Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
3. Diakov A.I. Slovar' anglijskih zaimstvovanij russkogo jazyka [Dictionary of English borrowings of the Russian lan-
guage]. Novosibirsk: Novosib. knizh. izd-vo, 2010. 588 p.
4. Zaharenko E.N., Komarova L.N., Nechaeva I.V. Novyi slovar' inostrannyh slov: tolkovanie, jetimologija, primery upo-
treblenija : [svyshe 25 000 slov i slovosochetanij] [New dictionary of foreign words: : interpretation, etymology, usage exam-
ples]. Moscow: Azbukovnik, 2008.
5. Nacional'nyi korpus russkogo jazyka [National Corpus of the Russian language]. – 2003-2015. – URL:
http://www.ruscorpora.ru.
6. Verbitskaya, L.A. Russian language in the late twentieth to early twenty-first century. Russian Journal of Communica-
tion, 2013, vol. 5, issue. 1, pp. 64-70.
CВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРАХ:
Н.В. Никитина, студент 2 курса направления подготовки 45.04.02 Лингвистика, направление (профиль «Перевод
и переводоведение»), ФГБОУ ВО «Вятский государственный университет», г. Киров, Россия, e-mail:
nataliya.nikitina.97@mail.ru, ORCID: 0000-0001-7136-5304.
А.Е. Фирсанова, преподаватель кафедры лингвистики и перевода, ФГБОУ ВО «Вятский государственный
университет», г. Киров, Россия, e-mail: usr22955@vyatsu.ru, ORCID: 0000-0002-2537-8478.
INFORMATION ABOUT THE AUTHORS:
N.V. Nikitina, 2nd year student, 45.04.02 Linguistics (Practice and Theory of Translation), Vyatka State University,
Kirov, Russia, e-mail: nataliya.nikitina.97@mail.ru, ORCID: 0000-0001-7136-5304.
A. E. Firsanova, Lecturer, Department of Linguistics and Translation, Vyatka State University, Kirov, Russia, e-mail:
usr22955@vyatsu.ru, ORCID: 0000-0002-2537-8478.
С недавних пор термин локализация стал упо- Х. Чендлер описывает локализацию видеоигр
требляться по отношению к переводу и адаптации как «процесс перевода игры на другие языки». В то
видеоигр и других мультимедийных продуктов, ко- же время автор говорит о том, что локализация игр
торые так или иначе относятся к программному включает в себя множество аспектов, помимо пере-
обеспечению. Локализация видеоигры необходима вода текста, аудио и видеофайлов [2, С. 12].
для осуществления продаж на других территориях Игры состоят из различных ассетов, таких как
и включает в себя сложные культурные, лингвисти- внутриигровой или экранный текст, звуковые и ки-
ческие, технические, юридические и маркетинго- нематографические ассеты, художественные ас-
вые процессы. сеты, руководство и упаковка [2, С. 49]. Обычно
ВЕСТНИК ШАДРИНСКОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО
168 ISSN 2542-0291
ПЕДАГОГИЧЕСКОГО УНИВЕРСИТЕТА. № 3 (55) 2022
PHILOLOGY
они содержат различные типы текста, такие как Основная цель локализации видеоигры со-
текст меню, справочные и системные сообщения в стоит в том, чтобы создать локализованную версию
пользовательском интерфейсе, текст сценария для игры, которая производит тот же эффект на игро-
озвучивания или субтитров, текст коробки и ин- ков, как если бы эта игра изначально разрабатыва-
струкции по эксплуатации. Некоторые игры, такие лась на их языке [7, С. 14]. Утверждается, что из-за
как авиасимуляторы и спортивные игры, также со- интерактивной природы видеоигр, их успешная ло-
держат специализированную терминологию и тех- кализация выходит за рамки простого перевода и
нические тексты. По этой причине локализация игр направлена на максимально точную передачу игро-
находится на пересечении локализации программ- вого экспириенса [10, С. 3]. Другие авторы также
ного обеспечения, аудиовизуального перевода, подчёркивают важность локализации, как пере-
технического перевода и художественного пере- дачи эмоционального уровня игры. Д. Монтон ис-
вода. Хотя он имеет некоторые общие черты со пользует выражение «эмоциональная локализа-
всеми этими видами перевода, он также явно отли- ция» для обозначения качественной локализации,
чается от них всех, становясь самостоятельным ин- которая способствует погружению игроков в игру
тересным предметом изучения с точки зрения пе- [9]. О. Лепре использует выражение «людологиче-
реводоведения [8, С. 195]. ская локализация» для обозначения подхода к ло-
Локализация игр тесно связана с маркетинго- кализации игр с целью предоставления одинако-
выми стратегиями, и существуют различные вых игровых ощущений игрокам, даже если это
уровни локализации, которые разработчики опре- подразумевает изменение сюжета, сеттинга или
деляют с учетом таких факторов, как размер рынка, звуковой составляющей игры [6, С. 112].
