Вы находитесь на странице: 1из 118

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

Институт «Высшая школа журналистики и массовых коммуникаций»

На правах рукописи

КАРАКАЗОВА Анастасия Павловна

Инновационные коммуникации в государственных и коммерческих


структурах: технологии дополненной и виртуальной реальности

Профиль магистратуры – «Коммуникативный консалтинг»

МАГИСТЕРСКАЯ ДИССЕРТАЦИЯ

Научный руководитель –
доцент, кандидат философских наук
О.Г. Филатова

Вх. №______от__________________
Секретарь _____________________

Санкт-Петербург
2018
Содержание

Введение…………………………………………………………………………3
Глава 1. Технологии дополненной и виртуальной реальности в
инновационных коммуникациях: теоретический
аспект……………………….10
1.1. Понятие инновационной коммуникации…………………………...….10
1.2. Виртуальная реальность в системе инновационных коммуникаций:
понятие, виды,
функции………………………………………………………….19
1.3. Дополненная реальность: основные характеристики………………….30

Глава 2. Использование дополненной и виртуальной реальности в


инновационных коммуникациях коммерческих и государственных
структур…………………………………………………………………………
…….44
2.1. Рынок дополненной и виртуальной реальности в современной
России………………………………………………………………………...…44
2.2. Анализ применения дополненной и виртуальной реальности в
коммуникациях коммерческой
сферы……………………………………………….62
2.3. Анализ применения дополненной и виртуальной реальности в
коммуникациях государственных
структур…………………………………………83
Заключение……………………………………………………………………97
Список литературы………………………………………………………….101
Приложение 1. Карта рынка дополненной и виртуальной реальности за
2016 год………………………………………………………………………..112
Приложение 2. Интерактивный стенд «Инвестиционные предложения
Югры» в Сочи 2018 год………………………………………………………113

2
Приложение 3. Проект для Федерального государственного унитарного
предприятия «Космическая связь» (профильная выставка «Связь-
Экспофорум-2011»)…………………………………………………………..114

3
Введение
В настоящее время все более актуальны такие понятия, как
инновации, инновационное развитие, инновационная сфера и многие другие
понятия, связанные с инновационными процессами. Инновационность
прочно вошла в нашу жизнь и стала определяющей в развитии всех сфер
жизнедеятельности человека: в политике, в бизнесе, в сфере образования,
медицине, военной промышленности. Ни в один из предшествующих
периодов развития человечества инновациям не уделялось столь
пристального внимания, и никогда прежде не было такого количества
инновационных программ, инновационных разработок, технических
решений различного уровня.
Прочно укрепились инновации и в сфере коммуникаций социальных
субъектов. Высокая информационная насыщенность, огромные потоки
информации, в том числе и рекламного характера, высококонкурентные
рынки и изменение самого восприятия информации со стороны общества
формируют у современного человека своеобразный «фильтр восприятия»
через который все сложнее донести информационное сообщение. Именно
поэтому в настоящее время все более актуальны вопросы инноваций в
коммуникациях и вопросы использования инновационных технических
средств, позволяющих донести информационное сообщение до целевой
аудитории наиболее эффективно, привлечь внимание, добиться обратной
связи.
В развитии и внедрении инновационных технологий, в том числе и в
коммуникациях, заинтересованы как бизнес-структуры, так и
государственные структуры. В связи с этим в России создается множество
программ федерального значения. Среди таких программ наиболее
значимыми являются: Федеральная образовательная программа «Кибер
Россия»1, которая направлена на подготовку специалистов и поддержку

1
Путин одобрил образовательную программу «Кибер Россия», [Электронный ресурс] –
Режим доступа: https://peka2.tv/news/2017/07/28/putin-odobril-obrazovatelnuyu-programmu-
kiber-rossiya
4
стартапов в области разработки проектов с использованием технологий
виртуальной, дополненной реальности и технологий блокчейна (данная
программа одобрена президентом России Владимиром Путиным);
Государственная программа «Информационное общество»2, разработанная
для создания эффективной интегрированной системы информационных
технологий. Программы затрагивают все отрасли и сферы деятельности
общества и направлены на системное внедрение инноваций в данные сферы
и отрасли.
Рассмотрение понятия «инновационные коммуникации»
отечественными и зарубежными специалистами требует обращения к
целому ряду научных исследований. Следует отметить, что в настоящее
время в научной литературе отсутствует четкое определение
инновационных коммуникаций. Мы попытались ввести в научный оборот
термин «инновационные коммуникации» и дать определение данному
термину.
Актуальность исследования обуславливается особым интересом
общественности, государственных структур и бизнес-структур к теме
инноваций в коммуникациях и технических инновационных решений в
данной сфере. Кроме того, необходимо введение в научный оборот
терминологии, используемой в различных исследованиях как технической
направленности, так и гуманитарной.
Тема инновационной коммуникации неотрывно связана с
использованием новейших технических устройств и программного
обеспечения, при помощи которых осуществляется данная коммуникация.
К таким устройствам и технологиям относятся набирающие все
большую популярность - дополненная и виртуальная реальность.
Ученые и эксперты убеждены в том, что со временем дополненная и
виртуальная реальность войдут как способ коммуникации в нашу
повседневную жизнь также, как некогда смартфон или планшет, изменив ее
2
Государственная программа «Информационное общество» (2011–2020 годы),
[Электронный ресурс] – Режим доступа: http://minsvyaz.ru/ru/activity/programs/1/
5
раз и навсегда. Нарастание темпов научно-технического прогресса (НТП)
только приближает нас к наступлению этого момента, а развитие
технологий дополненной и виртуальной реальности ускоряет НТП.
Общая тенденция рынка виртуальной и дополненной реальности как
инновационных инструментов коммуникации такова: данные технологии
превращаются в самостоятельную бизнес-индустрию инновационных
коммуникаций. За последний год проекты с использованием данных
технологий были реализованы для многих крупных заказчиков, например,
ПАО «Сбербанк», Государственная корпорация по атомной энергии
«Росатом», ПАО «Газпром» ПАО «Газпром нефть», парка ВДНХ, музеев:
Музей Архитектуры, Пушкинского музея, и других. Целью всех
вышеуказанных проектов было максимально эффективное и интерактивное
донесение информационных сообщений до нужных аудиторий, создание
положительной репутации, стимулирование сбыта продуктов и услуг.3
В 2018 - 2020 годах по экспертным оценкам ожидается еще более
интенсивное развитие отрасли и появление проектов мирового уровня для
пользователей, а также широкая интеграция технологий дополненной и
виртуальной реальности в коммуникации в бизнесе, образовании и
промышленности. Все вышесказанное определяет актуальность данной
работы.
Основной целью данной работы стало изучение технологий
дополнительной и виртуальной реальности как средств инновационной
коммуникации в коммерческих и государственных структурах. При этом
объектом исследования стали технологии дополненной и виртуальной
реальности как инструменты инновационных коммуникаций, а предметом
исследования особенности использования данных технологий как
инструментов инновационных коммуникаций в коммерческих и
государственных структурах.

3
Аналитический отчет о рынке дополненной и виртуальной реальности в России 2015г.
при экспертной и консультационной поддержке Сколково. [Электронный ресурс] -
Режим доступа: https://de.slideshare.net/VRyzhonkov/ar-vr-2015
6
В ходе реализации поставленной цели были определены следующие
задачи:
1. Рассмотреть основные понятия по теме: «инновация»,
«инновационная коммуникация», «дополненная реальность», «виртуальная
реальность».
2. Провести мониторинг рынка дополненной и виртуальной
реальности в России.
3. Рассмотреть и проанализировать кейсы по использованию
дополненной и виртуальной реальности в качестве средств инновационной
коммуникации в коммерческой сфере.
4. Рассмотреть и проанализировать кейсы по использованию
дополненной и виртуальной реальности в качестве средств инновационной
коммуникации в государственной сфере.
5. Выявить особенности использования дополненной и
виртуальной реальности в качестве средств инновационной коммуникации в
коммерческой и государственной сфере, предложить рекомендации в
соответствии с выявленными особенностями.
Теоретическую базу магистерской работы составили книги и статьи
авторов: Кривоносова А.Д., Филатовой О.Г., Шишкиной М.А., Куликова
Ю.А., Глазковой С.А., Яковлева Б.С., Алешиной И. В. Также в ходе
написания работы были использованы источники зарубежных авторов P.
Milgram и F. Kishino, T. Ronald A. Azuma, Morris D., Sewell C., Barbagli F.,
Henderson S., Feiner S., Местецкий Л. М., а также материалы Всероссийской
научно-методической конференции «Виртуальная и дополненная
реальность-2016: состояние и перспективы». Также в качестве источника
информации о технологиях дополненной и виртуальной реальности была
использована сеть Интернет.
Методы теоретического и эмпирического исследования:
- анализ литературы по изучаемой проблеме;
- сравнительный метод;

7
- исторический метод;
- анализ вторичных данных;
- метод экспертных оценок;
- кейс-метод.
Эмпирическая база исследования: материалы Ассоциации
дополненной и виртуальной реальности России, материалы российского
Фонда венчурных инвестиций (ФРИИ), кейсы коммерческих и
государственных структур, материалы шести экспертных интервью.
Эксперты: руководители компаний, специализирующихся в области
дополненной и виртуальной реальности, руководители специальных
подразделений коммерческих и государственных организаций, ведущие
специалисты коммуникационных агентств, руководители
профессиональных сообществ.
На защиту выносятся следующие основные положения.
1. Глобальные изменения коммуникационных и информационных
процессов современности задают новые векторы в развитии
коммуникационной деятельности социального субъекта. Данные изменения
являются стимулирующими факторами для создания и развития технологий
инновационных коммуникаций.
2. Использование технологий дополненной и виртуальной
реальности как средств инновационных коммуникаций предполагает
широкий спектр коммуникативных приемов и методов, что позволяет
говорить о больших возможностях взаимодействия с общественностью
социального субъекта посредством данных технологий.
3. В настоящее время рынок дополненной и виртуальной
реальности в России находится на стадии формирования. Несмотря на это
на рынке есть весьма качественные технические решения - программное
обеспечение, технические устройства, реализующие технологии
дополненной и виртуальной реальности. Эксперты профессионального
сообщества дают положительный прогноз как развитию технологий

8
дополненной и виртуальной реальности в общем, так и росту использования
дополненной и виртуальной реальности в сфере коммуникаций.
4. В коммерческих структурах увеличивается количество
проектов, где виртуальная и дополненная реальность используются не
только для создания wow-эффекта, но и для донесения информационного
сообщения до конкретной целевой аудитории. Именно для коммерческой
сферы большее значение имеет смысловая нагрузка, полноценный контент,
который будет содержать информацию, представляющую ценность для
пользователя, выполняющую функцию «удержания внимания» после того,
как wow-эффект идет на убыль.
5. Несмотря на еще только формирующийся рынок технологий
дополненной и виртуальной реальности, государственные структуры
заинтересованы в использовании данных технологий как средств
инновационных коммуникаций. Но, учитывая инновационность данных
технологий, государственные структуры не используют весь их потенциал.
В большинстве своем дополненная и виртуальная реальность используется
для создания графических презентаций без сложных информационных
составляющих для событий федерального масштаба.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения и литературы.
Во введении описаны цели и обоснована актуальность работы. В
первой главе рассмотрены основные теоретические аспекты использования
дополненной и виртуальной реальности в инновационных коммуникациях,
основные понятия: «инновация», «инновационная коммуникация»,
«дополненная реальность», «виртуальная реальность», сделан обзор
технических устройств дополненной и виртуальной реальности.
Во второй главе рассмотрены кейсы применения технологий
дополненной и виртуальной реальности как инструментов инновационных
коммуникаций в коммерческих и государственных структурах, а также
рассмотрены особенности деятельности Ассоциации дополненной и
виртуальной реальности России, Фонда венчурных инвестиций (ФРИИ),

9
представлены результаты экспертной оценки использования данных
технологий представителей коммерческих и государственных структур. В
заключении подведены итоги проведенной работы, сформулированы
основные выводы.

10
Глава 1. Технологии дополненной и виртуальной реальности в
инновационных коммуникациях: теоретический аспект
1.1. Понятие инновационной коммуникации
Инновации, инновационное развитие, инновационная сфера и многие
другие понятия, связанные с инновационными процессами, сегодня прочно
вошли в нашу жизнь и стали определяющими в политике и стратегиях
развития многих государств, предприятий и организаций. Ни в один из
предшествующих периодов развития человечества им не уделялось столь
пристального внимания, и никогда ранее не разрабатывалось такого
количества инновационных программ различного уровня. Инновация
повсеместно считается источником роста, развития и организационного
обновления. Как считает российский ученый А.С. Лукьянов, «такая
активность объясняется не только все более возрастающим пониманием
необходимости внесения постоянных перемен в экономику для ускорения
решения вопросов роста благосостояния населения, достижения успеха в
конкурентной борьбе, но и является ответом на определенный социальный
заказ, на требования положительных сдвигов во всех сферах жизни
общества».4
В широком смысле понятие «инновация» означает новшество,
новизну, изменение, т.е. инновация как средство и процесс предполагает
введение чего-либо нового. Инновация, прежде всего, это нововведение,
материальное воплощение идей, позволяющее выйти на новый уровень
развития.
Термин «инновация» весьма часто используется в сфере политики,
специалистами по маркетингу, специалистами по рекламе и консультантами
по менеджменту. Существует огромное количество литературы,
рассматривающих инновацию в различных аспектах: типологии и цели
инноваций, инновационный процесс, инновационные коммуникации.

4
Шилова Е.В. Инновации как фактор обеспечения устойчивого развития социально-
экономических систем.// Пермский институт экономики и финансов. - 2015. - № 2(25). –
С. 79-85.
11
Однако вплоть до настоящего времени встречаются различные подходы к
определению данного термина. Рассмотрим некоторые из них.
Само понятие «инновация» или «нововведение» впервые было
определено, сформулировано и введено в экономическую теорию Йозефом
Шумпетером – австрийским ученым. Его концепция инноваций
предполагает, что инновации, прежде всего, связаны с изменениями
(радикальными или постепенными), которые оказывают влияние на всю
структуру как в отдельных отраслях, так и на рынок в целом.5
В классической интерпретации Шумпетера изменение – новшество –
инновация - определяется как «историческое и необратимое изменение в
способе производства вещей» и «творческое разрушение»6. Согласно этому
определению изменения на практике могут быть реализованы в формах,
связанных с нижеследующими процессами:
- внедрение товаров (продуктов), которые являются новыми для
потребителей, или более высокого качества, чем их предыдущие варианты;
- внедрение новых методов производства, которые являются новыми
для конкретных отраслей и экономической деятельности, в которых они
используются;
- открытие новых рынков;
- использование новых источников сырья;
- внедрение новых форм конкуренции, которые приводят к
структурным изменениям в отраслях их реализации.7

5
Kotsemir M., Abroskin A. Innovation concepts and typology – an evolutionary discussion basic
research program working papers series: science, technology and innovation WP BRP 05/STI/2013
National Research University Higher School of Economics, Institute for Statistical Studies and
Economics of Knowledge, Research Laboratory for Science and Technology Studies, Junior Re-
search Fellow
6
Schumpeter J.A. (1942). The Process of Creative Destruction, in Capitalism, Socialism and
Democracy, Chapter 7 // New York: Harper, 1962.
7
Комаров В. М. Основные положения теории инноваций. - М.: Издательский дом «Дело»
РАНХиГС, 2012.— 190 с.
12
Также стоит отметить, что учеными инновации рассматривались и в
других аспектах. Такие ученые как Cooper J.R. и Gopalakrishnan S.,
Damanpour F.8 рассматривали инновацию в двух аспектах:
- инновации как процесс, поощряющий изменения;
- инновация как событие, объект или дискретный продукт,
характеризующийся новизной.9 Такая классификация является весьма
широкой и предполагает дальнейшее деление на белее узко направленные
составляющие.
Ученый из Монреаля Godin B. разработал более подробную
классификацию инноваций:
A: инновации как процесс совершения чего-то нового:
- инновации как подражание;
- инновации как изобретение;
- инновация как открытие;
B: инновации как человеческие способности к творческой
деятельности:
- инновации как воображение;
- инновации как изобретательность;
- инновации как творчества;
C: инновации как изменения во всех сферах жизни:
- инновации как культурные изменения;
- инновации как социальные изменения;
- инновации как организационные изменения;
- инновации как политические изменения;
- инновации как технологические изменения;

8
Gopalakrishnan, S., & Damanpour, F. A review of innovation research in economics, sociology
and technology management. Omega – International Journal Management Science, 25(1). 1997. –
pp. 15–28.
9
Kotsemir M., Abroskin A. Innovation concepts and typology – an evolutionary discussion ba-
sic research program working papers series: science, technology and innovation WP BRP 05/
STI/2013 National Research University Higher School of Economics, Institute for Statistical
Studies and Economics of Knowledge, Research Laboratory for Science and Technology
Studies, Junior Research Fellow
13
D: инновации как коммерциализация нового продукта. 10
В большинстве научных исследований инновации классифицируются
на продуктовые и технологические. Существует классификация инноваций,
предложенная А. М. Халагер, которая разделяет инновации на 5 типов: 11
- продуктовые инновации;
- инновации в классических процессах;
- инновации в процессах обработки информации;
- инновации в менеджменте;
- институциональные инновации.
Исходя из различных концепций инноваций, существует множество
определений самого термина «инновация». Стоит отметить, что
единогласно различные ученые при определении термина акцентировали
внимание на наличие элемента новизны, хотя он не является
определяющим.
Ученый Robertson T.S. определяет инновацию как «процесс,
посредством которого на практике реализуется и применяется новая идея,
поведение или вещь, качественно отличная от существующих форм».12
Rogers E.M. определяет инновацию следующим образом: «идея,
практика или объект, которые воспринимаются как новые и
индивидуальные или еще одной дочерней единицей».13
Оксфордский словарь определяет термин «инновация» как «…любой
новый подход к конструированию, производству или сбыту товара, в
результате чего инноватор и его компания получают преимущества перед
конкурентами».14

10
Godin B. Innovation: the History of a Category // Working Paper No. 1, Project on the Intel-
lectual History of Innovation, Montreal: INRS. (2008). - 62 p.
11
Приходько, В.И. Инновационный менеджмент: учеб. пособие. Ульяновск: УлГТУ,
2013. 70 с.
12
Robertson T.S. (1967) The Process of Innovation and Diffusion of Innovation // Journal of
Marketing, No. 31, pp. 14–19.
13
Rogers E.M. Diffusion of Innovations // New York: The Free Press., 1962.
14
Бизнес: Оксфордский толковый словарь : англо-русский. М.: Прогресс-академия:
РГТУ, 1995.
14
Согласно Вебстеровскому словарю «инновация - внедрение чего-то
нового, в обычаи, обряды и т. д.»15.
Еще одно определение инновации дает Браницкая И.Н.: инновация -
это «сложный процесс, представляющий собой «цепь» взаимосвязанных и
сознательно инициируемых изменений, берущий начало в сфере
фундаментального знания (с эффективных научных и технических идей,
возникших в результате творческого акта), продолжающийся в научно-
технической сфере (где идеи воплощаются в реальность и доводятся до
стадии прикладного использования, имеющего социальную значимость) и
завершающийся в процессе потребления (производственного или личного)
новым способом удовлетворения уже существующих или созданием новых
потребностей».16
При определении термина «инновация» ученый Rasul F. отмечает, что
инновации касаются не только развития технологий, но и способа
финансирования, способа маркетинга и маркетинговых отношений, способа
создания стратегических партнерств, способа взаимодействия с
правительствами. Инновационный характер ведения бизнеса должен быть
повсеместным в компании и должен был смотреть не только на развитие
технологий.17
Таким образом, определение инновации помимо новизны связывают с
изменением эффективности всех направлений деятельности организации, в
том числе и деятельности в сфере коммуникаций.
В настоящее время все более актуально изучение инноваций в сфере
коммуникаций социального субъекта, так как значительные изменения и
нововведения в коммуникациях компаний или государственных структур
позволяют максимизировать эффективность этих коммуникаций.
15
Webster's English dictionary, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://slovar-vocab.com/poiskfind.html?searchword=innovation&ordering=&searchphrase=all
16
Браницкая И.Н. Личностные факторы современного инновационного
процесс.//Вестник Полоцкого Государственного Университета. - Серия Е - 2012. - №4. –
С. 82-90.
17
Rasul F. The Practice of Innovation–Seven Canadian Firms in Profile // Industry Canada. –
2003.
15
В данной работе под коммуникациями компаний или
государственных структур автор понимает интегрированные маркетинговые
коммуникации.
Филипп Котлер, являющийся современным классиком маркетинга,
дает следующее определение интегрированных маркетинговых
коммуникаций: «Интегрированные маркетинговые коммуникации –
концепция, согласно которой компания тщательно продумывает и
координирует работу своих многочисленных каналов коммуникации –
рекламы в средствах массовой информации, личной продажи,
стимулирования сбыта, пропаганды, прямого маркетинга, упаковки товара и
других – с целью выработки четкого, последовательного и убедительного
представления о компании и ее товарах»18. То есть суть концепции
заключается в интеграции рекламы, связей с общественностью, маркетинга,
личных продаж в единую коммуникационную систему.
Согласно концепции интегрированных маркетинговых коммуникаций
ряд изменений современного мира привел к неизбежным изменениям в
сфере PR, в рекламе и маркетинге, что в свою очередь привело к
необходимости интеграции данных сфер в единую систему. Рассмотрим
подробнее, какие изменения современного мира оказывают влияние на
каждую из сфер.
Ученые Петербургской школы PR в лице А.Д. Кривоносова, О.Г.
Филатовой, М.А. Шишкиной отмечают небывалый уровень развития
современных средств коммуникации.19 Глобальные изменения
коммуникационных и информационных процессов задают новые векторы в
развитии PR – коммуникационной деятельности социального субъекта. В
связи с этим в настоящее время одни PR-технологии утратили свою
актуальность и на смену им приходят все новые. Причины, по которым

Котлер, Ф. Основы маркетинга / Ф. Котлер. – М., 1991.


18

Кривоносов А.Д., Филатоваа О.Г., Шишкина М.А. Основы теории связей с


19

общественностью. – СПб.: Питер, 2012. – 384 с.


