Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Назначение документа
Этот документ предназначен для описания и иллюстрации нового игрового проекта, в первом приближении.
Как основа для соглашения между 4A-Games и потенциальным издателем. Все материалы, находящиеся
здесь являются собственностью 4A-Games.Все содержимое строго конфиденциально и подпадает под со-
глашение о конфиденциальности, подписанное ранее.
Оглавление
Планирование игры . ....................................................................................................................................... 4
Монстры .......................................................................................................................................................... 21
Транспорт ....................................................................................................................................................... 26
Приложение 1 . ............................................................................................................................................... 27
Приложение 2 . ............................................................................................................................................... 30
Приложение 3 . ............................................................................................................................................... 32
Приложение 4 . ............................................................................................................................................... 34
Приложение 5 . ............................................................................................................................................... 35
Планирование игры
Жанр/ Платформа Шутер от первого лица с элементами ужасов/боевика/выживания и ролевой системой для
высокопроизводительных компьютеров и X-Box-360.
Основная идея Весь дизайн и методы разработки направлены на достижение следующих целей: разви-
вать массовый рынок шутеров от первого лица с сюжетом, строящимся вокруг ужасов/ бо-
евика / выживания и создать игровой мир катастрофы человечества. Используя
собственный движок 4A Engine, компания 4A Games сможет создать прекрасные визуаль-
ные эффекты на высокопроизводительных ПК (X-Box-360) с непревзойденной графикой
сравнимой по качеству с фильмами, реалистичной физикой и не заскриптованным ИИ, а
также элементами ролевой игры, и высокой реиграбельностью. Разумное сочетание пол-
ной свободы геймплея и быстрого экшена. Сочетание открытых и закрытых пространств.
Сетевая игра, поддерживающая игру по интернету и в сплит-скрине будет еще одной клю-
чевой возможностью геймплея.
Аудитория Основной прицел на игроков в возрасте от 12 до 40 лет. Игра будет делать ставку на
обычных игроков, но подразумевается и высокая степень реиграбельности с развитыми
тактическими возможностями для хардкорных игроков.
Местоположение/ Окру- Год 2040. Ужасающий мир после конца света, насчитывающий 40 000 человек. Люди жи-
жение / Сюжетный си- вут в метро большого города, одной из столиц бывшего СССР (Москва, Киев) на протяже-
нопсис нии 20 страшных лет. Не важно, что послужило причиной катастрофы: ядерная война,
разрушение озонового слоя, метеориты, научные эксперименты или другие несчастия.
Эти люди являются последними представителями человечества— человеческий цикл
эволюции приближается к своему концу, а новые виды существ (очень некрасивые) появ-
ляются на поверхности Земли и в глубине метро. Некоторые люди до сих пор помнят
счастливые времена до ЭТОГО ДНЯ, и они верят, что однажды мы вернемся на поверх-
ность. Рисуется тяжелая атмосфера: маленькие дети, которые никогда не увидят небо;
старые люди, которые помнят прошлые времена и молодые женщины и мужчины, кото-
рые борются за их новый мир для своих детей. Каждая станция стала маленькой страной
со своим правительством, армией, границами и множеством других вещей из прошлой
жизни. Патроны для оружия стали служить валютой. Этот маленький погибающий мир
стал точной копией прошлого большого мира. Есть ли у этих людей были будущее или мы
обречены на вымирание? Может быть, ответы могут быть найдены на поверхности или
наоборот, в глубоких секретных военных лабораториях. Кто знает?
Игровой процесс Атмосфера ужаса и выживания окутывающая игровой мир, который дает каждому игроку
возможность выбора собственного стиля и пути прохождения. Сюжетный геймплей пред-
ставляет собой не менее 20 часов одиночной игры.
Камера Поддерживается два различных режима камеры. Во время бега/передвижения игрок мо-
жет использовать джойстик для перемещения и свободно плавающая камера от третьего
лица. При стрельбе игрок может использовать кнопку прицеливания, которая временно пе-
ремещает камеру в позицию «от первого лица». Игроки могут переключать режим камеры
в любое время, когда они того пожелают.
Ключевые «продающие» Динамичный геймплей с кинематографичной картинкой. Новый игровой элемент наступле-
моменты ния «Времени невозврата». Геймплей подразумевает изменяющиеся параметры выносли-
вости, голода и полного цикла смены дня и ночи. Элементы командного шутера.
Аномалии, мутанты, торговля, система модернизации оборудования и оружия. Сочетание
реальных и вымышленных видов вооружения и защиты. Инновационная система
стрельбы и обороны. Рациональный минимум индикаторов на экране. Простота управле-
ния. Сильный компонент сетевого режима.
Игра по сети Сетевой режим (до 32 игроков) на различных аренах и режимах игры.
Данные статистики Конечно же в данный момент мы не можем сказать точно, но основная идея состоит в том,
что в игре будет: 16 моделей персонажей, каждая из них будет доступна в сетевой игре, 10
моделей мутантов, 12 видов оружия, 5 транспортных средств. Основная площадь сюжета
составит 15 км2. 16 арен для сетевого режима из основного сюжета, оптимизированные
для сетевой игры.
События игры происходят в 2040 году. За свою 30 летнюю историю, станции метро превращаются в мини-госу-
дарства, каждая из которых имеет свою собственную армию, управление, разные виды производств и т.д. По-
коление родился и вырос в подполье. В среднем численность населения на станции составляет около 100-200
человек. Чтобы выжить они выращивают грибы, свиней и занимаются разными производствами фильтров и
вентиляционных блоков. Естественно, они совершают вылазки на поверхность, чтобы получить топливо, бое-
припасы, продовольствие, медикаменты и т.д. Станционные государства имеют различные политические си-
стемы: коммунистические, капиталистические, фашистские, религиозные, анархические, государства ученых,
торговцев и милитаризированные государства. Такая специализация возникла от того, что именно было над
станциями во время часа Х. Если над станцией был университет, то образовывалось государство ученых, во-
енные станции появились под зданиями Министерства обороны, а торговцы обосновались на станциях под
большими рынками. Станционные государства торгуют друг с другом, образуют альянсы, развязывают войны
— на самом деле они занимаются тем же, чем занимались государства раньше в «Большом мире».