требуемые инвестиции и потенциальный доход Такой взгляд на локализацию обеспечивает
[2, С. 49]. К уровням локализации относятся: широкие возможности для адаптации. Локализа-
– Коробка и документация: эта стратегия ло- торы изменяют не только текстовые ассеты видео-
кализации включает в себя перевод текста на ко- игры, но и графические, звуковые ассеты. В неко-
робке, перевод руководства и печатной документа- торых случаях возможно изменение самой игровой
ции. Чаще всего данный уровень локализации упо- механики. Всё это делается для того, чтобы лока-
требим для стран, где ожидается небольшой доход лизованная версия игры соответствовала ожида-
или где, исходный язык игры широко употребим; ниям целевого игрока и в результате хорошо про-
– Частичная локализация: перевод внутриигро- давалась.
вого текста (субтитры, интерфейс, описания) без Из-за неудачной локализации игроку может
озвучания на язык перевода. В настоящее время яв- показаться, что разработчика или издателя мало
ляется наиболее предпочтительным видом локали- интересует целевой игрок, что может негативно от-
зации, т.к. занимает относительно недолгое время и разиться на продажах локализованной версии игры
позволяет издателям сэкономить на дублировании; и репутации разработчика или издателя.
– Полная локализация: перевод всего текста и Вопрос культурной адаптации игры доста-
всех аудиофайлов, перевод графических элементов точно сложен из-за транснационального характера
игрового мира (вывески и плакаты, различные многих игровых компаний, а также статуса игр как
надписи на текстурах игры), создание дублирован- элементов глобальной поп-культуры. Степень
ной версии на языке перевода. Данный вид локали- культурной адаптации может варьироваться в зави-
зации используется для перевода крупных проек- симости от жанра игры. Как правило, наименьшей
тов, поскольку требует значительных затрат со сто- адаптации требуют спортивные игры, головоломки
роны издателя и большего времени на осуществле- и платформеры, так как они не содержат большого
ние дубляжа и озвучания персонажей. количества текста. Другие жанры, такие как музы-
Глубина локализации зависит от специфики кальный, разработаны с учетом интернационализа-
определённого проекта, бюджета, выделенного на ции. В них структура и механика игры остаются
проект и других факторов. Полная локализация прежними, а содержание заменяется в каждой ло-
употребима для ААА-видеоигр, то есть высоко- кализованной версии. Так, серия игр SingStar со-
бюджетных игр, которые, как ожидается, будут хо- стоит из различных версий, предназначенных для
рошо продаваться на целевых территориях. Чаще разных территорий, как, например, SingStar
всего полная локализация применяется для стран, Mecano (2009 г.) в Испании, SingStar Deutsch Rock
где дублирование является наиболее предпочти- Pop (2006 г.) в Германии и SingStar Italian Greatest
тельной формой аудиовизуального перевода, Hits (2008 г.) в Италии [8, С. 195].
например, во Франции, Италии, Германии и Испа- Повествовательные игры, такие как приклю-
нии. Японские названия часто переводятся на ан- ченческие игры и ролевые игры, насыщены тек-
глийский язык, а затем английский перевод ис- стом и обычно требуют более высокой степени
пользуется в качестве основы для французской, адаптации. Это связано с тем, что данные игры в
итальянской, немецкой и испанской версий игры. большей или меньшей степени отражают ценности
Кроме того, издатели все чаще локализуют свои и убеждения людей, которые их создают.
продукты на другие языки, такие как польский, Степень адаптации игры с учётом культурных
русский и китайский [11, С. 16]. особенностей и интересов целевой аудитории зави-
сит от жанра игры, общей стратегии перевода и са- ходимо переписывать заново, чтобы добиться же-
мой целевой аудитории. Этот процесс называется лаемого эффекта на целевых игроков. Если юмор
культурная локализация и культурализация выражен визуально, разработчики могут изменить
[3, С. 2]. Адаптация такого типа может происхо- визуальный элемент игры, чтобы сделать шутку
дить на микро и на макроуровне. Микроуровень подходящей для целевых игроков. Например, в
включает в себя адаптацию текста, в то время как японской игре «Mario & Luigi: Partners in Time»
на макроуровне локализаторы адаптируют визу- (2005) есть сцена, типичная для японской комедии
альную составляющую игры, музыку или игровую фарса, где с потолка на персонажа падает корыто,
механику [11, С. 215]. и персонаж теряет сознание. Переводчики посчи-
Культурная адаптация является важной ча- тали, что эта повторяющаяся в японской версии
стью процесса локализации и может повлиять на игры шутка не будет понята игроками из США, по-
восприятие целевым игроком игрового процесса и этому в североамериканской версии корыто было
погружение в игру. Наличие в игре культурных заменено на ведро [12].