16
одни PR-технологии утратили свою актуальность и появились другие,
имеют различный характер:
- причины экономического характера: высокий уровень конкуренции
и превышение предложения на рынке товаров и услуг по отношению к
спросу, массовый рост числа торговых марок и брендов;
- причины переформатирования медиарынка, то есть изменения его
структуры: в настоящее время медиарынок формируется посредством
Интернета и телевидения, весьма значительно уменьшился сегмент
печатных изданий;
- изменение самого общества: в настоящее время потребитель
самостоятельно решает, к каким СМИ ему обратиться, каким СМИ ему
доверять, потребитель становится избирательным по отношению к рекламе
и всей информации, попадающей в его информационное поле;
- массовая технологизация - внедрение технологий во все сферы
жизнедеятельности человека: для потребителя новые технологии более
привлекательны, так как предполагают интерактивность, вовлеченность,
персонификацию согласно его интересов. Еще одной причиной появления
новых PR-технологий и, на взгляд авторов, самой важной является
снижение эффективности традиционных технологий PR.20
Перейдем к изменениям сферы рекламы. Согласно исследованиям
«Millward Brown»21 за 2008 год «рекламный шум» все больше мешает
информационному рекламному сообщению достигнуть целевой аудитории.
Стандартные методы рекламного воздействия, такие как метод
утвердительных высказываний, метод выборочного подбора информации,
использование слоганов, дополнительное свидетельство становятся все
менее эффективными. Также отмечается снижение эффективности каналов
размещения рекламы. По данным нескольких исследований Ассоциации

20
Кривоносов А.Д., Филатоваа О.Г., Шишкина М.А. Основы теории связей с
общественностью. – СПб.: Питер, 2012. – 384 с.
21
Research & Reports AdReaction, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.millwardbrown.com/adreaction/integration/
17
коммуникационных агентств России22 за 2015 год эффективность
стандартных каналов рекламы (телевидение, радио, печатные издания,
наружная реклама) снизились от 14 до 32 процентов23. Причинами снижения
эффективности стали глобальные изменения коммуникационных процессов
во всем мире. Среди этих процессов можно назвать следующие: высокий
уровень конкуренции, огромное количество информационных каналов,
переформатирование рынка рекламы от стандартных каналов в сторону
Интернет-рекламы и технических инновационных решений.
Изменения коснулись и маркетинга в целом. До появления концепции
интегрированных маркетинговых коммуникаций маркетологи осуществляли
продвижение товара или услуг как разрозненные отдельные
коммуникационные направления. В традиционных маркетинговых
коммуникациях предполагался монолог по отношению к потребителю, что
оказалось весьма дорого и неэффективно. Но в связи с ростом товаров и
услуг в геометрической прогрессии маркетологам все сложнее стало
оказывать влияние на выбор потребителя посредством традиционных
каналов коммуникации. Возникла необходимость использовать все
возможные коммуникационные ресурсы для продвижения товаров и услуг 24.
Таким образом, маркетологам постоянно необходимо находить новые
решения, новые технологии продвижения товаров и услуг в современном
высококонкурентном рынке.
Вышеперечисленные изменения, произошедшие в современном
обществе и в современном информационном пространстве являются
стимулирующими факторами для создания развития инновационных
решений и технологий для интегрированных маркетинговых коммуникаций

22
Ассоциация коммуникационных агентств России, [Электронный ресурс] – Режим
доступа: http://www.akarussia.ru/knowledge/research
23
Эффективные каналы рекламы: запустите свой двигатель торговли, [Электронный
ресурс] – Режим доступа: https://in-scale.ru/blog/effektivnye-kanaly-reklamy.html
24
Шульц Д. Новая парадигма маркетинга Интегрируемые маркетинговые коммуникации:
пер. с англ. / Д. Шульц, С.И. Танненбаум, Р.Ф. Лаутерборн. – М. : ИНФА-М, 2004.
18
– в контексте данной работы стимулирующими факторами для создания
развития технологий инновационных коммуникаций.
Стоит отметить, что в литературе нет четкого определения
инновационных коммуникаций. В рамках данной работы авторами
предлагается следующее определение. Инновационные коммуникации – это
интегрированные маркетинговые коммуникации с использованием
инновационных технологий, посредством которых на практике реализуется
и применяется новая идея, качественно отличная от существующих форм.
В целом можно сказать, что инновационные коммуникации - основная
трансформирующая система, связывающая научный прогресс и
коммуникации социального субъекта.
С точки зрения классического PR «первая задача PR-коммуникаций –
привлечь внимание целевой аудитории»25, эта же задача является
приоритетной в сфере рекламы и маркетинга.
Таким образом, именно это утверждение является определяющим при
использовании технологий инновационных коммуникаций.
Инновационными, перспективными и весьма эффективными в плане
привлечения и удержания внимания, создания эффекта «полного
погружения» и максимизации вовлеченности являются интерактивные
технологии с эффектом дополнения существующей реальности
графическими объектами или создания полностью виртуального
пространства. Данные технологии получили название «технологии
дополненной и виртуальной реальности». В настоящее время все чаще в
качестве инновационных коммуникаций социальными субъектами
используются данные технологии для взаимодействия с его
общественностью, его целевыми аудиториями.
Резюмируя вышесказанное, можно сделать ряд выводов:
1) Инновации стали определяющими в жизнедеятельности
современного общества. Инновация повсеместно считается источником
25
Катлип С., Сентер А., Брум Г. Паблик рилейшнз. Теория и практика. М.:
Издательский дом «Вильямс», 2008. С. 281.
19
роста, развития и организационного обновления. Существует множество
определений термина «инновация». Общим во всех определениях является
то, что инновацию помимо новизны связывают с изменением
эффективности всех направлений деятельности организации, в том числе и
деятельности в сфере коммуникаций.
2) Под коммуникациями компаний или государственных структур
авторы понимают интегрированные маркетинговые коммуникации.
3) Глобальные изменения коммуникационных и информационных
процессов задают новые векторы в развитии PR, рекламы маркетинга,
личных продаж, а, значит, требуют применения инновационных
технологий, то есть применения технологий инновационных коммуникаций.
4) Инновационными, перспективными и соответствующими
требованиям современного коммуникационного пространства, а именно:
привлекающими внимание аудитории, являются интерактивные технологии
инновационных коммуникаций с эффектом дополнения существующей
реальности графическими объектами или создания полностью виртуального
пространства. Данные технологии получили название «технологии
дополненной и виртуальной реальности».

1.2. Виртуальная реальность в системе инновационных


коммуникаций: понятие, виды, функции
Виртуальная реальность – это новая концепция использования
компьютеров и человеко-машинного интерфейса для создания эффекта
трехмерного окружения, в котором пользователь в интерактивном режиме
взаимодействует с виртуальными объектами, и при этом создается сильное
ощущение трехмерного присутствия.26
Понятие «виртуальная реальность» приобрело популярность
сравнительно недавно. «Виртуальная реальность — это компьютерная
система, применяемая для создания искусственного мира, пользователь
Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов / В. С. Бабенко; ГУАП. - СПб.,
26

2006. - 87 с.
20
которой ощущает себя в этом мире, может быть управляем в нем и
манипулировать его объектами».27 Однако идеи, которые способствовали
возникновению этого феномена, зародились гораздо раньше.
Первой историко-теоретической работой о виртуальной реальности
является книга американского журналиста Ф. Хэммита «Виртуальная
реальность» (1993). Хэммит пишет, что функции компьютера могут
существенно меняться, если совершенствовать его программное
обеспечение. «Естественный» способ ориентации в мире электронной
информации для потенциала человека — это виртуальная реальность (ВР).
ВР дает практический способ и возможность антропологизировать
информацию, придавать ей топологическую определенность и оперировать
привычным образом виртуальными данными как натуральными вещами. 28
Термин «искусственная реальность» (artificial reality) ввел в 1972 году
Мирон Крюгер. Через двенадцать лет (1984) в романе Neuromancer Уильяма
Гибсона впервые появилось понятие «киберпространство» (cyberspace), это
пространство характеризуется как скоординированная галлюцинация,
которую ежедневно испытывают миллиарды обычных операторов во всем
мире. Этот роман послужил отправной точкой внедрения нового понятия, и
постепенно понятие киберпространства приобрело сегодняшний смысл —
это всемирная телекоммуникационная сеть и другие компьютерные
системы связи и коммуникации. Киберпространство является своеобразной
ментальной картой информационных ландшафтов, имеющихся в памяти
компьютера, в соединении с программным обеспечением и позволяет
пробуждать воображение человека, давать ему возможность преодолевать
ограниченность реальности, решать потенциальные задачи виртуальной
реальности и киберпространства. Особенность виртуальной реальности
состоит в ее непосредственном воздействии на психику человека, на его
рецепторы тела, ориентацию в пространстве и времени, память и

27
Хэммит Ф. Виртуальная реальность. Вашингтон., 1993. С. 104.
28
Шиповская Л.П. Виртуальная реальность. Потребность в новых информационных
технологийх.// Сервис plus. 2010. № 4. С. 36-45.
21
самоидентификацию, что приводит к феномену измененного состояния
сознания. В этом виртуальная компьютерная реальность может быть
адекватно сопоставлена, скажем, с влиянием психотропных и
галлюциногенных препаратов. Виртуальная компьютерная реальность
может привести пользователя к психонервным заболеваниям. Перцептивная
система человека и данные виртуальной реальности нередко не согласуются
и могут стать причиной диссонанса восприятия и серьезных дезориентаций.
Вместе с тем, работа в среде ВР не приносит затруднений, работать в такой
среде удобно и легко. Человек воспринимает виртуальные объекты подобно
привычной естественной реальности, возникает полное ощущение неде-
лимости, целостности человека и компьютера.
Виртуальная реальность представляет собой некое подобие
окружающего нас мира, искусственно созданного с помощью технических
средств и представленного в цифровой форме. Создаваемые эффекты
проецируются на сознание человека и позволяют испытывать ощущения,
максимально приближенные к реальным.
Использование виртуальной реальности в коммуникационной сфере
имеет ряд особенностей29:
1) наглядная передача информации, сложной для восприятия при
использовании традиционных способов обучения (например,
моделирование сложных для демонстрации физических опытов,
демонстрация стереометрических объектов и т.п.);
2) способ хранения и демонстрация информации об объемных
объектах, имеющих сложную структуру (макеты технических устройств,

29
Технология виртуальной реальности. Виртуальная реальность Virtual Reality (VR) ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Виртуальная_реальность_%28VR
%2C_Virtual_Reality
%29#.D0.9E.D1.86.D0.B5.D0.BD.D0.BA.D0.B0_.D0.B8_.D0.BF.D1.80.D0.BE.D0.B3.D0.B
D.D0.BE.D0.B7_.D0.98.D0.BD.D1.81.D1.82.D0.B8.D1.82.D1.83.D1.82.D0.B0_.D1.81.D0.B
E.D0.B2.D1.80.D0.B5.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D0.BC.D0.B5.D0.B4.D0.
B8.D0.B0
22
моделирующих структуру объекта, которые позволяют ориентироваться
нагляднее и проще);
3) создание виртуальных тренажеров (для операторов техники, врачей
и т.п.);
4) конструирование пространственных объектов, операции с
которыми сложны и неудобны с применением традиционного «плоского»
интерфейса (компьютерная мышь, клавиатура, планшет и т.п.). Решение
данных задач с использованием средств создания виртуальной реальности
предполагает различную степень их инженерного совершенства: от
стационарных установок, до компактных приставок к персональному
компьютеру.
Вышеизложенное относится к виртуальной реальности в ее
«классическом» понимании. На сегодняшний день имеются различные
интерпретации понятия виртуальной реальности, и соответственно
всевозможные ее разновидности.
Недавний отчёт30, предоставленный инвестиционным банком Goldman
Sachs, предсказывает, что в ближайшие десять лет общий объём рынка
устройств виртуальной реальности увеличится до 80 миллиардов долларов
США. Согласно базовым расчётам, адаптация общества к технологии будет
довольно медленной в сравнении, к примеру, со смартфонами и
планшетами, но необратимой
То есть в ближайшем будущем коммуникации с использованием
виртуальной реальности приведут к серьёзным изменениям в нашем
взаимодействии, сотрудничестве друг с другом, общении и творчестве.
Выделяют несколько типов виртуальной реальности, в зависимости от
степени погруженности пользователя в создаваемую виртуальную картину.
Наиболее простым в исполнении является применение программных и
технических средств, создающих 3D-изображение на экране монитора.

Отчет Goldman Sachs, [Электронный ресурс] – Режим доступа:


30

https://www.bloomberg.com/news/articles/2016-01-13/goldman-sachs-has-four-charts-
showing-the-huge-potential-in-virtual-and-augmented-reality
23
Пользователь при этом является внешним наблюдателем по отношению к
смоделированному трехмерному миру, а также может извне менять заранее
предопределенные параметры, передвигать объекты на экране, произвольно
выбирать ход развития событий и т.д. Существуют средства создания
виртуального окружения с эффектом частичной погруженности:
специальные шлемы, в которых создается изображение, передаваемое
непосредственно на сетчатку пользователя, с использованием
дополнительных средств, например, кресел, штурвалов, джойстиков,
позволяющих управлять событиями в виртуальном окружении. Комплексы
иммерсивной виртуальной реальности, типа CAVE 3D, создают эффект
полного присутствия. Такая система состоит из нескольких экранов,
расположенных в форме куба, размером с небольшую комнату, на которые
проецируются изображения. Зайдя в такую комнату и надев специальные
очки, пользователь не видит ничего кроме окружающей его виртуальной
среды, внутри которой он может передвигаться, рассматривать с разных
позиций виртуальные объекты и взаимодействовать с ними с помощью
управляющих приспособлений.
Данная технология предполагает, что с ее помощью произойдет
революция в повседневной жизни человека. В связи с применением
технологий виртуальной реальности претерпят изменения практически все
сферы бизнеса. Например, туризм (виртуальные путешествия), образование
(участие в виртуально воссозданных исторических событиях, наглядные
примеры химических и физических процессов и так далее), индустрия
развлечений (кинофильмы, где потребитель самостоятельно создает свой
уникальный сюжет и является главным героем), коммуникационная сфера
(маркетинг, реклама, PR-коммуникации социальных объектов будут
осуществляться посредством создания виртуальных пространств) и многие
другие.

24
Для максимально реалистичного погружения в мир виртуальной
реальности используются датчики, отслеживающих положение тела, а
также различные трекинговые системы, такие как:
Системы айтрекинга. Данные системы предназначены для
отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек
смотрит в каждый момент времени.
Моушн трекинг. При помощи этих систем отслеживаются любые
телодвижения человека и одновременно повторяются в виртуальном мире.
Отслеживающую функцию может выполнять как камера, так и специальные
устройства, надетые на пользователя.
3D-контроллеры. Чтобы пользователь чувствовал себя комфортно в
виртуальной реальности традиционные 2D-контроллеры (мышки,
джойстики и др.) заменены на объемные манипуляторы, которые позволяют
работать в трехмерном пространстве.
Устройства с обратной связью. Данные устройства были разработаны
в 90-х годах и предназначались для того, чтобы пользователь мог в
буквальном смысле ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире.
В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики,
установки, вращающиеся кресла и т.д.
На протяжении долгого времени источником 3D-картинки для
устройства виртуальной реальности выступал компьютер или
пользовательская консоль (например, «PlayStation VR»). В настоящее время
в качестве источника 3D-картинки используется смартфон, что позволило в
разы снизить стоимость устройства. Это обусловлено следующими
факторами:
- современные смартфоны являются высокопроизводительными и
способны самостоятельно обрабатывать даже самый «тяжелый» 3D-
контент;
- дисплеи смартфонов обладают достаточно высоким разрешением;

25
- на каждом современном смартфоне уже встроены датчики
определения положения в пространстве.31
В настоящее время среди гаджетов виртуальной реальности самым
популярным является шлем или очки виртуальной реальности. Шлемы или
очки виртуальной реальности подразделяются два вида. Стационарные,
которые необходимо подключать к компьютеру. И мобильные, которые
используют смартфоны. Рассмотрим некоторые из устройств подробнее.
Oculus Rift – очки виртуальной реальности, содержащие встроенные
датчики и сенсоры, которые обеспечивают реагирование на поведение
пользователя и транслируют их поведение в виртуальную реальность. При
первичной настройке очков под пользователя обеспечивается максимальная
индивидуализация гаджета для его исправной работы: учитывается рост
пользователя и его межлинзовое расстояние. Данные очки оснащены
механизмами, обеспечивающими минимальное время отклика на действия
пользователя, то есть синхронизация действий пользователя в реальности и
виртуальной реальности происходит практически онлайн. 32
Шлем Sony PlayStation VR – игровой шлем виртуальной реальности,
Это шлем виртуальной реальности с OLED-экраном, разрешением видео 1
080 точек и передачей 120 кадров в секунду, углом обзора 360 градусов и
3D-звуком. Шлем работает с приставкой PlayStation 4. В отличие от
конкурентов, Sony PlayStation не требует размещения ИК-камер по углам
комнаты. Вместо этого встроенная PlayStation Camera отслеживает
положение девяти светодиодов в пространстве и корректирует картинку.
Отдельно можно приобрести контроллеры Dualshock 4 с PlayStation Camera

31
Технология виртуальной реальности. Виртуальная реальность Virtual Reality (VR) ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Виртуальная_реальность_%28VR
%2C_Virtual_Reality
%29#.D0.9E.D1.86.D0.B5.D0.BD.D0.BA.D0.B0_.D0.B8_.D0.BF.D1.80.D0.BE.D0.B3.D0.B
D.D0.BE.D0.B7_.D0.98.D0.BD.D1.81.D1.82.D0.B8.D1.82.D1.83.D1.82.D0.B0_.D1.81.D0.B
E.D0.B2.D1.80.D0.B5.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D0.BC.D0.B5.D0.B4.D0.
B8.D0.B0
32
Очки виртуальной реальности Oculus rift, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://vr-j.ru/oculus-rift-ochki-virtualnoy-realnosti/
26
для интуитивной игры и PS Move для ручного управления. Возможны
групповые игры, а также нахождение и коммуникация в виртуальном
пространстве нескольких человек. 33
Samsung Gear VR - одни из лучших очков виртуальной реальности
среди мобильных устройств. Девайс оснащен системой трекинга,
акселерометром, гироскопом и системой настройки зрения для тех, кто
плохо видит. Управляется аппаратной кнопкой и джойстиком. Контент
достаточно широкий: игры, видео, короткометражные фильмы,
виртуальные музеи и концерты. 34
HTC ViveVR – данный гаджет представляет собой шлем виртуальной
реальности и различные дополняющие и расширяющие его возможности
устройства. В комплекте со шлемом идут несколько датчиков, которые
необходимо установить в помещении. Данные датчики будут отвечать за
контроль движений пользователя. Благодаря этим датчикам, происходит
передача реальных движений тела пользователя в виртуальное
пространство, что создает впечатление полного присутствия в виртуальном
пространстве. Также в систему входят эргономичные контроллеры,
считывающие движения тела. Сам шлем помимо проекции картинки имеет
множество датчиков и сенсоров, которые реагируют на поведение. 35
FIBRUM PRO – шлем виртуальной реальности, являющийся
разработкой российской компании ООО «Фибрум». Данный шлем работает
при помощи смартфона на всех существующих операционных системах.
Особенностью данного шлема является уникальная разработка –
универсальные линзы, не требующие дополнительных настроек. При
достаточно низкой цене обзор шлема составляет 110 градусов, шлем
эргономичен и весьма легок.36
33
PlayStation VR, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayStation_VR
34
Обзор Samsung Gear VR (SMR322): универсальные очки виртуальности, [Электронный
ресурс] – Режим доступа: http://4pda.ru/2016/03/14/283653
35
HTC vive шлем виртуальной реальности, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://vr-j.ru/htc-vive-shlem-virtualnoy-realnosti/
36
Шлем виртуальной реальности, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
27
Все вышеперечисленные гаджеты в своем функционале имеют
возможность интерактивного общения и взаимодействия в дополненном
или виртуальном пространстве. Пользователи могут осуществлять
непосредственное общение друг с другом с ощущением полного
присутствия, могут общаться в чатах, а также поддерживать аудио связь,
осуществлять покупки в виртуальных магазинах, посещать виртуальные
выставки, концерты, посещать матчи, а также участвовать в бизнес-встречах
и переговорах.
При помощи очков виртуальной реальности и других дополнительных
гаджетов – специальных датчиков и индикаторов - неограниченное число
людей может совместно проводить досуг: совместно просматривать видео,
играть как в виртуальные игры, так и в любые настольные игры,
участвовать в мероприятиях, не покидая дома, то есть социализироваться,
развиваться, получать опыт, коммуницировать, строить отношения и так
далее.
Также как пользователи могут коммуницировать друг с другом они
могут коммуницировать и с коммерческими и государственными
структурами посредством технологий виртуальной реальности.
Маркетинговые коммуникации и реклама будут осуществляться
посредством виртуальных магазинов. Примером могут стать проекты
компании «Hoff» - крупного производителя мебели, «IKEA» - одного из
крупнейших производителей мебели и товаров для дома, «Кайрос» -
крупный ритейлер керамической плитки и сантехники. Также посредством
данной технологии уже реализованы несколько проектов по продаже
недвижимости посредством виртуальных шоурумов, виртуальные
примерочные, виртуальные музеи, виртуальные офисы компаний.
Таким образом, можно сделать несколько выводов.
Рассмотренные выше технические средства инновационных
коммуникаций - очки и шлемы виртуальной и дополненной реальности -

http://fibrum.com/
28
являются решением традиционно существующих социальных проблем,
основные из которых:
− ограниченность мгновенного коммуникативного
взаимодействия пространством;
− наличие возрастных, гендерных, межличностных,
территориальных и других границ при коммуникативном взаимодействии;
− недостаток демонстрационной насыщенности объективного
общения;
− возможность дистанционного удовлетворения потребностей в
коммуникации и взаимодействии;
− возможность обмена опытом.
Таким образом, технология виртуальной реальности при помощи
современных гаджетов при использовании в коммуникациях социальных
субъектов могут решать ряд важнейших задач:
− виртуальная реальность представляет собой расширенную
форму общения, связывающую человека с техникой, человека с человеком,
человека с обществом, человека с социальным субъектом (государственной
или коммерческой организацией;
− виртуальная реальность реализует важнейшую из
коммуникационных функций - познавательную функцию, это возможно
благодаря расширения спектра восприятия информации человеком;
− благодаря технологиям виртуальной реальности возможна
эволюция совместной работы: виртуальная реальность позволит удалённым,
находящимся в любой точке мира и использующим специальные
технические средства людям, взаимодействовать без ограничений;
− благодаря технологиям виртуальной реальности возможна (данный
пункт уже частично реализуется в настоящем времени крупными
ритейлерами) продажа услуг в режиме online с тестированием и полным
погружением во взаимодействие с продуктом;

29
− виртуальная реальность обеспечивает быстрый и удобный доступ к
различным справочным материалам (каталогам, справочникам,
энциклопедиям) в любой точке мира с воссозданием реальной обстановки
любой библиотеки или информационного хранилища;
− данная технология обеспечивает работу с клиентами из
территориально отдаленных регионов;
− удобство системы являются неоспоримым аргументом в пользу
виртуальной реальности как системы коммуникаций с ощущением полного
присутствия.
Перспективы использования виртуальной реальности весьма
обширны и затрагивают все сферы жизнедеятельности человека и все виды
социальных коммуникаций:
− при помощи виртуальной реальности возможна реализация
эффективной рекламы;
− проведение маркетинговых исследований в сети посредством
виртуальных опросов позволит собирать огромные массивы данных по
любому интересующему ученого вопросу;
− участие в электронных ярмарках, выставках, биржах, аукционах
станет возможным в виртуальных пространствах;
− взаимодействие посредством виртуальной реальности с любыми
объектами в любой точке мира позволит пользователю присутствовать на
значимых событиях, не выходя из дома;
− благодаря данной технологии возможно максимально эффективное
дистанционное обучение, объединяющее в себе визуализацию, ощущения,
слуховые эффекты, эффекты пространственного ощущения;
− перспективы использования виртуальной реальности в
моделировании, проектировании, пространственном инжиниринге весьма
обширны;
− данная технология способна обеспечить снятие языковых барьеров.

30
Технологический прогресс остановить невозможно. Согласно
исследованиям от июля 2017 года, которые провели эксперты
исследовательского подразделения «Ericsson ConsumerLab», «7 из 10
пользователей ожидают, что технологии виртуальной и дополненной
реальности кардинально изменят 6 областей: медиа, образование, работу,
социальное общение, путешествие и розничную торговлю. Пользователи
также уверены, что виртуальное пространство вытеснит учебные классы и
офисы, а уже менее чем через год виртуальные экраны будут приходить на
смену телевидению и театрам. По оценке 25% опрошенных, технологии
дополненной реальности будут использоваться для получения информации
о путешествиях и в картах уже в следующем году. 50% первых
пользователей полагает, что виртуальная и дополненная реальность будут
интегрированы в одном устройстве, объединяющем очки для дополненной
реальности и встроенные функции виртуальной»37. То есть виртуальная
реальность в ближайшем будущем так или иначе станет неотъемлемой
частью жизненного пространства человека, и остается только научиться
пользоваться новыми достижениями данной технологии.

