Вы находитесь на странице: 1из 97

THE ART OF THE GAME

Переведено на некоммерческой основе


painandstrain
SCORN
THE ART OF THE GAME

Standard edition ISBN: 9781803363059


Ebook edition ISBN: 9781803363981

Published by
Titan Books
A division of Titan Publishing Group Ltd
144 Southwark Street
London

THE ART OF THE GAME


SE1 0UP

First edition: October 2022

2 4 6 8 10 9 7 5 3 1

© 2022 Ebb Software GmbH.


All Rights Reserved.

Content Warning
This book contains references to and images of gore and adult themes
which some readers may find upsetting.

Did you enjoy this book? We love to hear from our readers.
Please e-mail us at: readerfeedback@titanemail.com or
write to Reader Feedback at the above address.

To receive advance information, news, competitions, and exclusive offers


online, please sign up for the Titan newsletter on our website:
www.titanbooks.com

No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or


transmitted, in any form or by any means without the prior written permission of
the publisher, nor be otherwise circulated in any form of binding or cover other than
that in which it is published and without a similar condition being imposed on the
subsequent purchaser.

A CIP catalogue record for this title is available from the British Library.

Printed and bound in Italy.

MATTHEW PELLETT
CONTENTS
ВВЕДЕНИЕ 6

ПРОТАГОНИСТ 14

ВСЕЛЕННАЯ SCORN 22

24
42
52
64
80
100
108

ОБИТАТЕЛИ 114

116
124
130
134
138

144

Оружие 146
Интерфейсы 154

Варианты Логотипа 164


Промо и обложки 168
Трейлеры 178
Раскадровка 186

Благодарности 192

Переведено на некоммерческой основе


painandstrain
ВВЕДЕНИЕ 7

Ч еловечество было очаровано ужасом


многие века своего существования.
Через истории у костра, фильмы, книги и игры
мы пугаем друг друга, неожиданным,
необъяснимым и невообразимым.
Отчасти это очарование вызвано тем,
что в жанре ужаса крайне мало
абсолютов. Страх одного человека может
показаться другому смешным. Истории
от которых у кого-то кровь стынет в
жилах может никак не подействовать на
других. Пережитый страх может
сменится облегчением оттого, что все
позади, а может надолго засесть в
воспоминаниях в виде тревожного
беспокойства. К жанру ужаса относят
как кровавые слешеры так и тонкие
психологические триллеры, но методы,
которыми они вызывают страх,
практически не пересекаются.
В Scorn , сербская студия Ebb
Software выбрала очень специфичный
путь для создания ужаса. Директор
студии Любомир Пeклар захотел создать
игру, аналогов которой еще не было.
Он представил себе приключение от
первого лица, которое заставит игроков
испытать ужас не литрами крови и мяса
(хотя этого в игре хватает) и не
напряженными перестрелками, а
погружением игрока в неизвестный мир, в
котором узнаваемое смешивается с
неизвестным.
“Странные формы и мрачные
полотна”, так Ebb Software описали
строительные блоки для вселенной Scorn ;
готичное, сюрреалистичное и
биомеханическое видение было создано
концепт-художником Филипом Аковичем
для того чтобы завораживать и сбивать с
толку. Концепт чего-то необъяснимого,
настолько пронизывает дизайн Scorn , что
отразилось даже на самой команде
разработчиков.
“Мы отказались от идеи, что все элементы
игрового мира должны быть

СПРАВА На протяжении десятилетий игры


исследовали идею оказаться внутри гигантского
живого существа. Scorn идет другим путем. Игроки
исследуют механические пространства, где
строительными блоками является органическое
6 вещество.
SC O RN: THE ART O F T H E G A M E introduction
ВВЕДЕНИЕ 9

доступны для понимания," говорит Акович стилем киновселенной Чужой. Многие


о начале работы над этим уникальным художники вдохновляются работами
миром. “Не только для игроков но и для Гигера но их видение сильно отличается от
нас самих. Некоторым людям этого не Scorn. Пeклар считает, что причины для
понять. Они требуют объяснения: ‘Как этого очевидны и проистекают из
это сделано, кем и с какой целью? ’” различий в мотивации.
Таким образом, создание Scorn не было “Мы вдохновились работами Гигера не из-за
методично спланированным процессом, а того, что они выглядят интересно или круто.
являлось набором идей, которые Пеклар Большинство людей не знают, как правильно
хотел выразить и развить. “Не было читать произведение искусства,” говорит
прописанного сюжета, -” говорит Акович. “- Пеклар. “Мы хотели исследовать схожие с
это было детищем чистого вдохновения: он его произведениями темы. Гигер это то что
[гейм директор Любомир Пеклар] надо, если вы хотите выразить темы слияния
представил мне свои идеи и мы принялись человека и технологии, или сексуальности и
за обсуждение. Я сделал несколько технологии. Многим людям понравился
набросков чтобы понять, что это будет за дизайн Ксеноморфа, но произведения
мир и как он будет выглядеть. ” искусства Гигера, это нечто большее”
Этих тем было несколько десятков. Пеклар и Акович решили не
Многие их них видны только на заострятся на дизайне Ксеноморфа из
нескольких локациях, элементах фильма Чужой и вместо этого изучить
окружения или существах, но три из них дизайн Космического Жокея из данной
являются главными и проходят через весь картины: пилота космического корабля,
дизайн игры: существование, энтропия и LV-426. “Космический Жокей загадочен, ”
взаимоотношение между человеком и усмехается Пеклар. “Он мертв, вы можете
технологией. построить множество теорий на его счет, но
“Вы просто появились на свет в достоверно ничего не знаете. Вот почему он
непонятном и загадочном мире, как и все интересен. Загадка это то, что заставляет
мы, ” говорит Пеклар о упомянутой теме наш разум работать и рефлексировать.”
существования. “И все связано с нашим Акович, в свою очередь вдохновлялся
бытием,” Эта связь с фактом нашего визуальным дизайном Космического
существования является решающей. Жокея, а не его загадочностью.
После демонстрации ранних концептов “Космический Жокей подходит для
игры многие называли ее мир наших целей, потому, что глядя на него
чужеродным. “Это не так.” заключает нельзя четко сказать, что это такое, ”
Пеклар. “Это экстраполяция нашего говорит он. “Похоже что он слился с
реального мира, мы всего лишь довели ее креслом и их не разделить. Механизм и
до абсолюта. ” живая плоть выглядят как единое целое.
Пеклар считает сближение человека с
технологией важным ответвлением этой
первой темы. “Теряем ли мы себя и свою
сущность? ” спрашивает он. “Не
перегружены ли мы технологиями? ” Эти
вопросы привели команду к изучению Г.Р.
Гигера (1940–2014), гения, стоявшего за

боль и напряжение СЛЕВА Нестандартные материалы и технологии


делают даже обычную стену особенной. Темп игры
Scorn позволяет свободно исследовать окружение
игры.
8 SCORN: THE ART O F T H E GA M E introduction
ВВЕДЕНИЕ

Вы не можете провести грань между Биомеханический мир Scorn можно СПРАВА каждый
технологией и биологией, это именно то, считать телом на больничной каталке, механизм в мире Scorn
должен подчиняться
к чему мы стремились.” которое постепенно охватывает трупное его биомеханическим
Все в дизайне Scorn подчиняется этой окоченение, мускулы коченеют, а законам. Здесь видны
идее - неживые материалы пропитаны микроорганизмы привыкают к своему предохранители,
соединенные с
органическими наростами. Оружие, новому окружению, ставшему пищей. Вы, разъемами через
стены, приборные панели, статуи, как игрок, отправились чтобы в последний оптические ткани
двери… и т.д. На протяжении всей книги раз его встряхнуть, заставив издать подобные нервам,
органические трубки
вы увидите изображения предметов и предсмертный хрип, последний раз передают сигнал в
зданий всех форм и размеров, пробудив древние механизмы от вечного отдаленные области.
задуманных как слияние органических тканей с сна. Ваше вмешательство или
технологичными механизмами. Вся вселенная кратковременная помеха в процессе
игры это биомеханическая конструкция, и она распада, и в этом изображении гниения
опустошена разложением. становится очевиден второй источник СНИЗУ Хотя
Тема энтропии и разложения является вдохновения для Scorn. биолюминесценция
ключевым элементом в дизайне “Ключом к визуальному изображению иногда используется
для освещения темных
протагониста и напрямую связана с темой разложения стал Бексински, ” говорит углов, игровые
существования, но она также жизненно Филип Акович имея в виду Здислава пространства
важна для всей вселенной. “Весь мир так Бексинского (1929-2005), спроектированы с
учетом доступности
устроен” говорит Пеклар. “Идея мира на внешних источников
закате своего существования звучит очень света, по мере
захватывающе.” возможности.

10 SCORN: THE ART O F T H E GA M E


13

НАПРОТИВ польского художника и скульптора чьи вдохновления там, где мог.


Отсылки к работы стали ДНК, на основе которой Стремясь как можно больше
«Космическому
Жокею» Г. Р. Гигера
была построена визуальная эстетика избавиться от внешнего вмешательства,
из «Чужого» (1979) Scorn. “То, как он изображал свои миры, Акович начал процесс концептуализации
наиболее очевидны в никогда не должно было быть Scorn с дизайна главного героя, и
рельефах Scorn. Под
твердой оболочкой
реалистичным,” Акович продолжает, “но использовал эти изображения как
скрываются ткани и это позволило ему очень хорошо передать стартовые площадки для остальной части
органы. разложение и распад, и это очень проекта. “Прежде всего стояла
выразительно. Все сливается воедино, разработка визуального языка, который
объекты становятся неразличимы, бы рассказывал о мире вокруг, поэтому
расколотые, пустые, и медленно мы начали с главного героя, ” говорит
сгнивающие, оставляя следы похожие на он. “Мы спроектировали весь мир
паутину. Его видение позволило нам вокруг него, потому что хотели избежать
достичь того эффекта, которого мы знакомых шаблонов в жанре ужаса и
добивались.” научной фантастики и вместо этого
В реальном мире в результате процесса использовать более сюрреалистический
органического гниения мышечные ткани подход. ”
сначала затвердевают после смерти, потом Повторение стало ключом к успеху.
расслабляются и в конечном итоге Концепт-арты, слишком узнаваемые, как
разжижаются. В мирах Бексинского, предметы из реального мира, быстро
последних шагов не происходит: изменялись, или отбрасывались. По
жидкости свертываются и отвердевают, началу этот жесткий подход привел к
атрофированные ткани не распадаются, а тому что многие проекты были
вместо этого отслаиваются. Кошмарные отвергнуты, но со временем процент
видения высохших остовов, оставшихся отказов снизился. “Это становится
от миров преобладают в его работах, постепенно проще и со временем, ты
ясно видно художественную связь между интуитивно понимаешь, что выглядит
его картинами и дизайном мира Scorn. правильно, а что нет, ” размышляет
Помимо Гигера и Бексинского сложно Акович о проработке визуального образа
указать конкретные источники Scorn на протяжении многих лет
вдохновения для игры, ведь их разработки.
практически нет. Концепт-художник Этот инстинктивный подход избавил
Филип Акович специально избегал меня, насколько это было возможно от
влияния других художников, чтобы внешнего влияния, он может и
убедится, что его работа не подвергнется нетрадиционен, но именно
влиянию извне. Акович и Пеклар, оба нетрадиционный подход потребовался
могут назвать длинный список чтобы создать вселенную пропитанную
режиссеров, авторов и философов, и образами, невиданными до этого.
других художников: Дэвида Кроненберга, Результатом этого подхода стала
Дэвида Линча, Дарио Ардженто, Франца уникальная и выразительная вселенная,
Кафки, Хорхе Луиса Борхеса, Г. Балларда, открытая к интерпретации для каждого
Томаса Лиготти, Альбера Камю, Мартина игрока. “Было бы хорошо, если бы
Хайдиггера все они заслуживают игроки увидели темы, которые мы
упоминания здесь, их работы сыграли закладывали, ” размышляет Любомир
роль в зарождении Scorn, в качестве Пеклар, “но если они увидят что-то
идейного посыла, но их нельзя назвать иное, это не менее важно. Образование
объектом для подражания. “Я накопил и взгляды людей на жизнь так или иначе
огромное количество визуальной повлияют на восприятие визуального
информации в своем мозгу на ряда; дело не всегда в том, что
протяжении многих лет, только благодаря происходит в игре, а в том, что это
просмотру фильмов, чтению книг и заставляет вас почувствовать”
комиксов, ” говорит Акович “На нас все introduction
время влияют, но я избегал прямого
ПРОТАГОНИСТ
ПРОТАГОНИСТ 17