Жизнь каждой станции в игре будет показана как можно ярче: каждый персонаж будет жить своей жизнью.
Солдаты будут патрулировать тоннели, торговцы будут путешествовать между станциями на дрезинах с руч-
ным ходом, рабочие —выполнять свои обычные обязанности на грибных фермах и свинофермах, инженеры
присматривать за блоками фильтрации и вентиляции, дети будут играть, а женщины готовить еду, старики бу-
дут рассказывать о прошлом и поучать детей. Все эти детали добавят реалистичности обстановке, чтоб игрок
поверил в то что он на самом деле защитник этого мира, а не только обычный наёмник считающий убитый вра-
гов. Кроме того, персонажи едят, спят, игрок сможет (и должен) общаться и торговать с ними, чтобы получить
информацию и задания от них и т.д.
Подземная жизнь, слишком трудна и опасна для человека, и из-за этого появилось множество новых верова-
ний, начиная от христианских теорий о искупления грехов Старого Света, до поклонения Великому червю, ко-
торый копал эти прекрасные туннели для людей. Мистический компонент есть и в странных аномалиях,
“голосах”, в антураже персонажей, который отлично подходит к идее Метро и добавляет перчинки в сеттинг
пост апокалиптического мира.
При всей своей видимой безысходности и давящей атмосфере игрок увидит, что новый мир борется не только
за выживание, но и сохранение человеческого культурного наследия. Уровень радиации на поверхности посте-
пенно снижается, озоновый слой восстанавливается и ученые говорят, что, наверное, можно будет вернуться
на поверхность через 20-25 лет. Борьба за выживание маленьким эпизодом будет показана в игре, где глав-
ный герой получается задание спасти свою станцию от волны мутантов с поверхности- еще один бой будет
выигран человечеством. С развитием сюжета игрок осознает, что должно быть много таких маленьких побед
для человечества, чтобы выиграть сражение и он или она будет иметь возможность участвовать в каждом из
них.
Идея метро в пост-апокалиптическом мире приносит несколько существенных преимуществ для нас, как разра-
ботчиков:
Со стороны геометрии в игровом мире присутствует три компонента: Мертвый город (поверхность), метро с
тоннелями, и катакомбы.
Мертвый город
Районы города имеют различные степени разрушения. Магазины, аптеки, склады, военные и полицейские
арсеналы содержат множество полезных вещей для выживших людей. Скауты со всех станций время от вре-
мени делают вылазки на поверхность и вновь ведут борьбу друг с другом и с новыми «горожанами»: живот-
ными и человекообразными мутантами. Город стал радиоактивным, кроме того, солнечный свет стал
чрезвычайно опасен из-за отсутствия озонового слоя и приводит к смерти, поэтому вылазки делаются по но-
чам. Игра поддерживает реалистичную смену дня и ночи, времени года, климата, игрок должен принимать
это во внимание. На поверхности невозможно выжить без какого-либо защитного снаряжения (баллоны с воз-
духом, сложные дыхательные фильтры), это является еще одним компонентном для трехмерного экшена.
Игрок должен понимать, что чем дальше он или она
идет, тем меньше его или ее шансы вернуться, так
как есть возможность просто задохнуться от не-
хватки кислорода на обратном пути. Это условие
позволяет нам разрабатывать в деталях только го-
родские районы прилегающие к станциям метро,
используя для фона панорамные картинки города.
Результатом будет ощущение целого города без
необходимости его детальной проработки, которая
заняла бы много времени и сил. В то же время,
ограниченный запас воздуха не позволит игроку
дойти до «края мира» …
На протяжении игры, персонаж будет вновь и вновь
выходить на поверхность по текущим заданиям, а
также заданиям с других станций
Метро
Это настоящий город под землей, обширный и ветвистый, со станциями с различной спецификой. Большая
часть сюжета развивается именно тут и около 60% игрового времени игрок проводит именно под землей.
Параллельно с развитием сюжета, игрок будет иметь возможность брать здания с конкретных станций, такие
здания как: Охрана станции, у которой нет гермозатворов (защитных барьеров). Стационарный пулемет и про-
жектора помогают остановить полчища мутантов с поверхности, спускающихся по эскалатору в «подземный
город». Будет показано, что эти мутанты могут сделать, если не будут остановлены игроком, например, пока-
зывать расправу над детьми, женщинами и стариками, которых он или она не смог защитить. Это, должно, уве-
личить желание игрока победить в следующий раз. Вот примеры заданий:
Катакомбы
Катакомбы включают в себя служебные тоннели метро, а также существующие ходы под церквями и древ-
ними защитными сооружениями. В них оби-
тают существа еще более чудовищные, чем
на поверхности. В результате высокого
уровня радиации подземные животные и
насекомые мутировали, кроме того, там жи-
вут стаи одичавших людей или сектантов.
катакомбы. И каждый раз, когда игрок будет совершать выбор в развитии сюжета, то он будет выбирать соб-
ственный путь как на поверхности, так и под землёй. Тем не менее, этот процесс является управляемым и
связан с основными станциями, используемыми в сюжете.
Ниже представлено описание типов «государств» и союзов в мире метро, которые используются в сюжете
игры:
Описание: Сельскохозяйственное сообщество, которое состоит из родной станции главного героя и сосед-
них станций. Занимается выращиванием особого вида грибов, используемых в изготовлении местного чая,
который продается по всему метро.
Ганза
Идеология: Рыночная экономика, капиталистическая модель Америки в середине 20 века.
Описание: «Союз станций кольцевой линии метро». Станции союза находятся на пересечении со всеми
линиями и обеспечивают тем самым, места встреч торговцев со всех уголков метро. Они разбогатели до-
вольно быстро. Вскоре, когда они поняли, что их богатство вызывает слишком много зависти, то что бы
обезопаситься они сделали единственную правильное решение – создали союз с официальным названием
«Союз станций кольцевой линии метро», но люди по-прежнему называют их Ганза.
Красная линия
Идеология: Коммунизм, походящий на систему управления в СССР во времена Сталина.
