Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Хоумрул от Doomrider
1
V 1.230321
ССЫЛКИ
Книга Правил Книга Машин Книга Хаоса Прочие
https://drive.google.com/file/d/1eTa1r6vNsdnr0MWKeevGHi7JaHdNkwij/view
https://drive.google.com/file/d/1JUYecoji3yAJevxvf01aVeyLdt-Wx3wD/view
https://drive.google.com/file/d/17cVMrjrhIjL7IovffFs4qdYhhdnYzt3l/view
https://discord.com/invite/hg2MBtFRK4
https://www.patreon.com/Doomrider_Mezmerro
https://boosty.to/doomrider_mezmerro
Копирайтная Хрень:
Эта книга ни в коей мере не официальна, и является полностью фанатским творчеством.
Она не предназначена для коммерческого использования и распространяется исключительно бесплатно.
40k, Adeptus Astartes, Blood Angels, Cadian, Catachan, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark
Eldar, the Double-Headed/Imperial Eagle device, Eldar, Eldar symbol devices, Eye of Terror, Fire Warrior, the Fire Warrior logo, Forge World,
Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Great Unclean One, GW, GWI, the GWI logo, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor
device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khorne, the Khorne logo, Kroot, Lord of Change, Necron, Nurgle, the Nurgle logo, Ork, Ork skull
devices, Sisters of Battle, Slaanesh, the Slaanesh logo, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Tau, the
Tau caste designations, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, the Tzeentch logo, Ultramarines, Warhammer, Warhammer 40k Device, Warhammer World
logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer
40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2022, variably registered in the UK and other countries around the
world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.
СОДЕРЖАНИЕ СОДЕРЖАНИЕ
2
СТАТБЛОК
СТАТБЛОК
Характеристики Трейты
Маленькие красные цифры в блоке Характеристик показывают моди- Трейты приведены в виде простого списка, т.к. их не столь много и при
фикатор Характеристики, если он модифицирован какими-то Трейтами. желании легко найти нужный в соответствующем разделе. Список Трей-
Если персонаж получает бонусы к Характеристикам (например бонус к тов также включает Трейты от брони и снаряжения существа, но не от
S от силовой брони), они уже включены в блок Характеристик. временных или включаемых и выключаемых усилений, вроде боевых на-
Inf в блоке Характеристик отображает приблизительное среднее зна- ркотиков, психосил, или техночудес.
чение. Если точное значение Inf существа важно для механик, его можно Некоторые Трейты, дающие существу оружие, не имеют обычных рей-
сгенерировать формулой после Inf = под блоком Характеристик. тингов, отображая необычное естественное или призванное оружие, опи-
Под таблицей Характеристик размещена строчка живучести, в которой санное далее в блоке оружий.
отмечено АР брони существа (с учетом Трейтов и Талантов), его самый
мощный щит (при наличии), суммарный T.b (базовый + Unnatural T + Daemonic) и Оружие
общее Поглощение. Профили оружия включают бонусы от Характеристик, Трейтов и Талан-
SPD во второй строчке рассчитан для самого быстрого метода передви- тов персонажа, кроме тех, что дают временные бонусы или бонусы то-
жения существа, при наличии нескольких. Т.е., если существо может пе- лько при определенных условиях, вроде Brutal Charge или Weapon-Tech.
редвигаться пешком с SPD 4 и летать с SPD 10, будет приведена скорость
для полета, а скорость для движения пешком можно при необходимости Особые Трейты
рассчитать из A.b и Размера существа как обычно. Расчетная скорость уже Особенные способности существа, расписанные после блока оружия,
учитывает эффекты Трейтов и Талантов, вроде Quadruped, Preternatural считаются Трейтами и следуют общим правилам для Трейтов в расчете
Speed и Sprint. других механик.
Если во второй строчке под блоком Характеристик не указано наличие
у существа Очков Бесчестия или Очков Судьбы, их у этого существа нет, Вариации
если только ГМ не решит, что это существо в данном случае достаточно Многие существа имеют вариации с альтернативным вооружением,
значимо, чтобы считаться важным персонажем, заслужившим внимание улучшенными Характеристиками, Навыками, Талантами или Трейтами.
Богов или судьбы. Это может отображать ветеранов, офицеров, оружейных специалистов и
т.п.. Если не сказано обратного, вариации могут между собой складывать-
Навыки ся, т.е. если есть вариация ветерана и сержанта, то вполне может быть и
В блоке Навыков некоторые из них сокращены для экономии места: ветеран-сержант.
C.L. – Common Lore L. – Linguistics
S.L. – Scholastic Lore T – Trade
F.L. – Forbidden Lore
Колонка Мод. отображает уровень продвижения Навыка, а Пор. – по-
рог теста +0 на этот Навык без учета прочих модификаторов (вроде Бала-
нса рукопашного оружия для тестов Парирования) для удобства ГМа.
Красная цифра с плюсом в сноске за Порогом отображает бонусные
Успехи от Трейта Unnatural Characteristic.
Таланты
Таланты приведены с короткими описаниями их эффектов, т.к. их очень
много и почти невозможно запомнить все.
Существо считается имеющим все нужные Таланты группы Арсенал для
владения своим оружием. Если вариация существа получает дополните- Поведение
льное оружие, эта вариация получает с ним и нужные оружейные Талан- Этот блок в полу-художественном, полу-механическом стиле описыва-
ты: оператор плазмагана в отряде солдат будет знать как пользоваться ет поведение существа в бою и вне боя, в основном чтобы дать ГМу хоро-
плазмаганом, но остальные его товарищи по отряду, подобрав его ору- шие идеи как отыгрывать врагов и NPC, особенно тех, которые очень от-
жие, будут получать обычные штрафы (–20 на все тесты с оружием) за от- личаются от обычных людей своей физиологией или мышлением.
сутствие тренировки по использованию этого вида оружия.
3
I. ДЕМОНЫ
Общее
I. ДЕМОНЫ
Демоны являются существами Варпа, сотканными из психических энер-
гий и воли их Богов, придающей им форму и смысл. По ту сторону Завесы Истончение Завесы
они наполняют царства Варпа несчетными легионами, что вечно вражду- Плотность завесы между Материумом и Варпом влияет на способность
ют друг с другом в Великой Игре между Богами Хаоса, но все победы и демонов удерживаться в реальности. Многие факторы способны умень-
поражения в непостоянном безвременье Эмпиреев лишены какого-либо шать или увеличивать эту плотность:
смысла. Лишь пробиваясь через Завесу, будь то через призыв смертны- Факторы Истончение
ми, вызванные Псайкерами Прорывы, или естественное ее истончение, Освященная земля: Имперский собор, санктум Кузницы Меха-
демоны могут совершить что-то значимое и постоянное. –2
никус, реликварий ордена, храм ксено-религии и т.п.
Мир-святыня –1
Место массовой смерти в недавнем прошлом +1
Активная война с ежедневными жертвами в тысячах на планете +1
Место резонирует с сильными эмоциями +1
Место резонирует с ключевой эмоцией демона +2
Внутри варп-шторма или рядом с варп-рифтом +2
Демонический мир (стабильный) +2
Демонический мир (полу-инфернальный) +3
Демонический мир (инфернальный) +4
Многие ритуалы и некоторые психосилы также позволяют манипулиро-
вать истончением завесы. Если истончение отрицательное, демоны в
этом месте должны проходить тесты на Нестабильность независимо от
нанесения или получения урона и игнорируют эффекты, что позволяют
им автоматически проходить тесты Нестабильности. Демоны в Истинной
Форме неспособны добровольно проникать в места с отрицательным Ис-
тончением, словно упираясь в невидимую стену, и мгновенно изгоняют-
Формы Призыва ся, если попадают в такое место против воли.
Истинная Форма
Демон в Истиной форме манифестируется из чистой энергии Варпа, фо-
рмируя тело, максимально приближенное к его форме в Эмпиреях. Эта
форма наиболее нестабильна и без особых ритуалов обычно неспособна
существовать в реальности длительное время. По умолчанию демон в Ис-
тинной Форме дестабилизируется и изгоняется в Варп через 1d10+2×W.b
–Inf.b (мин. 2) демона Раундов после призыва. За каждый уровень истон-
чения Завесы длительность призыва увеличивается в порядке Раунды >
Минуты > Часы > Дни > Месяцы > Неограниченно. Демон в Истинной Фо-
рме получает не перегружающийся чародейский сквозной щит 1-10.
Вселение
При наличии рядом с ним мертвого тела разумного существа при при-
зыве, демон может вселиться в него, искажая плоть, придавая ей удоб-
ную форму. Демон тратит свой первый Ход после вселения, формируя
оболочку за полное действие, и начинает с Ранами, равными максима-
льному запасу Ран трупа, в который он вселился, если это не выше его со-
бственного запаса Ран. Он может восстанавливать Раны до своего макси-
мума, свободным действием поглощая трупы других существ, которых он
касается, восстанавливая себе максимальный запас Ран трупа. Он может
восстановить не более недостающего при Вселении запаса Ран и, когда
поглощает нужное количество трупов для восстановления полного запа-
са, теряет эту способность. Вселение частично стабилизирует демона в
Материуме, но его влияние на плоть постепенно ее разрушает, вынуждая
его со временем покинуть свою оболочку. По умолчанию демон в Форме
Вселения дестабилизируется и изгоняется в Варп через 1d5+2×W.b–Inf.b
(мин. 2) демона Дней после призыва. За каждый уровень истончения За-
весы длительность призыва увеличивается в порядке Раунды > Минуты >
Часы > Дни > Месяцы > Неограниченно. Демонические Миньоны
Хост Низшие Демоны и Низшие Демонические Звери могут быть использо-
Долговременная манифестация демона в Материуме требует вселения ваны как Миньоны (Высшие, Демоны). Чтобы Демон считался как Ми-
в живой смертный хост. Это требует успешной атаки Одержимостью (стр. ньон, его недостаточно призвать и подчинить Владычеством – нужно убе-
89) демоном против Хоста или особых ритуалов. Большинство демонов дить его принять персонажа как его командира и повелителя, что потре-
по умолчанию не владеют атаками Одержимостью, но некоторые риту- бует тестов социального взаимодействия (возможно используя Inf вместо
алы или особые условия, в которых они были призваны, могут временно F, чтобы впечатлить демона своим могуществом, славой и влиянием). С
дать им нужный для этого Трейт. Если W демона ниже W его хоста, через большой вероятностью даже самые убедительные обещания или демо-
1d10+2×W.b–Inf.b (мин. 1) демона Раундов после успешной одержимос- нстрация силы не смогут убедить демона Богов работать на кого-то, кто
ти его насильно выбрасывает из Хоста в Истиной Форме, но с Трейтом не имеет Покровительства их Бога. Попытка не просто убедить в чем-то, а
Incorporeal. Его аналогично выбрасывает из Хоста, когда тот умирает, или хотя бы донести какую-то мысль до неразумного демонического зверя,
он может покинуть его по собственной воле. может быть немалым испытанием сама по себе.
За каждый пункт своего Inf.b демонхост может в течении минуты транс- Даже завербованные как Миньоны, демоны ограничены в своем пре-
формировать свой хост, дав ему два из следующих свойств: бывании в Материуме и требуют вселения в Сосуд или Хост и поддержки
• Дать хосту Трейт Hoverer (W.b демона); своего существования ритуалами и жертвоприношениями, что истончают
• Увеличить S, T, или A хоста до аналогичных показателей демона; Завесу вообще или конкретно для этого демона (вроде Ритуала Цепей),
чтобы их не изгоняло в Варп раньше времени. Конечно же, персонаж мо-
• Дать хосту один из Трейтов демона (Daemonic и From Beyond при этом
жет создавать демонических Миньонов и без этих предосторожностей,
считаются как один Трейт);
просто призывая демона для каждого боя, или заключая его наперед ри-
• Увеличить запас Ран хоста на 15, но не выше запаса Ран демона;
туалом Ад в Бутылке (эффект которого на мораль и верность демона от-
• Дать хосту Мутацию или Дар бога демона по выбору демона.
лично отображается Талантом Cannon Fodder).
4
Особенности Демонов Божественные Трейты
Демоническое Бессмертие Alluring Presence /Чарующее Присутствие
Демон функционально бессмертен. При уничтожении его формы в Ма- Чарующая аура витает вокруг демонов Слаанеш, привлекая внимание
териуме, его просто изгоняет в Варп. Если демона убить в Варпе, его дух наблюдателя к их неземной грации, и отвлекая их от атак демона. Все
развеивается и формируется обратно в сердце царства его Бога-патрона. враги получают штраф –10 на Избегания против атак демона.
Только духовное оружие, вроде священного оружия, варп-оружия и вы-
жигания души могут оставлять на демонах шрамы и долгосрочные ране-
Mockery of Life /Насмешка Над Жизнью
ния. Если такой урон опускает демона до –(Макс ран+1) Ран, это перма- Демоны Нургла цепляются за существование гораздо сильнее других,
нентно убивает демона, хотя его Бог-патрон может выбрать восстановить даже когда их эфирные тела разваливаются на части. Раз в Раунд, когда
его Раны опускаются ниже 0, демон может пройти тест Т+10 и при Успехе
его из своей памяти, т.к. демон является лишь фрагментом Бога и продо-
вместо этого остаться с 0 Ран. Этот Трейт не действует против урона от
лжением его воли.
священного оружия и Варп-Нестабильности. Демоны с этим Трейтом так-
же иммунны ко всем ядам, даже демоническим.
Концептуальный Урон
Демон является существом образов, эмоций и концептов, а не физичес- Blood for the Blood God /Кровь Богу Крови
кой материи. Когда он получает урон, ему вредят не кинетическая энер- Кровопролитие питает демонов Кхорна силой. Когда он убивает живое
гия, лезвия или пламя, а концепты этих явлений и вера миллиардов разу- существо или изгоняет другого демона, демон получает +2 ко всему ру-
мных существ в то, что эти явления смертельно опасны. В большинстве копашному урону (складывается, до максимума в +8) до конца боя. Де-
случаев это не влияет на механику боя, но против экзотического оружия, мон не считает кровь и трупы трудным ландшафтом и не получает штра-
незнакомого массам, и эффект которого не выглядит особенно разруши- фов от брызг крови.
тельным, ГМ может выбрать утроить бонус к Поглощению от Трейта Dae-
monic против этого урона. Sorcerous Barrier /Чародейский Барьер
В играх, что проходят в период Ереси Хоруса, демоны являются отно- Демоны Тзинча защищены мерцающим барьером разноцветного кол-
сительно новым явлением в сознании человечества и Боги Хаоса испо- довского пламени, что порой вспыхивает вокруг них, отражая атаки. Де-
льзуют эту новизну и краткий период работы сообща, чтобы многократно мон получает не перегружающийся колдовской щит-купол 1-35. Он мо-
усилить концептуальную защиту демонов, распространяя ее на все стрел- жет включать и выключать его за свободное действие.
ковое оружие, кроме примитивного.
Особые Свойства Оружия
Речь Демонов
Рты многих из демонов выглядят вовсе не приспособленными для ре-
Dreaming (X) /Сновидение
чи, но любой демон с I и F выше 10 способен говорить. Демоны предпо- Это оружие сочится психическим концентратом из желаний и страстей
смертных. При пробитии брони, цель должна пройти тест на W–10×Х,
читают шевелить ртом, когда они разговаривают, но звук на самом деле
или входит в Ступор и видит сон, в котором сбываются все ее самые сок-
издается всем их телом, а в Варпе они и вовсе излучают сам концепт ре-
ровенные желания. В конце каждого своего Хода цель может повторить
чи, так что закрыв ему рот демона не заткнуть.
тест и при Успехе выходит из Ступора.
Истинное Имя Bane (X) /Погибель
У каждого демона есть Истинное Имя, которое дает над ним особую Гнильные яды Нургла, покрывающие это оружие, разрушают все, чего
власть. Знание Истинного Имени (даже без его произнесения вслух) дает касаются. При пробитии брони, цель должна пройти тест на Т–10×Х, или
бонус +30 на все тесты W и F против демона и позволяет отдавать ему получает Провалы непоглощаемого C Dmg. Действует даже на существ,
Команды, в отношении которых демон вынужден признавать персонажа обычно иммунных к ядам. Техника при попадании автоматически полу-
командиром. Только полное Истинное Имя дает такую власть, и нехватка чает Х непоглощаемого урона.
хотя бы одного слога делает его бесполезным. Имена, которыми приз-
ванные демоны представляются оккультистам, НЕ являются их Истинны- Challenge (X) /Вызов
ми Именами, и даже низшие демоны имеют по 2-3 псевдонима. Жажда битвы и гордость своей силой, заключенные в духе демона,
Участвуя в значимых событиях в Материуме, демоны всегда оставляют вливаются в цель при контакте. При попадании или парировании, цель
свой резонанс, несущий эхо их сущностей. Псайкеры и оккультисты могут должна пройти тест на W–10×Х, или до конца своего следующего Хода не
«считывать» этот резонанс, будь то пси-чутьем, или оккультными инстру- может добровольно выходить из рукопашной, кроме как чтобы увернуть-
ментами, чтобы добыть из него один из слогов Истинного Имени демона. ся от атаки по площади.
