Вы находитесь на странице: 1из 37

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.

COPYRIGHT © 2006 ALL RIGHTS RESERVED BY “4A-GAMES” STUDIO.


МЕТРО: Мир кошмара 2

METRO: Мир кошмара


(Рабочее название)

Целевые платформы: PC, Xbox 2

Художественный руководитель: Андрей Прохоров

Назначение документа
Этот документ предназначен для описания и иллюстрации нового игрового проекта, в первом приближении.
Как основа для соглашения между 4A-Games и потенциальным издателем. Все материалы, находящиеся
здесь являются собственностью 4A-Games.Все содержимое строго конфиденциально и подпадает под со-
глашение о конфиденциальности, подписанное ранее.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 3

Оглавление
Планирование игры . ....................................................................................................................................... 4

Описание концепции и аргументация ............................................................................................................ 5

Описание игрового мира. ................................................................................................................................ 7

Описание игрового процесса. ....................................................................................................................... 14

Схема игрового процесса . ............................................................................................................................ 15

Пример нелинейного прохождения локации . ............................................................................................. 19

Пример прохождения важной сюжетной точки. .......................................................................................... 20

Монстры .......................................................................................................................................................... 21

Оружие и экипировка . ................................................................................................................................... 23

Интерфейс игры . ........................................................................................................................................... 24

Транспорт ....................................................................................................................................................... 26

Приложение 1 . ............................................................................................................................................... 27

Приложение 2 . ............................................................................................................................................... 30

Приложение 3 . ............................................................................................................................................... 32

Приложение 4 . ............................................................................................................................................... 34

Приложение 5 . ............................................................................................................................................... 35

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 4

Планирование игры
Жанр/ Платформа Шутер от первого лица с элементами ужасов/боевика/выживания и ролевой системой для
высокопроизводительных компьютеров и X-Box-360.
Основная идея Весь дизайн и методы разработки направлены на достижение следующих целей: разви-
вать массовый рынок шутеров от первого лица с сюжетом, строящимся вокруг ужасов/ бо-
евика / выживания и создать игровой мир катастрофы человечества. Используя
собственный движок 4A Engine, компания 4A Games сможет создать прекрасные визуаль-
ные эффекты на высокопроизводительных ПК (X-Box-360) с непревзойденной графикой
сравнимой по качеству с фильмами, реалистичной физикой и не заскриптованным ИИ, а
также элементами ролевой игры, и высокой реиграбельностью. Разумное сочетание пол-
ной свободы геймплея и быстрого экшена. Сочетание открытых и закрытых пространств.
Сетевая игра, поддерживающая игру по интернету и в сплит-скрине будет еще одной клю-
чевой возможностью геймплея.
Аудитория Основной прицел на игроков в возрасте от 12 до 40 лет. Игра будет делать ставку на
обычных игроков, но подразумевается и высокая степень реиграбельности с развитыми
тактическими возможностями для хардкорных игроков.
Местоположение/ Окру- Год 2040. Ужасающий мир после конца света, насчитывающий 40 000 человек. Люди жи-
жение / Сюжетный си- вут в метро большого города, одной из столиц бывшего СССР (Москва, Киев) на протяже-
нопсис нии 20 страшных лет. Не важно, что послужило причиной катастрофы: ядерная война,
разрушение озонового слоя, метеориты, научные эксперименты или другие несчастия.
Эти люди являются последними представителями человечества— человеческий цикл
эволюции приближается к своему концу, а новые виды существ (очень некрасивые) появ-
ляются на поверхности Земли и в глубине метро. Некоторые люди до сих пор помнят
счастливые времена до ЭТОГО ДНЯ, и они верят, что однажды мы вернемся на поверх-
ность. Рисуется тяжелая атмосфера: маленькие дети, которые никогда не увидят небо;
старые люди, которые помнят прошлые времена и молодые женщины и мужчины, кото-
рые борются за их новый мир для своих детей. Каждая станция стала маленькой страной
со своим правительством, армией, границами и множеством других вещей из прошлой
жизни. Патроны для оружия стали служить валютой. Этот маленький погибающий мир
стал точной копией прошлого большого мира. Есть ли у этих людей были будущее или мы
обречены на вымирание? Может быть, ответы могут быть найдены на поверхности или
наоборот, в глубоких секретных военных лабораториях. Кто знает?

Игровой процесс Атмосфера ужаса и выживания окутывающая игровой мир, который дает каждому игроку
возможность выбора собственного стиля и пути прохождения. Сюжетный геймплей пред-
ставляет собой не менее 20 часов одиночной игры.
Камера Поддерживается два различных режима камеры. Во время бега/передвижения игрок мо-
жет использовать джойстик для перемещения и свободно плавающая камера от третьего
лица. При стрельбе игрок может использовать кнопку прицеливания, которая временно пе-
ремещает камеру в позицию «от первого лица». Игроки могут переключать режим камеры
в любое время, когда они того пожелают.
Ключевые «продающие» Динамичный геймплей с кинематографичной картинкой. Новый игровой элемент наступле-
моменты ния «Времени невозврата». Геймплей подразумевает изменяющиеся параметры выносли-
вости, голода и полного цикла смены дня и ночи. Элементы командного шутера.
Аномалии, мутанты, торговля, система модернизации оборудования и оружия. Сочетание
реальных и вымышленных видов вооружения и защиты. Инновационная система
стрельбы и обороны. Рациональный минимум индикаторов на экране. Простота управле-
ния. Сильный компонент сетевого режима.
Игра по сети Сетевой режим (до 32 игроков) на различных аренах и режимах игры.
Данные статистики Конечно же в данный момент мы не можем сказать точно, но основная идея состоит в том,
что в игре будет: 16 моделей персонажей, каждая из них будет доступна в сетевой игре, 10
моделей мутантов, 12 видов оружия, 5 транспортных средств. Основная площадь сюжета
составит 15 км2. 16 арен для сетевого режима из основного сюжета, оптимизированные
для сетевой игры.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 5

Описание концепции и аргументация


Мировой катаклизм в 2010 году
принес смерть для почти что
всего человечества. Нет необ-
ходимости точно говорить, что
это было —уничтожение озоно-
вого слоя после сумасшедшего
эксперимента, солнечная актив-
ность, ядерная война, или что-
то еще. В любом случае теперь
нельзя долго оставаться на по-
верхности днём без защитного
костюма, а еще освободившу-
юся поверхность заполонили
стаи "новой расы" мутантов, ко-
торые не дадут вам шанс вы-
жить в ночное время. Только
жители крупных городов имели шанс выжить. Это были, бывшие столицы СССР: Киев, Москва или Минск, где
метро было построено как ядерное бомбоубежище, глубиной от 60 до 100 метров.

События игры происходят в 2040 году. За свою 30 летнюю историю, станции метро превращаются в мини-госу-
дарства, каждая из которых имеет свою собственную армию, управление, разные виды производств и т.д. По-
коление родился и вырос в подполье. В среднем численность населения на станции составляет около 100-200
человек. Чтобы выжить они выращивают грибы, свиней и занимаются разными производствами фильтров и
вентиляционных блоков. Естественно, они совершают вылазки на поверхность, чтобы получить топливо, бое-
припасы, продовольствие, медикаменты и т.д. Станционные государства имеют различные политические си-
стемы: коммунистические, капиталистические, фашистские, религиозные, анархические, государства ученых,
торговцев и милитаризированные государства. Такая специализация возникла от того, что именно было над
станциями во время часа Х. Если над станцией был университет, то образовывалось государство ученых, во-
енные станции появились под зданиями Министерства обороны, а торговцы обосновались на станциях под
большими рынками. Станционные государства торгуют друг с другом, образуют альянсы, развязывают войны
— на самом деле они занимаются тем же, чем занимались государства раньше в «Большом мире».

Жизнь каждой станции в игре будет показана как можно ярче: каждый персонаж будет жить своей жизнью.
Солдаты будут патрулировать тоннели, торговцы будут путешествовать между станциями на дрезинах с руч-
ным ходом, рабочие —выполнять свои обычные обязанности на грибных фермах и свинофермах, инженеры
присматривать за блоками фильтрации и вентиляции, дети будут играть, а женщины готовить еду, старики бу-
дут рассказывать о прошлом и поучать детей. Все эти детали добавят реалистичности обстановке, чтоб игрок
поверил в то что он на самом деле защитник этого мира, а не только обычный наёмник считающий убитый вра-
гов. Кроме того, персонажи едят, спят, игрок сможет (и должен) общаться и торговать с ними, чтобы получить
информацию и задания от них и т.д.

Подземная жизнь, слишком трудна и опасна для человека, и из-за этого появилось множество новых верова-
ний, начиная от христианских теорий о искупления грехов Старого Света, до поклонения Великому червю, ко-
торый копал эти прекрасные туннели для людей. Мистический компонент есть и в странных аномалиях,
“голосах”, в антураже персонажей, который отлично подходит к идее Метро и добавляет перчинки в сеттинг
пост апокалиптического мира.