1.3. Дополненная реальность: основные характеристики


В современном мире человек ежедневно сталкивается с графическими
образами, созданными посредством компьютеров. Они играют очень
важную роль в нашей жизни, помогая выполнять ежедневные задачи,
упрощать рутинные процессы и делать изыскания. Но компьютеры не
только дают возможность общаться с виртуальным миром, они также
являются интерфейсом, позволяющим получать расширенные данные о
реальном мире.
Дополненная реальность - революционно новая технология в области
взаимодействия с целевыми аудиториями посредством дополнения
существующей реальности образами и информацией из виртуальной
37
Виртуальная и дополненная реальности станут частью физического мира,
[Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.crn.ru/news/detail.php?ID=120281
31
реальности. Суть технологии состоит в том, что при наведении камеры
смартфона или планшета на триггер дополненной реальности пользователю
открывается интерактивный контент, то есть пользователь видит
виртуальный 3D объект с анимацией или видео, а также информационный
блок (в зависимости от конкретного случая), которым может управлять в
реальном пространстве. При помощи дополненной реальности
производители смогут выгодно подчеркнуть достоинства своей продукции,
предоставить пользователю информацию о продукции непосредственно в
момент выбора и в момент принятия решения о покупке. Слои дополненной
реальности дают возможность пользователю исследовать
полнофункциональную 3D-модель любой продукции или наглядно
демонстрируют весь цикл предоставления той или иной услуги. При этом
пользователь получает максимально реалистичные ощущения от продукта
или услуги, получает информацию, подтверждающую качество товара или
услуги, а также информацию о компании-производителе. Данная
технология открывает неограниченное количество новых возможностей в
продвижении бренда, в маркетинговых и PR-коммуникациях.
Технология дополненной реальности (augmented reality, AR)
обеспечивает наиболее интуитивную и понятную форму взаимодействия
человека с реальным миром через компьютер. Реальный мир совмещается
на мобильном устройстве или компьютере с электронными данными,
накладываемыми поверх реального видеоизображения.
Дополненная реальность («augmented reality», сокр. AR) - это
технология интерактивной визуализации, которая дополняет изображение
реального мира виртуальными элементами.38 Чтобы увидеть дополненную
реальность, необходимы веб-камера компьютера или камера мобильного
устройства (смартфон, планшет, AR-очки), а также специальное

38
Куликов Ю.А. Технологии дополнительной реальности – инновационная
интерактивная технология в образовании.// В сборнике: Инновационные тенденции
развития системы образования материалов VII Международной научно-практической
конференции. - 2017. – С. 67-69.
32
приложение, накладывающее цифровую информацию (трехмерные модели,
видео, аудио, тексты) на изображение реального мира, получаемое с ка-
меры, и выводящее результат на экран.
Сам термин «дополненная реальность» предположительно был
предложен исследователем корпорации Boeing Томом Коделом (англ. Tom
39
Caudell) в 1990 году. Существует несколько определений дополненной
реальности: исследователь Рональд Азума в 1997 году определил её как
систему, которая обладает следующими возможностями:
− совмещает виртуальное и реальное;
− взаимодействует в реальном времени;
− работает в 3D.
В 1994 году Пол Милгром (англ. Paul Milgram) и Фумио Кисино (англ.
Fumio Kishino) описали континуум «виртуальность-реальность» -
пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми
расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная
виртуальность (ближе к виртуальности). Дополненная реальность -
результат добавления к воспринимаемым как элементы реального мира
мнимых объектов (обычно в качестве вспомогательной информации).
Иногда в качестве синонимов используют термины «расширенная
реальность», «улучшенная реальность», «обогащённая реальность»,
«увеличенная реальность». Правда, такое использование названных
терминов в общем случае неправильно, - термины «расширенная
реальность», «увеличенная реальность», «обогащённая реальность»
применимы лишь для обозначения определенных форм и аспектов
практического применения дополненной реальности, тогда как
применимость термина «улучшенная реальность» вовсе сомнительна.
Дополненная реальность, или AR (англ. augmented reality) -
технология, существенно расширяющая область данных воспринимаемых

39
Шамшев А.Б. Возможности применения технологий дополнительной реальности в
обучении информационным технологиям.//Электронное обучение в непрерывном
образовании. - 2017. - № 1 (4) –С. 174-179.
33
человеком. Ее актуальность связана с 1) доступностью информации в
реальном времени; 2) интерактивностью; 3) «wow»-эффектом -
неординарный способ представления информации, позволяющий
привлекать внимание, а также усиливать запоминание; 4) реалистичностью;
5) инновационностью.40
Количество компаний, использующих AR, растет с каждым днем. По
оценкам аналитиков, совокупный объем рынка дополненной реальности
сейчас составляет чуть меньше 1 млрд долларов, а к 2016 году превысит 5
млрд долларов. Markets and Markets оценивает среднегодовой рост
глобального рынка с 2013 по 2018 гг. в 132% и более41.
Основные характеристики, присущие среде дополненной реальности:
− сочетаемость – возможность синтеза с объективной
реальностью и общественными процессами;
− искусственность – еѐ существование обусловлено и
подкреплено информационно-компьютерными технологиями;
− распознаваемость – присутствие данной формы реальности
идентифицируемо42.
Дополненная реальность находит применение в самых разнообразных
областях. Первые приёмы дополненной реальности, хотя такого названия
ещё не было, нашли широкое применение в фантастической литературе и
связанной с ней изобразительном искусстве в жанре альтернативной
истории, а также в продукции телевидения и кинофильмах, где смешаны и

40
Куликов Ю.А. Технологии дополнительной реальности – инновационная
интерактивная технология в образовании.// В сборнике: Инновационные тенденции
развития системы образования материалов VII Международной научно-практической
конференции. - 2017. – С. 67-69.
41
Дополненная реальность для бизнеса: как это работает? [Электронный ресурс] –
Режим доступа: http://blog.spider.ru/2014/09/04/dopolnennaya-realnost-dlya-biznesa-kak-
eto-rabotaet/
42
Дополненная реальность Augmented Reality (AR) ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Дополненная_реальность_(AR,_Augmented_Realit
y)
34
взаимодействуют реальные объекты и персонажи с таковыми же,
созданными мультипликацией и компьютерной графикой.
Сегодня можно выделить несколько наиболее перспективных
рыночных ниш, где использование AR наиболее хорошо просматривается.
Это, прежде всего, маркетинговые коммуникации, продажи, обучение и
обслуживание, военная сфера, сфера медицины, сфера развлечений и
досуга.
Применение дополненной реальности в PR-коммуникациях позволяют
наиболее эффективно соединить потребителей с компанией и выстроить
долгосрочные отношения между ними.
Дополненная реальность - революционно новая технология в области
взаимодействия с клиентами. При наведении камеры смартфона или
планшета на триггер дополненной реальности пользователю открывается
интерактивный контент, он видит виртуальный 3D объект с анимацией или
видео, которым может управлять в реальном пространстве. С помощью
дополненной реальности производители смогут выгодно подчеркнуть
достоинства своей продукции, давая возможность покупателю исследовать
полнофункциональную 3D-модель и получить максимально реалистичные
ощущения от продукта. Данная технология открывает неограниченное
количество новых возможностей в продвижении бренда и привлечении
новых клиентов.
Дополненная реальность позволяет построить взаимодействие
непосредственно в момент контакта с рекламным сообщением. При этом
потребители из сторонних наблюдателей превращаются в активных
участников процесса, вовлекая и окружающих тоже. Используя игровые
механики вовлечения потребителей, дополненная реальность позволяет
значительно увеличить длительность контакта и запоминаемость продукта.43

43
Все, что нужно знать про VR/AR-технологии, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/
35
Что же касается сферы продаж, дополненная реальность — это
инструмент, который позволяет максимально сократить длительность цикла
продаж для большого спектра товаров.
В сфере обучения на сегодняшний день традиционная форма
обучения постепенно уступает место современным методам, в частности,
дистанционному образованию. Для учебного процесса необходимы
наглядные пособия и проведение лабораторных экспериментов, а в случае
дистанционного образования обеспечить всех студентов пособиями
невозможно. И в этом случае совершенно очевидным является применение
программных продуктов, использующих дополненную реальность.
В сфере здравоохранения технология дополненной реальности
применяется активнее всего. Создаются специальные программные
обеспечения для повышения профессиональных навыков врачей, что
приводит к уменьшению операций с летальным исходом. Например, когда
хирург удаляет опухоль, на изображение на эндоскопе накладывается
картинка, которую сделали предварительно, с помощью этого хирург может
видеть, где внутри органа находится опухоль, и вследствие этого свести
потери здоровой ткани органа пациента к минимуму.
В сфере здравоохранения возможности дополненной реальности
позволяют моделировать ситуации и изучаемые объекты, что дает
максимально практическую ориентированность будущим медикам.
Студенты-медики могут изучать строение человеческого тела, проходить
тесты и практиковаться, находясь за тысячи километров от лаборатории.
Применение дополненной реальности в военной сфере также весьма
перспективно. Создание военных тренажеров, объяснение теории тактики и
стратегии военного дела, моделирование ситуаций позволяют военным
увеличить эффективность освоения любой информации.
В современной военной технике используются индикаторы,
предоставляющие важную информацию, для быстрого анализа ситуации,
расчета траектории выстрела, расчет траектории приземления у пилотов.

36
Таким образом, повышается эффективность солдат и, следовательно,
военная мощь страны.
Использование технологий дополненной реальности в сфере досуга и
развлечений поистине безгранично. Приложения, использующие AR, могут
быть очень зрелищными, занимательными и необычными.
Технология дополненной реальности в искусстве, при использовании
технологии дополненной реальности, картины оживают, экспонаты
двигаются, комнаты меняют облик и это далеко не конец удивительного
списка. Вследствие таких нововведений, интерес к посещению музеев у
населения растет, что приводит к культурному развитию страны.
Технология дополненной реальности в полиграфии. С помощью
браузеров дополненной реальности можно визуализировать цифровые
объекты через метки (определенные изображения) помещенные в печатную
продукцию, таким образом, улучшается восприятие текста.
Существует множество программных продуктов для мобильных
устройств, которые позволяют при помощи дополненной реальности
получить необходимые сведения об окружении: браузеры дополненной
реальности и специализированные программы для отдельных сервисов,
компаний или даже единственных моделей. Само распространение
дополненной реальности и нарастающая известность технологии среди
потребителей связаны с тем, что вычислительная мощность и набор
датчиков в аппаратных платформах смартфонов и планшетов позволяют
производить наложение любых цифровых данных на получаемое в
реальном времени изображение, формируемое камерами устройства44.
С ростом степени проникновения компьютерных технологий в
повседневную жизнь классические интерфейсы начинают не справляться с
возложенной на них задачей и становятся узким местом во взаимодействии
человека с компьютерной техникой. В связи с этим в настоящее время
распространение получают новые, революционные способы взаимодействия
44
Все, что нужно знать про VR/AR-технологии, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/
37
человека с виртуальным миром. Одним из видов таких новых интерфейсов
являются интерфейсы, базирующиеся на технологиях смешанной
реальности.
И виртуальная, и дополненная реальность относятся к технологиям
смешанной реальности (см. Рис. 1).

Рис. 1. Соотношение технологий, относимых к смешанной реальности (MR)45

Технология дополненной реальности является одной из самых


эффективных технологий, относимых к смешанной реальности, так как она
имеет наибольшую связь с окружающим миром.
Помимо названных плюсов и эффекта от использования дополненной
реальности, стоит упомянуть про материальные плюсы: отпадет
необходимость в производстве и использовании любого вида полиграфии,
печатной продукции. Камера, двумерный маркер, который размещается
перед камерой для считывания и анализа с него информации, — это все, что
необходимо для получения эффекта дополненной реальности.
В настоящее время крупные информационно-технические кампании
работают в направлении внедрения дополненной реальности в
повседневную жизнь. Этот факт подтверждает то, что дополненная
реальность, так или иначе, проникла во все сферы жизнедеятельности
человека, создавая особую инновационную коммуникацию посредством
гаджетов и программного обеспечения.

45
Гриншкун А.В. Технология дополнительной реальности и подходы к ее
использованию при создании учебных заданий для школьников.//Вестник Московского
городского педагогического университета. Серия: Информатика и информатизация
образования. 2017. № 3 (41). С. 99-105.
38
Использование технологий дополнительной реальности открыло
новую страницу в маркетинге, совершило прорыв в коммерческой сфере. В
первую очередь, это определенное программное (аппаратное) обеспечение,
которое само по себе является инновационным продуктом, во вторую
очередь – использование технологий дополненной и виртуальной
реальности позволяет напрямую влиять на увеличение продаж практически
любого продукта.
Технология дополненной реальности оказывает значительное влияние
на все коммуникации социальных субъектов. Та как сегодня все чаще
традиционные виды коммуникации с потребителем заменяются на более
современные – интерактивные, то именно технология дополненной
реальности позволяет осуществлять максимально интерактивную
коммуникацию. Интерактивность предполагает двустороннюю взаимосвязь
между объектами и субъектами коммуникации. А что касается
интерактивной рекламы, она дает клиентам новые возможности для
взаимодействия с брендом.
Огромный перечень способов, методов, технологий продаж, огромное
количество видов рекламы, способов привлечения внимания к продукту и
стимулирования спроса привел к тому, что в коммерческой сфере все
сложнее донести информационный посыл до целевой аудитории, все
сложнее акцентировать внимание именно на своем товаре или услуге.
Именно жесткая рыночная конкуренция, борьба за клиента, необходимость
выделиться среди огромного ассортимента товаров и услуг требует новых
высокотехничных мультимедийных инструментов для усиления эффекта
информационных сообщений. Данная ситуация в коммерческой сфере
требует инновационного подхода, а, значит, средств инновационных
коммуникаций.
В рамках данной работы предлагается обзор доступных
технологических решений, которые могут быть использованы в настоящее
время как в коммерческой сфере, так и в государственных структурах.

39
Сейчас имеется множество инструментов, в том числе бесплатных, для
создания приложений дополненной реальности.
Рассмотрим подробнее несколько приложений для создания
дополненной реальности. Например, приложение «Layar» позволяет быстро
привязать контент к произвольным меткам (изображениям). При этом не
требуется никаких специфических навыков. Необходимо нанести при
помощи данной программы метку на любой носитель и скачать приложение
на смартфон. С помощью данного приложения можно осуществлять
покупки любого продукта или услуги в рекламном каталоге, прослушивать
музыку, наводя экран смартфона на фото исполнителя, заказывать еду из
рекламной брошюры и так далее. Еще одним подобным инструментом
является приложение «Junaio». При помощи данного приложения
пользователь может получать информацию о своем местонахождении и
любом объекте реальности на улицах города. Программа связывается с
базой данных и предоставляет информацию о всех событиях, которые
происходят внутри того или иного здания.
Существует много способов создавать дополненную реальность. Все
они серьезно отличаются по своему функционалу. Из наиболее
распространенных является QR-код, при помощи которого осуществляется
быстрый переход к информации или источникам информации. Следующим
способом является способ слоев – способ, когда к объектам местности
привязываются информационные слои и при помощи них происходит
переход к источникам информации. Третьим способом является аура. При
наведении смартфона на любой носитель информации, распознается
картинка и поверх картинки появляется аура – это может быть видео,
информационное сообщение или фотография, а также любой трехмерный
объект.

40
Остановимся подробнее на технических средствах инновационных
коммуникаций, базирующихся на технологии дополненной реальности.
Приведем краткий обзор существующих технических решений:46
Очки дополненной реальности «GOOLE Glass» разрабатываются
компанией Google и являются автономным носимым устройством,
управляемым посредством голоса и жестов.
Принцип работы очков дополненной реальности намного отличается
от устройств виртуальной реальности. Если очки виртуальной реальности
лишь условно носят свое название «очки», то данное устройство
действительно является очками.
Устройство дополненной реальности создает изображения,
ориентируясь на те вещи, которые оно наблюдает перед собой.
Следовательно, от того, куда направлен взгляд пользователя, зависит работа
оборудования. Перед глазами пользователя находится небольшой
интерактивный дисплей, который отображает и выводит всю необходимую
для вас информацию. В режиме активного пользования батареи устройства
хватает на целый день. Помимо этого, в Google Glass имеется жесткий диск
на 12Гб и видеокамера. Google Glass являются самыми дорогими очками
дополненной реальности. На данный момент компанией продается третье
поколение девайса. Каждый год гарнитура улучшается с учетом пожеланий
пользователей.
«Microsoft HoloLens» – шлем дополненной реальности.
Пользователь данного гаджета видит весь окружающий мир, но при
этом на окружающую действительность посредством стеклянных линз
накладываются объемные голограммы, графики, различные изображения.
Особенностью является то, что только пользователь видит данные
изображения посредством шлема. Но при этом, если несколько
пользователей наденут шлемы, то одновременно смогут видеть общий
поток информации, образов и изображений.
46
Все, что нужно знать про VR/AR-технологии, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/
41
Данная разработка подразумевает использование голограмм, которые
интегрируются с объектами окружающей среды. Пользователь может не
только наблюдать за происходящим, но и взаимодействовать с
голограммами интерфейса с помощью рук.
Также с помощью данного устройства дополненной реальности
возможно проецировать видео или любой другой презентационный
материал на любую поверхность. Устройство дополненной реальности
является полностью беспроводным, легким и удобным в эксплуатации.
Также очки воспроизводят объемный звук и имеют встроенные камеры.
Наиболее перспективной сферой применения является архитектура и
строительство. Для презентаций масштабных строительных объектов
данный шлем представляет особую ценность, так как позволяет рассмотреть
все особенности архитектурных решений, самые маленькие объекты
сооружений любой сложности, донести информацию о пользе и
необходимости тех или иных решений в различных строительных
конструкциях47.
Smart Glasses M100. Единственный WQVGA-дисплей очков
выполнен с соотношением сторон 16:9 и воспринимается пользователем как
4-дюймовый дисплей на расстоянии 35 см. Дисплей довольно яркий, что
позволяет использовать его при довольно ярком свете. Камера снимает в
разрешении 1280 х 720. Процессор - 0MAP4430 частотой 1 ГГц, объём
оперативной памяти - 1 ГБ, флеш-памяти - 4 ГБ. На устройстве есть
несколько физических кнопок: «включение», «выбор» и управление
громкостью. В настоящий момент этот гаджет не может похвастаться
возможностью дополнения реальности, однако специфика работы Vuzix
даёт возможность предположить, что этот компьютер эволюционирует в
AR-гарнитуру вместе с аналогом Google48.
47
Как работает шлем дополненной реальности Microsoft HoloLens? , [Электронный
ресурс] – Режим доступа: https://vr-j.ru/microsoft-hololens-ochki-dopolnennoj-real-nosti/
48
Обзор Smart Glasses M100 от Vuzix, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://mycyberglasses.ru/umnye-ochki-dopolnennoj-realnosti-obzory/obzor-vuzix-smart-
glasses-m100-na-russkom-s-foto-i-video
42
Очки дополненной реальности SpaceGlasses META.01. Этот гаджет
комплектуется инфракрасными камерами для распознавания движений.
Плюс Google Cardbox, фактически являющемся картонным (в некоторых
вариантах - пластиковым) чехлом для смартфона. Определение положения и
формирование дополненной реальности осуществляется средствами
программно-аппаратных возможностей смартфона49.
Magic Leap One Creator Edition - очки дополненной реальности.
Этот продукт один из наиболее ожидаемых продуктов среди технических
решений, реализующих функцию дополненной реальности. По
предварительным данным генерального директора «Magic Leap» Рони
Абовиц это будет гаджет с самыми высокими техническими
характеристиками, по производительности не уступающими «MacBook
Pro»50.
Таким образом, современный мир требует интерактивности в
коммуникациях, динамики и как следствие особого пространственного
видения. Именно эти требования позволяет реализовать технология
дополненной реальности как инструмент инновационных коммуникаций.
Дополненная реальность - инновационная технология в области
взаимодействия с целевыми аудиториями посредством слоев и визуальных,
а также аудио-видео образов из виртуального мира.
На современном мировом и российском рынке существует множество
технических решений с использованием дополненной реальности,
позволяющих решить огромный спектр всевозможных задач.
На сегодняшний день большинство традиционных видов
коммуникации с потребителем заменяются интерактивные.
Интерактивность обеспечивает концентрацию внимания потребителя на

49
Очки дополненной реальности SpaceGlasses META.01 — все то, что не умеет Google
Glass, [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://geektimes.com/post/189864/
50
Magic Leap One Creator Edition. Очки дополненной реальности,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.tadviser.ru/index.php/Продукт:Magic_Leap_One_Creator_Edition_(очки_дополн
енной_реальности)
43
товаре, услуге, бренде, компании. Именно технология дополненной
реальности позволяет осуществлять максимально интерактивную
коммуникацию.
Еще одной особенностью дополненной реальности является простота
использования. Для того, чтобы видеть виртуальные слои, дополняющие
реальность, не обязательно иметь специальные очки или шлем, достаточно
обычного смартфона и подключения к сети Интернет.
Подводя итоги первой главы, стоит отметить, что в последнее время
внимание исследователей во всем мире приковано к инновациям. Понятия
«инновация», «инновационные процессы», «нововведения» используются
практически в каждом тексте. Вопрос внедрения инноваций во все сферы
жизнедеятельности человека стоит весьма остро. Не остается в стороне и
коммуникационная сфера.
Таким образом, появляются новые концепции, интегрирующие все
существующие коммуникационные сферы. Одной из таких концепций
является концепция интегрированных маркетинговых коммуникаций.
Изменения в обществе, изменения в информационном пространстве
оказывают сильное влияние на коммуникации. Снижение эффективности
традиционных технологий и методов PR, рекламы, маркетинга ведет к
необходимости выработки новых решений и применения новых технологий
для достижения большей эффективности коммуникаций. Именно поэтому у
социальных субъектов возникает потребность использования
инновационных коммуникаций, то есть интегрированных маркетинговых
коммуникаций с использованием инновационных технологий, посредством
которых на практике реализуется и применяется новая идея, качественно
отличная от существующих форм.
Технологии дополненной и виртуальной реальности это
интерактивные инновационные технические решения, которые открывают
мир новых возможностей для социальных субъектов. Использование
данных технологий как средств инновационных коммуникаций

44
безгранично. Эффективность использования данных технологий
достигается за счет «эффекта погружения» и максимальной вовлеченности
пользователя в процесс. Понятие «виртуальная реальность» определяется
учеными как «компьютерная система, применяемая для создания
искусственного мира, пользователь которой ощущает себя в этом мире,
может быть управляем в нем и манипулировать его объектами» 51. Понятие
«дополненная реальность» («augmented reality», сокр. AR) определяется как
«технология интерактивной визуализации, которая дополняет изображение
реального мира виртуальными элементами»52.

