Вы находитесь на странице: 1из 8

На протяжении более полувека видеоигры добивались статуса экранных искусств, и их визуальная составляющая как

основание подобных притязаний во многом определяла этот процесс. В нашем докладе мы хотели рассмотреть наиболее
значимые этапы развития видеоигровой графики и влияние технологий на ее эволюцию, в ходе которой ею был пройден долгий
путь от своих наивных истоков до кинореалистичных трехмерных игр.

СМЕНА СЛАЙДА

Этап 1. От осциллографа к видеоигре

Исходные этапы существования видеоигр связаны в первую очередь с электронными новинками. Ответ на вопрос о
первой видеоигре в истории неоднозначен и во многом зависит от конкретного определения видеоигры. Одним из наиболее
известных претендентов на этот титул является игра с научной выставки 1958 года Tennis for Two, реализующая упрощенную
версию настольного тенниса и использующая осциллограф для отображения игрового процесса. Колоссальная стоимость и
сложность в использовании компьютеров привела к тому, что подобные прототипы видеоигр оставались диковинками, в
основном существовавшими в одном экземпляре. Лишь в 1972 году Pong стала первой коммерчески успешной видеоигрой,
положив отправную точку видеоигровой индустрии.

Pong стала предзнаменованием сингулярности в качестве и доступности электронных компонент. С момента её выхода
началась неостановимая гонка технологий и креативности, целью которой были качество и новизна игрового процесса и,
конечно же, визуальных эффектов видеоигр.

СМЕНА СЛАЙДА

Этап 2. Аркадные игры

Самые ранние цветные аркадные игры существовали только в виде прототипов. Только в 1977 году Car Polo стала самой
первой цветной аркадной игрой, использовавшей микропроцессор. Первой же по-настоящему успешной цветной игрой стала
Galaxian. К 1980 году цветная графика стала более широкодоступной и распространенной, что позволило таким играм, как
Pac-man, задавать планку другим играм. Тем не менее, пиксельные решения не всегда были единственным путем вперед.
СМЕНА СЛАЙДА
1
Растровая и векторная графика

В первые годы эпохи игровых автоматов существовали две основные парадигмы для вывода изображения на экран:
растровая и векторная графика. Принцип работы растровой графики заключается в том, что электронный луч построчно
формирует изображение. Векторная же графика позволяет прямо манипулировать электронным лучом для создания
изображения, аналогично осциллографу. На примере двух похожих игр Asteroids и Star Cruiser можно увидеть различия этих
двух подходов. Господство растровой графики было быстро закреплено её способностью визуализировать сложные сцены и
отображать цвета.

СМЕНА СЛАЙДА

Этап 3. Развитие потенциала экранного пространства

Преодоление экранных границ

Большинство игр, описанных для первых двух этапов, жестко ограничивались границами экрана, однако с развитием
технологий игры стали внедрять прокрутку для создания более обширных игровых миров. Ключевым прорывом стала игра
Defender 1980 года, реализовавшая боковую прокрутку и породившая множество клонов и вдохновений.

В свою очередь, игра Xevious 1983 года, стал родоначальником игр жанра shoot 'em up с вертикальной прокруткой. В
этом типе игр персонаж игрока находится в нижней части экрана и стреляет вверх, в то время как пейзаж медленно
разворачивается на заднем плане.

Zaxxon 1982 года была первой игрой с изометрической прокруткой; для имитации трех измерений она использовала
диаметральную проекцию 2:1. Эта техника получила широкое применение в последующих играх, обеспечивая
псевдотрехмерный внешний вид.
СМЕНА СЛАЙДА

2
Эффект масштаба

Использование масштабирования спрайтов1 – изменения размеров изображений в процессе игры – стало неотъемлемой
частью стремления придать плоской графике ощущение глубины.
Ранние впечатляющие декорации можно увидеть в игре Turbo 1981 года, реализовавшей выдающийся эффект глубины
был по сравнению с другими играми того времени.

