного, вливая больше топлива в камеру реакции на ного масла и белого фосфора, и навершием с миниатюрным мельта-бу-
каждый выстрел, дает +1 кубик урона и свойство Tearing, но тратит 2 ром, проплавляющим даже самую тяжелую броню, дает +4 Dmg, +7 Pen
топлива на каждый выстрел и при выстреле не прореагировавшие из- и свойства Flame (2d10) и Sanctified, убирает свойство Primitive. Цель,
лишки топлива выливаются из ствола в виде шаблона с профилем: страдающая от эффекта Piercing от этой стрелы, немедленно разве-
2d10 E(Fl) Dmg, Pen 2, Flame, Blast (2), Linger (1d5), центрированного на ивает все поддерживаемые психосилы и не может манифестировать
краю Базы стрелка в направлении выстрела (и нанося попадание по не- новые, пока не вытащит стрелу.
му и всем целям в шаблоне как обычный взрыв).
Огнеметное Топливо:
R: 0 |Foam /Пена
Быстро расширяющаяся химическая пена, облепляющая цель, не нано-
сит урон и убирает свойство Flame, облепляет цели, туша их, если они
Горят, оставляя их слепыми и глухими, пока они не потратят полудей-
ствие, чтобы прочистить глаза и уши.
R: 1 |Promethium Veil /Прометиевая Завеса
Прометий, выпускающий густой едкий дым, получает свойство Smo-
ke на весь шаблон огнемета.
R: 1 |Tox Spray /Токс Спрэй
Токсичная кислота, распыляемая из огнемета, но повреждающая его
механизмы, если он не укреплен должным образом, меняет вид урона
на С, получает свойства Toxic (0), и Corrosive (2), убирает свойство Fla-
me, перманентно уменьшает Надежность оружия на 1, даже после за-
рядки другого топлива.
R: 2 |Blessed Promethium /Освященный Прометий
Прометий, освященный имперскими жрецами, самое распространен-
ное священное оружие в арсенале Империума, дает свойство Sanctified.
R: 2 |Phosphor Promethium /Фосфорный Прометий
Прометий, смешанный с белым фосфором, используемый в оружии
Скитариев, меняет свойство Flame на Flame (2d10), Linger (1d5) на Linger
(1d10), и дает свойство Blinding (0).
R: 3 |Containment Foam /Сдерживающая Пена
Быстро расширяющаяся липкая химическая пена, твердеющая в упру-
гую тягучую массу, в которой вязнут противники, не наносит урон, полу-
чает свойство Snare (0) и убирает свойство Flame.
R: 3 |Ensorcelled Promethium /Зачарованный Прометий
Прометий, пропитанный силой демонов в колдовском ритуале, чаще
всего встречающийся на вооружении легиона Тысячи Сынов, дает +4 Pen
и свойство Tearing, но только на начальном попадании.
206
РУКОПАШН ОЕ ОР УЖИЕ
РУКОПАШНОЕ ОРУЖИЕ ПРИМИТ ИВН ОЕ
ПРИМИТИВНОЕ ОРУЖИЕ
СТАНДАРТНОЕ
Название Группа Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Wt R
Punch Dagger Primary 1р Кулак 0 1d5 R 0 Precise, Primitive -1 0.2кг -3
/Тычковый Кинжал
Gauntlet Primary 1р Кулак.Б 0 1d5+1 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive -1 0.6кг -3
/Латная Перчатка
Knife Primary 1р [Об] Нож 1 1d5 R 0 Precise, Primitive 0 0.2кг -3
/Нож
Blade-Hands Primary Л Когти.Р 1 1d10–1 R 0 Primitive 0 0.3кг -1
/Руки-Лезвия
Wristblade Primary П Когти.П 1 1d10–2 R 0 Primitive 0 0.8кг -1
/Запястный Клинок
Gladius Primary 1р [Об] Меч 1-3 1d10 R 0 Primitive 1 0.9кг -2
/Гладий
Sword Primary 1р [2р, Об, Бл, Мх] Меч 2-4 1d10 R 0 Primitive 1 1.2кг -2
/Меч
Rapier Primary 1р [Об, Бл] Рапира 3-5 1d10 R 0 Primitive 1 1.2кг -2
/Рапира
Saber Primary 1р [2р, Об] Сабля 2-3 1d10 R 0 Primitive 1 1.1кг -2
/Сабля
Axe Primary 1р [2р, Кл] Топор 3 1d10+1 R 1 Imprecise, Primitive -1 0.8кг -3
/Топор
Warpick Primary 1р [2р] Крюк 3 1d10+1 R 3 Felling (2), Primitive -1 1.2кг -2
/Клевец
Warhammer Молот 3 1d10+2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Primary 1р [2р, Бл] -1 0.8кг -2
/Боевой Молот Крюк 3 1d10+1 R 3 Felling (2), Primitive
Mace Primary 1р [2р] Булава 3 1d10+1 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive -1 0.8кг -3
/Булава
Flail Primary 1р Кистень 4 1d10+1 I(Cr) 0 Flexible, Imprecise, Primitive -2 1.2кг -2
/Кистень
Longsword Primary 2р [1р, Бл, Мх] Меч 2-5 1d10+2 R 0 Primitive 2 1.6кг -2
/Длинный Меч
Greatsword Primary 2р [Бл, Мх] Меч 3-6 2d10 R 0 Primitive 0 2.5кг -1
/Двуручный Меч
Топор 4 2d10+1 R 2 Imprecise, Primitive
Poleaxe Молот 4 2d10+1 I(Cr) 0 Concussive (-1) , Imprecise, Primitive
Primary 2р [1р, Бл, 1р+Кл] -1 3кг -2
/Секира Копье 4-5 1d10 R 0 Primitive
Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Молот 4 2d10+2 I(Cr) 0 Concussive (-1) , Imprecise, Primitive
Great Hammer Primary 2р [1р, 1р+Кл] Крюк 4 2d10+1 R 3 Felling (2), Primitive -1 3кг -2
/Двуручный Молот
Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Great Mace Булава 4 2d10+1 I(Cr) 0 Concussive (-1) , Imprecise, Primitive
Primary 2р -1 3кг -2
/Двуручная Булава Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Great Flail Кистень 6-7 2d10+1 I(Cr) 0 Flexible, Imprecise, Primitive
Primary 2р -2 3кг -2
/Цеп Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Staff Primary 2р [1р] Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive 1 1кг -4
/Посох
Spear Копье 5-7 1d10 R 0 Primitive
Primary 2р [1р, Бл, 1р+Об] 0 1.5кг -3
/Копье Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Pike Primary 2р Копье 8 1d10+2 R 0 Primitive -2 3.2кг -3
/Пика
Glaive Глефа 4-6 1d10+4 R 1 Primitive
Primary 2р [Бл] 1 2.5кг -2
/Глефа Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Scythe Крюк 4 2d10+2 R 1 Devastating (1), Extreme (9), Felling (2), Primitive
Primary 2р [Бл] -2 3.5кг -3
/Коса Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Глефа 4-5 1d10+3 R 0 Primitive
Billhook Primary 2р [Бл] Крюк 5 1d10 R 3 Felling (2), Primitive 0 1.5кг -3
/Билл
Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Топор 4-5 2d10+1 R 2 Imprecise, Primitive
Halberd Крюк 5 2d10 R 3 Felling (2), Primitive
Primary 2р [Бл] -1 4кг -2
/Алебарда Копье 5-6 1d10 R 0 Primitive
Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Молот 4-5 2d10+1 I(Cr) 0 Concussive (-1) , Imprecise, Primitive
Lucerne Hammer Крюк 5 2d10 R 3 Felling (2), Primitive
Primary 2р [Бл] -1 3кг -2
/Люцернский Молот Копье 5-6 1d10 R 0 Primitive
Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Whip Primary 1р Кнут 5-7 1d5 I 0 Flexible, Imprecise, Primitive -2 0.3кг -3
/Кнут
Bayonet (Rifle) Штык 3-4 1d10 R 0 Primitive
Primary 2р [Бл] -1 – -3
/Штык (Винтовка) Посох 2-3 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Bayonet (L. Rifle) Штык 4-5 1d10 R 0 Primitive
Primary 2р [Бл] -1 – -3
/Штык (Дл. Винтовка) Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
207
НЕСТАНДАРТНОЕ
Название Группа Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Wt R
Entrenching Tool Primary 1р [2р] Топор 3 1d10 R 1 Imprecise, Primitive -1 0.8кг -3
/Шанцевый Инструмент
Combat Knife Primary 1р [Об] Нож 1 1d5 R 2 Precise 1 0.3кг 0
/Боевой Нож
Astartes Combat Knife Primary 1р [Об] Нож 1-2 1d10 R 2 Legion, Precise 1 2кг 1
/Боевой Нож Астартес
Boarding Pike Копье 5-8 1d10+2 R 2 –
Primary 2р 0 5кг 0
/Абордажная Пика Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Mancatcher Копье 5-7 1d10–1 R Imprecise, Primitive
Primary 2р 0 0 3кг -1
/Людолов Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) Imprecise, Primitive
Меч 2-3 1d10 R 0 Primitive
Hooksword Primary 1р [Мх] Крюк 3 1d10–1 R 2 Felling (1), Primitive 1 1кг 0
/Крюкомеч
Кулак 0 1d5–1R 0 Imprecise, Primitive
Pit Net Exotic 1р Нет 3 1d5+1 R 0 Flexible, Snare (2) -1 2кг 1
/Ямовая Сеть
Melting Censer Primary 1р Кистень 4 1d10+3 I(Cr) 0 Corrosive (3), Flexible, Imprecise -2 2кг 1
/Плавящееся Кадило
Razor Fang Primary 1р [Об] Нож 1 1d5+4 R 7 Precise, Razor Sharp, Reinforced 0 0.2кг 3
/Бритвенный Клык
Hekatrii Blade Extreme (4), Precise, Razor Sharp,
Primary 1р [Об] Нож 1 1d5+2 R 3 1 0.1кг 3
/Гекатрийский Клинок Reinforced, Tearing
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ: Mancatcher /Людолов
Обычное рукопашное оружие до сих пор в ходу везде в Галактике от
диких и феодальных миров, где это основное оружие до профессиона- Людолов является в первую очередь нелетальным оружием
льных армий в которых их роль сужается до запасного оружия, штыков и предназначенным для поимки пленников или стягивания всадников из
инструментов. Это оружие считается низкотехнологичным. седла. Когда персонаж наносит попадание профилем копья людолова,
Это оружие можно реквизировать или покупать сразу с модификаци- он может выбрать не наносить урона. Независимо от того, нанес он
ями Hardened и/или Mono по самой высокой редкости среди них, если урон или нет, персонаж может также провести Захват против цели,
она выше, чем у самого оружия. используя WS+20 вместо S для всех тестов Борьбы. Схваченная людо-
Legion: Примитивное оружие без свойства Legion доступно в вариантах ловом цель может использовать свои руки, но не может использовать
для Легиона. Оно увеличивает Редкость до 1 (+1, если оружие уже R1 и рукопашные атаки с Rng ниже макс. Rng людолова. Если цель проигры-
выше), вес вдвое, Dmg +1, Pen +1, и получает модификации Hardened и вает любой тест Борьбы против атакующего, тот может выбрать
Mono по умолчанию, если они применимы к его профилям. нанести ей попадание людоловом, получающее свойство Tearing. Сразу
после взятия цели в Захват людоловом, персонаж может провести про-
Entrenching Tool /Шанцевый Инструмент тив нее действие Пересилить за свободное действие, а в следующие
Эта короткая заточенная лопатка Ходы может совершать его полудействием, в т.ч. 2 раза в Ход.
является незаменимым инструментом в руках любого сол-
дата в окопах и одновременно оружием. За полное действие персонаж с Hooksword /Крюкомеч
этим оружием в двуручном хвате может вырыть себе укрытие с АР 6 Этот короткий меч с крюком на конце и
в земле или подобных материалах, в которое он может помещаться гардой, что дублирует как шипованный
только лежа. Он может за полное действие углублять окоп и добавля- кастет, особо эффективен в захвате и сдерживании целей. Он не может
ть ему по +3 АР в Ход до максимума в 36. На 12+ АР в окопе можно по- использоваться для приема Выпад, но получает бонус +20 на Свобод-
меститься сидя, на 24+ – стоя пригнувшись, а на 36 – в полный рост. ные Атаки и встречные тесты WS против Вольта.
208
ЦЕПНОЕ
ЦЕПНОЕ ОРУЖИЕ
СТАНДАРТНОЕ
Название Группа Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Wt R
Chainknife Chain 1р [Об] Нож 1 1d5+2 R 2 Precise, Tearing 0 0.3кг 1
/Пилонож
Chainclaws Chain 1р Когти.Р 1 1d10+1 R 2 Tearing 0 0.4кг 2
/Пилокогти
Chainblade Chain П Когти.П 1 1d10 R 2 Tearing 0 1кг 1
/Пилоклинок
Chaincutlass Chain 1р [Об] Меч 1-3 1d10+2 R 2 Tearing 1 0.9кг 0
/Пилокортик
Chainsword Chain 1р [2р, Об, Бл, Мх] Меч 2-4 1d10+2 R 2 Tearing 1 1.8кг 0
/Пиломеч
Chainsaber Chain 1р [2р, Об] Сабля 2-3 1d10+2 R 2 Tearing 1 1.5кг 1
/Пилосабля
Chainaxe Chain 1р [2р, Кл] Топор 3 1d10+3 R 2 Imprecise, Tearing -1 1.9кг 0
/Пилотопор
Long Chainsword Chain 2р [1р, Бл, Мх] Меч 2-5 1d10+4 R 2 Tearing 2 2.1кг 1
/Длинный Пиломеч
Chain Greatsword Chain 2р [Бл, Мх] Меч 3-6 2d10+2 R 2 Tearing 0 2.8кг 1
/Цепной Двуручный Меч
Топор 4 2d10+3 R 4 Imprecise, Tearing
Great Chainaxe Chain 2р [1р, Бл, 1р+Кл] Крюк 4 2d10+2 R 5 Felling (2) -1 5кг 1
/Пилосекира
Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Chainspear Копье 5-7 1d10+2 R 2 Tearing
Chain 2р [1р, Бл, 1р+Об] 0 1.8кг 1
/Пилокопье Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Chainglaive Глефа 4-6 1d10+6 R 3 Tearing
Chain 2р [Бл] 1 3кг 1
/Пилоглефа Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Chainscythe Крюк 4 2d10+4 R 3 Devastating (1), Extreme (9), Felling (2), Tearing
Chain 2р [Бл] -2 4кг 1
/Пилокоса Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Chainbayonet (Rifle) Штык 3-4 1d10+2 R 2 Tearing
Chain 2р [Бл] -1 – 0
/Пилоштык (Винтовка) Посох 2-3 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Chainbayonet (L. Rifle) Штык 4-5 1d10+2 R 2 Tearing
Chain 2р [Бл] -1 – 0
/Пилоштык (Дл. Винтовка) Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
НЕСТАНДАРТНОЕ
Название Группа Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Wt R
Eviscerator Chain 2р [Бл] Меч 3-6 2d10+2 R 6 Imprecise, Power Field, Mighty, Tearing -2 6кг 2
/Эвисцератор
Топор 3 1d10+2 R 2 Imprecise, Tearing
Chain Axe-Rake Chain 1р [Мх] Крюк 3 1d10+1 R 4 Felling (1) 0 1.8кг 1
/Пило Топоро-Крюк
Кулак 0 1d5–1R 2 Imprecise
Chain Hammer Булава 4 2d10+4 R 4 Concussive (2), Imprecise, Tearing +Flanged
Chain 2р -2 8кг 2
/Цепной Молот Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ: Eviscerator /Эвисцератор
Оружие, вдоль лезвий которого натянута движущаяся цепь с мономо-
лекулярными зубцами, что впиваются в плоть и буквально выпиливают в
ней глубокие рваные раны. Это оружие ревет и завывает при работе, си-
льно мешая его применению в скрытных операциях.
Это оружие считается высокотехнологичным. При отключении (в Этот абсурдно огромный двуручный пиломеч оборудован генератором
т.ч. свойством Haywire) оно теряет 2 Dmg, 1 Pen, и свойство Tearing на силового поля, что окутывает каждый зубец, и миниатюрным антиграв-
всех профилях, наносящих R Dmg. репульсором, что облегчает его и позволяет даже обычным людям испо-
Legion: Цепное оружие доступно в вариантах для Легиона. Оно увели- льзовать настолько массивное оружие. Вес включенного Эвисцератора
чивает Редкость на +1, вес вдвое, Dmg +1, и Pen +1. уменьшается втрое.
209
ШОКОВОЕ
ШОКОВОЕ ОРУЖИЕ
СТАНДАРТНОЕ
Название Группа Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Wt R
Shock Baton Shock 1р Булава 2 1d5+1 E(El) 0 Imprecise, Shocking 0 0.6кг -1
/Шоковая Дубинка
Shock Maul Shock 1р [2р] Булава 3 1d10+1 E(El) 0 Imprecise, Shocking -1 0.8кг 0
/Шоковая Палица
Shock Staff Shock 2р [1р] Посох 3 1d10+1 E(El) 0 Imprecise, Shocking 1 1кг 0
/Шоковый Посох
Lighting Gauntlet Shock 1р Кулак.Б 0 1d10+1 E(El) 0 Shocking 0 0.4кг 1
/Молниевая Перчатка
Electro-Pick Shock 1р [2р] Крюк 3 1d10+1 E(El) 3 Felling (2), Shocking -1 1.2кг 1
/Электро-Клевец
Electro-Flail Shock 1р Кистень 4 1d10+1 E(El) 0 Flexible, Imprecise, Shocking -2 1.2кг 1
/Электро-Кистень
Neural Whip Shock 1р Кнут 5-7 1d10+1 E(El) 0 Flexible, Imprecise, Shocking -2 0.3кг 1
/Нейральный Кнут
НЕСТАНДАРТНОЕ
Название Группа Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Wt R
Arcus Shock Maul Shock 1р [2р] Булава 3 1d10+1 I(Cr) 0 Imprecise, Reinforced, Shocking
-1 1кг 3
/Шоковая Палица Аркус [Power] [1р [2р]] [Булава] [3] [1d10+7 E] [5] [Imprecise, Power Field]
Electroshock Gauntlets Shock 1р Кулак 0 2d10+6 E(El) 0 Contained, Reinforced, Shocking -1 1кг 2
/Электрошоковые Перчатки
Electroleech Stave Shock 2р Посох 2-4 2d10+6 E(El) 0 Contained, Reinforced, Shocking 1 1.5кг 2
/Электровытягивающий Посох
Taser Goad Shock 1р [2р] Рапира 2-4 2d10+6 E(El) 0 Arc (6/2d10+6), Contained, Shocking 0 1.2кг 1
/Тазерное Стрекало
Taser Lance Shock 1р (2р) Копье 5-8 2d10+6 E(El) 0 Arc (6/2d10+6), Contained, Shocking -1 1.3кг 1
/Тазерная Пика
Arc Maul Shock 1р [2р] Булава 3 2d10+6 E(El) 4 Arc (7/2d10+6), Contained, Shocking, Haywire(0) -1 0.8кг 2
/Дуговая Палица
Arc Claw Shock П+Л Когти.Р 0 3d10+2 E(El) 4 Arc (8/3d10+2), Contained, Shocking, Haywire(0) -2 5кг 3
/Дуговая Клешня
210
СИЛОВОЕ
СИЛОВОЕ ОРУЖИЕ
СТАНДАРТНОЕ
Название Группа Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Wt R
Power Spike Power Л Кулак 0 1d5+5 E 5 Power Field, Precise -1 0.2кг 2
/Силовой Шип
Power Glove Power Л Кулак.Б 0 1d10+5 E 5 Crunch, Imprecise, Power Field -1 0.6кг 2
/Силовая Перчатка
Power Fist Power Л+П Кулак.Б 0 2d10 E 8 Crunch, Imprecise, Mighty, Power Field -2 2кг 2
/Силовой Кулак
Power Knife Power 1р [Об] Нож 1 1d5+5 E 5 Power Field, Precise 0 0.2кг 2
/Силовой Нож
Powerblade Power П Когти.П 1 1d10+3 E 5 Power Field 0 0.8кг 2
/Силовой Клинок
Power Sword Power 1р [2р, Об] Меч 2-4 1d10+5 E 5 Power Field 1 1.2кг 2
/Силовой Меч
Power Rapier Power 1р [Об] Рапира 3-5 1d10+5 E 5 Power Field 1 1.2кг 2
/Силовая Рапира
Power Saber Power 1р [2р, Об] Сабля 2-3 1d10+5 E 5 Power Field 1 1.1кг 2
/Силовая Сабля
Power Axe Power 1р [2р, Кл] Топор 3 1d10+6 E 6 Imprecise, Power Field -1 0.8кг 2
/Силовой Топор
Power Mace Imprecise, Power Field,
Power 1р [2р] Булава 3 1d10+6 E 4 -1 0.8кг 2
/Силовая Булава в 2р Хвате получает Concussive (0)
Power Flail Flexible, Imprecise, Power Field,
Power 1р [2р] Кистень 4 1d10+6 E 4 -2 0.8кг 2
/Силовой Кистень в 2р Хвате получает Concussive (0)
Power Longsword Power 2р [1р] Меч 2-5 1d10+7 E 5 Power Field 2 1.6кг 2
/Силовой Длинный Меч
Power Greatsword Power 2р Меч 3-6 2d10+5 E 5 Power Field 1 3кг 2
/Силовой Двуручный Меч
Топор 4 2d10+6 E 7 Imprecise, Power Field
Power Greataxe Power 2р [1р, Бл, 1р+Кл] Молот 4 2d10+6 E 5 Concussive (1), Imprecise, Power Field -1 3кг 2
/Силовая Секира
Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Power Scythe Крюк 4 2d10+7 E 6 Devastating (1), Extreme (9), Felling (4), Power Field
Power 2р [Бл] -2 2.5кг 3
/Силовая Коса Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Power Spear Копье 5-7 1d10+5 E 5 Power Field
Power 2р [1р, Бл, 1р+Об] 0 1.5кг 2
/Силовое Копье Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive, Reinforced
Power Glaive Глефа 4-6 1d10+9 E 6 Power Field
Power 2р [Бл] 1 2.5кг 2
/Силовая Глефа Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive, Reinforced
Топор 4-5 2d10+6 E 7 Imprecise, Power Field
Power Halberd Крюк 5 2d10+5 E 8 Felling (2), Power Field
Power 2р [Бл] -1 4кг 2
/Силовая Алебарда Копье 5-6 1d10+5 E 5 Power Field
Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive, Reinforced
Power Whip Power 1р Кнут 5-7 1d10+4 E 4 Flexible, Imprecise, Power Field -2 0.3кг 2
/Силовой Кнут
Power Bayonet (Rifle) Штык 3-4 1d10+5 E 5 Power Field
Power 2р [Бл] -1 – 2
/Силовой Штык (Винтовка) Посох 2-3 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive, Reinforced
Power Bayonet (L. Rifle) Штык 4-5 1d10+5 E 5 Power Field
Power 2р [Бл] -1 – 2
/Силовой Штык (Дл. Винтовка) Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive, Reinforced
НЕСТАНДАРТНОЕ
Название Группа Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Wt R
Storm Axe Топор 4 2d10+6 E 7 Imprecise, Power Field
Power 2р 0 4кг 2
/Штормовая Секира Посох 4 1d10+6 E 5 Imprecise, Power Field
Storm Lance Power 1р (2р) Копье 5-7 1d10+4 E 4 Power Field -1 1.3кг 2
/Штормовая Пика
Chainfist Crunch, Imprecise, Mighty, Power Field,
Power Л+П Кулак.Б 0 2d10 E 10 -2 3кг 3
/Пилокулак Tearing
Lightning Claws Power Л+П Когти.Р 1-2 1d10+5 E 7 Power Field 0 0.3кг 3
/Молниевые Когти
Молот 4 2d10+2 E 8 Concussive (3), Imprecise, Mighty, Power Field
Thunder Hammer Power 2р [1р] Крюк 4 2d10+9 E 9 Felling (2), Power Field -2 3кг 3
/Громовой Молот
Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive, Reinforced
Castir Lightning Khopesh Power 1р [2р, Об] Сабля 2-3 1d10+4 E 4 Flexible, Power Field 1 1.1кг 3
/Молниевый Хопеш Кастир
Polix Heavy Khopesh Power 2р [1р] Меч 2-5 1d10+7 E 8 Power Field 1 4кг 3
/Тяжелый Хопеш Поликс
Топор 4-5 2d10+6 E 6 Imprecise, Power Field
Omnissiah Axe Power 2р [Бл] Копье 5-6 1d10+5 E 5 Power Field -1 4кг 3
/Топор Омниссии
Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive, Reinforced
Heavy Thunder Hammer Молот 4-5 3d10+4 E 8 Concussive (3), Imprecise, Mighty, Power Field
Power 2р -2 5кг 4
/Тяжелый Громовой Молот Посох 2-4 1d10+1 I(Cr) 0 Imprecise, Reinforced
Relic Blade Power 2р [1р] Меч 3-6 2d10+7 E 6 Extreme (9), Power Field, Proven (3) 1 3.5кг 4
/Реликтовый Клинок
Paragon Blade Extreme (9), Power Field, Proven (3),
Power 2р [1р, Бл, Мх] Меч 3-6 2d10+9 R 8 2 3кг 5
/Совершенный Клинок Reinforced
211
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ: Castir Lightning Khopesh /Молниевый Хопеш Кастир
Силовое оружие окружено потрескивающим молниями и светящимся Лезвие этого легкого еретехниче-
разрушительным силовым полем, что ослабляет молекулярные связи и ского силового меча, выкованного
позволяет лезвию прорезать металл как масло, а бойку – разносить ук- кузницами Кастира, состоит из дюжины секций, подо-
репленную броню на куски как гнилые фрукты. Силовое поле можно от- гнанных столь точно, что швы не заметны невооруженному глазу. Когда
ключать или включать за свободное действие. его атаку парируют, секции разделяются, связанные гибкими грав-якоря-
Модификации группы Материалы, установленные на силовое оружие, ми, превращая меч в подобие хлыста, огибающего блок, после чего снова
работают только при выключенном силовом поле. Включенное силовое собираются в клинок.
поле является источником света и издает слабые но заметные звуки.
Это оружие считается высокотехнологичным. При отключении (в Polix Heavy Khopesh /Тяжелый Хопеш Поликс
т.ч. свойством Haywire) оно используется как соответствующее при-
митивное оружие.
Legion: Силовое оружие доступно в вариантах для Легиона. Оно увели- Этот тяжелый еретехнический силовой меч, выкованный кузницами По-
чивает Редкость на +1, вес вдвое, Dmg +1, и Pen +1. ликса, излучает из клинка поле экзотических энергий, что связывает вме-
сте гибкие материалы, скрепляя вместе цепи и делая кнуты твердыми. Он
Storm Axe /Штормовая Секира может парировать атаки оружием со свойством Flexible, как если бы у
Особая разновидность него не было этого свойства.
силовой секиры, исполь-
зуемой флотскими штур- Omnissiah Axe /Топор Омниссии
мовиками, штормовая секира одновременно опасное оружие
и удобный инструмент для прокладывания пути в абордажных боях. За
полное действие штормовая секира может прорезать в стене, кора- Это священное оружие Механикум
бельной или ульевой переборке дверь, сквозь которую может пройти является символом статуса жрецов
Бога-Машины и их власти над машинным миром.
персонаж Размером 0. За еще одно полное действие эту дверь можно
расширить до Размера 1, а еще за два – до Размера 2. Несколько пер- Это оружие имеет встроенный Комби-Инструмент,
сонажей могут работать над одной дверью: 4 человека могут за 1 Ход которым можно управлять, только подключив оружие Электро-Граф-
прорубить проход для десантного Стража или Дредноута. тами или кабелем к MIU, и дает +10 на все тесты Техночудес, кроме
тех, что используют его как Железо. Для использования как Железо,
Storm Lance /Штормовая Пика Топор Омниссии нужно держать минимум одной рукой и проводить им
видимые пассы, вторящие вереницам кода в Ноосфере. Если техножрец
физически подключается к машине (Электро-Графтами, Интерефейс-
ными Портами, или MIU) для Техночуда, использующего Топор Омнис-
Это укрепленное силовое копье, предназначенное для установки на сии как Железо, он получает Преимущество на тесты активации это-
байк, имеет встроенные накопители инерции в наконечнике и наносит го Техночуда.
ужасающей силы удары с разгона. При Натиске верхом на байке или ез-
довом звере или Верховой Атаке штормовая пика получает еще +1d10 Heavy Thunder Hammer /Тяжелый Громовой Молот
Dmg в дополнение к обычному +1d10 Dmg как все копья, но при этом по- Более мо-
нижает свой Баланс на 1 до начала следующего Хода персонажа. Этот щная и тяжелая версия громового молота, используемая
один дополнительный кубик урона не вызывает Экстремальный Урон. почти эксклюзивно десантниками. Когда это оружие наносит
Пика крепится к байку или сбруе скакуна магнитным замком, и ее мож- непоглощенный урон профилем молота по машине (кроме
но выпускать из рук, не роняя. сверхтяжелых), все существа внутри машины получают попадание со
свойством Concussive (1). Это оружие нельзя использовать одной рукой,
Chainfist /Пилокулак даже с помощью Терминаторского доспеха, экзо-костюма, и т.п.
Силовой кулак с коротким пилолезви-
ем, что обволакивается его силовым по- Relic Blade /Реликтовый Клинок
лем. За одно полудействие пилокулак
может прорезать в стене, корабельной
или ульевой переборке дверь, сквозь кото-
рую может пройти Терминатор. Для попаданий в Борьбе от свойства
Crunch пилокулак теряет 2 Pen и свойство Tearing Этот двуручный силовой меч снабжен более
продвинутыми генераторами силового поля и га-
Lightning Claws /Молниевые Когти сителями инерции, снятыми с древних археотехнических Совершенных
Длинные силовые когти в массивной Клинков, после того, как даже лучшие оружейники не смогли починить
перчатке. Молниевые когти существу- их, придавая ему потрясающую мощь и легкость с подвижностью, оружие
ют в трех разных модификациях: такого размера не должно иметь. Большинство этих клинков ныне при-
Crusade pattern /модель Крестоносец – надлежат могучим военачальникам и их телохранителям. Это оружие
древняя модель с пальцами-лезвиями. несовместимо с альтернативными излучателями силовых полей.
Дают бонус +10 на прием Захват, атаки в Борьбе, Обезоруживание, и
Карабканье, но получает штраф –20 на использование предметов, мо-
Paragon Blade /Совершенный Клинок
дифицированных под ее огромный хват и вовсе не может использовать
не модифицированные (в т.ч. гранаты).
Angelus pattern /модель Ангелус – современная модель с лезвиями на ты-
льной части ладони. Действует по обычным правилам хвата П+Л. Совершенные Клинки были созданы во времена
Corvus pattern /модель Корвус – редкая модель с выдвижными когтями, Объединительных Войн на Терре, используя ар-
что втягиваются в броню предплечья, позволяет втягивать когти за хеотехнические детали и знания самого Императора в их конструкции.
свободное действие и использовать другое оружие и снаряжение Эти клинки были символами власти сначала предводителей Громовых
этой рукой без ограничений, но получает +1 к Редкости. Воинов, потом Преторов легионов Астартес. С заключением Императора
на Золотой Трон и уничтожением клана Террават во время осады Терры,
Thunder Hammer /Громовой Молот знания о ритуалах обслуживания их техноарканных деталей были утра-
Накопитель инерции чены и большую часть со временем пришлось переделать в Реликтовые
этого оружия разряжает Клинки. Персонаж может брать это оружие за клинок, не боясь сило-
заряд при ударе, создавая сейсмическую волну. вого поля, которое расступается перед его руками, позволяя использо-
Когда это оружие наносит непоглощенный урон вать полный набор Хватов. Клинок экранирован от ЭМИ и считает все
профилем молота по машине (кроме сверхтяжелых), все существа вну- эффекты Haywire на 4 меньше реального (2 строчки таблицы выше).
три машины получают попадание со свойством Concussive (0). Он несовместим с альтернативными излучателями силовых полей.
212
ПСИХ ОСИЛОВОЕ
ПСИХОСИЛОВОЕ ОРУЖИЕ
СТАНДАРТНОЕ
Название Группа Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Wt R
Force Staff Primary 2р [1р] Посох 2-4 1d10+1 I(Cr) 0 Force, Imprecise, 1 1 1кг 3
/Психосиловой Посох
Crystal Gauntlet Primary Л Кулак.Б 0 1d5+3 I(Cr) 0 Force, Imprecise -1 0.6кг 4
/Хрустальная Перчатка
Force Knife Primary 1р [Об] Нож 1 1d5+2 R 2 Force, Precise 0 0.2кг 4
/Психосиловой Нож
Force Claws Primary Л Когти.Р 1 1d10+1 R 2 Force 0 0.3кг 4
/Психосиловые Когти
Force Wristblade Primary П Когти.П 1 1d10 R 2 Force 0 0.8кг 4
/Психосиловой Запястный Клинок
Force Sword Primary 1р [2р, Об, Бл, Мх] Меч 2-4 1d10+2 R 2 Force 1 1.2кг 4
/Психосиловой Меч
Force Rapier Primary 1р [Об, Бл] Рапира 3-5 1d10+2 R 2 Force 1 1.2кг 4
/Психосиловая Рапира
Force Saber Primary 1р [2р, Об] Сабля 2-3 1d10+2 R 2 Force 1 1.1кг 4
/Психосиловая Сабля
Force Axe Primary 1р [2р, Кл] Топор 3 1d10+3 R 3 Force -1 0.8кг 4
/Психосиловой Топор
Force Hammer Молот 3 1d10+5 I(Cr) 0 Concussive (-1), Force, Imprecise
Primary 1р [2р, Кл] -1 0.8кг 4
/Психосиловой Молот Крюк 3 1d10+3 R 5 Felling (2), Force
Force Longsword Primary 2р [1р, Бл, Мх] Меч 2-5 1d10+4 R 2 Force 2 1.6кг 4
/Психосиловой Длинный Меч
Force Greatsword Primary 2р [Бл, Мх] Меч 3-6 2d10+2 R 2 Force 0 2.5кг 4
/Психосиловой Двуручный Меч
Топор 4 2d10+3 R 4 Force, Imprecise
Force Greataxe Primary 2р [1р, Бл, 1р+Кл] Молот 4 2d10+4 I(Cr) 0 Force, Concussive (-1), Imprecise -1 3кг 4
/Психосиловая Секира
Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Молот 4 2d10+5 I(Cr) 0 Force, Concussive (0), Imprecise
Force Great Hammer Primary 2р [1р, 1р+Кл] Крюк 4 2d10+3 R 5 Force, Felling (2) -1 3кг 4
/Психосиловой Двуручный Молот
Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Force Spear Копье 5-7 1d10+2 R 2 Force
Primary 2р [1р, Бл, 1р+Об] 0 1.5кг 4
/Психосиловое Копье Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Force Glaive Глефа 4-6 1d10+6 R 3 Force
Primary 2р [Бл] 1 2.5кг 4
/Психосиловая Глефа Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Force Scythe Крюк 4 2d10+4 R 3 Devastating (1), Extreme (9), Felling (2), Force
Primary 2р [Бл] -2 3.5кг 4
/Психосиловая Коса Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Топор 4-5 2d10+3 R 4 Force, Imprecise
Force Halberd Крюк 5 2d10+2 R 5 Force, Felling (2)
Primary 2р [Бл] -1 4кг 4
/Психосиловая Алебарда Копье 5-6 1d10+2 R 2 Force
Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive
Force Whip Primary 1р Кнут 5-7 1d5+3 I 0 Flexible, Force, Imprecise -2 0.3кг 5
/Психосиловой Кнут
1 - является психофокусом.
НЕСТАНДАРТНОЕ
Название Группа Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Wt R
Bedlam Staff Flame (2d10), Force, Imprecise, 1
Primary 2р [1р] Посох 2-4 1d10 I(Cr) 0 0 1кг 4
/Посох Бедлама Hallucinogenic (2), 1
Warprod Staff Primary 2р [1р] Посох 2-4 1d10+1 I(Cr) 0 Force, Imprecise, 1 1 1кг 4
/Посох Варпоотвод
Hequa Staff Глефа 4-6 1d10+6 R 3 Force, Legion, 1
Primary 2р [Бл] 1 2кг 4
/Посох Хека Посох 2-4 1d10 I(Cr) 0 Force, Imprecise, Legion, 1
Warding Staff Primary 2р [1р] Посох 2-4 1d10+1 I(Cr) 0 Force, Imprecise, 1 1 1кг 5
/Ограждающий Посох
Staff of Change Primary 2р Посох 2-4 1d10 I(Cr) 0 Force, 1 1 3кг 5
/Посох Перемен
Nemesis Sword Primary 2р [Бл, Мх] Меч 3-6 2d10+2 R 2 Force, 2 0 2.5кг 5
/Немезис Меч
Nemesis Falchions Primary 1р [2р, Об] Сабля 2-3 1d10+2 R 2 Force, 2 1 1.1кг 5
/Немезис Фальшионы
Nemesis Halberd Глефа 4-6 1d10+6 R 3 Force, 2
Primary 2р [Бл] 1 2.5кг 5
/Немезис Алебарда Посох 2-4 1d10+1 I(Cr) 0 Imprecise, Reinforced
Nemesis Daemonhammer Молот 4 2d10+2 I(Cr) 4 Force, Concussive(2), Mighty, Imprecise, 2
Primary 2р -2 5кг 5
/Немезис Молот Демонов Посох 2-4 1d10+1 I(Cr) 0 Imprecise, Reinforced
Witch Blade Primary 2р [1р, Бл, Мх] Меч 2-5 1d10+7 R 7 Extreme (8), Force, Power Field, Reinforced 2 1.6кг 5
/Ведьмин Клинок
Singing Spear Копье 5-7 1d10+5 R 7 Extreme (8), Force, Power Field, Reinforced
Primary 2р [1р, Бл, 1р+Об] 1 1.5кг 5
/Поющее Копье Посох 2-4 1d10+1 I(Cr) 0 Imprecise, Reinforced
1 - является психофокусом 2 – Немезис оружие
213
ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ: Немезис Оружие
Низкотехнологичное оружие, пронизанное нитями психоактивного ма- Немезис оружие Серых Рыцарей создано для борьбы с демонами и ко-
териала, улучшенное варп-проводящей технологией, или трансмутиро- лдунами и его психические матрицы включают цепи, позволяющие рас-
ванное колдовским ритуалом, чтобы служить проводником психических секать психические защиты. Раз в Ход псайкер с этим оружием может
энергий. Даже в руках обычного смертного оно опаснее обычного при- пройти тест W+0 vs W+0 против любого существа в его поле зрения, и
митивного оружия, а в руках псайкера оно становится практически нераз- при Успехе все его Немезис оружие до начала его следующего Хода полу-
рушимым, и ужасающе смертельным, и способное уничтожать сами ду- чает свойство Sanctified против этой цели, но не может быть исполь-
ши врагов. Оно считается имеющим улучшения Mono и Hardened (вклю- зовано для Выжигания Души. Демоны, изгнанные активированным про-
чены) на всех профилях, кроме посоха (если он не единственный). Это тив них Немезис Оружием, не могут возвращаться в Материум в те-
оружие считается низкотехнологичным. чении одного года и одного дня.
Legion: Психосиловое оружие доступно в вариантах для Легиона. Оно
увеличивает вес втрое, но в остальном не меняется. Nemesis Sword /Немезис Меч
Bedlam Staff /Посох Бедлама
Этот огромный двуручный меч особенно эффекти-
вен против толп низших демонов, позволяя прорубать просеки через их
Под обмотками из человеческой кожи, покрываю- ряды. Когда это оружие убивает врага или изгоняет демона, против
щими этот посох, скрыты рунические вязи, что посто- которого оно активировано, персонаж может немедленно попытать-
янно заманивают внутрь слабейших Серных Ужасов Тзин- ся активировать его против другого врага в его поле зрения. Если он по-
ча и высасывают из них силы. Когда псайкер с этим посохом получает беждает в тесте активации, и цель находится в базовом контакте с
Варп-Прорыв, он может вместо этого разрядить собранную в посохе персонажем, он может немедленно совершить против нее базовую ру-
силу и заменить его тремя Феноменами, которые не могут вызывать копашную атаку Немезис Мечом, а цель получает штраф –20 на Избе-
Прорывы (бросайте без модификаторов и перебрасывайте 75+), но по- гания от этой атаки.
сох до конца боя или сцены теряет силу, становясь обычным примити-
вным посохом. Свойство Force этого оружия дает бонус только к Dmg, Nemesis Falchions /Немезис Фальшионы
но не Pen.
214
ЩИТЫ
ЩИТЫ
СТАНДАРТНЫЕ
Название Группа Хват Подтип Rng Dmg Pen AP Защита Свойства Wt R
Buckler Primary 1р Баклер 0-2 1d5+1 I(Cr) 0 0 Defensive, Primitive 1кг -3
/Баклер
Targe Primary П Тарг 0-1 1d5 I(Cr) 0 2 Р1 Defensive, Primitive 2.5кг -3
/Тарг
Heater Shield Primary 1р+П Экю 0-3 1d5 I(Cr) 0 4 Р1+T+(Г) Defensive, Primitive 4кг -2
/Экю
Round Shield Primary 1р+П Круглый 0-3 1d5 I(Cr) 0 2 Т+Р1+Р2+(Г) Defensive, Primitive 5кг -3
/Круглый Щит
Kite Shield Primary 1р+П Каплевидный 0-2 1d5 I(Cr) 0 2 Т+Р1+(Г)/(Н1+Н2) Defensive, Primitive 4кг -2
/Каплевидный Щит
Light Tower Shield Primary 1р+П Л. Башенный 0-1 1d5 I(Cr) 0 3 Т+Р1+Н1+Н2+(Г+Р2) Defensive, Primitive 6кг -1
/Легкий Башенный Щит
Tower Shield Primary 1р+П Башенный 0-1 1d5 I(Cr) 0 4 Т+Р1+Р2+Н1+Н2+(Г) Defensive, Primitive 8кг -1
/Башенный Щит
НЕСТАНДАРТНЫЕ
Название Группа Хват Подтип Rng Dmg Pen AP Защита Свойства Wt R
Assault Shield Primary 1р+П Башенный 0-3 1d5 I(Cr) 0 4 Т+Р1+Р2+Н1+Н2+(Г) Defensive 4кг 0
/Штурмовой Щит
Slab Shield Primary 1р+П Л. Башенный 0-3 1d10 I(Cr) 0 8 Т+Р1+Н1+Н2+(Г+Р2) Defensive, Ogrynized 30кг 0
/Плитовой Щит
Silver Shield Primary П Тарг 0-1 1d5+1 I(Cr) 0 4 Т+Р1 Defensive 3кг 0
/Серебрянный Щит
Boarding Shield Primary 1р+П Башенный 0-3 1d5 I(Cr) 0 6 Т+Р1+Р2+Н1+Н2+(Г) Defensive 8кг 1
/Абордажный Щит
Shock Shield Primary 1р+П Л. Башенный 0-3 1d5 I(Cr) 0 3 Т+Р1+Н1+Н2+(Г+Р2) Defensive, Shock 4кг 2
/Шоковый Щит
Lock Shield Primary 1р+П Л. Башенный 0-3 1d5 I(Cr) 0 4 Т+Р1+Н1+Н2+(Г+Р2) Defensive 5кг 2
/Оцепительный Щит
Scutum Endurant Primary 1р+П Башенный 0-3 1d5 I(Cr) 0 6 Т+Р1+Р2+Н1+Н2+(Г) Defensive, Reinforced 7кг 2
/Скутум Эндурант
Astartes Combat Shield Primary П Тарг 0-1 1d5 I(Cr) 0 3 Р1 Defensive, Legion, Reinforced 5кг 2
/Боевой Щит Астартес
Hoplon Kyrophatis Primary П Тарг 0-3 1d10 I(Cr) 0 4 Т+Р1+Р2+Н1+Н2+(Г) Defensive, Reinforced 5кг 2
/Гоплон Кирофатис
Energy Shield Primary П Тарг 0-3 1d5+1 E 0 2 Т+Р1+Н1+Н2+(Г+Р2) Defensive, Reinforced 0.5кг 3
/Энергетический Щит
Storm Shield Primary 1р+П Экю 0-3 1d10 E 0 4 Р1+T+(Г) Defensive, Power Field, Reinforced 5кг 3
/Штормовой Щит
Eldar Power Shield Primary П Тарг 0-1 1d5 E 0 3 Все Defensive, Reinforced 0.5кг 4
/Эльдарский Силовой Щит
Runic Shield 0-2 1d5+1 I(Cr) 0 Defensive, Reinforced, Tainted
/Рунический Щит
Primary † Любой
3 1d10–1 R 2
1 Как у стандартного
Reinforced, Tainted
5кг 4
Dispersion Shield Primary 1р+П Л. Башенный 0-1 1d5 I(Cr) 0 8 Т+Р1+Н1+Н2+(Г+Р2) Defensive, Reinforced 8кг 5
/Дисперсионный Щит
215
НЕСТАНДАРТНЫЕ ЩИТЫ
Assault Shield /Штурмовой Щит Energy Shield /Энергетический Щит
Тяжелый керамитовый боевой щит, используемый при Производимый только на Некромунде, энергетичес-
штурме зданий и тоннелей. Имеет прозрачное окно для кий щит проецирует щит из силовых полей между его
обзора при защите головы. радиальными излучателями. Сквозь щит можно сво-
бодно видеть. Дает технологический щит-купол
Slab Shield /Плитовой Щит 1-65/5 от атак с углов, прикрываемых щитом. Так-
Абсурдно тяжелый штурмовой щит для Ог- же дает 20 Аблативных Ран, которые применяют-
ринов, которым обычно вооружают ударные ся только против попаданий, против которых щит
отряды «Быкогринов» в Имперской Гвардии. Имеет проз- бросался, но не сработал. Если эти Аблативные Раны
рачное окно для обзора при защите головы. заканчиваются, рейтинг щита падает до 1-40/15. В
щит можно заряжать стандартные батареи для ручного лаз-оружия
Silver Shield /Серебрянный Щит (считается как стрелковое оружие с Rld 2) и он в начале Хода тратит
Широкий тарг из укрепленных отражающих 1 заряд, отключаясь, если заряда в батарее нет. Персонаж может за
материалов, отражающий лучи лазеров. Увели- полудействие пройти тест Tech-Use+20 и восстановить до Успехи Аб-
чивает свой АР против E(Ls) оружия до 16. Раз в Раунд, если лативных Ран, тратя по 5 зарядов батареи на каждую. Когда этот
щит полностью поглощает урон от E(Ls) оружия или им ус- щит отключается полем Haywire интенсивностью 7+ (Мертвая зона),
пешно Парируют выстрел E(Ls) оружия (через Таланты Def- он также перегружается.
lect Shot и Bulwark), персонаж может пройти тест BS–20 и при Успехе Перегрузка: Щит отключается, становясь бесполезным, и теряет все Аб-
перенаправить этот выстрел в любую цель в пределах 30м. лативные Раны. Персонаж может восстанавливать Аблативные Раны щи-
та как обычно, но включить его обратно может только когда щит восста-
Boarding Shield /Абордажный Щит новил хотя бы 10 Ран.
Массивный широкий бронещит для абордажных опе-
раций и осадных штурмов. Имеет прозрачное окно для Storm Shield /Штормовой Щит
обзора при защите головы. Разъем под винтовку по- Щит с мощным генератором защитного поля, использу-
зволяет стрелять из нее с одной руки, считая это емый элитой Астартес и орденами смертных Крестонос-
стрельбой с двух. цев. Дает технологический щит-купол 1-65/1 от атак с
углов, прикрываемых щитом.
Shock Shield /Шоковый Щит Перегрузка: Щит отключается на 1d5 Раундов, также теряя
Тяжелый щит с мощными шоковыми кон- свойство Power Field, а его урон меняется на 1d5 I(Cr).
денсаторами, используемый Арбитрами для разгона и ко-
нтроля толп. Когда этим щитом парируют безоружную
Eldar Power Shield /Силовой Щит Эльдар
Силовые щиты Эльдар выглядят как короткие тупые изогну-
атаку или атаку естественным оружием, или владе-
тые клинки на предплечье и генерируют еле заметное по иска-
лец получает попадание такой атакой в защищенную
жениям в воздухе полусферическое укрепляющее поле, кото-
щитом часть тела, находясь в Защитной Стойке, ата-
рое отбивает часть вражеских атак и ослабляет прошедшие ск-
кующий получает попадание 1d10 E Dmg, Pen 0, Shocking в
возь него. Дает не перегружающийся технологический щит-
часть тела, которой он атаковал. Имеет прозрачное ок-
купол 1-50 от атак с углов, прикрываемых щитом.
но для обзора при защите головы. Разъем под винтовку позволяет
стрелять из нее с одной руки, считая это стрельбой с двух. Runic Shield /Рунический Щит
В этот покрытый зловещими узорами и бритвенно
Lock Shield /Оцепительный Щит острыми шипами щит некогда заключили демона, по-
Тяжелый щит с магнитными замками по бокам, испо- сле чего изгнали его, пропитав металл несокрушимой
льзуемый Арбитрами для акций сдерживания и контро- порчей. Получает бонус к АР, равный Cor.b владельца, и
ля. Когда персонаж с этим щитом находится в базо- броня от него способна поглощать урон от варп-ору-
вом контакте с союзником с таким же щитом, он по- жия. Если персонаж имеет Cor 60+, он способен видеть
лучает бонус +20 на встречные тесты против попы- сквозь щит, и получает не перегружающийся чародей-
ток сбить его с ног, повалить, или сдвинуть за каж- ский щит-купол 1-50 от атак с углов, прикрываемых
дого союзника (до двух), а Орды не получают бонусов щитом.
на тесты Захвата и Борьбы против него. Имеет проз-
рачное окно для обзора при защите головы. Praesidium Protectiva /Президиум Протектива
Этот щит укреплен мощным генератором силового
Scutum Endurant /Скутум Эндурант поля и содержит крохотный осколок брони самого Им-
Укрепленный абордажный щит флотских штурмовиков, сна- ператора. Дает не перегружающийся технологичес-
бженный перекрывающимися полями смещения, что форми- кий щит-купол 1-65 от атак с углов, прикрываемых
руют потоки жидкостей и газов, не позволяя им огибать щит. щитом. АР этого щита работает против варп-ору-
Когда справа и слева с точки зрения источника атаки в пре- жия, а его носитель автоматически побеждает во
делах 1 м от базы персонажа есть стена или другой пер- встречных тестах против атак Одержимостью. Ког-
сонаж с таким же щитом, персонаж получает иммунитет да этим щитом успешно парируют рукопашную атаку
к свойству Flush. Имеет прозрачное окно для обзора при за- существа с трейтом Warp Instability, оно должно немедле-
щите головы. Разъем под винтовку позволяет стрелять из нно бросить на Нестабильность.
нее с одной руки, считая это стрельбой с двух.
Dispersion Shield /Дисперсионный Щит
Astartes Combat Shield /Боевой Щит Астартес Продукт технологий Некронов, этот щит укреплен энтро-
Легкий наручный щит Астартес, генерирующий перед со- пийными полями и снабжен генератором порталов в кар-
бой укрепляющее защитное поле. Дает не перегружающий- манное измерение, позволяя ему переносить атаки в дру-
ся щит дефлектор 1-30 от рукопашных атак, кроме как со гую реальность, или даже разворачивать их через серию из
спины. двух микро-порталов. Почти все эти щиты, что можно найти
не в руках Некронов, можно отследить до банды Орков, раз-
Hoplon Kyrophatis /Гоплон Кирофатис грабившей отключенный корабль-гробницу, затерянный в
Высокотехнологичный щит Гоплитов Секутарии, крепящий- глубоком космосе, Дает не перегружающийся технологиче-
ся к бионике подвижным серво-хватом. Может быть уста- ский щит-купол 1-50 от атак с углов, прикрываемых щитом.
новлен только на бионическую руку Good.Q или лучше. Рабо- Раз в Раунд, если силовой щит отражает стрелковую ата-
тает с любым оружием в руке, а не только ножом, кулаком, ку, или щитом успешно Парируют выстрел (через Таланты Deflect Shot
или пистолетом. Сам щит считается как 2 персонажа с Ло- и Bulwark), персонаж может пройти тест BS+0 и при Успехе перенап-
рикой Кирофатис в расчете работы этого силового щита. равить этот выстрел в любую цель в пределах 30м. Этот щит имму-
нен к эффектам Corrosive и Flush.
216
ЭКЗ. (ТЕХН ОЛОГИ ЧЕСКОЕ)
217
Meteor Hammer /Метеоритный Молот Graviton Ram /Гравитонный Таран
Зрелищное Это высокотехнологичное оружие ком-
гладиаторское бинирует технологию накопителя инерции
оружие, метеоритный молот использует реактивный и гравитонных излучателей, увеличивая собст-
двигатель для разгона бойка до невероятной скорости. Это венный вес в момент удара и поражая цель гра-
оружие позволяет использовать Таланты, требующие ба- витационной аномалией, что приковывает ее к земле и раз-
зы Полная Атака с любой базой. Если оно промахивается, или давливает ее собственным весом. При нанесении урона по цели (после
от него Уклонились, до начала своего следующего Хода персо- щитов) персонаж может также отбросить ее на количество метров,
наж проводит все тесты на Уклонение комбинированными с равное наибольшему кубику урона (с учетом замены кубика Успехами
Acrobatics+0, в то время, как он контролирует занос двигате- на попадание). Цели Размером 2 и больше уменьшают эту дистанцию
лем молота. в свой Размер раз.
Solex Energy Sword /Энергетический Меч Солекс Graviton Hammer /Гравитонный Молот
Лезвие
этого меча со-
ткано из перегретой плазмы, сдерживаемой мощным магнитным полем, Накопленная широким взмахом Гравитонного Молота энер-
и развеивается при выключении. Это оружие парирует и парируется гия может быть разряжена в одну цель для максимального
оружием со свойством Power Field как обычно, но парирование другим эффекта, или рассеяна ударом о землю, создавая опасную гра-
оружием не отменяет попадания, а успешное парирование Мечом Со- витационную аномалию. Вместо обычной атаки этим оружием персо-
лекс отменяет попадание не-силового оружия только если оно уничто- наж может поместить в контакте со своей базой шаблон с профилем
жает его, т.к. другое оружие проходит сквозь плазменный клинок. 2d10+4 I(Cr) Dmg, Pen 0, Graviton, Concussive (2), Blast (3), Linger (3), Hay-
Клинок питается от капсулы плазменного топлива (Clip 24, Rld 2), wire (3), попадания от которого можно отменять как от Spray.
тратя 1 заряд после каждого броска на урон или на уничтожение ору-
жия свойством Power Field, отключаясь, если заряды заканчиваются. Axon Razor /Аксонная Бритва
В поле Haywire интенсивностью 5+ (сильное нарушение) это оружие Этот древний археотеховый кинжал проецирует нематериальное лез-
отключается, причем магнитное поле сдерживания развеивается пер- вие из экзотических энергий, что легко проникают сквозь броню и повре-
вым, вызывая взрыв плазмы, наносящий в держащую оружие руку попа- ждают нервную систему жертвы. Это оружие не может Парировать, и
дание 1d10+7 E Dmg, Pen 10. Это также тратит 1 заряд топлива. атаки им Парируются со штрафом –20 т.к. его клинок свободно про-
ходит сквозь другое оружие, не останавливая его. Оно не наносит урон
само по себе, но при пробитии брони цели считается нанесшим урон в
расчете свойства Crippling.
218
ЭКЗ. (МИСТИ ЧЕСКОЕ )
Bone Maul Булава 4 2d10+2 I(Cr) 2 Concussive (0), Imprecise, Reinforced, Tainted
Primary 2р -1 3кг 2
/Костяная Палица Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive, Reinforced
Commune Blade Primary 2р Меч 3-6 2d10+5 R 5 Reinforced, Tearing, Tainted 1 3кг 3
/Клинок Общины
Aether-Conduit Blade Ex(Aether) 1р [Об] Нож 1 1d5+5 E 5 Power Field, Precise 0 0.2кг 3
/Эфиропроводящий Клинок
Aether-Conduit Sword Ex(Aether) 1р [2р, Об] Меч 2-4 1d10+5 E 5 Power Field 1 1.2кг 3
/Эфиропроводящий Меч
Aether-Conduit Spear Копье 5-7 1d10+5 E 5 Power Field
Ex(Aether) 2р [1р, Бл, 1р+Об] 0 1.5кг 3
/Эфиропроводящее Копье Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Primitive, Reinforced
Frozen Shard Primary 1р [2р, Об, Бл, Мх] Меч 2-4 1d10+6 R 8 Felling (6), Reinforced 1 1.2кг 3
/Морозный Осколок
Crozius Arcanum Imprecise, Legion, Power Field, Sanctified,
Power 1р [2р] Булава 3 1d10+8 E 5 -1 5кг 4
/Крозиус Арканум в 2р Хвате получает Concussive (0)
Accursed Crozius Imprecise, Legion, Power Field, Tainted,
Power 1р [2р] Булава 3 1d10+8 E 5 -1 5кг 4
/Проклятый Крозиус в 2р Хвате получает Concussive (0)
Black Mace Булава 4 3d10+1 I(Cr) 0 Concussive (1), Imprecise, Reinforced, Tainted
Primary 2р -1 5кг 4
/Черная Булава Посох 2-4 2d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Reinforced, Tainted
Dancing Blade of R'Suleir Exotic 1р [Об] Нож 1 1d10+2 R 4 Crippling (3), Razor Sharp, Reinforced 1 0.2кг 4
/Танцующий Клинок Р'Сулеира
Executioner Axe Топор 4 2d10+6 R 7 Extreme (8), Imprecise, Reinforced, Tearing
Exotic 2р [1р, Бл, 1р+Кл] -1 3кг 4
/Секира Палача Посох 2-4 1d10–2 I(Cr) 0 Imprecise, Reinforced
Glass Dagger Primary 1р [Об] Нож 1 3d5 R 7 Crippling (3), Reinforced, Tearing, Toxic (0) 0 0.2кг 4
/Стеклянный Кинжал
Aetherblade Primary 2р [1р, Бл, Мх] Меч 3-6 2d10+9 R 8 Extreme (9), Reinforced, Felling (4) 2 3кг 5
/Эфироклинок
Dreadspike Primary 1р [2р] Крюк 3 2d10+1 R 5 Felling (4), Primitive, Sanctified -1 1.2кг 5
/Шип Ужаса
Sacrificial Athame Primary 1р [Об] Нож 1 1d5 R 0 Precise, Reinforced, Sanctified, Warp Weapon 0 0.2кг 5
/Жертвенный Атам
Velkir Rapier Exotic 1р [Об, Бл] Рапира 3-5 1d10+8 R 8 Flexible, Precise, Reinforced, Razor Sharp 2 1кг 5
/Рапира Велькир
219
Bone Maul /Костяная Палица Dancing Blade of R'Suleir /Танцующий Клинок Р'Сулеира
Эта кость гигантского ксенозверя по- Потрясающе многогранный психоактивный кинжал, созданный
крыта колдовскими глифами, направляющими злой рок на врагов по чертежам отца-основателя демонического мира К'Сал. После
ее создателя. В глифы на ней вписывается имя обреченного и когда он часа медитации персонаж с Сor 50 или выше может связать
находится на одном поле боя с палицей, он получает Критические Про- клинок со своей душой. Клинок начинает следовать за персона-
валы на 91+ вместо 96+, а все атаки по нему получают бонус +10. По- жем, летая в воздухе плавными движениями. Всего можно та-
тратив смену работы и пройдя комбинированный тест на Forbidden ким образом связать до W.b клинков. Летающий клинок можно
Lore (Heresy)+0 и Linguistics (Chaos Glyphs)+0, можно поменять цель про- брать или выпускать из рук свободным действием. Свободно ле-
клятья палицы. тающие клинки могут раз в Ход свободным действием атако-
вать противников, с которыми персонаж связан в ближнем бою,
Commune Blade /Клинок Общины используя для атаки бросок на W+10 (количество Успехов опре-
деляет количество попаданий до максимума в количество клин-
ков), а для урона используя I.b вместо S.b.
Благословенные клинки культов Хаоса
несут эхо веры их общины, впитанное в металл. Когда это оружие испо- Executioner Axe /Секира Палача
льзуется для принесения жертв для ритуалов или пути силы Жертва, в Это брутальное
течении следующих суток за каждый нечетный пункт W.b жертвы, оружие некогда было силовой секирой, кото-
оружие получает еще один отбрасываемый кубик от свойства Tearing. рую избрал как личное оружие один из Лордов
Эти бонусы не складываются от множественных жертв, используя са- Палачей, и служба в его руках изменила это ору-
мый высокий W.b. жие, заменив силовые излучатели колдовскими
энергиями. Это оружие позволяет использовать Таланты, требующие
Aether Conduit Weapons /Эфиропроводящее Оружие базы Полная Атака с любой базой. Когда это оружие наносит непогло-
щенный урон, персонаж может тратить Очки Бесчестия, чтобы нане-
сти еще +1d10 урона за каждое.
220
ИМПРОВИЗ ИРОВАНН ОЕ ОР УЖИЕ
ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ
Название Группа Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Wt R
Chaincleaver Chain 1р [Кл] Топор 2 1d10+2 R 2 Imprecise, Tearing -1 3кг -2
/Пилотесак
Power Pick Power 1р [2р] Крюк 3 1d10+6 R 6 Felling (2), Primitive, Wrecker (2) -2 3кг -1
/Силовая Кирка
Power Sledgehammer Молот 4 2d10+8 E 8 Concussive(3), Imprecise, Power Field, Wrecker(3)
Power 2р -2 5кг 0
/Силовая Кувалда Крюк 2-4 2d10+7 E 9 Felling (2), Power Field
Heavy Rock Cutter Ex(Mining) 2р – 3 3d10+6 R 10 Contained, Crunch, Felling (6), Imprecise, Reinforced, Wrecker (2) -2 15кг 0
/Тяжелый Камререз
Heavy Rock Drill Ex(Mining) 2р – 3 5d10 R 4 Contained, Extreme (9), Tearing, Imprecise, Reinforced, Wrecker (5) -2 15кг 0
/Тяжелая Камнедрель
Heavy Rock Saw Ex(Mining) 2р – 2 2d10+12 R 4 Contained, Tearing, Imprecise, Reinforced, Wrecker (2) -2 15кг 0
/Тяжелая Камнепила
221
МОДИФИКАЦИИ
МОДИФИКАЦИИ
222
Цепное Оружие: Силовое Оружие:
R: 0 |Exposed Mechanism /Открытый Механизм На силовое оружие можно установить несколько альтернативных излу-
Защитные кожухи снимаются со всей длинны цепи, раскрывая ее со чателей силовых полей, но только один излучатель может быть активен
всех сторон оружия. Оружие наносит +1 попадание на всех успешных Бы- одновременно. Если у оружия есть несколько профилей со свойством Po-
стрых и Молниеносных атаках, но Предел Критических Провалов с его ис- wer Field, на них могут быть включены разные излучатели. Персонаж мо-
пользованием понижается на 5 (обычно до 91+). Свойство Power Field ав- жет переключать излучатели раз в Ход за свободное действие нажатием
томатически уничтожает это оружие без броска, если только у него нет руны на оружии, но только до атаки этим оружием.
свойства Reinforced. R: 1 |Power Field Stabilizer /Стабилизатор Силового Поля
Требование: Цепное оружие.
Излучатель силового поля истончает его и ограничивает его эффект ис-
R: 1 |Corvus Talon /Коготь Корвус ключительно ослаблением молекулярных связей на кромках и бойках ору-
Острие цепного лезвия оканчивается не загибающейся вверх цепью, а жия. Оружие наносит R или I(Cr) Dmg вместо E Dmg своими лезвиями и
установленным поверх нее заостренным крюком-когтем. Оружие может бойками соответственно, но получает –2 Dmg.
использовать свои профили меча, ножа, глефы или копья для приемов Стабилизированное поле не издает звуки, искрит молниями, или свети-
Захват и Повалить, но получает –10 на прием Выпад этими профилями и тся, кроме как при контакте с целью.
теряет свойство Tearing для этого приема. Требование: Силовое оружие.
Требование: Цепной меч, нож, глефа или копье.
R: 2 |Depulsor Field /Депульсор Поле
R: 1 |Double Chain /Двойная Цепь Излучатель силового поля окружает оружие магнитной аномалией, от-
Механизм оружия переделывается, расширяя все лезвия под две встре- талкивающей электропроводящие материалы и другие силовые поля. Тес-
чно направленные цепи. Вес оружия увеличивается на 20%, а Баланс па- ты Парирования этим оружием или этого оружия получают штраф –10,
дает на 1, но оно получает свойство Extreme (9/-1) на всех профилях со если другое оружие сделано из металла, психокости, или хитина, подни-
свойством Tearing и не уменьшает S.b в расчете урона от приема Пила. мающийся до –20, если оно силовое.
Требование: Цепное оружие. Депульсор поле создает линзовидное искажение пространства вокруг
R: 1 |Rattle /Трещотка лезвий и бойков оружия и оно засекается Инфозрением Механикум.
Когда оружие с этой модификацией парируют другим лезвием, его зу- Требование: Силовое оружие.
бья не втягиваются внутрь, чтобы избежать разрушения цепи, а наоборот R: 2 |Promethean Field /Прометеево Поле
отстреливаются пиропатронами в сторону цели и из контейнеров корпу- Излучатель силового поля включает бак сжатого прометия, окутываю-
се в цепь заряжаются обычные зубья на замену. Это оружие имеет 5 заря- щим клинки и бойки пламенем, сдерживаемым силовым полем. Оружие
дов, и когда его успешно парируют, кроме как щитом, оно тратит 1 заряд получает –5 Dmg и +1 кубик урона, а также свойство Flame. У него есть
и наносит цели стрелковое попадание 2d10 R Dmg, Pen 2, Tearing. Замена бак сжатого прометия, который можно заменять как магазин (Clip 12, Rld
зарядов требует 5 минут работы и сменные зубья с пиропатронами счита- ½), и за каждое успешное попадание (после Избеганий) оружие тратит 1
ются как боеприпасы с магазином 5 и Редкостью 0. заряд. Если зарядов нет, оружие теряет +1 кубик урона и свойство Flame.
Требование: Цепное оружие. Прометеево поле окрашено в цвета пламени и источает сильный жар, а
R: 2 |Accatran Whisper Chain /Аккатранская Шепчущая Цепь также слегка дымит из-за «протекания» частичек топлива сквозь поле.
Этот тщательно откалиброванный двигатель и цепь для цепного ору- Требование: Силовое оружие.
жия издает лишь слабый урчащий звук и легкий свист рассекаемого це- R: 3 |Aether-Conduit Field /Эфиропроводящее Поле
пью воздуха вместо оглушительного рева при работе. Он не глушит скре- Упрощенная версия силовых излучателей Эфиропроводящих Клинков.
жет зубьев по броне и крики боли жертвы, но даже так делает оружие за- Если на цели поддерживается хотя бы 3 психосилы, оружие получает +1
метно тише. кубик урона по ней, а если 7 и больше – еще +1 кубик урона.
Требование: Цепное оружие без Цепи Железных Клыков. Сияние и молнии этого поля темно-красные с противоестественным чер-
R: 2 |Ironfang Chain /Цепь Железных Клыков: ным ободком и оно засекается Пси-чутьем псайкеров.
Этот огромный двигатель для цепного оружия носится в заплечном рю- Требование: Силовое оружие.
кзаке и передает крутящий момент в оружие по механическому кабелю. R: 3 |Phantasm Field /Фантазм Поле
Рюкзак с двигателем весом 8кг занимает разгрузку 3х3 на спине и при ра-
Излучатель силового поля мерцает на частотах, вызывающих ощущение
боте оружия ревет с громкостью стрельбы огнестрельного оружия Ору-
уверенности в себе и боевого рвения у людей. Все люди (не Астартес или
жие получает +2 Dmg, +2 Pen и модификацию Цепь, отображающую кабе-
Ксеносы), в поле зрения и в пределах ½P метров от которых включено это
ль, передающий крутящий момент.
поле (включая врагов), получают +5 на все тесты Морали и +1 Успех к эф-
Требование: Цепное оружие без Аккатранской Шепчущей Цепи.
фектам полученным ими Команд (до ограничений Риска).
Фантазм поле легко узнается по сине-фиолетовому сиянию и приятно-
му ощущению уверенности, что оно внушает.
Требование: Силовое оружие.
R: 3 |Storm Field /Штормовое Поле
Излучатель силового поля генерирует более мощный нимб энергии, ко-
торый, правда, может зацепить и владельца оружия. Оружие получает +2
Dmg, +2 Pen, и увеличивает шанс срабатывания свойства Power Field до
100% с обычного 75%, но при Критическом Провале на попадание нано-
сит попадание в руку, которой его держат (случайную если в двух), не по-
лучая бонуса к урону от S.b.
Штормовое поле ярко светится (как светосфера), а при попадании в це-
ль (или Парировании) оно издает оглушительные раскаты грома.
Требование: Силовое оружие.
R: 4 |Frost Field /Морозное Поле
Вариация стабилизатора силового поля, резонирующая с лезвием из си-
нтетического монокристаллического алмаза (входит в модификацию), за-
ставляя клинок охлаждаться до почти абсолютного нуля и вытягивать теп-
ло из цели. Оружие наносит R Dmg вместо E Dmg своими лезвиями, а так-
же получает свойство Corrosive (3), отображающее деградацию брони и
обморожение плоти от переохлаждения, так что обычные контрмеры про-
тив кислоты не помогают. Алмазное лезвие считается Материалом и дает
+2 Dmg, +2 Pen, и свойство Reinforced, когда оружие выключено.
Морозное поле светится и искрит как обычное силовое поле, но пере-
охлажденное алмазное лезвие истекает клубами тумана.
Требование: Силовое оружие с лезвиями.
223
Психосиловое Оружие:
На психосиловое оружие можно установить не более 2-х модификаций- R: 3 |Nova Matrix /Матрица Нова
матриц, т.к. больше нарушает психический резонанс основной матрицы. Психокристаллическая матрица в оружии глубже настроена на течения
На психосиловые посохи (т.е. любое психосиловое оружие только с про- Варпа в душе псайкера и позволяет более жадно зачерпывать их. Позво-
филем посоха) можно установить до 4-х матриц и матрицы для посохов ляет совершать Выжигание Души через психотест W+0 вместо теста на
имеют на 1 ниже Редкость (хотя в них можно устанавливать и матрицы W+тPR, что дает доступ к бонусам (и штрафам) режимов манифестации,
для другого оружия). Путям Силы, и Талантам группы Псайкана, но дает риск вызвать Феномен.
Тесты установки и снятие матриц комбинированы с For.Lore (Warp)+0. Требование: Психосиловое оружие.
R: 1 |Aspera Matrix /Матрица Аспера R: 3 |Pharmakoi Matrix /Матрица Фармакои
Дополнительные цепи психоактивных нитей проводят силы души само- Разветвленная сеть психокристаллических нитей в лезвиях/бойках и ру-
го псайкера в душу цели. При броске на урон от Выжигания Души псайкер кояти поглощает остатки жизненной силы жертв оружия и выдает их за
может выбрать получить 2-6 непоглощаемого E Dmg в конечность, кото- его собственную жизненную силу. Когда это оружие убивает разумное су-
рой он держит это оружие, чтобы дать броску на урон Выжигания Души щество, имеющее душу, оно получает T.b цели зарядов и может накапли-
свойство Proven (2-6) соответственно полученному им урону. вать до 9. Когда псайкер держит это оружие в руках и использует Путь Си-
Требование: Психосиловое оружие. лы «Телесная Конверсия», он может потратить любое количество зарядов,
R: 1 |Pankration Matrix /Матрица Панкратион чтобы уменьшить урон в Т на 1 за каждый, до минимума в 1.
Матрица оружия направляет часть психических потоков обратно в его Требование: Психосиловое оружие.
тело, делая его смертоносным оружием. Когда он держит это оружие в R: 3 |Semerkhet Matrix /Матрица Семерхет
руках, он может раз в Раунд проводить Выжигание Души безоружной ата- Психокристаллическая матрица в оружии свита в узоры древних погре-
кой или естественным оружием. бальных обрядов, направляя и пленяя осколки разрушенных оружием
Требование: Психосиловое оружие. душ. Когда Выжигание Души от этого оружия уничтожает душу цели, пса-
R: 2 |Artemis Matrix /Матрица Артемида йкер может выбрать пленить в нем осколок души. Оружие может хранить
Сложный узор рунических цепей в оружии позволяет более тонко наст- до 3-х таких осколков. Когда псайкер держит это оружие в руке, он может
раивать манифестации, жертвуя их силой ради большей дальности. Когда выбрать потратить один из осколков, чтобы манифестировать психосилу с
псайкер держит это оружие в руках и успешно использует его как Психо- Путем Силы «Жертва», считая осколок Жертвой на ее W.b+1 Успехов.
фокус, он может выбрать уменьшить эPR психосилы на любое число (до Требование: Психосиловое оружие.
минимума в эPR 1) в отношении всех эффектов, кроме дальности, в отно- R: 3 |Unforger Matrix /Матрица Расковыватель
шении которой эPR наоборот увеличивается на это число. Он может под- Сеть психокристаллических нитей в оружии поглощает психический ре-
держивать только одну психосилу, модифицированную этой матрицей. зонанс другого оружия при контакте. Когда этим оружием Парируют или
Требование: Психосиловое оружие, являющееся Психофокусом. это оружие Парирует другое психосиловое оружие, Демоническое Ору-
R: 2 |Gemini Matrix /Матрица Близнецы жие, или Оружие Наследия, псайкер может пройти тест Пси-чутья и при
Психокристаллические нити в оружии продублированы, создавая двой- Успехе узнать Качество и сверхъестественные свойства этого оружия. На
ное отражение оружия в Варпе. На это оружие можно манифестировать 5+ Успехов в этом тесте Пси-чутья он может пройти тест W+0 vs W+0 (де-
до 2-х разных Психических Клинков вместо 1-го как обычно и поддержа- мона для демонического оружия, владельца для психосилового и оружия
ние второго не тратит тPR псайкера. Бонусы к Dmg и Pen этих двух Психи- Наследия), чтобы дать штраф –3×Успехи на все тесты с использованием
ческих Клинков не складываются, используя наибольшие. этого оружия на 1 Раунд, выбивая его духовную составляющую из балан-
Требование: Психосиловое оружие. са и нарушая ее работу.
Требование: Психосиловое оружие.
R: 2 |Orpheus Matrix /Матрица Орфей
Психические цепи этой матрицы настроены резонировать с голосом
псайкера, усиливая эффекты его инкантаций. Когда он держит это оружие
в руках и использует Путь Силы «Инкантации», его психотесты получают
R: 4 |Galatea Matrix /Матрица Галатея
Преимущество, а встречные тесты против них – Помеху.
Сложная сеть проводников из психокости и ноктилита, способная наст-
Требование: Психосиловое оружие.
раиваться даже на души, имеющие лишь тень истиной связи псайкеров с
R: 2 |Tantalus Matrix /Матрица Тантал Варпом. Оружие с этой матрицей может быть использовано Чернокниж-
Пучки психокристаллических нитей свиты в особые узоры на рукоятках ником, как если бы он был псайкером.
и хватах оружия, улучшая поглощение жизненной силы. Когда персонаж Требование: Психосиловое оружие.
держит это оружие в руках и использует Путь Силы «Телесная Конвер- R: 4 |Pursuer Matrix /Матрица Преследователь
сия», он получает только 1d5 урона в Т вместо 1d10. Эта матрица также
Нити этой матрицы выходят на поверхность лезвий и клинков оружия,
позволяет Астартес, Одержимым, и Демонхостами (но не демонам в дру-
выращивая при активации несколько лишних миллиметров нити, что сце-
гих формах) использовать Телесную Конверсию, но они будут получать
пляются с целью, формируя временную связь между ней и псайкером.
обычные 1d10 урона в Т и только ½ бонусных Успехов (окр.▲).
Когда этим оружием проводят Выжигание Души, псайкер может умень-
Требование: Психосиловое оружие.
шить количество кубиков урона. Если цель выжила, в течении количества
часов, равных кубикам урона до уменьшения, псайкер ощущает напра-
вление и расстояние до цели и наличие свободных пространств в радиусе
3м от нее. Если псайкер ранит другую цель, он может выбрать отслежи-
вать ее, или продолжать отслеживать предыдущую,
За полное действие псайкер может пройти психотест W+0 и при Успехе
он исчезает во вспышке цветного пламени и возникает в базовом конта-
кте с отслеживаемой целью. Это может считаться как Натиск.
Требование: Психосиловое оружие.
R: 5 |Echo Matrix /Матрица Эхо
Сеть жил расходится от стержня в сердечнике оружия, сформирован-
ного из психокристалла, выросшего в месте эпохальных событий, опреде-
ливших судьбу Галактики, вроде Резни в Зоне Высадки или дуэли Между
Хорусом и Сангвинием. Когда этим оружием успешно проводят Выжи-
гание Души, все члены отряда жертвы (в расчете Командования) получа-
ют 1 урона как от Выжигания Души за каждый нечетный кубик броска на
урон, а также должны пройти тест W+30–<5×кубики урона> (считается про-
тив психосилы), или теряют одно полудействие в свой следующий Ход. Ор-
ды под одним Командованием с целью вместо этого получают 1d5 урона
в Магнитуду за каждый нечетный кубик урона на Выжигание Души.
Требование: Психосиловое оружие.
224
Разное:
R: -1 |Mag Clamps /Маг Зажимы вес +10%
Полосы феромагнитной смеси привариваются к рукоятке или древку
оружия. Тесты на отрывание его от магнитного замка получают еще –20, а
если оружие не магнитилось к замкам ранее, с этой модификацией оно
становится совместимым с ними.
Требование: Любое.
R: -1 |Weighted /Утяжеленное вес +20%
Лезвия и бойки оружия утолщаются и увеличиваются, смещая баланс
от рукояти. Оружие получает +3Dmg, но его Баланс уменьшается на 1 и
все тесты на его использование получают штраф –10.
Требование: Любое с Балансом –1 или выше.
R: 0 |Chain /Цепь
Оружие приковано цепью к броне. Когда его выпускают из рук, оно по-
висает на цепи вместо того, чтобы упасть на землю. Оружие, висящее на
цепи, можно Взять как обычно, но оно считается висящим на Неудобной R: 3 |Depulsor Safeguards /Депульсорные Предохранители
разгрузке. Если его можно метать, расстояние ограничено длиной цепи. Серия отталкивающих полей встраивается в оружие и набор ремней с
Требование: Любое. депульсорами надевается на тело, защищая пользователя от случайных
R: 0 |Extra Head /Дополнительная Голова попаданий по себе. Оружие наносит попадание по себе только «100» на
Оружие заканчивается дополнительным кончиком хлыста или цепью с попадание, а не любом Критическом Провале, но получает штраф –10 на
грузом. Оно получает свойство Multi-strike (2/+1), но Предел Критических атаки по персонажам, что тоже носят депульсорные ремни.
Провалов для всех тестов с его использованием опускается на 2. Эту мо- Требование: Кнут или кистень.
дификацию можно ставить на одно оружие несколько раз. R: 3 |Pentagrammatic Seals /Пентаграмматические Печати
Требование: Кнут или кистень. Колдовские печати на оружии наполняют его дополнительной силой
R: 0 |Safeguard /Безопасная Гарда против существ Варпа и его сил. В печати можно вписать символику одно-
Гарда полностью прикрывает ладонь от ударов. Дает +2 AP против ру- го из Богов или Истинное Имя демона за 1 час работы. Оружие игнориру-
копашных атак в руку с оружием. Если оружие примитивное, то и броня ет Трейты Daemonic и Stuff of Nightmares на последователях Бога, симво-
тоже. Также позволяет атаковать оружием, используя профиль латной пе- лика которого вписана в печати, а если в них вписано Истинное Имя, эф-
рчатки. фект такой же на демоне и всех его демонических подчиненных, а также
Требование: Одноручная булава, нож, меч, молот, или топор. дает оружию свойство Sanctified, Преимущество на атаки, и +1 кубик уро-
на только против этого конкретного демона.
R: 1 |Collapsible /Складное Требование: Любое, не силовое или психосиловое.
Древко оружия сделано из серии складывающийся цилиндров, подог-
нанных, чтобы складываться и раскладываться. Это оружие можно дер-
R: 3 |Suspensors /Суспензоры
жать на разгрузке как одноручное, складывая или раскладывая древко за В оружие встроена сеть грав-пластин, освобождающая его от уз грави-
свободное действие. В сложенном виде оружие не предназначено для ис- тации. Оно считается не имеющим веса в расчете веса ношения, но не те-
пользования, но ГМ может позволить использовать его как подходящее ряет массу. Оружие Легиона с этой модификацией накладывает на не-Ас-
одноручное со штрафом –20 на все тесты с его использованием. тартес только штраф –10, как если бы их S.b был 7 или выше.
Требование: Древковое оружие, не психосиловое. Требование: Любое.
R: 1 |Custom Grip /Персональный Хват R: 4 |Aetheric Capacitor /Эфирный Накопитель
Оружие модифицировано под руку персонажа и получает бонус +5 на В оружие встроен еретехнический накопитель психических энергий, спо-
все тесты BS и WS с этим оружием для пользователя, под которого оно собный разряжать их в разрушительном всплеске варп-пламени. Когда
подстроено, –5 для других пользователей. Заменяет Дуэльную Рукоятку, персонаж наносит попадание этим оружием (после Избеганий и щитов)
если она была установлена ранее. он может выбрать разрядить накопитель – при этом оружие наносит
Требование: Любое с рукояткой или древком (не щит, кулак, или когти). 1d10+5 непоглощаемого E Dmg, увеличивающийся до 2d10+5 против пса-
йкеров и демонов, и на 1 минуту (12 Раундов) после этого оружие игно-
R: 2 |Detachable Spike /Отстреливаемый Шип рирует Трейты Daemonic и Stuff of Nightmares, в т.ч. для попадания, при
Когда крюк оружия застревает в цели, персонаж может выбрать отстре- котором его активировали. После активации накопитель должен переза-
лить крюк и оставить его в ране, освободив оружие. Механизм модифи- рядиться 1 час в руках или на разгрузке обладающего душой существа,
кации включает магазин запасных шипов (Clip 5, Rld 1), который автома- прежде чем его можно будет разрядить еще раз. Не-Хаоситы при разряд-
тически устанавливает запасной шип после отстрела предыдущего. Запас- ке накопителя получают 1d5 Порчи.
ные «магазины» с клювами реквизируется по Редкости оружия или Мо- Требование: Любое не психосиловое.
дификации-материала –2
Требование: Любое с профилем крюка, но не коса.
R: 4 |Inertia Suppressor /Подавитель Инерции
Высокотехнологичный грав-репульсор в оружии компенсирует его мас-
. су ближе к концу, искусственно смещая баланс к рукояти, кроме как пе-
ред самым ударом. В оружие заряжается батарея от лазпушки на (Clip 5,
Rld 2) и за свободное действие персонаж может потратить 1 заряд, чтобы
поднять Баланс оружия до 0 или 3 заряда, чтобы поднять Баланс до 1 до
начала своего следующего Хода. Оружие можно запитать от силовой бро-
ни, за счет системы Тяжелый Силовой Кабель.
