Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Published by
Titan Books
A division of Titan Publishing Group Ltd
144 Southwark Street
London
2 4 6 8 10 9 7 5 3 1
Content Warning
This book contains references to and images of gore and adult themes
which some readers may find upsetting.
Did you enjoy this book? We love to hear from our readers.
Please e-mail us at: readerfeedback@titanemail.com or
write to Reader Feedback at the above address.
A CIP catalogue record for this title is available from the British Library.
MATTHEW PELLETT
CONTENTS
ВВЕДЕНИЕ 6
ПРОТАГОНИСТ 14
ВСЕЛЕННАЯ SCORN 22
24
42
52
64
80
100
108
ОБИТАТЕЛИ 114
116
124
130
134
138
144
Оружие 146
Интерфейсы 154
Благодарности 192
Вы не можете провести грань между Биомеханический мир Scorn можно СПРАВА каждый
технологией и биологией, это именно то, считать телом на больничной каталке, механизм в мире Scorn
должен подчиняться
к чему мы стремились.” которое постепенно охватывает трупное его биомеханическим
Все в дизайне Scorn подчиняется этой окоченение, мускулы коченеют, а законам. Здесь видны
идее - неживые материалы пропитаны микроорганизмы привыкают к своему предохранители,
соединенные с
органическими наростами. Оружие, новому окружению, ставшему пищей. Вы, разъемами через
стены, приборные панели, статуи, как игрок, отправились чтобы в последний оптические ткани
двери… и т.д. На протяжении всей книги раз его встряхнуть, заставив издать подобные нервам,
органические трубки
вы увидите изображения предметов и предсмертный хрип, последний раз передают сигнал в
зданий всех форм и размеров, пробудив древние механизмы от вечного отдаленные области.
задуманных как слияние органических тканей с сна. Ваше вмешательство или
технологичными механизмами. Вся вселенная кратковременная помеха в процессе
игры это биомеханическая конструкция, и она распада, и в этом изображении гниения
опустошена разложением. становится очевиден второй источник СНИЗУ Хотя
Тема энтропии и разложения является вдохновения для Scorn. биолюминесценция
ключевым элементом в дизайне “Ключом к визуальному изображению иногда используется
для освещения темных
протагониста и напрямую связана с темой разложения стал Бексински, ” говорит углов, игровые
существования, но она также жизненно Филип Акович имея в виду Здислава пространства
важна для всей вселенной. “Весь мир так Бексинского (1929-2005), спроектированы с
учетом доступности
устроен” говорит Пеклар. “Идея мира на внешних источников
закате своего существования звучит очень света, по мере
захватывающе.” возможности.
К
СНИЗУ Подчеркивание
аждый проект имеет начало, и для Scorn им стал слабости, а не силы в
протагонист. До того, как началась работа над дизайне главного героя
концептами врагов, оружия и локаций, Scorn обретал было необходимо для того,
чтобы игроки чувствовали
свою форму через его главного героя, поскольку страх в мире Scorn.
команда стремилась определить те мысли, которые они
хотели выразить.
Предпосылка Scorn построена на наборе тем, и одна
из них вдохновила дизайн главного героя. “основная
идея заключалась в физическом воплощении и бытие
(существовании в мире),” говорит Любомир Пеклар.
“Мы хотели показать, что значит иметь тело в этом
мире и как оно связано с окружением. ” Чтобы
запечатлеть этот взгляд, камера от первого лица, стала
единственным вариантом (“потому что именно так мы
функционируем, как физические существа, ” - говорит он) .
Установив это, было важно не попасть в ловушку, сводя
главного героя к паре бестелесных рук и ног, и вместо
этого убедится, что мы используем все его тело.
Частично это достигается за счет общей игровой
механики и анимации — например, интерактивные
функции окружения, требующие от игроков вставлять
конечности в консоли, — но также и за счет дизайна
персонажей, который позволяет игрокам вводить
большие стержни в собственные предплечья или
подвергать свое тело странным и неудобным
состояниям.
“Наш главный герой — гуманоид, ” - говорит
Пеклар. “Мы хотели выразить человеческие черты, но
мы позволили себе некоторые вольности и чрезмерно
преувеличили элементы, чтобы подчеркнуть
определенные элементы. Вы должны помнить о своем
теле на протяжении всей игры, потому что ваше
взаимоотношение с этим миром будет происходить посредством
этого тела.” Вот почему в любое время можно посмотреть
вниз и увидеть последствия различных недугов на
туловище главного героя.
Помимо бытия, второй темой, которую Эбб хотел
реализовать, была энтропия: тела страдают от болезней
и разлагаются. “Оказавшись в ловушке в гниющей
тюрьме, ” так Акович описывает это, ссылаясь на
“хрупкость” и “уязвимость” как на основные
характеристики, которые сыграли роль в его
творчестве. Многие ранние дизайны персонажей были
либо изменены, либо отклонены просто потому, что
формы выглядели слишком сильными.
Третья и последняя тема, имеющая решающее
значение для главной роли Scorn, — это перерождение.
Идея возрождения более действенна, чем само
рождение, потому что вы резко меняетесь и осознаете СВЕРХУ Паразит — гибкое
эти изменения” Говорит Пеклар. “Я хотел исследовать змееподобное существо,
способное преодолевать
потерю контроля над собственным телом, поэтому небольшие лазейки и
существует паразит, потому что он контролирует вас и устраивать засады сверху.
