Вы находитесь на странице: 1из 338

Издание для досуга

Pathfinder. 6естиарий
Создатели игры
Ведущий разработчик: Джейсон Балман
Разработчики: Брайан Кортихо, Адам Дэйгл, Майк Фергюсон,
Джошуа Дж. Фрост, Джеймс Джейкобс, Роб Мак-Крири,
Эрик Мона, Шон К. Рейнольдс, Ф. Уэсли Шнайдер,
Лайза Стивенс, Джеймс Л. Сапер и Грег А. Вон Издатель: ООО «Мир Хобби»
Общее руководство: Михаил Акулов
Иллюстрация обложки: Уэйн Рейнольдс
Руководство производством: Иван Попов
Иллюстраторы: Вепtо Вох Studios, Concept Агt House, Дейв Оллсоп, Главный редактор: Александр Киселев
Питер Бергтинг, Мэтт Кавотта, Мэтт Диксон, Йеспер Эйсинг, Джейсон Редактор: Владимир Сергеев
Энгл, Джон Ходжсон, Эндрю Хоу, lmaginary Friends, Майкл Джэкс, Переводчик: Александр ..Fгу" Бурдаев
Эрик Лофгрен, Уоррен Мэхи, Кристиан Пирс, Дрю Покза, Скотт Парди, Дизайнер: Иван .. deadliпe" Суховей
Алекс Шим, Дин Спенсер, Френсис Тсай, Адам Виаге, Сердар Йилдиз, Корректор: Ольга Португалова
Ева Видерман, Тайлер Уолпол, Бен Вуттен, Кевин Йен и Киран Яннер
Редакция благодарит Зарифа Курочкина и Максима Николаева
Главный редактор: Джеймс Джейкобс за помощь, оказанную при подготовке русского издания.
Редактура и развитие: Джейсон Балман, Кристофер Кэри,
Эрик Мона, Шон К. Рейнольдс, Лайза Стивенс, Особая благодарность выражается Илье Карпинскому.
Ф. Уэсли Шнайдер, Джеймс Л. Сапер и Вик Верц
Младшие редакторы: Дэвид А. Эйтельбах и Хэнк Вун
Издательство ООО «Мир Хобби»
Арт-директор: Сара Э. Робинсон
Ведущий арт-директор: Джеймс Дэвис Почтовый адрес: 105005 Москва,
ул. Бауманская, д. 11, стр. 8.
Издатель: Эрик Мона Тел.: +7 (4951721-32-48
Генеральный директор Paizo: Лайза Стивенс Играть интересно www.hobbyworld.ru
Вице-президент по производству: Джеффри Альварес
Главный бухгалтер: Дэйв Эриксон
Коммерческий директор: Пирс Уоттерс
Выпущено при поддержке CrowdRepuЫic
Менеджер по продажам: Кристофер Селф
Технический директор: Вик Верц герuЫiс Директор по развитию: Алексей Бабайцев
crowdrepuЫic.гu
Главный координатор: Джошуа Дж. Фрост
Особая благодарность: сотрудникам клиентской службы
и склада Paizo, РайануДэнси, Кларку Петерсону 620 Настольная ролевая игра Pathfiпder. Бестиарий / Джейсон
и всем активным участникам Ореп Gaming Movement. Балман; пер. с англ. А. Бурдаева. - Москва: Мир Хобби,
Эта игра посвящается Гэри Гайгэксу и Дейву Арнесону. 2017. - 336 с.: ил.

За основу взяты правила, разработанные Гзри Гайгэксом


и Дейвом Арнесоном, игра создана по мотивам третьей В этой книге описаны несколько сотен разнообразных су­
редакции игры, разработанной Монте Куком, Джонатаном Твитом, ществ, которые могут повстречаться вам в мире ролевой игры
Скипом Уильямсом, Ричардом Бейкером и Питером Адкисоном. Pathfiпder: огнедышащие драконы, кровожадные вампиры,
Эта игра не появилась бы на свет без горячей поддержки зловещие демоны, дикие оборотни, жестокие гоблины, не­
нескольких тысяч преданных игроков, которые помогали поворотливые великаны и многие другие! Разумеется, не все
в её тестировании и разработке. Спасибо вам всем за участие! описанные в книге существа желают вашей смерти - неко­
торые из них, например благородные ангелы или легкомыс­
ленные нимфы, могут помочь удачливому герою словом или
Paizo lnc. делом. Более того, в книге описано, как сделать чудовище
7120185th Ave NE сильнее или приспособить его под ваши нужды. Это позволит
Ste 120 снабдить собственноручно созданного злодея отрядом злоб­
Redmond, WA 98052-0577 ных приспешников!
paizo.com
ISBN 978-5 -9907506-3-О УДК 794
ББК 77.056
Product ldentity: The following items are hereby identified as Product ldentity, as
defrned in the Open Game License version 1.Оа, Section 1{el, and аге not Open Content: В соответствии с Федеральным законом №436
All trademarks, reglstered trademarks, ргорег names Jcharacters, deities, etc.J, от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «16+».
dialogue, plots, storytines, locations, characters. artwork, and trade dress. {Etements
that have previousty been designated as Open Game Content ог аге in the puЫic
domain аге not inctuded iп this declaraUoп.l Серия «Читать интересно!»
Подписано в печать 20.11.2017.
Open Content: Except for materiat designated as Product ldentity {see above), the Печать офсетная. Формат 70х1001/,.. Объём 42 усл. п. л.
game mechanics of this Parzo PuЫishing game product аге Ореп Game Content. as Тираж: 1 ООО. Заказ № ВЗК-05252-17.
defined iп the Open Gamrng L1cense version 1.Оа Section 1Jdl. No portion of this work
other than the materrat designated as Open Game Content may Ье reproduced in any
form without wrrtten permission. Отпечатано в АО «Первая Образцовая типография»,
филиал «Дом печати - ВЯТКА»,
Pathflnder Rofeplaying Game Bestiaryis puьtished Ьу Parzo lnc. under the Open Game 610033 г. Киров, ул. Московская, д. 122.
License version 1.Оа Copyright 2000 Wizards of the Coast, lnc. Paizo lnc., the Paizo
golem togo. Pathfrnder, and GameMastery аге registered trademarks of Paizo lnc.;
Pathf1nder Roleptaying Game, Pathfinder Society, Pathfinder Chronictes, Pathfinder Перепечатка и публикация правил, компонентов и иллюстраций без разрешения
Modutes, and Pathfinder Companion аге trademarks of Paizo lnc. © 2009 Paizo lnc. правообладателя запрещены.© 2017 ООО «Мир Хобби». Все права защищены.
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО 5 ПРИЛОЖЕНИЕ 13: Роли ЧУДОВИЩ 324
ЧУДОВИЩА ОТ А ДО Я 7 ПРИЛОЖЕНИЕ 14: ТАБЛИЦЫ СЛУЧАЙНЫХ СЦЕН 325
ПРИЛОЖЕНИЕ 1: СОЗДАНИЕ ЧУДОВИЩА 290 Местность Страница
Болото 326
ПРИЛОЖЕНИЕ 2: УСИЛЕНИЕ ЧУДОВИЩ 294 Город (опасный) 329
ПРИЛОЖЕНИЕ 3: ГЛОССАРИЙ 298 Горы или холмы 328
Джунгли (лес в тёплом климате) 328
ПРИЛОЖЕНИЕ 4: ЧУДОВИЩА КАК ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ 315 Лес (в умеренном климате) 327
ПРИЛОЖЕНИЕ 5: ЧЕРТЫ ЧУДОВИЩ 315 Океан 327
Пещеры 327
ПРИЛОЖЕНИЕ 6: ЧУДОВИЩА В РОЛИ СОРАТНИКОВ 318 Подземелье [высокоуровневое) 326
ПРИЛОЖЕНИЕ 7: ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ 318 Подземелье(низкоуровнево� 326
ПРИЛОЖЕНИЕ 8: ЧУДОВИЩА ПО ТИПАМ 318 Подземелье[среднеуровневое) 326
327
-
Пустыня
ПРИЛОЖЕНИЕ 9: ЧУДОВИЩА ПО КО 319 Разрушенный город
· -;-·
328
ПРИЛОЖЕНИЕ 10: ЧУДОВИЩА ПО ТИПУ МЕСТНОСТИ 321 Саванна[равнины в тёплом климате) 328

ПРИЛОЖЕНИЕ 11: Список РАЗНОВИДНОСТЕЙ ЧУДОВИЩ 322 ПРИЛОЖЕНИЕ 15: Англо-РУССКИЙ ГЛОССАРИЙ 329
ПРИЛОЖЕНИЕ 12: Список СПОСОБНОСТЕЙ 323 ПРИЛОЖЕНИЕ 16: РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ ГЛОССАРИЙ 333

АJIФАВИТНЬIЙ УКАЗАТЕЛЬ ЧУДОВИЩ


Аасимар 7 Волк 48 Горгона 71
Аболет 8 Волк-оборотень[ликантроп) 171 Горилла (примат) 229
Адская гончая 9 Ворон[фамильяр) 266 Гризли (медведь) 185
Акула 14 Врак[демон) 79 Грифон ,_ . 72
Анкег 20 Вылюдок 49 Двергар 73
Анкилозавр (динозавр) 90 Высшая тень 256 Дейноних [динозавр) � 91
Архон-глашатай 22 Гадюка[фамильяр) 266 Дельфин 74
,
Архон-гончая 23 Гарrулья 50 Деревянный голем 65
Архон-светоч 24 Гарпия 51 Дерро 89
Астральный дэва (ангел) 16 Гаэль[азата) 12 Джанн [гений) 52
Бабау (демон) 76 Гепард (кошка) 159 Джинн (гений) 53
Багбер 25 Гигантская лягушка 182 Доппельгангер 94
Базидиронд 26 Гигантская многоножка 193 Драконовая черепаха ,., 95
Балор (демон) 77 Гигантская мурена (угорь) 262 Драук 118
Баргест 27 Гигантская мухоловка 200 Древень 119
Бебилит 28 Гигантская оса 212 Дретч [демон) 81
Белый дракон 108 Гигантская пиявка 219 Дриада 120
Бес[дьявол) 126 Гигантская плащеносная Дроу 121
Бехир 29 ящерица 289 Дух 123
Бизон[стадное животное) 250 Гигантский богомол 32 Душитель 124
Блуждающий огонёк 30 Гигантский жук-олень 141 Единорог 136
Боггард 31 Гигантский кальмар 151 Ездовая собака 249
Болотная карга 152 Гигантский краб 160 Жаба [фамильяр) 266
Бородатый дьявол 127 Гигантский муравей 199 Желатиновый куб 137
Бралани (азата) 11 Гигантский орёл 210 Железная кобра 138
Брахиозавр (динозавр) 90 Гигантский осьминог 213 Железный голем 66
Бронзовый дракон 98 Гигантский паук 215 Жёлтомускусный вьюнок 139
Булей 33 Гигантский скорпион 246 Живой предмет 140
Бурое желе 34 Гигантский слизень 247 Жук-светляк 141
Вампир 35 Гидра 57 Зелёный дракон 110
Варан[ящерица) 289 Гиена 58 Земляной мефит 189
Варг 37 Гираллон 59 Зилла 142
Варгвил 38 Глабрезу [демон) 80 Зимний волк[варг) 37
Василиск 39 Глиняный голем 64 Золотой дракон 100
Верёвочник 46 Гнолл 60 Зомби 144
Виверна 47 Гоблин 61 Зорн 146
Водяной мефит 189 Гоблинова собака 62 Иловый мефит 189
Воздушный мефит 189 Гомункул 70 Исчадие ада (дьявол) 128
Ифрит !гений] 54 Нага-хранитель 203 Скальный линнорм 175
Йет-гончая 147 Нальфешни (демон) 85 Скелет 243
Йети 148 Невидимый охотник 204 Скелет-воитель 245
Кабан 149 Неотелид 205 Слон 248
Кайтон 150 Нессийская боевая гончая 9 Собака 249
Кальмар 151 Нимфа 206 Сова [фамильяр] 268
Каменный великан 40 Носорог 207 Солевой мефит 190
Каменный голем 67 Ночная карга 154 Соляр [ангел] 18
Квазит [демон] 82 Обезьяна [фамильяр] 267 Стая крабов 160
Кентавр 155 Облачный великан 42 Стая летучих мышей 168
Коатль 156 Огненный великан 43 Стая многоножек 193
Кобольд 157 Огненный мефит 190 Стая пауков 215
Козявка 158 Огр 208 Стая пиявок 219
Колония муравьёв-солдат 199 Огр-маг [они) 209 Стегозавр [динозавр] 92
Косатка [дельфин] 74 Озёрный линнорм 174 Суккуб [демон] 86
Костяной дьявол 130 Орёл 210 Сумрачник 251
Кошка [фамильяр] 266 Орк 211 Сфинкс 252
Кошмар [мара] 184 Осьминог 213 Тараск 253
Кракен 161 Отьюг 214 Тёмная нага 202
Красный дракон 112 Паровой мефит 190 Тёмный охотник 254
Кровосос 162 Пегас 216 Тёмный проныра 255
Крокодил 163 Пещерный удильщик 217 Теневой демон 87
Крыса [фамильяр] 267 Пикси 218 Тень 256
Крыса-оборотень [ликантроп] 172 Планетар [ангел] 17 Тигр 257
Крысиная стая 164 Плащевик 220 Тираннозавр [динозавр] 93
Куролиск 165 Пожиратель 221 Тифлинг 258
Ламия 166 Пожиратель интеллекта 222 Трицератопс [динозавр] 92
Ласка [фамильяр) 267 Полубестия 223 Троглодит 259
Латунный дракон 102 Полудракон 224 Тролль 260
Лев 67 Полунебожитель 225 Тур [стадное животное] 250
Ледянойголем 68 Пони [лошадь] 179 Тэнгу 261
Ледяной дьявол 131 Привидение 226 Удав [змея] 143
Ледяной линнорм 173 Призрак 228 Умертвие 263
Ледяной мефит 189 Призрачная нага 201 Упырь 264
Лемур [дьявол] 132 Псевдодракон 230 Фазовый паук 265
Леопард [кошка] 159 Птеранодон [динозавр) 91 Феникс 269
Летучая мышь [фамильяр) 267 Птица Рух 231 Фиолетовый сморчок 270
Лиана-убийца 169 Пурпурный червь 232 Хезроу [демон) 88
Лилленд [азата) 13 Пылевой мефит 190 Химера 271
Лич 176 Ракшаса 233 Хобгоблин 272
Ловчий 178 Растепигмей 234 Ходячая куча 273
Лошадь 179 Ремораз 235 Холмовой великан 44
Людоящер 180 Ржавильщик 236 Циклоп 274
Лягумот 181 Рогатый дьявол 133 Чёрный дракон 116
Магмовый мефит 189 Рой ос 212 Чёрный пудинг 275
Мантикора 183 Росомаха 237 Чуул 276
Мара 184 Саламандра 238 Шайтан [гений] 56
Марид [гений) 55 Сатир 239 Шерстистый носорог 207
Марилит [демон) 83 Сахваджин 240 Шипастый дьявол 134
Мастодонт [слон) 248 Свирепая акула 14 Шоггот 277
Медвесыч 186 Свирепая гиена 58 Штормовой великан 45
Медный дракон 104 Свирепая крыса 164 Эласмозавр [динозавр) 93
Медуза 187 Свирепая летучая мышь 168 Электрический угорь 262
Мерфолк 188 Свирепая росомаха 237 Электрический ящер 288
Мимик 191 Свирепый волк 48 Элементаль воды 278
Минотавр 192 Свирепый кабан 149 Элементаль воздуха 280
Многоротый бормотун 194 Свирепый крокодил 163 Элементаль земли 282
Морг 195 Свирепый лев 167 Элементаль огня 284
Морлок 196 Свирепый медведь 185 Эриния [дьявол) 135
Морозный великан 41 Свирепый примат 229 Эттеркап 286
Морская карга 153 Свирепый тигр 257 Эттин 287
Морской змей 197 Свирфнеблин 241 Ядовитая змея 143
Мумия 198 Серая жижа 242 Ядовитая лягушка 182
Мясной голем 69 Серебряный дракон 106 Ястреб [фамильяр) 268
Набасу [демон) 84 Синий дракон 114 Ящерица [фамильяр) 268
� ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО Символы чудовищ
Книга, которую вы держите в руках, - «Бестиарий» ро­
Описание каждого чудовища содержит три символа-под­
левой игры Pathflnder! На страницах книги вы найдёте опи­
сказки, помогающие быстро определить тип существа
сание множества существ, с которыми игроки столкнут­ и ареал его обитания. Первый символ обозначает тип чу­
ся во время странствий. Некоторых из описанных созда­ довища, второй - местность, в которой оно обычно оби­
ний вы узнаете: вы могли слышать о них в мифах и легендах тает, а третий - предпочитаемый климат. Более подроб­
(зачастую повествующих о драконах, демонах, василисках но тип [и подтипы, если они есть), предпочитаемые мест­
и йети), встречать в ролевых играх (взять хотя бы ходо­ ность и климат описываются в блоке параметров, но при
ка или ржавильщика) или qитать в книгах (Г. Д. Уэллс пи­ помощи этих символов вы сможете быстро получить об­
шет о морлоках, а Г. Ф. Лавкрафт - о вурдалаках и morro­ щее представление о чудовище.
тax). Основные правила ролевой игры Patbllnder содержат­ Тип существа Местность
ся в «Бестиарии» и в «Основной книге правил», поэтому
Аберрация _ Болота/трясины
для того, чтобы в полной мере использовать существ, опи­
санных здесь, вам nонадобятся обе книги.
Волшебный зверь f, Вода
Каждое создание по-своему уникально, но многие ис­ Вредитель (jjj} Город
пользуют одинаковые способы нападения, защиты или об­ Гуманоид � Горы

-
ладают одинаковыми свойствами. Уникальные особенности
_ Гуманоидное чудовище -:- Лес/джунгли
описаны под блоком параметров чудовища. Особенности,
присутствующие у нескольких существ, переqислены в об­
О Дракон � Небо

щих правилах для чудовищ в приложении 3 на стр. 298-307. � Животное Подземелье


Если указанная особенность есть в блоке параметров, но не Пустыня
�Жижа
раскрыта в описании - ищите её в приложении.
В приложениях содержится масса полезной информации,
8 Конструкция _ Равнины
� Нежить � Руины/катакомбы
8 Потустороннее существо
в частности - правила изменения характеристик чудовища
,-:,,,.
(например, как сделать его сильнее или ослабить, используя Холмы
шаблоны, изменяя размер и количество костей здоровья или � Растение
добавив несколько уровней в одном из классов персонажей),
,....... Фея
советы по созданию персонажей-чудовищ и многое другое.
Описание существ вьmолнено в едином формате и состо­ Климат
ит из трёх частей: введения, блока параметров и описания. () Тропический
_ Умеренный

ВВЕДЕНИЕ
.,...,. Холодный 8 Экстрапланарный
Чудовища переqислены в алфавитном порядке. В случае
если несколько чудовищ обладают объединяющими при­ чудовища. Если не указано обратное, то первый по порядку
знаками и принадлежат к одному виду (например, потусто­ класс считается предпо'iИтаемым классом чудовища.
ронние существа, некоторые животные и вредители), пер­ Мировоззрение, размер и тип: в ОТАИ'fИе от размера
вым указан вид. В блоке параметров указано полное назва­ и тила чудовища, которые постоявны (если вы не изменя­
ние чудовища и класс опасности (КО). ете их при помощи шаблонов или как-то ещё), мировоз­
зрение не задаётся жёстко. В «Бестиарии» указано обыч­
БЛОК ПАРАМЕТРОВ ное для каждого из чудовищ мировоззрение - но его мож­
Здесь вы найдёте всю информацию, необходимую для ис­ но изменить в зависимости от сюжета вашего приключения.
пользования чудовища в сцене. Подробная структура бло­ Этого не стоит делать, если чудовище неразумно (существа
ка описана ниже. Если значение какого-либо параметра от­ с интеллектом 2 и ниже практически всегда нейтральны)
сутствует, оно не указывается. или если это экстрапланарное существо (потусторонние
Название и КО: здесь указьmается название чудовища, существа, мировоззрение которых отличается от указанно­
его класс опасности (КО) и три символа для быстрого опре­ го, считаются изгоями).
деления роли существа в игре. Класс опасности - 'fИсловое ИнициаТШJа и восприятие: модификатор ннициативы
выражение опасности, представляемой чудовищем, - чем существа, все виды особого qутья и модификатор проверок
он выше, тем чудовище опаснее. Подробнее о классе опас­ Внимания.
ности - на стр. 431 «Основной книги правил». Аура: если существо обладает магической или особой ау­
Опыт: здесь указано общее количество опыта, получае­ рой, здесь вы найдёте её описание, радиус действия отно­
мого персонажами за победу над чудовищем. сительно существа и СЛ испытания против эффектов ауры.
Народ, класс и уровень: у некоторых qудовищ нет КЗ КБ: класс брони существа, класс брони против атак ка­
народа - их здоровье определяется уровням.и в классах. санием и класс брони, когда существо застигнуто врасплох.
В подобных случаях указьmается народ, класс и уровень Составляющие КБ модификаторы указаны в скобках.
ПЗ: пункты здоровья существа и количество костей здо­ иrроков,-элитное (15, 14, 13, 12, 10, 8). В обоих случаях мо­
ровья (с учётом модификатора Выносливости, уровней дификаторы характеристик указаны в конце описания.
в предпочитаемом классе, модификаторов тиnа существа БМА/МБМ/ЗБМ: здесь указаны значения базового мо­
и черты Живучесть). Существа, имеющие уровни в классах дификатора атаки, модификатора боевых манёвров и защи­
персонажей игроков, получают максимальные ПЗ за первую ты от боевых манёвров существа.
КЗ, но все остальные броски КЗ автоматически имеют сред­ Черты: здесь указаны черты, которыми обладает суще­
нее значение. Значения быстрого исцеления и регенерации ство. Дополнительные черты отмечены буквой «Д».
( если они есть) также указываются здесь. Навыки: здесь перечисленьr навыки существа. Модифи­
Испытания: значения модификаторов испытаний Реак­ каторы народа к навыкам указаны в конце этого раздела.
ции, Стойкости, Воли и ситуативные модификаторы. Языки: здесь перечислень1 языки, на которых подобные
Защитные способности / СУ/ невосприимчивость / существа обычно говорят. Для необычньrх существ вы мо­
устойчивость / УкМ: здесь перечислены все необычные жете заменить языю1 на любые другие. Существа с высоким
защитные сrrособности существа. Снижение урона, невос­ значением Интеллекта получают соответствующее число
приимчmюсти, устойчивости и УкМ выделяются отдельно дополнительных языков.
(если они есть). ОС: все особые свойства существа.
Слабые стороны: в этом разделе перечислены все не­ Среда обитания: здесь указаньr регионы и климатиче­
обычные уязвимости существа. ские пояса, где можно встретить существо, их разнообра­
Скорость: наземная скорость перемещения существа зие часто шире, чем указывают символы над блоком параме­
и дополн.ительв:ые скорости при их наличии. тров. В таких случаях символы обозначают предпочитаемую
В бАВЖВем бою: здесь перечислены все атаки, использу­ местность.
емые существом в ближнем бою. Сперва указано название Численность: здесь указы.вается, какими группами и в ка­
атаки, затем - модификатор проверки попадания, в скоб­ ком количестве встречаются данные существа.
ках указан наносимый атакой урон. Сокровища: точное количество сокровищ существа за­
Дистанциокная: всё как в разделе «в ближнем бою», висит от темпа игры (см. таблицу «Стоимость добычи
но для дистанционных атак. за сцену» на стр. 433 «Основной кнш11 правил»). В случа­
Занимаемое пространство / зона досягаемости: зона ях, когда существо обладает определёнными магически­
досягаемости существа и пространство, которое оно зани­ ми предметами, они указываются для иrры в среднем тем­
мает, при стандартных значениях (занимаемое простран­ пе - если вы играете быстрее или медленнее, внесите соот­
ство SxS футов [одна клетка], зона досягаемости S футов) ветствующие изменения. «Обычные» сокровища означают,
этот раздел пропускается. что общая стоимость сокровищ соответствует КО, равному
Особые атаки: особые атаки существа. Подробно они среднему уровню группы (см. таблицу «Стоимость добычи
описаны либо в конце блока параметров, либо в приложе­ за сцену» на стр. 433 «Основной книги правил»). «Удвоен­
нии «Общие правила для чудовищ». ные» или «утроенные» означают, что сокровищ у суще­
Псевдоэаклинавия: в начале секции указывается уро­ ства в два или три раза больше, чем обычно. «Скудные»
вень заклинателя (УЗ) для псевдозакли:наний существа, а за­ указьmают на то, что сокровищ в два раза меньше, чем обыч­
тем идёт их перечисление в порядке уменьшения частоты но, а хранятся они в его логове. «Нет» означает, что обыч­
использования в день. Постоянные псевдозаклинания дей­ но у существа нет сокровищ (например, если это неразум­
ствуют всегда, но могут быть рассеяньr. Существо может ное существо, у которого даже логова нет, хотя такие обыч­
быстрым действием возобновить действие постоянного но используются для охраны чужих сокровищ). «Снаряже­
псевдозаклинания. ние ПВ» означает, что сокровища соответствуют обычному
Известные/подготовленные заклнваввя: если суще­ снаряжению персонажа ведущего, чей уровень равен КО су­
ство способно творить заклинания, здесь указьmается УЗ щества (см. стр. 486 «Основной ю1иzи правил»).
и заклинания, которые оно знает или обычно держит подrо­ Особые способности: в этом разделе подробно описаны
товленньrми. Если не указано обратное, существо не полу­ уникальные особые способности существа.
чает других особенностей классов заклинателей, например
способности жреца к спонтанному превращению подготов­ ОПИСАНИЕ
ленных заклинаний в заклинания исцеления. Здесь вы найдёте информацию о месте чудовища в мире,
Зваченвя характеристик: в этом разделе указаны значе­ его повадках, местах обитания, прочие заметки и художе­
ния характеристик существа. Если не указано обратное, харак­ ственньrй текст, которые помогут вам описать существо,
теристики представляют собой сумму: базовый модификатор когда игроки встретятся с ним. Для некоторых чудовищ
народа + 1О или 11. У существ, имеющих уровни в классах пер­ указаны их разновидности, указания по использованию су­
сонажей ведущего, стандартное распределение характеристик щества как персонажа иrрока, руководство по изменению
(1 3, 12, 11, 10, 9, 8), а у существ, имеющих уровни в классах чудовища и т. д.
ААСИМАР ПЕРСОНАЖИ·ААСИМАРЫ
Эта сверхъестественно красивая женщина выглядит совсем как
Аасимары используют уровни в классах- КЗ народа у них
че.ловек, но от неё исходит странное ощущение покоя и доброты.
нет. Аасимарам присущи следующие особенности народа:
+2 Харизма, +2 Мудрость: аасимары догадливы, уве­
ААСИМАР КО½ ренны и обаятельны.
Опыт200 Нормальная скорость: базовая скорость аасимаров -
Аасимар, жрец 1. 30 футов.
Нейтральное доброе среднее потустороннее существо !местный!. Ночное зрение: аасимары могут видеть в темноте
Иниц.: +О; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+5. на расстоянии до 60 футов.
ЗА!!!ИТА
Умелый: аасимары получают +2 (народ) к проверкам
КБ: 15, касание 10, врасплох 151+5 броня!.
Внимания и Дипломатии.
ПЗ: 11 l1d8+3I.
Псевдозаклинаяие: аасимары могут раз в ден.ь сотво­
Стойкость+4, Реакция+О, Воля +5.
Устойчивость: кислота 5, холод 5, электричество 5. рить псевдозаклинание дневной свет (УЗ равен уровню
АТАКА персонажа).
Скорость: 30 футов120 футов в доспехах!. Небесная устойчивость: аасимары получают устойчи­
В ближнем бою,тяжёлая булава-1 l1d8-1I. вость к кислоте 5, устойчивость к холоду 5, устойчивость
Дистанционная: лёгкий арбалет +О 11dS / 19-20]. к электричеству 5.
Особые атаки: божественная сила (5 / день, позитивная Языки: аасимары начинают игру со знанием всеоб­
энергия, 1d6, СЛ 12I; отринуть смерть l1d4+1, 6 / день!; щего и небесного языков. Аасимары с высоким значе�ием
прикосновение добра 16 / день]. Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из сле­
Псевдозаклинания IУЗ 11:
дующего списка: rномий, дварфийский, драконий, полу­
1 / день - дневной свет.
росличий, сильван, эльфийский.
Подготовленные заклинания IУЗ 1):
1 - благословение, защита от зла'Ф, приказ IСЛ 141.
О !неограниченно] - божественное наставление,
обнаружение магии, первая помощь.
СФ заклинание сферы

Сферы: Добра, Лечения.


ПАРАМЕТРЫ
Сил: 8 , Лек: 10, Вын: 14, Инт: 13, Мдр: 17, Хар: 14.
БМА: +О; МБМ: -1; ЗБМ: 9 .
Черты, Изгнание нежити.
Навыки: Дипломатия +8, Знание !религия! +5, Лечение+7;
Модификаторы народа: +2 к Вниманию, +2 к Дипломатии.
Языки: всеобщий. драконий, небесный.
экология
Среда обитания: любая суша.
Численность: одиночка, пара или команда13-6].
Сокровища,снаряжение ПВ !чешуйчатый доспех, тяжёлая булава,
лёгкий арбалет с 10 болтами, другие сокровища].

Аасимары - люди, в чьих венах течёт кровь небожителей


или других добрых потусторонних существ. Аасимары не
всеrда добры, но творить добро - их естественная потреб­
ность, поэтому они обычно предпочитают служить добрым
богам или вступать в связанные с небожителями организа­
ции. Аасимарское происхождение может не проявляться
на протяжении поколений, а потом у двух обычных людей
может внезапно появиться столь необычный ребёнок. Боль­
шинство народов считают рождение аасимара благим зна­
мением. Аасимары вьrrлядят практически неотличимо от
людей, за исключением незначительных особенностей внеш­
ности, выдающих необычное происхождение: металличе­
ский блеск волос, необычный цвет глаз или оттенок кожи,
а порой- излучающий золотистое сияние нимб.
эффекты возвращают плоть существа в обычное состояние,
но невосприимчивость к болезням от этой атаки не спасает.
По бо,сам зтоzо трёхzлазого рыбоподобноzо существа извивают­ СЛ испытания зависит от Выносливости аболета.
ся четыре длинных щупальча, а всё его тело по,срыто толстым
слоем густой прозрачной слизи.
Аболеты - гермафродиты, являющиеся одной из старей­
ших форм жизни, что лишь подтверждается их жутким
l·iФЫi :J,QI�
первобытным обликом. Они был.и древними уже тогда,
Опыт3200 когда боrи впервые обратил.и свой взор на Материальный
Принципиальная злая огромная аберрация (подводный!. план. Отчуждённые и равнодушные аболеты всегда дер­
Иниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +14. жались особняком от прочих смертных, плетя свои ковар­
ЗАЩИТА ные замыслы во мрачных глубинах. Когда-то их огром­
КБ: 20. касание 9, врасплох 19 (+11 естественная броня, +1 Лвк,
ные империи правили миром, поэтому аболеты до сих пор
-2 размер!.
воспринимают большинство прочих существ как еду ил.и
ПЗ: 84 l8d8+48J.
рабов, причём одно другому не мешает. Они презирают
Стойкость +8, Реакция +5, Воля +11.
АТАКА
богов и считают себя повелителями мира. Длина аболета
Скорость: 10 футов, плавание 60 футов. в среднем составляет 25 футов, а вес - 6 500 фунтов.
В ближнем бою: 4 щупальца +10 l1d6+5 и слизистая оболочка!. Аболеты обитают в глубинах морских впадин, в горо­
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов. дах, чья циклопическая архитектура принимает тошно­
Псевдозаклинания !УЗ 161: творные формы. В городах аболетам прислуживают бес­
Неограниченно - вуаль IСЛ 191, за вора живающий узор (СЛ 151. численные рабы как из подводных народов, так и из сухо­
иллюзорная стена IСЛ 17), мистический мираж IСЛ 18), путных, причём последние удерживаются как магией, так
программируемый образ IСЛ 19), собственный образ IСЛ 20), и необходимостью постоянно поддерживать способность
устойчивый образ [СЛ 18). дыхания под водой при помощи выделений своих древних
3 / день - подчинение чудовища IСЛ 22).
хозяев. Аболеты-одиночки зачастую выступают в роли
ПАРАМЕТРЫ
разведчиков, ищущих новых рабов для служения
Сил: 20, Лвк: 12, Вын: 22, Инт: 15, Мдр: 17, Хар: 17.
в глубинных городах.
БМд: +6; МБМ: +13; ЗБМ: 24 [нельзя сбить с ног).
Черты: Молниеносная реакция, Стальная воля, Уверенное
владение оружием !щупальце), Улучшенная инициатива.
Навыки: Блеф +11, Внимание +14, Запугивание +14, Знание
[одно любое!+13, Колдовство +13, Плавание +24.
Языки: аболетский, акван, акло, подземный.
экология
Среда обитания: любая водная.
Численность: одиночка, пара, выводок [3-6] или стая [7-191.
Сокровища: удвоенные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Облако слизи [Экс!: находясь под водой, аболет может
исторгнуть из себя облако прозрачной слизи.
Все существа, находящиеся рядом
с аболетом, должны каждый раунд
успешно проходить испытание Стойко­
сти со СЛ 20 или потерять способность
дышать воздухом !но получить способ­
ность дышать под водой) на 3 часа. Повторный
контакт с облаком слизи и провал нового испытания
продлевает эффект на 3 часа. СЛ испытания зависит
от Выносливости аболета.
Слизистая оболочка !Экс): существо, которое
аболет ударил щупальцем, должно пройти
испытание Стойкости со СЛ 20, или его кожа и плоть
за 1d4 раунда превратятся в прозрачную, покрытую слизью
оболочку. Новая «плоть» существа очень мягкая и нежная,
поэтому снижает Выносливость на 4 на всё время своего
существования. Если поражённое существо не увлажнять,
его плоть быстро высыхает и трескается, причиняя 1d12 урона
каждые 10 минут. Исцеление от болезней и аналогичные
АДСКАЯ ГОНЧАЯ АДСКА� ГОНЧАЯ,
Это существо похоже па худого, поджарого вол,са с ,срасно-,сорич­ НЕССИИСКАЯ
невым мехом, белыми ,согтями и ,срасными горящими глазалщ. Это существо выглядит ,са,с мус,сулистый BOAIC размером с ,сруп­
EHЮl·Ыi•IЩf·i; �
ную тягловую лошадь. Его мех угольно-чёрный, а глаза горят ,срас­
Опыт800 пым огнём.
Принципиальное злое среднее потустороннее существо [злой,
огненный, принципиальный, экстрапланарныйl.
Иниц.: +5: Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх: Внимание+7. Опыт6400
ЭАЦI.ИТА Принципиальное злое крупное потустороннее существо [злой,
КБ: 16, касание 11, врасплох 15 [+5 естественная броня,+1 Лвкl. огненный, принципиальный. экстрапланарный].
ПЗ: 30 [4d10+8I. Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх; Внимание+12.
Стойкость+6, Реакция+5, Воля+1. ЗАЦI.ИТА

Невосприимчивость: огонь. КБ: 24. касание 11. врасплох 22 [+ 6 броня. +7 естественная броня.
Слабые стороны: уязвимость к холоду. +2 Лек, -1 размер!.
АТАКА ПЗ: 126 [12d10+60I.
Скорость: 40 футов. Стойкость +13, Реакция +10, Воля +5.
В ближнем бою: укус+5 [1d8+1 и 1d6 урона огнёмl. Невосприимчивость: огонь.
Особые атаки: губительное дыхание [10-футовый конус, 2d6 урона Слабые стороны: уязвимость к холоду.
огнём, Реакция СЛ 14, ½урона, применяется раз в 2d4 раунда]. АТАКА
ПАl'_Аr-1ЕТРЫ Скорость: 40 футов.
Сил: 13, Лвк: 13, Вын, 15, Инт: 6, Мдр: 10 , Хар: 6. В ближнем бою: укус+20 [2d6+12 / 19-20 и 2d6 урона огнёмl.
БМА: +4; МБМ: +5: ЗБМ:16 [20 против сбивания с ногl. Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
Черты: Бегун, Улучшенная инициатива. Особые атаки: губительное дыхание [30-футовый конус, 10 d6 урона
Навыки: Акробатика+8, Внимание +7, Выживание +7, огнём, Реакция СЛ 21, ½урона. применяется раз в 1d4 раунда!.
Скрытность+13; Модификаторы народа: +5 к Скрытности. ПАРАМЕТРЫ
Языки: дьявольский [не может говорить!. Сил: 27, Лвк: 15, Вын: 21, Инт: 4, Мдр: 12, Хар: 6.
ЭКОЛО[ИЯ БМА: +12: МБМ: +21: ЗБМ: 33 [37 против сбивания с ног].
Среда обитания: любая [Преисподняя!. Черты: Бдительность, Уверенное владение оружием [укус),
Численность: одиночка, пара или стая [3-121. Улучшенная инициатива, Улучшенный критический удар [укус),
Сокровища: скудные. Эксперт [Выживание, Скрытность).
Навыки: Акробатика+16, Внимание+12, 1
Выживание+18 , Скрытность+21;
Обычная адская гончая достигает в холке 4-5 фу­ Модификаторы народа:
тов и весит 120 фунтов. Излюбленная +5 к Скрытности.
тактика этих стайных охотников - Языки: дьявольский.
незаметно окружить добычу экология
и напасть на неё вдвоём или Среда обитания: любая
в одиночку, оттесняя огнен­ [Преисподняя!.
ным дыханием к остальной Численность:одиночка,пара
стае. Если жертва не пыта­ или стая [3-61.
Сокровища: обычные [+2 кольчуж­
ется сбежать, стая нападает,
ная рубаха для боевой гончей).
а если попробует - адские
гончие будут без устали пре­ Асмодей, Князь Тьмы, разводит
следовать её. этих свирепых боевых гончих
Огненные великаны в псарнях, расположенных в под­
любят адских гончю: за их валах его дворца на Нессусе. Все
невосприимчивость к огню эти твари облачены в опалённые
и жестокость, с которой они доспехи и беспрекословно подчи-
преследуют нарушителей, няются хозяину.
но если огненный великан Нессийские адские гончие - неутомимые
забывает о том, что адская ищейки, способные выследить врагов Асмодея как
гончая - не обычный пито­ в самых отдалённых уголках Преисподней, так и за
мец, а достаточно разумное её пределами. Получив приказ, они не отступят, пока
существо, подобный союз обычко не вьшолнят его или не умрут. В бою эти создания опасны
распадается. и страшны.
СВЕТОЗАРНЬIЕ ВJIАДЫКИ АЗАТ
Азаты - народ небожителей, обитающий на плане под
В число светозарных владык, защитников добра, правя­
названием Элизиум, где превыше всего ценится стремление щих священными мирами, входят несколько особо мо­
к добру и свободе. Азаты являются олицетворением этих гущественных представителей народа азат. Некоторые
понятий - они путешествуют по планам как великие барды, из этих уникальных небожителей повелевают обширны­
рьщари и исследователи в поисках добрых сушеств, нужда­ ми землями и имеют легионы последователей, в то время
ющихся в помощи. Их нередко описывают как самь.IХ эльфо­ как другие - одинокие странники и ищущие приключений
или фееподобньIХ из небожителей, но азаты часто имеют герои, желающие лишь использовать свою смекалку, му­
странный, совсем не гуманоидный вид и могут принимать дрость и мастерство во имя радости и свободы. Ниже при­
стихийный или совсем чуждый облик. У большинства азат ведён список самых известных светозарных владык азат,
есть рыцарский или придворный титул, например герцог, чьи имена знают обитатели бесчисленных планет и миров.
Айзен Мё-о, Красная мудрость
графиня или принц. Судя по всему, эти титулы унаследо­
Атонга, Море и песня
вань1 от небесных династий, давно канувших в лету. Азаты
Викрамадитья, Мудрый и доблестный король
используют эти титулы не для того, чтобы оказьmать друт Забытый, Кого не удержит даже память
на друга влияние, а просто для того, чтобы выделиться или Ибеджи, Близнецы
нe�rnoro поважничать. Они решительно противостоят злу Ицамна, Что смотрите облаков
и в битве изобретательны и бесстрашны. Кетеш, Святая любовница
Неудивительно, что самые распространённые виды Коннла, Сын волкодава
азат умеют летать - эти существа редко задерживаются Лада, Леди танца
где-то надолго, выбирая для себя азарт постоянного дви­ Маахес, Сторожевой зверь
жения и открытий вместо спокойствия и уюта. Большин­ Мёингва. Сеятель
ство «поселений» азат - палаточные лагеря, возникаю­ Огма, Чемпион
Цернунн, Рогатый владыка
щие за день вокрут какого-либо ориентира и сушествующие
Цукуёми, Лунный принц
всего несколько дней, пока обитатели вдоволь не нагово­
рятся, обменявшись новостями и рассказами, и не устроят
пару-тройку дружеских поединков. В этих красочных лаге­ выступая в качестве советников, а не непосредственных
рях всегда царит атмосфера праздника, поскольку азаты участников и предоставляя добрым смертным возмож­
встречают всех соплеменников как старьIХ добрых друзей. ность самостоятельно одержать победу. В случаях, когда
Сложно предсказать, когда и где азаты сделают привал, во силь1 зла переходят границы и вторгаются в миры смерт­
некоторые группы и виды этих небожителей собираются ных, азаты быстро выступают на защиту этих миров и тех,
с определёююй периодиqностью для проведения встреч кто сам себя защитить не в состоянии.
и празднеств. Обычно эти собрания происходят в какое-то Эти небожители предпочитают действовать сообща, но
особенное время, например в вечер лунного равноденствия, их характер и тяга к свободе от чужого мнения часто при­
или по менее предсказуемой причине - например, в честь водят к разногласиям по поводу того, как поступить в той
свадьбы двух провидцев, а местом для встреч всегда служит или иной ситуации. Хоть обе несогласные стороны и хотят
какое-нибудь нетронутое или удивительное чудо природы. только хорошего, подобные споры могут затянуться и со
Все азаты знают, rде и когда они соберутся вновь, и хоть при­ временем превратиться в долгую вражду. В случаях, когда
сутствие вовсе не обязательно и никого специально не ждут, азата убеждён в своей исключительной правоте, он может
всем гостям там очень рады. Эти собрания никоим образом даже отправиться в добровольное изгнание, отказавшись от
не означают, что у азат нет постоянньIХ поселений и сооб­ помощи соплеменников, чтобы единолично выступить про­
ществ, ведь горные пики Элизиума всегда наполнены зво­ тив несправедливости мультивселенной.
ном песен этих сушеств. Большая часть азат рождена из непокорной красоты
Терпеливые архоны, не представляющие своей жизни Элизиума, создаваемой и поддерживаемой притоком душ
без дома, называют своих родич.ей ветреными, но азатами добрых смертньIХ. Как и большинство потусторонних
движет жажда творить добро, и они скучают, если что-то сушеств, азаты не могут иметь детей друг от друта, поэтому
удерживает их на одном месте слишком долго. Это также часто ищут себе пару среди добрьIХ и обаятелью,IХ смерт­
означает, что они вряд ли согласятся работать со смерт­ НЬIХ. Азаты часто флиртуют с себе подобными, наслажда­
ными долго и скорее предпочтут появиться, сделать дело ясь любовью, радостью и чувством товарищества, но редко
и отправиться дальше на поиски приключений. Сколь ограничивают себя одним любовником, к какому бы народу
бы сильным ни было их желание нести радость и свободу, он ни принадлежал.
азаты прекрасно nои.имают, что они не должны принуди­ Азаты говорят на драконьем, дьявольском и небесном
тельно навязывать их всем и каждому. Без тьмы не бывает языках, а также могут общаться с любым существом при
света, без борьбы не бывает победы. Азаты знают это и не помощи способности истинная речь. Особенности азат рас­
принимают участия в большинстве конфликтов смертных, смотрены более подробно на стр. 312.
Азлты

АЗАТА, БРАЛАНИ Бралани с'U!таются самыми яростными и своенравными из


Глаза этого эльфоr�адобноzо лучника 11ереливаются всеми цвета­ азат. Они живут одним днём и постоянно ищут повод про­
ми радуги, а белоснежные волосы с серебристым отл�1вом развева­ демонстрировать боевые умения. В дополнение к своему
ются, как при сильном ветре. эльфоподобному облику они могут принимать вид пыль­
ного, снежного или песчаного смерча, из-за чего на Мате­
БРАЛАНИ КО6 риальном плане их зачастую путают с джиннами. Они
Опыт2400 любят бури и ураганы, но не за их разрушительную силу,
Хаотичное доброе среднее потустороннее существо (азата,
а за ту энергию и мощь, что они собой олицетворяют. Во
добрый, перевёртыш, хаотичный, экстрапланарныйl.
многих сказаниях бралани описываются как духи, которые
Иниц.:+8 ; Восприятие:ночное зрение 60 футов, сумеречное зре­
смеются, отправляясь навстречу сильнейшим из штормов.
ние; Внимание +15.
ЭАЦ!,ИТА
Бралани не нуждаются в пище, но сам процесс еды
КБ: 20, касание 14, врасплох 16 (+ 6 естественная броня, +4 Лвк). доставляет им удовольствие. Предпочтение обычно отда·
ПЗ:66 (7d10+28 ). ётся эльфийским яствам, острым блюдам человеческой
Стойкость+9, Реакция +9, Воля +6. кухии и вину с пряностями. Из-за схожести с элемента­
СУ: 10/ зло или холодное железо; Невосприимчивость:окамене­ лями и феями бралани часто выступают в роли посредни­
ние, электричество; Устойчивость: огонь 10, холод 10; УкМ: 17. ков между этими существами и смертными, хотя сами он:и
АТАКА предпочитают заклю'Шть временное перемирие и орга­
Скорость: 40 футов, полёт 100 футов (безупречная маневренность). низовать встречу на нейтральной территории, чтобы сто­
В ближнем бою: +1 скимитар+13/+8 (1d6+8 / 18-20I или крушащий
роны сами обо всём договорились. Выступая в качестве
удар+12 (1d6+7I.
примирителей (а скорее - при любом удобном случае),
Дистанционная:+/ композитныйдлинныйлук+12/+7 (1d8+6 / х3).
бралани стремятся организовать дружеские состязания
Особые атаки: шквальный ветер.
Псевдозаклинания (УЗ 6):
или игры, чтобы положить конец спорам и проверить силу
Неограниченно - зеркальное отражение, порыв ветра (СЛ 141, и сообразите�ность смертных в хитроумных испытаниях.
приворот {гуманоид) (СЛ 13), расплывчатость, стена ветра.
2 / день - исцеление тяжёлых ранений, удар молнии (СЛ 151.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20, Лвк: 18 , Вын: 19, Инт: 13, Мдр: 14, Хар: 15.
БМА: +7; МБМ:+12; ЗБМ: 26.
Черты: Бой вслепую, Стальная воля, Улучшенная
инициатива, Эксперт (Внимание).
Навыки: Блеф+12, Верховая езда+14.
Внимание+15, Дрессировка+12, Полёт+22,
Проницательность+12, Скрытность+14.
Языки: драконий, дьявольский, небесный; истинная речь.
ОС:форма ветра.
экология
Среда обитания:любая (Элизиум).
Численность:одиночка, пара или отряд (3-6).
Сокровища:удвоенные(+/ скимитар, +1 композитный длинный
лук[рейтинг силы+5]).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Форма ветра [Свl: бралани может перевоплощаться из своей
гуманоидной формы в форму ветра и обратно в качестве основ­
ного действия. Приняв форму гуманоида, он не может летать
или использовать шквальный ветер. Форма ветра действует
аналогично заклинанию путешествие с ветром. Бралани может
использовать псевдозаклинания и крушащий удар, находясь
в любой из форм. Бралани остаётся в одной из форм до тех пор,
пока не сменит её на другую. Форма бралани не может быть
рассеяна и не изменяется после смерти бралани [обе формы -
истинные). Истинное зрение показывает обе формы бралани
одновременно.
Шквальный ветер [Св): приняв форму ветра, бралани может ата­
ковать ураганным порывом ветра, нанося Зd6 урона на линии
20 футов (испытание Реакции со СЛ 17 уменьшает зтот урон
вдвое). СЛ испытания зависит от Выносливости бралани.
АЗАТА, ГАЭЛЬ Навыки: Внимание +20, Дипломатия +19, Дрессировка +19, Зна­
ние [планы) +19, Знание !природа) +16, Изворотливость +17,
Глаза этой воительни11ы, облачённой в изящный дос11ех, излу 11ают Полёт +25, Проницательность +20, Скрытность +17.
божественный свет, а 1СЛuно,с буквально ис1ерится от за1СЛючён­ Языки: драконий, дьявольский, небесный; истинная речь.
ной в нём мощи. ОС: форма света.
экология
ГдЭЛЬ КО13 Среда обитания: любая [Элизиум).
Опыт25600 Численность: одиночка, пара или отряд 13-6).
Хаотичное доброе среднее потустороннее существо [азата, Сокровища: утроенные 1+2 священный двуручный меч).
добрый, перевёртыш, хаотичный, зкстрапланарный). ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Иниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов, определение Взгляд [Св): в форме гуманоида взгляд гаэль убивает злых существ
мировоззрения (эло), сумеречное зрение, увидеть невидимое; с 5 или менее КЗ lдальность 60 футов, испытание Воли со СЛ 19
Внимание +20. отменяет, но существо остаётся потрясённым на 2d10 раундов!.
Аура: аура святости [СЛ 21). Незлые существа и злые существа с КЗ более 5 проходят испы·
ЗАЩИТА тание Воли со СЛ 19 и при провале оказываются потрясённы-
КБ: 28, касание 16, врасплох 26 [+12 естественная броня, +1 Лвк, ми на 2d10 раундов. Существо, успешно прошедшее испытание
+4 отражение, +1 уклонение). против взгляда гаэль, невосприимчиво к взгляду этой азаты на
ПЗ: 136 [13d10+65). следующие 24 часа. Это эффект ужаса, воздействующий на раз­
Стойкость+17, Реакция+11, Воля +16. ум. СЛ испытания зависит от Харизмы гаэль.
СУ: 10/зло и холодное железо; Невосприимчивость: окаменение, Заклинания: гаэли могут творить сакральные заклинания как
электричество; Устойчивость: огонь 10, холод 10; УкМ: 25 жрецы 13 уровня. Они не получают доступа к сферам или иным
АТАКА способностям жреца.
Скорость: 50 футов. полёт 150 футов [безупречная маневренность). Луч света [Эксl: гаэль может поражать врагов лучами света.
В ближнем бою: +2 священный двуручный меч +22/�17/+12 2d6-,.12). Лучи игнорируют любое СУ цели и имеют
Дистанционная: 2 луча света +14 lдистанционная атака максимальную дальнобойность 300 футов.
касанием, 2d12). Форма света !Св): газль может перевоплощаться
Особые атаки: взгляд. из своей гуманоидной формы в форму света
Псевдозаклинания !УЗ 13): и обратно за основное действие. Приняв форму
Постоянные - аура святости IСЛ 21), определение мировоз­ гуманоида, она не может летать или использо­
зрения (зло), увидеть невидимое вать луч света. В форме света гаэль может ле­
Неограниченно - вечный свет, высшаq не!Ь<ди"'ость(только тать и получает особенность бестелесность:
на себя!, высшая телепортация !только сам за инатель она может использовать луч света и псев­
и 50 фунтов предметов!, изменение обли,<а. исцелен>'е лег­ дозаклинания, но не может совершать
ких ранений, паралич (чудовище) IСЛ 181. пля • у •ие огоньки. физические атаки и творить закли­
полноценный образ IСЛ 161. помощь nо><аоротfчудовище) нания. В остальном эта особенность
IСЛ 171. рассеивание магии, чтение мыслей (СЛ 15!. аналогична форме ветра бралани.
3 / день - сфера неуязвимости.
1 / день - радужные брызги [СЛ 20). силовая стена. епь
Внешне гаэли вьП'лядят как без­
молний IСЛ 19).
упречно красивые люди или эльфы.
Подготовленные заклинания [УЗ 13), Они смешливы и не лезут за сло­
7 - святое слово [СЛ 211. вом в карман, но не стоит рассла­
6 - изгнание [СЛ 201, излечение [СЛ 20!. бляться, ведь они не дадут спуску
5 - возвращение к жизни, истинное зрение, огненный никому, коrо считают злым,
столпlСЛ 19!, особенно охотно истребляя
4 - божественная мощь, возвращение [2, СЛ 18). восстанов­ бестий, драконов и нежить,
ление, защита от смерти. проявляя свою рьщарскую
3 - исцеление тяжёлых ранений 131, палящий свет[2).
2 - медвежья стойкость, настройка оружия. низшее вос­
прочим азатам.
становление 12), помощь.
1 - благословение, милость божества, непроглядный туман,
приказ IСЛ 151. щит веры.
О !неограниченно) - благо, обнаружение магии, очищение
еды и питья, первая помощь.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 25, Лек: 12, Вын: 20, Инт: 16, Мдр: 19, Хар: 17.
БМА: + 13; МБМ: +20; ЗБМ: 36.
Черты: Боевая магия, Защитная стойка, Молниеносная реак­
ция, Разоружение+, Сбивание с ног+, Уворот, Улучшенная
инициатива.
АзАТА, ГАЭЛЪ

АЗАТА, ЛИЛЛЕНД Среди азат лилленды считаются сказителями и летописца­


ми, сохраняющими знания и легенды в виде песен и баллад.
Это создание имеет вид соблазнительной ,срылатой зльфий,си
со змеиным хвостом вместо ног.
Эти создания обычно довольно мирные, но моментально
ринутся на защиту предмета искусства или талантливого
ЛИЛЛЕН КО7 исполнителя, если посчитают, что ему грозит опасность.
Опыт3200 Длина змеиного хвоста лилленд составляет около 20 футов,
Хаотичное доброе крупное потустороннее существо (азата, а её средний вес 3 800 фунтов.
добрый,хаотичный, экстрапланарный!. Несмотря на то, что лилленды не нуждаются в еде, счи­
Иниц.: +3; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное
тается, что они насыщаются, наслаждаясь музыкой, искус­
зрение; Внимание+13.
ством и актёрской игрой. Эти азаты любят нетронутую
ЗА.ЩИТА
КБ: 20, касание 12 , врасплох 17 (+8 естественная броня, +3 Лвк,
природу и, оказавшись в мире смертных, ищут уголок, на­
-1 размер!. поминавший бы им о красотах родного плана. Многие на­
ПЗ: 73 l7d10+35]. роды в преданиях рассказьшают об этих божественных му­
Стойкость+7, Реакция+10, Воля+10. зах, особое внимание уделяя тем, что обучали одного из
Невосприимчивость: окаменение, электричество, яд: великих деятелей искусства или участвовали в создании
Устойчивость: огонь 10, холод 10. одного из мировых шедевров. Порой эти предания оказы­
АТАКА ваются правдой, поскольку у каждой лилленд есть люби­
Скорость: 30 футов, полёт 70 футов !средняя маневренность!.
мый предмет искусства или творческая лич.яость, так что
В ближнем бою: +1 длинный меч+12/+7 l2d6+8/ 19-20], удар
они довольно часто посещают Материальный план, чтобы
хвостом+6 (2d6+2 и захват].
Занимаемое пространство: 1 О футов; Зона досягаемости: 1 О футов.
насладиться их великолепием или убедиться в их благопо­
Особые атаки: выступление барда 120 раундов/ день], лучии. Любой посягнувший на подобную красоту познает
сдавливание l2d6+5]. на себе весь гнев лилленд, которая способна не только под­
Псевдозаклинания IУЗ 71: держать союзников песней, но и раздавить обидчика, об­
3 / день - иллюзорная местность IСЛ 18I, свет, стук, тьма. вив ero кольцами своего прекрасного, но оттого не менее
1 / день - приворот /гуманоид} (СЛ 151, разговор с животными,
разговор с растен11ями.
Известные заклинания IУЗ 7 ]:
312 / день! - исцеление тяжёлых ранений, приворот
/чудовище}IСЛ 171.
214/ день! - внушение IСЛ 161, невидимость, парал11ч
/гуманоид} IСЛ 161, раскат грома IСЛ 161.
1 15 / день! - исцелен11е лёrких ранений, опознание,
приворот /rуманоидllСЛ 151,сон IСЛ 151.
О !неограниченно] - колыбельная IСЛ 14I, магическая рука,
обнаружение магии, пляшущие огоньки, ступор (СЛ 141,
чтение магических текстов.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20, Лвк: 17, Вын: 21, Инт: 14, Мдр: 16 , Хар: 19.
БМА: +7; МБМ: +13; ЗБМ: 26 lнельзя сбить с ног!.
Черты: Боевая магия, Молниеносная реакция, Парение,
Стальная воля.
Навыки: Блеф +14, Внимание+13 , Выживание+14,Диплома­
тия+14, Знание !природа! +9, Исполнение (струнные
инструменты! +16, Полёт+11, Проницательность+13 :
Модификаторы народа: +4 к Выживанию.
Языки:драконий,дьявольский,небесный;истинная реч�
экология
Среда обитания: любая !Элизиум!.
Численность: одиночка, пара или хор 13-61.
Сокровища: обычные (+1 длинный меч, искусно сделанная арфа!.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Выступление барда: лилленд может выступать как бард
7 уровня, получая доступ к контрпесне, завораживанию,
песне отваги, песне мастерства и внушению.
Заклинания: лилленд может творить заклинания как бард
7 уровня, отдавая предпочтение исцеляющим заклятиям
и заклинаниям школы очарования.
АКУЛА, СВИРЕПАЯ
Эта синЯ.11 акула взрезает водную гладь щавником, вращая глаза­ Эта акула размером с дракона, а за её распахнутыми че.люстя­
ми и �иироко рас11ахнув полные острейших зубов челюсти. лт зияет усеянный зубалт зев, в который с лёzкостью поместит­
ся лошадь.

Опыт600 СВИРЕПАЯ АКУЛА КО 9 � � ���


Нейтральное крупное животное [подводный). (МЕГАЛО ОН) '_1._ '- ��
Иниц.: +5; Восприятие: слепое чутьё 30 футов, чуткий нюх; Опыт6400
Внимание +8. Нейтральное гигантское животное (подводный!.
З АЩИТА Иниц.: +6; Восприятие: слепое чутьё 30 футов, чуткий нюх;
КБ: 14, касание 10, врасплох 131+4 естественная броня, +1 Лвк, Внимание +25.
-1 размер). ЗАЩИТА
ПЗ: 22 [4d8+41. КБ: 23, касание 8, врасплох 21 (+15 естественная броня, +2 Лвк,
Стойкость +7, Реакция +5, Воля +2. -!. размер)
АТАКА ПЗ: 112 (15d8+ 5).
Скорость: плавание 60 футов. Стойкость·14. Реакция+13, Воля +8.
В ближнем бою: укус +5 [1d8+4). АТАКА

Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. Скорость: плавание 60 футов.


ПАРАМЕТРЫ В ближнем бою: укус+17 (4d1О+15 /
Сил: 17, Лвк: 12, Вын: 13, Инт: 1, Мдр: 12, 19-20 и захват!.
Хар: 2. Занимаемое пространство: 20 фу­
БМА: +3: МБМ: +7; ЗБМ: 18. тов; Зона досягаемости: 20 футов.
Черты: Внушительная стойкость, Особые атаки: проглатывание
Улучшенная инициатива. (2d6+15 урона. КБ 17, 11 ПЗI.
Навыки: Внимание +8, Плавание +11. ПАРАМЕТРЫ

экология Сил: 30, Лвк: 15, Вын: 17. Инт: 1, Мдр: 12.
Среда обитания: любые океаны. Хар: 10.
Численность: одиночка, пара, БМА: +11: МБМ: +25 (+29 при захвате!: ЗБМ: 37.
косяк [3-6) или стая (7-13). Черты: Внушительная стойкость, Критическая
Сокровища: нет. точность, Критическое кровотечение,
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Молниеносная реакция, Стальная воля.
Чуткий нюх (Экс): акула чует Улучшенная инициатива, Улучшенный кри-
находящихся под водой существ тический удар (укус), Эксперт (Внимание).
по запаху. замечая их на расстоянии Навыки: Внимание +25. Плавание+ 18.
до 180 футов, а кровь - на расстоянии
ДО МИЛИ.

Акула - вечно голодное существо, в резуль­


тате тысячелетий эволюции ставшее иде­
альным охотником. Акулы занимают особое
место в преданиях морских народов, кото­
рые считают их дьяволами, чудовищами
и rневом богов.
Акула, описанная выше, - синяя акула длиной 10 фу­
тов и весом 300 фунтов. Существуют более мелкие акулы,
но они не опасны, чего нельзя сказать о более круrшых аку­
экология
лах, таких как нижеперечисленные (вы можете узнать пара­
Среда обитания: любые океаны.
метры этих акул, применив указанные простые шаблоны).
Численность: одиночка.
Большая белая акула (КО 4): это один из самых из­ Сокровища, нет.
вестных морских людоедов. Эта акула использует шаблоны
«усиленный» и «великанский». Меrалодон - кошмарное существо, обитающее в море.
Молотоrоловая акула (КО 3): голова этой акулы имеет Эта огромная акула - венец эволюции вида. Её испо­
форму молота. Эта акула использует шаблон «усиленный». линские размеры и ужасающий аппетит полностью соот­
Тигровая акула (КО 3): эта кровожадная акула на­ ветствуют легендам об огромной рыбе, способной про­
много больше обычной. Эта акула использует шаблон глотить корабль целиком. Длина меrалодона 60 футов,
«великанский». а вес - 100 ООО фунтов.
АНГЕЛЫ ПАДШИЕ АНГЕJIЫ
Ангелы - народ небожителей, обитающий на добрых Многие религии в своих текстах упоминают ангелов, вос­
Внешних планах. ставших против создателя или поддавшихся гордыне и об­
Мировоззрение ангелов - любое доброе: принциnи­ ратившихся во зло. К сожалению, подобное действительно
альные ангелы живут на Небесах, нейтральные - в Нир­ происходит, но крайне редко, ведь поддаются искушению
ване, а хаотичные - в Элизиуме, но большинство зовёт лишь самые гордые или слабовольные ангелы. Падшие
домом владения того доброго божества, которому они слу­ ангелы - изгои, на которых ведут охоту как их бывшие со­
жат. Многие смертные справедливо полагают, что ангель1 братья, так и адские бестии. После грехопадения ангел те­
никогда не лгут, не обманывают и не воруют, безукориз­ ряет былое изящество и внутреннее свечение, хотя многие
сохраняют трагичную красоту. В тех редких случаях, когда
ненно следуют соглашениям и вообще самые благонадёж­
ангел достаточно умён и силён, чтобы примкнуть к адским
ные и тактичные из всех небожителей. В большинстве слу­ легионам, они становsпсялибо дьяволами, либо демонами
чаев это действительно так, но случаются и исключения, осо­ в Бездне, где пытаются силой занять чьё-либо место либо
бенно если речь идёт о тех ангелах, которые служат добрым идут в услужение к великому демону.
боrам-трикстерам или иным хаотичным сущностям.
Первые, самые могущественные ашелы появились
задолго до смертных народов, будучи одними из первых А.нrель1 говорят на небесном, драконьем и дьявольском
творений добрых богов. Те из них, кто дожил до наших языках, а также могут общаться с любым существом при
дней, входят в число самых могущественных существ муль­ помощи способности истинная речь. Все ангелы обладают
тивселенной, не считая божеств. Несмотря на то, что боги рядом схожих особенностей, перечисленных на стр. 312.
периодически даруют жизнь новым ангелам, большая часть У большинства ангелов есть и другие способности, в зави­
уже существующих - добрые смертные, чья душа пре­ симости от роли, которую им определило божество. Напри­
образилась после смерти в нечто величественное. Очень мер, у ангела, покровительствующего вулканам, может быть
часто блистательные, высокие и статные анrельt сохра­ огненный подтип, а защитник подводного города может
RЯЮТ черты своего былого смертного воплощения. Взаи­ иметь особое свойство амфибия и способность использо­
мосвязь ангелов и душ смертных - общеизвестный факт, вать крылья для перемещения под водой.
поэтому многие религии полагают, что все истинно верую­
щие после смерти становятся различнь�ми ангелами. Неко­ АНГЕЛЬСКИЕ ХОРЫ
торые религии, впрочем, вносят путаницу в этот вопрос, В то время как у всех добрых народов существуют злые
отождествляя известных смертных (святых и мучеников) и жестокие эквиваленты, в адских легионах нет никого, кто
с существующими ангелами, носящими те же имена, или полностью соответствовал бы ангелам. Многие учёньlе
предполагая, что ангелы принимают человеческое обличье, выдвигали предположения насчёт подобного дисбаланса
чтобы совершать великие деяния в мире смертных, и впо­ среди злых и добрых потусторонних существ, но устано­
следствии возвращаются на небеса. вить истинную причину так и не смогли, хотя и сошлись во
Все ангелы необычайно красивы, хоть внешне и совсем мнении, что это - пример извечного стремления добра
не похожи друг на друга, а их способность смены формъ1 выходить за рамки привычнь�х мировоззрений во имя все­
позволяет им появляться перед смертными в обличье муж­ общего блага.
чин и женщин, в зависимости от личных предпочтений или Мировоззрение ангелов - любое доброе, поэтому они
пожеланий их божества. Ангель1 - не существа из плоти олицетворяют надежды и чаяния трёх основнь�х добрых
и крови, а души, получившие физическое воплощение, поэ­ потусторонних народов. Некоторые ангелы покровитель­
тому их пол - понятие крайне относительное: некоторые ствуют сразу трём народам, но у большей части есть народ­
ангелы всегда носят мужское обличье, другие - женское, фаворит, придерживающийся того же мировоззренnя.
а кто-то предпочитает андроrин:ный или вовсе бесполый Истинный облик ангелов не зависит от их мировоззрения,
внешний вид. но ангельt часто прибегают к смене формы, чтобы больше
Строго говоря, словом «ангел» обозначаются сразу походить на ар.хона, агафиона или азату, в зависимости от
несколько типов гуманоидных ангелов: соляры, плане­ ситуации или желаний.
тары и дэва (самыми многочисленными из которых счита­ Ангелы разделяются согласно внутренней иерархии,
ются астральные дэва, но есть и другие их разновидности). называемой Триадой хоров. В основном их народ состоит
Многие смертные употребляют сей термив по отноше­ из дэва - самых мвоrочисленных и разнообразных анге­
нию к любому небожителю, будь то ангел, один из защит­ лов, самые известные из которых - астральные. Дэва
ников-ар.хонов, фееподобный азата, звероподобный аrа­ относятся к третьему хору и имеют два крыла. Второй
фион или любое другое существо с одного из добрых пла­ хор состоит исключительно из четырёхкрылых планета­
нов. Анrель1, впрочем, не возражают, поскольку заняты ров, а правят народом ангелов шестикрыль1е соляры, самые
куда более важными делами, нежели внесением уточнений могущественные из которых могут при необходимости
в классификации. напрямую противостоять полубогам.
АНГЕЛ, АСТРАЛЬНЫЙ ДЭВА пройти испытание Стойкости со СЛ 25 или оказаться в шоке
на 1d6 раундов. СЛ испытания зависит от Силы дэва.
За спиной этого высокого •1е.ловекоподобноzо создани.ч виднеются
два длинных, покрытых перь.ям11 крыла, но исход.ящее от анzе.ла
Астральные АЭВа - посланники добрых богов. Они сле­
све•1ение не 11озвол.яет надолго задерживать на нёлt взор.
дят за темя, кто путешествует по планам, и покровитель­
ствуют сильным смертным, подталюшая их к совершению
благих поступков. Обычно астральный дэва выглядит как
крылатый человек, но некоторые принимают облик пред­
Нейтральное доброе среднее потустороннее существо [ангел, ставителей других rуманоидны:х народов или, в редких слу­
добрый, экстрапланарныйl. чаях, самые необычные формы. Средний рост астрального
Иниц.: +8; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное дэва - 715 фута, а вес - 250 фунтов.
зрение; Внимание +26.
Обычно божество создаёт астральных дэва из душ до­
Аура: защитная аура.
брых смертных, но некоторые души самостоятельно пре­
ЗАЩИТА
вращаются в дэва без какого-либо вмешательства со сто­
КБ: 29, касание 14, врасплох 25 [+15 естественная броня, +4 Лвк);
+4 /отражение] против зла.
роны богов. Навыки и способности позволяют дэва вы­
ПЗ: 172 [15d10+90I. ступать в качестве разведчиков и представителей небесных
Стойкость +16, Реакция +13, Воля +11; +4 против яда, +4 [сопротив­ армий. Дэва часто имеют при себе длинные колышущиеся
ляемость] против зла. свитки, содержащие послания и волю богов. В этих свитках
Защитные способности: невероятное уклонение; СУ: 10/зло; содержатся указания на пророчества или грядущие собы­
Невосприимчивость: кислота, окаменение, холод; Устойчи­ тия, поэтому дэва ревностно охраняют содержимое посла­
вость: огонь 10, электричество 10; УкМ: 25. ний и не позволяют никому, даже другим астральным дэва,
АТАКА заглядывать в них.
Скорость: 50 футов, полёт 100 футов [хорошая маневренность!.
В ближнем бою: +2 разрушительный боевой молот+26/+21/+16
[1d8+14 / х3 и шок! или крушащий удар +23 /1d8+12].
Псевдозаклинания /УЗ 13):
Неограниченно - аура святости /СЛ 241. вечный свет. выявле­
ние лжи IСЛ 20I, исцеление от болезней, невидимость
[только на себя!, определение мировоззрения (зло),
планарный переход IСЛ 231, помощь, рассеивание зла
[СЛ 211, рассеивание магии, святое слово IСЛ 231, священ­
ный гнев /СЛ 201, снятие проклятия, умиротворение.
7 / день - исцеление лёгких ранений, увидеть невидимое.
1 / день - излечение, стена лезвий IСЛ 221.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 26, Лвк: 19, Вын: 21, Инт: 18, Мдр: 18, Хар: 23.
БМА: +15; МБМ: +23; ЗБМ: 37.
Черты: Бдительность, Бойня, Внушительная стойкость, Живу­
честь, Сокрушительный удар, Стальная воля, Уверенное
владение оружием [боевой молот!, Улучшенная инициатива.
Навыки: Акробатика +22, Внимание +26, Дипломатия +24,
Запугивание +24, Знание [планы! +22, Знание [религия! +19,
Полёт +26, Проницательность +26, Ремесло [одно любое! +22,
Скрытность +22.
Языки: драконий, дьявольский, небесный; истинная речь.
ОС: смена формы (иной облик).
экология
Среда обитания: любой добрый план.
Численность: одиночка, пара или отряд IЗ-61.
Сокровища: удвоенные [+2 разрушительный боевой молот!.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Невероятное уклонение [Экс): эта способность работает анало­
гично особенности плута. Если дэва получает невероятное
уклонение, получив уровень в классе персонажа, он вместо
этого получает невероятное уклонение+.
Шок ICвl: если астральный дэва за один раунд дважды успешно
ударил противника боевым молотом, этот противник должен
АНГЕЛ, ПЛАНЕТАР ПАРАМЕТРЫ
Сил: 27, Лвк: 19, Вын: 24, Инт: 22, Мдр: 25, Хар: 24.
У этого высокого 11 мускулистого г.уманоидного существа две пары БМА: +17; МБМ: +26; ЗБМ: 40.
крыльев с сияющим белыл1 оперением, а его изумрудного цвета Черты: Бой вслепую, Бойня, Внушительная стойкость, Живучесть,
кожа нацисто лищена волос.
Молниеносная реакция, Разрушение+, Сокрушительный удар,
Стальная воля, Улучшенная инициатива.
•Опыт76800
,,,,.,ш;,.,. з,,,.м� Навыки: Акробатика +24, Внимание +27, Дипломатия +27, Запу­
гивание +27, Знание (история) +23, Знание (планы) +26, Знание
Нейтральное доброе крупное потустороннее существо (ангел, (религия) +26, Лечение +24, Полёт +26, Проницательность +27,
добрый, экстрапланарный) Ремесло (одно любое) +26, Скрытность +20.
И ниц.: +8; Восприятие: истинное зрение, ночное зрение 60 футов, Языки: драконий, дьявольский, небесный; истинная речь.
обнаружение силков и ям, определение мировоззрения {зло),
ОС: смена формы (иной облик).
сумеречное зрение; Внимание +27. экология
Аура: защитная аура. Среда обитания: любой добрый план.
ЭА!Ц.ИТА
Численность: одиночка или пара.
КБ: 32, касание 13, врасплох 28 (+19 естественная броня, +4 Лвк, Сокровища: удвоенные 1 +З священный двуручный меч).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
-1 размер); +4 (отражение) против зла.
Заклинания: планетары могут творить сакральные заклинания
ПЗ: 229 l17d10+1361; регенерация 10 (злое оружие и эффекты).
как жрецы 16 уровня. Они не получают доступа к сферам или
Стойкость +19, Реакция +11, Воля +19; +4 против яда, +4 (сопротив­
иным способностям жреца.
ляемость) против зла.
СУ: 1О/зло; Невосприимчивость: кислота, окаменение, холод; Планетары - генералы небесных армий. Рост обычного
Устойчивость: огонь 10, электричество 10; УкМ: 27. планетара составляет 9 футов, а вес - 500 фунтов. Хоть
АТАКА
планетары и понимают значение дипломатии, они в основ­
Скорость: 30 футов, полёт 90 футов (хорошая маневренность).
ном сосредоточены на битвах и искоренении зла, nоэтому
В ближнем бою: +З священный двуручный меч
планетар скорее nредnочтёт возrлавить атаку на армию
+27/+22/+17 (3d6+15 / 19-20) или крушащий
удар +24 (2d8+12). бестий, нежели сесть за стол переговоров.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона
досягаемости: 10 футов.
Псевдозаклинания (УЗ 161:
Постоянные- выявление лжи (СЛ 20), истинное
зрение, обнаружение силков и ям, определение
мировоззрения (зло).
Неограниченно- вечный свет, исцеление от болезней,
невидимость (только на себя), низшее восстановление,
разговор с мёртвым (СЛ 20), рассеивание магии, священный
гнев (СЛ 21), снятие проклятия, умиротворение (СЛ 18).
3 / день- возвращение к жизни, волна усталости, огненный
столп [СЛ 22), слово силы: шок, стена лезвий [СЛ 21).
1 / день- волна бессилия, высшее восстановление, землетря­
сение [СЛ 25), массовый приворот {чудовище) [СЛ 25).
Подготовленные заклинания (УЗ 161:
8- землетрясение [СЛ 25), огненная буря [СЛ 25).
7 - регенерация (21, святое слово (СЛ 24).
6- высшее рассеивание магии, изгнание IСЛ 23), излече­
ние, массовое исцеление серьёзных ранений (СЛ 23).
5 - планарный переход (СЛ 22), праведная мощь,
разрушение чар, рассеивание зла 12, СЛ 221.
4 - возвращение [СЛ 211, защита от смерти, нейтрали­
зация яда IСЛ 21), призыв чудовища IV.
3 - дневной свет, исцеление тяжёлых ранений (2),
призыв чудовища 111, стена ветра, сфера прозрения.
2 - исцеление серьёзных ранений [2),
медвежья стойкость (2), настройка
оружия [2), орлиное великолепие.
1 - благословение 121, исцеление лёrких
ранений 14), щит веры.
О [неограниченно) - благо, обнаружение магии,
очищение еды и питья, первая помощь.
АНГЕЛ, СОЛЯР 4 - возвращение (СЛ 22), защита от смерти, исцеление
критических ранений (3), нейтрализация яда (2, СЛ 22).
У этого гуманоидного исnол11на три пары белоснежных крыльев 3 - дневной свет. защита от стихии, исцеление тяжёлых
и с11яющие жёлтые глаза, а кожа имеет метамический отлив. ранений, магический круг против зла, молебен, стена ветра,
сфера прозрения.
СОЛЯР 1(023 2 - бычья сила, исцеление серьёзных ранений 121, медвежья
Опыт819200 стойкость, настройка оружия, орлиное великолепие, освя­
Нейтральное доброе крупное потустороннее существо (ангел, щение.
добрый, экстрапланарный). 1 - благословение, исцеление лёrких ранений 131, милость
Иниц.: +9; Восприятие: истинное зрение, ночное зрение 60 футов, божества, щит веры, щит энтропии.
обнаружение силков и ям, определение мировоззрения (зло}, О (неограниченно) - благо. обнаружение магии, очищение
сумеречное зрение; Внимание +33. еды и питья, первая помощь.
Аура: защитная аура. ПАРАМЕТРЫ
ЗАЩИТА Сил: 28, Лвк: 20, Вын: 30, Инт: 23, Мдр: 27, Хар: 25.
КБ: 44, касание 11, врасплох 42 (+14 броня, +19 естественная бро­ БМА: +22; МБМ: +32; ЗБМ: 48.
ня, +1 Лвк, +1 уклонение, -1 размер); +4 (отражение) против зла. Черты: Бойня, Внушительная стойкость, Живучесть, Молниенос­
ПЗ: 363 (22d10+242); регенерация 15 (злые артефакты и эффекты, ная реакция, Подвижность, Разрушение+, Сокрушительный
заклинания с дескриптором «зло»). удар, Стальная воля, Убийственная меткость, Уворот, Улучшен­
Стойкость +25, Реакция +14, Воля +23; +4 против яда. +4 (сопро­ ная инициатива.
тивляемость) против зла. Навыки: Внимание +33, Выживание +31, Дипломатия +32, Знание
СУ: 15/эпическое и зло; Невосприимчивость: кислота, окамене­ !история) +31, Знание !планы) +31, Знание (природа) +31.
ние, холод; Устойчивость: огонь 10, электричество 10; УкМ: 34. Знание (религия) +31, Колдовство +31, Полёт +32, Проницатель­
АТАКА ность +33, Ремесло (одно любое) +31, Скрытность +21.
Скорость: 50 футов, полёт 150 футов (хорошая маневренность); Языки: драконий, дьявольский, небесный; истинная речь.
35 футов, полёт 100 футов (безупречная маневренность) ОС: смена формы (иной облик).
в доспехах. экология
В ближнем бою: +5 пляшущий двуручный меч +35/+30/+25/+20 Среда обитания: любой добрый план.
(3d6+18) или крушащий удар +30 l2d8+13). Численность: одиночка или пара.
Дистанционная: +5 композитный длинный лук (рейтинг силы +9) Сокровища: удвоенные (+5 полный латный доспех, +5 пляшущий
+31/+26/+21/+16 (2d6+14 и стрела истребления). двуручный меч, +5 композитный длинный лук [рейтинг силы +9]1.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Псевдозаклинания (УЗ 20): Заклинания: соляры могут творить сакральные заклинания как
Постоянные - выявление лжи (СЛ 21 ), истинное зрение, обна­ жрецы 20 уровня. Они не получают доступа к сферам или иным
ружение силков и ям. определение мировоззрения (зло}. способностям жреца.
Неограниченно - божественное откровение, вечный свет. Стрела истребления (Св): луку соляра не требуются боеприпасы,
волна усталости, высшее рассеивание магии, заключение поскольку он при натягивании создаёт стрелу истребления
(СЛ 261, исцеление от болезней, невидимость (только на по выбору соляра.
себя), низшее восстановление. оживить предметы, помощь,
призыв чудовища V/1, пространственный якорь, разговор Соляры - величайшие из ангелов, которые обычно дей­
с мёртвым IСЛ 20), священный гнев IСЛ 211, снятие прокля­ ствуют как ближайшие сподвижники своего божества или
тия, умиротворение, устойчивость к стихии.
борются за благое дело, которое nринесёт пользу целому
3 / день - волна бессилия, воскрешение, землетрясение
миру или плану. Обычно соляр выглядит похоже на челове­
(СЛ 25), излечение, массовый приворот(чудовище}[СЛ 25),
ка, но некоторые напоминают представителей других rу­
постоянство, стена лезвий IСЛ 23).
1 / день - высшее восстановление, желание, радужные маноидных народов или, в редких случаях, принямают са­
брызги IСЛ 24), слово силы: слепота, слово силы: смерть, мые необычные формы. Рост соляра составляет примерно
слово СИЛЫ: ШОК. 9 футов, а вес - 500 фунтов. Из отличительных особенно­
Подготовленные заклинания (УЗ 201: стей соляра можно отметить серебристую или золотистую
9 - буря возмездия IСЛ 27), выход в Эфир, массовое излечение, кожу и властный rолос, которому нельзя не подчиниться.
чудо. В распоряжении соляра находится цель1й арсенал маги­
В - аура святости 12, СЛ 261, массовое исцеление критических ческих способностей и могущественных заКЛИJiаний жреца,
ранений (2), огненная буря (СЛ 261. поэтому он в одиночку может противостоять ужасному злу.
7 - вердикт IСЛ 25), регенерация, святое слово IСЛ 25), уничто­
Среди небожителей соляры считаются лучшими следопыта­
жение IСЛ 25), эфирная прогулка.
ми, ведь самые искусные из них способны выследить исчадие
6 - изгнание (СЛ 24), массовое исцеление серьёзных ранений,
пир героев, слово возвращения, упокоение нежити (СЛ 24).
ада, пролетавшее через Астральный план несколько дней на­
5 - дыхание жизни. планарный переход (СЛ 23), праведная зад, по оставленным в воздухе следам. Некоторые соляры по­
мощь, разрушение чар. рассеивание зла (СЛ 23). символ свящают себя истреблению чудовищ и охотятся на опасных
сна (СЛ 23). бестий и нежить, к которой относятся пожиратели, ночные
карги и тени, а также исчадия ада, совершая вылазки на злые Соляры, проводящие много времени на Материальном
планы и план Негативной энергии, чтобы уничтожить этих плане, особенно в обличье смертного, иногда являются
созданий на корюо, прежде чем они нанесут смертным ка­ пр=ной рождения полунебожителей или аасимаров в се­
кой-либо вред. Некоторые из старейших соляров преуспели мьях смертных, как в результате романтических похожде­
в этом деле и присовокупили названия вымерших созданий ний, так и в результате близости смертных к источнику бо­
к своему титулу истребителя тварей. жественной энергии в лице соляра. Дети соляров - явле­
Соляры обычно выступают в роли защитников, охраня­ ние крайне редкое, и вынашивает их обязательно смертная
ющих фундаментальные основы мира или предметы и су­ мать: хоть соляры и могут принимать обличье обоих полов,
ществ огромной важности. В одном из миров отряд соля­ боги не даровали им возможности выносить и родить ре­
ров защищает проводники солнечной энергии от нападок бёнка. Именно это обстоятельство и заставляет соляра ис­
злых народов вроде дроу, стремящихся погасить солнце кать себе смертную возлюбленную. Поскольку прочие со­
и погрузить мир в вечную тьму. В другом мире семеро со­ ляры относятся к идее зачатия ребёнка со смертной с край­
ляров охраняют семь цепей, удерживающих злых богов, за­ ним неодобрением, отец-соляр крайне редко вмешивается
точённых в демиплане-тюрьме. В третьем же мире соляр, в судьбу матери и ребёнка, чтобы не скомпрометировать
вооружённый огненным мечом, стоит на страже райских ни себя, ни свои обязанности. Тем не менее соляры наблю­
врат, следя, чтобы никто туда не проник. дают за жизнью своих отпрысков, и в час опасности они
В мирах, где боги не могут принять физическое вопло­ могут даже вмешаться, чтобы помочь одному из детей, но
щение, соляры выступают в роли их пророков и гуру (за­ делают это незаметно и непостижимо.
частую представляясь смертными), давая начало культам, Все ангелы уважают силу и мудрость соляров, и хотя
которые вырастают, превращаясь в религии. В мирах, где эти могущественнейшие создания привыкли действовать
правит зло, соляры становятся миссионерами, принося в одиночку, они порой выступают в роли архистратиrов,
надежду отчаявшимся, в некоторых случаях принимая му­ направляя армии, во главе которых стоят планетары, в на­
ченическую смерть, чтобы высвобожденная после смерти ступление на легионы Преисподней или орды Бездны.
священная энергия разлилась по миру и приумножилась
в сердцах будущих великих героев.
Хоть соляры и не являются божествами, по силе они срав­
нимы с полубогами, поэтому их можно встретить в качестве
советников у молодых или не очень могущественных бо­
жеств. В ряде политеистических религий смертные покло­
няются одному или нескольким солярам как ипостасям
или ликам истинного божества ( с позволения этого
божества, разумеется) или считают известных соля­
ров детьми, спутниками, возлюбленными или
супругами божества (которыми они вполяе
могут и оказаться, в зависимости от того,
о каком божестве речь).
В отличие от прочих ангелов,
большинство соляров сотворены из
сплава добрых душ и чистой боже­
ственной энергии, чтобы служить непо­
средственно богам, однако всё больше
и больше этих могучих ангелов - быв­
шие планетары и дэва, ставшие солярами
в награду за свои заслуги. Исключительно
редкие и сильные добрые души сразу воз­
вышаются, становясь солярами. Старей-
шие соляры появились задолго до смертных
и являются первыми творекиями богов. Эти
удивительные существа - пример для под­
ражаЮ!Я всех ангелов. Они редко общаются со
смертными, ведь всё их внимание сосредото­
чено на защите или разрушении абстрактных
понятий, таких как гравитация, энтропия,
тёмная материя или первозданное зло.
с несколькими противннками анкеr зачастую хватает одно­
го из них и пытается отступить, зарьшшись в землю. Ута­
Это и1естиноzое •1удовище, похожее на жука КАацает жвалами,
щенное под землю существо не задыхается (анкеrу тоже
с которых ка,1ает едкая зелiiная слюна.
нужно дышать, поэтому прокапываемые ходы достаточ­
но пористые), но зачастую бьшает съедено заживо прежде,
Опыт800 чем ему придут на помощь.
Нейтральный крупный волшебный зверь. Анкеrи роют при помощи ног и жвал, быстро прокапы­
Иниц.: +О; Восприятие: виброчувствительность 60 футов, ночное ваясь сквозь рыхлую пo'llly, песок, галечник и подобные по­
зрение 60 футов, сумеречное зрение; Внимание +8. роды, но в твёрды.й камень зарыться они не могут. Анкеrи
ЗАЩИТА
могут прокапывать целые тоннелн, периодически останав­
КБ: 16, касание 9, врасплох 16 (+7 естественная броня, -1 размер).
ливаясь и укрепляя стенки более густой и менее едкой слю­
ПЗ: 28 (Зd10+12).
Стойкость +6, Реакция +З, Воля +2.
ной. Если анкеr хочет вырыть постоянный тоннель, он дол­
АТАКА жен двнrаться вдвое медленнее. Стандартный тоннель, про­
Скорость: 30 футов, рытьё 20 футов. копанный анкегом, имеет почти круглое сечение, диаметр
В ближнем бою: укус +5 (2d6+4, 1d4 урона кислотой и захват). 10 футов и длину от 60 до 150 футов ([ldl0+S]xl0). На од­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. ной территории может существовать несколько rнёзд анке­
Особые атаки: кислотный плевок. rов, обитатели которых создают хитросnлетённые сети хо­
ПАРАМЕТРЫ дов под пашнями, что порой вызывает обвал грунта в ме­
Сил: 16, Лвк: 10, Вын: 17, Инт: 1, Мдр: 13, Хар: 6. стах наиболее актнвноrо рытья.
БМА: +З; МБМ: +71+11 при захвате); ЗБМ: 17125 против сбивания Хоть анкеги и напоминают гиrантскнх пауков, они го­
с ног).
раздо умнее их, поэтому, когда за дело берётся талантли­
Черты: Живучесть, Эксперт (Внимание!.
вый тренер, из них выходят вьючные животные или скаку­
Навыки: Внимание +В, Лазание +В.
экология ны. Разумеется, даже у «одомашненного» анкеrа остаётся
Среда обитания: равнины с умеренным или тёплым климатом. привычка плеваться кислотой от испуга, поэтому в населён­
Численность: одиночка, пара или гнездо (З-61. ной местности нх использование как минимум небезопас­
Сокровища: скудные. но. Днкие народы: хобrоблины, троглодиты и в особенно­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ сти орки - широко используют анкегов как сторожевых,
Кислотный плевок (Экс!: один раз в 6 часов анкег может выпус­ а временами и домашних животных.
тить 30-футовую линию кислоты. Существа, поражённые
плевком, получают 4d4 урона кислотой (испытание Реакции
со СЛ 14 уменьшает зтотурон вдвое). После применения этой
атаки анкег не может использовать её повторно в течение
6 часов. и в это время его укусы не наносят дополнительный
урон кислотой. В результате анкег плюётся кислотой только
тогда, когда он испуган или раздражён, чаще всего - в слу­
чаях, когда у него остаётся меньше половины здоровья или
ему не удалось схватить врага. СЛ испытания зависит от
Выносливости анкега.

Анкеrи - частая напасть всех сельскнх местностей мира,


ведь эти огромные, размером с лошадь, землекопы избе­
гают rустонаселённых мест вроде городов, но их пристра­
стие к мясу гуманондов и домашнего скота не позволяет
им обитать в безлюдной глуши. Обычно они живут неда­
леко от сельскохозяйственных угодий, поскольку в мяг­
кой земле нм проще прокапывать ходы. Ходят слухи, что
в далёких пустынях существуют огромные анкеrи, кото­
рые, скорее всего, вынуждены питаться гигантски-
ми скорпионами и верблюдами и, ввиду удалён- -wi....-:::<"'11111"
ности места обитання, редко попадаются лю­
дям на глаза (пустынный анкеr - огромный
усиленный анкег).
В бою анкег прежде всего по­
лагается на укусы. При сражении
АРХОНЫ СВЕТОЗАРНЫЕ ВЛАДЫКИ АРХОНОВ
Архоны - народ потустороюrnх существ, обитающих на В число светозарных владык, защитников добра, правя­
Небесах. Это добрые и принципиальные существа, в чьи щих священными мирами, входит множество архонов. Эти
обязанности входит как защита родного плана, так и охра­ уникальные создания вышли за пределы возможностей
на безгрешных и добрых существ. Они являются заклятыми своего вида, превзойдя менее могущественных собра­
врагами дьяволов, демонов и бестий, всякий раз обороняя тьев, но продолжаюпворить добро и справедливость, на­
родной дом от нападений тварей с Нижних планов. правляя смертных незримой рукой и вставая во главе не­
Обитатели Небес появляются на свет из почвы и обла­ бесных воинств в битве против тех, кто посмел посягнуть
на добро и порядок. Ниже приведены имена самых почи­
ков этоrо плана, воплощаясь в реальность под действием
таемых архонов, входящих в число светозарных владык.
сверхъестественных энергий священной rоры, веры до­
Астерия, Бесконечный порядок
брых смертных и преображения добродетельных духов. Деллона,Воительница
Каждый архон начинает своё существование как архон-све­ Инанна, Небесная принцесса
точ или один из духов-прислужников, постепенно набирая Косидий,Сокольник
силу и опыт, помогая силам добра. За действиями архонов Лугус, Трёхликий
наблюдают милосердные наставники и капитаны небесных Огун, Огонь и железо
армий, поэтому духн получают поощрение и поддержку Оро, Небесное пламя
в реализации их врождённоrо желания распространять мир, Радигост,Дары приносящий
доброту, честность и справедливость, особенно на Мате­ Сварожич, Пламенный лик
риальном плане. Чтобы достичь желаемого, архоны всех Тамине, Раненая матерь
Танит, Хранитель жизни
мастей часто ведут себя подобно странствующим рьщарям,
Хоре, Морозное солнце
путешествуя по различным мирам и измерениям, помогая
Шив, Осиротелый владыка
творить добро и поощряя отважные деяния. Эрлан-шэнь,Всевидящий
Вместо того чтобы исправлять содеянное смертными, эти
добродетельные существа предпочитают наставлять их на
путь чести и искренности, справедливо полагая, что только диктатура воспринимается архоном как зло, но революция
так те смогут научиться делать правильный выбор и осво­ и бунты, с ero точки зрения, являются неподходящим спо­
бодиться от оков зла, ведь в будущем это позволит проще собом решения проблемы. В постоЯЮ10Й борьбе за добро
противостоять искушению и подготовит почву для иску­ и мир не следует забывать про закон и порядок, поскольку
пления rрехов. Таким образом, большинство архонов едва от хаоса и беззакония (пусть даже и непреднамеренного)
уловимо взаимодействуют со смертными, получая особое в любом случае пострадают невинные. Назначение законов
удовольствие в утешении и облегчении страданий ничеrо не Небес - сокращение косвенного ущерба от боевых дей­
подозревающих существ. ствий. Несмотря на то, что из-за этого военные кампании
В сражениях с ордами тварей с Нижних планов обитате­ неизбежно затягиваются, архоны отмечают, что в результа­
ли Небес предпочитают кардинально иной подход: армии те их победы долrовременны.
архонов нерушимой стеной встают на пути полчищ Преис­ Из-за строгого следования законам J.1 традициям ар­
подней, Абаддона и Бездны, сходясь с ними как в экстрапла­ хоны зачастую оказываются вовлечены в конфликт с ха­
нарных битвах, так и в сражениях на Материальном плане. отичными добрыми существами, в частности с азатами.
Эти столкновения моrут выглядеть и как битва огромных С точки зрения архонов, азаты взбалмошнъ1е, нетерпели­
армий за один из множества планов, и как появление оди­ вые и предпочитают действовать, не думая о возможных
нокого архона в мире смертных с целью помешать распро­ последствиях, а это может принести больше вреда, чем
странению зла. В подобных случаях архоны предпочитают пользы. Несмотря на то, что противодействие хаотичным
прямое столкновение с противником, если посчитают его азатам - необходимый шаг, архонам оно не при.носит ни
целесообразным. В случае же превосходящей численности малейшего удовольствия, поэтому они пытаются всячески
противника они всячески пытаются уравнять силь1 (обычно сократить продолжительность возникающих конфликтов.
используя тактику внезапных атак и отхода либо изматьmая К несчастью, своевольные и эмоциональные азаты славят­
противника магией, прежде чем вступить в бой). Благодаря ся своей долrой памятью на обиды, поэтому большинство
врождённой способности к телепортации, они внезапно ис­ архонов при общении с азатами стараются быть лаконич­
чезают и появляются вновь, зачастую с подкреплением, за­ ными и невозмутимыми.
ставая врага врасплох. Эти принципиальные существа ведут Архоны говорят на драконьем, дьявольском и небесном
себя справедливо даже по отноше.нию к противнику, но они языках, а также моrут общаться с любым существом при
отнюдь не глупы и вовсе не безэмоциональны, поэтому мало помощи способности истинная речъ. Особенности архо­
кто решается навле% на себя rнев Небес. нов перечислены на стр. 312. У мноrих архонов есть и дру­
Хоть архоны и считаются поборниками добра, они гие способности, зависящие от положения, которое они
нетерпимы к тем, кто не следует традициям. Жестокая занимают в армии Небес.
АРХОН-ГЛАШАТАЙ ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Заклинания: архоны-глашатаи могут творить сакральные закли­
Это стройное и грачиозное существо с кожей цвета мрамора ис­ нания как жрецы 14 уровня. Они не получают доступа к сферам
тоцает спокойствие, паря на распахнутых белоснежных крыльях. или иным способностям жреца.
Трубный глас (Св): все существа, кроме архонов, находящиеся
АРХОН-ГЛАШАТАЙ КО 1, в радиусе 100 футов от глашатая, должны пройти испытание
Опыт38400 Стойкости со СЛ 19 или быть парализованными на 1d4 раунда.
Принципиальное доброе среднее потустороннее существо !архон, СЛ испытания зависит от Харизмы архона-глашатая. В каче­
добрый, принципиальный, экстрапланарныйl. стве свободного действия архон может повелеть своему рогу
Иниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное превратиться в +4двуручный меч. Вне рук архона рог стано­
зрение: Внимание +22. вится бесполезным куском металла.
Аура: аура угрозы !СЛ 221, магический круг против зла.
ЗАЩИТА Архоны-глашатаи занимают роль посланников добрых бо­
КБ: 27, касание 13, врасплох 24 !+14 естественная броня, +3 ЛвкJ; жеств и могущественных небожителей, выступая в аван­
+2 !отражение! против зла. гарде небесных армий и поднимая небесные легионы на
ПЗ: 175 !14d10+98). очередную битву. Когда принципиальные добрые боже­
Стойкость +16, Реакция +9, Воля +14; +4 против яда, +2 !сопротив­ ства хотят напрямую обратиться к смертным, они исполь­
ляемость! против зла. зуют архонов-глашатаев в качестве посредников. Голоса
СУ: 10/зло; Невосприимчивость: окаменение, электричество; этих архонов чисты и музыкальны, а глаза абсолютно бе­
УкМ: 25.
лые и не имеют зрачков.
АТАКА
У каждого из глашатаев при себе имеется сверкающая тру­
Скорость: 40 футов, полёт 90 футов !хорошая маневренность!.
В ближнем бою: +4двуручный меч +23/+18/+13 !2d6+11 / 19-201.
ба или рог, обычно украшенный штандартом их повелителя.
Особые атаки: трубный глас.
При помощи этого духового инструмента они не только
Псевдозаклинания !УЗ 141: исполняют чудесную музы.ку, но и подают сигналь� другим
Постоянные - магический круг против зла. архонам, парализуют врагов и защищают невинных.
Неограниченно - вечный свет. высшая телепортация !только
сам заклинатель и 50 фунтов предметов), определение
мировоззрения (зло/, помощь, сообщение.
Подготовленные заклинания !УЗ 14):
7 - массовое исцеление тяжёлых ранений !2).
6 - изгнание !СЛ 21), излечение !2).
5 - возвращение к жизни, массовое исцеление лёrких ране­
ний, планарный переход {СЛ 20), рассеивание зла lСЛ 201.
4 - божественная мощь. возвращение !СЛ 19), невосприимчи­
вость к заклинаниям, нейтрализация яда IСЛ 19).
3 - волшебное одеяние, дневной свет. защита от стихии,
исцеление тяжёлых ранений, сфера прозрения.
2 - бычья сила, исцеление серьёзных ранений 12), низшее
восстановление 12), освящение, совиная мудрость.
1 - благословение, исцеление лёrких ранений {31, милость
божества, убежище {СЛ 161, щит веры.
О {неограниченно! - благо, обнаружение магии, очищение
еды и питья, первая помощь.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20, Лек: 17, Вын: 25, Инт: 16, Мдр: 20, Хар: 17.
БМА: +14; МБМ: +19; ЗБМ: 32.
Черты: Боевые рефлексы. Бой вслепую, Бойня, Молниеносная
реакция, Сокрушительный удар, Убедительность, Улучшен­
ная инициатива.
Навыки: Внимание +22, Дипломатия +24, Дрессировка +20,
Знание {религия) +20, Изворотливость +17, Исполнение
!духовые инструменты! +20, Полёт +24, Проницательность +24,
Скрытность +20.
Языки: драконий, дьявольский, небесный; истинная речь.
экология
Среда обитания: любая !Небеса).
Численность: одиночка, пара или отряд {3-5).
Сокровища: обычные.
АРХОН-ГОНЧАЯ Архоны-rончие выглядят как мускулистые люди с голова­
Ухоженный вне1иний вид и блестящ11й двуручный меч zоворят ми волков или собак. Они крайне хорошо подготовлены
о том, что э,пот собакоzлавый гуманоид - крайне необычное и в бою обычно полагаются на двуручный меч, хотя сво­
существо. им естественным оружием они владеют ничуть не хуже.
Эти архоны ненавидят убивать смертных и по возможно­
АРХОН-ГОНЧАЯ КО 1. сти стремятся обезоружить и обездвижить даже злодеев,
Опыт1200 но к бестиям и безнадёжно злым сущес1'вам не проявляют
Принципиальное доброе среднее потустороннее существо ни малейшей жалости.
lархон, добрый, принципиальный, экстрапланарный!. Архоны-rончие - дисциплинированные солдаты и стра­
И ниц.:+4; Восприятие:ночное зрение 6 0 футов, нюх, определе­ жи. Добрые божества периодически приставляют их к ох­
ние мировоээрения {зло), сумеречное зрение; Внимание+10.
ране мест и существ, представляющих для богов особь1й ин­
Аура: аура угрозы IСЛ 161, магический круг против эла.
терес. Эти тайные защитники в облике невзрачной, но дру­
ЗАЦ!.ИТА
КБ: 19, касание 10, врасплох 191+9 естественная броня!;
желюбной дворняги могут следовать за подопечным или
+2 lотражениеl против зла. находиться на посту годами, ничем не выдавая себя.
ПЗ:39 l6d10+61. В армиях Небес гончие-паладины обычно занимают по­
Стойкость+6, Реакция +5, Воля +5; +4 против яда, +2 lсопротив­ сты капитанов и рьщарей. Они возглавляют вылазки на
ляемость] против зла. территории бестий, нанося удары по демоническим кре­
СУ: 10/ зло; Невосприимчивость:окаменение, электричество; постям или освобождая пленённых ночными каргами. Уча­
УкМ:15. стие в подобных миссиях - причина тоrо, что на Нижни:х
АТАКА планах архоны-rончие встречаются чаще прочих небожи­
Скорость: 40 футов. телей, и стаи быстроногих волков периодически приходят
В ближнем бою: укус+8 l1d8+3], крушащий удар+8 l1d4+1] или
на помощь путешественникам, заблудившимся в этих ми­
искусно сделанный двуручный меч +9/+4 l2d6+3], укус +3 !1d8+2J.
рах. Архоны-rончие люто ненавидят бестий, напощrна­
Псевдозаклинания !УЗ 61:
Постоянные - магический круг против зла, определение
ющих собак (пусть и отдалённо), и могут даже нарушить
мировоззрения {зло). приказ, чтобы безжалостно расправиться с барrестом, rла­
Неограниченно - вечный свет, брезу, йет-rончей и прочими подобными существами.
высшая тепепортация !только
сам заклинатель и 50 фунтов
предметов!, помощь, сообщение.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 15,Лвк: 10, Вын: 13, Инт: 10, Мдр: 13,
Хар: 12.
БМА: +6; МБМ: +8; ЗБМ: 18 .
Черты:Сокрушительный удар, Стальная воля,
Улучшенная инициатива.
Навыки: Акроб;пика+9, Внимание+10, Выживание+14,
Запугивание+10. Проницательность+1О, Скрыт­
ность+13; Модификаторы народа: +4 к Скрытности,
+4 к Выживанию.
Языки:драконий, дьявольский, небесный; истинная речь.
ОС: смена формы (облик зверя IЛ.
экология
Среда обитания: любая (Небеса].
Численность: одиночка, пара или отряд (3-5].
Сокровища: обычные !искусно сделанный двуручный меч,
другие сокровища].
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Смена формы (Свl:архон-гончая может принимать форму любого
представителя семейства псовых от небольшого до крупного
размера, как если бы он применял облик зверя 11. Находясь
в таком облике, архон-гончая теряет свои атаки укусом, кру­
шащим ударом и двуручным мечом, но получает атаку укусом
выбранного облика. При применении данной особенности
представителем семейства псовых считается любое собака­
или волкоподобное животное.
АРХОН-СВЕТОЧ Архоны-свето'ffi дружелюбl{Ь1 и любопытны, поэтому охот­
но общаются с другими существами и стремятся им помочь.
Этот парящий шар бесшумно и грациозно плывёт по воздуху, Сам архон представляет собой бесплотную, тускло светя­
излучая тё11лый и усr1окаивающий свет. щуюся сферу, и хоть он и может физически взаимодейство­
вать со своим окружением (исключительно при помощи
АРХОН-СВЕТОЧ 1(0 2
Опыт600 силы воли), этоrо недостаточно, чтобы оказать хоть какую­
Принципиальное доброе небольшое потустороннее существо либо помощь в большинстве задач, где требуется примене­
lархон, добрый, принципиальный. экстрапланарныйl. ние силь1. Светочи очень проворны, поэтому из них выхо­
Иниц.: +4; Восприятие: ночное зрение 60 футов,сумеречное дят превосходные разведчики (в местностях, где летающие
зрение; Внимание +4. огоньки - обычное дело) и гонцы, а при необходимости от­
Аура: аура угрозы (СЛ 131. ряд таких архонов вполне способен застать врага врасплох.
ЗАЩИТА Несмотря на внешне уязвимый вид, нанести архону вред
КБ: 15, касание 11, врасплох 15 [+4 естественная броня, способны лишь самые злые существа.
+1 размер!; +2 (отражение! против зла.
Архон-светоч постоянно излучает свечение, по яркости
ПЗ: 13 (2d10+2I.
сравнимое с факелом, и может изменять его цвет и яркость,
Стойкость +4,Реакция +3, Воля +О; +4 против яда,+2 (сопротив­
что.зачастую и делает к всеобщему удовольствию, перелива­
ляемость! против зла.
СУ: 1О/зло; Невосприимчивость:окаменение,электричество. ясь различными цветами и подмигивая
АТАКА в такт музыке или просто так.
Скорость: полёт 60 футов (безупречная маневренность!. Голоса большинства светочей
Дистанционная: 2 луча света +3 (дистанционная подобны отражёаному эху, а их
атака касанием,1d61. тембр варьируется от печаль­
Псевдозаклинания (УЗ 31: ного шёпота до торопливо­
Неограниченно - вечный свет, высшая го чириканья. Обычно све­
телепортация (только сам заклинатель чение этих архонов коле­
и 50 фунтов предметов!, определение
блется, дополняя слова
мировоззрения (зло), помощь.
и интонации, отчего
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 1, Лек: 11, Вын: 12, Инт: 6, Мдр: 11,Хар: 10.
речь перемежается
БМА:+2; МБМ: -4; ЗБМ:6. яркими вспышками
Черты: Улучшенная инициатива. или мягким мерца­
Навыки: Внимание +4, Дипломатия +5,Знание нием. Архон-светоч
(планы! +3, Полёт +14, Проницательность +5. может приглушить
Языки: драконий, дьявольский. небесный; свой свет до ярко­
истинная речь. сти свечи на 1 раунд,
ОС: гештальт. для этого требуется бы-
экология строе действие. Полностью
Среда обитания: любая (Небеса!.
погасить этот свет способна лишь смерть.
Численность:одиночка,пара
Эти существа не испытывают голода или
или отряд 13-61.
Сокровища: нет.
потребности во сне, поэтому зачастую исполняют роль до­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ зорных или стражей. Архоны-светочи освещают многие
Гештальт (Свl: в качестве действия поселения небесных миров, заменяя обычное или магиче­
полного хода девять архонов-светочей могут слиться в одно ское освещение и одновременно выступая тайными часо­
крупное существо, более могущественное,чем его составля­ выми, всеrда готовыми к нападению злых сил.
ющие,вместе взятые. Гештальт выглядит как смерч, состоя­ Светочи невелики размером, но крайне подвижны
щий из танцующих огоньков, и обладает всеми особенностями и энергичны, поэтому в небесных армиях им отведена
и способностями крупного элементаля воздуха, а также сле­ роль войск поддержки, подавляющих слабых противни­
дующим: подтипами «архон»,«добрый» и «принципиальный»; ков числом или массово телепортирующихся в тыл вра­
особенностями архонов [аура угрозы СЛ 161; 2 луча света (2d61;
га, чтобы помешать подходу подкрепления или отрезать
СУ 5/зло и магия. Архоны могут удерживать эту форму в тече­
путь к отступлению. Крохотные архоны любят работать
ние 2d4 раундов. Когда гештальт вновь разделяется на само­
стоятельных архонов-светочей, его оставшиеся ПЗ делятся
сообща и знают, что их сила в числе, поэтому; будучи за­
между ними поровну. Если на момент разделения у гештальта
гнанными в уrол, сливаются в гештальт, обретая новые
было меньше 9 ПЗ. часть архонов погибает. силы и возможности. Большую часть светочей полностью
Луч света !Экс!: архон-светоч может поражать врагов лучами све­ устраивает их существование, но некоторые получают на­
та. Лучи игнорируют любое СУ цели и имеют максимальную граду за свою доблесть, преображаясь в более могуще­
дальнобойность 30 футов. ственных архонов.
БАГБЕР Баrберы, обратившиеся в религию, поклоняются богам
Маленысие молочно-бедые глаза этого существа вспыхивают убийства и насилия, среди которых отдают предпочтение
предв,сушением грядущих страданий жертвы, когда оно занос11т демоническим владыкам.
шипастую булаву. Обычный баrбер имеет рост 7 футов и весит 400 фунтов.

ПРИРОДА ГОБЛИНОИДНОГО ЗЛА


Опыт600 Несмотря на незначительную схожесть rоблинов, хоб­
Хаотичный злой средний гуманоид [гоблиноид). rоблинов и баrберов, эти народы олицетворяют собой
Иниц.: +1; Восприятие: ночное зрение 60 футов. нюх; Внимание +8. разные грани зла. Зло хобгоблинов упорядоченно, орга­
ЗА!:Ц.ИТА
низованно и имеет чёткую структуру: армии, отряды, де­
КБ: 17. касание 11. врасплох 16 [+2 броня. +3 естественная броня.
спотические государства. Гоблины представляют собой
+1 Лвк, +1 щит).
ПЗ: 16 [3d8+3). изначальное зло: они жестоки, беспринципны и. творят
Стойкость +2, Реакция +4, Воля +1. зло ради веселья, издеваясь над любым, даже если это их
АТАКА сородич. Но зло, олицетворяемое баrбером, самое жуткое,
Скорость: 30 футов. ведь эти существа сделают что утодно, лишь бы удовлетво­
В ближнем бою: моргенштерн +5 [1d8+3). рить свою тягу к убийствам и разрушению, причиняя стра­
Дистанционная: пилум +3 [1d6+3). дания и боль самыми жестокими способами. Хобгоблины
ПАРАМЕТРЫ убивают ради поддержания порядка и традицкй, rоблины
Сил: 16, Лвк: 13, Вын: 13, Инт: 10, Мдр: 10, Хар: 9.
убивают ради веселья, но когда за дело берётся багбер, он
БМА: +2; МБМ: +5; ЗБМ: 16.
убивает тогда и только тогда, когда убедится, что самую не­
Черты: Внушительный вид, Эксперт [Внимание).
Навыки: Внимание +8, Запугивание +7, Скрытность +10; выносимую боль он причинит тому, к кому даже не прикос­
Модификаторы народа: +4 к Запугиванию, +4 к Скрытности. нётся, ведь для баrбера суть убийства - не смерть жертвы,
ОС: слежка. а страдания её близких.
Языки: всеобщий, гоблинский.
зкология
Среда обитания: горы с умеренным климатом.
Численность: одиночка, пара, банда [3-6) или
отряд [7-12, 2 бойца 1 уровня и 1 вождь 3-5 уровня).
Сокровища: снаряжение ПВ [кожаный доспех, лёгкий деревян­
ный щит, моргенштерн, 3 пилума, другие сокровища).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Слежка (Экс): Внимание и Скрытность всегда являются
классовыми навыками для багберов.

Баrбер - крупнейший представитель


блиноидов, неуклюжий, но рослый (как
минимум на голову выше обычного че­
ловека) дикарь. По натуре баrберы -
одиночки, предпочитающие жить
и убивать так, как им вздумается, не
связьmая себя узами оседлости, но
достаточно часто небольшие груп­
пы этих существ координируют
действия или обитают в племенах
rоблинов или хобrоблинов, где ис­
полняют роль палачей или элитных
стражей. Баrберы не живут поселе­
ниями, как гоблины, и не имеют подо­
бия государства, как хобrоблины, пред-
почитая избегать связанной с этим суматохи, которая не­
избежно мешала бы получать удовольствие от их любимых
занятий - убийств и пыток. Больше всего баrберы любят
охотиться на людей, плоть которых составляет основу их ра­
циона. Баrберы часто отрезают пальцы и уши жертв, делая
из них украшения, которые с удовольствием носят.
БАЗИДИРОНД Зимняя спячка (Экс): базидиронд невосприимчив к урону холодом,
но любой эффект холода замедляет его на 1d4 раунда !анало­
Оргаюtзм этого странного растения состоит из четырёх напо­ гично заклинанию замедление), во время которых он не может
минающих паучьи ла11ы побегов, длинных жгутиков зелёного чве­ применять споры или галлюциногенное облако.
та u ,солоколовидной 1иляп,си, заполненной спорамu. Споры (Экс): любое существо. попавшее под крушащий удар
базидиронда, осыпано спорами и должно пройти испытание
Стойкости со СЛ 16, иначе споры оседают на его коже и уко­
Опыт1600 реняются в лёгких. СЛ испытания зависит от Выносливости
Нейтральное среднее растение. базидиронда.
И ниц.: +1; Восприятие: виброчувствительность 30 футов, Базидирондские споры: болезнь - дыхание; Испытание:
сумеречное зрение;Внимание +О. Стойкости со СЛ 16; Частота: 1 / раунд до 6 раундов;
ЗАЩИТА Действие: 1d2 урона Вын; Лечение: 1 испытание.
КБ: 18, касание 11, врасплох 171+7 естественная броня, +1 Лвк).
ПЗ: 52 l7d8+21).
Это смертоносное растение получает питательные веще­
Стойкость +8, Реакция +З, Воля +2.
Невосприимчивость: особенности растений, холод.
ства, впитывая богатые минералами жидкости и одинаково
Слабые стороны: зимняя спячка. поглощая как стекающую по стенкам пещеры воду, так и све­
АТАКА жую кровь. Некоторые из подземных обитателей использу­
Скорость: 20 футов. ют базидирондов как стражей, снабжая и:хжи.вительной вла­
В ближнем бою: крушащий удар +10 l1d8+7 и споры). гой, хотя подобное соседство и чревато опасностью пасть
Особые атаки: галлюциногенное облако, споры. жертвой растения, оказавшись у него на пути.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20, Лвк: 13, Вын: 16, Инт: -, Мдр: 11, Хар: 1.
БМА: +5; МБМ: +10; ЗБМ: 21125 против сбивания с ног).
экология
Среда обитания: любые подземелья, кроме холодных.
Численность: одиночка. пара или роща13-8).
Сокровища: скудные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Галлюциногенное облако (Экс): один раз в минуту базидиронд
может в качестве основного действия выпустить облако не­
видимых спор в радиусе 20 футов вокруг себя. Все существа,
попавшие в облако, должны пройти испытание Стойкости
со СЛ 16 или попасть под действие сильного галлюциногена
на всё время нахождения в облаке плюс ещё 1d4 раунда по­
сле выхода из него. Испытание Стойкости проводится каж­
дый раунд, пока существо находится в области действия.
Галлюциногенное облако рассеивается через 5 раундов,
но сильный ветер развеивает его сразу. СЛ испытания
зависит от Выносливости базидиронда. Чтобы опреде­
лить, какая именно галлюцинация возникает в каждом
раунде, бросьте 1 d6 и сверьтесь с таблицей.

d6 Галлюцинация
1 Вы погружаетесь в зыбучий песок! Распластайтесь
по земле и проведите раунд, размахивая руками
и ногами в попытке удержаться на плаву.
2 Вас окружают пауки! Потратьте действие полного
хода. атакуя оружием пол вокруг себя.
З Предмет, который вы держали в руках, превратился
в гадюку! Бросьте его на пол и потратьте раунд, убегая
от него на полной скорости.
4 Вы задыхаетесь! Замрите и проведите 1 раунд,
задерживая дыхание и хватаясь за горло.
5 Вы уменьшились в 10 раз! Не совершайте дей­
ствий в течение 1 раунда, чтобы чудовища вас
не заметили,
6 Вы плавитесь! Вцепитесь в себя руками в попытках
удержать форму и не совершайте действий в течение
1 раунда.
БлзидиРонд
..., е,,-� :d
БАРГЕСТ ВЫСШИЙ БАРГЕС 1(07

Опыт3200
Передние конечности этой рычащей волкоподобной твари напо­ Принципиальное злое крупное потустороннее существо
минают скорее руки, нежели лапы. [злой, перевёртыш. принципиальный. зкстрапланарный].

l:fЦiФi 1

Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх; Внимание+16.
ЗА.!ЦИТА
Опыт1200
КБ: 20 , касание 11, врасплох 18 (+9 естественная броня, +2 Лвк,
Принципиальное злое среднее потустороннее существо
-1 размер].
[злой, перевёртыш. принципиальный, зкстрапланарныйl.
ПЗ: 85 [9d10+36].
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх;
Стойкость+9, Реакция+1 О, Воля+10 .
Внимание+11.
СУ: 1 О/магия.
ЗАЩИТА
АТАКА
КБ: 17, касание 12, врасплох 15 [+5 естественная броня, +2 Лвк].
Скорость: 40 футов.
ПЗ: 45 [6d10+12].
В ближнем бою: укус+14 (1d8+6], 2 удара когтями+14 [1d6+6].
Стойкость+6, Реакция+7, Воля+7.
Псевдозаклинания [УЗ 9]:
СУ: 5/магия.
Неограниченно - левитация, мерцание, перенаправление,
АТАКА
сфера невидимости.
Скорость: 30 футов.
1 / день - дверь в пространстве, массовая бычья сила,
В ближнем бою: укус+10 [1d6+4], 2 удара когтями +10 [1d4+4I.
массовое увеличение гуманоида, приворот (чудовище}
Особые атаки: пожирание. [СЛ 181. сокрушительное отчаяние [СЛ 18].
Псевдозаклинания [УЗ 61: ПАРАМЕТРЫ
Неограниченно - левитация, мерцание, перенаправление. Сил: 23, Лвк: 15, Вын: 19, Инт: 18, Мдр: 18,Хар: 18.
1 / день - дверь в пространстве, приворот (чудовище} [СЛ 16I, БМА: +9; МБМ: +16; ЗБМ: 28 [32 против сбивания с ног].
сокрушительное отчаяние [СЛ 16]. Черты: Боевая магия, Боевые рефлексы, Внушительная стой­
ПАРАМЕТРЫ кость. Молниеносная реакция, Улучшенная инициатива.
Сил: 19, Лвк: 15, Вын: 15, Инт: 14, Мдр: 14, Хар: 14. Навыки: Акробатика+14, Блеф +16, Внимание+16, Выживание +16,
БМА: +6; МБМ: +10; ЗБМ: 22 [26 против сбивания с ног]. Дипломатия+16, Запугивание+16, Лазание+15.
Черты: Боевые рефлексы, Внушительная стойкость, Улучшенная Плавание+15, Проницательность+16,
инициатива. Скрытность+1О.
Навыки: Акробатика+11, Блеф +11, Внимание +11, Выживание +11, Языки: всеобщий, гоблинский,
Дипломатия+11, Запугивание +11, Проницательность+11, дьявольский.
Скрытность+11. ОС: смена формы [гоблин или волк,
Языки: всеобщий, гоблинский, дьявольский. полиморф).
ОС: смена формы [гоблин или волк, полиморф).
экология
Среда обитания: любая.
Численность: одиночка или культ [1 и племя гоблиновl.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Пожирание [Св]: один раз в месяц баргест может, совершив дей­
ствие полного хода, сожрать труп незлого гуманоида, чтобы
получить пункт роста. Баргест получает бонус+1 к проверкам
попадания и навыков, испытаниям и МБМ и +5 к максимуму ПЗ
за каждый накопленный пункт роста. КО баргеста и его УЗ для
псевдозаклинаний увеличиваются на 1 за каждые 2 пункта
роста. Когда баргест накапливает 4 пункта роста, он сбрасы­
вает кожу и становится высшим баргестом [и использует его
параметры], теряя все накопленные пункты роста [и связан­
ные с ними бонусы].

Баргесты считаются потусторонними родичами rоблинои­


дов и посещают Материальный план лишь с целью кормёж­
ки. Пожирая тела невинных, они становятся всё сильнее,
пока наконец не сбрасывают кожу, превращаясь в высших
барrестов. Сменив облик, они обычно находят племя го­
блинов или подобных им существ, чтобы установить над
ними свою власть.
при преодолении СУ. В сражении против существ с подтипом
«демон» естественное оружие также считается добрым и сде­
Тёмно-сиюlй пау,с размером со слона опирается на три пары ланным из холодного железа.
задних 1еоне•1ностей, угрожающе подняв ш1тастые передние Срывание доспеха (Экс): если оба удара когтями по одному врагу
ла11ы, ,саждая �1з ,соторых за,сан•1ивается огромны.м бритвенно­ прошли успешно, бебилит может попытаться сорвать с ата­
кованной цели доспех и щит, совершив свободное действие
острым ,согтем.
и пройдя проверку боевого маневра. При успехе бебилиту
IHB\@i й•lt·•� удаётся сорвать с цели доспех и щит, которые падают на землю.
Сорванный доспех теряет половину прочности и становится
Опыт9600
Хаотичное злое огромное потустороннее существо сломанным, если цель не прошла испытание Реакции со СЛ 25.
!хаотичный, злой, экстрапланарныйl. СЛ испытания зависит от Силы бебилита.
Иниц.:+5; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх;
Внимание+16. Бездна - ужасное место, но даже в нём обитают хищники
ЗАЩИТА и дикие твари, питающиеся демонами. Самым известным
КБ: 22, касание 9, врасплох 211+13 естественная броня, +1 Лвк, из таких чудовищ является бебилит, идеально приспособлен­
-2 размер!. ный для выслеживания и убийства демонических тварей.
ПЗ: 150 l12d10+84I. Бебилиты гораздо умнее, чем кажутся, так что всем
Стойкость+15, Реакция+ 11, Воля+7.
живущим крупно повезло, что этих существ интересует
СУ: 1О/добро.
лишь охота на деыонов, ведь будь у них чутъ больше тяги
АТАКА
Скорость: 40 футов, лазание 20 футов.
к завоеваниям, благодаря способности планарный переход
В ближнем бою: укус+19 l2d6+9 и гниль! и 2 удара когтями+19 они могли бы представлять реальную угрозу. Бебилит -
l2d4+9 / 19-201. существо потустороннее и поэтоыу не нуждается в пище,
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов. но процесс пережёвывания демонической плоти доставля­
Особые атаки: паутина !дистанционная атака+11, СЛ 23, ет еыу ни с чем не сравнимое удовольствие.
прочность 121, пронзающий удар, срывание доспеха.
Псевдозаклинания IУЗ 121:
Неограниченно - планарный переход !только бебилитl.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 28, Лек: 12, Вын: 24, Инт: 11, Мдр: 13, Хар: 13.
БМА: +12; МБМ:+23; ЗБМ: 34 (46 против сбивания с ног).
Черты: Бойня. Молниеносная реакция. Сокрушительный удар,
Стальная воля, Улучшенная инициатива, Улучшенный крити­
ческий удар !удар когтями).
Навыки: Акробатика+16. Внимание+16, Выживание+16,
Лазание +32, Проницательность+16, Скрытность+16;
Модификаторы народа:+8 к Скрытности.
Языки: демонический lне может говорить);
телепатия 100 футов.
экология
Среда обитания: любая !Бездна).
Численность: одиночка или группа 12-61.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Гниль ICвl: укус бебилита вызывает ужасное пораже­
ние плоти, которая начинает гнить и разлагаться.
Гниение начинается в раунде, когда был сделан
укус, и продолжается в течение ещё 4 раундов
!всего 5 раундов!. Существо, поражённое
гнилью, каждый раунд должно проходить
испытание Стойкости со СЛ 23 или получать
2 урона Выносливости. Если поражённое
существо успешно проходит два испытания
подряд, оно исцеляется. Излечение также
может прекратить эффект гнили. СЛ испыта­
ния зависит от Выносливости бебилита.
Пронзающий удар (Св): естественное оружие
бебилита считается хаотичным и волшебным
БЕХИР Бехиры очень территориальны и страшны в rневе, но
Жуткую голову этой изв[/вающейся многоногой рептилии
они не злы и не глупы, хотя их чрезмерный эгоцентризм
украиtают два больших закрученных рога.
и стремление заполучить всё в пределах видимости за­
частую приводят к конфликтам с прочими народами. От
бехира часто можно откупиться или даже договориться
Опыт4800 с ним, но для этого необходимо к нему приблизиться на
Нейтральный огромный волшебный зверь. достаточное расстояние, что, принимая во внимание ero
Иниц.: +1: Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное склонность сперва нападать, а после разбираться (в зави­
зрение: Внимание +8.
симости от настроения), означает, что предложение парла­
ЗАЦ!ИТА ментёра должно сразу заинтересовать бехира.
КБ: 21, касание 9, врасплох 201+12 естественная броня, +1 Лвк,
Ранее часто предполагалось, что бехиры состоят в не­
-2 размер).
ПЗ: 105 l10d10+50).
котором родстве с синими драконами, но то'Шую природу
Стойкость +12, Реакция +8, Воля +5. этой связи установить не удалось. Большинство драконов
Невосприимчивость: электричество. с негодованием отвергают возможность любого, пусть
АТАКА даже удалённоrо, родства с «недалёкими» бехирами, что
Скорость: 40 футов, лазание 20 футов. приводит и без тоrо вспыльчивых бехиров в неистовство.
В ближнем бою: укус +15 l2d6+9 и захват). Многие бехиры смертельно ненавидят драконов и без про­
Занимаемое пространство: 15 футов: Зона досягаемости: 10 футов. медления набрасьшаются на них, если те посмеют оказать­
Особые атаки: губительное дыхание I20-футовая линия, ся на территории, которую бехир считает своей.
7d6 урона электричеством, Реакция СЛ 20, ½ урона, приме­
няется раз в 1d4 раунда), полосование16 ударов когтями +14,
1d4+6I, проглатывание l2d8+9 дробящего урона, КБ 16, 10 ПЗI,
сдавливание l2d6+9).
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 23, Лвк: 12, Вын: 21, Инт: 7, Мдр: 14, Хар: 12.
БМА: +10: МБМ: +181+22 при захвате): ЗБМ: 29 lнельзя сбить с ног).
Черты: Бдительность, Бойня, Бойня+, Сокрушительный удар,
Уверенное владение оружием !укус).
Навыки: Внимание +8, Лазание +14, Скрытность +5.
Языки: всеобщий.
экология
Среда обитания: тёплые холмы и пустыни.
Численность: одиночка или пара.
Сокровища: удвоенные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Захват (Экс): при укусе бехир может попытаться схватить
существо любого размера и применить сдавливание в этом
же раунде, если атака прошла успешно. В дальнейших раун­
дах, при условии сохранения захвата, бехир может применить
полосование или проглатывание.

Вспыльчивые и жадные бехиры проводят основную


часть дня, ползая среди песчаных барханов и скал, кото­
рые считают своими угодьями, и пожирая любое встре­
ченное существо. У бехира шесть пар сильных когтистых
лап, которые он почти всё время прижимает к бокам,
прибегая к их помощи лишь в бою, чтобы захватить
противника или догнать ero, пустившись в своеобраз­
ный галоп, а также для лазания по отвесным скалам,
среди которых живёт.
Длина бехира в среднем составляет 40 футов,
а вес - 4 ООО фунтов. В дополнение к обрамляю­ J
щим голову рогам у некоторых бехиров на спине есть
аккуратные шипы, расположенные вдоль хребта через
равные промеJ1,.-утки.
БЛУЖДАЮЩИЙ ОГОНЁК и фермеры знают, что это опасный хищник, уводящий ноч­
нь�х путников с тропы.
В глубине этого плавно пок:а•твающеzося в воздухе, туск:ло све­
Блуждающие огоньки - злые существа, питающиеся
тящегося щара можно разглядеть размытые оцертания, напо­
сильными эмоциями испуrаннь�х. Они с радостью заманива­
м�111ающие череп.
ют наивных путешественников в опасные места.
Блуждающие огоньки чаще всего встречаются в дикой
местности, где парят над скалами или зыбучим песком, при­
Хаотичная злая небольшая аберрация (воздушный). творяясь фонарями (особенно если рядом действительно
Иниц.: +13; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+17. есть сигнальные фонари), и завлекают беспечнь�х странни­
ЗАЩИТА ков в опасную ловушку. В редких случаях эти существа се­
КБ: 26, касание 26, врасплох 16 (+9 Лвк, +5 отражение, +1 размер, лятся в городах около виселиц или следуют за армиями, пи­
+1 уклонение). таясь ужасом умирающих солдат, но почему большинство
ПЗ: 40 (9d8). предпочитает болота, где жертв не так много, - неизвестно.
Стойкость +З, Реакция +12, Воля+9. Огоньки используют электрический разряд лишь в са­
Защитные способности: естественная невидимость;
мом крайнем случае, в остальное время предпочитая за­
Невосприимчивость: магия.
виснуть рядом с жертвой и питаться, пока она борется за
АТАКА
свою жизнь в опасной западне или сражается с другими
Скорость: полёт 50 футов !безупречная маневренность).
существами.
В ближнем бою: разряд+ 16 (атака касанием,
Цвет свечения выбирает сам огонёк, но чаще
2d8 урона электричеством).
всего он жёлтый, белый, зелёный или синий.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 1, Лвк: 29, Вын: 10, Инт: 15, Мдр: 16,
Яркость отдельньJХ участков тоже мо­
Хар: 14.
жет изменяться по желанию, поэто­
БМА: +6; МБМ: +О; ЗБМ: 25. му многие огоньки делают так, что­
Черты: Бдительность, Бой бы в глубине свечения возникали
вслепую, Уворот, Улучшенная очертания черепа, ещё боль­
инициатива, Фехтование. ше пугающие жертв.
Навыки: Акробатика +21, Их истинные тела пред­
Блеф+11, Внимание+17, ставляют собой почти
Изворотливость +21, пpoзpa'ffi}'IO шарообраз­
Полёт+31, Скрытность+25. ную губку диаметром 1 фут
Языки: акло, всеобщий. и весом 3 фунта, чья поверх­
ОС: насыщение ужасом. ность может светиться так же
экология ярко, как факел. Между собой
Среда обитания: любые огоньки не переговаривают-
трясины. ся, но обладают идеальным
Численность: одиночка, слухом и способны имити­
пара или гирлянда (3-4). ровать речь при помощи ви-
Сокровища: скудные.
браций тела.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Что бы ни говорили прочие
Естественная невидимость (Экс): в качестве
разумные существа, болотные
сопутствующего действия блуждающий
огоньки весьма умны, но ход их
огонёк может погаснуть, становясь невидимым.
мыслей абсолютно чужд. Они
Эффект аналогичен заклинанию невидимость.
иногда собираются в группы, назы-
Насыщение ужасом (Св): пока блуждающий огонёк находится
в пределах 15 футов от существа при смерти или под эффектом
ваемые «гирляндами», но устройство
ужаса, он получает быстрое исцеление 5.
их общества и происхождение остаются загадкой, хотя до­
Невосприимчивость к магии (Экс): блуждающий огонёк невос­ подлинно известно, что иногда они заключают сделки в об­
приимчив к любым заклинаниям и псевдозаклинаниям, мен на большое количество запутаЮiЬJХ жертв.
от которых защищаетУкМ, кроме двух: волшебная стрела Блуждающие огоньки не стареют и практически бес­
и лабиринт. смертны - умереть они могут лишь насильственно, поэ­
тому самъ1е древние из этих существ хранят огромное ко­
Эти слабо светящиеся шары как только ни называют: блу­ личество знаний с самых незапамятнъ�х времён, но убедить
дички, огнёвки, покойницкие свечи, болотные огни, лучи­ жестокое создание ответить на вопросы - задача не из
ны, бесовские огоньки. Все живущие близ болота звероловы прость�х.
БJIУЖДАЮЩИЙ ОГбНЁ.К-

БОГГАРД дальше чем на 10 футов и получает штраф-2 к КБ, пока язык


прилип к нему (если языков несколько, штрафы к КБ не сум­
На жабо11одобной голове этого существа расположены два вьту­ мируются]. Язык можно отлепить. потратив основное дейст­
ченных глаза, а его бугристая зеленовата.я ,сожа по,срыта множе­ вие на встречную проверку Силы или нанеся ему 2 режущего
ством бородаво,с. урона (КБ 11, сам боггард урона не получает!. Боггард не
может отойти от цели дальше чем на 10 футов, но может
БОГГАР 1{02 отлепить свой язык, потратив на зто свободное действие.
Опыт600 В отличие от гигантской лягушки, боггард не способен при­
Хаотичный злой средний гуманоид (боггард]. тягивать к себе противников при помощи языка.
Иниц.: -1; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное
зрение; Внимание+4.
Боrrарды похожи на антропоморфных лягушек или жаб,
ЗАJЦ,ИТА
у них такие же перепончатые ладони и ступни ног, выпу­
КБ: 14, касание 9, врасплох 14 (+2 броня, +3 естественная броня,
-1 Лвкl.
ченные глаза и огромные рты. Эти существа живут неболь­
ПЗ: 22 (3d8+9I. шими сообществами рядом с крупными реками и болотны­
Стойкость+5, Реакция+О, Воля+1. ми топями, где строят дома из грязи. Богrарды на'!Инают
АТАКА свою жизнь головастиками в нерестовом пруду, где вырас­
Скорость: 20 футов, плавание 30 футов. тают до 3 футов, отращивают конечности и переселяют­
В ближнем бою:моргенштерн +5 (1d8+3I, язык-1 (атака ся на сушу. Чтобы быть принятым в клан, молодой богrард
касанием, липкий язык]. должен выследить и убить разумного гуманоида, тех, кто
Особые атаки: жуткое кваканье. с этой задачей не справился, с позором изгоняют. С возрас­
ПАРАМЕТРЫ том боrrард становится всё крупнее, а его кожа обесцвечи-
Сил: 15, Лек: 9, Вын: 14, Инт: 8, Мдр: 11, Хар: 10.
вается. Самые старые богrарды, чьё жирное тело покрыто
БМА: +2; МБМ: +4; ЗБМ: 13.
абсолютно белой кожей, входят в касту королей-жре­
Черты: Живучесть, Уверенное владение оружием
lморгенштернl.
цов и управляют своими кланами, не отказывая себе
Навыки: Акробатика+2 (+14 при прыжках!. в извращённых удовольствиях.
Плавание+10, Скрытность-1 1+7 в трясинах]; Обычно сгорбленный богrард имеет рост до
Модификаторы народа:+16 к Акробатике при прыжках, S футов и весит порядка 200 фунтов. Про­
+4 к Вниманию, +8 к Скрытности в трясинах. должительность жизни этих существ состав­
Языки: боггардский. ляет 50 лет, но суровые условия ж.изюt на болоте
ОС: в трясине как дома, задержка дыхания. и внутренние распри изрядно её сокращают.
экология
Среда обитания: болота с умеренным климатом.
Численность: одиночка, пара или армия (3-121.
Сокровища: снаряжение ПВ (кожаный доспех,
моргенштерн, другие сокровища].
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
В трясине как дома (Экс!: боггард не снижает скорости,
двигаясь по естественной пересечённой местности
в трясине. Магически изменённая местность влияет
на скорость боггарда как обычно.
Жуткое кваканье (Свl: один раз в час в качестве основного
действия боггард может громко и жутко квакнуть. Все
существа в радиусе 30 футов, кроме боггардов, должны
пройти испытание Воли со СЛ 13 или при провале ока­
заться потрясенными на 1d4 раунда. Уже потрясённые
существа становятся напуганными на 1d4 раунда. Суще­
ство, успешно прошедшее испытание, невосприимчиво
к кваканью этого боггарда на следующие 24 часа. СЛ это­
го испытания зависит от Харизмы боггарда и включает
бонус +2 (народ].
Задержка дыхания (Экс}: количество раундов, в течение
которых боггард может непрерывно задерживать дыха­
ние, не рискуя задохнуться или захлебнуться, равно
значению его Выносливости, умноженному на 4.
Липкий язык (Экс}: существо, по которому боггард по­
падает атакой языком, не может отойти от боггарда
БОГОМОЛ, ГИГАНТСКИЙ Богомол получил название благодаря передним конечно­
стям, которые будто бы сложены на груди для молитвы,
Это огромное насекомое 11ередвигается на четырёх задних но­
когда он поджидает добычу. Богомолы представляют угро­
гах. У него треугольная голова, а передняя пара ног напоминает
зу для всех, кто следует караванньши путю.m через густые
скорее покрытые острылщ шипами бритвы.
леса: эти насекомые отлично прячутся в густом подлеске,
где неподвижно могут сидеть часами, чтобы молниеносно
наброситься на добычу, когда она будет идти мимо.
Нейтральный крупный вредитель. Многие дикие племена опасаются богомолов, считая
Иниц.: +1; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +6, этих насекомых вестниками смерти, посланными в наш
ЗАЩИТА
мир злыми божествами. Их скорость, чужеродная внеш­
КБ: 15, касание 10, врасплох 14 (+5 естественная броня, +1 Лвк,
ность и умение быть незаметными в лесу порождают мно­
-1 размер].
жество легенд, согласно которым богомолы могут стано­
ПЗ: 30 l4dB+ 12].
Стойкость +7, Реакция +2, Воля +3.
виться невидимыми, чуять страх и пожирать души убитых
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум. и съеденных существ, не давая им отправиться в загроб­
АТАКА ный мир. Само собой, rиrаятский богомол - не более чем
Скорость: 30 футов, лазание 30 футов, полёт 40 футов (плохая насекомое, пусть и крайне опасное, но сказки об их не­
маневренность). обычных способностях и интеллекте вдохновляют некото­
В ближнем бою: 2 удара когтями +5 l1d6+3 и захват]. рых заклm�ателей, которые делают свои конструкции по­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: хожими на богомолов, чтобы они выглядели более грозно.
10 футов. Ходят истории о целых сектах ассассинов, которые покло­
Особые атаки: внезапный удар, выпад, жвалы.
няются огромному богомолу как богу и в бою используют
ПАРАМЕТРЫ
парные зазубренные рапиры, имитируя его стиль охоты.
Сил: 16, Лвк: 13, Вын: 16, Инт: -, Мдр: 14, Хар: 11.
Описанный гигантский богомол имеет 7 футов в высоту,
БМА: +3; МБМ: +7 (+11 при захвате]; ЗБМ: 1В (22 против сбивания
с ног!.
lS - в длину и весит 6S0 фунтов. В тёмных и глубоких де­
Навыки: Внимание +6, Лазание +11, Полёт-5, Скрытность +1 брях лесов водятся и более крупные богомолы, охотящие­
1+9 в лесах); Модификаторы народа: +4 к Вниманию, ся на великанов и драконов. У этих насекомых много имён:
+4 к Скрытности !+12 в лесах]. боrомол-драконожор, боrомол-лесовал или просто гибель­
экология ный богомол. Эти чудовищные исполины в среднем превы­
Среда обитания: леса с умеренным климатом. шают 60 футов в высоту и часто разрушают целые дерев­
Численность: одиночка. ни или города, чтобы утолить свой голод. Гибельный бого­
Сокровища: нет. мол - гигантский богомол, усиленный до колоссального
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
размера, 16 КЗ и КО 14.
Внезапный удар (Экс): гигантский бо­
гомол действует крайне быстро, если
застал врага врасплох. В предбоевом
раунде считается, что у гигантского бо­
гомола в распоряжении есть полноцен­
ный ход, а не одно основное действие.
Выпад (Экс): конечности гигантского бого­
мола могут вытягиваться дальше, чем
у других существ такого же разме-
ра. В качестве полной атаки он мо­
жет провести одну атаку когтя-
ми на расстоянии вдвое боль-
ше обычной зоны досягаемости
с бонусом +4 к проверке атаки.
Эту способность нельзя исполь­
зовать для проведения внеоче­
редных атак.
Жвалы (Экс!: гигантский богомол,
схвативший противника, может
провести вспомогательную атаку
укусом. Эта атака имеет модифи­
катор +О и при попадании нано­
сит 1d6+ 1 урона.
Богомол, гиглнтский
БУЛЕЙ проводят большую часть дня, осматривая свои владения,
Это бронированное чудовище широко раскрывает зубастую площадь которых иной раз доходит до 30 квадратных миль,
пасть и 11одни.мает спинную пластину, наr,оминающую акулий в поисках пропитания и нарушителей, на которых набрасы­
плавник. ваются с сотрясающей склоны холмов яростью.
Эти создания жрут всё без разбора, поглощая кости, до­
спехи и даже магические предметы. В этом им помогают
Опыт3200 мощные челюсти и едкий желудочный сок, причём известны
Нейтральный огромный волшебный зверь. случаи, когда при отсутствии еды булей поедает различнь1е
Иниц.: +6: Восприятие: виброчувствительность 60 футов, ночное неодушевлённые предметы. Несмотря на всеядность, булеи
зрение 60 футов, нюх, сумеречное зрение: Внимание +11.
никогда не едят эльфийскую плоть, что многие считают пря­
ЭАЦI_ИТА
мь�м доказательством того, что при создании этого суще­
КБ: 22, касание 10, врасплох 201+12 естественная броня, +2 Лвк,
ства использовалось эльфийское колдовство. Дварфов это
-2 размер!.
ПЗ: 84 l8d10+40J.
чудовище тоже почти никогда не ест, но тем не менее напа­
Стойкость +11, Реакция +8, Воля +5. дает и на них, и на эльфов сразу же, как только заметит. ЛJо­
АТАКА бимое лакомство этого существа - полуросл.ики, поэтому
Скорость: 40 футов, рытьё 20 футов. все представители этого народа, находящиеся в здравом уме,
В ближнем бою: укус +13 l2d8+9 / 19-201 и 2 удара когтями +12 l2d6+6J. предпочитают не заходить на территорию булеев без край­
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 10 футов. ней на то необходимости.
Особые атаки: прыжок, ужасный укус. Булей - коварный и удивительно ловкий хищник, излю­
ПАРАМЕТРЫ бленная тактика которого - прыгнуть на противника с раз­
Сил: 23, Лвк: 15, Вын: 20, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 6.
бега и приземлиться на него, ударив всеми четырьмя лапами.
БМА: +8; МБМ: +16; ЗБМ: 28132 против сбивания с ног].
Народная молва утверждает, что плоть под спинной пласти­
Черты: Стальная воля, Уверенное владение оружием lyкycl,
ной особенно нежна и уязвима, поэтому отчаянные смель­
Улучшенная инициатива, Эксперт !Внимание!.
Навыки: Акробатика +91+17 при прыжках], Внимание +11;
чаки впол.не могут сразить булея одним ударом, дождавшись,
Модификаторы народа: +4 к Акробатике при прыжках. пока тот не поднимет пластину в предвкушении битвы ил.и
экология спаривания, но все, кому удалось пережить встречу с булеем,
Среда обитания: холмы с умеренным климатом. сходятся во мнении, что лучший способ победить в схват­
Численность: одиночка или пара. ке - избежать её совсем.
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Прыжок !Экс!: булей может наброситься на врагов, впрыгнув в бой
!особая разновидность наскока!. Когда булей атакует с разбе­
га, он может пройти проверку Акробатики со СЛ 20, чтобы под­
прыгнуть высоко в воздух и приземлиться рядом с противника­
ми. Если проверка прошла успешно, он может четыре раза ата­
ковать врагов в зоне досягаемости когтями !но не укусом!.
Ужасный укус !Экс]: укус булея особенно опасен, он добавляет
к наносимому урону 1,5 модификатора Силы. Его критический
диапазон равен 19-20.

Булей, также известный как булет, создан неиз­


вестным магом тысячелетия назад и ныне счи­
тается одним из опаснеЙШJ!Х обитателей холмов.
Он стремительно прокладывает подземные ходы
очень близко к поверхности, иногда проре­
зая дёрн своим «плавником» и оставляя ха­
рактерную борозду. Приблизившись к добы­
че, он выпрыгивает из-под земли и безжалост­
но набрасьшается на жертву, за что и был про­
зван «подземной акулой».
Булеи крайне вспыльчивы и очертя голо­
ву нападают даже на более крупных существ.
В основном они предпочитают жить в оди­
ноч:ку, но попадаются и семейные пары. Булеи
БУРОЕ ЖЕЛЕ Пищеварительный секрет, выделяемый этими суще­
ствами, разъедает только плоть. Это открытие сделало бу­
Жёлто-оранжевое бесформенное существо медленно ползёт
рое желе желанным объектом исследований для многих
110 земле, ощупывая дорогу ложноножками.
отравителей и алхиыи.ков. В результате экспериментов
было создано оружие, ужасным образом воздействующее
Опыт1600 на живую плоть. Несколько лет назад появились слухи
Нейтральная крупная жижа. о яде, медленно разрушающем клеточные стенки живых
И ниц.: -5: Восприятие: слепоэрение 60 футов; Внимание -5. организмов, но его создатель никому не выдаёт секретов.
ЗАЩИТА В одном из древних фолиантов описывался погребаль­
КБ: 4, касание 4, врасплох 4 (-5 Лвк. -1 размер!. ный ритуал, напоминающий кремацию, но вместо сожже­
ПЗ: 63 (6d8+361.
н.и.я тело помещалось в каменный саркофаг с бурым желе,
Стойкость +8, Реакция -3, Воля -3.
которое растворяло плоть, а затем - в большой погребаль­
Защитные способности: разделение; Невосприимчивость:
ный сосуд с именем усопшего. Такое погребение позволя­
особенности жиж, режущий и колющий урон, электричество,
ло защитить вещи, захороненные вместе с телом (которое
эффекты, воздействующие на разум.
АТАКА
быстро превращалось в отполированный скелет), а душа
Скорость: 10 футов, лаэание 10 футов.
существа, по поверью, оставалась жить вместе с желе.
В ближнем бою: крушащий удар +5 (2d4+3, 1d4 урона кислотой Высота бурого желе - 6 дюймов, диаметр - чуть бо­
и захват!. лее 10 футов, а вес превышает 2600 фунтов. В бою эти
Занимаемое пространство: 1 О футов; Зона досягаемости: 5 футов. существа собираются в ком и выпускают длинные лож­
Особые атаки: сдавливание (2d4+3 и 1d4 урона кислотой!. ноножки, которыми пытаются захватить или ударить всё,
ПАРАМЕТРЫ что движется.
Сил: 14, Лек: 1, Вын: 22, Инт: -, Мдр: 1, Хар: 1. Обычное желе обладает описанными ранее параметра­
БМА: +4; МБМ: +7 (+11 при захвате!; ЗБМ: 12 (нельзя сбить с ногl. ми, но в глубинах подземного мира эти создания могут
Навыки: Лазание +10. вырастать до исполинских размеров. Пожалуй, куда боль­
экология шее беспокойство внушают слухи о желе, использующем
Среда обитания: подземелья или болота с умеренным климатом. особые методы захвата добычи. Рассказывают, что одно
Численность: одиночка. касание такого существа ядовито или что оно способно
Сокровища: нет.
выпустить облако едкого газа, обжигающего глаза и гор­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
ло и делающего жертву абсолютно неспособной спастись
Кислота (Эксl: при ударе бурое желе выделяет пищеварительный
от огромного студенистого чудища, которое наползает на
секрет, разъедающий плоть (но не кости!, поэтому существа
не из плоти (большинство конструкций и жиж, скелетоподоб­
неё и не мешкая переваривает.
ная нежить, растения и бестелесные существа! не получают
урона кислотой от бурого желе.
Разделение (Эксl: колющее и режущее оружие, а также электри­
чество не наносит бурому желе урона - вместо получения
урона существо разделяется на две равные части, каждая
из которых имеет половину ПЗ (округлённую вниз!, оставав­
шихся у бурого желе на момент разделения. Желе
с 10 или менее ПЗ не разделяется и поги­
бает, когда его ПЗ снижаются до О.

Бурое желе - масса ожившей прото­


плазмы, окрашенной в бледные оттенки
жёлтоrо, оранжевого и коричневого цветов. В состоя­
нии покоя плоские пульсирующие тела этих созданий
возвышаются всего на 6 дюймов над поверхностью,
широко растекаясь, подобно луже, но в движении они
будто бы катятся, собравшись в шар. Высокая пластич­
ность позволяет желе просачиваться в трещины
и отверстия, которое намного меньше его самого
по размеру. Подземные обитатели часто стараются
законопатить все щели своих жилищ, чтобы туда не
проникло бурое желе.
ВАМПИР Вампиры - rуманоидная нежить, питающаяся кровью жи­
Пр�1влекательная черноволосая красотка привычным движе­ вых. Они выглядят почти так же, как и при жизни, или обыч­
н11ем смахивает капельку кров11 с бледной щеки и улыбается,
но даже привлекательнее, но черты некоторых, наоборот,
обнажая острые клык11. грубеют и становятся более резкими.

СОЗДАНИЕ ВАМПИРА
Опыт6400 «Вампир» - приобретённый шаблон, который может быть
Женщина, вампир-человек, чародей 8. nрименён к любому живому существу с S и более КЗ (да­
Хаотичная злая средняя нежить [изменённый гуманоид).
лее - базовое существо). Большинство вампиров при жиз­
Иниц.: +8; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +21.
ЗА!Ц.ИТА
ни были г уманоидами, г уманоидными чудовищами или фея­
КБ: 23, касание 17, врасплох 18 [+6 естественная броня, +4 Лвк, ми. Вампир сохраняет все параметры и особые способности
+2 отражение, +1 уклонение). базового существа, со следующими исключениями:
ПЗ: 102 [8d6+72); быстрое исцеление 5. КО: КО базового существа+ 2.
Стойкость +13, Реакция +11, Воля +12. Мировоззрение: любое злое.
Защитные способности: сопротивление проводимой энергии +4; Тпп: тип существа изменяется на нежить (иэменённый).
СУ: 10/магия и серебро; Невосприимчивость: особенности
КЗ от классов, БМА и испытания пересчитывать не нужно.
нежити; Устойчивость: холод 10, электричество 10.
Слабые стороны: уязвимости вампиров. Восприятие: вампир получает ночное зрение 60 футов.
АТАКА Класс брони: бонус к естественной броне увеличивает­
Скорость: 30 футов. ся на 6.
В ближнем бою: крушащий удар +8 [1d4+4 и вытягивание жизни). Кости здоровья: замените все КЗ народа базового суще­
Особые атаки: вытягивание жизни [2 уровня, СЛ 22), дети ночи. ства на d8. КЗ, полученные от уровней в классах, остаются без
кровопийца, подчинение [СЛ 22), создание отродья. изменений. Вампир - нежить, а потому использует модифи­
Псевдозаклинание [наследие) [УЗ 8, атака касанием +7):
катор Харизмы (а не Вьmосливости) при определении ПЗ.
11 / день - могильное прикосновение.
Известные заклинания чародея [УЗ 8, дистанционная атака Защитные способности: вампир получает сопротив­
касанием +8): ление проводимой энергии +4, СУ !О/серебро и магия,
4 [5 / день! - высшая невидимость. устойчивость к холоду 10 и электричеству 10 (в дополне­
3 [5 / день) - касание вампира, огненный шар [СЛ 21), ние к обычным невосприимчивостям и особенностям нежи­
рассеивание магии. ти), а также быстрое исцеление S. Когда ПЗ вампира пада­
2 [8 / день) - ложная жизнь, невидимость, опаляющий луч, ют до О в бою, он обращается в туман (см. газообразность
паутина [СЛ 20).
1 [8 / день) - волшебная стрела, изменение облика, ледяное ниже) и пытается отступить: если он не доберётся до свое­
прикосновение [СЛ 19), магический доспех, поспешное го гроба за 2 часа (за это время он способен преодолеть до
отступление, пылающие руки [СЛ 191. 9 миль), то будет уничтожен раз и навсегда. Весь урон, нано­
О - всплеск кислоты, магическая рука, обнаружение магии, симый вампиру в форме тумана, нейтрализуется. Отдыхая,
открывание/закрывание, починка, свет, сообщение, вампир беспомощен. Он восстанавливает 1 ПЗ через 1 час,
чтение магических текстов. после чего перестаёт быть беспомощным и исцеляется со
Наследие: загробное.
скоростью S ПЗ за раунд.
ПАРАМЕТРЫ
Уязвимости вампиров: вампиры не переносят запаха
Сил: 16, Лек: 18, Вын: -, Инт: 14, Мдр: 16, Хар: 26.
БМА: +4; МБМ: +7; ЗБМ: 24. чеснока и стараются держаться от него подальше. Они от­
Черты: Бдительность д, Безжестовое заклинание, Безмолвное за­ шатываются от святых символов (если их показьmает исто­
клинание, Боевая магия, Боевые рефлексыд, Бой вслепую, Дли­ во верующий) и зеркал, но эти предметы не вредят вампиру,
тельное заклинание, Живучестьд, Заклинания без реагентов, а лишь не дают ему приблизиться. Вампир не способен по­
Молниеносная реакцияд, Уворотд, Улучшенная инициативад, дойти к зеркалу или святому символу ближе чем на S футов
Фехтование.
и не может коснуться или атаковать их обладателя в ближнем
Навыки: Блеф +27, Внимание +21, Знание [магия) +13, Знание [ре­
лигия! +10, Использование магических устройств +19. Колдов­ бою. Удерживание вампира на расстоянии требует основно­
ство +13, Проницательность +13, Скрытность +12; Модификато­ го действия. Через 1 раунд вампир может побороть своё от­
ры народа: +8 к Блефу, +8 к Вниманию, +8 к Проницательности, вращение к предмету и действовать как обычно в каждом ра­
+8 к Скрытности. унде, в котором успешно пройдёт испытание Воли со СА 2S.
Языки: всеобщий, демонический, драконий. Вампир не может войти в чужой дом или место обитания
ОС: бестеневой, газообразность, паучьи лапы, смена формы без приглашения хозяина или того, кто по праву может это
[свирепая летучая мышь или волк, облик зверят.
сделать.
экология
Среда обитания: любая. Когда ПЗ вампира опускаются до О ил.и н.иже, он стано­
Численность: одиночка или семья [вампир и 2-8 отродий!. вится неспособным предпринимать какие-либо действия,
Сокровища: снаряжение ПВ [кольцо защиты +2, плащ сопротив- но не всегда считается уничтоженным (см. быстрое исцеле­
ляемости +З, тиара непревзойдённой харизмы +4). ние). Впрочем, некоторые атаки способны упокоить вампира.
Оказавшись на солнечном свету, вампир ошеломляется в пер­ усмотрению ведущего некоторые вампиры могут исполь­
вом раунде и во втором последующем раунде полностью зовать эту способность и против других тилов существ.
уничтожается, если не сумел спастись. Будучи погружённым Создание отродья (Св): вампир может создавать отродий
в проточную воду, вампир каждый раунд получает урон в раз­ из существ, которых убил, вьшив кровь или вытянув жизнь,
мере трети максимальных ПЗ и уничтожается, если ПЗ сни­ если их тип совпадает с типом базового существа вампира.
зились до О. Если сердце беспомощного вампира проткнуть Через ld4 дней жертва оживает, становясь вампиром. От­
деревянным колом (это действие полного хода), он считает­ родья находятся под полньrм контролем создавшего их вам­
ся мёртвым, но вернётся к жизни, если кол вытащен, а голова пира, пока он не умрёт. Суммарное количество КЗ отродий
при этом не отрублена и не окроплена святой водой. под контролем вампира не может превьппать его КЗ более
Скорость: такая же, как у базового существа. Если у базо­ чем в два раза: если КЗ нового отродья превышает этот ли­
вого существа есть скорость плавания, вампир не получает мит, оно не попадает под контроль, сохраняя свободу воли.
урона от проточной воды. Вампир может освободить несколько отродий из-под кон­
В ближнем бою: вампир получает крушащий удар, если троля, чтобы поработить новое, но единожды освобождён­
у базового существа его не было. Урон этой атаки зависит ное отродье нельзя поработить вновь.
от размера вампира (см. стр. 301). Кроме этого, крушащий Особые свойства: вампир получает следующие особые
удар вытягивает жизнь (см. ниже). Естественное оружие свойства.
вампира считается волшебным при преодолении СУ. Бестеневой (Экс): вампир не отбрасьmает тени и не отра­
Особые атаI<И: вампир получает ряд особых атак. СЛ ис­ жается в зеркалах.
пытаний против них равна 10 + ½ КЗ вампира+ ero модифи­ Газообразность (Св): в качестве основного действия вам­
катор Харизмы, если не указано обратное. пир может обращаться в туман аналогично заклинанию га­
Вытягивание жизни (Св): противник, поражённый круша­ зообразность (УЗ 5), но может оставаться в этом облике
щим ударом (или другим естественньrм оружием) вампира, бесконечно долго и получает скорость полёта 20 футов (без­
получает 2 отрицательных уровня. Эта способность сраба- упречная маневренность).
тьuэает лишь один раз в раунд, вне зависимости от ко­ Паучьи лапы (Экс): вампир может лазать по отвесным
личества совершённых вампиром атак. поверхностям, как если бы находился под действием одно­
Дети но•1и (Св): раз в день в качестве имённоrо заклинания.
основного действия вампир может при­ Смена формы (Св): вампир может обращаться в свирепую
звать ld6+1 крысиньхх стай, ld4+1 летучую мышь или волка подобно заклинанию облик зверя П.
стай летучих мьnnей или 2d6 вол­ Характеристики: Сил +6, Лвк +4, Инт +2, Мдр +2, Хар +4.
ков. Если базовое существо не сухо­ Вампир - нежить, поэтому у неrо нет Выносливости.
путное, эта способность может призы­ Навыки: вампиры получают +8 (народ) к проверкам Бле­
вать других существ равной силы. При­ фа, Внимания, Проницательности и Скрытности.
званные создания появляются через 2d6 Черты: вампиры получают следующие дополнительные
раундов и служат вампиру не более 1 часа. черты - Бдительность, Боевые рефлексы, Живучесть, Мол­
Кровопийча (Св): вампир может пить ниеносная реакция, Уворот и Улучшенная инициатива.
кровь схваченного существа. Если
вампир обездвижил существо или ВАМПИРСКОЕ ОТРОДЬЕ
удерживает его в этом состоянии, При создании отродья из гуманоида вампир может со­
он пьёт кровь, нанося ld4 урона творить не полноценного вампира, а вампирское отро­
Выносливости. Вампир исцеляет дье. Это решение принимается в качестве свободного дей­
5 ПЗ или получает 5 временных ствия, когда вампир убивает подходящее существо, вьшив
ПЗ на 1 час (максимальное коли- его кровь или вытянув жизнь. Параметры вампирского от­
чество временньrх ПЗ равно макси­ родья идентичны параметрам умертвия, но со следующи­
мальному значению ПЗ вампира) ми изменениями.
каждый раунд, когда пьёт кровь. Отродье:
Под 11инение (Св): в качестве Получает особые атаки кровопийца и подчинение.
основного действия вампир мо­ Получает сопротивление проводимой энергии +2,
жет сокрушить волю гуманои- СУ 5/серебро, устойчивость к холоду 10 и электриче­
да. Цель должна пройти испытание ству I О, быстрое исцеление 2 и особые свойства вампи­
Воли и при провале попадает под вли- ров, перечисленные выше (бестеневой, газообразность
яние вампира аналогично заклина­ и паучьи лапы).
нию подчинение гуманоида (УЗ 12). • Получает все обычные уязвимости вампиров.
Дальность применения спо­ • Не получает способности создаЮ1е отродья.
собности - 30 футов. По • КО вампирскоrо отродья равен 4.
ВАРГ ВАРГ, ЗИМНИЙ ВОЛК
В зловещем взгляде красных глаз этого необычайно крупного У этого белого волка размером с медведя nасть покрыта из­
волка читается интеллект. морозью, а глаза бледно-голубые, почти до белизны.

Опыт600 Опыт 1600


Нейтральный злой средний волшебный зверь. Нейтральный злой крупный волшебный зверь !холодный).
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, сумеречное Иниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, сумеречное
зрение; Внимание +11. зрение; Внимание +11.
ЗА!ЦИТА ЗА!ЦИТА
КБ: 14, касание 12, врасплох 121+2 естественная броня, +2 Лвк). КБ: 17, касание 10, врасплох 161+7 естественная броня. +1 Лвк,
ПЗ: 26 l4d10+4). -1 размер).
Стойкость +5, Реакция +6, Воля +3. ПЗ: 57 l6d10+24).
АТАКА Стойкость +9, Реакция +6, Воля +3.
Скорость: 50 футов. Невосприимчивость: холод.
В ближнем бою: укус +7 l1d6+4 и сбивание с ног). Слабые стороны: уязвимость к огню.
ПАРАМЕТРЫ АТАКА
Сил: 17, Лвк: 15, Вын: 13, Инт: 6, Мдр: 14. Хар: 10. Скорость: 50 футов.
БМА: +4; МБМ: +7; ЗБМ: 19123 против сбивания с ног). В ближнем бою: укус +10 l1d8+7, 1d6 урона холодом и сбивание
Черты: Бегун, Эксперт !Внимание). с ног).
Навыки: Внимание +11, Выживание +5, Скрытность +9; Модифика­ Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости:
торы народа: +2 к Вниманию, +2 к Выживанию, +2 к Скрытности. 5 футов.
Языки: всеобщий, гоблинский. Особые атаки: губительное дыхание I15-футовый конус,
экология 6d6 урона холодом, Реакция СЛ 17, ½ урона, применяется
Среда обитания: умеренные леса и равнины. раз в 1d4 раунда).
Численность: одиночка, пара или стая13-111. ПАРАМЕТРЫ
Сокровища: скудные. Сил: 20, Лвк: 13, Вын: 18, Инт: 9, Мдр: 13, Хар: 10.
БМА: +6; МБМ: +12; ЗБМ: 23127 против сбивания с ног).
Варrи - огромные, злые и смышлёные волки, живущие Черты: Бегун, Улучшенная инициатива, Эксперт !Внимание].
среди гоблинов и прочих диких народов. Обычный варr Навыки: Внимание +11, Выживание +5, Скрытность +4
в холке достигает трёх футов, весит 300 фунтов и имеет 1+10 в снегах]; Модификаторы народа: +2 к Вниманию.
+2 к Выживанию, +2 к Скрытности 1+8 в снегах].
чёрный или серый окрас.
Языки: великаний, всеобщий.
Варrи охотятся стаями, загоняя и окружая добычу совсем
экология
как обычные волки, но благодаря развитому интеллекту Среда обитания: холодные леса и равнины.
и способности говорить гораздо лучше согла- Численность: одиночка, пара или стая 16-11].
суют атаки. Иногда один из членов стаи при­ Сокровища: обычные.
творяется гуманоидом и зовёт на помощь,
а остальные сидят в засаде, ожидая, когда Зимние волки крупнее, умнее и свире­
на призьш откликнется пее варгов. Их шкуры белы как снег,
разумная добыча. а морозное дыхание смертоносно.
Путешествуя Обы<rный зимний волк дости­
вместе с гобли­ гает 8 футов в длину, 4,5 фута
нами, они по­ в холке и весит 450 фунтов.
зволяют им Эти существа за<rастую при­
ездить на соединяются к морозным и хол­
своей спине, мовым великанам или про<rИМ
но главным крупным гуманоидам, вьmолня.я
всё равно в их племенах роль охранников
остаётся варr. и разведчиков.
каждого этапа превращения!. В первые 1d6 часов жертва пол­
ностью лысеет. В последующие 1d6 часов её уши выраста-
Это существо выглядит как почерневшая крылатая голова бес­ ют, становясь кожистыми крыльями, на подбородке и макуш­
ке вырастают щупальца, а зубы становятся длинными и остры­
тии с раззявленной пастью и щупальчами вместо бороды и волос.
ми. В следУющие 1d6 часов жертва теряет Интеллект и Харизму
((•f� со скоростью 1 пункт в час [но характеристики не опускаются
Опыт600 ниже 31. В последние 1d6 часов превращение завершается,
Нейтральное злое небольшое потустороннее существо [злой, голова отрывается оттела [которое вскоре умирает) и стано­
экстрапланарныйl. вится варгвилом. Ход превращения приостанавливается сол­
Иниц.: +1; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +7. нечным светом или заклинанием света 3 круга или выше,
ЗАЩИТА но прекратить превращение можно лишь заклинанием
КБ: 15, касание 12, исцеление от болезней или аналогичным эффектом. Превра-
врасплох 14 щение считается
[+3 естественная эффектом болез­
броня, +1 Лек, +1 размер). ни. ел испытания
ПЗ: 19 [3d10+3). зависит от Выносливо­
Стойкость +4, Реакция +4, Воля +2. сти варгвила и включает
АТАКА бонус +4 [народ!.
Скорость: полёт 30 футов Яд [Экс): укус - ранение;
[хорошая маневренность). Испытание: Стойкости со СЛ 12;
В ближнем бою: укус +5 [1d4 и ядl. Частота: единожды; Действие:
Особые атаки: душераздирающий урон от укуса может быть исцелён
вопль, поцелуй, яд. только магией, если заклинатель
ПАРАМЕТРЫ успешно пройдёт проверку УЗ со СЛ 20;
Сил: 10, Лек: 13, Вын: 13, Инт: 5, Лечение: 1 испытание. СЛ испытания
Мдр: 12, Хар: 8. зависит от Выносливости варгвила.
БМА: +3; МБМ: +2; 3БМ: 13.
Черты: Фехтование, Эксперт Размером варrвилы немно­
[Скрытность!. го больше человеческой
Навыки: Внимание +7,
головы: их высота от 12 до
Запугивание +5, Полёт+13,
20 дюймов, а размах крыльев - от
Скрытность +8.
Языки: дьявольский.
15 до 35 дюймов. Варrвиль1 - не ко­
экология обитатели Материально­
Среда обитания: любая. го плана, но их можно встретить
Численность: пара, на кладбищах, полях древних сражений
выводок [3-61 или стая [7-121. и в других местах, где царит смерть и раз­
Сокровища: нет. ложение. Эти уродливые чудовища - при­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ шельцы со ЗАЬIХ Внешних планов, где ста­
Душераздирающий вопль [Свl: ями летают по странным небесам, постоянно вы­
вместо укуса варгвил может рас­
искивая свежие души. В этих кошмарных измере­
пахнуть пасть ещё шире и испу­
ниях варrвильr - своего рода вороны или грифы,
стить душераздирающий вопль.
Все существа в радиусе 60 футов
но, в отличие от nтиц-падальщиков, они упивают­
[кроме варгвиловl, видящие варгвила ся наслаждением, причиняя боль и страдания.
и слышащие вопль, должны успешно пройти испытание Варrвилы нападают на противника с воздуха, пара­
Стойкости со СЛ 12. При провале они парализованы на лизуя воплями и кусая острыми зубами. Когда атаку­
2d4 раунда или пока чудовище не атакует их, не покинет ют несколько варrвилов, они набрасьшаются на жерт­
радиус действия способности или не пропадёт из виду. ву сообща, вопя и кусаясь, и разрьшают её на куски.
Существо, успешно прошедшее испытание, невосприимчиво Эти существа относительно слабы, но именно это в со­
к воплю этого варгвила на 24 часа. СЛ испытания зависит от четании со способом их воспроизводства делает их до­
Выносливости варгвила.
вольно опасными: их легко призвать на Материальный
Поцелуй [Св): варгвил может поцеловать беспомощную цель,
план, где они быстро размножаются, создавая себе подоб­
совершив успешную атаку касанием в ближнем бою [это про­
воцирует внеочередные атаки). Поцелованный противник дол­
ных из поцелованных жертв. Тем не менее, даже будучи
жен пройти испытание Стойкости со СЛ 16 и при провале под­ рождёнными на Материальном плане, они остаются поту­
вергается ужасному превращению, становясь варгвилом через сторонними существами и могут быть изгнаны при помо­
24 часа la зачастую и того раньше, в зависимости от скорости щи магии.
ВАСИЛИСК Василиски обладают способностью поглощать жертвы,
Глаза этой 11риземистой восьминогой ре11тилии тускло светят­ добывая питательные вещества из окаменевшей плоти при
ся зелёным огнём, а из хребта расту т острые костяные шипы. помощи едкой кислоты, но это долгий и ыалоэффективный
процесс, поэтому эти чудовища неповоротливы, ленивы
1лю,,ш;:
Опыт 1600
1

и редко выслеживают добычу или пускаются вдогонку за
теми, кому удалось избежать гибельного взгляда. При до­
Нейтральный средний волшебный зверь. быче пропитания василиски полагаются на скрытность
Иниц.:-1; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное и элемент неожиданности, нападая на добычу из укрытия.
зрение;Внимание+1i
Рацион этих чудовищ состоит в основном из мелких млеко­
ЗА!Ц_ИТА
питающих, птиц и рептилий. В свободное от охоты время
КБ: 17, касание 9, врасплох 17 {+8 естественная броня, -1 Лвкl.
василиск спит в своём логове, чем пользуются храбрецы,
ПЗ: 52 {7 d10+14I.
Стойкость+9, Реакция+4, Воля+5.
решившие изловить его живьём для последующей дрес­
АТАКА сировки или пожелавшие припрятать сокровища у входа
Скорость: 20 футов. в его жилище, ведь эта рептилия из-за своего образа жизни
В ближнем бою: укус+10 l1d8+4I. является идеальным сторожем.
Особые атаки: взгляд. Средний вес взрослого василиска - 300 фунтов, а дли­
ПАРАМЕТРЫ на - 13 футов, из которых половину составляет хвост. У не­
Сил: 16,Лвк: 8 , Вын: 15, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 11. которых видов василисков из передней части морды растёт
БМА: +7; МБМ: +10; ЗБМ: 19131 против сбивания с ног]. короткий изоrнутьrй рог или имеются костяные наросты на
Черты: Бой вслепую, Внушительная стойкость, Стальная воля,
голове, по виду напоминающие корону. Обычно василиски
Эксперт !Внимание].
живут в одиночестве, собираясь в группы только для спа­
Навыки: Внимание+10, Скрытность+10 ; Модификаторы народа:
ривания и откладьmания яиц, но в особо опасных регионах
+4 к Скрытности.
экология небольшне группы этих рептилий могут держаться сообща,
Среда обитания: любая. совместно отражая нападения враждебных существ.
Численность: одиночка, пара или колония 13-61. По неизвестным науке причинам ласки и хорьки невос­
Сокровища: скудные. приимчивы ко взгляду василисков и нередко разоряют их
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ rнёзда и поедают детёнышей, пока родитель охотится. Не­
Взгляд !Экс]: навсегда обращает цель на расстоянии до 30 футов которые легенды упоминают возможность превращения
в камень !аналогично заклинанию превращение плоти в ка­ обычного камня в другой материал при помощи крови васи­
мень), испытание Стойкости со СЛ 15 отменяет этот эффект. лиска, но, по всей видимости, это всего лишь при.мер воль­
Такое окаменевшее существо можно моментально вернуть
ного истолкования процесса магического восстановления
в исходное состояние, полностью покрыв ia не просто окропив!
окаменевших существ или частей тела.
свежей кровью василиска !взятой у чудовища, умершего не
более часа назад]. В теле одного василиска содержится доста­
точно крови, чтобы обратить вспять окаменение 1d3 средних
существ. СЛ испытания зависит от Выносливости василиска.

Василиск, часто назьmаемый «королём змей», на самом


деле вовсе не змея, а восьминоrая рептилия со скверным
характером, способная взглядом превращать существ
в камень. Народная молва гласит, что первые василиски,
подобно куролискам, вылупились из яиц, отложенных
змеями и высиженных петухом, но ничто в облике васи­
лиска не подтверждает этих сказок.
Василиски обитают практически повсеместно, от ле­
сов до пустынь, и цвет их шкур обычно соответствует
цветам, распространённым в месте их обитания: пустын­
ный василиск может быть бурым или коричневым, а лесной
василиск обычно зелёю,rй. Гнездятся эти рептилии в пе­
щерах, норах или других уединённых местах, опознать
которые можно по статуям людей и животных, замер­
ших в крайне правдоподобных позах, - это жерт­
вы, которым не посчастливилось повстречаться
с василискоы.
ВЕЛИКАН, КАМЕННЫЙ Каменные великаны живут в огромных пещерах на каме­
нистых вершинах гор. Племена этих существ селятся в не­
Точёная фигура этого великана и пл.оская скошенная zол.ова
скольких днях пути друг от друга, и иногда несколько пле­
создают впечатл.ение, что он дейсmвLtmел.ьно высечен из камня.
мён вместе пасут коз и выращивают скот. На склоне лет ка­
1ю:ш1:1�Вi=@в1ю= :<ФМ� менные великаны обычно на долгое время покидают племя
Опыт4800 и либо живут в уединении, либо пытаются перенять образ
Нейтральный крупный гуманоид !великан). жизни других г уманоидов. После десятилетий доброволь­
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное зре­ ного изгнания возвратившиеся каменные великаны стано­
ние; Внимание +12. вятся старейшинами.
ЗАЩИТА
КБ: 22, касание 11, врасплох 201+11 естественная броня, +2 Лвк,
КАМЕННЫЙ ВЕЛИКАН-СТАРЕЙШИНА
-1 размер).
У некоторых каменных великанов под влиянием окружа­
ПЗ: 102 (12d8+48).
Стойкость +12, Реакция +6, Воля +7. ющей местности развиваются особые способности. Такие
Защитные способности: камнелов+. великаны называются старейшинами: их Харизма 15 или
АТАКА выше, и они владеют тремя псевдозаклинаниями (УЗ 10):
Скорость: 40 футов. раз в день они могут использовать преображение кам­
В ближнем бою: дубина +16/+11 (2d8+12) или 2 крушащих удара +16 ня, разговор с камнями и либо превращение камня в грязь,
(1d8+8). либо превращение грязи в камень (СЛ 17). СЛ испытания
Дистанционная: камень +11/+6 (1d8+121. зависит от Харизмы старейшины. Один из десятка старей­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: шин - чародей от 3 до 6 уровня. Старейшины добавляют
10 футов.
+ 1 к своему КО.
Особые атаки: камнемёт (180 футов).
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 27, Лвк: 15, Вын: 19, Инт: 10, Мдр: 12, Хар: 10.
БМА: +9; МБМ: +18; ЗБМ: 30.
Черты: Быстрое выхватывание, Обращение с особым оружием
(дубина!, Прицельная стрельба, Сокрушительный удар,
Стальная воля, Стрельба вблизи.
Навыки: Внимание +12, Запугивание +12, Лазание +12,
Скрытность +41+12 в каменистой местности!; Модификаторы
народа: +8 к Скрытности в каменистой местности.
Языки: великаний, всеобщий.
экология
Среда обитания: горы с умеренным климатом.
Численность: одиночка, банда 12-51, группа 14-81, охотничий
отряд 19-12 и 1 старейшина! или племя (13-30 плюс 35% не уча­
ствующих в бою, 1-3 старейшины и 4-6 свирепых медведей!.
Сокровища: обычные (дубина, другие сокровища).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Камнелов+ (Экс): каменный великан получает +4 (народ! к испы­
таниям Реакции при использовании способности камнелов
при ловле брошенных камней. В остальном эта способ­
ность аналогична способности камнелов (см. стр. 3021.

Каменные великаны носят одежду из толстой


кожи, выкрашенной в оттенки серого и коричне­
вого цветов, в тон камням вокруг. Рост взросльrх вели­
канов - 12 футов, вес - около 1 500 футов, а продолжи­
тельность жизни достигает 800 лет.
Каменные великаны предпочитают сражаться на рас­
стоянии, но будучи вовлечёнными в ближний бой, атаку­
ют при помощи выточенных из камня дубин. Излюблен­
ная тактика этих великанов - замереть в неподвижности,
сливаясь со скалами, а затем выдвинуться вперёд, чтобы за­
бросать камнями застиrнутьrх врасплох врагов.
K
13!JIИКАН, КАМЕННЫЙ - 13EJIИЩl L @

ВЕЛИКАН, МОРОЗНЫЙ Волосы морозного великана могут быть светло-голубыми


или грязно-жёлтыми, а цвет глаз обычно соответствует цве­
Сложением этот вели,сан под обен �сретсому, мус�сулистому че­ ту волос. Эти великаны носят одежду из кожи и шкур и дра­
лове�су. Кожа его белоснежна, а длинные белёсо-голубые волосы гоценные украшения, если таковые у них имеются. Вели­
заплетены в косичы. каны-бойцы поверх одежды надевают кольчужные рубахи,
1:�,щ,щ1�1:•=@1щ,.,: :(,1·•� а на голову - металлический шлем, украшенный рогами
или перьями. Рост взрослого мужчины - около 15 футов,
Опыт6400
Хаотичный злой крупный гуманоид !великан, холодный). а вес - 2 800 фунтов. Женщины чуть ниже и веся.т меньше,
И ниц.: -1; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +10. но в остальном не отличаются от му,..'ЧИН. Морозные вели­
ЗА!ЦИТА каны - один из самых грозных великанских народов: эти
КБ: 21, касание 8, врасплох 21 1+4 броня, +9 естественная броня, существа доживают до 250 лет, посвящая жизнь разруше­
-1 Лвк, -1 размер). нию и яростным битвам, которые с годами делают их всё
ПЗ: 133 l14d8+70). более и более жестокими.
Стойкость +14, Реакция +3, Воля +6.
Эти великань1 обычно начинают бой издалека и метают
Защитные способности: камнелов; Невосприимчивость: холод.
камни до тех пор, пока они не закончатся или пока против­
Слабые стороны: уязвимость к огню.
АТАКА
ник не приблизится настолько, чтобы можно было пустить
Скорость: 40 футов. в ход огромные двуручные топоры. Излюбленная тактика
В ближнем бою: двуручный топор этих великанов - затаиться в засаде, зарьmшись в снег на
+18/+13 l3d6+13 /x3) или 2 крушащих вершине заснеженного или покрытого льдом склона, куда
удара +18 l1d8+9). противнику будет трудно добраться, и обрушить на голо­
Дистанционная: камень +9 l1d8+13I. вы врагов лавину, а уже потом ринуться в бой. Морозные
Занимаемое пространство: 10 футов; великаны очень хорошо прячутся в снегах - здесь им нет
Зона досягаемости: 10 футов. равных в скрытности.
Особые атаки: камнемёт 1120 футов). Эти существа живут исключительно охотой и набега­
ПАРАМЕТРЫ
ми, поскольку обитают в безжизненных мороз-
Сил: 29, Лвк: 9, Вын: 20, Инт: 10, Мдр: 14,
1:lЫХ районах. Примерно половина этих
Хар: 11.
БМА: +10; МБМ: +20; ЗБМ: 29.
великанов живёт в наспех построен­
Черты: Бойня, Бойня+, Вторже- ных поселениях или заброшенных
ние+, Обращение с особым замках, а другая половина кочует
оружием !двуручный топор), в северных землях 11 поисках добычи
Разрушение+, Сокруши­ и пропитания. Предводители
тельный удар, Эксперт морозных великанов называ­
!Скрытность). ют себя ярлами и требуют от
Навыки: Внимание +i0, Запу­ последователей беспре­
гивание +7, Лазание +13, кословного подчинения.
Ремесло !одно любое)
В любое время ярла
+7, Скрытность +2
могут вызвать на
1+6 в снегах); Моди­
фикаторы народа:
поединок за e.ro
+4 к Скрытности титул, который обычно
в снегах. заканчивается смертью
Языки: великаний, одного из участников. Как
всеобщий. правило, один ярл управляет
экология минимум дюжиной более мелких
Среда обитания: племён, предводителей которых
холодные горы. назьmают вождями или воеводами.
Численность: одиночка, банда 13-5), группа 16-12 Морозные великаны обожают брать плев­
плюс 35% не участвующих в бою и 1 адепт или жрец
ньrх, которых используют как товар, рабов и еду.
1-2 уровня), рейдовая группа 16-12 плюс 35% не уча­
В каждой группе морозных великанов ес-ть надсмотр­
ствующих в бою, 1 адепт или чародей 3-5 уровня,
1-4 зимних волка и 2-3 огра] или племя 121-30 плюс
щик (обычно самый злобный и жестокий великан в группе,
1 адепт, жрец или чародей 6-7 уровня, 1 ярл [варвар не считая ярла), к которому приковаяы 1-2 раба-гуманоида.
или следопыт 7-9 уровня], 15-36 зимних волков, Великаньr также любят приручать чудовищ, часто выбирая
13-22 огра и 1-2 молодых белых дракона). бельrх драконов или зимних волков, но в логове. морозных
Сокровища: обычные !кольчужная рубаха. великанов можно повстречать реморазов, йети 11 даже
двуручный топор, другие сокровища). линнормов.
ВЕЛИКАН, ОБЛАЧНЫЙ чем лучше одежда и чем изысканнее украшения, тем более
влиятелен их обладатель. Они ценят музы.ку, и многие уме­
Черты этого огромного существа весьма изящны. Его кожа блед­
ют играть хотя бы на одном инструменте (обычно это арфа).
ная и гладкая, а длинные волосы развеваются, как. будто на ветру.
У этих великанов необычайно разнообразные мировоз­
1,@и:1:1�1Ф@1т1-1: ФIС� зрения - примерно половина из них зль1е, а половина -
Опыт 12800 добрые. Добрые великаны строят дороги, ведущие к дру­
Нейтральный добрый или нейтральный злой огромный гуманоид гим поселениям гуманоидов, чтобы торговать с ними. До­
(великан). брого облачного великана можно часто увидеть среди лю­
Иниц.:+l; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +17. дей, например в одном из людских городов около горной
ЗАЩИТА
гряды. Злые великаны не отягощают себя постоянным до­
КБ: 25, касание 9, врасплох 24 (+4 броня.+12 естественная броня,
мом и живут на вершинах гор в грубо оборудованных убе­
+1 Лвк, -2 размер).
ПЗ: 168 (16d8+96). жищах, спускаясь лишь для совершения набегов на ближай­
Стойкость +16, Реакция +6, Воля +10. шие деревни. Из-за подобной разницы во взглядах на жизнь
Защитные способности:камнелов. между соседним.и племенами великанов часто вспыхивают
АТАКА долгие и кровопролитные войны.
Скорость:50 футов. Ходят легенды о городах этих великанов, расположен­
В ближнем бою: моргенштерн +22/+17/+12 (4d6+18) ных на облаках, которые облетают весь мир, влекомые воз­
или 2 крушащих удара +22 (2d6+12). душными потоками. Многие облачные великаны счи­
Дистанционная:камень +12 (2d6+18). тают это выдумкой, но некоторые клянутся, что ви­
Занимаемое пространство:15 футов; Зона досягаемости: дели их лично, и посвящают всю свою долгую жизнь
15 футов.
тому, чтобы снова их отыскать.
Особые атаки: камнемёт (140 футов).
Псевдозаклинания (УЗ 16):
Неограниченно - левитация (сам великан и ещё 2000 фунтов),
непроглядный туман.
1 / день - облако тумана.
ПАРАМЕТРЫ
Сил:35, Лвк: 13, Вын:23, Инт: 12, Мдр: 16, Хар: 12.
БМА: +12; МБМ: +26; ЗБМ: 37.
Черты: Бойня, Бойня+, Внушительный вид, Вторжение+, Сметаю­
щий удар, Сокрушительный удар. Стальная воля, Таран+.
Навыки: Внимание +17, Дипломатия +9, Запугивание +26,
Исполнение (струнные инструменты) +8, Лазание +19,
Ремесло !одно любое) +10.
Языки: великаний.всеобщий.
ОС: увеличенное оружие.
экология
Среда обитания: горы с умеренным климатом.
Численность: одиночка, группа 12-5), семья (2-5 плюс 35%
не участвующих в бою, 1 чародей или жрец 4-7 уровня
и 2-5 грифонов) или племя (6-20 плюс 1 оракул, жрец
или чародей 7-12 уровня и 2-5 грифонов).
Сокровища: обычные (кольчужная рубаха, моргенштерн,
другие сокровища).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Увеличенное оружие (Экс): облачный великан может исполь­
зовать оружие гигантского размера без штрафов. Боль­
шинство великанов используют гигантские моргенштерны.