Требование: Любое.
R: 5 |Gene-Coded /Гено-Кодированное
Оружие считывает генетическую информацию пользователя и работает
только в руках владельца.
Требование: Любое.
R: 5 |Jarnthruma Module /Модуль Ярнсрума
Этот археотеховый модуль стабилизирует брошенное оружие и позво-
ляет телепортировать его обратно в руку сразу после броска. Когда ору-
жие держат одной рукой, его можно метнуть как метательное оружие с
Rng S.b×2, при этом можно использовать как WS, так и BS по выбору пер-
сонажа. Раз в Ход за свободное действие персонаж может телепортиро-
вать это оружие в руку, на которой он носит специальную перчатку, дейс-
твующую как маяк.
Требование: Глефа, Копье, Молот или Топор.
225
Щиты:
Щиты могут быть улучшены модификациями для брони группы Укреп- R: 1 |Blast Shielding /Взрывное Экранирование
ление, но эффекты этих модификаций на щите и броне не складываются. Щит укреплен против ударных волн и его форма оптимизирована, что-
Аблативная броня на щите и броне тратится по очереди, тратясь на том, бы отражать их, а не поглощать. Он удваивает свой АР против шаблонов
где у нее осталось больше АР, приоретизируя щит при равенстве. взрывов.
R: -1 |Ferromagnetic /Феромагнит Требование: Любой щит, кроме Баклера.
Полоски магнетитового железа в щите усиливают магнитные поля, поз- R: 1 | Reactive Plates /Реактивные Пластины
воляя поместить щит на магнитный замок спины, не занимая его – либо Щит оснащен пластинами реактивной защиты, которые детонируют от
щит поверх предметов на замке, либо предметы поверх щита. Если «ниж- контакта с кумулятивными струями крак-боеприпасов и подавляют их
ний» предмет снять с магнитного замка, «верхние» падают на землю. контр-взрывом. Когда персонаж получает 10 и больше не-поглощенного
Требование: Любой щит. Х урона в прикрытую щитом часть тела, часть блоков реактивной защиты
R: -1 |Mirror /Зеркало на щите взрывается и уничтожается, уменьшая этот урон на 3d10. На щи-
те может быть установлено до 3-х реактивных пластин. Если щит получает
На щите над рукояткой или креплением на руку размещено зеркало,
эффект уничтожения свойством Power Field, вместо щита уничтожается
позволяющее через него посмотреть в отражение за спиной персонажа.
одна из реактивных пластин, нанося атакующему попадание 2d10 X Dmg,
При наличии Таланта Blind Fighting позволяет Избегать от атак со спины
Pen 0, Tearing, от которого можно Избегать как от стрелковой атаки, а на
без обычных штрафов. Также позволяет видеть себя в отражении, как
5+ Успехов на попадание атакующий Избегает от нее автоматически, не
обычное зеркало, что тоже имеет свои применения.
тратя Реакции. На щитах со свойствами Reinforced или Power Field реакти-
Требование: Любой щит.
вные пластины можно установить, чтобы они не детонировали от чужого
R: 0 |Lantern /Фонарь силового оружия, или чтобы детонировали, как если бы этих свойств у
Щит оборудован направленным фонарем, который может быть исполь- щита не было.
зован как обычная светосфера. Если фонарь выключен, и персонаж пари- Требование: Круглый, Каплевидный, Л. Башенный или Башенный щит.
рует щитом рукопашную атаку, он может потратить 2 Успеха на Париро-
R: 2 | Brute Shielding /Брутальное Экранирование
вание, чтобы включить его и направить вспышку в лицо оппоненту, нано-
Щит укреплен перекрещивающимися атомантически укрепленными
ся ему попадание с Blinding (–2).
лентами пластали и закреплен слабым якорным гаол-полем. Он получает
Требование: Баклер или Тарг.
свойство Reinforced и +2 AP и дает не перегружающийся технологический
R: 0 |Pavaise /Павеза щит-дефлектор 1-25 от попаданий, для которых применяется его АР, но
Щит оборудован раздвижной подставкой, позволяющей установить его его вес увеличивается вдвое и персонаж не может использовать его для
как переносное укрытие. За полудействие персонаж может снять щит и Парирования или атак, если его S.b ниже 8 [10 для Каплевидных, Л. Ба-
установить его на землю как не деградирующее от урона укрытие с АР, шенных и Башенных щитов]. Если S.b персонажа ниже 5 [7], он также по-
как у щита. Точно так же за полудействие персонаж может сложить паве- лучает штраф –10 на атаки другими руками. Для щитов Легиона и Огри-
зу и взять щит в руку. Если у персонажа есть свободная рука, он может нов эти требования увеличиваются на 4.
при передвижении не больше SPD м в Ход использовать ее, чтобы под- Требование: Любой щит.
бирать павезу и в конце движения ставить ее перед собой. R: 2 |Collapsible /Складной
Требование: Л. Башенный или Башенный щит.
Щит разбит на секции и складывается в компактный блок на предпле-
R: 1 |Anchors /Якоря чье. Его АР уменьшается на 1. В сложенном состоянии он защищает то-
Щит имеет выстреливающие якоря, которые могут закрепить его к зем- лько руку, на которой установлен, но не мешает использовать другое ору-
ле. Персонаж может за полудействие закрепить свой щит: пока он не со- жие этой рукой, и может быть использован для Парирования как обычно.
вершит движение (или его смещает против его воли) или использует щит Щит можно разложить и сложить за свободное действие.
для Парирования, персонаж получает Трейт Sturdy. Если персонажа пыта- Требование: Баклер, Тарг, Экю или Круглый щит.
ются сместить против его воли, он может потратить Реакцию и выпустить R: 2 |Combishield /Комбищит
якоря, чтобы получить точку опоры против этой атаки, если у него ее нет.
Щит имеет в своем центре крепление для комби-подствольника. На не-
Требование: Каплевидный, Л. Башенный или Башенный щит.
го можно установить стрелковое оружие со свойством Combi, позволя ст-
R: 1 |Autosensor /Автосенсор релять из него, но со штрафом как для рукопашных атак щитом (обычно
Щит оборудован пикт-фидером, который передает сигнал через вокс –10). Подствольник считается винтовкой при стрельбе в рукопашной, но
или по проводу на авточувства силовой брони или бионический глаз пер- при его парировании силовым оружием разрушающий удар приходится в
сонажа, позволяя смотреть сквозь щит, даже прикрывая им голову. сам щит. Подствольник добывается отдельно.
Требование: Любой щит. Требование: Любой щит.
226
БРОНЯ
БРОНЯ
AP: Скрытые Сочленения
Отображает уровень брони на разных участках тела персонажа: Одежда или мягкая броня, носимая поверх жесткой брони, визуально
Голова/Торс/Руки/Ноги. закрывает сочленения, что усложняет атаки по ним и увеличивает штраф
Персонаж может носить несколько комплектов брони одновременно, на атаки в сочленения на 10. Атакующий может пройти тест на Common
но их АР не складывается и используется наибольший. Lore (War)(I)+0, чтобы игнорировать этот штраф, определяя сочленения
«по памяти», хотя для необычных видов брони ГМ может сделать этот те-
Max.A: ст комбинированным с другим знанием или дать на него штраф. Если
Броня с этим параметром уменьшает А персонажа до значения этого мягкая броня закрывает сочленения, ее АР также может использоваться
пармаметра, если его А выше. Качество брони модифицирует Max.A:
вместо АР сочленений.
Poor.Q: –10, Good.Q: +5, Best.Q: +10.
СВОЙСТВА БРОНИ:
Blinders (X) /Шоры Heavy /Тяжелая
Шлем этой брони ограничивает подвижность головы и обзор из глаз. Эта броня тяжелая и издает звук при движении. Она мешает персонажу
Он уменьшает угол обзора персонажа до Х°. плавать и накладывает дополнительно штраф –10 на тесты Stealth для бе-
сшумного передвижения.
Cloak /Плащ
Плащ не защищает от атак с передней арки 90°, кроме как если персо- Open /Открытый
наж: Лежит, находится в Укрытии, стоит в Защитной Стойке, или держит Шлем с этим свойством не имеет визора, маски, или забрала, и не при-
плащ одной рукой, (что не дает ему использовать эту руку для других за- крывает лицо. Избирательное попадание в лицо игнорирует АР шлема и
дач, в т.ч. с оружием и инструментами на запястье). получает штраф –30. Этот штраф уменьшается как в сочленения или глаз.
227
ПРИМИТИВНАЯ БРОНЯ ИМПРОВИЗИРОВАННАЯ БРОНЯ
Название AP Max.A Свойства Wt R Название AP Max.A Свойства Wt R
Heavy Leathers Worker Fatigues Primitive, Protective (2),
–/1/1/1 – Primitive, Soft, Undersuit 2кг -3 –/1/1/1 45 2кг -4
/Выделанная Кожа /Рабочий Комбинезон Soft, Undersuit
Beast Furs Worker Helmet Hard, Primitive,
–/2/2/– – Primitive, Soft 4кг -3 2/–/–/– – 1кг -4
/Меха /Рабочий Шлем Protective (5)
Gambeson –/3/2/2 50 Primitive, Soft, Undersuit 4.5кг -2 Improvised Armour –/3/2/2 40 Primitive, Soft 6кг -3
/Стеганка /Импровизированная Броня
Jack Chains Conductive, Hard, Mining Suit Gorget (9), Protective (4),
–/–/4/4 – 2кг -2 2/3/2/2 30 8кг -2
/Стальные Колодки Primitive, Rods /Шахтерский Скафандр Hard, Open, Primitive
Mail Coif Conductive, Open, Scrap Armour Conductive, Hard, Heavy,
4/–/–/– – 1кг -1 4/5/4/4 25 30кг -2
/Кольчужный Капюшон Primitive, Soft /Металлоломная Броня Primitive
Mail Jacket Conductive, Primitive, Soft, Void Suit
–/4/–/– 45 4кг -1 1/2/2/2 30 Open, Sealed, Soft, Void 4кг -1
/Кольчужный Жилет Undersuit /Пустотный Скафандр
Mail Hauberk Conductive, Heavy, Wind Suit
–/4/4/4 35 10кг -1 4/4/4/4 30 Open, Sealed, Soft 16кг 0
/Кольчужный Хауберк Primitive, Soft /Ветреный Скафандр
Plate Helm Conductive, Hard, Open,
5/–/–/– – 1.5кг -1
/Латный Шлем Primitive ОПИСАНИЕ БРОНИ:
Brigandine Conductive, Hard, Heavy,
/Бригандина
–/5/5/5 50
Primitive
16кг 0 Worker Fatigues & Helmet /Рабочий Комбинезон и Шлем
Plate Cuirass Conductive, Hard, Heavy, Прочная рабочая одежда и легкий пластековый шлем являются станда-
–/6/–/– 50 10кг 0 ртным снаряжением для большинства рабочих мануфакторумов, корабе-
/Латная Кираса Primitive
Greathelm Blinders (120), Conductive, льных матросов, и прочих плебеев, выгодно отличая их от рабов, о защи-
7/–/–/– – 3кг 1 те которых от опасностей рабочей среды мало кто беспокоится.
/Великий Шлем Hard, Primitive
Full Plate Conductive, Gorget (8),
/Латный Доспех
6/6/5/5 40
Hard, Heavy, Primitive
20кг 1 Improvised Armour /Импровизированная Броня
Самодельная броня из нескольких слоев плотной
ОПИСАНИЕ БРОНИ: одежды и металлических цепей с пластинами тут и там,
часто является не более чем несколькими сшитыми друг с
Heavy Leathers /Выделанная Кожа другом или надетыми один на другой комбинезонами.
Крепкая надежная одежда, в ходу как в примити-
вных и феодальных обществах, так и среди ульевых Mining Suit /Шахтерский Скафандр
банд и пустотников нижних палуб. Массово производимый тяжелый и
жесткий скафандр для работников шахт
Beast Furs /Меха и тяжелой промышленности, часто
Как популярная теплая одежда среди охотников, используемый ими как броня при
так и модный аксессуар среди элит, особенно на восстаниях. Этот скафандр по умолчанию имеет моди-
мирах, где мех является редкостью. фикации Lumen и Backpack, а модификации Sealed, Ther-
mal, и Void для него считаются как R -2, а не R 0.
Gambeson /Стеганка
Броня из многократно сложенной ткани, популяр- Scrap Armour /Металлоломная Броня
ная на феодальных мирах как сама по себе, так и как Тяжелая и неудобная самодельная броня
поддоспешник для другой брони. из часто плохо подогнанных друг к другу
кусков мусора и обломков другой брони. Атаки по соч-
Jack Chains /Стальные Колодки ленениям и визорам этой брони уменьшают штраф
Дешевые стальные стержни, налокотники, наплечники, и на 10. Персонажи с S.b 4+ считают ее Max.A 30, с S.b
наколенники, обычно вшиваемые поверх стеганки, колод- 6+ – Max.A 35, а с S.b 8+ – Max.A 40.
ки обеспечивают дешевую до-полнительную защиту рук и
ног в ближнем бою для простых солдат феодальных ми- Void Suit /Пустотный Скафандр
ров или кланстеров подульевых банд. Дешевый и повсеместно расп-
ространенный скафандр для ра-
Mail /Кольчуга боты в вакууме и непригодной
Сложная в производстве, но не требующая продвину- для дыхания атмосфере. Кро-
той металлургии, кольчужная броня встречается повсе- ме системы жизнеобеспе-
местно, от феодальных миров, где она используется арми- чения и охлаждения, этот скафан-
ями, до цивилизованных, где ее носят отбросы общества, др по умолчанию имеет встроенные Маг-
не имеющие доступа к более продвинутым технологи- Сапоги и модификацию Thrusters, а модифи-
ям, и укротители опасных зверей. кация Foam Sealant для него считается как
R -1, а не R 1.
Brigandine/Бригандина
Броня из металлических полос или чешуек, прибитых Wind Suit /Ветреный Скафандр
заклепками к каркасу из плотной ткани и кожи. Более Ураганные ветра, способные носить чело-
удобная и простая в производстве и ремонте, чем века как пылинку или содрать с него мясо до кости потоком песка – от-
латы, ценой неболь-шой потери прочности. нюдь не редкость на многих планетах, особенно равнинных агро-мирах, и
эти скафандры были созданы, чтобы работать в сердце подобного урага-
Plate /Латы на. Сложная система широких лезвий, торчащих из ветреного скафан-
Броня из металлических пластин, полные латы, дра, нивелирует парусность под любым углом, позволяя персонажу иг-
как правило, являются эксклюзивным снаряжением норировать штрафы от ветра, а встроенный респиратор позволяет
воинской элиты феодальных миров, в то время, как свободно дышать даже в сердце пылевой бури. Скафандр также обору-
рядовые солдаты могут позволить себе только отк- дован четверкой мини-гарпунов на поясе, которые могут за полудейс-
рытый латный шлем. Комплекты мастерски сработа- твие или реакцию выстрелить в землю, надежно закрепив персонажа
нной латной брони из высокотехнологичных мате- от любой попытки сдвинуть его, и так же за полудействие отцепить-
риалов также нередко используются и аристократией ся и втянуться обратно. Если поверх этого скафандра носить другую
технологически продвинутых миров. броню или одежду, его защита от ветра не работает.
228
ФЛАК БРОНЯ ПАНЦИРНАЯ БРОНЯ
Название AP Max.A Свойства Wt R Название AP Max.A Свойства Wt R
Flak Cap 3/–/–/– – Flak, Open, Soft 0.5кг -1 Carapace Helm 6/–/–/– – Conductive, Hard, Open 1.5кг 1
/Флак Фуражка /Панцирный Шлем
Flak Cloak Carapace Mask Blinders (180), Conductive,
3/3/3/3 – Cloak, Flak, Open, Soft 1кг -1 6/–/–/– – 2кг 1
/Флак Плащ /Панцирная Маска Hard
Flak Uniform –/3/3/3 65 Flak, Soft, Undersuit 1.5кг -1 Carapace Chestplate –/6/–/– 60 Conductive, Hard 6кг 1
/Флак Униформа /Панцирный Нагрудник
Flak Longcoat Flak, Soft, Sealed, Light Carapace
–/4/4/4 40 5кг -1 –/6/5/5 55 Conductive, Hard, Heavy 12кг 1
/Флак Шинель Protective (2) /Легкий Панцирь
Flak Helmet 4/–/–/– – Flak, Hard, Open 1.2кг -1 Enforcer Carapace 6/6/6/6 45 Conductive, Hard, Heavy 15кг 1
/Флак Шлем /Панцирь Силовиков
Flak Vest Void Carapace Blinders (180), Conductive,
–/4/–/– 55 Flak, Hard 4кг -1 6/6/5/5 40 16кг 1
/Флак Жилет /Пустотный Панцирь Hard, Heavy, Sealed, Void
Sealed Flak Helmet Arbites Carapace Conductive, Hard, Heavy,
4/–/–/– – Flak, Hard, Sealed 1.4кг 0 6/6/6/6 50 15кг 2
/Закрытый Флак Шлем /Панцирь Арбитров Sealed
Full Flak Armour Tempestus Carapace Conductive, Gorget (7),
4/4/4/4 50 Flak, Hard, Sealed 11кг 0 6/7/6/6 50 12кг 2
/Полная Флак Броня /Панцирь Темпестус Hard, Heavy, Sealed, Void
Reinforced Flak Flak, Hard, Heavy, Scout Carapace
5/6/5/5 40 16кг 1 5/7/6/6 – Open, Hard, Stealthed 21кг 3
/Укрепленный Флак Protective (3), Sealed /Панцирь Скаутов
229
ЯЧЕИСТАЯ БРОНЯ ПРОЧАЯ БРОНЯ
Название AP Max.A Свойства Wt R Название AP Max.A Свойства Wt R
Mesh Cowl 4/–/–/– – Open, Protective (2) 0.5кг 1 Xeno Hides –/6/6/– 50 Soft 9кг 1
/Ячеистый Капюшон /Ксено-Шкуры
Mesh Cloak Syntskin Bodyglove Sealed, Soft, Stealthed,
4/4/4/4 – Cloak, Open, Protective (2) 1кг 1 2/2/2/2 – 0.5кг 2
/Ячеистый Плащ /Комбинезон из Синтекожи Undersuit
Mesh Undersuit Protective (2), Sealed, Vulcanized Cloak
–/4/4/4 – 2кг 1 4/4/4/4 – Cloak, Open, Soft 4кг 2
/Ячеистый Поддоспешник Stealthed, Undersuit /Вулканизированный Плащ
Mesh Armour Protective (2), Open, Power Harness
4/4/4/4 – 3кг 1 –/4/4/– 40 Conductive, Heavy, Rods 15кг 3
/Ячеистая Броня Stealthed, Sealed /Силовая Сбруя
Heavy Mesh Armour Protective (4), Sealed, Obsidian Plate
5/6/5/5 – 5кг 2 8/10/8/8 – Gorget (7), Hard, Heavy 4кг 4
/Тяжелая Ячеистая Броня Stealthed, Void /Обсидиановые Латы
Xeno Mesh Protective (4), Sealed,
4/5/4/4 – 1кг 2
/Ксено-Ячейка Stealthed, Void
Heavy Xeno Mesh Hard, Protective (6),
6/7/6/6 – 3кг 3
/Тяжелая Ксено-Ячейка Sealed, Stealthed, Void
Xeno Mesh Plate Gorget (7), Hard, Heavy,
8/10/8/8 50 8кг 4
/Ксено-Ячеистые Латы Protective (8), Sealed, Void
Phoenix Plate 14/14/14/14 Hard, Protective (10), ОПИСАНИЕ БРОНИ:
– 1кг 5
/Фениксийские Латы 3/5/4/4 Sealed, Stealthed, Void Xeno Hides /Ксено-Шкуры
ОПИСАНИЕ БРОНИ: Выделанная шкура могучего ксено-зверя, вроде
Карнодона или Громового Волка, это одновре-
Высокотехнологичная броня, состоящая из десятков тысяч крохотных
менно символ статуса, показывающий, что вла-
ячеек, что затвердевают при попадании, но
делец смог сразить столь могучего зверя, и эф-
остаются мягкими и гибкими как ткань боль-
фективная броня.
шую часть времени. Ячеистая броня не имеет
Сочленений, так же как Мягкая броня. Syntskin Bodyglove /Комбинезон из Синтекожи
Heavy Mesh Armour /Тяжелая Ячеистая Броня Тонкий облегающий костюм, известный как
визитная карточка наемных убийц и куль-
Эту высокотехнологичную броню редко можно вст-
тов смерти. Скрывает тело и
ретить вне больших миров-ульев, и даже там она от-
внутреннюю бионику с ки-
мечает лидеров и элитных бойцов организаций со свя-
бернетикой персонажа
зями с высокотехнологичной индустрией. Эта броня по
(но не носимое им
умолчанию имеет модификации Backpack и Slate Moni-
снаряжение) от
tron. В нее можно устанавливать системы для сило-
Ауспексов.
вой брони. У нее есть батарея, которой хватает на
12ч работы систем, прежде чем ее нужно будет за- Vulcanized Cloak
менить (запасные батареи (Rld 6) весят 1кг и зани-
/Вулканизированный Плащ
мают место на разгрузке как граната).
Этот тяжелый плащ является символом вла-
Броня Эльдар: сти высокопоставленных Механикум, одновреме-
нно предоставляя им защиту от смертельных
Шлемы брони Эльдар по умолчанию несовместимы с людьми, но пер-
ударов мотивирующей силы. Утраивает АР
сонаж с Навыками Tech-Use+20 и Forbidden Lore (Xenos(Eldar))+20 может
против E(El) урона (обычно до 12).
за смену работы адаптировать их под людей, а также устанавливать
в броню Эльдар системы для силовой брони. Power Harness
/Силовая Сбруя
Эта броня по умолчанию имеет модификации Thrusters, Thermal, Coo-
Эта сложная конструкция из пластальных штифтов, обтя-
ler, и Foam Sealant, а также самостоятельно за 1 час восстанавливает
нутых плотными пучками электронных фибромышц, кре-
повреждения после боя, не нуждаясь в ремонте. Она также имеет ксе-
пится к спине и рукам, придавая обычному человеку си-
но-аналоги следующих систем для силовой брони: Magnetized Boot Soles,
лу, сравнимую с мощью Астартес, хоть и ценой стес-
Vox Link, Autosenses, Bio-Monitor, и Sustainable Power Source.
ненных движений. Силовая Сбруя дает персонажу
Трейт Unnatural S (4), но только в расчете силы рук
Xeno Mesh /Ксено-Ячейка – она не увеличивает носимый вес и урон от ударов
Общее название для легкой брони Рейнджеров и ногами или головой и не дает дополнительные Ус-
Стражников Миров-Кораблей, Корсаров, и Кабалитов пехи на тесты S, что требуют усилия всего те-
Темных Эльдар. ла. Она подключается к мозгу персонажа через
MIU и бесполезна без него.
Heavy Xeno Mesh /Тяжелая Ксено-Ячейка
Общее название для брони Аспектных воинов Obsidian Plate /Обсидиановые Латы
Миров-Кораблей, пустотной брони Корсаров, и Эти удивительно легкие латы выкованы из таинствен-
призрачной брони Комморритов. ного материала, добытого из доисторических чернока-
менных мегалитов, что стабилизируют некоторые ми-
Xeno Mesh Plate ры в сердцах варп-штормов. Подобно мегалитам,
/Ксено-Ячеистые Латы эта броня отвергает касание Варпа и обеспечивает
Общее название для тяжелой Аспектной бро- своему носителю толику защиты от него. АР Обсидиа-
ни, лат Фелархов Корсаров, и боевых лат Инку- новых Лат может использоваться против Варп-Ору-
бов. жия. Оружие, наносящее удары по ним, теряет свойс-
тво Force до начала следующего Хода атакующего (до
Phoenix Plate
/Фениксийские Латы броска на урон). На персонаже в Обсидиановых Латах
Невероятно редкая и древняя броня героев Эль- нельзя поддерживать психосилы или Одержимость
дарской Империи до Падения, технология воспроизводства которой на- дольше одного Раунда, а Одержимый в таком доспе-
ходится вне понимания ныне живущих ксеносов. Этот доспех имеет хе в начале своего Хода автоматически выходит
сверхброню как у Терминаторской брони (стр. 235) и игнорирует все из Проявления и возвращает себе контроль над
эффекты, что уменьшают его АР, вроде свойства Corrosive. телом, если тот был у демона.
230
МОДИФИКАЦИИ
МОДИФ ИКАЦ ИИ
231
Торс: Конечности:
R: -1 |Raft /Плот +1,5 кг. R: -1 |Open Joints /Открытые Сочленения
Надувные буи встроены в броню. За полудействие их можно активи- Сочленения брони раздвинуты от суставов и заменены бронетканью
ровать, чтобы обеспечить броню плавучестью и игнорировать штрафы к или кольчугой. Дает +10 к Max.A, но уменьшает штраф на попадание в со-
Плаванию от тяжелой брони. членения на 10 (обычно до –30).
Требование: Жесткий нагрудник. Требование: Жесткая броня.
R: 0 |Thrusters /Сопла +0,5 кг. R: 0 | Slate Monitron /Планшет Монитрон
Миниатюрные реактивные двигатели на сжатом воздухе встроены в Укрепленный экран и руны контроля инфопланшета встроены в наруч
броню для маневрирования в космосе. Дает Трейт Flyer (2) в условиях не- брони (обычно левый), позволяя выводить на него информацию из сис-
весомости или микрогравитации. тем и когитатора брони как на ретинальный дисплей и управлять броней
Требование: Жесткий нагрудник. с него как с ретинального дисплея.
R: 1 | Chain Loinguard /Кольчужная Юбка +2 кг. Требование: Интегрированный когитатор.
Адамантиевая кольчуга свисает с пояса, частично прикрывая бедра. R: 2 | Adamantine Bracers /Адамантиновые Скобы
Уменьшает Критические Эффекты от не-Избирательных попаданий в ноги Внешний слой адамантиевых скоб укрепляет ладонь и предплечье, за-
на 2, но дает дополнительно –5 на тесты Stealth. щищая их от контакта с оружием. Рука с этой системой не получает уро-
Требование: Любая. на от безоружного парирования атак, когда безоружную атаку этой рукой
парируют, или когда ею проводить безоружные атаки по врагам в броне
R: 3 | Runic Mail /Руническая Кольчуга +2 кг.
с шипами или подобными эффектами. Система берется отдельно для ка-
Тонкая кольчуга, выкованная из обломков уничтоженного Демоничес-
ждой руки доспеха.
кого Оружия, вплетается между пластинами брони. Дает +8 АР исключи-
Требование: Жесткая броня.
тельно против попаданий Варп-оружия в торс, +20 на тесты против атак
Одержимостью, и уменьшает штраф к тестам W от демонического при- R: 4 | Runic Brand /Руническое Клеймо
сутствия на 10. В ладонь бронированной перчатки встроена руна подчинения, выко-
Требование: Жесткий нагрудник. ванная из обломков уничтоженного Демонического Оружия. Атаки ору-
жием с этой руки игнорируют щит 1-10 демонов в Истинной Форме. Раз в
Ранец: Ход персонаж может за свободное действие провести Владычество над
демоном, которого он держит в Захвате, при неудаче нанося демону W.b
R: 0 |Backpack /Ранец +3 кг. персонажа непоглощаемого E Dmg. Также дает +20 на все тесты против
В нагрудник установлен ранец с батареями для питания других систем Демонического Оружия в этой руке. Система берется отдельно для каж-
и магнитным замком 5×3 сзади, считающимся очень неудобным. Эта мо- дой руки доспеха и второе клеймо позволяет повторить попытку Влады-
дификация нужна для всех других модификаций в этом разделе, а также чества против того же демона, если он не был иммунен против первой
для интеграции Когитатора Good.Q и лучше в броню. попытки, игнорируя обычный иммунитет после неудачного Владычества.
Требование: Жесткий нагрудник. Требование: Жесткая броня.
R: 0 | Periscopic Projector /Перископный Прожектор +1 кг. Мистические:
Мощный прожектор на серво-перископе поднимается над плечом пер-
сонажа и алгоритмы его духа машины отслеживают и повторяют движе- R: 5 | Robes of Torment /Робы Мучения
ния головы (а при наличии ретинального дисплея и подключения к нему Каждое кольцо этой тонкой серебряной кольчуги выгравировано стро-
– движения глаз), освещая направление, куда смотрит персонаж, широ- ками из 666 поэм экстаза и шипы, которыми она впивается в плоть, напо-
ким лучом 30° (как Spray). лняя носителя нечеловеческим наслаждением и демонической скорос-
Требование: Ранец. тью и силой с каждым полученным ударом. Она носится на голое тело
как поддоспешник. Персонаж с Покровительством Слаанеш, что носит
R: 1 | Monoscope /Моноприцел +2 кг.
эту броню, получает дополнительно 1 урона от любого нанесшего
Моноприцел имеет функционал Перископного Прожектора, но главное урон попадания в торс, руки, или ноги. Каждый раз, когда он получает
его предназнание – служить пикт-фидом. Отслеживая взгляд персонажа, урон, он получает +5 к WS, BS, S и A до конца боя или сцены до максиму-
он записывает все, что он видит, и также передает пикт-фид по зашифро- ма в +30. Он может за полудействие нанести себе 1 непоглощаемого R
ванному вокс-каналу, независимому от вокс-бусины брони. Персонаж с Dmg в торс, чтобы активировать этот эффект.
командными кодами вокс-частоты моноприцела может через свой рети-
R: 5 | Plate of Rust /Латы Ржавчины
нальный дисплей получать фиды всех моноприцелов и даже управлять
Эти железные пластины закалены в гное, собранном из бубонов 777 ве-
ими, независимо от персонажей, на которых они установлены.
рных последователей Нургла и сила Чумных Садов, струится сквозь их
Требование: Интегрированный когитатор.
ржавый металл. Когда броню с этой модификацией носит персонаж с
R: 2 | Heartbeat Monitor /Монитор Сердцебиения +0,5 кг. Покровительством Нургла, каждый раз, когда он получает попадание
Это устройство постоянно измеряет пульс персонажа, носящего броню, рукопашным оружием, это оружие имеет шанс быть уничтоженным,
и, при определенных условиях (обычно потери пульса), посылает сигнал как свойством Power Field. Если оружие не уничтожается, удар высе-
через свой независимый от остальных систем брони вокс-передатчик. Ча- кает из брони облако едкой ржавчины, наносящее атакующему попа-
ще всего эту систему можно встретить на стражах важных объектов, но дание Corrosive (3) – от него можно Уклониться как от Взрыва Blast (1).
она не идеальна и довольно легко обходится нелетальным снятием часо- R: 5 | Harness of Rage /Сбруя Ярости
вых, глушением вокса, или перехватом контроля над ней с помощью тех-
Это комплект бронзовых шипов закаленных в лужах крови на поле боя,
ночудес Механикум.
что встраивается броню изнутри и впивается тело носителя, поддерживая
Требование: Ранец.
его в состоянии сражаться за гранью смертельных ран. Когда эту броню
R: 4 | Holo-Veil /Голо-Вуаль +1 кг. носит персонаж с Покровительством Кхорна, находящийся в Ярости,
Голопроектор с мощным когитатором позволяет проецировать поверх он получает Трейт Regeneration (4) и уменьшает любой полученный
брони образ другого существа, даже если оно на 1 Размер больше или Критический Эффект на 20 до минимума в 0, но когда он выходит из
меньше персонажа. Образ исключительно визуальный и не проходит Ярости, то немедленно получает Критический Эффект R в торс, рав-
проверку на ощупь или эхолокацией, но выглядит реалистично. Смена ный его текущим Отрицательным Ранам.
образа идет свободным действием, но создание нового образа в «библи- R: 5 | Gleamfeather Cloak /Плащ Мерцающих Перьев
отеку» требует смены работы. Альфа-Легионеры могут брать эту модифи- Этот плащ соткан из перьев 999 Тзаангоров, предательски убитых их со-
кацию стартовым снаряжением как R2. ратниками в борьбе за власть, и метафизическая сила амбиций и преда-
Требование: Интегрированный когитатор. тельства, струящаяся сквозь них, делает эти перья крепче стали. Персо-
наж c Покровительством Тзинча, носящий броню с этим плащом, полу-
чает не перегружающийся чародейский щит-купол 1-50, который уве-
личивается до 1-90 с задней арки 90°, удваивает AP брони против атак
от союзников (утраивает, если они атаковали с задней арки 90°) и мо-
жет использовать АР брони против Варп-Оружия.
232
СИЛОВ АЯ БРОН Я
СИЛОВАЯ БРОНЯ БРОН Я СМЕРТН ЫХ
• Требует питания от перезаряжаемой батареи, которой хватает на 24ч Модель легкой силовой брони Саббат производится
работы. С разряженной батареей, выключенная, или отключенная эффе- по заказу Адепта Сороритас. Этот доспех более ги-
ктом Haywire броня не дает три предыдущих бонуса, все ее системы бок в сравнении с обычной легкой силовой броней и
выключаются, и она дает штрафы выключенной силовой брони. имеет усиленный экзоскелет, что дает +4 к S.b в ра-
• Увеличивает Размер персонажа до 1 (если он не больше изначально). счете подъемного веса. Он не увеличивает Размер
пользователя и не дает штраф на тонкие манипу-
• Персонаж теряет Трейт Nimble, пока он в броне. Черный Панцирь Кос-
ляции. Его можно одевать или снимать самостоя-
модесантников убирает этот штраф.
тельно за 15 и 5 минут соответственно. В выклю-
• Сочленения и ладони брони имеют свойство Conductive.
ченном состоянии он действует как обычная броня
• Линзы шлема сделаны из бронированного хрусталя и обеспечивают 2 с Max.A 50.
AP против атак по глазам.
• Накладывает штраф –10 на все тонкие манипуляции пальцами. Черный Название AP S Wt R
Панцирь Космодесантников убирает этот штраф. Power Armour 8/9/8/8 +20 75кг 3
• Тепловое излучение доспеха делает его очень заметным для термаль- /Силовая Броня
ного зрения, особенно со спины. Тяжелый силовой доспех для смертных, как прави-
• Надевание и снятие силового доспеха – длительный и ритуализирова- ло выполняемый на заказ, с бесконечным разнооб-
нный процесс, требующий 30 минут времени и хотя бы 2 ассистента. разием дизайнов, от имитации внешности могучих
Отказ от ритуала позволяет сократить время снятия доспеха до 5 минут, Астартес, до подражания феодальным латам. Управ-
а одевания – до 15, а специализированные стойки (можно добыть по ление этим доспехом без черного панциря требует
немалой подготовки и он получает Max.A 35, если
R1) убирают необходимость в ассистентах. Первое надевание не сде-
носитель не подключен к нему напрямую через MIU,
ланной под заказ брони требует ее подгонки под тело персонажа, что
или имеет Талант Armour Training (Power Armour).
занимает смену работы и требует участия как минимум 2-х ассистентов,
Дает +4 к S.b в расчете подъемного веса.
имеющих Навыки Tech-Use и Trade (Armourer).
Название AP S Wt R
Выключенная Силовая Броня Dragon Scale 8/9/8/8 +20 65кг 2
/Драконья Чешуя
Выключенная силовая броня получает Max.A 35 и дает штраф –10 на
все физические действия, повышающийся до –40 на физические реакции. Этот дизайн сегментированной силовой брони
Она более не подавляет свой вес, что вызывает проблемы с перевесом, древнее самого Империума и был на вооружении
жрецов Бога-Машины с древнейших записей Меха-
куда более серьезные, чем с перевесом обычного снаряжения:
никум. Ныне он встречается на каждом милитант-
Если броня весит больше веса Ношения, но меньше Подъема, персо-
техножреце Имперской Гвардии и Тагматы. Только
наж получает штраф –10 на все движения и атаки и уменьшает SPD на 1.
персонажи с Имплантами Механикум могут носи-
За каждые T.b часов в перевесе он должен пройти тест на Т+0, или полу-
ть этот доспех, так как он подключается к Кибер-
чить 1 Усталости. В начале Хода или при отключении брони он должен
Мантии и питается от его Катушки Потенции,
пройти тест S+0 или Athletics(S)+10, по своему выбору, или Max.A брони
не нуждаясь в батарее. Доспех является продолжением тела жреца и
уменьшается до 10. он дает Трейт Nimble (10), и не подавляет этот Трейт от других ис-
Если броня весит вес больше Подъема, но меньше Толкания, поверх точников. Модульные секции доспеха позволяют носить его без допол-
всех эффектов выше, персонаж не может совершать движения, что зани- нительной модификации даже с мехадендритами, фреймами Механи-
мают больше полудействия, и те вместо полудействия тратят полное дей- кум, и прочими внешними кибернетическими имплантами, или подст-
ствие. Тесты на S+0 или Athletics(S)+10 для движения в броне получают раивать его под необычные мутации.
штраф –20, Успех считается как Провал при предыдущем уровне переве-
са, а настоящий Провал делает персонажа Беспомощным до начала его Название AP S Wt R
следующего Хода. Vrantine Armour 9/11/9/9 +15 35кг 5
/Броня Врантин
Если броня весит больше Толкания, персонаж в ней не может совер-
шать физические действия и Беспомощен. Легендарные латы Сестер Тишины созданы смеше-
Если вес Ношения, рассчитанный из чистого S.b персонажа (без учета нием технологий Марса и Луны, с добавлением архе-
T.b) в 5 раз больше веса брони, отключение брони дает только штраф –10 отеха и систем, принцип работы которых ведом лишь
на все физические действия. самому Императору. Нуль-Девы редки и скрытны в
своих охотах, и они не бросают тела своих позади,
Силовая Броня и Ноосфера так что их трофейные латы – огромная редкость.
Этот доспех не увеличивает Размер пользова-
Если в силовой броне включен вокс, она считается подключенной к Но- теля и не дает штраф на тонкие манипуляции. Его
осфере и союзные персонажи с Имплантами Механикум и кодами вокс- можно одевать или снимать самостоятельно за
связи могут подключаться к броне, активировать или отключать ее систе- 15 и 5 минут соответственно. В выключенном состоянии он действу-
мы, читать ее банки данных, и даже ощущать мир через ее авточувства. ет как обычная броня без Max.A. Когда броня включена, она дает пер-
То же справедливо и для вражеских техножрецов, которые могут взло- сонажу +20 к А и позволяет за полудействие включать или выключать
мать коды вокса или напрямую взламывать броню Техночудесами Нооте- подавитель поля Парии, что уменьшает радиус ауры Парии до 1м.
ургии. Персонажи с Навыком Tech-Use +20 или Forbidden Lore (Mechani- Эта броня не имеет видимого ранца питания, т.к. ее энергосистемы
cum)+0 знают о том, что отключение вокса может защитить их от Ноосфе- разнесены по всей броне и экранированы. Она иммунна к эффекту Hay-
рных способностей техножрецов, но для остальных «техномагия» Меха- wire и по умолчанию имеет Поддерживаемый Источник Питания, но в
никум таинственна и непостижима. нее нельзя устанавливать другие системы в ранце.
233
БРОН Я АСТАР ТЕС
Название AP S Wt R Название AP S Wt R
Mk II Crusade 8/9/7/7 +25 280кг 4 Mk VIII Errant 8/11/8/8 +20 190кг 4
/Мк II Крестовый Поход /Мк VIII Странник
Древний дизайн силовой брони времен начала Единственная серийная модель силовой брони,
Великого Крестового Похода. Шлем этого доспеха изобретенная после Ереси, Странник устраняет не-
зафиксирован и не поворачивается, хоть и позволя- многочисленные недостатки Мк VII и укрепляет на-
ет вращать голову внутри, обеспечивая ограничен- грудник. Эта модель является редкостью даже сре-
ный обзор через свой широкоугловой визор-щель. ди Лоялистов, отмечая офицеров и ветеранов ор-
Авточувства этого доспеха дают бонус в +5 вме- дена, и среди Хаоситов отмечает тех, кто победил
сто +10, а угол обзора ограничен 120°. Его штраф такого имперского чемпиона. Бронированный гор-
к тестам Stealth увеличивается до –20. жет этой модели частично защищает голову,
что дает ей свойство Gorget (6).
Название AP S Wt R
Mk III Iron 9/12/9/9 Название AP S Wt R
+25 300кг 3
/Мк III Железный 9/7/6/6 Artificer Armour 12/12/12/12 +20 160кг 5
Самый тяжелый из массовых силовых доспехов, /Ремесленная Броня
Железный экстенсивно бронирован спереди ценой Результат многолетних трудов мастера-ремес-
защиты сзади, что обеспечило ему популярность в ленника, эта броня выкована из превосходящих
абордажных операциях, даже после выхода более материалов и отлажена до идеальной работы. То-
продвинутых моделей. Его второй профиль АР ис- лько величайшие герои орденов Лоялистов удо-
пользуется против атак с задней арки 180°. Ав- стаиваются чести носить эти доспехи и они высоко
точувства этого доспеха дают бонус в +5 вме- ценятся как трофеи и символ победы над чемпи-
сто +10, а угол обзора ограничен 120°. Его штраф онами Трона. Ремесленная броня может иметь
к тестам Stealth увеличивается до –20. особые свойства Mk IV, Mk VI или Mk VIII. Линзы и
сочленения этой брони имеют АР 8.
Название AP S Wt R
Название AP S Wt R
Mk IV Maximus 8/9/8/8 +20 220кг 3 Aegis Armour
/Мк IV Максимус
/Броня Эгиды
9/11/9/9 +20 190кг †
Наиболее современная силовая броня на момент
начала Ереси, Максимус обеспечивает более сба- Броня легендарных и таинственных Серых Рыца-
лансированную защиту и продвинутые сенсорные рей, укрепленная остовом из освященного истино-
системы. Большая часть поставок этой модели ока- го серебра и снабженная продвинутой психической
залась в арсеналах легионов Предателей благода- матрицей, отражающей вредоносные энергии Вар-
ря махинациям Воителя. Ретинальный дисплей па, не нарушая потоки, черпаемые самим носите-
этой модели оптимизирован под отслеживание лем. Этот доспех можно добыть только как тро-
цели и действует как прицел Targeter, который фей в бою. Имеет особые свойства Mk IV и Mk
складывается с другим прицелом на оружии. VIII. Позволяет использовать АР против Варп-Ору-
жия и дает +20 на встречные тесты против пси-
Название AP S Wt R хосил и демонической одержимости.
Mk V Heresy 8/8/8/8 +20 200кг 2 Название AP S Wt R
/Мк V Ересь
Массово производимая броня времен Ереси и Mk X Primaris 8/10/8/8 +20 170кг 4
/Мк X Примарис
наиболее распространенная модель среди совре-
менных Хаоситов, она жертвует многими нововве- Броня нового поколения Космодесантников, соз-
дениями Мк IV ради простоты производства и ре- данная Белизарием Каулом, доспех Примарис соз-
монта, часто залатываясь на ходу с помощью моно- дан быть модульным со способностью быстро пе-
молекулярных заклепок, ставших ее визитной кар- рестроить его в другую конфигурацию. Для исполь-
точкой. Авточувства этого доспеха дают бонус в зования обычным десантником этот доспех нуж-
+5 вместо +10. Тесты на его ремонт и обслужива- дается в доводке как от мутации.
ние получают бонус +30. За счет замены модулей брони, эту модель мо-
жно за смену работы (без тестов) перестроить
Название AP S Wt R в одну из следующих конфигураций:
Mk VI Corvus Тактикус: Дает +1 AP во все части тела, свойство
8/9/8/8 +20 170кг 3
/Мк VI Корвус Gorget (6), целеуказатель в авточувствах шлема как
Самый легкий силовой доспех, вышедший в се- у Mk IV, и +30 на тесты обслуживания и ремонта
рию посреди Ереси и снискавший популярность как у Mk V.
среди диверсантов и штурмовых отрядов по обе Гравис: Дает +3 AP во все части тела, свойство
стороны за счет своей бесшумности и хорошей аэ- Gorget (5), +10 аблативных Ран, что могут быть вос-
родинамики. Авточувства этого доспеха дают становлены починкой, и Трейт Auto-Stabilized. За
бонус в +15 вместо +10 и включают также нюх. свободное действие персонаж может закрыть заб-
Он дает +10 на тесты Operate (Aeronautica) для рало надшлемника, что превращает все попадания
персонального полета и не получает обычного в голову (но не в глаза) в попадания в торс, но уме-
штрафа на тесты Stealth. ньшает угол обзора до 90° и отключает бонусы Ав-
точувств. Черный Панцирь не сохраняет трейт Nim-
Название AP S Wt R ble, и персонаж получает –15 к А.
Mk VII Aquila 8/10/8/8 +20 180кг 3 Фобос: Авточувства дают бонус +15 вместо +10.
/Мк VII Аквила Броня не дает штрафов на тесты Stealth и не выде-
Пущенная в серию во время финальных этапов ляется на тепловизорах и на ауспексах, настроен-
Ереси, эта броня комбинирует большую часть про- ных на поиск источников энергии, охлаждаясь до
двинутых систем Максимус с оптимизированной температуры фона и экранируя излучение реакто-
бронезащитой, и производилась уже на Терре, по- ра. Дает Преимущество на тесты Трудного Ландша-
падая в руки Предателям в основном как трофей. В фта и тесты Stealth для бесшумного передвижения.
41-м Тысячелетии это основная модель силовой Эта модель очевидно доступна только в играх,
брони в Лояльных орденах Империума, постепен- что происходят в 42-м тысячелетии и позже.
но, с грабежом и трофеями, заменяя Мк V в арсе-
налах легионов Хаоса.
234
ТЕРМИНАТ ОРСКАЯ БРОНЯ
Название AP W S A Max.A Wt R
Terminator Aegis 14/15/14/14
Название AP W S A Max.A Wt R /Терминатор Эгида 3/5/4/4
10 +30 -15 – 800кг †
Mk I Saturnyne 16/20/18/18 Броня Терминаторов Серых Рыцарей, укрепле-
15 +40 -30 25 1600кг 5
/Мк I Сатурнин 4/6/5/5 нная остовом из освященного истинного серебра
Первая экспериментальная модель Терминаторс- и снабженная продвинутой психической матри-
кого доспеха, так и не прошедшая испытаний. Са-
цей, отражающей вредоносные энергии Варпа,
турнин был признан слишком громоздким и
не нарушая потоки, черпаемые самим носите-
неудобным. Лишь единицы этих доспехов
лем. Этот доспех можно добыть только как
дожили до наших дней и почитаются как
трофей в бою. Имеет щит-дефлектор как Mk
реликвии. Персонаж в этом доспехе не
III и Mk IV. Позволяет использовать АР против
может Бежать и поворачивается не бо-
Варп-Оружия и дает +30 на встречные тесты
лее 90° в Ход, его скорость Натиска падает
против психосил и демонической одержимости.
до скорости Полного Движения, а его угол обзо-
Дает иммунитет к Демоническому Присутст-
ра ограничен 90°, но глубоко утопленный шлем
вию и Трейт Fear (2), действующий только на
дает свойство Gorget (4). На спину доспеха мо-
жно устанавливать тяжелое оружие, длинную демонов рангом ниже Герольда, игнорируя их
винтовку, или винтовку, как с модификацией Shoulder Mount. иммунитет к Страху.
Название AP W S A Max.A Wt R
Mk II Cataphractii 14/15/15/15
10 +30 -25 35 1200кг 4
/Мк II Катафракт 3/5/5/5
Первая серийная модель Терминаторского до-
спеха, обладающая адекватной мобильностью и
используемая для прорыва осад, абордажных бо-
ев, и зачистки Космических Скитальцев. Отряды
Катафрактов были острием атаки легиона, набра-
нными из ветеранов и почетной гвардии, и боль-
шая часть этих доспехов неоднократно была в те-
ни Примарха. Ныне Катафракты составляют до че-
тверти Терминаторов Хаоса. Персонаж в этом
доспехе не может Бежать, его угол обзора ог-
раничен 120°. Он получает не перегружающий-
ся щит-купол 1-50 и свойство Gorget (5).
Нестандартное Оружие
Чтобы приспособить броню под нестандартное оружие, нужен ремес-
ленник к с Навыками Trade (Armourer)+30 и Trade (Weaponsmith)+20. Кра-
фт проводится через комбинированный тест Trade (Armourer)(I)+20 и Tra-
de (Weaponsmith)(I)+10, оба с модификаторами Редкости брони или ору-
жия (у чего Редкость выше). Банк Успехов для такой модификации рас-
считывается как для модификации Оружия по Редкости оружия, под кото-
рое броня модифицируется.
235
ЭКЗ О-КОСТЮМЫ
236
СИСТЕМЫ
СИСТЕМ Ы
237
Торс: Ранец:
R: 1 | Gorget /Горжет R: 0 | Anvilus Stabilizer /Стабилизатор Анвилус
Кустарная имитация горжета Мк VIII, этот броневоротник защищает го- Стабилизаторы брони вынесены более широко и имеют ускорители,
лову. Дает свойство Gorget (8). Несовместим с силовой броней Мк VI и что увеличивает рейтинг Трейта Flyer от модификации Thrusters до 4 (с 2)
Терминаторской броней Мк III. и позволяет создавать достаточно тяги, чтобы прижимать персонажа к зе-
R: 2 | Echo of Mutation /Эхо Мутации мле, позволяя ходить и бегать в невесомости и микрогравитации как при
Части брони в символически важных местах заменены деталями сило- обычной гравитации и игнорировать эффекты слабой гравитации. Только
вой брони мутанта, измененной его мутациями. Эти образы можно взять для обычной силовой брони.
только с брони, что пережила хотя бы 3 мутации на одном пользователе R: 0 | Mag-Dispenser /Маг-Раздатчик
и система сохраняет память о них. Персонаж может после броска на му- Внутри ранца можно хранить до 16 предметов размером 1×1 на разгру-
тацию (даже от Провала) заменить эту мутацию на одну из сохраненных в зке или 2×1 (занимают 2 места). Магнитные катапульты по обе стороны
этой системе физических (т.е. изменяющих тело) мутаций, после чего эта ранца при отведении руки с раскрытой ладонью назад выстреливают вы-
система уничтожается. бранный на ретинальном дисплее предмет прямо в ладонь, позволяя вы-
При Реквизиции Системы нужно бросить на 3 мутации (как от Провала). нимать предметы из раздатчика за свободное действие, но для склады-
Если все 3 мутации не физические, все 3 броска можно перебросить. Если вания раздатчик считается очень неудобным.
ее реквизировать по R 4, мутации в ее памяти выбираются.
R: 1 | Cognis Caster /Когнис Кастер
R: 2 | Riddle of Maat /Загадка Маата Вокс-Кастер и миниатюрный баллистический когитатор интегрированы
Сложная система поворачивающихся дисков встроена с внутренней сто- в ранец брони, что выдает только торчащий вверх набор коротких антенн.
роны брони, проворачиваясь по команде с ретинального дисплея, размы- Считается как Good.Q Вокс-Кастер. Подключается к авточувствами и поз-
кая и замыкая рунические вязи. На броню с внутренней стороны можно
воляет при передаче координат по вокс-связи с артиллерией, положение
нанести до 3-х рунических вязей и за свободное действие переключаться
которой известно персонажу, сразу рассчитывать и передавать ей баллис-
между ними или разомкнуть их все, позволяя таким образом включить
тические расчеты для стрельбы навесом по целям.
вязь слоями выше (на внешней стороне брони или на одежде).
R: 3 |Chain Bandoliers /Цепные Бандольеры R: 1 | Heat Sinks /Тепловые Банки
Комплект тепловых банков в ранце способен ограниченное время по-
Зубастые цепи несколькими кольцами обвивают нагрудник, ловя и ло-
глощать тепло работающего реактора, охлаждая броню до температуры
мая лезвия клинков. Противники, что промахиваются по персонажу руко-
фона, тем самым скрывая ее от тепловидения. Банки могут работать до 1
пашными атаками с Rng 0-3, или проводят против него безоружные ата-
часа и охлаждаются в 4 раза дольше времени их активной работы. Запас-
ки, Захват, или приемы Борьбы (независимо от успеха) получают попа-
дание (от которого можно Уклониться, но не Парировать), наносящее ные банки имеют Редкость 0, занимают место как граната, и заменяются
1d10+2+S.b атакующего R Dmg Pen 2, Tearing. Рукопашное оружие, нано- полным действием.
сящее R Dmg, при попадании в нагрудник может быть уничтожено (до R: 2 | Power Cable /Силовой Кабель
нанесения урона), как если бы его парировали силовым оружием, но на Ранец брони оборудован кабелем, от которого можно запитать писто-
1-40 вместо 1-75. лет, винтовку, или длинную винтовку Лаз, Плазменного, Мельта, Грав,
R: 3 | Shift Field /Поле Смещения или Дугового оружия, которые получают бесконечный боезапас, но не
Генератор поля смещения окружает голову персонажа, перенаправляя получают преимуществ Таланта Quick Draw. Каждый тип оружия требует
все попадания в нее, кроме от варп-оружия, в торс. У поля есть 4 заряда и свой тип кабеля. Можно установить до 2-х силовых кабелей, или 4-х, если
каждое его срабатывание тратит 1 заряд. Когда заряды заканчиваются, установлена система Поддерживаемый Источник Питания.
поле отключается. Персонаж восстанавливает 1 заряд в минуту. Поле мо- R: 2 | Servo-Orderly /Серво-Санитар
жно выключать и включать свободным действием. Пара тонких полуавтономных серво-рук, установленных сверху ранца
R: 4 | Fleshmetal Reinforcement /Укрепление Плотеметаллом брони, заканчивающихся наборами медицинских инструментов. Считает-
Металлическая плоть Облитератора течет между остовом и бронеплас- ся как один ассистент на все тесты хирургии и первой помощи, что обы-
тинами брони, затягивая бреши и регенерируя броню после каждого боя. чно дает бонус +10 и уменьшает требования к количеству ассистентов для
Броня больше не нуждается в техобслуживании и ремонте после тяжелых сложных операций.
повреждений и после боя в считанные минуты восстанавливает повреж- R: 3 | Heavy Power Cable /Тяжелый Силовой Кабель
дения, снижающие АР брони или ее Качество. Если у брони есть аблати- Ранец брони оборудован кабелем, от которого можно запитать тяже-
вные Раны, она регенерирует 1 аблативную Рану в час. Если у брони есть лое оружие из Лаз, Плазменного, Мельта или Грав оружия, которое полу-
модификация Ablative, она восстанавливает 1 аблативной брони в час и чает бесконечный боезапас. Каждый тип оружия требует свой тип кабеля.
при достижении 0 не ломается. Эта система работает только с установленной системой Поддерживае-
Плотеметалл в некоторых местах выходит на поверхность в очень оче- мый Источник Питания и считается как 2 обычных Силовых Кабеля.
видном фасоне и в некоторых касается плоти персонажа. Псайкер-Био-
мант может Избирательной атакой (–40, попадание в торс) коснуться мес- R: 3 | Promethean Core /Прометеево Ядро
та выхода, чтобы получить Контакт Плоти. Если персонаж не сопротивля- Эта полностью экранированная и изолированная от внешнего ввода си-
ется, касание попадает автоматически. стема перезапускает питание брони в случае взлома. Если броню отклю-
Эта система создается из частички плоти живого и согласного на это Об- чают или перехватывают над ней контроль с помощью техночудес, в кон-
литератора. Когда он умирает, система перестает работать. це Хода персонажа эта система прерывает эффект и включает броню.
R: 4 | Hydra Coils /Кольца Гидры R: 3 | Servo-Loader /Серво-Зарядник
Эта сеть голопроэкторов и микродронов, явно продукт ксенотеха, поз- К одному из стабилизаторов ранца присоединена полуавтономная сер-
воляет персонажу менять цвет и фасон брони по его желанию, в т.ч. нара- ворука с манипулятором. Она действует в инициативу персонажа и имеет
щивая слои украшений или боевых повреждений, что проходят проверку только одно полудействие в Ход, которое она может по команде пер-
на ощупь и эхолокацией. Смена фасона идет свободным действием, но сонажа потратить только чтобы взять предмет с разгрузки (независимо от
создание нового фасона в «библиотеку» требует смены работы. Альфа- ее удобства), положить его на разгрузку, или перезарядить оружие (что
Легионеры могут брать эту систему стартовым снаряжением как R2. уменьшает Rld оружия вдвое на этот Ход). Персонаж может за свободное
R: 5 | Auramite Shielding /Аурамитовое Экранирование действие взять предмет, что держит Серво-Зарядник, или положить в не-
Под внешним слоем керамита брони проложена сетка тонких прово- го предмет из своих рук, если тот ничего не держит. На ранец можно ус-
дов из переплавленной брони Кустодес. Это уменьшает расчетную силу тановить до двух Серво-Зарядников.
Haywire на эту броню на 6 (на 3 строчки вверх по таблице Haywire). R: 4 | Saturnyne Servoturret /Сервотурель Сатурнин
На силовой рюкзак брони установлена полуавтоматическая турель для
оружия и грав-суспензоры для компенсации его отдачи. На ранце можно
установить любую винтовку или пистолет. Оружие получает свойства In-
accurate и Independent, теряет свойства Accurate и Precise, и удваивает Rld
до максимума в 10. Система несовместима с прыжковыми ранцами и гра-
вишютами. Не для легкой силовой брони.
238
Руки: Ноги:
R: 1 | Mag-Gloves /Маг-Перчатки R: 1 | Anchors /Якоря
Магнитные замки установлены в ладонь перчатки. Дет бонус +20 на все В подошвы брони встроены якоря, которые можно вогнать в твердую
тесты против попыток выбить или вырвать снаряжение из рук персонажа поверхность, закрепляясь в ней. Находясь на твердой поверхности, вроде
и на попытки ухватиться за или карабкаться по магнитным поверхностям. рокрита или камня, персонаж может за свободное действие выпустить
Также позволяет брать предметы с неудобных магнитных замков и маг- якоря или втянуть их обратно. Пока якоря выпущены, персонаж не может
нитящиеся предметы с неудобной разгрузки как с удобных, а с очень не- совершать движения, его нельзя сдвинуть с места, и он всегда имеет
удобных – как с просто неудобных. надежную опору. Он также может использовать якоря, чтобы получить
R: 1 | Shock Knuckles /Шоковые Костяшки +50 на тесты Карабканья по твердым поверхностям, но при этом умень-
В перчатки брони встроены шоковые генераторы. Безоружные атаки шает дистанцию Карабканья вдвое.
руками персонажа получают свойство Shocking. Раз в Ход персонаж мо- R: 1 | Sabaton Blades /Сабатонные Лезвия
жет за свободное действие нанести существу, с которым он находится в Несколько лезвий устанавливается на носки сабатонов доспеха. Поз-
Борьбе, попадание 1d10+4 E(El) Dmg, Pen 0, Shocking в торс или руку (по воляют атаковать ногами c профилем:
своему выбору). Эта система также изолирует ладони брони, что снимает Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
с них свойство Conductive.
Sabaton Blades / Сабатонные Лезвия Хв: Ног
R: 2 | Fibercord /Фибертрос
– 0 1d10+2 R 2 Reinforced -1
В наруч встроен скрученный сверхпрочный фибертрос и магнитный ус-
Только для обычной силовой брони.
коритель для его запускания. Раз в Ход за свободное действие персонаж
может запустить его в цель в пределах 20м, используя его как трос для R: 1 | Vox-Gargoyles /Вокс-Гаргульи
подъема или спуска, или для перепрыгивая через провалы, при наличии В поножи брони встроены ритуально освященные динамики в виде де-
опор выше, за которые можно зацепить трос, или отцепить трос и втянуть монических ликов, усиливающие голос владельца, позволяя ему управ-
его в наруч. Тросом также можно пытаться опутывать персонажей Разме- лять огромными толпами. Благодаря колдовским вязям в конструкции ди-
ром 1 и ниже, считая его как оружие со следующим профилем: намиков, персонажи, признающие авторитет носителя брони над собой,
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства слышат его сквозь любой шум и даже если они Оглохшие.
Fibercord / Фибертрос пистолет R: 2 | Disruptor Emitters /Прерывательные Излучатели
20м S/–/– – – ∞ – Snare (2) В подошвы брони встроены излучатели локализированного ЭМИ поля,
Из троса нельзя стрелять по целям дальше 20м, или если он уже выпущен специально настроенного, чтобы нарушать работу гранат. Если в преде-
по другой цели. Если цель при попытке вырваться разрывает Фибертрос, лах до ½ SPD (окр.▲) пешком от персонажа падает граната, и он наби-
система бесполезна, пока ее не починят (что занимает час работы). Если рает хотя бы 3 Успеха на Уклонение от нее, персонаж может вместо сме-
трос выпущен, персонаж не может отдаляться от опутанного им персона- щения за пределы взрыва сместиться в центр взрыва и деактивировать
жа или предмета дальше, чем на 20м, но может тащить их, если это физи- гранату, наступив на нее. Обычные гранаты при этом как правило уничто-
чески возможно. жаются, но Легион-гранаты и бомбы можно потом восстановить.
R: 3 | Rippling Braces /Бугрящиеся Наручи R: 2 | Maneuvring Thrusters /Маневровые Двигатели
Дополнительные пучки электронных фибромышц прокладываются вдо- Комплекс реактивных двигателей встраивается в броню ног, помогая
ль наручей, замещая часть бронирования. Увеличивает бонус к S на 10, маневрировать в полете. Дают +10 на все тесты Operate (Aeronautica) и
но уменьшает АР рук на 2. комбинированные с ними тесты, но уменьшает АР ног на 2. Также дает
R: 3 | Titan Vambrace /Наруч Титан +20 на тесты Группирования и дает Трейт Flyer (2) в невесомости.
В предплечье брони установлены крепления для оружия и грав-суспен- R: 3 | Grav Springs /Грав Рессоры
зоры для компенсации его отдачи. На руку можно установить любую вин- Комплекс грав-репульсоров и рессор в сабатоне брони позволяет выра-
товку или пистолет. Оружие получает свойства Inaccurate и Wrist, и теряет вниваться при падении и гасить скорость при приземлении. Если персо-
свойства Accurate и Precise. Система берется отдельно для каждой руки наж в сознании и не Оглушен, он уменьшает расчетную высоту падения
доспеха. на 20м и при падении с высоты до 20м всегда приземляется на ноги без
R: 4 | Repulsor Gauntlets /Репульсорные Перчатки вреда. Дает штраф –20 на все тесты Stealth для бесшумного движения пе-
В перчатки доспеха встроены мощные археотеховые грав-репульсоры. шком. Версии для Терминаторской брони имеют Редкость 4.
Когда он не держит в руках оружие или предметы, за каждую свободную R: 3 | Raptor Claws /Когти Раптора
руку он получает +5 на тесты А для движений (в т.ч. Уклонений) и +1 к Сабатоны доспеха заменяются артикулируемыми когтями, напоминаю-
рейтингу Трейтов Flyer и Hoverer, если они у персонажа есть. С двумя сво- щими лапы хищной птицы. Позволяют атаковать ногами c профилем:
бодными руками он также получает Трейт Flyer (2) в невесомости. Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
R: 4 | Selenite Void Gauntlets /Селенитские Пустотные Перчатки Raptor Claws / Когти Раптора Хв: Ног
ЭФМ и каркас рук брони заменены на более продвинутые но сложные Когти.Р 0 1d10+4 R 2 Reinforced, Tearing 0
в производстве аналоги технологии Cеленитских генокультов. Когда бро- и использовать ноги, чтобы хватать врагов или предметы, или для атак в
ня отключена, она не дает обычного штрафа –10 на действия рук и не Борьбе. Плохо предназначены для передвижения по земле, от чего пер-
имеет Max.A в расчете действий рук.
сонаж считает любой ландшафт Трудным при движении пешком, но счи-
R: 4 | Shoulder Daemon /Наплечный Демон тает Трудный ландшафт обычным при приземлении или взлете. Также да-
Крохотная частица эссенции могучего демонического герольда вселя- ет бонус +20 к тестам Карабканья. Только для обычной силовой брони.
ется в наплечник брони, даруя демону связь с ней. Наплечник трансфор- R: 4 | Selenite Void Greaves /Селенитские Пустотные Поножи
мируется, принимая образ лица этого демона, через глаза которого де-
ЭФМ и каркас ног брони заменены на более продвинутые но сложные
мон может видеть, а через рот – говорить. Демон также может телепати-
в производстве аналоги технологии Cеленитских генокультов. Когда бро-
чески общаться с носителем брони. Фигмент демона в броне является
ня отключена, она не дает обычного штрафа –10 на действия ног и не
«копией» личности и знаний демона, способной к независимым действи-
имеет Max.A в расчете движений и действий ног.
ям, но демон периодически «синхронизирует» память и планы с копией,
если только он не заточен в предмете, демонхосте, или уничтожен.
Укрепленный демоном наплечник дает носителю брони не перегружа-
ющийся чародейский щит-дефлектор 1-25 в руку с наплечником, но в пе-
рвую очередь ценен тем, что демон может делиться с носителем своими
знаниями и советами, а также предупреждать об опасностях (глаза на на-
плечнике перенимают Трейт Warp Sight демона). Демон не обязан помо-
гать носителю брони, но делает это, если их цели сходятся, носитель бро-
ни является протеже демона, или по каким-то своим таинственным при-
чинам. Раз в сессию демон (т.е. ГМ) может решить потратить Очко Бесче-
стия демона, чтобы применить эффекты на носителе брони как обычно,
или обратив их (например, заставить перебросить Успех, дать –10 на тест,
нанести 1d10 непоглощаемого урона по усмотрению ГМа и т.п.).
239
СИЛОВ ЫЕ ЩИТЫ
СИЛОВЫЕ ЩИТЫ
Силовые щиты обеспечивают дополнительный уровень защиты после
Избегания и Поглощения. Когда персонаж получает попадание, нанося- СИЛОВЫЕ ЩИТЫ
щее непоглощенный урон или другой вредоносный эффект, он должен
пройти тест на активацию своего самого мощного активного щита, бро-
Название Рейтинг Природа Тип Wt R
сив d100. Если выпадет результат в пределах его рейтинга, щит полно- Refractor 1-35/10 Технологичный Купол 2кг 2
/Рефрактор
стью нивелирует попадание, если нет – не срабатывает. Если выпадает
результат в пределах рейтинга перегрузки (после /), щит срабатывает, но Lorica Kyrophatis 1-10/1 Технологичный Дефлектор 5кг 2
перегружается и выключается, нуждаясь в охлаждении, починке или дру- /Лорика Кирофатис
гом обслуживании, прежде чем его можно будет снова включить. Conversion Field 1-50/10 Технологичный Купол 1кг 3
Рейтинг щита не может быть выше 99 для щитов, имеющих рейтинг пе- /Конверсионное Поле
регрузки, или выше 90 для не перегружающихся щитов. Frozen Heart 1-25/1 Чародейский Дефлектор 0.5кг 3
Щит, полученный от снаряжения, можно включать и выключать дейст- /Морозное Сердце
вием Взять, хотя конкретные механизмы этого могут сильно изменяться. Iron Halo 1-50/5 Технологичный Купол 2кг 3
Щиты разделяются по природе на технологичные и чародейские. Одн- /Железный Нимб
овременно на персонаже может быть активен только один щит каждой Rosarius 1-50/10 Технологичный Купол 0.5кг 3
природы и при попытке включить другой той же природы, оба перегру- /Розарий
жаются. Не-перегружающиеся щиты просто выключаются, а не-выключа- Shimmering Robes особый Чародейский Сквозной 1кг 3
емые щиты (от Трейтов, психосил, Техночудес, мутаций, и т.п.), не вызы- /Мерцающие Робы
вают взаимную перегрузку. Displacer Field 1-65/10 Технологичный Сквозной 2кг 4
Щит-купол при активации формирует вокруг персонажа сферический /Поле Замещатель
купол, поглощающий или отбивающий удары. Этот купол формируется на Heavy Flare Shield 1-45/10 Технологичный Купол 90кг 4
некотором расстоянии от персонажа, позволяя обходить его. Он не сра- /Тяжелый Вспышковый Щит
батывает против атак в Борьбе, рукопашных атак гранатами, и некоторых Power Field Generator 1-80/10 Технологичный Купол 35кг 4
рукопашных Приемов, а рукопашные атаки с Rng 0, или выстрелы в руко- /Генератор Силового Поля
пашной могут по выбору атакующего (если он знает о щите) получить Crown of Red Bronze 1-80/8 Чародейский Дефлектор 3кг 4
штраф –20 на попадание и бонус +20 на Избегание от них, чтобы атако- /Корона Красной Бронзы
вать изнутри купола, игнорируя щит. Если два существа со щитами-купо- Prismatic Amulet 1-60/10 Чародейский Сквозной 0.5кг 4
лами одной природы оказываются в одном пространстве (при Борьбе, ес- /Призматический Амулет
ли нести раненного товарища, при езде верхом), и разница в их Размерах Runic Gauntlet 1-80/– Чародейский Дефлектор 0.5кг 4
не больше 1 это вызывает взаимную перегрузку как если бы эти щиты бы- /Руническая Перчатка
ли на одном персонаже. Stasis Shield 1-60/10 Технологичный Дефлектор 2кг 4
Сквозной Щит при активации на долю секунды делает персонажа не- /Стазис Щит
материальным и атака проходит сквозь него, не причиняя вреда (но мо- Archeotech Refractor 1-75/10 Технологичный Купол 0.5кг 5
жет попасть в цели далее по траектории атаки по усмотрению ГМа). Он /Археотеховый Рефрактор
не срабатывает против атак в Борьбе из-за слишком короткого периода Personal Void Shield особый Технологичный Купол 5кг 5
неуязвимости. Рукопашные атаки с приемом Выпад могут по выбору ата- /Личный Пустотный Щит
кующего (если он знает о щите) получить штраф –20 на попадание и бо- Phase Shield 1-65/10 Технологичный Сквозной 3кг 5
нус +20 на Избегание от них, чтобы задержать оружие внутри цели доль- /Фазовый Щит
ше периода неуязвимости, игнорируя щит. Rosarius Pontifex 1-99/40 Технологичный Купол 0.5кг 5
Щит-Дефлектор формирует непроницаемый барьер, плотно прилегаю- /Розарий Понтифекс
щий к телу или броне персонажа, или отображает участки абсурдно проч- Unbreakable Band
ной брони, способные отразить даже самое мощное попадание. Эти щи- 1-55/– Технологичный Дефлектор 2кг 5
/Нерушимая Лента
ты не вызывают взаимную перегрузку щитов той же природы.
240
ОПИСАНИЕ ЩИТОВ: Shimmering Robes /Мерцающие Робы
Эти переливающиеся всеми цветами сверкающие робы сотканы из еди-
Refractor /Рефрактор нственной нити, вытянутой из психоактивного кристалла, добытого с од-
Самая распространенная разновидность персонального щита, Рефрак- ного из демонических миров Тзинча. Когда их носит псайкер, он получает
тор часто маскируется под большую брошь или орнаментальный элемент щит с рейтингом 1-бPR×9/бPR×2 (т.е. при базовом PR 5 робы дают щит 1-
брони и довольно распространен среди офицеров и аристократов. Когда 45/10). Максимальный рейтинг щита ограничен 81, но рейтинг перегруз-
он включен, он создает вокруг владельца слабое мягкое синее свечение, ки не имеет верхнего предела. Яркая переменчивая расцветка роб дает
незаметное в дневном свету, но выдающее его в тени и тьме, накладывая штраф –20 на тесты Stealth, если поверх них не носить плащ, сюрко или
штраф –10 на тесты Stealth. табард.
Перегрузка: Нуждается в ремонте, требующем 15 минут работы и тест Перегрузка: Цвет и яркость уходят из роб, они становятся тусклыми и
на Tech-Use –20, прежде чем его снова можно будет включить. серыми. Над ними нужно медитировать в течении часа, чтобы восстано-
вить их свойства. Если это не было сделано в течении суток с перегрузки,
Lorica Kyrophatis /Лорика Кирофатис робы рассыпаются прахом.
Генератор укрепительного поля, интегрированный в броню Секутарии,
сражающихся в тени Рыцарей и Титанов, Лорика Кирофатис отражает Displacer Field /Поле Замещатель
атаки от пластин их панцирей, резонируя друг с другом, драматически
Замещатели очень эффективны но в тоже время очень опасны для са-
увеличивая эффективность. Дает Щит только на участках тела, закрытых
мого пользователя. При срабатывании щита, персонажа телепортирует в
Жесткой броней. За каждого персонажа в 2 м, тоже носящего Лорику Ки-
случайном направлении на 3d10м, уменьшая расстояние, если конечная
рофатис, она получает +10 к Рейтингу, до максимума в 60. Качество щита
точка находится внутри стены или поверх другого персонажа. Это ниве-
вместо рейтинга Перегрузки модифицирует радиус резонанса:
лирует большую часть обычных слабостей сквозных щитов, позволяя те-
Poor.Q: –1м, Good.Q: +3м, Best.Q: +7м.
лепортироваться из Борьбы или с пути задержанного Выпада, а также от-
Перегрузка: Перегревается и остывает в течении 15 минут.
меняет все попадания множественными атаками после блокированного
Conversion Field /Конверсионное Поле щитом попадания, хотя если телепортация не выбрасывает персонажа из
шаблона взрыва или спрея, он получает урон и эффекты как обычно. Если
Древняя технология, принцип работы которой остается вне понимания
щит активировался от внезапной атаки или атаки со спины, которой пер-
современных Механикум, Конверсионное Поле трансформирует энергию
сонаж не видел и не слышал, он должен после телепортации пройти тест
смертельных попаданий практически любой природы в ослепительные
на Awareness+0, или потерять одно полудействие в свой следующий Ход.
вспышки, поглощая лазеры и болты и отбивая в сторону клинки. Когда
Если на всех трех кубиках дистанции выпало одно число, персонаж с хло-
оно блокирует удар, который нанес бы 12+ Dmg (до Поглощения), все пе-
пком исчезает, чтобы появиться в том же месте (или ближайшем свобо-
рсонажи в радиусе 8м (включая самого носителя щита) получают попада-
дном) через 1d5 Ходов и получить 1 Порчи от облучения Варпом.
ние, не наносящее урон, со свойством Blinding (0), от которого можно Ук-
Перегрузка: Нуждается в ремонте, требующем полную смену работы и
лоняться как от Взрыва с радиусом 8.
тест на Tech-Use –40, прежде чем его снова можно будет включить.
Перегрузка: Нуждается в ремонте, требующем 15 минут работы и тест
на Tech-Use –30, прежде чем его снова можно будет включить.
Heavy Flare Shield /Тяжелый Вспышковый Щит
Frozen Heart /Морозное Сердце Тяжелый генератор, копирующий мерцающие магнитные щиты, созда-
Осколок коры печально известной морозной звезды из ядра Ока Ужаса, ваемые техночудесами Механикум, и устанавливаемый на танки, шагохо-
этот психический артефакт встраивается в нагрудник брони, распростра- ды, и прочую тяжелую технику. Когда этот щит не срабатывает против
няя по ней сетку психической изморози, пульсирующей силой, и отража- попаданий от взрыва и спрея, он дает машине, на которой он установлен,
ющей удары. Должен быть установлен жесткий нагрудник и дает щит то- +10 АР против этого попадания.
лько на участках тела, закрытых броней, обеспечивая улучшением Cooler, Перегрузка: Нуждается в ремонте, требующем 15 минут работы и тест
пока он активен. Увеличивает Рейтинг до 1-75 против попаданий, нанося- на Tech-Use –20, прежде чем его снова можно будет включить. Персонаж
щих E(Fl) урон, и может бросаться против урона от Горения, гася персона- с Имплантами Механикум, подключившийся к генератору через MIU, мо-
жа при срабатывании. Встречается только в обычном Качестве. жет пройти этот тест за полное действие.
Перегрузка: Пробивая нагрудник, осколок впивается в грудь персона-
жа, нанося 1d5 непоглощаемого R Dmg и 1d5–1 Усталости. Должен быть Power Field Generator /Генератор Силового Щита
извлечен тестом Medicae–10 (за 1 минуту работы) и вставлен обратно в Этот увесистый генератор, носимый как рюкзак, или устанавливаемый
нагрудник, чтобы снова заработать. на легкую технику, вроде байков, проецирует куда более мощный щит,
защищающий всех персонажей в радиусе 2м от носителя, но не помогает
Iron Halo /Железный Нимб против стрелковых атак изнутри этого радиуса или рукопашных атак. Бо-
Этот мощный генератор защитного поля является символом ранга Ка- лее грубая версия с большим размером купола, устанавливаемая на тех-
питана Космодесанта, как в современных орденах, так и в легионах дре- нику, и питающаяся от ее двигателя, весит 500 кг, но уменьшает Редкость
вности. Некоторые Адские Кузницы также производят функционально до 3. Внутренней батареи наплечной версии генератора хватает на 2 ч.
идентичные генераторы, известные как Инфернальные Иконы. Железный работы. Ионизированный щитом воздух искрится разрядами электриче-
Нимб устанавливается на ранце силовой брони за воротником. Персонаж ства и светится, накладывая штраф –10 на тесты Stealth, который подни-
может выбрать применять или не применять его щит против каждой ата- мается до –30 в полутьме и темноте, где свечение особо заметно.
ки, посылая сигнал подавления щита через Черный Панцирь (если он у не- Перегрузка: Нуждается в ремонте, требующем 15 минут работы и тест
го есть). Best.Q Железный Нимб может быть усилен при любом броске на на Tech-Use –30, прежде чем его снова можно будет включить. Персонаж
срабатывание, повышая свой Рейтинг до 99 до начала следующего Хода с Имплантами Механикум, подключившийся к генератору через MIU,
персонажа, но Перегружаясь по истечении этого срока. может пройти этот тест за полное действие.
Перегрузка: Перегревается и остывает в течении 1 часа, может быть по-
чинен тестом на Tech-Use –30, требующем 15 минут работы. Crown of Red Bronze /Корона Красной Бронзы
Этот тяжелый обруч из бронзы, закаленный в крови и покрытый руна-
Rosarius /Розарий ми ненависти, обычно носится поверх шлема. Только персонаж под По-
Этот продвинутый генератор персонального щита поставляется эксклю- кровительством Кхорна получает эффекты этого щита и он срабатывает
зивно Экклезиархии, обычно встроенный в религиозные иконы, медаль- только от варп-оружия и психосил, даже тех, что не наносят урон, вклю-
оны или четки, выдаваемые Исповедникам, Епископам, офицерам Сестер чая также эффекты аур и дружественные психосилы. Если персонаж нахо-
Битвы и Капелланам Космодесанта, большинство которых не знают о тех- дится в психической ауре, он бросает на щит когда в нее входит и в на-
нологичной природе его защиты, списывая ее на чудесное спасение дла- чале Хода псайкера, что поддерживает ее.
нью Императора. Когда этот щит срабатывает против рукопашной атаки Перегрузка: Выпускает мощный психический импульс, что наносит
или выстрела в упор, он выпускает мощную ударную волну: атакующий всем псайкерам в радиусе 4d10м 1 Усталости. Чтобы перезарядить коро-
должен пройти тест на Athletics (S)–10, или его сбивает с ног и отбрасыва- ну, персонаж должен ритуально окропить ее собственной кровью, нанося
ет на 1d5м от персонажа. себе 1 непоглощаемого R Dmg в любую часть тела по выбору и проводя
Перегрузка: Перегревается и остывает в течении 1 часа. ритуал, занимающий 8 минут.
241
Prismatic Amulet /Призматический Амулет Phase Shield /Фазовый Щит
Этот амулет в виде переливающиеся хрустальной призмы носится на Это таинственное устройство Некронов было неведомым образом ос-
тяжелой золотой цепи, покрытой колдовской вязью. Он искривляет само вобождено от их техноарканной защиты, что обычно телепортирует все
пространство бесконечными фрактальными преломлениями, изменяя украденное снаряжение из рук воров обратно в гробницы, где им место.
траектории пуль и лучей на ломанные зигзаги, что огибают носителя, Этот щит при срабатывании смещает пользователя во внефазовое прос-
возвращаясь на изначальное направление за ним, и создавая дополни- транство, в котором клинки, лучи и пули свободно проходят сквозь него.
тельное пространство между взмахами клинков и телом носителя. Только За полудействие персонаж может активировать фазовый щит в постоян-
персонаж под Покровительством Тзинча, получает эффекты этого щита. ном режиме, полностью перейдя во внефазовое пространство – как если
Перегрузка: Выпускает луч многоцветного пламени в атакующего, на- бы имел Трейт Phase, кроме прочего, позволяя взаимодействовать с Нек-
носящий 2d10 E Dmg, Pen 0, Warp Weapon. Если луч убивает атакующего, ронами и их конструктами, находящимися в этом пространстве, но он не
амулет сразу же перезаряжается, иначе он отключается на 9 часов, или получает при этом свойства Flyer и должен полагаться на собственные
пока носитель или любой другой персонаж в 99м от него не вызовет Варп- средства перемещения без опоры. Находясь вне фазы, персонаж не спо-
Прорыв. собен дышать воздухом Реальности и, если не захватил свой запас с по-
мощью ребризера или пустотной брони, он начинает страдать от Удушья.
Runic Gauntlet /Руническая Перчатка Выход из внефазового пространства обратно в материальный план зани-
Легкая латная перчатка из темного искаженного металла, что помнит мает полное действие.
струение демона сквозь его структуру, и хранит частичку неземной проч- Перегрузка: Щит выбрасывает персонажа в пустое карманное измере-
ности с тех времен. Может надеваться поверх другой брони, и считается ние на 1d5 Ходов, после чего возвращает его обратно в Реальность в том
латной перчаткой без свойства Primitive и со свойством Tainted. Дает Щит же месте (или ближайшем свободном). В карманном измерении нет ни-
только в руку, на которую надета. Если у персонажа есть Cor 20+, позво- чего, включая и воздух, так что персонажа по сути выбрасывает в глубо-
ляет парировать этой рукой любые атаки, независимо от типа урона и кий вакуум, вызывая взрывную декомпрессию и Удушье, если у него нет
Размера атакующего. Если у персонажа есть Cor 40+ и надета на неоснов- нужных средств защиты. По завершении этого изгнания из реальности
ную руку, позволяет брать силовые мечи в Ближний Хват, а если обе руки щит возвращается к обычной работе. В руках Некронов фазовый щит ни-
в таких перчатках – то и в Мордхау. Если у персонажа есть Cor 60+, счи- когда не перегружается.
тается имеющей улучшение Bladebreakers.