51
Хэммит Ф. Виртуальная реальность. Вашингтон., 1993. С. 104.
Куликов Ю.А. Технологии дополнительной реальности – инновационная
52

интерактивная технология в образовании.// В сборнике: Инновационные тенденции


развития системы образования материалов VII Международной научно-практической
конференции. - 2017. – С. 67-69.
45
Глава 2. Использование дополненной и виртуальной реальности как

инструментов инновационной коммуникации в коммерческих и


государственных структурах
2.1. Рынок дополненной и виртуальной реальности в современной

России
В данном параграфе мы представим результаты анализа рынка
дополненной и виртуальной реальности России, основанные на
исследованиях Ассоциации дополненной и виртуальной реальности России и
«Института современных медиа (MOMRI)» при поддержке портала «Вести
Экономика». Также в параграфе приведены экспертные оценки рынка
дополненной и виртуальной реальности и перспектив развития дополненной
и виртуальной реальности как средств инновационных коммуникаций
исполнительного директора Ассоциации дополненной и виртуальной
реальности России (AVRA) Екатерины Филатовой и управляющего
инвестиционным портфелем Фонда развития интернет-инициатив (ФРИИ) –
Ильи Королева.
В настоящее время все большее количество экспертов дают свою
оценку будущему коммуникаций. Отмечается общая тенденция становления
«экономики впечатлений»53. Стратегически верным решением в данных
условиях современной действительности является внедрение инструментов
«впечатлений» - технологий дополненной и виртуальной реальности как
инструментов инновационных коммуникаций в государственных и
коммерческих структурах.
Большинство экспертов в области данных технологий предсказывают
проникновение дополненной и виртуальной реальности в образ жизни
простого человека в течение ближайших пяти лет. По результатам
исследований в 2015 году 70% компаний, занимающихся AR / VR
технологиями и смежными с ними, расположены в Москве. Однако они

53
Авгуль Ю.,«Бизнес должен стать архитектором эмоций клиента», [Электронный
ресурс] – Режим доступа: https://probusiness.io/marketing/2997-biznes-dolzhen-stat-
arkhitektorom-emociy-klienta-yuliya-avgul-ob-ekonomike-vpechatleniy.html
46
реализуют проекты на территории всей страны и выходят на рынок стран
СНГ (Казахстан).54
По мнению некоторых экспертов «дополненная и смешанная
реальность в глазах разработчиков станут более важными, чем виртуальная
реальность. По опросам бизнес-лидеров в 2016 году, 67% рассматривают
использование дополненной реальности и только 47% — виртуальной.
Среди первых - глава Apple Тим Кук, который однозначно заявляет, что
дополненная реальность интереснее для его компании».55
Единогласно, по мнению исследователей56 в 2014 году произошел
резкий всплеск образования компаний, занимающихся интерактивными
технологиями (40% компаний появилось в этом году). Рост числа компании
в сфере AR&VR в России. В основном рост в России обусловлен тремя
факторами:
1) На рынке рекламы и выставок AR&VR остается
дифференцирующим “wow” фактором;
2) Медиа интерес вокруг $2 млрд. Facebook в Oculus Rift серьезно
подогревает рынок, в том числе и в России;
3) Игровой сегмент рынка в AR&VR демонстрирует рост вместе с
появлением новых шлемов виртуальной реальности Sony Morpheus, HTC-
Valve Vive, Microsoft Hololens, Fove, и другие.57

54
Аналитический отчет о рынке дополненной и виртуальной реальности в России 2015г. ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.slideshare.net/VRyzhonkov/ar-vr-2015?qid=6abbbc51-23f7-4512-88cd-
3dd6c94816c1&v=&b=&from_search=48
55
2017-й год для виртуальной и дополненной реальности: как технологии придут на
массовый рынок, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.forbes.ru/tehnologii/340601-2017-y-god-dlya-virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti-
kak-tehnologii-pridut-na
56
Аналитический отчет о рынке дополненной и виртуальной реальности в России 2015г. ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.slideshare.net/VRyzhonkov/ar-vr-
2015?qid=6abbbc51-23f7-4512-88cd-3dd6c94816c1&v=&b=&from_search=48
57
Аналитический отчет о рынке дополненной и виртуальной реальности в России 2015г. ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.slideshare.net/VRyzhonkov/ar-vr-
2015?qid=6abbbc51-23f7-4512-88cd-3dd6c94816c1&v=&b=&from_search=48
47
Рис.2 Сегменты и структура рынка AR/VR в России в 2014 году
Основными выводами Аналитического отчета о рынке дополненной и
виртуальной реальности в России в 2015 г. стали:58
1) В промышленном, образовательном и других секторах рынка требуется
четкое понимание экономического эффекта от внедрения технологий.
2) Развитие проприетарных технологий в России возможно при
налаживании профессиональных связей между разными игроками рынка, а
также профильными институтами и научными учреждениями.
3) Отрасль также нуждается в новых специалистах, информационном
обмене.
Также в результате данного исследования был выделен ряд
экономических проблем.
− Низкий спрос со стороны основных производящих и движущих
секторов экономики России на технологии AR&VR. Это сильно
ограничивает развитие рынка.
58
Аналитический отчет о рынке дополненной и виртуальной реальности в России 2015г. ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.slideshare.net/VRyzhonkov/ar-vr-2015?qid=6abbbc51-23f7-4512-88cd-
3dd6c94816c1&v=&b=&from_search=48
48
− Не очевиден экономический эффект от внедрения технологий AR&VR
для конечного заказчика.
− Плохая осведомлённость заказчиков и потребителей о применяемых
технологиях, технологический консерватизм. Рыночное
проникновение составляет от 1 до 5% от целевой аудитории.
− Рынок ограничен по объему и цикл сделки может достигать 6-9 мес. в
«тяжелых» сегментах, что сдерживает развитие бизнеса
российских разработчиков. Технологические и
организационные проблемы.
− Отсутствуют центры компетенции по созданию технологий мирового
уровня.
− Высокий риск срыва поставок комплектующих и таможенные
проблемы (аппаратный бизнес).
− Плохая осведомлённость компаний о собственном рынке.59
В 2016 году силами Ассоциации дополненной и виртуальной
реальности было проведено маркетинговое исследование данного рынка
дополненной и виртуальной реальности в России.60
Ассоциация, в которую входят ключевые эксперты отрасли, выявила,
что за 2016 год количество активно развивающихся компаний в стране
выросло в 3 раза: с 60 до 183. По месту расположения и активности 105
компаний находятся в Москве, 25 в Санкт-Петербурге, остальные
расположены в городах по всей стране.61

59
Аналитический отчет о рынке дополненной и виртуальной реальности в России 2015г. ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.slideshare.net/VRyzhonkov/ar-vr-2015?qid=6abbbc51-23f7-4512-88cd-
3dd6c94816c1&v=&b=&from_search=48
60
Российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA) подготовила
исследование о росте российского рынка виртуальной и дополненной реальности в 2016
году. О результатах исследования Rusbase рассказали представители организации. ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа: https://rb.ru/news/vr-ar-research/
61
Российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA) подготовила
исследование о росте российского рынка виртуальной и дополненной реальности в 2016
году. О результатах исследования Rusbase рассказали представители организации. ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа: https://rb.ru/news/vr-ar-research/
49
Рынок технологий дополненной и виртуальной реальности
испытывает явный подъем не только по количеству компаний, но и по
уровню реализуемых проектов по сравнению с началом 2016 года. Этому
способствует интерес со стороны инвесторов, как венчурных фондов, так и
бизнес-ангелов, которые в совокупности вложили более 700 млн. рублей за
2016 год в компании, специализирующиеся на данных технологиях. Для
сравнения в 2015 году совокупный объем инвестиций составил около 200
млн. рублей. Размеры сделок на данном рынке значительно разнятся от
пятнадцати тысяч долларов до двух с половиной миллионов долларов.62
В результате анализа Ассоциация представила Карту российского
рынка дополненной и виртуальной реальности (см. Приложение №1) и
рассказала, как сейчас развивается этот рынок в России. Карта составлена
по итогам анкетирования участников и изучения деятельности компаний из
открытых источников. В карту рынка вошли компании, самостоятельно
разрабатывающие AR/VR проекты, у которых уже есть выпущенные на
рынок продукты либо имеются
прототипы.
Основными драйверами индустрии являются небольшие студии (3-20
человек), имеющие экспертизу в AR/VR технологиях и ведущие передовые
разработки в данном технологическом направлении. Крупные российские
компании присматриваются к технологиям, но пока немногие заявляют о
собственных разработках. В качестве исключения стоит отметить, что
Mail.ru в сентябре 2016 года выпустила прототип своей первой VR-игры;
компания Avrorus ведёт разработку Социальной платформы в формате
виртуальной реальности VR Timvi; Телеканал Авто24 (Холдинг Контент
Юнион) реализовал новый медиа формат: мобильное приложение VR24, где

62
Отчет Ассоциации дополненной и виртуальной реальности (AVRA) России за 2016
год, [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.crn.ru/news/detail.php?
ID=117627
50
возможно стать непосредственным участников репортажа и тест драйва
автомобилей (съемки в формате 360 градусов).63
Виртуальная реальность из малоизвестных и сложно реализуемых
технологий превращается в бизнес индустрию. За последний год проекты с
использованием AR/VR технологий были реализованы для многих крупных
заказчиков, например, Сбербанка, Сибура, Росатома, Газпрома, парка
ВДНХ, крупного московского застройщика Группы ПСН, музеев: Музей
Архитектуры и Пушкинского музея, и других.
Если в 2015 году основными направлениями деятельности компаний
было создание рекламных и маркетинговых проектов под заказ, то в 2016
году российские AR/VR компании стали уделять особое внимание
разработке собственных AR/VR продуктов для образовательной,
развлекательной, архитектурной и других сфер. Появилась и большая
аудитория пользователей для создаваемых проектов. Например, количество
скачиваний игр с платформы Fibrum превысило 4 млн., а приложение
компании Vizerra скачало более 300 000 пользователей за первые дни
запуска.
Съемка в формате 360 градусов постепенно входит как в
киноиндустрию, так и в использование технологии широкими массами. В
2016 году прошел первый фестиваль VR кино EMC VR Film Festival,
показавший интерес потребителей: за 3 дня фестиваль посетило более 1750
человек. Съемка в формате 360 градусов стала широко применяться и в
маркетинговой, и в образовательной сферах.64
В рамках исследования Ассоциации дополненной и виртуальной
реальности (AVRA) России за 2016 год прогноз на 2017 год предполагал
еще более интенсивное развитие отрасли и появление проектов мирового

63
Исследование: инвестиции в российский рынок виртуальной реальности выросли втрое
в 2016 году — до 700 млн. рублей, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://vc.ru/22249-vr-russia-2016
64
Объем российского рынка виртуальной реальности составил 700 млн. руб. ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://adindex.ru/news/digital/2017/03/1/158327.phtml
51
уровня для пользователей, а также широкая интеграция VR-решений в
бизнес-процессы, образование и промышленность.65
Еще одно исследование рынка виртуальной и дополненной
реальности было проведено весной 2017 года силами «Института
современных медиа (MOMRI)» при поддержке портала «Вести
Экономика».66 В данном исследовании было опрошено 247 представителей
различных компаний России из различных отраслей производства товаров и
предоставления услуг.
«Главный итог исследования – уровень осведомленности представителей
крупнейших российских компаний и отраслей о возможностях применения
технологий виртуальной реальности в бизнесе высок, причем как в
реальном секторе, так и в сфере услуг. Почти две трети – 65% опрошенных
знают о возможности применения технологий VR и AR на предприятиях» 67.
Стоит отметить, что представитель строительной отрасли, энергетической,
транспортные компании, представители машиностроения и металлургии
наиболее осведомлены о возможностях использования виртуальной и
дополненной реальности в бизнес-процессах и коммуникациях.
24% опрошенных в процессе внедрения технологий или планируют
внедрение в ближайшее время68, причем основные сферы внедрения
технологий являются сферы обучения, проектирования и маркетинговых
коммуникаций. Представители опрошенных организаций отметили, что

65
Отчет Ассоциации дополненной и виртуальной реальности (AVRA) России за 2016 год
, [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.crn.ru/news/detail.php?ID=117627
66
Виртуальная реальность Virtual Reality (VR), [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.tadviser.ru/index.php/Статья
%3AВиртуальная_реальность_(VR,_Virtual_Reality)
67
Виртуальная реальность Virtual Reality (VR), [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.tadviser.ru/index.php/Статья
%3AВиртуальная_реальность_(VR,_Virtual_Reality)
68
Виртуальная реальность Virtual Reality (VR), [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Виртуальная_реальность_%28VR
%2C_Virtual_Reality
%29#.D0.9E.D1.86.D0.B5.D0.BD.D0.BA.D0.B0_.D0.B8_.D0.BF.D1.80.D0.BE.D0.B3.D0.B
D.D0.BE.D0.B7_.D0.98.D0.BD.D1.81.D1.82.D0.B8.D1.82.D1.83.D1.82.D0.B0_.D1.81.D0.B
E.D0.B2.D1.80.D0.B5.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D0.BC.D0.B5.D0.B4.D0.
B8.D0.B0
52
важнейшим аргументом в пользу внедрения технологий является
возможность создания системы визуализации, подобной которой нет ни у
одной другой инновационной технологии.
«Среди тех, кто планирует развивать VR-технологии внутри своих
компаний, помимо производственного сектора, – можно выделить телеком,
ритейл, финансовые организации. Потенциальные сферы, названные
респондентами, широки – от проектирования и обучения до маркетинговых
задач, продаж, общения с клиентами. Интерес также вызывает дополненная
реальность, которая имеет достаточно высокий потенциал роста в бизнес-
сегменте и секторе b2b2c (business-to-business-to-consumer) за счет более
короткого срока разработки контента AR-приложений и проникновения
мобильных устройств»69.
По результатам исследования «Института современных медиа
(MOMRI)» при поддержке портала «Вести Экономика» отмечается рост
использования технологий дополненной и виртуальной реальности во всех
сферах жизнедеятельности человека: в медицине, обучении, архитектуре,
инжиниринге, производстве и, конечно же, в сфере коммуникаций.70
Также исследование позволило выявить факторы, препятствующие
широкому распространению технологий дополненной и виртуальной
реальности. Среди них можно выделить три ключевых: высокая стоимость
решений для проектов, отсутствие данных по корреляции с экономической
эффективностью, отсутствие на рынке достаточного количества
квалифицированных специалистов для реализации проектов.71
69
Виртуальная реальность Virtual Reality (VR) , [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Виртуальная_реальность_%28VR
%2C_Virtual_Reality
%29#.D0.9E.D1.86.D0.B5.D0.BD.D0.BA.D0.B0_.D0.B8_.D0.BF.D1.80.D0.BE.D0.B3.D0.B
D.D0.BE.D0.B7_.D0.98.D0.BD.D1.81.D1.82.D0.B8.D1.82.D1.83.D1.82.D0.B0_.D1.81.D0.B
E.D0.B2.D1.80.D0.B5.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D0.BC.D0.B5.D0.B4.D0.
B8.D0.B0
70
Отчет Ассоциации дополненной и виртуальной реальности (AVRA) России за 2016
год, [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://www.crn.ru/news/detail.php?
ID=117627
71
Виртуальная реальность Virtual Reality (VR) , [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Виртуальная_реальность_%28VR
53
Среди опрошенных представителей компаний были и те, кто пока не
работает и еще не работал с технологиями дополненной и виртуальной
реальности. Стоит отметить, что данные компании позитивно относятся к
перспективе использования технологий в различных аспектах своей
деятельности.72
Это обуславливается тем, что технологи дополненной и виртуальной
реальности имеют неоспоримое преимущество относительно других видов
коммуникации. Эти технологии предполагают эффект присутствия и
глубокого погружения. Достигается эффект, когда мозг воспринимает
дополненную или виртуальную реальность также как окружающую
действительность, что усиливает эффективность коммуникаций в сотни раз.
Увеличение спроса на данные технологии, увеличение продуктов
(программного обеспечения, контента, технических устройств и так далее),
рост количества компаний требует консолидации рынка, объединения
специалистов в профессиональные сообщества, создания платформ для
совместной деятельности в рамках данной темы. Именно такими
консолидирующими организациями в России стали Ассоциация
дополненной и виртуальной реальности и Фонд развития интернет-
инициатив. Основной и самой главной задачей данных организация
является развитие технологий дополненной и виртуальной реальности, их
популяризация и массовое внедрение в повседневную жизнь человека.
Далее остановимся на деятельности Фонда и Ассоциации подробнее.

%2C_Virtual_Reality
%29#.D0.9E.D1.86.D0.B5.D0.BD.D0.BA.D0.B0_.D0.B8_.D0.BF.D1.80.D0.BE.D0.B3.D0.B
D.D0.BE.D0.B7_.D0.98.D0.BD.D1.81.D1.82.D0.B8.D1.82.D1.83.D1.82.D0.B0_.D1.81.D0.B
E.D0.B2.D1.80.D0.B5.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D0.BC.D0.B5.D0.B4.D0.
B8.D0.B0
72
Виртуальная реальность Virtual Reality (VR) ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Виртуальная_реальность_%28VR
%2C_Virtual_Reality
%29#.D0.9E.D1.86.D0.B5.D0.BD.D0.BA.D0.B0_.D0.B8_.D0.BF.D1.80.D0.BE.D0.B3.D0.B
D.D0.BE.D0.B7_.D0.98.D0.BD.D1.81.D1.82.D0.B8.D1.82.D1.83.D1.82.D0.B0_.D1.81.D0.B
E.D0.B2.D1.80.D0.B5.D0.BC.D0.B5.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D0.BC.D0.B5.D0.B4.D0.
B8.D0.B0
54
Ассоциация дополненной и виртуальной реальности России
(сокращенно AVRA) представляет собой некоммерческое объединение всех
участников современного рынка дополненной и виртуальной реальности в
России: профессионалов-программистов, инвесторов, представителей
бизнес сферы, представителей государственных структур, представителей
экспертного сообщества, маркетологов, PR-специалистов.73
Создателями Ассоциации были российские компании,
специализирующиеся на технологиях дополненной и виртуальной
реальности. Официально Ассоциация была создана в 2015 году.
Цель создания Ассоциации – это развитие интерактивных
компьютерных технологий и их активное использования для улучшения
качества жизни современного человека, а также популяризация технологий
в массах.
Основной миссией организации является объединение всех
представителей отрасли дополненной и виртуальной реальности, а также
оказание юридической, технической, информационной поддержки.
Участниками Ассоциации может стать как физическое, так и
юридическое лицо посредством подачи заявки. Членство в ассоциации
стоит от десяти тысяч рублей. На данный момент в Ассоциацию входят
представители бизнеса, непосредственно связанные с технологиями
дополненной и виртуальной реальности, физические лица,
специализирующиеся на данных технологиях, образовательные учреждения
и фонды, осуществляющие инвестирование перспективных инновационных
проектов в данной сфере.
Ассоциация работает сразу в нескольких направлениях, а именно:
оказывает консалтинговые услуги (информационная, юридическая,
техническая поддержка), содействует увеличению обучающих программ в
сфере технологий дополненной и виртуальной реальности, содействует в
подборе профессионалов для реализации проектов любой сложности. Также
Ассоциация дополненной и виртуальной реальности, [Электронный ресурс] – Режим
73

доступа: http://ar-vr.org/
55
силами Ассоциации осуществляется интеграция рынка дополненной и
виртуальной реальности России в мировой рынок. Еще одним направлением
деятельности AVRA является изучение рынка дополненной и виртуальной
реальности, экспертная оценка, прогнозирование. За время существования
Ассоциации было проведено множество масштабных исследований, на
основании которых осуществляется стратегическое планирование развития
данной отрасли федерального масштаба. Также AVRA принимает активное
участие в разработке проектов нормативно-правовых актов с целью
создания централизованного регулирования деятельности участников
отрасли дополненной и виртуальной реальности.
Отдельным направлением деятельности Ассоциации является
организация масштабных тематических мероприятий, объединяющих всех
участников отрасли дополненной и виртуальной реальности. Самыми
известным являются ежегодные Хакатон AVRA Days, Форум AVRA Days.
Одним из многочисленных достижений AVRA является открытие
Лаборатории виртуальной реальности. Это совместный проект с
Консорциумом независимых образовательных учреждений, Британской
школой дизайна, Московской школой кино и Московской архитектурной
школой. На базе данной Лаборатории разрабатываются и реализуются
самые смелые проекты в отрасли. На данный момент силами Лаборатории
сняты фильмы с виртуальной реальностью и проведен Фестиваль кино 360
градусов, где были организованы просмотры фильмов с виртуальной
реальностью.
Еще одно направление деятельности Ассоциации – это
взаимодействие с представителями Технопарка Сколково. В рамках данного
взаимодействия был проведен Бизнес-Форум AVRA DAYS SKOLKOVO.
Форум был проведен для представителей коммуникационной сферы:
маркетологов, рекламистов, PR-специалистов, а также руководителей
компаний. Целью Форума стала демонстрация возможностей технологий
дополненной и виртуальной реальности как инновационных средств

56
коммуникаций. На Форуме были показаны конкретные решения для
бизнеса. Как для специалистов коммуникационной сферы, так и для
руководителей крупных организаций были продемонстрированы
возможности применения и эффективного использования технологий
дополненной реальности для создания уникального опыта у пользователей и
завоевания максимальной вовлеченности.
Ассоциация дополненной и виртуальной реальности также является
организатором конкурсов и учредителем грантов по созданию уникальных
развлекательных проектов посредством использования технологий
дополненной и виртуальной реальности, тем самым стимулируя молодых
специалистов на создание инновационных проектов.
Именно Ассоциация дополненной и виртуальной реальности отвечает
за стратегическое развитие технологий дополненной и виртуальной
реальности. Объединяя представителей крупных корпораций, технических
профессионалов, экспертов области, Ассоциация формирует будущее
данных технологий в России. Учитывая тенденцию роста использования
технологий виртуальной и дополненной реальности не только для создания
wow-эффекта, но и в качестве эффективного инструмента инновационных
коммуникаций в маркетинге, рекламе, связях с общественностью, спектр
деятельности Ассоциации постоянно расширяются. В настоящее время
Ассоциация является концентрацией инновационных коммуникационных
технологий России и получает активную поддержку Фонда «Сколково».74
В своем экспертном интервью, материалы которого приведены в
данной работе, исполнительный директор Ассоциации Екатерина Филатова
отмечает огромное значение поддержки технических проектов в сфере
дополненной и виртуальной реальности со стороны Фонда «Сколково». «На
данный момент при поддержке Фонда осуществляются самые значимые
проекты – научно-исследовательские и опытно-конструкторские
разработки» - отмечает Екатерина. «Отрадно, что государственные
Ассоциация дополненной и виртуальной реальности, [Электронный ресурс] – Режим
74

доступа: http://ar-vr.org/
57
структуры понимают значимость развития данных технологий, осознают их
безграничные перспективы». В качестве негативных факторов, мешающих
более интенсивному развитию технологий, Екатерина отмечает высокую
стоимость разработок и их длительность.
Отдельным пунктом в своем интервью Екатерина отмечет, что
существует критическая нехватка специалистов в данной области,
практически отсутствуют образовательные программы, которые бы
подготавливали полноценных сотрудников для российских компаний. «В
настоящее время даже сложно назвать, где дается подготовка нужного
уровня, имею ввиду ВУЗы или образовательные учреждения. Могу назвать
«Сколтех» и ВШБИ – вот и все, наверное». В качестве наиболее
авторитетного представителя профессуры, специализирующегося на
технологиях, Екатерина отмечает Уточкина Вячеслава - Директора
образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ НИУ ВШЭ
(«Высшей школы бизнес-информатики» при Национальном
исследовательском институте «Высшая школа экономики»). Именно
Вячеслав преподает ряд учебных программ по технологиям дополненной и
виртуальной реальности.
Касательно прогнозов развития и использования дополненной и
виртуальной реальности в коммуникационной сфере, Екатерина отмечает,
что именно эти технологии в ближайшем будущем кардинально изменят
коммуникационную сферу. Ссылаясь на экспертное мнение Василия
Рыжонкова - руководителя Центра мобильных технологий Фонда
«Сколково», Екатерина прогнозирует массовое проникновение технологий
дополненной и виртуальной реальности в повседневную жизнь человека. В
ближайшем будущем компании и государственные структуры начнут
осуществлять коммуникации со своими целевыми аудиториями
посредством дополненной и виртуальной реальности. Интерактивные
баннеры, рекламные панели, 3D-модели появятся повсеместно.
Корпоративные сайты ( как площадки для взаимодействия с интернет-