Цвет кожи облачных великан.ов варьируется от молоч­


но-белого до бирюзового. Взрослые мужчины имеют
рост 18 футов и весят порядка 5 ООО фунтов, женщи­
нь1 чуть ниже и весят меньше. Облачные великаны
доживают до 400 лет, а носить предпочитают самые
красивые одеяния и украшения, ведь для многих
внешний вид определяет положение в обществе:
ВЕЛИКАН, ОГНЕННЫЙ 7 ООО фунтов, женщины чуть ниже и весят меньше. Про­
У этого неповоротливого велиrсана rcopomrcue rcpenrcue ноги и силь­ должительность жизни этих существ достигает 350 лет.
ные .мускул11стые pyrcu, а волосы и борода будто бы сделаны из огня. Огненные великаны носят одежду из прочной ткани
или кожи, предпочитая красный, оранжевый, жёлты.й или
l•li:14:1:i�Щ:l:f,ШЮ: Фil•M� чёрный цвета. Бойцы надевают шлемы и кольчужно-лат­
Опыт9 600 ные доспехи из воронёной стали и сражаются большими
Принципиальный злой крупный гуманоид (великан, огненный). двуручными мечами, буквально выкашивая противников
Иниц.: -1; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +14. на поле боя. Большие группы огненных великанов в сра­
ЭАЦ!.ИТА
жении используют жестокие, но эффективные тактические
КБ: 24, касание 8, врасплох 24 (+8 броня, +8 естественная броня,
приёмы и не боятся пожертвовать парой солдат, чтобы за­
-1 Лвк, -1 размер).
манить врага в западню.
ПЗ: 142 (15d8+75).
Стойкость +14, Реакция +4, Воля +9.
Огненные великаны предпочитают жаркую местность -
Защитные способности: камнелов; Невосприимчивость: огонь. чем жарче, тем лучше. Их можно встретить в пустынях, вул­
Слабые стороны: уязвимость к холоду. канах, горячих источниках и в глубинах земли около лаво­
АТАКА вых колодцев. Они живут в больших пещерах, замках или
Скорость: 40 футов 130 футов в доспехах). поселениях-крепостях, спроектированных в соответствии
В ближнем бою: двуручный меч +21/+16/+11 (3d6+15) с их военным образом жизни, при котором командный со­
или 2 крушащих удара +20 (1d8+10). став живёт в лучших условиях, чем остальные.
Дистанционная: камень +10 (1d8+15 и 1d6 урона огнём).
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 1 О футов.
Особые атаки: камнемёт (120 футов), раскалённый камень.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 31,Лвк: 9, Вын: 21, Инт: 10, Мдр: 14, Хар: 10.
БМА: +11; МБМ: +22; ЗБМ: 31.
Черты: Бойня, Бойня+, Вторжение+, Обращение с особым ору­
жием (двуручный меч), Разрушение+, Сокрушительный удар,
Стальная воля, Уверенное владение оружием (двуручный меч).
Навыки: Внимание +14, Запугивание +11,Лазание +14, Ремесло
!одно любое) +8.
Языки: великаний, всеобщий.
экология
Среда обитания: тёплые горы.
Численность: одиночка, банда (2-51, группа (6-12 плюс35% не
участвующих в бою и 1 адепт или жрец 1-2 уровня), рейдовая
группа (6-12 плюс 1 адепт или чародей 3-5 уровня, 2-5 адских
гончих и 2-3 тролля или эттина) или племя (20-30 плюс 1 адепт,
жрец или чародей 6-7 уровня, 1 король [воин или следопыт
8-9 уровня], 17-38 адских гончих, 12-22 тролля, 7-12 эттинов
и 1-2 молодых красных дракона).
Сокровища: обычные (кольчужно-латный доспех, двуручный меч,
другие сокровища).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Раскалённый камень (Св): совершая действие атаки, чтобы
метнуть камень, огненный великан передаёт ему часть своего
жара. Раскалённый камень наносит дополнительно 1d6 урона
огнём при попадании.

Оrнеюn,1е великаны - самый воинственный из всех ве­


ликанских народов. Они постоянно готовятся к войне
и отрабатывают тактику на всех, кто встаёт у них на пути.
В армиях этих ве,µrканов царит жёсткая субординация:
у них есть солдаты, офицеры и даже генералы. Все они бес­
прекословно подчиняются приказам королей.
Волосы этих существ ярко-оранжевые, они мерцают
и светятся, как будто бы пылая. Рост взрослого мужчины
от 12 до 16 футов, обхват груди - 9 футов, а вес - около
ВЕЛИКАН, ХОЛМОВОЙ Эти великаны редко селятся на одном месте, предпочитая
коче.вать от одного поселения до другого, грабя и разоряя их.
Этот сутулый велuкан исmочает силу и грубую, примитив­
Хоть эти существа и предпо'!Итают умеренный климат, жаж­
ную ярость. Грязные 1икуры, 11с11ользуемые uм в качестве одеж­
да наживы способна завести их куда угодно. Холмовые ве­
ды, говорят об отсталости и неотёсанности.
ликань1 - крайне самолюбивые существа и потому редко
ХОЛМОВОЙ ВЕЛИКАН 1(0 7 вступают в бой, если не уверены в победе. Они трусливы
Оnыт3200 и перед лицом сильного противни:ка прячутся за спинами
Хаотичный злой крупный гуманоид !великан). друг друга, без малейшего промедления жертвуя соплемен­
Иниц.: -1; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +6. ником, чтобы спасти свою шкуру. Блуждающие банды вели­
ЗАЩИТА канов часто встречаются в холмистых местностях регионов
КБ: 21, касание 8, врасплох 21 (+4 броня, +9 естественная броня,
с умеренным климатом и из-за агрессивного поведения счи­
-1 Лек, -1 размер).
таются там одной из главных напастей.
ПЗ: 85 [10d8+40).
Стойкость + 11, Реакция +2, Воля +3. Одинокие незлые хо.лмовые великаны пусть и редко, но
Защитные способности: камнелов. живут в поселениях других гуманоидов, но почти никог­
АТАКА да - в крупных городах и населённых пунктах. В отдалён­
Скорость: 40 футов [30 футов в доспехах). ных притраничных посёлках они трудятся чёрнорабочими
В ближнем бою: дубина +14/+9 (2d8+10) или 2 крушащих удара +13 или несут солдатскую службу, а также часто вьmолняют
[1d8+7). роль посредников в переговорах с мародёрствующими со­
Дистанционная: камень+6 [1d8+10). братьями. К несчастью, холмовые великаны, променявшие
Занимаемое пространство: 1 О футов; Зона досягаемости: 1 О футов. жизнь кочевника на блага цивилизации, - изгои, которых
Особые атаки: камнемёт (120 футов). кочевые великань1 обычно без лишних раздумий убивают.
ПАРАМЕТРЫ Тем не менее эти «культурные» холмовые велика­
Сил: 25, Лек: 8, Вын: 19, Инт: 6, Мдр: 10, Хар: 7.
ны могут найти своё место в обществе, и многим
БМА: +7; МБМ: +15; ЗБМ: 24.
Черты: Бойня, Внушительный вид, Обращение из них удалось прожить тихую, мирную, небога­
с особым оружием (дубина), Сокрушительный тую событиями жизнь.
удар, Уверенное владение оружием [дубина).
Навыки: Внимание +6, Запугивание +12, Лазание +10.
Языки: великаний.
экология
Среда обитания: холмы с умеренным климатом.
Численность: одиночка, банда [2-5), группа !6-8),
рейдовая группа (9-12 и 1d4 свирепых волка)
или племя [13-30 плюс 35% не участвующих в бою,
1 вождь [варвар или воин 4-6 уровня], 11-16 свирепых
волков, 1-4 огра и 13-20 орков-рабов).
Сокровища: обычные [сыромятный досnех, дубина,
другие сокровища).

Цвет кожи холмовьtх великанов варьируется от светло­


бежевого до тёмно-кори-чневоrо с красноватым отливом.
Их волосы обычно чёрн.ые или коричневые, а цвет глаз со­
ответствует цвету волос. В качестве одежды хо.лмовые ве­
ликаны используют грубо выделанные шкуры с мехом.
Они редко стирают или чинят свои вещи, добавляя
новые шкуры поверх износившихся старьtх. Взрос­
лые великаны имеют рост около 10 футов, вес
1100 фунтов и могут дожить до 200 лет, но прак­
тически всегда умирают раньше.
Холмовые великаны предпочитают сражаться,
заняв позицию на каменистых возвышенностях, откуда они
могут осьmать противника градом камней и булыжников,
находясь в относительной безопасности. Вступая в ближ­
ний бой, они пытаются сбить с ног противника, если тот
меньше них, после чего пускают в ход дубины.
ВЕЛИКАН, холмовой - ЙЕЛИКАЦ� Ш'Р
ВЕЛИКАН,ШТОРМОВОЙ ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Боеготовность (Экс!: штормовые великаны умеют обращаться
Этот велшсан похож на мускул11стоzо человека 11спол11нск11х со всем простым и особым оружием.
размеров. У неzо загорелая кожа, тёмные волосы и блестящие Дыхание под водой (Экс): штормовые великаны могут свободно
зелёные zлаза. дышать как воздухом, так и водой.

ШТОРМОВОЙ ВЕЛИКАН КО 13 Обычно штормовые великаны смуглые, но иногда у них


Опыт25600 бывает фиолетовая кожа, тёмно-фиолетовые ил.и иссиня­
Хаотичный добрый огромный гуманоид (великан). чёрные волосы и серебристо-серые или фиолетовые глаза.
И ниц.: +2; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +27. Фиолетовая кожа считается символом удачи среди штор­
ЗА!ЦИТА мовых великанов, и её обладатели, как правило, становят­
КБ: 28, касание 10, врасплох 26 (+6 броня, +12 естественная броня,
ся лидерами. Рост взрослых великанов в среднем 21 фут,
+2 Лвк, -2 размер).
вес - 12 ООО фунтов, а продолжительность жизни дости­
ПЗ: 199 (19d8+114).
гает 600 лет. В повседневной жизни они носят короткие
Стойкость +17, Реакция +8, Воля +13.
Защитные способности: камнелов; Невосприимчивость: свободные туники, повязав их поясом, на голову надевают
электричество. повязки, а на ноги - сандалии, хотя многие ходят и боси­
АТАКА ком. Эти великаны предпочитают простые, но искусно сде­
Скорость: 50 футов. плавание 40 футов (35 футов, ланные украшения; обычно это кольца и различные брас­
плавание 30 футов в доспехах). леты, в том числе ножные (босоногие велиханы но­
В ближнем бою: искусно сделанный двуручный на щиколотке). Когда штормовой вели­
меч +27/+22/+17 (4d6+21 / 17-20) или 2 крушащих кан готовится к битве, он облачается
удара +26 (2d6+14). в сверкающий нагрудник и бе­
Дистанционная: искусно сделанный композитный рёт с собой лук и огромный
длинный лук +15/+10/+5 (3d6+14 / х3).
двуручный меч-.
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона
Эти великаны предпочи­
досягаемости: 15 футов.
тают жить в уединении на
Псевдозаклинания (УЗ 15):
Постоянные - свобода движений.
отдалённых побережьях
2 / день - левитация, управление погодой. и тропических островах.
1 / день - вызов молний (СЛ 15I, цепь Своё имя они получили
молний (СЛ 18). не зря: этим существам
ПАРАМЕТРЫ свойственны резкие пере­
Сил: 39, Лвк: 14, Вын: 23, Инт: 16, пады настроения, любое
Мдр: 20, Хар: 15. проявление зла сильно их
БМА: +14; МБМ: +30; ЗБМ: 42. раздражает, а оскорблён:ный
Черты: Боевые рефлексы, Бойня, великан может быть свире­
Жестокий удар, Жестокий удар+, ПЬIМ и крайне опасным про­
Разрушение+, Сметающий удар, Сокру­
тивником. В битве они осы­
шительный удар, Стальная воля, Таран+,
пают противника тучами
Улучшенный критический удар (двуручный меч).
Навыки: Акробатика +18, Внимание +27,
стрел, берясь за мечи лишь
Запугивание +20, Исполнение (пение) +12, в последний момент.
Лаэание +17, Плавание +22, Проницатель­ Штормовые великаны селят­
ность +24, Ремесло (одно любое! +13. ся в башнях, замках или укре­
Языки: ауран, великаний, всеобщий, плённых поселениях и предпо­
драконий. читают питаться дарами земли.
ОС: боеготовность, дыхание под водой. Они ухаживают за огромны­
экология ми роскошными садами и воз­
Среда обитания: любая тёплая местность. дельmают сотни акров земли.
Численность: одиночка или семья (2-5 плюс Они часто прибегают к помо­
1 чародей или жрец 7-10 уровня, 1-2 птицы
щи других гуманоидов, напри­
Рух, 2-6 грифонов и 2-8 акул).
мер эльфов или людей, нанимая
Сокровища: обычные (искусно сделанный
их для работы на фермах. Анклав
нагрудник. искусно сделанный композит­
ный длинный лук [рейтинг силы +14] штормовых великанов обычно
с 20 стрелами, искусно сделанный обеспечивает безопасность целого
двуручный меч, другие сокровища). острова или прибрежной области.
ВЕРЁВОЧНИК верёвочник может сжать тело в более компактную форму,
Огромный глаз внезапно раеt�ахивается прямо над зубастой напоминающую валун. Жгуты этого существа состоят не
пастью этого конусовидного существа, а длинные волокнистые
из плоти, а из густого материала, напоминающего полурас­
жгуты, расположенные 110 бокам, 1Jриходят в движение. плавленны.й воск, но прочного, как стальная цепь, и спо­
собного вытягивать силу и вызывать окоч.енение мышц.
Верёвочник может крайне ловко управлять этими жгутами
Опыт19200 и запускать их на расстояние до 50 футов, чтобы захватить
Хаотичная злая крупная аберрация. предмет, привлёкш.ий внимание.
И ниц.: +5: Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное Несмотря на свой чужероднъrй и чудовищный облик, ве­
зрение; Внимание +24.
рёвочники являются одними из самых разумных обитателей
ЗАЩИТА
глубинных пещер. Они не образуют сообществ (хотя верё­
КБ: 27. касание 10, врасплох 261+17 естественная броня, +1 Лвк,
вочники иногда и обитают среди подземных жителей, на­
-1 размер!.
ПЗ: 162 (12d8+108I. пример пожирателей интеллекта и неотелидов, с которыми
Стойкость +13, Реакция +5, Воля +13. изредка вступают в союз), но часто собираются небольши­
Невосприимчивость: электричество; Устойчивость: холод 10: ми группами. Верёвочников волнуют вопросы философии
УкМ: 27. жизни и смерти, а также тонкости жестоких и зловещих
Слабые стороны: уязвимость к огню. религий мира, поэтому эти существа могут вступить в про­
АТАКА должительные беседы или дискуссии с теми, кого изначаль­
Скорость: 1О футов. но собирались съесть. Рассказьmают об искусных спорщи­
В ближнем бою: укус +20 (4d8+18/ 19-201. ках и философах, которые годами жили в группах верёвоч­
Дистанционная: 6 жгутов +10 !дистанционная атака касанием,
ников как питомцы и собеседники. Правда, если жертве не
1d6 урона Сил!.
удастся вовремя сбежать, аппетит чудовища в конце концов
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
возьмёт верх над тягой к знаниям, особенно если собесед­
Особые атаки: притягивание !жгут, 5 футов!, жгуты.
ПАРАМЕТРЫ
ник постоянно побеждает в споре и испытывает терпение.
Сил: 34, Лвк: 13, Вын: 29, Инт: 13, Мдр: 16, Хар: 12. Высота верёвочника - 9 футов, а вес - 2 200 фунтов.
БМА: +9: МБМ: +22: ЗБМ: 33 !нельзя сбить с ног!.
Черты: Стальная воля, Уверенное владение оружием !жгут!,
Улучшенная инициатива, Улучшенный критический удар (укус!,
Эксперт (Внимание, Скрытность!.
Навыки: Внимание +24, Знание (подземелья! +16, Знание (рели­
гия! +13, Лазание +27, Скрытность +18 (+26 в каменистой или
льдистой местности!: Модификаторы народа: +В к Скрытности
в каменистой или льдистой местности.
Языки: акло, подземный.
экология
Среда обитания: любые подземелья (пещеры!.
Численность: одиночка, пара или группа (3-61.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Жгуты (Экс!: верёвочник способен выпускать из своего
тела до 6 тонких липких жгутов, поражающих цели
на расстоянии до 50 футов. Атака жгутом применя­
ется аналогично дистанционной атаке касанием.
Жгуты достаточно прочные, но могут быть порваны
любым количеством режущего урона (у жгута КБ 201.
Существо, поражённое жгутом, цепенеет и слабеет
и должно пройти испытание Стойкости со СЛ 25,
при провале получая 1d6 урона Силе. СЛ испытания
зависит от Выносливости верёвочника.

Верёвочни.ки нападают на добычу из засады: они


способны менять форму и окраску тела, поэтому за­
таившийся верёвочник выглядит как каменный или ле­
дяной сталагмит (а в пещерах с низкими потолками -
как сталаrнат). Если вокруг нет подобных образований,
ВИВЕРНА а договариваться потом, да и то лишь тогда, когда проти:вник
оказался сильнее и сбежать от не.го не вышло.
Темно-синий дракон мягко касается земли парой когтистых
Виверны изредка собираются в небольшие стаи, чтобы
лап, складывая огромные крылья. Он вызывающе рычит, пока­
устроить охоту на крупную добычу, но в основном пред­

..
чивая хвостом, на кончике которого красуется изогнутое жало.
почитают выслеживатъ её в ОДИRочку, охватывая местн_ость
, площадью от 100 до 200 квадратн_ых миль. Оки территори­
Опыт2400 альны и готовы сражаться между собой до смерти за бога­
Нейтральный крупный дракон. тые дичью угодья.
И ниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, сумеречное Ви:верна постоянно голодна и склонна к насилию, но если
зрение; Внимание +18.
с ней подружиться (умело сочетая лесть, угрозы, угощекия
ЗАЦ!.ИТА
и суля богатства), она станет ценным союзником. Вивервы
КБ: 19 , касание 10 , врасплох 18 [+9 естественная броня, +1 Лек,
-1 размер!.
часто служат охракниками у великанов и гумавоидкых чудо­
ПЗ: 73 [7d12+28). вищ, а некоторые племена людоящеров и боrrардов летают
Стойкость +9, Реакция +6, Воля +8. на них верхом, но это достаточно дорогое удовольствие: ви­
Невосприимчивость: паралич, сон. верна вряд л.и согласится долго носить на себе кизшее суще­
АТАКА ство просто так и потребует еды и денег за услуги.
Скорость: 20 футов, полёт60 футов (плохая маневренность!. Виверна достигает в дл.ину 16 футов1 из которых 8 со­
В ближнем бою: жало+10 (1d6+4 и яд), укус+10 [2d6+4 ставляет хвост, и весит в среднем 2 ООО фунтов.
и захват!, 2 удара крыльями+5 [1d6+21.
Занимаемое пространство: 10 футов;
Зона досягаемости:5 футов.
Особые атаки: полосование
(2 лапы +10, 1d6+41.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19, Лвк: 12, Вын: 18, Инт: 7, Мдр: 12, Хар: 9.
БМА: +7; МБМ: +12 [+16 при захвате!; ЗБМ: 23.
Черты: Атака в полёте, Стальная воля,
Улучшенная инициатива, Эксперт
[Внимание!.
Навыки: Внимание+18,
Полёт+5, Проницатель­
ность+11, Скрытность+7;
Модификаторы народа:
+4 кВниманию.
Языки: драконий.
экология
Среда обитания: холмы с умеренным
или тёплым климатом.
Численность: одиночка, пара или стая [3-61.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд [Экс): жало - ранение; Испытание:
Стойкости со ел 17; Частота: 1 / раунд
до 6 раундов; Действие: 1d4 уронаВын;
Лечение: 2 испытания подряд. СЛ испытания
зависит от Выносливости виверны.

Виверны - мерзкие, жестокие и аrрессивн_ые рептилии,


состоящие в дальнем родстве с могучими дракоками.
Все они без исключения нетерпеливы и предпочитают
решать проблемы силой, за что нелюбимы драконами.
Те считают ви:верн_ грубыми и неразум ными дика­
рями, что, впрочем, в большинстве случаев чистая
правда. Ви:верны достаточно умны и способны го­
ворить, но всё равно предпочитают сперва напасть,
ВОЛК, СВИРЕПЫЙ
Этот сильный хищнюс облизывает острые зубы, не спуская Огромный чёрный волк: раJмером с к:оня скалится, обнажая длин­
с добычи взгляда жёлтых глаJ. ные и острые к:.лык:и.

Опытl.00
Нейтральное среднее животное. Нейтральное крупное животное.
Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +В. Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +10.
ЗАЩИТА ЗАЩИТА
КБ: 14, касание 12, врасплох 12 (+2 естественная броня, +2 Лвкl. КБ: 14, касание 11, врасплох 12 (+З естественная броня, +2 Лек,
ПЗ: 13 (2d8+4). -1 размер).
Стойкость +5, Реакция +5, Воля +1. ПЗ: 37 (5d8+15).
АТАКА Стойкость +7, Реакция +6, Воля +2.
Скорость: 50 футов. АТАКА
В ближнем бою: укус +2 (1d6+1 и сбивание с ног). Скорость: 50 футов.
ПАРАМЕТРЫ В ближнем бою: укус +7 (1d8+6 и сбивание с ног].
Сил: 13, Лвк: 15, Вын: 15, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 6. Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
БМА: +1; МБМ: +2; ЗБМ: 14 (18 против сбивания с ног!. ПАРАМЕТРЫ
Черты: Эксперт (Внимание). Сил: 19, Лвк: 15, Вын: 17, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 10.
Навыки: Внимание +В, Выживание +1 (+5 при выслеживании БМА: +3; МБМ: +В; ЗБМ: 20 (24 против сбивания с ног!.
по запаху!. Скрытность +6; Модификаторы народа: +4 к Выжи­ Черты: Бегун, Уверенное владение оружием (укус!, Эксперт
ванию при выслеживании по запаху. (Внимание!.
экология Навыки: Внимание +10, Выживание +1 (+5 при выслеживании
Среда обитания: холодные или умеренные леса. по запаху), Скрытность +З; Модификаторы народа: +4 к Выжи­
Численность: одиночка, пара или стая (3-12). ванию при выслеживании по запаху.
Сокровища: нет. экология
Среда обитания: холодные или умеренные леса.
Волки, J-!аходящиеся в конце пищевой цerrn, живут как Численность: одиночка, пара или стая (З-8I.
поодиночке, так и стаями. Они яростно защищают свою Сокровища: нет.
территорию и при охоте могут забредать очень
далеко, покрьmая обширные расстояния. Свирепые волки - чудовищно огромные
На их широких лапах расположены первобытные создания. Они сохраня­
пахучие железы, оставляющие ют повадки обычных волков, но го­
опознавательные следы, кото­ раздо более агрессивны. Эти су­
рые облегчают ориенти:ро­ щества зачастую служат ве­
ваиие на местности и сооб­ ликанам, охотясь вместе
щают другим волкам о пе­ с ними и защищая их жи­
редвижении членов стаи. лища. Некоторые дикие
Между пальцами лап так- гуманоиды и обитатели
же имеются небольшие лесов ездят на свирепых
перепонки, помогающие волках верхом. Шкура
передвигаться по снегу. этих животных темнее,
Волк покрыт густой чем у простых волков,
шерстью, верхний слой и окрашена в чёрные
которой отталкивает воду и тёмно-серь.1е оттенки.
и грязь. Цвет шкуры варьи­ Длина взрослого свире­
руется от серого до корич­ пого волка - 9 футов,
невого, J-!O встреqаются и чёр­ а вес - около 800 фунтов.
ные волки. Высота самцов
в холке - от 2,5 до 3 футов,
вес - от 45 до 150 фунтов,
а самки чуть меньше.
вылюдок
Голова этого сгорбленного зеленокожего гуманоида напоминает
Вылюдки не стареют и ыогут жить веч:но, если не будут
убиты или не заразятся чем-нибудь смертельным. Все они
лягу�иачью, только рот у него к;ак у п11раньи. мужского пола и потому не могут размножаться: бескон­
трольное увеличение численности рабов аболетам было
l:l$!1i:.),@JW1f.Sd(4\l:i\lMФf8� ни к чему. К несчастью, это не означает, что они бесплод­
Опыт600 ны. Вылюдки были созданы из людей, а потому могут иметь
Принципиальное злое среднее гуманоидное чудовище [подвод­ от них потомство. Дети, порожденные подобным союзом,
ный). всегда отличаются особым уродством. Те, кто не родил­
Иниц.: +1; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +5.
ся вылюдком сразу, по мере взросления постепенно пре­
ЗА!Ц.ИТА
ображаются, и в возрасте, когда они умерли бы от старо­
КБ: 13, касание 11, врасплох 12 [+2 естественная броня, +1 Лвк).
ПЗ: 20 (2d10+9).
сти, с ними происходит перемена: они сбрасывают мор­
Стойкость +3, Реакция +4, Воля +3. щинистую кожу, превращаясь в полноценного улат-кини.
Устойчивость: холод 10. Большинство вылюдков не заинтересованы в продолже­
АТАКА нии рода и предпочитают прозябать в затонувших разва­
Скорость: 20 футов, плавание 40 футов. линах, но племена, живущие возле малонаселённы:х побе­
В ближнем бою: трезубец +4 [1d8+2), удар когтями +2 [1d4+1), режий, процветают: некоторые, конечно, совершают набе­
укус +2 (1d6+1). ги на деревни и захватывают «невест», но более коварные
Дистанционная: трезубец +З (1d8+2). племена заключают союзы с бедствующими жителями, за­
ПАРАМЕТРЫ щищая их и гарантируя хороший улов в обмен на женщин.
Сил: 15, Лвк: 13, Вын: 17, Инт: 10, Мдр: 10, Хар: 6.
БМА: +2; МБМ: +4; ЗБМ: 15.
Черты: Живучесть, Мультиатакад.
Навыки: Внимание +5 [+9 под водой), Запугивание +3, Плава-
ние +15, Скрытность +6 [+10 под водой); Модификаторы народа:
+4 к Вниманию и Скрытности под водой.
Языки: аболетский, подземный.
ОС: амфибия.
экология
Среда обитания: умеренные или холодные водоёмы или
подземелья [пещеры).
Численность: одиночка, выводок [2-5), стая (6-12) или секта
[13-95 и 50% не участвующих в бою, 1 заместитель вождя
3 уровня на 20 взрослых, 1 чародей 4-6 уровня на 40 взрослых,
1 вождь 7-9 уровня и 2-6 жиж).
Сокровища: снаряжение ПВ [трезубец, другие сокровища).

Среди множества народов, созданных аболетами для услуже­


ния, вылюдки оказались самым многочисленным и успеш­
нъ�м. Во время расцвета империи аболетов вылюдки были
поистине бесчисленны и легионы этих существ завоёвыва­
ли сушу. Сейчас, когда власть аболетов осталась в прош­
лом, вылюдки предоставлены с.'\МИ себе, но самостоя­
тельная жизнь оказалась для них испытанием.
Со временем их число сократилось, и теперь боль­
шинство вЫЛJОдков обитают глубоко под землёй,
в разрушающихся руинах, которые не сравняли
с землёй лишь потому, что враги не стали про­
должать войну, потеряв к вылюдкам всякий
интерес. Вылюдки утратили всё, даже соб­
ственное имя - лишь самые мудрые и знаю­
щие из них помнят, что когда-то их народ
назывался улат-кини. Все прочие смирились
с названием, придуманным обитателями
поверхности, - «вылюдок».

-· -�-·
ГАРГУЛЪЯ украшениями каменных соборов и зданий, на которых он.и
Этот зловещий гуманоид, наполщнающий крылатого рогатого
прячутся днём прямо у всех на виду, а ночью спускаются
вниз, чтобы охотиться на бродяг, нищих и случайных ноч­
демона, похоже, выточен из тёмно-сероzо к:амн.я.
ных прохожих.
li-i4ij,ljj 1(01. Чем дольше rарrульи живут в руинах или среди зда­
Опыт 1200 ний, тем больше начинают походить на статуи, типичные
Хаотичное злое среднее гуманоидное чудовище !земляной!. для местной архитектуры. Внешность rаргульи изменяет­
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +5. ся медленно, но в итоге может кардинально отличаться от
ЗАЩИТА
первоначального облика.
КБ: 16, касание 12, врасплох 141+4 естественная броня, +2 Лвкl.
Один из необычных подвидов rарrулий обитает не среди
ПЗ: 42 [5d10+15I.
домов и руин, а прд водой. Эти существа называются капо­
Стойкость +4, Реакция +6, Воля +4.
СУ: 1О/магия.
ацинтами, и их параметры аналогичны параметрам rаргу­
АТАКА льи, но у них есть подводный подтип, а крылья непригодны
Скорость: 40 футов, полёт 60 футов [средняя маневренность]. для полёта, зато позволяют плавать со скоростью 60 футов.
В ближнем бою: 2 удара когтями +7 [1d6+21, укус +7 l1d4+2], рога +7 Капоацинты обитают на прибрежном мелководье и охо­
l1d4+21. тятся на добычу, оказавшуюся на побережье. Эти существа
ПАРАМЕТРЫ гораздо чаще собираются в эскадрильи, поскольку предпо­
Сил: 15, Лек: 14, Вын: 16, Инт: 6, Мдр: 11, Хар: 7. читают общество сородичей.
БМА: +5; МБМ: +7; ЗБМ: 19.
Черты: Парение, Улучшенная инициатива, Эксперт [Полёт].
Навыки: Внимание +5, Полёт +12, Скрытность +111+17 в каме-
нистой местности!; Модификаторы народа: +2 к Скрытности
[+8 в каменистой местности!.
Языки: всеобщий, терран.
ОС: неподвижность.
экология
Среда обитания: любая.
Численность: одиночка, пара или эскадрилья13-12].
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Неподвижность !Экс]: гаргулья может застыть настолько непо­
движно, что её запросто можно спутать со статуей. Гаргулья,
использующая эту способность, может «взять 20» при про­
верке Скрытности, чтобы прикинуться статуей даже
на самом в,�дном месте.

Гарrульи зачастую выглядят как крылатые ста­


туи блаrодаря умению долгое время сидеть
совершенно неподвижно, подкарауливая до­
бычу. Обсессивно-компульсивное поведение,
присущее гаргульям, весьма разнообразно, но
в основном сводится к тому, что rарrулья соби­
рает разные предметы и стаскивает их к себе в ло­
гово или обозначает ими территорию. В коллекции гар­
гульи может обнаружиться, например, следующее: книги,
украденные безделушки, драгоценности, оружие или части
тел поверженных врагов.
Гаргульи предпочятают одиночество, но иногда они со­
бираются в группы, называемые «эскадрильями», причём
делать они это могут ка.к для защиты от общего врага, так
и просто забавы ради. При определённых условиях племя
гарrулнй может даже объединиться с другими существами,
но та.кой союз может распасться из-за малейшей нелепицы:
rарrульи вероломны, мстительны и мелочны. Гарrульи жи­
вут прямо посреди самых крупных городов, притворяясь
ГАРПИЯ и поэтому CK}"iHO, так что гарпии nредпо'!Итают более
За исклю•tением потрёпанных "РЫАьев и "оzтистых 11тичьих разумных жертв.
лап, это существо выzляд�1т "а" жесто"ая одичаАая женщина. Несмотря на то, что гарпии от природы крайне дикие
и абсолютно не раскаиваются в своих поступках, некото­
рые из них живут в непосредственной близости от rума­
Опыт 1200 ноидных сообществ и любят общаться с существами, кото­
Хаотичное злое среднее гуманоидное чудовище. рых воспринимают как еду.
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +7. Гарпиям нравятся блестящие вещи, поэтому они обычно
ЭАJЦ,ИТА носят безделушки и украшения, снятые с тел жертв. Вбли­
КБ: 16, касание 13,врасплох 13 [+2 броня,+ 1 естественная броня,
зи эти существа пахнут тухлым мясом съеденной добычи,
+2Лвк, +1 уклонение!.
поэтому они редко подпускают незачарованных существ
ПЗ: 38 [7d1О].
Стойкость +4, Реакция +7, Воля +6.
близко, чтобы те не учуяли запах крови и разложения, ко­
АТАКА торый гарпии пытаются перебить ароматическими масла­
Скорость: 20 футов, nолёт 80 футов !средняя маневренность]. ми и духами.
В ближнем бою: моргенштерн +8/+3 [1d8+1I, 2 лаnы +3 [1d61. Внешний вид гарпий зависит от места их обитания: не­
Особые атаки: чарующая песня. которые выглядят как помесь женщины с грифом, перья
ПАРАМЕТРЫ других похожи на орлиные или сокол.иные, а окраска
Сил: 12, Лвк: 15, Вын: 10,Инт: 7, Мдр: 12, Хар: 17. гарпий, живущих в изолированных и тропических
БМА: +7; МБМ: +8; ЗБМ: 21. регионах, может напоминать разноцветное опе­
Черты: Атака в nолёте, Внушительная стойкость,Уворот,
рение попугаев.
Эксперт [Блеф!.
Навыки: Блеф +7, Внимание +7,Запугивание +7, Исполнение
[пение! +5, Полёт +12.
Языки: всеобщий.
экология
Среда обитания: болота с умеренным климатом.
Численность: одиночка,пара или стая [3-121.
Сокровища: обычные [кожаный досnех,моргенштерн и другие
сокровища!.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Чарующая песня [Св]: песня гарпии влияет на умы слушателей,
завораживая их и заставляя подойти ближе. Когда гарпия nоёт,
все существа [кроме гарпий] в пределах 300-футового облака
проходят испытание Воли со СЛ 16 и при провале становятся
зачарованными. Существо, успешно прошедшее испытание,
невосприимчиво к песне этой гарпии на следующие 24 часа.
Жертва, зачарованная песней, устремляется к гарпии мак­
симально короткой дорогой,если при этом жертве угрожает
опасность [например, если кратчайший путь идёт через огонь
или для этого nридётся спрыгнуть со скалы!,непосредственно
перед опасным препятствием существо получает воз­
можность пройти повторное испытание для отмены
эффекта песни. Зачарованные существа не могут
предпринимать каких-либо действий, помимо
самозащиты. Оказавшись на расстоянии 5 футов
от гарпии, существо просто замирает на месте
и не сопротивляется её атакам. Эффект длится, пока
гарпия nоёт и 1 раунд после того,как она перестанет. Это
звуковой эффект обольщения, воздействующий на разум.
СЛ испытания зависит от Харизмы гарпии.

Гарпий часто считают злобными и испорченными. Они


прекрасно знают, как поведёт себя то или иное существо
и что при этом творится у него в голове, и это даёт им
преимущество в охоте на любимую добычу. Диких зве­
рей нетрудно зачаровать песней, но это слишком легко
ГЕНИЙ, ДЖАНН или уменьшение гуманоида lno выбору джанна) и может изме­
нять размер самого джанна. Успешно пройденное испытание
Эта велtl'lественная фигура выzлядит совсел1 как высокий, хоро­
Стойкости со СЛ 13 отменяет этот эффект. СЛ испытания зави­
шо сложенный •tеловек, но её zлаза странно светятся. сит от Харизмы джанна. Эта способность эквивалентна закли­
нанию 2 круга.
ЖАНН 1(01.
Сопротивление стихиям !Экс]: джанн может до 48 часов нахо­
Опыт 1200
диться на планах Воздуха, Земли, Огня или Воды. Если по
Нейтральное среднее потустороннее существо !местный].
истечении этого времени джанн не возвратился на Матери­
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+11.
альный план, он получает 1 урон за каждый дополнительный
ЗАЩИТА
час, проведённый на стихийном плане, вплоть до тех пор, пока
КБ: 20, касание 13. врасплох 171+6 броня,+1 естественная броня,
он не возвратится на Материальный план или не умрёт.
+2Лвк, +1 уклонение).
ПЗ: 39 l6d10+6).
Джанны - слабейшие из гениев. Они созданы
Стойкость+6, Реакция+7, Воля+4.
из всех четырёх стихий и потому должны боль­
Устойчивость: огонь 1 О.
АТАКА
шую часть своего времени проводить на Мате­
Скорость: 30 футов, полёт 20 футов !безупречная риальном плане. В некоторых преданиях джан-
маневренность); 20 футов, полёт 15 футов !безупреч­ ны называются самыми «человечными» из
ная маневренность) в кольчуге. гениев, но для большинства это оскорбле­
В ближнем бою: скимитар+9/+4 !1d6+4/ 18 -20). ние, которое должно быть смыто кровью.
Дистанционная: композитный длинный лук+8/+3 !1d8+3/ хЗ). Обычный джанн ростом примерно с чело-
Особые атаки: изменение размера. века ( 6 футов) и весит около 180 фунтов.
Псевдозаклинания !УЗ 8 ): Джаннъr сильны и храбры и не тер­
3/ день - невидимость (только на себя), планарный пере­ пят оскорблений или посягательств
ход !только существа-добровольцы и только на стихий­
на ЖИЗliЬ. Большинство также склон­
ные, Астральный или Материальный планы], разговор
нъ1 видеть оскорбление даже
с животными.
1 / день - создание еды и питья, эфирная прогулка
там, где его не подразуме­
!на 1 час]. валось. Если противник
ПАРАМЕТРЫ превосходит джаннов чис­
Сил: 16, Лек: 15, Вын: 12, Инт: 14, Мдр: 15, Хар: 13. лом, они улетают прочь под
БМА: +6; МБМ:+9; ЗБМ: 22. прикрытием невидимости и воз­
Черты: Боевые рефлексы, Подвижность, вращаются с подкреплением.
Уворот, Улучшенная инициативад. Джанны наслаждаются своим
Навыки: Верховая езда+6, Внима­ уединением, предпочитая жить
ние+11, Колдовство+ 11, Оцен- в сердце пустыни или в далёких оа­
ка+11, Полёт+14, Проницатель­
зисах. Они с подозрением относятся
ность+11, Ремесло (одно лю­
к людям, но не склонны делать в их от­
бое - обычно оружейник) +11,
ношении поспешных выводов. Джанны
Скрытность+6.
Языки: всеобщий, один планар­ известны своим гостеприимством и ни­
ный язык !демонический, дья­ когда не откажут в еде, воде или убежи-
вольский или небесный), один сти­ ще тем, кто в них действительно нуждает­
хийный язык !акван, ауран, игнан или ся, хотя и могут впоследствии попросить
терран); телепатия 100 футов. об ответном одолжении.
ОС: сопротивление стихиям. Из всех прочих гениев джанны легко на­
экология ходят общий язык с джиннами и шайтанами.
Среда обитания: тёплые пустыни. Они недолюбливают горделивых и надменных
Численность: одиночка, маридов, но не считают их врагами. Джанны
пара, компания !З-6)
питают неприкрытую неприязнь к ифритам,
или группа (7-12).
которые часто пытаются поработить джаююв
Сокровища: обычные (кольчуга, композитный
длинный лук [рейтинг силы+3], скимитар,
или призвать их в свои армии.
другое снаряжение], Некоторые из джаннов - благородные, часто на-
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ зываемые шейхами или эмирами. У них 9 КЗ, Сила 19,
Изменение размера (Пс]: дважды в день джанн может магиче­ Интеллект 18. Они владеют следующими псевдозаклина­
ским образом изменить размер существа. Эта способность ниями (УЗ 12): 3 / день - обнаружение магии, предвидение
работает аналогично заклинаниям увеличение гуманоида и прорицание. Такие джаню,1 имеют КО 7.
ГЕНИЙ, ДЖИНН превосходство, джинн обычно пытается отступить и об­
Это существо в два раза выше человек:а, а нижняя часть его ращается в вихрь, чтобы оторваться от преследователей.
тела 11редставляет собой туманный вихрь. Если джиняа всё-таки принудили к ближнему бою, боль­
шинство из них сражается искусно сделанным скимитаром
ЖИНН КО5 как двуручным оружием.
Оnыт1600 Джинны хорошо ладят с джаннами и маридами, недолю­
Хаотичное доброе крупное потустороннее существо [воздушный, бливают шайтанов, а ифритов считают заклятыми враrами,
экстраnланарный). презирая их больше, чем коrо-либо из гениев. Конфликт
И ниц.: +8 ; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+12.
между джиннами и ифритами настолько серьёзен, что мно­
ЗАЦ!ИТА
гие заклинатели пытаются (с переменным успехом) обе­
КБ: 19, касание 14, врасплох 14 [+5 естественная броня, +4 Лвк,
спечить послушание джинна, пообещав ему помочь рас­
-1 размер,+1 уклонение).
ПЗ: 52 [7d10+14). правиться с ненавистными врагами.
Стойкость+4, Реакция+9, Воля+7. Некоторые из джиннов - благородные, часто назьmа­
Невосприимчивость: кислота. емые визирями. У них 10 КЗ, Сила 23, Харизма 17, и они
АТАКА могут исполнить три желания любого существа (кроме ге­
Скорость: 20 футов, nолёт 60 футов [безупречная маневренность). ниев), пленившего их. Такие джинны имеют КО 8.
В ближнем бою: 2 крушащих удара+10 [1d8+4) или искусно сделан­
ный скимитар+11/+6 [1d8+4 / 18 -20).
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
Особые атаки: вихрь (1 / 10 минут. 10-50 футов в высоту,
1d8+4 урона. СЛ 171, повелитель воздуха.
Псевдозаклинания (УЗ 91:
Неограниченно - невидимость [только на себя), планарный
переход (только существа-добровольцы и только на стихий­
ные, Астральный или Материальный планы).
1 / день - великое созидание !создаваемая растительная
материя не исчезает), газообразность (продолжитель­
ность до 1 часа), путешествие с ветром, создание
вина (как создание воды, только вино), создание
еды и питья, устойчивый образ [СЛ 171.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18 , Лвк: 19, Вын: 14, Инт: 14, Мдр: 15, Хар: 15.
БМА: +7; МБМ: +12; ЗБМ: 27.
Черты: Боевая магия, Боевые рефлексы, Стремитель­
ность, Уворот, Улучшенная инициативад.
Навыки: Внимание+12, Знание (планы)+12, Колдовство+12,
Оценка+12, Полёт+20, Проницательность+12, Ремесло (одно
любое)+12, Скрытность+10.
Языки: акван, ауран, всеобщий, игнан, терран; телепатия 100 футов.
экология
Среда обитания любая (план Воздуха).
Численность: одиночка, пара, компания (З-61 или группа [7-101.
Сокровища: обычные (искусно сделанный скимитар, другое
снаряжение).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Повелитель воздуха (Экс): находящиеся в воздухе
существа. атакующие джинна, получают штраф -1
к проверкам атаки и урона.

Джинны - гении с плана Воздуха. Согласно народному


поверью, они сделаны из облаков и обладают силой ура­
ганного шторма. Рост джинна - около 10 футов, а вес -
порядка 1 ООО фунтов.
Джинны считают ниже своего достоинства сражать­
ся врукопашную, поэтому в бою полагаются на магию
и особые способности. Если противник имеет численное

-�....
ГЕНИЙ, ИФРИТ Эта способность работает аналогично заклинаниям увеличе­
ние гуманоида или уменьшение гуманоида [по выбору ифритаl
У этоzо мускулистоzо великана есть маленькие чёрн.ые poza, и может изменять размер самого ифрита. Успешно пройденное
глаза напоминают тлеющие угли, а от алой кожи поднима­ испытание Стойкости со СЛ 14 отменяет этот эффект. СЛ ис­
ю111ся струйки дыма. пытания зависит от Харизмы ифрита. Эта способность эквива­
лентна заклинанию 2 круга.
ИФРИТ КОВ
Опыт4800 Ифриты - гении с плана Огня. Рост ифрита - около
Принципиальное злое крупное потустороннее существо [огнен­ 12 футов, а вес - порядка 2 ООО фунтов.
ный, экстрапланарный). У ифритов мало союзников среди прочих гениев. Они
Иниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 футов, обнаружение ма­ ненавидят джиннов и нападают на них сразу же, как толь­
гии; Внимание +15.
ко ридят. К маридам они питают столь же сильную непри­
ЗАЩИТА
язнь, а джанны, на их взгляд, слабы и тщедушны. Ифриты
КБ: 21, касание 13. врасплох 17 [+8 естественная броня, +З Лвк,
-1 размер, +1 уклонение).
часто сотрудничают с шайтанами, но даже в этом случае
ПЗ: 95 [10d10+40). союз крайне недолговечен.
Стойкость+7, Реакция +10, Воля +9. Некоторые из ифритов - благородные, часто называ­
Невосприимчивость: огонь; Слабые стороны: уязвимость к холоду. емые маликами. У них 13 КЗ, и они владеют следующими
АТАКА псевдозаклинаниями (УЗ lS): 3 / день - оzненный шар,
Скорость: 20 футов, полёт 40 футов [безупречная маневренность). раскаленный металл; 1 / день - высшая невидимость, вул­
В ближнем бою: 2 крушащих удара +15 [1d8+6 и 1d6 урона огнёмl каническая буря (аналогично заклинанию ледяная буря,
или искусно сделанный фальшион +16/+11 [2d6+9 / 18-20). но вместо урона холодом - урон огнём). Такие ифриты
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов. имеют КО 10.
Особые атаки: жар, изменение размера.
Псевдозаклинания [УЗ 111:
Постоянные - обнаружение магии.
Неограниченно - опаляющий луч, пиротехника (СЛ 14),
планарный переход [только существа-добровольцы
и только на стихийные, Астральный или Материальный
планы), сотворить пламя.
3 / день - быстрый опаляющий луч, невидимость, огненная
стена [СЛ 16).
1 / день - вечный образ (СЛ 181, газообразность, исполнение
до 3 желаний [только не гениям).
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 23, Лвк: 17, Вын: 18, Инт: 12, Мдр: 14, Хар: 15.
БМд: +10; МБМ: +17; ЗБМ: 31.
Черты: Боевая магия, Боевые рефлексы, Быстрое псевдозакли­
нание (опаляющий луч), Обманщик, Уворот, Улучшенная
инициативад.
Навыки: Блеф +19, Внимание +15. Запугивание +15, Колдов­
ство +14, Маскировка +10. Полёт+13, Проницательность +15,
Ремесло [одно любое) +14, Скрытность +8.
Языки: акван, ауран, всеобщий, игнан, терран; телепатия
100 футов.
ОС: смена формы (гуманоид или великан, иной облик
или облик великана n.
экология
Среда обитания: любая [план Огня).
Численность: одиночка, пара, компания [З-6)
или группа [7-12).
Сокровища: обычные (искусно сделанный
фальшион, другое снаряжение).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Жар (Экс): тело ифрита наносит 1d6 урона огнём вся­
кий раз, когда он наносит урон в ближнем бою, или
каждый раунд, если ифрит схватил противника.
Изменение размера [Пс): дважды в день ифрит может
магическим образом изменить размер существа.
ГЕНИЙ, МАРИД
экология
Среда обитания: любая /план Воды].
Это создание напоминает могучего велшсана с с11не-зелёной Численность: одиночка, пара, компания 13-6] или группа 17-12].
,1ишённой волос кожей, тёмно-синими глазами, густыми бро­ Сокровища: обычные !искусно сделанный трезубец, другое
вями и жемчужно-белыми зубами. снаряжение].
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
I..ШtШ! 1 Водная ярость /Св]: в качестве основного действия марид может
Опыт6400 � выпустить поток воды. который ослепляет все цели на 60-фу­
Хаотичное нейтральное крупное потустороннее существо [водя­ товой линии на 1d6 раундов и наносит им 1d6 урона. Испыта­
ной, экстрапланарный]. ние Реакции со ел 20 уменьшает урон вдвое и отменяет эффект
Иниц.: +8; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +17. ослепления. ел испытания зависит от Выносливости марида.
ЗАЦ!ИТА Водоворот /Св]: раз в десять минут марид может превратиться
КБ: 23, касание 14, врасплох 181+9 естественная броня, +4 Лвк, в водоворот бурлящей, пенящейся воды. Эта способность
-1 размер, +1 уклонение]. работает аналогично способности вихрь (см. стр. 299], за тем
ПЗ: 114 l12d10+48]. лишь исключением, что может быть использована только под
Стойкость+10, Реакция +12, Воля+10. водой. Находясь в этой форме, марид не может покинуть пре­
АТАКА делов воды.
Скорость: 20 футов, плавание 60 футов. Повелитель воды /Экс]: марид получает бонус+1 к проверкам
В ближнем бою: 2 крушащих удара+17 l2d6+6] или искусно сде­ атаки и урона. если и он, и его цель касаются воды. Если про­
ланный трезубец+18/+13/+8 l2d6+9]. тивник или марид касаются земли, марид получает штраф-4
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов. к проверкам атаки и урона.
Особые атаки: водная ярость, водоворот 11 / 10 минут, 10-50 футов
в высоту, 1d8+4 урона, ел 22], повелитель воды. Самые могуществен­
Псевдозаклинания IУЗ 12]: ные из гениев, мари­
Постоянные - обнаружение магии.
ды, обитают на пла-
определение мировоззрения {добро).
не Воды. Считает­
определение мировоззрения {зло),
хождение по воде.
ся, что они столь
Неограниченно-невидимость, планарный
же сильны, как оке­
переход /только существа-добровольцы анские течения, а их
и только на стихийные, Астральный или зубы -чистый жемчут.
Материальный планы]. создание воды, Рост марида -около
очищение еды и питья /только жидкости], 16 футов, а вес -почти
тушение. 2 500 фунтов.
5 / день-власть над водой, газообразность, Мариды непредсказуемы
дыхание под водой, непроглядный туман. и капризны, и эти качества дела­
3 / день-увидеть невидимое.
ют их в глазах других (особен-
1 / день - устойчивый образ [СЛ 18].
но шайтанов) позором
1 /год-исполнить 1 желание !только не гения].
ПАРАМЕТРЫ
всего народа гениев.
Сил: 23, Лвк: 19. Вын: 18, Инт: 14,
Многие мариды ста­
Мдр: 15, Хар: 16. новятся танцорами,
БМА: +12; МБМ: +19; ЗБМ: 34. рассказчиками, актёра-
Черты: Боевая магия, Боевые рефлек- ми или посвящают себя
сы. Внушительная стойкость, Есте­ другим искусствам. Они
ственная атака+, Сокрушительный удар, часто меняют свой облик
Уворот, Улучшенная инициативад. и посещают Материаль­
Навыки: Внимание+17, Дипломатия+18, ный план, чтобы найти
Знание [планы]+17, Колдовство+17,
новых почитателей сво-
Плавание+29, Проницатель­
его таланта.
ность+17, Ремесло /одно любое]
Некоторые из маридов - бла­
+17, Скрытность+15.
Языки: акван, ауран, всеобщий,
городные, часто называемые ше.хзаде.
игнан, терран; телепатия 100 футов. У них 14 КЗ, и они владеют следующими
ОС: смена формы lзлементаль воды, псевдозаклинаниями (УЗ 20): 3 / день -
гуманоид или великан, иной облик, конус холода, ледяная буря; l / день -веч­
стихийная форма 111 или облик ный образ, туча элементалей (только элемен­
великана n. тали воды). Такие мариды имеют КО 11.

- .---..
ГЕНИЙ, ШАЙТАН Изменение металла (Св): в качестве основного действия шайтан
может прикоснуться к одному металлическому предмету
Это создание похоже на испо.щнс,сого челове,са с ,сажей из по,ш­ весом не более 10 фунтов. чтобы на 1 день превратить металл,
рованного ,самня 11 блестящими агатовыми глазами. из которого он состоит. в любой другой.
Каменное проклятие (Св): если при проверке тарана шайтан
ШАЙТАН КО7 nревэошёл противника на 5 или более и втолкнул его в камен­
Опыт3200 ное препятствие, противник должен пройти испытание Реак­
Принципиальное нейтральное крупное потустороннее существо ции со СЛ 19 и при провале застревает в камне аналогично
(земляной, экстрапланарный). эффекту заклинания слияние с камнем до тех пор, пока
Иниц.: +5; Восприятие: виброчувствительность 60 футов, ночное в качестве действия полного хода не пройдёт испытание
зрение 60 футов; Внимание +14. Стойкости со СЛ 19, чтобы выбраться из него. СЛ испытаний
ЗАЩИТА зависит от Силы шайтана.
КБ: 20, касание 10, врасплох 19 (+10 естественная броня, +1 Лвк, Скольжение сквозь камень (Св): способность работает аналогич­
-1 размер). но способности элементаля земли скольжение сквозь твердь,
ПЗ: 85 (9d10+361. но шайтан может двигаться сквозь камень, землю, кристалл
Стойкость +10, Реакция +4, Воля +8. и металл.
Невосприимчивость: электричество.
АТАКА Шайтаны - горделивые и хвастливые гении с плана Земли,
Скорость: 20 футов. лазание 20 футов, рытьё 60 футов. состоящие из металлов, самоцветов ил.и камня. Рост шай­
В ближнем бою: 2 крушащих удара +13 (2d6+5I или искусно тана - порядка 11 футов, а вес - примерно 5 ООО фунтов.
сделанный скимитар +14/+9 (1d8+7 / 18-20). Некоторые из шайтанов - благородные,
Занимаемое пространство: 1О футов; Зона досягаемости: часто называемые пашами. У них 18 КЗ,
10 футов.
получают псевдозаклинание зем­
Особые атаки: изменение металла, каменное проклятие,
летрясение (УЗ 18), кото­
повелитель земли.
Псевдозаклинания (УЗ 9):
рое могут использовать раз
Неограниченно - вуаль (только на себя), планарный в день, и способность раз
перехор, (только существа-добровольцы и только в день исполнить три жела­
на стихийные, Астральный или Материальный планы), ния любого существа (кро­
преображение камня, размягчение земли и камня, ме гениев). Такие шайтаны
слияние с камнем. имеют КО 13.
3 / день - быстрые блёстки (СЛ 14), каменная кожа, камен­
ная стена, разговор с камнями, ржавящее прикосновение.
1 / день - превращение грязи в камень, превращение камня
в грязь.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20, Лвк: 13, Вын: 19, Инт: 14, Мдр: 14, Хар: 15.
БМА: +9; МБМ: +15; ЗБМ: 26.
Черты: Боевая магия, Быстрое псевдозаклинание (блёсткиl,
Сокрушительный удар, Таран+, Таран++, Улучшенная
инициативад.
Навыки: Блеф +14, Внимание +14, Знание (инженерное дело)
+14. Колдовство +14, Лазание +25, Оценка +14, Проницатель­
ность +14, Ремесло (огранщик) +14.
Языки: акван, ауран, всеобщий, игнан, терран: телепатия
100 футов.
ОС: скольжение сквозь камень.
экология
Среда обитания: любая (план Земли).
Численность: одиночка. пара, компания (3-6) или группа (7-12).
Сокровища: обычные (искусно сделанный скимитар,
другие сокровища).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Повелитель земли (Экс): шайтан получает бонус +1 к провер­
кам атаки и урона и +2 к встречным проверкам, связанным
с Силой, если и он, и его цель касаются земли. Если против­
ник находится в воздухе или воде, шайтан получает штраф -4
к проверкам атаки и урона.
ГИДРА Вы можете создавать более сильных гидр, увеличивая
'1-1адкоzо чешуйчатого тела этого ужасного чудища растёт их КЗ, каждая из которых, помимо обычного увеличения
-ество свирепых змееподобных голов. параметров, даёт ей одну дополнительную голову и увели­
чивает естественную броню на 1. КО гидры увеличивается
на 1 за каждую полученную КЗ.
Опыт 1200 Крпоrидра/ nпроrидра ( + 2 КО): это разновидности
-!!>iтральный огромный волшебный зверь. обычной гидры: криогидра обитает в холодных болотах
,нщ.: +1; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, сумеречное или ледниках, а nирогидра предпочитает пустын.и и вул­
зрение; Внимание +10.
кан.ические хребты. Криогидра получает подтап «холод­
�ИТА
ный», а nироrидра - подтип «огненный». Каждая из их
Б: 15, касание 9, врасплох 14 [+6 естественная броня, +1 Лек,
-2 размер).
голов получает губительное дыхание (15-футо.вый конус,
ПЗ: 47 [5d10+20); быстрое исцеление 5. Зdб урона холодом [криоrидра] или оrнём [пироrидра],
Стойкость +В, Реакция +7, Воля +З. испытание Реакции со СЛ 10 + ½ КЗ r.идры + модифика­
АТАКА тор её Вьш уменьшает получаемый урон вдвое), которое
Скорость: 20 футов. плавание 20 футов. может использовать каждые ld4 раунда. Огненный урон
В ближнем бою: 5 укусов +6 [1d8+3]. не может прижечь шею пироrидры (она невосприимч:и.ва
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 10 футов. к огню), вместо этого нужно 5 урона холодом. Кислота ра­
Особые атаки: наскок. ботает на обе разновидности гидр как обычно.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17, Лек: 12, Вын: 18, Инт: 2, Мдр: 11, Хар: 9.
БМА: +5; МБМ: +10; ЗБМ: 21 [нельзя сбить с ног).
Черты: Боевые рефлексы, Молниеносная реакция, Стальная
воля.
Навыки: Внимание +10, Плавание +11; Модификаторы народа:
+2 к Вниманию.
ОС: особенности гидр, регенерация головы.
экология
Среда обитания: болота с умеренным климатом.
Численность: одиночка.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Быстрое исцеление [Экс): значение быстрого исцеления
гидры равно текущему количеству её голов [минимум 5).
Быстрое исцеление применимо лишь к урону, нанесён­
ному телу гидры.
Особенности гидр (Экс): гидру можно убить, отрубив все
головы или нанеся телу смертельный урон. Любая атака,
не являющаяся попыткой отрубить голову, нацеливает­
ся на тело, включая атаки по области или атаки, нанося­
щие дробящий и колющий урон. Чтобы отрубить голову,
противник должен провести манёвр разрушения, целясь
в голову режущим оружием. Каждая голова считается
отдельным оружием с твёрдостью О и прочностью, равной
КЗ гидры. Голова считается отрубленной, когда её прочность
снижается до О или ниже. Отрубание головы наносит телу
гидры урон в количестве её текущих КЗ. Гидра не может атако­
вать отрубленной головой, но других штрафов не получает.
Регенерация головы (Экс): на месте отрубленной головы че·
рез 1d4 раунда вырастают две новые, но общее количество
голов гидры не может превышать исходное более чем
вдвое. Чтобы предотвратить появление новых голов,
обрубки надо прижечь, нанеся им 5 урона кислотой или
огнём (атака касанием) до того, как головы отрастут. Кислот­
ные или огненные атаки по области наносят урон как телу
гидры. так и обрубкам её шей. Гидра не умирает от потери всех
голов, если все обрубки шей не прижжены оrнём или кислотой.

-- �
ГИЕНА, СВИРЕПАЯ
Тело этой щены покрыто клочковатой коричневой шерстью У этой zuены широ11:ая голова и слезящиеся красные глаза,
с чёрнылш и бурыми 11олосами. а её пасть 11олна острых и 11:ре11ких зубов.

СВИРЕПАЯ ГИЕНА
(ГИЕНО ОН)
КОЗ � (��
I
.m'i.
Опыт400 '_1._ . �
Нейтральное среднее животное. Опыт800
Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +8. Нейтральное крупное животное.
ЗАЩИТА Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +8.
КБ: 14, касание 12, врасплох 12 !+2 естественная броня, +2 Лвк). ЗАЩИТА
ПЗ: 13 (2d8+4). КБ: 15, касание 11, врасплох 13 !+4 естественная броня, +2Лвк,
Стойкость +5, Реакция +5, Воля +1. -1 размер).
АТАКА ПЗ: 26 (4d8+8).
Скорость: 50 футов. Стойкость +6, Реакция +6, Воля +2.
В ближнем бою: укус +3 (1d6+3 и сбивание с ног). АТАКА
ПАРАМЕТРЫ Скорость: 50 футов.
Сил: 14,Лек: 15, Вын: 15, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 6. В ближнем бою: укус +6 (2d6+6 и сбивание с ног).
БМд: +1; МБМ: +3; ЗБМ: 15 (19 против сбивания с ног). Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
Черты: Эксперт !Внимание). ПАРАМЕТРЫ
Навыки: Внимание +8, Скрытность +6 !+10 в высокой траве); Сил: 18,Лек: 15, Вын: 15, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 6.
Модификаторы народа: +4 к Скрытности в высокой траве. БМд: +3; МБМ: +8; ЗБМ: 20 [24 против сбивания с ног).
экология Черты: Эксперт !Внимание, Скрытность).
Среда обитания: тёплые равнины. Навыки: Внимание +8, Скрытность +7 !+11 в высокой траве или
Численность: одиночка, пара или стая [3-121. густом подлеске); Модификаторы народа: +4 к Скрытности
Сокровища: нет. в высокой траве.
экология
Гиены - стайные хищники, известные своей хитростью Среда обитания: тёплые равнины.
и характерным лаем, напоминающим смех. В основном эти Численность: одиночка, пара или стая 13-8).
существа питаются падалью, но если вьmадает возможность, Сокровища: скудные.
не прочь разнообразить свой рацион свежим мясом.
Обычпо гиены охотятся в одиночку, но при охоте стаей Свирепые гиены (которых многие называют rиенодона­
одна-две гиены отвлекают на себя внимание противника, ми) гораздо опаснее своих меньших сородичей. Гиенодон
в то время как остальные заходят ему в спину и нападают. не откажется от падали, но всё-таки предпочитает охоту
Многие из диких rуманоидных народов, особенно rнол­ и свежее мясо. Стая свирепых гиен постоянно передвига­
лы, держат гиен в качестве сторожевых собак. Стороже­ ется и охотится, останавливаясь лишь для того, чтобы по­
вых гиен обычно облачают в кожаный доспех и с само- спать, поесть или поспариваться. Высота rиенодонов в хол­
го рождения дрессируют, чтобы они стали агрессив­ ке составляет 6 футов, длина - бо-
ными и кровожадными; многие из этих существ - лее 12 футов, а вес - 900 фунтов.
усиленные гиены. Гномы приручают rиенодонов
и используют их для охраны
ГИЕНА В КАЧЕСТВЕ логова или, чаще, для вер­
ВЕРНОГО ЗВЕРЯ ховой езды.
НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМJ!ТРЫ:
Размер: небольшой; Скорость:
50 футов; КБ: +2 естественная
броня; Атака: укус (ld4 и сбивание
с ног); Характеристики: Сил 10, Лвк 17,
Выи 13, Инт 2, Мдр 13, Хар 6; Особые
свойства: нюх, сумеречное зрение.
ИЗМJ!ИJ!НИЯ НА 4 YPOBHJ!:
Размер: средний; Атака: укус
(ld6 и. сбивание с ног); Характери­
стики: Сил +4, Лвк -2, Вын +2.
ГИРАЛЛОН Большая часть rираллонов всего лишь дикие звери, во на­
скальная живопись и устные предания некоторых племён
Это четырёхрукое гориллоподобное покрытое свалявшейся
позволяют предположить, что гираллоны не всегда бы:ди
белой шерстью существо издаёт грозный рык, поднимаясь во
так глупы, как сейчас. Легенды повествуют о том, что пер­
вес.ь рост и встав на задние лапы.
вьrми rираллонами были люди, воззвавшие к жестоким де­
моническим божествам и обретшие великую силу, но вме­
Опыт2400 сте с тем утратившие челове'!Ность. С каждым последую­
Нейтральный крупный волшебный зверь. щим поколением эти rираллоны становились всё более ди­
Иниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, сумеречное кими и звероподобными, и эти же легенды утверждают, что
зрение; Внимание+11. умные rираллоны всё ещё обитают в самых тёмных дебрях
ЗА!:У,ИТА
джунглей. В дополнение к своему ин-rеллекту, эти существа
КБ: 18, касание 12, врасплох 15 [+6 естественная броня,+3Лвк,
сохраняют свирепость. Эти rираллоны, назьmаемые «выс­
-1 размер).
ПЗ: 73 l7d10+35).
шими rираллонами», почти всегда хаотичные злые, имеют
Стойкость +9, Реакция +8, Воля+5. значение Интеллекта 6 или выше и обычно говорят на язы­
АТАКА ке местных людских племён. Зачастую они становятся ли­
Скорость: 4 0 футов, лазание 4 0 футов. дерами необычайно больших стай своих мене.е умных со­
В ближнем бою: укус+10 [1d6+4 ), 4 удара когтями+1 О [1d4+4 родичей и селятся в руинах городов в джунглях или горах,
и раздирание). откуда совершают набеги на окрестные деревни в поисках
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов. еды и сокровищ. Бьmает, что примитивные племена по,шта­
Особые атаки: раздирание [4 удара когтями, 1d4+61. ют этих rираллонов как посланников злых божеств или де­
ПАРАМЕТРЫ
монов. Некоторые высшие гираллоны охотятся совместно
Сил: 19, Лвк: 17, Вын: 18, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 7.
с племенами орков, и известны случаи, когда от подобного
БМА: +7; МБМ: +12; ЗБМ: 25.
союза возникало потомство, порождая леrенды о четырёх­
Черты: Живучесть, Стальная воля, Улучшенная инициатива,
Эксперт [Внимание).
руких «бельIХ орках».
Навыки: Внимание +11, Лазание +12, Скрытность +5.
экология
Среда обитания: тёплые леса.
Численность: одиночка или группа [5-8).
Сокровища: нет.

Гираллоны входят в число самых опасных хищников,


обитающих в джунглях. Они агрессивны, плотоядны,
территориальны и невероятно сильны: две пары муску­
листых лап способны нанести огромный урон всякому,
кто в них угодил. Из-за экзотической внешности они очень
rюпулярны в гладиаторских играх, проводимых в некоторых
городах: их морят голодом и стравливают друг с другом или
выпускают против них гладиаторов, жаждущих с.нискать
славы и известности, Всякий, кто сумеет одолеть rираллона,
вне всяких сомнений, достоин славы, но большая часть сра­
жений с этими свирепыми тварями заканчивается плачевно
для rлупцов, выступивших против них в одиночку. Взросльrй
rираллон имеет рост 8 футов и весит примерно 800 фунтов,
а всё его тело, включая пrироь.'}'Ю мускулистую грудь, покры­
то густой белоснежной шерстью.
Гираллоны живут стаями, во rлаве которых стоит доми­
нантю,rй самец. Одинокие rираллоны - обычно молодые
самцы, стремящиеся создать собственную стаю. Гиралло­
ны очень территориальны и нападают на нарушителей без
предупреждения, даже если это незнакомые представители
их собственного вида. Группы rираллонов могут атаковать
шеренгой, чтобы оттеснить добычу к обрьmу или дpyro­
..ry препятствию или незаметно окружить цель и совмест­
но напасть на неё.
Гноллы обожают бой, но только если имеют явное пре·
Этот мохнатый, дтсий, суту,,1ый zиеноиавый гуманоид ростом имущество в численности. В остальных ситуациях они из­
,,1ишь чуть бо,,1ьше обычного чиове�са. бегают сражений, если это не драка с другим охотником
за его добычу и не засада на существо, мяса которого хва­
ГНОЛЛ КО1 тит надолго. Эти rиеноподобные создания не видят смыс­
Опыт400 ла в храбрости и отваге, предпочитая обратиться в бегство,
Хаотичный злой средний гуманоид lгнолл).
когда становится понятно, что победа невозможна. Они
Иниц.: +О: Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +2.
ЗАЩИТА
знают, что лучше сбежать, поджав хвост, чем лишиться его.
КБ: 13, касание 10. врасплох 131+2 броня. +1 естественная броня). В бою rноллы используют странную смесь группового
ПЗ: ll l2d8+2). взаимодействия и одиночных дуэлей. Если гнолл уверен
Стойкость +4, Реакция +О, Воля +О. в своей победе, он старается одолеть более слабое суще·
АТАКА ство и не помогает товарищам, а если rноллам приходится
Скорость: 30 футов. нелегко, они всем скопом наваливаются на лидера против­
В ближнем бою: копьё +3 (ld8+3 / х3I. ника и стараются его убить, надеясь, что это заставит его
Дистанционная: копьё +1 l1d8+2 / х3). союзников отступить.
ПАРАМЕТРЫ
Лидеры гноллов - как правило, следопыты, но большим
Сил: 15, Лвк: 10, Вын: 13, Инт: 8,
уважением среди них пользуются и жрецы. Магия гнол­
Мдр: 11, Хар: 8.
лам даётся с трудом, поэтому волшебники, чародеи и бар·
БМА: +1: МБМ: +3: ЗБМ: 13.
Черты: Сокрушительный удар.
ды среди них встречаются нечасто.
Навыки: Внимание +2.
Языки: гнолльский.
экология
Среда обитания: тёплые равнины или пустыня.
Численность: одиночка, пара, охотничий отряд
12-5 гноллов и 1-2 гиены!, группа (10-100 взрос·
лых и 50% не участвующих в бою детей. 1 сержант
3 уровня на 20 взрослых, 1 лидер 4-6 уровня
и 5-8 гиенl или племя 120-200 и 1 сержант
3 уровня на 20 взрослых, 1 или 2 лейтенан-
та 4 или 5 уровня, 1 лидер 6-8 уровня, 7-12 гиен
и 4-7 гиенодонов).
Сокровища: снаряжение ПВ !кожаный доспех, копьё,
другие сокровища!.

Гнолль1 - народ неуклюжих гуманоидов, напоминающих


гиен не только внешне, но и характером: они без ума от
этих падальщиков, держат их как питомцев и даже имеют
схожие повадки.
Гноллы - достаточно умелые охотники, но им гораздо
больше нравится питаться падалью ил.и добивать чужую
добычу, чем утруждать себя и выслеживать её самостоя­
тельно. Эта леность приводит к тому, что они набирают
себе самых разных рабов, которых заставляют рыть норы,
собирать припасы, носить воду и даже охотиться.
Все существа, не являющиеся гиенами и rноллами, рас­
сматриваются как мясо или рабы, в зависимости от племе·
ни, но даже умерший или павший в бою товарищ для них
скорее еда. Они могут почтить члена племени краткой мо·
литвой или как следует прожарить сородича, умершего от
заразы, но в остальном мёртвый rнолл мало чем отличает­
ся от любого другого существа. Более «цивилизованные»
rноллы не едят пленных, а держат их как рабов, которых
используют для обороны и обустройства логова либо про·
дают другим племенам или бандам работорговцев.
ГОБЛИН ни размера, а вот письменность терпеть не могут. Гоблины
Это существо ростом всеzо три �ута, а ezo щуплое тельце выzля­ уверены, что письмо крадёт слова из головы, и в результате
д�т1 совсем маленысим по сравнению с несуразно массивной головой. этого суеверия все гоблиш,1 сплошь безграмотны.
Эти существа прожорливы и способны каждый день
съедать столько же, сколько весят сами, при этом не тол­
Опыт 135 стея, так что в логове гоблинов обязательно найдётся мно­
Гоблин, боец 1.
Нейтральный злой небольшой гуманоид (гоблиноид).
жество кладовок и погребов. Гоблины предпочитают мясо
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание -1. людей и гномов, но едят всё что угодно, за исключением,
зА_щитА
пожалуй, овощей.
КБ: 16, касание 13, врасплох 141+2 броня, +2Лвк, +1 размер, +1 щит).
ПЗ: 6 (1d10+1). ПЕРСОНАЖИ-ГОБЛИНЫ
Стойкость +3, Реакция +2, Воля -1. Гоблиньr используют уровни в классах - КЗ народа у них
АТАКА нет. Гоблинам присущи следующие особенности народа:
Скорость: 30 футов. -2 Сила, +4 Ловкость, -2 Харизма: rоблины быстрые,
В ближнем бою: короткий меч +2 (1d4/ 19-20). но слабые, и рядом с ними неприятно находиться.
Дистанционная: короткий лук +4 [1d4/ х3). Небольшой размер: гоблины - существа небольшого
ПАРАМЕТРЫ размера, поэтому они получают + 1 (размер) к КБ, + 1 (раз­
Сил: 11,Лвк: 15, Вын: 12, Инт: 10, Мдр: 9, Хар: 6.
мер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к провер­
БМА: +1; МБМ: +О: ЗБМ: 12.
Черты: Улучшенная инициатива.
кам Скрытности.
Навыки: Верховая езда+10, Плавание +4, Скрытность +10; Быстрый: невзирая на размер, гоблины очень быстры,
Модификаторы народа: +4 к Верховой езде, +4 к Скрытности. их базовая скорость - 30 футов.
Языки: гоблинский. Ночное зрение: rоблины могут видеть в темноте на
экология расстоянии до 60 футов.
Среда обитания: умеренные леса и равнины (обычно в прибреж­ Умелый: +4 (народ) к проверкам Верховой езды
ных регионах). и Скрытности.
Численность: банда (4-91, отряд [10-16 наездников на гоблиновых Языки: гоблины начинают игру со знанием rоблинско­
собаках) или племя (17 или более плюс 100% не участвующих rо языка. Гоблины с высоким зн.ачением Интемекта мо­
в бою, 1 сержант 3 уровня на 20 взрослых, 1 или 2 лейтенанта
гут выбрать дополнительные языки из следующего спи­
4 или 5 уровня, 1 лидер 6-В уровня и 10-40 гоблиновых собак,
ска: всеобщий, rнолльский, rномий, дварфийский, драко­
волков или варговl.
Сокровища: снаряжение ПВ (кожаный досnех, лёгкий деревян­ ний, орочий, полуросличий.
ный щит, короткий меч, короткий лук с 20 стрелами, другие
сокровища).

Гоблины предпочитают жить в пещерах, среди высоких


и густых зарослей чертополоха и колючих J..)'старников
или в заброшенных зданиях, построенных другими су­
ществами, - у самих гоблинов редко возникает жела­
ние строить •1то-то самостоятельно. Гоблиш,1 любят побе­
режье - вода приносит много хлама и обломков, в кото­
рых они самозабвенно копаются, надеясь найти сокровища
в мусоре, оставленном более цивилизованными народами.
Гоблины ненавидят практически всё, но особенно гно­
мов (которые издавна сражались с rоблинами), лошадей
(которые пугают гоблинов до чёртиков) и обычных со­
бак (которые, по мнению гоблинов, представляют со­
бой жалкую пародию на гоблиновых собак).
Гоблины очень суеверны и испытывают к магии
раболепную смесь страха и восхищения. Они имеют при­
вычку приписьшать магические свойства самым обычным
вещам, например огню и письменности, которые в гла­
зах гоблинов обладают мистической силой. Огонь го­
блины любят, ведь он способен причинять огромный
вред и не требует для обращения с ним ни особой силъ,,
ГОБЛИНОВА СОБАКА Прикосновение к паршивой, облезлой шкуре гоблино­
Эта облезлая псина своей мордой напоминает крысу-перерост­
вой собаки вызывает у большинства существ болезнь, из­
ка: у нeii такой же приплюснутый нос, глаза-бусинки и высту­
вестную как «гоблинская сьmь». У rоблиноидов к этой бо­
пающие зубы.
лезни иммунитет, поэтому они часто используют гоблино­
вых собак для охраны и езды верхом.
Сами rоблиновы собаки, несмотря на чесотку и прочие
Опыт400 кожные высьmания, выработали устойчивость к прочим
Нейтральное среднее животное. болезням:. Питаются они в основном падалью - чем гни­
Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +1. лее, тем лучше. Многие гоблинские племена разрешают го­
ЗАЩИТА
блиновым собакам свободно расхаживать по своему лого­
КБ: 13, касание 12, врасплох 11 (+1 естественная броня, +2 Лек!.
ву, и только поэтому места их обитания не становятся ещё
ПЗ: 9 (1d8+5!.
грязнее: собаки постоянно голодны и подъедают все объ­
Стойкость +4, Реакция +4, Воля + 1.
Невосприимчивость: болезнь. едки, которые способны разгрызть.
АТАКА В длину rоблинова собака достигает 5 футов, но весит
Скорость: 50 футов. лишь 75 фунтов,
В ближнем бою: укус +2 l1d6+3 и аллергическая реакция).
ПАРАМЕТРЫ ГОБЛИНОВА СОБАКА В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ
Сил: 15, Лек: 14, Вын: 15, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 8. НАЧАЛЬИЬIЕ ПАРАМЕТРЫ:
БМА: +О; МБМ: +2; ЗБМ: 14 (18 против сбивания с ног]. Размер: небольшой; Скорость: 50 футов; Атака: укус
Черты: Живучесть. (ld4); Характеристики: Сил 11, Лвк 16, Вын 11, Инт 21
Навыки: Скрытность +6.
Мдр 121 Хар 8; Особые свойства: аллергическая реакция,
экология нюх, сумеречное зрение.
Среда обитания: умеренные леса, трясины или подземелья
ИЗМЕНЕНИЯ КА 4YPOBRE:
(пещеры!.
Численность: одиночка или стая (2-12).
Размер: средниii; КБ: + 1 естественная броня; Атака:
Сокровища: нет. укус ( ld6); Характеристики: Сил +4, Лвк -2,
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Выи +4.
Аллергическая реакция (Экс!: перхоть гоблиновой собаки являет­
ся сильным аллергеном для всех негоблиноидных существ.
Любой негоблиноид, получивший урон от укуса собаки, нанёс­
ший ей урон естественным оружием, безоружным ударом или
любым другим способом прикоснувшийся к ней (включая по­
пытку схватить или оседлать!, должен пройти испытание Стой­
кости со СЛ 12 и при провале покрывается зудящей сыпью. Су­
щество, покрытое сыпью, на 1 день получает штраф -2 к Ловко­
сти и Харизме (множественные аллергические реакции не сум­
мируются!. Исцеление от болезней или любое магическое
исцеление немедленно исцеляет сыпь. Это эффект болезни.
СЛ испытания зависит от Выносливости гоблиновой собаки.

Гоблиновъr собаки уродливы, вонючи, трусливы и раздра­


жительны. За это они презираемы и людьми, и другими су­
ществами. Неудивительно, что rоблины видят родствен­
ную душу в этих мерзких, отверженных всеми тварях.
ГобЛИJiовы собаки постоянно чешутся, и даже самая здо­
ровая из них всегда выглядит истощённой и больной, пото­
му что все они без исключения страдают чесоткой, одним
из проявлений которой является обильная перхоть.
Несмотря на название, rоблинова собака на самом деле
огромных размеров грызун. Их длинные ноги и склонность
к групповой охоте явились причиной этого названия, кото­
рое многим rоблинам не нравится, потому что они находят
сравнение своих любимых скакунов с собаками оскорби­
тельным. Но, будучи rоблинами, они не озаботились подо­
брать другое название для rоблиновых собак или банально
не додумались до этого.
ГОЛЕМЫ конкретных задач в КОliКретное время или при вьmолнении
Големы - магически созданm,1е автоматоны, обладающие определённых условий. Носитель амулета может позвать
огромной мощью. Они отличаются от прочи:х конструк­ голема-стража с любого расстояния, и он явится, если нахо­
ций тем, что их приводит в движение элементальный дух. дится на этом же плане.
Обычно для тоrо, чтобы вдохнуть в голема жизнь, исполь­ Параметры голема-стража аналогичны параметрам
зуется дух элементаля земли, подчинённый воле создателя базового голема, но он получает дополнительные особые
голема. В процессе сотворения голема этот дух соединяют свойства, перечисленные ниже. КО стража равен КО базо­
с искусственным телом. Големы неразумнь1 и не могут дей­ вого rолема + 2.
ствовать без приказа создателя. Они буквально следуют Быстрое исцеление (Экс): голем-страж имеет быстрое
полученным указаниям и не способны понимать сложную исцеление 5.
стратегию или тактику. Создатель может отдавать при­ Охрана (Экс): если голему-стражу приказать охранять,
казы, если голем находится в пределах 60 футов, а также он будет защищать носителя амулета. Все атаки против
видит и слышит своеrо создателя. Голем, оставшийся без носителя получают штраф-2, если рядом с ним находится
указаний, продолжает вьmолнять последний полученный страж.
приказ по мере своих способностей и будет защищаться, Подконтрольный (Экс): голем-страж, обладающий
если на него напасть. Создатель может поручить голему особенностью неповиновение, не выходит из-под контроля,
действовать определённым образом в его отсутствие или пока носитель амулета находится в радиусе 30 футов.
подчиняться командам кого-то другого. Создатель всегда Поиск хозяи.на (Св): пока голем-страж и связанный
может вернуть себе контроль над големом, приказав ему с ним амулет находятся на одном плане, он может найти
подчиняться лишь себе. носителя амулета (или сам амулет, если он был снят после
вызова голема).
СОЗДАНИЕ ГОЛЕМА Сохранённое заклинание (Пс): rолем-страж может хра­
В стоимость создания голема включена стоимость ero тела нить в себе одно заклина.ние 4 круrа или ниже, сотворённое
и все материалъ1 и ингредиенты, используемые в процессе. для него друrим существом. Он «творит» заклинание, когда
В описании каждого голема указань1 материалы, требуе­ ему приказано ил.и когда вьmолняются определённые зара­
мые для его сотворения, и общая стоимость rолема. нее условия. Когда заклинание использовано, страж может
Обратите внимание: рыночная стоимость голема с боль­ сохранить в себе друrое заклинание (или то же самое).
шим числом КЗ, чем указано в описании, увеличивается на Щит для другого (Пс): в качестве основного действия
5 ООО зм за каждую КЗ сверх указанных для големов этого носитель амулета, находясь в пределах 100 футов от rолема­
тила и ещё на 50 ООО зм, если увеличивается размер голема. стража, может воспользоваться этой способностью. Анало­
Если при создании rолема используется шаблон «усилен­ гично одноимённому заклинанию эта способность перено­
ный», его стоимость увеличивается на 15 ООО зм. сит половину урона с носителя амулета на rолема (но не даёт
бонусов к КБ или испытаниям). Урон, перенесённь�й подоб­
ГОЛЕМ-СТРАЖ ным образом, игнорирует любые защитные способности
Талантливый заклинатель, обладающий достаточными (например, невосприимчивости и снижение урона) rолема.
ресурсами и вдохновением, может сотворить особую раз­ Создание: для создания rолема-стража требуются допол­
новидность rолема - стража. Любой истинный rолем нительные материалы стоимостью 25 ООО зм в дополнение
может быть стражем, но это решение должно быть при­ к стоимости базового rолема. Хозяин rолема может само­
нято во время его создания - завершённоrо rолема нельзя стоятельно собрать тело rолема или воспользоваться наём­
улучшить до стража. ной помощью. СЛ проверки Ремесла при создании стража
Как следует из названия, эти големы используются возрастает на 4 по сравнешпо с базовым rолемом. Одно­
в качестве телохранителей. Одновременно со стражем соз­ временно с телом создаётся и привязанRый амулет, который
дают магический амулет (он входит в стоимость). Голем­ стоит еще 20 ООО зм сверх общей стоимости rолема-стража.
страж считает носителя амулета хозяином, защищая его После того как тело готово, rолема оживляют при помощи
и следуя за ним повсюду (если ему прямо не прикажут продолжительного магического ритуала, требующего спе­
обратное). Если амулет уничтожен, голем прекращает циально подготовленной мастерской, аналогичной алхими­
функционировать до тех пор, пока не будет создан новый. ческой лаборатории. Стоимость подготовки помещения -
Если хозяин умер, а амулет при этом не пострадал, страж 500 зм. Если создатель лично создаёт тело существа, то его
продолжит вьшолнять последнюю команду. создание и ритуал моrут происходить одновременно. УЗ
Этот голем постарается вьmолнить любое устное рас­ создателя должен быть на 2 выше минимально необходи­
поряжение хозяина, но по большому счёту он годится мого для создания базового rолема УЗ. Для создания стража
только для сражений, защиты и простой физической дополнительно необходимы следующие закл.инан:ия: то•1-
работы. Стража можно запрограммировать на вьmолнение ный адрес и либо щит, либо щит дА.Я другого.
ГОЛЕМ, ГЛИНЯНЫЙ Проклятые раны (Экс): раны, нанесённые глиняным големом.
не исцеляются естественным путём и сопротивляются магиче­
Эта огромная констру1щия вылеплена из мягкой глины. Она скому исцелению. Персонаж, желающий использовать магию
облачена в грязные лохмотья и грубые украшения, а её лицо для исцеления существа, получившего урон от глиняного голе­
ли�иь отдаленно 11охоже на гуманоидное. ма, должен пройти проверку УЗ со СЛ 26, при провале исцеле­
ние не оказывает эффекта на раненое существо.
li1IШ1;j:j�i:ii )1iз:
1 юlt•M� Ускорение (Св): по прошествии минимум 1 раунда боя глиняный
Опыт9600 голем раз в день может в качестве свободного действия уско­
Нейтральная крупная конструкция. рить себя. Эффект аналогичен одноимённому заклинанию
И ниц.: -1; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное зре­ и имеет длительность 3 раунда.
ние; Внимание +О. Глиняный rолем не носит одежды, за исключением метал­
ЗАЩИТА
лической или кожаной набедренной повязки. Его высота
КБ: 24. касание 8, врасплох 24 [+16 естественная броня, -1 Лвк,
превышает 8 футов, а вес составляет 600 фунтов.
-1 размер).
ПЗ: 101 (13d10+30).
Стойкость +4, Реакция +3, Воля +4. СОЗДАНИЕ
СУ: 10/адамантин и дробящее; Невосприимчивость: магия, осо­ Тело rлиняноrо rолема вылепливают из монолитного куска
бенности конструкций. глины весом не менее 1 ООО фунтов, обработанного редки­
АТАКА ми маслами и порошками стоимостью 1 500 зм.
Скорость: 20 футов.
В ближнем бою: 2 крушащих удара +19 [2d10+7 и проклятые раны). ГЛИНЯНЫЙ ГОЛЕМ
Занимаемое пространство: 10 футов: Зона досягаемости: 10 футов. УЗ 11; Цена 41500 зм.
Особые атаки: неповиновение, ускорение. СОЭДАНИЕ
ПАРАМЕТРЫ Требования: Создание конструкций, благословение, божествен­
Сил: 24, Лвк: 9, Вын: -, Инт: -, Мдр: 11, Хар: 1. ное откровение, воскрешение, молебен, оживить предметы,
БМА: +13: МБМ: +21; ЗБМ: 30. УЗ создателя не менее 11;
экология Навык: Ремесло (гончар) или Ремесло (скульптор) СЛ 16: Стои­
Среда обитания: любая. мость: 21500 зм.
Численность: одиночка или группа [2-4).
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Невосприимчивость к магии (Экс): глиняный голем невосприим­
чив к любым заклинаниям и псевдозаклинаниям, от которых
защищает УкМ. Кроме этого, некоторые заклинания и эффекты
иначе действуют на существо:
• Заклинание движение грунта отталкивает глиняного голема
назад на 120 футов и наносит ему 3d12 урона [без испытаний).
• Заклинание дезинтеграция замедляет глиняного голема [ана­
логично заклинанию замедление) на 1d6 раундов и наносит
ему 1d12 урона [без испытаний).
Заклинание землетрясение, сотворённое напрямую на глиня­
ного голема, не даёт ему двигаться в его следующий ход и на­
носит 5d10 урона [без испытаний).
Магическая атака, наносящая урон кислотой, исцеляет гли­
няному голему 1 ПЗ за каждые 3 урона, которые нанесла бы
в обычных условиях. Если исцеление превышает максималь­
ное значение ПЗ голема, он получает весь избыток в виде вре­
менных ПЗ. Глиняный голем не проходит испытаний против
атак, наносящих урон кислотой.
Неповиновение (Экс): когда глиняный голем вступает в бой, су­
ществует определённый шанс (1% за каждый раунд, проведён­
ный в бою), что его элементальный дух выйдет иэ-под контроля
и голем перестанет повиноваться приказам. Шанс неповино­
вения понижается до 0% после 1 минуты бездействия. Бескон­
трольный голем впадает в буйство и атакует ближайшее живое
существо или, если в пределах досягаемости никого нет, кру­
шит предметы, чей размер меньше его собственного. Восста­
новить контроль над впавшим в буйство големом невозможно.
ГОЛЕМ, ДЕРЕВЯННЫЙ ДеревянRы.й rолем вырезан из редких пород дерева и пред­
ставляет собой rуманоидную фигуру с движущимися ко­
Этот автоматон размером с человека представляет собой гу­
маноидную фигуру, грубо собранную из разнообразных деревяшек.
нечностями. Создатели почти не обрабатывают тело rо­
лема, оставляя составляющие части практически в перво­
il!i!Qi!:1;1:i@ЩiФii!: �
зданном виде, что зачастую бросается в глаза. Высота дере­
Опыт2400 вянного rолема - 61 S фута, а вес - 400 фунтов.
Нейтральная средняя конструкция.
И ниц.: +3; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное СОЗДАНИЕ
зрение; Внимание +О.
Части деревянного rолема собирают из кусков ценных по­
ЗА!!:!ИТА
род дерева и посьmают редкими порошками и толчёными
КБ: 19, касание 13, врасплох 16 [+6 естественная броня. +3 Лвк].
травами стоимостью минимум 300 зм.
ПЗ: 64 !8d10+20].
Стойкость +2, Реакция +5, Воля +5.
СУ: 5/адамантин; Невосприимчивость: магия, особенности ЕРЕВЯННЫЙ ГОЛЕМ
конструкций. УЗ 7; Цена 19300 эм.
Слабые стороны: уязвимость к огню. СОЗ_.!1.АНИЕ
АТАКА Требования: Соэдание конструкций, rейс/миссия, кошачья грация,
Скорость: 30 футов. ограниченное желание, оживить предметы, сигнал тревоги,
В ближнем бою: 2 крушащих удара +12 [2d6+4I. УЗ создателя не менее 7;
Особые атаки: щепки. Навык: Ремесло [плотник! СЛ 17; Стоимость: 8800 эм.

ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18, Лвк: 17, Вын: -, Инт: -, Мдр: 17, Хар: 1.
БМд: +8; МБМ: +12; ЗБМ: 25.
экология
Среда обитания: любая.
Численность: одиночка или группа [2-41.
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Невосприимчивость к магии !Экс): деревянный голем невоспри­
имчив к любым заклинаниям и псевдоэаклинаниям, от кото­
рых защищает УкМ, за исключением заклинаний и псевдо­
эаклинаний, имеющих дескриптор «огонь», которые рабо­
тают как обычно. Кроме этого, некоторые заклинания
и эффекты иначе действуют на существо:
• Коробление или преображение дерева замедляют
деревянного голема !аналогично заклинанию замед­
ление! на 2d6 раундов [без испытаний!.
• Отталкивание дерева отталкивает голема назад
на 60 футов и наносит ему 2d12 урона !без
испытаний).
• Магическая атака, наносящая урон холодом,
снимает с голема любой эффект замедле­
ния и исцеляет 1 ПЗ за каждые 3 урона,
которые нанесла бы в обычных услови­
ях. Если исцеление превышает макси­
мальное значение ПЭ голема, он полу­
чает весь избыток в виде временных
ПЗ. Деревянный голем не проходит
испытаний против атак, наносящих
урон холодом.
Щепки !Св): в качестве свободного дей­
ствия каждые 1d4+1 раундов деревянный
голем может выстрелить острыми деревянными
щепками, наносящими 6d6 режущего урона всем существам
вокруг него во взрыве радиусом 20 футов [испытание Реакции
со ел 14 уменьшает этот урон вдвое!. ел испытания зависит
от Выносливости деревянного голема.
ГОЛЕМ, ЖЕЛЕЗНЫЙ этого, некоторые заклинания и эффекты иначе действуют
на существо:
Эта железная конструкция вдвое выше человеческого роста. • Магическая атака, наносящая урон электричеством, замед­
ляет железного голема [аналогично заклинанию замедление!
Дрожь от её тяжёлой поступи отдаётся в костях.
на 3 раунда (без испытаний!
IШ4,iil:1$11iiiЫ4: (<•IFM� • Магическая атака, наносящая урон огнём, снимает с голема
Опь1т25600 � любой эффект замедления и исцеляет 1 ПЗ за каждые 3 урона,
Нейтральная крупная конструкция. которые нанесла бы в обычных условиях. Если исцеление
Иниц.: -1; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное превышает максимальное значение ПЗ голема, он получает
зрение; Внимание +О. весь избыток в виде временных ПЗ. Железный голем не прохо­
ЗАЩИТА дит испытаний против эффектов с дескриптором «огонь».
КБ: 28, касание 8, врасплох 28 [+20 естественная броня, -1 Лек, • Ржавящие атаки, например заклинание ржавящее прикосно­
-1 размер!. вение или атаки ржавильщика, действуют на железного голе­
ПЗ: 129 (18d10+30J. ма как обычно.
Стойкость +6, Реакция +5 , Воля +6.
СУ: 15/адамантин; Невосприимчивость: магия, особенности Железное тело голема по форме похоже на гуманоида.
конструкций. Внешний вид определяется его создателем, но чаще все­
АТАКА го напоминает какие-либо доспехи, от самых простых до
Скорость: 20 футов. богато изукрашенных. Железные големы, в отличие от
В ближнем бою: 2 крушащих удара +28 [2d10+16/ 19-201.
каменных, имеют более гладкие поверхности. Иногда
Занимаемое пространство: 1О футов; Зона досягаемости:
в одной руке железного голема есть оружие, но он
10 футов.
редко им пользуется, полагаясь на круша­
Особые атаки: губительное дыхание,
мощные удары.
щие удары.
ПАРАМЕТРЫ Высота железного голема - 12 фу­
Сил: 32, Лвк: 9, Вын: -, Инт:-, Мдр: 11, тов, а вес - около 5 ООО фунтов. Же­
Хар: 1. лезный rолем не может говорить
БМА: +18; МБМ: +30; ЗБМ: 39. или издавать подобные голосу звуки
экология и не обладает различимым запахом.
Среда обитания: любая. Представители могуще­
Численность: одиночка ственных цивилизаций
или группа [2-4). древности нередко соз­
Сокровища: нет.
давали железных голе­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ мов неимоверных разме­
Губительное дыхание (Св):
ров и силы. В наши дни эта
в качестве свободного
действия один раз за каж-
практика вышла из употре­
дые 1d4+1 раундов железный бления, но древние големы,
голем может выдохнуть 10-фу­ размером не меньше огромно­
товый куб ядовитого газа. го, всё ещё встречаются в уда­
Газовое облако существует лённых уголках мира, где без­
1 раунд, и любое существо, думно следуют приказам давно
находившееся в зоне дейст­ исчезнувшей империи.
вия облака, когда голем создал
его (или любое существо, прошед- СОЗДАНИЕ
шее сквозь облако в этот раунд!, подвергается Тело железного rолема выплавляют из
воздействию ядовитого газа. Этот яд магиче­ 5 ООО фунтов железа с использованием ред­
ски соэдаётся всякий раз, когда голем исполь­
ких составов стоимостью не менее 10 ООО зм.
зует способность.
Тип: дыхание; Испытание: Стойкости со СЛ 19;
ЖЕЛЕЗНЫЙ ГОЛЕМ
Частота: 1 / раунд до 4 раундов; Действие:
УЗ 16; Цена 150000 зм.
1d4 урона Вын; Лечение: 2 испытания.
СОЗДАНИЕ
Мощные удары [Экс): крушащие удары железного
Требования: Создание конструкций, гейс/мис­
голема добавляют 1,5 модификатора Силы к урону
сия, ограниченное желание, смертельное об­
и имеют критический диапазон 19-20. лако, универсальный полиморф, УЗ создателя
Невосприимчивость к магии (Экс): железный голем не менее 16;
невосприимчив к любым заклинаниям и псевдо­ Навык: Ремесло [бронник) или Ремесло [оружей­
заклинаниям, от которых защищает УкМ. Кроме ник) ел 21; Стоимость: 80000 зм.
ГоттЕм, жЕJIЕзнь1й - ГолЕм�

ГОЛЕМ, КАМЕННЫЙ Подобно большинству конструкций, каменный rолем


Этот огромный каменный автоматон похож на статую древнего не может говорить и не издаёт звуков, помимо трения кам­
воина, зак:ованноzо в броню. Его поступь тяжела и неотвратима. ня о камень во время движения. Высота каменного rоле­
ма - 9 футов, а вес - около 2 ООО фунтов.
l(f-йl=ШMl:0•)11::J: ФIIM�
Опыт 12800 СОЗДАНИЕ
Нейтральная крупная конструкция. Тело каменного rолема высекается из монолитного бло­
Иниц.: -1; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное зре­ ка твёрдого камня, например rран.ита, весом не менее
ние; Внимание +О.
3 ООО фунтов. Камень должен быть исключительного каче­
Эд!У,ИТА
ства и стоить S ООО зм.
КБ: 26, касание 8, врасплох 26 [+18 естественная броня, -1 Лек,
-1 размер).
ПЗ: 107 [14d10+30). l(АМЕННЫЙ ГОЛЕМ
УЗ 14; Цена 105000 зм.
Стойкость +4. Реакция +3, Воля +4.
СОЭ.,Q,АНИЕ
СУ: 10/адамантин; Невосприимчивость: магия, особенности
Требования: Создание конструкций. гейс/миссия, ограничен­
конструкций.
ное желание, поле анrимагии, символ шока, УЗ создателя
АТАКА
не менее 14;
Скорость: 20 футов.
Навык: Ремесло [каменщик) или Ремесло )скульптор) ел 19;
В ближнем бою: 2 крушащих удара +22 [2d10+9).
Стоимость: 55000 зм.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
Особые атаки: замедление.
ПАР АМЕТРЫ
Сил: 28, Лек: 9, Вын: -, Инт: -, Мдр: 11, Хар: 1.
БМА: +14; МБМ: +24; ЗБМ: 33.
экология
Среда обитания: любая.
Численность: одиночка или группа [2-4).
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Замедление (Св): в качестве свободного действия
один раз за каждые 2 раунда каменный голем мо­
жет использовать эффект замедления, аналогич­
ный одноимённому заклинанию. Область действия
эффекта - взрыв радиусом 10 футов вокруг голема,
длительность - 7 раундов, успешно пройденное
испытание Воли со ел 17 отменяет зтот эффект. СЛ
испытания зависит от Выносливости каменного голема.
Невосприимчивость к магии [Экс): каменный голем невос­
приимчив к любым заклинаниям и псевдозаклинаниям,
от которых защищаетУкМ. Кроме этого, некоторые заклина­
ния и эффекты иначе действуют на существо:
• Заклинание превращение камня в грязь замедляет каменного
голема [аналогично заклинанию замедление) на 2d6 раундов
без испытаний, а превращение грязи в камень полностью
исцеляет полученный им урон.
• Заклинание превращение камня в плоть не меняет структуры
голема, но нейтрализует его снижение урона и невосприимчи­
вость к магии на 1 полный раунд.

Каменное тело rолема похоже на гуманоида и зачастую


стилизовано согласно вкусам создателя. Например, rолем
может выглядеть облачённым в доспех с каким-либо симво­
лом, высеченным на нагруднике, или иметь богато изукра­
шенные резьбой руки. Голова зачастую вырезается в фор­
ме шлема или звериной морды. Голем может быть создан
с каменным щитом или оружием в руках, но это просто
украшения, не влияющие на ero боевые качества.
ГОЛЕМ, ЛЕДЯНОЙ Ледяные rолемы - человекоподобные автоматоны, вы­
резанные изо льда. Их внешность может варьироваться
Эта ледяная статуя на голову выше человеческого роста. Её тело
от rрубо вырубленных фиrур изо льда и снега до неверо­
пок:рыто изморозью, а из конечностей торчат острые сосульки.
ятно детализированных ледяных скульптур и прозрачных,
IШЫ@,Щi,),щ 1(05 будто хрустальных статуй.
Опыт1600 Ледяные rолемы не могут говорить и при движении из­
Нейтральная средняя конструкция [холодный]. дают звук трескающегося и лопающегося льда. Высота ле­
Иниц.: -1; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное дяного rолема - 7 футов, а вес - 500 фунтов.
зрение; Внимание +О.
ЗАЩИТА
СОЗДАНИЕ
КБ: 17, касание 9, врасплох 17 [+8 естественная броня, -1 Лвкl.
Тело ледяного rолема создаётся из монолитного куска льда
ПЗ: 53 [6d10+20I.
Стойкость +2, Реакция +1, Воля +2. весом не менее 1 ООО фунтов. Лёд обрабатывается магиче­
СУ: 5/адамантин; Невосприимчивость: магия, особенности скими порошками и мазями стоимостью не менее 500 зм.
конструкций, холод.
Слабые стороны: уязвимость к огню. ЛЕ ЯНОЙ ГОЛЕМ
АТАКА УЗ 12; Цена 18500 зм.
Скорость: 30 футов. СОЗДАНИЕ
В ближнем бою: 2 крушащих удара +9 [1d6+3 и 1d6 урона холодом!. Требования: Создание конструкций, гейс/миссия, конус холода,
Особые атаки: губительное дыхание [20-футовый конус, ледяная буря, ледяное прикосновение, устойчивость к стихии
3d6 урона холодом, Реакция СЛ 13, ½ урона, применяется (холод), УЗ создателя не менее 12;
раз в 1d4 раунда], ледяной взрыв, холод [1d61. Навык: Ремесло [скульптор! СЛ 17; Стоимость: 9500 зм.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16, Лек: 9, Вын: -, Инт: -, Мдр: 11, Хар: 1.
БМА: +6; МБМ: +9; ЗБМ: 18.
экология
Среда обитания: любая холодная.
Численность: одиночка или группа [2-4).
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ледяной взрыв (Экс]: когда ПЗ ледяного голема снижаются до О,
он взрывается, засыпая всех существ в области 10-футового
взрыва острыми ледяными осколками, нанося 3d6 режущего
урона и 2d6 урона холодом. Испытание Реакции со СЛ 13 умень­
шает этот урон вдвое. СЛ испытания зависит от Выносливости
ледяного голема.
Невосприимчивость к магии (Экс]: ледяной голем невосприимчив
к любым заклинаниям и псевдоэаклинаниям, от которых эащи­
щаетУкМ, за исключением заклинаний и псевдоэаклинаний,
имеющих дескриптор «огонь», которые работают как обычно.
Кроме этого, некоторые заклинания и эффекты иначе действу­
ют на существо:
• Магическая атака, наносящая урон электричеством, замедляет
ледяного голема [аналогично заклинанию замедление) на 2d6
раундов [без испытаний!.
• Магическая атака, наносящая урон холодом, снимает с голе­
ма любой эффект замедления и исцеляет 1 ПЗ за каж-
дые 3 урона, которые нанесла бы в обычных условиях.
Если исцеление превышает максимальное значение ПЗ
голема. он получает весь избыток в виде временных ПЗ.
Ледяной голем не проходит испытаний против эффек­
тов с дескриптором «холод».
Холод [Экс]: тело ледяного голема испускает сильный
холод, нанося 1d6 урона холодом при прикосновении.
Любое существо, атакующее ледяного голема естествен­
ным оружием или безоружным ударом, получает 1d6 урона
холодом при попадании.
ГОЛЕМ, МЯСНОЙ перестанет повиноваться приказам. Бесконтрольный голем
впадает в буйство и атакует ближайшее живое существо или,
Части те.ла этого омерзtт1е.льного создания соединены между со­ если в пределах досягаемости никого нет, крушит предметы,
бой проволокой, толсты.лш ю�ткам�1 и металл�1ческими скобами. чей размер меньше его собственного. Если создатель голема
находится в пределах 60 футов, он может попытаться восста­
1:ыю[l]:•iФШ ( (1

новить контроль над големом, обратившись к нему твёрдым
Опыт3200 убедительным тоном и пройдя проверку Харизмы со СЛ 19.
Нейтральная крупная конструкция. Шанс неповиновения мясного голема понижается до 0%
Иниц.: -1; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное зре- после 1 минуты бездействия.
ние; Внимание +О.
ЗА!Ц,ИТА
Мясной rолем - отвратительное существо, состоящее из
КБ: 20, касание 8, врасплох 20; (+12 естественная броня, -1 Лвк,
частей гуманоидных тел, сшитых в единое целое. Его тело
-1 размер!.
ПЗ: 79 [9d10+30I. имеет болезненно-зелёный или желтушный цвет и облаче­
Стойкость +3, Реакция +2, Воля +3. но в одежду, выбранную создателем, - обычно пару изно­
СУ: 5/адамантин; Невосприимчивость: магия, особенности шенных штанов, помимо которых у rолема нет ничего: ни
конструкций. оружия, ни предметов. Высота мясного rолема - 8 футов,
АТАКА а вес - 500 фунтов.
Скорость: 30 футов. Мясной rолем не может говорить, но может издавать зву­
В ближнем бою: 2 крушащих удара +13 (2d8+5]. ки, напоминающие хриплый рык. Движения у него скован­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов. ные и дёрrаные, ка.к будто он не в состоянии полностью кон­
Особые атаки: неповиновение.
тролировать своё тело, Большая часть таких конструкций
ПАРАМЕТРЫ
неразумны, но постоянно ходят слухи о необы:чю,rх rолемах,
Сил: 20, Лвк: 9, Вын: -, Инт: -, Мдр: 11, Хар: 1.
БМд: +9; МБМ: +15; ЗБМ: 24.
сумевших сохранить память о своей предыдущей жизни. Го­
Языки: нет.
лова (и, соответственно, мозг ) таких rолемов должны: быть
экология достаточно свежими, а также обладать (в прошлой жиз-
Среда обитания: любая. ни) недюжинной силой воли, но даже в этом слу­
Численность: одиночка или группа [2-41. чае при его создании сохранение разума в не­
Сокровища: нет. малой степени зависит от удачи и сте­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ чения обстоятельств. В любом случае
Невосприимчивость к магии (Экс!: мясной создатели мясных rолемов явно пред­
голем невосприимчив к любым закли· почитают неразумных рабов, а не свое­
наниям и псевдозаклинаниям, от
вольньrх созданий, поэтому разумные
которых защищает УкМ. Кроме этого,
мясные rолемы крайне редки.
некоторые заклинания и эффекты
иначе действуют на существо:
• Магическая атака, наносящая СОЗДАНИЕ
урон холодом или огнём, Части мясного rолема должны быть взя­
замедляет мясного голема ты от не слишком разложившихся трупов
[аналогично заклинанию обычных гуманоидов. Для сборки требует­
замедление] на 2d6 раун­ ся не менее шести разных тел - по одно­
дов !без испытаний]. му на каждую конечность, тело (включая го-
• Магическая атака, наносящая лову) и мозг, но в некоторых случаях нужяо
урон электричеством, снимает с голе­ ещё больше. Кроме этого, понадобятся особые
ма любой эффект замедления и исце­
мази и шовный материал стоимостью не ме­
ляет 1 ПЗ за каждые 3 урона, которые
нее 500 зм. Обратите вннмание, что созда­
нанесла бы в обычных условиях. Если
ние мясного rолема требует сотворения за­
исцеление превышает максимальное
значение ПЗ голема, он получает весь
клинания с дескриптором «зло».
избыток в виде временных ПЗ. Мясной
голем не проходит испытаний против атак, МЯСНОЙ ГОЛЕМ
наносящих урон электричеством. УЗ 8; Цена 20 500 зм.
Неповиновение (Экс]: когда мясной СОЗ.,Q,АНИЕ
голем вступает в бой, существует Требования: Создание конструкций, бычья сила,
определённый шанс [1% за каждый rейс/миссия, ограниченное желание, оживить
раунд, проведённый в бою], что мертвецов, УЗ создателя не менее 8;
его элементальный дух вый­ Навык: Ремесло [кожевенник! или Лечение
дет из-под контроля и голем СЛ 13; Стоимость: 10500 зм.
ГОМУНКУЛ
Это существо размером пр1шерно с ко1щсу и отда,�ённо на­
поминает человека, но больше походит на зубастого крыла-
111оzо дьявола.

ГОМУНКУЛ 1(0 1
Опыт400
Маленькая конструкция с любым мировоззрением !таким же, как
у создателя].
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное зре­
ние; Внимание +3.
ЗАЩИТА
КБ: 14, касание 14, врасплох 121+2 Лвк, +2 размер].
ПЗ: 11 /2d10I.
Стойкость +О, Реакция +4, Воля +1.
Невосприимчивость: особенности конструкций. Атака, унич­
АТАКА тожающая го­
Скорость: 20 футов, полёт 50 футов !хорошая маневренность]. мункула, нано­
В ближнем бою: укус +3 l1d4-1 и яд]. сит 2dl0 урона
Занимаемое пространство: 2,5 фута; Зона досягаемости: О футов. его хозяину. Если хозяин убит, гомункул сходит с ума - он
ПАРАМЕТРЫ теряет з1:1ачение Интеллекта, все черты и пункты в навыках,
Сил: 8, Лвк: 15, Вын: -, Инт: 10, Мдр: 12, Хар: 7.
начинает считать место, где находится, своей территорией
БМА: +2; МБМ:+2; ЗБМ: 11.
и бездумно нападает на всякого, кто приблизится.
Черты: Молниеносная реакция.
Навыки: Внимание +3, Полёт +10, Скрытность +12.
В редких случаях получивший свободу гомункул избе­
Языки: всеобщий lне может говорить]; телепатическая связь. гает подобной участи и стаяовится не просто полусумас­
экология шедшей конструкцией, охраняющей заброшенное логово.
Среда обитания: любая. Иногда он может считать себя полноправным преемником
Численность: одиночка. хозяина или даже реинкарнацией его души.
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ СОЗДАНИЕ
Телепатическая связь [Св]: гомункул не способен говорить, Гомункул создаётся из смеси глины, пепла, корня ман­
но в процессе создания между ним и его хозяином устанавли­
драгоры, родниковой воды и одной пинты крови хозяи­
вается телепатическая связь. Гомункулу известно всё, что зна­
на. Стоимость перечисленных материалов - 50 зм. По­
ет его создатель, и он может передавать ему всё, что видит
сле того как тело готово, оно оживляется при помощи
и слышит. Связь сохраняется на расстоянии до 1 500 футов.
Яд /Экс]: укус- ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 13; Часто­ продолжительного магического ритуала, требующего
та: 1 / минута до 60 минут; Действие: сон на 1 минуту; Лечение: специально подготовленной мастерской, аналогичной ал­
1 испытание. СЛ испытания зависит от Выносливости гомунку­ химической лабораторни. Стоимость подготовки помеще­
ла и включает бонус +2 /народ]. ния - 1 ООО зм. Если создатель лично изготавливает тело
существа, то его создание и ритуал могут происходить од­
Гомуllk')'Л - миниатюрный слуrа, создаваемый заклина­ новременно. Можно сотворить гомункула, имеющего бо­
телем из собственной кроен. От них мало толка в бою, лее 2 КЗ, но в таком случае каждая дополнительная КЗ уве­
но они хорошие шпионы, посланники н разведчики. Соз­ личивает стоимость создания существа на 2 ООО зм.
датель гомункула полностью определяет его внешность: Тот, чья кровь использовалась при создании тела гомун­
некоторые детально прорабатывают её, но большая часть кула, становится его хозяином. Возможна ситуация, когда
не видит в этом смысла и не улучшает его тело сверх необ­ кровь даёт один, тело создаёт другой, а третий проводит
ходимого для функционирования минимума. магический ритуал, оживляя существо для того, чья кровь
Гомункулы - немногим более чем инструменты, соз­ использовалась.
даваемые для вьmолнения определённых задач. Они -
продолжение хозяина, обладающее тем же характером ГОМУНКУЛ
и мировоззрением. УЗ 7; Цена 2050 зм.
Гомункул никогда по своей воле не удалится от хозяина СОЗДАНИЕ
дальше чем на милю, а если был перемещён насильно, при­ Требования: Создание конструкций, зеркальное отражение, ми­
кладывает все усилня, чтобы вновь оказаться в пределах стический глаз, починка;

МИЛJ1, поскольку не способен общаться с хозянвом на боль­


Навык: Ремесло !кожевенник] или Ремесло !скульптор] СЛ 12:
Стоимость: 1050 зм.
шем расстоянии.
ГОРГОНА ней находится абсолютно обычное тело из плоти и крови.
Это существо напоминает быка, покрытого бронёй из метал­ Горгоны ведут себя как агрессивные быки, нападая на вся­
лических rиастин. При дыхании из его рта идёт полупрозрач­ кое незнакомое существо, попавшееся им на пути, и рас­
ный зелёный дым. таптывают его труп или разбивают окаменевшие останки
таким образом, что их уже становится не узнать. Самки ни­
чуть не менее агрессивны, чем самцы, и внешне ничем от
Onыт48DD них не отличаются. Обычная горгона достиrает 6 футов
Нейтральный крупный волшебный зверь. в холке и 8 футов в длину, а весит 4 ООО фунтов.
Иниц.: +4; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, сумеречное Питательные вещества горгона получает, поглощая ми­
зрение; Внимание +17.
нералы, в частности поедая окаменевших жертв, поэто­
ЗА!ЦИТА
му создаваемые ими статуи почти всегда сильно обглода­
КБ: 20, касание 9, врасплох 20 1+11 естественная броня, -1 размер).
ны. Они не способны переваривать металлы или драгоцен­
ПЗ: 100 (8d10+56).
Стойкость +13, Реакция +6, Воля +7. ные камни, поэтому их погадки (выглядящие как горько
АТАКА пахнущий серый порошок ) часто содержат маленькие не­
Скорость: 30 футов. обработанные кристаллы и самородную руду. Их агрессив­
В ближнем бою: рога +14 (2d8+7), 2 копыта +9 (1d6+3). ный настрой по отношению практически ко всем гаранти­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. рует, что в местах, где горгоны обычно пасутся, почти со­
Особые атаки: губительное дыхание I60-футовый конус, обраще- всем нет хищников и других существ. Во главе каждого ста­
ние в камень, испытание Стойкости со СЛ 21 отменяет эффект), да стоит доминантный бык. Одинокие горгоны - обыч.но
затаптывание (2d8+10, СЛ 21). молодые быч:ки, выгнанные из стада вожаком.
ПАРАМЕТРЫ Мясо горгон жёсткое, но вполне съедобное (после того
Сил: 24, Лек: 10, Вын: 24, Инт: 2, Мдр: 16, Хар: 9.
как убрана бронированная ш:кура), а если привыкнуть ко
БМд: +8; МБМ: +16; ЗБМ: 26.
Черты: Сокрушительный удар, Стальная воля, Улучшенная
вкусу - достаточ.но сытное. Многие племена каменных
инициатива, Эксперт !Внимание). великанов сч.итают, что поедание мяса горгон улучшает их
Навыки: Внимание +17. естественную броню. Истолчённый рог горгоны сч.итает­
экология ся альтернативным материалом со стоимостью 250 зм для
Среда обитания: равнины с умеренным климатом, создания волшебных предметов, требующих заклинаний
каменистые холмы, подземелья !пещеры). бычья сш.а, каменная кожа, пр евращение плоти в камень,
Численность: одиночка, пара, группа (3-4) статуя и им подобных.
или стадо (5-12).
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОС_ОБНОСТИ
Губительное дыхание (Св): каждые
1d4+1 раунда горгона может выдох­
нуть 60-футовый конус зелёного газа.
Существа в области действия проходят
испытание Стойкости со СЛ 21 и при
провале обращаются в камень. Это
временное окаменение: каждый
раунд окаменевшее существо
может пройти новое испытание
Стойкости со СЛ 21, чтобы отме­
нить этот эффект, если только оно
не было подвергнуто губительно­
му дыханию второй раз, будучи '
обращённым в камень. В этом случае
существо полностью окаменевает и больше
не может проходить испытаний Стойкости,
чтобы самостоятельно отменить этот эффект.
СЛ испытания зависит от Выносливости горгоны.

Горгоны - магические существа с прескверным


характером. На первый взгляд они по-
хож.и на конструКЦЮ! из-за напоми­
нающей доспехи шкуры, но под
ГРИФОН Семейные пары грифоков образуются на всю жизнь,
и они способны годами искать убийц партнёра или Аетёны­
Это величественное создание обладает те.лом льва, а передние ша, чтобы отомстить. Скорее всего, именно благодаря сво­
лапы, 1'рылья и голова у него орлиные. им преданности и упорству они и были впервые прируче­
ГРИФОН ко, ны как верховые животные и охранники сокровищ. Невзи­
Опыт1200 рая на опасность, торговля пойманными грифонами и их
Нейтральный крупный волшебный зверь. яйцами процветает: стоимость яйца доходит до 3 500 зм,
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх. сумеречное а живой детёныш стоит вдвое дороже. Персонажи, жела­
зрение; Внимание +12. ющие заполучить грифона в качестве верхового животно­
ЗАЩИТА
го, должны учитывать, что покупка или насильное приру­
КБ: 17, касание 11, врасплох 151+6 естественная броня, +2 Лвк,
чение разумного существа (которым грифон как раз и яв­
-1 размер).
ПЭ: 42 l5d10+15).
ляется) расценивается большинством добрых божеств как
Стойкость +7, Реакция +6, Воля +4. обращение в рабство, а добиться верности грифона, заво­
АТАКА евав его уважение, - непростая задача. Взаимовыгодное
Скорость: 30 футов, полёт 80 футов (средняя маневренность). соглашение (или даже дружба) - гораздо более простой
В ближнем бою: укус +8 (1d6+3), 2 лапы +7 l1d6+3). и безопасный способ заполучить ездового грифона.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. Перед тем как отправиться на грифоне в бой, его надо
Особые атаки: наскок. полосование (2 удара когтями +7, 1d4+3). приучить к весу ездока на спине. Для успешной дрессиров­
ПАРАМЕТРЫ ки грифон должен быть готов помочь тренеру (возможно,
Сил: 16, Лвк: 15, Вын: 16, Инт: 5, Мдр: 13. Хар: 8. для этого понадобится проверка Дипломатии, Запугивания
БМА: +5; МБМ: +9; ЗБМ: 21 (25 против сбивания с ног).
или Дрессировки). Шести недель тренировок и успешно
Черты: Стальная воля, Уверенное владение оружием (укус!,
пройденной проверки Дрессировки со СЛ 20 будет доста­
Эксперт (Внимание).
точно, чтобы грифон освоился с новой нагрузкой. Благода­
Навыки: Акробатика +10, Внимание +12, Полёт +6; Модификаторы
народа: +4 к Акробатике, +4 к Вниманию.
ря своему интемекту эти существа знают все перечислен­
Языки: всеобщий lне может говорить). ные в описании навыка Дрессировка команды и, возможно,
экология могут понимать какие-то новые простые просьбы на всеоб­
Среда обитания: холмы с умеренным щем языке.
климатом. Нагрузка в 300 фунтов считается для грифона
Численность: одиночка, пара или прайд16-10). лёrкой, 600 - средней, а 900 - тяжёлой. Для
Сокровища: скудные. езды на грифоне требуется экзотиче­
ское седло.
Грифоны - опасные летучие хищники,
они пикируют на жертву с высоты и хва­
тают её клювом и когтями. Они агрессив-
ны, территориальны, умны, расчётливы, очень
преданы тем, кого уважают, и сражаются до послед-
ней капли крови, защищая друзей или семью.
Длина грифона от клюва до хвоста - 8 футов, размах
крыльев - 25 футов, а вес - более 500 фунтов. Из-за сво­
его величавого облика грифоны часто используются в ге­
ральдике как символ силы, власти и справедливости. В дей­
ствительности же грифоны мало озабочены вопросами
власти и справедливости, в основном занимаясь добычей
пропитания и защитой своего семейства. Их можно дрес­
сировать или приручить, чтобы использовать для езды, но
у грифонов нет врождённой любви к гуманоидам, и они ча­
сто конфликтуют с ними из-за своей любимой еды - ло­
шадей. Городские жители могут поражаться стати дрес­
сированного грифона и восхищаться его великолепными
крыльями, но фермеры, по соседству с которыми живут
эти дикие существа, спешат укрыться в доме и поплотнее
закрыть хлев, как только услышат пронзительные крики
и хлопанье крыльев грифона.
ДВЕРГАР противник превосходит числом или слишком опасен
У этого лысого длиннобородого дварфа тёмно-серая кожа, насу­ (и если есть достаточно места), двергар применит увеличе­
t�ленные б рови и глаза, которые, похоже, поглощают, а не отра­ ние гуманоида и перейдёт в наступление
жают свет.
ПЕРСОНАЖИ-ДВЕРГАРЫ
Двергары используют уровни в классах - КЗ народа у них
Опыт135 нет. Дверrара.м присущи следующие особен:ности народа:
Двергар, боец 1. +2 Выносливость, +2 Мудрость, -4 Харизма: дверrа­
Принципиальный злой средний гуманоид (дварф). ры крепки и наблюдательны, но упр.ямы и воинственны.
Иниц.: -1; Восприятие: ночное зрение 120 футов; Внимание+1.
Медленно, во верно: базовая скорость дверrаров -
ЗА.ЩИТА
20 футов, но она не снижается из-за доспехов или нагрузки.
КБ: 17, касание 9, врасплох 17 (+6 броня, -1 Лвк, +2 щит).
Ночное зрение: дверrары могут видеть в темноте на
ПЗ: 8 (1d10+2).
Стойкость+4, Реакция -1, Воля +1; +2 против заклинаний. расстоянии до 120 футов.
Невосприимчивость: паралич, фантазмы, яд. Невосприимчивость дверrаров: двергары невосприим­
Слабые стороны: светочувствительность. чивы к параличу, фа.нтазма.м и .ядам. Они получают +2 (.на­
АТ�КА род) к испытаниям против за.клинаний и псевдозаклина.ний.
Скорость: 20 футов. Непоколебимость: сто.я на твёрдой почве, дверrар по­
В ближнем бою: боевой молот+3 (1d8+ 1 / х3). лучает +4 (народ) к ЗБМ против тарана или сбивания с ног.
Дистанционная: лёгкий арбалет+О (1d8 / 19-20). Псевдозаклинания: дверrары могут по разу в день со­
Псевдозаклинания (УЗ 3): творить псевдозаклинани.я невидимость и увели11ение гума­
1 / день - невидимость (только на себя), увеличение гуманоида
ноида. Оба эти псевдоза.клина.ни.я двергар может сотворить
(только на себя).
только на себя. УЗ для них ра.вен уровню персонажа.
ПАРАМЕТРЫ
Светочувствительность: на ярком свету дверrар стано­
Сил: 12,Лвк: 9, Вын: 15, Инт: 10, Мдр: 13, Хар: 4.
БМА: + 1; МБМ:+2; ЗБМ: 11. вите.я растерянным до тех пор, пока не покинет ярко осве­
Черты: Уверенное владение оружием (боевой молот). щённую область.
Навыки: Запугивание+ 1, Скрытность-3; Модификаторы наро­ Языки: дверrары начинают игру со знанием дварфий­
да:+2 к Вниманию при обнаружении странностей в каменной скоrо, noдзe�moro и всеобщего .языков. Дверrары с высо­
кладке, +4 к Скрытности. ким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные
Языки: всеобщий, дварфийский, подземный. язык.и из следующего списка: акло, великаний, rобдинский,
ОС: медленно. но верно; непоколебимость. драконий, оро'IИЙ, терра.н.
ЭКОЛ_QГИЯ
Среда обитания: любые подземелья (пещеры).
Численность: одиночка, команда (2-5), отряд (6-12,3 сержанта
3 уровня и 1 лидер 3-8 уровня] или клан (13-8 0 и 25% не уча­
ствующих в бою детей, 1 сержант 3 уровня на 5 взрослых,
3-6 лейтенантов 3-6 уровня и 1-4 капитана 9 уровня!.
Сокровища: снаряжение ПВ (кольчуга, тяжёлый стальной щит,
боевой молот, лёгкий арбалет (20 болтов], Зd6 зм, другие
сокровища).

Дверrары - родственники дварфов, отличающиеся сквер­


ным характером и отвращением ко всем, кто пожалует в их
подземные королевства, но гораздо более сильную нена­
висть они питают к дварфа.м, живущим ближе к поверхности.
Двергары обитают община.ми глубоко под землёй
и представляют собой мрачные, искажённые отражения
своих более добрых сородичей. Их кожа тёмно-серая, как
будто бы в неё втирали пыль или пепел. Это её естествен­
ный цвет, позволяющий дверrара.м не выделяться на фоне
окружающей обста.новки. Дверrары - народ рабовладель­
цев, но если обычным плен.н:ика.м уготован тяжёлый труд,
то дварфов, угодивших в плен, убивают сразу же.
В бою дверrары издалека стреляют из арбалетов, а че­
рез несколько раундов берут в руки боевой молот. Если

-.
ДЕЛЬФИН, КОСАТКА
Это гладкое рыбо11одобное лмекопитающее с блестящими гла­ У этого блестящего •tёрноzо кита легко узнаваемые белые пят­
зами и будто бы улыбающимся зубастым ртом. на около глаз и рот, полный острых зубов.

Опыт200 Опыт1600
Нейтральное среднее животное. Нейтральное огромное животное.
Иниц.: +2; Восприятие: слепозрение 120 футов, сумеречное Иниц.: +6; Восприятие: слепозрение 120 футов, сумеречное зре­
зрение; Внимание +9. ние; Внимание +19.
ЗАЩИТА ЗАЩИТА
КБ: 13, касание 12, врасплох 11 [+1 естественная броня, +2Лвкl. КБ: 16, касание 10, врасплох 14 [+6 естественная броня, +2Лвк,
ПЗ: 11 [2d8+2I. -2 размер!.
Стойкость +4, Реакция +5, Воля +1. ПЗ: 67 [9d8+27I.
АТАКА Стойкость +9, Реакция +8, Воля +5.
Скорость: плавание 80 футов. АТАКА
В ближнем бою: крушащий удар +3 [1d4+1). Скорость: плавание 80 футов.
ПАРАМЕТРЫ В ближнем бою: укус +13 [2d6+12I.
Сил: 12,Лвк: 15, Вын: 13, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 6. Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 1О футов.
БМА: +1; МБМ: +2; ЗБМ: 14. ПАРАМЕТРЫ
Черты: Фехтование. Сил: 27, Лвк: 15, Вын: 16, Инт: 2, Мдр: 15, Хар: 6.
Навыки: Внимание +9, Плавание +13; Модификаторы народа: БМА: +6; МБМ: +16; ЗБМ: 28.
+4 к Вниманию. Черты, Двужильный, Уверенное владение оружием [укус!,
ОС: задержка дыхания. Улучшенная инициатива, Эксперт [Внимание, Плавание).
экология Навыки: Внимание +19, Плавание +28; Модификаторы народа:
Среда обитания: любые океаны. +8 к Вниманию.
Численность: одиночка, пара или стая [3-18). ОС: задержка дыхания [как у дельфина).
Сокровища: нет. экология
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Среда обитания: холодные океаны.
Задержка дыхания [Экс): количество минут, в течение которых Численность: одиночка, пара или стая [3-201.
дельфин может непрерывно задерживать дыхание, не рискуя Сокровища: нет.
захлебнуться, равно значению его Выносливости, умножен­
Косатка, или «кит-убийца», - вовсе не кит, а крупнейшая
ному на 6.
разновидность дельфина. Взрослая косатка обычно дости­
Дельфины - хищники, обитающие в прибрежных зо­ гает 15-25 футов в длину и весит от 8 000 до 12 000 фунтов.
нах морей. и реках. Дельфины обычно держатся семейны­
ми группами, которые называются стаями. Моряки любят l(OCATKA В l(АЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ
дельфинов и часто рассказывают исторю-1 о том, как эти НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
животные спасали тонущих рыбаков или убивали акул, за­ Размер: средний; Скорость: плавание 80 футов; КБ:
бивая их своими «носами». + 1 естественная броня; Атака: укус (ld6);
Характеристики: Сил 11, Лвк 19, Bьrn 10,
ДЕЛЬФИН В l(АЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ Инт 2, Мдр 14, Хар 6; Особые свойства:
НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
сумеречное зрение, задержка дыхания.
Размер: средний; Скорость: плавание 80 футов; Изм:вн:вния НА 7 уровн:в:
КБ: + 1 естественная броня; Атака: крушащий. Размер: крупный; КБ: +2 естествен­
удар (1d4);Характеристики: -=---==::;;;;;i ная броня; Атака: укус (ld8); Харак­
Сил 121 Лвк 15, Выи 13, Инт 2, теристики: Сил ,1-8, Лвк -2, Вын +4;
Мдр 12, Хар 6; Особые Особые свойства: слепозрение
свойства: 120 футов.
сумеречное зрение.,
задержка дыхания.
ИзмЕНЕния
НА 4 УРОВНЕ:
Характеристики:
Сил +2, Лвк +2, Выи +2;
Особые свойства:
слепозрение 120 футов
ДЕМОНЫ
Всё существование демонов подчинено одной-единствен­
ДЕМОНИЧЕСКИЕ. 1:ЩАДЪIКИ
Демонические владыки - самые могущественные пред­
ной цели: разрушению. В то время как их принципиальные ставители своего народа, и, как и все демоны, они бес­
противники, дьяволы из Преисподней, стремятся извратить численны и многообраэны. Они сильны и в ряде случаев
умы смертных и всё, что им ценно, по своему образу и по­ даже являются божествами, но ни один из демонических
добию, демоны жаждут лишь мучить, разрушать и пожирать. владык не способен подчинить себе всю Бездну цели­
Они пользуются помощью смертНh!Х лишь в том случае, если ком - в лучшем случае ему удаётся править несколькими
эти существа и без ИJ( участия заняты разрушением надежд слоями Бездны, а большинство едва способны контроли­
и сеют зло. Смерть в каком-то смысле является врагом де­ ровать даже один. В иерархии Бездны между демониче­
монов - умерший часто может ускользнуть из их лап, из­ скими владыками и балорами находятся так называемые
зарождающиеся демонические владыки - существа.
бежав вечных мук в посмертии. Страдания и боль смерт­
которые со временем могут стать достаточно могуще­
ных подnитьmают желания и аппетиты демонов, поскольку
ственными для того, чтобы Бездна обратила на них вни­
эти чудовищные твари частично порождаются их грехами
мание и повысила их статус до настоящих владык. При­
и жестокостью. ведённый ниже список демонических владык неполон,
Демоны - самые мноrоч:исленнь1е и разрушительные из но в него включены многие из тех, чьё влияние распро­
бестий, но несмотря на утверждения, встречающиеся в не­ страняется на множество миров.
которых преданиях, они не были первыми формами жизни, Абраксас, Хозяин последнего заклинания
зародившимися в смрадных ямах разорения и изуверства, Бафомет, Владыка минотавров
известных существам мультивселенной как Бездна. Задолго Дагон, Тень в морской пучине
до того, как первое новорождённое божество открыло глаза, Демогоргон, Челюсти безумия
задолго до появления первых смертных, задолго до того, как Джубилекс, Безликий владыка
Кощище. Бессмертный хлад
полностью сформировался Материальный план, Бездна уже
Ламашту, Королева демонов
вовсю кишела мерзкими и смертоносными существами, на­
Ноктикула, Владычица в тени
зьшаемыми клипот.
Оркус, Принц нежизни
В наши дни власть клипот (которых многие учёные называ­ Пазузу, Король демонов ветра
ют «протодемонами») постепенно сошла на нет из-за влия­ Сокотбенот, Шёлковый грех
ния грешных душ на Бездну, её осквернения даймоническими Флаурос, Пылающая пасть
хранителями Абаддона и жестоких прихотей судьбы и эволю­ Хаагенти, Шёпот внутри
ции. Сейчас протодемоны населяют заrрязнённые и забыть1е Шакс, Кровавый маркиз
уголки Бездны, оттеснёиные от власти гораздо более много­
численны.ми и плодовитыми демонами. Каждая злая душа, по­
падающая в Бездну, лишь увеличивает поголовье демонов - смертных со_ смесью ненависти и благодарности, посколь­
одна-единственная душа может послужить материалом для ку большинство из этих бестий не способно самостоятель­
создания дюжин и даже сотен бестий, а грехи, отягощающие но переместиться на Материальный план. Они полагают­
душу, определяют облик и роль порождённых ею. ся в этом на безумцев, призьшающих их из глубин Бездны,
Бездна - огромный (по увере.ниям некоторых- и вовсе и хотя демоны скалятся и пытаются противиться приказам
бесконечный) план, намного превышающий по размерам и ограничениям, которые вынуждены соблюдать, многим
все прочие, за исключением, пожалуй, лишь Мальстрёма, где удаётся так истолковать повеление хозяина, что даже самый
царит первобытный хаос. Этот обширный и изменчивый жёстко контролируемый раб находит возможность сеять
план населён самыми разнообразными демонами. Некото­ отчаяние и всячески вредить. В большинстве случаев маг
рые имеют rуманоидный облик, а другие выглядят как ужас­ оказьmается недостаточно умён и совершает ошибку в за­
ные твари, некоторые ступают по земле, а другие обитают клинании, за что расплачивается собственной жизю,ю и вы­
в морях или небесах, одни плетут коварные замысль1 и мани­ пускает на волю ужасное существо, когда призванный вы­
пулируют чувствами и действиями, а другие являются жи­ ходит из-под контроля.
выми орудиями разрушения. Несмотря на отличия, всеми Неисправимо умалишённые взьшают к демонам, чтобы
демонами движет лишь одно - желание причинить любым отдать им свои тело и душу, наивно полагая, что подобного
смертным существам как можно больше боли и страданий. рода союз обеспечит им помилование и защиту, когда насту­
Но невзирая на это, смертные прибегают к помощи демо­ пит конец света. Часто �южно усльппать истории о том, как
нов с незапамятных времён. Неизвестно, из-за инстинктив­ отчаявшиеся короли вызьmали демонов, •1тобы те встали во
ной ли тяги к смерп1 или из-за извращённого стремления главе их армий, или о безумцах, одержимых идеями родить
обрести могущество, но заклинатели по сей день призыва­ от демонов детей, но самые страшные истории рассказьша­
ют демонов при помощи запрещённой магии. Некоторые ют о смертньrх, что почитают самых могущественных демо­
хотят знаний, а другие вызьmают потусторонних существ нов вместо богов и готовы отдать жизнь за существ, стремя­
как убийц или стражей. Сами демоны смотрят на таких щихся разрушить всё сущее.
ДЕМОН, БАБЛУ Бабау - убийца, мясник и садист, что, в общем, харак­
терно для многих обитателей Бездны, но пристрастие
Это астощённое существо выглядит как роzатый человечесю;й
к скрытности и внезапности выделяет его среди прочих де­
скелет, плотно обтянут�1й сочащейся слизью кожей.
монов, которые обычно друт напролом. Бабау не нужда­
lit·Й·f 1(06 ется в еде (хоть и обожает вкус смертной плоти), поэтому
Опыт2400 может находиться в засаде годами и даже десятилетиями,
Хаотичное злое среднее потустороннее существо !демон, злой, с поистине нечеловеческим терпением выжидая наилучше­
хаотичный, экстрапланарный]. го момента для удара, чем также отличается от прочих оби­
Иниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 6 0 футов. увидеть невиди­ тателей Бездны. Бабау одержимы убийствами и считают
мое; Внимание+19.
совершённые злодеяния поводом для гордости, поэтому
ЗАЩИТА
часто оставляют своеобразный «автограф», убивая опре­
КБ: 19. касание 11, врасплох 18 !+8 естественная броня, +1 Лвк].
ПЗ: 73 (7d10+35].
делённым способом или оставляя на месте содеянного ка­
Стойкость+10 , Реакция+6 , Воля+5. кой-нибудь жуткий опознавательный знак.
Защитные способности: защитная слизь; СУ: 10/добро или Бабау обычно вооружён длинным копьём или схожим
холодное железо; оружием, позволяющим поражать врагов вне зоны обыч­
Невосприимчивость: электричество, яд; Устойчивость: ной досягаемости, но, несмотря на это, предпочитает сра­
кислота 10, огонь 10. холод 10; УкМ: 17. жаться при помощи зубов и когтей. Густая едкая жижа, по­
АТАКА стоянно сочащаяся из пор их кожи, не даёт им носить до­
Скорость: 30 футов. спех, если он не обработан особым образом или не сделан
В ближнем бою: 2 удара когтями+12 l1d6+5], укус+12 l1d6+5] из материала, устойчивого к кислоте.
или длинное копьё+12/+7 l1d8+7 / х3]. укус+7 (1d6+2].
Рост бабау - 6 футов, а вес - всего 140 фунтов. Эти
Занимаемое пространство: 5 футов; Зона досягаемости: 5 футов
демоны рождаются из душ маньяков-одиночек, которые
(10 футов для длинного копья].
Особые атаки: атака исподтишка+2d6.
при жизни считали убийство привычным и любимым де­
Псевдозаклинания !УЗ 7]: лом. Появившись на Материальном плане, бабау зачастую
Постоянные-увидеть невидимое. оказывается в уже знакомой роли безжалостного убийцы,
Неограниченно-высшая телепортация !только сам заклина­ поджидающего очередную жертву во тьме.
тель и 50 фунтов предметов], рассеивание магии, тьма.
1 / день-призыв 13 круг, 1 баб ау с шансом 40%].
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21, Лвк: 13, Вын: 20. Инт: 14, Мдр: 13, Хар: 16 .
БМА: +7; МБМ: +12; ЗБМ: 23.
Черты: Боевые рефлексы, Стальная воля, Улучшенная
инициатива, Эксперт (Скрытность].
Навыки: Акробатика+11, Внимание+19, Изворотливость+11.
Лазание+12, Ловкость рук+11, Механика+11, Проница­
тельность+11, С1<рытность+22; Модификаторы народа:
+8 к Вниманию, +8 к Скрытности.
Языки: демонический, драконий, небесный;
телепатия 10 0 футов.
экология
Среда обитания: любая !Бездна].
Численность: одиночка, пара
или банда 13-8 ].
Сокровища: обычные
!длинное копьё, другие сокровища].
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Защитная слизь (Св]: кожа бабау покрыта слоем
едкой слизи. Любое существо, попавшее по это-
му демону естественным оружием или безоружным
ударом, получает 1d8 урона кислотой, если не пройдёт испыта­
ние Реакции со СЛ 18 . Оружие ближнего боя, которым атакован
бабау, при попадании получает 1d8 урона кислотой, если его но­
ситель не пройдёт испытание Реакции со СЛ 18 . Если этот урон
превышает твёрдость предмета, оружие становится
сломанным. Боеприпасы, попавшие в бабау, автома­
тически разрушаются после нанесения демону урона.
ДЕМОН, БЛЛОР
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Горящее тело (Св): тело балара объято пламенем. Любое суще­
Рогатая голова и клыкастая t1асть этой пылающей крыла­ ство, попавшее по этому демону естественным оружием или
той бестии олrщетворяют собой совер�иенство в его демони­ безоружным ударом, получает 1d6 урона огнём. Любое суще­
ческом проявлеюш. ство, схватившее балора или схваченное им, получает 6d6 уро­
на огнём каждый раунд, пока захват сохраняется.
�- �
Мастер кнута (Экс): кнут, используемый балором в качестве
Опыт307200 парного оружия, считается одноручным оружием и может
Хаотичное злое крупное потустороннее существо (демон, злой, наносить противнику смертельный урон вне зависимости
хаотичный, экстрапланарный). от доспеха.
Иниц.: +11; Восприятие: истинное зрение, ночное зрение 60 футов, Опутывание (Экс): если балор попадает кнутом по противнику,
сумеречное зрение; Внимание +38. чей размер не больше среднего, он может немедленно совер­
Аура: горящее тело, нечестивая аура (СЛ 26). шить проверку захвата, не провоцируя внеочередных атак,
ЗА!!:!,ИТА и при успехе притягивает врага в соседнюю с собой клетку.
КБ: 36, касание 20, врасплох 29 [+16 естественная броня, +7 Лвк, Противник при этом считается схваченным, а балор - нет.
+4 отражение, -1 размер). Предсмертная агония (Св): когда балор убит, он взрывается
ПЗ: 370 [20d10+260). в ослепительной вспышке пламени, которая наносит всему
Стойкость +29, Реакция+17, Воля +25. в радиусе 100 футов 100 урона [50 урона огнём и 50 нечестивого
СУ: 15/добро и холодное железо; Невосприимчивость: огонь, урона, успешное испытание Реакции со СЛ 33 уменьшает этот
электричества.яд; урон вдвое). СЛ испытания зависит от Выносливости балора.
Устойчивость: кислота 10, холод 10; УкМ: 31. Стрижающий удар (Св): любое режущее оружие, попавшее в руки
АТАКА балора [включая его стандартные длинный меч и кнут), получа­
Скорость: 40 футов, полёт 90 футов [хорошая маневренность). ет свойство стрижающего. Когда балор выпускает оружие из рук,
В ближнем бою: +7 стрижающий нечестивый длинный меч оно сохраняет это свойство на протяжении часа, после чего воз­
+31/+26/+21/+16 [2d6+13), +7 стрижающий огненный кнут вращает свои обычные магические свойства, если они были.
+30/+25/+20 [1d4+7, 1d6урона огнём и опутывание) или
2 крушащих удара +31 [1d10+12).
Когда люди рассказьmают друг другу об ужасных демонах,
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости:
большинство представляет себе огромное существо из пло­
10 футов [20 футов для кнута). ти и огня, рогатый кошмар, несущийся свозь НО'LЬ на своих
Псевдозаклинания [УЗ 20): крыльях в поисках новой жертвы, которой уготована смерть
Постоянные - истинное зрение, нечестивая аура [СЛ 26). от пылающего кнута или меча. Демон, которого все так бо­
Неограниченно - высшая телепортация [только сам заклинатель ятся, зовётся балором, и боятся его не зря, ибо лишь очень
и 50 фунтов предметов), высшее рассеивание магии, подчине­ немногие могут сравниться с ним в силе и жестокости.
ние чудовища [СЛ 27), слово силы: шок, телекинез [СЛ 23). В Бездне большинство балоров служат демоническим
3 / день - быстрый телекинез [СЛ 23). владыкам, занимая должности генералов или капитанов
1 / день - огненная буря [СЛ 26), призыв [9 круг, 1 любой демон (а те, что не служат, гораздо более могущественны и извест­
с КО 19 или ниже с шансом 100%), святотатство [СЛ 25),
ны как балоры-владыки - о них речъ пойдёт чуть ниже).
схлопывание [СЛ 27).
Балор обычно командует многочисленными легиона­
ПАР�МЕТРЫ
Сил: 35, Лвк: 25, Вын: 36, Инт: 24, Мдр: 24, Хар: 27.
ми демонов и зачастую даже яе участвует в битвах, позво­
БМА: +20: МБМ: +33; ЗБМ: 54. ляя самым ретивым приспешникам сражаться вместо него,
Черты: Боевые рефлексы, Бойня, Быстрое псевдозаклинание но он далеко не труслив. Если балору предоставляется воз­
[телекинез), Парное оружие. Парное оружие+, Парное ору­ можность вступить в бой, он вряд ли перед ней устоит.
жие++, Сокрушительный удар, Стальная воля, Уверенное В битве он полагается на псевдозаклинания, чтобы сра­
владение оружием [длинный меч), Улучшенная инициатива. жаться с противником, у которого хватило ума не лезть
Навыки: Акробатика +27, Блеф +31, Внимание +38, Диплома­ в ближний бой: демон предпочитает разрушительную силу
тия +31, Запугивание +31, Знание [высший свет) +27, Знание огненной бури и схлопывания, оставляя подчинение чудовища
[история) +27, Знание [планы) +30, Знание [религия) +27, для тех редких случаев, когда захочет взять врага живьём.
Использование магических устройств +31, Полёт+32,
Балор использует телекинез, чтобы выбить дистанцион­
Проницательность +30, Скрытность +26; Модификаторы
ное оружие из рук противника или втянуть ero в ближний
народа: +8 к Вниманию.
бой; использовав быстрый телекинез, балор может спер­
Языки: демонический, драконий, небесный; телепатия 100 футов.
ОС: мастер кнута, предсмертная агония, стрижающий удар.
ва приблизить беспомощного противника, а потом про­
экология вести по нему полную атаку. Если у балора осталось мень­
Среда обитания: любая [Бездна). ше 50 ПЗ, он почти всеrда стремится отступить, телепорти­
Численность: одиночка или отряд [1 балор и 2-5 глабрезу). ровавшись прочь или в крайнем случае улетев, но если это
Сокровища: обычные [ +7 нечестивый длинный меч, + 1 огненный невозможно, старается занять позицкю, при которой его
кнут, другие сокровища). предсмертная агония нанесёт врагу наибольший ущерб.
Рост балора - 14 футов, а вес - 4500 фунтов. Про­ напрямую служат демоническим владыкам или даже непо­
цесс возникновения балора питают души самых жестоких средственно злым божествам.
из смертных - в отличие от большинства nроч:их демонов, В дополнение ко всем преимуществам от уровней
для рождения балора требуется множество душ самых отъ­ в классах все балоры-владыки получают одну дополни­
явленных мерзавцев. тельную уникальную особенность, помиыо уже имею­
щихся. Ниже приведены три примера таких способностей,
БАЛОРЫ-ВЛАДЫКИ но они ни в коей мере не дают полного представления
Страшнее балоров могут быть лишь те из них, кто не слу­ о тех необычных силах, которь�ми может распоряжаться
жит демоническому владыке, а сам является хозяином для балор-владыка.
других. Балор-владыка обычно правит территорией, не Душеппйца (Св): в качестве основного действия балор­
превышающей rю размерам половину слоя Бездны, на ко­ владыка может втянуть в себя душу живого существа, нахо­
тором он живёт (только истинный демонический владыка дящегося на расстоянии до 30 футов. Цель должна пройти
может править цель�м слоем), и хотя многие из этих демо­ испытание Стойкости (СЛ 10 + У2 КЗ народа балора-вла­
нов контролируют гораздо меньшие территории (разме­ дыки + его модификатор Харизмы) или умереть. Тело rу­
ром примерно с континент), их могущество велико. маноидноrо существа, убитого этим способом, немедлен­
Балор-владыка имеет КО от 21 до 25 (в этом же про­ но превращается в демона под контролем балора-влады­
межутке находятся зарождающиеся демонические влады­ ки (бабау, суккуба или теневого демона, в зависимости от
ки, а истинные демонические владыки имеют КО 26 и бо­ прихоти балора-владыки).
лее) и поэтому хорошо подходит на роль главного злодея Мастер магии (Св): балор-владыка получает дополни­
в продолжительной кампании. Большая часть этих демо­ тельные псевдозаклинания (суммарно 20 кругов заклина­
нов имеет несколько уровней в классах варвара, воина или ний 1-4 круга, используемых неограниченно, и суммар­
следопыта (хотя в последнем случае они никогда не заводят но 20 кругов заклинаний 5-8 круга, используемых триж­
верных зверей), во у некоторых вместо этого есть уровни ды в день).
в классах барда, плута, чародея или волшебника. Жрецы Пьющий жизнь (Св): когда балор-владыка убивает жи­
среди балоров-владык - явление невероятное, посколь­ вого противника, он получает эффект заклинания изле•tе­
ку они СЧ}!Тают себя объектом поклонения, а не наоборот, ние (УЗ 20). Эта способность может активироваться один
но ходят слухи, что таковые всё-таки существуют и они раз за раунд.
ДЕМОН, ВРАК Споры (Экс): один раз в три раунда в качестве свободного дей­
ствия врак может выпустить облако спор. Соседние существа
Эта демоническая помесь •tе.ловека и оzромного грифа окружена получают 1d8 урона от спор и 1d4 урона за раунд на протяже­
облаком спор и перьев. нии 1 О раундов, когда споры прорастают, превращаясь в тол­
стые зелёные лианы, которые хоть и уродливы, но сами по себе
BPAI{ КО не опасны и засыхают через 1d4 дней, если не будут срублены
Опыт6400 � ранее. Споры можно уничтожить, сотворив на поражённое су­
Хаотичное злое крупное потустороннее существо (демон, злой, щество заклинание блаrословение или окропив его святой во­
хаотичный, зкстрапланарныйl. дой. От этой способности также спасают эффекты, дающие не­
И ниц.:+6; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +23. восприимчивость к болезням или исцеляющие их.
ЭА!Ц,ИТА Шокирующий крик (Св): раз в час врак может издать пронзитель­
КБ: 22, касание 11, врасплох 20 (+11 естественная броня,+2 Лвк, ный крик. Все существа в облаке радиусом 30 футов !кроме
-1 размер!. демонов! должны пройти испытание Стойкости со ел 21 или
ПЗ: 112 l9d10+63). оказаться в шоке на 1 раунд. СЛ испытания зависит от Вынос­
Стойкость+13, Реакция +10, Воля +6. ливости арака.
СУ: 10/добро; Невосприимчивость: электричество, яд;
Устойчивость: кислота 10, огонь 10, холод 10; УкМ: 20. Враки - нечестивые воители Бездны, воплощающие её
АТАКА гнев, жестокость и ненависть. Ненасытные, словно стер­
Скорость: 30 футов, полёт 50 футов (средняя маневренность). вятники, они наслаждаются резнёй и хровопролитием, ибо
В ближнем бою: 2 удара когтями+13 (2d6+5I. укус+13 (1d8+5I, ничто не приносит им большего удовольствия, чем ощуще­
2 лапы+13 (1d6+5I. ние подрагивающих внутренностей, вырванных из ещё жи­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
вой жертвы.
Особые атаки: пляска разрушения. споры, шокирующий крик.
Обычно рост врака составляет
Псевдозаклинания (УЗ 121:
Неограниченно - высшая телепортация (только сам заклина­
8 футов, а вес - 400 фунтов. 1
тель и 50 фунтов предметов), телекинез (СЛ 18). Враки рождаются из душ
1 / день - rероизм, зеркальное отражение. призыв (3 круг, гневливых и полных
1 врак с шансом 35%1. ненависти смертных:
ПАРАМЕТРЫ наёмных убийц, профес­
Сил: 21, Лвк: 15, Вын: 25, Инт: 14, Мдр: 16, Хар: 16. сиональных преступников
БМА: +9; МБМ: +15; ЗБМ: 27. и наймитов.
Черты: Боевые рефлексы, Бойня, Молниеносная реакция,
Сокрушительный удар, Улучшенная инициатива.
Навыки: Внимание+23, Выживание +15, Запугивание +15,
Знание (планы) +14, Колдовство +14, Полёт+12,
Проницательность+15, Скрытность+1 О;
Модификаторы народа: +8 к Вниманию.
Языки: всеобщий, демонический, небесный;
телепатия 100 футов.
экология
Среда обитания: любая !Бездна!.
Численность: одиночка, пара или группа 13-101.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Пляска разрушения (Св): врак может плясать и петь
в качестве действия полного хода. По проше­
ствии 3 раундов пляски вокруг него проис-
ходит взрыв энергии, наносящий всем суще­
ствам в пределах 100 футов 5d6 урона электриче­
ством !испытание Реакции со ел 17 уменьшает этот
урон вдвое). Если к танцу присоединяются другие враки,
то за каждого нового демона урон увеличивается на 5d6,
а СЛ испытания - на 1, урон достигает максимального значе­
ния 20d6, когда пляшут четыре и более араков (при дальней­
шем увеличении количества араков СЛ испытан1о1я продол­
жает расти, а урон - нет1. Пляска немедленно прекращается
и должна быть начата сначала. если любой из пляшущих вра­
ков убит, в шоке или по любой другой причине не в состоянии
плясать. СЛ испытания зависит от Харизмы врака.

-...... �.
ДЕМОН, ГЛАБРЕЗУ выглядят крайне устрашающе, они искусRые обманщики
и хитрецы. Глабрезу может скрывать свой настоящий об­
В глазах этого огромного четырёхрукого чудовища читаются
лик под покровом приятных глазу иллюзий и использо­
ум и жестокость.
вать магию, чтобы исполнять желания смертRых гумано­
ii,tЧHir (<•IF� идов, ставших жертвой ero обмана. Желание, дарованное
Опыт25600 rлабрезу, всегда исполняется самым жестоким и извращён­
Хаотичное злое огромное потустороннее существо !демон, злой, ным способом, пусть и не всегда очевидным. Переживаю­
хаотичный, зкстрапланарный). щий нелучшие времена оружейник, желающий достигнуть
Иниц.: +О: Восприятие: истинное зрение, ночное зрение 60 футов: славы и вершин мастерства, может впоследствии обнару­
Внимание +26.
жить, что ero лучший клиент - убийца, который исполь­
ЗАЩИТА
зует оружие, чтобы истязать и калечить своих жертв. Оди­
КБ: 28, касание 8, врасплох 281+20 естественная броня, -2 размер).
ПЗ: 186 l12d10+120).
нокий мужчина, пожелавший себе спутницу жизни, мо­
Стойкость +18, Реакция +4, Воля +11. жет узнать, что его былая любовь вернулась к «жизни»
СУ: 10/добро; Невосприимчивость: электричество, яд: Устойчи­ в виде вампира, и так далее - фантазия rлабрезу поистине
вость: кислота 10, огонь 10, холод 10; УкМ: 24. неиссякаема.
АТАКА Рост rлабрезу около 18 футов, а вес - чуть более
Скорость: 40 футов. 6 ООО фунтов. Эти вероломные демоны рождаются из душ
В ближнем бою: 2 клешни +20 l2d8+10 / 19-20), 2 удара когтями +20 предателей, обманщиков и перебеж'tИков - тех смертных,
l1d6+10], укус +20 l1d8+10]. что при жизни лжесвидетельствовали или с.воим преда­
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов. тельством и обманом разрушили чужие жизни.
Особые атаки: раздирание12 клешни, 2d8+15).
Псевдозаклинания IУЗ 14):
Постоянные - истинное зрение.
Неограниченно - вуаль !только на себя!, высшая теле­
портация !только сам заклинатель и 50 фунтов пред­
метов], замешательство IСЛ 19), зеркальное отраже­
ние, молот хаоса IСЛ 19], нечестивая погибель IСЛ 19],
обратная гравитация IСЛ 22), рассеивание магии.
1 / день - призыв 14 круг, 1 глабрезу с шансом 20%
или 1d2 врака с шансом 50%), слово силы: шок.
1 / месяц - желание (исполняет только желание
смертного гуманоида].
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 31, Лвк: 11, Вын: 31. Инт: 16, Мдр: 16, Хар: 20.
БМА: +12; МБМ: +24: ЗБМ: 34.
Черты: Бойня, Бойня+, Жестокий удар, Сокрушитель­
ный удар, Убедительность, Улучшенный критиче­
ский удар lклешняl.
Навыки: Блеф +28, Внимание +26, Дипломатия +22,
Запугивание +22, Знание !история) +18, Знание
!краеведение) +18, Использование магических
устройств +17, Проницательность +18, Скрыт­
ность +7; Модификаторы народа: +8 к Блефу,
+8 к Вниманию.
Языки: демонический, драконий, небесный:
телепатия 100 футов.
экология
Среда обитания: любая !Бездна].
Численность: одиночка или отряд11 глабрезу.
1 суккуб и 2-5 враков).
Сокровища: обычные.

В отли,rnе от суккубов - демонов, заманивающих


свои жертвы, используя их похоть и потаённые
желан.ия, rлабрезу являются искусителями совсем
другого рода. Несмотря на то, что эти демоны
ДЕМОН, ДРЕТЧ Как и большинство демонов, дретчи леЮUlы и презира­
ют тяжёлую работу, поэтому из них редко получается что­
Обрюзгшее тела этого демона вздрагивает при ,саждам шаге, то путное. Даже если дретчу удалось стать сильнее, он всё
на, несмотря на внешний вид, движется эта бестия на удивле­ равно остаётся жестоким и жалким созданием, властвую­
ние быстра. щим лишь над различными сломленными душами, безмозг­
лой нежитью и другими, более слабыми, дретчами. Свое­
1!1 ЕТЧ КО
� образные империи этих существ обычно находятся в дав­
Опыт600
Хаотичное злое небольшое потустороннее существо (демон. злой,
но не используемых уголках канализации провинциальных
хаотичный, зкстрапланарный). городков, глухих болотных топях, куда ни.кто в здравом уме
Иниц.: +О; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +5. не заходит, и таких уголках Бездны, которые даже сами де­
Эд,ЩИТА моны считают убогими и грязными, но для дретчей-вла­
КБ: 14, касание 11, врасплох 14 (+3 естественная броня. +1 размер). дык это их королевства, которые они защищают с рвением,
ПЗ: 18 (2d10+7). достойным лучшего применения.
Стойкость +5, Реакция +О, Воля +3. Рост дретча - 4 фута, а вес - 180 фунтов. Обычно эти
СУ: 5/добро или холодное железо; Невосприимчивость: электри­ демоны рождаются из душ ленивых и злы.х смертных, но
чество, яд; Устойчивость: кислота 10, огонь 10, холод 10 .
для воплощения этого мерзкого существа требуется лишь
АТАКА
малая частичка души, поэтому одна-единственная А}'Ша за­
Скорость: 20 футов.
частую порождает небольшую армию. Появление на свет
В ближнем бою: 2 удара когтями +4 (1d4+1), укус +4 (1d4+1).
Псевдозаклинания (УЗ 21:
орды новорождённых дретчей, вьmолзающих из колышу­
1 / день - призыв (1 круг, 1 дретч с шансом 35%), смрадное щейся протоматерии Бездны, - тошнотворное и поисти­
облака (СЛ 131, устрашение (СЛ 11). не ужасающее зрелище.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12, Лвк: 10, Вын: 14, Инт: 5, Мдр: 11, Хар: 11.
БМА: +2; МБМ: +2; ЗБМ: 12.
Черты: Живучесть.
Навыки: Внимание +5, Изворотливость +5, Скрытность +9.
Языки: демонический (не может говорить); телепатия
100 футов (применяется только к целям, говорящим
на демоническом языке).
экология
Среда обитания: любая (Бездна).
Численность: одиночка, пара, группа (З-5I,
банда (6-12) или толпа (13+).
Сокровища: нет.

Даже слабейшие демоны Бездны опасны \,


и одержимы жаждой сеять смерть и разрушения.
Дретчи уродливы, злобны и жестоки, но недоста­
точ:но могущественны и сильны, чтобы изде­
ваться хоть над кем-то на своём родном плане.
Удел дретчей - служить добычей более силь­
ньrм демонам, и лишь немногим удаётся протя­
нуть достаточно долго и стать могущественнее.
Дретчи обычно призываются начинающими
демонолоrами1 потому что эти существа относи­
тельно слабы и соглашаются прислуживать лишь за
обещание дать им выместить всю злобу и обиду на
какой-либо невинной жертве. Однако следует пом­
нить, что дретчи трусливы и доверять им нельзя:
если дретч попадётся в лапы более
сильного врага, он с готовностью
выложит ему всё, что знает, в по­
пытке сохранить свою никчёмную
жизнь.
дЕмон, квАзит
Из головы этого маленысого жидистого крылатого демона ра­
Квазит, может быть, и самый слабый из демонов, но не са­
мый презираемый - даже квазиты смотрят на дретчей
стут витые рога, наr1ом11нающие бараньи. свысока, а дретчи, в свою очередь, остаются верны себе:
они слишком трусливы и безвольны, чтобы хоть как-то
IIJ:йШi :J•f� этому воспротивиться. Обычно квазиты начинают свою
Опыт600 жизнь в виде фамильяра, служа хозяину-заклинателю, но
Хаотичное злое маленькое потустороннее существо !демон, злой,
если им удаётся сбежать из унизительного рабства, они об­
хаотичный, экстрапланарныйl.
Иниц.: +6; Восприятие:ночное зрение 60 футов; Внимание +7. ретают свободу воли и становятся гораздо опаснее.
ЗАЩИТА
Обычный квазит ростом всего 1,5 фута и весит лишь
КБ: 16, касание 14, врасплох 141+2 естественная броня, +2 Лвк, 8 фунтов. Из всей демонической орды лишь квазиты не по­
+2 размер!. являются из душ умерших злых смертных. Эти мелкие де­
ПЗ: 16 l3d10]; быстрое исцеление 2. моны рождаются, когда заклинатель призьшает их в каче­
Стойкость +1, Реакция +5, Воля +4. стве фамильяра и его душа соприкасается с Бездной, кото­
СУ: 5/добро или холодное железо; Невосприимчивость:электри­ рая в ответ порождает квазита, прикрепляя его к душе за­
чество, яд; Устойчивость: кислота 10, огонь 10, холод 10. клинателя, что создаёт между хозяином и слутой прочную
АТАКА связь. Новорождённые квазиты появляются на свет сразу
Скорость: 20 футов, полёт 50 футов !безупречная маневренность!. на Материальном плане, где становятся
В ближнем бою: 2 удара когтями +7 l1d3-1 и ядl, укус +7 [1d4-1I. фамильярами, и, будучи подч:инённы-
Занимаемое простран-
ми воле хозяина, молчаливо ненавидят
ство: 2,5 фута; Зона
и презирают его, чувствуя пульсацию души
досягаемости: О футов.
своего владыки и понимая, что они могли бы
Псевдозаклинания IУЗ 61:
Неограниченно - невиди­ быть чем-то большим. Квазит служит, но по­
мость !только на себя!, обна­ стоянно выжидает, не совершит ли хозяин
ружение магии, определение ошибку, которая будет стоить ему жизни
мировоззрения (добро/. или, что предпочтительнее, позволит ква­
1 / день - устрашение130-футовый зиту восстать против него.
радиус, ел 111. Когда хозяин квазита умирает, ква­
1 / неделя - божественное зит может попытаться последовать
откровение !шесть вопросов!. за его душой в Великое Заnреде­
ПАРАМЕТРЫ лье, пройдя испытание Воли
Сил: 8, Лек: 14, Вын: 11, Инт: 11, со СЛ 15. Это действие ра­
Мдр: 12, Хар: 11.
ботает как планарный rzepe­
БМА: +3; МБМ: +З; ЗБМ:12.
нo влияет только на квази-
Черты: Улучшенная инициатива,
та, который перемещается в Без-
Фехтование.
дну и получает в распоряжение
Навыки: Блеф +6, Внимание +7,
Запугивание +6, Знание !пла­ душу своего хозяина, которая
ны! +6, Полёт +20, Скрытность +16. превращается в мерзкую из­
Языки: всеобщий, демонический; вивающуюся личинку, а не
телепатия !касание). становится материалом для
ОС:смена формы 12 из перечисленных нового демона. Квазит может ис­
форм: летучая мышь, небольшая много­ пользовать эту душу, чтобы заключить
ножка, жаба или волк; полиморфl. сделку с более сильными жителями
экология Нижних планов, которая поможет
Среда обитания:любая ему перевоплотиться в более могуче­
!Бездна!. го демона.
Численность:одиночка В редких случаях квазит не желает
или стая12-121.
преследовать душу хозяина и остаётся
Сокровища: обычные.
на Материальном плане, чтобы жить
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
в своё удовольствие - обычно се­
Яд [Экс!:удар когтями - ранение; Испытание:
Стойкости со СЛ 13 !включает бонус +2 [народ]!; лясь в густонаселённой местности,
Частота: 1 / раунд до 6 раундов: Действие: 1d2 урона где есть над кем поиздеваться.
Лек; Лечение: 2 испытания подряд.
ДЕМОН, МАРИЛИТ ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Многорукий виртуоз (Экс): марилит никогда не получает штрафов
Эта бестия имеет вид шест ��рукой женщины со змеиным хво­ к проверкам атаки при использовании более чем одного оружия.
стом вместо ног, заострёнными уи�а.ми и мерчающими поту­ Смертоносные кольца !Экс): существо, которому марилит нанес­
ла урон сдавливанием, должно пройти испытание Стойкости
стороннилт глазами.
со ел 25 или потерять сознание на 1d8 раундов. СЛ испытания
lй·Щ�@i �
зависит от Силы марилит.
Опыт102400 Усиление оружия !Св): пока оружие находится в руках марилит,
Хаотичное злое крупное потустороннее существо (демон, злой, оно получает бонус усиления +1 (к атаке и урону) и считается
хаотичный. экстрапланарный). хаотичным, злым и сделанным из холодного железа (в допол­
Иниц.: +4; Восприятие: истинное зрение, ночное зрение 60 футов; нение к своим обычным свойствам).
Внимание +31.
Аура: нечестивая аура (СЛ 25). Предводительницы демонических орд и королевы, правя­
Эд_!!!ИТА щие нациями Бездны, ужасные марилит прислуживают де­
КБ: 32, касание 17, врасплох 28 (+15 естественная броня, +4 Лвк, моническим владыкам как гувернантки, советницы и даже
+4 отражение, -1 размер). любовницы, но благодаря своим исключительным знаниям
ПЗ: 264 (16d10+176). в области тактики эти демоны больше всего востребованы
Стойкость +25, Реакция +18, Воля +13. в качестве генералов и командиров армий Бездны. Самые
СУ: 10/добро и холодное железо; Невосприимчивость: электриче­ могущественные из марилит не служат никому, вместо это­
ство и яд; Устойчивость: кислота 10, огонь 10, холод 10; УкМ: 28.
го направляя в бой полчища бестий.
AIAl{A
Рост марилит колеблется в пределах от 6 до 9 футов, дли­
Скорость: 40 футов.
на её тела от головы до КОН'iИКа хвоста - 20 футов, а вес -
В ближнем бою: +1 длинный меч +24/+19/+14/+9 (2d6+8 / 17-20),
5 +1 длинных мечей +24 (2d6+4 / 17-20), удар хвостом +17 (2d6+3
4 ООО фунтов. Лишь души самых высокомерных и гордели­
и захват) или 6 крушащих ударов +22 l1d8+7), удар хвостом +17 вых злодеев - тиранов, генералов и особо жестоких вои­
(2d6+3 и захват). телей могут служить материалом для воплощения марилит.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости:
10 футов.
Особые атаки: многорукий виртуоз, сдавливание (удар хвостом,
2d6+10 и смертоносные кольца). усиление оружия.
Псевдозаклинания (УЗ 16):
Постоянные - истинное зрение, нечестивая аура (СЛ 25).
Неограниченно - высшая телепортация (только сам за­
клинатель и 50 фунтов предметов), собственный образ
(СЛ 24), телекинез (СЛ 22).
3 / день - полёт. стена лезвий (СЛ 23).
1 / день - призыв (5 круг. 1 марилит с шансом 20%, 1 нальфешни
с шансом 35% или 1d4 хезроу с шансом 60%).
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 25, Лек: 19, Вын: 32, Инт: 18, Мдр: 18, Хар: 25.
БМА: +16; МБМ: +24 (+28 при захвате); ЗБМ: 42 (нельзя сбить с ног).
Черты: Боевые рефлексы, Защитная стойка, Критическая точ-
ность, Критическое кровотечение, Разоружение+, Сокруши­
тельный удар, Уверенное владение оружием (длинный меч),
Улучшенный критический удар !длинный меч).
Навыки: Акробатика +23, Блеф +26, Внимание +31, Диплома­
тия +26, Запугивание +26, Знание (инженерное дело) +20.
Использование магических устройств +26. Полёт + 18,
Проницательность +23, Скрытность +19; Модификаторы
народа: +8 к Вниманию.
Языки: демонический, драконий, небесный;
телепатия 100 футов.
экология
Среда обитания: любая (Бездна).
Численность: одиночка, пара или отряд 11 марилит,
1-3 глабрезу и 3-14 бабау).
Сокровища: удвоенные (6 искусно сделанных длинных
мечей, другие сокровища).
ДЕМОН, НАБАСУ дыма. Максимальное количество пунктов роста набасу- 20,
и он автоматически взрослеет, достигнув этого максимума
Рот этой чешуйчатой жилистой бестии полон острых 1'Лыков, !если не повзрослел ранее).
Смертельный взгляд ICвl: один раз в день эа каждый пункт
а из её спины растут два огромных кожистых крыла.
роста !минимум 1 / день) набасу может в качестве свободного
IЮfйt 1(08 действия применить эту способность на полный раунд. Все
Опыт4800 живые существа в радиусе 30 футов должны пройти испыта­
Хаотичное злое среднее потустороннее существо !демон, злой, ние Стойкости со СЛ 18 или получить отрицательный уровень.
местный, хаотичный). Гуманоид, убитый этим способом, немедленно превращается
Иниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +23. в упыря под управлением набасу. Взгляд набасу соэдаёт только
ЗАЩИТА одного упыря за раунд - если одновременно умерли несколько
КБ: 22, касание 14, врасплох 181+8 естественная броня, +3 Лвк, гуманоидов, набасу выбирает, кто из них превратится в упыря.
+1 уклонение!. СЛ испытания зависит от Харизмы набасу.
ПЗ: 103 l9d10+54).
Стойкость +9, Реакция +9, Воля +9. Набасу порождаются Бездной, но появляются на свет на
СУ: 10/добро или холодное железо: Невосприимчивость, паралич, Материальном плане, где взрослеют, питаясь душами не­
смертельные эффекты, электричество, яд; Устойчивость: винных, и возвращаются на свой родной план, лишь насы­
кислота 10. огонь 10, холод 10; УкМ: 19. тившись. По слухам, развитие набасу на этом не заканчи­
АТАКА .вается и они продолжают расти и изменяться. Эти демоны
Скорость: 30 футов, полёт 60 футов !средняя маневренность). рождаются из душ злых чревоугодников: каннибалов, кро­
В ближнем бою: 2 удара когтями +15 (1d6+6), укус +15 l1d8+6).
вопийц и тех, кто поедал мясо нежити.
Особые атаки: атака исподтишка +2d6, пожиратель жизни,
смертельный взгляд.
Псевдозаклинания IУЗ 8):
Неограниченно - высшая телепортация !только сам заклинатель
и 50 фунтов предметов), кромешная тьма, телекинез IСЛ 191.
3 / день- истощение, касание вампира, тишина IСЛ 16).
1 / день - массовый паралич{rуманоид)IСЛ 211, призыв
14 круг, 1 набасу с шансом 30% или 1d4 бабау с шансом 30%),
регенерация,
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 22, Лвк: 17, Вын, 22, Инт: 15, Мдр: 16, Хар: 19.
БМА: +9: МБМ: + 15; ЗБМ: 29.
Черты: Бойня, Защитная стойка, Сокрушительный удар,
Уворот, Улучшенная инициатива.
Навыки: Акробатика +15, Внимание +23, Выжива­
ние +15, Знание !магия)+14, Знание !планы) +14,
Полёт +15, Проницательность + 15, Скрытность + 15
1+23 в тени); Модификаторы народа: +8 к Внима­
нию, +8 к Скрытности в тени.
Языки: демонический, драконий, небесный;
телепатия 100 футов.
экология
Среда обитания: любая !Бездна!.
Численность: одиночка.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Пожиратель жизни !Св): когда набасу при помощи
смертельного взгляда создаёт упыря, то по­
лучает пункт роста. Набасу получает бонус
+1 к проверкам попадания, навыков, УЗ lв том
числе УЗ для псевдозаклинанийl, испытаниям
и МБМ и +10 к максимуму ПЗ за каждый нако­
пленный пункт роста. КО набасу, его УкМ и бонус
к естественной броне увеличиваются на 1 за каждые
2 пункта роста. Каждый раз при получении пункта
роста набасу проходит проверку УЗ со СЛ 30, при успехе
взрослеет !получая шаблоны «усиленный» и «великанский»)
и совершает планарный переход в Бездну, исчезая в облаке
ДЕМОН, НАЛЪФЕШНИ Мало кто понимает мироустройство Бездны так же хоро­
шо, как нальфешни, и порой кажется, что эти демоны служат
У этого громадного и жирного чудовища голова кабана, а на
1
толстых руках лишь по 1етыре пальца. не своим ужасным владыкам, а самой Бездне. Некоторые из
этих существ наблюдают за процессами рождения новых де­
l:f.!,i:titiз••IШ ФI� монов из плоти мироздания, а друтие охраняют места осо­
Опыт38400 бого значения в глубинных недрах плана. Зачастую владения
Хаотичное злое огромное потустороннее существо [демон, злой, нальфешни в Бездне превышают своими размерами и мо­
хаотичный, экстра планарный). щью крупнейшие из королевств смертных, поскольку эти
Иниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов, истинное зрение;
демоны обладают особым талантом к организации и управ­
Внимание +31.
лению хаосом Бездны. Смертные призывают этих демонов,
Аура: нечестивая аура [СЛ 23).
чтобы воспользоваться их непревзойдённым, пусть и безум­
ЗАЦ!ИТА
КБ: 29. касание 13. врасплох 28 [+16 естественная броня, +1 Лвк.
ным, интеллектом, и внимательно обдумывают условия сде­
+4 отражение, -2 размер). лок с ними на предмет скрытых и нежелательных послед­
ПЗ: 203 [14d10+ 1261. ствий, поскольку нальфешни навряд ли согласится делать
Стойкость +22, Реакция +9, Воля +21. что-либо, что не послужит интересам Бездны.
СУ: 10/добро; Невосприимчивость: электричество', яд; Устойчи­ Рост нальфешни - 20 футов, а вес - 8 ООО фунтов. OIOI
вость: кислота 10, огонь 10, холод 10; УкМ: 25. рождаются из душ алчных и корыстолюбивы.х смертных,
АТАКА особенно тех, что при жизни управлял.и орrаRИзациями,
Скорость: 30 футов, полёт 40 футов [плохая маневренность]. связанными с работорговлей, воровством, грабежом или
В ближнем бою: укус +23 [3d8+ 11 / 19-20), 2 удара когтями +23
другими жестокими пороками.
[2d6+11I.
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов.
Особые атаки: нечестивый нимб.
Псевдозаклинания [УЗ 121:
Постоянные - истинное зрение, нечестивая аура [СЛ 23].
Неограниченно - вызов молний[СЛ 18], высшая телепортация
[только сам заклинатель и 50 фунтов предметов!, высшее
рассеивание магии, замедление [СЛ 18], слабоумие [СЛ 20].
1 / день - призыв [5 круг, 1 нальфешни с шансом 20%,
1d4 хезроу с шансом 40% или 1d4 врака с шансом 50%].
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 32, Лвк: 13, Вын: 29, Инт: 23, Мдр: 22, Хар: 20.
БМА: +14; МБМ: +27; ЗБМ: 42.
Черты: Бойня, Сметающий удар, Сокрушительный удар, Стальная
воля. Таран+, Улучшенная инициатива, Улучшенный критиче­
ский удар [укус].
Навыки: Блеф +22, Внимание +31, Дипломатия +22, Запугива-
ние +19, Знание [магия! +23, Знание [планы] +23, Знание [любое
другое] +20, Использование магических устройств +22, Кол­
довство +23, Полё т +10, Проницательность +23, Скрытность +10;
Модификаторы народа: +8 к Вниманию.
Языки: демонический, драконий, небесный;
телепатия 100 футов.
экология
Среда обитания: любая [Бездна).
Численность: одиночка или отряд [1 нальфешни,
1 хезроу и 2-5 враков].
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Нечестивый нимб (Св]: в качестве свободного действия наль­
фешни можеттри раза за день создать нимб, испускающий
тошнотворное нечестивое свечение, искажающее цвета.
В следующем раунде нимб взрывается, поражая существ
в радиусе 60 футов. Все существа (кроме демонов! в области
действия должны пройти испытание Воли со СЛ 22 или на
1d10 раундов впасть в ступор от безумных видений. СЛ испыта­
ния зависит от Харизмы нальфешни.

- �--
ДЕМОН, СУККУБ Нечистый дар [Св): один раэ в день в качестве действия полного
хода суккуб может наделить нечистым даром гуманоидное
Демони'lеское про11схожден11е этой привлекательной женщины существо, для этого необходимо, чтобы существо не возра­
выдают коротюtе рожки, изогнутый хвост и кожистые крылья. жало против зтого и суккуб прикасался к нему на протяжении
полного раунда. Цель получает бонус +2 [нечистый) к значению
CYl<l<YБ КО 7 любой характеристики по своему выбору. У существа не может
Опыт3200 быть одновременно более одного нечистого дара суккуба. Пока
Хаотичное злое среднее потустороннее существо (демон. злой, существо сохраняет нечистый дар, суккуб может общаться
хаотичный. экстрапланарный). с ним телепатически вне зависимости от расстояния [и может
И ниц.: +3; Восприятие: ночное зрение 60 футов, определение использовать при этом псевдозаклинание внушение). Нечистый
/,fИровоэзрения (добро); Внимание +21. дар можно снять при помощи заклинаний рассеивание зла или
ЗАЩИТА рассеивание хаоса. Суккуб может самостоятельно развеять
КБ: 20, касание 13, врасплох 17 (+7 естественная броня, +3 Лвк). нечистый дар в качестве свободного действия (жертва теряет
ПЗ: 84 (8d10+40). 2d6 Харизмы, без испытаний).
Стойкость +7. Реакция +9, Воля +10.
СУ: 10/добро или холодное железо; Невосприимчивость: огонь, В демонических ордах суккуб обычно достигает неверо­
электричество, яд; Устойчивость: кислота 10, холод 10; УкМ: 18. ятного могущества посредством интриг и обольщения,
АТАКА и многие демонические войны были начаты именно с лёr­
Скорость: 30 футов, полёт 50 футов (средняя маневренность). кой рук.и этих существ. Суккуб рождается из душ особо по­
В ближнем бою: 2 удара когтями +11 (1d6+1). хотливых и блудливых злых смертных.
Особые атаки: вытягивание жизни, нечистый дар.
Псевдозаклинания (УЗ 12):
Постоянные - определение мировоззрения (добро), полиглот.
Неограниченно - внушение (СЛ 21], высшая телепортация
(только сам заклинатель и 50 фунтов предметов], касание
ва,.,пира, приворот (чудовище) (СЛ 22), чтение мыслей (СЛ 20),
эфирная прогулка (только сам заклинатель и 50 фунтов
предметов].
1 / день - подчинение гу,.,аноида (СЛ 23), призыв (3 круг,
1 бабау с шансом 50%).
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13, Лвк: 17, Вын: 20, Инт: 18, Мдр: 14, Хар: 27.
БМА: +8; МБМ: +11; ЗБМ: 22.
Черты: Боевые рефлексы, Ловкий маневр, Стальная воля,
Фехтование.
Навыки: Блеф +27, Внимание +21, Дипломатия +19, Запугива­
ние +16, Знание (краеведение) +15, Изворотливость +11,
Маскировка +19. Полёт +14, Проницательность +13. Скрыт­
ность +14; Модификаторы народа: +8 к Блефу, +8 к Вниманию.
Языки: всеобщий. демонический, драконий, небесный; полиглот.
телепатия 100 футов.
ОС: смена формы !иной облик, небольшой или средний гуманоид].
экология
Среда обитания: любая (Бездна).
Численность: одиночка, пара или гарем (3-121.
Сокровища: удвоенные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Вытягивание жизни [Св]: суккуб вытягивает жизнь из смертно­
го, с которым она вступила в близость, например поцеловала.
Чтобы применить эту способность в отношении сопротивля­
ющейся жертвы, её необходимо схватить. Существо, поцело­
ванное суккубом, получает 1 отрицательный уровень. Поцелуй
также оказывает эффект, аналогичный заклинанию внушение,
убеждая жертву вновь вступить в близость с суккубом. Жертва
может отменить этот эффект, успешно пройдя испытание Воли
со СЛ 22. Для снятия отрицательного уровня необходимо прой­
ти испытание Стойкости со ел 22. ел испытаний зависит от
Харизмы суккуба.
ДЕМОН, ТЕНЕВОЙ урон от заклинаний солнечный луч или солнечная вспышка,
то автоматически покинет занимаемое тело.
Лишь кozmu и зубы этоzо покрытого тенью демона кажутся
Слияние с тенями (Св]: при любом освещении, кроме яркого, те­
настоящими - всё остальное будто растворено во тьме. невой демон может укрыться в тенях, потратив на это сопут­

IШlзФвfi]ЕМОН 1(07

ствующее действие и становясь невидимым. Искусственное
освещение или заклинания света 2 круга или ниже не влияют
Опыт 3200
на эту способность.
Хаотичное злое среднее потустороннее существо !бестелесный,
демон, злой, хаотичный. экстрапланарныйl.
В мире ходит множество историй об одержимости демо­
И ниц.: +8; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +20.
нами, зачастую рассказываемых невеждами в попытках
ЭА!Ц.ИТА
КБ: 18, касание 18, врасплох 141+4 Лвк. +4 отражение]. объяснить странное или буйное поведение. Большая часть
ПЗ: 59 l7d10+21]. этих случаев - проявление безумия или умопомрачения,
Стойкость +5, Реакция +11, Воля +7. но если одержимость действительно имела место быть -
Защитные способности: бестелесность; СУ: 10/добро или холод­ в ней, скорее всего, повинен теневой демон.
ное железо; Невосприимчивость: холод. электричество. яд; В отличие от большинства своих собратьев, теневые де­
Устойчивость: кислота 10, огонь 10; УкМ: 17. моны бестелесны. Когда в Бездну попадает душа завист­
Слабые стороны: светобоязнь. ливого и злого смертного, она извращается, разрывается
АТАКА на части и соединяется с другими душами, пока от неё не
Скорость: полёт 40 футов !безупречная маневренность].
останется ничего, кроме квинтэссенции ревности и злобы,
В ближнем бою: 2 удара когтями +11 !атака касанием,
не ограниченной телесной формой.
1d6 и 1d6 урона холодом!, укус+11 !атака касанием,
1d8 и 1d6 урона холодом].
Особые атаки: бег, наскок, слияние с тенями.
Псевдозаклинания !УЗ 10I:
Неограниченно - высшая телепортация (только на себя],
кромешная тьма, телекинез (СЛ 19], ужас (СЛ 18].
3 / день - теневое воплощение IСЛ 18], теневое
разрушение (СЛ 19].
1 / день - колдовской сосуд (СЛ 191. призыв
1 3 круг, 1 теневой демон с шансом 50%].
ПАРАМЕТРЫ
Сил:-, Лвк: 18, Вын: 17, Инт: 14, Мдр: 14, Хар: 19.
БМА: +7; МБМ: +11; ЗБМ: 25.
Черты: Боевые рефлексы, Бой вслепую, Молниеносная
реакция, Улучшенная инициатива.
Навыки: Акробатика +14, Блеф+14, Внимание+20,
Знание (краеведение] +12. Знание (планы! +12,
Полёт+22, Проницательность+12, Скрытность+14;
Модификаторы народа: +8 к Вниманию.
Языки: всеобщий, демонический;
телепатия 100 футов.
экология
Среда обитания: любая (Бездна!.
Численность: одиночка, пара или стая (3-8].
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Бег (Экс]: один раз в минуту теневой демон может
увеличить свою скорость полёта до 240 футов
на 1 раунд.
Светобоязнь (Экс!: теневой демон совершенно
беспомощен при ярком или солнечном свете
и пытается скрыться от него: он не может атако­
вать и может лишь совершить одно сопутствую­
щее действие или одно основное действие. Те­
невому демону, вселившемуся в существо по­
средством заклинания колдовской сосуд, сол­
нечный свет не страшен, но если он получит
ДЕМОН, ХЕЗРОУ Хезроу обитают в болотах, трясинах и реках Бе3Дны, пре­
Этот демон покрыт мажной 11 прочной, словно броня, чешуёй, красно qувствуя себя как на суше, та.к и в воде. Присут­
в его зме1тых глазах читается голод, а зубастый рот итро­ ствие демона оказывает заметный эффект на воду и рас­
ко раскрьт1. тительность: растения искривляются и покрываются на­
ростами, а вода приобретает мерзкий запах и становится
ХЕЗРОУ 1(011 отвратительной на вкус, поэтому близость хезроу проще
Опыт 12800 заметить на Материальном плане, ведь в Бездне подобное
Хаотичное злое крупное потустороннее существо !демон, злой,
не редкость. Длительное влияние скверны может вызывать
подводный, хаотичный, экстрапланарный).
жуткие преображения и страшные уродства. Зачастую
Иниц.: +4; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+23.
Аура: смрад (СЛ 24, 10 раундов).
целые общины изуродованных мутантов обязаны своим
незавидным положением не столько кровосмешению и вы­
ЗАЩИТА
КБ: 25, касание 9, врасплох 25 (+16 естественная броня. -1 размер). рождению, сколько близостью хезроу.
ПЗ: 145 ( 10d10+90). Эти демоны достаточно умны, но можно утверждать, что
Стойкость+ 16, Реакция+3, Воля+9. мозгами они практически не пользуются, выбирая простые
СУ: 10/добро; Невосприимчивость: электричество, яд; Устойчи­ удовольствия, например сон, и испытьшая простые же эмо­
вость: кислота 10, огонь 10, холод 10; УкМ: 22. ции: трепет от причинения боли и страданий, наслаждение
АТАКА при поедании добычи живьём или радость от ощущения
Скорость: 30 футов, плавание 30 футов. того, ка.к что-то прекрасное ломается и крошится в крепко
В ближнем бою: укус+17 ( 4d4+8 и захват), 2 удара когтями+17
сжатом кулаке. Они нечасто стремятся основьшать импе­
( 1d8+8 и захват!.
рии или возглавлять культы, но мало кто из хезроу отка­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
Особые атаки: тошнота.
жется от последователей, которые самостоятельно пришли
Псевдозаклинания I УЗ 13): к нему в услужение.
Неограниченно - высшая телепортация (только сам заклина­ Эти чудовища появляются из душ злых смертных, отра­
тель и 50 фунтов предметов), молот хаоса IСЛ 18), нечестивая вивших себя, родных или природу: наркоманов, наёмных
погибель (СЛ 18). убийц-отравителей и алхими.ков, которые проводили свои
3 / день - газообразность. эксперименты без заботы об окружающей среде.
1 / день - призыв ( 4 круг, 1 хезроу с шансом 35%).
святотатство (СЛ 21).
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 27, Лвк: 11, Вын: 29, Инт: 14, Мдр: 14, Хар: 18 .
БМд: +10; МБМ: +19 (+23 при захвате); ЗБМ: 29.
Черты: Бой вслепую, Бойня, Бойня+, Сокрушительный удар,
Улучшенная инициатива.
Навыки: Внимание+23, Запугивание+14, Знание ( магия)
+ 15, Изворотливость+10. Колдовство+ 15, Лазание +21,
Плавание+29.Скрытность+9; Модификаторы народа:
+8 к Вниманию.
Языки: демонический, драконий, небесный; телепатия
100 футов.
ОС: амфибия.
экология
Среда обитания: любые трясины ( Бездна).
Численность: одиночка или банда ( 2-4).
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Тошнота (Экс): тело хезроу постоянно источает зло­
вонные испарения и сочится смрадной жидкостью.
Они представляют угрозу для каждого, кого этот
демон схватит. Пока существо схвачено хезроу,
оно должно каждый раунд проходить испытание
Стойкости со СЛ 24 или стать мучимым тошнотой.
Существо мучается тошнотой до тех пор, пока не прой­
дёт испытаниеСтойкости соСЛ 24 или не пройдёт минута
с момента освобождения из захвата хезроу ( смотря что
раньше). СЛ испытания зависит от Выносливости хезроу.
ДЕРРО Харизмы вместо модификатора Мудрости при испытаниях
Воли. Исцелить безумие дерро можно лишь при помощи
Белёсые глаза этоzо гуманоида с бледно-голубой кожей выпучены, заклинаний чудо или желание. Если зто происходит, дерро
а волосы всиокочены. В четырёхпалой руке он сжимает боль­ теряет 6 пунктов Харизмы и получает 6 пунктов Мудрости.
�иую дубину с крюком. Специалист по ядам (Экс): дерро умеют обращаться с ядами
и не могут случайно отравиться. Они наносят яд среднего
ЕРРО КОЗ паука на арбалетные болты и обычно имеют при себе 10 уже
ОnытВОО покрытых ядом болтов.
Хаотичный злой небольшой гуманоид [дерро). Уязвимость к солнечному свету !Экс): Дерро получает 1 урон
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +О. Вын за каждый час, проведённый под солнцем.
ЗА,ЩИТА
КБ: 17, касание 13, врасплох 15 [+2 броня, +2 естественная броня,
Несмотря на то, что дерро населяют глубины подземелий
+2 Лек, +1 размер).
большинства городов, немногие знают о существовании
ПЗ: 25 [3d8+12).
Стойкость +5, Реакция +3, Воля +6. этих жестоких существ. Дерро ведут род от фей, когда-то
УкМ: 14. живших под землёй. Они и не прочь бы жить на поверхно­
Слабые стороны: уязвимость к солнечному свету. сти, но, оказавшись на солнечном свету, покрываются вол­
АТАКА дырями и ожогами, а затем умирают. Эти существа часто
Скорость: 20 футов. похищают обитателей поверхности и ставят над ними жут­
В ближнем бою: короткий меч +5 [1d4) или аклис +5 [1d6). кие опыты, пытаясь выяснить, что защищает их от страш­
Дистанционная: многозарядный лёгкий арбалет +5 [1d6 / 19-20 ной и мучительной смерти под соЛJЩем, но врождённое
и яд) или аклис +5 (1d6). безумие дерро обрекает все их исследования на не­
Особые атаки: атака исподтишка +1d6.
избежную неудачу. Измученные жертвы воз­
Псевдозаклинания [УЗ 3):
вращаются домой, сохраняя часть воспоми­
Неограниченно -призрачный звук (СЛ 13), тьма.
1 / день - раскат грома (СЛ 15), ступор IСЛ 13).
наний о перенесённых страданиях, и до­
ПАРАМЕТРЫ живают остатки жизней, регулярно му­
Сил: 11, Лек: 15, Вын: 18, Инт: 10, Мдр: 5, Хар: 16. чаясь ночными кошмарами.
БМА: +2; МБМ: +1; ЗБМ: 13. В бою дерро
Черты: Улучшенная инициатива, применяют корот­
Фехтование. кие мечи и много­
Навыки: Внимание +О, зарядные лёrкие
Скрытность +9. арбалеты, снаряжён­
Языки: акло, подземный. ные изрядным коли­
ОС: безумие, специалист
чеством отравленных
по ядам.
болтов. У некоторых при
экология
Среда обитания: любые
себе есть аклис - мета­
подземелья [пещеры). тельная дубинка с крюком,
Численность: одиночка, к которой привязан 20-фу­
команда 12-4), отряд товый шнур, ограничивающий
(5-8 и 1 чародей дальность метания оружия, но
3-5 уровня) или позволяющий вернуть ero по-
группа (11-20 плюс сле броска, потратив сопутству­
30% не участвующих ющее действие.
в бою и 3 чародея Предводители дерро обычно
3-8 уровня).
чародеи как мЮ1имум 3 уровня,
Сокровища: снаряже­
но среди них встречаются и от­
ние ПВ !кожаный
личю,1е плуты.
доспех, короткий меч
или аклис, многозарядный Многие дерро вооружены не­
лёгкий арбалет с 10 отравленными обычными приспособлениями вро­
болтами, другие сокровища). де багров, свистящих аклисов, длин­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ ных полых копий, наполненных ядом, или
Безумие [Экс): дерро невосприим­ кристаллических метательных лезвий, которые при
чивы к эффектам безумия попадании разбиваются и наносят ужасные кровоточа­
и замешательства, а также щие раны.
используют модификатор Рост дерро - 3 фута, а вес - 70 фунтов.
ДИНОЗАВР, АНКИЛОЗАВР ДИНОЗАВР, БРАХИОЗАВР
Выгнутая спина этого ttетырёхногого динозавра покрыта мощ­ Длинный хвост этой рептилии уравновеи1ивает не менее длин­
ной, тяжёлой бронёй, а ио мускулистый хвост имеет костяное ную щею, на которой виднеется маленькая голова, объедающая
утолщение на кон1Jе, напоминающее палицу. листья с верхушек деревьев.