Rosarius Pontifex /Розарий Понтифекс
Stasis Shield /Стазис Щит Подобно более низкопоставленным жрецам из Имперского Культа,
Кардиналы и лично Экклезиарх также носят генераторы силовых полей,
Экзотический генератор стазисного поля, замораживающий носителя
встроенные в их религиозные украшения. В отличие от них, эти высшие
во времени, чтобы защитить его от опасности. При срабатывании поме-
жрецы Императора отлично знают об истиной природе своей защиты и
щает персонажа в Стазис до начала его следующего Хода. Пока он замо-
активно пользуются потрясающей надежностью археотеховых генерато-
рожен во времени, его невозможно сдвинуть с места, и он абсолютно не-
ров, тщательно пересобранных в Кузницах Олимпа согласно древним
уязвим, игнорируя все попадания после срабатывания щита. В Ход после
соглашениям между Марсом и Офелией, для укрепления веры масс че-
выхода из Стазиса персонаж имеет только одно полудействие. Стазис-по-
рез показные чудеса и чудесные спасения от подставных убийц. Когда
ле синхронизируется с движением крупных опор персонажа, вроде танка,
этот щит срабатывает, он формирует эффектный золотой нимб с радиаль-
поезда, или космического корабля, но при активации верхом на байке
но расходящимися лучами и чистым хрустальным перезвоном, расходя-
или скакуне, персонаж замерзнет на месте относительно земли или дру-
щимся от него, что дает персонажу ситуационный бонус до +60 (по ре-
гой крупной опоры.
шению ГМа) для социальных взаимодействий и командования, но мгно-
Перегрузка: Нуждается в ремонте, требующем полную смену работы и
венно выдает его в ситуациях, что требуют скрытности.
тест на Tech-Use –40, прежде чем его снова можно будет включить.
Перегрузка: Перегревается и остывает в течении 1 минуты (12 Ходов).
Arheotech Refractor /Археотеховый Рефрактор Unbreakable Band /Нерушимая Лента
Древний генератор силового поля времен Темной Эры Технологий, Продукт давно забытых технологий Темной Эры, эту мономолекулярно
иногда откапываемых при раскопках древних руин, или при исследо- тонкую ленту иногда находят в небольших мотках на бортах доистории-
вании глубин древнейших Космических Скитальцев. Принцип работы это- ческих кораблей, вплавленных с самое сердце древних Космических Ски-
го щита основан на древней утраченной науке и не имеет ничего общего тальцев. Практически ничто из современных технологий не способно раз-
с современными рефракторами, и только схожесть внешнего вида гене- резать таинственный материал ленты и предприимчивые исследователи,
рируемых им щитов привела к подобному названию. Эффекты Haywire не обматывают ею свою броню или одежду, усиливая свою защиту древни-
отключают этот щит. ми технологиями. Одной ленты достаточно, чтобы обмотать две части те-
Перегрузка: Выстреливает мощный луч гамма-лазера в атакующего, на- ла (поверх брони или под ней), обеспечив их Щитом, который не рабо-
носящий 2d10+5 E Dmg, Pen 15 и считающийся Незримым. Перегревается тает против I(Cr) урона. Если использовать эту ленту для связывания, из
и остывает в течении 5 Ходов. этих пут невозможно вырваться силой, сколь бы силен ни был пленник.
Только самые сведущие из Магосов Экплораторов знают секрет Неруши-
Personal Void Shield /Личный Пустотный Щит мой Ленты: что это не более, чем трос для буксирования космических
Миниатюризированная версия пустотного щита Титана, этот генератор кораблей и астероидов, повсеместно использовавшийся в более продви-
доступен лишь высшим Архимагосам Адептус Механикус и их древним нутые времена Человеческой цивилизации.
врагам из Темных Механикум, изредка попадая в руки Лордов Инквизи-
торов или предводителей Черных Крестовых Походов. В руках обычного
смертного он работает только в течении 2d5 Ходов, автоматически пере-
гружаясь по истечении этого срока, но персонаж с Имплантами Механи-
кум может подключить этой щит к своей Кибер-Мантии или MIU и стаби-
лизировать его работу на ходу. Этот щит срабатывает со 100% вероят-
ностью от каждой входящей атаки, но имеет собственный запас в 20
аблативных Ран, имеющих поглощение в 30 AP. Он перегружается, когда
теряет все аблативные Раны. Подключившийся к щиту персонаж с Импла-
нтами Механикум может за полудействие пройти тест на Tech-Use –20,
чтобы восстановить 1 аблативную Рану щиту за каждый Успех.
Перегрузка: Щит схлопывается с чудовищной силой, заставляя всех
персонажей в радиусе 5м пройти тест на Athletics (S)–40, или их сбивает с
ног. Нуждается в ремонте, требующем 15 минут работы и тест на Tech-
Use –60, прежде чем его снова можно будет включить. Персонаж с Имп-
лантами Механикум, подключившийся к генератору через Кибер-Мантию
или MIU, может пройти этот тест за полное действие, уменьшая штраф до
–30 и в случае Успеха восстанавливает щит с количеством аблативных
Ран, равным количеству Успехов.
242
СНАРЯЖЕНИЕ СНАРЯЖЕНИЕ
РАЗГРУЗКА:
R:-3 | Backpack /Рюкзак W:1кг R: 0 | Helmet Hook /Крюк для Шлема W:0.2кг
Заплечный рюкзак для переноски тяжестей. Необходим для переноса Крюк на поясе, за который можно зацепить снятый шлем на марше. Не
снаряжения, что не умещается на разгрузке, поясе, ремнях и в руках пер- получает никаких эффектов от Качества, кроме внешнего вида.
сонажа, но их доставание из рюкзака занимает полное действие. Несов-
местим с другим снаряжением, что занимает спину. R: 0 | Missile Rack /Ракетный Ранец W:3кг
Poor.Q: не позволяет совершать Бег. Большой заплечный ранец для переноски ракет, обычно носимый заря-
Good.Q: включает жесткий каркас, распределяющий вес, нивелируя жающим расчета ракетной установки. Позволяет нести на спине до 7 ра-
20 кг переносимого в рюкзаке веса в расчете веса Ношения; сам рюкзак кет [14 в версии Легиона] для ракетной установки и брать их как с удоб-
жесткий и защищает содержимое от ударов и падения. ной разгрузки, но только в Ход, когда персонаж не перемещался. Несов-
Best.Q: как Good.Q, но рюкзак оборудован магнитными замками: местим с другим снаряжением, что занимает спину.
1 3×3 сзади ранца, очень неудобный Poor.Q: при попадании в торс с задней арки 90° случайная ракета де-
2 5×1 на боках ранца, неудобные тонирует, нанося попадание в персонажа.
1 3×1 под ранцем, неудобный Good.Q: может быть использован на ходу.
Best.Q: как Good.Q, но увеличивает вместимость до 10[20] ракет и
R:-2 | Bandolier /Бандольер W:0.6кг вес как самого ранца, так и ракет в нем, не учитывается в весе ноше-
Ремень с кармашками или петлями для магазинов, патронов и гранат, ния за счет микро-репульсоров, берущих нагрузку на себя.
носимый через плечо. Дает 4 кармана (1×1) спереди, каждый из которых
можно заменить петлями на 20 индивидуальных патронов или болтов.
R: 1 | Ejector /Выбрасыватель W:0.5кг
Одновременно можно носить до двух штук. Выбрасыватель, монтируемый на наруч брони или предплечье, в ко-
Poor.Q: считается неудобным. торый можно установить компактный пистолет или нож. Позволяет вых-
Good.Q: заменяет все карманы двумя магнитными замками 2×1 или ватывать оружие в нем за свободное действие и, при наличии Таланта
два кармана одним магнитным замком 2×1. Quick Draw, дает +2 к Инициативе, если персонаж выхватывает оружие из
Best.Q: так же, как Good.Q, но взятие или складывание двух предме- Выбрасывателей в первый Ход. Считается очень неудобным для Склады-
тов с бандольера считается как взятие или складывание одного. вания. При ношении под рукавом оружие не заметно, если наблюдатель
не пройдет тест на Awareness–30. Можно носить на каждой руке.
R:-2 | Belt /Ремень W:1кг Poor.Q: при выхватывании оружия из выбрасывателя персонаж дол-
Ремень для снаряжения. Дает 4 кармана (1×1) спереди и две кобуры жен пройти тест на А+30, или выронить его.
под пистолеты, каждая из которых может быть заменена на ножны под Good.Q: считается удобным для Складывания, с механизмом, что
нож, меч, или длинный меч (но не двуручный меч) или неудобную петлю втягивает оружие внутрь.
для одноручного топора, крюка, молота, булавы, кнута или баклера. Best.Q: как Good.Q, может быть заряжен одним запасным магазином
Poor.Q: кобуры и ножны считаются неудобными. для пистолета, позволяя перезарядить его вдвое быстрее (окр.▼).
Good.Q: заменяет кобуры двумя магнитными замками 2×1, на кото-
рые можно цеплять одноручное рукопашное оружие или длинный меч.
Best.Q: так же, как Good.Q, но взятие или складывание двух предме-
тов с замков считается как взятие или складывание одного.
243
МОБИЛЬНОСТЬ:
МОБИЛЬНОС ТЬ
R: -1 | Climb Harness /Альпинистская Разгрузка | W:4кг R: 2 | Jump Pack /Прыжковый Ранец | W:25кг
Разгрузка со скальными крюками, страховочным тросом, карабинами и Эти массивные ранцы позволяют
магнитным пистолетом для вбивания костылей. Дает бонус +30 на тесты своим носителям стремительно
Карабканья, позволяет быстро спускаться на тросе и не может упасть бо- летать на мощных реактивных
лее, чем на 1м, при провале теста на карабканье. Может замедлить ка- струях. Дает Трейт Flyer (12), но не
рабканье вдвое, чтобы проложить за собой трос, обеспечив другим пер- позволяет летать на месте, требуя
сонажам, карабкающимся следом, бонус +60 на тесты карабканья и стра- пролететь как минимум 12м в Ход,
ховку от падения. Идет в комплекте с 50м троса и 100 костылями, кото- иначе он не дает подъемной силы
рые занимают свои места на разгрузке. Тратит 2 костыля на каждый метр и, если персонаж закончил Ход в во-
подъема и 1 для закрепления линии спуска. Редкость костылей –4, и они здухе не подвигавшись, он теряет этот
добываются пачками по 50. Трейт и начинает падать. Может быть
Poor.Q: использует молоток вместо пистолета для вбивания косты- активирован за Реакцию, чтобы без-
лей, замедляя карабканье вдвое. опасно приземлиться, падая с лю-
Good.Q: увеличивает бонус до +40 для карабканья. бой высоты. Полет на более чем
Best.Q: так же, как Good.Q, но вместо обычных костылей использует дистанцию Полного Движения не по
гравитационные якоря, которые можно просто налепить на поверх- прямой требует теста на Operate (Aeronau-
ность и отключить сигналом, втянув за собой на веревке после исполь- tica)+0, или персонаж теряет контроль над
зования, вернув потраченные якоря и веревку. полетом и скорее всего врезается в случайное препятствие
или землю. Если у персонажа не изучен Навык Operate (Aero-
R: 0 | Mag-Boots /Маг-Сапоги | W:2кг nautica), любой полет на прыжковом ранце требует этого тес-
Мощные электромагниты в подошвах этих сапогов позволяют цеплять- та. Не может поднимать больше 1 тонны веса. Доступен в нескольких ва-
ся ногами к магнетическим поверхностям (вплоть до феррокрита со ста- риантах:
льными арматурами внутри). При активации за полудействие дают штраф Mars Mk 7, Seraphim, Type 12 /Марс Мк7, Серафим, Тип 12 – стандартные со-
–10 к А, (что, соответственно, уменьшает SPD) и не дают совершать Бег, временные модели для Астартес, силовой брони людей и людей без
но позволяют перемещаться по магнитным поверхностям в невесомости силовой брони соответственно. Стандартного топливного бака хватает на
и микрогравитации как обычно, а также дают +20 к тестам Карабканья по 1 час работы. Сменный бак имеет Редкость 0, весит 2 кг, и занимает место
магнитным поверхностям. на разгрузке как бомба, а его замена занимает полное действие.
Poor.Q: увеличивает штраф к А до –20. Raptor pattern /модель Раптор – еретехническая модель, используемая
Good.Q: имеют микродвигатели на сжатом воздухе, что позволяют Рапторами Хаоса. Питается от постоянного источника питания силовой
за полное действие перемещаться на до 4м в любом направлении, если брони, а если его нет, впивается трубками и крюками в плоть и черпает
персонаж завис в пространстве без опоры. силы из нее – за каждый час использования ранца носитель получает 1
Best.Q: так же, как Good.Q, но вместо магнитных пластин исполь- Усталости, который можно снять, только съев 20 кг мяса.
зуют грав-пластины, что позволяют прилепляться к любым поверх- Phaeton pattern /модель Фаэтон – продвинутая модель с одним большим
ностям, а не только магнитным. центральным двигателем и парой маневровых двигателей, питающихся
от плазменного реактора. Получает питание от батареи силовой брони,
R: 1 | Gravchute /Гравишют | W:12кг ускоряя ее разрядку в 4 раза. Уменьшает скорость до Flyer (10), но поз-
Ранец с гравитационны- воляет зависать на месте и не требует тестов для маневров на скорости
ми суспензорами и больше Полного Движения. Редкость 3.
парой легких реактив- Alatus pattern /модель Алатус – модель, используемая Скитариями, и под-
ных двигателей для ключаемая к их Латам или Имплантам Механикум, черпая силу из Акту-
маневрирования в сво- аторных Банков или Катушки Потенции, тратя 1 за каждые 30 минут ра-
бодном падении и замед- боты. Обеспечивает полет с помощью магнитных полей, а не реактивных
ления до безопасной ско- струй, позволяя зависать в воздухе и летать боком и задом. Выглядит как
рости перед приземле- пара неподвижных металлических крыльев, за спиной, загибающихся над
нием. Позволяет безо- головой и слабо светящихся магнитными излучателями. Редкость 3.
пасно приземлиться Качество модифицирует тесты на Operate (Aeronautica) с этим ранцем:
при падении с Poor.Q: –10, Good.Q: +5, Best.Q: +10.
любой высоты
тестом на Operate (Aeronautica) +30. Даже в случае провала уменьшает R: 3 | Flip Belt /Ремень Кувырков | W:4кг
эффективную высоту падения до <Провалы> метров и позволяет Сгруп- Разгрузка с дюжиной гравитационных пла-
пироваться, чтобы погасить падение. Может быть активирован на любой стин, по сигналу или жесту на неско-
высоте до приземления тестом Operate (Aeronautica) +0, уменьшая ско- лько секунд вводящая пользова-
рость падения до 5м в Ход и позволяя перемещаться в горизонтальной теля в невесомость. Цирко-
плоскости с SPD 3. Позволяет совершать Уклонения в свободном падении вые акробаты и гладиато-
и замедленном падении, комбинированным тестом с Operate (Aeronau- ры демонстрируют с ее
tica) +0. В невесомости и микрогравитации дает Трейт Flyer (4). Неактив- помощью невероятные трю-
ный гравишют накладывает штраф –10 на все тесты A, связанные с дви- ки, наемные убийцы и воры исполь-
жением тела, но может быть легко отстегнут за свободное действие, па- зуют ее для более темных целей, но са-
дая за спиной персонажа. мые известные пользователи этих устройств –
Гравишют носится на спине, но занимает только верхнюю часть, от таинственные Арлекины Эльдар, чья более
лопаток и выше, позволяя носить другое заплечное снаряжение, ценой продвинутая ксенотеховая версия пояса ценит-
штрафа –20 на любые тесты с его использованием. Внутренней батареи ся на вес Геносемени. Дает +30 на все тесты
хватает на 5 минут (60 Раундов) работы и ее можно перезаряжать заряд- Acrobatics для прыжков и вольтов, позволяет со-
ником для батарей лаз оружия (считается как 5 батарей для лаз-гана). Су- вершать прыжки с разбега без разбега, удваивать
ществует в версии для силовой брони (Редкость 2), которая интегрирует- длину и высоту прыжков с настоящим разбегом, и
ся в силовой ранец, заменяя выхлопные стабилизаторы, не дает штрафов дает +3м к SPD в расчете Отскока.
к тестам A, питается от батареи брони и не занимает места на разгрузке и Poor.Q: при любой активации бросьте 1d10 – на 1
магнитных замках. вместо ослабления гравитации пояс ее усиливает; тест становится
Poor.Q: при любой активации бросьте 1d10 – на 1 гравишют не сра- Крит. Провалом, который как минимум сбивает персонажа с ног.
батывает. Это может быть очень смертельно. Good.Q: позволяет двигаться сквозь Трудный Ландшафт как сквозь
Good.Q: дает бонус +10 на все связанные тесты. обычный, пройдя тест на Acrobatics+0, считающийся для прыжков.
Best.Q: так же, как Good.Q, но может за полудействие быть фор- Best.Q: так же, как Good.Q, но еще позволяет раз в Раунд получить
сирован и давать Трейт Flyer (3), ценой удвоенной скорости разрядки Преимущество на тест Уклонения; использование этой способности
батареи. Форсирование перегревает гравишют и может быть актив- нужно объявить до броска на Уклонение.
но не более 3 Раундов подряд.
244
ГОЛОВНОЕ:
ГОЛОВНОЕ
245
R: 2 | Pacifier Helm /Шлем Усмиритель И| W:3кг R: 4 | Psi-Occulum /Пси-Оккулюм Н| W:1кг
Комплекс визоров и когитаторов закрывает глаза Сложный техноарканный прибор, позволяющий
и уши персонажа, «затирая» с них изображения носителю видеть обычно скрытые проявления пси-
заранее запрограммированных союзников, заме- хосил и движения психических энергий как потоки
няя их изображениями неодушевленных предметов, света, что дает ему Трейт Warp Sight. При попада-
и подсвечивая силуэты врагов. Эти шлемы обычно ис- нии в голову тонкая внутренняя структура визора
пользуются Инквизицией для направления безумной нарушается и он отключается, нуждаясь в ремонте,
ярости Арко-Флагеллянтов в бою, но трофейные нашли что занимает смену работы и требует знания Scholastic
хорошее применение и среди сил Хаоса, помогая нап- Lore (Occult)+0, но не требует тестов. Является визором.
равлять в равной мере безумно кровожадных чудовищ, а Poor.Q: когда он отключается от атаки, вызывает Феномен.
некоторые чемпионы Кхорна добровольно надевают их, чтобы полнос- Good.Q: экранирован от внешних помех и не отключается от атак.
тью отдаваться ярости, не подвергая опасности своих союзников. Best.Q: так же, как Good.Q, но миниатюризирован в тонкие линзы, ко-
Персонаж в этом шлеме не нападает на союзников (и не видит или торые можно вставить в очки или интегрировать в визор шлема.
слышит их) во время Ярости и получает бонус +10 на тесты Awareness для
обнаружения врагов. Системы шлема Усмиритель можно интегрировать
R: 4 | Spy Mask /Маска Шпиона Н| W:0.5кг
только в закрытый шлем. Является визором. Маска шпиона, которую носят Ассасины храма
Poor.Q: не заменят союзников предметами а просто стирает их из Виндикар, является смешением нескольких археоте-
зрения, заменяя фоном, от чего персонаж может порой натыкаться хнических дизайнов за гранью понимания большин-
на них в бою. ства Механикум, и даже мастера-оружейники хра-
Good.Q: автоматически засекает активность мозга при впадении в ма Виндикар не знают как она работает – лишь как
Ярость и включается при этом, выключаясь при выходе из Ярости. делать новые и обслуживать существующие. Маска
Best.Q: так же, как Good.Q, но также позволяет дополнительный раз включает Best.Q ребризер и ретинальный дисплей и по-
за бой или сцену впадать в Ярость и дает Талант FIre in Blood, если его зволяет за свободное действие переключаться между ночным видением,
у персонажа нет тепловидением, и визуализированным отображением встроенного аус-
пекса (радиус 50м) – все это поверх обычного зрения, а не вместо него,
R: 2 | Sonar Visor /Сонарный Визор И,Н | W:0.6кг накладывая информацию, не засоряя обзор лишними данными. Маска
автоматически рассчитывает дистанцию до точки, на которой фокусиру-
Эхолокатор, отображающий результаты своего
ется взгляд, местную гравитацию, силу ветра, плотность воздуха, коррио-
сканирования на широкоугловом визоре. Дает
лисово ускорение, и прочие важные для сверхдальней стрельбы данные.
Трейт Sonar Sense, но без кругового обзора, ви-
Если носитель имеет пару интерфейсных портов в висках и I.b 7+, он
зуализируя силуэты существ и предметов за сте- может подключить маску к этим портам и загружать информацию с нее
нами поверх обычного зрения, если они засекаются эхолокацией. Явля- прямо в мозг: это дает доступ ко сразу всем режимам маски без перек-
ется визором. лючения и Трейт Unnatural Senses (50), отображающий показатели ауспе-
Poor.Q: визор громоздкий, тяжелый (2кг), а его сонар выдает щелчки кса. Если у персонажа есть порты, но недостаточен I.b, его мозг не спосо-
в слышимом диапазоне, накладывая штраф –10 на тесты Stealth. бен справиться с потоком информации от прямого подключения.
Good.Q: миниатюризирован в тонкие линзы (0.1кг), которые можно Два контейнера внизу маски содержат археотехнические генераторы
вставить в очки или интегрировать в визор шлема. сжатого пространства, в каждый их которых можно заправить до 50 кг
Best.Q: миниатюризирован до контактных линз, (0кг), их можно но- питательной пасты или воды, не увеличивая вес самой маски, позволяя
сить незаметно, в т.ч. под шлемом, но не на нем. по команде ретинальным дисплеем вливать воду или пасту в рот.
Маски шпиона не встречаются в разных качествах – они все созданы
R: 3 | Psychic Hood /Психический Капюшон Н| W:2кг оружейниками Виндикар в строжайшем соответствии спецификациям.
Продвинутое психо-резонансное устройство, как пра-
вило устанавливаемое на силовую броню или как тяже- R: 5 | Animus Speculum /Анимус Спекулюм Н| W:2кг
лый воротник на обычной броне с блоком питания на Носимые Ассасинами храма Кулексус шлемы
спине. Считается как шлем, дающий АР 4 только предназначены для усиления и контроля их
от атак с задней арки 180°. Дает бонус +5 на все антипсихических способностей. На персонаже,
психотесты. Позволяет совершать действие Пси- который не является Парией, Анимус Спеку-
Капюшон (стр. 290). Если носить капюшон без люм является просто большим громоздким шле-
шлема, более прямой контакт с мозгом дает +10 мом со встроенным ретинальным дисплеем и фото-
на тесты Пси-Капюшона. визором Best.Q. Пария же, носящий этот шлем, по-
Качество дает модификаторы на тесты Пси-Капюшона: лучает следующие дополнительные способности:
Poor.Q: –10, Good.Q: +5, Best.Q: +10. • Получает Трейт Warp Sight.
• Может сужать ауру Парии до того, что она включает только самого пер-
сонажа, или до 2-х кратного обычному радиуса.
• Если аура Парии ужата до хотя бы половины обычного радиуса, все об-
ладающие душами существа, что входят в нее или начинают в ней свой
Ход, должны пройти тест W–20, или накатывающее чувство неправиль-
ности заставляет их сознание стереть Парию из их восприятия до нача-
ла их следующего Хода, или пока Пария не атакует их. Этот усилитель
можно включать и выключать за свободное действие.
• Когда существо, обладающее душой, впервые в Раунд входит в ауру Па-
рии или начинает в ней свой Ход, Анимус накапливает 1 психический
заряд. Псайкер считается как бPRx3 существ. Анимус может накапли-
вать до 50 психических зарядов, но в начале своего Хода теряет 20, ес-
ли в его ауре нет существ, обладающих душами.
• Пария может стрелять из Анимуса, тратя по 5 накопленных психических
зарядов вместо 1 боеприпаса, используя следующий профиль:
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
Arcanum Eye / Арканный Глаз пистолет
Accurate, Extreme (9), Independent,
50м S/3/5 1d10+6 E 0 – –
Sanctified, Warp Weapon
За каждые полные 4 бPR цели-псайкера или каждые полные 25 Inf цели-
демона оружие получает +1 кубик урона и –1 к рейтингу свойства Extre-
me (для демонов-псайкеров берется больший бонус, а не сумма).
246
РАЗНОЕ:
РАЗНОЕ
R: -1 | Recoil Glove /Откатная Перчатка | W:0.5кг R: 3 | Icon of Silence /Икона Тишины | W:3кг
Специализированная рукавица, что гасит отдачу и выравнивает вес ору- Эта сложная еретехническая конструкция, обычно носимая за воротни-
жия, позволяя стрелять из винтовки или длинной винтовки с одной руки ком брони, особенно ценится среди культов Слаанеш, почитающих чис-
без штрафа. тоту абсолютной тишины. При активации она создает вокруг персонажа
Poor.Q: требует S.b 5 или выше для работы. сферический барьер радиусом 6м, который не пропускает звуки ни в од-
Good.Q: игнорирует свойство Recoil оружия. ну сторону. Это дает ситуационный бонус до +30 на тесты Stealth, полнос-
Best.Q: так же, как Good.Q, но позволяет людям оперировать ору- тью нивелирует любые звуковые атаки и ударные волны, проходящие
жием Легиона и Огринов без штрафов за недостаточный размер и S.b сквозь барьер, а также может мешать Командованию.
(но все еще с –10 за неудобную форму). Poor.Q: перегревается и выключается после 6 Раундов работы, нуж-
даясь в охлаждении в течении 6 минут.
R: 0 | Vox Caster /Вокс Кастер | W:12кг Good.Q: может быть настроена, чтобы поглощать только входя-
Тяжелый заплечный вокс-ретранслятор, повсеместно щие или выходящие из барьера звуки и переключаться между этими
встречающийся на плечах связистов командных отря- двумя режимами и стандартным за полудействие.
дов и наводчиков артиллерии. Обеспечивает во- Best.Q: так же, как Good.Q, но позволяет полностью подавить любой
кс связь на расстоянии до 100 км (это достает до звук внутри барьера. Весь Х урон внутри барьера при этом уменьшает-
кораблей на низкой орбите) и шифровку, дающую ся вдвое (окр.▼) до Поглощения.
+3 к уровню Инфограждения вокс-связи. Может
быть синхронизирован с вокс-бусинами и вокс- R: 3 | Signum /Сигнум | W:2кг
линками, чтобы обеспечить их связь своей дально- Целеуказательное устройство, носимое обычно на
стью и шифровкой. наплечнике или ранце брони, как оружие со свойст-
Poor.Q: дальность связи только 50 км, не дает шифровки вокса. вом Independent. «Стрельба» из Сигнума попадает ав-
Good.Q: дальность связи 300 км, Инфограждение +4. томатически и до начала следующего Хода персонажа,
Best.Q: обеспечивает связь с любой точкой планеты и средней орби- или пока цель не покинет его поле зрения, все союз-
ты, Инфограждение +5. ники, имеющие синхронизированные с ним по воксу ре-
тинальные дисплеи, получают +10 на все тесты BS против «подсвечен-
R: 1 | Chameleoline Cloak /Хамелеолиновый Плащ | W:1кг ной» цели. Эффект нескольких Сигнумов не складывается.
Маскировочный плащ, изменяющийся под цвет и текстуру фона. Дает Poor.Q: требует ручной наводки, не позволяя стрелять другим ору-
бонус +20 на тесты Stealth. Если персонаж не совершал никаких физичес- жием в тот же Ход.
ких действий с начала своего предыдущего Хода, все стрелковые атаки Good.Q: увеличивает бонус до +15.
против него получают штраф –30. Best.Q: так же, как Good.Q, но позволяет отказаться от других соб-
Poor.Q: обычный маскхалат без хамелеолина, дает бонусы только на ственных атак в этот Ход, чтобы дать всем союзникам перебросы на
определенной местности, под которую он камуфлирует. все тесты BS против подсвеченной цели.
Good.Q: бонус к Stealth увеличен до +30, когда персонаж неподвижен.
Best.Q: так же, как Good.Q, но штраф на попадание работает даже R: 3 | Narthecium /Нартеций | W:5кг
если персонаж провел одно физическое действие, которое занимает не Комбинированный медицинский инструмент из
более Реакции или Полудействия и не является Движением. пилы-костерезки, инъекторов, и сенсоров, кре-
пящийся на предплечье (занимая магнитный
R: 1 | Chem Injector /Хим Инжектор | W:1кг замок на наруче силовой брони). Дает
Автоматический инжектор, по нажатию кнопки (за полуде- бонус +20 к тестам Medicae на лечение
йствие) или по вокс-команде с контролирующего устройства (не складывается с аптечкой). Удваивает
вкалывающий один или несколько заряженных в него препа- I.b в расчете Первой помощи. Позволяет за
ратов. Имеет 3 капсулы, которые можно заполнить разными полудействие автоматически вылечить Крово-
инъекциями. течение. Имеет рентген-фонарь для использования со шлемом Диагнос-
Poor.Q: имеет только один заряд. тор. Имеет 10 инъекторов на уколы и позволяет совершать инъекции как
Good.Q: может активироваться жестом, голосовой ко- рукопашные атаки, которые всегда попадают в дружественные цели, а
мандой, или пассом глаз с ретинального дисплея за свобо- также совершать Натиск на дружественные цели для инъекций. Может
дное действие.
быть использован как оружие:
Best.Q: так же, как Good.Q, но либо миниатюризирован и
может незаметно носиться под броней (или даже вшит под
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
кожу) либо увеличен до трех крупных трубок (5 кг) из бронированной Narthecium / Нартеций Хв: П
транстали, вмещающих до 30 доз каждого из трех препаратов. Когти.П 0 1d10+5 R 12 Tearing, Contained -1
Poor.Q: не удваивает I.b в расчете первой помощи.
R: 2 | Flaming Rack /Пылающая Стойка | W:2кг Good.Q: имеет встроенный Редуктор, позволяющий за полудействие
Стойка из факелов, горелок, жаровен, или даже зачарованных костей, извлекать геносемя или донорские органы тестом Medicae+30, даже
объятых пламенем Варпа, обычно вмонтированная в броню, и носимая сквозь броню, и имеет 10 крио-контейнеров под геносемя или органы.
за воротником. Является источником света и пламени, которое могут ис- Best.Q: дает Преимущество на все связанные тесты Medicae.
пользовать Пироманты, и может давать ситуационные бонусы на запуги-
вание и социальные взаимодействия: многие Имперские культы, почита- R: 5 | Chirurgeon Pack /Рюкзак Хирургеон | W:20кг
ют очищающее пламя как священное, а Хаоситские культы поклоняются Редкий инструмент апотекари-
пламени кузницы Кхорна или разрушительному варп-пламени Тзинча и ев времен Великого Крестового
используют такие стойки как символы статуса. Похода, Хирургеон интегрируется
Best.Q: Стойка отмечена личными рунами пироманта, и только он в ранец силовой брони.
может использовать ее, как источник Открытого Пламени. Он работает как Best.Q
Нартеций, и Best.Q Пыточ-
R: 2 | Trophy Rack /Трофейная Стойка | W:2кг ный Набор, но утраивает
Стойка из шипов и коротких копий, на которую можно установить до 3- хранилища для инъекций и
х трофеев, будь это шкуры убитых чудовищ, шлемы или черепа повер- Геносемени и дает Трейт Multi-
женных врагов, или ритуально оскверненные знамена побежденных про- ple Arms (+4), при этом может атаковать дву-
тивников. Обычно цепляется к спине, но не мешает ношению другого за- мя доп. конечностями, используя профиль
плечного снаряжения. Сама по себе не дает никаких бонусов, но в зави- Нартеция, и еще двумя – делая инъекции. Он
симости от трофеев и наблюдателей может давать ситуационно +10 на также позволяет проводить операции, требующие полноценного апоте-
тесты Запугивания или +10 на социальные взаимодействия – шлем лояль- кариона, вплоть до создания новых Астартес, используя обычное поме-
ного космодесантника на пике может напугать гвардейцев или аколитов щение с минимальной мебелью и подручными контейнерами без всяких
Инквизиции, но банду Орков он только раззадорит, а в глазах Легионера- штрафов. Качество модифицирует все связанные тесты:
Предателя даст толику уважения и веса к переговорам. Poor.Q: –10, Good.Q: +5, Best.Q: +10.
247
МИСТИЧЕСКОЕ:
МИСТИЧЕСК ОЕ
248
R: 3 | Thorn Heart /Терновое Сердце | W:1кг R: 3 | Amethyst of Reflection /Аметист Отражения | W:–кг
При помещении на голую грудь, эта крупная серебряная брошь в виде Более продвинутый аметистовый защитный амулет К'Сала, этот ка-
свернувшейся клубком змеи раскручивается и зарывается в плоть, обви- мень, выгравированный многослойными руническими вязями, дает +15
вая сердце и впиваясь в него узкими шипами. Если персонаж имеет Пок- на все тесты сопротивления психосилам, демоническим дарам, и Одер-
ровительство Кхорна, он умирает в муках, пока змей разрывает его сер- жимости, если носить его над сердцем.
дце на куски. Если он выживает, каждый раз, когда он получает непог- Poor.Q: Действует только против психосил или только против де-
лощенный урон, персонаж получает бонус +6 к А, который теряется по монических даров и Одержимости.
завершении боя или сцены. Если персонаж имеет Покровительство Сла- Good.Q: Дает бонус +25 вместо +15.
анеш, он уменьшает первый непоглощенный урон за бой на 1, второй – Best.Q: Дает бонус +35 вместо +15.
на 2, третий – на 3 и т.д., но до минимума в 1 урона. Можно снять только
операцией по пересадке сердца, или с трупа. R: 3 | Beguling Gem /Заманчивый Самоцвет | W:–кг
Poor.Q: Змей тратит 6 дней, чтобы заместить сердце персонажа, и Вычурный тонко граненый самоцвет из дымчатого золотистого берил-
в течении этого времени тот в ужасной агонии и Беспомощен. ла, в отражениях которого каждый видит воплощение своих самых тем-
Good.Q: Если урон получен от атаки Кхорнита, он считается как 2 ных и испорченных мечтаний. Когда он носится на голове или груди, лю-
раза в расчете как бонуса к А, так и уменьшения дальнейшего урона. бой разумный персонаж, имеющий душу, атакующий носителя в ближ-
Best.Q: Так же, как Good.Q, но когда персонаж получает непоглощен- нем бою, должен пройти тест на W–10, или теряет себя в сладких виде-
ный урон, от также восстанавливает 1 потраченную Реакцию. ниях, отменяя атаку и теряя потраченные на нее действия. Однажды про-
йдя этот тест, атакующий становится иммунным к эффекту самоцвета до
R: 3 | Undead Heart /Немертвое Сердце | W:1кг конца боя или сцены. Не действует на Орков и последователей Кхорна,
Этот костяной талисман в виде человеческого сердца втыкается тремя так как в рукопашной они и так живут в своих самых сладких мечтах.
шипами в грудь и медленно в течении 7 часов агонии погружается вну- Poor.Q: Действует и на самого персонажа при каждой его атаке.
трь, пожирая и заменяя его сердце. Если персонаж имеет Покровительс- Good.Q: Персонаж может потратить Очко Бесчестия, чтобы сбить
тво Тзинча, он просто умирает. Если он выживает, то получает Трейты Re- иммунитет противника к самоцвету.
generation (1) и Stuff of Nightmares, а его внешность начинает напоминать Best.Q: Так же, как Good.Q, но действует и против стрельбы.
трехдневного трупа, что может давать ситуационные штрафы до –30 на
социальные взаимодействия (или бонусы в общении с Нурглитами). Если R: 3 | Collar of Khorne /Ошейник Кхорна | W:1кг
персонаж имеет Покровительство Нургла, он увеличивает рейтинг Трейта
Тяжелый бронзовый ошейник, выгравированный кровавыми рунами
Regeneration до 7 и получает бонус +30 на тесты Т для его активации. Мо-
ненависти, ошейник Кхорна обычно носится его верными последовате-
жно снять только операцией по пересадке сердца, или с трупа.
лями, как символ их собачьей преданности Богу Крови, но порой встреча-
Poor.Q: Раз в неделю сердце заражает персонажа случайной боле-
ется в рядах других Хаоситов. На удивление, Кхорн не обращает на таких
знью, которой болеет другой случайный человек в радиусе 7 км Если в
наглецов свой гнев, ведь каждый ошейник самим своим существованием
этом радиусе нет больных, эффект не срабатывает.
вредит ненавистным колдунам и ему неважно, в чьих руках оружие, пока
Good.Q: Если в радиусе 7 м от персонажа есть хотя бы 1 труп, он по-
оно помогает проливать кровь. Дает штраф –30 на любые психотесты в
лучает +1 к рейтингу Трейта Regeneration. Если в этом радиусе 7 и бо-
радиусе 16 м, +30 на сопротивление психосилам, а оружие со свойством
льше трупов - +3 к рейтингу.
Force, попавшее по носителю, теряет свойство Force до начала следующе-
Best.Q: За каждый труп в радиусе 7 м от персонажа тот получает
го Хода атакующего. Если персонаж способен совершать укусы, они полу-
+1 к рейтингу Трейта Regeneration и +5 на тесты Т для его активации
чают свойство Sanctified. Псайкер, на которого надет ошейник, теряет
до максимума в +7 и +35 соответственно.
Трейт Psyker и погружается в глубокую агонию, становясь Беспомощным.
R: 3 | Bloodskull Heart /Сердце Кровавого Черепа | W:1кг Если ошейник не снять с него, через 8 ч мучений псайкер умирает. Ошей-
Сделанный из усушенного черепа достойного противника и бронзового ник также дает AP 8 в шею, не складываясь с другой броней.
лезвия короткого кинжала, этот талисман втыкается в сердце носителя. Poor.Q: Не имеет ауры –30 на психотесты, а псайкер в ошейнике не
Если персонаж имеет Покровительство Слаанеш, он умирает. Если он вы- умирает – просто Беспомощен.
живает, клинок пускает корни в его сердце и разрастается тонкой брон- Good.Q: Если психосила в ауре не сработала именно из-за штрафа
зовой сеткой по всей его кровеносной системе. Он постоянно кровоточит –30, она вызывает Феномен.
из раны, в которой все еще торчит череп-рукоятка, и уменьшает Раны на Best.Q: Так же, как Good.Q, но также персонаж получает иммунитет
1, но персонаж получает иммунитет к смерти от Кровотечения и Обес- к эффектам Феноменов и Прорывов.
кровливанию, чудесным образом восстанавливая всю потерянную кровь.
Если персонаж имеет Покровительство Кхорна и находится в Ярости, он
R: 3 | Crystal Palm /Хрустальная Длань | W:0.4кг
может за полудействие выпустить пылающий гнев из своего сердца в ви- Латная рукавица из пластин психоактивного кристалла. Позволяет при
де взрыва 2d10+Cor.b E Dmg, Pen 0, Blast (4), Concussive (2), Felling (4), Re- касании к коже другого персонажа одним полудействием нанести на не-
charge. Его нагрудник с каждым взрывом теряет 1 АР (считается как про- го персональные руны, требуемые для Пути Силы Нечестивые Символы.
битие для свойств Sealed и Void), пока не будет починен. Можно снять Крайне хрупкая и, если использовать руку с ней для рукопашного удара
только операцией по пересадке сердца, или с трупа. или парирования, перчатка разбивается, нанося владельцу 1d10+3 R Dmg
Poor.Q: Когда персонаж получает еще одно Кровотечение от любого в руку со свойствами Crippling (3) и Felling (4), игнорирующего броню. Ос-
эффекта, он вместо этого получает 1 урона в T и S. колки перчатки можно собрать обратно за смену работы тестом Scholastic
Good.Q: Взрыв сердца получает свойства Flame, Tainted и Tearing при Lore (Occult)(A) –10.
попадании по псайкерам. Poor.Q: Добавляет S.b персонажа к урону разбивания.
Best.Q: Так же, как Good.Q, но взрыв не повреждает нагрудник. Good.Q: Когда перчатка должна разбиться, персонаж может пройти
тест WS+10 и при Успехе перчатка не разбивается.
R: 3 | Coldfire Heart /Сердце Холодного Пламени | W:1кг Best.Q: Не разбивается вовсе.
Искусственное сердце, выполненное из псиоактивных кристаллов, этот
артефакт имплантируется стандартной операцией по пересадке сердца, R: 3 | Falcon’s Grip /Хватка Ястреба | W:0.5кг
но не приживается у персонажей, что имеют Покровительство Нургла. Комплект из пяти тяжелых серебряных перстней. Если носить их на од-
Позволяет раз за бой или сцену после броска на Феномен заменить ре- ной руке, расходящиеся из них мистические энергии укрепляют руку и
зультат на «Могильный Холод» (даже если выпал Прорыв). Если персо- оружие в ней. Оружие получает свойство Reinforced, а рука не получает
наж имеет Покровительство Тзинча, каждый раз, когда другой псайкер в урона от безоружного парирования атак, когда безоружную атаку этой
50м манифестирует психосилу, этот псайкер должен пройти тест на W+0, рукой парируют, или когда ею проводить безоружные атаки по врагам в
или эPR этой силы уменьшается на количество Провалов, аннулируя ее, броне с шипами или подобными эффектами.
если эPR опускается до нуля. Персонажи, что носят на себе частички носи- Poor.Q: Дает штраф –10 на все тесты WS и BS этой рукой.
теля сердца, добытые не более 9 дней назад, вроде локона волос или Good.Q: Рукопашные атаки этой рукой и оружием в ней считаются
обрезков ногтей, имунны к этому эффекту. Можно снять только операци- имеющими свойство Power Field, которое ломает оружие на 1-40 вме-
ей по пересадке сердца, или с трупа. сто 1-75 как обычно.
Poor.Q: При замене Феномена вызывает 1 Усталости. Best.Q: Так же, как Good.Q, но позволяет при успешном взятии цели в
Good.Q: Замену Феномена можно провести до 3 раз за сцену. Захват немедленно нанести по ней автоматически попадающий удар
Best.Q: Так же, как Good.Q, но также дает иммунитет к холоду. кулаком в торс.
249
R: 3 | Frostfather’s Belt /Пояс Морозного Отца | W:3кг R: 3 | Namthar Thorn /Шип Намтар | W:–кг
Этот тяжелый пояс из кожи поверженных чудовищ и кабелей сражен- Перстень из почерневшего тяжелого металла, из которого торчит ко-
ных машин был свит одним из членов культа Виткисов, известного как роткая алмазная игла, резонирующая с потоками Варпа. За полудействие
Морозные Отцы, в процессе его инициации, и впитал часть мистического персонаж может вонзить иглу в другого персонажа на расстоянии вытя-
единения воина с его оружием. На пояс можно надеть колчан на 16 стрел нутой руки или в себя, снимая с цели «счетчик» психосил, демонических
или 4 дротика, или до 4 ножен/петель для одноручного метательного ору- даров, сверхъестественных Талантов или мутаций, что могут быть активи-
жия (или рукопашного оружия, которое можно метать). Если стрела или рованы только раз в определенное количество времени или имеют штра-
оружие пробудут в связанной с поясом элементе разгрузки 8 часов, они фы за их использование чаще определенного срока, но при этом он сам и
мистически связываются с ним. В конце Хода персонажа эти снаряды или его цель получают 1d5 урона в Т (2d5 при применении на себе).
оружие растворяются завитками дыма (потенциально прекращая эффект Poor.Q: d10 вместо d5 для урона в Т.
свойства Piercing) и возникают в этих разгрузках, если только их кто-то не Good.Q: Сам персонаж получает только 1 урона в Т при использова-
держит в руке. Если снаряд или оружие пробудут вне разгрузки 8 ч, или нии (1d5+1 при применении на себе).
эта разгрузка занята другим снарядом или оружием, связь разрывается. Best.Q: Сам персонаж не получает урона в Т при использовании (1d5
Poor.Q: Может быть связан только с 2 ножнами/петлями. при применении на себе).
Good.Q: Персонаж может выбрать намеренно подавить возвраще-
ние снарядов и оружия в ножны. R: 3 | Opal Bracelets /Опаловые Браслеты | W:2кг
Best.Q: Так же, как Good.Q, персонаж также может за полудействие Пара тяжелых золотых браслетов, отделанных белым камнем, для но-
вернуть снаряд или оружие, который кто-то держит в руке. шения на лодыжках. Когда персонаж носит оба браслета на голую кожу,
он может коснуться ритуального круга снаружи ногой (даже сквозь обувь
R: 3 | Gelt Thread of N'Shosi /Златая Нить Н’Шоси | W:1кг или броню) и пройти тест I+0 – при Успехе круг перестает работать и его
Плотная золотая нить длиной 9 м с хрустальной иголкой на кончике, вязи дублируются на одной из трех панелей на каждом из браслетов. Пе-
свернутая на катушке из кости Психнойена и крепящаяся на предплечье. рсонаж может за полудействие мысленным усилием стереть оттиск круга
После часа медитации, любой псайкер может подчинить ее своей воле и с браслетов, восстановив работу оригинального круга. Если оригиналь-
управлять ею как частью своего тела. В расчете психосил, что требуют ка- ный круг разрушается, оттиск исчезает с браслетов. За полное менталь-
сания к цели, нить считается частью тела псайкера. ное действие персонаж может спрессовать участок земли (и мелкой рас-
Poor.Q: Любой псайкер в пределах W.b. м от нити может за полное тительности) полностью в пределах ½ I м и спроэцировать на этот участок
действие перехватить контроль над нитью и как часть того же дей- копию одного из кругов на его браслетах, который будет работать как
ствия может манифестировать через нее психосилу, требующую не оригинал, даже если оригинал требовал определенных материалов или
больше полного действия. условий. Персонаж может за свободное ментальное действие убрать про-
Good.Q: Псайкер может выпускать любые психосилы с кончика игол- екцию и она автоматически убирается, если персонаж отдаляется от нее
ки на нити вместо от себя. дальше I м. Персонаж не может проецировать тот же круг, пока его про-
Best.Q: Так же, как Good.Q, но псайкер может видеть через иголку, екция активна, но может использовать прессование без проецирования
как если бы на ней был глаз. круга, просто чтобы создать плоский круглый участок на земле.
Poor.Q: Может хранить только 1 круг вместо 3.
Good.Q: Может хранить до 5 кругов. Один из сохраненных кругов про-
должает работать даже когда оригинал разрушен (персонаж должен
указать, что он копирует круг именно на этот участок браслетов).
Best.Q: Так же, как Good.Q, но прессовка и проецирование занимают
полудействие, а не полное действие.
R: 3 | Mimic Mask /Маска Мимик | W:1кг R: 3 | Vortex Pendant /Вихревая Подвеска | W:–кг
Эта тяжелая серебряная маска, выгравированная изнутри защитными Мощный фокус психической энергии, сформированный из редких пси-
вязями, часто носится чародеями на демонических мирах, чтобы охра- хокриталлов, Вихревая Подвеска, невзирая на название, встречается во
нить их мысли и нити судьбы от чужого взора. Когда она носится на голую множестве форм, маскирующихся под короны, ожерелья и перстни, и
кожу, любые попытки прочесть мысли, эмоции или судьбу персонажа с служит для развеивания чар других колдунов. Позволяет за полное дейс-
помощью психосил или демонических даров или рассмотреть его с по- твие пройти тест на W–20, чтобы прервать поддержание одной психоси-
мощью психического зрения выдают правдоподобную ложь вместо нас- лы, цель или источник которой находятся в радиусе ½ W м. Тонкие зача-
тоящих результатов. Одураченный маской наблюдатель должен пройти рования подвески призваны скрыть ее мистическую природу и выдать ее
тест на Logic–20, чтобы распознать обман. Маску нельзя носить под зак- за обычное ювелирное украшение: тесты на Пси-Чутье, набравшие ме-
рытым шлемом, но можно интегрировать в него изнутри. ньше 7 Успехов, не засекают ее как психический артефакт.
Poor.Q: Logic+0 вместо Logic–20 на распознание обмана. Poor.Q: При Провале персонаж должен развеять одну из своих сил (по
Good.Q: Успешный тест на распознание обмана от маски должен его выбору). Подвеска не скрыта от Пси-Чутья.
быть переброшен. Good.Q: Изменяет тест на W–15 и дальность на W м.
Best.Q: Так же, как Good.Q, но при надевании маска сливается с ко- Best.Q: Изменяет тест на W–10 и дальность на W м. Подвеска так-
жей, становясь невидимой и не мешая надеванию шлема. Персонаж мо- же является психофокусом и манифестированные через нее психосилы
жет за полное действие материализовать ее обратно и снять. засекаются со штрафом –30.
250
R: 3 | Warp Flask /Варп-Склянка | W:0.2кг R: 4 | Crown of Prospero /Корона Просперо | W:2кг
Альтернативное средство межзвездной коммуникации, созданное Тем- Эти мастерски выкованные психические капю-
ными Апостолами Несущих Слово, варп-склянка связана с частицей низ- шоны, больше похожи на тонкие золотые обручи,
шего демона, опутанного мощным ритуалом подчинения, заставляющего чем обычно громоздкие конструкции, охва-
его повторять услышанное. Закрепленная на плече, или взятая в руку, тывающие всю голову. Короны Просперо
склянка чувствует, когда ее носитель хочет связаться с носителем другой производятся только мастерами Тыся-
склянки, и передает слова одного другой, слово в слово, но без сохране- чи Сынов и покидают легион то-
ния интонации, тона, или громкости, всегда выдавая фразы монотонным лько как плата за многолетнюю
голосом нормальной громкости. Банды, активно использующие вокс-глу- верную службу – редкое явление
шение, или опасающиеся вражеского перехвата своего вокса, нередко по- среди последователей Архитек-
лагаются на варп-склянки и для тактических переговоров. Качество влия- тора Судеб. Является Психическим
ет на внешний вид и прочность склянки, но не ее функционал. Капюшоном, но не работает как шлем
и не считается технологическим устройством. Если ее носит персонаж,
что имеет Покровительство Тзинча, при вызове Феномена или Прорыва
он может бросить 1d100, и на 1-81 он игнорирует его эффекты, но все ос-
тальные персонажи получают их сполна, но на 99 он вызывает еще один
Феномен. Качество действует как для Психического Капюшона.
251
R: 4 | Soul Catcher /Душеловка | W:0.1кг R: 5 | Silver Fangs /Серебряные Клыки | W:0.3кг
Многие миры используют души павших как валюту и топливо в беско- Вырванные из пасти каннибала, что сгубил тысячи жизней, эти четыре
нечных ритуалах и мистических экспериментах. Эти миры снабжают свои клыка пропитались всей смертью, что тот причинил, и всем наслажде-
рейдерские армии и своих наемников кристаллическими ловушками, что нием от убийства и пирования, что он получил от своих бесчинств. Если
заключают в себя души павших до того, как те покинут смертный план. имплантировать их вместо собственных клыков, они дают атаку Укусом в
Душеловка автоматически поглощает душу существа, умершего на рас- Борьбе, наносящую 1d10+S.b R Dmg, Pen 6, Felling (4), Sanctified. Если цель
стоянии до 90м, если у нее есть свободное место для этой души, ближе к получила урон от укуса, персонаж вырывает клок сырой плоти и съедает
умершему нет другой душеловки, или его душу не поглотил какой-то ее, восстанавливая 1d5+1 Ран, а жертва должна пройти тест на W+0, или
другой эффект (душеловка всегда имеет наименьший приоритет). Вмеща- воля к борьбе покидает ее и она становится Беспомощной на Провалы
ет до 5000 душ обычных людей. Псайкеры занимают бPR×250 места (но Раудов. При имплантации клыков персонаж получает неисцелимую за-
реальная стоимость их душ как правило еще выше). На мирах с экономи- висимость от плоти разумных существ и должен каждый день съедать хо-
кой, базированной на торговле душами, Редкость душеловок уменьшает- тя бы один глоток такой плоти, или получает накапливающийся штраф –5
ся до 2. Качество влияет на внешний вид и прочность Душеловки, но не к F до тех пор, пока не утолит свою потребность. Если его F опустится до
ее функционал. нуля, жажда плоти преодолевает его волю и он переходит под управ-
ление ГМа, делая все в своих силах, чтобы насытить свой голод к челове-
R: 4 | Traitor's Hand /Рука Предателя | W:1.5кг чине. При этом он не теряет разум и вполне способен на хитрость и об-
Мелкий фантом, заключенный в этот тяжелый золотой браслет с само- ман в достижении своей цели.
цветами, был создан из души предателя, что перешел дорогу одному из
могучих колдунов, и за свои прегрешения приговорен к вечному служе-
R: 5 | Obsidian Web /Обсидиановая Паутина | W:3кг
нию. Персонаж должен носить этот браслет на голую кожу (возможно Эта корона из тяжелого черного камня распространяет вокруг себя не-
под броней) и получает возможность командовать невидимой телекине- зримую паутину нитей, укрепляющую завесу между Материумом и Вар-
тической рукой, управляемой фантомом. Это дает ему преимущества Та- пом и проводящую волю владельца на огромное пространство. Каждый
лантов Quick Draw и Quick Store, позволяет игнорировать штрафы от неу- раз, когда в радиусе W.b км происходит телепортация или использование
добных и очень неудобных разгрузок и магнитных замков и использовать Врат с помощью Варпа (в т.ч. использование имперских или орочьих те-
руку для мелких удобств, вроде использования фонаря или опахала, но лепортов и эльдарской паутины) в или из этой области, или манифеста-
не для атак. Каждый раз, когда эта рука получает новый приказ, бросьте ция демона в Истиной Форме, персонаж, что носит Обсидиановую Пау-
1d100 – на 1-5 дух бунтует против своего рабства и вместо приказанного тину узнает направление и дистанцию до этого места и может выбрать
действия просто бросает предмет в случайном направлении на 1d5 м. пропустить персонажей без помех или сгустить свою паутину и нанести
Poor.Q: Дух бунтует на 1-15 вместо 1-5. На 1 дух пытается как-то им 2d10 R Dmg, Pen 0, Warp Weapon, +1d10 Dmg за каждый Размер по-
серьезно саботировать персонажа, вроде выкинув магазин из исполь- верх 0. Он не узнает о телепортирующихся ничего, кроме дистанции и на-
зуемого им оружия или выдернув чеку из гранаты у него на поясе по ре- правления до них, и должен решить наносить им урон паутиной или нет в
шению ГМа. доли секунды.
Good.Q: Позволяет раз в Ход расклинить оружие или активировать
гранату на разгрузке персонажа за свободное действие
Best.Q: Так же, как Good.Q, но дух никогда не бунтует.
252
ИНСТРУМЕНТЫ ИНСТРУМЕНТЫ
ОБЩИЕ:
R:-4 | Graffiti Paint /Краска Граффити | W:0.1кг R:-2 | Magnoculars /Магнокуляры | W:0.5кг
Аэрозольная краска в баллончике распылителе. Может быть использо- Устройство для наблюдения с большой дистанции,
вана для рисования на стенах и полу, как для искусства, так и передовы- увеличивающее изображение.
ми отрядами для оставления меток для идущих следом солдат или окку- Poor.Q: линзы дают сильный блик на свету:
льтистами для быстрого начертания ритуальных кругов. Может использо- тесты на обнаружение персонажа, что пользу-
ваться в ближнем бою со штрафом –20, например, чтобы забрызгать кра- ется магнокулярами, получают бонус +10.
ской визор (Избирательно по глазам), или замазать колдовской узор на Good.Q: определяет координаты цели, на кото-
броне, нарушив его работу. рую наведен, и дистанцию до нее; может быть соединен с вокс-касте-
Poor.Q: краска токсична и, если вдохнуть ее без респиратора, дейст- ром по воксу или проводом, чтобы передавать их просто нажатием
вует как попадание Hallucinogenic (–2). руны (обычно для наводки артиллерийского или авиаудара).
Good.Q: светится в темноте. Best.Q: так же, как Good.Q, но имеет функционал пикт-кастера, фо-
Best.Q: видна только при освещении ультрафиолетовым фонарем. то-визора и термального визора.
253
R: 0 | Auspex /Ауспекс | W:1кг
Сканнер, засекающий определенные сигнатуры в радиусе 50м.
Может быть за полудействие настроен на засекание раз-
ных сигналов тестом Tech-Use +0. Дает бонус +20 на тес-
ты Awareness на нахождение и засекание того, что он за-
секает, но занимает одну руку (хотя может быть связан с
ретинальным дисплеем, чтобы работать без рук). Важно
помнить, что Ауспекс засекает цели как точки на экране (или
пятна для особо больших целей), по умолчанию в горизонта-
льной плоскости высотой 3 м, но при настройке угол плоскос-
ти засекания и ее высоту можно менять или «привязать» к на-
клону самого ауспекса. Возможные режимы засекания:
Вокс: засекает источники вокс-сигнала вроде вокс-кастера
или Ноосферного Фида Имплантов Механикум, но не мелкие
источники, вроде вокс-бусин, и может быть настроен «фильтро-
вать» более слабые сигналы. Good.Q Ауспекс при засекании источника та-
кже выводит его диапазон частот блоком цифр, а Best.Q может засекать
слабые источники, вроде вокс-бусин.
Жизнь: засекает биоэлектричество в нервах живых существ и относите-
льно свежих трупов (до 1 часа после смерти), но засекает только существ
R: -1 | Magnacles /Магручники | W:0.5кг Размером –1 или больше. Good.Q Ауспекс может быть настроен засекать
Магручники действуют как обычные наручники, но ско- существ Размером до –4, а Best.Q может кроме биоэлектричества засе-
вывают только одну конечность и приковывают ее мощ- кать окисление АТФ в клетках, что позволяет засекать растения, грибы,
ным электромагнитом к магнитной поверхности, вроде ксеносов без нервной системы, более старые трупы, и тела демонов во
переборки, стальной трубы, феррокритовой стены, или Вселении, сотканные из мертвой плоти.
магнитного замка. Прикованная цель не может совершать Звук: засекает зоны, из которых исходит звук не слабее определенной
при настройке мощности. Good.Q Ауспекс может также «фильтровать» и
движения. С помощью ключа для магручников можно за по-
не выводить источники звуков выше определенной мощности, а Best.Q
лудействие выпустить из магнита стальной трос длиной до
можно настраивать также на частоту звука, в т.ч. на инфра и ультразвук.
5м (настраивается при выпускании), позволяя прикованно-
Пустоты: засекает зоны твердой материи и газов, обычно выдавая «сет-
му двигаться в пределах дальности троса от магнитного яко-
ку стен» в помещении или карту тоннелей при ориентации под землей,
ря и использовать прикованную конечность со штрафом –30.
но засекает пустоты Размером от 1, что позволяет, например скрыться от
Замок на магручниках цифровой и не может быть взломан ме-
ауспекса в крохотной комнатке, или не показывает гробы под землей.
ханической отмычкой. Если цель прикована магручниками без вы-
Good.Q Ауспекс может быть настроен засекать пустоты Размером до –2, а
пущенных тросов на все руки, она Беспомощна.
Best.Q – до –5: это позволяет (при уменьшении дальности) использовать
Качество магручников работает аналогично обычным наручникам. его для «сканирования» механических замков, что дает Преимущество на
тесты их вскрывания или поиска ловушек в них.
R: -1 | Pict Caster /Пикт-Кастер | W:1кг Радиация: засекает источники ионизирующего излучения не слабее оп-
Устройство для записи изображений и потока изображения, а также ределенной при настройке мощности, обычно настраиваясь на опасный
просмотра записанного. Требует двух рук и занимает один из глаз персо- уровень радиации. Good.Q Ауспекс может выводить мощность радиации
нажа для использования, но им можно пользоваться и одной рукой, хотя в градации в 4 цветах (по 3 пределам), а Best.Q – в 10 цветах (по 9 преде-
от этого обычно страдает качество записи. лам), а также может быть настроен засекать только определенный вид
Poor.Q: черно-белое, или снимает только статичные изображения. радиации (альфа, бета, гамма, нейтроны, и т.д.).
Good.Q: имеет функционал магнокуляра. Тепло: засекает зоны с температурой выше или ниже заданной при на-
Best.Q: так же, как Good.Q, но записывает трехмерное изображение, стройке. Good.Q Ауспекс может выводить температуру в градации в 4 цве-
которое можно воспроизводить на гололите. тах (по 3 пределам), а Best.Q – в 10 цветах (по 9 пределам).
Энергия: засекает работающие двигатели, реакторы, и мощные бата-
R: -1 | Screamer /Крикун | W:2кг реи, вроде батарей силовой брони и тяжелого оружия, но не батареи для
Распространенные сигнализации с датчиками движения, обычно рас- винтовок/пистолетов, двигатели пиломечей, генераторы силового ору-
ставляемые по периметру лагеря или для мониторинга проходов. Устано- жия, и т.п.. Good.Q Ауспекс высвечивает приблизительную мощность за-
вка крикуна требует знания Tech-Use хотя бы на +0. Однажды установлен- сеченных источников, а Best.Q может засекать даже слабые батареи, дви-
ный крикун проходит тесты на Awareness на 1-75 и, засекая нарушителя в гатели, и генераторы, и его можно настроить на максимальную и мини-
радиусе 30м, выдает громкий звук тревоги, слышимый на расстоянии до мальную мощность засекаемых целей.
1 км (или меньше в помещениях по усмотрению ГМа). Стены из тяжелых и плотных материалов, вроде крепостных стен из ук-
Poor.Q: не различает своих и чужих, поднимая тревогу на любом при- репленного феррокрита, бункерных переборок, клеток Фарадея, или сви-
ближении. нцовых экранов, могут уменьшать дальность ауспексов или вовсе блоки-
Good.Q: может посылать безмолвную тревогу по воксу. ровать их по усмотрению ГМа.
Best.Q: так же, как Good.Q, но перебрасывает проваленные тесты Существуют версии ауспексов весом 5, 15 и 50кг (последние два носятся
Awareness, а также лучше замаскирован сам, накладывая штраф –20 как рюкзак), с радиусами действия 150м, 450м и 1,5км соответственно, но
на все попытки его заметить. с увеличением дальности закономерно падает способность различать де-
тали на меньшем масштабе и порой множественные сигналы сливаются в
R: -1 | Stummer /Стаммер | W:2кг один. Оператор может уменьшать дальность вручную при настройке, что-
Глушитель звука, анализирующий звуки в радиусе 30м и значительно бы избежать такой потери точности, в т.ч. и для обычного ауспекса.
снижающий их громкость. Установка стаммера требует знания Tech-Use Poor.Q: имеет только один режим, который нельзя переключать.
хотя бы на +0. Однажды установленный стаммер приглушает звуки выст- Good.Q: увеличивает бонус к Awareness до +30.
релов в радиусе действия, как если бы все оружие было оборудовано Best.Q: так же, как Good.Q, но может одновременно вести сканиро-
глушителями, и глушит выстрелы с глушителями полностью. Все тесты на вание в двух разных режимах.
скрытное передвижение в этом радиусе получают бонус +20, а все тесты
слуха – штраф –20. Имеет внутреннюю батарею на 20 минут работы, но R: 0 | Comm Leach /Комм-Пиявка | W:5кг
может работать и заряжаться от сети. Запасная батарея условно ничего Еретическое устройство, позволяющее непосвященным прослушивать
не весит и имеет Редкость –5. зашифрованные каналы Вокса тестом Tech-Use(I)–10 vs Инфограждение
Poor.Q: удваивает штраф на тесты слуха. канала, но позволяет одновременно перехватывать только один сигнал.
Good.Q: уменьшает штраф на тесты слуха до –10. Требует подключения к вокс-кастеру и статичной установки на столе или
Best.Q: так же, как Good.Q, но может работать без статичной ус- земле для работы. Качество модифицирует все связанные тесты:
тановки, переносимый в руке. Poor.Q: –10, Good.Q: +5, Best.Q: +10.
254
R: 1 | Loud Hailer /Громкоговоритель | W:2кг
Устройство для усиления голоса или музыки, обычно используемое для
обращения к большим толпам людей, принимающее вид рупора, посоха
с динамиками, или мощных звуковых усилителей, встраиваемых в броню
или на технику. Несмотря на техническую простоту, громкоговорители
довольно трудно заполучить, ведь как имперские власти, так и могучие
владыки Хаоса жестко контролируют их распространение, как одних из
ключевых инструментов бунта. Громкоговоритель позволяет использо-
вать социальные взаимодействия и командование с большими группами
людей, перебивая рев толпы и звуки поля боя.
Poor.Q: искажает звук при работе, делая слова оратора более нераз-
борчивыми, что накладывает штраф –10 на все тесты с использова-
нием громкоговорителя.
Good.Q: модуляторы звука придают голосу оратора дополнитель-
ную уверенность и твердость; он получает бонус +10 на тесты соци-
R: 0 | Reductor /Редуктор | W:5кг ального взаимодействия или командования с использованием громко-
Похожий на пистолет инструмент для полевых похоронных церемоний говорителя, если соответствующий Навык изучен на +0, +5 если на
Космодесанта, позволяющий необученным искусству Апотекария боевым +10, и не получает вовсе, если на +20 и выше, т.к. его собственная ма-
братьям извлечь геносемя в условиях, когда тело павшего невозможно нера речи превосходит способность машины в модуляции звука.
доставить к Апотекарию. Позволяет за полудействие извлекать геносемя Best.Q: так же, как Good.Q, но громкоговоритель экранирован от эф-
или донорские органы тестом Medicae+30, даже сквозь броню, и имеет 6 фекта Haywire и способен перебивать даже рокот пушечных выстре-
крио-контейнеров под геносемя или органы. Большинство транспортов лов и подавляющие сирены Арбитес.
Легиона имеет 1-3 шт. в аварийных контейнерах.
Poor.Q: имеет только один контейнер и является одноразовым R: 1 | Lockpunch /Замкошибатель | W:5кг
Good.Q: может быть использован для извлечения донорских органов Устройство для вышибания замков в виде небольшого цилиндра с ба-
или крови для переливаний тем же тестом, и имеет 10 контейнеров. тареей и грав-пластиной, часто кустарно сделанное из выдранной грав-
Best.Q: так же, как Good.Q, но дает Преимущество на все тесты. пластины из пола космического корабля или станции. За полное действие
его можно прижать к замку двери с АР 16 как укрытие или меньше (бро-
R: 1 | Auspex Spoofer /Ауспексовая Обманка | W:12кг недверь) и уничтожить ее замок гравитационным импульсом. Двери с АР
Генератор помех, обычно носимый как чемодан или рюкзак (занимает 4 и меньше разбиваются на щепки полностью, а не только их замок. Люки
3×3 на разгрузке). Он скрывает область радиусом до 3м от сканирования на технике считаются имеющими АР кормы, но двери и рампы – АР соот-
ауспексом в одном из режимов, убирая сигналы или маскируя их под ветствующей стороны машины.
«фон», чтобы пустота не выдавала скрытую область. Не работает против Качество меняет лимиты АР для уничтожения замка / всей двери:
ауспексов с Качеством выше обманки. За полное действие персонаж мо- Poor.Q: 8 / 2, Good.Q: 32 / 8, Best.Q: 64 / 16.
жет перенастроить обманку работать на другой режим ауспекса тестом
Tech-Use+0, но для этого он должен держать ее в двух руках (и, соотвест- R: 1 | Translator Rod /Жезл Переводчик | W:2кг
венно, снять со спины, если это рюкзак, что требует еще полудействия). Жезл переводчик являет собой металлический жезл с направленными
Poor.Q: имеет только один режим, который нельзя переключать. микрофонами и вокс-решетками. Если направить его на существо, жезл
Good.Q: может быть настроен на до 3-х режимов одновременно. анализирует язык, на котором то говорит, и переводит его слова, для дер-
Best.Q: так же, как Good.Q, но весит только 2 кг и его можно носить жателя жезла, так что перевод слышит только он, а если нажать на руну
на разгрузке 3×1. Можно интегрировать в силовую броню вместо соо- на жезле, он направленно замещает для цели звуки речи самого персо-
твествующего магнитного замка и управлять им через ретинальный нажа, переводя их на ее язык. Перевод не всегда точный и упускает куль-
дисплей, не снимая. турные нюансы и элементы жаргона. Стандартный переводчик знает то-
лько Низкий Готик, Высокий Готик, и 4 других языка – обычно наречия ва-
R: 1 | Cartograph /Картограф | W:3кг жных планет в секторе или языки распространенных ксеносов.
Увесистый инфопланшет со сканнерами, показывающий карты местно- Poor.Q: знает только 2 дополнительных языка и дает очень грубый и
сти и собственное положение, и прокладывающий оптимальные маршру- часто неточный перевод.
ты по заданным параметрам. Если карту местности не достать заранее, Good.Q: знает 8 дополнительных языков и способен распознавать жа-
сам формирует карту пройденной территории и может обновлять загру- ргонизмы Низкого Готика и давать культурный подтекст.
женную карту новейшими данными, если она устарела. Дает бонус +10 на Best.Q: так же, как Good.Q, способен интерпретировать даже неиз-
тесты Navigation (Surface). вестные языки, начиная с очень грубого перевода и часто неверного, но
Poor.Q: уменьшает бонус до +5 за примерно 2-3 часа общения вырабатывая более-менее вменяемый
Good.Q: может оперировать трехмерными картами, вроде ульев или словарь, по крайней мере в рамках темы, на которую был разговор.
космических кораблей.
Best.Q: так же, как Good.Q, но увеличивает бонус до +20.
255
R: 2 Hololith /Гололит | W:35кг
Тяжелая установка для проецирования трехмерных голографических
изображений. Может использоваться как для вывода трехмерных изоб-
ражений с разнообразных сенсоров и фидов, так и для брифингов. После-
днее требует теста на Tech-Use +0 и хотя бы часа работы для подготовки
презентации, но дает +10 на тесты Command для проведения брифингов,
+20 если брифинг касается операции на местности, требующей продви-
нутого трехмерного ориентирования, вроде ульевого хаба или космичес-
кого корабля.
Poor.Q: изображение гололита рябит и покрывается помехами; все
бонусы от его использования уменьшаются вдвое.
Good.Q: создает голографическое изображение настолько четкое,
что его невозможно отличить от реальности, или миниатюризован
до размеров, что помещается в руке или может быть интегрирован в
броню с ретинальным дисплеем для управления (весит 1 кг).
Best.Q: имеет оба эффекта Good.Q; при подключении через MIU пер-
сонаж, имеющий Best.Q кортикальный имплант или Импланты Механи-
кум, способен создавать новые голографические проекции «на ходу», при
условии, что они не больше 3×3×3м.
256
НАБОРЫ ИНСТРУМЕНТОВ:
НАБОРЫ ИНСТРУ МЕНТОВ
257
R: 1 | Disguise Kit /Маскировочный Комплект | W:1кг R: 3 | Rendering Kit /Раздирающий Комплект |W:20кг
Набор инструментов для изменения собственной внешности. Персо- Набор инструментов для ритуального расчленения трупов и использо-
наж, имеющий Навык Deceive, изученный хотя бы на +0, нуждается в вания тел и их частей в оккультных практиках. Дает бонус +10 на все тес-
этом наборе, чтобы изменить свою внешность с помощью гримма, пари- ты ритуалов, использующих жертвоприношение разумных существ, +20
ков, красок для кожи и волос. на подготовку жертв для Пути Силы «Жертва» и является необходимым
Poor.Q: имеет отграниченный набор инструментов, дающий штраф инструментом для создания Фетишей из трупов могучих противников
–10 на его использование. (или союзников). Раздирающий комплект как правило упаковывается в
Good.Q: имеет средства для создания латексных масок, линз для увесистый сундук, носимый за спиной, и требующий как минимум 10 ми-
глаз, фальшивой бионики, модуляторов голоса и даже подделки отпе- нут, чтобы разложить все его инструменты и подготовить их к работе.
чатков пальцев. Дает бонус +10 на его использование. Poor.Q: является массивным набором ритуальных инструментов об-
Best.Q: так же, как Good.Q, но включает также голографические про- щим весом в 100 кг и обычно переносится целой командой слуг, или ус-
екторы лица, позволяющие переключаться между несколькими (зара- тановлен стационарно .
нее подготовленными) маскировками за полудействие, химические рас-
Good.Q: миниатюризирован до небольшого набора размером с апте-
пылители, изменяющие телесный запах, генетические маркеры, спосо-
чку, весом 2 кг.
бные обмануть гено-детекторы (если в них загружен ранее добытый
Best.Q: так же, как Good.Q, но позволяет перед проведением ритуала
образчик плоти цели, под которую маскируются), мимик-линзы, спосо-
подготовить отводящую жертву, которая в случае провала ритуала
бные обманывать детекторы сетчатки (только если нужные карты
получит все негативные последствия провала вместо самого ритуа-
сетчатки были добыты заранее). Самые продвинутые версии, имею-
щие Редкость 2, позволяют распространять голографическую проек- листа. Когда жертва готовится, ГМ втайне от игрока проводит его
цию на все тело. тест на Forbidden Lore (Warp)+0, чтобы определить успешность созда-
ния отводящей жертвы.
R: 1 | Purgery Kit /Комплект для Заметания Следов | W:1кг
Набор инструментов для изменения быстрого устранения улик, в осно-
R: 3 | Unholy Tomes /Нечестивые Тома | W:1кг
вном состоящий из разнообразных химических разбрызгивателей, стира- Книги, свитки, таблички, или инфопланшеты, заполненные
ющих отпечатки пальцев, нейтрализующих запах, и устраняющих чешуй- экзотическими и тайными знаниями, вроде нечестивых про-
ки кожи и волос, которые могут служить образцами ДНК. Персонаж мо- поведей из Книги Лоргара, трактатов о колдовских техни-
жет провести 1 минуту на местности и пройти тест Security(I)+20, чтобы ках, или гриммуаров истинных имен демонов. Дает бонус
наложить штраф –10 за каждый Успех на все попытки осмотреть это ме- +20 на тесты ритуалов и исследований, использующих
сто на улики или идти по запахам, оставленным в этом месте. один из следующих Навыков (только один для каждого
Poor.Q: требует как минимум 10 минут работы вместо 1. набора): Scholastic Lore (Occult), Forbidden Lore (Daemons), For-
Good.Q: увеличивает штраф до –15 за Успех. bidden Lore (Heresy), Forbidden Lore (Psykers), Forbidden Lore (Warp), Forbid-
Best.Q: увеличивает штраф до –20 за Успех. den Lore (Mechanicum), Forbidden Lore (Xenos Occult).
Качество модифицирует все связанные тесты:
R: 1 | Torture Tools /Пыточные Инструменты | W:2кг Poor.Q: +10, Good.Q: +25, Best.Q: +30.
Набор лезвий, зажимов, тисков, электродов, и других экзотических ин-
струментов для причинения максимальной боли при минимальном вре-
де здоровью допрашиваемого, а также медицинских инструментов для
поддержания его живым и в сознании. Персонаж, имеющий Навык Inter-
rogate, изученный хотя бы на +0, получает +20 на тесты пыток и уменьша-
ет урон от проваленного теста до 1d5–1, используя этот набор.
Poor.Q: набор грубых и брутальных инструментов дает только бо-
нус +10 и не уменьшает урон от неудачной пытки.
Good.Q: включает средства изменения сознания – химические или
быть может колдовские – что дает +1d5 Успехов в случае Успеха пыт-
ки и накладывает штраф –50 на тесты Deceive жертвы, если та пы-
тается придумать ответ, которого не знает.
Best.Q: так же, как Good.Q, но позволяет проводить пытку гораздо
быстрее, тратя не более часа на каждый тест пыток.
258
СТАЦИОНАРНЫЕ:
СТАЦИ ОНАРНЫЕ
R: 2 | Stasis-Pod /Стазис-Капсула
Продукт технологий Темной Эры, этот саркофаг замораживает течение
времени внутри него. В саркофаг можно поместить цели размером до 0.
Когда саркофаг включен, все внутри него отрезано от основного потока
времени и абсолютно неуязвимо. При выключении (или повреждении)
капсулы, стазис выключается не мгновенно, а через 1d5+1 Раундов, так
что предметы и существа в Стазисе могут пережить даже катастрофичес-
кие повреждения, полностью уничтожающие саркофаг и все вокруг, если
источник этих повреждений достаточно короткоживущий (вроде взрыва).
Качество влияет на максимальный Размер цели:
Poor.Q: –1, Good.Q: 1, Best.Q: 2.
259
R: 3 | Castrian Soulcage /Кастрианская Душеклеть R: 4 | Teleportarium /Телепортариум
Этот увесистый еретехнический механизм используется в основном Те- Эта массивная телепортационная камера должна быть установлена во-
мными Механикум для связывания и хранение демонов, предназначен- зле мощного реактора или на магистральном энергопроводе для питания,
ных для заключения в демонические машины и оружие. Если его устано- обычно только на корабли класса от крейсера.
вить в круг призыва демона, ритуал призыва получит бонус +20 и демон Оператор Телепортариума должен иметь Навыки Tech-Use+20 и Forbid-
будет заключен сразу в Душеклеть. Душеклеть нуждается в постоянной den Lore (Warp)+10, чтобы хотя бы понимать что он делает. Его камера
калибровке ритуалистом, владеющим Tech-Use +10 или лучше, чтобы де- вмещает до 10 существ Размером 0, но может вмещать существа или пре-
мон не вырвался наружу, и ритуалист должен проводить тесты Демони- дметы Размером 1 и 2, которые считаются как 2 и 5 существ соотвествен-
ческого Владычества против заключенного демона в начале каждого часа но. Любая активация Телепортариума требует полного действия операто-
заточения, кроме первого, используя Tech-Use(I) вместо W. Переселение ра и комбинированного теста Tech-Use–20 и Forbidden Lore (Warp)–10 со
демона из Душеклети в технологичный сосуд, вроде не-примитивного следующими модификаторами:
оружия или оболочки демонической машины, проводится с бонусом +30, +40 – целевое пространство в радиусе телепортационного маяка;
в то время, как переселение в любой другой сосуд, вроде подготовлен- +20 – оператор имеет детальные планы пространства вокруг цели;
ного демонхоста, одержимого, или примитивного оружия – только +10. –10 – целевое пространство двигается (корабль, поезд, и т.п.);
В одну Душеклеть вмещается до 30 мелких демонов, 10 низших демо- –20 – целевое пространство экранировано пустотными щитами;
нов или демонических зверей, 5 высших зверей, или 1 герольд, Он может быть использован в следующих режимах:
Душеклети можно подключать к Телепортариуму, чтобы вместо сущес- Исходящий: Оператор настраивает луч Телепортариума на пространст-
тв в камере телепортировать демонов в Душеклетях (до 50 демонов за во в пределах 5000 км и проводит обычный тест активации. При Успехе
телепортацию, независимо от их размеров). При этом демоны иммунны к все существа в камере телепортируются в это пространство, но также сме-
телепортационному стрессу, манифестируются в Истинной Форме, и на 1 щаются на 2d10м в случайном направлении (не смещаются, если цель в
час после телепортации останавливают отсчет дестабилизации. пределах телепортационного маяка, смещаются на 2d10×100м, если цель
экранирована пустотным щитом). Существа, сместившиеся в занятое про-
R: 3 | Deprivation Chamber /Камера Депривации странство и предметы с существами в этом пространстве получают 3d10
В этот массивный высокотехнологичный саркофаг можно поместить су- непоглощаемого I Dmg, после чего их выталкивает друг из друга.
щество Размером до 1, так что наружу будет выглядывать только его го- Входящий: Оператор настраивает луч Телепортариума на группу су-
лова. Существо в камере Беспомощно и при ее активации существо теря- ществ не дальше 5м от «ключевого» существа в пределах 5000 км, «под-
ет все чувства (включая даже боль), т.к. излучательные нейроподавители свеченных» телепортационным маяком. При Успехе он формирует тон-
отрезают все сенсорные входы в его мозг. Это устройство позволяет пы- нель, который через 1d5 Раундов телепортирует эту группу в камеру. Если
тать персонажей с Меткой Слаанеш или Темных Эльдар, несмотря на их за это время какие-то существа отходят от ключевого на более 5м, они не
иммунитет к обычным пыткам. Пытка сенсорной депривацией занимает телепортируются, а если ключевое существо за это время перестает быть
в 10 раз больше времени, чем обычно, но неудачные тесты пыток не на- подсвеченным маяком по любой причине, телепортация срывается.
носят урона, а только зря тратят время. Транзитный: Оператор настраивает луч одновременно на две области
в пределах 5000 км, используя худший суммарный модификатор теста ак-
R: 3 | Double Throne /Двойной Трон тивации из двух и получая еще –20 на тест, при Успехе телепортируя цели
Добытые в бою Лоялистские Навигаторы редко бывают склонны к со- из одной области в другую с задержкой 1d5 Раундов как при входящем
трудничеству с их новыми господами, но их таланты все еще могут быть режиме. При этом применимы ограничения и недостатки входящего и
использованы даже против воли. Техноеретическое устройство, извест- выходящего режимов соотвественно для целей в входящей области и для
ное как Двойной Трон, вопреки названию представляет собой металличе- их телепортации в выходящую.
ский ящик из которого выходит два снопа электродов – один набор вжив- После любой активации Телепортариум требует 10 минут на перезаря-
ляется в череп пленного Навигатора, в то время как второй идет к вычур- дку и охлаждение. Все псайкеры в пределах 1 км от луча телепортации
ному шлему, надеваемому псайкером или чернокнижником, который по- могут засекать его Пси-Чутьем как тоннель, стремительно пробивающий
лучает возможность видеть Варп сквозь третий глаз мутанта и использо- путь через течения Варпа.
вать этот взор для вождения корабля по волнам Эмпиреев. Телепортационный Стресс: При любой телепортации цели должны про-
йти тест Т+0, или получить 1 непоглощаемого I Dmg и 1d5 урона в Т за ка-
ждый нечетный Провал, а также тест W+20, или получить 1 Порчи (до ма-
ксимума в 60) за каждый нечетный Провал. Высокотехнологичные устро-
йства, требующие экстремально тонкой настройки (вроде имплозионных
R: 3 | Throne of Chaos /Трон Хаоса ядерных боеголовок) из-за стресса становятся нерабочими и требуют ми-
нимум ½ смены для починки и рекалибровки.
Освященный в нечестивых ритуалах и закаленный в жертвенной крови,
Poor.Q: перезаряжается 1 час и дает дополнительно –20 на тесты
Трон Хаоса являет собой массивный металлический трон, украшенный
против телепортационного стресса.
символикой Хаоса и личной геральдикой связанного с ним чемпиона.
Good.Q: может быть использован до 3-х раз, прежде чем уйдет на
Трон может быть связан с душой Хаосита с Inf 60+: обычно он сразу соз-
перезарядку (восстанавливая 1 использование в 10 минут), а также да-
дается под чемпиона, но его можно за смену работы перековать под
ет бонус +20 на тесты против телепортационного стресса.
другого чемпиона. Когда чемпион находится в замкнутом помещении не
Best.Q: так же, как Good.Q, но увеличивает бонус на тесты против
более 100×100м с Троном Хаоса, сам трон становится неуязвимым, а чем-
стресса до +40 и при смещении целей в занятое пространство умень-
пион получает следующие преимущества:
шает смещение, пока те не телепортируются в незанятое.
• Получает Трейты Daemonic (2), From Beyond, и Stuff of Nightmares.
• Раз в Раунд, после завершения Хода враждебного ему персонажа, чем- R: 4 | Tizcan Anchor /Тизканский Якорь
пион может провести полноценный дополнительный Ход. Эта массивная колонна из хрусталя и психокристаллических матриц ста-
• Когда чемпион получает непоглощенный урон, не имеющий свойства билизирует Варп вокруг себя. В радиусе 1 км от якоря связанные и несвя-
Sanctified, этот урон переносится на щит трона. Щит Трона имеет 40 занные псайкеры не вызывают Феномены на дублях при манифестации в
Ран, но когда они опускаются до 0, «лишний» урон теряется и все эф- обычном режиме, но если они пытаются манифестировать психосилу в
фекты трона отключаются. Когда в пределах Cor.b чемпиона метров от усиленном режиме, они должны сначала пройти тест W–30: при Провале
трона умирает разумное существо, обладающее душой, щит трона вос- они должны либо поменять режим на обычный, либо не манифестировать
станавливает W.b этого существа Ран. силу вовсе, потеряв потраченные на нее действия впустую. Якорь никак
• Чемпион может проигнорировать любой эффект Феноменов, Прорывов, не действует на демонических псайкеров и чернокнижников.