Описание: Сокольническая линия всегда была особенной, вместе с идеей о воскрешении Советского госу-
дарства. Одна станция официально вернулась к идеалам сходным с коммунизмом и социализмом. Позднее
несколько других станции поддержали эту идею. На другом конце тоннеля, на станциях происходили рево-
люции. Выжившие ветераны, которые ранее были комсомольскими функционерами, членами партии и люм-
пен-пролетариатом двинулись к этим станциям. Позднее был создан комитет, отвечающий за идеи рево-
люции и распространение идеологии на остальное метро. Он был назван Интерстанционал. Интерстанцио-
нал подготавливает бойцов и пропагандистов и пересылает их на чужие территории. Названия станций на
сокольнической линии вернулись к своим изначальным именам. Станции с нейтральными названиями были
переименованы в нечто более идеологически верное. Сотни внутренних агентов безопасности, называемых
по-старомодному— КГБ, всегда внимательно следят за счастливыми жителями Красной линии, а их инте-
рес к гостям станций поистине безграничен. Как правило, никто не может попасть на Красную линию без
специального разрешения "Красного" правительства. Постоянные проверки паспортов, светомаскировка и
общая атмосфера подозрительности сразу выявляет незваных путешественников и шпионов. Все они при-
числяются соответственно к шпионам и их судьба весьма печальна.
Полис
Идеология: Самодержавие схожее с тем, что было в Древней Греции. Управляет Совет из
мудрецов и военных.
Описание: Полис управляется Советом. Самые влиятельные люди ученые и военные. Яркое электрическое
освещение— черта каждой станции Полиса, тут работает телефон, везде чисто и представлены другие
блага цивилизации.
На обширной территории образовался последний центр людской цивилизации, последнее место с большим
количеством жителей, которое путешественники с других станций называют не иначе как Полис. Только
здесь можно пообщаться с людьми, которые хранят старые и странные знания, которые больше не требу-
ются в новом, изменившемся мире.
Четвертый рейх
Идеология: Фашизм
Описание: «Тут была огромная баррикада с двумя автоматчиками и человеком с пистолетом в кобуре. Все
они были одеты в камуфляж и на голове черные береты. На рукавах белые светящиеся полосы - по анало-
гии с немецкой свастикой, но только с тремя сторонами, а не четырьмя». Стены вокруг изрисованы кре-
стами, орлами, лозунгами и проклятиями по отношению к «нерусским»: “Метро – для русских!”, “Нерусские –
на поверхность!”, “Вперед, к финальной битве за величие русского народа!”, “Огнем и мечом мы устанавли-
ваем русский порядок!”, “Каждый мужчина –солдат, каждая женщина – мать солдата!”. Фашисты, провозгла-
шая национальную чистоту выгнали всех нерусских со станции Пушкинская, затем Чеховская и Тверская ...
их жестокость превратила это в конце концов в побоище.
Организованная преступность
Идеология: Гангстеры Америки 20-х годов и Русская мафия постперестроечного периода.
Описание: В метро организованная преступность чувствует себя весьма комфортно. Учитывая, что нет ни-
каких правоохранительных органов и оружие можно легко достать. Бандиты взяли под свой контроль не-
сколько станций, в частности, Китай-город, который был разделен между этническими группировками
русских и кавказцев, которые поддерживали довольно хрупкий мирный договор.
Коротко стриженные волосы, широкие плечи под сильно изношенными кожаными куртками, полосатые
спортивные брюки — всё это носится как униформа. Выглядит достаточно смешно, но на самом деле не
располагает к веселому настроению.
«Тут были три из них, а четвертый стул был занят колодой карт. Они бросали шестерок, королей, королев и
сильно ругались»
На таких станциях продажа алкоголя, наркотиков и оружия процветает, будучи полностью одобренной мест-
ными жителями. «Сверху», вместе с собой они принесли в метро собственные концепции и методы работы.
Революционеры
Идеология: борются за утопические идеи равенства и братства, и против любой (по их мне-
нию) несправедливости в метро.
Описание: Коммунистическая красная линия перестала пытаться построить коммунизм во всем метро и
начали строить его на отдельной линии. Но были и революционеры-романтики (идейные воины), которые
продолжают свою партизанскую войну, пытаясь поднять пламя революции всюду в метро и в то же время
борясь с фашистами и эксплуататорами рабочего народа. Красная линия неофициально оказывает им под-
держку поставками оружия, продовольствия, моторизованных вагонов и топлива. Одна из таких бригад ре-
волюционеров была названа: «Первая интернациональная красная боевая имени товарища Эрнесто Че
Гевара бригада Московского метрополитена». Состав был интернациональным, они называют друг друга
подчеркнуто - товарищ: «Я товарищ Русаков. Вот товарищ Банзай, - указав на восточного парня. Там - това-
рищ Максим, - темнокожий парень снова улыбнулся, - и вот товарищ Федор.»
Варвары
Идеология: как первобытные племена на Новой Гвинее
Описание: После блокады станции Парк победы, люди, оставшиеся там стали деградировать и утрачивать
социальные навыки. Они рисовали образы Большого Червя и поклонялись ему. Направление головы и
длина червя указывали, какие пути и как далеко ближайшая станция. Они используют трубочки для
стрельбы иглами двух типов – парализующие и ядовитые, их речь бессвязна и примитивна. Общий уровень
развития— первобытные племена Новой Гвинеи. Они крадут детей, чтобы вырастить их по-своему. Взрос-
лый человек будет убит и съеден.
«Несколько странных людей стояли вокруг. Они были почти голые, однако кажется, не чувствовали холода.
На лбах были волнистые линии, похожие на те, что мы видели в тоннелях. Головы были выбриты. Их нездо-
ровый взгляд пылал какой-то нечеловеческой силой».
Станции будут населены гражданскими и военными живущими своей жизнью независимо от игрока. Дети
бегают между палатками и играют в свои игры, взрослые мужчины и женщины заняты обязанностями (не
принимая во внимание военные функции, такие как охрана, патрулирование и т.д.) это должно создать ат-
мосферу реальной жизни. В то время как женщины готовят, мужчины сидят рядом с кострами, чистят ору-
жие, пьют чай или самогон, читают книги. Можно увидеть стариков, сидящих около палаток. Это то, что
делает картинку реальной и побуждает игрока действовать не как зритель, а как один из этих подземных
жителей.