58
сообществом) будут массово оснащаться виртуальной и дополненной
реальностью. Виртуальные пресс-конференции, виртуальные шоу-румы,
полиграфическая продукция информационного и образовательного
характера с дополненной реальностью – все эти технологии и многие другие
будут активно внедрятся повсеместно. Интеграция виртуальных объектов в
реальность с целью взаимодействия с целевыми аудиториями приведет к
изменению всей коммуникационной сферы, переходу ее на новый уровень –
уровень полной вовлеченности и погруженности в контент, на уровень
активного участи в создании или изменении данного контента. Также
Екатерина отмечает, что к 2020 году основные социальные сети предложат
пользователю альтернативу: использовать социальную сеть в ее
стандартной форме или с технологиями виртуальной или дополненной
реальности.
Таким образом, исполнительный директор Ассоциации дополненной
и виртуальной реальности Екатерина Филатова отмечает, что при
фактическом дефиците специалистов в данной сфере, тем не менее, сфера
развивается и спонсируется государством, есть ряд проблем,
препятствующих более активному развитию технологий, таких как:
долгосрочность разработок и высокая стоимость, но в ближайшем будущем
эти проблемы будут решены посредством выхода на мировой рынок менее
дорогостоящих, но более качественных продуктов. Также Екатерина дает
положительный прогноз и предполагает, что к 2020 году дополненная и
виртуальная реальность повсеместно интегрируется в нашу жизнь. Особо
Екатерина выделяет интеграцию дополненной и виртуальной реальности в
сферу коммуникаций и в связи с этим глобальные перемены в данной сфере.
Еще одной некоммерческой организацией, во многом определяющей
развитие технологий дополненной и виртуальной реальности в России
является Фонд развития интернет-инициатив (ФРИИ). Данный Фонд
является фондам венчурных инвестиций в России. Его учредителем
является Агентство стратегических инициатив. Идейным вдохновителем на

59
создание данного Фонда стал Президент Российской Федерации Владимир
Путин в 2012 году. Официальной датой появления организации является 5
марта 2013 года. Изначальным объемом фонда стали шесть миллиардов
рублей.75
Основными направлениями деятельности Фонда являются: бизнес-
акселерация, то есть поддержка и развитие ИТ-стартапов, развитие и
стимулирование роста интернет-предпринимательства, венчурные
инвестиции. Также при участии Фонда в России открываются
образовательные учреждения и профессиональные ассоциации.76
В рамках бизнес-акселерации ФРИИ проводит как очную
акселерацию, та и заочную, а также ФРИИ создал онлайн-программу
«Преакселератор». Цель бизнес-акселераций – интенсивное развитие
стартапов в сфере ИТ-технологий. По результатам проведения акселерации
ИТ-компания может получить инвестиции до 25 миллионов рублей,
бесценный опыт, менторскую поддержку, профессиональные консультации,
площади для реализации проектов. В бизнес-акселерации могут принять
участие российские компании, специализирующиеся на ИТ-технологиях в
различных сферах: программное обеспечение, образовательные технологии,
рекламные технологии, интернет вещей, технологии дополненной и
виртуальной реальности. Критерии для отбора весьма жесткие:
актуальность проекта, неоспоримые преимущества по сравнению с
нишевыми конкурентами, опытные и квалифицированные сотрудники,
рентабельность, специфичная бизнес-модель, масштабируемость (в том
числе и на зарубежном рынке).
В рамках направления развития и роста интернет-
предпринимательства ФРИИ оказываем менторскую поддержку. Также
силами Фонда разработан учебный курс «Интернет-предпринимательство»

75
Фонд развития интернет-инициатив , [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Фонд_развития_интернет-инициатив
76
Фонд развития интернет-инициатив, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.iidf.ru/fond/investment/
60
для студентов старших курсов высших учебных заведений. Курс внедрен
более чем в 157 вузах в 53 городах России, его прошло более 8 тысяч
человек. Фонд осуществляет подготовку не только студентов, но и
преподавательского состава. Обучение преподавателей происходит
бесплатно. Любой ВУЗ страны может на своей базе при помощи Фонда
осуществлять специализированную подготовку преподавательского состава.
ФРИИ не только осуществляет венчурные инвестиции, но и выступает
экспертами и советниками для стартапов на ранних этапах развития.
Еще одним направлением деятельности Фонда является активное
взаимодействие с государством. Фонд стал одним из соучредителей
«Института развития интернета», который является площадкой для
переговоров между представителями власти и ИТ-компаний. Также в 2016
году Фонд инициировал создание Ассоциации интернета вещей. Одним из
соучредителей Ассоциации стал Московский государственный технический
университет (МГТУ) им. Н.Э. Баумана.77
Активную деятельность Фонда положительно отмечают многие
авторитетные организации. В 2014 году Фонд выиграл в номинации
«посевной инвестор года» и в этом же году стал лауреатом Премии Рунета в
категории «Технологии и инновации». Многие эксперты оценивают Фонд
как одно из главных событий в рамках развития инновационных
технологий.
Так как Фондом инвестируется множество проектов, в числе таких
проектов, безусловно, есть компании, специализирующиеся на технологиях
дополненной и виртуальной реальности. Среди таких компаний можно
назвать Nettle (Antilatency) и HoloGroup. Их разработки имеют огромную
перспективу применения и высокую научную и финансовую ценность.
Управляющий инвестиционным портфелем – Илья Королев – является
активным сторонником скорейшего развития технологий AR и VR в России.
В своем экспертном интервью, результаты которого приводятся в данной
77
Фонд развития интернет-инициатив, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Фонд_развития_интернет-инициатив
61
работе, подчеркивает, что у технологий дополненной и виртуальной
реальности огромное будущее, потенциал использования данных
технологий безграничен. Особенный акцент он ставит именно на том, что
технологии дополненной и виртуальной реальности, благодаря своим
особенностям, изменят всю сферу коммуникации, а значит, всю жизнь
человека. «Дополненная и виртуальная реальность – это новые
технологические платформы. Первой технологической платформой стал
персональный компьютер, второй – интернет, третьей – мобильные
устройства и смартфоны. Для меня дополненная и виртуальная реальность,
даже в большей степени дополненная – это следующая технологическая
платформа, которая изменит способ потребления информации,
взаимодействия людей между собой, взаимодействие человека и
компьютера. Именно эти технологии изменят наш образ жизни».78
Илья Королев предполагает, что глобальный рост развития
технологий дополненной и виртуальной реальности уже максимально
близок, но при этом временные промежутки для развития технологий
виртуальной реальности отличаются от временных промежутков,
требуемых для развития технологий дополненной реальности. Если
технологии VR уже на пороге массового рынка, то технологии AR еще
весьма далеки от него. Самая главная проблема, как отмечает Илья в своем
экспертном интервью, результаты которого используются нами в данной
работе, это техническое оснащение. На данный момент происходит
множество разработок технических средств дополненной реальности, но
при этом «идеального решения» с «идеальными» техническими
характеристиками нет. Однако, это лишь дело времени. Илья отмечает, что
следующим шагом в развитии технологий, а значит, развитии всего
человечества станут именно технологии дополненной и виртуальной
реальности.

Живите VR и создавайте ценность. Интервью с Ильей Королевым из ФРИИ,


78

[Электронный ресурс] – Режим доступа: https://video360.club/vr-news/zhivite-vr-i-


sozdavajte-tsennost-intervyu-s-ilej-korolevym-iz-frii
62
Таким образом, на территории Российской Федерации существуют и
активно функционируют организации, целью которых является
популяризация и массовое внедрение технологий дополненной и
виртуальной реальности во все сферы жизнедеятельности человека.
Ключевые фигуры руководства данных организаций отмечают
положительную тенденцию развития данных технологий и всячески
способствуют этому. Особое внимание оказывается развитию технологий
виртуальной и дополненной реальности в сфере коммуникаций: рекламы,
маркетинга, связей с общественностью, так как потенциал использования
данных технологий в коммуникационной сфере безграничен. Основным
фактором, обуславливающим безграничность применения технологий в
коммуникационной сфере, является фактор полного погружения,
максимальной интерактивности и максимальной вовлеченности
пользователя.
Стоит отметить участие государственных и правительственных
структур в развитии технологий дополненной и виртуальной реальности. У
современной власти есть понимание необходимости развития и поддержки
инновационных ИТ-проектов, в частности, связанных с технологиями
дополненной и виртуальной реальности как инновационными
инструментами коммуникаций.
Несмотря на то, что рынок дополненной и виртуальной реальности в
России только на стадии формирования, на российском рынке есть весьма
качественные технические решения: как программное обеспечение, так и
технические устройства, реализующие технологии дополненной и
виртуальной реальности. Также стоит отметить, что в России на данный
момент уже более сотни организаций, ведущих разработки и реализующих
коммуникационные проекты при помощи технологий дополненной и
виртуальной реальности.
Также силами российских программистов реализован не один десяток
проектов федерального масштаба для крупных представителей

63
коммерческих структур. Эффективность проектов пока сложно выразить в
финансовых показателях, так как это коммерческие организации и данная
информация является коммерческой тайной, но при этом коммерческие
структуры, реализовавшие коммуникационный проект единожды,
планируют или уже реализовывают следующие проекты с использованием
данных технологий.
Эксперт федерального масштаба Илья Королев - управляющий
инвестиционным портфелем ФРИИ (российский Фонд венчурных
инвестиций в стартапы на ранней стадии), отвечая на вопросы интервью
авторам данной работы, отмечает положительный рост рынка дополненной
и виртуальной реальности в России и видит огромный потенциал у данных
технологий для использования их в качестве средств инновационных
коммуникаций как в коммерческих структурах, так и в государственных.

2.2. Анализ применения дополненной и виртуальной реальности в


коммуникациях коммерческой сферы
Данный параграф написан на основе проведенных нами экспертных
интервью с представителями профессионального сообщества в сфере
дополненной и виртуальной реальности, а именно: экспертное интервью
кандидата физико-математических наук, генерального директора
«ELIGOVISION Интерактивные технологии» Сергея Матвеева и экспертное
интервью CEO (Chief Executive Officer) – главного исполнительного
директора - компании «Кью-АР» Дмитрия Кочергина. Также в параграфе
используются результаты экспертного интервью PR-менеджера компании
по разработке программ и приложений дополненной и виртуальной
реальности «IT-sound» Стефании Даниловой.
Применение технологий дополненной и виртуальной реальности в
коммерческой сфере безгранично. При помощи данных технологий бренд
или компания может максимально эффективно коммуницировать со своей
целевой аудиторией. Важным в данной коммуникации является не только

64
производимый wow-эффект, но и эффект вовлеченности. Потребитель при
помощи технологий дополненной и виртуальной реальности
непосредственно соприкасается с брендом, услугой, товаром, таким
образом, является соучастником процесса его создания, популяризации,
массового внедрения. У пользователя формируется ощущение полного
погружения и, что самое главное, сопричастности. Именно поэтому все
большее количество коммуникационных (рекламных, презентационных)
проектов реализуется посредством использования данных технологий.79
Одной из наиболее авторитетных компаний на российском рынке
интерактивных технологий дополненной и виртуальной реальности
является московская компания «ELIGOVISION Интерактивные технологии»
(ООО «ЭлигоВижн»). Данная компания существует на рынке 13 лет.
Основателем является кандидат физико-математических наук Сергей
Матвеев. На сегодняшний день компания является резидентом «Сколково».
«ELIGOVISION Интерактивные технологии» - первая и единственная в
России компания, которая разработала свой собственный продукт –
программное обеспечение для разработки контента с дополненной и
виртуальной реальностью EV Toolbox. На базе данного конструктора
пользователю без особых технических знаний предоставляется возможность
конструирования проектов и презентационных материалов с дополненной и
виртуальной реальностью.80
За годы работы на рынке интерактивных технологий ELIGOVISION
Интерактивные технологии» реализовали более сотни проектов. За 2017 год
выручка ООО «ЭлигоВижн» выросла в 2, 5 раза (согласно официальным
данным, предоставленным директором по маркетингу EligoVision Валерией
Холодковой).81 Спектр заказчиков компании огромен. Это и технопарк
79
Дополненная реальность: применение технологий в сфере маркетинговых
коммуникаций, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://appsofter.ru/2014/06/10/mobile-apps-marketing/
80
EligoVision – интерактивные технологии, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://eligovision.ru/ru/about/what/
81
Создатели 3D-мамонтят, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://www.if24.ru/sozdateli-3d-mamontyat/
65
«Кванториум», и школы Москвы, музей в Казанском Кремле, «Л’Этуаль»,
«Норильский Никель» и так далее. Среди заказчиков присутствуют как
представители государственных структур, так и представители бизнеса.
Остановимся подробнее на нескольких кейсах, разработанных и
реализованных для коммерческих структур.82
Одним из наиболее ярких проектов стала презентация первого и
единственного в России частного города «Доброград». «Доброград» - это
девелоперский проект, реализуемый по инициативе и финансированию
основателя группы компаний «Аскона». Суть проекта: малоэтажная
застройка земель площадью 1150 гектар во Владимирской области,
создание города нового стандарта, нового уровня жизни его населения. В
городе построены спортивные комплексы, центральная часть города, сданы
объекты жилого строительства первой очереди, построены школы и
развлекательные центры, также отстроена деловая часть города. При
поддержке Администрации Владимирской области была изменена
железнодорожная магистраль Москва-Казань, а именно, проложена в
непосредственной близости к новому городу. Город Доброград строится
прежде всего для сотрудником компании «Аскона», но при этом целевая
аудитория – это жители близлежащих городов и жители Москвы, кто хочет
жить в экологически чистом районе с развитой инфраструктурой. Перед
представителями отдела связей с общественостью компании «Аскона»
стояла весьма сложная задача: наглядно отразить все преимущества
масштабного проекта, «погрузить» представителей целевой аудитории в
пространство строящегося города и дать возможность почувствовать себя
частью пока не существующей городской среды нового формата.
Для особенного масштабного проекта «Доброград» необходима
особенная и масштабная презентация, удовлетворяющая всем
вышеперечисленным требованиям одновременно. Именно поэтому
руководство компании «Аскона» для презентации города на Петербургском
82
EligoVision – интерактивные технологии, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://eligovision.ru/ru/projects/ar/exh/
66
международном форуме 2016 года выбрали технологии дополненной и
виртуальной реальности. Цель презентации: вовлеченность и
интерактивность пользователя, за кратчайшее время необходимо донести
все положительные стороны проекта, показать перспективы, заинтересовать
потенциальных будущих жителей города, дать потенциальным будущим
жителям города возможность «ощутить особую атмосферу» городской
среды нового формата.83
При помощи технологий виртуальной и дополненной реальности,
мониторов и камер, а также планшета была построена интерактивная
модель целого города со всеми постройками, коммуникациями,
развлекательными комплексами и деловым центром. Каждый объект был
анимирован. У пользователя была возможность посмотреть общий вид,
генеральный план всего города, увеличить и посмотреть каждый объект до
мельчайших подробностей. В любой момент времени у пользователя была
возможность перейти в режим виртуальной реальности и «войти» в любой
объект недвижимости, ощутить себя жителем данного города. Также во все
объекты, помимо анимации, была встроена возможность получения
справочной информации.При нажатии на объект появлялись всплывающие
подсказки с техническими характеристиками, данными по строительству,
концептуальными описаниями того или иного сооружения или объекта.
Графические объекты в динамике, разрезе, укрупнении или уменьшении
должны были донести главную мысль руководителя компании-заказчика
«Аскона» Владимира Седова до целевой аудитории – «Доброград -
воплощение нового городского формата, в котором вся инфраструктура и
среда нацелены на повышение качества жизни, долголетие и здоровье
жителей. Таким образом, мы создаем почву для полноценного и
гармоничного развития человека. Здесь есть всё для того, чтобы эффективно

Доброград город-курорт, [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://gorod-


83

dobrograd.ru/
67
работать и с удовольствием отдыхать, заниматься собой и чувствовать себя
прекрасно!» 84
Эффект от данной интерактивной презентации был весьма
положителен. Огромное количество участников выставки были
заинтересованы проектом как в качестве инвесторов, так и в качестве
потенциальных жителей города Доброград. Пользователями данной
презентации были отмечены следующие эффекты:
- вовлеченность – концентрация внимания на объектах, желание
продолжать взаимодействие, активизация интереса;
- интерактивность – возможность менять маршруты следования по
городу, возможность видоизменять масштаб, размеры, угол обзора
объектов;
- повышенный уровень восприятия – пользователи отмечали, что
могут легко сообщить какие-либо технические данные, которые
фигурировали в презентации, рассказать и описать особенности тех или
иных объектов или сооружений;
- повышенный эмоциональный фон – знания и опыт, полученные
посредством данной презентации, были подкреплены положительным
эмоциональным фоном, взаимодействие с презентационным материалом
происходило с легкостью, не требовало особых технических знаний,
навыков работы со сложными техническими устройствами.85
Еще одним кейсом, реализованным силами сотрудников
«EligoVision», стала разработка уникального стендового оборудования для
компании «Российские космические системы» с целью презентации
корпорации на выставке в Париже. Задача была весьма сложной, так как
аудитория потребителя характеризовалась максимальной разрозненностью.
Среди участников выставки были представители СМИ, специалисты в

84
Дополненная реальность для частного города «Доброград» , [Электронный ресурс] –
Режим доступа: http://eligovision.ru/ru/project/105/
85
Дополненная реальность для частного города «Доброград» , [Электронный ресурс] –
Режим доступа: http://eligovision.ru/ru/project/105/
68
космической отрасли, бизнесмены, представители правительства России и
Франции.
Суть презентации состояла в демонстрации потребителю вклада
компании «Российские космические системы» в развитие космоса в России.
Особый акцент уделялся историческим событиям, связанным с космосом:
первый полет в космос, различные космические корабли и шаттлы,
орбитальные станции, баллистические ракеты и так далее. Главной задачей
было максимально наглядно и просто объяснить человеку с любым уровнем
осведомленности в вопросах космоса, что именно и для решения каких
задач производит компания «Российские космические системы».
Вся система интерактивной презентации была реализована
посредством использования технологий дополненной реальности и
представляла собой интерактивную панель на столе, камеру и альбом с «3D
метками». При использовании альбома непосредственно на столе, страницы
альбома приходят в движение, запускается анимация и интерактивные
информационные блоки. Пользователю предоставлялась возможность
ознакомиться с объектами, посмотреть их под различными углами и, что
самое важно, «заглянуть внутрь» для того, чтобы увидеть, какая именно
часть объекта была создана руками конструкторского состава компании
«Российские космические системы», а также понять значимость этой части
и понять, для решения каких задач она предназначена86.
Участники выставки, которым удалось посмотреть и поучаствовать в
данной интерактивной презентации были впечатлены простотой и
удобством получения информации, эффективностью способа
предоставления информации и наглядностью. Главная задача –
продемонстрировать сложные технические элементы просто и понятно –
была решена посредством использования технологии дополненной
реальности. 87

86
Дополненная реальность на «живых 3D-метках», [Электронный ресурс] – Режим
доступа: http://eligovision.ru/ru/project/35/
87
Дополненная реальность на «живых 3D-метках», [Электронный ресурс] – Режим
69
В своем экспертном интервью авторам работы кандидат физико-
математических наук и генеральный директор «ELIGOVISION
Интерактивные технологии» Сергей Матвеев отмечает, что эффект,
произведенный данной интерактивной презентацией, был ожидаем, так как
технология дополненной реальности – наиболее эффективное решение для
демонстрации самых сложных систем и объектов. Именно эта технология
позволяет донести сложную техническую информацию до абсолютно
любой целевой аудитории, характеризующейся различным уровнем
осведомлённости по теме.
В целом, как эксперт в сфере интерактивных технологий, Сергей
отмечает рост популярности использования технологий дополненной и
виртуальной реальности на Российском рынке. «За более чем 11 лет
присутствия на российском рынке виртуальной и дополненной реальности
мы видим, что популярность этих технологии растёт. И в то же время
развитие и использовании технологий AR/VR в России еще отстает от стран
Европы, Америки и Азии. Но, несмотря на это, использование этих
технологий в таких сферах как реклама, маркетинг, PR, медицина, военных
разработках и в образовании становится все более популярным и
востребованным». На вопрос «Популярны ли, на Ваш взгляд, на рынке
рекламы, маркетинга, связей с общественностью в современной России
технологии дополненной и виртуальной реальности?» Сергей отвечает, что
эти сферы применения технологий являются наиболее перспективными,
использование технологий в данной сфере, практически, безгранично. То
есть, по мнению эксперта, компании все больше интересуются данными
технологиями для взаимодействия со своими целевыми аудиториями, для
доставки им своего информационного послания. Однако Сергей считает,
что для более интенсивного использования технологий и их внедрения в
повседневную жизнь необходимо сконцентрироваться на проблемах
развития рынка дополненной и виртуальной реальности в России: «В
доступа: http://eligovision.ru/ru/project/35/

70
России проблемы, которые мешают развитию этих технологий, как и везде:
и политические, и социальные, и экономические. В Университетах этому не
учат, потому что нет специалистов, которые готовы этому учить».
На вопрос «Дайте, пожалуйста, Вашу оценку состояния и перспектив
развития вузовских образовательных программ по технологиям
дополненной и виртуальной реальности. Считаете ли Вы, что в современной
России существует дефицит образовательных программ для подготовки
специалистов в данной области»? Сергей отвечает, что на данный момент
остро стоит проблема образования по данному направлению и акцентирует
внимание на том, что практически нет образовательных программ для
подготовки профессионалов «ведь нам нужны люди, которые знакомы с
этими технологиями для того чтобы использовать их в различных отраслях
промышленности, в медицине, маркетинге и других областях. Так что
посмотрим, время покажет. Надеюсь, в ближайшее время у нас появятся
креативные дизайнеры виртуальных миров, хореографы интерактивных
шоу, дизайнеры интерактивных интерфейсов в VR и AR, кураторы
виртуальных пространств, медиа-художники и чтобы все это можно было
создавать - разработчики технологии AR/VR мирового уровня».
В качестве положительных факторов, способствующих развитию
данных технологий, Сергей отмечает поддержку государством талантливых
молодых ученых и их стартапы: «Сейчас единственным фактором, который
будет способствовать развитию AR/VR технологий, является поддержка
государством стартапов, а именно компаний, которые готовы вкладывать
свои интеллектуальные и материальные ресурсы в развитие новых
технологий. Или хотя бы не мешать им это делать». Но при этом, по словам
Сергея: «уровень поддержки крайне низкий, порог вхождения в
финансирование проектов очень высокий».
Также Сергей в своем экспертном интервью авторам данной работы
отмечает, что в настоящее время технологии дополненной и виртуальной
реальности как инновационные коммуникации актуальны как в

71
коммерческих структурах, так и в государственных. На вопрос «Можно ли
сказать, что технологии дополненной и виртуальной реальности являются
методом инновационной коммуникации, который крупные
компании/государственные структуры используют один раз для wow-
эффекта, но не более?» Сергей отвечает: «На начальном этапе крупные
государственные структуры или компании естественно используют эти
технологии для достижения wow-эффекта. Но сейчас приходит понимание,
что эти технологии могут гораздо больше, чем просто красивая
презентация».
В качестве прогноза использования технологий дополненной и
виртуальной реальности компаниями для взаимодействия со своими
целевыми аудиториями и отвечая на вопрос «Что ожидает в будущем
технологии виртуальной и дополненной реальности, если рассматривать их
как инструменты инновационных коммуникаций в сфере рекламы,
маркетинга и связей с общественностью в коммерческих и государственных
структурах? Могут ли, на Ваш взгляд, данные технологии стать
ускорителями изменений, которые кардинально переформатируют сферу
коммуникаций (рекламу, связи с общественностью, маркетинг)?» Сергей
дает следующий комментарий: «Естественно, технологии виртуальной
реальности - это технологий новых медиа, это технологии которые изменят
интернет».
Таким образом, по мнению кандидата физико-математических наук и
генерального директора «ELIGOVISION Интерактивные технологии»
Сергея Матвеева у технологий дополненной и виртуальной реальности в
качестве инновационных коммуникаций огромное будущее, которое
изменит привычный способ получения, переработки, хранения и обмена
информацией. Данные технологии изменят всю сферу медиа, изменят
рынки, будут внедрены во все сферы жизнедеятельности человека. Сергей
отмечает, что, несмотря на имеющиеся проблемы и препятствующие
развитию технологий факторы, можно отметить рост использования