К
СНИЗУ Подчеркивание
аждый проект имеет начало, и для Scorn им стал слабости, а не силы в
протагонист. До того, как началась работа над дизайне главного героя
концептами врагов, оружия и локаций, Scorn обретал было необходимо для того,
чтобы игроки чувствовали
свою форму через его главного героя, поскольку страх в мире Scorn.
команда стремилась определить те мысли, которые они
хотели выразить.
Предпосылка Scorn построена на наборе тем, и одна
из них вдохновила дизайн главного героя. “основная
идея заключалась в физическом воплощении и бытие
(существовании в мире),” говорит Любомир Пеклар.
“Мы хотели показать, что значит иметь тело в этом
мире и как оно связано с окружением. ” Чтобы
запечатлеть этот взгляд, камера от первого лица, стала
единственным вариантом (“потому что именно так мы
функционируем, как физические существа, ” - говорит он) .
Установив это, было важно не попасть в ловушку, сводя
главного героя к паре бестелесных рук и ног, и вместо
этого убедится, что мы используем все его тело.
Частично это достигается за счет общей игровой
механики и анимации — например, интерактивные
функции окружения, требующие от игроков вставлять
конечности в консоли, — но также и за счет дизайна
персонажей, который позволяет игрокам вводить
большие стержни в собственные предплечья или
подвергать свое тело странным и неудобным
состояниям.
“Наш главный герой — гуманоид, ” - говорит
Пеклар. “Мы хотели выразить человеческие черты, но
мы позволили себе некоторые вольности и чрезмерно
преувеличили элементы, чтобы подчеркнуть
определенные элементы. Вы должны помнить о своем
теле на протяжении всей игры, потому что ваше
взаимоотношение с этим миром будет происходить посредством
этого тела.” Вот почему в любое время можно посмотреть
вниз и увидеть последствия различных недугов на
туловище главного героя.
Помимо бытия, второй темой, которую Эбб хотел
реализовать, была энтропия: тела страдают от болезней
и разлагаются. “Оказавшись в ловушке в гниющей
тюрьме, ” так Акович описывает это, ссылаясь на
“хрупкость” и “уязвимость” как на основные
характеристики, которые сыграли роль в его
творчестве. Многие ранние дизайны персонажей были
либо изменены, либо отклонены просто потому, что
формы выглядели слишком сильными.
Третья и последняя тема, имеющая решающее
значение для главной роли Scorn, — это перерождение.
Идея возрождения более действенна, чем само
рождение, потому что вы резко меняетесь и осознаете СВЕРХУ Паразит — гибкое
эти изменения” Говорит Пеклар. “Я хотел исследовать змееподобное существо,
способное преодолевать
потерю контроля над собственным телом, поэтому небольшие лазейки и
существует паразит, потому что он контролирует вас и устраивать засады сверху.
все ваши функции. ”
16 SC ORN: THE AR T O F T H E GA M E rotagonist
ПРОТАГОНИСТ СНИЗУ Гуманоиды
имеют наросты панциря
вместо мягкой кожи.
Возьмите поперечное
сечение их тел, и
биологический состав
будет идентичен зданиям
и машинам Scorn.

СВЕРХУ Чтобы определить, какие черты


улучшить или оставить узнаваемо
гуманоидными, потребовалось много
итераций. "Это лишь часть ранних
набросков," — делится концепт-дизайнер
Филип Акович. "Некоторые проекты были
действительно далеки от совершенства. Они
слишком сильно отклонялись от наших
основных концепций, будучи слишком
странными и недостаточно узнаваемыми".

18 SCORN: THE ART O F T H E GA M E


ПРОТАГОНИСТ 21
Паразит в Scorn - это самостоятельный
персонаж, и после встречи он действует как своего рода
компаньон на протяжении всего путешествия. Это
безжалостное создание, поначалу вытянутое и
похожее на змею, постепенно становится больше и
сильнее по мере того как вы углубляетесь во тьму.
Главный герой и протагонист находятся в
симбиозе. Без паразита главный герой был бы
беззащитен, но эволюционные замыслы Аковича
рисуют тревожную картину того, что произойдет,
если эти отношения не будут контролироваться, а
паразиту будет позволено питаться кем-то без
ограничений. Голодные когти рвут и разрывают
плоть в то время как паразит, охваченный жаждой
крови, который в конце концов поглощает свою
жертву и ассимилирует то, что осталось от тела.
Большая часть рисунков Scorn заставляет
игроков задуматься, где кончается органика и
начинается техника. Однако дизайн главного героя
и паразитического пассажира представляет собой
другую загадку, требуя от игроков постоянно
следить за скользящей шкалой того, где
заканчивается «я» и начинается «другой».

СЛЕВА И СВЕРХУ Когда паразит


крепится к носителю, его когти
впиваются в туловище игрока и
начинают медленно открывать грудную
полость. Игроки всегда могут
посмотреть вниз и своими глазами СЛЕВА И СВЕРХУ "Эти
увидеть прогресс этого действия. рисунки изображают
паразита, захватившего ваше
тело." говорит концепт-
художник Филип Акович.
"Теперь он главный и
контролирует вас; больше
нельзя вырваться из его
хватки."

СПРАВА "У вас формируется сильная


созависимая связь с паразитом,
которая необходима для вашего
выживания в этом враждебном мире,"
говорит Акович, "но по ходу игры и по
мере того, как существо становится
сильнее, оно становится смертельной
ношей".

20 SCORN: THE ART O F T H E GA M E rotagonist


ВСЕЛЕННАЯ SCORN
25

СБОРОЧНЫЙ ЦЕХ
S corn начинается с локации, которая
является фабрикой и заставляет игрока
задавать очень глубокие и тревожные
Добро пожаловать в местный мясной цех.
Фаршем, которого является группа
жалких человекоподобных существ —
СПРАВА Чтобы
вселить чувство страха,
гигантские колонны в
комнате паразитов
вопросы. Судя по всему, это подробнее о них на стр. 130 — задачей заставляют
перерабатывающий завод. Вам это может концепт-художника Филипа Аковича почувствовать себя
крошечными
показаться благородным делом, пока вы не было подробно описать, как будет любопытных игроков.
поймете, что именно перерабатывают. организован фабричный уровень,
“Весь уровень разработан вокруг идеи о именуемый Сборочный Цех, для сбора их
том, что мы используем в качестве ресурса тел на промышленный масштаб. Все, от
СНИЗУ Сгустки
все, что находится в нашей среде, даже рождения этих существ и их
странной влажной
живых существ, ” говорит гейм-дизайнер транспортировки до их убийства и плоти брошены
Любомир Пеклар. намеков на то, как различные части тела разлагаться на
протяжении всей
разделываются и используются, как было
локации.
запланировано.

corn
СБОРОЧНЫЙ ЦЕХ 27

Акович быстро разработал дизайн машин контрастирующее с другой ее частью -


для казни, целенаправленно создавая лабораторией выращивания. СПРАВА Эти красные капсулы — инкубаторы для гуманоидов.
механизмы с точно спланированными Здесь изображены светящиеся красные Изменения дизайна на этапе концепции привели к тому, что эти
функциями, чтобы игрок мог использовать их, бутоны с гуманоидными фигурами, устройства сначала изображались как неравномерные скопления маток, а
затем как более однородные, упорядоченные стебли плодоподобных
пытаясь найти выход с завода. Транспортные укрытыми внутри боимеханических капсул.
тележки, грохочущие по однорельсовым тюльпанов, лепестки которых
путям, похожим на позвоночник и приоткрыты, чтобы показать внутреннее
простые крюки для мяса придают первой строение этих структур. Крыша здания с СНИЗУ Комната с капсулами играет важную роль. Игроки должны
собирать предохранители со всего Сборочного Цеха, чтобы
части Сборочного Цеха засушливое капсулами покрыта красной густой взаимодействовать с центральным модулем, открывая ключ для
ретро-индустриальное ощущение, амниотической жидкостью дальнейшего прохождения в качестве награды.

боль и напряжение

26 SCORN: THE ART O F T H E GA M E Переведено на нек оммерческой corn


основе painand strain
THE SCORN UNIVERSE СПРАВА И СНИЗУ Повторение форм и стилей 29
— это обдуманное решение, помогающее создать
целостный мир. В то время как различные
варианты имели различные механизмы
открывания, их силуэт всегда повторял высокие
цилиндрические башни из плоти, присутствующие
в комнате с паразитами (внизу).

струйки которой, стекают по стенам.


Летающие дроны деловито заселяют
комнаты паразитами, опрыскивая
атмосферу, чтобы увлажнить монолитные
тканевые башни, найденные под ветвями
зловещего дерева созданного из органов.

corn
THE SCORN UNIVERSE 31

СВЕРХУ Это огромное ложе с ковшом Фабрика сама по себе, похоже была
является аппаратом для казни. Игроки создана из переработанных тел,
могут использовать его, чтобы разделаться
с Формовщиком и воспользоваться частями заставляя чувствовать ее живым местом.
его тела. В ужасной оде к концепту обоев, концепт-
арт показывает проходы завешанные
СЛЕВА Центральная листами кожи. В окнах зданий нет
колонна комнаты с стекол, используется органическая
паразитами тянется от пола
до потолка, и ее размеры пленка, с рамами, сделанными из
выдают важность ее роли в отполированных и пересобранных костей.
основной загадке комнаты.
Если кто-либо из живых существ и
строил это место, то они были
скорее остеологами, а не
архитекторами.

СЛЕВА И СНИЗУ
Оборудование Сборочного
Цеха было задумано таким
образом, чтобы выглядеть
старым и аналоговым.

30 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


33

В центре находится буквально сердце капилляровидным коридорам фабрики. СВЕРХУ Игроки


Фабрики. Внешне оно больше похоже на Когда игроки заходят внутрь, перемещаются по
внутренней камере
механизм, чем на орган: больные раскрывается его истинная природа: сердечного узла,
предсердия и желудочки, обернутые сердце служит перекрестком проходов, выдвигая и убирая
хаотическим клубком механических предоставляя доступ к различным закрытые проходы.
артерий, предназначенных, в частности, уровням Фабрики из одной центральной
для того, чтобы нагнетать страх по точки.
СНИЗУ Летающие дроны -опылители появляются из люков, чтобы обслуживать комнату с паразитами.

corn
СБОРОЧНЫЙ ЦЕХ 35

СПРАВА Разнообразные варианты проходов,


демонстрирующие различные версии стен с
кожаным покрытием. Тестируемые стили включают
в себя непрерывные участки высушенной плоти, туго
натянутые на находящийся под ними скелет, и
многослойные пластины неровно порубленной
кожи, наложенные друг на друга, как ужасные обои.

Многие концепции на этих страницах


остались лишь на бумаге. Тем не менее, в
соответствии с целью Сборочного Цеха,
некоторые идеи собирались и
перерабатывались в других местах Scorn,
иногда случайно.
“Мы заново использовали один из
концептов дверей, в конце игры, я совсем
про него забыл, ” удивляется Любомир
Пеклар, пересматривая этот концепт-арт.
“Это несколько переработанная функция,
но идея очень похожа. Иногда мы
повторно используем наши собственные
отвергнутые дизайны на разных уровнях,
где они имеют больше смысла, чем в
изначально задуманном месте.”

СПРАВА Природа ненавидит прямые линии и


прямые углы, поэтому неудивительно, что вам
будет сложно найти их в концепт-арте. "В начале
встречались прямые линии, " говорит геймдиректор
Любомир Пеклар, "но я всегда просил использовать
кривые".

34 SC ORN: THE AR T O F T H E G A M E corn


СПРАВА Лифты с элементами грудной клетки
с грохотом перемещаются по колоннам с
элементами позвоночника. Костяной каркас
обеспечивает логичный и тематически
обоснованный ответ на проблему перевода
очень синтетического рукотворного
изобретения в биомеханическую среду.

СНИЗУ Ранние версии подъемника


использовали более искусственный подход к
конструкции платформы и механизма. Скрытые
гусеницы и гладкие поверхности не намекали ни
на какие органические механизмы.
СБОРОЧНЫЙ ЦЕХ 39

СПРАВА Реактивные дроны являются


первой угрозой для игроков. Их светящиеся
выпуклые панцири — явное слабое место для
цели.

СВЕРХУ Чтобы помочь прорваться сквозь мрак, Филип Акович размещает небольшие биолюминесцентные маяки рядом с интерактивными
элементами в качестве инструментов навигации для игроков.