или Отвращения Варпа на себе, потратив 10 Ран щита трона. Poor.Q: дубль «99» все еще вызывает Феномены.
Трон должен быть стационарно установлен в здании или корабле, что- Good.Q: персонаж с Forbidden Lore (Warp)+20 может за полное дейст-
бы работать. Мобильные Троны Хаоса намного сложнее в изготовлении и вие включать или выключать якорь.
реже (R4), требуют установки на как минимум сверхтяжелой технике, и их Best.Q: так же, как Good.Q, но персонаж с Forbidden Lore (Warp)+30 мо-
область действия ограничена радиусом 30м от трона вместо помещения, жет за полное действие настроить якорь на известное ему существо
но запас Ран Щита Трона уменьшается вдвое. (в т.ч. себя), чтобы на него не действовал либо эффект подавления Фе-
Качество влияет на запас Ран щита трона: номенов, либо эффект предотвращения усиленных манифестаций, ли-
Poor.Q: 20, Good.Q: 60, Best.Q: 80. бо оба;. он может так же снять эту настройку.
260
РАСХОДНИКИ:
РАСХОДНИКИ
261
МИСТИЧЕСКИЕ:
МИСТИЧЕСКИЕ
R: 1 | Icon of Chaos /Икона Хаоса | W:6кг R: 3 | Exalted Icon /Возвышенная Икона | W:8кг
Иконы Хаоса в виде восьмеричных звезд или символов одного из Богов Эта Икона Хаоса прошла через сотни битв и десятки кампаний, впитав в
на навершии посоха часто можно увидеть в руках знаменосцев и ге- себя эхо бесчисленных смертей, триумфов и ритуалов. Она считается как
рольдов армий Хаоса вместо более традиционных стягов и штандартов. Икона Хаоса, посвященная одному из Богов, но кроме обычных эффек-
Кроме отображения верований банды, иконы служат вполне практичес- тов, если ее несет персонаж, имеющий Покровительство соответствую-
ким целям, используясь как проводники и маяки психической энергии, щего бога, она дает ему и всем другим персонажам с тем же покровите-
особенно в ритуалах призыва. Колдуны и ритуалисты могут настраиваться льством в его поле зрения и командном присутствии или командном
на до Cor.b икон и, при проведении ритуалов призыва демонов или ис- присутствии его командира (ели он тоже разделяет покровительство это-
пользовании психосил, открывающих порталы, вроде Червоточины или го бога) следующие эффекты:
Врат Вечности, вызывать их результат к одной из икон, на которые они Слаанеш – позволяет перебрасывать проваленные тесты на W, кроме
настроены, если она находится хотя бы в одной звездной системе с ними, тестов на сопротивление командованию и соблазнам; уменьшает не-
таким образом призывая демонические подкрепления на фронт, проводя поглощенный урон на 1 до минимума в 1.
сами ритуалы призыва в безопасности тайного логова или корабля на ор- Нургл – позволяет перебрасывать проваленные тесты на Т и в начале
бите. При призыве к иконе, демоны или порталы манифестируются в пре- каждого Хода проходить тест на Т+0 (без переброса), чтобы восстановить
делах 15 м. от иконы. Если ритуал призыва требует смертного сосуда, им 1 Рану, но не выше половины максимальных Ран (окр.▼).
становится знаменосец, что несет икону, или жертва, которую проткнули Кхорн – позволяет перебрасывать проваленные тесты на S, входить в
шипом на нижней части древка иконы. Демоны, призванные к иконе, по- Ярость за свободное действие и входить в Ярость несколько раз за один
лучают бонус +30 на тесты Нестабильности в переделах 30м от нее. Икону бой; дает +1 к урону в рукопашной, если персонаж в Ярости.
нужно держать в руке, чтобы ее эффект работал, и носитель чувствует Тзинч – первая попавшая атака командира или выбранного им подчи-
приближение завершения ритуалов, что используют ее как фокус. Икону ненного чемпиона наносит дополнительное попадание, наносящее 1d5 +
можно использовать как копье или посох со Балансом –2. Ее Качество <количество подчиненных в командном присутствии> E Dmg, Pen 0, Warp
влияет на эффективность ее использования как оружия и как стяга для Ко- Weapon, которое сопровождается вспышкой варп-пламени, обжигающе-
мандования, но не как мистического фокуса. го душу врага. Этого попадания невозможно Избегать.
R: 1 | Venic Noose /Веническая Петля | W:2кг R: 4 | Cleansing Salts /Очищающие Соли | W:2кг
Ритуальная петля, связанная из человеческих жил и волос и смазанная Пакет священных солей, производимых на мире-святыне из слез пили-
жиром заклятого врага заклинателя, что ее создал. Разложенная на зем- гримов. Подобные предметы обычно можно найти во владении агентов
ле, она может использоваться как быстро создаваемый ритуальный круг. Инквизиции, оперирующих в варп-штормах или расследующих опасные
Если в нее заключить демона, будь то призывом в круг, или накинув ее на Хаоситские культы и демонические вторжения.
демона как лассо (используя правила Бола с Rng 5м), персонаж, держа- Если развести их в ванне воды, купание в этой воде выведет часть пор-
щий в руке конец веревки, получает бонус +20 на тесты Демонического чи из тела и души персонажа, но этот вывод сопровождается тяжелыми
Владычества и социальных взаимодействий с этим демоном. травмами обоих. При купании персонаж теряет ½Cor.b (окр.▲)d5 Порчи,
и получает ½Cor.b (окр.▲)d10 урона во все Характеристики. Этот урон
R: 2 | Chaos Instrument /Инструмент Хаоса | W:1кг восстанавливается в 4 раза медленнее чем обычно – 1 в 4 часа. Чем выше
При воплощении демонических армий некоторые Нерожденные ма- Cor персонажа, тем мучительнее процедура, и при Cor 50+ он должен
нифестируют из занятых ими смертных оболочек музыкальные инстру- пройти тест на W–(Cor–50), чтобы не пытаться всеми силами выпрыгнуть
менты вместо оружия и служат проводниками воли высших демонов, из ванной до завершения процедуры. Прерванная процедура тратит соли
диктуя ритм битвы через бой барабанов, рев горнов, и перезвон струн. и наносит только половину урона в Характеристики (замените d10 на d5 в
Порой эти инструменты сохраняются даже когда демонические духи воз- броске), но не уменьшает Cor.
вращаются обратно в Варп. Инструмент дает смертному, что использует Если урон в Характеристики опустил W персонажа до 0, он в допол-
его, бонус +10 на тесты Командования демонами, или +20 на Командова- нение к обычным эффектам перманентно теряет одну случайную мута-
ние демонами одного из Богов. Владение навыками игры на этом инстру- цию и Трейт Psyker, если имел его. Если он опускает его Т до 0, персонаж
менте не обязательно, но при наличии оно позволяет бросать на Коман- умирает и не может тратить Inf, чтобы избежать этой смерти.
дование демонами два раза – первый раз как обычно, а второй раз, испо- Персонаж с Cor 0-19, проходящий купание в очищающих солях, в до-
льзуя, Навык Trade (Musician) – и выбирать один из двух. полнение к обычным эффектам также в течении следующей недели, или
пока его Cor не увеличится до 20+, уменьшает всю полученную Порчу
R: 2 | Glimmerstone /Проблескамень | W:10×0.1кг вдвое (окр.▼).
Пористый мягкий камень, добываемый из гнезд полу-демонических
Проблескрылов, гнездящихся в астероидных полях внутри варп-штормов. R: 5 | Force Rod /Психосиловой Жезл | W:1кг
Проблескамни обычно формируются в небольшие сферы, вмещающиеся
Мощный психический инструмент, способный задерживать в себе
в кулак, и продаются мешочками по 10 шт. Псайкер, держащий Проблес-
сформированную психическую энергию для дальнейшего использования.
камень в руке, может полудействием пропустить через него психический
Псайкер, держащий в руке Психосиловой Жезл, может при манифестации
разряд, от чего камень взорвется облаком серой пыли радиусом 3м.
психосилы заключить ее энергию в жезле вместо немедленного высво-
Пыль блокирует обзор и оседает через 1d5 Ходов. Находясь в облаке,
бождения – бросок на манифестацию и возможные Феномены прово-
псайкер может манифестировать психосилы, игнорируя штрафы к PR и
дятся немедленно и псайкер записывает количество Успехов и эPR, но са-
броскам Феноменов от уже поддерживаемых им психосил, но должен
ма сила не манифестируется и сохраняется в жезле. В жезле может хра-
пройти тест на W+0, или облако преждевременно рассеивается.
ниться только одна психосила одновременно. Псайкер может полу-дей-
ствием разрядить жезл, активировав сохраненную психосилу, как если бы
он только что манифестировал ее или свободным действием спустить
заряд, производя только безвредные эффекты вроде свечения, эфирных
молний и волны психического холода, расходящихся от жезла. Если за-
полненный жезл попадает в руки другого псайкера, он может только
спустить заряд, но не разряжать его, но пока он не спустил заряд, жезл
считается личным фокусом зарядившего его псайкера и может быть ис-
пользован как оный. Психосиловой Жезл может быть использован в бою
как психосиловой посох, который может быть использован только в од-
норучном хвате. Качество Жезла влияет на его использование как оружи-
ем как Качество рукопашного оружия.
Poor.Q: может хранить только силы с эPR 5 или меньше.
Good.Q: псайкер может заключить в жезл психосилу, которую он
поддерживал, на время развеяв ее.
Best.Q: так же, как Good.Q, но может хранить в жезле до двух раз-
ных психосил.
262
БИОНИКА И КИБЕРНЕТИКА БИОНИКА И КИБЕРНЕТИКА
БИОНИКА
Бионика заменяет части тела персонажа, будь это для компенсации
травм и потерянных органов, или для замены вполне рабочих частей тела
R: 0 | Bionic Leg /Бионическая Нога
более функциональными механическими аналогами. Бионические конеч- Бионический протез ноги, дублирующий функции обычной ноги.
ности дают бонус +2 к эффективному T.b Поглощения урона этой частью Вариации (при замене обеих ног, считаются как один предмет):
тела. Имплантация бионики и адаптация к ней описаны на стр. 49. R: -1 | Гусеницы – дешевый широко доступный гусеничный блок. Дает
Трейт Crawler, но не позволяет совершать прыжки и карабканье, пользо-
Вариации: Некоторые виды бионики имеют разные вариации с допол- ваться вертикальными лестницами, дает штраф –30 на любые тесты Acro-
нительными эффектами и штрафами. Эти вариации имеют собственную batics, но увеличивает S.b персонажа на 8 в расчете веса ношения и тол-
Редкость. кания (но не веса подъема).
Интегрированное оружие: Оружие, встроенное в бионику и киберне- R: 1 | Двусоставные – пара бионических ног с дополнительными суста-
тику, нельзя выбить из рук, оно не требует укрытия или опоры для Закре- вами, обеспечивающими дополнительную подвижность и пружинность.
пления, и персонаж считается имеющим нужные Таланты для его исполь- Дает Трейт Digitigrade (2), +10 на тесты Acrobatics, и удваивает Успехи на
зования. Если у персонажа есть Импланты Механикум или Латы Ски- тесты Группирования при падении.
тарии, он может свободным действием тратить , чтобы заряжать R: 1 | Вездеходные – ступни ног заменены четырехпалыми крестовид-
батарею оружия, в той же пропорции, как при зарядке Катушки Поте- ными опорами, сходными со ступнями шагоходов, вроде Стража или
нции от нее (стр. 365). Дредноута. Дает бонус +40 на тесты трудного ландшафта и встречные те-
сты против попыток сдвинуть персонажа с места, и штраф –20 на тесты
R: 0 | Bionic Arm /Бионическая Рука Stealth для скрытного передвижения.
Бионический протез руки, дублирующий функции обычной руки. R: 2 | Арахнид Шасси – заменяет ноги восемью насекомовидными ко-
Вариации: нечностями. Позволяет игнорировать Трудный Ландшафт, дает бонус +30
R: -1 | Монозадачная – предплечье и ладонь руки заменены опреде- на встречные тесты против попыток сдвинуть персонажа с места, +30 на
ленным ручным инструментом. Эта рука не может использоваться для тесты Карабканья и Трейт Sturdy.
любых действий, кроме действий с этим инструментом, но получает бо- R: 2 | Легион – Десантники не могут использовать бионические ноги, не
нус +10 на использование инструмента. предназначенные для их размера и веса.
R: 1 | Рука-Оружие – предплечье и ладонь заменены интегрирован- R: 3 | Репульсоры – заменяет ноги компактным комплектом антиграв-
ным стрелковым или рукопашным оружием (которые нужно добыть от- репульсоров. Дает Трейт Hoverer (A.b) и иммунитет к сбиванию с ног, но
дельно). Эта рука не может использоваться для любых действий, кроме отсутствие надежной опоры дает штраф –20 на встречные тесты против
действий с этим оружием, но получает бонус +10 на использование ору- попыток сдвинуть персонажа с места и тесты для сдвигания с места дру-
жия. Персонаж может использовать оружие одной рукой как двумя. Ору- гих персонажей, используя грубую силу. Попадания в ноги персонажа счи-
жие утраивает запас боеприпасов (тяжелое оружие только удваивает). таются попаданиями в торс.
R: 1 | Интегрированное Оружие – В предплечье встроен интегрирован- R: 3 | Серпентин Шасси – заменяет ноги сегментированным металли-
ный выдвижной нож или пистолет с модификацией Compact или оружие ческим змеиным хвостом. Дает Трейты Crawler и Sturdy и Таланты Sprint и
со свойством Combi. Когда оружие втянуто, оно незаметно. Preternatural Speed. Позволяет использовать хвост для совершения Захва-
R: 2 | Универсальный Порт – на уровне локтя бионическая рука закан- та и в Борьбе, считая его дополнительной парой рук.
чивается универсальным портом, к которому можно подсоединить обыч- Poor.Q: уменьшает SPD на 1, и при совершении Бега или Натиска пер-
ное бионическое предплечье и кисть (идут в комплекте), или монозадач- сонаж должен пройти тест на А+0, или падает и останавливается на
ную руку, или руку-оружие (добываемые отдельно). Смена предплечий полпути к назначенному месту.
занимает полное действие, или полудействие, если у персонажа есть Та- Good.Q: дает Талант Sprint и бонус +20 на все тесты прыжков.
лант Quick Draw. Best.Q: так же, как Good.Q, но также дает бонус +5 на все тесты
R: 2 | Легион – Десантник, которому имплантировали другую вариацию WS, S и A с использованием ног и один из следующих эффектов:
бионической руки, теряет Трейт Unnatural S (4) при ее использовании. 1) Считается бионической ногой Легиона.
Дает Трейт Unnatural S (4) при использовании этой руки, если ее имплан- 2) Внутренняя полость, в которой можно хранить два ножа, писто-
тировать обычному человеку, но большой вес и непривычный размер лет, две гранаты, или другой предмет размера (2×1).
уменьшают его А на 15. 3) Встроенный выдвижной нож в носке или пятке стопы.
Poor.Q: грубая, неуклюжая и очевидно механическая конструкция руки 4) Грав-подошвы, действующие аналогично Best.Q маг-сапогам.
накладывает штраф –10 на все тонкие манипуляции пальцами и –5 на 5) Продвинутые движители дают Талант Preternatural Speed.
тесты WS и BS с использованием этой руки. 6) Нога выполнена из легких материалов и покрыта синтекожей, она
Good.Q: дает бонус +10 на все тонкие манипуляции пальцами с испо- неотличима от биологической на вид и ощупь.
льзованием этой руки. Best.Q бионические ноги могут иметь больше одного из этих эффек-
Best.Q: так же, как Good.Q, но также дает бонус +5 на все тесты тов, ценой повышения Редкости на 1 за каждый.
WS, BS, S и A с использованием этой руки и один из следующих эффектов:
1) Считается бионической рукой Легиона. R: 1 | Bionic Hearing /Бионический Слух
2) Игнорирует штраф к А от руки Легиона для обычного человека. Бионический протез органов слуха, позволяющий заменить поврежде-
3) Скрытая внутренняя полость, в которой можно хранить нож, ко- нные органы внутреннего уха.
мпактный пистолет, гранату, или другой предмет размера 1×1. Poor.Q: искажает слух статикой и хаотичной сменой громкости, на-
4) Небольшой ручной инструмент, интегрированный в ладонь и/или кладывая штраф –20 на все тесты слуха.
пальцы (добывается отдельно). Good.Q: дает +10 на тесты слуха, и имеет встроенную вокс-бусину.
5) Магнитные замки и молекулярные сцепители на ладонях позволя- Best.Q: так же, как Good.Q, но работает аналогично Best.Q глуша-
ют намертво прилеплять их к другим поверхностям. Предметы в руке щим берушам.
невозможно выбить или вырвать силой, персонаж получает +20 на те-
сты Карабканья, а при Провале такого теста может потратить Ре- R: 1 | Bionic Heart /Бионическое Сердце
акцию, чтобы заменить его на 1 Успех. Бионический протез сердца, позволяющий заменить необратимо пов-
6) В руку установлен один дополнительный сенсор – это может быть режденное сердце человека или компенсировать потерю одного из сер-
простой визор, позволяющий выглянуть за угол, вытянув только руку, дец Астартес. Если это сердце единственное, и его отключает (обычно эф-
ультразвуковой сенсор, позволяющий касанием определять пустоты в фектом Haywire 7+ «Мертвая Зона»), персонаж теряет сознание, получа-
стенах или состояние внутренних органов при диагностике, или сверх- ет 1d10+5 урона в Т, и через Т.b Раундов умирает от кислородного голо-
чувствительный микрофон, дающий +30 на тесты взлома механичес- дания мозга, если сердце не запустится раньше.
ких замков и +10 на медицинский осмотр и диагностику поломок. Poor.Q: работает только 1d5+3 лет, после чего ломается.
7) Рука выполнена из легких материалов и покрыта синтекожей; она Good.Q: дает +10 на тесты Т против получения Усталости +1 к T.b в
неотличима от биологической на вид, ощупь и вес. расчете поглощения урона торсом.
Best.Q бионическая рука может иметь больше одного из этих эффек- Best.Q: так же, как Good.Q, но дополнительно экранировано от ЭМИ,
тов (в т.ч. одного типа, например выдвижные ногти и выдвижной пис- что уменьшает расчетную интенсивность свойства Haywire на сердце
толет, два разных встроенных инструмента, или два разных сенсора), на 4. Талант Sprint также не наносит Усталость от усиленного Бега не-
ценой повышения Редкости на 1 за каждый. сколько Ходов подряд.
263
R: 1 | Bionic Lungs /Бионические Легкие R: 1 | Gastral Bionics /Гастральная Бионика
Бионический протез легких, позволяющий заменить легкие, поврежде- Бионический протез желудочно-кишечного тракта.
нные болезнью, ядовитым газом, или декомпрессией. Poor.Q: уменьшает Т на 1d5+10 и делает персонажа болезненно-ху-
Poor.Q: работают со слышимым шипящим звуком (–10 на Stealth) и дым с бледной и покрытой желтоватыми пятнами кожей, пока не за-
дают ощутимую отдышку. Дают штраф –10 на все тесты, требую- менен бионикой получше.
щие длительной тяжелой работы. Good.Q: дает иммунитет к пищевым отравлениям и позволяет пе-
Good.Q: работают аналогично Best.Q респиратору. реваривать испорченную и гниющую еду без вреда.
Best.Q: работают аналогично Best.Q ребризеру. Best.Q: так же, как Good.Q, но также дает иммунитет ко всем съе-
денным и выпитым ядам и позволяет тестом Awareness+0 определить
R: 1 | Bionic Scent /Бионический Нюх химический состав любой съеденной или выпитой субстанции.
Бионический протез органов нюха, позволяющий заменить выжжен-
ные ядовитыми газами нюховые рецепторы. R: 2 | Cortical Implant /Кортикальный Имплант
Poor.Q: регистрирует только запахи опасных ядов. Кибернетический мозговой имплант, позволяющий частично восстано-
Good.Q: дает +10 на тесты нюха. вить функции мозга после тяжелой травмы, отправившей персонажа в ве-
Best.Q: так же, как Good.Q, но позволяет отличать людей по запаху гетативное состояние. Если этот имплант отключается свойством Haywire,
и идти по следу, словно ищейка, что дает бонус +20 на тесты Survival персонаж Оглушается на период его отключения.
для выслеживания, при условии наличия образца запаха цели. Блокиру- Poor.Q: уничтожает личность и волю персонажа, превращая его в се-
ет излишне сильные неприятные запахи, которые обычно вызывали бы рвитора, послушного программам импланта.
позывы рвоты или другие вредные эффекты. Good.Q: дает Трейт Unnatural I (+2) и +20 на тесты Logic и Знаний,
для вспоминания важной информации.
R: 1 | Bionic Eye /Бионический Глаз Best.Q: так же, как Good.Q, но также дает один из следующих эффек-
Бионический протез глаза, дублирующий функции обычного глаза. тов:
Poor.Q: не различает цветов, выдавая зернистое изображение. 1) Позволяет установить два дополнительных бионических глаза или
Good.Q: работает аналогично Best.Q фото-визору и обычному рети- визора и видеть сквозь них одновременно (для кругового обзора нужно
нальному дисплею и пикт-кастеру. как минимум 6 глаз).
Best.Q: так же, как Good.Q, но также дает бонус +10 на все тесты 2) В начале Хода персонаж может получить дополнительное полудей-
зрения и один из следующих эффектов: ствие, которое можно потратить только на ментальные действия,
1) Имеет интегрированный лаз-пистолет, хотшот лаз-пистолет, не имеющие типа физическое, и не связанные с психосилами – сразу пос-
или бласт пистолет, в любом случае с модификацией Compact, получа- ле траты этого доп. полудействия он должен пройти тест I–10, или
ющий свойство Independent. получить 1 Усталости.
2) Имеет встроенный Охотничий Визор. 3) Изменяет паттерны мышления персонажа на необычные для лю-
3) Имеет встроенный Good.Q Магнокуляр. дей, что дает ему Преимущество на все тесты против контроля ра-
4) Подсвечивает силуэты существ (можно включать и выключать зума и иллюзий, но также Помеху на тесты Logic в социальных взаимо-
свободным действием), что дает +20 на тесты зрения для нахожде- действиях, если только у собеседника нет такого же импланта.
ния существ и боевых машин, но –20 на все остальные тесты зрения 4) Имплант экранирован от электромагнитных импульсов и не от-
5) Позволяет видеть крохотные детали на предметах без использо- ключается свойством Haywire.
вания увеличительных приборов. 5) Имеет функционал ретинального дисплея, не занимая глаза (осо-
6) Обеспечивает широкоугольное зрение, дающее обзор в 270°. бенно актуально для персонажей, у которых нет глаз).
7) Позволяет видеть источники вокс-сигнала и ради- Best.Q кортикальный имплант может иметь боль-
ации, а также магнитные поля. ше одного из этих эффектов, ценой повышения
8) На ходу размывает и скрывает иконо- Редкости на 1 за каждый.
графию и нечестивые символы Хаоса,
защищая разум носителя от Порчи
и безумия, что может нести да-
же беглый взгляд на них.
9) Неотличим от биологи-
ческого глаза на вид.
Best.Q бионические гла-
за могут иметь больше
одного из этих эффек-
тов, ценой повыше-
ния Редкости на 1 за
каждый.
264
КИБЕРНЕТИКА
КИБЕРНЕТИКА
265
R: 1 | Blade Tines /Когти-Лезвия R: 1 | Memorance Implant /Имплант Меморанс
Узкие длинные лезвия вживляются в руку, выдвигаясь из кончиков па- Нейральный имплант подключается к зонам всех пяти основных чувств,
льцев по желанию. Они бритвенно остры и могут быть использованы как в мозгу персонажа, записывая всю их активность. Имплант сохраняет за-
скальпели, обеспечивая бонус +5 на тесты Medicae для хирургии, Первой писи всего, что лично наблюдал персонаж за последние 24 часа, и тот мо-
Помощи, и тестов Interrogate для пыток. Они также могут использоваться жет в любой момент рассмотреть запись, «переживая» момент заново,
как оружие со следующим профилем: но на период просмотра записи его обычные чувства отключены. Инфор-
Название Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl мацию в памяти импланта можно интерпретировать, только используя
уникальную архитектуру мозга, с которого ее записали.
Когти-лезвия Л Когти.Р 0 1d5+2 R 2 Razor Sharp 0 Персонаж может выбрать остановить или возобновить запись свобод-
Poor.Q: урон уменьшается до 1d5 R а Pen до 0. ным действием и отметить определенные участки памяти в постоянное
Good.Q: выдвижные механизмы лезвий заставляют их вибрировать хранение, соответственно уменьшая объем свободной памяти.
для большей эффективности, и они получают свойство Tearing. Качество влияет на объем памяти импланта:
Best.Q: так же, как Good.Q, но имплант также оборудован железой, Poor.Q: 4ч, Good.Q: 3 суток, Best.Q: 9 суток.
вырабатывающей токсины, и лезвия получают свойство Toxic(0). Мо-
жет быть заряжен альтернативным ядом, используя его. R: 1 | Mind Impulse Unit (MIU)
/Мысле-Импульсное Устройство (МИУ)
R: 1 | Embedded Auspex /Встроенный Ауспекс Более продвинутая система интерфейса, аналогично вживляемая в за-
Ауспекс (1 кг) встроен в тело персонажа, передавая данные напрямую в тылок или руки, МИУ позволяет воспринимать подключенную машину
мозг. Этот имплант действует аналогично обычному ауспексу того же Ка- как часть собственного тела, используя ее сенсоры как собственные чув-
чества, но не занимает места в руках. ства, а движители – как собственные мышцы. При подключении к маши-
не через МИУ (если та имеет порт МИУ), персонаж может управлять ма-
R: 1 | Interface Port /Интерфейсный Порт шиной одной мыслью, оставляя свои руки и ноги свободными, получает
Разъем для подключения к определенной технике встроен в затылок бонус +10 на тесты Operate и Tech-Use для работы с этой машиной, и ис-
или руки персонажа. Разъем совместим только с определенной техникой, пользует сенсоры машины как часть собственных чувств.
и интерфейсный порт для подключения к когитатору не может подклю- Poor.Q: МИУ плохо откалибровано и позволяет свободно концентри-
читься к штурвалу лэндспидера, или корабельному телепортатору. Персо- роваться только на машине или собственном теле. В начале каждого
наж получает бонус +20 на тесты, связанные с техникой, к которой он Хода подключения к машине через МИУ персонаж должен пройти тест
подключился через интерфейсный порт. Качество портов влияет только на W+0, или он может управлять либо только машиной, либо только
на их внешний вид, но не функционал – высококачественные скрыты или собственным телом по своему выбору.
орнаментированы, а низкокачественные на вид грубы. Good.Q: также распространяет бонус от МИУ на тесты Awareness,
Dodge, Logic, Inquiry, WS и BS через машину.
R: 1 | Internal Battery /Внутренняя Батарея Best.Q: так же, как Good.Q, но увеличивает бонус до +20.
В грудную клетку персонажа встроена сеть имплантов, поглощающих
избыточное тепло из пищеварительной системы и электричество из нерв- R: 1 | Neural Tines /Нейральные Когти
ов, а также слот под батарею для его накопления. В слот можно вставить Короткие мономолекулярные выдвижные лезвия вживляются под ног-
батарею от лаз-оружия или сверхконденсатор, и за каждые 8 часов он за- ти, соединенные кабелями с индукционными генераторами, вживляемы-
ряжается на аналог 1 по таблице Энергии на стр. 367. Пока батарея за- ми в ладонь. При пробитии кожи лезвиями, индукторы локально подав-
ряжается, персонаж получает бонус +10 на все тесты против жара, но так- ляют чувство боли жертвы и делают ее более внушаемой, что дает бонус
же штраф –10 на тесты против холода. +20 на тесты социальных взаимодействий, допроса и пыток, если сохра-
Качество влияет на время зарядки: нять контакт, но как только контакт разорвется, жертва почувствует сла-
Poor.Q: 24ч, Good.Q: 4ч, Best.Q: 1ч. бую боль от узких порезов, оставленных лезвиями.
Poor.Q: не подавляет боль.
Good.Q: увеличивает бонус до +25.
Best.Q: увеличивает бонус до +30. Лезвия можно использовать в руко-
пашной, придав безоружным атакам руками свойство Shocking, тесты
против которого получают накапливающийся штраф –10 за каждое
попадание после первого.
R: 1 | Synthmuscle /Синтемышцы
Пучки электронных фибромышц вживлены в естественные мышцы пер-
сонажа, увеличивая его силу. Он получает Трейт Unnatural S (2), если уже
не имел этот Трейт на более высоком уровне.
Poor.Q: мышцы плохо приживаются и вызывают боль при перенапря-
жении – персонаж может выбрать не использовать их, но когда они
используются за каждый час, когда персонаж использует их (даже если
всего лишь один раз за весь час) он получает 1 Усталости.
Good.Q: увеличивает Трейт до Unnatural S (4), но раздутые мышцы ме-
шают движению, уменьшая его А на –10.
Best.Q: так же, как Good.Q., но без штрафа к А.
266
R: 2 | Autosanguine /Автосангвина R: 3 | Sonic Shrieker /Звуковой Крикун
Костный мозг персонажа заменен тайными механизмами, производя- Этот полуорганический еретический имплант использует клонирован-
щими наномашины, что наполняют его кровь и ускоряют его исцеление. ную плоть давно вымершей расы ксеносов и запретные технологии, вжи-
Его кровь становится угольно-черной и мгновенно сворачивается на воз- вляясь в горло вместо голосовых связок. Персонаж с этим имплантом мо-
духе. Персонаж иммунен к Обескровливанию и в начале своего Хода ав- жет издать направленный разрушительный вой, от которого лопаются ве-
томатически затягивает Кровотечение. Он всегда считается легко ранен- ны и рвутся мышечные волокна. Вой работает как оружие, c профилем:
ным в расчете лечения и регенерирует 1 Рану каждые 8 часов. Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
Качество меняет частоту регенерации:
Sonic Shrieker / Звуковой Крикун пистолет
Poor.Q: 24 часа. Good.Q: 1 час. Best.Q: 10 минут.
Concussive (2), Extreme (8),
3м S/–/– 2d10+5 X 4 ∞ –
R: 2 | Internal Bio-Monitor /Внутренний Био-Монитор Independent
Крикун требует целого часа на перезарядку после каждого выстрела и в
Комплекс сенсоров и медицинских микро-когитаторов имплантируется
течении 3 Ходов после выстрела персонаж не может говорить. Качество
в грудную клетку персонажа. Отслеживает жизненные показатели носи- изменяет время перезарядки:
теля и при подключении импланта к воксу позволяет передавать их на чу-
Poor.Q: 4 часа. Good.Q: 10 минут. Best.Q: 3 Хода.
жие ретинальные дисплеи. Приводит носителя в себя мощным электро-
шоком в конце его Хода, выводя его из Оглушения (но не Ступора). Имеет R: 3 | Volitor Implant /Имплант Волитор
6 инжекторов, которые можно заполнить любыми инъекциями и исполь-
Продвинутый мозговой имплант, способный навязывать имплантиро-
зовать за свободное действие, или по заранее заданному условию.
ванному определенный курс действий. При имплантации в имплант за-
R: 2 | Joint Reconfiguration /Реконфигурация Суставов гружаются команды для персонажа и порядок их активации. Персонаж
мысленно ощущает каждую команду и, если не выполняет ее требова-
Комплекс бионических имплантов заменяет большинство суставов пер-
ния, имплант сначала причиняет ему мучительную боль в течении 10 се-
сонажа, а контрольный модуль вживляется ему в основания мозжечка,
кунд (2 Ходов), Оглушая его на этот период. Если персонаж продолжает
позволяя двигать конечностями и изгибать тело далеко за пределами ги-
сопротивляться, имплант вводит его в бессознательное состояние.
бкости обычного человека. Он получает +10 к А, может раз в Раунд пе-
ребросить тест Уклонения или попыток выбраться из Захвата или пут, R: 4 | Neuroconnector Crown /Корона Нейроконнекторов
используя А, но также получает –10 к S и –5 к Т из-за менее надежной
Система продвинутых нейральных коннекторов вживляется в кору го-
опоры его измененного скелета. Персонаж также может протискиваться в
ловного мозга персонажа с десятками коннекторных кабелей, выходящих
пространства вдвое уже обычного для его размеров и может свободно
из черепа. Позволяет подключаться к силовой броне и экзоскелетам, как
двигаться через проходы размером в четверть его базы.
MIU, но уменьшает штраф брони к А на 10, увеличивает Max.A на 10, и
Если персонаж носит жесткую броню, та нуждается в доводке как от
позволяет ощущать касание сенсорами брони как кожей, как если бы у
мутации, иначе все преимущества этой кибернетики теряются.
персонажа был Черный Панцирь. Сама броня нуждается в модификации
Качество меняет штрафы к S и Т:
(считающейся R2), чтобы к ней можно было подключаться короной.
Poor.Q: –15 S, –10 T. Good.Q: –5 S, –3 T. Best.Q: Нет штрафов.
После установки этого импланта на голове персонажа перестают расти
R: 2 | Pheromone Generator /Генератор Феромонов волосы, кроме участка на макушке.
Poor.Q: уменьшает I и F персонажа на 10 из-за того, что коннекто-
Этот имплант производит и выпускает в воздух мощные феромоны, де-
ры мешают работе мозга.
лающие тех, кто их вдыхает, более податливыми для манипулирования.
Good.Q: дает еще одно зрение и слух в дополнение к обычным, на ко-
Когда этот имплант активен, все персонажи в радиусе 20м от носителя,
торые можно выводить информацию от сенсоров и визоров брони, или
кто вдыхает напитанный феромонами воздух не используя никакие сре-
полученную по воксу (например, от Моноприцелов).
дства защиты от газов, получают штраф –10 на встречные тесты против
Best.Q: так же, как Good.Q, но также уменьшает штраф к А до –15 и
социальных взаимодействий. В замкнутых помещениях без мощной вен-
увеличивает бонус к Max.A до +15.
тиляции этот штраф увеличивается вдвое (обычно до –20).
Качество изменяет штраф:
Poor.Q: –5, Good.Q: –15, Best.Q: –20.
267
Псибернетика
Псибер нет ика
268
КИБЕРНЕТИКА СКИТАРИИ
КИБЕ РНЕТИ КА СКИТАРИ И
269
R: 2 | Scapuli Superior /Скапули Супериор
Мозг Скитария модифицируется, перенастраивая некоторые участки
для лучшей ориентации в трехмерном пространстве, а в его спину вжив-
ляется комбинация прыжкового ранца и механических крыльев. Он полу-
чает Трейт Flyer (10) и +20 на все тесты Operate (Aeronautica) для личного
полета, и не получает штрафов на тесты полета за плохую погоду, силь-
ный ветер или повышенную или пониженную плотность атмосферы. Вза-
мен он получает штраф –30 на все тесты социальных взаимодействий и
автоматически проваливает тесты Scrutiny.
Poor.Q: Уменьшает P и F на 10, пока установлен.
Good.Q: Уменьшает штраф на социальные взаимодействия до –15 и
позволяет проходить тесты Scrutiny со штрафом –30.
Best.Q: Как Good.Q, но также позволяет раз в Ход перебросить тест
Operate (Aeronautica) для личного полета.
270
КИБЕРНЕТИКА МЕХАНИКУМ
КИБЕ РНЕТИ КА МЕХАНИКУМ
Энергосистемы
R: 0 | Gordii Collector /Гордийский Коллектор R: 2 | Manipulus Motive Banks /Мотивные Банки Манипулюс
Раскладной зонт солнечных батарей вмонтирован в шею персонажа. Тяжелый банк мотивирующей силы устанавливается на груди и животе
Он может раскрыть его и в течении 5 минут медитировать под ярким све- техножреца, позволяя ему легче поглощать энергию и накапливать боль-
том, чтобы восстановить 1 . Медитация под тусклым светом, например шее ее количество. Увеличивает максимум зарядов Катушки Потенции на
в дождливый день, сквозь смог мира-кузницы, или под светом далекого 5 и дает 3 манипулятора, которыми нельзя атаковать, но можно дер-
солнца на внешней планете, занимает больше времени для подзарядки жать предметы. Раз в Ход каждый из этих манипуляторов может за сво-
по усмотрению ГМа. Качество изменяет период медитации при нормаль- бодное действие: взять или сложить предмет, передать предмет в насто-
ном освещении для восстановления 1 . ящую руку, подключиться к генератору или электросети в пределах 3м от
Poor.Q: 15 минут. Good.Q: 1 минута. Best.Q: 2 Хода. персонажа (он может отключаться в любой момент). Держа батарею хотя
бы двумя манипуляторами, или подключившись двумя из них к генера-
R: 1 | Flesh Furnace /Печь Плоти тору или сети, персонаж может заряжать от них свою Катушку Потенции
Химический реактор, имплантируемый в пищеварительную систему как Электу Индукторами, но тратя на это только полудействие вместо по-
для сбора дополнительной энергии для нужд бионики Механикум. Пер- лного действия, и получая бонус +20 на тест.
сонаж может по собственной воле включать или выключать печь – пока Poor.Q: не дает бонуса на тест Электу-Индукторов.
она активна, он восстанавливает 1 в час и получает +10 на тесты Компе- Good.Q: дает +30 вместо +20 на тест Электу-Индукторов.
нсаторов, но за каждый час активности этого Импланта он должен съе- Best.Q: так же, как Good.Q, но имеет 4 манипулятора вместо 3, и
дать один полный прием пищи, или получить 1 Усталости, которую не- если держать батарею или генератор всеми 4-мя, позволяет раз в Ход
льзя снять тратой . Этот имплант бесполезен для техножрецов, что не заряжаться от них за свободное действие.
могут есть, будь это из-за кибернетического перерождения в совершенст-
во машиной формы, или из-за мутации. R: 3 | Infernia Coil /Катушка Инферния
Poor.Q: не дает бонуса на тесты Компенсаторов. Эта модифицированная Катушка Потенции, в которую ритуалами Куз-
Good.Q: восстанавливает каждые 30 минут вместо часа. нецов Войны вселен демон, имплантируется рядом с обычной и связыва-
Best.Q: так же, как Good.Q, но дает +15 вместо +10 на Компенсатор. ется с ней руническими шунтами, позволяя извлекать энергию из страда-
ний заключенного демона. Когда персонаж совершает тест Компенсато-
ра, он может включить эту катушку, получив +10 к тесту, но также –5 к
Пределу Критического Провала этого теста (обычно до 91+), и при Крити-
ческом Провале вызывает Феномен.
Poor.Q: дает –10 вместо –5 к Пределу Критического Провала.
Good.Q: дает +15 вместо +10 на Компенсатор.
Best.Q: дает +20 вместо +10 на Компенсатор.
271
Технофокусы
Технофокусы
272
Фреймы
Фреймы
273
R: 3 | Dominus /Доминус R: 3 | Xenarite /Ксенарит
Фрейм Доминуса предназначен для поля боя – как для Фрейм Ксенарита предназначен для добычи, изуче-
поддержки бойцов Скитарии и Тагматы командованием и ния и использования ксенотеха. Культы Ксенаритов на-
оптимизацией их боевых протоколов, так и ходятся вне закона на многих кузницах – как Имперс-
для личного участия в бою. Его можно ких, так и Хаоситских – в то время как на других их ис-
узнать по характерной сгорбленной следования терпимы, а на некоторых их даже почи-
осанке, скрывающей дополнитель- тают как мучеников Поиска Знаний. Для избегания
ные банки данных боевой оптими- лишних конфликтов фреймы Ксенаритов обычно не
зации на спине, и укрепленных ли- выделяются ни внешне, ни Ноосферно, часто ми-
стах сегментированной брони. микрируя под другие фреймы.
Доминус получает дополни- Ксенарит не тратит для расшифровки Ксеноо-
тельное полудействие в Ход, сферы. Он считается имеющим все специализации
которое он может потратить For.Lore (Xenos) на +0, если они уже не продвинуты
только на командование или выше, даже для малоизвестных ксеносов, обраща-
прицеливание, а его броня ясь к базам данных фрейма. Ксенарит считает Талант
укрепляется на +1/3/2/2 Exotic Weapon Training в специализациях для ксено-
АР. Он получает 1 бонус- оружия всегда дружественным и даже если не имеет
ной в Ход, которую он его, уменьшает штраф на использование ксено-оружия
может потратить только вдвое (обычно до –10).
на оружие со свойством Фрейм включает особые модули для
Cognis. Он также получает +30 на все взаимодействия с технологиями наи-
тесты опознания оружия, боевой тех- более значимых с точки зрения куль-
ники, тактики, и бойцов (обычно это та Ксенаритов ксеносов:
Common Lore (War)), считая все нуж- Фазовый Якорь: Технологии Некронов не Фазируют и/или самоуничто-
ные для этого Знания изученными на +0, если они уже не выше. Доминус жаются в пределах 3м от техножреца.
также всегда считает Талант Cybernetic Excellence дружественным (в т.ч. Бесконечный Ретранслятор: Позволяет управлять технологиями Эль-
ретроактивно, если он у персонажа уже был при установке фрейма). дар, обычно требующих психического ввода, транслируя сигналы с Чере-
Фрейм Доминус плохо сбалансирован для гуманоидных локомотивных пных Цепей в совместимые пси-импульсы. Также позволяет психокости и
систем и дает –20 к А, если передвигается пешком, кроме как на биони- психопластику в пределах 3м от техножреца регенерировать как в при-
ческих ногах вариаций Гусеницы, Арахнид, или Серпентин Шасси. Он так- сутствии Эльдар.
же получает штраф –20 на все тесты BS с использованием своих естест- Генератор Ван-Рихтена: Технологии Орков в руках техножреца работа-
венных рук (даже если они были заменены бионикой), но не дополните- ют, как если бы жрец сам был Орком.
льных рук, вроде от Таланта Cybernetic Excellence. Фрейм Ксенарита деградирует речевые центры жреца, из-за чего его
речь становится «механической» и порой включает математические фор-
R: 3 | Reductor /Редуктор мулы и элементы синтаксиса кода. Другие техножрецы находят такую ма-
Фрейм Редуктора узкоспе- неру общения эксцентричной или даже набожной, но люди вне техно-
циализирован для поддержки жречества порой с трудом понимают ее. Ксенарит получает штраф –20 на
формаций тяжелой артиллерии и социальные взаимодействия, кроме как с техножрецами и скитариями,
сверхтяжелой техники, и командо- поднимающийся до –40 для тестов Командования.
вания осадами. Его форму легко
узнать по массивному блоку ба-
ллистических когитаторов на
плечах, загибающемуся на-
зад и вниз сегментирован-
ной аркой.
Редуктор может автоматически
преуспеть в расчете траекто-
рии для оружия со свой-
ством Arcing, тратя на
это 1 вместо полудействия. Он мо-
жет потратить 2 , чтобы дать любой
технике бонусы +30/15/10 на стре-
льбу из главного орудия / стрель-
бу остальных орудий / тесты маневрирования, если он подключился к
ней напрямую Электро-Графтами или +20/10/5, если подключился через
Ноосферу. Бонус действует 1 Раунд и машина не может получать больше
одного такого бонуса одновременно.
Фрейм получает +1 к Размеру, кроме как в расчете SPD, а штраф на Из-
бирательные атаки в голову (но не глаза или сочленения шеи) по нему
уменьшается до –10. R: 4 | Maximus /Максимус
Фрейм Максимус доступен лишь самым почтенным и высокопоставле-
нным Магосам, являясь развитием одного из низших фреймов. Каждый
Максимус уникален, но их легко узнать по большому размеру, мастерски
сработанной отделке, и невероятному величию Ноосферной формы.
Фрейм можно установить только на жреца с For.Lore(Mechanicum)+30.
Максимус устанавливается не вместо, а поверх одного из других фрей-
мов (кроме Фактор и Хоминис), сохраняя бонусы оригинального фрейма,
но нивелируя штрафы. Он также дает +10 Ран, Размер 1 (если персонаж
уже не больше), Трейты Nimble (10) и Unnatural T (+2), +5 к максимуму
и +5 к максимуму . Вся его бионика и кибернетика получает +1 к Качест-
ву за счет протоколов оптимизации фрейма. Он также получает бонус +20
на все социальные взаимодействия через Ноосферу.
Этот Фрейм не может передвигаться пешком, кроме как на бионических
ногах вариаций Двусоставные, Гусеницы, Арахнид Шасси, Серпентин Шас-
си, или Репульсоры.
274
Прочие
Прочие
275
R: 2 | Noise Reductor /Шумовой Редуктор R: 4 | Abeyant /Абейянт
Этот комплекс ультразвуковых горнов и сенсоров позволяет сканиро- Абейянт является парящим троном для высших Магосов, одновремен-
вать местность по отражениям его излучения. Персонаж может свобод- но символом статуса, боевой колесницей, и дополнительной когитацион-
ным действием потратить 1 , чтобы получить Трейт Sonar Sense до нача- ной системой. При имплантации Абейянта в персонажа вживляется толь-
ла своего следующего Хода. ко система коннекторов к нему, позволяющая раз в Ход за свободное дей-
Poor.Q: активация стоит 2 . ствие подключаться к нему, если персонаж находится в его пространстве,
Good.Q: дает +10 на тесты слуха, даже когда не включен. или отключаться. Абейянт дает Трейт Flyer (5), +20 аблативных Ран, кото-
Best.Q: дает +20 на тесты слуха, всегда активен, не требуя . рые можно восстанавливать ремонтом, дополнительное полудействие в
Ход, которое он может потратить только на движения, и позволяет совер-
R: 2 | Omnion Shield /Омнионный Щит шать Верховые Атаки. Техножрец, подключенный к Абейянту восстанав-
Этот генератор экзотических полей нейтрализует ионизирующую ради- ливает +2 и +1 в Ход, получает +20 на тесты Компенсаторов, и может
ацию внутри своего купола. Дает персонажу иммунитет к фоновой радиа- перебрасывать тесты Техночудес и встречные тесты Tech-Use против чу-
ции и свойству Rad, но если у него есть сенсоры, способные засекать ра- жих Техночудес. Он увеличивает свой Размер до 1, если он уже не выше,
диацию и ее источники, они ничего не засекают. и не может передвигаться иначе, чем за счет трейта Flyer Абейянта. Если
Poor.Q: защищает только от фоновой радиации, но не свойства Rad. АР техножреца ниже 10 или его T.b ниже 8 (после всех модификаторов),
Good.Q: не мешает работе сенсоров радиации. Абейянт поднимает их до 10 и 8 соотвественно. Отключенный от техно-
Best.Q: так же, как Good.Q, но защищает всех в радиусе до 5м от пер- жреца Абейянт имеет Размер 1, AP 10, T.b 8, и получает урон в свои абла-
сонажа (он может раз в Ход за свободное действие менять радиус). тивные Раны. Когда персонаж отключен, Абейянт может по Ноосферным
командам хозяина следовать за ним или висеть на месте.
R: 3 | Blade of Elder Samael /Клинок Старца Самуила Когда Аблативные Раны Абейянта опускаются до 0, он отключается и
Продвинутые излучатели расщепительного поля встроены в ладони пе- плавно опускается на до 10м, после чего, если он не опустился на землю,
рсонажа и соединены укрепленными энергопроводами прямо с его Ка- в конце следующего Хода персонажа начинает падать. Персонаж, подклю-
тушкой Потенции, позволяя им обволакивать его оружие и кулаки сияю- ченный к отключенному Абейянту, теряет все его преимущества, кроме
щими полями всепробивающей силы. Когда персонаж наносит попадание повышения AP и T.b, а также теряет способность совершать движения (в
рукопашным оружием в руках или безоружной атакой рукой, до бросков т.ч. Уклонения), пока не отключится от него, или Абейянт не восстановит
Уклонения, он может потратить 2 и 3 , чтобы дать всем попаданиям хотя бы 1 аблативную Рану.
этой атаки +10 Pen и свойства Extreme (9/-1),Power Field, и Lance, а также Poor.Q: Аблативные Раны: 20, АР: 8, T.b: 6. Восстанавливает только
уменьшить расчетный рейтинг всех технологических щитов против нее на +1 , +0 в Ход, не дает бонусов на Компенсаторы и перебросов.
15 (до минимума в рейтинг перегрузки).
Good.Q: Аблативные Раны: 25, АР: 12, T.b: 9, Flyer (6).
Качество меняет стоимость активации:
Best.Q: Аблативные Раны: 30, АР: 14, T.b: 10, Flyer (7).
Poor.Q: 3 / 5 Good.Q: 2 / 1 Best.Q: 1 / 0
R: 3 | Cage of Elder Taxiarch /Клеть Старца Таксиарха R: 4 | Cortex Bank /Кортикальный Банк
Контейнер и система жизнеобеспечения для вторичных мозгов, служа-
Генератор гаол-полей свивает вокруг мотивопроводов персонажа ко-
щих банками данных для основного мозга Механикум. Кортикальный
кон защитных энергий, ограждающий их от ужасающей силы ЭМИ поля.
Банк вмещает до 3-х мозгов, каждый из которых может быть предназна-
Персонаж считает любой эффект Haywire на 2 меньше, чем он есть. Он
чен для хранения данных по 4-м Навыкам Знаний, известным техножре-
может раз в Ход за свободное действие потратить 1 , чтобы удвоить эф-
фект для себя (т.е. –4 к эффекту Haywire) и расширить обычный эффект на цу. Когда он делает любой тест на эти Знания, он делает дополнительные
всех существ в радиусе 3м до начала своего следующего Хода. броски на этот тест за каждый мозг в его банке, также хранящий эти Зна-
Poor.Q: имеет только пассивный эффект. ния, и выбирает лучший результат. В банк можно поместить мозг другого
Good.Q: может быть активирован вне своего Хода как реакция на по- техножреца (который нужно сначала вынуть из него, обычно против его
падание в поле Haywire, не тратя Реакций. воли), получив таким образом доступ к 4-м Знаниям, что имел он, даже
Best.Q: так же, как Good.Q, но уменьшает Haywire на –3/–6. если сам персонаж этих знаний не имеет, или имеет изученными на бо-
лее низком уровне. Эти 4 Знания выбираются при установке, при этом ос-
R: 3 | Heart of Elder Stephanus /Сердце Старца Стефануса тальные знания в этом мозгу безвозвратно теряются.
Комплекс фабрикатора и аналитического когитатора в груди персонажа Каждый из мозгов вырабатывает 1 в начале каждого Хода и может
создает дополнительный защитный слой микро-дронов под его обычной накапливать до 4 . За ментальное полудействие персонаж может пере-
броней, способный адаптироваться под полученные удары, твердея про- нести себе всю одного из мозгов в Кортикальном Банке.
тив лезвий, становясь упругим против ударов, рассеивая лучи зеркальны- Poor.Q: имеет только один контейнер под мозг.
ми поверхностями, охлаждаясь против тепловых атак и т.п.. Персонаж по- Good.Q: может тратить одного из мозгов (фиксировано) как свою,
лучает +2 АР на всех частях тела. Когда он получает непоглощенный урон, но только на поддержку Процессов и генерацию Ноосферы.
персонаж может потратить любое количество , получая +5 АР за каж- Best.Q: может тратить одного из мозгов (фиксировано) как свою.
дую против этого конкретного попадания (не всей атаки) за счет адап-
тации к нему, потенциально уменьшая непоглощенный урон до 0.
R: 5 | Thrall of Stone /Тралл Камня
Качество меняет количество бонусных АР за каждую : Этот небольшой когнитивный модуль содержит внутри Изуверский Ин-
Poor.Q: 3, Good.Q: 7, Best.Q: 10. теллект времен ТЭТ, скованный мощнейшими известными инфоберега-
ми, чтобы заставить его подчиняться. Когнитивную мощь Тралла Камня
R: 3 | Strings of Elder Sophos /Нити Старца Софоса невозможно контролировать, но можно направить с помощью цепей ко-
Рунические инфокабели прокладываются вдоль мехадендритов техно- нтроля: за свободное действие персонаж может дать Траллу как можно
жреца, а на их лезвиях и манипуляторах установлены инжекторы нано- более детальную команду и определить время активации импланта, пос-
дронов, формирующих коннекторы с другими инфо-проводами на ходу. ле чего на это время контроль над телом персонажа получает Тралл, ис-
Когда персонаж успешно попадает рукопашной атакой мехадендритом пользуя правила Трейта Parasite. Тралл имеет WS, BS, I, P, и F 95 и Трейт
(он может выбрать даже не наносить урон – главное коснуться) по цели с Unnatural Characteristic (8) для всех этих Характеристик, W 50, и Трейт From
Трейтом Machine, Имплантами Механикум, Латами Скитарии, или в сило- Beyond. ИИ в начале каждого Хода восстанавливает всю до максимума
вой броне, пока дистанция до цели не превысит длину мехадендрита или и может совершать до 4-х полудействий в Ход, если хотя бы половина из
персонаж не совершит еще одну атаку этим мехадендритом, он получает них не физические. Он обязан следовать букве полученной команды, но
бонус +10 на все тесты Техночудес против цели. Если он держит контакт может, при наличии пространства для этого, интерпретировать команду
как минимум 3-мя мехадендритами с целью, способной генерировать , ради достижения своих целей, стремясь заполучить перманентный конт-
в начале ее Хода она генерирует на 1 меньше, а сам персонаж восста- роль над телом или перенести или скопировать себя на мощный когита-
навливает 1 в начале Хода этой цели. тор, удалив все установленные на него ограничители.
Poor.Q: дает только +5 вместо +10 и не позволяет «воровать» . Учитывая почти безграничную хитроумность древнего ИИ, давать ему
Good.Q: позволяет «воровать» при контакте только 2-мя мехаде- свободу на более чем несколько Ходов и с параноидально детальной ко-
ндритами, и 2 при контакте 5-ю и более. мандой – верх глупости и самонадеянности.
Best.Q: так же, как Good.Q, но также дает бонус +3 за каждый кон- ГМ может позволить игроку отыгрывать Тралла Камня, но может в лю-
такт дендрита на все остальные тесты против цели за счет считы- бой момент перехватить контроль, если считает, что ИИ поведет себя в
вания ее движений и подстройки действий персонажа под них. этой ситуации по другому.
276
МЕХАДЕНДРИТЫ МЕХАДЕНДРИТ Ы
277
R: 3 | Plasma Cutter /Плазменный Резак
Специализированный мехадендрит для резки и сварки корабельных
корпусов и тяжелой техники. Позволяет разрезать до 3м листа металла
или камня толщиной до 100 мм в Ход/5с, или сваривать до 0,3 м шва ме-
жду двумя металлическими пластинами в Ход/5с с пропорциональным
уменьшением скорости с увеличением толщины или уплотнением мате-
риала. Дает бонус +20 к тестам Tech-Use и Trade, которые требуют резки
или сварки. Может использоваться для стрельбы аналогично баллистиче-
R: 2 | Medicae Mechadendrite /Медицинский Мехадендрит скому мехадендриту, как Легион-Плазменный Пистолет с Rng 5м, без сво-
йства Maximal и не тратящий боеприпасы.
Снабженный внушительным арсеналом лезвий, шприцов, медицинских
сенсоров и пил, этот мехадендрит используется как медиками для лече-
ния пациентов, так и пыточных дел мастерами для допросов. Дает бонус
+10 к практическим тестам Medicae и тестам Interrogate для пыток. Имеет
6 инъекторов на уколы и позволяет совершать инъекции как рукопашные
атаки (используя любой из вариантов атаки мехадендритом), которые
всегда попадают в дружественные цели, и совершать Натиск на дружест-
венные цели для инъекций. Позволяет за полудействие вылечить Крово-
течение или автоматически преуспеть в тесте фиксирования бесполезной
конечности или тесте ампутации конечности.
R: 3 | Servo-Arm /Серво-Рука
Массивный серво-манипулятор предназначенный для подъема огром-
R: 2 | Optical Mechadendrite /Оптический Мехадендрит ных тяжестей, вроде приподнятия танка на бок для полевого ремонта.
Крайне гибкий и подвижный, но физически слабый, этот мехадендрит Имплантация Серво-Руки включает установку опорных штифтов и усилен-
оборудован множеством визоров и пикт-фидов для продвинутого наблю- ных сервоприводов в позвоночник и ноги персонажа, чтобы они могли
дения. Он обеспечивает пользователя ночным зрением и тепловым зре- выдерживать возросшую нагрузку и даже двигаться с ней, что также по-
нием, может использоваться как Good.Q. магнокуляр, имеет встроенный вышает вес ношения (но не подъема и толкания) персонажа до такового
прожектор, который может светить в видимом спектре, инфракрасном серво-руки, если его собственный не выше него каким-то образом. Мощ-
или ультрафиолетовом, а визор на его кончике оборудован собственной ные клещи Серво-Руки могут за свободное действие уцепиться за подхо-
лампой, аналогичной светосфере и способен рассматривать микроскопи- дящую опору, чтобы не дать сдвинуть персонажа с места против его воли,
ческие детали, если подвести его вплотную к рассматриваемому предме- а также впиваться в сплошной камень, чтобы помогать в Карабканье (что
ту. Стебелек мехадендрита может сжиматься до толщины в 5мм, чтобы дает бонус +20), но совершенно не пригодны для тонких манипуляций.
пролезать в узкие щели. Дает бонус +10 на все тесты зрения, повышаю- Серво-Рука занимает два порта для мехадендритов на Кибер-Мантии.
щийся до +20, если тест требует внимательного осмотра, а также бонус
+10 на тесты Крафта, что требуют тонкой работы, вроде электроники, R: 4 | Servo-Talon /Серво-Коготь
ювелирного или часового дела.
Оптимизированная для боя версия серво-руки, высоко ценимая Варп-
Кузнецами и Секуторами, Серво-Коготь имеет такой же функционал, как
Серво-Рука, но оборудован генератором силового поля, увеличивающим
его эффективность в бою, и защищающим его от поражения вражеским
силовым оружием. Так же, как и Серво-Рука, Серво-Коготь занимает два
порта для мехадендритов на Кибер-Мантии.
R: 4 | Servo-Harness /Серво-Обвязка
Продвинутый интерфейс для интеграции
мехадендритов, серво-обвязка устанав-
ливается на спине как рюкзак и снаб-
R: 2 | Technical Mechadendrite /Технический Мехадендрит жается 4-мя мехадендритами, в
Многозадачный мехадендрит для ремонта, обслуживания и конструк- стандартной комплектации пос-
ции, оборудованный набором пил, дрелей, зажимов, резаков и паяльни- тавляясь с манипуляторным ме-
ков. Оборудован Комби-Инструментом и дает дополнительно +10 на все хадендритом, техническим мехадендри-
тесты Tech-Use для физического ремонта и запуска технологических уст- том, плазменным резаком и фуцелино-
ройств (но не тесты Крафта). Имеет 5 емкостей для распылителей масла вым факелом.
или другой жидкости. Имеет порты Электро-Графтов, Электу-Индукторов, Продвинутые нейральные коннекторы
Интерфейсных Портов, и МИУ, если персонаж оборудован ими. Оборудо- серво-обвязки обеспечивают более
ван встроенной модификацией рукопашного оружия Кадило – если оно свободный контроль над под-
не заправлено никаким газом, эффект кадила накладывает на цель штраф ключенными к ней мехаден-
–5 на все тесты WS и BS на 1 Раунд. дритами, что позволяет
использовать их как ча-
R: 3 | Fyceline Torch /Фуцелиновый Факел сть естественного набо-
Специализированный мехадендрит для термической и химической об- ра конечностей персонажа, что эффективно дает Трейт Multiple
работки поверхностей. Дает бонус +10 к тестам Tech-Use и Trade для ре- Arms (+4). Подключенные к обвязке мехадендриты можно легко за-
монта техники, повышающийся до +30 для ее перекрашивания и прочих менять другими (кроме серво-руки и серво-клешни) без операции
косметических модификаций. Может использоваться для стрельбы ана- по имплантации.
логично баллистическому мехадендриту, как Легион-Огнемет с Rng 5м, Серво-обвязка занимает 4 порта для мехадендритов на Кибер-Мантии.
не тратящий стандартные боеприпасы, но имеет два бака для альтерна- Серво-обвязка оборудована собственными репульсорными двигателя-
тивного топлива (которое он может тратить), между которыми и основ- ми, которые работают как Good.Q гравишют, но увеличивают SPD в неве-
ным режимом он может переключаться за свободное действие. сомости и микрогравитации с 4 до 6.
278
ХИМИЯ
ХИМИЯ
Все медикаменты, наркотики и эликсиры из этого раздела являются ра-
сходными и имеют особые характеристики, описанные ниже:
Прием: определяет тип приема химиката:
• Газ/Аэрозоль принимается вдыханием и обычно поставляется в
одноразовых ингаляторах или герметичных капсулах, которые раз-
ламываются перед носом или раскусываются. Может быть заря-
жен в ингалятор.
• Жидкость выпивается и обычно поставляется в бутылках или
флаконах, но иногда также в раскусываемых капсулах.
• Инъекция вкалывается, используя разнообразные инъекторы, и
обычно поставляется без них в герметичных капсулах.
• Курение выделяет дым при поджигании, вдыхание которого оказы-
вает эффект, и поставляется либо в виде сигарет, либо как смеси
для курильных трубок, кальянов или кадил.
• Припарка применяется на голую кожу.
• Таблетка съедается для эффекта. Персонаж с Навыком Medicae,
изученным хотя бы на +0, может заставить бессознательного пе-
рсонажа проглотить таблетку, потратив полное действие.
Эффект: описывает основной эффект химиката.
Пост-Эффект: описывает побочный эффект, который начинает действо-
вать сразу после завершения основного эффекта, или мгновенно, если ос-
новной эффект мгновенен. Иммунитет к ядам также дает иммунитет к
пост-эффектам Химии.
R: 1 | Countertox /Контртокс
МЕДИКАМЕНТЫ: Высокотехнологичное универсальное противоядие, укрепляющее орга-
R:-2 | Bloodbag /Пакет Крови низм против всевозможных ядов.
Прием: Инъекция.
Пакет универсальной донорской крови для переливаний раненным.
Эффект: В течении 1d5+T.b минут Дает бонус +20 на тесты против ядов,
Прием: Инъекция. уменьшает их длительность вдвое (окр.▲), и заменяет d10 на d5 в уроне
Эффект: Персонаж снимает 1d5 уровней Обескровливания. ядов, но также уменьшает S и A на 5.
Пост-Эффект: Если инъекция была быстрой за 1 Ход, персонаж полу-
чает 1 Усталости, 2d10 урона в Т, и Оглушен на 1 Раунд от резкого скачка
давления. Если инъекция медленная (12+ Раундов), вливание крови без-
R: 1 | Defrag /Дефраг
Пластырь, налепляемый на осколочную рану, и выпускающий в рану
опасное, и пост-эффекта нет. Космодесантники с работающим Вторым Се-
пену, закрепляющую осколки, и не дающую им наносить дальнейшие
рдцем игнорируют пост-эффект.
внутренние повреждения.
Прием: Припарка.
R:-2 | Smelling Salt /Нюхательная Соль Эффект: Немедленно прекращает эффект Crippling.
Капсула с солями, которые при сжатии выделяют резкий дурно пахну- Пост-Эффект: Наносит 1d5 непоглощаемого R Dmg.
щий газ, сильно раздражающий нюх, если выпустить его у носа.
Прием: Газ. R: 1 | Haemogenesis /Гемогенезис
Эффект: Персонаж мгновенно пробуждается от бессознательного со- Вирусная сыворотка, заставляющая костный мозг вырабатывать кровь в
стояния, сна, Оглушения, или Ступора. Если его Усталость выше T.b, она ускоренном режиме.
опускается до T.b. Прием: Инъекция.
Пост-Эффект: Персонаж и тот, кто применил на нем нюхательные соли, Эффект: В течении 1d5 минут персонаж снимает 1 уровень Обескров-
получают штраф –30 на все тесты на 1 Раунд. В течении следующей ми- ливания в начале каждого Хода.
нуты (12 Раундов) оба автоматически проваливают все тесты на нюх. Пост-Эффект: Наносит 1d10 урона в Т и 1 Усталости. Пока персонаж не
снимет этот урон в Т, он страдает от сильной боли во всех костях, что на-
R: -1 | Detox /Детокс кладывает штраф –10 на все физические действия и реакции.
Мощный препарат, выводящий токсины из организма, но крайне не-
приятный в применении, часто вызывающий тошноту и головокружение. R: 2 | Gasp /Вздох
Прием: Инъекция или Таблетка. Эта обогащенная кислородом жидкость вливается в легкие, позволяя
Эффект: Немедленно прекращает эффекты и пост-эффекты всех хими- надолго задерживать дыхание.
катов и ядов действующих на персонажа. Прием: Жидкость.
Пост-Эффект: Персонаж Оглушается на 1d10–T.b Раундов. Если резуль- Эффект: Персонаж может не дышать 10 минут без штрафов.
тат 0 или ниже, эффект все еще очень неприятен, но не Оглушает. Пост-Эффект: Наносит 1d5–1 Усталости.
279
НАРКОТИКИ:
НАРКОТ ИКИ:
280
R: 0 | Frenzon /Френзон
Сборное имя для целого семейства боевых наркотиков, вгоняющих
принимающего в боевое безумие.
Прием: Инъекция или Аэрозоль.
Эффект: Персонаж немедленно входит в Ярость и не может выйти из
нее в течении 1d10 Ходов.
Пост-Эффект: Наносит 1 Усталости.
Зависимость: 4 | W+40 | 1 день | Персонаж получает штраф –50 на все
тесты I и F и может общаться только простыми фразами.
R: 0 | Hyperexia /Гиперексия
Распространенный стимулятор среди исследователей и проспекторов
на экстремальных мирах, гиперексия «разгоняет» метаболизм, позволяя
ему лучше сопротивляться экстремальным нагрузкам.
Прием: Инъекция.
Эффект: В течении 1 часа персонаж получает Преимущество на все тес-
ты Т, и получает +10 на тесты против жара и холода.
Пост-Эффект: Вызывает сильный голод и Наносит 1 Усталости, которую
нельзя снять, пока персонаж не наестся сполна. R: 0 | Slaught /Тиск
Зависимость: 7 | T+30 | 1 день | Дает штраф –10 на все физические Также известный как натиск, этот боевой наркотик вводит принимаю-
действия из-за ослабленного тонуса мышц и –2 к Инициативе из-за заме- щего в состояние ускоренного восприятия, в котором тот способен дви-
дленной реакции. гаться и реагировать с потрясающей скоростью.
Прием: Инъекция.
R: 0 | Sandstone /Песчаник Эффект: В течении 2d10 минут персонаж получает +30 к A и P и 1 допо-
Синтезированный из пыльцы растений миров смерти, песчаник укреп- лнительную Реакцию.
ляет разум, но вызывает назойливую слабую чесотку по всему телу, шум Пост-Эффект: Наносит 3d10 урона в P.
в ушах и слезы в глазах, словно в центре песчаной бури. Зависимость: 2 | T+10 | 1 день | В начале каждого периода частоты
Прием: Аэрозоль, принимаемый струей в глаза, а не вдыхаемый. приема персонаж получает 1d5–1 урона в P и не может восстанавливать
Эффект: В течении 1d5+3 часов дает бонус +20 на все тесты W, но также урон в I, P, W и F, кроме как сверхъестественными методами.
дает штраф –20 на все тесты P и лишает персонажа нюха на это время.
Пост-Эффект: Штраф –20 на все тесты P и потеря нюха сохраняются на R: 0 | Stimul /Стимул
еще 3 часа. Этот коктейль стимуляторов и стероидов придает бойцу сил и стойко-
Зависимость: Песчаник не вызывает зависимость. Скорее наоборот: пе- сти, позволяя сохранять боевую готовность днями без отдыха и марши-
рсонаж, принимавший песчаник хотя бы раз в течении прошлых 7 дней ровать сутки напролет, но позже взимает с его тела ужасную цену.
должен пройти тест W+30–10×<количество приемов>, или не может доб- Прием: Инъекция.
ровольно принимать его до конца сцены, из-за накатывающих на него во- Эффект: В течении T.b+2 суток персонаж не нуждается во сне и не полу-
споминаний назойливого дискомфорта от этого препарата. чает Усталости от усиленного марша и бега (в т.ч. Талантом Sprint).
Пост-Эффект: Наносит 5d10 урона в S и A (бросать один раз для обоих)
R: 0 | Scav-Glysten /Скав-Глистен и увеличивает биологический возраст персонажа на количество месяцев,
Рафинированный из отходов фабрик по производству трупного крахма- равное самому большому кубику в этом броске из-за колоссального из-
ла, скав-глистен являет собой дурно пахнущую и отвратительную на вкус носа организма.
маслянистую жидкость и влияет на потовые и сальные железы кожи, за- Зависимость: Стимул не вызывает зависимости. Скорее наоборот: пер-
ставляя их выделять бактерициды и феромоны, полностью убирающие сонаж, помнящий пережитый пост-эффект этого наркотика, должен про-
запах человека с его кожи. йти тест W+0, или не может добровольно принимать его до конца сцены.
Прием: Жидкость.
Эффект: Через 30 минут после приема и в течении 8 часов после этого R: 0 | Tiresias /Тиресий
персонаж не имеет запаха и не оставляет следа для выслеживания по Этот стимулятор усиливает чувства персонажа до сверхчеловеческих
запаху, а также получает бонус +20 на все тесты против заражения болез- высот, позволяя ему ориентироваться вслепую и ощущать свое ближай-
нями через контакт кожи и через рану. Домашние животные с острым шее окружение с невероятной точностью.
нюхом реагируют на персонажа со страхом или агрессией (по усмотре- Прием: Инъекция.
нию ГМа), т.к. тот не пахнет человеком. Эффект: В течении 2×P.b Ходов персонаж получает Трейт Unnatural Se-
Пост-Эффект: Кожа начинает шелушиться и сильно чесаться в течении nses (P.b), +30 на все тесты P в радиусе действия этого Трейта, и +1 Реак-
1d5 часов, что накладывает штраф –10 на все тесты, кроме тестов Т. Сып- цию, которую он может использовать только на Избегания против атак
лющиеся с персонажа чешуйки кожи дают бонус +20 на все тесты его вы- изнутри радиуса действия Трейта Unnatural Senses. В течении этого вре-
слеживания по запаху. мени персонаж должен бросать Linguistics(I)+20, чтобы разобрать устную
Зависимость: Скав-глистен не вызывает зависимости. речь, или слова теряются за усиленными шумами окружения.
Пост-Эффект: Персонаж теряет слух, нюх, и осязание на 2d5 Раундов.
R: 0 | Ripper /Потрошитель Зависимость: 6 | W+10 | 1 день | В бою в начале каждого Хода пер-
Потрошитель добывается из жира экзотических рыб, живущих в отстой- сонаж должен пройти тест W+0. Если он проваливает его, он должен ли-
никах индустриальных отходов на многих мирах-ульях и кузницах, уско- бо немедленно вколоть себе дозу тиресия при ее наличии, либо получает
ряя реакцию и усиливая чувствительность персонажа, но также делая его штраф –20 на все тесты, кроме тестов Т, на 1 Раунд.
нестабильно агрессивным.
Прием: Аэрозоль. R: 0 | Wyerder /Вирдитель
Эффект: В течении 1 часа персонаж получает +30 на все тесты A и P (не Как дисциплинированные учителя Схоластики Псайканы, так и ведьмы
бонус к самим Характеристикам) и +10 к Инициативе. Если он получает Культов Хаоса используют этот дистиллированный из плесневых грибов
непоглощенный урон, персонаж должен пройти тест W+0, или в свой сле- наркотик, чтобы обезопасить молодых псайкеров во время их обучения.
дующий Ход обязан атаковать того, кто его ранил. Если персонажа оскор- Прием: Жидкость.
бляют, эффект такой же, как от ранения, но тест становится W+20. Эффект: Если персонаж не является псайкером, он впадает в Ступор на
Пост-Эффект: Наносит попадание со свойством Toxic (2), считающееся 2d5 минут, в котором он видит причудливые и странные галлюцинации.
пробившим броню. Отравление от этого яда действует в течении часов, а Псайкер же в течении W.b+5 минут не может манифестировать психо-
не Раундов как обычно. силы в усиленном режиме, но вместо Прорывов вызывает 2 Феномена
Зависимость: 3 | T+10 | 1 день | Персонаж сохраняет эффект агрессии (бросая без модификаторов и перебрасывая 75+).
как во время действия наркотика, но тесты становятся W+10 для ранения Пост-Эффект: Наносит 1d10 урона в W.
и W+30 для оскорбления. Зависимость: Вирдитель не вызывает зависимости.
281
R: 1 | Flect /Флект
Флекты добываются с миров, на которых провалился ритуал Гехемах-
нет (или подобные ритуалы трансформации в демонический мир) на поз-
дних стадиях, являясь осколками окон, впитавших безумие вырывавшего-
ся из-под контроля Варпа, убившего большую часть населения мира.
Прием: Нужно посмотреть сквозь флект на источник света (за полудей-
ствие), после чего флект становится просто куском стекла.
Эффект: Персонаж впадает в Ступор на 1 Раунд, получая вневременное
видение смерти и ужаса последних минут обреченного мира, но по заве-
ршении воспоминание покидает его разум, очищая его от тревог и стра-
ха, что на 8 часов дает ему иммунитет к страху, запугиванию, и эффектам
ментальных расстройств.
Псайкер, посмотревший флект, вместо обычного эффекта бросает d100:
на 1-35 он вызывает Феномен, на 36-50 – Оглушается на 1 Раунд, на 51-99
– эффект как обычно, а на 100 он узнает случайную Энунциацию по выбо-
ру ГМа и получает 2d10 урона в W от ужасного озарения.
Пост-Эффект: Персонаж должен пройти тест W+0. На 1-3 Провала он
получает 1 Усталости. На 4+ Провала он получает 1 Порчи (до максимума
в 60) и бросает W+30–10×Провалы на ментальную травму. При Критичес-
ком Провале он также получает ментальное расстройство Мертвый Вну-
три на тяжести 0, или +1 к тяжести, если у него уже есть это расстройство.
Зависимость: 2 | W–20 | 6 дней | Персонаж получает штраф –30 на все
ментальные действия, не направленные на получение еще одной дозы
флектов, т.к. его мысли заняты иррациональной тревогой и пониманием
того, что только еще один флект может снять ее.
R: 1 | Greyve /Грейв
Персонаж «под грейвом» ощущает мир как сквозь туман и восприни-
мает себя как третье лицо, теряя страх перед смертью и болью, ощущая
R: 1 | Barkweed Juice /Королозный Сок свои травмы и усталость чисто как индикаторы повреждений и износа, а
Королоза – удивительное растение, похожее на виноград, встречаю- не что-то опасное или неприятное.
щееся на многих демонических мирах Слаанеш. На многих из них целые Прием: Инъекция.
плантации посвящены выращиванию королоз и добытый с щедрых уро- Эффект: В течении 2d5 часов персонаж считает свою Усталость на 5 ме-
жаев сок высоко ценится воинами как мощный боевой стимулятор, спо- ньше и получает иммунитет к страху, запугиванию, и пыткам.
собный на короткое время вселить скорость с клинком и подвижность Пост-Эффект: Персонаж должен пройти тест Т+0, или получает 1 Уста-
опытного ветерана даже в зеленого новобранца. лости за каждый нечетный Провал.
Прием: Жидкость. Зависимость: 5 | T+10 | 1 день | Персонаж впадает в апатию и теряет
Эффект: В течении T.b Раундов персонаж получает Таланты Lightning волю к действиям. Он автоматически проигрывает во всех встречных со-
Reflexes и Rapid Reaction и Трейты Unnatural A (+1) и Unnatural W (+1) циальных тестах и должен пройти тест W+0, чтобы что-то сделать по соб-
Пост-Эффект: Наносит 1d5 урона в T. ственной воле, но очень внушаем и не может сопротивляться приказам
Зависимость: Королозный сок не вызывает зависимости. признаваемых им командиров.
282
R: 2 | Mortis /Мортис R: 2 | Puremind /Чисторазум
Густой черный эликсир, используемый для имитации смерти. Многие Густая синеватая жидкость, дистиллированная из сока редких видов де-
культы смерти используют его в своих ритуалах, а опыт приближения к ревьев, встречающихся на многих Рыцарских мирах, чисторазум прони-
смерти привлекает искателей острых ощущений. кает в нервную систему и делает принимающего его невероятно упря-
Прием: Жидкость. мым и устойчивым к изменению своего мнения. Это популярный стиму-
Эффект: На 4d10 минут персонаж впадает в глубокий анабиоз, неотли- лятор среди деловых переговорщиков и торговцев.
чимый от смерти для невооруженного глаза. Он без сознания и беспомо- Прием: Инъекция.
щен, а медицинская диагностика, набравшая меньше 6 Успехов, опреде- Эффект: В течении 1 часа персонаж получает бонус +30 на все встреч-
ляет его как труп. ные тесты против социальных взаимодействий, но также штраф –10 на
Пост-Эффект: В течении 1 часа персонаж получает штраф –20 на все все свои социальные взаимодействия, кроме Commerce и Intimidate из-за
тесты W и автоматически проваливает тесты Страха, Подавления и сопро- упрямства и уменьшенной способности эмпатизировать с оппонентом.
тивления Запугиванию с 1d10 Провалов. Пост-Эффект: Нет.
Зависимость: 2 | W+40 | 7 дней | Персонаж получает штраф –30 на все Зависимость: 3 | W+10 | 3 дня | Персонаж получает ментальное рас-
тесты W и F и чтобы выйти из боя или убежать от смертельной опасности стройство Мания Преследования на тяжести 0.
он должен успешно пройти тест на W+0.
R: 2 | Satrophine /Сатрофин
R: 2 | Polymoprhyne /Полиморфин Извлеченный из крови Отродий Хаоса, стабилизированной продвину-
Полиморфин делает плоть принявшего текучей и податливой, позволяя той алхимией Темных Механикум, этот боевой наркотик наполняет мыш-
формировать его лицо и кости, менять оттенок кожи, и изменять голос. цы и кости силой Варпа, радикально увеличивая боевую мощь принима-
Многие шпионы как Инквизиции, так и сил Хаоса используют его для вне- ющего, но медленно подтачивая его душу.
дрения или ухода от преследования, но только генетические модифика- Прием: Инъекция.
ции и импланты ассасинов храма Каллидус позволяют раскрыть потенци- Эффект: В течении 1 часа персонаж получает +30 к S, T, A и P.
ал этого препарата в полной мере. Пост-Эффект: Персонаж получает 1 Усталости и должен пройти тест на
Прием: Инъекция. Т+0 (от яда) или получить 1d5 Порчи.
Эффект: Этот наркотик действует более эффективно с организмом жен- Зависимость: 2 | W+0 | 1 день | В начале каждого периода частоты
щины, и все эффекты далее указаны для мужчины [женщины]. приема персонаж получает 1d5 урона в W и не может восстанавливать
В течении T.b [2xT.b] часов персонаж может за полное действие [полу- урон в I, P, W и F. Если его W по какой-то причине опускается до 0, он пре-
действие] пройти тест А–10 [A+20] и в зависимости от количества Успехов вращается в Отродье Варпа под контролем ГМа.
изменить свою внешность до конца действия наркотика:
1+ У: цвет и тонус кожи и цвет глаз, исказить свой голос; R: 2 | Spook /Призрак
2+ У: цвет волос, чужой голос, форма лица чуть отличная от своей;
Крайне нелегальный наркотик, дистиллированный из крови могучего
3+ У: лицо на лицо человека того же пола, сменить размер на +/– 10%;
колдуна, Призрак позволяет одаренным увеличивать свою силу и даже
4+ У: форму тела на человека того же пола, размер +/– 20%;
придавать власть над Варпом лишенным дара псайкера.
5+ У: форму тела и лицо на другой пол, размер +/– 40%;
Прием: Аэрозоль.
7+ У: форму тела и лицо на гуманоидного ксеноса того же Размера с тем
Эффект: В течении 1d5 часов персонаж получает следующий эффект:
же количеством конечностей.
Если он Псайкер: +2 к тPR.
Пост-Эффект: Наносит 2d10+5 [1d10] урона в А.
Если он Чернокнижник: +2 к тPR и манифестирование психосил как
Зависимость: 1 | W–20 [W+0] | 9 дней | Персонаж получает штраф –30
обычный псайкер, без всех ограничений Трейта Темные Искусства.
на все ментальные действия, не направленные на получение еще одной
Если он не Псайкер и не Чернокнижник: Трейт Psyker (PR 2) и 2 случай-
дозы, т.к. его мысли заняты жаждой утоления зависимости.
ные психосилы, не требующие PR выше 2 по выбору ГМа.
В любом случае персонаж добавляет +25 на все броски Феноменов.
Пост-Эффект: Псайкеры и Чернокнижники не получают никаких пост-
эффектов от Призрака, но не-псайкеры получают 1d5+5 Порчи.
Зависимость: 1 | W+0 | 9 часов | Персонаж становится одержим чистой
мощью. Он передвигается быстрым шагом, говорит слишком громко, его
жесты и мимика становятся излишне размашистыми экспрессивными, от
чего он получает штраф –10 на все социальные взаимодействия. В бою он
всегда использует самые мощные атаки, приемы, и режимы работы ору-
жия и может использовать психосилы только в Усиленном режиме.
R: 2 | Thanzex /Танзекс
Экстракт гормональных выделений мутировавшей Сус-Ан Мембраны,
выращенной Биологисами Темных Механикум, Танзекс позволят вводить
обычных людей на грани и даже немного за граню смерти в замедлен-
ную анимацию, подобно Астартес.
Прием: Инъекция.
Эффект: Вводит персонажа в глубокий анабиоз, неотличимый от смер-
ти для невооруженного глаза. Он без сознания и беспомощен, а меди-
цинская диагностика, набравшая меньше 6 Успехов, определяет его как
труп. Если вколоть его в персонажа, умершего не более 1 минуты назад,
при условии, что его мозг пережил смертельный удар, это останавливает
процесс клеточной смерти и позволяет спасти его в будущем с помощью
чудес Технологии или Биомантии. Вывод персонажа из замедленной ани-
мации требует операции в полноценном апотекарионе, теста на Medi-
cae–40 и занимает 12–Успехи часов, до минимума в 3. Неудача приводит
к потери пациентом одной случайной конечности, Критический Провал
приводит к смерти пациента.
Пост-Эффект: Сразу после пробуждения от анабиоза персонаж полу-
чает урон в W, опускающий его до 1. Пока он не восстановит W хотя бы
до 11, он крайне внушаем и социальные манипуляции других персона-
жей могут перманентно поменять его мировоззрение, навязать дружбу,
любовь, или вражду, и изменить его моральные устои.
Зависимость: Танзекс не вызывает зависимости.