Такие исследования занимают как минимум смену работы (больше по
усмотрению ГМа, если в этом месте было больше демонов) и тест Forbi-
Change (X) /Перемены
dden Lore (Daemons)(I)–30 (штраф может быть выше, если в том же месте Разноцветное пламя Тзинча непредсказуемо, хаотично трансмутируя
был демон могущественнее искомого. неживую материю, в случайные субстанции. Оружие получает +X Pen
против лишенных душ персонажей и техники, а также уменьшает АР Ук-
Обычно количество слогов Истинного Имени равно Inf.b демона, но у
рытий на Х до поглощения. ГМ может изменять Критические Эффекты от
некоторых (обычно Демон-Принцев) оно может быть меньше или выше.
этого оружия на сравнимые по тяжести по своему усмотрению, чтобы от-
Демоническая Кавалерия образить необычные трансмутации плоти и снаряжения цели.
5
Ранги Демонов
РАНГИ ДЕМОНОВ
Мелкие Демоны Высшие Демонические Звери
Ничтожнейшие из существ Варпа, мелкие демоны малы размером и Больше и могущественнее низших зверей, высшие звери служат тяже-
слабы, опасные только числом. Они лишены обычного демонического лыми штурмовыми отрядами в демонических легионах. Высшие звери
бессмертия и после изгнания или развоплощения просто уничтожаются, а лишены дара речи, хотя их уровень интеллекта обычно достаточен для
их энергии возвращаются их Богу или же развеиваются по Варпу на пожи- понимания сложных команд. За редким исключением высшие звери не
ву демонам покрупнее. Из-за их переходящей природы, Истинные Имена могут быть возвышены.
мелких демонов не имеют почти никакой ценности.
За исключением Нурглингов (которые формируют Рой), мелкие демо- Демонические Герольды
ны предназначены в основном для использования как Орда. Полевые командиры и генералы демонических легионов, Герольды на-
поминают увеличенные версии низших демонов, т.к. в большинстве сво-
Низшие Демоны ем они из них и произошли. Обладая почти полноценными разносторон-
Рядовые солдаты в демонических легионах, низшие демоны являются ними личностями, каждый Герольд уникален и имеет свои стремления и
одними из наиболее часто встречаемых демонов. Низшие демоны обла- характер (в узких рамках портфолио его Бога, конечно же). Приведенные
дают весьма одномерными личностями, фокусированными на эмоции, в этой книге примеры Герольдов отображают базовый минимум и ГМ
которую они воплощают. Пусть и способные к речи, они не блещут ни ин- может «прокачивать» Герольдов как персонажей, хотя их «опыт» отобра-
теллектом, ни красноречием. жает скорее фавор их Бога, т.к. демоны не способны учиться и меняться
Музыканты: Когда отряд Низших Демонов собирается в битву, один так же легко, как смертные.
из них может быть одарен демоническим инструментом и становится му-
зыкантом. Музыкант может за свободное действие развоплотить свое Демон-Принцы
оружие и призывать себе в руки инструмент, на котором он чудесным об- Рожденные смертными, Демон-Принцы возвысились в демоничество,
разом может сносно играть. Пока он играет, демон не может атаковать совершив неисчислимые подвиги во имя своего божественного патрона
(но может совершать Натиск вместе с отрядом), но весь его отряд может и переродившись в существа чистой энергии Варпа. Некоторые из них мо-
перебрасывать неудачные тесты на Нестабильность и все полученные гут тягаться в могуществе и статусе с высшими демонами, но большинст-
ими Команды получают +2 Успеха. Эффекты музыкантов действуют на де- во все же находятся на ступеньку ниже в иерархии.
монических герольдов так же, как на рядовых низших демонов, если ге- В идеале Демон-Принц «собирается» ГМом как игровой персонаж, про-
рольд возглавляет отряд низших демонов. шедший через Возвышение Демоничества, а приведенные в этой книге
Кавалеристы: Низшие демоны верхом на демонических зверях нахо- профили служат просто примерами.
дятся выше в иерархии, чем простые демонические пехотинцы и получа-
ют на толику больше силы от своего Бога. Они обычно имеют чуть выше Высшие Демоны
Характеристики, дополнительные Навыки и Таланты. Бросок для генера- Огромные и невообразимо могучие чудовища, воплощающие мощь
ции Бесчестия кавалеристов не меняется, но на него бросается на 1 кубик своего Бога, высшие демоны повелевают демоническими легионами и
больше и наименьший кубик отбрасывается. ведут свои партии в Великой Игре. Многие из них печально известны сре-
Возвышенные: Отличившиеся в глазах Бога низшие демоны получают ди смертных и даже имеют свои культы, поклоняющиеся им как богам.
толику их внимания и силы, возглавляя отряды своих сородичей, а ино-
гда даже собираясь в целые отряды. Такие возвышенные демоны полу- Лорды Демонов
чают увеличенные Характеристики, дополнительные Навыки и Таланты, а Высшие демоны и Демон-Принцы, достигшие столь высокого статуса,
их личности чуть более развиты, формируя зачатки индивидуальности. что могут заседать в советах своего Бога, известны как Лорды Демонов.
Большинство таких демонов со временем совершает ошибки и теряет Могущественные настолько, что могут в одиночку сражаться с несколь-
фавор своего Бога, деградируя обратно в обычного низшего демона, но кими высшими демонами или титаническими машинами обитателей Реа-
немногие счастливчики продолжают расти в силе, пока не достигают ран- льности, они почти никогда не покидают Варп, т.к. лишь самые могущест-
га Герольда. венные ритуалы и жертвоприношения могут открыть для них путь через
При призыве низшего демона есть шанс 10% (10 на 1d10), что он ока- Завесу и удержать их по ту сторону. Демонические Примархи, тоже вхо-
жется возвышенным, даже если не был ранее. То, что демон был однаж- дящие в эту категорию, в этом плане выгодно отличаются от прочих Лор-
ды призван как возвышенный, не гарантирует, что он таковым останется, дов Демонов, способные использовать свои легионы Астартес как якоря в
так что бросок на его статус нужно проводить при каждом призыве, если реальности.
только демон не заслужил перманентное возвышение за счет ассоциа-
ции со смертным чемпионом, вроде инфернальных оруженосцев.
Возвышенные кавалеристы комбинируют бонусы кавалериста и возвы-
шения, и точно так же как обычные кавалеристы получают +1 кубик на
бросок генерации Бесчестия и отбрасывают наименьший.
6
Мелкие Демоны
Фантом
Мелкие Демоны Призрак
Phantom /Фантом
Ничтожнейшие из эмпирейных сущностей, Фантомы бесконечно разно-
образны: некоторые из них являются произвольно сформировавшимися
сгустками ярких эмоций смертных, осколками духов демонов или душ
смертных, разорванных в клочья Варповым оружием, истонченными ду-
шами, что пожертвовали слишком многим в сделках с демонами или бы-
ли намеренно трансформированы в это жалкое состояние Ритуалом Экст-
ракции. В отличие от других демонов, Фантомы обитают практически экс-
клюзивно в Материуме, скрываясь в зонах с тонкой Завесой, вроде ниж-
них палуб кораблей Хаоситов.
Фантом Размер -1|Раны: 5 Ghost /Призрак
Когда дух Фурии, лишенной покровительства одного из Богов, разрыва-
WS BS S T A I P W F Cor Inf
3 ется на части, будь то могучим демоном или психическими инструмента-
24 01 26 26 35 17 43 25 21 100 – ми смертных, большинство кусков ее духа поглощается другими хищни-
Броня: Нет T.b. 3 (2+1) | Погл. 3/3/3/3
ками Варпа, но ядро ее хищной сущности порой выживает, формируясь в
SPD: 4/8/12/24 Init: 5
крошечную иссушенную копию Фурии. Известные как Призраки, эти де-
Навыки Мод Пор Таланты Описание моны собираются в стаи для защиты и совместной охоты. Лишенные да-
Awareness +10 53 же скудного интеллекта Фурии, они ведут себя как дикие животные, не
Paranoia +2 Init, Всегда настороже
Deceive +10 31 способные исполнять сколько либо сложные приказы, даже если подчи-
Dodge +0 35 Бросает 2 раза на нить их дух, так что другие демоны игнорируют Призраков, не вовлекая
Sentry
Stealth +10 45 Awareness их в Великую Игру.
C.L. (3 любых) +0 17 Имитация чужого
Mimic Призрак Размер -2|Раны: 2
L. (Low Gothic) +0 17 голоса
L. (True Tongue) +0 Peer (дети,
17 +10 на общение с WS BS S T A I P W F Cor Inf
безумцы) фракцией 35 11 16 3
22 52 05 38 25 01 100 –
Может вспоминать точ- Броня: Нет T.b. 3 (2+1) | Погл. 3/3/3/3
Total Recall
ные детали без теста SPD: 5/10/15/30 Init: 5
Трейты: Daemonic (1), Deadly Natural Weapons (1, Когти), Flyer (4), Fear (1),
Phase, Size (–1), Stuff of Nightmares, Warp Instability, Warp Sight.
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Awareness +0 38 Heightened
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl +10 к тестам на нюх
Dodge +20 72 Senses (Smell)
Spectral Claws / Спектральные Когти (считается ладонью) Хв: 1р Operate (Aero.) +20 72 +1 или 2 кубика урона с
Raptor
Когти.П 0-2 1d10+3 R 1 Reinforced 0 Stealth +20 72 Натиска с полета
Эмоциональный Паразит: Фантом поглощает остаточные энергии силь- Survival +0 38
ных эмоций, используя их энергию, чтобы закрепить себя в Реальности. Трейты: Bestial, Daemonic (1), Deadly Natural Weapons (2, Когти.Р, Укус), Fly-
Находясь на расстоянии до 200 м от большой группы людей (100+), он er (5), Fear (1), Size (–2), Stuff of Nightmares, Warp Instability, Warp Sight.
стабилизируется и останавливает отсчет изгнания в Варп. Существа с ду- Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
шами в этой ауре также слегка повышают свои эмоциональные реакции. Claws / Когти Хв: 1р
Орда Фантомов умножает радиус ауры и ее воздействие на других в 2 ра- Когти.Р 0-2 1d5+3 R 2 Reinforced, Tearing 0
за за каждые полные 5 Магнитуды. Большие орды Фантомов значительно
усиливают эмоции вокруг них, превращая жаркие споры в драки, мимо-
Bite / Укус Хв: Гол
летную грусть в депрессию, или влечение в дикую похоть. Укус 0 1d5+3 R 2 Crippling (2), Reinforced, Tearing -2
Поведение: Фантомы трусливы и осторожны, скрываясь как от других Дикое Вселение: Призраки могут использовать трупы диких (не одомаш-
демонов, так и от смертных. Типичный Фантом прячется в канализации, ненных и не прирученных) животных для Вселения, а не только плоть ра-
темном проулке, или вентиляции, паразитируя на эмоциях людей вокруг зумных существ, и на самом деле предпочитают их как сосуды. Если при
него. Если он получает доступ к трупу разумного существа, он вселится в проведении ритуала Призыва Презреннейших для призыва Призраков в
него, чтобы дать себе более надежный якорь в Реальности, но самостоя- жертву было принесено несколько десятков небольших летающих хищ-
тельно нападает только на слабых и больных. Встретив безумца или ре- ных животных, вроде воронов или летучих мышей, успешный ритуал при-
бенка, Фантом может попытаться обманом убедить его поклоняться себе зывает 1d5 Призраков за каждый Успех (вместо 1 за Успех), те немедлен-
или хотя бы признать себя его сверхъестественным покровителем, и та- но собираются в Орду с Магнитудой, равной их количеству, и тест Влады-
ким образом пожирать энергию его веры, постепенно набираясь от нее чества против нее получает бонус +30.
сил (и увеличивая свои Характеристики). Встретив чемпиона Хаоса, Фан- Поведение: Одиночные Призраки осторожны и трусливы, но, собира-
том попытается сбежать, но за неимением такой возможности будет умо- ясь в стаи, они смелеют и охотятся на отбившихся от отрядов низших де-
лять принять его на службу, лишь бы не быть изгнанным в Варп. монов – не столько чтобы поглотить часть их энергии, сколько чтобы удо-
Фантомы порой собираются в большие группы, в которых они более влетворить свои хищнические инстинкты. Призванные стаи Призраков,
эффективно усиливают эмоции людей и собирают их, также чувствуя себя используются только как грубые инструменты – им можно дать приказ
в чуть большей безопасности, имея численное преимущество. Орда Фан- «полететь туда и убить там все» или «охранять это место», но не сложнее,
томов порой решает постоять за себя или даже охотиться за плотью сме- и они способны отличать своих от чужих только по очень явным отмет-
ртных, чтобы обеспечить всех в ней стабильными оболочками, но, встре- кам, вроде специфического цвета одежды, так что как стражей их легко
тив сколько-либо серьезное сопротивление, пугается и убегает. обмануть, а как охотников трудно направить.
7
Нурглинги Серный Ужас
8
Низшие
Фурия Демоны
Низшие Демоны
Fury /Фурия
Фурии – воплощение страха и неопределенности. Многие по ошибке
считают их демонами Хаоса Неделимого, но на деле им лучше подходит
описание «Хаос Нерешительный». Это слабейшие из низших демонов,
оставаясь при этом серьёзным противником для многих смертных. При
изгнании из Реальности или развоплощении в битве в Варпе Фурия все-
гда рискует развалиться на части, которые сожрут другие демоны, и страх
окончательной смерти довлеет над ее ограниченным сознанием.
Большая часть Фурий обитает в Пустошах Хаоса вне Царств Богов или
владений могучих Демон-Принцев, охотясь за осколками душ смертных.
Осколки душ Хаоситов, что метались между покровительством разных
Богов, но так и не остановились на одном, порой формируются в новых
Фурий, ничем не отличимых от рожденных из сырых эмоций смертных,
кроме обрывков воспоминаний, что терзают их напоминанием об упу-
щенных возможностях.
Фурии жаждут истинного бессмертия других Низших Демонов и ради
него порой идут служить одному из Четырех, получая его покровительст-
во и дары. Конечно же, такие посвященные Фурии должны платить за это
верной службой и воевать в демонических легионах своих патронов, бо-
рясь со своей трусливой натурой и постоянно рискуя потерять это покро-
вительство, если они подведут патрона. Демонические легионы исполь-
зуют стаи Фурий как налетчиков и разведчиков, отправляя их изматывать
уязвимые вражеские тылы и связывать боем стрелков, чтобы облегчить
работу низшим демонам, более пригодным для передовой.
Фурия Размер 0|Раны: 15
WS BS S T A I P W F Cor Inf
5
37 15 32 35 30 11 38 27 11 100 07
Броня: Нет T.b. 5 (3+2) | Погл. 5/5/5/5
SPD: 6/12/18/36 Init:3 Inf = 2d5+1
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Awareness +0 38 Еще +10 за численное
Double Team
Dodge +20 50 превосходство
Operate (Aero.) +20 50 Heightened
+10 к тестам на нюх
Survival +0 38 Senses (Smell)
L. (Low Gothic) +0 11 +1 или 2 кубика урона с
Raptor
L. (True Tongue) +0 11 Натиска с полета
Трейты: Bestial, Daemonic (2), Daemonic Presence (5/5) Deadly Natural Wea-
pons (1, Когти.Р, Укус), Flyer (6), Fear (1), Stuff of Nightmares, Warp Instabili-
ty, Warp Sight.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Поведение: Одинокие Фурии избегают боя и улетают от любого против-
Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р ника, который по их мнению может дать им честный бой. Даже получив
Когти.Р 0-2 1d10+4 R 1 Reinforced, Tearing 0 приказ, подчиненная Владычеством Фурия должна бросать на Трейт Bes-
Bite / Укус Хв: Гол tial, чтобы вступить в бой без численного преимущества, из засады, или
Укус 0 1d10+4 R 1 Crippling (2), Reinforced, Tearing -2 какого-то еще преимущества. Если врага не удалось обезвредить с Натис-
ка, вместо того, чтобы оставаться в рукопашной Фурия попытается выйти
Охотник Ужаса: Фурия способна ощущать чужой страх. Она получает Тре-
из нее (Выходом из Боя) и уйти в воздух, чтобы атаковать цель с небес в
йт Unnatural Senses (50), который засекает только существ под воздейст-
следующий Ход.
вием Шока, Подавления, Паники или Запугивания. Атакуя таких существ,
Попав под интенсивный огонь, Фурии предпочитают убегать или напа-
Фурия получает +20 на тесты атаки. Этот Трейт перестает работать когда
дать на стрелков, связывая их в рукопашной, но в укрытиях они прячутся
Фурия сама напугана и находится под действием эффектов выше.
только как следствие подавления.