все ваши функции. ”
16 SC ORN: THE AR T O F T H E GA M E rotagonist
ПРОТАГОНИСТ СНИЗУ Гуманоиды
имеют наросты панциря
вместо мягкой кожи.
Возьмите поперечное
сечение их тел, и
биологический состав
будет идентичен зданиям
и машинам Scorn.
СБОРОЧНЫЙ ЦЕХ
S corn начинается с локации, которая
является фабрикой и заставляет игрока
задавать очень глубокие и тревожные
Добро пожаловать в местный мясной цех.
Фаршем, которого является группа
жалких человекоподобных существ —
СПРАВА Чтобы
вселить чувство страха,
гигантские колонны в
комнате паразитов
вопросы. Судя по всему, это подробнее о них на стр. 130 — задачей заставляют
перерабатывающий завод. Вам это может концепт-художника Филипа Аковича почувствовать себя
крошечными
показаться благородным делом, пока вы не было подробно описать, как будет любопытных игроков.
поймете, что именно перерабатывают. организован фабричный уровень,
“Весь уровень разработан вокруг идеи о именуемый Сборочный Цех, для сбора их
том, что мы используем в качестве ресурса тел на промышленный масштаб. Все, от
СНИЗУ Сгустки
все, что находится в нашей среде, даже рождения этих существ и их
странной влажной
живых существ, ” говорит гейм-дизайнер транспортировки до их убийства и плоти брошены
Любомир Пеклар. намеков на то, как различные части тела разлагаться на
протяжении всей
разделываются и используются, как было
локации.
запланировано.
corn
СБОРОЧНЫЙ ЦЕХ 27
боль и напряжение
corn
THE SCORN UNIVERSE 31
СВЕРХУ Это огромное ложе с ковшом Фабрика сама по себе, похоже была
является аппаратом для казни. Игроки создана из переработанных тел,
могут использовать его, чтобы разделаться
с Формовщиком и воспользоваться частями заставляя чувствовать ее живым местом.
его тела. В ужасной оде к концепту обоев, концепт-
арт показывает проходы завешанные
СЛЕВА Центральная листами кожи. В окнах зданий нет
колонна комнаты с стекол, используется органическая
паразитами тянется от пола
до потолка, и ее размеры пленка, с рамами, сделанными из
выдают важность ее роли в отполированных и пересобранных костей.
основной загадке комнаты.
Если кто-либо из живых существ и
строил это место, то они были
скорее остеологами, а не
архитекторами.
СЛЕВА И СНИЗУ
Оборудование Сборочного
Цеха было задумано таким
образом, чтобы выглядеть
старым и аналоговым.
corn
СБОРОЧНЫЙ ЦЕХ 35
СВЕРХУ Чтобы помочь прорваться сквозь мрак, Филип Акович размещает небольшие биолюминесцентные маяки рядом с интерактивными
элементами в качестве инструментов навигации для игроков.
corn
СТЕНА
СПРАВА Эффект
нимба потрескавшейся
стены вокруг
выступающего лица
играет на образах
христианских святых и
Непорочного зачатия.
НАПРОТИВ Вид
изнутри Стены Бытия
показывает плод,
медленно
формирующийся
внутри слоя матки. Его
спина выпирает в мир,
раздувая поверхность
кокона.
СЛЕВА И СВЕРХУ "Цель состояла в том, чтобы создать Это особенно верно, когда вы имеете дело с чем-то столь же
хаотичную массу случайных, необъяснимых органов, абстрактным, как огромная живая родильная Стена.
пульсирующих за гигантской структурой", говорит Филип Использование референсов — это здорово, и это следует
Акович о решении не проводить дополнительные исследования поощрять, но всегда полагаться на них часто наоборот
анатомии, прежде чем приступить к дизайну. "Я чувствовал, что ограничивает. Сосредоточение внимания на воображении
привязывать себя к референсам и ориентироваться на реализме и несовершенной памяти может привести к действительно
в данном случае было неправильным подходом. Иногда вы интересным результатам и счастливым случаям. Эта
хотите сделать результат немного запутанным. философия дизайна актуальна для всего проекта".
ПОЛЕ
П ри мысли о поле ваш разум скорее всего
представит просторные солнечные
долины. Что-нибудь спокойное и
безмятежное. Возможно, вместо этого вы
можете думать о пахотных землях:
свежевспаханная почва, готовая к посеву.
Источник жизни, питания. А может быть,
в первую очередь вам придет в голову
спортивная площадка? Место
развлечений и ярких действий. Что-
нибудь из этого звучит правдоподобно?
Если это так, то Scorn наплевать на ваши
мысли.
"Это Поле — пустошь" , — говорит
концепт-художник Филип Акович, не
оставляя споров о роли этого места во
вселенной Scorn. "Это должно передать
эту безразличную природу мира, в
котором вы оказались".
Это место является формирующим
пространством для новорожденных
гуманоидов Scorn. Расположенный
недалеко от старта Scorn, технически это
не место, где игроки узнают, как
управлять своим телом, но именно здесь
они начинают учиться бояться того, что
лежит за пределами их собственного
кожного покрова.