283
R: 3 | Blue Fire /Синий Огонь
Эти небесно-синие кристаллы, растворяясь в воде, выделяют интенсив-
ное но холодное синее пламя, вдохнув которое, принимающий получает
возможность ограниченно видеть будущее и усиливает свою психичес-
кую мощь, а его глаза начинают светиться ярким синим светом.
Прием: Газ.
Эффект: В течении 2×P.b Раундов персонаж получает Трейт Psyker (PR1),
если не имел его, получает Преимущество на все психотесты, и может ис-
пользовать психосилы Precognitive Dodge и Precognitive Strike, даже если
не знает их. Он не может манифестировать психосилы в Безопасном ре-
жиме. Ярко светящиеся глаза накладывают штраф –10 на тесты Stealth в
темноте.
Пост-Эффект: Персонаж должен пройти тест на Т–10 (от яда). На 1+
Провале его глаза перманентно меняют цвет на ярко-синий, на 3+ Про-
валах они также слабо светятся в темноте в течении 9 дней, на 5+ Про-
валов они ярко светятся в течении 9 дней, и после этого начинают перма-
нентно слабо светиться в темноте.
Зависимость: 2 | W+0 | 1 день | Персонаж становится параноидальным,
и видит угрозу в каждой тени. Он получает Талант Paranoia и штраф –20
на любые социальные взаимодействия.
R: 3 | D-Dust /Д-Пыль
Порошок Д-пыли добывается растиранием в пыль заполненного Камня
Души Эльдар и при вдыхании в нос или втирании в десна придает прини-
мающему мистические полу-реальные свойства.
Прием: Газ или Таблетка .
Эффект: Персонаж должен пройти тест на W+20 (от яда) и течении 2d5
Раундов получает следующие эффекты:
На 1+ Успех – Трейт Daemonic (2);
На 2+ Успехов – Трейт Phase;
На 3+ Успехов – Трейт Warp Weapon;
В случае Провала, он теряет сознание на период действия, и в начале
каждого Хода, проведенного без сознания, получает 1 Порчи.
Независимо от Успеха или Провала, тесты пси-чутья засекают персона-
ЭЛИКСИРЫ:
жа как демона Слаанеш. Не столько химикаты, сколько колдовские заговоры, воплощенные в
Пост-Эффект: Персонаж должен пройти тест на W+20 (от яда), или он жидкости, эликсиры производятся из телесных жидкостей умирающей
продолжает в течении 6 дней засекаться пси-чутьем как демон Слаанеш. жертвы, используя энергии покидающего ее духа для закрепления своих
Зависимость: 2 | T–10 | 1 день | Персонаж получает Талант Hatred (El- чудодейственных эффектов.
dar) и при виде любого Эльдара должен пройти тест на W–30, иначе бу- Эликсиры поставляются в бутылочках или флаконах, но они могут при-
дет обязан напасть на него. ниматься в любой форме: вдыхая как аэрозоль или дым, выпивая, вкалы-
вая инъекцией, или даже проливая эликсир на голую кожу.
R: 3 | Commorrite Combat Drugs Эликсиры не имеют побочных эффектов и не вызывают зависимости,
но не действуют на персонажей, иммунных к психосилам (вроде Парий),
/Комморритские Боевые Наркотики
или имеющих суммарный бонус в +20 или выше на встречные тесты про-
Продвинутые боевые наркотики Темных Эльдар, эти узкоспециализиро-
тив психосил, кроме как от Таланта Bastion of Iron Will.
ванные стимуляторы выгодно отличаются низкой аддиктивностью и отсу-
тствием побочных эффектов, но добыть их, как правило, можно только с R: 3 | Earthblood /Кровь Земли
трупов Эльдарских рейдеров или от редких торговцев, что имеют связи в
Эффект: На 10 Раундов дает Трейт Regeneration (5) и в конце каждого
Темном Городе. Это пять разных наркотиков с разными эффектами, счи-
Хода прекращает Кровотечение.
тающиеся как один в расчете Зависимости.
Прием: Инъекция или Жидкость. R: 3 | Heartfire /Очаг
Эффект: В течении 5 минут персонаж получает соответствующий виду
наркотика эффект: Эффект: Снимает всю Усталость и считается как 8 часов сна.
Адренасвет: Один раз в Раунд при совершении атаки рукопашным ору-
жием, персонаж может за свободное действие атаковать им еще раз с те-
R: 3 | Spring /Источник
ми же модификаторами. Эффект: Восстанавливает 3d5 урона в одну Характеристику по выбору
Могильный Лотос: Персонаж добавляет один дополнительный кубик к персонажа, или в случайную поврежденную Характеристику, если он на-
броскам урона рукопашного оружия. ходится без сознания.
Гипекс: Персонаж получает +5 к SPD и 1 дополнительную Реакцию.
Боленос: Персонаж уменьшает весь полученный урон после Поглоще-
R: 4 | Glade /Роща
ния вдвое (окр.▲). Эффект: Исцелят все яды и болезни и на 10 Раундов дает иммунитет к
Серпентин: персонаж получает +30 к WS. ядам и болезням.
Пост-Эффект: Нет.
Зависимость: 14 | W+30 | 1 день | Персонаж получает штраф –10 на
R: 4 | Purity /Чистота
все действия и не может снимать свой последний уровень Усталости. Эффект: Прекращает все эффекты и пост-эффекты химикатов и избавля-
ет от зависимостей от наркотиков.
R: 3 | Scab /Струп R: 4 | Sanctum /Святилище
Эта желто-зеленая жидкость, дистиллированная из гноя, сочащегося из
Метки Нургла на время придает свойства Метки любому выпившему ее. Эффект: На 10 Раундов дает иммунитет к демонической одержимости.
Прием: Жидкость.
Эффект: В течении 1 часа персонаж получает Трейты Unnatural T (+2) и
R: 4 | Still /Гладь
Stuff of Nightmares, а также иммунитет к негативным эффектам болезней. Эффект: Дает –50 на следующий бросок Феноменов на 10 Раундов.
Пост-Эффект: Жидкость выходит из него в потоке рвоты, Оглушая пер-
сонажа на 1d10 Раундов. Если персонаж не имеет Покровительства Нур-
R: 4 | Vigour /Здравие
гла, за каждый Ход Оглушения он получает 1 Порчи. Эффект: Восстанавливает 3d5 Ран и немедленно прекращает Крово-
Зависимость: Струп не вызывает зависимости. течение и эффект Crippling.
284
ЯДЫ:
ЯДЫ:
R: 2 | Escape /Побег
Эта сладкая ярко-желтая жидкость крайне популярна как средство са-
моубийства, как среди аристократов и офицеров, так и среди шпионов и
убийц, нуждающихся в быстром и надежном средстве. Последние часто
носят капсулу с Побегом в воротнике, манжете, или имплантированную в
искусственный зуб.
Вектор: Еда.
Эффект: 1 | Побег нужно выпить прямо из баночки или капсулы –сме-
шение с едой или питьем нейтрализует его. Выпив яд, жертва теряет соз-
нание и в конце своего следующего Хода безболезненно умирает.
285
R: 3 | Agent Delta /Агент Дельта
Один из печально известных «агентов» Альфа-Легиона, этот психоак-
тивный наркотик записывает в разум жертвы команду, делающую ее спя-
щим агентом, ждущим активации.
Вектор: Инъекция.
Эффект: 10 | Сам по себе агент бесполезен, и для его активации его ну-
жно смешать с извлеченной мозговой жидкостью существа, находящего-
ся под действием психосилы Обет. Жертва, получившая инъекцию акти-
вированного агента дельта, должна пройти тест как против психосилы
Обет (против Успехов псайкера, наложившего ее на источник), получая
бонус +60 на встречный тест, если находится в бою. Если жертва проигры-
вает, Обет с приказами как у источника записывается в ее разуме, но не-
активен, пока она не услышит кодовую фразу, активирующую его. Сам яд
разлагается внутри организма жертвы за 15 минут, не оставляя следов,
что можно засечь диагностикой или биомантией.
286
R: 3 | Pale Tongue /Бледный Язык
Когда говорят о яде, что сразил армию, обычно всегда вспоминают
Бледный Язык. Белоснежные кристаллы этого яда способны отравить ог-
ромное количество воды, а отложенные симптомы гарантируют, что ког-
да враг заметит что-то неладное, будет уже поздно.
Вектор: Еда.
Эффект: 1 | Один кристалл Бледного Языка, брошенный в резервуар
способен отравить до 100 тонн воды. Жертва, выпившая эту воду, или
съевшая еду, приготовленную из нее, через сутки после принятия должна
пройти тест на Т–20, или в течении Провалы дней она теряет способность
снимать Усталость отдыхом, и каждый час должна проходить тест на Т+0,
или получать 1 Усталости. Жертва умирает, набрав 2×T.b Усталости.
287
288
V. ПСАЙКАНА V. ПСАЙКАНА
МЕХАНИКА
Психотест: Режим:
При манифестации психосилы псайкер выбирает Режим, в котором он Психосилы могут манифестироваться в трех режимах, что влияют на
ее использует, один (и только один) из доступных ему Путей Силы, или расчет эPR и шанс Феноменов:
ни одного, и проходит назначенный в профиле силы Психотест с бонусом Безопасный: эPR = ½тPR (окр.▲). Не вызывает Феномены.
+5×эPR. Если эта психосила успешна, но вызвала Феномен, он должен Обычный: эPR = тPR. Любой дубль на успешном психотесте, а также
бросить 1d100 по таблице Психических Феноменов (с возможными моди- натуральный результат в 99 вызывает Феномен с модификатором в зави-
фикаторами) до применения эффектов силы. симости от Природы Дара.
Усиленный: эPR = тPR + Бонус, зависящий от Природы Дара. Гаранти-
Пси-Рейтинг: ровано вызывает Феномен, даже если психотест был неудачным, с моди-
Пси-Рейтинг является важной характеристикой для использования пси- фикатором в зависимости от Природы Дара.
хосил и для удобства он разбит на три разновидности:
Базовый Пси-Рейтинг (бPR): Равен уровню изучения Таланта Psy Rating. Поддерживание:
Текущий Пси-Рейтинг (тPR): Равен уровню изучения Таланта Psy Rating, Некоторые силы можно поддерживать, чтобы они действовали продо-
–1 за каждую поддерживаемую им психосилу. Персонаж не может мани- лжительное время. Поддерживание психосилы стоит псайкеру –1 тPR за
фестировать новые психосилы, если его тPR опускается до 0. каждую и, в случае некоторых сил, также полудействия или полного дей-
Эффективный Пси-Рейтинг (эPR): Уровень пси-рейтинга психосилы пос- ствия на каждый Ход поддерживания. Эти действия не складываются и,
ле всех модификаторов. Если описание психосилы (кроме требований) если персонаж поддерживает множественные психосилы, он тратит на
упоминает PR, то это эPR. При манифестации психосилы, псайкер может поддержание столько, сколько требует самая «требовательная» из них.
уменьшить ее эPR на любое значение до минимума в 1, независимо для Пока псайкер поддерживает хотя бы одну психосилу, он получает +10 на
всех аспектов психосилы, что используют PR. Например, при манифеста- все Феномены. Он может выбрать прекратить поддерживание психосилы
ции стрелковой психосилы с эPR 5 псайкер может использовать PR 5 для в любой момент, даже вне своего Хода. Если псайкер временно теряет
психотеста, PR 4 для расчета дальности силы и PR 1 для расчета ее урона. Трейт Psyker, его тPR опускается ниже 0, он теряет сознание, или засыпа-
Природа Дара: ет, все поддерживаемые им психосилы тут же развеиваются.
Если не сказано обратного, эффект прекращается, если цель покидает
Природа дара псайкера влияет на опасность его использования, объем дальность психосилы. Некоторые психосилы имеют две дальности, вто-
дополнительной силы, что он может черпать из Варпа в Усиленном ре- рая из которых – дальность поддержания, отмеченная как (П).
жиме, и цену этой силы: Если не сказано обратного, эффекты одноименных поддерживаемых
Связанный: При вызове Феномена в Обычном режиме не дает штра- психосил на одной цели не складываются.
фов к броску Феноменов. В Усиленном режиме дает +3 к эPR, ценой +10 к
броску Феноменов. Связанные псайкеры контролируют свой дар жест-
кой дисциплиной и ритуалом. Эта категория включает чародеев и библи-
ариев Космодесанта, санкционированных псайкеров Империума, Астро-
патов, и таинственных псайкеров Эльдар.
Несвязанный: При вызове Феномена в Обычном режиме дает +10 к
броску Феноменов. В Усиленном режиме дает от +1 до +5 к эPR, ценой +5
к броску Феноменов за каждый бонусный пункт PR (т.е. от +5 до +25). Не-
связанные псайкеры позволяют своим силам дико проноситься сквозь их
сознания и души, полагаясь на инстинктивное понимание своих даров.
Эта категория включает большинство псайкеров Хаоса, псайкеров-рене-
гатов Империума, скрывающихся от ищеек Схоластика Псайкана, и боль-
шинство псайкеров ксеносов.
Демонический: При вызове Феномена в Обычном режиме дает +10 к
броску Феноменов. В Усиленном режиме дает от +1 до +4 к эPR, ценой
+10 к броску Феноменов за каждый бонусный пункт PR (т.е. от +10 до
+40). Независимо от режима, демонический псайкер игнорирует негатив-
ные эффекты собственных Феноменов, но не Прорывов. Демонические
псайкеры используют энергии Варпа так же естественно, как ходят или
дышат (если они вообще дышат), ведь это часть самой их природы. Эта
категория включает демонов, одержимых, демонхостов, и порченных
псайкеров, настолько глубоко погрязших в скверне Хаоса, что их души
становится трудно отличить от духов демонов.
Проявления Силы
Пропускание энергий Варпа всегда сопровождается слабыми феноме-
нами вокруг псайкера, по которым опытный охотник на ведьм может вы-
числить ведьму. Вокруг телекинетика могут вихриться крохотные грави-
тационнные аномалии, заметные лишь по странному движению взвеше-
нной в воздухе пыли, телепат может излучать слабые отголоски чужих
мыслей, большинство сочтут просто частью фонового шума, не осозна-
вая, что он приходит им в сознание, минуя уши, провидца сопровождает
странная аура неопределенности, которую легко списать на его необыч-
ное поведение, биомант изменяет растения и мелких животных вокруг
себя, будь то привлекая их, отпугивая, или как-то изменяя, а пиромант
слабо меняет температуру вокруг себя и отражающие поверхности вокруг
него отсвечивают несуществующее пламя. Психосилы колдовства и ред-
ких дисциплин имеют свои специфические проявления. Персонаж с For-
bidden Lore (Psykers) хотя бы на +0 может пройти тест Awareness(P)–10,
чтобы распознать манифестацию или поддержание силы, но при успехе
он узнает только сам факт психической активности и дисциплину. Когда
псайкер манифестирует силу в Усиленном режиме или вызывает Фено-
мен, проявление очевидно для всех, явно выдавая ведьму.
289
Прочие Психические Действия
Пси-чутье
Действие: Полудействие
Тип: Ментальное
Псайкер прислушивается к течениям Варпа и делает тест на Psyniscien-
ce(P)+0. При Успехе до начала своего следующего Хода он может засекать
манифестации и поддерживание психосил другими псайкерами и эхо ра-
нее примененных в этом месте психосил. Объем и детальность получен-
ной им информации зависят от количества Успехов на этом броске и мо-
гут потребовать доп. тестов на For. Lore (Psykers). Псайкер автоматически
понимает психосилы из дисциплин, в которых у него есть Фокус Дисци-
плины, и психосилы, которые он сам выучил.
Пси-Чутье также засекает другие аномалии, связанные с потоками Вар-
па, вроде присутствия демонов (особенно в Истинной Форме), использо-
вания ритуалов, чудес веры, славословий Омниссии, сил Навигаторов, а
также проявления эффектов сверхъестественных мутаций, божественных
даров и даже некоторых Талантов. Понимание что значат засеченные по-
токи Варпа, связанные с этими эффектами, скорее всего тоже потребует
броска на определенные Знания по выбору ГМа, но никогда не даст столь
точного и детального понимания, как для психосил.
Типы Психосил: Пси-капюшон
Все психосилы имеют тип действия Ментальное.
Действие: Реакция
Атака – Следует обычным правилам для Атак, но если психотест неуда-
Тип: Ментальное, Реакция, Избегание
чен, действие не считается атакой в расчете дальнейших действий,
Псайкер должен носить пси-капюшон и засечь манифестацию вражес-
позволяя проводить несколько попыток психосил-атак в Ход, если пре-
кой психосилы, чтобы совершать это действие. Если психосила манифес-
дыдущие были неудачными. Психосилы-атаки, что неудачны из-за успеха
тируется с дистанции не более W×1м, Псайкер проходит тест на W+тPR×5
цели на встречном тесте или Избегания, считаются атаками как обычно.
и уменьшает Успехи на психотест для манифестации вражеской психоси-
Аура – Накладывает эффект на все цели в радиусе. Если психосила под-
лы на Успехи с этого теста, нивелируя успешный психотест, если он опу-
держиваемая, цели получают эффект, пока находятся в радиусе ауры.
скает его Успехи до 0.
Вливание – Накладывает эффект на самого псайкера.
Длительное (Х) – Накладывает эффект на цель в течении Х Раундов, не Выжигание Души
нуждаясь в поддерживании. Псайкер не может развеивать ее по своему Действие: Свободное действие
желанию и она продолжает действовать, даже если цель покидает даль- Тип: Ментальное
ность, или наложивший ее псайкер потеряет сознание или умрет. После того, как псайкер наносит оружием со свойством Force хотя бы 1
Изменение (Х) – Накладывает эффект на до Х целей в пределах даль- непоглощенного урона противнику, обладающему душой, он и против-
ности (на одну, если не имеет рейтинга в скобках). ник проходят тест на W+тPR×5 vs W+тPR×5. Если псайкер побеждает, он
Касание – Накладывает эффект, когда псайкер касается цели, или цель наносит противнику d10 непоглощаемого E Dmg за каждый Успех. Псай-
касается псайкера. Может манифестироваться даже вне своего Хода. Пса- кер может проводить Выжигание Души каждым оружием не более 1 раза
йкер может манифестировать только одно Касание в Раунд. в Раунд (не Ход!).
Непрямое – Конечный результат этой психосилы не является сверхъ- Если урон от Выжигания Души опускает цель в отрицательные Раны
естественным по природе. Эффекты, которые дают бонусы на сопротив- ниже уровня смерти или изгнания на максимум Ран цели (–(Макс. Ран+7)
ление или иммунитет от психосил, не работают против этой психосилы, а для живых существ и –(Макс ран+1) для демонов), эта атака разрушает
оружие со свойством Sanctified не игнорирует дарованною им защиту. душу цели, разрывая ее на куски. Демоны, изгнанные уроном от Выжига-
Призыв – Создает одно существо, предмет или эффект в пределах да- ния Души, но не уничтоженные, сохраняют шрамы на своем духе.
льности, существующее, пока оно не покинет дальность, или психосила
не будет развеяна.
Психический Клинок – Накладывает эффект на одно рукопашное ору-
жие в пределах дальности. Одно оружие может иметь только один эф-
фект Психического Клинка на нем и, при накладывании на него другого,
предыдущий развеивается.
Психострельба не получает модификаторов за стрельбу в рукопашную
или в рукопашной или размер цели, автоматически попадает при Успехе
психотеста, не может быть использована для Избирательных атак, не по-
лучает эффекты Талантов групп Стрелок, Оружейник и Огнеметчик. При-
менимо для следующих типов:
Психический Снаряд – Во всех смыслах действует как одиночный вы-
стрел из стрелкового оружия, нанося одно попадание по цели.
Психический Обстрел – Во всех смыслах действует как короткая оче-
редь из стрелкового оружия с RoF -/∞/-, нанося одно попадание за каж-
дый нечетный Успех.
Психический Шторм – Во всех смыслах действует как длинная оче-
редь из стрелкового оружия с RoF -/-/∞, нанося одно попадание за каж-
дый Успех.
Психический Взрыв (Х) – Во всех смыслах действует как одиночный
выстрел из стрелкового оружия со свойством Blast (X), но не смещается
при промахе (т.к. психосила попадает автоматически).
Психическое Дыхание – Во всех смыслах действует как одиночный
выстрел из стрелкового оружия со свойством Spray и наносит попада-
ния по всем целям, накрытым шаблоном, если они не прошли тест A+0.
Цикл (Х) – Эту психосилу при должной мощности можно «настроить»,
чтобы она питала сама себя. При ее манифестации с эPR X+, псайкер мо-
жет выбрать не уменьшать свой тPR на поддержание этой психосилы. Он
может поддерживать не больше ½I.b (окр.▲) психосил «бесплатно» за
счет этого Типа.
290
ПУТИ СИЛЫ
ПУТИ СИЛЫ
Психофокус Псайбер-Фамильяр
Требование: психофокус в руке или в контакте с кожей. Требование: связанный с псайкером псайбер.
Псайкер может как свободное действие сконцентрироваться на своем Некоторые псайкеры используют для фокусировки своих сил фамиль-
психофокусе, если он держит его в руке или касается его голой кожей где яров, синхронизированных с их душами. Фамильяр может быть маши-
угодно на теле, и пройти тест на W+0. При Успехе он получает бонус +10 ной, живым существом, или даже демоном. Если фамильяр находится не
на свой следующий психотест. Критический Успех дет бонус +15. Критиче- более W м. от него, при манифестации любой психосилы, кроме силы с
ский Провал дает штраф –10. Психофокус можно использовать только в дальностью «сам», псайкер может выбрать использовать этот Путь и вы-
свой Ход и только один раз за Ход. брать исходной точкой психосилы фамильяра вместо себя. Если он испо-
льзуется для психосилы с дальностью «касание», фамильяр должен физи-
Инкантации чески касаться цели.
Требование: Талант Blasphemous Incantation. Псайбер-фамильяр, как правило, берется как Миньон с Трейтом Psyber,
Используя ритуальные напевы и словесные формулы, колдун может но может быть также куплен или добыт реквизицией.
усилить манифестации своих психосил. Тест на манифестацию психосилы
занимает на одно полудействие дольше, чем обычно (свободное дейст- Личный Фокус
вие > полудействие > полное действие, силы требующие полного дейст- Требование: Scholastic Lore (Occult)+10.
вия не изменяют время на манифестацию), и получает +1 эPR и +20 к Фе- Некоторые колдуны и агенты Инквизиции вручают своим верным со-
номенам. ратникам или, быть может, доверенным марионеткам личные фокусы –
особым образом обработанные артефакты из психоактивного материала,
Медитация несущие психический резонанс самого псайкера. Используя этот Путь,
Требование: Талант Meditation. псайкер может поддерживать психосилы на союзнике с неограниченного
После пяти минут медитирования псайкер может использовать момент расстояния и применять на нем психосилы с дальностью «касание», хотя
спокойствия и понимания, чтобы манифестировать психосилу с +3 эPR. это требует, чтобы носитель фокуса и псайкер могли хоть как-то обща-
Поддерживаемые психосилы, манифестированные с этим Путем, требуют ться, будь то вокс или телепатия. Этот Путь можно совместить с Нечести-
постоянной концентрации и развеиваются, когда псайкер Оглушен (но не выми Символами, убрав максимальную дальность их действия.
от Ступора). В руках другого псайкера личный фокус становится опасным оружием
против владельца, и позволяет после прохождения теста на Scholastic Lo-
Телесная Конверсия re (Occult) –10, что занимает 2d5 минут, применять на нем любую психо-
Требование: Талант Corpus Conversion. силу, кроме сил с дальностью «сам» и аур, независимо от расстояния.
Смертные псайкеры способны использовать свою плоть, как проводник Владелец фокуса может попытаться разорвать связь с личным фокусом,
дополнительной энергии Варпа, но это не обходится им даром. При ис- пройдя тест на Scholastic Lore (Occult) –20, что также занимает 2d5 минут.
пользовании этого пути, после успешного психотеста псайкер может вы- По завершении теста, не важно, успешном или нет, псайкер, пытающийся
брать получить +T.b дополнительных Успехов на психотест и получить разорвать связь со своим личным фокусом, получает 2d5 урона в I и W.
1d10 урона в T. Укрепленная плоть Астартес, эфемерные тела демонов, и
искривленные тела Одержимых не способны на подобную жертву. Психический Хор
Требование: Forbidden Lore (Warp)+0.
Жертва Слабые псайкеры и Вирды мало что могут сделать сами, но, собираясь
Требование: Талант Sacrifice. в группы, они могут объединять свои силы и вытягивать из Варпа силы
Псайкер тратит 1d5 минут и проходит тест на Forbidden Lore (Warp)+0, под стать опытным практикам. Максимальная мощь хора весьма ограни-
чтобы ритуально подготовить разумное живое существо к жертвоприно- чена и могучие псайкеры могут быть даже ограничены в силе этим Путем.
шению, расписав его кожу ритуальными знаками и формулами. После При манифестации силы через этот путь, один псайкер (Хормейстер)
этого он (или другой персонаж) может в любой момент ритуально убить должен сначала за ментальное полудействие связать свое эмпирейное
жертву, что занимает одно полное действие. В следующие <T.b жертвы> отражение с отражениями других согласных псайкеров (Хористов) в ра-
Ходов, пока она истекает кровью, псайкер может один раз выбрать испо- диусе W.b м. Эта связь держится, пока Хормейстер или Хорист не решит
льзовать этот путь силы, чтобы получить +1 к эPR, за каждый нечетный разорвать его ментальным полудействием, потеряет сознание или рас-
Успех на тесте для подготовки жертвы, но не более уровня продвижения стояние от Хормейстера до Хориста не превысит W.b (Хормейстера) ×5м.
For.Lore (Warp): +0 – +2 эPR, +10 – +3 эPR, +20 – +4 эPR, +30 – +5 эPR, Mas- Хормейстер может выбрать разорвать связь с любым количеством Хорис-
tery – +6 эPR. Если психосила, манифестированная с этим Путем, но не в тов за одно полудействие.
Усиленном режиме, вызвала Феномен или Прорыв, он игнорируется и Хористы не могут манифестировать или поддерживать психосилы, пока
вместо этого тело жертвы рассыпается пеплом. они связаны с Хормейстером и до конца своего следующего Хода после
разрыва связи.
Нечестивые Символы За каждого Хориста Хормейстер получает +1 к бPR, но его суммарный
Требование: Scholastic Lore (Occult)+0. бPR с учетом бонуса этого пути не может превышать P.b +1 за каждый
Отметив союзника или неподвижный объект личными рунами, отобра- уровень изучения Навыка Forbidden Lore (Warp) выше +0. Если его бPR
жающими душу самого псайкера, он может использовать их как провод- уменьшается за счет потери связи с Хористами, все манифестированные
ник для своих сил. Создание рун занимает 6 Ходов и требует успешного им с помощью Психического Хора на этом бPR психосилы немедленно
броска на Scholastic Lore (Occult)+0. В случае персонажа, они наносятся на развеиваются. Если психосила, манифестированная этим Путем, вызвала
плоть, обычно в виде болезненных но не опасных порезов (если персо- Феномен или Прорыв, Хормейстер может выбрать центрировать его на
наж залечивает свои Раны тратой очков Бесчестия, Регенерацией. или любом из Хористов вместо себя.
другим способом, руны исчезают с его тела). Находясь в пределах 10×PR
км от рун, псайкер может использовать их для манифестирования опре- Эльдарские Руны
деленных психосил: Требование: Forbidden Lore (Eldar Occult)+0,
При использовании на персонаже, псайкер может использовать на нем Руны Судьбы или Руны Битвы.
психосилы с дальностью «сам» и ауры, которые в таком случае распро- Эльдарские псайкеры используют особые рунические камни из психо-
страняются от цели, а не псайкера. Манифестация занимает 3 полных кости для фокусирования энергий Варпа, защиты от гнева Эмпиреев, и из-
Хода. Поддерживание психосилы стоит свободного действия псайкеру, и бегания внимания демонов. Руны Битвы, как правило, встроены в костю-
вместо этого цену поддержания в действиях платит цель. Бросок на пси- мы Колдунов так, чтобы касаться голой кожи, тогда как более продвину-
хотест получает штраф –10. тые Руны Судьбы вращаются вокруг Провидцев, касаясь лишь их аур. При
При использовании на объекте, псайкер может использовать на нем использовании этого Пути Силы, псайкер может манифестировать психо-
ауры, психические взрывы и призывы. Ауры в таком случае распространя- силу только в Безопасном или Обычном режимах и получает Феномен то-
ются от объекта, а не псайкера, а взрывы центрируются на объекте, а при- лько на броске 66 в Обычном режиме.
зывы создают эффект радом с объектом. Манифестация занимает 6 пол- Психосилы, которые манифестируются броском на Порчу и психосилы
ных Ходов. Психический взрыв может повредить или уничтожить руны, из Божественных Дисциплин не могут быть использованы с этим путем.
что его проводят. Бросок на психотест получает штраф –20. Психосилы из эльдарских школ Рун Судьбы и Рун Битвы могут манифес-
Через этот Путь нельзя манифестировать силы Тауматургии. тироваться только этим путем.
291
ФЕНОМЕНЫ И ПРОРЫВ Ы:
ФЕНОМЕНЫ И ПРОРЫВЫ:
1d100 ПСИХИЧЕСКИЕ ФЕНОМЕНЫ 1d100 ВАРП-ПРОРЫВЫ
Темное Предвестие: От псайкера на короткий миг веет слабым Бормотание: Псайкер кричит от боли, когда неконтролируемые
01-03 ветерком, заставляющим его и всех вокруг четко почувствовать, 01-05 энергии Варпа проносятся сквозь его беззащитный разум. Он
что где-то в Галактике только что произошло несчастье. должен тест на W+0 или будет Оглушен на 1d5 Раундов.
Варп-Эхо: Несколько секунд голоса и все прочие звуки произ- Варп-Ожог: Мощный всплеск энергии Варпа бьет по разуму
04-05 06-09
водят эхо, независимо от того, где происходит дело. псайкера, ошеломляя его. Он Оглушен на 1d5 Раундов.
Эфирная Вонь: Воздух вокруг псайкера наполняется отврати- Ударная Волна: Раскат энергии отключает сознание псайкера
06-08
тельным и причудливым запахом. 10-13 на 1d5 Раундов, а все в радиусе 3d10 м. должны пройти Тест на
Приступ Паранойи: Псайкер получает штраф –5 на все тесты W, W+10 или будут Оглушены на 1 Раунд.
09-11 до начала следующего Хода, т.к. его разум наполняют подозре- Пси-Взрыв: Энергетическим взрывом псайкера подбрасывает в
14-18
ния, сомнения, и страх неизвестности. воздух на 1d10 м., после чего он сразу же падает.
Могильный Холод: Температура резко падает на несколько Духовное Иссушение: Энергии Варпа проходят сквозь тело
12-14
секунд и тонкий слой инея покрывает все в радиусе 3d10 м. 19-24 псайкера, опаляя саму его душу. Псайкер не может манифес-
Аура Порчи: Все животные в радиусе 1d100 м становятся напу- тировать психосилы в течении часа и получает +2d5 Порчи.
15-17
ганными и беспокойными. Заключение: Разум псайкера запирается в эфирном узилище.
Червь Памяти: Все люди в пределах видимости псайкера забы- Его тело впадает в кататонию и Беспомощно. Каждый следую-
18-20 25-30
вают что-то незначительное. щий Ход он должен за Полное Действие проходить тест на W–
21-23 Гниение: Вся пища в радиусе 5d10 м. портится и протухает. 10, чтобы высвободиться из темницы и воссоединяется с телом.
Призрачный Ветер: Порывы ветра овевают псайкера, сдувая и Утечка Времени: Время вокруг псайкера искажается. Персонаж
24-26
поднимая в воздух легкие объекты в радиусе 3d10 м. 31-38 исчезает из действительности и появляется вновь через 1d10
Вуаль Тьмы: На 1 раунд всем в радиусе 3d10 м кажется, что Раундов, получая 1d10+1 урона в T и I.
27-29
наступила кромешная тьма, лишив их зрения. Психическое Зеркало: Силы псайкера оборачиваются против
Искажение Отражений: Все зеркала радиусе 5d10 м. разбива- него самого. Эффект силы рассчитывается как обычно, но целью
39-46
30-32 ются, а отражения в других отражающих поверхностях искажа- ее является сам Псайкер. Если психосила благой природы,
ются и подергиваются рябью. вместо этого она наносит 1d10+5 E Dmg, Warp Weapon.
Утечка Дыхания: Все вокруг (включая Псайкера) сбивают дыха- Шепот Варпа: Вкрадчивые голоса Демонов наполняют воздух.
33-35
ние и на 1 Раунд не могут Бежать и проводить Натиск. 47-55 Все в радиусе 4d10 м. должны пройти тест на W–20 или полу-
Демоническая Маска: На краткий миг Псайкер обретает чить +1d5 Порчи, а псайкер также получает 1d5+5 урона в W.
36-38 Демоническую внешность и получает Рейтинг Страха 1 до конца Обмен: Разум псайкера выдергивается из тела и вселяется в
Раунда и +1 Порчи. случайное существо неподалеку. Псайкер и случайное существо
39-41 Увядание: Все растения в радиусе 3d10 м. сохнут и погибают. в радиусе 50 м. меняются разумами на 1d10 Раундов. Каждое
Спектральный Шторм: Сильный ветер с воем рвется от псай- существо на время обмена сохраняет свои WS, BS, I, P W и F, но
кера во все стороны, слегка приподнимая его в воздух и застав- 56-61 все прочие Х-ки обеспечивает новое тело. Если одно из тел
42-44
ляя его и всех окружающих радиусе 4d10 м. пройти тест на будет убито, эффект немедленно заканчивается и обе души воз-
А+30, или быть Сбитыми с ног. вращаются в исходные тела. Оба участника обмена после его
Кровавые Слезы: Камни и дерево в радиусе 3d10 м. начинают завершения получают 1d5 урона в I. Если в 50м нет других
45-47 источать кровь. Если в пределах этого радиуса есть статуи и существ, псайкер теряет сознание на этот период.
портреты людей, кровь начинает течь из их глаз. Темный Призыв: Случайный низший демон или демонический
Протест Земли: Земля внезапно вздрагивает и все (включая зверь появляется в 3d10 м. от псайкера на 1d10 Раундов, или
48-50 псайкера) в радиусе 5d10 м. должны пройти тест на А+20, или 62-67 пока не будет убит. Демон действует в Инициативу псайкера
быть Сбитыми с ног. сразу же после него. Он ненавидит Псайкера и всеми силами
Пси Разряд: Статическое электричество наполняет воздух в пытается уничтожить глупца, призвавшего его в реальный мир.
51-53 радиусе 6d10 м., заставляя волосы встать дыбом, а Псайкера Разрыв Завесы: Полупрозрачные фигуры демонов появляются
подняться в воздух на 1d5 м. на несколько секунд. 68-72 и исчезают вокруг псайкера. Все разумные существа в радиусе
Призраки Варпа: На несколько кратких секунд воздух в радиусе 1d100 м. должны пройти тест на Страх 2, а псайкер – на Страх 4.
3d10 метров вокруг Псайкера наполняют парящие призрачные Кровавый Дождь: Разверзается психический шторм радиусом
54-56
фигуры, воющие, словно от сильной боли. Все, персонажи в 5d10 м. Вдобавок к сильному ветру и ливню из крови, все
73-78
этом радиусе должны пройти тест против Страха 1. Психосилы в области Прорыва автоматически вызывают еще
Падение Вверх: Все в радиусе 2d10 м. (включая псайкера) под- один Прорыв Варпа.
57-59 нимается в воздух на 1d10 м., словно гравитация внезапно Катаклизм: Псайкер не в силах справиться с зачерпнутой энер-
исчезла, после чего сразу же падают обратно. гией и она извергается в виде многочисленных молний, бьющих
Вой Баньши: Внезапно раздается резкий оглушительный крик, во все стороны. Все в радиусе 2d10 м. (включая псайкера) полу-
79-82
слышный в радиусе 1 км. Крик разбивает стекла вдребезги и чают 1d10+5 E Dmg, а вся одежда и экипировка псайкера ока-
60-62
заставляет всех в радиусе слышимости (включая Псайкера) зывается жертвой ярости Варпа – псайкер остается лежать на
пройти тест на Т+0, или оглохнуть на 1d10 Раундов. земле, голый и дымящийся.
Фурии: Незримые кошмары терзают Псайкера, сбивая его на- Массовая Одержимость: Демоны терзают разумы всех существ
63-65 земь, нанося ему 1d10 I Dmg, Warp Weapon в торс, и он должен в радиусе 1d100 м. на протяжении 1d10 Раундов. Каждый пер-
пройти тест против Страха 2. 83-86 сонаж в свой Ход получает атаку Одержимостью случайным ни-
Тень Варпа: На кратчайшую долю секунды мир меняет свой об- зшим демоном. Успешная Одержимость длится не дольше 2d10
лик и все в радиусе 1d100 м. на миг заглядывают в ужасающее Раундов, после чего демон изгоняется.
66-68
сердце Варпа. Все в этом радиусе (включая Псайкера) должны Сотрясение Реальности: Реальность искажается и в радиусе
пройти тест на W+0 или получить +1d5 Порчи. 3d10 м. все объекты и персонажи начинают, гореть, гнить, за-
87-90
Технологическое Презрение: Духи машины отвергают ваши мерзать, дробиться в пыль или рваться на куски, получая 2d10 R
69-71 противоестественные пути. На псайкере центрируется область Dmg, Pen 20. Область становится Трудным Ландшафтом (–20).
Haywire радиусом 5d10 м. с результатом 7-8 – Мертвая Зона. Великое Пришествие: Ткань реальности разрывается и Высший
Варп-Безумие: Приступ убийственного безумия охватывает всех Демон или Демон-Принц проникает в Материум. Он может сра-
существ в радиусе 2d10 м, кроме псайкера – все они впадают в зу же провести атаку Одержимостью против Псайкера, вселить-
72-74 91-99
Ярость на один Раунд и должны пройти тест на W–10 или полу- ся в любой труп в радиусе 3d10 м, или манифестироваться в Ис-
чить +1d5 Порчи. тиной Форме по выбору ГМа. Одержимость или Воплощение
75+ Прорыв: Бросайте по таблице «Варп-Прорывы». этого демона длятся его T.b дней, после чего он изгоняется.
Аннигиляция: Псайкер немедленно и необратимо уничтожает-
Варп-Шок: Когда псайкер не-Хаосит вызывает Феномен, этот псайкер ся, его тело обращается в прах, а душа затягивается в Варп го-
также получает 1 Порчи. Если он вызывает Прорыв, такой псайкер вместо 100 лодными демонами. Он должен бросить на W–30+5×бPR – если
этого получает 1d5 Порчи. Не-Хаоситы в радиусе PR×5м от Прорыва долж- этот тест успешен, смертельная агония колдуна разрывает Ву-
ны пройти тест W+0, или получить 1 Порчи. аль и он также вызывает Прорыв «Великое Пришествие».
292
ПСИХОСИЛЫ
ПСИХОСИЛЫ
Изучение Психосил Демонология
Псайкер может изучать новые психосилы, тратя опыт, так же как на На- Психосилы Демонологии обращаются к силам Варпа для призыва и
выки или Таланты. Тем не менее, кроме траты опыта изучение новой пси- усиления или изгнания и ослабления демонов. Эта дисциплина разбита
хосилы требует изучения, будь это от наставника, который сам владеет на две суб-дисциплины, которые, подобно Тауматургии и Колдовству, не
этой психосилой или теоретической базой для использования, или из ли- могут быть выучены через фокус дисциплины. Знания об этих психосилах
тературы, вроде тайных проклятых томов или библиотек Схоластика Пса- обычно заполучить труднее, чем о Колдовстве, и если Пагубную Демоно-
йкана. Время на это изучение и сложность добычи учителя или информа- логию можно вызнать у призванных могучих демонов (за плату, конечно
ции зависит от PR, требуемого для изучения этой психосилы. же), то тайны Чистой Демонологии придется вырывать из библиотек или
разумов Инквизиции и Серых Рыцарей, если вам не посчастливится найти
Фокус Дисциплины тех, кто вырвал их раньше вас. С другой стороны, найденные источники
Большинство псайкеров рождается, имея врожденное инстинктивное дают доступ сразу ко всей суб-дисциплине.
понимание одной из пяти фундаментальных дисциплин или изредка од-
ной из редких дисциплин. Фокус Дисциплины выбирается, как правило, Божественные Дисциплины
при создании персонажа. Если персонаж стал псайкером позже, напри- Псайкеры, заслужившие внимание одного из Богов (кроме Кхорна, ко-
мер, получив Метку Тзинча, у него не будет фокуса.
торый презирает колдовское искусство), получают в свое распоряжение
Псайкер может изучать психосилы дисциплины своего фокуса без вся-
частику их силы в виде психосил Божественных Дисциплин. Эти психоси-
кого изучения, инстинктивно постигая ее тонкости, нуждаясь только в тра-
лы частично полагаются на мощь Бога-патрона в воплощении своих стра-
те опыта, и может обучать других псайкеров любым психосилам своей ди-
нных и могучих эффектов, позволяя совершать деяния, как правило, нахо-
сциплины, если его бPR достаточен для изучения их самому.
дящиеся вне возможностей обычных псайкеров.
Если его Навык Forbidden Lore (Warp, Daemons and Psykers) изучен на
Псайкер имеет Фокус Дисциплины своего Бога-патрона и теряет его,
+10, +20, или +30, он увеличивает расчетный бPR для обучения других
если теряет его Покровительство. Эти психосилы можно изучать только с
психосилам из своей фокусной дисциплины, которыми он сам не владе-
помощью Фокуса Дисциплины. Если псайкер теряет Покровительство
ет, на +1, +2, или +3 соответственно.
своего Бога, он также лишается возможности использовать психосилы его
Тауматургия Божественной Дисциплины, но не забывает их и может в будущем вер-
Психосилы Тауматургии являются результатами исследования психиче- нуть к ним доступ, если восстановит фавор своего Бога.
ских техник Схоластика Псайкана. Они не могут быть выучены через Фо- Некоторые из этих психосил требуют не только Покровительства, но и
кус Дисциплины и псайкеры не рождаются с фокусами Тауматургии, но Метки бога, как для их изучения, так и для манифестации. Если псайкер
знания об этих психосилах довольно распространены и их можно выу- теряет Метку, он также лишается возможности использовать психосилы
чить без необходимости в литературе или наставниках, если у персонажа требующие ее, но не забывает их и может в будущем вернуть к ним до-
есть Навык Forbidden Lore (Psykers) на указанном в требованиях психоси- ступ, если получит Метку обратно.
лы уровне.
Редкие Дисциплины
Колдовство В то время, как пять фундаментальных дисциплин широко распростра-
Психосилы Колдовства являются результатами исследования и моди- нены среди псайкеров Человечества и даже некоторых Ксеносов, в неко-
фикаций психосил других дисциплин или экспериментов с манипулиро- торых экстремальных условиях псайкеры рождаются с врожденным та-
ванием сырыми энергиями Варпа. Они не могут быть выучены через Фо- лантом к редкой и необычной дисциплине. Психосилы таких дисциплин
кус Дисциплины и псайкеры не рождаются с фокусами Колдовства. не поддаются традиционному формулаическому описанию и не могут
Псайкеры не-Хаоситы получают 1 Порчи при изучении психосилы Кол- быть выученными из литературы или использованы с Путем Инкантации.
довства и при каждой ее успешной манифестации. Их можно выучить Фокусом Дисциплины, а псайкер, лишенный такого
Фокуса, все еще может выучить их у учителя, одаренного врожденной
Высшее Колдовство склонностью к ней, или выучившего ее тайны у своего учителя ранее.
Психосилы Высшего Колдовства требуют особой ясности ума и гибко-
сти мышления для понимания принципов их работы. Только персонажи, Требования и Пси-Рейтинг
не имеющие Покровительства ни одного из Богов, могут выучить эти пси-
В строке «Требования» описания психосилы почти всегда упоминается
хосилы, но если они получают покровительства Богов после этого, они со-
нужный для нее PR. В отличие от всего остального описания психосилы,
храняют способность их использовать. Так же, как психосилы Колдовства
это минимальный бPR, требуемый для ее изучения, а не эPR, требуемый
обычного, они являются результатами исследований и экспериментов и
для ее манифестации. Если бPR псайкера каким-то образом уменьшается,
не могут быть выученными через Фокус Дисциплины.
он сохраняет возможность использовать ранее изученную психосилу, да-
Псайкеры не-Хаоситы не могут изучать или манифестировать психоси-
же если его нынешний бPR не удовлетворяет ее требованиям.
лы Высшего Колдовства.
293
ТАУМАТУРГИЯ ТАУМАТУР ГИ Я
Astral Listener
Астральный Слушатель
Принимает астропатические
сообщения
Astral Telepathy PR 1+ 350 XP Dream Deciphering
Астральная Телепатия Расшифровка Снов
Посылает астропатические Расшифровывает астропатические
сообщения сообщения
PR 1+ 250 XP Astropathic Choir PR 2+ 500 XP
Астропатический Хор
Связывает группу Астропатов
в единый коллектив
Astral Aegis PR 5+ 750 XP Astral Deception
Астральная Эгида Астральный Обман
Телепатическая слежка и влияние Подмена исходящих или входящих
на родные владения Астропата астропатических сообщений
PR 7+ 750 XP Sending PR 7+ 900 XP
Послание
Прямое послание сообщения
знакомому сильному псайкеру
PR 5+ 750 XP
294
Малые П сихосил ы
МАЛЫЕ ПСИХОСИЛЫ:
Call /Зов
Малые Психосилы – это простые проявления психической мощи, изуча-
емые начинающими псайкерами Схоластика Псайкана больше для трени-
25 xp | Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Psykers)+0
ровки их навыков, чем для практической пользы. Эти силы нельзя мани-
Действие: Полудействие Поддержание: Нет
фестировать в усиленном режиме, а при манифестации в обычном ре-
Психотест: W+40 Дальность: Касание
жиме они вызывают Феномен только на 99. Малые Психосилы с типом
Тип: Призыв
«Цикл» не учитываются в обычном максимуме «бесплатных» циклов.
Эффект: При помощи этой психосилы псайкер может отметить пред-
мет, полностью умещающийся в его ладонь (ключ, маленький нож, гра-
Spark /Искра нату, магазин, компактный пистолет и т.п.). Если он отмечает другой пре-
25 xp | Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Psykers)+0 дмет, метка с предыдущего исчезает. Метка также исчезает, если псай-
Действие: Полудействие Поддержание: Нет кер и предмет разделены каким-то психическим барьером, вроде поля
Психотест: W+40 Дальность: PR×5м Геллера или колдовского круга. При манифестации этой психосилы с пус-
Тип: Призыв той рукой, отмеченный предмет исчезает в том месте, где он находится, и
Эффект: Легким усилием воли псайкер формирует искры жара, поджи- возникает в руке псайкера.
гающие топливо. Он создает до PR крохотных огоньков размером с ого-
нек свечи в пределах видимости. Эти огоньки поджигают топливо и огне- Spook /Страшилка
опасные материалы, но не просто горючие материалы, т.к. существуют
50 xp | Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Psykers)+0
лишь чуть больше секунды каждый.
Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W+10 Дальность: PR×10м
Wisp /Светлячок Тип: Призыв
50 xp | Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Psykers)+0 Эффект: Направляя потоки Варпа друг против друга, псайкер создает
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие слабый психический феномен. В выбранной им точке в пределах даль-
Психотест: W+30 Дальность: PR×5м ности проявляется безвредный феномен, вроде облака холода, призрач-
Тип: Призыв, Цикл (1) ных молний, ужасного демонического вопля, и т.п. по усмотрению ГМа.
Эффект: Сгущая свою психическую силу в точке, псайкер создает без- Феномен может давать бонусы на тесты запугивания обывателей и суе-
вредный феномен в виде призрачной светящейся сферы размером не бо- верных людей, но чаще служит для отвлечения, или чтобы выставить дру-
льше своего кулака. Сфера излучает свет подобно обычной светосфере и гого персонажа как псайкера в глазах наблюдателей, центрировав эффект
при движении псайкера двигается с ним, сохраняя свое положение отно- на нем, сняв таким образом подозрения с себя.
сительно его головы. Раз в Ход за свободное действие псайкер может пе-
реместить сферу в другую точку в пределах дальности, не ближе 0,5 м от Howl /Вопль
другого обладающего душой существа.
75 xp | Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Psykers)+0
Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Flash /Вспышка Психотест: W+10 Дальность: PR×5м(Аура)
75 xp | Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Psykers)+0 Тип: Аура
Действие: Полудействие Поддержание: Нет Эффект: Псайкер выпускает в реальность беспорядочную мешанину
Психотест: W+10 Дальность: PR×5м эмоций Варпа, формируя ее в столь же хаотичную какофонию звука. До
Тип: Изменение начала его следующего Хода аура заполнена громкими беспорядочными
Эффект: Фокусируясь на цели, псайкер создает серию коротких и сла- звуками, заглушающими все другие звуки, кроме взрывов и выстрелов.
бых вспышек света прямо внутри ее глазниц. Цель получает попадание со Эти звуки внезапно обрываются на границе ауры и не выходят наружу.
свойством Blinding (PR–3), игнорирующим защиту глаз визорами.
295
ОГРАЖДЕНИЕ: Огражде ние
ПСИЩЕЙКА:Псищейка
296
Примар ис
ПРИМАРИС:
Smite /Сокрушение Psychic Barrier /Психический Барьер
100 xp | Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Psykers)+0 100 xp | Требования: PR 1+, Forbidden Lore (Psykers)+0
Действие: Полудействие Поддержание: Нет Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W+20 Дальность: PR×10м Психотест: W+0 Дальность: PR×10м
Тип: Атака, Психический Снаряд, Стрельба Тип: Длительное (PR Ходов), Изменение
Эффект: Эта простейшая атакующая психическая техника преподается Эффект: Усилием воли псайкер укутывает цель защитным коконом пси-
всем боевым псайкерам Схоластика Псайкана, прежде чем им позволяют хической энергии. Если цель этой психосилы имеет Размер ½PR (окр.▲)
перейти на более продвинутые силы. С ее помощью псайкер сгущает по- или выше, или имеет активный чародейский щит, ничего не происходит.
токи Варпа в сферу разрушительной энергии и запускает ее во врагов. Если же нет, цель получает не перегружающийся чародейский щит-купол
Rng Dmg Pen Свойства 1-<20+5×PR>. Эта сила развеивается досрочно сразу же после заверше-
ния атаки, что вызвала первое срабатывание щита (т.е. может защитить
PR×10м 2d10+PR E PR –
от атаки, наносящей несколько попаданий, но не от нескольких отдель-
Если эту силу манифестируют в обычном режиме, она вызывает Фено- ных атак).
мен только на 99.
297
Астропатия
АСТРОПАТИЯ:
Астропатия – искусство передачи, получения и интерпретации сообще- Astropathic Choir /Астропатический Хор
ний на межзвездные расстояния. Если у последователей Разрушительных 750 xp | Требования: PR 5+, Astral Telepathy, Astral Listener, Dream Deci-
Сил в избытке способов передавать сообщения, используя сделки с де- phering, Forbidden Lore (Psykers)+20
монами, темные мистические артефакты, и нечестивые ритуалы, то у Им- Действие: Полное действие Поддержание: Свободное действие
перцев есть только Астропаты и корабли-курьеры. Психотест: W+0 Дальность: PR×10м (Аура)
Все имперские Астропаты проходят ритуал душесвязывания с Импера- Тип: Аура
тором, лишающий их зрения, но дающий им необходимый базис для из- Эффект: Эта техника используется в основном астропатическими стан-
учения и использования психосил Астропатии. Если не сказано обратного, циями отдаленных крепостей и корабельных астропатических башен, где
все психосилы этого раздела имеют следующие ограничения: ограничивающим фактором является объем и стандартная инфраструкту-
• Как получатель, так и отправитель должны иметь Трейт Soul Bound, и ра для работы Астропатов слишком громоздка. Мастер-Астропат, поддер-
их души должны быть связаны с одной и той же сущностью. живающий эту силу, может связать свое сознание с от 4-х до 2×P.b соглас-
• Получатель должен находиться в пределах владений сущности, с кото- ных Астропатов в единый хор, способный одновременно отправлять,
рой связана его душа. Для Императора это в пределах света Астро- принимать и интерпретировать сообщения, даже если члены хора не зна-
номикона, для могучего Демон-Принца – это его корабль, суб-царство в ют нужных для этого психотехник Астропатии. Все их тесты проводятся,
Варпе, или демонический мир, которым он правит как патрон. как если бы силу манифестировал Мастер-Астропат через Путь Силы «Пси-
• При манифестации через Путь Силы «Психический Хор» все Хористы до- хический Хор», полученные образы от слушателей к расшифровщикам
лжны иметь Трейт Soul Bound, и их души должны быть связаны с одной передаются телепатически. При этом слушатели в Хоре не страдают от
и той же сущностью, что и у Хормейстера. крайнего истощения, распределяя нагрузки на свои души по хору.
298
КОЛДОВСТВО КОЛДОВС ТВО
299
РАЗРУШЕНИЕ: Разрушение
ИСКАЖЕНИЕ: Искажение
300
ТЕМНАЯ СЛАВА:Темная слава
ПОРЧА: Порча
301
ПРИЗЫВ: Призыв
КОЛДОВСКОЙ КЛИНОК: Кол дов ской Клинок
302
АРХИТЕКТОР:Архитектор
АНАРХИЯ: Анархия
303
Эктомант ия
ЭКТОМАНТИЯ:
Soulslip /Душескольжение Soulswitch /Душеобмен
300 xp | Требования: PR 3+, Forbidden Lore (Warp)+10 500 xp | Требования: PR 5+, Forbidden Lore (Warp)+20, Psychic Precision
Действие: Свободное действие Поддержание: Нет Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W+10 Дальность: Сам Психотест: W–25 vs W+0 Дальность: PR×15м
Тип: Вливание, Концентрация Тип: Изменение (PR), Физическое
Эффект: Размывая свой образ в пространстве и времени, псайкер отде- Эффект: Отрывая отражения в Варпе от материальных сущностей, кол-
ляет часть своего отражения в Варпе и затем отбрасывает свою физичес- дун меняет их местами, заставляя материальные оболочки сменяться под
кую оболочку к нему как к якорю. После манифестации этой силы в конце стать их отражениям. Эта сила действует на до PR предметов или существ
своего Хода псайкер телепортируется обратно к месту, где он ее мани- Размером до 2, но цели Размером 1 считаются за 2, а цели Размером 2 –
фестировал. Если после манифестации силы но до конца Хода он попада- за 3. Если цель имеет душу, она ощущает как сила пытается вырвать ее
ет под какой-то вредоносный эффект, вроде вражеского Караула, задер- душу и может (но не обязана) делать встречный тест, в противном случае
жанной атаки, мины, или ловушки, он может потратить Реакцию и теле- она проваливает встречный тест автоматически. Если психосилой пере-
портироваться обратно немедленно, оканчивая при этом свой Ход, но мещают предмет на разгрузке или в руках обладающего душой существа,
также избегая этого эффекта. то может делать встречный тест, как если бы само было целью. После
всех встречных тестов псайкер может поменять местами любые оставши-
Warp-Whistle /Варп-Свисток еся пары целей одного Размера, не прошедших встречные тесты: их фор-
200 xp | Требования: PR 2+, Warp Sense мы за долю секунды стремительно (и болезненно для существ) меняются
Действие: Реакция Поддержание: Нет с одной на другую, переносясь вместе с оружием, броней, и снаряжени-
Психотест: W+20 Дальность: PR×5м ем. Перенесенные таким образом существа на 1 Раунд получают штраф
Тип: Реакция –10 на все тесты, кроме тестов Т, из-за шока от трансформации и дезори-
Эффект: Подгадывая нужный момент, псайкер заполняет Варп беспо- ентации. Для манифестации этой психосилы псайкер должен иметь хотя
лезной мешаниной сигналов и плетений, маскируя ими чужую психосилу. бы две свободные руки, которыми он делает сложные пассы, направляя
Эта психосила может использоваться, когда псайкер засекает манифеста- энергии Варпа, видимо вихрящиеся между его пальцев.
цию другой психосилы. Все кто набрал на тесте Пси-чутья для засекания Если эта психосила манифестируется задержанным полудействием, ее
этой силы меньше Успехов, чем псайкер, не засекают эту психосилу. Это можно манифестировать как Реакцию на атаку (до бросков Избеганий),
также скрывает психосилу-цель от Варп-Зрения, подобно ослепляющей меняя цель атаки с другой целью, но для этого псайкер должен действо-
вспышке и облаку дыма вокруг цели – персонажи с Трейтом Warp Sight вать первым в расчете одновременных действий.
видят эти эффекты, но потоки Варпа психосилы-цели от них сокрыты.
Warp-Lure /Варп-Приманка
200 xp | Требования: PR 2+, Forbidden Lore (Warp)+10
Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W–20 vs W+0 Дальность: PR×10м
Тип: Атака, Изменение
Эффект: Колдун раскрывает свою душу к хищникам Варпа, но в послед-
ний момент сбивает их со следа и направляет на другую цель. Эту психо-
силу можно манифестировать только на разумном существе, обладаю-
щем душой (не самом псайкере), и то делает встречный тест автомати-
чески, даже если не желает сопротивляться. Если псайкер побеждает на
встречном тесте, он вызывает Феномен, центрированный на цели, и мо-
жет менять результат Феномена на до 5×<разница в Успехах> вверх или
вниз, а если Феномен вызывает Прорыв – результат Прорыва на 2×<раз- Phantom Parry /Фантомное Парирование
ница в Успехах> вверх или вниз. Если побеждает цель, Феномен центри-
400 xp | Требования: PR 4+, Warp Sense
руется на самом псайкере и цель может точно так же модифицировать
Действие: Реакция Поддержание: Нет
его результаты и результаты возможного Прорыва от него.
Психотест: W+0 vs W+0 Дальность: PR×5м
Тип: Атака, Реакция
Эффект: Когда другой псайкер тянется в Варп за силами для манифе-
стации психосилы, опытный колдун может провести неожиданный психи-
ческий удар, приводящий к опасному сбою концентрации, выпускающе-
му на волю гнев Варпа. Эта психосила может использоваться, когда псай-
кер засекает манифестацию вражеской психосилы. В случае Успеха встре-
чного теста, цель обязана бросить на Феномен (в дополнение к другим
Феноменам, если она их вызвала), при этом все ее Феномены получают
бонус +5 за каждый Успех на который победил атакующий псайкер. В те-
чении следующих 1d5 Раундов жертва также получает штраф –10 на все
психотесты, но она может потратить полудействие, чтобы сфокусировать
свой разум и окончить этот эффект досрочно.
304
Амальгамы 1
Hephaestus Omen
Гефест Предзнаменование
Голые руки псайкера способны Сокрушает разум жертвы
плавить и ковать металл видением ее рока
PR 5+ 500 XP PR 5+ 500 XP
Riddle of Flesh
Загадка Плоти
Раскрывает тайны тела и здоровья
цели с одного взгляда
PR 5+ 500 XP
АМАЛЬГАМЫ:
305
Амальгамы 2
Loom Aflame
Веретено в Огне
Область перебросов успешных
тестов против огня и горения
PR 5+ 500 XP
АМАЛЬГАМЫ:
306
ВЫСШЕЕ КОЛДОВСТВО ВЫС ШЕЕ КО ЛДОВС ТВО
Hellish Blast
Адский Взрыв
Разрушительный взрыв,
сотканный из гнева
PR 5+ 600 XP
Unbalanced Mind Sunder the Veil
Разбалансированный Разум Расщепить Завесу
Перехватывает контроль Истончает границу Варпа, открывая
над чужой психосилой путь сонмам демонов
PR 5+ 500 XP PR 5+ 500 XP
Mantle of the Daemon Prince
Мантия Демон-Принца
Временно превращает псайкера в
могучего демона
Shattertime PR 6+ Inf 60+ Cor 60+ 700 XP Blasphemy Made Flesh
Разбитое Время Святотатство во Плоти
Выходит за грань времени, прыгая Ужас порченной души еретика
между моментами останавливает атакующих
PR 6+ 400 XP
The Murder Sword
Меч Убийства
PR 6+ Cor 60+ 500 XP
Могучий клинок, зачарованный
отнять жизнь великого чемпиона
PR 7+ Inf 70+ 800 XP
307
Mantle of the Daemon Prince /Мантия Демон-Принца The Murder Sword /Меч Убийства
700 xp | Требования: PR 6+, Cor 60+, Inf 60+, Child of the Warp. 800 xp | Требования: PR 7+, Inf 70+
Действие: Полное действие Поддержание: Нет Действие: Дл. действие (30 минут) Поддержание: Свободное действие
Психотест: Cor+0 Дальность: Сам Психотест: W–30 Дальность: Касание / PR×1км (П)
Тип: Вливание, Длительное (PR+1 Раундов) Тип: Психический Клинок
Эффект: Тело псайкера претерпевает изменения, сходные с демоничес- Эффект: Колдун посвящает оружие смерти своего заклятого врага,
ким возвышением, приобретая новые могущественные свойства. вплетая его имя и образ в зачарование, чтобы направить клинок на его
Псайкер получает Трейты Daemonic (½PR(окр.▲), Fear (3), и Warp Insta- верную погибель.
bility, а также может выбрать два из следующих наборов свойств: При манифестации этой психосилы, псайкер назначает ей выбранную
Демоническая Стойкость: Псайкер может выбрать 3 из следующих Тре- цель, о которой он знает. Оружие получает +2×PR Dmg, +2×PR Pen и +30
йтов: Natural Armour (+3), Regeneration (+4), Sturdy, Stuff of Nightmares, и на все тесты WS против выбранной цели. Назначенная цель получает
Unnatural T (+2). штраф –5×PR Dmg к рейтингу силовых щитов против этого оружия. Попа-
Звериная Форма: Псайкер может выбрать 3 из следующих Трейтов: Am- дания этого оружия по назначенной цели не могут быть перенаправлены
phibious, Amorphous, Dark-Sight, Digitigrade (3), Flyer (A.b), Multiple Arms на другого персонажа, например, с помощью Таланта Unholy Devotion
(+2), Quadruped (2), Toxic (2), и Unnatural Senses (5). или Трейта Fanatic. Если это оружие наносит назначенной цели смертель-
Хищнические Дары: Псайкер получает Трейты Deadly Natural Weapons ное ранение, она должна тратить двойное количество Inf или сжигает два
(2), Unnatural S (+3), и Warp Weapon, и может выбрать добавить своим Очка Судьбы для спасения от смерти.
новым демоническим когтям одно из следующих свойств: Crippling (3), Назначенная цель инстинктивно чувствует злой рок и жажду убийства,
Felling (3), Flame, Flexible, Tearing, Toxic (2), или Tainted. исходящую из оружия, если видит его, и понимает, что оно смертельно
Эта психосила не может быть манифестирована в безопасном режиме. опасно для нее. Когда цель умирает, психосила развеивается.
Если псайкер опускается до 0 Ран, психосила развеивается и он Оглуша-
ется на 1 Раунд. Wither Hex /Проклятье Праха
400 xp | Требования: PR 7+, W 40+, Hex of Decrepitude
Aegis of Euphedros /Эгида Эфедроса Действие: Полудействие Поддержание: Полудействие
1000 xp | Требования: PR 7+, Inf 70+, Child of the Warp, Forbidden Lore Психотест: W–10 vss T–10 Дальность: PR×10м
(Warp) +30, Scholastic Lore (Occult) +30 Тип: Атака, Изменение
Действие: Полное действие Поддержание: Нет Эффект: Цель этой психосилы стремительно стареет и увядает в ужас-
Психотест: W–30 Дальность: Сам ных муках, когда силы Варпа высасывают из нее силы и здоровье, уско-
Тип: Вливание, Длительное (PR+1 Раундов) ряя старение на десятилетия за считанные секунды.
Эффект: Псайкер пропускает чистую энергию Варпа через свою душу и Психосила требует встречного психотеста с тем же уровнем манифеста-
тело, испуская импульсы силы. Его тело отрывается от земли и теряет ции в начале каждого Хода поддерживания, но эти тесты не вызывают
реальность, в то время как его психическая мощь возрастает, питаемая Феноменов. Когда псайкер побеждает во встречном тесте, цель получает
адскими силами по ту сторону завесы. 1d5 Усталости, Оглушена на 1 Раунд и получает 2d10+PR урона в S, T, и A.
Эта психосила не может быть манифестирована в безопасном режиме, Если цель побеждает, ничего не происходит, но сила продолжает под-
как не могут и другие психосилы, пока она активна. Псайкер считается держиваться. Если урон в Характеристику опускает ее до нуля, псайкер
демоническим в расчете манифестации психосил и феноменов. Он может выбрать оставить ее на 1 и нанести 1d5 перманентного урона в эту
получает Трейты Incorporeal и Hoverer(6), +20 на все психотесты, и может Характеристику, или довести ее до 0 как обычно. Если T цели опускается
воздействовать своими психосилами на цели в Реальности, невзирая на до 0, она умирает, рассыпаясь прахом, словно древняя мумия. Урон в
Трейт Incorporeal, но на него самого также могут воздействовать психоси- Характеристики, полученный от этой психосилы, восстанавливается каж-
лы. Он игнорирует все модификаторы на броски Феноменов, перебрасы- дые 8 часов вместо обычного темпа раз в час. Нестареющие существа,
вая результаты 75+ неограниченное количество раз, пока не выпадет вроде машин, Астартес или демонов, имунны к этой психосиле. Персо-
результат до 75, и может тратить свои действия только на движение, ма- наж не может подвергаться воздействию этой психосилы более одного
нифестацию психосил и активацию их эффектов. Все психотесты, что це- раза в 9 лет.
лятся в или задевают псайкера получают штраф –10. Урон всех психосил
псайкера получает свойства Warp Weapon и Tainted, если псайкер того Primordial Annihilation /Изначальное Уничтожение
желает. Демоны и одержимые ими находят пульсирующую от псайкера 1000 xp | Требования: PR 7+, Cor 70
энергию пугающей и отталкивающей и не могут приближаться к нему Действие: Полное действие Поддержание: Нет
ближе, чем на 10м, принимая все возможные усилия, чтобы убраться из Психотест: Cor–20 Дальность: Сам
этого радиуса в безумной панике, если они в нем оказываются. Высшие Тип: Атака, Психический Взрыв (10×PR), Стрельба
Демоны и некоторые могучие Демон-Принцы по решению ГМа могут Эффект: Псайкер выпускает чистую силу Варпа в мир, выжигая притвор-
игнорировать этот отталкивающий эффект, но получают штраф –10 на все ное постоянство Реальности волной чистого Хаоса. Мало что может вы-
тесты, находясь в его радиусе. стоять против столь разрушительной мощи, и еще меньше может высто-
Психические Феномены, вызванные манифестацией этой психосилы ять неизменным.
или других психосил, пока Эгида Эфедроса активна, перманентно привя- Изначальное Уничтожение должно манифестироваться в усиленном
зывются к местности в том или ином виде по решению ГМа. Например режиме. Взрыв центрируется на самом псайкере. Псайкер и опора, на
Могильный Холод перманентно покрывает всё в радиусе инеем, со вре- которой он стоит, не задевается выплеском Варпа.
менем создавая ледник, Кровавые Слезы будут стекать из стен до конца Rng Dmg Pen Свойства
времен, затапливая местность кровью, Гниение будет уничтожать всю – PRd10 E 0 Blast (10×PR), Flame, Warp Weapon
пищу, попавшую в зону, а Падение Вверх перманентно разворачивает
Эта психосила наносит урон по всем объектам в области взрыва, даже
гравитацию в сфере вокруг колдуна. Заброшенные города и целые опус-
если они не имеют душ, невзирая на свойство Warp Weapon.
тевшие миры отмечают следы безрассудного использования этой психо-
Феномен: Вместо обычного Феномена, эта психосила автоматически
силы, как немой памятник безумной гордыне колдунов.
вызывает сразу два Прорыва.
308
ДЕМОНОЛОГИЯ ДЕМОН ОЛОГИ Я
309
Daemon Speed /Демоническая Скорость Quicksilver /Ртуть
350 xp | Требования: PR 4+, Dark Summoning 350 xp | Требования: PR 4+, Banishment
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W–10 Дальность: PR×15м (Аура) Психотест: W–10 Дальность: PR×15м (Аура)
Тип: Аура Тип: Аура
Эффект: Мощь псайкера позволяет демонам освободится от части Эффект: Энергия чистоты изливается из псайкера, видимая как сереб-
оков, накладываемых на их формы законами Материума, и двигаться со ряные капли, и в втягивается в чистых душой вокруг него, придавая им
скоростью мысли. Все персонажи с Трейтом Daemonic внутри ауры, нахо- нечеловеческую скорость. Все персонажи с Cor 0-29 внутри ауры, нахо-
дящиеся под действием Владычества или Командного Присутствия пса- дящиеся под действием Командного Присутствия псайкера, получают
йкера, получают бонус +PR к SPD и Инициативе, а также +1 Реакцию, ко- бонус +PR к SPD и Инициативе, а также дополнительную Реакцию, кото-
торую они могут тратить только на Избегание от физических атак, не име- рую они могут тратить только на Избегание от атак демонов и попаданий
ющих свойства Warp Weapon или Force, если они не совершены другими психосил.
демонами.
Sanctuary /Святилище
Locus of Mists /Локус Туманов 300 xp | Требования: PR 5+, Quicksilver
300 xp | Требования: PR 5+, Daemon Speed Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Психотест: W–20 Дальность: PR×10м (Аура)
Психотест: W–20 Дальность: PR×10м (Аура) Тип: Аура
Тип: Аура Эффект: Псайкер окружает своих союзников коконами варп-энергий,
Эффект: Под властью псайкера формы демонов расплываются и разби- дестабилизирующих демонов в момент атаки, лишая их клинки и когти
ваются завитками тумана, собираясь воедино лишь для момента атаки. субстанции, пока они проходят сквозь тела защищенных, не причиняя ни-
Все персонажи с Трейтом Daemonic внутри ауры получают не перегру- какого вреда. Все персонажи с Cor 0-29 внутри ауры получают не перегру-
жающийся сквозной чародейский щит 1-50, который работает только жающийся сквозной чародейский щит 1-50, который работает только
против физических атак, не имеющих свойства Warp Weapon или Force, против атак демонов.
если они не совершены другими демонами.
310
ТЕЛЕКИНЕЗ ФУНДАМЕН ТАЛЬН ЫЕ ДИС ЦИПЛИНЫ
ТЕЛЕКИНЕЗ
311
БАЗОВАЯ ПСИХОСИЛА: Базовая психоси ла
РАЗНОЕ:Разное
Lunge /Рывок
200 xp | Требования: PR 3+, Jump
Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W+0 Дальность: Сам
Тип: Движение, Физическое
Эффект: Псайкер придает себе невероятное ускорение телекинезом, в
мгновение преодолевая значительную дистанцию, поднимая за собой
ветер, несущий пыль и мелкие предметы. Псайкер перемещается по пря-
мой на до PR×5м в любом направлении, если путь ничто не преграж-
дает. Если на пути есть персонажи, псайкер может пытаться смести их в
сторону, как действием Напролом с 2×PR Успехов на всех связанных те-
стах. Противники, чей A.b ниже чем PR этой силы, не могут совершать по
нему свободные атаки во время этого движения. Если это движение по-
мещает псайкера в рукопашную, оно считается как Натиск, все еще тратя
только одно полудействие.
312
Сокру шение
СОКРУШЕНИЕ:
Shockwave /Ударная Волна Force Bolt /Силовой Снаряд
200 xp | Требования: PR 3+, Force Bolt 200 xp | Требования: PR 1+, Mind Over Matter
Действие: Полудействие Поддержание: Нет Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W–10 Дальность: Сам Психотест: W+10 Дальность: PR×10м
Тип: Атака, Незримое, Психический Взрыв (PR), Стрельба Тип: Атака, Незримое, Психический Снаряд, Стрельба
Эффект: Волна невидимой силы расходится от псайкера, раскидывая Эффект: Псайкер собирает сгусток невидимой бесшумной телекинети-
врагов. Взрыв центрируется на самом псайкере, но не наносит попадания ческой энергии и метает его во врага, корежа броню и плоть, и отбрасы-
по нему. вая цель могучим ударом.
Rng Dmg Pen Свойства Rng Dmg Pen Свойства
– 1d10+2×PR I(Cr) 0 Blast (PR ), Concussive (½PR(окр.▲)) PR×10м 1d10+2+2×PR I(Cr) 0 –
Если псайкер попадет по противнику, набрав 3+ Успеха, он также сби-
Eye of the Storm /Глаз Шторма вает его с ног и отбрасывает на 1d5м прямо от себя. За каждый уровень
300 xp | Требования: PR 4+, Force Storm Размера свыше 0 это требование удваивается, т.е. чтобы сбить с ног Кос-
Действие: Полудействие Поддержание: Полудействие модесантника (Размер 1) потребуется 6+ Успехов, а Дредноут (Размер 2) –
Психотест: W–20 Дальность: PR×5м (Аура) 12+ Успехов.
Тип: Аура
Эффект: Псайкер может создавать дождь из силовых болтов, уничто- Force Storm /Силовой Шторм
жая толпы противников беспощадной бурей психической ярости. Один 350 xp | Требования: PR 2+, Force Bolt
раз в Ход псайкер может совершить следующее действие: Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Действие: Свободное действие Психотест: W–10 Дальность: PR×10м
Тип: Атака, Ментальное, Незримое Тип: Атака, Незримое, Психический Шторм, Стрельба
Псайкер может поразить до PR целей в пределах Ауры. Он должен Эффект: Поток силовых болтов вырывается из воли псайкера, словно
пройти тест на W+10, чтобы поразить каждую из его целей, нанося попа- очередь из бесшумного невидимого пулемета, скашивая орды врагов
дание со следующим профилем: или сминая одиночные цели беспощадным шквалом могучих ударов.
Rng Dmg Pen Свойства Rng Dmg Pen Свойства
PR×5м 2d10+3×PR I(Cr) 0 Devastating (2) PR×10м 1d10+3×PR I(Cr) 0 –
Каждая цель не может быть поражена более одного раза в Ход, если
она не является Ордой. Battering Ram /Таран
500 xp | Требования: PR 4+, Force Storm
Ballista /Баллиста Действие: Полное действие Поддержание: Нет
400 xp | Требования: PR 5+, Battering Ram Психотест: W–20 Дальность: PR×2м / PR×10м
Действие: Полудействие Поддержание: Нет Тип: Атака, Стрельба, Непрямое
Психотест: W–20 Дальность: PR×10м Эффект: Мощным усилием воли телекинетик вырывает из земли или
Тип: Атака, Стрельба постройки огромный кусок камня или кладки и метает его в своих врагов,
Эффект: Пронизанное телекинетической силой оружие срывается с проделывая кровавую просеку в их рядах и раскидывая выживших в
места и, выделывая петли в воздухе, проносится меж врагов псайкера, стороны. Псайкер выбирает неодушевленный предмет (не технику), вро-
нанося удары с непредсказуемых углов. Псайкер выбирает незакреплен- де скалы или стены, в первой дальности силы и вырывает из него массив-
ное одноручное рукопашное оружие, которое никто не держит, или ору- ный кусок как минимум 1м³ (если у объекта такого большого куска нет,
жие в своих руках или на своей разгрузке – это оружие наносит PR попа- психосила просто разрывает его на части и растирает в пыль без какого-
даний одним из своих рукопашных профилей с 2×PR Dmg вместо S.b в либо дальнейшего эффекта). Этот кусок затем с большой силой выстрели-
расчете урона по целям в пределах дальности, считаясь как стрелковые вается по прямой линии в любом направлении, которое псайкер захочет.
атаки с любого направления. Псайкер может сделать любое из попада- Все цели в пределах второй дальности силы на пути снаряда (шириной
1м) должны пройти тест на А–10 (А+10 если они были заранее предупре-
ний Избирательным, пройдя тест на W+0 со штрафом на попадание в
ждены об атаке), или получить попадание (от которого можно Избегать
часть тела. При Провале этого теста, оружие попадает в торс цели. По за-
как от обычной стрельбы) со следующим профилем:
вершении атаки псайкер может выбрать бросить оружие где угодно в
пределах дальности, или вернуть его себе в руку или на разгрузку. Rng Dmg Pen Свойства
PR×10м 2d10+3×PR I(Cr) 0 Concussive (0)
Vortex of Doom /Вихрь Рока Попадание сбивает цель с ног и отбрасывает ее в сторону с пути сна-
800 xp | Требования: PR 7+, Press ряда. Цели весом 750×PR кг и более при попадании в них не сбиваются с
Действие: Полное действие Поддержание: Нет ног и останавливают снаряд.
Психотест: W–30 Дальность: PR×10м
Тип: Атака, Психический Взрыв (Х), Стрельба Press /Пресс
Эффект: Сгущая телекинетическую энергию в одной точке до предела, 600 xp | Требования: PR 6+, Battering Ram
псайкер пробивает дыру в реальности, выпуская наружу вихрь хаотичной Действие: Полное действие Поддержание: Полное действие
телекинетической энергии, разрывающей все на своем пути. При мани- Психотест: W–30 Дальность: PR×2м / PR×15м
фестации этой силы ее начальный радиус взрыва и бронебойность зави- Тип: Атака, Психический Снаряд, Стрельба
сят от Х = ½Успехи(окр.▲). Эффект: Мерцающий кокон телекинетической энергии формируется
Rng Dmg Pen Свойства вокруг цели и начинает сжиматься, ломая кости и корежа металл. Особо
PR×10м 3d10+Х I(Cr) 2×Х Blast (Х), Linger (?/1d10) прочные существа или техника могут выжить после первичного удара, но
это лишь вопрос времени, как скоро телекинетическая хватка псайкера
В начале Хода псайкера он должен пройти тест на W+5×тPR–5×Х, а все
сомнет их в неузнаваемые комья.
другие псайкеры в радиусе Х×10м от Вихря, знающие психосилу Mind
Over Matter, могут потратить Реакцию, чтобы тоже пройти этот тест. Пса- Rng Dmg Pen Свойства
йкер, набравший больше всех Успехов (при паритете побеждает тот, у PR×10м PRd10 I(Cr) 0 Snare (½PR(окр.▲)), Tearing
кого выше тPR, а при паритете тPR – у кого выше W), может тратить свои Если цель Избежала попадания психосилы или прошла свой первый
Успехи, чтобы увеличить или уменьшить Х на 1, или передвинуть Вихрь тест против Snare, сила не поддерживается, а если цель вырвалась из эф-
на 1м в любом направлении как свойством Linger. Если побеждает другой фекта Snare, сила немедленно развеивается. Если цель успешно поймана,
псайкер, он в следующий Ход может проходить этот тест, не тратя Реак- в начале каждого Хода псайкера она получает еще одно попадание с
ций, но создатель Вихря сохраняет способность перехватывать контроль этим профилем с +1d10 Dmg за каждый Раунд, проведенный ею под эф-
без траты Реакций до завершения действия психосилы. Если никто не фектом Snare от этой силы. По завершении поддержания психосилы пса-
прошел этот тест, Вихрь получает +1d10–6 к Х, и смещается случайно по йкер получает 1 Усталости, а если цель до сих пор жива, с нее снимается
правилам свойства Linger. Если Х опускается до 0, Вихрь развеивается. эффект Snare.
313
Гравимантия
ГРАВИМАНТИЯ:
Adhesion /Сцепление Anchor /Якорь
100 xp | Требования: PR 1+, Mind Over Matter 200 xp | Требования: PR 3+, Adhesion
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Действие: Свободное действие Поддержание: Нет
Психотест: W+10 Дальность: Сам Психотест: W+10 Дальность: Касание
Тип: Вливание, Цикл (5) Тип: Длительное (Успехи Раундов), Изменение, Касание
Эффект: Оболочка гравитационной силы окружает псайкера, позволяя Эффект: Касание телекинетика вливает гравитационную силу в его цель,
ему намертво сцепляться с любой поверхностью. Он способен Карабка- намертво сцепляя ее со всем, чего она касается. Цель психосилы сцепляет-
ться по любым поверхностям, вплоть до отвесного стекла, автоматически ся со всем, чего она касается на момент манифестации, (псайкер может
преуспевая на всех тестах Карабканья с PR Успехов, и из его рук невозмо- исключить себя). Любые попытки сдвинуть цель должны набрать больше
жно вырвать предметы или выбить оружие. Если он выбросил меньше 2×PR Успехов, чтобы оторвать ее от опоры. Персонаж, прилепленный но-
PR Успехов или провалил тест на сопротивления сдвиганию или сбива- гами к твердому полу, не может совершать Движения и получает штраф
нию с ног, он автоматически преуспевает в них с PR Успехов. –20 на Уклонения. Тест на попытку оторвать цель от опоры, не набрав-
ший достаточно Успехов, но достаточно, чтобы сломать саму опору, или
Levitation /Левитация выломать ее кусок, он может таким образом освободить цель от хватки,
200 xp | Требования: PR 2+, Adhesion хотя прилипшие к ней куски опоры все еще могут мешать.
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W+10 Дальность: Касание Chariot /Колесница
Тип: Изменение (PR) 400 xp | Требования: PR 4+, Levitation
Эффект: Касание псайкера вырывает объект из оков гравитации, подчи- Действие: Полное действие Поддержание: Свободное действие
няя его движение своей воле. Позволяет двигать объекты весом до 300 × Психотест: W–10 Дальность: Касание / PR×10м (П)
PR кг как будто они невесомые, если псайкер касается их. Если использо- Тип: Изменение, Касание
вать на себе, псайкер получает Трейт Flyer (W.b), если его собственная Эффект: Псайкер может отметить неодушевленный предмет меткой
масса влезает в лимит, и может использовать остаток лимита, чтобы бра- своей души и поднять его в воздух, управляя его движениями. Эта пси-
ть с собой до PR–1 пассажиров или грузов в полете. хосила действует только на неодушевленные объекты весом не более
PR×1т, но позволяет вырывать куски из больших предметов из материа-
Personal Gravity /Личная Гравитация лов с низкой прочностью на разрыв (вроде камня и рокрита), например,
500 xp | Требования: PR 4+, Levitation вырвав кусок крыши здания, или ворота крепости. Псайкер может дви-
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие гать объект не более, чем на W.b×2м за полудействие или W.b×6м за по-
Психотест: W+0 Дальность: Сам лное действие, но не далее, чем дистанция поддержания. Объект можно
Тип: Вливание использовать как мобильное укрытие, транспорт, или медлительное и
неуклюжее, но мощное оружие. При попытках использовать объект как
Эффект: Псайкер может изменять воздействие гравитации на собствен-
оружие, атака им требует броска на W–20, все тесты Избегания от этой
ное тело, чтобы ходить по стенам и потолку или если он достаточно без-
атаки получают бонус +20, а попадание наносит как цели так и самому
рассуден или умел – «летать», падая в сторону, отличную от низа. Псай-
объекту 2d10+<1 за каждые 100кг веса, но не более дистанции разгона
кер способен контролировать направление (но не силу) гравитации, воз-
перед ударом в метрах> I(Cr) Dmg, Pen 0.