СНИЗУ Смотровой портал, обрамленный


разобранным и реконструированным скелетом.
Стены внутри Сборочного Цеха показывают, что
цивилизация-основатель ценила искусство даже в
утилитарных местах.

СПРАВА "Некоторые проекты было чрезвычайно


трудно придумать, и, как ни парадоксально, это были
довольно обыденные элементы, такие как двери», —
говорит Филип Акович. "Простая дверь в этом мире
может представлять огромную проблему: как сделать
механическое приспособление, которое не будет
выглядеть как типичная дверь космического корабля,
но должно выглядеть как часть этого мира? Это
требует много экспериментов. Сложность в том, что
вы не можете сослаться на что-то другое. Вы не
можете погуглить "дверь космического корабля" или
"дверь заводского ангара" и найти решение".

38 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


СБОРОЧНЫЙ ЦЕХ СЛЕВА Чтобы отличить их от нашей 41
собственной внешности, гуманоидные лица
Scorn имеют неузнаваемые периоральные
СЛЕВА Эта загадочная
черты.
монолитная конструкция
неизвестного назначения
появилась в первом пре-
альфа трейлере Scorn в
2014 году, за восемь лет
до релиза.

СЛЕВА СНИЗУ СНИЗУ Прессовые станки


Приподнятая стоят по бокам боковых
платформа управления в коридоров Сборочного
центре главного зала Цеха, предполагая, что в
сборки обеспечивает какой-то момент в далеком
беспрепятственный прошлом вздымались
обзор Сборочного Цеха производственные линии
на 360 градусов. рабочих.

40 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


СТЕНА
С озданная не из кирпичей и раствора,
а из плоти и органов,
здесь находится ответ на вопрос, откуда
продолжительный психологический
эффект. Перинатальный ужас и травма -
появился протагонист Scorn. это то, что Гигер использует в своих
Гуманоидные творения вселенной не картинах. ”
рождаются естественным путем и не Многих новорожденных,
собираются в лаборатории, а рождаются освобожденных из оков кокона ждет
из разрывов на стороне неестественной смерть. Силой тяжести их разбивает об пол
насыпи, которую команда называет далеко внизу. Эта жестокая случайность
Стеной Бытия. “Появление на свет главного подчеркивает тщетность жизни,
героя выражен визуально,” говорит гейм- выборочно забирая ее у живых существ
директор Любомир Пеклар. “Более всего через секунду после рождения. На
подробно эта информация не одной из леденящих кровь картин Стены
раскрывается. ” Как именно он появился виднеются ряды разлагающихся фигур
на свет? Почему именно таким способом? лежащих снизу от раскрытых коконов,
“Этого мы не объясняем,” говорит он. разбитые ударом, последовавшим за их
В то время как вопросы о сотворении падением.
этого рождения останутся открыты, Scorn Происхождение Стены не так важно,
не уклоняется от демонстрации самого как материалы, из которых она состоит.
чуда рождения, которое начинается с Концепт-художник Филип Акович
вынашивания гуманоидов в случайных убежден, что он спроектировал
местах в центральной камере стены. внутреннюю органическую структуру
Когда они достигают определенных очень точно, обрисовав различные органы и
размеров, их спины начинают давить на ткани, сжатые вместе в ограниченном
подкладку, заставляя ее раздуваться пространстве. Некоторые из этих черт на
наружу и убаюкивать растущие массы, первый взгляд кажутся человеческими,
как беременные животы или коконы. но при внимательном рассмотрении
Как только сухая эпидермальная различия становятся очевидными:
пленка достигает точки разрыва, внешняя Размеры и формы внутри не
оболочка кокона трескается, а затем соответствуют внутренностям ни одного
распадается на осколки. “Это драма из известных видов животного царства, и
рождения,” говорит Любомир Пеклар. это черты кордицепса, выглядывающие
"Мы не помним самого события, но оно из-под определенных складок ткани....?
скорее всего оставляет

СПРАВА Крошечная фигура у основания


Стены Бытия помогает представить ее
захватывающую дух высоту в перспективе.
Сочащиеся коконы пронизывают участки стены,
где откололись внешние слои.

42 SCORN: THE ART O F T H E GA M E


45
"Стена была построена из остатков
воспоминаний, просачивающихся в мой мозг", —
говорит Акович, имея в виду свои предыдущие
исследования анатомии человека. "Я также думал о
внутренностях в Акире: трансформациях и
странных органах, которые не имеют смысла. Я не
хотел увязнуть в попытках изобразить кишки и
печень, я вместо этого хотел необъяснимые
внутренности".

ЭТОТ РАЗВОРОТ Несмотря на то, что Стена Бытия


осуществляет бесполое размножение, ее коконы явно имеют
гинекологический дизайн, что позволяет проводить
параллели с естественным процессом родов. Гуманоиды
вываливаются из этих коконов спиной вперед.

corn
СТЕНА

СПРАВА Эффект
нимба потрескавшейся
стены вокруг
выступающего лица
играет на образах
христианских святых и
Непорочного зачатия.

НАПРОТИВ Вид
изнутри Стены Бытия
показывает плод,
медленно
формирующийся
внутри слоя матки. Его
спина выпирает в мир,
раздувая поверхность
кокона.

46 SCORN: THE ART O F T H E GA M E


б ол ь и н а пр я ж ени е 51

СЛЕВА И СВЕРХУ "Цель состояла в том, чтобы создать Это особенно верно, когда вы имеете дело с чем-то столь же
хаотичную массу случайных, необъяснимых органов, абстрактным, как огромная живая родильная Стена.
пульсирующих за гигантской структурой", говорит Филип Использование референсов — это здорово, и это следует
Акович о решении не проводить дополнительные исследования поощрять, но всегда полагаться на них часто наоборот
анатомии, прежде чем приступить к дизайну. "Я чувствовал, что ограничивает. Сосредоточение внимания на воображении
привязывать себя к референсам и ориентироваться на реализме и несовершенной памяти может привести к действительно
в данном случае было неправильным подходом. Иногда вы интересным результатам и счастливым случаям. Эта
хотите сделать результат немного запутанным. философия дизайна актуальна для всего проекта".

50 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
53

ПОЛЕ
П ри мысли о поле ваш разум скорее всего
представит просторные солнечные
долины. Что-нибудь спокойное и
безмятежное. Возможно, вместо этого вы
можете думать о пахотных землях:
свежевспаханная почва, готовая к посеву.
Источник жизни, питания. А может быть,
в первую очередь вам придет в голову
спортивная площадка? Место
развлечений и ярких действий. Что-
нибудь из этого звучит правдоподобно?
Если это так, то Scorn наплевать на ваши
мысли.
"Это Поле — пустошь" , — говорит
концепт-художник Филип Акович, не
оставляя споров о роли этого места во
вселенной Scorn. "Это должно передать
эту безразличную природу мира, в
котором вы оказались".
Это место является формирующим
пространством для новорожденных
гуманоидов Scorn. Расположенный
недалеко от старта Scorn, технически это
не место, где игроки узнают, как
управлять своим телом, но именно здесь
они начинают учиться бояться того, что
лежит за пределами их собственного
кожного покрова.
"У вас очень плохая видимость, когда
вы находитесь снаружи", — продолжает
Акович, говоря о сгущающемся тумане и
узком поле зрения. "Вы можете различать
лишь формы, и только когда вы
приближаетесь к этим структурам, вы
можете получить некоторое
представление о том, на что смотрите".

52 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
54 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn
57

ПРЕДЫДУЩИЙ РАЗВОРОТ С центральной СВЕРХУ Снаружи Сборочный Цех кажется таким "Вы буквально новорожденный с пустоши, Акович сильно увлекался
колонной, возвышающейся над горизонтом, как же истощенным, как и изнутри. Он похож на затуманенным зрением, и вы не знаете, тематикой пустыни. Взбитые ветром
верхняя часть ужасного кухонного миксера, обезвоженное существо, рухнувшее в пустыне;
размеры входа в Кратер рассчитаны на то, чтобы тощие ноги подгибались под его массивным телом. где вы находитесь, куда вы должны идти песчаные пласты и, казалось бы,
заставить людей отшатнуться. Отвесные обрывы Его вход предлагает защиту от бури, но здесь мало или что вы должны делать. Мир кажется бесконечные участки сухого небытия
со всех сторон указывают на единственный вывод: комфорта. негостеприимным, бурным и опасным. создают труднопроходимую среду,
это место предназначено для того, чтобы
удержать внутри что-то ужасающее.
Ты просто ищешь убежища, а эти которую невозможно пройти без
странные, страшные формы медленно посторонней помощи. Затопленные
раскрываются сквозь туман и ветер". объекты, похожие на корабли,
Планируя визуальный стиль для этой рассказывают истории об устройствах,
брошенных в зону, где никому не суждено
выжить. Это видение конца света, когда
56 SCORN: THE ART O F T H E GA M E весь мир обескровлен. corn
niverse
59
СПРАВА Нексус не
поддается объяснению.
Это место, где молнии
и столбы дыма,
кажется, сливаются
друг с другом, вы
можете потратить
минуты, внимательно
изучая формы внутри,
без возможности ясно
понять, есть ли там
гигантская
гуманоидная фигура с
раскинутыми руками
посередине. Что все это
значит? Scorn
отказывается давать
ответ, рассчитывая,
что Нексус привлекает
внимание и заставляет
игроков делать
собственные выводы.

НАПРОТИВ Опасные
платформы без
защитных стен тянутся
через пропасть
чудовищной глубины.
Некоторые будут
восхищаться видом, а
другие будут
чувствовать страх из-за
опасности пути, но у
всех обязательно будет
какая-то интуитивная
реакция.

corn
ПОЛЕ СНИЗУ СЛЕВА Всего за несколько месяцев объем работы, необходимый не только для СНИЗУ Поскольку 61
до запуска оставался вопрос, войдет ли этот создания Scorn, но и для его продвижения. неконтролируемый рост засоряет
портал в окончательную игру. Он никогда не Созданный, чтобы действовать как элемент все доступное пространство в
Безжизненность стала основным принципом при предназначался для показа. «Это было повествования, портал увенчан паразитическим подземных туннелях, следы
формировании визуальных эффектов этого места, и команда сделано специально для трейлера», — наростом, а камера, ныряющая в полость его тела, органической гнили вытекают как
признается Филип Акович, приоткрывая намекает на судьбу, уготованную игрокам. зубная паста, выжатая из тюбика.
сознательно формировала его концепции, чтобы провести
параллели с областями, известными как безжизненные пустоши.
"Это похоже на прогулку по механическому кладбищу", —
говорит гейм-директор Любомир Пеклар, указывая на десятки
промышленных вентиляционных отверстий, торжественно
стоящих рядами, как зияющие надгробия. — Именно это мы и
пытались донести. Есть также намеки на кладбища животных:
Пеклар сравнивает гигантское здание фабрики с разлагающимся
существом: чудовищный труп носорога, его бивни и горбатая
шкура сначала запекаются в удушающем зное, а затем
разрываются стихией.

60 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
ПОЛЕ 63

Тем не менее, как упрямые кактусы, родовыми путями, пока испорченные СПРАВА В то время как
прорастающие из самых сухих песчаных щупальца плоти преследуют Поле — это открытая область
дюн на Земле, или микробы бросающие для исследования, дорожки,
выбрасываемые выхлопные газы из проходящие через арки,
вызов всем невзгодам и процветая подземных логовищ на простор, грозя инстинктивно тянут игроков
внутри активного вулкана, здесь жизнь таящимися внизу ужасами каждому, кто в правильном направлении.
тоже находит выход. Эти похожие на посмеет переступить порог. Подобная геометрия
надгробия структуры, также являются гарантирует, что игроки не
развернутся, не останутся без
явных указателей, явных
маркеров или подсказок
пользовательского
интерфейса.
СНИЗУ Scorn не относится к миру Чужого, но в
Поле вам будет легко найти параллели.
Воссоздание образов разбитого корабля из таких
фильмов, как «Чужой» и
«Прометей», пробуждает страхи перед
неизвестным и гарантирует, что игроки постоянно
задаются вопросом о том, что их ждет впереди.

62 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
65

КРАТЕР
С точки зрения пустынной,
незащищенной поверхности Поля,
место, прозванное Кратером, выглядит
райским: гигантский цилиндр,
вертикально пробуренный в землю, как
ливневая канализация, обещает тепло,
убежище от воздействия и момент
передышки от того, что рыщет в тумане
наверху. Кто мог бы предсказать, что
вскоре это окажется опасным спуском в
невыразимые ужасы?
Низкий центральный провал
кошмарной глубины, пересекаемый
подвесными проходами, внешние стены
Кратера переплетаются с коридорами.
Окна-мешки для яиц разбросаны по всей
конструкции, образуя приятные
неровности по окружности. Источником
зловредности этого места является
растянутая форма резидентной королевы
монстров. Она сидит на дне и производит
детенышей с огромной скоростью,
превращая потенциальное убежище в
почти неизбежную ловушку.