Угасание: Когда Фурия опускается ниже 0 ран от Варп-оружия, священ- При наличии целей, что засекаются ее чутьем ужаса, Фурия будет прио-
ного оружия, Выжигания души или атак демона рангом низшего или вы- ритизировать их, упиваясь струящимися от них эмоциями, даже если дру-
ше, бросьте 1d10 – на 1 она уничтожается вместо того, чтобы быть изгна- гие враги предоставляют более выгодные цели.
нной как обычно. Посвященные Фурии иммунны к этому эффекту. Стаи Фурий смелее, но только если им удается преодолеть врага чис-
Посвящение: Фурии могут служить одному из Богов Хаоса. Посвящен- лом, и даже тогда предпочитают атаковать задние ряды врага и обходить
ная Фурия теряет Трейт Bestial и получает следующие преимущества: врагов с флангов и тыла.
С – +10 А и Трейт Alluring Presence. Посвященные Фурии слушаются команд демонов и чемпионов своего
Н – +10 T и Трейт Mockery Of Life. Бога и гораздо смелее, уверенные в своем выживании. Демонические ко-
К – +10 S и Трейт Blood For The Blood God. мандиры часто относятся к ним как к демонам низшего сорта и использу-
Т – +10 W и Трейт Sorcerous Barrier. ют как пушечное мясо.
9
Катарт
Kathart /Катарт
Истинные демоны Хаоса Неделимого, Катарты рождаются из сгущен-
ных энергий слепой веры и фанатизма смертных. Принимая в истинной
форме облики пугающе прекрасных ангелов, Катарты тянутся к душам,
что резонируют с их сущностью, откликаясь лишь на призывы истинно ве-
рующих фанатиков. Сонмы этих демонов кружат возле тяжелой Завесы
вокруг храмовых миров Экклезиархии, тщетно пытаясь прорваться и упи-
ться текущей с них верой миллиардов. На мирах, освященных Несущими
Слово, особенно Сикарусе, Катартов почитают как посланников Пантеона,
смертные культисты раскрывают им путь в Реальность и жертвуют свою
плоть, а Воинства Лоргара пускают их на свои корабли, считая количество
стай Катартов, поселившихся на их судне, индикатором меры покрови-
тельства Пантеона.
Вселяясь в плоть смертных, будь то живую или мертвую, Катарты стано-
вятся жертвами собственной природы, теряя свою неземную красоту и
формируясь в бескожих чудовищ с гниющими черными крыльями, т.к.
вера триллионов людей насаждает им видение существ Варпа как ужас-
ных и уродливых тварей. Эта же связь с верой дарует Катартам их стран-
ные способности проецировать Варп в Реальность и Реальность в Варп,
позволяя существам обоих миров легче сосуществовать. Воинства Несу-
щих Слово, благословленные обилием Катартов на их суднах, даже не
включают поля Геллера в Варпе.
Катарт Размер 0|Раны: 18
WS BS S T A I P W F Cor Inf
5 7
45 12 34 38 48 18 21 42 21 100 22
Броня: Нет T.b. 7 (3+4) | Погл. 7/7/7/7
SPD: 7/14/21/42 Init: 4 Inf = 3d10+5 | Очки Судьбы: 1
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Awareness +0 21 –10 штраф за 2 оружия,
Ambidextrous
Charm +0 21 нет штрафа за л. руку
Deceive +0 21 –10 штраф за парные
Blade Dancer
Dodge +10 58 мечи
Operate (Aero.) +30 78 Можно парировать ата-
Bodyguard
Parry +10 55 ки по союзникам
S.L. (Imperial Creed) +20 38 10% шанс игнорировать
Divine Protection
F.L. (Daemons) +0 18 любой Варп-эффект
Возвышение: Никто толком не знает, кто или что возвышает Катартов, а
F.L. (Heresy) +20 38 Step Aside +1 Реакция сами демоны воспринимают возвышение как акт божественной воли вне
L. (Chaos Glyphs) +0 18
Two Weapon Wi- Бой двумя оружиями со их понимания. Возвышенные Катарты, известные как Мученики, подни-
L. (Low Gothic) +0 18
elder (Melee) штрафом –20 мают I до 36, W до 52 и F до 33, Раны до 22, и получают один из следую-
L. (True Tongue) +0 18
щих комплектов улучшений:
Трейты: Bite (1), Daemonic (4), Daemonic Armament (3/4, Мечи), Daemonic • +5 WS, +10 А, Dodge+20, Crippling Strike, Precise Blow, Sure Strike
Presence (10/10) Deadly Natural Weapons (1, Когти), From Beyond, Flyer (7),
• +5 WS, +10 P, Parry +20, Counter-Attack, High Guard, Riposte
Fear (2), Stuff of Nightmares, Touched by the Fates (1), Unnatural S (2), Warp
• +5 WS, +10 S, Athletics+0, Crushing Blow, Blademaster
Instability, Warp Sight.
• +5 WS, +10 F, Charm +10, Deceive+10, Double Team, Inspire Wrath, Mimic
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl • +5 W, +10 F, Command+10, Bring It Down, Frontline Commander
2×Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р
Поведение: Катарты обитают почти эксклюзивно на границах Варпа, во-
Когти.П 0-2 1d10+6 R 1 Reinforced, Tearing 0
зле Завесы, не вмешиваясь в Великую Игру. Преимущественно кружась
Bite / Укус (только в борьбе) Хв: Гол вокруг миров, переполненных верой и фанатизмом, или мест скопления
Укус 0 1d5+6 R 1 Reinforced, Tearing -2 верующих на большинстве других миров, они проявляются в таких мес-
2×Sword / Меч Хв: 1р [2р, Об, Бл, Мх] тах при вызванных псайкерами Прорывах, открывая путь другим демо-
Меч 2-4 1d10+8 R 4 Reinforced 1 нам одним своим присутствием. Замечая вокруг жрецов, фанатиков, или
исповедников Имперского Культа, Катарты атакуют их в первую очередь,
Добровольное Вселение: Катарты способны совершать атаку Одержимо-
бесстрашно бросаясь даже сквозь освященный прометий, не боясь встре-
стью даже сквозь Завесу, но только против существ, что сами приглашают
тить в нем истинную смерть. Ощущая фанатизм последователей Богов Ха-
демонов в свои тела. Несмотря на то, что цель сознательно (или под дей-
оса, Катарты сражаются на их стороне, даже защищая их от врагов.
ствием внушения) впускает демона, она все еще делает встречный бро-
Многие Хаоситы и демоны Богов, впервые увидев Катартов, принима-
сок против Одержимости, т.к. ее душа сопротивляется автоматически.
ют их за необычную разновидность Фурий, но это заблуждение быстро
Мост Между Мирами: Катарты истончают грань между измерениями, по- развеивается в бою, в котором эти демоны сражаются с бесстрашием,
зволяя существам из одного мира существовать в другом. Находясь в Реа- рвением, и умением превыше возможностей любой Фурии, прикрывая
льности, Катарт создает ауру истончения завесы на 2 радиусом 50м, а на- друг друга и мастерски владея короткими волнистыми клинками, кото-
ходясь в Варпе – равную по размерам ауру частичной реальности, позво- рые они формируют из энергий Варпа. Стаи Катартов бесстрашно бросаю-
ляющую существам Материума существовать в Варпе. Стаи Катартов сум- тся на огонь тяжелого оружия и стройные ряды элитных рукопашных бой-
мируют радиусы своих аур, до максимума в 1 км (для 20 демонов). цов, распевая гимны Хаосу Неделимому на Истинном Языке. Даже в по-
Правоверное Служение: Катарты отзываются лишь на зов истинно веру- ражении они уходят обратно в Варп или принимают истинную смерть со
ющих. Персонажи, не являющиеся фанатичными последователями рели- счастливыми улыбками, если их жертва помогла разгореться огню веры в
гии (любой, даже Имперского Кредо), получают штраф –50 на тесты при- их союзниках или их врагах. Даже если эта вера станет позже оружием
зыва Катартов и Владычества над ними. против сил Хаоса, она же будет питать их стаи по ту сторону Завесы, или
Сила Мученичества: Будучи существами, сотканными из фанатизма и ве- даже создавать новые.
ры, Катарты особенно сильно с нею резонируют. Они наносят дополни- Свое единственное Очко Судьбы Катарт потратит на переброс Уклоне-
тельный кубик урона по существам, фанатично верующим во что-то (по ния или лечение по пути в рукопашную, но, добравшись до врага, пере-
усмотрению ГМа), но атаки таких существ также наносят дополнительный стает беспокоиться о собственном выживании и скорее всего потратит
кубик урона по самому демону. его на усиление или переброс атак.
10
Демонетка
Daemonette /Демонетка
Низшие демоны Слаанеш одаренны волнующей красотой. Мало кто
знает, какие неземные удовольствия они могут доставить душе смертно-
го, но на поле боя они несут лишь боль. Порочные и злобные, они одаря-
ют смертельной лаской тех, кто смеет отвергать их очарование. Демонет-
ки стремительны и смертоносны для любого, кто встаёт у них на пути. На
стройных ногах они плывут по полю боя, в танце переходя от врага к вра-
гу, по очереди одаряя каждого из них зияющими ранами. Сражаться про-
тив них – это сражаться против желаний собственного сердца, от которых
опускаются руки, мутится рассудок и тает решимость к бою.
Демонетка Размер 0|Раны: 18
WS BS S T A I P W F Cor Inf
8 7
52 30 38 44 51 16 35 36 32 100 22
Броня: Нет T.b. 8 (3+3) | Погл. 8/8/8/8
SPD: 9/18/27/54 Init: 7 Inf = 3d10+5
Навыки Мод Пор Таланты Описание
+1
Acrobatics +20 71 –10 штраф за 2 оружия,
Ambidextrous
Athletics +0 38 нет штрафа за л. руку
Awareness +0 35 Перекат вместо сбива-
Flip
Charm +10 42 ния с ног
Deceive +0 32 –10 на стрельбу по перс.
Hard Target
Dodge +10 61
+1
при Беге и Натиске
Interrogate +10 46 Heightened +10 к тестам на все
F.L. (Daemons) +10 26 Senses (All) чувства
L. (Eldar) +0 16 Прыжок с пути несуще-
Pirouette
L. (Low Gothic) +0 16 гося вперед врага
L. (True Tongue) +0 16 Step Aside +1 Реакция
+1
T. (Dancer) +20 71
–10 штраф за Избирате-
Sure Strike
льный удар или Размер
Прием с –10 на ½Успехи
Swift Attack
попаданий
Two Weapon Wi- Бой двумя оружиями со
elder (Melee) штрафом –20
Трейты: Alluring Presence, Daemonic (4), Daemonic Armament (Серебряный
Дротик), Daemonic Presence (10/10), Dark Sight, Deadly Natural Weapons Возвышение: Возвышенные Демонетки, известные как Соблазнитель-
(Клешни, Пронзающие Клинки, Поцелуй, Пинок), Digitigrade (2), From Be- ницы, поднимают I до 34, W до 48 и F до 44, Раны до 22, и получают один
yond, Fear (2), Nimble (10), Stuff of Nightmares, Unnatural A (2), Warp Insta- из следующих комплектов улучшений:
bility, Warp Sight. • +10 WS, +5 А, Dodge+20, Crippling Strike, Precise Blow, Show-Off
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl • +5 WS, +10 А, Dodge+20, Precise Blow, Razor's Edge, Riding the Momentum
2×Pincer Claws / Клешни Хв: 1р • +5 WS, +10 S, Athletics+10, Disarm, Pounce, Hamstring
Когти.Р 0-4 1d10+4 R 3 Razor Sharp, Reinforced, Tearing 0 • +10 BS, +5 А, Awareness+10, Balearic, Deadeye Shot, Running Throw
2×Piercing Blades / Пронзающие Клинки Хв: 1р • +10 A, +5 P, Charm+20, Dodge+20, Assassin’s Strike, Catfall, Jumper
Нож 1-5 1d10+6 R 3 Crippling (2), Precise, Reinforced 1 • +5 A, +10 F, Charm+20, Command+0, Deceive+10, Bring It Down, Mimic
Kick / Пинок Хв: Ног Музыканты: Демонетки-музыканты манифестируют в основном сфор-
– 0 1d10+3 R 2 Reinforced -2 мированные из плоти и нервов арфы или блестящие серебряные флейты.
Кроме обычных эффектов музыкантов, они также дают всем Демонеткам
Kiss / Поцелуй (только в борьбе) Хв: Гол
в своем отряде +20 на тесты Trade (Dancer).
Укус 0 нет 3 Dreaming (0), Precise -2
Кавалерия: Демонетки верхом на Скакунах Слаанеш, известные как Ис-
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
катели, поднимают P до 45, W до 41, и получают Навык Survival+10 и Та-
Silver Javelin / Серебряный Дротик метательное ланты Mount Sense и Hussar.
15м S/–/– 1d10+5 R 2 ∞ – Crippling (2), Piercing, Reinforced
Поведение: Демонетки черпают силы из экстремальных ощущений
Арсенал Агонии: За свободное действие демонетка может трансформи- смертных, будь то боль или наслаждение, и по возможности стремятся
ровать одну или обе руки в клешни, пронзающие клинки, или ладони, принести их своим жертвам. Одиночную жертву они попытаются очаро-
пригодные для использования инструментов, в любой комбинации. вать и заманить в свои объятья, где чарующий поцелуй демона погрузит
В Глазах Смотрящего: Демонетки ощущают желания и страсти смертных, жертву в сладкое видение, перемежающееся с пробуждением в мир бо-
и непроизвольно подстраивают свою внешность, чтобы лучше соответст- ли, где его тело медленно разрывается в клешнях демона. Если жертва
вовать их идеалам красоты и грации. Раз в Ход, когда Демонетка обраща- сопротивляется обману и соблазнам, Демонетка набросится на нее, по-
ет внимание на разумное существо с душой, ее внешность незаметно ме- пытаясь схватить клешнями и «поцеловать», пробив своим языком сочле-
няется, делая ее более привлекательной для него. Это дает ей бонус +30 нение в его броне. Если же жертвы превосходят Демонеток числом, или
на все тесты соблазнения против этого существа. Трансформация в Истин- слишком сильны, чтобы тактика выше сработала, демоны просто набро-
ной Форме мгновенна, но в других вступает в силу только с начала ее сле- сятся на них в рукопашную, танцуя уходя от атак и отвлекая самых опас-
дующего Хода. ных (по их мнению) врагов своими чарующими танцами. Против тяжело
Танцовщица Темного Принца: Раз в Раунд, даже вне своего Хода, Демо- бронированных противников демонетки превращают свои клешни в
нетка может потратить Реакцию и пройти тест Trade(Dancer)(A)–20 vs W+0 длинные узкие клинки, находя с их помощью мельчайшие слабины во
(игнорируя свой Трейт Unnatural A) против одного существа в пределах вражеской броне. Отряды Демонеток предпочитают набрасываться на
видимости (считается как соблазнение). Если она побеждает, цель до на- врагов гурьбой, подавляя их числом атак одного за другим, но, встретив-
чала ее следующего Хода не может атаковать ее и получает еще –10 на шись с сильным противником, они чаще оставляют его «напоследок»,
Избегания против ее атак и –20 на все встречные тесты S против нее. Если выходя из боя с ним за счет Вольтов, чтобы сперва расправиться с его
танец совершался как реакция на атаку по Демонетке, жертва при прои- более слабыми соратниками. Серебряные дротики используются Демо-
грыше теста не теряет потраченное на атаку действие и может выбрать нетками в основном только в случаях, когда до врага невозможно добра-
атаковать другую цель. ться, вроде летающих или выглядывающих из окон.
11
Чумонос
Plaguebearer /Чумонос
Несмотря на странный внешний вид, Чумоносы сверхъестественно ус-
тойчивы к повреждениям, а дары их патрона делают их невосприимчи-
выми к боли. Чумоносы постоянно окружены тучами жужжащих мух, мо-
нотонно распевают гимны, и идут своей размашистой, неустойчивой по-
ходкой. Звучными голосами они пытаются подсчитать число губительных
болезней, выпущенных на свободу Нурглом – это невозможная задача,
так как Дедушка постоянно создает новые штаммы вирусов.
Чумоносы несут ржавые, тяжелые клинки, известные как «чумные ме-
чи». Это оружие вымочено в нечистых инфекциях и токсинах, которые
могут сделать фатальной любую мелкую царапину. Эти демоны в битве
производят пугающее впечатление, уверенно и не сбавляя темпа ковы-
ляя даже через самый плотный огонь, игнорируя ранения, сквозь кото-
рые можно просунуть руку.