День на станции длится с 6 утра до 9 вечера. Это время, когда всё кипит, люди заняты своими обязанно-
стями, общаются, торгуют, а по ночам всё успокаивается, все гражданские ложатся спать, и только не-
сколько человек бодрствует, чтобы сохранить огонь, и охранять станцию. Смена дня и ночи происходит и на
поверхности со всеми реалистичными особенностями, такими как солнечный свет и появление луны со-
гласно движению небесных тел, дневные и ночные погодные эффекты, различные звуки и т.д.
Персонажи сидят вокруг костров на станциях, зевают, рассказывают пикантные истории и последние новости,
пересказывают старые легенды, обсуждают подземный мир, поют. Временами персонаж может стоять, хо-
дить вокруг, а затем вернуться к огню опять перекусить, сделать глоток из фляжки, поиграть на гитаре. Такой
набор не сценарных (универсальных) действий дает игроку впечатление реальной жизни на станциях метро.
Проще говоря, это история об одной тяжелой миссии спасения, где Артём, главный герой, спасает родную
станцию, ВДНХ (Выставка Достижений Народного Хозяйства). Станция атакована ордами мутантов, кото-
рых становится всё больше день ото дня. Позже становится известно, что прямо над станцией, как раковая
опухоль расположилась колония этих мутантов. Руководство станции решило отправить Артёма в одно из
самых могущественных «государств» метрополитена— Полис, столицу и сердце метро. Полис— это «госу-
дарство» военных и ученых. На пути Артёма поджидает множество препятствий— фашисты, коммунисты,
дикари, мутанты, призраки, а также странные и мистические аномалии, но он сможет все это преодолеть с
помощью друзей и союзников, и собственного шлема.
ШУТЕР
Он занимает 50% игрового времени. Продвинутый ИИ, реалистичная физика игрового мира и оружия, ис-
пользование света и тени в бою, монстры, карабкающиеся по стенам, быстрый респавн монстров и другие
возможности, чтобы сделать более яркой картину мира и перестрелок по сравнению со сценами, возникаю-
щими с нескриптованными ИИ.
Бой должен быть разделен на три этапа: подготовка боя, сам бой и сбор снаряжения.
Подготовка к бою необходима, потому что вовремя перестрелки вы не можете брать вещи из вашего рюк-
зака, вы можете только использовать вещи, находящие в быстром доступе на вашем поясе и жилете. Фаза
подготовки к бою становится, фактически, этапом планирования боя. Игрок, размещая вещи на персонаже
должен заранее думать, что ему понадобится в следующей схватке. Например, он или она может решить,
что он или она больше всего нуждаются в ружье с двумя пачками патронов, в то время как нет необходимо-
сти брать гранаты. Неисправность оружия и боеприпасов может привести к смерти.
Фаза боя представляет собой перестрелку с врагом используя оружие и боеприпасы, которые находятся на
модели персонажа и вызываются горячими клавишами. Особенности ИИ во время боя представлены в раз-
деле про искусственный интеллект.
Сбор снаряжения. В мире метро, как и в любой другой игре, убитые враги являются одним из основных
источников оружия и боеприпасов. Такие привычки особенно важны в мире метро с его постоянно недоста-
ющими ресурсами. При обыске врага, мы видим, всё, что есть на его модели и можем забрать это себе. Это
означает, что, если у врага есть бронежилет, вы можете взять его и повесить на себя. Вы можете сделать
то же самое с обоймами для оружия, гранатами, карманными фонариками и т.д.
- Идти через красную линию (коммунисты), где по сюжету у него есть друг. Сюжет игры является
управляемым, и ситуация развиваться по нашему сценарию, со стрельбой, погоней и тому по-
добным.
- Идти дольше, но более безопасным способом по линии Ганзы (торговцы), где можно выполнить
дополнительные задания.
- На свой страх и риск идти прямо через неизвестные и опасные места.
В некоторых случаях, выбор может быть обусловлен прошлыми событиями. Например, персонаж, которому
игрок когда-то помог знает того, кто берет взятки на «красных станциях». Таким образом, для игрока стано-
вится возможным осознанный выбор, что он или она пожелает.
Торговля. В подземном мире, патроны используются в качестве денег. Это условие добавляет пикантности
игре. Игрок должен будет очень хорошо подумать, прежде чем стрелять по всему что движется своими
деньгами! Теперь придется искать баланс между перестрелками и экономией, где цель должна быть достиг-
нута с максимальной экономией ресурсов. Накопив некоторый капитал, игрок может приобрести более под-
ходящее оборудование или просто подкупить местные органы власти. Система торговых точек напоминает
некую систему «пит-стоп». В торговых точках игрок может поменять снаряжение, как захочет, в соответ-
ствии с условиями игры, которые становятся постепенно все более сложными. Торговцы имеют ограничен-
ный запас товаров и патроны не всегда принимаются в качестве платежных средств. Часто покупатель
может что-то сделать для торговца, чтобы заплатить. Это может задание доставить что-то с поверхности
или убить кого-то. Таким образом, цены на товары у разных торговцев могут резко возрасти и это будет су-
щественно влиять на игровой процесс. В то время как один торговец требует оплаты своего товара патро-
нами, другой может попросить выполнить его просьбу.
Диалоги с NPC – где игрок участвует непосредственно. Используется лицевая анимация (глаза, рот, эмо-
ции) и озвучка производит впечатление на игроков. Это похоже на HL2, но в нашей игре, также можно кон-
тролировать разговоры. Диалоги с NPC могут быть подразделены на сюжетные и дополнительные.
Сюжетные диалоги помогают игроку двигаться вперед по сюжетной линии. Это диалоги с участием NPC с
помощью которых выдаются или принимают сюжетные задания и т.д. Дополнительные диалоги для поддер-
жания разговора и сдачи дополнительных миссий— в частности те, которые связаны с торговлей.