При всей своей видимой безысходности и давящей атмосфере игрок увидит, что новый мир борется не только
за выживание, но и сохранение человеческого культурного наследия. Уровень радиации на поверхности посте-
пенно снижается, озоновый слой восстанавливается и ученые говорят, что, наверное, можно будет вернуться
на поверхность через 20-25 лет. Борьба за выживание маленьким эпизодом будет показана в игре, где глав-
ный герой получается задание спасти свою станцию от волны мутантов с поверхности- еще один бой будет
выигран человечеством. С развитием сюжета игрок осознает, что должно быть много таких маленьких побед

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 6

для человечества, чтобы выиграть сражение и он или она будет иметь возможность участвовать в каждом из
них.

Идея метро в пост-апокалиптическом мире приносит несколько существенных преимуществ для нас, как разра-
ботчиков:

1. Метро может схематически представляться как конструктор, состоящий из мнрожества простых


элементов. Это позволяет значительно сократить время, необходимое для дизайна уровней, в то
же время использование стандартных элементов упрощает работу для движка. Время, сэконом-
ленное на этом можно использовать для улучшения геометрии и уточнения геймплея.
2. Так как мы имеем дело с закрытыми помещениями с плохой видимостью и ограниченным набором
текстур для подземной части игры, то мы можем добавить дополнительную подробную геометрию
и освещение на единицу площади, чтобы сделать изображение как можно более реалистичным.
3. Разветвленные линии метро позволят организовать контролируемую нелинейность для игры. До-
бираясь до узловой станции, игрок может выбрать свой собственный путь и, соответственно, свое
собственное развитие сюжета.
4. Поскольку каждая станция имеет выход на поверхность, то легко объединить сюжетные линии
на открытом и закрытом пространстве.
5. Так как все большие города в мире имеют метро, у нас нет географических ограничений для
дополнений и продолжений игры. Мы можем выбрать Париж, Лондон, Прагу, и т.д.
6. Идея метро является новой и не заезженной разработчиками, а идея подземных государств-
станций — это ноу-хау принадлежащее нам и мистеру Дмитрию Глуховскому, автору романа
Метро 2003, с которым мы сотрудничаем.
Идея игры хорошо вписывается в стиль ММО-игр и после запуска пилотного проекта, большой ММО-шутер
также может быть запущен в производство. Эту идею мы обсуждаем.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 7

Описание игрового мира


Дизайн игрового мира и уникальная геометрия
На данном этапе мы выбрали Москву в качестве места действия игры. Это город многочисленных, все-
мирно известных, выдающихся архитектурных сооружений. Что касается подземного пространства, то мос-
ковское метро (метрополитен) является одним из лучших. Он находится под защитой ЮНЕСКО, включен в
список современных чудес света и привлекают множество иностранных туристов. Каждая станция москов-
ского метро является уникальной по своей архитектуре и дизайну (http://www.metrowalks.ru/moscow), отчет-
ливо отличающейся от метро в других городах. Обратите внимание, что роман Глуховского повествует
именно о московском метро, что также повлияло на выбор.

Со стороны геометрии в игровом мире присутствует три компонента: Мертвый город (поверхность), метро с
тоннелями, и катакомбы.

Мертвый город
Районы города имеют различные степени разрушения. Магазины, аптеки, склады, военные и полицейские
арсеналы содержат множество полезных вещей для выживших людей. Скауты со всех станций время от вре-
мени делают вылазки на поверхность и вновь ведут борьбу друг с другом и с новыми «горожанами»: живот-
ными и человекообразными мутантами. Город стал радиоактивным, кроме того, солнечный свет стал
чрезвычайно опасен из-за отсутствия озонового слоя и приводит к смерти, поэтому вылазки делаются по но-
чам. Игра поддерживает реалистичную смену дня и ночи, времени года, климата, игрок должен принимать
это во внимание. На поверхности невозможно выжить без какого-либо защитного снаряжения (баллоны с воз-
духом, сложные дыхательные фильтры), это является еще одним компонентном для трехмерного экшена.
Игрок должен понимать, что чем дальше он или она
идет, тем меньше его или ее шансы вернуться, так
как есть возможность просто задохнуться от не-
хватки кислорода на обратном пути. Это условие
позволяет нам разрабатывать в деталях только го-
родские районы прилегающие к станциям метро,
используя для фона панорамные картинки города.
Результатом будет ощущение целого города без
необходимости его детальной проработки, которая
заняла бы много времени и сил. В то же время,
ограниченный запас воздуха не позволит игроку
дойти до «края мира» …
На протяжении игры, персонаж будет вновь и вновь
выходить на поверхность по текущим заданиям, а
также заданиям с других станций

Примеры таких дополнительных заданий перечис-


лены ниже:
 Доставка необходимой вещи (продукты питания,
оружие, боеприпасы, книги, топливо, лекарства и
т.д.) другими станциями по их запросам.
 Зачистка логова мутантов, которые нападают на ту
или иную станцию.
 Спасение разведчиков.
 Сопровождение ученых.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 8

Метро
Это настоящий город под землей, обширный и ветвистый, со станциями с различной спецификой. Большая
часть сюжета развивается именно тут и около 60% игрового времени игрок проводит именно под землей.
Параллельно с развитием сюжета, игрок будет иметь возможность брать здания с конкретных станций, такие

здания как: Охрана станции, у которой нет гермозатворов (защитных барьеров). Стационарный пулемет и про-
жектора помогают остановить полчища мутантов с поверхности, спускающихся по эскалатору в «подземный
город». Будет показано, что эти мутанты могут сделать, если не будут остановлены игроком, например, пока-
зывать расправу над детьми, женщинами и стариками, которых он или она не смог защитить. Это, должно, уве-
личить желание игрока победить в следующий раз. Вот примеры заданий:

• При ограниченном боезапасе прикрыть инженеров, которые чинят оборудование.


• Сопроводить торговые караваны в тоннелях.
• Напасть на враждебные станции и захватить важные тоннели.

Катакомбы
Катакомбы включают в себя служебные тоннели метро, а также существующие ходы под церквями и древ-
ними защитными сооружениями. В них оби-
тают существа еще более чудовищные, чем
на поверхности. В результате высокого
уровня радиации подземные животные и
насекомые мутировали, кроме того, там жи-
вут стаи одичавших людей или сектантов.

Игрок может использовать катакомбы, чтобы


добраться до поверхности или чтобы обойти
непроходимые тоннели. Аналогично с пер-
выми двумя компонентами, и этот тоже бу-
дет использоваться в сюжетных и дополни-
тельных частях заданий, последнее вклю-
чает задания: спасти детей, захваченных ди-
кими людей, зачистить мутантов в
прилегающих районах, и т.д.

Три игровых компонента обеспечивают некий


базовый уровень очарования миром и разнообразия впечатлений. Устав от тусклых тоннелей и станций
метро, игрок может попытаться исследовать поверхность, затем спуститься вновь в подземелье на этот раз в

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 9

катакомбы. И каждый раз, когда игрок будет совершать выбор в развитии сюжета, то он будет выбирать соб-
ственный путь как на поверхности, так и под землёй. Тем не менее, этот процесс является управляемым и
связан с основными станциями, используемыми в сюжете.

Общественное устройство в метро


Кроме того, наличие трех "геометрически" уникальных уровней позволяет разнообразить игровой мир еще
и особой социальной системой. Система основана на станциях-государствах и союзах нескольких станций.
Путешествия между «государствами» регулируется системой прохода с разными уровнями доступа (одно
посещение, несколько ви-
зитов на одну станцию,
неограниченные посеще-
ния всех станций конкрет-
ного союза). Такой меха-
низм позволяет контроли-
ровать игроков в рамках
геймплея.

В мире метро, есть в 14


«государств», однако в сю-
жете игры будут использо-
ваны только 7. У жителей
этих «государств», за ис-
ключением сюжетных пер-
сонажей, есть одна из
стандартных установок по
отношению к игроку: Дру-
жественный, нейтральный,
враждебный. Это отноше-
ние зависит от исторически
сложившихся отношений
между станцией главного
героя и представителями
«принимающей» стороны.
Изменение отношений во
время игры в настоящее
время не предусматрива-
ется, так как такая реали-
зация приведет к гораздо
более долгому процессу
балансировки геймплея и
тестирования. Система от-
ношений будет дополнена
системой управления во-
оружением, где оружие игрока прячется на станциях, на которых не планируется стрельба, а идентифика-
ция друг-враг не позволяет стрелять в дружеских или нейтральные цели. На тех участках, где перестрелки
разрешены специальная скриптовая система поможет безоружным NPC (дети, женщины, пожилые люди)
отойти в зоны, где они не могут быть ранены.

Ниже представлено описание типов «государств» и союзов в мире метро, которые используются в сюжете
игры:

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 10

Союз ВДНХ (Выставка Достижения Народного Хозяйства)


Идеология: Сельскохозяйственные работы

Отношение к главному герою: Дружественны, родная станция главного героя

Описание: Сельскохозяйственное сообщество, которое состоит из родной станции главного героя и сосед-
них станций. Занимается выращиванием особого вида грибов, используемых в изготовлении местного чая,
который продается по всему метро.

Ганза
Идеология: Рыночная экономика, капиталистическая модель Америки в середине 20 века.