Опыт2400 Опыт9600
Нейтральное огромное животное. Нейтральное гигантское животное.
Иниц.: +О; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +14. Иниц.: +О; Восприятие: нюх, суиеречное зрение; Внимание +28.
ЗАЩИТА ЗАЩИТА
КБ: 22, касание 8, врасплох 22 [+14 естественная броня, -2 размер). КБ: 18, касание 6, врасплох 18 [+12 естественная броня, -4 размер).
ПЗ: 75 [10d8+30). ПЗ: 171 [18d8+90).
Стойкость +12, Реакция +7, Воля +4. Стойкость +18, Реакция +11, Воля +9.
АТАКА АТАКА
Скорость: 30 футов. Скорость: 30 футов.
В ближнем бою: удар хвостом +14 [3d6+12 и шок). В ближнем бою: удар хвостом +22 [4d6+19).
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов. Занимаемое пространство: 20 футов; Зона досягаемости: 20 футов.
ПАРАМЕТРЫ Особые атаки: затаптывание [2d6+19, ел 32).
Сил: 27, Лвк: 10, Вын: 17, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 8. ПАРАМЕТРЫ
БМА: +7; МБМ: +17; ЗБМ: 27 [31 против сбивания с ног). Сил: 37, Лвк: 10, Вын: 21, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 10.
Черты: Внушительная стойкость, Вторжение+, Сокрушительный БМА: +13; МБМ: +30; ЗБМ: 40 [44 против сбивания с ног).
удар, Таран+, Уверенное владение оружием [удар хвостом]. Черты: Бойня, Бойня+, Внушительная стойкость, Вторжение+,
Навыки: Внимание +14. Сокрушительный удар, Стальная воля, Таран+, Уверенное
экология владение оружием [удар хвостом), Эксперт [Внимание].
Среда обитания: тёnлые леса и равнины. Навыки: Внимание +28.
Численность: одиночка, пара или стадо [3-12). экология
Сокровища: нет. Среда обитания: тёnлые леса или равнины.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Численность: одиночка, пара или стадо [3-12).
Шок[Экс): хвост анкилозавра наносит мощные оглушающие уда­ Сокровища: нет.
ры. Существо, получившее удар хвостом, должно пройти испы­
тание Стойкости со СЛ 23 или впадает в ступор на 1 раунд. Если Длина брахиозавра - 80 футов, а вес - 64 ООО фунтов.
удар хвостом был критическим и цель провалила испытание.
она оказывается в шоке на 1d4 раунда. СЛ испытания зависит БРАХИОЗАВР В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ
от Силы анкилозавра.
НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; Скорость:
Анкилозавр - сильный приземистый динозавр, способ­
30 футов; КБ: +3 естествен­
ный постоять за себя. Его спина покрыта толстыми костя­
ная броня; Атака: удар
ными пластинами и шипами. Мощным ударом хвоста анки­
хвостом (2d4); Характери­
лозавр может оглушить большинство существ и получить
СПI.КИ: Сил 13,Лвк 14, Вьm 11,
достаточно времени, чтобы сбежать, пока противник при­
Инт 2, Мдр 13, Хар 10; Особые
ходит в себя. Однако большинство анкилозавров слишком
свойства: нюх, сумеречное зрение.
упрямы и раздражительны, чтобы отступать. Они сража­
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
ются до последнего, осьшая врага ударами хвоста. Длина
Размер: крупный; КБ: +2 естественная броня; Атака:
анкилозавра 30 футов, а вес - 6 ООО фунтов.
удар хвостом (2d6); Характеристики: Сил +8,Лвк-2,
Вын +4; Особые свойства: затаптывание (ld8).
АНКИЛОЗАВР В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ
НАЧААЬНЬШ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; Скорость: 30 футов; КБ: +9 естествен­
ная броня; Атака: удар хвостом (ld6); Характеристики:
Сил 10, Лвк 14, Вын 9, Инт 2, Мдр 12, Хар 8; Особые
свойства: нюх, сумеречное зрение.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
Размер: крупный; КБ: +2 естественная броня;
Атака: удар хвостом (2d6); Характеристики:
Сил +8,Лвк -2, Вын +4; Особые свойства: шок.
ДИНОЗАВР, ДЕЙНОНИХ ДИНОЗАВР, ПТЕРАНОДОН
Этот динозмр яркого окраса излучает животную ярость. На за­ Эту летучую рептилию просто опознать по двум огромн-ым
дних его конечностях красуются болыиие серповидные когти. крыльям и характерному крупному выросту на голове.

Опыт800 Опыт800
Нейтральное среднее животное. Нейтральное крупное животное.
Иниц.: +6; Восприятие: нюх, сумеречное зрение: Внимание +14. Иниц.: +8; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +11.
ЗАЦ!ИТА ЗАЦ!ИТА
КБ: 15, касание 12, врасплох 131+3 естественная броня, +2Лек]. КБ: 16, касание 14, врасплох 11 (+2 естественная броня, +4Лвк,
ПЗ: 34 (4d8+16]. -1 размер, +1 уклонение!.
Стойкость +8, Реакция +6, Воля +2. ПЗ: 32 l5d8+10I.
АТАКА Стойкость +6, Реакция +8, Воля +3.
Скорость: 60 футов. АТАКА
В ближнем бою: 2 лапы +5 lld8+2], укус +5 lld6+2], удар когтями +О Скорость: 10 футов, nолёт 50 футов !скверная маневренность!.
(ld4+1I. В ближнем бою: укус +5 l2d6+4I.
Особые атаки: наскок. Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
ПАРАМЕТРЫ ПАРАМЕТРЫ
Сил: 15, Лек: 15, Вын: 19, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 14. Сил: 16, Лек: 19, Вын: 15, Инт: 2, Мдр: 15, Хар: 12.
БМА: +3; МБМ: +5; ЗБМ: 17. БМА: +З: МБМ: +7: ЗБМ: 22.
Черты: Бегун, Улучшенная инициатива. Черты: Уворот, Улучшенная инициатива, Эксперт !Внимание!.
Навыки: Акробатика +101+22 при прыжках], Внимание +14, Навыки: Внимание +11, Полёт-1.
Скрытность+15: Модификаторы народа: +8 к Акробатике, экология
+8 к Вниманию, +8 к Скрытности. Среда обитания: тёnлые побережья.
экология Численность: одиночка, пара или стая 13-12].
Среда обитания: тёnлые леса. Сокровища: нет.
Численность: одиночка, пара или стая 13-12].
Сокровища: нет. На самом деле птеранодон - не динозавр, а крупная лета­
ющая рептилия, которая обычно обитает на территориях,
Ловкие, проворные и смертоносные дейнонихи охотятся ста­ населённых динозаврами. Летает это существо не очень
ями, загоняя жертву и разрьmая её на части своими когтями. хорошо и поэтому сражается с противниками, которых не
Вы можете применить к дейнониху шаблон «молодой», может поднять в воздух, приземлившись на землю.
чтобы получить блок параметров для более мелких и шу­ Размах крыльев птера.нодона достиrает 30 футов, но ве­
стрых велоцирапторов, а если вам за­ сит он всего 40 фунтов.
хочется сделать ero больше, что­
бы получился меrараптор, из­ ПТЕРАНОДОН В 1(АЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ
мените размер дейнониха до НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАЫЕТРЫ:
крупного и увеличьте ero Размер: средний; Скорость: 10 футов, полёт 50 футов
КЗ до 8 или просто приме­ (скверная маневренность ); КЬ: +О естественная броня;
ните шаблоны «великан­ Атака: укус (ld8); Характеристики: Сил 81 Лвк 21,
ский» и «усиленный». Вы.и 10, Инт 2, Мдр 14, Хар 12; Особые свойства: нюх,
сумеречное зрение.
ИЗЫЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
Размер: крупный; КБ: +2 естественная броня;
Атака: укус (2d6); Характе­
ристики: Сил +8,
Лвк -2, Bьrn +4.
ДИНОЗАВР, СТЕГОЗАВР ДИНОЗАВР, ТРИЦЕРАТОПС
У этого огромного динозавра маленькая голова, два ряда острых На морде этого зверя расположены три острых рога, а из затыл­
костяных пластин на с11ине и мускулистый шипастый хвост. ка растёт большой костяной воротн11к, прикрывающий шею.

Опыт3200 Опыт4800
Нейтральное огромное животное. Нейтральное огромное животное.
Иниц.: +6; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +16. Иниц.: -1; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +24.
ЗАЩИТА ЗАЩИТА
КБ: 22, касание 10, врасплох 201+12 естественная броня, +2 Лвк, КБ: 21, касание 7, врасплох 211+14 естественная броня, -1 Лвк,
-2 размер]. -2 размер].
ПЗ: 90 l12d8+36]. ПЗ: 119 l14d8+56].
Стойкость +13, Реакция +10, Воля +5. Стойкость +15, Реакция +8, Воля +5.
АТАКА АТАКА
Скорость: 30 футов. Скорость: 30 футов.
В ближнем бою: удар хвостом +16 l4d6+12 и сбивание с ног]. В ближнем бою: рога +17 (2d10+12/ 19-20].
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов. Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов.
ПАРАМЕТРЫ Особые атаки: затаптывание (1d8+12, СЛ 25], сокрушительная
Сил: 27, Лвк: 14, Вын: 17, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 10. атака с разбега !рога, 4d10+16/ 19-20].
БМА: +9; МБМ: +19; ЗБМ: 31 (35 против сбивания с ног].
ПАРАМЕТРЫ
Черты: Бойня. Внушительная стойкость, Вторжение+, Сокруши­
Сил: 26, Лвк: 9, Вын: 19, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 7.
тельный удар, Уверенное владение оружием !удар хвостом],
БМА: +10; МБМ: +20; ЗБМ: 29 (33 против сбивания с ног].
Улучшенная инициатива.
Черты: Бегун, Внушительная стойкость, Сокрушительный удар.
Навыки: Внимание +16.
Таран+, Уверенное владение оружием !рога], Улучшенный
экология
критический удар lpora], Эксперт !Внимание].
Среда обитания: тёплые равнины.
Навыки: Внимание +24.
Численность: одиночка, пара или стадо13-12].
Сокровища: нет.
экология
Среда обитания: тёплые равнины.
Стегозавр является одним из самых узнаваемых Численность: одиночка, пара или стадо15-8].
Сокровища: нет.
динозавров - один вид двух рядов
костяных пластин на спине и ши­
пов на хвосте отпугивает Трицератопс - упрямое и раздражительное травоядное.
большинство хищников. Длина трицератопса - 30 футов, а вес - 20 ООО фунтов.
Длина этого существа -
30 футов, высота - ТРИЦЕРАТОПС
14 футов, а вес - В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ
5 ООО фунтов. НА'lАЛ.ЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; Скорость:
СТЕГОЗАВР 30 футов; КБ: +6 естественная
В КАЧЕСТВЕ броня; Атака: pora (ld8); Ха-
ВЕРНОГО ЗВЕРЯ рактеристики: Сил 10, Лвк 13,
НАЧАЛЬНЫЕ Бын 11, Инт 2, Мдр 12, Хар 7;
ПАРАМЕТРЫ: Особые свойства: нюх, суме­
Размер: средний; речное зрение.
Скорость: 30 футов; КБ: ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:

+6 естественная броня; Ата­ Размер: крупный; КБ:


ка: удар хвостом (2d6); Харак­ +3 естественная броня;
теристики: Сил 101 Лвк 18, Вын 10, Атака: pora (2d6); Ха­
Инт 2, Мдр 12, Хар 10; Особые свойства: рактеристики: Сил +8,
нюх, сумеречное зрение. Лвк -2, Бын +4; Особые
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ: свойства: сокрушитель­
Размер: крупный; КБ: +3 естественная броня; ная атака с разбега.
Атака: удар хвостом (2d8 и сбивание с ног); Харак­
теристики: Сил +81 Лвк-2, Бьш +4.
ДИНОЗАВР, ТИРАННОЗАВР ДИНОЗАВР, ЭЛАСМОЗАВР
По сравнению с большими задним11 конечностями передние лапы Эта длинно�uеJ1J1 и дл1tннохвосmаJ1 хищная penmUAuJI скользит
этоzо двуногоzо хищника совсем неболыиие, но ezo гиzантскаJ1 сквозь толщу воды, отталкиваJ1сь четырьмя мощными ластал1и.
пасть 11олна острых и дл1тных зубов.

Опыт3200
Опыт6400 Нейтральное огромное животное.
Нейтральное гигантское животное. Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +14.
Иниц.: +5; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +37. ЗА!Ц.ИТА
ЗА!Ц.ИТА КБ: 20, касание 11, врасплох 171+9 естественная броня, +2 Лек,
КБ: 21, касание 7, врасплох 201+14 естественная броня, +1 Лек, -2 размер, +1 уклонение!.
-4 размер]. ПЗ: 105 (10d8+60].
ПЗ: 153 l18d8+72]. Стойкость +14, Реакция +9, Воля +6.
Стойкость +15, Реакция +12, Воля +10. АТАКА
АТАКА Скорость: 20 футов, плавание 50 футов.
Скорость: 40 футов. В ближнем бою: укус +13 l2d8+12I.
В ближнем бою: укус +20 l4d6+22 / 19-20 и захват!. Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 20 футов.
Занимаемое пространство: 20 футов; Зона досягаемости: 20 футов. ПАРАМЕТРЫ
Особые атаки: проглатывание (2d8+11, КБ 17, 15 ПЗ!. Сил: 26, Лек: 15, Вын: 20, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 9.
ПАРАМЕТРЫ БМА: +7; МБМ: +17; ЗБМ: 30134 против сбивания с ног].
Сил: 32, Лвк: 13, Вын: 19, Инт: 2, Мдр: 15, Хар: 10. Черты: Внушительная стойкость, Живучесть, Подвижность,
БМА: +13; МБМ: +281+32 при захвате!; ЗБМ: 39. Стальная воля, Уворот.
Черты: Бегун, Двужильный, Крепкий орешек, Критическая точ­ Навыки: Внимание +14, Плавание +16.
ность, Критическое кровотечение, Стальная воля, Улучшенная экология
инициатива, Улучшенный критический удар !укус!, Эксперт Среда обитания: водоёмы в тёплом климате.
!Внимание]. Численность: одиночка, пара или стая13-61.
Навыки: Внимание +37; Модификаторы народа: +8 к Вниманию. Сокровища: нет.
ОС: мощный укус.
экология Эласмозавр - водоплавающая рептилия с ДЛЮUiОЙ шеей.
Среда обитания: тёплые леса и равнины. Строго rоворя, эти существа не являются динозаврами, но
Численность: одиночка, пара или стая13-61. очень часто обитают и охотятся в океане и озёрах на тер­
Сокровища: нет. ритории, населённой динозаврами. Вы можете применить
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ шаблон «молодой» к эласмозавру, чтобы получить блок
Мощный укус (Экс): тираннозавр добавляет удвоенный модифи-
параметров для водоплавающих рептилий меньшего раз­
катор Силы к урону от укуса.
мера, таких как плезиозавр. Длина эласмозавра - 45 футов,
Тираннозавр - высший хищник, а вес - 4 ООО фунтов.
достигающий 40 футов в длину
и весящий 14 ООО фунтов. ЭЛАСМОЗАВР В l(АЧЕСТВЕ
ВЕРНОГО ЗВЕРЯ
ТИРАННОЗАВР В l(АЧЕСТВЕ НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
ВЕРНОГО ЗВЕР.Я Размер: средний; Ско­
НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ: рость: 20 футов, плавание
Размер: средний, Ско­ 50 футов; КБ: +2 есте­
рость: 30 футов; КБ: +4 есте­ ственная броня; Атака:
ственная броня; Атака: укус укус (1d8); Характеристи­
(ld8); Характеристики: ки: Сил 10, Лвк 18, Вын 12,
Сил 14, Лвк 16, Выв 10, Инт 2, Инт 2, Мдр 13, Хар 9; Осо­
Мдр 15, Хар 10; Особые свой­ бые свойства: нюх, сумереч-
ства: нюх, сумеречное зрение. ное зрение.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ: ИЗМЕНЕНИЯ НА 4 УРОВНЕ:
Размер: крупный; КБ: Размер: крупный; КБ: +3 есте­
+3 естественная броня; Атака: ственная броня; Атака: укус (2d6);
укус (2d6); Характеристики: Характерист11КИ: Сил +8, Лвк -2,
Сил +81 Лвк -2, Выи +4; Вьш+4.
Особые свойства: захват,
МОЩRЫЙ укус.
ДОППЕЛЪГАНГЕР Доппельrанrеры - загадочные существа, способные при­
нимать облик любого встречного. В своём естественном
Это серое гуманоидное существо выzлядит та,с, ,са,с будто его
виде доппельганrер напоминает худого и долговязого гу­
не доделал�� в процессе создания. У него уз,сая голова, длинные
маноида с длинными конечностями и неоформившимися
,сонечности и зАОвещее безносое лицо.
чертами лица. Его кожа бледна и лишена волос, а глаза пу­
l (•J11114,i�l-Шi#·
1
(<···�
стые и белые.
ОпытВОО Доrmельrангеры внедряются в общество, где могут полу­
Нейтральное среднее гуманоидное чудовище lперевёртыш). чить богатство и влияние, и не видят особого смысла в соз­
Иниц.: +1; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +9. дании собственных городов. Молодые доппельrашеры от­
ЗАЩИТА
тачивают своё мастерство, постепенно подчиняя себе не­
КБ: 16, касание 12, врасплох 14 [+4 естественная броня, +1 Лвк,
большие племена орков или гоблинов, после чего пере­
+1 уклонение).
ходят к более сложно устроенным обществам, к примеру
ПЗ: 26 [4d10+4).
Стойкость +4, Реакция +5, Воля +6.
поселениям дварфов, эльфов или людей. Доппельганrеры
Невосприимчивость: обольщение, сон. не любят подставлять себя под удар, занимая лидерские по­
АТАКА зиции. Они предпочитают роль серых кардиналов либо ис­
Скорость: 30 футов. пользуют сразу несколько личин, чтобы управлять влия­
В ближнем бою: 2удара когтями +8 [1d8+4). тельными гражданами или целыми гильдиями.
Псевдозаклинания [УЗ 18): Способность доппельrанrеров к мимикрии прекрасно
Неограниченно - чтение мыслей [СЛ 13). подходит для устройства засад, ловушек и внедрения в стан
ПАРАМЕТРЫ гуманоидов. Эти существа обычно незлые, но крайне эго­
Сил: 18, Лвк: 13, Вын: 12, Инт: 13, Мдр: 14, Хар: 13.
истичные и воспринимают прочих существ как марионе­
БМА: +4; МБМ: +8; ЗБМ: 20.
ток, которыми можно и нужно управлять. Доппельrанrеры
Черты: Внушительная стойкость, Уворот.
очень любят находиться в человеческом обществе, где пре­
Навыки: Блеф +9 [+13 при использовании способности
смена формы), Внимание +9, Дипломатия +4,
даются удовольствиям - кому-то интересно плести полити­
Маскировка +9 [+29 при использовании способ­ ческие интриги, другие постоянно меняют свой пол, внеш­
ности смена формы), Проницательность +6, ний вид и любовников. Своей дурной репутацией доппель­
Скрытность +5; Модификаторы народа: ганrеры обязаны тем немногим представителям своего на­
+4 к Блефу 1+8 при использовании способ­ рода, которые используют способности во зло: способность
ности смена формы), +4 к Маскировке. к смене формы позволяет избежать наказания за преступле-
Языки: всеобщий. ния. Особо подльrе доrmельганrеры любят разрушать
ОС: идеальная копия, мимикрия, смена отношения, прикинувшись одним из влюблён­
формы !иной облик).
ньrх и совершая измену.
экология Поговаривают, что существуют доп­
Среда обитания: любая.
пельганrеры, способные не просто
Численность: одиночка, пара
или несколько [3-61.
менять внеuшость, но и перени­
Сокровища: снаряжение ПВ. мать навыки, воспоминания
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ и даже экстраординарные
Идеальная копия !Св): когда доппель­ и сверхъестественные спо­
гангер использует смену формы, собности существ, чей
он может в точности копировать облик они принимают.
внешность любого конкретно- Способность смена формы
го небольшого или среднего у таких доппельганrеров
гуманоида.
работает аналогично
Мимикрия !Экс): доппельгангер
заклинанию полиморф
свободно владеет всем ору­
вместо заклинания
жием и может носить любую
броню и щиты. Помимо это­
иной обли,с.
го, доппельгангер может
использовать любые пред­
меты для активации и за­
вершения заклинаний, как
если бы эти заклинания
были в списке заклинаний
его класса. УЗ доппельгангера
равен количеству его КЗ народа.
ДРАКОНОВАЯ ЧЕРЕПАХА Драконовые черепахи обитают в пресных и солёных во­
дах и считаются одной из серьёзнейших угроз для моряков
Это дл11ннохвостое водное чудище напоминает 11омесь огромной
каймановой черепахи и дракона. и вообще всех, кто пустился в плавание по водным просто­
рам на корабле. Опытные мореплаватели знают о местах
обитания черепах и часто задабривают их золотом и маги­
ей либо стараются вообще туда не запльmать. Драконовые
Нейтральный огромный дракон [подводный). черепахи, в свою очередь, быстро входят во вкус, начинают
И ниц.: +4; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, сумеречное ожидать подношений и даров и становятся крайне опасны,
зрение: Внимание +16.
если их ожидания не оправдываются.
ЗАЦ!ИТА
Цвет панцирей у представителей этого вида различа­
КБ: 23, касание 8. врасплох 23 [+15 естественная броня,
-2 размер).
ется: у некоторых он коричневый или ржаво-красный,
ПЗ: 126 [12d12+48). а у других окрашен в тёмный сине-зелёный цвет с серебри­
Стойкость +12, Реакция +8, Воля +9. стыми участками по краям. Голова, хвост и ноги несколь­
Невосприимчивость: огонь, паралич, сон. ко бледнее, чем панцирь, но имеют золотистые прожилки
АТАКА вдоль гребней и шипов.
Скорость: 20 футов, плавание 30 футов. Драконовые черепахи считают своими владениями об­
В ближнем бою: укус +18 [3d6+8), 2 удара когтями +18 [2d6+8). ширные территории, площадью зачастую превышающие
Занимаемое пространство: 15 футов: Зона досягаемости: 10 футов. 50 квадратных миль, и нападают на все корабли, которые за­
Особые атаки: губительное дыхание, опрокидывание. пльmают туда, добавляя их продырявленные корпуса и цен­
ПАРАМЕТРЫ
ный груз в свою комекцию. Эти существа обычно устраи­
Сил: 27, Лвк: 10, Вын: 19, Инт: 12, Мдр: 13, Хар: 12.
вают логова в глубоких пещерах, попасть в которые можно
БМА: +12: МБМ: +22: ЗБМ: 32 [36 против сбивания с ног).
Черты: Бой вслепую, Бойня, Сметающий удар, Сокрушительный
только из-под воды, и часто украшают свои дома не только
удар, Таран+, Улучшенная инициатива. богатствами с потопленных кораблей, но и самими этими
Навыки: Внимание +16, Выживание +16, Дипломатия +16, Запуги­ кораблями. Их крайняя территориальность и любовь к по­
вание +16, Плавание +31, Проницательность +16, Скрытность +7 добного рода логовам зачастую приводят к конфликтам
[+15 в воде); Модификаторы народа: +8 к Скрытности в воде. с другими подводными обитателями, например мерфолками
Языки: акван, всеобщий.драконий. и сахваджинами.
экология Драконовые черепахи предпочитают питаться крупной
Среда обитания: водоёмы с умеренным климатом. рыбой: тунцом, осетрами и даже акулами, но поскольку они
Численность: одиночка. всеядны, то иногда едят и водоросли и не откажутся за�--у­
Сокровища: удвоенные.
сить пассажирами потопленных судов, но делают это не из­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
за злобы или жестокости. Диаметр панциря драконовых че­
Губительное дыхание (Св): облако пара 20 футов в высоту,
25 футов в ширину и 50 футов в длину один раз в 1d4 раунда,
репах - 15 футов, но из-под него ещё на несколько футов
12d6 урона огнём, может применяться на суше и под водой, выступают конечности, а длина всей черепахи от кончика
испытание Реакции со СЛ 20 уменьшает урон вдвое. СЛ испы­ носа до кончика хвоста - более 25 футов.
тания зависит от Выносливости драконовой черепахи.
Опрокидывание (Экс): драконовая черепаха может попытать­
ся перевернуть лодку или корабль, атаковав его с разбега
и совершив проверку МБМ (СЛ 25 или результат
проверки Профессии [матрос] капитана
судна, в зависимости от того, что
окажется выше). Если корабль
больше черепахи, она полу­
чает-10 к проверке МБМ
за каждую категорию
разницы в размерах.
досягаемости: при её определеюш размер дракона считает·
Истинные драконы подразделяются на две обширные кате­ ся на одну категорию больше, чем на самом деле ( + 10 футов
гории: цветных и металлических. Практически все цветные для драконов колоссального размера).
драконы - злые, все их мысли заняты поисками пищи, на­ Удары когтями: эти основные атаки наносят указаню,�й
коплением сокровищ и желанием убивать. Металлические урон плюс модификатор Силы дракона.
дракою,1 в основном добрые и зачастую становятся защит­ Удары крыльями: дракон может ударить противника
никами земель, в которых обитают. крыльями даже во время полёта. Удары крыльями - вспо­
могательные атаки и наносят указанньlЙ урон плюс ½ моди·
ВОЗРАСТНЫЕ КАТЕГОРИИ фикатора Силы дракона.
Многие способности, атаки и параметры истинного драко­ Удар хвостом: раз за раунд дракон может ударить одного
на улучшаются, когда он взрослеет. Улучшения делятся на противника своим хвостом. Это вспомогательная атака, на­
12 возрастных категорий: основные параметры дракона из­ носящая указанный урон плюс 1,5 модификатора Силь� дра·
меняются в зависимости от его возраста согласно таблице кона (эта атака является исключением из правил проведения
«Возрастные категории драконов». вспомогательных атак).
Возрастная категория: здесь указано название дракона, Сокрушенве (Экс): прыгнувший или летящий дракон
достигшего определёв:ноrо возраста. огромного или большего размера может в качестве основ­
Возраст, лет: здесь указан возраст дракона. ного действия приземлиться прямо на врагов, обрушив на
КО: здесь указан модификатор КО дракона. них всё тело. Сокрушение эффективно только против вра·
Размер: здесь указано, на сколько категорий изменяет­ гов, которые как минимум на три категории меньше самого
ся базовый размер дракона в зависимости от ero возраста дракона. Атака распространяется на всех существ, оказав­
(с маленького на небольшой, с небольшого до среднего и так шихся в занимаемом драконом пространстве. Они должны
далее). Истиюrый дракон не получает обычных модифика­ пройти испытание Реакции ( СА такая же, как и у губитель­
торов, когда его размер увеличивается: параметры истинно­ ного дыхания этого дракона) или быть обездвиженными
го дракона увеличиваются с его возрастом согласно таблице и автоматически получить дробящий урон в следующем
«Знач.ения :характеристик драконов». раунде, если дракон с них не сойдёт. Если дракон решит
КЗ: здесь указано, сколько дополнительных КЗ получа­ оставить врагов обездвиженными, он должен успешно
ет дракон, когда взрослеет. Вместе с КЗ драконы получают пройти проверку боевого манёвра согласно обычным пра·
дополнительные пункты здоровья, черты, пункты навыков вилам. Обездвиженные враги rюлучают указанный урон
и увеличивают базовые модификаторы атаки и испытаний. плюс 1,5 модификатора Силы дракона каждьlЙ раунд до тех
Драконы имеют пункты навыков в количестве, равном пор, пока им не удастся выбраться.
6 + модификатор Интемекта за каждую КЗ. В таблице «Зна­ Взмах хвостом (Экс): эта способность позволяет драко­
чения характеристик драконов» изменение параметров ука· нам гигантского или большего размера в качестве основного
зано с учётом их увеличения за полученные КЗ. действия взмахнуть хвостом. Хвост описывает полукруг ра·
Естественная броня: здесь указано, как изменяется зна­ днусом 30 футов (или 40 футов для драконов колоссального
-чение модификатора естественной брони дракона в зависи­ размера), начиная с одного из пересечений rранШ\ клеток
мости от ero возраста. на краю занимаеыого драконом пространства. Взмах эффек­
Губительное дыхание: у каждого дракона есть губитель­ тивен только против врагов, которые как минимум на четы­
ное дыхание (см. ниже), наносящее базовый урон. Указан­ ре категории меньше самого дракона. Существа в области
ный множитель увеличивает количество костей наносимого действия получают указанный урон плюс 1,5 модификатора
урона: так, например, зрельlЙ дракон, чьё дыхание базово Силы (округляя вниз), успешное испытание Реакции умень­
наносит 2d6 урона кислотой, нанесёт 14d6 урона кислотой шает получаемь�й урон вдвое ( СЛ такая же, как и у губитель­
(поскольку множитель равен 7). ного дыхания этого дракона).
Губительное дыхание (Св): использование этой спо­
БОЙ собности требует основного действия. Дракон может ис­
В таблице «Атаки и скорости драконов» перечислены ата­ пользовать губительное дыхание один раз в ld4 раунда,
ки, которые дракон может применять, и наносимый ими даже если у него несколько таких способностей. Дыхание
урон (прочерк означает, что дракон этого размера не обла­ начинается с пересечения границ клеток рядом с драконом
дает указанной атакой). Прочие указанные здесь способно­ и распространяется в выбранном им направлении. Область
сти драконы получают, достигнув определённоrо возраста. действия дыхания бывает двух видов: линия и конус. Раз­
Скорость полёта: здесь указана скорость полёта для дра· мер области зависит от размера дракона. Если губительное
конов всех размеров. дыхание наносит урон, существа в области действия могут
Укус: это основная атака, наносящая указаннь�й урон пройти испытание Реакции, чтобы снизить получаемый
плюс 1,5 модификатора Силь, дракона (хотя у него и боль· урон вдвое. СЛ данного испытания равна 1О + ½ КЗ драко­
ше одной атаки). Атака укусом имеет увеличенную зону на + модификатор Выи дракона. Испытания против разных
ВозРАСТНЬIЕ КАТЕГОРИИ ДРАКОНОВ
Возрастная Возраст, Естественная Губительное
катеrо_!11111____ __ _ ___
лет_ КО Размер КЭ броня дыхание
Змеёныш 0-5 Базовый Базовый Базовые Базовая Базовое
-2--Оченьмолодой 6-15 -- Базовый+2 Базовый+ 1 Базовые+2 Базовая+3 Базово_ех2
З Молодой 16-25 Базовый+4 Базовый+2 Базовые+4 Базовая+6 Базовоех З
4 Юный 26-50 Базовый+5 Базовый+2 Базовые+6 Базовая+ 9 Базовоех4
5 Подросток 51-100 Базовый+ 7 Базовый+ З Базовые+8 Базовая+12 Базовоех5
6 Взрослый - 101-200 Базовый+8 Базовый+3 Базовые+10 Базовая+15 �овоех6
7 Зрелый 201-=мю Базовый+ 9 Базовый+3 Базовые+12 Базовая+ 18 Базовое" 7
8 Пожилой 401-600 Базовый+11 Базовый+4 Базовые+14 Базовая+21 Базовоех8
9 Старый 601-800 Базовый+ 12 Базовый+4 Базовые+ 16 Базовая+24 Базовое" 9
10 Древний - 801-1 ООО Базовый+13 Базовый+4 Базовые+18 Базовая+ 27 Базовое" 10
11 Змей 1 001-1 200 Базовый+14 Базовый+4 Базовые+20 Базовая+30 Базовоех11
12 Великий змей 1 201+ Базовый+ 16 Базовый+5 Базовые+22 Базовая+33 Базовое х 12

ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК ДРАКОНОВ


Возрастная категория Сил Лвк Вын Инт _Мд11_ Хар
Змеёныш Базовая Базовая Базовая Базовый Базовая Базовое
2 Очень молодой Базовая+4 Базовая- 2___Базовая+2 Базовый+2 Базовая+2 Базовое+2
З Молодой Базовая+8 Базовая- 2 Базовая+4 Базовый+2 Базовая+2 Базовое+2
4 Юный Базовая+10 Базовая- 2 Базовая+6 Базовый+4 Базовая+4 Базовое+4
5 Подросток Базовая+� Базовая- 4-�азовая+6 Базовый+4 Б�овая+4 Базовое+4
6 Взрослый Базовая+14 Базовая- 4 Базовая+8 Базовый+6 __ Базовая+6 Базовое+ 6
7 Зрелый Базовая+ 16 Базовая- 4 Базовая+8 Базовый+6 Базовая+6 Базовое+6
8 Пожилой Базов� Базовая- 6 Базовая+10 Базовый+8 Базовая+8 Базовое+8
9 Старый Базовая+20 Базовая- 6 Базовая+10 Базовый+8 Базовая+8 Базовое+ В
10 Древний Базовая+22 Базовая- 6 Базовая+12 Базовый+ 10 Базовая+ 10 Базовое+10
11 Змей Базовая+24 Базовая -8 Базовая+12 Базовый+10 Базовая+ 10 Базовое+10
12 Великий змей Базовая+26 Базовая- 8 Базовая+14 Базовый+ 12 Базовая+12 Базовое+12

АТАКИ И СКОРОСТИ ДРАКОНОВ


Губительное дыхани е,
Скорость полёта 2удара 2удара 1удар 1 взмах футов

-
Размер (маневренность) 1 укус когтями крыльями хвостом 1 сокрушение хвостом Линия о
К нус
Маленький - - -
-
100 футов !средняя) 1d4 1d3 30 15
Небольшой 150 футов !средняя) 1d6 1d4 - - - 40 20
Средний
Крупный
150 футов !средняя)
200 футов !плохая)
1dB
2d6
1d6
1dB
1d4
1d6
-
1dB
-----
-
-
-
--
-
60
80
30
40
Огромный 200 футов !плохая) 2d8 2d6 1d8 2d6 2d8 - 100 50
Гигантский 250 футов !скверная) 4d6 2d8 2d6 2d8 4d6 2d6 120 60
Колоссальный 250 футов !скверная) 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8 140 70

видов губительного дыхания имеют одинаковую слож­ своего возраста дракон невосприимчив к одному и.ли двум
ность, а тип исm,1тания указывается в описании. Дракон видам атак, указанных в его описании.
может использовать эту способность, когда схватил кого-то ПсевдозаКАИВаиия: УЗ дракона для псевдозаклинаний
или схвачен сам. равен общему количеству его КЗ.
Пугающее присутствие (Экс): радиус действия пуга­
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ДРАКОНОВ ющего присутствия - 30 футо:в за каждую :возрастную
Дракояье чутьё (Экс): у драконов есть ночное зрение категорию дракона, а подробнее оно описано на стр. 305.
120 футов и слепое чутьё 60 футов. При тусклом освеще­ Снижение урона: по мере взросления драконы полу­
нии они видят в четыре раза лучше, чем люди, а при сред­ чают снижение урона, указанное в описании каждого дра­
нем уровне освещённости - в два раза лучше. кона. Естественное оружие дракона при преодолении СУ
Заклинания: дракон знает и творит мистические закли­ считается волшебным.
нания как чародей. УЗ указан в описании и зависит от воз­ Устойчивость к магии (Экс): по мере взросления дра­
раста дракона. коны становятся всё более устойчи:выми к магии и псев­
Невосприимчивость (Экс): все драконы невосприим­ дозаклинаниям, как указано в их описании. УкМ дракона
чивы к сну и параличу. Кроме этого, вне зависимости от равна его КО+ 11.

- �-
МЕТАЛЛИч_ЕСКИЙ ДРАКОН, Электрическая аура (Св): пожилого бронзового дракона окружа­

БРОНЗОВЫИ
ет электрическая аура. Существа в пределах 5 футов получают
1d6 урона электричеством в начале хода дракона. Аура древне­
го дракона увеличивается в радиусе до 10 футов, а аура велико­
Этот стройный дракон покрыт тус1САой метамической чешуёй,
го змея наносит 2d6 урона. Бронзовый дракон может приостано­
11ереливающейс.я чветом от бронзового до синеzо в крапинку. вить действие ауры в любой момент.
l#•iШ•i:i�Щ�Щ·JM: @� Возрастная
Принципиальный добрый дракон (водяной). � категория Особые способности УЗ
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ Змеёныш Водяной подтип, дыхание под водой,
КО 5; Размер: небольшой; КЗ 6d12. невосприимчивость к электричеству,
Скорость: 40 футов, плавание 60 футов. отторгающее дыхание
Естественная броня +5; Губительное дыхание: линия, 2d6 урона Очень молодой Разговор с животными
электричеством. Молодой Смена формы
Сил: 13, Лвк: 14, Вын: 13, Инт: 14, Мдр: 15, Хар: 14. Юный Повелитель волн, 3
экология создание еды и питья
Среда обитания: побережья с умеренным климатом. Подросток СУ5/магия, устойчивость к магии 5
Численность: одиночка. Взрослый Пугающее присутствие, 7
Сокровища: утроенные. облако тумана
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Зрелый СУ10/магия 9
Водоворот (Экс): по достижении древнего возраста бронзовый Пожилой Чтение мыслей, электрическая аура 11
дракон может в качестве основного действия создать водо­ Старый СУ15/магия 13
ворот. аналогичный способности древнего элементаля воды Древний Власть над водой, водоворот 15
(см. стр. 278-279). Дракон может поддерживать водоворот Змей СУ20/магия 17
на протяжении 1 раунда за возрастную категорию. Великий эмей Приливная волна, 19
Дыхание под водой (Экс): бронзовый дракон может дышать под управление погодой
водой сколь угодно долго и может использовать губительное
дыхание, заклинания и прочие способности. находясь под водой.
Отторгающее дыхание (Св]: вместо линии электричества бронзо­ МОЛО ОЙ БРОНЗОВЫЙ РАКОН КО 9
вый дракон может выдохнуть конус отторгающего газа. Цели Опыт6400
проходят испытание Воли и при провале должны удаляться Принципиальный добрый крупный дракон (водяной).
от дракона на протяжении 1d6 раундов плюс 1 раунд за возраст­ Иниц.: +1; Восприятие: драконье чутьё: Внимание +20.
ную категорию, не совершая иных действий. Это эффект при­ ЗАЩИТА
нуждения, воздействующий на разум. КБ: 21, касание 10, врасплох 20 (+11 естественная броня. +1 Лвк,
Повелитель волн (Св]: по достижении юного возраста бронзовый -1 размер).
дракон может повелевать водой, удваивая обычную скорость ПЗ: 95 (10d12+30).
плавания для себя, всех существ и кораблей в радиусе 50 футов. Стойкость +10, Реакция +8, Воля +10.
Длительность действия этой способности - до 10 минут в день Невосприимчивость: паралич, сон, электричество.
за возрастную категорию. АТАКА
Приливная волна (Св): по достижении возраста великого змея Скорость: 40 футов, плавание 60 футов, nолёт 200 футов (плохая
бронзовый дракон может раз в день в качестве основного дей­ маневренность).
ствия обрушить на врагов массу воды. Эта способность охваты­ В ближнем бою: укус +14 (2d6+7), 2 удара когтями +14 [1d8+5),
вает побережье длиной 120 футов и действует на всех существ, 2 удара крыльями +12 [1d6+2), удар хвостом +12 [1d8+7).
находящихся в пределах 40 футов от кромки воды, - действие Особые атаки: губительное дыхание (ВО-футовая линия, СЛ 18,
этой способности аналогично лавине («Основная книга пра­ 6d6 урона электричеством). отторгающее дыхание.
вил», стр. 462), как если бы все существа были в её централь­ Псевдоэаклинания [УЗ 10):
ной зоне. Успешно пройденное испытание Реакции уменьша­ Неограниченно - разговор с животными.
ет получаемый урон вдвое (СЛ такая же, как у губительного Известные заклинания [УЗ 1):
дыхания этого дракона). Существа, провалившие испытание, 1 [4 / день) - непроглядный туман. сигнал тревоги.
получают полный урон, и в следУющем после обрушения О [неограниченно) - обнаружение магии, свет, сообщение.
волны раунде их уносит на 60 футов от берега и погружает
сопротивляемость.
на 20 футов под воду.
ПАРАМЕТРЫ
Псевдозаклинания (Пс): бронзовый дракон получает следующие
Сил: 21, Лек: 12, Вын: 17, Инт: 16, Мдр: 17, Хар: 16.
псевдозаклинания, которые может неограниченно использо­
БМА: +10; МБМ: +16; ЗБМ: 27 [31 против сбивания с ног).
вать по достижении указанного возраста: очень молодой -
Черты: Атака в полёте, Бдительность, Жестокий удар, Мулыиатака.
разговор с животными; юный - создание еды и питья; взрос­
Сокрушительный удар.
лый - облако тумана; пожилой - чтение мыслей; древний -
Навыки: Внимание +20, Дипломатия +16, Запугивание +16, Знание
власть над водой; великий змей - управление погодой.
Смена формы (Св): по достижении молодого возраста бронзовый [магия) +16, Колдовство +16, Плавание +26, Полёт +В, Проница­
дракон 3 раза в день может менять свою форму аналогично тельность +20, Скрытность +10.
заклинанию полиморф, принимая облик любого животного Языки: акван, всеобщий, драконий. эльфийский.
или гуманоида. ОС: смена формы, дыхание под водой.
l=ЮiN4Ai�j11Hф):№ftj:j�j1Jil АКОН КО 1 1 Занимаемое пространство: 20 футов; Зона досягаемости:15 футов
Опыт25600 [20 футов для укуса).
Принципиальный добрый огромный дракон [водяной). Особые атаки:взмах хвостом. водоворот, губительное дыхание
И ниц.: +О; Восприятие:драконье чутьё; Внимание +28. [120-футовая линия, СЛ 29, 20d6 урона электричеством), оттор­
Аура:пугающее присутствие1180 футов, ел 23). гающее дыхание, сокрушение.
ЗА!ЦИТА Псевдоэаклинания (УЗ 24):
КБ: 28, касание 8, врасплох 28 [+20 естественная броня, -2 размер). Неограниченно - власть над водой, облако тумана, разговор
ПЗ:184 [16d12+80). с животными, создание еды и питья, чтение мыслей [СЛ 19).
Стойкость +15, Реакция +10, Воля +15. Известные заклинания [УЗ 15):
СУ:5/магия; Невосприимчивость: паралич, сон, электричество; 7 [5 / день) - отражение заклинаний, статуя.
УкМ:24. 6 [7 / день) - высшее рассеивание магии, массовое внушение
АТАКА (СЛ 23), обманка.
Скорость:40 футов, плавание 60 футов, полёт 200 футов [плохая 5 [7 / день) - возвращение, преграждающая рука, телепортация,
маневренность). туман безволия.
В ближнем бою: укус +22 [2d8+12), 2 удара когтями +22 [2d6+8), 417 / день) - дверь в пространстве, каменная кожа, ледяная
2 удара крыльями +20 [1d8+4), удар хвостом +20 [2d6+12). буря, плотный туман.
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости:10 футов 3 (7 / день) - внушение, героизм, замедление (СЛ 20), рассеива­
[15 футов для укуса). ние магии.
Особые атаки:губительное дыхание [100-футовая линия, СЛ 23, 2 [8 / день) - зеркальное отражение, невидимость, паутина,
12d6 урона электричеством!, отторгающее дыхание, сокрушение. порыв ветра, расплывчатость.
Псевдозаклинания [УЗ 161: 118 / день) - верный удар, магический доспех, непроглядный
Неограниченно - облако тумана, разговор с животными, туман, сигнал тревоги, щит.
создание еды и питья. О [неограниченно) - обнаружение магии, свет, сообщение,
Известные заклинания [УЗ 7): сопротивляемость, 2 любых других.
315 / день) - замедление [СЛ 18), рассеивание магии. ПАРАМЕТРЫ
2 [7 / день) - зеркальное отражение, порыв ветра, Сил:35, Лвк: 8, Вын:25, Инт:24, Мдр: 25, Хар:24.
расплывчатость. БМА: +24; МБМ: +40; ЗБМ: 49 [53 против сбивания с ног).
1 [8 / день) - верный удар, магический доспех, непроглядный Черты: Атака в полёте, Бдительность, Бойня, Бойня+, Жестокий
туман, сигнал тревоги, щит удар, Жестокий удар+, Мулыиатака, Парение, Сокрушительный
О [неограниченно) - обнаружение магии, свет, сообщение, удар, Улучшенная инициатива, Улучшенный критический удар
сопротивляемость, 2 любых других. [удар когтями, укус).
ПАРАМЕТРЫ Навыки: Внимание +38, Дипломатия +34, Дрессировка +31, Запу­
Сил:27, Лвк: 10, Вын: 21, Инт: 20, Мдр: 21, Хар: 20. гивание +34, Знание [география, история, магия! +34, Колдов­
БМА: + 16; МБМ: +26; ЗБМ: 36 [40 против сбивания с ног). ство +34, Лечение +34, Плавание +47, Полёт +10, Проницатель­
Черты: Атака в полёте, Бдительность, Бойня, Жестокий удар, ность +38, Скрытность +14.
Жестокий удар+, Мулыиатака, Парение, Сокрушительный удар. Языки: акван, всеобщий, гномий, драконий, эльфийский, 3 любых
Навыки: Внимание +28, Дипломатия +24, Дрессировка +21, Запуги­ других.
вание +24, Знание [география, магия! +24, Колдовство +24, Пла­ ОС:дыхание под водой, повелитель волн, смена формы.
вание +35, Полёт +11, Проницательность +28, Скрытность +11.
Языки: акван, всеобщий, гномий, драконий, эльфийский, 2 любых Бронзовые драконы иногда помогают путешественникам
других.
и искателям приключений, если признают и цель, и оплату
ОС:дыхание под водой, повелитель волн, смена формы.
достойными и справедливыми.

IЛЦ::j:j:j1j:1HJ.j:@t,j:j�j1f 1 РАКОН 1(0 18


Опыт153600
Принципиальный добрый гигантский дракон [водяной).
Иниц.:+3; Восприятие: драконье чутьё; Внимание +38.
Аура: пугающее присутствие [300 футов, СЛ 29), электрическая аура.
ЗА!ЦИТА
КБ: 37, касание 5, врасплох 37 (+32 естественная броня,
-1 Лвк, -4 размер).
ПЗ:324 (24d12+168).
Стойкость +21, Реакция +13, Воля +21.
СУ: 15/магия; Невосприимчивость:паралич, сон. электри­
чество; УкМ: 29.
АТАКА
Скорость:40 футов, плавание 60 футов, полёт 250 футов
[скверная маневренность).
В ближнем бою:укус +32 [4d6+18 / 19-20), 2 удара когтями +32
(2d8+12 / 19-20), 2 удара крыльями +30 [2d6+6), удар хво­
стом +30 [2d8+181.
МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДРАКОН, Возрастная
категория Особые способности vз•
ЗОЛОТОЙ Змеёныш Огненный подтип,
--- --
ослабляющее дыхание
Золотая че�иуя покрывает тело этоzо велu,1ественноzо дракона. Очень молодой Определение мировоззрения (зло},
смена формы
Poza на ezo zолове заzибаютс.ч назад, наполшная корону, а в прони­
Молодой Быстрый полёт,
чательном взгляде <tumaemcя мудрость.

са�
обнаружение самоцветов
IИФН•иt,Ц.,tN: Юный Благословение з
Принципиальный добрый дракон (огненный].� Подросток СУ 5/магия, устойчивость к магии 5
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ Взрослый Дневной свет, пугающее 7
КО 7; Размер: небольшой: КЗ 8d12. присутствие, удача
Скорость: 60 футов, плавание 60 футов. Зрелый СУ 10/магия 9
Естественная броня +7: Губительное дыхание: конус, 2d10 урона
Пожилой Гейс/миссия, огненная аура 11
огнём.
Старый СУ 15/магия 13
Сил: 17, Лвк: 14, Вын: 15, Инт: 14, Мдр: 15, Хар: 14.
экология Древний Солнечная вспышка 15
Среда обитания: тёплые равнины. Змей СУ20/магия 17
Численность: одиночка. Великий змей Божественная помощь, 19
Сокровища: утроенные. видение будущего
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ • Золотой дракон можеттворить заклинания жреца как мистические.
Божественная помощь (Пс): по достижении возраста великого
змея золотой дракон раз в неделю может призвать на помощь МОЛО ОЙ ЗОЛОТОЙ Рдl(ОН 1(0 11
божественные силы. Действие этой способности аналогично Опыт 12800
заклинанию чудо. Принципиальный добрый крупный дракон (огненный).
Быстрый полёт (Экс): по достижении молодого возраста при опре­ Иниц.: +1: Восприятие: драконье чутьё; Внимание +22.
делении скорости полёта считается, что размер золотого драко­ ЗАЩИТА
на на одну категорию больше, чем на самом деле. КБ: 23, касание 10, врасплох 22 (+13 естественная броня, +1 Лек,
Обнаружение самоцветов (Пс): по достижении молодого возраста -1 размер).
золотой дракон три раза в день может обнаруживать сокровища. ПЗ: 126 (12d12+48).
Действие способности аналогично заклинанию поиск предмета, Стойкость +12, Реакция +9, Воля +13.
но применяется только для поиска драгоценных камней. Невосприимчивость: огонь, паралич, сон; Слабые стороны: уязви­
Огненная аура (Св): пожилого золотого дракона окружает сильный мость к холоду.
жар. Существа в пределах 5 футов получают 1d6 урона огнём АТАКА
в начале хода дракона. Аура древнего дракона увеличивается Скорость: 60 футов, плавание 60 футов, полёт 200 футов (плохая
в радиусе до 10 футов, а аура великого змея наносит 2d6 урона. маневренность!.
Золотой дракон может приостановить или возобновить действие В ближнем бою: укус +18 (2d6+10), 2 удара когтями +18 (ld8+7 /
ауры в любой момент в качестве свободного действия. 19-20), 2 удара крыльями +16 (1d6+3), удар хвостом +16 (1d8+10).
Ослабляющее дыхание (Св): вместо конуса огня золотой дракон Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов
может выдохнуть конус ослабляющего газа. Существа, оказав­ (1 О футов для укуса).
шиеся в конусе, должны пройти испытание Стойкости и при Особые атаки: губительное дыхание (40-футовый конус, СЛ 20,
провале получают 1 урон Силе за возрастную категорию. 6d10 урона огнёмl, ослабляющее дыхание.
Псевдозаклинания (Пс): золотой дракон получает следующие Псевдозаклинания (УЗ 12):
псевдозаклинания, которые может неограниченно использовать Неограниченно - определение мировоззрения (зло}.
по достижении указанного возраста. УЗ для них равен КЗ драко­ Известные заклинания (УЗ 1):
на, а СЛ испытаний зависит от Харизмы дракона. Очень молодой - 1 (4 / день) - магический доспех, щит.
определение мировоззрения (зло}; юный - благословение; взрос­ О (неограниченно) - обнаружение магии, первая помощь,
лый - дневной свеr. пожилой - rейс/миссия: древний - солнеч­ починка, свет.
ная вспышка; великий змей - видение будущего. ПАРАМЕТРЫ
Смена формы (Св): по достижении очень молодого возраста золо­ Сил: 25, Лвк: 12, Вын: 19, Инт: 16, Мдр: 17, Хар: 16.
той дракон 3 раза в день может менять свою форму аналогично БМА: +12; МБМ: +20; ЗБМ: 31 (35 против сбивания с ног).
заклинанию поли морф, принимая облик любого животного Черты: Бдительность, Жестокий удар, Мультиатака, Сокрушитель­
или гуманоида. ный удар, Стальная воля, Улучшенный критический удар (удар
Удача (Пс): по достижении взрослого возраста золотой дракон когтями).
может один раз в день прикоснуться к драгоценному камню Навыки: Внимание +22, Дипломатия +18, Знание (краеведение, ре­
(обычно к одному из тех, что покрывают его шкуру) и зачаровать лигия! +18, Колдовство +18, Лечение +18, Плавание +30,
его на удачу. Пока камень находится у дракона, он и все добрые Полёт +10, Проницательность +22.
существа в определённом радиусе от него (10 футов за возраст­ Языки: всеобщий, драконий, полуросличий, эльфийский.
ную категорию) получают бонус +1 (удача) ко всем испытаниям. ОС: быстрый nолёт, обнаружение самоцветов, смена формы.
Если дракон отдаёт зачарованный самоцвет другому существу,
то бонус nолучаеттолько носитель камня. Длительность эффек­ ВЗРОСЛЫЙ ЗОЛОТОЙ PAl(OH КО 15
та - 1d3 часа плюс 3 часа за возрастную категорию дракона. Опыт51 200
Эта способность эквивалентна заклинанию 2 круга. Принципиальный добрый огромный дракон (огненный).
Иниц.: +О: Восприятие: драконье чутьё: Внимание +30. Особые атаки: взмах хвостом, губительное дыхание (60-футо­
Аура: пугающее присутствие (180 футов, СЛ 241. вый конус, СЛ 31, 20d10 урона огнёмl, ослабляющее дыхание,
ЭАЦ!_ИТА сокрушение.
КБ: 30, касание 8, врасплох 30 (+22 естественная броня, -2 размер!. Псевдозаклинания IУЗ 261:
ПЗ: 225 (18d12+108I. Неограниченно - благословение, rейс/миссия, дневной свет,
Стойкость +17, Реакция +11, Воля +18. определение мировоззрения (зло), солнечная вспышка IСЛ 251.
СУ: 5/магия: Невосприимчивость: огонь, паралич, сон; УкМ: 26. Известные заклинания (УЗ 151:
Слабые стороны: уязвимость к холоду. 715 / день! - воскрешение, высшая телепортация.
АТАКА 617 / день! - высшее рассеивание магии, излечение, поле
Скорость: 60 футов, плавание 60 футов, полёт 250 футов (плохая антимаrии.
маневренность!. 517 / день! - истинное зрение, планарный переход, рассеива­
В ближнем бою: укус +26 (2d8+15 / 19-201, 2 удара когтями +26 ние зла, телепортация.
(2d6+10 / 19-201, 2 удара крыльями +24 (1d8+5I, удар хвостом +24 417 / день! - восстановление, каменная кожа, невосприимчи­
(2d6+15I. вость к заклинаниям, прорицание.
Занимаемое пространство: 15 футов: Зона досягаемости: 10 футов 3 (7 / день! - молебен, рассеивание магии, сфера прозрения,
115 футов для укуса!. ускорение.
Особые атаки: губительное дыхание (50-футовый конус, СЛ 25, 2 (8 / день! - исцеление серьёзных ранений, низшее восстанов­
12d10 урона огнёмl. ослабляющее дыхание, сокрушение. ление, помощь, тишина, устойчивость к стихии.
Псевдозаклинания (УЗ 181: 118 / день! - магический доспех, милость божества, сигнал тре­
Неограниченно - благословение, дневной свет, определение воги, щит, щит веры.
мировоззрения (зло). О (неограниченно! - обнаружение магии, первая помощь, по­
Известные заклинания (УЗ 71: чинка, свет, 6 любых других.
3 (5 / день! - молебен, рассеивание магии. ПАРАМЕТРЫ
2 (7 / день! - исцеление серьёзных ранений (СЛ 171, помощь, Сил: 39, Лвк: 8, Вын: 27, Инт: 24, Мдр: 25, Хар: 24.
устойчивость к стихии. БМА: +26: МБМ: +44: ЗБМ: 53157 против сбивания с ног].
1 (7 / день! - маrическийдоспех, милость божества, сигнал Черты: Бдительность, Быстрое закпинание, Длительное заклина­
тревоги, щит, щит веры. ние, Жестокий удар, Критическая точность, Критическое оше­
О (неограниченно! - обнаружение магии, первая помощь, ломление, Мультиатака, Сокрушительный удар, Стальная воля,
починка, свет, 3 любых других. Улучшенный критический удар (удар когтями, удар крыльями,
ПАРАМЕТРЫ удар хвостом, укус!.
Сил: 31, Лвк: 10, Вын: 23, Инт: 20, Мдр: 21, Хар: 20. Навыки: Внимание +40, Дипломатия +36, Знание (высший свет,
БМА: +18: МБМ: +30: ЗБМ: 40144 против сбивания с ног!. история, краеведение, магия, планы, религия] +36, Колдов­
Черты: Бдительность, Длительное заклинание, Жестокий удар, Кри­ ство +36, Лечение +36, Плавание +51, Полёт +13, Проницатель­
тическая точность, Мультиатака, Сокрушительный удар, Сталь­ ность +40.
ная воля, Улучшенный критический удар (удар когтями, укус!. Языки: всеобщий, драконий, небесный, 5 любых других.
Навыки: Внимание +30, Дипломатия +26, Знание (высший свет, ОС: быстрый полёт, обнаружение самоцветов, смена формы, удача.
краеведение, магия, религия! +26, Колдовство +26, Лечение +26,
Плавание +39, Полёт +13, Проницательность +30.
Языки: всеобщий, драконий, небесный, 3 любых других. Золотые драконы - воплощение добродетели. Остальные
ОС: быстрый полёт, обнаружение самоцветов, смена формы, удача. металлические драконы часто ищут у них совета или помощи,
считая своих золотых собратьев посланниками божествен­
РЕВНИЙ ЗОЛОТОЙ РАКОН 1(0 20 ных сил и лучшим.и из драконов.
Опыт307200
Принципиальный добрый гигантский дракон (огненный!.
Иниц.: -1: Восприятие: драконье чутьё: Внимание +40.
Аура: огненная аура. пугающее присутствие1300 футов,
СЛ 30].
ЭАЦ!_ИТА
КБ: 39, касание 5, врасплох 391+34 естественная броня,
-1 Лвк, -4 размер].
ПЗ: 377 l26d12+208].
Стойкость +23, Реакция+14, Воля +24.
СУ: 15/магия: Невосприимчивость: огонь, паралич,
сон: УкМ: 31.
Слабые стороны: уязвимость к холоду.
АТАКА
Скорость: 60 футов, плавание 60 футов, полёт 250 футов !сквер­
ная маневренность].
В ближнем бою: укус +36 (4d6+21 / 19-20], 2 удара когтями +36
l2d8+14 / 19-20], 2 удара крыльями +34 (2d6+7 / 19-20],
удар хвостом +34 (2d8+21 / 19-20].
Занимаемое пространство: 20 футов: Зона до­
сягаемости: 15 футов120 футов для укуса].
МЕТАЛЛИ1jЕСКИЙ ДРАКОН, Возрастная

ЛАТУННЫИ категория Особые способности УЗ


Змеёныш Огненный подтип,
усыпляющее дыхание
Из затылка этого дракона растёт костяной гребень, пере­
Очень молодой Разговор с животными
ходящий на дл�тную �иею и змеистое тело, покрытое латун­
Молодой Движение песка
ной че�иуёй.
Юный Защита от непогоды, 3
i,t-SiФl:i�i1i 1:Z.,M:
1 пустынный ветер
Хаотичный добрый дракон !огненный). Подросток СУ5/магия, устойчивость к магии 5
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ Взрослый Внушение, пугающее присутствие 7
КО 3; Размер: маленький; КЗ 4d12. Зрелый СУ10/магия 9
Скорость: 60 футов, рытьё 30 футов.
Пожилой Огненная аура, управление ветрами 11
Естественная броня +3; Губительное дыхание: линия, 2d4 урона
Старый СУ15/магия 13
огнём.
Древний Песчаная буря, управление погодой 15
Сил: 11, Лвк: 16, Вын: 13, Инт: 10, Мдр: 11, Хар: 10.
экология Змей СУ20/магия 17
Среда обитания: тёплые пустыни. Великий змей Вихрь, призыв джинна 19
Численность: одиночка.
Сокровища: утроенные. МОЛО ОЙ ЛАТУННЫЙ РАКОН 1(0 7
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Опыт3200
Движение песка (Пс): по достижении молодого возраста латун­ Хаотичный добрый средний дракон (огненный).
ный дракон может передвигать песок. чтобы раскапывать Иниц.: +6; Восприятие: драконье чутьё; Внимание +14.
руины или прятать сокровища. Действие этой способности ЗАЩИТА
аналогично заклинанию движение грунта. но применяется КБ: 21, касание 12, врасплох 19 (+9 естественная броня, +2 Лвк).
ПЗ: 76 (8d12+24).
только в отношении песка. Эта способность эквивалентна
Стойкость +9, Реакция +8, Воля +7.
заклинанию 5 круга, а УЗ для неё равен КЗ дракона.
Невосприимчивость: огонь, паралич, сон.
Огненная аура (Св): пожилого латунного дракона окружает силь­
Слабые стороны: уязвимость к холоду.
ный жар. Существа в пределах 5 футов получают 1d6 урона ог­
АТАКА
нём в начале хода дракона. Аура древнего дракона увеличивает­
Скорость: 60 футов, полёт 150 футов (средняя маневренность),
ся в радиусе до 10 футов, а аура великого змея наносит 2d6 урона.
рытьё 30 футов.
Латунный дракон может приостановить или возобновить дей­ В ближнем бою: укус +12 (1d8+61, 2 удара когтями +12 (1d6+4),
ствие ауры в любой момент в качестве свободного действия. 2 удара крыльями +7 (1d4+2).
Песчаная буря (Св]: по достижении древнего возраста латунный Занимаемое пространство: 5 футов; Зона досягаемости: 5 футов
дракон может раз в день в качестве действия полного хода (10 футов для укуса).
создать песчаную бурю радиусом в 1 милю. продолжающуюся Особые атаки: губительное дыхание (60-футовая линия. СЛ 17,
1 минуту за возрастную категорию дракона. Действие этой спо­ 6d4 урона огнём), усыпляющее дыхание.
собности аналогично обычной песчаной буре !«Основная книга Псевдозаклинания (УЗ 8):
правил», стр. 464], за исключением того, что она сопровождает­ Неограниченно - разговор с животными.
ся штормовым ветром. Известные заклинания (УЗ 1):
Призыв джинна (Пс]: по достижении возраста великого змея латун­ 114 / день) - понимание языков, приворот {гуманоид! (СЛ 13).
ный дракон может раз в день призвать одного джинна-визиря О (неограниченно) - магическая рука, обнаружение магии,
(аналогично заклинанию призыв чудовища). Эта способность пляшущие огоньки, сообщение.
эквивалентна заклинанию 9 круга. ПАРАМЕТРЫ
Псевдозаклинания (Пс): латунный дракон получает следующие Сил: 19, Лек: 14, Вын: 17, Инт: 12, Мдр: 13, Хар: 12.
псевдозаклинания, которые может неограниченно использо­ БМА: +8; МБМ: +12; ЗБМ: 24 (28 против сбивания с ног].
Черты: Бдительность, Любимая школа магии (очарование), Паре­
вать по достижении указанного возраста: очень молодой -
ние, Улучшенная инициатива.
разговор с животными; юный - защита от непогоды; взрос­
Навыки: Блеф +12, Внимание +14, Дипломатия +12, Лечение +12,
лый - внушение; пожилой - управление ветрами; древний -
Полёт +13, Проницательность +14, Языкознание +12.
управление погодой; великий змей - вихрь.
Языки: всеобщий, драконий и 8 любых других.
Пустынный ветер (Св]: по достижении юного возраста латунный
ОС: движение песка.
дракон может создать порыв пустынного ветра. Действие этой
способности аналогично заклинанию порыв ветра, но любое
ВЗРОСЛЫЙ ЛАТУННЫЙ PAl(OH 1(0 11
существо на её пути должно пройти испытание Стойкости
Опыт12800
(СЛ такая же, как у губительного дыхания дракона) или быть Хаотичный добрый крупный дракон (огненный).
ослеплённым песком на 1d4 раунда. Иниц.: +5; Восприятие: драконье чутьё; Внимание +24.
Усыпляющее дыхание (Св): вместо линии огня латунный дракон Аура: пугающее присутствие (180 футов, СЛ 20].
может выдохнуть конус усыпляющего газа. Существа. оказав­ ЗАЩИТА
шиеся в конусе, должны пройти испытание Воли или заснуть КБ: 28, касание 10, врасплох 27 (+18 естественная броня, +1 Лвк,
на 1d6 раундов плюс 1 раунд за возрастную категорию дракона. -1 размер].

---
ПЗ: 161 [14d12+70I. Известные заклинания [УЗ 15):
Стойкость +14, Реакция +10, Воля +12. 7 [4 / день! - высшая телепортация, слово силы: слепота.
СУ: 5/магия: Невосприимчивость: огонь, паралич, сон; УкМ: 22. 6 [6 / день! - высшее рассеивание маrии, гейс/миссия, могу­
Слабые стороны: уязвимость к холоду. чая рука.
АТАКА 5 [7 / день! - глаза-разведчики, мистический мираж, подчине­
Скорость: 60 футов, полёт 200 футов [плохая маневренность), ние гуманоида [СЛ 221, связь с иным планом.
рытьё 30 футов. 4 [7 / день) - замешательство [СЛ 211, поиск существа, приворот
В ближнем бою: укус +20 l2d6+10), 2 удара когтями +20 l1d8+7), (чудовище) [СЛ 21), пространственный якорь.
2 удара крыльями +15 [1d6+3), удар хвостом +15 [1d8+10I.
3 [7 / день! - героизм, марево. паралич(гуманоид) [СЛ 20I,
Особые атаки: губительное дыхание [ВО-футовая линия, СЛ 22,
полиглот.
12d4 урона огнёмl, пустынный ветер, усыпляющее дыхание.
2 [7 / день) - иной облик, поиск предмета, увидеть невидимое,
Псевдозаклинания [УЗ 14):
устойчивость к стихии, чтение мыслей [СЛ 17).
Неограниченно - внушение [СЛ 1В), защита от непогоды,
1 [В / день) -защита от зла, приворот(гуманоид)[СЛ 1В). сигнал
разговор с животными.
тревоги, чревовещание, щит.
Известные заклинания [УЗ 71:
3 [5 / день) - паралич {гуманоид) [СЛ 1В), полиглот. О [неограниченно! - магическая рука, мелкие фокусы, мистиче­
2 [7 / день! - иной облик, увидеть невидимое, чтение мыслей ская метка, обнаружение магии, обнаружение ядов, пляшу­
[СЛ 15I. щие огоньки, призрачный звук [СЛ 15), сообщение, чтение ма­
1 [7 / день) - защита от зла, приворот {гуманоид) [СЛ 16), сигнал гических текстов.
тревоги, чревовещание. щит. ПАРАМЕТРЫ
О [неограниченно) - магическая рука, мелкие фокусы, мистиче­ Сил: 33, Лвк: 10. Вын: 25, Инт: 20. Мдр: 21. Хар: 20.
ская метка, обнаружение магии, пляшущие огоньки, призрач­ БМА: +22; МБМ: +35; ЗБМ: 45 [49 против сбивания с ног).
ный звук [ел 13), сообщение. Черты: Атака в полёте, Бдительность, Быстрое заклинание, Же­
ПАРАМЕТРЫ стокий удар, Жестокий удар+, Любимая школа магии [очарова­
Сил: 25, Лвк: 12, Вын: 21. Инт: 16, Мдр: 17, Хар: 16. ние), Любимая школа магии+ [очарование!, Мультиатака, Паре­
БМА: +14; МБМ: +22; ЗБМ: 33 [37 против сбивания с ног!. ние, Сокрушительный удар, Улучшенная инициатива.
Черты: Атака в полёте, Бдительность, Любимая школа магии [оча­ Навыки: Блеф +30, Внимание +34, Выживание +30, Диплома-
рование), Любимая школа магии+ [очарование!, Парение, Сокру­ тия +30. Знание [история, краеведение! +30, Колдовств_о +30, Ле­
шительный удар, Улучшенная инициатива . чение +30. Полёт +17, Проницательность +34, Языкознание +30.
Навыки: Блеф +20, Внимание +24, Выживание +20, Дипломатия +20, Языки: всеобщий, драконий и 22 любых других.
Колдовство +20, Лечение +20, Полёт +12, Проницательность +24,
ОС: движение песка.
Языкознание +20.
Языки: всеобщий, драконий и 14 любых других.
ОС: движение песка. Латунные драконы крайне словоохотливы и предпочитают
разговаривать, а не сражаться. Эти драконы селятся рядом
РЕВНИЙ ЛАТУННЫЙ РАКОН 1(0 16 с поселениями гуманоидов, чтобы быть в курсе последних
Опыт76В00 новостей и сплетен.
Хаотичный добрый огромный дракон [огненный!.
Иниц.: +4; Восприятие: драконье чутьё; Внимание +34.
Аура: огненная аура [10 футов, 1d6 урона огнёмl, пугающее
присутствие [300 футов, СЛ 26I.
ЗА!!:J.ИТА
КБ: 38, касание 8, врасплох 38 [+30 естественная броня,
-2 размер!.
ПЗ: 297 [22d12+154).
Стойкость +20, Реакция +13, Воля +18.
СУ: 15/магия; Невосприимчивость: огонь,
паралич, сон; УкМ: 27.
Слабые стороны: уязвимость к холоду.
АТАКА
Скорость: 60 футов, полёт 200 футов (пло­
хая маневренность), рытьё 30 футов.
В ближнем бою: укус +31 (2d8+16), 2 удара когтями +31
(2d6+111, 2 удара крыльями +29 [1dB+5), удар хво­
стом +29 [2d6+161.
Особые атаки: губительное дыхание (100-футовая линия,
СЛ 2В, 20d4 урона огнёмl, песчаная буря, пустынный
ветер, сокрушение, усыпляющее дыхание.
Псевдозаклинания (УЗ 22):
Неограниченно - внушение (СЛ 1В1, защита от непогоды,
разговор с животными, управление ветрами, управление
погодой.
МЕТАЛ]lИЧЕСКИЙ ДРАКОН,
рассказать шутку, способную убить. Эта способность влияет
на одну цель, а её действие аналогично заклинанию слово силы:

МЕДНЫИ смерть. Это языковой звуковой эффект.

Сверкающая медная чешуя покрывает всё тело этого длинно­ Возрастная


категория Особые способности УЗ
крылого дракона, от увенчанной рогами головы до самого кон­
Змеёныш Замедляющее дыхание, земляной
•1ика рельефного хвоста. подтип, невосприимчивость

1.ШЫШШI.!. РАКОН Очень молодой


к кислоте, скалолазание
Масло
--------
Хаотичный добрый дракон lземлянойl.
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ Молодой Невероятное уклонение 1
КО 4; Размер: маленький; КЭ 5d12. Юный Безудержный смех, знаток лову ш ек__
� _ _ _ э_
Скорость: 40 футов. Подросток СУ5/магия, устойчивость к магии 5
Естественная броня +4; Губительное дыхание: линия, 2d6 урона Взрослый Преображение камня, 7
кислотой. пугающее присутствие
Сил: 11, Лвк: 16, Вын: 13, Инт: 12, Мдр: 13, Хар: 12. Зрелый СУ10/магия 9
экология Пожилой Замедляющая аура, превращение 11
Среда обитания: тёплые холмы. грязи в камень/ камня в грязь
Численность: одиночка.
Сокровища: утроенные. --------
Старый СУ15/магия 13
Древний Всеобщий смех, каменная стена 15
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Змей СУ20/магия 17
Всеобщий смех (Пс): по достижении древнего возраста медный
дракон раз вдень может в качестве основного действия рас­ Великий змей Движение грунта, 19
сказать уморительную шутку. Все существа в радиусе 10 футов убийственная ш утка
за возрастную категорию должны пройти испытание Воли или
смеяться на протяжении 1 раунда за возрастную категорию. Эта МОЛО ОЙ МЕ НЫЙ РАКОН l<O 8
способность эквивалентна заклинанию 6 круга, а её действие Опыт4800
аналогично заклинанию безудержный смех. СЛ испытания зави­ Хаотичный добрый средний дракон lземлянойl.
сит от Харизмы дракона. Иниц.: +6; Восприятие: драконье чутьё; Внимание + 14.
Замедляющая аура (Свl: пожилого медного дракона окружает за­ ЗАЩИТА
медляющая аура. Существа в пределах 5 футов должны пройти КБ: 22, касание 12, врасплох 201+10 естественная броня, +2 Лвк).
испытание Воли и при провале замедляются (аналогично закли­
ПЭ: B5 l9d12+27).
нанию замедление) на 1 раунд. Аура древнего дракона увеличи­
Стойкость +9, Реакция +В, Воля +В.
вается в радиусе до 1 О футов, а аура великого змея замедляет
Защитные способности: невероятное уклонение; Невосприимчи­
проваливших испытание существ на 1d4 раунда. СЛ испытания
вость: кислота, паралич, сон.
такая же, как у губительного дыхания этого дракона. Медный
АТАКА
дракон может приостановить или возобновить действие ауры
Скорость: 40 футов, полёт 150 футов (средняя маневренность);
в любой момент в качестве свободного действия.
Замедляющее дыхание (Свl: вместо линии кислоты медный дра­ скалолазание.
кон может выдохнуть конус замедляющего газа. Оказавшиеся В ближнем бою: укус +13 [1dB+6/ 19-20), 2 удара когтями +13 l1d6+4),
в нём должны пройти испытание Стойкости и при провале за­ 2 удара крыльями +В l1d4+2).
медляются (аналогично заклинанию замедление) на 1d6 раун­ Занимаемое пространство: 5 футов; Зона досягаемости: 5 футов
дов плюс 1 раунд за возрастную категорию дракона. 110 футов для укуса).
Знаток ловушек (Экс!: по достижении юного возраста медный Особые атаки: губительное дыхание160-футовая линия, СЛ 17,
дракон получает бонус +1 к Ремеслу (капканщик) и проверкам 6d6 урона кислотой!, замедляющее дыхание 130-футовый
Внимания при поиске ловушек за каждую возрастную катего­ конус, ел 17, замедление на 1d6+3 раунда).
рию. По достижении зрелого возраста он может использовать Псевдозаклинания IУЗ 9):
Механику для обезвреживания магических ловушек, как если Неограниченно - масло (СЛ 13).
бы он обладал классовой особенностью плута поиск ловушек. Известные заклинания (УЗ 1),
Невероятное уклонение IЭксl: по достижении молодого возраста 1 (4/ день) - немой образ [СЛ 13), сигнал тревоги.
медный дракон приучается всегда быть начеку и его нельзя О (неограниченно) - обнаружение магии, призрачный звук
застать врасплох. Эта способность аналогична одноимённой IСЛ 12), свет. сообщение.
особенности плута. ПАРАМЕТРЫ
Псевдозаклинания (Пс): медный дракон получает следующие
Сил: 19, Лвк: 14, Вын: 17, Инт: 14, Мдр: 15, Хар: 14.
псевдозаклинания, которые может неограниченно использовать
БМА: +9; МБМ: +13; ЭБМ: 25 [29 против сбивания с ног).
по достижении указанного возраста: очень молодой - масло;
Черты: Защитная стойка, Сбивание с ног+, Сокрушительный
юный - безудержный смех; взрослый - преображение камня;
удар, Улучшенная инициатива, Улучшенный критический
пожилой - превращение грязи в камень/камня в грязь; древ­
удар (укус).
ний - каменная стена; великий змей - движение грунта.
Навыки: Блеф +14, Внимание +14, Исполнение [шутовство) +11,
Скалолазание IЭксl: медный дракон может взбираться на каменные
поверхности как под воздействием заклинания паучьи лапы. Использование магических устройств +14, Полёт + 14, Прони­
Убийственная шутка IПcl: по достижении возраста великого змея цательность + 14, Ремесло [капканщик) +14, Скрытность +14.
медный дракон раз в день может в качестве основного действия Языки: всеобщий, гномий. драконий.
ВЗРОСЛЫЙ МЕ НЫЙ РАКОН КО 12 Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 10 футов
Опыт19200 (15 футов для укуса).
Хаотичный добрый крупный дракон (земляной). Особые атаки: всеобщий смех, губительное дыхание (1 ОО-футо­
Иниц.: +5; Восприятие: драконье чутьё; Внимание +22. вая линия, СЛ 28, 20d6 урона кислотой), замедляющее дыхание,
Аура: пугающее присутствие (180 футов, СЛ 21). сокрушение.
ЗА!!:J.ИТА Псевдозаклинания (УЗ 23):
КБ: 29, касание 10, врасплох 28 (+19 естественная броня, +1 Лвк, Неограниченно - безудержный смехlСЛ 18), каменная сте-
-1 размер). на, масло (СЛ 17), превращение грязи в камень, превращение
ПЗ: 172 (15d12+75]. камня в грязь, преображение камня.
Стойкость +14, Реакция +10, Воля +13. Известные заклинания (УЗ 15):
Защитные способности: невероятное уклонение; СУ: 5/магия; 7 (4 / день) - обратная гравитация, телепортация предмета (СЛ 23).
Невосприимчивость: кислота, паралич, сон; УкМ: 23. 6 (7 / день! - обманка, поле антимаrии, программируемый образ
АТАКА (СЛ 23).
Скорость: 40 футов, полёт 200 футов (плохая маневренность); 5 (7 / день] - полиморф, послание, телепортация, туман безво­
скалолазание. лия (СЛ 211.
В ближнем бою: укус +21 (2d6+10 / 19-20], 2 удара когтями +21 4 (7 / день) - замешательство, каменная кожа, преображение
(1d8+7 / 19-20), 2 удара крыльями +16 (1d6+3], удар хвостом +16 камня, радужный узор.
(1d8+10). 3 (7 / день) - внушение (СЛ 191, полиглот, рассеивание магии,
Занимаемое пространство: 1 О футов; Зона досягаемости: 5 футов ускорение.
(10 футов для укуса]. 217 / день) - блёстки (СЛ 18), невидимость, пиротехника, уви­
Особые атаки: губительное дыхание (ВО-футовая линия, СЛ 22, деть невидимое, фантомная ловушка.
12d6 урона кислотой], замедляющее дыхание. 1 (8 / день) - аура магии, немой образ (СЛ 18), непроглядный ту­
Псевдозаклинания (УЗ 15]: ман, поспешное отступление, щит.
Неограниченно - безудержный смех (СЛ 16), масло (СЛ 15], О (неограниченно) - магическая рука, мелкие фокусы, обна­
преображение камня. ружение магии, открывание/закрывание, пляшущие огонь­
Известные заклинания (УЗ 7): ки, призрачный звук (СЛ 17), свет, сообщение, чтение магиче­
3 (5 / день) - полноценный образ (СЛ 17), рассеивание магии. ских текстов.
2 (7 / день) - блёстки (СЛ 161, невидимость, фантомная ловушка. ПАРАМЕТРЫ
1 (7 / день) - волшебная стрела, немой образ (СЛ 15), опознание, Сил: 33, Лвк: 10, Вын: 25, Инт: 22, Мдр: 23, Хар: 22.
сигнал тревоги, щит. БМА: +23; МБМ: +36; ЗБМ: 46 (50 против сбивания с ног).
О (неограниченно) - мелкие фокусы, обнаружение магии, от­ Черты: Быстрое заклинание, Жестокий удар, Жестокий удар+,
крывание/закрывание, призрачный звук (СЛ 14), свет, сооб­ Защитная стойка, Любимая школа магии (иллюзия), Разоруже­
щение, чтение магических текстов. ние+, Сбивание с ног+, Сбивание с ног++, Сокрушительный удар,
ПАРАМЕТРЫ Улучшенная инициатива, Улучшенный критический удар [удар
Сил: 25, Лвк: 12, Вын: 21, Инт: 18, Мдр: 19, Хар: 18. когтями, укус).
БМА: +15; МБМ: +23: ЗБМ: 34 (38 против сбивания с ног). Навыки: Блеф +32, Внимание +32, Дипломатия +32, Знание
Черты: Жестокий удар, Защитная стойка, Сбивание с ног+, Сби­ (география) +32, Знание (история) +32, Исполнение (шутов-
вание с ног++, Сокрушительный удар, Улучшенная инициатива, ство) +29, Использование магических устройств +32,
Улучшенный критический удар (удар когтями, укус). Колдовство +32, Полёт +18, Проницательность +32,
Навыки: Блеф +22, Внимание +22, Дипломатия +22, Исполнение Ремесло (кап­
(шутовство!+19, Использование магических устройств +22, Кол­ канщик] +42,
довство +22, Полёт +13, Проницательность +22, Ремесло (капкан­ Скрытность +18.
щик) +28, Скрытность+15. Языки: великаний,
Языки: всеобщий, гномий, драконий, полуросличий, эльфийский. всеобщий, гно­
ОС: знаток ловушек. мий, дварфий­
ский, драконий,
РЕВНИЙ МЕ НЫЙ РАКОН КО 17 полуросличий,
Опыт102400 эльфийский.
Хаотичный добрый огромный дракон (земляной). ОС: знаток ловушек.
Иниц.: +4; Восприятие: драконье чутьё; Внимание +32.
Аура: пугающее присутствие (300 футов, СЛ 271, замедляющая аура.
В бою этот
ЗА!!:J.ИТА
КБ: 39, касание 8, врасплох 39 (+31 естественная броня, -2 размер). взбалмош­
ПЗ: 310 (23d12+161). иыЙАракон
Стойкость +20, Реакция +13, Воля +19. в основном
Защитные способности: невероятное уклонение; СУ: 15/магия; дразнит вра­
Невосприимчивость: кислота, паралич, сон; УкМ: 28. гов и пытает­
АТАКА
ся вьmести
Скорость: 40 футов, полёт 200 футов (плохая маневренность);
их из себя.
скалолазание.
В ближнем бою: укус +32 (2d8+16 / 19-20), 2 удара когтями +32 (2d6+11 /
19-20), 2 удара крыльями +27 (1d8+5), удар хвостом +27 (2d6+161.
МЕТАЛЛИЧ�СКИЙ ДРАКОН, Возрастная
Уз•
СЕРЕБРЯНЫИ
категория Особы е способности
Змеёныш Невосприимчивость к кислоте,
парализующее дыхание,
Чешуя этого высокого изящного дракона сияет, как начищенное смена формы, холодный подтип
серебро, а на хвосте она напоминает перья. Очень молодой Определение мировоззрения (зло],
i{jДЦ;j:@1f,Ц.Щij: хождение по облакам
Принципиальный добрый дракон (холодный!. � Молодой Грациозный полёт
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ Юный Плавное падение, туманное зрение 3
КО 6: Размер: небольшой; КЗ 7d12. Подросток СУ 5/магия, устойчивость к магии 5
Скорость: 40 футов. Взрослый Облако тумана, 7
Естественная броня+6: Губительное дыхание: конус, 2dB урона пугающее присутствие
холодом. Зрелый СУ 10/магия 9
Сил: 13, Лвк: 14, Вын: 13, Инт: 14, Мдр: 15, Хар: 14.
Пожилой Управление ветрами, холодная аура 11
экология
Старый СУ 15/магия 13
Среда обитания: горы с умеренным климатом.
Численность: одиночка. Древний Зеркальная чешуя, 15
управление погодой
Сокровища: утроенные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Змей СУ20/магия 17
Грациозный полёт (Экс): по достижении молодого возраста манев­ Великий змей Истинная отвага, 19
ренность серебряного дракона в воздухе считается на одну ка­ обратная гравитация
тегорию лучше, чем обычно. • Серебрян ый дракон можеттворить заклинания жреца
Зеркальная чешуя (Св): любое заклинание, нацеленное на древне­ как мистические.
го или более старого серебряного дракона и не преодолевшее
его УкМ, может быть отражено. Если проверка УЭ для преодоле­ CИШi. И1iH=iЦ=ida;l:i�i1t iРАКОН
1 1 КО 10
ния УкМ дракона провалена на 5 и более, заклинание отражает­ Опыт9600
ся. Если проверка провалена на 4 и менее, заклинание попросту Принципиальный добрый крупный дракон (холодный).
не срабатывает. В остальном действие этой способности анало­ Иниц.: +5: Восприятие: драконье чутьё: Внимание +17.
гично отражению заклинаний. ЗАЩИТА
Истинная отвага (Экс): по достижении возраста великого змея се­ КБ: 22, касание 10, врасплох 21 (+12 естественная броня,+1 Лвк,
ребряный дракон получает способность сражаться, презрев -1 размер).
раны и смерть. Если его ПЗ опускаются ниже О, он остаётся в со­ ПЗ: 104 (11d12+33).
знании, автоматически стабилизируется и может действовать Стойкость +10, Реакция +В, Воля +12.
дальше (но ошеломлён). Если он получит урон или станет целью
Невосприимчивость: кислота, паралич, сон, холод.
заклинания, которые послужат причиной его смерти, он оста­
Слабые стороны: уязвимость к огню.
ётся в живых на протяжении 1 раунда и может действовать как
АТАКА
обычно [во время этого последнего раунда он не ошеломлён).
Скорость: 40 футов, полёт 200 футов (средняя маневренность);
Парализующее дыхание (Св): вместо конуса холода серебряный
грациозный полёт, хождение по облакам.
дракон может выдохнуть конус парализующего газа. Существа
в конусе должны пройти испытание Стойкости и при провале В ближнем бою: укус +16 (2d6+7), 2 удара когтями +15 (1dB+5),
парализуются на 1d6 раундов плюс 1 раунд за возрастную кате­ 2 удара крыльями+13 (1d6+2), удар хвостом +13 (1dB+7).
горию дракона. Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов
Псевдозаклинания (Пс): серебряный дракон получает следующие (1 О футов для укуса).
псевдозаклинания, которые может неограниченно использо- Особые атаки: губительное дыхание (40-футовый конус, СЛ 1В,
вать по достижении указанного возраста: очень молодой- опре­ 6 dB урона холодом), парализующее дыхание.
деление мировоззрения [зло]; юный - плавное падение; взрос­ Псевдозаклинания (УЗ 11):
лый- облако тумана; пожилой - управление ветрами; древний- Неограниченно- определение мировоззрения {зло].
управление погодой; великий змей- обратная гравитация. Известные заклинания (УЭ 1):
Смена формы (Св): серебряный дракон 3 раза в день может менять 1 (4 / день)- верный удар, сигнал тревоги.
свою форму аналогично заклинанию полиморф, принимая облик
О (неограниченно! - обнаружение магии, свет, сообщение,
любого животного или гуманоида.
чтение магических текстов.
Туманное зрение (Экс): по достижении юного возраста серебряный
ПАРАМЕТРЫ
дракон учится прекрасно видеть в тумане и среди облаков.
Сил: 21, Лек: 12, Вын: 17, Инт: 16 , Мдр: 17, Хар: 16 .
Хождение по облакам (Св): по достижении очень молодого возрас­
БМА: +11: МБМ: +17: ЗБМ: 2В 132 против сбивания с ног).
та серебряный дракон получает способность ходить по облакам
и туману, как если бы они были твёрдой поверхностью. Черты: Мультиатака, Парение, Сокрушительный удар, Стальная воля,
Холодная аура (Свl: пожилого серебряного дракона окружает силь­ Уверенное владение оружием (укус), Улучшенная инициатива.
ный холод. Существа в пределах 5 футов получают 1d6 урона хо­ Навыки: Акробатика+12, Внимание +17, Дипломатия+17, Запугива­
лодом в начале хода дракона. Аура древнего дракона увеличива­ ние +17, Знание (краеведение)+17, Колдовство+17, Лечение+17,
ется в радиусе до 10 футов, а аура великого змея наносит 2d6 уро­ Полёт +13, Проницательность+17.
на. Серебряный дракон может приостановить или возобновить Языки: ауран, великаний, всеобщий, драконий.
действие ауры в любой момент в качестве свободного действия. ОС: смена формы.
l=ЮJ•t4,1�111;зЦзHJ;l:i�i1t•1РАКОН КО 1, Защитные способности: зеркальная чешуя; СУ: 15/магия;
Невосприимчивость: кислота, паралич, сон, холод; УкМ: 30.
Опыт38400
Принципиальный добрый огромный дракон (холодный!. Слабые стороны: уязвимость к огню.
Иниц.: +4; Восприятие: драконье чутьё, туманное зрение; АТАКА

Внимание +25. Скорость: 40 футов. полёт 250 футов (плохая маневренность];


Аура: пугающее присутствие (180 футов, СЛ 231. грациозный полёт, хождение по облакам.
ЗАЩИТА В ближнем бою: укус +34 l4d6+18 / 19-20], 2 удара когтями +33
КБ: 29, касание 8, врасплох 29 (+21 естественная броня, -2 размер!. (2d8+12I, 2 удара крыльями +31 (2d6+6], удар хвостом +31 l2d8+181.
ПЗ: 195 (17d12+85J. Занимаемое пространство: 20 футов; Зона досягаемости: 15 футов
Стойкость + 15, Реакция +12, Воля +17. (20 футов для укуса].
СУ: 5/магия; Невосприимчивость: кислота, паралич, сон, холод; Особые атаки: взмах хвостом, губительное дыхание (60-футовый
УкМ: 25. конус, СЛ 29, 20d8 урона холодом). парализующее дыхание,
Слабые стороны: уязвимость к огню. сокрушение .
АТАКА Псевдозаклинания (УЗ 25I:
Скорость: 40 футов, полёт 200 футов !средняя маневренность); Неограниченно - облако тумана, определение мировоззре­
грациозный полёт, хождение по облакам. ния {зло), плавное падение, управление ветрами, управле­
В ближнем бою: укус +24 (2d8+12I, 2 удара когтями +23 (2d6+8I, ние погодой.
2 удара крыльями +21 (ld8+4I, удар хвостом +21 (2d6+12I. Известные заклинания (УЗ 15]:
Занимаемое пространство: 15 футов;Зона досягаемости: 10 футов 7 (5 / день] - отторжение (СЛ 24], святое слово (СЛ 241.
(15 футов для укуса!. 6 (7 / день] - высшее рассеивание магии. изгнание (СЛ 231,
Особые атаки: губительное дыхание (50-футовый конус, СЛ 23, излечение.
12d8 урона холодом!, парализующее дыхание, сокрушение. 5 (7 / день! - огненный столп (СЛ 221. планарный переход,
Псевдозаклинания (УЗ 171: разрушение чар, силовая стена.
Неограниченно - облако тумана, определение мировоззрения 4 (7 / день! - восстановление, дверь в пространстве. плотный
{зло}, плавное падение. туман, свобода движений.
Известные заклинания (УЗ 7): 3 (7 / день! - исцеление тяжёлых ранений, паралич {гуманоид)
3 [5 / день! - рассеивание магии, стена ветра. (СЛ 201, рассеивание магии. стена ветра.
2 (7 / день! - исцеление серьёзных ранений, паутина (СЛ 171, 2 (8 / день] - исцеление серьёзных ранений, невидимость,
предвидение. паутина, предвидение, спокойствие (СЛ 19).
1 (7 / день! - благословение, верный удар, милость божества, 1 (8 / день! - благословение, верный удар, защита от зла,
сигнал тревоги, щит. милость божества, щит.
О (неограниченно! - вспышка, мелкие фокусы, обнаружение магии, О [неограниченно] - благо, вспышка [СЛ 171. мелкие фокусы,
первая помощь, свет. сообщение, чтение магических текстов. обнаружение магии, первая помощь, свет, сообщение, сопро­
ПАРАМЕТРЫ тивляемость, чтение магических текстов.
Сил: 27, Лвк: 10, Вын: 21, Инт: 20, Мдр: 21, Хар: 20. ПАРАМЕТРЫ

БМА: +17; МБМ: +27; ЗБМ: 37 (41 против сбивания Сил: 35, Лвк: 8, Вын: 25, Инт: 24, Мдр: 25, Хар: 24.
с ног!. БМА: +25; МБМ: +41; ЗБМ: 50 (54 против сбива­
Черты: Атака в полёте, Жестокий удар, Молниеносная ния с ног].
реакция, Мультиатака, Парение, Сокрушительный Черты: Атака в полёте, Быстрое заклина­
удар, Стальная воля, Уверенное владение ние, Жестокий удар, Критическая точ­
оружием (укус!, Улучшенная инициатива. ность, Молниеносная реакция, Мультиата­
Навыки: Акробатика +17, Внимание +25, Диплома­ ка, Парение, Сокрушительный удар, Сталь-
тия +25, Запугивание +25, Знание (высший свет, ная воля, Уверенное владение оружием
краеведение, магия] +25, Колдовство +25, Лече­ (укус], Улучшенная инициатива, Улуч­
ние +25, Полёт +16, Проницательность +25. шенный критический удар (укус!, Экс­
Языки: ауран, великаний, всеобщий, дварфийский, перт (Полётl.
драконий. терран. Навыки: Акробатика +24, Внимание +35,
ОС: смена формы. Дипломатия +35. Запугивание +35, Зна­
ние (высший свет, история, краеведение,
l 1Ц3:j:j:j11;3ЦзH4;j:j�j1J \il·,M:MюlL·J
1 1 магия, планы! +35, Колдовство +35, Лече­
Опыт204800 ние +35, Полёт +21, Проницательность +35.
Принципиальный добрый гигантский дракон Языки: ауран, великаний, всеобщий, двар­
(холодный!. фийский, драконий, полуросличий, терран,
Иниц.: +3; Восприятие: драконье чутьё, туманное эльфийский.
зрение;Внимание +З5. ОС: смена формы.
Аура: пугающее присутствие (300 футов, СЛ 291,
холодная аура. Из всех драконов серебряные - самые
ЗАЩ11Iд
храбрые. Они придерживаются кодекса
КБ: 38, касание 5, врасплох 38 (+33 естественная
рьщарской чести, защищая слабых,
броня, -1 Лвк, -4 размер].
ПЗ: 337 [25d12+175]. побеждая зло и ведя себя исклю­
Стойкость +21, Реакция +15, Воля +23. чительно достойно.
ЦВЕТНОЙ ДРАКОН, БЕЛЫЙ в начале хода дракона. Аура пожилого дракона увеличивается
в радиусе до 10 футов, а аура древнего дракона наносит 2d6 урона.
Чешу.я э,пого дракона имеет чвеm белого ине.я, а рога на его го­ Возрастная
лове соединяются между собой тонкой перепонкой. категория Особые способности УЗ
Змеёныш Ледолаз, ХОЛОДНЫЙ подтип
i@,i�l:t,Щ-Щ,j: Очень молодой -----
Снежное зрение
Хаотичный злой дракон !холодный).
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ
Молодой
Юный
Преображение льда
Oблако тумана
---------
КО 2: Размер: маленький; КЗ 3d12.
Подросток
--.,-----
Порыв ветра, СУ 5/магия,
Скорость: 30 футов, плавание 60 футов, рытьё 30 футов.
Естественная броня +2: Губительное дыхание: конус, 2d4 урона ----
устойчивость к магии
Взрослый Пугающее присутствие,
холодом. холодная аура
Сил: 11, Лвк: 16, Вын: 13, Инт: 6, Мдр: 9, Хар: 6.
экология
Зрелый СУ 10/магия
----- 3
Среда обитания: холодные горы.
Пожилой __ за мор а ж ива ющии· тум ан
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ ---- 5
Численность: одиночка. Старый
Древний
СУ 15/магия
Вьюга, стена льда
---- 7
9
Сокровища: утроенные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Змей СУ 20/магия 11
Вьюга (Св): по достижении древнего возраста белый дракон может Великий змей Ледяная темница, 13
в качестве основного действия своим губительным дыханием управление погодой
создать вокруг вьюгу. Эта способность на 1 минуту создаёт
сильный снегопад в радиусе 50 футов вокруг дракона. Снег МОЛО ОЙ БЕЛЫЙ РАКОН КО 6
замедляет перемещение [одна клетка считается за четыре) Опыт2400
и ограничивает видимость, как туман. Хаотичный злой средний дракон (холодный].
Замораживающий туман (Пс): по достижении пожилого возраста Иниц.: +6; Восприятие: драконье чутьё, снежное зрение;
белый дракон может применять эту способность три раза в день. Внимание+12.
ЗАЩИТА
Действие этой способности аналогично заклинанию кислот­
ный туман, но наносит урон холодом. Все поверхносп11, вступив­ КБ: 20, касание 12, врасплох 18 (+8 естественная броня, +2 Лвкl.
шие в контакт с туманом, покрываются скользким льдом, эффект ПЗ: 66 [7d12+21I.
аналогичен заклинанию масло. Дракон невосприимчив к эффек­ Стойкость +8, Реакция +7, Воля +5.
ту масла благодаря способности ледолаз. Эта способность экви­ Невосприимчивость: паралич, сон, холод.
валентна заклинанию 6 круга. Слабые стороны: уязвимость к огню.
АТАКА
Ледолаз (Экс): эффект этой способности аналогичен заклинанию
Скорость: 30 футов, плавание 60 футов, полёт 150 футов (средняя
паучьи лапы, но поверхность, по которой передвигается дра­
маневренность], рытьё 30 футов.
кон, должна быть покрыта льдом. Дракон может перемещаться
В ближнем бою: укус +11 [1d8+6], 2 удара когтями +11 [1d6+4], 2 уда­
по ледяным поверхностям без штрафа и не совершает проверок
ра крыльями +6 (1d4+2I.
Акробатики, если бежит или совершает атаку с разбега на льду.
Занимаемое пространство: 5 футов; Зона досягаемости: 5 футов
Ледяная темница (Пс]: по достижении возраста великого змея бе­
[10 футов для укуса).
лый дракон может один раз в день, совершив основное действие,
Особые атаки: губительное дыхание (30-футовый конус, СЛ 16, 6d4
погрузить существо в лёд. Эффект аналогичен заклинанию за­
урона холодом].
ключение, но применяется только в отношении целей, касаю­
ПАРАМЕТРЫ
щихся ледяной поверхности. УЗ для этой способности равен КЗ
Сил: 19, Лвк: 14, Вын: 17, Инт: В, Мдр: 11, Хар: 8.
дракона. Пленённые подобным образом цели могут быть осво­
БМА: +7; МБМ: +11; ЗБМ: 23 (27 против сбивания с ног).
бождены заклинанием свобода или путём раскалывания льда
Черты: Атака в полёте, Бдительность, Сокрушительный удар, Улуч­
[твёрдость О, прочность 360). СЛ испытания зависит от Хариз-
шенная инициатива.
мы дракона.
Навыки: Внимание +12, Запугивание +9, Плавание +22. Полёт+12,
Преображение льда (Св): по достижении молодого возраста белый
Скрытность +12.
дракон получает способность придавать льду и снегу различные
Языки: драконий.
формы. Эффект аналогичен заклинанию преображение камня,
ОС: ледолаз, преображение льда.
но применяется только в отношении льда и снега. УЗ для этой
способности равен КЗ дракона. ВЗРОСЛЫЙ БЕЛЫЙ РАКОН 1(010
Псевдозаклинания (Пс): белый дракон получает следующие псев­ Опыт 9600
дозаклинания, которые может неограниченно использовать Хаотичный злой крупный дракон (холодный).
по достижении указанного возраста: юный - облако тума- Иниц.: +5; Восприятие: драконье чутьё, снежное зрение;
на; подросток - порыв ветра; древний - стена льда; великий Внимание +22.
змей- управление погодой. Аура: пугающее присутствие [180 футов, СЛ 171. холодная аура
Снежное зрение (Экс]: по достижении очень молодого возрас- (5 футов, 1d6 урона холодом).
та белый дракон учится прекрасно видеть в условиях снегопада ЗАЩИТА
и не получает штрафов к проверкам Внимания. КБ: 27, касание 10, врасплох 261+17 естественная броня, +1 Лвк,
Холодная аура (Св): взрослого белого дракона окружает сильный -1 размер).
холод. Существа в пределах 5 футов получают 1d6 урона холодом ПЗ: 149 (13d12+65).
Стойкость +13, Реакция +9, Воля +10. Псевдозаклинания IУЗ 21):
СУ: 5/магия; Невосприимчивость: паралич, сон, холод; УкМ: 21. Неограниченно - облако тумана, порыв ветра. стена льда IСЛ 17).
Слабые стороны: уязвимость к огню. Известные заклинания IУЗ 9):
АТАКА 414 / день) - дверь в пространстве, приворот (чудовище} IСЛ 171.
Скорость: 30 футов, плавание 60 футов, nолёт 200 футов !плохая 317 / день) - марево. рассеивание магии, удар молнии IСЛ 161.
маневренность), рытьё 30 футов. 217 / день) - невидимость, облако тумана, увидеть невидимое,
В ближнем бою: укус +20 l2d6+10 / 19-20), 2 удара когтями +19 устойчивость к стихии.
l1d8+7), 2 удара крыльями +14 (1d6+3), удар хвостом +14 l1d8+10). 1 17 / день! - аура магии, верный удар. масло IСЛ 141. сигнал тре­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов воги. щит.
110 футов для укуса). О !неограниченно) - всплеск кислоты, ледяной луч, магическая
Особые атаки: губительное дыхание 140-футовый конус, СЛ 21, рука, обнаружение магии. пляшущие огоньки, починка, при­
12d4 урона холодом). зрачный звук, сообщение.
Псевдозаклинания (УЗ 13): ПАРАМЕТРЫ
Неограниченно - облако тумана, порыв ветра. Сил: 33, Лвк: 10, Вын: 25, Инт: 16, Мдр: 19, Хар: 16.
Известные заклинания IУЗ 1): БМА: +21; МБМ: +34; ЗБМ: 44 (48 против сбивания с ног).
1 14 / день) - верный удар. щит. Черты: Атака в полёте, Бдительность, Жестокий удар. Жестокий
О !неограниченно) - ледяной луч, обнаружение магии, пляшу­ удар+, Жестокий удар++, Молниеносная реакция, Разрушение+,
щие огоньки, починка. Сокрушительный удар, Уверенное владение оружием (укус),
ПАРАМЕТРЫ Улучшенная инициатива, Улучшенный критический удар (укус).
Сил: 25. Лвк: 12, Вын: 21, Инт: 12, Мдр: 15, Хар: 12. Навыки: Внимание +32, Запугивание +27, Знание !история) +27,
БМА: +13; МБМ: +21; ЗБМ: 32136 против сбивания с ног). Знание (магия) +27. Колдовство +27, Плавание +43. Полёт +16,
Черты: Атака в nолёте, Бдительность. Жестокий удар, Сокруши­ Проницательность +32, Скрытность +16.
тельный удар, Уверенное владение оружием !укус). Улучшенная Языки: всеобщий, драконий.
\
инициатива, Улучшенный критический удар (укус). ОС: ледолаз. преображение льда.
Навыки: Внимание +22, Запугивание +17, Знание !магия) +17,
Колдовство +17, Плавание +31, Полёт +11, Скрытность +13.
Белые драконы считаются самыми дикими и самыми слабыми
Языки: всеобщий. драконий.
ОС: ледолаз, преображение льда. из цветных, но они компенсируют недостаток хитроумия не­
вероятной свирепостью. Белые драконы живут среди покры­
РЕВНИЙ БЕЛЫЙ РАКОН КО 15 тых снегом горных верш.ин и в арктических низинах, устра­
Опыт51200 ивая своё логово в сверкающих ле-
Хаотичный злой огромный дракон !холодный). дяных пещерах. Свою добычу
И ниц.: +4; Восприятие: драконье чутьё, снежное зрение;
они предпочитают есть пол­
Внимание +32.
Аура: пугающее присутствие1300 футов, СЛ 23), холодная
ностью замороженной.
аура110 футов. 2d6 урона холодом).
ЗАЦ!.ИТА
КБ: 37, касание В, врасплох 371+29 естественная
броня. -2 размер).
ПЗ: 283 l21d12+147).
Стойкость +19, Реакция +14, Воля +16.
СУ: 15/магия; Невосприимчивость: паралич,
сон, холод; УкМ: 26.
Слабые стороны: уязвимость
к огню.
АТА.КА
Скорость: 30 футов, плавание
60 футов, полёт 200 футов (плохая
маневренность!. рытьё 30 футов.
В ближнем бою: укус +31 l2d8+16 / 19-201,
2 удара когтями +30 (2d6+11I. 2 удара
крыльями +25 l1d8+5), удар хво­
стом +25 l2d6+161.
Занимаемое пространство: 15 футов;
Зона досягаемости: 1О футов
115 футов для укуса).
Особые атаки: вьюга, губительное
дыхание (50-футовый конус.
ел 27, 20d4 урона холодом).
замораживающий туман
13 / день, СЛ 19), сокрушение.
ЦВЕТНОЙ ДРАКОН, Возрастная
категория Особые способности УЗ
ЗЕЛЁНЫЙ Змеёныш Воздушный подтип, дыхание под
водой, невосприимчивость к кислоте
Этот свирг11ый дракон покрыт чгшуiiй изумрудного цвета,
Очень молодой В лесукак дома
а на носу у нгго растёт одинокий острый рог.
Молодой Опутывание
fl4,Щj�j�fФ·Щ1j: � Юный Приворот (гуманоид},
Принципиальный злой дракон !воздушный). пугающее присутствие
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ Подросток СУ 5/магия, устойчивость к магии 3
КО 4; Размер: небольшой; КЗ 5d12. Взрослый Внушение, тайные тропы 5
Скорость: 40 футов, плавание 40 футов.
Зрелый СУЮ/магия 7
Естественная броня +4; Губительное дыхание: конус, 2d6 урона
Пожилой Камуфляж, рост растений 9
кислотой.
Старый СУ 15/магия 11
Сил: 13, Лвк: 14, Вын: 13, Инт: 10. Мдр: 11, Хар: 10.
экология Древний Подчинение гуманоида, 13
ядовитые испарения
Среда обитания: леса с умеренным климатом.
Численность: одиночка. Змей СУ20/магия 15
Сокровища: утроенные. Великий змей Пробуждение древней, 17
управление растениями
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
В лесу как дома (Экс): по достижении очень молодого возраста МОЛО ОЙ ЗЕЛЁНЫЙ РАКОН 1(0 8
дракон может двигаться через любую растительность со своей
Опыт4800
обычной скоростью, не получая урона и не застревая. Магиче­ Принципиальный злой крупный дракон (воздушный).
ски созданные или заколдованные заросли действуют на него Иниц.: +1; Восприятие: драконье чутьё; Внимание +15.
по обычным правилам. ЗАЩИТА
Дыхание под водой (Экс!: зелёный дракон может дышать под КБ: 20, касание 10, врасплох 191+10 естественная броня, +1 Лвк.
водой сколь угодно долго и может использовать губительное -1 размер).
дыхание, заклинания и прочие способности, находясь под водой. ПЗ: 85 l9d12+27J.
Камуфляж (Зксl: по достижении пожилого возраста зелёный Стойкость +9, Реакция +7, Воля +9.
дракон может использовать Скрытность, чтобы спрятаться Невосприимчивость: кислота, паралич, сон.
в любой природной местности, даже если она не ухудшает АТАКА
видимость и не даёт укрытия. Скорость: 40 футов, плавание 40 футов, полёт 200 футов !плохая
Пробуждение древней !Св): по достижении возраста великого маневренность).
змея дракон может призвать лес себе на помощь, оживив В ближнем бою: укус +13 l2d6+7), 2 удара когтями +13 l1d8+5),
несколько деревьев огромного или большего размера в виде 2 удара крыльями +8 l1d6+2). удар хвостом +8 l1d8+7I.
древней. Зелёный дракон может создать одного древня, Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов
совершив основное действие, но не более 4 древней в день. 110 футов для укуса).
Древни существуют на протяжении 1 часа, после чего вновь Особые атаки: губительное дыхание I40-футовый конус, СЛ 17,
становятся обычными деревьями. 6d6 урона кислотой).
Псевдозаклинания (Пс): зелёный дракон получает следующие Псевдозаклинания !УЗ 91:
псевдозаклинания. которые может использовать по достиже­ Неограниченно - опутывание IСЛ 121.
нии указанного возраста: молодой - опутывание; юный - ПАРАМЕТРЫ
приворот{гуманоид}; взрослый- внушение; пожилой- рост Сил: 21, Лвк: 12, Вын: 17, Инт: 12, Мдр: 13, Хар: 12.
растений; древний - подчинение гуманоида; великий змей - БМА: +9; МБМ: +15; ЗБМ: 26130 против сбивания с ног).
управление растениями. Черты: Бдительность, Бойня, Бойня+, Сокрушительный удар,
Тайные тропы !Экс): по достижении взрослого возраста зелёный Стальная воля.
дракон не оставляет следов, двигаясь по природной местности, Навыки: Внимание +15, Выживание +13, Знание !природа) +13,
и его невозможно выследить. Он может нарочно оставить след, Колдовство +13, Плавание +25, Полёт +7, Скрытность +9.
если захочет. Языки: всеобщий, драконий.
Ядовитые испарения !Св): по достижении древнего возраста зелё­ ОС: дыхание под водой, в лесу как дома.
ный дракон может в качестве основного действия своим губи­
тельным дыханием создать облако кислотных испарений, име­ ВЗРОСЛЫЙ ЗЕЛЁНЫЙ Рдl(ОН КО 12
ющее радиус 20 футов и перемещающееся вместе с драконом. Опыт 19200
При создании облака все, кто в нём очутился, получают урон, Принципиальный злой огромный дракон /воздушный!.
равный урону от губительного дыхания !испытание Реакции Иниц.: +О; Восприятие: драконье чутьё; Внимание +25.
уменьшает этот урон вдвое). Любое существо, начавшее свой Аура: пугающее присутствие 1180 футов, ел 20).
ход в облаке, получает урон, но может пройти испытание Реак­ ЗАЩИТА
ции, чтобы снизить урон вдвое. Каждый раунд количество ко­ КБ: 27, касание 8, врасплох 271+19 естественная броня, -2 размер).
стей урона облака уменьшается в два раза до тех пор, пока ре­ ПЗ: 172 l15d12+75I.
зультат не будет меньше ld6. Сильный ветер, подобный создан­ Стойкость +14, Реакция +9, Воля +14.
ному заклинанием порыв ветра, рассеивает облако за 1 раунд. СУ: 5/магия; Невосприимчивость: кислота, паралич, сон; УкМ: 23.
АТАКА Известные заклинания {УЗ 13]:
Скорость: 40 футов, плавание 40 футов, полёт 200 футов {плохая 6 {4/ день! -дезинтеграция {СЛ 211, истинное зрение.
маневренность!. 5 {7 / день! - полиморф, призыв чудовища V. телепортация.
В ближнем бою: укус +21 {2d8+12/ 19-201, 2 удара когтями +21 4 {7 / день] - дверь в пространстве, каменная кожа, ледяная
{2d6+8/ 19-20], 2 удара крыльями +16 {1d8+41, удар хвостом +16 буря, тайновидение {СЛ 191.
{2d6+12]. 3 {7 / день! - марево, огненный шар {СЛ 181, рассеивание магии,
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 10 футов ускорение.
{15 футов для укуса]. 2 {7 / день! - зеркальное отражение, иной облик, поиск предмета,
Особые атаки: губительное дыхание {50-футовый конус, СЛ 22, увидеть невидимое, чтение мыслей {СЛ 17].
12d6 урона кислотой!, сокрушение {небольшие существа, СЛ 22, 1 {7 / день! - волшебная стрела, немой образ {СЛ 161, призыв
2d8+121. чудовища/, чревовещание {СЛ 161, щит.
Псевдозаклинания {УЗ 15]: О {неограниченно! - магическая рука, мелкие фокусы, обнару­
Неограниченно - внушение {СЛ 161, опутывание {СЛ 141, жение магии, пляшущие огоньки, призрачный звук. сообще­
приворот (гуманоид] {СЛ 14]. ние.
Известные заклинания {УЗ 51: ПАРАМЕТРЫ
2 {5 / день! - зеркальное отражение, иной облик. Сил: 35, Лек: В, Вын: 25, Инт: 20, Мдр: 21, Хар: 20.
1 {7 / день! - немой образ {СЛ 14], призыв чудовища/, чрево­ БМА: +23; МБМ: +39; ЗБМ: 4В {52 против сбивания с ног!.
вещание {СЛ 14], щит. Черты: Атака в полёте, Бдительность, Бойня, Бойня+, Критическая
О {неограниченно] - магическая рука, мелкие фокусы, обнаруже­ точность, Критическое кровотечение, Мулыиатака, Разруше­
ние магии, пляшущие огоньки, призрачный звук, сообщение. ние+, Сокрушительный удар, Стальная воля, Улучшенный кри­
ПАРАМЕТРЫ тический удар {удар когтями, укус!.
Сил: 27, Лек: 10, Вын: 21, Инт: 16, Мдр: 17, Хар: 16. Навыки: Внимание +35, Выживание +31, Знание {краеведение! +31,
БМА: +15; МБМ: +25; ЗБМ: 35 {39 против сбивания с ног]. Знание {магия! +31, Знание {планы] +31, Знание {природа! +31,
Черты: Атака в полёте, Бдительность, Бойня, Бойня+, Сокруши­ Использование магических устройств +31, Колдовство +31,
тельный удар, Стальная воля, Улучшенный критический удар Плавание +46, Полёт +9, Скрытность +13.
{удар когтями, укус]. Языки: великаний, всеобщий, демонический, драконий, сильван,
Навыки: Внимание +25, Выживание +21, Знание {магия] +21, Зна­ эльфийский.
ние {природа! +21, Использование магических устройств +21, ОС: в лесу как дома, дыхание под водой, камуфляж, тайные тропы.
Колдовство +21, Плавание +34, Полёт +10, Скрытность +10.
Языки: всеобщий, драконий, сильван, эльфийский.
ОС: в лесу как дома, дыхание под водой, тайные тропы.
Зелёные драконы обитают в древних лесах по всему миру,
поджидая добычу в кронах деревьев. С ними куда проще
РЕВНИЙ ЗЕЛЁНЫЙ PAl<OH 1(0 17 договориться, чем с остальными цветными драконами.
Опыт 102400
Принципиальный злой гигантский дракон {воэдушныйl.
Иниц.: -1; Восприятие: драконье чутьё; Внимание +35.
Аура: пугающее присутствие {300 футов, СЛ 261.
ЗА!Ц.ИТА
КБ: 36, касание 5, врасплох 36 {+31 естественная
броня, -1 Лек, -4 размер!.
ПЗ: 310 {23d12+161J.
Стойкость +20, Реакция +12, Воля +20.
СУ: 15/магия; Невосприимчивость: кислота,
паралич, сон; УкМ: 28.
АТАКА
Скорость: 40 футов, плавание 40 футов,
полёт 250 футов {скверная маневренность!.
В ближнем бою: укус +31 [4d6+18/ 19-201,
2 удара когтями +31 {2d8+12/ 19-201,
2 удара крыльями +29 {2d6+61. удар
хвостом +29 {2d8+181.
Занимаемое пространство: 20 футов; Зона
досягаемости: 15 футов {20 футов для укуса].
Особые атаки: взмах хвостом, губительное
дыхание {60-футовый конус, ел 28, 20d6
урона кислотой), сокрушение {средние су­
щества, СЛ 28, 4d6+18). ядовитые испарения.
Псевдозаклинания {УЗ 23]:
Неограниченно - внушение {СЛ 181,
опутывание {СЛ 161, подчинение
гуманоида (СЛ 201, приворот (гуманоид]
{СЛ 16), рост растений.
ЦВЕТНОЙ ДРАКОН, сотворившим его, и может принимать все связанные с этим ре­
шения, включая отмену заклинания, если захочет.
КРАСНЫЙ Возрастная
категория Особые способности УЗ
Голова этого моzу•1его дракона увенчана острыми зазубренны­
ми рогами, а всё его тела покрыта толстой чешуёй iJвema рас­ ------
Змеёныш Огненный подтип ----------
Очень молодой Дымное зрение
калённай лавы.
Молодой Обнаружение магии
IЮtMMl:t,Щ,Щ,j: Юный Пиротехника, пугающее присутств�
Хаотичный злой дракон (огненный). Подросток СУ 5/магия, устойчивость к магии 5
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ Взрослый Внушение, огненная аура 7
КО 6; Размер: небольшой; КЗ 7d12.
Зрелый СУ 10/магия 9
Скорость: 40 футов.
Пожилой Огненная стена, 11
Естественная броня +6; Губительное дыхание: конус, 2d10 урона
управление пламен_е м
_ ______
огнём.
Сил: 17, Лвк: 14, Вын: 15, Инт: 10, Мдр: 11, Хар: 10.
Ста� СУ 15/магия ------- 13
экология Древний ---------
Плавление камня, поиск пути 15
Среда обитания: тёплые горы. Змей СУ 2 О/магия ----
17
Численность: одиночка. Великий змей Испепеление, точный адрес 19
Сокровища: утроенные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ МОЛО ОЙ l(РАСНЫЙ РАКОН КО 10
Дымное зрение !Экс): по достижении очень молодого возраста Опыт9600
красный дракон прекрасно видит в условиях задымления Хаотичный злой крупный дракон (огненный).
(например, созданного заклинанием пиротехника) Иниц.: +5; Восприятие: драконье чутьё, дымное зрение; Внима­
Испепеление (Св): по достижении возраста великого змея красный ние +15.
дракон способен испепелять врагов своим огненным дыханием. ЗАЩИТА
Существо, чьё здоровье из-за губительного дыхания уменьши­ КБ: 22, касание 10, врасплох 21 (+12 естественная броня, +1 Лвк,
лось до О или ниже, должно пройти испытание Стойкости (СЛ -1 размер).
такая же, как у губительного дыхания этого дракона) и при про­ ПЗ: 115 (11d12+44).
вале обращается в пепел. Испепелённые существа могут быть Стойкость +11, Реакция +В, Воля +10.
возвращены к жизни лишь заклинанием истинное воскрешение Невосприимчивость: огонь, паралич, сон.
или аналогичной магией. Слабые стороны: уязвимость к холоду.
Огненная аура (Св): взрослого красного дракона окружает сильный АТАКА
жар. Существа в пределах 5 футов получают 1d6 урона огнём в на­ Скорость: 40 футов, полёт 200 футов (плохая маневренность).
чале хода дракона. Аура пожилого дракона увеличивается в ради­ В ближнем бою: укус +17 (2d6+10), 2 удара когтями +17 (1d8+7),
усе до 10 футов, а аура древнего дракона наносит 2d6 урона. 2 удара крыльями +12 (1d6+3), удар хвостом +12 (1d8+10).
Плавление камня (Св): по достижении древнего возраста крас­ Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов
ный дракон может использовать губительное дыхание, чтобы (10 футов для укуса).
расплавить камень на расстоянии до 100 футов, превращая ка­ Особые атаки: губительное дыхание (40-футовый конус, СЛ 19,
менную поверхность радиусом 5 футов за возрастную катего­ 6d10 урона огнём).
рию в лужу лавы глубиной 1 фут. Любое существо, находящееся Псевдозаклинания (УЗ 11):
в контакте с лавой, получает 20d6 урона огнём в первом раунде Неограниченно - обнаружение магии.
и 10d6 во втором раунде, после чего лава застывает и не наносит Известные заклинания (УЗ 1):
урон. Если в лаву превращён участок стены или потолка, эффект 1 (3 / день) - верный удар, щит.
этой способности аналогичен лавине, но наносит огненный урон. О (неограниченно) - магическая рука, мелкие фокусы, сообще­
Псевдозаклинания (Пс): красный дракон получает следующие псев­ ние, чтение магических текстов.
дозаклинания, которые может неограниченно использовать по до­ ПАРАМЕТРЫ
стижении указанного возраста: молодой - обнаружение магии; Сил: 25, Лвк: 12, Вын: 19, Инт: 12, Мдр: 13, Хар: 12.
юный - пиротехника; взрослый- внушение; пожилой - огнен­ БМА: +11; МБМ: +19; ЗБМ: 30 (34 против сбивания с ног).
ная стена; древний - поиск пути; великий змей - точный адрес. Черты: Бойня, Жестокий удар, Жестокий удар+, Сокрушительный
Управление пламенем (Св): по достижении пожилого возраста удар, Стальная воля, Улучшенная инициатива.
красный дракон может в качестве основного действия контроли­ Навыки: Блеф +15, Внимание +15, Запугивание +15, Оценка +15,
ровать любое огненное заклинание в пределах 10 футов за воз­ Полёт +9, Проницательность +15, Скрытность +11.
растную категорию. Эта способность позволяет ему перемещать Языки: всеобщий, драконий.
любой огненный эффект в указанных пределах, как если бы
он был заклинателем, создавшим его. Эта способность также ВЗРОСЛЫЙ КРАСНЫЙ РАКОН КО 1,
позволяет ему изменить местоположение стационарного огнен­ Опыт38400
ного эффекта, при условии что новое местоположение не проти­ Хаотичный злой огромный дракон (огненный).
воречит условиям заклинания. В довершение ко всему, в тече­ Иниц.: +4; Восприятие: драконье чутьё, дымное зрение; Внима­
ние 1 раунда после применения этой способности дракон может ние +23.
управлять любым вновь сотворённым заклинанием в пределах Аура: огненная аура (5 футов, 1d6 урона огнём), пугающее присут­
действия этой способности, как если бы он был заклинателем, ствие (180 футов. ел 21).
ЗА!Ц.ИТА Псевдозаклинания IУЗ 25):
КБ: 29, касание 8, врасплох 29 [+21 естественная броня, -2 размер). Неограниченно - внушение IСЛ 18), обнаружение магии.
ПЗ: 212 /17d12+102). огненная стена, пиротехника IСЛ 17), поиск пути.
Стойкость +16, Реакция +10, Воля +15. Известные заклинания IУЗ 15):
СУ: 5/магия; Невосприимчивость: огонь. паралич, сон; УкМ: 25. 714 / день) - ограниченное желание, отражение заклинаний.
Слабые стороны: уязвимость к холоду. 616 / день) - высшее рассеивание магии, заготовка, поле
АТАКА антимагии.
Скорость: 40 футов, полёт 200 футов !плохая маневренность). 517 / день) - полиморф, силовая стена, телекинез IСЛ 20),
В ближнем бою: укус +25 l2d8+15), 2 удара когтями +25 /2d6+10), телепортация.
2 удара крыльями +23 /1d8+5), удар хвостом +23 l2d6+15). 417 / день) - высшая невидимость, каменная кожа, огненный
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости, 10 футов щит,ужасlСЛ 19).
115 футов для укуса). 317 / день) - марево, полиглот, рассеивание магии, ускорение.
Особые атаки: губительное дыхание I50-футовый конус, СЛ 24, 217 / день) - иной облик, перенаправление (СЛ 17), увидеть
12d10 урона огнём), сокрушение. невидимое, устойчивость к стихии, чтение мыслей(СЛ 17).
П севдозаклинания !УЗ 17): 1 18 / день) - верный удар, волшебная стрела, масло IСЛ 16),
Неограниченно - внушение IСЛ 16), обнаружение магии, сигнал тревоги, щит.
пиротехника IСЛ 15). О !неограниченно) - кровотечение IСЛ 15), магическая рука,
Известные заклинания /УЗ 7): мелкие фокусы, мистическая метка, открывание/закрывание,
315 / день) - рассеивание магии, ускорение. починка, свет, сообщение, чтение магических те.кетов.
2 [7 / день) - невидимость, увидеть невидимое, устойчивость ПАРАМЕТРЫ
к стихии. Сил: 39, Лвк: 8, Вын: 27, Инт, 20, Мдр: 21, Хар: 20.
1 17 / день) - верный удар, волшебная стрела, масло IСЛ 14), БМА: +25; МБМ: +43; ЗБМ: 52156 против сбивания с ног).
сигнал тревоги, щит. Черты: Бойня, Быстрое заклинание, Жестокий удар, Жестокий
О !неограниченно) - магическая рука, мелкие фокусы, мисти­ удар+, Жестокий удар++, Критическая точность, Критическое
ческая метка, починка, свет, сообщение, чтение магических ошеломление, Мулыиатака, Сокрушительный удар, Стальная
текстов. воля, Стальная воля+, Улучшенная инициатива, Улучшенный
ПАРАМЕТРЫ критический удар !укус).
Сил: 31, Лвк: 10, Вын, 23, Инт: 16, Мдр: 17, Хар: 16. Навыки: Блеф +33, Внимание +33, Дипломатия +33, Запугива­
БМА: +17; МБМ: +29; ЗБМ: 39 (43 против сбивания с ног). ние +33, Знание !история) +33, Знание (магия) +33, Колдов­
Черты: Бойня, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, ство +33, Оценка +33, Полёт +11, Проницательность +33,
Мулыиатака, Сокрушительный удар, Стальная воля, Стальная Скрытность +15.
воля+, Улучшенная инициатива. Языки: великаний, всеобщий, дварфийский, демонический,
Навыки: Блеф +23, Внимание +23, Запугивание +23, Знание драконий, орочий.
!магия) +23, Колдовство +23. Оценка +23. Полёт +12, Проница­
тельность +23, Скрытность +12. Мало кто может соревноваться в жестокости с могуще­
Языки: всеобщий, дварфийский, драконий, орочий.
ственным красным драконом, королём всех цветRых драко­
РЕВНИЙ КРАСНЫЙ РАКОН 1(0 19 нов. Это ужасное создание несёт смерть и разрушение всю­
Опыт204800 ду, где появляется.
Хаотичный злой гигантский дракон !огненный).
Иниц., +3; Восприятие: драконье чутьё, дымное зрение;
Внимание +33.
Аура: огненная аура11 О футов, 2d6 урона огнём),
пугающее присутствие1300 футов, СЛ 27).
ЗА!Ц.ИТА
КБ: 38, касание 5, врасплох 381+33 есте-
ственная броня, -1 Лвк, -4 размер).
ПЗ: 362 l25d12+200).
Стойкость +22, Реакция +13, Воля +21.
СУ: 15/магия; Невосприимчивость,
огонь, паралич. сон; УкМ: 30.
Слабые стороны: уязвимость к холоду.
АТАКА
Скорость, 40 футов, полёт 250 футов !скверная маневрен­
ность).
В ближнем бою: укус +35 (4d6+21 / 19-201, 2 удара когтя­
ми +35 l2d8+14), 2 удара крыльями +33 (2d6+7), удар хво-
стом +33 (2d8+21 ).
Занимаемое пространство, 20 футов; Зона досягаемости:
15 футов120 футов для укуса).
Особые атаки: взмах хвостом, губительное дыхание (60-футовый
конус, СЛ 30, 20d10 урона огнём), плавление камня, сокруше­
ние, управление пламенем.
ЦВЕТНОЙ ДРАКОН, СИНИЙ Электрическая аура [Свl: взрослого синего дракона окружает элек­
трическая аура. Существа в пределах 5 футов получают 1d6 уро­
Этот большой змее11одобный дракон неестественно грачиозен, на электричеством в начале хода дракона. Аура пожилого драко­
а его •1ешуя имеет чвет неба в ясный день. на увеличивается в радиусе до 1О футов, а аура древнего драко­
на наносит 2d6 урона.
Возрастная
Принципиальный злой дракон [земляной!. категория Особые способности УЗ
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ Змеёныш Земляной подтип, невосприимчивость
КО 5; Размер: небольшой; КЗ 6d12. к электричеству, пустынная жажда
Скорость: 40 футов, рытьё 20 футов. Очень молодой Звукоподражание
Естественная броня +5; Губительное дыхание: линия, 2d8 урона Молодой Призрачный звук
электричеством. Юный Малый образ, пугающее присутствие
Сил: 13, Лвк: 14, Вын: 13, Инт: 10, Мдр: 11, Хар: 10. Подросток СУ 5/магия, устойчивость к магии з
экология Взрослый Чревовещание, электрическая аура 5
Среда обитания: тёплые пустыни.
�елый СУ 10/магия 7
Численность: одиночка.
Пожилой Иллюзорная местность, мираж 9
Сокровища: утроенные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Старый СУ 15/магия 11
Грозовое дыхание [Св): по достижении древнего возраста синий Древний Вуаль, грозовое дыхание 13
дракон получает возможность создать грозовую бурю при по­ Змей СУ20/магия 15
мощи своего губительного дыхания. Действие этой способно­ Великий эмей Мистический мираж, песчаная буря 17
сти аналогично заклинанию вызов грозы, но её урон равен урону
от губительного дыхания. Дракон может на протяжении 1d6 ра­ МОЛО ОЙ СИНИЙ РАКОН КО 9
ундов в качестве свободного действия вызывать 1 молнию каж­ Опыт6400
дый раунд. СЛ испытания такая же, как у губительного дыхания Принципиальный злой крупный дракон [земляной!.
этого дракона. Дополнительное использование этой способно­ Иниц.: +5; Восприятие: драконье чутьё; Внимание +14.
сти увеличивает длительность еще на 1d6 раундов. ЗАЩИТА
Звукоподражание [Экс): по достижении очень молодого воз­ КБ: 21, касание 10, врасплох 20 [+11 естественная броня, +1 Лвк,
раста синий дракон может изобразить любой услышанный -1 размер).
голос или звук, совершив проверку Блефа против Проница­ ПЗ: 95 [10d12+30).
тельности слушателя Стойкость +1О, Реакция +8, Воля +8.
Мираж [Св): по достижении пожилого возраста синий дракон Невосприимчивость: паралич, сон, электричество.
может в качестве свободного действия создать иллюзию АТАКА
нахождения сразу в двух местах одновременно. Продолжи­ Скорость: 40 футов, полёт 200 футов [плохая маневренность),
тельность действия способности в раундах равна КЗ дракона. рытьё 20 футов.
Действие способности аналогично заклинанию собственный В ближнем бою: укус +15 [2d6+7), 2 удара когтями +14 [1d8+5),
образ, но дракон может применять через иллюзорного двойни­ 2 удара крыльями +12 [1d6+2I, удар хвостом +12 [1d8+7I.
ка не только заклинания. но и губительное дыхание. Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов
Песчаная буря [Св): по достижении возраста великого змея синий (10 футов для укуса).
Особые атаки: губительное дыхание [ВО-футовая линия, СЛ 18,
дракон может совершить основное действие, чтобы создать
6d8 урона электричеством!, пустынная жажда [СЛ 16I.
вокруг себя песчаную бурю радиусом 1 200 футов. Все сущест­
Псевдозаклинания [УЗ 101:
ва, помимо дракона, оказавшиеся в буре, получают 2d6 урона
Неограниченно - призрачный звук[СЛ 11).
каждый раунд в дополнение к обычным штрафам от песчаной
ПАРАМЕТРЫ
бури [ «Основная книга правил», стр. 464). Продолжительность
Сил: 21, Лвк: 12, Вын: 17, Инт: 12. Мдр: 13, Хар: 12.
бури может доходить до 1 часа. Дракон может в качестве сво­
БМА: +10; МБМ: +16: ЗБМ: 27 (31 против сбивания с ног).
бодного действия прекратить её когда угодно.
Черты: Демонстрация силы, Мультиатака, Неожиданный выпад,
Псевдозаклинания (Пс]: синий дракон получает следующие
Уверенное владение оружием [укус), Улучшенная инициатива.
псевдозаклинания, которые может неограниченно использо­ Навыки: Блеф +14, Внимание +14, Выживание +14, Запугивание +14,
вать по достижении указанного возраста: молодой - призрач­ Знание [краеведение! +14, Полёт +8, Скрытность +10.
ный звук; юный - малый образ. взрослый - чревовещание; Языки: всеобщий, драконий.
пожилой - иллюзорная местность; древний - вуаль; великий ОС: звукоподражание.
змей - мистический мираж.
Пустынная жажда [Св): синий дракон может неограниченно со­ ВЗРОСЛЫЙ СИНИЙ PAl(OH КО 13
творять создание воды [УЗ равен его КЗ) или уничтожить рав­ Опыт25600
ный объём жидкости в 10-футовом взрыве. Бесхозные жидко­ Принципиальный злой огромный дракон [земляной).
сти немедленно обращаются в песок. Водосодержащие волшеб­ Иниц.: +4; Восприятие: драконье чутьё; Внимание +22.
ные предметы [например, зелья) и прочие жидкости, имеющие­ Аура: пугающее присутствие (180 футов, СЛ 21), электрическая аура
ся в распоряжении существа, должны пройти испытание Воли (5 футов, 1d6 урона электричеством!.
и при провале уничтожаются. СЛ испытания зависит от Хариз­ ЗАЩИТА
мы дракона. КБ: 28, касание 8, врасплох 28 [+20 естественная броня, -2 размер).
ПЗ: 184 (16 d12+80). 20d8 урона электричеством), мираж, пустынная жажда (СЛ 27),
Стойкость+15, Реакция+10, Воля+13. сокрушение.
СУ: 5/маrия; Невосприимчивость: паралич, сон, электричество; Псевдозаклинания [УЗ 24):
УкМ: 24. Неограниченно - вуаль, иллюзорная местность (СЛ 19), малый
АТАКА образ IСЛ 17), призрачный звук(СЛ 15), чревовещание IСЛ 161.
Скорость: 40 футов, полёт 200 футов (плохая маневренность), ры­ Известные заклинания (УЗ 13):
тьё 20 футов. 6 (4 / день) - могучая рука, обманка.
В ближнем бою: укус +23 l2d8+12). 2 удара когтями+22 l2d6+8), 517 / день) - паралич {чудовище) IСЛ 20). сновидение, устойчи­
2 удара крыльями+20 (1d8+4(, удар хвостом +20 l2d6+12). вый образ.
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 1 О футов 417 / день) - дверь в пространстве, истощение, каменная кожа,
(15 футов для укуса). огненный щит.
Особые атаки: губительное дыхание (100-футовая линия. СЛ 23, 12d8 3 [7 / день) - касание вампира, марево, рассеивание магии,
урона электричеством), пустынная жажда (СЛ 21), сокрушение. ускорение.
Псевдозаклинания (УЗ 16): 2 (7 / день) - ложная жизнь, невидимость, разбивающий звук,
Неограниченно - малый образ (СЛ 15), призрачный звук IСЛ 13), тьма, устойчивость к стихии.
чревовещание (СЛ 14). 1 17 / день) - верный удар, магический доспех, невидимый слуга,
Известные заклинания (УЗ 5): сигнал тревоги, щит.
215 / день) - невидимость, устойчивость к стихии. О [неограниченно) - кровотечение IСЛ 15), магическая рука, ми­
1 [7 / день) - верный удар, магический доспех, сигнал тревоги, щит. стическая метка, обнаружение магии, починка, свет.
О (неограниченно) - магическая рука, мистическая метка, обна- сообщение, сопротивляемость. чтение магических текстов.
ружение магии, починка, сопротивляемость, чтение магиче­ ПАРАМЕТРЫ
ских текстов. Сил: 35, Лвк: 8, Вын: 25, Инт: 20, Мдр: 21, Хар: 20.
ПАРАМЕТРЫ БМА: +24; МБМ: +40; ЗБМ: 49 (53 против сбивания с ног).
Сил: 27, Лвк: 10, Вын: 21, Инт: 16 , Мдр: 17, Хар: 16 . Черты: Безмолвное заклинание, Боевая магия, Быстрое закли-
БМА: +16; МБМ: +26; ЗБМ: 36 (40 против сбивания с ног(. нание, Демонстрация силы, Длительное заклинание, Мульти­
Черты: Боевая магия, Демонстрация силы, Мультиатака, Неожидан­ атака, Неожиданный выпад, Парение, Сокрушительный удар,
ный выпад, Парение, Сокрушительный удар, Уверенное владение Уверенное владение оружием [укус), Улучшенная инициатива.
оружием (укус), Улучшенная инициатива. Улучшенный критический удар (укус].
Навыки: Блеф+22, Внимание+22, Выживание +22, Запугива­ Навыки: Блеф+32, Внимание+32, Выживание+32, Запугивание+32,
ние +22, Знание (география) +22, Знание (краеведение) +22, Знание (география) +32, Знание (история)+32, Знание (краеведе­
Колдовство +22, Полёт+11, Скрытность+ 11. ние)+32, Знание (магия)+32, Колдовство+32, Полёт+10, Скрыт­
Языки: ауран, великаний, всеобщий, драконий. ность+14.
ОС: звукоподражание. Языки: ауран, великаний, всеобщий, драконий, дьявольский, иrнан.
ОС: звукоподражание.
i•Щз=l:1\1:iЮШшУ� РАКОН КО 18
Опыт 153600 Синие драконы обожают замышлять недоброе и одержимы
Принципиальный злой гигантский дракон
порядком во всём. В бою они предпочитают использовать
(земляной).
элемент неожиданности и не стесняются отступать, если
Иниц.: +3; Восприятие: драконье чутьё;
Внимание +32. проиrрьmают. Синие драконы устраивают логова рядом
Аура: пугающее присутствие (300 футов, с существами, которыми управляют, иногда прямо
СЛ 27), электрическая аура (10 футов, в пределах города.
2d6 урона электричеством).
ЗА!!\_ИТА
КБ: 37, касание 5, врасплох 37 (+32 естествен-
ная броня, -1 Лак, -4 размер).
ПЗ: 324 (24d12+16 8).
Стойкость +21, Реакция +13, Воля+19.
СУ: 15/маrия; Невосприимчивость: паралич,
сон, электричество; УкМ: 29.
АТАКА
Скорость: 40 футов, полёт 250 футов !скверная
маневренность), рытьё 20 футов.
В ближнем бою: укус +33 (4d6+18 / 19-20), 2 уда­
ра когтями+32 (2d8+12), 2 удара крыльями +30
l2d6+6 ), удар хвостом +30 l2d8+18).
Занимаемое пространство: 20 футов; Зона
досягаемости: 15 футов120 футов для укуса).
Особые атаки: взмах хвостом, грозовое
дыхание IСЛ 29, 20d8 урона электриче­
ством), губительное дыхание
I120-футовая линия, ел 29,
ЦВЕТНОЙ ДРАКОН, ЧЁРНЫЙ Возрастная
категория Особые способности УЗ
Змеёныш Водяной подтип, дыхание под водой,
Иэ усеянной клыками пасти этого рогатого чёрного дракона
невосприимчивость к кислоте
сочится пузырящаяся зелёная кислота.
Очень молодой В трясине как дома
Молодой Разговор с рептилиями
Хаотичный злой дракон !водяной!. Юный Тьма
БАЗОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ Подросток СУ5/магия, устойчивость к магии 1
КО 3; Размер: маленький; КЗ 4d12. Взрослый Порча воды, пугающее присутствие з
Скорость: 60 футов, плавание 60 футов.
Зрелый СУ10/магия 5
Естественная броня +3; Губительное дыхание: линия, 2d6 урона
кислотой.
Пожилой Кислотный укус, рост растений 7
Сил: 11, Лек: 16, Вын: 13, Инт: 8, Мдр: 11, Хар: 8. Старый СУ15/магия 9
экология Древний Лужа кислоты, призыв ос 11
Среда обитания: тёплые болота. Змей СУ20/магия 13
Численность: одиночка. Великий змей Приворот рептилий 15
Сокровища: утроенные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
МОЛО ОЙ ЧЁРНЫЙ РАКОН КО 7
В трясине как дома (Экс!: по достижении очень молодого возрас­
Опыт3200
та чёрный дракон может передвигаться через топи и зыбуны без
Хаотичный злой средний дракон (водяной!.
штрафов, со своей обычной скоростью.
Иниц.: +6; Восприятие: драконье чутьё; Внимание +14.
Дыхание под водой (Экс!: чёрный дракон может дышать под водой
ЗАЩИТА
сколь угодно долго и может использовать губительное дыхание,
КБ: 21, касание 12, врасплох 19 (+9 естественная броня, +2 Лвк).
заклинания и прочие способности, находясь под водой.
ПЗ: 76 l8d12+24).
Кислотный укус (Свl: укус пожилого дракона наносит дополнитель­
Стойкость +9, Реакция +8, Воля +7.
но 2d6 урона кислотой. У древнего дракона урон увеличивается
Невосприимчивость: кислота, паралич, сон.
до 4d6, а у великого змея - до 6d6.
АТАКА
Лужа кислоты (Свl: по достижении древнего возраста чёрный дра­
Скорость: 60 футов, плавание 60 футов, полёт 150 футов !средняя
кон может в качестве основного действия своим губительным ды­
маневренность).
ханием создать лужу кислоты, имеющую радиус 5 футов за каж­
В ближнем бою: укус +13 lld8+6), 2 удара когтями +12 lld6+4),
дую возрастную категорию дракона. Когда создана лужа кислоты,
2 удара крыльями +7 l1d4+2).
все, кто в ней очутился, получают урон, равный урону от губитель­
Особые атаки: губительное дыхание I60-футовая линия, СЛ 17,
ного дыхания !испытание Реакции уменьшаетзтотурон вдвое!.
6d6 урона кислотой).
Любое существо, начавшее свой ход в луже, получает урон, но мо­
жет пройти испытание Реакции, чтобы снизить урон вдвое. Каж­ ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19, Лек: 14, Вын: 17, Инт: 10, Мдр: 13, Хар: 10.
дый раунд количество костей урона лужи уменьшается в два раза
до тех пор, пока результат не будет меньше 1d6. Лужа кислоты БМА: +8; МБМ: +12; ЗБМ: 24128 против сбивания с ног).
не тонет и наносит урон всем на поверхности воды. Черты: Бдительность, Уверенное владение оружием lyкycl,
Порча воды IПcl: по достижении взрослого возраста чёрный дра­ Улучшенная инициатива, Эксперт !Скрытность).
кон может раз в день испортить 1 О кубических футов стоячей Навыки: Внимание +14, Дрессировка +8, Запугивание +11, Плава­
воды, делая её тухлой и непригодной для дыхания. Эта способ­ ние +23. Полёт +13, Скрытность +16.
ность влияет и на жидкости, содержащие воду. Водосодержа­ Языки: драконий.
щие волшебные предметы !например, зелья! и прочие жидкости, ОС: в трясине как дома, дыхание под водой. разговор с рептилиями.
имеющиеся в распоряжении существа, должны пройти испыта­
ние Воли IСЛ такая же, как у пугающего присутствия этого дра­ ВЗРОСЛЫЙ ЧЁРНЫЙ РАКОН КО 11
кона! или испортиться. Эта способность эквивалентна заклина­ Опыт12800
нию 1 круга, а её дальность равна дальности пугающего присут­ Хаотичный злой крупный дракон !водяной).
ствия этого дракона. Иниц.: +5; Восприятие: драконье чутьё; Внимание +24.
Приворот рептилий (Пс): великий змей может использовать эту спо­ Аура: пугающее присутствие1180 футов, ел 19).
собность три раза в день. Она работает аналогично заклинанию ЗАЩИТА
массовый приворот (чудовище}, но влияет только на животных­ КБ: 28, касание 10, врасплох 271+18 естественная броня, +1 Лвк,
рептилий. Эта способность эквивалентна заклинанию 8 круга. -1 размер).
Псевдозаклинания (Пс): чёрный дракон получает следующие ПЗ: 161 l14d12+70).
псевдозаклинания, которые может неограниченно использо­ Стойкость +14, Реакция +10, Воля+12.
вать по достижении указанного возраста: юный - тьма !радиус СУ: 5/магия; Невосприимчивость: кислота, паралич, сон; УкМ: 22.
1 О футов за возрастную категорию); пожилой - рост растений; АТАКА
древний - призыв ос. Скорость: 60 футов, плавание 60 футов, полёт 200 футов (плохая
Разговор с рептилиями (Пс): по достижении молодого возраста маневренность!.
чёрный дракон получает постоянное псевдозаклинание, позво­ В ближнем бою: укус +21 l2d6+10), 2 удара когтями +20 l1d8+7),
ляющее ему говорить с рептилиями. Действие этой способности 2 удара крыльями +15 l1d6+3), удар хвостом +15 l1d8+10I.
аналогично заклинанию разговор с животными, но применяется Занимаемое пространство: 1 О футов; Зона досягаемости: 5 футов
только в отношении животных-рептилий. 110 футов для укуса).
Особые атаки: губительное дыхание [ВО-футовая линия, СЛ 22, 4 [7 / день] - дверь в пространстве, мистический глаз,
12d6 урона кислотой), порча воды. чёрные щупальца.
Псевдозаклинания [УЗ 14): 3 [7 / день] - героизм, замедление [СЛ 17), паралич (гуманоид)
Неограниченно - тьма [60-футовый радиус]. [СЛ 17], рассеивание магии.
Известные заклинания [УЗ 3): 2 [7 / день) - блёстки [СЛ 161, невидимость, призыв стаи
1 [6 / день) - магический доспех, непроглядный туман, сигнал тварей, расплывчатость, шёпот ветра.
тревоги. 1 [7 / день) - верный удар, волшебная стрела, магический
О [неограниченно) - обнаружение магии, пляшущие огоньки, доспех, непроглядный туман, сигнал тревоги.
починка, сообщение, чтение магических текстов. О [неограниченно] - магическая рука, мелкие фокусы, обнару­
ПАРАМЕТРЫ жение магии, пляшущие огоньки, починка, свет, сообщение,
Сил: 25, Лвк: 12, Вын: 21, Инт: 14, Мдр: 17, Хар: 14. сопротивляемость, чтение магических текстов.
БМА: +14; МБМ: +22: ЗБМ: 33 [37 против сбивания с ног). ПАРАМЕТРЫ
Черты: Бдительность, Жестокий удар, Жестокий удар+, Сокруши­ Сил: 33, Лвк: 10, Вын: 25, Инт: 18, Мдр: 21, Хар: 18.
тельный удар, Уверенное владение оружием [укус), Улучшенная БМА: +22; МБМ: +35; ЗБМ: 45 [49 против сбивания с ног).
инициатива, Эксперт [Скрытность). Черты: Атака в полёте, Бдительность, Жестокий удар, Жестокий
Навыки: Внимание +24, Дрессировка +16, Запугивание +19, Зна­ удар+, Жестокий удар++, Защитная стойка, Мультиатака, Сокру­
ние [магия) +19, Колдовство +19, Плавание +32, Полёт +12, Скрыт­ шительный удар, Уверенное владение оружием [укус), Улучшен­
ность +20. ная инициатива, Эксперт [Скрытность).
Языки: великаний, всеобщий, драконий. Навыки: Внимание +34, Дрессировка +26, Запугивание +29, Знание
ОС: в трясине как дома, дыхание под водой, разговор с рептилиями. [география] +29, Знание [история) +29, Знание [магия) +29, Кол­
довство +29, Плавание +44, Полёт +17, Скрытность +23.
РЕВНИЙ ЧЁРНЫЙ PAl<OH КО 16 Языки: великаний, всеобщий, гоблинский, драконий, орочий.
Опыт76800 ОС: в трясине как дома, дыхание под водой, разговор с рептилиями.
Хаотичный злой огромный дракон [водяной).
Иниц.: +4; Восприятие: драконье чутьё: Внимание +34.
Чёраые драконы повелевают болотами и тряси.нами, с помо­
Аура: пугающее присутствие [300 футов, СЛ 25).
щью жестокости и запугивания получив над ними абсолют­
ЗА!!\.ИТА
КБ: 38, касание 8, врасплох 38 [+30 естественная броня, -2 размер).
ную власть. Все, кто обитает в пределах досягаемости дра­
ПЗ: 297 [22d12+154). кона, живут в постоянном страхе. Чёриые драконы обычно
Стойкость +20, Реакция +13, Воля +18. обустраивают своё логово в труднодоступном утолке боло­
СУ: 15/магия; Невосприимчивость: кислота, паралич, сон, УкМ: 27. та, предпочитая пещеры на дне тёмных и зловонных омутов.
АТАКА В них они хранят свои грязные сокровища и спят среди кор­
Скорость: 60 футов, плавание 60 футов, полёт 200 футов [плохая ней и тины. Чёрные драконы ЛJобят поедать чуть подгнив­
маневренность).
шее мясо и часто оставляют свою добычу в болоте на не­
В ближнем бою: укус +32 [2d8+16 и 4d6 урона кислотой),
сколько дней перед тем, как съесть. Эти существа предпочи­
2 удара когтями +31 [2d6+11), 2 удара крыльями +29 [1d8+5),
удар хвостом +29 [2d6+16). тают сокровища, которые не гниют и не портятся, а потому
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 10 футов их логова полны монет, самоцветов, украше­
[15 футов для укуса). ний и других предметов, сделанных из кам­
Особые атаки: губительное дыхание [100-футовая линия, ня или металла.
ел 28, 20d6 урона кислотой), кислотный укус,
лужа кислоты [50-футовый радиус],
порча воды, сокрушение.
Псевдозаклинания [УЗ 22]:
Неограниченно - призыв ос,
рост растений, тьма
[100-футовый радиус).
Известные заклинания [УЗ 111:
5 [4 / день) - конус холода
[СЛ 19], силовая стена.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Заклинания: драук творит заклинания как жрец, чародей или
Шорох пау•1ы1х лап предвещает появление этого отврати­
волшебник 6 уровня, но не получает никаких других классовых
тельного чудовища: перед вами возникает кошмарная помесь способностей.
дроу и паука. Уменьшенное оружие !Экс): несмотря на то, что драук - крупное
существо, его торс соответствует гуманоиду среднего размера.
1 • •
В результате они подбирают оружие,размер которого на одну
Опыт 3200 категорию меньше,чем размер самого драука [большинство
Хаотичная злая крупная аберрация.
драуков используют оружие среднего размера).
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 120 футов,обнаружение
Яд (Экс): укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 18; Часто­
магии, определение мировоззрения (добро}, определение
та: 1 / раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 урона Силе; Лечение:
мировоззрения (принципиальность}; Внимание +15.
1 испытание. СЛ испытания зависит от Выносливости драука.
ЗАЩИТА
КБ: 20, касание 12,врасплох 171+8 естественная броня,+2 Лек,
-1 размер,+1 уклонение).
Драук - опасное существо, созданное из тела дроу, изме­
ПЗ: 76 (9d8+361. нённоrо и мутировавшего под воздействием особых зелий
Стойкость +7, Реакция +5, Воля +9. и эликсиров и ставшего похожим на гигантского паука.
Невосприимчивость: сон; УкМ: 18. Драуки двуполы. Нижняя часть драука женского пола
АТАКА стройная и подвижная, часто ншоминая тело чёрной вдо­
Скорость: 30 футов, лазание 20 футов. вы, а верхняя половина обладает всеми привлекательными
В ближнем бою: искусно сделанная тяжёлая булава +9/+4 l1d8+3), изгибами женского тела и красивым лицом (на котором,
укус +3 l1d4+1 и яд). впрочем, резко выделяются острые ядовитые клыки). Дра­
Дистанционная: искусно сделанный композитный длинный лук ук мужского пола нижней половиной похож на большого
+8/+3 l1d8+2 / хЗ). тарантула, верхняя половина тела худощава и жилиста,
Занимаемое пространство: 10 футов: Зона досягаемости: 5 футов.
а ужасное лицо с клыкастыми жвалами больше смахивает
Особые атаки: паутина (дистанционная атака +7, СЛ 18, проч­
ность 9).
на паучью морду.
Псевдозаклинания (УЗ 91:
Постоянные - обнаружение магии, определение миро­
воззрения (добро}, определение мировоззрения
(принципиальность}.
Неограниченно - пляшущие огоньки, тьма, фейское сияние.
1 / день - внушение (СЛ 161,кромешная тьма, левитация,
рассеивание магии,ясновидение/яснослышание.
Известные заклинания (УЗ 61:
314 / день) - удар молнии IСЛ 161.
216 / день) - невидимость, паутина IСЛ 15).
1 17 / день] - волшебная стрела, магический доспех,
немой образ IСЛ 141, ослабляющий луч [СЛ 14).
О !неограниченно) - кровотечение IСЛ 13),ледяной луч,
магическая рука, призрачный звук, сопротивляемость,
ступор IСЛ 131,чтение магических текстов.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 15,Лек: 15, Вын: 18, Инт: 15,Мдр: 16, Хар: 16.
БМА: +6; МБМ: +9; ЗБМ: 22134 против сбивания с ног).
Черты: Боевая магия,Бой вслепую, Уверенное владение
оружием !булава, укус),Уворот.
Навыки: Внимание +15, Запугивание +15, Знание !магия) +14,
Колдовство +14, Лазание +22, Скрытность +14; Модификаторы
народа: +4 к Скрытности.
Языки: всеобщий,подземный,эльфийский.
ОС: уменьшенное оружие.
экология
Среда обитания: любые подземелья [пещеры).
Численность: одиночка, пара или группа [3-8).
Сокровища: удвоенные !искусно сделанная тяжёлая булава,
искусно сделанный композитный длинный лук [рейтинг
силы +2] с 20 стрелами, другие сокровища).
ДРЕВЕНЪ Древесный язык (Экс): древень может общаться с растения-
ми,как если бы постоянно находился под действием заклина­
Это ожившее дерево напоминает гуманоида с ветвями вместо ния разговор с растениями, и большинство растений относится
рук и корнями вместо ног. к нему дружелюбно или готово помочь.
Оживить деревья (Пс): древень может по желанию оживлять лю­
бые деревья в радиусе 180 футов. Одновременно под его кон­
Оnыт4800 тролем может находиться до 2 деревьев. Дереву требуется
Нейтральное доброе огромное растение.
1 полный раунд, чтобы выбраться из земли, после чего оно пе­
Иниц.: -1; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +12.
редвигается со скоростью 10 футов и сражается как древень
ЗАЦ!ИТА
(оно получает уязвимость к огню и только один крушащий удар
КБ: 21,касание 7, врасплох 21 [+14 естественная броня,-1 Лвк,
вместо двух, а также не может оживлять деревья и метать кам­
-2 размер).
ни). Если ожививший дерево древень отошёл слишком дале­
ПЗ: 114 [12d8+60).
ко, прервал действие способности или не способен её поддер­
Стойкость +13, Реакция +3, Воля +9.
живать, оно немедленно пускает корни там,где остановилось
СУ: 10/режущее; Невосприимчивость:особенности растений.
и возвращается в исходное состояние.
Слабые стороны: уязвимость к огню.
АТА�д
Скорость: 30 футов.
Древни - стражи лесов и защитники деревьев, но счи­
В ближнем бою: 2 крушащих удара +17 [2d6+9 / 19 -201. тают себя скорее их родителями и пастырями, нежели са­
Дистанционная: камень +7 [2d6+13I. довниками. Они медлительны и последовательны во всём,
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов. но ужасны в гневе, вставая на защиту своей паствы. Буду­
Особые атаки:затаптывание [2d6+ 13, СЛ 251, камнемёт [180 футов). чи ровесниками лесов, они не склонны к контактам с <<ТО·
ПАРАМЕТРЫ ропливыми» народами и с недоверием относятся к пере­
Сил: 29,Лвк: 8, Вын: 21, Инт: 12, Мдр: 16, Хар: 13. менам, но терпимы к тем, кто жаждет знаний и внимает
БМА:+9; МБМ: +20; их неспешным речам, особенно если ученики стре­
ЗБМ:29. мятся защищать природу. Те же, кто угрожает лесу,
Черты:Бдительность,
особенно дровосеки или строители, вырубающие
Разрушение+,Сокруши­
леса, расчищая место для форта или города, лич-
тельный удар, Стальная
воля,Уверенное владение
но убедятся, что гнев древня неотвратим и стра­
оружием [крушащий удар), шен. Эти существа способны разрушать
Улучшенный критический постройки с удивительной лёrкостью,
удар (крушащий удар]. чем не преминут воспользоваться
Навыки: Внимание +12, в минуты ярости.
Дипломатия +9, Древ.ни предпочитают
Запугивание +9, уединение, и порой за
Знание (природа) +9, цель!Й лес отвечает лишь
Проницательность +9, один из них, но времена­
Скрытность -9 [+7 в лесах);
ми древни собираются
Модификаторы народа:
небольшими группами -
+ 16 к Скрытности в лесах.
Языки: всеобщий, сильван,
рощами, чтобы обменять­
язык древней. ся новостями и продол­
ОС:двойной урон предметам, жить род. Во времена
древесный язык, оживить деревья. великой опасности все
зкология рощи региона могут
Среда обитания: любые леса. устроить собрание, длящее­
Численность:одиночка ся несколько месяцев, но по­
или роща [2-7). добные явления крайне редки,
Сокровища:обычные. и между собраниями может
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
проходить до тысячи лет.
Двойной урон предме-
Рост обычного древня -
там (Экс]:древень
или ожившее дерево,
30 футов, диаметр ствола -
совершающие полную 2 фута, а вес - 4 500 фун­
атаку по предмету или тов. Древни напоминают
строению,наносят деревья, наиболее распро­
ему двойной урон. странённые в их лесу.

---
проверок всегда считается обладающей искусно сделанными
инструментами ремесленника (плотника).
Эта красивая женщина выzлядит довольно странно: её кожа как Понимание животных (Св): способность работает аналогично
будто деревянная, а пышные волосы напоминают листву и чветы. классовой особенности друидов, но дриада получает бонус+6
!народ) к этим проверкам. Дриады, имеющие уровни в классе
друида, добавляют бонус народа к своим проверкам понима­
Опыт800 ния животных.
Хаотичная добрая средняя фея. Слияние с деревом (Св}: дриада может слиться с любым деревом,
И ниц.: +4; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание+11. аналогично заклинанию слияние с камнем. Она может нахо­
ЗАЩИТА диться в этом состоянии столько, сколько пожелает.
КБ: 17, касание 14, врасплох 13 (+3 естественная броня, +4 Лвк).
ПЗ: 27 (6d6+6).
Дриады - древесные феи, живущие в глубинах лесов по­
Стойкость+5, Реакция +9, Воля+7.
дальше от гуманоидов, нуждающихся в древесине. Дриады
СУ: 5/холодное железо.
Слабые стороны: зависимость от деревьев.
в основном заботятся о себе и своих любимых лесах и по­
АТАКА рой магическим образом заставляют случайных прохожих
Скорость: 30 футов. помочь им сделать что-то, что сами они сделать не в со­
В ближнем бою: кинжал +7 (1d4). стоянии. Они обычно более дружелюбны по отношению
Дистанционная: искусно сделанный длинный лук +8 (1d8). к незлым друидам и следопытам, поскольку те понимают
Псевдозаклинания (УЗ 61: природу и питают к ней уважение.
Постоянные - разговор с растениями. Дриады - добрые защитники деревьев и в бою редко
Неограниченно - облик дерева, опутывание IСЛ 15), пре­ прибегают к насилию, в котором не искушены, зато они
ображение дерева (ограничение в 1 фунт).
могут пленять и обезвреживать противников, угрожаю­
3 / день - глубокий сон (СЛ 17), древесный путь, приворот
щих их дому, и превращать врагов в союзников. Некоторые
(гуманоидl(СЛ 15).
дриады держат на своей территории одного или несколь­
1 / день - внушение (СЛ 17).
ПАРАМЕТРЫ
ких зачарованных гуманоидов, которые уводят врагов по­
Сил: 10, Лвк: 19, Вын: 13, Инт: 14, Мдр: 15, Хар: 18. дальше или вступают с ними в бой. Обезвреженных про­
БМА: +3; МБМ: +3; ЗБМ: 17. тивников союзники дриад обычно оттаскивают на опушку
Черты: Внушительная стойкость, Проныра, Фехтование. леса и там бросают, но если враг злой или чрезмерно во­
Навыки: Внимание+11, Выживание+8, Дрессировка+10, Знание инственный, его не оставляют в живых.
(природа)+11, Изворотливость+15, Лазание+9, Ремесло (скуль­
птор)+11, Скрытность+ 15; Модификаторы народа:+6 к Ремеслу,
связанному с деревом.
Языки: всеобщий, сильван, эльфийский; разговор с растениями.
ОС: обработка дерева, понимание животных, слияние с деревом.
экология
Среда обитания: леса с умеренным климатом.
Численность: одиночка, пара или роща (3-8).
Сокровища: обычные (кинжал, искусно сделанный длинный лук
с 20 стрелами, другие сокровища}.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Зависимость от деревьев (Св): дриада магическим образом
привязана к одному огромному дереву и не может отойти
от него больше чем на 300 ярдов. Обычно такими деревьями
являются дубы, но это может быть и какое угодно другое
дерево (зачастую оно оказывает незначительное влияние
на внешность и личность дриады}. Дриада, отдалившаяся
от дерева более чем на 300 ярдов, сразу же становится
дезориентированной. Каждый последующий час она
должна проходить испытание Стойкости со СЛ 15, чтобы
не стать мучимой тошнотой на протяжении часа. Дриада,
пробывшая вдали от дерева на протяжении 24 часов, получает
1d6 урона Выносливости, а также 1d6 урона Выносливости
в каждый из последующих дней, пока не умрёт от разлуки.
Дриада может установить связь с новым деревом, совершив
24-часовой ритуал и пройдя испытание Воли со СЛ 20.
Обработка дерева (Экс): дриада получает бонус+6 (народ) к про­
веркам Ремесла, связанного с деревом, и при прохождении
ДРОУ Общество дроу управляется высокорожденными, а они,
в свою очередь, находятся под пятой жестоких и опасных
Эта темнокожая эльфийка приготовилась к бою. У неё сере­ матриархов, которые постоянно плетут интриги и стара­
бристые вомсы, а глаза абсолютно белые и лишены зрачков. ются уничтожить соперников как в других благородных
домах, так и в собственной семье. Большая часть дроу -
РОУ 1(0 1/з
обычные солдаты и горожане (их параметры и представ­
Опыт 135
Дроу, боец 1. лены выше), но высокорожденные более силькы и опасFtы
Хаотичный злой средний гуманоид [эльф). и подробно описакы на следующей странице.
Иниц.:+2; Восприятие: ночное зрение 120 футов; Внимание +2. В бою дроу абсолютно беспощадны и сражаются без на­
ЭА!У,ИТА мёка на честь и жалость. Они предпочитают нападать из за­
КБ: 15, касание 12, врасплох 13 [+2 броня, +2 Лвк, +1 щит). сады или заманить противника в место, где будут иметь яв­
ПЗ: 5 [1d10).
ное преимущество. Если что-то nойдёт не так, дроу немед­
Стойкость +2, Реакция +2, Воля -1; +2 против очарования.
Невосприимчивость: сон; УкМ: 7.
ленно сбегут, оставив рабов и приспешников прикрывать
Слабые стороны: световая слепота. отступление.
ДТАКА
Скорость: 30 футов.
В ближнем бою: рапира +2 [1d6 / 18-20).
ПЕРСОНАЖИ-ДРОУ
Дистанционная: ручной арбалет +3 11d4 / 19-20 и яд). Дроу используют уровни в классах - КЗ народа у них нет.
Псевдозаклинания [УЗ 1): Дроу присущи следующие особенности народа:
1 / день - пляшущие огоньки, тьма, фейское сияние. +2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Выносливость: дроу
ПАРАМЕТРЫ подвижны и хитры.
Сил: 11, Лвк: 15, Вын: 10, Инт: 10, Мдр: 9, Хар: 10. Средний размер: дроу - существа среднего размера
БМд:+1; МБМ: +1; ЗБМ: 13.
и не получают ни бонусов, ни штрафов.
Черты: Фехтование.
Нормальная скорость: базовая скорость дроу -
Навыки: Внимание +2, Скрытность +2; Модификаторы народа:
+2 к Вниманию. 30 футов.
Языки: подземный, эльфийский. Ночное зрение: дроу могут видеть в тем.ноте на рассто­
ОС: специалист по ядам. янии до 120 футов.
экология Невосприимчивость дроу: дроу невосприиw1ивы
Среда обитания: подземелья [пещеры). к эффектам магического сна и получают +2 (народ) к ис­
Численность: пара, отряд [3-41, патруль [5-8) или взвод [10-40).
пытаниям против заклинаний школы очарования.
Сокровища: снаряжение ПВ [кожаный доспех, лёгкий стальной
Острые чувства: дроу получают +2 (народ) к провер­
щит, рапира, ручной арбалет с 20 болтами, яд дроу [2 дозы],
Зd6 зм, другие сокровища). кам Внимания.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Устойчивость к магии: дроу обладают УкМ, равной
Специалист по ядам [Экс): Дроу умеют обращаться с ядами и не числу их уровней в классах+ 6.
могут случайно отравить себя. Они предпочитают особый ток­ Псевдозаклинания: дроу могут по разу в день сотво­
син, вызывающий потерю сознания, - это позволяет захваты­ рить псевдозаклииания пляшущие огоньки, тьма и фейское
вать рабов без особых усилий.
сияние. УЗ для них равен уровню персонажа.
Яддроу- ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 13; Частота:
Световая слепота: кратковременный яркий свет осле­
1 / минута до 2 минут; Первичноедействие: потеря сознания
на 1 минуту; Вторичноедействие: потеря сознания на 2d4 часа; пляет дроу на 1 раунд, в последующих раундах на ярком
Лечение: 1 испытание. свету дроу становится растерянным до тех пор, пока не по­
кинет ярко освещённую область.
Хоть дроу и состоят с эльфами в родстве, их в лучшем случае Специалист по .ядам: см. «Особые способности» выше.
можно считать злыми и подлыми дальними родственниками. Оружие дроу: дроу умеют обращаться с ручным �рба­
Эти хитрые существа, иногда называемые тёмными эльфами, летом, рапирой и коротким мечом.
обитают в пещерах и тоннелях глубоко под землёй, где пра­ Языки: дроу начинают игру со знаю�ем эльфийского
вят огромными городами при помощи силы и страха. Дроу и подземного языков. Дроу с высоким значением Интел­
поклоняются демонам и порабощают большинство встре­ лекта могут выбрать дополнительные языки из следующе­
ченных народов, поэтому мало кого из подземных обитате­ го списка: акван, акло, всеобщий, rноми:й, rоблинский, де­
лей боятся и ненавидят так же сильно, как их. монический, драконий, язык жестов дроу.
Дроу ниже и стройнее обыч.ных эльфов, но в остальном
их телосложение мало отличается. У дроу тёмная кожа, чей ВЫСОКОРОЖДЕННЫЕ ДРОУ
ц.вет варьируется от чёрноrо до дымчато-лилового. У боль­ Примерно один из 20 дроурождается с особым даром, но по­
шинства дроу белые или серебристые волосы, а глаза белые давляющее большинство этих исключительных дроу- жен­
или красные, хотя встречаются и другие цвета. щины, что объясняет матриархат в их обществе. Рождение

- -JIIIIL-'-'
исключительных дроу можно спланировать, и это поощря­ Дистанционная: ручной арбалет +5 l1d4/ 19-20 и яд].
ется среди правящей верхушки - чаще всего высокорож­ Особые атаки: божественная сила 14/ день, негативная энергия,
денный дроу рождается у высокорожденной матери. Инте­ 2d6. СЛ 121, кровопускание 16 / день], прикосновение хаоса
16/ день].
ресен тот факт, что вероятность рождения особенного ре­
Псевдозаклинания (УЗ З]:
бёнка ннкак не зависит от отца. Обычные дети, рождён­ Постоянные - обнаружение магии.
ные в семьях высокорожденных, как правило, приносятся Неограниченно- кромешная тьма, левитация, плавное паде­
в жертву одному из многочисленных демонических богов, ние, пляшущие огоньки, фейское сияние.
которым поклоняются дроу. У обычных родителей редко 1 / день - внушение !СЛ 141, милость божества, рассеивание
рождается особый ребёнок, но если это происходит, он за­ магии.
частую убивает своих родителей или семью до своего со­ Подготовленные заклинания !УЗ 31:
вершеннолетия, стараясь скрыть правду о своём происхож­ 2- паралич (rуманоидl!СЛ 15], погребальный звонсФ (СЛ 15].
тишина (СЛ 15].
дении, чтобы облегчить процесс вхождения в один из бла­
1 - благословение, защита от принципиальностисФ, исцеление
rородFiых домов. Высокорождённые дроу гораздо могуще­
лёrких ранений, устрашение !СЛ 14].
ственнее большинства своих сородичей и поэтому быстро О- кровотечение !СЛ 13I, обнаружение ядов, сопротивляемость,
при.ходят к власти в своём доме. Продвижение в иерархии чтение магических текстов.
блаrородноrо дома обычно достигается различными ком­ сФзаклинание сферы
бинациями убийств, обольщения и предательства, отчего Сферы: Смерти, Хаоса.
власть имущие зачастую подозрительны сверх меры. ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12, Лвк: 17, Вын: 12, Инт: 10, Мдр: 17, Хар: 12.
БМА: +2; МБМ: +З; ЗБМ: 16.
ПЕРСОНАЖИ - ВЫСОКОРОЖДЕННЫЕ ДРОУ Черты: Проводящий удар, Фехтование.
Высокорожденные дроу используют уровни в классах - Навыки: Знание !религия] +6, Колдовство +6,
КЗ народа у них нет. КО высокорожденноrо дроу равен Проницательность +9; Модификаторы
ero уровню в классах. Все высокорожденные дроу облада­ народа: +2 к Вниманию.
Языки: подземный, эльфийский.
ют обычными особенностями дроу, перечисленными вьпuе,
ОС: специалист по ядам.
а также следующю,и: Снаряжение: искусно сделанный
+4 Ловкость, +2 Интеллект, + 2 Мудрость, +2 Харизма, нагрудник, тяжёлый стальной щит,
-2 Вьшосливость: высокорожденные дроу крайне ловки, искусно сделанная рапира,
наблюдательны и величественны. Эти модификаторы значе­ яд дроу 14],
ний характеристик заменяют модификаторы обычных дроу. зелье невиди­
Устойчивость к магии: высокорожден:ные дроу облада­ мости, свиток
ют УкМ, равной числу их уровней в классах+ 11. рассеивания

Псевдозаклпвания: высокорожденные дроу могут не­ магии.жезл


исцеления
ограниченно творить лсевдозаклинания кромешная тьма,
лёrких ранений
левитачия, плавное падение, пляшущие огоньки, фейское си­ (УЗ 1, 20 зарядов],
ян�1е, а также обнаружение магии в качестве постоянного 400 зм.
псевдозаклинавия. Они могут по разу в день сотворить
внушение, милость божества и рассеивание магии. В некото­
рых случаях набор псевдозаклинаний высокорожденного
дроу может отличаться, но их круг остаётся неизменным.
УЗ для них равен уровню персонажа.

Женщина, высокорожденный дроу, жрец 3.


Хаотичный злой средний гуманоид !эльф!.
Иниц.: +3; Восприятие: ночное зрение 120 футов; Внимание +5.
ЗАЩИТА
КБ: 21, касание 13, врасплох 18 !+6 броня, +З Лвк, +2 щитl.
ПЗ: 20 (3d8+3].
Стойкость +4, Реакция +4, Воля +6; +2 против очарования.
Невосприимчивость: сон; УкМ: 14.
Слабые стороны: световая слепота.
АТАКА
Скорость: 30 футов (20 футов в доспехах].
В ближнем бою: искусно сделанная рапира +4 (1d6+1 / 18-20].
ДУХ
через 1d4 раунда сами становятся духами. Созданные отродья
слабее обычных духов: они получают штраф -2 ко всем про­
Это существо выглядит как тёмная полупрозрачная фигура веркам и броскам d20, -2 ПЗ за каждую КЗ и вызывают бес­
с двумя мер11ающими огоньками вмесmо глаз. плотным касанием потерю только 1d2 Выносливости. Отродья
находятся под полным контролем создавшего их духа до мо­
УХ KOS мента его смерти, после чего теряют все штрафы, становясь
Опыт 1600 � полноценными духами и обретая свободу воли. Отродья не
Принципиальная злая средняя нежить (бестелесный). сохраняют способностей, которыми владели при жизни.
Иниц.:+7; Восприятие: ночное зрение 60 футов, чутьё на жизнь; Чутьё на жизнь (Св): дух замечает всех живых существ в пределах
Внимание +10. 60 футов и определяет их местоположение так же, как если бы
Аура: противоестественная аура (30 футов). обладал способностью слепозрение.
ЭА.!Ц.ИТА
КБ: 18, касание 18, врасплох 15 (+3 Лвк, +5 отражение). Духя - нежить, порождения зла и тьмы, позабьmшие про­
ПЗ: 47 (5d8+25). шлую жизнь и потому ненавидящие свет и всё живое.
Стойкость +6, Реакция +4, Воля +6.
Защитные способности: бестелесность, сопротивление
проводимой энергии +2; ЖУТКИЙ ДУХ
Невосприимчивость: особенности нежити. Дух, просуществовавший достаточно долго и сгубивший
Слабые стороны: светобоязнь. достаточно жизней, преображается, становясь жутким ду­
АТАКА хом. Он увеличивается в размерах и становится сильнее:
Скорость: полёт 60 футов (хорошая маневренность). ero атака касанием наносит 2d6 урона негативной энерги­
В ближнем бою: бесплотное касание +6 (1d6 урона негативной
ей и вызывает потерю ld8 Выносливости. Вы можете соз­
энергией и потеря 1d6 Выносливости).
дать жуткого духа, применив к вышеприведённым параме­
Особые атаки: соэдание отродья.
трам шаблоны «усиленный» и «великанский», ИЫ! про­
ПАРАМЕТРЫ
Сил:-, Лвк: 16, Вын: -, Инт: 14, Мдр: 14, Хар: 21.
сто сделать обычного духа крупным и увеличить его КЗ
БМА: +3; МБМ: +6; ЗБМ: 21. до 16 (изменив все сопутствующие параметры).
Черты: Боевые рефлексы, Бой вслепую, Улучшенная
инициатива.
Навыки: Внимание +10, Дипломатия +10, За­
пугивание +13, Знание (планы) +7, Полёт+7,
Проницательность+ 1 О. Скрытность+ 11.
Языки: всеобщий, дьявольский.
экология
Среда обитания: любая.
Численность: одиночка, пара, несколько (3-61
или стая (7-121.
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Потеря Выносливости (Св): каждый раз, когда
дух успешно проводит атаку касанием
в ближнем бою, противник теряет
1d6 Выносливости, если провалит
испытание Стойкости со СЛ 17. Каждая
успешная атака касанием добавляет духу
5 временных ПЗ. СЛ испытания зависит
от Харизмы духа.
Противоестественная аура (Св):
животные по собственной воле
не будут подходить к духу бли­
же чем на 30 футов, если хозя-
ин успешно не пройдёт проверку
Верховой езды, Дрессировки или
понимания животных со СЛ 25.
Светобоязнь (Экс): солнечный свет
ошеломляет духа и лишает его
возможности атаковать.
Создание отродья (Св): гуманоид­
ные существа, убитые духом,
крупное существо, но всё-таки, как правило, предпочтёт
одинокую жертву такого же или меньшего размера.
Руки этой сгорбленной твари крайне гибки и похожи на щу­ У душителей нет ни культуры, ни социума, поэтому они
пальца. На них по 11ять и1иро1еих шипастых �согтей. собираются вместе лишь во время браqны:х игр, впослед­
ствии разбредаясь кто куда в поисках пищи. Они лишь не­
многим умнее зверей, но благодаря зачаткам интеллекта
Опыт600
Хаотичная злая небольшая аберрация.
питают тягу к собиранию различных рукотворных пред­
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +1. метов, поэтому в логове душителя (зачастую располо­
ЗАЩИТА
женном в труднодоступном месте) обьгчно можно обна­
КБ: 17, касание 13, врасплох 15 [+4 естественная броня, +2 Лвк, ружить ценности вроде колец, брошей, застёжек и разно­
+1 размер). образных монет, которые он собрал со своих жертв.
ПЗ: 16 [ЗdВ+З). Эта тяга настолько сильна, что иногда душитель поки­
Стойкость +2, Реакция +З, Воля +4. дает свой подземный дом и отправляется на поверхность
АТАКА в поисках новых «блестяшек». В людских городах души­
Скорость: 20 футов, лазание 10 футов. тели чувствуют себя почти как дома, пробираясь в тени
В ближнем бою: 2 щупальца +6 [1d4+3 и захват).
узких переулков или скрываясь в канализационных тунне­
Занимаемое пространство: 5 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
лях, на заброшенных чердаках, в пустых бочках и прочих
Особые атаки: захват [крупный или менее размер), сдавливание
[ld4+3), удушение.
тесных, не привлекающих внимание местах. Днём они, как
правило, отлёживаются в логове, выходя на поиски добы­
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16, Лвк: 14. Вын: 13, Инт: 4, Мдр: 13, Хар: 7. чи, когда стемнеет. В городах он.и охотятся, притаившись
БМд: +2; МБМ: +4 [+В при захвате); ЗБМ: 16. на крышах и хватая добычу длинными руками, нападают
Черты: Улучшенная инициатива, Эксперт [Скрытность). на спящих людей, проникнув в их дом через дымоход, или
Навыки: Лазание +16, Скрытность +13. даже постукивают по оконному стеклу, чтобы подманить
Языки: подземный. добычу поближе.
ОС: проворство.
экология
Среда обитания: любые подземелья [пещеры).
Численность: одиночка, пара или выводок [3-8).
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Проворство !Св): душители неестественно быстро движутся.
В каждом раунде они могут совершить дополнительное
сопутствующее действие во время своего хода.
Удушение [Экс): душители способны безошибочно вцепляться
жертве в горло. Существо, взятое душителем в захват, не
может говорить или творить заклинания с словесными ком­
понентами.