72
технологий и их эффективность, причем, как в коммерческих структурах,
так и в государственных. В качестве положительно влияющего на развитие
технологий в России фактора Сергей выделяет государственное
финансирование стартапов, что в скором будущем, по его мнению, принесет
свои плоды.
Перспективные и креативные коммерческие проекты с
использованием технологий дополненной и виртуальной реальности
разрабатываются и на базе Санкт-Петербургской компании «Кью-АР». Эта
молодая (основана в 2011 году), но перспективная компания программистов
и маркетологов, объединившаяся для реализации эффективных рекламных и
маркетинговых проектов в коммерческой и государственной сфере88.
Основная направленность проектов компании – это внедрение
технологий дополненной и виртуальной реальности в сферу продажи
недвижимости. Силами компании реализован ряд проектов в этом
направлении. Моделирование квартир в виртуальной реальности и
придомовой территории было осуществлено для отдела продаж ЖК
«Ландыши» и ЖК «Ирландия». Задача состояла в том, чтобы создать
«эффект погружения» для потенциальных покупателей квартир. Среди
сотрудников отдела продаж было выявлено, что визуальное восприятие
строящегося объекта снижает эффективность презентации, тогда как
наложение слоев дополненной реальности позволяет человеку увидеть
процесс строительства квартиры на завершающем этапе с облагороженной
территорией, облагороженными общественными зонами, завершенными
отделочными работами. Именно этот факт подвиг крупных застройщиков
Санкт-Петербурга на идею о разработке приложения с дополненной и
виртуальной реальностью для презентации объектов недвижимости.89

88
Разработка дополненной реальности, [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://q-
ar.ru/
89
Разработка дополненной реальности, [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://q-
ar.ru/
73
Технически проект был реализован посредством маркера и
приложения на телефоне. При наведении камеры телефона на маркер,
потенциальный покупатель мог видеть финальный экстерьер здания,
территорию вокруг здания, приближая или удаляя картинку на экране,
пользователь мог рассмотреть все мельчайшие подробности жилого
комплекса. При желании пользователя приложение можно переключать в
режим 3D графики и «заходить внутрь» любого здания, помещения,
квартиры.
Также был реализован виртуальный шоурум для просмотра квартиры
в очках виртуальной реальности HTC VIVE. При просмотре квартиры
посредством данного виртуального шоурума потенциальный покупатель
может рассмотреть любые подробности отделки и поменять любые
предметы интерьера, а также посмотреть виды из окна будущей квартиры.
Посредством реализованного решения был достигнут «wow-эффект»,
также все пользователи единогласно оценили саму технологичность, то есть
саму услугу просмотра квартиры в виртуальной реальности. Для многих
весьма значимым моментом явилась возможность понять, какая площадь
квартиры будет. Находясь внутри виртуального пространства квартиры
человек осознает, сколько это по площади «мало или много». Именно этот
опыт влияет на выбор метража квартиры.
Согласно исследованию VRARA в 2018 году по России, Украине и
Беларуси, 40,4% покупателей квартир подтвердили, что панорамные туры
играют важную роль в принятии решения о покупке. 72,7% клиентов, чьи
застройщики предложили панорамные туры, положительно оценивают этот
инструмент.90
Однако без личного очного просмотра объекта недвижимости
большинство пользователей не могут принять решение. Подавляющему

90
Virtual & Augmented Reality for Business (Enterprise White Paper) , [Электронный
ресурс] – Режим доступа: http://www.thevrara.com/blog2/2018/4/10/virtual-augmented-
reality-for-business-enterprise-white-paper-download
74
большинству необходимо лично посетить объект строительства в реальном
мире.
Также пользователи единогласно оценили возможность
«прочувствовать» будущую покупку и свое состояние внутри нее.
В свою очередь менеджеры по продажам отметили, что этот
инструмент не является непосредственно конверсионным, а лишь
эмоционально стимулирующим.
По итогу заказчик остался удовлетворен результатами, отметил, что в
данном конкретном кейсе использование технологий дополненной и
виртуальной реальности является скорее инструментами коммуникаций, но
в сфере недвижимости есть масса дополнительных факторов, влияющих на
принятие решения о покупке.
Таким образом, можно сделать вывод, что в сфере продажи
недвижимости присматриваются к возможностям технологий дополненной
и виртуальной реальности и отмечают положительный эффект от их
использования.
В своем интервью CEO компании «Кью-АР» Дмитрий Кочергин
также отмечает, что видит положительную тенденцию роста интереса среди
заказчиков к технологиям дополненной и виртуальной реальности, но
подчеркивает, что существует огромное количество нерешенных проблем
для массовой популяризации технологий и их внедрения в повседневную
жизнь.
На вопрос «Можно ли сказать, что технологии дополненной и
виртуальной реальности являются методом инновационной коммуникации,
который крупные компании/государственные структуры используют один
раз для wow-эффекта, но не более?» Дмитрий отвечает: «На данный момент
это так. Но только на данный момент. Технологии в России еще «сырые».
Но это не значит, что так будет постоянно. Как говорил в своем интервью
Илья Королев (управляющий инвестиционным портфелем ФРИИ),

75
осознание ценности данных технологий уже в процессе и эти технологии
являются следующим уровнем развития человечества, они изменят мир».
Среди основных проблем, препятствующих массовой популяризации
технологий дополненной и виртуальной реальности для коммуникаций
Дмитрий выделяет прежде всего неосведомлённость специалистов
коммуникационной сферы относительно возможностей и эффективности
использования дополненной и виртуальной реальности: «На мой взгляд,
рекламщики и PR-специалисты обращают на эти технологии внимание, если
взять всех рекламщиков за 100%, где-то, примерно, процента 2 -3 серьёзно.
Примерно что-то слышали о технологиях около 20 процентов. А почему это
происходит? Первое: наемные рекламные или PR-сотрудники в основном
очень ленивы. Они идут путями наименьшего сопротивления и не ищут
креативных решений. У нах есть медиаплан, бюджет, перечень
согласованных инструментов рекламы и коммуникаций с целевыми
аудиториями и этого достаточно. То есть очень мало специалистов медиа
сферы, кто готов использовать инновационные технологичные решения, что
плачевно». В качестве еще одной причины неосведомленности Дмитрий
называет следующую: «Второе: для того чтобы убедить руководство
воспользоваться инновационными технологиями, согласовать весьма
внушительный бюджет, повлиять на распределение рекламного или
коммуникационного бюджета, необходимо иметь четкое представление
результата использования таких технологий. Необходимо показать
руководителям компаний эффективность, что весьма затруднительно, так
как каждый проект, реализованный посредством виртуальной и
дополненной реальности, по сути своей уникален. Это эксклюзивные
решения под конкретные задачи. То есть, если сотрудник отдела рекламы,
маркетинга, PR-специалист не может показать краткосрочную выгоду от
применения данных инструментов, вероятность убедить ключевое лицо,
принимающее решение, ничтожно мала». Отвечая на вопрос о проблемах и
противорециях, препятствующих развитию инновационных технологий

76
дополненной и виртуальной реальности в коммуникационной сфере в
России Дмитрий дает следующий комментарий «Да, проблемы однозначно
существуют. Проблемы всех характеров! Просто катастрофически нет
образовательных программ, практически нет спонсирования развития
технологий дополненной и виртуальной реальности со стороны государства.
Да, существует программа «Информационное общество» (2011–2020 годы),
одной из задач которой является поддержка проектов информационных
технологий, но конкретики по поводу технологий дополненной и
виртуальной реальности в ней нет».
На вопрос о состоянии системы образования и перспектив развития
вузовских образовательных программ по технологиям дополненной и
виртуальной реальности Дмитрий дает следующий комментарий: «На
данный момент в Москве есть весьма сильная программа – «Гейм-дизайн и
виртуальная реальность» в Национальном исследовательском университете
«Высшая школа экономики». Но цены на обучение «кусаются». В целом,
сложно назвать какие либо еще качественные и серьезные образовательные
программы по данным технологиям. Это плачевно. Дефицит программ
очевиден. И, я считаю, что подходить к вопросу образования в данной сфере
нужно не в ВУЗах, а еще раньше. В школах. Одним из направлений нашей
деятельности является реализация образовательных проектов, как для
взрослого населения, так и для школьников. Считаю основы работы с
графикой, программированием, инструментами инновационных
коммуникаций необходимо в обязательном порядке внедрять в программы
общеобразовательных учреждений».
В качестве положительных моментов становления рынка дополненной
и виртуальной реальности в России Дмитрий отмечает всплеск интереса к
данным технологиям в 2016 году, чему весьма поспособствовал выход игры
«Pokemon Go». «Даже если обратиться к Яндекс Вордстат, запросы в
данном служебном сервисе увеличились и это связано с выходом «Pokemon
Go». Запрос «дополненная реальность» графически отражается как резкий

77
всплеск в 2016 году. Затем кривая идет довольно ровно, но на более
высоком уровне по сравнению с 2015 годом. То есть вот эта игра сыграла
огромную роль для вообще узнавания и популяризации хотя бы этого. Если
говорить о виртуальной реальности, то она больше ассоциируется с
определенным сообществом геймеров, хотя возможности виртуальной
реальности для рекламы и маркетинга и связей с общественностью
безграничны. Основным и решающим фактором в этом является
максимальная вовлеченность и потребителя, максимально эффективный
контакт с брендом и продукцией».
В качестве наиболее известных разработок, помимо авторов «Pokemon
Go» компании «Niantic», реализованных посредством технологий
дополненной и виртуальной реальности, Дмитрий отмечает разработку
компании «EligoVision». «Их продукт EV-Toolbox – это единственный
инструмент AR и VR, разработанный в России. Данная компания является
резидентом «Сколково». Они выполняют весьма масштабные проекты как
для бизнес-сферы, так и по государственному заказу». На вопрос «Назовите,
пожалуйста, известных Вам специалистов в области технологий
дополненной и виртуальной реальности в России» Дмитрий отвечает: Я бы,
однозначно, сказал что это Илья Королев (ФРИИ) и Сергей Матвеев –
основатель «EligoVision»».
Отвечая на вопрос об отличиях использования дополненной и
виртуальной реальности в коммуникационной сфере в государственных и
коммерческих структурах Дмитрий акцентирует внимание на особенностях
использования данных технологий в государственных структурах: «Я бы
хотел выделить особенность использования технологий дополненной и
виртуальной реальности в государственных структурах. Почему? Потому
что эта особенность очевидна. Использование данных технологий имеет,
так сказать, вирусный характер. Например, видят чиновники на
государственно значимом мероприятии у кого-то интерактивные панели и
делают себе такие же, «Росатом» делает как у «Газпрома», Правительство

78
Москвы делает как у «Росатома» и так далее. И это замечательно. По
крайней мере таким образом происходит популяризация технологий в
государственной сфере». Что же касаемо коммерческих структур, то
Дмитрий отмечает что эффективность использования технологий в
коммуникациях со своими целевыми аудиториями для бизнеса очевидна, но
позволить себе использование данных технологий может позволить весьма
ограниченное количество компаний, так как реализация проектов весьма
дорогостоящая и длительная.
Но, несмотря на существующие проблемы, прогноз Дмитрия на
будущее дополненной и виртуальной реальности весьма оптимистичен.
«Развитие. Однозначно. Разные эксперты дают разную оценку срокам, когда
произойдёт массовый всплеск, но всплеск предсказывают единогласно.
Данные технологии имеют неоспоримое преимущество: эффект
максимальной вовлеченности, погружения и интерактивности. Именно эти
преимущества позволят технологиям осуществить прорыв во всех сферах, в
том числе и коммуникационной. Нам остается только ожидать данного
всплеска и быть во всеоружии» - считает он.
Таким образом, CEO компании «Кью-АР» Дмитрий Кочергин,
несмотря на сложности в развитии и массовой популяризации технологий
дополненной и виртуальной реальности, дает положительный прогноз для
данных технологий и акцентирует внимание на том, что их массовое
использование в сфере коммуникаций реально и неоспоримо.
В качестве еще одного эксперта по использованию инновационных
коммуникаций технологий дополненной и виртуальной реальности
выступила аспирантка «Санкт-Петербургского Государственного
Университета» по направлению «Реклама и связи с общественностью,
Стефания Данилова. Стефания является автором восьми книг стихов;
лауреатом более 100 конкурсов в сфере науки, искусства, кинематографии,
бизнеса, журналистики; создателем Международного Фестиваля
«Всемирный День Поэзии»; спикером Петербургского Международного

79
Молодежного Литературного Форума в 2017 году и в 2018 году;
признанным экспертом сферы «Медиа». Стефания является PR-менеджером
компании «IT-sound» - компания по разработке программ и приложений
дополненной и виртуальной реальности. Одним из наиболее известных
проектов компании является создание виртуального музея музыкальных
инструментов91.
В качестве эксперта коммуникационной сферы Стефания дает
следующую оценку состоянию рынка дополненной и виртуальной
реальности в качестве технологий инновационных коммуникаций в России.
На вопрос «Популярны ли, на Ваш взгляд, на рынке рекламы, маркетинга,
связей с общественностью в современной России технологии дополненной
и виртуальной реальности?» Стефания отвечает: «К ним относятся с
осторожностью представители старшего поколения, а вот молодое, так
называемое «поколение Z», как раз «заточено» на их использование. На них
и ориентируется рынок, выпуская многочисленные игры и приложения. На
мой взгляд, это набирает обороты». Среди наиболее известных, масштабных
проектов в сфере коммуникаций, реализованных посредством дополненной
и виртуальной реальности или организаций, осуществляющих
коммуникацию с целевыми аудиториями с использованием данных
технологий Стефания выделяет следующие: «Это практически все крупные
современные музеи: они не обходятся без аудиогидов, визуальных гидов и
мультимедийных выставок. Это крупные фестивали, такие, как ВФМС
(Всемирный фестиваль молодёжи и студентов), Alfa Future People,
использующие данные технологии в своих шоу. Это большие университеты,
например, Санкт-Петербургский государственный университет с его
конкурсом «Startup СПБГУ», который стимулирует студентов и аспирантов
развивать проекты в сферах AR и VR в том числе. Это игровые компании,
такие как «Wargaming», «Pokemon Go». Проекты, связанные с войной и тем,

Создатель виртуального музея музыкальных инструментов, [Электронный ресурс] –


91

Режим доступа: http://topdialog.ru/2017/10/23/sozdatel-virtualnogo-muzeya-muzykalnyh-


instrumentov-skazhite-vsem-chto-vy-est/
80
как мир выглядел в ту или иную эпоху при наведении смартфона с
приложением. Это компания «IT-Sound», которая совершила «виртуальную
революцию» в мире музыкальных инструментов. Многое, связанное с
наукой и требующее «эффекта погружения» базируется на дополненных
реальностях». Среди специалистов в данных технологиях Стефания
выделяет Юрия Булавина и Юлию Трушину – основателей компании «IT-
Sound», решившие раз и навсегда проблему недоступности музыкальных
инструментов в музеях.
В качестве основных проблем, мешающих развитию инновационных
технологий дополненной и виртуальной реальности в коммуникационной
сфере в России, Стефания называет следующие: «В основном, это
недостаточное финансирование. Нередко инновационные проекты подаются
на федеральные гранты и сталкиваются с некомпетентностью жюри в
данном вопросе, следовательно, не получают средств. Поэтому гранты
следует искать в академической сфере, научных конкурсах технических
университетов. Мешает отсутствие PR-специалистов, которые бы были
истинно влюблены в это дело, и им бы не мешали никакие преграды.
Мешает «косность» восприятия. Думаю, политические моменты также
имеют место быть. Есть Тотальный Диктат, есть ФинДиктат, Этнический
Диктант и нечто подобное стоит сделать в сфере дополненной реальности,
которая становится неотъемлемой частью жизни человека образованного».
Еще одним негативным фактором, по мнению Стефании, является проблема
отсутствия образовательных программ для ВУЗов и школ. «У нас не просто
дефицит, у нас провал в этом плане» - считает Стефания.
С целью стимулирования массового использования и потребления
технологий, с целью их популяризации Стефания предлагает: «Создание
конференций по этим поводам, включение AR - VR элементов в рекламную
продукцию, просвещение со школьной поры, грантовая поддержка,
конкурсный (соревновательный) элемент. Очень часто гениальные проекты
так и не выходят в свет, потому что недостаточно стимула над этим

81
работать. Если бы такие проекты больше поощрялись, их было бы больше.
Стоит активно внедрять виртуальные реальности в местах концентрации
активной молодежи, а именно, на форумах федерального значения. И
устраивать всероссийские конкурсы проектов в этой сфере. С хорошими
грантами».
Несмотря на существующие острые проблемы в сфере обучения
технических специалистов, в сфере применения инновационных технологий
коммуникаций, а именно технологий дополненной и виртуальной
реальности, проблемы в использовании данных технологий в
коммуникациях Стефания предполагает, что данные технологии изменят
всю сферу коммуникаций, но не в ближайшие десять лет. «Вот только
фетиш на бумажные издания еще долго не пропадет, эта тенденция
считается фундаментальной, серьезной. Рано или поздно все производство
печатной продукции из-за вырубки лесов будут сокращать,
кибернетизировать». По мнению Стефании в том числе и экологические
проблемы являются ускорителем развития инноваций. Также «поколение Z»
будет являться «двигателем» повсеместного использования дополненной и
виртуальной реальности. Коммуникации посредством приложений,
смартфонов, шлемов и всевозможных гаджетов, реализующих дополненную
и виртуальную реальность, изменят привычное нам человеческое общение и
взаимодействие. Главной задачей для современных представителей
коммуникационных профессий является быть в тренде этих изменений,
иметь представление о возможностях данных технологий и как можно
быстрее внедрять их в свою профессиональную деятельность для того,
чтобы получить неоспоримые преимущества в будущем.
По результатам проведенных исследований мы сделали следующие
выводы:
1. Виртуальная и дополненная реальность - это захватывающие
технологии, которые предоставляют новые коммуникационные
возможности для всего мирового сообщества. Данные технологии

82
позволяют генерировать, использовать и взаимодействовать с цифровой
информацией на качественно новом уровне. Эти технологии меняют
традиционные способы взаимодействия при помощи наложения
дополнительных графических слоев реальности или создания полностью
виртуального мира. Использование дополненной и виртуальной
реальности в качестве технологий инновационных коммуникаций
открывает безграничные возможности для коммуникатора, а именно:
повышенный эмоциональный фон, вовлеченность, максимальный уровень
восприятия, ощущение причастности, визуализация - максимально
наглядное донесение информации любой сложности даже при отсутствии
знаний у потребителя в той или иной сфере.
2. Силами российских разработчиков и представителей
коммуникационной сферы реализовано множество масштабных и
эффективных проектов федерального значения с использованием
технологий дополненной и виртуальной реальности.
3. Тем не менее, в настоящее время рынок виртуальной и
дополненной реальности в России еще на стадии формирования. Как
государственные, так и коммерческие структуры постепенно увеличивают
интерес к данным технологиям для реализации масштабных
коммуникационных проектов, но проекты пока остаются разовыми и
основной целью данных проектов является создание «wow-эффекта».
4. В России существует ряд организаций федерального уровня,
занимающихся популяризацией дополненной и виртуальной реальности.
Организации представляют собой как некоммерческие объединения, так и
венчурные фонды, спонсируемые государством.
5. Эксперты в области дополненной и виртуальной реальности,
топ-менеджмент компаний, PR-специалисты единогласно отмечают ряд
проблем, которые препятствуют росту использования технологий
дополненной и виртуальной реальности в целом и в сфере коммуникаций в
частности: нехватка образовательных программ, неосведомленность

83
представителей медийной сферы, высокая стоимость использования
технологий, длительность реализации проектов, недостаточное
финансирование разработок со стороны как бизнеса, так и государственных
структур.
6. При наличии большого количества препятствующих факторов
эксперты дают положительный прогноз как развитию технологий
дополненной и виртуальной реальности в общем, так и росту использования
дополненной и виртуальной реальности в сфере коммуникаций.
Экспертный состав предполагает, что в ближайшем будущем дополненная и
виртуальная реальность кардинально изменит коммуникационную сферу.
На основании вышеизложенного мы выделяем ряд особенностей
использования технологий дополненной и виртуальной реальности в
качестве средств инновационных коммуникаций в коммерческих
структурах:
1. Коммерческие структуры заинтересованы в использовании
технологий дополненной и виртуальной реальности в качестве средств
инновационных коммуникаций. В настоящее время это по большей части
компании федерального значения, так как реализация коммуникационных
проектов с использованием данных технологий весьма дорогостоящая.
2. В коммерческих структурах увеличивается количество
проектов, где виртуальная и дополненная реальность используются не
только для создания wow-эффекта, но и для донесения информационного
сообщения до конкретной целевой аудитории.
3. Так как виртуальная и дополненная реальность являются
относительной «новинкой» на российском рынке, акцент при реализации
проектов с использованием данных технологий изначально ставится на
визуальные составляющие для создания wow-эффекта, однако, именно для
коммерческой сферы большее значение имеет смысловая нагрузка,
полноценный контент, который будет содержать информацию,
представляющую ценность для пользователя, выполняющую функцию

84
«удержания внимания» после того, как wow-эффект идет на убыль. Именно
этот фактор является одним из наиболее важных в коммуникациях любой
коммерческой организации.
4. Высокая степень инновационности использования дополненной
и виртуальной реальности в коммуникациях коммерческих структур
требует от сотрудников, обеспечивающих коммуникации в компаниях,
особых знаний относительно данных технологий. Именно отсутствие
знаний у специалистов по коммуникациям, неосведомленность PR-
специалистов или маркетологов относительно возможностей дополненной и
виртуальной реальности, отсутствие аргументов для обоснования
перспективы использования и экономической эффективность являются
препятствием для популяризации использования дополненной и
виртуальной реальности в коммерческих структурах.
5. Инновационные коммуникации с использованием технологий
дополненной и виртуальной реальности применяются как для создания
презентационного материала о компании и ее услугах, создания
положительного имиджа компании, так и для непосредственного
повышения экономической эффективности: продвижения товаров и услуг
на рынке.
Учитывая вышесказанное, для повышения эффективности и
популяризации использования дополненной и виртуальной реальности как
инновационных средств коммуникаций в коммерческих структурах мы
предлагаем ряд мер. Так как в настоящее время основными компаниями,
использующими технологии дополненной и виртуальной реальности в
качестве средств инновационных коммуникаций, являются компании
федерального значения, данным социальным субъектам необходимо
финансировать собственные технические разработки в данной области или
финансировать образовательные программы, специализирующиеся на
технических разработках дополненной и виртуальной реальности. Именно
это позволит снизить стоимость реализации проектов с использованием

85
технологий дополненной и виртуальной реальности, а также позволит
увеличить информированность специалистов по коммуникациям, PR-
специалистов или маркетологов в данной сфере (курсы повышения
квалификации, обмен опытом между подразделениями корпораций и так
далее). Благодаря собственным техническим решениям и новым
компетенциям специалистов по коммуникациям у коммерческих структур
появится конкурентное преимущество по отношению к другим компаниям и
возможность реализовывать масштабные коммуникационные
высокотехнологичные проекты. Также благодаря таким мерам повысится
уровень профессионализма всего коммуникационного и технического
сообщества, что положительно повлияет на весь рынок дополненной и
виртуальной реальности, а также на все коммуникационное пространство в
России.