броню и множество видов оружия включая автомат, и никто не встанет на его пути! Но такой выбор сделает
персонажа более медлительным, быстро устающим и ему будет тяжело бегать и прыгать, он не сможет
куда-либо прокрасться. Игрок предпочитающий «тихие убийства» выберет темный камуфляж и ботинки на
резиновой подошве для игры в стиле стелс, а оружие снабдит глушителями или возьмёт некоторые нестан-
дартные орудия, такие как арбалет или метательные ножи. Таким образом получится просто незаметный
терминатор. Мы получаем персонажей, различающихся не только своим визуалом, но и характеристиками.
• Защита
• Скорость передвижения
• Усталость (как долго он может бегать или прыгать)
• Бесшумность
• Незаметность
ВЫЖИВАНИЕ
Время невозврата. Это новый игровой элемент. После ядерной войны, когда также наряду с ядерным при-
менялось химическое и биологическое оружие, поверхность Земли стала излучать высокий уровень радиа-
ции и покрылась агрессивной химией. Таким образом, там невозможно долго оставаться, не имея
специального оборудования (защитный костюм, противогаз, и т.д.) Продолжительность нахождения игроком
на поверхности зависит от используемого оборудования, но игрок в любом случае умирает, когда истекает
время запаса кислорода. Такой подход позволяет ограничить площади поверхности доступные для игрока,
что делает геймплей на открытом пространстве более динамичным и напряженным. (Игрок не может долго
находится в засаде или что-то искать слишком тщательно)
Аномалии. В дополнение к угрозам мира на поверхности существует множество опасных аномалий прямо в
тоннелях и катакомбах. Некоторые из них могут вызывать временную глухоту с постепенным ухудшением и
жужжание в ушах. Сектанты считают, что нет больше ни ада, ни рая после войны, и души умерших бродят в
тоннелях и пугают подземных жителей. Существуют даже более странные местах, где время и простран-
ство сжимаются. Не стреляйте в таких местах - пуля просто застрянет в воздухе. Тем не менее, живые люди
легко перемещаться тут. Мы намерены использовать несколько вариантов геймплея в таких местах, осно-
ванных на замедленном движении.
МИНИ-ИГРЫ
В дополнение к элементам, указанным выше, есть ряд мини-игр, которые будут использоваться, а именно:
«Двигай быстрее»
Эта мини-игра направленна на то, чтобы сделать прохождение тоннелей менее монотонным. Игрок ведет
дрезину с ручным приводом в то время как на нее постоянно нападают враги. Транспорт ускоряется путем
быстрого нажатия на клавиши— чем чаще нажимать, тем быстрее едет. Возможны несколько вариантов в
этой ситуации, игрок может сидеть лицом вперед и чувствовать опасность, слыша преследователей или ви-
деть реакцию своих друзей, в ином варианте игрок может сидеть лицом назад и видеть врагов.
«Указание светом»
Используется в темных туннелях в начале игры, когда у игрока нет нужного оборудования, позволяющего
светить и стрелять одновременно (фонарика на оружии). Двигаясь вдоль тоннеля, игрок подсвечивает фо-
нариком цель для своих вооружённых друзей. Дружественный NPC стреляет в монстра, только если игрок
держит монстра в свете фонаря, в ином варианте мини-игры роли меняются.
«Крысиные бега»
Это логическая аркада широко распространена на некоторых станциях. Игрок управляет крысой, которая
должна пройти лабиринт, чтобы прийти первой к финишу. Чтобы участвовать в игре, надо купить крысу, ко-
торая может соперничать с другими участниками.
Этот мини-игра основана на физике и логике. Игрок может отпустить тормоза поезда, находящегося в
наклонном тоннеле и отцепить вагоны. Использование таких поездов позволяет разбивать баррикады вра-
гов или просто преодолевать длинные туннели.
«Указатель ракеты»
Это последняя мини-игра. Игрок на электронной карте выбирает точку— цель для запуска ракеты. Эффек-
тивность ракетного удара зависит от того, как игрок сможет прочесть карту.
Таким образом, игрок находит в тоннеле с тремя торговцами и Бурбоном. Задача игрока в том, чтобы дове-
сти, по крайней мере, одного торговца к следующей станции (чем больше торговцев выживет, чем больше
оплата). Тоннель, который они собираются пройти совершенно темный, но у торговцев есть мощные про-
жекторы, чтобы осветить цели. Игрок будет стрелять монстров освещенных торговцами, его партнер делает
тоже самое. Некоторые из торговцев начинают паниковать или имеющие прожекторы начинают отказывать.
Жизнь становится тяжелее.
Дойдя до следующей станции, игрок с частью торговцев собираются в тоннели, которые находятся под
контролем Ганзы. Игрок не может пойти туда. Он должен продолжить путь по заброшенным тоннелям.
Мертвые живут там, так что никто не ходит туда в одиночку. Обсудив это с Бурбон, игрок договаривается
пойти в тоннель с ним. В тоннеле нет освещения. Так как они остались только вдвоем, то они освещают
себе путь по очереди. Они должны будут пройти через аномалии Мертвая зона, где слышится мистиче-
ский шепот, где каждый чувствует себя плохо, где странные тени движутся вперед покачиваясь. Ужасное
место ...
Добравшись до заброшенной станции, игрок обнаруживает, что Бурбон собирается встретится с его бандой.
У них не выходит решить какие-то вопросы, и он продолжают их обсуждение с помощью оружия. Бурбон
умирает, и игрок остается один против целой банды. Вскоре он понимает, что у него нет никаких шансов, но
Хан, один из самых интересных персонажей в игре, приходит к нему на помощь.
Долгая подземная жизнь вызвала появление необычных пси-способности у людей. Хан является одним из
таких телепатов. Он останавливает бой и берет банду под контроль. Вновь созданная таким образом группа
продолжает движение по тоннелям дальше...
Проходя тоннелями жилые станции, группа обнаруживает аномальную пси-зону. Восприятие мира искажа-
ется, пространство выгибается, что-то страшное идет волной позади по тоннелю. Туннели начинают выво-
рачиваться под разными углами. Бандиты погибают в аномалиях, а игрок теряет сознание.