действующей на его тело и снаряжение. В свой Ход он может в процессе
движения, бега или Натиска переходить с пола на стены и потолок, сове-
ршая бросок на Acrobatics+3хPR, если он переходит с одной поверхности
Gravitic Infusion /Гравитационное Вливание
на другую, или Acrobatics+1хPR, если он прыгает между поверхностями 400 xp | Требования: PR 5+, Personal Gravity
(например прыгает с пола на потолок или с левой стены на правую) – Действие: Полудействие Поддержание: Нет
если он проваливает этот бросок, псайкер спотыкается и падает, а в слу- Психотест: W–20 Дальность: Касание
чае прыжка он также может получать урон от падения. Эту психосилу мо- Тип: Изменение
Эффект: Опытный телекинетик способен контролировать чужую грави-
жно использовать, чтобы летать со скоростью свободного падения (обы-
тацию почти также легко, как свою собственную. Применение этой психо-
чно 100 м в Ход) без траты действий на движение. Любые маневры в по-
силы накладывает на цель <Успехи> Гравитационных Вливаний. Если ко-
лете (в том числе посадка) требуют броска на Operate (Aeronautica)–40
личество Вливаний×150 кг больше, чем масса цели, псайкер в момент
+3хPR из-за того, что псайкер может контролировать только вектор своей
манифестации силы может изменить направление (но не силу) гравита-
тяги, но не его силу. Крылья, гравишюты, прыжковые ранцы, и прочие ин-
ции, воздействующей на цель. Этот эффект длится до тех пор, пока коли-
струменты для маневрирования в воздухе могут давать бонусы на тесты
чество Вливаний не упадет ниже, чем масса цели. В начале Раунда все
маневрирования по решению ГМа. Распространенной техникой является
объекты теряют один пункт Вливания. Если использовать эту психосилу
перед посадкой манифестировать на себя Левитацию, чтобы сесть без
для метания предметов или персонажей, псайкер должен пройти тест на
риска превратиться в мокрое пятно.
W+20, чтобы попасть в цель, и как снаряд, так и цель получают 2d10+<1
Gravity Field /Гравитационное Поле за каждые 100кг веса, но не более дистанции разгона перед ударом в
метрах> I(Cr) Dmg, Pen 0. Снаряд-персонаж считает это как урон от Паде-
600 xp | Требования: PR 6+, Personal Gravity ния и может Сгруппироваться от него.
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W–20 Дальность: PR×25м Weight of the World /Тяжесть Мира
Тип: Атака, Незримое, Призыв
800 xp | Требования: PR 7+, Gravity Field
Эффект: Псайкер отрезает пузырь пространства от гравитации, погружая
Действие: Полное действие Поддержание: Нет
его в невесомость. Псайкер помещает сферический шаблон Blast (PR×3)
Психотест: W–20 Дальность: PR×15м
где угодно полностью в пределах дальности. Эта сфера погружается в не-
Тип: Атака, Незримое, Психический Взрыв (PR), Стрельба
весомость – все незакрепленные объекты и предметы медленно (0,5 м в
Эффект: Фокусируя свою волю на участке местности, псайкер на неско-
Ход) взлетают, подброшенные вверх упругостью опор и собственной стру-
лько секунд многократно усиливает гравитацию в нем, обрушивая здания
ктуры, зависая над полом на высоте 2-3м после торможения о воздух. Си-
и раздавливая врагов под весом их собственных доспехов.
льный ветер в поле может сдувать зависшие объекты по усмотрению
ГМа. Персонажи могут потратить Реакцию, чтобы попытаться ухватиться Rng Dmg Pen Свойства
за опоры, если таковые есть рядом, пройдя тест на A+10; для этого им ну- PR×15м – 3×PR Blast (PR), Felling (½PR(окр.▲)), Grav
жно иметь хотя бы одну свободную руку (они могут выбросить предметы, Все твердые поверхности в зоне взрыва корежатся и крошатся, стано-
что держали в руках); маг-сапоги и подобное снаряжение позволяет уце- вясь Трудным Ландшафтом (–10).
питься за опору автоматически. Зависший в невесомости персонаж полу-
чает штраф –20 на все тесты, требующие координации движений, если не
имеет альтернативных методов движения, а атаки оружием, имеющим
отдачу, начинают дико вращать его, увеличивая штраф до –40.
Сам псайкер имеет Трейт Flyer (W.b), находясь в гравитационном поле.
В начале своего Хода он может передвинуть поле на W.b×1м в любом
направлении.
314
БАРЬЕРЫ СИЛЫ:Барьеры силы
КЛИНКИ СИЛЫ: Клинки силы
315
ТОНКОСТЬ: Тонк ость
ПОРТАЛЫ: Порталы
316
ТЕЛЕПАТИЯ ТЕЛЕП АТИЯ
317
БАЗОВАЯ ПСИХОСИЛА: Базовая психоси ла
РАЗНОЕ: Разное
Terrify /Ужас
350 xp | Требования: PR 3+, Thought Sending
Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W–20 vs W+0 Дальность: PR×5м
Тип: Атака, Изменение
Эффект: Псайкер погружается в подавленные воспоминания жертвы,
высвобождая ее потаенные страхи и проецируя их в реальность как прав-
доподобные галлюцинации. Встречный тест цели считается тестом про-
тив рейтинга Страха <½Успехи(окр.▲)> (максимум 4) и вызывает Шок в
случае провала.
Indomitable /Неукротимый
400 xp | Требования: PR 5+, Terrify
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W–30 Дальность: PR×10м
Тип: Изменение
Эффект: Телепат способен укреплять стены и врата разума так же на-
дежно, как прорывать их. При манифестации этой психосилы, цель может
сбросить с себя воздействие любых психосил телепатии или других пси-
хосил, воздействующей на разум (развеять, если сила действует только на
цель, или только подавить эффект силы на себе, если она действует на
несколько целей), с PR ниже, чем PR этой силы. Когда на цель воздейст-
вуют любой психосилой телепатии или другой психосилой, воздействую-
щей на разум, с PR ниже, чем PR этой силы, она может выбрать проигно-
рировать ее эффекты. Прочие основанные на Варпе эффекты воздействия
на разум считаются как психосилы с PR, равным W.b их источника. Цель
также автоматически и мгновенно побеждает в тесте против атаки одер-
жимостью, если W.b атакующего демона ниже, чем ½PR(окр.▲) силы.
Это не помогает против уже успешной Одержимости.
318
Мезмеризм
МЕЗМЕРИЗМ:
Majesty /Величие Delude /Заблуждение
300 xp | Требования: PR 3+, Delude 100 xp | Требования: PR 1+, Thought Sending
Действие: Полное действие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W–40 Дальность: PR×50м (Аура) Психотест: W+0 vs W+0 Дальность: PR×1м
Тип: Аура Тип: Атака, Изменение
Эффект: Телепатическая аура псайкера расходится от него волнами, Эффект: Псайкер затуманивает разум цели, вселяя в нее чувство дове-
сглаживая восприятие окружающих и выставляя псайкера в лучшем све- рия и симпатии к себе, и делая ее легко внушаемой. При победе во встре-
те, всегда убедительным и достойным доверия, даже если он несет от- чном тесте, псайкер получает бонус +5×PR на все социальные взаимодей-
кровенный бред. Псайкер получает бонус +5×PR на все социальные взаи- ствия с целью. Это не контроль разума и не может заставить цель дейст-
модействия со всеми персонажами в ауре, с W.b не выше ½PR (окр.▲). вовать против ее лучшего суждения, но значительно облегчает любые по-
пытки обмана, убеждения или запугивания, а при длительном воздейст-
Insanity /Безумие вии позволяет индоктринировать людей. Жертва помнит прилив позитив-
300 xp | Требования: PR 4+, Passion ных эмоций после воздействия этой силы и часто имеет остаточные теп-
Действие: Полудействие Поддержание: Нет лые чувства к псайкеру, которые легко можно развить в дружбу, предан-
Психотест: W–20 vs W+0 Дальность: PR×5м ность или любовь.
Тип: Атака, Длительное (Успехи Раундов), Изменение
Эффект: Усилием воли псайкер срывает оковы сдержанности и рацио-
Passion /Страсть
нальности, выпуская наружу бушующее подсознание жертвы, одержи- 150 xp | Требования: PR 2+, Delude
мое нижайшими желаниями. В случае победы на встречном тесте, бро- Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W–20 vs W+0 Дальность: PR×10м / PR×1км (П)
сьте 1d5 – противник получает следующий эффект:
Тип: Изменение, Цикл (7)
1 – он впадает в Ярость, не модифицируемую обычными Талантами,
Эффект: Псайкер способен вызывать в других мощные эмоции, вроде
группы Берсерк, считая всех персонажей своими врагами;
любви, ненависти, или родительской привязанности. Целью этих эмоций
2 – он не может совершать Атаки и может совершать более одного
может быть как сам псайкер так и любой персонаж, чей ментальный об-
полудействия в Ход, только чтобы спасти свою жизнь, поглощенный
раз он помнит. На 1-2 Успеха эффект разве что дает модификаторы к бро-
глубокой апатией и ленью;
скам социального взаимодействия, на 3+ жертва может действовать про-
3 – он обуян жаждой заполучить себе случайный предмет в его поле
тив своего лучшего суждения согласно этой страсти, а на 5+ может даже
зрения по выбору ГМа (обычно самый ценный по его мнению) и тратит
обернуться против товарищей по оружию, если того требует внушаемая
все свои действия, чтобы этого добиться или, в случае Успеха, защитить
ей страсть.
свою добычу от всех вокруг;
4 – он одержим голодом и тратит все свои действия на то, чтобы есть
еду, или добыть ее, если у него при себе нет еды;
5 – похоть овладевает его разумом и он тратит все свои действия, что-
бы удовлетворить ее с самым привлекательным (по его мнению) персо-
нажем в поле зрения.
Severing /Отсечение
500 xp | Требования: PR 5+, Compel Compel /Принуждение
Действие: Полное действие Поддержание: Нет 200 xp | Требования: PR 3+, Passion
Психотест: W–30 vs W+0 Дальность: PR×5м Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Тип: Атака, Длительное (½ Успехи Раундов (окр.▲)), Изменение Психотест: W–10 vs W+0 Дальность: PR×5м
Эффект: Мощным усилием воли псайкер разрезает нити, связывающие Тип: Атака, Изменение
душу цели с ее телом, оставляя последнее беспомощным и парализо- Эффект: Псайкер проникает в разум цели и заставляет ее выполнять
ванным. Жертва не может совершать Физические действия и считается свой приказ. При победе псайкера, в свой следующий Ход цель должна
Беспомощной. выполнить одну простую команду вроде «убегай», «упади» или «атакуй
человека слева от тебя». В отличие от более тонких методик контроля
Geas /Обет эмоций, цель осознает, что чужая воля управляет ее действиями. Если
800 xp | Требования: PR 7+, Enthrall приказ откровенно суицидальный без шанса на выживание, будь то «за-
Действие: Дл. действие (W.b цели Ходов) Поддержание: Нет сунь болтер себе в рот и выстрели» или «атакуй этого титана в рукопаш-
Психотест: W–30 vs W+0 Дальность: PR×5м ной», жертва получает +20 на свой встречный тест.
Тип: Атака, Длительное (Особое), Изменение
Эффект: Могучим усилием воли псайкер врывается в чужое сознание, Enthrall /Порабощение
внедряя в него неопровержимый приказ, которому тот обязан подчи- 600 xp | Требования: PR 6+, Compel
ниться. В течении всей манифестации силы жертва должна находится в Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
пределах дальности и прямой видимости псайкера. Псайкер внедряет Психотест: W–20 vs W+0 Дальность: PR×5м / PR×20 м (П)
приказ, который может быть реалистично выполнен жертвой в течении Тип: Атака, Изменение
PR дней и та полностью посвящает свои усилия его выполнению. Приказ Эффект: Это развитие Принуждения позволяет держать цель под пол-
может быть сколь угодно сложный и многоуровневый, но должен иметь ным контролем длительное время, подчиняя ее действия воле псайкера.
четкую конечную цель, по достижении которой, или истечении срока в Пока под действием этой психосилы, цель делает все свои действия в Ход
PR дней сила развеивается. Цель сохраняет живость мышления и будет псайкера и под его контролем и использует WS и BS псайкера вместо
использовать хитрость, обман и изобретательность в достижении поста- своих собственных, если они ниже, чем у псайкера. Если цель освобожда-
ется от контроля, покидая дальность действия силы, она сразу же входит
вленной задачи, как если бы это была ее собственная цель, ради которой
в Ступор на 1 Раунд. Если под контролем псайкера цель совершает дейст-
она способна на любые жертвы. Цель без тени сомнения пожертвует
вия, которые могут быть расценены как откровенное самоубийство без
собственной жизнью и свершит немыслимые преступления, если это
шанса на выживание, она может попытаться вырваться из-под контроля,
нужно для выполнения цели, но если задачу можно выполнить, не нару-
пройдя тест на W+0.
шая ее принципы, она постарается их не нарушать.
Цели, имеющие Очки Судьбы или Бесчестия, могут в свой Ход потра-
При манифестации психосилы, псайкер знает, на сколько именно он
тить одно, чтобы еще раз попытаться пройти встречный тест против Успе-
победил во встречном психотесте. Если он победил на 3+ Успехов, он
хов псайкера, вырываясь из-под контроля в случае Успеха. Цели, имею-
может выбрать заставить жертву забыть обо всем или части того, что она
щие Очки Судьбы, которых заставляют сделать что-то немыслимое для
сделает под действием Обета после того, как тот завершится. На 5+ Ус-
них, например, убить любимого человека, или осквернить храм, если они
пехов он может заставить жертву рационализировать все действия под истово верующие, могут сжечь любое количество Очков Судьбы, чтобы
Обетом как собственные решения. еще раз попытаться пройти встречный тест против Успехов псайкера, с
Цель может находиться под действием только одного Обета одновре- бонусом +30 за каждое сожженное очко, вырываясь из-под контроля в
менно и новый замещает предыдущий только если его PR выше. случае Успеха.
319
Иллюзи онизм
ИЛЛЮЗИОНИЗМ:
Noise /Шум Blind Spot /Слепое Пятно
100 xp | Требования: PR 1+, Thought Sending 300 xp | Требования: PR 3+, Noise
Действие: Полудействие Поддержание: Нет Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W+20 / –40 vs W+0 Дальность: PR×10м Психотест: W+10 vs W+0 Дальность: PR×10м
Тип: Атака, Изменение Тип: Изменение, Концентрация
Эффект: Одно из простейших применений телепатии, эта психосила Эффект: Псайкер внедряет в сознание жертвы осколок собственной
наводняет разум жертвы беспорядочным месивом чуждых ощущений, воли, который в решающий момент смещает ее восприятие, показывая
сбивая ее с толку. Псайкер может выбрать сконцентрировать свои усилия вещи не там, где они действительно находятся, или скрывая важную де-
на одной цели, или воздействовать на всех в радиусе действия, кроме таль. Псайкер может до начала своего следующего Хода превратить лю-
тех, кого он желает исключить – во втором случае психотест проводится с бое действие цели (даже если оно не требует бросков) в Критический
–40 вместо +20. При победе псайкера, цель получает штраф –5×Успехи на Провал на усмотрение ГМа. Это не может приводить к заклиниванию или
все тесты, кроме тестов Т, до начала следующего Хода псайкера, до мак- перегреву оружия, или другим эффектам, связанным с поломкой снаря-
симума в –20. Если псайкер побеждает на больше, цель также: жения, но вполне может приводить к попаданию по союзнику или даже
3+ У: теряет одно полудействие в свой Ход. себе, падению, а Критические Провалы в тестах вождения и аэронавтики
6+ У: входит в Ступор на Провалы–5 Раундов. имеют тенденцию быть крайне летальными.
12+ У: теряет сознание, пока не получит урон или будет разбужена (Сту-
пор от эффекта 6+ все еще действует). Sensory Deprivation /Сенсорная Депривация
200 xp | Требования: PR 3+, Blur
Blur /Размытие Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
150 xp | Требования: PR 2+, Noise Психотест: W–30 vs W+0 Дальность: PR×15м
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Тип: Атака, Изменение (PR)
Психотест: W+0 vs W+0 Дальность: PR×10м Эффект: Псайкер отсекает разум жертвы от всех ощущений. Цель лиша-
Тип: Атака, Изменение ется всех чувств, включая даже сверхъестественные, погружаясь в полное
Эффект: Телепат размывает ощущения жертвы, лишая ее возможности неведенье и даже не ощущая боли от ран, что наносятся по ее телу. Она
определять направления. Цель не способна ощущать ничего за преде-
все еще может совершать действия, но, из-за отсутствия любых чувств,
лами 10–PR×1м от себя ни одним из чувств (включая сверхъестествен-
почти любое действие приведет к Критическому Провалу. Эту психосилу
ные), воспринимая все за этими пределами как размытую массу тумана и
нельзя поддерживать на одной цели более 1 Раунда за каждый нечетный
неразборчивых звуков. Даже вещи и персонажи в пределах этого радиуса
Успех.
ощущаются размыто и нечетко и цель получает штраф –5×PR на все физи-
ческие атаки по ним. Invisibility /Невидимость
See Me Not /Не Зри Меня 500 xp | Требования: PR 5+, See Me Not
200 xp | Требования: PR 3+, Blur Действие: Полное действие Поддержание: Свободное действие
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Психотест: W–20 Дальность: PR×5м / PR×15м (Аура)
Психотест: W–30 vs W+0 Дальность: PR×15м Тип: Аура, Изменение (PR)
Тип: Атака, Изменение (PR) Эффект: Псайкер может скрывать множественные цели от чужого взо-
Эффект: Мощным усилием воли телепат может стереть свое присутст- ра. Эта сила манифестируется как Изменение, но ее эффекты на других ог-
вие из сознания других. Цели, которые не прошли тест, не могут воспри- раничены как аура. Цели Размером 2 и более считаются как Размер пер-
нимать псайкера ни одним из чувств. Тем не менее, они могут вычислять сонажей в расчете количества целей психосилы. Все персонажи в преде-
его местоположение тестом на Awareness (P)–20, если псайкер оставляет лах Ауры должны проходить тест на Awareness (W)–5×PR, иначе они не
какие-то следы своей деятельности и, в случае Успеха, сражаться с ним могут воспринимать целей психосилы ни одним из чувств. Они могут вы-
по правилам боя вслепую. В свой Ход псайкер может выбрать снять эф- числять их местоположение тестом на Awareness (Р)–20, если цели оста-
фект с любого количества целей и наложить его на новые в пределах да- вляют какие-то следы своей деятельности, и, в случае Успеха, сражаться с
льности – эти цели проходят свои встречные тесты против изначальных ними по правилам боя вслепую.
успехов на Психотест. Он не может пытаться накладывать эффект повто-
рно на цель, которая успешно проходила встречный тест против этой ма- Dreamscape /Мир Грез
нифестации психосилы ранее в эту сцену. 800 xp | Требования: PR 7+, Illusion
Действие: Полудействие Поддержание: Полудействие
Illusion /Иллюзия Психотест: W–30 vs W+0 Дальность: PR×15м
600 xp | Требования: PR 6+, See Me Not Тип: Атака, Изменение (PR)
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Эффект: Псайкер погружает сознание жертвы в иллюзорный мир, заме-
Психотест: W–20 vs W+0 Дальность: PR×15м няя реальность в ее ощущениях видением, полностью послушным его
Тип: Атака, Изменение (PR) воле. Псайкер полностью контролирует все ощущения жертвы, искажая
Эффект: Воля псайкера стирает его образ из восприятия других, заме- их как ему заблагорассудится. Психосила не подавляет недоверие жерт-
няя его мастерской иллюзией. Цели, которые не прошли тест, воспри- вы, так что она вряд ли будет воспринимать появившийся из воздуха
нимают вместо псайкера одну из возможных иллюзий на его выбор (одну Дредноут, пытающийся раздавить ее клешней, или внезапно возникший
для всех жертв), воспринимая иллюзию как реальность, подавляя любое разлом в полу, как реальные, но если этот иллюзорный Дредноут про-
недоверие от резкой перемены, что произошла у них перед глазами: ломится сквозь стену или упадет в дроп-поде возле нее, а разлом в полу
1) Псайкер изменяет внешность и голос, выглядя как другой персонаж образуется от попадания иллюзорного снаряда артиллерии, у жертвы не
по своему выбору с любым набором снаряжения. Это меняет его образ будет причин считать их иллюзиями.
для всех чувств, включая даже пси-чутье, и может заставить жертву-псай-
кера считать, что он поддерживает или использует любые психосилы, об-
манывая ее пси-чутье.
2) Псайкер создает до ½PR(окр.▲) иллюзорных копий себя, выходящих
из его тела. Жертвы не могут отличать копии от реального псайкера. Каж-
дая из копий может совершать действия так же, как оригинал, но эти дей-
ствия не оказывают реальных эффектов, хотя жертва чувствует боль от
иллюзорных атак, от которых она не Избежала.
3) Псайкер стирает свой образ и заменяет его одной иллюзией из вари-
анта выше, в то время, как сам он исчезает из чувств жертв, как от пси-
хосилы Не Зри Меня.
В свой Ход псайкер может выбрать снять морок с любого количества
целей и наложить его на новые в пределах дальности – эти цели прохо-
дят свои встречные тесты против изначальных Успехов на Психотест. Це-
ли, что успешно прошли встречный тест, становятся иммунными к этой
силе до конца сцены или боя.
320
ЕДИНСТВО: Единство
МЕНТАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ: Ментальное оруж ие
321
ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ:Чтение мыслей
МАНИПУЛЯЦИЯ ПАМЯТЬЮ: Манипуляция памятью
322
ПРОРИЦАНИЕ ПРОРИЦАНИЕ
323
БАЗОВАЯ ПСИХОСИЛА: Базовая психоси ла
АВГУР:
Авгу р
Trick /Уловка Если предмет был очень важным для владельца, или тот носил его при
100 xp | Требования: PR 2+, Fortune Telling себе годами или десятилетиями, он может резонировать с судьбой свое-
Действие: Полудействие Поддержание: Нет го владельца и использоваться как фокус для наблюдения за нитями его
Психотест: Psyniscience(P)+10 Дальность: Сам судьбы – если Психометрия такого предмета набрала 5+ Успехов, псайкер
Тип: Вливание может, удерживая предмет в руках, пытаться прочесть судьбу владельца
Эффект: Игры шанса, особенно те, что держат что-то на кону, особо психосилой Персональное Предсказание, как если бы владелец был в
сильно резонируют с течениями Варпа, которые читают провидцы, и пределах дальности этой силы.
даже начинающие прорицатели способны легко предугадывать шансы, Предмет может быть считан Психометрией только один раз в сутки.
читать игру, и манипулировать ее результатами. Псайкер может мани- Псайкер, пытающийся считать предмет, уже считанный кем-то другим за
фестировать эту психосилу, чтобы быстро и точно узнать шансы в любой прошлые сутки, засекает лишь хаотичную мешанину нитей судьбы.
азартной игре, прочесть состояние текущей игры (например карты в руке
каждого игрока и их порядок в колоде) или вместо любых не-социальных Prophecy /Пророчество
тестов на азартные игры. 500 xp | Требования: PR 6+, Personal Augury
Действие: Дл. действие (Разное) Поддержание: Нет
Aura Reading /Чтение Ауры Психотест: Psyniscience(P)–30 Дальность: Сам
250 xp | Требования: PR 2+, Fortune Telling Тип: Вливание
Действие: Полудействие Поддержание: Нет Эффект: Истинное провидение – чрезвычайно сложная задача, требу-
Психотест: Psyniscience(P)+0 Дальность: PR×20м ющая учета мириад факторов и тщательного анализа. Манифестация этой
Тип: Вливание силы требует целых суток медитации, с возможностью растянуть ее еще
Эффект: Каждого человека окружает вихрь вероятностей, эхо прошло- надольше – псайкер получает +10 на психотест за каждые дополнитель-
го, отголоски будущего и отражения настоящего, что могло произойти, но ные сутки, которые он медитирует над вопросом (смертным могут потре-
не произошло. Прорицатель может сконцентрироваться на этой ауре и боваться мощные стимуляторы, чтобы так долго обходится без сна и не
прочесть ее общий дух, возможно даже выудить из нее какую-то ценную потерять остроту разума). Перед медитацией псайкер концентрируется
информацию. При манифестации этой психосилы псайкер ощущает ауру на том, что он хочет узнать: это может быть что угодно, не важно связано
персонажа, на которого он направил силу, в виде аллегорического образа ли оно с его судьбой или судьбой знакомых ему людей. За каждый Успех
по выбору ГМа. Например, человек в бегах от убийцы, которого ждет на манифестации псайкер узнает один факт о предмете своего исследо-
скорая кончина, или который только что чудом избежал смерти может вания, чем дальше, тем более важный, или части плана о том, как до-
иметь костлявую тень смерти у него за спиной, а тот, чья судьба отмечена биться желаемого. При желании, псайкер может потратить любое коли-
предательством других, имеет ауру, испещренную трещинами сломан- чество Успехов, чтобы сформировать пророчество и заключить судьбу в
ного доверия, или истекающую кровью друзей. Если цель связана с сущ- петлю вещей истории – за каждый потраченный Успех по решению ГМа
ностями Варпа, это обычно отмечает ее ауру, что позволяет относительно действия, ведущие к исполнению пророчества автоматически становятся
надежно определять божественное покровительство по ауре. Видения драматическими Успехами, или действия, что перечат ему, оканчиваются
ауры всегда неоднозначны и с трудом поддаются расшифровке, хотя ма- Критическими Провалами. Наиболее опытные провидцы формулируют
нифестации с большим количеством Успехов, как правило, легче интер- свои пророчества так, чтобы в их нити вплетались другие, создавая ми-
претировать. Но даже при Критическом Успехе псайкер не сможет по- молетных «избранных» героев или злодеев для исполнения запущенной
нять с полной уверенностью, отмечает ли аура прошлое, будущее, нас- ими судьбы (каждый из них стоит 3 Успеха). Псайкер не может создать
тоящее, или несбывшееся цели. второе пророчество, пока первое не исполнилось или провалилось.
324
Чувство будущего
ЧУВСТВО БУДУЩЕГО:
Glimpse /Проблеск Precognition /Предвиденье
100 xp | Требования: PR 2+, Precognition 100 xp | Требования: PR 1+, Fortune Telling
Действие: Свободное действие Поддержание: Нет Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: Psyniscience(P)–10 Дальность: Сам Психотест: Psyniscience(P)+10 Дальность: Сам
Тип: Вливание, Концентрация Тип: Вливание
Эффект: Псайкер заглядывает в ткань вероятности и выуживает цепь Эффект: Разум псайкера скользит по внешним пределам вероятности,
действий, что ведут к его успеху, хотя истинная причина каждого дейст- замечая лишь проблески ближайшей грозящей ему опасности. Псайкер
вия может быть скрыта от него. Следующий не-атакующий тест на Харак- получает +2×PR на все тесты Избегания.
теристику или Навык, кроме Знаний, Избеганий и психотестов, что совер-
шит персонаж до начала своего следующего Хода, получит бонус +5×PR. Precognitive Strike /Прекогнитивный Удар
Может использоваться для длительных и расширенных тестов, вроде 200 xp | Требования: PR 2+, Precognition
крафта или ритуалов, но при этом бонус уменьшается до +3×PR – кратко- Действие: Свободное действие Поддержание: Нет
срочные видения будущего помогают избежать ошибок и сэкономить Психотест: Psyniscience(P)–10 Дальность: Сам
время, но не могут заменить полноценного понимания и мастерства, ну- Тип: Вливание, Концентрация
жного для выполнения сложных многоступенчатых задач. Эффект: Пророческое зрение псайкера позволяет ему подобрать иде-
альное время и идеальное движение для каждой атаки. Следующая фи-
Precognitive Dodge /Прекогнитивное Уклонение зическая атака, что совершит персонаж до начала своего следующего Хо-
200 xp | Требования: PR 3+, Precognition да, получит бонус +5×PR.
Действие: Реакция Поддержание: Нет
Психотест: P–10 Дальность: Сам Doom Strike /Роковой Удар
Тип: Реакция, Избегание, Физическое 200 xp | Требования: PR 3+, Precognitive Strike
Эффект: Расширенное восприятие Варпа псайкером позволяет ему чув- Действие: Свободное действие Поддержание: Нет
ствовать приближающуюся опасность и легко уходить от нее. Сразу после Психотест: Psyniscience(P)–10 Дальность: Сам
получения попадания, но до броска на урон, персонаж может манифес- Тип: Вливание, Концентрация
тировать эту психосилу. Эта психосила считается как использование Укло- Эффект: Провидец способен подобрать время для атаки, когда его враг
нения или Парирования (по выбору псайкера), получает все бонусы и менее всего защищен, и воспользоваться малейшей прорехой в его обо-
штрафы, как если бы это было Уклонение или Парирование, и ее резуль- роне. Противник получит штраф –3×PR на Избегание от следующей атаки
тат во всех смыслах считается проведением Уклонения или Парирования. псайкера до начала следующего Хода псайкера.
325
Шестое чувство
ШЕСТОЕ ЧУВСТВО:
Preternatural Awareness /Сверхъестественное Чутье Precision /Точность
100 xp | Требования: PR 1+, Fortune Telling 100 xp | Требования: PR 2+, Preternatural Awareness
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: Psyniscience(P)+0 Дальность: Сам Психотест: Psyniscience(P)+0 Дальность: Сам
Тип: Вливание Тип: Вливание
Эффект: Чувства псайкера фокусируются на его окружении, улавливая Эффект: Чувства псайкера способны концентрироваться на мельчайших
мельчайшие изменения. Он получает Трейт Unnatural P (+PR) и бонус к деталях, позволяя ему достигать сверхчеловеческой точности в тонких
Инициативе, равный Успехам. манипуляциях. Он уменьшает штрафы на Избирательные атаки и Размер
цели ниже 0 на +5×PR до максимума в –0 и получает бонус +5×PR на тес-
True Sight /Истинное Зрение ты, тонкой манипуляции мелкими деталями, вроде сборки часовых меха-
200 xp | Требования: PR 2+, Preternatural Awareness низмов или вскрытия механических замков (не складывается с бонусами
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие от Проблеска).
Психотест: Psyniscience(P)+10 Дальность: PR×10м (Аура)
Тип: Аура Warp-Sight /Варп-Зрение
Эффект: Эмпирейные чувства псайкера позволяют ему чувствовать мир 200 xp | Требования: PR 2+, Preternatural Awareness, Warp Sense
таким, как он есть, по сути предсказывая настоящее вокруг него. Дает Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
дополнительное чувство, позволяющее ощущать все в пределах ауры с Психотест: Psyniscience(P)–10 Дальность: Сам
круговым обзором даже сквозь стены. Оно не дает всеведенья в пре- Тип: Вливание, Цикл (7)
делах ауры – псайкер все еще должен концентрироваться на опреде- Эффект: Псайкер фокусирует свое внимание на чтении потоков Варпа,
ленном участке, который он рассматривает, в то время, как все остальное расшифровывая манифестации чужих сил и демонических даров с неве-
находится как буд-то в его периферийном зрении. Качество и полнота роятной точностью и глубиной понимания. Все успешные тесты на Пси-
картины, предоставляемой Истинным Зрением, зависит от PR: чутье псайкера получают дополнительно +PR Успехов, а неудачные счи-
1 – чувствуется только форма предметов; таются удачными с ½PR (окр.▲) Успехов.
2 – чувствуется форма и текстура;
3 – позволяет «видеть» в черно-белом; Look Into the Past /Взгляд в Прошлое
4 – позволяет определять цвет (даже в полной темноте); 300 xp | Требования: PR 5+, Scry
5 – позволяет ощущать звуки; Действие: Дл. действие (5 минут) Поддержание: Полное действие
6 – позволяет ощущать запахи и вкус; Психотест: Psyniscience(P)–20 Дальность: PR×5м (Аура)
7+ – позволяет видеть внутри механизмов и существ. Тип: Аура
Эффект: Варп содержит эхо всех времен: настоящего, будущего и про-
Scry /Хрустальный Шар шлого, но застывшее в неизменности прошлое отражается в нем куда
200 xp | Требования: PR 3+, True Sight, Meditation слабее и лишь мастера провидения способны в него заглянуть. Помеди-
Действие: Дл. действие (5 минут) Поддержание: Полное действие тировав в определенном месте, мастер-провидец может заглянуть в про-
Психотест: Psyniscience(P)–10 Дальность: Неограниченная шлое этого места. Он может наблюдать за прошлыми событиями в пре-
Тип: Изменение делах ауры как с помощью Истинного Зрения, но качество (но не дально-
Эффект: Провидец может войти в медитацию и сконцентрировать свой сть) видения уменьшается со штрафом к PR за каждый уровень удаления
внутренний взор на другом существе, наблюдая за его действиями с ог- от настоящего:
ромных расстояний. Цель должна быть близко знакома псайкеру, иметь –1 не более часа; –5 не более десятилетия;
при себе личный предмет псайкера или часть его тела (например, локон –2 не более дня; –6 не более столетия;
волос, обрезки ногтей или виал крови), или псайкер должен при манифе- –3 не более месяца; –7 не более тысячелетия;
стации держать в руках личный предмет цели, считанный Психометрией –4 не более года; –8 не более десяти тысячелетий.
на 5+ Успехов, или часть ее тела. При успешной манифестации провидец
может наблюдать за целью, как будто он активировал Истинное Зрение с
Astral Projection /Астральная Проекция
таким же PR, центрированное на ней. 600 xp | Требования: PR 7+, Clairvoyance
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Clairvoyance /Ясновиденье Психотест: Psyniscience(P)–40 Дальность: Сам
600 xp | Требования: PR 6+, Scry Тип: Вливание
Действие: Дл. действие (30 минут) Поддержание: Полное действие Эффект: Дух прорицателя покидает его тело, устремляясь вдаль, как
Психотест: Psyniscience(P)–20 Дальность: В пределах системы незримый наблюдатель. Тело псайкера парализовано в течении действия
Тип: Призыв силы, но его дух покидает его и может двигаться с SPD 10×W.b. Он счи-
Эффект: После длительной медитации псайкер может сконцентриро- тается имеющим Трейт Incorporeal, использует W вместо S и T, I вместо A,
вать свой взор на любом знакомом ему месте в пределах той же звезд- и P вместо WS и BS, при взаимодействии с другими эфирными персона-
ной системы и наблюдать за ним с помощью своих эмпирейских чувств. жами. Он не имеет снаряжения, но может за полудействие создавать се-
Место должно четко осознаваться хотя бы одним мыслящим существом бе любое примитивное оружие с +PR к Dmg и броню, дающую PR AP во все
как цельное обитаемое место с относительно четкими границами и быть части тела. Любой урон, полученный духом, отражается на теле как стиг-
важным для хотя бы одного мыслящего существа, так что с помощью маты, а любое лечение тела лечит и духа. Дух видит реальность как раз-
этой психосилы можно наблюдать, например, за улицей, центральным мытый туман, полный образов и аллегорий, но способен воспринимать
холлом ульевого хаба, секцией стены крепости, палубой корабля и т.д. но его более четко с помощью психосил, вроде Истинного Зрения. Он может
не за участком леса или моря, если только те не имеют какой-то особой использовать психосилы, но они воздействуют только на других призрач-
значимости. При успешной манифестации провидец может наблюдать за ных персонажей; психосилы Прорицания не ограничены этим условием.
местностью, как будто он активировал Истинное Зрение с таким же PR, За полное действие он способен проноситься со скоростью мысли, пере-
центрированное на случайной точке в месте, и перемещать эту точку на мещаясь на расстояние до PR×100км, а если он пересекает безлюдные
до PR×3м в Ход, но не покидая границ места. Границы места ограни- пространства, вроде пустынь, океанов, или пустоты космоса, он может
пересекать их мгновенно (но только в пределах одной звездной систе-
чивают его обзор, как если бы он был внутри – он не может видеть сквозь
мы). Дух не может пересекать психические барьеры, вроде защитных
внешние стены, но вполне может смотреть сквозь окна.
кругов, стен храмов, или полей Геллера, и должен пройти тест на W–50,
Уровень знаний псайкера о месте модифицирует психотест:
чтобы пробиться через пустотный щит (при Провале он не может пересе-
–40 – псайкер знает место только из описания других;
кать этот щит до конца действия психосилы). Когда психосила развеива-
–30 – псайкер просмотрел пикт-фиды места;
ется, дух возвращается обратно в тело псайкера.
–20 – псайкер просмотрел голографические фиды места;
–10 – псайкер лично был в этом месте хотя бы раз;
+0 – псайкер хорошо исследовал место;
+10 – псайкер часто бывал в месте;
+20 – псайкер долгое время жил или работал в месте;
+30 – ключевые моменты жизни псайкера происходили в месте;
+40 – это самое важное и значимое место в жизни псайкера.
326
ПАСТЫРЬ:Пастырь
СУДЬБОПЛЕТ: Судьбоплет
327
Управление вероятностью
УПРАВЛЕНИЕ ВЕРОЯТНОСТЬЮ:
Misfortune /Несчастье Luck /Удача
200 xp | Требования: PR 2+, Fortune Telling 200 xp | Требования: PR 2+, Fortune Telling
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: Psyniscience(P)+0 Дальность: PR×5м Психотест: Psyniscience(P)+0 Дальность: PR×5м
Тип: Изменение Тип: Изменение
Эффект: Псайкер искажает судьбу цели, смещая ее в сторону неудач и Эффект: Псайкер искажает судьбу цели, смещая ее в сторону удачи и
ошибок. Цель должна перебрасывать все удачные тесты. Эта психосила успеха. Цель может перебрасывать все неудачные тесты. Эта психосила
может поддерживаться не дольше ½PR (окр.▲) Ходов. может поддерживаться не дольше ½PR (окр.▲) Ходов.
328
БИОМАНТИЯ БИОМАНТИ Я
329
БАЗОВАЯ ПСИХОСИЛА: Базовая психоси ла
АРХИТЕКТОР ЖИЗНИ:
Flesh Sense /Чувство Плоти Cauldron /Котел
100 xp | Требования: PR 1+ 250 xp | Требования: PR 3+, I 30+, Flesh Sense
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W+20 Дальность: Касание Психотест: W–10 Дальность: PR×0,5м
Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти Тип: Биоманипуляция, Изменение
Эффект: Для биоманта плоть являет собой открытую книгу. Псайкер Эффект: Биомант способен подчинить своей власти простейшую жизнь
может определять состояние здоровья и физической подготовки цели. На и изменять ее по своим прихотям. Он может изменить группу бактерий
1 Успехе он узнает ее максимальный и текущий запас Ран, наличие био- или других одноклеточных форм жизни в пределах силы, поменяв их
ники и мутаций, на 3+ он может определить T, S и A и диагностировать назначение, например, заставив вычищать грязь со своего оружия, охоти-
любые болезни и отравления, на 5+ Успехов он также узнает WS, BS, P, и I ться на патогенные микробы или вирусы, или вырабатывать опреде-
и определяет застарелые ранения и источники старых шрамов. Пока ленные химикаты. Он не может создавать болезнетворные агенты, но
псайкер сохраняет контакт с целью, он получает бонус +5×PR на все тесты может изменять существующие, исцеляя таким образом инфекционные
Medicae и Scrutiny против цели. болезни. Измененные микроорганизмы все еще нуждаются в значитель-
ном времени для выполнения задачи, для которой псайкер их модифи-
Биоманипуляция: цировал. Пока сила поддерживается, измененные микроорганизмы мо-
Психосилы Биомантии с этим типом действуют только на существ из гут размножаться и действовать как обычно, но стоит ей развеяться, гру-
плоти и крови, а гибридные существа, вроде киборгов или одержимых, бые искажения их генетической структуры дестабилизируются и они ста-
могут пройти тест на Т+0, чтобы нейтрализовать эффект на себе. новятся стерильными и через PR×2 минут умирают. Создание бактерия-
ми сложных химикатов, вроде лекарств, ядов, наркотиков, или взрывчат-
Контакт Плоти: ки, требует теста на Trade (Chymist) как при Крафте, но требует только од-
Психосилы Биомантии с этим типом требуют контакта плоти псайкера с ного Успеха. Псайкер может значительно ускорить работу измененных
плотью цели и блокируются броней или даже одеждой – если они испо- бактерий, направив все их силы на выполнение задачи, что неизменно
льзуются на противнике, это требует рукопашной атаки рукой без перча- вызывает их досрочную гибель.
тки незащищенной или частично защищенной (с доп. штрафом –10) части
тела. Наличие у псайкера естественного оружия, вроде когтей, позволяет Gardener /Садовник
применять эти психосилы после атаки ими, что пробила броню цели. Пер- 400 xp | Требования: PR 4+, I 40+, Cauldron
сонаж может совершать только один Контакт Плоти в свой Ход. Действие: Полное действие Поддержание: Свободное действие
Истинная Плоть: Психотест: W–20 Дальность: PR×0,5м / PR×5м (П)
Тип: Биоманипуляция, Изменение, Истинная Плоть
Психосилы Биомантии с этим типом не игнорируются оружием со свой-
Эффект: Растения и грибки подчиняются воле биоманта, разрастаясь и
ством Sanctified и считаются как обычная плоть. Выращенные Биоман-
искажаясь по его велению. Он может изменить одно дерево, куст или
тией конечности могут брать священные предметы, не развоплощаясь, а
группу меньших растений или грибницы в пределах силы, заставляя их
усиленные чувства – ощущать Парий и сокрытых анти-психическими сре-
ускоренно расти и двигаться. Растение может разрастаться на до PR×0,5м
дствами существ.
в Ход в любом направлении, потенциально запутывая в своей массе дру-
гих персонажей, считаясь как попадание со свойством Snare (0), от кото-
РАЗНОЕ: Разное рого можно Избегать как от стрелковой атаки. Псайкер может заставить
False Telepathy /Ложная Телепатия растения разрастаться в любой форме, создавая здания, мебель, инстру-
менты или изображения, а также заставлять их усыхать или плодоносить,
150 xp | Требования: PR 2+, Flesh Sense
в том числе плодами, отличными от привычных, вплоть до органических
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
аналогов фраг-гранат или газовых бомб (что будет требовать теста на Tra-
Психотест: W–10 Дальность: Касание
de (Chymist) как при Крафте соответствующих химикатов, но требует то-
Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
лько одного Успеха). Когда сила развеивается, грубые искажения их гене-
Эффект: Опытный биомант может читать реакции нейронов в мозгу
тической структуры дестабилизируются, и через PR часов они умирают,
своей цели, считывая ее мысли и эмоции. Пока псайкер сохраняет кон-
хотя созданные ими жесткие структуры из древесины остаются.
такт с целью, он может определять эмоциональное состояние и слышать
поверхностные мысли цели, а также безошибочно отделять ее ложь от
правды (что может давать ситуационный бонус +5×PR к тестам допроса).
Genesis /Генезис
На 5+ Успехов псайкер также способен определять ментальные расстрой- 600 xp | Требования: PR 5+, I 45+, Cauldron
ства цели. Действие: : Дл. действие (Х Ходов) Поддержание: Свободное действие
Психотест: W–30 Дальность: PR×0,5м / PR×10м (П)
King’s Gown/Одеяние Короля Тип: Биоманипуляция, Изменение, Истинная Плоть
150 xp | Требования: PR 4+, Flesh Sense Эффект: Власть псайкера над плотью позволяет ему лепить тела нера-
Действие: Свободное действие Поддержание: Нет зумных животных в послушные оружия одной лишь силой воли. Манифе-
Психотест: W+10 Дальность: Сам стация этой психосилы требует T.b цели Ходов и действует только на жи-
Тип: Вливание, Истинная Плоть, Концентрация вотных с I не выше 10. В отличие от других длительных действий, эта сила
Эффект: Многие биоманты считают, что они не нуждаются в чем-то требует броска в начале этого срока а, не в конце, но накладывает все эф-
столь тленном, как одежда и броня, учитывая, что их силы более чем фекты (включая возможные Феномены или Прорывы) в конце как обыч-
способны обеспечить их защитой как от внешней среды, так и от оружия, но. В течении успешной манифестации животное беспомощно и корчится
но не все разделяют это мнение. В шпилях К’Сала, или пирамидах Сор- на земле в агонии от стремительной перестройки его организма.
тариуса, например, считается крайней грубостью порвать собственную Псайкер может тратить Успехи на следующие модификации животного:
одежду при биомантической трансформации собственного тела и тут же 1 У – сделать животное послушным командам псайкера;
не заменить ее новой. Используя собственные волосы и ороговевшую 1 У – +5 к WS, S, T, A или P или +5 Ран;
кожу, псайкер может создавать для себя одеяния или маски, даже когда 1 У – Трейты Amphibious, Amorphous, Burrower (3/+2), Crawler, Dark-Sig-
его тело стремительно изменяется, вплетая эту психосилу между нитей ht, Natural Armour (2/+1), Quadruped (0/+1), Sturdy или Toxic;
другой манифестации. На 1-2 Успеха он может создать только облегаю- 2 У – Трейты Deadly Natural Weapons (2/+1), Flyer (A.b/+1), Multiple Arms
щую перчатку или простую мантию с цветом его нательных волос, на 3+ (+2), Sonar Sense или Unnatural S, T, A или P (+1);
Успехов он может раскрашивать одеяние, на 4+ – изменять его размеры, 2 У – Размер +1 или –1;
чтобы оно подошло другому персонажу (который не меньше его по раз- 3 У – Трейт Parasite;
меру, т.к. одеяние создается надетым на псайкера), на 5+ одежда может Мутировавшее животное становится стерильным и не может оставлять
включать броню (АР 2), защиту от жары или холода, или быть водооттал- потомство даже с аналогично модифицированным мутантом. Когда сила
кивающей, а на 6+ – иметь два из предыдущих эффектов. При наличии развеивается, грубые искажения его генетической структуры дестабили-
Навыка Trade(Tailor) и 3+ Успехах на манифестации, псайкер может соз- зируются, и через PR часов животное в муках умирает, если только псай-
давать продвинутую одежду, подчас роскошного вида, или мимикри- кер не применит на нем эту психосилу еще раз (накладывая дополни-
ровать под фасон, который он однажды видел – ГМ может потребовать тельные модификации, если он набрал больше Успехов), стабилизируя
бросок на Trade(Tailor), чтобы успешно воспроизвести фасон.
Архитектор жизни
ее, пока сила поддерживается, и «обнуляя» счетчик до смерти.
330
Руки целителя
РУКИ ЦЕЛИТЕЛЯ:
Morpheus Gift /Дар Морфея Toxic Siphon /Исторгание Яда
150 xp | Требования: PR 3+, Toxic Siphon 100 xp | Требования: PR 1+, Flesh Sense
Действие: Свободное действие Поддержание: Нет Действие: Свободное действие Поддержание: Нет
Психотест: W+0 vss T+0 Дальность: Касание Психотест: W+0 Дальность: Касание
Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
Эффект: Касание биоманта может манипулировать ментальной и фи- Эффект: Касание биоманта может выводить яды или другие химикаты
зической усталостью тела, наполняя союзников силой и свежестью, или из плоти других или самого псайкера. Процесс неприятен и обычно вклю-
погружая врагов в глубокую усталость и сон. Псайкер может выбрать на- чает гнойные слезы, рвоту, и/или быстрое формирование гнойников на
нести или снять 1 Усталости с цели за каждый нечетный Успех на встре- коже, которые тут же лопаются. Цель прекращает действие одного яда
чном тесте. Если на начало полезного действия цель не имеет Усталости, или эффекта наркотика/лекарства, или исцеляется от легкой болезни, но
она считается хорошо выспавшейся после эффекта. Если цель спит или Оглушается на 1d10–T.b Раундов (если результат меньше 1, цель успеш-
без сознания, полезный эффект пробуждает ее, а вредоносный вводит ее но сносит страдание и может действовать, невзирая на него). За каждые
в кому, в которой Усталость не восстанавливается. При успешном приме- полные 3 Успеха псайкер может дать цели бонус или штраф +/– 1 к T.b в
нении на цели в коме (не важно, в коме она от этой силы или другого эф- расчете этой силы. Применение на цели, что заразилась болезнью в те-
фекта), псайкер может выбрать либо пробудить ее из комы, либо убить чении той же сцены, исцеляет болезнь, если набрано достаточно Успехов
ее кровоизлиянием в мозг. (по усмотрению ГМа). Применение этой психосилы на цели, в организме
которой нет чуждых химикатов или патогенов, не дает никакого эффекта.
Devil’s Touch /Касание Дьявола
300 xp | Требования: PR 5+, Unnatural Healing
Unnatural Healing /Противоестественное Лечение
Действие: Свободное Действие Поддержание: Нет 200 xp | Требования: PR 3+, Toxic Siphon
Психотест: W–10 vs T+0 Дальность: Касание Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти Психотест: W+0 Дальность: Касание
Эффект: Могильный холод расходится от касания псайкера, вызывая Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
оцепенение и омертвение, кожа вокруг контакта бледнеет, вены черне- Эффект: Биомант способен мгновенно затянуть даже самые ужасные
ют и сковывающая боль парализует жертву. При Успехе на встречном те- раны, пропустив через них извлеченную из Варпа жизненную силу. Цель
сте, цель получает 1d5+PR непоглощаемого R урона. На 5+ Успехов цель восстанавливает 1d10+PR Ран. Каждый персонаж может быть безопасно
также Оглушается на 1 Раунд. исцелен таким образом только раз в сутки. При повторном применении
на том же персонаже до истечения этого срока он должен пройти тест на
Open Wounds /Открыть Раны T–10 и, в случае провала, вместо лечения получить 1d5 непоглощаемого
R урона, когда его плоть отторгает чуждые энергии и отмирает. Каждое
500 xp | Требования: PR 5+, Seal Wounds последующее за вторым применение дает складывающиеся штрафы –10
Действие: Свободное Действие Поддержание: Нет к этому тесту и складывающиеся +1 к урону от отторжения.
Психотест: W–20 vs T+0 Дальность: Касание
Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти Seal Wounds /Закрыть Раны
Эффект: Касание биоманта углубляет и расширяет раны жертвы, истор- 300 xp | Требования: PR 4+, Unnatural Healing
гая следы недавнего лечения из ее тела, порой буквально разваливая на Действие: Свободное Действие Поддержание: Нет
куски врагов, что полагаются на регенерацию или боевое лечение. При Психотест: W–10 Дальность: Касание
победе псайкера, цель получает непоглощаемый R урон в торс, равный Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
ее недостающим Ранам, Кровотечение, и после этого получает еще не- Эффект: Целебное касание псайкера способно даже поднимать мерт-
поглощаемый R урон в торс, равный количеству Ран, что она вылечила вых и приращивать потерянные органы. Цель восстанавливает 1d5+PR
любым образом, кроме темпоральных, за последние PR Раундов или до Ран – это считается как Первая Помощь (стр. 49) и цель не может полу-
последнего применения на ней этой силы, в зависимости от того, что ме- чить новое лечение от этой силы, пока она не получит новый урон. Цель
ньше. также прекращает Кровотечение, эффекты бесполезных конечностей,
переломов и Crippling, а если при лечении к ней приложить отрубленные
Neuronist /Нейронист конечности, они прирастают. Если применить ее на персонажа, умершего
800 xp | Требования: PR 7+, Panacea не более 1 минуты назад, чья голова не была уничтожена Критическим
Действие: Расш. действие (пер. 5 мин.) Поддержание: Нет Эффектом, если это поднимает его Раны до хотя бы –8, он возвращается к
Психотест: W–30 Дальность: Касание жизни, но получает 2d10 урона во все Характеристики.
Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
Эффект: Чудо Панацеи нередко несет опасность того, что лекарь влезет Panacea /Панацея
в тонкую структуру мозга пациента и сделает его своим рабом или спя- 600 xp | Требования: PR 6+, Seal Wounds
щим агентом. Изначально разработанная втайне на К’Cале, эта методика Действие: Расш. действие (пер. 5 мин.) Поддержание: Нет
маскируется под Панацею и даже регистрируется как таковая если на тес- Психотест: W–30 Дальность: Касание
те Пси-Чутья было набрано не более 5 Успехов. Во всех смыслах эта пси- Тип: Биоманипуляция, Изменение, Касание, Контакт Плоти
хосила работает также как Панацея с возможностью тратить Успехи на те Эффект: Мастер-биомант способен исцелить любой смертный недуг и
же эффекты, но имеет следующие дополнительные эффекты: вытащить неизлечимого или смертельно раненного человека из лап сме-
15у – излечить одно ментальное расстройство; рти. За каждые 5 минут контакта псайкер проводит психотест с теми же
20у – вызвать одно ментальное расстройство; модификаторами с которыми был проведен первый. Только первый пси-
20у – убрать сильную эмоциональную связь цели с одним персонажем, хотест на активацию силы может вызвать Феномен. Псайкер накапливает
которого знает как цель, так и псайкер (любовь, ненависть, зависть, друж- Успехи и может тратить их на следующее:
ба, преданность и т.п.); 1у – снять 1 Усталости; 3у – исцелить d5 урона в Характеристику;
30у – вызвать сильную эмоциональную связь цели с одним персонажем, 2у – исцелить 1 Рану; 3у – отрастить волосы или ногти;
которого знает как цель, так и псайкер (любовь, ненависть, зависть, дру- 4у – отрастить потерянный зуб;
жба, преданность и т.п.); 3-15у – вывести яд (в зависимости от силы яда);
20у – исцелить зависимость от наркотиков; 5-30у – косметические изменения: выпрямить осанку, выправить прикус,
30у – вызвать зависимость от одного вида наркотиков, известных псайке- убрать лишний жир, подтянуть тонус, увеличить грудь и т.п.;
ру (даже если цель никогда их не пробовала); 5-10у – исцелить легкую болезнь;
45-70у – вызвать или исцелить триггер-связь между специфическим сен- 15-30у – исцелить тяжелую болезнь;
сорным стимулом и физиологией цели. Например, услышав определен- 30-60у – исцелить смертельную болезнь;
ный звук, цель может утратить силу в ногах и потерять способность хо- 60-150у – отрастить потерянный орган (60 – глаз, 150 – рука или нога);
дить, или цель может чувствовать наслаждение только когда вдыхает во- 50у – «исцелить» до 10 лет старости.
здух, что несет специфические феромоны. Если эта психосила использовалась дольше 15 минут (4+ броска), псай-
100у – закодировать в мозг сложную инстинктивную реакцию на опреде- кер теряет 1 тPR на сутки, если более 2-х часов (13+ бросков) – теряет 1d5
ленный сенсорный стимул, превратив цель в спящего агента, активиро- тPR на сутки, если он будет работать больше 6 часов (73+ броска) –псай-
ванного определенным звуком, изображением или запахом. кер впадает в кому на сутки.
331
Метаморфозы
МЕТАМОРФОЗЫ:
Sharpened Senses /Усиленные Чувства Living Carapace /Живой Панцирь
150 xp | Требования: PR 1+, T 30+, Flesh Sense 200 xp | Требования: PR 3+, T 35+, Sharpened Senses
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W+0 Дальность: Сам Психотест: W+10 Дальность: Сам
Тип: Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть Тип: Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
Эффект: Псайкер усиливает свои чувства за пределы их естественных Эффект: Псайкер отращивает слой биологической брони из хитиновых
возможностей. Он получает +5×PR на все тесты P (кроме психотестов) и сегментов, костяных пластин, или роговой чешуи. За каждый Успех псай-
Трейт Unnatural Senses (PR×2). Псайкер может выбрать усилить одно из кер может нарастить 2 АР на голове, торсе, обеих руках или обеих ногах,
своих чувств (на 5+ Успехов – два) больше, получив следующие эффекты: или добавить +1 к этим стартовым 2 AP на всех частях тела, где они были
Зрение: Трейт Dark Sight; +30 на поиск скрытых врагов или потайных выращены. Эта броня не складывается с носимой броней, если та не
мест; возможность точно определять дистанции и размеры «на глаз»; имеет модификации Вторая Кожа, и имеет свойство Conductive.
Слух: Трейт Sonar Sense;
Нюх: Выслеживание существ по запаху тестом Survival(P)+20. Warp Speed /Искаженная Скорость
Вкус: Возможность определять яды и прочие химикаты на вкус, тестом 300 xp | Требования: PR 5+, A 35+, Cellular Control
Awareness+0 и на 5+ Успехов узнать их точные эффекты. Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Касание: Возможность четко визуализировать топографию вещей, ко- Психотест: W+0 Дальность: Сам
торые псайкер ощупывает, до мельчайших деталей, что позволяет опре- Тип: Биоманипуляция, Длительность (½PR Ходов(Окр.▲)), Вливание
делять лица на ощупь и «читать» даже рукописный текст по оттискам. Эффект: Псайкер наполняет свою плоть силой и стимуляторами, дви-
Псайкер может поддерживать на себе несколько версий этой психо- гаясь с невероятной скоростью. Он получает +PR к SPD и Инициативе и
силы с усилением разных чувств одновременно, но бонусы не складыва- одно дополнительное полудействие в Ход, которое он может потратить
ются, давая только эффекты еще одного усиленного чувства. только на движения, физические рукопашные атаки, или атаки метате-
льным оружием, при этом он может проводить эти атаки, даже если он
Cellular Control /Клеточный Контроль уже совершал атаки в Ход. Эти дополнительные действия не могут испо-
200 xp | Требования: PR 3+, T 40+, Sharpened Senses льзоваться для действий с небиологическими частями тела персонажа,
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие будь это бионика, техночудеса, или призрачные руки Точного Телеки-
Психотест: W+0 Дальность: Сам неза. На PR 5+ псайкер также получает дополнительную Реакцию, кото-
Тип: Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть рую он может тратить только на физические действия, не включающие
Эффект: Опытные биоманты могут контролировать свою физиологию использование небиологических конечностей.
на клеточном уровне, изменяя биохимию своего тела. Псайкер получает
один из следующих эффектов (на 5+ Успехов он может выбрать два): Muscle Mass /Мышечная Масса
• иммунитет к ядам и переброс неудачных тестов на заражение болез- 500 xp | Требования: PR 5+, S 45+, Flesh Mould
нью, даже если тест был провален до манифестации психосилы; Действие: Полное действие Поддержание: Свободное действие
• иммунитет к эффектам Усталости; Психотест: W–20 Дальность: Сам
• иммунитет к эффектам экстремального холода или жара; Тип: Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
• иммунитет к высокому давлению или вакууму; Эффект: Мышцы биоманта вздуваются и бугрятся по его велению, на-
• возможность обходиться без кислорода; бираясь сверхчеловеческой силы, волокна пробивают его кожу и отращи-
• Талант Sprint и иммунитет к получению Усталости от бега. вают дополнительный слой блестящих красных мышц поверх его кожи,
которые действуют как защитный кокон. Псайкер получает Трейты Un-
Flesh Mould /Лепка Плоти natural S (+PR), Unnatural T (+½PR(окр.▲)) и Unnatural А (+½PR(окр.▲)), а
300 xp | Требования: PR 4+, T 45+, Cellular Control также получает PR аблативных Ран, которые теряются, если не были из-
Действие: Полное действие Поддержание: Свободное действие расходованы по завершении поддержания силы. Аблативные раны и до-
Психотест: W–20 Дальность: Сам полнительный бонус Т.b от этой психосилы не защищают голову псайке-
Тип: Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть ра. Носимая броня, не имеющая модификации Вторая Кожа, определен-
Эффект: Плоть биоманта послушна его воле и отращивает дополни- но мешает этой трансформации, но легкая и средняя броня могут быть
тельные органы и конечности или изменяет форму под его прихоти. Эта просто разорваны изнутри при манифестации. Псайкер может выбрать
психосила может использоваться в двух режимах: ограничить значение получаемой Unnatural S и T до +4 а Unnatural A до
1) Псайкер получает один из следующих Трейтов: Amphibious, Amorph- +2 и полностью отказаться от аблативных Ран, чтобы удержать разросши-
ous, Burrower (3/+2), Crawler, Digitigrade (3/+2), Flyer (A.b/+2), Multiple еся мышцы в достаточно компактной форме, чтобы они влезали в его
Arms (+2), Natural Armour (2/+1), Deadly Natural Weapons (2/+1), или Qua- броню и не вылезали наружу.
druped (1/+1). Броня, не имеющая модификации Вторая Кожа, может по-
мешать трансформациям по решению ГМа. Псайкер может поддерживать Bio-Cannon /Био-Пушка
несколько версий этой психосилы, получая дополнительные Трейты. 800 xp | Требования: PR 7+, Living Sword
2) Псайкер изменяет свою внешность под внешность другого. Если он Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
держит в руках образец плоти или крови цели при манифестации, сход- Психотест: W–30 Дальность: Сам
ство идеально, иначе ему нужно пройти тест на Deceive+5×Успехи. Тип: Биоманипуляция, Вливание, Истинная Плоть
Эффект: Псайкер отращивает биологические стрелковое оружие из сво-
Living Sword /Живой Меч его тела. Псайкер может отращивать это оружие, трансформируя руку,
600 xp | Требования: PR 6+, WS 45+, Flesh Mould торс, или голову, для чего выбранная часть тела не должна быть покрыта
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие броней (кроме как с модификацией Вторая Кожа), хотя открытые шлемы
Психотест: W–20 Дальность: Касание / PR×10м (П) не мешают трансформации головы. Псайкер считается вооруженным пис-
Тип: Истинная Плоть, Призыв толетом с одним из следующих профилей:
Эффект: Живое оружие из органических материалов вырастает из ла-
дони биоманта. Манифестация этой психосилы требует хотя бы одной Название Rng RoF Dmg Pen Свойства
свободной руки с открытой воздуху плотью или покрытой броней с моди- Иглострел PR×5м S/3/6 1d10+PR R PR Crippling (2), Scatter
фикацией Вторая Кожа. Эта психосила создает любое примитивное руко- Кислота PR×2,5м S/–/– 1d10+2×PR C PR Corrosive (2), Spray
пашное оружие в руке псайкера. В руках псайкера, что его создал, оно
получает Best.Q, свойство Force, и успешные атаки им вызывают Контакт Копьемет 1 PR×10м S/–/– 1d10+2×PR R 2×PR Accurate, Piercing
Плоти. При создании оружия псайкер получает PR очков, которые он мо- Хлыст 1, 2 PR×5м S/–/– 1d10+2×PR R PR Precise, Tearing
жет потратить, чтобы наделить оружие следующими свойствами: 1 – Может быть выращен только из руки.
2 – Razor Sharp; 3 – Tearing; 4 – Shocking; 4 – Toxic (1); 2 – Хлыст может использовать WS вместо BS и его попадания вызыва-
5 – Flexible; 5 – Snare (0); 6 – Concussive (1); 6 – Crippling (3); ют Контакт Плоти. В рукопашной он получает свойство Flexible.
3 – Вырастить еще одно оружие (бонусные свойства общие для всех). Оружие из руки трансформирует ладонь и предплечье, делая их непри-
Если оружие в течении часа не касалось плоти псайкера, психосила раз- годными для других задач. Оружие из головы и торса получает свойство
веивается. Когда сила развеивается, оружие умирает и теряет все допол- Independent, но головное не дает персонажу говорить, а из торса получа-
нительные свойства, становясь обычным примитивным оружием. ет еще и +1d10 Dmg и свойство Recharge.
332
ВИТАМАНТИЯ:Витамантия
БИОЭЛЕКТРИЧЕСТВО: Биоэлектричество
333
КРУОРМАНТИЯ:Круормантия
ПУГНОМАНТИЯ: Пугномантия
334
ПИРОМАНТИЯ ПИРОМАНТИЯ
Flame Breath Fire Barrage One With the Flame Eternal Flame
Огненное Дыхание Огненный Поток Един с Пламенем Вечное Пламя
Поток жидкого пламени вырывается Очередь огненных сгустков поражает Управляет пламенем, формируя его, Делает пламя твердым и
изо рта псайкера врагов псайкера увеличивая или уменьшая постоянным
PR 4+ 300 XP PR 2+ 200 XP PR 2+ 200 XP PR 4+ 300 XP
335
БАЗОВАЯ ПСИХОСИЛА: Базовая психоси ла
Открытое Пламя:
Многие психосилы Пиромантии требуют открытого пламени рядом с
пиромантом в пределах дальности силы для манифестации и, если это
психическая стрельба, она ведется из этого источника пламени, а не от
самого псайкера, как обычно. Если Открытое пламя находится на самой
цели психосилы (например, пиромант формирует Огненный снаряд из го-
релки на конце огнемета и поражает им самого огнеметчика), эта атака
получает тип Незримое только для этой цели из-за эффекта внезапности
и слишком короткой дистанции атаки, чтобы цель могла среагировать.
Психосилы, манифестированные из пламени, наносящего урон, отличный
от 1d10 , наносят урон этого пламени.
Личное Пламя:
Пламя под контролем пироманта является продолжением его воли и
не поддается чужому контролю. Психосилы с этим типом создают источ-
ники Открытого Пламени на псайкере или вокруг него, которое он и толь-
ко он может использовать для манифестации сил пиромантии. Огонь так-
же является источником яркого света, который рассеивает тьму вокруг
псайкера как светосфера и дает штрафы на тесты Stealth.
Психическое Пламя:
Пламя Пиромантии не несет с собой облепляющего цель топлива, как
пламя огнеметов. Если психосила Пиромантии поджигает цель, та горит
только 1 Ход, если только на ней нет горючего. С другой стороны, способ-
ности, что дают цели иммунитет к Горению за счет отталкивания топлива
или слоя слизи, не работают в этот первый Ход.
Р азное
336
Ярост ь пламени
ЯРОСТЬ ПЛАМЕНИ:
Sunburst /Солнечная Вспышка Fire Bolt /Огненный Снаряд
200 xp | Требования: PR 3+, Fire Bolt 100 xp | Требования: PR 1+, Manifest Flame
Действие: Свободное действие Поддержание: Нет Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W–10 Дальность: Сам Психотест: W+10 Дальность: PR×25м
Тип: Атака, Открытое Пламя, Психический Взрыв (PR), Стрельба Тип: Атака, Открытое Пламя, Психический Снаряд, Стрельба
Эффект: Ослепительный кокон пламени окружает псайкера и расходи- Эффект: Простейшим трюком пиромантии псайкер вырывает сгусток
тся от него во все стороны разрушительной волной. Солнечная Вспышка огня из существующего пламени и метает его во врагов.
должна манифестироваться из открытого пламени на самом псайкере. Rng Dmg Pen Свойства
Взрыв центрируется на самом псайкере. Псайкер и опора, на которой он
стоит, не задевается огненной вспышкой. PR×25м 1d10+2×PR E(Fl) 0 –
Rng Dmg Pen Свойства Если псайкер попадает по противнику, набрав 5+ Успехов, он также
поджигает его.
– 1d10+PR E(Fl) 0 Blast (PR), Blinding (0)
Fire Barrage /Огненный Обстрел
Flame Breath /Огненное Дыхание 200 xp | Требования: PR 2+, Fire Bolt
300 xp | Требования: PR 4+, Fire Barrage Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Действие: Полудействие Поддержание: Нет Психотест: W+0 Дальность: PR×15м
Психотест: W–10 Дальность: PR×5м Тип: Атака, Открытое Пламя, Психический Обстрел, Стрельба
Тип: Атака, Психическое Дыхание, Стрельба Эффект: Псайкер вырывает из источника пламени сноп огненных сгуст-
Эффект: Воющий поток пламени вырывается изо рта и глаз псайкера. ков, запуская его потоком в своих врагов.
Манифестация этой психосилы требует открытого воздуху рта или глаз и
не работает с закрытым шлемом без забрала. Rng Dmg Pen Свойства
Rng Dmg Pen Свойства PR×15м 1d10+2×PR E(Fl) 0 –
Если псайкер попадает по противникам, набрав 4+ Успехов, он также
PR×5м 2d10+2×PR E(Fl) 0 Flame, Spray, Linger (PR)
поджигает их.
Molten Beam /Раскаленный Луч Fire Storm /Огненный Шторм
500 xp | Требования: PR 5+, Fire Storm
300 xp | Требования: PR 3+, Fire Barrage
Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W–30 Дальность: PR×5м
Психотест: W–10 Дальность: PR×10м
Тип: Атака, Открытое Пламя, Психический Снаряд, Стрельба
Тип: Атака, Открытое Пламя, Психический Шторм, Стрельба
Эффект: Усиленный Варпом ярко-белый луч сверхъестественного жара
Эффект: Мощным усилием воли псайкер вырывает из пламени бушую-
вырывается из пламени, испаряя плоть и металл на своем пути.
щий поток огненных сгустков, сжигая своих врагов дотла.
Rng Dmg Pen Свойства
Rng Dmg Pen Свойства
PR×5м 3d10+2×PR E(Fl) 2×PR Flame, Melta
PR×10м 1d10+2×PR E(Fl) 0 –
Если психосила нанесла цели более 15 урона после Поглощения (счита-
ется, что луч пробил ее насквозь), или цель избежала атаки, луч поражает Если псайкер попадает по противникам, набрав 3+ Успехов, он также
следующую цель на линии огня, до тех пор, пока достаточно прочная поджигает их.
цель или укрытие не остановят его, или он не достигнет макс. дальности.
337
Контроль пла мени
КОНТРОЛЬ ПЛАМЕНИ:
Eyes of the Flame /Глаза Огня Fire Seer /Огненный Провидец
100 xp | Требования: PR 1+, Manifest Flame 200 xp | Требования: PR 3+, Eyes of the Flame
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Действие: Полное действие Поддержание: Полудействие
Психотест: W+10 Дальность: PR×15м (Аура) Психотест: W–10 Дальность: PR×15м (Аура)
Тип: Аура, Цикл (7) Тип: Аура
Эффект: Псайкер использует свою связь с пламенем, чтобы использо- Эффект: Пламя является продолжением чувств пироманта. Сконцен-
вать его как шестое чувство. Огненная дымка затягивает глазницы псай- трировавшись на одном источнике пламени в пределах ауры, псайкер
кера и его глаза видимо светятся жаром пламени. Псайкер ощущает каж- может видеть и слышать сквозь него одновременно со своим обычным
дый источник пламени в ауре, определяя его форму, расстояние и напра- зрением и слухом, как если бы он получил еще одну пару глаз и ушей,
вление к нему. Он способен «ощупывать» все, чего это пламя касается, и спрятанную в этом пламени.
определять источники топлива внутри пламени и в непосредственной
близости (1м) от него. Псайкер также не получает никаких штрафов к зре- Eternal Flame /Вечное Пламя
нию и слуху от существующего пламени и дыма, видя сквозь них, как 300 xp | Требования: PR 3+, One With the Flame
сквозь чистый воздух. Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W+0 Дальность: Касание
One With the Flame /Един с Пламенем Тип: Длительное (PR часов), Изменение
200 xp | Требования: PR 2+, Eyes of the Flame Эффект: Псайкер покоряет непостоянство пламени, на время придавая
Действие: Полное действие Поддержание: Полудействие ему застывшую форму и твердость. Он касается пламени, умещающегося
Психотест: W–10 Дальность: PR×5м (Аура) в куб с ребром PR×1м, и обращает его в твердый кристалл. Кристаллизи-
Тип: Аура, Цикл (8) рованное таким образом пламя продолжает светиться, но быстро охлаж-
Эффект: Чувство пламени псайкера позволяет ему перехватить конт- дается. Вечное пламя лишь немногим тяжелее воздуха и сохраняет цвет и
роль над огнем и жаром вокруг него, заставляя его плясать и перемеща- уровень прозрачности пламени, из которого оно было сделано. Его проч-
ться по его воле. Эту психосилу можно манифестировать или поддержи- ность зависит от PR: на 1-3 оно легко ломается пальцами, на 4-5 имеет
вать только если в пределах ее дальности есть открытое пламя. Раз в Ход прочность стекла, на 6-7 – прочность стали, на 8-9 – прочность адамантия,
за свободное действие псайкер может совершить одно из следующих де- на 10+ – прочность алмаза. Начиная с PR 6+ примитивное оружие, броня
йствий: или инструменты, сформированные из этого пламени психосилой Един с
• Заставить одно существующее пламя распространиться или отступить Пламенем до его кристаллизации, могут быть использованы как обычное
(потушив всех персонажей в зоне отступления пламени) на PR×1м в од- снаряжение, но оно не может использовать профили, наносящие I(Cr)
ном или всех направлениях. Dmg из-за того, что оно почти ничего не весит. На PR 8+ это оружие и бро-
• Заставить вихрь пламени перекинуться по дуге на PR×2м и поджечь ня теряют свойство Primitive, оружие получает свойство Reinforced, а бро-
площадь 2×2м. ня +1 АР. Повторное применение психосилы на Вечном Пламени (в т.ч.
• Создать подвижные изображения в пламени из фантазии псайкера. другим псайкером) отменяет эффект, превращая его обратно в обычное
• Увеличить яркость пламени, осветив местность вокруг, или заставить пламя.
пламя выпускать густой черный дым. При кристаллизации пламени псайкер может выбрать нанести себе
Если на свежеподожженной территории есть горючие материалы, они 1d10+PR урона в Т, чтобы сделать эффект постоянным. Повторное при-
загораются, если нет – пламя горит только 1 Раунд и затем гаснет. Если на менение психосилы на таком Вечном Пламени отменяет его только если
этой территории есть персонажи, они должны пройти тест на A+10 или его PR выше чем PR психосилы, что его создала.
Загореться, но если на них нет горючих предметов, они автоматически
тушатся в начале следующего Хода псайкера. Riding Flame /Верхом на Пламени
500 xp | Требования: PR 5+, One With the Flame
Unburnt /Неопалимый Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
300 xp | Требования: PR 3+, One With the Flame Психотест: W–10 Дальность Сам
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Тип: Вливание, Открытое Пламя, Личное Пламя
Психотест: W+0 Дальность: Сам Эффект: Корона пламени окутывает псайкера, вырываясь мощными
Тип: Вливание струями из его рук и ног, позволяя ему летать на реактивной тяге и по-
Эффект: Тело псайкера столь сроднилось с пламенем, что огонь и жар ражать врагов потоками огня. Манифестация этой психосилы требует
не в состоянии ему навредить. Псайкер и его снаряжение получает имму- хотя бы двух свободных рук и они считается занятыми, пока сила не бу-
нитет к E(Fl) Dmg и не страдает от эффектов Горения, а получаемый им Е дет развеяна. Псайкер получает Трейт Flyer(PR), но при этом он Загора-
Dmg уменьшается вдвое после поглощения (окр.▲). Это также позволяет ется и не может быть потушен. В свой Ход он может выбрать использо-
комфортно переносить даже самую ужасную жару, касаться раскален- вать огненные джеты из своих рук как дополнительные двигатели, улуч-
ных предметов без какого-либо вреда и свободно дышать внутри пожара шая Трейт до Flyer (PR×2), или как два оружия, считающиеся как писто-
или дыма от огня, который должен был бы удушить персонажа или отра- леты со следующим профилем:
вить его угарным газом. Rng RoF Dmg Pen Свойства
PR×5м S/2/4 1d10+2×PR E(Fl) 0 Flame
Ferryman /Лодочник Это оружие использует W вместо BS для тестов стрельбы, не тратит
500 xp | Требования: PR 6+, One With the Flame боеприпасы и не заклинивает.
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W+0 Дальность PR×3м (Аура) Fire Walker /Ходящий по Пламени
Тип: Аура 500 xp | Требования: PR 7+, Ferryman
Эффект: Истинный мастер Пиромантии способен защищать от своей Действие: Свободное действие Поддержание: Нет
стихии не только себя но и своих союзников. Псайкер может выбрать Психотест: W–20 Дальность Сам
защитить союзников в пределах ауры от его собственных психосил Пиро- Тип: Движение, Вливание
мантии, создавая вокруг них видимый сферический кокон золотого света, Эффект: Псайкер способен слиться с огнем и на долю секунды стать
нивелирующий урон и вредоносные эффекты психосилы на них. частью пламени как концепта, лишь чтобы секундой спустя выйти из дру-
Пока псайкер поддерживает психосилы Глаза Огня, Неопалимый, или гого пламени. Манифестация этой психосилы требует, чтобы псайкер был
Огненный Щит, другие персонажи, кроме тех, кого он исключил, в пре- окружен пламенем – обычно он сразу перед манифестацией входит в
делах ауры и прямой видимости тоже получают преимущества этих пси- бушующий костер или лужу горящего прометия, но мимолетное пламя от
хосил. Огненный Щит также требует, чтобы цель ответного удара щита взрыва Инферно или струи огнемета тоже сгодится, а псайкер, который
тоже была в пределах прямой видимости псайкера, т.к. снаряд вылетает Горит, не нуждается в другом пламени кроме того, что уже укутало его.
из псайкера, а не из союзника. При успешной манифестации псайкер исчезает и сразу же появляется из
Он также может перемещать союзников с собой с помощью психосилы другого пламени, достаточно большого чтобы вместить хотя бы его сто-
Ходящий по Пламени, но они при этом должны физически его касаться, пы, в пределах его ощущения, будь это его собственные чувства, или све-
и «принимающее» пламя должно быть достаточно большим, чтобы вмес- рхъестественные ощущения, дарованные Глазами Огня. Эту психосилу
тить их всех. можно использовать только один раз в Ход.
338
ВНУТРЕННЕЕ ПЛАМЯ:Внутреннее пламя
ВНЕШНЕЕ ПЛАМЯ: Внешнее пламя
Phoenix /Феникс
350 xp | Требования: PR 7+, Fiery Form
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W+0 Дальность: Сам
Тип: Вливание, Цикл (1)
Эффект: Пламя пироманта бессмертно и лишь возрождается из пепла,
если его развеять. При манифестации этой силы он должен поддержи-
вать на себе Огненную Форму. Если псайкер умирает, он развеивает эту
психосилу и превращается в костер радиусом PR×0,5м. В форме костра
псайкер не может совершать никаких действий, хотя может видеть все
вокруг. Если этот костер не потушат, через 1d5 Раундов Псайкер форми-
руется из него обратно в Огненной Форме с полным запасом Ран, но ес-
ли потушат – он умирает по-настоящему (Чудесное Спасение и Божестве-
нная Защита применимы как обычно).
339
ПЛАМЯ КЛИНКА: Пламя клинка
ПЛАМЯ ДУШИ: Пламя души
340
СЛААНЕШ БОЖЕСТ ВЕННЫЕ ДИСЦИП ЛИНЫ
СЛААНЕ Ш
341
Six Blades of Prosepheron /Шесть Клинков Просеферона Pangs of Misery /Уколы Страдания
450 xp | Требования: PR 3+, A 50+, Ambidextrous, Lightning Attack, 300 xp | Требования: PR 4+, T 40+
Two Weapon Wielder (Melee) Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Действие: Полудействие Поддержание: Нет Психотест: W–10 Дальность: PR×10м
Психотест: W–20 Дальность: Сам Тип: Атака, Длительное (PR Раундов), Изменение
Тип: Вливание, Длительное (2×PR Раундов) Эффект: Колдун собирает из Варпа сгусток чистой агонии и прячет его
Эффект: Доступная лишь псайкерам, что посвятили себя Клинку столь глубоко в душу своего врага, которого периодически поражают острые
же усердно, как и мистическим тайнам, эта техника позволяет псайкеру вспышки боли столь невыносимой, что они ослепляют его разум и даже
полностью высвободить свое мастерство мечника, достигнув такой ско- могут лишить его сознания. Каждый раз, когда цель полностью тратит все
рости, что, кроме как для самого быстрого глаза, он выглядит как сере- свои действия в Ход псайкер и цель проходят встречный тест W+0 vs Т+0.
бряный ураган лезвий. Она дает псайкеру, вооруженному двумя (или Каждый раз, когда псайкер побеждает в этом тесте, цель получает 2d10
более, если у него есть дополнительные конечности) клинковыми руко- урона в W, 1 Усталости, и попадание со свойством Shocking, не нанося-
пашными оружиями совершать Молниеносную Атаку каждым из них, а щее урона, но считающееся пробившим броню.
не только одним, совершать Молниеносные атаки с базой Натиск, и вме-
сто штрафа –20 на Молниеносные атаки получать бонус в +5×Успехи на Serpent’s Ward /Змеиный Оберег
манифестацию этой силы. По завершении действия этой психосилы, пса- 500 xp | Требования: PR 5+, Inf 40+
йкер получает 1d5 Усталости. Сила досрочно развеивается, если псайкер Действие: Полудействие Поддержание: Нет
проведет целый Ход, не совершив Молниеносной атаки. Психотест: W–10 Дальность: Сам
Тип: Вливание, Длительное (2×PR Раундов)
Celeritous Senses /Стремительные Чувства Эффект: Этот оберег придает колдуну многие свойства мистического
400 xp | Требования: PR 4+, P 40+, Lightning Reflexes белого змея Слаанеш – его глаза становятся серебряными с вертикаль-
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие ными зрачками, взгляд приобретает гипнотические свойства, а кожа по-
Психотест: W+0 Дальность: Сам крывается белоснежной чешуей. Эта психосила дает псайкеру возмож-
Тип: Вливание ность в случаях, когда он может Избежать атаки, или когда он попадает
Эффект: Псайкер усиливает свои чувства и ускоряет восприятие за под стрельбу на Подавление или Караул (даже если они не попали) по-
грань возможностей плоти и смертного разума, обретая ясность чувств, тратить одну Реакцию на то, чтобы встретиться с атакующим взглядом.
недоступную даже мастерам-биомантам. Псайкер получает бонус +5×PR При этом оба персонажа проходят на W+0 vs W+0 и, если псайкер побеж-
на все тесты Избегания и тесты P, кроме психотестов и пси-чутья, а все дает, атакующий входит в Ступор на 1 Раунд и его атака игнорируется, так
его атаки получают свойство Extreme (9/-1). Псайкер также может пройти как он замирает посреди удара или выстрела (при стрельбе широкой оче-
тест на P–30, чтобы совершать сверхъестественные проявления восприя- редью по нескольким целям очередь обрывается, когда стрелок наводит
тия, вроде способности замечать мельчайшие детали (услышать шепот оружие на псайкера). Это не считается как Реакция и позволяет при про-
между двумя персонажами в 500 м от них, прочитать записку, видимую в вале встречного теста Избегать от атаки как обычно, если у псайкера еще
окно дома напротив, даже если она под большим углом и вверх ногами, остались Реакции. Эту реакцию нельзя использовать от атак со свойст-
унюхать следы чужих духов на одежде, которую до этого два раза стира- вами Blast и Spray, чьей основной целью не был сам псайкер, а также ес-
ли и т.п.), выделять одну деталь из множества (беглым взглядом найти по ли атакующий не способен видеть глаза псайкера (визор шлема не счи-
лицу одного человека среди толпы в тысячу человек, отчетливо услышать тается преградой в этом).
разговор двух людей поодаль от него за грохотом битвы или громкой му- Псайкер может выбрать в любой момент (даже вне своего Хода) до-
зыкой, буквально вынуть иглу, спрятанную в стоге сена). Эта сила также срочно развеять психосилу, чтобы сбросить свою змеиную кожу – при
усиливает восприятие боли (многие колдуны Слаанеш считают это плю- этом он снимает всю накопленную Усталость, сбрасывает эффекты Горе-
сом) и усталости, и персонаж удваивает штраф от Усталости (обычно до ния, Crippling, Piercing и Snare, автоматически выбирается из Захвата, пут,
–20). или оков, делает одно полу-движение как свободное действие (оно не
Многие колдуны Слаанеш становятся зависимыми от этих усиленных вызывает свободные атаки), а если сбрасывает кожу сразу после получе-
ощущений и теряют способность получать наслаждение от сенсорных ния урона – также игнорирует этот урон и все его эффекты. Но вместе с
стимулов, не усиленных этой психосилой. Использование этой психосилы этим он также сбрасывает всю носимую броню и выпускает из рук ору-
считается как прием наркотика со следующим параметром Зависимости: жие. Силовая и прочая цельная броня с АР 8+ не позволяют сбрасывать
Зависимость: 3 | W–30 | 6 часов | Персонаж получает штраф –40 на все кожу, если у них нет модификацией Вторая Кожа, а если оно есть, она
тесты P и никакие стимулы не способны принести ему наслаждения. сбрасывается с кожей, как любая другая броня.