"У вас очень плохая видимость, когда
вы находитесь снаружи", — продолжает
Акович, говоря о сгущающемся тумане и
узком поле зрения. "Вы можете различать
лишь формы, и только когда вы
приближаетесь к этим структурам, вы
можете получить некоторое
представление о том, на что смотрите".
ПРЕДЫДУЩИЙ РАЗВОРОТ С центральной СВЕРХУ Снаружи Сборочный Цех кажется таким "Вы буквально новорожденный с пустоши, Акович сильно увлекался
колонной, возвышающейся над горизонтом, как же истощенным, как и изнутри. Он похож на затуманенным зрением, и вы не знаете, тематикой пустыни. Взбитые ветром
верхняя часть ужасного кухонного миксера, обезвоженное существо, рухнувшее в пустыне;
размеры входа в Кратер рассчитаны на то, чтобы тощие ноги подгибались под его массивным телом. где вы находитесь, куда вы должны идти песчаные пласты и, казалось бы,
заставить людей отшатнуться. Отвесные обрывы Его вход предлагает защиту от бури, но здесь мало или что вы должны делать. Мир кажется бесконечные участки сухого небытия
со всех сторон указывают на единственный вывод: комфорта. негостеприимным, бурным и опасным. создают труднопроходимую среду,
это место предназначено для того, чтобы
удержать внутри что-то ужасающее.
Ты просто ищешь убежища, а эти которую невозможно пройти без
странные, страшные формы медленно посторонней помощи. Затопленные
раскрываются сквозь туман и ветер". объекты, похожие на корабли,
Планируя визуальный стиль для этой рассказывают истории об устройствах,
брошенных в зону, где никому не суждено
выжить. Это видение конца света, когда
56 SCORN: THE ART O F T H E GA M E весь мир обескровлен. corn
niverse
59
СПРАВА Нексус не
поддается объяснению.
Это место, где молнии
и столбы дыма,
кажется, сливаются
друг с другом, вы
можете потратить
минуты, внимательно
изучая формы внутри,
без возможности ясно
понять, есть ли там
гигантская
гуманоидная фигура с
раскинутыми руками
посередине. Что все это
значит? Scorn
отказывается давать
ответ, рассчитывая,
что Нексус привлекает
внимание и заставляет
игроков делать
собственные выводы.
НАПРОТИВ Опасные
платформы без
защитных стен тянутся
через пропасть
чудовищной глубины.
Некоторые будут
восхищаться видом, а
другие будут
чувствовать страх из-за
опасности пути, но у
всех обязательно будет
какая-то интуитивная
реакция.
corn
ПОЛЕ СНИЗУ СЛЕВА Всего за несколько месяцев объем работы, необходимый не только для СНИЗУ Поскольку 61
до запуска оставался вопрос, войдет ли этот создания Scorn, но и для его продвижения. неконтролируемый рост засоряет
портал в окончательную игру. Он никогда не Созданный, чтобы действовать как элемент все доступное пространство в
Безжизненность стала основным принципом при предназначался для показа. «Это было повествования, портал увенчан паразитическим подземных туннелях, следы
формировании визуальных эффектов этого места, и команда сделано специально для трейлера», — наростом, а камера, ныряющая в полость его тела, органической гнили вытекают как
признается Филип Акович, приоткрывая намекает на судьбу, уготованную игрокам. зубная паста, выжатая из тюбика.
сознательно формировала его концепции, чтобы провести
параллели с областями, известными как безжизненные пустоши.
"Это похоже на прогулку по механическому кладбищу", —
говорит гейм-директор Любомир Пеклар, указывая на десятки
промышленных вентиляционных отверстий, торжественно
стоящих рядами, как зияющие надгробия. — Именно это мы и
пытались донести. Есть также намеки на кладбища животных:
Пеклар сравнивает гигантское здание фабрики с разлагающимся
существом: чудовищный труп носорога, его бивни и горбатая
шкура сначала запекаются в удушающем зное, а затем
разрываются стихией.
Тем не менее, как упрямые кактусы, родовыми путями, пока испорченные СПРАВА В то время как
прорастающие из самых сухих песчаных щупальца плоти преследуют Поле — это открытая область
дюн на Земле, или микробы бросающие для исследования, дорожки,
выбрасываемые выхлопные газы из проходящие через арки,
вызов всем невзгодам и процветая подземных логовищ на простор, грозя инстинктивно тянут игроков
внутри активного вулкана, здесь жизнь таящимися внизу ужасами каждому, кто в правильном направлении.
тоже находит выход. Эти похожие на посмеет переступить порог. Подобная геометрия
надгробия структуры, также являются гарантирует, что игроки не
развернутся, не останутся без
явных указателей, явных
маркеров или подсказок
пользовательского
интерфейса.
СНИЗУ Scorn не относится к миру Чужого, но в
Поле вам будет легко найти параллели.
Воссоздание образов разбитого корабля из таких
фильмов, как «Чужой» и
«Прометей», пробуждает страхи перед
неизвестным и гарантирует, что игроки постоянно
задаются вопросом о том, что их ждет впереди.
КРАТЕР
С точки зрения пустынной,
незащищенной поверхности Поля,
место, прозванное Кратером, выглядит
райским: гигантский цилиндр,
вертикально пробуренный в землю, как
ливневая канализация, обещает тепло,
убежище от воздействия и момент
передышки от того, что рыщет в тумане
наверху. Кто мог бы предсказать, что
вскоре это окажется опасным спуском в
невыразимые ужасы?