С развитием 16-битного аркадного оборудования появились новые возможности для создания игровой графики. Такие
игры, как Space Harrier установили новые стандарты в звуке и графике,

СМЕНА СЛАЙДА

а успех игр Super Mario Bros. и The Legend of Zelda ознаменовал переход массового потребителя от аркадных
автоматов к домашним консолям.

СМЕНА СЛАЙДА

Последним преимуществом аркадных игр стали повышенные вычислительные мощности их оборудования. В таких
играх, как Strider, огромные спрайты создавали ощущение масштабности и эффектности, а в 1991 году, Street Fighter II стала
игрой, возродившей интерес к аркадам, используя развитие технологий как основу для нового стандарта графики.

СМЕНА СЛАЙДА

Параллаксная прокрутка

1
Спрайт в компьютерной графике – двухмерное растровое изображение, которое интегрируется в большую сцену, чаще всего в двухмерной видеоигре.
3
Параллаксная прокрутка2 стала излюбленным приемом в эпоху 2D, придавая сценам глубину. Одной из первых игр,
использующих эту технику, была Moon Patrol с ее красочными горными пейзажами, создающими впечатление пространства. С
появлением 16-битных машин параллаксная прокрутка стала обыденностью в двухмерных играх, добавляя новые измерения
визуальной глубины.

СМЕНА СЛАЙДА

Этап 4. Начало интеграции видеоигр с экранными искусствами

В конце 80-х годов видеоигры стали в состоянии хорошо передавать достаточно сложную анимацию, что немедленно
привлекло анимационную индустрию к производству видеоигр. Такие франшизы, как Черепашки-ниндзя и Симпсоны, стали
основой для многих аркадных игр, а игра Аладдин от Disney стала бестселлером благодаря своей узнаваемости, визуальной
привлекательности, и яркой анимации.

СМЕНА СЛАЙДА

Стремясь достоверно передать привлекательность мультипликации, разработчики обращались к различным техникам


анимации. Одна из таких техник — ротоскопирование. Такие игры, как Принц Персии и Another World, использовали
анимации, созданные из видеозаписей, чтобы добиться естественных движений с реалистичной инерцией, а в случае Mortal
Kombat также для передачи натуралистично анимированной жестокости.

СМЕНА СЛАЙДА

Этап 5. Зарождение 3D-эстетики

2
Параллаксная прокрутка – техника разделения переднего и заднего плана на несколько слоев с различными скоростями движения
4
Сложности, связанные с ограниченным аппаратным обеспечением, представляли собой значительное испытание для
ранних 3D-игр. Ранние 3D-игры, как, например, Звездные войны 1983 года, демонстрировали захватывающие сцены с
использованием всего нескольких векторных линий. Тем не менее, 3D-игры получили необходимые вычислительные
мощности и широкое распространение лишь в последней декаде XX века.

Разработчики регулярно прибегали к аппаратным трюкам для имитации трехмерных миров. Такие игры, как Super Mario
Kart, создавали иллюзию глубины, проецируя плоскую поверхность “под углом”. Вскоре такие игры, как Star Fox, дали начало
тенденции использовать для графической составляющей игры мощный сопроцессор.

СМЕНА СЛАЙДА

Wolfenstein 3D студии id Software была одной из первых игр, находчиво упростивших графические вычисления
достаточно, чтобы перенести перспективу игрока непосредственно на персонажа (отсюда общее название для подобных игр –
игры от первого лица). Всего спустя год та же студия повторила свой успех, выпустив Doom. Во многом основанный на
Wolfenstein 3D, он расширил его функционал, позволяя создавать уровни с более органичным дизайном, динамическим
освещением и различными уровни высоты. Эти нововведения в сочетании с энергичным экшеном обеспечили игре
невероятный успех, вдохновивший множество клонов и положивший начало жанру FPS.

СМЕНА СЛАЙДА

К середине 90-х годов 3D игры смогли перейти от ловких приемов для имитации трехмерного пространства плоскими
поверхностями к полноценной передаче объема. Super Mario 64 перенесла привычного многим водопроводчика в яркий 3D-
мир и стала одной из наиболее успешных и влиятельных 3D-игр, дав игрокам свободно исследовать диегетическое
пространство благодаря трехмерности движения и динамичной камере и породив множество игр-конкурентов, например,
Crash Bandicoot.