Душители - хищники, часто обитающие в подземных раз­


валинах или среди теней подле безымянных пещерных по­
селений, где они таятся во тьме, хватая проходящих мимо
жертв длинными гибкими руками. Они редко нападают на
группы существ, предпочитая следовать за ним.и и выис­
кивая возможность отделить одного из более слабых
и наброситься на него.
Ноги душителей такие же гибкие, как и их
руки, поэтому их походка выглядит крайне
противоестественно и даже нелепо. Ростом
душители не выше полуросликов, а весят
они всего 3S фунтов, поэтом.у им не со­
ставляет никакого труда перемещаться
по стенам и потолку и прятаться в тём­
ных уголках подземных nерекрёстков,
стен и лестничных проёмов. Душитель
может попытаться схватить даже более
дьяволы
Дьяволы - мастера развращения и осквернения чистоты,
НЕКОТОРЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ ДЬЯВОЛЫ
В глубинах Преисподней плетут интриги её бесчислен­
стремящиеся уничтожить добро и завлечь души смерт­ ные владыки. Ниже приведён список самых известных
ных в глубины Преисподней. Асмодей, Князь тьмы, и его дьяволопоклонникам существ.
восемь архидьяволов объединяют под своими знамёнами Астарот, Принц обвинителей
наделённые смертоносной силой легионы Преисподней, Вель зевул, Повелитель мух
которые охраняют и терзают грешные души со всей муль­ Гласеа-Лаболас, Начинающий кровопролитие
тивселенной. Они не спускают глаз и с Материального пла­ Диспатер, Первый король
на, строя планы новых завоеваний. Заган, Златокровый
Ксафан, Поджигающий небо
Дьяволы - самые многочисленные из бестий, населяю­
Молох, Генерал Преисподней
щих Преисподнюю, и поэтому их разновидности подроб­
Нахема, Гадающая вдова
но описаны дьяволопоклонниками. Большинство имеют Оробас, Сказитель истин
два имени: описательное, под которым бестии чаще всего Рубиканте, Багровеющий
упоминаются в сказаниях и простом обиходе, и тайное
древнее обозначение, употребляемое слугами Преиспод­
ней и теми, кто желает вступить с ними в сделку. но служа прежде всего Преисподней. Даже ничтожные
Будущие дьяволы рождаются из самых испорченных дьяволы могут отправиться на МатериальНЪlЙ план, чтобы
смертных душ, которые за тысячелетия пыток и страда­ заполуqить души смертных, умело обходя условия договора
ний теряют свою личность и воспоминания, становясь для достижения собственных целей и продолжая воплощать
лемурами, отвратительными существами, воплощающими в жизнь неизъяснимые планы архидьяволов.
бездумное стремление ко злу. После столетий непрекраща­
ющихся пыток или после распоряжения могущественного РАНГИ ДЬЯВОЛОВ
дьявола эти ничтожные дьяволы возвышаются и становят­ Дьяволопоклонники зачастую упоминают ранги Преис­
ся смертоносными бестиями, пережив болезненное пре­ подней, которые позволяют отлич.ить рядовых дьяволов от
вращение по приказу хозяев или прихоти одного из полу­ командиров адских полqищ. Для большинства смертных
разумных кругов самой Преисподней. Хотя в основном эти различия мало что значат, ведь дьявол в любом своём
владыки Преисподней используют превращение в высших воплощении - смертоносный противник, но всякий, кто
и ни.зших дьяволов как поощрение и наказание, некоторые общается с обитателями Преисподней, должен знать об
дьяволы спонтанно рождаются из особо злых душ, долгое иерархии и различиях между рангами дьяволов, ведь от
время находящихся в одном из кругов. Поэтому, несмотря этого напрямую зависит его жизнь. Положение в дьяволь­
на то, что все разновидности дьяволов обладают рядом ском обществе зависит не только от грубой силь1 - не­
узнаваемых особенностей и занимают своё особое место сколько видов бестий хитроумны и потому занимают бо­
в адской иерархии, вид дьявола не всегда соответствует лее высокую ступень, нежели их более сильные собратья.
времени, nроведённому им в Преисподней, и его положе­ Положение дьявола не означает, что он может беспрекос­
нию в обществе. Легионы Асмодея уважают способности ловно повелевать всеми бестиями более низкого ранга,
и опыт, поэтому особенно умельlЙ низший дьявол может но даёт представление о том, кем он может командовать,
быть приставлен руководить новорождёнными дьяволами а кому должен подчиняться.
более могущественного вида. Преисподней правит Асмодей, но его заботы гораздо бо­
Дьяволы населяют все девять кругов Преисподней, но лее масштабны и сложны, поэтому он делегирует решение
некоторые бестии чаще встречаются на одних кругах текущих проблем восьми своим архидьяволам и их легионам
и реже - на других, что связано с возложенными на них герцогов Преисподней. На следующих ступенях в иерархии
обязанностями или верностью одному из архидьяволов. стоят непосредственно виды дьяволов: от властных и злове­
Обычно каждь�й вид дьяволов специализируется на опре­ щих исчадий ада до презренных бесформенных лемуров.
делённом виде греха или искушения, но и тут Преиспод­
няя проявляет гибкость в отношении талантов, если тако­ ИЕРАРХИЯ ПРЕИСПОДНЕЙ
вые выявляются. Так, особенно наблюдательнъlЙ хаматула Ниже приведена базовая иерархия самых известных обита­
может оказаться во Флеrетоне и пополнить ряды костяных телей Преисподней, от слабейших дьяволов до владык.
дьяволов-инквизиторов, а закалённый в боях барбазу мо­ Ничтожные дьяволы: бесы, лемуры.
жет служить на Нессусе вместе с исчадиями ада. Низшие дьяволы: бородатые дьяволы (барбазу), эринии,
Помимо кругов Преисподней, дьяволы часто посещают шипастые дьяволы (хаматулы)1 костяные дьяволы (осилуты).
Материальный план, будучи призванными злыми заклинате­ Высшие дьяволы: рогатые дьяволы (коряугоны), ледя­
лями. Дьяволы любят заключать разного рода сделки и слу­ ные дьяволы (rелугоны), исчадия ада.
жить смертным, чтобы обеспе'iИть им вечнъ1е муки в по­ Владыки Преисподней: герцоги Преисподней, архидья­
смертии, безукоризненно вьmолняя все условия соглашения, волы, Асмодей.
и исполнительные слуги, часто помогающие своим хозяе­
вам советами и поистине дьявольской проницательностью.
За спиной этой ,сраснокожей бестии хлопают два кожистых На самом же деле задача беса - отправлять души в Преис­
,срыла и пока•твается скорпионий хвост. поднюю, поэтому он делает всё возможное, чтобы душа его
БЕС КО2
хозяина (и все души, которые удастся прихватить) после
Опыт600 смерти оказалась в пекле.
Принципиальное злое маленькое потустороннее существо Бесы разительно отличаются друг от друга, принимая
[дьявол, злой, принципиальный, зкстрапланарныйl. множество разных форм, сочетающих в себе звериные и гро­
Иниц.: +3; Восприятие: ночное зрение 60 футов, обнаружение тескные образы, но большинство имеет облик краснокожих
1-1агии, определение 1-1ировозэрения (добро), темновидение; крылатых гуманоидов с округлыми формами. Рост такого
Внимание +7. беса - 2 фута, размах крыльев - 3 фута, а вес - 1 О фунтов.
ЗАЩИТА Один из тысячи бесов обладает способностью телепати­
КБ: 17, касание 16, врасплох 13 [+1 естественная броня, +3 Лвк,
чески общаться с существами в радиусе 50 футов и может
+2 размер, +1 уклонение].
превращаться в небольшое или маленькое животное (ана­
ПЗ: 16 (Зd10]; быстрое исцеление 2.
логично заклинанию облик зверя П). Такие бесы-советники
Стойкость + 1, Реакция +6, Воля +4.
СУ: 5/добро или серебро; Невосприимчивость: огонь, яд;
высоко ценятся могущественными дьяволами, которые
Устойчивость: кислота 10, холод 10. отправляют их прислуживать своим наиболее ценнь�м при­
АТАКА спешникам или обращать великих смертных во зло. Беса­
Скорость: 20 футов, полёт 50 футов (безупречная маневренность!. советника можно призвать при помощи черты Улучшенный
В ближнем бою: жало +8 (1d4 и ядl. фамил.ьяр, но это может сделать лишь заклинатель 8 уровня
Занимаемое пространство: 2,5 фута; Зона досягаемости: О футов. или выше. Дьяволопоклонники рассказьшают и о других
Псевдозаклинания [УЗ 61: особых разновидностях бесов, но если такие существа и есть
Постоянные - обнаружение 1-1аrии, определение 1-1ировоз- на самом деле, они встречаются крайне редко.
зрения (добро/.
В отличие от прочих дьяволов, бесы на Материальном
Неограниченно - невиди1-1ость [только на себя).
плане зачастую остаются в одиночестве и обретают свобо­
1 / день - внушение (СЛ 15], предвидение.
ду, обычно после того, как были вызваны в качестве фами­
1 / неделя - божественное откровение [6 вопросов, УЗ 12].
ПАРАМЕТРЫ
льяра и их хозяин умер (обычно не без опосредованного
Сил: 10, Лек: 17, Вын: 10, Инт: 13, Мдр: 12, Хар: 14. участия самого беса). Бесы не могут самостоятельно
БМА: +З; МБМ: +4; ЗБМ: 15. вернуться домой, и их больше не сдерживает магия
Черты: Уворот, Фехтование. хозяина, поэтому они становятся опасными вреди­
Навыки: Акробатика +9, Блеф +8, Внимание +7, телями или даже подчиняют себе неболь­
Знание lмагияl +7, Знание (планы] +7, Колдов­ шое племя диких гуманоидов вроде
ство +7, Полёт +21. гоблинов или кобольдов.
Языки: всеобщий, дьявольский.
ОС: смена формы [ворон, гигантский паук,
кабан или крыса, облик зверя n.
экология
Среда обитания: любая (Преисподняя].
Численность: одиночка, пара или стая [3-10].
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд [Экс]: жало - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 13;
Частота: 1 / раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 урона Лвк;
Лечение: 1 испытание. СЛ испытания зависит от Выносли­
вости беса и включает бонус +2 (народ!.

Бесы, рождённые в глубинах Преисподней, - одни


из ничтожнейших истинных дьяволов, но эти
злобные мелкие интриганы играют важную роль
в развращении душ смертных. Освобождённые от
тягот служения в адских легионах, бесы охотно ис­
пользуют каждую возможность оказаться ва Материаль­
ном плане и медленно, но верно подталкивать смертных
ко всё более мерзостным деяниям. Бесы часто доброволь­
но служат заклинателям как фамил.ьяры: они предавю,1е
ДЬЯВОЛ, БОРОДАТЫЙ Заклинатель при любой попытке исцелить существо, которому
нанесли жуткую рану, должен пройти проверку УЗ со СЛ 16,
Этот яростный дьявол лов,со размахивает ужасной иззубрен­ или заклинание не срабатывает. При успехе магия действует
ной z.лефой. Под его зубастой пастью швивается и подi!ргивает­ как обычно и останавливает кровотечение. Жуткие раны,
ся жут,сого вида борода. наносимые дьяволом, - сверхъестественная способность
самого существа, а не его оружия.

Бородатые дьяволы, или барбазу, - элитные воины леги­


онов Преисподней. Они сражаются во имя своих владык
Принципиальное злое среднее потустороннее существо !дьявол,
и повелевают ордами безмозглых проклятых, направляя их
злой, принципиальный, экстрапланарный).
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов, темновидение;
в бой. Они собираются в чертогах третьего круrа Преиспод­
Внимание +10. ней, Эребуса, чтобы совершенствовать владение rлефой, но
ЭАЦ!_ИТА неизбежно возвращаются на Авервус, первый круг, чтобы
КБ: 19, касание 12, врасплох 171+7 естественная броня, +2 Лвк). служить ужасающему владыке Барбатосу.
ПЗ: 57 l6d10+24I. Барбазу любят атаковать противников rлефой с разбе­
Стойкость +9, Реакция +7, Воля +3. га и стараются держать дистанцию в 10 футов, чтобы вос­
СУ: 5/добро или серебро; Невосприимчивость: огонь, яд; пользоваться преимуществом длинного древка. При встре­
Устойчивость: кислота 10, холод 10; УкМ: 16. че с противником с большей дальностью поражения (или
�l'AKA
иным образом противодействующим излюбленной тактике
Скорость: 40 футов.
дьявола) барбазу отбрасывает глефу в сторону и сближается
В ближнем бою: глефа +11/+6 [1d10+6 и жуткая рана) или 2 удара
с противником, чтобы атаковать ero когтями и бородой.
когтями +10 l1d6+4I.
Занимаемое пространство: 5 футов; Зона досягаемости: 5 футов
Полный рост барбазу составляет более 6 футов (но, при­
110 футов для глефы). няв боевую стойку, они пригибаются и оттого кажутся
Особые атаки: борода. ниже), а вес достигает более 200 фунтов.
Псевдоэаклинания !УЗ 121:
Неограниченно - высшая телепортация [только сам
заклинатель и 50 фунтов предметов).
1 / день - призыв [3 круг, 1 бородатый дьявол
или 6 лемуров с шансом 50%).
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19, Лвк: 15, Вын: 19, Инт: 6, Мдр: 12, Хар: 10.
БМА: +6; МБМ: +10; ЗБМ: 22.
Черты: Сокрушительный удар, Уверенное владение оружием
[глефа), Улучшенная инициатива.
Навыки: Внимание +10, Запугивание +7, Лазание +13,
Проницательность +6, Скрытность +11.
Языки: всеобщий, драконий, дьявольский, небесный:
телепатия 100 футов.
экология
Среда обитания: любая [Преисподняя).
Численность: одиночка, пара, отряд [3-10) или взвод [10-40).
Сокровища: обычные [глефа, другие сокровища).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Борода !Экс): если бородатому дьяволу удалось попасть по одному
противнику обоими ударами когтями, он атакует зтого против­
ника своей грязной шипастой бородой. Противник получает
1d8+2 урона и должен пройти испытание Стойкости со СЛ 17
или заразиться дьявольским жаром. СЛ испытания
зависит от Выносливости бородатого дьявола.
Дьявольский жар: болезнь - ранение; Испытание:
Стойкости со СЛ 17; Скрытый период: 1d4 дня; Частота:
1 / день; Действие: 1d4 урона Силе; Лечение: 3 испыта­
ния подряд.
Жуткая рана !Св): бородатый дьявол способен наносить
глефой рваные раны, причиняющие 2 пункта урона
от кровотечения, которое сложно остановить: успешная
проверка Лечения со СЛ 17 прекращает получение урона.
ДЬЯВОЛ, ИСЧАДИЕ АДА 1 / день; Действие: 1d4 урона Силе; Лечение: 3 испытания под­
ряд. СЛ испытания зависит от Выносливости исчадия ада.
Пара гигантских 011алённых крыльев II горящие, словно угли, гла­ Сотворение дьяволов (Св): три раза в день исчадие ада может по­
за делают этого внушuтельного дьявола воистину ужасающим. тратить минуту, чтобы превратить находящихся неподалёку ле­
муров в других низших дьяволов. Количество лемуров, превра­
ИСЧА ИЕ А А 1(0 20 щаемых исчадием ада, равно его суммарному КЗ. Превращае­
Оnыт307200 мые лемуры становятся низшими дьяволами !см. стр. 125) с сум­
Принципиальное злое крупное потустороннее существо !дьявол. марными КЗ по количеству использованных лемуров. Например,
злой, принципиальный, экстрапланарный). обычное исчадие ада имеет 20 КЗ, поэтому может превратить
Иниц.: +13; Восприятие: ночное зрение 60 футов, темновидение; 20 лемуров в двух костяных дьяволов (1 О КЗ у каждого), или трёх
Внимание +33. бородатых дьяволов (6 КЗ у каждого, 2 лемура остаются нетро­
Аура: ужас120 футов, СЛ 23). нутыми), или в любых других низших дьяволов, необязательно
ЗАЩИТА одинаковых. Превращаемые лемуры должны находиться не да­
КБ: 38, касание 18, врасплох 291+20 естественная броня, +9 Лвк, лее 50 футов от исчадия ада и на протяжении всей трансформа­
-1 размер). ции неподвижно стоят на месте. По прошествии минуты лемуры
ПЗ: 350 l20d10+240); регенерация 5 lдоброе оружие. заклинания сливаются, принимая форму нового низшего дьявола, готового
с дескриптором «добро»). выполнять приказы исчадия ада.
Стойкость +24, Реакция +21, Воля +18. Яд [Экс): укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 32; Часто­
СУ: 15/добро и серебро; Невосприимчивость: огонь, яд; Устойчи­ та: 1 / раунд до 10 раундов; Действие: 1d6 урона Вын; Лечение:
вость: кислота 10, холод 10; УкМ: 31. 3 испытания подряд. СЛ испытания зависит от Выносливости
АТАКА исчадия ада.
Скорость: 40 футов, полёт 60 футов !средняя маневренность).
В ближнем бою: 2 удара когтями +32 (2d8+13), 2 удара Исчадия ада правят дьявольским}! государствами, возглав­
крыльями +30 l2d6+6), укус +32 l4d6+13, яд и болезнь), ляют армии Преисподней и состоят советниками у архи­
удар хвостом +30 l2d8+6 и захват).
дьяволов. Они являются великой и ужасной элитой Преис­
Занимаемое пространство: 1 О футов, Зона досягаемости: 1 О футов.
подней. Эти бестии сильны, практически непобеД}!МЬ11 не­
Особые атаки: сдавливание 2d8+19, сотворение дьяволов.
Псевдозаклинания IУЗ 18): имоверно умны и поэтому крайне независимы как в служе­
Неограниченно - высшая телепортация !только сам закли­ нии архидьяволам, так и в управлении адскими наделами
натель и 50 фунтов предметов), высшее рассеивание магии, и покорении миров смертных. Их огромные тела облада­
высшее тайновидение IСЛ 25), ловушка для души IСЛ 26), ют крайне развитой мускулатурой и покрыты плотной че­
магический круг против добра, массовый паралич (чудови­ шуёй, способной отразить практически любую атаку.
ще} IСЛ 27), невидимость. нечестивая аура IСЛ 26), огненная Их пасть полна острых и длинных кль1ков1 но за зверо­
стена, огненный шар IСЛ 21), опаляющий луч, святотатство
подобной внешностью скрыт коварный ум, практически
IСЛ 251, слово силы: шок, создание нежити, устойчивый
образ IСЛ 23).
не имеющий равных в Преисподней. Исчадия ада рожда­
3 / день - быстрый огненный шар IСЛ 21). ются из корнугонов и гелуrонов (которым архидьяволы
1 / день - метеориты, призыв19 круг, 1 любой дьявол с КО 19 и их герцоги лично даровали повышение) в глубинах Нес­
или ниже с шансом 100%). суса, девятого, глубочайшего круга Преисподней. Многие
1 / год - желание. исчадия переселяются в более высокие круги и даже поки­
ПАРАМЕТРЫ дают Преисподнюю, чтобы вести в бой легионы дьяволов,
Сил: 37, Лек: 29, Вын: 35, Инт: 26, Мдр: 30, Хар: 26. но большинство остаётся в Нессусе, служа архидьяволам
БМА: +20; МБМ: +341+38 при захвате); ЗБМ: 53.
и герцогам или состоя в тёмных советах, преследующ}IJ(
Черты: Бойня, Бойня+, Быстрое псевдозаклинание (огненный
шар), Жестокий удар, Жестокий удар+, Мультиатака, Сокру­
неведомые цели. Исчадия ада ростом всегда выше 14 фу­
шительный удар, Стальная воля, Стальная воля+, Улучшенная тов, весят более 1 ООО фунтов и имеют размах крыльев бо­
инициатива. лее 20 футов.
Навыки: Блеф +31, Внимание +33, Выживание +22, Диплома­ Эти дьяволы повелевают огнём и предПОЧ}!Тают оби­
тия +31, Запугивание +31, Знание !магия) +28, Знание !пла­ тать в землях, объятых пламенем, поэтому в Преиспод­
ны) +31, Знание !религия) +31, Использование магических ней чаще всего встречаются в Авернусе, Дисе, Малеболь­
устройств +28, Колдовство +31. Маскировка +27, Оценка +17,
ге, Нессусе и Флеrетоне, где и строят свои пылающие хра­
Полёт +30, Проницательность +33, Скрытность +28.
МЫ-Ц}!Тадели. Исчадия ада фанатично одержимы железной
Языки: всеобщий, драконий, дьявольский, небесный;
телепатия 100 футов. дисциплиной и обеспечением дьявольского превосход­
экология ства, поэтому, будучи предоставлены сами себе, собирают
Среда обитания: любая !Преисподняя). огромные арМИ}!, вьшскивая самых пропитанных скверной
Численность: одиночка, пара или совет [3-9). лемуров и превращая их в истинных бестий. Когда они ре­
Сокровища: удвоенные. шат, что собрали идеальную армию, они обращают свой
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ взор на уязвимые демипланы и миры смертных, ища воз­
Болезнь (Св!: Дьявольский жар: укус - ранение; Испытание:
можность получить славу завоевателей и расширить влия­
Стойкости со СЛ 32; Скрытый период: немедленно; Частота:
ние Преисподней. Находясь в подчинении у архидьяволов
или других инфернальных полководцев, исчадия ада слу­ пройденное испытание Реакции [СЛ 1О+ 1/i КЗ народа исча­
жат великой цели, беспрекословно подч:иняясь избранным дия ада+ его модификатор Вьnюсливости] уменьшает этот
Асмодея в надежде когда-нибудь завоевать расположение урон вдвое).
Князя Тьмы или самой Преисподней. Они жёстко вьшол­ Мастер магии (Св): герцог Преисподней получает до­
няют требования иерархии, но требуют и столь же жёст­ полнительные псевдозаклинания (суммарно 20 кругов за­
коrо соблюдения правил. Если исчадие ада вдруг обнару­ клинаний 1-4 круга, используемых неограниченно, и сум­
жит, что служит хозяину, не соответствующему занимае­ марно 20 кругов заклинаний 5-8 круга, используемых
мой должности, оно посчитает своим долгом свергнуть не­ трижды в день).
компетентного владыку. Вне зависимости от того, правят Повелитель смерти (Св): умение исчадия-герцога управ­
они или подчиняются, исчадия ада представляют собой во­ лять душами проклятых намного превосходит обычную спо­
площение безжалостных законов Преисподней, обеспечи­ собность сотворять дьяволов. Когда исчадие ада убивает гу­
вающих процветание (или ero подобие) лишь сильнейшим ыаноида, оно ыожет попытаться превратить душу убитого
ИЗ ДЬЯВОЛОВ. существа в привидение под своим контролем. Число призи­
Только самые могущественные смертные закли­ дений, которых исчадие может таким образом контролиро-
натели могут или осмеливаются призвать исчадие вать, равно его модификатору Харизмы.
ада. Реакция дьяволов на подобные обращения быстрая
и чёткая и выражается в безудержной ярости по поводу
того, что какие-то жалкие создания попусту тратят время
их бесконечной жизни. Заклинатели, неспособные выдер­
жать жар дьявольской ярости, погибают, и их души обьгч­
но отправляются вместе с дьяволом в Преисподнюю. Те же,
кто сумел сохранить контроль над высшим дьяволом, вы­
зьшают его неподдельный интерес. Исчадие ада может по­
корно служить смертному хозя:ину столетиями, но цель
у него всегда одна: как можно сильнее осквернить
душу смертного, обеспечить её полное грехопа­
дение, чтобы в момент его неизбежной кон­
чины забрать душу и создать из неё идеаль­
но испорченного лемура-слугу. Исчадия
ада прекрасно осведомлены о своём бес­
смертии и достаточно умны, чтобы позво-
лить себе удовольствие быть неимоверно терпели­
выми и сдержанными, ведь, смотря на свою армию,
исчадия ада видят лишь глупцов, которые когда-то
считали себя их хозяевами.

ГЕРЦОГИ ПРЕИСПОДНЕЙ
Самые могущественные из исчадий ада явля­
ются своего рода владыками - они входят
в особую касту политиков и лидеров, называю­
щих себя герцогами Преисподней. Не все герцоги - ис­
чадия ада, но их большинство. Обычно исчадие-герцог
имеет несколько уровней в классе персонажа, шаблон
«усиленный», а в ряде случаев - необычные псевдоза­
клинания или особые силы помимо тех, которыми об­
ладает большинство исчадий ада. Ниже приведены три
примера таких способностей, но они ни в коей мере не
дают полного представления о тех необычных силах, кото­
рыми может распоряжаться repцor Преисподней.
Дыхание Преисподней (Св): исчадие ада получает гу­
бительное дыхание, которое может использовать один раз
каждые ld4 раунда. Дыхание представляет собой 60-футо­
вый конус огня (l0dl0 огненного и l0dl0 нечестивого уро­
на, аналогично заклинанию огненный столп, успешно
дьявол, костяной Могучие бестии любят этих ужасающих садистов за их
беспрекословное подчинение адским законам и повелениям
Во в,шинем вt1де этого костt1стого дьявола сочетаются самые от­ хозяев, ведь осилутъr с радостью донесут о неповиновении
вратительные черты иссушенного трупа и насекомого-падальщика, любого дьявола вне зависимости от его положения в иерар­
а пр11 движении он неестественно подёргивается и 11ошатывается. хи.и и считают пытки своего рода искусством, которому себя
и посвящают. Дьяволопоклонники многим рискуют, чтобы
заклю'lИть с ними сделку: костяные дьяволы знают множе­
Опыт6400 ство секретов, выпытанных ими в кошмарных застенках из­
Принципиальное злое крупное потустороннее существо [дьявол, вестковых ульев, служащих им пыточными камерами. Эти
злой, принципиальный, зкстрапланарный). дьяволы любят находиться среди смертных, поскольку их та­
Иниц.: +9; Восприятие: ночное зрение 60 футов, темновидение; ланты вкупе со служением злым заклинателям зачастую при­
Внимание+19. носят свои плоды в виде ценных знаний, которые они спо­
Аура: ужас [5 футов, ел 19, 1d6 раундов).
собны веками удерживать в безупреЧRОЙ памяти, чтобы за­
ЗАЩИТА тем передать своим владьrкам.
КБ: 25, касание 14, врасплох 20 (+11 естественная броня,+5 Лек,
В бою осилут применяет быстрое псевдозаклинание неви­
-1 размер).
ПЗ: 105 [10d10+50).
димость после каждой атаки, чтобы сбить противника с тол­
Стойкость+12, Реакция+12, Воля+7. ку. Многие осилуты вооружены искривлёнными и пугающи­
СУ: 10/добро; Невосприимчивость: огонь, яд; Устойчивость: ми костяными приспособлениями, но это инструменты пы­
кислота 10, холод 10; УкМ: 20. ток и запугивания, малопригодные для настоящего боя.
АТАКА Блаrодаря росту в 9 футов осилуты возвышаются над
Скорость: 40 футов, полёт 60 футов ( хорошая маневренность). низшими дьяволами, хотя за счёт хвостов и ужасных, хоть
В ближнем бою:укус +14 [1d8+5), 2 удара когтями+14 [1d6+5), и бесполезных, крыльев они кажутся ещё больше. Вес оси-
жало+14 [Зd4+5 и яд). лута - более 400 фунтов. ...-
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
Псевдозаклинания [УЗ 121:
Постоянные - полёт.
Неограниченно - высшая телепортация (только сам заклинатель
и 50 фунтов предметов), невидимость [только на себя), полно­
ценный образ (СЛ 17), пространственный якорь, стена льда.
3 / день - быстрая невидимость [только на себя).
1 / день - призыв [4 круг, 1 костяной дьявол с шансом 35%).
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21, Лак: 21, Вын: 20, Инт: 16, Мдр: 15, Хар: 18.
БМА: +10; МБМ:+16; ЗБМ: 31.
Черты: Бдительность, Боевые рефлексы, Быстрое псевдозакли­
нание (невидимость), Стальная воля, Улучшенная инициатива.
Навыки: Блеф+17, Внимание+19, Дипломатия +17, Запугива­
ние+17, Знание [планы)+16, Колдовство+16, Полёт+21,
Проницательность+19, Скрытность+14.
Языки: всеобщий, драконий, дьявольский, небесный;
телепатия 100 футов.
экология
Среда обитания: любая [Преисподняя).
Численность: одиночка, пара или отряд [3-101.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): жало - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 20;
Частота: 1 / раунд до 6 раундов; Действие: 1d3 уронаСиле;
Лечение: 2 испытания подряд. СЛ испытания зависит от
Выносливости костяного дьявола.

Костяные дьяволы - инквизиторы и пыточных дел масте­


ра, наслаждающиеся страданиями более слабых существ -
смертных, душ и других бестий. Рождённые из древней
ереси, клубящейся в питаемых рекой Стикс болотах Сти­
rии, пятоrо круга Преисподней, 6силуты следят за дья­
вольским порядком и исполнением воли архидьяволов.
ДЬЯВОЛ, ЛЕДЯНОЙ Эти насекомоподобные дьяволы - одии из самых хитро­
умных и жестоких существ в легионах Асмодея, поэтому
Это громадное насеком0t1одобное чудовище оценивающе смо­ в армии Преисподней им отведена роль стратегов и орга­
трит на всех обл-еденевшими фасето•1ными глазами. низаторов. Считается, что у каждого ледяного дьявола -
или гелуrона, как ero называют другие дьяволы, - в груди
сокрыто украденное и превращённое в лёд сердце смерт­
Опыт25600 ного, благодаря которому дьявол принимает решения без
Принципиальное злое крупное потустороннее существо (дьявол, малейшей тени эмоций. Эти дьяволы рождаются в Коците,
злой, принципиальный, экстра планарный). седьмом кругу Преисподней, но большинство из них пере­
Иниц.: +9; Восприятие: ночное зрение 60 футов, темновидение; бирается в Каину, восьмой круг, где поселяются в nромёрз­
Внимание +27. ших стальных чертогах и строят планы по осквернению
Аура: ужас (10 футов, СЛ 22). миров. Хотя среди прочих дьяволов они, пожалуй, выде­
ЗАЦ!ИТА
ляются своей жуткой и неестественной внешностью, мало
КБ: 32, касание 14, врасплох 27 (+18 естественная броня, +5 Лвк,
кто пользуется большим уважением, чем гелуrоны.
-1 размер!.
ПЗ: 161 (14d10+84I; регенерация 5 (доброе оружие, заклинания
В бою они предпочитают оставаться за спинами приспеш­
с дескриптором «добро»). ников, чтобы получить возможность оценить способности
Стойкость +15, Реакция +14, Воля +12. противника и определить ero сильные и слабые стороны. Ле­
СУ: 10/добро; Невосприимчивость: огонь, холод, яд; Устойчивость: дяной дьявол поддерживает союзников арсеналом псевдоза­
кислота 10; УкМ: 24. клинаний, не забывая следить, чтобы они не оказались в об­
АТАКА ласти их действия. Разумеется, при этом он руководствуется
Скорость: 40 футов, полёт 60 футов (хорошая маневренность!. не состраданием, а холодной логикой: в битве солдаты про­
В ближнем бою: +1 ледяное коnьё +21/+16/+11 l2d6+10 / хЗ, держатся дольше, не получая урон от союзников.
1d6 урона холодом и замедление), укус +14 (2d6+61, удар Рост rелугона - 12 футов, а вес - порядка 700 фунто.в.
хвостом +14 (3d6+3 и замедление!.
Занимаемое пространство: 1О футов; Зона досягаемости:
10 футов.
Псевдозаклинания (УЗ 131:
Постоянные - полёт.
Неограниченно - высшая телепортация (только сам закли­
натель и 50 фунтов предметов!, конус холода (СЛ 20), ле­
дяная буря, стена льда (СЛ 191, устойчивый образ IСЛ 20).
1 / день - призыв 14 круг, 2 костяных дьявола с шансом 50%).
Пд�_!,1ЕТРЫ
Сил: 23, Лвк: 21, Вын: 22, Инт: 25, Мдр: 22, Хар: 20.
БМА: +14; МБМ: +21; ЗБМ: 36.
Черты: Бдительность, Боевые рефлексы, Бойня, Сокрушительный
удар, Стальная воля, Уверенное владение оружием lкопьё),
Улучшенная инициатива.
Навыки: Акробатика +22, Блеф +22, Внимание +27, Выжива-
ние +23, Дипломатия +22, Запугивание +19, Знание (планы! +24,
Знание (три любых других) +21, Колдовство +21, Полёт +13,
Проницательность +27, Скрытность +18.
Языки: всеобщий, драконий, дьявольский, небесный:
телепатия 100 футов.
ЭКОЛОГИ_!!
Среда обитания: любая (Преисподняя).
Численность: одиночка, команда (2-3], совет 14-10] или
контингент 11-3 ледяных дьявола, 2-6 рогатых дьяволов
и 1-4 костяных дьявола!.
Сокровища: обычные (+7 ледяное копьё, другие сокровища!.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Замедление (Свl: попадание хвоста или копья гелугона несёт
в себе леденящий холод. Противник должен успешно пройти
испытание Стойкости со СЛ 23 или замедлиться на 1d6 раундов
(как от заклинания замедление). Это сверхъестественная спо·
собность самого дьявола, а не его оружия. СЛ испытания зави­
сит от Выносливости гелугона.
ДЬЯВОЛ, ЛЕМУР путешествию в один из более глубоких кругов Преиспод­
ней - обычно на тот, где наказывают за совершённые ду·
В колышущейся волне ж11ра, медленно плывущей вперёд, видне­ шой при жизни грехи, но бывает, что и просто в услужение
ются полуоформленные конечности и текучее опухшее лицо. к одному из дьяволов, которому нужны рабы. По достиже­
нии пункта назначения душу ожидают вечные страдания
ЛЕМУР КО 1
как от рук дьяволов и адских созданий, так и обусловлен­
Опыт400
Принципиальное злое среднее потустороннее существо [дьявол, ные природой самой Преисподней. Когда смертная душа
злой, принципиальный, экстрапланарный). медленно погружается в пучины безумия, она постепенно
Иниц.: +О; Восприятие: ночное зрение 60 футов, темновидение; забывает предыдущую жизнь, деградирует и в конце кон­
Внимание +О. цов превращается в создание, способное испытывать лишь
ЗАЩИТА страх и ненависть. После веков, проведённых в этом обли­
КБ: 14, касание 10, врасплох 14 [+4 естественная броня). чье, силы Преисподней либо полностью разрушают душу,
ПЗ: 13 [2d10+2). либо, в случае самых скверных душ, превращают их в ле­
Стойкость +4, Реакция +3, Воля +О. муров - безмозглую массу дьявольской плоти и грязи, из
СУ: 5/добро или серебро; Невосприимчивость: огонь, эффекты, воз­ которой впоследствии создаются новые дьяволы. Эти от­
действующие_на разум, яд; Устойчивость: кислота 10, холод 10.
талкивающие существа собираются в огромные толпы, со­
АТАКА
стоящие из многих тысяч особей и напоминающие колы­
Скорость: 20 футов.
В ближнем бою: 2 удара когтями +2 [1d4). шущиеся озёра плоти. Высшие дьяволы выявляют самых
ПАРАМЕТРЫ нечестивых из этих бестий и, путём пыток или применяя
Сил: 11, Лвк: 10, Вын: 12, Инт: -, Мдр: 11, Хар: 5. сильr самой Преисподней, превращают их в истинных дья­
БМА: +2; МБМ: +2; ЗБМ: 12. волов, готовых покорно служить в легионах проклятых.
экология
Среда обитания: любая [Преисподняя).
Численность: одиночка, пара, группа [3-51, стая [6-17)
или толпа [10-40 ипи больше).
Сокровища: нет.

Лемуры - ничтожные дьяволы, появляющиеся из рядов


проклятых душ в виде бесформенной массы дрожащей пло­
ти. В этом создании остаётся толика былых воспоминаний
или инстинктов, поэтому оно бессознательно меняет форму,
становясь похожим на своих мучите_лей или одну из истяза­
емъrх ими душ. Внешность лемура карикатурна, бессмыс­
ленна и не несёт ни малейшего намёка на то, кем он был
ранее: на те_лах некоторьrх из них видно множество ис­
кажённых лиц, а тела других покрыты язвами и опухо·
лями. Лишь узловатые, машущие в разные стороны ко­
нечности функционируют как положено, но использу·
ются только для убийства пришельцев, оказавшихся
поблизости. Передвигающиеся лемуры способны бо­
лее-менее сохранять форму, имеют высоту более 4 фу·
тов и весят более 200 фунтов, но, переставая двигать­
ся, они расплываются, превращаясь в кучи из бесфор·
менньrх частей тела и расползающейся плоти.
Пожалуй, лемуры являются одними из самых
омерзительных существ в природе, но они занимают
ключевую позицию в мироустройстве Преисподней.
Когда после смерти душа смертного оказывается про·
клята - например, потому что он поклонялся дьяво­
лам или провинился перед лицом своего божества, -
она присоединяется к легионам страдающих душ, запол­
няющим пустоши Авернуса, первого круга Преиспод·
ней. Именно здесь начинаются мучения души: низшие
дьяволы готовят её и другие души к долгому и опасному
ДЬЯВОЛ, РОГАТЫЙ
существо. которому нанесли жуткую рану, должен пройти про­
верку УЗ со СЛ 26, или заклинание не срабатывает. При успехе
Этот крылатый дьявол зловеще ухмыляется, пока•1ивая увен­ магия действует как обычно и останавливает кровотечение.
чанной смертоноснылш рогами головой. Его кожа покрыта Шок ICвl: когда рогатый дьявол попадает, атакуя шипастой
ши11ами, а в руках он держит жуткого вида шипастую цепь. цепью. его противник должен пройти испытание Стойкости
со СЛ 27 и в случае провала оказывается в шоке на 1d4 раунда.
Эта способность присуща рогатому дьяволу. а не шипастой
цепи. СЛ испытания зависит от Силы корнугона.
Опыт76800
Принципиальное злое крупное потустороннее существо !дьявол. Рогатые дьяволы по праву считаются смертоносными во­
злой. принципиальный. экстра планарный].
инами и способны.ми полководцами. ОRИ распространяют
Иниц.: +8: Восприятие: ночное зрение 60 футов, темновидение;
скверну всюду, где появляются. Эти высuше дьяволы про­
Внимание +24.
Аура: ужас 15 футов. СЛ 231.
ходят через пекло, изменяясь вновь и вновь, чтобы в резуль­
тате стать одними из самых смертоносных, безжалостных
ЗА!ЦИТА
КБ: 35, касание 17, врасплох 27 I+18 естественная броня, +8 Лвк, и дисцЮ1ЛИнированиых воинов в мультивселенной. Рядо­
-1 размер]. вых: представителей этих дьяволов назьmают к6рнуrонам.и,
ПЗ: 217 l15d10+135]; регенерация 5 lдоброе оружие, заклинания а самых величайших: рогатых: д.ьяволов - мальбраншами.
с дескриптором «добро»]. Рогатый дьявол имеет внушительный рост - 9 футов,
Стойкость+18, Реакция +17, Воля +13. размах его крыльев - 14 футов, а вес - 700 фунтов.
СУ: 10/добро и серебро; Невосприимчивость: огонь, яд;
Устойчивость: кислота 10, холод 10; УкМ: 27.
АТАКА
Скорость: 30 футов, полёт 50 футов !средняя маневрен­
ность].
В ближнем бою: +1 нечестивая шипастая цепь+26/+21/+16
l2d6+11 и шок], укус +22 l2d8+5I, удар хвостом +22 l2d6+5
и жуткая рана] или 2 удара когтями +24 l2d6+10I. укус +24
l2d8+10I, удар хвостом +22 l2d6+5 и жуткая рана].
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости:
10 футов.
Псевдозаклинания IУЗ 16I:
Неограниченно - высшая телепортация !только сам закли­
натель и 50 фунтов предметов]. магический круг против
добра, рассеивание добра IСЛ 21], рассеивание хаоса IСЛ 21].
устойчивый образ IСЛ 21].
3 / день - огненный шар IСЛ 19], удар молнии IСЛ 19].
1 / день - призыв 16 круг, 3 шипастых дьявола с шансом 35%].
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 31, Лек: 27, Вын: 28, Инт: 14, Мдр: 22, Хар: 23.
БМА: +15; МБМ: +26; ЗБМ: 44.
Черты: Жестокий удар, Жестокий удар+, Мультиатака, Разруше­
ние+, Сокрушительный удар, Стальная воля, Таран+, Уверенное
владение оружием lшипастая цепь].
Навыки: Блеф +24, Внимание +24, Дипломатия +21, Запугива­
ние +24, Знание lпланыl +20, Колдовство +20, Полёт +15.
Проницательность +21, Скрытность +22.
Языки: всеобщий, драконий, дьявольский, небесный; телепатия
100 футов.
экология
Среда обитания: любая !Преисподняя].
Численность: одиночка, пара или отряд 13-10].
Сокровища: обычные 1+1 нечестивая шипастая цепь, другие
сокровища!.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Жуткая рана (Св]: удар хвостом наносит рваные раны, причиняю­
щие 2d6 урона от кровотечения, которое сложно остановить:
успешная проверка Лечения со СЛ 26 прекращает полу­
чение урона. Заклинатель при любой попытке исцелить
ДЬЯВОЛ, ШИПАСТЫЙ Шипастая шкура [Св]: любое существо, успешно атаковавшее
этого дьявола естественным оружием, безоружным ударом
Острые и длинные шипы пок:рывают всё тело этого дьявола, или оружием ближнего боя (кроме длинного], получает 1d8+6
нач11ная от д.шнноzо хвоста и зак:анчивая к:лы,састой мордой, колющего урона, поранившись о шипы.
на ,соторой особенно выделяются два горящих глаза.

=
·���llt'il1i! f·11,rr·1118i8
Шипастые дьяволы, которых дья:волопоклонники называ­
ют хаматулами, служат хранителями сокровищниц Преис­
подней, тюремщиками, надзирающими над темнейшими
Опыт12800
Принципиальное злое среднее потустороннее существо [дьявол,
душами и пытками проклятых, и стражами, следящими,
злой, принципиальный, экстра планарный). чтобы планы высших дьяволов воплощались в жизнь. Ха­
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов, темновидение; матула - настоящее ходячее оружие, порождённое пламе­
Внимание +21. нем Преисподней, и для него нет ничего прекрасней, чем
ЗАЩИТА ощущать тёплую кровь врагов на шипах, поэтому он броса­
КБ: 26, касание 16, врасплох 20 (+10 естественная броня, +6 Лвк). ется в бой при любой возможности.
ПЗ: 138 (12d10+72). Хаматулы любят всё собирать и систематизировать. Они
Стойкость +14, Реакция +14, Воля +8. зачастую призываются жадными магами: эти дьяволы ча­
Защитные способности: шипастая шкура; СУ: 10/добро; Невос­
сто знают, где сокрыты богатства, а иногда да.же имеют при
приимчивость: огонь, яд; Устойчивость: кислота 10, холод 10;
себе сокровища из хранилищ Преисподней. Когда хамату­
УкМ: 22.
лы предоставлены сами себе, они часто украшают свои жи­
АТАКА
Скорость: 30 футов.
лища тела.ми жертв, прикалывая их к окровавленным сте­
В ближнем бою: 2 удара когтями +18 (2d8+6 / 19-20, ужас и захват). нам, как бабочек. Большинство шипастых дьяволов имеют
Особые атаки: ужас, прокол 3d8+9. рост от 7 футов и весят 300 фунтов, хотя и кажутся гораздо
Псевдозаклинания [УЗ 121: больше из-за постоянно растущих и изменяющихся шипов,
Неограниченно - высшая телепортация !только сам заклина­ которыми усеяны их худые мускулистые тела.
тель и 50 фунтов предметов), опаляющий луч [только 2 луча),
паралич (гуманоид] IСЛ 17], пиротехника [СЛ 16), полноцен­
ный образ [СЛ 17), сотворить пламя.
1 / день - десница закона [СЛ 18I, нечестивая погибель [СЛ 18],
призыв 14 круг, 1 шипастый дьявол с шансом 35%].
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 23, Лвк: 23, Вын: 22, Инт: 12, Мдр: 15, Хар: 18.
БМА: +12; МБМ: +18 [+22 при захвате); ЗБМ: 34.
Черты: Бдительность, Боевые рефлексы, Бой­
ня, Сокрушительный удар, Стальная воля,
Улучшенный критический удар [удар когтями].
Навыки: Акробатика +15, Внимание +21, Выжи­
вание +14, Дипломатия +13, Запугивание +19,
Знание [планы] +16, Колдовство +12, Проница­
тельность +21, Скрытность +13.
Языки: всеобщий, драконий, дьявольский, небесный;
телепатия 100 футов.
экология
Среда обитания: любая [Преисподняя).
Численность: одиночка, пара, команда (3-5I
или отряд (6-111.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Захват (Экс]: при успешном ударе когтями
хаматула может брать в захват существ
среднего или меньшего размера.
Прокол !Экс]: шипы дьявола наносят 3d8+9 колющего урона
схваченному противнику при успешной проверке захвата.
Ужас (Св]: когда хаматула наносит цели урон своими когтями,
она подвергается действию ужаса и должна пройти испыта­
ние Воли со СЛ 20 или стать напуганной на 1d4 раунда. Это
эффект ужаса, воздействующий на разум. СЛ испытания
зависит от Харизмы шиnастого дьявола.
Дьявол, ШИПАСТЬIЙ
ДЬЯВОЛ, ЭРИНИЯ
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Опутывание !Свl: каждая эриния имеет при себе 50-футовую
Видимо, что-то ужасное случилось с этой ангелоподобной во­ верёвку, которой может опутать противника любого размера
ительницей. Взмахи её чёрных крыльев взрезают воздух, а без­ !аналогично заклинанию оживить веревку, УЗ 16, СЛ 201.
жалостный взор блуждает в поисках цели. Эриния может метнуть верёвку на 30 футов без штрафов
за дистанцию. Свойствами верёвки не может пользоваться
ЗРИНИЯ КОВ никто, кроме её создательницы. СЛ испытания зависит
Оnыт4800 от Ловкости эринии.
Принципиальное злое среднее потустороннее существо !дьявол,
злой, принципиальный, экстрапланарныйl.
Дьяволь1, назьmаемые эриниями, имеют и множество дру­
И ниц.: +6; Восприятие: истинное зрение, ночное зрение 60 футов,
темновидение; Внимание+16.
гих имён - падшие, пепельнокрылые, фурии - и в своём
ЗА.ЩИТА стремлении к осуществлению мести и кровавой расплаты
КБ: 23, касание 17, врасплох 16 !+6 естественная броня, +6 Лвк, представляют собой злую насмешку над ангелами. Эрин:ий
+1 уклонение!. часто видят на утыканных лезвиями карнизах Диса - вто­
ПЗ: 94 (9d10+45J. рого, самого rустонаселённоrо круrа Преисподней, где эти
Стойкость+11, Реакция+12, Воля+7. крылатые пала'!И выжидают возможности взмыть навстречу
СУ: 5/ добро; Невосприимчивость: огонь, яд; Устойчивость:
битве, причём им абсолютно неважно, будут ли они от­
кислота 10, холод 10; УкМ: 19.
АТАКА
ражать наступление врага, вьmолнять капризы
Скорость: 30 футов, полёт 50 футов своих владык или ринутся в бой по велеl:!Ию
!хорошая маневренность!. смертных магов. Все эринии плетут живые
В ближнем бою: +1 длинный меч+15/+10 верёвки из собственных волос и использу­
[1d8+8 / 19-201. ют их в бою, чтобы поднять противника
Дистанционная: +1 огненный компо­ ввысь, перечислить все его прегреше­
зитный длинный лук+14/+14/+9
ния и, вдоволь наиздевавшись, сбро­
(1d8+6 / х3 и 1d6 урона огнёмl
или верёвка +15 [атака касанием,
сить с огромной высоты.
опутывание!. Внешне эринии похожи на мрач­
Псевдозаклинания !УЗ 121: ньrх красивых ангелов, чья чув­
Постоянные - истинное зрение. ственность лишь nодчёрКИJ3ается
Неограниченно - высшая шрамами и ушибами. Несмотря на
телепортация !только сам за­ красоту, эринии - не соблазни­
клинатель и 50 фунтов пред­
тельниць1, а мучительницы. Они
метов], малый образ IСЛ 17],
нечестивая погибель IСЛ 19],
слишком нетерпеливы и прямо­
ужас !одна цель, ел 191 линейны и поэтому не способны
1 / день - призыв !3 круг, 2 боро­ играть на чувствах и эмодиях,
датых дьявола с шансом 50%1. а любые проблемы предпо'lИта­
ПАРАМЕТРЫ ют решать при помощи насилия.
Сил: 20, Лвк: 23, Вын: 21, Инт: 14, Зачастую эриния специально от­
Мдр: 18, Хар: 21.
тягивает момент убийства врага,
БМА: +9; МБМ: +14; ЗБМ: 31.
Черты: Боевые рефлексы, Быстрый
чтобы подольше наслаждаться ero
выстрел, Выстрел на бегу, Подвиж­ страданиями.
ностьд, Прицельная стрельба, Единственным способом избе-
Стрельба вблизи, Уворотд. жать столь пристального и му'IИ·
Навыки: Акробатика+18, тельного внимания эринии является
Блеф+17, Внимание+16, Дипло­ смерть, Самые могущественные из
матия+14, Запугивание+17, Знание
этих дьяволов могут при помощи
!планы! +8, Знание [религия!+8, Изворотли­
вость+12, Полёт+19, Проницательность +10,
магии поддерживать жизнь жертвы,
Скрытность+15. чтобы продлить её муки. Гово­
Языки: всеобщий, драконий, дьявольский, рят, что некоторые эринии
небесный; телепатия 100 футов. обладают умениями, позволя­
экология ющими пытать жертву даже по­
Среда обитания: любая !Преисподняя]. сле смерти.
Численность: одиночка или трио.
Рост эринии обычно чуть менее 6 футов, а вес,
Сокровища: утроенные [+1 длинный меч, +1 огненный
композитный длинный лук[рейтинг силы +5],
несмотря на большие крылья с размахом 10 футов,
верёвкаl. около 140 фунтов.

-�
ЕДИНОРОГ
Понимание животных (Св): способность работает аналогично
классовой особенности друидов, но единорог получает бо-
Это великоле11ное создание выглядит как белоснежная лои1адь нус +6 [народ) к этим проверкам. Единороги, имеющие уровни
в классе друида, добавляют этот бонус народа к своим провер­
с козлиной бородкой и длинным рогом чвета слоновой кости,
кам понимания животных.
растущим изо лба.

Единороги - разумные лесные обитатели, отличающиеся


Опыт800 благородством и смелостью, но вместе с тем ведущие скрыт­
Хаотичный добрый крупный волшебный зверь. ный и замкнутый образ жизни, появляясь лишь для защиты
Иниц.: +3; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, сумеречное своего обиталища от зла. Они избегают контакта с кем бы то
зрение; Внимание +10.
ни было, кроме добрых фей, добрых гуманоидных женщин
Аура: магический круг против зла.
ЗАЩИТА
и лесных жителей, хотя могут присоединиться к другим до­
КБ: 15, касание 12, врасплох 12 [+3 естественная броня, +3 Лвк, брым существам в сражении против общего врага. Обыч­
-1 размер); +2 [отражение) против зла. ньrй единорог достигает S футов в холке, 8 футов в длину
ПЗ: 34 [4d1 О+12). и весит 1 200 фунтов.
Стойкость +7, Реакция +7, Воля +6; +2 [сопротивляемость) Семейные пары единорогов образуются на всю жизнь
против зла. и в качестве места обитания выбирают лощину или опушку
Невосприимчивость: обольщение, принуждение, яд.
леса, которьrй они защищают (причём площадь леса может
АТАКА
Скорость: 60 футов.
быть любой - от пары десятков до нескольких сотен ква­
В ближнем бою: рог +8 (1d8+4), 2 копыта +5 [1d3+2). дратных миль). Добрые и нейтральные существа могут бес­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. препятственно проходить через лес, охотиться и жить в нём,
Особые атаки: сокрушительная но если существа злые или наносят природе больше вреда,
атака с разбега [рог, 2d8+8). чем могли бы, - например, охотясь для забавы или вы­
Псевдозаклинания [УЗ 9):
рубая лес на продажу, единорог прогоняет или убивает их.
Неограниченно - определение
В редких случаях одинокий или потерявший пару единорог
мировоззрения (зло) [в качестве
свободного действия), свет.
может удочерить непорочную и добродетельную девушку,
3 / день - исцеление лёгких ранений. становясь ей опекуном и защитником и позволяя ездить вер­
1 / день - высшая телепортация хом. Эта связь обычно мирно заканчивается, если женщина
[в пределах своей лесной террито­ решит посвятить себя кому-то другому - например, ре-
рии), исцеление серьёзных ранений, бёнку или возлюбленному, что и породило миф о том,
нейтрализация яда [СЛ 21).
что единороги любят исключительно девственниц.
ПАРАМЕТРЫ
Por единорога является средоточием его
Сил: 18, Лек: 17, Вын: 16, Инт: 11,
Мдр: 21, Хар: 24.
сил, поэтому для сотворения псевдозаклина­
БМА: +4; МБМ: +9; ЗБМ: 22 (26 против ния на другое существо единорог должен кос­
сбивания с ног). нуться его рогом. Злые существа ценят рог
Черты: Мулыиатака, Уверенное как компонент целительных зелий и тём­
владение оружием [рог). ных обрядов: при создании целебного
Навыки: Акробатика +8, Внимание +10, волшебного предмета толчёный рог
Выживание +71+10 в лесах],
единорога считается материалами сто-
Скрытность +8; Модификаторы
народа: +3 к Выживанию
имостью 1 600 зм.
в лесах, +4 к Скрытности.
Языки: всеобщий, сильван.
ОС: магический удар,
понимание животных +17.
экология
Среда обитания: леса
с умеренным климатом.
Численность: одиночка,
семейная пара или табун (З-61.
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Магический круг против зла (Св): эта способность постоянно
воспроизводит эффект одноимённого заклинания.
Единорог не может приостановить её действие.
Магический удар (Экс]: рог единорога считается добрым
и волшебным оружием при преодолении СУ.

,.._
ЖЕЛАТИНОВЫЙ КУБ Одним из наиболее необычных и специализированных
хищников, встречающихся в подземельях, является жела·
Внутри подрагивающего куба слизи виднеются куски сломан· тиновый куб. Эти существа проводят свою жизнь, бесцель·
ного оружия, монетки и частично переваренный скелет. но передвигаясь по подземельям и пещерам и поrлощая
всю попадающуюся на пути органику: растевия, отходы,
ЖЕЛАТИНОВЫЙ КУ
Опыт800 � падаль и даже живых существ. Материалы, которые куб не
Нейтральная крупная жижа.
может переварить, например металлы и камень, пос-теnен·
И ниц.: -5; Восприятие: слепозрение 60 футов; Внимание -5. но скапливаются внутри, занимая всё пространство, и ne.·
ЭАJ!:!.ИТА
риодически исторгаются наружу. Зачастую внутри куба
КБ: 4, касание 4, врасплох 4 [-5 Лвк, -1 размер). остаются сокровища и пожитки его предыдущих жертв,
ПЗ: 50 [4d8+32). служащие напоминанием об их неосмотрительности.
Стойкость +9, Реакция -4, Воля -4. Мудрецы полагают, что кубы являются узкоспециализи­
Невосприимчивость: особенности жиж. электричество. рованным видом серы.х жиж, приспособившихся к особым
АТАКА условиям существования. Некоторые создания использу·
Скорость: 15 футов.
ют желатиновые кубы для защиты подземелий и подзем·
В ближнем бою: крушащий удар +2 [1d6 и 1d6 урона кислотой!.
11.ы:х укреплений, заключая этих существ в о.rромные метал·
Занимаемое пространство: 1 О футов; Зона досягаемости: 5 футов.
лические ящики и перемещая при помощи рабов или магии
Особые атаки: паралич. поглощение.
ПАРАМЕТРЫ
на их «рабочее место». Эти существа прекрасно способ·
Сил: 10, Лвк: 1, Вын: 26, Инт: -, Мдр: 1, Хар: 1. ны усваивать различного рода отходы - племя, сумевшее
БМА: +З; МБМ: +4; ЗБМ: 9 [нельзя сбить с ног). заманить куб в место, откуда он не может выбраться, мо·
ОС: прозрачность. жет использовать его как вы.гребную яму или смертельную
экология ловушку - в зависимости от своей изобретательности.
Среда обитания: любые подземелья !пещеры). Ребро желатинового куба обычно имеет длину 10 футов,
Численность: одиночка. а вес доходит до 15 ООО фунтов, :хотя исследователи под­
Сокровища: скудные. земелий сообщают о кубах большего размера, обитающих
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
в самых глубоких пещерах и тоннелях. Если желатиновый
Кислота [Экс): кислота, выделяемая желатиновым кубом,
куб живёт в местности, где для него будет достаточно пищи,
не разъедает металлы и камень.
он может просуществовать сотни, если не тысячи лет. Если
Паралич [Экс!: желатиновый куб выделяет анестезирующую
слизь. Противник. которого куб поглотил или ударил в ближ·
же куб голодает на протяжешm полугода, он начинает
нем бою, должен пройти испытание Стойкости со СЛ 20 или умен.ьшаться в размерах до тех пор, пока в конечном ито·
быть парализованным на Зd6 раундов. Куб может автомати­ re его стенки не лопнут, выпуская быстро испаряющуюся
чески поглотить парализованного противника. СЛ испытания жидкость, после чего тело теряет форму и распадается.
зависит от Выносливости желатинового куба.
Поглощение [Экс!: несмотря на свою медлительность, желати·
новый куб способен попросту поглотить любое существо на
своём пути. если его размер не больше крупного. Если желати­
новый куб поглощает существо, он не может в этом же раунде
атаковать крушащим ударом. Желатиновому кубу достаточно
лишь наползти на противников, чтобы поглотить всех, чьё
место он занял. Противники могут совершать внеоче­
редные атаки, но при этом лишаются возможности
пройти испытание Реакции со СЛ 12, чтобы не быть
поглощёнными: при успехе они отодвигаются назад
или в сторону !на свой выбор), когда куб продвига·
ется вперёд. Поглощённые существа подвергаются
действию паралича, кислоты, обездвиживаются,
могут задохнуться и остаются в теле желатинового
куба, пока не перестанут быть обездвиженными.
СЛ испытания зависит от Силы желатинового куба.
Прозрачность [Экс]: желатиновый куб бесцветен,
поэтому его сложно обнаружить. Для того чтобы
заметить неподвижный желатиновый куб, необхо·
димо пройти проверку Внимания со СЛ 15. Существо,
провалившее проверку и наткнувшееся на куб,
автоматически поглощается им.
ЖЕЛЕЗНАЯ КОБРА их применяют и для убийств. Ёмкость в теле кобры может
содержать самые разл.ичнь1е яды, что позволяет более точ­
Это cyщecrtiвo представляет собой небольшую металлическую но подготовить её к вьшолнению конкретных задач. Неко­
кобру. Её тело создано из железных пластин, наслаивающихся торые заклинатели заливают в резервуар не яд, а зелья, ко­
друг на друга, а на месте глаз горят два красных огоныса. торые впрыскиваются при укусе. Это достаточно опасный

1Hi41i*l:t-ЫM#· l<•fM� способ употребления зелий, зато хозяин кобры в бою не


тратит на это времени, занимаясь более важным.
Опыт600
Нейтральная небольшая конструкция.
Эти существа чаще всего изготавливаются из железа, хотя
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное известны случаи применения более необычных материалов.
зрение; Внимание +О. Адамантнновая кобра ( + 1 КО): эта кобра прочнее
ЗАЩИТА остальных. Бонус её естественной брони увеличивается
КБ: 20, касание 13, врасплох 18 (+7 естественная броня, +2 Лек, до +12, она получает +5 ПЗ за каждую КЗ и СУ 10/ -.
+1 размер!. Кобра нз сумеречного дерева ( +О КО): эта кобра бо­
ПЗ: 15 (1d10+10). лее подвижна. Она получает плавание 30 футов и лазание
Стойкость +О, Реакция +2, Воля +О. 20футов.
СУ: 5/ -: Невосприимчивость: особенности конструкций; УкМ: 13. Кобра нз холодного железа ( +О КО): естественные
АТАКА
атаки этой кобры считаются холодным железом при пре­
Скорость: 40 футов.
одолении СУ.
В ближнем бою: укус +3 (1d6+1 и ядl.
Мнфральвая кобра ( + 1 КО): эта кобра очень быстра.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12, Лек: 15, Вын: -, Инт: -, Мдр: 11, Хар: 1. Её Ловкость возрастает на 4, скорость увеличивается до
БМА: +1; МБМ: +1: ЗБМ: 13 (нельзя сбить с ног). 70 футов, и она может совершать в раунде 2 атаки укусом
Навыки: Скрытность +12: Модификаторы народа: +6 к Скрыт­ в качестве полной атаки.
ности.
ОС: поиск цели. СОЗДАНИЕ
экология Тело железной кобры создаётся из 100 фунтов магически
Среда обитания: любая. обработанных материалов (обычно - из железа).
Численность: одиночка, пара или гнездо (3-10).
Сокровища: нет. ЖЕЛЕЗНАЯ КОБРА
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ УЗ 7; Цена: 4000 зм (железо!: 20000 зм (адамантин). 5000 (суме­
Поиск цели (Св): один раз в день создатель кобры может при­ речное дерево), 8000 зм (холодное железо) или 10000 (мифрал).
казать ей найти и убить определённое существо, находящееся СОЗДАНИЕ
на расстоянии до 1 мили. Создатель должен был видеть цель Требования: Создание конструкций, гейс/миссия, оживить
ранее или держать предмет, принадлежавший ей. Змея сле­ предметы, точный адрес;
дует к указанному существу, определяя его местоположение Навык: Ремесло [бронник!, Ремесло (кузнец),
аналогично заклинанию точный адрес. Ремесло (оружейник) или Ремесло (плот­
Яд (Экс): укусив жертву, железная кобра впрыскивает в неё яд ник [только для кобр из сумеречного де­
из ёмкости, расположенной внутри тела. Кобра - конструк­ рева]i СЛ 15. Стоимость: 2000 зм (железо):
ция и не способна производить яд самостоятельно, поэтому 10000 зм (адамантин!; 2500 зм (сумеречное
создатель наполняет ёмкость вручную. Запаса яда хватает дерево); 4000 зм (холодное железо); 5000 зм
на 3 успешных атаки укусом, после чего укусы существа нано­ (мифрал).
сят лишь обычный урон. Наполнение резервуара занимает
5 раундов и провоцирует внеочередные атаки. Создатель
может залить в ёмкость любой яд, для применения которого
требуется ранение (обычно яд чёрной гадюки), но некоторые
используют кислоту, алхимические субстанции и более не­
обычные жидкости.
Яд чёрной гадюки: укус - ранение: Испытание: Стойкости
со СЛ 11: Частота: 1 / раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 урона
Вын: Лечение: 1 испытание.

Железная кобра - простая конструкция, похожая на обыч­


ную кобру, сделанную из металла. Железные кобры
обычно используются в качестве телохра­
нителей или охранников сокровищ, хотя
из-за магической способности, позволя­
ющей безошибочно находить существ,
ЖЁЛТОМУСКУСНЫЙ а затем оживляют их как зомби. Зомби несколько дней

вьюнок охраняют вьюнок, но после создания новых зомби старые


уходят проч:ь и в течение 2d6 дней разваливаются на части,
высвобождая новое растение.
Влажные зелёные стебли этого растения обвивают несколько
•tеловеческих скелетов, а от чахлых 11ветов поднимается мерз­
кий жёлтый пар. ЖЁЛТОМУСКУСНЫЙ ЗОМБИ
ЖЁЛТОМУСl<УСНЫЙ
вьюнок
КО 2 "'fj; Жёлтомускусный зомби - гниющее существо, из которо­
го пробиваются влажные зелёные побеги. Оно считается
Опыт600 обычным зомби, но с одной особенностью:
Нейтральное среднее растение. Особенности растений (Экс): эти зомби оживлены не
И ниц.: +2; Восприятие: виброчувствительность 30 футов; некромантией, а растущим внутри растением. Такие зом­
Внимание +О. би не обладают особенностями нежити - их заменяют
ЗА!Ц,ИТА особенности растений. Для магических эффектов или атак
КБ: 14, касание 12, врасплох 12 [+2 естественная броня, +2Лвкl. они считаются растениями, а не нежитью. Проведение по­
ПЗ: 22 [Зd8+9).
зитивной энергии, к примеру, не наносит жёлтомускусно­
Стойкость+6, Реакция +З, Воля +1.
му зомби вреда, а негативная энергия - не лечит.
Невосприимчивость: особенности растений.
АТАКА
Скорость: 5 футов.
В ближнем бою: побег +5 [1d4+4).
Занимаемое пространство: 5 футов, Зона досягаемости: 10 футов.
Особые атаки: облако пыльцы, создание жёлтомускусного зомби.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17, Лвк: 15, Вын: 16, Инт: -, Мдр: 11, Хар: 8.
БМА: +2; МБМ: +5; ЗБМ: 17 [нельзя сбить с ног).
экология
Среда обитания: умеренные или тёплые леса и подземелья
[пещеры).
Численность: заросли [вьюнок и 1-6 жёлтомускусных зомби).
Сокровища: скудные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Облако пыльцы (Экс): в качестве основного действия вьюнок
может поразить одно существо в пределах 30 футов обла­
ком пыльцы, совершив дистанционную атаку касанием
+4. Цель должна пройти испытание Воли со СЛ 14 и при
провале становится зачарованной на 1d6 раундов. За­
чарованное существо не может предпринимать никаких
действий, кроме перемещения с обычной скоростью
в зону досягаемости вьюнка, после чего замирает, позво­
ляя растению пустить побеги в свой мозг. СЛ испытания
зависит от Выносливости жёлтомускусного вьюнка.
Создание жёлтомускусного зомби (Св): в качестве дей­
ствия полного хода жёлтомускусный вьюнок может
пустить множество побегов в мозг беспомощного
существа [например, под действием облака пыльцы),
находящегося в зоне досягаемости, нанося 1d4 урона
Интеллекту каждый раунд. Когда Интеллект снижа­
ется до О, существо погибает, а побеги обламываются,
оставаясь в мозгу. Через час существо восстаёт из
мёртвых в виде жёлтомускусного зомби [см. ниже).

Жёлтомускусный вьюнок - отвратительное рас­


тение, произрастающее на проклятых кладбищах,
полях кровопролитных сражений и прочих ме­
стах, пропитанных смертью. Способ размноже­
ния этих растений поистине ужасен: они убивают
живое существо, наполняют его семенами и пыльцой,
ЖИВОЙ ПРЕДМЕТ
Сдавливание (Экс, 1 ЭК): предмет получает возможность
использовать сдавливание при применении крушащего
Истлевшие останки пленника, заточiiнного внутри этой удара (для покупки этой особенности у предмета должен
ожившей клетки, издают глухой стук:, когда она nеребирает быть захват).

своилщ к:онечностями-чеr1J1ми, бродя в nоиск:ах новых узников.


Живой предмет - не конкретное чудовище, а целая их ка­
l@IФl�i,14#!•МЕТ КОЗ

тегория. Приведённые в блоке параметров значения указа­
Опыт800 ны для живого предмета среднего размера (с 2 неиспользо­
Нейтральная средняя конструкция. ванными ЭК), но в принципе оживить можно любой пред­
Иниц.:+О; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное
мет. Проще всего это сделать с помощью заклинания ожи­
зрение;Внимание -5.
вить nредметы. Постоянные живые предметы могут быть
ЗАЩИТА
КБ: 14, касание 10, врасплох 141+4 естественная броня).
сотворены с помощью черты Создание конструкций. Жи­
ПЗ: 36 (3dl0+20). вой предмет считается деревянным (или сделанным из ма­
Стойкость+1, Реакция+1, Воля -4. териала аналогичной твёрдости), если не были затраче­
Защитные способности: твёрдость 5 (или выше!; Невосприим­ ны ЭК на другой материал. Чтобы создать живой предмет,
чивость: особенности конструкций. размер которого отличается от среднего, просто измени­
АТАКА те ero размер (а также Силу, Ловкость, бонус к естествен­
Скорость: 30 футов. ной броне, модификатор размера для атаки и КБ в соответ­
В ближнем бою: крушащий удар+5 (1d6+3).
ствии с инструкциями на стр. 296) и КЗ.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14, Лвк: 10, Вын: -, Инт: -, Мдр: 1, Хар: 1. Размер Пример предмета кз эк ко
БМА: +3; МБМ: +5; ЗБМ: 15. Маленький Подсвечник 1d10 1 ½
ОС: элементы конструкции. Небольшой Стул 2d10+10 1 2
экология Средний Клетка Зd10+20 2 3
Среда обитания: любая.
Крупный Статуя 4d10+30 3 5
Численность: одиночка, пара или группа (3-12).
Огромный Телега 7d10+40 4 7
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Гигантский Катапульта 10d10+60 5 9
Элементы конструкции (ЭК): живые предметы обладают запасом Колоссальный Корабль 13d10+80 6 11
элементов конструкции (ЭК). которые используются для при­
обретения особенностей и защитных способностей в дополне­
ние к уже перечисленным выше. Запас ЭК зависит от разме­
ра предмета и определяется согласно приведённой таблице:
так, живой предмет средних размеров имеет 2 ЭК. Если живой
предмет тратит больше ЭК, чем предусмотрено его размером,
его КО повышается на 1 за каждые 2 дополнительных ЭК lно
не менее чем на 11.
Быстрый: (Экс. 1 ЭК/: предмет увеличивает одну из своих
скоростей на 1О футов.
Дополнительное перемещение: (Экс, 1 ЭК): предмет получает
новый способ перемещения (лазание, плавание, nолёт
[скверная маневренность] или рытьё) со скоростью, равной
базовой.
Дополнительный удар: (Экс. 1 ЭКI: предмет получает дополни­
тельный крушащий удар.
Затаптывание: (Экс, 2 ЭК): предмет получает особую атаку
затаптывание (для определения урона и СЛ испытания
см. стр. 301).
Захват: (Экс. 1 ЭК/: предмет получает особенность захват
при применении крушащего удара.
Каменный: (Экс, 1 ЭК): предмет сделан из камня или кристалла:
его твёрдость равна В. а бонус к естественной броне увели­
чивается на 1.
Металлический: (Экс. 2 ЭК): предмет сделан из обычного
металла: его твёрдость равна 10, а бонус к естественной
броне увеличивается на 2. Мифральные предметы стоят
4 ЭК, имеюттвёрдость 15 и бонус к естественной броне+4.
Адамантиновые предметы стоят 6 ЭК, имеют твёрдость 20
и бонус к естественной броне+6.
ЖУК-ОЛЕНЬ, ГИГАНТСКИЙ ЖУК-СВЕТЛЯК
Этот блестящий жук угрожающе поднимает огромные жвала, Этот жук размером с кошку примечателен двумя светящи­
готовясь защищать территорию от нарушителей. мися жёлто-зелёными пятнами, которые выделяются на ко­
ри•tневом панцире.

Нейтральный крупный вредитель. Опыт135


Иниц.:+О; Восприятие: ночное зрение 60 футов: Внимание +О. Нейтральный небольшой вредитель.
ЭА,ЩИТА Иниц.: +О: Восприятие:сумеречное зрение; Внимание +О.
КБ:17, касание 9, врасплох 17 [+8 естественная броня, -1 размер). ЭА,ЩИТА
ПЗ: 45 [7d8+14). КБ:12, касание 11, врасплох 12 [+1 естественная броня, +1 размер).
Стойкость +7, Реакция +2, Воля +2. ПЗ:4 [ld8).
Невосприимчивость:эффекты, воздействующие на разум. Стойкость +2, Реакция +О, Воля +О.
АТАКА Невосприимчивость: эффекты,воздействующие на разум.
Скорость:20 футов, полёт 20 футов [плохая маневренность). АТАКА
В ближнем бою:укус +8 [2d8+6). Скорость:30 футов, полёт 30 футов [плохая маневренность).
Занимаемое пространство: 1О футов: Зона досягаемости:5 футов. В ближнем бою:укус + 1 (1d4).
Особые атаки: затаптывание [1d6+6, СЛ 17). ПАРАМЕТРЫ
ПАРАМЕТРЫ Сил:10,Лвк: 11, Вын: 11, Инт:-,Мдр: 10,Хар:7.
Сил:19,Лвк:10, Вын: 15, Инт: -, Мдр: 10,Хар:9. БМА:+О; МБМ:-1; ЗБМ:9 (17 против сбивания с ног).
БМА: +5; МБМ:+10; ЗБМ:20 [28 против сбивания с ног). Навыки: Полёт -2.
Навыки: Полёт-6. ОС:свечение.
экология экология
Среда обитания:леса с умеренным климатом. Среда обитания: любая.
Численность:одиночка,пара или гнездо (3-61. Численность:одиночка, гнездо (2-61 или колония (7-12).
Сокровища:нет. Сокровища:нет.
ОСОБЬL�СПОСОБНОСТИ
Гигантские (длиной около 10 футов) жуки-олени питают­ Свечение (Экс):железы этого жука излучают свет, освещая
ся гнилым деревом и представляют собой серьёзную опас­ всё в радиусе 10 футов и продолжая светиться 1d6 дней
ность для посёлков лесорубов, куда порой забредают в по­ даже после его смерти.
исках еды. Эти насекомые получили своё название из-за
хорошо развитых и увеличенных жвал, похожих на рога, Жук-светляк - ночное насекомое, но ночным зрением
которые они используют для борьбы с соперниками и за­ он не обладает, поскольку сам является исто=ом света.
щиты от нападающих. Светляк, посаженный в клетку, превращается в своеобраз­
У жука-оленя существует несколько разновидностей, ный светильаик, которым пользуется особой популярно-
две самые распространённые описаны ниже. стью среди шахтёров и эксцентричных личностей.
Жук-бомбардир (КО2): этот rиrантский жук-олень Существуют и другие разновидности жу­
средви:х размеров имеет лишь 2 КЗ, но один раз в раунд ка-светляка, две самы:х распространённых
может выстрелить кислотой, нанося урон в !О-футо- описаны ниже:
вом конусе. Каждое существо в конусе долж­ Жук-бурильщик (КО ½): жук-бу­
но пройти испытание Стойкости со СЛ 11 рильщик - жук-светляк с шаблоном
или получить ld4+2 урона кислотой. «усиленный» и скоростью рытья 20 футов.
СЛ испытания зависит от Выносливо­ Жук-вспьппка (КО½): жук-вспышка -
сти жука-бомбардира. жук-светляк с шаблоном «усиленный», кото­
Жук-голиаф (КО 8): рый может ярко вспыхивать раз в час. Когда
этот исполин - жук­ этот жук вспыхивает, все существа во взрыве
олень огромного раз­ радиусом 10 футов должны пройти испы­
мера с 12 КЗ и осо­ тание Стойкости со СЛ 12 или становятся
бенностью за­ растерянными на ld3 раунда. ел
таптьmание. испытания зависит от Выносли­
вости жука-вспышки.
от болезней [или аналогичный эффект! избавляетжертву
от всех отложенных яиц или личинок, но их можно вырезать
и по одному, совершая проверки Лечения со СЛ 20 [каждая
Этот огненно-красный гуманоид похож на смесь насекомого и реп­
попытка занимает 10 минут!. Провалив проверку, лечащий
тилии: у него четыре руки и подёргивающиес.я клыкастые жвалы.
может попытаться снова, но каждая такая попытка наносит
fШ,Ы· З•f·М8У8 пациенту 1d4 урона вне зависимости от успешности.
Опыт2400
Принципиальное злое среднее потустороннее существо [злой. Зиллы - захватчицы с Эфирного плана - стремятся заво­
экстрапланарныйl. евать всё на своём пути, преследуя одну цель: увековеч:ить
И ниц.: +8; Восприятие: ночное эрение 60 футов; Внимание +13. свой народ, изничтожив остальные. Все зиллы женского
ЗАЩИТА
пола и моrут самостоятельно оплодотворять яйца, но для
КБ: 21. касание 14, врасплох 17 [+5 естественная броня, +4 Лвк,
+2 щитl.
их вынашивания требуется живой носитель, в парализо­
ПЗ: 67 l9d10+18I. ванное тело которого они вводят яйцеклад, который обы:ч­
Стойкость +8. Реакция +10, Воля +6. но скрыт за жвалами. Эти злые и ч:уждые нам планоходцъ1
УкМ:17. весьма умны, а их тоталитарное общество предельно вое­
АТАКА низировано. Несмотря на то, что большая часть живых ор­
Скорость:40 футов. ганизмов может служить инкубаторами для их потомства,
В ближнем бою: короткие мечи +13/+13/+8 [1d6+3 / 19-201, удар
зилль1 предпочитают откладывать яйца в фазовых пауков.
когтями +13 l1d4+3 и захват!, укус +7 [1d3+1 и паралич! или
4 удара когтями +13 [1d4+3 и захват!, укус +12 [1d3+3 и паралич!.
Дистанционная: 2 длинных лука +13 [1d8 / х3I.
Особые атаки: паралич [Свl [1d4 часа, ел 161, яйцеклад.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17, Лвк: 18, Вын: 14, Инт: 15, Мдр: 12, Хар: 11.
БМА: +9; МБМ: +12 [+16 при захвате!; ЭБМ: 26.
Черты: Боевые рефлексы. Стальная воля,
Уверенное владение оружием [короткий меч,
удар когтями!, Улучшенная инициатива.
Навыки: Акробатика +16, Блеф +12, Внимание +13,
Запугивание +12, Знание [магия! +14, Знание
[планы! +14, Проницательность +13, Скрытность +14.
Языки: всеобщий, дьявольский.
ОС: многорукий виртуоз, планоходец.
экология
Среда обитания: любая [Эфирный план!.
Численность: одиночка, пара или несколько 13-61.
Сокровища: обычные [тяжёлый стальной щит, 2 коротких
меча, 2 длинных лука с 40 стрелами, другие сокровища!.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Многорукий виртуоз [Эксl: зилла никогда не получает
штрафов к проверкам атаки при использовании более
чем одного оружия, а её когти считаются основной
атакой, даже если руки заняты оружием.
Планоходец (Св]: в качестве сопутствующего действия
зилла может переместиться с Эфирного плана на
Материальный. Перемещение с Материального плана
на Эфирный занимает 2 последовательных действия
полного хода, во время которых зилла неподвижна. Пе­
ремещаясь на Эфирный план. зилла постепенно исчезает,
и ей сложнее нанести урон: в первом раунде атаки против­
ников имеют вероятность промаха 20%, а во втором - 50%.
Перемещаясь между планами, зилла может взять с собой
одного добровольца или беспомощное существо.
Яйцеклад (Экс]: в качестве основного действия зилла может
отложить в беспомощное существо 2d6 яиц. Через 24 часа
из яиц рождаются личинки зиллы, каждая из которых начи­
нает пожирать носителя изнутри. нанося 1 урон Вын в час.
Когда носитель умирает, личинки вылезают наружу и пы­
таются применить способность планоходец, чтобы перейти
на Эфирный план, где затем взрослеют. Заклинание исцеление
ЗМЕЯ, УДАВ ЗМЕЯ, ЯДОВИТАЯ
Мускулистое тело этой крупной змеи покрыто тусклой зелё­ Яр,со окрашенная змея занимает активную оборону и шипит,
ной чешуёй с бурыми полосами. демонстрируя ядовитые зубы.

!f·1=
Опыт600 Опыт400
Нейтральное среднее животное. Нейтральное среднее животное.
И ниц.:+3; Восприятие: нюх; Внимание+12. Иниц.:+5; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание+9.
ЭА!ЦИТА ЭА!ЦИТА
КБ: 15, касание 13, врасплох 121+2 естественная броня, +3 Лвк). КБ: 14, касание 11, врасплох 131+3 естественная броня,+1 Лвк).
ПЗ: 19 l3d8+6). ПЗ: 13 l2d8+4).
Стойкость+4, Реакция +6, Воля+2. Стойкость+5, Реакция+4, Воля+1.
АТАКА АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов, плавание 20 футов. Скорость: 20 футов, лазание 20 футов, плавание 20 футов.
В ближнем бою: укус+5 l1d4+4 и захват). В ближнем бою: укус+2 l1d4-1 и яд).
Особые атаки: сдавливание l1d4+4). ПАРАМЕТРЫ
ПАРАМЕТРЫ Сил: 8 , Лвк: 13, Вын: 14, Инт: 1, Мдр: 13, Хар: 2.
Сил: 17, Лвк: 17, Вын: 12, Инт: 1, Мдр: 12, Хар: 2. БМА: +1; МБМ: +О; ЗБМ: 11 lнельзя сбить с ног).
БМА:+2; МБМ:+51+9 при захвате); ЗБМ: 18 lнельзя сбить с ног). Черты: Улучшенная инициатива, Фехтованиед.
Черты: Живучесть, Эксперт !Внимание). Навыки: Акробатика+9, Внимание+9, Лазание+9, Плавание+9,
Навыки: Акробатика+15, Внимание+12, Лазание+11, Плава­ Скрытность+9; Модификаторы народа:+8 к Акробатике,
ние+11, Скрытность+11; Модификаторы народа: +8 к Акро­ +4 к Вниманию,+4 к Скрытности; добавляет к Лазанию
батике,+4 к Вниманию, +4 к Скрытности. и Плаванию модификатор Лвк вместо Сил.
экология экология
Среда обитания: тёnлые леса, трясины и пресные водоёмы. Среда обитания: любая умеренная или тёnлая местность.
Численность: одиночка или гнездо1 2-6). Численность: одиночка, пара или гнездо1 3-8).
Сокровища: нет. Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Удавы - разновидность хищных змей, обитающих в тро­ Яд !Экс): укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 13;
пиках. К их родственникам относятся питоны, Частота, 1 / раунд до 6 раундов; Действие,
живущие в джунглях, и анаконды, встреча­ 1d2 урона Вын; Лечение: 1 испытание.

ющиеся на болотах. Это одни из самых


опасных животных, но, к счастью, уда­ В мире повсеместно встречаются
вы достаточно пассивны, если не го­ ядовитые змеи, опасные не только
товятся к линьке или не сильно голод­ для мелких животных, но и для го­
ны. Многие считают этих ползучих раздо более круnиых существ. Опи­
существ страшными и приписьmают санная змея средних размеров встре-
им чуть ли не демонические качества. чается гораздо реже, чем её более
Выше описан сравнительно неболь­ мелкие сородичи, но таких размеров
шой удав, но вы можете создать змею вnоЛ11е могут достичь грему­
больших размеров, например анаконду, чие змеи, кобры и им подоб­
применив шаблоны «усиленный» ные пресмыкающиеся.
и «великанский» или просто из­ Ядовитые змеи гораздо
менив представленные параметры агрессивнее удавов. В приро­
для создания змеи крупных де существуют и более круп­
(7 кз, ко 5) или
ные виды: наnример, вы можете
огромных (14 КЗ, создать королевскую кобру,
КО 10) размеров. применив к описанным
параметрам шабло­
ны «усиленный>>
и «великанский».
кз ко Опыт
5-6 2 600
Ходячий мертвщ ковыляет, протянув рук11 вперёд. С его тела 7-8 3 800
свисают грязные дохматья и куски гниющей пдоти. 9-10 4 1 200

ic(,j:ШSM,tФ@ [<•�
11-12 5
-1 600
13-16 6 2 400
Опыт200
Нейтральная злая средняя нежить. 17-20 7 3200
Иниц.: +О: Восприятие: ночное зрение 60 футов: Внимание +О. 21-24 8 4 800
ЗАЩИТА 25-28 9 6 400
КБ: 12, касание 10, врасплох 12 (+2 естественная броня).
ПЗ: 12 (2d8+3). Мировоззрение: всегда нейтральное злое.
Стойкость +О, Реакция +О, Воля +3. Тип: тип существа изменяется на нежить. Оно сохраня­
СУ: 5/режущее; Невосприимчивость: особенности нежити. ет все подтипы, кроме мировоззренческих (например, до­
АТАКА брый) и видовых, и не получает подтипа «изменённый».
Скорость: 30 футов. Зомби сохраняет все параметры и особые способности
В ближнем бою: крушащий удар +4 (1d6+4).
базового существа, за исключением перечисленных здесь
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17. Лвк: 10, Вын: -, Инт: -, Мдр: 10, Хар: 10. изменений.
БМА: +1; МБМ: +4: ЗБМ: 14. Класс брови: бонус к естественной броне меняется
Черты: Живучестьд, следующим образом:
Особые свойства: шаткая походка.
экология Раэмерэомби Бонус к естественной броне
Среда обитания: любая, Маленький или меньший +О
Численност�любая.
Сокровища: нет.
Небольшой
Средний
---------- +1
+2
Крупный +3
Зомби - ожившие мёртвые тела, пробуждённые к нежиз­ Огромный +4
ни при помощи некромантии, например с помощью закли­ Гигантский +7
нания оживить мертвецов. Большинство зомби медленные, Колоссальный +11
и их непросто убить, но некоторые могут распространять
заразу или перемещаться с большей скоростью. Кости здоровья: зомби теряют все КЗ, полученные
Зомби абсолютно безмозглы и без прямого приказа не от уровней в классах (ЮiНИМ}'М 1) и заменяют КЗ народа
способны делать что-то сложное. Будучи предоставлен­ на d8. Зомби получают дополнительные КЗ в зависимости
ныьm сами себе, зомби бродят в поисках еды - живых от размера:
существ. Зомби атакуют, пока не будут уничтожены, совер­
Раэмерэомби Дополнительные КЗ
шенно не заботясь о собственной безопасности.
Маленький или меньший
Зомби могут вьmолнять приказы, но обычно их просто
Небольшой или средний +1 кз
вьmускают с единственной командой: убить всех живых.
Крупный +2КЗ
В результате зомби чаще всего встречаются группами возле
Огромный +4КЗ
мест, где можно найти живых. Как правило, зомби создают­
Гигантский +6КЗ
ся с помощью заклинания оживить мертвщов. Такие зомби
Колоссальный +10 кз
всегда обычные, если, конечно, создатель допоЛЮ1тельно не
сотворил ускорение или снятие паралича для создания бы­ Зомби используют модификатор Харизмы (а не Вынос­
стрых зомби или болезнь, чтобы создать чумных, ливости) при определении ПЗ.
Испытания: базовые бонусы испытаний - Стой­
СОЗДАНИЕ ЗОМБИ кость + 1/2 КЗ, Реакция + 1/з КЗ, Воля + ½ КЗ + 2.
«Зомби» - приобретённый шаблон, который может быть Защитные способности: зомби теряют защитные спо­
применён к любому материальному существу, кроме нежи­ собности базового существа и получают СУ 5/режущее
ти (далее - базовое существо). в дополнение к обьrч:ньrм невоспри:имчивостям и особен­
Класс опасности: зависит от общего количества КЗ ностя:м нежити.
существа следующим образом: Скорость: крылатые зомби могут летать, но их манев­
кз ко Опыт ренность падает до скверной. Если базовое существо ле­
½ '/в 50 тало при помощи магии, это может и зомби. Прочие типы
¼ 100 перемещения сохраняются.
2 ½ 200 Атаки: зомби сохраняет всё естественное оружие, ата­
3-4 400 ки рукотворным оружием и умеет обращаться с оружием
базового существа. Кроме этого, зомби получает круша­ Болезнь (Св): крушащий удар чумного зомби и его про­
щий удар, урон которого зависит от размера зомби, но как чие атаки естественным оружием могут заразить против­
если бы он был на одну категорию больше (см. стр. 301). ника зомби-чумой.
Особые атаки: зомби теряет все особые атаки базового Зомби-11ума: крушащий удар; Испытание: Стойкости со
существа. СЛ = 10 + 1/i КЗ зомби + модификатор его Хар; Скрытый
Характеристики: Сил +2, Лвк -2. У зомби нет ни Вьnюс- период: ld4 дня; Частота: l / день; Действие: ld2 урона
ливости, ни Интеллекта, а Мудрость и Харизма равны 1 О. Вын, этот урон нельзя исцелить, пока существо заражено;
БМА: базовый модификатор атаки зомби равен ¾ его КЗ. Лечение: 2 испытания подряд.
Навыки: у зомби нет пунктов в навыках. Если заражённое существо умирает, оно через 2d6 часов
Черты: зомби теряет все черты, которыми обладало ба­ восстаёт из мертвых в виде чумного зомби.
зовое существо, и не получает их при увеличении КЗ, но Трупный взрыв (Экс): когда чумной зомби уничтожен, он
получает дополнительную черту Живуч есть. взрывается, забрызгивая всех вокруг. Все существа рядом
Особые свойства: зомби теряет большую часть особых с чумным зомби могут быть заражены. Они проходят испьr­
свойств базового существа, сохраняя лишь экстраординар­ тание Стойкости и при провале заболевают зомби-чумой.
ные свойства, улучшающие его атаки в ближнем или дис­
танционном бою. Зомби получает новое особое свойство:
Шаткая походка (Экс): у зомби нарушена координация
движений, поэтому каждый раунд он совершает либо одно
сопутствующее действие, либо одно основное действие. ,,,.
Он, однако, может совершить атаку с разбега, за один ход
и перемещаясь на расстояние вплоть до значения сво-
ей скорости, и совершая атаку.

РАЗНОВИДНОСТИ ЗОМБИ
Обычный зомби - неповоротливый мертвец,
упокоить которого сложно, но в склепах или на
кладбищах встречаются и другие разновидности этой не­
жити. Каждая из описанных разновидностей немного от­
личается от базового зомби.

БЫСТРЫЙ ЗОМБИ
Этот зомби неестественно быстр по сравнению с обычным.
Скорость: наземная скорость базового существа увели­
чивается на 10 футов.
Защитные способности: быстрые зомби не получают
СУ 5/режущее.
Особые атаки: быстрые зомби получают следующую
особую атаку:
Быстрые удары (Экс): каждый раз, когда быстрый зомби
проводит полную атаку, он может совершить одну допол­
нительную атаку крушащим ударом с максимальным БМА.
Характеристики: как у обычного зомби, но Ловкость
не уменьшается, а увеличивается на 2.
Особые свойства: быстрый зомби не получает особое
свойство шаткая походка.

ЧУМНОЙ ЗОМБИ
Эти зомби распространяют заразу, создавая
себе подобных: все заражённые существа после
смерти сами становятся зомби.
Защитные способности: чумные зомби не получают
СУ 5/режущее.
Особые атаки: чумные зомби получают
следующие особые атаки:
себе несколько маленьких кусков сырой руды или недо­
рогих драгоценных камней или кристаллов, чтобы в слу­
Это 11риэел1истое существо симметрично. Оно треноzо, mpёx­ чае чего откупиться. Цена самоцвета или металла обыч­
pyiro и трёхzлазо, а 11асть у него лишь одна, зато огромна.я. но напрямую связана с его вкусом и, соответственно, же­
лаНRостью, но большинство зорнов довольно прожорливы
ЗОРН КО6
и в еде ценят прежде всего количество, а не качество.
Опыт2400
Сокровища, хранящиеся в логове зорна, - всего лишь
Нейтральное среднее потустороннее существо [земляной,
зкстрапланарный]. закуска, отложенная на потом. Если зорну предложить
Иниц.: +О; Восприятие: виброчувствительность 60 футов, круго­ вкусный (и дорогой) камень или кусок драгоценного ме­
вой обзор, ночное зрение 60 футов; Внимание +14. талла, он будет рад оказать временную помощь, пусть и не­
ЗАЩИТА долгую. Эти существа с лёгкостью проходят сквозь камень,
КБ: 21, касание 10. врасплох 21 [+11 естественная броня]. поэтому лучшего проводника под землёй не сыскать.
ПЗ: 66 [7d10+28]. Чем зори старше, тем он больше: размер юной особи -
Стойкость +8, Реакция +2, Воля +5. примерно три фута, для её создания просто примените
СУ: 5/дробящее; Невосприимчивость: взятие в тиски, огонь,
к описанным параметрам шаблон «молодой». Размер са­
холод; Устойчивость: электричество 10.
мых распространённых зорнов - 5 футов (в высоту и ши­
АТАКА
рину), а самых крупных - более 8 футов, и весят они более
Скорость: 20 футов, рытьё 20 футов; скольжение сквозь твердь.
9 ООО фунтов. Для древних зорнов обычно используется
В ближнем бою: укус +10 l4d6+3], 3 удара когтями +10 [1d4+3].
ПАРАМЕТРЫ шаблон «великанский» и «усиленный», но встречаются
Сил: 17, Лвк: 10, Вын: 17, Инт: 10, Мдр: 11, Хар: 10. и более сильные экземпляры с КЗ 15 и выше, а часто - ещё
БМА: +7; МБМ: +10; ЗБМ: 20122 против сбивания с ног]. и с уровнями в классах.
Черты: Бойня, Живучесть, Сокрушительный удар, Таран+. Такие существа - вожди, герои, а временами - из­
Навыки: Внимание +14, Выживание +10, Запугивание +10, Знание гои или злодеи народа зорнов. Древний зорн обычно име­
!подземелья] +10, Оценка +10, Скрытность +10; Модификаторы ет уровни варвара или плута. Зорны не особо религиоз­
народа: +4 к Вниманию. ны. Те, кто обладает верой, обычно становятся друидами
Языки: всеобщий, терран. (но крайне редко берут верных зверей, которые не способ­
экология
ны проходить сквозь камень, вместо этого выбирая сферу
Среда обитания: любая !план Земли].
Земли). Реже встречаются зорнские барды и чародеи: пер­
Численность: одиночка. пара или гнездо [3-6].
Сокровища: обычные [только драгоценные металлы и камни, вые сосредотачиваются на Исполнении (пение), а вторые
волшебные ювелирные украшения и самоцветы]. практически без исключений обладают стихийным насле­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ дием ( земля).
Круговой обзор [Экс]: зорн видит сразу во всех направлениях,
он получает +4 lнародl к проверкам Внимания, и его нельзя
взять 8 тиски.
Скольжение сквозь твердь [Экс]: зорн может двигаться через
любой природный грунт или камень, как рыба сквозь толщу
воды. Во время рытья он не оставляет туннелей и ничем не
выдаёт своё присутствие существам без виброчувствитель­
ности. Заклинание движение грунта, сотворён­
ное на область, в которой находится зорн,
отбрасывает его на 30 футов назад, приводя
в шок на 1 раунд. если он провалит испытание
Стойкости со ел 15

Странные зорны равны во все стороны: их рост


равен обхвату. Их мало интересуют обитатели Ма­
териального плана, а вот драгоценности и метал­
лы, которыми те могут обладать, - весьма. Зори
может сидеть под землёй крайне долго, меся­
цы и даже годы, выжидая, пока рядом не пройдёт
существо, переносящее его любимое лакомство,
например редкий самоцвет или определённый сорт
серебра. Путешественники, часто забредающие в мест­
ности, населёнliые зорнами, обычно имеют при

--- -
ЙЕТ-ГОНЧАЯ Существо, прошедшее испытание !вне зависимости от успеха].
невосприимчиво к лаю этой гончей на следующие 24 часа.
Этот исхудавший лысый пёс выглядит на удивление зловеще СЛ испытания зависит от Харизмы йет-гончей.
и опасно. Полёт [Св]: в качестве свободного действия йет-гончая может
nрекраппь или возобновить полёт.
1:1:idi•i:Щ-j; �
Опыт800 Йет-rончие - злые потусторонние существа, которые
Нейтральное злое среднее потустороннее существо !злой, экс- любят охотиться на разумную добычу. Они мчатся сквозь
трапланарныйl. ночное небо, неутомимо преследуя цель и подгоняя её ду·
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх; Внимание +9.
шераздирающим лаем. Йет-гончие охотятся исключитель­
ЗАЦ!.ИТА
но ночью. Они боятся солнечного света и не покажутся
КБ: 15, касание 12, врасплох 131+3 естественная броня, +2 Лвкl.
днём, даже если от этого зависит их жизнь. Высота гончей
ПЗ: 30 l4d10+8I.
Стойкость +3, Реакция +6, Воля +6. в холке - 4 фута, а вес - около 400 фунтов.
СУ: 5/серебро. Гончие не собирают сокровищ - безделушки им ни
АТАКА к чему. Единственную ценность для них представляют
Скорость: 40 футов, полёт 60 футов !хорошая маневренность]. охотничий азарт и сладкий запах страха, источаемый до­
В ближнем бою: укус +7 l2d6+4, зловещий укус и сбивание с ног]. бычей. Тем не менее иногда йет-гончие притаскивают
Особые атаки: лай. в логово останки жертвы, а вместе с ними и некоторые
ПАРАМЕТРЫ ценности. Несмотря на животный облик, эти существа
Сил: 17, Лвк: 15, Вын: 15, Инт: 6, Мдр: 14, Хар: 10. достаточно умны, но свой интеллект используют в основ­
БМА: +4; МБМ: +7; ЗБМ: 19123 против сбивания с ног]. ном для создания хитроумных, полных ненависти план:ов
Черты: Улучшенная инициатива, Эксперт IПолёт].
истязания и запугивания жертвы перед нападением.
Навыки: Внимание +9, Выживание +9, Полёт +16, Скрытность +9.
Йет-rончие зачастую встречаются в комлан:ии ночной
Языки: демонический или дьявольский lне может говорить!.
карги или злых охотников. Эти существа ненавидят дру·
экология
Среда обитания: любая.
гих собака· и волкоподобны.х тварей, таких как барrе·
Численность: одиночка, пара или стая16-11). сты и варrи, и если превосходят их числом - без
Сокровища: скудные. промедления атакуют. Они тесно связаны со
ОСОБЫЕ СПОСОБjiОСl'И звероподобными демонами и зачастую
Зловещий укус !Св]: укус йет-гончей счита­ служат культам демоноrюклонни:ков,
ется злым при преодолении СУ. Кроме
этого, укушенное ею доброе существо само присутствие гончей ro·
должно пройти испытание Воли варит о том, что культ особо
со СЛ 14 или оказаться nо­ успешен и заслужил благо­
трясённым на 1 раунд. Если склонность покровителя.
жертва уже находится под
Впрочем, это означает,
воздействием эффекта
что культистам придётся
ужаса !например, лая
прикладьшать максимум
йет-гончей], её перепол­
няет ужас, и она не может усилий, чтобы не про·
предпринимать никаких гневить демона - ина·
действий, впадая в оцепе­ че гончие обратятся
нение на 1 раунд. Это эффект против них самих.
ужаса, воздействующий Йет-rончие обустраи·
на разум. СЛ испытания вают логова в дикой мест­
зависит от Выносливости ности вдалеке от цивили-
йет-гончей. зации, но всегда под землёй,
Лай !Св]: когда йет-гончая куда не проникает ненавист­
воет или лает, все существа
ный им солнечный свет. Во
в 300-футовом облаке, кро­
время охоты гончие преодо·
ме других злых потусто·
левают огромные расстояния
ронних существ, должны
пройти испытание Воли
и могут тащить добычу издалека
со СЛ 12 и при провале лишь затем, чтобы не торопясь
впадают в панику на 2d4 ра­ сожрать её в логове. Йет-rончая, мчащаяся по
унда. Это звуковой эффект ночному небу с телом в зубах, - зрелище не
ужаса, воздействующий на разум. для слабонервных.
Огромные йети - загадочные существа, обитающие
лишь на самых высоких и уединённых rорных пиках и ред­
Это прямоходящее существо покрыто густым белым мехом, ко попадающиеся на rлаза кому-то, кроме своих жертв.
а рост его в полтора раза превыи1ает человеческий. Среди народов, живущих у подножия таких rop, ходят
истории о «снежных людях», спускающихся с вершин
ЙЕТИ l<o,
Опыт 1200 � и забирающих скот, а порой даже людей, оставляя после
Нейтральное крупное гуманоидное чудовище !холодный].
себя лишь отпечатки огромных ступней на заляnаВJiом
Иниц.: +1; Восприятие: ночное зрение 60 футов. нюх; Внимание +10. кровью снеrу.
ЗАЩИТА Такие истории достоверно описывают йети как свире­
КБ: 17, касание 10, врасплох 161+7 естественная броня, +1 Лвк, пых, скрытных и невероятно сильных существ, но ошиба­
-1 размер]. ются в том, что касается их характера и происхождения.
ПЗ: 45 (6d10+12). Небольшие племена йети обитают на вершинах rop в изо­
Стойкость +6, Реакция +6, Воля +6. ляции от большинства друrих народов. Йети, отличающи­
Невосприимчивость: холод. еся буйным нравом или жестокостью, обычно изгоняют­
Слабые стороны: уязвимость к огню.
ся из племени и, лишившись поддержки, часто вынужде­
АТАКА
ны нападать на равиинные поселения, поддерживая миф
Скорость: 40 футов, лазание 30 футов.
о своём демоническом происхождении.
В ближнем бою: 2 удара когтями +9 l1d6+4 и ld6 урона холодом).
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
Источником жестокости и буйства зачастую является
Особые атаки: раздирание 12 удара когтями, 1d6+6 и 1d6 урона близость к странным и жутким мирам. Их лоrова рас­
холодом], ужасный взгляд, холод. положены так высоко, что rраницы, разделяющие миры,
ПАРАМЕТРЫ истончаются. Неясно, происходят ли йети из иных миров
Сил: 19, Лвк: 12, Вын: 15, Инт: 9, Мдр: 12, Хар: 10. или были изменены близостью к ним, но с уверенностью
БМА: +6: МБМ: +11; ЗБМ: 22. можно утверждать, что вне зависимости от этоrо они не
Черты: Бойня, Внушительная стойкость, Сокрушительный удар. питают тёплых чувств к пришельцам извне и, возможно,
Навыки: Внимание +10, Запугивание +9, Лазание +21, Скрыт- выступают в роли стражей, охраняющих Материальный
ность+1 (+9 в снегах]; Модификаторы народа: +4 к Скрыт­
план от вторжений.
ности1+12 в снегах).
Языки: акло.
экология
Среда обитания: холодные горы.
Численность: одиночка, пара или племя13-8).
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ужасный взгляд !Св): существа, на­
ходящиеся в пределах 30 футов
от йети и встретившиеся
с ним взглядом, должны
пройти испытание Воли
со СЛ 13 и при провале
парализованы ужасом
на 1 раунд. Это эффект
ужаса и паралича. воз­
действующий на разум.
Существо, успешно
прошедшее испытание,
невосприимчиво к ужас­
ному взгляду этого йети
на 1 день. СЛ испытания
зависит от Харизмы йети.
Холод !Экс): тело йети
испускает сильный холод,
нанося 1d6урона холодом
любому существу, коснувшемуся
его естественным оружием или безоружным
ударом, либо когда йети атакует когтями или
раздирает противника.
КАБАН КАБАН, СВИРЕПЫЙ
Маленькие залитые кровью глазки этого агрессивного зверя На спине 11 шее этого кабана топорщится щетина, образуя
гневно побАёскивают над полным острых клыков рылом. крутой гребень, из-за которого зто •1удовище размером с лоитдь
кажется ещё больше. Его крохотные красные глаз,си покрыты
струпьями, а на щетинистых боках кии1ат мухи.
Опыт600
Нейтральное среднее животное.
Иниц.:+О; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание+6.
ЗА!Ц,ИТА Опыт 1200
КБ: 14, касание 10, врасплох 14 (+4 естественная броня). Нейтральное крупное животное.
ПЗ: 18 (2d8+9). Иниц.:+4; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание+12.
Стойкость+6, Реакция +3, Воля+1. ЗАЦШ!�
Защитные способности: свирепость. КБ: 15, касание 9, врасплох 15 (+6 естественная броня, -1 размер).
АТАКА ПЗ: 42 (5d8+20I.
Скорость: 40 футов. Стойкость+7, Реакция +4, Воля +2.
В ближнем бою: бивни +4 (1 d8+4). Защитные способности: свирепость.
ПАРАМЕТРЫ АТАКА
Сил: 17, Лек: 10, Вын: 17, Инт:2, Мдр:13, Хар: 4. Скорость: 40 футов.
БМА:+1; МБМ: +4; ЗБМ: 14 (18 против сбивания с ног). В ближнем бою:бивни +8 (2d6+9I.
Черты: Живучесть. ПАРАМЕТРЫ
Навыки:Внимание+6. Сил:23, Лек:10, Вын: 17, Инт:2, Мдр: 13, Хар: 8 .
экология БМА:+3; МБМ: +10; ЗБМ: 20 (24 против сбивания с ног).
Среда обитания: умеренные или тропические леса. Черты: Живучесть, Улучшенная инициатива, Эксперт (Внимание).
Численность: одиночка, пара или группа (3-81. Навыки: Внимание +12.
Сокровища: нет. экология
Среда обитания: умеренные или тропические леса.
Гораздо более агрессивные и опасные, нежели домашние Численность: одиночка, пара или стадо 13-81.
свиньи, всеядные кабаны населяют леса регионов с уме­ Сокровища: нет.

ренным климатом, хотя периодически эти звери встреча­


ются и в тропиках. Существует ряд разновидностей этого Кабан довольно недружелюбен и имеет скверный нрав, но
животного, таких как, например, уродливый бородавоч­ исполинский деодон (которого простолюдины и охотники
ник, обитающий в тропических степях назьшают свирепым кабаном) с чистой совестью может
и саваннах. На кабанов часто охотятся быть назван яростной, жестокой тварью. Как и ка­
из-за их мяса, которое многие гумано­ бан, деодон всеяден, но предпочитает есть мясо,
иды находят крайне вкусным. Охот­ в охоте за которым он полагается на острей­
ники применяют специальные копья шие КЛЬII(И и хорошее зрение. Хоть део­
с поперечной перекладиной, обе­ дон и питается в основном пада­
спечивающей безопасную дистан­ лью, он не брезгует нападать
цию, если пронзённый зверь оста­ на меньших по размеру су­
нется жив. ществ, которых он встретил,
Кабаны очень упрямы ища пропитание, или кото­
и способны сожрать даже рые нечаянно забрели на
кости, поэтому определён­ его территорию.
ные личности заводят их Особо храбрые и уме­
в качестве питомцев. На­ лые орки используют де­
пример, в воровских гильдиях одонов как скакунов, по­
кабанов содержат для избавления этому отряд орков-всад­
от трупов, а в орочъих поселени­ ников - серьёзная угроза.
ях снующие туда-сюда кабань1 Длина взрослого деодона
вьmолняют роль уборщиков, составляет 10 футов, вы­
поддерживающих относитель­ сота в холке - 7 футов,
ную чистоту. а вес - приблизитель­
Длина взрослого кабана - но 2 ООО фунтов.
4 фута, а вес - 200 фунтов.

-.•
___;,,.р_;,
кайтон может увеличить длину этих цепей на 15 или менее
футов и приказать им покрыться острыми шипами. Цепи
Фигура этого стройного существа покрыта жуткими 1и1111а­ атакуют столь же эффективно, как и сам кайтон. Если цепь
стыми цепями, в просветах между которыми виднеется мерт­ находится в распоряжении другого существа, оно может
венно-бледная плоть, испещрённая рваными щрамами. пройти испытание Воли со СЛ 15, чтобы освободить цепь из­
под контроля кайтона. В этом случае кайтон не может взять эту
l{АЙТОН 1{0 6 же цепь под контроль в течение следующих 24 часов или до тех
Опыт2400 пор, пока она не станет бесхозной. Кайтон может взбираться по
Принципиальное злое среднее потустороннее существо [злой, контролируемой цепи со своей обычной скоростью, не проходя
кайтон, принципиальный, экстрапланарный]. проверокЛаэания. СЛ испытания зависит от Харизмы кайтона.
Иниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+14. Цепной доспех [Экс]: цепи, покрывающие кайтона, дают ему
ЗАЩИТА бонус +4 [броня] к КБ, но не считаются доспехами при опре­
КБ: 21, касание 13, врасплох 18 [+ 4 броня,+4 естественная броня, делении вероятности провала мистических заклинаний,
+ЗЛвк]. штрафов за доспехи и неумение обращаться с ними, веса
ПЗ: 60 [8d10+161; регенерация 2 [доброе или серебряное оружие, или максимального модификатораЛовкости.
заклинания с дескриптором «добро»].
Стойкость +8, Реакция +9, Воля+З. Из-за тяги к истязанию жертв невежды часто называют
СУ: 5/серебро или добро; Невосприимчивость: холод; УкМ: 17.
этих существ цепными дьяволами, но на самом деле кайто­
АТАКА
ны истинными дьяволами не являются. Некоторые из них
Скорость: 30 футов.
живут в Преисподней, существуя вне иерархий, установ­
В ближнем бою: 4 цепи +11 (2d4+2].
Занимаемое пространство: 5 футов; Зона
ленных Асмодеем и его архидьявола-
досягаемости: 5 футов (10 футов для цепей!. ми, но достаточно часто встречают­
Особые атаки: пугающий взгляд, танцующие цепи. ся и на других планах, особенно на
ПАРАМЕТРЫ Теневом. Есть предположения, что
Сил: 15,Лвк: 17, Вын: 14, Инт: 11, Мдр: 12, эти существа - коренные обитате­
Хар: 12. ли Преисподней, существовавшие
БМА: +8; МБМ:+10; ЗБМ: 23. там задолго до зарождения дья­
Черты: Бдительность, Бой вслепую, волов, но есть и гипотеза, что он:и
Уверенное владение оружием
были перенесены туда позднее под
[цепь], Улучшенная инициатива.
влиянием некой зловещей силы. От­
Навыки: Акробатика +14, Вни­
мание+14. Запугивание+12,
куда бы они ни появились изначаль-
Изворотливость+14, Лазание +13, но, сейчас кайтоны странствуют по
Ремесло (кузнец] +11. планам, причиняя и получая боль в ходе
Языки: всеобщий, дьявольский. насильственных похищений и садист­
ОС: цепной до спех. ских развлечений.
экология Описанный кайтон типичный
Среда обитания: любая. представитель своего народа, но не
Численность: одиночка, пара,
единственная их разновидность. Кай­
звено [З-6) или цепь (7-20 ].
тоны столь же разнообразны, как
С окровища: обычные.
и многочисленные демоны и дьяволы,
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Пугающий взгляд [Св]: дальность 30 фу­
и, по слухам, в Преисподней и на Те­
тов, успешно пройденное испытание невом плане расположены города, на-
Воли со СЛ 15 отменяет эффект. Кайтон полненные звоном целей и намного бо­
может сделать лицо похожим на лее могущественными кайтонами. Эти
усопших близких или заклятых кайтоны часто имеют в арсенале лсевдо­
врагов противника. В случае про- заклинания и различного рода ужасные
вала испытания цель потрясена на атаки, направленные на разнообразное
1d3 раунда. Это эффект ужаса, воз­ причинение боли. Считается, что в самых
действующий на разум. СЛ испытания
могущественных из них нет ничего чело­
зависит от Харизмы кайтона.
веческого и эти чудовища и являются
Танцующие цепи [Св): в качестве основ­
ного действия кайтон может взять под
истинными прародителями всего на­
контроль до четырёх цепей, находя­ рода - а описанный выше кайтов
щихся в пределах 20 футов, заставляя их всего лишь дитя их союза с одной
танцевать или двигаться. Кроме этого, из несчастных жертв.
КАЛЬМАР КАЛЬМАР, ГИГАНТСКИЙ
Обтекаемое тело этого красного кальмара быстро 11 легко Каждый глаз этого огромного кальмара не меньи�е щита, а ezo
скользит сквозь толщу воды. Над его щупалщами расположены щупальца извиваются II мельтешат так быстро, цто голова
два крупных глаза. идёт кругом.

110,1$:t,,· �
li1ii·i:ii�IJ1j11IO,I$:,.,. й•i·М�
Опыт400 Опыт6400
Нейтральное среднее животное [подводный!. Нейтральное огромное животное [подводный!.
Иниц.: +6; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +7. Иниц.: +7; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +22.
ЭАЦ!ИТА ЭАЦ!ИТА
КБ: 13, касание 12, врасплох 11 [+1 естественная броня, +2Лвкl. КБ: 20, касание 11, врасплох 17 (+9 естественная броня, +3Лвк.
ПЗ: 13 [3d8J. -2 размер!.
Стойкость +3, Реакция +7, Воля +2. ПЗ: 102 (12d8+48I.
Защитные способности: чернильное облако (5-футовый радиус!. Стойкость +14, Реакция +13, Воля +5.
АТАКА Защитные способности: чернильное облако (20-футовый радиус).
Скорость: плавание 60 футов, реактивное движение 240 футов. АТАКА
В ближнем бою: укус +4 (1d3+2I. щупальца +2 [1d4+1 и захват). Скорость: плавание 60 футов, реактивное движение 260 футов.
ПАРАМЕТРЫ В ближнем бою: укус +14 (2d6+7), 2 ловчих щупальца +14 lld6+7I,
Сил: 15, Лвк: 15, Вын: 11, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 2. щупальца +12 l4d6+3 / 19-20 и захват!.
БМА: +2; МБМ: +4 (+8 при захвате!; ЗБМ: 16. Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 фу­
Черты: Молниеносная реакция, Мультиатакад, Улучшенная тов 130 футов для ловчих щупалец и щупалец).
инициатива. Особые атаки: сдавливание l4d6+10I.
Навыки: Внимание +7, Плавание +10. ПАРАМЕТРЫ
экология Сил: 25, Лвк: 17, Вын: 19, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 2.
Среда обитания: любые океаны. БМА: +9; МБМ: +18 [+22 при захвате); ЗБМ: 31.
Численность: одиночка, пара или косяк (3-12). Черты: Боевые рефлексы, Внушительная стойкость. Молниенос­
Сокровища: нет. ная реакция, Мультиатакад, Улучшенная инициатива. Улучшен­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ ный критический удар (щупальце], Эксперт (Внимание).
Реактивное движение (Экс): в качестве действия полного хода Навыки: Внимание +22, Плавание +15.
кальмар может двигаться по прямой со скоростью 240 футов. экология
При этом он не провоцирует внеочередных атак. Среда обитания: любые океаны.
Чернильное облако (Экс): находясь под водой, кальмар может Численность: одиночка.
в качестве свободного действия раз в минуту выпустить Сокровища: нет.
облако чернил радиусом 5 футов. В облаке нельзя видеть,
и оно сохраняет форму 1 минуту, после чего рассеивается. Гигантский кальмар - легендарное животное, способное
с лёrкостью сожрать <rеловека . Голод заставляет этих глу­
Кальмары - агрессивные хищники, бесстрашно нападаю­ боководных чудовищ подниматься ближе к поверхности
щие на любую добычу, даже если она больше их самих. и воспринимать любое встреченное существо как добычу.
Длина гигантского кальмара -
КАЛЬМАР В КАЧЕСТВЕ 45 футов, а вес -
ВЕРНОГО ЗВЕРЯ 1 500 фунтов.
НАЧАЛЬНЫ.В ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; КЬ:
+1 естественная броня; Ско­
рость: плавание 60 футов,
реактивное движение 240 фу­
тов; Атака: щупальца (ld4
и захват), укус (ldЗ); Харак­
теристики: Сил 14, Лвк 15,
Вын 11, Инт 2, Мдр 12, Хар 2;
Особые свойства: суме­
речное зре1111е, чернильное
облако.
Изм:вквния НА 4 УРОВНЕ:
Характеристики: Сил+2,
Вын+2.
КАРГА, БОЛОТНАЯ Болотные карги - ужасные старухи, обитающие в зловон­
ных топях и дремучих лесах. Они питают лютую ненависть
Личо этой тощей зеленокожей старухи скрыто тёмны.ми спу­ к красоте и безупречности и получают удовлетворение,
таннылш волосами, покрытыми плесенью. убивая невинных, сводя с ума благородных и превращая
чистосердечных в подлецов. Каргам особенно нравится ис­
пользовать изменение облика, чтобы притворяться оболь­
Хаотичное злое среднее гуманоидное чудовище. стительными юными девами и совращать молодых людей,
И ниц.: +1; Восприятие: ночное зрение 90 футов; Внимание +15. уводя их от возлюбленных или из семьи. В этом обличье
ЗАЩИТА они развращают благородных и законопослушных жителей,
КБ: 19, касание 11, врасплох 18 (+1 Лвк, +8 естественная броня). вовлекая их в распутство и грех. Некоторые карги предпо­
ПЗ: 58 (9d10+9I. читают открыть любовнику истинное лицо, тщательно вы­
Стойкость +6, Реакция +7, Воля +7. брав момент так, чтобы он сошёл с ума от стыда и ужаса.
УкМ: 16. Другие же максимально растягивают свои интрижки, при­
АТАКА
кладывая все усилия, чтобы разрушить жизнь обольщён­
Скорость: 30 футов, плавание 30 футов.
ноrо мужчины и раскрыться лишь тогда, когда он окон­
В ближнем бою: 2 удара когтями +13 (1d4+4 и немочь).
чательно потеряет всё человеческое. Можно сказать, что
Псевдозаклинания (УЗ 9):
Постоянные - бесследный шаг, дыхание под водой, полиглот. незадачливые любовЮ\Ю11 закончившие жизнь в желудке
Неограниченно - иной облик, невидимость, облик дерева, болотной карги, ещё легко отделались, ведь эти создания
пиротехника (СЛ 141, пляшущие огоньки, призрачный очень жестоки и обладают крайне богатым воображением,
звук(СЛ 121, шёпот ветра. а потому судьба их жертв незавидна и страшна.
ПАРАМЕТРЫ Рост обычной болотной карrи - от S до 6 футов, а вес
Сил: 19, Лвк: 12, Вын: 12, Инт: 15, Мдр: 13, Хар: 14. чуть меньше 160 фунтов.
БМА: +9; МБМ: +13; ЗБМ: 24.
Черты: Бдительность, Боевая магия, Бой всле­ КОВЕНЫ
пую, Внушительная стойкость, Обманщи�. Три любые карги могут объеди­
Навыки: Блеф +13, Внимание +15, Знание
ниться в ковен, усиливающий их
(магия) +11, Маскировка +13, Плава­
магические способности. Несмо­
ние +18, Проницательность +9,
тря на то, что в ковен могут вхо­
Скрытность +13.
Языки: акло, великаний, дить какие утодно карги, чаще все­
всеобщий. го объединяются именно болотные.
ОС: мимикрия. Когда участницы ковена нахо­
экология дятся в пределах 10 футов друг от
Среда обитания: болота друта, они совместно могут творить
с умеренным климатом. любые из следующих псевдозаклина-
Численность: одиночка или ний: божественное откровение, ви­
ковен (3 любые карги).
дение, вуаль (ел 19), губительный
Сокровища: обычные.
полиморф (ел 18), мистический
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
мираж (СЛ 18), оживить мертве­
Мимикрия !Экс): болотная карга может
имитировать звуки практически всех чов, 11риворот (чудовище) (ел 17), прокля­
животных, обитающих вблизи её логова. тие (ел 17), разговор с мёртвым, реинкар­
Немочь (Св): когти болотной карги вытягива­ начия, силовая к:леrтса, сновидение, сокрытие
ют силу из тех, в кого впиваются. Каждый разума, увядание (СЛ 17), управление 11огодой1
раз, когда болотная карга успешно атакова­ ясновидение/яснослышание.
ла когтями, цель получает 2 урона Силе, если Для сотворения совместной маги.и все три
провалит испытание Стойкости со СЛ 16. Бо­ карги должнь1 потратить действие полного
лотная карга может попытаться существенно хода. Все nсевдозаклинания ковена имеют УЗ 9
ослабить противника, прикоснувшись к нему.
(или УЗ самой могущественной карги этого кове­
Атака касанием требует основного действия
на). ел испытаний зависит от Харизмы (и рассчи­
и не может быть совершена в том же раунде,
тываются от Харизмы 16, но если у одной из участ-
что и удары когтями. Противник, которого
коснулась болотная карга, проходит испытание ниц эта характеристика выше, то при определении
Стойкости со СЛ 16 и при прова11е по11учает ел используется её модификатор Харизмы).
2d4 урона Силе. СЛ испытания зависит от Харизмы По желанию ведущего более ыоrущественные ковены
болотной карги. могут располагать дополнительными nсевдозаклинаниями.
КАРГА, БОЛОТНАЯ

КАРГА, МОРСКАЯ Сrлаз: проклятие - взгляд; Испытание: Воли со СЛ 14; Частота:


1 / день; Действие: ошеломление (или кома, если существо уже
Волосы этой д ревней ведьмы походят на гниющие водорос.л11, находится под влиянием сглаза].
а сама она насто.лысо костлявая, что eii дряб.лая зеленоватая Ужасная внешность (Св): внешний вид морской карги настолько
кожа болтается, ка,с мешок. противен, что все не являющиеся каргами существа в радиусе
60 футов, увидевшие её, должны пройти испытание Стойкости
1:иаюоФtдt l(O,

со СЛ 14 и при провале слабеют, получая 1d6 урона Силе. Суще­
Опыт1200 ства, поражённые этой способностью или успешно прошедшие
Хаотичное злое среднее гуманоидное чудовище (подводный!. испытание против неё, невосприимчивы к ужасной внешности
Иниц.: +3; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +11. этой карги на следующие 24 часа. Это эффект, воздействующий
Аура: ужасная внешность (60 футов]. на разум. СЛ испытания зависит от Харизмы морской карги.
ЗА!Ц_ИТА
КБ: 16, касание 13, врасплох 13 (+3 естественная броня, +3 Лвк]. Морские карги - чудовищного вида ведьмы, чей облик
ПЗ: 38 (4d10+16]. настолько ужасен, что немногие осмеливаются даже взгля­
Стойкость +5, Реакция +7, Воля +5. нуть на них. Эти гадкие существа любят вносить разлад,
УкМ: 15.
мучая океанские народы пустыми обещаниями и обрекая
АТАКА
моряков на погибель. Морские карги все.rда омерзитель­
Скорость: 30 футов, плавание 40 футов.
ны на вид и, несмотря на волчий аппетит, обычно выгля­
В ближнем бою: 2 удара когтями +8 (1d6+4I.
Особые атаки: сглаз.
дят чахлыми и истощёнными. Рост карги - около 6 футов,
ПАРАМЕТРЫ а вес - 150 фунтов.
Сил: 19, Лвк: 16, Вын: 18, Инт: 12, Мдр: 13, Хар: 15. Обитают эти существа до-
БМА: +4; МБМ: +8; ЗБМ: 21. статочно близко к берегу, по­
Черты: Эксперт (Блеф, Внимание]. скольку там им чаще встре­
Навыки: Блеф +9, Внимание +11. чаются рыбацкие и торговые
Знание (одно любое! +5. суда. В большинстве своём
Плавание +19, Скрытность +10. карги избегают городов, что­
Языки: великаний. всеобщий.
бы не привлекать к себе осо­
ОС: амфибия.
бого внимания и не риско-
экология
вать жизнью, но случается,
Среда обитания: любые
водоёмы.
что храбрая или просто
Численность: одиночка нетерпеливая карга селит­
или ковен (3 любые карги]. ся в городской гавани или
Сокровища: обычные. устье глубокой реки.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Морские карги подобно
Сглаз (Св]: три раза в день морская своим сухопутным товаркам
карга может обратить свирепый собирают ковены, но их среда
взгляд на одно любое существо, обитания обычно препятству­
находящееся в пределах 30 футов. ет общению с обитающими
Цель должна пройти испытание
на суше. Бьmает, что в ковен
Воли со СЛ 14 и при провале оше­
входит болотная карга с по­
ломляется, испытывая смутное
беспокойство и терзающее
бережья (зачастую живущая
чувство обречённости. Если на солончаке или другой при­
морская карга применит сглаз брежной заболоченной мест­
на существо, уже поражённое ности) и две морские карги,
сглазом, цель должна пройти которые считают болот-
испытание Стойкости со ел14 ную матроной и предво­
и при провале испытывает жуткий дительницей, но в боль-
ужас и впадает в кому на 3 дня. В каждый шинстве случаев ковен со­
из этих дней жертва проклятия должна ставляют три морские карги,
пройти испытание Стойкости со СЛ 14
дружелюбно настроенные по
или умереть. Сглаз - эффект
отношению друг к другу.
ужаса, воздействующий
на разум. СЛ испытаний
Подробнее ковены описа­
зависит от Харизмы ны на стр. 152.
морской карги.
КАРГА, НОЧНАЯ кошмары, и по пробуждении он теряет 1 пункт Выносливости.
Лишь другое эфирное существо может прекратить такие ноч­
Эта стра�иная клыкастая старуха худа, как мертвщ. Она об­ ные вторжения, победив ночную каргу.
Оберег \Св]: у каждой ночной карги есть оберег- особый драго­
лачена в изодранные лохмотья и увешана ужасными амулетами.
ценный камень стоимостью не менее 180 0 зм, который она
НОЧНАЯ КАРГА 1(0 9 носит как амулет. Магия оберега подпитывается духом карги,
Опыт6400 когда он находится при ней, - будучи взятым у владелицы
Нейтральное злое среднее потустороннее существо !злой, экс­ !или после её смерти], оберег сохраняет свои магические
трапланарный]. свойства на протяжении 24 часов. после чего становится
Иниц.: +4; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+16. обычным драгоценным камнем. Оберег немедленно исцеляет
ЗАЩИТА любую болезнь своего носителя. Кроме того, оберег даёт
КБ: 25, касание 14, врасплох 211+11 естественная броня, +4 Лвк]. бонус+2 !сопротивляемость] ко всем испытаниям !бонус
ПЗ: 92 l8d10+48]. учитывается в приведённом ранее блоке параметров!. Карга,
Стойкость+14, Реакция+8, Воля+11. потерявшая свой оберег, не может использовать выход в Эфир
СУ: 1О/холодное железо и магия; Невосприимчивость: оболь­ или вместилище для души, пока не найдёт ему замену.
щение, огонь, сон, ужас, холод; УкМ: 24.
АТАКА Ночные карги - ужасные убийцы и торговки душами, напа­
Скорость: 30 футов. дающие на смертных во сне, когда те наиболее уязвимы. Они
В ближнем бою: 2 удара когтями+13 lld4+5], укус+13 l2d6+5
любят медленно убивать жертв, являясь им ночь за ночью,
и болезнь!.
а затем заключают их души в тёмные камни, которые про­
Особые атаки: вторжение в сон.
Псевдозаклинания IУЗ 8]:
дают на адских рынках Внешних планов. Рост этих существ
Постоянные- обнаружение магии, определение мировоз­ варьируется от 5,5 до 7 футов, а вес - от 150 до 300 фунтов.
зрения (добро), определение мировоззрения (зло),
определение мировоззрения (принципиальность),
определение мировоззрения (хаос).
Неограниченно - волшебная стрела, глубокий сон IСЛ 16],
невидимость, ослабляющий луч IСЛ 141.
Неограниченно 1с оберегом] - вместилище для души,
выход в Эфир.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21, Лек: 19, Вын: 22, Инт: 18. Мдр: 16, Хар: 17.
БМА: +8; МБМ: +13; ЗБМ: 27.
Черты: Бдительность, Боевая магия, Бой верхом. Обманщик.
Навыки: Блеф+ 16, Верховая езда+15, Внимание+16, Диплома-
тия+11, Запугивание+14, Знание lмагияl +12, Знание !планы!
+15, Колдовство+15, Маскировка+16, Проницательность+16.
Языки: всеобщий, демонический, дьявольский, небесный.
ОС: смена формы !любой гуманоид, иной облик), оберег.
экология
Среда обитания: любой злой план.
Численность: одиночка, наездница 11 и 1 мара] или ковен
13 любые карги].
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Болезнь !Св): Демоническая лихорадка: укус - ранение;
Испытание: Стойкости со СЛ 20; Скрытый период: немед­
ленно; Частота: 1 / день; Действие: 1d6 урона Вын !цель
должна немедленно пройти еще одно испытание Стойкости,
в случае провала 1 пункт урона окажется постоянной
потерей]; Лечение: 2 испытания подряд. СЛ испытания
зависит от Выносливости ночной карги.
Вторжение в сон !Св): ночная карга может появ­
ляться во снах хаотичных или злых существ,
используя свой оберег, чтобы выйти в Эфир
и зависнуть над существом и таким
образом следовать за ним до утра.
Спящему снятся мучительные

----- -
КЕНТАВР Они сторонятся общения с другим.и народами и доста­
точно неохотно общаются даже друг с другом, но понемно­
Верхняя часть туловища этого существа выглядит как заго­ гу начинают принимать условия существования в современ­
релый мускулистый воин, а 11иж11яя - как холё11ый боевой конь. ном мире. Большая часть этих существ образует племена,
живущие на просторных равнинах или опушках древв:их
IЮJЩ-,:/; 1(0 3
� лесов, но многим кентаврам не нравится обитать в изоляции,
Опыт800
Нейтральное крупное гуманоидное чудовище. и они переселяются в города, где лояльно относятся к Ч)"'А<а­
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +7. кам. Такие кентавры считаются изгоями и отвергаются даже
ЗА!ЦИТА родным племенем, поэтому решение уйти даётся им нелегко.
КБ: 20, касание 11, врасплох 18 [+6 броня, +1 естественная броня, В очень редких случаях целые племена кентавров по насто­
+2 Лвк, -1 размер, +2 щит]. янию вольномыслящего вождя торгуют или заключают со­
ПЗ: 30 [4d10+8]. юзы с поселениями гуманоидов - обычно с эльфи.йскими,
Стойкость +3, Реакция +6, Воля +6. иногда с rномьими и лишь изредка - с людскими и двар­
АТАКА фи.йскими. Многие народы остерегаются кентавров и.з-за
Скорость: 50 футов (35 футов в доспехах]. рассказов об их свирепости и регулярных кровавых стычек
В ближнем бою: длинный меч +5 (1d8+2 / 19-20], 2 копыта +О l1d6+1].
между кентаврами и упрямыми поселенцами или арми­
Дистанционная: копьё +5 [1d8+2 / х3].
ями государств, посягнувших на террито­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
DА_F>�МЕТРЫ рию этих существ.
Сил: 15, Лвк: 14, Вын: 15, Инт: 11, Мдр: 14. Хар: 12.
БМА: +4; МБМ: +7; ЗБМ: 19 (23 против сбивания с ног].
Черты: Бегун, Улучшенная инициатива.
Навыки: Внимание +7, Выживание +9, Дипломатия +5,
Запугивание +6, Знание (природа! +4.
Языки: всеобщий, сильван, зльфийский.
ОС: уменьшенное оружие.
экология
Среда обитания: умеренные леса и равнины.
Численность: одиночка, пара. группа (3-101,
племя [11-30, 3 охотника 3 уровня и 1 лидер 6 уровня].
Сокровища: обычные (нагрудник, тяжёлый стальной щит,
длинный меч, копьё. другие сокровища].
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Уменьшенное оружие (Экс]: несмотря на то, что кентавр - круп­
ное существо. его торс соответствует гуманоиду среднего
размера. В результате они подбирают оружие, размер которого
на одну категорию меньше, чем они сами (большинство
кентавров используют оружие среднего размера].

Эти мужественные полулюди-полукони, обита­


ющие на задворках цивилизации, славятся
своим охотничьим мастерством и боевыми
навыками. Внешне кентавры очень разные,
кожа их человеческих половин обычно
очень смуглая от длительного пребывания
под открытым небом и несильно отличает­
ся по цвету от кожи местных людей, а нижняя
часть походит по расцветке на распространён­
ных в этой местности лошадей. У кентавров тёмные
волосы и глаза, а сами они достаточно крупные, но об­
щее телосложение определяется лошадиной частью: рост
среднего кентавра превышает 7 футов, а вес достигает
2 ООО фунтов, во сильно зависит от места обитания - жи­
тели равнин быстроноrи и стройны, а горные кентавры
более крепко сложены и кряжисты. Кентавры в среднем
живут до 60 лет.
У этого к:рылатого змея разноцветное оперение, а взгляд
его полон мудрости.
КОАТЛЬ 1(0 10
Опыт9600

Иниц.: +7; Восприятие: ночное зрение


60 футов. определение мировоззре­
ния {добро, зло. принципиаль­
ность, хаос/; Внимание +23.
ЗАЩИТА
КБ: 22, касание 13, вра- ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
сплох 18 [+9 естественная броня, Заклинания: коатль творит заклинания как
+3 Лек,-1 размер,+1 уклонение). чародей 9 уровня и может использовать как
ПЗ: 126 (12d10+60). заклинания чародея, так и жреца, которые
Стойкость +9, Реакция +13, Воля +14. для коатля считаются мистическими [ему не нужен
АТАКА символ религии, чтобы их творить).
Скорость: 20 футов, полёт 60 футов (хорошая Яд [Экс): укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 16; Частота:
маневренность). 1 / минута до 10 минут; Действие: 1d4 урона Силе; Лечение:
В ближнем бою: укус +16 [1d8+7, захват и яд). 2 испытания подряд. СЛ испытания зависит от Выносливости
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягае­ коатля.
мости: 5 футов.
Особые атаки: сдавливание (1d8+7). Обычно коатли служат прющипи-
Псевдозаклинания [УЗ 9):
альным и добрым божествам, но
Постоянные - определение мировоззрения {добро/, опреде­
некоторые предпочитают дей­
ление мировоззрения {зло/, определение мировоззрения
ствовать самостоятельно. Коат­
{принципиальность/, определение мировоззрения {хаос/.
Неограниченно - невидимость, планарный переход [СЛ 20), лей уважают и ценят за их кра-
чтение мыслей [СЛ 15), эфирная прогулка [УЗ 16). соту, мудрость и стремление
Известные заклинания [УЗ 9): направлять смертных на путь
4 [4 / день) - приворот (чудовище/[СЛ 17), свобода движений. истинный и помогать бороться
3 [7 / день) - газообразность, магический круг против зла, со злом (особенно тем, что путеше­
призыв чудовища 111. ствует по планам), Некоторые изолированные племена счи­
2 [7 / день) - исцеление серьёзных ранений, опаляющий луч, тают коатлей божествами, и хоть этим созданиям и непри­
орлиное великолепие, тишина [СЛ 15). ятно притворяться богами, они поддерживают подобные
1 [7 / день) - верный удар, защита от непогоды, защита
заблуждения, поскольку так им проще заставить племена
от хаоса, магический доспех, непроглядный туман.
дружить с соседями и вести мирный образ жизни. Длина
О [неограниченно) - ледяной луч, первая помощь, разру­
коатля - примерно 12 футов, размах крыльев - 15 футов,
шение нежити, свет, сопротивляемость, ступор, чтение
магических текстов. а вес - 1 800 фунтов.
ПАРАМЕТРЫ Хотя эти существа - потусторонние, им всё же нужна
Сил: 20, Лек: 16,Вын: 20, Инт: 17, Мдр: 19, Хар: 17. еда. Коатли питаются тем же, чем и обычные змеи: млеко­
БМА: +12; МБМ: +18 [+22 при захвате); ЗБМ: 32 (нельзя сбить с ног). питающими и птицами, но некоторые едят и злых гумано­
Черты: Бдительность. Заклинания без реагентовд, Молниенос- идов. Коатли не очень любят тратить время на охоту: это
ная реакция, Мощное заклинание, Стальная воля, Уворот, отвлекает их от достижения высших целей, поэтому они
Улучшенная инициатива. благосклонно принимают пищу в дар, особенно если это
Навыки: Акробатика +18,Блеф +9, Внимание +23, Выживание +16, маленький кабан или крупная пернатая ди'lь.
Дипломатия +18,Знание [магия) +9, Знание (религия) +12,
Иногда в знак особого расположения коатль может да­
Использование магических устройств+18, Колдовство +15,
ровать персонажу или группе ld4 ярких пера в награду
Полёт +20, Проницательность +15.
за их услуги. Если дарованное перо использовать как до­
Языки: всеобщий, драконий, небесный; телепатия 100 футов.
экология полнительный реагент при сотворении заклинания поту­
Среда обитания: тёnлые леса. сторонний союзник, то будет призван именно этот коатль,
Численность: одиночка, пара или выводок 13-6). который не потребует платы за свои услуги, если, конечно,
Сокровища: обычные. согласится оказать их.
КОБОЛЬД править землями, простёршимися под крыльями их оrро:м­
НЬIХ богоподобных родичей, но самим драконам эти на­
У этого неболыиоzо ящеро11одобноzо гуманоида длинный хвост, стырные существа в общем и целом не нужны.
чеu,уйчатая к:ожа и пасть, полная мелких зубов. Сами кобольды прекрасно знают о своей слабости, хоть
вслух и заявляют о священных правах и предназначении.
Если у кобольдов есть возможность получить преимуще­
Опыт 100
Кобольд, боец 1.
ство в бою, они обязательно ей воспользуются: будучи су­
Принципиальный злой небольшой гуманоид [рептилоидl. ществами трусливыми, но :хитроумными, они предпочтут
Иниц.: +1; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +5. устроить засаду, предать, спрятаться в норе, отгородив­
ЗА!!!_ИТА шись от противника множеством грубых, но затейливых
КБ: 15, касание 12, врасплох 14 [+2 броня, +1 естественная броня, ловушек, или в крайнем случае с гиканьем и криками на­
+1 Лвк, +1 размер). валиться на него всей толпой.
ПЗ: 5 [1d10I. Окраска шкур кобольдов может соответствовать оттен­
Стойкость +2, Реакция +1, Воля -1. ку чешуи любого из цветных драконов, причём даже у ко­
Слабые стороны:светочувствительность.
больдов, вылуПШ!ши:хся из яиц одной кладки, цвета могут
АТАКА
отличаться. СамьIЙ распространённьIЙ - краснь\Й1 но бе­
Скорость: 30 футов.
лые, зелёные, синие и чёрные кобольды тоже не редкость.
В ближнем бою: копьё +1 [1d6-1I.
Дистанционная: праща +3 [1d3-1).
ПАРАМЕТРЫ ПЕРСОНАЖИ-КОБОЛЪДЫ
Сил:9, Лвк:13, Вын: 10. Инт: 10, Мдр: 9, Хар: 8. Кобольды используют уровни в классах - КЗ народа у них
БМА:+1; МБМ:-1; ЗБМ: 10. нет. Кобольд с уровнями в классах персонажа ведущего по­
Черты:Эксперт [Внимание!. лучает штраф-3 к своему КО (вместо обычных-2). Коболь­
Навыки: Внимание +5, Ремесло дам присущи следующие особенности народа:
lкапканщик) +6, Скрытность +5; -4 Сила, +2 Ловкость, -2 Выносливость: кобольды бы­
Модификаторы народа: +2 к Вни­ стрые, но :хиль1е.
манию, +2 к Профессии [рудокоп), Небольшой размер: кобольды - существа небольшого
+2 к Ремеслу [капканщик).
размера, поэтому они получают+1 (размер) к КБ,+1 (раз-
Языки: драконий.
мер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к про­
ОС: пройдоха.
экология веркам Скрытности.
Среда обитания: подземелья Нормальная скорость: базовая скорость
[пещеры) с умеренным климатом кобольдов - 30 футов.
или дремучие леса. Ночное зрение: кобольды могут видеть
Численность: одиночка, группа в темноте на расстоянии до 60 футов.
[2-4), гнездо 15-30 и столько же Броня: кобольды получают +1 (есте­
не участвующих в бою, 1 сержант ственная броня) к КБ.
3 уровня на 20 взрослых и 1 лидер Пройдоха: кобольды получают +2 (на­
4-6 уровня] или племя 131-300 и 35% род) к проверкам Внимания, Профессии
не участвующих в бою. 1 сержант
(рудокоп) и Ремесла (капканщик). Для
3 уровня на 20 взрослых. 2 лейтенан­
кобольдов навыки Ремесло (кап­
та 4 уровня, 1 лидер 6-8 уровня и 5-16
свирепых крыс!.
канщик) и Скрытность всегда
Сокровища: снаряжение ПВ !кожаный классовые.
доспех, копьё, праща, другие сокровища]. Слабые стороны: све­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ точувствительность (см.
Пройдоха (Экс): для кобольдов навыки стр. 305).
Ремесло (капканщик] и Скрытность Языки: кобольды на­
всегда классовые. чинают игру, зная лишь
драконий язык. Кобольды
Кобольды предпочитают тьму и поэто­ с высоким значением Ин­
му обитают в огромных норах под зем­ теллекта могут выбрать
лёй или в тёмных уголках леса, скрытых дополнителькые языки
от солнечных лучей. Из-за внешнего из следующего списка:
сходства кобольды провозглашают себя всеобщий, гномий, двар­
наследниками драконов, призванными фийский и подземный.
Козявки произошли от еще более мелких фей и считаются
одними из самых жалких и трусливых обитателей подзем­
Огромная голова э111оzо небольшого гуманоида в со11е111ании с урод­ ного мира. Они настолько безобразны, что даже rоблины
ливой одутловатой синей рожичей придают ему прискорбный вид. называют их уродами. Сидя в своём крошечном жилище,
козявки сокрушаются по этому поводу недели, месяцы
и даже годы, пока гнев и расстройство наконец не переси­
Опыт100
Принципиальная злая небольшая фея. лят природную трусость и козявка не отправится вершить
И ниц.: +1; Восприятие: ночное зрение 120 футов, нюх, сумеречное быструю и кровавую месть верхом на верном пауке.
зрение; Внимание+5. Когда-то козявки были ближе к загадочному миру фей.
ЗАЩИТА С момента их появления на Материальном плане смени­
КБ: 12, касание 12, врасплох 11 !+1 Лвк, +1 размер]. лось бесчисленное множество поколений, и они стали
ПЗ: 3 !1d61. крупнее и коренастее, но даже несмотря на это, козявки
Стойкость+О, Реакция+3, Воля +3. всё равно остаются не у дел в своих подземельях. Их дав­
СУ: 2/холодное железо. ние враги - дварфы и гномы, особенно свирфнеблины,
Слабые стороны: светочувствительность.
живущие в глубоких пещерах. В сражениях с врагами един­
АТАКА
ственное преимущество этих существ - способность по­
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов.
нимать вредителей: козявки обожают пауков, многоножек
В ближнем бою: кинжал+О !1d3-1 / 19-201.
Дистанционная: дротик +2 !1d3-1].
и пещерных удильщиков, поэтому колонии козявок обыч­
Особые атаки: ненависть. но есть чем себя защитить.
Псевдозаклинания !УЗ 1]: Хоть козявки, в отличие от своих зловещих родичей
Неограниченно - мелкие фокусы. rремлинов, и лишились сверхъестественной способности
1 / день - погибель JСЛ 10). манипулировать волшебны.им предметами, удачей и меха­
ПАРАМЕТРЫ низмами, они могут использовать мелкие фокусы, чтобы
Сил: 8, Лвк: 13, Вын: 11, Инт: 8, Мдр: 13, Хар: 8. докучать врагам. В бою с несколькими противниками ко­
БМА: +О; МБМ: -2; ЗБМ: 9. зявка страшно выпучивает rлаза, применяя псевдозакли­
Черты: Стрельба вблизи.
нание погибель, чтобы проклясть врага.
Навыки: Верховая езда+2, Внимание+5, Дрессировка +О,
Рост козявки - 3 фута, а вес - 40 фунтов.
Лазание+7, Ловкость рук+9, Скрытность+13; Модифика­
торы народа: +4 к Ловкости рук, +4 к Скрытности.
Языки: подземный.
ОС: понимание вредителей+4.
экология
Среда обитания: любые подземелья !пещеры].
Численность: одиночка, группа 12-8] или племя 19-20, 1 вождь
2-4 уровня и 2-6 гигантских вредителей).
Сокровища: обычные !кинжал, 6 дротиков, другие сокровища].
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ненависть !Экс]: козявки получают бонус+1 к атакам по гу­
маноидам с подтипами «дварф» или «гном», так как
обучены сражаться против своих кровных врагов.
Понимание вредителей !Экс]: эта способность
работает аналогично друидскому пониманию
животных, но только в отношении вредителей.
Козявка получаен4 lнарод] к этим провер-
кам. Обычно вредители неразумны, но при
эмпатическом общении обретают крупицу
интеллекта, что позволяет козявкам дрес­
сировать вредителей средних размеров
и использовать их для верховой езды.
В рамках применения этой способности
считается, что стая - одно существо
с одним разумом, поэтому козявка
с относительной лёгкостью может
применять её для управления дей­
ствиями стаи.
КОШКА, ГЕПАРД КОШКА, ЛЕОПАРД
Золот11стая шкура этого крупного и стройного представите­ Леопард грт1иозно движется, демонстрируя мощные �1ускулы,
ля семейства коша•�ьих покрыта чёрнымu 11ятнами, а длинные нереливающuеся под пятнистым мехом.
и мощные лапы говорят о потрясающей быстроте.

li=ЫЫ• (i•fW� Опыт600


Нейтральное среднее животное.
Опыт600
Нейтральное среднее животное. Иниц.: +4; Восприятие: нюх. сумеречное зрение; Внимание +5.
Иниц.: +8; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +5. ЗА.ЩИТА
ЗА.ЩИТА КБ: 15, касание 14, врасплох 11 !+4Лек,+1 естественная броня).
КБ: 15, касание 14, врасплох 11 !+1 естественная броня, +4Лвк). ПЗ: 19 [3d8+61.
ПЗ: 19 !Зd8+61. Стойкость +5, Реакция +7, Воля +2.
Стойкость +5, Реакция +7, Воля +2. АТАКА
АТАКА Скорость: 30 футов, лазание 20 футов.
Скорость: 50 футов; бег. В ближнем бою: укус +6 !1d6+3 и захват), 2 удара когтями +6
В ближнем бою: укус +6 [1d6+3 и сбивание с ног), 2 удара !1d3+3).
когтями +6 !1d3+3). Особые атаки: наскок, полосование12 удара когтями +6, 1d3+3).
ПАРАМЕТРЫ ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17. Лек: 19, Вын: 15, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 6. Сил: 16, Лвк: 19, Вын: 15, Инт: 2, Мдр: 13,Хар: 6.
БМА: +2; МБМ: +5; ЗБМ: 19123 против сбивания с ног). БМА: +2; МБМ: +5 !+9 при захвате); ЗБМ: 19123 против сбивания
Черты: Улучшенная инициатива, Фехтование. с ног).
Навыки: Акробатика +8, Внимание +5, Скрытность +8 Черты: Фехтование, Эксперт !Скрытность).
!+12 в высокой траве); Модификаторы народа: Навыки: Акробатика +8, Внимание +5. Лазание +11, Скрытность +11
+4 к Скрытности в высокой траве. !+15 в подлеске]; Модификаторы народа: +4 к Скрытности
экология в подлеске.
Среда обитания: тёnлые равнины. экология
Численность: одиночка или пара. Среда обитания: любые леса.
Сокровища: нет. Численность: одиночка или пара.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Сокровища: нет.
Бег !Экс): один раз в час гепард может увеличить свою скорость
при атаке с разбега в 10 раз !до 500 футов). Леопарды достигают 4 футов в длину и весят 120 фунтов.
Приведённый блок параметров описывает любого пред­
Гепард - быстрый и опасный хищник, способный дви- ставителя семейства кошачьих среднего размера - ягуаров,
пантер и пум, отличающихся от гепарда местом оби­
тания и способом охоты: леопарды и их сородичи
охотятся по ночам и предпочитают спрыгивать
на добычу с деревьев или высоких скал.
Леопарды могут питаться практически
любыми животными, которых смогут
догнать и убить, предпочитая
добычу небольшого размера,
но вполне могут одолеть
и крупное травоядное.
Впрочем, они не брезгу­
ют грызунами, птицами
и насекомыми. Здоро­
вые, сытые и неи.спутан­
ные леопарды обычно
неаrрессивны по отноше-
нию к гуманоидам, и к ним
вполне можно подойти доста­
точно близко. Однако обитающие
вблизи поселений леопарды достаточно
быстро начинают представлять утрозу.
КРАБ, ГИГАНТСКИЙ КРАБ, СТАЯ
Этот краб высотой с дварфа угрожающе размахивает огром­ Кишащая масса клачающих 11анчирей и щёлкающих клешней
ными кле�инями. буквально вываливается из прибоя, оставляя на песке следы
тысяч ног. �
Опыт600 [(1
Нейтральный средний вредитель !подводный!. Опыт1200
И ниц.:+1; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +4. Нейтральный миниатюрный вредитель !подводный, стая!.
ЗАЩИТА Иниц.: +2: Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +О.
КБ: 16, касание 11, врасплох 151+1 Лек, +5 естественная броня!. ЗАЩИТА
ПЗ: 19 l3d8+61. КБ: 18, касание 16, врасплох 161+2 естественная броня. +2 Лек,
Стойкость +5, Реакция +2, Воля +1. +4 размер!.
Невосприимчивость:эффекты, воздействующие на разум. ПЗ: 38 l7d8+71.
АТАКА Стойкость +6, Реакция +4, Воля +2.
Скорость:30 футов, плавание 20 футов. Невосприимчивость: особенности стаи, урон от оружия,
В ближнем бою: 2 удара когтями +4 l1d4+2 и захват). эффекты, воздействующие на разум.
Особые атаки: сдавливание l1d4+21. АТАКА
ПАРАМЕТРЫ Скорость: 30 футов, плавание 20 футов.
Сил: 15, Лек: 13, Вын: 14, Инт: -, Мдр: 10, Хар: 2. В ближнем бою:стая l2d6).
БМА:+2; МБМ:+41+8 при захвате); ЗБМ: 15127 против сбивания Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: О футов.
с ног!. Особые атаки: тошнотворность IСЛ 141.
Навыки:Внимание +4, Плавание +10; Модификаторы народа: ПАРАМЕТРЫ
+4 к Вниманию. Сил: 1, Лвк: 14, Вын: 13, Инт: -. Мдр: 10, Хар: 2.
ОС: зависимость от воды. БМА: +5: МБМ: -: ЗБМ: -.
экология Навыки: Плавание +10; Модификаторы народа:добавляет
Среда обитания: любая водная. к Плаванию модификатор Лак вместо Сил.
Численность:одиночка или несколько 12-121. экология
Сокровища: нет. Среда обитания:любая водная.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Численность: одиночка, пара или лавина [3-8 стай!.
Зависимость от воды !Экс!: гигантские крабы могут находиться Сокровища: нет.
на суше в течение 1 часа за каждый пункт Выносливости,
после чего начинают задыхаться, как если бы захлёбывались.
Стая крабов насчитывает более тысячи особей обычного
размера, которые буквально захлёстывают существ, оказав­
Гигантские крабы поведением и повадками несильно отли­ шихся на пути, и раздирают их на кусочки своими многочис­
чаются от своих маленьких сородичей. Они всеядны: пита­ ленными клешнями. Рыбаки утверждают, что подобное по­
ются как растительной пищей в виде водорослей и грибов, ведение крабов вызьшается
так и животной, поедая рыбу, пти:ц и даже зазевавшихся гу­ приливами и фазами лунь�.
маноидов. Цвет панциря у разных видов различается и мо­
жет менять окраску в зависимости от рациона.
Существует множество разновидностей гигантских кра­
бов, некоторые из которых имеют меньший размер, но
в основном он.и гораздо крупнее. Вы можете изменять
размер и КЗ описанного существа (изменяя соответству­
ющим образом Силу, Ловкость и Выносливость), чтобы
создавать различных представителей этих ракообразных.
Вид краба ко Размер кэ
Королевский
Кокосовый
1/,

½
Маленький
Небольшой
--
1d8
1d8
Скальный
Акулоед
4
7
К рупный
Огромный
--
5d8
8d8
Большой рифовый 10 Гигантский 11d8
Кораблекрушитель 13 Колоссальный 14d8
КРАБ, ГИГАНТСКИЙ

КРАКЕН на палубе. В каждом раунде. при условии сохранения захвата,


кракен автоматически наносит корпусу корабля урон укусом.
Это ис,1олинских размеров •tудовище похоже на гигантско­ Реактивное движение (Экс): в качестве действия полного
го кальмара, но 11очел1у-то на отметины на его теле жутко хода кракен может двигаться назад со скоростью 280 футов.
смотреть. Он должен двигаться исключительно по прямой, но при этом
не провоцирует внеочередных атак.
IЮZ.,@: �
Цепкий захват (Экс): кракен, схвативший противника своими ловчи­
Опыт153600 ми щупальцами или щупальцами, сам схваченным не считается.
Нейтральный злой гигантский волшебный зверь !подводный). Чернильное облако (Экс): находясь под водой, кракен может
Иниц.: +4; Восприятие: ночное зрение 120 футов, сумеречное в качестве свободного действия раз в минуту выпустить
зрение; Внимание +28. ВО-футовое облако чёрных ядовитых чернил. В облаке нельзя
ЗА!ЦИТА видеть, чем кракен может воспользоваться, чтобы отступить
КБ: 32, касание 6, врасплох 321+26 естественная броня, -4 размер). из боя. Существа, находящиеся в облаке, считаются находя­
ПЗ: 290 l20d10+180). щимися во тьме. Кроме того, чернила токсичны и действуют
Стойкость +21, Реакция +12, Воля +11. на существ как контактный яд. Облако сохраняет форму
Невосприимчивость: холод, эффекты, воздействующие на разум, яд. 1 минуту, после чего рассеивается. СЛ испытания против
АТАКА яда зависит от Выносливости кракена.
Скорость: 10 футов, плавание 40 футов, реактивное движение Чернила кракена: чернильное облако - контакт; Испытание:
280 футов. Стойкости со СЛ 29; Частота: 1 / раунд до 10 раундов; Действие:
В ближнем бою: 2 ловчих щупальца +26 l2d6+10/ 19-20 и захват), 1 урон Сил и тошнота; Лечение: 2 испытания подряд.
8 щупалец +24 l1d8+5 и захват), укус +26 l2d8+10).
Занимаемое пространство: 20 футов; Зона досягаемости: 20 фу­ Легендарный кракен - гроза морей и кошмар всех мо­
тов160 футов для ловчего щупальца, 40 футов для щупальца). ряков. Это существо размером с кита может атаковать из
Особые атаки: опутывание корабля, сдавливание (щупальца, тёмной пучины, повелевать ветрами и погодой, без кото­
1d8+10), чернильное облако.
рых корабль не может двигаться, и, в довершение всего,
Псевдозаклинания IУЗ 15):
его интеллект ничуть не уступает умам самых жестоких,
1/ день - подчинение чудовища (СЛ 24, только животные), управ­
ление ветрами, управление погодой, устойчивость к стихии.
коварных и изобретательных преступников. Многие
ПАРАМЕТРЫ
полагают, что кракены - порождения гнева
Сил: 30, Лвк: 10, Вын: 29, Инт: 21, Мдр: 20, Хар: 21. божьего, но другие считают их истинными
БМА: +20; МБМ: +341+38 при захвате); ЗБМ: 44 lнельзя сбить с ног). властителями глубин, для которых
Черты: Бой вслепую, Бойня, Защитная стойка, Критическая сухопутные народы - всего лишь
точность, Критическое кровотечение, Мультиатака, Сбивание скот, выращиваемый на убой.
с ног+, Сокрушительный удар, Улучшенная инициатива, Улуч­ Длина кракена достигает
шенный критический удар (ловчее щупальце). почти 100 футов, а весит
Навыки: Внимание +28, Запугивание +25, Знание (география) +25, он 4 ООО фунтов.
Знание !природа) +25, Использование магических устройств
+25, Плавание +41, Скрытность +11.
Языки: акван, всеобщий.
ОС: цепкий захват.
экология
Среда обитания: любые океаны.
Численность: одиночка.
Сокровища: утроенные.
осоБыЕ спщ:о_Бно_сти
Опутывание корабля (Экс): в качестве действия
полного хода кракен может попытаться схватить
корабль равного или меньшего размера четырь­
мя из своих щупалец. Он проверяет МБМ против
Профессии !матрос) капитана судна, получая
+4 к проверке МБМ за каждую категорию разницы
в размерах (+4 для огромного корабля, +8 для крупного
и так далее). Если кракен схватил корабль, он удержива­
ет его на месте, лишая возможности двигаться, и может
атаковать любые цели на палубе или внутри
корабля щупальцами, лишаясь возможно­
сти атаковать укусом. Свободными ловчими
щупальцами он может атаковать только цели
Кровососы - аrрессивя:ый болотный гнус, питающийся
кровью диких и домашних животных, но не брезгующий
У этой насе1'омоподобной твари тонкие лапки, крылья как и зазевавшимся путником. Сами по себе эти существа сла­
у лету•1ей мы1ии и острый, как 11гла, хоботок. бы, но, собравшись в стаю, могут обескровить человека за
считаные минуты, оставив от него лишь иссушённый труп.
Кровососы не совсем насекомые, а скорее млекопитаю­
Опыт200
Нейтральный маленький волшебный зверь. щие, использующие для передвижения по воздуху четыре
И ниц.: +4; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, сумеречное кожистых крыла и предпочитающие теплокровную добы­
зрение;Внимание+1. чу. Они обычно поджидают жертву у водопоя, и когда она
ЗАЩИТА утратит бдительность, облепляют её и впюаются длин­
КБ: 16, касание 16, врасплох 12 [+4 Лвк,+2 размер!. ными хоботками в вены. После насыщения кровососы
ПЗ: 5 [1d10I. улетают в заросли камыша, чтобы отложить яйца, и отды­
Стойкость+2, Реакция+6, Воля +1.
хают, пока не оголодают достаточно, чтобы вновь отпра­
АТАКА
виться на охоту.
Скорость: 10 футов, полёт 40 футов [средняя маневренность].
Кровососы достигают 1 фута в длину, размах их кры­
В ближнем бою: атака касанием+7 [присасывание].
Занимаемое пространство: 2,5 фута; Зона досягаемости: О футов. льев - 2 фута, а вес - немногим меньше фунта. Обычно
Особые атаки: кровопийца. эти существа окрашены в ржаво-красный или красно-ко­
ПАРАМЕТРЫ ричневый цвет, а подбрюшье у них rрязно-жёлтое. Голод­
Сил: 3, Лвк: 19, Вын: 10, Инт: 1, Мдр: 12, Хар: 6. ные кровососы часто бледно-розовые, но по мере насы­
БМА: +1; МБМ:+З [+11 при захвате после присасывания]; ЗБМ: 9 щения их окраска становится более яркой и густой.
(17 против сбивания с ног].
Черты: Фехтование.
Навыки: Полёт+8, Скрытность+16.
ОС: заразный.
экология
Среда обитания: трясины с умеренным или тёплым климатом.
Численность: одиночка, колония [2-4], группа (5-81, туча (9-14]
или стая (15-401.
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Заразный [Экс]: кровососы обитают на болотах, пьют кровь
самых разных существ и поэтому являются переносчи­
ками заразы. Когда кровосос пьёт кровь существа, оно
с 10% вероятностью получает заражение крови, слепя­
щий недуг или другую подобную болезнь [«Основная
книга правил», стр. 5911. После прохождения такой про­
верки жертва не может быть заражена этим кровосо­
сом, но атаки других кровососов проходят как обычно
и могут заразить существо разными болезнями.
Кровопийца [Экс]: присосавшись к существу, кровосос пьёт
кровь в конце каждого раунда, нанося жертве 1 урон
Выносливости. Нанеся Выносливости 4 урона, он
отцепляется и улетает переваривать кровь. Если
жертва умрёт прежде, чем кровосос насытится,
он отцепляется и ищет новую цель.
Присасывание [Экс]: когда кровосос успешно проводит
атаку касанием, он вцепляется в цель зазубренными
лапами и автоматически берёт её в захват. Кровосос
теряет бонус Ловкости к КБ, поэтому его КБ стано­
вится равно 12, но он держится очень цепко и вонзает
в схваченного противника хоботок. Присосавшись к про­
тивнику, кровосос получает бонус+8 [народ! к удержанию
его в захвате. Присосавшегося кровососа можно ударить
оружием или взять в захват- если добыча успешно пройдёт
проверку захвата или Изворотливости, кровосос отцепляется.
КРОКОДИЛ КРОКОДИЛ, СВИРЕПЫЙ
Эта рептилия с ошеломляющей скоростью выпрыгивает на Этот крокодил имеет воистину громадный размер: он на­
берег из-под воды, волоца за собой мощный хвост, i1 издаёт столько велик, что может одним махом прогл.от�т1ь лошадь.
угрожающий рык.

Опыт600 Нейтральное гигантское животное.


Нейтральное крупное животное. Иниц.: +4; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +14.
Иниц.: +1; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +8. ЭА!Ц.ИТА
ЭА!Ц.ИТА КБ: 21, касание 6, врасплох 21 (+15 естественная броня, -4 размер).
КБ: 14, касание 10, врасплох 131+4 естественная броня, +1 Лвк, ПЗ: 138 (12d8+84).
-1 размер). Стойкость +15, Реакция +8, Воля +8.
ПЗ: 22 l3d8+9). АТАКА
Стойкость +6, Реакция +4, Воля +2. Скорость: 20 футов, плавание 30 футов; бег.
АТАКА В ближнем бою: укус +18 l3d6+13 / 19-20 и захват) и удар хвостом +13
Скорость: 20 футов, плавание 30 футов; бег. l4d8+6).
В ближнем бою: укус +5 (1d8+4 и захват) и удар хвостом +О l1d12+2). Занимаемое пространство: 20 футов; Зона досягаемости: 15 футов.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. Особые атаки: проглатывание IЗd6+13, КБ 16, 13 ПЗ), смертоносное
Особые атаки: смертоносное вращение l1d8+6 и сбивание с ног). вращение (3d6+19 и сбивание с ног).
[1АР�_МЕIРЫ ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19, Лек: 12, Вын: 17, Инт: 1, Мдр: 12, Хар: 2. Сил: 37, Лек: 10, Вын: 25, Инт: 1, Мдр: 14, Хар: 2.
БМА: +2; МБМ: +7 (+11 при захвате); ЗБМ: 18122 против сбивания БМА: +9; МБМ: +26 (+30 при захвате); ЗБМ: 36140 против сбивания
с ног). с ног).
Черты: Эксперт (Внимание, Скрытность). Черты: Бегун, Стальная воля, Улучшенная инициатива, Улучшен­
Навыки: Внимание +8, Плавание +12, Скрытность +5 (+13 в воде); ный критический удар (укус), Эксперт (Внимание, Скрытность).
Модификаторы народа: +8 к Скрытности в воде. Навыки: Внимание +14, Плавание +21, Скрытность +О (+8 в воде);
ОС: задержка дыхания. Модификаторы народа: +8 к Скрытности в воде.
экология ОС: задержка дыхания.
Среда обитания: реки и болота в тёплом климате. экология
Численность: одиночка, пара или колония (3-12). Среда обитания: реки и болота в тёплом климате.
Сокровища: нет. Численность: одиночка, пара или колония (3-61.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Сокровища: нет.
Бег (Экс): один раз в минуту крокодил может на один раунд
увеличить свою наземную скорость до 40 футов. Огромный саркозух, или свирепый крокодил, - гигант­
Задержка дыхания (Экс): количество раундов, в течение кото­ ский хищник, способный сожрать даже самого крупного
рых крокодил может непрерывно задерживать дыхание, динозавра.
не рискуя захлебнуться, равно значению его Выносливости,
умноженному на 4.
Смертоносное вращение !Экс): когда крокодил схватил против­
ника такого же или меньшего размера, он может совершить
смертоносное вращение при успешной проверке
захвата. Вцепившись в противника, кроко-
дил поджимает лапы и вращается вокруг
своей оси, закручивая и опрокидывая
жертву, которая получает урон от укуса и рас­
пластывается. Если эта атака прошла успешно,
крокодил сохраняет захват.

Крокодил - доисторическая рептилия, обитающая в бо­


лотах или у берегов рек, rде часто нападает на животных,
пришедших на водопой.
Обычный крокодил достигает 14 футов в длину и весит
1400 фунтов, но встречаются и более крупные
его разновидности. Приведённый блок па­
раметров можно использовать для всех по­
добных существ, наприыер аллигаторов.

- __....�
,
КРЫСА, СВИРЕПАЯ КРЫСИНАЯ СТАЯ
Эта грязная крыса размером с небольшую собаку. У неё жёст­ Бесчисленная стая пищащих крыс t1рибл11жается, щёлкая зу­
кая густая шерсть, длинный шелушащийся хвост и пара бле­ бами и чарапая когтями всё, что попадается на nymi1.
стящих глаз.

Нейтральное маленькое животное (стая).


Нейтральное небольшое животное. Иниц.: +6; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание+ 8 .
Иниц.: +3; Восприятие: нюх. сумеречное зрение; Внимание +4. ЗАЩИТА

ЗАЩИТА КБ: 14, касание 14, врасплох 12 (+2 Лвк, +2 размер).


КБ: 14. касание 14, врасплох 11 (+ 3 Лек, +1 размер). ПЗ: 16 (3d8+3).
ПЗ: 5 (1d8+11. Стойкость+4, Реакция +5, Воля +2.
Стойкость +3, Реакция +5, Воля+1. Защитные способности: особенности стаи.
АТАКА АТАКА

Скорость: 40 футов, лазание 20 футов, плавание 20 футов. Скорость: 15 футов, лазание 15 футов, плавание 15 футов.
В ближнем бою: укус+1 (1d4 и болезнь). В ближнем бою: стая (1d6 и болезнь).
Особые атаки: болезнь. Занимаемое пространство: 1О футов; Зона досягаемости: О футов.
ПАРАМЕТРЫ Особые атаки: болезнь, тошнотворность (СЛ 12).
Сил: 10, Лек: 17, Вын: 13, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 4. ПАРАМЕТРЫ

БМА: +О; МБМ: -1; ЗБМ: 12 (16 против сбивания с ног). Сил: 2, Лвк: 15, Вын: 13, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 2.
Черты: Эксперт (Внимание). БМА:+2; МБМ: -; ЗБМ: -.
Навыки: Внимание+4, Лазание+11, Плавание+11, Скрытность+11; Черты: Улучшенная инициатива, Эксперт (Внимание).
Модификаторы народа: добавляет к Лазанию и Плаванию Навыки: Акробатика+6, Внимание+В, Лазание+10, Плавание+ 10,
модификатор Лек вместо Сил. Скрытность+ 14; Модификаторы народа: добавляет к Лазанию
экология и Плаванию модификатор Лек вместо Сил.
Среда обитания: любые города. экология
Численность: одиночка или семейство (2-20). Среда обитания: любая.
Сокровища: нет. Численность: одиночка, туча (2-5 стай) или тьма (6-12 стай).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Сокровища: нет.
Болезнь (Св): Заражение крови:укус - ранение; Испытание: ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Стойкости со СЛ 11; Скрытый период: 1d3 дня; Частота: Болезнь (Св): Заражение крови: стая - ранение; Испытание:
1 / день; Действие: 1d3 урона Вын Стойкости со СЛ 12; Скрытый период: 1d3 дня; Частота:
и 1d3 урона Лвк; Лечение: 2 ис­ 1 / день; Действие: 1d3 урона Вын и 1d3
пытания подряд. СЛ испытания урона Лвк; Лечение: 2 испытания подряд.
зависит от Выносливости свирепой СЛ испытания зависит от Выносливо­
крысы. сти крысиной стаи.

Свирепые крысы вырастают до Эта стая - бурлящая масса


2 футов в длину и весят до 25 фунтов. сотен заразных кусачих крыс,
Они часто встречаются в подземе­ которые настолько оголода­
льях и городской канализации. ли, что стали крайне агрес­
сивными и отчаянно бро­
СВИРЕПАЯ КРЫСА саются на всё, что хоть немно­
В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ го напоминает еду. Столь мно­
НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ: гочисленная стая способна
Размер: небольшой; Скорость: запросто убить челове­
40 футов, лазание 20 футов, плава­ ка, закусав его до смер­
ние 20 футов; Атака: укус ( ld4); ти. Крысиные стаи обыч-
Характеристики: Сил 10,Лвк 17, но встречаются в канали­
Вын 12, Инт 2, Мдр 12, Хар 4; зации крупных человече-
Особые свойства: mox, сумереч­ ских поселений. Они пытаются
ное зрение. окружить и атаковать любое
ИЗМЕНЕНИЯ НА 4 УРОВНЕ: теплокровное существо,
Атака: укус (ld4 и болезнь); вставшее на пути.
Характеристики: Сил +2, Вын +2.
КУРОЛИСК Куролиски - глупые, злобнъ1е и отвратительно выгля­
дящие существа, обладающие способностью обращать
Это существо похоже на исхудавщего ощипанного петуха плоть живых существ в камень. Легенды гласят, ч.то пер­
с крыльялш лету•1ей мы1ии и длинным чещуйчатым хвостом. вый куролиск вылупился из яйца, снесённого петухом
и высиженного жабой. Неизвестно, правда это или нет, но
в наш.и дни куролиски живут и размножаются в страшных
ОпытВОО
Нейтральный небольшой волшебный зверь. и грязных норах, которые сообща выкапывают. В стае ку­
Иниц.: +3; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное ролисков может быть до дюжины особей, причём самцов
зрение; Внимание +10. (у которых, как у петухов, есть бородка и гребешок) гораз­
ЭА!!I_ИТА до больше, чем самок. Высота куролиска в среднем 2 фута,
КБ: 15, касание 15, врасплох 11 (+3 Лвк, +1 размер, +1 уклонение]. а вес - S фунтов.
ПЗ: 27 (5d10I. Рацион этих существ в основном состоит из семян и ока­
Стойкость +4, Реакция +7, Воля +2. меневших насекомых (которые вьmолняют функцию и же­
АТАКА лудочных камней, и, постепенно истираясь, еды), но они
Скорость: 20 футов, полёт 60 футов (плохая маневренность].
решительно обороняют свою территорию от всего, что со­
В ближнем бою: укус +9 (1d4-2 и окаменение].
чтут угрозой. Скитания одинокого самца в поисках места
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 6, Лвк: 17, Вын: 11, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 8.
для новой норы порой заводят его в места обитания гума­
БМА: +5; МБМ: +2; ЗБМ: 16. ноидов, что влечёт за собой разрушительные последствия .
Черты: Уворот, Фехтование, Эксперт !Внимание!. Способность превращать других существ в камень -
Навыки: Внимание +10, Полёт +6. главная защита этих созданий. Их логова буквально усы­
экология паны окаменевшими останками врагов. По иронии судьбы,
Среда обитания: равнины с умеренным климатом. хорьки и ласки - существа, которые чаще всего проника­
Численность: одиночка, пара, выводок 13-5] или стая 16-121. ют в норы куролисков и поедают их яйца, - абсолютно не­
Сокровища: нет. восприимчивы к этой способности. По неизвестным при­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ чинам куролиски до смерти боятся и одновременно всей
Окаменение !Св): укус куролиска заставляет плоть существ
душой ненавидят обыtrных петухов, при встрече с которы­
твердеть и превращаться в камень - множественные укусы
ми либо бросаются наутёк, либо немедленно нападают.
способны полностью обратить живое существо в камень. Каж­
дый раз, когда куролиск наносит цели урон укусом, она должна
пройти испытание Стойкости со СЛ 12 или получить 1d4урона
Ловкости !плоть и кости немеют и медленно обращаются
в камень, но это не влияет на естественную броню существа].
Если в результате укусов куролиска Ловкость существа снижа­
ется до О, оно немедленно обращается в камень (аналогично
заклинанию превращение плоти в камень). Существо, пре­
вращённое в камень таким способом, раз в день может
попытаться пройти испытание Стойкости со СЛ 12,
чтобы обратить окаменение вспять, при успехе
возвращаясь в свой исходный облик со значением
Ловкости 1 (которая затем может быть возвраще­
на в своё исходное состояние при помощи магии
или естественного выздоровления], но если об­
ращённое в камень существо провалиттри испы­
тания Стойкости подряд, окаменение становится
постоянным. Существо, возвращённое в перво­
начальный облик при помощи магии, исцеляет
весь урон Ловкости, причинённый укусами
куролиска (но не урон Ловкости, получен­
ный от других источников]. Куролиски не
могут быть превращены в камень другими
куролисками, но прочие обращающие
в камень способности и заклинания
действуют на них как
обычно. ел испытания
зависит от Выносливо­
сти куролиска.
вертикальны, а зубы скорее напоминают клыки. Рост ла­
мии - более 6 футов, длина - более 8 футов, а вес превы­
Это существо с головой и торсом пр ивлекательной женщины шает 650 фунтов.
на теле льва. Её глаза и клыки выглядят совсем как кошачьи. Ламий привлекают разрушенные и забытые уголки мира.
Разрушающиеся замки, покинутые города и заброшенные
памятники более чем соответствуют жестоким эстетиче­
Опыт2400
Хаотичное злое крупное гуманоидное чудовище. ским пристрастиям этих хищников, ocoбe!ilio если нахо­
Иниц.: +3; Восприятие: ночное зрение 60 футов. сумеречное дятся в пустыне или пустоши. Из всех заброшенных зда­
зрение; Внимание +15. li.ИЙ ламии предпочитают селиться в храмах. Им доставляет

ЗАЩИТА удовольствие видеть святилища добрых божеств в запусте­


КБ: 20, касание 13, врасплох 16 (+7 естественная броня, +3 Лвк, нии, и они прикладывают все усилия, чтобы максимально
-1 размер, +1 уклонение!. навредить процветающим святым местам. Предводитель
ПЗ: 67 (9d10+18J. группы ламий - старейшая из самок, являющаяся для
Стойкость +7, Реакция +9, Воля +11. них и матерью, и шаманом. К ней относятся с фанатичным
АТАКА
почтением. Сами ламии презирают большинство религий,
Скорость: 60 футов.
полагая их причиной проклятия, заключ:ившеrо их в те­
В ближнем бою: +1 кинжал +13/+8 l1d4+5 / 19-201, атака касани-
лах чудовищ, но старейшие ламии утверждают, что могут
ем +7 lпотеря 1d4 Мудрости!, 2 удара когтями +7 l1d4+2I.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
сль1шать шёпот раскалённых пустынь и внимать холодным
Особые атаки: потеря Мудрости. прихотям звёзд, получая от них советы и наставления.
Псевдозаклинания IУЗ 91: Описанные в этом разделе ламии - самые распростра­
Неограниченно - изменение облика, чревовещание. нённые и слабые представительницы проклятого народа.
3 / день - внушение [СЛ 141, зеркальное отражение, полно­ Существуют и другие разновидности, имеющие змеиные,
ценный образ (СЛ 141, приворот(чудовищеl[СЛ 151. птичьи и даже более искажённые облики.
1 / день - глубокий сон (СЛ 141.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18, Лвк: 16, Вын: 14, Инт: 13, Мдр: 17, Хар: 13.
БМА: +9; МБМ: +14; ЗБМ: 28132 против сбивания с ног!.
Черты: Внушительная стойкость, Подвижность, Стальная воля,
Уворот, Удар на проходе.
Навыки: Блеф +9, Внимание +15, Выживание +12, Дипломатия +4,
Запугивание +10, Знание !религия! +4, Маскировка +6, Скрыт­
ность + 15; Модификаторы народа: +4 к Блефу, +4 к Скрытности.
Языки: всеобщий, демонический.
ОС: уменьшенное оружие.
экология
Среда обитания: пустыни с умеренным климатом.
Численность: одиночка, пара или культ13-12).
Сокровища: удвоенные 1+7 кинжал, другие сокровища].
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Потеря Мудрости [Св!: каждый раз, когда ламия успешно прово­
дит атаку касанием в ближнем бою, противник теряет 1d4 Муд­
рости (но в отличие от других схожих атак, это не исцеляет ла­
мию). Ламии стараются использовать эту способность в начале
боя, чтобы сделать врагов более уязвимыми к заклинаниям
приворот (чудовище) и внушение.
Уменьшенное оружие (Экс!: несмотря на то, что ламия - крупное
существо, её торс соответствует гуманоиду среднего разме­
ра. В результате они подбирают оружие, размер которого
на одну категорию меньше, чем они сами (большинство
ламий используют оружие среднего размера!.

Ламии - полные ненависти существа, ставшие жерт­


вами древнего проклятия. Выше пояса они выглядят
как стройные и привлекательные девушки, а нижние их
половины - сильные львиные тела. Даже в rуманоидной
половине проступают кошачьи черты: зра= диких глаз
ЛЕВ ЛЕВ, СВИРЕПЫЙ
Мы�ичы этой огромной ко�ики напрягаются, когда она обна­ Этот огромный пятнистый лев в холке достигает человече­
жает клыкt1 и трясёт густой гривой. ского роста, а его шкура заляпана запёкшейся кровью жертв.

Опыт800
Нейтральное крупное животное.
Иниц.: +7; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +9. Нейтральное крупное животное
ЭА!!:J.ИТД Иниц.: +6; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +11.
КБ: 15, касание 12, врасплох 12 [+3 естественная броня, +3Лвк, ЭА!!:J.ИТА
-1 размер]. КБ: 15, касание 11, врасплох 13 [+4 естественная броня, +2Лвк,
ПЗ: 32 [5d8+10]. -1 размер].
Стойкость +6. Реакция +7, Воля +2. ПЗ: 60 [8d8+24].
АТАКА Стойкость +9, Реакция +8, Воля +3.
Скорость: 40 футов. АТАКА
В ближнем бою: укус +7 [1d8+5 и захват!, 2 удара когтями +7 Скорость: 40 футов.
[1d4+5]. В ближнем бою: укус +12 [1d8+7 и захват!. 2 удара когтями +13
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. [1d6+7].
Особые атаки: наскок, полосование [2 удара когтями +7. 1d4+5]. Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
ПАРАМЕТРЫ Особые атаки: наскок, полосование [2 удара когтями +13, 1d6+7!.
Сил: 21, Лвк: 17, Вын: 15, Инт: 2. Мдр: 12, Хар: 6. ПАРАМЕТРЫ
БМА: +3; МБМ: +9 [+13 при захвате]; ЗБМ: 22 [26 против сбивания Сил: 25, Лвк: 15, Вын: 17, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 10.
с ног!. БМА: +6; МБМ: +14 [+18 при захвате]; ЗБМ: 26 [30 против сбивания
Черты: Бегун, Улучшенная инициатива, Эксперт [Внимание!. с ног].
Навыки: Акробатика +11 [+15 при прыжках!, Внимание +9, Скрыт­ Черты: Бегун. Уверенное владение оружием [удар когтями!,
ность +8 [+12 в подлеске]; Модификаторы народа: +4 к Акроба­ Улучшенная инициатива, Эксперт [Внимание!.
тике. +4 к Скрытности [+8 в подлеске!. Навыки: Акробатика +11 [+15 при прыжках!, Внимание +11, Скрыт­
экология ность +7 [+11 в подлеске!; Модификаторы народа: +4 к Акроба­
Среда обитания: тёпnые равнины. тике, +4 к Скрытности [+8 в подлеске!.
Численность: одиночка, пара или прайд [3-101. экология
Сокровища: нет. Среда обитания: тёплые равнины или холмы.
Численность: одиночка, пара или прайд [3-81.
Сокровища: скудные.
Самцы львов в длину достигают от 5 до 8 футов и весят от
330 до 550 фунтов. Самки чуть меньше, но используют тот
же блок параметров. Свирепые львы, которых местные жители называют пят­
Обычно львы являются высшими хищниками на нистыми или пещерными львами, - огром­
своей территории, но могут питаться и падалью ные хищники, достигающие
при необходиыости или если вьшала такая 15 футов в длину и весящие
возможность. Они могут убивать до 3 500 фунтов. Эти
других хищников (леопардов или крупные животные
гиен), объявившихся возле обожают играть с до­
их логова, но не будут их бычей и мучить её
поедать, если есть другая перед тем, как со­
добыча. Большинство львов жрать, получая от
не охотятся на гуманои- этого практически
дов специально, но время садистское удо­
от времени кто-нибудь из вольствие. Многие
них понимает, насколько это племена считают
лёгкая цель, и становится свирепъ1х львов по­
людоедом. рождениями зль1х
Львы обитают на рав­ божеств и начина­
нинах, но могут приспо­ ют охотиться на
собиться и к жизни них сразу же, как
в неrлубоких пещерах, только станет из-
если найдут там доста­ вестно об их при­
точно пищи. сутствии поблизости.
ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ, СВИРЕПАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ, СТАЯ
Эта zигантская ,1окрытая мехом летучая мышь раJмерами Воздух наполняется пронзип1ельным писком, обозначая при­
сравнима с быком и имеет раJмах крыльев вел11чиной более чем ближение сотен мелких кровососущих летучих мыи1ей.
в два человеческих роста.

СВИРЕПАЯ
ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ
КО 2 7.!ia l'!�]
:..._� _ � Нейтральное миниатюрное животное !стая!.
Опыт600 Иниц.: +2; Восприятие: слепое чутьё 20 футов, сумеречное зрение;
Нейтральное крупное животное. Внимание+15.
Иниц.: +2; Восприятие: слепое чутьё 40 футов; Внимание+12. ЗАЩИТА
ЗАЩИТА КБ: 16, касание 16,
КБ: 14, касание 11, врасплох 121+3 естественная врасплох 141+2 Лвк,
броня, +2 Лвк, -1 размер). +4 размер).
ПЗ: 22 (4d8+4). ПЗ: 13 (3d8).
Стойкость+5, Реакция+6, Воля+3. Стойкость+3, Реакция+7,
АТАКА Воля+3.
Скорость: 20 футов, полёт 40 футов (хорошая Защитные способно­
маневренность). сти: особенности стаи;
В ближнем бою: укус+5 l1d8+4). Невосприимчивость:
Занимаемое пространство: 1 О футов; урон от оружия.
Зона досягаемости: 5 футов. АТАКА
ПАРАМЕТРЫ Скорость: 5 футов,
Сил: 17, Лвк: 15, Вын: 13, Инт: 2, Мдр: 14, полёт 40 футов (хоро­
Хар: 6. шая маневренность!.
БМА: +3; МБМ: +7: ЗБМ: 19. В ближнем бою:
Черты: Бдительность, Проныра. стая l1d61.
Навыки: Внимание+12, Полёт+9, Занимаемое простран­
Скрытность +4; Модификаторы народа: ство: 10 футов; Зона
+4 к Вниманию при использовании слепого чутья. досягаемости: О футов.
экология Особые атаки: рана,
Среда обитания: любая умеренная или тропическая тошнотворность IСЛ 111.
местность. ПАРАМЕТРЫ
Численность: одиночка, пара или колония (3-8 ). Сил: 3, Лвк: 15, Вын: 11, Инт: 2, Мдр: 14, Хар: 4.
Сокровища: скудные. БМА: +2; МБМ: -; ЗБМ: -.
Черты: Молниеносная реакция, Эксперт !Внимание!.
Свирепые летучие мыши обычно гнездятся в пустынной Навыки: Внимание+15, Полёт+12; Модификаторы народа:
местности, в дневное время суток отдыхая в пещерах или +4 к Вниманию при использовании слепого чутья.
других скрытых от посторонних глаз уголках и охотясь ОС: особенности стаи.
по ночам. Размах крыльев этого огромного рукокрылого экология
в среднем составляет 15 футов, а вес - 200 фунтов. Ле­ Среда обитания: любая умеренная или тропическая местность.
тучие мыши часто ведут одиночный образ жизни, но даже Численность: одиночка, пара, гнездо1 3-6 стай! или колония
(11-20 стай).
при совместном гнездовании их обычно не более восьми
Сокровища: нет.
особей. Из добычи свирепая летучая мьпnь предпочитает
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
домашний скот и стадных животных. Рана (Экс!: у любого живого существа, получившего урон от стаи
летучих мышей, открывается кровотечение по 1 ПЗ в раунд.
СВИРЕПАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ Кровотечение от нескольких ран не суммируется. Кровоте­
В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ чение можно остановить, успешно пройдя проверку Лечения
НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ: со СЛ 10, а также применив заклинание исцеления или другую
Размер: средний; Скорость: 20 футов, полёт 40 футов лечебную магию.
(хорошая маневренность); КБ: +О естественная броня;
Атака: укус ( ldб); Характеристики: Сал 91 Лвк 17, Въrн 9, Стаи летучих мышей населяют пещеры, развалины и оби­
Инт 2, Мдр 14, Хар 6; Особые свойства: слепое чутьё тают даже в городских канализациях - словом, везде, где
40 футов. они могут укрыться днём и найти пищу ВО'iЬЮ, Вне закры­
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ: тых пространств они встречаются только на закате и рас­
Размер: крупный; КБ: +З естественная броня; Атака: свете или когда их что-то напугало, вынудив покинуть
укус ( ld8); Характеристики: Сил +81 Лвк-21 Выи +4. своё убежище.
ЛЕТУЧАЯ мышь, СВИРЕПАЯ

ЛИАНА-УБИЙЦА но они жёсткие, ВЮ!,.'}"ЩИе и rорькие, хотя поговаривают, что


их вкус зависит от жертв, ставших добычей этоrо растения.
Искривлённый стебель этой лианы толщиной с человеческую Можно предположить, что самые сладкие яrоды растут на
руку медленно ползёт по земле, подёргиваясь. Её ладоневидные самых кровожадных лианах.
листья слегка подрагивают. Лиана-убийца обычно не передвиrается, но при долrом
отсутствии пищи может отправиться на её поиски в дру­
гое место. Охотится растение просто: замирает, подпуская
Опыт800
Нейтральное крупное растение. добычу поближе, и атакует, как только та окажется в зоне
Иниц.: +О: Восприятие: слепозрение 30 футов. сумеречное зре­ досягаемости. Если лиана-убийца напала, она будет пре­
ние: Внимание+1. следовать цель (пусть и медленно), чтобы схватить её и пу­
ЗАЦ!.ИТД стить на удобрение, и не прекратит nоrоню, пока не по­
КБ: 15, касание 9, врасплох 15 [+ 6 естественная браня, -1 размер!. теряет добычу: как только существо отдалится достаточно
ПЗ: 30 [4d8+121. для тоrо, чтобы лиана перестала ero ощущать, она замирает
Стойкость+7, Реакция+1, Воля+2. в ожидании новой жертвы.
Невосприимчивость: особенности растений. электричество: Ареал обитания этого растения распространяется в ос­
Устойчивость: огонь 10, холод 10.
новном на дремучие леса и болота, но отдельные особи
АТАКА
встречаются на заросших полях и в виноrрадниках. Семена
Скорость: 5 футов.
лианы обычно разносятся птицами, которые бывают до•
В ближнем бою: крушащий удар+7 [1d8+7 и захват!.
Занимаемое пространство: 10 футов: Зона досягаемости: 10 футов. статочно проворны, чтобы сорвать ягоду и успеть улететь.
Особые атаки: опутывание, сдавливание [1d8+7 I. Известны случаи, коrда лиана-убийца прорастала в клумбах
ПАРАМЕТРЫ или парниках, попав туда либо по воле слепоrо случая вме­
Сил: 20, Лек: 10, Вын: 16, Инт: -, Мдр: 13, Хар: 9. сте с помётом пролетающей мимо птицы, либо в результате
БМА: +3: МБМ: +9 [+13 при захвате!: ЗБМ: 19 [нельзя сбить с ног!. происков недоброжелателей.
ОС: камуфляж.
экология
Среда обитания: леса с умеренным климатом.
Численность: одиночка, пара или заросли [3-6I.
Сокровища: скудные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Камуфляж [Зксl: поскольку лиана-убийца в состоянии покоя
выглядит как обычное растение, требуется пройти проверку
Внимания со СЛ 20 для того, чтобы распознать её прежде, чем
она атакует. Любой персонаж с пунктами в навыках Выжива­
ние или Знание [природа! может использовать любой из этих
навыков вместо Внимания, чтобы распознать это растение.
Опутывание [Свl: в качестве свободного действия лиана-убийца
может оживить растения в радиусе 30 футов. Оживлённые
растения пытаются схватить противников, как если бы было
применено заклинание опутывание [УЗ 4, СЛ 13I. СЛ испытания
зависит ат Мудрости лианы-убийцы.