Низкий центральный провал
кошмарной глубины, пересекаемый
подвесными проходами, внешние стены
Кратера переплетаются с коридорами.
Окна-мешки для яиц разбросаны по всей
конструкции, образуя приятные
неровности по окружности. Источником
зловредности этого места является
растянутая форма резидентной королевы
монстров. Она сидит на дне и производит
детенышей с огромной скоростью,
превращая потенциальное убежище в
почти неизбежную ловушку.
СНИЗУ Эта локация служит гигантской “Этот дизайн получился сам по себе, я этого не
родильной палатой для кошмарной королевы, но планировал, ” объясняет он. “Это хорошо, что
все параллели с человеческой маткой случайны. есть пространство для интерпретаций. Ты
После вопроса, специально ли здесь использованы увидишь одно, а я увижу другое. Это нормально.
мотивы фаллопиевых труб и матки, Филип Акович Приятно, когда ваше подсознание срабатывает, и
отвечает отрицательно. вы спрашиваете себя: 'Мне это показалось? Я один
это вижу?'”
боль и напряжение
СВЕРХУ Многие мили мясных кабелей пролегают под СНИЗУ Кривизна боковых туннелей,
СВЕРХУ Внутренняя камера полого ложа перекрытиями. создает напряжение скрывая, что ждет
впереди.
Королевы Кратера запеклась комками и
кусками плоти, сброшенной с новорожденных
зародышей.
ПОЛИС
К рай под названием Полис — это место стремления и
благоговения состоит из сверкающих цитаделей и богато
украшенных фресок. Обилие вертикальных линий и треугольные
формы, заимствованные из готической архитектуры, придают
Полису и его структурам сакральное ощущение, далекое от
влажной грязи и хрящей, которые исследовались в начале Scorn.
Однако осмеливаясь изучить детали, и ключевое ощущение, ЭТА СТРАНИЦА Психоделия
которое всплывет на поверхность, — святотатство. Фрески, является мотивом истории Scorn и
визуализируется через волнистые,
например, представляют собой интерпретацию Scorn Танца извивающиеся туннели.
Смерти, художественного исследования силы смерти, столь
распространенной в Средние века. На этих барельефах
изображены сцены, в которых четырехрукие скелеты
расстегивают кожу людей и нащупывают внутренние органы.
80 corn
niverse
85
У них нет таких же стандартов, как у под сверкающими высотами цитадели НАПРОТИВ
эмпириков, они пытаются разобраться во достигают той же цели, используя другой Мужские и женские
изображения
всем другими способами". подход: запутанные клубки изогнутых дополнительно
В Ebb Software все эти ингредиенты проходов с частыми перепадами высот, отличаются боковыми
используются для того, чтобы заставить перемешанными вместе, чтобы сделать деталями.
Крыловидные трубки
игрока чувствовать себя неловко, не путешествие как можно более придают женщинам
прибегая к запекшейся крови. Это не устрашающим. В этих рисунках есть ангельский вид.
единственные уловки, используемые в нечто большее, чем намек на
этом стиле. Эскизы тенистых дорожек, невозможную лестницу из
расположенных далеко «Относительности» М. К. Эшера.
НАПРОТИВ
Сочетание симметрии,
треугольных
поддерживающих
линий и вертикального
дизайна способствует
священным темам
Полиса: связи, которые
многие игроки поймут
инстинктивно,
основываясь на своем
культурном
происхождении.
СПРАВА Белые
костяные мотивы
хорошо контрастируют
с темными локациями,
посещенными до
этого.
СНИЗУ
Паломничество к
святому свету мимо
изогнутых колонн и
откровенных статуй
похоже на прогулку
по искривленному
церковному нефу.
РАЗРУШЕННЫЙ ЛАБИРИНТ
индивидуальные
черты гомункулов
видны среди
оскверненных тел,
но многие из мертвых
В
изображены как одна
се истории разработки видеоигр сопровождаются друг друга в этом стремлении к господству. Одна фракция
однородная масса.
рассказами о жертвах. усердно трудилась, переделывая мертвые тела в
Об уровнях и идеях, от которых отказались либо на бронированных киборгов. Другая сосредоточила свою
стадии концепции, либо на более глубоком этапе энергию на создании военизированных
разработки и тестирования. Несмотря на то, что Scorn не роботизированных экзокостюмов. И, неизбежно, они
поддается сравнению во многих отношениях, она ничем столкнулись с неисчислимыми потерями с обеих сторон.
не отличается от других игр, когда дело доходит до этой "Лабиринт был в основном полем битвы этих
универсальной истины. гомункулов», — говорит концепт-художник Филип
Разрушенный Лабиринт — один из таких примеров Акович. "И вы, как игрок, просто оказываетесь в
функции, которая была задумана и реализована до того, середине", — добавляет гейм-директор Любомир Пеклар.
как разработка была сосредоточена в другом месте. Акович сравнивает сражения с битвами Первой
Первоначально задуманная как переходная область между мировой войны, когда бойцы безжалостно шли вперед
Кратером и Башней, вторая неиспользуемая область, навстречу неминуемой гибели. Извилистые туннели
которую вы обнаружите всего за несколько страниц, это Лабиринта действовали как глубокие траншеи, слишком
место, наполненное собственными знаниями. обширные, чтобы их можно было масштабировать.