2.3. Анализ применения дополненной и виртуальной реальности в


коммуникациях государственных структур
Данный параграф написан по материалам экспертного интервью
Алексея Каленчука - руководителя AR/VR-направления фонда «Сколково», а
также кейсов компаний «EligoVision» и «VR Concept», выполненных по
заказу государственных структур.
Современная коммуникационная среда постоянно развивается.
Использование инновационных технологий коммуникации во всех сферах
становится обыденной действительностью. В связи с этим одной из
важнейших задач представителей государственных структур является не
только стимулирование развития инновационных технологий, но и их
активное освоение.
Примерами весьма успешного освоения технологий дополненной и
виртуальной реальности как средств инновационных коммуникаций можно
назвать ряд нижеследующих проектов, опубликованных на различных

86
сайтах компаний-разработчиков, а также информационных сайтах в сети
Интернет.
При поддержке Министерства образования и науки, а также Агентства
стратегических инициатив (АСИ) реализуется проект «Новая система
дополнительного образования в России» посредством создания в каждом
городе России сети Кванториумов – центров детского бесплатного
образования (технопарков). Данный проект поддержал лично Президент
Российской Федерации В.В. Путин. Суть состоит в том, чтобы
стимулировать интерес школьников от 5 до 18 лет к конструированию,
компьютерным технологиям, научно-исследовательской деятельности.
Занятия в технопарках проходят по направлениям. Спектр направлений
весьма широк: роботоконструирование, защита информации в сети
Интернет, космонавтика, нейротехнологии, биоинженерные технологии,
технологии дополненной и виртуальной реальности. Финансирование
данных Кванториумов происходит за счет государственных средств и
частных инициатив. Занятия для детей в технопарках проводятся на
бесплатной основе.
Согласно статистике Рособразования, дополнительное образование в
России получают 70% школьников, но техническое дополнительное
образование получают лишь 5% из общего числа.92
Технологии дополненной и виртуальной реальности в Кванториумах
изучаются и реализуются посредством уникальной разработки
программного обеспечения компании «EligoVision». Посредством данного
инструмента школьникам преподается теория и дается возможность
практического применения технологий дополненной и виртуальной
реальности. Также силами компании «EligoVision» происходит обучение

Аналитический доклад о состоянии системы дополнительного образования детей в


92

Российской Федерации, [Электронный ресурс] – Режим


доступа:https://ioe.hse.ru/data/2017/10/25/1157694020/Аналитический%20доклад%20о
%20состоянии%20системы..полнительного%20образования%20детей.pdf
87
преподавательского состава технологиям дополненной и виртуальной
реальности.
Программное обеспечение «EV Toolbox» компании «EligoVision»
поставляется и в государственные школы и гимназии Москвы, а также в
образовательные центры Казани, Петрозаводска и других городов.
«Руководитель Департамента науки, промышленной политики и
предпринимательства города Москвы Алексей Фурсин так рассказывает о
возможностях «EV Toolbox»: «Конструктор «EV Toolbox» позволяет
моделировать сложные химические эксперименты, визуализировать
строение молекул и клеток живых организмов, а также проектировать
Вселенную и планеты. Программу можно использовать на уроках
информатики, физики, химии, биологии, а также в рамках проекторной и
исследовательской деятельности учащихся и дополнительного
образования»»93.
По результатам исследований, проведенных в Прибалтике, у
учащихся, проходящих курс анатомии посредством технологий
дополненной реальности, процент запоминания материала был около 86%.
В группах, где образовательный процесс не предполагал использование
технологий дополненной и виртуальной реальности, усвоение материала
было на уровне 52%. 94
Данные исследования подтверждают, что использование технологий
AR и VR как инновационного средства коммуникации позволяет достичь
максимально высокого эффекта усвоения информации, вовлеченности
обучаемого в процесс получения информации, создания «эффекта
присутствия».
Еще одним примером использования дополненной и виртуальной
реальности как инновационного инструмента коммуникации является

93
Создатели 3D-мамонтят, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://www.if24.ru/sozdateli-3d-mamontyat/
94
Создатели 3D-мамонтят, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://www.if24.ru/sozdateli-3d-mamontyat/
88
реализованный компанией «EligoVision» проект по заказу «Фонда развития
Ханты-Мансийского автономного округа – Югры» для презентации на
Российском инвестиционном форуме в Сочи (РИФ 2018).95
С целью популяризации и привлечения инвесторов и капитала в
Ханты-Мансийский автономный округ было необходимо создать
максимально простую в использовании интерактивную панель (см.
Приложение №2), но при этом максимально информативную, которая бы
могла отразить все преимущества и перспективы региона.
Разработчики «EligoVision» создали интерактивную панель шириной
пять метров при помощи технологий дополненной реальности и камер
запрограммировали на данной панели 22 интерактивных объекта с
различными сценариями для действий пользователя.96
Использование данной панели было весьма эффективным решением.
Нативное управление позволяло пользователю в динамике и с анимацией
видеть общую картину развития и перспектив развития целого региона.
Выстраивание графиков on-line в соответствии с запросом пользователя
давало впечатление некого «волшебства». Участники выставки, заказчик,
инвесторы, представители государственных структур высоко оценили
произведенный эффект. Единогласно был отмечен самый важный фактор,
повлиявший на успех данного стенда – причастность каждого пользователя
к процессу создания визуального образа региона. Ощущение
сопричастности, интерактивность, совместная деятельность на стенде
(несколько человек одновременно могли пользоваться данным стендом
совместно, либо автономно) позволяют говорить о том, что технология
дополненной реальности является эффективным, инновационным средством
коммуникации. Данная технология позволяет потребителю непосредственно

95
Инвестиционные предложения Югры на РИФ в Сочи 2018, [Электронный ресурс] –
Режим доступа: http://eligovision.ru/ru/project/110/
96
Инвестиционные предложения Югры на РИФ в Сочи 2018, [Электронный ресурс] –
Режим доступа: http://eligovision.ru/ru/project/110/
89
взаимодействовать с продуктом, брендом, менять сценарий
взаимодействия.97
Еще одним крупным проектом, реализованным компанией
«EligoVision», стал проект для Федерального государственного унитарного
предприятия «Космическая связь» (см. Приложение №3). Для ознакомления
представителей отрасли, журналистов и зарубежных партнеров с
особенностями уже функционирующей на данный момент спутниковой
группировкой, а также с группировкой перспективных спутников на
профильной выставке «Связь-Экспофорум-2011» было необходимо создать
интерактивную презентацию, ориентированную на целевые аудитории с
различным уровнем знаний в данной сфере. Наиболее подходящим
решением программисты компании-исполнителя посчитали использование
технологий дополненной реальности. При помощи камеры, интерактивного
дисплея и 3D-меток пользователь мог увидеть модели, как отдельных
спутников, так и всей спутниковой системы. Также были предусмотрены
опции увеличения моделей, возможности вращения моделей в
пространстве, устройство спутника изнутри. Для профессионалов в данной
области были предусмотрены информационные блоки, которые появлялись
слоями дополненной реальности при запросе со стороны пользователя.
Особенностью данного интерактивного стенда стала возможность увидеть
все зоны покрытия спутника на планете Земля, то есть увидеть планету
«глазами спутника». Для этого пользователю было необходимо задержать
метку на выбранном спутнике в течение 5 секунд. Также изображение с
интерактивного дисплея транслировалось онлайн на стену, состоящую из 9
синхронизированных экранов и таким образом всем посетителям выставки
представлялась возможность наблюдать за происходящим, а в случае
заинтересованности, попробовать управлять данной системой
самостоятельно98. Проект был оценен заказчиком и пользователями на
Инвестиционные предложения Югры на РИФ в Сочи 2018, [Электронный ресурс] –
97

Режим доступа: http://eligovision.ru/ru/project/110/


98
«Космическая связь в дополненной реальности» , [Электронный ресурс] – Режим
90
самом высоком уровне. В настоящее время проект используется в качестве
презентационного материала Федерального государственного унитарного
предприятия «Космическая связь» на событиях федерального масштаба.
Особый интерес к технологиям дополненной и виртуальной
реальности и реализации коммуникационных проектов при помощи данных
технологий проявили компании федерального значения ПАО «Газпром
нефть», ПАО «Газпром» и Государственная корпорация по атомной энергии
«Росатом». Рассмотрим подробнее коммуникационные кейсы этих
организаций с использованием технологий дополненной и виртуальной
реальности.
С целью коммуникации со своими потребителями ПАО «Газпром
нефть» сняли фильм при помощи технологий виртуальной реальности.
Данный фильм при помощи шлема виртуальной реальности могут
посмотреть клиенты компании на АЗС «Гаспромнефть». Данный
коммуникационный проект с использованием инновационных
коммуникаций виртуальной реальности уже запущен во флагманских
заправочных станциях в Москве, Екатеринбурге и Санкт-Петербурге.
«Посетители АЗС «Газпромнефть» смогут увидеть технологии
производства и логистики бензина и дизельного топлива — от
нефтеперерабатывающего завода до бака автомобилей, а также оценить
возможности непрерывной системы качества топлива «Газпром нефти».99
Данный проект создан для демонстрации пользователю в формате
виртуального тура всей инфраструктуры всех объектов «Газпром нефть».
Любой желающий сможет увидеть работу нефтебазы, лабораторий, систему
подземных коммуникаций автозаправочных станций, также пользователи
при просмотре фильма получают уникальную возможность – посетить
самый крупный завод по нефтепереработке в России Омский НПЗ «Газпром

доступа: http://eligovision.ru/ru/project/38/
99
«Газпромнефть» покажет путь топлива в виртуальной реальности, [Электронный
ресурс] – Режим доступа:
https://www.iguides.ru/main/other/gazpromneft_pokazhet_put_topliva_v_virtualnoy_realnosti/
91
нефть». При помощи виртуальной реальности предоставляется возможность
спуститься в виртуальное пространство хранилища нефтепродуктов или
возможность оказаться в кабине бензовоза. По словам начальника
департамента ИТАТ (Информационные Технологии, Автоматизация и
Телекоммуникации) компании «Газпром нефть» Константина Кравченко
компания заинтересована в развитии и внедрении данной технологии во все
бизнес-процессы. «Такие решения актуальны для обучения сотрудников
основам промышленной безопасности. Кроме того, поскольку
подразделения «Газпром нефти» расположены по всей России, мы
заинтересованы в VR-оборудовании, позволяющем проводить удаленные
рабочие встречи с возможностью условно находиться в одной комнате и
видеть в режиме реального времени 3D-прототипы коллег, - рассказал он.
Третья интересная для нас сфера - проекты, с помощью которых инженеры
смогут проводить предварительное тестирование промышленных объектов
в виртуальной реальности, благодаря чему снизится стоимость
строительства новых объектов или ремонта уже имеющихся»100 - отмечает
Константин.
Таким образом, представители «Газпром нефти» отмечают сразу
несколько сфер, где могут использовать или уже используют на данный
момент технологии виртуальной реальности: сфера образования – обучения
сотрудников, сфера промышленной безопасности, коммуникационная сфера
(причем коммуникации как внутри компании, так и внешние коммуникации
с потребителями).
Также стоит отметить, что компания «Газпром нефть» запустила
программу индустриального партнерства совместно с ФРИИ (Фондом
развития интернет-инициатив). При финансовой поддержке компании
«Газпром нефть» осуществляются разработки технических решений
виртуальной и дополненной реальности, осуществляется финансирование
перспективных стартапов по всей России. Лучшие из финансируемых
100
«Газпром нефть» добавит виртуальности, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://www.comnews.ru/content/106464/2017-03-27/gazprom-neft-dobavit-virtualnosti
92
проектов получают возможность создания и реализации индивидуальных
решений на базе «Газпром нефть».
Данный проект был реализован компанией «VR Concept»101, которая
существует и развивается на рынке виртуальной реальности более 10 лет.
Данная компания реализует свои проекты по трем основным направлениям:
образовательные проекты, сложное машиностроение и строительство. В
качестве основных заказчиков компании выступают крупные компании
федерального значения, такие как «Лукойл», «Роснефть», Университет
нефти и газа им. Губкина, Санкт-Петербургский горный университет,
Томский политехнический университет и другие. При помощи уникального
решения, разработанного «VR Concept» в рамках технологий виртуальной
реальности была спроектирована виртуальная модель интерьера салона
самолета «Superjet 100».
Силами представителей Государственной корпорации по атомной
энергии «Росатом» и технических разработчиков дополненной реальности
компанией «Бюро Пирогова» был создан масштабный коммуникационный
проект при помощи технологий дополненной реальности. Мобильное
приложение для телефонов и планшетов на базе iOS и Android позволяет
поместить слои с интерактивным 3D-макетом атомной станции в контекст
реального мира. Проект называется «АЭС на ладони» и миссией проекта
является изменение негативного отношения людей к атомным
электростанциям и отрасли атомной энергетики. Основными
коммуникационными задачами проекта стали: донести до масс информацию
о высокотехнологичных мерах безопасности на атомных электростанциях, а
также популяризация знаний об атомной энергетике в целом102.

101
Virtual Environment Group (VE Group, ООО «ВИ Групп») — ведущий российский
системный интегратор в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности.
Компания была основана в 2002 году как научно-исследовательская группа при МФТИ. ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа: http://ve-group.ru/o-kompanii/
102
Росатом (полное название - Государственная корпорация по атомной энергии
«Росатом») – российская госкорпорация, один из глобальных технологических лидеров. ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.rosatom.ru/about/
93
С целью решения вышеперечисленных задач разработчики создали
интерактивную модель атомной электростанции в дополненной реальности.
Посредством смартфона и маркера в реальную действительность
проецируется дополняющий слой, содержащий объемную интерактивную
модель и всплывающие информационные окна. Особенностью модели
является то, что она своим внешним видом максимально приближена к
действующим атомным электростанциям, то есть профессионал из сферы
атомной энергетики при подробном рассмотрении модели не сможет найти
погрешностей. При этом визуальная подача должна быть рассчитана и на
рядового пользователя, весьма отдаленно представляющего себе атомную
электростанцию. Для учета особенностей целевых аудиторий и
удовлетворения потребностей пользователя вне зависимости от его
осведомленности разработчики выполнили модель в мультипликационной
стилистике.
Реализованный посредством технологий дополненной реальности
проект «АЭС на ладони» решил сразу несколько коммуникационных задач:
повысил информированность населения об АЭС, снизил напряжение среди
местного населения (в районах, где расположены АЭС), был создан
качественный презентационный материал для событий федерального
значения, решил задачу донесения сложной технической информации
простыми графическими образами с профессиональными комментариями
для более осведомлённых в данной сфере пользователей103.
Разработанное приложение для проекта «АЭС на ладони» было
скачано для операционных систем на iOS и Android более двух тысяч раз и
имеет весьма высокий рейтинг в «Apple App Store» и «Google Play Market».
Таким образом, коммуникационные проекты для интерактивного
взаимодействия с целевыми аудиториями, реализуемые государственными
структурами с использованием инновационных технологий дополненной и
виртуальной реальности, являются весьма эффективными и
АЭС на ладони Разработка Приложения дополненной реальности для IOS и Android. ,
103

[Электронный ресурс] – Режим доступа: http://pwrg.ru/rosatom


94
востребованными. Данные технологии постепенно становятся не только
способом для достижения wow-эффекта, но и эффективным инструментом
коммуникаций с целевыми аудиториями. Благодаря данным инструментам
происходит «визуальная коммуникация», то есть до потребителя
максимально эффективно (посредством визуальных интерактивных
образов) доносится информационное послание.104
По словам Алексея Каленчука - руководителя AR/VR-направления
фонда «Сколково» - инновационные технологии и дополненной и
виртуальной реальности входят в десятку технологических трендов 2018
года. Российские компании, являющиеся резидентами «Сколково», создают
перспективные технологические разработки по различным направлениям,
таким как: создание контента, разработка платформ и инфраструктуры для
реализации проектов федерального значения. Стоит отметить, что часть
российских разработок уже выходит на мировой рынок, например, шлем
виртуальной реальности, разработанный ООО «Фибрум». При этом рынок
дополненной и виртуальной реальности в России только на стадии
формирования. «Примерно 5% маркетинговых, рекламных,
коммуникационных агентств России могут предложить качественные
решения с использованием данных технологий» - отмечает Алексей. По его
словам существует ряд препятствующих факторов для более интенсивного
развития и повсеместного внедрения технологий, а именно: высокая
стоимость реализации проектов, острый дефицит специалистов данной
области, стадия формирования рынка технических решений. Среди
факторов, способствующих развитию и популяризации технологий, Алексей
отмечает заинтересованность представителей государства в данных
технологиях. «Существует программа «Цифровая экономика Российской
Федерации», в рамках которой проводится работа по активизации развития
инновационных технологий в России, в том числе, технологий дополненной
и виртуальной реальности. Также крупные корпорации, такие как ПАО
АЭС на ладони Разработка Приложения дополненной реальности для IOS и Android. ,
104

[Электронный ресурс] – Режим доступа: http://pwrg.ru/rosatom


95
«Газпром», Государственная корпорация по атомной энергии «Росатом»,
ПАО «Сбербанк» ведут активные научно-исследовательские и опытно-
конструкторские разработки на своей базе за счет собственных средств, что
подтверждает тенденции роста интереса к данным технологиям».
Объясняя в экспертном интервью авторам данной работы причины
популяризации технологий дополненной и виртуальной реальности как
инструментов инновационных коммуникаций, Алексей отмечает сильные
стороны данных технологий. «Виртуальная реальность создает у
потребителя ощущение наивысшей степени погруженности в контент, ни
одна другая технология не может достичь такого эффекта. Что же касается
дополненной реальности, то именно эту технологию легче всего вписать в
повседневную жизнь человека, то есть наложение слоев дополненной
реальности возможно абсолютно в любой ситуации, абсолютно в любой
сфере, что позволяет молниеносно информировать потребителя технологии,
молниеносно доносить информационное сообщение до потребителя». На
вопрос «Каковы, на Ваш взгляд, особенности, возможности, отличия
использования технологий дополненной и виртуальной реальности в
государственных и коммерческих структурах? Считаете ли Вы, что
коммерческие структуры более/менее прогрессивны по сравнению с
государственными в отношении использования инновационных
коммуникаций? И почему?», Алексей отвечает следующее: «Да, различия
есть, небольшие. Коммерческие структуры более заинтересованы, так как у
них всегда присутствует интерес экономической выгоды, а выгода от
использования технологий очевидна. Государственные структуры более
консервативны, но при этом задача государственных структур состоит в
том, чтобы соответствовать запросам времени, поэтому их интерес также
весьма велик».
В качестве прогноза по использованию технологий дополненной и
виртуальной реальности как инновационных коммуникаций Алексей
выделяет следующее: «В 2018 году будет весьма заметный рост кейсов

96
развлекательного характера, но будет и ряд проектов федерального
масштаба в некоторых отраслях. В отрасли промышленной безопасности
будет реализован ряд проектов, которые станут прорывом и принесут
большую прибыль. На рынке появятся компании-лидеры по разработке
тренажеров и симулятором по промышленной безопасности. Посредством
их продуктов компании федерального масштаба смогут доносить до
целевых аудиторий информацию по безопасности работы атомных
электростанций, химических производств, предприятий военной
промышленности». Также Алексей отмечает, что в 2018 году будут
презентованы решения с использованием дополненной и виртуальной
реальности в сфере проектирования строительных сооружений и
архитектурных решений.
Подводя итоги, Алексей отмечет: «Технологии виртуальной и
дополненной реальности являются важнейшими сквозными технологиями
визуальной коммуникации, затрагивающими все сферы жизнедеятельности
человека. По сути это новые медиа, которые изменят всю сферу
коммуникаций».
На основании экспертных интервью и анализа кейсов, реализованных
в государственных структурах, нами выделены следующие особенности
использования технологий дополненной и виртуальной реальности в
качестве средств инновационных коммуникаций в государственных
структурах:
1. Инновационные коммуникации с использованием технологий
дополненной и виртуальной реальности набирают все большую
популярность среди государственных структур. Крупные корпорации ведут
собственные разработки в данной сфере.
2. Проекты, реализуемые посредством виртуальной и дополненной
реальности для государственных структур, имеют презентационный
характер с креативным визуальным представлением, не предполагающим
глубокого информационного содержания. Данные проекты в большинстве

97
своем направлены на создание и поддержание имиджа социального
субъекта.
3. Реализация коммуникационных проектов с виртуальной и
дополненной реальностью имеет «характер подражания», то есть
представители государственных структур стремятся «повторить» уже
увиденные у каких-либо организаций на тех или иных мероприятиях
проекты. При этом государственные структуры не стремятся находить или
разрабатывать новые решения, то есть на данном этапе они не используют
весь потенциал дополненной и виртуальной реальности как средств
инновационных коммуникаций.
Таким образом, несмотря на еще только формирующийся рынок
технологий дополненной и виртуальной реальности, государственные
структуры весьма заинтересованы в использовании данных технологий как
средств инновационных коммуникаций. Но, учитывая инновационность
данных технологий, использование происходит не в полной мере.
Государственные структуры не используют весь потенциал данных
технологий. В большинстве своем дополненная и виртуальная реальность
используется для создания графических презентаций без сложных
информационных составляющих для событий федерального масштаба.
В качестве рекомендаций для государственных структур по
внедрению, использованию и популяризации дополненной и виртуальной
реальности как средств инновационных коммуникаций, а также для
раскрытия безграничного потенциала данных технологий мы предлагаем
использование тендерной системы. Система тендеров увеличит
конкуренцию среди технических профессионалов, среди компаний,
специализирующихся на технологиях, что положительно повлияет на
качество проекта, а также на креативность предлагаемого решения. Именно
тендерная система обеспечит здоровую конкуренцию, которая сможет
повлиять на рост рынка технологий виртуальной и дополненной

98
реальности, так как каждый успешный проект федерального масштаба
является новой ступенью в развитии технологий в России.
В качестве основных выводов по второй главе, учитывая результаты
анализа рынка дополненной и виртуальной реальности России, анализа
кейсов коммерческих и государственных структур, а также по результатам
проведенных нами экспертных интервью с представителями
профессиональной отрасли инновационных технологий дополненной и
виртуальной реальности мы выделяем нижеследующие.
1. Учитывая тенденцию снижения эффективности традиционных
каналов коммуникации и способов воздействия на целевые аудитории, а
также пресыщение потребителя информацией, и коммерческие, и
государственные социальные субъекты заинтересованы в использовании
средств инновационных коммуникаций с целью комплексного воздействия
на целевые аудитории, а именно в технологиях дополненной и виртуальной
реальности.
2. Так как технологии дополненной и виртуальной реальности
являются относительными «новинками» на российском рынке, и
коммерческие, и государственные структуры находятся на стадии
ознакомления с технологиями и их возможностями. И в тех, и в других
социальных субъектах наблюдается только формирование спроса на данные
технологии.
3. Отличием использования технологий дополненной и
виртуальной реальности в коммерческих и государственных структурах
является то, что в коммерческих структурах акцент ставится на реализацию
уникальных проектов, разработанных непосредственно под задачи той или
иной компании, тогда как в государственных структурах предпочитают
«эффект подражания», то есть одни государственные структуры дублируют
успешные уже реализованные проекты других.
4. Использование дополненной и виртуальной реальности в
качестве инструментов коммуникаций в коммерческих структурах

99
отличается высококачественной информационной составляющей,
обеспечивающей повышение экономической эффективности
коммуникаций, тогда как для государственных структур в приоритете
графическая составляющая для создания wow-эффекта.