Чумонос Размер 0|Раны: 22
WS BS S T A I P W F Cor Inf
5 10
42 32 43 56 30 32 31 36 16 100 22
Броня: Нет T.b. 10 (5+5) | Погл. 10/10/10/10
SPD: 3/6/9/18 Init: 3 Inf = 3d10+5
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Athletics +0 43 Атака с –10 после
Counter Attack
Awareness +10 41 парирования
Logic +20 52 +2 Отрицательных Ран в
Crippling Strike
Medicae +30 62 рукопашной
Parry +0 42 5 минут на раздумья
Foresight
S.L. (Chymistry) +10 42 дают +10 на тест I
S.L. (Numerology) +20 42 Удвоенная эффектив-
Hunker Down
F.L. (Daemons) +10 42 ность укрытий
L. (Low Gothic) +0 32 Т+0, чтобы игнориро-
Iron Jaw
L. (True Tongue) +0 32 вать Оглушение
T. (Chymist) +20 Resistance (Psy- +10 на тесты сопротив-
52
T. (Musician) +10 chic Powers)
26 ления психосилам
Нет штрафов к WS от
Steady Footwork
ландшафта
Второй шанс на единст-
Tenacity
венную атаку в Ход
Возвышение: Возвышенные Чумоносы, известные как Измученные, по-
Может вспоминать точ-
Total Recall днимают I до 44, W до 48 и F до 34, Раны до 26, и получают один из сле-
ные детали без теста
дующих комплектов улучшений:
Трейты: Daemonic (5), Daemonic Armament (Чумной Меч), Daemonic Pre-
• +10 WS, +5 T, Parry+10, Blade Binding, Disarm, High Guard
sence (10/10), Dark Sight, Deadly Natural Weapons (1, Гниющий Рог), From
• +5 WS, +10 S, Athletics+10, Crushing Blow, Gatekeeper, Takedown
Beyond, Fear (2), Mockery of Life, Natural Weapons (1, Когти, Укус), Stuff of
Nightmares, Unnatural S (1), Warp Instability, Warp Sight. • +10 T, +5 A, Dodge+0, Parry+10, Blade Reader, Step Aside
• +5 I, +10 P, Awareness+10, Cold Hearted, Combat Formation, Blind Fighting
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
• +5 W, +10 F, Command+0, Intimidate+0, Baleful Dirge, Disturbing Voice
Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р • +10 I, +5 W, S.Lore(Chymistry)+20, But a Scratch, Fast Stitches, Restitching
Когти.П 0-2 1d10+6 R 1 Primitive, Reinforced, Toxic (2) 0
Музыканты: Чумоносы-музыканты манифестируют в основном волын-
Bite / Укус (только в борьбе) Хв: Гол
ки из гниющих органов или ржавые железные колокола. Кроме обычных
Укус 0 1d5+6 R 1 Bane (2), Primitive, Reinforced -2 эффектов музыкантов, они также дают всем Чумоносам в своем отряде
Rotting Horn / Гниющий Рог (только с натиска) Хв: Гол +10 на все тесты T.
– 0 2d10+6 R 1 Bane (2), Piercing, Reinforced -2 Кавалерия: Чумоносы верхом на Гнильных Мухах, известные как Чум-
После нанесения непоглощенного урона рог отламывается и остается в ные Трутни, поднимают BS до 42, W до 41, и получают Навыки Operate
ране, отрастая обратно после конца боя или сцены. (Aeronautica)+10 и Survival+10 и Таланты Mount Sense и Grenadier.
Plague Sword / Чумной Меч Хв: 1р [2р, Об]
Поведение: Чумоносы сражаются так, чтобы показать своим врагам бе-
Меч 2-4 1d10+8 R 4 Felling (4), Reinforced, Toxic (2) 1 ссмысленность сопротивления и вогнать их в отчаянье, из которого демо-
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства ны черпают свою силу. Когда они сражаются с врагами, что не могут на-
Bile Spit / Желчный Плевок пистолет нести им много урона, Чумоносы наступают медленно и неотвратимо, да-
5м S/–/– 1d10+5 С 2 ∞ – Corrosive (2), Toxic (2), Recharge вая врагам отлично рассмотреть, сколь мало их атаки влияют на них, но
перед лицом настоящей опасности эта притворная медлительность от-
Зараженные Раны: Касание Чумоносов распространяет излюбленную чу- брасывается и Чумоносы перебегают между укрытиями или пускаются в
му Дедушки. Персонаж, что провалил хотя бы один тест против свойств бег через открытое пространство, если это нужно для сближения с вра-
Bane или Toxic оружия демона, но выжил, или получил от него первую гом. В идеале они занимают позицию, в которой враг сам вынужден при-
помощь, в конце боя должен пройти тест на Т+10, или заразиться Гнилью йти к ним и сможет выбить их из укрытий только рукопашным натиском.
Нургла. Персонажи с покровительством Нургла получают +30 на этот тест. Несмотря на обилие вариантов атак, Чумоносы используют почти экс-
Стойкость: Когда Чумонос получает непоглощенный урон от атаки, он клюзивно чумные мечи. Когти и укус являются больше орудиями мед-
может потратить Реакцию и пройти тест на Т+30, уменьшая полученный ленной смерти, чтобы выжать из слабых и побежденных врагов макси-
урон от этого персонажа (в т.ч. от его последующих атак в этот Ход) на мум отчаянья, тогда как гниющие рога они используют чтобы ослабить
Успехи, до минимума в 0. чудовищ и чемпионов перед долгим боем. Встретившись с врагами в тя-
Счетоводы Погибели: Когда в пределах 7 м от Чумоноса любое существо желой броне, машинами, или бронетехникой, Чумоносы ослабляют за-
умирает от атаки со свойством Bane, Corrosive, или Toxic, он должен про- щиту такой цели плевками, если видят, что их клинки лишь отскакивают
йти тест на W+0, или свой следующий Ход потратит, чтобы подойти к тру- от брони, а яд не достает плоти.
пу поближе и внимательно рассмотреть его. Как только один из Чумоно- После боя Чумоносы оказывают друг другу первую помощь и по воз-
сов в группе проваливает этот тест, другие проходят его автоматически можности лечат и раненных смертных Хаоситов, но не упоминают, что их
против этого конкретного трупа. помощь идет с «подарком» в виде шанса заражения.
12
Кровопускатель
Bloodletter /Кровопускатель
Преисполненные неутолимой жажды крови, эти низшие демоны Кхор-
на – одни из самых агрессивных созданий Варпа. Их нечестивый побед-
ный вой, когда они проливают чью-то кровь, леденит сердца всех, кто его
слышит. Не менее пугают их непрекращающиеся выкрики: «Кровь Крова-
вому богу! Черепа к трону из черепов!». Кровопускатели – это жестокость
и убийство, которым Кровавый бог даровал физический облик и цель.
Они самые многочисленные из воинов Кхорна, пехотинцы его инферна-
льных легионов. Больше чем просто громилы, Кровопускатели сражаются
с умом, балансируя агрессию и защиту даже в пылу боевой ярости.
В бою они несут зазубренные адские клинки, которые светятся от энер-
гии Варпа. Эти жуткие мечи остры, как ненависть самого Кхорна. Когда
они разрубают плоть и кости и покрываются кровью убитых, то начинают
сиять ещё ярче, распаляясь от богатого вкуса смерти и укутываясь красно-
оранжевым пламенем, что вопреки всякой логике не прижигает оставле-
нные клинком раны, чтобы не мешать вытекать крови их жертв.
Кровопускатель Размер 0|Раны: 20
WS BS S T A I P W F Cor Inf
8 8
50 40 42 46 40 30 30 36 14 100 22
Броня: Нет T.b. 8 (4+4) | Погл. 8/8/8/8
SPD: 5/10/15/30 Init: 4 Inf = 3d10+5
Навыки Мод Пор Таланты Описание
+2
Athletics +10 52 Может парировать в
Battle Rage
Awareness +0 30 Ярости
Dodge +0 40
Berserk Charge +10 к атаке с Натиска
Intimidate +10 46
Parry +20 70 Переброс попаданий
Blademaster
Survival +0 30 клинковым оружием
C.L. (War) +30 60 +½WS.b к рукопашному
Crushing Blow
F.L. (Daemons) +10 40 Dmg
L. (Low Gothic) +0 30 Вход в Ярость за
Fire in Blood
L. (True Tongue) +0 30 полудействие
T. (Armourer) +10 40 Может войти в Ярость:
Frenzy
T. (Weaponsmith) +10 40 +10 WS, S, W, –20 BS, I, F
Доп. атака за 1 Реакцию
Furious Assault
после Полной Атаки
Возвышение: Возвышенные Кровопускатели, известные как Кровожне-
Reckless Charge Полная атака с Натиска цы, поднимают I до 42, W до 48 и F до 32, Раны до 24, и получают один из
следующих комплектов улучшений:
Прием с –10 на ½Успехи
Swift Attack • +10 WS, +5 S, Athletics+20, Cleave, Iron Jaw, Overpower
попаданий
• +10 WS, +5 P, Parry+30, Blade Reader, Blade Shield, Deflect Shot
Трейты: Blood for the Blood God, Daemonic (4), Daemonic Armament (Адс-
кий Клинок), Daemonic Presence (10/10), Dark Sight, Deadly Natural Wea- • +10 WS, +5 W, Intimidate+20, Hatred(Все!), One Will Go Down, Pity the Weak
pons (1, Рога), Digitigrade (1), From Beyond, Fear (2), Natural Weapons (1, Ко- • +5 WS, +10 A, Dodge+10, Lightning Attack, Lightning Reflexes, Step Aside
гти, Укус, Пинок), Stuff of Nightmares, Unnatural S (4), Warp Instability, Warp • +5 WS, +10 S, Athletics+20, Meat Shield, Slam, Wrestler
Sight. • +5 I, +10F, Command+10, Cold Fury, Combat Formation, Frontline Commander
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Музыканты: Кровопускатели-музыканты манифестируют в основном
Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р тяжелые бронзовые трубы или обтянутые окровавленной кожей бараба-
Challenge (0), Extreme (8), ны. Кроме обычных эффектов музыкантов, они также дают всем Крово-
Когти.П 0-2 1d10+12R 0 0 пускателям в своем отряде Таланты Bodyguard и Double Team.
Primitive, Reinforced
Kick / Пинок Хв: Ног Кавалерия: Кровопускатели верхом на Джаггернаутах, известные как
– 0 1d10+8 R 0 Primitive, Reinforced -2 Кровокрушители, поднимают S до 52, W до 41, и получают Навык Survi-
val+10 и Таланты Mount Sense и Hussar.
Bite / Укус (только в борьбе) Хв: Гол
Укус 0 1d10+12 R 1 Primitive, Tearing, Reinforced -2 Поведение: Кровопускатели весьма прямолинейны в своей тактике,
которая почти всегда сводится к «броситься в рукопашную и убивать». В
Horns / Рога (только с натиска) Хв: Гол
Ход Натиска они почти всегда используют Полную Атаку и при попадании
– 0 2d10+12 R 1 Challenge (0), Reinforced -2 тратят свою Реакцию на бонусную атаку, а если цель и сам демон дожили
В Ход, когда демон атакует рогами, он получает штраф –30 на атаки рука- до второго Раунда – переходят на Быструю Атаку. Свою ярость эти демо-
ми из-за неудобного наклона головы, мешающего обзору. ны видят как знак уважения достойному противнику, и против слабаков
Hell Blade / Адский Клинок Хв: 2р [1р, Бл, Мх] впадать в Ярость не станут. Более того, невооруженного не агрессивного
Меч 2-5 1d10+14 R 10 Extreme (8), Power Field 2 противника они вообще могут проигнорировать при наличии рядом вои-
Знания Орудий Гнева: Кровопускатель знает, что делает каждое оружие, нов, хотя если трус так и не поднял на них оружие, в конце боя они убьют
которым отняли хотя бы одну жизнь, и как этим оружием пользоваться. его из чистого отвращения.
Он владеет всеми видами оружия, кроме нелетальных, и автоматически Глубокое понимание Кровопускателями оружия и самой сути войны по-
проходит тесты на опознание оружия и боевых машин. зволяет им лучше приоретизировать цели в бою, но ровно до того мо-
мента, как они отдаются ярости. Из-за этого командиры часто дают этим
Жажда Крови: Ярость Кровопускателей разгоняет кровь в жилах смерт-
ных вокруг них, заставляя их истекать кровью еще сильнее. Все существа демонам приказ воздерживаться от впадения в Ярость даже при виде
в радиусе 8м от демона должны перебрасывать успешные тесты Крово- достойных противников, чтобы не потерять эффективности в бою.
В случаях, когда их собственное оружие не может навредить врагу, или
течения.
достать до него (обычно против летающих противников), Кровопускатели
Кровопускание: Воля Кхорна направляет клинки Кровопускателей на клю-
поднимают с земли оружие павших врагов или союзников, с первого
чевые артерии их врагов, оставляя за ними реки крови. Все рукопашное
взгляда зная, какое из них им лучше пригодится, и как им лучше пользо-
оружие, наносящее R Dmg, в руках демона получает свойство Extreme (8),
ваться. Естественно, эта тактическая гибкость утрачивается Кровопускате-
а все его Критические Эффекты также вызывают Кровотечение.
лями, что отдались Ярости.
13
Розовый Ужас
14
Низшие
Скакун Звери
Слаанеш
Низшие Демонические Звери
Steed of Slaanesh /Скакун Слаанеш
Сверхъестественно проворные и быстрые Скакуны Слаанеш обитают на
совершенных золотых пастбищах в царстве Слаанеш. Несмотря на блеск
разума в их глазах, эти изящные демоны являются неразумными зверями
и проводят свое время наслаждаясь скоростью, соревнуясь между собой,
и слушая эхо далеких песен, идущих из Шести Кругов Соблазна.
Низшие демоны и герольды Слаанеш посещают их владения, чтобы
очаровать Скакунов своими песнями и танцами, подманить к себе и заар-
канить серебряными уздечками, дающими контроль над зверем. Пойма-
нные демоны служат в демонических легионах как личные скакуны де-
монеток, так и связанные с инфернальными колесницами Слаанеш.
Скакун Слаанеш Размер 1|Раны: 16
WS BS S T A I P W F Cor Inf
6 12
32 – 35 32 67 04 53 33 06 100 13
Броня: Нет T.b. 6 (3+3) | Погл. 6/6/6/6
SPD: 18/36/108/108 Init: 12 Inf = 2d10+2
Навыки Мод Пор Таланты Описание Орудия Всадника: Возвышенные Демонетки, Герольды Слаанеш и смерт-
+3
Acrobatics +20 87 Acrobatics+0 для отскока ные чемпионы верхом на Скакуне Слаанеш могут потянуться к сущности
Assassin Strike
Athletics +20 55 после атаки демона и свить из нее усеянную шевелящимися лезвиями плеть. Они по-
Awareness +30 83 –10 на стрельбу по перс. лучают Трейт Daemonic Armament (Адская Плеть). Для возвышенных Де-
+3 Hard Target
Dodge +10 77 при Беге и Натиске монеток и смертных с Inf 30-59 оружие становится Good.Q, а для Героль-
Survival +0 53 Heightened +10 к тестам на все дов и смертных с Inf 60+ – Best.Q. Урон профиля ниже не включает S.b.
Senses (All) чувства Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Прыжки за
Jumper
полудействие
Hell Scourge / Адская Плеть Хв: 1р
Встать за свободное Crippling (3), Flexible, Imprecise,
Leap Up Кнут 5-7 1d10+5 R 4 -2
действие Razor Sharp, Reinforced, Tearing
Прыжок с пути несуще- Это оружие можно использовать для приемов быстрой атаки или мол-
Pirouette ниеносной атаки, невзирая на его низкий Баланс.
гося вперед врага
Preternatural Натиск со скоростью Возвышение: Скакуны редко получают Возвышение, т.к. не использую-
Speed Бега тся в инфернальных легионах сами по себе и внимание Темного Принца с
Step Aside +1 Реакция его дарами обычно привлекают их всадницы. Обычно Возвышенные Ска-
куны служат одной из Герольдов или могучих смертных чемпионов (Inf
Трейты: Alluring Presence, Daemonic (3), Daemonic Presence (5/10), Dark 60+). Возвышенные Скакуны, поднимают I до 12, W до 45 и F до 14, Раны
Sight, Deadly Natural Weapons (2, Когти, Хвост, Хлещущий Язык), Digitigra- до 21, а также получают Навыки Acrobatics+30, Dodge+20 и Linguistics
de (6), From Beyond, Fear (1), Maneuverable, Size (1), Sonar Sense, Stuff of (True Tongue), Таланты Catfall, Sentry и Sprint и Трейт Natural Armour (2).
Nightmares, Unnatural A (6), War-Trained, Warp Instability, Warp Sight.
Поведение: Скакуны Слаанеш являются воплощениями праздности и
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl самолюбования и не ищут конфликта сами по себе. Они с упоением со-
Claws / Когти Хв: Ног ревнуются в скорости и акробатике с любым, кто решится бросить им
– 1-2 1d10+5 R 2 Razor Sharp, Reinforced -1 вызов. Если же чужак не пытается соревноваться, но выражает свое вос-
Tail / Хвост Хв: 1р хищение красотой и грацией Скакуна, тот надувается от гордости и само-
– 3-6 1d10+5 R 2 Flexible, Precise, Reinforced -2 влюбленности и начинает гарцевать вокруг, показывая свое превосходст-
во и купаясь в хвале и лести. Песни и танцы, исполненные в хвалу Скаку-
Lashing Tongue / Хлещущий Язык (независимая атака) Хв: Гол
ну, заставляют его забыть всякую осторожность и приблизиться к чужаку.