Лиана-убийца - плотоядное растение, удобряющее себя


трупами животных, которых оно ловит и душит. Благодаря
широким листьям это растение чувствует легчайшие коле­
бания воздуха и почвы и замечает изменения температуры
и освещённости в близости от себя. Не обладая даже ма­
лейшими зачатками разума, лиана пытается схватить любое
живое существо, оказавшееся в пределах досягаемости, вне
зависимости от того, разумно ли оно, велико ли и представ­
ляет ли непосредственную опасность. Взрослое растение
состоит из основной лианы длиной около 20 футов и множе­
ства лиан поменьше, ответвляющихся от основного стебля
примерно каждые 6 дюймов и достиrающих в длину до 5 фу­
тов. Эти отростки покрыты пучками листьев и поздним ле­
том плодоносят. Плоды лианы напоминают по виду ежевику,

---�,:
ЛИКАНТРОПЫ ПЕРСОНАЖИ-JIИКЛНТРОПЬI
Ликантропы : - гуманоиды, способные превращаться в жи­ Когда персонаж игрока становится ликантропом, вам, как
вотных и гибридную форму - полуrуманоида-полужи:вот­ ведущему, предстоит сделать выбор. В большинстве слу­
ное. Естественные ликантропы рождены с этой способно­ чаев вы должны управлять персонажем, когда он прини­
стью и полностью её контролирую т. Заражённые ликантро­ мает гибридную или звериную форму, - в конце концов,
пы получают эту способность вследствие проклятия или как ликантропия не должна быть методом усиления персона­
болезнь от другого ликантропа и периодически меняют фор­ жа, а действия заражённого ликантропа достаточно часто
му вопреки своей воле. идут вразрез с желаниями персонажа. Если игрок наста­
ивает на персонаже-ликантропе, пусть отыгрывает есте­
СОЗДАНИЕ ЛИКАНТРОПА ственного ликантропа, ознакомившись с разделом «Чудо­
«Ликантроп» - врождённый (для естественных ликантро­ вища как персонажи игроков» на стр. 315.
пов) или приобретённый (для заражённых ликантропов) ша­
блон, который может быть применён к любому гуманоиду. существа, а при переходе из любой из этих форм в звери­
КО: КО базового существа или базового животного (в за­ ную - сливается. Естественный ликантроп может принимать
висимости от того, что выше)+ 1. любую из форм в качестве сопутствующего действия. Заражён­
Размер и тип: сущ ество (далее - базовое сущ ество) по­ ный ликантроп может принять гибридную или звериную фор­
лучает подтип «перевёртыш». Ликантроп получает характе­ му в качестве действия полного хода, успешно пройдя провер­
ристики одного из видов животных (далее - базовое живот­ ку Вьшосливости со СЛ 1S, для возврата в гуманоидную форму
ное), размер которого находится в пределах одной категории требуется в качестве действия полного хода успешно пройти
от размера базового сущ ества. Размер гибридной формы ра­ проверку Вьшосливости со СЛ 20. В полнолуние, когда луна хо­
вен размеру базового животного или базового существа, в за­ рошо видна, заражённый ликантроп получает +S (боевой дух)
висимости от того, что больше. к проверкам Вьпюсливости при смене формы на гибридную
Класс брони: находясь в гибридной или звериной форме, или звериную и штраф -5 к проверкам Вьшосливости при воз­
ликантроп получает +2 к бонусу естественной брони базово­ вращении в гуманоидную форму. Заражён.ный ликантроп авто­
го животного. матически принимает гуманоидную форму на рассвете или по­
Защитн.ые способност11: естественный ликантроп в ги­ сле 8 часов отдыха, в зависимости от того, что случится раньше.
бридной или звериной форме получает СУ !О/серебро. Зара­ Убитый ликантроп принимает rуманоидную форму, но остаёт­
жённый ликантроп в гибридной или звериной форме получа­ ся мёртвы:м. Дополнительные правила описаны на стр. 306.
ет СУ 5/серебро. Характеристикв: Мдр +2, Хар -2 во всех формах. Сил +2,
Скорость: такая же, как у базового существа или базового Bьrn +2 в гибридной и звериной форме. Чувства ликантропов
животного, в зависимости от используемой формы. Гибриды обостряются, но им сложно сдерживать эмоции и животные
передвигаются со скоростью базового существа. позьшы. В дополнение к указанным изменениям параметров
В ближнем бою: находясь в rибридной или звериной форме, базового существа, значения характеристик ликантропа изме­
М{Кантроп получает естественные атаки базового животного. няются, когда он принимает гибридную или звериную форму.
Особые атаки: ликантроп сохраняет все особые атаки, В гуманоидной форме характеристики те же, что и у базового
свойства и способности базового существа. В гибридной или существа. В гибридной и звериной формах значения характе­
зверююй форме он получает особые атаки, свойства и способ­ ристик берутся и от базового существа, и от базового живот­
ности базового животного. Кроме этого, ликантроn получает ного - в зависимости от того, какие вьппе.
нюх, сумеречное зрение и следующие способности:
Понимание зверей (Экс): вне зависимости от принятой фор­ ЛИКАНТРОПИЯ
мы естественные ликантропы способны общаться и понимать Существо, заболевшее ликантропией, становится заражён.ным
животных, родственных базовому. Они могут использовать Ди­ ликантропом, но симптомы (равно как и другие способности
пломатию (получая +4 [народ] к проверке), чтобы улучшить от­ шаблона) проявляются только ночью во время следующего пол­
ношение такого существа к ним. Заражённые ликантропы полу­ нолуния, когда жертва бессознательно принимает звериную
чают эту способность только в гибридной или звериной форме. форму и забьmает, кто она на самом деле. Персонаж пребьmает
Прокл.ятие л11кантро11ии (Св): укус естественного ликан­ в звериной форме до рассвета и не помнит ничего о превраще­
тропа, находящегося в гибридной или звериной форме, зара· нии (и последующих превращениях), пока успешно не пройдёт
жает rуманоидного противника ликантроmrей (успешное ис­ испытание Воли со СЛ 20, лосле чего осознаёт, что произошло.
пытание Стойкости со СЛ 1S отменяет этот эффект). Если раз­ Заклинания исцеление от болезней или излечение, сотворён­
мер жертвы отличается от размера ликантропа более чем на ные жрецом 12 уровня или вь.ппе в течение 3 дней с момента
1 категорию, эффеЮ' способности не срабатывает. заражения, излечивают персонажа. Помимо этоrо, доза ако­
Смена формы (Св): каждый ликантроп имеет три формы: гу­ нита ( «Основная книга правил», стр. S93) позволяет заражён­
маноидную, гибридную и звериную. При переходе из гуман.о­ ному ликантропу вновь пройти испытание Стойкости, чтобы
идной формы в гибридную снаряжение не сливается с телом побороть болезнь.
ЛИКАНТРОП, В человеческом облике волки-оборотни неотличимы от

ВОЛК-ОБОРОТЕНЬ
обычных людей, хотя некоторые выглядят растрёпаmu,�ми
и несколько диковатыми. Если у человека сросшиеся бро­
У этого мускулистого существа человеческое тело, но голова ви, странные родинки на ладонях или указательные паль­
и шкура - волчьи. цъ1 длинв.ее средних, то, по мнению многих, это может вы­
давать в нём оборотня. Само собой, эти признаки не всег­
ВОЛК-ОБОРОТЕНЬ 1(0 2
да точны, поскольку встречаются и у обычных людей, но
Опыт600
воспринимаются с недоверием в местности, где волки-обо­
Человек, волк-оборотень !естественный!, воин 2.
Хаотичный злой средний гуманоид !человек, перевёртышl. ротни представляют угрозу.
Иниц.: +5; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +4. Из всех ликантропов люди больше всеrо боятся имен­
ЗАЦ!.ИТА но волков-оборотней, самой распространённой их разно­
КБ: 17, касание 11, врасплох 161+6 броня, +1 Лвкl. видности. Любой хоть раз да сльrшал историю о верволь­
ПЗ: 19 l2d10+4J. фах, поджидающих жертв у лесных тропинок, затаившихся
Стойкость +5, Реакция +1, Воля +21+3 против ужаса!. в тумане на болоте рядом с деревней или в тёмных переул­
Защитные способности: храбрость +1. ках крупнейших городов. В большинстве культур этих су­
АТАКА ществ боятся и презирают, причём не зря:. обычный волк­
Скорость: 30 футов120 футов в доспехах].
оборотень является воплощением дикой звериной сущно­
В ближнем бою: длинный меч +5 l1d8+4 / 19-20J.
сти ликантропов. Не то чтобы добрых вервольфов совсем
Дистанционная: лёгкий арбалет +3 l1d8 / 19-20J.
не было, но они определённо находятся в меньшинстве
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17,Лвк: 13, Вын: 14, Инт: 8, Мдр: 14, Хар: 8. среди огромного количества злобных убийц, которые· не
БМА: +2; МБМ: +5; ЗБМ: 16. мыслят своего существования без охоты и вкуса сырого
Черты: Боевые рефлексы, Бойня, Сокрушительный удар, мяса в пасти .
Улучшенная инициатива. Подобно волкам, эти оборотни могут собираться в стаи
Навыки: Внимание +4, Запугивание +4, Лазание +3. и жить сообща, днём выглядя как обычные гуманоиды,
Языки: всеобщий. а ночью обращаясь в зверей. Путников, забредших в та­
ОС: понимание зверей !волки и свирепые волки!, смена кую деревеньку, обычно пытаются выпроводить до темно­
формы !человек, гибридная форма, волк; полиморф). ты, чтобы не раскрыть тайны её обитателей, если, конеч­
экология
стая не решит, что невезу­
Среда обитания: любая суша.
чего гостя дома никто не
Численность: одиночка, пара или стая13-61.
Сокровища: снаряжение ПВ (кольчуга, длинный меч, лёгкий
арбалет с 20 болтами, другие сокровища).

l=И1i[ailФIФiiз:i:tii�IH4�• 1:н;tiФi4:t-i
1

Хаотичный злой средний гуманоид (человек, перевёртышl.


Иниц.: +5; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +4.
ЗАЦ!.ИТА
КБ: 22, касание 12, врасплох 20 (+6 броня, +4 естественная броня,
+2Лвкl.
ПЗ: 21 [2d10+6).
Стойкость +6, Реакция +2, Воля +2 (+3 против ужаса!.
Защитные способности: храбрость +1; СУ: 10/серебро.
АТАКА
Скорость: 30 футов120 футов в доспехах!.
В ближнем бою: длинный меч +6 (1d8+6 / 19-20I, укус +1 [1d6+1,
сбивание с ног и проклятие ликантропииl.
Дистанционная: лёгкий арбалет +4 [1d8 / 19-20].
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 19,Лвк: 15, Вын: 17, Инт: 8, Мдр: 14, Хар: 8.
БМА: +2; МБМ: +6; ЗБМ: 18.
Черты: Боевые рефлексы, Бойня, Сокрушительный удар,
Улучшенная инициатива.
Навыки: Внимание +4, Запугивание +4, Лазание +4.
Языки: всеобщий.
ОС: понимание зверей (волки и свирепые волки!, смена
формы !человек, гибридная форма, волк; полиморфl.
ЛИКАНТРОП, ПАРАМЕТРЫ

КРЫСА-ОБОРОТЕНЬ Сил: 15, Лвк: 17, Вын: 16, Инт: 10, Мдр: 16. Хар: 6.
БМА: +l; МБМ: +3; ЗБМ: 17.
Это сгорбиви1еес.я существо похоже на •1еловека в кожаном до­ Черты: Уворот, Фехтование.
спехе, но у него длинный голый хвост, всё тело покрыто мехом, Навыки: Акробатика +8, Блеф +3, Внимание +8, Запугивание +3,
а ли�10 смахивает на крысиное. Знание (краеведение) +5, Лазание+7, Плавание +7, Проница­
тельность +8, Скрытность +8.
Языки: всеобщий.
ОС: воровские приемы !бесшумные шаги!, поиск ловушек,
понимание зверей !крысы и свирепые крысы), смена формы
Человек, крыса-оборотень !естественный), плут 2.
(человек, гибридная форма, свирепая крыса; полиморфl.
Принципиальный злой средний гуманоид !человек, перевёртыш).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +8.
Болезнь (Св): Заражение крови: укус - ранение; Испытание:
ЗАЩИТА
Стойкости со СЛ 14; Скрытый период: 1d3 дня; Частота:
КБ: 16, касание 13, врасплох 131+3 броня, +2 Лвк, +1 уклонение).
1 / день; Действие: 1d3 урона Вын и 1d3 урона Лвк; Лечение:
ПЗ: 18 l2d8+6).
2 испытания подряд. СЛ испытания зависит от Выносливости
Стойкость +2, Реакция +5, Воля +3.
крысы-оборотня.
Защитные способности: уклонение.
АТАКА
Скорость: 30 футов. Крысы-оборотни, имеющие естественное происхожден.ие,
В ближнем бою: короткий меч +3 l1d6+1 / 19-20). жилистые и невысокие. Они часто нервно подёрrиваются
Дистанционная: лёгкий арбалет +3 l1d8 / 19-20). и постоянно бегают глазами по сторонам. На лицах муж­
Особые атаки: атака исподтишка +1d6. чин зачастую растут тон.кие неухоженные усы.
ПАРАМЕТРЫ Крысы-оборотни предпочитают жить в городах - там
Сил: 13, Лвк: 15, Вын: 14, Инт: 10, Мдр: 16, Хар: 6. они могут найти себе место и среди людей, и среди крыс.
БМА: +1: МБМ: +2; ЗБМ: 15. Благодаря своим способностям они - прирождённые
Черты: Уворот, Фехтование. воры и шпионы, поэтому во многих воровских гильдиях
Навыки: Акробатика +7, Блеф +3, Внимание +8, Запугивание +3,
можно встретить немало крыс-оборотней.
Знание !краеведение) +5, Лазание +6, Плавание +6, Проница­
тельность +8, Скрытность +7.
Языки: всеобщий.
ОС: воровские приемы (бесшумные шаги), поиск ловушек,
понимание зверей !крысы и свирепые крысы), смена формы
!человек, гибридная форма, свирепая крыса; полиморф).
экология
Среда обитания: любой город.
Численность: одиночка, пара, стая15-10) или гильдия
111-30 и 5-12 свирепых крыс!.
Сокровища: снаряжение ПВ (искусно сделанный клёпаный
кожаный доспех, короткий меч, лёгкий арбалет с 20 болтами,
другие сокровища!.

l:4Ц�1•0t iФl4'ii4:i:tli1iHЦ1,.,:,.,itiiNЦ:t-,
1

Принципиальный злой средний гуманоид (человек, перевёртышl.


Иниц.: +3; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +8.
ЗАЩИТА
КБ: 19, касание 14, врасплох 15 (+3 броня, +2 естественная
броня, +3 Лвк, +1 уклонение).
ПЗ: 20 (2d8+8).
Стойкость +3, Реакция +6, Воля +3.
Защитные способности: уклонение; СУ: 10/серебро.
АТАКА
Скорость: 30 футов.
В ближнем бою: короткий меч +4 l1d6+2 / 19-20),
укус -1 l1d4+1, болезнь и проклятие ликантро­
пии; ел 15).
Дистанционная: лёгкий арбалет +4 l1d8 / 19-20).
Особые атаки: атака исподтишка +1d6.
ЛиКАнтРоп, кРысл-оБоРотЕнъ - Линнаr�·,
"(уР 4
ЛИННОРМ,ЛЕДЯНОЙ дыханием. Летающие существа, чей полёт- не сверхъестест­
венный, падают, будучи замороженными, а плавающие замо­
Змееподобное драконоглавое чудовище огромного размера под­ роженные существа всплывают на поверхность со скоростью

:И�=
нимается вверх, сбрасывая с себя снег II лёд, скатывающиеся 60 футов в раунд. СЛ испытания зависит от Выносливости
по извивающимся бокал�. линнорма.
Истинное зрение (Экс]: у ледяного линнорма постоянное истин­
liliЫil:t•иiliШI c{•IP� ное зрение, эффект аналогичен одноимённому заклинанию.
Опыт102400 Этот эффект нельзя рассеять.
Хаотичный злой колоссальный дракон. Свобода движений (Экс]: у ледяного линнорма постоянная сво­
Иниц.: +10; Восприятие: истинное зрение, ночное зрение 120 фу­ бода движен'ий, эффект аналогичен одноимённому заклина­
тов, нюх, сумеречное зрение; Внимание +26. нию. Этот эффект нельзя рассеять.
ЗА!Ц.ИТА Смертельное проклятие (Св]: когда существо убивает ледя­
КБ: 32, касание 8, врасплох 261+24 естественная броня, +6 Лвк, ного линнорма, на него накладывается хладное проклятие.
-8 размер!. Хладное проклятие: Испытание Воли со СЛ 25; Действие:
ПЗ: 279 (18d12+162]; регенерация 10 [холодное железо]. существо получает уязвимость к холоду. СЛ испытания
Стойкость +20, Реакция +19, Воля +16. зависит от Харизмы линнорма.
Защитные способности: свобода движений; СУ: 15/холодное Яд (Экс): укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 28;
железо; Невосприимчивость: паралич, сон, холод, эффекты, Частота: 1 / раунд до 10 раундов; Действие: 4d6 урона
воздействующие на разум, эффекты проклятия, яд; УкМ: 28. холодом и потеря 1d6 Вын; Лечение: 3 испытания подряд.
АТАКА СЛ испытания зависит от Выносливости линнорма.
Скорость: 40 футов, лазание 40 футов, плавание 40 футов, полёт
100 футов !средняя маневренность!. Ледяные линнормы обитают в трещинах ледников и на вер­
В ближнем бою: укус +24 [3d8+14 / 19-20 и яд], 2 удара когтями +24 шинах обдуваемых всеми ветрами rop - известны исто­
l2d6+14I, удар хвостом +19 l3d6+7 и захват!. рии о скалолазах, которые взбирались по бокам особенно
Занимаемое пространство: 30 футов; Зона досягаемости: 30 футов.
крупного ледяного линнорма, обернувшегося вокруг горы,
Особые атаки: губительное дыхание, сдавливание [удар хвостом,
и нашли на вершине смерть от когтей и клыков чудовища.
3d6+21I, смертельное проклятие.
Говорят, что, если зима выдаётся особенно лютой, ледяные
ПАРАМЕТl'_Ы
Сил: 38, Лек: 22, Вын: 29, Инт: 5, Мдр: 20, Хар: 23.
линнормы сползают в долины, rде пожирают целые деревни.
БМА: +18; МБМ: +401+44 при захвате]; ЗБМ: 56 lнельзя сбить с ног!. Длина ледяного линнорма - 90 футов,
Черты: Боевые рефлексы, Бой вслепую, Жестокий удар, а вес - 18 ООО фунтов.
Жестокий удар+, Молниеносная реакция, Сокру­
шительный удар, Таран+, Улучшенная инициатива,
Улучшенный критический удар (укус!.
Навыки: Внимание +26, Лазание +43, Плавание +22, Полёт +19.
Языки: акло, драконий, сильван.
экология
Среда обитания: холодные холмы и горы.
Численность: одиночка.
Сокровища: утроенные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Губительное дыхание (Св]: в качестве основного действия
один раз каждые 1d4 раунда ледяной линнорм может
исторгнуть 60-футовый конус замораживающей липкой
жижи, наносящей 18d8 урона холодом всем существам
в области действия (испытание Реакции со СЛ 28 умень­
шает этот урон вдвое]. Жижа облепляет получивших урон
существ и 1 раунд спустя замерзает, превращаясь в тол­
стый слой льда и обездвиживая их, если они не
смогут разрушить лёд, пройдя проверку Силы,
Изворотливости или МБМ со ел 25. Каждый
раунд замороженное существо получает 1d6 уро­
на холодом. Другое существо может освободить
замороженную цель, сбив лёд (что занимает
1d4 раунда] или нанеся цели 20 или более урона
огнём. Если лёд не трогать, он самостоятельно
растрескается за 2d4 раунда. Существа с огненным
подтипом не могут быть заморожены этим губительным
ЛИННОРМ, ОЗЁРНЫЙ два находящихся рядом 60-футовых конуса или две раздель­
ных 120-футовых линии, но в этом случае не сможет исполь­
Этот змееподобный дракон 11оистине кошмарных размеров зовать губительное дыхание на протяжении 2d4 раундов. СЛ
имеет две ужасные головы, челюсти которых со•1атся кисло­ испытания зависит от Выносливости линнорма.
той и ядом. Истинное зрение (Экс): у озёрного линнорма постоянное истин­
ное зрение, эффект аналогичен одноимённому заклинанию.
Этот эффект нельзя рассеять.
Круговой обзор (Экс): благодаря двум головам озёрный линнорм
Хаотичный злой колоссальный дракон (подводный). получает +8 (народ) к проверкам Внимания, и его нельзя взять
Иниц.: +12; Восприятие:истинное зрение, круговой обзор, ночное в тиски.
зрение 120 футов. нюх. сумеречное зрение; Внимание +40. Свобода движений (Экс]: у озёрного линнорма постоянная свобо­
ЗАЩИТА да движений, эффект аналогичен одноимённому заклинанию.
КБ: 36, касание 10, врасплох 28 (+26 естественная броня, +8 Лвк, Этот эффект нельзя рассеять.
-8 размер). Смертельное проклятие (Св): когда существо убивает озёрного
ПЗ: 385 (22d12+242); регенерация 15 (холодное железо). линнорма, на него накладывается проклятие смерти.
Стойкость +24, Реакция +23, Воля +20. Проклятие смерти: Испытание Воли со СЛ 29; Действие:
Защитные способности: свобода движений; СУ: 20/холодное существо не может быть исцелено заклинаниями и не исце­
железо; Невосприимчивость: взятие в тиски. кислота, паралич, ляет полученный урон естественным образом при отдыхе.
сон, эффекты, воздействующие на разум, эффекты проклятия, СЛ испытания зависит от Харизмы линнорма.
яд;УкМ:31. Яд (Экс):укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 32;
АТАКА Частота: 1 / раунд до 10 раундов; Действие: 6d6 урона
Скорость: 40 футов. плавание 80 футов, полёт 100 футов (средняя кислотой и потеря 1d8 Вын; Лечение: 3 испытания подряд.
маневренность). СЛ испытания зависит от Выносливости линнорма.
В ближнем бою: 2 укуса +30 (3d8+16 / 19-20 и яд), 2 удара когтя­
ми +30 [2d6+16), удар хвостом +25 [3d6+8 и захват). В легендах упоминаются и более могущественные чудови­
Занимаемое пространство: 30 футов; Зона досягаемости: 30 футов. ща, но в это с трудом верится, если воо'!Ию увидеть урон,
Особые атаки: губительное дыхание, сдавливание [удар хвостом, нанесённый двухголовым озёрным линнормом - вопло­
3d6+24), смертельное проклятие.
щением ужаса, которого боятся даже величайшие из ге­
ПАРАМЕТРЫ
роев. К счастью, эти существа столетиями спят в глубинах
Сил: 42, Лвк: 26, Вын: 32. Инт: 7. Мдр: 25, Хар: 27.
БМА: +22; МБМ: +46 [+50 при захвате); ЗБМ: 64 (нельзя сбить с ног).
тёмных горных озёр. Длина озёрного линнорма - 120 фу­
Черты: Боевые рефлексы, Бой вслепую, Вторжение+, Жестокий
тов, а вес - 24 ООО фунтов.
удар, Жестокий удар+, Молниеносная реакция, Сметающий
удар. Сокрушительный удар, Таран+, Улучшенная инициатива,
Улучшенный критический удар (укус).
Навыки: Внимание +40, Плавание +49, Полёт +25, Скрытность +17;
Модификаторы народа: +8 к Вниманию.
Языки: акло, драконий, сильван.
ОС: амфибия.
экология
Среда обитания:холодные озёра и трясины.
Численность: одиночка.
Сокровища: утроенные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Губительное дыхание (Св]: в качестве основного действия
один раз каждые 1d4 раунда озёрный линнорм может
исторгнуть 120-футовую линию или 60-футовый конус
кислоты, нанося 22d8 урона кислотой всем существам
в области действия (испытание Реакции со СЛ 32 уменьшает
зтотурон вдвое). При контакте с органикой кислота образует
ядовитый пар - существа, получившие урон от кис­
лоты, в следующем раунде должны пройти испытание
Стойкости со СЛ 32 и при провале получают 2d6 урона
Силе от ядовитых паров (это эффект яда). В качестве
действия полного хода линнорм может исторгнуть
кислоту одной головой и провести атаку укусом
другой [но не может использовать других атак).
Линнорм может также в качестве действия полного
хода исторгнуть кислоту сразу обеими головами, создав
JiинноРм, озЁРНЫй - JiинноР,м,
(jtr "
ЛИННОРМ, СКАЛЬНЫЙ раунде линия магмы остывает, превращаясь в тонкий слой
хрупкого камня, который в течение нескольких часов рас­
Этот огромный бескрылый дракон поднимает вверх змеиное сыпается в порошок. Магма, превращённая в огненную стену,
тело, размахивая мощными лапами и тройным хвостом. полностью исчезает во время второго раунда, оставляя после
себя лишь дым, который быстро рассеивается. СЛ испытания
зависит от Выносливости линнорма.
Истинное зрение (Экс): у скального линнорма постоянное истин­
Хаотичный злой гигантский дракон. ное зрение, эффект аналогичен одноимённому заклинанию.
Иниц.: +8; Восприятие: истинное зрение, ночное зрение 120 фу­ Этот эффект нельзя рассеять.
тов, нюх, сумеречное зрение; Внимание +22. Свобода движений [Экс): у скального линнорма постоянная
ЗАJЦ,ИТА свобода движений, эффект аналогичен одноимённому закли­
КБ: 29, касание 10, врасплох 25 [+19 естественная броня, +4 Лвк, нанию. Этот эффект нельзя рассеять.
-4 размер). Смертельное проклятие [Св): когда существо убивает скального
ПЗ: 202 [15d12+105); регенерация 10 [холодное железо). линнорма, на него накладывается огненное проклятие.
Стойкость +16, Реакция +15, Воля +13. Огненное проклятие: Испытание Воли со СЛ 22; Действие:
Защитные способности: свобода движений; СУ: 15/холодное существо получает уязвимость к огню. СЛ испытания зависит
железо; Невосприимчивость: огонь, паралич, сон, эффекты, от Харизмы линнорма.
воздействующие на разум, эффекты проклятия, яд; УкМ: 25. Яд (Экс): укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 24; Часто­
АТАКА та: 1 / раунд до 10 раундов; Действие: 2d6 урона огнём и потеря
Скорость: 40 футов, плавание 60 футов, полёт 100 футов [средняя 1d4 Вын; Лечение: 2 испытания подряд. СЛ испытания зависит
маневренность). от Выносливости линнорма.
В ближнем бою: укус +23 [2d8+12 / 19-20 и ядl. 2 удара когтями +23
[1d8+121, удар хвостом +18 [2d6+6 и захват). Как и прочие линнормы, смертоносный скальный лин­
Занимаемое пространство: 20 футов; Зона досягаемости: 20 футов. норм - могущественный доисторический дракон, обита­
Особые атаки: губительное дыхание, сдавливание [удар хвостом,
ющий в диких краях далеко на севере, куда простые смерт­
2d6+18), смертельное проклятие.
ные не осмеливаются заходить. Скальный линнорм - сла­
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 34, Лвк: 18, Вын: 25, Инт: 5, Мдр: 18, Хар: 21.
бейший представитель вида, но, несмотря на это, является
БМА: +15; МБМ: +31 [+35 при захвате); ЗБМ: 45 [нельзя сбить с ног). крайне опасным хищником. Это существо оберегают либо
Черты: Боевые рефлексы, Бой вслепую, Бойня, Молниеносная ре- боrи, либо первобытный разум загадо'lноrо мира фей, по­
акция, Сокрушительный удар, Таран+, Улучшенная инициатива, этому линнорм накладьmает сильное проклятие на любого,
Улучшенный критический удар [укус). кто смог его одолеть. Длина скального линнорма -
Навыки: Внимание +22, Плавание +38, Полёт +16. 60 футов, а вес - 12 ООО фунтов.
Языки: акло, драконий, сильван.
экология
Среда обитания: холодные холмы.
Численность: одиночка.
Сокровища: утроенные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Губительное дыхание (Св): в качестве основ­
ного действия один раз каждые 1d4 раунда
скальный линнорм может исторгнуть
120-футовую линию магмы, наносящую
15d8 урона огнём всем существам в области
действия (испытание Реакции со СЛ 24 уменьшает
этот урон вдвое). После создания магма остаётся раска­
лённой на протяжении 1 раунда. Существа, получившие
урон в первом раунде, во втором раунде получают
6d6 урона огнём [испытание Реакции со СЛ 24 умень­
шает этот урон вдвое), как и прошедшие через линию
магмы. Если линнорм исторгает магму, нахо-
дясь в воздухе, она проливается огненным
дождём во время второго раунда, образуя
своего рода огненную стену не более
60 футов высотой, наносящую 6d6 урона
[испытание Реакции со ел 24 уменьша­
ет этот урон вдвое) любому существу,
прошедшему сквозь неё. В третьем
Мало кто способен вызвать больший ужас, нежели лич,
вершина тёмного искусства некромантии. Лич - заклина­
Этот 11ссуи1ё1111ый труп облачё11 в лохмотья, бывш11е некогда тель, превративший себя в нежить, чтобы избежать смер­
богатыми одеждами. Его пустые глаз11ичы испускают бледно­ ти. Многие из тех, кто обладает великим могуществом, не
голубой свеп1. остановятся ни перед чем в поисках бессмертия, но не могут
даже и помыслить о том, чтобы стать личем. В процессе пре­
Опыт 19200
вращения жизненная сила заклинателя извлекается из тела
Лич-человек, волшебник !школа некромантии! 11. и заключается в специально подготовленной филактерии:
Нейтральная злая средняя нежить lизменённый г уманоид!. маг отдаёт свою жизнь, но вместе с ней уходит и смерть, по­
Иниц.: +2: Восприятие: глаза некроманта•, ночное зрение этому, пока филактерия в целости и сохранности, он может
60 футов; Внимание +24. сконцентрироваться на работе и исследованиях, не думая
Аура: ужас I60-футовый радиус, ел 181.
о течении времени.
ЗАЩИТА
КБ: 23, касание 14, врасплох 21 1+4 броня, +5 естественная броня, Превращение в лича - долгий и трудный процесс. Соз­
+2 Лвк, +2 отражение!. дание филактерии - один из ключевых элементов процеду­
ПЗ: 111 l11d6+55 и 15 временных [ложная жизнь]!. ры, к тому же будущий лич должен понять, как переместить
Стойкость +6, Реакция+7, Воля+11. туда с.вою душу и как подготовить тело к обращению в не­
Защитные способности: сопротивление проводимой энергии +4:
жить, ведь всё это крайне непростые задачи. Ритуал серьёзно
СУ: 15/дробящее и магия: Невосприимчивость: особенности
нежити. холод, электричество.
осложняется тем фактом, что все души и тела разные, поэто­
АТАКА му то, что сработало для одного заклинателя, запросто может
Скорость: 30 футов. убить или свести с ума другого. Детальное описание методов
В ближнем бою: атака касанием +5 l1d8+5 и парализующее касание!. превращения заклинателя в лича остаётся на усмотрение ве­
Особые атаки: владыка нежити• (9 / день, СЛ 181, могильное при- дущего, но подобная процедура обходится крайне дорого -
косновение• 19 / день!, парализующее касание IСЛ 18I.
в сотни тысяч золотых, требует участия в опаснейших при­
Подготовленные заклинания [УЗ 111:
6 - круг смерти !СЛ 221, максимизированный огненный шар
ключениях и успешного прохождения сложных проверок
[СЛ 19), сфера неуязвимости. навыков на протяжении месяцев, лет и даже десятилетий.
5 - быстрая волшебная стрела, волна усталости, конус
холода IСЛ 211, смертельное облако (СЛ 211. ВМЕСТИЛИЩЕ ДУШИ ЛИЧА
4 - дверь в пространстве, истощение, огненный щит; стена Неотъемлемой частью ритуала является создание филакте­
льда 121.
рии, в которую будет заключена душа персонажа. Единствен­
3 - внушение IСЛ 191, касание вампира [21, огненный шар
IСЛ 191. рассеивание магии 121.
ны:й способ избавиться от лича навсегда - уничтожить его
2 - длительный магический доспех !уже сотворено!, ложная филактерию, в противном случае после убийства он будет
жизнь !уже сотворено), опаляющий луч 121, призрачная всякий раз возрождаться (см. раздел «Создание лича» ).
рука, тьма, увидеть невидимое. Кажды:й лич сам создаёт свою филактерию, используя
1 - волшебная стрела 13), ослабляющий луч 121. щит 121. черту Создание волшебных вещиц. Персонаж должен уметь
О - кровотечение IСЛ 161, ледяной луч, обнаружение магии,
творить заклинания и иметь УЗ 11 или выше. Стоимость соз­
чтение маг1о1ческих текстов.
Исключённые школы: школа иллюзии, школа превращения. дания филактерии - 120 ООО зм, а её УЗ равен УЗ персона­
ПАРАМЕТРЫ жа на момент создания этого предмета.
Сил: 10. Лек: 14, Вын: -. Инт: 22, Мдр: 14, Хар: 16. Обычно филактерия представляет собой запечатанную
БМА: +5: МБМ: +5: ЗБМ: 25. металлическую коробочку, содержащую полоски пергамен­
Черты: Быстрое заклинание, Длительное заклинание, Живучесть,
та с начертанными заклинаниями. Она маленького размера,
Максимиэированное заклинание, Молниеносная реакция,
с прочностью 40, твёрдостью 20 и СЛ ломания 40.
Молниеносная реакция+, Написание свитков, Самооборона,
Создание волшебных вещиц, Стальная воля. Есть и другие виды филактерий - кольца, амулеты и по­
Навыки: Внимание +24, Запугивание +17, Знание [магия! +20, добные предметы.
Знание lпланыl +20, Колдовство +20, Проницательность +24,
Ремесло !алхимик! +20, Скрытность +24, Языкознание +20; СОЗДАНИЕ ЛИЧА
Модификаторы народа: +8 к Вниманию, +8 к Проницательно­ «Лич» - приобретённьrй шаблон, который может быть
сти, +8 к Скрытности.
Языки: акван, акло, великаний, всеобщий, гномий, гоблинский,
применён к любому живому существу (далее - базовое
дварфийский, демонический, драконий, дьявольский, игнан, существо) при условии, что оно способно создать филакте­
небесный, орочий, подземный, эльфийский. рию. Лич сохраняет все параметры и особые способности
экология базового существа, со следующими исключениями:
Среда обитания: любая. КО: КО базового существа + 2.
Численность: одиночка.
Мировоззрение: любое злое.
Сокровища: снаряжение ПВ !зелье невидимости, кольцо защиты +2,
сапоги левитации, свиток подчинения гуманоида, свиток теле­
Тип: тип существа изменяется на нежить. Пункты навы­
портации, тиара незаурядного интеллекта +2[Внимание]). ков, БМА и испытания пересчитывать не нужно.
• Школа некромантии («O,:новш,R кннrа правнп», стр. 46). Восприятие: лич получает ночное зрение 60 футов.
Класс брони: лич получает бонус+S (естественная бро­ Парализующее касание (Св): когда лич успешно проводит
ня) к КБ или сохраняет бонус базового существа к есте­ атаку касанием, цель должна пройти испытание Стойкости
ственной броне, если он был выше. и при провале навсегда парализуется. Заклинание снятие
Кости здоровья: замените все КЗ народа базового су­ паралича или заклинание, снимающее проклятие, исцеляет
щества на d8. Все КЗ, полученные от уровней в классах, жертву (см. описание заклинания проклятие, ел равна ел
остаются без изменений. Лич - нежить, а потому ис­ испытаний, указанной выше). Этот эффект нельзя рассе­
пользует модификатор Харизмы (а не Выносливости) при ять. Существо, парализованное личем, выглядит мёртвым,
определении ПЗ. но проверка Внимания со СЛ 20 или Леttения со СЛ 1 S по­
Защитные способности: лич получает сопротивле­ кажет, что оно всё ещё живо.
ние проводимой энергии +4, СУ 15/ дробящее и магия, Характеристики: Инт +2, Мдр +2, Хар +2. Лич - не­
невосприимчивость к холоду и электричеству (в допол­ жить, поэтому у него нет Выносливости.
нение к обы:ч:ньrм невосприимч:ивостям и особенностям Навыки: лич:и получают +8 (народ) к проверкам Вни­
нежити). Кроме того, он получает следующую защитную мания, Проницательности и Скрытности. Внимание, За­
способность: пугивание, Знание (магия), Знание (религия), Колдовство,
Возрождение (Св): когда лич убит, его тело немедленно Лазание, Маскировка, Полёт, Проницательность и Скрыт­
начинает восстанавливаться рядом с филактерией (кото­ ность - всегда классовые навыки для лича. В остальном
рая обычно спрятана в укромном месте подальше от оби­ у него те же навыки, что и у базового существа.
талища лича). Этот процесс занимает ldl0 дней - если
до истечения этого времени тело вновь уничтожить, фи­
лактерия просто запустит процесс заново. По истечении
указанного времени лич восстаёт, будучи полностью
здоровым (но без снаряжения, оставшегося на старом
теле) и переполненным жаждой мести тем, кто его
уничтожил.
В ближнем бою: у лич:а есть атака касанием, ко­
торую он может применять раз в раунд как естественное
оружие. Лич, сражающийся без оружия, использует своё
естественное оружие (если оно есть) в дополнение к атаке
касанием (которая считается основным естественным ору­
жием, заменяющим одну атаку когтями или одю-� крушащий
удар, если они были). Вооружённый лич использует ору­
жие как обычно и может использовать атаку касанием
как вспомогательное естественное оружие.
Урон: атака касанием наносит живым сущ ествам
ld8 урона негативной энергией+ 1 урон за каждые
2 КЗ лича. Негативная энергия этой атаки может
быть использована для исцеления нежити. Лич:
может совершить действие полного хода, чтобы
наполнить себя этой энергией, исцеляясь, как
если бы он применил эту атаку против себя.
Особые атаки: лич получает две особые атаки,
описанные ниже. СЛ испытаний против них рав­
на 1 О + ½ КЗ Лича + ero модификатор Харизмы,
если не указано обратное.
Аура ужаса (Св): существа с КЗ 4 или ниже, нахо­
дящиеся в пределах 60 футов от лича и посмотревшие
на него, должны пройти испытание Воли и при прова­
ле становятся испуганными. Существа с КЗ S и выше
должны пройти испытание Воли и при провале
становятся потрясены, длительность эффекта
в раундах равна количеству КЗ лича. Существо,
успешно прошедшее испытание, невосприимчиво
к ауре этого лича на 24 часа. Это эффект ужаса, воз­
действующий на разум.
Для созда.ния магических конструкций не всегда исполь­
зуются неживые материалы вроде камня, дерева, металла
Паук размером со слона ,1однил1ается на •tетырёх задних ногах, или мёртвой плоти. В самых тёwu,rx уголках Великого За­
готовясь к нападен�1ю, а его глаза светятся от переполняющей пределья могущественные демонические владыки в со­
их маги'lеской энергии. вершенстве овладели искусством преобразования необ­

1н1J:щш
Опыт12800
з,1,м� работанной протоалазмовой ало_ти Бездны в ужасньrх
и полностью послушных тварей, лишённьrх жизни и эмо­
Хаотичная злая огромная конструкция {экстрапланарный).
ций. Самые известные их творения - ловчие, огромные
Иниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное паукообразные чудища, способные обрушить на свою цель
зрение,Внимание +1i шквал магической энергии.
ЗАЩИТА Демонические владыки используют ловчих для поиска
КБ: 25, касание 11, врасплох 22 {+14 естественная броня, +З Лвк, предателей и беrльrх рабов. Самого присутствия ловчего
-2 размер). бывает достаточно, чтобы обеспечить преданность низших
ПЗ: 137 {15d10+55); быстрое исцеление 5. демонов. Эти конструкции превосходно выслеживают ис­
Стойкость +7, Реакция +1 О, Воля +5. комые хозяином предметы и приносят их. Они достаточно
Невосприимчивост�особенности конструкций. умны, чтобы выполнять поставленные задачи, но всё же не
АТАКА
настолько, чтобы возжелать свободы и взбунтоваться.
Скорость: 50 футов.
Тело ловчего размером со слона, размах лап - почти
В ближнем бою: укус +19 {1d8+6 и захват), 4 удара когтями +19
{2d6+6 / 19-20).
30 футов, а вес составляет 6 500 фунтов.
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов.
Особые атаки: лучи из глаз +16 {дистанционная атака касанием). ВЫЗОВ ЛОВЧЕГО
Псевдозаклинания {УЗ 20]: Ловчий - не потустороннее существо, но несмотря на
Неограниченно - точный адрес. это ero можно вызвать с помощью заклинаний высший по­
ПАРАМЕТРЫ тусторонний союзник или высший потусторонний слуга.
Сил: 22,Лвк: 16, Вын: -, Инт: 3, Мдр: 11, Хар: 1. Заклинателю следует соблюдать особую осторожность:
БМА: +15; МБМ: +23 {+27 при захвате); ЗБМ: 36 {40 против сбива­ светящимися чернилами начертить на полу сложные диа­
ния с ног). граммы и возжечь редкие благовония, чтобы вызванный
Черты: Бойня, Внушительная стойкость, Живучесть, Молние­
ловчий не набросился на него. Стоимость перечисленных
носная реакция, Сокрушительный удар, Таран+, Улучшенная
компонентов составляет 25 ООО зм и заменяет собой обыч­
инициатива, Улучшенный критический удар {удар когтями].
Навыки: Внимание +15.
ную стоимость реагентов указан.н.ьrх заклинаний (включая
Языки: демонический lне может говорить]. требование проверки Харизмы у заклинания высший поту­
ОС: неутомимый. сторонний слуга).
экология
Среда обитания: любая {Бездна).
Численность: одиночка.
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Лучи из глаз !Св): в каждом раунде в качестве свободного действия
ловчий может выпустить из глаз один из четырёх видов магиче­
ских лучей на расстояние до 100 футов. Каждый вид луча может
быть использован один раз каждые 4 раунда. В одном раунде
ловчий может и выпустить из глаз луч, и атаковать. лучи не
провоцируют внеочередных атак. СЛ испытаний против лу­
чей равна 19, зависит от Выносливости ловчего и включает
бонус +2 {народ). Лучи обладают следующимиэффектами:
• Огонь: наносит 12d6 урона огнём {испытание Реакции
уменьшаетэтот урон вдвое!.
• Холод: наносит 12d6 урона холодом !испытание Реакции
уменьшаетэтот урон вдвое).
• Электричество: наносит 12d6 урона электричеством
{испытание Реакции уменьшаетэтотурон вдвое).
• Окаменение: цель должна пройти испытание Стойкости
и при провале навсегда обращается в камень.
Неудержимый {Св]: ловчий постоянно находится под
эффектом заклинаний паучьи лапы и хождение по
воде. Этиэффекты не могут быть рассеяны.
ЛОШАДЬ ЛОШАДЬ, ПОНИ
Эта гордая лошадь легко и грачиозно несётся через луга с та­ Эта приземистая лошадка топает вперёд, обводя окрестности
кой быстротой, что её свободные доспехи наполняются ветром. большими любопытными глазами. Пр11близившись, она вытящ­
вает морду в ож11дании лакомства.

Опыт400
Нейтральное крупное животное. Опыт200
И ниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +6. Нейтральное среднее животное.
ЗА!Ц.ИТА Иниц.: +1; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +5.
КБ: 11, касание 11, врасплох 9 [+2 Лвк, -1 размер!. ЗА!Ц.ИТА
ПЗ: 15 [2d8+6I. КБ: 11, касание 11, врасплох 10 [+1 Лвкl.
Стойкость +6, Реакция +5, Воля +1. ПЗ: 13 [2d8+4I.
АТАКА Стойкость +5, Реакция +4, Воля +О.
Скорость: 50 футов. АТАКА
В ближнем бою: 2 копыта -2 [1d4+1I. Скорость: 40 футов.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. В ближнем бою: 2 копыта -3 [1d3I.
ПАРАМЕТРЫ ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16, Лвк: 14, Вын: 17, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 7. Сил: 13, Лвк: 13, Вын: 14, Инт: 2, Мдр: 11, Хар: 4.
БМА: +1; МБМ: +5; ЗБМ: 17121 против сбивания с ног]. БМА: +1; МБМ: +2; ЗБМ: 13117 против сбивания с ног!.
Черты: Бегунд , Двужильный. Черты: Бегунд, Двужильный.
Навыки:Внимание +� Навыки: Внимание +5.
ОС: смирный. ОС: смирный lсм. лошадь!.
экология экология
Среда обитания: равнины с умеренным климатом. Среда обитания: равнины с умеренным климатом.
Численность: одиночка, пара или табун 13-301. Численность: одиночка, пара или табун13-30].
Сокровища: нет. Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Смирный [Экс]: если лошадь специально не обучена как боевое Пони - порода некрупных лошадей,
животное [см. навык Дрессировка на стр. 103 «Основной книги
больше подходящих полуросликам,
правил»!, её копыта считаются вспомогательными атаками.
гномам и дварфам,но люди любят
держать их в качестве питомцев.
Высота лошадей в холке - от 5 до 6 футов, а весят они
Рост пони в холке - от 3 до 4 фу­
от 1 ООО ДО 1 500 фунтов.
тов,а вес - около 600 фунтов.
Указанные параметры соответствуют ьбьrч:ной
скаковой лошади,называемой также легкоаллюр­
ной или «легкой». Некоторые лошади крупнее
и крепче сложены,такие породы называются тяже­
ловозами или «тяжелыми» и выведены спе­
циально для тяжёлых работ: их впрягают
в плуги и упряжки. Такие лошади получа­
ют следующие изменения вышеуказан­ Лёrкая нагрузка для пони -
ных параметров. до 100 фунтов,средняя -
Тяжеловоз: тяжеловоз исполь­ 101-200 фунтов, а тяжёлая -
зует шаблон «усиленный». Кро­ 201-300 фунтов. Тянуть эта ло­
ме этого,он получает атаку шадка способна до 1 500 фунтов.
укусом,наносящую ld4 Указанные параметры соот­
урона, а урон копыт ветствуют обыqному пони. Су­
увеличивается до ld6. ществуют и более крепкие пони
Тяжеловозов,как с шаблоном «усиленный», но они неч.асто
и обьrч:ных лошадей, встречаются,и в отличие от обьt'IНЬIХ лоша­
можно обучить как дей,их редко называют «пони.-тяжеловоз».
боевых животных Пони, как и обьrч:нь�х лошадей, можно обуч ить для боя
при помощи навыка при помощи навыка Дрессировка. Полурослики, гномы
Дрессировка. и другие небольшие народы часто используют пони как
скакунов, в том числе и в бою.
ЛЮДОЯЩЕР 4-футовый хвост. В воде они чувствуют себя превосходно,
но дышат воздухом и возвращаются в свои скученные не­
У этого ящероподобноzо гуманоида толстый крокодилий хвост, взрачные жилища для сна и размножения. Эти существа
зелёная чешуйчатая кожа и короткая морда с зубастой пастью. холоднокровны, поэтому на холоде достаточно неповорот­
ливы и предпочитают охотиться и работать днём, чтобы
ЛЮ ОЯ ЕР l<O 1
ночью вернуться домой к соплеменникам и вместе с ними
Опыт400
Нейтральный средний гуманоид (рептилоид]. свернуться в тепле у больших торфяных костров.
Иниц.: +О; Восприятие: Внимание +1. Людоящеры обычно нейтральны, но их отчуждённость,
ЗАЩИТА стойкое неприятие «благ» цивилизации и легендарная
КБ: 17, касание 10, врасплох 17 (+5 естественная броня. +2 щит]. свирепость, проявляемая в бою, приводят к тому, что
ПЗ: 11 (2d8+2]. большинство гуманоидов относятся к ним достаточно не­
Стойкость +4, Реакция +О, Воля +О. гативно. У такого поведения есть разумное объяснение -
АТАКА темпы воспроизводства этих существ не идут ни в какое
Скорость: 30 футов, плавание 15 футов. сравнение с быстро плодящимися теплокровными, поэто­
В ближнем бою: моргенштерн +2 (1d8+11, укус +О l1d41 или удар му племена, не готовые защищать свои земли до последней
когтями +2 (1d4+1], укус +2 l1d4+11. капли крови, быстро стираются с лица земли ордами мле­
Дистанционная: пилум +1 (1d6+1].
копитающих захватчиков. На вопрос о привычке поедать
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 13, Лвк: 10, Вын: 13, Инт: 9, тела погибших друзей и врагов людоящеры справедливо
Мдр: 10, Хар: 10. замечают, что жизнь на болоте достаточно сурова и поэто­
БМА: +1; МБМ: +2; ЗБМ: 12. му разбрасьшаться едой просто немыслимо.
Черты: Мультиатака. Описанные выше людоящеры обитают в болотистой
Навыки, Акробатика +2. Внима­ местности. Племена людоящеров встречаются и в других
ние +1, Плавание +8; Модифика­ регионах, они не умеют плавать, но зато обладают скоро­
торы народа: +4 к Акробатике. стью лазания 15 футов.
Языки: драконий.
ОС: задержка дыхания.
экология
Среда обитания: трясины с умеренным климатом.
Численность: одиночка, пара, группа (3-121
или племя (13-60).
Сокровища: снаряжение ПВ (тяжёлый деревянный щит,
моргенштерн. 3 пилума].
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Задержка дыхания (Экс]: количество раундов, в течение кото­
рых людоящер может непрерывно задерживать дыхание,
не рискуя захлебнуться, равно значению его Выносливости,
умноженному на 4.

Людоящеры - гордые и сильные хищные рептилии, обита­


ющие в деревнях, раскиданных по глуби.нам болот и топей.
Эти существа довольствуются простым оружием и прими­
тивными ритуалами, которые верно служат им уже тысячи
лет, и совершенно не заинтересованы в освоении соседних
земель, поэтому в rлазах imorиx народов они просто захо­
лустные дикари. На самом же деле людоящеры - колорит­
ный народ с богатыми традициями и устными преданиями,
уходящими корнями в глубокую древность, когда предки.
людей ещё не спустились с деревьев.
Рост большинства людоящеров от 6 до 7 футов,
а вес - от 200 до 250 фунтов. Они очень муску­
листы и покрыты чешуйчатой кожей серого, зелё­
ноrо или коричневого цвета. У некоторых разновид­
ностей вдоль позвоночника есть короткие шипы
или яркие гребни. Все людоящеры хорошо плава­
ют, для передвижения используя свой сильный
ЛЯГУМОТ ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Замедление электричеством [Экс]: электричество не наносит
Это огромное ляzушкоподобное чудовище стоит на задних ла­ лягумоту никакого урона, вместо этого замедляя его на 1 раунд.
пах, а вместо передних конечностей у неzо четыре огромных Круговой обзор [Экс]: стебельчатые глаза позволяют ляrумоту
извивающихся щупальljа, видеть сразу во всех направлениях. поэтому его нельзя взять
в тиски.

Опыт25600 Ляrумоты крайне редко встречаются, но входят в число


Нейтральная огромная аберрация.
самых чудовищных и опасных хищников, которых мож­
Иниц.: +5; Восприятие: круговой обзор, ночное зрение 60 футов,
но обнаружить в глубинах болот: это существо способно
слепозрение 30 футов; Внимание +16.
ЗА!!:J.ИТА
поймать и сожрать динозавра и даже дракона. В ожидании
КБ: 28, касание 9, врасплох 27 [+19 естественная броня, +1 Лвк, добычи этот гигант погружается в трясину, оставляя на по­
-2 размер]. верхности лишь верхушку глазного стебля. У ляrумота пре­
ПЗ: 184 [16d8+112]. красное зрение, которое дополняется языком, nри помощи
Стойкость +12, Реакция +8, Воля +11. которого это существо может обонять и чувствовать вкус
Невосприимчивость: электричество [частичная]; Устойчивость: окружающей местности подобно змеям.
огонь 10. Учёные долгое время спорят о происхождении этоtо не­
Слабые стороны: замедление электричеством. обычно большого чудовища, сходясь во мнении, что стран­
АТАКА
ные органы чувств, устойчивость и внешний вид указьmа­
Скорость: 20 футов, плавание 30 футов.
ют на то, что это не просто животное. Друиды и другие
В ближнем бою: укус +20 l2d6+10 / 19-20 и захват], 4 щупальца +18
служители природного мира с этим согласны: несмотря на
[1d8+5 и захват], язык +18 [1d4+5 и захват].
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 фу­
животные повадки, ляrумот как будто бы чувствует себя
тов [30 футов для языка]. не на своём месте и пребьmает в постоянном раздражении,
Особые атаки: проглатывание [3d6+10 урона, КБ 19. 18 ПЗ], сдав­ зачастую убивая исключительно ради удовольствия - за­
ливание [щупальце, 1d6+10]. метив новую добычу, он отрыгивает полупереваренные
ПАРАМЕТРЫ останки предыдущей жертвы. Этих странных существ
Сил: 30, Лвк: 13, Вын: 24, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 11. можно встретить и вне обычного ареала, как будто бы само
БМА: +12; МБМ: +24 [+28 при захвате]; ЗБМ: 35. болото вынудило их отправиться на поиски нового места
Черты: Бойня, Выпад, Молниеносная реакция, Мультиатака, обитания. Некоторые мудрецы полагают, что ляrумот -
Сокрушительный удар, Улучшенная инициатива, Улучшенный существо из другого мира, попавшее сюда как в западню
критический удар [укус], Эксперт [Скрытность].
и с тех пор скитающееся в поисках родного дома, которого
Навыки: Внимание +16, Плавание +18, Скрытность +14
здесь для них нет и никогда не было.
[+22 в болотах]; Модификаторы народа:
+8 к Вниманию, +8 к Скрытности в болотах. Высота ляrумота в холке достигает 22 футов, а вес -
зкология 16 ООО фунтов.
Среда обитания: болота с умеренным климатом.
Численность: одиночка.
Сокровища: обычные.
ЛЯГУШКА, ГИГАНТСКАЯ ЛЯГУШКА, ЯДОВИТАЯ
Это существо выглядит как обычна.я тёлто-зелёна.я лягушка, Эта маленька.я л.ягуи1ка имеет .яркую окраску: её тело зелёно­
выросшая до поистине •1удовищных размеров. красное, а на задн1Jх лапках .ярко-синие полосы.

Опыт200
Нейтральное среднее животное. Нейтральное маленькое животное.
Иниц.: +1; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +З. Иниц.: +1; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +З.
ЗАЩИТА ЗАЩИТА
КБ: 12, касание 11, врасплох 11 (+1 естественная броня, +1 Лвкl. КБ: 13, касание 13, врасплох 12 (+1 Лвк, +2 размер!.
ПЗ: 15 (2d8+61. ПЗ: 4 (1d8I.
Стойкость +6, Реакция +6, Воля -1. Стойкость +2, Реакция +З, Воля -1.
АТАКА АТАКА
Скорость: за футов, плавание 30 футов. Скорость: 10 футов, плавание 20 футов.
В ближнем бою: укус +З (1d6+2 и захват! или язык +З (атака каса­ В ближнем бою: укус +З (1 несмертельный урон и ядl.
нием, захват!. Занимаемое пространство: 2,5 фута; Зона досягаемости: О футов.
Занимаемое пространство: 5 футов; Зона досягаемости: 5 футов ПАРАМЕТРЫ
[15 футов для языка!. Сил: 2, Лвк: 12, Вын: 11, Инт: 1, Мдр: 9, Хар: 10.
Особые атаки: притягивание (язык, 5 футов!, проглатывание БМА: +О; МБМ: -1; ЗБМ: 5 [9 против сбивания с ногl.
[1d4 дробящего урона, КБ 10, 1 ПЗI, язык. Черты: Фехтование.
ПАРАМЕТРЫ Навыки: Акробатика +5 (+1 при прыжках!, Внимание +3,
Сил: 15, Лвк: 13, Вын: 16, Инт: 1, Мдр: 8, Хар: 6. Плавание +9, Скрытность +13; Модификаторы народа:
БМА: +1: МБМ: +3 (+7 при захвате\; ЗБМ: 14 [18 против сбивания +4 к Акробатике (+8 при прыжках!, +4 к Скрытности;
с ногl. добавляет к Плаванию модификатор Лвк вместо Сил.
Черты: Молниеносная реакция. экология
Навыки: Акробатика +9 (+13 при прыжках!, Внимание +З, Плава­ Среда обитания: тёnлые болота и водоёмы.
ние +10, Скрытность +5; Модификаторы народа: +4 к Акробати­ Численность: одиночка, пара или несколько [3-121.
ке (+8 при прыжках!, +4 к Скрытности. Сокровища: нет.
экология ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Среда обитания: болота и водоёмы с умеренным или тёnлым Яд (Экс): укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 10;
климатом. Частота: 1 / раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 урона Вын;
Численность: одиночка, пара или несколько [З-8I. Лечение: 1 испытание. СЛ испытания зависит от Выносли­
Сокровища: нет. вости ядовитой лягушки.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Язык (Эксl: основное оружие гигантской лягушки - её язык, Ядовитые лягушки обычно имеют ярко-зелёную шкуру
способный вытягиваться на расстояние, в три раза превы­ с жёлтыми, красными или синими отметинами. Их длина -
шающее обычную досягаемость лягушки (15 футов для ги­ немногим больше фута, а весят они порядка 10 фунтов. Яд
гантской лягушки среднего размера\. Язык не наносит урона
этих лягушек обычно используется примитивными племе­
при попадании и используется для захвата противника, при
нами для охоты: им покрьmаются дротики и стрель1.
этом гигантская лягушка, схватившая кого-то языком, сама
Вы можете увеличить
схваченной не считается.
размер этой лягушки либо
применив шаблон «вели­
Во рту гигантской лягушки растёт ряд бритвенно-острых зу­
канский», либо просто до­
бов. Эти существа имеют длину 6 футов и весят 200 фунтов.
бавив обычной гигантской
ЛЯГУШКА В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ лягушке укус ядовитой.
НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; Скорость: 30 футов, плавание
30 футов; КБ:+ 1 естественная броня; Атака:
укус (ld6); Характеристики: Сил 15,
Лвк 13, Вын 16, Инт 1, Мдр 9, Хар 6;
Особые свойства: нюх, сумеречное
зрение, притягивание, язык.
УЛУЧШЕНИЕ НА 4 УРОВНЕ:
Характеристики: Сил +2,
Лвк +2; Особые свойства:
проглатывание.
МАНТИКОРА Эти чудовища достаточно умны и общительны, чтобы убе­
дить (или заставить) злых гуманоидов сотрудничать или
Это существо с львины�1 телом, драrсоньими rсрыльями и голо­ платить дань, а более могущественные существа могут
вой, напоминающей челове 11есrсую. Кон11иrс ezo хвоста покрыт привлекать мантикор для охраны или патрулирования ка­
дл,тными II острыми uJunaмu. ких-либо мест. Логово мантикоры обычно расположено
высоко - на холме или в пещере на утёсе.
Скорее всего, первые мантикоры были созданы при по­
Опыт 1600
Принципиальный злой крупный волшебный зверь. мощи магии, но с тех пор прошло много времени, и они
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, сумеречное размножаются естественньrм путём и встречаются в дикой
зрение; Внимание +9. природе. Любоm,1тен тот факт, что мантикоры крайне пло­
ЗА!Ц.ИТА довиты и способны спариваться с многими схоже выгля­
КБ: 17, касание 11, врасплох 151+6 естественная броня, +2Лвк, дящими существами: львами, ламиями, сфинксами и даже
-1 размер]. химерами. Союз манти:коры и существа другого вида при­
ПЗ: 57 l6d10+24]. носит необычное потомство:
Стойкость +9, Реакция +7, Воля +3.
Партнёр мантикоры Потомство
АТА�
Скорость: 30 футов, полёт 50 футов !скверная маневренность]. Лев Обычная мантикора
В ближнем бою: укус +10 l1dB+5), 2 удара когтями +10 l2d4+5). Свирепый лев Мантикора с шаблоном «усиленный»
Дистанционная: 4 шипа +8 l1d6+5). Ламия Ламия с шипастым хвостом
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. и способностью шипы
Сфинкс Сфинкс с шипастым хвостом
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 20, Лвк: 15, Вын: 18, Инт: 7, Мдр: 12, Хар: 9.
Химера
-- ---
и способностью шипы
Химера с шипастым хвостом
БМА: +6; МБМ: +12; ЗБМ: 24128 против сбивания с ног).
и способностью шипы
Черты: Атака в полёте, Парение, Уверенное владение оружием
lшипыl.
Навыки: Внимание +9, Выживание +41+8 при выслеживании),
Полёт-3; Модификаторы народа: +4 к Вниманию,
+4 к Выживанию при выслеживании.
Языки: всеобщий.
экология
Среда обитания: тёплые холмы и болота.
Численность: одиночка, пара
или прайд 13-61.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Шипы (Экс): в качестве основного действия ман­
тикора может взмахнуть хвостом, чтобы выпустить
в противников четыре шипа (с отдельной проверкой
попадания для каждого). Атака имеет максималь­
ную дальнобойность 180 футов !нет шага дистан­
ции). Все цели должны находиться в пределах
30 футов друг от друга. За 24 часа мантикора
может выпустить не более 24 шипов.

Манти:коры - свирепые хищники, ко­


торые облетают обширные территории
в поисках свежего мяса. Длина манти:ко-
ры - 10 футов, а вес - около 1 ООО фун­
тов. Лица некоторых из этих чудовищ очень
похожи на человеческие, обычно борода­
тые. Самки и самцы мантикор практически
неотличимы друг от друга.
Мантикоры поедают любое мясо,
даже падаль, но предпочитают чело­
веческую плоть и редко упускают
возможность ей полакомиться.
МАРА, КОШМАР
Это жутковатое создание походит на лошадь с •tернильно­ Эта огромная лои1адь объята оzнём. Её копыта дымятся,
чёрной шкурой. Грива и хвост у неё огненные, копыта высека­ а в полных ненависти ZАазах горит адское пламя.
ют сно11ы искр, а из ноздрей вырываются языки пламени.
l(ОШМАР 1(011
МАРА KOS Опыт12800
Опыт1600 Нейтральное злое огромное потустороннее существо !злой, экс­
Нейтральное злое крупное потустороннее существо !злой, трапланарныйl.
зкстрапланарныйl. Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 6 0 футов; Внимание+22.
Иниц.: + 6 ; Восприятие: ночное зрение 6 0 футов; Внимание+12. ЗАЩИТА
ЗАЩИТА КБ: 26 , касание 10, врасплох 241+16 естественная броня, +2 Лвк,
КБ: 19, касание 11, врасплох 17 l+B естественная броня, +2 Лвк, -2 размер!.
-1 размер). ПЗ: 147 l14d10+70).
ПЗ: 51 l6 d10+18). Стойкость+14, Реакция+11, Воля +7.
Стойкость +8, Реакция+7, Воля +3. АТАКА
АТАКА Скорость: 40 футов, полёт 90 футов !хорошая маневренность!.
Скорость: 40 футов, полёт 90 футов !хорошая маневренность). В ближнем бою: укус+22 l2d6+10), 2 копыта+17 l2d6+5 и 1d6 урона
В ближнем бою: укус+9 l1d4+4), 2 копыта +4 l1d6+2 и 1d4 урона огнём).
огнём). Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 1 О футов.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. Особые атаки: дым IСЛ 221.
Особые атаки: дым. Псевдозаклинания IYЗ 15I:
Псевдозаклинания IУЗ 6 ): 1 / час !только на себя и наездника) - планарный переход,
1 / день !только на себя и 1 наездника) - планарный переход. эфирная прогулка.
ПАРАМЕТРЫ ПАРАМЕТРЫ
Сил: 18, Лвк: 15, Вын: 16 , Инт: 13, Мдр: 13, Хар: 12. Сил: 31, Лвк: 15, Вын: 21, Инт: 16 , Мдр: 12, Хар: 12.
БМА: +6 ; МБМ: +11; ЗБМ: 23127 против сбивания с ног). БМА: +14; МБМ: +26; ЗБМ: 381 42 против сбивания с ног).
Черты: Бдительность, Бегун, Улучшенная инициатива. Черты: Бдительность. Бегун, Бойня, Вторжение+, Сокрушитель­
Навыки: Внимание +12, Выживание+10, Запугивание+10, ный удар, Стальная воля, Улучшенная инициатива.
Знание lпланыl+10, Полёт+13, Проницатель­ Навыки: Акробатика+19, Блеф+18, Внимание+22, Запугива­
ность+12, Скрытность+7. ние+18, Знание !магия, планы)+20, Полёт+19, Проница­
Языки: демонический, дьявольский. тельность+22, Скрытность+11.
экология Языки: демонический, дьявольский.
Среда обитания: любая IАбаддон). экология
Численность: одиночка. Среда обитания: любая (Абаддон).
Сокровища: нет. Численность: одиночка.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Сокровища: нет.
Дым !Св): в бою мара в качестве
свободного действия может один
раз за раунд выдохнуть 15-футовый
конус едкого дыма, ослепляю-
щего врагов. Все существа в этой
области проходят испытание Стойкости со СЛ 16
и при провале дезориентируются до тех пор, пока
не проведут вне дыма 1d6 минут. Дым затрудняет
видимость аналогично заклинанию непрогляд­
ный туман и рассеивается через 1 раунд. СЛ ис­
пытания зависит от Выносливости мары.

Мары - пламенеющие вестники


смерти. Они позволяют лишь злей­
шим существам оседлать себя, но даже
в этом случае они не скакуны, а равно­
правные партнёры в деле разрушения.
Кошмар - более опасная разновидность
мары, способная не только использовать пла­
нарный переход для вторжения в другие миры,
но и переносить себя и наездника на Эфирный план.
МЕДВЕДЬ, ГРИЗЛИ МЕДВЕДЬ, СВИРЕПЫЙ
Под густым коричневым мехом огромного медведя переливаются Из распахнутой пасти этого бешеного медведя к:апает слюна,
широк:ие и мощные мышчы. а его спутавшаяся шерсть местами разорвана острыми к:остя­
ными наростами.

Нейтральное крупное животное.


Иниц.: +1: Восприятие: нюх, сумеречное зрение: Внимание +6. Опыт3200
ЗА!ЦИТА Нейтральное крупное животное.
КБ: 16, касание 10, врасплох 151+6 естественная броня, +1 Лвк, Иниц.: +5: Восприятие: нюх. сумеречное зрение: Внимание +12.
-1 размер!. ЗА!ЦИТА

ПЗ: 42 l5d8+20]. КБ: 18, касание 10, врасплох 17 (+8 естественная броня, +1 Лвк,
Стойкость +8, Реакция +5, Воля +2. -1 размер!.
АТАКА ПЗ: 95 (10d8+50J.
Скорость: 40 футов. Стойкость+12, Реакция +8, Воля +6.
В ближнем бою: 2 удара когтями +7 l1d6+5 и захват]. укус +7 l1d6+5]. АТАКА

Занимаемое пространство: 10 футов: Зона досягаемости: 5 футов. Скорость: 40 футов.


ПАРАМЕТРЫ В ближнем бою: 2 удара когтями +13 (1d6+7 и захват]. укус +13
Сил: 21, Лвк: 13, Вын: 19, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 6. l1d8+7].
БМд: +3; МБМ: +9 (+13 при захвате]: ЗБМ: 20124 против сбивания Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
с ног]. ПАРАМЕТРЫ

Черты: Бегун, Двужильный, Эксперт (Выживание]. Сил: 25, Лвк: 13, Вын: 21, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 10.
Навыки: Внимание +6. Выживание +5, Плавание +14: Модифика­ БМд: +7; МБМ: +151+19 при захвате]; ЗБМ: 26 (30 против сбивания
торы народа: +4 к Плаванию. с ног].
экология Черты: Бегун, Двужильный, Стальная воля, Улучшенная инициа­
Среда обитания: холодные леса. тива, Эксперт !Внимание!.
Численность: одиночка или пара. Навыки: Внимание +12, Плавание +19: Модификаторы народа:
Сокровища: нет. +4 к Плаванию.
ЭКОЛОГl'IЯ
Медведи гризли встречаются в холмистых лесах по всему Среда обитания: холодные леса.
Численность: одиночка или пара.
миру. Это всеядные существа, рацион которых составля­
Сокровища: скудные.
ют орехи, ягоды, рыба и мелкие млекопитающие. Гризли
ревностно охраняет свою территорию и сперва попыта­
Свирепый медведь (также извест­
ется прогнать, а затем убить и съесть любого нарушителя
ньrй среди местных варварских
её границ.
племён как пещерный или корот­
В бою с одним или несколькими про­
комордый) гораздо крупнее, агрес­
тивниками гризли полагается на свои
сивнее и опаснее своих лесных
когти. Когда представляется возможность,
сородичей. Это чудище избегает
медведь старается захватить одного
населённых мест, предпочитая
из врагов, чтобы наносить ему
жить в глуши. Такие медведи по-
постоянный урон до тех пор,
падаются очень редко, но по­
пока тот не умрёт, не по­
добная встреча способна
теряет сознание или не
испугать любого, особен­
сбежит.
но того, Ю'О даже обычных
Для определения
медведей не видывал.
параметров медведя
В отличие от большин­
меньших размеров (на­
ства прочих медведей, свире-
пример, чёрного медве­
пый медведь сразу нападает на
дя) примените к гриз-
любого, кто зашёл на его террито­
ли шаблон «молодой».
рию. В бою свирепый медведь, как
Для определения пара­
и гризли, полагается на свои когти,
метров более крупного
но если он захватит противника, то,
гризли или белого медве­
в отличие от гризли, скорее всего,
дя примените к гризли
попытается его загрызть.
шаблон «усиленный».
окаймлённые красным глаза, которыми существо бешено
вращает, наступая на враrа. Иногда этот факт приводится
Пакрь1тый смесью 11ерьев и меха палумедведь-палусава явна в доказательство того, что все ыедвесычи изначально без­
зал: ан угрожающе паднttмает аграмные медвежьи Ааnы. умны и одержимы тягой к сражениям и убийствам, но бо­
лее рассудительные учёные считают это просто физиоло­
МЕ ВЕСЫЧ KOI.
гической особенностью устройства зрительного аппарата
Опыт1200
Нейтральный крупный волшебный зверь.
этого птицезверя.
Иниц.:+5; Восприятие:ночное зрение 6 0 футов, нюх, сумеречное Медвесычи обитают в безлюдной глуши, устраивая свои
зрение; Внимание+12. берлоги в чащах лесов или в неглубоких тёмных пещерах.
ЗАЩИТА Они одинаково хорошо охотятся днём и ночью - в зави­
КБ: 15, касание 10 , врасплох 14 [+5 естественная броня, +1 Лек, симости от того, какая добыча обитает вблизи логова.
-1 размер). Взрослые медвесычи живут семейными парами и охотят­
ПЗ: 47 [5d10+20 ). ся небольшими группами, оставляя на это время детёнышей
Стойкость+10, Реакция +5, Воля+2. в берлогах. В логове можно найти ld6 детёнышей, каждый
АТАКА
из которых стоит до 3 ООО зм при продаже на рынке.
Скорость:30 футов.
Полностью одомашнить медвесыча невозможно - уж
В ближнем бою:2 удара когтями+8 [ld6+4 и захват), укус+8 [ld6+4].
больно он дикий, но он вполне может что-нибудь охранять,
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости:5 футов.
ПАРАМЕТРЫ
если поместить его на огороженную территорию, позволив
Сил: 19, Лек: 12, Вын: 18, Инт:2, Мдр: 12, Хар: 10. гулять и охотиться. Профессиональные дрессировщики бе­
БМА: +5; МБМ: +101+14 при захвате]; ЗБМ: 21 [25 против сбивания рут 2 ООО зм, чтобы воспитать или выдрессировать медвесы­
с ног). ча как сторожевое животное, способное понимать простые
Черты:Внушительная стойкость, Улучшенная инициатива, команды (ел 23 для детёныша, ел 30 для взрослого).
Эксперт [Внимание). Взросль1й самец достигает в высоту 8 футов и весит до
Навыки: Внимание+ 12. 1 500 фунтов.
экология
Среда обитания:леса с умеренным климатом.
Численность:одиночка.пара
или стая [3-8).
Сокровища: скудные.

Происхождение медвесычей -
предмет оживлённого обсуждения
среди исследователей, занимающих­
ся изучением чудовищ. Большин­
ство сходятся во мнении, что
давным-давно полоумный
волшебник создал прародите­
лей данного вида, скрестив
сову и медведя. Непо­
нятно, что толкнуло
его на этот безумный

1
шаr - стремление до­
казать одну из теорий
происхождения жизни
или же банальное поме­
шательство, но в наши дни
эти существа прекрасно размножаются
самостоятельно и населяют леса по всему миру,
заняв в экосистеме нишу высшего хищника.
Медвесычи - кровожадные убийцы, извест­
ные своей дикостью, агрессивностью, скверным
нравом и привычкой нападать на всё живое,
что встретится им на пути. Многие исследо­
ватели, наблюдавшие за ними, отмечали
МЕДУЗА Медузы - человекоподобные существа со змеями вместо
волос. С расстояния 30 футов и более медуза, прикрывшая
Глаза этой стройной и привлекательной женщины излучают волосы, выглядит как красивая женщина, но если её лицо
странное свечение, а вместо волос у неё клубок извивающихс.я змей. и голова скрыты одеждой, она неотличима от человека
и вблизи. Медузы часто прибегают к обману и скрывают
лицо, чтобы подобраться к противнику поближе и обратить
Опыт3200
Принципиальное злое среднее гуманоидное чудовище. ero взглядом в камень, но любят и позабавиться со своей до­
Иниц.: +6; Восприятие: круговой обзор, ночное зрение 60 футов; бычей, стреляя в неё издалека, чтобы заманить в ловушку.
Внимание +16. Некоторые любят использовать окаменевших жертв в каче­
ЗА.!Ц.ИТА стве украшений и обставляют ими жилища, но большинство
КБ: 15, касание 12, врасплох 13 [+3 естественная броня, +2 Лвкl. медуз тщательно прячут следы своей деятельности, чтобы
ПЗ: 76 [8d10+32I. новая жертва не разобла'U!Ла их раньше времени,
Стойкость +6, Реакция +8, Воля +7. Медузы привыкли скрывать свой облик, поэтому в горо­
АТАКА
дах выдают себя за плутов, а в дикой местности - за следо­
Скорость: 30 футов.
пытов или охотников. Самые известные и знаменитые меду­
В ближнем бою: кинжал +10/+5 [1d4/ 19-20I, змеиный укус +5
зы - те, что имеют уровни в классах барда или жреца. Эти
[1d4 и ядl.
Дистанционная: искусно сделанный длинный лук +11/+6 [1d8 / x3J.
существа обаятельны и умны, поэтому частенько со­
Особые атаки: окаменяющий взгляд. трудничают с гильдиями воров или
ПАРАМЕТРЫ другими представителями преступ­
Сил: 10, Лвк: 15, Вын: 18, Инт: 12, Мдр: 13, Хар: 15. ного мира. Медузы могут объединять­
БМА: +8; МБМ: +8; ЗБМ: 20. ся со слепыми существами или раз­
Черты: Прицельная стрельба, умной нежитью, которые не боят­
Стрельба вблизи, Улуч­ ся обращающего в камень взгляда.
шенная инициатива, Медузы-заклинатели обычно слу­
Фехтование. жат оракулами или rmфи.ями, оби­
Навыки: Блеф +10, Вни­
тая в удалённых местах, проrmтан­
мание +16, Запугива­
ных мистической силой ИЫ! поль­
ние +13, Маскиров­
ка +10, Скрытность +13;
зующихся дурной славой. Такие ме­
Модификаторы народа: дузы очень рады своему положению
+4к Вниманию. и могут открыть полез­
Языки: всеобщий. ную тайну, если про­
экология ситель не поскупил­
Среда обитания: болота с умеренным кли­ ся на дары и компли­
матом и подземелья [пещеры). менты. Во время та­
Численность: одиночка. ких встреч следует быть
Сокровища: удвоенные [кинжал, искусно крайне осторожным:
сделанный длинный лук с 20 стрелами,
столь ыогущественные
другие сокровища).
медузы выставляют на
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Круговой обзор [Экс!: змеи на го­
самое видное место окаме­
лове медузы позволяют ей ви­ невшие тела обидчиков,
деть сразу во всех направлениях, Все известные медузы - женщию,1.
она получает +4[народ) к проверкам В редких случаях медуза может заве­
Внимания, и её нельзя взять в тиски. сти себе мужчину-гуыаноида в качестве
Окаменяющий взгляд (Свl: навсегда об­ любовника, приворотив его любовным
ращает цель на расстоянии до 30 фу­ эликсиром или аналогичной магией, и всегда
тов в камень. Испытание Стойкости проявляет аккуратность, чтобы нечаянно не
со ел 16 отменяет эффект. ел испытания обратить его в камень, - по крайней мере, до
зависит от Харизмы медузы.
тех пор, пока не потеряет к нему интерес.
Яд (Экс): укус - ранение; Испытание: Стой­
кости со ел 18; Частота: 1 / раунд до 6 ра­
ундов; Действие: 1d3 урона Сил; Лечение:
2 испытания подряд. СЛ испытания зависит
от Выносливости медузы.
На первый взrляд этот народ прекрасен и силён, но не­
которые мудрецы и моряки рассказьmают, что в самых
Эта "расивая дева с изящным рыбьим хвостом резвится в вол­ глубоких и недоступных частях морей и океанов обитают
нах, выныривая то здесь, то там. выродившиеся и мутировавшие мерфолки. Некоторые
признаки позволяют сделать вывод, что такие существа
МЕРФОЛК КО 1/з
в какой-то момент начали поклоняться извращённым зло­
Опыт135
Мерфолк, боец 1.
вещим силам, обитающим в морской пучине, но ряд тео­
Нейтральный средний гуманоид [подводный). рий включает в это число всех мерфолков, утверждая, что
Иниц.: +1; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +3. даже те из них, кто считает себя хозяином собственной
ЗАЩИТА судьбы, на самом деле не более qем марионетка, управляе­
КБ: 13, касание 11, врасплох 12 [+2 естественная броня, +1 Лек). мая могущественными существами из глубин.
ПЗ: 7 [1d10+2).
Стойкость+4, Реакция +1, Воля-1. ПЕРСОНАЖИ-МЕРФОЛКИ
АТАКА Мерфолки используют уровни в классах - КЗ народа
Скорость: 5 футов. плавание 50 футов. у них нет. Мерфолкам присущи следующие особенности
В ближнем бою: трезубец+2 (1d8+11.
народа:
Дистанционная: тяжёлый арбалет+2 [1d10 / 19-201.
+2 Ловкость, +2 Вьmосливость, +2 Харизма: мерфол­
ПАРАМЕТРЫ
ки грациозны, красивы и выносливы.
Сил: 13, Лек: 13, Вын: 14, Инт: 10, Мдр: 9. Хар: 10.
БМА: +1; МБМ: +2; ЗБМ: 13 (нельзя сбить с ног). Подводный: мерфолки обитают в воде и могут ей ды­
Черты: Эксперт [ Внимание). шать. Их наземная скорость - 5 футов, а скорость плава­
Навыки: Внимание+З, Плавание+13. ния - 50 футов. Несмотря на то, что мерфолки - амфи­
Языки: акван, всеобщий. бии, им не нравится покидать воду надолго.
ОС: амфибия. +2 естественная броня: мерфолки покрыты прочной
экология чешуёй.
Среда обитания: океаны с умеренным климатом. Сумеречное зрев.не: мерфолки видят в сумерках вдвое
Численность: одиночка, компания (2-4), патруль (3-10 , 2 лейте­ дальше людей.
нанта 3 уровня и 1 лидер 3-6 уровня) или косяк (11-60 и 1 сер­
Языки: мерфолки начинают игру со знанием всеобщего
жант 3 уровня на 20 взрослых, 5 лейтенантов 5 уровня, 3 капи­
языка и аквана. Мерфолки с высоким значением Интеллек­
тана 7 уровня и 8-12 дельфинов).
Сокровища: снаряжение ПВ (трезубец, тяжёлый арбалет с 10 бол­
та могут выбрать дополнительные языки из следующего
тами. другие сокровища). списка: аболетский, акло, драконий, сахваджинский, силь­
ван и эльфийский.
Выше пояса мерфолки выглядят как красивые люди, не­
которыми qертамJ1 своего облика напоминающие эльфов
и других сухопутных гуманоидов. Вместо ног у мерфолков
рыбий хвост и плавниКJ1. Цвет qешуи зависит от места оби­
тания и может иметь множество оттенков, вклюqая серебри­
стый, бледно-зелёный или даже синий с жёлтыми и красны-.
ми полосами. Длина мерфолков колеблется от 6 до 8 футов,
вес превышает 200 фунтов, женщины чуть меньше мужчин.
Мерфолки - амфибии, но на суше передвигаются с боль­
шим трудом к редко отходят от моря дальше qем на милю.
Эти существа редко общаются с представителями дру­
гих народов и в большинстве своём прилагают массу
усилий, чтобы отвадить моряков подальше от своей тер­
ритории, при необходимости даже прибегая к насилкю.
Древние записи упоминают об ужасном секрете,
Олl)аняемом мерфолками в глубинах моря.
Неизвестно, qто это за тайна, но раз
мерфолки так стараются избегать
прочих существ, это
наверняка нечто
крайне важное.
МЕФИТ ВОЗДУШНЫЙ МЕФИТ (ВОЗДУШНЫЙ)
Воздушные мефиты обычно встречаются на плане Воздуха.
У этого небольшого гуманоидного существа тоюсие кожистые Они взбалмошны и легко отвлекаются от своих занятий.
крылья, на голове - маленькие рожки, а личо озарено хитрой • Быстрое исцеление: работает только в ветреных местах.
ухл1ылкой. • Скорость: полёт 60 футов (безупречная маневренность).
• Губительное дыхание: конус песка и мелких камней, нанося­
МЕФИТ КОЗ щий 1d8 режущего урона.
Опыт800 • Псевдозаклинания: порыв ветра 1 /день.расплывчатость
Нейтральное небольшое потустороннее существо (подтип за­
1 / час.
висит от вида мефитаl.
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +6.
ЗАЦ!ИТА
ЗЕМЛЯНОЙ МЕФИТ (ЗЕМЛЯНОЙ)
КБ: 17, касание 14, врасплох 14 (+3 естественная броня,+2 Лвк.
Земляные мефиты обычно встречаются на плане Земди.
+1 размер,+1 уклонение). Они трудолюбивы и начисто лишены чувства юмора.
ПЗ: 19 (3d10+3I: быстрое исцеление 2. • Быстрое исцеление: работает только под землёй.
Стойкость +2. Реакция +5. Воля +3. • Губительное дыхание: конус камней,наносящий 1d8 дробящего
СУ: 5/магия. урона.
АТАКА • Изменение размера (Псl: один раз в день земляной мефит
Скорость: 30 футов, полёт 40 футов (средняя маневренность!. может увеличиться в размерах на одну категорию. Эта способ­
В ближнем бою: 2 удара когтями +5 (1d3+1I. ность работает аналогично заклинанию увеличение гуманоида,
Особые атаки: губительное дыхание (15-футовый конус, эффект но может изменять размер лишь самого мефита. Эта способ­
зависит от вида. испытание Реакции СЛ 13,½урона!. ность эквивалентна заклинанию 2 круга.
Псевдозаклинания (УЗ 61: • Псевдозаклинания: размягчение земли и камня 1 / день.
1 / день - призыв 12 круг,1 мефит того же вида с шансом 25%),
дополнительные способности в зависимости от вида ИЛОВЫЙ МЕФИТ (ВОДЯНОЙ)
мефита. Иловые мефиты обычно встречаются на плане Воды. Они
ПАРАМЕТРЫ отвратительны и медлительны.
Сил: 13, Лвк: 15. Вын: 12, Инт: 6. Мдр: 11. Хар: 14. • Быстрое исцеление: работает только во влажных или илистых
БМА: +3; МБМ: +3; ЗБМ: 16. местах.
Черты: Уворот,Улучшенная инициатива. • Скорость: плавание 30 футов.
Навыки: Блеф +В, Внимание +6. Полёт +10. Скрытность +12. • Губительное дыхание: конус слизи, наносящий 1d4 урона
Языки: всеобщий,один соответствующий стихийный язык lакван. кислотой. Слизь дезориентирует живых существ на 3 раунда.
ауран, игнан или терранl. Успешно пройденное испытание Реакции уменьшает этот урон
экология вдвое и отменяет эффект дезориентации.
Среда обитания: любая (стихийные планы!. • Псевдозаклинания: кислотная стрела 1 / час, смрадное облако
Численность: одиночка, пара, несколько 13-61,толпа (7-121. 1 / день (СЛ 151.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
ЛЕДЯНОЙ МЕФИТ (ХОЛОДНЫЙ)
Губительное дыхание (Свl: все мефиты обладают особым губи­
Ледяные мефиты обычно встречаются на плане Воздуха.
тельным дыханием,которое могут использовать каждые 4 ра­
унда в качестве основного действия. СЛ испытания зависит
Они жестоки и отчуждённ.ы.
• Быстрое исцеление: работает только при температуре ниже
от Выносливости мефита и включает бонус +1 (народ).
ноля.
• Невосприимчивость: холод.
Мефиты - слуги могущественных стихийных существ. • Слабые стороны: уязвимость к огню.
Ключевые места стихийных планов полны снующих туда­ • Губительное дыхание: конус льда. наносящий 1d4 урона
сюда мефитов, выполняющих важные поручения и задания. холодом. Холод дезориентирует живых существ на 3 раунда.
Каждый мефит связан с одной из стихий, определяющей Успешно пройденное испытание Реакции уменьшает этот урон
его заклинания и способности. Разновидности мефитов вдвое и отменяет эффект дезориентации.
перечислены ниже. • Псевдозаклинания: волшебная стрела 1 /час.ледяной металл
1 / день (СЛ 14).
ВОДЯНОЙ МЕФИТ (ВОДЯНОЙ)
Водяные мефиты обычно встречаются на плане Воды. Они МАГМОВЫЙ МЕФИТ (ОГНЕННЫЙ)
склонны к ПОСТОЯНliЫМ насмешкам. Маrмовые мефиты обычно встречаются на плане Оrня.
• Быстрое исцеление: работает только под водой. Оки тупы и грубы.
• Скорость: плавание 30 футов. • Быстрое исцеление: работает только при контакте с магмой
• Губительное дыхание: конус. наносящий 1d8 урона кислотой. или лавой.
• Псевдозаклинания: кислотная стрела 1 /час.смрадное облако • Невосприимчивость: огонь.
1 / день IСЛ 15). • Слабые стороны: уязвимость к холоду.
• Губительное дыхание: конус, наносящий 1d8 урона огнём. 20х20 футов. Живые существа в этой области получают
• Магмовый облик !Св): раз в час магмовый мефит может рас­ 2d6 урона огнём [успешно пройденное испытание Стойкости
течься лужей лавы диаметром 3 фута и глубиной 6 дюймов. со СЛ 14 уменьшает этот урон вдвое, УЗ 6). Эта способность
Находясь в этом облике, он лишается возможности атаковать, эквивалентна заклинанию 2 круга.
но его СУ увеличивается до 20/магия. Мефит может пере­ • Псевдозаклинания: расплывчатость 1 / час
двигаться со скоростью 10 футов в раунд и просачиваться
в небольшие трещины и отверстия. Предметы и существа, ПЫЛЕВОЙ МЕФИТ (ВОЗДУШНЫЙ)
контактирующие с этой лужей лавы, получают 1d6 урона огнём. Пылевые мефиты обычно встречаются на плане Воздуха.
Магмовый мефитможет пребывать в этом облике до 10 минут. Они надоедливы и приставучи.
• Псевдозаклинания: пиротехника 1 / день. • Быстрое исцеление: работает только в пыльных местах.
• Скорость: полёт 50 футов !безупречная маневренность).
ОГНЕННЫЙ МЕФИТ (ОГНЕННЫЙ) • Губительное дыхание: конус пыли, наносящий 1d4 режущего
Оrнен.ные мефиты обычно встречаются на плане Огня. урона. Пыль дезориентирует живых существ на 3 раунда.
Они мстительны и вспыльчивы. Успешно пройденное испытание Реакции уменьшает этот
• Быстрое исцеление: работает только при контакте с огнём. урон вдвое и отменяет эффект дезориентации.
• Невосприимчивость: огонь. • Псевдозаклинания: расплывчатость 1 / час, стена ветра
• Слабые стороны: уязвимость к холоду. 1 / день.
• Губительное дыхание: конус пламени, наносящий 1d8 урона
огнём. СОЛЕВОЙ МЕФИТ (ЗЕМЛЯНОЙ)
• Псевдозаклинания: опаляющий луч 1 / час, раскалённый Солевые мефиты обычно встречаются на плане Земли.
металл 1 / день [СЛ 14). Они жестоки и отчуждённы.
• Быстрое исцеление: работает только в засушливых местах.
ПАРОВОЙ МЕФИТ (ОГНЕННЫЙ) • Губительное дыхание: конус солевых кристаллов, наносящий
Паровые мефиты обычно встречаются на плане Огня. Они 1 d4 режущего урона. Соль дезориентирует живых существ
самоуверенны и нахальны. на 3 раунда. Успешно пройденное испытание Реакции умень­
• Быстрое исцеление: работает только в кипящей воде или паре. шает этот урон вдвое и отменяет эффект дезориентации.
• Невосприимчивость: огонь. • Обезвоживание !Св): раз в день солевой мефит может испарить
• Слабые стороны: уязвимость к холоду. влагу в радиусе 20 футов вокруг себя. Живые существа в этой
• Губительное дыхание: конус пара, наносящий 1d4 урона огнём. области получают 2d8 урона [успешно пройденное испытание
Обжигающий пар дезориентирует живых существ на 3 раунда. Стойкости со СЛ 14 уменьшает этот урон вдвое, УЗ 61. Способ­
Успешно пройденное испытание Реакции уменьшает этот урон ность особенно губительна для растений и подводных существ,
вдвое и отменяет эффект дезориентации. которые получают штраф-2 к испытаниям против неё. Эта
• Кипящий дождь [Св): один раз в день мефит может вызвать способность эквивалентна заклинанию 2 круга.
кипящий ливень, проливающийся в квадратной области • Псевдозаклинания:_ блёстки 1 / час.
мимик Имитация предмета (Экс!: мимик может принять форму любого
среднего предмета, например большого сундука. крепкой кро·
Наполненный сокровищами сундук вдруг оживает, выпуская длин­ вати или двери, но при этом не способен существенно изме·
нить свой размер. Тело мимика твёрдое и грубое на ощупь вне
ные блестящие щупалыJа и ощериваясь множеством острых зубов.
зависимости от принятого им вида. Мимики получают +20 (на­
род! к проверкам Маскировки, если имитируют предмет таким
Опыт1200 образом. Маскировка - всегда классовый навык для мимика.
Нейтральная средняя аберрация (перевёртыш].
И ниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+14. Считается, что мимики - результат алхимического экспе­
ЗА!Ц,ИТА
римента по оживлению предметов при помощи таинствен­
КБ: 16, касание 11, врасплох 15 (+5 естественная броня, +1 Лвк].
ной субстанции, рецепт которой давно утерян. С течением
ПЗ: 52 (7d8+21].
времени эти странные, но разумные существа научились
Стойкость+5, Реакция +5, Воля +6.
Невосприимчивость: кислота.
принимать форму рукотворных предметов, предпоч-итая
АТАКА
обитать в местах, где лишь изредка встречаются неболь­
Скорость: 10 футов. шие группы существ, что увеличивает шансы на успешное
В ближнем бою: крушащий удар +10 (1d8+6 и вязкая слизь]. нападение.
Особые атаки: сдавливание (крушащий удар, 1d8+61. По своей природе мимики не злые, но некоторые учё­
ПАРАМЕТРЫ ные полагают, что они атакуют людей и других разумных
Сил: 19, Лвк: 12, Вын: 17, Инт: 10, Мдр: 13, Хар: 10. существ не только ради пищи, но и для развлечения. С<rита­
БМА:+5; МБМ: +9; ЗБМ: 20 (нельзя сбить с ног!. ется, что желание одурачить кого-то - основополагающее
Черты: Молниеносная реакция, Уверенное владение оружием в жизни мимика, и внезапные атаки - лишь реализация
(крушащий удар!, Улучшенная инициатива, Эксперт (Внима·
его естественной потребности.
ниеl.
Объём обыч-:ноrо мимика - 150 кубических футов
Навыки: Внимание +14, Знание (подземелья] +10, Лазание+14,
Маскировка+10 (+30 при имитации предметов]; Модификаторы
(5х5х6 футов), а вес - около 900 фунтов. В легендах
наро�а:+20 к Маскировке при имитации предметов. упоминаются мимики гигантских размеров, способные
Языки: всеобщий. копировать дома, корабли и даже целые подземелья, на­
ОС: имитация предмета. полненные сокровищами (в том числе и настоящими) для
экология приманивания ничего не подозревающих жертв.
Среда обитания: любая.
Численность: одиночка.
Сокровища: скудные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Вязкая слизь (Экс]: мимик выделяет очень
густую и клейкую слизь, к которой накрепко
прилипают предметы и существа, коснувши·
еся его. Если покрытый слизью мимик успешно попал
по существу своим крушащим ударом, оно автоматиче­
ски прилипает к нему и считается схваченным. Прилип­
шие существа не могут освободиться,
пока мимикжив, если не растворят
клейкую слизь. Оружие, которым
мимику был нанесён удар, также
прилипает, если его обладатель про·
валил испытание Реакции со СЛ 17.
Чтобы высвободить прилипшее
оружие, необходимо пройти
проверку Силы со СЛ 17. Крепкий
алкоголь или универсальный
растворитель растворяет слизь,
но мимик всё еще может хватать
противников обычным спосо-
бом. Слизь мимика растворя-
ется либо им самим по желанию,
либо через 5 раундов после его
смерти. СЛ испытания зависит
от Силы мимика.
Логово минотавра - всегда лабиринт: рукотворный,
созданный специально, чтобы сбивать с толку и запутьшать,

Существо с головой быка i1 телом крепко сложенного человека
грозно скалится и бьёт копытом, намереваясь ринуться в бой.
образовавшийся непреднамеренно - вроде хитроспле­
тённой канализации - или даже естественный, например

rJ•
сеть пещер или подземных .ходов. Полагаясь на природную
IШl:Иt·J=I· хитрость, минотавры используют лабиринты, чтобы из­
Опыт1200
Хаотичное злое крупное гуманоидное чудовище. матывать неосторожных противников, зашедших в логово
Иниц.: +О; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +10. в поисках чудовища или просто заплутавших по ошибке,
ЗАЩИТА и охотиться на них, пока те безуспешно пытаются выбрать­
КБ: 14, касание 9, врасплох 14 (+5 естественная броня, -1 размер!. ся, Минотавр нападает на заблудившихся жертв лишь тогда,
ПЗ: 45 [6d10+12]. когда они окончательно отчаялись найти вы.ход. Если про­
Стойкость +6, Реакция +5, Воля +5. тивников несколько, минотавры часто позволяют одноыу
Защитные способности: природная хитрость. из них сбежать, надеясь, что его рассказы об ужасах лаби­
АТАКА ринта привлекут туда новых жертв, мечтающих одолеть чу­
Скорость: 30 футов.
довище. Для минотавров эти неудавшиеся герои зачастую
В ближнем бою: двуручный топор +9/+4 [Зd6+6 / хЗJ и рога +4 [1d6+2I.
становятся вкусныы обедом.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
Иногда минотавры служат более сильному чудовищу или
Особые атаки: сокрушительная атака с разбега (рога +11, 2d6+61.
ПАРАМЕТРЫ
злому существу, сохраняя верность до тех пор, пока им раз­
Сил: 19, Лвк: 10, Вын: 15, Инт: 7, Мдр: 10, Хар: 8. решают охотиться и наедаться досыта. Обычно такая служ­
БМА: +6; МБМ: +11; ЗБМ: 21. ба подразумевает охрану какого-то ценного предыета или
Черты: Внушительная стойкость, Сокрушительный удар, Таран+. ыеста, но они могут быть и наёыниками, выслеживающими
Навыки: Внимание +10, Выживание +10, Запугивание +5, Скрыт- врагов своего хозяина.
ность +2; Модификаторы народа: +4 к Вниманию, +4 к Выжи­ В бою минотавры предпочитают особо не мудрить и вна­
ванию. чале обычно пробуют поднять ближайшего живого против­
Языки: великаний. ника на рога.
экология
Среда обитания: руины или подземелья (пещеры! с умеренным
климатом.
Численность: одиночка, пара или банда [З-4I.
Сокровища: обычные [двуручный топор, другие сокровища!.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Природная хитрость (Зксl: минотавры не блещут
особым умом, но от природы логичны и хитры.
Благодаря этому они никогда и нигде не теряются,
невосприимчивы к заклинанию лабиринт. и их
нельзя застать врасплох.

Ни одно существо не помнит обиды так хо­


рошо, как минотавр. Они появились на свет
множество столетий назад из-за божествен­
ного проклятия, были отвергнуты цивили­
зованными народами и испокон веков вы­
слеживали, убивали и пожирали меньших по
размеру гуманоидов в отместку за настоящие
или надуманные обиды. Существует множе­
ство легенд о том, как первые минотавры бы.ли
созданы разгневанными или обиженными богами,
которые в качестве наказания превратили го­
ловы людей в бы'-!Ьи и изменили их облик,
лишив ума и красоты. Большинство со­
временных. минотавров скептически от­
носится к такой трактовке событий, веря
в то, что они не злая шутка богов, а эталон бо­
жественного совершенства, созданньrй Бафометом,
могущественным и жестоким демоническим владыкой.
МНОГОНОЖКА, МНОГОНОЖКА, СТАЯ
ГИГАНТСКАЯ Бурлящая масса многоногих ядовитых насекомых движется
Длинное сегментированное туловище этой отвратительной по земле 11одобно 11риливной волне.
твари извивается и 11одёргивается, когда она поводит ядови-
111ыми жвалами в 11оисках добычи.
ГИГАНТСl<АЯ КО½ �� Нейтральный миниатюрный вредитель [стая!.

МНОГОНОЖК А � _ � Иниц.: +4; Восприятие: виброчувствительность 30 футов, ночное
Опыт200 зрение 60 футов; Внимание +4.
Нейтральный средний вредитель. ЗАЩИТА
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +4. КБ: 18, касание 18, врасплох 14 [+4Лвк, +4 размер!.
ЗАЩИТА ПЗ: 31 [9d8-9I.
КБ: 14, касание 12, врасплох 12 [+2 естественная броня, +2 Лвкl. Стойкость +5, Реакция +7, Воля +3.
ПЗ: 5 [1d8+11. Защитные способности: особенности стаи; Невосприимчивость:
Стойкость +3, Реакция +2, Воля +О. урон от оружия.
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум.
АТАКА
АТАКА
Скорость: 30 футов, лазание 30 футов.
Скорость: 40 футов, лазание 40 футов.
В ближнем бою: стая [2d6 и ядl.
В ближнем бою: укус +2 [1d6-1 и ядl.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: О футов.
Особые атаки: яд.
ПАРАМЕТРЫ
Особые атаки: тошнотворность [СЛ 13I, яд.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 9, Лек: 15, Вын: 12, Инт: -, Мдр: 10, Хар: 2.
БМА: +О; МБМ: -1; ЗБМ: 11 lнельзя сбить с ног!. Сил: 1, Лек: 19, Вын: 8, Инт: -, Мдр: 10, Хар: 2.
Черты: Фехтованиед. БМА: +6: МБМ: -; ЗБМ: -.
Навыки: Внимание +4, Лазание +7, Скрытность +10; Модифика­ Черты: Фехтованиед.
торы народа: +4 к Вниманию, +8 к Скрытности. Навыки: Внимание +4, Лазание +12; Модификаторы народа:
ЭКОЛОГИ!! +4 к Вниманию.
Среда обитания: умеренные или тёплые леса или подземелья экология
[пещеры!. Среда обитания: умеренные или тёплые леса или подземелья
Численность: одиночка, пара или колония [3-6I. (пещеры!.
Сокровища: нет. Численность: одиночка, пара или масса [3-6 стай!.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Сокровища: нет.
Яд [Экс!: укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 13; Часто­ ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
та: 1 / раунд до 6 раундов; Действие: 1d3 урона Лек: Лечение: Яд [Экс): укус - ранение: Испытание: Стойкости
1 испытание. СЛ испытания зависит от Выносливости много­ со ел 15: Частота: 1 / раунд до 6 раундов:
ножки и включает бонус +2 [народ!. Действие: 1d4 урона Лвк: Лечение:
1 испытание. СЛ испытания за­
Гигантские многоножки нападают практически на всё, что висит от Выносливости стаи
движется, пъ1таясь укусить любое живое существо ядови­ многоножек и включает
тыми челюстями. Они прекрасно адаптируются к любым бонус +2 [народ).
условиям и начинают пожирать всех местных обитателей,
включая гуманоидов. По расцветке гигантские многоножки
ничем не отличаются от обычных и бывают любых цветов,
от тускло-серого до ярко-красного и огненно-оранжевого.
Существует множество разновидностей гигантских мно­
гоножек, некоторые из которых имеют меньший размер, но
в основном они гораздо крупнее. Вы можете изменять раз­
мер и КЗ описанного существа (изменяя соответствую­
щим образом Силу, Ловкость и Выносливость), чтобы
создавать различных представителей многоножек.
Вид многоножки ко Размер кз
Обыкновенная '/в Маленький ---
1d8
Канализационная '!. Небольшой 1d8--
Шипящая 1 Крупный 2d8
---
Хлыстохвостая 2 Огромный --4d8
--
Большая лесная -- 69---- Гигантский --- 7d8
10d8
Исполинская Колоссальный
МНОГОРОТЫЙ БОРМОТУН Кровопийца (Экс): при успешной проверке захвата после про­
ведения захвата несколько ртов этого существа вцепляются
Ужасное месиво из 11лоти, ртов и глаз смотрит сразу во все в противника. При условии сохранения захвата рты пьют кровь
стороны, а ezo бесчисленные рты ни на секунду не прекраща­ существа каждый раунд, нанося 1d4 урона укусом и 1 урон
ют бормотать. Выносливости.
Круговой обзор !Экс): многоротый бормотун видит сразу во всех
направлениях, поэтому его нельзя взять в тиски.
Поглощение !Экс): действие этой способности аналогично про­
Нейтральная средняя аберрация. глатыванию, но со следующими изменениями. Поглощённое
И ниц.: +3; Восприятие: круговой обзор, ночное зрение 60 футов; существо попадает внутрь тела бормотуна, где каждый ход по­
Внимание +12. лучает урон. Многоротый бормотун может поглотить только од­
ЗАЩИТА ного врага равного или меньшего размера. Если поглощённое
КБ: 19, касание 13, врасплох 16 !+6 естественная броня, +3 Лвк). существо прорежет себе путь наружу !СУ бормотуна действует
ПЗ: 46 !4d8+28). и для поглощённых существ), бормотун просто соединяется
Стойкость +8, Реакция +4, Воля +5. обратно и не теряет возможности использовать поглощение.
Защитные способности: аморфный; СУ: 5/дробящее; Невоспри­ Управление твердью !Св): неограниченно в качестве основного
имчивость: критические удары, урон за точность. действия многоротый бормотун может сделать камень и почву
АТАКА под своим телом мягкими и вязкими, подобно грязи. Поверх­
Скорость: 10 футов, плавание 20 футов. ность остаётся вязкой на протяжении 1 минуты после того, как
В ближнем бою: 6 укусов +7 (1d4 и захват). бормотун сошёл с этого места. Бормотун не получает штрафов
Особые атаки: бормотание, едкая слюна +6 !дистанционная атака за перемещение по этой грязи, но для остальных существ это
касанием!, кровопийца, поглощение !6d4 урона и 2 урона Вын, пересечённая местность.
КБ 13, 4 ПЗI, управление твердью.
ПАРАМЕТРЫ Единственные слова, которые могут более-менее точ­
Сил: 10, Лвк: 17, Вын: 24, Инт: 4, Мдр: 13, Хар: 12. но описать мноrоротоrо бормотуна, - омерзительный,
БМА: +З; МБМ: +З !+7 при захвате); ЗБМ: 16 !нельзя сбить с ног). тошнотворный и голодный. Это гадкое создание обитает
Черты: Уверенное владение оружием !укус), Фехтование.
в подземных пещерах, канализации и ночных кошмарах, не
Навыки: Внимание +12, Плавание +8; Модификаторы народа:
имея ни общественной, ни экологической, ни религиозной
+4 к Вниманию.
Языки: акло.
значимости, если не считать способности сводить слушате­
экология лей с ума. Некоторые учёные полагают, что бормотуны -
Среда обитания: любые подземелья !пещеры!. низшая форма гораздо более опасных существ, шоrrотов,
Численность: одиночка. в то время как другие выдвигают теории, что превращение
Сокровища: обычные. в бормотунов - наказание, которому могущественное су­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ щество или божество подвергло своих обидчиков.
Аморфный (Экс): тело многоротого бормотуна пластично
и не имеет чётко выраженной формы, поэтому он невосприим­
чив к урону за точность !например, атакам исподтишка), крити­
ческим ударам и может проходить через область в четыре раза
меньше занимаемого им пространства, если не протискивает­
ся, и в восемь раз меньше - если протискивается.
Бормотание !Св): в качестве свободного действия многоротый
бормотун может произвести неописуемую, сводящую с ума
какофонию. Все существа, кроме многоротых бормотунов,
находящиеся в пределах 60 футов, должны пройти испытание
Воли со СЛ 13 и при провале впадают в замешательство
на 1 раунд. Это эффект принуждения и безумия, воздей­
ствующий на разум. Существо, успешно прошедшее
испытание, невосприимчиво к бормотанию этого
бормотуна на следующие 24 часа. СЛ испытания
зависит от Харизмы многоротого бормотуна.
Едкая слюна (Экс): каждый раунд в качестве сво­
бодного действия многоротый бормотун может
выпустить струю едкой слюны в одну цель на рас­
стоянии до 30 футов. При успешном попадании
цель ослепляется на 1d4 раунда, если провалит
испытание Стойкости со СЛ 19. ел испытания за­
висит от Выносливости многоротого бормотуна.
МноrоРОТЫЙ БОРМО'

МОРГ очереди, начиная с обладателей сакральных сил: это и за­


щитит его от священного гнева, и сильно облегчит убий­
Больиюй комок спутавшихс.я кииюк обвиваете.я вокруг позво­ ство остальных.
ночника этого скелета, одним концом свиса.я изо рта подоб­ Памяти некоторых хватает на то, чтобы вспомнить
но цепкому .языку. какие-то места из своей прошлой жизни, поэтому они воз­
вращаются в старые убежища и порой даже продолжают
МОРГ КОВ
Опыт4800 � дело давно умерших убийц, используя те же методы и ору­
Хаотичная злая средняя нежить. дия. Такие морги считаются безумцами даже по меркам не­
Иниц.:+8; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+23. жити и иногда могут встретиться прямо на улице города,
ЗА!!J.ИТА где они, укрьmшись плащом, ищут новых жертв, продол­
КБ: 23, касание 15, врасплох 18 (+8 естественная броня,+4 Лвк, жая убивать в память о былых временах.
+1 уклонение). Само собой, даже если морг старательно заметает следы,
ПЗ: 91 (14d8+28I. охотясь лишь на отбросы общества, убийства быстро об­
Стойкость+6, Реакция+10, Воля +9. наруживаются, ведь жертвы сами превращаются в зомби.
Невосприимчивость: особенности нежити. Внезапное появление нежити на улицах - неизбежный
АТАКА
результат деятельности морга. Не все зомби, находящиеся
Скорость: 30 футов.
под контролем этих умньхх и жестоких существ, сразу же по­
В ближнем бою: 2 крушащих удара+15 [2d8+5 и захват), язык+1 О
[атака касанием, паралич!.
полняют ряды их армий - часть может неподвижно лежать
Особые атаки: паралич (Св! [1d4 минуты, СЛ 211, создание отродья. на кладбище среди обычных покойников неделями и даже
ПАРАМЕТРЫ месяцами. Когда морг сочтёт, что время пришло, все зомби,
Сил: 21, Лвк: 19, Вын: -, Инт: 11, Мдр: 10, Хар: 14. повинуясь его приказу, восстанут из могил и присоединятся
БМА:+10; МБМ: +151+19 при захвате); ЗБМ: 30. к резне, начатой повелителеы.
Черты: Молниеносная реакция, Подвижность, Уворот, Удар
на проходе, Улучшенная инициатива, Усиленная способность
!паралич), Эксперт !Внимание!.
Навыки: Внимание+23, Лазание+22, Плавание+19, Скрытность+21.
экология
Среда обитания: любая.
Численность: одиночка, группа 12-41 или толпа 12-4 и 4-12 зомбиl.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Создание отродья !Св!: гуманоидные существа, убитые моргом,
немедленно восстают в виде быстрых зомби под его контролем.
В результате смерти и зомбификации существа этим способом
образуется всплеск негативной энергии, исцеляющий морга
на 1d6 ПЗ за каждую КЗубитого существа и ускоряющий его
!аналогично заклинанию ускорение) на следующий за созда­
нием отродья раунд.

Те, кто за свою жизнь стал причиной множества смертей, -


серийные убийцы, наёмники или берсерки, не мыслящие
себя без битвы, неизбежно несут на себе отягощающее
клеймо за свои деяния. Когда над подобными убийцами
вершится правосудие и их казнят, не давая возможности
искупить грехи, их останки могут обратиться в нежить, на­
зьшаемую моргом.
Эти мертвецы ценят жизнь ещё меньше, чем до пре­
вращения в нежить, и всё своё существование посвяща­
ют убийству живого. Их иногда путают со скелетами или
зомби, но в отли'!ие от неразумной нежити эти существа
сохраняют часть своих воспоминаний и подобие эмоций -
стоны и крики умирающих доставляют им удовольствие.
По возможности морги держатся небольшими группа­
ми, выискивая одиноких жертв. При встрече с умелыми
противниками морг постарается избавиться от них по
Морлоки - люди, на протяжении многих поколений оби­
тавшие под землёй в вечной тьме и превратившиеся в кро­
Кожа э111ого существа бледна, огромные zлаза навыкате, но те­ вожадных, едва разумных зверей. Из их памяти стёрлись
лом оно походит на человека несмотря на то, что ползёт по воспоминания о солнечном свете и жизни прошлых поко­
стене, как паук. лений, хотя по иронии судьбы многие племена морлоков
обитают в руинах своих древних поселений, поклоняясь
статуям предков и поqитая их за боrов. Священникам куль­
Опыт600
Хаотичное злое среднее гуманоидное чудовище. та предков доступны сферы Безумия, Земли, Силы и Тьмы.
Иниц.: +8; Восприятие: ночное зрение 120 футов, нюх; Внима­ Обычный морлок ростом чуть выше S футов и весит около
ние +2. 1S0 фунтов.
ЗАЩИТА Морлоки могут ходить на двух ноrах, но для большей
КБ: 15, касание 14, врасплох 11 [+1 естественная броня, +4Лвк). скорости или незаметности часто передвитаются на четве­
ПЗ: 22 [3d10+6). реньках. Они выглядят худыми и измождёнными, но в дей­
Стойкость+3, Реакция+9, Воля +5. ствительности быстры и сильны.
Невосприимчивость: болезнь, яд. У морлоков рождается разом три или четыре кровожад­
Слабые стороны: световая слепота.
ных детёныша. Рот их сразу полон зубов, и они не прочь со­
АТАКА
жрать сородича. Первые несколько недель выводок находит­
Скорость: 40 футов, лазание 30 футов.
ся под неусыпным наблюдением матери - именно столько
В ближнем бою: дубинка +5 [1d6+2), укус +О [1d4+1).
Особые атаки: атака в прыжке, атака исподтишка +1d6, двое времени необходимо, чтобы молодые морлоки научились
на одного. сдерживать природное желание съесть ближайшее суще­
ПАРАМЕТРЫ ство. Взрослеют они быстро, достигая зрелости уже через
Сил: 14, Лвк: 19, Вын: 15, Инт: 5, Мдр: 14, Хар: 6. S лет, и могут теоретически дожить до 60-ти - но большин­
БМА: +3; МБМ: +5; ЗБМ: 19. ство погибает насильственной смертью гораздо раньше.
Черты: Молниеносная реакция, Улучшенная инициатива.
Навыки: Акробатика+13,Лазание +22, Скрытность +8 [+12 в пеще-
рах); Модификаторы народа: +8 к Акробатике,+16 кЛазанию,
+4 к Скрытности в пещерах.
Языки: подземный.
ОС: умелый верхолаз.
экология
Среда обитания: любые подземелья
(пещеры).
Численность: одиночка, пара, группа (3-6)
или племя [7-18).
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Атака в прыжке (Экс): в качестве основного действия
морлок может совершить одну атаку во время прыжка.
Атака может быть совершена в любой момент прыжка -
на старте, в середине или при приземлении. Прыжок
морлока, совершаемый из контролируемой противником
клетки, не провоцирует внеочередных атак.
Двое на одного (Экс): морлоки всю свою жизнь живут и сра­
жаются в тесноте, а потому привыкли нападать на врагов
сообща. На одной клетке может одновременно находиться два
морлока. Если морлоки, находящиеся на одной клетке, атакуют
одного врага. они берут его в тиски, как если бы находились
в противоположных клетках.
Умелый верхолаз (Экс): морлоки могут лазать по стенам пещер
и даже заползать на потолок, если там есть за что уцепить-
ся. Эффект этой немагической способности аналогичен
заклинанию паучьи лапы, но морлок не может ползать
по гладкой поверхности. Кроме этого, способность
удваивает обычный бонус +8 (народ) к проверкамЛаза­
ния, получаемый существами, у которых есть скорость
лазания, превращая его в бонус +16 (народ).
МОРСКОЙ ЗМЕЙ лодку или корабль [если их размер не превышает его соб­
ственный), атаковав его с разбега и совершив проверку МБМ
Огромный, размером с к:орабль, змей угрожающе и1ипит, изогнув [СЛ 25 или результат проверки Профессии [матрос] капитана

и1ипастую �иею подобно готовящейся к броск:у змее. судна, в зависимости от того, что окажется выше).

Рассказы об огромных морских змеях появились в фоль­


Опыт 19200 клоре народов-мореплавателей одновременно с кораблям.и,
Нейтральный гигантский волшебный зверь !подводный).
способными выходить в море за пределы видимости берега.
И ниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 120 футов, сумеречное
Тем не менее доказательства существования этих неулови­
зрение; Внимание +8
мых гигантских существ встречаются крайне редко, отчасти
ЭА!Ц,ИТА
КБ: 25, касание 8, врасплох 23 [+17 естественная броня, +2 Лвк, потому, что океан огромен, а морских змеев не так уж и мно­
-4 размер). го, но в основном оттого, что эти создания одинаково хоро­
ПЗ: 187 l15d1О+105). шо умеют как избегать преследования, так и топить корабли,
Стойкость +16, Реакция +13, Воля +7. выслеживающие их. Змеи живут уединённо, поэтому мно­
Защитные способности: неуловимый; Невосприимчивость: гие моряки считают встречу с ним. знамением, а вот благое
холод; Устойчивость: огонь 30. оно или дурное, не зависит ни от морального духа команды,
АТАКА ни от чего бы то ни было, кроме сытости морского змея,
Скорость: 20 футов, плавание 60 футов.
которая и определяет, насколько близость этого чудовища
В ближнем бою: укус +23 [4d8+22 / 19-20 и захват), удар хво­
опасна для любопытствующих матросов.
стом +18 [3d6+6 и захват).
Несмотря на то, что морские змеи - немногим более
Занимаемое пространство: 20 футов; Зона досягаемости: 20 футов.
Особые атаки: опрокидывание, проглатывание [4d8+18 дробяще­
чем звери, они окружены ореолом загадочности. Даже бы­
го урона, КБ 18, 18 ПЗ), сдавливание [3d6+18). валые морские волки и циники признают, что один их вид
ПАРАМЕТРЫ заставляет сердце биться чаще и поднимает дух (или лишает
Сил: 34, Лек: 14, Вын: 25, Инт: 2, Мдр: 11, Хар: 11. надежды). Сообщения о замеченном змее могут как способ­
БМд: +15; МБМ: +31 [+35 при захвате); ЗБМ: 43 [нельзя сбить с ног). ствовать мореходству, так и посеять панику среди морепла-
Черты: Молниеносная реакция, Проныра, Сокрушительный удар, вателей, когда в это место начнут стекаться исследовате­
Стальная воля, Таран+, Улучшенная инициатива, ли и искатели приключений, надеющиеся воочию
Улучшенный критический удар [укус), Эксперт увидеть легендарное существо.
[Скрытность).
Обычные морские змеи имеют длину
Навыки: Внимание +8, Плавание +20,
60 футов и весят 4 500 фунтов , но
Скрытность +13.
никто не знает, до каких раз­
экология
Среда обитания: любые океаны.
меров они способны вырасти.
Численность: одиночка. Море - обширная и неизведан­
Сокровища: нет. ная стихия, в которой обитают
ОСОБЫЕ СПОСОБliОСТИ киты и другие
Неуловимый (Св): морские змеи издавна огромные суще­
упоминаются в морских легендах, но, ства, поэтому
несмотря на многочисленные попытки в некоторых
выследить их, они редко попадаются историях гово­
на глаза, если сами этого не пожелают.
рится о змеях более
Находясь в воде, морской змей в каче­
300 футов длиной.
стве действия полного хода может пере­
Вы можете опреде­
меститься на расстояние, равное скорости
его «бега» [240 футов), не оставив за собой
лить параметры змея
и следа [эффект аналогичен заклинанию таких невероятных
бесследный шari. Неуловимый морской змей размеров, применив
получает ситуативный бонус +40 к проверкам к указанным параме­
Скрытности. Кроме этого, если змей не находит- трам шаблоны «усилен-
ся в бою, считается, что он под действием �/ ный» ил.и «великан­
заклинания необнаружимость. Оба ский», а можете просто
этих эффекта заклинаний имеют увеличить размер змея
УЗ 20 и не могут быть рассеяны.
до колоссального,
Опрокидывание (Экс): морской змей
а также его КЗ
может попытаться перевернуть
ДО 25 И КО ДО 18.

----
Для мумификации тело существа бальзамируют - во
время этого достаточно длительного и неприятного про­
Это •tе.ловекоподобное существо, с ноz до zоловы обёрнутое цесса из тела извлекаются все основные органы, а освобо­
истлевшими ,1олотнянылш лентами, медленно передвигается, дившееся место заполняется сушёными травами, цветами
шаркая ногами. и благовониями. Затем тело смазывается священными
маслами и обёртывается чистыми полотняными лентами,
й•J.W� после чего создатель завершает ритуал заклинанием соз­
Опыт1600
Принципиальная злая средняя нежить. дание нежити.
Иниц.:+О; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +16. Большая часть мумий - всего лишь стражи, несущие
Дура: отчаяние (30 футов, паралич на 1d4 раунда, испытание Воли службу до тех пор, пока не будут разрушены, но некоторые
со СЛ 16 отменяет эффект). могущественные мумии обладают свободой воли. Обьrч­
ЗАЩИТА но такие мумии имеют 10 и более уровней в классе жреца,
КБ: 20, касание 10, врасплох 20 (+10 естественная броня!. и ими становятся короли или фараоны, воспользовавшиеся
ПЗ:60 (8 d8+24). помощью тёмных богов или некромантов, чтобы удержать
Стойкость +4, Реакция+2, Воля+8 .
душу в теле и продолжать править даже после смерти или
СУ: 5/ -; Невосприимчивость: особенности нежити.
попросту избежать таким образом вечных мучений в за­
Слабые стороны:уязвимость к огню.
АТАКА гробной жизни.
Скорость: 20 футов.
В ближнем бою: крушащий удар +14 (1d8+10 и фараонова чума).
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 24, Лвк: 10, Вын: -, Инт:6, Мдр: 15, Хар: 15.
БМд:+6; МБМ: +13; ЗБМ: 23.
Черты:Живучесть, Сокрушительный удар, Уверенное владение
оружием (крушащий удар), Эксперт (Внимание).
Навыки:Внимание+16, Скрытность+11.
Языки: всеобщий.
экология
Среда обитания:любая.
Численность:одиночка, отряд часовых (2-61 или почёт­
ный караул (7-121.
Сокровища:обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Отчаяние (Св):все существа в радиусе 30 футов, видящие мумию,
должны пройти испытание Воли со СЛ 16 и при провале па­
рализованы ужасом на 1d4 раунда. Существо, прошедшее ис­
пытание lвне зависимости от успеха), невосприимчиво к ауре
отчаяния этой мумии на следующие 24 часа. Это эффект ужаса
и паралича, воздействующий на разум. СЛ испытания зависит
от Харизмы мумии.
Фараонова чума (Св): проклятие и болезнь - крушащий удар;
Испытание: Стойкости со СЛ 16; Скрытый период: 1 минута;
Частота: 1 / день; Действие: 1d6 урона Вын и 1d6 урона Хар;
Лечение:-.
Фараонова чума - одновременно и проклятие, и болезнь.
После снятия проклятия болезнь не проходит естествен-
ным путём и может быть вылечена только магией. При любой
попытке воздействовать на это существо заклинанием школы
воплощения (исцеление) заклинатель должен пройти провер­
ку УЗ со СЛ 20, при провале заклинание тратится впустую
и не срабатывает. Если существо погибает от фараоновой
чумы. оно рассыпается в прах и может быть возвращено
к жизни только заклинанием воскрешение или более могуще­
ственной магией. СЛ испытания зависит от Харизмы мумии.

Гробницы влиятельных существ, отошедших в мир


иной, находятся под неусыпной охраной мумий,
созданных специально для этой цели.
МУРАВЕЙ, ГИГАНТСКИЙ МУРАВЕЙ-СОЛДАТ,
Огромный шестиноzий муравей размером с пони обнажает колония
ядовитое жало и щёлкает жвалами, готовясь напасть. Волна из тысяч муравьёв накрывает зел1лю, поглощая всё на

n
своём пути.
l{ОЛОНИJ, 1(0 5 l,!�
Нейтральный средний вредитель. МУРАВЬЕВ-СОЛ АТ � _ �
Иниц.: +О; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх; Внимание +5. Опыт1600
ЭА.!Ц,ИТА Нейтральный крошечный вредитель !стая).
КБ: 15, касание 10, врасплох 15 (+5 естественная броня!. Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов. нюх; Внимание +4.
ПЗ: 18 (2d8+9). ЭА.!Ц,ИТА
Стойкость +6, Реакция +О, Воля +1. КБ: 20, касание 20, врасплох 181+2 Лек, +8 размер).
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум. ПЗ: 49 (11d8).
АТАКА Стойкость +7, Реакция +5, Воля +3.
Скорость: 50 футов. лазание 20 футов. Защитные способности: особенности стаи; Невосприимчивость:
В ближнем бою: укус +3 l1d6+2 и захват!, жало +3 (1d4+2 и ядl. урон от оружия.
ПАРАМЕТРЫ АТАКА
Сил: 14,Лвк: 10, Вын: 17, Инт:-, Мдр: 13, Хар: 11. Скорость: 30 футов, лазание 30 футов.
БМА: +1; МБМ: +3 (+7 при захвате); ЗБМ: 13 (21 против сбивания В ближнем бою: стая l3d61.
с ног!. Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: О футов.
Черты: Живучестьд. Особые атаки: поедание, тошнотворность (СЛ 151, цепкость.
Навыки: Внимание +5, Выживание +5, Лазание +10; Модификато­ ПАРАМЕТРЫ
ры народа: +4 к Вниманию, +4 к Выживанию. Сил: 1, Лвк: 15, Вын: 10, Инт:-, Мдр: 10, Хар: 2.
экология БМА: +8; МБМ: -; ЗБМ: -.
Среда обитания: любая. Навыки: Внимание +4, Лазание +10; Модификаторы народа:
Численность, одиночка, пара, несколько13-6), улей (7-18 и 10-100 +4 к Вниманию.
рабочих, 2-8 трутней и 1 матка!. экология
Сокровища: нет. Среда обитания: любые тропики.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Численность: одиночка, пара, патруль (3-6 колоний! или легион
Яд (Экс): жало - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 14; Часто­ 17-16 колоний).
та: 1 / раунд до 4 раундов; Действие: 1d2 урона Сил; Лечение: Сокровища: нет.
1 испытание. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Поедание (Экс): колония муравьёв-солдат быстро съедает любое
Гигантские муравьи столь же трудолюбивы, как и их обыч­ существо, облепляя его с головы до ног. Если существо беспо­
мощно или мучимо тошнотой, атака стаи наносит ему 6d6 урона
ные собратья. Их муравейники, конечно, не столь густо
вместо 3d6.
населены, но количество сторицей компенсируется разме­
Цепкость (Экс): если цель покидает клетку, на которой находится
ром обитателей. колония муравьёв-солдат, колония получает 1d6 урона: часть
В блоке параметров дано описание муравья-солдата - муравьёв цепко держится за жертву. Существо, в которое
они встречаются чаще прочих. Ниже приведены простые вцепились муравьи, получает 3d6 урона в конце своего хода
шаблоны, позволяющие на основе солдата создавать дру­ в каждом раунде. В качестве действия полного хода существо
гие виды муравьёв. может попытаться избавиться от муравьёв, пройдя испытание
Рабочий муравей ( -1 КО): у рабочих муравьёв нет я.до­ Реакции со СЛ 17. Сильный ветер или любой урон, наносимый
витого жала, и они не используют захват. по области, уничтожает всех вцепившихся муравьёв. СЛ ис­
Трутень ( +1 КО): трутни используют шаблон «уси­ пытания зависит от Ловкости колонии.
ленный» и имеют скорость полёта 30 футов (средняя
маневренность). Колония муравьёв-солдат не зря
Матка ( + 2 КО): муравьиная мат- считается опасной: она посто-
ка - громадный муравей с огром­ ЯЮiО находится в движении

ным брюхом. Она использует и способна пожрать


шаблоны «усиленный» и «ве­ всех и каждого,
ликанский», во её базовая кто окажется на
скорость сокращается до её пути.
10 футов, и она полно­
стью теряет скорость
лазания.
МУХОЛОВКА, ГИГАНТСКАЯ его нельзя выбрать целью атак или эффектов, требующих
линии видимости или линии досягаемости. Гигантская мухо­
Это огромное растение - .масса переметённых .между собой ловка, которая одними иэ своих челюстей схватила или погло­
,�обегов 11 колючих лиан. Некоторые из них ужасно подвижны тила существо, не может атаковать другие цели этими же
11 закан•tuваются ,�арой зелёных зубастых челюстей.
челюстями. но в остальном действует как обычно.

ГИГАНТСКАЯ КО 10 -,;,;, t �.� ���


l�i• ��
Это живучее растение произрастает в местностях, где во­
МУХОЛОВl<А ' J!.. дится много животных, а земля не очень плодородна. Ги­
Опыт 9600
гантская мухоловка - огромный вид более распростра­
Нейтральное огромное растение.
Иниц.: +8; Восприятие: виброчувствительность 60 футов, суме­
нённой (и куда более маленькой) обычной мухоловки, но
речное зрение; Внимание +10. в отличие от мух и прочих насекомых она предпочитает
ЗАЩИТА добычу побольше: зверей, гуманоидов и вообще всех, у коrо
КБ: 22, касание 12, врасплох 18 [+10 естественная броня, +4 Лвк, не хватило ума держаться подальше. В местных легендах это
-2 размер). растение как только не назьmают: людоловка, челюстница,
ПЗ: 149 (13d8+91J. драконий лист, быкожор и зелёный проrлот, но искатели
Стойкость+ 17, Реакция +8, Воля +5. приключений зовут ero просто гигантской мухоловкой. По­
Невосприимчивость: особенности растений; Устойчивость: скольку добыча этого растения существенно умнее мух, оно
кислота 20.
эволюционировало и стало гораздо агрессивнее и опаснее,
АТАКА
получив возможность медленно передвигаться по земле
Скорость: 10 футов.
при помощи корней-щупалец и сливаться с местной флорой,
В ближнем бою: 4 укуса+15 [1d8+7 и захват!.
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов.
поджидая добычу. Челюсти и побеги мухоловки крайне по­
Особые атаки, поглощение. движньt: она способна молниеносно схватить жертву. Само
ПАРАМЕТРЫ растение обладает зачатками интеллекта и способно
Сил: 25, Лек: 18, Вын, 25, Инт, 1, Мдр: 12, Хар: 6. контролировать себя в бою - например,
БМА: +9; МБМ: +18 [+22 при захвате!; ЗБМ: 32 [нельзя прекратить атаку и отступить, если про­
сбить с ног!. тивник оказался не по зубам.
Черты: Бойня, Внушительная стойкость, Жестокий У больпш.-нства мухоловок четыре
удар, Сокрушительный удар, Уверенное владе­ пары челюстей, но встречаются расте­
ние оружием [укус!, Улучшенная инициатива,
ния как с меньшим (например, с одной),
Эксперт [Скрытность!.
так и с большим (более 8)
Навыки: Внимание+10. Скрытность +9
их количеством. Если вы
[+17 в подлеске); Модификаторы народа:
+8 к Скрытности в подлеске.
захотите сделать растение
экология опаснее, добавив ему атак
Среда обитания: трясины с умеренным укусом, увеличьте ero КЗ
климатом. на 2 и добавьте + 1 к бонусу
Численность: одиночка. пара или роща [З-61. естественной брони и + 1 к КО
Сокровища: скудные. за каждую добавленную атаку.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Если вы решили добавитъ более 3 или
Поглощение [Экс): если в начале хода в одном 4 атак (увеличив таким образом КЗ на 6
из ртов мухоловки находится схваченное
или 8), сверьтесь с таблицей «Параметры
существо, чей размер как минимум на две кате­
чудовищ в зависимости от КО» на стр. 291,
гории меньше её размера, она может полностью
чтобы удостовериться, что КО растения
схлопнуть челюсти, пройдя новую проверку
боевого манёвра [как если бы пыталась обез­
подобран правильно.
движить противника!. При успехе челюсти Длина побегов растения -
мухоловки полностью сжимаются, поглощая 20 футов, но они обычно
противника, нанося 1d8+7 урона и 2d6 урона удерживаются близко к телу.
кислотой от пищеварительного сока Размах челюстей взрослой
и не давая ему возможности дышать. мухоловки - 7 футов,
Поглощение - особый вид обездви­ а вес растения - около
живания, и существо может спа­ 9 ООО фунтов.
стись от него так же, как и от обез­
движивания, но поскольку в дан­
ном случае существо полностью
скрыто челюстями растения,
НАГА, ПРИЗРАЧНАЯ Злокозненные и гадкие на вид призрачные наги - из­
гнанники, ненавидимые другими наrами за тё.мную магию
Человеческ;ий рот этой зловещей змееподобной твари полон и отвратительные обычаи. Тело призрачной наrи обычно
пожелтевших ядовитых зубов. узкое и покрыто чешуёй ядовитой змеи, а их бледныемща
обрамлены спутанными грязными волосами. В длину они
достигают 14 футов, но весят менее 300 фунтов.
Хаотичная злая крупная аберрация.
Призрачные наги обитают в местах, где царит смерть
Иниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +22. и запустение, их привлекают руины на полях сражений, за­
ЗАЦI.ИТА брошенные кладбища, умирающие леса и заросшие болота.
КБ: 23, касание 14. врасплох 18 (+9 естественная броня, +5 Лвк, В отличие от наг-хранителей, предпочитающих исконно
-1 размер). святые места, призрачные наrи предпочитают жить среди
ПЗ: 95 (10d8+50). разложения и порчи, полагая их источником тёмной магии.
Стойкость +8, Реакция +10, Воля +10. Склепы давно усопших тиранов, могилы великих героев
АТАКА и развалины злодейских крепостей, по мнению этих наг,
Скорость: 40 футов, плавание 20 футов.
подходят им как нельзя лучше.
В ближнем бою: укус +10 l2d6+6 и яд).
Призрачные наги верят, что унаследовали загадочное
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
тёмное благословение, и подтверждением этого считают
Особые атаки: чарующий взгляд.
Известные заклинания [УЗ 7): врождённые магические способности. Большая часть об­
315 / день) - марево, огненный шар (СЛ 16). щается с тайными силами смерти и разрушения, устраивая
2 (7 / день) - кошачья грация, невидимость, призыв стаи нечестивые ритуалы и стремясь разгадать зловещие про­
тварей. рочества. Чарующий взгляд помогает наrам обратить про­
1 (7 / день) - волшебная стрела, исцеление лёгких ранений, тивников в преданных фанатиков и жертвенных агнцев.
милость божества, приворот (гуманоид) (СЛ 14), щит веры. Периодически эти наги собира­
О (неограниченно) - кровотечение. ледяной луч, магическая ются в небольшие группы - не­
рука, обнаружение магии, открывание/закрыва- которые таким образом подражают
ние, ступор (СЛ 13), чтение магических текстов.
ковенам. Несмотря на то, что призрач­
ПАРАМЕТРЫ
ные наги могут какое-то время со­
Сил: 18, Лвк: 20, Вын: 21, Инт: 12, Мдр: 17, Хар: 17.
БМА: +7; МБМ: +12; ЗБМ: 27 (нельзя сбить с ног).
трудничать, осуществляя замысел
Черты: Боевая магия, Заклинания без реа-
или противостоя врагу, они хранят
rентовд, Молниеносная реакция, Проныра, верность лишь себе, поэтому подоб­
Усиленная способность (чарующий взгляд), ные союзы неизме.нно заканчивают-
Эксперт (Внимание). ся предательством и убийством.
Навыки: Блеф +13, Внимание +22, Запугива-
ние +9, Знание (магия) +14, Изворотливость +13,
Колдовство +11, Плавание +12, Скрытность +15.
Языки: всеобщий, демонический.
экология
Среда обитания: болота с умеренным климатом.
Численность: одиночка или гнездо (2-4).
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Заклинания: призрачные наги творят заклинания как чародеи
7 уровня и могут использовать заклинания как чародея,
так и жреца. Заклинания жреца считаются для призрачной
наги мистическими.
Чарующий взгляд (Св): способность аналогична заклина-
нию приворот (гуманоид), УЗ 9, дистанция 30 футов,
успешное испытание Воли со СЛ 20 отме­
няет эффект. СЛ испытания зависит
от Харизмы призрачной наги.
Яд (Экс): укус - ранение; Испытание:
Стойкости со ел 20; Частота:
1 / раунд до 6 раундов; Действие:
1d4 урона Вын; Лечение:
1 испытание.

--,
НАГА, ТЁМНАЯ Тёмные наги стремятся к роскоши, богатству и власти.
Этих покрытых блестящей чёрной чешуёй созданий можно
У этого змееподобного существа мощное извивающееся тело часто заметить в безлюдных землях и заброшенных руинах,
и гума11оидное лицо, выделяющееся резкими чертами. где OIOI ищут сокровища и слабых существ, которых мог­
ли бы подчинить своей воле. Все слова, срывающиеся со
змеиных уст наги, - ложь, и каждый, кто не пойдёт у них
Опыт4800
на поводу, будет безжалостно уничтожен при помощи яда
Принципиальная злая крупная аберрация.
И ниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов, чтение мыслей; или магии. Длина обычной тёмной наги - около 12 футов,
Внимание +19. а вес - более 300 фунтов.
ЗАЩИТА Тёмные наги - праздные и заносчивые создания, стре­
КБ: 22, касание 15. врасплох 16 (+7 естественная броня. +5 Лвк, мящиеся подчинять слабых и упивающиеся получаемой
-1 размер, +1 уклонение). властью и внушаемым ими ужасом. Некоторым наrам уда­
ПЗ: 85 (10d8+40). ётся заполучить в подчинение племена rоблинов, орков,
Стойкость +7, Реакция +10, Воля +9 (+11 против эффектов оболь­ людоящеров или других диких народов, но блеск и роскошь
щения). крупных городов ничуть не менее притягательны, поэтому
Защитные способности: защищённый разум; Невосприимчи­
отдельные представители вида проникают в канализации
вость: яд.
и трущобы, чтобы вскоре обзавестись группой последова­
АТАКА
Скорость: 40 футов. телей. Они обожают жуткие и пугающие драгоценности
В ближнем бою: укус +8 (1d4+2I, жало +8 (2d4+2 и яд). и реликвии и часто украшают себя самоцветными брасле­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. тами или отдыхают, возлежа на куче сокровищ.
Известные заклинания !УЗ 7): Тёмные наги ненавидят своих сородичей, в особенности
3 (5 / день) - марево, удар молнии (СЛ 16). других тёмных наг, которых воспринимают исключительно
217 / день) - кошачья грация. невидимость. опаляющий луч. как опасных конкурентов (зачастую небезосновательно),
1 (7 / день! - волшебная стрела, немой образ, ослабляющий и потому стремятся быстро и безжалостно их УЮ!Чтожить.
луч (СЛ 14), поспешное отступление, щит.
О !неограниченно) - ледяной луч, магическая рука, обнару­
жение магии, открывание/закрывание, свет, ступор, чтение
магических текстов.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14, Лвк: 21, Вын: 18, Инт: 16, Мдр: 15, Хар: 17.
БМд: +7; МБМ: +10; ЗБМ: 26 !нельзя сбить с ног).
Черты: Бдительность, Боевая магия, Заклинания без реагентовд,
Молниеносная реакция, Проныра, Уворот.
Навыки: Блеф +13, Внимание +19, Дипломатия +9, Запугивание +12,
Знание (магия) +13, Изворотливость +13. Колдовство +12, Ма­
скировка +9, Проницательность +10, Скрытность +18.
Языки: всеобщий, дьявольский.
экология
Среда обитания: любые подземелья !пещеры).
Численность: одиночка или гнездо (2-4).
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Заклинания: тёмные наги творят заклинания как чародеи 7 уровня.
Защищённый разум !Экс): тёмные наги невосприимчивы
к любому чтению мыслей, например закли­
нанию чтение мыслей. Кроме этого, наги
получают +2 lнародl к испытаниям против
эффектов обольщения.
Чтение мыслей (Свl: тёмная нага может
постоянно использовать чтение мыс-
лей (аналогично заклинанию, УЗ 9, испытание
Воли со СЛ 18 отменяет эффект). ел испытания
зависит от Харизмы тёмной наги.
Яд (Экс!: жало - ранение; Испытание: Стойко­
сти со СЛ 19; Частота: 1 раунд; Действие, сон
на 2d4 минуты: Лечение: 1 испытание.

---
НАГА, ТЁМНАЯ

НАГА-ХРАНИТЕЛЬ Яд [Экс]: укус - ранение или плевок - контакт; Испытание:


Стойкости со СЛ 21; Частота: 1 / раунд до 6 раундов; Действие:
У этого змееподобного существа длинное ярко окр ашенное 1d4 урона Вын; Лечение: 2 испытания подряд. СЛ испытания
тело и задумчивое гуманоидное ли110, обр амлённое кожистым зависит от Выносливости наги-хранителя.
капющоном.
Сверкающая чешуя, мощное змеиное тело и кожистый ка­
пюшон делают наг-хранителей жуткими на вид, но в дей­
ствительности они служат защитниками мест святой силы.
Принципиальная добрая крупная аберрация.
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +23.
Рисунок их чешуи во мноrом совпадает с окраской экзоти­
ЗА.ЩИТА ческих змей, обитающих в джунглях. Обычно длина этих
КБ: 24, касание 15, врасплох 18 [+9 естественная броня, +6 Лек, наг составляет 14 футов, а вес - порядка 350 фунтов.
-1 размер). Большинство наr живёт в местах, связанных с забыты­
ПЗ: 114 [12d8+60]. ми или необычными. релиrиями, а некоторых привлекают
Стойкость +9, Реакция +12, Воля +12. природные чудеса: огромные водопады, напоминающие
АТАКА столбы скаль� или rорные храмы, за которыми они присма­
Скорость: 40 футов. тривают, выражая таким образом почтение. Эти существа
В ближнем бою: укус +13 [2d6+7 и яд). моrут примкнуть и к одной из ныне существующих рел.и.­
Дистанционная: плевок+14 [атака касанием, яд).
rий и охранять святыю1 или древние боrатства. Семейная
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
пара наг может поселиться вблизи охраняемого места
Известные заклинания [УЗ 9]:
и вывести там потомство. Когда юные наги взрослеют, они
4 [5 / день] - божественная мощь, высшая невидимость.
3 [7 / день] - исцеление тяжёлых ранений, рассеивание магии, са.ми решают, отправиться ли на поиски новоrо дома или
удар молнии [СЛ 17). остаться, продолжив дело родителей. Случается, что нага,
2 [7 / день) - низшее восстановление, опаляющий луч, увидеть ныне охраняющая руины или храм, - представитель це­
невидимое, чтениемыслей[СЛ 16]. лой династии существ, хранивших это место тысячи лет.
1 [7 / день) - волшебная стрела, исцеление лёгких ранений, Такие наги часто берут имя предшественницы, чтобы соз­
магический доспех, милость божества, поспешное отсту­ давать впечатление, что хранителем места является одна
пление. и та же наrа-долrожитель.
О [неограниченно] - ледяной луч, магическая рука, обнаруже­
ние магии, открывание/закрывание, первая помощь, свет,
ступор [СЛ 141, чтение магических текстов.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21, Лвк: 23, Вын: 20, Инт: 16, Мдр: 19, Хар: 18.
БМА: +9: МБМ: +15; ЗБМ: 31 [нельзя сбить с ног).
Черты: Бдительность, Боевая магия, Бой вслепую,
Заклинания без реагентовд, Защитная стойка, Молние­
носная реакция, Сбивание с ног+.
Навыки: Блеф +16, Внимание +23, Дипломатия+16, Знание
[магия) +18. Колдовство +18, Проницательность +20,
Скрытность+17.
Языки: всеобщий, небесный.
экология
Среда обитания: равнины с умеренным климатом.
Численность: одиночка, пара или гнездо [3-61.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Заклинания: наги-хранители творят заклинания как чародеи
9 уровня и могут использовать заклинания как чародея, так
и жреца. Заклинания жреца считаются для наги-хранителя
мистическими.
Плевок [Экс): в качестве основного действия на­
га-хранитель может плюнуть ядом на рас­
стояние до 30 футов. Это дистанционная
атака касанием [нет шага дистанции).
В случае попадания противник дол­
жен успешно пройти испытание
!см. ниже) для отмены эффекта.

---
НЕВИДИМЫЙ ОХОТНИК невидимый охотник получает неприятное или сложное за­
дание, он старается найти лазейку в неточно сформулиро­
Понять, каков истинный облик; этого существа, невозможно, ванном приказе. Например, волшебник, призвавший охот­
но от него определiiнно веет силой и ощут11мой угрозой. ника и давший ему приказ «защищай меня от опасности»,
может быть препровождён в далёкое убежище или даже
перемещён на план Воздуха.
Нейтральное среднее потустороннее существо [воздушный, экс­ Многие из этих существ питают вражду к обитателям
трапланарный, элементальl. Материального плана, и виной тому служат сами смерт­
Иниц.: +8; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +12. ные, постоянно призывающие охотников. Если призван­
ЗАЩИТА ный охотник оказался в мире смертных впервые, он знает
КБ: 20, касание 14, врасплох 16 [+6 естественная броня, +4 Лвкl. о нём лишь понасльrшке и поэтому не способен объектив­
ПЗ: 80 [7d10+421. но оценивать намерения тех, кто его призвал. С течением
Стойкость +11, Реакция +11, Воля +4. времени, если приходится служить злому хозяину, охотни­
Защитные способности: естественная невидимость; Невоспри­ ки начинают негативно относиться к существам из плоти
имчивость: особенности элементалей. и крови, ищут лазейки в приказах и стараются навредить
АТАКА
призвавшим их. В случае если невидимый охотник доста­
Скорость: 30 футов. полёт 30 футов [безупречная маневренность!.
точно опытен и стар, от убийства хозЯИRа его останавлива­
В ближнем бою: 2 крушащих удара +12 l2d6+4I.
ПАРАМЕТРЫ ют лишь наложенные заклинания. Такие существа автома­
Сил: 18, Лвк: 19. Вын: 22, Инт: 14, Мдр: 15, Хар: 11. тически пытаются истолковать приказ таким образом, что­
БМА: +7; МБМ: +11; ЗБМ: 25. бы причинить максимум неудобств, покалечить или даже
Черты: Боевые рефлексы, Молниеносная реакция, Уверенное убить жреца или заклинателя, призвавшего их.
владение оружием !крушащий удар!, Улучшенная инициатива.
Навыки: Акробатика +14, Блеф +10, Внимание +12, Выживание +12,
Знание !планы!+ 12, Полёт +22, Проницательность +12, Скрыт­
ность +14.
Языки: ауран, всеобщий.
ОС: выслеживание+.
экология
Среда обитания: любая !план Воздуха!.
Численность: одиночка.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Выслеживание+ (Экс!: невидимый охотник не получает штрафов
к проверкам Выживания, когда он выслеживает, двигаясь
с любой скоростью.
Естественная невидимость [Экс!: эта способность действует
постоянно - невидимый охотник не становится видимым даже
при атаке. Эта способность врождённая, поэтому заклинание
сфера прозрения на неё не действует. Если противник не знает
его точного местонахождения, невидимый охотник получает
+20 к проверкам Скрытности, если движется, и +40, если
стоит неподвижно lв вышеуказанных параметрах эти бонусы
не учтены!.

Об этих загадочных и таинственных существах известно


немноrое: саыа природа позаботилась об этом, скрыв их
истинный облик. Эти существа исполняют приказы за­
клинателей, призвавших их с плана Воздуха. Из невидимых
охотников выходят прекрасные телохранители, убийцы
и ищейки. Естественные невидимость и скрытность по­
зволяют им незримо следовать за целью и дают ощутимое
преимущество, когда дело доходят до её устранения.
Мяоrи.м охотникам это противно, и подобные задания
они воспринимают не иначе как повинность, которую
они вьшуждены исполнять по приказу смертных. Когда
НЕОТЕЛИД попытаться нанести одному противнику, находящемуся
на расстоянии до 60 футов, 15d10 урона. Успешно пройден-
Огромный ,,ервь сворачивает покрытое с,шзью тело кольчами ное испытание Воли со СЛ 25 отменяет этот эффект. Способ­
ность действует только на существ, имеющих значение Интел­
и подобно змее поднимает вверх покрытую щупальчами голову.
лекта. Это эффект, воздействующий на разум. СЛ испытания
.!. зависит от Харизмы неотелида.
Опыт51200 Отслеживание телепортации !Экс): с помощью телепатии неоте­
Хаотичная злая гигантская аберрация. лид рефлекторно узнаёт образ точек назначения всех существ,
И ниц.:+2; Восприятие:отслеживание телеnортации 60 футов, телеnортирующихся в радиусе 60 футов от него, получая зна­
слепозрение 100 футов; Внимание +25. ние об этом месте, как если бы ему «случалось бывать» там,
ЗА!!:\.ИТА окончательно забывая его через 1 минуту. Эта способность
КБ:30, касание 4, врасплох 301+26 естественная броня, -2 Лек, не даёт никакой информации об условиях окружающей среды
-4 размер). в точке назначения.
ПЗ: 230 l20d8+140). Сокрушение разума !Св]: в качестве основного действия три раза
Стойкость +15, Реакция +4, Воля +16. в день неотелид может попытаться сокрушить разум одного
СУ: 10/холодное железо; УкМ:26. противника, находящегося на расстоянии до 60 футов. Цель
АТАКА должна пройти испытание Воли со СЛ 25 и при провале термт
Скорость: 30 футов, полёт 60 футов !хорошая маневренность]. сознание и оказывается при смерти с -1 ПЗ. При успехе цель
В ближнем бою: 4 языка +21 l3d6+10 / 19-20 и захват). получает 6d6 урона и дезориентируется на 1 раунд. Это эффект,
Занимаемое пространство: 20 футов; Зона досягаемости: 20 футов. воздействующий на разум. СЛ испытания зависит от Харизмы
Особые атаки: губительное дыхание I50-футовый конус, неотелида.
14d10 урона кислотой, Реакция СЛ 27, Vz урона, применяется
раз в 1d4 раунда), ментальный удар, проглатывание l2d6+10 Огромные неотелиды, обитающие МШIЬ в глубочайших пе­
и 2d6 урона кислотой, КБ 23. 23 ПЗ], сокрушение разума. щерах под землёй, когда-то повелевали целыми подземны­
Псевдозаклинания !УЗ 20):
ми империями, но с тех пор их численность сильно сокра­
Постоянные - полёт.
тилась под напором более плодовитых и быстро приспоса­
Неограниченно - внушение (СЛ 18), приворот (чудовище)
(СЛ 19), телекинез IСЛ 20), телепортация, чтение мыслей
бливающихся существ. В ваши дни веотелиды - легенда,
(СЛ 17), яд IСЛ 19), ясновидение/яснослышание. персонажи жутких историй, рассказываемых немногими
3 / день - быстрое внушение IСЛ 18). уцелевшими после встречи с ними.
f1АРА_М_ЕIРЫ Неотелидам прислуживают странные червеподобные су­
Сил:30, Лек: 7, Вын: 24, Инт: 16, Мдр: 15, Хар: 21. щества, выступающие в роли наблюдателей и воинов. Сами
БМА: +15; МБМ: +29 (+33 при захвате]; ЗБМ: 37 lнельзя сбить с ног]. неотелиды были порождены ещё более. ужас1:1.ыми созда-
Черты:Бойня, Бойня+, Быстрое nсевдозаклинание !внушение), 1:1.иями, находящимися вне времени и пространства нашей
Внушительная стойкость, Вторжение+, Сокрушительный удар, реальности. Неоте.лиды считают себя посланниками этих
Стальная воля, Таран+, Улучшенная инициатива, Улучшенный злых сил и стараются подготовить мир к их возвращению.
критический удар
(язык].
Навыки: Блеф +25.
Внимание +25,
Дипломатия +25,
Запугивание +28,
Знание !магия) +26,
Колдовство +26, Лазание +33,
Полёт-4.
Языки: акло, подземный, терран;
телепатия 100 футов.
экология
Среда обитания: любые подземелья
(пещеры).
Численность:одиночка,пара
или культ (3-5 и 4-12 обольщённых
рабов из различных народов).
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ментальный удар (Св): в каче­
стве основного действия три
раза в день неотелид может
бонус+4 [интуитивныйl ко всем испытаниям Воли, а также
проверкам Ремесла и Исполнения. Если нимфа - муза барда,
Из воды медленно поднимается изящная женщ1111а. Кончиrси он может использовать выступление барда дополнительно
её длинных ушей возвышаются над головой, а сама она настоль­ Х раундов в день, где Х равно модификатору Харизмы нимфы­
ко красива, что даже больно смотреть. музы. Нимфа сохраняет со своим даром и его носителем связь,
аналогичную эффекту заклинания состояние. Нимфа в любой
момент может в качестве свободного действия отменить этот
Опыт3200 эффект. Единовременно каждая нимфа может вдохнов­
Хаотичная добрая средняя фея. лять лишь одно существо.
Иниц.:+5; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание+14. Заклинания: нимфа творит заклинания как
Аура: ослепительная красота [30 футов, СЛ 21). друид 7 уровня, но не может превращать
ЗАЩИТА подготовленные заклинания в заклинания
КБ: 23, касание 23, врасплох 17 [+5Лвк, призыва.
+7 отражение, +1 уклонение). Неземная грация (Св): нимфа добавляет
ПЗ: 60 (8d6+32). модификатор Харизмы ко всем своим
Стойкость+13, Реакция+18, Воля+16. испытаниям как бонус народа и к КБ -
СУ: 10/холодное железо. как бонус отражения.
АТАКА Ослепительная красота [Свl: эта
Скорость: 30 футов, плавание 20 футов. способность влияет на всех гума­
В ближнем бою: искусно сделанный ноидов в радиусе 30 футов от ним-
кинжал+10 [1d4 / 19-20). фы. Любой взглянувший прямо на
Особые атаки: шокирующий взгляд. нимфу должен пройти испытание
Псевдозаклинания (УЗ 8): Стойкости со СЛ 21 и при прова­
1 / день - дверь в пространстве. ле навсегда слепнет. Нимфа
Подготовленные заклинания (УЗ 7): может в качестве свободного
4 - призыв природного союзника IV. действия приостановить или
3 - вызов молний (СЛ 16), дыхание возобновить действие этой
под водой, исцеление серьёзных способности. СЛ испытания
ранений. зависит от Харизмы нимфы.
2 - дубовая кожа, облик дерева, огнен­ Понимание животных (Св):
ный клинок, устойчивость к стихии. способность работает ана-
1 - защита от непогоды, непроглядный логично классовой особенности
туман, опутывание (СЛ 141, приворот друидов, но нимфа получает
(животное) [СЛ 141, сотворить пламя. бонус+6 (народ! к этим проверкам.
О - божественное наставление, обна­ При определении общего моди-
ружение магии, первая помощь, свет. фикатора этой проверки уровень
ПАРАМЕТРЫ друида для нимфы равен её КЗ.
Сил: 10, Лвк: 21, Вын: 18, Инт: 16, Мдр: 17, Шокирующий взгляд (Свl:
Хар: 25. в качестве основного действия
БМА: +4; МБМ:+9; ЗБМ: 27. нимфа может своим взглядом шо­
Черты: Боевая магия, Ловкий маневр, кировать существо на расстоянии
Уворот, Фехтование. до 30 футов. Цель должна пройти испытание
Навыки: Внимание+14, Дипломатия+18, Стойкости со СЛ 21 и при провале оказыва­
Дрессировка+15, Знание [природа! +14, ется в шоке на 2d4 раунда. СЛ испытания зависит
Изворотливость+16, Лечение +11, Плава- от Харизмы нимфы.
ние+19, Проницательность+14, Скрытность+16.
Языки: всеобщий, сильван. Многие расстались с жизнью, отправившись на пои­
ОС: вдохновение, неземная грация, понимание животных+21. ски нимф, но ещё больше тех, кто пал жертвами безумия
экология и одержимости, узрев их красоту. Нимфы ни в коем случае
Среда обитания: умеренные леса.
не жестоки - будучи хранителями чистейших природ­
Численность: одиночка.
ных уголков и прекраснейших миров, они гостеприимны
Сокровища: обычные (искусно сделанный кинжал, другие
сокровища!.
ко всякому, кто относится к ним и их дому с уважением,
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ а если гостю удалось заинтересовать нимфу, он может даже
Вдохновение (Св): нимфа может вдохновить разумное существо заслужить магический дар. Те же, чьи помъ1сль1 темны, а на­
и стать его музой, даровав ему что-либо в знак расположения мерения - жестоки, быстро обнаружат, что за красотой
(обычно - локон своих волос). До тех пор пока существо поль­ скрывается сила, которой вполне хватит, чтобы дать до­
зуется её расположением и имеет при себе дар, оно получает стойный отпор.
НОСОРОГ НОСОРОГ, ШЕРСТИСТЫЙ
Г0лова этого носорога опущена к самой земле, а изогнутые Этот крупный носорог покрыт густой и длинной шерстью
уши прижаты к шее. коричневого цвета, а на его носу и между бровей расположен
ряд огромных рогов.

Опыт1200 l••l=laЮШl@Шt•t4•Ц•I (И-11�


Нейтральное крупное животное. Опыт2400
Иниц.: +О; Восприятие: нюх; Внимание +12. Нейтральное крупное животное.
ЭА!!\.ИТА Иниц.: +О; Восприятие: нюх; Внимание +15.
КБ: 16, касание 9, врасплох 16 (+7 естественная броня, -1 размер]. ЭА!!\.ИТА
ПЗ: 42 (5d8+20]. КБ: 19, касание 9, врасплох 19 (+10 естественная броня, -1 размер].
Стойкость +10, Реакция +4, Воля +2. ПЗ: 76 (8d8+40I.
АТАКА Стойкость +13, Реакция +6, Воля +3.
Скорость: 40 футов. АТАКА
В ближнем бою: рога +8 (2d6+9]. Скорость: 30 футов.
Занимаемое пространство: 1О футов; Зона досягаемости: 5 футов. В ближнем бою: рога +14 (2d8+13].
Особые атаки: сокрушительная атака с разбега (рога, 4d6+121. Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
ПАРАМЕТРЫ Особые атаки: затаптывание (2d6+13, СЛ 231, сокрушительная
Сил: 22, Лек: 10, Вын: 19, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 5. атака с разбега (рога, 4d8+18].
БМА: +З; МБМ: +10; ЗБМ: 20 (24 против сбивания с ног]. ПАРА.МЕТРЫ
Черты: Внушительная стойкость, Двужильный, Эксперт (Внимание]. Сил: 28, Лек: 10, Вын: 21, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 3.
Навыки: Внимание +12. БМА: +6; МБМ: +16; ЗБМ: 26 (30 против сбивания с ног].
экология Черты: Внушительная стойкость, Двужильный, Крепкий орешек,
Среда обитания: тёплые равнины. Эксперт (Внимание].
Численность: одиночка. пара Навыки: Внимание +15.
или стадо (3-121. экология
Сокровища: нет. Среда обитания: холодные равнины.
Численность: одиночка, пара или стадо (3-12].
Hocopor питается ветками Сокровища: нет.
и листвой растений, но не брез­
гует и колючими кустарниками. Шерстистый носорог - травояд­
У неrо толстая серая шкура, ное животное, во в отличие от свое­
и он может бегать на удивление го обычного собрата он щиплет тра­
быстро для своего размера. Но­ ву, а не объедает более круп­
сороги известны своей раздражи­ ные растения. Шерстистые
тельностью и склонны нападать носороги славятся дур-
на каждого, кто, по их мнению, ным нравом и чрезвы­
подошёл слишком близко (обычно чайной храбростью,
на расстояние около 80 футов - подкреплённой раз­
это дистанция атаки с разбега для мерами и огромным
большинства носорогов). рогом. Любую угро-
зу себе или своему
НОСОРОГ В КАЧЕСТВЕ стаду ( неважно, ре­
ВЕРНОГО ЗВЕРЯ альную или нет)
НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ: носорог встреча­
Размер: средний; КБ: +4 естествен­ ет громким рёвом
ная броня; Скорость: 40 футов; Атака: и топотом. Зача­
рога (ld8); Характеристики: Сил 14, стую у тех, кто неча­
Лвк 14, Вын 15, Инт 2, Мдр 13, Хар 5; янно спровоцировал
Особые свойства: нюх. шерстистого носорога,
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ: не остаётся време­
Размер: крупный; КБ: +3 естественная ни) чтобы унести
броня; Атака: рога (2d6); Характеристи­ ноги до того, как
ки: Сил +8, Лвк -2, Вын +4; Особые свой­ животное нападёт.
ства: сокрушительная атака с разбега.
случаях во главе может стоять особо жестокая и доминант­
ная женщина - мать племени. Племена оrров враждуют
На одутловатом л�ще этого великана выделяются крохот­ друг с другом и благодаря этому редко обращают внима­
ные глазки, в которых нет ни доброты, ни проблеска разума, ние на соседние народы. Тем не менее иногда появляется
и огромный рот, полный кривых зубов. особо сильный патриарх, способный объединить под сво­
им началом несколько семей.
ОГР КОЗ
Регионы, населённые ограми, - безрадостные и опас­
ОпытВОО
Хаотичный злой крупный гуманоид [великан!.
ные места, поскольку эти великаны обитают в грязи и не
Иниц.:-1; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное видят смысла в гармонии с окружающим миром. Погра­
зрение; Внимание +5. ничная территория между землями оrров и цивилизаци­
ЗАЩИТА ей - своеобразная полоса отчуждения, где обитают по­
КБ: 17, касание 8, врасплох 17 [+4 броня, +5 естественная броня, луогры - безобразные отродья, появившиеся вследствие
-1 Лвк, -1 размер!. набегов оrров на земли меньших народов.
ПЗ: 30 [4d8+12). Забавы огров кровопролитны и жестоки, так что выбран­
Стойкость +6, Реакция +О, Воля +3. ным для развлечения жертвам сильно повезёт, если они
АТАКА
умрут в первый же день. Незатейливый и грубый юмор -
Скорость: 40 футов [30 футов в доспехах).
единственное творческое проявление оrров, а пыточные
В ближнем бою: дУбина +7 [2d8+7I.
инструменты и методы всегда невообразимо кошмарны.
Дистанционная: пилум +1 [1d8+5).
Занимаемое пространство: 1О футов; Зона досягаемости: 1О футов.
Огромная сила и отсутствие всяческого воображения
ПАРАМЕТРЫ делают оrров идеальными чернорабочими, чем и пользу­
Сил: 21, Лвк: 8, Вын: 15, Инт: 6, Мдр: 10, Хар: 7. ются более сильные великаны (особенно холмовые и ка­
БМд: +З; МБМ: +9; ЗБМ: 18. менные), которые подчиняют целые семьи и заставляют их
Черты: Живучесть, Стальная воля. работать в шахтах, кузницах или на полях.
Навыки: Внимание +5, Лазание +7. Рост обычного взрослого orpa - 10 футов, а вес при­
Языки:великаний. мерно 650 фунтов.
экология
Среда обитания: холмы с умеренным или холодным климатом.
Численность: одиночка, пара, банда [3-4) или семья [5-16).
Сокровища: обычные [сыромятный доспех, дубина, 4 пи-
лума, другие сокровища!.

Про оrров ходит множество историй. Говорят, что они


дикие, неимоверно жестокие и любят пытать своих
жертв, а сородича запросто могут сожрать. Го­
ворят, что они любят расчленять, насиловать
и калечить, что они кровосмесители и трупо­
ложцы. Тот, кому orp не встречался, воспри­
мет эти рассказы как предостережение. Тот,
кто после встречи с оrром остался в живых,
знает, что по сравеению с истинным поло­
жением дел эти рассказы - детский лепет.
Orp наслаждается горем других. Когда
поблизости нет представителя меньших на­
родов, которому можно было бы открутить
голову или избить в кровавый фарш, оrры
развлекаются с себе подобными, ведь для
них нет ничего запретного. Можно поду­
мать, что при таком положении дел в племени
оrров останется лишь один сильнейший, но един­
ственное, что оrры ценят, - семья.
Племена огров называются семьями, и во многом
уродство оrров обусловлено распространённым среди
них кровосмешением. Предводитель племени - в боль­
шинстве случаев отец всего племени, но в некоторых
ОНИ, ОГР-МАГ ОСОБЕННОСТИ ОНИ
Они - народ злых потусторошrnх существ, из которых
Обла•1ённый в необычную броню великан грозно сверкает глаза­
самым распространённым является огр-маг. Существуют
ми и pычllm, обнажая блестящие клыки.
и другие виды они - злых духов, облачённы:х в плоть гума­
ОГР-МАГ кое ноидов, Большинство они - великаны, но достаточно часто
Опыт4800 встречаются и они в обличье гоблиноидов, рептилоидов
Принципиальное злое крупное потустороннее существо [великан, и тэнгу. Несмотря на большие различия в умениях и облике,
местный, они, перевёртыш). у них есть и общие особенности.
Иниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное • Регенерация: все они способны регенерировать, но
зрение; Внимание+13. скорость регенерации зависит от существа. Огненный
ЗА_Щ,1-i_ТА или кислотный урон может убить они.
КБ: 21, касание 12, врасплох 18 [+4 броня, +5 естественная броня, • Смена формы: все они - перевёртыши, но их способ­
+ЗЛвк, -1 размер).
ность ограничена существами, ч.ъя форма похожа на ис­
ПЗ: 92 [8d10+48); регенерация 5 [кислота или огонь).
тинную форму они.
Стойкость+12, Реакция+5, Воля+10.
УкМ: 19.
• Местный: они - местные потусторонние существа.
АТАКА
Так как это злые духи, воплощённые в смертной фор­
Скорость: 40 футов, полёт 60 футов [хорошая маневренность). ме гуманоидов, у всех они есть rуманоидный подтип,
В ближнем бою: двуручный меч +14/+9 [3d6+101. обьrчно «великан».
Дистанционная: композитный длинный лук+10 [2d6+7).
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
Псевдозаклинания [УЗ 9):
Постоянные - лолёт.
Неограниченно - невидимость, тьма.
1 / день - газообразность, глубокий сон [СЛ 161, конус холода
[СЛ 18), приворот(чудовище)[СЛ 17).
ПАРАМЕТF'_Ы
Сил: 24, Лвк: 17, Вын: 23, Инт: 14, Мдр: 14, Хар: 17.
БМА:+8; МБМ:+16 ; ЗБМ: 29.
Черты: Боевые рефлексы, Защитная стойка, Стальная воля,
Улучшенная инициатива.
Навыки: Блеф+14, Внимание+13, Запугивание+14, Знание
[магия)+13, Использование магических устройств+14,
Колдовство+13, Маскировка+14, Полёт+5, Проница­
тельность+13.
Языки: великаний, всеобщий.
ОС: смена формы [небольшой, средний или
крупный гуманоид; иной облик или облик
великана n. полёт.
экология
Среда обитания: холодные холмы.
Численность: одиночка, пара
или патруль [1-2 и 2-4 огра).
Сокровища: удвоенные [кольчужная рубаха, двуручный меч,
композитный длинный лук [рейтинг силы+7] с 20 стрелами,
другие сокровища).

Orp-мar, как и прочие они, - злой дух, пришедший на


Материальный план и воплощённый - в данном случае
в дикого orpa. Оrры-маги часто выступают предво­
дителями племён огров, но далеко не все из них
мечтают связать судьбу с туповатыми со-
родичами, поэтому некоторые становятся
одинокими разбойниками, собирающи­
ми с деревень регулярную дань в виде
золота, еды или девушек.
ОРЁЛ, ГИГАНТСКИЙ
голова, Золотисто-коричневое оперение этого огромного орла перели­
вается на свету, а острый клюв и когти имеют тёмно-жёл­
тую окраску.
ОРЁЛ
Опыт200 lilii·Шi;Gш1,}Ц1 1(03
Нейтральное небольшое животное. Оnыт800
Иниц.: +2; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +10. Нейтральный добрый крупный волшебный зверь.
ЗАЩИТА Иниц.: +3; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +15.
КБ: 14, касание 13, врасплох 12 (+1 естественная броня, +2Лвк, ЗАЩИТА
+1 размер]. КБ: 15, касание 12, врасплох 12 (+3 естественная броня, +3Лвк.
ПЗ: 5 (1dB+1]. -1 размер].
Стойкость +3, Реакция +4, Воля +2. ПЗ: 26 (4d10+4].
АТАКА Стойкость +5, Реакция +7, Воля +3.
Скорость: 1О футов, полёт ВО футов (средняя маневренность]. Защитные способности: уклонение.
В ближнем бою: 2 лапы +3 (1d4], укус +3 (1d4]. АТАКА
ПАРАМЕТРЫ Скорость: 10 футов, полёт ВО футов (средняя маневренность].
Сил: 10, Лвк: 15, Вын: 12, Инт: 2, Мдр: 15, Хар: 7. В ближнем бою: 2 лапы +7 (1dB+4], укус +7 (1d6+4].
БМА: +О; МБМ:-1; ЗБМ: 11. Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
Черты: Фехтование. ПАРАМЕТРЫ
Навыки: Внимание +10, Полёт +В: Модификаторы народа: Сил: 18, Лвк: 17, Вын: 12, Инт: 10, Мдр: 15, Хар: 11.
+В к Вниманию. БМА: +4: МБМ: +9; ЗБМ: 22.
экология Черты: Атака в полёте, Бдительность.
Среда обитания: горы с умеренным климатом. Навыки: Внимание +15, Полёт +В, Проницательность +4; Модифи­
Численность: одиночка или пара. каторы народа: +4 к Вниманию.
Сокровища: нет. Языки: ауран (не может говорить].
экология
Величественные орлы - хищные птицы, питающи­ Среда обитания: горы
еся в основном рыбой, которую они выхватьшают с умеренным климатом.
из ручьёв и озёр, а также грызунами и мелкими Численность: одиночка,
млекопитающими, которых на высокогорных пара или стая (3-121.
Сокровища: нет.
лугах водится вдоволь. Самые крупные из
орлов в состоянии даже схватить и ута­
щить молодого горного козла.
У этих птиц очень мощные лапы
с острыми когтями н большой -крючкоо­
бразный клюв, которыми
они раздирают добычу.
Острое зрение позво­
ляет орлам замечать цель
с огромного расстояния, и они
обычно охотятся, описывая
широкие круги
высоко над Размер гигантского орла - 15 футов,
землёй. Для вес - 500 фунтов, а размах крыльев может до­
строительства ходить до 30 футов. Эти птицы внешне очень
больших гнёзд похожи на своих меньших собратьев, но го­
ЭТИ ПТИЦЫ ИСПОЛЬ· раздо крупнее по размеру.
зуют кроны высоких Гигантские орлы - это не просто
деревьев или 1·руднодоступные скальные выступы. птицы: у них очень острый ум, и они
В брачный период сам-ка орла откладывает два яйца, воспринимают себя как защитников
но выживает только одЮ:1 птенец: сильный, как правило, и покровителей гор. Эти существа
убивает и съедает слабого. могут крепко подружиться с тем, кто
Вес орла составляет от 8 до 15 фунтов, а размах крыльев относится к ним и их горным владениям
зависит от вида и может доходить до 7 футов. с должным уважением.
ОРК Рост взрослоrо орка-мужч:ины - около 6 футов, а вес -
21 О фунтов. Орки и люди часто скрещиваются между со­
Этот дикарь напоминает озверевшего и одичалого человека бой, но почти всегда это результат набегов и угона в раб­
с серо-зелёной кожей и копной грязных чёрных волос. ство, а не добровольный союз. Многие племена спец·иаль­
но выращивают полуорков и сами занимаются их воспита­
ОРК КО 1/з
нием, поскольку из более у�mых полукровок получаются
Опыт135
Орк. боец 1. отличные стратеги и вожди.
Хаотичный злой средний гуманоид.
И ниц.: +О; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание -1. ПЕРСОНАЖИ-ОРКИ
ЭА.!!J.ИТА Орки используют уровни в классах - КЗ народа у них нет.
КБ: 13, касание 10. врасплох 13 [+3 броня]. Оркам присущи следующие особенности народа:
ПЗ: 6 [1d10+1]. +4 Сила, -2 Интеллект, -2 Мудрость, -2 Харизма:
Стойкость +3, Реакция +О, Воля -1. орки жестокие и дикие.
Защитные способности: свирепость. Ночное зрение: орки могут видеть в темноте на рассто­
Слабые стороны: светочувствительность.
янии до 60 футов.
АТАКА
Свирепость: см. общие правила для чудовищ, стр. 305.
Скорость: 30 футов.
Светочувствительность: см. общие правила для чудо­
В ближнем бою: фальшион +5 [2d4+4 / 18-20].
Дистанционная: пилум +1 [1d6+3].
вищ1 стр. 305.
ПАРАМЕТРЫ Оружие орков: орки умеют обращаться с двуручными
Сил: 17, Лек: 11, Вын: 12, Инт: 7, Мдр: 8, Хар: 6. топорами и фальшионаии; любое оружие со словом «оро­
БМА: +1; МБМ: +4; ЗБМ: 14. чий» в наименовании относится для них к категории осо­
Черты: Уверенное владение оружием [фальшион]. бого оружия.
Навыки: Запугивание +2. Языки: орки начинают игру со знанием всеобщего и оро­
Языки: всеобщий, орочий. чьего языков. Орки с высоюш значением Интемекта мо­
ОС: оружие орков. гут выбрать дополнительные языки из следующего списка:
экология великаний, rномьский, rоблинский, дварфий-
Среда обитания: холмы, горы или подземелья [пещеры] с умерен­
ский и подземный.
ным климатом.
Численность: одиночка, группа [2-41, отряд 111-20, 2 сержанта
3 уровня и 1 лидер 3-6 уровня] или группа [30-100 и 150%
не участвующих в бою, 1 сержант 3 уровня на 10 взрос­
лых, 1 лейтенант 5 уровня на 20 взрослых, 1 лидер 7 уровня
на 30 взрослых].
Сокровища: снаряжение ПВ (клёпаный кожаный доспех, фаль­
шион, 4 пилума, другие сокровища].

Орки невероятно сильны, но не особо умны. Главное их


отличие от цивилизованных народов состоит во взглядах
на мир. Диким и воинственным обществом орков пра­
вит сильнейший, держа других в страхе жестокостью.
Орки привыкли брать всё силой и даже глазом не мор­
гнут, вырезав или поработив целые поселения, если
будут уверены в собственной безнаказанности. Им нет
дела до порядка и чистоты, поэтому их лагеря и деревни
похожи на грязные притоны, где орки развлекаются:
устраивают пьяные потасовки, сражаются в бой­
цовских ямах или придумывают другие жестокие
забавы. Оркам недостаёт терпения, чтобы зани­
маться земледелием, а из животных у них выжи­
вают лишь самые кре!lКИе и самодостаточные,
поэтому орку почти всегда легче отобрать нуж­
ную ему вещь, нежели сделать её самому. Эти
существа заносчивы, вс.пыльчивы и вспоыинают
о чести лишь тогда, когда им это выгодно.
ОСА, ГИГАНТСКАЯ ОСА, РОЙ
Эта оса размером с лошадь покрыта поперечными чёрно-жёл­ Низкий гул предвещает приближение тысяч рассерженных
тыми полосалш, а её жало размером с лФt сочится ядом. ядовитых ос.

ОпытВОО
Нейтральный крупный вредитель. Нейтральный миниатюрный вредитель !стая).
Иниц.: +1; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +9. Иниц.: +1; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +9.
ЗАЩИТА ЗАЩИТА
КБ: 14, касание 10, врасплох 13 [+4 естествен­ КБ: 15, касание 15,
ная броня, +1 Лвк, -1 размер]. врасплох 14
ПЗ: 34 [ 4d8+16). [+1 Лвк, +4 размер).
Стойкость +8, Реак­ ПЗ: 31 [7d8 ].
ция+2, Воля +2. Стойкость+5,
Невосприимчи­ Реакция+3, Воля+3.
вость: эффекты, Защитные способности:
воздействующие особенности стаи;
на разум. Невосприимчивость:
АТАКА урон от оружия.
Скорость: 20 футов, АТАКА
полёт 60 футов Скорость: 5 футов,
[хорошая маневренность). полёт 40 футов [хорошая
В ближнем бою: жало+6 маневренность].
[ 1d8+6 и яд). В ближнем бою: стая [ 2d6 и яд).
Занимаемое пространство: 10 футов; Занимаемое пространство: 10 фу­
Зона досягаемости: 5 футов. тов; Зона досягаемости: О футов.
ПАРАМЕТРЫ Особые атаки: тошнотворность
Сил: 18, Лвк: 12, Вын: 18 . Инт: -, [ СЛ 131, яд.
Мдр: 13, Хар: 11. ПАРАМЕТРЫ
БМА:+3; МБМ: +8 ; ЗБМ: 19. Сил: 1, Лвк: 13, Вын: 10, Инт: -,
Навыки: Внимание+9, Полёт+3; Мдр: 12. Хар: 9.
Модификаторы народа: +8 к Вниманию. БМд: +5; МБМ: -; ЗБМ: -.
экология Навыки: Внимание+9, Полёт+11;
Среда обитания: леса с умеренным климатом. Модификаторы народа: +8 к Вниманию.
Численность: одиночка. пара, группа [З-61 или гнездо [7-19). ОС: особенности вредителей, особенности стаи.
Сокровища: нет. экология
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Среда обитания: леса с умеренным климатом.
Яд (Экс]: жало - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 18; Часто­ Численность: одиночка, пара, туча (3-6 стай], полчище [7-12 стай].
та: 1 / раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 урона Лек; Лечение: Сокровища: нет.
1 испытание. СЛ испытания зависит от Выносливости гигант­ ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
ской осы и включает бонус+2 (народ]. Яд (Экс]: стая - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 13;
Частота: 1 / раунд до 4 раундов; Действие: 1 урон Лек; Лечение:
Гигантские осы, как и их обычные сородичи, почти всег­ 1 испытание. СЛ испытания зависит от Выносливости роя ос.
да строят гнезда. В каждом гнезде, пом:имо лидера (матки),
живёт несколько рабочих и солдат. Рабочие осы и матка Осиный рой состоит из тысяч плотоядных насекомых, ко­
отвечают за потомство, а солдаты защищают гнездо и до­ торые в таких огромных количествах превращаются в не­
бывают пищу. Гигантские осы обычно обитают в пещерах, насытных охотников, способных свалить своим ядом даже
заброшенных домах и других местах, способных вместить крупное существо. Несмотря на то, что рой способен ужа­
дюжину десятифутовых насекомых. лить противника несколько сотен раз, основная опасность
Гигантские осы нападают, жаля врага, когда они голодны заключается в его неутолимой жажде мяса.
или им угрожает опасность. Мёртвые или обездвиженные Рой окружает и атакует любое живое существо на своём
противники доставляются в гнездо, rде по жестокой при­ пути, быстро переключаясь на новую цель, привлёкшую
хоти природы они становятся пищей для личинок и по внимание. Разъярённый рой часто забывает про гнездо
сути съедаются заживо. Даже общественные осы предпо­ или спровоцировавшее ero существо и будет переходить
читают охотиться в одиночку, поэтому редко встречаются от цели к цели до тех пор, пока не рассеется или не будет
в большем количестве. уничтожен.
осьминог ОСЬМИНОГ, ГИГАНТСКИЙ
Из боч,сообразного тела этого большеглазого существа растут Авадцатифутовые щупальца этого оzромноzо осьлшноzа способны
восемь щупалец, ,саждое UJ которых покрыто множеством присосо,с, обруитваться на противни,са с убийственной та 11ностью.

Оnыт400
Нейтральное небольшое животное (подводный]. Нейтральное крупное животное (подводный).
Иниц.: +3; Восприятие: сумеречное зрение: Внимание +1. Иниц.: +6; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +8.
ЗАJЦ,ИТА ЗАJЦ,ИТА
КБ: 15. касание 14. врасплох 12 (+1 естественная броня, +3 Лвк, КБ: 18, касание 11, врасплох 161+7 естественная броня, +2 Лвк.
+1 размер). -1 размер).
ПЗ: 13 (2d8+4). ПЗ: 90 (12d8+36).
Стойкость +5, Реакция +6, Воля +1. Стойкость +11, Реакция +12, Воля +7.
Защитные способности: чернильное облако. Защитные способности: чернильное облако !сфера радиусом
АТАКА 30 футов).
Скорость: 20 футов, плавание 30 футов, реактивное движение АТАКА
200 футов. Скорость: 20 футов, плавание 30 футов, реактивное движение
В ближнем бою: укус +5 (1d3+1 и яд), щупальце +3 (захват). 200 футов.
ПАРАМЕТРЫ В ближнем бою: укус +13 (1d8+5 и яд), 8 щупалец +11 (1d4+2 и захват).
Сил: 12, Лвк: 17, Вын: 14, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 3. Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 фу­
БМА: +1; МБМ: +1 (+5 при захвате); ЗБМ: 14 (нельзя сбить с ног). тов (20 футов для щупалец).
Черты: Мультиатакад, Фехтование. Особые атаки: сдавливание (щупальце, 1d4+2).
Навыки: Изворотливость +13, Плавание +9, Скрытность +20; Мо­ ПАРАМЕТРЫ
дификаторы народа: +10 к Изворотливости, +8 к Скрытности. Сил: 20, Лек: 15, Вын: 17, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 3.
экология БМА: +9; МБМ: +15 (+19 при захвате); ЗБМ: 27 lнельзя сбить с ног).
Среда обитания: океаны с умеренным или холодным климатом. Черты: Боевые рефлексы, Молниеносная реакция, Мультиатакад,
Численность: одиночка. Проныра, Стальная воля, Улучшенная инициатива, Эксперт
Сокровища: нет. (Скрытность).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Навыки: Внимание +8, Изворотливость +18, Плавание +13,
Реактивное движение (Экс): в качестве действия полного хода Скрытность +18; Модификаторы народа: +10 к Изворотли­
осьминог может двигаться назад со скоростью 200 футов. вости, +8 к Скрытности.
Он должен двигаться исключительно по прямой, но при этом экология
не провоцирует внеочередных атак. Среда обитания: любые океаны.
Чернильное облако (Экс): находясь под водой. осьминог может Численность: одиночка.
в качестве свободного действия раз в минуту выпустить сфе­ Сокровища: скудные.
рическое облако чернил радиусом 10 футов. В облаке нельзя ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
видеть. Оно сохраняет форму 1 минуту, после чего рассеивается. Яд (Экс!: укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 19; Часто­
Яд (Экс): укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 13; Часто­ та: 1 / раунд до 6 раундов; Действие: 1d3 урона Силе; Лечение:
та: 1 / раунд до 6 раундов; Действие: 1 урон Силе; Лечение: 2 испытания.
1 испытание.
Гигантский осьминог - .настоящее подводное чудовище,
Осьминог - хитрое животное, способное совершать слож­ способное пожирать акул, людей и вообще всё, что сможет
ные действия для добыqи nищи. ухватить щупальцами.

