Вы находитесь на странице: 1из 40

КНИГА ХАОСА

Хоумрул от Doomrider
1
V 1.230321
ССЫЛКИ
Книга Правил Книга Машин Книга Хаоса Прочие

https://drive.google.com/file/d/1eTa1r6vNsdnr0MWKeevGHi7JaHdNkwij/view

https://drive.google.com/file/d/1JUYecoji3yAJevxvf01aVeyLdt-Wx3wD/view

https://drive.google.com/file/d/17cVMrjrhIjL7IovffFs4qdYhhdnYzt3l/view
https://discord.com/invite/hg2MBtFRK4

https://www.patreon.com/Doomrider_Mezmerro

https://boosty.to/doomrider_mezmerro

VISA 4149 4991 4627 4673


IBAN UA573052990000026201739758867

Копирайтная Хрень:
Эта книга ни в коей мере не официальна, и является полностью фанатским творчеством.
Она не предназначена для коммерческого использования и распространяется исключительно бесплатно.
40k, Adeptus Astartes, Blood Angels, Cadian, Catachan, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Dark
Eldar, the Double-Headed/Imperial Eagle device, Eldar, Eldar symbol devices, Eye of Terror, Fire Warrior, the Fire Warrior logo, Forge World,
Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Great Unclean One, GW, GWI, the GWI logo, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor
device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khorne, the Khorne logo, Kroot, Lord of Change, Necron, Nurgle, the Nurgle logo, Ork, Ork skull
devices, Sisters of Battle, Slaanesh, the Slaanesh logo, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Tau, the
Tau caste designations, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, the Tzeentch logo, Ultramarines, Warhammer, Warhammer 40k Device, Warhammer World
logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer
40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2022, variably registered in the UK and other countries around the
world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.

СОДЕРЖАНИЕ СОДЕРЖАНИЕ

Статблок ........................................ стр. 3


I. Демоны
Общее .............................................. стр. 4
Мелкие Демоны ................................ стр. 7
Низшие Демоны ................................ стр. 9
Низшие Демонические Звери ..............стр. 15
Трансформированные Скакуны............стр. 19
Высшие Демонические Звери ..............стр. 21
Демонические Герольды ....................стр. 27
Высшие Демоны ...............................стр. 33

2
СТАТБЛОК
СТАТБЛОК
Характеристики Трейты
Маленькие красные цифры в блоке Характеристик показывают моди- Трейты приведены в виде простого списка, т.к. их не столь много и при
фикатор Характеристики, если он модифицирован какими-то Трейтами. желании легко найти нужный в соответствующем разделе. Список Трей-
Если персонаж получает бонусы к Характеристикам (например бонус к тов также включает Трейты от брони и снаряжения существа, но не от
S от силовой брони), они уже включены в блок Характеристик. временных или включаемых и выключаемых усилений, вроде боевых на-
Inf в блоке Характеристик отображает приблизительное среднее зна- ркотиков, психосил, или техночудес.
чение. Если точное значение Inf существа важно для механик, его можно Некоторые Трейты, дающие существу оружие, не имеют обычных рей-
сгенерировать формулой после Inf = под блоком Характеристик. тингов, отображая необычное естественное или призванное оружие, опи-
Под таблицей Характеристик размещена строчка живучести, в которой санное далее в блоке оружий.
отмечено АР брони существа (с учетом Трейтов и Талантов), его самый
мощный щит (при наличии), суммарный T.b (базовый + Unnatural T + Daemonic) и Оружие
общее Поглощение. Профили оружия включают бонусы от Характеристик, Трейтов и Талан-
SPD во второй строчке рассчитан для самого быстрого метода передви- тов персонажа, кроме тех, что дают временные бонусы или бонусы то-
жения существа, при наличии нескольких. Т.е., если существо может пе- лько при определенных условиях, вроде Brutal Charge или Weapon-Tech.
редвигаться пешком с SPD 4 и летать с SPD 10, будет приведена скорость
для полета, а скорость для движения пешком можно при необходимости Особые Трейты
рассчитать из A.b и Размера существа как обычно. Расчетная скорость уже Особенные способности существа, расписанные после блока оружия,
учитывает эффекты Трейтов и Талантов, вроде Quadruped, Preternatural считаются Трейтами и следуют общим правилам для Трейтов в расчете
Speed и Sprint. других механик.
Если во второй строчке под блоком Характеристик не указано наличие
у существа Очков Бесчестия или Очков Судьбы, их у этого существа нет, Вариации
если только ГМ не решит, что это существо в данном случае достаточно Многие существа имеют вариации с альтернативным вооружением,
значимо, чтобы считаться важным персонажем, заслужившим внимание улучшенными Характеристиками, Навыками, Талантами или Трейтами.
Богов или судьбы. Это может отображать ветеранов, офицеров, оружейных специалистов и
т.п.. Если не сказано обратного, вариации могут между собой складывать-
Навыки ся, т.е. если есть вариация ветерана и сержанта, то вполне может быть и
В блоке Навыков некоторые из них сокращены для экономии места: ветеран-сержант.
C.L. – Common Lore L. – Linguistics
S.L. – Scholastic Lore T – Trade
F.L. – Forbidden Lore
Колонка Мод. отображает уровень продвижения Навыка, а Пор. – по-
рог теста +0 на этот Навык без учета прочих модификаторов (вроде Бала-
нса рукопашного оружия для тестов Парирования) для удобства ГМа.
Красная цифра с плюсом в сноске за Порогом отображает бонусные
Успехи от Трейта Unnatural Characteristic.

Таланты
Таланты приведены с короткими описаниями их эффектов, т.к. их очень
много и почти невозможно запомнить все.
Существо считается имеющим все нужные Таланты группы Арсенал для
владения своим оружием. Если вариация существа получает дополните- Поведение
льное оружие, эта вариация получает с ним и нужные оружейные Талан- Этот блок в полу-художественном, полу-механическом стиле описыва-
ты: оператор плазмагана в отряде солдат будет знать как пользоваться ет поведение существа в бою и вне боя, в основном чтобы дать ГМу хоро-
плазмаганом, но остальные его товарищи по отряду, подобрав его ору- шие идеи как отыгрывать врагов и NPC, особенно тех, которые очень от-
жие, будут получать обычные штрафы (–20 на все тесты с оружием) за от- личаются от обычных людей своей физиологией или мышлением.
сутствие тренировки по использованию этого вида оружия.

3
I. ДЕМОНЫ
Общее
I. ДЕМОНЫ
Демоны являются существами Варпа, сотканными из психических энер-
гий и воли их Богов, придающей им форму и смысл. По ту сторону Завесы Истончение Завесы
они наполняют царства Варпа несчетными легионами, что вечно вражду- Плотность завесы между Материумом и Варпом влияет на способность
ют друг с другом в Великой Игре между Богами Хаоса, но все победы и демонов удерживаться в реальности. Многие факторы способны умень-
поражения в непостоянном безвременье Эмпиреев лишены какого-либо шать или увеличивать эту плотность:
смысла. Лишь пробиваясь через Завесу, будь то через призыв смертны- Факторы Истончение
ми, вызванные Псайкерами Прорывы, или естественное ее истончение, Освященная земля: Имперский собор, санктум Кузницы Меха-
демоны могут совершить что-то значимое и постоянное. –2
никус, реликварий ордена, храм ксено-религии и т.п.
Мир-святыня –1
Место массовой смерти в недавнем прошлом +1
Активная война с ежедневными жертвами в тысячах на планете +1
Место резонирует с сильными эмоциями +1
Место резонирует с ключевой эмоцией демона +2
Внутри варп-шторма или рядом с варп-рифтом +2
Демонический мир (стабильный) +2
Демонический мир (полу-инфернальный) +3
Демонический мир (инфернальный) +4
Многие ритуалы и некоторые психосилы также позволяют манипулиро-
вать истончением завесы. Если истончение отрицательное, демоны в
этом месте должны проходить тесты на Нестабильность независимо от
нанесения или получения урона и игнорируют эффекты, что позволяют
им автоматически проходить тесты Нестабильности. Демоны в Истинной
Форме неспособны добровольно проникать в места с отрицательным Ис-
тончением, словно упираясь в невидимую стену, и мгновенно изгоняют-
Формы Призыва ся, если попадают в такое место против воли.

Истинная Форма
Демон в Истиной форме манифестируется из чистой энергии Варпа, фо-
рмируя тело, максимально приближенное к его форме в Эмпиреях. Эта
форма наиболее нестабильна и без особых ритуалов обычно неспособна
существовать в реальности длительное время. По умолчанию демон в Ис-
тинной Форме дестабилизируется и изгоняется в Варп через 1d10+2×W.b
–Inf.b (мин. 2) демона Раундов после призыва. За каждый уровень истон-
чения Завесы длительность призыва увеличивается в порядке Раунды >
Минуты > Часы > Дни > Месяцы > Неограниченно. Демон в Истинной Фо-
рме получает не перегружающийся чародейский сквозной щит 1-10.

Вселение
При наличии рядом с ним мертвого тела разумного существа при при-
зыве, демон может вселиться в него, искажая плоть, придавая ей удоб-
ную форму. Демон тратит свой первый Ход после вселения, формируя
оболочку за полное действие, и начинает с Ранами, равными максима-
льному запасу Ран трупа, в который он вселился, если это не выше его со-
бственного запаса Ран. Он может восстанавливать Раны до своего макси-
мума, свободным действием поглощая трупы других существ, которых он
касается, восстанавливая себе максимальный запас Ран трупа. Он может
восстановить не более недостающего при Вселении запаса Ран и, когда
поглощает нужное количество трупов для восстановления полного запа-
са, теряет эту способность. Вселение частично стабилизирует демона в
Материуме, но его влияние на плоть постепенно ее разрушает, вынуждая
его со временем покинуть свою оболочку. По умолчанию демон в Форме
Вселения дестабилизируется и изгоняется в Варп через 1d5+2×W.b–Inf.b
(мин. 2) демона Дней после призыва. За каждый уровень истончения За-
весы длительность призыва увеличивается в порядке Раунды > Минуты >
Часы > Дни > Месяцы > Неограниченно. Демонические Миньоны
Хост Низшие Демоны и Низшие Демонические Звери могут быть использо-
Долговременная манифестация демона в Материуме требует вселения ваны как Миньоны (Высшие, Демоны). Чтобы Демон считался как Ми-
в живой смертный хост. Это требует успешной атаки Одержимостью (стр. ньон, его недостаточно призвать и подчинить Владычеством – нужно убе-
89) демоном против Хоста или особых ритуалов. Большинство демонов дить его принять персонажа как его командира и повелителя, что потре-
по умолчанию не владеют атаками Одержимостью, но некоторые риту- бует тестов социального взаимодействия (возможно используя Inf вместо
алы или особые условия, в которых они были призваны, могут временно F, чтобы впечатлить демона своим могуществом, славой и влиянием). С
дать им нужный для этого Трейт. Если W демона ниже W его хоста, через большой вероятностью даже самые убедительные обещания или демо-
1d10+2×W.b–Inf.b (мин. 1) демона Раундов после успешной одержимос- нстрация силы не смогут убедить демона Богов работать на кого-то, кто
ти его насильно выбрасывает из Хоста в Истиной Форме, но с Трейтом не имеет Покровительства их Бога. Попытка не просто убедить в чем-то, а
Incorporeal. Его аналогично выбрасывает из Хоста, когда тот умирает, или хотя бы донести какую-то мысль до неразумного демонического зверя,
он может покинуть его по собственной воле. может быть немалым испытанием сама по себе.
За каждый пункт своего Inf.b демонхост может в течении минуты транс- Даже завербованные как Миньоны, демоны ограничены в своем пре-
формировать свой хост, дав ему два из следующих свойств: бывании в Материуме и требуют вселения в Сосуд или Хост и поддержки
• Дать хосту Трейт Hoverer (W.b демона); своего существования ритуалами и жертвоприношениями, что истончают
• Увеличить S, T, или A хоста до аналогичных показателей демона; Завесу вообще или конкретно для этого демона (вроде Ритуала Цепей),
чтобы их не изгоняло в Варп раньше времени. Конечно же, персонаж мо-
• Дать хосту один из Трейтов демона (Daemonic и From Beyond при этом
жет создавать демонических Миньонов и без этих предосторожностей,
считаются как один Трейт);
просто призывая демона для каждого боя, или заключая его наперед ри-
• Увеличить запас Ран хоста на 15, но не выше запаса Ран демона;
туалом Ад в Бутылке (эффект которого на мораль и верность демона от-
• Дать хосту Мутацию или Дар бога демона по выбору демона.
лично отображается Талантом Cannon Fodder).

4
Особенности Демонов Божественные Трейты
Демоническое Бессмертие Alluring Presence /Чарующее Присутствие
Демон функционально бессмертен. При уничтожении его формы в Ма- Чарующая аура витает вокруг демонов Слаанеш, привлекая внимание
териуме, его просто изгоняет в Варп. Если демона убить в Варпе, его дух наблюдателя к их неземной грации, и отвлекая их от атак демона. Все
развеивается и формируется обратно в сердце царства его Бога-патрона. враги получают штраф –10 на Избегания против атак демона.
Только духовное оружие, вроде священного оружия, варп-оружия и вы-
жигания души могут оставлять на демонах шрамы и долгосрочные ране-
Mockery of Life /Насмешка Над Жизнью
ния. Если такой урон опускает демона до –(Макс ран+1) Ран, это перма- Демоны Нургла цепляются за существование гораздо сильнее других,
нентно убивает демона, хотя его Бог-патрон может выбрать восстановить даже когда их эфирные тела разваливаются на части. Раз в Раунд, когда
его Раны опускаются ниже 0, демон может пройти тест Т+10 и при Успехе
его из своей памяти, т.к. демон является лишь фрагментом Бога и продо-
вместо этого остаться с 0 Ран. Этот Трейт не действует против урона от
лжением его воли.
священного оружия и Варп-Нестабильности. Демоны с этим Трейтом так-
же иммунны ко всем ядам, даже демоническим.
Концептуальный Урон
Демон является существом образов, эмоций и концептов, а не физичес- Blood for the Blood God /Кровь Богу Крови
кой материи. Когда он получает урон, ему вредят не кинетическая энер- Кровопролитие питает демонов Кхорна силой. Когда он убивает живое
гия, лезвия или пламя, а концепты этих явлений и вера миллиардов разу- существо или изгоняет другого демона, демон получает +2 ко всему ру-
мных существ в то, что эти явления смертельно опасны. В большинстве копашному урону (складывается, до максимума в +8) до конца боя. Де-
случаев это не влияет на механику боя, но против экзотического оружия, мон не считает кровь и трупы трудным ландшафтом и не получает штра-
незнакомого массам, и эффект которого не выглядит особенно разруши- фов от брызг крови.
тельным, ГМ может выбрать утроить бонус к Поглощению от Трейта Dae-
monic против этого урона. Sorcerous Barrier /Чародейский Барьер
В играх, что проходят в период Ереси Хоруса, демоны являются отно- Демоны Тзинча защищены мерцающим барьером разноцветного кол-
сительно новым явлением в сознании человечества и Боги Хаоса испо- довского пламени, что порой вспыхивает вокруг них, отражая атаки. Де-
льзуют эту новизну и краткий период работы сообща, чтобы многократно мон получает не перегружающийся колдовской щит-купол 1-35. Он мо-
усилить концептуальную защиту демонов, распространяя ее на все стрел- жет включать и выключать его за свободное действие.
ковое оружие, кроме примитивного.
Особые Свойства Оружия
Речь Демонов
Рты многих из демонов выглядят вовсе не приспособленными для ре-
Dreaming (X) /Сновидение
чи, но любой демон с I и F выше 10 способен говорить. Демоны предпо- Это оружие сочится психическим концентратом из желаний и страстей
смертных. При пробитии брони, цель должна пройти тест на W–10×Х,
читают шевелить ртом, когда они разговаривают, но звук на самом деле
или входит в Ступор и видит сон, в котором сбываются все ее самые сок-
издается всем их телом, а в Варпе они и вовсе излучают сам концепт ре-
ровенные желания. В конце каждого своего Хода цель может повторить
чи, так что закрыв ему рот демона не заткнуть.
тест и при Успехе выходит из Ступора.
Истинное Имя Bane (X) /Погибель
У каждого демона есть Истинное Имя, которое дает над ним особую Гнильные яды Нургла, покрывающие это оружие, разрушают все, чего
власть. Знание Истинного Имени (даже без его произнесения вслух) дает касаются. При пробитии брони, цель должна пройти тест на Т–10×Х, или
бонус +30 на все тесты W и F против демона и позволяет отдавать ему получает Провалы непоглощаемого C Dmg. Действует даже на существ,
Команды, в отношении которых демон вынужден признавать персонажа обычно иммунных к ядам. Техника при попадании автоматически полу-
командиром. Только полное Истинное Имя дает такую власть, и нехватка чает Х непоглощаемого урона.
хотя бы одного слога делает его бесполезным. Имена, которыми приз-
ванные демоны представляются оккультистам, НЕ являются их Истинны- Challenge (X) /Вызов
ми Именами, и даже низшие демоны имеют по 2-3 псевдонима. Жажда битвы и гордость своей силой, заключенные в духе демона,
Участвуя в значимых событиях в Материуме, демоны всегда оставляют вливаются в цель при контакте. При попадании или парировании, цель
свой резонанс, несущий эхо их сущностей. Псайкеры и оккультисты могут должна пройти тест на W–10×Х, или до конца своего следующего Хода не
«считывать» этот резонанс, будь то пси-чутьем, или оккультными инстру- может добровольно выходить из рукопашной, кроме как чтобы увернуть-
ментами, чтобы добыть из него один из слогов Истинного Имени демона. ся от атаки по площади.
Такие исследования занимают как минимум смену работы (больше по
усмотрению ГМа, если в этом месте было больше демонов) и тест Forbi-
Change (X) /Перемены
dden Lore (Daemons)(I)–30 (штраф может быть выше, если в том же месте Разноцветное пламя Тзинча непредсказуемо, хаотично трансмутируя
был демон могущественнее искомого. неживую материю, в случайные субстанции. Оружие получает +X Pen
против лишенных душ персонажей и техники, а также уменьшает АР Ук-
Обычно количество слогов Истинного Имени равно Inf.b демона, но у
рытий на Х до поглощения. ГМ может изменять Критические Эффекты от
некоторых (обычно Демон-Принцев) оно может быть меньше или выше.
этого оружия на сравнимые по тяжести по своему усмотрению, чтобы от-
Демоническая Кавалерия образить необычные трансмутации плоти и снаряжения цели.

Демоны верхом на демонических скакунах или колесницах сливаются


сущностями, становясь концептуально неотделимыми. Всадник и его ска-
Лечение Демонов
кун или колесница суммируют свои Раны или Структуру и при получении Демоны лечатся пассивно так же, как живые существа, но отдых и по-
стельный режим не влияет на их восстановление. Вместо этого они счи-
урона используют наибольшее поглощение того из них, у кого оно выше
тают Истончение Завесы на 2 и больше как отдых, а на 4 и больше – как
после вычета всех модификаторов. При тестах Нестабильности демони-
постельный режим в расчете лечения.
ческая кавалерия использует W всадника. Демоны никогда не выпадают
Первая помощь работает на демонах, но лечит им не I.b, а W.b медика
из седел своих скакунов, практически сливаясь с ними. Если демон спе-
Ран, а сам тест проводится через W, а не I, т.к. демону помогает не сама
шивается со своего скакуна или колесницы, недостающие Раны или Стру-
процедура, а желание и воля медика к победе над болью и травмой.
ктура распределяются между ними пропорционально их максимумам. Ритуальное жертвоприношение разумного и обладающего душой су-
Уклонение верхом на демоническом скакуне не комбинировано с Sur- щества демону тестом For.Lore(Daemons)+20 (+10 за каждую дополните-
vival+0 как обычно. Если всадник контролирует скакуна, он может исполь- льную жертву) занимает 5 минут и лечит 1d5+Успехи Ран демону.
зовать как свой Порог, так и Порог скакуна для Уклонения от атаки, попа- Темп пассивного лечения демонов значительно ускоряется вблизи от
вшей в скакуна. мест массового кровопролития, боли, гнева, отчаянья или надежды (бо-
Некоторые атаки демонических скакунов отмечены как (Независимая льшая битва и зона в несколько км вокруг нее обычно включает полный
атака) – такие атаки скакун может использовать даже если всадник кон- комплект). По усмотрению ГМа такие зоны могут сокращать время между
тролирует скакуна, атакуя в инициативу всадника. естественной регенерацией от обычных суток, до часов и даже минут.

5
Ранги Демонов
РАНГИ ДЕМОНОВ
Мелкие Демоны Высшие Демонические Звери
Ничтожнейшие из существ Варпа, мелкие демоны малы размером и Больше и могущественнее низших зверей, высшие звери служат тяже-
слабы, опасные только числом. Они лишены обычного демонического лыми штурмовыми отрядами в демонических легионах. Высшие звери
бессмертия и после изгнания или развоплощения просто уничтожаются, а лишены дара речи, хотя их уровень интеллекта обычно достаточен для
их энергии возвращаются их Богу или же развеиваются по Варпу на пожи- понимания сложных команд. За редким исключением высшие звери не
ву демонам покрупнее. Из-за их переходящей природы, Истинные Имена могут быть возвышены.
мелких демонов не имеют почти никакой ценности.
За исключением Нурглингов (которые формируют Рой), мелкие демо- Демонические Герольды
ны предназначены в основном для использования как Орда. Полевые командиры и генералы демонических легионов, Герольды на-
поминают увеличенные версии низших демонов, т.к. в большинстве сво-
Низшие Демоны ем они из них и произошли. Обладая почти полноценными разносторон-
Рядовые солдаты в демонических легионах, низшие демоны являются ними личностями, каждый Герольд уникален и имеет свои стремления и
одними из наиболее часто встречаемых демонов. Низшие демоны обла- характер (в узких рамках портфолио его Бога, конечно же). Приведенные
дают весьма одномерными личностями, фокусированными на эмоции, в этой книге примеры Герольдов отображают базовый минимум и ГМ
которую они воплощают. Пусть и способные к речи, они не блещут ни ин- может «прокачивать» Герольдов как персонажей, хотя их «опыт» отобра-
теллектом, ни красноречием. жает скорее фавор их Бога, т.к. демоны не способны учиться и меняться
Музыканты: Когда отряд Низших Демонов собирается в битву, один так же легко, как смертные.
из них может быть одарен демоническим инструментом и становится му-
зыкантом. Музыкант может за свободное действие развоплотить свое Демон-Принцы
оружие и призывать себе в руки инструмент, на котором он чудесным об- Рожденные смертными, Демон-Принцы возвысились в демоничество,
разом может сносно играть. Пока он играет, демон не может атаковать совершив неисчислимые подвиги во имя своего божественного патрона
(но может совершать Натиск вместе с отрядом), но весь его отряд может и переродившись в существа чистой энергии Варпа. Некоторые из них мо-
перебрасывать неудачные тесты на Нестабильность и все полученные гут тягаться в могуществе и статусе с высшими демонами, но большинст-
ими Команды получают +2 Успеха. Эффекты музыкантов действуют на де- во все же находятся на ступеньку ниже в иерархии.
монических герольдов так же, как на рядовых низших демонов, если ге- В идеале Демон-Принц «собирается» ГМом как игровой персонаж, про-
рольд возглавляет отряд низших демонов. шедший через Возвышение Демоничества, а приведенные в этой книге
Кавалеристы: Низшие демоны верхом на демонических зверях нахо- профили служат просто примерами.
дятся выше в иерархии, чем простые демонические пехотинцы и получа-
ют на толику больше силы от своего Бога. Они обычно имеют чуть выше Высшие Демоны
Характеристики, дополнительные Навыки и Таланты. Бросок для генера- Огромные и невообразимо могучие чудовища, воплощающие мощь
ции Бесчестия кавалеристов не меняется, но на него бросается на 1 кубик своего Бога, высшие демоны повелевают демоническими легионами и
больше и наименьший кубик отбрасывается. ведут свои партии в Великой Игре. Многие из них печально известны сре-
Возвышенные: Отличившиеся в глазах Бога низшие демоны получают ди смертных и даже имеют свои культы, поклоняющиеся им как богам.
толику их внимания и силы, возглавляя отряды своих сородичей, а ино-
гда даже собираясь в целые отряды. Такие возвышенные демоны полу- Лорды Демонов
чают увеличенные Характеристики, дополнительные Навыки и Таланты, а Высшие демоны и Демон-Принцы, достигшие столь высокого статуса,
их личности чуть более развиты, формируя зачатки индивидуальности. что могут заседать в советах своего Бога, известны как Лорды Демонов.
Большинство таких демонов со временем совершает ошибки и теряет Могущественные настолько, что могут в одиночку сражаться с несколь-
фавор своего Бога, деградируя обратно в обычного низшего демона, но кими высшими демонами или титаническими машинами обитателей Реа-
немногие счастливчики продолжают расти в силе, пока не достигают ран- льности, они почти никогда не покидают Варп, т.к. лишь самые могущест-
га Герольда. венные ритуалы и жертвоприношения могут открыть для них путь через
При призыве низшего демона есть шанс 10% (10 на 1d10), что он ока- Завесу и удержать их по ту сторону. Демонические Примархи, тоже вхо-
жется возвышенным, даже если не был ранее. То, что демон был однаж- дящие в эту категорию, в этом плане выгодно отличаются от прочих Лор-
ды призван как возвышенный, не гарантирует, что он таковым останется, дов Демонов, способные использовать свои легионы Астартес как якоря в
так что бросок на его статус нужно проводить при каждом призыве, если реальности.
только демон не заслужил перманентное возвышение за счет ассоциа-
ции со смертным чемпионом, вроде инфернальных оруженосцев.
Возвышенные кавалеристы комбинируют бонусы кавалериста и возвы-
шения, и точно так же как обычные кавалеристы получают +1 кубик на
бросок генерации Бесчестия и отбрасывают наименьший.

Низшие Демонические Звери


Скакуны и налетчики демонических легионов, хотя низшие звери обы- Бесчестие Демонов
чно больше и сильнее низших демонов, они находятся ниже их в иерар-
В этой таблице приведены примеры и формулы для генерации Бес-
хии, будучи бездумными тварями, неспособными к речи и продвинутому
честия большинства видов демонов. Для демонов рангом ниже героль-
мышлению.
да Бесчести нужно генерировать при каждом призыве, т.к. между при-
Возвышенные: Подобно низшим демонам, отряды низших зверей по-
зывами они участвуют в Великой Игре, получая и теряя толики силы и
рой возглавляет отмеченный вниманием Бога демон с увеличенными
славы от своих побед и поражений.
Характеристиками, дополнительными Талантами и Навыками. Возвышен-
ные звери обычно имеют едва достаточные I и F для запоминания слож- Демоны Формула Inf
ных приказов и речи, и случаи их продвижения выше столь редки, что их Фантомы, Призраки, Мелкие демоны
0 0
можно пересчитать по пальцам. (Нурглинги, Серные Ужасы)
Фурии и прочие низшие демоны без патрона,
2d5+1 3-11
Демонические твари (Химеры, Психнойены)
Низшие демонические звери
2d10+2 4-22
(Скакуны, Трутни, Гончие Плоти, Крикуны)
Низшие демоны Богов
3d10+5 8-35
(Демонетки, Чумоносы, Кровопускатели, Ужасы)
Возвышенные демоны 4d10+15 19-55
Высшие демонические звери
4d10+5 9-45
(Изверги, Твари Нургла, Джаггернауты, Огневики)
Демонические герольды 6d10+35 41-95
Высшие Демоны 7d10+35 42-105
Демонпринцы 11d10 11-110

6
Мелкие Демоны
Фантом
Мелкие Демоны Призрак

Phantom /Фантом
Ничтожнейшие из эмпирейных сущностей, Фантомы бесконечно разно-
образны: некоторые из них являются произвольно сформировавшимися
сгустками ярких эмоций смертных, осколками духов демонов или душ
смертных, разорванных в клочья Варповым оружием, истонченными ду-
шами, что пожертвовали слишком многим в сделках с демонами или бы-
ли намеренно трансформированы в это жалкое состояние Ритуалом Экст-
ракции. В отличие от других демонов, Фантомы обитают практически экс-
клюзивно в Материуме, скрываясь в зонах с тонкой Завесой, вроде ниж-
них палуб кораблей Хаоситов.
Фантом Размер -1|Раны: 5 Ghost /Призрак
Когда дух Фурии, лишенной покровительства одного из Богов, разрыва-
WS BS S T A I P W F Cor Inf
3 ется на части, будь то могучим демоном или психическими инструмента-
24 01 26 26 35 17 43 25 21 100 – ми смертных, большинство кусков ее духа поглощается другими хищни-
Броня: Нет T.b. 3 (2+1) | Погл. 3/3/3/3
ками Варпа, но ядро ее хищной сущности порой выживает, формируясь в
SPD: 4/8/12/24 Init: 5
крошечную иссушенную копию Фурии. Известные как Призраки, эти де-
Навыки Мод Пор Таланты Описание моны собираются в стаи для защиты и совместной охоты. Лишенные да-
Awareness +10 53 же скудного интеллекта Фурии, они ведут себя как дикие животные, не
Paranoia +2 Init, Всегда настороже
Deceive +10 31 способные исполнять сколько либо сложные приказы, даже если подчи-
Dodge +0 35 Бросает 2 раза на нить их дух, так что другие демоны игнорируют Призраков, не вовлекая
Sentry
Stealth +10 45 Awareness их в Великую Игру.
C.L. (3 любых) +0 17 Имитация чужого
Mimic Призрак Размер -2|Раны: 2
L. (Low Gothic) +0 17 голоса
L. (True Tongue) +0 Peer (дети,
17 +10 на общение с WS BS S T A I P W F Cor Inf
безумцы) фракцией 35 11 16 3
22 52 05 38 25 01 100 –
Может вспоминать точ- Броня: Нет T.b. 3 (2+1) | Погл. 3/3/3/3
Total Recall
ные детали без теста SPD: 5/10/15/30 Init: 5
Трейты: Daemonic (1), Deadly Natural Weapons (1, Когти), Flyer (4), Fear (1),
Phase, Size (–1), Stuff of Nightmares, Warp Instability, Warp Sight.
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Awareness +0 38 Heightened
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl +10 к тестам на нюх
Dodge +20 72 Senses (Smell)
Spectral Claws / Спектральные Когти (считается ладонью) Хв: 1р Operate (Aero.) +20 72 +1 или 2 кубика урона с
Raptor
Когти.П 0-2 1d10+3 R 1 Reinforced 0 Stealth +20 72 Натиска с полета
Эмоциональный Паразит: Фантом поглощает остаточные энергии силь- Survival +0 38
ных эмоций, используя их энергию, чтобы закрепить себя в Реальности. Трейты: Bestial, Daemonic (1), Deadly Natural Weapons (2, Когти.Р, Укус), Fly-
Находясь на расстоянии до 200 м от большой группы людей (100+), он er (5), Fear (1), Size (–2), Stuff of Nightmares, Warp Instability, Warp Sight.
стабилизируется и останавливает отсчет изгнания в Варп. Существа с ду- Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
шами в этой ауре также слегка повышают свои эмоциональные реакции. Claws / Когти Хв: 1р
Орда Фантомов умножает радиус ауры и ее воздействие на других в 2 ра- Когти.Р 0-2 1d5+3 R 2 Reinforced, Tearing 0
за за каждые полные 5 Магнитуды. Большие орды Фантомов значительно
усиливают эмоции вокруг них, превращая жаркие споры в драки, мимо-
Bite / Укус Хв: Гол
летную грусть в депрессию, или влечение в дикую похоть. Укус 0 1d5+3 R 2 Crippling (2), Reinforced, Tearing -2

Поведение: Фантомы трусливы и осторожны, скрываясь как от других Дикое Вселение: Призраки могут использовать трупы диких (не одомаш-
демонов, так и от смертных. Типичный Фантом прячется в канализации, ненных и не прирученных) животных для Вселения, а не только плоть ра-
темном проулке, или вентиляции, паразитируя на эмоциях людей вокруг зумных существ, и на самом деле предпочитают их как сосуды. Если при
него. Если он получает доступ к трупу разумного существа, он вселится в проведении ритуала Призыва Презреннейших для призыва Призраков в
него, чтобы дать себе более надежный якорь в Реальности, но самостоя- жертву было принесено несколько десятков небольших летающих хищ-
тельно нападает только на слабых и больных. Встретив безумца или ре- ных животных, вроде воронов или летучих мышей, успешный ритуал при-
бенка, Фантом может попытаться обманом убедить его поклоняться себе зывает 1d5 Призраков за каждый Успех (вместо 1 за Успех), те немедлен-
или хотя бы признать себя его сверхъестественным покровителем, и та- но собираются в Орду с Магнитудой, равной их количеству, и тест Влады-
ким образом пожирать энергию его веры, постепенно набираясь от нее чества против нее получает бонус +30.
сил (и увеличивая свои Характеристики). Встретив чемпиона Хаоса, Фан- Поведение: Одиночные Призраки осторожны и трусливы, но, собира-
том попытается сбежать, но за неимением такой возможности будет умо- ясь в стаи, они смелеют и охотятся на отбившихся от отрядов низших де-
лять принять его на службу, лишь бы не быть изгнанным в Варп. монов – не столько чтобы поглотить часть их энергии, сколько чтобы удо-
Фантомы порой собираются в большие группы, в которых они более влетворить свои хищнические инстинкты. Призванные стаи Призраков,
эффективно усиливают эмоции людей и собирают их, также чувствуя себя используются только как грубые инструменты – им можно дать приказ
в чуть большей безопасности, имея численное преимущество. Орда Фан- «полететь туда и убить там все» или «охранять это место», но не сложнее,
томов порой решает постоять за себя или даже охотиться за плотью сме- и они способны отличать своих от чужих только по очень явным отмет-
ртных, чтобы обеспечить всех в ней стабильными оболочками, но, встре- кам, вроде специфического цвета одежды, так что как стражей их легко
тив сколько-либо серьезное сопротивление, пугается и убегает. обмануть, а как охотников трудно направить.