Отношение к главному герою: Нейтральны

Описание: «Союз станций кольцевой линии метро». Станции союза находятся на пересечении со всеми
линиями и обеспечивают тем самым, места встреч торговцев со всех уголков метро. Они разбогатели до-
вольно быстро. Вскоре, когда они поняли, что их богатство вызывает слишком много зависти, то что бы
обезопаситься они сделали единственную правильное решение – создали союз с официальным названием
«Союз станций кольцевой линии метро», но люди по-прежнему называют их Ганза.

Красная линия
Идеология: Коммунизм, походящий на систему управления в СССР во времена Сталина.

Отношение к главному герою: Враждебны

Описание: Сокольническая линия всегда была особенной, вместе с идеей о воскрешении Советского госу-
дарства. Одна станция официально вернулась к идеалам сходным с коммунизмом и социализмом. Позднее
несколько других станции поддержали эту идею. На другом конце тоннеля, на станциях происходили рево-
люции. Выжившие ветераны, которые ранее были комсомольскими функционерами, членами партии и люм-
пен-пролетариатом двинулись к этим станциям. Позднее был создан комитет, отвечающий за идеи рево-
люции и распространение идеологии на остальное метро. Он был назван Интерстанционал. Интерстанцио-
нал подготавливает бойцов и пропагандистов и пересылает их на чужие территории. Названия станций на
сокольнической линии вернулись к своим изначальным именам. Станции с нейтральными названиями были
переименованы в нечто более идеологически верное. Сотни внутренних агентов безопасности, называемых
по-старомодному— КГБ, всегда внимательно следят за счастливыми жителями Красной линии, а их инте-
рес к гостям станций поистине безграничен. Как правило, никто не может попасть на Красную линию без
специального разрешения "Красного" правительства. Постоянные проверки паспортов, светомаскировка и
общая атмосфера подозрительности сразу выявляет незваных путешественников и шпионов. Все они при-
числяются соответственно к шпионам и их судьба весьма печальна.

Полис
Идеология: Самодержавие схожее с тем, что было в Древней Греции. Управляет Совет из
мудрецов и военных.

Отношение к главному герою: Нейтральны

Описание: Полис управляется Советом. Самые влиятельные люди ученые и военные. Яркое электрическое
освещение— черта каждой станции Полиса, тут работает телефон, везде чисто и представлены другие
блага цивилизации.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 11

На обширной территории образовался последний центр людской цивилизации, последнее место с большим
количеством жителей, которое путешественники с других станций называют не иначе как Полис. Только
здесь можно пообщаться с людьми, которые хранят старые и странные знания, которые больше не требу-
ются в новом, изменившемся мире.

Четвертый рейх
Идеология: Фашизм

Отношение к главному герою: Враждебны

Описание: «Тут была огромная баррикада с двумя автоматчиками и человеком с пистолетом в кобуре. Все
они были одеты в камуфляж и на голове черные береты. На рукавах белые светящиеся полосы - по анало-
гии с немецкой свастикой, но только с тремя сторонами, а не четырьмя». Стены вокруг изрисованы кре-
стами, орлами, лозунгами и проклятиями по отношению к «нерусским»: “Метро – для русских!”, “Нерусские –
на поверхность!”, “Вперед, к финальной битве за величие русского народа!”, “Огнем и мечом мы устанавли-
ваем русский порядок!”, “Каждый мужчина –солдат, каждая женщина – мать солдата!”. Фашисты, провозгла-
шая национальную чистоту выгнали всех нерусских со станции Пушкинская, затем Чеховская и Тверская ...
их жестокость превратила это в конце концов в побоище.

Организованная преступность
Идеология: Гангстеры Америки 20-х годов и Русская мафия постперестроечного периода.

Отношение к главному герою: Нейтральны, враждебны

Описание: В метро организованная преступность чувствует себя весьма комфортно. Учитывая, что нет ни-
каких правоохранительных органов и оружие можно легко достать. Бандиты взяли под свой контроль не-
сколько станций, в частности, Китай-город, который был разделен между этническими группировками
русских и кавказцев, которые поддерживали довольно хрупкий мирный договор.

Коротко стриженные волосы, широкие плечи под сильно изношенными кожаными куртками, полосатые
спортивные брюки — всё это носится как униформа. Выглядит достаточно смешно, но на самом деле не
располагает к веселому настроению.

«Тут были три из них, а четвертый стул был занят колодой карт. Они бросали шестерок, королей, королев и
сильно ругались»

На таких станциях продажа алкоголя, наркотиков и оружия процветает, будучи полностью одобренной мест-
ными жителями. «Сверху», вместе с собой они принесли в метро собственные концепции и методы работы.

Революционеры
Идеология: борются за утопические идеи равенства и братства, и против любой (по их мне-
нию) несправедливости в метро.

Отношение к главному герою: Дружественны

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 12

Описание: Коммунистическая красная линия перестала пытаться построить коммунизм во всем метро и
начали строить его на отдельной линии. Но были и революционеры-романтики (идейные воины), которые
продолжают свою партизанскую войну, пытаясь поднять пламя революции всюду в метро и в то же время
борясь с фашистами и эксплуататорами рабочего народа. Красная линия неофициально оказывает им под-
держку поставками оружия, продовольствия, моторизованных вагонов и топлива. Одна из таких бригад ре-
волюционеров была названа: «Первая интернациональная красная боевая имени товарища Эрнесто Че
Гевара бригада Московского метрополитена». Состав был интернациональным, они называют друг друга
подчеркнуто - товарищ: «Я товарищ Русаков. Вот товарищ Банзай, - указав на восточного парня. Там - това-
рищ Максим, - темнокожий парень снова улыбнулся, - и вот товарищ Федор.»

Варвары
Идеология: как первобытные племена на Новой Гвинее

Отношение к главному герою: Враждебны

Описание: После блокады станции Парк победы, люди, оставшиеся там стали деградировать и утрачивать
социальные навыки. Они рисовали образы Большого Червя и поклонялись ему. Направление головы и
длина червя указывали, какие пути и как далеко ближайшая станция. Они используют трубочки для
стрельбы иглами двух типов – парализующие и ядовитые, их речь бессвязна и примитивна. Общий уровень
развития— первобытные племена Новой Гвинеи. Они крадут детей, чтобы вырастить их по-своему. Взрос-
лый человек будет убит и съеден.

«Несколько странных людей стояли вокруг. Они были почти голые, однако кажется, не чувствовали холода.
На лбах были волнистые линии, похожие на те, что мы видели в тоннелях. Головы были выбриты. Их нездо-
ровый взгляд пылал какой-то нечеловеческой силой».

Как сделать станцию более живой?


Чтобы сделать картинку более яркой, в настоящее время разрабатывается система сценариев для станций,
которые будут включать в себя:

Действия NPC на станциях

Станции будут населены гражданскими и военными живущими своей жизнью независимо от игрока. Дети
бегают между палатками и играют в свои игры, взрослые мужчины и женщины заняты обязанностями (не
принимая во внимание военные функции, такие как охрана, патрулирование и т.д.) это должно создать ат-
мосферу реальной жизни. В то время как женщины готовят, мужчины сидят рядом с кострами, чистят ору-
жие, пьют чай или самогон, читают книги. Можно увидеть стариков, сидящих около палаток. Это то, что
делает картинку реальной и побуждает игрока действовать не как зритель, а как один из этих подземных
жителей.

Настоящий цикл дня и ночи

День на станции длится с 6 утра до 9 вечера. Это время, когда всё кипит, люди заняты своими обязанно-
стями, общаются, торгуют, а по ночам всё успокаивается, все гражданские ложатся спать, и только не-
сколько человек бодрствует, чтобы сохранить огонь, и охранять станцию. Смена дня и ночи происходит и на
поверхности со всеми реалистичными особенностями, такими как солнечный свет и появление луны со-
гласно движению небесных тел, дневные и ночные погодные эффекты, различные звуки и т.д.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 13

Сценки и беседы для антуража

Персонажи сидят вокруг костров на станциях, зевают, рассказывают пикантные истории и последние новости,
пересказывают старые легенды, обсуждают подземный мир, поют. Временами персонаж может стоять, хо-
дить вокруг, а затем вернуться к огню опять перекусить, сделать глоток из фляжки, поиграть на гитаре. Такой
набор не сценарных (универсальных) действий дает игроку впечатление реальной жизни на станциях метро.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 14

Описание игрового процесса


Описание сюжета
Как уже говорилось выше, сюжет игры основан на книге Дмитрия Глуховского «Метро 2033», опубликован-
ной в 2005 году. Сейчас роман адаптируется для игры в сотрудничестве с автором.

Проще говоря, это история об одной тяжелой миссии спасения, где Артём, главный герой, спасает родную
станцию, ВДНХ (Выставка Достижений Народного Хозяйства). Станция атакована ордами мутантов, кото-
рых становится всё больше день ото дня. Позже становится известно, что прямо над станцией, как раковая
опухоль расположилась колония этих мутантов. Руководство станции решило отправить Артёма в одно из
самых могущественных «государств» метрополитена— Полис, столицу и сердце метро. Полис— это «госу-
дарство» военных и ученых. На пути Артёма поджидает множество препятствий— фашисты, коммунисты,
дикари, мутанты, призраки, а также странные и мистические аномалии, но он сможет все это преодолеть с
помощью друзей и союзников, и собственного шлема.

В ходе игры, сюжетные персонажи по-


явятся в ключевых местах, чтобы напра-
вить главного героя, а затем исчезают,
чтобы решать какие-то свои личные дела и
появляются вновь только когда их помощь
необходима.