Dreaming (-2), Flexible, Precise,
– 5-7 1d5+5 R 2 -2 Если на свободного Скакуна нападают, тот либо убежит, если считает,
Reinforced, Snare (0)
что враг слишком силен или погоня с его участием будет особенно захва-
Если цель проваливает тест против Snare, Скакун не может совершать
тывающей, либо будет защищать себя, атакуя цель сначала языком и ког-
атаки этим оружием или движения, пока не отпустит цель (за свободное
тями на лапах, отскакивая, если цель не удалось оплести или погрузить в
действие, даже вне своего Хода), прекратив эффект опутывания.
дрему атакой языком. Если же цель обездвижена языком, Скакун начина-
Изящный Аллюр: Скакун Слаанеш движется с невозможной грацией, ет использовать для атаки свой хвост. Хотя свободные Скакуны «пасутся»
скоростью и легкостью. Он игнорирует Трудный Ландшафт и даже не ос- на золотых лугах стаями, они не помогают друг другу в бою.
тавляет следов на земле. Скакун способен при желании передвигаться по Демонетки верхом на Скакунах, известные как Искатели, служат легкой
поверхностям жидкостей и сыпучим поверхностям, вроде песка или сне- кавалерией в демонических легионах Слаанеш и сполна используют не-
га, не погружаясь в них. вероятную скорость и изворотливость своих скакунов. Используя в осно-
Мультиатака: Свободный Скакун Слаанеш может совершать 2 атаки в вном свои пронзающие клинки из-за их длины, они проносятся мимо
Ход, как если бы у него был Трейт Multiple Arms (4): когтями и хвостом вражеских отрядов в Верховых Атаках, оставляя за собой истерзанные
или когтями и хлещущим языком. трупы. При наличии союзников Искатели предпочитают обходить врагов
Скакун: Скакун Слаанеш игнорирует вес всадника и способен нести на с фланга и тыла, пока другие отвлекают их внимание, и они проявляют чу-
себе любое существо Размером 1 и меньше, независимо от его веса. Если деса сдержанности (по очень низким меркам демонов Слаанеш), кружа-
всадник контролирует Скакуна, они получают следующие преимущества: сь вокруг поля боя, пока более медленные союзники не сблизятся. Ценя
• Всадник может управлять Скакуном без рук на любой скорости. скорость, Искатели предпочтут приказать своему Скакуну отпустить цель
• Всадник не получает штрафов от скорости Скакуна на стрелковые атаки. из опутывания языком, если есть шанс разорвать дистанцию с ним, будь
• Скакун может использовать атаку хлещущим языком в дополнение к то при Верховой Атаки или активации Таланта Assassin Strike, хотя прежде
атакам всадника, в т.ч. как часть его Натиска или Верховой Атаки. чем враг будет отпущен, ему нужно пережить касание клинков и клешней
• Рукопашные атаки всадника могут служить для активации Таланта Assa- Демонетки верхом на Скакуне (с авто-попаданием и удвоенным уроном
ssin Strike Скакуна. за счет Беспомощности).
• Всадник может использовать как свой Порог, так и Порог Скакуна для Герольды и смертные призыватели нередко дают Искателям приказ
Уклонения от атаки, попавшей в Скакуна. удерживать определенную ключевую цель, жертвуя скоростью и неуло-
• Всадник получает +1 Реакцию, которую он может использовать только вимостью, чтобы надежно сковать вражеского чемпиона языками Скаку-
для Избегания от атаки, попавшей в скакуна. нов и вывести его из боя.
• Всадник получает доступ ко всем чувствам Скакуна и может использь-
зовать его Трейты Sonar Sense и Warp Sight. Для тестов с использовани-
ем чувств Скакуна используются Пороги Скакуна, а не всадника.
15
Гнильная Муха
16
Гончая Плоти
17
Крикун
Screamer /Крикун
Самые простые и незамысловатые из демонов Тзинча, Крикуны вопло-
щают изменение в его самой примитивной форме: разрушении. Несчет-
ные стаи этих демонов наполняют небеса царства Тзинча, ныряя оттуда в
открытый Варп, где они рассекают потоки Эмпиреев между хищниками
Варпа и атакуют корабли обитателей Реальности, плывущие по ним, про-
веряя их Поля Геллера на прочность. Ореолы энергий Варпа, окружаю-
щие челюсти Крикунов, хаотично трансмутируют материю, которой они
касаются, позволяя демонам играючи прогрызать даже керамит и адама-
нтий, и немало тяжелых танков и шагоходов встретили свой конец, окру-
женные и разорванные на части стаей Крикунов. Пронзительные вопли и
яркая окраска несущихся в небесах Крикунов дают их жертвам достаточ-
ное предупреждение о приближающейся опасности, но также и приковы-
вают внимание и огонь врагов к одним из самых живучих демонов в ле-
гионах Тзинча – отвлечение, которое многие герольды Тзинча использу-
ют с пугающей эффективностью.
Крикун Размер 1|Раны: 27
WS BS S T A I P W F Cor Inf Возвышение: Крикуны единственные из низших зверей не получают
27 – 45 8
45 50 03 43 40 01 100 13 Возвышений, т.к. они слишком бездумны и прямолинейны, чтобы при-
Броня: Нет | Щит 1-35 (Ч/К) T.b. 8 (4+4) | Погл. 8/8/8/8 влекать внимание Тзинча.
SPD: 12/36/36/144 Init: 7 Inf = 2d10+2
Поведение: Крикуны упиваются разрушением ради разрушения, очаро-
Навыки Мод Пор Таланты Описание ванные самим зрелищем разваливающейся в их челюстях материи, лома-
Awareness +20 63 –10 на стрельбу по перс. ющейся под напором повреждений техники и обрушивающихся зданий.
Hard Target
Dodge +10 60 при Беге и Натиске Оставленные без присмотра, Крикуны возьмутся разрушать здания вок-
Operate (Aero.) +10 60 Паралич вместо контро- руг них, разгрызая их несущие конструкции, или атаковать другие боль-
Neural Triggers
ля разума или тела шие цели. Стая Крикунов быстро превращает квартал города или хаб улья
в лабиринт развалин, а хрустальные лабиринты в царстве Тзинча частич-
Paranoia +2 Init, Всегда настороже
но обязаны своей переменчивостью стаям Крикунов. В таких логовах Кри-
Полн.Движение – SPD×3 куны часто оставляют некоторые несущие опоры на грани слома, чтобы в
Sprint
Бег – SPD×12 нужный момент перегрызть их и обрушить здание на врагов.
–10 штраф за Избирате- В бою Крикуны предпочитают атаковать большие цели – танки, огром-
Sure Strike
льный удар или Размер ных чудовищ, или бункеры. Они осознают, что маленькие и верткие цели
Трейты: Daemonic (4), Daemonic Presence (5/10), Dark Sight, Deadly Natural им трудно поймать челюстями и разрушить, так что чаще всего они терза-
Weapons (Варп-Пасть, Шипы), From Beyond, Fear (1), Flyer (12), Size (1), So- ют таких Верховыми Атаками шипов по пути к более привлекательным
rcerous Barrier, Stuff of Nightmares, Unnatural Senses (81), Warp Instability, целям. Нападая на бронетехнику, Крикуны инстинктивно ощущают ее
Warp Sight. слабые места и делают Избирательные атаки в кормовую броню или че-
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl рез Чутье Структуры против таких целей.
Под командованием герольда Тзинча или смертного призывателя Кри-
Spikes / Шипы Хв: 1р
куны становятся намного опаснее. Приказы командира позволяют им лу-
– 0-3 1d10+6 R 4 Tearing, Razor Sharp, Reinforced -2
чше определять ключевые цели, вместо того, чтобы бросаться на бли-
Warp-Maw / Варп-Пасть Хв: Гол жайшую большую, и сполна использовать их способность атаковать скво-
Укус 0 2d10+9 E 12 Change (12), Felling (3), Power Field -2 зь стены, пол, и потолок, настигая врагов с неожиданных углов, тогда как
Вопль: Крикун постоянно издает пронзительные громкие крики и не мо- для Крикунов без присмотра концепт «линии обора» лишен смысла и они
жет молчать, даже если получит приказ от своего командира. атакуют врагов напрямую, не понимая, что те не могут видеть сквозь тве-
Имматериальные Ветра: Когда Крикун совершает Бег, Натиск, или Верхо- рдые преграды так же, как сами демоны.
вую Атаку, он становится нематериальным как от Трейта Immaterial в рас-
чете движения сквозь препятствия и вражеских атак, видимо превраща- Как Скакуны Для Смертных
ясь в полупрозрачного призрака, сотканного из синего пламени перемен. Крикуны – глупые и склочные создания, помешанные на бездумном
Он собирается в обратно в материальную форму на мгновение для Вер- разрушении, и без трансформации в Диск они являются очень плохими
ховой Атаки и в конце движения. скакунами. Но это не значит, что среди Хаоситов не найдется глупцов, все
Терзающий Нырок: Крикун может совершать Верховую Атаку самостоя- равно пытающихся оседлать Крикуна. Крикун может нести только всадни-
тельно, используя свои шипы против врагов, мимо которых он пролетает, ков Размером 0 и ниже и весом до его веса ношения (обычно 112 кг). Как
но не варп-пасть. Он получает бонус +20 на такие Верховые Атаки. скакун Крикун имеет Трейты Stand и Unruly. Если всадник выпадает из се-
Чутье Структуры: Сверхъестественное чутье Крикунов ощущает напряже- дла, Крикун инстинктивно совершает против него атаку шипами, даже
ние в материалах в пределах дальности Трейта Unnatural Senses и выяв- если он подчинен Владычеством. Когда Крикун становится нематериаль-
ляет слабые места в них. Когда Крикун атакует цель Размером 3 и боль- ным за счет своего Трейта «Имматериальные Ветра», его всадник просто
ше, он может провести против нее Избирательную атаку пастью со штра- проваливается сквозь внезапно растворившегося демона (и получает сво-
фом –20 (суммируется со штрафом в определенную часть тела или кор- бодную атаку шипами как с обычным выпадением из седла). Если всад-
пуса, но может быть и в случайную без штрафа), чтобы попадать в такие ник контролирует Крикуна, он может подавить этот Трейт.
слабые места и наносить дополнительно 2d10 Dmg.
18
Трансформированные Скакуны
Паланкин Нургла
Трансформированные Скакуны
Palanquin of Nurgle /Паланкин Нургла
Рои Нурглингов, что обратили на себя внимание Нургла, могут быть
возвышены им в Паланкины. Рой Паланкина разрастается и становится
сильнее, а носимый им трон из гниющего дерева, добытого из сердца Са-
дов Нургла обманчиво прочен и обеспечивает их дополнительной защи-
той. Герольды и смертные чемпионы Нургла порой получают Паланкины
в дар от своего Бога, особенно те, чья разросшаяся на его службе плоть
стала мешать их собственному движению. Паланкин не особенно быстр,
но невероятно прочен и стремительно регенерирует, обеспечивая всад-
ника отличной защитой.
Паланкин Нургла Размер 2|Раны: 35
WS BS S T A I P W F Cor Inf
10
32 – 30 63 32 16 16 43 15 100 –
Броня: Гниющий Трон (7/7/7/7) T.b. 10 (6+4) | Погл. 17/17/17/17
SPD: 5/10/15/30 Init: 3
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Athletics +10 40 Враги не получают
Combat Master
Awareness +10 26 бонуса за толпу
Dodge +0 32 До WS.b свободных атак
Gatekeeper
Survival +0 16 в Раунд
L. (True Tongue) +0 16 Оглушить неприцельно
Takedown
любым оружием
Трейты: Crawler, Daemonic (4), Daemonic Presence (5/10), Dark Sight, Dead-
ly Natural Weapons (Волна Нурглингов), Fanatic, From Beyond, Maneuvera-
ble, Mockery of Life, Natural Armour (7), Regeneration (3), Size (2), Stuff of Ni-
ghtmares, Swarm (1d5), Toxic (3), War-Trained, Warp Instability.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Wave of Nurglings / Волна Нурглингов (независимая атака) Хв: 1р
Кулак 0 1d10+4 R 1d5+1 Reinforced, Tearing, Toxic (3) -2
Возвышение: Паланкины не получают Возвышения. Вместо этого они
Гниющий Трон: Всадник может Оседлать или Спешиться с Паланкина за получают +3 к максимуму своих Ран за каждый пункт Inf.b всадника. Эти
свободное действие, но может делать это только с передней арки 90° бонусные Раны теряются, когда всадник Спешивается с Паланкина (уме-
Паланкина. В расчете всех атак с задней арки 180° всадник получает не ньшая текущие Раны до максимума, если они его превышают) и возвра-
деградирующее укрытие с АР 7. щаются, когда всадник снова Седлает его (не повышая текущие Раны, но
Нурглинги-Оруженосцы: Рой Нурглингов Паланкина способен хранить в позволяя Паланкину восстанавливать их регенерацией).
себе оружие и снаряжение всадника и выдавать их ему по ментальной
команде. Всадник может брать и складывать снаряжение на паланкин за Поведение: После спешивания всадника Паланкины верно следуют за
свободные действия, включая даже тяжелое и двуручное оружие. Палан- всадниками, если только они не получают четкого приказа этого не де-
кин также считается как 2 ассистента при надевании или снятии брони. лать, старясь держаться поближе к всаднику, чтобы в случае опасности
закрыть его собой. В бою Паланкин наваливается на врагов своим весом
Мультиатака: Паланкин может совершать только 1 атаку в Ход, но счита-
и погребает их под волнами Нурглингов, стараясь побыстрее добраться
еся имеющим 3 «руки» для удержания целей в Борьбе.
до своего всадника, чтобы сражаться рядом с ним.
Симбиотическое Восстановление: Паланкин может использовать Т всад-
ника для тестов Трейта Regeneration. Всадник может за полудействие ско-
нцентрироваться на паланкине и поглотить его жизненную силу для сво-
их нужд, восстанавливая до 3d5 Ран за счет нанесения такого же непогло-
щаемого урона Паланкину. Он может снимать с себя Кровотечение (и все
Обескровливание), Горение, Crippling и Piercing, считая лечение каждого
эффекта как 5 Ран, и снимать с себя Усталость, считая по 2 Раны за пункт.
Скакун: Паланкин Нургла способен нести на себе любое существо Разме-
ром 1 и меньше, независимо от его веса. Если всадник контролирует Па-
ланкин, они получают следующие преимущества:
• Всадник может управлять Паланкином без рук на любой скорости.
• Всадник не получает штрафов на стрельбу верхом.
• Всадник автоматически проходит тесты на выпадение из седла.
• Паланкин может использовать атаку волной Нурглингов в дополнение
к атакам всадника, в т.ч. как часть его Натиска или Верховой Атаки.
• Всадник может за свободное действие передавать взятых в Борьбу вра-
гов Паланкину или брать в свои руки удерживаемых им.
• Паланкин считается как 2 ассистента для всех тестов S его всадника в
Борьбе. Если Паланкин тратит 2 свои «Руки» для удержания врагов, он
считается как только 1 ассистент, а если все 3 – не считается вовсе. Как Скакуны Для Смертных
• Паланкин сохраняет свою Реакцию, но может потратить ее только на Паланкин является самым распространенным демоническими скаку-
Трейт Fanatic. ном Нургла среди смертных чемпионов. Смертный может получить его
• Всадник передает Паланкину эффекты всех своих Талантов группы Сто- через дар «Рыцарь Нургла», но для его заполучения нет специального Ри-
йкость (кроме Sound Constitution) и Трейт Чумоноса «Стойкость». Если туала, как для скакунов других Богов. Любой чемпион Нургла может по-
активация Таланта тратит Очки Бесчестия, всадник может выбрать по- просить у своего патрона Паланкин просто через Ритуал Петиции, и если
тратить свои для защиты Паланкина. его нужда в скакуне велика (например, чемпион изрядно потерял в по-
движности из-за травм, мутаций, болезней, или просто лишнего веса),
его просьба будет исполнена без всяких испытаний и миссий от Богов,
обычных для этого Ритуала. А чемпион, что потерял подвижность в вер-
ной службе Нурглу, может заполучить личный Паланкин и без ритуала,
особенно если он откажется исправлять проблему с помощью медицины
и бионики, уповая на помощь своего божественного патрона.
19
Диск Тзинча
20
Высшие
Изверг Звери
Слаанеш
Высшие Демонические Звери
Fiend of Slaanesh /Изверг Слаанеш
Изверги Слаанеш кажутся нечестивым смешением нескольких тварей,
из кошмаров, обретшими телесный облик, которые вопреки всякой ло-
гике выглядят чарующими и элегантными, а не уродливыми и отталкива-
ющими. Изверги гуляют по кругам великолепного царства Слаанеш, рез-
вясь в тёплых вездесущих лучах обожания Тёмного Принца. Они развле-
каются, охотясь друг на друга и на незваных гостей в искаженных лесах и
по прекрасным берегам.