7
Нурглинги Серный Ужас

Brimstone Horror /Серный Ужас


Cерные Ужасы являются последним этапом трансформации Ужасов,
формируясь парами из уничтоженных Синих Ужасов. Их ярко-желтые те-
ла почти не видны сквозь окутывающее их желтое пламя, издающее зло-
воние горящей серы, так что для наблюдателей они больше похожи на
сгустки пламени, вприпрыжку носящиеся по полю боя на постоянно ме-
няющемся количестве конечностей, и метающие во врагов сгустки пламе-
ни поменьше. Когда Серный Ужас уничтожается, его энергии уходят в се-
рдце царства Тзинча, чтобы стать материалом для создания новых демо-
нов: обычно Розовых Ужасов, но проявившее особые амбиции и хитрость
могут стать частью Огневика, Герольда, или даже Владыки Перемен. Зная
об этом, Серные Ужасы без страха бросаются на самых опасных против-
ников, не боясь пожертвовать собой, чтобы привлечь хотя бы мимолет-
Nurglings /Нурглинги ное внимание Тзинча и обеспечить себе лучшее перерождение.
Эти крошечные толстые демоны болтают и бранятся друг с другом, раз-
влекая себя жестокими шалостями. Маленькие демоны помогают тем, Серный Ужас Размер -2|Раны: 3
кто поклоняется Нурглу, бросаясь на врагов, кусая и ослепляя их. Быть WS BS S T A I P W F Cor Inf
может, самые отвратительные создания, когда-либо существовавшие, Ну- 18 31 16 4
23 4
30 21 25 32 21 100 –
рглинги покрыты рогами, язвами и опухолями. В бою главные их преиму-
Броня: Нет | Щит 1-35 T.b. 4 (2+2) | Погл. 4/4/4/4
щества – это их несметное число и склонность врагов к недооценке из-за
SPD: 4/8/12/24 Init: 4
их комичного вида и небольшого размера. Но нет судьбы ужаснее, чем
быть сожранным заживо грязным живым ковром маленьких демониче- Навыки Мод Пор Таланты Описание
ских обжор. Фанатически злобные, не боящиеся гибели, Нурглинги обру- Awareness +0 25 Стрельба на полном
Hip Shooting
шиваются на врага гниющей волной. L. (True Tongue) +0 21 ходу
Трейты: Daemonic (2), Deadly Natural Weapons (1, Укус), From Beyond, Qu-
Нурглинги Размер 0|Раны: 35 adruped (0), Size (–2), Sorcerous Barrier, Stuff of Nightmares, Unnatural A (1),
WS BS S T A I P W F Cor Inf Warp Instability, Warp Sight.
4
25 01 16 25 25 16 16 43 15 100 – Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Броня: Нет T.b. 4 (2+2) | Погл. 4/4/4/4
SPD: 2/4/6/12 Init: 2
Bite / Укус Хв: Гол
Укус 0 1d5+2 E(Fl) 1 Reinforced, Tearing, Flame -2
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Awareness +0 16 Оглушить неприцельно Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
Takedown
L. (True Tongue) +0 16 любым оружием Brimstone Fire / Серное Пламя пистолет
Трейты: Daemonic (2), Deadly Natural Weapons (1, Когти, Укус), Fear (1), 30м S/3/– 1d10+2 E(Fl) 4 ∞ – Flame
From Beyond, Mockery of Life, Stuff of Nightmares, Swarm (1d5), Toxic (3), Пылающее Тело: Серные Ужасы иммунны к E(Fl) урону и Горению. Все су-
Warp Instability, Warp Sight. щества в Борьбе с ними получают попадание 1d5+5 E (Fl), Pen 4, Flame в
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl конце своего Хода.
Claws / Когти Хв: 1р Серная Вонь: Все существа без герметичной брони, ребризера, респира-
Когти.П 0-2 1d10+2 R 1d5+1 Reinforced, Toxic (3) 0 тора, или противогаза в радиусе 3 м от Серного Ужаса получают штраф –5
Bite / Укус Хв: Гол на все тесты WS, BS и А из-за невыносимой вони жженой серы. Существа
в рукопашной с Ордой Серных Ужасов Магнитудой 20 и больше увеличи-
Укус 0 1d10+1 R 1d5+1 Reinforced, Tearing, Toxic (3) -2
вают штраф до –10. Вонь действует даже на других демонов, кроме Сер-
Гниль Нургла: Противник, что получил непоглощенный урон от яда Нург- ных Ужасов.
линга и выжил, должен после боя пройти тест Т+10, или заражается Гни- Самосожжение: Серный Ужас может броситься на врага и взорваться. Он
лью Нургла. делает против цели рукопашную атаку с бонусом +20 на попадание и при
Одиночные Нурглинги: Профиль выше отображает бурлящую массу из Успехе цель получает попадание, наносящее 2d10+4 E(Fl) Dmg, Pen 1, Fla-
десятков Нурглингов, суммарно размером с человека. Одиночный Нург- me, от которого можно Избегать как от атаки Захватом, но сам Ужас изго-
линг имеет Размер –2 и SPD 0 (0,5/1/1,5/3), т.к. рой Нурглингов передви- няется. Орда Серных Ужасов может совершать по одной атаке самосож-
гается, сбиваясь в клубки и метая друг друга, а одиночный Нурглинг огра- жением против каждой цели в рукопашной с ней, теряя по 1 Магнитуды
ничен ходьбой на своих коротких ножках. Одиночный Нурглинг имеет то- за каждое попадание (даже если от него Избежали).
лько 2 Раны, его атаки наносят 1d5 урона вместо 1d10 и никогда не вызы-
Поведение: Серные Ужасы – злобные и мстительные существа, чья
вают Экстремальный Урон, даже под действием Командного Присутст-
склочность только усиливается их низким положением в иерархии воин-
вия. Он теряет Трейты Fear и Swarm, а его W опускается до 25.
ств Тзинча. Свежесозданные Серные Ужасы вымещают свою злобу на тех,
Поведение: Оставленные без присмотра, Нурглинги забавляются друг с кто убил Синего Ужаса, которым они ранее были, приоретизируя их унич-
другом, возясь в грязи и собственных испражнениях, ни секунды не заду- тожение превыше любой цели. Серные Ужасы, что пережили свой пер-
мываясь, чтобы втянуть в свои игры кого-то еще. Они слушаются команд вый бой, ищут боя с самым опасным по их мнению противником, в наде-
демонов Нургла и его смертных чемпионов, но обычно не дольше мину- жде получить фавор своего Бога за победу или хотя бы помощь в победе
ты, т.к. быстро забывают любой полученный приказ и начинают искать над ним. Они послушно выполняют полученные приказы, но следуют их
себе развлечений. Какую-то пользу из Нурглингов можно извлечь лишь букве, а не духу, находя любые лазейки, чтобы добиться своих целей да-
постоянно направляя их и повторяя приказы. же в ущерб целям их командира.

8
Низшие
Фурия Демоны
Низшие Демоны
Fury /Фурия
Фурии – воплощение страха и неопределенности. Многие по ошибке
считают их демонами Хаоса Неделимого, но на деле им лучше подходит
описание «Хаос Нерешительный». Это слабейшие из низших демонов,
оставаясь при этом серьёзным противником для многих смертных. При
изгнании из Реальности или развоплощении в битве в Варпе Фурия все-
гда рискует развалиться на части, которые сожрут другие демоны, и страх
окончательной смерти довлеет над ее ограниченным сознанием.
Большая часть Фурий обитает в Пустошах Хаоса вне Царств Богов или
владений могучих Демон-Принцев, охотясь за осколками душ смертных.
Осколки душ Хаоситов, что метались между покровительством разных
Богов, но так и не остановились на одном, порой формируются в новых
Фурий, ничем не отличимых от рожденных из сырых эмоций смертных,
кроме обрывков воспоминаний, что терзают их напоминанием об упу-
щенных возможностях.
Фурии жаждут истинного бессмертия других Низших Демонов и ради
него порой идут служить одному из Четырех, получая его покровительст-
во и дары. Конечно же, такие посвященные Фурии должны платить за это
верной службой и воевать в демонических легионах своих патронов, бо-
рясь со своей трусливой натурой и постоянно рискуя потерять это покро-
вительство, если они подведут патрона. Демонические легионы исполь-
зуют стаи Фурий как налетчиков и разведчиков, отправляя их изматывать
уязвимые вражеские тылы и связывать боем стрелков, чтобы облегчить
работу низшим демонам, более пригодным для передовой.
Фурия Размер 0|Раны: 15
WS BS S T A I P W F Cor Inf
5
37 15 32 35 30 11 38 27 11 100 07
Броня: Нет T.b. 5 (3+2) | Погл. 5/5/5/5
SPD: 6/12/18/36 Init:3 Inf = 2d5+1
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Awareness +0 38 Еще +10 за численное
Double Team
Dodge +20 50 превосходство
Operate (Aero.) +20 50 Heightened
+10 к тестам на нюх
Survival +0 38 Senses (Smell)
L. (Low Gothic) +0 11 +1 или 2 кубика урона с
Raptor
L. (True Tongue) +0 11 Натиска с полета
Трейты: Bestial, Daemonic (2), Daemonic Presence (5/5) Deadly Natural Wea-
pons (1, Когти.Р, Укус), Flyer (6), Fear (1), Stuff of Nightmares, Warp Instabili-
ty, Warp Sight.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Поведение: Одинокие Фурии избегают боя и улетают от любого против-
Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р ника, который по их мнению может дать им честный бой. Даже получив
Когти.Р 0-2 1d10+4 R 1 Reinforced, Tearing 0 приказ, подчиненная Владычеством Фурия должна бросать на Трейт Bes-
Bite / Укус Хв: Гол tial, чтобы вступить в бой без численного преимущества, из засады, или
Укус 0 1d10+4 R 1 Crippling (2), Reinforced, Tearing -2 какого-то еще преимущества. Если врага не удалось обезвредить с Натис-
ка, вместо того, чтобы оставаться в рукопашной Фурия попытается выйти
Охотник Ужаса: Фурия способна ощущать чужой страх. Она получает Тре-
из нее (Выходом из Боя) и уйти в воздух, чтобы атаковать цель с небес в
йт Unnatural Senses (50), который засекает только существ под воздейст-
следующий Ход.
вием Шока, Подавления, Паники или Запугивания. Атакуя таких существ,
Попав под интенсивный огонь, Фурии предпочитают убегать или напа-
Фурия получает +20 на тесты атаки. Этот Трейт перестает работать когда
дать на стрелков, связывая их в рукопашной, но в укрытиях они прячутся
Фурия сама напугана и находится под действием эффектов выше.
только как следствие подавления.
Угасание: Когда Фурия опускается ниже 0 ран от Варп-оружия, священ- При наличии целей, что засекаются ее чутьем ужаса, Фурия будет прио-
ного оружия, Выжигания души или атак демона рангом низшего или вы- ритизировать их, упиваясь струящимися от них эмоциями, даже если дру-
ше, бросьте 1d10 – на 1 она уничтожается вместо того, чтобы быть изгна- гие враги предоставляют более выгодные цели.
нной как обычно. Посвященные Фурии иммунны к этому эффекту. Стаи Фурий смелее, но только если им удается преодолеть врага чис-
Посвящение: Фурии могут служить одному из Богов Хаоса. Посвящен- лом, и даже тогда предпочитают атаковать задние ряды врага и обходить
ная Фурия теряет Трейт Bestial и получает следующие преимущества: врагов с флангов и тыла.
С – +10 А и Трейт Alluring Presence. Посвященные Фурии слушаются команд демонов и чемпионов своего
Н – +10 T и Трейт Mockery Of Life. Бога и гораздо смелее, уверенные в своем выживании. Демонические ко-
К – +10 S и Трейт Blood For The Blood God. мандиры часто относятся к ним как к демонам низшего сорта и использу-
Т – +10 W и Трейт Sorcerous Barrier. ют как пушечное мясо.

Фурии Как Миньоны


Фурии – ничтожные и презренные демоны, считающиеся низшими де-
монами сугубо технически. Как Миньоны они считаются средними, а не
высшими, как остальные низшие демоны. Фурия, поступившая на службу
персонажу с Покровительством одного из Богов, автоматически получает
Посвящение этого Бога.

9
Катарт

Kathart /Катарт
Истинные демоны Хаоса Неделимого, Катарты рождаются из сгущен-
ных энергий слепой веры и фанатизма смертных. Принимая в истинной
форме облики пугающе прекрасных ангелов, Катарты тянутся к душам,
что резонируют с их сущностью, откликаясь лишь на призывы истинно ве-
рующих фанатиков. Сонмы этих демонов кружат возле тяжелой Завесы
вокруг храмовых миров Экклезиархии, тщетно пытаясь прорваться и упи-
ться текущей с них верой миллиардов. На мирах, освященных Несущими
Слово, особенно Сикарусе, Катартов почитают как посланников Пантеона,
смертные культисты раскрывают им путь в Реальность и жертвуют свою
плоть, а Воинства Лоргара пускают их на свои корабли, считая количество
стай Катартов, поселившихся на их судне, индикатором меры покрови-
тельства Пантеона.
Вселяясь в плоть смертных, будь то живую или мертвую, Катарты стано-
вятся жертвами собственной природы, теряя свою неземную красоту и
формируясь в бескожих чудовищ с гниющими черными крыльями, т.к.
вера триллионов людей насаждает им видение существ Варпа как ужас-
ных и уродливых тварей. Эта же связь с верой дарует Катартам их стран-
ные способности проецировать Варп в Реальность и Реальность в Варп,
позволяя существам обоих миров легче сосуществовать. Воинства Несу-
щих Слово, благословленные обилием Катартов на их суднах, даже не
включают поля Геллера в Варпе.
Катарт Размер 0|Раны: 18
WS BS S T A I P W F Cor Inf
5 7
45 12 34 38 48 18 21 42 21 100 22
Броня: Нет T.b. 7 (3+4) | Погл. 7/7/7/7
SPD: 7/14/21/42 Init: 4 Inf = 3d10+5 | Очки Судьбы: 1
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Awareness +0 21 –10 штраф за 2 оружия,
Ambidextrous
Charm +0 21 нет штрафа за л. руку
Deceive +0 21 –10 штраф за парные
Blade Dancer
Dodge +10 58 мечи
Operate (Aero.) +30 78 Можно парировать ата-
Bodyguard
Parry +10 55 ки по союзникам
S.L. (Imperial Creed) +20 38 10% шанс игнорировать
Divine Protection
F.L. (Daemons) +0 18 любой Варп-эффект
Возвышение: Никто толком не знает, кто или что возвышает Катартов, а
F.L. (Heresy) +20 38 Step Aside +1 Реакция сами демоны воспринимают возвышение как акт божественной воли вне
L. (Chaos Glyphs) +0 18
Two Weapon Wi- Бой двумя оружиями со их понимания. Возвышенные Катарты, известные как Мученики, подни-
L. (Low Gothic) +0 18
elder (Melee) штрафом –20 мают I до 36, W до 52 и F до 33, Раны до 22, и получают один из следую-
L. (True Tongue) +0 18
щих комплектов улучшений:
Трейты: Bite (1), Daemonic (4), Daemonic Armament (3/4, Мечи), Daemonic • +5 WS, +10 А, Dodge+20, Crippling Strike, Precise Blow, Sure Strike
Presence (10/10) Deadly Natural Weapons (1, Когти), From Beyond, Flyer (7),
• +5 WS, +10 P, Parry +20, Counter-Attack, High Guard, Riposte
Fear (2), Stuff of Nightmares, Touched by the Fates (1), Unnatural S (2), Warp
• +5 WS, +10 S, Athletics+0, Crushing Blow, Blademaster
Instability, Warp Sight.
• +5 WS, +10 F, Charm +10, Deceive+10, Double Team, Inspire Wrath, Mimic
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl • +5 W, +10 F, Command+10, Bring It Down, Frontline Commander
2×Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р
Поведение: Катарты обитают почти эксклюзивно на границах Варпа, во-
Когти.П 0-2 1d10+6 R 1 Reinforced, Tearing 0
зле Завесы, не вмешиваясь в Великую Игру. Преимущественно кружась
Bite / Укус (только в борьбе) Хв: Гол вокруг миров, переполненных верой и фанатизмом, или мест скопления
Укус 0 1d5+6 R 1 Reinforced, Tearing -2 верующих на большинстве других миров, они проявляются в таких мес-
2×Sword / Меч Хв: 1р [2р, Об, Бл, Мх] тах при вызванных псайкерами Прорывах, открывая путь другим демо-
Меч 2-4 1d10+8 R 4 Reinforced 1 нам одним своим присутствием. Замечая вокруг жрецов, фанатиков, или
исповедников Имперского Культа, Катарты атакуют их в первую очередь,
Добровольное Вселение: Катарты способны совершать атаку Одержимо-
бесстрашно бросаясь даже сквозь освященный прометий, не боясь встре-
стью даже сквозь Завесу, но только против существ, что сами приглашают
тить в нем истинную смерть. Ощущая фанатизм последователей Богов Ха-
демонов в свои тела. Несмотря на то, что цель сознательно (или под дей-
оса, Катарты сражаются на их стороне, даже защищая их от врагов.
ствием внушения) впускает демона, она все еще делает встречный бро-
Многие Хаоситы и демоны Богов, впервые увидев Катартов, принима-
сок против Одержимости, т.к. ее душа сопротивляется автоматически.
ют их за необычную разновидность Фурий, но это заблуждение быстро
Мост Между Мирами: Катарты истончают грань между измерениями, по- развеивается в бою, в котором эти демоны сражаются с бесстрашием,
зволяя существам из одного мира существовать в другом. Находясь в Реа- рвением, и умением превыше возможностей любой Фурии, прикрывая
льности, Катарт создает ауру истончения завесы на 2 радиусом 50м, а на- друг друга и мастерски владея короткими волнистыми клинками, кото-
ходясь в Варпе – равную по размерам ауру частичной реальности, позво- рые они формируют из энергий Варпа. Стаи Катартов бесстрашно бросаю-
ляющую существам Материума существовать в Варпе. Стаи Катартов сум- тся на огонь тяжелого оружия и стройные ряды элитных рукопашных бой-
мируют радиусы своих аур, до максимума в 1 км (для 20 демонов). цов, распевая гимны Хаосу Неделимому на Истинном Языке. Даже в по-
Правоверное Служение: Катарты отзываются лишь на зов истинно веру- ражении они уходят обратно в Варп или принимают истинную смерть со
ющих. Персонажи, не являющиеся фанатичными последователями рели- счастливыми улыбками, если их жертва помогла разгореться огню веры в
гии (любой, даже Имперского Кредо), получают штраф –50 на тесты при- их союзниках или их врагах. Даже если эта вера станет позже оружием
зыва Катартов и Владычества над ними. против сил Хаоса, она же будет питать их стаи по ту сторону Завесы, или
Сила Мученичества: Будучи существами, сотканными из фанатизма и ве- даже создавать новые.
ры, Катарты особенно сильно с нею резонируют. Они наносят дополни- Свое единственное Очко Судьбы Катарт потратит на переброс Уклоне-
тельный кубик урона по существам, фанатично верующим во что-то (по ния или лечение по пути в рукопашную, но, добравшись до врага, пере-
усмотрению ГМа), но атаки таких существ также наносят дополнительный стает беспокоиться о собственном выживании и скорее всего потратит
кубик урона по самому демону. его на усиление или переброс атак.

10
Демонетка

Daemonette /Демонетка
Низшие демоны Слаанеш одаренны волнующей красотой. Мало кто
знает, какие неземные удовольствия они могут доставить душе смертно-
го, но на поле боя они несут лишь боль. Порочные и злобные, они одаря-
ют смертельной лаской тех, кто смеет отвергать их очарование. Демонет-
ки стремительны и смертоносны для любого, кто встаёт у них на пути. На
стройных ногах они плывут по полю боя, в танце переходя от врага к вра-
гу, по очереди одаряя каждого из них зияющими ранами. Сражаться про-
тив них – это сражаться против желаний собственного сердца, от которых
опускаются руки, мутится рассудок и тает решимость к бою.
Демонетка Размер 0|Раны: 18
WS BS S T A I P W F Cor Inf
8 7
52 30 38 44 51 16 35 36 32 100 22
Броня: Нет T.b. 8 (3+3) | Погл. 8/8/8/8
SPD: 9/18/27/54 Init: 7 Inf = 3d10+5
Навыки Мод Пор Таланты Описание
+1
Acrobatics +20 71 –10 штраф за 2 оружия,
Ambidextrous
Athletics +0 38 нет штрафа за л. руку
Awareness +0 35 Перекат вместо сбива-
Flip
Charm +10 42 ния с ног
Deceive +0 32 –10 на стрельбу по перс.
Hard Target
Dodge +10 61
+1
при Беге и Натиске
Interrogate +10 46 Heightened +10 к тестам на все
F.L. (Daemons) +10 26 Senses (All) чувства
L. (Eldar) +0 16 Прыжок с пути несуще-
Pirouette
L. (Low Gothic) +0 16 гося вперед врага
L. (True Tongue) +0 16 Step Aside +1 Реакция
+1
T. (Dancer) +20 71
–10 штраф за Избирате-
Sure Strike
льный удар или Размер
Прием с –10 на ½Успехи
Swift Attack
попаданий
Two Weapon Wi- Бой двумя оружиями со
elder (Melee) штрафом –20
Трейты: Alluring Presence, Daemonic (4), Daemonic Armament (Серебряный
Дротик), Daemonic Presence (10/10), Dark Sight, Deadly Natural Weapons Возвышение: Возвышенные Демонетки, известные как Соблазнитель-
(Клешни, Пронзающие Клинки, Поцелуй, Пинок), Digitigrade (2), From Be- ницы, поднимают I до 34, W до 48 и F до 44, Раны до 22, и получают один
yond, Fear (2), Nimble (10), Stuff of Nightmares, Unnatural A (2), Warp Insta- из следующих комплектов улучшений:
bility, Warp Sight. • +10 WS, +5 А, Dodge+20, Crippling Strike, Precise Blow, Show-Off
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl • +5 WS, +10 А, Dodge+20, Precise Blow, Razor's Edge, Riding the Momentum
2×Pincer Claws / Клешни Хв: 1р • +5 WS, +10 S, Athletics+10, Disarm, Pounce, Hamstring
Когти.Р 0-4 1d10+4 R 3 Razor Sharp, Reinforced, Tearing 0 • +10 BS, +5 А, Awareness+10, Balearic, Deadeye Shot, Running Throw
2×Piercing Blades / Пронзающие Клинки Хв: 1р • +10 A, +5 P, Charm+20, Dodge+20, Assassin’s Strike, Catfall, Jumper
Нож 1-5 1d10+6 R 3 Crippling (2), Precise, Reinforced 1 • +5 A, +10 F, Charm+20, Command+0, Deceive+10, Bring It Down, Mimic
Kick / Пинок Хв: Ног Музыканты: Демонетки-музыканты манифестируют в основном сфор-
– 0 1d10+3 R 2 Reinforced -2 мированные из плоти и нервов арфы или блестящие серебряные флейты.
Кроме обычных эффектов музыкантов, они также дают всем Демонеткам
Kiss / Поцелуй (только в борьбе) Хв: Гол
в своем отряде +20 на тесты Trade (Dancer).
Укус 0 нет 3 Dreaming (0), Precise -2
Кавалерия: Демонетки верхом на Скакунах Слаанеш, известные как Ис-
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
катели, поднимают P до 45, W до 41, и получают Навык Survival+10 и Та-
Silver Javelin / Серебряный Дротик метательное ланты Mount Sense и Hussar.
15м S/–/– 1d10+5 R 2 ∞ – Crippling (2), Piercing, Reinforced
Поведение: Демонетки черпают силы из экстремальных ощущений
Арсенал Агонии: За свободное действие демонетка может трансформи- смертных, будь то боль или наслаждение, и по возможности стремятся
ровать одну или обе руки в клешни, пронзающие клинки, или ладони, принести их своим жертвам. Одиночную жертву они попытаются очаро-
пригодные для использования инструментов, в любой комбинации. вать и заманить в свои объятья, где чарующий поцелуй демона погрузит
В Глазах Смотрящего: Демонетки ощущают желания и страсти смертных, жертву в сладкое видение, перемежающееся с пробуждением в мир бо-
и непроизвольно подстраивают свою внешность, чтобы лучше соответст- ли, где его тело медленно разрывается в клешнях демона. Если жертва
вовать их идеалам красоты и грации. Раз в Ход, когда Демонетка обраща- сопротивляется обману и соблазнам, Демонетка набросится на нее, по-
ет внимание на разумное существо с душой, ее внешность незаметно ме- пытаясь схватить клешнями и «поцеловать», пробив своим языком сочле-
няется, делая ее более привлекательной для него. Это дает ей бонус +30 нение в его броне. Если же жертвы превосходят Демонеток числом, или
на все тесты соблазнения против этого существа. Трансформация в Истин- слишком сильны, чтобы тактика выше сработала, демоны просто набро-
ной Форме мгновенна, но в других вступает в силу только с начала ее сле- сятся на них в рукопашную, танцуя уходя от атак и отвлекая самых опас-
дующего Хода. ных (по их мнению) врагов своими чарующими танцами. Против тяжело
Танцовщица Темного Принца: Раз в Раунд, даже вне своего Хода, Демо- бронированных противников демонетки превращают свои клешни в
нетка может потратить Реакцию и пройти тест Trade(Dancer)(A)–20 vs W+0 длинные узкие клинки, находя с их помощью мельчайшие слабины во
(игнорируя свой Трейт Unnatural A) против одного существа в пределах вражеской броне. Отряды Демонеток предпочитают набрасываться на
видимости (считается как соблазнение). Если она побеждает, цель до на- врагов гурьбой, подавляя их числом атак одного за другим, но, встретив-
чала ее следующего Хода не может атаковать ее и получает еще –10 на шись с сильным противником, они чаще оставляют его «напоследок»,
Избегания против ее атак и –20 на все встречные тесты S против нее. Если выходя из боя с ним за счет Вольтов, чтобы сперва расправиться с его
танец совершался как реакция на атаку по Демонетке, жертва при прои- более слабыми соратниками. Серебряные дротики используются Демо-
грыше теста не теряет потраченное на атаку действие и может выбрать нетками в основном только в случаях, когда до врага невозможно добра-
атаковать другую цель. ться, вроде летающих или выглядывающих из окон.

11
Чумонос

Plaguebearer /Чумонос
Несмотря на странный внешний вид, Чумоносы сверхъестественно ус-
тойчивы к повреждениям, а дары их патрона делают их невосприимчи-
выми к боли. Чумоносы постоянно окружены тучами жужжащих мух, мо-
нотонно распевают гимны, и идут своей размашистой, неустойчивой по-
ходкой. Звучными голосами они пытаются подсчитать число губительных
болезней, выпущенных на свободу Нурглом – это невозможная задача,
так как Дедушка постоянно создает новые штаммы вирусов.
Чумоносы несут ржавые, тяжелые клинки, известные как «чумные ме-
чи». Это оружие вымочено в нечистых инфекциях и токсинах, которые
могут сделать фатальной любую мелкую царапину. Эти демоны в битве
производят пугающее впечатление, уверенно и не сбавляя темпа ковы-
ляя даже через самый плотный огонь, игнорируя ранения, сквозь кото-
рые можно просунуть руку.
Чумонос Размер 0|Раны: 22
WS BS S T A I P W F Cor Inf
5 10
42 32 43 56 30 32 31 36 16 100 22
Броня: Нет T.b. 10 (5+5) | Погл. 10/10/10/10
SPD: 3/6/9/18 Init: 3 Inf = 3d10+5
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Athletics +0 43 Атака с –10 после
Counter Attack
Awareness +10 41 парирования
Logic +20 52 +2 Отрицательных Ран в
Crippling Strike
Medicae +30 62 рукопашной
Parry +0 42 5 минут на раздумья
Foresight
S.L. (Chymistry) +10 42 дают +10 на тест I
S.L. (Numerology) +20 42 Удвоенная эффектив-
Hunker Down
F.L. (Daemons) +10 42 ность укрытий
L. (Low Gothic) +0 32 Т+0, чтобы игнориро-
Iron Jaw
L. (True Tongue) +0 32 вать Оглушение
T. (Chymist) +20 Resistance (Psy- +10 на тесты сопротив-
52
T. (Musician) +10 chic Powers)
26 ления психосилам
Нет штрафов к WS от
Steady Footwork
ландшафта
Второй шанс на единст-
Tenacity
венную атаку в Ход
Возвышение: Возвышенные Чумоносы, известные как Измученные, по-
Может вспоминать точ-
Total Recall днимают I до 44, W до 48 и F до 34, Раны до 26, и получают один из сле-
ные детали без теста
дующих комплектов улучшений:
Трейты: Daemonic (5), Daemonic Armament (Чумной Меч), Daemonic Pre-
• +10 WS, +5 T, Parry+10, Blade Binding, Disarm, High Guard
sence (10/10), Dark Sight, Deadly Natural Weapons (1, Гниющий Рог), From
• +5 WS, +10 S, Athletics+10, Crushing Blow, Gatekeeper, Takedown
Beyond, Fear (2), Mockery of Life, Natural Weapons (1, Когти, Укус), Stuff of
Nightmares, Unnatural S (1), Warp Instability, Warp Sight. • +10 T, +5 A, Dodge+0, Parry+10, Blade Reader, Step Aside
• +5 I, +10 P, Awareness+10, Cold Hearted, Combat Formation, Blind Fighting
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
• +5 W, +10 F, Command+0, Intimidate+0, Baleful Dirge, Disturbing Voice
Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р • +10 I, +5 W, S.Lore(Chymistry)+20, But a Scratch, Fast Stitches, Restitching
Когти.П 0-2 1d10+6 R 1 Primitive, Reinforced, Toxic (2) 0
Музыканты: Чумоносы-музыканты манифестируют в основном волын-
Bite / Укус (только в борьбе) Хв: Гол
ки из гниющих органов или ржавые железные колокола. Кроме обычных
Укус 0 1d5+6 R 1 Bane (2), Primitive, Reinforced -2 эффектов музыкантов, они также дают всем Чумоносам в своем отряде
Rotting Horn / Гниющий Рог (только с натиска) Хв: Гол +10 на все тесты T.
– 0 2d10+6 R 1 Bane (2), Piercing, Reinforced -2 Кавалерия: Чумоносы верхом на Гнильных Мухах, известные как Чум-
После нанесения непоглощенного урона рог отламывается и остается в ные Трутни, поднимают BS до 42, W до 41, и получают Навыки Operate
ране, отрастая обратно после конца боя или сцены. (Aeronautica)+10 и Survival+10 и Таланты Mount Sense и Grenadier.
Plague Sword / Чумной Меч Хв: 1р [2р, Об]
Поведение: Чумоносы сражаются так, чтобы показать своим врагам бе-
Меч 2-4 1d10+8 R 4 Felling (4), Reinforced, Toxic (2) 1 ссмысленность сопротивления и вогнать их в отчаянье, из которого демо-
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства ны черпают свою силу. Когда они сражаются с врагами, что не могут на-
Bile Spit / Желчный Плевок пистолет нести им много урона, Чумоносы наступают медленно и неотвратимо, да-
5м S/–/– 1d10+5 С 2 ∞ – Corrosive (2), Toxic (2), Recharge вая врагам отлично рассмотреть, сколь мало их атаки влияют на них, но
перед лицом настоящей опасности эта притворная медлительность от-
Зараженные Раны: Касание Чумоносов распространяет излюбленную чу- брасывается и Чумоносы перебегают между укрытиями или пускаются в
му Дедушки. Персонаж, что провалил хотя бы один тест против свойств бег через открытое пространство, если это нужно для сближения с вра-
Bane или Toxic оружия демона, но выжил, или получил от него первую гом. В идеале они занимают позицию, в которой враг сам вынужден при-
помощь, в конце боя должен пройти тест на Т+10, или заразиться Гнилью йти к ним и сможет выбить их из укрытий только рукопашным натиском.
Нургла. Персонажи с покровительством Нургла получают +30 на этот тест. Несмотря на обилие вариантов атак, Чумоносы используют почти экс-
Стойкость: Когда Чумонос получает непоглощенный урон от атаки, он клюзивно чумные мечи. Когти и укус являются больше орудиями мед-
может потратить Реакцию и пройти тест на Т+30, уменьшая полученный ленной смерти, чтобы выжать из слабых и побежденных врагов макси-
урон от этого персонажа (в т.ч. от его последующих атак в этот Ход) на мум отчаянья, тогда как гниющие рога они используют чтобы ослабить
Успехи, до минимума в 0. чудовищ и чемпионов перед долгим боем. Встретившись с врагами в тя-
Счетоводы Погибели: Когда в пределах 7 м от Чумоноса любое существо желой броне, машинами, или бронетехникой, Чумоносы ослабляют за-
умирает от атаки со свойством Bane, Corrosive, или Toxic, он должен про- щиту такой цели плевками, если видят, что их клинки лишь отскакивают
йти тест на W+0, или свой следующий Ход потратит, чтобы подойти к тру- от брони, а яд не достает плоти.
пу поближе и внимательно рассмотреть его. Как только один из Чумоно- После боя Чумоносы оказывают друг другу первую помощь и по воз-
сов в группе проваливает этот тест, другие проходят его автоматически можности лечат и раненных смертных Хаоситов, но не упоминают, что их
против этого конкретного трупа. помощь идет с «подарком» в виде шанса заражения.