После восстановления игрок находит себя на одной из двух соседних станций, населенных бандитами. Хан
спас ему жизнь. Две станции находятся в состоянии войны, который вот-вот станет жарко ...
Начальник станции -азартный игрок в «Крысиные бега» (логическая аркаде, где игрок управляет крысой, кото-
рая должна пройти лабиринт, чтобы прийти в первой к финишу). Чтобы принять участие в игре, нужно купить
крысу, которая сможет победить крысу начальника станции. Одержав победу, главный герой может получить
паспорт, чтобы пройти дальше по Ганзе.
Чтобы приобрести крысу, игроку нужно немного денег или имущества для обмена (дрова, бензин, оружие,
лекарства).
У узловой станции есть переходы на еще две станции. Православная христианская секта занимает одну из
них.
Сектанты занимаются поисками христианской атрибутики (иконы, книги, кресты), и игрок берет задание до-
браться до одной из православных церквей на поверхности. После завершения миссии, игрок должен полу-
чить половину суммы, необходимой для покупки крысы.
Другую стацию занимают свободные ремесленники, которые страдают от бесконечных атак монстров с по-
верхности из-за того, что барьер на станции разрушен. Игрок берет задание помочь им. Он или она отбивает
следующую атаку мутантов и восстанавливает барьер. Наградой оказывается канистра бензина, который как
раз хватит, чтобы купить крысу.
Вернувшись на узловую станцию, игрок может продать бензин и, добавить эту сумму к ранее заработанным
деньгам. Этих денег будет достаточно, чтобы купить крысу для бегов.
В противном случае, деньги могут быть использованы игроком, чтобы напоить местных разведчиков и узнать
о тайном выходе на поверхность, который они используют для вылазки для пополнения своих припасов. Иг-
рок получает возможность выхода на поверхность, находит транспортное средство и, используя бензин, при-
обретенный у ремесленников, продолжает свое путешествие уже по поверхности.
Монстры
Мутированные крысы - “...Наиболее многочисленная "армия" в подполье. Они
преуспели в количестве, так как их в миллион раз больше, чем у людей, они пере-
вешивают чашу весов ... если, конечно, у вас нет огнемета...”
Насекомые-мутанты -
“... Пауки пережили ди-
нозавров и сейчас у них
все шансы пережить и
человека. Из-за мутации, их размер стал
намного больше, и теперь они вполне могут
побороться с людьми за жилплощадь …”
Raider - “...никто не
знает, откуда ОНО
пришло, но его ли-
чинки в телах его за-
гипнотизированных жертв часто вызывают бедствия на
станциях…”
Хамелеон - “Один из умнейших, но не дружелюбных существ...Однако наличие больших когтей сделало его
менее умным и еще более не дружелюбным... Единственное преимущество в том, что наряду с человеком у
его рациона есть телепаты и другие мутанты, и именно поэтому,
все монстры боятся его... К тому же, он может летать (планиро-
вать) с высоких зданий и может быть невидимым, тогда его
можно заметить только по колыханию воздуха (как над огнем) ...”
Поджигатели
взглядом -
“...Дарвин, несо-
мненно, сошел бы
с ума, если уви-
дел бы эволюци-
онный цикл,
который произошел за 20 лет после катастрофы. Тем не менее,
многие люди считают, что мутанты пришли из какого-то другого
измерения, они настолько иные. Это какие-то мутировавшие
слоны, "живые лазеры". Они накапливаются солнечную энергию
и затем разряжаться её направленным взрывом оставляя ожоги.
По ночам они тоже могут стрелять, но в течение очень короткого
времени, но, встретив их в дневное время, то лучше бежать так
быстро, как вы можете…”
Оружие и экипировка
В арсенале главного персонажа должны быть классическое оружие для шутера, начиная от ножа и кустар-
ных арбалетов, до тяжёлого вооружения, как, например, огнемет, тяжелый пулемет, или ручной гранатомет.
В основном, это будут оружие бывшего Восточ-
ного блока, с которыми западный игроки незна-
комы.
Интерфейс игры
Предполагается использовать как можно меньше элементов интерфейса на экране или удалить их совсем.
Различные меню и мини-карты хороши для стратегий, но не для нашей игры.
Инвентарь
Игрок представлен полностью трехмерной моделью
персонажа, которую можно вращать или масштабиро-
вать. Модель отражает любые изменения, сделанные
с персонажем, их можно увидеть и в сюжетных сцен-
ках. Инвентарь содержит активный сектор и рюкзак.
Активный сектор
Рюкзак
Остальное снаряжение остается в рюкзаке. Этот сектор показывается слева от модели. Игрок может полу-
чить доступ к рюкзаку только когда вокруг не идет бой или погони. Предметы из рюкзака могут быть переве-
шаны в активный сектор. Размер рюкзака также зависит от вида костюма.
Здоровье
Измерение здоровья фактически отсутствует. Раны быстро заживают, но игрок погибает от множественного
ранения. Статус здоровья игрок наблюдает через эффекты камеры и пост-эффекты. В целом раны подраз-
делятся на три категории: легкие, средние и тяжелые. Каждая категория имеет свою скорость заживления.
Если персонаж ранен, то его скорость, выносливость и точность стрельбы зависит от категории раны. Ис-
пользование аптечек занимает некоторое время и отображается анимацией.
Обоймы
Игрок может выбирать количество обоим, по умолчанию они не отображаются. При подготовке к бою игрок
навешивает необходимое количество обойм для оружия. Допустимое количество слотов зависит от одетого
костюма. Например, костюм спецназа содержит 7 слотов для обойм и 5 для гранат и аптечек, а обычный
спортивный костюм имеет 2 слота для обоим и 2 для гранат и аптечек. Таким образом игрок готовится в пе-
рестрелке точно зная какие у него или её есть боеприпасы. Желательно чтобы каждый пятый патрон в
обойме был трассирующим, это позволит в любой момент точно узнать сколько у игрока в данный момент
патронов.
Трофеи
Все что игрок видит на модели противника он может забрать себе после победы над ним: гранаты,
обоймы, аптечки, броню и т.д. Когда выбирается оружие на земле, то появляется меню с выбором «Подо-
брать/Разрядить».