100
Заключение
В современных реалиях инновации являются неотъемлемой частью
всех сфер жизнедеятельности человека. Процесс развития общества не
возможно представить без уже существующих инноваций и инноваций
грядущих. Бесспорно, что инновации ведут человечество к более высоким
ступеням развития и повышают качество жизни человека.
В данной работе мы рассмотрели понятия «инновация» и
«инновационные коммуникации», также рассмотрели технологии
дополненной и виртуальной реальности и возможности их применения как
средств инновационных коммуникаций.
В ходе написания работы нами были выявлены причины активного
внедрения инноваций и поиска все новых инновационных решений для
использования в коммуникационной сфере социальных субъектов.
Основными из них являются: увеличение конкуренции, снижение
эффективности традиционных технологий, методов и каналов
коммуникаций, выборочное восприятие информационных сообщений
аудиторией и целевыми группами. Именно поэтому с целью повышения
эффективности коммуникаций возникает необходимость внедрения
инновационных коммуникаций, то есть коммуникаций с использованием
инновационных технологий дополненной и виртуальной реальности.
Использование технологии дополненной и виртуальной реальности
как средств инновационных коммуникаций в государственных и
коммерческих структурах позволяет существенно улучшить, повысить
эффективность и прогрессивность существующих коммуникативных
методов. Подтверждением этому являются представленные кейсы
коммерческих и государственных структур, а также экспертные интервью с
представителями профессиональных сообществ и компаний в сфере
дополненной и виртуальной реальности.
Несмотря на то, что рынок технологий дополненной и виртуальной
реальности в России только формируется, перспективы использования

101
данных технологий весьма обширны. Абсолютно все эксперты в своих
экспертных интервью для данной работы отмечают, что массовое внедрение
технологий виртуальной и дополненной реальности уже близко и это будет
следующий большой прорыв как, например, Интернет в свое время.
В качестве основных выводов можно выделить нижеследующие
тезисы.
В нынешней ситуации, когда информационное пространство
перенасыщено и социальным субъектам все сложнее доносить
информационные сообщения до целевых аудиторий, появляются острая
необходимость внедрения инноваций в сферу коммуникаций. Для
удержания внимания целевых аудиторий, для создания эффекта
присутствия, создания вовлеченности и погружения в информационное
сообщение нужны все более инновационные технологические решения,
обеспечивающие взаимодействие и коммуникацию посредством нового
инструментария или в абсолютно новых средах. Данные технологические
решения должны быть многолики и многогранны, они должны значительно
расширять коммуникативные возможности человека, выводить
коммуникацию и взаимодействие на совершенно новый уровень.
Использование технологий дополненной и виртуальной реальности
предполагает широкий спектр коммуникативных приемов и методов, что
позволяет говорить о больших возможностях взаимодействия с
общественностью социального субъекта, а, значит, более высокой
эффективности его коммуникации с целевыми аудиториями.
Технические решения и программное обеспечение на основе
дополненной и виртуальной реальности активно используются в
коммуникационной сфере современного общества. Силами российских
программистов создаются качественные высокотехнологичное продукты,
некоторые из которых в ближайшее время выйдут на мировой рынок.
Заметна положительная динамика использования современных
гаджетов дополненной и виртуальной реальности с целью улучшения и

102
увеличения эффекта от коммуникаций. По данным аналитических
исследований можно сделать вывод, что программы виртуальной и
дополненной реальности можно применять в разных сферах деятельности и
в ближайшем будущем устройства виртуальной и дополненной реальности
станут так же популярны и функциональны, как мобильные телефоны. В
ходе анализа кейсов использования дополненной и виртуальной реальности
в качестве средств инновационной коммуникации в коммерческой и
государственной сфере нами были выявлены нижеследующие особенности:
- общим, как для коммерческих структур, так и для государственных
является возрастающий интерес к средствам инновационных коммуникаций
с целью комплексного воздействия на целевые аудитории, а именно к
технологиям дополненной и виртуальной реальности;
- новизна технологий дополненной и виртуальной реальности
обуславливает то, что и коммерческие, и государственные структуры
находятся на стадии ознакомления с технологиями и их возможностями;
- отличием использования технологий дополненной и виртуальной
реальности в коммерческих и государственных структурах является то, что
в коммерческих структурах акцент ставится на реализацию уникальных
проектов, тогда как в государственных структурах предпочитают «эффект
подражания»;
- использование дополненной и виртуальной реальности в качестве
инструментов коммуникаций в коммерческих структурах отличается
высококачественной информационной составляющей, обеспечивающей
повышение экономической эффективности коммуникаций, тогда как для
государственных структур в приоритете остается wow-эффект и
презентационный формат.
Также нами были предложены меры по более эффективному
внедрению, использованию и популяризации технологий, как в
коммерческих структурах, так и в государственных. Для коммерческих
структур рекомендации следующие: финансирование образовательных

103
проектов, расширение компетенций коммуникационных специалистов
компаний, создание структурных подразделений, осуществляющих
собственные технические разработки. Для государственных структур
рекомендуется внедрение систем тендеров на реализацию
коммуникационных проектов с использованием технологий дополненной и
виртуальной реальности.
В завершении отметим, что технологии дополненной и виртуальной
реальности как средства инновационных коммуникаций в коммерческой и
государственной сфере уже на данном этапе своего развития и внедрения
зарекомендовали себя как наиболее перспективные по сравнению с
традиционными. Повышение прибыли при использовании данных
технологий, максимальное привлечение внимания, новизна в
использовании, безграничные возможности в PR, рекламе, маркетинге,
моментальный доступ к любой информации о компании или продукте – это
лишь часть от всех возможных положительных эффектов от использования
дополненной и виртуальной реальности в качестве средств инновационной
коммуникации в коммерческой и государственной сфере.

104
Список литературы

1. Алешина И. В. Открытые инновации: кросс - культурные факторы в


условиях глобализации // Инновации.2010.№7. –25-30 с.
2. Алферова Т.В., Третьякова Е.А. Устойчивое развитие социально-
экономических систем: теоретические аспекты. Екатеринбург: Институт
экономики УрО РАН, 2013. 168 с.
3. Бабенко В. С. Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов.
ГУАП. - СПб., 2006. - 87 с.
4. Бауэр К.В. Роль личностного фактора в развитии социального
фактора. Вестн. Томского гос. ун-та. Экономика. - 2011. - № 1(13). - C.
57 - 63.
5. Бинецкий. Паблик Рилейшенз Защита интересов и репутации
бизнеса. //Вестник МГУ – 2009 - №8 –17-21 с.
6. Богомолова И.П., Василенко Е.И., Шатохина Н.М. Особенности
государственного регулирования инвестиций в инновационном
развитии. ФЭС: Финансы. Экономика. Стратегия. – 2011. - № 4. – С. 37-
40.
7. Браницкая И.Н. Личностные факторы современного инновационного
процесс.//Вестник Полоцкого Государственного Университета. - Серия
Е - 2012. - №4. - С82-90
8. Волков А.Коммуникационный менеджмент. Минск, 2005 – 255с – С59
9. Глазкова, С.А. Технология дополненной реальности в новых медиа /
С. А. Глазкова // Развитие русскоязычного медиапространства:
коммуникационные и этические проблемы. - 2013. С. 117–122.
10. Глазкова, С.А. Технология QR-кодов в мобильном коммуникативном
пространстве // Исторические, философские, политические и
юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы
теории и практики, 2012. — T. 2, —№ 11. — С. 61-66.

105
11. Горовский Б.С. Философия «открытых инноваций» на рубеже
времен//Вестник МГУ. – 2012. - № 7 – С. 16 – 18.
12. Гриншкун А.В. Об эффективности использования технологий
дополненной реальности при обучении школьников информатике //
Вестник Московского городского педагогического университета. Серия
«Информатика и информатизация образования». 2016. № 1 (35). С. 98-
103.
13. Гриншкун А.В. Терминологические особенности изучения технологии
дополненной реальности при обучении информатике // Вестник
Московского городского педагогического университета. Серия
«Информатика и информатизация образования». 2016. № 4 (38). С. 93-
100.
14. Гриншкун А.В. Технология дополнительной реальности и подходы к
ее использованию при создании учебных заданий для
школьников.//Вестник Московского городского педагогического
университета. Серия: Информатика и информатизация образования.
2017. № 3 (41). С. 99-105.
15. Дридзе Т.М. Социальная коммуникация в управлении с обратной
связью //Социологические исследования, 2008. - № 10 – С. 11-19.
16. Елесин С.С., Хаминова А.А. Внедрение технологий виртуальной и
дополнительной реальности в музейную практику: проблемы и
решения.// Материалы Международной научной конференции. В 2-х
частях. 2017. С. 174-177.
17. Жукова А. Международные стандарты инновационного
развития.//Власть. - 2008. - №1. – С. 210-212.
18. Завьялова Н. Основы коммуникационных технология. -
//Маркетинговые исследования. -– 2007 - № 1 – С. 19-32.
19. Катлип С., Сентер А., Брум Г. Паблик рилейшнз. Теория и практика.
М.: Издательский дом «Вильямс», 2008. С. 281.
20. Конецкая В.П. Социология коммуникации. М., 2007. – 369 с. – С. 14.

106
21. Королев А. Концепции открытых инноваций. – 2012. - №101 (75). – С.
175-180.
22. Котлер, Ф. Основы маркетинга / Ф. Котлер. – М., 1991.
23. Куликов Ю.А. Технологии дополнительной реальности –
инновационная интерактивная технология в образовании.// В
сборнике: Инновационные тенденции развития системы
образования материалов VII Международной научно-практической
конференции. - 2017. – С. 67-69.
24. Куликова Я.В., Матохина А.В., Щербакова Н.Л. Технология
дополнительной реальности для курсов робототехники.//В
сборнике: Фундаментальная наука и технологии - перспективные
разработки материалы XI международной научно-практической
конференции. 2017. С. 153-155.
25. Купырина Т.О. Повседневность и игра: характер
взаимоотношений.//Теория и практика современной науки.
2016. № 1 (7). С. 197-200.
26. Кривоносов А.Д., Филатоваа О.Г., Шишкина М.А. Основы теории
связей с общественностью. – СПб.: Питер, 2012. – 384 с.
27. Ласка Т.В. Мультимедийные гиды на основе технологий
«дополнительной рельаности».// Материалы V международной научной
конференции. 2016. – С. 240-246.
28. Левченко И.В. Методические особенности обучения
информационным технологиям учащихся основной школы // Вестник
Российского университета дружбы народов. Серия «Информатизация
образования». 2012. № 1. С. 23-28.
29. Моисеева Н.К. и др. Логика бизнеса. - М.: Финансы и статистика,
2011. –419с – С. 312.
30. Негодаев И.А. Информатизация культуры. Ростов – на Дону, 2003. –
С. 17.

107
31. Новичкова П. Механизм инновационной системы.//РГПУ. – 2010. -
№4. – С. 214-219.
32. Новичкова П. Механизм инновационной системы.//РГПУ. – 2010. -
№4. – С. 214-219.
33. Плотникова Р.Н., Забегалина Т.В. Использование потенциала
преподавателей, сотрудников и обучающихся в обеспечении качества
образования. ФЭС: Финансы. Экономика. Стратегия. – 2010. - № 2. – С.
32-35.
34. Плотникова Р.Н., Забегалина Т.В. Использование потенциала
преподавателей, сотрудников и обучающихся в обеспечении качества
образования. ФЭС: Финансы. Экономика. Стратегия. – 2010. - № 2. – С.
32-35.
35. Плугина Ю. А. Современные методы профессионального развития
персонала предприятия.//Вісник економіки транспорту і промисловості
№ 43, 2013. – С. 284-287.
36. Почепцов Г.Г. Коммуникативные технологии. Киев: «Рефл-бук»,
2008. – 193 с.
37. Приходько, В.И., Ляшко Ф.Е. Инновационный менеджмент: учеб.
пособие. - Ульяновск: УлГТУ, 2013. - 70 с.
38. Россохин А. В. Измагурова В. Л. Виртуальное счастье или
виртуальная зависимость. Личность в изменённых состояниях сознания.
М.: Смысл, 2004, С. 516—523.
39. Хэммит Ф. «Виртуальная реальность» Вашингтон. 1993. С. 104.
40. Ченцова Т.Н. Исследование технологий дополнительной
реальности.//В сборнике: Современные подходы к исследованию
социально-философских аспектов развития общества. Материалы
международной научно-практической конференции. 2017. – С. 56-57.
41. Шамшев А.Б.Возможности применения технологий дополнительной
реальности в обучении информационным технологиям.//Электронное
обучение в непрерывном образовании. - 2017. - № 1 (4) – С. 174-179.

108
42. Шилова Е.В. Инновации как фактор обеспечения устойчивого
развития социально-экономических систем.// Пермский институт
экономики и финансов. - 2015. - № 2(25). – С. 79-85.
43. Шиповская Л.П. Виртуальная реальность. Потребность в новых
информационных технологийх.// Сервис plus. 2010. № 4. С. 36-45.
44. Шульц Д., Танненбаум Р.Ф., Лаутерборн С.И.. Новая парадигма
маркетинга Интегрируемые маркетинговые коммуникации: пер. с англ.
М.: ИНФА-М, 2004.
45. Экономика России: состояние, тенденции, перспективы; под ред. А.А.
Пороховского (Россия), С. Роболиса (Греция), К.А. Хубиева (Россия), В.
Такудиса (Греция). – М.: МАКСПресс, 2009. – 268 с.
46. Ассоциация дополненной реальности, [Электронный ресурс] - Режим
доступа: http://ar-vr.org.
47. Ассоциация коммуникационных агентств России, [Электронный
ресурс] – Режим доступа: http://www.akarussia.ru/knowledge/research
48. Аналитический отчет о рынке дополненной и виртуальной реальности
в России 2015г. при экспертной и консультационной поддержке
«Сколково». [Электронный ресурс] - Режим доступа:
https://de.slideshare.net/VRyzhonkov/ar-vr-2015.
49. Аналитический доклад о состоянии системы дополнительного
образования детей в Российской Федерации, [Электронный ресурс] –
Режим доступа:
https://ioe.hse.ru/data/2017/10/25/1157694020/Аналитический%20доклад
%20о%20состоянии%20системы..полнительного%20образования
%20детей.pdf.
50. АЭС на ладони Разработка Приложения дополненной реальности для
IOS и Android., [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://pwrg.ru/rosatom.
51. «Бизнес должен стать архитектором эмоций клиента» — Юлия Авгуль
об экономике впечатлений, [Электронный ресурс] – Режим доступа:

109
https://probusiness.io/marketing/2997-biznes-dolzhen-stat-arkhitektorom-
emociy-klienta-yuliya-avgul-ob-ekonomike-vpechatleniy.html
52. Виртуальная и дополненная реальности станут частью физического
мира, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://www.crn.ru/news/detail.php?ID=120281
53. В 2017-м году для виртуальной и дополненной реальности: как
технологии придут на массовый рынок, [Электронный ресурс] – Режим
доступа: http://www.forbes.ru/tehnologii/340601-2017-y-god-dlya-
virtualnoy-i-dopolnennoy-realnosti-kak-tehnologii-pridut-na.
54. Владимир Путин одобрил программу подготовки специалистов в
сфере виртуальной реальности и блокчейна «Кибер Россия»,
[Электронный ресурс] – Режим доступа: http://asi.ru/news/77318/.
55. Виртуальная реальность Virtual Reality (VR), [Электронный ресурс] –
Режим доступа: http://www.tadviser.ru/index.php/Статья
%3AВиртуальная_реальность_(VR,_Virtual_Reality).
56. Все, что нужно знать про VR/AR-технологии, [Электронный ресурс]
– Режим доступа: https://rb.ru/story/vsyo-o-vr-ar/.
57. «Газпромнефть» покажет путь топлива в виртуальной реальности,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://www.iguides.ru/main/other/gazpromneft_pokazhet_put_topliva_v_virt
ualnoy_realnosti/.
58. «Газпром нефть» добавит виртуальности, [Электронный ресурс] –
Режим доступа:
https://www.comnews.ru/content/106464/2017-03-27/gazprom-neft-dobavit-
virtualnosti.
59. Государственная программа «Информационное общество» (2011–2020
годы), [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://minsvyaz.ru/ru/activity/programs/1/.
60. Доброград город-курорт, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://gorod-dobrograd.ru/.

110
61. Дополненная реальность для частного города «Доброград»,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://eligovision.ru/ru/project/105/.
62. Дополненная реальность на «живых 3D-метках», [Электронный
ресурс] – Режим доступа: http://eligovision.ru/ru/project/35/.
63. Дополненная реальность: пространство между реальностью и
виртуальностью, [Электронный ресурс] - Режим доступа:
http://zillion.net/ru/blog/236/dopolniennaia-rieal-nost-prostranstvo-miezhdu-
rieal-nost-iu-i-virtual-nost-iu.
64. Дополненная реальность – как это работает, [Электронный ресурс] -
Режим доступа: http://venture-biz.ru/informatsionnye-tekhnologii/173-
dopolnennaya-realnost.
65. Дополненная реальность для бизнеса: как это работает?
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://blog.spider.ru/2014/09/04/dopolnennaya-realnost-dlya-biznesa-kak-eto-
rabotaet/.
66. Дополненная реальность Augmented Reality (AR) , [Электронный
ресурс] – Режим доступа:
http://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Дополненная_реальность_(AR,_A
ugmented_Reality).
67. Дополненная реальность: военные оценили – теперь мы!
[Электронный ресурс] // Режим доступа:
http://myprojector.ru/blog/320.html.
68. Дополненная реальность: применение технологий в сфере
маркетинговых коммуникаций, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://appsofter.ru/2014/06/10/mobile-apps-marketing/.
69. Живите VR и создавайте ценность. Интервью с Ильей Королевым из
ФРИИ, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://video360.club/vr-news/zhivite-vr-i-sozdavajte-tsennost-intervyu-s-ilej-
korolevym-iz-frii.

111
70. Исследование: инвестиции в российский рынок виртуальной
реальности выросли втрое в 2016 году — до 700 млн. рублей,
[Электронный ресурс] – Режим доступа: https://vc.ru/22249-vr-russia-
2016.
71. Инвестиционные предложения Югры на РИФ в Сочи 2018,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://eligovision.ru/ru/project/110/
72. Интерактивные технологии EligoVision, [Электронный ресурс] –
Режим доступа: http://eligovision.ru/ru/about/what/.
73. Как работает шлем дополненной реальности Microsoft HoloLens? ,
[Электронный ресурс] – Режим доступа: https://vr-j.ru/microsoft-
hololens-ochki-dopolnennoj-real-nosti/.
74. Классификация видов PR-деятельности в России // Сайт Ассоциации
коммуникационных агентств России, [Электронный ресурс] - Режим
доступа: http://www.akospr.ru/standarty-industrii/klassifikaciya-vidov-pr.
75. «Космическая связь в дополненной реальности», [Электронный
ресурс] – Режим доступа: http://eligovision.ru/ru/project/38/.
76. Коммуникационное агентство дополненной реальности «AddReality»,
[Электронный ресурс] – Режим доступа: http://addreality.ru.
77. Коммуникационное агентство дополненной реальности
«RedMadRobot», [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.redmadrobot.ru.
78. Коммуникационное агентство дополненной реальности «Гефест
Проекция», [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.gefestcapital.ru.
79. Коммуникационное агентство дополненной реальности «PlayDisplay»,
[Электронный ресурс] – Режим доступа: https://playdisplay.com/en/.
80. Обзор Smart Glasses M100 от Vuzix, [Электронный ресурс] –
Режим доступа: http://mycyberglasses.ru/umnye-ochki-dopolnennoj-
realnosti-obzory/obzor-vuzix-smart-glasses-m100-na-russkom-s-foto-i-video.

112
81. Обзор Samsung Gear VR (SMR322): универсальные очки
виртуальности, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://4pda.ru/2016/03/14/283653
82. Объем российского рынка виртуальной реальности составил 700 млн.
руб., [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://adindex.ru/news/digital/2017/03/1/158327.phtml.
83. ООО «ВИ Групп» - Virtual Environment Group (VE Group,) — ведущий
российский системный интегратор в области 3D-визуализации и систем
виртуальной реальности. Компания была основана в 2002 году как
научно-исследовательская группа при МФТИ. , [Электронный ресурс] –
Режим доступа: http://ve-group.ru/o-kompanii/.
84. Отчет Goldman Sachs, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://www.bloomberg.com/news/articles/2016-01-13/goldman-sachs-has-
four-charts-showing-the-huge-potential-in-virtual-and-augmented-reality
85. Отчет Ассоциации дополненной и виртуальной реальности (AVRA)
России за 2016 год, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://www.crn.ru/news/detail.php?ID=117627.
86. Очки виртуальной реальности Oculus rift, [Электронный ресурс] –
Режим доступа: https://vr-j.ru/oculus-rift-ochki-virtualnoy-realnosti/.
87. Очки дополненной реальности SpaceGlasses META.01 — все то, что
не умеет Google Glass, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://geektimes.com/post/189864/.
88. Очки Magic Leap One Creator Edition. Очки дополненной реальности,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.tadviser.ru/index.php/Продукт:Magic_Leap_One_Creator_Editio
n_(очки_дополненной_реальности).
89. Путин одобрил образовательную программу «Кибер Россия»,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://peka2.tv/news/2017/07/28/putin-odobril-obrazovatelnuyu-programmu-
kiber-rossiya.

113
90. Плейстейшн PlayStation VR, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayStation_VR.
91. Разработка дополненной реальности, [Электронный ресурс] – Режим
доступа: http://q-ar.ru/.
92. Российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности
(AVRA) подготовила исследование о росте российского рынка
виртуальной и дополненной реальности в 2016 году. О результатах
исследования Rusbase рассказали представители организации.,
[Электронный ресурс] – Режим доступа: https://rb.ru/news/vr-ar-research/.
93. Росатом (полное название - Государственная корпорация по атомной
энергии «Росатом») – российская госкорпорация, один из глобальных
технологических лидеров., [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.rosatom.ru/about/.
94. Создатели 3D-мамонтят, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://www.if24.ru/sozdateli-3d-mamontyat/.
95. Создатель виртуального музея музыкальных инструментов,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://topdialog.ru/2017/10/23/sozdatel-virtualnogo-muzeya-muzykalnyh-
instrumentov-skazhite-vsem-chto-vy-est/.
96. Технология виртуальной реальности. Виртуальная реальность Virtual
Reality (VR) , [Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Виртуальная_реальность_%28VR
%2C_Virtual_Reality
%29#.D0.9E.D1.86.D0.B5.D0.BD.D0.BA.D0.B0_.D0.B8_.D0.BF.D1.80.D0.
BE.D0.B3.D0.BD.
97. Фонд развития интернет-инициатив, [Электронный ресурс] – Режим
доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Фонд_развития_интернет-
инициатив.
98. Шлем виртуальной реальности HTC vive, [Электронный ресурс] –
Режим доступа: https://vr-j.ru/htc-vive-shlem-virtualnoy-realnosti/

114
99. Шлем виртуальной реальности, [Электронный ресурс] – Режим
доступа: http://fibrum.com/.
100. Эффективные каналы рекламы: запустите свой двигатель торговли,
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://in-scale.ru/blog/effektivnye-kanaly-reklamy.html.
101. Godin B. (2008). Innovation: the History of a Category // Working Paper
No. 1, Project on the Intellectual History of Innovation, Montreal: INRS. p.
62.
102. Kotsemir M., Abroskin A. Innovation concepts and typology – an evolu-
tionary discussion basic research program working papers series: science,
technology and innovation WP BRP 05/STI/2013 National Research Univer-
sity Higher School of Economics, Institute for Statistical Studies and Eco-
nomics of Knowledge, Research Laboratory for Science and Technology
Studies, Junior Research Fellow.
103. Rasul F. The Practice of Innovation–Seven Canadian Firms in Profile // In-
dustry Canada. – 2003.
104. Robertson T.S. (1967) The Process of Innovation and Diffusion of Innova-
tion // Journal of Marketing, No. 31, pp. 14–19.
105. Rogers E.M. (1962). Diffusion of Innovations // New York: The Free Press.
106. Schumpeter J.A. (1942). The Process of Creative Destruction, in Capital-
ism, Socialism and Democracy, Chapter 7 // New York: Harper, 1962.
107. Research & Reports AdReaction, [Электронный ресурс] – Режим
доступа: http://www.millwardbrown.com/adreaction/integration/.
108. Virtual & Augmented Reality for Business (Enterprise White Paper),
[Электронный ресурс] – Режим доступа:
http://www.thevrara.com/blog2/2018/4/10/virtual-augmented-reality-for-
business-enterprise-white-paper-download.
109. Webster's English dictionary, [Электронный ресурс] – Режим доступа:
https://slovarvocab.com/poiskfind.html?
searchword=innovation&ordering=&searchphrase=all.

115
ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Карта рынка дополненной и виртуальной реальности за 2016 год

116
ПРИЛОЖЕНИЕ 2

Интерактивный стенд «Инвестиционные предложения Югры»


в Сочи 2018 год

117
ПРИЛОЖЕНИЕ 3

Проект для Федерального государственного


унитарного предприятия «Космическая связь»
(профильная выставка «Связь-Экспофорум-2011»)

118

Вам также может понравиться