12
Кровопускатель

Bloodletter /Кровопускатель
Преисполненные неутолимой жажды крови, эти низшие демоны Кхор-
на – одни из самых агрессивных созданий Варпа. Их нечестивый побед-
ный вой, когда они проливают чью-то кровь, леденит сердца всех, кто его
слышит. Не менее пугают их непрекращающиеся выкрики: «Кровь Крова-
вому богу! Черепа к трону из черепов!». Кровопускатели – это жестокость
и убийство, которым Кровавый бог даровал физический облик и цель.
Они самые многочисленные из воинов Кхорна, пехотинцы его инферна-
льных легионов. Больше чем просто громилы, Кровопускатели сражаются
с умом, балансируя агрессию и защиту даже в пылу боевой ярости.
В бою они несут зазубренные адские клинки, которые светятся от энер-
гии Варпа. Эти жуткие мечи остры, как ненависть самого Кхорна. Когда
они разрубают плоть и кости и покрываются кровью убитых, то начинают
сиять ещё ярче, распаляясь от богатого вкуса смерти и укутываясь красно-
оранжевым пламенем, что вопреки всякой логике не прижигает оставле-
нные клинком раны, чтобы не мешать вытекать крови их жертв.
Кровопускатель Размер 0|Раны: 20
WS BS S T A I P W F Cor Inf
8 8
50 40 42 46 40 30 30 36 14 100 22
Броня: Нет T.b. 8 (4+4) | Погл. 8/8/8/8
SPD: 5/10/15/30 Init: 4 Inf = 3d10+5
Навыки Мод Пор Таланты Описание
+2
Athletics +10 52 Может парировать в
Battle Rage
Awareness +0 30 Ярости
Dodge +0 40
Berserk Charge +10 к атаке с Натиска
Intimidate +10 46
Parry +20 70 Переброс попаданий
Blademaster
Survival +0 30 клинковым оружием
C.L. (War) +30 60 +½WS.b к рукопашному
Crushing Blow
F.L. (Daemons) +10 40 Dmg
L. (Low Gothic) +0 30 Вход в Ярость за
Fire in Blood
L. (True Tongue) +0 30 полудействие
T. (Armourer) +10 40 Может войти в Ярость:
Frenzy
T. (Weaponsmith) +10 40 +10 WS, S, W, –20 BS, I, F
Доп. атака за 1 Реакцию
Furious Assault
после Полной Атаки
Возвышение: Возвышенные Кровопускатели, известные как Кровожне-
Reckless Charge Полная атака с Натиска цы, поднимают I до 42, W до 48 и F до 32, Раны до 24, и получают один из
следующих комплектов улучшений:
Прием с –10 на ½Успехи
Swift Attack • +10 WS, +5 S, Athletics+20, Cleave, Iron Jaw, Overpower
попаданий
• +10 WS, +5 P, Parry+30, Blade Reader, Blade Shield, Deflect Shot
Трейты: Blood for the Blood God, Daemonic (4), Daemonic Armament (Адс-
кий Клинок), Daemonic Presence (10/10), Dark Sight, Deadly Natural Wea- • +10 WS, +5 W, Intimidate+20, Hatred(Все!), One Will Go Down, Pity the Weak
pons (1, Рога), Digitigrade (1), From Beyond, Fear (2), Natural Weapons (1, Ко- • +5 WS, +10 A, Dodge+10, Lightning Attack, Lightning Reflexes, Step Aside
гти, Укус, Пинок), Stuff of Nightmares, Unnatural S (4), Warp Instability, Warp • +5 WS, +10 S, Athletics+20, Meat Shield, Slam, Wrestler
Sight. • +5 I, +10F, Command+10, Cold Fury, Combat Formation, Frontline Commander
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Музыканты: Кровопускатели-музыканты манифестируют в основном
Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р тяжелые бронзовые трубы или обтянутые окровавленной кожей бараба-
Challenge (0), Extreme (8), ны. Кроме обычных эффектов музыкантов, они также дают всем Крово-
Когти.П 0-2 1d10+12R 0 0 пускателям в своем отряде Таланты Bodyguard и Double Team.
Primitive, Reinforced
Kick / Пинок Хв: Ног Кавалерия: Кровопускатели верхом на Джаггернаутах, известные как
– 0 1d10+8 R 0 Primitive, Reinforced -2 Кровокрушители, поднимают S до 52, W до 41, и получают Навык Survi-
val+10 и Таланты Mount Sense и Hussar.
Bite / Укус (только в борьбе) Хв: Гол
Укус 0 1d10+12 R 1 Primitive, Tearing, Reinforced -2 Поведение: Кровопускатели весьма прямолинейны в своей тактике,
которая почти всегда сводится к «броситься в рукопашную и убивать». В
Horns / Рога (только с натиска) Хв: Гол
Ход Натиска они почти всегда используют Полную Атаку и при попадании
– 0 2d10+12 R 1 Challenge (0), Reinforced -2 тратят свою Реакцию на бонусную атаку, а если цель и сам демон дожили
В Ход, когда демон атакует рогами, он получает штраф –30 на атаки рука- до второго Раунда – переходят на Быструю Атаку. Свою ярость эти демо-
ми из-за неудобного наклона головы, мешающего обзору. ны видят как знак уважения достойному противнику, и против слабаков
Hell Blade / Адский Клинок Хв: 2р [1р, Бл, Мх] впадать в Ярость не станут. Более того, невооруженного не агрессивного
Меч 2-5 1d10+14 R 10 Extreme (8), Power Field 2 противника они вообще могут проигнорировать при наличии рядом вои-
Знания Орудий Гнева: Кровопускатель знает, что делает каждое оружие, нов, хотя если трус так и не поднял на них оружие, в конце боя они убьют
которым отняли хотя бы одну жизнь, и как этим оружием пользоваться. его из чистого отвращения.
Он владеет всеми видами оружия, кроме нелетальных, и автоматически Глубокое понимание Кровопускателями оружия и самой сути войны по-
проходит тесты на опознание оружия и боевых машин. зволяет им лучше приоретизировать цели в бою, но ровно до того мо-
мента, как они отдаются ярости. Из-за этого командиры часто дают этим
Жажда Крови: Ярость Кровопускателей разгоняет кровь в жилах смерт-
ных вокруг них, заставляя их истекать кровью еще сильнее. Все существа демонам приказ воздерживаться от впадения в Ярость даже при виде
в радиусе 8м от демона должны перебрасывать успешные тесты Крово- достойных противников, чтобы не потерять эффективности в бою.
В случаях, когда их собственное оружие не может навредить врагу, или
течения.
достать до него (обычно против летающих противников), Кровопускатели
Кровопускание: Воля Кхорна направляет клинки Кровопускателей на клю-
поднимают с земли оружие павших врагов или союзников, с первого
чевые артерии их врагов, оставляя за ними реки крови. Все рукопашное
взгляда зная, какое из них им лучше пригодится, и как им лучше пользо-
оружие, наносящее R Dmg, в руках демона получает свойство Extreme (8),
ваться. Естественно, эта тактическая гибкость утрачивается Кровопускате-
а все его Критические Эффекты также вызывают Кровотечение.
лями, что отдались Ярости.

13
Розовый Ужас

Pink Horror /Розовый Ужас


Одни из самых чуждых и хаотичных демонов, Ужасы Тзинча являют со-
бой постоянно меняющийся набор рук, ног и щупалец, присоединенный
к круглому туловищу с зубастым лицом по центру. Розовые Ужасы часто
собираются в яркие, разноцветные своры, скачут и кружатся вихрем над
полем битвы, хихикая над собственными невразумительными шутками.
Выпуская из вытянутых пальцев радужные стрелы чистой колдовской
энергии, они исполняются ещё большим весельем, переходя на визгли-
вый смех, в то время, как волшебное светопреставление бушует над их
головами, сжигая их врагов в мутирующем пламени перемен.
Тяжело поврежденные Ужасы не изгоняются обратно в Варп, а претер-
певает полную трансформацию, разделяясь на части, из которых форми-
руются малые копии оригинала: синие, и полные горечи и обиды вместо
веселья и ребячества Розовых Ужасов. Если Синим Ужасам удается пере-
жить бой, они порой договариваются друг с другом, чтобы слиться обра-
тно в Розового Ужаса, но гораздо чаще Синие Ужасы повторяют судьбу
оригинала и тоже разделяются на части после получения существенного
урона, формируя пару Серных Ужасов.
Розовый Ужас Размер 0|Раны: 18
WS BS S T A I P W F Cor Inf
6
23 45 35 33 30 30 35 38 22 100 22
Броня: Нет | Щит 1-35 (Ч/К) T.b. 6 (3+3) | Погл. 6/6/6/6
SPD: 3/6/9/18 Init: 5 Inf = 3d10+5
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Awareness +20 55 Стрельба во время вы-
Covering Fire
Charm +0 12 хода из рукопашной
Deceive +20 32 +2 Отрицательных Ран в
Crack Shot
Dodge +0 30 стрельбе
Scrutiny +10 45 Стрельба на полном
Hip Shooting Синий Ужас Раны: 9
S.L. (Occult) +10 40 ходу
F.L. (Daemons) +20 50 WS BS S T A I P W F Cor Inf
Mimic Имитация чужого голоса 5 4
F.L. (Psykers) +10 40 21 40 20 33 30 25 35 34 22 100 09
F.L. (Warp) +10 40 +2 Init, Броня: Нет | Щит 1-35 (Ч/К) T.b. 5 | Погл. 5/5/5/5
Paranoia
L. (любой 1) +0 30 Всегда настороже SPD: 3/6/9/18 Init: 6
L. (Low Gothic) +0 30 Нет штрафа за стрельбу
Target Selection Трейты: Bite, Daemonic (2), Daemonic Armament (Атам), Daemonic Presence
L. (True Tongue) +0 30 в рукопашную
(5/10), Natural Weapons (1, Когти, Укус), Dark Sight, From Beyond, Fear (1),
+30 на трюкаческие
Trick Shooter Size (-1), Sorcerous Barrier, Stuff of Nightmares, Unnatural A (1), Warp Insta-
выстрелы
bility, Warp Sight.
Трейты: Bite, Daemonic (3), Daemonic Armament (Атам), Daemonic Presence
(10/10), Deadly Natural Weapons (2, Когти, Укус), Dark Sight, From Beyond,
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Fear (2), Sorcerous Barrier, Stuff of Nightmares, Warp Instability, Warp Sight. Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Когти.П 0-2 1d10+3R 1 Primitive, Reinforced 0
Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р Bite / Укус Хв: Гол
Когти.П 0-2 1d10+5 R 2 Reinforced 0 Укус 0 1d10+3 R 1 Primitive, Tearing, Reinforced -2
Bite / Укус Хв: Гол Athame / Атам Хв: 1р [Об]
Укус 0 1d10+5 R 2 Tearing, Reinforced -2 Нож 1-2 1d5+3 R 1 Precise, Warp Weapon 0
Athame / Атам Хв: 1р [Об] Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
Нож 1-2 1d5+4 R 1 Precise, Warp Weapon 0 Blue Fire / Синее Пламя пистолет
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства 40м S/3/– 1d10+6 E 4 ∞ – Change (5)
Попадания этого оружия считаются как психосила.
Pink Fire / Розовое Пламя пистолет
50м S/3/– 1d10+10 E 6 ∞ – Change (9) Возвышение: Возвышенные Розовые Ужасы, известные как Радужные
Попадания этого оружия считаются как психосила. Ужасы, поднимают BS до 55, I до 42, W до 50 и F до 34, Раны до 22, полу-
чают Навык Command+10 и Трейт Warp Gifted (5) с двумя психосилами из
Непостоянство: Конечности Ужаса постоянно изменяются, втягиваясь в
следующего списка по их выбору:
тело и отрастая заново. Он имеет от 2 до 5 рук в любой момент времени,
Befuddling Curse, Blood Boil, Bolt of Change, Doombolt, Fire Storm, Insanity,
но может атаковать только одной из них. Его руки всегда считаются сво-
Lashing, Mind Over Matter, Mindscourge, Perfect Timing, Storm of Change.
бодными, когда он схвачен в Борьбе.
Возвышенные Ужасы при смерти разделяются на 2 Розовых Ужаса.
Разделение: Когда Розовый Ужас опускается ниже 0 Ран, кроме как от
священного оружия, варп-оружия, выжигания души, или нестабильности, Музыканты: Ужасы-музыканты манифестируют в основном тяжелые
он разваливается на 2 Синих Ужаса. Синие Ужасы имеют те же Навыки, и вычурные тромбоны и горны. Кроме обычных эффектов музыкантов, они
Таланты, что и Розовые, но их Характеристики ниже, Трейты немного от- также дают Ужасам в своем отряде +5 к рейтингу их чародейских щитов.
личаются, и оружие имеет другие профили. Аналогичным образом Синие Поведение: Тактика Ужасов довольно примитивна: они предпочитают
Ужасы при смерти разваливаются на 2 Серных Ужаса. держаться от врагов на расстоянии от короткой до полной дистанции
Свеже созданные Синие Ужасы призываются в то же пространство, что стрельбы и забрасывать их сгустками колдовского пламени. Если враги
Розовый Ужас, и сохраняют его эффекты Демонического Владычества и связывают их в рукопашной, Ужасы предпочтут отступить, стреляя на хо-
Командования. Они действуют в ту же Инициативу, что и оригинал. Если ду, если только они не уверенны, что могут победить врагов числом, не-
разделение происходит во время Хода самого Ужаса, созданная пара не- взирая на низкий шанс попасть и урон в рукопашной.
медленно заканчивает свой Ход. Созданная пара Ужасов сохраняет все В перестрелке Ужасы крайне эффективны, т.к. их мутирующее пламя
воспоминания оригинала. За 9 минут концентрации согласная пара Си- может превратить вражеские укрытия из надежного камня, металла, или
них Ужасов может слиться обратно в Розового Ужаса. мешков с песком во что-то случайное, и не очень подходящее под роль
Орды Розовых и Синих Ужасов вместо этого уменьшают весь получен- укрытия – от снега или сахарной ваты, до беспорядочных клубков щупа-
ный урон в Магнитуду вдвое (окр.▲). лец и мешанины разноцветных кристаллов.

14
Низшие
Скакун Звери
Слаанеш
Низшие Демонические Звери
Steed of Slaanesh /Скакун Слаанеш
Сверхъестественно проворные и быстрые Скакуны Слаанеш обитают на
совершенных золотых пастбищах в царстве Слаанеш. Несмотря на блеск
разума в их глазах, эти изящные демоны являются неразумными зверями
и проводят свое время наслаждаясь скоростью, соревнуясь между собой,
и слушая эхо далеких песен, идущих из Шести Кругов Соблазна.
Низшие демоны и герольды Слаанеш посещают их владения, чтобы
очаровать Скакунов своими песнями и танцами, подманить к себе и заар-
канить серебряными уздечками, дающими контроль над зверем. Пойма-
нные демоны служат в демонических легионах как личные скакуны де-
монеток, так и связанные с инфернальными колесницами Слаанеш.
Скакун Слаанеш Размер 1|Раны: 16
WS BS S T A I P W F Cor Inf
6 12
32 – 35 32 67 04 53 33 06 100 13
Броня: Нет T.b. 6 (3+3) | Погл. 6/6/6/6
SPD: 18/36/108/108 Init: 12 Inf = 2d10+2
Навыки Мод Пор Таланты Описание Орудия Всадника: Возвышенные Демонетки, Герольды Слаанеш и смерт-
+3
Acrobatics +20 87 Acrobatics+0 для отскока ные чемпионы верхом на Скакуне Слаанеш могут потянуться к сущности
Assassin Strike
Athletics +20 55 после атаки демона и свить из нее усеянную шевелящимися лезвиями плеть. Они по-
Awareness +30 83 –10 на стрельбу по перс. лучают Трейт Daemonic Armament (Адская Плеть). Для возвышенных Де-
+3 Hard Target
Dodge +10 77 при Беге и Натиске монеток и смертных с Inf 30-59 оружие становится Good.Q, а для Героль-
Survival +0 53 Heightened +10 к тестам на все дов и смертных с Inf 60+ – Best.Q. Урон профиля ниже не включает S.b.
Senses (All) чувства Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Прыжки за
Jumper
полудействие
Hell Scourge / Адская Плеть Хв: 1р
Встать за свободное Crippling (3), Flexible, Imprecise,
Leap Up Кнут 5-7 1d10+5 R 4 -2
действие Razor Sharp, Reinforced, Tearing
Прыжок с пути несуще- Это оружие можно использовать для приемов быстрой атаки или мол-
Pirouette ниеносной атаки, невзирая на его низкий Баланс.
гося вперед врага
Preternatural Натиск со скоростью Возвышение: Скакуны редко получают Возвышение, т.к. не использую-
Speed Бега тся в инфернальных легионах сами по себе и внимание Темного Принца с
Step Aside +1 Реакция его дарами обычно привлекают их всадницы. Обычно Возвышенные Ска-
куны служат одной из Герольдов или могучих смертных чемпионов (Inf
Трейты: Alluring Presence, Daemonic (3), Daemonic Presence (5/10), Dark 60+). Возвышенные Скакуны, поднимают I до 12, W до 45 и F до 14, Раны
Sight, Deadly Natural Weapons (2, Когти, Хвост, Хлещущий Язык), Digitigra- до 21, а также получают Навыки Acrobatics+30, Dodge+20 и Linguistics
de (6), From Beyond, Fear (1), Maneuverable, Size (1), Sonar Sense, Stuff of (True Tongue), Таланты Catfall, Sentry и Sprint и Трейт Natural Armour (2).
Nightmares, Unnatural A (6), War-Trained, Warp Instability, Warp Sight.
Поведение: Скакуны Слаанеш являются воплощениями праздности и
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl самолюбования и не ищут конфликта сами по себе. Они с упоением со-
Claws / Когти Хв: Ног ревнуются в скорости и акробатике с любым, кто решится бросить им
– 1-2 1d10+5 R 2 Razor Sharp, Reinforced -1 вызов. Если же чужак не пытается соревноваться, но выражает свое вос-
Tail / Хвост Хв: 1р хищение красотой и грацией Скакуна, тот надувается от гордости и само-
– 3-6 1d10+5 R 2 Flexible, Precise, Reinforced -2 влюбленности и начинает гарцевать вокруг, показывая свое превосходст-
во и купаясь в хвале и лести. Песни и танцы, исполненные в хвалу Скаку-
Lashing Tongue / Хлещущий Язык (независимая атака) Хв: Гол
ну, заставляют его забыть всякую осторожность и приблизиться к чужаку.
Dreaming (-2), Flexible, Precise,
– 5-7 1d5+5 R 2 -2 Если на свободного Скакуна нападают, тот либо убежит, если считает,
Reinforced, Snare (0)
что враг слишком силен или погоня с его участием будет особенно захва-
Если цель проваливает тест против Snare, Скакун не может совершать
тывающей, либо будет защищать себя, атакуя цель сначала языком и ког-
атаки этим оружием или движения, пока не отпустит цель (за свободное
тями на лапах, отскакивая, если цель не удалось оплести или погрузить в
действие, даже вне своего Хода), прекратив эффект опутывания.
дрему атакой языком. Если же цель обездвижена языком, Скакун начина-
Изящный Аллюр: Скакун Слаанеш движется с невозможной грацией, ет использовать для атаки свой хвост. Хотя свободные Скакуны «пасутся»
скоростью и легкостью. Он игнорирует Трудный Ландшафт и даже не ос- на золотых лугах стаями, они не помогают друг другу в бою.
тавляет следов на земле. Скакун способен при желании передвигаться по Демонетки верхом на Скакунах, известные как Искатели, служат легкой
поверхностям жидкостей и сыпучим поверхностям, вроде песка или сне- кавалерией в демонических легионах Слаанеш и сполна используют не-
га, не погружаясь в них. вероятную скорость и изворотливость своих скакунов. Используя в осно-
Мультиатака: Свободный Скакун Слаанеш может совершать 2 атаки в вном свои пронзающие клинки из-за их длины, они проносятся мимо
Ход, как если бы у него был Трейт Multiple Arms (4): когтями и хвостом вражеских отрядов в Верховых Атаках, оставляя за собой истерзанные
или когтями и хлещущим языком. трупы. При наличии союзников Искатели предпочитают обходить врагов
Скакун: Скакун Слаанеш игнорирует вес всадника и способен нести на с фланга и тыла, пока другие отвлекают их внимание, и они проявляют чу-
себе любое существо Размером 1 и меньше, независимо от его веса. Если деса сдержанности (по очень низким меркам демонов Слаанеш), кружа-
всадник контролирует Скакуна, они получают следующие преимущества: сь вокруг поля боя, пока более медленные союзники не сблизятся. Ценя
• Всадник может управлять Скакуном без рук на любой скорости. скорость, Искатели предпочтут приказать своему Скакуну отпустить цель
• Всадник не получает штрафов от скорости Скакуна на стрелковые атаки. из опутывания языком, если есть шанс разорвать дистанцию с ним, будь
• Скакун может использовать атаку хлещущим языком в дополнение к то при Верховой Атаки или активации Таланта Assassin Strike, хотя прежде
атакам всадника, в т.ч. как часть его Натиска или Верховой Атаки. чем враг будет отпущен, ему нужно пережить касание клинков и клешней
• Рукопашные атаки всадника могут служить для активации Таланта Assa- Демонетки верхом на Скакуне (с авто-попаданием и удвоенным уроном
ssin Strike Скакуна. за счет Беспомощности).
• Всадник может использовать как свой Порог, так и Порог Скакуна для Герольды и смертные призыватели нередко дают Искателям приказ
Уклонения от атаки, попавшей в Скакуна. удерживать определенную ключевую цель, жертвуя скоростью и неуло-
• Всадник получает +1 Реакцию, которую он может использовать только вимостью, чтобы надежно сковать вражеского чемпиона языками Скаку-
для Избегания от атаки, попавшей в скакуна. нов и вывести его из боя.
• Всадник получает доступ ко всем чувствам Скакуна и может использь-
зовать его Трейты Sonar Sense и Warp Sight. Для тестов с использовани-
ем чувств Скакуна используются Пороги Скакуна, а не всадника.

15
Гнильная Муха

Rot Fly /Гнильная Муха


Когда злоба и обида от того, что с ней никто не хочет играть, перепол-
няет Тварь Нургла, та окукливается и из нее вылупляется три Гнильные
Мухи, вобравших всю ненависть к жизни и злобу. Невероятно агрессив-
ные и деятельные (по меркам демонов Нургла), Мухи истекают злобой и
жаждой уничтожать, что обычно делает их мало пригодными для ме-
тодичных легионов Нургла. Лишь покоренные всадниками Чумоносами,
Мухи могут быть удержаны от бездумной лобовой атаки. В этом аспекте
они служат воздушной кавалерией, кружащей вокруг врагов и оттягиваю-
щей их фланги, пока всадники забрасывают врагов внизу взрывающими-
ся гнилыми головами, которыми забито брюхо Трутня.
Гнильная Муха Размер 1|Раны: 20
WS BS S T A I P W F Cor Inf
6 10
29 – 42 57 36 06 45 33 01 100 13
Броня: Хитиновый Панцирь 4/4/4/4 T.b. 10 (5+5) | Погл. 14/14/14/14
SPD: 10/20/30/60 Init: 4 Inf = 2d10+2
Навыки Мод Пор Таланты Описание
+1
Athletics +20 62
Combat Sense Использует P.b для Init
Awareness +10 55
Dodge +0 36
Berserk Charge +10 к атаке с Натиска
Operate (Aero.) +20 56
Survival +0 45 Hatred (Живые
+10 на рукопашные ата-
существа)
ки по живым существам Орудия Всадника: Возвышенные Чумоносы, Герольды Нургла и смерт-
Использует жертв ные чемпионы верхом на Гнильной Мухе могут потянуться к сущности де-
Meat Shield мона и свить из нее усеянную шевелящимися лезвиями плеть. Они по-
Захвата как щит
Полудвижение в лучают Трейт Daemonic Armament (Чумное Лассо). Для возвышенных Чу-
Reposition моносов и смертных с Inf 30-59 оружие становится Good.Q, а для Героль-
начале боя
Бросает 2 раза на дов и смертных с Inf 60+ – Best.Q. Урон профиля ниже не включает S.b.
Sentry Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Awareness
Второй шанс на единст- Plague Lasso / Чумное Лассо Хв: 2р
Tenacity
венную атаку в Ход Bane (3), Flexible, Imprecise,
Переброс тестов на – 5-7 1d10+1 С 0 -2
Wrestler Reinforced, Snare (1)
Борьбу Это оружие можно использовать как винтовку с Rng 7м, из которой нель-
Трейты: Daemonic (5), Daemonic Presence (5/10), Dark Sight, Deadly Natural зя стрелять на дистанцию дальше 7 м или использовать ее одной рукой.
Weapons (Хоботок), Flyer (10), From Beyond, Fear (1), Mockery of Life, Multi- Если это оружие связывает цель, связывание прекращается досрочно, ес-
ple Arms (6), Natural Armour (4), Natural Weapons (1, Лапки), Size (1), Stuff ли всадник выпускает лассо, отходит от цели дальше чем на 7 м, Оглуша-
of Nightmares, Unnatural S (2), War-Trained, Warp Instability, Warp Sight. ется, умирает, или теряет сознание. В начале каждого Хода всадника свя-
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl занная лассо цель получает попадание со свойством Bane (3), считающе-
3×Tenons / Лапки (независимая атака) Хв: 1р еся пробившим броню.
– 0-2 1d5+5 R 1 Primitive, Reinforced -2 Возвышение: Мухи редко получают Возвышение, т.к. не используются
Proboscis / Хоботок (только в борьбе) Хв: Гол в инфернальных легионах сами по себе и внимание Дедушки с его дара-
Укус 0 1d10+6 С 3 Bane (3), Toxic (3), Reinforced -2 ми обычно привлекают их всадники. Обычно Возвышенные Мухи служат
одному из Герольдов или могучих смертных чемпионов (Inf 60+). Возвы-
Мертвые Головы: Всадники и пассажиры могут доставать Моровые Гра-
шенные Гнильные Мухи, поднимают WS до 34, I до 12, W до 45 и F до 14,
наты из прорех в брюхе Мухи, читая их удобной разгрузкой. Запас гранат
Раны до 25, а также получают Навыки Athletics+20, Dodge+10 и Linguistics
неограничен, но, если ее не бросить, вынутая из Мухи граната растекает-
(True Tongue), и Таланты Double Team, Hard Target и Sprint.
ся гнойной жижей через 3 Раунда после ее вытягивания. Эти гранаты счи-
таются естественным оружием демонов. Поведение: Гнильные Мухи без всадников ненавидят всех вокруг них,
Мультиатака: Хотя Гнильная Муха и обладает тремя парами лапок, она кроме демонов Нургла и его смертных последователей. Они бесстрашно
может атаковать только одной в Ход. Каждая пара лапок считается как бросаются на ближайшую цель, берут ее в Захват и вливают внутрь ужас-
одна рука в расчете удерживания чужих рук в Борьбе, но как 2 в расчете ную смесь демонических ядов и гнили через свои хоботки. Если их жер-
попыток врагов удерживать «руки» Мухи. Лишние пары лапок позволя- твы переживают эту атаку, Мухи взлетают с ними в небеса и сбрасывают
ют ей держать до 3-х целей или крепче держать одну цель. Муха не мо- на землю к верной гибели (если они знают, что цель не умеет летать). Со
жет передвигаться полетом, если суммарный вес ее всадника и взятых в своей жертвы Муха отрывает голову и засовывает ее в свое брюшко, где
Захват жертв превышает ее вес ношения (обычно 675 кг). та пропитывается ядами и гнилью, превращаясь в моровую гранату.
Стоячий Воздух: Гнильная Муха способна опираться своими крыльями о Чумоносы верхом на Мухах, известные как Чумные Трутни, ведут себя
воздух, словно тот является твердой скалой, получая надежную опору, намного сдержаннее, предпочитая кружить вокруг врагов, забрасывая их
невзирая на полет. Она летает невероятно плавно и размеренно, и не да- моровыми грантами, спускаясь на землю и атакуя только ослабленных
ет всадникам и пассажирам обычных штрафов на атаки, независимо от врагов и тыловиков. Всадники не слишком меняют тактику Мух в рукопа-
своей скорости. шной, лишь добавляя свои чумные мечи к их атакам и сдерживая их от
нападения на противников, что им не по силам. Против слабых врагов Чу-
Скакун: Гнильная Муха может нести только всадников Размером 0 и ни-
моносы предпочитают атаковать цели, не взятые в Захват Мухами, растя-
же и весом до ее веса ношения (обычно 675 кг). Если всадник контроли-
гивая отчаянье тех, что оказался в клетях цепких лапок демона, но против
рует Гнильную Муху, они получают следующие преимущества:
сильных врагов всадники наваливаются гурьбой на схваченных.
• Муха может пытаться атаковать лапками (в т.ч. брать врагов в Захват) в
дополнение к атакам всадника, в т.ч. как часть его Натиска или Верхо-
вой Атаки. При взятии цели в Захват она может нанести по ней атаку Как Скакуны Для Смертных
укусом хоботка как обычно. Гнильные Мухи ненавидят жизнь как таковую и лишь влияние Нургла
• Всадник передает Мухе эффекты всех своих Талантов группы Стойкость сдерживает их от того, чтобы бросаться на их не-демонических союзни-
(кроме Sound Constitution) и Трейт Чумоноса «Стойкость». Если актива- ков. Хотя смертные чемпионы могут призывать Гнильных Мух и покорять
ция Таланта тратит Очки Бесчестия, всадник может выбрать потратить их Владычеством, подобные скакуны мимолетны. Лишь чемпион, чья жа-
свои для защиты Мухи. жда уничтожения бурлит столь же жарко, как у самих Мух, может заслу-
• Чумонос верхом на Мухе получает +1 Реакцию, которую он может ис- жить от своего Бога Гнильную Муху вместо обычного дара Паланкина.
пользовать только для Трейта «Стойкость» на Мухе. Детальные механики такого дара остаются на откуп ГМу.