ОСЬМИНОГ В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ


Н АЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: небольшой; КБ: + 1 естестве.нная броня; Ско­
рость: 20 футов, плавание 30 футов, реактивное движение
200 футов; Атака: укус (ld3), щупальца (захват); Харак­
теристики: Сил 12, Лвк 17, Вын 14, Инт 2, Мдр 12, Хар 3;
Особые свойства: сумеречное зрение, чернильное облако.
ИЗМЕНЕНИЯ
НА 4 УРОВНЕ:
Атака:укус
(ld3 и яд); Харак­
теристики: Сил +2,
Вын+2.
Отьюrи - исключительно ужасные и омерзителью,rе тва­
ри, обитающие в местах, которых большинство здраво­
Всё тело этого трёхноzоzо чудовища практически полностью мыслящих существ предпочитает избегать. Селятся они
занимает пасть. Из его боков растут три щупальца: два ши­ на свалках, в сточю,rх колодцах, выгребных ямах, ядови­
пастых и одно глазастое. тых болотах и канализации - чем больше в логове всякой
дряни, тем притягательнее оно для отьюга, питающегося
отбросами. Они превосходно справляются с ролью мусор­
Опыт 1200
щиков, бродя по обширным подземю,rм пещерам в поисках
Нейтральная крупная аберрация.
Иниц.: +О; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх; Внимание +9. отборных нечистот и отходов. Найдя их, отьюr наедается
ЗАЩИТА до отвала, унося все остатки в смрадное логово. Отьюrи
КБ: 17, касание 9, врасплох 17 (+8 естественная броня, -1 размер]. большую часть времени проводят в этих rрязньrх берлогах,
ПЗ: 39 (6d8+12]. куда постоянно стаскивают падаль, навоз и прочие, зача­
Стойкость +3, Реакция +2, Воля +6. стую гораздо более вонючие предметы и вещества.
Невосприимчивостыболезн� Разумные существа, живущие под землёй рядом с отью­
АТАКА
rом, часто вступают с ним в своеобразный симбиоз: они
Скорость: 20 футов. дают чудовищу сырое мясо и скармливают ему все свои от­
В ближнем бою: укус +7 (1d8+4 и болезнь], 2 щупальца +3
ходы. Отьюr, в свою очередь, не нападает на благодетелей
(ld6+2 и захват!.
и может даже защищать их от внешних угроз.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 фу­
Самьrм ужасающим для других народов является не ра­
тов115 футов для щупальца!.
Особые атаки: сдавливание !щупальце, 1d6+2I. цион отьюга и не его жилище, а тот факт, что он не просто
ПАРАМЕТРЫ неразумный падальщик. Это действительно так: отьюrи
Сил: 18, Лвк: 10, Вын: 13, Инт: 5. Мдр: 13, Хар: 6. на удивление умны и охотно заключают союзы с теми, кто
БМА: +4; МБМ: +9 (+13 при захвате]; ЗБМ: 19121 против сбивания может постоянно снабжать их деликатесами в виде отхо­
с ног]. дов и помоев. Большинство отьюrов понимает, что в глазах
Черты: Бдительность, Живучесть, Уверенное владение оружием других существ они выглядят отвратительными и гадкими,
!щупальце!. но их это не особенно заботит.
Навыки: Внимание +9, Скрытность +2 !+10 в логове]; Модификато­
ры народа: +8 к Скрытности в логове.
Языки: всеобщий.
экология
Среда обитания: любые подземелья !пещеры!.
Численность: одиночка, пара или выводок13-41.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Болезнь !Св]: Заражение крови:укус- ранение; Испытание:
Стойкости со СЛ 14; Скрытый период: 1d3 дня; Час,;;ота:
1 / день; Действие: 1d3 урона Вын и 1d3 урона Лвк;
Лечение: 2 испытания подряд. СЛ испыта-
ния зависит от Выносли­
вости отьюга.

'
ПАУК, ГИГАНТСКИЙ ПАУК,СТАЯ
Из глубин ворон,сообразной паутины бесшумно выползает паук Из темноты с тихим шорохом выползают 11олчища мелк�1х
размером с человека. отвратительных пауков.

Опыт400
Нейтральный средний вредитель. Нейтральный миниатюрный вредитель !стая].
Иниц.: +3; Восприятие: виброчувствительность 60 футов, ночное Иниц.: +3; Восприятие: виброчувствительность 30 футов, ночное
зрение 60 футов; Внимание +4. зрение 60 футов; Внимание +4.
ЭА.!!J.ИТА ЭА.!!J.ИТА
КБ: 14, касание 13. врасплох 11 (+1 броня. +3 Лвк]. КБ: 17, касание 17, врасплох 14 !+З Лвк, +4 размер].
ПЗ: 16 (3d8+3]. ПЗ: 9 (2d8].
Стойкость +4, Реакция +4, Воля +1. Стойкость +3, Реакция +3, Воля +О.
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум. Защитные способности: особенности стаи; Невос­
АТАКА приимчивость: урон от оружия, эффекты,
Скорость: 30 футов, лазание 30 футов. воздействующие на разум.
В ближнем бою: укус +2 (1d6 и яд]. АТАКА
Особые атаки: паутина !дистанционная Скорость: 20 футов, лазание
атака +5, СЛ 12, прочность 31. 20 футов.
ПАРАМЕТРЫ В ближнем бою: стая l1d6,
Сил: 11. Лвк: 17. Вын: 12, Инт: -, яд и тошнотворность].
Мдр: 10. Хар: 2. Занимаемое простран­
БМА: +2; МБМ: +2; ЗБМ: 15 ство: 1О футов; Зона до­
127 против сбивания с ног]. сягаемости: О футов.
Навыки:Внимание+4 Особые атаки: тошно­
(+8 в паутине], Лаза­ творность IСЛ 11].
ние +16, Скрытность +7 ПАРАМЕТРЫ

1+11 в паутине]; Мо­ Сил: 1,Лвк: 17,


дификаторы наро- Вын: 10, Инт: -,
да: +4 к Вниманию Мдр: 10, Хар: 2.
!+8 в паутине], +16 к Ла­ БМА: +1; МБМ:-:
занию, +4 к Скрытности ЗБМ:-.
1+8 в паутине]. Навыки:Внима-
экология ние +4, Лазание +11:
Среда обитания: любая. Модификаторы народа:
Численность: одиночка, +4 к Вниманию; добавляет
пара или колония 13-8]. кЛазанию модификатор Лвк
Сокровища: скудные. вместо Сил.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСП1
экология
Среда обитания: любая.
Яд !Экс]: укус - ранение; Испытание:
Численность: одиночка, пара, гнездо (3-6 стай)
Стойкости со СЛ 14; Частота: 1 / раунд
или колония (11-20 стай].
до 4 раундов; Действие: ld2 урона Силе;
Сокровища: нет.
Лечение.-1 испытание.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс]: стая - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 11: Часто­
В этом разделе описан паук-тенетник. Пауки-скаку­ та: 1 / раунд до 2 раундов; Действие: 1d2 урона Силе; Лечение:
ны теряют способность паутина, но получают модифи­ 1 испытание. СЛ испытания зависит от Выносливости стаи
катор +8 (народ) к проверкам Акробатики. СЛ испытания пауков.
против яда гигантских пауков включ.ает бонус +2 (народ).
Ниже описаны про'lие разновидности rигантсюu пауков. Кишащие под ногами пауки - пугающее зрелюце, особен­
Вид паука ко Размер кз но если каждый из них размером с золотую монету и так
Алый паук 1 ;, Маленький 1d8 и норовит впиться острыми жвалами, способными без
Гигантский крабовый паук ½ Небольшой 2d8 труда разрезать плоть. Стая пауков - колония арахнидов,
Гигантская чёрная вдова з Крупный 5d8 предnоч.итающая благодаря своей ч.исленности охотиться
Паук-людоед 5 Огромный 7d8 на крупную добы'lУ. Эти существа плетут паутину, но она
Гигантский тарантул 8 Гигантский 10d8 слишком тонкая, чтобы удержать жертву, и поэтому исполь­
Паук-голиаф 11 Колоссальный 14d8 зуется не в качестве ловч.ей сети, а для постройки rнезда.

__ _,....;
пегасе нужно либо экзотическое седло, либо полное ero
отсутствие - подпруга обычного седла мешает крыльям.
У этого великолепного коня из с,1ины растут огромные оперён­ Пегас может лететь с седоком на спине, но для атаки наезд­
нщ крылья, а его двr1женr1я легки и zрачиозны. ник должен пройти проверку Верховой езды. Обученный
пеrас не боится боя, поэтому наезднику не нужно каждый
раунд проходить проверку Верховой езды, чтобы просто
Опыт800
Хаотичный добрый крупный волшебный зверь. управлять им.
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, определе­ Пегасы откладывают яйца, каждое из которых стоит до
ние мировоззрения (добро}, определение мировоззрения (зло}, 2 ООО зм, а детёныши продаются по 3 ООО зм за голову, но
сумеречное зрение; Внимание +11. поскольку эти существа разумны и добры, продажа яиц
ЗАЩИТА и детёнышей является, по сути, работорговлей и поэтому
КБ: 14. касание 11, врасплох 12 l+З естественная броня, +2 Лвк, в добрых сообществах не поощряется или вовсе вне закона.
-1 размер]. Пегасы взрослеют с той же скоростью, что и обы'!Ные
ПЗ: 34 l4d1 О+12). лошади. Профессиональные дрессировщики берут 1 ООО зм,
Стойкость +7, Реакция +6, Воля +4.
чтобы воспитать и объездить пегаса, который всю жизнь
АТАКА
будет служить доброму или нейтральному хозяину верой
Скорость: 60 футов, полёт 120 футов !средняя маневренность).
и правдой.
В ближнем бою: укус +7 l1d3+4), 2 копыта +2 l1d6+2I.
Занимаемое пространство: 1 О футов; Зона досягаемости: 5 футов. Лёrкой для пегаса будет нагрузка до 300 фунтов, средней -
Псевдоэаклинания !УЗ 4]: от 301 до 600 фунтов, а тяжёлой - от 601 до 900 фунтов.
Постоянные - определение мировоззрения (добро} (60-футо­ В жилах некоторых пегасов течёт кровь героического
вый радиус], определение мировоззрения (зло) (60-футовый предка. Продолжительность жизни таких существ равна че­
радиус]. ловеческой, они получают шаблон «усилеюiьtй», безупреч­
ПАРАМЕТРЫ ную маневрен:ность при полёте, устойчивость к огню 10,
Сил: 18, Лвк: 15, Вын: 16, Инт: 10, Мдр: 13, Хар: 13. +4 (народ) к испытаниям против яда и невосприимчивость
БМА: +4; МБМ: +9; ЗБМ: 21 125 против к атакам, обращающим в камень. Некоторые из них могут
сбивания с ног).
произнести несколько слов на всеобщем или небесном.
Черты: Атака в полёте, Стальная воля.
Они полностью осознают своё превосходство над
Навыки: Внимание +11, Полёт+5, Про­
обычными лошадьми и пегасами и не нуждаются
ницательность +7; Модификаторы
народа: +4 к Вниманию. в обучении, чтобы нести наездника, но
Языки: всеобщий !не может говорить). оседлать себя позволят лишь
экология великим героям.
Среда обитания: равнины с умеренным
или тёплым климатом.
Численность: одиночка, пара или табун 16-10).
Сокровища: нет.

Пегас - великолепная крылатая лошадь, иногда служа­


щая силам добра. Пегасы высоко ценятся как летучие ска­
куны, но подружиться с ними сложно: они норовисты
и осторожны. Высота пегаса в холке составляет 6 фу­
тов, вес - 1500 фунтов, а размах крыльев - 20 футов.
Большинство пегасов бель1е, но иногда встречаются
и особи, окрашенные как обычная лошадь.
Несмотря на внешность, пегас столь же умён, как
и большинство людей, так что на попытки выдрессиро­
вать его в качестве ездовой лошади реагирует весьма бур­
но и жёстко. Пегасы не способнъ1 говорить, но понимают
всеобщий язык и ценят хорошую компанию. Чтобы пегас
позволил на себе ездить, с ним надо подружиться и убе­
дить его при помощи уговоров, одолжений и добрых дел.
Пегас безразлично относится к добрым существам, не­
дружелюбно - к нейтральным и враждебно - к злым, по­
этому сперва пегаса надо расположить к себе с помощью
проверки Дипломатии или иным способом. Для езды на
ПЕЩЕРНЫЙ УДИЛЬЩИК или в расселине на высоте не менее 30 футов над поверх­
ностью, предпочитая находиться над мостами и пропастя­
Это к;рабов1Jдное чудище размером с человека намертво щеми­ ми. Заняв удобную позицию, этот хищник выжидает, и как
лось ногами в камень и угрожающе выставило огромные к;леи1ни. только добыча оказывается на расстоянии 60 футов, он вы­
пускает в неё тонкую шёлковую аить, ударяющую цель по­
добно кнуту. Нить невероятно липкая, поэтому, как только
она коснулась добычи, удильщик начинает притягивать
Нейтральный средний вредитель.
Иниц .: +1; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+О. улов к себе на возвышение, чтобы спокойно сожрать вместе
ЭА!!:!,ИТА с нитью, находясь вне досягаемости возможных спутников
КБ: 15, касание 11, врасплох 141+4 естественная броня,+1 Лек]. жертвы . Россыпь костей и куски шёлковой нити - верный
ПЭ: 22 l3d8+91. признак того, что этот хищник обитает где-то неподалёку.
Стойкость+6, Реакция+2, Воля+1. Нить - секрет желёз удильщика, который после выде­
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум. ления моментально застывает и превращается в невероят­
АТАКА но лёгкую и прочную шёлковую верёвку, которую можно
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов. использовать, когда она перестанет быть липкой (обычно
В ближнем бою: 2 удара когтями+5 l1d4+3].
в течение Зd6 минут). Из тел мёртвых удильщиков нить
Дистанционная: нить+З lпритягивание].
извлечь невозможно, но сами железы используются при
Особые атаки: притягивание (нить, 10 футов!.
производстве абсолютного клея и прочих липких магиче­
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 17,Лвк: 12, Вын: 17, Инт: -, Мдр: 10, Хар: 4. ских предметов: для целей создания подобного предмета
БМА: +2; МБМ: +5 \+9 при притягивании]; ЭБМ: 16128 против комплект желёз одного удильщика считается волшебным
сбивания с ног]. материалом стоимостью 100 золотых .
Навыки: Лазание+11. Несмотря на внешнее сходство с крабами, пещерные
экология удильщики не очень любят воду и плохо плавают, во могут
Среда обитания: любые подземелья (пещеры]. забираться на уступы возле подземных рек, поскольку это
Численность: одиночка, пара или группа (З-6]. обеспечивает их достаточным количеством пищи, особен­
Сокровища: нет. но в пещерных массивах, где реки используются как тор­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
говые пути. Путешествующие по рекам существа обычно
Нить (Экс]: пещерный удильщик может выпустить тонкую липкую
берут с собой рабов или скот, которых при приближении
шёлковую нить, совершив основное действие. Эта атака каса­
к известному месту обитания удильщика отправляют на
нием имеет максимальную дальнобойность 60 футов (нет шага
дистанции]. Существо, в которое попала нить, прилипает к ней плоту вниз по течению, чтобы отвлечь чудовище.
и может попытаться высвободиться, пройдя проверку Изво­ Длина пещерного удильщика составляет 7 футов, а вес -
ротливости со СЛ 25, или основным действием попробовать 400 фунтов.
разорвать её, пройдя проверку Силы со СЛ 20. У нити КБ 14
(касание 12], 5 пунктов прочности и СУ 15/режущее. Чтобы
освободить существо, нить можно растворить жидкостью
с высоким содержанием спирта или дозой универсаль-
ного растворителя. Одновременно пещерный удиль­
щик может использовать только одну нить.
Притягивание (Экс!: пещерный удильщик получает+4
!народ] к проверкам боевого маневра при притяги­
вании.

Пещерный удильщик получил


своё название из-за обычного ме­
ста обитания и уникального спосо­
ба охоты: он забирается на стену
пещеры и устраивается на выстуnе
Особые стрелы (Св): когда пикси выпускает стрелу из любого
лука, он может изменить её свойства, посыпав волшебной
Этот крохотный ,1ричудливо выглядящий гуманоид юрко пор­ пылью: если стрелу выпускает сам пикси, это требует
хает туда-сюда на ярких лёzких крыльях. свободного действия. Количество использований
этой способности в день равно значению Харизмы
пикси (16 раз в день для большинства], но она
Опыт 1200 бесполезна для других существ, если пике и не де­
Нейтральная добрая лится пылью добровольно: в таком случае он сам
небольшая фея. выбирает эффект пыли, а её нанесение требует
Иниц.: +5; основного действия. Посыпанная стрела сохра­
Восприятие: няет волшебные свойства один раунд и в зто
сумеречное зрение; время не наноситурона - при попадании
Внимание+9. срабатывает лишь эффект. Пикси выбирает
ЗАЩИТА один из трёх эффектов, когда наносит пыль
КБ: 18, касание 17. (СЛ испытаний зависит от Харизмы пикси]:
врасплох 12 (+1 есте­ Обольщение: цель должна пройти испыта­
ственная броня, +5 Лвк, ние Воли со СЛ 15 и при провале на 10 минут
+1 размер,+1 уклонение). попадает под эффект, аналогичный закли-
ПЗ: 18 (4d6+4I.
нанию приворот (чудовище}.
Стойкость+2, Реакция+9,
Потеря памяти: цель должна пройти
Воля +6.
испытание Воли со СЛ 15 и при про­
Защитные способности:
вале подвергается эффекту заклина­
невидимость; СУ: 10/холодное
ния манипуляция памятью (эффект
железо; УкМ: 15.
может стереть из памяти лишь по­
АТАКА
следние 5 минут- пикси обычно
Скорость: 20 футов, полёт
использует эту способность, чтобы цель
60 футов (хорошая
забыла его и не пустилась в погоню).
маневренность].
Усыпление: цель должна пройти испыта­
В ближнем бою: короткий меч+8
(1d4-2 / 19-20). ние Воли со СЛ 15 и при провале засыпает
Дистанционная: длинный лук+8 на 5 минут.
(1d6-2 / хЗ].
Особые атаки, особые стрелы. Пикси - это самые известные и неуло­
Псевдозаклинания (УЗ В]:
вимые представители народа фей. Они
Постоянные - определение мировоз-
живут в глубине нетронутых лесов, но
зрения (добро/, определение мировоз­
зрения (зло], определение мировоззрения
неутолимое любопытство частенько уво­
(принципиальность}, определение мировоз­ дит их далеко от дома. Весят пикси около
зрения (хаос]. 30 фунтов, а ростом чуть больше 2 футов,
1 / день - вечный образ (СЛ 19; только зрительные хотя обычно они порхают на уровне головы
и звуковые элементы], низшее замешательство существа, с которым разговаривают, чтобы
(СЛ 14], опутывание (СЛ 141, пляшущие огоньки, смотреть ему в глаза. Речь пикси очень быстра, и они легко
рассеивание магии, чтение мыслей (СЛ 15I, щит. перевозбуждаются под действием новых впечатлений.
ПАРАМЕТРЫ
Эти странные существа немного не от мира сего и несут
Сил: 7, Лек: 21, Вын: 12, Инт: 16, Мдр: 15, Хар: 16.
в себе магию, которая иногда проявляется необычно. На­
БМА: +2; МБМ:-1; ЗБМ: 15.
Черты: Уворот, Фехтование. пример, один из 10 пикси обладает дополнительным псев­
Навыки: Акробатика+12, Блеф+10, Внимание+9, Знание (при­ дозаклинанием, которое может использовать раз в день
рода) +10, Изворотливость+12, Использование магических (УЗ 8), обычно это губительный полиморф, облик зверя II
устройств+1 О, Полёт+1 В, Проницательность +9, Скрытность+16. (только маленькие существа) или даже мощное заклина­
Языки: всеобщий, сильван. ние вроде безудержной пляски. Вы также можете изменить
экология эффект их волшебной пыли - как правило, изменённые
Среда обитания: леса с умеренным климатом.
эффекты должны воздействовать на разум, поэтому заме­
Численность: одиночка, группа (2-4], банда (6-111
шательство, ужас, безудержный смех и гипноз прекрасно
или племя (20-80).
Сокровища: обычные. подойдут.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Будьте аккуратны, изменяя особые способности пик­
Невидимость (Св): пикси сохраняет невидимость даже при атаках. си, - можно легко переборщить и сделать существо гораз­
Это постоянная способность, но пикси может приостановить до опаснее, чем позволяют ero параметры (и относительно
или возобновить её в качестве свободного действия. низкий КО).
ПИЯВКА, ГИГАНТСКАЯ ПИЯВКА, СТАЯ
Этот паразит, раздувшийся до чудовищных размеров, мед­ Стоячая вода словно бурлит от массы извивающихся чёрных
ленно ползёт по грязи. Ezo круглый рот вооружён спиралью червей размером с палщ, которые облепляют жертву.
острых зубов.

Опыт 1200
Нейтральный миниатюрный вредитель (подводный, стая).
Нейтральный средний вредитель (подводный). Иниц.: +4; Восприятие: слепозрение 30 футов; Внимание +О.
Иниц.: +1; Восприятие: слепозрение 30 футов, нюх; Внимание +О. ЭА!:У,ИТА
ЭА!:У,ИТА КБ: 18, касание 18, врасплох 14 (+4 Лек, +4 размер].
КБ: 11, касание 11, врасплох 10 (+1 Лвк). ПЗ: 39 (6d8+12I.
ПЗ: 19 (3d8+6). Стойкость +7, Реакция +6, Воля +2.
Стойкость +5, Реакция +2, Воля +1. Невосприимчивость: особенности стаи, урон от оружия, эффекты,
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум. воздействующие на разум.
Слабые стороны: уязвимость к соли. Слабые стороны: уязвимость к соли !см. гигантская пиявка!.
АТАКА АТАКА
Скорость: 5 футов, плавание 20 футов. Скорость: 5 футов, плавание 30 футов.
В ближнем бою: укус +2 [1d6 и присасывание). В ближнем бою: стая (2d6 и яд].
Особые атаки: кровопийца. Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: О футов.
ПАРАМЕТРЫ Особые атаки: кровопийца, тошнотворность [СЛ 15].
Сил: 11, Лек: 12, Вын: 14, Инт: -, Мдр: 10, Хар: 1. ПАРАМЕТРЫ
БМА: +2; МБМ: +2 (+10 после присасывания); ЗБМ: 13 (нельзя сбить Сил: 1, Лек: 18, Вын: 15, Инт: -, Мдр: 10, Хар: 2.
с ног). БМА: +4; МБМ: -; ЗБМ: -.
Навыки: Плавание +8, Скрытность +1 (+9 в трясинах); Модифика­ Навыки: Плавание +12, Скрытность +16 (+24 в трясинах); Моди­
торы народа: +8 к Скрытности в трясинах. фикаторы народа: +8 к Скрытности в трясинах, добавляет
ОС: амфибия. к Плаванию модификатор Лвк вместо Сил.
экология экология
Среда обитания: болота с умеренным или тёплым климатом. Среда обитания: болота с умеренным или тёплым климатом.
Численность: одиночка, пара или выводок [3-6]. Численность: одиночка, пара или тьма [3-6 стай).
Сокровища: нет. Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кровопийца (Экс): присосавшись к существу, гигант­ Кровопийца (Экс]: любое живое существо, начинающее
ская пиявка пьёт кровь в конце каждого раунда, ход на одной клетке со стаей пиявок, теряет кровь
нанося жертве 1 урон Силе и Выносливости. и получает 1d3 урона Сил и Вын.
Присасывание (Экс): когда гигантская Яд (Экс]: стая - ранение; Испытание: Стойкости
пиявка успешно проводит атаку со СЛ 15; Частота: 1 / раунд до 2 раундов; Дей­
укусом, она присасывается к цели ствие: потеря 1d4 Лек; Лечение: 1 испытание.
и автоматически берёт её в захват.
Пиявка теряет бонус Ловкости к КБ,
Эта стая голодных кровососущих пара­
поэтому её КБ становится равен 10.
зитов предпочитает быстро и безжа­
Она держится очень цепко и в каж­
лостно наброситься на добычу, в от­
дом раунде автоматически наносит
урон от укуса. Присосавшись к про­
личие от одиноких пиявок, предпочи­
тивнику, пиявка получает +8 [народ! тающих скрытно подстерегать жертву.
к удержанию его в захвате. Присосав-
шуюся пиявку можно ударить оружием
или взять в захват- если её добыча успешно
пройдёт проверку захвата или Изворотливости,
пиявка отваливается.
Уязвимость к соли (Экс]: пригоршня соли
обжигает пиявку подобно склянке кислоты,
нанося 1d6 урона.

Эти беспозвоночные родственники чер­


вей подстерегают добычу в стоячих водо­
ёмах или реках с медленным течеl!Ием.
ПЛАЩЕВИК Тошнота: все существа в 30-футовом конусе должны пройти
испытание Стойкости или испытывать тошноту в течение
Эrпо скато11одобное существо щерит зубастую пасть, угро­ 1d4+1 раундов.
жающе покачивает длинным костистым хвостом и сверкает Паралич: одно существо в пределах 30 футов подвержено
заклинанию паралич (чудовище}на 5 раундов (успешное
краснылш глазал111.
испытание Воли отменяет этот эффект].
Деморализация: Все существа в 60-футовом облаке получают
Опыт 1600 штраф -2 к проверкам атаки и урона. Все. кто находится
Хаотичная нейтральная крупная аберрация. в области эффекта более 6 раундов подряд. проходят испы­
Иниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +14. тание Воли или впадают в транс, становясь беспомощными,
ЗАЩИТА пока стон не прекратится.
КБ: 19, касание 12, врасплох 161+7 естественная броня, +3 Лвк, Сами плащевики невосприимчивы к этим воздействующим на
-1 размер]. разум звуковым атакам. Существо. успешно прошедшее испы­
ПЗ: 51 (6dB+24]. тание против эффекта ужаса, тошноты или деморализации,
Стойкость +6, Реакция +5, Воля +7. невосприимчиво к данному эффекту стона этого плащевика
Защитные способности: игра теней. на следующие 24 часа. Все испытания против стона плащевика
АТАКА имеют СЛ 15. СЛ испытаний зависит от Харизмы плащевика.
Скорость: 10 футов, полёт 40 футов [средняя маневренность].
В ближнем бою: укус +В (1d6+5I, удар хвостом +3 (1d8+2]. Плащевики - странные и чрезмерно подозрительные суще­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов ства, похожие на неимоверно злобных летучих скатов. Раз­
15 футов для укуса]. мах крыльев плащеви.ка - 8 футов, а ero вес - 100 фунтов.
Особые атаки: поглощение. стон.
Плащевики крайне скрытны и не доверяют даже сороди­
ПАРАМЕТРЫ
чам, поэтому никогда нельзя угадать, что именно у них на
Сил: 21, Лак: 16, Вын: 19. Инт: 14, Мдр: 15, Хар: 14.
БМА: +4; МБМ: +10; ЗБМ: 23 !нельзя сбить с ног].
уме. Их странный облик позволяет им прикидываться раз­
Черты: Боевые рефлексы, Улучшенная инициатива, Экспер:r нообразными плащами, накидками и прочими подобными
(Внимание!. предметами, что породило множество историй о плащеви­
Навыки: Внимание +14, Знание (религия] +11, Маскировка +В ках, вступающих в симбиоз с другими существами ради до­
(+16 в виде плаща], Полёт +10, Проницательность +8. Скрыт­ стижения таинственных целей, путешествуя у них на спи­
ность +В; Модификаторы народа: +В к Маскировке при попытке нах и защищая от опасностей.
выдать себя за плащ. покрывало, ската или аналогичные пред­ Крайне редко встречаются особи, служащие древним
меты и существа. богам и возглавляющие секты плащевиков и вылюдков,
Языки: подземный.
проводя ужасные ритуалъ1 во имя зла.
экология
Среда обитания: подземелья [пещеры].
Численность: одиночка, пара. несколько (3-61 или стая [7-12].
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Игра теней (Св): при низком уровне освещённости
плащевик может в качестве свободного действия
управлять тенями, чтобы получить один из трёх эффек­
тов: расплывчатость !длительность 1d4 раунда, только
на себя], зеркальное отражение !УЗ 61 или немой образ
(СЛ 15, УЗ 6, СЛ зависит от Харизмы плащевика).
Поглощение (Экс): в качестве основного действия плаще­
вик может попытаться обернуть своим телом существо
среднего или меньшего размера, проведя захват, ко­
торый не провоцирует внеочередную атаку. Если про­
верка захвата успешна, он обёртывает жертву и кусает
её с бонусом +4 к проверке попадания. Хвост плащевика
остаётся свободным, поэтому он может атаковать им
другие цели. Все атаки, направленные на плащеви-
ка, обернувшего цель, наносят половину урона
чудовищу и половину урона его жертве.
Стон (Экс): в качестве основного действия плащевик
может испустить инфразвуковой стон, вызывающий
один из четырёх эффектов:
Ужас: все существа в 30-футовом облаке должны пройти
испытание Воли или впасть в панику на 2 раунда.
ПОЖИРАТЕЛЬ ОС_ОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Отклонение заклинаний (Св): если любое из перечисленных
В груди этого парящего иссушенного трупа, как в тюрьме заклинаний, сотворённых против пожирателя, преодолеет
из зазубренных рёбер, заклю•,ена душа, истерзанная пыткалш. его устойчивость к магии, то оно воздействует на nоглощённую
душу: внушение, rейс/миссия, гипноз, заключение, замеша­
i,ИШШt-ii:f,1- (<•"�
тельство, изгнание, колдовской сосуд, лабиринт, ловушка
Опыт 12800 для души, молот хаоса, подчинение гуманоида, рассеивание
Нейтральная злая крупная нежить[экстрапланарный). зла, святое слово, сокрушительное отчаяние, ужас, чтение
Иниц.:+7: Восприятие: ночное зрение 60 футов: Внимание+20. мыслей или любая форма обольщения или принуждения.
ЗА!Ц.ИТА Ни одно из этих заклинаний не причиняет душе вреда,
КБ: 25, касание 12, но заклинатель проходит проверку УЗ со СЛ 25, когда
врасплох 22[+13 есте­ заклинание отклонено, - при успехе поглощён­
ственная броня, +3 Лвк, ная душа освобождается и существо, которому
-1 размер). она принадлежало, может быть возвращено
ПЗ: 133[14d8+70). к жизни как обычно.
Стойкость+9, Реакция+7, Воля+12. Поглощение души[Св]: проведя атаку каса­
Защитные способности: отклонение заклина­ нием в качестве основного действия, пожи­
ний, особенности нежити; УкМ: 22. ратель может нанести цели 12d6+18 урона
АТАКА [аналогично заклинанию сразить живого),
Скорость: 30 футов, полёт 20 футов испытание Стойкости со СЛ 22 уменьшает
[безупречная маневренность). этот урон до Зd6+18. Если существо умерло
от полученного урона, его душа заточается
в груди пожирателя. Это существо нельзя
вернуть к жизни до тех пор, пока его
душа не освободится в результате
смерти пожирателя [или от­
клонения заклинаний - см.
В ближнем бою: ниже). Одновременно по-
2 удара когтями+18 жиратель может поглотить
[1d8+9 и вытягивание жизни). только одну душу, которая при­
Занимаемое пространство: 10 футов; носит ему 5 пунктов энергии за
Зона досягаемости: 10 футов. каждую её КЗ. Для применения
Особые атаки: вытягивание жизни псевдозаклинаний пожиратель
[1 уровень, СЛ 22), поглощение должен тратить пункты энергии
души. в количестве, равному кругу
Псевдоэаклинания[УЗ 18): псевдозаклинания[для удобства
Неограниченно - власть над круги указаны рядом с названия­
нежитью7[СЛ 22), внушение' ми псевдозаклинаний). В начале
[СЛ 18), замешательство'[СЛ 19), сцены у пожирателя обычно уже
истинное зрение', касание вампира' есть Зd4+3 пункта энергии. По-
[СЛ 18), касание упыря'[СЛ 17), нанесение глощённая душа получает один
тяжёлых ранений3 [СЛ 18), низший потусторонний постоянный отрицательный уровень
союзник', оживить мертвецов', ослабляющий луч'. за каждые 5 пунктов использованной
погребальный эвон'[СЛ 17), призрачная рука', энергии, и эти уровни остаются, если
проклятие'[СЛ 19). существо удалось воскресить !но они не сумми­
ПАРАМЕТРЫ руются с отрицательными уровнями, полученны­
Сил: 28, Лвк: 16 , Вын: -, Инт: 19, Мдр: 16 , Хар: 21. ми в процессе воскрешения]. Душа, чья энергия
БМА: +10; МБМ: +20; ЗБМ: 33. израсходована полностью, может быть возвращена к жиз­
Черты: Боевая магия, Бой вслепую, Бойня, Защитная стойка, ни только заклинаниями чудо или желание. СЛ испытания
Разрушение+, Сокрушительный удар, Улучшенная инициатива. зависит от Харизмы пожирателя.
Навыки: Блеф+19, Внимание+20, Дипломатия+14, Запугива-
ние+19, Знание[магия)+21, Знание[планы)+18, Колдовство+21,
Пожиратели - неживые останки бестий и злых закли­
Полёт+19, Проницательность+17, Скрытность+6 .
нателей, без вести пропавших в самых далёки.х уголках
Языки: всеобщий, демонический, дьявольский, небесный;
телепатия 100 футов.
мультивселенной. Теперь их обезображенные тела управ­
экология ляются чужеродным сознанием, которое жаждет погло­
Среда обитания: любая. щать души живых, обрекая их на ужасное и мучительное
Численность: одиночка. разрушение. Рост этих истлевших мертвецов - 10 футов,
Сокровища: обычные. а вес - всего 200 фунтов.
ПОЖИРАТЕЛЬ ИНТЕЛЛЕКТА и псевдозаклинаний [но может использовать собственные
псевдозаклинанияl. Для применения этой способности за·
У этого существа нет ни головы, ни хвоста, лии1ь четыре ,сог- нимаемое тело должно быть мертво не более 1 дня. Даже
11н1стые ла11ы, поддерживающие тело, выглядящее ,сак огромный, после кражи тела оно полностью разлагается за 7 дней
влажно блестящий мозг. [если процесс разложения не приостановлен заклинанием
посмертный покой!. Пока пожиратель интеллекта находится
в теле, он знает [и способен применять! все языки, которые
знала жертва, имеет общее представление о её личности
Хаотичная злая небольшая аберрация. и характере, но не обладает ни её знаниями, ни воспоминани­
Иниц.: +10: Восприятие: обнаружение магии, слепозрение 6 0 фу· ями. Наносимый телу урон не вредит пожирателю, и в случае,
тое; Внимание+19. если оно погибает, пожиратель выбирается наружу и впадает
ЗАЩИТА в ступор на 1 раунд. Возвращение к жизни не может возвратить
КБ: 22, касание 17, врасплох 161+5 естественная броня, +6 Лвк, к жизни жертву кражи тела, для этого требуется воскрешение
+1 размер!. или более сильная магия.
ПЗ: 84 l8d8+4 8I. Уязвимость к защите от зла !Экс!: при определении эффектов
Стойкость +7, Реакция +8, Воля+8. заклинания защита от зла пожиратель интеллекта считается
СУ: 10/адамантин и магия; Невосприимчивость: огонь, эффекты, призванным существом.
воздействующие на разум; Устойчивость: звук 20, холод 20,
электричество 20; УкМ: 23. Зловещие пожиратели интеллекта считаются одними из
Слабые стороны: уязвимость к защите от зла. самых жестоких существ мира, некоторые даже полагают,
АТАКА
что они - прюnельцы с другой планеты или выходцы из
Скорость: 4 0 футов.
иного измерения. Эти существа не способны предавать­
В ближнем бою: 4 удара когтями+13 lld4+1I.
ся плотским грехам самостоятельно, поэтому вынуждены
Особые атаки: кража тела, атака исподтишка+3d6.
Пседозаклинания [УЗ 81:
красть чужие тела, чтобы всецело отдаться чревоугодию,
Постоянные - обнаружение магии. по.хоти и жестокости. Рассказывают о целых подземных го·
Неограниченно - замешательство [СЛ 17, только одна цель!, родах, населённых этими созданиями, и об ужасных пирах
нанесение тяжёлых ранений [СЛ 16 1, невидимость, ступор и оргиях, участники которых носят чужие тела как одежду.
(чудовище) [СЛ 15, без ограничения по КЗI. уменьшение раз­ Одиноких пожирателей можно часто встретить в руинах
мера [как уменьшение гуманоида, только на себя!. или пещерах на окраинах обитаемых земель, откуда они пе­
3 / день - исцеление серьёзных ранений. сфера неуязвимости. риодически совершают вылазки в города в поисках нового
ПАРАМЕТРЫ привлекательного тела.
Сил: 12. Лек: 23, Вын, 21, Инт: 16 , Мдр: 10, Хар: 17. Размер пожирателя интеллекта составляет 3 фута в ДЛИ·
БМд: +6; МБМ: +6; ЗБМ: 22126 против сбивания с ног!.
ну, а вес - 60 фунтов.
Черты: Живучесть, Стальная воля, Улучшенная инициатива,
Фехтование.
Навыки: Блеф+19, Внимание+19, Знание [краеведение! +14 ,
Использование магических устройств+11, Маскировка+11,
Проницательность +8, Скрытность+29; Модификаторы народа:
+8 к Блефу, +8 к Вниманию, +8 к Скрытности.
Языки: подземный [не может говорить!; телепатия 100 футов.
экология
Среда обитания: любые подземелья [пещеры!.
Численность: одиночка, выводок [2-6) или племя 17-161.
Сокровища: удвоенные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кража тела [Св): в качестве действия полного хода,
провоцирующего внеочередную атаку, пожиратель
интеллекта может уменьшиться в размерах, залезть
в рот беспомощного или мёртвого существа, до·
браться до мозга и сожрать его. Это добивающий удар,
наносящий 8d4+3d6+8 урона. Если существо убито [или
было мертво!, пожиратель интеллекта получает контроль
над телом и может использовать его как своё собственное,
как если бы контролировал цель заклинанием подчинение
чудовища. Пожиратель интеллекта имеет полный доступ
к защитным и атакующим способностям тела,
за исключением сотворения заклинаний
ПОЛУБЕСТИЯ Защитные способности/ОС: существо получает ноч­
ное зрение 60 футов; невосприимчивость к яду; устойчи­
Эта грозно рычащая тварь выглядит так, как и подоба­ вость 10 к кислоте, огню, холоду и электричеству; СУ $/ма­
ет бестии: кож11стые крылья, острые когт�,, рога, коnыта гия (nри КЗ 11 и менее) или 10/маmя (nри КЗ 12 и более)
и 1СЛыкаста.я бычья голова. и УкМ, равную КО + 11 (максимум 35 ).
Скорость: скорость полёта полубестии в два раза больше
i,И,rJdйi\i;IOI\IMi-1=18Фi-W� базовой наземной скорости базового существа (хорошая
Опыт2400 маневренность), если скорость полёта базового существа
Хаотичное злое крупное потустороннее существо ( местный].
не была въпце.
И ниц.: +2 ; Восприятие: ночное зрение60 футов: Внимание+ 14.
В ближнем бою: полубестия получает две атаки копями
ЗА.ЩИТА
КБ: 17, касание 1 1 , врасплох 15 (+6 естественная броня, +2 Лвк, и одну атаку укусом. Уров зависит от размера существа (см.
-1 размер]. «Естественные атаки» на стр. 300-301). Если базовое суще­
ПЗ: 57 (6d10+24]. ство могло использовать рукотворное оружие, nолубестия
Стойкость +8, Реакция +7, Воля +6. сохраняет эту способность.
Защитные способности: природная хитрость•: СУ: 5/магия; Особые способности: nолубестия получает следующие
Невосприимчивость: яд; Устойчивость: кислота 10, огонь 10, сnособвости:
холод 10, электричество 10: УкМ: 17. Сокрушение добра (Св): один раз в день nолубестия в ка­
АТАКА честве быстрого действия может сокрушить добро (анало­
Скорость: 30 футов, полёт60 футов !хорошая маневренность].
гично сокрушению зла паладина, чей уровень равев КЗ ло­
В ближнем бою: двуручный топор+11/+6 (Зd6+9 / хЗ], укус +6
лубестии, но против добрых целей). Эффекты сокрушения
(1d8+3I, рога +6 (1d6 +3I.
Занимаемое пространство: 1О футов: Зона досягаемости: 10 футов.
добра продолжают действовать, пока цель не будет уничто­
Особые атаки: сокрушение добра 1 / день, сокрушительная атака жена или полубестия не ОТАохнёт.
с разбега !рога +13, 2d6+9]. Псевдоза1СЛuнани.я: полубестия со значев:ием Инт илиМдр 8
Псевдозаклинания ( УЗ61: и более обладает рядом nсевдозакл.иваний, состав которьосза­
3/ день - тьма. висит от количества КЗ существа. Если не указано обратное,
1 / день - нечестивая погибель IСЛ 14], осквернение. каждое псевдозаклинание может быть использовано оДИJi раз
ПАРАМЕТРЫ в день. УЗ равен КЗ существа (или УЗ для псевдозаклинания
Сил: 23, Лвк: 14, Вын: 19, Инт: 9, Мдр: 12 , Хар: 10. базового существа, в зависимости от того, что выше).
БМА: +6 : МБМ: +13; ЗБМ: 25.
Черты: Внушительная стойкость, Сокрушительный удар, Таран+ . кз Псевдоэаклинания I КЭ Псевдоэаклинания
Навыки: Внимание +14, Выживание +14, Запугивание +9, Знание 1 -2 ТьмаЗ/день 11-12 Святотатство
!религия] +5 , Полёт +О, Скрытность +7; Модификаторы народа: 3-4 Осквернение 13-14 Нечестивая аура З/день,
+4 к Вниманию, +4 к Выживанию. посвящение злу
Языки: великаний. 5-6 Нечестивая 15-16 Жуткое иссушение
экология погибель
Среда обитания: руины или подземелья !пещеры] с умеренным 7-8 Яд 3/ день 17-18 Призыв чудовища IX
климатом. ---(только бестии]
Численность: одиночка, пара или банда (3-4]. 9-10 Болезнь 19-20
Сокровища: обычные ( двуручный топор, другие сокровища].
• Способность минотавра; см. стр. 192длядетального описания. Характеристики: полу­
бестия получает бонус+4
Полубестии - существа, искажённые воздействием демо­ к трём характеристикам
нической, дьявольской или иной злой силь1. по своему выбору и + 2
к трём оставшимся.
СОЗДАНИЕ ПОЛУБЕСТИИ Навыки: полубестия
«Полубестия» - врождённый или приобретённый шаблон, с КЗ народа получает за
который может быть применён к любому живому и мате­ каждую из н.их пункты
риальному существу с Интеллектом не ниже 4. Полубестия навыков в количестве
сохраняет все параметры и особые способности базового 6 + модификатор Интел­
существа, со следующими исключениями: лекта. Классовые навы-
КО: КЗ4или меньше: КО базового существа+ 1; КЗ S-10: ки народа остаются
КО базового существа + 2; КЗ 11 или больше: КО базового теми же, что и у ба­
существа+ 3. зового существа.
Мировоззрение: любое злое. Пункты навыков,
Тип: тип существа изменяется на потустороннее существо полученные
(местный). КЗ, БМАи испытания пересч.итьmать не нужно. за уровн:и
Класс брони: бонус к естественной броне увеличивается в классах, не
на 1. меняются.
ПОЛУДРАКОН параличу и стихии того же типа, что и его губительное
дыхание.
Этот шестиногий дракон взмахивает крыльями и наклоняет Скорость: у полудракона есть крылья. Скорость его по­
голову с ужасными светящимися глазами. лёта в два раза больше базовой наземной скорости базового
существа (средняя маневренность), если скорость полёта
базового существа не была выше.
Опыт3200
Полудракон (чёрный] - василиск.
В ближнем бою: полудракон получает два удара когтя­
Нейтральный средний дракон. ми и одну атаку укусом. Урон зависит от размера существа
Иниц.: -1; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное (см. «Естественные атаки» на стр. 300-301). Если базовое
зрение; Внимание +14. существо могло использовать рукотворное оружие, полу­
ЗАЩИТА дракон сохраняет эту способность.
КБ: 21, касание 9, врасплох 21 (+12 естественная броня, -1 Лвк]. Особые способности: полудракон сохраняет все осо­
ПЗ: 73 (7d10+35). бые атаки базового существа и может один раз в день ис­
Стойкость +12, Реакция +4, Воля +5. пользовать губительное дыхание в зависимости от разно­
Невосприимчивость: кислота, паралич, сон. видности дракона (см. ниже). Губительное дыхание нано­
АТАКА
сит урон в размере Xd6, где Х - количество КЗ народа по­
Скорость: 20 футов, nолёт 40 футов (средняя маневренность].
лудракона (испытание Реакции уменьшает этот урон вдвое,
В ближнем бою: укус +14 (1d8+7I. 2 удара когтями +14 (1d4+7).
Особые атаки: взгляд (СЛ 18, см. стр. 39), губительное дыхание
СЛ 10 + ½ КЗ народа+ модификатор Выи полудракона).
(60-футовая линия кислоты, 7d6 урона кислотой, Реакция ел 18, Раэновидность дракона Губительное дыхание
½урона]. Чёрный или медный 60-футовая линия кислоты
ПАРАМЕТРЫ Латунный 60-футовая линия огня
Сил: 24, Лвк: 8, Вын: 21, Инт: 4, Мдр: 13, Хар: 13. Синий или бронзовый 60-футовая линия электричества
БМА: +7; МБМ: +14; ЗБМ: 23 (31 против сбивания с ног]. Красный или золотой 30-футовый конус огня
Черты: Бой вслепую, Внушительная стойкость, Стальная воля,
Зелёный 30-футовый конус кислоты
Эксперт (Внимание].
Белый или серебряный 30-футовый конус холода
Навыки: Внимание +14, Полёт +9, Скрытность +13; Модификаторы
народа: +4 к Скрытности. Характеристики: по сравнению с базовым существом ха­
экология рактеристики увеличиваются следующим образом: Сил +81
Среда обитания: трясины или подземелья (пещеры] с умеренным
Выи+6, Инт+2, Хар+2.
климатом.
Навыки: полудракон с К3 народа получает за каждую
Численность: одиночка или пара.
Сокровища: обычные.
из них пункты навыков в количестве 6 + модификатор Ин­
теллекта. Классовые навыки народа остаются теми же, что
По большей части полудраконы - результат магического и у базового существа.
эксперимента и лишь в редких случаях - результат спари­
вания драконов с другими существами. В большинстве слу­
чаев полудракон со::1.'Раняет чистоту породы, скрещиваясь
с себе подобными. Одним из успешных экспериментов
такого рода является ужасный драколиск.

СОЗДАНИЕ ПОЛУДРАКОНА
«Полудракон» - врождённъrй или приобре­
тённый шаблон, который может быть применёя
к любому живому и материальному существу
(далее - базовое существо). Полудракон сохра­
няет все параметры и особые способности базово­
го существа, со следующими исключения.ми:
КО: КО базового существа+ 2 (минимум 3).
Тип: тип существа изменяется на дракона.
КЗ, БМА и испытания пересчитывать не нужно.
Класс брони: бонус к естественной броне
увеличивается на 4.
Защитные способности/ОС: полудракон
получает ночяое зрение 60 футов, сумереч­
ное зрение, невосприимчивость к сну,
ПОЛУНЕБОЖИТЕЛЪ
Прекрасный крылатый единорог грациозно взмывает ввысь,
демонстрируя оперение цвета слоновой кости.

Опыт 1200
Хаотичное доброе крупное потустороннее существо !местный].
Иниц.: +4; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, сумеречное
зрение; Внимание+14.
Аура: магический круг против зла•.
ЭА,ЩИТА
КБ: 17, касание 13, врасплох 131+4 естественная броня, +4 Лвк,
-1 размер];+2 lотражение] против зла. Мировоззрение: любое доброе.
ПЗ: 42 l4d10+20]. Тhп: тип существа изменяется на потустороннее существо
Стойкость+9, Реакция+В, Воля +8; +4 против яда.
(местный). КЗ, БМА и испытания пересчитывать не нужно.
СУ: 5/маrия; Невосприимчивость: болезнь. обольщение, принуж­
Класс брони: бонус к естественной броне увеличивается
дение, яд; Устойчивость: кислота 10, холод 10, электричество 10;
УкМ: 15. на 1.
АТАКА Защитные способности/ОС: существо получает ночное
Скорость: 60 футов, полёт 120 футов !хорошая маневренность]. зрение 60 футов; невосприимчивость к болезням; +4 (на­
В ближнем бою: рог+10 l1d8+6], 2 копыта+7 ( 1d3+3]. род) к испытаниям против яда; устойчивость 10 к кислоте,
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. холоду и электричеству; СУ 5/магия (при КЗ 11 и менее)
Особые атаки: сокрушение зла 1 / день (+В к атаке и КБ, +4 к урону], или !О/магия (при КЗ 12 и более) и УкМ, равную КО+ 11
сокрушительная атака с разбега !рог, 2d8+12]. (максимум 35).
Псевдозаклинания IУЗ 91: Скорость: скорость полёта полунебожителя в два раза
Неограниченно - определение мировоззрения (зло], свет.
больше базовой наземной скорости базового существа (хо­
3 / день - защита от зла, исцеление лёrких ранений.
рошая маневренность), если скорость nолёта базового су­
1 / день - благословение, высшая телепортация !в пределах
своей территории•], исцеление серьёзных ранений, нейтра­
щества не была выше.
лизация яда, помощь. Особые способности: полунебожитель получает следу­
ПАРАМЕТРЫ ющие способности:
Сил: 22, Лвк: 19, Вын: 20, Инт: 13, Мдр: 25, Хар: 26. Сокрушение зла (Св): один раз в день полунебожитель в ка­
БМА: +4; МБМ:+11; ЗБМ: 25 (29 против сбивания с ног]. честве быстрого действия может сокрушить зло как паладин
Черты: Мулыиатака, Уверенное владение оружием !рог]. уровня, равного КЗ nолунебожителя. Эффекты сокрушения
Навыки: Акробатика+11, Внимание+14, Выживание+14 (+17 в ле- зла продолжают действовать, пока цель не будет уничтожена
сах]. Знание ( планы]+5, Полёт+13, Проницательность+14, или полунебожитель ве отдохнёт.
Скрытность +11; Модификаторы народа: +3 к Выживанию Псевдозаклинани.я: полунебожитель с значением Инт или
в лесах, +4 к Скрытности.
Мдр 8 и более обладает рядом псевдозаклинаний, состав кото­
Языки: всеобщий. сильван.
рых зависит от количества КЗ существа. Если не указано об­
ОС: магический удар•, понимание животных+18*.
экология ратное, каждое псевдозаклинание может быть использовано
Среда обитания: леса с умеренным климатом. один раз в день. УЗ равен КЗ существа (или УЗ для nсе.вдоза­
Численность: одиночка. семейная пара или табун 13-61. клинания базового существа, в зависимости от того, что вьппе).
Сокровища: нет. кэ Псевдоэаклинания кэ Псевдоэаклинания
• Способность единорога; см. стр. 136 для детального описания. 1-2 Благословение, защита 11-12 Святое слово
отзлаЗ/ день
Большинство nолунебожителей рождаются у смертных от 3-4 Определение мировоз- 13-14 Аура святости З/ день,
добрых потусторонних существ, но некоторые появляют­ зрения (зло}, помощь посвящение добру
ся на свет благодаря могущественной священной магии. 5-6 Исцеление тяжёлых ране- 15-16 Массовый приворот
ний, нейтрализация яда (чудовище]
СОЗДАНИЕ ПОЛУНЕБОЖИТЕЛЯ 7-8 Исцеление от болезней, 17-18 Призыв чудовища /Х
священный гнев !только небожители]
«Полунебожитель» - врождённый или nриобретённый ша­
9-10 Рассеивание зла ]19-20 Воскрешение
блон, который может быть применён к любому живому и ма­
териальному существу с Интеллектом не ниже 4. Существо­ Характеристики: полунебожитель получает бонус +4
полунебожитель сохраняет все параметры и особые способ­ к трём характеристикам по своему выбору и +2 к трём
ности базового существа, со следующими исключею1ЯМИ: оставшимся.
КО: КЗ 5 или меньше: КО базового существа+ 1; КЗ Навык.и: полунебожитель с КЗ народа получает за каж­
6-10: КО базового существа+ 2; КЗ 11 или больше: КО дую из них пункты навыков в количестве 6+ модификатор
базового существа + 3. Интеллекта.

--.�;;.,
ПРИВИДЕНИЕ людских королевств, которую убил неверный возлюблен­
ный: когда она уличила его в измене, он сковал её цепями
Это внущающее ужас ripttЗpaчнoe сущеапво бесшумно парит и сбросил в колодец, в котором она и утонула. Параметры
в воздухе, проходя сквозь предметы u как будто бы даже не за­ привидения специально подобраны, чтобы соответствовать
мечая i1x. предыстории, и показьmают, что даже при использовании
упрощённоrо класса персонажа ведущего можно создать
Опыт3200
сильного противника. Если применить этот шаблон к су­
Привидение человека. аристократ 7. ществам, имеющим уровни в классах или сильные особые
Хаотичная злая средняя нежить !бестелесный, изменённый способности, можно создать ещё более могущественных
гуманоид). привидений.
Иниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+18. Когда создаётся привидение, оно сохраняет бесплотные
ЗАЩИТА «копии» предметов, которые особенно ценило при жизни
КБ: 17. касание 17, врасплох 151+1 Лек, +5 отражение, +1 уклонение). (при условии, что оригинальные предметы не находятся
ПЗ: 73 l7d8+42I.
во владении других). Снаряжение служит привидению
Стойкость +7, Реакция +5, Воля +7.
Защитные способности: бестелесность, возрождение, сопротив­
как обычно, но проходит через материальные предметы
ление проводимой энергии +4; Невосприимчивость: особен­ и существ, не причиняя им вреда. Волшебное оружие с бо­
ности нежити. нусом усиления+ 1 или выше может нанести урон матери­
АТАКА альным существам, но любая подобная атака наносит лишь
Скорость: полёт 30 футов !безупречная маневренность). половину урона (50%), если это не оружие призрачного
В ближнем бою: тлетворное касание +6 l7d6, испытание Стойкости касания. Привидение может использовать щиты и доспехи,
со ел 18 уменьшает урон вдвое). только если они обладают свойством призрачного касания.
Особые атаки: ужасный стон (СЛ 181.
Оригиналы предметов остаются в материальном мире,
ПАРАМЕТРЫ
Сил:-. Лвк: 12, Вын: -. Инт: 10, Мдр: 11, Хар: 20. подобно останкам привидения. Если друrое существо за­
БМА: +5; МБМ: +6; ЗБМ: 22. владеет оригиналом, бесплотная копия исчезнет. Эта утрата
Черты: Живучесть. Молниеносная реакция, Стальная воля, всегда вызывает гнев привидения, которое не остановится
Уворот, Улучшенная инициатива. ни перед чем, чтобы вернуть оригинал на место (и вновь по­
Навыки: Внимание +18, Знание (высший свет) +10, Знание (исто­ лучить возможность пользоваться копией).
рия) +10, Полёт +9, Проницательность +10, Скрытность +9;
Модификаторы народа: +8 к Вниманию. +8 к Скрытности.
СОЗДАНИЕ ПРИВИДЕНИЯ
Языки:всеобщий.
экология «Привидение» - приобретённый шаблон, который мож­
Среда обитания: любая. но применить к любому живому существу с Харизмой 6
Численность: одиночка. или выше. Привидение сохраняет все параметры и осо­
Сокровища: снаряжение ПВ. бые способности базового существа, со следующими
исключениями:
Когда душа не в состоянии обрести покой из-за великой КО: КО базового существа+ 2.
несправедливости, неважно - настоящей или кажущейся, Тип: тип существа изменяется на нежить, и оно получает
она порой становится привидением. Эти существа обре­ подтип «бестелесный». БМА, испытания и пункты навыков
ч.ены на вечные муки, они бесплотны и не могут уладить пересчитьmать не нужно.
свои дела. Привидения могут иметь любое мировоззрение, Класс брони: привидение получает бонус отражения,
но большая их часть осталась в мире живых из-за всепоrло­ равный модификатору его Харизмы. Оно теряет бонус
щающеrо гнева и ненависти, поэтому они хаотичные злые: к естествеююй броне базового существа и все бонусы бро­
даже добрые и принципиальные существа, став привиде­ ни и щита, если это не силовые эффекты или предметы со
ниями, могут ожесточиться и озлобиться. свойством призрачного касания.
Привидения нуждаются в предыстории больше, чем Кости здоровья: замените все КЗ народа базового су­
большинство чудовищ, описанных в этой книrе. Почему щества на d8. Все КЗ от уровней в классах остаются неиз­
этот персонаж стал привидением? Какие легенды и исто­ менными. При определении ПЗ привидения используют
рии связаны с ним? Сцена с привидением не должна быть модификатор Харизмы (а не Выносливости).
внезапной - для этого полно друrой бестелесной нежити Защитные способности: привидение сохраняет все за­
вроде призраков и духов. Для повествования полноценная щитные способности базового существа, кроме тех, что
встреча с привидением должна быть кульминацией, кото­ для своего использования требую т материального тела.
рой предшествует достаточно продолжительное, растущее Привидения получают сопротивление проводимой энер­
напряжение, поддерживаемое атаками приспешников или гии +4, ночное зрение 60 футов, способность бестелесный,
кратковременными появлениями самого привидения. При­ а также все невосприимчивости и особенности нежити.
видение, описанное вьпnе, - бьmшая принцесса одного из Привидения получают способность к возрождению.
Возрождение (Св): в большинстве случаев привидение проявляется в виде ран и боли от сверхъестественного ста­
нельзя одолеть в бою - «уничтоженное» привидение воз­ рения. Существа, невосприимчивые к сверхъестественно­
рождается через 2d4 дня, и даже самые мощные заклинания му старению, невосприимчивы к этому урону, но в осталь­
обычно оказываются бессильны. Единственный способ из­ ных случаях этот урон преодолевает все виды снижения
бавиться от привидения раз и навсегда - выяснить, в чём урона. Испытание Стойкости уменьшает этот урон вдвое.
причина ero существования, и исправить то, что не даёт ему Тлетворный взгляд (Св): привидение обезображено года­
упокоиться с миром. Конкретный способ упокоения зави­ ми или насилием и имеет атаку взглядом с дальностью 30 фу­
сит от привидения, и иногда для того, чтобы его установить, тов, наносящую 2dl0 урона и ld4 урона Харизме (испыта­
приходится провести целое расследование, поэтому веду­ ние Стойкости отменяет урон Харизме, но не физический).
щий должен подойти к этому вопросу творчески. Ужасный стон (Св): привидение умерло, дрожа от ужаса.
Скорость: привидения теряют все свои скорости и полу­ Совершив основное действие, оно может издать ужасный
чают скорость полёта 30 футов (безупречная маневренность), стон. Все живые существа в 30-футовом облаке должны
если скорость nолёта базового существа не была вьnпе. пройти испытание Воли или впасть в панику на протяжении
Атаки в ближнем и дистаицвоииом бою: привидение 2d4 раундов. Это звуковой эффект ужаса, воздействующий
теряет все атаки базового существа. Если оно могло поль­ на разум. Существо, успешно прошедшее испытание, невос­
зоваться оружием при жизни, то став привидением, может приимчиво к стону этого привидения на следующие 24 часа.
пользоваться оружием призрачного касания. Характеристики: Хар +4; привидение - бестелесная
Особые атаки: привидение сохраняет все особые ата­ нежить, поэтому у него нет Силы и Выносливости.
ки базового существа, но не может пользоваться теми, что Навыки: привидения получают +8 (народ) к проверкам
требуют физического контакта. В дополнение к этому, при­ Вни:.мания и Скрытности. Внимание, Запугивание, Знание
видение получает одну особую атаку из приведённого ниже (магия), Знание (религия), Колдовство, Лазание, Маски­
списка за каждые 3 пункта КО (минимум 1 - первой вы­ ровка, Полёт, Проницательность и Скрытность - всегда
бранной способностью должно быть тлетворное касание). классовые навыки для привидения. В остальном у него те же
СА испытания против особой атаки привидения равна навыки, что и у базового существа.
10+ ½ КЗ привидения+ модификатор его Харизмы, если не
указано обратное. Ведущий может придумать любые другие
способности привидения на своё усмотрение.
Зависть (Св): привидение очень сильно завидует живым.

--
Один раз за раунд привидение может вселиться в суще­
ство на Материальном плане. Действие этой способно­
сти аналогично заклинанию колдовской сосуд (УЗ либо 10,
либо КЗ привидения, в зависимости от того, что больше),
за исключением того, что сосуда не требуется. Для при­
менения этой способности привидение должно нахо­
диться рядом с целью. Цель проходит испытание Воли
и при успехе отменяет этот эффект. Существо, успешно
прошедшее испытание, невосприимчиво к зависти этого
привидения на следующие 24 часа.
Истощающее касание (Св): привидение умерло, будучи
больным или безумным. Оно получает атаку касанием, ко­
торая при попадании вызывает потерю ld4 любой харак­
теристики по выбору привидения и исцеляет ему 5 ПЗ.
Когда привидение совершает атаку истощающим каса­
нием, оно не может совершить обычную атаку касанием.
Телекинез (Св): смерти привидения сопутствовала се­
рьёзная физическая травма. Привидение может исполь­
зовать телекинез в качестве основного действия один раз
каждые ld4 раунда (УЗ либо 12, либо КЗ привидения, в за­
висимости от того, что больше).
Тлетворное касание (Св): все привидения получают эту
атаку бесплотным касанием. Совершив основное действие,
привидение проводит частью своего бесплотного тела
сквозь тело противника, нанося ему Xd6 урона, где Х -
КО привидения. Этот урон - не негативная энергия, он
и обретая свободу воли. Отродья не сохраняют способностей,
которыми владели при жизни.
Густой туман пр�1нимаеr11 очерта1111я полупрозрачной фигуры, Уязвимость к воскрешению !Св]: возвращение к жизни или
чьё искажённое гневом личо напоминает страшную мас9. аналогичное заклинание способно уничтожить призрака
!успешное испытание Воли отменяет эффект). Заклинание,
1,ЩШ:нr 1(07 применяемое таким образом, не требует реагентов.
ОпытЗ200
Принципиальная злая средняя нежить !бестелесный).
Призраки - злая нежить, ненавидящая солнечный свет
И ниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +17.
и всё живое. Большинство возникает из останков убитых
Аура: противоестественная аура 130 футов).
или злых людей, чей гнев препятствует переходу в загроб­
ЗАЩИТА
КБ: 15. касание 15, врасплох 12 l + 3 Лвк, +2 отражение). ный мир. Подобно привидениям, призраки обитают в ме­
ПЗ: 52 !BdB+16). стах своей смерти, стремясь обречь других на такое же
Стойкость +4, Реакция+5, Воля +9. одинокое существование в виде нежити.
Защитные способности: бестелесность. сопротивление прово­ Призрак сохраняет прижизненный облик и может быть
димой энергии +2. без труда узнан всяким, кто его знал или видел его лицо на
Слабые стороны: светобоязнь, уязвимость к воскрешению. рисунках или картинах. Призраки твёрдо осознают себя
АТАКА как личность и, даже обезумев, по прошествии многих
Скорость: полёт ВО футов !безупречная маневренность). лет сохраняют сознание. Злые летописцы и некроманты
В ближнем бою: бесплотное касание +10 l 1d8 и вытягивание
зачастую пытаются. сотрудничать с призраками, стремясь
жизни).
получить знания, которыми те владели при жизни и сохра­
Особые атаки: вытягивание жизни 12 уровня, СЛ 161, создание
отродья.
нили после смерти.
ПАРАМЕТРЫ
Сил:-, Лвк: 16, Вын: -, Инт: 14. Мдр: 16, Хар: 15.
БМА: +6; МБМ: +9; ЗБМ: 21.
Черты: Бой вслепую, Уверенное владение оружием !касание),
Улучшенная инициатv�ва, Эксперт !Внимание).
Навыки: Внимание +17. Выживание +11, Запугивание +13,
Знание !история) +10. Знание !религия! +13, Полёт+11,
Скрытность+14.
Языки: всеобщий.
экология
Среда обитания: любая.
Численность: одиночка, пара, несколько 13-6)
или стая 17-12).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Противоестественная аура !Св]: дикие и домашние жи­
вотные ощущают присутствие призрака на расстоянии
до 30 футов и по собственной воле не будут подходить
ближе. Чтобы заставить животное подойти ближе,
хозяин должен успешно пройти проверку Верхо-
вой езды, Дрессировки или понимания животных
со СЛ 25, в противном случае животное паникует,
пока не удалится от прv�зрака на 30 футов.
Светобоязнь !Экс): призрак совершенно беспомощен при
естественном солнечном свете !заклинание дневной свет
не подходит) и пытается скрыться от него. Солнечный
свет ошеломляет призрака и лишает его возможности
атаковать.
Создание отродья !Св): гуманоидные существа, убитые
призраком, через 1d4 раунда сами становятся призрака­
ми. Созданные отродья слабее обычных призраков: они
получают штраф -2 ко всем проверкам и броскам d20, -2 ПЗ
за каждую КЗ и вытягивают бесплотным касанием только
один уровень. Отродья находятся под полным контролем
создавшего их призрака до момента его смерти, после чего
теряют все штрафы, становясь полноценными призраками
ПРИМАТ, ГОРИЛЛА ПРИМАТ, СВИРЕПЫЙ
Кру11ный примат прибл�Jжается, опираясь на руки, а его глаза, Рот этого дикого примата полон острых зубов, а его длинные
скрытые под надбровными дугами, высматривают опасность. мускулистые руки чарапают зем.лю острыми загнутыми когтями.

Опыт600
Нейтральное крупное животное.
Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +В. Нейтральное крупное животное.
ЭА!Ц.ИТА Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +В.
КБ: 14, касание 11, врасплох 121+3 естественная броня, +2 Лвк, ЗА!Ц.ИТА

-1 размер]. КБ: 15, касание 11, врасплох 13 !+4 естественная броня, +2Лвк,
ПЗ: 19 (3dB+61. -1 размер].
Стойкость +7, Реакция +5, Воля +2. ПЗ: 30 (4dB+12].
АТАКА Стойкость +7, Реакция +6, Воля +4.
Скорость: 30 футов, лазание 30 футов. АТАКА

В ближнем бою: 2 крушащих удара +3 !1d6+2]. Скорость: 30 футов, лазание 30 футов.


Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов. В ближнем бою: укус +6 (1d6+4I, 2 удара когтями +6 l1d4+4I.
ПАРАМЕТРЫ Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
Сил: 15, Лвк: 15, Вын: 14, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 7. Особые атаки: раздирание !2 удара когтями, 1d4+61.
БМА: +2; МБМ: +5; ЗБМ: 17. ПАРАМЕТРЫ
Черты: Внушительная стойкость, Эксперт !Внимание]. Сил: 19, Лвк: 15, Вын: 16, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 7.
Навыки: Акробатика +6, Внимание +В, Лазание +14. БМд: +3; МБМ: +8; ЗБМ: 20.
экология Черты: Стальная воля, Эксперт !Внимание].
Среда обитания: тёплые леса. Навыки: Акробатика +6, Внимание +В, Лазание +16, Скрытность +2.
Численность: одиночка, пара или стая !3-12]. экология
Сокровища: нет. Среда обитания: тёплые леса.
Численность: одиночка, пара или стая 13-61.
Сокровища: скудные.
Взрослый самец гориллы достиrает
8 футов в высоту и весит до
Этот примат известен в научных кругах как rиrантопи­
400 фунтов. Обычно гориллы
тек, гораздо более ди.кюi и опасный зверь по сравнению
спокойны и миролюбивы, если
с относительно миролюбивой гориллой. Взрослый самец
их не беспокоить, но они край­
свирепого примата достигает до 9 футов в высо­
не территориальные животные
ту и весит около 1 200 фунтов. Это суще­
и приходят в ярость, если их
ство атакует каждого, кто вторгся
спровоцировать. Приведён­
на его территорию, включая
ный блок параметров можно
приматов из чужой стаи, и не
использовать для любого
прекращает нападение до
вида крупных приматов,
тех пор, пока чужак не ум­
схожих с гориллой. Для
рёт или не сбежит.
меньших по размеру прима­
Свирепый примат не
тов, вроде орангутанов и шим­
предупреждает о своих
панзе, используйте шаблон
намерениях, всегда ата­
«молодой». Для самых маленьких
куя внезапно и стремясь
приматов используйте параметры
вцепиться во врага зуба­
обезьян, указанные на стр. 267.
м.и и когтями. При встре­
Перед тем как напасть, гориллы
че с протИВВЮ(ОМ1 обла­
демонстрируют силу, ударяя себя в грудь,
чённым в тяжёлую броню,
топая ногами и рыча. Если противник после
примат постарается захва­
этого не отступил, горилла нападает. Стаи при­
тить ero, повалить на зем­
матов действуют совместно, остервенело разрывая
лю и разодрать.
противников на части руками и зубами.
ПСЕВДОДРАКОН Псевдодраконы плотоядны и питаются насекомыми,
грызунами, мелкими птицами и змеями, но иногда едят
У этого миюттюрного - не больше кошки - дракона чешуй­ яйца и не прочь полакомиться маслом, сыром и рыбой.
чатое тело, маленькие рожки, мелкие острые зубы, а на кончике Эти существа охотятся на земле подобно ящерицам или
хвоста - зазубренное жало. выслеживают добычу в полёте, как хищные птицы. Они
столь же умны, как и большинство гуманоидов, и поэто­
му предпочитают, чтобы к ним относились как к друзьям,
Опыт400
а не питомцам. Псевдодраконы не любят злых существ,
Нейтральный добрый маленький дракон.
Иниц.:+2; Восприятие: ночное зрение 60 футов, слепое чутьё
но могут подружиться с друидами и следопытами или со­
60 футов, сумеречное зрение; Внимание+6. трудничать с добрыми драконами, служа им разведчика­
ЗАЩИТА
ми. Из них получаются хорошие фамильяры, но для этого
КБ: 16, касание 14, врасплох 14 (+2 естественная броня,+2 Лвк, заКЛИ.1:1атель должен им понравиться (и обладать чертой
+2 размер]. Улучшенный фамильяр). Кроме того, они нередко просто
ПЗ: 15 l2d12+2]. дружат с теми, кто им нравится или доказал свою предан­
Стойкость+4, Реакция+5, Воля+4. ность. Псевдодракон может следовать за персонажем дни,
Невосприимчивость: паралич, сон; УкМ: 12. недели, годы, а то и всю жизнь, если с ним хорошо обраща­
АТАКА ются, кормят, любят и заботятся.
Скорость: 15 футов, полёт 60 футов (хорошая маневренность!. По достижении зрелого возраста псевдодракон выраста­
В ближнем бою: жало+6 (ldЗ-2 и ядl, укус+6 (1d2-2I. ет до 3 футов в длину ( 2 из которых - хвост) и весит око­
Занимаемое пространство: 2,5 фута; Зона досягаемости: О футов ло 7 фунтов. Каждую весну самки откладывают 2-S яиц,
(5 футов для жала!. похожих на куриные, но с кожистой пёстрой скорлупой.
ПАРАМЕТРЫ Выводок псевдодраконов (так называется группа псевдо­
Сил: 7, Лвк: 15, Вын: 13, Инт: 10, Мдр: 12, Хар: 10. драконов, а не псевдодраконы из одной кладки яиц) со­
БМА:+2; МБМ: +2; ЗБМ: 10 (14 против сбивания с ног!. стоит из семейной пары и нескольких детён:ышей, почти
Черты: Фехтование.
достигших зрелости,
Навыки: Внимание+6, Выживание+6, Дипломатия+5,
Полёт+15, Проницательность+6, Скрыт­
ность+191+23 в лесах]; Модификаторы
народа:+4 к Скрытности 1+8 в лесах].
Языки: драконий; телепатия 60 футов.
экология
Среда обитания: леса с умеренным климатом.
Численность: одиночка, пара или выводок ( З-5I.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Эксl: жало - ранение; Испытание:
Стойкости со СЛ 14; Частота: 1 / минута
до 10 минут; Действие: сон на 1 минуту;
Лечение: 1 испытание. СЛ испы-
тания зависит от Выносливости
псевдодракона и включает бонус +2
(народ!.

Игривые и осторожные псевдодраконы - маленькие род­


ственники истинных драконов. Зачастую для выражения
эмоций они шипят, рычат, урчат и пищат, но при этом
могут и телепатически общаться с любым разумным
существом. Если их не провоцировать
и предложить угощение, они охотно
расскажут, что происходит на
их территории, но если им
угрожать или применить
силу - убегут.
ПТИЦА РУХ преодолевать огромные расстояния в поисках пищи, они
возвращаются в родные горы, чтобы построить гнездо и об­
Этот огромный пернатый хищник пр онзительно кричит, выстав­ завестись потомством. Свои огромные rиёзда птицы Рух
ляя когтистые ла11ы, каждая из которых способна с лiizкостью схва­ строят из стволов деревьев и обломков стен, выбирая для них
тить лошадь. каменистые утёсы, на которые невозможно забраться с зем­
ли. Раз в десять лет пара этих птиц откладывает 3-5 яиц и вы­
АРУХ КО9
Опыт6/+ОО � ращивает птенцов. Вне брачного периода птицы Рух крайне
Нейтральное гигантское животное. недружелюбны и могут даже
Иниц.: +6; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +15. напасть на друтого предста­
ЭА,ЩИТА вителя своего вида, вступив
КБ: 22, касание 8, врасплох 20 /+ 14 естественная броня, +2 Лек, с ним в яростную воэдуUlН}'Ю
-4 размер!. схватку за территорию. Когда
ПЗ: 120 l16d8+48J. в гнезде появляются яйца или птен­
Стойкость +13, Реакция +14, Воля +8. цы, родители по очереди совершают
дальние полёты: пока один отсутствует, вто­
рой не улетает дальше 10 миль от гнезда.
Большая часть птиц Рух имеет белое оперение,
но оно может быть и другого цвета, от темно-ко­
ричневого или золотого до чёрного или кроваво­
красного. Перья этих существ достаточно дорого
стоят, но гораздо выше ценятся их яйца. Из-за
редкости и сопряжённоrо с их до­
АТАКА бычей риска одно неповреждённое
яйцо (размером с человека) может
маневренность!.
стоить 4 ООО зм. Птицу Рух можно
В ближнем бою: 2 лапы +18 l2d6+9 /
приручить подобно любому дру­
19-20 и захват!, укус +17 l2d8+9I.
Занимаемое пространство: 20 футов;
гому животному, но её огромные
Зона досягаемости: 15 футов. размеры делают дрессировку не­
ПАРАМЕТРЫ простым занятием для большинства
Сил: 28, Лек: 15, Вын: 17, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 11. тренеров среднего размера. Великаны же,
БМА: +12; МБМ: +251+29 при захвате!; ЗБМ: 37. особенно штормовые и облачные, не име­
Черты: Атака в полёте, Молниеносная реакция, Сокрушительный ют таких проблем и часто используют дрессированных
удар, Стальная воля, Уверенное владение оружием lлanыl. птиц Рух для охраны жилищ, а иногда и для верховой езды,
Улучшенная инициатива, Улучшенный критический удар но это прерогатива самь.IХ влиятельньIХ из них.
/лапы!, Эксперт /Внимание!.
Друиды и следопыты зачастую выбирают недавно вылу­
Навыки: Внимание +15, Полёт +7.
пившихся птиц Рух в качестве верного зверя - они раз­
экология
Среда обитания: тёnлые горы.
мером с человека и способны летать и охотиться уже через
Численность: одиночка или семейная пара. несколько минут после появления на свет. К несчастью
Сокровища: нет. для друидов, желающих заполучить в спутники исполин­
ское существо, размер птицы Рух в этом случае ограничен
Птицы Рух - легендарные хищники, способные унести крупным, однако его достаточно, чтобы средних размеров
в когrях слонов и других больших животных. Длина обыч­ друид или следопыт смог передвигаться на птице верхом.
ной птицы Рух от клюва до хвоста - 30 футов, размах кры­
льев - 80 футов, а вес - до 8 ООО фунтов. Их клюв загнут ПТИЦА РУХ В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ
подобно орлиному и предназначен для терзания добычи, но НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
многие из этих птиц предпочитают схватить её когrистыми Размер: средний; КБ: +5 естественная броня; Скорость:
лапами и сбросить с огромной высоты, чтобы убить и потом 20 футов, полёт 80 футов; Атака: 2 лапы (ld4), укус (ld6);
расклевать до костей, поэтому за ними часто следуют стаи па­ Характеристики: Сил 12, Лвк 19, Вын 9, Инт 2, Мдр 13,
дальщиков - грифов, грачей и орлов, надеющихся тоже ур­ Хар 11; Особые свойства: сумеречное зрение.
вать кусочек. Ппща Рух обычно не обращает на них внима­ ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
ния, но может случайно и проглотить, попросту не заметив. Размер: крупный; КБ: +3 естественная броня; Атака:
Птицы Рух одинаково хорошо чувствуют себя над мо­ 2 лапы (ldби захват), укус (ld8); Характеристики: Сил +8,
рем и над сушей. Хотя они способны спать в полёте и могут Лвк -2, Вьш +4.
ПУРПУРНЫЙ ЧЕРВЬ живыми существами, он поглощает массу грязи и минера­
лов, прокапывая ходы под землёй, поэтому в его потрохах
Этот огромный червь покрыт бронёй uз тёмно-пурпурных
можно найти драгоценные камни и другие предметы, спо­
х1т1иновых мастuн. В его огромный зубастый зев слёгкостью
собные выдержать воздействие желудочного сока. В местно­
110.местuтся бык.
сти, богатой полезными ископаемыми, например окрестно­
стях дварфийских шахт, тоннели, оставляемые пурпурными
червями, буквально забиты сырой рудой.
Нейтральный гигантский волшебный зверь. Пурпурный червь обычно занимает большую подзем­
Иниц.: -2; Восприятие: виброчувствительность 60 футов, ночное ную пещеру и устраивает в ней гнездо, куда возвращается,
зрение 60 футов; Внимание +18. чтобы переварить пищу или отдохнуть, но большую часть
ЗАЩИТА
времени проводит, прорывая новые подземные ходы или
КБ: 26, касание 4, врасплох 261+22 естественная броня, -2 Лвк,
ползая по старым, стремясь утолить сильнейший голод.
-4 размер).
ПЗ: 200 l16d10+112).
Совсем неразумными этих чудовищ назвать нельзя, но они
Стойкость +17, Реакция +8, Воля +4. достаточно глупы. Существа, способные контролировать
АТАКА пурпурных червей при помощи магии или владеющие под­
Скорость: 20 футов, плавание 10 футов, рытьё 20 футов. ходящим для их удержания помещением, часто используют
В ближнем бою: укус +25 (4d8+12 / 19-20 и захват), жало +25 их для охраны.
(2d8+12 и яд). Глубинный пурпурный червь - самый распространён­
Занимаемое пространство: 20 футов; Зона досягаемости: 15 футов. ный представитель вида, но в глухих местах обитают и дру­
Особые атаки: проглатывание (4d8+18 дробящего урона, КБ 21, гие разновидности: в глубоких подземных озёрах и тропи­
20 ПЗ). ческих морях живут гладкие пятнистые сине-зелёные под­
ПАРАМЕТРЫ
водные черви (они теряют скорость рытья, зато плавают со
Сил: 35, Лвк: 6, Вын: 25, Инт: 1. Мдр: 8, Хар: 8.
скоростью 40 футов), а в далёких пустошах и каменистых
БМА: +16; МБМ: +32 (+36 при захвате); ЗБМ: 40 (нельзя сбить с ног).
пустынях обитают тёмно-алые черви (размер этих червей
Черты: Критическая точность, Критическое ошеломление, Смета-
ющий удар, Сокрушительный удар, Таран+, Уверенное владение не меньше колоссального). Без сомнения, в отдалёню,IХ
оружием (укус, жало), Улучшенный критический удар (укус). уголках мира существуют и другие виды этих чудовищ.
Навыки: Внимание +18, Плавание +20.
экология
Среда обитания: любые подземелья (пещеры).
Численность: одиночка.
Сокровища: скудные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс): жало - ранение; Испытание:
Стойкости со СЛ 25; Частота: 1 / раунд
до 6 раундов; Действие: 1d4 урона
Силе; Лечение: 3 испытания подряд.
СЛ испытания зависит от Выносли­
вости пурпурного червя.

Пурпурные черви -
огромные падальщики,
обитающие в самых глубо­
ких пещерах и питающи­
еся любой попавшейся на
пути органикой, которую
они обычно заглатывают
целиком. Достаточно
часто можно услышать
истории о том, как целая
группа исследователей один
за другим канула в бездонной
глотке этого чудовища.
Хоть пурпурный червь
и предпочитает питаться
РАКШАСА и возобновление способности требуют свободного действ;,,я
При применении способности считается, что ракшаса потра­
Вывернутые наоборот 11альчы и оскалившаяся звериная морда тил три раунда на концентрацию и поэтому получает макси8"у1о1
явна указывают на та, что эта существа не задумала ничеzа информации. Существо может отменить эффект это'i сnособ...о­
xapaiuezo. сти, успешно пройдя испытание Воли со СЛ 18. СЛ исnыта>�иР
зависит от Харизмы ракшаса.
РАКШАСА 1(0 10
Опыт9600 Ракшаса - злой дух, прикидывающийся гуманоИДНl,,(М
Принципиальное злое среднее потустороннее существо [местный, существом, чтобы незаметно жить среди nотендиа...\Ьной
перевёртыш). добычи. Эти существа воплощают собой всё то, что стр1>­
Иниц.: +9; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +14. жайше запрещено в большинстве культур, и упиваются
ЭА,!!!ИТА ужасными деяниями, находясь в облике жертв. Будь ош1
КБ: 25, касание 16, врасплох 191+9 естественная броня, +5 Лвк, людьми, они считались бы преступниками, обречённь!}ш
+1 уклонение).
гореть в Преисподней за каннибализм, святотатство и еще
ПЭ: 115 [10d10+60).
более серьёзные преступления.
Стойкость +9, Реакция+12, Воля +8.
В истинном облике ракшаса выглядит как гуманоид со
СУ: 15/добро и колющее; УкМ: 25.
АТАКА звериной головой. Обычно это голова большой кошки (n1-
Скорость: 40 футов. rpa или пантеры) или змеи (например, кобры или
В ближнем бою: +1 кукри + 16/+11 [1d4+4 / 15-20), гадюки), но может быть и другой - при­
удар когтями +10 [1d4+1), укус +10 [ld6+ 1). мата, шакала, грифа, слона, богомола, яще­
Особые атаки: чтение мыслей. рицы, носорога, кабана и т. д. В большин­
Известные заклинания [УЗ 7 ): стве случаев голова даёт определённое
315 / день) - внушение (СЛ 16), представление о личности ракшаса: тиrро-
удар молнии [СЛ 16). rоловый ракшаса скрытен и кровшка­
2 (7 / день) - кислотная стрела,
ден, а кабаноголовый может оказать-
малый образ, невидимость.
ся обжорой и грубияном. При
1 17 / день) - волшебная стрела,
маrический доспех, немой образ,
этом базовые параметры рак­
приворот {rуманоид/lСЛ 14), щит. шаса редко меняются, но
О - маrическая рука, мелкие фокусы, существуют и более мо­
обнаружение магии, пляшущие гущественные разновид-
оrоньки,починка,приэрачный ности этих существ: они
звук[СЛ 13), сообщение. многоrлавы и обладают бо­
ПАРАМЕТРЫ лее сильными заклинаниями
Сил: 16, Лвк: 20, Вын: 22, Инт: 13, и дополнительными особы­
Мдр: 13, Хар: 17. ми способностями.
БМд:+10; МБМ: +13; ЗБМ: 29.
Ракшасы не принимают
Черты: Защитная стойка, Уворот, Улуч­
религию: несмотря на осве­
шенная инициатива, Улучшенный
критический удар [кукри), Фехтование.
домлённость о божественных
Навыки: Блеф +20, Внимание +14, Диплома­ силах, они считают достой­
тия +16, Исполнение + 16, Маскировка+24, нъrми поклонения смертных
Проницательность + 14, Скрытность +18; лишь себя, так что жрецы-рак-
Модификаторы народа: +4 к Блефу, шасы - большая редкость. Эти
+8 к Маскировке. потусторонние существа давно
Языки: всеобщий, дьявольский, подземный. обжились на Матер1щльном пла­
ОС: смена формы [любой гуманоид, иной облик). не, поэтому многие полагают, что
ЭКОЛОГ_11_Я первые ракшасы выбрали изrнаш1е,
Среда обитания: любая.
предпочтя его другой судьбе, уготован­
Численность: одиночка, пара или культ [3-12).
ной им давно забытым божеством. Ош1
Сокровища: удвоенные [+1 кукри, другие
сокровища).
предпочитают работать в одиНОЧК}) но
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ встречаются и цель1е семьи ракшасо
Чтение мыслей [Св): ракшаса может читать на протяжении веков совместно пы­
мысли, как при использовании тающиеся разруш.ить цwш шзаш�ю
одноимённого заклинания смертньLх изнутри. Рост раюпас
[УЗ 18). Приостановка 6 футов, а вес - 180 фунrо
РАСТЕПИГМЕЙ споры ржавчатой плесени и заражающий ими каждого,
коrо ударил своим естественным оружием (см. ниже).
Это,11 низенький худощавый зеленокожий гуманоид вооружён
копьём. С ezo рук, ног и талии патлами свисают нити плесени. РЖАВЧАТАЯ ПЛЕСЕНЬ (КО 6)
Этот опасный гриб произрастает пятнами в тёмных
и влажных местах, особенно разрастаясь в самом центре
Опыт200
Нейтральное небольшое растение.
логова растепигмеев. Когда существо приближается к пят­
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное ну плесени на 5 футов, она выпускает споры (взрыв ради·
зрение; Внимание +7. усом 5 футов). Все существа в области действия должны
ЗАЩИТА пройти испытание Стойкости со СЛ 15, при провале спо­
КБ: 16, касание 13, врасплох 141+3 естественная броня, +2 Лек, ры прорастают в жертвах, нанося 2 урона Выносливости
+1 размер]. каждый раунд. Существо может в каждом раунде повторно
ПЗ: 5 \1d8+1]. пытаться пройти испытание Стойкости, чтобы остановить
Стойкость +3, Реакция +2, Воля +О. рост спор. Невосприимчивость к болезням не спасает от
СУ: 5/режущее или дробящее;
спор, но их рост может быть остановлен заклинанием ис­
Невосприимчивость: особенности растений, электричество.
челение от болезней и аналогичными эффектами, а также
АТАКА
солнечным светом. Растения невосприимчивы к спорам
Скорость: 30 футов.
В ближнем бою: 2 удара когтями +1 l1d4] или длинное копьё +1 l1d6].
ржавчатой плесени.
ПАРАМЕТРЫ Из тела существа, убитого ржавчатой плесенью, через
Сил: 11, Лек: 14, Вын: 12, Инт: 8, Мдр: 11, Хар: 11. 24 часа появляется взросАЬIЙ растепиrмей, если убитое
БМА:+0; МБМ:-1; ЗБМ: 11. существо было вебоАЬшоrо или большего размера. За каж­
Черты: Эксперт !Внимание]. дую категорию размера, превышающую небольшой, из
Навыки: Внимание +7, Скрытность +101+18 среди растений]; тела появляется дополнительный растепиrмей.
Модификаторы народа: +4 к Скрытности 1+12 среди растений]. Пятно ржавчатой плесени невосприимчиво ко всему, кро·
Языки: подземный, растепиrмейский lне может говорить]. ме кислоты, алкоголя и заклинания ищеление от болезней
экология (или аналогичного магического эффекта, например закли­
Среда обитания: любые подземелья !пещеры].
нания изле<1ение), которые при контакте уничтожают одно
Численность: одиночка, банда 12-61 или племя 17-30 и 1 вождь].
пятно ржавчатой плесени. Солнечньrй свет не уничтожает
Сокровища: обычные !длинное копьё, другие сокровища].
плесень, но она становится неактивной и безвредной, пока
находится на свету.
Растепигмеи созданы опасным грибом,
извесп1ым под названием «ржавчатая
плесень». Существо, убитое этим
грибом, превращается в инкубатор
для спор и через день раскрывается,
выпуская 1 d6 взрослых растепиrмеев.
Растепиrмей никак не связан с телом,
из которого вылез, но может испы­
тывать к нему своего рода уважение
и носить его частицу - обычно не­
сколько костей или зубов - с собой
на память, часто делая из них грубое
копьё или друтое оружие.
Растепиrмеи живут сплочёнными
племенами и яростно охраняют свои пятна
ржавчатой плесени. Эти существа не спо­
собны говорить и общаются на примитив­
ном языке ритюrчных хлопков, постукиваний
и щелчков. Это общение эхом разносится по
пещерам, где они охотятся. Рост растепиrмеев -
от 2 до 4 футов, а вес - от 15 до 25 фунтов.
ПриблизитеАЬно 1 из 20 растепигмеев - вождь.
Это растепигмей с шаблоном «усиленный» (и зача­
стую с уровнями в классах), переносящий в себе
РЕМОРАЗ он злится, приходит в возбуждение или испытывает боль.
Существа, привыкшие к холоду, обычно уязвимы к оrню,
Из-под снега выползает огромное многоногое чудовище, спи­ поэтому естественная защита реморазов делает их одни­
на которого 11ок рыта докрасна раскалёнными хитиновыми ми из опаснейших хищников в этой ледяной местности.
пластинами. Реморазы обитают в разветвлённых норах, идущих сквозь
толщу ледников. Эти чудовища используют жар своих тел,
чтобы проплавлять сквозь лёд тоннели, чьи стен:ки быстро
Опыт3200
Нейтральный огромный волшебный зверь. замерзают вновь, что позволяет создавать крепкие и запу­
Иниц.: +1; Восприятие: виброчувствительность 60 футов, ночное танные лабиринты.
зрение 60 футов, сумеречное зрение; Внимание +16. На первый взrляд ремораз имеет много общего с обычны­
ЗА!Ц,ИТА ми мелкими вредителями, но на самом деле он достаточно
КБ: 20, касание 9, врасплох 191 +11 естественная броня, +1 Лвк, умён: будучи неспособю,�м говорить, он хорошо понимает
-2 размер). великаний язык, чем великаны и пользуются, чтобы обеспе­
ПЗ: 94 l9dl 0+45). чить мирное сосуществование с ним. Морозные великаны
Стойкость+11, Реакция +7, Воля +4. особо стремятся завоевать расположение реморазов, ведь те,
Невосприимчивость: огонь, холод.
кто вытерпит ужасные и порой смертельные ожоrи, стано­
АТАКА
вятся «друзьями червя» и получают в распоряжение мощ­
Скорость: 30 футов, рытьё 20 футов.
ное оружие - убийцу, способного вылезти изо льда в серд­
В ближнем бою: укус +131Зd6+9 и захват).
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов. це вражеской ледяной крепости и напасть на морозных ве­
Особые атаки: жар, проглатывание l2d6+9 и 8d6 урона огнём, лн:канов, используя их уязвимость к огню. Прочие великаны
КБ 15, 9 ПЗ). используют этих существ как живые кузницы, ведь их жар
ПАРАМЕТРЫ способен плавить металл.
Сил: 22, Лвк: 13, Вын: 21, Инт: 5, Мдр: 12, Хар: 10. Длина ремораза - 25 футов, а вес - 1 О ООО фунтов.
БМА: +9; МБМ: +171+21 при захвате); ЗБМ: 28 lнельзя сбить с ног).
Черты: Бойня, Сметающий удар, Сокрушительный удар,
Таран+, Эксперт !Внимание).
Навыки: Внимание +16.
Языки: великаний lне может говорить).
зкология
Среда обитания: холодные пустыни
и ледники.
Численность: одиночка.
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Жар (Св): разъярённый ремораз на­
гревается так сильно, что причиняет
8d6 урона огнём всему, что коснулось его
тела. Так, существа, ударившие ремораза
естественной атакой или безоружным
ударом, получат урон, а поразившие
его оружием - нет. Жар может рас­
плавить или сжечь оружие
при контакте: оно должно
пройти испытание Стойко­
сти со ел 19 и при успехе
не получает урона. ел ис­
пытания зависит от Вы­
носливости ремораза.

В мире, где царит снег


и холод, ремораза особен­
но боятся из-за бушующего
в нём пламени, раскаляю­
щего его спиквую броню
докрасна всякий раз, коrда
РЖАВИЛЪЩИК Изо всех ужасных чудовищ, встречающихся под землеи,
У этого насекомо,1одобного чудища четыре ноги, странные наро­ только ржавильщик выбирает целью самое дорогое для ис­
сты на хвосте, наполшнающие лопасти, и два длинных пушистых кателя приключений - его сокровища.
усика на голове. Это чудище обычно около 5 футов в длину, весит поч­
ти 200 фунтов и было бы достаточно опасно и без своих
странных пищевых пристрастий, в честь которых назва­
Опыт800 но. Ржавильщики питаются металлическими предметами,
Нейтральная средняя аберрация.
предпочитая железо и железосодержащие сплавы вроде
И ниц.: +3; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх на металлы
стали, но могут с равной лёrкостью поедать мифрал, ада­
90 футов; Внимание +12.
ЗАЩИТА мантин и зачарованные металльt. Любой металл, коснув­
КБ: 18, касание 13, врасплох 15 (+5 естественная броня, +3 Лек]. шийся усиков или панциря ржавильщика, окисляется
ПЗ: 27 (5d8+5]. и рассьmается в прах в считаные секунды, что делает это
Стойкость +2, Реакция +4, Воля +5. существо крайне опасным для подземных путешественни­
АТАКА ков и дварфов-шахтёров, которым приходится защищать
Скорость: 40 футов, лазание 10 футов. свои плавильни и руду.
В ближнем бою: укус +6 (1d3I. усики +6 !атака касанием, ржавчина]. Сами по себе ржавильщики не стремятся к насилию, но
ПАРАМЕТРЫ из-за неутолимого голода набрасываются на всё, что со­
Сил: 10, Лвк: 17, Вын: 13, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 8. держит хоть немного металла, и жестоко подавляют любое
БМд: +3; МБМ: +3; ЗБМ: 16120 против сбивания с ног].
сопротивление. Находясь в небогатой металлами местно­
Черты: Усиленная способность !ржавчина]. Фехтование. Эксперт
сти, ржавильщих способен использовать нюх на металль11
!Внимание].
чтобы преследовать ускользнувшую добычу несколько
Навыки: Внимание +12, Лазание +8.
экология дней, если, конечно, у неё осталось что-то металлическое.
Среда обитания: любые подземелья (пещеры!. К счастью, достаточно часто можно отделаться от ржа­
Численность: одиночка, пара или гнездо13-10]. вильщика, кинув ему что-нибудь тяжёлое и металлическое,
Сокровища: скудные [неметаллические]. вроде щита, и быстро убежав в противоположную сторону.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Путники, проходящие через населённые ржавильщиками
Нюх на металлы [Экс]: эта способность действует аналогично места, достаточно быстро приучаются держать под рукой
нюху, но её радиус действия - 90 футов, и ржавильщик спосо­ деревянное или каменное оружие.
бен чуять лишь металлические предметы (и существ, несущих
металл или облачённых в доспехи из него].
Ржавчина [Свl: от касания усиков ржавиль­
щика любой металл начинает быстро
окисляться и ржаветь !зто
основная естественная атака!.
Предмет, которого коснулся
ржавильщик, теряет поло­
вину прочности и становится
сломанным - второе
касание полностью разру­
шает предмет. Ржавильщик
не провоцирует внеочеред­
ных атак, пытаясь атаковать
оружие своими усиками. Если
существо сделано из металла,
усики ржавильщика наносят ему
3d6+5 урона. Волшебные предметы,
металлические существа и предметы,
находящиеся в распоряжении персона­
жей, могут пройти испытание Реакции
со СЛ 15 и при успехе отменяют этот
эффект. ел испыта­
ния зависит от
Выносливости
ржавильщика.
РОСОМАХА РОСОМАХА, СВИРЕПАЯ
Этот приземистый мускулистый зверь размером с барсука Эта ужасная росомаха размером с медведя, еёчелюсти II когтu
скалится, демонстрируя полную пожелтевших зубов пасть. чудовuщна бальшuе, а глаза заволокла красной пеленой.

Опыт600
Нейтральное среднее животное. Нейтральное крупное животное.
Иниц.:+2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание+10. Иниц.: +7; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание+12.
ЭА!Ц,ИТА ЭА!Ц,ИТА
КБ: 14 , касание 12, врасплох 121+2 естественная броня, +2 Лвкl. КБ: 1 6 , касание 12, врасплох 13 !+4 естественная броня,+3 Лек,
ПЗ: 22 l3d8+9I. -1 размер\.
Стойкость+5, Реакция+5, Воля+2. ПЗ: 4 2 l5d8+20I.
АТАКА Стойкость+7, Реакция+7, Воля+2.
Скорость: 30 футов, лазание 10 футов, рытьё 10 футов. АТАКА
В ближнем бою: 2 удара когтями+4 l1d6+2I, укус+4 l1d4+2I. Скорость: 30 футов, лазание 10 футов.
Особые атаки: ярость. В ближнем бою: 2 удара когтями+6 (1d8+4), укус+6 (1d6+4).
ПАРАМЕТРЫ Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
Сил: 15, Лек: 15, Вын: 15, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 10. Особые атаки: ярость.
БМА:+2; МБМ:+4 ; ЗБМ: 16 (20 против сбивания с ног). ПАРАМЕТРЫ
Черты: Живучесть, Эксперт !Внимание!. Сил: 19, Лек: 17, Вын: 17, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 10.
Навыки: Внимание+10, Лазание+10. БМА:+3; МБМ:+ 8 ; ЗБМ: 21125 против сбивания с ногl.
экология Черты: Живучесть, Улучшенная инициатива, Эксперт !Внимание!.
Среда обитания: холодные леса. Навыки: Внимание+12, Лазание+12.
Численность: одиночка. экология
Сокровища: нет. Среда обитания: холодные леса.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Численность: одиночка или пара.
Ярость (Экс): получив урон в бою, росомаха в следующий свой ход Сокровища: нет.
впадает в ярость, набрасываясь на противника и не отступая, ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
пока один из них не умрёт. Она получает+4 к Силе, +4 кВынос­ Ярость (Экс!: получив урон в бою, свирепая росомаха в следую­
ливости и -2 к КБ. Росомаха не может прекратить ярость, даже щий свой ход впадает в ярость, набрасываясь на противника
если захочет. и не отступая, пока один из них не умрёт. Она по­
лучает+4 к Силе, +4 кВыносливости и -2 к КБ.
Росомахи территориальны, особенно если Существо не может прекратить ярость,
дело касается еды, и способны отогнать от даже если захочет.
своей добычи даже крупных хищников,
таких как чёрные медведи. Сердитая Свирепые росомахи охраняют
росомаха источает очень сильный место обипния ещё ревност­
и неприятный запах. нее, чем их обычнь1е соро­
У росомах мощные челюсти, дичи, сражаясь за _него до
сильные лапы и толстая последнего вздоха. Ситуа­
шкура, в бою они бес­ ция осложняется тем, что
страшно набрасываются они часто живут в на­
на противника, кусаясь селённой местности
и царапая его когтями, и нападают на сёла
а будучи ранеными, и деревни. Свире­
впадают в ярость пые росомахи вы­
и становятся растают до 12 фу­
ещё опаснее. тов в длину и весят
ДО 2 ООО фунтов.

- ,---.
САЛАМАНДРА Несмотря на то, что саламандры родом с плана Огня, им
куда ближе по духу Бездна, и они питают глубокое уваже­
Этот змееподобный гуманоид гневно ишпиrп. На ezo огненно­ ние к демонам (особенно к тем, которые связаны с огнём,
красной •шиуе, покрьт1ой копотью, пляшут 11отреск11вающие вроде балоров и некоторых огненных демонических вла­
ЯЗЫ'IКU пламени. дык). В результате в Бездне нередко встречаются большие
группы саламандр.
САЛАМАН Рд КО 6
Эти существа часто призьmаются на Материальный план,
Опыт2400
Хаотичное злое среднее потустороннее существо [огненный,
где служат стражами или, чаще, кузнецами, создающими
экстрапланарныйl. оружие, броню и прочие металлические изделия, поскольку
Иниц.: +1; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +16. мастерство саламандр в этой области поистине легендарно.
ЗАЩИТА Саламандры также населяют Материальный план в тех ме­
КБ: 18, касание 11, врасплох 17 (+7 естественная броня, +1 Лвкl. стах, где грань между этим миром и планом Огня особенно
ПЗ: 76 (8d10+32I. тонка, например возле вулканов и даже в их жерлах.
Стойкость +10, Реакция +7, Воля +6. Поскольку условия обитания саламандр столь экстре·
СУ: 10/магия; Невосприимчивость: огонь. мальны, они хранят лишь сокровища, способные выдер­
Слабые стороны: уязвимость к холоду.
живать сильный жар: драгоценные камни, мечи, доспехи
АТАКА
и прочие предметы из тугоплавких металлов. Общество
Скорость: 20 футов.
саламандр отличается жестокостью и основьmается на под­
В ближнем бою: копьё +11/+6 [1 d8+4 / хЗ и 1d6 урона огнёмl.
удар хвостом +6 [2d6+1, 1d6 урона огнём и захват!.
чинении слабых сильным. Более слабые существа, причиня­
Занимаемое пространство: 5 футов; Зона досягаемости: 5 футов ющие беспокойство саламандре, обречены на медленную
(10 футов для удара хвостом!. и болезненную смерть.
Особые атаки: жар, сдавливание [2d6+4 и 1d6 урона огнёмl.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16, Лвк: 13, Вын: 18, Инт: 14, Мдр: 15, Хар: 13.
БМА: +8; МБМ: +11 [+15 при захвате!; ЗБМ: 22 lнельзя
сбить с ногJ.
Черты: Бойня. Сокрушительный удар, Стальная воля,
Эксперт (Внимание!.
Навыки: Акробатика +12, Блеф +12, Внимание +16, Запуги­
вание +12, Знание (планы] +13, Проницательность +13,
Ремесло (оружейник] +17, Скрытность +12; Модификаторы
народа: +4 к Ремеслу (бронник, кузнец и оружейник).
Языки: всеобщий. игнан.
экология
Среда обитания: любая (план Огня].
Численность: одиночка, пара или гнездо (3-5].
Сокровища: обычные (копьё, другие негорючие сокровища!.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Жар (Экс]: саламандра производиттак много жара, что каждое
её прикосновение дополнительно наносит 1d6 урона огнём.
Металлическое оружие саламандры тоже служит проводником
этого жара.

Саламандры - коренные обитатели плана Огня, где


легионы этих яростных воителей держат в страхе
прочих существ. Некоторые из более сильных ог­
ненных народов стремятся поработить саламандр
из-за и:х кузнечного мастерства и боевых умений,
поэтому саламандры люто ненавидят ифритов
и других местных обитателей.
В логовах саламандр обычно поддерживает-
ся температура в 260 и более градусов. Они мо­
гут переносить и более низкие температуры, но
делают это лишь вынужден.но и становятся при
этом гораздо более вспыльчивыми и сердитыми.
САТИР Сатиры, которых в некоторых регионах называют фавна­
ми, - распутные гедонисты, обитающие в nервозданных
У этого красивого ухмыляющегося человека козлиные ноги частях леса, Они обожают вино, музыку и плотские утехи,
и бараньи рога, растущие из висков. отчего слывут повесами и обольстителями, совращающи­
ми юных дев и пастушков, оставляя после себя лишь неза­
планированные беременности и нескладные оправдания.
Опыт 1200
Хаотичная нейтральная средняя фея.
У сатиров nочти всегда ладно сложенные тела красивых
Иниц.: +2; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +18. мужчин, но секрет их притягательности кроется в му­
ЗА!Ц.ИТА зыкальном таланте. При помощи сиринrи они способны
КБ: 18, касание 13, врасплох 15 (+5 естественная броня, +2 Лвк. вплетать в музыку многочисленные заклинания, очаровы­
+1 уклонение]. вающие слушателя и подчиняющие его сиюминутным при­
ПЗ: 44 (8d6+16]. хотям сатира.
Стойкость +4, Реакция +8, Воля +8. Праздные сатиры часто выступают в роли .хранителей
СУ: 5/холодное железо. существ, живущих в их лесу, и каждый, кому не посчаст­
АТАКА
ливилось обратить сладострастие сатира в гнев, неизбеж­
Скорость: 40 футов.
но столкнётся с оnасю,rми зверями, окружающими фавна.
В ближнем бою: кинжал +6 (1d4+2 / 19-20], рога +1 (1d6+11.
Хоть сатиры и ставят свои развлечения превыше всего, они
Дистанционная: короткий лук +6 (1d6 / хЗ].
Особые атаки: сиринга.
не желают зла тем, кого совратили. Дети, рождённые в ре­
Псевдозаклинания (УЗ 8]: зультате nодобю,IХ свиданий, всегда полноценные сатиры
Неограниченно - внушение (СЛ 17], пляшущие огоньки, и обычно похищаются своими взбалмошными сородичами
приворот (гуманоидl(СЛ 151, призрачный звук(СЛ 141, вскоре после рождения.
сон(СЛ 151.
1 / день - призыв природного союзника 111. ужас (СЛ 18].
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 14, Лвк: 15, Вын: 15, Инт: 12, Мдр: 14, Хар: 19.
БМА: +4; МБМ: +6; ЗБМ: 19.
Черты: Подвижность, Уворот, Фехтование, Эксперт (Внимание].
Навыки: Блеф +15, Внимание +18, Выживание +7, Диплома-
тия +15, Запугивание +9, Знание (природа] +10, Исполнение
(духовые инструменты! +19, Маскировка +9, Скрытность +17;
Модификаторы народа: +4 к Вниманию, +4 к Исполнению,
+4 к Скрытности.
Языки: всеобщий, сильван.
экология
Среда обитания: леса с умеренным климатом.
Численность: одиночка, пара, группа (З-61
или вакханалия (7-111.
Сокровища: обычные (кинжал, короткий лук с 20 стрелами,
искусно сделанная сиринга, другие сокровища].
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Сиринга (Св]: сатир может фокусировать и усиливать свою
магию, играя на сиринге чарующую музыку. Когда он играет,
все существа в радиусе 60 футов должны пройти испытание
Воли со СЛ 18 и при провале подвергаются эффекту заклина­
ний приворот {гуманоид/, ужас, сан или внушение, в зависи­
мости от выбранной сатиром мелодии. Существо, успешно
прошедшее испытание против любого из эффектов, невос­
приимчиво к эффектам этой сиринги на следующие 24 часа,
но прочие псевдозаклинания сатира работают на него как
обычно. Использование сиринги не расходует псевдозакли­
нания сатира, которые он может применять, даже лишившись
её. Сиринга - искусно сделанный инструмент, поэтому сатир
должен потратить неделю, чтобы вырезать новую. СЛ испыта­
ния зависит от Харизмы сатира.
САХВАДЖИН Разговор с акулами (Св): сахваджин может телепатически
общаться с акулами на расстоянии до 150 футов. Общение
У этого покрытого чеи1уёй гумано11да длинный рыбий хвост
ограничивается простыми понятиями, такими как «плыви
и рыбья же голова с зубастой пастью, а между когтей на руках
сюда», «защищай меня» или «атакуй эту цель»
и ногах - перепонки.
К сожалению, ненасытные и жестокие сахваджины
Опыт600 один из наиболее процветающих морских народов. Их
Принципиальное злое среднее гуманоидное чудовище !подводный!. огромные города заполняют глубокие океанские впадины,
И ниц.: +1; Восприятие: слепое чутьё 30 футов. ночное зрение а вблизи берегов расположено множество крепостей, от­
60 футов; Внимание +6. куда они совершают бесконечные набеги на врагов, живу­
ЗАЩИТА щих на побережье. СахваАЖИНЫ горделивы и воинственны
КБ: 16, касание 11, врасплох 151+5 естественная броня, +1 Лвк). и редко заключают союзы с кем бы то ни было, рассматри­
ПЗ: 15 l2d10+4).
вая прочие морские народы (аболетов, мерфолков и им
Стойкость +4, Реакция +4, Воля +4.
подобных) как соперников. Единственные существа, к ко­
Слабые стороны: световая слепота.
АТАКА
торым они относятся с уважением и обожанием, - акулы,
Скорость: 30 футов, плавание 60 футов. поскольку сахваджины склонны отождествлять себя с эти­
В ближнем бою: трезубец +4 l1d8+3I, укус -1 l1d4+1) или 2 удара ми неутомимыми хищниками. Средний рост сахваджина -
когтями +4 l1d4+2). укус +4 l1d4+2I. 7 футов, а вес - около 250 фунтов.
Дистанционная: тяжёлый арбалет +3 l1d10 / 19-201. У сахваджинов часто встречаются полезные мутации,
Особые атаки: кровавое неистовство. и мутанты почти всегда занимают правящие должности
ПАРАМЕТРЫ или место в верхушке общества. Самая частая мутация -
Сил: 14, Лвк: 13, Вын: 14, Инт: 14, Мдр: 13, Хар: 9. дополнительная пара рук (что позволяет существу держать
БМА: +2; МБМ: +4; ЗБМ: 15. больше оружия или совершать две дополнительных атаки
Черты: Внушительная стойкость.
когтями). По слухам, существует редкая разновидность
Навыки: Верховая езда +6, Внимание +6, Выживание +6,
сахваджинов, назьmаемая маленти, которая выглядит не
Дрессировка +1, Плавание +15, Скрытность +6.
Языки: акван. всеобщий, сахваджинский; разговор с акулами.
как рыболюди, а как морские эльфы, сохраняя при этом
ОС: амфибия. жестокость и кровожадность сородичей. Маленти состоят
экология при дворе сахваджинских правителей в роли шпионов
Среда обитания: океаны с умеренным или тёплым климатом. и убийц, но говорят, что в глубинах моря
Численность: одиночка, пара. команда15-81. патруль существуют и цель.�е их племена.
111-20, 1 лейтенант 3 уровня и 1-2 акулы), группа
120-80 и 100% не участвующих в бою, 1 лейтенант
З уровня и 1 вождь 4 уровня на 20 взрослых и 1-2 акулы)
или племя 170-160 и 100% не участвующих в бою, 1 лей­
тенант 3 уровня на 20 взрослых, 1 вождь 4 уровня
на 40 взрослых, 9 стражей 4 уровня. 1-4 служки
3-6 уровня. 1 священница 7 уровня. 1 барон 6-8
уровня и 5-8 акул!.
Сокровища: снаряжение ПВ !трезубец, тяжёлый
арбалет с 1О болтами. другие сокровища).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кровавое неистовство !Экс): будучи
раненым в бою, сахваджин
может раз в день впасть
в неистовство в следующем
после получения урона
раунде. Он получает
+2 к Выносливости,
+2 к Силе и штраф -2
к КБ. Длительность
неистовства - 1 минута
или до конца боя,
если тот закончится
раньше.
СВИРФНЕБЛИН полностью лысые. Связь этих гномов с миром фей гораздо
прочнее, чем у их родичей, живущих на поверхности, поэто­
Кожа этого жилистого лысого гнома серая, а бледные глаза му он:и либо совсем не проявляют эмоций, либо выnлёски­
черес•tур велики и выразительны. вают их бурно и беспорядочно. Свирфнеблины долгое вре­
мя воевали с дверrарами и не видят особой разницы между
СВИРФНЕ&ЛИН КО 1
ними и прочими дварфами.
Опыт400
Свирфнеблин, следопыт 1.
ПЕРСОНАЖИ-СВИРФНЕБЛИНЫ
Нейтральный небольшой гуманоид lгномl.
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 120 футов, сумеречное
Свирфнеблины используют уровни в классах - КЗ народа
зрение; Внимание +6. у них нет. КО свирфнеблива равен его уровню в классах.
ЭА!Ц.ИТА Свирфнеблинам присущи следующие особенности народа:
КБ: 15, касание 15, врасплох 111+2 Лвк, +1 размер, +2 уклонение!. -2 Сила,+2 Ловкость,+2 Мудрость, -4 Харизма: свирф­
ПЗ: 15 l1d10+5J. неблины ловки и наблюдательны, но достаточно слабы
Стойкость +6, Реакция +6. Воля +2. и безэмоциональны.
УкМ: 12. Небольшой размер: свирфнеблины - существа не­
АТАКА большого размера, поэтому они получают + 1 (размер)
Скорость: 20 футов 115 футов в доспехах].
к КБ, +1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и+4 (размер)
В ближнем бою: тяжёлый клевец +3 /1d4+1 / х4].
к проверкам Скрытности.
Дистанционная: лёгкий арбалет +4 /1d6 / 19-201.
Умение защищаться: свирфнеблины получают бонус+2
Особые атаки: заклятый враг /дварф +21, +1 к атакам
по гуманоидам с подтипами «дварф» или «реnтилоид».
(уклонение) к КБ.
Псевдозаклинания /УЗ 1]: Восприятие: свирфнеблины обладают ночным зрением
Постоянные - необнаружимость. 120 футов и сумеречным зрением.
1 / день - изменение облика, расплывчатость, Удачливый: свирфнеблины получают +2 (народ) ко всем
слепота/глухота /СЛ 11]. испытаниям.
ПАРАМЕТРЫ Умелый: свирфнеблины получают +2 (народ) к провер­
Сил: 13, Лвк: 15, Вын: 14, Инт: 10, Мдр: 10, Хар: 8. кам Скрытности, увеличивающийся до+4 под землёй. Кро­
БМА: +1; МБМ: +1; ЗБМ: 15. ме этого, они получают +2 (народ) к проверкам Внимания
Черты: Живучесть.
и Ремесла (алхимик).
Навыки: Внимание +6, Выживание +4 /+5 при высле­
Ненависть: свирфнеблины получают + 1 к атакам по гу­
живании], Знание /подземелья] +4, Лечение +4,
маноидам с подтипами «дварф» или «рептилоид», так как
Ремесло /алхимик! +6, Скрытность +12
1+14 nодземлёй); Модификаторы на­
обучены сражаться против своих кровных врагов.
рода: +2 к Вниманию, +2 к Ремеслу Знание камня: аналогично одноимённой осо­
/алхимик!, +2 к Скрытности бенности дварфов ( «Основная книга правил»,
/+4 к Скрытности под землёй]. стр. 24).
Языки: гномий, подземный. Устойчивость к магии: свирфнебл.ины обла­
ОС: выслеживание, знание кам­ дают УкМ, равной числу их уровней в клас­
ня, понимание животных +О. сах+ 11.
экология Свнрфнеблинская магия: СА ис­
Среда обитания: любые подземелья
пь.1таний против заклинаний школы
/пещеры).
иллюзии, сотворенных свирфнебли­
Численность: одиночка, компания12-4), отряд
нами, повышается на+ 1. Кроме этоrо,
/5-20, 1 лидер 3-6 уровня и 2 сержанта 3 уровня!
или группа /30-50 и 1 сержант 3 уровня на 20 взрос­
они получают вышеперечисленные
лых, 5 лейтенантов 5 уровня, 3 капитана 7 уровня псевдозаклинания. УЗ для них равен
и 2-5 средних злементалей земли). уровню персонажа.
Сокровища: снаряжение ПВ lтяжёлый клевец, Языки: свирфнеблины начи­
лёгкий арбалет с 1О болтами, другие сокровища!. нают игру со знанием гномьеrо
и подземного языков. Свирф­
Свирфнеблины, или глубинные гномы, - боковая неблины с высоким значением
ветвь народа гномов, предпочитающая уединен:ие. Интеллекта могут выбрать до­
Они обитают в городах, скрытых глубоко под полнительные языки из следую­
землёй, rде им не угрожают ни тёмные эльфы, щего списка: акло, великаний,
ни другие подземные народы. Цветом их кожа всеобщий, гоблинскнй, двар­
напоминает серый или коричневый камень. фийский, драконий, орочий,
У женщин тонкие серые волосы, а мужчины терран, эльфийский.
СЕРАЯ ЖИЖА Серая жижа скользит по холодным болотам, туманным то­
пям, а иногда и через подземелья и пещеры, поглощая всю
Кажущиеся на первый взгляд обычными лужа, мо1Срое пятно органику, повстречавшуюся на пути. Несмотря на нераз­
на полу или влажный 1Самень вдруг перестают быть таковыми, умность, жижа может доставить много хлопот из-за своей
когда неожиданно вьтус1Сают ложнонож1Си. прозрачности. Она не способна ползать по стенам или пла­
вать, но её легко не заметить и наступить в неё, когда серая
жижа, по своему обыкновению, прячется в густой грязи,
Опыт1200
покрывающей берега болотных омутов, или растекается
Нейтральная средняя жижа.
Иниц.: -5; Восприятие: слепозрение 60 футов; Внимание -5. лужей по полу подземелья.
ЗАЩИТА Некоторые мудрецы полагают, что это существо появи­
КБ: 5, касание 5, врасплох 5 l-5 Лвк). лось в результате неудачного алхимического эксперимента,
ПЗ: 50 [4d8+32). но другие считают, что первые серые жижи самозароди­
Стойкость +9, Реакция -4, Воля -4. лись на свалке магических отбросов. Но все теории насчёт
Защитные способности: особенности жиж; Невосприимчивость: тоrо, что жижи - не живые существа, а алхимическая
огонь, холод. смесь редких кислот и магических отходов, вызывают скеп­
АТАКА сис у обитателей тех мест, где жижи водятся во множестве,
Скорость: 10 футов.
а магического загрязнения отродясь не было.
В ближнем бою: крушащий удар +6 [1d6+4, 1d6 урона кислотой
и захват).
Особые атаки: кислота, сдавливание [1d6+1 и 1d6 урона кислотой).
РАЗНОВИДНОСТИ СЕРОЙ ЖИЖИ
Серая жижа легко и быстро адаптируется к переменам
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 16, Лвк: 1, Вын: 26, Инт: -, Мдр: 1, Хар: 1. в окружающей среде, что обеспечивается как её неслож­
БМд: +3; МБМ: +6 [+10 при захвате); ЗБМ: 11 [нельзя сбить с ног). ным строением, так и тем, что размножается она делением.
ОС: прозрачность. Ниже описаны две распространённые её разновидности.
экология Ид-жижа (КО 6): наверное, это самая странная раз­
Среда обитания: холодные болота и подземелья !пещеры). новидность жижи, поскольку это существо обладает за­
Численность: одиночка. чатками разума, включая способность телепатически об­
Сокровища: нет. щаться с другими представителями вида и даже поражать
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ врагов импульсами ментальной энергии. Ид-жижа - не­
Кислота [Экс): пищеварительный сок. покрывающий серую
обычно усиленная разновидность серой жижи с Интеллек­
жижу, быстро разъедает органику и металлы, но не оказы­
том 2, она получает пункты в навыках и черты (обычно это
вает никакого действия на камень. Крушащие удары и атаки
сдавливанием, совершаемые серой жижей, дополнительно 4 пункта в Скрытности, Живучесть и Улучшенная инициа­
наносят 1d6 урона кислотой. Доспехи или одежда существа, тива), может телепатически передавать другим ид-жижам
находящегося в захвате, получают такой же урон от кислоты, в пределах 100 футов базовую информацию о своих ощу­
но успешно пройденное испытание Реакции со СЛ 20 позволя­ щениях и неограниченно использовать псевдозаклин.а-
ет избежать их повреждения. Металлическое или деревянное ние низшее замешательство (УЗ равен КЗ ид-жижи).
оружие, которым атакована серая жижа. при попадании полу­ Хрустальная жижа (КО 4): хрустальная
чает 1d6 урона кислотой, если его носитель не пройдёт жижа - подводная разновидность обьrчной.
испытание Реакции со СЛ 20. Если серая жижа Она обитает в более глубоких водоёмах,
контактирует с деревянным или металлическим
нежели облюбованные серой жижей
предметом 1 полный раунд, она наносит этому
болотные топи. Хрустальная жижа имеет
предмету 12 урона кислотой. СЛ испытаний
подводный подтип и скорость плавания
зависит от Выносливости серой жижи.
Прозрачность [Экс): серая жижа лишена яркой 30 футов. У неё нет атаки сдавливанием,
окраски, поэтому её сложно выделить на фоне но она выделяет обездвиживающий
окружающей обстановки. Для того чтобы токсин, парализующий атакованное
заметить серую жижу, необходимо существо на Зd6 раундов, если оно
пройти проверку Внимания со СЛ 15. провалит испытание Стойко­
Существо, провалившее проверку сти со ел 20 ( елиспытания
и наступившее в жижу, зависит от Выносливости
автоматически хрустальной жижи).
получает урон
от крушащего уда­
ра и подвергается
попытке захвата
с её стороны.
СКЕЛЕТ Раэмер скелета
Маленький или меньший
Бонус к естественной броне

Небольшой----- +1
+2
Куча костей внеза,1но поднимается, собираясь в человекоподоб­
Средний или крупный

ную фигуру. Она заносит костлявую руку для удара.
Огромный
IЮN,iiii@,1ФШI· [(•i! Гигантский +6

Опыт 135 +10
Нейтральная злая средняя нежить.
Колоссальный
Иниц.: +6; Восприятие:ночное зрение 60 футов; Внимание +О. Кости здоровья: скелет теряет все КЗ, полученные от
ЗА!!!,ИТА уровней в классах, и заменяет КЗ народа на d8. Если у су­
КБ: 16, касание 12, врасплох 14 {+2 броня, +2 естественная броня,
+2Лвкl.
щества нет КЗ народа, считается, что у него есть 1 КЗ на­
рода. Если у существа более 20 КЗ, его нельзя превратить
ПЗ:4 {ld8I.
Стойкость +О, Реакция +2, Воля +2.
в скелет заклинанием оживить мертвецов. Скелет исполь­
СУ: 5/дробящее; Невосприимчивость:особенности нежити, холод.
зует модификатор Харизмы (а не Выносливости) при опре­
АТАКА
делении ПЗ.
Скорость:30 футов. Испытания: базовые бонусы испытания - Стой­
В ближнем бою: сломанный скимитар +О {ld61, удар когтями -3 кость + 1/з КЗ, Реакция +1/з КЗ, Воля+½ КЗ + 2.
{ld4+11 или 2 удара когтями +2 {ld4+2I. Защитные способности: скелет теряет защитные спо­
ПАРАМЕТРЫ собности базового существа и получает СУ S/ дробящее
Сил: 15, Лвк: 14, Вын: -. Инт: -, Мдр: 10, Хар: 10. и невосприимчивость к холоду (в дополнение к. обычным
БМА: +О; МБМ:+2; ЗБМ: 14. невосприимчи:востям и особенностям нежити).
Черты:Улучшенная инициативад. Скорость: крылатый скелет не может использовать свои
Снаряжение: сломанная кольчужная рубаха, сломанный скимитар. крылья для полёта. Если базовое существо летало при по­
экология
Среда обитания: любая.
мощи магии, это может и скелет. Прочие типы перемеще­
Численность:любая.
ния сохраняются.
Сокровища:нет.
Атаки: скелет сохраняет естественное оружие, атаки ру­
котворным оружием и умеет обращаться с оружием базо­
Скелеты - кости мертвецов, оживлённые при помощи вого существа (за исключением атак, которые для приме­
чёрной магии. Большинство скелетов абсолютно неразум­ нения требуют плоти). Существо с руками получает одну
ны, но при оживлении получили способность использовать атаку когтями за каждую руку и может атаковать каждой из
оружие и доспехи. них с полным модификатором атак.и. Урон от атаки когтя­
ми зависит от размера скелета (см. стр. 301). Если базовое
СОЗДАНИЕ СКЕЛЕТА существо моrло атаковать копями, то урон когтей скелета
«Скелет» - приобретённый шаблон, который может используется только в том случае, если он больше.
быть применён к любому материальному существу (кроме Особые атаки: скелет теряет все особые атаки базового
нежити), у которого есть костная система (далее - базо­ существа.
вое существо). Характеристики: Лвк +2. У скелета нет ни Выносливо­
Класс опасности: зависит от КЗ следующим образом: сти, ни Интеллекта, а его Мудрость и Харизма равны 1О.
БМА: базовый модификатор атаки скелета равен ¾ коли­
КЗ КО Опыт I КЗ КО Опыт
65 8-9 4 1 200

i
� 1/6
чества его КЗ.
1/э 135 1 10-11 5 1 600
Навыки: скелет теряет все пункты в навыхах базового
2-3 400 12-14 6 2 400
существа и не получает новых.
4-5 600 15-17 7 З 200
Черты: скелет теряет все черты, которыми обладало
2
6-7 800 1 18-20 8 4 800
базовое существо, и получает дополнительную черту Улуч­
з
шенная инициатива.
Мировоззрение: всегда нейтральное злое. Особые свойства: скелет теряет большую часть особых
Тип: тип существа изменяется на нежить. Оно сохра­ свойств базового существа, сохраняя лишь экстраординар­
няет все подтипы, кроме мировоззренческих (например, ные свойства, улучшающие атак.и в ближнем или дистанци­
добрый) и видовых (например, великан), и не получает онном бою.
подтипа «изменён.ный». Скелет сохраняет все параметры Среда обитания: любая, обычно та же, что и у базового
и особые способности базового существа, за исключением существа.
перечисленных здесь изменений. Числениость: любая.
Класс брони: бонус к естественной броне меняется сле­ Сокровища: обычно их нет, но порой создатель скелета
дующим образом: выдаёт ему волшебное оружие или доспехи.

-._,..;
РАЗНОВИДНОСТИ СКЕЛЕТОВ Класс опасности: как у обычного скелета+ 1.
Существует множество разновидностей скелетов: например, Аура: огненные скелеты окружены аурой пламени.
объятые вечю,rм пламенем или истекающие кровью и вос­ Аура пламени (Экс): существа, находящиеся рядом с ог­
станавливающиеся со временем. Каждая из них может быть ненным скелетом, получают Id6 урона оrнём в начале сво­
создана заклинанием оживить мертвецов, но при определе­ его хода. Существо, успешно атаковавшее огненный скелет
нии общего количества создаваемой нежити их КЗ считают­ естественным оружием или безоружным ударом, получает
ся вдвое выше. При определении количества одновременно Id6 урона оrнём.
контролируемой нежити их КЗ считаются как обычно. Защитные способности: огненные скелеты теряют не­
Самыми опасными скелетами по праву считаются скеле­ воспри.имчи.вость к холоду, получая взамен невосприимчи­
ты-воители: зачастую они сохраняют не только свой интел­ вость к огню и уязвимость к холоду.
лект, но и уровни в классах, которые у них бы.ли при жизни. В ближнем бою: атаки огненного скелета в ближнем
Такой скелет невозможно создать при помощи заклинания бою (совершённые как обычньrм оружием, так и есте­
оживить мертвецов, поскольку столь могущественная не­ ственным) дополнительно наносят ld6 урона оrнём.
жить возникает лишь в условиях, сходных с теми, что по­ Характеристики: Харизма огненного скелета равна 12.
рождают привидений, либо в результате сложных нечести­ Особые свойства: огненный скелет получает особое
вых ритуалов. свойство огненная смерть.
Каждая из описанных разновидностей отличается от Огненная смерть (Св): будучи уннчтоженным, огненный
базового скелета в некоторых ключевых областях. Если скелет взрывается во вспышке пламени. Все существа, на­
не указано обратного, разновидности сочетаются между ходящиеся в этот момент рядом, получают ld6 урона оr­
собой, поэтому вполне можно встретить окровавленного нём за каждые 2 КЗ скелета (минимум Id6 урона). Испы­
огненного скелета-воителя. тание Реакции (СЛ = 10 + 1h КЗ скелета+ ero бонус Хар)
уменьшает этот урон вдвое.
ОКРОВАВЛЕННЫЙ СКЕЛЕТ
Окровавленный скелет покрыт слоем крови, несущей нега­
тивную энергюо. Кровь позволяет скелету восстанавливать­
ся и исцеляться. Базовое существо изменяется следующим
образом (в дополнение к шаблону скелета):
Класс опасности: как у обычного скелета+ 1.
Быстрое исцеление: окровавленный скелет
получает быстрое исцеление Х, где Х - его
КЗ/2 с окрутлением вниз (минимум 1).
Испытания: окровавленный скелет
получает сопротивление проводимой
энергии+4.
Характеристики: Харизма окровав­
ленного скелета равна 14.
Особые свойства: окровавлен­
ный скелет получает особое свой­
ство Бессмертный.
Бессмертный (Св): окровавленный
скелет уничтожен, если его ПЗ сни-
жаются до О, но он возвращается к не-
жизни через 1 час с 1 ПЗ, после чего восстанавливает ПЗ
быстрым исцелением. Окровавленный скелет можно окон­
чательно упокоить либо позитивной энергией, либо если
его ПЗ снизились до О в области действия заклинаний бла­
гословение или посвящение добру, либо если на его остан­
ки вылили пузырёк святой воды.

ОГНЕННЫЙ СКЕЛЕТ
Огненный скелет окружён аурой пламени, наносящей
огненный урон. Базовое существо изменяется следую­
щим образом (в дополнение к шаблону скелета):
СКЕЛЕТ-ВОИТЕЛЬ Класс брони: естественная броня как у скелета (см.
стр. 243).
Скелет, облачённый в досt1ехи, заносит оружие, принимая боевую Кости здоровья: замените все КЗ народа базового суще­
стойку. Его пустые глазн�щы излучают холодный синий свет. ства на d8, а затем прибавьте ещё 2 КЗ народа (существа без
СКЕЛЕТ-ВОИТЕЛ ФI� КЗ народа получают 2 КЗ). Все КЗ, полученные от уровней
в классах, остаются без изменений.
Опыт600
Скелет человека - воитель, боец 1.
Защитные способности: скелет-воитель получает СУ 5/
Нейтральная злая средняя нежить. дробящее, сопротивление проводимой энергии +4 и невос­
Иниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +6. приимчивость к холоду (в дополнение к обычным вевоспри­
ЗА!Ц.ИТА имчивостям и особенностям нежити).
КБ: 21, касание 11, врасплох 20 [+6 броня, +2 естественная броня, Скорость: как у обычного скелета (см. стр. 243).
+1 Лвк, +2 щит). Атаки: как у обьrчноrо скелета (см. стр. 243).
ПЗ: 17 [3 КЗ; 2d8+1d10+3). Характеристики: Сил +2, Лвк +2. Скелет-воитель
Стойкость +3, Реакция +1, Воля +3; сопротивление проводимой нежить, поэтому у него нет Выносливости.
энергии +4.
БМА: БМА скелета-воителя для КЗ народа равен ¾ ко­
СУ: 5/дробящее: Невосприимчивость: особенности нежити, холод.
личества его КЗ.
АТАКА
Навыки: скелет-воитель получает пункты навыков в ко­
Скорость: 30 футов [20 футов в доспехах).
В ближнем бою: искусно сделанный длинный меч +7 [1d8+3 / 19-20).
личестве 4 + модификатор Интеллекта за каждую КЗ наро­
ПАРАМl;ТРЫ да. Для КЗ народа классовыми сч.итаются навыки: Внима­
Сил: 17, Лвк: 13, Вын: -, Инт: 9, Мдр: 10, Хар: 12. ние, Запутивание, Знание (магия), Знание (религия), Кол­
БМА: +2; МБМ: +5; ЗБМ: 16. довство, Лазание, Маскировка, Полёт, Проницательность
Черты: Бойня, Сокрушительный удар, Уверенное владение и Скрытность. Навыки, получаемые от уров­
оружием [длинный меч), Улучшенная инициативад. ней в классах, остаются без изменений.
Навыки: Внимание +6, Запугивание +7, Скрытность -1. Черты: скелет-воитель получает допол­
экология нительную ч.ерту Улучшенная инициатива.
Среда обитания: любая.
Испытания: базовые бонусы испытаний
Численность: одиночка, пара или отряд [3-12).
для КЗ народа - Стойкость + 1/з КЗ,
Сокровища: обычные [нагрудник, тяжёлый стальной
Реакция+¼ КЗ, Воля+¼ КЗ+ 2.
щит, искусно сделанный длинный меч, другие
сокровища).

Некоторым скелетам удаётся сохранить


разум и хитрость, ч.то делает их грозными
воинами. Эта нежить способна получать уров­
ни в классах, а потому гораздо могущественнее
обычных неразумных скелетов.

СОЗДАНИЕ СКЕЛЕТА-ВОИТЕЛЯ
«Скелет-воитель» - приобретённый шаблон,
который может быть применён к любому
материальному существу (кроме нежити),
у которого есть костная система
(далее - базовое существо) и зна­
чение Интеллекта 3 или выше.
КО: КО обыч.ноrо скелета
с тем же количеством КЗ+ 1
(см. стр. 243).
Тип: тип существа
изменяется на нежить.
Оно сохраняет все под­
типы, кроме мировоз­
зренческих и видовых.
Мировоззрение:
любое злое.
СКОРПИОН, ГИГАНТСКИЙ близко. Сами rиrантские скорпионы являются добычей
для пурпурных червей и друrих крупных хищников.
О�ромный 1иестнадцатифутовый скорпион 11олзёт вперёд, вы­ В брачный период эти существа совершают сложные ри­
ставив кле1ини и подняв вверх хвост с ядовитым жалом. туалы, хватая друг друга за клешни, изгибая хвост и совер­
шая круговой «танец». После спаривания самец обычно
убегает, чтобы не быть съеденным самкой. Самки не откла­
Нейтральный крупный вредитель. дьmают яиц, а являются живородящими, производя на свет
Иниц.: +0: Восприятие: виброчувствительность 60 футов, ночное выводок, насчитьmающий около дюжины молодых скорпи­
зрение 60 футов: Внимание +4. онов. Вьmодок живёт на спине матери до тех пор, пока не
ЗАЩИТА будет в состоянии охотиться самостоятельно.
КБ: 16, касание 9. врасплох 161+7 естественная броня, -1 размер!. Гигантские скорпионы обитают в подземных норах, как
ПЗ: 37 [5d8+15]. в одиночку, так и небольшими колониями, и изредка могут
Стойкость +7, Реакция +1, Воля +1. облюбовать руины или рукотворные подземелья, если там
Невосприимчивость: эффекты, воздействующие на разум. отыщется достаточно пищи. Их колонии обычно состоят
АТАКА
из скорпионов одного выводка, которым ещё только пред­
Скорость: 50 футов.
стоит самостоятельная жизнь.
В ближнем бою: 2 удара когтями +6 [1d6+4 и захват], жало +6
Существует множество разновидностей гигантских
[1d6+4 и яд].
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов. скорпионов. Некоторые из них поменьше, но в основном
Особые атаки: сдавливание [1d6+4I. эти существа гораздо крупнее обычных скорпионов. Эти
ПАРАМЕТРЫ скорпионы обитают в разной местности: лесах, равнинах
Сил: 19. Лвк: 10, Вын: 16, Инт: -, Мдр: 10, Хар: 2. или даже под землёй. Вы можете изменять размер и КЗ
БМА: +3; МБМ: +8 [+12 при захвате!; ЗБМ: 18 [30 против сбивания описанного существа (изменяя соответствующим образом
с ног]. Силу, Ловкость и Выносливость), чтобы создавать различ­
Навыки: Внимание +4, Лазание +8, Скрытность +О; Модификаторы ных скорпионов.
народа: +4 к Вниманию, +4 к Лазанию, +4 к Скрытности.
Вид скорпиона ко Размер кэ
экология
Зеленохвостый 1/, Маленький 1d8
Среда обитания: тёплые или умеренные леса, пустыни, равнины
или подземелья [пещеры]. Призрачный ½ Небольшой 2d8
Численность: одиночка. Пещерный Средний 3d8
Сокровища: нет. Буреломный 8 Огромный 10d8
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Императорский 11 Гигантский 16d8
Яд !Экс!: жало - ранение: Испытание: Стойкости со СЛ 17; Чёрный 15 Колоссальный 22d8
Частота: 1 / раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 урона Силе;
Лечение: 1 испытание. СЛ испытания зарисит от Выносли­
вости гигантского скорпиона и включает бонус +2 [народ].

Гигантские скорпионы - чудовищная разновидность го­


раздо более распространённых пустынных скорпионов.
Они склонны нападать на любое приблизившееся суще­
ство, атакуя ero с разбега, хватая клешнями и жаля своим
членистым хвостом, чтобы умертвить добычу ядом.
Длина гиrантскоrо скорпиона от головы до основания
хвоста составляет 8 футов, длина хвоста тоже около 8 фу­
тов, но он обычно загнут вверх на спину. Гигантские скор­
пионы весят от 2 ООО до 6 ООО фунтов.
Гигантские скорпионы обычно
кормятся другими гигант­
скими вредителями
и крупными млекопи­
тающими, которых
они парализуют
ядом, но также на­
падут и съедят лю­
бое живое существо,
подошедшее слишком
СЛИЗЕНЬ, ГИГАНТСКИЙ Хоть эти существа и похожи на садовых вредителей, они
представляют серьёзную угрозу. Народы, населяющие бо­
Огромное коричнево-серое тело этого существа оставляет за лота и другие места, где встречаются гигантские слизни,
собой дорогу из слизи, а дмтный шипастый язык выискивает благодаря им с лёrкостью могут лишиться и скота, и домов.
добычу. Эти существа постоянно находятся в поисках пищи, пред­
почитая поедать органику, с которой они методично сди­
рают мягкие ткани слой за слоем при помощи похожих на
Нейтральный огромный вредитель.
тёрку языков.
Иниц.: -4; Восприятие: слепозрение 60 футов; Внимание +О. Неизвестно, что заставило первых слизней вырасти до
ЭА!Ц.ИТА чудовищных размеров, но теперь они размножаются са­
КБ: 20. касание 4. врасплох 20 [ +16 естественная броня, -4 Лвк, мостоятельно и после брачной церемонии рождают своё
-2 размер!. огромное потомство. После спаривания самка слизня от­
ПЗ: 102 l12d8+48I. кладывает чуть более ста яиц, каждое около фута в диаме­
Стойкость +12, Реакция +О, Воля +4. тре, и ревностно охраняет кладку, нападая на всякого, кто
СУ: 10/режущее или колющее; Невосприимчивость: кислота. приблизится. Слизни, обитающие в болотах на поверхно­
эффекты, воздействующие на разум. сти, размножаются раз в году. Все местные обитатели из­
Слабые стороны: уязвимость к соли.
бегают появляться на болотах в этот месяц.
АТАКА
Некоторые из подземных народов используют гигант­
Скорость: 20 футов.
В ближнем бою: язык +15 [2d10+12 и 2d8урона кислотой!.
ских слизней для верховой езды и охраны. Существа, по­
Дистанционная: кислотный плевок +З l10d6 урона кислотой]. нимающие вредителей, наnример козявки, могут их ус­
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов. мирить, но по большей части к слизням надо относиться
ПАРАМЕТРЫ осторожно и хорошо кормить, пока он.и не понадобятся
Сил: 27, Лвк: 2 , Вын: 18, Инт: -, Мдр: 10, Хар: 1. в бою. Говорят, что армии троглодитов используют этих
БМА: +9; МБМ: +19; ЗБМ: 25 [нельзя сбить с ног!. тварей при осадах, а в одной из особо страшных историй
ОС: пластичность. рассказывалось об огромной пещере, населённой сотнями
экология вылюдков и управляемыми аболетами гиrантскимм подво­
Среда обитания: болота и подземелья lпещерыl с умеренным дными слизнями, чья кислотная слюна, помимо прочего,
или тёплым климатом.
приводила противника в ступор.
Численность: одиночка.
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кислотный плевок [Экс!: гигантский слизень может плюнуть
кислотой на расстояние до 60 футов. Это дистанцион-
ная атака касанием !нет шага дистанции!. В случае
попадания противник получает 10d6 урона кисло­
той [без испытаний!.
Пластичность (Экс!: тело гигантского слизня
пластично, что позволяет ему залезать
в достаточно узкие места. Гигантский
слизень не получает штрафов к ско­
рости и проверкам, протискиваясь
через область, размер которой на
одну категорию меньше занимаемого
им пространства 110 футов в шири-
ну для большинства гигантских
слизней!, и протискивается как
обычно через область. размер
которой на две категории меньше
занимаемого им пространства
[5 футов в ширину для большинства
гигантских слизней!
Уязвимость к соли (Экс!:
пригоршня соли обжигает
слизня подобно склянке
кислоты, нанося 1d6 урона.
СЛОН, МАСТОДОНТ
На голове этих болыиих толстокожих животных расположены Это существо крупнее обычного слона. Оно 11окрыто спутан­
внушительные бивни и длинный чепкий хобот. ным корuчневым мехом и обладает длuнными изоzнутымu
бuвнямu.

Опыт 3200
Нейтральное огромное животное. Опыт6400
Иниц.: +О; Восприятие: нюх. сумеречное зрение; Внимание +21. Нейтральное огромное животное.
ЗАЩИТА Иниц.: +1; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +24.
КБ: 17. касание 8, врасплох 171+9 естественная броня, -2 размер). ЗАЩИТА
ПЗ: 93 [11d8+44). КБ: 21, касание 9, врасплох 201+12 естественная броня, +1 Лвк,
Стойкость +13, Реакция +7, Воля +6. -2 размер).
АТАКА ПЗ: 133 [14d8+70).
Скорость: 40 футов. Стойкость +14. Реакция +10, Воля +7.
В ближнем бою: бивни +16 [2d8+10), крушащий удар +16 [2d6+10). АТАКА
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 10 футов. Скорость: 40 футов.
Особые атаки: затаптывание [2d8+15; СЛ 25). В ближнем бою: бивни +21 [2d8+12), крушащий удар +20 [2d6+12).
ПАРАМЕТРЫ Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов.
Сил: 30, Лвк: 10, Вын: 19, Инт: 2. Мдр: 13, Хар: 7. Особые атаки: затаптывание [2d8+18, СЛ 29).
БМА: +8; МБМ: +20; ЗБМ: 30 [34 против сбивания с ног). ПАРАМЕТРЫ
Черты: Внушительная стойкость, Двужильный, Сокрушительный Сил: 34, Лвк: 12, Вын: 21, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 7.
удар, Стальная воля, Таран+, Эксперт !Внимание). БМА: +10; МБМ: +24, ЗБМ: 35 [39 против сбивания с ног).
Навыки: Внимание +21. Черты: Двужильный, Сокрушительный удар, Стальная воля,
экология Стальная воля+, Таран+, Уверенное владение оружием !бивни),
Среда обитания: тёплые равнины. Эксперт !Внимание).
Численность: одиночка или стадо [6-30). Навыки: Внимание +24.
Сокровища: нет. экология
Среда обитания: холодные или умеренные леса и равнины.
Эти огромные сухопутные животные живут на равнинах Численность: одиночка или стадо 16-30).
семейными rруплами и во многих культурах символизи­ Сокровища: нет.
руют силу и мудрость. У слонов нет естественных врагов,
но н.а них иногда охотятся из-за цен.н.ых бивней, использу­ Огромные мастодонты - доисторические родичи слон.ов.
емых в украшениях, поделках и статуях, Их бивни изгибаются от основания сначала наружу, потом
которые охотно приобретают богачи. внутрь и намного больше слоновьих. Косматые шерстистые
мамонты - подвид мастодонта, при­
способленный к жизни в холод­
ной местности и обладающий
аналогичными параметрами.

СЛОН/МАСТОДОНТ
В КАЧЕСТВЕ
ВЕРНОГО ЗВЕРЯ
НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; Скорость:
40 футов; КБ: +4 естественная
броня; Атака: бивни (1d8), крушащий
удар (ld6); Характеристики: Сил 14,Лвк 14, Вын 13,
Инт 2, Мдр 13, Хар 7; Особые способности: юох,
сумеречное зрение.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
Размер: крупный; КБ: +3 естественная броня;
Атака: бивни (2d6), крушащий удар (ld8); Характе­
ристики: +8 Сил, -2 Лвк, +4 Вын.; Особые способ­
ности: затаптывание (2d6).
Слон
СОБАКА СОБАКА, ЕЗДОВАЯ
У этой небольшой собаки жёсткая шерсть, тёмно-коричневые На спине этой крепкой собаки закреплено небольшое седло. Она
zлаза и голодный взгляд. тихо, но угрожающе рычит.

Опыт 135
Нейтральное небольшое животное. Нейтральное среднее животное.
Иниц.: +1; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +8. Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +8.
ЭА!Ц,ИТА ЭА!Ц,ИТА
КБ: 13, касание 12, врасплох 121+1 естественная броня, +1 Лвк, КБ: 13, касание 12, врасплох 111+1 естественная броня, +2 Лвк).
+1 размер). ПЗ: 13 l2d8+4).
ПЗ: 6 l1d8+2). Стойкость +5, Реакция +5, Воля +1.
Стойкость +4, Реакция +3, Воля +1. АТАКА
АТАКА Скорость: 40 футов.
Скорость: 40 футов. В ближнем бою: укус +3 l1d6+3 и сбивание с ног).
В ближнем бою: укус +2 l1d4+1]. ПАРАМЕТРЫ
ПАРАМЕТРЫ Сил: 15, Лвк: 15, Вын: 15, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 6.
Сил: 13, Лвк: 13, Вын: 15, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 6. БМА: +1; МБМ: +3; ЗБМ: 15119 против сбивания с ног).
БМА: +О; МБМ: +О; ЗБМ: 11115 против сбивания с ног). Черты: Эксперт !Внимание).
Черты: Эксперт !Внимание]. Навыки: Акробатика +61+14 при прыжках), Внимание +8,
Навыки: Акробатика +11+9 при прыжках), Внимание +8, Выжива­ Выживание +11+5 при выслеживании с помощью нюха);
ние +11+5 при выслеживании с помощью нюха); Модификаторы Модификаторы народа: +4 к Акробатике при прыжках,
народа: +4 к Акробатике при прыжках, +4 к Выживанию при +4 к Выживанию при выслеживании с помощью нюха.
выслеживании с помощью нюха. экология
эк_ология Среда обитания: любая.
Среда обитания: любая. Численность: одиночка, пара или стая13-12).
Численность: одиночка, пара или стая13-121. Сокровища: нет.
Сокровища: нет.
Более крупные собаки (которых небольшие народы вроде
Блок парамет ров описывает любую небольшую собаку ве­ полу росликов и гномов называют ездовыми.) включают
сом от 20 до 50 фунтов, но его можно использовать для не­ в себя такие породы, как хаски, мастифы и волкодавы. Ез­
больших диких представителей семейства псовых: койотов, довая собака может идти в бой с ездоком на сrтине, но всад­
шакалов, диких собак. ник не может атаковать, если не пройдёт проверку Верхо­
Дикие псовые - агрессив­ вой езды со ел 10.
ные и территориальные
животные, но бешеная
собака куда опаснее целой
стаи диких псов. Бешенство
распростр анено среди лету­
чих мышей, росомах и крыс, но
самыми известными переносчиками
заболевания являются именно собаки,
в основном из-за той ужасающей
т рансформации, которую претерпева-
ет домашний любимец, заразившийся
этой болезнью.
Бешеное существо передаёт вирус
через укус. КО бешеного существа увели­
чивается на 1 (или на одну категорию, если
КО существа меньше 1).

БЕШЕНСТВО
Тип: болезнь, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 14
Скрытый период: 2d6 недель; Частота: 1 / день
Действие: 1 урон Вын плюс 1d3 урона Мдр IМдр не опуска­
ется ниже 1); Лечение: 2 испытания подряд.

__._...,,.
CTAJJHOE ЖИВОТНОЕ, СТАДНОЕ ЖИВОТНОЕ,
БИЗОН ТУР
Это существо 11окрыто длинной спутанной шерстью, на го­ Рога этого крупного агрессивного быка широкие и очень острые,
лове у него два коротких смотрящих вверх рога, а на спине - а шкура чёрная и грязная.
болыиой горб.
Оnыт600
Опыт 1200 Нейтральное крупное животное.
Нейтральное крупное животное. И ниц.: +О: Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +9.
Иниц.: +О; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +В. ЗАЩИТА
ЗАЩИТА КБ: 13, касание 9, врасплох 13 [+4 естественная броня, -1 размер).
КБ: 17, касание 9, врасплох 17 [+В естественная броня, -1 размер). ПЗ: 22 [3d8+9).
ПЗ: 42 [5d8+20). Стойкость +6, Реакция +3, Воля +1.
Стойкость +8, Реакция +4, Воля +1. АТАКА
АТАКА Скорость: 40 футов.
Скорость: 40 футов. В ближнем бою: рога +7 [1d8+9).
В ближнем бою: рога +10 [2d6+12). Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. Особые атаки: затаптывание [2d6+9, СЛ 17), стадный бег.
Особые атаки: затаптывание [2d6+12, СЛ 20), стадный бег !см. тур). ПАРАМЕТРЫ
ПАРАМЕТРЫ Сил: 23, Лак: 10, Вын: 17, Инт: 2, Мдр: 11, Хар: 4.
Сил: 27, Лак: 10, Вын: 19, Инт: 2, Мдр: 11, Хар: 4. БМд: +2; МБМ: +9; ЗБМ: 19 [23 против сбивания с ног).
БМд: +3; МБМ: +12; ЗБМ: 22 [26 против сбивания с ног). Черты: Двужильный, Эксперт [Внимание).
Черты: Двужильный, Сокрушительный удар, Таран+. Навыки: Внимание +9.
Навыки: Внимание +В. экология
экология Среда обитания: равнины с умеренным климатом.
Среда обитания: равнины с умеренным или холодным климатом. Численность: одиночка, пара или стадо [3-30).
Численность: одиночка, пара или стадо [3-30). Сокровища: нет.
Сокровища: нет. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Стадный бег [Экс): стадный бег происходит, когда три или более
Бизоliы - крупные стадные животные. Их вы­ существа, обладающих этой способностью, проводят атаку
затаптыванием, находясь рядом друг с другом. Во время
сота в хоЛJ<е достигает 7 футов, длина - 12 фу­
стадного бега существа могут затоптать противника равного
тов, а вес среднего представителя этого вида
или меньшего размера, а СЛ испытания против затаптывания
составляет 2 200 фунтов. Параметры бизона увеличивается на 2.
могут использоваться
практически для Туры - крупные стадные животные, аналогичные
любого большого одомашненному крупному рогатому скоту. Дикие
стадного животного, быки, зубры, обладают такими же параметрами.
например буйвола.
Бизоны гораздо ТУР В КАЧЕСТВЕ
менее пугливы, чем их ВЕРНОГО ЗВЕРЯ
одомашненные родичи, НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
и гораздо более агрессив­ Размер: средний; Скорость:
но защищают стадо и по­ 40 футов; КБ: +1 естественная
томство. Взрослые самцы броня, Атака: рога (ldб); Ха­
конкурируют за самок во рактеристmш: Сил 14, Лвк 121
время гона, и дело может дойти до поедин­ Вын 12, Инт 2, Мдр 11, Хар 4;
ков, которые порой оканчиваются смертью. Особые свойства: нюх, суме­
После периода гона стадо бизонов разде­ речное зрение.
ляется на несколько групп меньшего размера ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ:
в ожидании рождения телят. Размер: крупный; КБ:
Верные звери-бизоны +3 естественная броня;
идентичны верным Атака: рога (ld8); Харак­
зверям-турам. теристики: Сил +8, Лвк -21
Вын +4; Особые свойства:
затаптьmаЮ1е, стадный бег.
СТАДНОЕ. ЖИВОТНОЕ., БИЗОН - 1�

СУМРАЧНИК сумрачников позволяет им создавать вокруг себя зону тьмы,


что даёт им преимущество над противником, неспособным
Это похожее на омерзительного осьминога существо падает видеть в темноте.
с потол�:а пещеры, расправляя в стороны тонкие покрытые Эти существа обитают и охотятся в пещерах и подзем­
крючками щупальца, соединённые кожистой перепон�:ой. ных ходах, расположенных близко к поверхности, посколь­
ку там появляется больше добычи. Тем не менее иногда
их можно обнаружить в разрушенных крепостях и даже
Опыт400
Нейтральный небольшой волшебный зверь. в канализации крупных городов. В общем и целом, этих су­
И ниц.:+6; Восприятие:ночное зрение 60 футов, слепозрение ществ можно найти везде, где есть достаточно пищи и по­
90 футов, сумеречное зрение; Внимание +4. толок, за который можно зацепиться.
ЗАЦ!ИТА Живут сумрачн:ики недолго: они достигают зрелости за
КБ:15, касание 13, врасплох 131+2 естественная броня, +2Лвк. пару месяцев и умирают от старости уже через несколько
+1 размер). лет, но в результате такой быстрой смены поколений они
ПЗ:15 l2d10+4). быстро приспосабливаются к природным условиям. Сама
Стойкость +5, Реакция +5, Воля +О. экосистема пещеры может оказьmать определяющее влия­
АТАКА
ние на внешний вид, способности и повадки обитающих
Скорость:20 футов, полёт 30 футов !плохая маневренность).
в ней сумрачников. В заполненных водой пещерах могут
В ближнем бою:крушащий удар +3 l1d4 и захват).
Особые атаки:захват !любой размер), сдавливание l1d4).
встретиться сумрачники, которые умеют плавать, а в вул­
Псевдозаклинания (УЗ 51: канических пещерах водится разновидность этих существ
1 / день - тьма. с врождённой устойчивостью к огню. Шкура некоторых
ПАРАМЕТРЫ сумрачников может напоминать по твёрдости камень, так
Сил: 11,Лвк:15,Вын:14, Инт:2, Мдр: 11,Хар: 10. что вместо того, чтобы пытаться схватить добычу, они про­
БМА: +2; МБМ: +1 (+5 при захвате); ЗБМ:13 (нельзя сбить с ног). сто падают на неё, как сталактит, протыкая насквозь. В са­
Черты: Улучшенная инициатива. мых глубоких и тёмных пещерах обитают сумрачники не­
Навыки: Внимание +4, Полёт +5, Скрытность +10; Модификаторы вероятных размеров, способные задушить целые группы
народа:+4 к Вниманию, +4 к Скрытности. людей в складках кожистого тела.
экология
Среда обитания: любые подземелья (пещеры).
Численность:одиночка. пара или выводок (3-12).
Сокровища:нет.

Размах щупалец сумрачника чуть менее


5 футов, вес - порядка 40 фунтов, а длина
этого существа, притворившегося сталактитом
на своде пещеры, - 2-3 фута. Голова и тело су­
щества обычно совпадают по цвету с базальтом
или гранитом, а его перепончатые щупальца
могут ые.нять окраску, позволяя
с окружением.
СумраЧНИЮ1 не очень хоро­
шо лазают, но могут свисать со
сводов пещеры, подобно лету­
чим мышам, зацепившись за ка­
мень крюками на щупальцах. Из
этой позиции они нападают на свою добычу:
дождавшись, пока она окажется под ними, они
обрушиваются на неё сверху и пытаются обвить
щупальцами. В случае промаха сумрачник
взмывает обратно и повторяет атаку
снова до тех пор, пока противник не бу­
дет повержен или он сам не будет силь­
но ранен (в этом случае существо улетает
как можно выше и прячется, чтобы «добы­
ча» не добралась до него). Врождённая способность
СФИНКС к низшим сфинксам, считая их практически животными.
Это существо с головой и торсом красивой женщины, ла11ами Сфинксы любят загадки и сложные дилеммы, а необьNНЬ1е
и телом льва и соколины,ю1 крыльями. факты и мистические тайны для них дороже золота.
Их сложно назвать великими мудрецами, но из-за любви
СФИНl(С (ГИНОСФИНl(СJ 1(0 8 к загадкам сфинксы интересуются всем понемногу, а по­
Опыт4800
тому могут быть бесценными источниками информации,
Нейтральный крупный волшебный зверь.
особенно если воспользуются магическими способностя­
Иниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное
зрение; Внимание +21. ми. Они достаточно охотно торгуют с другими народами,
ЗАЩИТА обменивая ценности на информацию разного рода и но­
КБ: 21, касание 10. врасплох 20 (+11 естественная броня, +1 Лвк, вые интересные головоломки. Сфинкс блестяще справля­
-1 размер). ется с задачей охраны храмов, гробниц и других значимых
ПЗ: 102 (12d10+36I. мест, если ему есть чем развлечься на досуге. Эти существа
Стойкость +11, Реакция +9. Воля +10. крайне вежливы, но обладают поистине смертоносным
АТАКА темпераментом - они бескорыстно поделятся с путником
Скорость: 40 футов, полёт 60 футов !плохая маневренность). новой загадкой, но не задумьшаясь сожрут его, если сочтут,
В ближнем бою: 2 удара когтями +17 l2d6+6/ 19-20).
что собеседНЮ< уделил дилемме недостаточно внимания
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
или не дал сфинксу пищи для размышлений.
Особые атаки: наскок, полосование 12 удара когтями +17. 2d6+61.
Длина тела сфинкса обычно 1 О футов, а вес - 800 фун­
Псевдозаклинания (УЗ 121:
Постоянные - обнаружение магии, понимание языков, тов. Сфинксы могут продолжительное время находиться
увидеть невидимое, чтение магических текстов. в воздухе, но летают всё-таки не очень хорошо и поэтому
3/ день - ясновидение/яснослышание. предпочитают сперва приземлиться, а затем атаковать
1 / день - знание легенд, поиск предмета, рассеивание противника мощными ударами когтей. Это необычайно
магии, снятие проклятия. территориальные создания, но они предпочитают не напа­
1 / неделя - любое из перечисленного: символ боли IСЛ 19). дать сразу, заблаговременно предупреждая нарушителей.
символ обольщения IСЛ 201, символ сна (СЛ 19). символ
ужаса IСЛ 20), символ шока (СЛ 211; все символы
действуют не более 1 недели.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 22. Лвк: 13, Вын: 16, Инт: 18, Мдр: 19, Хар: 19.
БМд: +12; МБМ: +19; ЗБМ: 30 (34 против сбива­
ния с ног).
Черты: Бдительность, Боевая магия, Парение,
Стальная воля, Улучшенная инициатива,
Улучшенный критический удар (удар когтями!.
Навыки: Блеф +14, Внимание +21, Дипломатия +14,
Запугивание +14, Знание (два любых! +6, Колдов­
ство+12, Полёт +7, Проницательность +19.
Языки: всеобщий, драконий, язык сфинксов.
экология
Среда обитания: тёплые пустыни и холмы.
Численность: одиночка, пара или культ 13-61.
Сокровища: удвоенные.

В мире существует много разновидностей сфинк­


сов, но гиносфинкс (это название, данное учё­
ными, многие сфинксы считают оскорбитель­
ным) - величественное и мудрое, но страшное
в своём гневе существо. Эти сфинксы относятся
к вопросам морали гораздо проще, чем их мужепо­
добная разновидность (андросфинксы - совер­
шенно отдельный вид сфинксов), и принимают
решения взвешенно и последовательно, осо­
бенно гордясь своей логичностью и непред­
взятостью. Они достаточно нетерпимы
ТАРЛСК Могучий прыжок (Экс): при проверках Акробатики для прыжков
тараск добавляет модификатор Сил вместо Лек и получает +24
Это неимоверно огромное ящероподобное чудовище внешне на­ (народ) к этим проверкам.
поминает зубастого, рогатого и когтистого динозавра с длин­ Натиск (Экс): один раз в минуту тараск может на 1 раунд увели­
ным шипастым хвостом. чить скорость до 150 футов, что также увеличивает бонус
к проверкам Акробатики при прыжках до +87.
ll-Ы!Ю �
Панцирь (Св): чешуя тараска отражает заклинания с областью
Опыт 1638400 действия конус, линия, луч, а также заклинание волшебная
Нейтральный колоссальный волшебный зверь. стрела, поэтому ан к ним невосприимчив. Шанс отражения
Иниц.: +7; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +43. полного эффекта обратно в заклинателя составляет 30%,
Аура: пугающее присутствие (300 футов, СЛ 27). в противном случае заклинание просто нейтрализуется.
ЭА_!!!ИТА Регенерация (Экс): ничто не способно остановить регенерацию
КБ: 40, касание 5, врасплох 37 (+35 естественная броня, +3 Лвк, тараска - она не прекращается, даже если он деэинтегриро­
-8 размер). ван или убит смертельным эффектом. Если тараск провалит
ПЗ: 525 (30d10+360); регенерация 40. испытание против эффекта, который немедленно его убьёт,
Стойкость +31, Реакция +22, Воля +12. он оживает через три раунда с 1 ПЗ, если его останкам не был
СУ: 15/эпическое; Невосприимчивость: болезнь, вытягивание нанесён дополнительный урон. В целях спасения региона от
жизни, кислота, кровотечение, окаменение, огонь, паралич, его присутствия тараск мажет быть изгнан или перемещён
полиморфизм, постоянные раны, урон характеристикам, иным способом, но на сегодняшний день не существует спо­
эффекты, воздействующие на разум, яд: УкМ: 36. соба навсегда от него избавиться.
АТАКА
Скорость: 40 футов.
Легендарный тараск входит в число самых ужасных чудо­
В ближнем бою: укус +37 (4d8+15 / 15-20 / х3 и захват),
вищ, населяющих мир. К счастью, большую часть времени
2 удара когтями +37 (1d12+15), 2 рога +37 (1d10+15), удар
он проводит в глубокой спячке в подземном логове, но ког­
хвостом +32 (Зd8+7).
Дистанционная: 6 исполинских шипов +25 (2d10+15 / х3). да он просьшается, погибают целые королевства.
Занимаемое пространство: 30 футов; Зона досягаемости: 30 футов Тараск не отличается умом и сообразительностью, но
(60 футов для удара хвостом). способен понимать несколько слов на акло (не умея гово­
Особые атаки: исполинские шипы, натиск, проглатывание рить) и разрушает не бездумно, а сосредотачивает внима­
(6d6+22 и 6d6 урона кислотой, КБ 27, 52 ПЗ). ние на наибольшей угрозе, поэтому его бывает
ПАРАМЕТРЫ трудно отвлечь уловками.
Сил: 41, Лек: 16, Вын: 34, Инт: 3, Мдр: 15, Хар: 14.
БМА: +30; МБМ: +53 (+57 при захвате); ЗБМ: 66.
Черты: Бегун, Боевые рефлексы, Бой вслепую, Бойня,
Бойня+, Внушительная стойкость,
Критическая точность, Критиче-
ское кровотечение, Критическое
ошеломление, Молниеносная реакция,
Сметающий удар, Сокрушительный
удар, Таран+, Улучшенная инициатива,
Улучшенный критический удар (укус).
Навыки: Акробатика +3 (+43 при прыжках!, Внима­
ние +43; Модификаторы народа: +8 к Вниманию.
Языки: акло (не может говорить!.
ОС: могучий прыжок, панцирь.
ЭКОDОIИ1!
Среда обитания: любая.
Численность: одиночка.
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Исполинские шипы (Экс): в качестве основного
действия тараск может мотнуть головой или
махнуть хвостом, чтобы выпустить шесть
копьеподобных исполинских шипов. Цели
шипов должны находиться в пределах 30 футов
друг от друга, для каждого шипа проводится
своя проверка атаки. Шаг дистанции для
шипов равен 120 футам.
ТЁМНЫЙ ОХОТНИК тёмные проныры, они покрывают своё оружие чёрной пастой
и обычно имеют при себе шесть доз яда.
Лиljо amozo высокого zуманоида скрыто чёрным платком, над ко­ Яд чёрной кляксы- ранение; Испытание, Стойкости со СЛ 15;
торым в11днеются лишь бледные брови и чёрные бездушные глаза. Частота, 1 / раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 урона Силе;
Лечение: 1 испытание.
Темновидение (Св): тёмные охотники прекрасно видят в любой
тьме, даже созданной заклинанием кромешная тьма.
Хаотичный нейтральный средний гуманоид [тёмный народ!.
И ниц.: +4; Восприятие: темновидение; Внимание +8. Странные и загадочные тёмные охотники - непререкаемые
ЗАЩИТА лидеры тёмноrо народа. В удалённых пещерах глубоко под
КБ: 18, касание 14, врасплох 14 [+2 броня, +2 естественная броня,
землёй расположены деревни (а по некоторым слухам - це­
+4 Лвкl.
лые города), построенные из камня и грибов, заменяющих
ПЗ: 39 (6d8+121.
подземным жителям деревья. В этих поселениях и обитают
Стойкость +4, Реакция +9, Воля +2.
тёмные охотники, которым прислуживают и поклоняются
Слабые стороны: световая слепота.
АТАКА их мелкие приспешник.и - тёмные проныры. Охотники
за
Скорость, футов. редко выходят на поверхность. Они покидают места своего
В ближнем бою: 2 коротких меча +6/+6 (1d6+2 / 19-20 и ядl. обитания, лишь отправляясь на задание и обязательно в со­
Особые атаки: атака исподтишка +Зd6, предсмертная агония. провождении достаточного количества подданных, так что
Псевдозаклинания (УЗ 61: добром для их целей зто никогда не заканчивается.
Неограниченно - кромешная тьма, облако тумана, Тёмные охотники - высокие и стройные гуманоиды
обнаружение магии. с невероятно бледной кожей. Они постоянно носят не­
ПАРАМЕТРЫ сколько слоёв тёмной одежды и чёрную кожаную бро­
Сил: 14, Лвк: 18. Вын: 14, Инт: 9, Мдр: 11, Хар: 13. ню, но, в отличие от лохмотьев проныр, одеяния тёмньrх
БМА: +4; МБМ: +6; ЗБМ: 20.
охотников всегда безупречно чистые. Каждый охотник
Черты: Парное оружие, Сила двух рук, Фехтование.
вооружён парой коротких мечей - это
Навыки: Внимание +8, Лазание +10. Ловкость
их излюбленное оружие, которое они
рук +5, Скрытность +8; Модификаторы
народа: +4 к Вниманию, +4 к Лазанию,
предпочтут любому другому.
+4 к Скрытности. Рост этих существ - 6 футов,
Языки: подземный, язык тёмного а вес - 100 фунтов.
народа. В битве охотники не брезгу-
ОС: специалист по ядам. ют жертвовать другими существа­
экология ми, включая тёмньrх проныр, если это
Среда обитания: любые необходимо для победы или для отсту­
подземелья (пещеры). пления в случае, когда что-то пошло не
Численность: одиночка, так. Они избегают хорошо освещённ.ых
банда (1 тёмный
мест и предпочитают сражаться под
охотник и 2-5 тёмных
покровом кроме�иной тьмы. Охотники
проныр) или клан
редко бьются до последней капли кро­
[20-80 тёмных проныр
и по 1 тёмному охотнику
ви и пытаются ускользнуть, когда ситу­
на 20 тёмных проныр). ация складывается не в их пользу.
Сокровища: снаряжение ПВ Происхождение тёмны:х охотников
[кожаный доспех, 2 коротких и тёмньrх проныр покрыто мраком,
меча. яд чёрной кляксы [6], и выяснить что-то в этом отношении
другие сокровища). крайне сложно, поскольку тёмный на­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ род не ведёт летописей. Учёные пола­
Предсмертная агония (Св): когда гают, что как дроу произошли от эль­
тёмный охотник убит, его тело взрыва­ фов, так и тёмнь�й народ произошёл
ется. полыхнув ярким белым пламенем.
от людей, а их странные способно­
Взрыв подобен заклинанию огненный шар
сти и псевдозаклинания - резуль­
и наносит Зd6 урона огнём всем существам
тат воздействия нечестивой и тём­
в радиусе 20 футов. Испытание Реакции со
СЛ 15 уменьшает этот урон вдвое. Снаряжение и со-
ной магии, которой эти существа
кровища тёмного охотника не получают повреждений от взры­ пользуются на протяжении многих по­
ва. СЛ испытания зависит от Выносливости тёмного охотника. колений. К сожалению, всё это лишь предпо­
Специалист по ядам (Экс): тёмные охотники умеют обращаться ложения. Тайна истории этого народа вряд
с ядами и не могут случайно отравиться. Как и их приспешники, ли когда-либо будет раскрыта.
ТЁМНЫЙ ПРОНЫРА Тёмные проныры скрываются во тьме подземных глубин.
Когда они больше не в силах сдерживать свою жажду к во­
Этот небольшой гуманоид с ног до головы замотан в грязное, ровству и разбою, они досаждают соседям или даже выби­
вонючее чёрное тряпьё, из которого виднеются лишь белый нос раются на поверхность по ночам. Этих небольших существ
и пара рук. покрьшает множество слоёв смердящих чёрных лохмотьев,
поэтому некоторые полагают, что на самом деле скрытый
под тряпьём проныра совсем маленький. Они обыч:но дер­
Хаотичный нейтральный небольшой гуманоид (тёмный народ!.
жатся группами, убегают от яркого света, но крайне уве­
Иниц.: +3; Восприятие: темновидение; Внимание +4. ренно чувствуют себя в темноте.
ЭА!Ц,ИТА Тёмный проныра чуть ниже 4 футов и весит 80 фунтов.
КБ: 16, касание 14, врасплох 13(+2 броня, +3Лвк, +1 размер!. Их кожа бледная и влажная, а rлаза - молочно-белые. От
ПЗ: 19(3d8+61. этих созданий очень сильно пахнет потом и гнилой едой,
Стойкость +3, Реакция +6, Воля+1. ведь они никогда не снимают одежды, предпочктая натяги­
Слабые стороны: световая слепота. вать новый слой поверх износившегося старого.
АТАКА Группа проныр может доставить немало хлопот, но они
Скорость: 30 футов. меркнут в сравнении с той опасностью, которую представ­
В ближнем бою: кинжал +6(1d3/ 19-20 и ядl. ляет племя, ведомое зловещим тёмным : охотннком. Тёмные
Особые атаки: атака исподтишка+1d6. предсмертная агония.
проныры почитают своих высоких худощавых хозяев поч­
Псевдозаклинания (УЗ 31:
ти как богов, осьmая их подношениями н исполняя каждое
Неограниченно - обнаружение магии, тьма.
их желание. Несколько тём:ны.х охотников являются неиз­
ПАРАМЕТРЫ
менными предводителями племён проныр и наслаждаются
Сил: 11,Лвк: 17, Вын: 14, Инт: 9, Мдр: 10, Хар: 8.
БМА: +2; МБМ: +1; ЗБМ: 14.
свободой от забот, свалив всю тяжёлую и грязную работу
Черты: Фехтование, Эксперт(Ловкость рук!. на плечи этих существ. Тёмные проныры, в свою очередь,
Навыки:Внимание +4, Лазание+8, Ловкость рук +7, не возражают и вполне довольны таким положением дел,
Скрытность+12; Модификаторы народа: +4 к Вниманию. ведь с их точки зрення жизнь, посвящённая служению тём­
+4 к Лазанию, +4 к Скрытности. ному охотнику, прожита не зря.
Языки: язык тёмного народа.
ОС: лохмотья, специалист по ядам.
экология
Среда обитания: любые подземелья (пещеры!.
Численность:одиночка,пара,банда(3-61 или
клан(20-80 и по 1 тёмному охотнику на 20 тёмных проныр).
Сокровища: обычные (кинжал, яд чёрной кляксы [3].
другое снаряжение).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Лохмотья (Экс!: когда эти многослойные грязные лохмотья
надеты на тёмного проныру, они считаются кожаным доспехам.
Предсмертная агония (Св): когда тёмный проныра убит, его
тело исчезает во вспышке яркого белого света, а всё
снаряжение кучей падает на землю. Все существа в области
10-футового взрыва должны пройти испытание Стойкости
со СЛ 13 или ослепнуть на 1d6 раундов. Другие тёмные
проныры в области действия автоматически слепнут
минимум на 1 раунд из-за световой слепоты. СЛ испыта­
ния зависит от Выносливости тёмного проныры.
Специалист по ядам (Экс!: тёмные проныры умеют обра­
щаться с ядами и не могут случайно отравиться. В каче-
стве яда они предпочитают использовать зловонную чёрную
пасту. которую делают из чёрной кляксы - одного из подзем­
ных грибов.
Яд чёрной кляксы- ранение; Испытание: Стойкосп, со СЛ 15;
Частота: 1 / раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 урона Силе;
Лечение: 1 испытание.
Темновидение(Свl: тёмные проныры прекрасно видят в любой
тьме, даже созданной заклинанием кромешная тьма.
ТЕНЬ, ВЫСШАЯ
Эта едва заметная тень имеет гуманоидные очертания и дви­ Эта сумрачная фигура расrсачивается и движется со стран-
жется, оживлённая нечистой силой. ной zрачией, будто освещё1111ая незримым оz11ём.

ТЕНЬ КОЗ i=iМ/;IЩ;iiiз:i- 1{08



Опыт800 onыт4800
Хаотичная злая средняя нежить [бестелесный!. Хаотичная злая средняя нежить [бестелесный).
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +8. Иниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +13.
ЗАЩИТА ЗАЩИТА
КБ: 15, касание 15, врасплох 12 [+2Лвк, +2 отражение, КБ: 18, касание 18, врасплох 12 [+5 Лвк, +2 отражение,
+1 уклонение!. +1 уклонение!.
ПЗ: 19 [Зd8+6). ПЗ: 58 [9d8+18).
Стойкость +З, Реакция +З, Воля +4. Стойкость +5. Реакция +8, Воля +7.
Защитные способности: бестелесность, сопротивление Защитные способности: бестелесность, сопротивление
проводимой энергии +2; проводимой энергии +2;
Невосприимчивость: особенности нежити. Невосприимчивость: особенности нежити.
АТАКА АТАКА
Скорость: полёт 40 футов [хорошая маневренность!. Скорость: полёт 40 футов !хорошая маневренность!.
В ближнем бою: бесплотное касание +4 [1 d6 урона Силе!. В ближнем бою: бесплотное касание +11 (1d8 урона Силе).
Особые атаки: создание отродья. Особые атаки: создание отродья [см. тень). урон Силе.
ПАРАМЕТРЫ ПАРАМЕТРЫ
Сил:-, Лвк: 14, Вын: -, Инт: 6, Мдр: 12, Хар: 15. Сил:-, Лвк: 20, Вын:-, Инт: 6, Мдр: 12, Хар: 15.
БМА: +2; МБМ: +4; ЗБМ: 17. БМА: +6; МБМ: +11; ЗБМ: 24.
Черты: Уворот, Эксперт [Внимание). Черты:Атака в полёте, Подвижность, Уворот, Эксперт [Внимание,
Навыки: Внимание +8, Полёт +11, Скрытность +8 [+12 при туск­ Скрытность!.
лом освещении, +4 на ярком свету); Модификаторы народа: Навыки: Внимание +13, Полёт +15 , Скрытность +20 [+24 при туск­
+4 к Скрытности при тусклом освещении [-4 на ярком свету). лом освещении, +16 на ярком свету); Модификаторы народа:
экология +4 к Скрытности при тусклом освещении 1-4 на ярком свету).
Среда обитания: любая. экология
Численность: одиночка, пара, группа [3-6) Среда обитания: любая.
или стая [ 7-12). Численность: одиночка.
Сокровища: обычные. Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Создание отродья (Св): гуманоидное Урон Силе (Св): касание высшей тени
существо. умершее от нанесённого наносит живому существу 1d8 урона
тенью урона Силе, через 1d4 раунда Силе. Это эффект негативной
становится тенью под контролем энергии. Существо умирает, если
своего убийцы. урон Силе равен или превышает
Урон Силе (Свl: касание тени наносит значение Силы этого существа.
живому существу 1d6 урона Силе. Это
эффект негативной энергии. Существо
Высшие тени напитаны боль­
умирает, если урон Силе равен или пре­
шим количеством негативной
вышает значение Силы этого существа.
энергии: некоторые провели
длительное время на Тене­
Зловещая тень скользит по границе между вом плане, букв ально купа­
истиной света и мраком тьмы. Тени пред­ ясь в ней, а другие вытянули
почитают обитать в местах, давно остав­ жизни тысяч жертв. Эта не­
леню,J.Х цивилизацией, где охотятся на жить обычно встречается
живых существ, неосторожно зашедших в окру-,кении обычных те­
на их территорию. Тен.ь - ужасная не­ ней, которые, как прави­
жить, поэтому у неё нет цели ло, следуют за высшей
или стремлений, помимо вытя­ тенью, как за лидером.
гивания жизни и сил из живых
существ.
ТИГР ТИГР, СВИРЕПЫЙ
Движения этого опасного мускулистого хищник:а грациозны, Этот к:рупный тигр готовится к 1Jрыжку и угрожающе ры­
а его оранжевая шк:ура пок:рыта чёрными полосами. чит, демонстрируя длинные верхние к:лык:и, похожие на сабл11.

Опыт1200
Нейтральное крупное животное. Опыт4800
Иниц.: +6; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +8. Нейтральное крупное животное.
ЗАЦ!ИТА Иниц.: +6; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +12.
КБ: 14, касание 11, врасплох 12 (+3 естественная броня, +2Лвк, ЗАЦ!ИТА

-1 размер). КБ: 17, касание 11, врасплох 15(+6 естественная броня, +2Лвк,
ПЗ: 45 (6d8+18). -1 размер)
Стойкость +8, Реакция +7, Воля +3. ПЗ: 105 (14d8+42).
АТАКА Стойкость +12, Реакция +11, Воля +5.
Скорость: 40 футов. АТАКА

В ближнем бою: 2 удара когтями +1О [1d8+6 и захват), укус +9 Скорость: 40 футов.
(2d6+6 и захват). В ближнем бою: 2 удара когтями +18 l2d4+8 и захват). укус +18
Занимаемое пространство: 1О футов; Зона досягаемости: 5 футов. (2d6+8/ 19-20 и захват).
Особые атаки: наскок, полосование(2 удара когтями +10, 1d8+6). Занимаемое пространство: 1О футов; Зона досягаемости: 5 футов.
ПАРАf,1Е_т__р_ь1 Особые атаки: наскок, полосование(2 удара когтями +18, 2d4+8).
Сил: 23, Лвк: 15, Вын: 17, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 6. П!<РАМЕТРЫ
БМА: +4; МБМ: +11 (+15 при захвате); ЗБМ: 23127 против сбивания Сил: 27, Лвк: 15, Вын: 17, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 10.
с ног). БМА: +10; МБМ: +19 (+23 при захвате); ЗБМ: 31(35 против сбивания
Черты: Уверенное владение оружием (удар когтями), Улучшенная с ног).
инициатива,Эксперт(Внимани�. Черты: Бегун, Уверенное владение оружием (укус, удар когтями!,
Навыки: Акробатика +10, Внимание +8, Плавание +11, Улучшенная инициатива, Улучшенный критический удар [укус),
Скрытность +7 (+11 в высокой траве); Модификаторы народа: Эксперт(Внимание), Эксперт(Скрытность).
+4 к Акробатике, +4 к Скрытности (+8 в высокой траве). Навыки: Акробатика +6, Внимание +12, Плавание +13,
экология Скрытность +15(+ 19 в высокой траве); Модификаторы народа:
Среда обитания: любые леса. +4 к Акробатике, +4 к Скрытности(+8 в высокой траве).
Численность: одиночка или пара. экология
Сокровища: нет. Среда обитания: любые леса, равнины и трясины.
Численность: одиночка или пара.
Сокровища: нет.
Длина тигра - 9 футов, высота в холке превышает 3 фута,
а весит он от 400 до 600 фунтов.
На занимаемой территории тигры обычно находятся
в конце пищевой цепи и могут охотиться на медведей, кро­
кодилов, гигантских змей, волков и других больших кошек.
Гуманоидам тоже следует проявлять осторожность, особен­
но когда известно, что хищник - людоед. Охотиться тигры
предпочитают недалеко от воды, на территории с достаточ­
ным количеством укрытий.
Это опасные хищники, но даже их сила
и ярость меркнут в сравнении с ещё более
крупным свирепым тигром. Эти животные,
по-научному назьmаемые смилодонами, а по­
простому- саблезубыми тиграми, всегда ста­
новятся одними из высших хищников в местах
своего обитания. Отличительная особенность
этого зверя - похожие на к.инжаль1 внуши­
тельные верхние клыки, rрозно торчащие
наружу, даже когда пасть зверя закрыта.
Длина этих больших диких кошек
может превышать 12 футов, а вес
доходит до 6 ООО фунтов.
тиФлинг ПЕРСОНАЖИ-ТИФЛИНГИ
Тифлинrи используют уровни в классах - КЗ народа у них
Долговязый мужчина, ухмыляясь, обнажает меч. Маленькие нет. Тифлинrам присущи следующие особенности народа:
рожки и ши11астый хвост красноречиво намекают, что он не +2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Харизма: тифлинrи
просто 11еловек. быстро действуют и соображают, но по природе своей
странноваты.
ТИФЛИНГ КО½
Опыт200 Ночное зрение: тифлннrи могут видеть в темноте на
Тифлинг, плут 1. расстоянии до 60 футов.
Нейтральное злое среднее потустороннее существо [местный). Умельrй: тифлинrи получают +2 (народ) к проверкам
Иниц.: +3; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +5. Блефа и Скрытности.
ЗАЩИТА Псевдозакливаиия: тифлинrи могут раз в день сотво­
КБ: 16. касание 13, врасплох 13 [+3 броня, +3 Лвк). рить псевдозаклинание тьма. УЗ для него равен уровню
ПЗ: 10 [1d8+2). персонажа.
Стойкость +2, Реакция +5, Воля +1. Устойчивость бестий: тифлинrи получают устойчи­
Устойчивость: огонь 5, холод 5, электричество 5. вость к огню 5, устойчивость к холоду 5, устойчивость
АТАКА
к электричеству 5.
Скорость: 30 футов.
Магия бестий: см. выше.
В ближнем бою: короткий меч +3 [1d6+1 / 19-20).
Языки: тифлинги начинают игру со знанием всеобщего
Дистанционная: лёгкий арбалет+3 [1d8 / 19-20).
Особые атаки: атака исподтишка +1d6. и либо демонического, либо дьявольского языков. Тифлин­
Псевдозаклинания [УЗ 1): rи с высоким значением Интеллекта могут выбрать допол­
1 / день - тьма. нительные языки из следующего списка: rномий, rоблин­
ПАРАМЕТРЫ ский, дварфийский, демонический, драконий, дьявольский,
Сил: 13, Лвк: 17, Вын: 14, Инт: 12. Мдр: 12, Хар: 6. орочий, полуросличий, эльфийский.
БМА: +О; МБМ: +1; ЗБМ: 14.
Черты: Фехтование.
Навыки: Акробатика +6, Блеф +4, Внимание +5, Запугивание +2,
Изворотливость +6, Ловкость рук +6, Механика +6, Проница­
тельность +5, Скрытность +8; Модификаторы народа:
+2 к Блефу, +2 к Скрытности.
Языки: всеобщий, демонический, дьявольский.
ОС: магия бестий, поиск ловушек.
экология
Среда обитания: любая суша.
Численность: одиночка. пара или банда [3-5).
Сокровища: снаряжение ПВ [клёпаный кожа-
ный доспех, короткий меч, лёгкий арбалет
с 20 болтами).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Магия бестий [Экс): при применении любой
классовой особенности чародеев значение
Харизмы тифлингов-чародеев с демониче­
ским или дьявольским наследием считается
на 2 пункта выше.