Меню общения
Небольшой диалог снизу. Ответы отображены ярлычками.
Меню торговли
При торговле, трехмерный инвентарь заменяется рюкзаком торговца с предметами, которые можно перета-
щить в свой рюкзак.
Транспорт
Дрезины с ручным приводом
Персонажи или игрок могут управлять как машиной. Максимальная вместимость 3 человека.
Самодвижущиеся дрезины
Они больше по сравнению с дрезинами на ручном приводе и могут быть оснащены прожектором, неболь-
шой защитой и тяжелым вооружением (крупнокалиберный пулемет). Максимальная вместимость состав-
ляет четыре человека.
Игрок не может водить дрезину. Он или она может только использовать стационарное оружие (пулемет,
прожектор) или стрелять с помощью своего оружия.
Автомобили
Автомобили используются в игре, чтобы пересечь большие расстояния между станциями метро по поверх-
ности. Автомобили могут водить NPC и игрок.
Игрок и NPC могут стрелять во время движения. На автомобили также может устанавливаться различная
стационарное оборудование и они вмещают:
Поезда
Игрок может отпустить тормоза поезда и отцепить вагоны.
Эскалаторы
Игрок включает эскалаторы на некоторых станциях, чтобы подняться на поверхность.
Приложение 1
«… Артём принял белую эмалированную кружку, в Отца своего он не помнил совсем. Мать жила с ним
которой плескался их, собственный, станционный до пяти лет, они жили вместе, на Тимирязевской,
чай. Был это, конечно, никакой не чай, а настойка из долго там жили, несколько лет, и хорошо всё у них
сушёных грибов, с добавками, потому что настоя- было, жизнь текла ровно и спокойно, до того самого
щего чая всего-то и оставалось – ничего, его и эко- дня, когда Тимирязевская не пала под нашествием
номили, и пили только по большим праздникам, да и крыс.
цена ему была в десятки раз выше, чем их грибной
настойке. А всё-таки и своё варево у них на станции Крысы, огромные серые мокрые крысы, хлынули од-
любили, и гордились им, и называли «чай». Чужаки, нажды безо всякого предупреждения, из одного из
правда, с непривычки сначала отплёвывались, но тёмных боковых туннелей. Он уходил вглубь неза-
потом ничего, привыкали. И даже за пределами метным ответвлением от главного северного тун-
станции пошла об их чае слава – и челноки двину- неля, и спускался на большие глубины, чтобы
лись к ним, сначала - рискуя собственными шкурами, затеряться в сложном переплетении сотен коридо-
поодиночке. Но чай их пошёл влёт по всей линии, и ров, в лабиринтах, полных ужаса, ледяного холода и
даже Ганза им заинтересовалась, и потянулись на отвратительного смрада. Этот туннель уходил в цар-
ВДНХ большие караваны, за их волшебной настой- ство крыс, место, куда не решился бы ступить самый
кой. И деньги к ним потекли. А где деньги – там и отчаянный авантюрист, и даже заблудившийся и не
оружие, там и дрова, и витамины. Там и жизнь. И с разбирающийся в подземных картах и дорогах ски-
тех пор, как на ВДНХ стали делать этот самый чай, талец, остановясь на его пороге, животным чутьём
их станция и начала крепчать, стали перебираться определил бы ту чёрную и жуткую опасность, кото-
сюда настоящие, хозяйственные люди с окрестных рая исходила из него, и шарахнулся бы от зияющего
станций и перегонов, и пришло процветание. провала входа, как от ворот зачумлённого города.
просочившимся на перрон, что случилось, и повер- вперёд, и жгло, жгло крыс не переставая, десять,
нул было назад, зная, что ничем он уже не сможет пятнадцать, двадцать минут, и туннель наполнился
помочь тем, кто держит оборону станции, как его вонью, мерзкой вонью палёного мяса и шерсти, и ди-
дёрнули сзади за руку. Он обернулся, и женщина с ким крысиным визгом… А за спиной дозорных с Са-
искажённым от страха лицом, тянувшая его вёловской, ставших героями и прославившимися на
настойчиво за рукав, крикнула ему, пытаясь пере- всю линию, замерла остывающая дрезина, готовая к
силить многоголосый хор отчаяния: новому прыжку, а на ней - пятеро мужчин, спасшихся
со станции Тимирязевская, и ещё один спасённый
- Себя не жалко! Пусть он – живёт! Спаси его, сол- ими ребёнок. Мальчик. Артём.
дат! Пожалей!
Крысы отступили. Их безмозглая воля была слом-
И тут он увидел, что тянет она ему в своей руке – лена одним из последних изобретений человече-
детскую ручонку, маленькую пухлую ладонь, и схва- ского военного гения. Человек всегда умел
тил эту ладонь, не думая, что спасает чью-то жизнь, убивать лучше, чем любое другое живое существо.
а потому, что назвали его солдатом, и попросили –
пожалеть. И, таща за собой ребёнка, а потом и вовсе Крысы схлынули и обратной волной вернулись в
схватив его подмышку, рванул наперегонки с пер- огромное царство, истинные размеры которого
выми крысами, наперегонки со смертью – вперёд, по не были известны никому. И все эти лабиринты,
туннелю, туда, где ждала дрезина с его товарищами лежавшие на неимоверной глубине, были так та-
по дозору, и уже издалека, метров за пятьдесят, инственны и странны и, казалось бы, совер-
крича им, чтобы заводили. Дрезина была у них мото- шенно бесполезны для работы метрополитена,
ризованная, одна на десять ближайших станций та- для осуществления всем известных его функций,
кая, и только поэтому смогли они обогнать крыс. Они что не верилось даже, несмотря на заверения
всё мчались вперёд, и на скорости пролетели забро- авторитетных людей, что всё это были соору-
шенную Дмитровскую, на которой ютились несколько жено людьми, обычными метростроевцами.
отшельников, еле успев крикнуть им «Бегите!