16
Гончая Плоти

Flesh Hound /Гончая Плоти


Гончие Плоти – охотничьи звери, наводящие ужас на равнины костей в
царстве Кхорна. Стаи этих демонических хищников преследуют любого
чужака, что вторгся на их территорию, не боясь бросаться даже на геро-
льдов и высших демонов их Бога. Воплощая в себе презрение Кхорна к
слабакам и трусам, Гончие служат лишь в легионах демонических коман-
диров, что лично победили всю стаю и в одиночку отправили ее на пере-
рождение, презирая тех, кто полагается на свои армии, не подкрепляя ее
личной силой. Когда же они чуют запах бесчестных колдунов или трусов,
запятнавших себя бегством из боя, Гончие впадают в кровавое неистов-
ство и преследуют таких врагов, загоняя их до смерти и разрывая на час-
ти. Особо отличившиеся стаи Владыки Демонов и Кхорн лично отправля-
ют в Реальность, чтобы наказывать обесчестивших кредо Кровавого Бога
чемпионов, опустившихся до дешевых обманных трюков или обесчестив-
ших себя позорным бегством. Но настоящий кошмар они приносят вра-
жеским колдунам, прорываясь сквозь их колдовскую защиту и рассеивая
нити заклинаний вокруг себя чистейшим презрением Кхорна.
Гончая Плоти Размер 1|Раны: 18
WS BS S T A I P W F Cor Inf
8 8
49 – 45 40 38 15 60 40 01 100 13
Броня: Чешуя 4/4/4/4 T.b. 8 (4+4) | Погл. 12/12/12/12 Возвышение: Возвышенные Гончие Плоти, известные как Гончие Кро-
SPD: 8/16/24/48 Init: 3 Inf = 2d10+2 ви, поднимают WS до 54, I до 21, W до 52 и F до 14, Раны до 21, а также
Навыки Мод Пор Таланты Описание получают Навыки Athletics+30, Dodge+20 и Linguistics (True Tongue), и Та-
Acrobatics +10 48 ланты Sprint, Step Aside и Wrestler.
+2 Berserk Charge +10 к атаке с Натиска
Athletics +20 65 Поведение: Гончие Плоти лишены обычных для демонов Корна иска-
Awareness +30 90 +½WS.b к рукопашному женных понятий о «чести» и воплощают собой чистое презрение и жажду
Crushing Blow
Dodge +10 48 Dmg расправы. В своих охотах они не гнушаются хитрости и скрытности, чтобы
Stealth +0 38 Еще +10 за численное окружить добычу, наброситься на нее всей стаей и разорвать, не дав ей
Double Team
Survival +20 80 превосходство даже шанса защитить себя. В битве Гончие используют свою скорость,
F.L. (Psykers) +30 45 Вход в Ярость за чтобы обходить врагов с флангов и тыла и атаковать слабых. Эта тактика
Fire in Blood
полудействие осторожных хищников разбивается вдребезги, стоит Гончим учуять кол-
Может войти в Ярость: дунов, которых эти демоны ненавидят превыше любой цели. Бросаясь на
Frenzy
+10 WS, S, W, –20 BS, I, F цель, Гончая попытается взять ее в Захват лапами и повалить на землю, а
Hatred (Псайке- +10 на атаки по псайке- если цель уже прижата кем-то из членов ее стаи, она попытается разо-
ры, Трусы) рам и убегающим рвать лежачего своей пастью. Атака хвостом обычно используется, если
–10 на стрельбу по перс. цель не удалось подвалить лапами, или против другой цели в той же ру-
Hard Target
при Беге и Натиске копашной. Если Гончие видят, что цель укрылась колдовской защитой (и
Прижать лежащего врага проходят тест на For.Lore(Psykers), чтобы понять это), они скорее всего по-
Pin Down
своим весом пытаются загрызть ее без попыток повалить, полагаясь на рассеивание
Повалить после успеш- чародейской защиты их укусами.
Pounce
ного Захвата с Натиска Невзирая на способность впадать в Ярость, Гончие редко ее использу-
Трейты: Blood for the Blood God, Daemonic (4), Daemonic Presence (10/10), ют, т.к. в боевом безумии они теряют свою хитрость и умение работать в
Dark Sight, Deadly Natural Weapons (2, Когти, Укус), From Beyond, Fear (2), команде. Ярость используется ими, когда стая загоняет особо опасного
Quadruped (0), Natural Armour (4), Size (1), Stuff of Nightmares, Unnatural противника и готовится броситься на него гурьбой, но даже тогда часть
Senses (30), Unnatural S (4), Warp Instability, Warp Sight. стаи отвлекает цель, пока остальные тратят время на вход в Ярость.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Claws / Когти (независимая атака) Хв: Ног
Как Скакуны Для Смертных
Когти.Л 0-2 1d10+12 R 2 Reinforced -2
Гончие Плоти не предназначены для использования как скакуны, но это
Bite / Укус Хв: Гол
не значит, что среди смертных воинов Кровавого Бога не найдется доста-
Challenge (0), Flame, Reinforced, точно смелых и безумных, чтобы все равно попробовать пойти в бой ве-
Укус 0 1d10+12 R 2 -2
Sanctified, Tearing рхом на Гончей. Даже связанная Владычеством Гончая даст оседлать се-
Tail / Хвост (за Реакцию) Хв: Хв бя только воину, чья ненависть и презрение к колдунам и трусам могут
Challenge (2), Cheap Shot, сравниться с ее собственными. Чемпионы, заслужившие славу великих
– 0-4 1d10+8 R 2 -2
Reinforced, Tearing охотников за ведьмами, порой вместо Джаггернаута получают могучую
Мультиатака: Гончая Плоти обычно может атаковать либо когтями, либо Гончую Крови, будь то в дар от Кхорна или при прохождении Укрощения
укусом. Если она выбирает атаку когтями и использует ее для Захвата, Бронзового Скакуна, в котором выслеживаемого ими Джаггернаута пере-
при успешном взятии цели в Захват она может совершить против нее укус хатывает и разрывает на части стая Гончих и ее вожак, стоя на растворяю-
по обычных правилах. После обычных атак Гончая также может потратить щемся каркасе, бросает чемпиону вызов, чтобы проверить его силу.
Реакцию, чтобы атаковать еще и хвостом, но не может атаковать хвостом Гончая Плоти может нести только всадников Размером 1 и ниже и ве-
цель, что она держит в Захвате. сом до ее веса ношения (обычно 1 354 кг). Пружинящий шаг Гончей не
Ошейник Кхорна: Ненависть и презрение Кхорна к колдунам манифести- особо способствует удобству всадника и пассажира, что удваивает штра-
руются вокруг шеи Гончей в виде шипованного бронзового ошейника. Го- фы от скорости скакуна на их атаки. Если всадник контролирует Гончую
нчая дает штраф –30 на любые психотесты в радиусе 16 м от нее, получа- Плоти, они получают следующие преимущества:
ет +30 на сопротивление психосилам, а оружие со свойством Force, попа- • Гончая может атаковать лапами (в т.ч. брать врагов в Захват) в допол-
вшее по носителю, теряет свойство Force до начала следующего Хода ата- нение к атакам всадника, в т.ч. как часть его Натиска (но не Верховой
кующего (до броска на урон). Атаки. При взятии цели в Захват она может нанести по ней атаку укусом
как обычно.
Охотник за Колдунами: Гончая Плоти может перебрасывать тесты атаки
против целей, которые в течении этого боя манифестировали или под- • Гончая сохраняет одну свою Реакцию, которую она может потратить
держивали психосилы. В пределах своего чутья от Трейта Unnatural Sen- только на атаки хвостом.
ses Гончая может определять псайкеров и чернокнижников. Гончая так- • Всадник получает защиту от Ошейника Кхорна Гончей, как если бы сам
же может перебрасывать тесты на выслеживание колдунов по запаху, ав- носил его (но не получает свойства Sanctified для своих атак укусом). Ес-
томатически определяя их на нюх даже по старым следам. ли у всадника есть свой Ошейник Кхорна, эффекты не складываются.

17
Крикун

Screamer /Крикун
Самые простые и незамысловатые из демонов Тзинча, Крикуны вопло-
щают изменение в его самой примитивной форме: разрушении. Несчет-
ные стаи этих демонов наполняют небеса царства Тзинча, ныряя оттуда в
открытый Варп, где они рассекают потоки Эмпиреев между хищниками
Варпа и атакуют корабли обитателей Реальности, плывущие по ним, про-
веряя их Поля Геллера на прочность. Ореолы энергий Варпа, окружаю-
щие челюсти Крикунов, хаотично трансмутируют материю, которой они
касаются, позволяя демонам играючи прогрызать даже керамит и адама-
нтий, и немало тяжелых танков и шагоходов встретили свой конец, окру-
женные и разорванные на части стаей Крикунов. Пронзительные вопли и
яркая окраска несущихся в небесах Крикунов дают их жертвам достаточ-
ное предупреждение о приближающейся опасности, но также и приковы-
вают внимание и огонь врагов к одним из самых живучих демонов в ле-
гионах Тзинча – отвлечение, которое многие герольды Тзинча использу-
ют с пугающей эффективностью.
Крикун Размер 1|Раны: 27
WS BS S T A I P W F Cor Inf Возвышение: Крикуны единственные из низших зверей не получают
27 – 45 8
45 50 03 43 40 01 100 13 Возвышений, т.к. они слишком бездумны и прямолинейны, чтобы при-
Броня: Нет | Щит 1-35 (Ч/К) T.b. 8 (4+4) | Погл. 8/8/8/8 влекать внимание Тзинча.
SPD: 12/36/36/144 Init: 7 Inf = 2d10+2
Поведение: Крикуны упиваются разрушением ради разрушения, очаро-
Навыки Мод Пор Таланты Описание ванные самим зрелищем разваливающейся в их челюстях материи, лома-
Awareness +20 63 –10 на стрельбу по перс. ющейся под напором повреждений техники и обрушивающихся зданий.
Hard Target
Dodge +10 60 при Беге и Натиске Оставленные без присмотра, Крикуны возьмутся разрушать здания вок-
Operate (Aero.) +10 60 Паралич вместо контро- руг них, разгрызая их несущие конструкции, или атаковать другие боль-
Neural Triggers
ля разума или тела шие цели. Стая Крикунов быстро превращает квартал города или хаб улья
в лабиринт развалин, а хрустальные лабиринты в царстве Тзинча частич-
Paranoia +2 Init, Всегда настороже
но обязаны своей переменчивостью стаям Крикунов. В таких логовах Кри-
Полн.Движение – SPD×3 куны часто оставляют некоторые несущие опоры на грани слома, чтобы в
Sprint
Бег – SPD×12 нужный момент перегрызть их и обрушить здание на врагов.
–10 штраф за Избирате- В бою Крикуны предпочитают атаковать большие цели – танки, огром-
Sure Strike
льный удар или Размер ных чудовищ, или бункеры. Они осознают, что маленькие и верткие цели
Трейты: Daemonic (4), Daemonic Presence (5/10), Dark Sight, Deadly Natural им трудно поймать челюстями и разрушить, так что чаще всего они терза-
Weapons (Варп-Пасть, Шипы), From Beyond, Fear (1), Flyer (12), Size (1), So- ют таких Верховыми Атаками шипов по пути к более привлекательным
rcerous Barrier, Stuff of Nightmares, Unnatural Senses (81), Warp Instability, целям. Нападая на бронетехнику, Крикуны инстинктивно ощущают ее
Warp Sight. слабые места и делают Избирательные атаки в кормовую броню или че-
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl рез Чутье Структуры против таких целей.
Под командованием герольда Тзинча или смертного призывателя Кри-
Spikes / Шипы Хв: 1р
куны становятся намного опаснее. Приказы командира позволяют им лу-
– 0-3 1d10+6 R 4 Tearing, Razor Sharp, Reinforced -2
чше определять ключевые цели, вместо того, чтобы бросаться на бли-
Warp-Maw / Варп-Пасть Хв: Гол жайшую большую, и сполна использовать их способность атаковать скво-
Укус 0 2d10+9 E 12 Change (12), Felling (3), Power Field -2 зь стены, пол, и потолок, настигая врагов с неожиданных углов, тогда как
Вопль: Крикун постоянно издает пронзительные громкие крики и не мо- для Крикунов без присмотра концепт «линии обора» лишен смысла и они
жет молчать, даже если получит приказ от своего командира. атакуют врагов напрямую, не понимая, что те не могут видеть сквозь тве-
Имматериальные Ветра: Когда Крикун совершает Бег, Натиск, или Верхо- рдые преграды так же, как сами демоны.
вую Атаку, он становится нематериальным как от Трейта Immaterial в рас-
чете движения сквозь препятствия и вражеских атак, видимо превраща- Как Скакуны Для Смертных
ясь в полупрозрачного призрака, сотканного из синего пламени перемен. Крикуны – глупые и склочные создания, помешанные на бездумном
Он собирается в обратно в материальную форму на мгновение для Вер- разрушении, и без трансформации в Диск они являются очень плохими
ховой Атаки и в конце движения. скакунами. Но это не значит, что среди Хаоситов не найдется глупцов, все
Терзающий Нырок: Крикун может совершать Верховую Атаку самостоя- равно пытающихся оседлать Крикуна. Крикун может нести только всадни-
тельно, используя свои шипы против врагов, мимо которых он пролетает, ков Размером 0 и ниже и весом до его веса ношения (обычно 112 кг). Как
но не варп-пасть. Он получает бонус +20 на такие Верховые Атаки. скакун Крикун имеет Трейты Stand и Unruly. Если всадник выпадает из се-
Чутье Структуры: Сверхъестественное чутье Крикунов ощущает напряже- дла, Крикун инстинктивно совершает против него атаку шипами, даже
ние в материалах в пределах дальности Трейта Unnatural Senses и выяв- если он подчинен Владычеством. Когда Крикун становится нематериаль-
ляет слабые места в них. Когда Крикун атакует цель Размером 3 и боль- ным за счет своего Трейта «Имматериальные Ветра», его всадник просто
ше, он может провести против нее Избирательную атаку пастью со штра- проваливается сквозь внезапно растворившегося демона (и получает сво-
фом –20 (суммируется со штрафом в определенную часть тела или кор- бодную атаку шипами как с обычным выпадением из седла). Если всад-
пуса, но может быть и в случайную без штрафа), чтобы попадать в такие ник контролирует Крикуна, он может подавить этот Трейт.
слабые места и наносить дополнительно 2d10 Dmg.

18
Трансформированные Скакуны
Паланкин Нургла
Трансформированные Скакуны
Palanquin of Nurgle /Паланкин Нургла
Рои Нурглингов, что обратили на себя внимание Нургла, могут быть
возвышены им в Паланкины. Рой Паланкина разрастается и становится
сильнее, а носимый им трон из гниющего дерева, добытого из сердца Са-
дов Нургла обманчиво прочен и обеспечивает их дополнительной защи-
той. Герольды и смертные чемпионы Нургла порой получают Паланкины
в дар от своего Бога, особенно те, чья разросшаяся на его службе плоть
стала мешать их собственному движению. Паланкин не особенно быстр,
но невероятно прочен и стремительно регенерирует, обеспечивая всад-
ника отличной защитой.
Паланкин Нургла Размер 2|Раны: 35
WS BS S T A I P W F Cor Inf
10
32 – 30 63 32 16 16 43 15 100 –
Броня: Гниющий Трон (7/7/7/7) T.b. 10 (6+4) | Погл. 17/17/17/17
SPD: 5/10/15/30 Init: 3
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Athletics +10 40 Враги не получают
Combat Master
Awareness +10 26 бонуса за толпу
Dodge +0 32 До WS.b свободных атак
Gatekeeper
Survival +0 16 в Раунд
L. (True Tongue) +0 16 Оглушить неприцельно
Takedown
любым оружием
Трейты: Crawler, Daemonic (4), Daemonic Presence (5/10), Dark Sight, Dead-
ly Natural Weapons (Волна Нурглингов), Fanatic, From Beyond, Maneuvera-
ble, Mockery of Life, Natural Armour (7), Regeneration (3), Size (2), Stuff of Ni-
ghtmares, Swarm (1d5), Toxic (3), War-Trained, Warp Instability.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Wave of Nurglings / Волна Нурглингов (независимая атака) Хв: 1р
Кулак 0 1d10+4 R 1d5+1 Reinforced, Tearing, Toxic (3) -2
Возвышение: Паланкины не получают Возвышения. Вместо этого они
Гниющий Трон: Всадник может Оседлать или Спешиться с Паланкина за получают +3 к максимуму своих Ран за каждый пункт Inf.b всадника. Эти
свободное действие, но может делать это только с передней арки 90° бонусные Раны теряются, когда всадник Спешивается с Паланкина (уме-
Паланкина. В расчете всех атак с задней арки 180° всадник получает не ньшая текущие Раны до максимума, если они его превышают) и возвра-
деградирующее укрытие с АР 7. щаются, когда всадник снова Седлает его (не повышая текущие Раны, но
Нурглинги-Оруженосцы: Рой Нурглингов Паланкина способен хранить в позволяя Паланкину восстанавливать их регенерацией).
себе оружие и снаряжение всадника и выдавать их ему по ментальной
команде. Всадник может брать и складывать снаряжение на паланкин за Поведение: После спешивания всадника Паланкины верно следуют за
свободные действия, включая даже тяжелое и двуручное оружие. Палан- всадниками, если только они не получают четкого приказа этого не де-
кин также считается как 2 ассистента при надевании или снятии брони. лать, старясь держаться поближе к всаднику, чтобы в случае опасности
закрыть его собой. В бою Паланкин наваливается на врагов своим весом
Мультиатака: Паланкин может совершать только 1 атаку в Ход, но счита-
и погребает их под волнами Нурглингов, стараясь побыстрее добраться
еся имеющим 3 «руки» для удержания целей в Борьбе.
до своего всадника, чтобы сражаться рядом с ним.
Симбиотическое Восстановление: Паланкин может использовать Т всад-
ника для тестов Трейта Regeneration. Всадник может за полудействие ско-
нцентрироваться на паланкине и поглотить его жизненную силу для сво-
их нужд, восстанавливая до 3d5 Ран за счет нанесения такого же непогло-
щаемого урона Паланкину. Он может снимать с себя Кровотечение (и все
Обескровливание), Горение, Crippling и Piercing, считая лечение каждого
эффекта как 5 Ран, и снимать с себя Усталость, считая по 2 Раны за пункт.
Скакун: Паланкин Нургла способен нести на себе любое существо Разме-
ром 1 и меньше, независимо от его веса. Если всадник контролирует Па-
ланкин, они получают следующие преимущества:
• Всадник может управлять Паланкином без рук на любой скорости.
• Всадник не получает штрафов на стрельбу верхом.
• Всадник автоматически проходит тесты на выпадение из седла.
• Паланкин может использовать атаку волной Нурглингов в дополнение
к атакам всадника, в т.ч. как часть его Натиска или Верховой Атаки.
• Всадник может за свободное действие передавать взятых в Борьбу вра-
гов Паланкину или брать в свои руки удерживаемых им.
• Паланкин считается как 2 ассистента для всех тестов S его всадника в
Борьбе. Если Паланкин тратит 2 свои «Руки» для удержания врагов, он
считается как только 1 ассистент, а если все 3 – не считается вовсе. Как Скакуны Для Смертных
• Паланкин сохраняет свою Реакцию, но может потратить ее только на Паланкин является самым распространенным демоническими скаку-
Трейт Fanatic. ном Нургла среди смертных чемпионов. Смертный может получить его
• Всадник передает Паланкину эффекты всех своих Талантов группы Сто- через дар «Рыцарь Нургла», но для его заполучения нет специального Ри-
йкость (кроме Sound Constitution) и Трейт Чумоноса «Стойкость». Если туала, как для скакунов других Богов. Любой чемпион Нургла может по-
активация Таланта тратит Очки Бесчестия, всадник может выбрать по- просить у своего патрона Паланкин просто через Ритуал Петиции, и если
тратить свои для защиты Паланкина. его нужда в скакуне велика (например, чемпион изрядно потерял в по-
движности из-за травм, мутаций, болезней, или просто лишнего веса),
его просьба будет исполнена без всяких испытаний и миссий от Богов,
обычных для этого Ритуала. А чемпион, что потерял подвижность в вер-
ной службе Нурглу, может заполучить личный Паланкин и без ритуала,
особенно если он откажется исправлять проблему с помощью медицины
и бионики, уповая на помощь своего божественного патрона.

19
Диск Тзинча

Disc of Tzeentch /Диск Тзинча


Крикуны, избранные в качестве ездовых зверей для чемпионов Тзинча,
покрываются сияющими лентами и клинками и становятся Дисками Тзи-
нча. Эти парящие демонические скакуны повинуются воле своих хозяев,
даря им отличную мобильность и дополнительную защиту. Могучий кол-
дун, оседлавший сплав демонической плоти, мерцающих клинков и по-
лированного металла, смертоносно быстр и маневренен, и получает пре-
имущество почти над любым врагом. Тем не менее, Крикуны печально
известны сложностью призыва и перековки в Диски. Изредка Бог Пере-
мен может наградить конкретного избранного последователя, уже состо-
явшегося и жаждущего служить, Диском. Большинству последователей
Изменяющего Пути требуется пройти куда более трудную дорогу. Диск
Тзинча может быть выкован из демонической плоти Крикуна, если прак-
тик достаточно умел и справится с надлежащими ритуалами и церемони-
ями. Это опасное предприятие, стоившее жизни многим, переоценившим
свою мистическую силу. Но ради престижа и тактического преимущества
многие готовы пойти на этот риск.
Диск Тзинча Размер 1| Раны: 18
WS BS S T A I P W F Cor Inf
8
35 – 45 45 50 03 43 25 01 100 –
Броня: Нет | Щит 1-50 (Ч/К) T.b. 8 (4+4) | Погл. 8/8/8/8
SPD: 12/36/36/144 Init: 7
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Awareness +20 63 –10 на стрельбу по перс.
Hard Target
Dodge +10 60 при Беге и Натиске
Operate (Aero.) +10 60 Паралич вместо контро-
Neural Triggers
ля разума или тела
Paranoia +2 Init, Всегда настороже
Полн.Движение – SPD×3
Sprint
Бег – SPD×12
–10 штраф за Избирате-
Sure Strike
льный удар или Размер
Трейты: Daemonic (4), Daemonic Presence (5/10), Dark Sight, Deadly Natural
Weapons (Бритвенные Шипы), From Beyond, Flyer (12), Maneuverable, Psy-
ber, Size (-1..1), Stand, Stuff of Nightmares, Warp Sight.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Razor Spikes / Бритвенные Шипы (независимая атака) Хв: 1р Возвышение: Диски не получают Возвышения. Вместо этого они полу-
– 3 1d10+5 R 4 Felling (3), Razor Sharp, Reinforced -2 чают возможность перебрасывать Чародейский Щит 1 раз за каждый не-
четный пункт Inf.b его всадника (как при использовании щита на себе, так
Адаптивный Размер: Диск Тзинча может за полудействие изменять свой
и на всаднике). Запас этих перебросов обновляется одновременно с Оч-
Размер от -1 до 1.
ками Бесчестия всадника.
Многоглазый: Диск Тзинча имеет круговое зрение 360°.
Связанная Сущность: Если Диск Тзинча принадлежит демону и тот изго- Поведение: Диски бездумны и пассивны, полностью послушные воле
няется в Варп, диск изгоняется вместе с ним. Если же его хозяин умирает, своего повелителя и всадника, и без его ментального приказа через мы-
Диск трансформируется в Крикуна Тзинча с его текущим запасом Ран. сленную связь Псайбера не будут ничего делать, кроме разве что попы-
ток уворачиваться от атак.
Терзающий Нырок: Диск Тзинча может совершать Верховую Атаку само-
стоятельно, терзая врагов на своем пути бритвенными шипами.
Чародейский Щит: Диск Тзинча получает не перегружающийся чародейс-
кий щит-купол 1-50. Его всадник может выбрать получать этот щит сам,
или использовать собственный чародейский щит, переключаясь за сво-
бодное действие.
Скакун: Диск Тзинча способен нести на себе любое существо Размером
не больше себя и весом не больше 900 кг. Если всадник контролирует
Диск, они получают следующие преимущества:
• Диск может использовать W всадника для тестов Нестабильности.
• Всадник может управлять Диском без рук на любой скорости.
• Всадник уменьшает штрафы на стрельбу верхом на 10.
• Всадник автоматически проходит тесты на выпадение из седла.
• Скакун может использовать атаку бритвенными шипами в дополнение
к атакам всадника, в т.ч. как часть его Натиска или Верховой Атаки.
• Всадник может использовать как свой Порог, так и Порог Диска, комби-
нированный с собственным тестом For.Lore (Warp) (W)+10 всадника для
Уклонения от атаки, попавшей в Скакуна.
• Всадник может использовать For.Lore (Warp) (W) вместо Survival (A) для
всех тестов, связанных с боем и маневрами верхом.
• Всадник получает +1 Реакцию, которую он может использовать только
для Психосил-Избеганий или Пси-Капюшона, и только против эффек-
Диски и Нестабильность
тов, что воздействуют на самого всадника и его Диск. Обратите внимание, что у Диска Тзинча нет обычного для всех демонов
• Всадник получает доступ ко всем чувствам Диска и может использь- Трейта Warp Instability, т.к. его стабилизирует в Реальности его хозяин. Ес-
зовать его Трейт Warp Sight и круговое зрение. Для тестов с использо- тестевнно, демоны верхом на Диске не теряют свой Трейт Warp Instability
ванием чувств Диска используются Пороги Диска, а не всадника. и провалы их тестов на нестабильость наносят урон в общий запас Ран де-
мона и Диска как обычно.

20
Высшие
Изверг Звери
Слаанеш
Высшие Демонические Звери
Fiend of Slaanesh /Изверг Слаанеш
Изверги Слаанеш кажутся нечестивым смешением нескольких тварей,
из кошмаров, обретшими телесный облик, которые вопреки всякой ло-
гике выглядят чарующими и элегантными, а не уродливыми и отталкива-
ющими. Изверги гуляют по кругам великолепного царства Слаанеш, рез-
вясь в тёплых вездесущих лучах обожания Тёмного Принца. Они развле-
каются, охотясь друг на друга и на незваных гостей в искаженных лесах и
по прекрасным берегам.
Догоняя жертву необычным семенящим бегом, демонические звери
обмениваются друг с другом песнью чистого Хаоса, что разрушает саму
реальность вокруг них и подрывает волю врагов к сопротивлению. Сби-
тые с толку этой песнью, жертвы становятся легкой добычей для смерто-
носных клешней и жал демонов.
Изверг Слаанеш Размер 2|Раны: 24
WS BS S T A I P W F Cor Inf
7 8 9
49 – 54 44 57 18 56 40 06 100 27
Броня: Нет T.b. 8 (4+4) | Погл. 8/8/8/8
SPD: 21/42/63/126 Init: 9 Inf = 4d10+5
Навыки Мод Пор Таланты Описание
+2
Acrobatics +20 77 –10 штраф за 2 оружия,
+1 Ambidextrous
Athletics +20 74 нет штрафа за л. руку
Awareness +10 66 –10 на стрельбу по перс.
+2 Hard Target
Dodge +20 77 при Беге и Натиске
Intimidate +0 40 Heightened +10 к тестам на все
Interrogate +30 70 Senses (All) чувства
Parry +10 59 Прыжки за
Jumper
Survival +0 56 полудействие
Step Aside +1 Реакция
Strange +1 Реакция только для
Technique бонусных атак
–10 штраф за Избирате-
Sure Strike
льный удар или Размер
Прием с –10 на ½Успехи
Swift Attack
попаданий
Two Weapon Wi- Бой двумя оружиями со
elder (Melee) штрафом –20 Поведение: Изверги ведут себя во многом как очень большие и очень
Трейты: Alluring Presence, Daemonic (4), Daemonic Presence (10/20), Dark опасные Демонетки, предпочитая брать одиноких врагов живьем и мед-
Sight, Deadly Natural Weapons (Клешни, Хвост-Жало, Хлещущий Язык), From ленно пытать их до смерти, но при серьезной опасности используя свой
Beyond, Fear (3), Quadruped (2), Nimble (10), Size (2), Sonar Sense, Stuff of полный боевой потенциал, чтобы быстро разрывать врагов клочья. Когда
Nightmares, Unnatural S (2),Unnatural A (4), Warp Instability, Warp Sight. они пытаются взять жертву живьем, они даже не станут наносить ей урон
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl клешнями, просто удерживая, пытаясь опутать ее языком и погрузить в
2×Pincer Claws / Клешни Хв: 1р сладкие галлюцинации, но в серьезном бою Изверг предпочтет даже не
Когти.Р 0-4 1d10+10 R 4 Razor Sharp, Reinforced, Tearing 0 пытаться брать врагов в Захват, если они выглядят достаточно сильными,
что есть шанс проиграть во встречном тесте Атлетики.
Tail-Stinger / Хвост-Жало (за Реакцию) Хв: Хв
Изверги сами по себе не используют рябящую от их песен реальность,
Cheap Shot, Flexible, Reinforced, чтобы прикрывать союзников от стрелковых атак – не потому, что они до
– 0-6 1d10+9 R 2 -2
Toxic (4) этого не додумываются, а потому что они эгоистичны и жестоки и упива-
Lashing Tongue / Хлещущий Язык Хв: Гол ются страданиями и неудачами союзников почти так же охотно, как вра-
Dreaming (1), Flexible, Precise, жескими, так что для подобных маневров они должны получать четкие
– 5-7 1d5+9 R 2 -2
Reinforced, Snare (0) приказы командиров.
Если цель проваливает тест против Snare, Изверг не может совершать Оккультисты порой призывают Извергов не для боя, а чтобы эффектив-
атаки этим оружием или движения, пока не отпустит цель (за свободное но сломить кого-то пытками, но в этом деле за демоном нужен тщатель-
действие, даже вне своего Хода), прекратив эффект опутывания. ный контроль, т.к. он будет стремиться замучить жертву до смерти, а не
Дискордантная Песнь: Постоянный атональный вопль Изверга искажает вытянуть из нее информацию, и будет в меру своих сил интерпретиро-
саму реальность вокруг демона, подергивая ее рябью и вызывая боль и вать полученные приказы для своей цели.
замешательство у врагов, что попали в это поле. Все недружественно на-
строенные существа в пределах ауры Демонического Присутствия Извер- Как Скакуны Для Смертных
га (обычно 20 м) должны проходить тесты W–10 (W–20 для псайкеров) Изверги не предназначены для использования как скакуны, но это не
каждый раз, когда они пытаются атаковать Изверга. На 1-4 Провала они значит, что среди смертных воинов Темного Принца не найдется достато-
получают штраф –5×Провалы на эту атаку по Извергу. На 5+ Провалов они чно смелых и безумных, чтобы все равно попробовать пойти в бой вер-
не могут атаковать и теряют потраченное на атаку действие. хом на Изверге.
Все стрелковые атаки извне ауры Демонического Присутствия Изверга по Изверг может нести только всадников Размером 1 и ниже и весом до
целям внутри нее получают штраф –10, если стрелок полагается на зре- его веса ношения (обычно 900 кг). Из-за необычного бега в припрыжку,
ние для прицеливания, из-за искажения изображения рябью реальности. Изверг очень неудобен как скакун и дает всаднику штраф –30 на все тес-
Мультиатака: Изверг Слаанеш обычно может атаковать либо клешнями, ты маневрирования, хотя если всадник проваливает свой тест, Изверг все
либо языком. Если он выбирает атаку клешнями и использует ее для За- равно может поворачивать как если бы тест был пройден – просто всад-
хвата, при успешном взятии цели в Захват он может совершить против нее ник должен бросать на выпадение из седла. Он также удваивает все
атаку языком по обычных правилах укуса. После обычных атак Изверг та- штрафы от скорости скакуна на атаки всадника и пассажира.
кже может потратить Реакцию, чтобы атаковать еще и хвостом. Всадник не может контролировать Изверга как скакуна и должен при-
Мучитель: Изверг нуждается хотя бы в одном ассистенте со способнос- спосабливаться к его ритму. Он может присоединяться к верховым ата-
тью говорить, чтобы эффективно проводить допрос. Если он сам ассисти- кам демона, если его Инициатива равна или выше, и он уменьшает ее,
рует пыткам, он считается как 2 ассистента. чтобы действовать одновременно.