Достигнув Полиса Артёма разочаровывают


главы совета, уверившиеся в собственной
безопасности они не помогают ему ничем,
кроме как бесполезными советами. Но вы
выезде можете встретить хороших людей,
и тут будут как раз такие ребята, которые
помогут организовать несколько наземных
экспедиций и найти карты секретного пра-
вительственного метро. Проникнув туда
они находят единый центр командования и
карты расположения ракетных шахт (или
оставшихся ракет) вокруг Москвы. Не-
скольким бывшим военным спецам удастся «оживить» один из тактических ракетных комплексов, а затем
мутанты, поселившиеся над станцией Артёма, получат то, чего они заслуживают. Артём получает задание
наведения ракеты. Он выиграл свою битву, но игрок должен понять, что это только маленький эпизод в
битве человечества.

Мы, разработчики, хотели бы сделать окончательные корректировки сюжета в сотрудничестве с издателем.


Приложение 1 содержит фрагмент романа Д. Глуховского, чтобы ввести читателя в атмосферу мира игры.
Фрагмент должен быть использован в качестве предисловия к игре.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 15

Схема игрового процесса


Итак, у нас есть интересный и загадоч-
ный пост-апокалиптический мир, пол-
ный интересных персонажей, мест,
ситуаций и опасностей. Это то, на чем
мы основываем нашу игру. Мы не хо-
тим оказаться в ловушке жесткого ли-
нейного шутера, но также мы хотим
избежать трудно балансируемый гейм-
плей шутера в стиле Сталкера с симу-
ляцией жизни.

Мы хотим, чтобы основные компоненты


игры были шутером с управляемой сю-
жетной нелинейностью и в то же время
использовать элемент ролевой игры и
выживания для дополнительных осо-
бенностей прохождения.

ШУТЕР
Он занимает 50% игрового времени. Продвинутый ИИ, реалистичная физика игрового мира и оружия, ис-
пользование света и тени в бою, монстры, карабкающиеся по стенам, быстрый респавн монстров и другие
возможности, чтобы сделать более яркой картину мира и перестрелок по сравнению со сценами, возникаю-
щими с нескриптованными ИИ.

Бой должен быть разделен на три этапа: подготовка боя, сам бой и сбор снаряжения.

Подготовка к бою необходима, потому что вовремя перестрелки вы не можете брать вещи из вашего рюк-
зака, вы можете только использовать вещи, находящие в быстром доступе на вашем поясе и жилете. Фаза
подготовки к бою становится, фактически, этапом планирования боя. Игрок, размещая вещи на персонаже
должен заранее думать, что ему понадобится в следующей схватке. Например, он или она может решить,
что он или она больше всего нуждаются в ружье с двумя пачками патронов, в то время как нет необходимо-
сти брать гранаты. Неисправность оружия и боеприпасов может привести к смерти.

Фаза боя представляет собой перестрелку с врагом используя оружие и боеприпасы, которые находятся на
модели персонажа и вызываются горячими клавишами. Особенности ИИ во время боя представлены в раз-
деле про искусственный интеллект.

Сбор снаряжения. В мире метро, как и в любой другой игре, убитые враги являются одним из основных
источников оружия и боеприпасов. Такие привычки особенно важны в мире метро с его постоянно недоста-
ющими ресурсами. При обыске врага, мы видим, всё, что есть на его модели и можем забрать это себе. Это
означает, что, если у врага есть бронежилет, вы можете взять его и повесить на себя. Вы можете сделать
то же самое с обоймами для оружия, гранатами, карманными фонариками и т.д.

УПРАВЛЯЕМАЯ СЮЖЕТНАЯ НЕЛИНЕЙНОСТЬ


Мы предлагаем разработку линейного сюжета, но с выбором вариантов при прохождении какой-то опреде-
ленной точки и несколько (не более трех) вариантов, чтобы пройти локацию. Например, при получении за-
дания:
- Артём, ты должен доставить эти документы в библиотеку.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 16

- Сколько у меня времени?


- 2 дня.
- Я понял. Как я должен идти? Что можешь сказать о Красной линии? Она проходима?
- По ней можно пройти, но они могут арестовать тебя или просто убить, если только у тебя нет
там друзей.
- Может другие варианты?
- Ты можешь пойти по Ганзе, а затем через Китай-город. Кстати, они нашли сухой выход на по-
верхность, недалеко от тюрьмы. Ты можешь получить нужные боеприпасы по пути. Существует
еще один путь, прямо через Полянку, сейчас станция заброшена. Но некоторые странные вещи
происходят там. Люди исчезают. Я бы не пошел.
Теперь у игрока есть выбор:

- Идти через красную линию (коммунисты), где по сюжету у него есть друг. Сюжет игры является
управляемым, и ситуация развиваться по нашему сценарию, со стрельбой, погоней и тому по-
добным.
- Идти дольше, но более безопасным способом по линии Ганзы (торговцы), где можно выполнить
дополнительные задания.
- На свой страх и риск идти прямо через неизвестные и опасные места.
В некоторых случаях, выбор может быть обусловлен прошлыми событиями. Например, персонаж, которому
игрок когда-то помог знает того, кто берет взятки на «красных станциях». Таким образом, для игрока стано-
вится возможным осознанный выбор, что он или она пожелает.

ЭЛЕМЕНТЫ РОЛЕВОЙ СИСТЕМЫ


Только самые необходимые вещи должны быть сделаны:

Торговля. В подземном мире, патроны используются в качестве денег. Это условие добавляет пикантности
игре. Игрок должен будет очень хорошо подумать, прежде чем стрелять по всему что движется своими
деньгами! Теперь придется искать баланс между перестрелками и экономией, где цель должна быть достиг-
нута с максимальной экономией ресурсов. Накопив некоторый капитал, игрок может приобрести более под-
ходящее оборудование или просто подкупить местные органы власти. Система торговых точек напоминает
некую систему «пит-стоп». В торговых точках игрок может поменять снаряжение, как захочет, в соответ-
ствии с условиями игры, которые становятся постепенно все более сложными. Торговцы имеют ограничен-
ный запас товаров и патроны не всегда принимаются в качестве платежных средств. Часто покупатель
может что-то сделать для торговца, чтобы заплатить. Это может задание доставить что-то с поверхности
или убить кого-то. Таким образом, цены на товары у разных торговцев могут резко возрасти и это будет су-
щественно влиять на игровой процесс. В то время как один торговец требует оплаты своего товара патро-
нами, другой может попросить выполнить его просьбу.

Диалоги с NPC – где игрок участвует непосредственно. Используется лицевая анимация (глаза, рот, эмо-
ции) и озвучка производит впечатление на игроков. Это похоже на HL2, но в нашей игре, также можно кон-
тролировать разговоры. Диалоги с NPC могут быть подразделены на сюжетные и дополнительные.
Сюжетные диалоги помогают игроку двигаться вперед по сюжетной линии. Это диалоги с участием NPC с
помощью которых выдаются или принимают сюжетные задания и т.д. Дополнительные диалоги для поддер-
жания разговора и сдачи дополнительных миссий— в частности те, которые связаны с торговлей.

Улучшение оружия и оборудования персонажей. Каждое изменение отображается на 3D модели персо-


нажа (подробности см. в разделе описания Интерфейса игры). Каждый игрок может исходя из наличествую-
щей у него суммы денег улучшить оборудование и оружие. Берем AK-74 (Калаш), цепляем его на
бронежилет, одеваем шлем или противогаз— все то отображается на модели персонажа. Таким образом
это влияет на стиль игры. Игрок, желающий играть в стиле «убей их всех» скорее всего выберет тяжелую

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 17

броню и множество видов оружия включая автомат, и никто не встанет на его пути! Но такой выбор сделает
персонажа более медлительным, быстро устающим и ему будет тяжело бегать и прыгать, он не сможет
куда-либо прокрасться. Игрок предпочитающий «тихие убийства» выберет темный камуфляж и ботинки на
резиновой подошве для игры в стиле стелс, а оружие снабдит глушителями или возьмёт некоторые нестан-
дартные орудия, такие как арбалет или метательные ножи. Таким образом получится просто незаметный
терминатор. Мы получаем персонажей, различающихся не только своим визуалом, но и характеристиками.

Список характеристик, которые зависят от выбранного снаряжения:

• Защита
• Скорость передвижения
• Усталость (как долго он может бегать или прыгать)
• Бесшумность
• Незаметность

ВЫЖИВАНИЕ
Время невозврата. Это новый игровой элемент. После ядерной войны, когда также наряду с ядерным при-
менялось химическое и биологическое оружие, поверхность Земли стала излучать высокий уровень радиа-
ции и покрылась агрессивной химией. Таким образом, там невозможно долго оставаться, не имея
специального оборудования (защитный костюм, противогаз, и т.д.) Продолжительность нахождения игроком
на поверхности зависит от используемого оборудования, но игрок в любом случае умирает, когда истекает
время запаса кислорода. Такой подход позволяет ограничить площади поверхности доступные для игрока,
что делает геймплей на открытом пространстве более динамичным и напряженным. (Игрок не может долго
находится в засаде или что-то искать слишком тщательно)

Аномалии. В дополнение к угрозам мира на поверхности существует множество опасных аномалий прямо в
тоннелях и катакомбах. Некоторые из них могут вызывать временную глухоту с постепенным ухудшением и
жужжание в ушах. Сектанты считают, что нет больше ни ада, ни рая после войны, и души умерших бродят в
тоннелях и пугают подземных жителей. Существуют даже более странные местах, где время и простран-
ство сжимаются. Не стреляйте в таких местах - пуля просто застрянет в воздухе. Тем не менее, живые люди
легко перемещаться тут. Мы намерены использовать несколько вариантов геймплея в таких местах, осно-
ванных на замедленном движении.