Ранее в развитии Scorn невысокие существа-гомункулы Непробиваемые стены и обветшалые, разрушенные
(см. стр. 130) играли большую роль в мире. Миниатюрные взрывами и обветренные здания — «здесь произошло
инженеры жаждали власти за пределами своей станции и что-то действительно разрушительное», — говорит
мечтали захватить Полис. Но амбиции порождают Пеклар, хотя сам он не обязательно точно знает, что это
жадность и конфликты, и армия разделилась на две было за «что-то», — загоняющее армии в тупиковые
противоборствующие группировки, которые вели войну уголки, убийственные коридоры.
против
БАШНЯ
В торой запланированной локацией,
которая попала в немилость во время
разработки Scorn, была Башня. После того,
как игроки преодолели извилистые,
вызывающие клаустрофобию тропы
Разрушенного Лабиринта, они должны
были встретиться лицом к лицу с
небоскребом сохранившемся в
значительно лучшей форме, чем
большинство других сооружений, которые
мы до сих пор наблюдали на этом этапе
путешествия.
Доминирующая колонна из труб и
лестниц с основанием, окруженным
изогнутой частью конструкции, Башня
имеет болезненно-оранжево-коричневый
цвет, который сливается с покрасневшими
облаками позади нее.
СВЕРХУ И СНИЗУ Все операции Башни должны были
СЛЕВА Как только игрок закончит с Разрушенным контролироваться с мостика, выступающего из ее внутренних
Лабиринтом, его встречает Башня, одиноко стоящая
стен.
на горизонте.
боль и напряжени
corn
niverse
БАШНЯ СНИЗУ Клапаны и краны для 111
сброса давления не позволяли
гигантским чанам переливаться
Наклонная грунтовая дорожка, ведущая к обшитому входу, через край или, что еще хуже,
взрываться, когда они
делает прогулку впечатляющей, но наиболее яркими заполнялись набухшей массой
внешними чертами Башни, безусловно, являются две существа из Башни.
толстые приподнятые трубы, прикрепленные к гондолам
высоко в шахте Башни, уходящие в сторону к неизвестным
частям, похожим на ослабленный телеграф. Провода. Их
цель? Уносить нескончаемые потоки мяса.
Источник скрывается в зените Башни. Здесь игроку
предстояло столкнуться с непостижимо огромным
чудовищем с телом размером с машину для бурения
туннелей. Или, скорее, столкнуться с частью этого
чудовища.
"Тело этого существа пронизывало все здание", —
ЭТА СТРАНИЦА Поток извивающихся
объясняет концепт-художник Филип Акович. Изучая живых существ создавался, когда органические
внешние размеры изображения Башни, вооружившись ткани текли через эти отверстия как
этими знаниями, чтобы попробовать пластилин.
СВЕРХУ Игрокам было бы поручено скормить наросты СНИЗУ Гигантское существо на вершине Башни проклято
существа через дробилку, чтобы расчистить путь вперед. постоянно растущей массой, из которой формируются
легионы монстров.
ФОРМОВЩИКИ
И стория этих странных изувеченных
существ — это история травмы. Их
разводят как скот на фермах Сборочного
Филип Акович), затем формование его в
упаковку, а потом оставление
искривленных, скомканных останков,
Цеха — это гуманоиды, выращенные в чтобы они высохли и превратились в
качестве тел для последующей пригодные для использования.
переработки. У них нет имен, хотя самородки. «Они проходят весь этот
команда называет их Формовщиками из- процесс живыми, и в этом весь ужас их
за их переработанных форм. Этот акт ситуации», — подчеркивает Акович.“Я
обработки — мучительная, бесчеловечная никогда не хотел выносить этическое или
процедура, которая сначала включает в моральное суждение о том, почему вещи
себя прессование тела ("что требует такие, какие они есть., ”
времени", — говорит концепт-художник НАПРОТИВ “Формовщики СВЕРХУ Широкие розовые зрачки — это
должны выглядеть невиннно, и признаки многолетнего размножения в темноте.
немного в затруднительном Формовщики едва могут видеть свое
положении, ” говорит Любомир непосредственное окружение.
Пекар.
СВЕРХУ Создатели
Сборочного Цеха не заботятся
о здоровье или благополучии
Формовщиков, которых держат
такими плотными толпами, что
их тела спутываются и
срастаются, как у крысиного
короля.
СЛВЕВА Десятки
Формовщиков
заваливают коридоры
Сборочного Цеха,
сметенные по углам, как
кучи грязи.
НАПРОТИВ ужасные
условия в Сборочном
Цеху означают, что
болезни и уродства
свирепствуют среди
пленников.
inhabitants
СУЩЕСТВА КРАТЕРА 127
боль и напряжение
НАПРОТИВ Три гомункула настраивают нового киборга, действуя как СНИЗУ Отсутствие губ в сочетании с минимальной
автомеханики в гараже. Подъемные руки — необходимые инструменты, мускулатурой лица затрудняет чтение каких-либо эмоций. В
помогающие гомункулам дотянуться выше коленных чашечек киборга. результате холодные, выражения хорошо согласуются с идеей о
том, что гомункулы выполняют генетические эксперименты
наряду со своими инженерными задачами.
inhabitants
135
КИБОРГИ
ОБОЛОЧКИ
Оболочки полностью контрастирует с
шатающимися, сгорбленными и неустойчивыми
рисунками и анимациями, которые можно найти в
других местах бестиария Scorn. Выступающий
мысленный взор на передней части лица панциря и
П
обнаженный череп сзади наводят на мысль о
“ ринимая во внимание идею переноса что разум покидает тело, обретая новое существе без слепых зон, вечно наблюдающем.