21
Тварь Нургла

Beast of Nurgle /Тварь Нургла


Одни из самых отвратительных созданий в легионах Нургла, Твари на-
поминают истекающих вонючей кислотной ядовитой слизью огромных
слизняков с толстыми гуманоидными телами, увенчанными короной щу-
палец. Их внешность настолько отвратительна, что многих смертных на-
чинает тошнить даже от одного взгляда на Тварь, а уж вдыхание испус-
каемой Тварью вони невыносимо для всех, кроме других слуг Нургла.
Будучи воплощением жизнерадостности и упорства перед лицом неиз-
бежного рока, они одарены Нурглом разумами игривых щенков, что ищут
внимания и любви от всех встреченных ими, пытаясь взять «новых дру-
зей» в свои гнилостные объятья, в которых слизь демона быстро убивает
почти любое существо. Сами Твари остаются слепы к смертоносности их
ласок – их разумы затуманены влиянием их Бога и воспринимают смерть
«новых друзей», как если бы те «наигрались и устали», после чего Тварь,
слегка погрустив о закончившейся игре, быстро возвращается к своему
непробиваемому оптимизму и начинает искать новые игрушки.
Тварь Нургла Размер 2|Раны: 35
WS BS S T A I P W F Cor Inf
7 15
43 01 52 63 25 16 34 40 03 100 27
Броня: Нет T.b. 15 (6+5+4) | Погл. 15/15/15/15
SPD: 4/8/12/24 Init: 2 Inf = 4d10+5
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Athletics +20 72
+1
–10 штраф за 2 оружия, Игры и Забавы: Раз в Ход за свободное действие Тварь может совершить
Ambidextrous одно из следующих действий (бросая d5, если не выполняет приказ):
Awareness +0 34 нет штрафа за л. руку
Survival +0 34 –10 штраф за 2 оружия 1. Облако Мух: До начала своего следующего Хода Тварь центрирует на
Boxer себе шаблон Smoke (7), который передвигается вместе с ней. Существа
для кулаков
Враги не получают с покровительством Нургла могут свободно видеть сквозь облако.
Combat Master 2. След Слизи: До начала своего следующего Хода Тварь оставляет за со-
бонуса за толпу
До WS.b свободных атак бой след слизи, считающийся Трудным Ландшафтом –10. Существа без
Gatekeeper покровительства Нургла, пересекающие этот след, или оканчивающие в
в Раунд
Т+0, чтобы игнориро- нем свой Ход, получают попадания со свойством Corrosive (2) в ноги.
Iron Jaw 3. Тошнотворные Газы: Тварь центрирует на себе облако яда с вектором
вать Оглушение
Нет штрафов к WS от газ(дыхание) в виде шаблона Blast (7). Существа в нем без покровите-
Steady Footwork льства Нургла должны пройти тест Т–10, или Оглушаются на 1 Раунд.
ландшафта
Two Weapon Wi- Бой двумя оружиями со 4. Проглотить Живьем: Тварь проглатывает существо Размером 1 или
elder (Melee) штрафом –20 меньше, которое она держит в Захвате хотя бы с начала Хода. Прогло-
Трейты: Crawler, Daemonic (4), Daemonic Presence (10/20), Dark Sight, Dea- ченное существо считается в Борьбе с Тварью и получает штраф –10 на
dly Natural Weapons (Гнилостные Объятья), From Beyond, Fear (3), Mockery все физические действия, но не может быть целью атак снаружи. В кон-
of Life, Size (2), Stuff of Nightmares, Sturdy, Unnatural S (2), Unnatural T (5), це каждого своего Хода проглоченное существо получает 2 попадания
Warp Instability, Warp Sight. от Трейта «Разъедающая Слизь». Тварь может держать проглоченным
1 существо Размером 1 или до 3-х Размером 0 и меньше.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
5. Кислотная Рвота: Тварь совершает стрелковую атаку:
Putrid Embrace / Гнилостные Объятья Хв: 1р
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
Кулак 0 2d10+7 С 0 Corrosive (2), Bane (3), Reinforced -2 20м S/–/– 2d10+7 С 0 ∞ – Corrosive (2), Bane (3), Spray
После попадания по цели Размером меньше себя Тварь может попыта-
ться взять ее в Захват, как если бы она попала приемом Захват. Поведение: В понимании Твари Нургла существа делятся на «старых
друзей» (союзников) и «новых друзей» (всех остальных). Она следует за
Гротескная Регенерация: В начале своего Хода Тварь Нургла регенериру-
старыми друзьями, держась возле больших групп, или гоняясь за маши-
ет количество Ран в зависимости от своего текущего количества Ран:
нами. Встретив новых друзей, Тварь бросится на них, чтобы поиграть с
30-34 – +1 Рана 20-24 – +3 Раны 10-14 – +5 Ран 0-4 – +7 Ран
ними, атакуя гнилостными объятьями и хватая их в Борьбу. Если новые
25-29 – +2 Раны 15-19 – +4 Раны 5-9 – +6 Ран
друзья окажутся быстрее и решат поиграть со старыми друзьями Твари,
Игривая: Если в пределах SPD×2м от Твари ее союзник становится целью та бросится к ним наперерез, желая поиграть с новыми друзьями первой,
Натиска, Тварь может потратить Реакцию и подвигаться в упор к союзни- пока другие не утомили их. Если же новые друзья перестают играть с Тва-
ку между ним и атакующим, приняв Натиск на себя, и после окончания рью Нургла, разъеденные ее кислотной и ядовитой слизью, та решает что
Хода противника (если он все еще связан с ней в рукопашной) немедлен- они устали и ищет других компаньонов для своих игр и забав.
но совершить по нему одну рукопашную атаку со штрафом –10. Если это Для направления Тварей на нужные цели или хотя бы направления в
движение вызывает выход из рукопашной, враги могут делать свободные бою командиры и призыватели полагаются не на детальные команды без
атаки как обычно. лазеек для интерпретации, как обычно для демонов, а на саму природу
Мультиатака: Тварь Нургла может атаковать обеими своими лапами по Тварей, маня их за большими группами союзников или бронетехникой,
правилам Таланта Two Weapon Wielder. Когда Тварь атакует цель Разме- которые отступают, когда Твари замечают врагов и бросаются на них.
ром 2 и больше, она бросается на цель всем телом и беспорядочно бара-
банит по ней лапами, что считается как Быстрая Атака (по одной от каж- Как Скакуны Для Смертных
дой руки), которую можно использовать с любой базой.
Из всех демонических зверей Тварь Нургла меньше всего пригодна для
Разъедающая Слизь: Все существа, заканчивающие свой Ход в Борьбе с использования как скакун. Во-первых, в конце каждого своего Хода всад-
Тварью, получают попадание со свойством Corrosive (2) во все части тела. ник получает попадание от Трейта «Разъедающая Слизь», как если бы он
Если их АР хотя бы в одной части тела равен 0 после этого, они получают был в Борьбе с Тварью. Во-вторых просто чтобы заставить Тварь двигать-
урон от свойства Corrosive только в одну часть тела (случайную), а также ся куда он хочет и атаковать кого он укажет, всадник должен каждый Ход
получают попадание со свойством Bane (3). проходить тест Survival (F)+30, и при Провале Тварь будет делать что она
Рассеянность: Тварь Нургла легко отвлекается от поставленной перед ней сама желает – не потому, что она не слушается своего повелителя, а пото-
задачи и помнит полученные приказы не более трех Раундов. Даже для му, что тот не привлек досаточно ее внимания, чтобы она заметила кома-
выполнения приказов в течении этих трех Раундов командир должен ко- нду. Наконец, Всадник не может контролировать Тварь как скакуна и до-
мбинировать тест Командования с тестом Survival (F)+30, иначе Тварь не лжен приспосабливаться к ее ритму.
заметит приказ, отвлеченная чем-то более интересным, и будет делать Конечно же, невзирая на всю колоссальную глупость идеи идти в бой
что сама захочет. верхом на Твари Нургла, кто-то обязательно воспримет это как вызов.

22
Чумная Жаба

Plague Toad /Чумная Жаба


Когда Нургл обнаруживает, что один из его возвышенных Чумоносов
излишне деятелен в поиске способов возвыситься, он обращает его в Чу-
мную Жабу, как наказание за грех амбиции и испытание в смирении и
принятии своего места в устройстве мира. Другие демоны Нургла ощу-
щают недовольство своего патрона, витающее вокруг Жаб, и относятся к
ним с необычным для их рода презрением и даже враждебностью, редко
включая их в свои армии, особенно при вторжениях в Реальность, и даже
тогда оставляя им самую опасную и грязную работу. Жабы, что стоически
сносят свое наказание, со временем обретают мудрость от него и очища-
ются от амбиций, за что Нургл превращает их обратно в Чумоносов, или
даже возвышает обретших особо сильное просветление в Герольдов, но
большинство остается в форме Жабы навеки.
Чумная Жаба Размер 1|Раны: 28
WS BS S T A I P W F Cor Inf
7 11
38 35 52 63 35 32 23 40 07 100 27
Броня: Толстая шкура (3/3/3/3) T.b. 11 (6+5) | Погл. 14/14/14/14
SPD: 8/16/24/48 Init: 3 Inf = 4d10+5
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Acrobatics +10 45 +2 Отрицательных Ран в
+1Crippling Strike Скакун: Чумная Жаба может нести только всадников Размером 1 и ниже
Athletics +20 72 рукопашной
Awareness +10 33 До WS.b свободных атак и весом до 700 кг. Жаба со всадником не может атаковать рогом, даже
Gatekeeper если всадник ее не контролирует. Если всадник контролирует Жабу, они
Logic +20 52 в Раунд
Stealth +30 65 Т+0, чтобы игнориро- получают следующие эффекты:
Iron Jaw
Survival +10 33 вать Оглушение • Жаба может использовать атаку укусом в дополнение к атакам всад-
Прыжки за ника, в т.ч. как часть его Натиска.
Jumper
полудействие • Всадник может потратить бонусное кавалерийское полудействие, что-
Resistance (Psy- +10 на тесты сопротив- бы заставить жабу совершить атаку языком.
chic Powers) ления психосилам • Жаба не позволяет совершать Верховую Атаку.
Нет штрафов к WS от • Всадник передает Жабе эффекты всех своих Талантов группы Стойкость
Steady Footwork
ландшафта (кроме Sound Constitution) и Трейт Чумоноса «Стойкость». Если актива-
Второй шанс на единст- ция Таланта тратит Очки Бесчестия, всадник может выбрать потратить
Tenacity
венную атаку в Ход свои для защиты Жабы.
Трейты: Crawler, Daemonic (5), Daemonic Presence (10/10), Dark Sight, Dea- • Чумонос верхом на Жабе получает +1 Реакцию, которую он может ис-
dly Natural Weapons (Гниющий Рог, Укус, Язык), From Beyond, Fear (2), Mo- пользовать только для Трейта «Стойкость» на Жабе.
ckery of Life, Natural Armour (3), Quadruped (0), Size (1), Stuff of Nightmares,
Sturdy, Unnatural S (2), Warp Instability, Warp Sight. Поведение: Чумные Жабы переполнены горечью и депрессией от сво-
его наказания и стараются держаться подальше как от других демонов
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Нургла, так и от чужаков. Как под командованием других демонов, так и
Bite / Укус (независимая атака) Хв: Гол смертных призывателей, Жаба попытается найти лазейку в приказе и
Укус 0 2d10+8 R 1 Bane (2), Reinforced, Tearing -2 скрыться в какой-то забытой Богами и смертными дыре, вроде гнилого
После попадания по цели Размером меньше себя Жаба может попыта- болота или канализации (возможно проглотив какого-то смертного, что-
ться взять ее в Захват, как если бы она попала приемом Захват. бы закрепить себя в Материуме). Если им все же приходится сражаться,
Rotting Horn / Гниющий Рог (только с натиска) Хв: Гол Жабы предпочитают обходить врагов с фланга и нападать из засады, пры-
– 0 2d10+14 R 1 Bane (2), Piercing, Reinforced -2 гая на более слабых врагов и отступая и прячась после атаки.
После нанесения непоглощенного урона рог отламывается и остается в Чумоносы на Чумных Жабах известны как Моровые Всадники и служат
ране, отрастая обратно после конца боя или сцены. тяжелой кавалерией легионов Нургла, врываясь во вражеские ряды и ра-
скидывая их, чтобы следующие за ними орды Чумоносов и Нурглинов
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
могли легко добивать лежачих. Если они не могут совершить Натиск, вса-
Tongue / Язык (независимая атака) пистолет
дники часто размещают своих скакунов так, чтобы атаки языками жаб за-
7м S/–/– 1d10+7 С 0 ∞ – Corrosive (2), Recharge тягивали врагов в опасность, вроде обрывов, трудного ландшафта, или
При попадании по цели Размером 1 или меньше Жаба может пройти групп врагов.
встречный тест Athletics(S)+0 vs Athletics(S)+0 c модификаторами Захвата,
и если она побеждает может подтянуть цель к себе на 3м за Успех. Если
она подтягивает цель к себе в рукопашную, Жаба может немедленно
совершить против нее укус.
Прыжки: Чумная Жаба игнорирует Трудный Ландшафт и прочие прегра-
ды между начальной и конечной точками своего движения, т.к. сокра-
щает дистанцию одним длинным прыжком. Не работает при скрытном
передвижении.
Приземление: Когда Чумная Жаба совершает Натиск, она до своих обы-
чных атак наносит всем существам Размером 0 и меньше, в контакте с ко-
торыми она остановилась, автоматическое рукопашное попадание 2d10
+7 I(Cr) Dmg, Pen 0, Primitive. Получившие это попадание должны пройти
тест S+20 или A+10, или их сбивает с ног.
Проглотить Живьем: За полудействие Жаба может проглотить существо
Размером 0 или меньше, которое она держала в Захвате хотя бы с начала Как Скакуны Для Смертных
своего Хода. Проглоченное существо считается в Борьбе с Жабой и по- Иногда смертные, просящие у Нургла скакуна для себя, получают вмес-
лучает штраф –10 на все физические действия, но не может быть целью то Паланкина Чумную Жабу. Иногда уже получившие Паланкин при оче-
атак снаружи. Если это живое существо, обладающее душой, оно чуде- редном призыве своего скакуна вместо этого с удивлением обнаружива-
сным образом не нуждается в еде, воде, и воздухе внутри Жабы, а сама ют, что на зов явялется Жаба. Это всегда предупреждение, что чемпион
Жаба останавливает свой отсчет существования в Реальности и автома- ходит по лезвию ножа, и его личные амбиции пока что терпимы Дедуш-
тически проходит тесты на Нестабильность. Жаба может держать прогло- кой, но ему стоит умерить пыл и задуматься над обретением нужной сте-
ченным только 1 существо. пенности и смирения, полагающимся чемпионам Бога Чумы.

23
Джаггернаут

Juggernaut /Джаггернаут
Джаггернауты Кхорна – скакуны Кровавого Бога, воплощения его необ-
узданного гнева. Их копыта толкают их вперёд с поразительной силой,
когда эти звери бросаются в бой. Опустив голову и выставив рог-клинок,
Джаггернаут повергает врага сокрушительным ударом, а затем растапты-
вает. Больше похожие на машины, чем на живых существ, Джаггернауты
сияют клепанными бронзовыми шкурами, что способны выдержать даже
самый мощный удар, а их механические на вид копыта искрятся красны-
ми молниями с каждым высекающим искры шагом.
Свободные Джаггернауты бродят по Охотничьим Полям царства Кхо-
рна, набрасываясь и разрывая на все, что окажется у них на пути. Особе-
нно смелые или безрассудные Кровопускатели порой отправляются в по-
ходы в эти опасные части своего родного царства, чтобы победить и под-
чинить Джаггернаутов, сделав их своими скакунами. Большинство терпят
неудачу, но самые упорные после перерождения пытаются снова и сно-
ва, пока наконец не выходят победителями. Такие Кровопускатели назы-
вают себя Кровокрушителями и невероятно горды своим достижением.
Они сбиваются в отряды тяжелой кавалерии и в бою врезаются в строй
противника как тяжелый таран, затаптывая пехоту и даже переворачивая
легкую технику мощью их натиска.
Джаггернаут Размер 2|Раны: 24
WS BS S T A I P W F Cor Inf
11 10
45 – 64 56 25 15 18 40 03 100 27
Броня: Бронзовая Шкура (8/8/6/6) | Щит 1-15 (Ч/Д) T.b. 10 (5+5) | Погл. 18/18/16/16
SPD: 8/16/24/48 Init: 2 Inf = 4d10+5
Навыки Мод Пор Таланты Описание
+2
Athletics +20 84 Может парировать в
Battle Rage
Awareness +20 38 Ярости
Dodge +0 25 Скакун: Джаггернаут может нести только всадников Размером 1 и ниже и
Berserk Charge +10 к атаке с Натиска
Intimidate +10 50 весом до 2 900 кг. Если всадник контролирует Джаггернаута, они получа-
Survival +10 28 Вход в Ярость за ют следующие преимущества:
Fire in Blood
полудействие • Джаггернаут может использовать атаку укусом или рогом (но не обе
Может войти в Ярость: одновременно) в дополнение к атакам всадника, в т.ч. как часть его На-
Frenzy
+10 WS, S, W, –20 BS, I, F тиска или Верховой. Атака рогом все еще может быть применена то-
Reckless Charge Полная атака с Натиска лько с Натиска.
• Джаггернаут входит в Ярость вместе со своим всадником и выходит из
Thunder Charge Улучшенный Напролом нее вместе с ним.
• Всадник получает Трейт Brutal Charge как у Джаггернаута, если у него
+½WS.b к Pen и Concus- уже нет своего с более высоким рейтингом.
Hammer Blow
sive для Полной атаки • Всадник передает Джаггернауту эффекты всех своих Талантов группы
Трейты: Brutal Charge (4), Blood for the Blood God, Daemonic (5), Daemonic Берсерк, кроме Furious Assault и Reprise. Если активация Таланта тратит
Presence (10/10), Dark Sight, Deadly Natural Weapons (Рог, Укус, Копыта), Очки Бесчестия, всадник может выбрать потратить свои.
From Beyond, Fear (3), Natural Armour (8/8/6/6), Quadruped (0), Size (2), • За полудействие всадник может окунуть свое рукопашное оружие в го-
Stuff of Nightmares, Sturdy, Unnatural S (5), Warp Instability, Warp Sight. рячее дыхание Джаггернаута, дав ему свойства Challenge (0) и Tearing
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl на Cor.b всадника Раундов, но в этот Ход Джаггернаут не может атако-
Bite / Укус (независимая атака) Хв: Гол вать (хотя все еще может совершать Напролом).
Укус 0 1d10+11 R 2 Challenge (1), Reinforced, Tearing -2
После попадания по цели Размером меньше себя Джаггернаут может по-
пытаться взять ее в Захват, как если бы он попал приемом Захват.
Horn / Рог (независимая атака, только с натиска) Хв: Гол
– 2 2d10+8 R 8 Concussive (2), Reinforced -2
Hooves / Копыта Хв: Ног
– 0 1d10+11 I(Cr) 0 Concussive (-2), Reinforced -2
Закаленная в Крови Броня: Джаггернаут имеет не перегружающийся ча-
родейский щит-дефлектор 1-15. Против урона от психосил, варп-оружия,
и психосилового оружия он усиливается до 1-30.
Затоптать: Когда Джаггернаут сбивает цель с ног приемом Напролом, он
наносит ей урон копытами вместо стандартного.
Неистовый Натиск: Когда Джаггернаут совершает не-Избирательную ата-
ку рогом с Натиска, он может не бросать на попадание, а попадать авто-
матически с 8 Успехами. Если он использует эту способность, в конце его Поведение: Свободные Джаггернауты нападают на все что шевелится
Хода Джаггернаут помещает на себе шаблон взрыва 2d10+8 I(Cr) Dmg, (включая даже других Джаггернаутов) и постоянно находятся в Ярости, не
Pen 0, Blast 2, Concussive (0), Primitive, чтобы центр шаблона приходился пытаясь из нее выйти.
на его голову, отображая шоковую волну чистого гнева от его натиска. Кровопускатели на Джаггернаутах известны как Кровокрушители и слу-
Все Джаггернауты и их всадники игнорируют этот взрыв. Получившие по- жат тяжелой кавалерией легионов Кхорна. Они обычно ведут себя чуть
падание от взрыва существа Размером 1 или меньше должны пройти тест более тактически грамотно и атакуют самые опасные цели, растаптывая
Т+20, или их сбивает с ног. пехоту по пути с помощью Напролом. Если враги заняли хорошую защит-
Пламенный Путь: Когда верхом на Джаггернауте восседает могучий чем- ную позицию и прикрывают друг друга, Кровокрушители проносятся ми-
пион, облака красного пламени формируются под копытами демона в мо нее Верховыми атаками – всадники сражают врагов своими клинка-
дорогу, позволяя ему скакать над поверхностью, игнорируя преграды, и ми, а скакуны пытаются схватить их укусами и вытащить из строя. Если же
даже в небесах. Если у всадника Inf 50-79, Джаггернаут получает Трейт выбор целей и осторожные маневры не столь важны для боевой тактики,
Hoverer (8), а если Inf 80+ – Трейт Flyer (8). всадники вгоняют Джаггернаутов в Ярость и набрасываются на врагов.

24
Огневик

Flamer /Огневик
Огневиков, без сомнения, можно назвать одними из самых странных и
пугающих из всех демонов Тзинча. Несмотря на свою внешнюю нескла-
дность, они очень быстры и умеют прыгать так высоко, что это претит лю-
бым законам гравитации. Пляшущие и проворно скачущие по полю боя
Огневики могут показаться даже забавными тем, что не видел ужасаю-
щего эффекта их непредсказуемого и разрушительного пламени, чьи язы-
ки заполнены ужасающими ликами демонов и воплями проклятых душ.
Текучее трубчатое тело и руки Огневика покрыто гримасничающими ли-
цами и зубастыми ртами, истекающими колдовским огнем и дымом. Из
своих многочисленных пастей, Огневик метает во врагов сгустки клубя-
щейся энергии чистого Хаоса, что выворачивает реальность наизнанку и
может вызывать множество странных и непредсказуемых эффектов.
Хотя Огневики обладают собственным разумом, они лишены личнос-
тей и охотно повинуются командам своих повелителей – как демоничес-
ких, так и смертных – без секунды замешательства бросаясь даже в от-
кровенно самоубийственные атаки. Такая смелость и послушность в ком-
бинации с их ужасающим пламенем, сделала Огневиков одними из луч-
ших инструментов в легионах Тзинча для зачистки укреплений и окопов,
на которые пиродемонов порой бросают волнами, не считаясь с потеря-
ми, но не оставляя защитникам ни единого шанса на выживание.
Огневик Размер 1|Раны: 27 Пламя Хаоса: Огневик бросает на урон по каждой цели в шаблоне Spray
WS BS S T A I P W F Cor Inf независимо. Когда он выбрасывает дубль на урон (как стрельбой, так и
22 38 34 9
39 34 32 30 40 09 100 27 рукопашной атакой) вместо обычного попадания цель получает следую-
Броня: Нет | Щит 1-35 (Ч/К) T.b. 9 (3+3+3) | Погл. 9/9/9/9 щий эффект:
SPD: 8/16/24/48 Init: 5 Inf = 4d10+5 | Очки Судьбы: 1 1. Исцеляющее Пламя: Цель немедленно восстанавливает 1d10 Ран и по-
Навыки Мод Пор Таланты Описание лучает трейт Regeneration (3/+1) на свой T.b×2 Раундов.
Awareness +20 50 Более безопасная стре- 2. Тех-Проклятье: На цели центрируется шаблон Haywire (3) с результа-
Friendly Fire том 10 – длительная мертвая зона. Этот шаблон двигается с целью.
Dodge +10 44 льба через союзников
Operate (Aero.) +10 44 –10 на стрельбу по перс. 3. Расплавление: Цель плавится и растекается как воск, превращаясь в лу-
Hard Target жу жидкости на земле. В виде лужи цель считается Оглушенной и эффе-
Scrutiny +20 50 при Беге и Натиске
F.L. (Daemons) +20 52 Стрельба на полном ктивно неуязвима (даже к Варп-урону). Через 1d5 Раундов цель собира-
Hip Shooting ется из этой лужи обратно с полным запасом Ран.
F.L. (Psykers) +10 42 ходу
F.L. (Warp) +10 42 +2 Init, 4. Инферно: Цель автоматически Загорается как от свойства Flame (3d10).
Paranoia Она покрывается толстой пленкой вполне реального густого топлива и
Всегда настороже
Переброс тестов против может быть потушена как обычно.
Strong Minded 5. Негатив: Цвета и яркость цели обращаются на 3d10 Раундов и она са-
контроля разума
Трейты: Daemonic (3), Daemonic Presence (10/10), Dark Sight, Deadly Natu- ма видит мир как негатив пленки на это время. Это не дает никакого
ral Weapons (Пасти, Пламя Перемен), From Beyond, Fear (2), Hoverer (8), игрового эффекта, просто выглядит странно.
Touched by the Fates (1), Size (1), Sorcerous Barrier, Stuff of Nightmares, Un- 6. Смещение: Цель телепортируется в случайном направлении на 1d5м
natural T (3), Warp Instability, Warp Sight. (или ближайшее незанятое место). Ее одежда, броня, и оружие (но не
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl бионика с кибернетикой и естественное оружие и броня) телепорти-
руются на ту же дистанцию, но кубик смещения бросается отдельно
Maws / Пасти Хв: 1р
(если кубики смещения одинаковы, они телепортируются вместе).
Change (9), Contained, Flame, 7. Пиростойкость: Цель получает иммунитет к E(Fl) Dmg и удваивает свое
– 0 2d10+3 E(Fl) 4 -2
Flexible, Reinforced поглощение против всего остального E Dmg на 1d5+2 Раундов. В тече-
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства нии этого времени цель укутана безвредным ярко светящимся приз-
Flames of Change / Пламя Перемен пистолет рачным зеленым пламенем и получает бонус +14 на все встречные тес-
Change (9), Flame, Linger (1d5), ты против последователей Тзинча.
20м S/–/– 2d10+3 E(Fl) 4 ∞ – 8. Щупальца: Из груди или нагрудника цели вырастает ворох щупалец. В
Spray
Цели, попавшие в шаблон этой атаки (до тестов на отмену попадания и начале каждого ее Хода они пытаются взять ее в Захват, считаясь име-
Избегание), считают Огневика имеющим рейтинг Страха 3. ющими S, Athletics, Unnatural S и Размер как у самой цели. Если в нача-
Атаки этим оружием невозможно Парировать, т.к. пламя извергается од- ле Хода цели щупальца уже держат ее в Борьбе, они проводят Сжать.
новременно из десятка пастей на руках и теле демона. Через 1d5 Раундов щупальца исчезают.
9. Гнев Варпа: Цель вызывает Варп-Прорыв.
Встречный Огонь: Когда Огневик подвергается Натиску, он может потра- 10. Пламя Души: Цель получает 2d10+2 E Dmg, Pen0, Warp Weapon. Если
тить Реакцию и нанести попадание пламенем перемен по атакующему это ее убивает, ее плоть осыпается прахом, не повреждая снаряжение.
противнику (точечно). Тот может отменять это попадание тестом А+0 и
Уклоняться от него как от обычного попадания Спрея. Поведение: Подобно Ужасам, Огневики стараются держаться от врагов
на расстоянии выстрела, умело маневрируя, чтобы накрыть своим пламе-
Текучее Тело: Огневика нельзя взять в Захват или опутать свойством Sna-
нем как можно больше целей. Оставленные без команд, эти демоны
re – его плоть просачивается между пальцами и путами как густая тягучая
стремятся создать как можно больше хаоса и неразберихи, даже для соб-
жидкость. Он также иммунен к свойствам Crippling и Piercing.
ственных союзников, порой прожигая дыры в стенах или обращая про-
Контролируемый Хаос: После броска на урон Огневик может потратить ходы в мешанину искаженной Варпом материи, таким образом создавая
Очко Судьбы, чтобы бросить еще 3d10. Он может заменять кубики урона
причудливые и на удивление сложные лабиринты. В отличие от Ужасов,
на кубики из этого броска. Каждый кубик из троих может заменить толь-
Огневики хоть и стремятся избегать ближнего боя, не выходят из него и
ко один из начальных кубиков.
продолжают плеваться колдовским огнем даже когда они связаны в ру-
Пиродемон: Огневик иммунен к E(Fl) Dmg и Горению и удваивает свое копашной, используя рукопашные атаки только против Беспомощных
поглощение против всего остального E Dmg. Он игнорирует эффекты атак врагов, или чтобы не накрыть пламенем союзников.
других Огневиков. Огневики тратят свои Реакции на Уклонение только когда уверены, что
Податливый: Демоны Тзинча рангом герольда и выше и его смертные че- они не подвергнутся рукопашной атаке, обычно приберегая их для испо-
мпионы с Меткой получают бонус +60 (считается как от хороших отноше- льзования Трейта «Встречный Огонь».
ний) на все тесты Командования Огневиками и Огневики не могут сопро- Свое единственное Очко Судьбы Огневик скорее всего прибережет для
тивляться их приказам, если только не выполняют приказ кого-то выше в использования Трейта «Контролируемый Хаос», тратя его на другие цели
иерархии их Бога. только при риске быть изгнанным.

25
Возвышенный Огневик

Exalted Flamer /Возвышенный Огневик


Огневик, что привлек внимание Архитектора Судеб своими свершени-
ями, может в отличие от других высших зверей получить от него возвы-
шение и многократно возросшую мистическую силу.
Возвышенные Огневики – одни из сильнейших демонов Тзинча, спосо-
бные тягаться авторитетом с его герольдами. Магическая энергия прямо
таки сочится из каждой поры и складки на их губчатой коже. В отличие от
их младших собратьев, они наделены самосознанием и амбициями, по-
лагающимися их статусу. Чаще всего они ведут в бой других Огневиков и
Ужасов, или действуют как тяжелая огневая поддержка и воздушные ис-
требители, верхом на Пылающих Колесницах. Возвышенные Огневики
умеют направлять свое колдовское пламя гораздо дальше, чем простые
Огневики и лучше контролировать его, а также пускать мощные стрелы
волшебного огня, пробивающего танки и бункеры.
Возвышенный Огневик Размер 2|Раны: 36
WS BS S T A I P W F Cor Inf
10
29 54 34 45 49 39 45 52 34 100 37
Броня: Нет | Щит 1-35 (Ч/К) T.b. 10 (4+3+3) | Погл. 10/10/10/10
SPD: 8/16/24/48 Init: 6 Inf = 4d10+15 | Очки Судьбы: 3 Высшее Пламя Хаоса: Возвышенный Огневик бросает на урон по каждой
Навыки Мод Пор Таланты Описание цели независимо. Когда он выбрасывает дубль на урон (как стрельбой,
Acrobatics +0 49 Более безопасная стре- так и рукопашной атакой) в дополнение к обычному попаданию и после
Friendly Fire него или вместо него (по выбору огневика) цель получает следующий эф-
Awareness +20 65 льба через союзников
Command +10 44 –10 на стрельбу по перс. фект (если выпадает несколько дублей, демон выбирает один из них):
Hard Target
Deceive +10 44 при Беге и Натиске 1. Исцеляющее Пламя: Цель немедленно восстанавливает 1d10 Ран и по-
Dodge +20 69 Стрельба на полном лучает трейт Regeneration (3/+1) на свой T.b×2 Раундов.
Hip Shooting
Operate (Aero.) +20 69 ходу 2. Тех-Проклятье: На цели центрируется шаблон Haywire (3) с результа-
Scrutiny +20 65 +2 Init, том 10 – длительная мертвая зона. Этот шаблон двигается с целью.
Paranoia
F.L. (Daemons) +20 59 Всегда настороже 3. Расплавление: Цель плавится и растекается как воск, превращаясь в лу-
F.L. (Warp) +10 49 Полудвижение в жу жидкости на земле. В виде лужи цель считается Оглушенной и эффе-
Reposition
F.L. (Psykers) +10 49 начале боя ктивно неуязвима (даже к Варп-урону). Через 1d5 Раундов цель собира-
L. (любой 1) +0 39 Step Aside +1 Реакция ется из этой лужи обратно с полным запасом Ран.
L. (Low Gothic) +0 39 4. Инферно: Цель автоматически Загорается как от свойства Flame (3d10).
L. (True Tongue) +0 39 Переброс тестов против Она покрывается толстой пленкой вполне реального густого топлива и
Strong Minded
контроля разума может быть потушена как обычно.
Нет штрафа за стрельбу 5. Негатив: Цвета и яркость цели обращаются на 3d10 Раундов и она са-
Target Selection
в рукопашную ма видит мир как негатив пленки на это время. Это не дает никакого
P+0 чтобы убрать штраф игрового эффекта, просто выглядит странно.
Tracking Aim
за быструю цель 6. Смещение: Цель телепортируется в случайном направлении на 1d5м
Трейты: Daemonic (3), Daemonic Presence (10/15), Dark Sight, Deadly Natu- (или ближайшее незанятое место). Ее одежда, броня, и оружие (но не
ral Weapons (Пасти, Синее Пламя Перемен, Розове Пламя Перемен), From бионика с кибернетикой и естественное оружие и броня) телепорти-
Beyond, Fear (3), Hoverer (8), Touched by the Fates (3), Size (2), Sorcerous Bar- руются на ту же дистанцию, но кубик смещения бросается отдельно
rier, Stuff of Nightmares, Unnatural T (3), Warp Instability, Warp Sight. (если кубики смещения одинаковы, они телепортируются вместе).
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl 7. Пиростойкость: Цель получает иммунитет к E(Fl) Dmg и удваивает свое
Maws / Пасти Хв: 1р поглощение против всего остального E Dmg на 1d5+2 Раундов. В тече-
Change (9), Contained, Flame, нии этого времени цель укутана безвредным ярко светящимся приз-
– 0 3d10 E(Fl) 6 -2 рачным зеленым пламенем и получает бонус +14 на все встречные тес-
Flexible, Reinforced
ты против последователей Тзинча.
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства 8. Щупальца: Из груди или нагрудника цели вырастает ворох щупалец. В
Blue Flames of Change / Синее Пламя Перемен пистолет начале каждого ее Хода они пытаются взять ее в Захват, считаясь име-
60м S/–/–5d10+3 E(Fl) 9 ∞ – Change (12), Flame, Recharge ющими S, Athletics, Unnatural S и Размер как у самой цели. Если в нача-
Pink Flames of Change / Розовое Пламя Перемен пистолет ле Хода цели щупальца уже держат ее в Борьбе, они проводят Сжать.
Change (9), Flame, Linger (1d5), Через 1d5 Раундов щупальца исчезают.
30м S/–/– 3d10 E(Fl) 6 ∞ – 9. Гнев Варпа: Цель вызывает Варп-Прорыв.
Spray
Атаки этим оружием невозможно Парировать, т.к. пламя извергается од- 10. Пламя Души: Цель получает 2d10+2 E Dmg, Pen0, Warp Weapon. Если
новременно из десятка пастей на руках и теле демона. это ее убивает, ее плоть осыпается прахом, не повреждая снаряжение.