Тифлинrи - люди, предком которых был демон,


дьявол или икое злое потустороннее существо.
Как правило, тифлинrи часто становятся изгоями
из-за внешности или странного поведения, поэтому
они вынуждены скрывать своё происхождение либо
жить в трущобах или на задворках цивилизации.
Сами по себе они не злы, но легко становятся
таковым.и, настрадавшись в детстве от нападок
«нормальных» людей. Тифлинrи выглядят как
люди, за исключением пары черт внеmвости,
выдающих необычное происхождение.
ТРОГЛОДИТ опережала другие rуманоидные народы - пока те юти­
лись по пещерам и поклонялись огню, троглодиты воз­
Этот гуманоид напоминает пещерного ящера: его тело по�сры·
водили огромные города с каменными зиккуратами и из­
то серой чешуйчатой и11,урой, на голове и спине видны гребни,
вилистыми каналами, порабощали соседей и поклонялись
а позади - длинный хвост.
древним богам и демонам. Время шло, народы развива­
лись, в какой-то момент обогнали своих бьmших угнетате­
Опыт400 лей, и сегодня уже троглодиты вынуждены влач:ить жалкое
Хаотичный злой средний гуманоид lрептилоид]. существование во тьме пещер.
Иниц.: -1; Восприятие: ночное зрение 90 футов; Внимание +О. Особое место в племенах троглодитов занимает рели­
Аура: смрад (30 футов, ел 13, 10 раундов!. гия, а их шаманы и жрецы - наиболее почитаемые соnле­
ЭА!Ц_ИТА менники. Вождь троглодитов может не быть жрецом или
КБ: 15, касание 9, врасплох 151+6 естественная броня, -1 Лвк].
друидом, но будучи лишённым божественных сил, он ста­
ПЗ: 13 l2d8+4I.
новится лишь марионеткой в руках прорицателя или ша­
Стойкость+7, Реакция -1, Воля +О.
АТАКА
мана. Троглодиты обычно поклоняются одному из бесчис­
Скорость: 30 футов. ленных демонических владык, предпочитая тех, что внеш­
В ближнем бою: дубинка +2 l1d6+1], удар когтями -3 l1d4], не напоминают рептилий, или тех, чьи владения в Бездне
укус -3 (1d41 или 2 удара когтями +2 l1d4+1], укус +2 (1d4+1]. больше всего похожи на пещерные лабиринты, где обита­
Дистанционная: пилум +О (1d6+1]. ют сами троглодиты. Их друиды, как правило, нейтраль·
ПАРАМЕТРЫ ные злые, если живут вместе с сородичами; обычно таких
Сил: 12, Лвк: 9, Вын: 14, Инт: 8, Мдр: 11, Хар: 11. друидов боятся и уважают за умение повелевать зверями.
БМА: +1; МБМ: +2; ЗБМ: 11. Средний рост троглодита -5 футов, а вес - 150 фунтов.
Черты: Внушительная стойкость.
Навыки: Скрытность +5 !+9 в каменистой местности!; Модифика­
торы народа: +4 к Скрытности (+8 в каменистой местности].
Языки: драконий.
экология
Среда обитания: любые подземелья !пещеры].
Численность: одиночка, пара, выводок (3-61, отряд
17-12, 1 жрец или друид 3 уровня и 1-2 варана!
или группа (20-80 и 20% не участвующих
в бою, 1 вождь 3-6 уровня,
1-3 жреца или друида
3-6 уровня и 3-13 ва­
ранов].
Сокровища: снаряжение
ПВ (дубинка, 3 пилума,
другие сокровища].

Троглодиты - дикие и злые существа, во


множестве населяющие пещеры близ поверх·
ности, откуда они совершают набеги и на
наземные поселения, и в глубины пещер.
Несмотря на плодовитость и широкую рас­
пространённость, они в целом не слишком
опасны. Периодически появляется лидер,
способньrй объединить легионы троглодитов и соз­
дать огромную армию, но будучи предоставленными
самим себе, их племена охотно враждуют и пожирают
друг друга, устраивая набеги и гражданские войны.
Троглодиты относятся к древнейшим разумным
народам, и в отдалённых пещерах можно найти
руины, свидетельствующие о том, что их империя
когда-то была великой. В начале времён циви­
лизация троглодитов на многие поколения
потомство. Все тролли большую часть времени посвящают
охоте, поскольку без большого количества пищи они начи­
Тело этого великана покры,по грубой зелёной шкурой. У него нают голодать. Вследствие этоrо большинство троллей счи­
страшные когтистые руки, а из выпирающей нижней челюсти тают своими обширные территории и нередко сражаются
mop•tam огромные клыкu. за них с конкурентами. Подобные стычки редко заканчива­

,щ.,,,,1. 1(05
ются смертью, но тролли знают слабости друr друrа и обя­
зательно воспользуются этим, если в голодное время решат
Опыт1600
Хаотичный злой крупный гуманоид (великан).
убить сородича.
И ниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, сумеречное
зрение; Внимание +В. СКРАП-1
ЗАЩИТА Скраги - сородичи троллей, обитающие как в солёных,
КБ: 16, касание 11, врасплох 14 (+5 естественная броня, +2Лвк, так и в пресных водоёмах. Они получают подводный под­
-1 размер). тип и особенность амфибия, скорость плавания 40 футов
ПЗ: 63 l6dB+36); регенерация 5 (кислота или огонь). и наземную скорость 20 футов. Скраrи регенерируют,
Стойкость +11, Реакция +4, Воля +3. лишь находясь в контакте с водой. Эти существа моrут
АТАКА встретиться в любом водоёме и в любом климате, но чаще
Скорость: 30 футов.
всего обитают в холодных реках и озёрах на севере. Они
В ближнем бою: укус +В (1dB+5), 2 удара когтями +В (1d6+5).
менее звероподобны, чем их сухопутные собратья, но
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
Особые атаки: раздирание (2 удара когтями, 1d6+7).
столь же кровожадны.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21, Лвк: 14, Вын: 23, Инт: 6, Мдр: 9, Хар: 6.
БМА: +4; МБМ: +10; ЗБМ: 22.
Черты: Внушительный вид, Стальная воля, Эксперт !Внимание).
Навыки: Внимание +В, Запугивание +9.
Языки: великаний.
экология
Среда обитания: холодные горы.
Численность: одиночка или группа (2-4).
Сокровища: обычные.

Самой неприятной чертой тролля, помимо острейших


когтей, является способность к регенерации, позволя­
ющая заживлять практически любые раны. Это высокие,
сгорбленные, уродливые, но неимоверно сильные суще­
ства - их мышцы в сочетании с когтями позволяют бук­
вально разрывать жертв на куски. Рост тролля - 14 футов,
но обычно он кажется ниже из-за сутулости. Вес взросло­
го тролля - около 1 ООО фунтов.
Регенерация и волчий аппетит делают тролля бесстраш­
ным противником, готовым со всей яростью обрушить­
ся на ближайшее живое существо, При виде огня он
может замешкаться, но даже эта смертельная опас­
ность не может ero остановить. После сражения
с троллем бывалые воины стремятся сжечь все
его останки - тролль способен со временем вос­
становиться даже из малейшего кусочка плоти.
К счастью, в целого тролля вырастает лишь одна,
наибольшая из оставшихся, часть.
Несмотря на свирепость в бою, тролли необы­
чайно трепетно относятся к своим детёнышам.
Троллихи совместно учат троллят охоте и само­
защите перед тем, как те отправятся на поиски сво-
их новых владений. Тролль-самец живёт сам по себе, лишь
на короткое время сближаясь с самкой, чтобы завести
ТЭНГУ шума и возни часто принимают за гильдии воров, хотя при­
мерно в половине случаев это не так.
Всё тело этого гуманоида с головой ворона 11окрыто чёр ным Подобно воронам тэшу по природе своей любят блестя­
оперен11ем, а его руки и ноги выглядят как птичьи лапы. щие или цветастые предметы и зачастую ненароком при­
карманивают их, если не в силах удержаться. Они тщеслав­
ТЗНГУ 1(0½
ны .и горды, поэтому лесть творит чудеса при попытках их
Оnыт200
Мужчина, тэнгу, плут 1. в чём-то убедить.
Нейтральный средний гуманоид !тэнгуl.
Иниц.: +З; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +8. ПЕРСОНАЖИ-ТЭНГУ
ЗА,!!!ИТА Тэнrу используют уровни в классах - КЗ народа у них нет.
КБ: 15, касание 13, врасплох 12 !+2 броня, +З Лвкl. Тэнrу присущи следующие особенности народа:
ПЗ: 9 (1d8+1I. +2 Ловкость, -2 Выносливость, +2 Мудрость: тэнrу
Стойкость +1, Реакция +5, Воля +2. проворны и наблюдательны, но достатоЧ110 хрупки.
АТАКА Средний размер: тэиrу - существа среднего размера
Скорость: 30 футов.
и не получают н:и бонусов, ни штрафов.
В ближнем бою: кинжал +З 11d4+ 1 / 19-201, укус -2 11dЗ).
Восприятие: тэнrу обладают сумеречным зрением.
Дистанционная: короткий лук +З l1d6 / хЗI.
Скрытный: тэнгу получают +2 (народ) к проверкам Вни-
Особые атаки: атака исподтишка +1d6.
ПАРАМЕТРЫ
мания и Скрытности.
Сил: 12, Лвк: 17, Вын: 12, Инт: 10, Мдр: 15, Хар: 8. Одарённый ливrвист: см. выmе.
БМА: +О; МБМ: +1; ЗБМ: 14. Обращение с клинками: см. выше.
Черты: Фехтование. Естественное оружие: тзигу могут атаковать против­
Навыки: Акробатика +7, Блеф +З. Внимание +8, Знание !крае­ ника укусом, нанося ldЗ урона при попадании. Это основ­
ведение) +4, Лазание +5, Оценка +4, Скрытность +9, Языко­ ная атака л.ибо вспомогательная, если тэнгу вооружён руко­
знание +8; Модификаторы народа: +2 к Вниманию, +2 к Скрыт­ творным оружием.
ности, +4 к Языкознанию. Языкю тэнгу начинают игру со знанием всеобщего язы­
Языки: всеобщий, гоблинский, полуросличий, тэнгу.
ка и собственного диалекта языка тэяrу. Тэв.гу с высоким
ОС: обращение с клинками, одарённый лингвист, поиск ловушек.
значением интемекта могут выбирать любые дополни­
экология
тельные языки.
Среда обитания: горы с умеренным климатом или город.
Численность: одиночка, пара или стая 13-121.
Сокровища: снаряжение ПВ !кожаный доспех, кинжал, короткий
лук и 20 стрел, другие сокровища).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Обращение с клинками (Экс!: тэнгу с рождения обучаются
искусству владения мечом и в результате умеют
обращаться со всеми мечами и схожим
оружием !включая двуручные мечи, длин­
ные и двухклинковые мечи, кинжалы,
короткие мечи, кукри, мечи-бастарды,
тычковые кинжалы, рапиры, скимитары,
фальшионы и эльфийские сабли).
Одарённый лингвист !Экс!: тэнгу получают +4 !народ!
к проверкам Языкознания и при получении пункта
в Языкознании изучают 2 языка вместо 1.

Тэнrу - народ птицеподобных гуманоидов, внешне


напоминающих воронов и ворон, и потому отно­
шение к ним порой соответствующее. Они часто
соседствуют с другими народами, населяющими
крупные города, но их сообщества крепко спло­
чены и закрыты, он.и редко допускают в свой
круг чужаков. Тэнгу часто объеди­
няются в небольшие группы и обу­
страивают rнёзда на пустых складах
или в домах под снос, которые из-за

- --
УГОРЬ, УГОРЬ,
ГИГАНТСКАЯ МУРЕН А ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ
Этот �иестнад�jатифутовый угорь грациозно скользит в воде. Эта шестифутовая похожая на змею рыба медленно плавает,
В открытой паст�� видны крупные зубы и вторая пара челюстей. периодически издавая телом странные треску•�ие щел•tк:и.

Нейтральное крупное животное [подводный). Нейтральное небольшое животное.


Иниц.: +6 ; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание+7. Иниц.: +6; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание+4.
ЗАЩИТА ЗАЩИТА
КБ: 19, касание 11, врасплох 17 [+8 естественная броня, +2 Лвк, КБ: 15, касание 13, врасплох 13 [+2 естественная броня, +2 Лак,
-1 ра-змер). +1 размер).
ПЗ: 52 [7d8+21). ПЗ: 17 [2d8+8).
Стойкость+8 , Реакция+9, Воля+З. Стойкость+7, Реакция+5, Воля+О.
АТАКА Устойчивость: электричество 10.
Скорость: плавание 30 футов. АТАКА
В ближнем бою: укус+11 [2d6+9 и захват). Скорость: 5 футов, плавание 30 футов.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов. В ближнем бою: укус+3 [1d6+1) и удар хвостом -2 [атака
Особые атаки: обгладывание.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 22, Лвк: 14, Вын: 16, Инт: 1, Мдр: 12, Хар: 8.
БМА: +5; МБМ:+12 [+16 при захвате); ЗБМ:
24 [нельзя сбить с ног).
Черты: Молниеносная реакция, Уверенное
владение оружием [укус), Улучшенная
инициатива, Эксперт [Скрытность).
Навыки: Внимание +7, Изворотливость+10,
Плавание +14, Скрытность+8; Модифи­ Среда обитания: пресные водоёмы
каторы народа: +8 к Изворотливости. в тёплом климате.
экология Численность: одиночка.
Среда обитания: тёплые океаны. Сокровища: нет.
Численность: одиночка, пара
или гнездо [3-6).
Сокровища: нет. генерировать мощный электрический разряд и наносить
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ удар током при успешной атаке касанием. При критиче-
Обгладывание [Экс): если гигантская ��"J::у!!:�•-..._ ском ударе цель должна пройти испытание Стой-
мурена начинает раунд со схваченным кости со ел 15 или впасть в шок на 1d4 раунда.
ею врагом, она автоматически наносит ему СЛ испытания зависит от Выносливости
урон от укуса [2d6+9). У мурены в глотке располо- электрического угря.
жена вторая пара челюстей, используемая при заглатывании
пищи, поэтому она может атаковать схваченного ею врага Электрический уrорь - достаточяо интересная рыба,
повторно [укус+11, 1d6+3 урона). дышащая воздухом, а не водой, но самая любопытная её
особенность - способность создавать мощные электри­
Мурена - опасный хищник , способный удерживать добычу ческие разряды. Длина электрического утря - 6 футов,
ротовыми челюстями и постепенно обrладьrвать её при по­ а вес - 45 фунтов.
мощи глоточных челюстей.
ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ УГОРЬ В КАЧЕСТВЕ
ГИГАНТСКАЯ МУРЕНА В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ
НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ: НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Размер: средний; КБ: +5 естественная броня; Скорость: Размер: небольшой; Скорость: 5 футов, плавание 30 фу­
плавание 30 футов; мака: укус (ld8); Характеристики: тов; мака: укус (ld6); Характеристики: Сил 12, Лвк 14,
Сил 14, Лвк 16, Выв 12, Инт 1, Мдр 12, Хар 8; Особые свой­ Вын 18, Инт 1, Мдр 10, Хар 6; Особые свойства: амфибия,
ства: сумеречное зрение, захват. сумеречное зрение, устойчивость к электричеству 5.
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ: ИЗМЕНЕНИЯ НА 4 УРОВНЕ:
Размер: крупный; КБ: +3 естестве1П1ая броня; мака: КБ: +2 естественная броня; Характеристики: Лвк +2,
укус (2d6); Характеристики: Сил +8, Лвк -2, Выв +4; Осо­ Вын +2; Особые свойства: урон электричеством (ld6),
бые свойства: обrладьrвание. устойчивость к электричеству 1 О.
УгоРь, ГИГАНТСКАЯ МУРЕНА � 1
��'

УМЕРТВИЕ Умертв·ия - гуманоиды, ставшие нежитью из-за некроман­


тии, насильствеююй смерти или переполнявшей их злобы.
Гнилая щоть этого ходячего мертвеца местами свисает, обна­ В ряде случаев умертвие получается, когда злой дух навсегда
жая кости, а его глазницы светятся красным. вселяется в труп (обычно это павший воин). Облик этих

1и1цi:ш 1<оз �
существ искажается практически до неузнаваемости: лицо
и тело перекошены смертью и злобой, во взгляде горит не­
ОпытВОО
Принципиальная злая средняя нежить.
нависть, а зубы напоминают звериные клыки. Можно ска­
И ниц.:+1; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +11. зать, что умертвие, будучи ожившим трупом, способным
ЗА!Ц,ИТА вытягивать энергию живых, является промежуточным зве­
КБ: 15, касание 11. врасплох 14 l+4 естественная броня, +1 Лвкl. ном между упырем и призраком.
ПЗ: 26 l4d8+BI. Им не нужно дышать, поэтому они могут встретиться
Стойкость +3, Реакция +2, Воля +5. и под водой. Плавают умертвия плоховато, если только при
Невосприимчивость: особенности нежити. жизни они не были подводными существами вроде водных
Слабые стороны: уязвимость к воскрешению. эльфов или мерфолков, поэтому они предпочитают пеще­
AJJ..KA
ры с низкими сводами, ограничивающими передвижения
Скорость: 30 футов.
пловцов.
В ближнем бою: крушащий удар +4 (1d4+1 и вытягивание жизни!.
Описанное умертвие - типичный представитель своего
Особые атаки: вытягивание жизни (1 уровень, СЛ 14], создание
отродья.
вида, но порой оно может создать отродье из необычных
ПАРАМ�JРо!
гуманоидов, порождая умертвий с осо­
Сип: 12, Лвк: 12. Вын: -, Инт: 11, Мдр: 13, Хар: 15. быми способностями. Три примера
БМА: +З: МБМ: +4; ЗБМ: 15. подобных существ описаны ниже.
Черты: Бой вслепую, Эксперт (Внимание]. Курганное умертвие (КО 4):
Навыки: Внимание +11, Запугивание +9, Знание некоторые народы целенаправленно
(религия! +7, Скрытность +16: Модификаторы создают этих существ для охраны упоко­
народа: +8 к Скрытности. ищ и других мест захоронений. Курган­
Языки: всеобщий.
ное умертвие - умертвие с шаблоном
экология
«усиленный», сражающееся оружи­
Среда обитания: любая.
Численность: одиночка, пара,
ем (обычно мечом), проводящим
группа 13-61 или толпа (7-121.
негативную энергию и позволя­
Сокровища:обычные. ющим вытягивать жизнь из жи­
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ вых существ аналогично круша-
Создание отродья (Св]: гуманоид­ щему удару.
ные существа. убитые умертвием. Морозное умертвие (КО 4):
через 1d4 раунда сами становятся умертвия, созданные в холодной
умертвиями. Созданные отродья местности, иногда становятся блед­
слабее обычных умертвий: они ной нежитью с бело-синими глазами
получают штраф -2 ко всем
и покрытыми льдом волосами. Такие
проверкам и броскам d20
умертвия получают подтип «холод­
и -2 ПЗ за каждую КЗ. Отродья
ный», а их крушащие удары, помимо
находятся под полным контролем
создавшего их умертвия до мо­
обычных эффектов, наносят ldб
мента его смерти, после чего урона холодом. Существо, кос­
теряют все штрафы, становясь нувшееся. морозного умертвия
полноценными умертвиями естественным оружием или без­
и обретая свободу воли. Отродья оружным ударом, получает ld6
не сохраняют способностей, которыми урона холодом.
владели при жизни.
Огромноеумертвие (КО 5):
Уязвимость к воскрешению !Св]: убитые умертвия:ми великаны
возвращение к жизни или аналогич­
превращаются в горбатую, почти
ное заклинание способно уничто­
неразумную нежить. Огромные
жить умертвие (успешное испытание
умертвия получают шаблоны
Воли отменяет эффект!. Заклина­
ние, применяемое таким образом,
«усиленный» и «великанский»,
не требует реагентов. но не могут создавать отродий.
то, что упырь предпочитает гнилое мясо и частенько при­
капывает свою добычу, чтобы она дозрела, оголодавший
У э111ого zуманоидноzо существа дл�1нные и острые зубы, а его упырь не побрезгует и свежей плотью. Большая часть упы­
плотно обтянутое мертвенно-бледной кожей тело выглядит рей, обитающих на поверхности, достаточно примитивна,
крайне истощённым. но поговаривают, что в глубоких подземельях есть цель1е

(<•1�
города, населённые упырями, которыми управляют свя­
щенники, служащие древним и жестоким божествам или
Опыт400
Хаотичная злая средняя нежить.
демоническим владыкам голода. Эти «цивилизованные»
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +7. упыри сохраняют свои омерзительные пристрастия в еде,
ЗАЩИТА поэтому мысль о сервированном столе для пира нежити,
КБ: 14, касание 12, врасплох 121+2 естественная броня, +2 Лвкl. пожалуй, едва ли не отвратительнее идеи вскрывать гробы,
ПЗ: 13 \2d8+4I. чтобы поужинать,
Стойкость +2, Реакция +2, Воля +5.
Защитные способности: сопротивление проводимой энергии +2; ВУРДАЛАК
Невосприимчивость: особенности нежити. Вурдалаки - упыри с шаблоном «усиленный». Паралич
АТАКА
вурдалака действует даже на эльфов. Обычно эта нежить
Скорость: 30 футов.
держится группами и ведёт за собой стаи обычных упырей.
В ближнем бою: укус +3 l1d6+1, болезнь и паралич! и 2 удара
Запах смерти и разложения, окружающий этих существ,
когтями +3 \1d6+1 и паралич!.
Особые атаки: паралич !Свl l1d4+1 раундов, СЛ 13, эльфы невос­
поистине невыносим, поэтому они обладают экстраорди­
приимчивы к этому эффекту!.
нарной способностью смрад (!О-футовый радиус, испыта­
ПАРАМЕТРЫ ние Стойкости со СА 15 отменяет эффект, дезориентация
Сил: 13, Лвк: 15, Вын: -, Инт: 13, Мдр: 14, Хар: 14. на 1 d6+4 мииуты).
БМА: +1; МБМ: +2; ЗБМ: 14.
Черты: Фехтование. ЛАЦЕДОН
Навыки: Акробатика +4, Внимание +7, Лазание +6, Плавание +3, Лацедоны - водные упыри, обитающие возле
Скрытность +7. подводных рифов и других мест, где
Языки: всеобщий. часто тонут корабли. Базовая назем­
экология ная скорость и скорость пла-
Среда обитания: любая суша.
вания лацедонов одина­
Численность: одиночка, группа 12-4) или стая 17-12).
ковая - 30 футов.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Болезнь !Св]: Упырья хворь: укус - ранение; Испытание: Стой­
кости со СЛ 13; Скрытый период: 1 день; Частота: 1 / день;
Действие: 1d3 урона Вын и 1d3 урона Лвк; Лечение: 2 испы­
тания подряд. СЛ испытания зависит от Харизмы упыря.
Гуманоид, умерший отупырьей хвори, в следующую полночь
поднимается из мёртвых в виде упыря. Гуманоид, превратив­
шийся в упыря, не сохраняет способностей, которыми владел
при жизни, и не находится под контролем других упырей,
но жаждет плоти живых существ и ведёт себя как обычный
упырь. Гуманоид с 4 и более КЗ оживает в виде вурдалака.

Упыри - нежить, обитающая вблизи кладбищ и питающа­


яся трупами. В легендах упоминается, что первые упыри
были кровожадными каннибалами, чеи неутолимый голод
послужил причиной их возвращения к жизни, или людьми,
вкусившими гнилой плоти своих собратьев, после
чего они заболели, умерли и впоследствии восста­
ли из мёртвых. Точно установить причины появ­
ления этих неупокоенных падальщиков не пред­
ставляется возможным.
Упыри живут недалеко от поселений (на
кладбищах, неподалёку от них, а также в ка­
нализации), где им хватает еды. Несмотря на
ФАЗОВЫЙ ПАУК Фазовые пауки - прожорливые хищники, обитающие на
Эфирном плане и охотящиеся на Материальном. Заметив
Жуткое zуманоидное ЛШJО этого крупного паукообразного чудища жертву, паук перемещается на Эфирный план, ч:тобы устро­
окружено косматой гривой. ить засаду. Если жертва одна, паук переходит на Материаль­
ный план, кусает её и уходит обратно на Эфирный, пока не
Опыт1600 подействует яд. Если жертв несколько, паук поступает точ:но
Нейтральный крупный волшебный зверь. так же, каждый раунд нападая на противника в зоне дося­
И ниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное гаемости. Если в ней никого нет1 он перемещается в Эфире
зрение;Внимание+6. к другой цели, но если паук посчитает, что проводить целый
ЗАЦ!,ИТА раунд на Материальном плане опасно, то не нападёт, если
КБ: 17, касание 12, врасплох 14 (+5 естественная броня, +3 Лвк, у него не будет сопутствующего действия для отступления.
-1 размер). Фазовые пауки - естественные враги других обитате­
ПЗ: 51 (6d10+1B).
лей Эфирного плана, зилл. Они ведут между собой долгую
Стойкость +8, Реакция +8, Воля +3.
и кровопролитную войну, исход которой пока неясен. Если
Защитные способности: эфирная прогулка.
АТАКА
бы фазовые пауки выглядели не так чужеродно и ужасно,
Скорость: 40 футов. лазание 20 футов. они вполне моrли бы заручиться помощью союзников и одо­
В ближнем бою: укус +10 (2d6+7, яд и захват). леть зловещих зим, но их чудовищный вид и неутолимый
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. голод существенно затрудняют переговоры.
Особые атаки: эфирная засада. Находясь на Эфирном плане, фазовые пауки могут управ­
ПАРАМЕТРЫ лять самим первичным эфиром, плетя из него паутины.
Сил: 20, Лвк: 17, Вын: 16, Инт: 7, Мдр: 13, Хар: 10. Огромные хнтросплетённые rнёзда1 сотканные из студе­
БМА: +6; МБМ: +12 (+16 при захвате); ЗБМ: 25 (37 против сбивания нистого эфира, дрейфуют сквозь Эфирный план, скрывая
с ног). в себе множество фазовых пауков. Эти существа любят об­
Черты: Улучшенная инициатива, Усиленная способность (яд),
щество друг друга, но понятие семьа им незнакомо - ново­
Эксперт (Скрытность).
рождённы.й паук полностью самостоятелен, и родстве1:1ники
Навыки: Внимание +6, Лазание +18, Скрытность +7.
Языки: акло.
относятся к нему ров1:10 так же, как ко всем остальным фазо­
экология вым паукам.
Среда обитания: тёплые холмы. Длина фазового паука - 8 футов, а вес - около
Численность: одиночка, пара или гнездо (3-6). 700 фунтов.
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Эфирная засада (Экс): если фазовый паук пере­
мещается с Эфирного плана на Материаль­
ный, чтобы застать противника врасплох,
то в предбоевом раунде считается, что у него
в распоряжении есть полноценный ход
(а не только основное действие).
Эфирная прогулка (Св): фазовый паук
в качестве свободного действия
может переместиться с Эфир-
ного плана на Материальный
и вернуться назад в качестве
сопутствующего действия (или
его части). В остальном способ­
ность аналогична заклинанию
эфирная прогулка (УЗ 15).
Яд (Экс): укус - ранение;
Испытание: Стойкости
со СЛ 18; Частота: 1 / раунд
до 8 раундов; Действие:
1d2 урона Вын; Лечение:
2 испытания подряд.
СЛ испытания зависит
от Выносливости
фазового паука.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Яд (Экс]: укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 9;
Здесь представлень1 базовые параметры для самых распро­ Частота: 1 / раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 урона Вын;
странённых фамильяров, но они могут быть использова­ Лечение: 1 испытание.
ны и для обычных животных. Маленькие животные, вроде
нижеперечисленных, используют Ловкость для проверок Гадюки не особенно агрессивны, но их яд может быть смер­
Плавания и Лазания. тельно опасен.

Опыт65 Опыт50
Нейтральное маленькое животное. Нейтральное миниатюрное животное.
Иниц.: +2; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +6. Иниц.: +1; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +5.
ЗАЩИТА ЗАЩИТА
КБ: 14, касание 14, врасплох 121+2Лвк, +2 размер). КБ: 15, касание 15, врасплох 14 (+1 Лвк, +4 размер).
ПЗ: 3 l1d8-1). ПЗ: 2 (1d8-2).
Стойкость +1, Реакция +4, Воля +2. Стойкость +О, Реакция +3, Воля +2.
АТАКА АТАКА
Скорость: 10 футов, полёт 40 футов !средняя маневренность]. Скорость: 5 футов.
В ближнем бою: укус +411d3-4). Занимаемое пространство: 1 фут; Зона досягаемости: О футов.
Занимаемое пространство: 2,5 фута; Зона досягаемости: О футов. ПАРАМЕТРЫ
ПАРАМЕТРЫ Сил: 1, Лвк: 12, Вын: 6, Инт: 1, Мдр: 15, Хар: 4.
Сил: 2, Лвк: 15, Вын: 8, Инт: 2, Мдр: 15, Хар: 7. БМА: +О; МБМ: -3; ЗБМ: 216 против сбивания с ног].
БМА: +О; МБМ: +О; ЗБМ: 6. Черты: Эксперт (Внимание).
Черты: Фехтование, Эксперт (Внимание]. Навыки: Внимание +5, Скрытность +21; Модификаторы народа:
Навыки: Внимание +6, Полёт +6. +4 к Скрытности.
экология экология
Среда обитания: любая местность с умеренным климатом. Среда обитания: умеренные и тёплые леса.
Численность: одиночка, пара, стая 13-12) или туча (13-100). Численность: одиночка, пара или стая13-100).
Сокровища: нет. Сокровища: нет.

Ворон - всеядный падальщик, в рацион которого, помимо Жабы - абсолютно безвреднь1е амфибии, покрытые бугри­
непосредственно падали, входят насекомые, объедки, ягоды стой кожей.
и даже мелкие животные.

Опыт 100
Опыт200 Нейтральное маленькое животное.
Нейтральное маленькое животное. Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +5.
Иниц.: +3; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +9. ЗАЩИТА
ЗАЩИТА КБ: 14, касание 14, врасплох 121+2Лвк, +2 размер).
КБ: 16, касание 15, врасплох 131+1 естественная броня, +3Лвк. ПЗ: 3 (1d8-1].
+2 размер). Стойкость +1, Реакция +4, Воля +1.
ПЗ: 3 (1d8-1). АТАКА
Стойкость +1, Реакция +5, Воля +1. Скорость: 30 футов.
АТАКА В ближнем бою: 2 удара когтями +4 (1d2-4), укус +4 (1d3-4).
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов, плавание 20 футов. Занимаемое пространство: 2,5 фута; Зона досягаемости: О футов.
В ближнем бою: укус +5 (1d2-3 и яд]. ПАРАМЕТРЫ
Занимаемое пространство: 2,5 фута; Зона досягаемости: О футов. Сил: 3, Лвк: 15, Вын: 8, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 7.
ПАРАМЕТРЫ БМА: +О; МБМ: +О; ЗБМ: 6 (10 против сбивания с ног).
Сил: 4, Лвк: 17, Вын: 8, Инт: 1, Мдр: 13, Хар: 2. Черты: Фехтование.
БМА: +О; МБМ: +1; ЗБМ: 8 (нельзя сбить с ног). Навыки: Внимание +5,Лазание +6, Скрытность +14: Модифи­
Черты: Фехтование. каторы народа: +4 кЛазанию, +4 к Скрытности.
Навыки: Внимание +9, Лазание +11, Плавание +11, Скрытность +15; экология
Модификаторы народа: +4 к Вниманию, +4 к Скрытности. Среда обитания: города или равнины с умеренным или тёплым
экология климатом.
Среда обитания: любая местность с умеренным или тёплым Численность: одиночка, пара или стая13-12].
климатом. Сокровища: нет.
Численность: одиночка.
Сокровища: нет. Вес взрослой кошки составляет от 5 до 15 фунтов.
Опыт100 Опыт50
Нейтральное маленькое животное. Нейтральное миниатюрное животное.
Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +1. Иниц.: +2; Восприятие: слепое чутьё 20 футов, сумеречное
ЭА!!\.ИТА зрение; Внимание +6.
КБ: 14. касание 14. врасплох 12 [+2Лвк, +2 размер!. ЭА!!\.ИТА
ПЗ: 4 [1d8I. КБ: 16. касание 16, врасплох 14 [+2Лвк, +4 размер].
Стойкость +2, Реакция +4, Воля +1. ПЗ: 2 [1d8-2].
АТАКА Стойкость +О, Реакция +4, Воля +2.
Скорость: 15 футов, лазание 15 футов. плавание 15 футов. АТАКА
В ближнем бою: укус +4 l1d3-4]. Скорость: 5 футов, полёт 40 футов [хорошая маневренность).
Занимаемое пространство: 2,5 фута; Зона досягаемости: О футов. В ближнем бою: укус +6 [1d3-4J.
ПАРАМЕТРЫ Занимаемое пространство: 1 фут; Зона досягаемости: О футов.
Сил: 2, Лвк: 15, Вын: 11, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 2. ПАРАМЕТРЫ
БМА: +О; МБМ: +О; ЗБМ: 6 [10 против сбивания с ног!. Сил: 1. Лвк: 15, Вын: 6, Инт: 2, Мдр: 14, Хар: 5.
Черты: Фехтование. БМА: +О; МБМ: -2; ЗБМ: 3.
Навыки:Лазание +10, Плавание +10, Скрытность +18; Модифика­ Черты: Фехтование.
торы народа: +4 к Скрытности. Навыки: Внимание +6. Полёт +16; Модификаторы народа:
экология +4 к Вниманию.
Среда обитания: любая местность с умеренным климатом. экология
Численность: одиночка, пара, гнездо [3-121 или полчище 113-100]. Среда обитания: умеренные и тёплые леса и пустыни.
Сокровища, нет. Численность: колония [10-4001.
Сокровища: нет.
Крысы - юркие и крайне цлодовитые rрызуны. Они всеяд­
нъr и потому особенно многочисленны в городах. Большая часть летучих мышей ест фрукты или насекомых,
но как минимум один их вид питается кровью.

Опыт200
Нейтральное маленькое животное. Опыт100
Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +1. Нейтральное маленькое животное.
ЭА!!\.ИТА И ниц.: +2; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +5.
КБ: 15, касание 14, врасплох 13 [+1 естественная броня, +2Лвк, ЭА!!\.ИТА
+2 размер). КБ: 14, касание 14, врасплох 121+2 Лек, +2 размер].
ПЗ: 4 [1d8]. ПЗ: 4 [1d8I.
Стойкость +2, Реакция +4, Воля +1. Стойкость +2, Реакция +4. Воля +1.
АТАКА
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов.
В ближнем бою, укус +4 l1d3-4 и присасывание!.
Занимаемое пространство: 2.5 фута; Зона досягаемости: О футов.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 3, Лвк: 15, Вын: 10, Инт: 2. Мдр: 12, Хар: 5.
БМА: +О; МБМ: +О; ЗБМ: 6 [10 против сбивания с ног).
Черты: Фехтование.
Навыки: Акробатика +10, Изворотливость +3,
Лазание +10, Скрытность +14; Модификаторы
народа: +8 к Акробатике, +4 к Скрытности.
экология
Среда обитания: холмы с умеренным климатом.
Численность: одиночка.
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Присасывание (Экс]: когда ласка успешно проводит атаку
укусом, она автоматически берет противника в захват.
нанося ему урон от укуса каждый раунд.

Ласки - хищные животные, которые, живя


рядом с фермами, обьгчво нападают на курятники
или домашних питомцев.
Черты, Фехтование.
Скорость: 30 футов, лазание 30 футов. Навыки: Внимание+14, Полёт+7; Модификаторы народа:
В ближнем бою: укус+4 l1d3-4I. +8 к Вниманию.
Занимаемое пространство: 2,5 фута; Зона досягаемости: О футов. экология
ПАРАМЕТРЫ Среда обитания: леса с умеренным климатом.
Сил: 3, Лвк: 15, Вын: 10, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 5. Численность: одиночка или пара.
БМА: +О; МБМ: +О; ЗБМ:6. Сокровища: нет.
Черты: Фехтование.
Навыки: Акробатика+10, Внимание+5, Лазание+10; Модифи­ Птеицы этих величественных птиц при должном обучении
каторы народа: +8 к Акробатике. вырастают в прекрасных хищников, используемых соколь­
экология
нихами при о.хоте на дичь.
Среда обитания: тёплые леса.
Численность: одиночка, пара, группа I3-9I или стая I10-40I.
Сокровища: нет.

Обезьяю,1 - социальные животные, большую часть време­


ни проводящие в поисках пищи.

1: ;

Опыт135
Нейтральное маленькое животное.
Иниц.: +3; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание+10.
ЗАЩИТА
КБ: 15, касание 15, врасплох 121+3 Лек, +2 размер].
ПЗ: 4 l1d8J.
Стойкость +2, Реакция+5, Воля+2.
АТАКА
Скорость: 10 футов, полёт60 футов !средняя маневренность!.
В ближнем бою: 2 лапы+5 l1d4-2J.
Занимаемое пространство: 2,5 фута; Зона досягаемости: О футов.
ПАРАМЕТРЫ
Сил:6, Лек: 17, Вын: 11, Инт: 2, Мдр: 15, Хар:6.
БМА: +О; МБМ: +1; ЗБМ: 9.
Черты, Фехтование. Опыт65
Навыки, Внимание+10, Полёт+7, Скрытность+15; Модификаторы Нейтральное маленькое животное.
народа: +4 к Вниманию, +4 к Скрытности. Иниц.: +2; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание+1.
экология ЗАЩИТА
Среда обитания, леса с умеренным климатом. КБ: 14, касание 14, врасплох 121+2Лвк, +2 размер].
Численность: одиночка или пара. ПЗ: 3 l1d8-1I.
Сокровища: нет. Стойкость+1, Реакция +4, Воля+1.
АТАКА
Совы - ночные птицы, питающиеся грызунами. В полёте Скорость: 20 футов, лазание 20 футов.
они практически бесшумны. В ближнем бою: укус+4 l1d4-4I.
Занимаемое пространство: 2,5 фута; Зона досягаемости: О футов.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 3, Лек: 15, Вын, 8, Инт, 1, Мдр: 12, Хар: 2.
Опыт135 БМА: +О; МБМ:+О; ЗБМ:61 10 против сбивания с ног!.
Нейтральное маленькое животное.
Черты: Фехтование.
Иниц.: +3: Восприятие: сумеречное зрение; Внимание+14.
Навыки: Акробатика+10, Лазание+10, Скрытность+14; Модифи­
ЗАЩИТА
каторы народа: +8 к Акробатике.
КБ: 15, касание 15, врасплох 121+3 Лвк,+2 размер].
экология
ПЗ: 4 l1d8I.
Среда обитания: любая местность с умеренным или тёплым
Стойкость+2, Реакция+5, Воля+2.
климатом.
АТАКА
Численность: одиночка, пара или гнездо 13-81.
Скорость: 10 футов, полёт60 футов !средняя маневренность!.
Сокровища: нет.
В ближнем бою: 2 лапы +5 lld4-2J.
Занимаемое пространство: 2,5 фута; Зона досягаемости: О футов.
ПАРАМЕТРЫ
Ящерицы населяют регионы с умеренным или тропическим
Сил:6, Лек: 17, Вын: 11, Инт: 2, Мдр: 14, Хар: 7. климатом. При встрече с .хищником ящерIО.1а стремится сбе­
БМА: +О; МБМ: +1; ЗБМ: 9, жать и спрятаться.
ФЕНИКС экология
Среда обитания: тёплые пустыни и холмы.
Эта огромная птича будто бы создана из живого пламени. Она Численность: одиночка.
расправляет 1Срылья и издаёт мелодичный кршс, взмывая ввысь. Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Пламенное оперение (Св]: в качестве
Опыт51200 свободного действия феникс может
Нейтральный добрый превратить своё оперение в пламя.
гигантский вол­ Пока эта способность действует,
шебный зверь все естественные атаки феникса
(огненный). дополнительно наносят 1d6 урона
Иниц.: +11; Воспри­ огнём и все существа в зоне дося­
ятие: ночное гаемости (20 футов для большинства
зрение 60 футов, фениксов) каждый раунд должны
обнаружение магии, проходить испытание Реакции
обнаружение ядов, суме­ со СЛ 25 и при провале получать
речное зрение, увидеть 4d6 урона огнём в начале своего хода.
невидимое; Внимание +37. Существо, атакующее феникса
Аура: пламенное оперение (20 футов, естественным или недлин­
4d6 урона огнём, ел 251. ным оружием ближнего боя,
ЗА.ЩИТА при попадании получает
КБ: 28, касание 14, врасплох 20 1d6 урона огнём (без
(+14 естественная броня, испытаний]. ел ис­
+7 Лвк, -4 размер. +1 уклонение). пытания зависит
ПЗ: 210 (20d10+100]; регенерация 10 от Выносливости
(холод или зло]. феникса.
Стойкость +17, Реакция +19,
Воля +14.
Защитные способности:
самовоскрешение; СУ: 15/эло;
Невосприимчивость: огонь; УкМ: 26.
Слабые стороны: уязвимость к холоду.
�ТАКА
Скорость: 30 футов, полёт 90 футов (хорошая маневренность).
В ближнем бою: 2 лапы +24 (2d6+8 / 19-20 и 1d6 урона огнём)
и укус +24 (2d8+8 и 1d6 урона огнём). Самовоскрешение (Св): если тело феникса не уничтожено полно­
Занимаемое пространство: 20 футов; Зона досягаемости: стью (например, заклинанием дезинтеграция), убитый феникс
20 футов. воскресает (аналогично заклинанию воскрешение) полностью
Псевдоэаклинания (УЗ 18]: исцелённым через 1d4 раунда после смерти. После воскреше­
Постоянные - обнаружение магии, обнаружение ядов, ния феникс получает 1 постоянный отрицательный уровень,
увидеть невидимое. но большинство сразу же применяют высшее восстановление.
Неограниченно - вечный свет, высшее рассеивание магии, чтобы избавиться от него. Феникс может возродиться лишь один
исцеление критических ранений, огненная стена, снятие раз в год. Если он умер второй раз до истечения года, то погиба­
проклятия. ет навсегда. Феникс, умерший в области действия заклинания
3 / день - быстрая огненная стена, высшее восстановление, осквернение, не способен возродиться, пока оно действует,
излечение, массовое исцеление критических ранений, и моментально воскресает сразу же после окончания действия
огненная буря (СЛ 24]. заклинания. Феникс, возвращённый к жизни другими способа­
ПАРАМЕТРЫ ми, никогда не получает отрицательных уровней при этом.
Сил: 27, Лвк: 25, Вын: 20, Инт: 23, Мдр: 22, Хар: 22.
БМА: +20; МБМ: +32; ЗБМ: 50.
Феникс - легендарная огненная птица, обитающая в са­
Черты: Атака в полёте, Боевые рефлексы, Быстрое псевдоэакли­
мых отдалёню,DС пустынях. Эти существа слывут великими
нание (огненная стена), Критическая точность. Критическое
ослепление, Подвижность, Стальная воля, Уворот, Улучшенная
мудрецами, поэтому многие искатели древних знаний стре­
инициатива, Улучшенный критический удар (лапы). мятся найти феникса, чтобы обратиться к нему за советом.
Навыки: Акробатика +30, Внимание +37, Дипломатия +26, Впрочем, прежде всего фениксы известны способностью
Запугивание +26, Знание (природа и одно любое другое) +26, возрождаться после смерти.
Полёт +28, Проницательность +26; Модификаторы народа: Феникс - благородное существо, помогающее тем, кто
+8 к Вниманию. творит добро, и активно противодействующее всякому,
Языки: ауран, всеобщий, игнан, небесный. кто встал на путь зла.

--
ФИОЛЕТОВЫЙ СМОРЧОК и растепигмеи, удерживающие несколько таких грибов
в ключевых переходах и у входов в свои пещеры, скармли­
Основание ножки этого гриба утопает в подушке грибничы, вая им падаль, чтобы они не уходили в поисках еды. Неко­
а 11з множества ячеек на поверхности остроконечной шАяnки торые виды визгунов ( «Основная книга правиА», стр. 450)
растут тёмно-фио-tетовые щупа-tьча. внешне походят на фиолетовые сморчки, но щупалец у них
нет. Визгуны и сморчки довольно часто растут в одном ме­
сте -особенно если другие существа используют их для
Нейтральное среднее растение. охраны чего-либо.
Иниц.: -1; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +О. Высота фиолетового сморчка-4фута, а вес-50 фунтов.
ЗАЩИТА
КБ: 15, касание 9, врасплох 15 [+6 естественная броня, -1 Лак). ФvЮЛЕТОВЫЙ ЯД
ПЗ: 30 (4d8+12). После смерти гриба его щупальца быстро становятся
Стойкость+7, Реакция +О, Воля +1. безвредными, но их можно использовать как средних раз­
Невосприимчивость: особенности растений. меров кнуты на протяжении 2d6 минут после срезания.
АТАКА Контакт с кнутом вызывает гниль -в том числе и у своего
Скорость: 10 футов. носителя (эффекты и СЛ аналогичны указанным выше).
В ближнем бою: 4 щупальца +4 (1d4+1 и гниль).
Проверка Ремесла (алхимик) со ел 25 и материаль1 СТО·
Занимаемое пространство: 5 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
имостью 250 зм позволят сохранить яд, но при этом он по­
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 12, Лек: 8, Вын: 16, Инт: -, Мдр: 11, Хар: 9.
лучается сильно разбавленным.
БМА:+3; МБМ: +4; ЗБМ: 13. Фиолетовый яд: яд - контакт; Испытание: Стойкости
экология со СЛ 13; Частота: 1 / минута до 6 минут; Действие: ld2
Среда обитания: любые подземелья (пещеры). урона Сил и ld2 урона Вын; Лечение: 1 испытание; Стои­
Численность: одиночка, пара или заросли (3-12). мость: 800 зм.
Сокровища: скудные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Гниль (Экс): существо, получившее удар щупальцем фиолетового
сморчка, должно пройти испытание Стойкости со СЛ 15. При
провале плоть вокруг места удара начинает быстро разла­
гаться, обнажая кости. Этот жуткий недуг причиняет
1d4 урона Силе и 1d4 урона Выносливости. Это
эффект яда. СЛ испытания зависит от Выносливо­
сти фиолетового сморчка.

Фиолетовый сморчок - одна из


наиболее серьёэных опасностей,
подстерегающая путника в пеще­
рах. Отметины от этого гриба часто вид­
ны на существах, обитающих или охотя­
щихся в местах его произрастания: их тела
покрыты ужасными глубокими шрамами, как
будто оттуда бы.ли вь�рваны целые полосы плоти.
Фиолетовый сморчок питается разлагающейся органи­
кой, но, в отличие от большинства грибов, он предпочи­
тает добывать еду самостоятельно. Он способен наносить
невероятно быстрые удары щупальцами, которые покры­
ты страшным ядом, разлагающим плоть за считаные секун­
ды. Если этот сильнодействующий яд вовремя не нейтра­
лизовать, он с лёrкостью разъест ногу или руку, оставив
лишь голые кости, которые тоже вскоре сгнивают.
Фиолетовые сморчки способны передвигаться, но дела­
ют это лишь для того, чтобы найти добычу или напасть на
неё. Если у сморчка достаточно органики для пропитания,
он обычно не двигается с места, чем и пользуются неко­
торые подземные обитатели, в особенности троглодиты
Фио]IЕТОВЬIЙ СМОРЧОК

ХИМЕРА дыхание, причём крылья химеры обычно того же цвета, что


и эта голова. Химеры могут говорить, при этом голоса го­
Это кры,1атое чудище похоже на льва, но львиную голову слева лов наслаиваются друг на друга, но речь химеры использу­
и справа дополняют ещё две: драконья и козлиная. ют очень редко, в основном когда заискивают перед более
сильным существом. Высота химеры в холке - 5 футов,
длина - почти 10 футов, а вес - 700 фунтов.
Опыт3200
Хаотичный злой крупный волшебный зверь. Химеры предпочитают мясо, но при необходимости мо­
Иниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов, нюх, сумеречное гут питаться и растительной пищей, что, впрочем, неблаго­
зрение; Внимание +10. приятно сказывается на и без того скверном характере. Их
ЭА!ЦИТА способность к полёту позволяет им выбирать своих жертв,
КБ: 19, касание 10. врасплох 18 [+9 естественная броня, +1 Лвк, поэтому они обычно облетают большую территорию в по­
-1 размер). исках лёгкой добычи. Они слишком глупы и вспыльчивы,
ПЗ: 85 [9d10+36). чтобы иметь последователей, но иногда племена кобольдов
Стойкость +9, Реакция +7, Воля +6. совершают им подношения. В то же время химеры слиш­
АТАКА
ком своевольны и сообразительны, чтобы их можно было
Скорость: 30 футов, полёт 50 футов [плохая маневренность).
приручить, поэтому лишь гораздо более сильное существо
В ближнем бою: укус +12 [2d6+4), укус +12 [1d8+4), рога +12 [1d8+4),
способно заставить их подчиниться. Они могут стать спут­
2 удара когтями +12 [1d6+4).
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов. ником гуманоида или подобного существа, если им будет
Особые атаки: губительное дыхание. оказано достаточно уважения, и могут даже согласиться
ПАРАМЕТРЫ побыть скакуном. Химеры живут прайдами, как львы: во
Сил: 19,Лвк: 12. Вын: 17, Инт: 4, Мдр: 13, Хар: 10. главе стоит альфа-самец, а охотятся в основном самки.
БМА: +9; МБМ: +14; ЗБМ: 25 (29 против сбивания с ног). Одинокая химера - либо молодой самец, либо самка, чьи
Черты: Живучесть, Парение, Стальная воля, Улучшенная детёныши где-то неподалёку.
инициатива, Эксперт (Внимание).
Навыки: Внимание +10. Полёт +2, Скрытность +4 [+8 в подлеске
и кустарниках); Модификаторы народа: +2 к Вниманию,
+4 к Скрытности в подлеске и кустарниках.
Языки: драконий.
экология
Среда обитания: холмы с умеренным климатом.
Численность: одиночка, пара, прайд [3-6) или стая [7-12).
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Губительное дыхание (Св): тип губительного дыхания зависит
от цвета драконьей головы химеры согласно приведённой
таблице. Вне зависимости от цвета головы, химера может
использовать дыхание раз в 1d4 раунда, нанося при этом
6d8 урона (испытание Реакции со СЛ 17 уменьшает этот
урон вдвое). СЛ испытания зависит от Выносливости
химеры. Чтобы случайным образом определить цвет
головы, бросьте 1d10 и найдите выпавший результат
в таблице.
d10 Цвет головы Губительное дых-ание, футов
1-2 Чёрная Линия кислоты, 40
--
3-4 Синяя Линия электричества, 40
5-6 Зелёная Конус кислоты, 20
7-8 Красная Конус огня, 20
9-10 Белая Конус холода, 20

Химеры являют собой чудовищное воплоще­


ние первобытного зла. Они стремятся уто­
лить ярость и голод, преследуя добычу и на
земле, и в небе. Драконья голова химеры
может принадлежать злому дракону любого
вида и иметь соответствующее губительное
ХОБГОБЛИН одиночество баrберы мя них всего лишь инструмент, ис­
пользуемый по необходимости, в основном мя вьmолнения
Это мускулистое серокожее существо ростом с •tеловека вни­ заданий, требующих от исполнителя скрьпности и умения
мательно осматривает окрестности кро�иечным11 глазам11. убивать; rобл.ины же воспринимаются ими как досадные
недоразумения. Хобгоблины поражаются rоблинскому
ХОБГОБЛИН 1(0 ½
упорству, но взбалмошность и чрезмерная любовь rобли­
Опыт200
Хобгоблин, воин 1. нов к огню делают их нежеланными гостями в хобгоблин­
Принципиальный злой средний гуманоид [гоблиноид]. ских поселениях. Несмотря на это, в большинстве племён
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +2. хобrоблинов есть небольшая группа rоблинов, обитающая
ЗАЩИТА в самых убогих уголках.
КБ: 16, касание 12, врасплох 14 !+З броня, +2 Лвк, +1 щит]. Многие хобrоблинские племена подходят к искусству
ПЗ: 17 [ld10+7]. войны с умом. Большинство этюс существ интересуются
Стойкость +5, Реакция +2, Воля +1. созданием осадных орудий, алхимией и инженерным де­
АТАКА
лом, а особо умель1е индивиды становятся героями и всег­
Скорость: 30 футов.
да занимают высокое положение в племени. Умные рабы
В ближнем бою:длинный меч +4 [1d8+2/ 19-20].
Дистанционная: длинный лук +З [1d8/ хЗ].
также представляют особую ценность, поэтому набеги на
ПАРАМЕТРЫ дварфийские города случаются довольно часто.
Сил: 15, Лвк: 15, Вын: 16. Инт: 10, Мдр: 12, Хар: 8. Широко известно, что хобгоблины не доверяют магии,
БМА: +1; МБМ: +З; ЗБМ: 15. особенно мистической, и даже презирают её. К шаманам
Черты: Живучесть, Уверенное владение оружием [длинный меч]. относятся со страхом и почтением,
Навыки: Внимание +2, Скрытность +5; Модификаторы народа: но обычно заставляют жить особ­
+4 к Скрытности. няком на краю логова. Хобrоблин,
Языки: всеобщий, гоблинский. практикующий мистическую (или,
экология как её называют хобrоблины,
Среда обитания: холмы
эльфийскую) магию, - ис­
с умеренным климатом.
Численность: банда 14-9],
ключительнейший случай.
отряд [10-24] или племя Ненависть этих существ
[25+ и 50% не участву­ к магии - следствие
ющих в бою, 1 сержант глубочайшей ненависти
3 уровня на 20 взрослых, к эльфам.
1 или 2 лейтенанта 4 или 5 уровня, 1 лидер Рост хобrоблина - S фу­
6-8 уровня, 6-12 леопардов и 1-4 огра или 1-2 тролля]. тов, а вес - 160 фунтов.
Сокровища: снаряжение ПВ !клёпаный кожаный
доспех, лёгкий стальной щит, длинный меч, ПЕРСОНАЖИ-ХОБГОБЛИНЫ
длинный лук с 20 стрелами, другие
Хобrоблины используют уровни
сокровища].
в классах - КЗ народа у них нет.
Хобгоблинам присущи следующие
Хобrоблины воинственны и плодови­
особенности народа:
ты и поэтому в ряде регионов могут
+2Ловкость, +2 Вьшосливость:
представлять существенную угрозу.
хобrоблины быстрые и крепкие.
Они быстро множатся, заменяя пав­
Ночное зрение: хобrоблины могут
ших новыми солдатами и увеличивая
видеть в темноте на расстоянии до
численность, невзирая на потери.
60 футов.
Для объявления войны им не нужна
Скрытный: хобrоблинь1 получают
особая причина, но зачастую ею
+4 (народ) к проверкам Скрытности.
является потребность в новых
Языки: хобгоблины начинают игру
рабах - жизнь пленни.ка хоб­
со знанием всеобщего и rоблинско­
rоблинов коротка и сурова,
rо языков. Хобгоблины с высоким
поэтому на замену съеденным
значением Интеллекта могут выбрать
и погибшим постоянно требу­
дополнительные языки из следующего
ются новые.
списка: великаний, дварфийский, дра­
Из всех rоблиноидов хобrо­
блины - самые цивилизован­ коний, дьявольский, орочий.
ные. Более крупные и любящие
ХОДЯЧАЯ КУЧА имеют 8 футов в обхвате, рост от 6 до 9 футов и весят около
3 800 фунтов.
Масса с,1утанных лиан сочите.я слизью, поднимаясь на двух
Ходячие кучи - странные существа, похожие скорее на
толстых, как стволы деревьев, ногах. От неё разит гнилью
живые заросли паразитических лиан, нежели на одинокое
и свежевспаханной землёй.
корневое растение. Они всеядны и могут добывать пита­
тельные вещества практически отовсюду, оплетая побега­
Опыт2400 ми живые деревья и высасывая их сок, пуская мелкие ко­
Нейтральное крупное растение. решки в землю или поглощая плоть и кровь раздавленной
Иниц.: +О: Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное добычи.
зрение: Внимание +11. Ходоки прекрасно маскируются в местах своего обита­
ЗА,ЩИТА ния. Слившись с окружающей ыестностью, они могут тер­
КБ: 19. касание 9, врасплох 19 [+10 естественная броня, -1 размер!. пеливо и неподвижно поджидать свою жертву цель1ми дня­
ПЗ: 67 [9d8+27J.
ми. Ходок может быть где угодно и когда угодно и в своём
Стойкость +9, Реакция +5, Воля +5.
стремлении заполучить еду нападает без предупреждения
Невосприимчивость: особенности растений, электричество:
Устойчивость: огонь 10.
и оглядки на то, останутся ли после этого выжившие.
АТАКА Ходячие кучи обычно ведут уединённый образ жизни,
Скорость: 20 футов, плавание 20 футов. обитая в чащах лесов и топях зловонных болот, но могут
В ближнем бою: 2 крушащих удара +11 l2d6+5 и захват!. встретиться и под землёй среди зарослей местных гри­
Занимаемое пространство: 10 футов: Зона досягаемости: 10 футов. бов. Ходят зловещие слухи о том, что ходоки собираются
Особые атаки: сдавливание l2d6+7). rруrшами вокруг огромных земляных курганов в глубинах
ПАРАМЕТРЫ джунглей и топей, причём зачастую - в разгар буrпующи:х
Сил: 21. Лвк: 10, Вын: 17, Инт: 7, Мдр: 10, Хар: 9. гроз. Неизвестно, зачем они это делают, но многие мудре­
БМА: +6: МБМ: +121+16 при захвате!: ЗБМ: 22. цы задумываются о том, нет ли в этом какого-нибудь злове­
Черты: Бойня, Молниеносная реакция, Сокрушительный удар,
щего и недоброго замысла.
Стальная воля, Уверенное владение оружием [крушащий удар).
Навыки: Внимание +11, Скрытность +81+16 в трясинах или
лесах!, Плавание +13: Модификаторы народа: +4 к Вниманию,
+4 к Скрытности1+12 в трясинах или лесах).
Языки: всеобщий, сильван lне может говорить).
ОС: громоотвод.
экология
Среда обитания: умеренные леса или болота.
Численность: одиночка.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Громоотвод (Экс): ходячие
кучи не получают урона
от электричества, вместо
этого временно увеличивая
Выносливость на 1d4 пункта
за каждую электрическую атаку.
Ходячая куча теряет дополнитель­
ную Выносливость со скоростью
1 пункт в час.

Ходячие кучи, назьmаемые


также ходоками, выглядят как
кучи гниющей растительности,
но на самом деле это разумные
плотоядные растения, особо
любящие полакомиться
эльфийской плотью. Мозг
и органы чувств ходока
расположены в верхней
части тела. Эти существа

-�
Оrромю,IЙ глаз циклопа дополняет густая бровь, прекрасно
передающая эмоции существа.
На лице этого девятифутового великана красуется огромный История циклопов записана на крошащихся стенах за­
глаз, чуть ниже которого расположен ужасающих размеров рот. росших городов, которые пришли в запустение задолго
до прихода эльфов, во времена, когда землёй правили дра­
1!1Иl<ЛОП 1(0 5
Опыт 1600 � коны и великаны, а молодых народов не было и в помине.
Нейтральный злой крупный гуманоид !великан!.
С тех пор циклопы настолько изменились, что знают о бы­
Иниц.:-1; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +11. ль�х временах меньше, чем даже малообразованные люди.
ЗАЩИТА В древних записях, устных преданиях других великанов
КБ: 19, касание 8, врасплох 191+4 броня, +7 естественная броня, и легендах туземцев южных джунглей говорится про го­
-1 Лвк, -1 размер!. раздо более крупнь�х и могущественных «великих цикло­
ПЗ: 65 l10d8+20). пов», исполинских существ с мохнатыми ногаыи и огром­
Стойкость +9, Реакция +2, Воля +4. ным рогом, торчащим над rлазоы. По всей видимости, эти
Защитные способности:свирепость. существа были либо правителями народа циклопов, либо
АТАКА
их живым оружием, поэтому современные циклопы сч.-ита­
Скорость: 40 футов130 футов в доспехах!.
ют их богами во плоти, неуловимыми и неостановимыми.
В ближнем бою:двуручный топор +11/+6 l3d6+7 / х3).
Дистанционная:тяжёлый арбалет +5 l2d8 / 19-20).
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 21, Лвк: 8. Вын: 15, Инт: 10, Мдр: 13, Хар: 8.
БМд: +7; МБМ: +13; ЗБМ: 22.
Черты: Бдительность, Бойня, Бойня+, Сокрушительный удар,
Таран+.
Навыки: Внимание +11, Выживание +6. Запугивание +9, Проница­
тельность +5, Профессия !предсказатель) +10; Модификаторы
народа: +8 к Вниманию.
Языки: великаний, всеобщий. циклопский.
ОС:внезапное озарени�
экология
Среда обитания: любая умеренная
или тропическая местность.
Численность: одиночка, конклав 12-61
или племя17-18).
Сокровища: обычные !сыромятный доспех,
крупный двуручный топор, крупный
тяжёлый арбалет, другие сокровища).
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Внезапное озарение !Св): в качестве прерывающего действия
циклоп может раз в день мельком увидеть варианты развития
будущих событий, что позволяет ему выбрать результат броска
одной из костей до того, как он сделан. Эта способность влияет
только на действия циклопа и не может влиять на результаты
бросков прочих существ.

Многие тысячелетия назад циклопы правили оrроыными


королевствами, но дни их былого величия канули в лету.
Мало кто из оставшихся циклопов стремится к чему-то
большему, нежели защита логова и поиски пропитания.
Последнее особенно интересует циклопов, и похоже, что
имен.но склонность к чревоугодию вкупе с ненасытностью
в своё время послужили причиной развала их империй.
Рост обыч:ноrо циклопа - 9 футов, а вес -
600 фунтов. Циклопы обоих полов почти полно­
стью лишены волос, лишь иногда имея редкие
тёмные пряди, растущие над ушами.
ЧЁРНЫЙ ПУДИНГ
получения урона существо разделяется на две равные части,
каждая из которых имеет половину ПЗ !ок руглённую вниз!,
Это бесформенное иссиня-цёрное существо выглядит как куча остававшихся у чёрного пудинга на момент разделения.
Пудинг с 10 или менее ПЗ не разделяется и погибает, когда
густой, мас.лянистой, подрагивающей, подобно желе, грязи.
его ПЗ снижаются до О.

Чёрные пудинги - безмозrлые, постоянно голодные му­


Нейтральная огромная жижа. сорщики подземного мира. Они чуют органику и металли­
И ниц.: -5; Восприятие: слепоэрение 60 футов; Внимание -5.
ческие предметы в пределах 60 футов и нападают на них,
ЗАЦ!,ИТА
пока те не растворятся или пудинг не умрёт. Размножают­
КБ: 3, касание 3, врасплох 31-5 Лвк, -2 размер!.
ся они делением, отделяя кусочек тела, который за месяц
ПЗ: 105 l10d8+60).
Стойкость +9, Реакция -2, Воля -2. вырастает в новый пудинг. Некоторые из ааиболее раз­
Защитные способности: особенности жиж, разделение. умных подземных обитателей заманивают чёрный пудинг
АТАКА в выдолбленную в камне яму и используют его для перера­
Скорость: 20 футов, лаэание 20 футов. ботки мусора, сбрасывая туда объедки или врагов.
В ближнем бою: крушащий удар +8 l2d6+4, 2d6 урона кислотой В глубинах мира встречаются более крупные пудинги,
и захват!. в том числе и гигантские, у которых может быть до 30 КЗ.
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 10 футов. Есть неподтверждённая информация о существовании
Особые атаки: коррозия, сдавливание l2d6+4 и 2d6 урона кислотой!. пудингов других цветов: белые живут в арктических ре­
ПАРАМЕТРЫ
гионах, коричневые - на болотах, а пудинги песочного
Сил: 16, Лвк: 1, Вын: 22, Инт: -, Мдр: 1, Хар: 1.
цвета - в пустынях.
БМА: +7: МБМ: + 121+16 при захвате); ЗБМ: 17127против тарана,
нельзя сбить с ног!.
Навыки: Лаэание +11.
ОС: особенности жиж, присоска.
экология
Среда обитания: любые подземелья.
Численность: одиночка.
Сокровища: нет.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Кислота !Экс): чёрный пудинг выделяет кислоту, быстро разъеда­
ющую органику и металлы, но не оказывающую никакого дей­
ствия на камень. Каждый раз, когда существо получает урон
кислотой от атаки чёрного пудинга, его одежда и доспехи
получают такой же урон кислотой. Успешное испытание
Реакции со СЛ 21 позволяет избежать повреждения одежды
и доспехов. Металлическое или деревянное оружие, которым
атакован чёрный пудинг. при попадании получает 2d6 урона
кислотой, если его носитель не пройдёт испытание Реакции
со СЛ 21. Если чёрный пудинг контактирует с деревянным или
металлическим предметом 1 полный раунд, он наносит этому
предмету 21 пункт урона кислотой !без испытаний). СЛ испыта­
ний зависит от Выносливости чёрного пудинга.
Коррозия !Экс): существо, которое чёрный пудинг сдавливает,
получает штраф -4 ко всем испытаниям Реакции при опреде­
лении наносимого одежде и доспехам урона кислотой.
Присоска !Экс): чёрный пудинг может присасываться к любой
поверхности, что позволяет ему ползать по потолку. Для того
чтобы присосаться или отцепиться, пудингу необходимо
совершить быстрое действие. Присосавшийся
пудинг движется вдвое медленнее, но получает
бонус +10 !ситуативный) к ЗБМ при проверках
против Сметающего удара, тарана и прочим
атакам и эффектам, которые могут фиэически
сдвинуть его с места.
Разделение !Экс): колющее и режущее оружие
не наносит чёрному пудингу урона - вместо
существ - людоящеры, но бледнопанцирные чуулы, оби­
тающие под землёй, с удовольствием поедают морлоков,
У эmozo омароподобноzо сущесmва очень 111олс111ый II кретс11й дверrаров, дроу и вообще всех, кто имел неосторожность
паюJирь. Надо ртом, полным извивающихся щупалщ" в11дне­ прибл.изиться к подземным водоёмам, кроме разве что тро­
т1ся пара крохотных глаз. глодитов, которых чуулы считают омерзительными на вкус.
Эти существа на удивление умны, что заставляет многих
пускаться в пространные рассуждения об их происхожде­
Опыт3200
Хаотичная злая крупная аберрация [подводный]. нии и целях в жизни. Чуулы способны говорить на ч:ирика­
Иниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +19. юще-булькающем диалекте всеобщего языка, но подавляю­
ЗАЩИТА щее большинство общается только с представителями сво­
КБ: 22, касание 12, врасплох 19 [+10 естественная броня, +ЗЛвк, его вида. Неизвестно, есть ли у чуулов социум как таковой,
-1 размер]. поскольку единственный период, когда они собираются
ПЗ: 85 [10d8+40]. в большом количестве, - брачный сезон, во время которо­
Стойкость +7, Реакция +6, Воля +9. го они крайне возбуждены и агрессивны. Все мысл.и этих
Невосприимчивость: яд. существ посвящены исключительно поиску подходящих
АТАКА
мест для организации засады и украшению своих замысло­
Скорость: 30 футов, плавание 20 футов.
ватых логовищ собранными с трупов трофеями. Чуулы не
В ближнем бою: 2 удара когтями +14 [2d6+7 и захват].
используют никаких инструментов, но испытывают непре­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
Особые атаки: парализующие щупальца, сдавливание [2d6+7]. одол.имую потребность забирать что-нибудь с тела жертвы
ПАРАМЕТРЫ как своеобразный сувенир.
Сил: 25, Лек: 16, Вын: 18, Инт: 10, Мдр: 14, Хар: 5. Рост среднего чуула - 8 футов, а вес - 650 фунтов.
БМА: +7; МБМ: +15 [+19 при захвате]; ЗБМ: 28 [32 против сбивания
с ног].
Черты: Бдительность, Боевые рефлексы, Бой вслепую, Уверенное
владение оружием [удар когтями], Улучшенная инициатива.
Навыки: Внимание +19, Знание [природа] +8, Плавание +28,
Проницательность +9, Скрытность +9.
Языки: всеобщий [для чуулов, обитающих под землёй -
подземный].
ОС: амфибия.
экология
Среда обитания: трясины с умеренным климатом.
Численность: одиночка, пара или стая [3-61.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Парализующие щупальца (Экс): в качестве сопутствующего
действия чуул может поместить схваченное существо из
когтей в щупальца. Щупальца держат цель так же крепко,
но не наносят повреждений, вместо этого парализуя жертву.
Существо, попавшее в щупальца, должно успешно проходить
испытание Стойкости со СЛ 19 каждый раунд в ход чуула или
стать парализованным на 6 раундов. СЛ испытания зависит
от Выносливости чуула. Пока жертва в щупальцах. она каж­
дый раунд автоматически получает 1d8+7 урона от жвал
чудовища.

Чуулы - хищные, покрытые панцирем существа,


напоминающие ракообразных. Они обитают на
дне мелких прудов и топей, выпрыгивая из-под
воды, чтобь1 схватить добычу, обездвижить её
ротовыми щупальцами, а затем сожрать живьём.
Чуулы отл.ично плавают, но предпочитают
атаковать существ на суше ил.и мелководье. Когда
жертва схвачена, чуулы обычно пытаются утащить
её на глубину и утопить. Излюбленная добыча этих
шоrгот Круговой обзор (Экс]: благодаря многочисленным органам чувств
шоггот получает +4 (народ] к проверкам Внимания, и его нель­
Этот огромный ком чёрной слизи катите.я в11ерёд, а на ezo зя взять в тиски.
вспу•tuвающемс.я теле то и дело по.являются глаза, рты и куда Поглощение (Экс]: для использования этой способности шоггот
боли странные вещи. должен совершить атаку затаптыванием или в начале своего
хода держать в захвате существо. Шоггот может попытаться
поглотить столько существ, сколько ему удалось удержать
Опыт204800 в захвате или затоптать в раунде. Действие этой способности
Хаотичная нейтральная огромная жижа (подводный]. аналогично проглатыванию, но если поглощённое существо
Иниц.: +11; Восприятие: виброчувствитепьность 60 футов, круго­ прорежет себе путь наружу, это не оставит дыры в протоплаз­
вой обзор, ночное зрение 120 футов, нюх, сумеречное зрение; менном теле шоггота.
Внимание +33.
ЗАЦ!ИТА Даже душевнобольные и предсказатели конца света от­
КБ: 33, касание 15, врасплох 26 (+18 естественная броня, +7 Лвк, чаянно утверждают, что чудовищные шогготы - не более
-2 размер] чем кошмарное видение или галлюцинация, но правда куда
ПЗ: 333 (23d8+230]; быстрое исцеление 10.
страшнее. Эти чудовища действительно существуют, но
Стойкость +19, Реакция +14, Вопя +15.
предпочитают держаться в глубочайших океанских впа­
СУ: 10/ -; Невосприимчивость: глухота, звук, ослепление, осо­
бенности жиж, холод, эффекты обольщения; Устойчивость:
динах или самых отдалённы:х из затерянных руин и пещер,
кислота 20, огонь 20, электричество 20; УкМ: 30. лишь изредка поднимаясь на поверхность, чтобы оставить за
АТАКА собой безумие, разрушение и заляпанные слизью развалины.
Скорость: 50 футов, пазание 30 футов, плавание 50 футов. Первые шоrrоты были созданы тысячелетия назад, за­
В ближнем бою: 4 крушащих удара +30 (3d6+15 / 19-20 и захват]. долго до того, как божества обратили взор на Материальный
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 30 футов. план. Многие считают, что эти существа - создания або­
Особые атаки: безумная какофония, затаптывание (4d8+15, СЛ 361, летов, но некоторые загадочные тексты намекают на суще­
поглощение (4d6+22 дробящего урона и 8d6 урона кислотой, ствование более древнего народа, который создал первых
КБ 19, 33 ПЗ]. сдавливание (3d6+15]. шоrrотов для рабского труда. В конце концов эти жуткие
ПАРАМЕТРЫ
твари стали достаточно разумными, чтобы восстать против
Сил: 40, Лвк: 24, Вын: 31, Инт: 5, Мдр: 22, Хар: 13.
хозяев, и теперь эти терпеливые и могущественные суще­
БМА: +17; МБМ: +34 (+39 при захвате]; ЗБМ: 51 (нельзя сбить с ног].
Черты: Боевые рефлексы, Бой вслепую, Бойня. Бойня+, Внуши-
ства обитают в глубинах, куда не проникает свет.
тельная стойкость, Критическая точность, Критическое оше­
ломление, Разрушение+, Сокрушительный удар, Стальная
вопя, Улучшенная инициатива, Улучшенный критический
удар (крушащий удар].
Навыки: Внимание +33, Лазание +23, Плавание +23; Модифика­
торы народа: +4 к Вниманию.
Языки: акло.
ОС: амфибия.
экология
Среда обитания: холодные водоёмы
или подземелья (пещеры].
Численность: одиночка или поток (2-61.
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Безумная какофония (Св]: в качестве свободного
действия шоггот может произнести слова
и звуки, не предназначенные для ушей
живущих. Все существа в радиусе
60 футов должны пройти испытание
Воли со СЛ 22 и при провале впадают
в замешательство на 1d6 раундов и полу­
чают 1d6 урона Мудрости в каждом из них.
Существо, успешно прошедшее испытание,
невосприимчиво к безумной какофонии этого
шоггота на следующие 24 часа. Это звуковой
эффект, воздействующий на разум. СЛ
испытания зависит от Харизмы шоггота.
ЭЛЕМЕНТАЛЪ ВОДЫ Стойкость +6, Реакция +5, Воля +1.
Невосприимчивость: особенности злементалей.
Полупрозрачное тело этого существа меняет форму, стано­ АТАКА
вясь похожllм то на бурлящий водяной столб, то на штормо­ Скорость: 20 футов, плавание 90 футов.
вую волну. В ближнем бою: крушащий удар +7 [1d8+4).
Особые атаки: водоворот [СЛ 15), повелитель воды, тушение.
ЗЛЕМЕНТАЛЬ ВО Ы ПАРАМЕТРЫ
Языки: акван. Сил: 16, Лвк: 12, Вын: 15, Инт, 4, Мдр: 11, Хар: 11.
экология БМА: +4; МБМ: +7; ЗБМ: 18.
Среда обитания: любая (план Воды). Черты: Бойня. Сокрушительный удар.
Численность: одиночка, пара или группа [3-8). Навыки: Акробатика +6, Внимание +5, Знание [планы) +2,
Сокровища: нет. Изворотливость +6, Плавание +16, Скрытность +6.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Водоворот [Св]: в качестве основного действия злементаль воды КРУПНЫЙ ЗЛЕМЕНТАЛЬ ВО Ы 1(0 5
может создать водоворот. Эта способность работает аналогич­ Опыт 1600
но способности вихрь !см. стр. 299), за тем лишь исключением, Нейтральное крупное потустороннее существо [водяной.
что может быть использована только под водой и не покидает зкстраnланарный, злементаль).
пределов воды. Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +9.
Повелитель воды [Экс): злементаль воды получает бонус +1 к про­ ЗАЩИТА
веркам атаки и урона, если и он, и его цель касаются воды. КБ: 18, касание 12, врасплох 15 [+6 естественная броня, +2 Лвк,
Если противник или злементаль касаются земли, злементаль -1 размер, +1 уклонение).
получает штраф -4 к проверкам атаки и урона. Указанные ПЗ: 68 [Bd10+24).
модификаторы применяются к манёврам тарана и вторжения, Стойкость +9, Реакция +В, Воля +2.
вне зависимости от того, выполняет ли их злементаль или СУ: 5/-; Невосприимчивость: особенности злементалей.
является их целью. АТАКА
Тушение [Экс): прикосновение злементаля гасит немагическое Скорость: 20 футов, плавание 90 футов.
пламя крупного или меньшего размера. Существо может В ближнем бою: 2 крушащих удара +12 [ld8+5).
рассеять прикосновением и магический огонь. аналогично Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
заклинанию рассеивание магии [УЗ равен КЗ злементаля). Особые атаки: водоворот [СЛ 19), повелитель воды, тушение.
ПАРАМЕТРЫ
l:i=iiN,i�••1 l:EФl=i:i=i:il-i,ii=tФiЫ
1 1(01 Сил: 20, Лвк: 14, Вын: 17, Инт: 6, Мдр: 11, Хар: 11.
Опыт400 БМА: +В; МБМ: +14; ЗБМ: 27.
Нейтральное небольшое потустороннее существо [водяной, Черты, Бойня, Бойня+, Сокрушительный удар, Уворот.
экстрапланарный, злементаль). Навыки: Акробатика +9, Внимание +9, Знание [планы) +5,
Иниц.: +О; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +4. Изворотливость +11, Плавание +24, Скрытность +5.
ЗАЩИТА
КБ: 17, касание 11, врасплох 17 [+6 естественная броня, +1 размер). ОГРОМНЫЙ ЗЛЕМЕНТАЛЬ ВО Ы КО 7
ПЗ: 13 [2d10+2). Опыт3200
Стойкость +4, Реакция +3, Воля +О. Нейтральное огромное потустороннее существо [ водяной,
Невосприимчивость: особенности злементалей. экстраnланарный, злементаль).
АТАКА Иниц.: +4; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +13.
Скорость: 20 футов, плавание 90 футов. ЗАЩИТА
В ближнем бою: крушащий удар +5 [1d6+3). КБ: 21, касание 13, врасплох 16 [+В естественная броня, +4 Лвк,
Особые атаки: водоворот [СЛ 13), повелитель воды, тушение. -2 размер,+1 уклонение).
ПАРАМЕТРЫ ПЗ: 95 [10d10+40).
Сил: 14, Лвк: 10, Вын: 13, Инт: 4, Мдр: 11. Хар: 11. Стойкость +11, Реакция +11, Воля +З.
БМА: +2; МБМ: +3; ЗБМ: 13. СУ: 5/-; Невосприимчивость: особенности злементалей.
Черты: Сокрушительный удар. АТАКА
Навыки: Акробатика +4, Внимание +4, Знание [планы) +1, Скорость: 20 футов, плавание 90 футов.
Изворотливость +4, Плавание +14, Скрытность +8. В ближнем бою: 2 крушащих удара +15 [2d6+7).
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости:
СРЕ НИЙ ЗЛЕМЕНТАЛЬ ВО Ы КОЗ 15 футов.
Опыт800 Особые атаки: водоворот IСЛ 22), повелитель воды, тушение.
Нейтральное среднее потустороннее существо [водяной, ПАРАМЕТРЫ
зкстраnланарный, злементаль). Сил: 24, Лвк: 18, Вын: 19, Инт: 6, Мдр: 11, Хар: 11.
Иниц.: +1; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +5. БМА: +10; МБМ: +19; ЗБМ: 34.
ЗАЩИТА Черты: Бойня, Бойня+, Сокрушительный удар, Таран+, Уворот.
КБ: 17, касание 11, врасплох 16 [+6 естественная броня, +1 Лвк). Навыки: Акробатика +11, Внимание +13, Знание [планы) +7,
ПЗ: 30 [4d10+8). Изворотливость +15, Плавание +26, Скрытность +З.
ВЫСШИЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ ВО Ы КО 9 Элементали воды - терпеливые, упорные существа, состо­
Опыт6400 ящие из живой пресной или солёной воды. Они предпочи­
Нейтральное огромное потустороннее существо (водяной, тают затаиться или утянуть противника в воду, чтобы полу­
экстрапланарный, элементаль).
чить преимущество.
Иниц.: +5; Восприятие:ночное зрение 60 футов; Внимание +16.
Подобно прочим элементалям, элементали воды имеют
ЭА.!:!!,ИТА
КБ:23, касание 14, врасплох 17 (+9 естественная броня, +5 Лвк,
свой собственный уникальный облик. Большая часть вы­
-2 размер, +1 уклонение). глядит подобно волне с выделяющимися чертами лица и ма­
ПЗ:123 (13d10+52). ленькими волнами-руками по бокам. Другой распростра­
Стойкость +12. Реакция +15, Воля +4. иённый облик - водное существо (например, акула или
СУ:10/-; Невосприимчивость:особенности элементалей. осьминог), состоящее полностью из воды.
Высота
АТАКА
Высота, Вес, ел водоворота,
Скорость:20 футов, плавание 90 футов. Элементаnь футов фунтов водоворота футов
В ближнем бою: 2 крушащих удара +20 (2d8+9).
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости:
Небольшой 4 34 13
- 10-20
Средний 8 280 15 10-30
15 футов.
Крупный 16 2 250 19 10-40
Особые атаки:водоворот (СЛ 25), повелитель воды, тушение.
Огромный 32 18 000 22 10-50
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 28, Лвк:20, Вын:19, Инт:8, Мдр: 11,Хар:11. Высший 36 21 ООО 25 10-60
БМА: +13; МБМ: +24: ЗБМ: 40. Древний 40 24000 28 10-60
Черты:Бойня, Бойня+, Молниеносная реакция, Разрушение+,
Сокрушительный удар, Таран+, Уворот.
Навыки: Акробатика +18, Внимание +16, Знание (планы) +12,
Изворотливость +20, Плавание +30, Скрытность +10.

1�144=1:11i�f:),iз:iз:iй,i1=tФ( 1 1(011
Опыт 12800
Нейтральное огромное потустороннее существо (водяной, экс­
трапланарный, элементаль).
Иниц.:+6; Восприятие:ночное зрение 60 футов; Внимание +19.
ЭА.!:!!,ИТА
КБ:24, касание 15. врасплох 17 (+9 естественная броня. +6 Лвк,
-2 размер,+1 уклонение).
ПЗ: 152 (16d10+64).
Стойкость+14, Реакция +18,Воля +5.
СУ:10/-; Невосприимчивость:особенности
злементалей.
АТАКА
Скорость:20 футов. плавание 90 футов.
В ближнем бою:2 крушащих
удара +24 (2d10+10 / 19-20).
Занимаемое пространство:
15 футов; Зона досягаемо­
сти:15 футов.
Особые атаки:водоворот (СЛ 28),
повелитель воды, тушение.
ПАРАМЕТРЫ
Сил:30,Лвк: 22, Вын:19, Инт:10,
Мдр:11,Хар:11.
БМА: +16; МБМ: +28: ЗБМ: 45.
Черты:Бойня, Бойня+, Молниеносная
реакция, Разрушение+, Сокрушитель­
ный удар, Таран+, Уворот, Улучшенный
критический удар (крушащий удар).
Навыки:Акробатика +25, Внимание +19,
Знание !планы) +19, Изворот-
ливость +25, Плавание +37,
Скрытность +17.

- _....._..
ЭЛЕМЕНТАЛЪ ВОЗДУХА Черты: Атака в полёте, Уворот, Улучшенная инициативаА,
Фехтованиед ,
В теле этого обдак:оnодобноzо существа видны nровады, наnо· Навыки: Акробатика +11, Внимание +7, Знание (планы)+1,
мrтающие zдаза и рот, а порывы ревущего ветра придают это· Изворотливость +9, Полёт+17, Скрытность+1О.

ltJiA11:111:Ю,l=i:i::J:iй,i:iФЫ.C ХА
му созданию здовещие очертания.
1 KOS
ЗЛЕМЕНТАЛЫОЗ УХА Опыт 1600
Языки: ауран. Нейтральное крупное потустороннее существо !воздушный,
экология экстрапланарный, злементаль).
Среда обитания: план Воздуха. Иниц.: +11; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+11.
ЗАЩИТА
Численность: одиночка, пара или группа 13-8).
Сокровища: нет. КБ: 21, касание 17, врасплох 13 (+4 естественная броня, +7 Лвк,
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ -1 размер,+1 уклонение).
Повелитель воздуха !Экс): находящиеся в воздухе существа, ата· ПЗ: 68 (8d10+24).
Стойкость+9, Реакция+13, Воля +2.
кующие элементаля воздуха, получают штраф-1 к проверкам
Защитные способности: повелитель воздуха; СУ: 5/-;
атаки и урона.
Невосприимчивость: особенности элементалей.
i:i::JФ),111•tФf:)1i=i:i::J:iй,i:i=tФ!•УХА 1(01 АТАКА
Опыт400 Скорость: полёт 100 футов (безупречная маневренность).
Нейтральное небольшое потустороннее существо !воздушный, В ближнем бою: 2 крушащих удара +14 l1d8+4).
экстрапланарный, элементаль). Занимаемое пространство: 1О футов; Зона досягаемости: 1О футов.
Иниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+4. Особые атаки: вихрь IСЛ 18).
ЗАЩИТА ПАРАМЕТРЫ
КБ: 17, касание 14, врасплох 141+3 естественная броня, +3 Лвк, Сил: 18, Лвк: 25. Вын: 16, Инт: 6. Мдр: 11, Хар: 11.
+1 размер). БМА:+8, МБМ: +13; ЗБМ: 31.
ПЗ: 13 (2d10+2). Черты: Атака в полёте, Боевые рефлексы, Подвижность, Уворот,
Стойкость+4, Реакция+6, Воля+О. Улучшенная инициативад, Фехтованиед.
Защитные способности: повелитель воздуха; Невосприим· Навыки: Акробатика+15, Внимание+11, Знание (планы)+5,
чивость: особенности злементалей. Изворотливость +15, Полёт +21, Скрытность+11.
АТАКА
Скорость: полёт 100 футов !безупречная маневренность).
l•ii�•i:1:111:f:),i=i:l::J:iй,i:i=tФ•• ХА КО7
Опыт3200
В ближнем бою: крушащий удар+6 l1d4+1).
Нейтральное огромное потустороннее существо (воздушный,
Особые атаки: вихрь IСЛ 12).
зкстрапланарный, элементаль).
ПАРАМЕТРЫ
Иниц.: +13; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +13.
Сил: 12, Лвк: 17, Вын: 12, Инт: 4, Мдр: 11, Хар: 11.
ЗАЩИТА
БМА: +2; МБМ: +2; ЗБМ: 15.
КБ: 22, касание 18, врасплох 121+4 естественная броня, +9 Лвк,
Черты: Атака в полёте, Улучшенная инициативаА, Фехтованиед,
-2 размер, +1 уклонение).
Навыки: Акробатика+7, Внимание+4, Знание !планы)+1. ПЗ: 95 l10d10+40).
Изворотливость+7, Полёт +17, Скрытность +11. Стойкость +11, Реакция +16. Воля +5.
Защитные способности: повелительвоздуха; СУ: 5/-;
lill.•1:i�i:f:)11::J:i::J:iй,i:iФЫl• ХА КОЗ
Невосприимчивость: особенности элементалей.
ОпытВОО
АТАКА
Нейтральное среднее потустороннее существо !воздушный,
Скорость: полёт 100 футов (безупречная маневренность).
зкстрапланарный, злементаль).
В ближнем бою: 2 крушащих удара+17 l2d6+6).
Иниц.: +9; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+7.
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов.
ЗАЩИТА
Особые атаки: вихрь IСЛ 211.
КБ: 19, касание 16, врасплох 131+3 естественная броня, +5 Лвк,
ПАРАМЕТРЫ
+1 уклонение).
Сил: 22, Лвк: 29, Вын: 18, Инт: 6, Мдр: 11, Хар: 11.
ПЗ: 30 l4d10+8).
БМА: +10; МБМ: +18; ЗБМ: 38.
Стойкость+6, Реакция +9, Воля+1.
Черты: Атака в полёте, Боевые рефлексы, Подвижность, Сталь·
Защитные способности: повелитель воздуха; Невосприим·
ная воля, Уворот, Улучшенная инициативад, Фехтованиед.
чивость: особенности элементалей.
Навыки: Акробатика +18, Внимание+13, Знание !планы) +7,
АТАКА
Изворотливость+18, Полёт+23, Скрытность+9.
Скорость: полёт 100 футов !безупречная маневренность).
В ближнем бою: крушащий удар+9 l1d6+3). 1=11t;111�1:f:)1i=i:i::J:iй,i:iФЫ••УХА КО9
Особые атаки: вихрь IСЛ 14). Опыт6400
ПАРАМЕТРЫ Нейтральное огромное потустороннее существо (воздушный,
Сил: 14, Лвк: 21, Вын: 14, Инт: 4, Мдр: 11, Хар: 11. экстрапланарный, элементаль).
БМА: +4; МБМ: +6; ЗБМ: 22. Иниц.: +14; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание+16.
ЗАЦ!.ИТА Один может выглядеть как ожившая вихревая воронка из
КБ: 25, касание 19, врасплох 141+6 естественная броня, +10 Лвк, ветра и дыма, а другой - как дымящаяся птица со светя­
-2 размер,+1 уклонение!. щимися глазами и ветром вместо крыльев.
ПЗ: 123 l13d10+52).
Элементаль воздуха предпочитает атаковать летающих
Стойкость +12, Реакция +18. Воля +6.
существ (и тех, кто оказался в воздухе иным способом)
Защитные способности: повелитель воздуха; СУ: 10/-;
Невосприимчивость: особенности элементалей.
не только потому, что в воздухе он имеет преимущество,
АТАКА но и потому, что ему противна даже мысль о том, чтобы
Скорость: nолёт 100 футов (безупречная маневренность!. прикоснуться к земле. Воздушный элементаль может дви­
В ближнем бою: 2 крушащих удара +21 (2d8+7). гаться под водой: ему не нужно дышать, и он не может
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов. захлебнуться, но у неrо нет пунктов в навыке Плавание,
Особые атаки: вихрь (СЛ 231. поэтому в таких условиях он ощутимо теряет в скорости
ПАРАМЕТРЫ и маневренности.
Сил: 24, Лек: 31, Вын: 18, Инт: 8, Мдр: 11, Хар: 11. Высота
БМА: +13; МБМ: +22; ЗБМ: 43. Высота, Вес, ел вихря,
Элементаль футов фунтов вихря футов
Черты: Атака в nолёте. Боевые рефлексы, Бой вслепую,
Небольшой 4 1 12 10-20
Подвижность, Сокрушительный удар, Стальная воля,
Уворот, Улучшенная инициативаА, Фехтованиед. Средний 8 2 14 10-30
Навыки: Акробатика +25, Внимание +16, Знание lпланыl +12, Крупный 16 4
--- 18 10-40
Изворотливость +23, Полёт +27, Скрытность +15. Огромный 32 8 - 22 10-50
Высший 36 10 23 10-60
l!l�3:j:j\j�J),lз:iз:iO,i:tФFI� УХА 1(011 Древний 40 12 27 10-60
Опыт 12800
Нейтральное огромное потустороннее существо
(воздушный, зкстрапланарный, элементаль).
Иниц.: +15; Восприятие: ночное зрение
60 футов; Внимание +19.
ЗАЦ!.ИТА
КБ: 28, касание 20, врасплох 16 (+8 естествен-
ная броня, +11 Лвк, -2 размер, +1 уклонение!.
ПЗ: 152 (16d10+64).
Стойкость +14, Реакция +21, Воля +7.
Защитные способности: повелитель воздуха;
СУ: 10/-; Невосприимчивость: особенности
элементалей.
АТАКА
Скорость: полёт 100 футов (безупречная
маневренность).
В ближнем бою: 2 крушащих удара +25 (2d8+9I.
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона
досягаемости: 15 футов.
Особые атаки: вихрь (СЛ 27).
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 28, Лек: 33, Вын: 18. Инт: 10, Мдр: 11, Хар: 11.
БМд: +16; МБМ: +27; ЗБМ: 49.
Черты: Атака в полёте, Боевые рефлексы, Бой вслепую, Бойня,
Подвижность. Сокрушительный удар, Стальная воля, Уворот,
Улучшенная инициативад , Фехтованиед.
Навыки: Акробатика +30, Внимание +19, Знание (планы! +19,
Изворотливость +30, Полёт +34, Скрытность +22.

Воздушные элементали - быстрые летающие существа,


состоящие из живого воздуха. Они примитивны, терри­
ториальны и ненавидят исполнять волю призвавших их
смертных. Они мечтают поскорее возвратиться на родной
план Воздуха и воспарить в бескрайних небесах.
Все элементали одинакового размера имеют одинако­
вые параметры, но их внешность разительно различается.
ЭЛЕМЕНТАЛЪ ЗЕМЛИ Иниц.: -1: Восприятие: виброчувствительность 60 футов, ночное
зрение 60 футов: Внимание +7.
Из-под земли вырастает массивное, отдалённо наr�ом11наю­ ЗАЩИТА
щее гуманоида существо из камней и грязи, на лице которого КБ: 18, касание 9, врасплох 18 (+9 естественная броня,-1 Лак].
нет ничего, кроме двух светящихся самоцветных маз. ПЗ: 34 (4d10+12].
Стойкость +7, Реакция +О, Воля +4.
ЗЛЕМЕНТАЛЬ ЗЕМЛИ Невосприимчивость: особенности элементалей.
Языки: терран. АТАКА
экология Скорость: 20 футов, рытьё 20 футов: скольжение сквозь твердь.
Среда обитания: любая (план Земли]. В ближнем бою: крушащий удар +9 (1d8+7].
Численность: одиночка, пара или группа (3-8]. Особые атаки: повелитель земли.
Сокровища: нет. ПАРАМЕТРЫ
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Сил: 20, Лак: 8, Вын: 17, Инт: 4, Мдр: 11, Хар: 11.
Повелитель земли (Экс]: элементаль земли получает бонус БМА: +4: МБМ: +9; ЗБМ: 18.
+1 к проверкам атаки и урона, если и он, и его цель касаются Черты:Бойня, Сокрушительный удар, Таран+д.
земли. Если противник находится в воздухе или воде, элемен­ Навыки: Внимание +7, Знание (планы] +2, Знание (подземелья] +2,
таль получает штраф-4 к проверкам атаки и урона. Указанные Лазание +10, Оценка +1, Скрытность +3.
модификаторы применяются к манёерам тарана и вторжения,
вне зависимости от того, выполняет ли их элементаль или КРУПНЫЙ ЗЛЕМЕНТАЛЬ ЗЕМЛИ КО 5
является их целью (эти модификаторы не включены в блок Опыт 1600
параметров]. Нейтральное крупное потустороннее существо (земляной,
Скольжение сквозь твердь (Экс]: элементаль земли, перемещаю­ экстрапланарный, элементаль].
щийся с помощью рытья, может двигаться через камень, почву Иниц.:-1; Восприятие: виброчувствительность 60 футов,
или практически любой другой грунт, за исключением металла, ночное зрение 60 футов; Внимание +11.
как рыба сквозь толщу воды. Если элементаль защищён от огня, ЗАЩИТА

он может скользить даже сквозь лаву, Передвигаясь подобным КБ: 18, касание 8, врасплох 18 (+10 естественная броня, -1 Лак,
образом, он не оставляет туннелей, отверстий, ряби или борозд -1 размер].
и ничем не выдаётсвоё присутствие. Заклинание движение ПЗ: 68 (8d10+24].
грунта, сотворённое на область, в которой находится элемен­ Стойкость +9, Реакция +1, Воля +6.
таль земли, отбрасывает его на 30 футов назад, приводя в шок СУ: 5/-; Невосприимчивость: особенности злементалей.
на 1 раунд, если он провалит испытание Стойкости со СЛ 15 АТАКА
Скорость: 20 футов, рытьё 20 футов; скольжение сквозь твердь.
НЕБОЛЬШОЙ ЗЛЕМЕНТАЛЬ ЗЕМЛИ КО 1 В ближнем бою:2 крушащих удара +14 (2d6+7I.
Опыт400 Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости:
Нейтральное небольшое потустороннее существо (земляной, 10 футов.
экстра планарный, элементальl. Особые атаки: повелитель земли.
Иниц.:-1; Восприятие: виброчувствительность 60 футов, ночное ПАРАМЕТРЫ
зрение 60 футов; Внимание +4. Сил: 24,Лвк: 8, Вын: 17, Инт: 6, Мдр: 11, Хар: 11.
ЗАЩИТА БМА: +8; МБМ: +16; ЗБМ: 25.
КБ: 17, касание 10, врасплох 17 (+7 естественная броня, -1 Лвк, Черты: Бойня, Вторжение+, Сокрушительный удар, Таран+д,
+1 размер]. Таран++.
ПЗ: 13 l2d10+2]. Навыки: Внимание +11. Знание (планы] +6, Знание (подземе­
Стойкость +4, Реакция-1, Воля +3. лья] +3, Лазание +15, Оценка +6, Скрытность +5.
Невосприимчивость: особенности элементалей.
АТАКА ОГРОМНЫЙ ЗЛЕМЕНТАЛЬ ЗЕМЛИ КО 7
Скорость: 20 футов, рытьё 20 футов; скольжение сквозь твердь. Опыт3200
В ближнем бою: крушащий удар +6 (1d6+4]. Нейтральное огромное потустороннее существо (земляной,
Особые атаки: повелитель земли. экстрапланарный, элементаль].
ПАРАМЕТРЫ Иниц.: -1: Восприятие: виброчувствительность 60 футов,
Сил: 16, Лек: 8, Вын:13, Инт: 4, Мдр: 11, Хар: 11. ночное зрение 60 футов; Внимание +13.
БМА: +2; МБМ: +4; ЗБМ: 13. ЗАЩИТА

Черты: Сокрушительный удар, Таран+д. КБ: 19, касание 7, врасплох 19 (+12 естественная броня,-1 Лак,
Навыки: Внимание +4, Знание (планы] +1, Знание (подземелья] +1, -2 размер].
Лс1эание +7, Оценка +1, Скрытность +7. ПЗ: 95 (10d10+40].
Стойкость +11, Реакция +2, Воля +7.
СРЕ НИЙ ЗЛЕМЕНТАЛЬ ЗЕМЛИ 1(0 3 СУ: 5/-; Невосприимчивость: особенности злементалей.
Опыт800 АТАКА
Нейтральное среднее потустороннее существо (земляной, Скорость: 20 футов, рытьё 20 футов: скольжение сквозь твердь.
экстра планарный, элементаль]. В ближнем бою: 2 крушащих удара +17 (2d8+9].
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов. Навыки: Внимание +19, Знание [планы) +19, Знание [подземе­
Особые атаки: повелитель земли. лья) +19, Лазание +31, Оценка +19, Скрытность +10.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 28, Лвк: 8, Вын: 19, Инт: 6, Мдр: 11, Хар: 11.
Элементали земли - неповоротливые и упрямые существа,
БМА: +10; МБМ:+21; ЗБМ: 30.
состоящие из живого камня или земли. В неподвижном со­
Черты: Бойня, Вторжение+, Сметающий удар, Сокрушительный
удар, Таран+д, Таран++.
стоянии они напоминают груду камней или небольшой:
Навыки: Внимание +13, Знание [планы) +7, Знание [подземе­ холм, но когда приходят в движение, то меняют свой об­
лья) +4, Лазание +18, Оценка +6, Скрытность +4. лик. Все элементали одинакового размера имеют одинако­
вые параметры, но их внешний вид разительно отличается:
ВЫСШИЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ ЗЕМЛИ 1(0 9 большинство элементалей земли выглядят как различные
Опыт6400 сухопутные животные из камня, земли или даже кристал­
Нейтральное огромное потустороннее существо [земляной, лов со светящимися самоцветами вместо глаз и растения­
зкстрапланарный, злементаль).
ми, растущими из земляных участков тел. Более крупные
Иниц.: -1; Восприятие: виброчувствительность 60 футов,
элементали обычно похожи на каменных гуманоидов.
ночное зрение 60 футов; Внимание +16.
ЭА.1!1.ИТА Злементаль Высота,футов Вес.фунтов
КБ: 21, касание 7. врасплох 21 [+14 естественная броня, -1 Лвк, Небольшой
Средний
-- 4
8
80
750
-2 размер).
ПЗ: 136 [13d10+65). Крупный 16 6 000
---
Стойкость +13, Реакция +3, Воля +8. Огромный 32 4 8 000
СУ: 10/-; Невосприимчивость: особенносп, элементалей.
АТАКА
Высший
Древний
--- 36
40
--- 54 000
60 000
Скорость: 20 футов, рытьё 20 футов; скольжение сквозь твердь.
В ближнем бою: 2 крушащих удара +21 [2d10+10).
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов.
Особые атаки: повелитель земли.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 30, Лвк: 8, Вын: 21, Инт: 8, Мдр: 11, Хар: 11.
БМА: +13; МБМ: +25; ЗБМ: 34.
Черты: Бойня, Вторжение+, Вторжение++, Разрушение+,
Сметающий удар, Сокрушительный удар, Таран+д, Таран++.
Навыки: Внимание +16, Знание (планы) +13, Знание (подземе­
лья) +10. Лазание +25, Оценка +10, Скрытность +7.

РЕВНИЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ ЗЕМЛИ 1(011


Опыт 12800
Нейтральное огромное потустороннее существо [земляной,
экстрапланарный, злементаль).
Иниц.:-1; Восприятие: виброчувствительность 60 футов,
ночное зрение 60 футов; Внимание +19.
ЭА.1!1.ИТА
КБ: 23, касание 7, врасплох 23 [+16 естественная броня, -1 Лвк,
-2 размер).
ПЗ: 168 [16d10+80).
Стойкость +15, Реакция +4, Воля +10.
СУ: 10/-; Невосприимчивость: особенности злементалей.
АТАКА
Скорость: 20 футов, рытьё 20 футов; скольжение сквозь твердь
В ближнем бою: 2 крушащих удара +26 [2d10+12/ 19-20).
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов.
Особые атаки: повелитель земли.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 34, Лвк: 8, Вын: 21, Инт: 10, Мдр: 11, Хар: 11.
БМА: +16; МБМ: +30; ЗБМ: 39.
Черты: Бойня, Вторжение+, Вторжение++,
Разрушение+, Сметающий удар, Сокруш11-
тельный удар, Таран+д, Таран++, Улучшенный
крит11ческий удар [крушащий удар].

- -1'11\.,,,-..::,
ЭЛЕМЕНТАЛЪ ОГНЯ КРУПНЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ ОГНЯ
Опыт1600
1(0 5

Это существо похоже на оживитй костёр, языки пламени кото­ Нейтральное крупное потустороннее существо (огненный,
рого выстреливают вокруг в поисках то11лива. экстра планарный, элементальl.
Иниц.: +9; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +11.
ЭЛЕМЕНТАЛЬ ОГНЯ ЗАЩИТА
Языки: иrнан.
КБ: 19,касание 15, врасплох 13 (+4 естественная броня,+5 Лвк,
экология -1 размер,+1 уклонение].
Среда обитания: любая !план Огня].
ПЗ: 60 (8d10+161.
Численность: одиночка,пара или группа (3-81.
Стойкость +8, Реакция +11, Воля +4.
Сокровища: нет.
СУ: 5/-; Невосприимчивость: огонь,особенности элементалей.
Слабые стороны, уязвимость к холоду.
НЕБОЛЬШОЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ ОГНЯ 1(0 1
АТАКА
Опыт400 Скорость: 50 футов.
Нейтральное небольшое потустороннее существо (огненный,
В ближнем бою: 2 крушащих удара +12 (1d8+2 и поджигание].
экстрапланарный, элементальl.
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
Иниц.: +5; Восприятие: ночное зрение 60 футов: Внимание +4.
Особые атаки: поджигание l1d8,СЛ 161.
ЗАЩИТА
ПАРАМЕТРЫ
КБ: 16,касание 13,врасплох 14 (+3 естественная броня, +1 Лвк,
Сил: 14,Лвк: 21,Вын: 14, Инт: 6,Мдр: 11, Хар: 11.
+1 размер,+1 уклонение].
БМА: +8; МБМ: +11; ЗБМ: 27.
ПЗ: 11 (2d10I.
Черты: Подвижность, Стальная воля. Уворот,Удар на проходе,
Стойкость +3,Реакция +4, Воля +О.
Улучшенная инициативад ,Фехтованиед.
Невосприимчивость: огонь,особенности элементалей.
Навыки: Акробатика +14. Внимание +11,Запугивание +9, Знание
Слабые стороны: уязвимость к холоду.
lпланыl +5, Изворотливость +12,Лазание +9.
АТАКА
Скорость: 50 футов. ОГРОМНЫЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ ОГНЯ 1(0 7
В ближнем бою: крушащий удар +4 (1d4 и поджигание!. Опыт3200
Особые атаки: поджигание (1d4,СЛ 111. Нейтральное огромное потустороннее существо (огненный,
ПАРАМЕТРЫ экстрапланарный,элементальl.
Сил: 10,Лвк: 13, Вын: 10, Инт: 4, Мдр: 11,Хар: 11. Иниц.: +11; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +13.
БМА: +2: МБМ:+1: ЗБМ: 13. ЗАЩИТА
Черты: Уворот, Улучшенная инициативад, Фехтованиед. КБ: 21, касание 16, врасплох 13 (+5 естественная броня,+7 Лвк,
Навыки: Акробатика +5, Внимание +4, Запугивание +4,Знание -2 размер,+1 уклонение].
(планы! +1,Изворотливость +5, Лазание +4. ПЗ: 85 (10d10+30I.
Стойкость +10,Реакция +14,Воля +5.
СРЕ НИЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ ОГНЯ 1(0 З СУ: 5/-; Невосприимчивость: огонь. особенности элементалей.
Опыт800 Слабые стороны: уязвимость к холоду.
Нейтральное среднее потустороннее существо (огненный, АТАКА
экстрапланарный, элементальl. Скорость: 60 футов.
Иниц.: +7: Восприятие: ночное зрение 60 футов: Внимание +7. В ближнем бою: 2 крушащих удара +15 (2d6+4 и поджигание!.
ЗАЩИТА Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов.
КБ: 17, касание 14,врасплох 13 (+3 естественная броня,+3 Лек, Особые атаки: поджигание (2d6,СЛ 18I.
+1 уклонение!. ПАРАМЕТРЫ
ПЗ: 30 (4d10+8I. Сил: 18,Лек: 25, Вын: 16,Инт: 6, Мдр: 11,Хар: 11.
Стойкость +6, Реакция +7, Воля +1. БМА: +10; МБМ: +16; ЗБМ: 34.
Невосприимчивость: огонь,особенности элементалей. Черты: Боевые рефлексы, Подвижность,Стальная воля,Уворот,
Слабые стороны: уязвимость к холоду. Удар на проходе,Улучшенная инициативад,Фехтованиед.
АТАКА Навыки: Акробатика +16, Внимание +13, Запугивание +9,Знание
Скорость: 50 футов. (планы] +7, Изворотливость +16,Лазание +13.
В ближнем бою: крушащий удар +7 (1d6+1 и поджигание!.
Особые атаки: поджигание (1d6,СЛ 141. ВЫСШИЙ ЭЛЕМЕНТАЛЬ ОГНЯ 1(0 9
ПАРАМЕТРЫ Опыт6400
Сил: 12,Лвк: 17,Вын: 14, Инт: 4, Мдр: 11,Хар: 11. Нейтральное огромное потустороннее существо !огненный,экс-
БМА: +4: МБМ: +5: ЗБМ: 19. трапланарный, элементаль].
Черты: Подвижность,Уворот,Улучшенная инициативад, Иниц.: +12; Восприятие: ночное зрение 60 футов; Внимание +16.
Фехтованиед. ЗАЩИТА
Навыки: Акробатика +8, Внимание +7,Запугивание +5,Знание КБ: 23, касание 17,врасплох 14 (+6 естественная броня, +8 Лвк,
(планы] +1,Изворотливость +8, Лаэание +5. -2 размер,+1 уклонение].
ПЗ: 123 (13d10+52). для элементаля, если он не может перепрыгнуть через него
Стойкость +12, Реакция +16, Воля +6. или если вода не покрыта чем-то горючим (напри.мер, мас­
СУ: 10/-; Невосприимчивость: огонь, особенности элементалей.
ляной плёнкой).
Слабые стороны:уязвимость к холоду.
Внешний вид этих элементалей крайне разнообразен -
АТАКА
Скорость: 60 футов.
большинство имеет облик извивающихся змееподобных
В ближнем бою: 2 крушащих удара +19 (2d8+7 и поджигание). созданий из дыма и огня, но некоторые принимают формы,
Занимаемое пространство: 15 футов; Зона досягаемости: 15 футов. похожие на людей, демонов или проч:и:х чудовищ, чтобы
Особые атаки: поджигание (2d8, СЛ 20). казаться ещё страшнее. Части тела и черты лица огнен­
ПАРАМЕТРЫ ного элементаля выделены более тёмным цветом пламени,
Сил: 24, Лвк: 27, Вын: 18, Инт:8, Мдр: 11, Хар: 11. струйками дыма или вкраплениями пепла и угольков.
БМА: +13; МБМ: +22; ЗБМ: 41.
Элементаль Высота,футов Вес,фунтов
Черты: Боевые рефлексы, Бой вслепую, Подвижность, Стальная
Небольшой -- 4 -- 1

---
воля, Стремительность, Уворот, Удар на проходе, Улучшенная
.. - .
Средний 8 2
инициативад, Фехтованиед.
Крупный
--- ---
--- --
16 4
Навыки: Акробатика +23, Внимание +16, Запугивание +15, Знание
Огромный 32
�--
(планы) +10, Изворотливость +21, Лазание +20. 8

КО 11
Высший --- 36 10
РЕВНИЙ ЗЛЕМЕНТАЛЬ ОГНЯ Древний 40 12
Опыт12800
Нейтральное огромное потустороннее существо (огненный,
зкстрапланарный, злементаль)
И ниц.:+13; Восприятие:ночное зрение 60 футов;
Внимание +19.
ЭА!!:1,ИТА
КБ: 26, касание 18, врасплох 16 (+8 естественная
броня, +9 Лвк, -2 размер, +1 уклонение).
ПЗ: 152 (16d10+64).
Стойкость+14, Реакция +19, Воля +7.
СУ: 10/-; Невосприимчивость:огонь,
особенности злементалей.
Слабые стороны:уязвимость к холоду.
АТАКА
Скорость:60 футов.
В ближнем бою: 2 крушащих удара +23
(2d8+8 и поджигание).
Занимаемое пространство: 15 футов;
Зона досягаемости: 15 футов.
Особые атаки: поджигание (2d10, СЛ 22).
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 26, Лвк: 29, Вын: 18, Инт: 10, Мдр: 11, Хар: 11.
БМд: +16; МБМ: +26; ЗБМ: 46.
Черты: Боевые рефлексы, Бой вслепую, Под­
вижность, Стальная воля, Стремительность,
Стремительность+, Уворот, Удар на проходе,
Улучшенная инициативад , Фехтованиед .
Навыки: Акробатика +28, Внимание +19,
Запугивание +19, Знание (планы) +19,
Изворотливость +28, Лазание +27.

Элементали огня - быстрые и жестокие суще­


ства, состоящие из живого пламени. Они обожа­
ют запугивать более слабых и издеваться над
теми, кого в состоянии поджеч.ь.
Элементаль огня не может войти в воду
или любую другую негорючую жидкость.
Любое водное пространство представ­
ляет собой непреодолимую преграду
ЭТТЕРКАП Яд !Экс]: укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 15; Часто­
та: 1 / раунд до 10 раундов; Действие: 1d2 урона Лвк; Лечение:
Это уродливое фиолетовое существо ходит как •tеловек, но 2 испытания подряд. СЛ испытания зависит от Выносливости
голова у него паучья, а вместо ладоней - серповидные когти. зперкапа.

Рост эттеркапа - около 6 футов, а вес - порядка 200 фун­


ОпытВОО тов. Эти существа - одиночки и редко общаются с предста­
Нейтральная злая средняя аберрация.
вителями своего вида, даже в период размножения, но когда
Иниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное
они всё-таки собираются вместе, то привлекают множество
зрение; Внимание +9.
ЗАЩИТА
разных пауков, формируя странное сообщество. Эттеркапы
КБ: 15, касание 13, врасплох 121+2 естественная броня, +3 Лвк]. строят хитроумные ловушки из паутины и природных ма­
ПЗ: 30 l4d8+12]. териалов, которые используют при охоте. Жилища эттер­
Стойкость +6, Реакция +4, Воля +6. капов сделаны из той же паутины и часто расположены на
АТАКА деревьях вне досягаемости наземных хищников, а от прочих
Скорость: 30 футов, лазание 30 футов. существ их защищают приручённые гигантские пауки.
В ближнем бою: укус +5 l1d6+2 и яд] и 2 удара когтями +5 l1d4+2I. Эттеркапы не отличаются особой храбростью, но она
Особые атаки: ловушки, паутина !дистанционная атака +6, СЛ 15, им и не нужна, ведь зачастую противник даже не успевает
прочность 4],
обнажить оружие, попав в одну из ловушек. Эти существа
ПАРАМЕТРЫ
избегают приближаться к противникам, способным пере­
Сил: 14, Лвк: 17, Вын: 17, Инт: 6, Мдр: 15, Хар: 8.
двигаться, и убегают, если жертве удалось освободиться.
БМА: +3; МБМ: +5; 3БМ: 18.
Черты: Внушительная стойкость, Улучшенная инициатива.
Будучи вынужденным вступить в ближний бой, эттеркап
Навыки: Внимание +9, Лазание +14, Ремесло lкапканщик] +8, атакует при помощи когтей и ядовитых жвал.
Скрытность +7; Модификаторы народа: +8 к Ремеслу
lкапканщикl,
Языки: всеобщий.
ОС: понимание пауков +7.
экология
Среда обитания: леса с умеренным климатом.
Численность: одиночка, пара или гнездо
13-6 эперкапов и 2-8 гигантских пауков].
Сокровища: обычные.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ловушки !Экс!: при помощи паутины
эттеркап способен изготавливать
хитроумные ловушки, самые распро­
странённые из которых западни, силки
и ловушки с копьём. Эперкап тратит
только время, но не золото, чтобы создать
ловушку. Подробнее о создании ловушек
см. на стр. 456 «Основной книги правил».
Эперкапская западня: КО 3; Тип: механи-
ческая; Внимание: СЛ 20; Механика: СЛ 20;
Условие: давление; Перезарядка: ремонт: Действие: атака
в ближнем бою +10 l4d6]; несколько целей !все в квадрате
10х10 футов].
Эперкапские силки: КО 1; Тип: механическая; Внимание:
ел 20; Механика: СЛ 20: Условие: давление: Перезарядка:
ремонт; Действие: проверка МБМ +15 lзахват].
Эперкапская ловушка с копьём: КО 2; Тип: механическая; Вни­
мание: СЛ 20; Механика: СЛ 20; Условие: давление; Переза­
рядка: ремонт; Действие: атака в ближнем бою + 1511 d6+6I.
Понимание пауков !Экс]: эта способность работает аналогично
друидскому пониманию животных, но только в отношении
пауков. Эттеркап получает +4 lнарод] к этим проверкам. Пауки
неразумны, но при змпатическом общении обретают крупицу
интеллекта, что позволяет эттеркапам дрессировать гигант­
ских пауков и использовать их для охраны.
эттин Существа, говорящие на одном из этих языков, должны
пройти проверку Интеллекта со СЛ 15, чтобы общаться
Этот громадный двухголовый великан крайне грязен и вонюч. с эттином. Проверка повторяется всякий раз, как эттин
Он облачён в изодранные лохмотья, которые, по всей видимо­ сообщает что-либо новое: для существ, говорящих на двух
сти, когда-то были кожаным доспехам, а в каждой руке сжима­ языках, ел равна 1 о, а для тех, кто знает все три, ел равна 5.
ет 110 большому цену. Хоть эттины и не отличаются особым умом, они ковар­
ные воины и предпочитают поджидать врага в засаде, не­
ЭТТИН КО6
жели бросаться в бой, но в битве не отступят, пока все про­
Опыт2400
Хаотичный злой крупный гуманоид (великан!.
тивники не будут мертвы.
И ниц.: +3; Восприятие: сумеречное зрение; Внимание +12. Эттины живут уединённо. Они устраивают логово в пе­
ЭА!Ц_ИТА щерах и каменистых лощинах, часто окружая его ямами
КБ: 18, касание 8, врасплох 18 (+2 броня, +8 естественная броня, и канавами. Порой эттины приручают пещерных медведей
-1 Лвк, -1 размер!. и держат их как питомцев и охранников.
ПЗ: 65 (10d8+20]. К особенно могучему эттину могут примкнуть его более
Стойкость +9, Реакция +2, Воля +5. слабые сородичи и иногда - несколько гоблинов или орков,
АТАКА но подобные банды - скорее исключение, чем правило, по­
Скорость: 40 футов.
скольку эттины разбредаются кто куда, как только главарь
В ближнем бою: 2 цепа +12/+7 l2d6+6].
убит или eCN1 просто нечего грабить и нечем поживиться.
Дистанционная: 2 пилума +5 (1d8+6].
Брачная пара эттинов обычно на короткое время схо­
Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 10 футов.
Особые атаки: мастер парного оружия. дится для размножения, после чего каждый отправляется
ПАРАМЕТРЫ восвояси. Молодые эттины быстро взрослеют, достигая
Сил: 23,Лвк: 8, Вын: 15, Инт: 6, Мдр: 10, Хар: 11. зрелости к годовалому возрасту, когда они начинают забо­
БМА: +7; МБМ: +14; ЗБМ: 23. титься о себе сами.
Черты: Бойня, Вторжение+, Сокрушительный удар, Стальная
воля, Улучшенная инициатива.
Навыки: Внимание +12,Дрессировка +8; Модификаторы народа:
+4 к Вниманию.
Языки: смесь великаньего, гоблинского и орочьего.
экология
Среда обитания: холодные холмы.
Численность: одиночка, пара, несколько (3-61, труппа (1-2 эттина
и 1-2 бурых медведя], группа (3-6 эттинов и 1-2 бурых медведя]
или колония (3-6 эттинов, 1-2 бурых медведя, 7-12 орков или
9-16 гоблинов].
Сокровища: обычные (кожаный доспех, 2 цепа, 4 пилума, другие
сокровища!.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Мастер парного оружия (Экс]: эттин сражается сразу двумя
цепами или пилумами. Каждая из его голов контролирует
одну руку, поэтому эттин не получает штрафов к атаке или
урону при использовании парного оружия.

Эттины, или двухголовые великаны, - яростные и не­


предсказуемые ночные охотники. Благодаря двум головам
они вдвое внимательнее, поэтому из них выходят ОТЛИ'{Ш,!е
охранники.
Эттины слегка напоминают холмовых или каменных
великанов, но кль1Кастые пасти выдают родство с арками.
У эттинов розовато-коричневая кожа, но поскольку они
никогда по своей воле не моются, она так загрязняется, что
начинает походить на толстую серую шкуру. Рост взрос­
лого эттина - около 13 футов, вес - 5 200 фунтов,
а продолжительность жизни - до 75 лет.
У эттинов нет своего языка, но они говорят на
дикой смеси великанского, гоблинского и орочьего.
ЯЩЕР, ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ Ярко-зелёная чешуя покрывает всё тело электрического
ящера за исключением бледно-жёлтого брюха. Длина этой
Эта репти,шя размером пр11мерно с собаку. У неё два рога, рептилии - 3 фута, а вес - около 25 фунтов. Электри­
расположенных по сторонам головы, и зелёная чешуя, потре­ ческие ящеры предnоч:итают обитать группами, посколь­
скивающая от электр11ческих разрядов. ку их электрические способности усиливаются вблизи от
сородичей.
Колония этих существ обычно находится недалеко от
Нейтральный небольшой волшебный зверь. истоЧНИ](а воды. Когда ящеры окончательно поселились
И ниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 футов, сумеречное в определённом месте, они становятся крайне территори­
зрение, чутьё на электричество; Внимание +8. альными и нападают на всех нарушителей. Одинокий элек­
ЗАЩИТА трический ящер боязлив и осторожен, во группа из несколь­
КБ: 16. касание 13, врасплох 14 (+3 естественная броня, +2 Лек, ких рептилий представляет серьёзную угрозу и способна
+1 размер!. убить существо в несколько раз больше их самих по размеру.
ПЗ: 19 (Зd10+3). В бою ящеры полагаются на свои электрические спо­
Стойкость +4, Реакция +5, Воля +2. собности, кусаясь лишь в случае, когда противник потерял
Невосприимчивость: электричество.
сознание или невосприимчив к электричеству. Одинокий
АТАКА
ящер старается сбежать, ударив противника током, но если
Скорость: 40 футов, лазание 20 футов. плавание 20 футов.
поблизости находятся другие электрические ящеры, они
В ближнем бою: укус +4 (1d4J.
Особые атаки: разряд. замечают ero разряды и стараются объединиться и убить
ПАРАМЕТРЫ противника смертельны.м разрядом.
Сил: 10, Лвк: 15, Вын: 13, Инт: 2, Мдр: 13, Хар: 6. Многие пытались поймать и приручить этих существ, но
БМА: +3; МБМ: +2; ЗБМ: 14 (18 против сбивания с ног). это очень сложная и болезненная задача. Оказавшись в не­
Черты: Улучшенная инициатива, Эксперт (Скрытность). воле и одиночестве, электрические ящеры быстро слабе­
Навыки: Внимание +8, Лазание +8, Плавание +8, Скрытность +17; ют и умирают, если хозяин не проводит достаточно много
Модификаторы народа: +2 к Вниманию, +4 к Скрытности. времени, ухаживая за ящером и играя с ним . При прожива­
экология нии в неволе парами или группами электрические ящеры
Среда обитания: тёплые болота.
чувствуют себя превосходно, но их возросшие электри­
Численность: одиночка, пара, выводок !З-6) или колония 17-12).
ческие способности знач:ительво осложняют содержание,
Сокровища: скудные.
если у хозяина нет невосприимчивости к электричеству.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Разряд (Св): электрические ящеры способны нанести удар током
одному противнику, находящемуся в пределах 5 футов. Эта
атака наносит 1d8 несмертельного урона электри-
чеством живым существам !испытание Реакции со
СЛ 12 уменьшаетзтот урон вдвое). СЛ этого испытания
зависит от Выносливости электрического ящера. Кроме
этого, если два или более ящера находятся в пределах
20 футов друг от друга. они могут генерировать смертельный
разряд один раз за каждые 1d4 раунда. Этот
эффект действует в радиусе 20 футов
вокруг любого из участвующих
ящеров. Все существа в области
действия получают 2d8 смер­
тельного урона электричеством
за каждого из участвующих
ящеров вплоть до максималь­
ного урона 12d8. Испытание
Реакции !СЛ 10 + количество
участвующих ящеров) умень­
шает этот урон вдвое.
Чутьё на электричество (Экс):
электрический ящер автомати­
чески обнаруживает любые
электрические разряды
в пределах 100 футов.
ЯщЕР, ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ - ЯщЕРИЦА, ГИГАНТСКАЯ�ПдА!Ц�М1

ЯЩЕРИЦА, ВАРАН ЯЩЕРИЦА, ГИГАНТСКАЯ


Эта большая ящерица 11ередвигается медленно, но уверенно. ПЛАЩЕНОСНАЯ
Эта ясноглазая ящерица размерами больше лошади. Она гнев­
Из её зубастой пасти стекают струйки слюны, а на лаr1ах
красуются крупные когти. но шипит, раскрывая яркий кожаный воротник.

Опыт600
Нейтральное среднее животное. Опыт 1600
Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +В. Нейтральное крупное животное.
ЭА!Ц,ИТА Иниц.: +5; Восприятие: нюх, сумеречное зрение; Внимание +11.
КБ: 15. касание 12, врасплох 13 [+3 естественная броня, +2 Лек]. ЭАJЦИТА
ПЗ: 22 [3d8+9]. КБ: 1В, касание 10, врасплох 17 [+В естественная броня, +1 Лвк,
Стойкость +В, Реакция +5, Воля +2. -1 размер!.
АТАКА ПЗ: 59 [7dB+28).
Скорость: 30 футов, плавание 30 футов. Стойкость +11, Реакция +8, Воля +4.
В ближнем бою: укус +5 [1dB+4, захват и яд]. АТАКА
ПАРАМЕТРЫ Скорость: 30 футов, лазание 30 футов.
Сил: 17, Лек: 15, Вын: 17, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 6. В ближнем бою: укус +9 [2d6+51, удар хвостом +4 [1dB+21.
БМА: +2; МБМ: +5 [+9 при захвате!: ЗБМ: 17 [21 против сбивания Занимаемое пространство: 10 футов; Зона досягаемости: 5 футов.
с ног]. Особые атаки: устрашающий разбег.
Черты: Внушительная стойкость, Эксперт [Внимание!. ПАРАМЕТРЫ
Навыки: Внимание +В, Лазание +7, Плавание +11, Скрытность +10 Сил: 21, Лек: 13, Вын: 19, Инт: 2, Мдр: 14, Хар: 10.
[+14 в подлеске\; Модификаторы народа: +4 к Скрытности БМА: +5; МБМ: +11; ЗБМ: 22 [26 против сбивания с ногl.
[+В в подлеске!. Черты: Внушительная стойкость, Молниеносная реакция, Улуч­
экология шенная инициатива, Эксперт [Внимание!.
Среда обитания: тёплые леса или равнины. Навыки: Внимание +11, Лазание +13, Скрытность +В; Модифи­
Численность: одиночка, пара или стая [3-BI. каторы народа: +4 к Скрытности.
Сокровища: нет. экология
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Среда обитания: тёплые леса, равнины или холмы.
Яд [Эксl: укус - ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 14; Скры­ Численность: одиночка, пара или стая [З-В1.
тый период: 1 минута; Частота: 1 / час до 6 часов; Действие: Сокровища: нет.
1d2 урона Лек: Лечение: 1 испытание. СЛ испытания зависит ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ

от Выносливости варана. Устрашающий разбег [Экс]: когда гигантская плащеносная


ящерица совершает атаку с разбега, она яростно шипит,
раскрывает свой воротник и бросается вперёд на задних
Вараны достаточно крупны, чтобы представлять опас­
ногах, увеличивая свою базовую наземную скорость в этом
ность для человека, поэтому некоторые племена считают
раунде до 50 футов. В дополнение к обычным эффектам атаки
их драконами. Длина этих существ - 10 футов и более,
с разбега, противник должен пройти испытание Воли со СЛ 13
а вес - 350 фунтов. и при провале оказывается потрясён на 1d6 раундов. Это эф­
фект ужаса. СЛ испытания зависит от Харизмы ящерицы.
ВАРАН В КАЧЕСТВЕ ВЕРНОГО ЗВЕРЯ
НАЧАЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ: Эта ящерица - настоя­
Размер: небольшой; Скорость: щее чудовище, высший
30 футов, плавание 30 футов; хищник, обитающий
КБ: + 1 естественная броня; в тропиках. Суще­
Атака: укус (ld6 и захват); ствует множество
Характеристики: Сил 13, разновидностей
/u3к 17, Вьrн 12, Инт 2, гигантских яще­
Мдр 12, Хар 6; Особые риц, правда, они не
свойства: нюх, сумеречное обладают особой
зрение. способностью
ИЗМЕНЕНИЯ НА 7 УРОВНЕ: устрашающий разбег,
Размер: средний; КБ: зато у них есть другие
+2 естественная броня; Атака: особые атаки, например за­
укус (1d8, захват и яд); Характери­ хват, сбивание с ног, сдавли­
стики: Сил +41 /u3к -2, Вын +4. вание (с укусом) или наскок.
&,_ ПРИЛОЖЕНИЕ 1: Средний урон: среднее значение урона, наносимого
-� СОЗДАНИЕ ЧУДОВИЩА существом выбранного КО, если все его атаки достигли
Создание qудовищ требует вдохновения и системного под­ цели. Чтобы определить средний урон, добавьте среднее
хода. Класс опасности (КО) большинства чудовищ напря­ значение всех костей урона (см. таблицу «Средние значе­
мую связан с их силой и способностями, но из этого прави­ ния костей») к модификатору урона каждой атаки.
ла есть достато'ffiо исключений. Например, количество ПЗ У существа, в сражении предпочитающего ближний или
или значение КБ некоторых qудовищ выше среднего для дистанционный бой, этот параметр должен находиться
их КО, но зато они слабее в чём-то другом. Средний урон в пределах указанных значений высокого и низкого урона.
других чудовищ существенно выше, но это преимущество Существа с высокими модификаторами атаки обычно
уравновешивается низким бонусом атаки. наносят меньший урон, а существа с низкими модифика­
торами атаки - больший.
СОЗДАНИЕ ЧУДОВИЩА С НУЛЯ ел основной способности: средняя сложность ис­
Данное пошаговое руководство поможет вам создать чудо­ пытания (СЛ) для всех заклинаний, псевдозаклинаний,
вище и правильно сбалансировать его для выбранного КО. особых способностей (например, губительного дыхания)
для существа выбранного КО, полагающегося на их при­
ШАГ 1: ОСНОВЫ менение в бою. Для особо мощных способностей можно
При создании нового существа в первую очередь необхо­ снизить СЛ, чтобы сделать их более сбалансированными.
димо определиться с ero общей идеей и ролью в игре. Для ел вспомогательной способности: средняя ел для
этого нужно выбрать ero КО, ти:п, внешность и стиль боя. заклинаний и особых способностей существа, использую­
Когда вы в общих чертах представили себе новое суще­ щего в бою другие методьL Обьгшо СЛ не должна быть
ство, сравните его с одним из описанных в «Бестиарии» ниже указанного значения.
существ того же типа и похожего КО. Лёгкое испытание: средний модификатор испытаний
для существа выбранного КО, если существо хорошо про­
ШАГ 2: ЦЕЛЕВЫЕ ПАРАМЕТРЫ ходит подобные испытания.
Когда вы определились с типом и КО существа, обрати­ Сложное испытаНlfе: средний модификатор испыта­
тесь к таблице «Параметры чудовищ в зависимости от ний для существа выбранного КО, если существо плохо
КО», '!тобы определить примерные параметры, соот­ проходит подобные испытания.
ветствующие выбранному КО. Обратите внимание, что
указанные значения - примерные и у многих из суще­ ШАГ 3: КОСТИ ЗДОРОВЬЯ
ствующих чудовищ отличаются: обычно у них больший Следующий шаг в создании чудовища - определение при­
урон, но несколько других параметров снижены, чтобы мерного количества ero КЗ. Число КЗ оказывает влияние
это компенсировать. В таблице вы найдёте следующую и на другие параметры, включ.ая черты и навыки существа,
информацию: его ПЗ, модификаторы атаки и СЛ особых способностей.
КО: примерный КО чудовища. Это значение может из­ Общее число КЗ существа зависит от ряда факторов, глав­
мениться в процессе создания. нейшие из которых - КО и тип. В таблице «КЗ чудовищ»
Пуякты здоровья: примерное значение ПЗ чудовища. перечислены средние количества КЗ для всех типов существ
Важно помнить, что у существ с высокими КБ, модифи­ в зависимости от КО. Некоторые из описанных в книге соз­
каторами испытаний или устойчивостями этот показатель даний соответствуют указанным значениям, а некоторые -
может быть и виже. ПЗ у потусторонних существ и кон­ нет, поскольку обладают большим или меньшим количе­
струкций обычно ниже указанного. ством ПЗ, компенсирующим их КБ или устойчивости.
Класс брони: среднее значение КБ для существ вы­
бранного КО. Держите это значение в уме при выборе за­ ШАГ 4: РАЗМЕР
щитных способностей существа. У существ с количеством Когда вы определились со средними параметрами суще­
ПЗ выше среднего КБ обычно снижен. ства, необходимо выбрать его размер. Размер большинства
Высокая атака: средний суммарнъrй модификатор ата­ существ лежит в пределах от небольшого до огромного, но
ки для существ выбранного КО, в сражении предпочита­ нередко встречаются создания и других размеров. Размер
ющих бЛИЖ!f.ий или дистанционный бой. У существ с уро­ существа определяет базовые значения физических ха­
ном вьппе среднего модификатор атаки обычно снижен. рактеристик существа и урон, наносимый ero естествен­
Низкая атажа: средний суммарный модификатор атаки ным оружием (подробнее естественные атаки разобраны
для существ выбранного КО, предпочитающих не всту­ в разделе «Общие правила для чудовищ» в приложении 3
пать в ближний и дистанционный бой без необходимости. на стр. 300-301). Выбранный размер существа должен
Сюда в основном относятся существа, использующие соответствовать его КО и роли в иrре. Если размер суще­
в бою заклинания и псевдозаклинания. ства необычен для выбранных КО и КЗ, вам необходимо
ПАРАМЕТРЫ ЧУДОВИЩ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ КО
ел ел
Пункты Класс Высокая Низкая Средний урон основной вспомогательной Лёrкое Сложное
ко здоровья брони атака атака Высокий Низкий способности способности испытание испытание
½
1
10
15
11
12
1
2
о
1
4
7 5
3 11
12 -
8
9
- 3
4
о
2 20 14 4 3 10 7 13 9 5 1
3 30 15 6 4 13 9 14 10 6 2 -
-4
5
40
55
17
18
8
10
6
7
16
20
12
15
15
15
10
11 8
7
4
3 -
6
7
70 19
20
12 8
10 - 30
25 18
22
16
17
11 - 9-
12 10
5
6
--
-- - 85 13
8 - 100 21 15 11 35 26 18 - 12 - 11 7 -
9 - 115 23 17 - 12-- 40 30 18 13 - 12 8 -
10 130 24 18 13 45 33 19 13 13 9 -
---
11 145 25 19 14 - 50 37 20 14 14 10 - -
-
12 160 27 21 15 55 41 21 15 15 11 -
13 180 28 22 16 60 45 21 15 16 12 -- -
14 200 29 23 17 65 48 22 16 17 12 - ---
15 220 30 24 18 70 52 23 16 18 -- 13 -
16
- 240 31 26 19 80 60 24 17 - 19 14 - -
17 270 32 27 20 90 67 24 - 18 - 20

15 -
18 300 33 28 21 100 75
--- 25 � 18 20 16
19
20
330
370
34 29
30
22
23
-- 82
110
120 90
26
27
- 19 � 21
20
- 22
16
17
-
36

КЗЧУДОВИЩ
Класс опасности
Тип существа ½ 1 2 э 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Аберрация 1 2 3 4 5 7 9 1012 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Волшебный зверь
Вредитель
-- 1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
7
8
9
9
10
10 12 13
12 14 15
14---
16 18 19
16 17 19 -20
20
22
--
21
24
23 25 28
26 28 30
31
32
Гуманоид -- 1 2 3 4 5 7 9 1012 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Гуманоидное чудовище 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Дракон 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 16 17
13 14 -- 18 19 21 23 25 29
Животное 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Жижа 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Конструкция 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Нежить 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Потустороннее существо 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Растение 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Фея 2 3 4 5 6 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 26 28 31 33 37

обосновать свой выбор в ero описании - в большинстве


РАЗМЕРЫ ЧУДОВИЩ
своём подобные существа имеют магическую природу. Мин. Макс. Базовая Базовая Базовая
Таблица «Размеры чудовищ» содержит информацию Размер ко ко Сил Лвк Вын
о размерах и предполагаемых характеристиках существ. Крошечный -
--- 2 1 --18 8
Минимальный/максимальный КО: КО существа вы- Миниатюрный
--- . -
4 1
2
----
16 8
Маленький
---- 6 14 8
- -- --
бранного размера должно находиться в пределах указан-
ных значений. Небольшой - .
6 12 8
Базовая Сил, базовая Лвк, базовая Выи: средние зна- __9)едний -- --
-
10 10 10
чения характеристик существа выбранного размера. Сила, Крупный-- - 42 ---
18 8- 14
Ловкость или Выносливость вашего существа могут су-
щественно отличаться от указанных, но в этом случае вы
Огромный
Гигантский
- 6 -- -
26
34
--
6
6
18
22
должны обратить особое внимание на то, как это отража- Колоссальный 8 - 42 6 26
ется на прочих параметрах.
ПАРАМЕТ1'Ы ЧУДОВИЩ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ТИПА
Тип существа Кость здоровья Базовый модификатор атаки (БМАI Лёrкое испытание Пункты навыков•
Аберрация d8 КЗх Э/, (средний) Воля 4+ мод. Инт за КЗ
Волшебный зверь d10 КЗ (высокий) Реакция, Стойкость 2+ мод. Инт за КЗ
Вредитель d8 К3х 3/, (средний] Стойкость 2+ мод. Инт за КЗ
Гуманоид d8 К3х 3/, (средний] Разное (одно любое] 2+ мод. Инт за КЗ
Гуманоидное чудовище d10 КЗ (высокий] Воля,Реакция 4+ мод. Интза КЗ
Дракон d12 КЗ (высокий] Воля,Реакция,Стойкость Ь + мод. Инт за КЗ
Животное d8 К3>< 3/, (средний] Реакция,Стойкость 2+ мод. Интза КЗ
Жижа d8 К3х 3!. (средний] 2+ мод. Инт за КЗ
Конструкция d10 КЗ (высокий] 2+ мод. Инт за КЗ
Нежить d8 К3х 3/, (средний] Воля 4+ мод. Интэа КЗ
Потустороннее существо d10 КЗ (высокий] Разное (два любых] Ь + мод. Инт за КЗ
Растение d8 К3х 3/, (средний] Стойкость 2+ мод. Инт за КЗ
Фея db КЗ><½ (низкий] Воля.Реакция Ь + мод. Интза КЗ
• Если Интеллект существа равен хотя бы 1, оно получает минимум 1 пункт навыка за каждую КЗ. Если вместо значения Интеллекта стоит«-»,
существо не получает ни пунктов навыков, ни черт.

ШАГ 5: ХАРАКТЕРИСТИКИ правилам. В таблице «Параметры в зависимости от КЗ»


Итак, вам известны размер, тип и КЗ существа, поэтому указано количество черт для разного количества КЗ.
пришло время перейти к значениям его характеристик.
Модификаторы, получаемые от них, должны увеличить ШАГ 7: ПРОЧИЕ ПАРАМЕТРЫ
ПЗ, модификаторы атаки и испытаний до ориентировоч­ Таблицы на стр. 291-293 помогут вам определить прочие
ных значений, указанных в таблице «Параметры чудовищ параметры существа.
в зависимости от КО». Определяя класс брони существа, сложите бонусы щита,
Физические характеристики ( Сила, Ловкость и Вынос­ брони и естественной брони с модификатором Ловкости.
ливость) не должны сильно отличаться от значений, ука­ Если существо не носит доспехов, сделайте ему шкуру по­
заннъrх в таблице «Размеры чудовищ» для существ вы­ толще, чтобы КБ стал примерно равен среднему. Помните
бранного размера. Если у вашего существа не очень много о том, что у существ с большим количеством пунктов здо­
КЗ, а количество ПЗ достаточно велико - у него должна ровья КБ может быть ниже обычного, и наоборот. Если
быть высокая Выносливость. класс брони существа отличается от среднего больше чем
Ментальные же характеристики (Интеллект, Мудрость на 5 - возможно, КО выбран неверно.
и Харизма) по большей части задаются идеей существа, их Определяя модификаторы атаки существа, используйте
базовое значение равно 10. Существа, сражающиеся при таблицу «Параметры чудовищ в зависимости от КО» как
помощи заклинаний и псевдозаклинаний, должны иметь руководство. Если модификатор слишком низок, вы мо­
одну выдающуюся ментальную характеристику (обычно жете либо увеличить Силу или Ловкость существа, либо
Харизму). Интеллект существ, неспособных говорить, увеличить наносимый им урон.
равен 2 или ниже. У неразумной нежити, конструкций, Если же модификатор получился слишком высоким -
жиж, растений и вредителей значение Интеллекта обычно уменьшите Силу или Ловкость либо снизьте наносимый
отсутствует. существом урон. Если значение этого параметра суще­
ственно отличается от указанного, а по вашей задумке
ШАГ 6: НАВЫКИ И ЧЕРТЫ существо предпочитает ближний или дистанционнь1й бой,
При помощи таблиды «Параметры чудовищ в зависимо­ возможно, стоит изменить его КО.
сти от типа» определите, сколько пунктов навыков есть Используйте таблицу «Средние значени.я костей» для
у вашего существа, в зависимости от его типа и КЗ. Рас­ определения количества костей урона и бонусов к урону,
пределите эти пункты согласно задумке. Набор классовых необходимых для достижения среднего значения урона
навыков существа определяется его типом (см. перечень для выбранного КО, - возможно, существу потребуются
типов существ на стр. 308-311). У существ с низким Ин­ дополнительные или более мощные атаки. Обратите вни­
теллектом пункты обычно вложены только в навыки, для мание, что у существ, наносящих основной урон при по­
которых Ловкость и Сила - ключевые характеристики. мощи способностей и заклинаний, средний урон атак не­
После выбора навыков необходимо выбрать черты. обязательно должен соответствовать указанному. Таблицу
Если у существа есть Интеллект, оно получает черты «Средние значения костей» можно использовать и для
в количестве 1 + 1 за каждые 2 последующие КЗ ( 1 чер­ определения среднего значения ПЗ существа. Помните
ту при 1 КЗ, 2 при 3 КЗ и. так далее). Существо должно о том, что уровни в классах персонажей и.гроков дают мак­
соответствовать требованиям черты согласно обычным симальное значение ПЗ на 1 уровне.
СРЕДНИЕ ЗНАЧЕНИЯ КОСТЕЙ ПАРАМЕТРЫ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ К3
Тип кости Среднее значение• Высокий Средний Низкий Лёгкое Сложное
d4 -- -- --- -- 2,5 кз
1
БМА БМА БМА испытание испытание Черты
+О - +О
d6
d8
----- 3,5
2
+1
+2

+1 +1
+2
+3 - +О
-- 4,5
3 +3 +2 +1 +3 +1 2
d10 5,5
4 +4 +3 +2 +4 - +1 2
d12
d20
-- -- -� 6,5
10,5
5 +5 +3 +2 +4 - +1 3
6 +6 +4 +3 +5 - +2 3
• Полученное значение следует округлять в меньwую сторону после
7 +7 +5 +3 +5 +2 4
умножения. Например, средним значением броска 1d4 будет 2,
a2d4-5. 8 +8 +6 +4 +6 - +2 4
9 +9 +6 +4 +6 - +3 5
Повторите вышеописанный процесс для определения
модификаторов испытаний существа. Если модификато­
10
11
+10
+11
+7
+8
+5
+5
+7
+7
- +3
+3
5
6
ры получились слишком высокими - подумайте о сниже­
нии соответствующих характеристик.
12
13
+12
+13
+9
+9
+6
+6
+8
+8
- +4
+4
6
7
При определении скорости существа необходимо ре­ 14 +14 +10 +7 +9 +4 7
шить, есть ли у него дополнительные способы перемеще­ 15 +15 +11 +7 +9 +5 8
ния: рытьё, лазание, полёт или плавание. Скорость боль­ 16 +16 - +12 +8 +10 +5 8
шинства средних существ базовая - 30 футов. Четверо­ 17 +17 +12 +8 +10 +5 9
ногие и крупные существа увеличивают базовую скорость 18 +18 +13 +9 +11 +6 9
на 10 футов, а существа меньшего размера - умею,шают 19 +19 +14 +9 +11 +6 10
на 1О футов. Если существо отличается скоростью или мед­ 20 +20 +15 +10 +12 +6 10
лительностью - измените базовую скорость на 10 футов. 21 +21 +15 +10 +12 +7 11
Скорость рытья и лазания в два раза ниже базовой скоро­ 22 +22 +16 +11 +13 +7 11
сти существа, а скорость полёта - примерно в два раза 23 +23 +17 +11 +13 +7 12
вьnnе. Не забудьте дать существу необходимые навыки для 24 +24 +18 +12 +14 +8 12
25 +25 +18 +12 +14 +8 13
всех необычных видов перемещения.
26 +26 +19 +13 +15 +8 13
ШАГ 8: ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ И СВОЙСТВА 27 +27
------ +20 +13 +15 +9 14
28 +28 +21 +14 +16 +9 14
Чудовища, в отличие от персонажей, могут обладать самы­
29 +29 +21 +14 +16 +9 15
ми разнообразными особыми способностями и свойства­ 30 +30 +22 +15 +17 +10 15
ми, каждое из которых позволяет существу взять на себя
определённую роль в соответствии с вашей идеей - в каче­ невосприимчивость к стихии и регенерация. Если КО су-
стве примера можно использовать описанных в этой книге щества выше 10, то шанс, что оно обладает устойчивостью
чудовищ. По возможности чудовища должны использовать к магии или какой-либо невосприимчивостью, довольно
способности, перечисленные в разделе «Общие правила высок. Как правило, устойчивость к маrаи равна 11+ КО
для чудовищ», - нет нужды создавать новую способность, существа.
если она мало чем отличается от имеющейся, но если есть
такая необходимость - используйте способности раздела ШАГ 9: СОКРОВИЩА
«Общие правила для чудовищ» как шаблон для создания За победу над существом полагаются сокровища, количе-
и описания новых способностей. ство которых должно соответствовать его КО, - руко-
Многие наносящие урон способности, например губи­ водствуйтесь таблицей «Опыт и золото в зависимости от
тельное дыхание, позволяют пройти испытание (Воли, Ре­ КО» на стр. 294. В роли сокровищ могут выступать как
акции или Стойкости - в зависимости от способности). остатки снаряжения жертв чудовища, разбросанные по
СЛ испытания для подавляющего большинства подобных его логову, так и скопленные богатства или даже снаряже-
способностей равна 10 + ¼ КЗ существа+ модификатор ние, используемое им в бою. Не забудьте включить сюда
соответствующей характеристики (обычно Выносливости оружие и доспехи, используемые существом (см. шаг 7).
или Харизмы - в зависимости от способности). Особые
способности, усиливающие атаки в ближнем и дальнем ШАГ 10: ЗАВЕРШАЮЩИЕ ДЕТАЛИ
бою, обычно не позволяют испытаний - для их примене­ Когда вы закончили с определением параметров существа,
ния необходима успешная атака. настало время заключительных деталей - названия, миро-
Дополнительное восприятие и устойчивость к опре­ воззрения, занимаемого пространства, зоны досягаемости,
делённой стихии распространены среди существ с КО 5 среды обитания, - они остаются на ваше усмотрение.
и ниже. У существ с КО вьnnе 5 встречается снижение урона,
Опыт и золото в ЗАВИСИМОСТИ от ко Врождённые шаблоны: некоторые шаблоны - напри­
Медленный Средний Быстрый
ко Опыт темп игры темп игры темп игры мер, полудракон и полубестия - часть существа с самого
1/а 50 20зм 35зм 50зм начала его существования. Существа рождаются или созда­
116 65 30зм 45зм 65эм ются с этим шаблоном и никогда не жили без него. Такие
% 100 40зм 65зм 100эм шаблоны назьmаются врождёнными.
1/з 135 55эм 85зм 135эм
½ 200 85зм 130эм 200зм ПРОСТЫЕ ШАБЛОНЫ
400 170зм 260зм 400зм Простые шаблоны требуют для применения минимум уси­
2 600 350зм 550зм 800эм лий - это можно делать прямо во время игры, например,
3 800 550эм 800зм 1 200эм когда в пылу битвы заклинаниями призыв чудовища были
4 1 200 750зм 1 150зм 1 700зм призваны бестии и небожители. У всех простых шабло­
5 1 600 1 ОООэм 1 550эм 2 300эм нов описаны две категории изменений. «Наспех» описы­
6 2 400 1 350зм 2 000эм 3 ОООэм вает способ изменения результатов броска, позволяющий
7 3 200 1 750зм 2 600эм 3 900зм имитировать эффект шаблона без изменений блока пара­
8 4 800 2 200зм 3 350эм 5 000зм метров - идеальный вариант для призванных существ.
9 6 400 2 850эм 4 250зм 6 400зм В «Перестройке» перечислены конкретные изменения,
10 9600 3 650эм 5 450эм 8200эм которые необходимо внести в блок параметров, если у вас
11 12 800 4 650эм 7 000эм 10 500эм
есть время на то, чтобы полностью его переработать, -
12 19200 6 000эм 9ОООэм 13 500эм
лучше всего этот способ подходит для подготовки к игре,
13 25 600 7 750эм 11 600эм 17 500эм
когда времени для внесения изменений достаточно. Оба
14 38400 10 000эм 15 000эм 22 000зм
15 описанных способа в результате дают существ с похожими
51 200 13 ОООэм 19500эм 29000эм
16 76 800 16 500эм 25 000эм 38000зм (если не идентичными) способностями.
17 102400 22 ОООэм 32 000эм 48000эм
18 153 600 28000эм 41 ОООэм 62 000эм
БЕСТИЯ (КО +О ИЛИ +1)
19 204 800 35 000эм 53 000эм 79000эм Бестии обитают на Нижних планах, например в Бездне
20 307200 44 000эм 67 000эм 100 000эм или Преисподней, но могут быть призваны такими закли­
21 409600 56 000эм 84 000эм 126 000эм наниями, как призыв чудовища и потусторонний союзник.
22 615 ООО 70 000эм 105 000эм 158000эм КО бестии увеличивается на 1 только в том случае, если
23 820 000 ----
88000эм 132 000эм 198000эм у базового существа 5 и более КЗ. В случае бестии спосо­
24 1 230 000 110 ОООэм 165 000эм 248000эм бы «наспех» и «перестройка» одинаковы.
25 1 640 ООО 138000эм 208000эм 312 000эм ПЕРЕСТРОЙКА
Восприятие: существо получает ночное зрение 60 фу­
тов; Защитные способности: существо получает СУ
& = , ПРИЛОЖЕНИЕ 2: и устойчивость в соответствии с таблицей ниже; УкМ: су­
.� УСИЛЕНИЕ ЧУДОВИЩ
1
щество получает УкМ, равную S + новый КО; Особые ата­
В этом приложении содержится информация о том, как ки: сокрушение добра 1/ день в качестве быстрого действия
изменить существо, увеличив (или уменьшив) его пара­ (добавляет модификатор Хар к проверкам атаки и КЗ к уро­
метры и способности, и при этом оставить его сбаланси­ ну против доброго противника; эффект действует, пока
рованным и интересным противником. цель не будет уничтожена или пока бестия не отдохнёт).

ШАБЛОНЫ ЗАЩИТНЫЕ СПОСОБНОСТИ БЕСТИИ


Кости здоровья Устойчивость к огню и холоду СУ
Шаблон - набор правил, применяемых к чудовищу для

--------------------
1-4 5
превращения его в другое чудовище. Каждый шаблон со­ 5-10 5/добро 10
держит чёткие указания по изменению параметров чудови­ 11+ 10/добро 15
ща для подобного превращения.
Приобретёниые шаблоны: некоторые шаблоны - лич,
например, - результат осознанного желания и выбора су­ ВЕЛИКАНСКИЙ (КО +1)
щества, решившего измениться. Другие же - например, Существа с великанским шаблоном крупнее и сильнее
привидение - следствие внешней силь1, повлиявшей на своих обычных сородичей. Этот шаблон нельзя приме­
существо (в случае привидения это мучительная смерть). нить к существам колоссального размера.
В обоих случаях шаблон был получен существом после рож­ НлсnЕх
дения или создания - поэтому он назьmается приобретён­ +2 ко всем проверкам и испытаниям, зависящим от Сил
ным и может быть применён к существу на любом этапе ero и Вын, +2 ПЗ/КЗ, -1 ко всем проверкам и испытаниям, за­
существования. висящим от Лвк.
ПЕРЕСТРОЙКА ДОБАВЛЕНИЕ КЗ НАРОДА
Размер: увелиЧJ1Вается на одну категорию; КБ: увеличь­ Процесс добавления КЗ народа аналогичен созданию чу­
те естественную броню на 3; Атаки: увеличьте тип исполь­ довища с нуля. По мере добавления КЗ увеличивается сила
зуемой кости на одну категорию; Значения характери­ других способностей, увелиЧJ1Ваются модификаторы ата­
стик: +4 (размер) к Сил и Вын, -2 ЛI3к. ки и испытаний, ПЗ, навьП<.И, появляются дополнительные
черты, кроме этого, в результате могут улучшиться способ­
МОЛОДОЙ (КО -1) ности заклинателя.
Существа с молодым шаблоном - не достигшие зрелости
представители вида базового существа либо его умею,­ ШАГ 1: ПРОДУМАЙТЕ ЧУДОВИЩЕ
шенные варианты. Этот шаблон нельзя применить к суще­ Если вы решили усилить чудовище, добавив ему КЗ наро­
ствам, чья сила зависит от возраста или питания (напри­ да, определите для начала, каким вы видите конечный ре­
мер, драконам и барrестам), и крошечным существам. зультат. В большинстве случаев им станет более сильная
НАСПЕХ и выносливая версия существующего чудовища. Выбери­
+2 ко всем проверкам и испытаниям, зависящим от ЛI3к, те желаемый КО нового существа и заодно решите, уве­
-2 ко всем прочим проверкам и испытан:ияы, -2 ПЗ/КЗ. личится ли его размер. Как правило, при увеличении КЗ
ПЕРЕСТРОЙКА существа на 50% и более, оно должно увеличиться в раз­
Размер: уменьшается на одну категорию; КБ: снизьте мерах, но ведущий может проигнорировать это правило,
естественную броню на 2 (не ниже +О); Атаки: уменьшите если посчитает, что того требует ситуация или особев.но­
тип используемой кости на одну категорию; Значения ха­ сти существа.
рактеристик: -4 Сил, -4 Вын, +4 (размер) кЛI3к.
ШАГ 2: ДОБАВЬТЕ КЗ
НЕБОЖИТЕЛЬ (КО +О ИЛИ +1) Теперь необходимо определить, сколько ПЗ базовое чудо­
Небожители обитают на Верхних планах, но могут быть при­ вище получит за каждую КЗ (в таблице «Средние значе­
званы такими заклинаниями, как призыв чудовища и потусто­ ния костей» указаны средние значения для каждого типа
ронний союзник. КО небожителя увелиЧJ1Вается на 1 только игральной кости). Используя таблицу «Развитие чудови­
в том случае, если у базового существа S и более КЗ. В случае ща» на стр. 296, сложите все значения в столбце «Изме­
небожителя способы «наспех» и «перестройка» одинаковы. нение ПЗ» за каждое увеличение по столбцу «Увеличе­
ПЕРЕСТРОЙКА ние КО». Например, если у базового чудовища КОЗ, а но­
Восприятие: существо получает ночное зрение 60 фу­ вый КО S, в сумме получится 25 ПЗ. Далее добавьте суще­
тов; Защитные способности: существо получает СУ ству КЗ, чтобы в результате его ПЗ увеличились на желае­
и устоЙ'D1Вость в соответствии с таблицей ниже; УкМ: су­ мое количество.
щество получает УкМ, равную S + новый КО; Особые ата­ Обратите внимание, что, если существо увеличится в раз­
ки: сокрушение зла 1/день в качестве быстрого действия мерах, у него может увеличиться и Выносливость (см. та­
(добавляет модификатор Хар к проверкам атаки и КЗ к уро­ блицу «Изменение размера» на стр. 297), дающая допол­
ну против злого противника; эффект действует, пока цель нительные ПЗ, после чего может отпасть необходимость
не будет уничтожена, или пока небожитель не отдохнёт). в части дополнительных КЗ (применимо и к любому друго­
му увеличению Вьrnосливости).
ЗАЩИТНЫЕ СПОСОБНОСТИ НЕВОЖИТЕJIЯ
Обратите внимание, что эти значения могут отличать­
Устойчивость к кислоте,
Кости здоровья холоду и электричеству СУ ся от указанных. Некоторые существа полагаются на вы­
1-4 5 сокий КБ и другие защитные способности, поэтому коли­
5-10 10 5/зло чество их ПЗ ниже обычного для выбранного КО. Некото­
11+ 15 10/зло рые существа - заклинатели, и поэтому у них меньше КЗ.
Когда вы изменяете чудовище подобным образом, учиты­
вайте указанные особенности и при необходимости вно­
УСИЛЕННЫЙ (КО +1) сите корректировки.
Существа с усиленным шаблоном свирепее и сильнее сво­
их обычных собратьев. ШАГ 3: ХАРАКТЕРИСТИКИ
НАСПЕХ После того как вы определились с количеством допол­
+2 ко всем проверкам (включая проверки урона) и СЛ н.ительных КЗ вашего существа, используйте это значе­
особых способностей; +4 к КБ и ЗБМ; +2 ПЗ/КЗ. ние для изменения остальных параметров, начав со значе­
ПЕРЕСТРОЙКА ний характеристик. За каждые 4 допоА!iИтельны.е КЗ уве­
КБ: увеличьте естественную броню на 2; Характери­ личьте значение одной из характеристик на 1. Кроме этого,
стики: +4 к значениям всех характеристик (кроме Интел­ при изменении размера не забудьте изменить характери­
лекта, если он равен 2 или менее). стики в соответствии с таблицей «Изменение размера».
РАЗВИТИЕ ЧУДОВИЩА
Повышение КО Понижение КО Иэменение ПЗ Иэменение КБ Иэменение модификатора атаки Иэменение урона

2
Меньше 1 5
5 2
---1
2
2-3
2-3
3 2 10 1-2 2-3
4 3 10 2 2 2-3
5 4 15 1 1-2 3-4
6 5 15 1-2 3-5
7 6 15 1-2 4-5
8 7 15 1 1-2 4-5
9 8 15 2 1-2 4-5
10 9 15 3-5
11 10 15 1 4-5
12 11 15 2 1-2 4-5
13 12 20 4-5
14 13 20 3-5
15 14 20 4-5
16 15 20 1-2 8-10
17 16 30 7-10
18 17 30 8-10
19 18 30 7-10
20 19 40 2 8-10
21+ 20+ 40 2 8-10

ШАГ 4: НАВЫКИ И ЧЕРТЫ свойства, зависящие от размера, КЗ или значения харак­


При добавден:ии навыков проверьте, не изменился ли мо­ теристик существа. Если существо изменилось в размерах,
дификатор Инт. Если нет, просто умножьте общее коли­ не забудьте скорректировать его КБ, атаку, МБМ и ЗБМ
чество пунктов навыков, получаемых чудовищем этого в соответствии с таблицей «Бонусы и штрафы в зависимо­
типа за КЗ, на количество добавленных КЗ, а затем вложи­ сти от размера», а также бонус естественной брони в со­
те полученное значение в имеющиеся навыки. Если моди­ ответствии с таблицей «Изменение размера». В табли­
фикатор Интеллекта изменился, то сперва проведите рас­ це «Развитие чудовища» указаны средние изменения КБ,
чёт, как если бы он не менялся, а затем умножьте число, на проверок атаки и урона. Сложите указанные значения за
которое увеличился модификатор, на новое общее коли­ каждое увеличение по столбцу КО. Если существо не со­
чество КЗ существа и добавьте полученное значение к до­ ответствует средним параметрам, возможно, стоит изме­
полнительным пунктам навыков, после чего вложите все нить его КЗ или значения характеристик, чтобы прибли­
полученные пункты в навыки ( добавляя новые навыки зиться к ним.
при необходимости) . Если у существа изменился размер,
скорректируйте ero бонусы к навыкам Полёт и Скрыт­ ШАГ 6: СРАВНЕНИЕ
ность (если они были) в соответствии с таблицей «Бону­ Заключительный этап - сравнение параметров нового
сы и штрафы в зависимости от размера». После этого су­ чудовища со значениями, указанными в таблице «Параме­
щество получает дополнительные черты. Существа полу­ тры чудовищ в зависимости от КО» для сущ еств его но­
чают черты в количестве 1 + 1 за каждые 2 последующие вого КО. Учитьmайте, что, если параметры базового суще­
КЗ ( 1 черту при 1 КЗ, 2 при 3 КЗ и т.д.). Большая часть до­ ства отличались от указанных значений, они должны от­
полнительных черт должна увеличивать боевые способно­ личаться и у нового. Например, если у базового существа
сти существа, но в зависимости от роли существа это мо­ количество ПЗ было больше обычного, а КБ, наоборот,
гут быть и метамаrические черты, и черты, улучшающие ниже, то и у нового существа с более высоким КО ситу­
навыки. ация должна быть аналогичная ( несмотря на то, что и ПЗ,
и КБ у него увеличились).
ШАГ 5: ПАРАМЕТРЫ
Следующим шагом будет изменение производных параме­ ДОБАВЛЕНИЕ УРОВНЕЙ В КЛАССАХ
тров существа: инициативы, КБ, модификаторов испыта­ Добавление уровней в классах для усиления чудовища
ний, модификаторов атаки в ближнем и дистанционном требует ответственного и взвешенного подхода. Неко­
бою, БМА, МБМ и ЗБМ. Измените все особые атаки или торые классы хорошо дополняют умения и способности
.Бонусы и ШТРАФЫ в ЗАВИСИМОСТИ от РАЗМЕРА
Размер КБ/Атака МБМ/ЗБМ Полёт Скрытность
СнижЕниЕКЗ
-
Правила увеличения КЗ могут быть использованы и для
Крошечный
--- +8
-- -8 ---
+8 +16
их снижения, если вам требуется создать ослабленную
Миниатюрный +4 -4 +6 +12
или юную версию существа. Процесс аналогичен увели-
Маленький +2 -2 +4--- +8
--- чению КЗ существа, но наоборот: у существа снижается
--Небольшой +1 ---+2
-1 +4
количество КЗ, ПЗ и параметры, основанные на этих зна-
Средний +О +О +О +О
-
чениях. При использовании таблицы «Развитие чудови-
Крупный -1 +1 -2 -4 -
ща» для уменьшения КЗ используется столбец «Пониже-
Огромный -2 +2 -4 -8
ние КО». Как правило, при уменьшении КЗ существа на
Гигантский -4 -- +4 -6 -12
50% оно, скорее всего, должно уменьшиться в размерах.
Колоссальный -8 +8 -8 -16

ИЗМЕНЕНИЕ РАЗМЕРА
Старый размер• Новый размер Сил Лвк Вын Естественная броня
Крошечный Миниатюрный Не меняется -2 Не меняется Не меняется
Миниатюрный Маленький +2 -2 Не меняется
--- ---
Не меняется
Маленький Небольшой +4 -2 Не меняется Не меняется
Небольшой -- Средний
Крупный
. - +4
+8
- -2
-2
+2
+4
--- ---
Не меняется
+2
Средний
Крупный Огромный +8 -2 +4 +З
Огромный Гигантский +8 --
Не меняется +4 +4
Гигантский Колоссальный +8 Не меняется +4 +5
• При увеличении размера более чем на одну категорию изменения суммируются.

некоторых видов чудовищ, а другие - нет. Например, В этой роли выступают большинство драконов и потусто­
холмовой великан с уровнями варвара - прекрасный ронних существ, а также с большой долей вероятности -
выбор, а от уровней чародея ему пользы мало. Для того любое существо, в описании которого есть список извест­
чтобы добавить уровни в классах, необходимо сделать ных или подготовленных заклинаний.
следующее. Специалист: существа этого типа полагаются нз на­
выки (обычно Скрытность), чтобы незаметно напасть на
ШАГ 1: ОПРЕДЕЛИТЕ РОЛЬ СУЩЕСТВА противника или устроить засаду. Сюда же относятся су­
При добавлении уровней в классах очень важно чётко щества, получающие преимущество за счёт использова­
представлять, в какой роли выступает базовое существо. ния окружающей местности или заклинаний, таких как
Всего ролей три, но существо с разнообразны.ми способ­ туман и невидимость. В этой роли выступают некоторые
ностями может выступать сразу в нескольких. аберрации, феи, волшебные звери, rуманоидные чудовища
Воитель: существо создано для использования оружия и потусторонние существа.
или естественного оружия в ближнем или дистанционном Особые: существа, не вошедшие в другие категории,
бою. Такие чудовища обладают рядом боевых черт и спо­ в схватках с врагом полагаются на свои особые способно­
собностей (или просто хороши в бою благодаря КЗ и зна­ сти и умения. Они могут быть сильны физически и уме­
чениям характеристик). Если в арсенале существа нет льr в рукопашной, но основная их опасность зэключается
большого количества заклинаний, особых способностей в особых способностях.
или навыков - перед вами воитель. В этой роли выступа­ Список ролей для определения основных классов нахо­
ют большинство животных, конструкций, драконов, гума­ дится в приложении 13.
ноидов, .волшебных зверей, rуманоидных чудовищ, расте­
ний, вредителей и некоторые существа других типов. ШАГ 2: ДОБАВЬТЕ УРОВНИ В КЛАССАХ
Заклинатель: существа-заклинатели располагают мно­ После определения роли существа добавьте ему уров­
жеством заклинаний, при помощи которых они атакуют ни в классах. Для начала необходимо изменить значения
врагов и всячески осложняют им жизнь. Подобные су­ характеристик существа. Существа с уровнями в клас­
щества обладают меньшими ПЗ и относительно слабыми сах персонажей игроков изменяют свои характеристики
атаками по сравнению с другими существами равного КО. на +4, +4, +2, +2, +О и -2, распределяя эти бонусы и штраф
Обратите внимание, что, если в распоряжении существа таким образом, чтобы дополнить способности выбранно­
имеются лишь псевдозаклинания, оно не относится к этой rо класса. Существа с уровнями в классах персонажей ве­
роли и обычно считается воителем или специалистом. дущего не изменяют характеристик.
ЧУДОВИЩА С УРОВНЯМИ В КЛАССАХ .� ПРИЛОЖЕНИЕ 3: ГЛОССАРИЙ
Варвар, Волшебник, В этом приложении содержится Ю!формация об общих
Роль воин, друид, жрец, Бард, Монах,
чудовища следопыт чародей плут паладин
правилах для чудовищ, а также типах и подтипах существ.
Воитель Ключевой
Заклинатель Ключевой*
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ЧУДОВИЩ
Ниже перечислены расшифровки стандартных терминов,
Специалист Ключевой Ключевой
встречающихся (но не описанных подробно) в блоке па­
Особая
раметров существа. Для каждого термина указан формат,
• Этот класс считается ключевым, только если его УЗ суммируется
с УЗ, имеющимся у существа. в котором он встречается в описании, и его раздел в бло­
ке параметров.
После этого добавьте чудовищу уровни в классах, внося Амфибия (Экс): существа с этим особым свойством
необходимые изменения в КЗ, ПЗ, БМА, МБМ, ЗБМ, чер­ имеют подводный подтип, но могут находиться на суше
ты, навыки, заклинания и классовые особенности. Если сколь угодно долго.
существо уже обладает классовь= особенностями (на­ Формат: амфибия; Раздел: ОС.
пример, доступом к заклинаниям или атакой исподтишка), Бестелесность (Экс): бестелесное существо не имеет
присущими выбранному классу, они суммируются. В це­ физического тела и получает урон только от других бес­
лом процесс аналогичен добавлению уровней в классах телесных существ, волшебного оружия или существ, чьи
персонажу без КЗ народа. атаки считаются магическими, а также заклинаний, псев­
У чудовища с уровнями в классах всегда есть столько дозаклинаний и сверхъестественных способностей. Оно
же сокровищ, сколько и у персонажа ведущего, чей уро­ невосприимчиво ко всем видам немаrических атак и полу­
вень равен итоговому КО чудовища (см. шаг 3 ниже). Для чает только половину урона от волшебного оружия и за­
определения стоимости снаряжения используйте стои­ клинаний, если источник урона материален. Святая вода
мость, указанную для героического персонажа ведущего наносит урон бестелесной нежити, хоть и не сч:итается
соответствующего уровня в таблице «Снаряжение пер­ магической атакой. Физические заклинания и эффекты,
сонажей ведущего» на стр. 486 «Основной книги правил». не наносящие урона (помимо связанных с проведением
После определения общей суммы золотых монет следуй­ энергии), срабатьшают лишь в 50% случаев. Силовые эф­
те правилам снаряжения персонажа, описанным там же. фекты и заклинания (например, волшебна.я стрела) нано­
Снаряжение позволит чудовищу с уровнями в классах сят бестелесному существу обычный урон.
остаться интересным противником и сохранить параме­ У бестелесных существ нет бонуса естественной бро­
тры, близкие к указанным в таблице «Параметры чудовищ ни, зато есть бонус отражения, равный модификатору Ха­
в зависимости от КО». ризмы (минимум+ 1, даже если Харизма не имеет положи­
тельного модификатора).
ШАГ 3: ОПРЕДЕЛИТЕ КО Бестелесное существо может заходить в твёрдые пред­
Определение итогового КО чудовища с уровнями в клас­ меты и проходить сквозь них, но при этом должно оста­
сах персонажей требует тщательного обдумывания. Если ваться рядом с их внешней стороной и поэтому не мо­
добавленные уровни суммируются с уже имеющимися жет пройти через твёрдый предмет, занимающий больше
способностями, то КО чудовища обычно увеличивается пространства, ч:ем само существо. Находясь внутри твёр­
на 1 за каждый добавленный уровень. Если же добавляе­ доrо предмета, бестелесное существо ощущает присут­
мые уровни не суымируются со способностями, обрати­ ствие существ и предметов в соседних с собой клетках,
тесь к таблице «Чудовища с уровнями в классах», в кото­ но противники считаются для него невидимыми (вероят­
рой указано, какие основные классы подойдут для чудови­ ность промаха 50%). Чтобы выглянуть за предель1 предме­
ща выбранной роли. «Ключевые» классы обычно увели­ та и атаковать как обычно, бестелесное существо должно
чивают КО существа на 1 за каждый добавленный уровень. выйти. Находясь внутри предмета, бестелесное существо
Классы с отметкой «-» увеличивают КО на 1 за каж­ имеет полное укрытие, но если оно атакует находящего­
дые 2 уровня в классах, пока количество таких уровней не ся снаружи противника, то имеет лишь обычное укрытие,
сравняется (или не превысит) исходный КО существа, по­ поэтому, если противник подготовил действие, он может
сле ч:еrо такой класс считается «ключевым» (и увеличи­ ударить в ответ. Бестелесное существо не может пройти
вает КО существа на 1 за каждый добавляемый уровень). сквозь силовой эффект.
Существа с несколькими ролями считают класс ключевым, Атаки бестелесного существа игнорируют естествен­
если он считается таковым для любой из ролей. Обрати­ ную броню, доспехи и щиты, проходя сквозь них, хотя бо­
те внимание, что классы персонажей ведущего «ключевы­ нусы отражения и силовые эффекты (например, маzи•1е­
ми» никогда не считаются. ский доспех) работают как обычно. Находясь в воде, бес­
телесные существа перемещаются и действуют с той же
лёrкостью, что и вне её. Бестелесные существа не могут и отличаться - уточните в описании существа. Тип испы­
упасть или получить урон от падения. Они не могут быть тания против этой способности зависит от атаки, но обыч­
взяты в захват или сбиты с ног и сами не могут этого сде­ но это испытание Воли или Стоfu<ости (СЛ 10+ ½ КЗ на­
лать. Фактически они не могут совершать действий, ко­ рода атакующего существа + модификатор его Хар; кон­
торые переместили бы противника или его снаряжение, кретная СЛ указана в описании существа). Успешное ис­
и сами к подобным действиям невосприимчивы. Бестелес­ пытание отменяет эффект. Краткая информация об ата­
ные существа не имеют веса, поэтому ловушки, реагирую­ ке содержится в описании существа. Все противники в ра­
щие на вес, на них не срабатъmают. диусе действия атаки проходят испытание каждый раунд
Бестелесное существо перемещается абсолютно бес­ в начале своего хода в порядке инициативы. Противник
шумно. Его нельзя усльппать, пройдя проверку Внимания, подвергается действию атаки лишь в том случае, если пря­
если оно само этого не захочет. У бестелесных существ мо смотрит на существо, поэтому может избежать необ­
нет Силь�, поэтому они используют модификатор Ловко­ ходимости проходить испытание одним из двух способов.
сти для проверок МБМ и атак в ближнем и дистанцион­ Отвести глаза: противник избегает смотреть на лицо
ном бою. существа, глядя на его тело, тень, отражение и т. д. В этом
Дополнительное восприятие, такое как нюх или слепо­ случае он с вероятностью 50% избежит необходимости
зрение, полностью либо частично неэффективно против проходить испытание против взгляда, но при атаке счита­
бестелесных существ. Бестелесные существа прекрасно ется, что он плохо видит это существо (вероятность про­
чувствуют направление и могут перемещаться на полной маха 20%).
скорости даже в условиях отсутствия видимости. Завязать глаза: противник совсем не видит существо
Формат: бестелесность; Разде.л: Защитные способности. (например, повернувшись к нему спиной или закрыв гла­
Болезнь (Экс или Св): существо с этой способно­ за). В этом случае при атаке считается, что существо для
стью является переносч:и.ком заболевания, которым зара­ противника невидимо.
жает противника при контакте. Эффекты болезни, вклю­ Существо, обладающее атакой взглядом, может созна­
чая испытание против неё, частоту проявления и лече­ тельно применить её в качестве действия атаки, выбрав
ние, указаны в описании существа. Обычно для тоrо, что­ цель в пределах дистанции. Выбранный противник дол­
бы не заразиться, требуется пройти испытание Стойко­ жен пройти испытание, но может попытаться избежать
сти (СЛ 10+ ½ КЗ народа заразного существа+ модифи­ его одним из описанных способов. Таким образом, про­
катор его Вын; конкретная СЛ указана в описании суще­ тивник может быть вынужден дважды пройти испытание
ства). Болезнь можно вылечить заклинанием исцеление от против атаки - один раз в начале своего хода и один раз
болезней и аналогичными эффектами. во время хода существа.
Формат: Название болезни (Экс): укус - ране­ Атака взглядом действует на эфирных противников. Су­
ние; Испытание: Стойкости со СЛ 15; Скрытый пер11од: щество невосприимчиво к взгляду своих сородичей, если
ldЗ дня; Частота: 1/ день; Действие: 1 урон Вын; Aette­ не указано обратное. Союзники существа с этой способ­
нue: 2 испытания подряд. Разде.л: Особые атаки и описа­ ностью также подвергаются действию атаки, но при этом
ния атак. считается, что они постоянно отводят глаза и в каждом ра­
Быстрое исцеление (Экс): существо с этой способно­ унде с вероятностью 50% избегают необходимости про­
стью восстанавливает здоровье с поразительной быстро­ ходить испытание. Существо может приостановить дей­
той - 1 и более ПЗ за раунд (точная величина указана ствие своего взгляда, прикрыв глаза.
в описании). За исключением указанных здесь случаев бы­ Формат: взгляд; Разде.л: Особые атаки.
строе исцеление аналогично естественному выздоровле­ Виброчувствительиость (Экс): существо с вибро­
нию. Быстрое исцеление не восстанавливает ПЗ, потерян­ чувствительностью способно улавливать малейшие коле­
ные от удушья, голода и жажды, и не позволяет заново от­ бания земли и автоматически определять местоположе­
ращивать отсутствующие части тела или (если не указано ние любого существа, находящегося в контакте с землёй.
обратное) приращивать их обратно. Быстрое исцеление Подводные существа с виброчувствительностью допол­
работает даже при отрицательв:ых ПЗ, пока существо не нительно могут определять местоположение существ, пе­
умрёт, после чего эффекты быстрого исцеления немедлен­ ремещающюсся в воде. Радиус действия способности ука­
но прекращаются. зан в описании существа.
Формат: быстрое исцеление 5; Разде.л: ПЗ. Формат: виброчувствительность 60 футов; Разде.л: Вос­
Взгляд (Св): эта особая атака срабатывает, когда про­ приятие.
тивни.к встречается взглядом с атакующим существом. Вихрь (Св): некоторые существа могут превращать­
Эффект атаки может быть любым, самыми распростра­ ся в вихрь и оставаться в этом виде на протяжении 1 ра­
нёнными являются окаменение, обольщение или смерть. унда за каждые 2 КЗ. Если у существа есть скорость по­
Обычная дистанция эффекта - 30 футов, во может лёта, то в форме вихря оно продолжает летать с такой же
скоросrью. В противном случае, пока оно в форме вих­ в ближнем или дистанционном бою. Каждое успешное вы­
ря, его скорость полёта равна базовой наземной (средняя тягивание жизни даёт противниху один или несколько от­
маневренность). рицательных уровней (точное количество указано в опи­
Основание вихря всегда S футов шириной, но его вы­ сании существа). Если атака, вытягивающая жизнь, нано­
сота и диаметр в верхней части зависят от существа. Диа­ сит критический удар, она даёт в два раза больше отрица­
метр верхней части всегда равен половине высоты. Суще­ тельных уровней, чем обычно. Если не указано обратное,
ство само управляет высотой, но она не может быть ме­ существо, вытягивающее жизнь, получает 5 временных
нее 10 футов. ПЗ за каждый отрицательный уровень, полученньtй про­
Форма вихря не провоцирует внеочередных атак, даже тивником от его атак. Эти временные ПЗ исчезают спу­
если существо входит на клетку, занятую другим суще­ стя 1 час. Отрицательные уровни сохраняются на протя­
ством. Другие существа могут быть пойманы вихрем, жении 24 часов или до тех пор, пока их не снимут закли­
если прикоснутся к нему или зайдут в него или если вихрь нанием, таким как восстановление. Если отрицательньtй
переместился на их клетку или прошёл через неё. Суще­ уровень не снят до истечения 24 часов, существо должно
ство в форме вихря не способно совершать свои обычные пройти испытание Стойкости (СЛ 10 + ½ КЗ народа вы­
атаки и не контролирует соседние клетки. тягивающего существа + модификатор его Хар; конкрет­
Существа, чей размер меньше вихря на одну категорию ная СЛ указана в описании существа). При успехе отри­
и более, получают урон, будучи пойманными им (обычно цательный уровень снимается, при провале - становится
урон равен урону крушащего удара чудовища такого же постоянным. Испытание проходится отдельно для каждо­
размера, как вихрь), и могут быть подняты в воздух. Всту­ го отрицательного уровня.
пив в контакт с вихрем, существо должно пройти испы­ Формат: вытягивание жизни (2 уровня, СЛ 18); Раздел:
тание Реакции (СЛ 10 + ½ КЗ чудовища + модификатор Особые атак.и и описания атак.
его Силы) и при провале получает урон, как от крушаще­ Губительное дыхание (Св): некоторые существа мо­
го удара вихря. Затем оно должно успешно пройти второе гут выдохнуть конус, лкнию или облако энергки или дру­
кспытание Реакции и при провале поднимается в воздух гих магических эффектов. Губительное дыхание обычно
и удержквается потоками скльноrо ветра, в каждом ра­ наносит урон, зачастую как.им-либо типом стихии. Губи­
унде автомати-ческ.и получая указанный урон. Если суще­ тельное дыхание позволяет пройти испытание Реакцки,
ство способно летать, оно может проходить испытание чтобы уменьшить полученный урон вдвое ( СЛ 1О + 1/2 КЗ
Реакции каждый раунд, чтобы вырваться из вихря. Оно народа дышащего существа + модификатор его Вын; кон­
продолжает получать урон, но в случае успеха может по­ кретная СЛ указана в описании существа). Если не ука­
кинуть вихрь. зано обратное, существо невосприимчиво к собственно­
Существа, пойманные вкхрем, не могут передвкrать­ му губительному дыханию. У некоторых губительных ды­
ся, кроме как перемещаясь вместе с ним или пытаясь вы­ ханий испытание Реакции заменяется испытаниями Стой­
рваться. В остальном пойманные существа способны дей­ кости кли Воли. В описанки дыханкя указана частота его
ствовать как обычно, но для сотворения заклинаний долж­ применения, даже если это число ограничено применени­
ны пройти проверку концентрацки (СЛ 15 + круг закли­ ями в день.
нания). Кроме этого, они получают штраф -4 к Ловкости Формат: губительное дыхание ( 60-футовый конус, 8d6
и -2 к проверкам атаки. Внутри вихря может находиться урона оrнём, Реакцкя СЛ 20, 1/2 урона, применяется раз
столько существ, сколько позволяет вместить его объём. в ld4 раунда); Раздел: Особые атаки; если дыхание не про­
В любой момент вихрь может в качестве свободного дей­ сто наносит урон, оно подробно описано в разделе «Осо­
ствия отпустить любое пойманное существо, поместив бые способности».
его на занимаемые собой клетки. Естественные атаки: большинство существ обладают
Если основание вихря касается земли, оно поднимает как минимум одной естественной атакой (атакой без при­
вокруг себя вращающееся облако пыли. Диаметр облака менения оружия). Подобные атаки делятся на две катеrо­
равен половине высоты вихря. Облако ограничивает ви­ рЮ!: основные и вспомогательные. Основные атак.и совер­
димость, включая ночное зрение, дистанцией в 5 футов. шаются с полнь�м БМА существа и добавляют к провер­
Существа на расстоянии 5 футов плохо вкдны, а на боль­ кам урона лолньtй модификатор Скль1. Вспомогательные
шем расстоянии - невидимы. Для сотворения заклина­ атак.и совершаются с БМА -5 и добавляют к проверкам
ний существа, попавшие в облако, должны пройти провер­ урона лишь ½ модификатора Скль,. Если у существа толь­
ку концентрации (ел 15 + круг заклинания). ко одна естественная атака, она всегда совершается с пол­
Формат: вихрь (3/ день, высота 10-30 футов, урон нь�м БМА и добавляет к проверкам урона 1,5 модифика­
ld6+6, СЛ 15); Раздел: Особые атаки. тора Силы. Это увеличение не применяется, если у суще­
Вытягивание жизни (Св): существо вытяrквает жиз­ ства несколько атак, но использует оно лишь одну. Если
ненные силь1 противника при проведении успешной атак.и у существа только один TIOI атак, но оно может атаковать
Е.стЕСТ13ЕННЫЕ АТАКИ В 3А13ИСИМОСТИ от РАЗМЕРА
Базовый урон в зависимости от размера•
Естественная Крошеч- Миниатюр- Малень- Неболь- Сред- Круп- Огром- Гигант- Колос- Тип Категория

-
атака ный ный кий шой ний ный ный ский сальный урона атаки
Жало 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 к Основная
Клешни, удар хвостом 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 д Вспомогательная
Копыт а, щупальца, - 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 д Вспомогательная
удары крыльями ---
-
Крушащий удар 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 д Основная
Лапы
- 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 р Основная
Рога, бивни - -
1 1d2
1
1d3
1d2
1d4
1d3
1d6
1d4
1d8
1d6
2d6
1d8
2d8
2d6
4d6
2d8
к Основная
Удар ког т ями Д/Р Основная
Укус 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6 Д/К/Р Основная
Другое - 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 Д/К/Р Вспомогательная
• Урон некоторых существ может отличаться от указанного.