разума между нашим физическим физическое воплощение, похожее на мозг с
телом и искусственно созданными позвоночником и кожистыми крыльями.
"Оболочками", мы добавили элементы Лавкрафт хорошо бы подошел для
психоделии в дизайн этих существ», — вдохновения, но Акович собирался
говорит концепт-художник Филип обойти все Лавкрафтианское и связанное с
ЭТА СТРАНИЦА
Акович. "Я экспериментировал с Ктулху: “На самом деле мы не думали о Свежевательные машины — это
совершенно разными формами, думая космических ужасах или глубоководных прямая аллюзия на
обо всех способах, которыми я могу ужасах, мы просто хотели что-то, что «Витрувианского человека»
Леонардо да Винчи, только здесь
изменить то, как игрок воспринимает выглядело первобытным. Существо, они изображают состав
мир в новом теле, которое даже не которое в основе своей бесформенно." внутренностей персонажей, а
обязательно должно быть гуманоидным". Этому существу затем остается залезть в также их внешние пропорции..
Процедура переноса начинается с того, пустую Оболочку, как крабу отшельнику
СПРАВА
Возвысившиеся
Оболочки
сохраняют
нитевидные
протуберанцы
возвышенного
сознания.
СЛЕВА Религиозные и
мифологические темы
Полиса
распространяются на
его существ. Анатомия и
поза этой Оболочки
проводят параллели с
популярными
изображениями
индуистских божеств,
14 0 SCORN: THE ART O F T H E GA M E таких как Вишну.
ОБОЛОЧКИ ЭТА СТРАНИЦА 143
Конструкции
оболочек дополняют
технику Полиса,
СЛЕВА И СНИЗУ Новое облегчая
сознание ожидает транспортировку по
ящероподобная пустая цитадели. Некоторые
Оболочка. Во всех панцирях особи даже способны
есть большой купол, трансформироваться
открывающийся для в разные режимы.
установки мозга сознания, а
также множество отверстий,
через которые щупальца
проскальзывают, как пальцы, в
отверстия перчаток.
СПРАВА Перенос
сознания из
гуманоидного тела
порождает это прото-
существо:
калейдоскопически
окрашенную сущность с
головным мозгом,
способную обитать в
разных Оболочках.
ИНТЕРФЕЙС
ОРУЖИЕ И
ОРУЖИЕ
Ч тобы понять арсенал Scorn, нужно
сперва понять, что за организм обвил
себя вокруг главного героя. Этот парзит
Насадки большего размера, тяжелее и
массивнее наносят более мощные удары, а
другие насадки напоминают дробовики и
дает доступ к оружию в Scorn. Когда он гранатометы. В то время как это
впервые цепляется за главного героя, он последнее оружие стреляет пузырями,
не просто вонзает свои когти глубоко в покрытыми пустулами, заключенными в
него; он также сливается с элементами закаленную оболочку, гейм-дизайнер
окружающей среды. Самое главное, что Любомир Пеклар стремится подчеркнуть СВЕРХУ И СНИЗУ Концепт-арт не только
его хвост ассимилирует рукоятку тот факт, что большая часть оружия Scorn определяет, как что-то выглядит, но и как оно
функционирует. Эти изображения определяют как
пистолета. работает с использованием обычных вращательное движение центрального вала, так и
Различное оружие Scorn, на самом боеприпасов и пороха. "Я хотел, чтобы его пневматическую поршневую тягу. Они также
деле, не схоже между собой. Хотя пушки это было приземленно", — говорит он. показывают, как задняя ручка соединяется с
хвостом паразита.
выглядят по-разному и функционируют "Если слишком много вещей будут
уникальным образом, это не отдельные работать неординарно, игрок может
устройства, а приспособления, которые потерять все связи с миром". Это
соединяются с одним и тем же рассуждение также хорошо объясняет
основанием, а именно с рукояткой, узнаваемые звуковые эффекты при
выступающей из хвоста паразита. Этот стрельбе. СНИЗУ Пистолет-инструмент
хвост фактически является USB-портом Есть одно исключение из этого в основном используется для
взаимодействия с
Scorn. Без паразита и его смертоносных правила. Органический эквивалент определенными
способностей главный герой Scorn распылителя, это приспособление интерфейсами, но в крайнем
оказался бы совершенно беззащитным. представляет собой эластичную железу, случае его можно
использовать как оружие для
Как и все аспекты Scorn, его оружие не увенчанную костлявым капюшоном. Оно нанесения ударов по
имеет официальных названий. Самое заряжается, закачивая ядовитую существам, если нет
простое приспособление из всех — аналог жидкость в орган, после чего клапан альтернативных средств
защиты.
револьвера. Небольшая фаллическая спереди открывается, чтобы сбросить
конструкция с валом и ходовой частью, давление, что приводит к смертельной
заключенными в костяную оболочку, струе пузырящегося септического
механизм перезарядки представляет бульона.