Крысы!», понимая, что те уже не успеют спастись. И Один из этих авторитетов даже был раньше, ещё то-
подъезжая к кордонам Савёловской, с которой у них, гда, помощником машиниста электропоезда. Таких
слава Богу, было в тот момент мирное соглашение, людей почти и не осталось, и были они в большой
они уже заранее сбавляли темп, чтобы при такой цене, потому что на первых порах были единствен-
скорости их не расстреляли на подступах, приняв за ными, кто не терялся и не поддавался страху, ока-
налётчиков, и изо всех сил кричали дозорным: зываясь вне удобной, скоростной и безопасной
«Крысы! Крысы идут!» и готовы были продолжать бе- капсулы поезда в тёмных туннелях Московского
жать, через Савёловскую, и дальше, дальше по ли- Метрополитена, в этом кишечнике мегаполиса. И от
нии, умоляя пропустить дозорных – вперёд, пока того, что все на станции относились к нему с таким
есть куда бежать, пока серая лава не затопит всё почтением и детей своих учили тому же, Артём,
метро. наверное, и запомнил его, на всю свою жизнь за-
помнил – измождённого худого человека, зачахшего
Но к их счастью, оказалось на Савёловской нечто, за долгие годы работы под землей, в истёртой и вы-
что спасло и их, и всю Савёловскую, а может, и всю цветшей форме работника метрополитена, уже
Серпуховско-Тимирязевскую линию: они ещё только давно потерявшей свой первоначальный шик, но
подъезжали, взмыленные, крича дозорным о смерти, всё ещё надеваемой с той гордостью, с которой от-
которую им удалось пока опередить, но которая ле- ставной адмирал облачается в свой парадный мун-
тела за ними по пятам, а те уже спешили, расчех- дир, и всё ещё внушающей благоговение простым
ляли какой-то внушительный агрегат на своём посту. смертным. И Артёму, тогда совсем ещё пацану, ви-
Это был огнемёт, собранный, наверное, местными делась в тщедушной фигуре помощника машиниста
умельцами из найденных частей, кустарный, но не- несказанная стать и мощь… Ещё бы! Ведь работ-
вероятно мощный. И как только показались передо- ники метро были для всех остальных всё равно что
вые крысиные отряды, и всё нарастая, зазвучал из проводниками-туземцами для научных экспедиций в
мрака шорох и скрежет тысяч крысиных лап, дозор- дремучих джунглях. Им свято верили, на них полно-
ные привели огнемёт в действие, и не отключали стью полагались, от их знаний и умений полностью
уже, пока не кончилось горючее. Ревущее оранже- зависело выживание остальных. Они зачастую воз-
вое пламя заполнило туннель на десятки метров главляли станции, когда распалась система единого
Приложение 2
4A-Engine
4A-Engine является самостоятельной базой для разработки игры для следующего поколения консолей и
персональных компьютеров, поддерживающих DirectX 9 и предоставляет широкий спектр технологий и
инструментов создания контента и поддержки.
Инструменты производства
Звук
• Поддержка всех основных форматов для каждой платформы, включая систему системы объемного
звучания формата 5.1 по сертификации качества Dolby Digital.
• Распространение звука в 3D пространстве, затухание звуков, эффект Доплера.
• эффекты окружающей обстановки, включая технологию EAX-4.0
Потоковые технологии
• Музыка
• CD/DVD
• Стриминг ассетов
• Использование архивов
• Звук
Анимация
Приложение 3
Дизайн ИИ
1. Обшие принципы
a. Библиотека ИИ позволяет использовать различные решения для различных задач искус-
ственного интеллекта: навигация, принятие решений, координация группы и т.д.
b. Движок реализует интерфейс для использования библиотеки ИИ
c. Обе стороны используют скриптовый язык LUA для соединения ИИ и частей движка
2. NPC
a. Общее
i. Ощущения
1. Нет слуха, зрения и т.д.
ii. Перемещение
1. Просто отыгрывает сюжетные анимации с дополнительными движениями
iii. Особенности
1. может прицеливаться на объект в некоторых состояниях
2. может стрелять
3. может проигрывать звук
4. может отображать частицы
5. не имеет разумного поведения
b. Монстр
i. Ощущения
1. Есть слух и зрение
ii. Перемещение
1. Строить сглаженные пути
2. Координируется в группе предотвращая пересечения
iii. Особенности
1. может прицеливаться на объект
2. может стрелять
3. может проигрывать звук
4. может отображать частицы
5. может прыгать
6. использует навыки ближнего боя
7. имеет некоторое разумное поведение
a. может выбирать группу противников
b. не использует каверы во время боя
c. Человек
i. так же как у монстров +
ii. Перемещение
1. может использовать лестницы
2. может прыгать вверх и вниз
3. может использовать двери
iii. Взаимодействие с объектами
1. использовать различное оружие
2. может ручные гранаты
3. может использовать стационарное оружие
4. может использовать транспортные средства
a. может управлять транспортом
b. может стрелять из стационарного оружия на неподвижной /передви-
гающемся транспортном средстве
5. может использовать кнопки
6. может подбирать предметы
7. может зажигать или гасить костры
3. Управление сценами
a. Ролевая система, где каждый объект системы имеет цель
b. Ролевая система управляется событиями, когда назначенные на получение данных о со-
бытии получают извещения о произошедшем. Там должно быть несколько типов генерато-
ров событий: генератор события по таймеру, генератор событие по зоне (если персонаж
пересекает границы конкретной зоны) или любой другой, настраиваемы для нужд геймди-
зайна.
c. Менеджер сцен имеет свою роль.
d. Сцена должна быть организованна иерархично и должна разбиваться на более мелкие
сцены для упрощения навигации в логике
e. Управление сценами должно иметь подготовительный этап в качестве визуальной навига-
ции с помощью потоков данных (события, таймеры, сообщения, функции обратного вызова
и т.д.)
Приложение 4
АКТУАЛЬНЫЕ КНИГИ, ИГРЫ И ССЫЛКИ НА ФИЛЬМЫ
Игры
Ниже перечислены особенности из других игр, успешно реализуемые (на мой взгляд) в нашей игре после
некоторого уточнения.
Half Life 2
Doom 3
Splinter Cell
Quake 4
King Kong
Alien VS Predator
Приложение 5
Примеры иллюстраций к игре