МИНИ-ИГРЫ
В дополнение к элементам, указанным выше, есть ряд мини-игр, которые будут использоваться, а именно:

«Двигай быстрее»

Эта мини-игра направленна на то, чтобы сделать прохождение тоннелей менее монотонным. Игрок ведет
дрезину с ручным приводом в то время как на нее постоянно нападают враги. Транспорт ускоряется путем
быстрого нажатия на клавиши— чем чаще нажимать, тем быстрее едет. Возможны несколько вариантов в
этой ситуации, игрок может сидеть лицом вперед и чувствовать опасность, слыша преследователей или ви-
деть реакцию своих друзей, в ином варианте игрок может сидеть лицом назад и видеть врагов.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 18

«Указание светом»

Используется в темных туннелях в начале игры, когда у игрока нет нужного оборудования, позволяющего
светить и стрелять одновременно (фонарика на оружии). Двигаясь вдоль тоннеля, игрок подсвечивает фо-
нариком цель для своих вооружённых друзей. Дружественный NPC стреляет в монстра, только если игрок
держит монстра в свете фонаря, в ином варианте мини-игры роли меняются.

«Крысиные бега»

Это логическая аркада широко распространена на некоторых станциях. Игрок управляет крысой, которая
должна пройти лабиринт, чтобы прийти первой к финишу. Чтобы участвовать в игре, надо купить крысу, ко-
торая может соперничать с другими участниками.

«Поезд без тормозов»

Этот мини-игра основана на физике и логике. Игрок может отпустить тормоза поезда, находящегося в
наклонном тоннеле и отцепить вагоны. Использование таких поездов позволяет разбивать баррикады вра-
гов или просто преодолевать длинные туннели.

«Указатель ракеты»

Это последняя мини-игра. Игрок на электронной карте выбирает точку— цель для запуска ракеты. Эффек-
тивность ракетного удара зависит от того, как игрок сможет прочесть карту.

Все вышеописанное формирует следующую формулу:

Шутер + Нелинейное прохождение локаций + RPG + Выживание = ПРИКЛЮЧЕНИЯ

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 19

Пример нелинейного прохождения локации


Цель игрока дойти до Полиса. В самом начале игры игрок входит в группу диггеров, чья миссия заключа-
ется в установлении торговых отношений с соседней станцией. Группа состоит из четырех человек и дре-
зины, в первой части путешествия игрок
идет пешком, стреляет в атакующих ка-
раван монстров. Во второй, высокоско-
ростной части игрок управляет
дрезиной, в том время как NPC отстре-
ливают врагов.

Дрезина двигается все быстрее от того,


как быстро нажимается кнопка управле-
ния. Во время движения NPC заменяет
игрока, чтобы он или она тоже могли по-
стрелять.

Прибыв на следующую станцию, игрок


обнаруживает, что дальнейший путь не-
возможен из-за подземного существа и
аномалии. Игрок знакомится с персона-
жем по прозвищу Бурбон, который рас-
сказывает ему или ей о группе торговцев,
которые собираются уйти, но у них нет
охраны и не согласится ли игрок помочь им прорваться к следующей станции?

Таким образом, игрок находит в тоннеле с тремя торговцами и Бурбоном. Задача игрока в том, чтобы дове-
сти, по крайней мере, одного торговца к следующей станции (чем больше торговцев выживет, чем больше
оплата). Тоннель, который они собираются пройти совершенно темный, но у торговцев есть мощные про-
жекторы, чтобы осветить цели. Игрок будет стрелять монстров освещенных торговцами, его партнер делает
тоже самое. Некоторые из торговцев начинают паниковать или имеющие прожекторы начинают отказывать.
Жизнь становится тяжелее.

Дойдя до следующей станции, игрок с частью торговцев собираются в тоннели, которые находятся под
контролем Ганзы. Игрок не может пойти туда. Он должен продолжить путь по заброшенным тоннелям.
Мертвые живут там, так что никто не ходит туда в одиночку. Обсудив это с Бурбон, игрок договаривается
пойти в тоннель с ним. В тоннеле нет освещения. Так как они остались только вдвоем, то они освещают
себе путь по очереди. Они должны будут пройти через аномалии Мертвая зона, где слышится мистиче-
ский шепот, где каждый чувствует себя плохо, где странные тени движутся вперед покачиваясь. Ужасное
место ...

Добравшись до заброшенной станции, игрок обнаруживает, что Бурбон собирается встретится с его бандой.
У них не выходит решить какие-то вопросы, и он продолжают их обсуждение с помощью оружия. Бурбон
умирает, и игрок остается один против целой банды. Вскоре он понимает, что у него нет никаких шансов, но
Хан, один из самых интересных персонажей в игре, приходит к нему на помощь.

Долгая подземная жизнь вызвала появление необычных пси-способности у людей. Хан является одним из
таких телепатов. Он останавливает бой и берет банду под контроль. Вновь созданная таким образом группа
продолжает движение по тоннелям дальше...

Проходя тоннелями жилые станции, группа обнаруживает аномальную пси-зону. Восприятие мира искажа-
ется, пространство выгибается, что-то страшное идет волной позади по тоннелю. Туннели начинают выво-
рачиваться под разными углами. Бандиты погибают в аномалиях, а игрок теряет сознание.

После восстановления игрок находит себя на одной из двух соседних станций, населенных бандитами. Хан
спас ему жизнь. Две станции находятся в состоянии войны, который вот-вот станет жарко ...

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 20

Пример прохождения важной сюжетной точки


Для перемещения дальше по сюжету доходит до станции, находящейся под контролем Ганзы. Предлагаются
варианты:

Начальник станции -азартный игрок в «Крысиные бега» (логическая аркаде, где игрок управляет крысой, кото-
рая должна пройти лабиринт, чтобы прийти в первой к финишу). Чтобы принять участие в игре, нужно купить

крысу, которая сможет победить крысу начальника станции. Одержав победу, главный герой может получить
паспорт, чтобы пройти дальше по Ганзе.

Чтобы приобрести крысу, игроку нужно немного денег или имущества для обмена (дрова, бензин, оружие,
лекарства).

У узловой станции есть переходы на еще две станции. Православная христианская секта занимает одну из
них.

Сектанты занимаются поисками христианской атрибутики (иконы, книги, кресты), и игрок берет задание до-
браться до одной из православных церквей на поверхности. После завершения миссии, игрок должен полу-
чить половину суммы, необходимой для покупки крысы.

Другую стацию занимают свободные ремесленники, которые страдают от бесконечных атак монстров с по-
верхности из-за того, что барьер на станции разрушен. Игрок берет задание помочь им. Он или она отбивает
следующую атаку мутантов и восстанавливает барьер. Наградой оказывается канистра бензина, который как
раз хватит, чтобы купить крысу.

Вернувшись на узловую станцию, игрок может продать бензин и, добавить эту сумму к ранее заработанным
деньгам. Этих денег будет достаточно, чтобы купить крысу для бегов.

В противном случае, деньги могут быть использованы игроком, чтобы напоить местных разведчиков и узнать
о тайном выходе на поверхность, который они используют для вылазки для пополнения своих припасов. Иг-
рок получает возможность выхода на поверхность, находит транспортное средство и, используя бензин, при-
обретенный у ремесленников, продолжает свое путешествие уже по поверхности.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 21

Монстры
Мутированные крысы - “...Наиболее многочисленная "армия" в подполье. Они
преуспели в количестве, так как их в миллион раз больше, чем у людей, они пере-
вешивают чашу весов ... если, конечно, у вас нет огнемета...”

Насекомые-мутанты -
“... Пауки пережили ди-
нозавров и сейчас у них
все шансы пережить и
человека. Из-за мутации, их размер стал
намного больше, и теперь они вполне могут
побороться с людьми за жилплощадь …”

Raider - “...никто не
знает, откуда ОНО
пришло, но его ли-
чинки в телах его за-
гипнотизированных жертв часто вызывают бедствия на
станциях…”

Подземные карлики - “...Мутированные люди, живущие в служебных тоннелях


под метро. Они не многочисленны и очень хорошо маскируются, чтобы до-
браться до обитаемых станций мимо патрулей и украсть продукты, воду, и, к
ужасу жителей станции, их детей! Говорят,
что они могут каким-то образом превращать
похищенных детей в таких же карликов…”

Обгоревший - “...один из наименее опасных


мутантов на поверхности из-за его крайней
тупости. Тем не менее, держитесь
подальше от его когтей.”