СМЕНА СЛАЙДА

5
Идейное продолжение Doom, Quake от той же студии стала одной из первых 3D-игр в современном понимании термина:
с полигональным миром и персонажами и со свободным вращением камеры, ознаменовав начало следующей волны развития
3D-графики.

К 1998 году эта волна окончательно сформировалась, поставив во главу угла использование вспомогательных
вычислительных плат – видеокарт. Первый Unreal стал безусловным хитом своего времени, цветное освещение,
детализированные текстуры и геометрию уровней, в то время как Half-Life произвёл революцию в подходе к видеоигровым
нарративам, нисколько не уступая конкурентам в визуальном плане.

СМЕНА СЛАЙДА

Этап 6. Переосмысление приоритетов.

Хотя тусклые тона и кинематографические эффекты привлекательны для достижения реализма в играх, многие
предпочитают более стилизованный подход. Ранними примерами игр, использовавших яркую стилистику с упрощенной
светотенью и цветовыми палитрами, были Jet Set Radio и The Legend of Zelda: Wind Waker, а Team Fortress 2 стала
выразительным примером шутера от первого лица, не полагающегося на реализм.

СМЕНА СЛАЙДА

В то же время, компания Crytek, наоборот, стремилась застолбить за собой звание первопроходца в реалистичной
эстетике и захватывающих визуальных эффектах. Их старания имели двоякий эффект: FarCry и Crysis, успешно установив
новый стандарт видеоигровой графики, также обратили внимание индустрии на высокую требовательность таких игр к
высокопроизводительному оборудованию и большим бюджетам.

СМЕНА СЛАЙДА

Развитие инди-игровой индустрии стало одним из ключевых факторов в обращении к прошлым эпохам видеоигр и их
графического искусства. Палитра стилей, используемых в таких проектах, пропитана ностальгией. К примеру, визуальный
дизайн VVVVVV находит вдохновение в эстетике Commodore64. Limbo использует исключительно оттенки серого для
6
передачи мрачного настроения игры. Обращение к визуальным решениям прошлого даёт идеальное соединение старого и
нового, что в итоге приводит к впечатляющей универсальной привлекательности, веским аргументом в пользу чего является
Колоссальный успех Minecraft.

СМЕНА СЛАЙДА

Этап 7. Современность.

Завершающим аккордом, закрепившим видеоигры как экранное искусство стали такие игры, как The Last of Us и GTA V,
устанавливающие новые стандарты в видеоигровой визуальной эстетике и экранной образности.

2010-е годы стали знаменательным периодом в эволюции видеоигр. Уровень развития технологий стал достаточен для
создания кинореалистичных видеоигр, и новой задачей видеоигровой индустрии стала имитация богатого репертуара
кинематографических эффектов. Red Dead Redemption 2 2018 года успешно перенесла в игровое пространство стилистику
вестерна, в очередной раз продемонстрировав способность игр интегрироваться с художественно-выразительными средствами
других видов экранных искусств.

СМЕНА СЛАЙДА

Продвинутые способы передачи реализма в течение долгого времени подталкивают видеоигровую индустрию к
следующей перспективной стадии развития графики – виртуальной и дополненной реальностям. Виртуальная реальность
использует очки и другие аксессуары для глубокого погружения игрока в видеоигровое пространство, в то время как
дополненная реальность использует смартфон, планшет или очки для обогащения реального мира вокруг игрока игровыми
элементами. Одним из крупнейших и наиболее успешных в привлечении внимания к VR-технологии проектов стала игра Half-
Life: Alyx. Среди игр с дополненной реальностью на сегодня явно доминирует Pokemon: Go, позволяющая фанатам этой
франшизы погрузиться в мир покемонов, пропустив улицы своего города через линзу экрана телефона.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

7
Несмотря на свою богатую историю, видеоигры представляют собой одно из самых молодых экранных искусств,
эстетический потенциал которого ещё только начинает обнаруживать свой масштаб.

Вам также может понравиться