Встречный Огонь: Когда Огневик подвергается Натиску, он может потра- Поведение: Высшие Огневики сражаются во многом как обычные, дер-
тить Реакцию и нанести попадание розовым пламенем перемен по атаку- жась на расстоянии и поливая врагов огнем с максимальной дистанции
ющему противнику (точечно). Тот может отменять это попадание тестом но они гораздо умнее и хитрее, используя демонов рангом ниже себя как
А+0 и Уклоняться от него как от обычного попадания Спрея. приманки и отвлечения, чтобы надежнее расправиться с целью. Если
Высший Огневик видит, что его цель слишком верткая или засела в очень
Текучее Тело: Огневика нельзя взять в Захват или опутать свойством Sna-
прочном укрытии, он предпочтет задержать полудейсвтие и дать другим
re – его плоть просачивается между пальцами и путами как густая тягучая
демонам под его командованием исчерпать ее Реакции и разрушить ук-
жидкость. Он также иммунен к свойствам Crippling и Piercing.
рытия, прежде чем использовать на ней мощное синее племя, требую-
Контролируемый Хаос: После броска на урон Огневик может потратить щее перезарядки после выстрела.
Очко Судьбы, чтобы бросить еще 3d10. Он может заменять кубики урона Высшие Огневики гораздо более обеспокоены собственным выжива-
на кубики из этого броска. Каждый кубик из троих может заменить толь- нием в бою и обычно не рискуют собой ради шанса использовать встреч-
ко один из начальных кубиков. ный огонь, хотя они осознают свою живучесть и могут пойти на осознан-
Пиродемон: Огневик иммунен к E(Fl) Dmg и Горению и удваивает свое ный риск, если считают, что вражеская атака может ранить, но не изгнать.
поглощение против всего остального E Dmg. Он игнорирует эффекты атак Точно так же они балансируют расход Очков Судьбы на защиту и нападе-
других Огневиков. ние, используя Трейт «Контролируемый Хаос» когда возможная выгода
от особых эффектов Высшего Пламени Хаоса стоит того. Они осознают по-
тенциал целебных и защитных эффектов Пламени Хаоса и порой даже
стреляют в союзников, чтобы поддержать их.

26
Герольды
Демонические Герольды
Демонические Герольды служат предводителями демонических леги-
онов, от командиров небольшой боевой группы в 2-3 отряда, до владык Дары
огромных армий. В большинстве своем Герольды являются выслуживши- Кроме обычных продвижений, герольды могут тратить свой опыт на
мися низшими демонами, что прошли через возвышение и продолжали дары, что является способом получить дополнительные Трейты, уникаль-
накаливать силу по мере их побед, хотя некоторые из них были сразу со- ные способности, и аналог снаряжения смертных. Каждый Дар может
зданы в ранге герольда. быть взят только один раз. В отношении трансформации Демонхоста каж-
Герольды во многом являются «улучшенными» версиями обычных низ- дый дар считается одним Трейтом.
ших демонов, дублируя их особые трейты и оружие и большую часть их
тактики в бою, но каждый герольд является уникальной личностью со 500 xp | Смертоносность
своими предпочтениями. Одно оружие демона или пара оружий для рук получает +1 к Качеству.
Этот дар можно брать несколько раз, в т.ч. для того же оружия.
Очки Бесчестия
Герольды получают Очки Бесчестия и наносят Экстремальный Урон как 500 xp | Латы Хаоса
персонажи, но не могут тратить Inf на Чудесное Спасение и Божествен- Демон получает броню 4/8/6/6 со свойством Open. Как эта броня выг-
ную Защиту от изгнания в Варп. лядит зависит от самого демона: это может быть сияющая кольчуга, ржа-
вые латы, бронзовый панцирь, или даже чародейские робы, гораздо кре-
Локус пче, чем они выглядят.
Локус отображает ауру контроля герольда над низшими демонами и
служит его мощнейшим инструментом, позволяя усиливать своих подчи- 500 xp | Сновидец
ненных, порой принося больше пользы демоническим легионам, чем уст- Демон может являться во снах смертным, которые движутся к покрови-
рашающая личная мощь высшего демона. тельству его Бога (сознательно или нет), но еще не достигли его, убеждая
Все дружественные демоны того же Бога, кроме высших демонов и их совершить последний шаг. Успешное совращение чемпионов прино-
Демон-Принцев, в пределах ½W м от герольда считаются в радиусе его сит ему Бесчестие по усмотрению ГМа.
Локуса. Они могут использовать его W для тестов Варп-Нестабильности и
встречных тестов против Владычества. Демоны в радиусе Локуса (вклю- 750 xp | Могучий Локус
чая самого герольда и союзных герольдов) также получают один из до- Демон может за свободное действие потратить Очко Бесчестия, чтобы
полнительных эффектов, уникальных для каждого вида герольдов ко- удвоить радиус своего Локуса и Демонического Присутствия на Inf.b Раун-
торые герольд может раз в Ход переключать за свободное действие. Де- дов. Демоны, получающие бонус от его Локуса, могут получать до двух бо-
мон, получающий бонусы нескольких Локусов, должен выбрать только нусов Локуса (если они в радиусе 2-х и более разных Локусов).
один из них, а не получать эффекты всех сразу, и может менять выбран-
ный Локус не чаще раза в Ход. 750 xp | Третья Рука
Демон получает +1 руку. Он не может совершать ею атаки, но может
Фавор держать в ней предметы (в т.ч. щит) или использовать ее для манифеста-
Сила герольда растет и убывает вместе с его славой и вниманием Бога- ции психосил, что требуют свободной руки.
патрона. Игромеханически Герольд получает Inf×150 xp, который он мо-
жет потратить на продвижение аналогично обычному персонажу. Это не 750 xp | Хранитель Ключей
настоящий опыт, т.к. демоны не способны учиться так же как смертные, а Находясь в Реальности, демон может за полное действие потратить 1
отображает дополнительную силу, дарованную демону его Богом. Очко Бесчестия, чтобы призвать до 5 низших демонов или низших демо-
В отличие от обычных персонажей, герольды могут свободно «перерас- нических зверей, 4 кавалерии на низших зверях, или 2 высшие зверя (со
пределять» свой опыт в свободное время. Один и тот же герольд, призва- всадниками, если у них есть всадники). Демоны должны быть подчинен-
нный два раза, может иметь совсем разные продвижения в зависимости ными призывателя и призываются в Истинной форме в базовом контакте
от того, какие способности ему нужнее, или просто по его прихоти. с призывателем.

Скакуны 1000 xp | Демонический Образ


Герольды могут ездить верхом на демонических скакунах и колесницах Демон может действием потратить Очко Бесчестия, чтобы изменить
и получают такие же преимущества от них, как обычные демоны. Связь внешность своей Истинной Формы. Он не ограничен в стиле и может при-
со скакуном достаточно постоянна, так что при повторном призыве вер- нимать формы, более свойственные демонам других Богов, или даже об-
ховой герольд почти наверняка будет иметь того же скакуна или колес- разы ксеносов, ангелов или конструктов из геометрический фигур.
ницу, даже если он потерял в фаворе после предыдущего призыва: одна-
жды связанный с могучим демоническим предводителем низший дух ос- 1000 xp | Похититель Тел
тается связанным навеки или до истинной смерти повелителя. Будучи в Истинной Форме, демон получает Трейты Phase и Possession.
Проведя 24 часа в захваченном атакой одержимости теле, демон может
Демоническое Оружие трансформировать его в полноценный Демонхост.
Некоторые герольды вооружены особой разновидностью демоничес-
кого оружия, которое выковано из самой сущности другого демона. Это
1500 xp | Дар Формы
может быть как противник, которого герольд победил и насильно транс- Демон может при взятии этого дара выбрать для себя одну мутацию в
формировал в оружие, так и союзник, согласившийся на определенный пределах 1-100, также выбирая субмутацию. Он не может выбирать суб-
период послужить оружием в обмен на услугу. мутации других Богов.
Такое оружие всегда использует стандартное примитивное рукопашное,
стандартный щит, или примитивное стрелковое оружие как основу и мо- 2000 xp | Дар Духа
жет быть призвано или развеяно как Трейтом Daemonic Armament. Ору- Демон может при взятии этого дара выбрать для себя один дар-мута-
жие из демонов рангом ниже геро-льда не получает демонических свой- цию из списка своего Бога.
ств – только общие свойства. Оружие из герольдов и более могучих де-
монов позволяет герольду определять его демонические свойства, как R×400 xp | Договор Кузницы Душ
если бы он выбирал результаты бросков d100 на них (все еще добавляя Демон получает оружие, снаряжение или инструмент, с функционалом
Inf демона-оружия к одному из них). как у материального, но сотканное из сущностей демонов и Варп-метал-
Герольд считается подчинившим демона-оружие, пока его Inf выше, ла, перекованного из останков затянутых в Варп демонических машин.
чем у демона-оружия. Если Inf герольда опускается ниже, его демони- Эти предметы не считаются технологическими и демон может призывать
ческое оружие считается непокорным, а если оно вдвое ниже – оружие и развеивать их как Трейтом Daemonic Armament.
демон может автоматически вырваться из-под контроля и вернуться к Предметы Редкостью 0 и меньше берутся за 250 xp.
своей настоящей форме. Good.Q увеличивает цену вдвое, а Best.Q – втрое.
Хотя многие герольды предпочли бы поработить как оружие демона Этот дар можно брать до ½Inf.b (окр.▲) раз.
враждебного Бога, демон чужого Бога сохраняет свою связь со своим
патроном и может служить шпионом, даже получая Бесчестие за хоро-
шую работу, позволяя ему вырасти сильнее поработившего его.

27
Герольд Пантеона

Herald of Pantheon /Герольд Пантеона


Когда один из возвышенных Катартов достигает вершины могущества
своей формы, он начинает искать второго такого же, после чего пара де-
монов жертвуют собой сливая свою силу в единую сущность, которая фо-
рмируется в герольда пантеона. Четырехрукие шестикрылые фигуры этих
демонов напоминают ангелов, пока наблюдатель не замечает струящую-
ся с них тьму и ауру демонического ужаса. Хотя герольды пантеона как и
прочие герольды возглавляют в бою отряды породивших их демонов, их
главная опасность в другом. Используя свой дипломатический дар, геро-
льды отправляются в царства Варпа, чтобы заручиться поддержкой инфе-
рнальных легионов, для которых они открывают врата в Реальность.
Герольд Пантеона Размер 1|Раны: 45
WS BS S T A I P W F Cor Inf
8 10 7
65 28 48 48 58 43 54 64 52 100 68
Броня: Нет T.b. 10 (4+6) | Погл. 10/10/10/10
SPD: 8/16/24/48 Init: 5 Inf = 6d10+35 | Очки Бесчестия: Inf.b
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Acrobatics +10 68 ×10 Подчиненных для
+2 Air of Authority
Athletics +10 54 командования
Awareness +10 64 –10 штраф за 2 оружия,
+1 Ambidextrous
Charm +10 62 нет штрафа за л. руку
Command +20 72
+1
–10 штраф за парные
Blade Dancer
Deceive +10 62
+1
мечи
Dodge +20 78 Переброс попаданий
Blademaster
Intimidate +10 74 клинковым оружием
Operate (Aero.) +30 88 Можно парировать ата-
Bodyguard
Parry +20 85 ки по союзникам
Psyniscience +10 64 Команды дают бонус к
Bring It Down
Scrutiny +10 64 урону по большой цели
Survival +10 64 Атака с –10 после
Counter-Attack
S.L. (Imperial Creed) +30 73 парирования
F.L. (Daemons) +20 63 10% шанс игнорировать
Divine Protection
любой Варп-эффект
F.L. (Heresy) +30 73
Frontline Переброс командо- Псайкер: Герольд считается демоническим псайкером. Он должен выб-
L. (Chaos Glyphs) +0 43
Commander вания с передовой рать 7 психосил из дисциплин Демонологии и/или Прорицания, следуя
L. (High Gothic) +0 43
Вызывает ненависть у всем их требованиям, и получает фокус в этих двух дисциплинах. Раз в
L. (Low Gothic) +0 43 Inspire Wrath
толпы слушателей Раунд при манифестации психосил дисциплины Демонологии он может
L. (True Tongue) +10 53
+10 на общение с выбрать вместо броска на психотест автоматически преуспеть с 3 Успеха-
Peer (демоны)
фракцией ми.
Psy-Rating (5) бPR = 5 Локус Пантеона: Локус Герольда Пантеона действует на союзных ему де-
монов всех Богов, но не на герольдов других богов. Герольд Пантеона
Step Aside +1 Реакция может выбирать среди следующих особых эффектов Локуса:
–10 штраф за Избирате- • Локус Грации: Позволяет раз в Раунд перебросить любой тест А.
Sure Strike • Локус Несокрушимости: Дает Трейт Unnatural T (+2).
льный удар или Размер
Two Weapon Wi- Бой двумя оружиями со • Локус Гнева: Дает Талант Hatred (Все!).
elder (Melee) штрафом –20 • Локус Мутации: Позволяет использовать W вместо WS и/или S для всех
Трейты: Bite (2), Daemonic (6), Daemonic Armament (4/5, Мечи), Daemonic тестов и механик (в т.ч. урона рукопашного оружия).
Presence (15/15) Deadly Natural Weapons (3, Когти), From Beyond, Flyer (8), • Локус Цепей: Дает бонус +Inf герольда на все тесты Нестабильности и
Fear (3), Multiple Arms (4), Nimble (10), Psyker (PR 5), Size (1), Stuff of Night- все встречные тесты против Экзорцизма и Чистой Демонологии.
mares, Unnatural S (4), Unnatural F (2), Warp Instability, Warp Sight. • Локус Фанатизма: При активации этого Локуса герольд тратит Очко Бе-
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl счестия и дает всем демонам в Локусе рангом ниже герольда Трейт To-
uched by the Fates (1) или восстанавливает уже потраченное Очко Судь-
4×Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р
бы, если у демона уже есть этот Трейт.
Когти.П 0-2 1d10+11 R 3 Reinforced, Tearing 0
Bite / Укус (только в борьбе) Хв: Гол 250 xp | Аспект Искоренения
Укус 0 1d5+10 R 2 Reinforced, Tearing -2 Демон может свободным действием потратить Очко Бесчестия, чтобы
4×Sword / Меч Хв: 1р [2р, Об, Бл, Мх] дать одному своему оружию или всему оружию в руках свойство Razor
Меч 2-4 1d10+12 R 5 Reinforced 1 Sharp до конца боя или сцены.

Добровольное Вселение: Как у Катарта. 500 xp | Аспект Жертвенности


Мост Между Мирами: Как у Катарта, но считается 5-ю Катартами. Демон может свободным действием потратить Очко Бесчестия, чтобы
Правоверное Служение: Как у Катарта. дать одному своему оружию или всему оружию в руках свойство Mighty
Сила Мученичества: Как у Катарта. до конца боя или сцены, но уменьшает рейтинг своего Трейта Daemonic
Проводник Чистоты: Герольд Пантеона может использовать психосилы до 1. Он может прекратить эффект за свободное действие.
Чистой Демонологии, считая свою Cor равной 0.
Врата Плоти: Если Герольд Пантеона вселяется Одержимостью в псайке- 750 xp | Владыка Провидения
ра, он может за полное действие трансформировать его тело в кольцо Демон может использовать до двух Концентраций в Ход, если одна из
мутировавшей плоти, открывающее портал в Варп, через который могут них является психосилой Прорицания.
манифестироваться в реальность демоны с другой стороны. Врата полу-
чают +5×бPR Т, Трейт Daemonic (бPR), +10×бPR Ран и Размер 3. Врата мо- 1000 xp | Прозелит
гут пропускать до PR суммарного Размера демонов в Ход (демоны Разме- Демон может потратить Очко Бесчестия, чтобы до конца сцены его Ло-
ром 0 и меньше считаются как ½). Если демон покидает хост, врата сохра- кус действовал на союзных смертных с Inf ниже чем у него, как если бы
няют эти свойства на 4×бPR часов, после чего умирают. они были низшими демонами.

28
Герольд Слаанеш

Herald of Slaanesh /Герольд Слаанеш


Герольды Слаанеш – самые приближенные и почитаемые демонетки
Слаанеш. Они – служанки и куртизанки Темного Принца, придворные его
дворца наслаждений и предводители его демонических легионов. Хотя
они и уступают Хранителям Секретов в личной силе, герольды Слаанеш
все же являются грозными противниками как на поле боя, так и в перего-
ворах и придворных интригах. Герольды Слаанеш чаще всего выглядят
как демонетки на 2-3 головы выше обычной и увенчанные коронами изя-
щных рогов, но каждый герольд уникальна как внешностью, так и мане-
рами (и тщательно следит, чтобы недавно возвышенные в герольдов де-
монетки не скопировали ее стиль, видя в этом оскорбление и вызов).
Противоестественно быстрые и грациозные, герольды Слаанеш невероят-
но смертельны в бою и пугающе крепки, несмотря на свой хрупкий внеш-
ний вид, если кто-то все же сможет попасть по ним.
Герольд Слаанеш Размер 1|Раны: 42
WS BS S T A I P W F Cor Inf
11 11 8
72 48 48 52 61 41 50 56 66 100 68
Броня: Нет T.b. 11 (5+6) | Погл. 11/11/11/11
SPD: 13/26/39/78 Init: 11 Inf = 6d10+35 | Очки Бесчестия: Inf.b
Навыки Мод Пор Таланты Описание
+2
Acrobatics +20 71 Acrobatics+0 для отскока
Assassin Strike
Athletics +10 58 после атаки
Awareness +20 70 –10 штраф за 2 оружия,
+1 Ambidextrous
Charm +20 86 нет штрафа за л. руку
Command +20 86
+1
Перекат вместо сбива-
Flip
Deceive +10 76
+1
ния с ног
Dodge +20 81
+2 –10 на стрельбу по перс.
Hard Target
Interrogate +10 65 при Беге и Натиске
Parry +0 72 Heightened +10 к тестам на все
Scrutiny +10 60 Senses (All) чувства
Survival +10 60 Прием с –20 на Успехи
Lightning Attack
F.L. (Daemons) +20 61 попаданий
L. (любые 2) +0 41 Mimic Имитация чужого голоса
L. (Eldar) +10 51
L. (High Gothic) +10 51 Прыжок с пути несуще-
Pirouette
L. (Low Gothic) +20 61 гося вперед врага
L. (True Tongue) +10 51 Psy-Rating (5) бPR = 5
+2
T. (Dancer) +30 91
+1 –10 штраф за Избирате- Псайкер: Герольд считается демоническим псайкером. Она должна выб-
T. (Musician) +20 86 Precise Blow
+1 льный удар или Размер рать 6 психосил из дисциплин Слаанеш и/или Телепатии, следуя всем их
T. (Stylist) +20 86
Устрашающая демонст- требованиям, и получает фокус в этих двух дисциплинах. Раз в Раунд при
Show-Off
рация мастерства манифестации психосил дисциплины Слаанеш она может выбрать вместо
Step Aside +1 Реакция броска на психотест автоматически преуспеть с 3 Успехами.
Локус Слаанеш: Герольд Слаанеш может выбирать среди следующих осо-
–10 штраф за Избирате- бых эффектов Локуса:
Sure Strike
льный удар или Размер
• Локус Быстроты: Убирает штраф –20 за атаки двумя руками.
Прием с –10 на ½Успехи
Swift Attack • Локус Грации: Позволяет раз в Раунд перебросить любой тест А.
попаданий
Two Weapon Wi- Бой двумя оружиями со • Локус Мастерства: Позволяет раз в Раунд перебросить любой тест WS.
elder (Melee) штрафом –20 • Локус Очарования: Позволяет раз в Раунд заставить одну цель соблаз-
нения демона перебросить ее встречный тест.
Трейты: Alluring Presence, Daemonic (6), Daemonic Armament (Серебряный
• Локус Стремительности: Дает Трейт Nimble (+10) и одно бонусное полу-
Дротик), Daemonic Presence (15/15), Dark Sight, Deadly Natural Weapons
действие, которое можно потратить только на Движения.
(Клешни, Пронзающие Клинки, Поцелуй, Пинок), Digitigrade (2), From Be-
• Локус Утонченности: Все Избирательные атаки демона по сочленени-
yond, Fear (2), Nimble (20), Psyker (PR 5), Size (1), Stuff of Nightmares, Unna-
ям и глазам получают свойство Felling (4).
tural A (5), Unnatural F (2), Warp Instability, Warp Sight.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl 250 xp | Аспект Изящества
2×Pincer Claws / Клешни Хв: 1р Демон может свободным действием потратить Очко Бесчестия, чтобы
Когти.Р 0-5 1d10+7 R 4 Razor Sharp, Reinforced, Tearing 0 дать одному своему оружию или паре оружий руках свойство Flexible до
2×Piercing Blades / Пронзающие Клинки Хв: 1р конца боя или сцены.
Нож 1-6 1d10+9 R 4 Crippling (2), Precise, Reinforced 1
Kick / Пинок Хв: Ног
500 xp | Аспект Экстаза
– 0 1d10+6 R 3 Reinforced -2 Демон может свободным действием потратить Очко Бесчестия, чтобы
дать одному своему оружию или паре оружий руках свойство Dreaming
Kiss / Поцелуй (только в борьбе) Хв: Гол
(0) до конца боя или сцены.
Укус 0 нет 5 Dreaming (2), Precise -2
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства 750 xp | Владычица Умов
Silver Javelin / Серебряный Дротик метательное Психосилы демона, воздействующие на разум, игнорируют Трейт From
20м S/–/– 1d10+8 R 3 ∞ – Crippling (2), Piercing, Reinforced Beyond целей-демонов.

Арсенал Агонии: Как у демонеток. 1000 xp | Вечный Танец


В Глазах Смотрящего: Как у демонеток. Демон может использовать Трейт Танцовщица Темного Принца до 3-х
Танцовщица Темного Принца: Как у демонеток. раз в Раунд вместо одного, но против разных целей. Первое использова-
Неземная Грация: Герольд Слаанеш получает еще +1 Реакцию. ние этого Трейта в Раунд не тратит Реакцию.

29
Герольд Нургла

Herald of Nurgle /Герольд Нургла


Герольды Нургла – предводители легионов Нургла и счетоводы чумы. В
отличие от других демонических герольдов, они служат больше любящи-
ми отеческими фигурами для своих подчиненных, чем боевыми офице-
рами. Поддерживая демонов Нургла своим лидерством, укрепляющими
эффектами Локуса и колдовством, они возвышают легионы Владыки Раз-
ложения на новые высоты стойкости и заразности, разнося его дары сме-
ртным и демонам других богов. Сверхъестественно живучие, герольды с
радостью принимают на себя огонь, чтобы защитить своих подчиненных,
и часто связывают вражеских чемпионов в ближнем бою, изматывая их
силы, пока враг не свалится с ног от истощения, неспособный даже серь-
езно ранить герольда.
Герольд Нургла Размер 1|Раны: 49
WS BS S T A I P W F Cor Inf
7 16 7
62 50 53 70 40 50 41 56 45 100 68
Броня: Нет T.b. 16 (7+2+7) | Погл. 16/16/16/16
SPD: 5/10/15/30 Init: 8 Inf = 6d10+35 | Очки Бесчестия: Inf.b
Навыки Мод Пор Таланты Описание
+1
Athletics +10 63 Combat Использует I.b для Init
Awareness +20 75 Formation +1 Init
Charm +10 55 Атака с –10 после
Counter Attack
Command +20 75 парирования
Deceive +0 45 +2 Отрицательных Ран в
Crippling Strike
Logic +30 80 рукопашной
Intimidate +10 65 WS+0 vs WS+0 чтобы
Disarm
Medicae +30 80
+1
обезоружить
Parry +10 72 Быстрая первая помощь
Fast Stitches
Scrutiny +20 75 в бою
Survival +20 75 5 минут на раздумья
Foresight
S.L. (Chymistry) +20 70
+1 дают +10 на тест I
S.L. (Numerology) +30 80
+1 Удвоенная эффектив-
Hunker Down
F.L. (Daemons) +20 70
+1 ность укрытий
F.L. (Heresy) +10 60
+1 Т+0, чтобы игнориро-
Iron Jaw
L. (Low Gothic) +0 50
+1 вать Оглушение
+1
L. (High Gothic) +0 50 Psy-Rating (5) бPR = 5
+1
L. (True Tongue) +20 70
+1 Resistance (Psy-+10 на тесты сопротив- Псайкер: Герольд считается демоническим псайкером. Он должен выб-
T. (Chymist) +30 80
chic Powers) ления психосилам рать 7 психосил из дисциплин Нургла и/или Биомантии, следуя всем их
T. (Musician) +20 65
Нет штрафов к WS от требованиям, и получает фокус в этих двух дисциплинах. Раз в Раунд при
Steady Footwork
ландшафта манифестации психосил дисциплины Нургла он может выбрать вместо
Step Aside +1 Реакция броска на психотест автоматически преуспеть с 3 Успехами.
Локус Нургла: Герольд Нургла может выбирать среди следующих особых
Оглушить неприцельно
Takedown эффектов Локуса:
любым оружием
• Локус Возрождения: Дает Трейт Regeneration (3).
Второй шанс на единст-
Tenacity • Локус Живучести: Позволяет раз в Раунд перебросить любой тест Т.
венную атаку в Ход
Может вспоминать точ- • Локус Заразности: Дает +2 к рейтингам свойств Toxic и Bane на всех ата-
Total Recall ках демона.
ные детали без теста
• Локус Неизбежности: Позволяет раз в Раунд автоматически попасть ру-
Трейты: Daemonic (7), Daemonic Armament (Чумной Меч), Daemonic Pre-
копашной атакой (вместо броска атаки) с 1 Успехом, но получить штраф
sence (15/15), Dark Sight, Deadly Natural Weapons (3, Гниющий Рог, Когти,
–10 на все тесты до начала следующего Хода.
Укус), From Beyond, Fear (2), Mockery of Life, Psyker (PR 5), Size (1), Stuff of
• Локус Несокрушимости: Дает Трейт Unnatural T (+2).
Nightmares, Unnatural S (2), Unnatural T (2), Unnatural I (2),Warp Instability,
Warp Sight. • Локус Упорства: Позволяет игнорировать Трудный Ландшафт и шабло-
ны со свойством Linger.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р 250 xp | Аспект Смирения
Когти.П 0-3 1d10+10 R 3 Reinforced, Toxic (2) 0 Демон может свободным действием потратить Очко Бесчестия, чтобы
Bite / Укус (только в борьбе) Хв: Гол дать одному своему оружию или паре оружий руках свойство Bane (2) до
Укус 0 1d5+10 R 3 Bane (2), Reinforced -2 конца боя или сцены.
Rotting Horn / Гниющий Рог (только с натиска) Хв: Гол
– 0 2d10+10 R 3 Bane (2), Piercing, Reinforced -2
500 xp | Аспект Энтропии
После нанесения непоглощенного урона рог отламывается и остается в Демон может свободным действием потратить Очко Бесчестия, чтобы
ране, отрастая обратно после конца боя или сцены. дать одному своему оружию или паре оружий руках свойство Corrosive
(2) до конца боя или сцены.
Plague Sword / Чумной Меч Хв: 1р [2р, Об]
Меч 2-5 1d10+11 R 5 Felling (4), Reinforced, Toxic (2) 1 750 xp | Владыка Ложной Плоти
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства Психосилы Биомантии демона могут воздействовать на демонов, как
Bile Spit / Желчный Плевок пистолет если бы те были существами плоти.
7м S/–/– 1d10+9 С 3 ∞ – Corrosive (2), Toxic (2), Recharge
1000 xp | Пожиратель Жизни
Зараженные Раны: Как у Чумоноса. Раз в Раунд, даже посреди другого действия или вне своего Хода, де-
Стойкость: Как у Чумоноса. мон может заставить существо в базовом контакте пройти встречный тест
Истинная Стойкость: Герольд Нургла получает еще +1 Реакцию, которую Т+0 vs Т+0 (против яда). Если он побеждает, цель получает 1d10+Успехи
он может потратить только на Трейт Стойкость. урона в S и Т, а сам демон получает +1 Реакцию на 1 Раунд.

30
Герольд Кхорна

Herald of Khorne /Герольд Кхорна


Герольды Кхорна возглавляют его инфернальные легионы. Опытные та-
ктики и командиры, сведущие во всех аспектах войны, эти демоны управ-
ляют отрядами демонов столь искусно, но те кажутся продолжением их
воли, усиливая их ярость и мастерство в бою. Больше чем просто коман-
диры, герольды Кхорна являются могучими и искусными бойцами, сособ-
ными сразить почти любого смертного чемпиона в дуэли, не прекращая
направлять своих солдат. Лишенные обычных колдовских даров героль-
дов других богов, герольды Кхорна более чем компенсируют это мастер-
ством с оружием и стойкостью к психическим трюкам колдунов.
Герольд Кхорна Размер 1|Раны: 45
WS BS S T A I P W F Cor Inf
9 11 11 6
70 58 56 56 50 49 40 56 44 100 68
Броня: Нет T.b. 11 (5+6) | Погл. 11/11/11/11
SPD: 7/14/21/42 Init: 7 Inf = 6d10+35 | Очки Бесчестия: Inf.b
Навыки Мод Пор Таланты Описание
Acrobatics +0 50 Может парировать в
+3 Battle Rage
Athletics +20 76 Ярости
Awareness +30 70
Berserk Charge +10 к атаке с Натиска
Charm +0 44
Command +20 69
+1
Переброс попаданий
Blademaster
Dodge +10 60 клинковым оружием
Intimidate +20 75 Больше контроля в
Cold Fury
Logic +10 59
+1 Ярости
Parry +30 100
+1 Combat Использует I.b для Init
Scrutiny +30 70 Formation +1 Init
Survival +10 50 +½WS.b к рукопашному
Crushing Blow
C.L. (War) +30 79
+1 Dmg
S.L. (Heraldry) +10 59
+1 2 броска против варп-
Defiance
S.L. (Judgement) +10 59
+1 атак ненавистных врагов
F.L. (Daemons) +20 69
+1 Вход в Ярость за
Fire in Blood
F.L. (Psykers) +20 69
+1 полудействие Могущество: Герольд Кхорна может использовать двуручное рукопашное
F.L. (X(Orks)) +10 59
+1 Может войти в Ярость: оружие одной рукой, считая его все еще в двуручном хвате.
Frenzy
+1 +10 WS, S, W, –20 BS, I, F
L. (Low Gothic) +0 49 Благословение Кровавого Бога: Раз в Раунд герольд Кхорна может совер-
+1 Frontline Переброс командо-вания
L. (Ork) +0 49 шить одно из следующих:
+1 Commander с передовой
L. (True Tongue) +0 49 • Войти в Ярость или выйти из нее за свободное действие;
+1 Доп. атака за 1 Реакцию
T. (Armourer) +20 69 Furious Assault • Находясь в Ярости, совершать Избегания как обычно на 1 Раунд;
+1 после Полной Атаки
T. (Weaponsmith) +20 69 • Автоматически преуспеть в любом тесте атаки с 5 Успехами (до броска);
S +0 vs S+0 чтобы про-
Overpower • Подавить на себе эффекты всех психосил (в т.ч. аур) на 1 Раунд;
бить Парирование
• Совершить один рукопашный прием с любой базой, независимо от его
Reckless Charge Полная атака с Натиска обычных требований к базе.
Локус Кхорна: Герольд Кхорна может выбирать среди следующих особых
Step Aside +1 Реакция
эффектов Локуса:
Прием с –10 на ½Успехи • Локус Буйства: Позволяет раз в Раунд перебросить любой тест атаки.
Swift Attack
попаданий • Локус Гнева: Дает Талант Hatred (Все!).
Трейты: Blood for the Blood God, Daemonic (6), Daemonic Armament (Адс- • Локус Кровопролития: Позволяет раз в Раунд заставить цель атаки пе-
кий Клинок), Daemonic Presence (15/15), Dark Sight, Deadly Natural Weap- ребросить тест Избегания.
ons (3, Рога, Когти, Укус, Пинок), Digitigrade (1), From Beyond, Fear (2), Nim- • Локус Ограждения: Дает Трейт Blunted (2/+1).
ble (10), Size (1), Stuff of Nightmares, Unnatural WS (2), Unnatural S (6), Un- • Локус Подношения: Избирательные атаки не считаются ментальными,
natural I (2), Warp Instability, Warp Sight. а атаки в голову (в т.ч. шею, но не в глаза) уменьшают штраф на 20.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl • Локус Сокрушения: Раз в Раунд позволяет считать любую рукопашную
Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р атаку имеющей базу Полная Атака в расчете приемов и Талантов.
Challenge (0), Extreme (8),
Когти.П 0-3 1d10+19R 3
Primitive, Reinforced
0 250 xp | Аспект Кузницы
Демон может свободным действием потратить Очко Бесчестия, чтобы
Kick / Пинок Хв: Ног
дать одному своему оружию или паре оружий руках свойство Flame (Fla-
– 0 1d10+15 R 3 Primitive, Reinforced -2
me (2d10) против псайкеров) до конца боя или сцены.
Bite / Укус (только в борьбе) Хв: Гол
Укус 0 1d10+19 R 3 Primitive, Tearing, Reinforced -2 500 xp | Аспект Отвращения
Horns / Рога (только с натиска) Хв: Гол Демон может свободным действием потратить Очко Бесчестия, чтобы
– 0 2d10+19 R 3 Challenge (0), Reinforced -2 дать одному своему оружию или паре оружий руках свойство Sanctified
В Ход, когда демон атакует рогами, он получает штраф –30 на атаки рука- до конца боя или сцены.
ми из-за неудобного наклона головы, мешающего обзору.
Hell Blade / Адский Клинок Хв: 2р [1р, Бл, Мх] 750 xp | Дар Истины
Меч 2-6 1d10+20 R 10 Extreme (8), Power Field 2 Демон бросает встречные тесты против обмана, Финтов и любых эффе-
ктов, что как-то меняют его восприятие (иллюзий, голограмм и т.д.) 2 ра-
Знания Орудий Гнева: Как у Кровопускателя. за, выбирая лучший.
Жажда Крови: Как у Кровопускателя.
Кровопускание: Как у Кровопускателя. 1000 xp | Эссенция Битвы
Предводитель Крови: Герольд Кхорна может использовать I вместо F для Раз в Раунд демон может использовать один эффект траты Очка Бесче-
тестов командования или WS вместо F для команд, дающих бонусы толь- стия (Переброс, Усиление, Успех или Атака Ненависти) для одного теста
ко на рукопашные атаки. WS, BS или S без траты Очка Бесчестия.