Крикун - “...Мы советуем вам дер-


жаться подальше от этих существ,
но проблема в том, что это суще-
ство решает само, хочет оно с
вами встретится с вами или нет.
Если вы ему повстречаетесь, то
будьте готовы к битве с закры-
тыми глазами с быстрым врагом.
Крики этого мутанта могут приве-
сти к временному параличу, глу-
хоте и слепоте...”

Телекинетик - “...Способности те-


лекинеза у этих существ появи-
лись в результате мутации мозга
... несколько тонн бетонных блоков вдруг взмывают
вверх и падают на игрока со скоростью поезда ... поста-
райтесь избегать...”

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 22

Хамелеон - “Один из умнейших, но не дружелюбных существ...Однако наличие больших когтей сделало его
менее умным и еще более не дружелюбным... Единственное преимущество в том, что наряду с человеком у
его рациона есть телепаты и другие мутанты, и именно поэтому,
все монстры боятся его... К тому же, он может летать (планиро-
вать) с высоких зданий и может быть невидимым, тогда его
можно заметить только по колыханию воздуха (как над огнем) ...”

Поджигатели
взглядом -
“...Дарвин, несо-
мненно, сошел бы
с ума, если уви-
дел бы эволюци-
онный цикл,
который произошел за 20 лет после катастрофы. Тем не менее,
многие люди считают, что мутанты пришли из какого-то другого
измерения, они настолько иные. Это какие-то мутировавшие
слоны, "живые лазеры". Они накапливаются солнечную энергию
и затем разряжаться её направленным взрывом оставляя ожоги.
По ночам они тоже могут стрелять, но в течение очень короткого
времени, но, встретив их в дневное время, то лучше бежать так
быстро, как вы можете…”

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 23

Оружие и экипировка
В арсенале главного персонажа должны быть классическое оружие для шутера, начиная от ножа и кустар-
ных арбалетов, до тяжёлого вооружения, как, например, огнемет, тяжелый пулемет, или ручной гранатомет.
В основном, это будут оружие бывшего Восточ-
ного блока, с которыми западный игроки незна-
комы.

Для защиты игрок будет иметь различные виды


кустарной брони: стальные пластины на тело и
кольчуга, а также и современные бронежилеты из
кевлара и тяжелых пластин. Также присутствует
выбор шлемов, от старых моделей до современ-
ных с хорошей защитой головы и глаз. И костюмы
с защитой от химического воздействия и радиа-
ции.

В список дополнительного оборудования входят


различные фонари (надлобные и прикрепленные к
винтовкам), батареи для них, аптечки, прицелы
(простые, колиматорные, ночного видения), под-
ствольные гранатометы, глушители, счетчики Гей-
гера, противогазы (с фильтрами и автономные), рации, различные рюкзаки, подсумки, жилеты и разгрузки.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 24

Интерфейс игры
Предполагается использовать как можно меньше элементов интерфейса на экране или удалить их совсем.
Различные меню и мини-карты хороши для стратегий, но не для нашей игры.

Инвентарь
Игрок представлен полностью трехмерной моделью
персонажа, которую можно вращать или масштабиро-
вать. Модель отражает любые изменения, сделанные
с персонажем, их можно увидеть и в сюжетных сцен-
ках. Инвентарь содержит активный сектор и рюкзак.

Активный сектор

Он предназначен для помещения в него оружия и обо-


рудования, к которому нужен быстрый доступ. Сектор
отображается на правой части от модели (необхо-
димы изображения) и на самой модели. Таким обра-
зом, все персонажи обладают - первичным
(автоматом) и вторичным (пистолета) оружием, но-
жом, гранатами, аптечками, прибором ночного видения – которые показывают прямо на модели персонажа.
Активный сектор зависит от костюма персонажа (брони). Если это самая лучшая броня для специальных
диверсионных отрядов, то активный сектор включает в себя возможность разместить, к основному и вто-
ричному оружию еще 4 гранаты, 3 ножа, 2 аптечки и специальное устройство альпиниста(лианы). Легкая
полицейская броня позволяет разместить только 1 гранату и 1 аптечку.

Рюкзак

Остальное снаряжение остается в рюкзаке. Этот сектор показывается слева от модели. Игрок может полу-
чить доступ к рюкзаку только когда вокруг не идет бой или погони. Предметы из рюкзака могут быть переве-
шаны в активный сектор. Размер рюкзака также зависит от вида костюма.

Здоровье
Измерение здоровья фактически отсутствует. Раны быстро заживают, но игрок погибает от множественного
ранения. Статус здоровья игрок наблюдает через эффекты камеры и пост-эффекты. В целом раны подраз-
делятся на три категории: легкие, средние и тяжелые. Каждая категория имеет свою скорость заживления.
Если персонаж ранен, то его скорость, выносливость и точность стрельбы зависит от категории раны. Ис-
пользование аптечек занимает некоторое время и отображается анимацией.

Обоймы
Игрок может выбирать количество обоим, по умолчанию они не отображаются. При подготовке к бою игрок
навешивает необходимое количество обойм для оружия. Допустимое количество слотов зависит от одетого
костюма. Например, костюм спецназа содержит 7 слотов для обойм и 5 для гранат и аптечек, а обычный
спортивный костюм имеет 2 слота для обоим и 2 для гранат и аптечек. Таким образом игрок готовится в пе-
рестрелке точно зная какие у него или её есть боеприпасы. Желательно чтобы каждый пятый патрон в
обойме был трассирующим, это позволит в любой момент точно узнать сколько у игрока в данный момент
патронов.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 25

Статус задания и ориентирование на местности


Записи о задании и способ ориентирования на местности предполагается реализовать через анимирован-
ный трехмерный планшет, который персонаж берет в руки. Планируется включить карту метро, поля для
заметок и компас, указывающий на активное направление задания. Поля для заметок заполняются по мере
развития игры. Ради развлечения есть альтернативный метод поиска направления помощью отклонения
пламени зажигалки, этот метод можно использовать в катакомбах. Анимированное пламя зажигалки всегда
будет отклоняться в направлении текущего задания. Процесс использования пламени зажигалки можно за-
бавно связать с внезапным освещением монстра и атакой.

Трофеи
Все что игрок видит на модели противника он может забрать себе после победы над ним: гранаты,
обоймы, аптечки, броню и т.д. Когда выбирается оружие на земле, то появляется меню с выбором «Подо-
брать/Разрядить».

Меню общения
Небольшой диалог снизу. Ответы отображены ярлычками.

Меню торговли
При торговле, трехмерный инвентарь заменяется рюкзаком торговца с предметами, которые можно перета-
щить в свой рюкзак.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 26

Транспорт
Дрезины с ручным приводом
Персонажи или игрок могут управлять как машиной. Максимальная вместимость 3 человека.

Самодвижущиеся дрезины
Они больше по сравнению с дрезинами на ручном приводе и могут быть оснащены прожектором, неболь-
шой защитой и тяжелым вооружением (крупнокалиберный пулемет). Максимальная вместимость состав-
ляет четыре человека.

Игрок не может водить дрезину. Он или она может только использовать стационарное оружие (пулемет,
прожектор) или стрелять с помощью своего оружия.

Автомобили
Автомобили используются в игре, чтобы пересечь большие расстояния между станциями метро по поверх-
ности. Автомобили могут водить NPC и игрок.

Игрок и NPC могут стрелять во время движения. На автомобили также может устанавливаться различная
стационарное оборудование и они вмещают:

• Легковые автомобили – от 1 до 4 мест.


• Грузовики – от 1 до 6 мест.
• Мотоциклы – 1 место.

Поезда
Игрок может отпустить тормоза поезда и отцепить вагоны.

Эскалаторы
Игрок включает эскалаторы на некоторых станциях, чтобы подняться на поверхность.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 27

Приложение 1
«… Артём принял белую эмалированную кружку, в Отца своего он не помнил совсем. Мать жила с ним
которой плескался их, собственный, станционный до пяти лет, они жили вместе, на Тимирязевской,
чай. Был это, конечно, никакой не чай, а настойка из долго там жили, несколько лет, и хорошо всё у них
сушёных грибов, с добавками, потому что настоя- было, жизнь текла ровно и спокойно, до того самого
щего чая всего-то и оставалось – ничего, его и эко- дня, когда Тимирязевская не пала под нашествием
номили, и пили только по большим праздникам, да и крыс.
цена ему была в десятки раз выше, чем их грибной
настойке. А всё-таки и своё варево у них на станции Крысы, огромные серые мокрые крысы, хлынули од-
любили, и гордились им, и называли «чай». Чужаки, нажды безо всякого предупреждения, из одного из
правда, с непривычки сначала отплёвывались, но тёмных боковых туннелей. Он уходил вглубь неза-
потом ничего, привыкали. И даже за пределами метным ответвлением от главного северного тун-
станции пошла об их чае слава – и челноки двину- неля, и спускался на большие глубины, чтобы
лись к ним, сначала - рискуя собственными шкурами, затеряться в сложном переплетении сотен коридо-
поодиночке. Но чай их пошёл влёт по всей линии, и ров, в лабиринтах, полных ужаса, ледяного холода и
даже Ганза им заинтересовалась, и потянулись на отвратительного смрада. Этот туннель уходил в цар-
ВДНХ большие караваны, за их волшебной настой- ство крыс, место, куда не решился бы ступить самый
кой. И деньги к ним потекли. А где деньги – там и отчаянный авантюрист, и даже заблудившийся и не
оружие, там и дрова, и витамины. Там и жизнь. И с разбирающийся в подземных картах и дорогах ски-
тех пор, как на ВДНХ стали делать этот самый чай, талец, остановясь на его пороге, животным чутьём
их станция и начала крепчать, стали перебираться определил бы ту чёрную и жуткую опасность, кото-
сюда настоящие, хозяйственные люди с окрестных рая исходила из него, и шарахнулся бы от зияющего
станций и перегонов, и пришло процветание. провала входа, как от ворот зачумлённого города.