СПРАВА Многослойные наросты красных


волокон говорят о том, что множество Существ
Кратера добрались сюда.

СНИЗУ Узкое отверстие и ребристые


поверхности делают спуск в Кратер похожим на
путешествие по трахеям и пищеводу.

64 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
КРАТЕР 67

Выводок, достаточно сильный, чтобы


оторваться от своих братьев и сестер,
проводит свои первые мгновения жизни,
подползая к этим окнам и пробираясь
через них, чтобы заразить другие
локации. «Как будто муравьи захватывают
ваш дом», — говорит гейм-директор
Любомир Пеклар. Если это так, то это
муравьи в виде улиток, оставляющие
следы органических остатков, которые
заражают каждую поверхность. Эта
Королева и ее отродье более подробно
рассмотрены в другом месте (см. стр. 124),
и это не должно умалять уровня заботы,
вложенной в дизайн самой локации.
Вышеупомянутые пораженные
поверхности спроектированы с
необычайной детализацией. Хитиновые
колонны подпирают изогнутые стены, как
ноги циклопической саранчи,
зазубренные голени наклонены под углом,
чтобы не дать шанса потенциальным
валунам, ищущим спасения, а
заостренные когти глубоко погрузились в
стоячую жидкость. Большие смотровые
порталы выпирают из поверхностей, как
удлиненные фурункулы, окаймленные
артериальными трубками и открытые
посередине, чтобы обеспечить
неограниченный обзор пропасти.

СЛЕВА В противовес Стене Бытия, эти отверстия -


точки выхода. Существа Кратера пролезают через
туннели, чтобы выбраться из центральной камеры
Кратера, сбрасывая липкие органические остатки.

66 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
КРАТЕР

СНИЗУ Эта локация служит гигантской “Этот дизайн получился сам по себе, я этого не
родильной палатой для кошмарной королевы, но планировал, ” объясняет он. “Это хорошо, что
все параллели с человеческой маткой случайны. есть пространство для интерпретаций. Ты
После вопроса, специально ли здесь использованы увидишь одно, а я увижу другое. Это нормально.
мотивы фаллопиевых труб и матки, Филип Акович Приятно, когда ваше подсознание срабатывает, и
отвечает отрицательно. вы спрашиваете себя: 'Мне это показалось? Я один
это вижу?'”

боль и напряжение

Неизменным правилом философии По иронии судьбы, как и человеческое СВЕРХУ


структурного дизайна Scorn является тело: твердая костная структура, Диспетчерские и
станции мониторинга
твердые поверхности, в которых завернутая в более мягкую и имеют широко
заключены органические вещества. привлекательную оболочку. В Scorn открытые смотровые
Обычная западная архитектура часто применяется обратное. Насыпи органов и порталы, чтобы
указывать предстоящие
основана на идеях о твердом несущем хрящей составляют основную часть важные места.
материале — кирпиче или камне — прочности конструкции, а внешняя
покрытом краской или более мягкими, оболочка служит лишь для
более эстетичными материалами. регулирования ее формы, как экзоскелет.

68 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
КРАТЕР 71

СЛЕВА Не в первый раз Акович


СЛЕВА И СНИЗУ СЛЕВА экспериментировал с различными
Вращающиеся транспортные сферы и дверными проемами и системами
связанные с ними зажимы кажутся ворот на этапах разработки
технологическим скачком за пределы концепции. Здесь гигантское колесо,
ретро-механизмов, найденных в встроенное в стену, вращается,
первой локации, Сборочном Цеху. действуя как дроссельный клапан с
вращающимся диском, ограничивая
доступ к мосту за его пределами. Это
дизайн, который использован в
финальном варианте игры с
СНИЗУ СПРАВА Королева Кратера минимальными изменениями.
лежит на вершине огромного
приподнятого постамента, где за ней
можно наблюдать с большинства точек
локации. Соты камер и отверстий
внутри постамента действуют как
шлюзы для отбрасываемых частиц.

70 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
КРАТЕР 73

Таким образом, огромные колонны СПРАВА Кровавый


внешне имеют больше механических и ковер лежит у
основания Кратера,
промышленных компонентов, а твердые окруженный стенами,
полы действуют как перевернутые стальные постоянно
кабельные лотки, чтобы держать под отравляемый
извилистыми нитями
контролем толстые фундаментные жилистых выделений.
цилиндры мускульных кабелей, но больше
биологических характеристик проявляется,
когда вы ищете под поверхностью и
углубляетесь в проходы. . Здесь вы найдете
внутренние стены, которые можно принять
за стойки из ребер, только что вырезанных
из гигантских зверей. Прогулки по
коридору могут напоминать гастроскопию
в реальном времени.

СВЕРХУ Бесчисленные годы абразивных сил, вызванных миграцией


Существ Кратера, волочащих свои тела по всем поверхностям,
разрушили части конструкции.

72 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
КРАТЕР 75

СНИЗУ Широкие туннели с низкими


потолками создают клаустрофобный дизайн,
особенность которого усиливается
свисающими усиками внутренностей.

74 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
КРАТЕР 77

СНИЗУ Требуется много итераций, чтобы


успешно решить головоломки, которые
естественным образом объясняют, как и почему
игроки должны подходить к интерактивным
элементам, но в то же время сохраняют в тайне
общую цель объекта и ожидаемый результат
самой головоломки.

Несмотря на это, команда избегала каких-либо СВЕРХУ Похожие элементы, такие


явных намеков на конкретные органические системы, как лифтовые шахты,
разрабатываются по разному для
а концепции Аковича существовали для того, чтобы различных локаций. Это гарантирует,
улавливать настроение и устанавливать темы, а не что каждая зона будет уникальной.
проводить прямые параллели с известными
величинами. Гейм-директор Любомир Пеклар
объясняет процесс фильтрации, чтобы
гарантировать, что это остается верным решением на
протяжении всего процесса: "Каждый раз, когда я
видел что-то слишком узнаваемое в иллюстрации, я
просил: "Давайте смягчим это". Давайте действовать
76 SCORN: THE ART O F T H E GA M E более тонко". corn
niverse
79

СВЕРХУ Многие мили мясных кабелей пролегают под СНИЗУ Кривизна боковых туннелей,
СВЕРХУ Внутренняя камера полого ложа перекрытиями. создает напряжение скрывая, что ждет
впереди.
Королевы Кратера запеклась комками и
кусками плоти, сброшенной с новорожденных
зародышей.

СВЕРХУ Предметы, объекты и даже целые


структуры редко существуют изолированно.
Почти все связано со всем остальным либо через
его корпус, либо через толстые трубы, создавая
огромную органическую сеть энергии и данных.

78 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
81

ПОЛИС
К рай под названием Полис — это место стремления и
благоговения состоит из сверкающих цитаделей и богато
украшенных фресок. Обилие вертикальных линий и треугольные
формы, заимствованные из готической архитектуры, придают
Полису и его структурам сакральное ощущение, далекое от
влажной грязи и хрящей, которые исследовались в начале Scorn.
Однако осмеливаясь изучить детали, и ключевое ощущение, ЭТА СТРАНИЦА Психоделия
которое всплывет на поверхность, — святотатство. Фрески, является мотивом истории Scorn и
визуализируется через волнистые,
например, представляют собой интерпретацию Scorn Танца извивающиеся туннели.
Смерти, художественного исследования силы смерти, столь
распространенной в Средние века. На этих барельефах
изображены сцены, в которых четырехрукие скелеты
расстегивают кожу людей и нащупывают внутренние органы.

ЭТА СТРАНИЦА Тела гуманоидов немногим


отличаются от наших. Одно из главных
отличий - третий глаз в основании лба,
который играет важную роль в раскрытии тем
сознания и самопознания.

80 corn
niverse
85

СВЕРХУ Цитадель - это полуостров в НАПРОТИВ Альтернативные подходы к


океане тумана, доступный только через узкие центру цитадели экспериментировали с
мосты. Никто не может войти и выйти без различными размерами и формами,
ведома охраны, обеспечивая, чтобы никто
не мешал возвысившейся популяции.

84 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
ПОЛИС 87

Изувеченные тела лежат распростертыми


во время вивисекции, в то время как Зигмунда Фрейда и, в частности, его СВЕРХУ Видимые по СПРАВА Саркофаги
исследованию пересечения влечений обе стороны от центра Scorn отвергают
другим персонажам затыкают рот или картины, идею смерти.. Это
пронизывают трубками и трубами. жизни и смерти в «За пределами посвященные сосуды возрождения,
Также присутствует множество принципа удовольствия» (1920). "Это размножению, кишащие жизнью,
Эрос и Танатос", — говорит Пеклар о фигуры, управляемые которую нельзя
изображений секса, и не только на самих паразитами, обдирают
преобладании явных статуй, имея в виду погасить или
фресках. Это место переполнено лица и внутренние заточить в гробы.
декоративными скульптурами древнегреческого Бога Любви (Эроса) и органы гуманоидов.
совокупляющихся трупов в разных позах, древнегреческого Бога Смерти
их тела явно находятся в состоянии (Танатоса). "Это фрейдистская идея,
разложения, когда они занимаются выраженная буквально. Эта динамика
различными сексуальными действиями. между смертью и сексом, влечением к
Директор игры Любомир смерти и влечением к сексу, вся
Пеклар объясняет их включение работой цивилизация основана на этой
86 SCORN: THE ART O F T H E GA M E дихотомии. corn
niverse
ПОЛИС 89

У них нет таких же стандартов, как у под сверкающими высотами цитадели НАПРОТИВ
эмпириков, они пытаются разобраться во достигают той же цели, используя другой Мужские и женские
изображения
всем другими способами". подход: запутанные клубки изогнутых дополнительно
В Ebb Software все эти ингредиенты проходов с частыми перепадами высот, отличаются боковыми
используются для того, чтобы заставить перемешанными вместе, чтобы сделать деталями.
Крыловидные трубки
игрока чувствовать себя неловко, не путешествие как можно более придают женщинам
прибегая к запекшейся крови. Это не устрашающим. В этих рисунках есть ангельский вид.
единственные уловки, используемые в нечто большее, чем намек на
этом стиле. Эскизы тенистых дорожек, невозможную лестницу из
расположенных далеко «Относительности» М. К. Эшера.

СНИЗУ Гуманоидные тела считаются


одноразовыми, а то, что в них содержится, — нет.
Цивилизация Scorn поклоняется сознанию и его
физической форме, которая идентична вне
зависимости от пола тела, в котором она обитает.

88 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
СВЕРХУ Филип Акович нарисовал эту фреску, чтобы дополнить версии Полиса с твердой
поверхностью. Композиция фрески содержит намеки на сохранившиеся трупы со знаменитой выставки
Körperwelten / Body Worlds Гюнтера фон Хагенса, которая не использовалась в качестве прямого
ориентира, но остается частью работы, которой очень восхищается Акович. "Я просматривал его много
раз," говорит он. "Не тогда когда я рисовал это, но это существует в глубине моего сознания".
ПОЛИС СПРАВА Постоянной 93
темой фресок и
барельефов Полиса
является потеря
контроля. Здесь руки
скелетов хватаются за
головы других, словно
СНИЗУ Фрейдистские представления о сексе и
пытаясь взять под
смерти и их пересечении сыграли большую роль
в тематике Полиса.. контроль, в то время
как некоторые
персонажи сражаются с
трубкой, которая
поглотила их лица.

92 SCORN: THE ART O F T H E GA M E боль и нап ряж ени е corn


niverse
Странная геометрия распространяется
и на другие особенности, такие как стулья, 95
которые очень напоминают стойки для
пыток, или окна, спроектированные так,
чтобы выглядеть как естественные
отверстия. Больше всего тревожит то, как
концепт-художник Филип Акович по-
разному трактует коридоры, ведущие к
нексусному событию. Они достаточно
устрашающие в одиночестве, с СПРАВА Стул
нависающими скульптурами по бокам для операций,
здесь собираются
стен, как хищники, готовые наброситься тела киборгов.
на ничего не подозревающую добычу, но
если заглянуть вглубь коридора,
структурная целостность становится
неустойчивой, поскольку евклидова
геометрия просачивается в инопланетные
пространства.
"У вас должно быть ощущение
искажения реальности вокруг вас", —
говорит Акович, опираясь на духовные и
психоделические подводные течения этого
места. «По мере того, как вы идете по
коридору, все меняется, становится
бесформенным».