Догоняя жертву необычным семенящим бегом, демонические звери
обмениваются друг с другом песнью чистого Хаоса, что разрушает саму
реальность вокруг них и подрывает волю врагов к сопротивлению. Сби-
тые с толку этой песнью, жертвы становятся легкой добычей для смерто-
носных клешней и жал демонов.
Изверг Слаанеш Размер 2|Раны: 24
WS BS S T A I P W F Cor Inf
7 8 9
49 – 54 44 57 18 56 40 06 100 27
Броня: Нет T.b. 8 (4+4) | Погл. 8/8/8/8
SPD: 21/42/63/126 Init: 9 Inf = 4d10+5
Навыки Мод Пор Таланты Описание
+2
Acrobatics +20 77 –10 штраф за 2 оружия,
+1 Ambidextrous
Athletics +20 74 нет штрафа за л. руку
Awareness +10 66 –10 на стрельбу по перс.
+2 Hard Target
Dodge +20 77 при Беге и Натиске
Intimidate +0 40 Heightened +10 к тестам на все
Interrogate +30 70 Senses (All) чувства
Parry +10 59 Прыжки за
Jumper
Survival +0 56 полудействие
Step Aside +1 Реакция
Strange +1 Реакция только для
Technique бонусных атак
–10 штраф за Избирате-
Sure Strike
льный удар или Размер
Прием с –10 на ½Успехи
Swift Attack
попаданий
Two Weapon Wi- Бой двумя оружиями со
elder (Melee) штрафом –20 Поведение: Изверги ведут себя во многом как очень большие и очень
Трейты: Alluring Presence, Daemonic (4), Daemonic Presence (10/20), Dark опасные Демонетки, предпочитая брать одиноких врагов живьем и мед-
Sight, Deadly Natural Weapons (Клешни, Хвост-Жало, Хлещущий Язык), From ленно пытать их до смерти, но при серьезной опасности используя свой
Beyond, Fear (3), Quadruped (2), Nimble (10), Size (2), Sonar Sense, Stuff of полный боевой потенциал, чтобы быстро разрывать врагов клочья. Когда
Nightmares, Unnatural S (2),Unnatural A (4), Warp Instability, Warp Sight. они пытаются взять жертву живьем, они даже не станут наносить ей урон
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl клешнями, просто удерживая, пытаясь опутать ее языком и погрузить в
2×Pincer Claws / Клешни Хв: 1р сладкие галлюцинации, но в серьезном бою Изверг предпочтет даже не
Когти.Р 0-4 1d10+10 R 4 Razor Sharp, Reinforced, Tearing 0 пытаться брать врагов в Захват, если они выглядят достаточно сильными,
что есть шанс проиграть во встречном тесте Атлетики.
Tail-Stinger / Хвост-Жало (за Реакцию) Хв: Хв
Изверги сами по себе не используют рябящую от их песен реальность,
Cheap Shot, Flexible, Reinforced, чтобы прикрывать союзников от стрелковых атак – не потому, что они до
– 0-6 1d10+9 R 2 -2
Toxic (4) этого не додумываются, а потому что они эгоистичны и жестоки и упива-
Lashing Tongue / Хлещущий Язык Хв: Гол ются страданиями и неудачами союзников почти так же охотно, как вра-
Dreaming (1), Flexible, Precise, жескими, так что для подобных маневров они должны получать четкие
– 5-7 1d5+9 R 2 -2
Reinforced, Snare (0) приказы командиров.
Если цель проваливает тест против Snare, Изверг не может совершать Оккультисты порой призывают Извергов не для боя, а чтобы эффектив-
атаки этим оружием или движения, пока не отпустит цель (за свободное но сломить кого-то пытками, но в этом деле за демоном нужен тщатель-
действие, даже вне своего Хода), прекратив эффект опутывания. ный контроль, т.к. он будет стремиться замучить жертву до смерти, а не
Дискордантная Песнь: Постоянный атональный вопль Изверга искажает вытянуть из нее информацию, и будет в меру своих сил интерпретиро-
саму реальность вокруг демона, подергивая ее рябью и вызывая боль и вать полученные приказы для своей цели.
замешательство у врагов, что попали в это поле. Все недружественно на-
строенные существа в пределах ауры Демонического Присутствия Извер- Как Скакуны Для Смертных
га (обычно 20 м) должны проходить тесты W–10 (W–20 для псайкеров) Изверги не предназначены для использования как скакуны, но это не
каждый раз, когда они пытаются атаковать Изверга. На 1-4 Провала они значит, что среди смертных воинов Темного Принца не найдется достато-
получают штраф –5×Провалы на эту атаку по Извергу. На 5+ Провалов они чно смелых и безумных, чтобы все равно попробовать пойти в бой вер-
не могут атаковать и теряют потраченное на атаку действие. хом на Изверге.
Все стрелковые атаки извне ауры Демонического Присутствия Изверга по Изверг может нести только всадников Размером 1 и ниже и весом до
целям внутри нее получают штраф –10, если стрелок полагается на зре- его веса ношения (обычно 900 кг). Из-за необычного бега в припрыжку,
ние для прицеливания, из-за искажения изображения рябью реальности. Изверг очень неудобен как скакун и дает всаднику штраф –30 на все тес-
Мультиатака: Изверг Слаанеш обычно может атаковать либо клешнями, ты маневрирования, хотя если всадник проваливает свой тест, Изверг все
либо языком. Если он выбирает атаку клешнями и использует ее для За- равно может поворачивать как если бы тест был пройден – просто всад-
хвата, при успешном взятии цели в Захват он может совершить против нее ник должен бросать на выпадение из седла. Он также удваивает все
атаку языком по обычных правилах укуса. После обычных атак Изверг та- штрафы от скорости скакуна на атаки всадника и пассажира.
кже может потратить Реакцию, чтобы атаковать еще и хвостом. Всадник не может контролировать Изверга как скакуна и должен при-
Мучитель: Изверг нуждается хотя бы в одном ассистенте со способнос- спосабливаться к его ритму. Он может присоединяться к верховым ата-
тью говорить, чтобы эффективно проводить допрос. Если он сам ассисти- кам демона, если его Инициатива равна или выше, и он уменьшает ее,
рует пыткам, он считается как 2 ассистента. чтобы действовать одновременно.
21
Тварь Нургла
22
Чумная Жаба
23
Джаггернаут
Juggernaut /Джаггернаут
Джаггернауты Кхорна – скакуны Кровавого Бога, воплощения его необ-
узданного гнева. Их копыта толкают их вперёд с поразительной силой,
когда эти звери бросаются в бой. Опустив голову и выставив рог-клинок,
Джаггернаут повергает врага сокрушительным ударом, а затем растапты-
вает. Больше похожие на машины, чем на живых существ, Джаггернауты
сияют клепанными бронзовыми шкурами, что способны выдержать даже
самый мощный удар, а их механические на вид копыта искрятся красны-
ми молниями с каждым высекающим искры шагом.
Свободные Джаггернауты бродят по Охотничьим Полям царства Кхо-
рна, набрасываясь и разрывая на все, что окажется у них на пути. Особе-
нно смелые или безрассудные Кровопускатели порой отправляются в по-
ходы в эти опасные части своего родного царства, чтобы победить и под-
чинить Джаггернаутов, сделав их своими скакунами. Большинство терпят
неудачу, но самые упорные после перерождения пытаются снова и сно-
ва, пока наконец не выходят победителями. Такие Кровопускатели назы-
вают себя Кровокрушителями и невероятно горды своим достижением.
Они сбиваются в отряды тяжелой кавалерии и в бою врезаются в строй
противника как тяжелый таран, затаптывая пехоту и даже переворачивая
легкую технику мощью их натиска.
Джаггернаут Размер 2|Раны: 24
WS BS S T A I P W F Cor Inf
11 10
45 – 64 56 25 15 18 40 03 100 27
Броня: Бронзовая Шкура (8/8/6/6) | Щит 1-15 (Ч/Д) T.b. 10 (5+5) | Погл. 18/18/16/16
SPD: 8/16/24/48 Init: 2 Inf = 4d10+5
Навыки Мод Пор Таланты Описание
+2
Athletics +20 84 Может парировать в
Battle Rage
Awareness +20 38 Ярости
Dodge +0 25 Скакун: Джаггернаут может нести только всадников Размером 1 и ниже и
Berserk Charge +10 к атаке с Натиска
Intimidate +10 50 весом до 2 900 кг. Если всадник контролирует Джаггернаута, они получа-
Survival +10 28 Вход в Ярость за ют следующие преимущества:
Fire in Blood
полудействие • Джаггернаут может использовать атаку укусом или рогом (но не обе
Может войти в Ярость: одновременно) в дополнение к атакам всадника, в т.ч. как часть его На-
Frenzy
+10 WS, S, W, –20 BS, I, F тиска или Верховой. Атака рогом все еще может быть применена то-
Reckless Charge Полная атака с Натиска лько с Натиска.
• Джаггернаут входит в Ярость вместе со своим всадником и выходит из
Thunder Charge Улучшенный Напролом нее вместе с ним.
• Всадник получает Трейт Brutal Charge как у Джаггернаута, если у него
+½WS.b к Pen и Concus- уже нет своего с более высоким рейтингом.
Hammer Blow
sive для Полной атаки • Всадник передает Джаггернауту эффекты всех своих Талантов группы
Трейты: Brutal Charge (4), Blood for the Blood God, Daemonic (5), Daemonic Берсерк, кроме Furious Assault и Reprise. Если активация Таланта тратит
Presence (10/10), Dark Sight, Deadly Natural Weapons (Рог, Укус, Копыта), Очки Бесчестия, всадник может выбрать потратить свои.
From Beyond, Fear (3), Natural Armour (8/8/6/6), Quadruped (0), Size (2), • За полудействие всадник может окунуть свое рукопашное оружие в го-
Stuff of Nightmares, Sturdy, Unnatural S (5), Warp Instability, Warp Sight. рячее дыхание Джаггернаута, дав ему свойства Challenge (0) и Tearing
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl на Cor.b всадника Раундов, но в этот Ход Джаггернаут не может атако-
Bite / Укус (независимая атака) Хв: Гол вать (хотя все еще может совершать Напролом).
Укус 0 1d10+11 R 2 Challenge (1), Reinforced, Tearing -2
После попадания по цели Размером меньше себя Джаггернаут может по-
пытаться взять ее в Захват, как если бы он попал приемом Захват.
Horn / Рог (независимая атака, только с натиска) Хв: Гол
– 2 2d10+8 R 8 Concussive (2), Reinforced -2
Hooves / Копыта Хв: Ног
– 0 1d10+11 I(Cr) 0 Concussive (-2), Reinforced -2
Закаленная в Крови Броня: Джаггернаут имеет не перегружающийся ча-
родейский щит-дефлектор 1-15. Против урона от психосил, варп-оружия,
и психосилового оружия он усиливается до 1-30.
Затоптать: Когда Джаггернаут сбивает цель с ног приемом Напролом, он
наносит ей урон копытами вместо стандартного.
Неистовый Натиск: Когда Джаггернаут совершает не-Избирательную ата-
ку рогом с Натиска, он может не бросать на попадание, а попадать авто-
матически с 8 Успехами. Если он использует эту способность, в конце его Поведение: Свободные Джаггернауты нападают на все что шевелится
Хода Джаггернаут помещает на себе шаблон взрыва 2d10+8 I(Cr) Dmg, (включая даже других Джаггернаутов) и постоянно находятся в Ярости, не
Pen 0, Blast 2, Concussive (0), Primitive, чтобы центр шаблона приходился пытаясь из нее выйти.
на его голову, отображая шоковую волну чистого гнева от его натиска. Кровопускатели на Джаггернаутах известны как Кровокрушители и слу-
Все Джаггернауты и их всадники игнорируют этот взрыв. Получившие по- жат тяжелой кавалерией легионов Кхорна. Они обычно ведут себя чуть
падание от взрыва существа Размером 1 или меньше должны пройти тест более тактически грамотно и атакуют самые опасные цели, растаптывая
Т+20, или их сбивает с ног. пехоту по пути с помощью Напролом. Если враги заняли хорошую защит-
Пламенный Путь: Когда верхом на Джаггернауте восседает могучий чем- ную позицию и прикрывают друг друга, Кровокрушители проносятся ми-
пион, облака красного пламени формируются под копытами демона в мо нее Верховыми атаками – всадники сражают врагов своими клинка-
дорогу, позволяя ему скакать над поверхностью, игнорируя преграды, и ми, а скакуны пытаются схватить их укусами и вытащить из строя. Если же
даже в небесах. Если у всадника Inf 50-79, Джаггернаут получает Трейт выбор целей и осторожные маневры не столь важны для боевой тактики,
Hoverer (8), а если Inf 80+ – Трейт Flyer (8). всадники вгоняют Джаггернаутов в Ярость и набрасываются на врагов.
24
Огневик
Flamer /Огневик
Огневиков, без сомнения, можно назвать одними из самых странных и
пугающих из всех демонов Тзинча. Несмотря на свою внешнюю нескла-
дность, они очень быстры и умеют прыгать так высоко, что это претит лю-
бым законам гравитации. Пляшущие и проворно скачущие по полю боя
Огневики могут показаться даже забавными тем, что не видел ужасаю-
щего эффекта их непредсказуемого и разрушительного пламени, чьи язы-
ки заполнены ужасающими ликами демонов и воплями проклятых душ.
Текучее трубчатое тело и руки Огневика покрыто гримасничающими ли-
цами и зубастыми ртами, истекающими колдовским огнем и дымом. Из
своих многочисленных пастей, Огневик метает во врагов сгустки клубя-
щейся энергии чистого Хаоса, что выворачивает реальность наизнанку и
может вызывать множество странных и непредсказуемых эффектов.
Хотя Огневики обладают собственным разумом, они лишены личнос-
тей и охотно повинуются командам своих повелителей – как демоничес-
ких, так и смертных – без секунды замешательства бросаясь даже в от-
кровенно самоубийственные атаки. Такая смелость и послушность в ком-
бинации с их ужасающим пламенем, сделала Огневиков одними из луч-
ших инструментов в легионах Тзинча для зачистки укреплений и окопов,
на которые пиродемонов порой бросают волнами, не считаясь с потеря-
ми, но не оставляя защитникам ни единого шанса на выживание.
Огневик Размер 1|Раны: 27 Пламя Хаоса: Огневик бросает на урон по каждой цели в шаблоне Spray
WS BS S T A I P W F Cor Inf независимо. Когда он выбрасывает дубль на урон (как стрельбой, так и
22 38 34 9
39 34 32 30 40 09 100 27 рукопашной атакой) вместо обычного попадания цель получает следую-
Броня: Нет | Щит 1-35 (Ч/К) T.b. 9 (3+3+3) | Погл. 9/9/9/9 щий эффект:
SPD: 8/16/24/48 Init: 5 Inf = 4d10+5 | Очки Судьбы: 1 1. Исцеляющее Пламя: Цель немедленно восстанавливает 1d10 Ран и по-
Навыки Мод Пор Таланты Описание лучает трейт Regeneration (3/+1) на свой T.b×2 Раундов.
Awareness +20 50 Более безопасная стре- 2. Тех-Проклятье: На цели центрируется шаблон Haywire (3) с результа-
Friendly Fire том 10 – длительная мертвая зона. Этот шаблон двигается с целью.
Dodge +10 44 льба через союзников
Operate (Aero.) +10 44 –10 на стрельбу по перс. 3. Расплавление: Цель плавится и растекается как воск, превращаясь в лу-
Hard Target жу жидкости на земле. В виде лужи цель считается Оглушенной и эффе-
Scrutiny +20 50 при Беге и Натиске
F.L. (Daemons) +20 52 Стрельба на полном ктивно неуязвима (даже к Варп-урону). Через 1d5 Раундов цель собира-
Hip Shooting ется из этой лужи обратно с полным запасом Ран.
F.L. (Psykers) +10 42 ходу
F.L. (Warp) +10 42 +2 Init, 4. Инферно: Цель автоматически Загорается как от свойства Flame (3d10).
Paranoia Она покрывается толстой пленкой вполне реального густого топлива и
Всегда настороже
Переброс тестов против может быть потушена как обычно.
Strong Minded 5. Негатив: Цвета и яркость цели обращаются на 3d10 Раундов и она са-
контроля разума
Трейты: Daemonic (3), Daemonic Presence (10/10), Dark Sight, Deadly Natu- ма видит мир как негатив пленки на это время. Это не дает никакого
ral Weapons (Пасти, Пламя Перемен), From Beyond, Fear (2), Hoverer (8), игрового эффекта, просто выглядит странно.
Touched by the Fates (1), Size (1), Sorcerous Barrier, Stuff of Nightmares, Un- 6. Смещение: Цель телепортируется в случайном направлении на 1d5м
natural T (3), Warp Instability, Warp Sight. (или ближайшее незанятое место). Ее одежда, броня, и оружие (но не
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl бионика с кибернетикой и естественное оружие и броня) телепорти-
руются на ту же дистанцию, но кубик смещения бросается отдельно
Maws / Пасти Хв: 1р
(если кубики смещения одинаковы, они телепортируются вместе).