342
Ecstatic Oblivion /Экстатическое Забвение
250 xp | Требования: Метка Слаанеш, PR 4+, T 40+
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W+0 Дальность: Сам
Тип: Вливание
Эффект: Колдун тянется в Варп за каждой крупицей сильных эмоций и
ощущений и втягивает их в себя, перегружая свои чувства сенсорным
экстазом. Псайкер не может быть Оглушен, потерять сознание, получать
Усталость, и игнорирует эффекты уже накопленной Усталости. В этом эк-
статическом буйстве псайкер может использовать способности своего те-
ла на 100%, не ощущая обычных последствий стресса, и получает Трейты
Unnatural S (½PR(окр.▲)), и Unnatural A (½PR(окр.▲)). Тем не менее, бу-
шующие ощущения выжигают его обычные чувства и он получает штраф
–20 на все тесты P, а также должен бросать на W+0 при каждой попытке к
общению и, в случае провала, он просто теряет возможность понимать,
что ему говорят. Эта психосила несовместима с силой Стремительные
Чувства и при манифестации одной другая тут же развеивается.
343
НУРГЛ НУРГЛ
Колдовство Чумы:
Многие психосилы Нургла требуют встречные тесты на Т. Все эти тесты считаются тестами против болезни и получают соответствующие бонусы от
Талантов и Трейтов, улучшающих сопротивление болезням, а персонажи, иммунные к болезням, выигрывают в них автоматически. Трейт Unnatural T
не дает «авто-ничьей» для тестов Т против этих психосил.
Putrefying Embrace /Гнилостные Объятья
200 xp | Требования: Метка Нургла, PR 1+
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W–30 Дальность: Сам
Тип: Вливание, Цикл (7)
Эффект: Руки колдуна покрываются гнойниками и ранами, из которых
вытекает отвратительная токсичная жижа, одно касание которой разжи-
жает плоть неверующих. Пока эта психосила поддерживается, колдун
получает Трейты Deadly Natural Weapons (PR) и Toxic (3), но его безоруж-
ные атаки получают только ½ (окр.▲) бонуса к урону от S.b. Персонажи,
имеющие покровительство Нургла, не получают урона от этой психосилы
и безоружные атаки псайкера против них работают, как если бы псайкер
не поддерживал эту силу.
344
Field of Pestilence /Моровое Поле Inviolable Flesh /Нерушимая Плоть
300 xp | Требования: PR 1+ 200 xp | Требования: PR 1+, T 40+
Действие: Полное действие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W–20 Дальность: PR×5м (Аура) Психотест: W–20 Дальность: Сам
Тип: Атака, Аура Тип: Вливание
Эффект: С каждым шагом колдуна от него расходятся волны нечести- Эффект: Плоть колдуна раздувается и искажается, покрываясь гнойни-
вой энергии, что искажают и отравляют саму землю, по которой он ходит, ками, струпьями и слоями некротической кожи. Укутанный этой отврати-
и та обращается против всех, кто не присягнул Повелителю Чумы. Пока тельной оболочкой, колдун может выдерживать удары, что сокрушили
псайкер касается земли или пола, земля (и пол, даже если он каменный бы меньшего воина. Пока эта психосила поддерживается, колдун получа-
или металлический) в пределах ауры превращается в серо-зеленое вяз- ет Трейт Unnatural T (+PR). Отяжеленный слоями мерзкой плоти, он так-
кое болото. Любой персонаж, не имеющий покровительства Нургла, ко- же получает штраф –10 к А.
торый пересекает эту проклятую землю, должен пройти тест на А+0, или
поскользнуться и упасть. Если упавший не встанет в свой следующий Ход, Corpse Burst /Трупный Взрыв
он начинает тонуть и захлебываться в ужасной жиже. После того, как си- 200 xp | Требования: PR 4+
ла развеивается или колдун покидает местность, земля принимает свою Действие: Полудействие Поддержание: Нет
обычную форму, но вся растительность на ней умирает и не может расти Психотест: W+0 Дальность: 30м
на том же месте в течении семи лет (в годах местной планеты или в Тип: Атака, Изменение, Незримое
стандартных годах, если действие происходит в космосе). Эффект: Обращаясь к силам Владыки Разложения, колдун может уско-
рить гниение трупа тысячекратно, заставив его взорваться в облаке труп-
Tendrils of Corrosion /Жилы Коррозии ных газов, гноя и осколков костей. Психосила может нацеливаться только
300 xp | Требования: PR 3+, Tech-Use +0 на труп. Этот труп уничтожается и на его месте ставится шаблон взрыва с
Действие: Полудействие Поддержание: Нет профилем 1d10+PR C Dmg, Pen 0, Blast (PR), Toxic (2). Все в радиусе взры-
Психотест: W+0 Дальность: 20м ва оказываются заляпаны кровью и должны пройти тест на А+0, или полу-
Тип: Атака, Изменение чить штраф –10 к WS и BS на 1 Раунд из-за крови, попавшей в глаза и на
Эффект: Ржавые жилы коррозии обвивают оружие и броню врагов кол- визоры. Противники в области взрыва должны также пройти тест против
дуна, ослабляя и разрушая их инструменты. Колдун выбирает одно ору- Страха 2, если взрыв уничтожил труп их товарища.
жие, элемент брони, или предмет снаряжения цели. Оружие уменьшает
Качество до Poor.Q. Рукопашное оружие теряет свойства Force, и Power Ward of Worms /Оберег Червей
Field, получает Primitive, и опускает Баланс до –1, если он не был ниже. 500 xp | Требования: PR 5+, Inf 40+
Стрелковое оружие теряет свойства Accurate, Maximal, Precise и Reliable Действие: Полудействие Поддержание: Нет
и получает Inaccurate и Unreliable. Броня уменьшает AP на 2 до миниму- Психотест: W–10 Дальность: Сам
ма в 0 и, если у нее есть Max.A, он уменьшается на 10. Снаряжение полу- Тип: Вливание, Длительное (2×PR Раундов)
чает штраф –10 на все связанные тесты. Демоническое оружие и оружие Эффект: Оливково-зеленые черви постоянно выползают изо рта, носа и
и броня, созданные психосилами, имунны к этой психосиле. Эффект длит- ушей псайкера, покрывая его одежду или броню в несколько слоев. Эта
ся до тех, пор пока предмет не будет очищен базовым техобслуживанием психосила дает псайкеру возможность при получении попадания от руко-
– это требует Trade (Armourer)+0, Trade (Weaponsmith)+0 или Tech-Use+10 пашной атаки, потратить одну Реакцию на то, чтобы часть червей набро-
и 5 минут работы, но не требует никаких тестов. силась на атакующего. Атакующий получает попадание с 1d10 + PR C
Dmg, Pen5, Tearing, Toxic(2). От этого попадания можно Избегать как от
Dirge of Decay /Панихида Разложения обычной стрелковой атаки. Урон от червей игнорирует АР негерметич-
400 xp | Требования: PR 4+, Disturbing Voice ной брони, т.к. черви ищут малейшие прорехи в ней и заползают через
Действие: Полудействие Поддержание: Полудействие них, зарываясь в плоть. Это не считается как Реакция и позволяет Избегать
Психотест: W–10 vs T+0 Дальность: PR×5м (Аура) от атаки как обычно.
Тип: Атака, Изменение Псайкер может выбрать в любой момент (даже вне своего Хода) до-
Эффект: Колдун заводит длинную заунывную песнь, что заставляет все срочно развеять психосилу, чтобы запустить отвратительный поток чер-
свежие раны вокруг него гноиться и воспаляться. При манифестации этой вей в своих врагов – это считается как психический шторм с дальностью
силы, все живые существа в ауре, у которых есть недостающие Раны, PR×5м, наносящий столько попаданий, сколько Успехов было набрано
должны пройти встречный тест, или получить PR непоглощаемого C Dmg. при манифестации силы. Он наносит 1d10+PR C Dmg, Pen5, Tearing, To-
Каждый раз, когда живое существо в ауре получает не поглощенный xic(2). Этот урон также игнорирует не-герметичную броню.
урон, оно также должно пройти встречный тест (против начальных Успе- Если урон от этой психосилы убил жертву, черви проникают внутрь ее
хов), или получает PR непоглощаемого C Dmg. Лишенные слуха персона- тела и замещают ее мышцы массой червей, придавая ей извращенное
жи и персонажи, имеющие покровительство Нургла, имунны к эффектам подобие жизни. Ходячий труп уменьшает все свои Характеристики вдвое
этой психосилы. (окр.▲), теряет все Таланты и Навыки, действует в Инициативу колдуна
Инкантации: При манифестации с путем силы «Инкантации» колдун мо- (но считается имеющим Инициативу 1 в расчете Талантов) и контролиру-
жет увеличить время поддерживания психосилы до полного действия. Это ется им, но может совершать только одно Полу-движение или одну Базо-
позволяет ему раз в Ход за свободное действие провести тест W+0 и ско- вую Атаку в Ход. Труп имеет 7 Ран. Когда его Раны опускаются до 0 или
нцентрировать мощь болезни на одной цели в пределах ауры, нанося по- через 1d5+PR Раундов он разваливается на части и стремительно сгнива-
падание 1d10+7 C Dmg, Pen 7, Toxic (2), от которого невозможно Избегать. ет, не оставляя даже костей.
345
Nurgle's Rot /Гниль Нургла
400 xp | Требования: PR 1+, Cor 30+
Действие: Полудействие Поддержание: Полудействие
Психотест: Cor+0 Дальность: PR×5м (Аура)
Тип: Атака, Аура
Эффект: Колдун черпает силу из всех болезней, что он несет в себе, и
использует ее, чтобы выпустить из Варпа ужаснейшую чуму Повелителя
Разложения – печально известную Гниль Нургла. Все персонажи, которые
начинают свой Ход в ауре или входят в нее, получают в этот момент
1d10+PR C Dmg, Pen 0, Tainted, Toxic(4). Этот урон игнорирует не-герме-
тичную броню. Персонажи, имеющие покровительство Нургла, имунны
к эффекту этой психосилы. После завершения действия психосилы, все
персонажи, что получили от нее урон и выжили, должны пройти тест на
Т–30, или заразиться болезнью Гниль Нургла.
Гниль Нургла (болезнь): Больной Гнилью Нургла не может восстанав-
ливать урон в T и восстанавливает урон во все остальные Характеристики
раз в 7 часов вместо раз в час, а также не может никак снять последний
уровень Усталости. Утром каждого дня (с пробуждением или с рассветом,
если персонаж не спал) больной получает 1d5 урона в Т. Когда Т упадет
до 0 и персонаж умирает, из его трупа призывается Чумонос, способный
просуществовать в материуме до 7 дней. Если у персонажа было Inf 50+,
вместо Чумоноса призывается Герольд Нургла. Персонажи, имеющие по-
кровительство Нургла, игнорируют все эффекты этой болезни.
Излечение этой болезни требует постельного режима в полноценном
апотекарионе и набора 14 Успехов на расширенном тесте Medicae–40, в
котором каждый тест проводится раз в сутки.
346
ТЗИНЧ ТЗИНЧ
347
Psyphon /Псифон Befuddling Curse /Одурманивающее Проклятье
200 xp | Требования: PR 4+, W 40+ 250 xp | Требования: PR 3+
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W+0 vs W+0 Дальность: PR×5м Психотест: W+0 Дальность: PR×10м
Тип: Вливание, Изменение Тип: Атака, Психический Снаряд, Стрельба
Эффект: Колдун встречается взглядом с целью и разрушает ее волю, Эффект: Колдун призывает сгусток многоцветного пламени и метает
поглощая осколки души, что вылетают из нее от этого эфирного удара. Ес- его в противника, на первый взгляд не причиняя никакого ущерба, но
ли псайкер побеждает на встречном тесте, цель получает 2d10 урона в W, вскоре после попадания чувства цели затуманиваются галлюцинациями.
а псайкер – Трейт Unnatural W (1 +1 за каждые полные 5 урона). Поддер- Rng Dmg Pen Свойства
живание психосилы поддерживает Трейт Unnatural W. При применении PR×10м – – Hallucinogenic (PR)
этой психосилы, когда она уже поддерживается, псайкер добавляет +1 к
рейтингу этого Трейта за каждые полные 5 урона в W, до максимума в Labyrinthine Conundrum /Загадка Лабиринта
Unnatural W (+9).
300 xp | Требования: PR 4+, I 50+, Logic +0
Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Mindscourge /Мыслеплеть Психотест: W+0 vs W+0 Дальность: PR×20м
250 xp | Требования: PR 4+ Тип: Атака, Длительное (Особое), Изменение
Действие: Полудействие Поддержание: Нет Эффект: Колдун атакует разум своей жертвы, вклинивая в него запу-
Психотест: W+0 Дальность: PR×25м танную неразрешимую головоломку и навязчивое желание ее разгадать.
Тип: Атака, Психический Снаряд, Стрельба Жертва либо разрешает головоломку единственно возможным способом
Эффект: Серебряное пламя срывается с пальцев колдуна, изначально – приняв, что у нее нет решения, либо замыкается в себе и позволяет
причиняя жертве сильную боль и оставляя частичку силы в его душе, ме- порче углубится в ее разуме, теряя связь с реальностью и в конечном
дленно но верно разрушая его душу и разум, пока он не впадает в кому. счете впадая в кому. Эта психосила держится, пока цель не пройдет свой
Эта психосила действует только на осознающих себя разумных существ тест против нее или впадет в кому. В начале каждого своего Хода жертва
(на усмотрение ГМа) и просто беспомощно разбивается, попадая в жи- должна пройти тест на Int+0 или Logic+0, если у нее есть этот Навык, со
вотных или машины. штрафом –5×Успехи на манифестацию этой силы. Если она преуспевает,
Rng Dmg Pen Свойства сила сразу же развеивается, но если нет, жертва входит в Ступор на 1
Раунд и получает 1d10 урона в I. Если эта психосила манифестируется с
PR×25м 1d10+PR E 0 Shocking, Warp Weapon
Путем Инкантации, она наносит 2d10 урона в I вместо 1d10.
Если цель получила урон и выжила, в течении Успехи Ходов в начале
своего Хода цель получает 1d5 урона в I, W и F (один бросок на все три). Gholam Curse /Проклятье Голама
300 xp | Требования: PR 5+, W 50+
Aetherworm /Эфирный Червь Действие: Полудействие Поддержание: Нет
400 xp | Требования: PR 5+, Mindscourge Психотест: W+0 vs W+0 Дальность: PR×20м
Действие: Полудействие Поддержание: Нет Тип: Атака, Изменение
Психотест: W+0 vs W+0 Дальность: PR×20м Эффект: Колдун проникает в разум цели и заставляет ее тело исполнять
Тип: Атака, Длительное (PR дней), Изменение свои команды, оставляя ее сознание лишь беспомощно наблюдать. При
Эффект: Колдун создает малую Варп-сущность, психического паразита, манифестации этой силы в воздухе вокруг цели появляются светящиеся
что внедряется в разум жертвы и действует в целях колдуна. Внедрение колдовские круги, из которых доносится демонический шепот, явно вы-
можно сделать незаметным для псайкеров, проведя встречный тест De- давая цель подчинения. Если псайкер побеждает во встречном тесте, он
ceive(I)+0 vs Psyniscience+0. Колдун может досрочно прекратить действие определяет действия цели до конца ее следующего Хода. Все тесты жер-
этой силы, просто пожелав этого. Цель, знающая о заражении, может раз твы получают бонус +PR, пока она контролируется псайкером. Жертва не
в день за свободное действие пройти тест на W–10, чтобы уничтожить может прямо атаковать себя или прямо угрожать своей жизни, вроде вы-
его. Червь довольно полезен для жертвы и многие слуги колдунов зара- прыгнуть из окна девятого этажа, или броситься под гусеницы танка, но
жаются им добровольно – он дает штраф –20 на все психотесты Телепа- может совершать любые чрезвычайно опасные действия, вроде бросится
тии и прочих сил, что действуют напрямую на разум (таких как Мысле- в рукопашную на Дредноута, будучи вооруженной лишь ножом.
плеть или Уступчивость), если они напрямую целятся в зараженного, а
сам зараженный получает +5 на все психотесты. Warp-Flame Ward /Оберег Варп-Пламени
Тем не менее, если хозяин червя пытается использовать Телепатию или 300 xp | Требования: PR 5+, Inf 40+
воздействующие на разум психосилы против зараженного, он получает Действие: Полудействие Поддержание: Нет
бонус +20 вместо штрафа –20, он не получает обычный штраф за незамет- Психотест: W–10 Дальность: Сам
ное применение Чтения Разума на зараженном, а все его психосилы, что Тип: Вливание, Длительное (2×PR Раундов)
воздействуют напрямую на разум и наносят урон (как в Раны, так и в Ха- Эффект: Этот оберег окружает колдуна вихрем из тысяч огоньков мно-
рактеристики), наносят по зараженному ещё +PR (Эфирного Червя) уро- гоцветного пламени Тзинча, кружащихся вокруг его тела по хаотичным
на. Если зараженный пытается атаковать хозяина червя, использовать орбитам. Эта психосила дает псайкеру возможность в случаях, когда он
против него вредоносные психосилы или психический капюшон, он дол- может Избежать атаки, или когда он попадает под стрельбу на Подавле-
жен пройти тест на W–20, или не сможет этого сделать (но не теряет дей- ние или Караул (даже если они не попали) потратить одну Реакцию на то,
ствия, так что может попытаться против другой цели). чтобы спустить часть огоньков на атакующего. До нанесения урона по ко-
лдуну атакующий получает 1d10+PR E Dmg, Pen 5, Flame – если в резуль-
тате этого атакующий выбыл из строя (будь то Критический Эффект выз-
Fate Loom /Веретено Судьбы вавший Оглушение или потерю сознания, смерть, или паника от Горе-
500 xp | Требования: PR 6+, Inf 40+, Cor 40+ ния), его попадание игнорируется (считается, что атака огоньков прерва-
Действие: Полудействие Поддержание: Нет ла его атаку). Это не считается как Реакция и позволяет Избегать от атаки
Психотест: Cor–20 Дальность: Сам как обычно, если эффект не прервал ее. Если эта реакция Поджигает
Тип: Вливание, Длительное (1d5+PR Раундов) цель, та проходит тест на панику от Горения немедленно.
Эффект: Колдуны используют это заклинание, чтобы на короткое время Псайкер может выбрать в любой момент (даже вне своего Хода) до-
заставить Судьбу работать на себя и сделать невозможное возможным. срочно развеять психосилу, чтобы разметать огоньки вокруг – это счита-
При успешной манифестации, псайкер поднимает свои Раны до 1d5, если ется как психический взрыв, центрированный на псайкере, но не задева-
они ниже, и восстанавливает все Очки Бесчестия. Пока эта сила действу- ющий его. Он наносит 1d10+PR E Dmg, Pen 5, Blast (5+PR), Flame, и анало-
ет, псайкер получает +20 к W, T, и еще одной Характеристике по его вы- гично Реакции может прерывать чужие атаки, если псайкер использовал
бору (выбирается при манифестации силы), восстанавливает 1 Очко Бес- его одновременно с вражеской атакой (это НЕ тратит Реакцию). Эта атака
честия в начале каждого Хода, но не может тратить Очки Бесчестия для бросает урон по каждой цели отдельно и, если она вызвала Экстремаль-
лечения. По завершении действия силы псайкер теряет все не потраче- ный Урон, цель немедленно получает случайную Мутацию. Мелкие пер-
нные Очки Бесчестия и опускает Раны до 0, если они уже не ниже. Эту си- сонажи по решению ГМа сразу же умирают от мутации. Если у персонажа
лу нельзя манифестировать повторно, пока она активна. уже была мутация от этой психосилы, новая заменяет старую.
348
Blessing of Magnus /Благословение Магнуса Incendiary of Tzeentch /Поджигатель Тзинча
400 xp | Требования: PR 4+, Peer (Thousand Sons) 300 xp | Требования: PR 2+, Peer (Thousand Sons)
Действие: Свободное действие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W+10 Дальность: Сам Психотест: W+0 Дальность: Касание
Тип: Вливание, Цикл (9) Тип: Атака, Изменение
Эффект: Эта тайная техника позволяет Тысячи Сынов и их союзникам в Эффект: Эта тайная техника Тысячи Сынов позволяет быстро нанести на
час опасности черпать силу из их демонического Примарха. Эту психо- снаряд, пулю или болт колдовские руны, усиливающие выстрел. Боепри-
силу можно манифестировать и поддерживать только когда псайкер тя- пас оставляет за собой след из бело-синего пламени и, взрываясь, опаля-
жело или критически ранен. Псайкер получает бонус +5×PR на все тесты ет душу цели, оставляя на плоти ужасные стигматические ранения. При
W, может проводить Полу-прицеливание психосиловым оружием как каждой манифестации этой силы зачаровывается только один снаряд,
свободное действие, и может проводить действие Пси-Капюшон, даже болт или патрон. Это зачарование не исчезает со временем, но одновре-
если он не носит психический капюшон. менно колдун может поддерживать зачарование на не более чем 9×бPR
снарядов. Зачарованный снаряд получает свойства Blast (2) и Warp Wea-
pon, а на 5+ Успехов также свойство Tainted (при этом он всегда исполь-
зует Cor.b колдуна, что его создал, даже если стреляет другой персонаж).
Зачарованные снаряды можно использовать только для стрельбы одино-
чными – при попытке стрелять очередью они автоматически заклинива-
ют оружие. Пламя снарядов отмечает души тех, кого оно ранит – в тече-
нии 9 часов от ранения все тесты на психосилы и атаки демонов против
них получают бонус +10, а если цель псайкер, она получает дополнитель-
но +20 на все броски Феноменов. Псайкер может, сконцентрировавшись,
почувствовать каждый зачарованный им и до сих пор не использованный
снаряд и даже использовать их как Личные Фокусы без обратной связи.
349
350
ХРОНОМАНТИЯ РЕДКИЕ ДИ СЦИ ПЛИН Ы
ХРОНОМАНТИЯ
351
Stasis /Стазис Time Thief /Вор Времени
350 xp | Требования: PR 3+, Inner Clock 200 xp | Требования: PR 1+, Inner Clock
Действие: Полудействие Поддержание: Нет Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W–10 Дальность: PR×10м Психотест: W–10 Дальность: PR×5м
Тип: Атака, Незримое, Психический Взрыв (PR), Стрельба Тип: Изменение
Эффект: Псайкер концентрируется на отрезке пространства и вырывает Эффект: Псайкер способен вырвать частичку времени его жертвы, уско-
из него все время, заключая всех существ внутри в Стазис, пока время не рив себя и замедлив ее. После успешной манифестации силы, псайкер
вернется в свое законное место. Этот психический взрыв не наносит уро- получает одно дополнительное полудействие и одну дополнительную
на. Все персонажи и твердые и жидкие объекты, которые хотя бы частич- реакцию. Он не может потратить это дополнительное полудействие на
но накрыты взрывом, заключаются в Стазис. С их точки зрения от момен- Атаки и Ментальные действия. Цель психосилы теряет одно полудей-
та заключения в Стазис до выхода из него не прошло никакого времени. ствие и Реакцию, если они у нее есть немедленно или в начале своего
Особо крупные механизмы и существа, лишь частично задетые взрывом, следующего Хода, если их у нее нет. Если цель находилась в Карауле, она
могут быть лишь частично заключены в Стазис по решению ГМа. Шаблон вместо потери полудействия досрочно выходит из Караула.
взрыва остается на поле боя, но в начале каждого Хода псайкера его ра-
диус уменьшается на 2м, пока не достигнет нуля. Crossroads /Раздорожье
450 xp | Требования: PR 4+, Time Thief
Timeless /Безвременный Действие: Полудействие Поддержание: Нет
400 xp | Требования: PR 4+, Stasis Психотест: W–20 Дальность: Сам
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Тип: Вливание
Психотест: W+10 Дальность: Сам Эффект: Псайкер создает для себя дополнительные временные линии
Тип: Вливание и входит в них одновременно. Эта психосила может использоваться толь-
Эффект: Касание псайкера высасывает все время из объекта, погружая ко в начале Хода. При ее манифестации псайкер восстанавливает одно
его в Стазис. Раз в Ход за свободное действие псайкер может погрузить потраченное полудействие и может отыграть свой Ход (и Реакции от не-
один объект Размером до ½PR(окр.▼)–2, которого он касается, в Стазис го) до ½PR(окр.▲) раз, в конце своего Хода выбирая один вариант разви-
на 1d5+1 Раундов (ГМ делает этот бросок втайне от игрока). Псайкер мо- тия событий и отметая все остальные как неудачные попытки, чьи вре-
жет выбрать распространить эффект на другие предметы, концептуально менные линии стираются.
являющиеся частью одного целого с исходной целью, на расстоянии не
более PR×1м от нее (например, пилот техники и его машина, мины на Rewind /Перемотка
том же минном поле, карты из одной колоды), пока их суммарный Раз- 500 xp | Требования: PR 6+, Time Thief
мер не превышает предел силы. Предметы с мощной духовной связью, Действие: Полудействие Поддержание: Нет
вроде псайкера и его личных фокусов или чемпиона и его оружия Насле- Психотест: W–20 Дальность: Касание
дия, могут передавать Стазис с одного на другой на неограниченное рас- Тип: Изменение
стояние. Эффект: Используя свое темпоральное мастерство, хрономант изгоняет
недавнее воздействие времени из существа. При манифестации этой пси-
Chronosphere /Хроносфера хосилы, состояние персонажа или предмета, на которого она наклады-
400 xp | Требования: PR 5+, Stasis вается, возвращается на до PR Раундов назад по выбору псайкера – это,
Действие: Полудействие Поддержание: Нет кроме прочего, включает Раны, Усталость, Критические Эффекты, поддер-
Психотест: W–10 Дальность: PR×10м живаемые психосилы, состояние (и наличие) снаряжения, в том числе
Тип: Атака, Незримое, Психический Взрыв (PR), Стрельба боеприпасов, но не включает физического положения – цель остается на
Эффект: Псайкер призывает из Варпа абсолютно черную быстро рас- том месте где она была, в той же позе. Эта сила действует только на цели
ширяющуюся сферу искаженного времени себе в ладонь и метает ее в Размером до ½PR(окр.▼)–2. Если эффект вызывает дублирование пред-
свою цель, на несколько секунд отрезая эту сферу от общего времени и метов (например персонаж метнул нож до того как его «откатили»), пре-
наполняя ее куда большим временным потоком, из-за чего внутри сферы дмет, который был на персонаже, остается на нем, тогда как дубликат ра-
время бежит быстрее, чем снаружи. Этот психический взрыв не наносит створяется в воздухе. Если эффект вызывает пропажу предмета (напри-
урона. Все персонажи, которые лишь частично задеты взрывом, с силой мер, персонаж подобрал гранату до того как его «откатили»), тот появля-
втягиваются внутрь, после чего сфера взрыва отрезает их от внешнего ется из воздуха в последнем месте, где он был до того, как персонаж
мира. Внешняя граница Хроносферы представляет из себя тонкий слой подобрал его. Цель, если она не является самим псайкером, также теряет
непроницаемого Стазиса, неразрушимый как изнутри, так и снаружи, но все воспоминания об «отмотанном» времени (для игровых персонажей
изнутри она выглядит не абсолютно черной, а ослепительно-яркой, с это может привести к уменьшению полученного за сессию опыта).
многократно усиленным светом внешнего мира. С точки зрения внешне- Эта психосила может быть использована в том числе для лечения и
го наблюдателя, цели запираются в пузыре Хроносферы на один Раунд, даже воскрешения мертвых (если они умерли достаточно недавно) так и
но с точки зрения самих запертых проходит 1+PR Раундов. Эти дополни- для быстрой перезарядки или починки оружия.
тельные Раунды отыгрываются перед самым развеиванием Хроносферы,
используя обычную очередь Инициативы. Vault of Time /Сокровищница Времени
600 xp | Требования: PR 7+, Rewind, Total Recall
Temporal Forge /Темпоральная Кузница Действие: Полудействие Поддержание: Нет
750 xp | Требования: PR 7+, Chronosphere Психотест: W–30 Дальность: Сам
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Тип: Вливание
Психотест: W–30 Дальность: Особая Эффект: Псайкер запечатывает в своей душе образы своего
Тип: Изменение прошлого, к которым он может обратиться позже. При манифес-
Эффект: На вершине темпорального мастерства, эта психо- тации он запоминает текущее состояние персонажа, к которому
сила позволяет псайкеру создавать неограниченное количество он впоследствии может откатиться при использовании психосилы
времени в ограниченном пространстве. Эту психосилу можно Перемотка. Псайкер способен запоминать до I.b образов и, если
манифестировать только в замкнутых помещениях не более он достигает лимита, он может записать новый вместо одного из
PR×5м в высоту, длину и ширину. Пока эта психосила поддержи- предыдущих.
вается, это помещение вырывается из общего потока времени и
наполняется собственным временем. Псайкер может провести в
своей кузнице дни и недели, в то время, как для мира вовне не
пройдет и мгновения, позволяя опытным колдунам за одну ночь
изучать целые библиотеки или выковывать артефакты немысли-
мой сложности.
Учтите, что Темпоральная кузница при манифестации отреза-
ется от всех внешних коммуникаций, включая электричество, во-
ду и вентиляцию, а если у нее есть окна, они заполняются не-
проглядной чернотой.
352
КРИОМАНТИЯ КРИОМАНТИЯ
353
Glacial Carapace /Ледниковый Панцирь Ice Grasp /Ледяная Хватка
200 xp | Требования: PR 3+, Psychic Ice 200 xp | Требования: PR 2+, Psychic Ice
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W–10 Дальность: PR×5м / PR×25м (П) Психотест: W+0 vs T+0 Дальность: PR×5м
Тип: Изменение Тип: Атака, Изменение
Эффект: Точным направленным вытягиваем тепла псайкер формирует Эффект: Псайкер протягивает свою волю к цели и вытягивает из нее все
слои пакового льда вокруг его цели. Цель получает +PR AP во все части тепло. Если псайкер выигрывает во встречном тесте, цель получает Гипо-
тела. Когда эта броня пробивается R, I, или X уроном, ее АР уменьшается термию на ½PR(окр.▲) Раундов. Если псайкер выигрывает на 6+ Успехов
на 1, развеивая психосилу, когда АР достигнет 0. Ледниковый панцирь цель также получает PR непоглощаемого R Dmg в торс.
нивелирует (до тестов против них) эффекты Flame, Crippling, Concussive и
Snare от полученных попаданий, теряя еще 1 АР при получении попада- Icy Veins /Ледяные Жилы
ния с этими свойствами. 300 xp | Требования: PR 4+, Ice Grasp
Панцирь излучает неземной холод и, если он наращен поверх брони, Действие: Полудействие Поддержание: Нет
не имеющей модификации Thermal, цель должна в начале каждого свое- Психотест: W+0 Дальность: Касание
го хода проходить тест на Т+0 или получить Гипотермию до начала свое- Тип: Изменение, Касание
го следующего Хода. Если эту броню нарастили поверх неплотной одеж- Эффект: Прожилки льда паутиной расходятся от пальцев псайкера, про-
ды или вообще на голое тело, этот тест получает штраф –20. никая в каждую трещину и расширяя ее, разрушая камень, металл и пло-
ть. Эффект этой психосилы разнится в зависимости от цели:
Cocytus /Коцит • Камень, рокрит, кирпич и подобные материалы получают PRd10 I Dmg
350 xp | Требования: PR 4+, Glacial Carapace Pen 10, пробивая тоннель радиусом до PR×0,5м даже сквозь скалу или
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие крепостные стены.
Психотест: W–20 Дальность: PR×10м • Касание твердой брони (панцирная, латы, силовая) уменьшает ее АР в
Тип: Атака, Незримое, Психический Снаряд, Стрельба той части тела, где ее касались, на PR. Для восстановления этой брони
Эффект: Псайкер сгущает массивную глыбу льда вокруг его врага, запи- потребуется полноценный ремонт.
рая его в морозной темнице, терзающей его тело шипами льда. • Касание мягкой брони (шкуры, флак, ячеистая) или плотной одежды не
Rng Dmg Pen Свойства дает никакого эффекта.
PR×10м 1d10+2×PR R 0 Snare(PR) и Crippling (3) • Касание открытой плоти или тонкой одежды наносит 1d5+PR непогло-
Если цель не прошла тест на сопротивление Snare, она связывается щаемого R Dmg. Цель должна пройти тест на Т–10 или получить Гипо-
ледяной глыбой только если псайкер выбирает поддерживать эту силу. термию на Провалы Раундов.
Связанная цель получает все эффекты Ледникового Панциря с удвоен-
ным АР (это не спасет ее от эффектов Snare и Crippling от этой психо-
Boreas /Борей
силы), она может использовать только броски на S, чтобы вырваться из 400 xp | Требования: PR 4+, Ice Grasp
заточения, так как сплошная темница не дает ей места, чтобы выкру- Действие: Полудействие Поддержание: Нет
титься, и начинает Задыхаться (стр. 43) считаясь занятой активным дейст- Психотест: W+0 Дальность: 20м
вием. Когда глыба теряет все АР или развеивается, это снимает с цели эф- Тип: Атака, Психическое Дыхание
фекты Snare и Crippling от нее и цель снова может нормально дышать. Эффект: Псайкер призывает морозный воющий ветер, наполненный
ледяными иглами и покрывающий землю стремительно растущим слоем
Winter Claws /Когти Зимы скользкого льда и изморози.
350 xp | Требования: PR 5+, Glacial Carapace Rng Dmg Pen Свойства
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие 20м 1d10+2×PR R 0 Spray, Linger (PR)
Психотест: W–10 Дальность: PR×10м
Шаблон силы может быть помещен где угодно полностью в пределах
Тип: Вливание
дальности силы, не обязательно острым концом к псайкеру.
Эффект: Бритвенно-острые когти из синеватого льда вырастают из па-
Противники, получившие урон от этой психосилы, должны пройти тест
льцев колдуна, потрескивая энергией его души. Псайкер получает Трейт
на Т–10 или получить Гипотермию на Провалы Раундов. Остающийся ша-
Deadly Natural Weapons (0, когти). Когти считаются как Когти.Р и полу-
блон считается Трудным Ландшафтом –10.
чают свойства Crippling (½PR(окр.▲)) и Force. Каждый раз, когда раненый
этим оружием персонаж получает урон от эффекта Crippling, ужасный хо- Blizzard /Метель
лод расходится от осколков льда в его ранах – он должен пройти тест на
500 xp | Требования: PR 6+, Boreas
Т+0 или получить Гипотермию до конца своего следующего Хода. Когда
Действие: Полудействие Поддержание: Полудействие
эта психосила развеивается, ледяные осколки в ранах тают и с раненых
Психотест: W+0 Дальность: PR×5м (Аура)
ею врагов снимается эффект Crippling.
Тип: Атака, Аура
The Beast of Winter /Зимний Зверь Эффект: Псайкер создает вокруг себя яростную снежную метель. Тем-
пература воздуха и неодушевленных предметов в пределах ауры падает
750 xp | Требования: PR 7+, Winter Claws
до –40°С и густая снежная метель блокирует обзор глубже, чем на 2м для
Действие: Полное действие Поддержание: Свободное действие
всех, кроме самого псайкера. Все персонажи внутри метели, кроме псай-
Психотест: W–40 Дальность: PR×5м / PR×25м (П)
кера и до PR исключенных им персонажей, получают штраф –20 на все
Тип: Призыв
физические действия, требующие распознавания цели, из-за снега и
Эффект: Фигура крупного хищника из острых кристаллов льда форми-
льда, что залепляет им глаза и ветра, воющего в ушах. Исключенные
руется из морозного воздуха. Эту психосилу можно манифестировать то-
персонажи укутываются коконами спокойствия в метели, но они все еще
лько когда псайкер находится в области с температурой ниже 0°С. При
неспособны видеть сквозь нее.
манифестации этой силы в пределах дальности возникает Зимний Зверь:
В начале своего Хода псайкер может выбрать потратить на поддержа-
Характеристики: WS, S, T A равны 20+5×PR, а все остальные Х-ки – 0
ние психосилы полное действие, чтобы вызвать в метели ледяной град –
Броня: PR; Раны: 5+2×PR
при этом все персонажи внутри метели, кроме самого псайкера и до PR
Навыки: Athletics+10 (S), Acrobatics+10 (A), Dodge+10 (A)
исключенных им персонажей должны пройти тест на А+10 или получить
Трейты: Fanatic, From Beyond, Natural Armour (PR), Quadruped (0), Regene-
стрелковое попадание, наносящее 1d10+PR I(Cr) Dmg, Pen 0, от которого
ration (½PR(окр.▲)), Stuff of Nightmares.
можно Избегать как от обычной стрельбы.
Оружие Хват Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Ледяные Когти Л Когти.Р 0 1d10+2 R PR Crippling (½PR▲) 0
Зимний Зверь действует в Инициативу псайкера (пропуская Ход, когда
его создали) и пользуется его чувствами, не имея собственных. Он упра-
вляется псайкером и не имеет своей воли. Покидая зону с температурой
ниже 0°С, Зверь теряет Трейт Regeneration.
Когда Раны Зверя опускаются ниже 0 или психосила развеивается, его
тело рассыпается грудой кристаллов льда.
354
ТЕХНОМАНТИЯ ТЕХНОМАНТИ Я
355
Binary Oracle /Бинарный Оракул Machine Heal /Машинное Исцеление
100 xp | Требования: PR 1+, Eureka 300 xp | Требования: PR 3+, Eureka
Действие: Свободное действие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: Logic+20 Дальность: Сам Психотест: Logic–10 Дальность: Касание
Тип: Вливание, Цикл (4) Тип: Касание
Эффект: Бинарный кант занимает особое место среди языков, связан- Эффект: Техномант протягивается к поврежденному духу машины и за-
ных с технологией, и даже начинающий техномант способен понимать лечивает его раны, что немедленно отражается на его физической фор-
его. Псайкер способен понимать бинарный кант и информацию в бинар- ме: трещины чудесным образом затягиваются, разорванные провода сра-
ном коде, даже на скоростях, на которых общаются Механикум, не имея стаются, затупленные лезвия обретают остроту, а заклиненные и пере-
Имплантов Механикум. гревшиеся стволы самостоятельно очищаются и охлаждаются. Эффект
этой психосилы аналогичен эффекту теста на Tech-Use или Trade для ре-
Scrapcode Curse /Проклятье Скрапкода монта оружия, брони или снаряжения, занимающего не более одной
350 xp | Требования: PR 4+, Cor 30+, Binary Oracle смены работы, но занимает намного меньше времени – обычно это вос-
Действие: Полное действие Поддержание: Нет станавливает 1 Рану или 1 Структуры за Успех.
Психотест: Cor+0 Дальность: PR×5м
Тип: Атака, Психический Взрыв (PR), Стрельба
Boon of the Machine /Дар Машины
Эффект: Порча, укоренившаяся в душе техноманта, вырывается из него 300 xp | Требования: PR 4+, Machine Heal
Действие: Полное действие Поддержание: Свободное действие
штормом разрушительной энергии.
Психотест: Logic–10 Дальность: Касание / PR×25м (П)
Rng Dmg Pen Свойства Тип: Изменение, Цикл (8)
PR×5м – – Haywire (PR) Эффект: Псайкер протягивается к духу машины и наполняет его силой
Броски на таблицу Haywire от этой психосилы получают +1 за каждые истинного шедевра кузнечного мастерства. Эта психосила воздействует
полные 3 PR. Демоническое оружие и демонические машины имунны к на одно не-примитивное оружие, комплект брони, или снаряжение. Цель
эффектам этой психосилы. повышает свое Качество до Best.Q и все тесты на ее использование, кро-
ме атак, получают бонус +2×PR.
Subdue Machine /Подчинение Машины
400 xp | Требования: PR 5+, Binary Oracle
Warp-Metal /Варп-Металл
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие 350 xp | Требования: PR 5+, Machine Heal
Психотест: Logic–20 Дальность: PR×10м Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Тип: Атака, Изменение Психотест: Logic+0 Дальность: Касание / PR×25м (П)
Эффект: Усилием воли техномант проникает в глубину духа машины и Тип: Изменение
отрезает его от входящих сигналов, заставляя слушаться только его ко- Эффект: Псайкер призывает темный металл из глубин Варпа и форми-
рует его по своей воле. При манифестации этой психосилы, за каждый Ус-
манд. Эта психосила подчиняет все технологические устройства на одном
пех псайкер может:
персонаже Размером до 1 или только ½PR(окр.▲) систем на персонаже
• создать кирасу, шлем, оба наруча или оба наголенника панцирной или
или технике больше (управление движением техники, рука шагохода со
латной брони (АР6) уже надетыми на цель;
всем оружием, башня и пушка танка каждые считаются как одно устрой-
• увеличить АР кирасы, шлема, обоих наручей или обоих наголенников
ство). Все подчиненные устройства игнорируют команды от их систем уп-
любой жесткой брони на 2;
равления, будь они электрическими или механическими – даже спуско-
вые крючки винтовок отказываются двигаться под давлением пальца • добавить модификации Spikes, Reflective или Ablative на комплект жес-
ткой брони;
стрелка. Псайкер получает одно дополнительное полудействие в Ход,
которое он может использовать, чтобы в свой Ход управлять подчинен- • создать любое стандартное примитивное рукопашное оружие или ста-
ной машиной (он также может использовать свои собственные действия, ндартный щит с модификациями Hardened и Mono;
чтобы управлять этой машиной). Он может заставить машину сделать все, • дать рукопашному оружию или щиту свойство Reinforced.
что может оператор, используя методы ввода машины, т.е. подчинив Когда психосила развеивается, созданные предметы и модификации
рассыпаются ржавой пылью.
болтер он может переключить режим стрельбы, стрелять и выкинуть
магазин, но не наводить оружие на цель, но подчинив лазпушку на спон- Mechromancy /Мехромантия
соне танка «Хищник», он вполне может и наводить ее на цель. При упра-
650 xp | Требования: PR 7+, W 50+, Warp-Metal
влении псайкер использует собственные WS и BS, но все остальные Хара-
Действие: Полудействие Поддержание: Полное действие
ктеристики подчиненной техники. Если подчиненная техника имеет соб-
Психотест: Logic–30 Дальность: PR×5м / PR×100м (П)
ственные сенсоры, псайкер может использовать их как дополнительные
Тип: Изменение
органы чувств. Если псайкер подчиняет комплект силовой брони, в нача-
Эффект: Дух техноманта частично покидает его тело и вселяется в ма-
ле Хода жертвы броня и ее носитель проходят встречные тесты S и побе-
шину, которая становится проводником его воли. Эта психосила воздей-
дитель получает контроль над действиями персонажа, но получает штраф
ствует на одну пустую машину или поврежденный остов машины Разме-
<5–Успехи на встречном тесте>×5 (до минимума в 0) на все действия;
ром не более 4. При манифестации машина немедленно восстанавливает
пустой доспех, или доспех с трупом внутри подчиняются без всякого тес- все повреждения, которые затягиваются темным Варп-металлом, и вос-
та. Доспех считается имеющим S, и A, равным его бонусу к S, и Размер+10 станавливает полный заряд батарей, топлива и боеприпасов. Пока эта
Ран. психосила поддерживается, псайкер считается в Ступоре и не может кон-
тролировать свое тело – вместо этого он контролирует захваченную им
Uprising of Metal /Восстание Металла машину, используя собственные Характеристики как ее пилот, при этом
600 xp | Требования: PR 6+, I 50+, Subdue Machine он считается имеющим нужные Навыки и Таланты для ее пилотирования
Действие: Полное действие Поддержание: Нет и может заменять всех членов экипажа.
Психотест: Logic–60 Дальность: PR×5м Каждый раз, когда одержимая машина получает Критические Эффекты,
Тип: Атака, Длительное (2×PR Раундов), Изменение тело псайкера также получает 1d5 непоглощаемого R урона в виде стиг-
Эффект: Воля псайкера пропитывает дух машины, возвышая его до ис- матов. Психосилы, которые псайкер манифестирует при поддержании
тинного самосознания и наполняя его гневом к тем, кто управлял им. Эта Мехромантии, исходят из машины, а не из самого псайкера, равно как и
сила действует только на способные к передвижению машины. Машина Феномены с Прорывами, которые он вызывает.
перестает принимать любые команды ее пилотов или программирования Когда эта психосила развеивается, машина теряет все починенные
и вместо этого пилотируется новым духом, все важные для пилотированя повреждения, заряд, топливо и боезапас и возвращается до состояния, в
Характеристики которого генерируются как 3d10+20+3×PR. котором она была до вселения, если ее текущее уже не хуже.
Эта сила не действует на машины, что уже обладают своим (пусть и ог- Если машина уничтожается во время поддержания этой психосилы, она
раниченным) сознанием, вроде Рыцарей или Титанов. взрывается вспышкой психического пламени, замещаясь шаблоном 1d10
Восставшая Машина немедленно бросает на Инициативу, но начинает +2×PR E Dmg, Pen PR, Tearing, Blast (<размер+5>), не оставляя за собой
действовать с начала следующего Раунда. Она враждебна всем персо- остова, а псайкер при этом получает еще 1d5 непоглощаемого R урона в
нажам, но приоретизирует атаку своих бывших пилотов и их союзников. виде стигматов.
356
ГЕОМАНТИЯ ГЕОМАНТИ Я
Ley-Leach /Лей-Поглощение
300 xp | Требования: PR 4+, Tremor Sense
Действие: Полное действие Поддержание: Нет
Психотест: W–10 Дальность: PR×5м
Earth Mould /Формирование Земли Тип: Длительное (10 минут), Заземление, Изменение (½PR(окр.▲))
Эффект: Воля псайкера проникает в лей-линии земли и силой вырыва-
350 xp | Требования: PR 3+, Tremor Sense ет ее силу, восстанавливая и укрепляя ею союзников. Все цели этой силы
Действие: Полное действие Поддержание: Полудействие должны касаться земли или камня при ее манифестации. При манифес-
Психотест: W–10 Дальность: PR×5м (Аура) тации все цели восстанавливают PR Ран, снимают ½PR(окр.▲) Усталости,
Тип: Аура, Заземление и на время действия получают иммунитет к ядам, болезням, экстрема-
Эффект: Силой воли псайкер заставляет камень разрастаться или сме- льному холоду, жару и вакууму. Манифестация создает сферу радиусом
щаться, принимая новые формы. Эту психосилу можно манифестировать 5км с истощенными лей-линиями, в которой эта сила больше не может
или поддерживать только если в пределах ее дальности есть земля, ка- применяться до следующего рассвета на этой планете. Эту психосилу мо-
мень или кристаллы и подобные им вещества, вроде песка, рокрита или жно применять только на планете и даже на самых крупных космических
стекла соответственно. Каждый Ход за свободное действие псайкер мо- станциях она не производит никакого эффекта.
жет совершить одно из следующих действий:
• Заставить существующую землю, камень или кристалл распространи-
ться или отступить, заполнив или освободив куб с ребром на PR×1м за
каждый нечетный пункт PR, частично или полностью, с возможностью
изменять камень или кристалл в любые формы по желанию псайкера
• Изменить форму существующей земли, камня или кристалла объемом
не более PR×2м3, создавая стены, фигуры, гладкие скользкие поверх-
ности или шипы.
• Превратить участок объемом до PR×2м3 земли в камень или обратно
или камня в кристалл или обратно.
Земляной блок в 1м3 имеет AP 8 как укрытие.
Каменный блок в 1м3 имеет AP 16 как укрытие.
Кристаллический блок в 1м3 имеет AP 24 как укрытие.
Если в заключаемом в камне пространстве есть персонажи, они полу-
чают стрелковое попадание, не наносящее урона, со свойством Snare (3),
т.к. камень медленно обвивается вокруг них, пытаясь заключить в ка-
менную темницу. Тесты на Избегание от этого попадания автоматически
успешны, если у цели, конечно, есть необходимые Реакции. Цель, кото-
рая провалила тест на Snare от этого попадания, дальнейшие тесты про-
тив Snare могут проводит только через S, но не А Если пока цель зак-
лючена в камень, псайкер обращает его в кристалл, ее дельнейшие тесты
против опутывания считают ее опутанной Snare (6).
357
Earthshield /Щит Земли Rockfist /Каменный Кулак
300 xp | Требования: PR 3+, Tremor Sense, Awareness+10 200 xp | Требования: PR 2+, Tremor Sense
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W–20 Дальность: PR×5м (Аура) Психотест: W+10 Дальность: PR×10м
Тип: Аура, Заземление, Непрямое Тип: Атака, Заземление, Непрямое, Психический Снаряд, Стрельба
Эффект: Контроль псайкера над стихией земли позволяет ему прикры- Эффект: Псайкер вырывает ком земли или здоровенный булыжник и
вать своих союзников мгновенно вырастающими из земли и камня укры- сжимает его в твердый каменный снаряд, который он запускает во врага.
тиями, что сразу же втягиваются обратно в поверхности, из которых они Rng Dmg Pen Свойства
выросли. До ½PR(окр.▲) раз в Раунд, когда противник, которого псайкер
PR×10м 1d10+2×PR I(Cr) 0 Concussive (½PR(окр.▲))
может видеть или ощущать психическими чувствами, попадает атакой по
псайкеру или его союзнику в пределах ауры, которого псайкер может
видеть, или ощущать психическими чувствами, он может вырастить на пу-
ти атаки (даже рукопашной) полное Укрытие с AP 2×PR, которое разруша-
ется сразу после того, как отразило атаку (считая множественные атаки от
одного персонажа по одной цели как одну атаку). Он может вырастить
это укрытие где угодно на пути атаки в пределах ауры, если в пределах
3м от этого места есть земля, камень или кристаллы, из которых это ук-
рытие вырастает. Он не может выращивать эти укрытия против Незримых
атак, которые он не засек.
358
ФУЛЬМИНАЦИЯ ФУЛЬМИНАЦИЯ
359
Lightning Bolt /Молния Stormcaller /Буревестник
250 xp | Требования: PR 2+, Thunderfist 200 xp | Требования: PR 2+, Thunderfist
Действие: Полудействие Поддержание: Нет Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W+0 Дальность: PR×10м Психотест: W–20 Дальность: PR×5/20/50м (Аура)
Тип: Атака, Психический Снаряд, Стрельба Тип: Аура
Эффект: Разряд электричества собирается на руке псайкера, потрески- Эффект: Вихрящийся шторм закручивается в небесах над псайкером,
вая дугами, и срывается с его пальцев ослепительной молнией. закрывая небосвод темными тучами, между которыми скачут молнии.
Rng Dmg Pen Свойства Эту психосилу можно использовать только на открытой местности в ат-
мосфере планеты. Ее Аура действует одновременно в трех дальностях:
PR×10м 2d10+2×PR E(El) PR Arc (6/2d10+PR), Blinding (0), Shocking первая для поверхности земли и приземной высоты, вторая – для низкой
На 4+ Успеха псайкер может выбрать добавить попаданиям свойство высоты, и третья – для высокой высоты. Все персонажи в Ауре, кроме
Haywire (3), но вместо броска d10 по таблице Haywire он автоматически самого псайкера и до PR исключенных им, получают штраф –5×PR на все
вызывает результат <Успехи–2>. тесты Operate (Aeronautica). В начале его Хода все персонажи на высо-
кой высоте в пределах Ауры, кроме самого псайкера и исключенных им
ранее, должны пройти тест Operate (Aeronautica)+0, или получить стре-
лковое попадание с 3d10+PR E(El) Dmg, Pen PR, Arc (8/2d10), Blinding (0),
Shocking, от которого можно Избегать как от обычной стрельбы.
360
УМБРАМАНТИЯ УМБРАМАНТ ИЯ
361
Umbral Form /Мрачная Форма Enveloping Darkness /Оплетающая Тьма
350 xp | Требования: PR 2+, Darkness 200 xp | Требования: PR 2+, Darkness
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Психотест: W–10 Дальность: Сам Психотест: W–10 Дальность: PR×20м
Тип: Вливание Тип: Изменение(PR)
Эффект: Псайкер укутывает себя тьмой и сливается с ней, становясь жи- Эффект: По велению псайкера тени сгущаются и обретают объем, опле-
вой тенью. Он получает не перегружающийся чародейский сквозной щит тая врагов и окружая друзей защитными коконами. При наложении эф-
1-<20+5×PR> (макс. 1-80) и иммунитет к E(Ls) Урону. За полудействие пе- фекта этой силы псайкер может выбрать считать цель союзником или
рсонаж может слиться с существующей тенью предмета или существа на врагом. Если цель – враг, клубящиеся тени оплетают ей ноги и тянутся к
1 Размер меньше него или больше и перемещаться вместе с ним – его рукам, мешая действовать – цель считает любой ландшафт трудным +0 и
форма вливается в тень и становится неотличима от нее, но атака по са- получает штраф –2×PR на все физические действия. Если цель – союзник,
мой тени попадает по псайкеру, а не по материалу, на который бросается тьма формирует защитный барьер вокруг нее – цель получает укрытие с
тень. Слившись с тенью, псайкер не может совершать физических дейст- не уменьшающимся PR AP ростом по грудь цели (прикрывая ей торс и но-
вий, но может за полудействие перепрыгнуть в другую тень в PR×5м. Он ги, если цель не присядет). Защитный барьер прикрывает цель с дуги 180°
может материализоваться из тени за свободное действие и автомати- и движется вместе с ней. За свободное действие псайкер может повер-
чески материализуется, когда развеивает силу или тень исчезает. нуть барьер в любую сторону. Летающие цели игнорируют эффект этой
силы, пока не приземлятся, т.к. их тени привязаны к земле. Псайкер мо-
Shadow Step /Теневой Шаг жет раз в Ход за свободное действие поменять цели этой психосилы.
400 xp | Требования: PR 3+, Umbral Form Darkness Within /Внутренняя Тьма
Действие: Полудействие Поддержание: Нет
500 xp | Требования: PR 5+, Enveloping Darkness
Психотест: W+0 Дальность: PR×15м
Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Тип: Движение
Психотест: W–10 Дальность: PR×10м
Эффект: Псайкер и его союзники проваливаются сквозь их тени, на до-
Тип: Атака, Незримое, Психический Обстрел, Стрельба
лю секунды сливаясь с тьмой как концептом, лишь чтобы потом возник-
Эффект: Псайкер сгущает тени внутри своих врагов, разрывая их изнут-
нуть из другой тени. Псайкер и до PR согласных существ в пределах даль-
ри месивом теневых щупалец, зубов и когтей.
ности проваливаются в свои тени и сразу же возникают в других тенях,
которые псайкер может видеть (или ощущать через психосилу Darkseer), Rng Dmg Pen Свойства
по его выбору. Если псайкер находится в Борьбе с существом, он может PR×10м 1d10+PR R 0 Felling (PR)
переносить его с собой (в т.ч. в другую тень, чем сам), независимо от его Эта психосила игнорирует броню (но не АР техники), укрытия и линии
согласия. обзора. Цель может Уклоняться от этой силы (если засечет ее), только ис-
пользуя W вместо A, пытаясь удержать свою тень под своим контролем.
Shadow Thief /Похититель Теней Если эта психосила убивает цель, тень разрывает цель изнутри и на PR
300 xp | Требования: PR 5+, Umbral Form Раундов твердеет, закрепляя жертву в момент агонии. Распятая таким
Действие: Полудействие Поддержание: Нет образом жертва считается источником Страха 1 для врагов псайкера.
Психотест: W–10 Дальность: PR×10м
Тип: Длительное (Успехи Раундов), Изменение, Призыв Umbral Tendrils /Мрачные Щупальца
Эффект: Псайкер протягивает свою волю к тени другого существа и от- 350 xp | Требования: PR 4+, Enveloping Darkness
рывает ее, формируя теневую копию цели, что сохраняет психосомати- Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
ческую связь с оригиналом. Тень цели отрывается от нее и видимо пере- Психотест: W–20 Дальность: PR×15м
мещается в другую точку в пределах дальности по выбору псайкера, где Тип: Атака, Призыв
она формируется в копию цели, сотканную из клубящейся тьмы. Попада- Эффект: Псайкер наполняет тени злобной волей и жизнью, выращивая
ния в теневую копию считаются попаданиями в цель, но она получает то- из них клубки щупалец, что хватают и разрывают на части всех, до кого
лько ½ (окр.▲) непоглощенного урона от них. Цель может Уклоняться они могут дотянуться. Из одной из теней Размером 0 и больше в преде-
(но не Парировать) от атак по ее копии, если засекает саму цель и атакую- лах дальности вырастает клубок из ½ PR (окр.▲) щупалец, сотканных из
щего. Тень повторяет все движения цели (и может вызывать свободные тьмы. Каждое щупальце имеет PR Ран и PR Поглощения, уничтожаясь,
атаки как обычно) и свободно проходит сквозь любые препятствия. Пока когда его Раны опустятся до 0. Щупальца действуют в ход инициативы
эта сила действует, цель не отбрасывает тени. сразу за псайкером. WS и S щупальца равны W псайкера, оно имеет
Эту психосилу нельзя использовать против цели, что не отбрасывает те- Athletics+0 и получает бонус +3×PR на все тесты. В свой Ход щупальце
ни по любой причине. должно пытаться взять в Захват ближайшее существо в пределах 5м, что
не схвачено другим щупальцем (не разбирая между друзьями и врага-
Shadowplay /Театр Теней ми), а если оно начинает свой Ход, уже держа цель в Борьбе, щупальце
совершает против этой цели сначала Сжать, потом Заломить.
750 xp | Требования: PR 7+, Shadow Thief
Действие: Полное действие Поддержание: Нет Abyss /Бездна
Психотест: W–30 Дальность: PR×10м
600 xp | Требования: PR 6+, Umbral Tendrils
Тип: Атака, Длительное (Успехи Раундов), Изменение, Призыв
Действие: Полное действие Поддержание: Полудействие
Эффект: Мощным усилием воли псайкер отрывает тень цели и напол-
Психотест: W–40 Дальность: PR×15м
няет ее осколком своего сознания, создавая верного воина из тени. Тень
Тип: Атака, Незримое, Психический Взрыв (PR), Стрельба
цели отрывается от нее и формируется в точную копию цели в контакте с
Эффект: Псайкер отрывает кусок существующей тени и сгущает ее, пока
ней, сотканную из клубящейся тьмы. Тень полностью копирует цель, но
она не превратится в само воплощение тьмы и ужаса, после чего бросает
ее запас Ран равен PR, она не может манифестировать психосилы (хотя этот сгусток во врагов, где он взрывается в виде чудовищной пасти, что
копирует эффекты поддерживаемых на ней психосил). Тень не может проглатывает все, что в нее попало.
брать цели в Захват, толкать, сбивать с ног или как-то еще перемещать
или мешать перемещению и сама иммунна к таким действиям, а все ее Rng Dmg Pen Свойства
атаки наносят 1d10+PR R Dmg, Pen 0, Warp Weapon. Тень не может Пари- PR×15м 2d10+PR R PR Blast (PR), Tearing
ровать, а ее атаки можно парировать только оружием со свойством Force Цели полностью в шаблоне взрыва проваливаются в измерение абсо-
или Warp Weapon. Если Раны тени опускаются до 0, психосила досрочно лютной тьмы, где они остаются, пока психосила поддерживается – только
развеивается. Пока эта сила действует, цель не отбрасывает тени. тень цели остается на материальном плане. В этом пространстве нет све-
Тень по умолчанию ничего не делает, но защищается от атак. При соз- та, звука и воздуха, кроме тех, что пленник взял с собой. В начале каждо-
дании тени за свободное действие и в последующие Ходы за полудейст- го Хода псайкера все запертые в теневом измерении цели получают еще
вие псайкер может дать тени телепатическую команду сколь угодной одно попадание от психосилы, от которого они не могут Избегать. В свой
сложности, и она до начала его следующего Хода действует согласно этой Ход запертые цели могут только за полное действие инстинктивно тяну-
команде в Инициативу сразу после псайкера. ться к своей тени и пытаться вырваться через нее обратно в реальность –
Эту психосилу нельзя использовать против цели, что не отбрасывает те- цель делает встречный тест W+0 vs W+0 против псайкера, и, если побеж-
ни по любой причине. дает, вырывается из плена и возникает на месте своей тени, сбитой с ног.
362
ЛИБРАРИУМ ЛИБРАРИУМ
363
Invictus /Непобедимый Heroic Smite /Героическое Сокрушение
200 xp | Требования: PR 2+, Ancestral Hand 250 xp | Требования: PR 3+, Ancestral Hand
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W+0 Дальность: PR×5м / PR×15м (П) Психотест: W+10 Дальность: PR×10м
Тип: Генное Наследие, Изменение (2×PR), Цикл (5) Тип: Атака, Психический Снаряд, Стрельба
Эффект: Воля псайкера пропитывает доспехи его соратников, направ- Эффект: Псайкер формирует ярость своих предшественников в психи-
ляя судьбу в выполнении их предназначения. Раз в Раунд каждая цель ческом сгустке, сотканном из призрачных отражений сотен болтов и зубь-
этой психосилы, получившая попадание, может поменять часть тела, в ев пиломеча, отправляя его в своих врагов.
которую ей попали, но конечная часть тела должна быть защищена сило- Rng Dmg Pen Свойства
вой броней. PR×10м 3d10+2×PR Х PR Extreme (9), Tearing
Если эта психосила используется Лоялистом против Хаосита или Хаоси-
Gene-Bonds /Гено-Связь том против Лоялиста, она меняет свойство Extreme (9) на Extreme (6).
200 xp | Требования: PR 3+, Invictus
Действие: Полное действие Поддержание: Свободное действие Null Zone /Нуль Зона
Психотест: W–10 Дальность: PR×5м / PR×15м (П)
400 xp | Требования: PR 4+, Heroic Smite
Тип: Генное Наследие, Изменение (2×PR) Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Эффект: Псайкер способен использовать узы генетической связи между Психотест: W+0 Дальность: PR×10м (Аура)
братьями для разделения бремени боли между ними. Когда один из це- Тип: Аура
лей этой психосилы получает непоглощенный урон, он может уменьшить Эффект: Боевая ярость поколений Астартес изливается из псайкера, ис-
его вдвое (окр.▼), распределив вторую половину поровну, как непогло- кривляя саму ткань вероятности, чтобы убрать помехи с пути Ангелов
щаемый R урон между другими целями этой психосилы, что носят Гено- Смерти, несущих свои дары. До начала его следующего Хода псайкера
семя того же Примарха, что и он. Псайкер решает как распределять урон, все Силовые Щиты в пределах Ауры получают штраф –5×PR к своему
что не может быть распределен поровну – например, при разделении 7 Рейтингу (до минимума в рейтинг перегрузки) от всех атак, совершенных
урона на 3-х он решает, кто из троих получит 3 урона, в то время как Космодесантниками (как дружественными, так и враждебными).
другие два получат 2. Эта психосила не имеет никакого эффекта на цель,
если никто из других ее целей не разделяет его генетическое наследие. Wrath of Ages /Гнев Веков
350 xp | Требования: PR 4+, Heroic Smite
Might of Heroes /Мощь Героев Действие: Полудействие Поддержание: Нет
400 xp | Требования: PR 5+, Invictus Психотест: W–10 Дальность: PR×10м
Действие: Полное действие Поддержание: Свободное действие Тип: Атака, Психический Шторм, Стрельба
Психотест: W–10 Дальность: PR×5м / PR×15м (П) Эффект: Призрачные образы предшественников псайкера возникают
Тип: Генное Наследие, Изменение (PR) вокруг него и атакуют его врагов, запуская настоящий шквал полу-реаль-
Эффект: Мощь древних героев изливается из псайкера, впитываясь в ных болтов, ракет, ножей и гранат.
его боевых братьев, придавая им силу и стойкость за пределами даже Rng Dmg Pen Свойства
внушительных способностей Астартес. Все цели этой психосилы увели-
PR×10м 1d10+2×PR Х PR Tearing
чивают рейтинг своих Трейтов Unnatural S и Unnatural T на ½PR(окр.▲).
Эту психосилу можно поддерживать только PR Раундов и после того, как Персонажи, получившие попадание этой психосилой, или Избежавшие
она развеется, каждая из ее целей не может быть повторно Изменена от нее, должны пройти тест на Подавление–20.
этой силой в течении следующих 24 часов.
Psychic Scourge /Психический Бич
Godkin /Богорожденный 600 xp | Требования: PR 7+, Wrath of Ages
750 xp | Требования: PR 7+, Might of Heroes Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Психотест: W–40 Дальность: PR×5м
Тип: Атака, Психический Снаряд, Стрельба
Психотест: W–30 Дальность: Сам
Эффект: Погружаясь на самое основание своей генетической памяти,
Тип: Вливание, Генное Наследие
псайкер усилием воли пробивает себе путь еще дальше, вырывая частич-
Эффект: Протягиваясь к своей генетической памяти до самого ее осно-
ку воли Императора и обрушивая ее на своего врага в виде плети золото-
вания, псайкер вливает в себя частичку силы Примарха, от которого он
го света, играючи пробивающей любые колдовские барьеры.
ведет свой род. Он получает Трейты Unnatural S (+4), Unnatural T (+4) ,
Unnatural A (+4) и Regeneration (10), +3×PR аблативных Ран, +30 на все Rng Dmg Pen Свойства
тесты WS и BS, а также +60 на социальные взаимодействия с другими Ас- PR×5м 2d10+2×PR R PR Sanctified
тартес. Эту психосилу можно поддерживать только PR Раундов и после Если эта психосила наносит урон другому псайкеру, тот теряет возмож-
того, как она развеется, псайкер получает T.b+W.b Усталости, валясь без ность использовать одну из своих психосил по выбору манифестирующе-
сознания, даже если он под действием эффектов, что обычно позволяют го эту силу псайкера на PR минут, развеивая ее, если он ее поддержи-
игнорировать Усталость. Он может пытаться манифестировать эту пси- вал. Атакующий псайкер должен знать о психосиле, которую он блоки-
хосилу только раз в 24 часа. рует своей цели, и то, что она у нее есть, чтобы заблокировать ее.
364
МАГИЯ КРОВИ МАГИЯ КРОВИ
365
Blood Forge /Кузница Крови Blood Shards /Осколки Крови
300 xp | Требования: PR 3+, Red Harvest 200 xp | Требования: PR 2+, Red Harvest
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие Действие: Полудействие Поддержание: Нет
Психотест: W–10×Редкость Дальность: Касание Психотест: W–10 Дальность: PR×10м
Тип: Призыв, Кровавая Жертва (5) Тип: Атака, Кровавая Жертва (X), Психический Шторм, Стрельба
Эффект: Псайкер погружает свое сознание в Варп, выуживая образы Эффект: Длинные острые дротики из кристаллизованной крови форми-
предметов, принесенных в жертву Богам и создавая их копии, используя руются вокруг псайкера и разом устремляются к его врагам, притягиваясь
жертвенную кровь. Кровь вырывается из сферы Красного Урожая и фор- к их кровеносным сосудам. Псайкер тратит 1 Единицу Крови на манифе-
мируется в этот предмет, затвердевая и приобретая его свойства. Эта пси- стацию этой силы и еще по 1 за каждый Успех после первого. Он может
хосила создает примитивное рукопашное или метательное оружие, при- выбрать потратить меньше Крови, чем Успехов, но тогда количество по-
митивную броню, или низкотехнологичные инструменты в руках псайке- паданий этой психосилой уменьшится до количества потраченной Крови.
ра или уже надетыми на него. Он может создавать их с Модификациями, Rng Dmg Pen Свойства
но эти модификации не могут включать высокотехнологичные устройства
(например, оружие с Шоковым Набалдашником или броня с Охладите- PR×10м 1d10+PR R PR Piercing
лем), хотя могут использовать высокотехнологичные материалы и обра- Персонажи, получившие попадания этой силой, пробившие их броню,
ботку материалов (например, оружие с Монозаточкой или Керамитовая должны пройти тест на Т+10 за каждое такое попадание, или получить
броня) – за каждую такую модификацию псайкер получает штраф –10 × Кровотечение.
Редкость (но не меньше –10) к психотесту. Пока психосила поддержива-
ется, оружие получает +½PR(окр.▲) Dmg, а броня +½PR(окр.▲) АР. После Graveyard /Кладбище
развеивания силы созданное ею снаряжение остается, но если его повре- 300 xp | Требования: PR 4+, Blood Shards
дить, оно превращается в брызги крови, вместо материалов, из которых Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
оно кажется сделанным. Психотест: W–10 Дальность: PR×10м
Тип: Атака, Кровавая Жертва (X), Психический Взрыв (PR), Стрельба
Daemonblood /Кровь Демонов Эффект: По велению псайкера, огромный сгусток крови выстреливает
350 xp | Требования: PR 4+, Blood Forge из сферы Красного Урожая, растекаясь по земле и тут же собираясь в ост-
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие рые красные пики, пронзающие врагов снизу. Псайкер тратит 5 Единиц
Психотест: W–20 Дальность: Сам Крови на манифестацию этой силы и еще по 1 за каждый метр радиуса
Тип: Вливание, Кровавая Жертва (Х) взрыва. Эта психосила действует только на врагов, стоящих на земле или
Эффект: Используя жертвенную кровь, псайкер призывает тонкий слой летающих на Приземной высоте, т.к. кровавые пики просто не достают до
укрепленной демонической плоти, покрывающий его доспехи. Псайкер тех, кто выше.
может потратить от 1 до 3×PR Единиц Крови на манифестацию этой силы,
получая столько же аблативных Ран, которые используются вместо его
Rng Dmg Pen Свойства
собственных на всех участках тела, что закрыты броней, кроме сочле- PR×10м 1d10+2×PR R PR Blast (PR), Piercing, Snare (½PR(окр.▲))
нений и глаз. Пока у него есть эти аблативные Раны, псайкер получает Когда персонаж проваливает тест против Snare от этой силы, попавшая
Трейт Daemonic (+½PR(окр.▲)), но только против попаданий по участкам в него пика поднимает его на 1 м вверх и формируется в алый крест, опу-
тела, что закрыты броней, кроме сочленений и глаз. тывающий его руки и ноги, распиная цель. Когда эта сила развеивается,
кровавый крест превращается в кровь, выпуская цель из опутывания.
Vitae Mechanicus /Витэ Механикус
600 xp | Требования: PR 5+, Blood Forge, Tech-Use +0 Exanguinate /Обескровливание
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие 400 xp | Требования: PR 4+, Blood Shards
Психотест: W–20×Редкость Дальность: Сам Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Тип: Призыв, Кровавая Жертва (15) Психотест: W–20 vs T+0 Дальность: PR×10м
Эффект: Более продвинутые Маги Крови способны проникать глубже в Тип: Атака, Незримое, Психический Взрыв (PR), Стрельба
Варп и создавать из крови копии оружия и брони, принесенных в жертву Эффект: Кровь, заключенная в сфере Красного Урожая, зовет к себе
Темными Механикум. Эта психосила действует аналогично Кузнице Кро- кровь из ран врагов. Эту психосилу можно использовать только поддер-
ви, но способна создавать любое снаряжение, оружие или броню (ГМ живая Красный Урожай, и только если в области взрыва есть хотя бы
может запретить использовать некоторые более экзотические образцы, одна цель, страдающая от Кровотечения. Этот психический взрыв не на-
если он считает, что их никогда не приносили в жертву). Если снаряжение носит урона – вместо этого все противники в области взрыва, провалив-
использует боеприпасы, топливо, или батареи, оно создается полностью шие встречный тест, получают Кровотечение, а если они уже страдали от
заряженным. В отличие от снаряжения Кузницы Крови, созданное этой Кровотечения, они получают 1 Усталости за каждый нечетный Провал, а
психосилой снаряжение не способно удерживать свою форму после раз-
псайкер получает 1 Единицу Крови за каждую нанесенную Усталость. Ес-
веивания силы и превращается обратно в кровь.
ли цель теряет сознание от Усталости, полученной от этой силы, она вме-
Crimson Chariot /Багровая Колесница сто этого умирает от потери крови.
900 xp | Требования: PR 7+, Vitae Mechanicus, Tech-Use +20
Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Blood Strings /Кровавые Нити
Психотест: W–20×Редкость Дальность: Касание / PR×25м (П) 600 xp | Требования: PR 6+, Exanguinate
Тип: Призыв, Кровавая Жертва (10×Размер+Структура) Действие: Полудействие Поддержание: Свободное действие
Эффект: Настоящие мастера Магии Крови способны создавать транс- Психотест: W+0 vs T+0 Дальность: PR×5м / PR×20м (П)
порт и машины войны, формируя огромные объемы жертвенной крови в Тип: Атака, Изменение, Кровавая Жертва (T.b цели)
образы техники, принесенной в жертву Темным Богам и их демонам. Эта Эффект: Кровавые нити вылетают из сферы Красного Урожая, проникая
психосила способна создавать бронетехнику Размером до 3, полностью в раны жертвы и подчиняя ее тело. Эту психосилу можно манифестиро-
заправленную и готовую к действиям, как возле псайкера так и вокруг вать только на цель, страдающую от Кровотечения. Если псайкер побеж-
него, помещая самого псайкера на сиденье пилота, если он того пожела- дает на встречном тесте, действия жертвы контролируются псайкером.
ет. ГМ может запретить использовать некоторые более экзотические или Жертва под действием этой силы не может использовать Ментальные
священные образцы техники, если он считает, что их никогда не прино- действия, но получает Трейты Unnatural S (+PR), Unnatural T (+PR), Un-
сили в жертву или отдавали в одержимость демонам. Эта психосила не natural A (+PR), игнорирует эффекты Усталости и Критические Эффекты,
дает псайкеру Навыков по управлению этой техникой. кроме смерти и потери конечностей, а также автоматически проходит те-
Когда эта психосила развеивается, или созданная ею техника опускае- сты Кровотечения, т.к. она работает на износ, а чуждая кровь в ее жилах
тся ниже 0 Структуры, эта техника взрывается в эффектном облаке брызг не дает ей терять лишнюю. В конце каждого своего Хода, когда она сове-
крови, нанося попадание с 1d10+PR X Dmg всем в радиусе Размер×5м: ршала любые активные физические действия жертва получает PR урона в
персонажи снаружи техники могут Избегать от взрыва как от стрелковой А от чудовищного перенапряжения мышц.
атаки со свойством Blast, но пассажиры не могут. Все персонажи, получи- Жертва в начале своего Хода способна совершить одно не-Физическое
вшие попадание от него, измазаны в крови с головы до пят и Ослеплены, Ментальное действие по собственной воле, но это не тратит ее действия,
пока не потратят полудействие, чтобы протереть глаза. под контролем псайкера.
366
VI. МИСТИКА VI. МИСТИКА
ТЕХНОЧУДЕСА
Техночудеса являются воплощением машинной догмы Механикум, ци-
фровыми молитвами к Богу-Машине, вселяющими Его мощь в механизмы. Цена
Являются ли Техночудеса мистическим искусством, просто строками кода, Цена активации Техночуда в снимается до теста на активацию, но в
что при выполнении выдает нужный результат, или смесью обоих – зага- – после теста, и только если он успешен: даже неудачная попытка об-
дка для непосвященных в тайны Омниссии, тогда как для адептов Бога- ращения к священному коду тратит вычислительные мощности, но толь-
Машины код и ритуал неотделимы и сам этот вопрос лишен смысла. ко когда код успешно выполнен, системы начинают тратить энергию.
Только персонажи с Трейтом Mechanicum Implants и Навыками Linguis-
tics (Binary Cant)+0 и Forbidden Lore (Mechanicum)+0 или выше могут из- Типы Техночудес:
учать и активировать Техночудеса. Все не пассивные Техночудеса имеют тип действия Ментальное.
Анима – Техночудо воздействует на духи машин, даже если они не под-
Когниция ключены к Ноосфере. Оно засекается пси-чутьем как «непонятный фено-
Использование большинства Техночудес требует траты Когниции (отме- мен», вне понимания псайкера, и его эффекты подавляются эффектами,
чаемой в описании Техночудес символом ). Когниция отображает спо- что отменяют психосилы, вроде ауры Парии (не Пси-капюшоном). Встреч-
собность разума персонажа и его имплантов вводить и выполнять код. ные тесты против этого Техночуда считаются тестами против психосилы.
По умолчанию персонаж может накапливать до I.b и в начале каж- Доктрина – Техножрец может иметь только одну Доктрину среди актив-
дого своего Хода он восстанавливает ½ I.b (окр.▲). ных Процессов.
Императив (Х) – При активации, Императив воздействует на до Х сог-
Энергия ласных целей (одной из которых может быть сам техножрец), с которыми
Некоторые Техночудеса заставляют импланты в теле техножреца рабо- у техножреца есть связь через Ноосферу, если они соответствуют хотя бы
тать в усиленном режиме, потребляя больше энергии, чем его тело мо- одному из следующих требований: имеет Трейт Machine, имеет Имплан-
жет дать в идеальных условиях. В таких случаях Техночудо потребляет за- ты Механикум или Латы Скитарии, носит силовую броню, подключенную
ряд Катушки Потенции (отмечаемый в описании Техночудес символом ). к MIU или Черному панцирю. Эффект Императива действует до конца
Персонаж может выбрать вместо траты 1 получить 1 Усталости, пожерт- следующего Хода техножреца, или пока цель не получит другой Импера-
вовав силами своего тела для питания священных машин. тив, отменяя эффект предыдущего.
Электу-Индукторы позволяют за полное действие заряжать Катушки Компенсатор (Х) – Когда это Техночудо требует цены в (как на акти-
Потенции от электросети или от батареи, которую техножрец держит в вацию, так и на Процесс), персонаж может пройти тест Т–(10×Х), умень-
руке тестом Tech-Use+0, восстанавливая 1 за каждый Успех до лимита, шая цену на 1 за каждый Успех, запитав Техночудо собранными излиш-
в зависимости от мощности сети или батареи, при этом также разряжая ками энергий своих имплантов и органов. Модификаторы от Качества Же-
батарею. Таблица ниже раскрывает свойства большинства распростране- леза не применимы к тестам Компенсатора.
нных батарей и сетей в плане перезарядки Катушки Потенции от них: Манипула (Х) – Активация этого Техночуда требует хотя бы Х свобод-
ных рук, движения которых направляют энергии Техночуда.
Источник Разрядка Лимит Пассивное – Всегда активно, изменяя эффекты других Техночудес.
Чужая Катушка Потенции 1 за 1 3 Славословие (Х) – Это Техночудо требует компиляции своего кода в те-
Светосфера, Инфопланшет Вся батарея за 1 1 чении Х×5 Минут, прежде чем его можно использовать. Персонаж может
Батарея ручного лаз-оружия 20 зарядов за 1 2 компилировать только одно Славословие одновременно. Скомпилиро-
Батарея мультилазера 10 зарядов за 1 3 ванное Славословие считается как Процесс с Ценой ½Х , пока его не ис-
Батарея лазпушки 1 заряд за 1 3 пользуют, после чего компиляция теряется. При Провале на тест актива-
Сверхконденсатор (Волькит) 5 зарядов за 1 5 ции Славословия, компиляция не теряется. Если Процесс Славословия от-
Сверхконденсатор (Грав) 2 заряда за 1 5 ключить, компиляция тоже теряется. Персонаж может иметь в Процессах
Батарея силовой брони 1 час работы за 1 3 несколько компиляций одного и того же Славословия.
Бытовая электросеть Нет 1
Промышленная электросеть Нет 2 Изучение Техночудес
Высоковольтный кабель Нет 4 Изучение Техночудес требует не только траты опыта, но и обучения у
Центральный энергопровод корабля Нет 7 уже знающих это Техночудо техножрецов, или исследования из литерату-
Генератор силовой брони Нет 2 ры, как сюжетное обоснование.
Генератор экзоскелета Нет 3 За каждый уровень продвижения For.Lore (Mechanicum) выше +0 (+10,
Генератор Химеры / Носорога Нет 4 +20, +30, Mastery) персонаж выбирает одну из школ Техночудес, в кото-
Генератор Храма Механикум Нет 7 рой у него есть экспертиза. Техножрец может изучать Техночудеса из шко-
лы, в которой у него есть экспертиза, без сюжетного обоснования, просто
Железо тратя опыт и немного времени на обучение по усмотрению ГМа.
Многие Техночудеса требуют определенных имплантов для работы,
кроме базовых Имплантов Механикум. Их можно изучить, даже не имея Механикус, Механикум, и Еретехи
нужного Железа, но нельзя использовать без него. Качество Железа дает Как Темные Механикум Хаоса, так и Адептус Механикус Империума по-
бонусы или штрафы на все тесты Техночудес и модификатор к I персона- клоняются Богу-Машине и Омниссии, и придерживаются по большей час-
жа в расчете эффектов и дальности, но если Техночудо требует несколь- ти общих догм. Лоялисты Марса считают Императора обещанным Омнис-
ких, используется модификатор наименее качественного из Железа: сией – смертным аватаром Бога-Машины, тогда как Механикум Хаоса от-
Poor.Q – –10, Good.Q – +5, Best.Q – +10. вергают эту догму, ведь Омниссия знает все и понимает все, а Император
неоднократно демонстрировал невежество и отсутствие понимания. Лоя-
Процесс листы Марса считают демонов и Богов чуждыми злыми сущностями, ос-
Техночудо в Процессах после активации остается активным, пока пер- нованными на нерациональном, и потому противными Богу-Машине, то-
сонаж не отключит его в любой момент, в т.ч. вне своего Хода. Пока Тех- гда как Хаоситы, признавая нерациональную природу Богов, также при-
ночудо в Процессе, в начале каждого своего Хода, после восстановления нимают их почти безграничные знания и мудрость, что ставит эти сущнос-
, персонаж тратит его цену в и/или , указанную в строчке Процесс. ти эмоций и страстей ближе к Богу-Машине, чем любой из когда-либо
Если у него не хватает для поддержания всех Процессов, персонаж до- живших архимагосов. В понимании Темных Механикум Боги Хаоса могут
лжен отключить лишние, но если не хватает , он может получать Уста- служить аспектами Бога-Машины, пусть и ограниченными их нерациона-
лость как обычно. Если суммарная цена Процессов не целое число, она льной природой, а некоторые Адские Кузницы даже теоретизируют в их
округляется вверх. Если Техночудо можно держать в Процессах бесплат- безумии, что один из Богов может быть обещанным Омниссией.