собой рукоятку с затвором, приводимую
круговым движением в действие.
СВЕРХУ Фаллический
пистолет использует
короткий отрезок кости как
ЭТА СТРАНИЦА Основное орудие свой патронник.
Scorn имеет некоторое сходство с
костяным Glock 30 из научно-
фантастического хоррора Дэвида
Кроненберга Экзистенция (1999).
Раздвоенный наконечник под дулом СПРАВА Стойки для оружия
соответствует дизайну пистолета- напоминают висящие туловища
инструмента. и конечности, с которых можно
оторвать новое оружие.
14 8 nterfaces
ОРУЖИЕ СНИЗУ Одна концепция, изображающая механическую руку-оружие 151
с патроном, вставленным в нижнюю часть предплечья, и кулак,
откидывающийся на шарнире, чтобы открыть скрытый ствол,
встроенный в запястье, является ответвлением от незадействованной
точки сюжета. В одном варианте истории главный герой мог удалить
паразита, как если бы вырезал раковые клетки, и с этой операцией
пришла неизбежная потеря всего оружия. "Идея заключалась в том,
Конечно, органическое что вы будете использовать технологии, чтобы калечить и улучшать
оружие не является новой себя", — объясняет Филип Акович. "Чтобы изменить себя и
концепцией для игр, и такие превратить себя в своего рода киборга".
серии, как Half-Life и Prey,
использовали его в прошлом.
Концепт-художник Филип
Акович отклонил эти
интерпретации живого оружия
на концептуальных этапах Scorn,
подтвердив, что единственным
источником вдохновения был
научно-фантастический фильм
ужасов Дэвида Кроненберга 1999
года Экзистенция. "Даже тогда я
в основном проектировал по
памяти". Акович отмечает. "Я не
хотел смотреть фильм снова,
потому что, вероятно, нарисовал
бы тот же пистолет что в
фильме".
СНИЗУ Вогнутое
дуло инстинктивно
позволяет игрокам
понять, что это
оружие подобно
дробовику, с
широкой областью
поражения
шрапнели для
СНИЗУ Чтобы сохранить представление о том, разрушения на
что главный герой Scorn не способен сражаться без малой дистанции.
помощи паразита, гранаты можно запускать только
из гранатомета. Это не боеприпасы, которые
можно просто так бросать во врагов.
ИНТЕРФЕЙС
предохранителей и как бы он
функционировал в биомеханическом мире?
Проект подобный этому, исследует эти идеи,
поскольку команда создавала объекты,
приводящие в действие и регулирующие
Я
структуры и механизмы Scorn.
вляясь основными элементами взаимодействия она не только механическая, но и живая. Что-то могло
в игре, элементы управления в мире Scorn случиться. Вы можете попасть в ловушку или заразиться". СНИЗУ Различные пульты управления
Этот страх достижения неизвестного идет рука об руку с были разработаны для управления широким
спектром машин. На этой странице
привлекают пристальное внимание игроков. ожиданием получения ужасных травм. Ближе к развязке находится машина, похожая на блок
Включая в себя переключатели, кнопки, «Scorn» становится очевидным, что вся цивилизация предохранителей (слева), и, как и
контроллеры, механизмы дверных замков и все построена на боли и экспериментировании с ее воздействием большинство консолей в Scorn, она
работает, когда игроки вставляют руки в ее
важные системы здоровья и пополнения на человеческий разум. Разнообразный интерфейс Scorn и его отверстия.
боеприпасов, эти объекты являются воротами к намеки на боль в конечном итоге служат для усиления одной
открытию путей вглубь мира… или к выживанию из основных тем мира посредством каждого действия игрока.
достаточно долго, чтобы их увидеть.
Мало того, что этот интерфейс должен
соответствовать эстетике мира, то есть отличаться от
всего, что игроки видели раньше в реальном мире
или в других играх, он также должен одновременно
сообщать о своих функциях посредством четкого
визуального дизайна и анимации. Эти критерии
нелегко соблюсти. Часто требовалось несколько
концептуальных итераций.
"Мне пришлось разработать кучу очень, очень
странных элементов управления, и некоторые из них
были просто слишком странными", — признается
концепт-художник Филип Акович, просматривая
изображения на этих страницах, некоторые из
которых не вошли в финальную версию игры.
"Некоторые из них являются экспериментами. Они
просто не могут работать в игре; иногда это казалось НАПРОТИВ На первый взгляд
крутой идеей, но просто непрактичной". может показаться, что гуманоиды
заключены в механические ремни
Работа Аковича переосмысливает блоки СЛЕВА
и зажимы. Присмотритесь, и
предохранителей как легочные системы, станет ясно, что эти Приглушенные тона
корпуса и пастельные
переделывает сфинктеры в кнопки питания и синтетические детали являются
ключевыми элементами их артериальные трубки
представляет дверные замки, управляемые помогают привлечь
анатомии.
работающими сердцами. Ремни — это не предметы внимание к
одежды, а трубка, которая втыкается в туловище, светящемуся
предохранителю в
питая его. Переключатели — это не просто рычаги, центре, гарантируя, что
которыми нужно щелкнуть, а выступы, которые игроки не пропустят
нужно вправить на место, как упрямую кость трупа. ключевой объект,
несмотря на
Тема, пронизывающая множество интерфейсов, детализированный
— проникновение. С самых первых концептов Scorn корпус.