СВЕРХУ Большие истекающие головы,


найденные в склепах Полиса, говорят о том, что
сознание не может быть ограничено простым
гуманоидным телом. "Я" намного больше, чем
хрупкий сосуд, в котором оно рождается.

СПРАВА И СВЕРХУ Сексуальное


удовлетворение очаровывает
цивилизацию, поскольку оно
представляет собой один из самых
высоких уровней сознания, достижимых
в человеческих телах.

94 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
97
ПОЛИС

НАПРОТИВ
Сочетание симметрии,
треугольных
поддерживающих
линий и вертикального
дизайна способствует
священным темам
Полиса: связи, которые
многие игроки поймут
инстинктивно,
основываясь на своем
культурном
происхождении.

СПРАВА Белые
костяные мотивы
хорошо контрастируют
с темными локациями,
посещенными до
этого.

СНИЗУ
Паломничество к
святому свету мимо
изогнутых колонн и
откровенных статуй
похоже на прогулку
по искривленному
церковному нефу.

98 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
СНИЗУ Некоторые

РАЗРУШЕННЫЙ ЛАБИРИНТ
индивидуальные
черты гомункулов
видны среди
оскверненных тел,
но многие из мертвых

В
изображены как одна
се истории разработки видеоигр сопровождаются друг друга в этом стремлении к господству. Одна фракция
однородная масса.
рассказами о жертвах. усердно трудилась, переделывая мертвые тела в
Об уровнях и идеях, от которых отказались либо на бронированных киборгов. Другая сосредоточила свою
стадии концепции, либо на более глубоком этапе энергию на создании военизированных
разработки и тестирования. Несмотря на то, что Scorn не роботизированных экзокостюмов. И, неизбежно, они
поддается сравнению во многих отношениях, она ничем столкнулись с неисчислимыми потерями с обеих сторон.
не отличается от других игр, когда дело доходит до этой "Лабиринт был в основном полем битвы этих
универсальной истины. гомункулов», — говорит концепт-художник Филип
Разрушенный Лабиринт — один из таких примеров Акович. "И вы, как игрок, просто оказываетесь в
функции, которая была задумана и реализована до того, середине", — добавляет гейм-директор Любомир Пеклар.
как разработка была сосредоточена в другом месте. Акович сравнивает сражения с битвами Первой
Первоначально задуманная как переходная область между мировой войны, когда бойцы безжалостно шли вперед
Кратером и Башней, вторая неиспользуемая область, навстречу неминуемой гибели. Извилистые туннели
которую вы обнаружите всего за несколько страниц, это Лабиринта действовали как глубокие траншеи, слишком
место, наполненное собственными знаниями. обширные, чтобы их можно было масштабировать.
Ранее в развитии Scorn невысокие существа-гомункулы Непробиваемые стены и обветшалые, разрушенные
(см. стр. 130) играли большую роль в мире. Миниатюрные взрывами и обветренные здания — «здесь произошло
инженеры жаждали власти за пределами своей станции и что-то действительно разрушительное», — говорит
мечтали захватить Полис. Но амбиции порождают Пеклар, хотя сам он не обязательно точно знает, что это
жадность и конфликты, и армия разделилась на две было за «что-то», — загоняющее армии в тупиковые
противоборствующие группировки, которые вели войну уголки, убийственные коридоры.
против

СВЕРХУ Груды гниющих тел


указывают на войну, которая велась
10 0 П е р е в е д е но н а н е ко м м е рч е ско й о сн о ве неисчислимое время.
SCORN: THE ART O F T H E GA M E
p a i n a n ds t rai n
РАЗРУШЕННЫЙ ЛАБИРИНТ 103

Эти тела неприятный предмет для


Клубящийся туман и небо цвета изучения. Из-за своей искусственной
горчичного газа только еще больше конструкции трупы гомункулов не СНИЗУ Когда синтетические гомункулы
уменьшили видимость и усилили панику, разлагаются точно так же, как человеческие разлагаются, их внешний вид начинает
останки, поэтому важно наметить процесс напоминать структуры Разрушенного
оттеснив армии на невообразимо тесные Лабиринта.
помещения еще до того, как началась резня. после смерти.
"Вот почему у вас есть все эти груды Акович описывает это в жутких
мертвых тел", — говорит Акович, указывая подробностях: во-первых, он изображает
на изображения поверженных бойцов, тучную жертву войны, изрешеченную
брошенных гнить в кучи со всем пулями, с отрезанной макушкой, позволяя
достоинством убитых на обочине дорог. мозгу и жидкостям выливаться наружу

10 2 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
СЛЕВА В то время как большинство структур
здесь представляют собой скелетные
конструкции, лишенные всего живого
материала, некоторые карманы органического
вещества все еще остаются. Кишечные трубки
змеятся из случайных окон, как Медуза,
выливаясь на пол, создавая ложе из кишок.
Тем временем взгляните вверх, и с нужной
точки можно мельком увидеть Башню,
возвышающуюся над стенами Лабиринта.
РАЗРУШЕННЫЙ ЛАБИРИНТ 107

На последующих изображениях мы затвердевшей кожи придают вид


видим, как внутренности полностью арматуры, застрявшей в окружающей его
разжижаются, а затем стекают, поскольку каменной кладки. Когда их сваливают в СНИЗУ полное СЛЕВА И СНИЗУ В
иссушение от то время как
его оболочка сначала покрывается кучу, иногда бывает трудно определить последствий войны естественный свет изо
пятнами, а затем начинает отслаиваться. отдельные формы: таковы аннигиляция и лишает всех сил пытается
Разрушенный
На первый взгляд конечный результат последующее очищение, смерть Лабиринт его более
проникнуть сквозь
обстрелянное небо,
больше похож не на тело, а на принимает вид единственной сущности, органических
редкие
разрушенное здание, бороздки конечно, не обязательно той, с которой качеств.
биолюминесцентные
вы когда-либо жили. источники света
освещают путь вперед
сквозь мрак. Обратите
внимание на сочетание
изогнутой архитектуры
и плоских сланцеватых
стен, уходящих вверх.

10 6 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
109

БАШНЯ
В торой запланированной локацией,
которая попала в немилость во время
разработки Scorn, была Башня. После того,
как игроки преодолели извилистые,
вызывающие клаустрофобию тропы
Разрушенного Лабиринта, они должны
были встретиться лицом к лицу с
небоскребом сохранившемся в
значительно лучшей форме, чем
большинство других сооружений, которые
мы до сих пор наблюдали на этом этапе
путешествия.
Доминирующая колонна из труб и
лестниц с основанием, окруженным
изогнутой частью конструкции, Башня
имеет болезненно-оранжево-коричневый
цвет, который сливается с покрасневшими
облаками позади нее.
СВЕРХУ И СНИЗУ Все операции Башни должны были
СЛЕВА Как только игрок закончит с Разрушенным контролироваться с мостика, выступающего из ее внутренних
Лабиринтом, его встречает Башня, одиноко стоящая
стен.
на горизонте.

боль и напряжени

corn
niverse
БАШНЯ СНИЗУ Клапаны и краны для 111
сброса давления не позволяли
гигантским чанам переливаться
Наклонная грунтовая дорожка, ведущая к обшитому входу, через край или, что еще хуже,
взрываться, когда они
делает прогулку впечатляющей, но наиболее яркими заполнялись набухшей массой
внешними чертами Башни, безусловно, являются две существа из Башни.
толстые приподнятые трубы, прикрепленные к гондолам
высоко в шахте Башни, уходящие в сторону к неизвестным
частям, похожим на ослабленный телеграф. Провода. Их
цель? Уносить нескончаемые потоки мяса.
Источник скрывается в зените Башни. Здесь игроку
предстояло столкнуться с непостижимо огромным
чудовищем с телом размером с машину для бурения
туннелей. Или, скорее, столкнуться с частью этого
чудовища.
"Тело этого существа пронизывало все здание", —
ЭТА СТРАНИЦА Поток извивающихся
объясняет концепт-художник Филип Акович. Изучая живых существ создавался, когда органические
внешние размеры изображения Башни, вооружившись ткани текли через эти отверстия как
этими знаниями, чтобы попробовать пластилин.

СВЕРХУ Игрокам было бы поручено скормить наросты СНИЗУ Гигантское существо на вершине Башни проклято
существа через дробилку, чтобы расчистить путь вперед. постоянно растущей массой, из которой формируются
легионы монстров.

11 0 SCORN: THE ART O F T H E GA M E corn


niverse
БАШНЯ
метаморфоз, но ни одна бабочка никогда не
выйдет из этого покрытого коркой синтетического
понять величину такого существа, является кокона. Вместо этого корчащиеся, искривленные
головокружительной задачей и переосмысливает гуманоидные тела выдавливаются из отверстий
Башню не как логово, а как тюрьму. чана, как глина для лепки или зубная паста, ряды
На вершине Башни это существо мало что сросшихся потомков, разделяющих одну и ту же
может сделать, кроме как валяться от боли из-за агонию.
быстро расширяющейся массы. Его торчащая В конце концов, основные концепции Башни
голова, форма покрытого грязью старинного были слишком тесно связаны с концепциями
противогаза и его толстые, но в конечном счете Кратера, чтобы оба места могли существовать.
бесполезные придатки представляют собой "Это было действительно похоже", — замечает
жалкое зрелище. Бочкообразное тело Акович, указывая на то, что обе локации были
вытягивается назад через стенку камеры и вниз построены вокруг одного существа эпических
через Башню, где часть его массы направляется в размеров, обреченного на непрекращающееся
монументальную мясорубку, срезающую и рождение потомства. Физические характеристики
измельчающую лишнее мясо, чтобы держать локаций могли быть диаметрально
размер существа под контролем. Тем временем противоположными — одно существо жило у
выбрасываемая суспензия отводится из Башни по основания глубокого Кратера, а другое — на
трубопроводу. вершине возвышающейся цитадели, — но
Другие наросты спускаются по каналам Башни
перекрывающиеся функции сделали Башню
в блоки обработки. В одном месте Акович
избыточной.
нарисовал огромный резервуар с симметрично
расположенными клапанами. Здесь идет процесс

СВЕРХУ Армия НАПРОТИВ Мутации


извергнутых существ распространены в Башне,
11 2 SCORN: THE ART O F T H E GA M E Башни не ограничивается бесконтрольно разрастаясь
гуманоидными телами. раковой опухолью.
ОБИТАТЕЛИ
117

ФОРМОВЩИКИ
И стория этих странных изувеченных
существ — это история травмы. Их
разводят как скот на фермах Сборочного
Филип Акович), затем формование его в
упаковку, а потом оставление
искривленных, скомканных останков,
Цеха — это гуманоиды, выращенные в чтобы они высохли и превратились в
качестве тел для последующей пригодные для использования.
переработки. У них нет имен, хотя самородки. «Они проходят весь этот
команда называет их Формовщиками из- процесс живыми, и в этом весь ужас их
за их переработанных форм. Этот акт ситуации», — подчеркивает Акович.“Я
обработки — мучительная, бесчеловечная никогда не хотел выносить этическое или
процедура, которая сначала включает в моральное суждение о том, почему вещи
себя прессование тела ("что требует такие, какие они есть., ”
времени", — говорит концепт-художник НАПРОТИВ “Формовщики СВЕРХУ Широкие розовые зрачки — это
должны выглядеть невиннно, и признаки многолетнего размножения в темноте.
немного в затруднительном Формовщики едва могут видеть свое
положении, ” говорит Любомир непосредственное окружение.
Пекар.

СВЕРХУ Создатели
Сборочного Цеха не заботятся
о здоровье или благополучии
Формовщиков, которых держат
такими плотными толпами, что
их тела спутываются и
срастаются, как у крысиного
короля.

11 6 SCORN: THE ART O F T H E GA M E inhabitants


ФОРМОВЩИКИ 119

говорит гейм-директор Любомир Пеклар. "Последствия вашего морального


СНИЗУ не только СЛЕВА И СНИЗУ Выберите освобождение
Это роскошь, которая не выбора довольно расплывчаты", — Формовщики Формовщика, с которым вы столкнетесь в начале
распространяется на игроков, поскольку предупреждает Акович. "Пожалеть его не беззащитны, у них Scorn, и вы увидите, как он шатается за вами, изо
во время вашего путешествия по обязательно означает, что это хороший даже нет никаких всех сил пытаясь освоить использование ранее не
инстинктов тренированных мышц ног.
Сборочному Цеху вы должны решить, или правильный выбор. Он в таком самосохранения, и
казнить ли одного из этих состоянии боли и агонии, что было бы они не будут
переработанных существ — для еще более жестоко оставить его в живых бороться против
любого, кто
материальной выгоды — или освободить и страдающим. Может быть, ты
попытается
его и упустить награду. обрекаешь его на гораздо более причинить им вред.
медленную и мучительную смерть.