несколько раз за раунд, эта атака считается основной вне существо не совершает проверок - оно просто проходит
зависимости от типа. В таблице «Естественные атаки в за­ по противникам, стоящим у него на пути. Цели получают
висимости от размера» перечислены сам.ъ1е распростра­ урон, равный урону крушащего удара существа+ l,S моди­
нённые тюrы естественных атак и их классификация. фикатора его Силь�. Цели могут совершить внеочередную
Атаки некоторых существ являются исключениями из атаку, но со штрафом -4. Еслн цель решает не совершать
правил: так, драконы всегда добавляют к урону от укуса внеочередную атаку, она может попытаться увернуться от
l,S модификатора Силы. Подобные исключения указьmа­ затаптывающего существа и проходит испытание Реакции,
ются в описании существа. чтобы уменьшить урон вдвое ( СЛ 10 + V2 КЗ затаптьmаю­
Существа, способные применять и естественные атаки, щего существа+ модификатор его Сил; конкретная СЛука­
и оружие, могут пользоваться и тем и другим, совершая зана в описании существа). Затаптывающее существо нано­
полную атаку (хотя зачастую должны отказаться от одной сит урон каждому из затоптанных только единожды за ра­
естественной атаки когтями, щупальцем или крушащим унд, при этом неважно, сколько раз оно прошло через него.
ударом за каждое оружие, которое держат в этой конечно­ Формат: затаптывание (2d6+9, СЛ20); Раздел: Особые
сти). Такие существа атакуют оружием как обычно, но во атаки.
время этой атаки все естественные атаки считаются вспо­ Захват (Экс): когда существо с этой способностью
могательньrми, вне зависимости от исходного типа. успе1шю проводит указанную атаку (обычно когтями или
В столбце «Тип урона» указан обычный тип урона укусом), оно наносит обычный урон и в качестве свобод­
естественной атаки: дробящий (А), режущий (Р) или ко­ ного действия пытается взять противника в захват, не про­
лющий (К). В зависимости от существа некоторые атаки воцируя внеочередных атак. Схватить можно лишь про­
могут наносить урон нескольких типов. В подобных слу­ тивника такого же или меньшего размера. Если существо
чаях при преодолении СУ считается, что атака наносит может схватить противника большего размера, это указа­
урон сразу всех перечисленных типов. но отдельно в разделе «Особые атаки».
У некоторых фей, гуманоидов, гуманоидных чудовищ Сущ ество может схватить противника обычным спо­
и потусторонних существ нет естественных атак. Они собом или просто держать ero частью тела, использован­
могут наносить безоружнь1е удары, которые считаются ной для захвата (в этом случае оно получает штраф -20
оружием при определении бонусов к атаке, и должны ис­ при проверке МБМ для захвата и удержания противни­
пользовать правила парного оружия, если совершают ата­ ка, но само при этом не считается находящимся в захва­
ки обеими руками. Обратитесь к таблице «Естественные те); успешное удержание во втором случае не наносит до­
атаки в зависимости от размера», чтобы узнать обычный полнительного урона, если у существа нет особой атаки
урон от естественных атак для существ всех размеров. сдавливание. Если существо не может сдавливать, каждая
Формат: укус +S (ld6+1), 2 удара когтями +S (1d4+2), успешная проверка удержания захвата в последующих ра­
4 щупальца +О (ld4+ 1 ); Раздел: Атака (в ближнем бою или ундах автоматически наносит урон атаки, использован­
дистанционная). ной для захвата. В противном случае оно дополнитель­
Затаптьшание (Экс): в качестве действия полного хода но наносит урон от сдавливания (величина урона указана
существо с этой способностью может попытаться втор­ в описании существа).
гнуться на клетку противника, если размер того как мини­ Существа с особой атакой захват получают модифика­
мум на одну категорию меньше. Способность работает ана­ тор+4 к манёврам захвата и удержания захвата.
логично боевому манёвру вторжение, но затаптьmающее Формат: захват; Раздел: Особые атаки и описаная атак.
Камиелов (Экс): существо (размером не меньше круп­ Существо может унюхать противника на расстоя:нии
ного) может ловить небольшие, средние или крупные кам­ 30 футов. Если противник стоит против ветра, расстояние
ни (или снаряды похожей формы). Один раз за раунд су­ увеличивается до 60 футов, а если по ветру - сокращает­
щество, в которое попадает камень, в качестве свободного ся до 15. Для сильных запахов, например дыма или гнию­
действия может поймать его до попадания, успешно прой­ щего мусора, указанные расстояния увеличиваются вдвое,
дя испытание Реакции со СЛ 15 для небольших камней, а для невыносимых, например запаха скунса или смрада
20 - для средних, 25 - для круnньос Если снаряд добав­ троглодита, - втрое.
лял магический бонус к проверкам атаки, СЛ возрастает Когда существо чует запах, его точный источник не
на эту величину. Существо должно знать об атаке, чтобы раскрывается - известно лишь о его присутствии в об­
попытаться поймать камень. ласти действия способности. Существо может совер­
Формат: камнелов; Раздел: Защитные способности. шить сопутствующее действие, чтобы установить на­
Камнемёт (Экс): существо недурно метает камни и по­ правление по запаху. Когда существо находится в преде­
лучает бонус +1 (народ) к проверкам атаки при метании лах 5 футов от источника запаха, оно определяет его точ­
камней. Существо может бросать камни, размер которых ное местоположение.
на две категории меньше его собственного: так, круnньrй Сущ ество может выслеживать с помощью нюха, совер­
холмовой великан может метать небольшие камни. «Кам­ шив проверку Мудрости (или Выживания), чтобы найти
нем» С'U\тается любой крупный и тяжёлый предмет отно­ след или идти по нему. Для свежего следа СЛ равна 10 (не­
сительно правильной формы, сделанный из любого мате­ зависимо от типа поверхности). СЛ может быть больше
риала с твёрдостью не ниже 5. Максимальная дальнобой­ или меньше в зависимости от количества существ, силь1
ность равна пяти шагам дистанции, величина же шага дис­ запаха и его давности. СЛ увеличивается на 2 за каждый
танции указана в описании. Урон от брошенного камня час, прошедший с момента оставления следа. В остальном
обычно равен базовому урону крушащего удара существа эта способность следует правилам навыка Выживание. Су­
плюс 1,5 модификатора его Силы. щества, выслеживающие с помощью нюха, игнорируют
Формат: камнемёт (120 футов); Раздел: Особые атаки эффекты типа поверхности и плохую видимость.
(урон указан в описании дистанционной атаки). Формат: нюх; Раздел: Восприятие.
Кровотечение (Экс): атаки существа с этой способно­ Особенности конструкций (Экс): конструкции не­
стью наносят кровоточащие раны, причиняющие допол­ восприимчивы к смертельнь�м эффектам, кровотечению,
нительный урон в начале каждого хода раненого существа. болезням, эффектам, воздействующим на разум (оболь­
Кровотечение можно остановить, успешно пройдя про­ щению, принуждению, фантазмам, узорам и эффектам бо­
верку Лечения со СЛ 15 или любым магическим исцелени­ евого духа), эффектам некромантии, параличу, яду, сну,
ем. Количество урона, наносимого каждый раунд, указано шоку и любому другому эффекту, требующему испыта­
в описании существа. ния Стойкости (кроме эффектов, влияющих и на предме­
Формат: кровотечение (2d6); Раздел: Особые атаки ты, а также безвредных), несмертельному урону, урону ха­
и описания атак. рактеристикам и их потере, утомлению, бессилию или вы­
Наскок (Экс): когда существо с этой способностью со­ тягиванию жизни. Кроме этого, конструкцию невозмож­
вершает атаку с разбега, оно может провести полную ата­ но уничтожить массированным уроном.
ку (включая атаки полосованием, если у с ущества есть Формат: особенности конструкций; Раздел: Невоспри­
способность полосование). имчивость.
Формат: наскок; Раздел: Особые атаки. Особенности нежити (Экс): нежить невосприимчи­
Невосприимчивость (Экс или Св): существо с невос­ ва к смертельным эффектам, кровотечению, болезням, эф­
приимчивостями не получает урона от указанных источни­ фектам, воздействующим на разум (обольщению, принуж­
ков. Кроме этого, невосприимч:ивость может быть к болез­ дению, фантазмам, узорам и эффектам боевого духа), па­
ням, ядам, состояниям, заклинаниям (определённой школе, раличу, яду, сну, шоку и любому другому эффекту, требую­
кругу или типу испытания) и прочим эффектам. На невос­ щему испытания Стойкости (кроме эффектов, влияющих
приимчивое существо эти эффекты попросту не действу­ и на предметы, а также безвреднь�х), несмертельному уро­
ют, равно как и вызываемые ими вторичные эффекты. ну, вытя:rиванию жизни и потере характеристик.
Формат: Невосприимчивость: кислота, огонь, пара­ Нежить невосприимчива к урону или штрафам для фи­
лич; Раздел: Защитные способности. зических характеристик ( Силь�, Ловкости и Выносливо­
Нюх (Экс): этот особое свойство позволяет существу сти), а также к эффектам утомления и бессилия. Кроме
чуять приближающихся врагов, вынюхивать спрятавших­ этого, нежить невозможно уничтожить массированным
ся существ и выслеживать существ и предметы по запаху. уроном.
Существа с этой способностью узнают знакомые запахи Формат: особенности нежити; Раздел: Невосприим1U1-
с той же лёrкостью, с какой люди узнают своих знакомых. вость.

-- -
Особенности растений (Экс): растения иевоспри:им­ для поимки летающих созданий, но в неё могут попасть­
ч.ивы ко всем эффектам, воздействующим на разум (оболь­ ся и наземные существа. Для того чтобы заметить ловчую
щению, принуждению, фантазмам, узорам и эффектам бо­ сеть, нужна проверка Внимания со СЛ 20, при провале
евого духа), параличу, яду, полиморфизму, сну и шоку. существо попадается в неё и становится опутанным, как
Формат: особенности растений; Раздел: Невосприим­ при успешном броске паутины. Попытки выбраться или
чивость. разорвать ловчую сеть получают бонус+S, если существу
Отталкивание (Экс): существо с этой способностью есть на чём стоять или за что ухватиться, чтобы вытащить
может в качестве свободного действия совершить про­ себя. Каждая S-футовая секция паутины обладает запасом
верку боевого манёвра при успешной атаке определённо­ прочности в количестве, равном КЗ существа, создавше­
rо типа (обычно - при крушащем ударе). В случае успеха го её, и СУ S/-. Существо может передвигаться по сво­
противник отталкивается назад как при таране, но на ука­ ей паутине со скоростью лазания и способно точно уста­
занное расстояние. Тип отталкивающей атаки и расстоя­ новить местоположение любого существа, коснувшегося
ние указьmаются в описании существа. Способность мо­ паутины.
жет быть применена только на противника равного или Формат: паутина (дистанционная атака +8, СЛ 16, проч­
меньшего размера. Отталкиваемый противник не прово­ ность S); Раздел: Особые атаки.
цирует внеочередных атак и останавливается, если наты­ Поджигание (Экс): существа с поджиганием наносят
кается на твёрдый предмет или существо. при успешном попадании в бЛИЖ11.ем бою дополнительный
Формат: отталкивание (крушащий удар, 10 футов); Раз­ огненный урон. Существа, получившие такой урон, прохо­
дел: Особые атаки и описания атак. дят испытание Реакции и при провале загораются, полу­
Паралич (Экс или Св): эта особая атака позволяет чая указанный урон в начале своего хода на протяжении
обездвижить цель. Парализованные существа не могут ld4 раундов (СЛ 10 + ½ КЗ народа поджигающего суще­
перемещаться, говорить или совершать физические дей­ ства+ модификатор его Выи). В качестве действия полно­
ствия. Существо замирает на месте, застывшее и беспо­ го хода загоревшееся существо может повторно пройти
мощное. Паралич сковывает тело, и персонаж может избе­ испытание. Попытки сбить пламя, катаясь по земле, дают
жать его успешным исrrытанием Стой.кости (СЛ 1О + ½ КЗ бонус +4 к прохождению этоrо испытания. Любое суще­
народа парализующего существа + модификатор его Вын; ство, попавшее по существу-поджигателю безоружным
конкретная СЛ указана в описании существа). В отличие ударом или естественным оружием, получает огненный
от заклинания паралич (гуманоид) и аналогичных эффек­ урон, как если бы поджигатель ударил его, и должно прой­
тов, эффект паралича не позволяет проходить повторное ти испытание Реакции, чтобы не загореться (см. стр. 476
испытание в каждом раунде. Парализованное существо не «Основной к;ни�и правил»).
может взмахивать крыльями и падает; плавающее не мо­ Формат: nодЖillание (2d6, СЛ 1S); Раздел: Особые ата­
жет грести и тонет. Длительность паралича указана в опи­ ки и описания атак.
сании существа. Полёт (Экс или Св): существо с этой способностью
Формат: паралич (Id4 раунда, СЛ 18); Раздел: Особые может приостановить или возобновить полёт в качестве
атаки и описания атак. свободного действия. Если способность сверхъестествен­
Паутина (Экс): существа с этой способностью могут ная, то она не работает в поле антимагии и существо теря­
плести паутину, выдерживающую, кроме них самих, ещё ет способность летать до тех пор, пока существует анти­
одно существо такого же размера. Кроме этого, такие су­ маrический эффект.
щества могут бросать паутину до восьми раз в день. А:га­ Формат: полёт 30 футов (средняя маневренность); Раз­
ка аналогична броску сети, но имеет максимальную даль­ дел: Скорость.
нобойность S0 футов с шагом дистанции 10 футов и эф­ Полосование (Экс): существо с этой особой атакой
фективна против всех противников, кроме тех, чей размер при определёниых. условиях получает допол.н:ительные
превышает размер существа, плетущего паутину, на две естественные атаки - обычно при захвате врага. Помимо
и более категории. Опутанное паутиной существо может действий, обычно доступных при захвате, существо с дан­
попытаться освободиться, пройдя проверку Изворотли­ ной способностью получает две дополнительные атаки
вости или разорвав паутину при помощи проверки Сильr. когтями, которые может совершить только против схва­
Оба действия - основные, а их СЛ равна 1О+ ½ КЗ суще­ ченного противника. Модификатор атаки и урон для них
ства, плетущего паутину+ модификатор его Выи. Если су­ указаны в описании существа. Для применения этой спо­
щество опутано пауn1ной, попытки разорвать её получа­ собности существо должно на•rать свой ход, удерживая
ют штраф -4. противника в захвате, - оно не может совершить захват
Паутину можно использовать для создания ловчей и полосование в одном и том же ходу.
сети, размер которой может быть в три раза больше су­ Формат: полосование (2 удара коrтями+8, ld4+2); Раз­
щества, её плетущего. Ловчие сети обычно используются дел: Особые атаки.
Призыв (Пс): существо с этой способностью может Формат: проглатывание (Sd6 урона кислотой, КБ 15,
призвать конкретных существ своего вида аналогично за­ 18 ПЗ); Раздел: Особые ата.ки.
клинанию призыв чудовища, но обычно лишь с определён­ Проклятие (Св): существо с этой способностью про­
ной долей вероятности ( указанной в описании существа). клинает своих врагов. Эффекты проклятия, испытание
Бросьте d%: при провале на призыв никто не откликнулся. против него, частота и лечение указаны в описании су­
Призванные существа через 1 час автоматически возвра­ щества. Если проклятие позволяет пройти испытание -
щаются туда, откуда пришли. Призванные подобным об­ это обычно испытание Воли (СЛ 10 + ½ КЗ народа про­
разом существа не могут творить заклинания ил.и псевдо­ клинающего существа+ его модификатор Хар; конкрет­
заклинания, требующие реагентов стоимостью более 1 зм, ная СЛ указана в описании существа). Проклятие мож­
если им их не предоставить, и не могут пользоваться соб­ но снять заклинанием снятие проклятия или подобными
ственной способностью призыв в течение 1 часа. У каж­ эффектами.
дой такой способности указан крут заклинания, исполь­ Формат: Название проклятия (Св): крушащий
зуемый при определении испытаний Воли, проверок УЗ удар - контакт; Испытание: Воли со СЛ 14; Частота:
и концентрации. Победа над призванными чудовищами 1/ день; Действие: потеря ld4 Сил. Раздел: Особые атаки
не приносит опыта. и описания атак.
Формат: 1/ день - призыв ( 4 крут, 1 хезроу с шан­ Псевдозаклииания (Пс): псевдозаклинания - маги­
сом 35%); Раздел: Псевдозаклинания. ческие способности, эффект которых аналогичен однои­
Притяrивание (Экс): существо с этой способностью мён:ньrм заклинаниям (но они не считаются заклинания­
может в качестве свободного действия совершить провер­ ми и потому не требуют реагентов, фокусирующих энер­
ку боевого манёвра при успешной атаке. В случае успеха гию предметов, словесных или жестовых компонентов).
проверки противник притягивается ближе на указанное Они перестают работать в поле антимагии. Против них
расстояние. Тип притягивающей атаки и расстояние ука­ работает устойчивость к магии (если она работает про­
зываются в описании существа. Способность может быть тив одноимённоrо заклинания).
применена только на противяика равного ил.и меньшего Обычно псевдозаклинание имеет ограничение на ча­
размера. Притягиваемый противник не провоцирует вне­ стоту использования, если оно не является постоянным
очередных атак и останавливается, если натыкается на ил.и неограниченным. Возобновление действия постоян­
твёрды.й предмет ил.и существо. ного псевдозаклинания - быстрое действие, и его можно
Формат: притягивание (щупальце, S футов); Раздел: Осо­ использовать неограниченно и только на себя, если в опи­
бые атаки и описания атак. сании существа не указано обратное. Для использования
Проrлатываиие (Экс): если существо с этой особой прочих псевдозаклинаний требуется основное действие
атакой начинает свой ход, схватив противника ртом (см. (если не указано обратное), и они провоцируют внеоче­
захват, стр. 301), оно может провести проверку боевого редные атаки. Псевдозаклинание, как и обычное закли­
манёвра (как если бы пыталось обездвижить противника). нание, можно сотворить оборонительно, не провоцируя
При успехе оно проrлатывает жертву, и противник полу­ внеочередных атак, пройдя проверку концентрации. Со­
чает урон от укуса. Если не указано обратное, противник творению псевдозаклинания можно помешать точно так
должен быть как минимум на одну категорию меньше про­ же, как и сотворению обычного заклинания. Псевдоза­
глатывающего существа. Проглоченный противник полу­ клинания не могут быть использованы в качестве кон­
чает урон каждый раунд. Величина и тип наносимого уро­ трзаклинаний и не могут быть нейтрализованы ими.
на указаны в описании существа. Проглоченное существо В описаниях псевдозаклинавий существ указывается
по-прежнему сч.итается находящимся в захвате, а прогло­ УЗ, определяющий, насколько трудно рассеять псевдоза­
тившее - нет. Проглоченное существо может попытать­ клинание, и использующийся для расчёта зависящих от
ся выбраться, прорезав себе путь наружу любым одноруч­ него величин (например, дистанции и длительности). УЗ
ным режущим или колющим оружием (для этого необхо­ существа никоим образом не влияет на доступные ему
димо нанести урон, равный ½о общего запаса ПЗ суще­ псевдозаклинания. В ряде случаев указанньrй УЗ ниже, чем
ства), или может просто попытаться вырваться из захвата. УЗ, обьrчно требуемый для сотворения одноимённого за­
КБ внутренностей существа обьгчно равен 10+ 1/2, бонуса клинания. Если УЗ не указан, он считается равным КЗ су­
его естественной брони, модификаторы размера и Ловко­ щества. Испытание против псевдозаклинания (если оно
сти не применяются. Если проrлоченное существо проре­ есть) имеет СЛ 1О + круг одноимённоrо или аналогичного
зало путь наружу, проглотившее его существо не сможет заклинания + модификатор Харизмы существа.
проглотить кого-либо ещё, пока не исцелит нанесённый Некоторые псевдозаклинания копируют заклинания,
урон. Если проглоченное существо вырвалось из захвата, эффект которых зависит от класса заклинателя. Счи­
оно вновь оказывается во рту у проглотившего ero суще­ тается, что чудовища используют заклинания чародея/
ства, поэтому его снова могут укусить или проглотить. волшебника. Если его нет в списке заклинаний чародея/
волшебника, переберите списки заклинаний в следую­ Способность к регенерации может быть лишь у су­
щем порядке: жрец, друид, бард, паладин и следопыт. ществ, у которых есть Выносливость.
Формат: Неограниченно - пылающие руки (СА 13); Формат: регенерация 5 (огонь, кислота); Раздел: ПЗ.
Раздел: Псевдозаклинания. Сбивание с ноr (Экс): существо с этой особой атакой
Пуrающее присутствие (Экс): существо, наделённое может в качестве свободного действия попытаться сбить
этим свойством, внушает противнику ужас одним своим противника с ног, если атака пройдёт успешно. Это дей­
видом. Активация этой способности требует свободно­ ствие не провоцирует внеочередных атак. В случае прова­
го действия, обычно совершаемого при атаке или атаке ла само существо не падает.
с разбега. Противники, находящиеся в области действия Формат: укус (сбивание с ног); Раздел: Описания атак.
и видящие или слышащие его, могут быть напуганы или Световая слепота (Экс): существа со световой слепо­
потрясены. той ослеплены на 1 раунд, если увидят яркий свет, напри­
Обычно радиус действия этой способности - 30 фу­ мер солнечный или сотворённый заклинанием дневной
тов, а её длительность - Sd6 раундов. Способность дей­ свет. Кроме этого, существа становятся растерянными до
ствует только на противников с меньшим, чем у пугающе­ тех пор, пока не покинут зону яркого освещения.
го существа, количеством уровней или КЗ. Формат: световая слепота; Раздел: Слабые стороны.
Противник может отменить эффект успешным испы­ Светочувствительность (Экс): светочувствительные
танием Воли (СА 10 + ½ КЗ народа существа, внушаю­ существа становятся растерянными, пока находятся на
щего ужас+ модификатор его Хар; конкретная СА указа­ ярком солнечном свету или в области действия заклина­
на в описании существа). В случае провала противник по­ ния дневной свет.
трясён (или в панике, если у него 4 КЗ или меньше). В слу­ Формат: светочувствительность; Раздел: Слабые сто­
чае успеха противник невосприимчив к пугающему при­ роны.
сутствию этого существа на 24 часа. Пугающее присут­ Свирепость (Экс): свирепость позволяет существу
ствие - эффект ужаса, воздействующий на разум. оставаться в сознании и продолжать бой даже с отрида­
Формат: пугающее присутствие (60 футов, СЛ 21); тельными ПЗ. Существо остаётся ошеломлённым и каж­
Раздел: Аура. дый раунд теряет 1 ПЗ. Существо с этой способностью
Раздирание (Экс): если существо успешно провело всё равно умирает, когда количество отрицательных ПЗ
две и более естественных атаки в одном раунде, оно мо­ сравнивается со значением его Выносливости.
жет вцепиться в противника и рвать ero, нанося огром­ Формат: свирепость; Раздел: Защитные способности.
ный урон. Эта атака наносит дополнительный урон, но не Сдавливание (Экс): когда существо с этой особой ата­
более чем один раз за раунд. Необходимые успешные ата­ кой успешно проходит проверку захвата, оно может сда­
ки и дополнительный урон указаны в описании существа. вить противника, чтобы нанести ему дробящий урон
Дополнительный урон обычно равен урону одной из этих (в дополнение к прочим эффектам, вызванным успешной
атак плюс 1,5 модификатора Силь� существа. проверкой, включая дополнительный урон). Величина
Формат: раздирание (2 удара когтями, ld8+9); Раздел: урона указана в описании существа и обьгчно равна уро­
Особые атаки. ну от атаки в ближнем бою.
Регенерация (Экс): существо с этой способностью Формат: сдавливание (ld8+6); Раздел: Особые атаки.
трудно убить. Регенерирующие существа исцеляют опре­ Слепое чутьё (Экс): существо со слепым чутьём за­
делённое количество ПЗ каждый раунд, аналогично спо­ мечает вещи, которые не может видеть, nри помощи дру­
собности быстрое исцеление, но не могут умереть до тех гих чувств - например, слуха или обоняния. Обычно су­
пор, пока регенерация активна (хотя могут потерять со­ ществу не требуется проходить проверок Внимания, что­
знание, если ПЗ опускаются ниже О). Некоторые виды бы точно определить местоположение существа, если
урона - обычно кислота и огонь - останавливают реге­ ово находится в радиусе действия его слепого чутья и до
нерацию существа на следующий за получением урона ра­ него есть линия досяrаеыости. Любой противник, кото­
унд, во время которого существо не исцеляется и может рого существо ве вндит, по-прежнему считается невиди­
умереть как обычно. В описании существа указаны типы мь�м, и вероятность промаха по нему рассчитывается со­
урона, останавливающие регенерацию. гласно обычным правилам. Видимость по-прежнему вли­
Против атак, не наносящих урон ПЗ, регенерация бес­ яет на перемещение существа со слепым чутьём. Оно по­
сильна. Регенерация не восстанавливает ПЗ, потерянные прежнему не получает модификатора Ловкости к КБ, если
от удушья, голода и жажды. Регенерация позволяет зано­ не видит атакующего противника.
во отращивать отсутствующие части тела или приращи­ Формат: слепое чутьё 60 футов; Раздел: Восприятие.
вать их обратно, если их приставить на место в течение Слепозрение (Экс): эта способность похожа на слепое
1 часа после отделения. Отделённые и не приращённые чутьё, но обладает рядом отличительных черт. Существо
обратно части тела разлагаются и отмирают как обьrчно. с этой способностью использует виброчувствительность,
острый нюх, чуткий слух или эхолокацию, чтобы манев­ Снижение урона (Экс или Св): существо с этим свой­
рировать и сражаться с той же лёrкостью, что и зрячее су­ ством не получает урона от большей части оружия и есте­
щество. На него не влияют невидимость, темнота и боль­ ственных атак - может быть, его раны моментально затя­
шая часть затрудняющих видимость эффектов, но для гиваются, а может, оружие просто не причиняет ему вре­
этого между ним и предметом окружения или противни­ да (в любом случае противнику становится ясно, что ата­
ком должна быть линия досягаемости. Радиус действия ка не была эффективной). Существо получает обычный
способности указан в описании существа. Обычно суще­ урон от атак стихией (в том числе немагических), закли­
ству не требуется проходить проверок Внимания, чтобы наний, псевдозаклинаний и сверхъестественных способ­
замечать существ в радиусе действия слепозрения. Если ностей. В ряде случаев существо уязвимо для определён­
не указано обратное, слепозрение действует постоянно ноrо типа оружия (см. ниже). В описании указана вели­
и существу не надо ничего делать, чтобы пользоваться им. чина игнорируемого урона(обычно от 5 до 15 пунктов)
Некоторые формы слепозрения требуют активации сво­ и тип оружия, против которого СУ не срабатьmает.
бодю,1м действием, что отмечено в описании существа. Некоторые из чудовищ уязвимы к колющему, дробяще­
Если существо должно активировать слепозрение, оно му или режущему урону, другие же - к определённым
получает ero преимущества только в свой ход. материалам, например адамантину, алхимическому сере­
Формат: слепозрение 60 футов; Раздел: Восприятие. бру или холодному железу. Если чудовище атаковать ору­
Смена формы (Св): существо, обладающее этим свой­ жием не того типа или не из того материала, урон будет
ством, способно изменять свою форму, принимая облик существенно снижен, но в некоторых случаях высокий
определённоrо существа или вида существ (обычно гу­ бонус усиления преодолевает снижение урона.
маноидов), но при этом сохраняет большую часть своих Некоторые чудовища уязвимы к волшебному оружию:
физических свойств. Существо не может сменить форму, любое оружие, обладающее магическим бонусом усиле­
если размер конечной формы отличается от исходного бо­ ния к проверкам атаки и урона хотя бы + 1, преодолевает
лее чем на одну категорию. Эта способность работает ана­ их СУ. Естественное оружие этих чудовищ(но не их ата­
логично заклинанию полиморфизма, тип которого указан ки другим оружием) считается волшебю,�м при преодоле­
в описании существа, lio существо не изменяет значений нии снижения урона.
своих характеристик (но при этом получает все прочие Несколько крайне могущественных чудовищ уязвимы
способности копируемого существа). Существо может лишь к эпическому оружию (то есть волшебному с сум­
пребьmа-rь в новой форме неограниченно долго, если не марным бонусом усиления +6 и выше). Естественное ору­
указано ffiloгo. Некоторые существа, вроде ликантропов, жие этих существ также считается эпическим при пре­
могут превращаться в уникальные формы, обладающие одолении снижения урона.
особыми модификаторами и способностями, изменяя при Некоторые существа уязвимы к оружию, связанному
этом значения своих характеристик согласно описанию. с определённым мировоззрением: добро, зло, хаос или
Формат: смена формы (волк, облик зверя I); Раздел: принципиальность. Когда жрец сотворяет заклинание
ОС и особые способности для существ с уникальными настройка оружия, оружие может получить одно или не­
формами. сколько подобных свойств, но они встречаются и у неко­
Смрад (Экс): существо с этой особой способностью торых экземпляров магического оружия. Существо с ми­
выделяет маслянистое вещество, запах которого крайне ровоззренческим подтипом (добрый, злой, принципиаль­
неприятен для большинства других существ. ный или хаотичный) преодолевает подобный тип СУ как
Все живые существа в радиусе 30 футов (кроме су­ своим естественным оружием, так и обычным, как если
ществ с такой же особой способностью) должны пройти бы мировоззрение (или мировоззрения) этого оружия.
испытание Стойкости(СЛ 10 + ½ КЗ народа смрадного соответствовало подтипу(или подтипам) существа.
существа + модификатор его Вын; конкретная СЛ указа­ Когда в описании снижения урона после косой черты
на в описании существа) и при провале становятся дез­ стоит прочерк(-), это означает, что никакое оружие не
ориентированными. Длительность дезориентации ука­ способно преодолеть СУ существа.
зана в описании существа. Существа, успешно прошед­ Некоторые существа получают урон от нескольких ти­
шие проверку, невосприимчивы к смраду этого существа пов оружия - оружие, наносящее урон любым из ука­
на 24 часа. Заклинания приостановк.а действия яда и ней­ занных типов, преодолевает снижение урона.
трализация яда снимают эффект дезориентации с суще­ Несколько чудовищ требуют сочетания разных типов
ства. Существа с невосприимчивостью к яду невосприим­ атак для преодоления СУ, и оружие, которым наносится
чивы и к смраду, а существа с устойчивостью к ядам полу­ урон, должно быть обоих типов. Если у оружия только
чают свой обычю,�й бонус к испытаниям. один тип - его урон снижается как обычно.
Формат: смрад(СЛ 15, 10 раундов); Раздел: Аура. Формат: СУ 5/серебро; Раздел: Защитные способности.
Сокрушительная атака с разбега (Экс): когда суще­ Формат: конус ужаса (50 футов, СЛ 19); Раздел: Осо­
ство с этой способностью совершает атаку с разбега, оно бые атаки.
наносит дополнительный урон вдобавок к обычным эф­ Урон характеристикам и потеря хара.ктеристик (Экс
фектам такой атаки. Тип атаки и величина урона от неё или Св): некоторые атаки и особые способности вызыва­
указаны в описании существа. ют потерю характеристики или наносят ей урон, снижая
Формат: сокрушительная атака с разбега (рога, 4d8+24); её значение на указанную велиqину.
Раздел: Особые атаки. Урон способностям исцеляется естественным путём,
Сопротивление проводимой энерrян (Экс): суще­ а восстановить характеристику после потери можно лишь
ство с этим свойством (обычно нежить) меньше подвер­ при помощи магии.
жено воздействию жрецов и паладинов. Существо добав­ Формат: потеря ld4 Сил; Раздел: Особые атаки и опи­
ляет указанный бонус к испытаниям против эффектов про­ сания атак.
ведения энергии, включая эффекты, использующие прово­ Устойчивость (Экс): существо с этим свойством иг­
димую энергию (такие как черта Под'iинен.ие нежити). норирует '!асть урона указанного типа (qаще всего -
Формат: сопротивление проводимой. энергии +4; Раз­ кислота, холод, электричество или огонь) всякий раз, ког­
дел: Защитные способности. да получает его. В описании указаны тип и величина игно­
Сумеречное зрение (Экс): существа с сумеречным рируемого урона.
зрением видят в условиях низкой освещённости (звёзд­ Формат: Устойчивость: кислота 10; Раздел: Защитные
ный. и лунный свет, свет факела и т. n.) вдвое дальше, чем способности.
люди, различая при этом цвета и детали. Устойчивость к магии (Экс): существо с устойчи­
Формат: сумере'!Ное зрение; Раздел: Восприятие. востью к магии может избежать эффектов заклинаний
Телепатия (Св): существо может мысленно общаться и nсевдозаклинаний, нацеленных на него напрямую. Что­
с любым другим понимающим какой-либо язык существом бы определить, сработало ли заклинание на существо
в определённом радиусе (который указан в описании су­ с УкМ, заклинатель проводит проверку УЗ (ld20 + УЗ).
щества, обычно 100 футов). Телепатически можно общать­ Если результат больше или равен УкМ существа, закли­
ся сразу с несколькими существами, но это так же слож­ нание действует как обычно, но существу позволяется
но, как и одновременно разговаривать сразу с нескольки­ пройти испытание против него (если таковое есть).
ми собеседниками. Формат: УкМ: 18 ; Раздел: Защитные способности.
Формат: телепатия 100 футов; Раздел: Языки. Уязвимость (Экс или Св): существо с уязвимостью
Тошнотворность (Экс): когда существо с этой способ­ получает в полтора раза больше урона (+50%) от стихии
ностью наносит урон противнику, оно вызывает у него определённого типа, вне зависимости от того, было испы­
тошноту. Любое живое существо, ПОЛf'iИВшее такой урон, тание успешным или нет и было ли оно вообще.
на 1 раунд становится мучимым тошнотой. Испытание Существа, уязвимость которых не связана с типом сти­
Стойкости (СЛ 1 О+ ½ КЗ нанёсшего урон существа+ мо­ хии, вместо этого ПOЛf'iaIOT штраф -4 к испытаниям про­
дификатор его Вын) нейтрализует этот эффект. тив заклинаний и эффектов, вызывающих или использу­
Формат: тошнотворность (СЛ 14); Раздел: Особые ющих указанную уязвимос'Гь (например, заклинания с де­
атаки. скриптором «свет»).
Ужас (Св или Пс): атаки, вызывающие ужас, обладают Некоторые существа могут испытать дополнительные
рядом различных эффектов. эффекты, указанные в их описании.
Аура ужаса (Св): для использования способности тре­ Формат: уязвимость к огню; Раздел: Слабые стороны.
буется свободное действие. Аура может обездвижить про­ Яд (Экс илп Св): атаки существа способны отравить
тивника (как в случае со способностью мумии отчаяние) противника. Эффекты яда, включая испытание, частоту
или работать аналогично заклинанию ужас, но возможны и лечение, указаны в описании существа.
и другие эффекты. Аура ужаса имеет оnределённую об­ Испыташ1е против яда - обычно испытание Стой­
ласть действия, её размер и форма указаны в описании. кости (СЛ 10 + ½ КЗ народа ядовитого существа + мо­
Конус ужаса (Пс) и луч ужаса (Св): действие этих эф­ дификатор его Вьrн; конкретная СЛ указана в оwсании
фектов обы'iНо аналогично заклинанию ужас. существа).
Если эффект позволяет пройти испытание, это испыта­ Яд можно нейтрализовать заклинанием нейтрализачия
ние Воли (СЛ 10+ ½ КЗ народа ужасного существа+ мо­ яда и аналогичными эффектами.
дификатор его Хар; конкретная СЛ указана в описании Формат: Название яда (Экс): жало - ранение; Испы­
существа). Все подобные атаки - эффекты ужаса, воз­ тание: Стой.кости со СЛ 22; Частота: 1/раунд до 6 раун­
действующие на разум. дов; Действие: ld4 урона Вын; Лечение: 2 испытания под­
Формат: ужас (30 футов, СЛ 17); Раздел: Аура. ряд. Раздел: Особые атаки и описания атак.
• Не умеет носить броню.
ТИПЫ СУЩЕСТВ
• Волшебным зверям требуется дышать, есть и спать.
У каж дого существа есть один тип, в общих чертах опре­
деляющий его способности. Кроме этого, у некоторых су­
ществ есть один или несколько подтипов, перечисленных
на стр. 312-315. Существо не может нарушить установ­ членистоногие, черви и беспозвоночные. Для вредителей харак­
ленные подтипом правила, если это не объясняется осо­ терно следующее:
бой способностью или свойством, - так, шаблоны часто • Кость здоровья dB.
коренным образом меняют тип существа.
• БМА равен¾ суммарных КЗ [средний!.
• Лёгкое испытание: Стойкость.
• Пункты навыков: 2 + модификатор Инт !минимум 1) за каждую
способностями, абсолютно чуждым пониманию разумом или КЗ. Большая часть вредителей неразумна и поэтому не полу­
всем перечисленным в разных сочетаниях. Для аберраций чает черт или пунктов навыков. Классовых навыков у вреди­
характерно следующее: телей нет.
• Кость здоровья dB. Особенности: вредитель обладает следующими особенностями
• БМА равен¾ суммарных КЗ [средний!. !если в описании не указано обратное).
• Лёгкое испытание: Воля. • Неразумный: у вредителей нет значения Интеллекта, и они
• Пункты навыков: 4+ модификатор Инт !минимум 1) за каж­ невосприимчивы ко всем эффектам, воздействующим
дую КЗ. Классовые навыки аберраций: Акробатика, Внимание, на разум /обольщению, принуждению, фантазмам, узорам
Выживание, Запугивание, Знание /одно любое), Изворотли­ и эффектам боевого духа). Подобные вредителям существа
вость, Колдовство, Лаэание, Плавание, Полёт и Скрытность. со значением Интеллекта обычно имеют тип «животное» или
Особенности: аберрация обладает следующими особенностями «волшебный зверь», в зависимости от своих способностей.
[если в описании не указано обратное!. • Ночное зрение 60 футов.
• Ночное зрение 60 футов. • Умеет обращаться только со своим естественным оружием.
• Умеет обращаться со своим естественным оружием. Если • Не умеет носить броню.
имеет в целом гуманоидную форму, умеет обращаться со всем • Вредителям требуется дышать, есть и спать.
простым оружием и оружием, указанным в описании.
• Умеет носить указанный в описании тип брони lлёгкую, сред­ rШ-itJ:t·Ш•Ф•
�у гуманоидов две руки, две ноги и одна голова или чело­
нюю или тяжёлую) и все более лёгкие типы брони. Если
векоподобное тело, руки и голова. У гуманоидов нет или почти
в описании нет упоминания брони, то аберрация не умеет
нет сверхъестественных или экстраординарных способностей,
её носить. Если аберрация умеет носить броню, она умеет
но большинство гуманоидов способны говорить и имеют раз­
обращаться и со щитом.
витое общество. Все они lза исключением великанов) обычно
• Аберрациям требуется дышать, есть и спать.
среднего или небольшого размера. У каждого гуманоида есть
t.w=Mi••l=!H:i�i1f:i=i=!4- определённый подтип, указывающий на его народ, например
�Волшебные звери похожи на животных, но значение их человек, великан, гоблиноид, рептилоид или тэнгу.
Интеллекта может быть выше 2 lи в этом случае волшебный Гуманоиды с 1 КЗ заменяют особенности своего народа
зверь знает как минимум один язык, но может при этом не уметь на особенности класса персонажа игрока или ведущего.Такие
разговаривать!. Волшебные звери обычно обладают сверхъ­ гуманоиды обычно являются бойцами 1 уровня и вследствие
естественными или экстраординарными способностями, но этого обладают средними боевыми способностями и плохо про­
могут и просто обладать странной внешностью или повадками. ходят испытания. Для гуманоидов с 2 и более КЗ характерно
Для волшебных зверей характерно следующее: следующее /если в описании не указано обратное):
• Кость здоровья d1 О. • Кость здоровья dB или соответствующая классу персонажа.
• БМА равен суммарным КЗ !высокий). • БМА равен¾ суммарных КЗ [средний).
• Лёгкое испытание: Стойкость и Реакция. • Одно лёгкое испытание, обычно Реакция.
• Пункты навыков: 2 + модификатор Инт !минимум 1) за каждую • Пункты навыков: 2 + модификатор Инт !минимум 11 за каждую
КЗ. Классовые навыки волшебных зверей: Акробатика, Вни­ КЗ или соответствующие классу. Классовые навыки гумано­
мание, Лазание, Плавание, Полёт и Скрытность. идов, не обладающих классом: Верховая езда, Выживание,
Особенности: волшебный зверь обладает следующими особен- Дрессировка, Лазание, Лечение, Профессия и Ремесло.
ностями !если в описании не указано обратное). Гуманоиды с классом персонажа вместо этого используют
• Ночное зрение 60 футов. соответствующий список классовых навыков. Если у гума­
• Сумеречное зрение. ноида есть и класс персонажа, и КЗ народа, он обладает
• Умеет обращаться только со своим естественным оружием. классовыми навыками обоих.
Особенности: гуманоид обладает следующими особенностями • Невосприимчивость к магическим эффектам сна и паралича.
[если в описании не указано обратное). • Умеет обращаться только со своим естественным оружием.
• Умеет обращаться со всем простым оружием или с оружием, Если дракон имеет гуманоидную форму (или способен её при­
соответствующим классу персонажа. нимать), то умеет обращаться со всем простым оружием и ору­
• Умеет носить указанный в описании тип брони [лёгкую, сред­ жием, указанным в описании.
нюю или тяжёлую) и все более лёгкие типы брони или броню, • Не умеет носить броню.
соответствующую классу персонажа. Если у гуманоида нет • Драконам требуется дышать, есть и спать.
класса, но при этом он носит броню, он умеет носить и её,
и все более лёгкие типы. Если в описании нет упоминания
брони, то гуманоид не умеет её носить. Если гуманоид умеет
носить броню, он умеет обращаться и со щитом. позвоночное, без магических способностей, не способное раз­

• Гуманоидам требуется дышать, есть и спать. говаривать и не понимающее языки. Обычно в описании живот­
ных содержится информация об использовании их в качестве
верных зверей. Для животных характерно следующее [если
не указано обратное):
этом обладают внешностью чудовища или животного и довольно • Кость здоровья d8.
часто наделены магическими способностями. Для rуманоидных • БМА равен¾ суммарных КЗ (средний).
чудовищ характерно следующее: • Лёгкое испытание: Реакция и Стойкость.
• Кость здоровья d1О. • Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 1) за каж­
• БМА равен суммарным КЗ (высокий). дую КЗ. Классовые навыки животных: Акробатика, Внимание,
• Лёгкое испытание: Воля и Реакция. Лазание, Плавание, Полёт и Скрытность.
• Пункты навыков: 4 + модификатор Инт (минимум 1) за каж­ Особенности: животное обладает следУющими особенностями
дую КЗ. Классовые навыки гуманоидных чудовищ: Верховая (если в описании не указано обратное).
езда, Внимание, Выживание, Запугивание, Лазание, Плава­ • Значение Интеллекта 1 или 2 [существо с Интеллектом 3 или
ние, Полёт, Ремесло и Скрытность. выше не может быть животным).
Особенности: гуманоидное чудовище обладает следующими • Сумеречное зрение.
особенностями (если в описании не указано обратное). • Мировоззрение: всегда нейтральное.
• Ночное зрение 60 футов. • Сокровища: нет.
• Умеет обращаться со всем простым оружием и оружием, ука­ • Умеет обращаться только со своим естественным оружием.
занным в описании. Мирные травоядные считают атаки естественным оружием
• Умеет носить указанный в описании тип брони (лёгкую, сред­ вспомогательными. Вспомогательные атаки совершаются
нюю или тяжёлую) и все более лёгкие типы брони. Если в опи­ со штрафом -5 и добавляют к проверкам урона лишь½ моди­
сании нет упоминания брони, то rуманоидное чудовище фикатора Силы.
не умеет её носить. Если гуманоидное чудовище умеет носить • Не умеет носить броню, если не обучен для боя.
броню, оно умеет обращаться и со щитом. • Животным требуется дышать, есть и спать.
• Гуманоидным чудовищам требуется дышать, есть и спать.
{
@�:�: � бесформенное или аморфное существо, обычно
неразумное. Для жиж характерно следУющее:
обычными или магическими способностями. Для драконов • Кость здоровья d8.
характерно следующее: • БМА равен з;. суммарных КЗ (средний).
• Кость здоровья d12. • Лёгкое испытание: нет.
• БМА равен суммарным КЗ (высокий). • Пункты навыков: 2 + модификатор Инт [минимум 1] за каждую
• Лёгкое испытание: Воля, Реакция и Стойкость. КЗ. Большинство жиж неразумно и поэтому не получает черт
• Пункты навыков: 6 + модификатор Инт (минимум 1) за каждую или пунктов навыков. Классовых навыков у жиж нет.
КЗ. Классовые навыки драконов: Блеф, Внимание, Выжива­ Особенности: жижа обладает следУющими особенностями [если
ние, Дипломатия, Запугивание, Знание [все), Использование в описании не указано обратное).
магических устройств, Колдовство, Лазание, Лечение, Оценка, • Неразумная: у жиж нет значения Интеллекта, и они невоспри­
Плавание, Полёт, Проницательность, Ремесло, Скрытность имчивы ко всем эффектам, воздействующим на разум (оболь­
и Языкознание. щению, принуждению, фантазмам, узорам и эффектам боевого
Особенности: дракон обладает следующими особенностями дУха). Жижи со значением Интеллекта теряют эту особенность.
[если в описании не указано обратное]. • Жижа слепа [но обладает слепозрением) и поэтому невоспри­
• Ночное зрение 60 футов и сумеречное зрение. имчива к атакам взглядом, визуальным эффектам, иллюзиям
и другим видам атак, требующим, чтобы существо могло Раэмер конструкции Дополнительные ПЗ
видеть. Крошечный
• Невосприимчивость к яду, эффектам сна, параличу, поли­ Миниатюрный
морфизму и шоку. Маленький
• Некоторые жижи способны наносить предметам урон кислотой. Небольшой 10
• Жиже нельзя нанести критический удар или взять в тиски. Средний 20
Кроме этого, она не получает дополнительного урона за точ­ Крупный 30
Огромный 40
ность [например, от атак исподтишка].
Гигантский 60
• Умеет обращаться только со своим естественным оружием.
Колоссальный 80
• Не умеет носить броню.
• Жижам требуется дышать и есть, но они не спят. • Умеет обращаться только со своим естественным оружием.
Если имеет в целом гуманоидную форму, умеет обращаться
с оружием, указанным в описании.
• Не умеет носить броню.
ное существо. Для конструкций характерно следующее:
• Конструкциям не требуется дышать, есть или спать.

i
• Кость здоровья d1D.
• БМА равен суммарным КЗ [высокий].
• Лёгкое испытание: нет. Нежить -· мёртвые существа, оживлённые потусторон­
• Пункты навыков: 2 + модификатор Инт (минимум 11 эа каждую ними или сверхъестественными силами. Для нежити характерно
КЗ. Большинство конструкций неразумно и поэтому не полу­ следующее:
чает черт или пунктов навыков. Классовых навыков у кон­ • Кость здоровья d8.
струкций нет. • БМА равен ¾ суммарных КЗ (средний].
Особенности: конструкция обладает следующими особенно­ • Лёгкое испытание: Воля.
стями (если в описании не указано обратное]. • Пункты навыков: 4 + модификатор Инт (минимум 1] за каж­
• Нет значения Выносливости. При определении СЛ и про­ дую КЗ. Большая часть нежити неразумна и поэтому не полу­
чих параметров, зависящих от Выносливости, считается, что чает черт или пунктов навыков. Классовые навыки нежити:
её значение равно 1 D (нет ни штрафов, ни бонусов]. Внимание, Запугивание, Знание (магия], Знание (религия],
• Сумеречное зрение. Колдовство, Лазание, Маскировка, Полет, Проницательность
• Ночное зрение 6D футов. и Скрытность.
• Невосприимчивость ко всем эффектам, воздействующим Особенности: нежить обладает следующими особенностями
(если в описании не указано обратное].
на разум (обольщению, принуждению, фантазмам, узорам
• Нет значения Выносливости. При определении ПЗ, испыта­
и эффектам боевого духа].
ниях Стойкости и использовании любой особой способности,
• Невосприимчивость к кровотечению, болезням, смертельным
зависящей от Выносливости (например, при определении СЛ
эффектам, эффектам некромантии, параличу, яду, эффектам
губительного дыхания], нежить использует Харизму вместо
сна и шоку.
Выносливости.
• Не исцеляются естественным путём, но часто могут быть
• Ночное зрение 6D футов.
починены каким-либо эффектом (указанным в описании] или
• Невосприимчивость ко всем эффектам, воздействующим
применением черты Создание конструкций. Кроме этого, кон­
на разум [обольщению, принуждению, фантазмам, узорам
струкции можно исцелить заклинаниями, такими как ремонт.
и эффектам боевого духа].
Если у конструкции есть способность быстрое исцеление, она
• Невосприимчивость к кровотечению, смертельным эффектам,
работает как обычно.
ядам, болезням, эффектам сна, параличу и шоку.
• Невосприимчивость к несмертельному урону, урону характе­
• Невосприимчивость к несмертельному урону, вытягиванию
ристикам и их потере, утомлению, бессилию или вытягиванию
жизни и потере характеристик, урону физическим характери­
жизни.
стикам (Выносливости, Силы и Ловкости], а также эффектам
• Невосприимчивость к любому эффекту, требующему испы­ утомления и бессилия.
тания Стойкости (кроме эффектов, в том числе влияющих • Не исцеляется естественным путём, если не имеет значе-
и на предметы, а также безвредных]. ния Интеллекта, но может быть исцелена. Негативная энер­
• Конструкцию невозможно уничтожить массированным уро­ гия (например, заклинания нанесение ранений] лечит нежить.
ном. Если ПЗ конструкции снижаются до D, она немедленно Способность быстрое исцеление работает как обычно, вне
уничтожается. зависимости от значения Интеллекта существа.
• Конструкцию нельзя воскресить или вернуть к жизни. • Невосприимчивость к любому эффекту, требующему испы­
• Конструкцию трудно уничтожить, она получает дополнитель­ тания Стойкости (кроме эффектов, в том числе влияющих
ные ПЗ в зависимости от своего размера (см. таблицу]. и на предметы, а также безвредных].
• Нежить невозможно уничтожить массированным уро­ • Потусторонним существам требуется дышать. но не требу­
ном. Если ПЗ нежити снижаются до О, она немедленно ется есть или спать !хотя они и могут делать это при желании].
уничтожается. Местным потусторонним существам требуется дышать, есть
• На нежить не оказывают эффекта заклинания и способности и спать.
возвращение к жизни и реинкарнация. Воскрешение и истин­
ное воскрешение оказывают эффект на нежить, превра-
щая её в живое существо, которым она была до обращения
в нежить. хождения и растения-чудовища. Обратите внимание, у обыч­
• Умеет обращаться со своим естественным оружием, всем про­ ных растений, растущих в полях и огородах, отсутствуют значе­
стым оружием, а также оружием, указанным в описании. ния Мудрости и Харизмы, и они не существа, а предметы, хоть
• Умеет носить указанный в описании тип брони lлёгкую, сред­ и живые. Для растений характерно следующее:
нюю или тяжёлуюl и все более лёгкие типы брони. Если в опи­ • Кость здоровья dB.
сании нет упоминания брони, то нежить не умеет её носить. • БМА равен ¾ суммарных КЗ !средний].
Если нежить умеет носить броню, она умеет обращаться • Лёгкое испытание: Стойкость.
и со щитом. • Пункты навыков: 2 + модификатор Инт !минимум 11 за каждую
• Нежити не требуется дышать, есть или спать. КЗ. Некоторые растения неразумны и поэтому не получают
черт или пунктов навыков. Классовые навыки растений:
Внимание и Скрытность.
Особенности: растения обладают следующими особенностями
!если в описании не указано обратное].
имеют другой тип, становясь потусторонними существами • Сумеречное зрение.
в процессе перехода на более высокую !или низкую] ступень • Невосприимчивость ко всем эффектам, воздействующим
духовного существования. Для потусторонних существ харак­ на разум !обольщению. принуждению, фантазмам, узорам
терно следующее: и эффектам боевого духа].
• Кость здоровья d 1 О. • Невосприимчивость к ядам, эффектам сна, параличу, поли-
• БМА равен суммарным КЗ !высокий]. морфизму и шоку.
• Лёгкое испытание: их два, обычно - Воля и Реакция. • Умеют обращаться только со своим естественным оружием.
• Пункты навыков: 6 + модификатор Инт !минимум 11 за каждую • Не умеют носить броню.
КЗ. Классовые навыки потусторонних существ: Блеф, Внима­ • Растениям требуется дышать и есть. но они не спят.
ние, Знание !планы], Проницательность, Ремесло и Скрыт­
ность. Ввиду большого разнообразия потусторонние существа
получают 4 дополнительных классовых навыка, определяе­ �- существо со сверхъестественными способностями
мые их тематикой. и связью с природой, стихией или местом. По форме тела феи
Особенности: потустороннее существо обладает следующими обычно подобны гуманоидам. Для фей характерно следующее:
особенностями !если в описании не указано обратное]. • Кость здоровья d6.
• Ночное зрение 60 футов. • БМА равен ½ суммарных КЗ !низкий\.
• В отличие от большинства живых существ, душа и тело поту­ • Лёгкое испытание: Воля и Реакция.
стороннего существа представляют собой единое целое. • Пункты навыков: 6 + модификатор Инт [минимум 11 за каждую
Когда потустороннее существо умирает, его душа не освобож­ КЗ. Классовые навыки фей: Акробатика, Блеф, Внимание,
дается от телесной оболочки, поэтому заклинания. возвраща­ Дипломатия, Знание !география], Знание [краеведение], Зна­
ющие душу обратно в тело !возвращение к жизни, реинкарна­ ние [природа], Изворотливость, Исполнение, Использование
ция и воскрешение], не сработают. Чтобы вернуть потусторон­ магических устройств. Лазание. Ловкость рук, Маскировка,
нее существо к жизни, требуется другой магический эффект, Плавание, Полёт, Проницательность, Ремесло, Скрытность.
например ограниченное желание, желание или истинное вос­ Особенности: фея обладает следующими особенностями !если
крешение. Потустороннее существо с подтипом «местный» в описании не указано обратное].
может быть возвращено к жизни, реинкарнировано или вос­ • Сумеречное зрение.
крешено так же, как и другие живые существа. • Умеет обращаться со всем простым оружием и оружием, ука­
• Умеет обращаться со всем простым и особым оружием, занным в описании.
а также оружием, указанным в описании. • Умеет носить указанный в описании тип брони [лёгкую, сред­
• Умеет носить указанный в описании тип брони lлёгкую, сред­ нюю или тяжёлуюl и все более лёгкие типы брони. Если
нюю или тяжёлую] и все более лёгкие типы брони. Если в описании нет упоминания брони, то фея не умеет её носить.
в описании нет упоминания брони, то потустороннее суще­ Если фея умеет носить броню, она умеет обращаться
ство не умеет её носить. Если потустороннее существо умеет и со щитом.
носить броню, оно умеет обращаться и со щитом. • Феям требуется дышать, есть и спать.
ПОДТИПЫ СУЩЕСТВ • Невосприимчивость к электричеству и окаменению.
У некоторых существ есть один или несколько подти­ • Бонус +4 (народ) к испытаниям против яда.
пов, добавляющих им дополнительные способности , Телепортачия (Пс): ар.хоны моrут неограниченно при­
и свойства. менять высшую телепортачию как заклинание (УЗ 14),
Азата: азаты - народ небожителей, или добрых поту­ но перемещать моrут лишь себя и до 50 фунтов носи­
сторонних существ, обитающий на хаотичных добрых мых предметов.
Внешних планах. Азата обладает следующими особенно­ , Истинная речь (Св): все ар.хоны способны общаться
стями (если в описании не указано обратное): с любым существом, знающим язык, как если бы нахо­
• Ноч.ное зрение 60 футов и сумеречное зрение. дились под действием заклинания полиглот (УЗ равен
Невосприимчивость к электричеству и окаменению. КЗ ар.хона). Эта способность всегда активна.
• Устойчивость к холоду 10 и огню 10. Бестелесный: у бестелесного существа нет физиче­
• Истинная речь (Св): все азаты способнь1 общаться ского тела. Оно невосприимчиво к критическим ударам
с любым существом, знающим язык, как если бы нахо­ и урону за точность (например, атакам исподтишка), если
дились под действием заклинания полиглот (УЗ равен атаки совершаются оружием без особого свойства при­
КЗ азаты). Эта способность всегда активна. зрачное касание. Кроме этоrо, существа с подтипом «бес­
Анrел: анrель1 - народ небожителей, или добрых поту­ телесный» получают особое свойство бестелесность.
сторонних существ, обитающий на добрых Внешних пла­ Великан: великан - очень сильное rуманоидное суще­
нах. Ангел обладает следующими особенностями (если ство, обычно размером не меньше крупного. У всех вели­
в описании не указано обратное): канов есть КЗ народа, которые не заменяются уровнями
• Ночное зрение 60 футов и сумеречное зрение. в классах, как у некоторых гуманоидов. Великаны облада­
• Невосприимчивость к кислоте, холоду и окаменению. ют сумеречньrм зрением, а навыки Внимание и Запугива­
• Устойчивость к электричеству 10 и огню 10. ние считаются для них классовыми.
• Бонус +4 (народ) к испытаниям против яда. Водяной: этот подтип обычно используется для по­
Защитная аура (Св): все существа в радиусе 20 футов тусторонних существ, связанных со стихийньrм планом
получают бонус +4 (отражение) к броне и бонус +4 Воды. У водяных существ всегда есть скорость плавания,
(устойчивость) к испытаниям против атак злых су­ и они могут передвигаться в воде без проверок Плавания.
ществ или эффектов, производимых ими. В остальном Такие существа свободно дышат под водой и обычно мо­
действие способности аналогично эффектам магиче­ гут дьппать и воздухом. Плавание считается классовьrм на­
ского круга против зла и заклинанию низшая сфера не­ выком для водяных существ
уязвимости, радиус этих эффектов - 20 футов, УЗ ра­ Воздушный: этот подтип обычно используется для по­
вен КЗ ангела. Защитные эффекты этой способности тустороюmх существ, связанных с стихийнъrм планом
не учтены в блоке параметров ангела. Воздуха. У воздушных существ всегда есть скорость полё­
• Истинная речь (Св): все ангелы способны общаться та и обыч.но безупречная маневренность. Полёт считается
с любым существом, знающим язык, как если бы нахо­ классовым навыком для воздушньrх существ.
дились под действием заклинания полиглот (УЗ равен Гном: этот подтип применяется для гномов и родствен­
КЗ ангела). Эта способность всегда активна. ньrх им существ. Существа с этим подтипом получают су­
Архон: ар.хоны - народ небожителей, или добрых по­ меречное зрение.
тусторонних существ, обитающий на принципиальных Гоблввоид: rоблиноиды - скрытные гуманоиды, го­
добрых Внешних планах. Архон обладает следующими ворящие на rоблинском языке и добывающие пропитание
особенностями (если в описании не указано обратное): охотой и разбоем. Скрытность считается классовым навы­
• Ночное зрение 60 футов и сумеречное зреЮiе. ком для rоблиноидов.
, Аура угрозы (Св): если архон вступает в бой или злит­ Дварф: этот подтип применяется для дварфов и род­
ся, он окружает себя праведной аурой. Все враждеб­ ственнъrх им существ. Существа с этим подтипом получа­
ные существа в радиусе 20 футов должны успешно ют ночное зрение 60 футов.
пройти испытание Воли, чтобы избежать её эффек­ Демон: демоны - хаотичные злые потусторонние су­
та. СА исп.ьпавия меняется в зависимости от вида ар­ щества, обитающие в Бездне. Демон обладает следующи­
хона, зависит от его Харизмы и включает бонус +2 ми особенностями (если в описании не указано обратное):
(народ). Существа, провалившие испытание, полу­ • Невосприимчивость к электричеству и яду.
чают штраф -2 ко всем атакам, КБ и испытаниям на , Устойчивость к кислоте 10, холоду 10 и огню 10.
24 часа или до тех пор, пока они не проведут успеш­ , Призыв (Пс): демоны моrут призывать себе подоб­
ную атаку против ар.хона, создавшего ауру. Существо, ньrх: либо своего сородича, либо несколько более сла­
избежавшее эффекта или избавившееся от неrо, не­ бых демонов.
восприимчиво к ауре этоrо ар.хона на 24 часа. , Телепатия.
• Если не указано обратное, демоны говорят на демони­ Изменённый: с ущество получает этот подтип, когда
ческом, драконьем и небесном. что-то ( обычно шаблон) меняет его исходный тип. Неко­
• Естественное ору-жие демона и любое другое носимое торые существа (с врождённьrм шаблоном) рождаются
им оружие считается злым и хаотичным при преодо­ с этим подтипом, другие же (с приобретённым) получают
лении СУ. его вместе с шаблоном. Подтип «изменённый» всегда ука­
Добрый: этот подтип обычно используется для потусто­ зывается вместе с исходньrм типом существа.
ронних сущ еств, обитающих на добрых Внешних планах. Местный: этот подтип применяется только для потусто­
Большинство существ с этим подтипом имеют доброе ми­ ронних существ, имеющих смертных предков или сильную
ровоззрение. В случае смены мировоззрения подтип оста­ связь с Материальн.ьrм планом. Они могут быть возвраще­
ётся неизменным. Любой эффект, зависящий от мировоз­ ны к жизни, реинкарнированы или воскрешены так же, как
зрения, действует на существо с этим подтипом, как если другие живые существа. Существа с подтипом «местный»
бы его мировоззрение было добрым, вне зависимости от считают Материальный план родньrм. В отличие от истин­
того, какое оно на самом деле. Кроме этого, существо под­ ных потусторонних существ, им требуется есть и спать.
вержено эффектам в соответствии со своим настоящим ми­ Огненный: существо с этим подтипом невосприимчи­
ровоззрением. С ущество с подтипом «добрый» преодоле­ во к огню и уязвимо к холоду.
вает СУ, как если бы его естественные атаки и носимое ору­ Орк: этот подтип применяется для орков и родствен­
жие были добрыми (см. снижение урона, стр. 306). ных им существ, например полуорков. Сущ ества с этим
Дьявол: дьяволы - прющипиальные злые потусторон­ подтипом обы'lно обладают ночным зрением 60 футов
ние существа, обитающие в Преисподней. Дьявол облада­ и светочувствительностью (полуорки светочувствитель­
ет следующими особенностями (если в описании не ука­ ностью не обладают).
зано обратное): Перевёртыш: перевёртыш обладает сверхъестествен­
• Невосприимчивость к огню и яду. ной способностью принимать одну или несколько форм.
• Устойчивость к кислоте 10 и холоду 10. Многие магические эффекты позволяют менять форму,
• Темновидение (Св): некоторые дьяволы прекрасно ви­ и не каждое с ущество, меняющее форыу, имеет этот под­
дят в любой тьме, даже созданной заклинанием кро­ тип. Перевёртыш обладает следующими особенностями
мешная тьма. (если в описании не указано обратное):
• Призыв (Пс): дьяволы могут призывать себе подоб­ • Уыеет обращаться со своим естественным оружи­
ных: либо своего сородича, либо несколько более сла­ ем, всем простым оружием и оружием, указанным
бьtх дьяволов. в описании..
• Телепатия. , Умеет носить указанный в описании тип брони (лёг­
• Если не указано обратное, дьяволы говорят на драко­ кую, среднюю или тяжёлую) и все более лёгкие типы
ньем, дьявольском и небесном языках. брони. Если в описаюш нет упоминания брони, то пе­
• Естественное оружие дьявола и любое другое носи­ ревёртыш не умеет её носить. Если перевёртыш умеет
мое им оружие считается злым и прИ1Щипиальным носить броню, он умеет обращаться и со щитом.
при преодолении СУ. Подводный: у лодвод11ых сущ еств всегда есть скорость
Земляной: этот подтип обычно используется для поту­ плавания, и они могут передвигаться в воде без проверок
сторонних существ, связанньrх со стихийным планом Зем­ Плавания. Подводнь1е существа дышат водой и не могут
ли. У земляньrх существ обычно есть скорость рытья, при­ дышать воздухом, если у них нет особого свойства «амфи­
чём большинство способно рыть сквозь камень. Земляные бия». Плавание считается классовьrм навыком для подвод­
существа, наделённые скоростью рытья, также обладают ных существ.
виброчувствительностью. Полурослик: этот подтип применяется для полуросли­
Злой: этот подтип обычно используется для потусторон­ ков и родственных им существ.
них существ, обитающих на зльrх Внешних планах. Злые поту­ Приицюmа.льяы.й: этот подтип обычно используется
сторонние существа называются бестиями. Большинство су­ для потусторонн.их существ, обитающих на nринципиаль­
ществ с этим подтипом имеют злое мировоззрение. В случае ньrх Внешних планах. Большинство существ с этим подти­
смены мировоззрения подтип остаётся неизменным. Любой пом имеют принципиальное мировоззрение. В случае сме­
эффект, зависящий от мировоззрения, действует на существо ны мировоззрения подтип остаётся неизменньrм. Любой
с этим подтипом, как если бы его мировоззрение было злым, эффект, зависящий от мировоззрения, действует на суще­
вне зависимости от того, какое оно на самом деле. Кроме это­ ство с этим подтипом, как если бы его мировоззрение было
го, существо подвержено эффектам в соответствии со своим прИJ-ЩИПИальньrм, вне зависимости от того, какое оно на
настоящим мировоззрением. Существо с подтипом «злой» самом деле. Кроме этого, существо ПОАВержено эффектам
преодолевает СУ, как если бы его естественные атаки и носи­ в соответствии со своим настоящим мировоззрением. Су­
мое оружие были злыми (см. снижение урона, стр. 306). щество с подтипом «принципиальный» преодолевает СУ,
как если бы его естественные атаки и носимое оружие были комективным разумом. Стая получает в полтора раза боль­
прИJЩИПИальны:ми (см. снижение урона, стр. 306). ше урона ( +50%) от заклинаний и эффектов, имеющих об­
Рептилоид: существа с этим подтипом покрыты чешуёй ласть действия, таких как жидкостное оружие или многие
и обьr<rно холоднокровны. Подтип «рептилоид» использу­ заклинания школы разрушения. Стая крошечных или ми­
ется не для всех пресмыкающихся, а только для описания ниатюрных существ уязвима к крепкому ветру; создаваемо­
гуманоидных народов. му; например, заклинанием порыв ветра. При определении
Стая: стая - множество крошечных, миниатюрных или эффекта ветра размер стаи считается размером составляю­
маленьких существ, ведущих себя как единое целое. Стая щих её существ. Если стая теряет сознание от несмертель­
имеет характеристики своего типа, за исключением пере­ ного урона, она рассеивается и не собирается снова, пока её
численных аи.же. Стая обладает одним количеством КЗ, ПЗ не превысят несмертельный урон.
одним запасом ПЗ, одной инициативой, скоростью и КБ. Атака стаи: существа с подтипом «стая» не соверша­
Стая проходит испытания как одно существо. Одна стая за­ ют обычных атак в ближнем бою, вместо этого нанося ав­
нимает !О-футовый квадрат (если состоит из нелетающих томатический урон (без проверок атаки) всем существам,
существ) или куб (если состоит из летающих существ), но на чьих клетках стая оказалась в конце своего перемеще­
её зона досягаемости - О футов, как у составляющих её су­ ния. Видимость и укрытие не уменьшают вероятность по­
ществ. Для атаки стае необходимо перейти на клетку про­ падания атаки стаи. В разделе «Атака» блока параметров
тивника, что провоцирует внеочередную атаку. Стая может стаи указывается просто «стая» без бонуса к атаке. Вели­
занимать одв:и и те же клетки с существом любого разме­ чина наносимого урона зависит от КЗ стаи:
ра, поскольку существа начинают ползать по своей добыче. КЗстаи Баэовый урон стаи
Стая может без замедления проходить через занятые про­ 1-5 1d6
тивником клетки, и противники могут поступать так же, но 6-10 2d6
проходящая стая провоцирует внеочередную атаку. Стая 11-15 Зd6
может проходить через трещины и отверстия, если они до­ 16-20 4d6
статочно велики для существ, из которых она состоит. 21 или более 5d6
Стая маленьких существ состоит из 300 нелетающих или
1 ООО летающих особей. Стая миниатюрных существ состо­ Атаки стаи немагические, если в описании не указа­
ит из 1 500 нелетающих или 5 ООО летающих особей. Стая но обратное. Бестелесность, СУ, достаточное для сниже­
крошечных существ состоит из 10 000 особей, вне зависи­ ния урона стаи до О, и другие особые способности могут
мости от способа их перемещения. В стае нелетающи.х су­ дать существу невосприимчивость (или по меньшей мере
ществ может быть больше особей, чем способно поместить­ устойчивость) к урону, наносимому стаей. Обычный урон
ся в 1 О-футовый квадрат, потому что они обычно заползают стаи может дополняться ядом, уроном кислотой и други­
и на добычу, и друг на друга, когда перемещаются или атаку­ ми особыми атаками. Стая не контролирует соседние
ют. Если вам нужна более многоч:исленная стая, отобразите клетки и не совершает внеочередных атак, но при этом
её несколькими стандартными. Занимаемое большой стаей вызывает тошноту у существ, находящихся на одной с ней
место может иметь любую форму, но стая обьr<rНо занима­ клетке ( для стаи применяется общее правило для чудовищ
ет смежные клетки. тошнотворность).
Особенности стаи: у стаи нет ни спины, ни уязвимых Сотворение заклинания или поддержание кондентра­
органов, поэтому ей нельзя нанести критический удар или ции на нём для существ, находящихся на одной со стаей
взять в тиски. Стая маленьких существ получает полови­ клетке, требует проверки УЗ (СЛ 20 + круг заклинания).
ну урона от режущего и колющего оружия, а стая крошеч­ Использование навыков, требующих терпения и концен­
ных или миниатюрных существ невосприимчива к урону трации, требует прохождения испытания Воли со СЛ 20.
от оружия. Если ПЗ стаи снижаются до О или ниже, она Хаотпчш,IЙ: этот подтип обычно используется для поту­
рассеивается, но полученный до этого урон никак не вли­ сторонних существ, обитающих на хаотичньrх Внешних пла­
яет на её способность атаковать или защищаться. Стая не нах. Большинство существ с этим подтипом имеют хаотич­
может быть ошеломлёна или находиться при смерти. Стая ное мировоззрение. В случае смены мировоззрения подтип
не может взять противника в захват и сама не может быть остаётся неизменным. Любой эффект, зависящий от миро­
захвачена, сбита с ног или протаранена. воззрения, действует на существо с этим подтипом, как если
Стая невосприимчива к заклинаниям и эффектам, дей­ бы его мировоззрение было хаотичным, вне зависимости от
ствующим на какое-то определённое количество существ того, какое оно на са.мом деле. Кроме этого, существо под­
(например, на одну цель, как дезинтеграция), за исклю­ вержено эффектам в соответствии со своим настоящим ми­
чением эффектов, воздействующих на разум (обольще­ ровоззрением. Существо с подтипом «хаотичнь!Й» пре­
ние, принуждение, фантазмы, узоры и эффекть1 боевого одолевает СУ, как если бы его естественные атаки и носимое
духа), если у неё есть значение Интеллекта и она обладает оружие были хаотичными (см. снижение урона, стр. 306).
Холодный: существо с подтипом «холодный» невос­ в классе. Таких персонажей можно включать в группу1
приимчиво к холоду и уязвимо к огню. если уровень остальных персонажей 2 ил.и выше.
Человек: этот подтип применяется для людей и род­ Если у чудовища есть КЗ народа, будет лучше, если вы
ственных им существ. просто выберете КО и позволите всем игрокам создать
Элементаль: элементаль - существо, полностью со­ персонажей из чудовищ этого КО. В этом случае КО чу­
стоящее из одной из четырёх стихий: воздуха, земли, огня довища сч.итается его общим уровнем1 и ему позволяется
или воды. Для элементалей характерно следующее: получать уровни в основных классах. Подобных персо­
Невосприимчивость к кровотечению, яду, эффектам нажей-чудовищ нельзя усиливать, добавляя КЗ: их сила
сна, параличу и шоку. должна возрастать за счёт продвижения в классах.
, Элементалю нельзя нанести критический удар или взять Если вы включ.или одно чудовище в группу обычных
в тиски. Кроме этого, он не получает дополнительного персонажей, убедитесь1 что уровень группы не меньше КО
урона за точность (например, от атак исподтишка). чудовища. КО чудовища считается уровнями класса при
, Умеет обращаться только со своим естественным ору­ определении общего уровня чудовища. Например, нахо­
жием. Если имеет в целом rуманоидную форму, умеет дящийся в группе персонажей 6 уровня минотавр (КО 4)
обращаться со всем простым оружием и оружием, ука­ может иметь 2 уровня одного из основных классов1 на­
занным в описании. пример варвара. В смешанной группе ценность КЗ народа
, Умеет носить указанный в описании тип броFrИ ( лёг­ уменьшается по мере увеличения уровня персонажа. Мы
кую, среднюю или тяжёлую) и все более лёгкие типы рекомендуем давать персонажу-чудовищу дополнитель­
брони. Если в описании нет упоминания брони, то ньrn уровень за каждые 3 уровня, получаемых группой,
э.лементаль не умеет её носить. Если элементаль умеет и добавляя его точно посередине между 2 и 3 уровнями.
носить броню, он умеет обращаться и со щитом. Процесс необходимо повторить Х раз, где Х - половина
, Элементалю не требуется дышать, есть или спать. КО чудовища, округлённая в меньшую сторону.
Эльф: этот подтип применяется для эльфов и родствен­ Разберём это на примере минотавра: когда группа на­
ных им существ. Существа с этим подтипом получают су­ ходится между 6 и 7 уровнем, минотавр получает уровень1
меречное зрение. а затем - ещё один1 когда группа получает 7 уровень,
Экстрапланарный: данный подтип присваивается су­ и в результате становится минотавром-варваром 4 уровня.
ществу, находящемуся вне своего родного плана. Суще­ Эта ситуация повторяется ещё раз: когда группа получа­
ство, путешествующее по планам, может получать и.ли те­ ет 10 уровень1 минотавр становится варваром 8 уровня
рять этот подтип, перемещаясь между плавами. Описание и с этого момента получает уровни как обычно. Ведущий
чудовища предполагает, что вы встречаетесь с ним на Ма­ должен тщательно обдумать возможность включения ч.удо­
териальном плане, поэтому все чудовища с других планов вищ в группу персонажей, поскольку некоторые существа
имеют подтип «экстрапланарньrn» (которого не было бы, просто не могут быть персонажами игроков из-за своих
встреть вы существо на его родном плане). Родной план способностей ил.и роли в игре. По мере развития персо­
экстрапланарных существ указан в их описании. Если нажа-чудовища ведущий должен внимательно следить, не
у существа нет подтипа «экстрапланарный», значит, их нарушает ли он правил игры, и вносить соответствующие
родной план - Материальный, и они получают этот под­ изменения для улучшения игрового процесса.
тип, если покидают Материальный план. Существо1 нахо­
дящееся на переходном плане (Астральном, Эфирном или
Теневом), не считается экстрапланарным. ПРИЛОЖЕНИЕ 5:
.�ЧЕРТЫ ЧУдОВИЩ
Большая часть описаннь�х черт применяется исключи­
ПРИЛОЖЕНИЕ 4: ЧУДОВИ ЩА тельно для чудовищ, но некоторые персонажи игроков
.
.� КАК ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ могут вьшоЛЮ1ть необходимые для них условия ( в частно­
Использование одного из описанных в «Бестиарии» чу­ сти1 для черты Создание конструкций).
довищ в качестве персонажа игрока может быть крайне
интересно, но сбалансировать его для игры вместе с обыч­ АТАКА В ПОЛЁТЕ
ными персонажами достаточно сложно. Чудовища созда­ Существо умеет совершать атаку в любой момент переме­
вались по собственным правилам и поэтому при неосто­ щения с помощью полёта.
рожном подходе запросто могут нарушить баланс игры. Требования: Скорость лолёта.
У ряда описанных в книге чудовищ нет КЗ народа, по­ Преимущества: Находясь в полёте и совершая переме­
этому они прекрасно подойдут на роль персонажа игро­ щение в качестве сопутствующего действия, существо мо­
ка1 но некоторые из них настолько сильны, что даже при жет совершить другое основное действие в любой момент
отсутствии КЗ народа считается, что у них есть l уровень перемещения. Существо не может использовать второе
сопутствующее действие для перемещения во время раун­ меньше) градусов без проверки Полёта. Такой поворот не
да,в котором совершало Атаку в полёте. требует затрат передвижения.
Без черты: Существо совершает основное действие Без черты: Летающее существо может повернуть на
либо до,либо после перемещения. 90 (или меньше) градусов, пройдя проверку Полёта со
СЛ 15 и потратив S футов передвижения. Летающее су­
БЫСТРОЕ ПСЕВДОЗАКЛИНАНИЕ щество может повернуть на 180 (или меньше) градусов,
Существо может использовать одно из псевдозаклинаний пройдя проверку Полёта со СЛ 20 и потратив 10 футов
практически без усилий. передвижения.
Требования: Псевдозаклинание с УЗ 10 или выше.
Преимущества: Выберите одно из псевдозаклинаний ЕСТЕСТВЕННАЯ АТАКА+
существа, учитывая указанные ниже оrраничения. Су­ Одна из естественных атак существа причиняет ужасные
щество может применять это псевдозаклинание как бы­ раны.
строе три раза в день (или меньше, если обычно оно ис­ Требования: Естественное оружие,БМА +4.
пользуется один или два раза в день). Быстрое псевдо­ Преимущества: Выберите один из видов естественных
заклинание используется в качестве быстроrо действия атак существа. Урон от этой атаки возрастает на одну кате­
и не провоцирует внеочередных атак. В этом же раунде горию,как если бы размер существа был на одну категорию
существо может произвести иное действие (кроме бы­ больше. Кость урона увеличивается следующим образом:
строго), включая использование другого псевдозаклина­ ld2, ld3,ld4, ld6,ld81 2d6,3d6,4d6,6d61 8d61 12d6.Если
ния. В каждом раунде существо может применить лишь естественное оружие или атака наносит ldl0 урона,то уве­
одно быстрое псевдозаклинание. Для этой черты можно личение следующее: ldl0,2d8,Зd8,4d8,6d8,8d8, 12d8.
выбрать лишь псевдозаклинание, которое копирует за­ Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Её
клинание, круг которого меньше или равен ½ УЗ суще­ эффекты не складываются. Каждь1й раз она применяется
ства (округлённоrо в меньшую сторону) - 4. Для поясне­ к другой естественной атаке.
ния обратитесь к таблице «Мощные и быстрые псевдоза­
клинания» ниже. ЕСТЕСТВЕННАЯ БРОНЯ+
Эта черта неприменима к псевдозаклинаниям со време­ У существа очень прочная шкура.
нем сотворения более 1 раунда или более 1 действия пол­ Требования: Естественная броня,Вын 13.
ного хода. Преимущества: Бонус естественной брони существа
Без черты: Применение псевдозаклинания требует как увеличивается на 1.
минимум основного действия и провоцирует внеочеред­ Примечание: Эту черту можно брать несколько раз.
ные атаки. Каждый раз увеличивайте бонус естественной брони на 1.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз.
Каждый раз она применяется к другому псевдозаклинанию. МНОГОРУКИЙ БОЕЦ (БОЕВАЯ)
Это многорукое существо умеет использовать несколько
Мощньш и БЫСТРЫЕ ПСЕВДОЗАКЛИНАНИЯ
Круг заклинания УЗ для мощного УЗ для быстрого
предметов оружия одновременно.
о 4 8 Требования: Лвк 13,три и более руки.

2
----- 6
8
10
12
Преимущества: При использовании нескольких пред­
метов оружия штрафы к атакам снижены на 2 для ведущей
з
4
-�-- 10
12
14
16
руки и на 6 для всех неведущих.
Без черты: При использовании нескольких предметов
5 14 18 оружия атаки ведущей рукой получают штраф -61 а атаки
6 16 20 неведущими руками -10 (лишь одна рука считается веду­
7
8
--18
20
щей,все остальные руки - неведущие). См. раздел «Бой
парным оружием» «Основной книги правил».
9 Примечание: Эта черта заменяет черту Парное ору­
жие для существ с числом рук больше 2.

ВИРАЖ МОЩНОЕ ПСЕВДОЗАКЛИНАНИЕ


Существо с лёrкостью совершает повороты во время Одно из псевдозаклинаний существа отличается особой
полёта. мощью.
Требования: Скорость полёта. Требования: Псевдозаклинание с УЗ 6 или выше.
Преимущества: Один раз за раунд существо может Преимущества: Выберите одно из псевдозаклинаний су­
в качестве свободного действия повернуть на 180 (или щества,учитывая указанные ниже ограничения. Существо
может применять это псевдозаклинание как мощное три удержания захвата. Если схваченный противник удержи­
раза в день (или меньше, если обычно оно использует­ вается во рту, он лишается возможности проходить ис­
ся один или два раза в день). Все числовые переменные пытание Реакции против rубительноrо дыхания существа
мощного псевдозаклинания увеличиваются в полтора раза (если оно есть). В качестве свободного действия суще­
(+S0%). Это не влияет на испытания, встречные провер­ ство может выпустить схваченного, а в качестве основно­
ки и псевдозаклинания, у которых нет переменных. Мож­ го - отбросить в сторону. Отброшенное существо проле­
но выбрать лишь псевдозаклинание, которое копирует за­ тает ld6xl0 футов, получая ld6 урона за каждые 10 футов.
клинание, круг которого меньше или равен ½ УЗ существа Если летающее существо отбрасывает противника, он по­
(округлённоrо в меньшую сторону) - 2. Для пояснения об­ лучает указанный урон или урон от падения, в зависимо­
ратитесь к таблице «Мощные и быстрые псевдозаклина­ сти от того, что больше.
ния» на стр. 316.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. СМЕТАЮЩИЙ УДАР (БОЕВАЯ)
Каждый раз она применяется к другому псевдозаклинанию. Существо способно отшвырнуть противника.
Требования: Сил 2S, Сокрушительный удар, Таран+,
МУЛЬТИАТАКА (БОЕВАЯ) размер не меньше крупного.
Существо хорошо умеет сражаться естественньIМ оружием. Преимущества: В качестве основного действия вы мо­
Требования: Три и более естественных атаки. жете совершить боевой манёвр сметающего удара. Если
Преимущества: Вспомогательные атаки естественным проверка боевого манёвра атакующего существа успеш­
оружием получают штраф -2. на, а противник меньше размером и не бестелесен, он по­
Без черты: Вспомогательные атаки естественным ору­ лучает урон (обычно равный урону крушащего удара суще­
жием получают штраф -S. ства + модификатору ero Силь1)1 отлетает на 10 футов в вы­
бранноы атакующим существом направлении и распласты­
ПАРЕНИЕ вается по земле. Атакующее существо может отбросить
Существо умеет зависать в воздухе и может при этом под­ противника только по прямой, и противник не может ока­
нять в воздух облако пыли и сора. заться к атакующему существу ближе, чем был в начале ма­
Требования: Скорость полёта. нёвра. Если противник наткнётся на препятствие прежде,
Преимущества: Летая, существо умеет останавливаться, чем отлетит на максимально возможное расстояние, то и он,
зависая в воздухе, не проходя для этого проверок Полёта. и препятствие получают ld6 урона, а противник оказывает­
Если крупное или большее по размерам существо обла­ ся распластан на клетке рядом с препятствием.
дает этой чертой и зависает в пределах 20 футов от зем­
ли, покрытой пылью и сором, то удары его крыльев соз­ СОЗДАНИЕ КО НСТРУКЦИЙ (СОЗИДАТЕЛЬНАЯ}
дают полусферическое облако радиусом 60 футов. Созда­ Вы умеете создавать конструкции, например големов.
ваемый ветер может задувать факелы, небольшие костры Требования: УЗ S, Создание волшебного оружия и до­
и открытые фонари, а также любое другое небольшое спехов, Создание волшебных вещиц.
открытое пламя немагическоrо происхождения. Види­ Преимущества: Вы можете создавать конструкции,
мость в облаке ограничена 10 футами. Существа на рас­ если соответствуете требованиям для их создания. Ожив­
стоянии 1S-20 футов плохо видны (вероятность промаха ление конструкции занимает 1 день за каждые 1 ООО зм
20%), а на расстоянии более 2S футов - невидимы (веро­ её цены, и для этого требуются как материалы, стоящие
ятность промаха S0%, и противники не могут определить половину базовой цены конструкции, так и полная стои­
местоположение существа при помощи зрения). мость её тела. В описании каждой конструкции есть раз­
Без черты: Существо должно пройти проверку Полё­ дел, в котором указаны её стоимость и прочие требования.
та, чтобы зависнуть в воздухе, и при этом не создаёт об­ При определении запаса ПЗ свежесозданной конструк­
лако пыли. ЦЮI используется среднее значение для КЗ.

СИЛЬНАЯ ХВАТКА УСИЛЕННАЯ СПОСОБНОСТЬ


Существо может с лёгкостью :хватать других существ. Одной из особых атак существа труднее противостоять.
Требования: Размер не менее огромного. Требования: Особая атака.
Преимущества: Существо может начать захват при Преимущества: Выберите одну из особых атак суще­
успешной атаке когтями или укусом, как если бы облада­ ства. СЛ всех испытаний против неё увеличивается на 2.
ло способностью захват. Если размер схваченного суще­ Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Её
ства ыеньше минимум на три категории, оно автомати­ эффекты не складываются. Каждый раз она применяется
чески получает урон от когтей или укуса в каждом раун­ к другой особой атаке.
де, если схватившее существо успешно проходит проверку

&r�, ПРИЛОЖЕНИЕ 6:
Животное Страница Животное Страница

.�ЧУДОВИЩА В РОЛИ СОРАТНИКОВ Гоблинова собака 62 Тираннозавр 93


Дельфин 74 Трицератопс 92
Черта Лидерство (см. «Основную книгу правил.», стр. 139)
Кальмар 151 Тур 250
позволяет персонажу получить верного соратника. С одо­
Косатка 74 Эласмозавр 93
брения ведущего в роли верного соратника может высту­
Носорог 207 Электрический 262
пать qудовище с аналогичным мировоззрением, а не гума­ угорь
ноид с соответствующим количеством уровней в классах.
Перечисленные в списке чудовища хорошо справляются
&r= ПРИЛОЖЕНИЕ 8:
.�, ЧУДОВИЩА ПО ТИП АМ
с ролью соратника (телохранителя, ездового животного,
убийцы и так далее) - их «уровень» соответствует уров­
ню соратни:ка, доступного игроку в зависимости от значе­ Здесь перечислены все описаннь1е в этой книге типы чудо­
ния его Лидерства. вищ со списком qудовищ этого типа в алфавитном порядке.
Чудовище-соратни:к получает опыт, как если бы было
персонажем своего уровня, и при получении достаточ­ Аберрация: аболет, блуждающий огонёк, верёвочник, драук,
душитель, лягумот, мимик, многоротый бормотун, нага-хра­
ного количества пунктов опыта получает уровень в клю­
нитель, неотелид, отьюг, плащевик, пожиратель интеллекта,
чевом классе (для большинства соратников лучшим выбо­
призрачная нага, ржавильщик, тёмная нага, чуул, эттеркап.
ром будет воин). Вы можете использовать приведённую
(Бестелесный!: высшая тень, дух, привидение, призрак, тене­
таблицу как ориентир при определении уровня соратни­
вой демон, тень.
ка для чудовищ, не вошедших в список.
(Великан]: каменный великан, морозный великан, облачный
ЧУДОВИЩА-СОРАТНИКИ великан, огненный великан, огр, огр-маг, тролль, холмовой
Чудовище Уровень Чудовище Уровень великан, циклоп, штормовой великан, эттин.
Адская гончая 7 Каменный великан 18 (Водяной]: бронзовый дракон, водяной мефит, иловый мефит,
Архон-гончая 7 Мантикора 9 марид, чёрный дракон, элементаль воды.
Бабау !демон] 11 Молодой дракон Особый* (Воздушный]: блуждающий огонёк, воздушный мефит, джинн,
Бралани (аэатаl 11 Пегас 6 зелёный дракон, невидимый охотник, пылевой мефит, эле­
Варг 5 Пикси 8 менталь воздуха.
Виверна 10 Сатир 7 Волшебный зверь: анкег, бехир, булей, варг, василиск, гигант­
Гига�кий орёл 6 Скелет-воитель 6 ский орёл, гидра, гираллон, горгона, грифон, единорог, зим­
Грифон 8 Упырь 5 ний волк, кракен, кровосос, куролиск, мантикора, медве-
Драук 11 Эриния (дьявол] 16 сыч, морской змей, пегас, пурпурный червь, ремораз, сумрач­
Единорог 8 Эттин 15 ник, сфинкс, тараск, фазовый паук, феникс, химера, электри­
• Значение уровня молодого дракона равно его КО+В. Драконы-сорат­ ческий ящер.
ники развиваются не за счёт взросления, как обычные драконы, Вредитель: гигантская многоножка, гигантская оса, гигантская
а за счёт получения уровней в к лассах (обычно воина или чародея). пиявка, гигантский богомол, гигантский жук-олень, гигант­

.� ПРИЛОЖЕНИЕ 7: ВЕРНЫЕ ЗВЕРИ


�· ский краб, гигантский муравей, гигантский паук, гигантский
скорпион, гигантский слизень. жук-светляк, колония мура­
вьёв-солдат, пещерный удильщик, рой ос, стая крабов, стая
В «Основной книге правил.» представлены животные, кото­ многоножек, стая пауков, стая пиявок.
рые могут стать верными зверями для друидов и следопы­ (Гоблиноид]: багбер, гоблин, хобгоблин.
тов, но этот список далеко не полон. В этой книге вы най­ Гуманоид: багбер, боггард, волк-оборотень, высокорожденный
дёте множество других животньrх, для каждого из которых дроу, гнолл, гоблин, двергар, дерро, дроу, каменный вели­
указаны параметры, способности и особенности. Ниже кан, кобольд, крыса-оборотень, людоящер, мерфолк, мороз­
расположен список, перечисляющий всех дополнительных ный великан, облачный великан, огненный великан, огр, орк,
верных зверей и номера страниц, на которых они описаны. свирфнеблин, тёмный охотник, тёмный проныра, троглодит,
тролль, тэнгу, хобгоблин, холмовой великан, циклоп, штормо­
Животное Страница Животное Страница
вой великан, эттин.
Анкилозавр 90 Осьминог 213 Гуманоидное чудовище: болотная карга, вылюдок, гаргулья,
Бизон 250 Птеранодон 91 гарпия, доппельгангер, йети, кентавр, ламия, медуза, мино­
Брахиозавр 90 Птица Рух 231 тавр, морлок, морская карга, сахваджин.
Варан 289 Свирепая крыса 164 Дракон: белый дракон, бронзовый дракон, виверна, драколиск,
Гигантская лягушка 182 Свирепая 168 драконовая черепаха, зелёный дракон, золотой дракон, крас­
летучая мышь
ный дракон, латунный дракон, ледяной линнорм, медный дра­
Гигантская мурена 262 Слон 248
кон, озёрный линнорм, псевдодракон, серебряный дракон,
Гиена 58 Стегозавр 92
синий дракон, скальный линнорм, чёрный дракон.
Животное: акула,анкилозавр, бизон,брахиозавр,варан,волк, Потустороннее существо (хаотичное): азаты,бебилит,демоны.
ворон,гадюка,гепард,гигантская лягушка,гигантская Потустороннее существо (холодное): ледяной мефит.
мурена,гигантская плащеносная ящерица,гигантский каль­ Потустороннее существо (элементаль): невидимый охотник.
мар. гигантский осьминог,гиена. гоблинова собака, горилла, элементаль воды,элементаль воздуха,элементаль земли,
дейноних. дельфин. ездовая собака,жаба, кабан,кальмар, элементаль огня.
косатка. кошка,крокодил,крыса,крысиная стая,ласка,лев, Растение: базидиронд,гигантская мухоловка,древень,жёлто­
леопард. летучая мышь,лошадь,мастодонт,медведь гризли, мускусный вьюнок,лиана-убийца,растепигмей,фиолетовый
носорог,обезьяна,орёл,осьминог,пони,птеранодон,птица сморчок,ходок.
Рух,росомаха,свирепая акула,свирепая гиена,свирепая (Рептилоид): кобольд,людоящер,троглодит.
крыса,свирепая летучая мышь,свирепая росомаха,сви­ (Стая): колония муравьёв-солдат. крысиная стая,рой ос. стая
репый волк,свирепый кабан, свирепый крокодил,свире­ крабов. стая многоножек. стая пауков, стая пиявок.
пый лев,свирепый медведь,свирепый примат,свирепый Фея: дриада,козявка,нимфа,пикси,сатир.
тигр,слон,собака,сова. стая летучих мышей,стегозавр,тигр, (Холодный): белый дракон, зимний волк,йети, ледяной голем,
тираннозавр. трицератопс,тур,удав,шерстистый носорог, ледяной линнорм, ледяной мефит,морозный великан. сере­
эласмозавр. электрический угорь,ядовитая змея,ядовитая бряный дракон.
лягушка,ястреб,ящерица. Шаблон: вампир,зомби,ликантроп,лич, полубестия,полудра­
Жижа: бурое желе,желатиновый куб,серая жижа,чёрный кон, полунебожитель,привидение,скелет,скелет-воитель.
пудинг. шоггот.
(Земляной): гаргулья,земляной мефит. зорн,медный дракон, �
ПРИЛОЖЕНИЕ 9:
.� ЧУДОВИЩА поко
синий дракон. солевой мефит,шайтан,элементаль земли.
Конструкция: глиняный голем,гомункул,деревянный голем,
Здесь перечислены все описанные в книге КО чудовищ со
железная кобра,железный голем,живой предмет,каменный
списком чудовищ этого КО в алфавитном порядке. Разновид­
голем,ледяной голем,ловчий,мясной голем.
ности чудовищ (такие как различные версии железной кобры
Нежить: вампир,высшая тень,дух,зомби,лич,морг,мумия,
и многочисленные вредители разных размеров) сюда не вхо­
пожиратель,привидение,призрак, скелет,скелет-воитель,
дят, поскольку перечислены на стр. 323. В случае шаблонов,
тень,умертвие. упырь.
например скелетов и привидений, в списке указако только то
(Огненный): золотой дракон. красный дракон. латунный дракон,
существо, чей блок параметров описан в книге. Аналогично
огненный великан,феникс.
указаны и драконы - в список включены только драконы
(Перевёртыш): баргест,бралани (азата),волк-оборотень,гаэль
с блоками параметров (молодые, взросльrе и древние драко­
[азата). доппельгангер,крыса-оборотень. мимик,огр-маг,
ны); драконы остальных возрастов в списках отсутствуют.
ракшаса.
(Подводный): аболет. акула. вылюдок,гигантская мурена, КО1/в
гигантская пиявка. гигантский кальмар. гигантский краб, жаба,летучая мышь
гигантский осьминог,драконовая черепаха,кальмар. кракен,
мерфолк,морская карга. морской змей. осьминог,сахваджин, 1{01/ь
свирепая акула. стая крабов,стая пиявок,чуул,шоггот. ворон,ящерица
Потустороннее существо (водяное): водяной мефит,иловый
1{01/,
мефит,марид,элементаль воды.
кобольд,козявка,кошка,крыса. обезьяна
Потустороннее существо (воздушное): воздушный мефит,
джинн,невидимый охотник. пылевой мефит. элементаль 1{01/з
воздуха. гоблин,двергар,дроу,жук-светляк,мерфолк,орк,свирепая
Потустороннее существо (доброе): азаты,ангелы,архоны. крыса,скелет человека,собака. сова,ястреб
Потустороннее существо (земляное): земляной мефит,зорн,
солевой мефит,шайтан,элементаль земли.
КО½
Потустороннее существо (злое): адская гончая,баргест,беби­ аасимар,гадюка,гигантская многоножка. дельфин,зомби­
человек,кровосос,ласка,орёл,пони,растепигмей,тифлинг,
лит,варгвил,демоны,дьяволы,зилла, йет-гончая,кайтон,
тэнгу,хобгоблин,ядовитая лягушка
кошмар,мара,нессийская боевая гончая,ночная карга.
Потустороннее существо (местное): аасимар. джанн,коатль. 1{01
огр-маг. полубестия. полунебожитель. ракшаса,тифлинг. волк,гигантская лягушка,гигантский паук,гиена,гнолл,гобли­
Потустороннее существо (огненное): адская гончая,ифрит. маг­ нова собака,гомункул,ездовая собака,кальмар, лемур,лошадь,
мовый мефит,нессийская боевая гончая. огненный мефит, людоящер,осьминог,псевдодракон,свирфнеблин,стая пауков,
паровой мефит,саламандра,элементаль огня. сумрачник,троглодит,упырь. злементаль воды [небольшой),
Потустороннее существо (принципиальное): адская гончая, злементаль воздуха [небольшой),элементаль земли [неболь­
архоны, баргест,дьяволы,кайтон,нессийская боевая гончая. шой),элементаль огня (небольшой),ядовитая змея
1:

акула,архон-светоч,багбер,бес,боггард,варан,варг,варгвил, бехир,высшаR тень,гигантский осьминог,гигантский слизень,


волк-оборотень,вылюдок,гепард,гигантскаR nиRвка,гигант­ горгона,древень,зелёный дракон [молодой),ифрит,каменный
ский краб, гигантский муравей,горилла,дретч,дУШитель, великан,медный дракон [молодой),морг,набасу,огр-маг,пожи­
железнаR кобра,жёлтомускусный вьюнок,кабан,квазит,кро­ ратель интеллекта,свирепый тигр,сфинкс,тёмная нага,трице­
кодил,крыса-оборотень,крысинаR стаR,леопард,морлок, ратопс,эриниR
пещерный удильщик,росомаха,сахваджин,свирепаR летучаR
1(09
мышь,скелет-воитель,стаR летучих мышей,тёмный проныра,
бронзовый дракон [молодой),вампир,врак,гигантский каль­
тур,удав, электрический угорь,электрический RЩер
мар,драконоваR черепаха,костRной дьRвол,марид,мастодонт,
1(03 морозный великан,нессийскаR боеваR гончаR,ночнаR карга,
адскаR гончаR,анкег,водRной мефит, воздушный мефит, призрачная нага,птица Рух,свирепая акула,свирепый кроко­
высокорожденный дроу,гигантскаR оса,гигантский богомол, дил,синий дракон [молодой),тираннозавр,элементаль воды
гигантский орёл,гигантский скорпион, дейноних,дерро, доп­ [высший),элементаль воздуха [высший),элементаль земли
пельгангер, дриада, единорог, желатиновый куб,живой пред­ !высший),злементаль огнR [высший)
мет, землRной мефит, иловый мефит, йет-гончаR, кентавр,
1(010
куролиск,лев,леДRной мефит,лиана-убийца,магмовый мефит,
бебилит,белый дракон [взрослый],брахиозавр, гигантскаR
огненный мефит,огр,паровой мефит,пегас,птеранодон,пыле­
мухоловка,глинRный голем, коатль,красный дракон !молодой),
вой мефит,ржавильщик,рой ос,свиреnаR гиена,свирепый
нага-хранитель,огненный великан,ракшаса, серебряный дра­
волк,свирепый примат,солевой мефит,тень, умертвие,фио­
кон [молодой)
летовый сморчок,злементаль воды !средний),элементаль воз­
духа [средний),элементаль земли [средний),элементаль огнR ко 11
[средний), зттеркап золотой дракон [молодой), каменный голем, кошмар,латун-
ный дракон [взрослый],ловчий,облачный великан,пожиратель,
хезроу,чёрный дракон !взрослый),шипастый дьявол,элемен­
архон-гончаR,баргест,бизон,гаргульR,гарnиR,гигантский жук­ таль воды [древний),элементаль воздуха !древний],злементаль
олень,гидра,грифон,джанн,йети,медведь гризли,медвесыч, земли [древний],элементаль огнR !древний)
мимик,минотавр,морскаR карга,носорог, отьюг,nикси,полу­
небожитель-единорог,сатир,свиреnаR росомаха,свирепый 1(012
кабан,cepaR жижа,стаR крабов,стаR многоножек,стаR nиRвок, верёвочник,зелёный дракон [взрослый),лич,медный дракон
тёмный охотник,тигр [взрослый),морской змей,пурпурный червь

1(0 5 ко 13
базидиронд, болотнаR карга,бородатый дьRвол,бурое желе, бронзовый дракон [взрослый),гаэль,глабрезу, железный голем,
василиск,гигантскаR мурена,гигантскаR nлащеноснаR Rщерица, ледRной дьявол,лRгумот,синий дракон [взрослый),штормовой
джинн, дух,зимний волк,колониR муравьёв-солдат, косатка, великан
ледRной голем, мантикора,мара,многоротый бормотун,мумиR,
плащевик,свирепый лев,тролль,фазовый паук,циклоп,эле­ архон-глашатай,астральный дэва,красный дракон [взрослый],
менталь воды [крупный),элементаль воздуха [крупный), злемен­ нальфешни,серебряный дракон [взрослый),скальный линнорм
таль земли [крупный),элементаль огнR [крупный)
ко 15
1 .
белый дракон [древний], золотой дракон [взрослый), неотелид,
анкилозавр,бабау,белый дракон [молодой),блуждающий ого­ феникс
нёк,бралани,виверна, гираллон,деревRнный голем,зилла,
зорн,кайтон,ламиR,полубестиR-минотавр, саламандра,ходок, КО16
шерстистый носорог,эттин латунный дракон [древний),планетар,рогатый дьRвол,чёрный
дракон [древний]

аболет,булей,высший баргест,драколиск,драук,латунный дра­ КО17


кон [молодой),лилленд,медуза,мRсной голем,невидимый охот­ зелёный дракон [древний),ледяной линнорм,марилит,медный
дракон [древний)
ник,нимфа,привидение, призрак,ремораз,свирепый мед­
ведь,слон,стегозавр,суккуб,теневой демон,химера,холмовой 1(018
великан,чёрный дракон [молодой),чёрный пудинг,чуул,шай­ бронзовый дракон [древний),кракен,синий дракон [древний)
тан,эласмозавр,злементаль воды [огромный),элементаль воз­
духа [огромный),элементаль земли [огромный],элементаль огнR 1(019
!огромный] красный дракон [древний),серебряный дракон [древний),шоггот
1(020 ГОРЫ (ХОЛО НЫЕI
балор, золотой дракон (древний], исчадие ада, озёрный линнорм белый дракон, йети, ледяной линнорм, морозный великан.
тролль
1(023
соляр ЛЕС (ТЁПЛЫЙI
анкилозавр, брахиозавр, варан, гигантская многоножка, гигант­
1(025 ская плащеносная ящерица. гираллон, горилла, дейноних, дре­
та.е,аск вень, жаба, жёmомускусный вьюнок, кабан, коатль, леопард,
летучая мышь, обезьяна, свирепый кабан, свирепый примат,

ПРИЛОЖЕНИЕ 10: ЧУДОВИЩ� свирепый тигр, стая многоножек, тигр, тираннозавр, удав

.Jtм, ПО ТИПУ МЕСТНОСТИ ЛЕС (УМЕРЕННЫЙ)


Здесь переч.ислен:ы все известные типы местности со спи­ варг, волк, гигантская оса, гигантский богомол, гигантский жук­
ском чудовищ, в них встречающихся. Обратите внимание, олень, гигантский скорпион, гоблин, гоблинова собака, древень,
что чудовища могут упоминаться несколько раз: в разных дриада, единорог, жаба, жёлтомускусный вьюнок, зелёный дра­
климатических поясах, в местностях сходного типа или на кон, кабан, кентавр, кобольд, летучая мышь, лиана-убийца, мед­
Материальном и другом плане. Например, бехиры обычно весыч, нимфа, пикси, полунебожитель-единорог, псевдодракон,
обитают в тёплых пустынях, но могут жить и в пустыАЯХ рой ос, сатир, свирепый волк, свирепый кабан, свирепый тигр,
с умеренным климатом (и крайне редко - в холодных). сова, тигр, ходок, эттеркап, ястреб
Булеи же обычно обитают в холмах, но могут встретить­
ся и в горах, и даже на равнине. Существа, перечисленные ЛЕС (ХОЛО НЫЙI
для планарной местности, могут встретиться где угодно волк, древень, зимний волк, мастодонт, медведь гризли, росо­
на Материальном плане, но крайне редко встречаются маха, свирепая росомаха, свирепый волк, свирепый медведь,
на прочих планах, кроме указанного. Используйте эти свирепый тигр, тигр
списки в качестве руководства, а не жёсткоrо свода пра­
ЛЮБАЯ МЕСТНОСТЬ
вил: если ваше приключение станет интереснее, когда вы
адская гончая, баргест, вампир, варгвил, василиск, волк-обо­
встретите сфинкса в заснеженном лесу, - дерзайте! Экс­
ротень, высшая тень, высший баргест, гаргулья, гигантский
периментируя, не забывайте придумать причину, по кото­
муравей, гигантский паук, глиняный голем, гомункул. деревян­
рой чудовище встретилось именно здесь.
ный голем, доппельгангер, дух, ездовая собака, железная кобра,
БОЛОТА (ТЁПЛЫЕ) железный голем, живой предмет, жук-светляк, зилла, зомби,
блуждающий огонёк, гигантская лягушка, гигантская пиявка, йет-гончая, кайтон, каменный голем, крысиная стая. лич, мимик,
гигантский слизень, кровосос, крокодил, мантикора, свире- минотавр, морг, мумия, мясной голем, нессийская боевая гончая,
пый крокодил, свирепый тигр, стая пиявок, удав, чёрный дракон, пожиратель, привидение, призрак, ракшаса, скелет, скелет-вои­
электрический ящер, ядовитая лягушка тель, собака, стая пауков, тараск, тень, умертвие, упырь

БОЛОТА (УМЕРЕННЫЕ) ЛЮБАЯ МЕСТНОСТЬ (ТЁПЛАЯI


блуждающий огонёк, боггард, болотная карга, бурое желе, гар­ колония муравьёв-солдат, свирепая летучая мышь, стая летучих
пия, гигантская лягушка, гигантская мухоловка, гигантская мышей, циклоп, штормовой великан, ядовитая змея, ящерица
пиявка, гигантский слизень, гидра, гоблинова собака, драколиск,
ЛЮБАЯ МЕСТНОСТЬ (УМЕРЕННАЯ!
кровосос, людоящер, лягумот, медуза, призрачная нага, свире­
крыса, свирепая летучая мышь, стая летучих мышей, циклоп,
пый тигр, стая пиявок, ходок, чуул
ядовитая змея, ящерица
БОЛОТА (ХОЛО НЫЕI
блуждающий огонёк, озёрный линнорм, свирепый тигр, серая
ЛЮБАЯ МЕСТНОСТЬ (ХОЛО НАЯ 1
ледяной голем
жижа
ОЗЁРА/РЕКИ
ГОРО
аболет, крокодил, свирепый крокодил, удав, электрический
аасимар, крыса-оборотень, свирепая крыса, тифлинг, тэнгу
угорь
ГОРЫ (ТЁПЛЫЕI
красный дракон, огненный великан, птица Рух Ol<EAH (ТЁПЛЫЙI
аболет, акула, гигантская мурена, гигантский кальмар, гигант­
ГОРЫ (УМЕРЕННЫЕ! ский краб, гигантский осьминог, дельфин, кальмар, кракен, мор­
багбер, гигантский орёл, облачный великан. орёл, орк, серебря­ ская карга, морской змей, сахваджин, свирепая акула, свирепый
ный дракон, тэнгу крокодил, стая крабов, эласмозавр

- _-.,:
ОКЕАН (УМЕРЕННЫЙ) растепигмей, ржавильщик, свирфнеблин, серая жижа, стая мно­
аболет, акула, вылюдок, гигантский кальмар, гигантский краб, гоножек, сумрачник, троглодит, тёмная нага, тёмный охотник,
гигантский осьминог. дельфин. драконовая черепаха, кальмар, тёмный проныра, фиолетовый сморчок, чёрный пудинг, шоггот
кракен, мерфолк, морская карга, морской змей, осьминог, сах­
ПУСТЫНЯ (ТЁПЛАЯ)
ваджин, свирепая акула, стая крабов
бехир, гигантский скорпион, гнолл, джанн, латунный дракон,
Ol<EAH (ХОЛО НЫЙI летучая мышь, синий дракон, сфинкс, феникс
аболет, акула, вылюдок, гигантский кальмар, гигантский краб,
ПУСТЫНЯ (УМЕРЕННАЯ)
гигантский осьминог, дельфин, кальмар, косатка, кракен, мор­
гигантский скорпион, ламия, летучая мышь
ская карга, морской змей, осьминог, свирепая акула, стая кра­
бов, шоггот ПУСТЫНЯ (ХОЛО НАЯ)
ремораз
l1!1t·1:f-Щ:f,ЫtH·Ы.•И:t:i:i=i1ii:й111:1111f:,,И1l8
кошмар, мара, ночная карга РАВНИНЫ (ТЁПЛЫЕI
анкег, анкилозавр, брахиозавр, варан, гепард, гигантская пла­
1,,,t,,:t,,4:f.iiiЙ*'•l:i-U:JИilCl:111:f:,,И:I щеносная ящерица, гигантский скорпион, гиена, гнолл, золотой
бабау, балор, бебилит, врак, глабрезу, дретч, квазит, ловчий,
дракон, кошка, лев, носорог, пегас, свирепая гиена, свирепый
марилит, набасу, нальфешни, суккуб, теневой демон, хезроу
лев, свирепый тигр, слон, стегозавр, тираннозавр, трицератопс
ПЛАНАРНАЯ (НЕБЕСА -
ПРИН ИПИАЛЬНЫЙ ОБРЫЙ) РАВНИНЫ (УМЕРЕННЫЕ)
архон-глашатай, архон-гончая, архон-светоч, астральный дэва, анкег, бизон, варг, гигантский скорпион, гоблин, горгона, кен­
планетар, соляр тавр, кошка, куролиск, лошадь, нага-хранитель, пегас, пони,
свирепый тигр, тур
ПЛАНАРНАЯ (ПЛАН ВОЗ УХА)
воздушный мефит, джинн, ледяной мефит, невидимый охотник, РАВНИНЫ (ХОЛО НЫЕ)
пылевой мефит, элементаль воздуха бизон, зимний волк, мастодонт, свирепый тигр, шерстистый
носорог
ПЛАНАРНАЯ (ПЛАН ВО Ы)
водяной мефит, иловый мефит, марид, элементаль воды ХОЛМЫ (ТЁПЛЫЕ)
бехир, виверна, гигантская плащеносная ящерица, мантикора,
ПЛАНАРНАЯ (ПЛАН ЗЕМЛИ) медный дракон, свирепый лев, сфинкс, фазовый паук, феникс
земляной мефит, зорн, солевой мефит, шайтан, элементаль
земли ХОЛМЫ (УМЕРЕННЫЕ)
булей, виверна, горгона, грифон, ласка, огр, орк, химера, хобго­
ПЛАНАРНАЯ (ПЛАН ОГНЯ) блин, холмовой великан
ифрит, магмовый мефит, огненный мефит, паровой мефит, сала­
мандра, элементаль огня ХОЛМЫ (ХОЛО НЫЕ)
ледяной линнорм, огр, огр-маг, скальный линнорм, эттин
ПЛАНАРНАЯ (ПРЕИ!;ПОДljЯЯ -
ПРИН ИПИАЛЬНЫИ ЗЛОИ)
бес, бородатый дьявол, исчадие ада, костяной дьявол, ледяной ПРИЛОЖЕНИЕ 11: СПИСОК �­
дьявол, лемур, рогатый дьявол, шипастый дьявол, эриния -� РАЗНОВИДНОСТЕЙ ЧУДОВИЩ
1,,,t,,:t-,4:f.iiiЮ,i\\cl\rJ:O:tФii\Ci:1111t•Иd411:tl
Не для всех описанные в книге чудовищ приведён блок па­
раметров. Многие из этих чудовищ - вариации на тему
астральный дэва, бралани, rаэль, лилленд, планетар, соляр
основноrо чудовища, например, лацедоны - подводные
ПОБЕРЕЖЬЕ упыри, малики - могущественные ифриты, сюда же отно­
бронзовый дракон, гигантский краб, птеранодон, стая крабов сятся более опасные акулы, вроде большой белой, и альтер­
нативные версии существ - например, быстрые и чумные
ПО ЗЕМЕЛЬЯ (ПЕ ЕРЫ) зомби. Для разновидностей используется блок параметров
базидиронд, бурое желе, верёвочник, вылюдок, высокорожден­ обычноrо чудовища, но с определёнными изменения.ми,
ный дроу, гигантская многоножка, гигантский скорпион, гигант­ указанными в описании. Ниже перечислены все разновид­
ский слизень, гоблинова собака, горгона, двергар, дерро, дра­ ности чудовищ, для которых описаны изменения параме­
колиск, драук, дроу, душитель, желатиновый куб, жёлтомускус­ тров (существа, которые упоминаются лишь вскользь, на­
ный вьюнок, кобольд, козявка, медуза, многоротый бормотун, пример взрослая форма демона набасу или вероятно суще­
морлок. неотелид, орк. отьюг, пещерный удильщик, плащевик, ствующие разновидности кайтонов и ракшасов, в списке
пожиратель интеллекта. полубестия-минотавр. пурпурный червь. отсутствуют).
Разновидность чудовища Страница Разновидность чудовища Страница
адамантиновая кобра 138 --- марид-шехзаде 55
алый паук 215 мегараптор - 91
анаконда 143 --------
мифральная кобра 138
балор-владыка 78 молотоголовая акула 14
белый медведь 185 морозное умертвие 263
большая белая акула 14 -- --
обыкновенная многоножка 193
большая лесная многоножка 193 огненный скелет 244
большой рифовый краб 160 огромное умертвие 263
--
буреломный скорпион 246 --- окровавленный скелет --
244
быстрый зомби 145
36
-- орангутан 229
вампирское отродье паук-голиаф 215
велоцираптор 91
264
паук-людоед - --r - - - 215
246
вурдалак пещерный скорпион
высший гираллон 59 пирогидра 57
герцог Преисподней 129 плезиозавр 93
гибельный богомол 32 подводный червь 232
гигантская чёрная вдова 215 - призрачный скорпион 246-
гигантский крабовый паук 215 -· ржавчатая плесень (опасность) --- 234
гигантский муравей-матка 199
-- сахваджин-маленти 240
гигантский муравей-рабочий 199 ---
199
- ---
сахваджин-мутант 240
160
гигантский муравей-трутень скальный краб
гигантский тарантул 215 скраг � -
260
голем-страж 63 тёмно-алый червь -�-- 232
джанн-шейх 52
53
тигровая акула --- 14
179
джинн-визирь тяжёлая лошадь (тяжёловоз)
древний зорн 146 -
хлыстохвостая многоножка - ---- -- 193
жёлтомускусный зомби 139 -- хрустальная жижа 242
жук-бомбардир 141
141
чёрный медведь - 185
246
жук-бурильщик чёрный скорпион -
жук-вспышка 141 чумной зомби 145
жук-голиаф 141 шайтан-паша 56
жуткий дух 123 шерстистый мамонт -· - 248
зеленохвостый скорпион 246
242
шимпанзе �----· 229
193
ид-жижа шипящая многоножка

�-
императорский скорпион 246
-
исполинская многоножка 193
ифрит-малик 54 ПРИЛОЖЕНИЕ 12:
канализационная многоножка 193 ,�
_ СПИСОК СПОСОБНОСТЕЙ
капоацинт 50 Описанные в «Бестиарии» чудовища обладают оrром-
кобра из сумеречного дерева 138 н:ым разнообразием защитных способностей, особых атак
кокосовый краб 160 и свойств, и лишь уникальные или редкие способности от-
королевская кобра 143 дельно выделены в описании существа. Прочие способно-
королевский краб 160 сти описаны в общих правилах для чудовищ и общих оnи-
краб-акулоед -- 160 саниях типов существ «Бестиария», а также в классовых
краб-кораблекрушитель 160 особенностях в «Основной книге правил,». Используйте
криогидра 57 прИ11едённый список, чтобы узнать, где расположено под-
курганное умертвие 263 робное описание способностей чудовищ, кратко упомя-
лацедон 264 нутых в блоке параметров.
мантикора-ламия 183 Обратите внимаяпе: жирным выделенъ1 классовые
мантикора-свирепый лев 183 особенности, поэтому страницу с указанным номером вы
мантикора-сфин� _ 183---· найдёте в «Основной книге правил,». Все остальные номе-
мантикора-химера 183 ра указьшают на страницу «Бестиария».

- -�
Способность Страница Способность Страница
амфибия 298 притягивание 304
атака исподтишка 76 проглатывание 304

--------------------
аура угрозы
бестелесность 298
312 проклятие
псевдозаклинания
304
304
божественная сила (проведение 59 � гающее присутствие 305
-----
позитивной или негативной энергии) раздирание 305
болезнь 299 регенерация _____________30_ 5_ _
------------------
быстрое исцеление 299 сбивание с ног 305
взгляд 299 световая слепота ----------
305
взмах хвостом 96 светочувствительность 305
----------------
виброчувствительность 299 свирепость 305
вихрь 299 сдавливание 305
владыка нежити 46 слепое чутьё 305
выслеживание -----------------
выступление бард_а_ __
81
34
слепозрение
смена формы
305
306
_ _______ _ ___
вытягивание жизни 300 �� �
глаза некроманта 46 снижение урона 306
96
------------------
губительное дыхание 300 сокрушение
драконье чутьё
-----------------
естественны е атаки 300
97 сокрушительная атака с разбега
сопротивлениеnроводи м о й ерг и и
____ 7_ ___
30
_ _ _ _ _ _ � _ _ _ _____3_07_ ___
эн
заклятый враг-----------------
80 сумеречное зрение 307
затаптывание 301 твёрдость 190
захват 301 телепатия 307
защитная аура 312 темновидение 313
истинная речь_ ______________31_ 2_ ___ тошнотворность 307
камнелов 302 ужас_ ____________ 307
уклонение_ 77
камнемёт 302 ___________________
кровопускание -----------------
67 урон характеристике
устойчивость
307
307
кро вотечение ----- ------------
302
устойчивость к магии 307
могильное прикосно_ве_ _н_ие_ 46, 88
________ уязвимость 307
наскок 302
храбрость 41
невероятное уклонение 79
яд 307
невосприимчивость 302
нюх 302
особенности жиж
---- 309
ПРИЛОЖЕНИЕ 13:
особенности конструкций 302

.� РОЛИ ЧУДОВИЩ
особенности нежити 302
Приведённые категории распределяют всех описанных
особенности растен_ий
_ ____________ 0_ 3_ ___
3
в «Бестиарии» чудовищ согласно ролям, описанным на
особенности стаи 314

--- ----- -------


стр. 297. Роли определяют, какие классы персонажей счи­
особенности элементалей 315
таются для чудовища ключевыми.
отринутьсмерть 63
Чудовища-воители хорошо сражаются в ближнем и дис­
отталкивание 303
танционном бою. Чудовища-заклинатели обладают врож­
� �
дённой способностью творить заклинания. Чудовища­
паутина 303

-------------------
специалисты устраивают засады, нападают исподтишка
поджигание 303
или используют способности вроде бардовских. У особых
nоиск ловуwек 77
чудовищ нет ключевых классов - они полагаются на свои
полёт 303
уникальные способности и тактику.
полосование 303
Существа в категории «Любая роль» не используют
понимание животных 52
особых правил при получении уровня в классе: у них нет
потеря характеристики 307
КЗ народа, поэтому они получают уровни в соответствии
призыв 304
с тем, как описано в «Основной книге правил». Все опи­
прикосновение добра 62
санные в ней народы персонажей игроков также относят­
прикосновение хаоса 68
ся к этой категории.
У существ в категории «Без роли» нет ключевых клас­ йет-гончая, йети, кайтон, каменный великан, кентавр, козявка,
сов - ов:и обычно либо неразумны, либо значение их Ин­ костяной дьявол, кошмар, кракен, красный дракон, ламия, латун­
темекта равно 2 и ниже. В отличие от особых существ ный дракон, ледяной дьявол, ледяной линнорм, ледяной мефит,
(у которых тоже нет ключевых классов), эти чудовища не лилленд, ловчий, людоящер, магмовый мефит, мантикора, мара,
могут получать уровни в классах, для их усиления нужно марид, марилит, медный дракон, медуза, мимик, минотавр, мно­
пользоваться другими способами. Если существо из этой горотый бормотун, морг, морлок, морозный великан, морская
категории увеличивает значение Интемекта до 3 и выше, карга, мумия, набасу, нальфешни, невидимый охотник, неоте­
оно переходит в категорию «Воитель». Обратите вни­ лид, нессийская боевая гончая, ночная карга, облачный вели­
мание, что в этом приложении не указаны шаблоны су­ кан, огненный великан, огненный мефит, огр, огр-маг, озёрный
ществ - за исключением скелетов и зомби (которые ли­ линнорм, отьюг, паровой мефит, пегас, планетар, пожиратель,
шаются Интемекта и поэтому не имеют ключевых клас­ nсевдодракон, пылевой мефит, ракшаса, растепигмей, ремо­
сов), ключевые классы изменённоrо шаблоном существа раз, рогатый дьявол, саламандра, сатир, сахваджин, серебря­
такие же, как у базового существа. ный дракон, синий дракон, скальный линнорм. солевой мефит,
соляр, суккуб, сфинкс, тараск, троглодит, тролль, тёмный охот­
БЕЗ РОЛИ ник, тёмный проныра, умертвие, упырь, фазовый паук, феникс,
акула, анкег, анкилозавр, базидиронд, бизон, брахиозавр, хезроу, химера, ходок, холмовой великан, циклоп, чёрный дра­
булей, бурое желе, варан, василиск, волк, ворон, гадюка, гепард, кон, чуул, шайтан, шипастый дьявол, шоггот, штормовой вели­
гигантская лягушка, гигантская многоножка, гигантская мурена, кан, элементаль воды, элементаль воздуха, злементаль земли,
гигантская мухоловка, гигантская оса, гигантская пиявка, элементаль огня, эриния, эттеркап, эттин
гигантская плащеносная ящерица, гигантский богомол, гигант­
ский жук-олень, гигантский кальмар, гигантский краб, гигант­ Здl(ЛИНАТЕЛЬ
ский муравей, гигантский орёл, гигантский осьминог, гигант­ архон-глашатай, белый дракон, бронзовый дракон. гаэль, драук,
ский паук, гигантский скорпион, гигантский слизень, гидра, зелёный дракон, золотой дракон, коатль, красный дракон, латун­
гиена, гираллон, глиняный голем, гоблинова собака, горгона, ный дракон, медный дракон, нага-хранитель, нимфа, планетар,
горилла, грифон, дейноних, дельфин, деревянный голем, ездо­ призрачная нага, ракшаса, серебряный дракон, синий дракон,
вая собака. жаба, желатиновый куб, железная кобра, желез­ соляр, тёмная нага, чёрный дракон
ный голем, жёлтомускусный вьюнок, живой предмет, жук­
ЛЮБАЯ РОЛЬ
светляк, кабан, кальмар, каменный голем, колония муравьёв­
аасимар, высокорожденный дроу, гоблин, двергар. дроу, кобольд,
солдат, косатка, кошка, кровосос, крокодил, крыса, крысиная
мерфолк, орк, свирфнеблин, тифлинг, тэнгу, хобгоблин
стая, куролиск. ласка, лев, ледяной голем, лемур, леопард, лету­
чая мышь, лиана-убийца, лошадь, лягумот, мастодонт, медведь О СОБЫЕ
гризли, медвесыч, морской змей, мясной голем, носорог, обе­ архон-светоч, блуждающий огонёк, верёвочник, дриада, nлащевик
зьяна, орёл, осьминог, пещерный удильщик, пони, птерано-
дон, птица Рух, пурпурный червь, ржавильщик, рой ос, росо­ СПЕ ИАЛИСТ
маха. свирепая акула, свирепая гиена, свирепая крыса, сви­ бабау, бес, высшая тень, гомункул, дерро, доnпельгангер, дух,
репая летучая мышь, свирепая росомаха, свирепый волк, сви­ душитель, кваэит, лилленд, морлок, набасу, невидимый охотник,
репый кабан, свирепый крокодил, свирепый лев, свирепый пикси, пожиратель интеллекта, призрак, теневой демон, тень,
медведь, свирепый примат, свирепый тигр, серая жижа, слон, тёмный охотник, тёмный проныра, эттеркап
собака, сова, стая крабов, стая летучих мышей. стая много­
ножек, стая пауков, стая пиявок, стегозавр, сумрачник, тигр,
тираннозавр, трицератопс, тур, удав, фиолетовый сморчок, чёр­
ПРИЛОЖЕНИЕ 1Ф �
ный пудинг, шерстистый носорог, зласмозавр, электрический
.� ТАБЛИЦЫ СЛУЧАЙНЫХ СЦЕН
Периодически во время игры возникает необходимость
угорь, электрический ящер, ядовитая змея, ядовитая лягушка,
немного взбодрить игроков (например, во время длитель­
ястреб, ящерица
ного пешего перехода или когда герои решили разбить ла­
ВОИТЕЛЬ герь в опасном подземелье). Для этого вы можете исполь­
аболет, адская гончая, архон-глашатай, архон-гончая, астраль­ зовать nриведённые таблицы, создав случайную сцену.
ный дэва, бабау, багбер, балор, баргест, бебилит, белый дракон, В таблицах не указаны все существующие чудовища и пе­
бехир, боггард, болотная карга, бородатый дьявол, бралани, речислены не все места, где игроки могут оказаться в ходе
бронзовый дракон, варг, варгвил, виверна, водяной мефит, игры, во вы можете использовать их как пример для соб­
воздушный мефит, врак, вылюдок, высший баргест, гаргулья, ственных таблиц случайных сцен. Обратите внимание, что
гарпия, газль, глабрезу, гнолл, дерро, джанн. джинн, доппель­ для каждой таблицы указан КО, показывающий среднюю
гангер, драконовая черепаха, драук, древень, дретч, душитель, сложность сцен, которые можно создать с её помощью.
единорог, зелёный дракон, земляной мефит, зилла, зимний Так, таблица КО 4 пригодится вам, если группа игроков
волк, золотой дракон, зорн, иловый мефит, исчадие ада, ифрит, состоит из персонажей 4 уровня.
ПодЗЕМЕ.)IЬЕ (НИЗКОУРОВНЕВОЕ) КО2 ПодзЕМЕJI.ЬЕ (ВЫСОКОУРОВНЕВОЕ) кою
d% Существа Средний КО Стр. d% Существа Средний КО Стр.
1-6 1d6свирепых крыс 164 1-4 1 чёрный пудинг 7 275
7-12 1d6жуков-светляков 141 5-8 1 тёмная нага 8 202
13-20 1d6скелетов человека 243 9-14 1 морг 8 195
21-24 1d4гигантских многоножки 193 15-18 1 набасу 8 84
25-26 1 стая пауков 215 19-22 1d6плащевиков 8 220
27-32 1d6зомби-человека 2 144 23-28 1d6духов 8 123
33-34 1 душитель 2 124 29-36 1d4 эттина 8 287
35-36 1 скелет-воитель 2 245 37-40 1 костяной дьявол 9 130
37-44 2d6 гоблинов 3 61 41-44 1 ночная карга 9 154
45-48 1d4упыря 3 264 45-48 1призрачная нага 9 201
49-54 1d4 гигантских паука 3 215 49-54 1 вампир 9 35
55-56 1 куролиск 3 165 55-58 1 врак 9 79
57-60 1 желатиновый куб 3 137 59-66 1d6 минотавров 9 192
61-64 1 ржавильщик 3 236 67-72 2d4тролля 9 260
65-68 1 тень 3 256 73-76 1d4высших тени 10 256
69-70 1 умертвие 3 263 77-78 1бебилит 10 28
71-76 2d4кровососа 4 162 79-82 1 шипастый дьявол 11 134
77-82 1d6сумрачников 4 251 83-86 1 пожиратель 11 221
83-86 1d6троглодитов 4 259 87-88 1 хезроу 11 88
87-90 1d4багбера 4 25 89-92 1d4ракшаса 12 233
91-92 1d4варгвила 4 38 93-94 1 лич 12 176
93-94 1 серая жижа 4 242 95-96 1 глабрезу 13 80
95-96 1 мимик 4 191 97-98 1 ледяной дьявол 13 131
97-100 1 огр 4 208 99-100 1 нальфешни 14 85

ПоДЗЕМЕJI.ЬЕ (СРЕДНЕУРОВНЕВОЕ) КО5 Болото КО7


d% Существа Средний КО Стр. d% Существа Средний КО Стр.
1-4 1 желатиновый куб 3 137 1-6 1 удав 2 143
5-8 1 ржавильщик 3 236 7-10 1 гидра 4 57
9-16 2d4 кровососа 4 162 11-14 1 стая пиявок 4 219
17-22 1 серая жижа 4 242 15-18 1 серая жижа 4 242
23-26 1 мимик 4 191 19-22 1 болотная карга 5 152
27-32 1 минотавр 4 192 23-26 1 бурое желе 5 34
33-36 1 василиск 5 39 27-32 2d6 кровососов 5 162
37-40 1 плащевик 5 220 33-38 1d6крокодилов 5 163
41-44 1 многоротый бормотун 5 194 39-46 2d6 гигантских лягушек 6 182
45-48 1 бурое желе ---- 5 34 47-52 2d6 гоблиновых собак 6 62
49-52 1 дух --- 5 123 53-56 1d4гарпии 6 51
53-54 1 бородатый дьявол 5 127 57-64 2d6людоящеров 6 180
55-58 1d4тени 5 256 65-72 2d6боггардов 7 31
59-62 1d4умертвия 5 263 73-74 1 чуул 7 276
63-68 1d8скелетов-воителей 6 245 75-76 1 драколиск 7 224
69-74 2d4упыря и 1 вурдалак 6 264 77-80 2d6 гигантских пиявок 7 219
75-78 1 эттин 6 287 81-82 1 чёрный дракон (молодой) 7 116
79-84 1d4огра 6 208 83-84 1 гигантский слизень 8 247
85-88 1d4тролля 7 260 85-88 1d6ходоков 9 273
89-90 1 бабау 7 76 89-90 1призрачная нага 9 201
91-94 1 чёрный пудинг 7 275 91-94 1d6 блуждающих огоньков -----
9 30
95-96 1медуза 7 187 95-96 1 свирепый крокодил 9 163
97-98 1 теневой демон
------
7 87 97-98 1гигантская мухоловка 10 200
99-100 1d4зиллы 8 142 99-100 1 лягумот 13 181
JIEc (в УМЕ-РЕННОМ КЛИМАТЕ) КО5 ОКЕАН ков
d% Существа Средний КО Стр. d% Существа Средний КО Стр.
1-6 1стая летучих мышей - 2 168
--
1-4 1 осьминог
- 1 213
7-8 1 жёлтомускусный вьюнок 2 139 5-14 2d6дельфинов 4 74
9-12 1d4гигантских паука 3 215 15-19 2d6 мерфолков 4 188

-
13-16 1лиана-убийца 3 169 20-23 1морская карга 4 153
17-20 1 гигантский богомол 3 32 --24-31 1d6кальмаров 4 151

-
21-22 1 единорог 3 136 32-36 1d6водяных мефитов 6 189
23-26 1d4свирепых летучих мыши 4 168
-37-38 1аболет
---
7 8

-27-32
33-34
1d4кабана
1 свирепый кабан
4
4
149
149
39-42
43-50
1 гигантский осьминог
2d6 сахваджинов
- 8
8
213
240
35-38
39-42
1 гигантский жук-олень
1медвесыч
4
4
141
186
51-60
61-66
2d6акул
2d6вылюдков
--�- 8
8
14
49

--
43-46
47-52
1тигр
1d6волков-оборотней
4
5
257
171
67-71
72-77
1d6гигантских мурен
1d6 крупных элементалей воды
8
8
262
278
53-56 1d4свирепых волка 5 48 78-79 1 свирепая акула 9 14
57-60 1 эперкап и 1d6гигантских пауков 5 286,215 80-81 1 драконовая черепаха 9 95
--
61-70 2d6гоблинов 5 61,62 82-83 1гигантский кальмар
-- 9 151

71-74
и 1d4гоблиновых собаки
1 баргест и 2d6гоблинов
---6 27,61
84-85
86-91
1d4 эласмоэавра
2d4косатки
9
9
93
74
75-78
79-86
1d6кентавров
2d6волков
- 6
6
155
48
92-93
94-95
1бронзовый дракон (молодой!
1марид
9
9
98
55
87-88 1 нимфа 7 206 96-97
-- 1древний злементаль воды 11 279
89-92 1 свирепый тигр 8 257 98 1морской змей 12 197
93-94 1зелёный дракон (молодой! 8 110 --99 1 кракен 18 161
95-98 1d4ходока 8 273 100 1 шоггот 19 277
99-100 1 древень 8 119
Пустыня КО6
ПЕЩЕРЫ КО9 d% Существа Средний КО Стр.
d% Существа Средний КО Стр. 1-8 1 гигантский паук
--
- 1 215
1-10 2d6двергаров 4 73 -9-12 1--
скелет-воитель 2 245
11-16 1d6пещерных удильщиков 5 217 13-18 1d8скелетов 2 243
17-22 1 базидиронд 5 26 19-22 1стая летучих мышей 2 168
23-32 2d6дроу 5 121, 122 23-30 1 гигантский скорпион 3 246
и 1 высокорожденный дроу 31-34 1d3свирепых летучих мыши 4 168
33-40
41-46
2d6гигантских пауков
1d6фиолетовых сморчков
6
6
215
270
35-42
43-46
1d6ядовитых змей
1 василиск
- ""·-
4
5
143
39
47-52
53-60
1d8дерро
2d6морлоков
-- 7
7
89
196
47-52
53-56
1 мумия
1d4джанна
-- ---..-· 5
6
198
52
--
61-64 1 чёрный пудинг 7 275 57-60 1ламия 6 166
65-68 1 гигантский слизень -- 8 247 61-68 2d6гигантских муравьёв 6 199
69-72 1d6плащевиков
- ---- 8 220
--69-72 1латунный дракон (молодой] 7 102
73-82 2d6тёмных проныр, 8 254,255 73-80 2d6гноллов и 1d4гиены 7 60,58
1тёмный охотник 81-84 1 ремораз (только 7 235
83-86 1d6драуков 10 118
---
в холодных пустынях!
87-90
91-92
1d6пожирателей интеллекта
1пурпурный червь
11
12
222
232
- 85-88
89-92
1 бехир
1сфинкс
-�---- 8
8
29
252
93-96 1d4верёвочника 14 -- 46 93-96 1синий дракон (молодой] 9 114
97-98 1 неотелид 15 205
- 97-98 1латунный дракон (взрослый! 11 102
99-100 1 ШОГГОТ 19 277 99-100 1синий дракон (взрослый] 13 114
РАЗРУШ.ЕННЬIИ ГОРОД КО6 ГОРЪI ИЛИ XOJIMЫ коз
d% Существа Средний КО Стр. d% Существа Средний КО Стр.
1-4 1 стая nауков 1 215 1-6 1d6орлов 2 210
5-8 1 крысиная стая 164 7-14 2d6орков 3 211
9-16 2d6скелетов человека 3 243 15-22 2d6тэнгу 4 261
17-24 1d6 кровососов 3 162 23-30 2d6хобгоблинов 4 272
25-28 1 лиана-убийца 3 169 31-36 1d4гигантских орла 5 210
29-36 1d6уnырей 4 264 37-42 1d6огров 6 208
37-38 1 баргест 4 27 43-44 1 белый дракон (молодой! 6 108
39-44 1d6скелетов-воителей 5 245 45-48 1 булей 7 33
45-48 1d4йет-гончие 5 147 49-52 1 химера 7 271
49-54 1d6огров 6 208 53-58 1d6грифонов 7 72
55-58 1d6теней 6 256 59-64 2d4багбера 7 25
59-62 1d6умертвий 6 263 65-66 1d6циклоnов 8 274
63-64 1 ламия 6 166 67-68 1 горгона 8 71
65-70 1d6гарnий 7 51 69-72 1d4виверны 8 47
71-72 1 медуза 7 187 73-78 1d6троллей 8 260
73-74 1 набасу 8 84 79-80 1 огр-маг 8 209
75-76 1 тёмная нага 8 202 81-82 1 nтица Рух 9 231
77-84 1d8гаргулий 8 50 83-86 1d6холмовых великанов 10 44
85-88 1d6циклоnов 8 274 87-88 1серебряный дракон (молодой! 10 106
89-92 1d6духов 8 123 89-90 1 красный дракон [молодой! 10 112
93-94 1 бехир 8 29 91-92 1d4морозных великана 11 41
95-96 1 сфинкс 8 252 93-96 1d6каменных великанов 11 40
97-98 1nризрачная нага 9 201 97-98 1облачный великан 11 42
99-100 1d4nризрака 9 228 99-100 1d4огненных великана 12 43

ДЖУНГЛИ (ЛЕС В ТЁПЛОМ КЛИМАТЕ) КО5 САВАННА (РАВНИНЬI в тtплом КЛИМАТЕ) КО7
d% Существа Средний КО Стр. d% Существа Средний КО Стр.
1-4 1 стая летучих мышей 2 168 1-6 1 геnард 2 159
5-8 1 жёлтомускусный вьюнок 2 139 7-10 1 куролиск 3 165
9-14 1удав 2 143 11-16 1 гигантский скорnион 3 246
15-18 1d6гигантских многоножек 2 193 17-20 1 свиреnый лев 5 167
19-26 1леоnард 2 159 21-26 1 гигантская 5 289
27-30 1d4гигантских паука 3 ---
215 nлащеносная ящерица
31-34 1d6ядовитых змей 4 143 27-30 1d6анкегов 6 20
35-40 1d4кабана 4 149 31-34 1d6nтеранодонов 6 91
41-44 1 свиреnый кабан 4 149 35-40 1d8варанов 6 289
45-50 1 тигр 4 257 41-44 1d6свиреnых гиен 6 58
51-54 1 гигантская 5 289 45-52 2d6гиен 6 58
nлащеносная ящерица 53-60 2d6гноллов 6 60
55-60 1d6варанов 5 289 61-66 1d6львов 6 ---
167
61-62 1 колония муравьёв-солдат 5 199 67-70 2d6гигантских муравьёв 7 199
63-64 1 анкилозавр 6 90 71-74 2d4nегаса 7 216
65-70 1d6свиреnых приматов 6 229 75-78 2d6кентавров 8 155
71-78 2d4гориллы 6 229 79-80 1 свирепый тигр 8 257
79-82 2d4дейнониха 7 91 81-82 1d6анкилозавров 9 90
83-84 1 нимфа 7 206 83-84 1d6стегозавров 10 92
85-86 1d4гираллона 8 59 85-88 2d4носорога 10 207
87-90 1свиреnый тигр
-- 8 257 89-90 1 золотой дракон (молодой! 11 100
91-94 1d4ходока 8
--- 273 91-94 2d4слона
----
11 248
95-96 1 древень 8 119 95-96 �тираннозав� --- 12 93
97-98 1 тираннозавр 9 93 97-98 1d8трицератоnсов 12 92
99-100 1 брахиозавр 10 90 99-100 1d6брахиозавров 13 90
batswarm стая летучих мышей 168
ГОРОД (ОПАСНЫЙ) КО6 bat, dire свирепая летучая мышь 168
d% Существа Средний КО Стр. Ьеаг, Ыасk чёрный медведь 185

-1-12
13-20
1d6 собак
--
1 крысиная стая
1
2
----
249
164
Ьеаг, cave
Ьеаг, dire
пещерный медведь
свирепый медведь
185
185
Ьеаг, grizzly гризли (медведь) 185
21-30 1d6ездовых собак 2 249 Ьеаг, polar белый медведь 185

---
bearded devil бородатый дьявол 127
31-32 1 волк-оборотень
-- 2
--- --
171 bebllith бебилит 28
-33-40 3d6 свирепых крыс 4 164 beetle, bombardier
beetle, fire
жук-бомбардир
жук-светляк
141
141
--
41-48 2d6тэнгу 4 261
beetle, flash жук-вспышка 141
49-56 2d6 тифлингов 4
---
258 beetle, giant stag гигантский жук-олень 141

--
57-62 1d6упырей 4 264 beetle, goliath жук-голиаф 141

--
beetle, mining жук-бурильщик 141
-
63-68 1d6доппельгангеров 5 94 behir бехир 29
69-78 2d6 крыс-оборотней 7 172 blson бизон (стадное животное) 250
Ыасk Ьеаг чёрный медведь 185
79-82 1 суккуб 7 86
Ыack dragon чёрный дракон 116
-83-86 1d6джаннов 7 52 Ыасk pudding
Ыасk scorpion
чёрный пудинг
чёрный скорпион
275
246
87-90 1d8 гаргулий 8 50
Ыасk widow, giant гигантская чёрная вдова 215
91-92 1 морг
---------
8 195 Ыооdу skeleton
Ыue dragon
окровавленный скелет 244
93-94 1 пожиратель интеллекта 8 222 синий дракон 114
Ьоаг кабан 149
(в украденном теле)
- Ьоаг, daeodon деодон (кабан) 149
95-96 1 вампир 9 35 Ьоаг, dire свирепый кабан 149
9 boggard боггард 31
97-98 1 ночная карга 154
bombardier beetle жук-бомбардир 141
99-100 1 ракшаса 10 233 bonedevil костяной дьявол 130
brachiosaurus брахиозавр (динозавр) 90
bralani бралани(азата) 11

Ji:м, АНГЛО-РУССКИЙ
ПРИЛОЖЕНИЕ 15: � brass dгagon
bronze dragon
латунный дракон
бронзовый дракон
102
98
. ГЛОССАРИЙ brute wight
bugbear
огромное умертвие
багбер
263
25
aasimar аасимар 7 bulette булей 33
aboleth аболет 8 burning skeleton огненный скелет 244
adamantine соЬга адамантиновая кобра 138 cairn wight курганное умертвие 263
аiг elemental элементаль воздуха 280 cat кошка (фамильяр) 266
air mephit воздушный мефит 189 cat, cheetah гепард(кошка) 159
anaconda анаконда (змея) 143 cat, leopard леопард(кошка) 159
androsphinx андросфинкс 252 cauchemar кошмар(мара) 184
angel, astral deva астральный дэва (ангел) 16 cave Ьеаг пещерный медведь 185
angel, planetar планетар(ангел) 17 cavefisher пещерный удильщик 217
angel, solar соляр (ангел) 18 cave scorpion пещерный скорпион 246
animated object живой предмет 140 centaur кентавр 155
ankheg анкег 20 centipede swarm стая многоножек 193
ankylosaurus анкилозавр (динозавр) 90 centipede, giant гигантская многоножка 193
ant, giant гигантский муравей 199 centlpede, glant whiptail хлыстохвостая многоножка 193
аре, chimpanzee шимпанзе (примат) 229 centipede, greatforest большая лесная многоножка 193
аре, dire свирепый примат 229 centipede, hisslng шипящая многоножка 193
аре, gigantopithecus гигантопитек (примат) 229 centipede, house обыкновенная многоножка 193
аре, gorilla горилла (примат) 229 centipede, sewer канализационная многоножка 193
аре, orangutan орангутан (примат) 229 centipede, titan исполинская многоножка 193
aquatic worm подводный червь 232 cheetah гепард(кошка) 159
archon, hound архон-гончая 23 chimera химера 271
агсhоп, lantern архон-светоч 24 chimpanzee шимпанзе(примат) 229
archon, trumpet архон-глашатай 22 choker душитель 124
агmу ant swarm колония муравьёв-солдат 199 chromatic dragon, Ыасk чёрный дракон 116
assassin vine лиана-убийца 169 chromatic dragon, Ыuе синий дракон 114
astral deva астральный дэва (ангел) 16 chromatic dragon, green зелёный дракон 110
aurochs тур !стадное животное) 250 chromatic dragon, геd красный дракон 112
azata, bralani бралани(аэата) 11 chromatic dгagon, white белый дракон 108
azata, ghaele гаэль(азата) 12 chuul чуул 276
azata, litlend nилленд(азата) 13 clay golem глиняный голем 64
babau бабау(демон) 76 cloaker плащевик 220
Ьаlог балор(демон) 77 cloud giant облачный великан 42
balor lord балор-владыка(демон) 78 cockatrice куролиск 165
barbazu барбазу (дьявол) 127 coconut сгаЬ кокосовый краб 160
ЬагЬеd devil шипастый дьявол 134 cold iron соЬга кобра из холодного железа 138
barghest баргест 27 constrictor snake удав(змеяl 143
barghest, gгеаtег высший баргест 27 соррег dragon медный дракон 104
basidirond базидиронд 26 cornugon корнугон(дьявол) 133
basilisk василиск 39 couatl коатль 156
bat летучая мышь (фамильяр] 267 cгab swarm стая крабов 160
сгаЬ,coconut кокосовый краб 160 direshark свирепая акула 14
crab, giant гигантский краб 160 dire tiger свирепый тигр 257
сгаЬ,great reef большой рифовый краб 160 dire wolf свирепый волк 48
сгаЬ,king королевский краб 160 dire wolverine свирепая росомаха 237
сгаЬ, rock скальный краб 160 djinni джинн[гений) 53
сгаЬ, shark-eating краб-акулоед 160 djinni vizier визирь[джинн) 53
сгаЬ, shipwrecker краб-кораблекрушитель 160 dog собака 249
crag linnorm скальный линнорм 175 dog, riding ездовая собака 249
crimson worm темно-алый червь 232 dolphin дельфин 74
crocodite крокодил 163 dolphin, огса косатка [дельфин) 74
crocodite, dire свирепый крокодил 163 doppelganger доппельгангер 94
crocodite, sarcosuchus саркозух[крокодил) 163 dragon turtle драконовая черепаха 95
cryohydra криогидра 57 dread wraith жуткий дух 123
crystal ooze хрустальная жижа 242 dretch дретч[демон) 81
cyclops циклоп 274 drider драук 118
daeodon деодон[кабан) 149 drone [giant ant) трутень[гигантский муравей) 199
dark сгеерег тёмный проныра 255 drow дроу 121
dark naga тёмная нага 202 drow noЫe высокорожденный дроу 121
dark stalker тёмный охотник 254 dryad дриада 120
darkmantle сумрачник 251 duergar двергар 73
darkwood соЬга кобра из сумеречного дерева 138 dust mephit пылевой мефит 190
deadfatt scorpion буреломный скорпион 246 eagle орёл 210
deadly mantis гибельный богомол 32 eagle, giant гигантский орёл 210
deinonychus дейноних[динозавр) 91 earth elemental элементаль земли 282
demon lord демонический владыка 75 earth mephit земляной мефит 189
demon lord, nascent зарождающийся eet, electric электрический угорь 262
демонический владыка 75 eet,giant mогау гигантская мурена[угорь) 262
demon, babau бабау[демон) 76 efreeti ифрит(гений) 54
demon, balor балор [демон) 77 efreeti malik малик(ифрит) 54
demon, bator tord балор-владыка (демон) 78 etasmosaurus эласмозавр(динозавр) 93
demon, dretch дретч (демон) 81 etderxorn древний зорн 146
demon, glabrezu глабрезу (демон) 80 etectric eel электрический угорь 262
demon, hezrou хезроу (демон) 88 elemental, air элементаль воздуха 280
demon, marilith марилит(демон) 83 elemental, earth элементаль земли 282
demon, nabasu набасу (демон) 84 elemental,fire элементаль огня 284
demon, natfeshnee нальфешни (демон) 85 elemental, water элементаль воды 278
demon, quasit квазит(демон) 82 elephant слон 248
demon, shadow теневой демон 87 elephant, mastodon мастодонт[слон) 248
demon, succubus суккуб[демон) 86 erinyes эриния(дьявол) 135
demon,vrock врак(демон) 79 ettercap эттеркап 286
derro дерро 89 ettin эттин 287
devll, barbazu барбазу[дьявол) 127 fast zomЫe быстрый зомби 145
devil, barbed шипастый дьявол 134 fire beette жук-светляк 141
devil, bearded бородатый дьявол 127 fire elementat элементаль огня 284
devit, Ьопе костяной дьявол 130 fire giant огненный великан 43
devil,cornugon корнугон [дьявол) 133 flre mephit огненный мефит 190
devil, erinyes зриния (дьявол) 135 flash beetle жук-вспышка 141
devil, gelugon гелугон (дьявол) 131 flesh golem мясной голем 69
devil, hamatula хаматула (дьявол) 134 flytrap,giant гигантская мухоловка 200
devil, horned рогатый дьявол 133 frog,giant гигантская лягушка 182
devil, ice ледяной дьявол 131 frog, poison ядовитая лягушка 182
devil,imp бес(дьявол) 126 froghemoth лягумот 181
devil, infernat duke герцог Преисподней(дьявол) 129 frostgiant морозный великан 41
devil, lemure лемур (дьявол) 132 frost wight морозное умертвие 263
devil, malebranche мальбранш (дьявол) 133 gargoyle гаргулья 50
devit,osyluth осилут[дьявол) 130 gargoyte,kapoacinth капоацинт (гаргулья) 50
devil, pit fiend исчадие ада(дьявол) 128 gelatinous cube желатиновый куб 137
devourer пожиратель 221 getugon гелугон(дьявол) 131
dinosaur, ankylosaurus анкилозавр(динозавр) 90 genie, djinni джинн(гений) 53
dinosaur, brachiosaurus брахиозавр (динозавр) 90 genie,efreeti ифрит[гений) 54
dinosaur, deinonychus дейноних [динозавр) 91 genie,janni джанн(гений) 52
dinosaur,elasmosaurus эласмозавр[динозавр) 93 genie, marid марид (гений) 55
dinosaur, megaraptor мегараптор[динозавр) 91 genie,shaitan шайтан(гений) 56
dinosaur,pteranodon птеранодон(динозавр) 91 ghaele гаэль(азата) 12
dinosaur, stegosaurus стегозавр(динозавр) 92 ghast вурдалак 264
dinosaur, triceratops трицератопс [динозавр) 92 ghost привидение 226
dinosaur, tyrannosaurus тираннозавр(динозавр) 93 ghost scorpion призрачный скорпион 246
dinosaur,vetociraptor велоцираптор(динозавр) 91 ghout упырь 264
direape свирепый примат 229 giant ant гигантский муравей 199
dire bat свирепая летучая мышь 168 giant ant,drone трутень (гигантский муравей) 199
dire Ьеаг свирепый медведь 185 giant ant, queen матка(гигантский муравей) 199
dire Ьоаг свирепый кабан 149 giant ant, worker рабочий муравей 199
dire crocodile свирепый крокодил 163 giant Ыасk widow гигантская чёрная вдова 215
dire hyena свирепая гиена 58 giant centipede гигантская многоножка 193
dire lion свирепый лев 167 giant сгаЬ гигантский краб 160
dire rat свирепая крыса 164 giant сгаЬ spider гигантский крабовый паук 215
giant eagle гигантский орёл 210 hillgiant холмовой великан 44
giant emperor scorpion императорский скорпион 246 hissing centipede шипящая многоножка 193
giant flytrap гигантская мухоловка 200 hobgoЬlin хобгоблин 272
giant frilled lizard гигантская плащеносная homunculus гомункул 70
ящерица 289 horned devil рогатый дьявол 133
giantfrog гигантская лягушка 182 horse лошадь 179
giantleech гигантская пиявка 219 horse,pony пони (лошадь) 179
giant mantis гигантский богомол 32 hound archon архон-гончая 23
giant moray eel гигантская мурена (угорь) 262 house centipede обыкновенная многоножка 193
giant octopus гигантский осьминог 213 hyaenodon гиенодон (гиена) 58
giant scorpion гигантский скорпион 246 hydra гидра 57
giantslug гигантский слизень 247 hyena гиена 58
giant spider гигантский паук 215 hyena,dire свирепая гиена 58
giant squid гигантский кальмар 151 hyena,hyaenodon гиенодон (гиена) 58
giant stag beetle гигантский жук-олень 141 ice devil ледяной дьявол 131
giant tarantula гигантский тарантул 215 ice golem ледяной голем 68
giant wasp гигантская оса 212 ice linnorm ледяной линнорм 173
giant whiptail centipede хлыстохвостая многоножка 193 ice mephit ледяной мефит 189
giant, cloud облачный великан 42 id ooze ид-жижа 242
giant, fire огненный великан 43 imp бес (дьявол) 126
giant,frost морозный великан 41 infernal duke герцог Преисподней (дьявол) 129
giant,hill холмовой великан 44 intellect devourer пожиратель интеллекта 222
giant,stone каменный великан 40 invisiЫe stalker невидимый охотник 204
giant,stone giant elder каменный великан-старейшина 40 iron соЬга железная кобра 138
giant,storm штормовой великан 45 iron golem железный голем 66
gibbering mouther многоротый бормотун 194 janni джанн (гений) 52
gigantopithecus гигантопитек (примат) 229 janni emir эмир !джанн) 52
girallon гираллон 59 janni sheikh шейх (джанн) 52
girallon, high высший гираллон 59 kapoacinth капоацинт (гаргулья) 50
glabrezu глабрезу (демон) 80 king соЬга королевская кобра 143
gnoll гнолл 60 king сгаЬ королевский краб 160
goЫin гоблин 61 kobold кобольд 157
goЬlin dog гоблинова собака 62 kraken кракен 161
gold dragon золотой дракон 100 kyton кайтон 150
golem,clay глиняный голем 64 lacedon лацедон 264
golem,flesh мясной голем 69 lamia ламия 166
golem,ice ледяной голем 68 lantern archon архон-светоч 24
golem,iron железный голем 66 leech swarm стая пиявок 219
golem, shield guardian голем-страж 63 leech,giant гигантская пиявка 219
golem,stone каменный голем 67 lemure лемур (дьявол) 132
golem,wood деревянный голем 65 leopard леопард !кошка) 159
goliath beetle жук-голиаф 141 lich лич 176
goliath spider паук-голиаф 215 lillend лилленд (азата) 13
gorgon горгона 71 linnorm,сгаg скальный линнорм 175
gorllla горилла (примат) 229 linnorm,ice ледяной линнорм 173
grayooze серая жижа 242 linnorm,tarn озёрный линнорм 174
great forest centipede большая лесная многоножка 193 lion лев 167
great гееf сгаЬ большой рифовый краб 160 lion,dire свирепый лев 167
great white shark большая белая акула 14 lion, spotted пятнистый лев 167
greater barghest высший баргест 27 lizard ящерица !фамильяр) 268
greater shadow высшая тень 256 lizard,giant frilled гигантская плащеносная
green dragon зелёный дракон 110 ящерица 289
green hag болотная карга 152 lizard,monitor варан (ящерица) 289
greensting scorpion зеленохвостый скорпион 246 lizardfolk людоящер 180
griffon грифон 72 lycanthrope,wererat крыса-оборотень (ликантроп) 172
grizzly Ьеаг гризли !медведь) 185 lycanthrope,werewolf волк-оборотень (ликантроп) 171
guardian naga нага-хранитель 203 magma mephit магмовый мефит 189
gynosphinx гиносфинкс 252 malebranche мальбранш (дьявол) 133
hag,green болотная карга 152 malenti маленти 240
hag,night ночная карга 154 mammoth,woolly шерстистый мамонт 248
hag,sea морская карга 153 manticore мантикора 183
half-celestial полунебожитель 225 mantis,deadly гибельный богомол 32
half-dragon полудракон 224 mantis,giant гигантский богомол 32
half-fiend полубестия 223 marid марид (гений) 55
hamatula хаматула (дьявол) 134 marid shahzada шехзаде (марид) 55
hammerhead shark молотоголовая акула 14 marilith марилит (демон) 83
hагру гарпия 51 mastodon мастодонт (слон) 248
hawk ястреб (фамильяр) 268 medusa медуза 187
heavy horse тяжеловоз !тяжёлая лошадь) 179 megalodon мегалодон (акула) 14
hell hound адская гончая 9 megaraptor мегараптор (динозавр) 91
hell hound, mephit,air воздушный мефит 189
nessian warhound нессийская боевая гончая 9 mephit,dust пылевой мефит 190
herd animal, aurochs тур (стадное животное) 250 mephit,earth земляной мефит 189
herd animal,Ьison бизон (стадное животное) 250 mephit,fire огненный мефит 190
hezrou хезроу (демон) 88 mephit, ice ледяной мефит 189
high girallon высший гираллон 59 mephit,magma магмовый мефит 189
mephit, ooze иловый мефит 189 горег верёвочник 46
mephit,salt солевой мефит 190 russetmold ржавчатая плесень 234
mephit,steam паровой мефит 190 rust monster ржавильщик 236
mephit,water водяной мефит 189 sahuagin сахваджин 240
merfolk мерфолк 188 salamander саламандра 238
metallic dragon, brass латунный дракон 102 salt mephit солевой мефит 190
metatllc dragon, bronze бронзовый дракон 98 sarcosuchus саркозух(крокодил) 163
metallic dragon, соррег медный дракон 104 satyг сатир 239
metallic dгagon, gold золотой дракон 100 scarlet spider алый паук 215
metattic dragon,silver серебряный дракон 106 scorplon,Ыасk чёрный скорпион 246
mimic мимик 191 scorpion,cave пещерный скорпион 246
mining beette жук-бурильщик 141 scorpion, deadfatt буреломный скорпион 246
minotaur минотавр 192 scorpion,ghost призрачный скорпион 246
mlte козявка 158 scorpion,giant гигантский скорпион 246
mithral соЬга мифральная кобра 138 scorpion,giant еmрегог императорский скорпион 246
mohrg морг 195 scorpion,greensting зеленохвостый скорпион 246
monitor tizard варан(ящерица) 289 scrag скраг 260
monkey обезьяна(фамильяр] 267 sea hag морская карга 153
mortock морлок 196 sea serpent морской змей 197
mummy мумия 198 sewer centipede канализационная многоножка 193
nabasu набасу(демон) 84 shadow тень 256
naga,dark тёмная нага 202 shadow demon теневой демон 87
naga, guardian нага-хранитель 203 shadow,gгеаtег высшая тень 256
naga,spirit призрачная нага 201 shaitan шайтан(гений] 56
nalfeshnee нальфешни(демон) 85 shaitan pasha паша(шайтан] 56
nascent demon lord зарождающийся shamЫer ходок 273
демонический владыка 75 shamЫlng mound ходячая куча 273
neothelid неотелид 205 shark акула 14
nessian warhound нессийская боевая гончая 9 shark-eating сгаЬ краб-акулоед 160
night hag ночная карга 154 shark,diгe свирепая акула 14
nightmaгe мара 184 shark, great white большая белая акула 14
nightmare, cauchemar кошмар (мара] 184 shark, hammerhead молотоголовая акула 14
nymph нимфа 206 shark,megalodon мегалодон(акула) 14
ochrejelly бурое желе 34 shark, tiger тигровая акула 14
octopus осьминог 213 shield guardian голем-страж 63
octopus, giant гигантский осьминог 213 shipwrecker сгаЬ краб-кораблекрушитель 160
оgге огр 208 shocker lizaгd электрический ящер 288
ogre mage огр-маг(они] 209 shoggoth шоггот 277
ogre spider паук-людоед 215 sllver dragon серебряный дракон 106
ooze mephit иловый мефит 189 skeletat champion скелет-воитель 245
orangutan орангутан(примат) 229 skeleton скелет 243
огс орк 211 sketeton,Ыооdу окровавленный скелет 244
огса косатка(дельфин) 74 sketeton, buгning огненный скелет 244
osyluth осилут(дьявол] 130 skum вылюдок 49
otyugh отьюг 214 slug, giant гигантский слизень 247
owt сова(фамильяр] 268 smitodon смилодон !тигр) 257
owlbear медвесыч 186 snake,anaconda анаконда !змея] 143
pegasus пегас 216 snake, constrictor удав(змея] 143
phase spider фазовый паук 265 snake,king соЬга королевская кобра 143
phoenix феникс 269 snake, venomous ядовитая змея 143
pit fiend исчадие ада(дьявол] 128 sotar соляр(ангел] 18
pixie nикси 218 spectre призрак 228
plague zomble чумной зомби 145 sphinx сфинкс 252
ptanetar планетар(ангел] 17 spider swarm стая пауков 215
poison frog ядовитая лягушка 182 spideг, giant гигантский паук 215
роlаг Ьеаг белый медведь 185 spider,giant сгаЬ гигантский крабовый паук 215
pony пони(лошадь] 179 spider, goliath паук-голиаф 215
pseudodragon псевдодракон 230 spider,оgге паук-людоед 215
pteranodon птеранодон(динозавр) 91 spider, scarlet алый паук 215
purpte worm пурпурный червь 232 spirit naga призрачная нага 201
ругоhуdга nирогидра 57 spotted lion пятнистый лев 167
quasit квазит !демон) 82 squid кальмар 151
queen lglant ant] матка(гигантский муравей] 199 squid,giant гигантский кальмар 151
гakshasa ракшаса 233 steam mephit паровой мефит 190
гаt крыса(фамильяр] 267 stegosaurus стегозавр !динозавр] 92
гat swarm крысиная стая 164 stirge кровосос 162
гаt,dire свирепая крыса 164 stone giant каменный великан 40
гaven ворон(фамильяр] 266 stone golem каменный гоnем 67
геd dragon красный дракон 112 storm giant штормовой великан 45
remorhaz ремораз 235 succubus суккуб !демон] 86
геtгiеvег ловчий 178 svirfneЫin свирфнебnин 241
rhinoceгos носорог 207 tarantula, giant гигантский тарантул 215
rhinoceгos, woolty шерстистый носорог 207 taгn tinnorm озёрный линнорм 174
riding dog ездовая собака 249 tarгasque тараск 253
гос птица рух 231 tengu тэнгу 261
госk сгаЬ скальный краб 160 tiefling тифлинг 258
tiger тигр 257 анкилозавр (динозавр) ankylosaurus 90
tiger shark тигровая акула 14 архон-глашатай trumpet агсhоп 22
tiger, dire свирепый тигр 257 архон-гончая hound archon 23
tiger, smilodon смилодон (тигр] 257 архон-светоч lantern archon 24
titan centipede исполинская многоножка 193 астральный дэва (ангел) astraldeva 16
toad жаба (фамильяр] 266 бабау (демон] babau 76
treant древень 119 багбер bugbear 25
triceratops трицератопс !динозавр] 92 базидиронд basidirond 26
troglodyte троглодит 259 балор (демон] balor 77
troll тролль 260 балор-владыка (демон) balor lord 78
trumpet archon архон-глашатай 22 барбазу (дьявол) barbazu 127
tyrannosaurus тираннозавр (динозавр) 93 баргест barghest 27
ulat-kini улат-кини (вылюдок] 49 бебилит beЫlith 28
unicorn единорог 136 белый дракон white dragon 108
vampire вампир 35 белый медведь polar bear 185
vampire spawn вампирское отродье 36 бес (дьявол] imp 126
vargouille варгвил 38 бехир behir 29
vegepygmy растеnигмей 234 бизон (стадное животное] Ыson 250
velociraptor велоцираптор (динозавр] 91 блуждающий огонёк will-o'-wisp 30
venomous snake ядовитая змея 143 боггард boggard 31
violet fungus фиолетовый сморчок 270 болотная карга green hag 152
viper гадюка (фамильяр] 266 большая белая акула great white shark 14
vrock врак (демон] 79 большая лесная многоножка great forest centipede 193
wasp swarm рой ос 212 большой рифовый краб great reef сгаЬ 160
wasp, giant гигантская оса 212 бородатый дьявол bearded devil 127
water elemental элементаль воды 278 бралани (азата) bralani 11
water mephit водяной мефит 189 брахиозавр (динозавр) brachiosaurus 90
weasel ласка (фамильяр] 267 бронзовый дракон bronze dragon 98
wererat крыса-оборотень (ликантроn) 172 булей bulette 33
werewolf волк-оборотень (ликантроп] 171 буреломный скорпион deadfall scorpion 246
white dragon белый дракон 108 бурое желе ochrejelly 34
wight умертвие 263 быстрый зомби fast zomЫe 145
wight, brute огромное умертвие 263 вампир vampire 35
wight, cairn курганное умертвие 263 вампирское отродье vampire spawn 36
wight, frost морозное умертвие 263 варан (ящерица) monitor Lizard 289
will-o'-wisp блуждающий огонёк 30 варг worg 37
winterwolf зимний волк (варг] 37 варгвил vargouille 38
wolf волк 48 василиск basilisk 39
wolf, dire свирепый волк 48 велоцираптор (динозавр] velociraptor 91
wolverine росомаха 237 верёвочник roper 46
wolverine, dire свирепая росомаха 237 виверна wyvern 47
wood golem деревянный голем 65 водяной мефит water mephit 189
woolly mammoth шерстистый мамонт 248 воздушный мефит air mephit 189
woolly rhinoceros шерстистый носорог 207 волк wolf 48
worg варг 37 волк-оборотень (ликантроп) werewolf 171
worg, winterwolf зимний волк (варг) 37 ворон (фамильяр] raven 266
worker (giant ant) рабочий муравей 199 врак (демон) vrock 79
wraith дух 123 вурдалак ghast 264
wraith, dread жуткий дух 123 вылюдок skum 49
wyvern виверна 47 высокорожденный дроу drow noЫe 121
xill зилла 142 высшая тень greater shadow 256
xorn зорн 146 высший баргест greater barghest 27
хогп, elder древний зорн 146 высший гираллон high girallon 59
yellow musk сгеерег жёлтомускусный вьюнок 139 гадюка (фамильяр] viper 266
yellow musk zomЫe жёлтомускусный зомби 139 гаргулья gargoyle 50
yeth hound йет-гончая 147 гарпия harpy 51
yeti йети 148 гаэль (аэата] ghaele 12
zomЫe зомби 144 гелугон (дьявол] gelugon 131
zomЫe, fast быстрый зомби 145 гепард (кошка) cheetah 159
zomЫe, plague чумной зомби 145 герцог Преисподней (дьявол) infernal duke 129
zomЫe, yellow musk жёлтомускусный зомби 139 гибельный богомол deadly mantis 32
гигантопитек (примат) gigantopithecus 229
гигантская лягушка giant frog 182
� гигантская многоножка giant centipede 193
ПРИЛОЖЕНИЕ 16: гигантская мурена (угорь) giant moray eel 262

. РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ ГЛОССАРИЙ гигантская мухоловка
гигантская оса
giant flytrap
giant wasp
200
212
аасимар aasimar 7 гигантская пиявка giant leech 219
аболет aboleth 8 гигантская плащеносная
адамантиновая кобра adamantine соЬга 138 ящерица giant frilled Lizard 289
адская гончая hell hound 9 гигантская чёрная вдова giant Ыасk widow 215
акула shark 14 гигантский богомол giant mantis 32
алый паук scarlet spider 215 гигантский жук-олень giant stag beetle 141
анаконда (змея] anaconda 143 гигантский кальмар giant squid 151
андросфинкс androsphinx 252 гигантский краб giant crab 160
анкег ankheg 20 гигантский крабовый паук giant сгаЬ spider 215
гигантский муравей giantant 199 ифрит(гений) efreeti 54
гигантский орёл giant eagle 210 ифрит-малик efreeti malik 54
гигантский осьминог giant octopus 213 йет-гончая yeth hound 147
гигантский паук giant spider 215 йети yeti 148
гигантский скорпион giant scorpion 246 кабан Ьоаг 149
гигантский слизень giantstug 247 кайтон kyton 150
гигантский тарантул giant tarantula 215 кальмар squid 151
гидра hydra 57 каменный великан stonegiant 40
гиена hyena 58 каменный
гиенодон(гиена) hyaenodon 58 великан-старейшина stone giant etder 40
гиносфинкс gynosphinx 252 каменный голем stone gotem 67
гираллон girallon 59 канализационная многоножка sewer centipede 193
глабрезу(демон) glabrezu 80 каnоацинт(гаргулья) kapoacinth 50
глиняный голем ctay gotem 64 квазит(демон) quasit 82
гнолл gnott 60 кентавр centaur 155
гоблин goЫin 61 коатль couatt 156
гоблинова собака goЫindog 62 кобольд kobold 157
голем-страж shield guaгdian 63 кобра из сумеречного дерева daгkwood соЬга 138
гомункул homunculus 70 кобра из холодного железа cold iron соЬга 138
горгона goгgon 71 козявка mite 158
горилла(примат) gorilla 229 кокосовый краб coconut сгаЬ 160
гризли(медведь) grizzty Ьеаг 185 колония муравьёв-солдат aгmyantswarm 199
грифон griffon 72 корнугон(дьявол) cornugon 133
двергар dueгgaг 73 королевская кобра king соЬга 143
дейноних(динозавр) deinonychus 91 королевский краб king сгаЬ 160
дельфин dolphin 74 косатка (дельфин) огса 74
демонический владыка demon lord 75 костяной дьявол bonedevit 130
деодон (кабан) daeodon 149 кошка [фамильяр) cat 266
деревянный голем woodgolem 65 кошмар(мара) cauchemaг 184
дерро dегго 89 краб-акулоед shaгk-eating сгаЬ 160
джанн (гений) janni 52 краб-кораблекрушитель shipwreckeг сгаЬ 160
джанн-шейх janni sheikh 52 кракен kraken 161
джанн-змир janniemiг 52 красный дракон геd dragon 112
джинн(гений) djinni 53 криогидра сгуоhуdга 57
джинн-визирь djinni vizieг 53 кровосос stiгge 162
доnпельгангер doppelgangeг 94 крокодил cгocodile 163
драконовая черепаха dгagon tuгtle 95 крыса [фамильяр) гаt 267
драук drider 118 крыса-оборотень [ликантроп) wегегаt 172
древень tгeant 119 крысиная стая гat swarm 164
древний зорн еtdегхогп 146 курганное умертвие caiгnwight 263
дретч [демон) dretch 81 куролиск cockatгice 165
дриада dryad 120 ламия tamia 166
дроу dгow 121 ласка [фамильяр) weasel 267
дух wгaith 123 латунный дракон bгass dragon 102
душитель chokeг 124 лацедон lacedon 264
единорог unicorn 136 лев lion 167
ездовая собака riding dog 249 ледяной голем ice golem 68
жаба [фамильяр) toad 266 ледяной дьявол ice devit 131
желатиновый куб gelatinous cube 137 ледяной линнорм ice linnoгm 173
железная кобра iron соЬга 138 ледяной мефит ice mephit 189
железный голем iгon gotem 66 лемур [дьявол) lemuгe 132
жёлтомускусный вьюнок yellow musk сгеерег 139 леопард [кошка) leopard 159
жёлтомускусный зомби yeltow musk zomble 139 летучая мышь(фамильяр) Ьаt 267
живой предмет animated object 140 лиана-убийца assassin vine 169
жук-бомбардир bombaгdieг beetle 141 лилленд [азата) lillend 13
жук-бурильщик mining beetle 141 лич lich 176
жук-вспышка flash beetle 141 ловчий retгieveг 178
жук-голиаф goliath beette 141 лошадь horse 179
жук-светляк fiгe beetle 141 людоящер lizardfolk 180
жуткий дух dгead wraith 123 лягумот froghemoth 181
зарождающийся магмовый мефит magma mephit 189
демонический владыка nascent demon lord 75 маленти malenti 240
зеленохвостый скорпион greensting scoгpion 246 мальбранш(дьявол) malebгanche 133
зелёный дракон gгeen dгagon 110 мантикора manticore 183
земляной мефит earth mephit 189 мара nightmare 184
зилла xill 142 марид [гений) maгid 55
зимний волк [варг) winteг wolf 37 марид-шехзаде maгid shahzada 55
золотой дракон gotd dгagon 100 марилит(демон) maгitith 83
зомби zomble 144 мастодонт [слон) mastodon 248
эорн хогn 146 матка [гигантский муравей) queen [giant ant) 199
зубр(стадное животное) auгochs 250 мегалодон [акула) megalodon 14
ид-жижа id ooze 242 мегараnтор [динозавр) megaгaptoг 91
иловый мефит ooze mephit 189 медвесыч owtbeaг 186
императорский скорпион giant еmрегог scorpion 246 медный дракон соррег dгagon 104
исполинская многоножка titan centipede 193 медуза medusa 187
исчадие ада [дьявол) pit fiend 128 мерфолк meгfolk 188
мимик mimic 191 саламандра satamander 238
минотавр minotaur 192 саркозух(крокодилl sarcosuchus 163
мифральная кобра mithral соЬга 138 сатир satyr 239
мноrоротый бормотун gibbering mouther 194 сахваджин sahuagin 240
молотоголовая акула hammerhead shark 14 свирепая акула dire shark 14
морг mohrg 195 свирепая гиена dire hyena 58
морлок morlock 196 свирепая крыса dire rat 164
морозное умертвие frost wight 263 свирепая летучая мышь dire bat 168
морозный великан frost giant 41 свирепая росомаха dire wolverine 237
морская карга sea hag 153 свирепый волк dire wolf 48
морской змей sea serpent 197 свирепый кабан dire Ьоаг 149
мумия mummy 198 свирепый крокодил dire crocodile 163
мясной голем flesh golem 69 свирепый лев dire lion 167
набасу(демон) nabasu 84 свирепый медведь dire Ьеаг 185
нага-хранитель guardian naga 203 свирепый примат direape 229
нальфешни(демон) nalfeshnee 85 свирепый тигр dire tiger 257
невидимый охотник invisiЫe stalker 204 свирфнеблин svirfneЫin 241
неотелид neothelid 205 серая жижа gray ooze 242
нессийская боевая гончая nessian warhound 9 серебряный дракон silver dragon 106
нимфа nymph 206 синий дракон Ыue dragon 114
носорог rhinoceros 207 скальный краб rock crab 160
ночная карга night hag 154 скальный линнорм crag linnorm 175
обезьяна(фамильяр) monkey 267 скелет skeleton 243
облачный великан cloud giant 42 скелет-воитель skeletal champion 245
обыкновенная многоножка house centipede 193 скраг scrag 260
огненный великан fire giant 43 слон elephant 248
огненный мефит fire mephit 190 смилодон(тигр) smilodon 257
огненный скелет burning skeleton 244 собака dog 249
огр ogre 208 сова(фамильяр) owl 268
огр-маг (ониl ogre mage 209 солевой мефит satt mephit 190
огромное умертвие brute wight 263 соляр(ангел] solar 18
озёрный линнорм tarn linnorm 174 стая крабов crab swarm 160
окровавленный скелет Ыооdу skeleton 244 стая летучих мышей bat swarm 168
орангутан(nриматl orangutan 229 стая многоножек centipede swarm 193
орёл eagle 210 стая пауков spider swarm 215
орк огс 211 стая пиявок teech swarm 219
осилут(дьявол) osyluth 130 стегозавр(динозавр) stegosaurus 92
осьминог octopus 213 суккуб (демон) succubus 86
отьюг otyugh 214 сумрачник darkmantle 251
паровой мефит steam mephit 190 сфинкс sphinx 252
паук-голиаф goliath spider 215 тараск tarrasque 253
паук-людоед ogre spider 215 тёмная нага dark naga 202
пегас pegasus 216 тёмно-алый червь crimson worm 232
пещерный медведь cave Ьеаг 185 тёмный охотник dark stalker 254
пещерный скорпион cave scorpion 246 тёмный проныра dark creeper 255
пещерный удильщик cave fisher 217 теневой демон shadow demon 87
nикси pixie 218 тень shadow 256
пирогидра pyrohydra 57 тигр tiger 257
планетар(ангелl planetar 17 тигровая акула tiger shark 14
плащевик cloaker 220 тираннозавр (динозавр! tyrannosaurus 93
подводный червь aquatic worm 232 тифлинг tiefling 258
пожиратель devourer 221 трицератопс(динозавр) triceratops 92
пожиратель интеллекта intellect devourer 222 троглодит troglodyte 259
nолубестия half-fiend 223 тролль troLL 260
nолудракон hatf-dragon 224 трутень (гигантский муравей) drone(giant ant) 199
nолунебожитель half-celestial 225 тур (стадное животное) aurochs 250
пони(лошадь) ропу 179 тэнгу tengu 261
привидение ghost 226 тяжеловоз (тяжёлая лошадь) heavy horse 179
призрак spectre 228 удав(змея) constrictor snake 143
призрачная нага spiritnaga 201 улат-кини(вылюдок) ulat-kini 49
призрачный скорпион ghost scorpion 246 умертвие wight 263
псевдодракон pseudodragon 230 упырь ghoul 264
nтеранодон(динозаврl pteranodon 91 фазовый паук phase spider 265
птица рух гос 231 феникс phoenix 269
пурпурный червь purpleworm 232 фиолетовый сморчок violet fungus 270
пылевой мефит dust mephit 190 хаматула(дьяволl hamatula 134
пятнистый лев spotted Lion 167 хезроу (демон) hezrou 88
рабочий муравей worker (giant antl 199 химера chimera 271
ракшаса rakshasa 233 хлыстохвостая многоножка giant whiptail centipede 193
растепигмей vegepygmy 234 хобгоблин hobgoЫin 272
ремораз remorhaz 235 ходок shamЫer 273
ржавильщик rust monster 236 ходячая куча shamЫing mound 273
ржавчатая плесень russet mold 234 холмовой великан hill giant 44
рогатый дьявол horned devil 133 хрустальная жижа crystal ooze 242
рой ос waspswarm 212 циклоп cyclops 274
росомаха wolverine 237 чёрный дракон Ыасk dragon 116
чёрный медведь ЫасkЬеаг 185 эласмоэавр (динозавр) elasmosaurus 93
чёрный пудинг Ыасk pudding 275 электрический угорь electric eel 262
чёрный скорпион Ыасk scorpion 246 электрический ящер shocker lizard 288
чумной эомби plague zomble 145 элементаль воды water elementat 278
чуул chuut 276 элементаль воздуха air elemental 280
шайтан (гений) shaitan 56 элементаль земли earth elemental 282
шайтан-паша shaitan pasha 56 элементаль огня fire elemental 284
шерстистый мамонт wootty mammoth 248 эриния (дьявол) erinyes 135
шерстистый носорог wootty rhinoceros 207 зттеркап ettercap 286
шимпанзе (примат) chimpanzee 229 эттин ettin 287
wипастый дьявол barbed devil 134 ядовитая змея venomous snake 143
шипящая многоножка hissing centipede 193 ядовитая лягушка poisonfrog 182
worroт shoggoth 277 ястреб (фамильяр) hawk 268
штормовой великан storm giant 45 ящерица (фамильяр) Lizard 268

OPEN GAME LICENSEVersion 1.Оа


�·
The followlng text 1s the property of Wizards of the Coast, lnc. and is Copyright 2000 10. Сору of this License: You MUST include а copyof this Licensewith everycopyof the
Wizardsof theCoast, lnc ГWizards"). All Rights Reserved. Open Game Content You distrlbute.
1. Definltions: lal "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertlse the Open Game
have contributed Open Game Content; IЫ "Derivative Material" means copyrighted Content using the name of any Contributor unless You have written permisslon from
material lncluding derivative works and translations lincluding into other computer the Contributorto do so.
languagesl, potation, modifkation, correctfon, addition, extenslon, upgrade, 12. lnaЫlltytoComply: lf it is impossiьte for You to complywlth any of the terms of this
lmprovement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may License wlth respect to some ог all of the Open Game Content due to statute, judicial
Ье recast, transformed or adapted; lcl "Dfstribute" means to reproduce, license, rent, order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so
lease, sell, broadcast, puЬlicly display, transmit or otherwise distribute; ld) "Open aftected.
Game Content" means the game mechanic and lncludes the methods, procedures, 13. Termlnatlon: This License wlll terminate automatically if You fall to comply with
processesand routines to the extent such content does not embodythe Product ldentity all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becomlng aware of the
and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as breach. All suЫlcenses shall survive the terminatlon of thls License.
Open Game Content Ьу the Contributor, and means any work covered Ьу this Llcense, 14. Reformation: 11 any provision of thls License is held to Ье unenforceaЫe, such
includlng translations and derivative works under copyright law, but specifically provision shall Ье reformed onlyto the extent necessaryto make it enforceaЫe.
excludes Product ldentity. (е) "Product ldentity" means product and product line 15. COPYRIGHT NOTICE
names, logos and identifylng marks including trade dress; artifacts, creatures, Open Game License v 1.Оа © 2000, Wlzardsof theCoast, lnc.
characters, storles, storylines, plots, thematlc elements, dialogue, incidents, System Reference Documenl © 2000. Wizards of the Coast, lnc: Authors Jonathan
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material Ьу Е. Gary Gygax and Dave
concepts, themes and graphic, photographicand othervisualor audio representations: Arneson.
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, Pathfinder RPG Bestlary, © 2009, Paizo lnc.; Author: Jason Bulmahn, based on
personas, llkenesses and special aЫlities: places, locatlons, environments, creatures, material Ьу Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip WiШams.
equipment, magical or supernatural aЫlities or eftects, logos, symbols, or graphic Basidlrond from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.; Author
designs: and any othertrademark or reglstered trademark clearly identified as Product Scott Greene, based on original material byGary Gygax.
identity Ьу the owner of the Product ldentity, and which specifically excludes the Open Cave Fisher from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.; Author
Game Content; 11) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs ScottGreene, based on origlnal material Ьу Lawrence Schick.
that are used Ьу аContrlbutorto identify itself or its productsorthe associated products Crystal Ooze from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.; Author
contributed to the Open Game License Ьу the Contributor (g) ··use", "Used" or "Using" ScottGreene, based оп original material Ьу Gary Gygax.
means to use, Dlstribute, сору, edlt, format, modify, translate and otherwlse create Dark Creeper from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.; Author
Derivative Material of Open Game Content. (h) "You· or "Your" means the llcensee in ScottGreene, Ьased on orlginal material Ьу Rik Shepard.
terms of this agreement. Dark Stalker from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.; Author
2. The Llcense: This Llcense appUes to any Open Game Content that contalns а Scott Greene, based on originalmaterial bySlmon Muth.
notice indicating that the Open Game Content may only Ье Used under and in terms Oracolisk from the Tome of Horrors, © 2002, NecromancerGames, lnc.;AuthorScott
of this License. You must affix such а notice to any Open Game Content that you Use. Greene, based on original material Ьу Gary Gygax.
No terms may Ье added to or suЫracted from this Llcense except as described Ьу the Froghemoth from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.; Author
License ilself. No other terms or condltlons may Ье appUed to any Open Game Content Scott Greene, based on orlginal material Ьу Gary Gygax.
dlstributed using this License. Giant Slug from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.; Author
З. Olfer and Acceptance: Ву Using the Open Game Content You indicate Your Scott Greene, based on original material Ьу Gary Gygax.
acceptance of the terms of thls License. lce Golem from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.; Author
4. Grant and Consideration: ln conslderation for agreeing to use this License, the Scott Greene.
Contributors grant You а perpetual, worldwlde, royalty-free, non-exclusive license lron Cobra from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.; Author
with the exact terms of this Llcense to Use, the Open Game Content. Scott Greene, based on original materlal Ьу Philip Masters.
5. Representation of Authority to Contribute: lf You are contributing original material Marld from the Tome of Horrors 111, © 2005, Necromancer Games, lnc.; Author Scott
as OpenGameContent, You represent that YourContributlons аге Youroriginal creatlon Greene.
and/or You have sufficlent rights to grant the rights conveyed bythis License. Mite from lhe Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.: Author Scott
6. Notice of License Copyright: You must updale lhe COPYRIGHT NOTICE portlon Greene, based оп original material Ьу lan Llvingstone and Mark Barnes.
of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Nabasu Oemon from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.;
Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the AuthorScottGreene, based on orlglnal material Ьу Gary Gygax.
copyrlght date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any Russet Mold from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.; Author
original Open Game Conlent you Distribule. Scott Greene, based on origlnal material Ьу Gary Gygax.
7. Use of Producl ldentity: You agree not to Use any Product ldentity, including as an Shadow Demon from the Tome of Horrors, @ 2002, Necromancer Games, lnc.;
lndlcation as to compatiЫlity, except as expressly licensed in another, independent Author Scott Greene, based on original material Ьу Neville White.
Agreement with the owner of each element of that Product ldentity. You agree not to Vegepygmy from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.; Author
indicate compatiЫlity or co-adaptaЫlity with any Trademark or Registered Trademark 5cott Greene, based on orlglnal material Ьу GaryGygax.
ln conjunction with а work containing Open Game Content except as expressly licensed Wood Golem from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.; Authors
in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered ScottGreene and Patrick Lawinger.
Trademark. The use of any Product ldentity in Open Game Content does not constitute Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.;
а challenge to the ownership of that Product ldentity. The ownerof any Product ldentity Author Scott Greene, based on orlglnal material Ьу Alble Flore.
used ln Open Game Content shall retaln all rights, title and interest in and to that Yellow Musk Zomble from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.;
Product ldentity. AuthorScott Greene, based on original material Ьу Alble Fiore.
8. ldentlfication: lf you distribute Open Game Content You must clearly lndicate which Yeti from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer Games, lnc.; Author Scott
portions of the work that you are distributing are Open Game Content. Greene, based оп original material byGary Gygax.
9. U pdating the License: Wlzards or its designated Agents may puЫlsh updated
versions of this Llcense. You may use any authorized version of this License to сору, Pathfinder. Настольная ролевая игра. Бестиарий. Русское издание
modify and dlstrlbute any Open Game Content orlginally distributed under any version © 2017 ООО «Мир Хобби»,
of this Llcense.
с оrласитесь, сложно представить героя, который ни разу в жизни не сражался с чудовищем?
В этой книге описаны несколько сотен разнообразных существ, которые могут повстречаться
вам в мире ролевой игры Pathfinder: огнедьппащие драконы, кровожадные вампиры, зловещие
демоны, дикие оборотни, жестокие гоблины, неповоротливые великаны и многие другие!
Разумеется, не все описанные в книге существа желают вашей смерти - некоторые из них, например
благородные ангель1 или легкомысленные нимфы, могут помочь удачливому герою словом или делом.
Более того, в книге описано, как сделать чудовшце сильнее или приспособить ero под ваши нужды.
Это позволит снабдить собственноручно созданного злодея отрядом злобных приспешников!
«Бестиарий» настольной ролевой игры Pathfinder - незаменимое
дополнение к «Основной книге правил». Эта система правил разраба­
тывалась более десяти лет, а в её открытом тестировании участвовало
более 50 ООО игроков. Благодаря ей наработки самой знаменитой
ролевой игры обрели новую жизнь в новом тысячелетии.
«Бестиарий» ролевой игры Pathfinder включает:
• более 350 разнообразных чудовищ
• десятки разновидностей чудовшц для разных ситуаций,
чтобы игроки всегда были начеку
• множество таблиц и списков, делающих работу с книгой удобнее,
включая сортировку по классу опасности, типу и среде обитания
• подробные правила для создания эффективных и сбалансирован­
ных существ
• правила для усиления чудовищ при помощи костей здоровья,
шаблонов или уровней в классах
• общие правила для чудовищ, описьmающие атаки, защиты
и особенности, такие как губительное дыхание, снижение урона
и регенерация
• описание черт, созданных специально для чудовищ
• информацию об использовании чудовищ в качестве соратников
• более двадцати новых верных зверей
• более десятка таблиц случайных сцен
• И МНОГОЕ, МНОГОЕ ДРУГОЕ!

Вам также может понравиться