но, вместо цены Процесса оно отмечается просто как Да. Не все Механикум Хаоса являются членами Темных Механикум. Воль-
Некоторые Процессы имеют отметку (У) после их цены – это отмечает ные Еретехи включают как перебежчиков из Адептус Механикус, чьи гла-
уникальный Процесс. Такие Техночудеса можно держать в Процессах то- за раскрыла накопленная ими Порча, так и изгоев и беглецов из Адских
лько по одному каждое (т.е. можно держать два разных Техночудеса с Кузниц, чьи воззрения Темные Механикум сочли еретичными. Большин-
Уникальными Процессами, но не два одноименных таких Техночудеса, ство Еретехов в бандах Хаоса и вольных портах, что обслуживают Хаоси-
даже если они дают разные эффекты или имеют разные цели). тов, принадлежат именно к этому типу.
367
Ноосфера Ноосферные Действия
Для использования Техночудес персонаж должен быть подключен к Любой подключенный к Ноосфере персонаж, будь то через Ноосфер-
Ноосфере через Ноосферное Подключение своих имплантов. Даже если ное Подключения Имплантов Механикум или Ноосферный Фид Лат Ски-
Техночудо манипулирует исключительно механизмами внутри его собст- тарии, может совершать следующие ментальные действия:
венного тела, единение с миром информации имеет сакральный смысл и
без него Техночудо не сработает. Более циничные Еретехи предполагают, Инфоречь
что рутины кода Техночудес требуют облачной обработки или хотя бы ее Если персонаж имеет Навык Linguistics (Binary Cant), он может общаться
имитации, чего нельзя добиться без Ноосферы, тогда как мистики заме- на бинарном через Ноосферу, отправляя направленные сообщения, кото-
чают, что сам факт подключения к Ноосфере и исполнение священного рые получат только те, кто он желает. Другие подключенные к Ноосфере
кода в ее среде можно (хоть и с большим трудом) засечь психическим чу- существа видят потоки информации между общающимися, так что сам
тьем псайкеров, что подтверждает божественность Ноосферы. факт общения не будет тайным – только его содержание. Общение на-
правленной Инфоречью в формальной среде считается невежливым, сро-
Ксеноосфера дни перешептыванию среди обычных людей.
Продвинутые машины ксеносов обладают своими духами и тоже гене-
рируют вокруг себя Ноосферу, но она чужда и испорчена, порожденная Инфозрение
машинными духами, что не получают должного почтения и ритуала. Ме- Персонаж получает своеобразное «второе зрение», которым он видит
ханикум называют это Ксеноосферой. Они могут подключаться к ней как мир информации и машин. Подключенные к Ноосфере существа предста-
к обычной Ноосфере, и без такого подключения не могут воздействовать ют конструктами кода тем более величественными, чем выше их интел-
Техночудесами на ксенотехнологии, но интерпрертация Ксеноосферы тра- лект и понимание таинств Машины (т.е. уровень продвижения Tech-Use и
тит 1 в Раунд, взимаясь в начале их Хода после восстановления . For.Lore (Mechanicum)), а подключенные к воксу машины (включая вокс-
бусины и силовую броню) представляются чуть менее четкими образами.
Когнитивные Пустоши Вокс-сообщения мерцают между источниками и получателями как мол-
Вне техногенной среды, вроде города или корабля, на расстоянии бо- нии кода, а когитаторы и банки данных сияют вычислительной мощью.
льше коротковолновой вокс-связи (5-10 км) от мощных стационарных ко- Хотя код Техночудес и можно выполнять в открытом канале Ноосферы,
гитаторов и вокс-излучателей или машинных храмов сверхтяжелой тех- у всех на виду, в бою техножрецы чаще всего делают это в персональных
ники, виртуальную среду Ноосферы коллективно формируют Импланты зашифрованных потоках данных, скрывая их код от беглого Инфозрения.
Механикум присутствующих на местности техножрецов. Такие места из- Инфозрение в кои-то веки защищено от колдовских иллюзий, т.к. псай-
вестны среди посвященных как Когнитивные Пустоши. керы и демоны, не способные сами подключаться к Ноосфере, могут рас-
пространять эффекты психических иллюзий на Ноосферное чутье только
Генерация Ноосферы если они имеют Навык For.Lore (Mechanicum)+20 и прочли психосилой
Генерация Ноосферы в Когнитивных Пустошах стоит 2 в Раунд, и эта Mind Probe на 4-й стадии с десяток людей, которые могут к ней подклю-
цена равномерно распределяется между ее источниками, взимаясь в на- чаться, чтобы иметь достаточный базис понимания для подмены чувств.
чале их Хода после восстановления , если их 1 или 2. Три и больше те-
хножрецов могут генерировать локальную Ноосферу «бесплатно». Естест- Ноосферное Сканирование
венно, персонаж может отказаться от участия в генерации, отключившись Раз в Раунд, при активации зашифрованного Техночуда на той же мест-
от Ноосферы, чтобы сэкономить свою Когницию. ности, или появлении на ней техножреца с активными зашифрованными
За редким исключением техножрецы не могут генерировать свою отде- Процессами, персонаж может пройти тест Tech-Use(P)+0 и при Успехе за-
льную Ноосферу в месте, где уже существует своя Ноосфера, и просто под- сечь это Техночудо, в т.ч. позволяя Избегать от него, если это Незримая
ключаются к ней, вплоть до того, что два враждующих между собой жреца атака. Успешное Ноосферное Сканирование остается активным до начала
в Когнитивных Пустошах разделяют между собой цену генерации мест- следующего Хода персонажа.
ной Ноосферы. В месте без обычной Ноосферы, но с Ксеноосферой, тех- Простое засекание Техночуда Ноосферным Сканированием дает персо-
ножрец может выбрать подключиться к Ксеноосфере, генерировать обы- нажу только очень приблизительное понимание того, что именно он за-
чную Ноосферу как в Когнитивных Пустошах, или даже оба варианта, и в сек, если только он сам не изучил это Техночудо, или оно принадлежит к
последнем случае может выполнять свой код в любой среде из двух. школе, в которой у него есть экспертиза. Этого ограниченного понимания
обычно достаточно, чтобы распознать атаку, даже если техножрец не до
конца понимает ее природу.
Ноосферный Контроль
Только Ноосферное Подключение Имплантов Механикум дает доступ
к этому действию, но не Ноосферный Фид Лат Скитарии.
Имея коды вокс-доступа, к любому подключенному к воксу механизму,
техножрец может потратить 1 , чтобы подключиться к нему и получать с
него данные (включая зрение и слух авточувств силовой брони) и получая
возможность вводить те же команды, что и оператор машины. Вводы на-
стоящего оператора имеют приоритет над вводами подключившегося те-
хножреца. Это не дает техножрецу дополнительного зрения или слуха,
так что, смотря из чужих визоров, или слушая через микрофон чужой вокс-
бусины, он перестает фокусироваться на соответствующем собственном
чувстве, получая штраф –30 на все тесты для него.
Инфограждение
В то время, как техножрецы могут защищаться от Ноосферных атак са-
мостоятельно, непосвященные в таинства Механикум беззащитны перед
мощью священного кода без должного Инфограждения их инструментов.
Инфограждение любого технологического предмета занимает ½ смены
и требует теста Tech-Use+0, без бонусов от механических инструментов
(за исключением Комби-Инструмента, встроенного в Топор Омниссии).
Успехи на Инфограждение не учитывают бонус от Трейта Unnatural I и пос-
ле теста делятся наполовину (окр.▲). В дальнейшем они служат Успеха-
ми на встречном тесте против Техночудес Ноотеургии и Аниматеургии.
Техножрец может наложить Инфограждение на свое снаряжение, делая
встречный тест и после него выбирая использовать свои Успехи или Успе-
хи Инфограждения, но не может защитить Инфограждением Импланты
Механикум и подключенную к ним бионику с кибернетикой.
368
МОТИВОТЕУРГИЯ МОТИ ВОТЕ УР ГИЯ
Luminen Desecration Luminen Smite Crown of Elder Nikola Invocation of the Storm
Люминен Осквернение Люминен Сокрушение Корона Старца Николы Обращение к Шторму
Сноп молний отключает техноло- Запустить с двух рук мощную молнию, Аура, усиливающая или ослабляющая Создает область статического элект-
гию и вытягивает силу из батарей вызывающую взрыв электрические атаки ричества, поражающую всех внутри
Lum.Cap. 900 XP Lum.Cap. 750 XP Lum.Cap. 500 XP Lum.Cap. 750 XP
Sacred Host of Olympus Ferric Sanctuary Maglev Ascension Litany of the Ruinex
Священное Воинство Олимпа Феррическое Святилище Маглев Вознесение Литания Руинэкса
Окружает жреца парящим оружием, Отталкивает врагов и снаряды Полноценный полет на Проецирует ауру
которое он может запускать во врагов магнитным полем магнитных крыльях ЭМИ поля
Fer.Lur., Mag.Coil. 500 XP Fer.Lur. 600 XP Mag.Coil 600 XP Mag.Coil 500 XP
Gate of Elder Hendrik Ferric Exousia Maglev Autocephaly Shield of Elder Carolus
Врата Старца Гендрика Феррическая Эксусия Маглев Автокефалия Щит Старца Каролуса
Магнитные врата, ускоряющие или Перенаправляет попадания Закрепляет себя в пространстве Магнитное искажение скрывает
замедляющие снаряды металлических снарядов магнитными якорями жреца с виду и ограждает от атак
Fer.Lur. 500 XP Fer.Lur. 750 XP Mag.Coil 750 XP Mag.Coil 500 XP
369
ВОЛЬТАГЕЙСТ:
Вольтагейст
ГОЛОГРАФ:Голограф
370
Люминен
ЛЮМИНЕН:
Luminen Drain /Люминен Вытягивание Luminen Shock /Люминен Шок
500 xp | Требования: I 50, Tech-Use+20, Luminen Shock 150 xp | Требования: Нет
Железо: Luminen Capacitors Цена: Нет Железо: Luminen Capacitors Цена: 1 , 1
Действие: Нет Процесс: Нет Действие: Свободное действие Процесс: Нет
Тест: Автоматически Дальность: – Тест: Автоматически Дальность: Касание
Тип: Пассивное Тип: Компенсатор (0), Реакция
Эффект: Техножрец научился вытягивать мотивирующую силу из своих Эффект: Техножрец выпускает заряд люминен-накопителей наружу, на-
врагов одним касанием, заряжая себя энергией их нервов и проводов. сылая гнев мотивирующей силы на всех, кого он касается.
Если его Люминен Шок наносит противнику непоглощенный урон, тех- При активации все, кого техножрец касается телом или электропрово-
ножрец автоматически проходит тест Компенсатора и восстанавливает дящим оружием (или кто касается персонажа электропроводящим ору-
себе 1 , а его цель получает 1 Усталости. жием), получают неизбегаемое попадание:
Dmg Pen Свойства
Luminen Channel /Люминен Канал 1d10+I.b E(El) 2 Shocking
300 xp | Требования: Luminen Surge
Он может использовать это Техночудо даже вне своего Хода, как реак-
Железо: Maglev Coils Цена: 1
цию на появление контакта, не тратя Реакций или отложенных действий,
Действие: Полудействие Процесс: ½
но не может активировать его больше раза в Раунд.
Тест: Tech-Use(I)+0 Дальность: I×3м
Тип: Манипула (2), Незримое, Физическое
Эффект: Используя магнитные поля своих маглев катушек, техножрец
Luminen Surge /Люминен Всплеск
искажает канал своих молний, заставляя их огибать препятствия. 350 xp | Требования: I 40, Tech-Use+10, Luminen Shock
При успешной активации техножрец создает до ½I.b (Окр.▲) незри- Железо: Luminen Capacitors Цена: 1 , 1
мых магнитных якорей в пределах дальности. Когда он активирует Лю- Действие: Полудействие Процесс: Нет
минен Всплеск, он может выбрать его целью один из этих якорей, пере- Тест: Tech-Use(I)+0 Дальность: I×1м
направляя с него молнию в другую цель или в еще один якорь в преде- Тип: Атака, Компенсатор (0), Манипула (1), Стрельба, Физическое
лах I×1м от первого якоря. Таким образом можно огибать препятствия и Эффект: Техножрец разряжает люминен-накопители, запуская молнию
запускать молнии в обход укрытий, или увеличивать дальность Люминен мотивирующей силы с кончиков пальцев.
Всплеска цепочкой якорей до цели. Если какой-то из якорей оказывается При успешной активации цель в пределах дальности получает стрелко-
вне дальности техночуда, он рассеивается. вое попадание молнией:
Якоря Люминен Канала можно использовать и для перенаправления Dmg Pen Свойства
молнии Люминен Сокрушения, но каждое такое перенаправление будет 1d10+I.b E(El) 2 Arc (7/1d10+½I.b(Окр.▲)), Shocking
стоить 1 из-за более сложных расчетов для такой мощи. Для успешного Уклонения от этой атаки цель должна потратить не ме-
ньше Успехов, чем техножрец на тесте активации.
Luminen Duality /Люминен Двойственность
500 xp | Требования: Luminen Surge Luminen Pila /Люминен Шар
Железо: Luminen Capacitors, Maglev Coils Цена: Нет 600 xp | Требования: I 50, Tech-Use+20, Luminen Surge
Действие: Нет Процесс: Нет Железо: Luminen Capacitors, Maglev Coils Цена: 2 , 1
Тест: Автоматически Дальность: – Действие: Полудействие Процесс: ½
Тип: Пассивное Тест: Tech-Use(I)+0 Дальность: I×5м
Эффект: Техножрец использует магнитные поля маглев катушек, чтобы Тип: Атака, Компенсатор (1), Манипула (1), Физическое
разделять электрические потоки люминен-накопителей. Эффект: Техножрец формирует искрящую шаровую молнию у себя в ру-
Он может делать две атаки Люминен Всплеском или Люминен Шаром ке, после чего запускает ее во врагов во взрыве мотивирующей силы.
как одно полудействие, используя две разные руки, и активировать Лю- При успешной активации он создает шаровую молнию Размером –2 в
минен Шок до двух раз в Раунд, используя две независимые точки кон- базовом контакте с собой. Он может раз в Ход подвигать каждую из своих
такта: от двух и более рукопашных попаданий персонажа, Захвата двумя шаровых молний за свободное действие на до I×1м как летающее суще-
и более руками, или от двойного попадания по самому персонажу. ство, как по прямой, так и огибая преграды. Если молния вылетает за пре-
делы дальности, она безвредно рассеивается.
Luminen Desecration /Люминен Осквернение Если шаровая молния касается существа или предмета (в т.ч. физичес-
900 xp | Требования: I 60, For.Lore (Mechanicum)+20, Luminen Smite кого снаряда при стрелковом попадании по ней), она взрывается. В свой
Железо: Luminen Capacitors Цена: 5 , 2 Ход за свободное действие или вне своего Хода за Реакцию техножрец
Действие: Полное действие Процесс: Нет может взорвать шаровую молнию или безвредно рассеять ее. При взры-
Тест: Tech-Use(I)–20 Дальность: I×0,5м ве на молнии центрируется шаблон, от которого можно Избегать как от
Тип: Атака, Компенсатор (1), Манипула (1), Стрельба, Физическое обычного взрыва:
Эффект: Техножрец воздевает руку и формирует в ней искрящийся сгу-
Dmg Pen Свойства
сток мотивирующей силы, выстреливая во все стороны молнии, через ка-
налы которых вытягивается мотивирующая сила целей. 2d10+I.b E(El) 2 Blast (½I.b(Окр.▲)), Shocking
При успешной активации техножрец может за каждый нечетный Успех
выпустить по одной молнии в любую цель в пределах дальности и пря- Luminen Smite /Люминен Сокрушение
мой видимости (можно по несколько попаданий в одну цель). От молний 750 xp | Требования: I 55, Tech-Use+30, Luminen Pila
можно Избегать как от стрелковых попаданий, но они считаются отдель- Железо: Luminen Capacitors Цена: 2 , 3
ными атаками, а не частью одной. При попадании цель не получает уро- Действие: Полное действие Процесс: Нет
на, но на 1d5–1 Раундов попадает под эффект 7-8 «Мертвая Зона» свой- Тест: Tech-Use(I)–10 Дальность: I×1м
ства Haywire. Если на цели есть батареи или источники питания, каждый Тип: Атака, Компенсатор (2), Манипула (2), Стрельба, Физическое
из них разряжается, как тестом на зарядку Катушки Потенции с 1 Успе- Эффект: Техножрец разряжает люминен-накопители через две руки,
хом, соотвественно восстанавливая техножрецу (не более 1 с каж- пропуская между ними трескающую дугу, после чего запускает мощную
дой батареи или источника питания). При множественных попаданиях в молнию с раскатом грома в цель.
одну цель, каждое разряжает ее батареи отдельно, но длительность Ме- При успешной активации цель в пределах дальности получает стрелко-
ртвой Зоны не складывается, а бросается по разу за каждое попадание, вое попадание молнией с первым профилем, после чего на ней центри-
выбирая наибольшую. руется шаблон взрыва от ударной волны со вторым профилем:
Dmg Pen Свойства
2d10+2×I.b E(El) ½I.b(Окр.▲) Arc (7/1d10+I.b), Concussive (2), Extreme (7)
3d10 Х 0 Blast (½I.b(Окр.▲)), Concussive (2)
Для успешного Уклонения от молнии цель должна потратить не мень-
ше Успехов, чем техножрец на тесте активации. Если основная цель не
Избежала от молнии, она не получает урона от взрыва.
371
Doctrina Fulgurite /Доктрина Фульгурит Fulgurite Core /Фульгуритовое Ядро
250 xp | Требования: Luminen Shock 250 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum)+20, Doctrina Fulgurite
Железо: Luminen Capacitors Цена: 3 Железо: Luminen Capacitors Цена: 1
Действие: Свободное действие Процесс: ½ Действие: Реакция Процесс: Нет
Тест: Автоматически Дальность: Сам Тест: Автоматически Дальность: Сам
Тип: Доктрина Тип: Реакция
Эффект: Культ Фульгурит верит в греховность напрасного расходования Эффект: Продвинутые коды электромантии позволяют настраивать лю-
мотивирующей силы и создал доктрины, позволяющие использовать мо- минен-накопители, чтобы те поглощали обычно смертоносные разряды
тивирующую силу внутри цели вместо запасов самого жреца. мотивирующей силы, используя их для зарядки Катушки Потенции.
Когда Доктрина активна, Люминен Шок получает свойство Tearing и Когда техножрец получает попадание, наносящее E(El) Dmg, он может
увеличивает свой Pen на ½I.b (окр.▲). Каждый раз, когда цель получает активировать это Техночудо, чтобы нивелировать весь урон и все эффек-
непоглощенный урон от Люминен Шока, она должна пройти тест Т+0, ты попадания и восстановить себе 1 .
или получить 1 Усталости и выпустить дугу как от свойства Arc (1d10 +
½I.b(Окр.▲)). Doctrina Negavolt /Доктрина Негавольт
500 xp | Требования: Cor 30, Hatred, Doctrina Fulgurite, Doctrina Corpuscarii
Doctrina Corpuscarii /Доктрина Корпускарии Железо: Luminen Capacitors Цена: 4
250 xp | Требования: Luminen Surge Действие: Свободное действие Процесс: 1
Железо: Luminen Capacitors Цена: 3 Тест: Автоматически Дальность: Сам
Действие: Свободное действие Процесс: ½ Тип: Анима, Доктрина
Тест: Автоматически Дальность: Сам Эффект: Темный культ Негавольт практикует запретные богохульные
Тип: Доктрина ритуалы, позволяющие им усиливать разрушительную мощь их проявле-
Эффект: Культ Корпускарии верит в праведность жертвования своей
ний мотивирующей силы, черпая энергию из ненависти и боли.
мотивирующей силой за правое дело и создал доктрины, позволяющие
Когда Доктрина активна, когда техножрец бросает на урон любого Лю-
вкладывать еще больше священной энергии в их атаки.
минен техночуда, он может потратить до 3 , получая дополнительный
Когда Доктрина активна, Люминен Всплеск получает свойство Tearing
кубик урона за каждый, но только по одной цели, а также игнорируя Тре-
и увеличивает свой Pen на ½ Успехов (окр.▲) на его активацию после вы-
йты Daemonic и Stuff of Nightmares этой цели. Если эта цель Ненавистная,
чета Успехов Уклонения, но также теряет тип Компенсатор. Техножрец
он получает один бонусный кубик урона по ней без траты , и не может
может после Избеганий, но до броска урона, потратить 1 , чтобы молния
тратить больше 2 на дальнейшее усиление урона. Каждый раз, когда
автоматически вызвала Дугу, с профилем как у самой молнии, вместо
техножрец наносит непоглощенный урон Люминен Техночудом по Нена-
профиля в свойстве Arc. Он может продолжать тратить , вызывая боль-
вистной цели или убивает любую цель, он восстанавливает 1 (2 , если
ше Дуг от первоначальной цели.
он убивает Ненавистную цель). Негавольт также питается и собственной
Litany of the Electromancer /Литания Электроманта болью, восстанавливая 1 каждый раз, когда его уровень ранения опус-
кается (здоров > легко ранен > тяжело ранен > критически ранен).
500 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum)+20
Железо: Luminen Capacitors Цена: 3 , 2
Действие: Полудействие Процесс: 1 (У)
Electroepithany /Электропрозрение
Тест: Tech-Use(I)+0 Дальность: I×3м 200 xp | Требования: P 40, Tech-Use+10
Тип: Компенсатор (1), Манипула (1), Славословие (1) Железо: Luminen Capacitors Цена: 2
Эффект: Распевая цифровые молитвы, техножрец обращается к мотиви- Действие: Свободное действие Процесс: Да
рующей силе, призывая ее защитить свою верную паству саваном разру- Тест: Автоматически Дальность: Сам
шительной мощи электричества. Тип: –
При активации техножрец выбирает до I.b целей в пределах дальности Эффект: Техножрец раскрывает свои сенсоры для величия мотивирую-
и окружает их видимыми коронами статического электричества на Успе- щей силы, видя мир в сиянии магнитных и электрических полей.
хи Раундов, или пока они не развеются. Когда окруженная короной цель При активации техножрец отключает свое обычное зрение, взамен по-
подвергается рукопашной атаке или выстрелу в упор (до броска атаки), лучая Трейт Unnatural Senses (P), способный засекать незримые электри-
эта корона развеивается и запускает в атакующего автоматическое по- ческие и магнитные эффекты. Он может увеличить цену Процесса до 1 ,
падание молнией со следующим профилем: чтобы не отключать обычное зрение, комбинируя оба чувства, но тогда
Dmg Pen Свойства техножрец должен перебрасывать все успешные тесты Awareness. Если
он имеет несколько зрений (например, от Best.Q Кортикального Имплан-
1d10+I.b E(El) ½I.b(Окр.▲) Extreme (7), Shocking
та, позволяющего подключать дополнительную пару глаз), техножрец мо-
Для успешного Уклонения от этой атаки цель должна потратить не ме- жет отключать только одно из них.
ньше Успехов, чем техножрец на тесте активации. АР цели не удваивается
в расчете пробития брони для свойства Shocking. Если атакующий Оглу- Invocation of the Storm /Обращение к Шторму
шается свойством Shocking, его атака отменяется.
750 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum)+30
При прекращении Процесса или выходе цели из дальности техночуда,
Железо: Luminen Capacitors Цена: 3 , 5
корона немедленно разряжается в саму цель.
Действие: Полное действие Процесс: 1 , 2 (У)
Crown of Elder Nikola /Корона Старца Николы Тест: Tech-Use(I)+0 Дальность: I×2м
Тип: Атака, Компенсатор (1), Манипула (2), Славословие (2), Физическое
500 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum)+20
Эффект: Насыщая воздух мотивирующей силой и направляя ее бинар-
Железо: Luminen Capacitors Цена: 3 , 3
ными гимнами, техножрец формирует искрящее и гремящее облако элек-
Действие: Свободное действие Процесс: 1 , 1 (У)
тричества, сжигающее всех внутри гневом Бога-Машины.
Тест: Tech-Use(I)–10 Дальность: Сам
При успешной активации техножрец помещает облако электрического
Тип: Компенсатор (1), Славословие (1)
шторма со следующим профилем где угодно в пределах дальности; при
Эффект: Обращаясь к псалмам одного из мифических отцов-основате-
этом он может уменьшить радиус взрыва до любого по своему желанию:
лей Мотивотеургии, техножрец формирует вокруг себя сияющую актини-
ческую корону, позволяющую ему усмирять или усилять разрушительную Dmg Pen Свойства
мощь мотивирующей силы. Blast (I.b), Extreme (7), Linger (?/1d10),
2d10+I.b E(El) ½I.b(Окр.▲)
При активации техножрец создает ауру радиусом Успехи м вокруг себя. Shocking, Smoke (I.b)
Когда цель или источник атаки, наносящей E(El) Dmg, находится внутри При активации техножрец может выбрать до ½I.b (Окр.▲) целей (потен-
этой ауры, техножрец может выбрать дать этой атаке +1 кубик урона и –2 циально включая себя), иммунных к попаданиям облака.
к первому рейтингу свойства Arc (если оно у атаки есть), либо –1 кубик Шаблон остается на поле боя, пока Процесс активен, или пока его цен-
урона (уменьшая его до 1d5 и убирая возможность наносить Экстремаль- тр не окажется за пределами дальности, после чего рассеивается. В нача-
ный Урон, если у атаки только 1 кубик урона) и +2 к первому рейтингу ее ле своего Хода техножрец выбирает направление смещения шаблона, а
свойства Arc до максиума в 10. В начале каждого Хода техножреца эта ау- также может пройти тест Tech-Use–20, и при Успехе уменьшить или уве-
ра сужается на 1 м, пока не исчезнет. личить дистанцию смещения на до Успехи м.
372
Феррик
ФЕРРИК:
Doctrina Lorentica /Доктрина Лорентика Ferric Summon /Феррический Призыв
500 xp | Требования: Tech-Use+10, Ferric Summon 150 xp | Требования: Нет
Железо: Ferric Lure Implants Цена: 2 Железо: Ferric Lure Implants Цена: 1
Действие: Свободное действие Процесс: 2 Действие: Полудействие Процесс: Нет
Тест: Автоматически Дальность: Сам Тест: Автоматически Дальность: I×1м
Тип: Доктрина Тип: Манипула (1), Незримое, Физическое
Эффект: Культ Лорентика возвеличивает ферромагнитную силу и обла- Эффект: Используя свои импланты феррического притяжения, техно-
чается в нее в бою, направляя металл своего тела магнитными полями. жрец притягивает себе в руку металлический предмет.
Когда Доктрина активна, персонаж получает +I.b×2 к WS, BS, S и A для Техножрец выбирает хотя бы наполовину металлический предмет ве-
всех действий, для которых он использует бионические конечности или сом до I.b×10кг в пределах дальности. Этот предмет с силой притягивае-
конечности в металлической броне. Он также может раз в Ход за свобод- тся и влетает ему в руку. Если этот предмет держит в руках другой пер-
ное действие потратить до 3 , чтобы получить Трейт Unnatural S (+2) или сонаж, техножрец проводит против него встречный тест I+0 vs S+0 и при
Unnatural A (+2) за каждый до начала своего следующего Хода. победе вырывает предмет из его рук.
373
Маглев
МАГЛЕВ:
Maglev Transcendence /Маглев Просветление Doctrina Seraph /Доктрина Сераф
150 xp | Требования: Нет 500 xp | Требования: Tech-Use+10, Maglev Transcendence
Железо: Maglev Coils Цена: 1 Железо: Maglev Coils Цена: 2 , 1
Действие: Свободное действие Процесс: ½ (У) Действие: Свободное действие Процесс: 1
Тест: Автоматически Дальность: Сам Тест: Автоматически Дальность: Сам
Тип: Реакция Тип: Доктрина, Компенсатор (1)
Эффект: Техножрец раскрывает незримые для непосвященных магнит- Эффект: Культ Сераф почитает грацию и величие магнитной левитации,
ные крылья своих маглев катушек, чтобы нивелировать свой вес и парить восхваляя ее цифровыми напевами, придающими магнитным крыльям
на небольшой высоте. неземную выверенность движений и красоту.
При активации техножрец получает Трейт Hoverer (I.b). Он может акти- Когда Доктрина активна одновременно с любым Маглев Техночудом,
вировать это Техночудо даже вне своего Хода, не тратя Реакций или от- дающим, Трейты Flyer или Hoverer, техножрец может использовать I вме-
ложенных действий, обычно как реакцию на падение, безопасно призем- сто A во всех тестах движений (включая Уклонение и Вольт), и его движе-
ляясь при падении с любой высоты. ния могут заменять тип Физическое на Ментальное. Раз в Раунд он может
потратить 1 (Компенсатор применим), чтобы совершить Уклонение, не
Maglev Grace /Маглев Милость тратя Реакции. Доктрина также делает его магнитные крылья видимыми,
350 xp | Требования: I 40, Tech-Use+10, Maglev Transcendence для обычного зрения как извивающиеся актинические полосы света, рас-
Железо: Maglev Coils Цена: 2 ходящиеся от его спины. Эффект сугубо косметический, но он может да-
Действие: Свободное действие Процесс: 1 (У) вать бонусы на социальные взаимодействия по усмотрению ГМа
Тест: Автоматически Дальность: Сам
Тип: Реакция Maglev Chariot /Маглев Колесница
Эффект: Техножрец наполняет свои магнитные крылья силой оптими- 750 xp | Требования: I 50, Tech-Use+20, Maglev Grace
зированного священного кода, придавая им стремительность мысли. Железо: Maglev Coils Цена: 3 , 1
При активации техножрец получает Трейт Hoverer (I.b×2). Он может ак- Действие: Свободное действие Процесс: ½ , 1
тивировать это Техночудо даже вне своего Хода, не тратя Реакций или от- Тест: Автоматически Дальность: I.b×1м
ложенных действий, обычно как реакцию на падение, безопасно призем- Тип: Компенсатор (0), Реакция
ляясь при падении с любой высоты. Эффект: Магнитные поля техножреца расходятся сияющими петлями,
захватывая с собой его союзников и одаряя их магнитным полетом.
Maglev Ascension /Маглев Вознесение Это Техночудо можно активировать только с Маглев Просветлением
600 xp | Требования: I 50, Tech-Use+20, Maglev Grace или Маглев Милостью в Процессах. При активации техножрец может вы-
Железо: Maglev Coils Цена: 2 , 1 брать захватить в магнитные петли до I.b пассажиров Размером до 1, но-
Действие: Свободное действие Процесс: 1 , 1 (У) сящих металлическую броню или имеющих множество бионики или ауг-
Тест: Автоматически Дальность: Сам метики, если они находятся в пределах дальности. Несогласный пасса-
Тип: Компенсатор (0), Реакция жир может пройти тест А+30, чтобы избежать петли, и может раз в Ход за
Эффект: Вливая в свои магнитные крылья больше мотивирующей си- свободное действие попытаться вырваться тестом S+30. Схваченные пас-
лы, техножрец отрывается от уз гравитации и обретает истинный полет. сажиры подтягиваются к персонажу куда угодно в пределах 3 м от него и
При активации техножрец получает Трейт Flyer (I.b×2). Он может акти- зависают в воздухе, неспособные совершать движения, пока они в Коле-
вировать это Техночудо даже вне своего Хода, не тратя Реакций или от- снице. При движении персонажа, пассажиры передвигаются вместе с ним
ложенных действий, обычно как реакцию на падение, зависая в воздухе на той же скорости, не тратя на это свои действия.
вместо падения. Если с начала своего предыдущего Хода персонаж по-
двигался полетом суммарно не больше, чем на I.b×4м, он автоматически Litany of the Ruinex /Литания Руинэкса
проходит тест Компенсатора на цену Процесса. 500 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum)+20
Железо: Maglev Coils Цена: 3 , 2
Maglev Autocephaly /Маглев Автокефалия Действие: Полудействие Процесс: 1 , 1 (У)
750 xp | Требования: I 55, Tech-Use+30, Maglev Grace Тест: Tech-Use(I)+0 Дальность: Сам
Железо: Maglev Coils Цена: 2 , 1 Тип: Компенсатор (0), Славословие (1)
Действие: Свободное действие Процесс: 1 (У) Эффект: Зачитывая цифровые литании ненависти и разрушения, техно-
Тест: Автоматически Дальность: Сам жрец насыщает свои магнитные крылья ужасающей силой ЭМИ поля, по-
Тип: Компенсатор (1) давляя машины неверных, но оставляя правоверных нетронутыми.
Эффект: Провозглашая нерушимость своего разума в служении Богу- При активации техножрец генерирует ауру радиусом I.b×1м с эффектом
Машине, техножрец придает такую же непоколебимость своей физичес- свойства Haywire на результате 7-8 «Мертвая Зона». Он исключает себя и
кой форме, закрепляя себя в пространстве магнитными якорями. до I.b союзников из этой ауры, и может менять выбранных союзников в
При активации техножрец получает Трейты Auto-Stabilized и Sturdy и начале каждого своего Хода.
всегда считается имеющим надежную точку опоры, даже в полете. Он
может использовать І вместо S во встречных тестах против Борьбы и по- Shield of Elder Carolus /Щит Старца Каролуса
пыток сдвинуть себя с места или сбить с ног.
500 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum)+20
Железо: Ferric Lure Implants Цена: 3 , 2
Действие: Свободное действие Процесс: 1 , 1 (У)
Тест: Tech-Use(I)–10 Дальность: Сам
Тип: Компенсатор (1), Славословие (1)
Эффект: Обращаясь к псалмам одного из мифических отцов-основате-
лей Мотивотеургии, техножрец искажает реальность вокруг себя, соз-
давая мощную магнитную линзу, искажающую пути лучей и траектории
снарядов вокруг себя.
При активации техножрец создает вокруг себя мощную магнитную лин-
зу в виде ауры радиусом 3м. Персонажи снаружи линзы не могут видеть
ничего внутри нее с помощью обычного или теплового зрения, как если
бы все внутри линзы стало прозрачным, а существа внутри линзы не мо-
гут видеть наружу, и видят через ее искажение себя же со спины. Все
стрелковые атаки снаружи линзы, кроме атак по площади, проходят ск-
возь нее, не задевая цели внутри, но существа внутри линзы могут стре-
лять наружу как обычно, если у них есть какой-то альтернативный способ
засекать цели снаружи. Магнитная линза очень нестабильна, и расчеты
по ее поддержанию постоянно усложняются: ее Процесс увеличивает це-
ну на +1 за каждый Раунд активности Процесса, кроме первого.
374
КИБЕРТЕУРГИЯ КИБЕ РТЕУРГИ Я
Rite of Silent Renunciation Rite of Dread Rite of Pure Thought Rite of Machine’s Clarity
Обряд Молчаливого Отречения Обряд Ужаса Обряд Чистой Мысли Обряд Машинной Ясности
Концентрировать песнь Инфразвуковая песнь вызывает Позволяет игнорировать эмоции Полностью отключает эмоции,
страха на одной цели тревогу и усиливает страх и страхи смертного разума даже ослабляя связь с Варпом
Emb.Aus., Res.Uni. 750 XP Res.Uni. 400 XP Cra.Cir. 400 XP Cra.Cir. 750 XP
Psalm of the Iron Spider Psalm of Miraculous Healing Psalm of the Iron Whirlwind Psalm of the Guidance
Псалом Железного Паука Псалом Чудесного Исцеления Псалом Железного Вихря Псалом Наставление
Бегать по потолку и стенам с Лечит и ремонтирует союзников Тратит Когницию вместо Реакций Тратит Когницию вместо действий
помощью мехадендритов мехадендритами на атаки мехадендритами на прицеливания когнис-оружием
4+ MCD 250 XP Med.MCD / Tec.MCD 500 XP Cyb.Man. 600 XP Unc.Cog., A-S.Eye 500 XP
Psalm of the Vigilant Eye Psalm of the Missing Mosaic Psalm of the Singing Blades Psalm of the Parting
Псалом Бдительного Ока Псалом Недостающей Мозаики Псалом Поющих Клинков Псалом Разделения
Сканировать врагов, чтобы узнать их Чинит оружие и броню Усиливает клинки ультра- Разрывает врагов в Захвате
защиту и оптимизировать свой код посреди боя звуковой вибрацией мехадендритами
Opt.MCD, Emb.Aus. 500 XP M.tendr., Fab.Mod. 400 XP Unc.Cog., Noi.Red. 250 XP 2+ MCD, Emb.Aus. 500 XP
Psalm of the Foresight Psalm of the Unseen Fortress Psalm of the Ashen Steps Psalm of the Watchtower
Псалом Предусмотрительности Псалом Незримой Крепости Псалом Пепельной Поступи Псалом Сторожевой Башни
Область эхолокации, позволяющая Щит рефрактора поглощает часть Окружает техножреца Вводит оружие на турели в
лучше защищаться от атак урона, когда не срабатывает огненным вихрем круговой караул на ходу
A-S.Eye, Noi.Red. 350 XP Emb.Ref. 650 XP Fyc.Tor., Exc.Fld. 500 XP Man.Poe. 400 XP
Psalm of the Quiet Shelter Psalm of the Opened Gates Psalm of the Thousand Suns Psalm of the Death’s Breath
Псалом Тихого Убежища Псалом Открытых Врат Псалом Тысячи Солнц Псалом Дыхания Смерти
Создает купол защиты от среды и на- Прорезает путь через стены Выпускает мощный луч Выпускает вспышку разрушительной
блюдения продвинутыми сенсорами на пути техножреца перегретой плазмы радиации во врагов
Exc.Fld., Omn.Shi. 250 XP Pla.Cut., 2+ MCD 300 XP Pla.Cut., Ene.Enh. 500 XP Sol.Con., Omn.Shi. 500 XP
Might of Elder Jacob EFM Celerity Sanctus Illumination Elixir of Elder Albus
Мощь Старца Иакова ЭФМ Стремительность Санктус Просветление Эликсир Старца Альбуса
Парировать могучий удар и сразу +1 полудействие и Синтезирует стимуляторы Стимулирует мозг для увеличения
же метнуть врага через себя до 2-х атак в Ход посреди боя вычислительной мощности
EFM.Cir., Mag.Coil 500 XP EFM.Cir. 750 XP San.Can. 750 XP San.Can., Fab.Mod. 500 XP
375
ИНФРАПЕСНЬ:Инфрапеснь
ЦЕРЕБРОКОНТРОЛЬ: Цереброконтроль
376
Киберп сал мы
КИБЕРПСАЛМЫ:
Многие Техночудеса этой субшколы используют мехадендриты (MCD в Psalm of Miraculous Healing /Псалом Чудесного Исцеления
сокращениях) как Железо. Если мехадендрит используется для Техночу-
500 xp | Требования: Medicae+10, Tech-Use+10
да, он не может быть использован для других действий в тот же Ход (в
Железо: Medicae MCD или Technical MCD Цена: 3
т.ч. до Техночуда), а дальность «Касание» имеет ввиду длину дендрита.
Действие: Свободное действие Процесс: Нет
Psalm of the Iron Spider /Псалом Железного Паука Тест: Medicae(I)+10 или Tech-Use(I)+10 Дальность: Касание
Тип: Физическое
250 xp | Требования: Navigate (Surface)+0
Эффект: Техножрец направляет цифровые молитвы об исцелении че-
Железо: 4+ мехадендрита (кроме Оптических) Цена: 2
рез цепи своих мехадендритов, активируя протоколы автоматической по-
Действие: Свободное действие Процесс: ½
мощи, заложенные в духи их машин.
Тест: Автоматически Дальность: Сам
За каждый Успех на активацию техножрец вылечивает одной цели Раз-
Тип: Физическое
Эффект: Пропуская священные коды активации и координации через мером 1 или меньше 1 Рану или чинит 1 Рану, Структуру, или Аблати-
свою Кибер-Мантию, техножрец активирует локомоционные протоколы вную Рану брони. Это считается как Первая Помощь, но он может лечить
своих мехадендритов, позволяя использовать их для перемещения как даже цели, что уже получали Первую Помощь, пока суммарное лечение
дополнительные ноги, не запутываясь друг в друге. от нее и этого Техночуда не достигнет I.b техножреца. Живые существа
При активации техножрец может передвигаться по стенам и потолку, лечатся с помощью Медицинского Мехадендрита и теста Medicae, а ма-
впиваясь в опоры своими мехадендритами. Он также получает Трейты шины, броня, и техника – с помощью Технического Мехадендрита и теста
Crawler, Quadruped (2), и Sturdy. Дендрит-Лезвия, Мехатендрилы, Балли- Tech-Use. Живые существа с Трейтом Mechanicum Implants или Латами
стические Мехадендриты, Фуцелиновые Факелы и Плазменные Резаки Скитарии можно как чинить, так и лечить.
считаются за ½ мехадендрита каждый, а Манипуляторные Мехадендри- Персонаж может использовать для этого Техночуда также Манипулято-
ты, Серво-Руки и Серво-Клешни – за 2 мехадендрита каждый в расчете рный Мехадендрит или Серво-Руку / Серво-Коготь, в дополнение к обыч-
Железа для этого Техночуда. ному Железу, чтобы применять это Техночудо на целях Размером до 2
или 3 соотвественно.
Psalm of the Vigilant Eye /Псалом Бдительного Ока Psalm of the Missing Mosaic /Псалом Недостающей Мозаики
500 xp | Требования: Awareness+10
Железо: Optical MCD, Embedded Auspex Цена: Нет 350 xp | Требования: Tech-Use+10
Действие: Свободное действие Процесс: Да (У) Железо: Mechatendril, Fabrication Module Цена: 2 , 1
Тест: Awareness(I)+10 Дальность: I×1м Действие: Свободное действие Процесс: Нет
Тип: Концентрация Тест: Tech-Use+0 Дальность: Касание
Эффект: Обращаясь к духам машин своих продвинутых сенсоров, тех- Тип: Компенсатор (0), Физическое
ножрец просит их раскрыть силы и слабости своих врагов. Эффект: Техножрец сплетает сложную цифровую мольбу о нужных ему
При активации техножрец узнает текущий и максимальный запас Ран запчастях, посылая ее в цепи Модуля Фабрикации и Мехатендрила, поз-
или Структуры одной цели в пределах дальности, АР ее брони, тип и рей- воляя им создать нужные детали в считанные секунды и с сразу же уста-
тинг технологичного щита на ней. Пока это Техночудо в Процессах и цель новить их в поврежденную машину с хирургической точностью.
в пределах дальности, техножрец продолжает получать обновления этой При активации техножрец может починить поломку брони или оружия
информации о цели, а также может раз в Ход уменьшить цену одного согласного персонажа в пределах дальности, требующую до 1 смены ра-
своего Техночуда, что воздействует только на эту цель на 1 , за счет оп- боты, Расклинить оружие, или восстановить поврежденную Аблативную
тимизации кода под информацию о цели. Броню, потраченные Реактивные Пластины Наплечников, или поврежде-
ние АР брони, вроде от свойства Corrosive (выберите только одно). Это не
Psalm of the Foresight /Псалом Предусмотрительности позволяет чинить аблативные Раны брони или Структуру техники.
350 xp | Требования: Awareness+10
Железо: All-Seeing Eye, Noise Reductor Цена: 2
Psalm of the Unseen Fortress /Псалом Незримой Крепости
Действие: Свободное действие Процесс: ½ (У) 650 xp | Требования: Tech-Use+20
Тест: Автоматически Дальность: I×10м Железо: Embedded Refractor Цена: 4 , 1
Тип: – Действие: Свободное действие Процесс: 1
Эффект: Свивая сенсорные мощности своего Всеведающего Ока и Шу- Тест: Tech-Use+0 Дальность: Сам
мового Редуктора, техножрец посылает направленный ультразвуковой Тип: Компенсатор (1)
импульс в определенную местность и считывает его эхо за счет засекания Эффект: Священный код техножреца укрепляет купол его рефракторно-
вибраций поверхностей лазерным дальномером. го поля, сгущая конверсионные энергии, и позволяя им ослаблять даже
При активации техножрец указывает точку в пределах дальности и пря- атаки, что не отражаются щитом.
мой видимости и получает Трейт Sonar Sense, центрированный на этой При активации купол Рефрактора техножреца получает 2 аблативные
точке, а не себе. Он получает бонус +2×I.b на все Избегания и встречные Раны за каждый Успех. Когда атака, которую мог бы отразить его Рефра-
тесты против физических действий целей, засекаемых одновременно эхо- ктор (даже если цель использовала другой щит для броска щита), нано-
локацией этого Техночуда и своим обычным зрением, и +1 Реакцию, ко- сит непоглощенный урон, он уменьшается до 1, а весь урон, который это
торую можно потратить только на Избегания от таких атак. поглотило, наносится в аблативные Раны Рефрактора. Если в Рефракторе
не хватает Ран на поглощение всего этого урона, цель получает разницу
Psalm of the Quiet Shelter /Псалом Тихого Убежища вместо 1. Это Техночудо можно держать в нескольких Процессах, имея
250 xp | Требования: Survival+0 независимые запасы аблативных Ран от каждого, но тратя в первую оче-
Железо: Excursion Field, Omnion Shield Цена: 4 , 1 редь наименьший из запасов.
Действие: Свободное действие Процесс: ½ (У)
Тест: Автоматически Дальность: I.b×2м Psalm of the Opened Gates /Псалом Открытых Врат
Тип: Компенсатор (1) 300 xp | Требования: Athletics+0
Эффект: Обращаясь к духам машин своих защитных имплантов, техно- Железо: Plasma Cutter, 2+ мехадендрита Цена: 1 , 1
жрец свивает вместе нити их полей, формируя купол, ограждающий его Действие: Свободное действие Процесс: Нет
паству как от опасностей среды, так и от чужого внимания. Тест: Автоматически Дальность: Сам
При активации персонаж создает центрированный на себе купол ради- Тип: Компенсатор (1)
усом до дальности, распространяя на него все эффекты Экскурсионного Эффект: Обращаясь к Богу-Машине с молитвой о раскрытии пути, тех-
Поля и Омнионного Щита. Купол остается «привязанным» к местности и ножрец напитывает свой плазменный резак дополнительной силой и
развеивается при прекращении Процесса, или если техножрец выйдет из свивает его код вокруг двух других дендритов, позволяя им работать в
него. Купол скрывает существ внутри от Ауспексов, эхолокации, и элект- унисон, прорезая стены и сметая их с его пути.
ро-чутья от Техночуда Электропрозрение. Купол может быть сделан ма- При активации техножрец может до конца Хода проходить сквозь сте-
товым снаружи, но прозрачным изнутри – это размывает изображение ны и прочие неподвижные преграды, оставляя за собой прорезанные две-
существ внутри до силуэтов (–30 на Избирательные атаки) и гасит яркий ри достаточного для себя размера. Он может использовать только меха-
выходящий свет, позволяя устроить привал с костром, или другим осве- дендриты с манипуляторами (Мехатендрилы, Манипуляционный, Меди-
щением, не выдающим лагерь ночью (а т.к. Экскурсионное Поле очищает цинский, Технический, Серво-Рука/Коготь) как требуемые 2 дендрита для
воздух, удаляя дым, то и днем). Железа этого Техночуда, расчищая ими обломки со своего пути.
377
Psalm of the Iron Whirlwind /Псалом Железного Вихря Psalm of the Guidance /Псалом Наставления
600 xp | Требования: WS 40 или BS 40, I 45 500 xp | Требования: P 50
Железо: Cyber-Mantle Цена: Нет Железо: Unctor Cognis, All-Seeing Eye Цена: Нет
Действие: Нет Процесс: Нет Действие: Нет Процесс: Нет
Тест: Автоматически Дальность: – Тест: Автоматически Дальность: –
Тип: Пассивное Тип: Пассивное
Эффект: Техножрец обращает гнев Бога-Машины в потоки священного Эффект: Техножрец позволяет пробужденным духам машин его ору-
кода, оптимизирующего использование его мехадендритов в бою, свивая жия самостоятельно подключаться к его сенсорным системам и включает
из них извивающийся вихрь лезвий, орудий, и инструментов. их вычисления в свои прицельные расчеты.
Техножрец может тратить по 1 вместо 1 Реакции на атаки мехаденд- Техножрец может тратить по 1 / 2 вместо Полудействия / Полного
ритами. Атаки Дендрит-Лезвиями и Мехатендрилами стоят по ½ вмес- Действия на Полу-прицеливание / Полное Прицеливание своим оружи-
то 1 каждая (окр.▲ после всех атак). Он по-прежнему не может атако- ем со свойством Cognis и может совершать такие прицеливания посреди
вать одним мехадендритом более одного раза в Ход. атаки с нескольких рук.
Psalm of the Singing Blades /Псалом Поющих Клинков Psalm of the Parting /Псалом Разделения
250 xp | Требования: Trade (Weaponsmith) +10 500 xp | Требования: Athletics+10
Железо: Unctor Cognis, Noise Reductor Цена: 2 Железо: 2+ мехадендрита, Embedded Auspex Цена: 1 , 1
Действие: Свободное действие Процесс: 1 (У) Действие: Свободное действие Процесс: Нет
Тест: Автоматически Дальность: Сам Тест: Athletics(S)+ 0 vs Athletics(S)+0 Дальность: Касание
Тип: – Тип: Борьба, Компенсатор, Физическое
Эффект: Под ритм цифрового гимна техножреца духи машин его Шумо- Эффект: Под бинарные песни техножреца его Ауспекс считывает внут-
вого Редуктора заводят ультразвуковую песнь, направляя ее внутрь, а не ренню структуру цели, удерживаемой его дендритами, и передает полу-
наружу, безопасно разнося разрушительные вибрации через его укрепле- ченную информацию духам машин его дендритов, позволяя им точным
нные энергопроводы к кромкам лезвий и бойкам его оружий. приложением силы буквально разрывать врагов на части.
При активации все рукопашное оружие техножреца, интегрированное Это Техночудо можно использовать только если техножрец держит це-
в его бионику и кибернетику (в т.ч. через Унктор Когнис), и не имеющее ль в Захвате хотя бы двумя мехадендритами и использует S самого сла-
свойства Contained, получает свойства Reinforced и Resonant. бого из дендритов. При победе техножреца он наносит цели попадание
со следующим профилем, игнорирующее АР цели:
Dmg Pen Свойства
3d10+S.b I(Cr) 0 Concussive (1), Wrecker (3)
Техножрец может увеличивать цену на +1 , до максимума в +3 , по-
Psalm of the Ashen Steps /Псалом Пепельной Поступи лучая бонус +10 на свой тест за каждую дополнительную .
500 xp | Требования: Tech-Use+10
Железо: Fyceline Torch, Excursion Field Цена: 2 Psalm of the Watchtower /Псалом Сторожевой Башни
Действие: Свободное действие Процесс: 2 (У) 400 xp | Требования: Trade (Weaponsmith) +10
Тест: Автоматически Дальность: Сам Железо: Manus Poenae Цена: 2
Тип: – Действие: Свободное действие Процесс: 2
Эффект: Цифровая молитва техножреца приникает в глубокий код его Тест: Автоматически Дальность: Сам
Экскурсионного Поля, повелевая его духам машин свивать кокон воюще- Тип: –
го пламени вокруг жреца, вытягивая топливо из Фуцелиновой Горелки, и Эффект: Бинарная молитва техножреца внушает духу машины его ту-
насыщая его кислородом. рели невероятную бдительность, позволяя машине прикрывать жреца ог-
При активации на техножреце центрируется шаблон взрыва, двигаю- нем от опасностей со всех сторон.
щийся вместе с ним, и при его движении наносящий попадания, как сме- При активации оружие в Манус Поэнаэ входит в Караул с обзором 360°.
щающийся шаблон со свойством Linger. Из него нельзя стрелять до конца Хода, в котором Процесс завершается,
Dmg Pen Свойства если только его не завершили в самом начале Хода до траты . Оно ис-
пользует I вместо А для расчета очередности одновременных действий.
2d10+3 E(Fl) 2 Blast (3), Flame, Linger
Это Техночудо нельзя активировать в Ход, когда техножрец уже стрелял
Сам техножрец и до ½I.b(окр.▲) других персонажей в шаблоне по его из орудия в Манус Поэнаэ.
выбору иммунны к попаданиям шаблона и также получают бонус +30 на
все тесты А (отмена спрея, Уклонение) против взрывов и спреев, нанося- Psalm of the Death’s Breath /Псалом Дыхания Смерти
щих E(Fl) Dmg, и иммунитет к Горению, т.к. защитные поля Экскурсион-
500 xp | Требования: Tech-Use+20
ного Поля отводят от них все прочее пламя.
Железо: Solar Converter, Omnion Shield Цена: 4 , 2
Действие: Свободное действие Процесс: Нет
Psalm of the Thousand Suns /Псалом Тысячи Солнц Тест: Tech-Use(I)–10 Дальность: 30м
500 xp | Требования: Tech-Use+20 Тип: Незримое, Стрельба, Физическое
Железо: Plasma Cutter, Energeia Enhancer Цена: 4 , 2 Эффект: Ноосферная молитва техножреца упрашивает духи машины
Действие: Свободное действие Процесс: Нет его реактора открыть радиационные щиты и выпустить смертельное из-
Тест: Tech-Use(I)–10 Дальность: I×1м лучение наружу, а духи его Омнионного Щита – направить эту разрушите-
Тип: Стрельба, Физическое льную силу узким пучком в его врагов.
Эффект: Священный код техножреца наполняет дух машины его Плаз- При активации техножрец совершает стрелковую атаку со следующим
менного Резака праведной яростью, в которой тот выпускает поток неста- профилем, которая считается Незримой, если только цель не способна
бильной ослепительной плазмы, что реагирует с обычной материей в ко- засекать источники радиации, или засекла само Техночудо:
роткоживущей термоядерной реакции.
При активации техножрец помещает линию длиной до I.b×2м, и шири- Rng Dmg Pen Свойства
ной 2м где угодно полностью в пределах дальности и прямой видимости. 30м 2d10+4 E 10 Felling (4), Rad (2d10), Spray
Эта линия действует как шаблон взрыва со следующим профилем, от ко- После успешной активации Техночуда Солнечный Конвертер отключа-
торого можно Избегать как от обычного взрыва: ется и не восстанавливает в начале следующего Хода техножреца. Т.к.
Dmg Pen Свойства это Техночудо не имеет типа Атака, оно не мешает проводить другие ата-
ки в тот же Ход.
2d10+10 E 12 Blinding (1), Devastating (I.b), Extreme (9)
После успешной активации этого Техночуда Плазменный Резак отклю-
чается на 1 Раунд, как после свойства Maximal. Техножрец может за по-
лудействие потратить 2 и 1 , чтобы немедленно охладить резак.
Т.к. это Техночудо не имеет типа Атака, оно не мешает проводить
другие атаки в тот же Ход.
378
ЭФМ
ЭФМ:
Doctrina Cestica /Доктрина Цестика Техночудеса этой суб-школы действуют только если персонаж имеет
500 xp | Требования: Tech-Use+10, EFM Speed имплант Синтемышцы, Трейт Machine, или бионические конечности соот-
Железо: Ferric Lure Implants Цена: 2 ветствующего типа (обычно руки для атак и ноги для движений). Биони-
Действие: Свободное действие Процесс: 1 ческие ноги вариаций Гусеницы и Репульсоры не совместимы с ними.
Тест: Автоматически Дальность: Сам
Тип: Доктрина EFM Speed /ЭФМ Скорость
Эффект: Культ Цестика поклоняется могуществу электронных фибро- 150 xp | Требования: Нет
мышц и возвеличивает их превосходство над слабой плотью, создав тех- Железо: EFM Circuits Цена: 1
ники священного кода для идеального контроля силы своих движителей. Действие: Свободное действие Процесс: ½ (У)
Когда Доктрина активна, техножрец может бросать все тесты S и тесты Тест: Автоматически Дальность: Сам
урона, получающие бонус от его S.b, 2 раза, выбирая лучший результат. Тип: –
Эффект: Продвинутые коды оптимизации позволяют персонажу увели-
EFM Control /ЭФМ Контроль чить скорость своих фибромышц без постоянной траты энергии.
600 xp | Требования: I 50, Tech-Use+20, EFM Potence При активации техножрец получает +½I.b (Окр.▲) к SPD.
Железо: EFM Circuits Цена: 1
Действие: Свободное действие Процесс: ½ (У) EFM Potence /ЭФМ Могущество
Тест: Автоматически Дальность: Сам 350 xp | Требования: I 40, Tech-Use+10, EFM Speed
Тип: – Железо: EFM Circuits Цена: 1 , 1
Эффект: Цифровые гимны техножреца проникают в глубокий код духов Действие: Свободное действие Процесс: Нет
машины его фибромышц и позволяют ему достигнуть невероятного конт- Тест: Автоматически Дальность: Сам
роля над точностью их движений, пусть и ценой потери в грубой силе. Тип: Компенсатор (0)
При активации техножрец может при любой атаке, урон от которой по- Эффект: Под распевания священного кода техножреца его движители
лучает бонус от его S.b, уменьшать свой S.b на любое число вплоть до 0, напитываются дополнительной энергией, что придает им физическое мо-
но за каждый пункт «пожертвованного» S.b получать бонус +5 на атаку. гущество под стать ментальному могуществу Ноосферной формы жреца.
Это Техночудо также дает бонус +2×I.b на все тесты Крафта, требующие При активации техножрец получает бонус +3×I.b к S и Трейт Unnatural S
очень точных движений и работы с мелкими деталями, вроде работы с (+2) до начала своего следующего Хода. Он может тратить дополнитель-
электроникой, часовыми механизмами, или ювелирными изделиями. ные , получая Трейт Unnatural S (+2) за каждый. Это Техночудо можно
активировать посреди другого действия в Ход техножреца, например, по-
Voidian Scepter /Пустотный Скипетр сле попадания рукопашной атаки, но до броска на урон.
500 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum)+20
Железо: EFM Circuits, Unctor Cognis Цена: 4 , 3 EFM Fortitude /ЭФМ Стойкость
Действие: Свободное действие Процесс: Нет 500 xp | Требования: I 50, Tech-Use+20, EFM Potence
Тест: Tech-Use(I)+0 Дальность: Сам Железо: EFM Circuits Цена: 2
Тип: Компенсатор (1), Славословие (1) Действие: Свободное действие Процесс: 1 (У)
Эффект: Священный код техножреца проникает глубоко в духи машин Тест: Автоматически Дальность: Сам
силовых излучателей, позволяя им укутать оружие темным заревом пус- Тип: –
тотного поля, пробивающего любую броню и обрушивающего щиты, а тот Эффект: Ноосферные гимны техножреца придают его фибромышцам
же код, струящийся через фибромышцы его рук, позволяет двигать это усиленный тонус, позволяя им лучше выдерживать удары и сцепляться
пустотное оружие, невзирая на его многократно возросшую инерцию. друг с другом, останавливая влияние чужой грубой силы.
При активации техножрец выбирает одно силовое оружие, подключе-
При активации техножрец получает бонус +½I.b (Окр.▲) к Поглощению
нное к Унктор Когнис. До начала его следующего Хода это оружие меняет
во все части тела, кроме головы, и +3×I.b на все оборонительные встре-
свой профиль на следующий, сохраняя тип, длину и Хваты оригинала:
чные тесты S и тесты S против перемещения против своей воли, или сби-
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl вания с ног, а также тесты Т против Оглушения, кроме как от попаданий в
Voidian Scepter / Пустотный Скипетр Хв: ? голову.
Contained, Extreme (7), Imprecise,
? ? 3d10+2×I.b E 12 -2 EFM Celerity /ЭФМ Стремительность
Power Field, Razor Sharp
Персонаж считается на 2 Размера больше реального в расчете Париро- 750 xp | Требования: I 55, Tech-Use+30, EFM Fortitude
вания атак этим оружием и при успешном Парировании цель должна Железо: EFM Circuits Цена: 3 , 2
пройти тест S+0 vs S+0 против техножреца, или удар «продавливает» ее Действие: Свободное действие Процесс: Нет
защиту и все равно попадает, игнорируя Парирование. Тест: Автоматически Дальность: Сам
Это Техночудо можно активировать посреди другого действия, но до Тип: Компенсатор (2)
броска атаки оружием, например, посреди Натиска. Сразу после актива- Эффект: Вершина мастерства управления фибромышцами, эта техника
ции все технологические щиты в радиусе 3м от техножреца, кроме его сплетает элегантный математически выверенный код, позволяющий ус-
собственных и на до I.b союзников по его выбору, перегружаются, или корить движители техножреца далеко за пределы их обычных возможно-
отключаются на 1 Раунд, если они не перегружающиеся. Если у целей в стей, не жертвуя ни контролем, ни силой.
этом радиусе есть пустотные щиты, один из них разряжается. При активации техножрец получает одно дополнительное полудейст-
вие в Ход, которое он может потратить только на движения, физические
Might of Elder Jacob /Мощь Старца Иакова рукопашные атаки, или атаки метательным оружием, при этом он мо-
500 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum)+30 жет проводить эти атаки, даже если он уже совершал атаки в Ход. Если
Железо: EFM Circuits, Maglev Coils Цена: 3 , 2 техножрец не тратит бонусное полудействие, он получает дополнитель-
Действие: Реакция Процесс: Нет ную Реакцию, которую он может тратить только на физические действия.
Тест: Tech-Use(I)+10 vs S+0 Дальность: Сам Это Техночудо можно активировать несколько раз в Ход, если у техно-
Тип: Избегание, Компенсатор (1), Славословие (1), Реакция жреца хватает и для этого.
Эффект: Согласно легендам, старец Иаков достиг такого понимания сил
фибромышц и магнитных якорей, что однажды обрушил на колени Титан,
чью атаку он заблокировал голыми руками, и это Славословие позволяет
повторить подвиг легендарного мудреца.
При активации техножрец Парирует любую рукопашную атаку и все ее
попадания, даже если разница в Размерах или свойство Flexible не позво-
ляли бы, и игнорирует все эффекты, что игнорируют Парирование. Сразу
после этого атакующий должен пройти свой встречный тест, и при побе-
де техножреца он может перекинуть атакующего через себя и метнуть
его на расстояние до ½I.b (Окр.▲) м, независимо от его веса. Брошенный
таким образом противник получает урон и наносит его тем, на кого он
упал, как при падении с высоты, равной длине броска.
379
Санктус
САНКТУС:
Техночудеса этой суб-школы действуют только если персонаж может
получать эффекты медикаментов и наркотиков. Т.е., если у него есть Тре-
йт Machine, но нет Таланта Fleshmetal, Техночудеса Санктус для техно-
жреца бесполезны.
380
НООТЕУРГИЯ НООТЕ УР ГИ Я
Incantation of the Iron Soul Invocation of Machine Wrath Bulwark Imperative Aggressor Imperative
Инкантация Железной Души Обращение к Машинному Гневу Императив Оплота Императив Агрессора
Укрепляет разумы союзников против Увеличивает скорость Натиска Бонус к броне ценой Бонус к скорости ценой
ужасов поля битвы и вездеходность союзников штрафа на скорость штрафа на броню
Noo.Upl. 250 XP Noo.Upl. 250 XP Noo.Upl. 200 XP Noo.Upl. 200 XP
Benediction of the Omnissiah Canticle of the Craft Fortress Imperative Evasion Imperative
Благословение Омниссии Славословие Ремесла Императив Крепости Императив Избегания
Позволяет союзникам перебрасывать Гарантирует Экстремальный урон Бонус к эффективности укрытий Бонус на Уклонение, ценой штрафа
попадания и урон при стрельбе при стрельбе союзников ценой штрафа на Уклонение к эффективности укрытий
Noo.Upl. 250 XP Noo.Upl. 250 XP Noo.Upl. 200 XP Noo.Upl. 200 XP
Order of Elder Sheev Numerica Subjugation Logis Prophecy Loop of Elder Paul
Приказ Старца Шива Нумерика Покорение Логис Пророчество Петля Старца Павла
Обращает машинных слуг Полное ноосферное подчинение Предсказывает поведение одной цели, Сделать тот же Ход повторно
против их хозяев машины или другого техножреца зная о ее атаках и реакциях наперед за счет логис-симуляции
Has.Num. 500 XP Has.Num. 750 XP Log.Eng. 750 XP Log.Eng. 500 XP
381
ВОКСМАНИПУЛЯТОР: Воксманипулят ор
ИНФОСТРАЖ: Инфост раж
382
ПАСТЫРЬ ИМПЕРАТИВОВ:
Пастырь И мпера тив ов
383
Kataphatic Hymn /Катафатический Гимн Binary Shepherd /Бинарный Пастырь
500 xp | Требования: Forbidden Lore (Mechanicum)+20 500 xp | Требования: Forbidden Lore (Mechanicum)+20
Железо: Noospheric Uplink Цена: Императив +2 Железо: Noospheric Uplink Цена: Нет
Действие: Свободное действие Процесс: Нет Действие: Полное действие Процесс: Нет
Тест: Автоматическое Дальность: Сам Тест: Автоматическое Дальность: Сам
Тип: – Тип: Пассивное
Эффект: Обращаясь к Богу-Машине с молитвой, воспевающей его совер- Эффект: Погружаясь в глубокую медитацию, техножрец сплетает нити
шенство, техножрец экстраполирует математическое совершенство это- священного кода Императива в сеть, накрывающую небольшую армию,
го гимна на нестабильный затухающий код своего Императива, продле- направляя целые отряды слуг Бога-Машины продвинутыми цифровыми
вая его эффект на еще несколько мгновений. молитвами.
Раз в начале Хода после оплаты Процессов, персонаж может продлить Когда техножрец активирует Императив, он может увеличить его дейс-
один (и только один) из активированных им в прошлый Ход Императи- твие до полного действия и рейтинг Императива в 10 раз, но распростра-
вов на еще 1 Ход, потратив его цену +2 . Если этот Императив уже был няя эффект на количество отдельных отрядов не более оригинального ре-
продлен ранее, его цена увеличивается на +2 за каждое продление. йтинга Императива.
384
Нумер ика
НУМЕРИКА:
Doctrina Praxis /Доктрина Праксис Numerica Curse /Нумерика Проклятье
500 xp | Требования: Tech-Use+10, Numerica Curse 150 xp | Требования: Нет
Железо: Hasta Numerica Цена: 2 Железо: Hasta Numerica Цена: 3
Действие: Свободное действие Процесс: 1 Действие: Свободное действие Процесс: Нет
Тест: Автоматически Дальность: Сам Тест: Tech-Use(I)–10 vss Tech-Use(I)+0 Дальность: Ноосфера
Тип: Доктрина Тип: –
Эффект: Жрецы культа Праксис используют агрессивные дата-формы. Эффект: Направляя агрессивные инфо-формы на дух вражеской маши-
Гаста Нумерики с особым изяществом вместо грубого контроля, мягко ны, техножрец выводит машину из строя на короткое время.
убеждая духи оружия и манипуляторов делиться их атакующими расчета- При активации техножрец выбирает подключенное к Ноосфере или вок-
ми со жрецом, предупреждая его о каждой приближающейся атаке. су оружие, броню, снаряжение, или инструмент и делает встречный тест
При активации техножрец осознает все направленные на него атаки с против его Инфограждения или против его пользователя, если тот под-
помощью высокотехнологичного оружия, бионической или кибернети- ключен к этому предмету через интерфейсные порты, Черный Панцирь,
ческой конечности, или конечности в силовой броне своеобразным кру- MIU, или Электро-Графты. Если жрец побеждает, он отключает этот пред-
говым чутьем. Он получает Преимущество на все Избегания от таких, и мет на ½I.b (окр.▲) Раундов. Пользователь или подключенный к нему Но-
получает +1 Реакцию, которую он может по-тратить только на Избегание осферно техножрец может за полудействие попытаться включить пред-
от засеченной этим Техночудом атаки. мет обратно тестом Tech-Use(I)+0, на котором он должен набрать больше
Успехов, чем насколько победил техножрец при активации Техночуда.
Numerica Fascia /Нумерика Фасцы
750 xp | Требования: I 50, Tech-Use+20, Numerica Delving Numerica Delving /Нумерика Погружение
Железо: Hasta Numerica Цена: 2 350 xp | Требования: I 40, Tech-Use+10, Numerica Curse
Действие: Реакция Процесс: Нет Железо: Hasta Numerica Цена: 4
Тест: Tech-Use(I)+0 Дальность: Ноосфера Действие: Свободное действие Процесс: Нет
Тип: Избегание, Реакция Тест: Tech-Use(I)–10 vss Tech-Use(I)+0 Дальность: Ноосфера
Эффект: Проэцируя в Ноосферу свой авторитет над миром машин, те- Тип: –
хножрец останавливает движители, приводящие в исполнение атаки по Эффект: Ноосферное присутствие техножреца проникает в чужие инфо-
нему, заставляя взмахи и выстрелы безвредно пролетать мимо. банки, вырывая секреты из их хранилищ данных.
Это техночудо можно активировать как Реакцию на атаку по техножре- При активации техножрец выбирает подключенное к Ноосфере или вок-
цу с помочью бионической или кибернетической конечности, или конеч- су существо или предмет, обладающее цифровой памятью (включая су-
ности в силовой броне от существа, подключенного к Ноосфере или вок- ществ с Имплантами Механикум или Латами Скитарии). Если техножрец
су, и при Успехе оно отменяет попадание так же, как успешное Уклоне- побеждает, за каждый нечетный Успех, на который он побеждает, он мо-
ние, с той разницей, что не техножрец уклоняется от атаки, а атака прохо- жет считать воспоминание об одной сцене или сравнимый по объему ма-
дит мимо него из-за конвульсии фибромышц и прочих актуаторов, срыва- ссив информации с цели на свои инфо-банки.
ющей атакующее движение.
Numerica Dominion /Нумерика Владычество
Digital Phantasm /Цифровой Фантазм 600 xp | Требования: I 50, Tech-Use+20, Numerica Delving
500 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum)+20 Железо: Hasta Numerica Цена: 5
Железо: Hasta Numerica Цена: 4 Действие: Свободное действие Процесс: 2
Действие: Полудействие Процесс: 2 Тест: Tech-Use(I)–10 vss Tech-Use(I)+0 Дальность: Ноосфера
Тест: Tech-Use(I)+0 vss Tech-Use(I)+0 Дальность: Сам Тип: –
Тип: Славословие (1) Эффект: Через Ноосферное подключение техножрец запускает щупаль-
Эффект: Инфо-формы Гаста Нумерики агрессивно внедряются в сенсо- ца своего сознания в контрольные цепи чужих имплантов и актуаторов,
рные цепи жертвы техножреца, изолируя ее от реальных выводов сенсо- перехватывая контроль над священными машинами в чужом теле.
ров и заменяя их ложными данными. При активации техножрец выбирает подключенное к Ноосфере сущест-
При активации техножрец выбирает подключенное к Ноосфере сущест- во (включая существ с Имплантами Механикум или Латами Скитарии). Ес-
во (включая существ с Имплантами Механикум или Латами Скитарии). Ес- ли техножрец побеждает, за каждый Успех, он может перехватить конт-
ли техножрец побеждает, он может контролировать все вводы цели от роль над одним имплантом бионики или кибернетики цели, включая или
бионических чувств, авточувств брони, цифровых сенсоров и Инфозре- выключая их, или даже используя их как Железо для Техночудес (если
ния, заменяя по своему выбору часть или все из этих чувств сконструиро- Техночудо требует траты , для его использования нужно также взять
ванными иллюзиями, которые техножрец полностью контролирует. Если под контроль Катушку Потенции цели; техночудо тратит цели, но тех-
цель имеет причины подозревать, что ее чувства ложны, она может в ко- ножреца, и активирует эффект из цели). Раз в Ход цель может за свобо-
нце каждого своего Хода повторять встречный тест, при победе освобож-
дное действие повторить встречный тест, при победе восстанавливая ко-
даясь от иллюзии.
нтроль над одним своим имплантом за каждый Успех.
Order of Elder Sheev /Приказ Старца Шива
Numerica Subjugation /Нумерика Покорение
500 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum)+20
750 xp | Требования: I 55, Tech-Use+30, Numerica Dominion
Железо: Hasta Numerica Цена: 5
Железо: Hasta Numerica Цена: 6
Действие: Полудействие Процесс: Нет
Действие: Свободное действие Процесс: 3
Тест: Tech-Use(I)+0 vss Tech-Use(I)+0 Дальность: Ноосфера
Тест: Tech-Use(I)–20 vss Tech-Use(I)+0 Дальность: Ноосфера
Тип: Славословие (1)
Тип: –
Эффект: Легендарный герой Войн Основания, старец Шив обращал сво-
Эффект: Через Ноосферное подключение техножрец запускает щупаль-
ими кодами целые армии сервиторов и роботов против своих врагов. Хо-
ца своего сознания в контрольные цепи чужих имплантов и актуаторов,
тя защитные протоколы с тех времен значительно улучшились, инканта-
перехватывая контроль над священными машинами в чужом теле.
ции Шива все еще работают, пусть и в меньшем масштабе.
При активации техножрец выбирает подключенное к Ноосфере сущест-
При активации техножрец выбирает до I.b подключенных к Ноосфере
во (включая существ с Имплантами Механикум или Латами Скитарии). Ес-
или воксу машин, не имеющих собственного сознания и свободы воли,
ли техножрец побеждает, он контролирует действия цели в ее Ход. Цель
вроде сервочерепов, сервиторов, или роботов, и делает встречный тест
не может совершать ментальные действия, кроме Техночудес (при нали-
против контролирующего их техножреца или их Инфограждения. При по-
чии у нее нужного Железа), используя чудеса, известные контролирую-
беде, цели обращают десигнации свой/чужой на всех целях, кроме дру-
щему ее техножрецу, вместо собственных, используя его I и Навыки, вме-
гих таких же машин, считая бывших союзников целями (и переставая при-
сто собственных в расчете Техночудеса, и тратя его вместо собствен-
нимать их приказы), а бывших врагов – союзниками (нейтральные цели
ной. Если WS или BS контролирующего техножреца выше, чем у цели, он
остаются нейтральными). Бывшие хозяева, если у них есть доступ к Ноос-
может использовать их вместо WS и BS цели для ее действий. Сознание
фере, могут по разу в Ход за каждую обращенную этим Техночудом маши-
ну за свободное действие потратить 2 и пройти тест Tech-Use(I)+0, вос- цели отключено от Ноосферы на период действия Техночуда. В конце ее
станавливая правильные десигнации при наборе больше Успехов, чем на- Хода цель может за свободное действие повторить встречный тест, выры-
сколько победил техножрец при активации этого Техночуда. ваясь из-под контроля при своей победе.
385
Логис
ЛОГИС:
Logis Input /Логис Ввод Doctrina Reductio /Доктрина Редукцио
150 xp | Требования: Logic+0 500 xp | Требования: Logic+10, Logis Input
Железо: Logis Engine Цена: 1 Железо: Logis Engine Цена: 1
Действие: Свободное действие Процесс: ½ (У) Действие: Свободное действие Процесс: ½
Тест: Автоматически Дальность: Сам Тест: Автоматически Дальность: Сам
Тип: – Тип: Доктрина
Эффект: Логис-прогнозирование, в отличие от иррационального прори- Эффект: Жрецы культа Редукцио видят мир через вереницы кода, раск-
цания псайкеров, полагается на накопленные сенсорные данные об объ- рывающего вероятности и определенности ближайшего будущего, про-
ектах, чтобы предсказывать их поведение. сматривая своим цифровым провидением линии будущего, и выбирая из
При активации техножрец может использовать Logic (I) вместо Aware- них самые желанные для себя.
ness (P). Он накапливает Логис-Данные (далее ЛД) о всех динамических Когда эта Доктрина активна, техножрец может перед любым действи-
объектах (персонажах, активной технике, и т.п.), получая 1 ЛД на объект, ем в свой Ход потратить 1 и узнать наперед его результаты, делая ну-
первый раз в Ход, когда тот оказывается в пределах его зрения или дру- жные тесты «наперед» и даже узнавая результаты встречных тестов и Из-
гих сенсоров. Максимум накопленных ЛД для каждого объекта равен уро- беганий цели. Если техножрец совершает предсказанное действие, для
вню продвижения Навыка Logic техножреца: него применяются броски из прогноза, но если совершает другое, броски
+0 – 1, +10 – 2, +20 – 3, +30 – 4, Mastery – 5. прогноза игнорируются. Техножрец может прогнозировать сколько угод-
Техножрец также может за свободное действие потратить 1 , сконце- но разных действий, пока у него хватает на это , но не может прогнози-
нтрироваться на одном динамическом объекте в пределах сенсоров и ровать одно и то же действие более раза в Ход.
пройти тест Logic (I)+0, получая +1 ЛД на этот объект за 1-й, 4-й, 7-й и 10-й
Успехи. Все ЛД теряются, когда это Техночудо выходит из Процессов. Logis Clairvoyance /Логис Ясновидение
Статичные объекты (ландшафт, укрытия, здания и т.п.) и сам техножрец 750 xp | Требования: I 50, Logic+20, Logis Routine
получают максимум ЛД в тот момент, когда они оказываются в поле сен- Железо: Logis Engine Цена: 1
соров техножреца. Действие: Реакция Процесс: Нет
Тест: Logic(I)+10×ЛД Дальность: Сам
Logis Routine /Логис Рутина Тип: Избегание, Реакция
350 xp | Требования: I 40, Logic+10, Logis Input Эффект: Логис-прогнозирование позволяет техножрецу предсказывать
Железо: Logis Engine Цена: 1 атаки врагов до того, как те сами о них подумают, и дает время рассчита-
Действие: Свободное действие Процесс: Нет ть идеальные алгоритмы ухода от этих атак.
Тест: Logic(I)+5×ЛД Дальность: Сам Сразу после получения попадания, но до броска на урон, техножрец
Тип: – может активировать это Техночудо (используя ЛД атакующего). Техночу-
Эффект: Питая анализаторы своего Логис-Движителя данными о цели, до считается как использование Уклонения или Парирования (по выбору
техножрец предсказывает эффективность своих действий против нее и техножреца), получает все бонусы и штрафы, как если бы это было Укло-
оптимизирует свои алгоритмы для большего успеха. нение или Парирование, и его результат во всех смыслах считается про-
Перед тем, как совершить любой тест (как в свой Ход, так и вне его, но ведением Уклонения или Парирования. Это Техночудо нельзя использо-
не на расширенный) техножрец может попытаться активировать это Тех- вать против атак врагов, на которых у техножреца нет накопленных ЛД.
ночудо (только одна попытка на один тест) и при Успехе получает бонус
+10×ЛД на этот тест, где используется ЛД связанного с этим тестом объе-
кта – цели для атаки, атакующего для Избегания, и т.п.
386
АНИМАТЕУРГИЯ АНИМАТЕУР ГИ Я
Cloak of Elder Kelbor Devastator of Elder Anacharis Library of Elder Koriel Whip of Elder Arkhan
Плащ Старца Кельбора Опустошитель Старца Аначариса Библиотека Старицы Кориэль Плеть Старца Аркхана
Ограждает снаряжение и импланты Перегружает силовые щиты и Раскрывает секреты незнакомой Парализует ИИ и продвинутые духи
техножреца от ЭМИ отключает оружие в области техники ценой урона рассудку машин цифровым мучением
Noo.Upl. 500 XP Noo.Upl. 500 XP Noo.Upl. 500 XP Noo.Upl. 500 XP
Swarm of Elder Sotha Moravec Maw Runic Exorcism Light of Elder Zagreus
Рой Старицы Соты Пасть Моравека Рунический Экзорцизм Светоч Старца Загреуса
Временно запирает рой мелких Челюсти темного кода разрывают Изгоняет демонов и растягивает Напитывает оружие
демонов в нескольких машинах реальность вокруг жреца манифестацию психосил цифровой святостью
Rep.Mor. 500 XP Rep.Mor. 750 XP Run.Cir. 750 XP Run.Cir. 500 XP
387
СКРАПКОД: Скрапкод
ТЕХЗОРЦИЗМ:Техзор цизм
388
Пневма теургия
ПНЕВМАТЕУРГИЯ:
Dataquake /Дататрясение Enraging of Animus /Разъярение Анимуса
350 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum) +20 350 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum) +20
Железо: Noospheric Uplink Цена: 3 Железо: Noospheric Uplink Цена: 3
Действие: Свободное действие Процесс: 1 (У) Действие: Свободное действие Процесс: 1
Тест: Автоматически Дальность: I×2м Тест: Автоматически Дальность: I×1м
Тип: Анима, Славословие (1) Тип: Анима, Славословие (1)
Эффект: Ноосферное подключение техножреца выпускает в Ноосферу Эффект: Свивая поток священного кода в ритуальный узор, вызываю-
поток агрессивных дата-форм, искажающих вычислительную среду вих- щий у оружейных машинных духов приступ ярости и безумия.
рями бессмысленных данных и ошибок. При активации техножрец помещает незримый шаблон взрыва с ради-
При активации все Техночудеса в пределах дальности увеличивают це- усом до I.b м. Если центр шаблона покидает дальность Техночуда, Про-
ну активации (но не цену Процессов) на 1 и увеличивают действие ак- цесс прекращается. Когда персонаж впервые в Раунд входит в этот шаб-
тивации (свободное действие > полудействие > полное действие), а тесты лон, или начинает в нем Ход, все его высокотехнологичное стрелковое
Ноосферного Сканирования в этом радиусе получают штраф –20. оружие (не гранаты) автоматически стреляет на максимальной RoF и не
может больше стрелять в этот Раунд. Если персонаж не знал об эффекте,
Maledict of Momentum /Проклятье Момента или знал, но выбрал не направлять огонь, оружие стреляет в случайном
350 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum) +20 направлении, но выстрел не тратит его действий. Оружие на разгрузке
Железо: Noospheric Uplink Цена: 3 стреляет обычно вверх или вниз по усмотрению ГМа. Не действует на Де-
Действие: Свободное действие Процесс: 1 моническое Оружие и Оружие Наследия.
Тест: Автоматически Дальность: I×1м
Тип: Анима, Славословие (1) Maledict of Jamming /Проклятье Заклинивания
Эффект: Ноосферные инкантации техножреца свивают сеть священного 350 xp | Требования: For.Lore (Mechanicum) +20
кода, ослабляющую машинные духи двигателей техники и вводящую ду- Железо: Noospheric Uplink Цена: 3
хи самых продвинутых двигателей в кататонию. Действие: Свободное действие Процесс: 1
При активации техножрец помещает незримый шаблон взрыва с ради- Тест: Автоматически Дальность: I×1м
усом до I.b м. Если центр шаблона покидает дальность Техночуда, Про- Тип: Анима, Славословие (1)
цесс прекращается. Попадая в шаблон, вся техника уменьшает свою SPD Эффект: Сети цифровых проклятий техножреца опутывают участок Ноо-
вдвое (окр.▲) и Маневренность на 20. Если она в свой предыдущий Ход сферы, подрывая силы машинных духов оружия.
двигалась быстрее SPD×2, машина Теряет Управление (Шагоходы Опро- При активации техножрец помещает незримый шаблон взрыва с ради-
кидываются, Скиммеры терпят Крушение). Антигравы и реактивные дви- усом до I.b м. Если центр шаблона покидает дальность Техночуда, Про-
гатели (в т.ч. на прыжковых ранцах и серво-черепах) в шаблоне переста- цесс прекращается. Все высокотехнологичное оружие в этом шаблоне
ют принимать вводы, снижая SPD существ и техники, что полагаются на снижает Предел Критического Провала (и Заклинивания / Перегрева для
них для движения, до 0 (зависшие в воздухе существа могут отключить стрелкового оружия) на 20 (обычно до 76). Не действует на Демоническое
антиграв, чтобы упасть на землю). Оружие и Оружие Наследия.