11 8 SCORN: THE ART O F T H E GA M E inhabitants


ФОРМОВЩИКИ ЭТОТ РАЗВОРОТ Концепт- 121
художник Филип Акович считает,
что обработанные Формовщики —
это «упакованный продукт»,
заключенный в твердую оболочку,
примерно так же, как некоторые
супермаркеты хранят куски мяса в
вакуумной упаковке. Разница здесь
в том, что Формовщики все еще
живы внутри своих окаменевших
оков.

12 0 SCORN: THE ART O F T H E GA M E inhabitants


ФОРМОВЩИКИ

СЛВЕВА Десятки
Формовщиков
заваливают коридоры
Сборочного Цеха,
сметенные по углам, как
кучи грязи.

НАПРОТИВ ужасные
условия в Сборочном
Цеху означают, что
болезни и уродства
свирепствуют среди
пленников.

12 2 SCORN: THE ART O F T H E GA M E


СУЩЕСТВА КРАТЕРА

Ч то, если существо отчаянно начнет
выплевывать уже устоявшиеся
последовательности ДНК в надежде, что
в белесую шкуру. Горбатая ведьма
сгорбилась над котлом со своими
внутренностями, происходящими из
СНИЗУ Чудовище,
которое мы назовем
Королевой Кратера, —
единственное здесь
какая-то из них адаптируется, так как на выброшенных частей живой ткани из существо с хоть как-то
различимыми чертами
стандартный эволюционный процесс родовой Стены Scorn. Она мать всех лица.
времени нет?" — спрашивает директор остальных существ на этих страницах.
игры Любомир Пеклар. Именно эта Барахтаясь в темном логове на дне
гипотеза натолкнула концепт-художника локации Кратер, ее работа состоит в том,
Филипа Аковича на путь создания набора чтобы источать бесконечный поток
различных существ для локации Кратер потомков. "Эволюция идет своим путем,
на ранних этапах разработки игры. — комментирует Пеклар, — но
Существа одной природы совершают количество материала и времени,
эволюционные скачки, порождая которыми она располагает, ограничены". СЛЕВА Гирлянды
ужасающие смеси узнаваемых и не Представленная здесь чума варминтов из переплетенных
конечностей и тел
поддающихся описанию черт. представляет собой первые идеи о том, изображают существ,
Все начинается с безымянной формы, что в конце концов получится из кучи обреченных на
которую мы назовем Королевой Кратера. последа под Королевой Кратера. Ее существование в
нерушимой тюрьме.
Сгорбленное чудовище, состоящее из ужасные выделения сливались в разные
жилистых прядей и опухолей, завернутое формы, совершенно случайно.

СНИЗУ Хотя ни одно из этих существ не основано


на каком-либо реальном животном, отдельным
проектам были присвоены неофициальные
зоологические прозвища, слабо связанные с их
внешним видом, исключительно для облегчения
внутренних дискуссий во время разработки. Из-за
грубых очертаний и расположения ног это существо
получило прозвище "медведь".

inhabitants
СУЩЕСТВА КРАТЕРА 127

ЭТОТ РАЗВОРОТ Ранние разработки отдельных и


объединенных существ экспериментировали с различными
представлениями о передвижении. Крылатые летающие
существа, извивающиеся ползучие монстры и бегущие
четвероногие создают уникальные игровые ситуации,
ставя перед игроками множество задач.

12 6 SCORN: THE ART O F T H E GA M E inhabitants


СУЩЕСТВА КРАТЕРА НАПРОТИВ Форма каждого существа
определяется тем, как постоянный поток
выделений, выбрасываемого матерью,
прерывается на окружающую среду под
собственным весом. Например, маленькие
мышечные шарики, полностью лишенные
кожного покрова, с большей вероятностью
превращаются в комароподобных летающих
существ.

“Это один и тот же организм,” говорит


Филип Акович о этих созданиях. “Просто в
разных обертках.” И обертки эти отвратительны.
Некоторые, похожи на птиц с телами,
состоящими только из полипов, частично
обернутых запеченной кожей, корчащихся на
скрюченных ногах, хлопающих иссохшими
крыльями, со змеевидными венами,
извивающимися из пасти там, где должен быть
клюв. Другие представляют собой узловатые
трубки, продвигаемые вперед тысячами усиков.
Также есть отвратительные сгустки сросшихся
тел, навечно скованные друг с другом. Каждое
существо отвратительнее предыдущего.
Одной из особенностей этих существ является
полное отсутствие черт. Это безликие формы,
трагически лишенные индивидуализма,
действующие исключительно инстинктивно. "Это
жизнь, задуманная природой", — описывает
Акович. "Не отягощенные личностью и
сознанием, просто организмы, выполняющие
свою работу, вот и все".
В то время как процесс родов — это лотерея со
случайными кусками однородного мяса, которые
либо застывают вместе, либо распадаются на
разные формы, за проработкой дизайнов
Аковича стоит методология. Различные типы
естественного передвижения — ползание,
спотыкание, бег, полет — порождают разные
характеристики существ и, следовательно,
возможности игрового процесса. Когда Акович
наносил на карту визуальные эффекты этих
существ, он стремился уловить физические
черты, которые подходили для различных
СВЕРХУ Хотя его верхний квадрант можно было бы легко назвать движений и анимаций, обеспечивая большое
головой, а центральное отверстие — ртом, биология этих существ разнообразие типов встреч игроков для существ,
говорит об обратном. Без головного мозга, пищеварительной и
дыхательной систем функции различных частей тела не так очевидны. делающих окончательный вариант.

12 8 SCORN: THE ART O F T H E GA M E inhabitants


СЛЕВА В отличие от мутировавших 131
Формовщиков, гомункулы часто имеют одинаковый

ГОМУНКУЛЫ внешний вид. Изменения тела в первую очередь


связаны с формой сосудов, в которых они растут.

П продолжая тему Scorn о оценке форм


жизни, как потенциальных ресурсов
эти существа являются искуствено
безгубыми лицами с красными глазами,
эти небольшие существа выглядят
кошмарно. “Живые батарейки,” называет
созданными гомункулами, выведенными их художник Филип Акович, но вместо
в поисках нового вида жизни для маркировок АА и ААА, они разделяются
потребления. «Они сделаны из по форме. СНИЗУ В происхождении
галлюциногенов, которые люди Гомункулы созревают в синтетических гомункулов есть элемент
ботаники. Эти синтетические
используют для достижения более сосудах, пока не будет заполнен каждый существа растут в сосудах в
СНИЗУ Если бы не пронзительные кроваво-
высоких состояний сознания», — говорит атом пространства. После освобождения красные глаза и безгубые рты, их широкие туловища
комнатах, которые
и тощие ноги можно было бы считать комичными.
директор игры Любомир Пеклар. из своих тюрем становятся заметны напоминают оранжереи.
Похожие на куриные туши с уродливыми модификации конкретных особей:

боль и напряжение

13 0 SCORN: THE ART O F T H E GA M E inhabitants


133
Несмотря на то, что все они
имеют одинаковые худощавые
ноги и коренастые туловища, у
них округлые, квадратные или
конические черепа в
зависимости от формы их
сосудов.
Независимо от формы, они
обладают отличным
интеллектом: ранние
концепции, которые не вошли в
финальную версию игры,
показывают, что они великие
инженеры, способные собирать
киборгов с нуля или строить
механизированные
приспособления, чтобы помочь
смягчить свои физические
ограничения.

СЛЕВА Гомункулы обладают


непревзойденными инженерными
навыками, превращая всякую всячину
в многоместные боевые машины..

НАПРОТИВ Три гомункула настраивают нового киборга, действуя как СНИЗУ Отсутствие губ в сочетании с минимальной
автомеханики в гараже. Подъемные руки — необходимые инструменты, мускулатурой лица затрудняет чтение каких-либо эмоций. В
помогающие гомункулам дотянуться выше коленных чашечек киборга. результате холодные, выражения хорошо согласуются с идеей о
том, что гомункулы выполняют генетические эксперименты
наряду со своими инженерными задачами.

inhabitants
135

КИБОРГИ

О дна из самых сложных головоломок


визуальной стилистики, это создание
уникального дизайна для Киборга,
игроков учат, что каждая вещь, живая
или нет, может быть ресурсом. "Мы
представляли себе киборгов как
СВЕРХУ И СНИЗУ
Даже серьезных
стадий разложения
недостаточно, чтобы
существа широко представленного в переработанных людей", — говорит сделать тело
играх и прочих произведениях, в мире, Акович. "В этом обществе нет ничего бесполезным для
гомункулов, мастеров
который совмещает в себе органику с священного в теле, и без четкого
инженерного дела и
механикой как часть своей идентичности. разделения между биологией и ремонта.
“Добиться этой уникальности и не пойти технологией для них вполне логично
по стандартному пути sci-fi с шаблонным перепрофилировать своих мертвецов.
дизайном киборгов было непросто,” Нет причин избавляться от мертвого
признается концепт-художник Филип тела, если вы можете найти ему
Акович. применение и заставить его работать".
Решение заключалось в том, чтобы Этот подход является ключом к
вернуться к темам, впервые уникальному переосмыслению киборга
представленным в Сборочном Цеху, где Scorn и объясняет, почему эти существа
имеют широкий спектр различных
образов. Никакой блестящей брони, или

СЛЕВА Нет такой


вещи, как ненужный
труп. Каждая частица
когда-то живой матери
может быть
использована заново.

13 4 SCORN: THE ART O F T H E GA M E inhabitants


КИБОРГИ 137

одинаковых металлических солдатиков, НАПРОТИВ Нет двух одинаковых


только разрозненные, собранные вместе киборгов. Гомункулы собирают из трупов
все ,что только могут, разбивая вместе
трупы с импровизированными несколько тел и заменяя любые их
металлическими стержнями, отсутствующие части, конечности или что-то
вставленными в концы отрубленных, еще, огнестрельным оружием, копьями и
подобранными кусками хлама.
частично разложившихся конечностей.
Половина руки здесь, нога, отрезанная по
берцовую кость, там, что угодно…
"Просто так устроено их общество."
говорит гейм-директор Любомир Пеклар
о необходимости восстанавливать и
использовать мельчайшие останки
трупного мяса. "Это стандарт для них; так
же, как мы думаем о переработке
пластика".

СВЕРХУ В то время как большинство киборгов


являются самодействующими машинами,
гомункулы превращают безголовые тела в
экзоскелеты. Вскрывая туловище и создавая
зажимные механизмы, гомункул может забраться
внутрь и управлять киборгом изнутри.

13 6 SCORN: THE ART O F T H E GA M E inhabitants


СНИЗУ Уверенная, устойчивая поза вооруженной 139

ОБОЛОЧКИ
Оболочки полностью контрастирует с
шатающимися, сгорбленными и неустойчивыми
рисунками и анимациями, которые можно найти в
других местах бестиария Scorn. Выступающий
мысленный взор на передней части лица панциря и

П
обнаженный череп сзади наводят на мысль о
“ ринимая во внимание идею переноса что разум покидает тело, обретая новое существе без слепых зон, вечно наблюдающем.
разума между нашим физическим физическое воплощение, похожее на мозг с
телом и искусственно созданными позвоночником и кожистыми крыльями.
"Оболочками", мы добавили элементы Лавкрафт хорошо бы подошел для
психоделии в дизайн этих существ», — вдохновения, но Акович собирался
говорит концепт-художник Филип обойти все Лавкрафтианское и связанное с
ЭТА СТРАНИЦА
Акович. "Я экспериментировал с Ктулху: “На самом деле мы не думали о Свежевательные машины — это
совершенно разными формами, думая космических ужасах или глубоководных прямая аллюзия на
обо всех способах, которыми я могу ужасах, мы просто хотели что-то, что «Витрувианского человека»
Леонардо да Винчи, только здесь
изменить то, как игрок воспринимает выглядело первобытным. Существо, они изображают состав
мир в новом теле, которое даже не которое в основе своей бесформенно." внутренностей персонажей, а
обязательно должно быть гуманоидным". Этому существу затем остается залезть в также их внешние пропорции..
Процедура переноса начинается с того, пустую Оболочку, как крабу отшельнику

13 8 SCORN: THE ART O F T H E GA M E


СНИЗУ
двуногие Оболочки СПРАВА Исход сознания из гуманоидов
с руками и без них дают разрушительно действует на оставшееся тело.
большую защиту сознанию чем Эти иллюстрации исследуют эту идею,
тело гуманоида. пытаясь точно определить, как должно
выглядеть тело после завершения процесса и
извлечения сознания.