Change (9), Contained, Flame, 7. Пиростойкость: Цель получает иммунитет к E(Fl) Dmg и удваивает свое
– 0 2d10+3 E(Fl) 4 -2
Flexible, Reinforced поглощение против всего остального E Dmg на 1d5+2 Раундов. В тече-
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства нии этого времени цель укутана безвредным ярко светящимся приз-
Flames of Change / Пламя Перемен пистолет рачным зеленым пламенем и получает бонус +14 на все встречные тес-
Change (9), Flame, Linger (1d5), ты против последователей Тзинча.
20м S/–/– 2d10+3 E(Fl) 4 ∞ – 8. Щупальца: Из груди или нагрудника цели вырастает ворох щупалец. В
Spray
Цели, попавшие в шаблон этой атаки (до тестов на отмену попадания и начале каждого ее Хода они пытаются взять ее в Захват, считаясь име-
Избегание), считают Огневика имеющим рейтинг Страха 3. ющими S, Athletics, Unnatural S и Размер как у самой цели. Если в нача-
Атаки этим оружием невозможно Парировать, т.к. пламя извергается од- ле Хода цели щупальца уже держат ее в Борьбе, они проводят Сжать.
новременно из десятка пастей на руках и теле демона. Через 1d5 Раундов щупальца исчезают.
9. Гнев Варпа: Цель вызывает Варп-Прорыв.
Встречный Огонь: Когда Огневик подвергается Натиску, он может потра- 10. Пламя Души: Цель получает 2d10+2 E Dmg, Pen0, Warp Weapon. Если
тить Реакцию и нанести попадание пламенем перемен по атакующему это ее убивает, ее плоть осыпается прахом, не повреждая снаряжение.
противнику (точечно). Тот может отменять это попадание тестом А+0 и
Уклоняться от него как от обычного попадания Спрея. Поведение: Подобно Ужасам, Огневики стараются держаться от врагов
на расстоянии выстрела, умело маневрируя, чтобы накрыть своим пламе-
Текучее Тело: Огневика нельзя взять в Захват или опутать свойством Sna-
нем как можно больше целей. Оставленные без команд, эти демоны
re – его плоть просачивается между пальцами и путами как густая тягучая
стремятся создать как можно больше хаоса и неразберихи, даже для соб-
жидкость. Он также иммунен к свойствам Crippling и Piercing.
ственных союзников, порой прожигая дыры в стенах или обращая про-
Контролируемый Хаос: После броска на урон Огневик может потратить ходы в мешанину искаженной Варпом материи, таким образом создавая
Очко Судьбы, чтобы бросить еще 3d10. Он может заменять кубики урона
причудливые и на удивление сложные лабиринты. В отличие от Ужасов,
на кубики из этого броска. Каждый кубик из троих может заменить толь-
Огневики хоть и стремятся избегать ближнего боя, не выходят из него и
ко один из начальных кубиков.
продолжают плеваться колдовским огнем даже когда они связаны в ру-
Пиродемон: Огневик иммунен к E(Fl) Dmg и Горению и удваивает свое копашной, используя рукопашные атаки только против Беспомощных
поглощение против всего остального E Dmg. Он игнорирует эффекты атак врагов, или чтобы не накрыть пламенем союзников.
других Огневиков. Огневики тратят свои Реакции на Уклонение только когда уверены, что
Податливый: Демоны Тзинча рангом герольда и выше и его смертные че- они не подвергнутся рукопашной атаке, обычно приберегая их для испо-
мпионы с Меткой получают бонус +60 (считается как от хороших отноше- льзования Трейта «Встречный Огонь».
ний) на все тесты Командования Огневиками и Огневики не могут сопро- Свое единственное Очко Судьбы Огневик скорее всего прибережет для
тивляться их приказам, если только не выполняют приказ кого-то выше в использования Трейта «Контролируемый Хаос», тратя его на другие цели
иерархии их Бога. только при риске быть изгнанным.
25
Возвышенный Огневик
Встречный Огонь: Когда Огневик подвергается Натиску, он может потра- Поведение: Высшие Огневики сражаются во многом как обычные, дер-
тить Реакцию и нанести попадание розовым пламенем перемен по атаку- жась на расстоянии и поливая врагов огнем с максимальной дистанции
ющему противнику (точечно). Тот может отменять это попадание тестом но они гораздо умнее и хитрее, используя демонов рангом ниже себя как
А+0 и Уклоняться от него как от обычного попадания Спрея. приманки и отвлечения, чтобы надежнее расправиться с целью. Если
Высший Огневик видит, что его цель слишком верткая или засела в очень
Текучее Тело: Огневика нельзя взять в Захват или опутать свойством Sna-
прочном укрытии, он предпочтет задержать полудейсвтие и дать другим
re – его плоть просачивается между пальцами и путами как густая тягучая
демонам под его командованием исчерпать ее Реакции и разрушить ук-
жидкость. Он также иммунен к свойствам Crippling и Piercing.
рытия, прежде чем использовать на ней мощное синее племя, требую-
Контролируемый Хаос: После броска на урон Огневик может потратить щее перезарядки после выстрела.
Очко Судьбы, чтобы бросить еще 3d10. Он может заменять кубики урона Высшие Огневики гораздо более обеспокоены собственным выжива-
на кубики из этого броска. Каждый кубик из троих может заменить толь- нием в бою и обычно не рискуют собой ради шанса использовать встреч-
ко один из начальных кубиков. ный огонь, хотя они осознают свою живучесть и могут пойти на осознан-
Пиродемон: Огневик иммунен к E(Fl) Dmg и Горению и удваивает свое ный риск, если считают, что вражеская атака может ранить, но не изгнать.
поглощение против всего остального E Dmg. Он игнорирует эффекты атак Точно так же они балансируют расход Очков Судьбы на защиту и нападе-
других Огневиков. ние, используя Трейт «Контролируемый Хаос» когда возможная выгода
от особых эффектов Высшего Пламени Хаоса стоит того. Они осознают по-
тенциал целебных и защитных эффектов Пламени Хаоса и порой даже
стреляют в союзников, чтобы поддержать их.
26
Герольды
Демонические Герольды
Демонические Герольды служат предводителями демонических леги-
онов, от командиров небольшой боевой группы в 2-3 отряда, до владык Дары
огромных армий. В большинстве своем Герольды являются выслуживши- Кроме обычных продвижений, герольды могут тратить свой опыт на
мися низшими демонами, что прошли через возвышение и продолжали дары, что является способом получить дополнительные Трейты, уникаль-
накаливать силу по мере их побед, хотя некоторые из них были сразу со- ные способности, и аналог снаряжения смертных. Каждый Дар может
зданы в ранге герольда. быть взят только один раз. В отношении трансформации Демонхоста каж-
Герольды во многом являются «улучшенными» версиями обычных низ- дый дар считается одним Трейтом.
ших демонов, дублируя их особые трейты и оружие и большую часть их
тактики в бою, но каждый герольд является уникальной личностью со 500 xp | Смертоносность
своими предпочтениями. Одно оружие демона или пара оружий для рук получает +1 к Качеству.
Этот дар можно брать несколько раз, в т.ч. для того же оружия.
Очки Бесчестия
Герольды получают Очки Бесчестия и наносят Экстремальный Урон как 500 xp | Латы Хаоса
персонажи, но не могут тратить Inf на Чудесное Спасение и Божествен- Демон получает броню 4/8/6/6 со свойством Open. Как эта броня выг-
ную Защиту от изгнания в Варп. лядит зависит от самого демона: это может быть сияющая кольчуга, ржа-
вые латы, бронзовый панцирь, или даже чародейские робы, гораздо кре-
Локус пче, чем они выглядят.
Локус отображает ауру контроля герольда над низшими демонами и
служит его мощнейшим инструментом, позволяя усиливать своих подчи- 500 xp | Сновидец
ненных, порой принося больше пользы демоническим легионам, чем уст- Демон может являться во снах смертным, которые движутся к покрови-
рашающая личная мощь высшего демона. тельству его Бога (сознательно или нет), но еще не достигли его, убеждая
Все дружественные демоны того же Бога, кроме высших демонов и их совершить последний шаг. Успешное совращение чемпионов прино-
Демон-Принцев, в пределах ½W м от герольда считаются в радиусе его сит ему Бесчестие по усмотрению ГМа.
Локуса. Они могут использовать его W для тестов Варп-Нестабильности и
встречных тестов против Владычества. Демоны в радиусе Локуса (вклю- 750 xp | Могучий Локус
чая самого герольда и союзных герольдов) также получают один из до- Демон может за свободное действие потратить Очко Бесчестия, чтобы
полнительных эффектов, уникальных для каждого вида герольдов ко- удвоить радиус своего Локуса и Демонического Присутствия на Inf.b Раун-
торые герольд может раз в Ход переключать за свободное действие. Де- дов. Демоны, получающие бонус от его Локуса, могут получать до двух бо-
мон, получающий бонусы нескольких Локусов, должен выбрать только нусов Локуса (если они в радиусе 2-х и более разных Локусов).
один из них, а не получать эффекты всех сразу, и может менять выбран-
ный Локус не чаще раза в Ход. 750 xp | Третья Рука
Демон получает +1 руку. Он не может совершать ею атаки, но может
Фавор держать в ней предметы (в т.ч. щит) или использовать ее для манифеста-
Сила герольда растет и убывает вместе с его славой и вниманием Бога- ции психосил, что требуют свободной руки.
патрона. Игромеханически Герольд получает Inf×150 xp, который он мо-
жет потратить на продвижение аналогично обычному персонажу. Это не 750 xp | Хранитель Ключей
настоящий опыт, т.к. демоны не способны учиться так же как смертные, а Находясь в Реальности, демон может за полное действие потратить 1
отображает дополнительную силу, дарованную демону его Богом. Очко Бесчестия, чтобы призвать до 5 низших демонов или низших демо-
В отличие от обычных персонажей, герольды могут свободно «перерас- нических зверей, 4 кавалерии на низших зверях, или 2 высшие зверя (со
пределять» свой опыт в свободное время. Один и тот же герольд, призва- всадниками, если у них есть всадники). Демоны должны быть подчинен-
нный два раза, может иметь совсем разные продвижения в зависимости ными призывателя и призываются в Истинной форме в базовом контакте
от того, какие способности ему нужнее, или просто по его прихоти. с призывателем.
27
Герольд Пантеона
28
Герольд Слаанеш
29
Герольд Нургла
30
Герольд Кхорна
31
Герольд Тзинча
32
Высшие Демоны
Хранитель Секретов
Высшие Демоны
Keeper of Secrets /Хранитель Секретов
Хранитель Секретов – элегантный и ужасный высший демон Слаанеш.
Осквернитель непорочности, разрушитель веры, его губительная магия
вероломна и коварна, а две пары рук с бритвенно острыми клешнями и
когтями несут смерть и боль. Он развлекается, заставляя друга идти про-
тив друга, очаровывая и покоряя врагов миражами и иллюзиями, затума-
нивая их разум. Хранитель Секретов возвышается над полем боя, излучая
ауру чувственной красоты, которая скрывает его истинную сущность.
Этих могучих демонов иногда называют Любителями Боли, потому что
они наслаждаются страданиями и муками других. Как и все слуги Сла-
анеш, сами они не боятся боли и ранений, и каждое ощущение, будь то
боль или удовольствие, они принимают с восторженным воплем, кото-
рый оглушает и ошеломляет врагов. Каждый удар Хранитель Секретов
наносит с заботой и вниманием, ласково сжимая дробящие кости объя-
тия, выписывая на земле приятные узоры кровью, стекающей с клешней
и сверкающих клинков.
Хранитель Секретов Размер 3|Раны: 190
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
WS BS S T A I P W F Cor Inf
13 17 14 10 12 2×Pincer Claws / Клешни Хв: 1р
81 48 65 66 72 70 63 75 84 100 74
Crippling (6), Precise, Razor Sharp,
Броня: Нет T.b. 17 (6+5+6) | Погл. 17/17/17/17 Когти.Р 0-5 2d10+14 R 6 0
SPD: 20/40/120/120 Init: 14 Inf = 7d10+35 | Очки Бесчестия: Inf.b Reinforced, Tearing
Навыки Мод Пор Таланты Описание 2×Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р
+3 Когти 0-4 1d10+14 R 3 Reinforced, Tearing 0
Acrobatics +30 102 1 ОБ чтобы восстано-
+3 Adrenaline Rush Hooves / Копыта Хв: Ног
Athletics +10 75 вить все Реакции
Awareness +20 83
+2
–10 штраф за 2 оружия, – 0 1d10+15 I(Cr) 2 Imprecise, Reinforced -2
+2 Ambidextrous
Charm +30 114 нет штрафа за л. руку Longsword /Длинный Меч (Best.Q) Хв: 2р [1р, Бл, Мх]
Command +20 104
+2
Acrobatics+0 для отскока Меч 2-8 2d10+20 R 5 Crippling (3), Reinforced, Shocking 2
Assassin Strike
Commerce +10 94
+2
после атаки
+2 Враги не получают
Saber /Сабля (Best.Q) Хв: 1р [2р, Об]
Deceive +20 104 Combat Master
+3 бонуса за толпу Сабля 2-6 2d10+17 R 5 Crippling (3), Reinforced, Shocking 1
Dodge +30 102
Interrogate +30 105 Атака с –10 после Spear /Копье (Best.Q) Хв: 2р [1р, Бл, 1р+Об]
Counter Attack
Intimidate +30 105 парирования Копье 5-10 2d10+17 R 5 Crippling (3), Reinforced, Shocking
+2 Отрицательных Ран в 0
Logic +20 90 Crippling Strike Посох 2-7 2d10+15 I(Cr) 5 Reinforced Imprecise
Parry +20 101 рукопашной
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
Psyniscience +20 83
+2 –10 на стрельбу по перс.
Hard Target Javelin / Дротик (Best.Q) метательное
Scrutiny +20 83
+2 при Беге и Натиске
+3 Heightened +10 к тестам на все Crippling (3), Piercing,
Stealth +10 82 70м S/–/– 2d10+16 R 5 ∞ –
Senses (All) чувства Reinforced, Shocking
S.L. (Legend) +30 100
F.L. (Daemons) +30 100 Прыжки за Арсенал Совершенства: Все оружие Хранителя Секретов от Трейта Dae-
Jumper
полудействие monic Armament получает +1 кубик урона, свойства Crippling (3) и Shoc-
F.L. (Psykers) +20 90
Прием с –20 на Успехи king на всех профилях, наносящих R Dmg, а также считается Best.Q. Раз в
F.L. (Heresy) +20 90 Lightning Attack
попаданий Ход за свободное действие он может трансформировать одно или оба
F.L. (Warp) +20 90
Lightning оружия в любое примитивное рукопашное, стандартный щит, или прими-
F.L. (X.(Eldar)) +30 100 Бросает 2 раза на Init
Reflexes тивное стрелковое оружие. Выше приведены профили только для самых
L. (Все!) +20 90
T. (Cook) +20 83
+2
Mimic Имитация чужого голоса популярных выборов оружия среди Хранителей Секретов.
T. (Chymist) +10 80 Аура Уступчивости: Раз в Ход за свободное действие Хранитель Секретов
+3 Прыжок с пути несуще-
T. (Dancer) +30 102 Pirouette может пройти тест W+0 vs W+0 против любого существа в пределах 25м.
+2 гося вперед врага
T. (Musician) +30 114 Если он побеждает, цель очарована его неземной красотой, грацией и со-
T. (Stylist) +20 104
+2
Psy-Rating (6) бPR = 6 вершенством, и не может атаковать его или как-то помогать кому-то, кто
–10 штраф за Избирате- его атакует. Демон может отдавать очарованной таким образом цели ли-
Precise Blow чные команды, как если бы она была верным последователем (+30 на те-
льный удар или Размер
Preternatural Натиск со скоростью ст), и та неспособна сопротивляться этим командам, если только это не
Speed Бега приказ убить себя (такой приказ не срабатывает). В конце каждого своего
Взять за свободное Хода очарованная цель может пройти тест W–20, чтобы снять с себя эф-
Quick Draw фект. Цель, победившая в изначальном встречном тесте, или вышедшая
действие
Устрашающая демонст- из-под контроля, получает иммунитет к этому эффекту до конца сцены.
Show-Off Этот Трейт не действует на демонов рангом герольда и выше, хаоситов с
рация мастерства
Переброс тестов против Inf выше, чем у самого Хранителя Секретов, и демонов под действием
Solipsism Локуса герольда с Inf выше, чем у самого Хранителя Секретов.
психосил
Владыка Умов: Психосилы демона, воздействующие на разум, игнориру-
Step Aside +1 Реакция
ют Трейт From Beyond целей-демонов.
–10 штраф за Избирате- Псайкер: Хранитель Секретов считается демоническим псайкером. Он зна-
Sure Strike
льный удар или Размер ет все психосилы дисциплины Слаанеш, должен выбрать 6 психосил из
Прием с –10 на ½Успехи дисциплины Телепатии, следуя всем их требованиям, и получает фокус в
Swift Attack
попаданий этих двух дисциплинах. Раз в Раунд при манифестации психосил дисцип-
Two Weapon Wi- Бой двумя оружиями со лины Слаанеш он может выбрать вместо броска на психотест автоматиче-
elder (Melee) штрафом –20 ски преуспеть с 1d5+1 Успехами.