Никто не тревожил крыс. Никто не спускался в их


владения. Никто не осмеливался нарушить их гра-
ниц.

И тогда они пришли сами.

Много народу погибло в тот день, когда живым по-


током гигантские крысы, такие большие, каких ни-
когда не видели ни на станции, ни в туннелях,
затопили и смыли и выставленные кордоны, и
станцию, погребая под собой и защитников, и
население, заглушая стальной массой своих тел
их предсмертные вопли, полные боли и отвраще-
ния. Пожирая всё на своём пути, и мёртвых, и жи-
вых людей, и своих убитых собратьев, слепо,
неумолимо, движимые непостижимой человече-
Артёму было уже за двадцать, и родился он ещё скому разуму силой, крысы рвались вперёд, всё
там, наверху, и был он ещё не такой худой и бес- дальше и дальше.
цветный, как все родившиеся в метро, не осмели-
вавшиеся никогда показываться на поверхность, В живых остались всего несколько человек, не
боясь не только радиации, но и испепеляющих, губи- женщины, не старики и не дети – никто из тех, кого
тельных для подземной жизни солнечных лучей. обычно спасают в первую очередь, а пять здоро-
Правда, Артём и сам в сознательном возрасте бы- вых мужчин, сумевших опередить смертоносный
вал наверху всего раз, да и то только на мгновенье – поток. И только потому обогнавших его, что стояли
радиационный фон там был такой, что чрезмерно они с дрезиной на дозоре в южном туннеле, и за-
любопытные изжаривались за пару часов, не успев слышав крики со станции, один из них бегом бро-
нагуляться вдоволь и насмотреться на диковинный сился проверить, что случилось. Станция уже
мир, лежаший сверху. гибла, когда он увидел её в конце перегона. Уже
на входе он понял по первым крысиным ручейкам,

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 28

просочившимся на перрон, что случилось, и повер- вперёд, и жгло, жгло крыс не переставая, десять,
нул было назад, зная, что ничем он уже не сможет пятнадцать, двадцать минут, и туннель наполнился
помочь тем, кто держит оборону станции, как его вонью, мерзкой вонью палёного мяса и шерсти, и ди-
дёрнули сзади за руку. Он обернулся, и женщина с ким крысиным визгом… А за спиной дозорных с Са-
искажённым от страха лицом, тянувшая его вёловской, ставших героями и прославившимися на
настойчиво за рукав, крикнула ему, пытаясь пере- всю линию, замерла остывающая дрезина, готовая к
силить многоголосый хор отчаяния: новому прыжку, а на ней - пятеро мужчин, спасшихся
со станции Тимирязевская, и ещё один спасённый
- Себя не жалко! Пусть он – живёт! Спаси его, сол- ими ребёнок. Мальчик. Артём.
дат! Пожалей!
Крысы отступили. Их безмозглая воля была слом-
И тут он увидел, что тянет она ему в своей руке – лена одним из последних изобретений человече-
детскую ручонку, маленькую пухлую ладонь, и схва- ского военного гения. Человек всегда умел
тил эту ладонь, не думая, что спасает чью-то жизнь, убивать лучше, чем любое другое живое существо.
а потому, что назвали его солдатом, и попросили –
пожалеть. И, таща за собой ребёнка, а потом и вовсе Крысы схлынули и обратной волной вернулись в
схватив его подмышку, рванул наперегонки с пер- огромное царство, истинные размеры которого
выми крысами, наперегонки со смертью – вперёд, по не были известны никому. И все эти лабиринты,
туннелю, туда, где ждала дрезина с его товарищами лежавшие на неимоверной глубине, были так та-
по дозору, и уже издалека, метров за пятьдесят, инственны и странны и, казалось бы, совер-
крича им, чтобы заводили. Дрезина была у них мото- шенно бесполезны для работы метрополитена,
ризованная, одна на десять ближайших станций та- для осуществления всем известных его функций,
кая, и только поэтому смогли они обогнать крыс. Они что не верилось даже, несмотря на заверения
всё мчались вперёд, и на скорости пролетели забро- авторитетных людей, что всё это были соору-
шенную Дмитровскую, на которой ютились несколько жено людьми, обычными метростроевцами.
отшельников, еле успев крикнуть им «Бегите!
Крысы!», понимая, что те уже не успеют спастись. И Один из этих авторитетов даже был раньше, ещё то-
подъезжая к кордонам Савёловской, с которой у них, гда, помощником машиниста электропоезда. Таких
слава Богу, было в тот момент мирное соглашение, людей почти и не осталось, и были они в большой
они уже заранее сбавляли темп, чтобы при такой цене, потому что на первых порах были единствен-
скорости их не расстреляли на подступах, приняв за ными, кто не терялся и не поддавался страху, ока-
налётчиков, и изо всех сил кричали дозорным: зываясь вне удобной, скоростной и безопасной
«Крысы! Крысы идут!» и готовы были продолжать бе- капсулы поезда в тёмных туннелях Московского
жать, через Савёловскую, и дальше, дальше по ли- Метрополитена, в этом кишечнике мегаполиса. И от
нии, умоляя пропустить дозорных – вперёд, пока того, что все на станции относились к нему с таким
есть куда бежать, пока серая лава не затопит всё почтением и детей своих учили тому же, Артём,
метро. наверное, и запомнил его, на всю свою жизнь за-
помнил – измождённого худого человека, зачахшего
Но к их счастью, оказалось на Савёловской нечто, за долгие годы работы под землей, в истёртой и вы-
что спасло и их, и всю Савёловскую, а может, и всю цветшей форме работника метрополитена, уже
Серпуховско-Тимирязевскую линию: они ещё только давно потерявшей свой первоначальный шик, но
подъезжали, взмыленные, крича дозорным о смерти, всё ещё надеваемой с той гордостью, с которой от-
которую им удалось пока опередить, но которая ле- ставной адмирал облачается в свой парадный мун-
тела за ними по пятам, а те уже спешили, расчех- дир, и всё ещё внушающей благоговение простым
ляли какой-то внушительный агрегат на своём посту. смертным. И Артёму, тогда совсем ещё пацану, ви-
Это был огнемёт, собранный, наверное, местными делась в тщедушной фигуре помощника машиниста
умельцами из найденных частей, кустарный, но не- несказанная стать и мощь… Ещё бы! Ведь работ-
вероятно мощный. И как только показались передо- ники метро были для всех остальных всё равно что
вые крысиные отряды, и всё нарастая, зазвучал из проводниками-туземцами для научных экспедиций в
мрака шорох и скрежет тысяч крысиных лап, дозор- дремучих джунглях. Им свято верили, на них полно-
ные привели огнемёт в действие, и не отключали стью полагались, от их знаний и умений полностью
уже, пока не кончилось горючее. Ревущее оранже- зависело выживание остальных. Они зачастую воз-
вое пламя заполнило туннель на десятки метров главляли станции, когда распалась система единого

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 29

управления, и метрополитен из комплексного объ- отчаянный штурм, инстинкт самосохранения и из-


екта гражданской обороны, огромного противоатом- вечный революционный принцип – отнять и поде-
ного бомбоубежища, предназначенного для лить. Защитники благополучных станций,
спасения части населения в случае ядерной атаки, организованные в боеспособные соединения быв-
превратился во множество не связанных единой шими профессиональными военными, до последней
властью станций, погрузился в хаос и анархию. капли крови отражали нападения вандалов, перехо-
Станции стали независимыми и самостоятельными, дили в контрнаступления, с боем сдавали и отби-
своеобразными карликовыми государствами, со вали каждый метр межстанционных туннелей.
своими идеологиями и режимами, лидерами и арми- Станции копили военную мощь, чтобы отвечать на
ями. Они воевали друг с другом, объединялись в набеги карательными экспедициями, чтобы теснить
федерации и конфедерации, сегодня становясь своих цивилизованных соседей с жизненно важного
метрополиями воздвигаемых империй, чтобы завтра пространства, если не удавалось достичь догово-
быть поверженными и колонизированными вчераш- рённостей мирным путём, и наконец, чтобы давать
ними друзьями или рабами. Они заключали кратко- отпор всей той нечисти, что лезла изо всех дыр и
срочные союзы против общей угрозы, чтобы, когда туннелей. Всем тем странным, уродливым и опас-
эта угроза минует, с новыми силами вцепиться друг ным созданиям, каждое из которых вполне могло
другу в глотку. Они самозабвенно грызлись за всё: привести в отчаяние Дарвина своим явным несоот-
за жизненное пространство, за пищу – посадки бел- ветствием всем законам эволюционного развития.
ковых дрожжей, плантации грибов, не нуждающихся Как разительно ни отличались бы от привычных че-
в дневном свете, чтобы взрасти, за курятники и сви- ловеку животных все эти твари, то ли переродивши-
нофермы, где бледных подземных свиней и чахлых еся из безобидных представителей городской
цыплят вскармливали бесцветными подземными фауны в исчадия ада под невидимыми губитель-
грибами, и, конечно, за воду, - то есть, за фильтры. ными лучами, то ли всегда обитавшие в глубинах, а
сейчас потревоженные человеком, они всё-таки
Варвары, которые не могли починить пришедшие в тоже были продолжением жизни на земле. Искажён-
негодность фильтрационные установки на своих ным, извращённым, но всё же продолжением. И
станциях, и умирающие от отравленной излучением подчинялись они всё тому же главному импульсу,
воды, бросались со звериной яростью на оплоты ци- которым ведомо всё органическое на этой планете.
вилизованной жизни, на станции, где исправно дей-
ствовали генераторы и маленькие кустарные Выжить.
гидроэлектростанции, где регулярно ремонтирова-
лись и чистились фильтры, где, взращённые забот- Рожать, чтобы выжить,
ливыми женскими руками, буравили мокрый грунт воевать, чтобы выжить
белые шляпки шампиньонов и сыто хрюкали в своих и убивать, чтобы выжить…»
загонах свиньи. Их вёл вперёд, на этот бесконечный