31
Герольд Тзинча

Herald of Tzeentch /Герольд Тзинча


Возглавляющие легионы Тзинча герольды – одни из самых искусных
чародеев среди герольдов, способные манипулировать энергиями Варпа
с потрясающей точностью и разрушительной мощью. Многие из них вы-
глядят как странные переходные формы от Ужаса к Владыке Перемен,
комбинируя переменчивые многорукие тела с чертами птицы или моло-
дого месяца. Расходящиеся от них колдовские энергии искривляют и без
того нестабильные духи демонов Тзинча, придавая им еще более стран-
ные и разрушительные способности и вводя врагов Архитектора Судеб в
замешательство быстрыми и непредсказуемыми изменениями.
Герольд Тзинча Размер 1|Раны: 45
WS BS S T A I P W F Cor Inf
8 10 7
37 65 45 43 40 48 52 60 44 100 68
Броня: Нет | Щит 1-35 (Ч/К) T.b. 6 (4+6) | Погл. 10/10/10/10
SPD: 5/10/15/30 Init: 9 Inf = 6d10+35 | Очки Бесчестия: Inf.b
Навыки Мод Пор Таланты Описание
+1
Awareness +30 82
Combat Sense Использует P.b для Init
Charm +10 54
Command +20 64 Стрельба во время вы-
Covering Fire
Deceive +30 74 хода из рукопашной
Dodge +20 60 +2 Отрицательных Ран в
Crack Shot
Inquiry +10 54 стрельбе
Interrogate +10 70 Favoured by the Бросать два раза на
Intimidate +10 70 Warp феномен
Parry +10 47 Стрельба на полном
Hip Shooting
Psyniscience +20 72
+1 ходу
Scrutiny +30 82
+1 Медитировать для
Meditation
S.L. (Occult) +30 78 усиления психосил
S.L. (Legend) +20 68 Mimic Имитация чужого голоса
S.L. (Philosophy) +20 68
F.L. (Daemons) +30 78 +2 Init,
Paranoia
F.L. (Psykers) +20 68 Всегда настороже
F.L. (Warp) +20 68 Psy-Rating (6) бPR = 6 Псайкер: Герольд считается демоническим псайкером. Он должен выб-
F.L. (Heresy) +10 58 рать 9 психосил из дисциплин Тзинча и/или любой одной фундаменталь-
Уничтожить гранаты
L. (любые 3) +0 48 Snapshot ной дисциплины на свой выбор, следуя всем их требованиям, и получает
выстрелом в полете
L. (Low Gothic) +10 58 фокус в этих двух дисциплинах. Раз в Раунд при манифестации психосил
L. (True Tongue) +10 58 Step Aside +1 Реакция дисциплины Тзинча он может выбрать вместо броска на психотест авто-
матически преуспеть с 4 Успехами.
Нет штрафа за стрельбу
Target Selection Локус Тзинча: Герольд Тзинча может выбирать среди следующих особых
в рукопашную
+30 на трюкаческие эффектов Локуса:
Trick Shooter • Локус Мутации: Позволяет использовать W вместо WS и/или S для всех
выстрелы
Одна атакующая сила иг- тестов и механик (в т.ч. урона рукопашного оружия).
Unburdened • Локус Перемен: Дает +9 к рейтингу свойства Change на всех атаках, что
норирует штрафы к тPR
Psyniscience как свобод- его имеют.
Warp Sense
ное действие и реакция • Локус Преломления: Позволяет перебрасывать все тесты на щиты.
Трейты: Bite, Daemonic (6), Daemonic Armament (Атам, Психосиловой По- • Локус Призыва: Дает свойство Twin-Linked всем стрелковым атакам.
сох), Daemonic Presence (15/15), Deadly Natural Weapons (2, Когти, Укус), • Локус Разрушения: Дает свойство Tearing всем стрелковым атакам, в т.
Dark Sight, From Beyond, Fear (2), Nimble (10), Psyker (PR 6), Size (1), Sorce- ч. психострельбе.
rous Barrier, Stuff of Nightmares, Unnatural BS (2), Unnatural P (2), Warp In- • Локус Трансмогрификации: Ужасы, разделяясь при смерти, делятся на
stability, Warp Sight. 3 меньших Ужаса вместо 2-х как обычно.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р 750 xp | Владыка Ложной Плоти
Когти.П 0-2 1d10+6 R 2 Reinforced 0 Психосилы Биомантии демона могут воздействовать на демонов, как
если бы те были существами плоти.
Bite / Укус Хв: Гол
Укус 0 1d10+6 R 2 Tearing, Reinforced -2 750 xp | Владыка Провидения
Athame / Атам Хв: 1р [Об] Демон может использовать до двух Концентраций в Ход, если одна из
Нож 1-3 1d5+5 R 2 Precise, Warp Weapon 0 них является психосилой Прорицания.
Force Staff / Психосиловой Посох Хв: 2р [1р]
Посох 2-5 1d10+11 I(Cr) 6 Force, Imprecise 1 750 xp | Владыка Сил
Является психофокусом Психосилы Телекинеза демона могут воздействовать на в 3 раза более
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства тяжелые цели, чем обычно.

Iridescent Fire / Радужное Пламя пистолет 750 xp | Владыка Углей


80м S/3/5 2d10+9 E 6 ∞ – Change (9), Extreme (9) Горение, вызванное психосилами Пиромантии демона, игнорирует мо-
Попадания этого оружия считаются как психосила. дификацию брони Cooler и Трейт Daemonic.
Непостоянство: Как у Ужасов.
Укрепленный Щит: Если герольд Тзинча получает чародейский щит, кро- 750 xp | Владыка Умов
ме как от Трейта Sorcerous Barrier, его рейтинг увеличивается на 15. Психосилы демона, воздействующие на разум, игнорируют Трейт From
Подстава: Раз за сцену, когда герольд Тзинча получает урон, опускающий Beyond целей-демонов.
его ниже 0 Ран, он может призвать в базовом контакте с собой Розового
Ужаса и перенести весь непоглощенный урон на него. Призванный таким 1000 xp | Тайная Магия
образом Ужас получает трейт Fanatic и считает герольда своим хозяином. Демон получает фокус редкой дисциплины по своему выбору.

32
Высшие Демоны
Хранитель Секретов
Высшие Демоны
Keeper of Secrets /Хранитель Секретов
Хранитель Секретов – элегантный и ужасный высший демон Слаанеш.
Осквернитель непорочности, разрушитель веры, его губительная магия
вероломна и коварна, а две пары рук с бритвенно острыми клешнями и
когтями несут смерть и боль. Он развлекается, заставляя друга идти про-
тив друга, очаровывая и покоряя врагов миражами и иллюзиями, затума-
нивая их разум. Хранитель Секретов возвышается над полем боя, излучая
ауру чувственной красоты, которая скрывает его истинную сущность.
Этих могучих демонов иногда называют Любителями Боли, потому что
они наслаждаются страданиями и муками других. Как и все слуги Сла-
анеш, сами они не боятся боли и ранений, и каждое ощущение, будь то
боль или удовольствие, они принимают с восторженным воплем, кото-
рый оглушает и ошеломляет врагов. Каждый удар Хранитель Секретов
наносит с заботой и вниманием, ласково сжимая дробящие кости объя-
тия, выписывая на земле приятные узоры кровью, стекающей с клешней
и сверкающих клинков.
Хранитель Секретов Размер 3|Раны: 190
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
WS BS S T A I P W F Cor Inf
13 17 14 10 12 2×Pincer Claws / Клешни Хв: 1р
81 48 65 66 72 70 63 75 84 100 74
Crippling (6), Precise, Razor Sharp,
Броня: Нет T.b. 17 (6+5+6) | Погл. 17/17/17/17 Когти.Р 0-5 2d10+14 R 6 0
SPD: 20/40/120/120 Init: 14 Inf = 7d10+35 | Очки Бесчестия: Inf.b Reinforced, Tearing

Навыки Мод Пор Таланты Описание 2×Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р
+3 Когти 0-4 1d10+14 R 3 Reinforced, Tearing 0
Acrobatics +30 102 1 ОБ чтобы восстано-
+3 Adrenaline Rush Hooves / Копыта Хв: Ног
Athletics +10 75 вить все Реакции
Awareness +20 83
+2
–10 штраф за 2 оружия, – 0 1d10+15 I(Cr) 2 Imprecise, Reinforced -2
+2 Ambidextrous
Charm +30 114 нет штрафа за л. руку Longsword /Длинный Меч (Best.Q) Хв: 2р [1р, Бл, Мх]
Command +20 104
+2
Acrobatics+0 для отскока Меч 2-8 2d10+20 R 5 Crippling (3), Reinforced, Shocking 2
Assassin Strike
Commerce +10 94
+2
после атаки
+2 Враги не получают
Saber /Сабля (Best.Q) Хв: 1р [2р, Об]
Deceive +20 104 Combat Master
+3 бонуса за толпу Сабля 2-6 2d10+17 R 5 Crippling (3), Reinforced, Shocking 1
Dodge +30 102
Interrogate +30 105 Атака с –10 после Spear /Копье (Best.Q) Хв: 2р [1р, Бл, 1р+Об]
Counter Attack
Intimidate +30 105 парирования Копье 5-10 2d10+17 R 5 Crippling (3), Reinforced, Shocking
+2 Отрицательных Ран в 0
Logic +20 90 Crippling Strike Посох 2-7 2d10+15 I(Cr) 5 Reinforced Imprecise
Parry +20 101 рукопашной
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
Psyniscience +20 83
+2 –10 на стрельбу по перс.
Hard Target Javelin / Дротик (Best.Q) метательное
Scrutiny +20 83
+2 при Беге и Натиске
+3 Heightened +10 к тестам на все Crippling (3), Piercing,
Stealth +10 82 70м S/–/– 2d10+16 R 5 ∞ –
Senses (All) чувства Reinforced, Shocking
S.L. (Legend) +30 100
F.L. (Daemons) +30 100 Прыжки за Арсенал Совершенства: Все оружие Хранителя Секретов от Трейта Dae-
Jumper
полудействие monic Armament получает +1 кубик урона, свойства Crippling (3) и Shoc-
F.L. (Psykers) +20 90
Прием с –20 на Успехи king на всех профилях, наносящих R Dmg, а также считается Best.Q. Раз в
F.L. (Heresy) +20 90 Lightning Attack
попаданий Ход за свободное действие он может трансформировать одно или оба
F.L. (Warp) +20 90
Lightning оружия в любое примитивное рукопашное, стандартный щит, или прими-
F.L. (X.(Eldar)) +30 100 Бросает 2 раза на Init
Reflexes тивное стрелковое оружие. Выше приведены профили только для самых
L. (Все!) +20 90
T. (Cook) +20 83
+2
Mimic Имитация чужого голоса популярных выборов оружия среди Хранителей Секретов.
T. (Chymist) +10 80 Аура Уступчивости: Раз в Ход за свободное действие Хранитель Секретов
+3 Прыжок с пути несуще-
T. (Dancer) +30 102 Pirouette может пройти тест W+0 vs W+0 против любого существа в пределах 25м.
+2 гося вперед врага
T. (Musician) +30 114 Если он побеждает, цель очарована его неземной красотой, грацией и со-
T. (Stylist) +20 104
+2
Psy-Rating (6) бPR = 6 вершенством, и не может атаковать его или как-то помогать кому-то, кто
–10 штраф за Избирате- его атакует. Демон может отдавать очарованной таким образом цели ли-
Precise Blow чные команды, как если бы она была верным последователем (+30 на те-
льный удар или Размер
Preternatural Натиск со скоростью ст), и та неспособна сопротивляться этим командам, если только это не
Speed Бега приказ убить себя (такой приказ не срабатывает). В конце каждого своего
Взять за свободное Хода очарованная цель может пройти тест W–20, чтобы снять с себя эф-
Quick Draw фект. Цель, победившая в изначальном встречном тесте, или вышедшая
действие
Устрашающая демонст- из-под контроля, получает иммунитет к этому эффекту до конца сцены.
Show-Off Этот Трейт не действует на демонов рангом герольда и выше, хаоситов с
рация мастерства
Переброс тестов против Inf выше, чем у самого Хранителя Секретов, и демонов под действием
Solipsism Локуса герольда с Inf выше, чем у самого Хранителя Секретов.
психосил
Владыка Умов: Психосилы демона, воздействующие на разум, игнориру-
Step Aside +1 Реакция
ют Трейт From Beyond целей-демонов.
–10 штраф за Избирате- Псайкер: Хранитель Секретов считается демоническим псайкером. Он зна-
Sure Strike
льный удар или Размер ет все психосилы дисциплины Слаанеш, должен выбрать 6 психосил из
Прием с –10 на ½Успехи дисциплины Телепатии, следуя всем их требованиям, и получает фокус в
Swift Attack
попаданий этих двух дисциплинах. Раз в Раунд при манифестации психосил дисцип-
Two Weapon Wi- Бой двумя оружиями со лины Слаанеш он может выбрать вместо броска на психотест автоматиче-
elder (Melee) штрафом –20 ски преуспеть с 1d5+1 Успехами.
Трейты: Alluring Presence, Daemonic (6), Daemonic Armament (3/5, Любое), Мастер Отражений: Хранитель Секретов может совершать до двух атак в
Daemonic Presence (20/20), Dark Sight, Deadly Natural Weapons (Клешни×2, Ход, если одна из них является психосилой суб-дисциплины Иллюзиониз-
Когти×2, Копыта), Digitigrade (3), From Beyond, Fear (4), Multiple Arms (4), ма Телепатии. Он получает дополнительное полудействие, которое он
Nimble (20), Psyker (PR 6), Size (3), Stuff of Nightmares, Unnatural S (7), Un- может потратить только на манифестацию психосилы этой суб-дисцип-
natural T (5), Unnatural A (7), Unnatural P (4), Unnatural F (4), Unnatural Se- лины или психосилы Слаанеш, создающей иллюзии. Демон может под-
nses (20), Warp Instability, Warp Sight. держивать до 3-х психосил Иллюзионизма, не уменьшая свой тPR.

33
Продвижение: Сила высшего демона растет и убывает вместе с его сла-
вой и вниманием Бога-патрона. Он получает Inf×50 xp, который он может
потратить на продвижение аналогично обычному персонажу. Это не на-
стоящий опыт, т.к. демоны не способны учиться так же как смертные, а
отображает дополнительную силу, дарованную демону его Богом.
В отличие от обычных персонажей, высшие демоны могут свободно «пе-
рераспределять» свой опыт в свободное время. Один и тот же демон,
призванный два раза, может иметь совсем разные продвижения в зави-
симости от того, какие способности ему нужнее, или просто по прихоти.
Кроме обычных продвижений, высшие демоны могут тратить опыт на
дары, что является способом получить уникальные способности и анало-
ги снаряжения смертных. Каждый Дар может быть взят только один раз.
В отношении трансформации Демонхоста каждый дар считается одним
Трейтом:

500 xp | Танец Клинков


Хранитель Секретов может совершать Верховую Атаку пешком. Раз в
Ход, когда он получает Свободную Атаку во время своей Верховой Атаки,
он может Избежать от этой атаки, не тратя Реакции.

600 xp | Живая Плеть


Демон может призывать и развоплощать плеть из покрытых лезвиями
извивающихся щупалец, как Трейтом Daemonic Armament.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Living Whip / Живая Плеть (Best.Q) Хв: 1р
Crippling (3), Flexible, Imprecise,
Кнут 5-10 2d10+14 R 4 -2
Razor Sharp, Reinforced, Tearing
Позволяет атаковать на расстояние до 30м. Это оружие можно исполь-
зовать для приемов быстрой атаки или молниеносной атаки, невзирая на
его низкий Баланс, но только против целей не дальше 6м.

750 xp | Воздушные Доспехи


Воздушные полупрозрачные шелковые одеяния демона отражают уда-
ры и выстрелы, словно стальные стены. Он получает не перегружающий-
ся чародейский щит-дефлектор 1-66 в конечностях и 1-33 в торсе.

750 xp | Сияющая Эгида


Демон может призывать и развоплощать изящный блестящий серебря-
ный щит на предплечье, как Трейтом Daemonic Armament.
Тип Rng Dmg Pen AP Защита Свойства Поведение: Хранитель Секретов – существо абсолютной гордости и нар-
Shining Aegis / Сияющая Эгида (Best.Q) Хв: П циссизма, столь поглощенный своим величием и совершенством, что по-
Тарг 0-4 1d10+13 I(Cr) 0 6 Р1 Defensive, Reinforced рой считает себя богом и отрицает власть Слаанеш над собой. Большинс-
При парировании атаки в рукопашной наносит по атакующему эффект тво из них ставят личные цели выше нужд своей фракции, и эти личные
Blinding (2), если только тот не атаковал вслепую. цели в основном вращаются вокруг получения удовольствия, как чувстве-
Дает не перегружающийся чародейский щит-купол 1-50 от атак с углов, нного, так и через возвеличивание себя в глазах других. Большинство
прикрываемых щитом. врагов демон не сочтет достойными своего касания и при необходимости
насилия скорее пошлет по них свои демонические легионы, чем «опусти-
900 xp | Похититель Разума ться до их уровня». Если же он видит кого-то как достойного противника,
Демон может призывать и развоплощать элегантный и смертоносный Хранитель Секретов в своей безмерной гордыне сначала попытается пре-
двуручный меч, как Трейтом Daemonic Armament. взойти противника в его собственной игре: в рукопашном бою против во-
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl ина, перестрелке против стрелка, или колдовской дуэли против псайкера.
Лишь когда бой начинает разворачиваться не в его пользу, Хранитель Се-
Witstealer / Похититель Разума (Best.Q) Хв: 2р [Бл, Мх] кретов задумается над тем, чтобы использовать свой арсенал способнос-
Меч 3-9 3d10+20 R 6 Crippling (3), Reinforced, Shocking 1 тей полностью.
Каждый раз, когда цель получает непоглощенный урон от этого оружия, Сражаясь «серьезно», большинство Хранителей Секретов фокусируют-
она также получает 6 урона в WS, BS и W, а демон исцеляет себе 3 Раны. ся на своих способностях рукопашных бойцов, используя психосилы, что-
бы усилить этот свой аспект и нейтрализировать самых опасных против-
1000 xp | Длань Жадности ников. Их любимые психосилы для этого: Шесть Клинков Просеферона,
Легкими движениями ладони демон хватает частицы покидающих тела Экстатическое Забвение, Двойник Цедрона и Змеиный Оберег. Опреде-
душ и пирует их энергией. До 6-ти раз в Раунд, когда в пределах 20м от лив самых опасных противников, демон попытается починить их Аурой
Хранителя Секретов умирает существо с душой, и у демона есть свобод- Уступчивости или одной из своих искажающих сознание психосил, и дер-
ная ладонь, он может вылечить себе ½ W.b (окр.▲) умирающего Ран. жать в пределах своего демонического присутствия, чтобы уменьшить
шансы жертвы освободится от морока. Если ему удалось подчинить клю-
1000 xp | Жертвенный Кинжал чевого вражеского бойца, демон может провести остаток боя, направляя
Алчность демона воплощается в виде длинного изогнутого кинжала в того командами, а самому скрыться за иллюзиями, поддевая других вра-
серебряных ножнах у него на поясе. Раз в Ход он может за свободное де- гов издевками и наслаждаясь душевными страданиями боя между вер-
йствие запустить этот кинжал в цель в пределах 6м, по которой он нанес ными товарищами, вынужденными убивать друг друга.
непоглощенный урон в этот Ход. Кинжал самостоятельно срывается с по- Хотя мастерство иллюзий и позволяет Хранителю Секретов сражаться
яса и автоматически попадает в цель (считается стрелковой атакой, от ко- невидимым или под чужой личиной, сама эта идея претит его гордели-
торой можно Избегать как обычно), нанося ей 2d10 R Dmg, Pen 0, Warp вой натуре. Он может использовать иллюзии, чтобы прокрасться мимо
Weapon, после чего возвращается обратно на пояс и демон вылечивает «черни», недостойной его времени, или как часть представления в напра-
себе количество Ран, равное половине непоглощенного урона, получен- влении врагов друг против друга, но когда он сражается лично, каждая
ного целью от кинжала (окр.▲). Если целью является машина, демон мо- частичка духа демона требует, чтобы все его видели, восхищаясь и ужаса-
жет направить кинжал на ее пилота или командира. ясь его смертоносной грацией.

34
Великий Нечистый

Great Unclean One /Великий Нечистый


Великий Нечистый – огромный, зелёный, разлагающийся высший де-
мон Нургла. Его органы вываливаются через зияющие раны на теле, их
которых сочится кровь и гниль, смешанная с личинками. Его ржавое и
грубое на вид оружие измазано ядами и кислотой, неся ужасную смерть,
и сама реальность гниет под расходящимися от него волнами энтропии.
Почти неуничтожимый и не чувствующий боли, Великий Нечистый с ра-
достью принимает на себя огонь врагов, прикрывая своих верных после-
дователей, и почти сразу же залечивая раны, из которых вместе с гнилост-
ной кровью вываливаются рои копошащихся Нурглингов. Колдовство сме-
рти и перерождения, послушное воле демона, укрепляет самого Велико-
го Нечистого и его слуг еще сильнее и несет медленную но неотвратимую
гибель его врагам.
Те, кто выживает в волне опустошения, сопровождающей Великого Не-
чистого, часто становятся его верными рабами. Пораженные болезнью,
раздувшиеся от трупных газов, лишившиеся любимых и окруженные ме-
ртвыми и умирающими, многие невольники чумы сдаются перед страда-
нием, поклоняясь тем самым болезням, которые их убивают. Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Великий Нечистый Размер 3|Раны: 231 2×Fists / Кулаки (считается ладонью) Хв: 1р
WS BS S T A I P W F Cor Inf Кулак 0-5 1d10+18 I(Cr) 0 Reinforced, Toxic (2) -1
77 42 14
63 24
77 21 12
84 56 75 863 100 74 Bite / Укус (только в борьбе) Хв: Гол
Броня: Нет T.b. 24 (7+10+7) | Погл. 24/24/24/24 Укус 0 3d10+7 C 7 Corrosive (7), Bane (3), Reinforced -2
SPD: 5/10/15/30 Init: 13 Inf = 7d10+35 | Очки Бесчестия: Inf.b
Kick /Пинок Хв: Ног
Навыки Мод Пор Таланты Описание – 0 1d10+19 I(Cr) 0 Imprecise, Reinforced -2
+4
Athletics +20 83 –10 штраф за 2 оружия, Bile Sword /Желчный Меч Хв: 1р [2р, Об]
Ambidextrous
Awareness +10 66 нет штрафа за л. руку Меч 2-6 2d10+20 R 5 Corrosive (3), Toxic (4), Reinforced 1
+1
Charm +30 93 Combat Использует I.b для Init
Command +20 83
+1
Formation +1 Init Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
+1
Commerce +10 73 Атака с –10 после Putrid Vomit / Гнилостная Рвота пистолет
+1 Counter Attack
Deceive +10 73 парирования Corrosive (3), Bane (3), Indepen-
Logic +30 114
+2
+2 Отрицательных Ран в 30м S/–/– 3d10+3 С 3 ∞ –
Crippling Strike dent, Proven (3), Spray, Linger (3)
Interrogate +10 85 рукопашной
Тантрум: Вместо обычной атаки рукопашным оружием, Великий Нечис-
Intimidate +30 105 +½WS.b к рукопашному
Crushing Blow тый может ударить этим оружием о землю и взорвать его. Он помещает
Medicae +30 114
+2 Dmg
три шаблона Blast (3): один в базовом контакте с собой, и два других ка-
Parry +20 97 WS+0 vs WS+0 чтобы
Disarm саясь или пересекаясь с первым и друг с другом, но чтобы каждый не зак-
Psyniscience +20 76 обезоружить
+10 на запугивание, –10 рывал центр другого шаблона. Эти шаблоны имеют профиль как у ору-
Scrutiny +30 86 Disturbing Voice жия, но с –1 кубиком урона, Pen 0, и свойством Flush. Сам Великий Нечис-
Survival +20 76 на общение с трусами
+2 Быстрая первая помощь тый и союзные ему Нурглиты иммунны к этим взрывам. После этого ору-
S.L. (Chymistry) +30 114 Fast Stitches жие развоплощается и Великий Нечистый может повторно призвать его
S.L. (Legend) +20 104
+2 в бою
+2 5 минут на раздумья только за полное действие вместо полудействия как обычно (за полудей-
S.L. (Numerology) +30 114 Foresight ствие при наличии Таланта Quick Draw).
+2 дают +10 на тест I
F.L. (Daemons) +30 114
+2 +½WS.b к Pen и Concus- Заражение Нурглингами: Когда Великий Нечистый получает непоглоще-
F.L. (Psykers) +20 104 Hammer Blow
+2 sive для Полной атаки нный урон (кроме E(Fl), от Нестабильности, Выжигания Души, или атак со
F.L. (Heresy) +20 104
+2 +½ I.b при поглощении свойством Change), он может либо призвать в контакте с собой рой Нург-
F.L. (Warp) +20 104 Hardened Soul
+2 урона варп-оружия лингов с текущими Ранами, равными непоглощенному урону, либо выле-
L. (любые 3) +0 84
+2 Удвоенная эффектив- чить такое количество Ран рою Нурглингов или Паланкину в пределах 7м.
L. (Low Gothic) +10 94 Hunker Down
+2 ность укрытий Носильщики: В начале своего Хода Великий Нечистый может заставить
L. (High Gothic) +10 94 Т+0, чтобы игнориро-
L. (True Tongue) +20 104
+2
Iron Jaw рой Нурглингов в пределах 7м от себя служить его носильщиками. Рой
+2 вать Оглушение вливается в демона и уничтожается (оставля ковер из раздавленных Нур-
T. (Chymist) +30 114
T. (Musician) +20 83
+1 Psy-Rating (7) бPR = 7 глингов на пути движения демона), но до конца своего Хода демон полу-
T. (Pedagogue) +20 104
+2 чает +1 SPD за каждые полные 3 Раны поглощенного им роя.
Resistance (Psy- +10 на тесты сопротив-
T. (Remembrancer) +10 94
+2 Аура Энтропии: Раз в Ход за свободное действие Великий Нечистый мо-
chic Powers) ления психосилам
жет пройти тест T+0 vs T+0 против любого существа в пределах 25м. Если
Reckless Charge Полная атака с Натиска он побеждает, цель получает 1d10+Успехи урона в S и Т, а один из ее пре-
дметов (кроме Демонического Оружия и Оружия Наследия) получает –1 к
Нет штрафов к WS от
Steady Footwork Качеству до минимума в Poor.Q до конца боя или сцены. Если цель являе-
ландшафта
тся техникой, демон побеждает автоматически и вместо урона в S и T тех-
Step Aside +1 Реакция ника уменьшает свою SPD на 1 и АР всех сторон брони на 3 (оба исправ-
Прием с –10 на ½Успехи ляются ремонтом как обычные повреждения шасси и брони).
Swift Attack Владыка Ложной Плоти: Психосилы Биомантии демона могут воздейство-
попаданий
Оглушить неприцельно вать на демонов, как если бы те были существами плоти.
Takedown
любым оружием Псайкер: Великий Нечистый считается демоническим псайкером. Он зна-
Второй шанс на единст- ет все психосилы дисциплины Нургла, должен выбрать 7 психосил из дис-
Tenacity
венную атаку в Ход циплины Биомантии, следуя всем их требованиям, и получает фокус в
этих двух дисциплинах. Раз в Раунд при манифестации психосил дисцип-
Thunder Charge Улучшенный Напролом
лины Нургла он может выбрать вместо броска на психотест автоматиче-
Может вспоминать точ- ски преуспеть с 1d5+2 Успехами.
Total Recall
ные детали без теста Мастер Жизни и Смерти: Великий Нечистый может совершать до двух
Трейты: Daemonic (7), Daemonic Armament (Желчный Меч), Daemonic Pre- Контактов Плоти в Ход, если они действуют на две разные цели. Он по-
sence (20/20), Dark Sight, Deadly Natural Weapons (Кулаки, Пинок, Укус), лучает дополнительное полудействие, которое он может потратить то-
Fanatic, From Beyond, Fear (4), Mockery of Life, Psyker (PR 7), Regeneration лько на манифестацию психосилы суб-дисциплины Руки Целителя Биома-
(5), Size (3), Stuff of Nightmares, Sturdy, Unnatural S (8), Unnatural T (10), Un- нтии. Все его рукопашное оружие считается естественным оружием в рас-
natural I (4), Unnatural F (2), Warp Instability, Warp Sight. чете нанесения Контакта Плоти.

35
Продвижение: Сила высшего демона растет и убывает вместе с его сла-
вой и вниманием Бога-патрона. Он получает Inf×50 xp, который он может
потратить на продвижение аналогично обычному персонажу. Это не на-
стоящий опыт, т.к. демоны не способны учиться так же как смертные, а
отображает дополнительную силу, дарованную демону его Богом.
В отличие от обычных персонажей, высшие демоны могут свободно «пе-
рераспределять» свой опыт в свободное время. Один и тот же демон,
призванный два раза, может иметь совсем разные продвижения в зави-
симости от того, какие способности ему нужнее, или просто по прихоти.
Кроме обычных продвижений, высшие демоны могут тратить опыт на
дары, что является способом получить уникальные способности и анало-
ги снаряжения смертных. Каждый Дар может быть взят только один раз.
В отношении трансформации Демонхоста каждый дар считается одним
Трейтом:

500 xp | Личный Сад


Демон считается имеющим Контакт Плоти со всеми существами в ради-
усе 7м и может применять на них психосилы с дальностью касания.

600 xp | Чумной Кистень


Демон может призывать и развоплощать огромный трехглавый желез-
ный кистень, чья цепь разрастается и сжимается с каждым взмахом, как
Трейтом Daemonic Armament.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Plague Flail /Чумной Кистень Хв: 1р [2р]
Bane (3), Devastating (3), Flexible,
Кистень 4-10 2d10+18 I(Cr) 3 -2
Imprecise, Reinforced
Позволяет атаковать на расстояние до 20м и одной атакой нанести попа-
дания по до 3-х целям на расстоянии не более 7м друг от друга.