главный герой всегда представлялся инструментом, а
не просто сосудом, а его конечности и пальцы
выступали в качестве ключей. От игроков часто
ожидают, что они будут засовывать руки глубоко в
корпус пультов, чтобы открывать двери, или
просовывать пальцы в волокнистые трубки, чтобы
потянув за рычаги, поднимать и опускать
платформы.
"Есть ощущение неуверенности", — говорит
Филип Акович, говоря об игроках, которым
приходится вставлять свои конечности в механизмы
Scorn. "Взаимодействие с живой машиной должно
быть непредсказуемым;
15 4 SCORN: THE ART O F T H E GA M E nterfaces
ИНТЕРФЕЙС 157
ВАРИАНТЫ ЛОГОТИПА
Л оготип Scorn уникален в своем
органическом дизайне с изогнутыми
костными массами, фрагментами
центральной "O" в слове "SCORN": в
первом варианте буквы представляли из
себя наросты плоти с волокнами,
СНИЗУ Можно
представить, как
"Это было очень тяжело," —
вспоминает Любомир Пеклар. "Эти
версии не сочетались с однотонным
"Мы хотели чего-то большего, чем
обычные буквы с разлагающимися
слоями на них", — говорит концепт-
СНИЗУ Альтернативный
подход к названию Scorn
сухожилий и кожей, которые образуют соединяющимися с центральной точкой, центральная буква "О" фоном. Вы должны поместить их в художник Филип Акович, говоря о включал буквы, вырезанные
медленно вращается из камня, с цветовым
нужные буквы. Но предшествующие второй вариант представлял собой буквы окружение, чтобы они смотрелись, и они решении переработать логотип с нуля.
против часовой стрелки, градиентом, который
варианты сильно отличались. Они с эффектом потертого и потрескавшегося натягивая кожу и должны быть большими, чтобы их можно "Что-то похожее на материальные изображал скопление крови и
включали в себя более узнаваемый камня. мышечные волокна было прочитать". объекты, а не только на грязи у его основания.
шрифт, со спиралями, расходящимися от соседних букв до текстурированные буквы".
предела.
ПРОМО И ОБЛОЖКИ
О бложка игры - это самое важное
изображение, чтобы привлечь
внимание потенциальных игроков и
страницы этой книги, Scorn — это игра, в
которой не обойтись без иллюстраций.
Итак, что же сделало эту иллюстрацию
СНИЗУ Виниловая обложка изначально не предназначалась для
такого использования. Концепт-художник Филип Акович
была идея нарисовать тонущую в паразитическом веществе фигуру
как самостоятельный концепт, но после показа работы
передать концепт игры. Хорошая (показанную на предыдущем развороте) геймдиректору Любомиру Пеклару решение было принято быстро.
обложка вызывает желание узнать об идеальной обложкой для этой игры? "Как только он создал произведение, я сказал: "Хорошо, это наша
виниловая обложка". "Вот и все", — вспоминает Пеклар.
этой игре побольше. И, как вы уже
должны были знать, просматривая
"Он хорошо представляет основные стремление преодолеть свою СНИЗУ Символы, поглощенные паразитическим веществом,
темы игры", — объясняет концепт- человечность и свое физическое "я", но в принадлежат художникам ΔΞTHΞK (Aethek) и Lustmord, и это
единственная информация на обложке саундтрека игры,
художник Филип Акович. – "Слияние то же время они оказались в ловушке поскольку, как и в самой игре, вы не найдете текста,
плоти и технологий, разлагающийся мир, этого технологического кошмара, предлагающего дополнительные объяснения. "Вы увидите
в который мы попали, понимая: эта созданного для их спасения. Это символы с каждой стороны, вот и все", — говорит Пеклар. "Вы
не знаете трек-лист. Вы просто включаете пластинку и
цивилизация достигла пика. Устройства, постоянное давление, и они буквально наслаждаетесь музыкой".
которые они используют, предполагают ломаются под тяжестью всего этого".
173
П Р О М О И О БЛО Ж К И
СНИЗУ Разрушающиеся руки из 175
оригинальной рекламной кампании СНИЗУ Достаточно внимательно изучите
на Kickstarter намекают на темы этот вариант обложки, и вы обнаружите,
Scorn о потере человечности и себя. что эти, казалось бы, бездонные глазницы
смотрят на вас.
П Р О М О И О БЛО Ж К И
бо л ь и на пр я жение
СВЕРХУ Окончательный логотип впервые появился в СНИЗУ И СНИЗУ СПРАВА Два немного СВЕРХУ Крупный панорамный снимок этой
тизер-трейлере 2016 года, более старая концепция разных взгляда на панорамный снимок. Нижнее совокупляющейся пары удачно дополняет темы
появилась в кадрах пре-альфа 2014 года. изображение с более сложной детализацией и рождения и возрождения в трейлере для Xbox Series
менее заметной эрозией — это дизайн, X 2020 года, хотя сцена обрезается до того, как камера
принятый для трейлера. перемещается ниже уровня талии.
Пе р е в е д е н о н а н е ко м м е рч е ско й о сн о ве
17 8 SCORN: THE ART O F T H E GA M E
p a i n a n dstrai n
ТРЕЙЛЕРЫ 181
РАСКАДРОВКА