в поисках нового дома, при этом каждая Оболочка


предлагает разные возможности. Как только Оболочка
выбрана, может начаться следующий эволюционный шаг
сознания. "Происходит слияние, и вы получаете
вознесенные формы, окрашенные в психоделические цвета:
много пурпурного, розового и синего", — говорит Акович.
"Эти формы являются последней стадией".

СПРАВА
Возвысившиеся
Оболочки
сохраняют
нитевидные
протуберанцы
возвышенного
сознания.

СЛЕВА Религиозные и
мифологические темы
Полиса
распространяются на
его существ. Анатомия и
поза этой Оболочки
проводят параллели с
популярными
изображениями
индуистских божеств,
14 0 SCORN: THE ART O F T H E GA M E таких как Вишну.
ОБОЛОЧКИ ЭТА СТРАНИЦА 143
Конструкции
оболочек дополняют
технику Полиса,
СЛЕВА И СНИЗУ Новое облегчая
сознание ожидает транспортировку по
ящероподобная пустая цитадели. Некоторые
Оболочка. Во всех панцирях особи даже способны
есть большой купол, трансформироваться
открывающийся для в разные режимы.
установки мозга сознания, а
также множество отверстий,
через которые щупальца
проскальзывают, как пальцы, в
отверстия перчаток.

СНИЗУ Как только одинокое сознание поселилось в


оболочке, происходит слияние.
Здесь сознание не просто носит свою панцирную
одежду, но принимает ее физические характеристики
в процессе полного превращения в вознесенное
существо. Яркая флуоресцентная окраска указывает
на достижение высшего состояния сознания.

СПРАВА Перенос
сознания из
гуманоидного тела
порождает это прото-
существо:
калейдоскопически
окрашенную сущность с
головным мозгом,
способную обитать в
разных Оболочках.

14 2 SCORN: THE ART O F T H E GA M E inhabitants


145

ИНТЕРФЕЙС
ОРУЖИЕ И

14 4 SCORN: THE ART O F T H E GA M E


147

ОРУЖИЕ
Ч тобы понять арсенал Scorn, нужно
сперва понять, что за организм обвил
себя вокруг главного героя. Этот парзит
Насадки большего размера, тяжелее и
массивнее наносят более мощные удары, а
другие насадки напоминают дробовики и
дает доступ к оружию в Scorn. Когда он гранатометы. В то время как это
впервые цепляется за главного героя, он последнее оружие стреляет пузырями,
не просто вонзает свои когти глубоко в покрытыми пустулами, заключенными в
него; он также сливается с элементами закаленную оболочку, гейм-дизайнер
окружающей среды. Самое главное, что Любомир Пеклар стремится подчеркнуть СВЕРХУ И СНИЗУ Концепт-арт не только
его хвост ассимилирует рукоятку тот факт, что большая часть оружия Scorn определяет, как что-то выглядит, но и как оно
функционирует. Эти изображения определяют как
пистолета. работает с использованием обычных вращательное движение центрального вала, так и
Различное оружие Scorn, на самом боеприпасов и пороха. "Я хотел, чтобы его пневматическую поршневую тягу. Они также
деле, не схоже между собой. Хотя пушки это было приземленно", — говорит он. показывают, как задняя ручка соединяется с
хвостом паразита.
выглядят по-разному и функционируют "Если слишком много вещей будут
уникальным образом, это не отдельные работать неординарно, игрок может
устройства, а приспособления, которые потерять все связи с миром". Это
соединяются с одним и тем же рассуждение также хорошо объясняет
основанием, а именно с рукояткой, узнаваемые звуковые эффекты при
выступающей из хвоста паразита. Этот стрельбе. СНИЗУ Пистолет-инструмент
хвост фактически является USB-портом Есть одно исключение из этого в основном используется для
взаимодействия с
Scorn. Без паразита и его смертоносных правила. Органический эквивалент определенными
способностей главный герой Scorn распылителя, это приспособление интерфейсами, но в крайнем
оказался бы совершенно беззащитным. представляет собой эластичную железу, случае его можно
использовать как оружие для
Как и все аспекты Scorn, его оружие не увенчанную костлявым капюшоном. Оно нанесения ударов по
имеет официальных названий. Самое заряжается, закачивая ядовитую существам, если нет
простое приспособление из всех — аналог жидкость в орган, после чего клапан альтернативных средств
защиты.
револьвера. Небольшая фаллическая спереди открывается, чтобы сбросить
конструкция с валом и ходовой частью, давление, что приводит к смертельной
заключенными в костяную оболочку, струе пузырящегося септического
механизм перезарядки представляет бульона.
собой рукоятку с затвором, приводимую
круговым движением в действие.

СВЕРХУ Центральная камера консоли доступа к


инструменту состоит из цилиндрического органа с
двумя небольшими отверстиями. Как только
наконечник пистолета-инструмента вставлен, он
вращается, приводя в действие вращательные
механизмы в окружающей среде.
14 6 SCORN: THE ART O F T H E GA M E nterfaces
ОРУЖИЕ 149

СВЕРХУ Фаллический
пистолет использует
короткий отрезок кости как
ЭТА СТРАНИЦА Основное орудие свой патронник.
Scorn имеет некоторое сходство с
костяным Glock 30 из научно-
фантастического хоррора Дэвида
Кроненберга Экзистенция (1999).
Раздвоенный наконечник под дулом СПРАВА Стойки для оружия
соответствует дизайну пистолета- напоминают висящие туловища
инструмента. и конечности, с которых можно
оторвать новое оружие.

14 8 nterfaces
ОРУЖИЕ СНИЗУ Одна концепция, изображающая механическую руку-оружие 151
с патроном, вставленным в нижнюю часть предплечья, и кулак,
откидывающийся на шарнире, чтобы открыть скрытый ствол,
встроенный в запястье, является ответвлением от незадействованной
точки сюжета. В одном варианте истории главный герой мог удалить
паразита, как если бы вырезал раковые клетки, и с этой операцией
пришла неизбежная потеря всего оружия. "Идея заключалась в том,
Конечно, органическое что вы будете использовать технологии, чтобы калечить и улучшать
оружие не является новой себя", — объясняет Филип Акович. "Чтобы изменить себя и
концепцией для игр, и такие превратить себя в своего рода киборга".
серии, как Half-Life и Prey,
использовали его в прошлом.
Концепт-художник Филип
Акович отклонил эти
интерпретации живого оружия
на концептуальных этапах Scorn,
подтвердив, что единственным
источником вдохновения был
научно-фантастический фильм
ужасов Дэвида Кроненберга 1999
года Экзистенция. "Даже тогда я
в основном проектировал по
памяти". Акович отмечает. "Я не
хотел смотреть фильм снова,
потому что, вероятно, нарисовал
бы тот же пистолет что в
фильме".

ЭТА СРАНИЦА Пистолет-распылитель


состоит всего из одного сальника. Нет более
широкого корпуса или органа для выделения
жидкости. Мешочек в форме почки и
соединительная ткань — это все, что
прикреплено к хвосту паразита.

Переведено на некоммерческой основе


painandstrain
15 0 SCORN: THE ART O F T H E GA M E nterfaces
ОРУЖИЕ 153

СПРАВА Более органичный взгляд на концепцию


гранатомета, чем версия напротив. Общая ДНК
обеих конструкций гранатомета хорошо видна в
двух круглых пустулах у рукоятки и двойных
трубках наверху.

СВЕРХУ И СНИЗУ Вооружение Scorn


использует порох для стрельбы пулями и
снарядами. Процесс концептуализации оружия
должен был учитывать накопление тепла с
механизмами вентиляции и охлаждения,
неотъемлемыми от конструкции оружия.

СНИЗУ Вогнутое
дуло инстинктивно
позволяет игрокам
понять, что это
оружие подобно
дробовику, с
широкой областью
поражения
шрапнели для
СНИЗУ Чтобы сохранить представление о том, разрушения на
что главный герой Scorn не способен сражаться без малой дистанции.
помощи паразита, гранаты можно запускать только
из гранатомета. Это не боеприпасы, которые
можно просто так бросать во врагов.

15 2 SCORN: THE ART O F T H E GA M E nterfaces


СЛЕВА Как бы выглядел блок 155

ИНТЕРФЕЙС
предохранителей и как бы он
функционировал в биомеханическом мире?
Проект подобный этому, исследует эти идеи,
поскольку команда создавала объекты,
приводящие в действие и регулирующие

Я
структуры и механизмы Scorn.
вляясь основными элементами взаимодействия она не только механическая, но и живая. Что-то могло
в игре, элементы управления в мире Scorn случиться. Вы можете попасть в ловушку или заразиться". СНИЗУ Различные пульты управления
Этот страх достижения неизвестного идет рука об руку с были разработаны для управления широким
спектром машин. На этой странице
привлекают пристальное внимание игроков. ожиданием получения ужасных травм. Ближе к развязке находится машина, похожая на блок
Включая в себя переключатели, кнопки, «Scorn» становится очевидным, что вся цивилизация предохранителей (слева), и, как и
контроллеры, механизмы дверных замков и все построена на боли и экспериментировании с ее воздействием большинство консолей в Scorn, она
работает, когда игроки вставляют руки в ее
важные системы здоровья и пополнения на человеческий разум. Разнообразный интерфейс Scorn и его отверстия.
боеприпасов, эти объекты являются воротами к намеки на боль в конечном итоге служат для усиления одной
открытию путей вглубь мира… или к выживанию из основных тем мира посредством каждого действия игрока.
достаточно долго, чтобы их увидеть.
Мало того, что этот интерфейс должен
соответствовать эстетике мира, то есть отличаться от
всего, что игроки видели раньше в реальном мире
или в других играх, он также должен одновременно
сообщать о своих функциях посредством четкого
визуального дизайна и анимации. Эти критерии
нелегко соблюсти. Часто требовалось несколько
концептуальных итераций.
"Мне пришлось разработать кучу очень, очень
странных элементов управления, и некоторые из них
были просто слишком странными", — признается
концепт-художник Филип Акович, просматривая
изображения на этих страницах, некоторые из
которых не вошли в финальную версию игры.
"Некоторые из них являются экспериментами. Они
просто не могут работать в игре; иногда это казалось НАПРОТИВ На первый взгляд
крутой идеей, но просто непрактичной". может показаться, что гуманоиды
заключены в механические ремни
Работа Аковича переосмысливает блоки СЛЕВА
и зажимы. Присмотритесь, и
предохранителей как легочные системы, станет ясно, что эти Приглушенные тона
корпуса и пастельные
переделывает сфинктеры в кнопки питания и синтетические детали являются
ключевыми элементами их артериальные трубки
представляет дверные замки, управляемые помогают привлечь
анатомии.
работающими сердцами. Ремни — это не предметы внимание к
одежды, а трубка, которая втыкается в туловище, светящемуся
предохранителю в
питая его. Переключатели — это не просто рычаги, центре, гарантируя, что
которыми нужно щелкнуть, а выступы, которые игроки не пропустят
нужно вправить на место, как упрямую кость трупа. ключевой объект,
несмотря на
Тема, пронизывающая множество интерфейсов, детализированный
— проникновение. С самых первых концептов Scorn корпус.
главный герой всегда представлялся инструментом, а
не просто сосудом, а его конечности и пальцы
выступали в качестве ключей. От игроков часто
ожидают, что они будут засовывать руки глубоко в
корпус пультов, чтобы открывать двери, или
просовывать пальцы в волокнистые трубки, чтобы
потянув за рычаги, поднимать и опускать
платформы.
"Есть ощущение неуверенности", — говорит
Филип Акович, говоря об игроках, которым
приходится вставлять свои конечности в механизмы
Scorn. "Взаимодействие с живой машиной должно
быть непредсказуемым;
15 4 SCORN: THE ART O F T H E GA M E nterfaces
ИНТЕРФЕЙС 157

СПРАВА Внешний вид и перезарядка


боеприпасов и аптечек Scorn может напомнить
вам о том, как на уроках биологии в течение
нескольких дней наблюдали, как прорастают
бобы, но пусть вас не вводит в заблуждение
синтетический, машиноподобный вид этих
предметов. Под этой блестящей внешностью
также лежат органы, плоть и ткани. "Думайте об
этом как о машине", — объясняет игровой
директор Любомир Пеклар подход к дизайну
всех интерфейсов Scorn. "Внешний корпус —
это не то же самое, что двигатель. В этом мире
двигатель всегда органичен".