Трейты: Alluring Presence, Daemonic (6), Daemonic Armament (3/5, Любое), Мастер Отражений: Хранитель Секретов может совершать до двух атак в
Daemonic Presence (20/20), Dark Sight, Deadly Natural Weapons (Клешни×2, Ход, если одна из них является психосилой суб-дисциплины Иллюзиониз-
Когти×2, Копыта), Digitigrade (3), From Beyond, Fear (4), Multiple Arms (4), ма Телепатии. Он получает дополнительное полудействие, которое он
Nimble (20), Psyker (PR 6), Size (3), Stuff of Nightmares, Unnatural S (7), Un- может потратить только на манифестацию психосилы этой суб-дисцип-
natural T (5), Unnatural A (7), Unnatural P (4), Unnatural F (4), Unnatural Se- лины или психосилы Слаанеш, создающей иллюзии. Демон может под-
nses (20), Warp Instability, Warp Sight. держивать до 3-х психосил Иллюзионизма, не уменьшая свой тPR.
33
Продвижение: Сила высшего демона растет и убывает вместе с его сла-
вой и вниманием Бога-патрона. Он получает Inf×50 xp, который он может
потратить на продвижение аналогично обычному персонажу. Это не на-
стоящий опыт, т.к. демоны не способны учиться так же как смертные, а
отображает дополнительную силу, дарованную демону его Богом.
В отличие от обычных персонажей, высшие демоны могут свободно «пе-
рераспределять» свой опыт в свободное время. Один и тот же демон,
призванный два раза, может иметь совсем разные продвижения в зави-
симости от того, какие способности ему нужнее, или просто по прихоти.
Кроме обычных продвижений, высшие демоны могут тратить опыт на
дары, что является способом получить уникальные способности и анало-
ги снаряжения смертных. Каждый Дар может быть взят только один раз.
В отношении трансформации Демонхоста каждый дар считается одним
Трейтом:
34
Великий Нечистый
35
Продвижение: Сила высшего демона растет и убывает вместе с его сла-
вой и вниманием Бога-патрона. Он получает Inf×50 xp, который он может
потратить на продвижение аналогично обычному персонажу. Это не на-
стоящий опыт, т.к. демоны не способны учиться так же как смертные, а
отображает дополнительную силу, дарованную демону его Богом.
В отличие от обычных персонажей, высшие демоны могут свободно «пе-
рераспределять» свой опыт в свободное время. Один и тот же демон,
призванный два раза, может иметь совсем разные продвижения в зави-
симости от того, какие способности ему нужнее, или просто по прихоти.
Кроме обычных продвижений, высшие демоны могут тратить опыт на
дары, что является способом получить уникальные способности и анало-
ги снаряжения смертных. Каждый Дар может быть взят только один раз.
В отношении трансформации Демонхоста каждый дар считается одним
Трейтом:
36
Кровожад
Bloodthirster /Кровожад
Грозные Кровожады – самые почитаемые и достойные из демоничес-
ких воинов Кхорна. Сотворённые из безграничной ярости Кровавого бога,
эти высшие демоны живут только ради битвы, а их жажда крови находит-
ся за гранью понимания смертных. Эти внушающие страх чудовища нико-
гда не устают убивать и с необузданной свирепостью нападают на всё, до
чего смогут дотянуться.
Кровожад – это неостановимая сила разрушения, безжалостно уничто-
жающая всё на своём пути. Огромные топоры этих демонов играючи про-
рубают самую тяжелую броню, порой сражая танки и громадных ксено-
чудовищ одним ударом, а в рядах пехоты он вырезает широкие просеки
одним взмахом. Тех, кто попробует спастись бегством, догонит огромный
многоглавый огненный кнут демона, сжигая трусов дотла.
Кровожады также командуют демоническими легионами Кхорна, без
жалости и сострадания бросая в бой воинственные полчища своего хозя-
ина, выкрикивая приказы из самой гущи кровавой сечи, мастерски напра-
вляя клинки низших демонов ровно туда, где они нужнее всего.
Кровожад Размер 3|Раны: 195 Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
WS BS S T A I P W F Cor Inf 2×Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р
13 22 18 12
99 56 88 65 50 80 56 75 48 100 74 Когти 0-4 1d10+29 R 3 Reinforced, Tearing 0
Броня: Бронзовая Шкура (8/10/8/8) T.b. 18 (6+6+6) | Погл. 26/28/26/26 Bite / Укус (только в борьбе) Хв: Гол
SPD: 15/30/90/90 Init: 13 Inf = 7d10+35 | Очки Бесчестия: Inf.b
Укус 0 2d10+26 R 8 Flame, Reinforced, Tearing -2
Навыки Мод Пор Таланты Описание Horns / Рога (только с натиска) Хв: Гол
Acrobatics +10 60 –10 штраф за 2 оружия, Challenge (2), Concussive (2), Impre-
+7 Ambidextrous – 2 3d10+29 I(Cr) 8 -2
Athletics +30 118 нет штрафа за л. руку cise, Reinforced, Wrecker (3)
Awareness +30 86 Этим оружием можно атаковать только цели Размером 2 или больше.
Berserk Charge +10 к атаке с Натиска
Charm +10 58
Command +30 110
+2
Переброс попаданий Hooves / Копыта Хв: Ног
Blademaster – 0 1d10+30 I(Cr) 2 Imprecise, Reinforced -2
Commerce +10 58 клинковым оружием
Dodge +20 70 Cold Fury
Больше контроля в 2×Wings / Крылья Хв: 1р
Intimidate +30 105 Ярости Когти 0-4 1d10+27 R 4 Reinforced -2
Logic +10 90
+2 Combat Использует I.b для Init Это оружие можно использовать только в Ход, когда демон двигался пе-
Operate (Aero.) +20 70 Formation +1 Init шком (SPD 10/20/60/60), и оно считается на отдельной паре рук, работая
Operate (Surface) +20 70 +½WS.b к рукопашному как Трейт Multiple Arms (+2). Атаки крыльями получают штраф –30.
Crushing Blow
Parry +30 129
+2 Dmg
Axe of Khorne /Топор Кхорна (Best.Q) Хв: 1р [2р, Кл]
Scrutiny +30 86 Улучшенная трата ОБ на
Focused Wrath Топор 2-6 3d10+30 R 10 Felling (4), Devastating (3), Tearing -1
Survival +10 66 ненавистных врагов
+2 Может войти в Ярость: Топор 2-6 1d10+19 R 8 Felling (2), Devastating (8), Tearing -1
C.L. (War) +30 110 Frenzy При одиночной атаке вторым профилем демон не бросает на атаку, а ав-
S.L. (Heraldry) +10 90
+2 +10 WS, S, W, –20 BS, I, F
+2 Frontline Переброс командо-вания томатически наносит по 1 попаданию с 8 Успехами по всем существам по
S.L. (Judgement) +20 100 его выбору в радиусе 2м и своей передней арке 180°.
S.L. (Legend) +10 90
+2 Commander с передовой
+2 Доп. атака за 1 Реакцию Урон профиля рассчитывается как: 1d10+1+½ S.b(окр.▼)+½W.b(окр.▲)
F.L. (Daemons) +30 110 Furious Assault
+2 после Полной Атаки Whip of Khorne / Плеть Кхорна (Best.Q) Хв: 1р
F.L. (Psykers) +30 110
+2 +½WS.b к Pen и Concus- Flame (2d10), Flexible, Imprecise,
F.L. (Heresy) +10 90 Hammer Blow Кнут 5-10 1d10+27 E(Fl) 8 -2
+2 sive для Полной атаки Reinforced, Tearing
F.L. (Warp) +20 100
+2 +10 на рукопашные Позволяет атаковать на расстояние до 20м и одной атакой нанести попа-
F.L. (X(Orks)) +10 90 Hatred (Все!)
+2 атаки по всем дания по до 4-х целям на расстоянии не более 8м друг от друга.
L. (любые 2) +0 80
+2 Вызывает ненависть у
L. (Low Gothic) +0 80 Inspire Wrath Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
+2 толпы слушателей
L. (Ork) +0 80 1 ОБ чтобы сделать Пол- Hellfire Breath / Дыхание Адского Пламени пистолет
L. (True Tongue) +10 90
+2
Killing Strike
ную атаку неуклоняемой Challenge (2), Flame, Indepen-
T. (Armourer) +30 110
+2 20м S/–/– 2d10+8 E(Fl) 8 ∞ –
Прием с –20 на Успехи dent, Spray, Linger (1d5)
T. (Weaponsmith) +30 110
+2 Lightning Attack
попаданий Аура Гнева: Все существа в радиусе 30м от Кровожада при получении не-
S +0 vs S+0 чтобы про- поглощенного урона должны пройти тест W+0, или впасть в Ярость. Когда
Overpower
бить Парирование существа в этом радиусе пытаются выйти из Ярости, они не делают бро-
Preternatural Натиск со скоростью сок – вместо этого Кровожад решает, успешная была попытка или нет.
Speed Бега Дружественные демону существа в этом радиусе (включая и самого Кро-
Reckless Charge Полная атака с Натиска вожада) могут входить Ярость за свободное действие, неограниченное
количество раз за бой, и могут совершать Избегания в Ярости как обычно.
W+0 чтобы выбирать
Riding the Beast Взор Истины: Кровожад автоматически распознает колдовские иллюзии
цель в Ярости
и видит сквозь них.
Shield of 1 ОБ чтобы аннулиро-
Contempt вать психосилы на W+0 Высший Воин: Демон может раз в Ход совершить один рукопашный при-
ем с любой базой, независимо от его обычных требований к базе.
Step Aside +1 Реакция Неостановимая Сила: При проведении Кровожадом встречного теста S
Прием с –10 на ½Успехи против существа, рейтинг Unnatural S которого вдвое ниже, чем у демона,
Swift Attack
попаданий то считается не имеющим этого Трейта вовсе в расчете «авто-ничьей».
Two Weapon Wi- Бой двумя оружиями со Пока Она Льется: Кровожад может тратить рейтинг своего Трейта Unnatu-
elder (Melee) штрафом –20 ral S как Очки Бесчестия, но только на тесты и Таланты, связанные с руко-
Трейты: Blood for the Blood God, Daemonic (6), Daemonic Armament (Плеть пашной и защитой от психосил. Когда в пределах 30 м от него умирает
Кхорна, Топор Кхорна), Daemonic Presence (20/20), Dark Sight, Deadly Natu- обладающее душой живое существо или изгоняется демон, Кровожад во-
ral Weapons (Рога, Когти×2, Копыта, Крылья×2, Укус), Digitigrade (2), From сстанавливает себе 1 рейтинга Unnatural S.
Beyond, Fear (4), Flyer (15), Nimble (10), Size (3), Stuff of Nightmares, Unna- Предводитель Крови: Кровожад может использовать I вместо F для тес-
tural WS (4), Unnatural S (14), Unnatural T (6), Unnatural I (4), Unnatural Sen- тов командования или WS вместо F для команд, дающих бонусы только
ses (8), Warp Instability, Warp Sight. на рукопашные атаки.
37
Продвижение: Сила высшего демона растет и убывает вместе с его сла-
вой и вниманием Бога-патрона. Он получает Inf×50 xp, который он может
потратить на продвижение аналогично обычному персонажу. Это не на-
стоящий опыт, т.к. демоны не способны учиться так же как смертные, а
отображает дополнительную силу, дарованную демону его Богом.
В отличие от обычных персонажей, высшие демоны могут свободно «пе-
рераспределять» свой опыт в свободное время. Один и тот же демон,
призванный два раза, может иметь совсем разные продвижения в зави-
симости от того, какие способности ему нужнее, или просто по прихоти.
Кроме обычных продвижений, высшие демоны могут тратить опыт на
дары, что является способом получить уникальные способности и анало-
ги снаряжения смертных. Каждый Дар может быть взят только один раз.
В отношении трансформации Демонхоста каждый дар считается одним
Трейтом:
38
Повелитель Перемен
39
Продвижение: Сила высшего демона растет и убывает вместе с его сла-
вой и вниманием Бога-патрона. Он получает Inf×50 xp, который он может
потратить на продвижение аналогично обычному персонажу. Это не на-
стоящий опыт, т.к. демоны не способны учиться так же как смертные, а
отображает дополнительную силу, дарованную демону его Богом.
В отличие от обычных персонажей, высшие демоны могут свободно «пе-
рераспределять» свой опыт в свободное время. Один и тот же демон,
призванный два раза, может иметь совсем разные продвижения в зави-
симости от того, какие способности ему нужнее, или просто по прихоти.
Кроме обычных продвижений, высшие демоны могут тратить опыт на
дары, что является способом получить уникальные способности и анало-
ги снаряжения смертных. Каждый Дар может быть взят только один раз.
В отношении трансформации Демонхоста каждый дар считается одним
Трейтом:
750 xp | Зловещий Меч Поведение: Повелитель Перемен воплощает в себе основные доброде-
Демон может призывать и развоплощать меч из переливающихся кри- тели Тзинча: он хитроумен, параноидально осторожен, амбициозен, и
сталлов, как Трейтом Daemonic Armament. всегда думает на четыре шага вперед. В идеальной ситуации он не станет
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl даже лично ступать на поле боя, доверив насилие марионеткам марионе-
ток своих марионеток, или манипулируя двух своих врагов чтобы они
Baleful Sword /Зловещий Меч (Best.Q) Хв: 1р сражались между собой. При всей гениальности этих высших демонов,
Меч 3-6 2d10+24 R 11 Contained, Extreme (9), Force 1 они часто забывают, что вселенная полна меньших умов и большая часть
Это оружие летает вокруг демона, как если бы у него была третья рука, и их предосторожностей и действий через чужие руки лишь бессмысленно
использует W вместо WS для атаки. Им можно совершать Быструю Атаку переусложняет задачи, которые легко решались бы более прямолиней-
с любой базы атаки. ными методами. Лишь когда его личное участие в плане абсолютно необ-
ходимо или быстро меняющаяся ситуация предоставляет возможность,
900 xp | Жезл Колдовства от которой невозможно отказаться, эти демоны лично выходят в бой.
Демон может призывать и развоплощать колдовской жезл, выпускаю- Будучи физическим самыми слабыми и хрупкими из высших демонов,
щий потоки пламени перемен, как Трейтом Daemonic Armament. Повелители Перемен наделены намного большей колдовской мощью и в
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl бою полагаются на нее, а не боевое могущество. Конечно же, те из них,
Rod of Sorcery /Жезл Колдовства (Best.Q) Хв: 1р кто избрал себе психосилы, усиливающие их боевой потенциал, более
Булава 3-6 2d10+21 I(Cr) 9 Extreme (9), Force -1 чем способны сравниться и даже превзойти других высших демонов в
рукопашной, а против большинства рядовых врагов даже не усиленный
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства колдовством Повелитель Перемен является смертельной угрозой. Тем не
Rod of Sorcery /Жезл Колдовства пистолет менее, большинство Повелителей Перемен предпочитает сражаться с ра-
30м S/–/– 3d10 E 0 ∞ – Spray, Warp Weapon сстояния, используя свое колдовство и стрелковые атаки, чтобы уничто-
Попадания этого оружия считаются как психосила. Если это оружие уби- жать ключевые цели, формировать поле боя, или стравливать врагов друг
вает обладающее душой живое существо, то трансформируется в Отро- с другом. Защищенные от гнева Эмпиреев, эти демоны почти всегда ма-
дье Хаоса, союзное Повелителю Перемен. нифестируют свои силы в усиленном режиме, если только они не окру-
жены союзниками, которые важны для их планов. Из-за практически бес-
1000 xp | Мастер Мутации конечного разнообразия арсенала психосил, не существует «стандарт-
Демон может при взятии этого дара выбрать для себя одну мутацию в ной» тактики Повелителя Перемен – каждый набор психосил раскрывает
пределах 1-100, также выбирая субмутацию. Он не может выбирать суб- свои уникальные возможности и комбинации. Единственное, в чем мож-
мутации других Богов. За полудействие он может потратить Очко Бесчес- но быть уверенным, так это в том, что демон всегда попытается исполь-
тия и поменять свою мутацию. зовать наиболее мощные и нечестные приемы, чтобы получить преиму-
щество, даже против слабых противников, против которых такое прояв-
1000 xp | Невозможная Мантия ление могущества и мастерства не оправдано: ни один Повелитель Пере-
Развевающаяся многоцветная мантия демона укрепляет его чародей- мен не станет недооценивать врагов, всегда ожидая, что под маской сла-
скую защиту. Раз в Раунд, когда он бросает на чародейский щит и тот не бости может прятаться враг достаточно хитроумный, чтобы скрыть свое
срабатывает, демон может поменять результат на срабатывание. истинное могущество даже от высшего демона Тзинча.
40