особенностей или контента, непонятного или Территориальные требования, такие как во-
оскорбительного для целевого игрока, может отри- просы брендинга, местное законодательство, цен-
цательно повлиять на восприятие игры и её про- зура и различные рейтинговые системы, могут по-
дажи на данной территории. Поскольку разработ- влиять на локализацию игры. Рейтинговые си-
чики не могут быть знакомы с культурой всей стемы, такие как PEGI (Pan European Game
стран, в которых будет издана игра, роль перевод- Information) в Европе и ESRB (Entertainment
чиков как культурных посредников имеет решаю- Software Rating Board) в Северной Америке, явля-
щее значение при локализации игры, поскольку ются негосударственными организациями, состоя-
они могут обнаруживать культурные элементы, ко- щими из разработчиков, издателей и дистрибьюто-
торые могут быть непонятны целевому игроку, и ров игр, созданных для оценки возрастных ограни-
адаптировать их для данной территории. чений игр и информированию о потребителей о со-
Существует несколько социокультурных фак- держании продукта при помощи кратких описаний,
торов, влияющих на локализацию и восприятие которые предупреждают о ненормативной лексике,
игры на определённой территории. В идеале, во- насилии и тому подобном. Разные страны имеют
просы социокультурных факторов должны прини- разные ценности и моральные стандарты, которые
маться во внимание на этапе разработки игры, од- отражаются в используемой ими системе рейтин-
нако чаще всего культурная адаптация происходит гов. Элементы игры, которые были бы приемлемы
в процессе локализации. Среди таких факторов: в одной культуре, могут быть оскорбительны для
– культурные ценности; другой. Таким образом, рейтинг меняется в зависи-
– лингвистическая вариантность; мости от страны, в который выпускается игра. Это
– возрастные рейтинги, цензура; даёт издателям возможность сохранить как можно
– игровая культура страны. более широкую целевую аудиторию для локализо-
Игроки разных стран имеют разные культур- ванной версии игры.
ные ценности, зависящие от их истории, традиций, Германия, Австралия, Новая Зеландия и Ки-
привычек, религиозных и моральных ценностей. тай — некоторые из стран с наиболее строгим кон-
Также отличаются валюта, символы. Так, например, тролем и цензурой содержания видеоигр. Немецкая
в локализованных версиях японской игры организация Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
Tomodachi Life (2013) йену заменили на доллар для (USK) рассматривает игры на предмет содержания
США и на евро для стран Европы, а традиционные насилия, крови, ненормативной лексики или
японские блюда, такие как онигири, суп мисо, лапша нацистской символики [2. С. 32]. Часто при про-
соба заменили на наиболее привычные для запад- хождении контроля часть содержания игры редак-
ных стран рататуй, лобстер, рыбные палочки и т.д. тируется или вырезается. Например, в локализо-
Когда культурно-специфические элементы ванной немецкой версии онлайн-игры Team
непонятны или оскорбительны для целевого иг- Fortress 2 (2007 г.) отсутствуют изображения крови
рока, рекомендуется изменять и адаптировать их, и увечий. В Китае также действуют строгий кон-
стремясь добиться такого же эффекта на целевых троль видеоигр и запрещен любой контент, «угро-
игроков, как и оригинал. Культурные отсылки, ко- жающий единству, суверенитету и территориаль-
торые могут быть оскорбительными для целевого ной целостности государства» [13, С. 48]. Напри-
игрока, скорее всего, окажут негативное влияние мер, в Китае была запрещена японская игра Animal
на восприятие игры или даже приведут к офици- Crossing New horizons (2020 г.) из-за возможности
альному запрету, как случилось с файтингом размещения в игре пользовательских надписей и
Kakuto Chojin: Back Alley Brutal (2002), который рисунков. Некоторые игроки воспользовались дан-
был запрещен в мусульманских странах, поскольку ной возможностью, чтобы разместить политиче-
содержал звуковую дорожку с вокальным пением ские лозунги, а потом распространили скриншоты
некоторых стихов Корана [4, С. 27]. в социальных сетях и мессенджерах страны, таким
Юмор также зависит от культуры. Шутки, ос- образом выражая недовольство властью.
нованные на игре слов или каламбурах, часто необ-