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 30

Приложение 2
4A-Engine

4A-Engine является самостоятельной базой для разработки игры для следующего поколения консолей и
персональных компьютеров, поддерживающих DirectX 9 и предоставляет широкий спектр технологий и
инструментов создания контента и поддержки.

Система расчета изображения

• Расчет изображения в линейном цветовом пространстве с использованием гамма-коррекции.


• Расчет изображения в широком динамическом диапазоне (HDR) с использованием буферизации с
плавающей запятой, позволяет проводить тоновую коррекцию и динамическое изменение экспози-
ции картинки с эффектом запоздалого восприятия цвета (blue shift) для камеры/глаза.
• Расширенная технология отложенного затенения - позволяет использовать сотни источников света
в кадре в огромных и сложных сценах
• Все источники света полностью динамические (Включая солнце и небосвод), возможность исполь-
зования световых шейдеров с десятками специальных эффектов.
• Weather and Day/Night model
• Эффекты глобального освещения (GI)
• Virtual Displacement Mapping
• Hierarchical Per-pixel Occlusion Culling.
• Цветовая коррекция в реальном времени
• Эффекты зернистости пленки и шума
• Эффект глубины резкости кадра
• Эффект размытая в движении
• Используется аналитический анти-алиазинг

Искусственный интеллект и геймплей

• Система виртуального зрения, слуха и "обоняния" – реалистичное, заставляющее поверить и эф-


фективное по памяти и времени обработки позволяет виртуальным персонажам ощущать объекты
так, как это делает человек, оценивая скорость, освещенность и другие факторы, используемые
для скрытных заданий.
• ИИ осуществляет выбор целей используя мотивационные графы, это позволяет виртуальному
персонажу попытаться выжить при каких-либо обстоятельствах, но и в тоже время следовать цели
положенной ему по сценарию.
• Выбор действий согласно Goal-Oriented Action Planning позволяет персонажам строить динамиче-
ские последовательности моделей поведения, которые приводят персонажа к цели. Это делает
возможным (с помощью нескольких простых действий) создавать высокоинтеллектуальных персо-
нажей и получить разумное поведение ИИ даже в ситуациях, заранее не учтенных разработчи-
ками.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 31

Инструменты производства

• Редактирование уровней – полностью интегрированный в движок редактор уровней, с помощью


одного клика мышкой вы можете сразу протестировать уровень в игре
• Инструменты экспорта в форматы 3D Studio Max, Maya для переноса в движок мешей с весовыми
данными, скелетов и анимации.
• Расширяемая система частиц с визуальным редактором. Осуществляется поддержка влияние фи-
зических законов на частицы и эффекты окружения, так же присутствует инструмент редактирова-
ния физики.
• Инструмент моделирования физики

Звук

• Поддержка всех основных форматов для каждой платформы, включая систему системы объемного
звучания формата 5.1 по сертификации качества Dolby Digital.
• Распространение звука в 3D пространстве, затухание звуков, эффект Доплера.
• эффекты окружающей обстановки, включая технологию EAX-4.0

Потоковые технологии

• Музыка
• CD/DVD
• Стриминг ассетов
• Использование архивов
• Звук

Анимация

• Сложная скелетная анимация поддерживающая


• переходы нескольких анимаций с различными весовыми данными костей.
• Скининг костей с различными/переменными весами

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 32

Приложение 3
Дизайн ИИ

1. Обшие принципы
a. Библиотека ИИ позволяет использовать различные решения для различных задач искус-
ственного интеллекта: навигация, принятие решений, координация группы и т.д.
b. Движок реализует интерфейс для использования библиотеки ИИ
c. Обе стороны используют скриптовый язык LUA для соединения ИИ и частей движка
2. NPC
a. Общее
i. Ощущения
1. Нет слуха, зрения и т.д.
ii. Перемещение
1. Просто отыгрывает сюжетные анимации с дополнительными движениями
iii. Особенности
1. может прицеливаться на объект в некоторых состояниях
2. может стрелять
3. может проигрывать звук
4. может отображать частицы
5. не имеет разумного поведения
b. Монстр
i. Ощущения
1. Есть слух и зрение
ii. Перемещение
1. Строить сглаженные пути
2. Координируется в группе предотвращая пересечения
iii. Особенности
1. может прицеливаться на объект
2. может стрелять
3. может проигрывать звук
4. может отображать частицы
5. может прыгать
6. использует навыки ближнего боя
7. имеет некоторое разумное поведение
a. может выбирать группу противников
b. не использует каверы во время боя
c. Человек
i. так же как у монстров +
ii. Перемещение
1. может использовать лестницы
2. может прыгать вверх и вниз
3. может использовать двери
iii. Взаимодействие с объектами
1. использовать различное оружие
2. может ручные гранаты
3. может использовать стационарное оружие
4. может использовать транспортные средства
a. может управлять транспортом
b. может стрелять из стационарного оружия на неподвижной /передви-
гающемся транспортном средстве
5. может использовать кнопки
6. может подбирать предметы
7. может зажигать или гасить костры

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 33

iv. Может быть в состоянии «критического ранения»


v. Когда уровень здоровья достаточно низкий, отключатся некоторые способности
(бег, приседания, возможность ходить)
vi. имеет некоторое разумное поведение
1. Динамический бой
a. Общее
i. может выбирать группу противников
ii. может использовать каверы во время боя
1. генерируемые каверы
2. подготовленные каверы с уникальным поведением
iii. использовать различную тактику во время боя
1. защита
2. атака
iv. ищет врагов
b. реагирует на гранаты
c. реагирует на смерть члена команды
d. реагирует на свежие трупы
e. реагирует на звуки опасности
i. звуки врагов
ii. звуки нападения
2. Уникальные анимации статичного боя

3. Управление сценами
a. Ролевая система, где каждый объект системы имеет цель
b. Ролевая система управляется событиями, когда назначенные на получение данных о со-
бытии получают извещения о произошедшем. Там должно быть несколько типов генерато-
ров событий: генератор события по таймеру, генератор событие по зоне (если персонаж
пересекает границы конкретной зоны) или любой другой, настраиваемы для нужд геймди-
зайна.
c. Менеджер сцен имеет свою роль.
d. Сцена должна быть организованна иерархично и должна разбиваться на более мелкие
сцены для упрощения навигации в логике
e. Управление сценами должно иметь подготовительный этап в качестве визуальной навига-
ции с помощью потоков данных (события, таймеры, сообщения, функции обратного вызова
и т.д.)

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 34

Приложение 4
АКТУАЛЬНЫЕ КНИГИ, ИГРЫ И ССЫЛКИ НА ФИЛЬМЫ

Игры
Ниже перечислены особенности из других игр, успешно реализуемые (на мой взгляд) в нашей игре после
некоторого уточнения.

Half Life 2

• Реалистичная лицевая анимация.


• Взаимодействие с окружающей средой и NPC.
• Использование физики в игре.

Doom 3

• Эффекты света и тени как часть игры.


• Атмосфера ужасных подземелий.

Elder Scroll 4: Oblivion.

• Уникальный внешний вид персонажей.


• Модель персонажа отображает его состояние (снаряжение, раны).
• Дополнительные миссии для погружения в атмосферу игры.

Metal Gear Solid

• Использование сюжетных сцен на движке игры.

Splinter Cell

• Взаимодействие персонажа с окружением (карабканье по стенам и канатам, использование специ-


ального оборудования: крюки, приборы ночного видения и т.д.)

Quake 4

• Сложные сюжетные сцены с множеством NPC.

King Kong

• Отсутствие элементов интерфейса на экране во время игры.

Alien VS Predator

• Некоторые монстры могут передвигаться по стенам и потолку.

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 35

Приложение 5
Примеры иллюстраций к игре

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 36

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко
МЕТРО: Мир кошмара 37

COPYRIGHT © 2006 ВСЕ ПРАВА ПРИНАДЛЕЖАТ СТУДИИ “4A-GAMES”.


Перевод с английского выполнил: Андрей «vinc» Горленко

Вам также может понравиться