750 xp | Колокол Судного Дня


Демон может призывать и развоплощать массивный изъеденный кор-
розией железный колокол, как Трейтом Daemonic Armament.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Doomsday Bell / Колокол Судного Дня Хв: 1р
Булава 3-9 2d10+18 I(Cr) 0 Imprecise, Power Field, Reinforced 0 Поведение: Великий Нечистый воплощает в себе все добродетели Нур-
Когда демон держит это оружие хотя бы в одной руке, все демоны Нург- гла: он степенный, неторопливый, любящий к своим последователям и
ла в радиусе его Wм автоматически проходят тесты Нестабильности. Раз напрочь лишен личных амбиций, ставя интересы своей паствы выше сво-
в Ход за полудействие он может зазвонить в колокол и призвать обратно их. Если ситуация не требует его личного участия, этот высший демон
демона Нургла рангом ниже Герольда, который был изгнан в течении предпочтет сражаться из задних рядов, поддерживая своих соратников
этой сцены, в том же месте, где он был изгнан, или ближайшем, если оно командованием и психосилами, и разбираясь с врагами, которые вклини-
занято. Если этот демон будет изгнан повторно, его нельзя призвать еще лись в его ряды и угрожают его тылам. Великий Нечистый видит каждый
раз с помощью колокола. бой в первую очередь как шанс своих подчиненных раскрыть себя, и не
станет отбирать у них шанс блеснуть и заслужить чуть больше любящего
900 xp | Желчный Тесак внимания Дедушки Нургла. Держась позади, он также прикрывает самых
Демон может призывать и развоплощать огромный изъеденный ржав- важных бойцов своей армии, как принимая на себя удар Трейтом Fanatic,
чиной двуручный меч, как Трейтом Daemonic Armament. так и исцеляя их психосилами или первой помощью. Лишь когда его лич-
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl ное вмешательство в бой по настоящему необходимо, Великий Нечистый
Bile Cleaver / Желчный Тесак Хв: 2р [1р, Бл, Мх] отбрасывает осторожность и опекунские позывы и идет на передовую.
Меч 3-9 3d10+18 R 6 Corrosive (3), Toxic (4), Reinforced 1 На передовой Великий Нечистый обычно фокусируется на своей силе в
Когда демон держит это оружие хотя бы в одной руке, он может исполь- рукопашной, связывая в ближнем бою самых опасных врагов. Попадая
зовать его как Психофокус Best.Q (для Биомантии) и манифестировать под интенсивный огонь, он «складывает» всех созданных им Нурглингов
психосилы через путь силы Телесная Конверсия, невзирая на отсутствие в один рой (обычно позади себя, закрывая их от огня), чтобы в свой Ход
нужного Таланта и то, что он является демоном. использовать их как носильщиков и быстро добраться до угрозы. Против
тяжело бронированных противников демон почти всегда использует Пол-
1000 xp | Желчная Катапульта ную атаку, а если он сражается против тяжелых танков, броня которых спо-
Если Великий Нечистый ничего не держит в одной руке, от может по- собна выдержать даже его внушительный урон, он может вместо ударов
грузить ее в свое раздутое брюхо (обычно через второй рот в животе или оружием просто перевернуть танк на бок или крышу. Атаку Тантрум он
зияющую рану с вываливающимися кишками) и вытянуть сгусток желчи, обычно использует, чтобы разобраться с ордами врагов, или против осо-
который он может метать, считая его следующим оружием: бо верткого чемпиона, которого ему удалось загнать в угол, размещая ша-
блоны так, чтобы не дать ему пространства для отскока.
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
Если Великий Нечистый не чувствует особой угрозы себе, он предпоч-
Bile Catapult / Желчная Катапульта граната
тет использовать психосилы, что позволяют контролировать поле боя,
Arcing, Corrosive (3), Bane (3), вроде Отвратный Дождь, Жилы Коррозии или Флегма, или поддерживать
140м S/–/– 3d10+3 С 3 ∞ –
Blast (7), Proven (3), Linger (3) союзников, вроде Выносливость, Хор Хворей, Противоестественное Лече-
Существа с покровительством Нургла иммунны к этому оружию, а де- ние и Закрыть Раны. Также часто он усиливает себя силами вроде Кислот-
моны Нургла и персонажи с Меткой Нургла, получая его попадание, вы- ная Кровь и Оберег Червей, позволяющими наносить урон атакующим
лечивают себе 3 Раны. его врагам. Если же враги стачивают его внушительный запас Ран слиш-
ком быстро, Великий Нечистый начнет дополнять свою регенерацию кол-
1000 xp | Отвратительная Живучесть довскими лечением и дополнительно укреплять себя психосилами вроде
Когда Великий Нечистый проваливает тест Т для регенерации, он счита- Нерушимая Плоть и Живой Панцирь, увеличивающими его Поглощение.
ется прошедшим его, а если действительно проходит тест, он удваивает Хотя многие Великие Нечистые и изучают психосилу Лепка Плоти, мало
лечение (обычно до 10). Раз в Раунд он может уменьшить любой получе- кто из них ее использует, т.к. ее изменчивость и адаптивность отдает ду-
нный им непоглощенный урон вдвое (окр.▼). хом Архитектора Судеб – заклятого врага Нургла.

36
Кровожад

Bloodthirster /Кровожад
Грозные Кровожады – самые почитаемые и достойные из демоничес-
ких воинов Кхорна. Сотворённые из безграничной ярости Кровавого бога,
эти высшие демоны живут только ради битвы, а их жажда крови находит-
ся за гранью понимания смертных. Эти внушающие страх чудовища нико-
гда не устают убивать и с необузданной свирепостью нападают на всё, до
чего смогут дотянуться.
Кровожад – это неостановимая сила разрушения, безжалостно уничто-
жающая всё на своём пути. Огромные топоры этих демонов играючи про-
рубают самую тяжелую броню, порой сражая танки и громадных ксено-
чудовищ одним ударом, а в рядах пехоты он вырезает широкие просеки
одним взмахом. Тех, кто попробует спастись бегством, догонит огромный
многоглавый огненный кнут демона, сжигая трусов дотла.
Кровожады также командуют демоническими легионами Кхорна, без
жалости и сострадания бросая в бой воинственные полчища своего хозя-
ина, выкрикивая приказы из самой гущи кровавой сечи, мастерски напра-
вляя клинки низших демонов ровно туда, где они нужнее всего.
Кровожад Размер 3|Раны: 195 Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
WS BS S T A I P W F Cor Inf 2×Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р
13 22 18 12
99 56 88 65 50 80 56 75 48 100 74 Когти 0-4 1d10+29 R 3 Reinforced, Tearing 0
Броня: Бронзовая Шкура (8/10/8/8) T.b. 18 (6+6+6) | Погл. 26/28/26/26 Bite / Укус (только в борьбе) Хв: Гол
SPD: 15/30/90/90 Init: 13 Inf = 7d10+35 | Очки Бесчестия: Inf.b
Укус 0 2d10+26 R 8 Flame, Reinforced, Tearing -2
Навыки Мод Пор Таланты Описание Horns / Рога (только с натиска) Хв: Гол
Acrobatics +10 60 –10 штраф за 2 оружия, Challenge (2), Concussive (2), Impre-
+7 Ambidextrous – 2 3d10+29 I(Cr) 8 -2
Athletics +30 118 нет штрафа за л. руку cise, Reinforced, Wrecker (3)
Awareness +30 86 Этим оружием можно атаковать только цели Размером 2 или больше.
Berserk Charge +10 к атаке с Натиска
Charm +10 58
Command +30 110
+2
Переброс попаданий Hooves / Копыта Хв: Ног
Blademaster – 0 1d10+30 I(Cr) 2 Imprecise, Reinforced -2
Commerce +10 58 клинковым оружием
Dodge +20 70 Cold Fury
Больше контроля в 2×Wings / Крылья Хв: 1р
Intimidate +30 105 Ярости Когти 0-4 1d10+27 R 4 Reinforced -2
Logic +10 90
+2 Combat Использует I.b для Init Это оружие можно использовать только в Ход, когда демон двигался пе-
Operate (Aero.) +20 70 Formation +1 Init шком (SPD 10/20/60/60), и оно считается на отдельной паре рук, работая
Operate (Surface) +20 70 +½WS.b к рукопашному как Трейт Multiple Arms (+2). Атаки крыльями получают штраф –30.
Crushing Blow
Parry +30 129
+2 Dmg
Axe of Khorne /Топор Кхорна (Best.Q) Хв: 1р [2р, Кл]
Scrutiny +30 86 Улучшенная трата ОБ на
Focused Wrath Топор 2-6 3d10+30 R 10 Felling (4), Devastating (3), Tearing -1
Survival +10 66 ненавистных врагов
+2 Может войти в Ярость: Топор 2-6 1d10+19 R 8 Felling (2), Devastating (8), Tearing -1
C.L. (War) +30 110 Frenzy При одиночной атаке вторым профилем демон не бросает на атаку, а ав-
S.L. (Heraldry) +10 90
+2 +10 WS, S, W, –20 BS, I, F
+2 Frontline Переброс командо-вания томатически наносит по 1 попаданию с 8 Успехами по всем существам по
S.L. (Judgement) +20 100 его выбору в радиусе 2м и своей передней арке 180°.
S.L. (Legend) +10 90
+2 Commander с передовой
+2 Доп. атака за 1 Реакцию Урон профиля рассчитывается как: 1d10+1+½ S.b(окр.▼)+½W.b(окр.▲)
F.L. (Daemons) +30 110 Furious Assault
+2 после Полной Атаки Whip of Khorne / Плеть Кхорна (Best.Q) Хв: 1р
F.L. (Psykers) +30 110
+2 +½WS.b к Pen и Concus- Flame (2d10), Flexible, Imprecise,
F.L. (Heresy) +10 90 Hammer Blow Кнут 5-10 1d10+27 E(Fl) 8 -2
+2 sive для Полной атаки Reinforced, Tearing
F.L. (Warp) +20 100
+2 +10 на рукопашные Позволяет атаковать на расстояние до 20м и одной атакой нанести попа-
F.L. (X(Orks)) +10 90 Hatred (Все!)
+2 атаки по всем дания по до 4-х целям на расстоянии не более 8м друг от друга.
L. (любые 2) +0 80
+2 Вызывает ненависть у
L. (Low Gothic) +0 80 Inspire Wrath Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
+2 толпы слушателей
L. (Ork) +0 80 1 ОБ чтобы сделать Пол- Hellfire Breath / Дыхание Адского Пламени пистолет
L. (True Tongue) +10 90
+2
Killing Strike
ную атаку неуклоняемой Challenge (2), Flame, Indepen-
T. (Armourer) +30 110
+2 20м S/–/– 2d10+8 E(Fl) 8 ∞ –
Прием с –20 на Успехи dent, Spray, Linger (1d5)
T. (Weaponsmith) +30 110
+2 Lightning Attack
попаданий Аура Гнева: Все существа в радиусе 30м от Кровожада при получении не-
S +0 vs S+0 чтобы про- поглощенного урона должны пройти тест W+0, или впасть в Ярость. Когда
Overpower
бить Парирование существа в этом радиусе пытаются выйти из Ярости, они не делают бро-
Preternatural Натиск со скоростью сок – вместо этого Кровожад решает, успешная была попытка или нет.
Speed Бега Дружественные демону существа в этом радиусе (включая и самого Кро-
Reckless Charge Полная атака с Натиска вожада) могут входить Ярость за свободное действие, неограниченное
количество раз за бой, и могут совершать Избегания в Ярости как обычно.
W+0 чтобы выбирать
Riding the Beast Взор Истины: Кровожад автоматически распознает колдовские иллюзии
цель в Ярости
и видит сквозь них.
Shield of 1 ОБ чтобы аннулиро-
Contempt вать психосилы на W+0 Высший Воин: Демон может раз в Ход совершить один рукопашный при-
ем с любой базой, независимо от его обычных требований к базе.
Step Aside +1 Реакция Неостановимая Сила: При проведении Кровожадом встречного теста S
Прием с –10 на ½Успехи против существа, рейтинг Unnatural S которого вдвое ниже, чем у демона,
Swift Attack
попаданий то считается не имеющим этого Трейта вовсе в расчете «авто-ничьей».
Two Weapon Wi- Бой двумя оружиями со Пока Она Льется: Кровожад может тратить рейтинг своего Трейта Unnatu-
elder (Melee) штрафом –20 ral S как Очки Бесчестия, но только на тесты и Таланты, связанные с руко-
Трейты: Blood for the Blood God, Daemonic (6), Daemonic Armament (Плеть пашной и защитой от психосил. Когда в пределах 30 м от него умирает
Кхорна, Топор Кхорна), Daemonic Presence (20/20), Dark Sight, Deadly Natu- обладающее душой живое существо или изгоняется демон, Кровожад во-
ral Weapons (Рога, Когти×2, Копыта, Крылья×2, Укус), Digitigrade (2), From сстанавливает себе 1 рейтинга Unnatural S.
Beyond, Fear (4), Flyer (15), Nimble (10), Size (3), Stuff of Nightmares, Unna- Предводитель Крови: Кровожад может использовать I вместо F для тес-
tural WS (4), Unnatural S (14), Unnatural T (6), Unnatural I (4), Unnatural Sen- тов командования или WS вместо F для команд, дающих бонусы только
ses (8), Warp Instability, Warp Sight. на рукопашные атаки.

37
Продвижение: Сила высшего демона растет и убывает вместе с его сла-
вой и вниманием Бога-патрона. Он получает Inf×50 xp, который он может
потратить на продвижение аналогично обычному персонажу. Это не на-
стоящий опыт, т.к. демоны не способны учиться так же как смертные, а
отображает дополнительную силу, дарованную демону его Богом.
В отличие от обычных персонажей, высшие демоны могут свободно «пе-
рераспределять» свой опыт в свободное время. Один и тот же демон,
призванный два раза, может иметь совсем разные продвижения в зави-
симости от того, какие способности ему нужнее, или просто по прихоти.
Кроме обычных продвижений, высшие демоны могут тратить опыт на
дары, что является способом получить уникальные способности и анало-
ги снаряжения смертных. Каждый Дар может быть взят только один раз.
В отношении трансформации Демонхоста каждый дар считается одним
Трейтом:

500 xp | Близнецы Резни


Когда Кровожад призывает оружие Трейтом Daemonic Armament, он
может призвать два образца этого оружия вместо одного.

600 xp | Кровавый Кистень


Демон может призывать и развоплощать огромный бронзовый молот
на длинном цепу, как Трейтом Daemonic Armament.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
Blood Flail /Кровавый Кистень (Best.Q) Хв: 1р [2р]
Devastating (16), Flexible, Imprecise,
Кистень 4-10 3d10+52 I(Cr) 4 -2
Mighty, Reinforced, Wrecker (5)
Позволяет атаковать на расстояние до 30м. Если атака убивает цель, мо-
лот летит дальше, нанося попадание дальше по линии, и уменьшая урон
на суммарное эффективное Поглощение (после вычета Pen) предыдущих
целей (используя тот же бросок урона, что для первой цели), пока урон
ну уменьшится до 0, или линия атаки не дойдет до 30м от демона.

750 xp | Король Клинков


Демон может призывать и развоплощать мастерски сработанный меч
из блестящего черного металла, как Трейтом Daemonic Armament.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
King of Blades /Король Клинков (Best.Q) Хв: 1р [2р, Об]
Extreme (8), Felling (2), Power Field,
Меч 2-6 2d10+30 R 6 2
Razor Sharp, Sanctified, Tearing
Избирательные атаки этим оружием в голову и сочленения шеи не явля- Поведение: Кровожад является воплощением безудержного гнева и жа-
ются ментальными действиями и игнорируют все штрафы на попадание. жды убийства и кровопролития. Многие, видя этого демона на поле боя,
ожидают, что он сразу же бездумно бросится в резню, и хотя по части ре-
750 xp | Руна Бронзы зни и скорости, с которой он добирается в рукопашную, Кровожады ред-
Броня на груди демона формирует массивную бронзовую метку Кхора, ко разочаровывают, они далеки от «бездумности», всегда грамотно под-
излучающую ненависть и презрение к колдунам. Псайкер, манифести- бирая цели, используя укрытия по пути в бой и уже попав в него, и фоку-
рующий психосилу в пределах 30м от демона, автоматически вызывает сируя свое внимание на ключевых целях, тем самым облегчая битву для
Прорыв, даже если психотест был неудачным. своей армии. Кровожады сведущи во всех орудиях войны и с первого взг-
ляда определяют «слепые зоны» орудий техники и укреплений, всегда
900 xp | Секира Кхорна используя их сполна, если того требует тактика боя, или наоборот прини-
Демон может призывать и развоплощать огромную зазубренную дву- мая огонь на себя, чтобы отвлечь внимание от отрядов союзников.
ручную секиру ростом с себя, как Трейтом Daemonic Armament. Даже в пылу Ярости Кровожад сохраняет свой тактический интеллект.
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl Хотя огонь в крови толкает его в рукопашную, он сам решает какую цель
Greataxe of Khorne / Секира Кхорна (Best.Q) Хв: 2р уничтожить и даже решение какой стороны зайти на атаку всегда обду-
Extreme (8), Felling (6), Lance, Migh- мано. Например, напав на танк, он чаще всего приземлится так, чтобы его
Топор 4-7 4d10+53 R 10 -2 в скором времени остов и клубы дыма от взрыва дали демону укрытие от
ty, Tearing, Power Field, Wrecker (3)
Демон считается на 2 Размера больше реального (обычно 5) в расчете вражеского огня, а в пределах дальности кнута и его пламенного дыха-
Парирования атак от этого оружия. Когда демон держит это оружие в ния были подходящие цели. Имея большой выбор атак, демон почти все-
двуручном хвате и наносит им непоглощенный урон, он может потратить гда имеет подходящую под любую цель, будь то орды пехоты (широкий
Очко Бесчестия, чтобы удвоить этот урон (после вычета Поглощения). взмах топора и дыхание адского пламени), бронетехника (быстрая атака
топором), укрепления (таран рогами), или особо верткие чемпионы (Та-
1000 xp | Доспехи Презрения ланты Overpower или Killing Strike, чтобы пробить Парирование, или мол-
Вытекающая из ран демона кровь лишь сильнее закаляет его броню. ниеносная атака когтями, наносящая больше попаданий, чем у врага ес-
Когда он получает непоглощенный урон, он получает +8 АР во все части ть уклонений). С дополнительными оружиями от Даров эта адаптивность
тела, складываясь до 8 раз (максимум +64). Эти бонусы применяются в только растет, и многие Кровожады берут Талант Quick Draw, чтобы быст-
том числе между попаданиями атак, наносящих множественные попада- ро переключаться между своими оружиями.
ния. В конце каждого своего Хода демон теряет эти бонусные АР. Кровожады довольно свободно используют Трейт «Пока Она Льется»,
оставляя свои настоящие Очки Бесчестия на несовместимые с этим Трей-
1000 xp | Талисман-Кровопийца том использования т.к. в большинстве случаев даже с растраченной си-
С шеи демона свисает талисман из красного камня, выкованный из гне- лой урон рукопашных атак демона убивает цель одним ударом, а в гуще
ва самого Кхорна, пожирающий кровь его жертв, залечивая раны Крово- резни он быстро восстановит растраченную силу.
жада. Когда он наносит 20+ непоглощенного урона по обладающему ду- Наконец, Кровожад является не только бойцом, но и командиром, спо-
шой существу или демону, Кровожад вылечивает себе 1 Рану. Если этот собный благодаря Таланту Frontline Commander отдавать команды из гу-
урон убивает цель или изгоняет демона, лечение увеличивается до ½ W.b щи рукопашной, не замедляясь. Большинство концентрируется на корот-
(окр.▲) жертвы Ран, а если этот смертельный удар приходился в голову – ких командах ключевым отрядам своей армии, предпочитая давать боль-
до W.b жертвы Ран. ше тактической свободы другим командирам под своим началом.

38
Повелитель Перемен

Lord of Change /Повелитель Перемен


Повелители Перемен – высшие демоны Тзинча, наделены высочайшим
интеллектом и могучими психическими и колдовскими силами, хотя и ус-
тупают по грубой физической силе другим высшим демонам. В них зало-
жена толика неизмеримой мудрости их господина, но даже они являются
невольными пешками в великом и непостижимом замысле Тзинча. Ни
одну тайну нельзя утаить от всевидящих глаз Повелителей Перемен.
Высший демон Тзинча одарён как хитроумием и блистательным интел-
лектом, так и глубоким пониманием причинно-следственных связей, что
тянут Галактику по своим путям. Ничего Повелитель Перемен не прези-
рает больше, чем затхлый уют постоянства и привычности, и ничто не ра-
дует его сильнее, чем видеть, как миры разрушаются и создаются заново.
Высшие демоны Тзинча непредсказуемы и коварны. Они охотнее дру-
гих говорят со смертными, но также чаще других дают ложные и сбиваю-
щие с толку советы и пророчества, ведя свои вечные интриги, возвышая
смертных чемпионов щедрыми дарами, лишь чтобы забрать их в решаю-
щий момент и обратить падение глупца себе на пользу.
Повелитель Перемен Размер 3|Раны: 160 Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl
WS BS S T A I P W F Cor Inf 2×Claws / Когти (считается ладонью) Хв: 1р
54 64 11
54 17
63 54 13
99 11
72 12
81 64 14100 74 Когти 0-4 1d10+14 R 3 Reinforced 0
Броня: Нет | Щит 1-35 (Ч/К) T.b. 17 (6+5+6) | Погл. 17/17/17/17 Bite / Укус (только в борьбе) Хв: Гол
SPD: 12/24/36/72 Init: 16 Inf = 7d10+35 | Очки Бесчестия: Inf.b Укус 0 2d10+14 R 8 Change (9), Reinforced, Tearing -2
Навыки Мод Пор Таланты Описание Bird Claws / Птичьи Лапы Хв: Ног
Acrobatics +0 54 Защитить союзников от – 0 1d10+15 R 3 Imprecise, Reinforced -2
+3 Aegis of Will
Athletics +10 64 своих психосил
+2 Staff of Tzeentch / Посох Тзинча (Best.Q) Хв: 2р [1р]
Awareness +30 102 Bastion of +PR×5 на встречные те-
Посох 2-7 2d10+21 ? 9 Extreme (9), Force, Proven (3) 1
Charm +20 84 Iron Will сты против психосил
Явялется психофокусом Best.Q (на все дисциплины). При каждом попада-
Command +20 84 Переброс неудач про-
Blade Reader нии оружием демон может выбирать его тип урона. Свойства Extreme и
Commerce +10 74 тив чужого Финта
Proven посоха применяются к урону от Выжигания Души.
Deceive +30 94 Combat Использует I.b для Init
Dodge +20 74 Formation +1 Init Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства
Inquiry +20 74 Стрельба во время вы- Impossible Fire / Невозможное Пламя пистолет
Covering Fire
Interrogate +20 101
+2
хода из рукопашной 180м S/3/5 3d10+9 E 6 ∞ – Change (18), Extreme (9)
Intimidate +10 91
+2
Favoured by the Бросать два раза на Попадания этого оружия считаются как психосила. Если демон держит
Logic +20 119
+2 Warp феномен
Посох Тзинча, он может стрелять из него вместо свободной руки.
Operate (Aero.) +20 74 Смена эффекта психо-
Fluid Weave Аура Перемен: Время, пространство и вероятность искажаются вокруг По-
Parry +10 64 силы в бою
+2 +½ I.b при поглощении велителя Перемен, подчиняясь его воле. Он может совершить любое из
Psyniscience +30 102 Hardened Soul
+2 урона варп-оружия следующего, но не чаще одного раза в Раунд каждое, выбирая целями су-
Scrutiny +30 102
Стрельба на полном ществ не дальше 30м (включая себя):
Stealth +10 64 Hip Shooting
+2 ходу • После любого теста добавить или отнять ½ I.b (Окр.▼) (обычно 6) Успе-
S.L. (Occult) +30 129
+2 Медитировать для хов к его результату, потенциально превращая Успех в Провал или нао-
S.L. (Все!) +20 119 Meditation
+2 усиления психосил борот; неприменимо к Критическим Успехам и Провалам.
F.L. (Daemons) +30 129
+2 • Когда цель начинает или заканчивает любое движение в пределах ау-
F.L. (Psykers) +30 129 Mimic Имитация чужого голоса
+2 ры, он может пройти тест W–20 vss W+0 (считается как от психосилы) и
F.L. (Warp) +30 129
+2 +2 Init, при победе в конце движения (до атак при Натиске) перенести цель к
F.L. (Heresy) +20 119 Paranoia
+2 Всегда настороже месту, с которого она начала это движение.
L. (любые 5) +0 99
L. (Low Gothic) +10 109
+2
Psy-Rating (9) бPR = 9 • Когда цель успешно отбивает стрелковое попадание чародейским си-
L. (True Tongue) +10 109
+2 ловым щитом, демон может пройти тест W–30 и при Успехе перенап-
Уменьшить PR чтобы равить это попадание в любое другое существо в пределах ауры в пря-
T. (Calligraphy) +20 74 Psychic Precision
+2 прицеливаться мой видимости от первой цели; вторая цель может Избегать от этого
T. (Linguist) +20 119 Убить жертву чтобы
T. (Soothsayer) +10 74 Sacrifice попадания как от стрельбы, но бросок на урон не перебрасывается.
усилить пси-силу • Когда цель тратит Очко Бесчестия он может пройти тест W–20 vss W+0:
Уничтожить гранаты (считается как от психосилы) и при победе трата Очка Бесчестия и его
Snapshot
выстрелом в полете эффект отменяются и цель не может тратить Очки Бесчестия на 1 Раунд.
Step Aside +1 Реакция Верховный Магус: Повелитель Перемен получает дополнительное полу-
действие и Реакцию, которые он может тратить только на психосилы и
Переброс тестов против
Strong Minded Пси-капюшон. Он может совершать до 2-х атак в Ход, если хотя бы одна
контроля разума
Прием с –10 на ½Успехи из них является психосилой. Демон может использовать действие Пси-ка-
Swift Attack пюшон. Повелитель Перемен может поддерживать до 3-х психосил, не
попаданий
Нет штрафа за стрельбу уменьшая свой тPR. Наконец, он может выбирать принимать или игнори-
Target Selection ровать эффекты всех Феноменов, Прорывов, и Отвращения Варпа.
в рукопашную
+30 на трюкаческие Псайкер: Повелитель Перемен считается демоническим псайкером. Он
Trick Shooter имеет фокусы дисциплин Тзинча, двух фундаментальных дисциплин и од-
выстрелы
Одна атакующая сила иг- ной любой дисциплины (кроме божественной). Он знает все психосилы
Unburdened Тзинча и должен выбрать 9 психосил из дисциплин, в которых у него есть
норирует штрафы к тPR
Psyniscience как свобод- фокус и/или Тауматургии и Колдовства, игнорируя все их требования.
Warp Sense
ное действие и реакция Раз в Раунд при манифестации психосилы он может выбрать вместо бро-
Трейты: Daemonic (6), Daemonic Armament (Посох Тзинча), Daemonic Pre- ска на психотест автоматически преуспеть с 1d5+1 Успехами или 2d5, ес-
sence (20/20), Dark Sight, Deadly Natural Weapons (Когти×2, Птичьи Лапы, ли это психосила Тзинча.
Укус), Digitigrade (2), From Beyond, Fear (4), Flyer (12), Nimble (10), Psyker Щит Провидения: Повелитель Перемен увеличивает рейтинг всех своих
(PR 9), Size (3), Sorcerous Barrier, Stuff of Nightmares, Unnatural S (6), Unna- чародейских щитов на 35 против стрелковых попаданий. Потратив Реак-
tural T (5), Unnatural I (4), Unnatural P (4), Unnatural W (4), Unnatural Сor (4), цию (в т.ч. как реакция на использование щита, но до его броска), он мо-
Warp Instability, Warp Sight. жет дать этот эффект одному существу в прямой видимости на 1 Раунд.

39
Продвижение: Сила высшего демона растет и убывает вместе с его сла-
вой и вниманием Бога-патрона. Он получает Inf×50 xp, который он может
потратить на продвижение аналогично обычному персонажу. Это не на-
стоящий опыт, т.к. демоны не способны учиться так же как смертные, а
отображает дополнительную силу, дарованную демону его Богом.
В отличие от обычных персонажей, высшие демоны могут свободно «пе-
рераспределять» свой опыт в свободное время. Один и тот же демон,
призванный два раза, может иметь совсем разные продвижения в зави-
симости от того, какие способности ему нужнее, или просто по прихоти.
Кроме обычных продвижений, высшие демоны могут тратить опыт на
дары, что является способом получить уникальные способности и анало-
ги снаряжения смертных. Каждый Дар может быть взят только один раз.
В отношении трансформации Демонхоста каждый дар считается одним
Трейтом:

500 xp | Владыка Ложной Плоти


Психосилы Биомантии демона могут воздействовать на демонов, как
если бы те были существами плоти.

500 xp | Владыка Провидения


Демон может использовать до двух Концентраций в Ход, если одна из
них является психосилой Прорицания.

500 xp | Владыка Сил


Психосилы Телекинеза демона могут воздействовать на в 3 раза более
тяжелые цели, чем обычно.

500 xp | Владыка Углей


Горение, вызванное психосилами Пиромантии демона, игнорирует мо-
дификацию брони Cooler и Трейт Daemonic.

500 xp | Владыка Умов


Психосилы демона, воздействующие на разум, игнорируют Трейт From
Beyond целей-демонов.

750 xp | Демонический Образ


Демон может действием потратить Очко Бесчестия, чтобы изменить
внешность своей Истинной Формы. Он не ограничен в стиле и может при-
нимать формы, более свойственные демонам других Богов, или даже об-
разы ксеносов, ангелов или конструктов из геометрический фигур.

750 xp | Зловещий Меч Поведение: Повелитель Перемен воплощает в себе основные доброде-
Демон может призывать и развоплощать меч из переливающихся кри- тели Тзинча: он хитроумен, параноидально осторожен, амбициозен, и
сталлов, как Трейтом Daemonic Armament. всегда думает на четыре шага вперед. В идеальной ситуации он не станет
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl даже лично ступать на поле боя, доверив насилие марионеткам марионе-
ток своих марионеток, или манипулируя двух своих врагов чтобы они
Baleful Sword /Зловещий Меч (Best.Q) Хв: 1р сражались между собой. При всей гениальности этих высших демонов,
Меч 3-6 2d10+24 R 11 Contained, Extreme (9), Force 1 они часто забывают, что вселенная полна меньших умов и большая часть
Это оружие летает вокруг демона, как если бы у него была третья рука, и их предосторожностей и действий через чужие руки лишь бессмысленно
использует W вместо WS для атаки. Им можно совершать Быструю Атаку переусложняет задачи, которые легко решались бы более прямолиней-
с любой базы атаки. ными методами. Лишь когда его личное участие в плане абсолютно необ-
ходимо или быстро меняющаяся ситуация предоставляет возможность,
900 xp | Жезл Колдовства от которой невозможно отказаться, эти демоны лично выходят в бой.
Демон может призывать и развоплощать колдовской жезл, выпускаю- Будучи физическим самыми слабыми и хрупкими из высших демонов,
щий потоки пламени перемен, как Трейтом Daemonic Armament. Повелители Перемен наделены намного большей колдовской мощью и в
Тип Rng Dmg Pen Свойства Bl бою полагаются на нее, а не боевое могущество. Конечно же, те из них,
Rod of Sorcery /Жезл Колдовства (Best.Q) Хв: 1р кто избрал себе психосилы, усиливающие их боевой потенциал, более
Булава 3-6 2d10+21 I(Cr) 9 Extreme (9), Force -1 чем способны сравниться и даже превзойти других высших демонов в
рукопашной, а против большинства рядовых врагов даже не усиленный
Rng RoF Dmg Pen Clip Rld Свойства колдовством Повелитель Перемен является смертельной угрозой. Тем не
Rod of Sorcery /Жезл Колдовства пистолет менее, большинство Повелителей Перемен предпочитает сражаться с ра-
30м S/–/– 3d10 E 0 ∞ – Spray, Warp Weapon сстояния, используя свое колдовство и стрелковые атаки, чтобы уничто-
Попадания этого оружия считаются как психосила. Если это оружие уби- жать ключевые цели, формировать поле боя, или стравливать врагов друг
вает обладающее душой живое существо, то трансформируется в Отро- с другом. Защищенные от гнева Эмпиреев, эти демоны почти всегда ма-
дье Хаоса, союзное Повелителю Перемен. нифестируют свои силы в усиленном режиме, если только они не окру-
жены союзниками, которые важны для их планов. Из-за практически бес-
1000 xp | Мастер Мутации конечного разнообразия арсенала психосил, не существует «стандарт-
Демон может при взятии этого дара выбрать для себя одну мутацию в ной» тактики Повелителя Перемен – каждый набор психосил раскрывает
пределах 1-100, также выбирая субмутацию. Он не может выбирать суб- свои уникальные возможности и комбинации. Единственное, в чем мож-
мутации других Богов. За полудействие он может потратить Очко Бесчес- но быть уверенным, так это в том, что демон всегда попытается исполь-
тия и поменять свою мутацию. зовать наиболее мощные и нечестные приемы, чтобы получить преиму-
щество, даже против слабых противников, против которых такое прояв-
1000 xp | Невозможная Мантия ление могущества и мастерства не оправдано: ни один Повелитель Пере-
Развевающаяся многоцветная мантия демона укрепляет его чародей- мен не станет недооценивать врагов, всегда ожидая, что под маской сла-
скую защиту. Раз в Раунд, когда он бросает на чародейский щит и тот не бости может прятаться враг достаточно хитроумный, чтобы скрыть свое
срабатывает, демон может поменять результат на срабатывание. истинное могущество даже от высшего демона Тзинча.

40

Вам также может понравиться