ЭТА СТРАНИЦА Некоторые грубо описывают его как


лицехвата, скрещенного с ранцем, этот аппарат представляет собой
мясистую подушечку для иголок с чисто утилитарным
назначением: действовать как портативное запоминающее
устройство игрока. Первоначально задуманный как иссохшее
существо с оборкой, похожей на зонтик — концепция, которая СВЕРХУ Одна из выдающихся ранних жертв при игре. Это дизайн, который до сих
считается слишком диковинной для одобрения, — окончательный концепций пульта управления напоминает пор находит отклик у команды, но не вошёл в
вариант имеет маленькие отверстия для пуль и расходников. проводной геймпад, расколотый надвое и финальную версию игры из-за непрактичности
Когда дело доходит до заправки узлов аппарата, ему тоже не воссоединенный с органическим веществом. Это его дизайна. "Это было сложно реализовать,"
чужды боль и пытки. "Аппарат, по сути, распят", — говорит Филип своего рода инструмент, который мог бы говорит геймдиректор Любомир Пеклар.
Акович, указывая на внутриигровой дозатор. "Аппарат пойман и в использовать клоун-убийца в кошмарном "Выглядит интересно, но не работает, особенно
него введено вещество, чтобы пополнить запас здоровья игрока". цирке: мясной аккордеон с сухожильными от первого лица".
мехами, хрипящий на разной высоте крики
своих
15 6 SCORN: THE ART O F T H E GA M E nterfaces
ЭТОТ РАЗВОРОТ Примитивные ключи и 159
замки (слева) были переосмыслены как
более совершенные устройства (внизу и
внизу справа). Это должно было создать
более читаемый визуальный язык, который
легко передает требования прогресса в мире
без слов.

Scorn не уклоняется от испытанной десятилетиями


и надежной игровой механики, останавливая прогресс
игрока запертыми дверями. Однако, в отличие от
большинства других игр, поиск латунных ключей или
пластиковых карточек никогда не рассматривался
нами.
"Мы не можем использовать карты доступа в
Scorn", — говорит концепт-художник Филип Акович.
"Нам пришлось придумать что-то гораздо более
сложное, странное и громоздкое".
Первоначальная концепция ключей Scorn
включала в себя серые комки, с капиллярными
линиями на поверхности. Акович смеется над тем, как
они похожи на "камень или картофелину", признавая,
что они были созданы для очень раннего игрового
тестирования.
"Для разных дверей были разные символы, но
первые концепты символов были слишком сложными
и витиеватыми", — говорит Акович. "Они были не
очень узнаваемы, и вы не понимали, на что вы
смотрите". Интерфейс блокировки, меняющий цвет,
только усугублял путаницу, что Акович считал
"ужасным".
Четкое понимания о том, что это за ключ, стало
первостепенной задачей на более глубоком этапе
разработки. Акович использовал простой
треугольный набор огоньков с различными
конфигурациями в соответствии с нужным замком, а
затем детализировал пространство между ними
костными наростами, чтобы лучше вписаться в мир
Scorn.
По мере того, как символ замка был упрощен,
корпус ключа стал сложнее, превратившись в сетку из
кишок и защитной оболочки, похожую на пульт
дистанционного управления. Это, в свою очередь, боль и напряжение
потребовало, чтобы примитивные машины уступили
место более сложным устройствам.
15 8 SCORN: THE ART O F T H E GA M E
ИНТЕРФЕЙС 161

СЛЕВА Ручка СПРАВА


консоли, это Органический
редкий образец терминал, похожий на
интерфейса, где компьютер, с ранней
не нужно ничего версией
никуда головоломки.
вставлять.

СЛЕВА Пополнение здоровья


обычно является успокаивающим
действием в игре, но Scorn делает этот
процесс максимально неудобным,
поскольку игроки вводят целебный
сок прямо в свою кровеносную СНИЗУ Игрокам необходимо
систему через открытый катетер, имплантировать интерфейсный
подключенный к руке. СВЕРХУ Вариант более тонкой
детализации интерфейса перчаток на шип в свою руку, прежде чем
консоли. они смогут взаимодействовать с
консолями.

СВЕРХУ В ранней версии диспенсера здоровья


полупрозрачные трубки показывали уровень
жидкости.

16 0 SCORN: THE ART O F T H E GA M E nterfaces


ИНТЕРФЕЙС 163

СВЕРХУ Дизайн этого СВЕРХУ Заглянув


интерфейса настолько внутрь дверного
яркий, что вы можете запорного механизма,
инстинктивно услышать можно увидеть, как
ужасный треск и хлюпанье, бьющееся сердце
сопровождающие его приводит устройство в
анимацию. действие.

СНИЗУ Акович придумал кнопки всех форм и


размеров, создавая эстетику ретро-технологий
Scorn.

СНИЗУ Один из наиболее


распространенных интерфейсов требует,
чтобы игроки просовывали пальцы по
костяшки в эти отверстия и тянули.

16 2 SCORN: THE ART O F T H E GA M E nterfaces


165

ВАРИАНТЫ ЛОГОТИПА
Л оготип Scorn уникален в своем
органическом дизайне с изогнутыми
костными массами, фрагментами
центральной "O" в слове "SCORN": в
первом варианте буквы представляли из
себя наросты плоти с волокнами,
СНИЗУ Можно
представить, как
"Это было очень тяжело," —
вспоминает Любомир Пеклар. "Эти
версии не сочетались с однотонным
"Мы хотели чего-то большего, чем
обычные буквы с разлагающимися
слоями на них", — говорит концепт-
СНИЗУ Альтернативный
подход к названию Scorn
сухожилий и кожей, которые образуют соединяющимися с центральной точкой, центральная буква "О" фоном. Вы должны поместить их в художник Филип Акович, говоря о включал буквы, вырезанные
медленно вращается из камня, с цветовым
нужные буквы. Но предшествующие второй вариант представлял собой буквы окружение, чтобы они смотрелись, и они решении переработать логотип с нуля.
против часовой стрелки, градиентом, который
варианты сильно отличались. Они с эффектом потертого и потрескавшегося натягивая кожу и должны быть большими, чтобы их можно "Что-то похожее на материальные изображал скопление крови и
включали в себя более узнаваемый камня. мышечные волокна было прочитать". объекты, а не только на грязи у его основания.
шрифт, со спиралями, расходящимися от соседних букв до текстурированные буквы".
предела.

СНИЗУ Окончательная обработка логотипа


превращает буквы в объекты, которые вы могли бы
найти разбросанными по всему миру: материальные
предметы, вырванные из трупов здешних существ.

16 4 SCORN: THE ART O F T H E GA M E В АР ИАН ТЫ ЛО Г О ТИП А


169

ПРОМО И ОБЛОЖКИ
О бложка игры - это самое важное
изображение, чтобы привлечь
внимание потенциальных игроков и
страницы этой книги, Scorn — это игра, в
которой не обойтись без иллюстраций.
Итак, что же сделало эту иллюстрацию
СНИЗУ Виниловая обложка изначально не предназначалась для
такого использования. Концепт-художник Филип Акович
была идея нарисовать тонущую в паразитическом веществе фигуру
как самостоятельный концепт, но после показа работы
передать концепт игры. Хорошая (показанную на предыдущем развороте) геймдиректору Любомиру Пеклару решение было принято быстро.
обложка вызывает желание узнать об идеальной обложкой для этой игры? "Как только он создал произведение, я сказал: "Хорошо, это наша
виниловая обложка". "Вот и все", — вспоминает Пеклар.
этой игре побольше. И, как вы уже
должны были знать, просматривая

16 8 SCORN: THE ART O F T H E GA M E П Р О М О И О БЛО Ж К И


ПРОМО И ОБЛОЖКИ 171

"Он хорошо представляет основные стремление преодолеть свою СНИЗУ Символы, поглощенные паразитическим веществом,
темы игры", — объясняет концепт- человечность и свое физическое "я", но в принадлежат художникам ΔΞTHΞK (Aethek) и Lustmord, и это
единственная информация на обложке саундтрека игры,
художник Филип Акович. – "Слияние то же время они оказались в ловушке поскольку, как и в самой игре, вы не найдете текста,
плоти и технологий, разлагающийся мир, этого технологического кошмара, предлагающего дополнительные объяснения. "Вы увидите
в который мы попали, понимая: эта созданного для их спасения. Это символы с каждой стороны, вот и все", — говорит Пеклар. "Вы
не знаете трек-лист. Вы просто включаете пластинку и
цивилизация достигла пика. Устройства, постоянное давление, и они буквально наслаждаетесь музыкой".
которые они используют, предполагают ломаются под тяжестью всего этого".
173

ЭТОТ РАЗВОРОТ Поскольку уязвимость


занимает первое место в списке необходимых
атрибутов главного героя, для концепт-
художника Филипа Аковича было вполне
естественно изобразить его в позе эмбриона. Эта
работа также была преобразована в фигурку для
спонсоров Kickstarter.

П Р О М О И О БЛО Ж К И
СНИЗУ Разрушающиеся руки из 175
оригинальной рекламной кампании СНИЗУ Достаточно внимательно изучите
на Kickstarter намекают на темы этот вариант обложки, и вы обнаружите,
Scorn о потере человечности и себя. что эти, казалось бы, бездонные глазницы
смотрят на вас.

П Р О М О И О БЛО Ж К И
бо л ь и на пр я жение

17 6 SCORN: THE ART O F T H E GA M E П Р О М О И О БЛО Ж К И


ТРЕЙЛЕРЫ

СВЕРХУ Окончательный логотип впервые появился в СНИЗУ И СНИЗУ СПРАВА Два немного СВЕРХУ Крупный панорамный снимок этой
тизер-трейлере 2016 года, более старая концепция разных взгляда на панорамный снимок. Нижнее совокупляющейся пары удачно дополняет темы
появилась в кадрах пре-альфа 2014 года. изображение с более сложной детализацией и рождения и возрождения в трейлере для Xbox Series
менее заметной эрозией — это дизайн, X 2020 года, хотя сцена обрезается до того, как камера
принятый для трейлера. перемещается ниже уровня талии.

Пе р е в е д е н о н а н е ко м м е рч е ско й о сн о ве
17 8 SCORN: THE ART O F T H E GA M E
p a i n a n dstrai n
ТРЕЙЛЕРЫ 181

СПРАВА Трейлер игрового


процесса 2017 года начинается с
затяжного кадра этого мертвого
существа, лежащего в Поле, с
окровавленными усиками,
развевающимися на ветру. Он был
выбран для открывающих кадров,
чтобы передать темы смерти.

1 80 SC ORN: THE AR T O F T H E G A M E ТР ЕЙЛЕР Ы


183
боль и н а п ряжен ие

СВЕРХУ Светяшиеся красные животы, НАПРОТИВ Один из самых


расположенные внутри белых рельефов запоминающихся кадров из трейлера
и статуй, показывают, насколько для Xbox Series X 2020 года включает в
цивилизация Scorn увлечена процессами себя этот кран, расширяющийся
зачатия, вынашивания и рождения. сегментами, как внутренняя челюсть
ксеноморфа, из которого выходит
таинственная жидкость, когда он
полностью вытянут.

18 2 SCORN: THE ART O F T H E GA M E ТР ЕЙЛЕР Ы


18 4 SCORN: THE ART O F T H E GA M E ТР ЕЙЛЕР Ы
187

РАСКАДРОВКА

18 6 SCORN: THE ART O F T H E GA M E Р АС К АД Р О В К А


189

18 8 SCORN: THE ART O F T H E GA M E Р АС К АД Р О В К А


191

19 0 SCORN: THE ART O F T H E GA M E Р АС К АД Р О В К А


БЛАГОДАРНОСТИ
Э та книга была бы невозможна без
исключительной работы, Ebb
Software. В частности, я хотел бы
заслуживает всяческих похвал за то, что
собрал этот проект воедино и разобрался
в путанице моих предложений. И,
поблагодарить Николу Ракича за наконец, дизайнеры Тим Скривенс и Эли
организацию всего, а также Любомира Скривенс проделали феноменальную
Пеклара и Филипа Аковича за их работу по созданию этой книги.
проницательность и за то, что они
доверили мне свои истории. Мой
редактор в Titan, Сиан Паркхаус,

19 2 SCORN: THE ART O F T H E GA M E Пе ре ве де н о н а н е ко м м е рч е ско й осн о ве


pai nandstrai n

Вам также может понравиться