Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
2
6.7.2 Кавалерия против пехоты ........................................................................................ 14
6.7.2.1 Уклонение .............................................................................................................. 14
6.7.2.2 Аннулирование премии за конную атаку …........................................................ 15
6.7.2.3 Сбрасывание с лошади ......................................................................................... 15
6.7.3 Атака группой ........................................................................................................... 15
7.0 Моральный тест и условия победы …....................................................................... 16
8.0 Специальные характеристики …................................................................................ 17
9.0 Оружие и защита …..................................................................................................... 19
ПРИЛОЖЕНИЯ …............................................................................................................. 24
3
1.0.Что необходимо для игры
Вам понадобится некоторое количество миниатюр на данный период (базирование
индивидуальное, прямоугольники 2х2см или круглая база 2.5 см диаметром), рулетки или
другие измерительные средства и несколько шестигранных кубиков, именуемых в
дальнейшем d6. Также вам понадобятся маркеры для отображения потрясенных
(колеблющихся) фигур и маркеры перезарядки. Некоторое количество маркеров содержится в
приложении.
Игра может проводиться на столах 90х90см или 120х120см при игре 28мм
миниатюрами или 60х60см если используются 15мм миниатюры.
4
3.2. Группы и построения
L&S является скирмиш игрой предназначенной для отыгрыша небольших стычек,
поэтому использование реальных построений в ней весьма ограниченно. Тем не менее,
имеется несколько возможных построений, которые могут быть использованы.
Маршевая колонна. Фигурки могут быть размещены либо по одной, либо по две в ряд.
Линия. Это построение позволяет увеличить огневую мощь. Действуя в составе группы,
вторая линия может перезаряжаться, когда первая ведет огонь. Однако только одна линия
может стрелять.
Глубокие (дополнительные) ряды. Фигурки, вооруженные длинными копьями,
алебардами и пиками, находящиеся в сомкнутом строю могут использовать преимущества
данного построения в ближнем бою. Вооруженные длинными копьями и алебардами
используют два ряда фигурок, а вооруженные пиками три ряда.
Сомкнутый строй. Группы считаются находящимися в сомкнутом строю, если они не
имеют особой характеристики «стрелки».
Разомкнутый строй. Войска, которые классифицируются, как стрелки могут
образовывать группу до тех пор, пока они остаются в пределах 8 см друг от друга. Они
всегда находятся в разомкнутом строю и не могут образовывать сомкнутый строй. Такие
группы могут уклониться, если атакованы другой группой, если они не имеют
характеристики «свирепый»/«страшный» или «фанатик» в этом случае они могут перейти в
контратаку или стоять и встретить натиск неподвижно. Если выбирается контратака, то
группа должна пройти тест, как описано в параграфе 6.7.4 и в случае успешного
прохождения контратаковать.
Дружины (Warbands). Группы с этой характерной двигаются 12/8 см за фазу, но они
всегда держат сомкнутый строй.
Английский лучник
AV=1/2/2; C=3, длинный лук (20/1),
Кинжал, Наемник, Придельная дистанция ????
5.0. Инициатива
Оба игрока бросают 3d6 за каждый имеющийся отряд. Тот, кто набирает наибольшее
5
суммарное значение, выигрывает инициативу и может использовать больше очков действия
(AP) для данного отряда.
Пример: Игрок А бросает 3, 4 и 6, в то время как игрок В бросает 2, 2 и 5. Игрок А
выигрывает (и становится активным игроком) и может потратить 13 очков действия.
После этого игрок, проигравший инициативу (в данном примере игрок В) может
использовать свои очки действия (Он становится активным игроком). После того как второй
игрок закончил свои действия, для каждого отряда игроки снова делают бросок на
инициативу. Это означает начало нового цикла, и вы можете снова активировать миниатюры,
которые двигались (активировались — прим. переводчика) в предыдущем цикле.
Вы можете передать свой ход и сохранить максимум 6 очков действия, которые могут
быть перенесены на следующий ход или на осуществление возможных (благоприятных)
действий, любые другие AV будут потеряны. Командиры могут использовать специальные
правила (изменить обычные правила) на инициативу (см. 8.0 Особые характеристики).
6.1. Движение
Каждая миниатюра может перемещаться на максимальное расстояние, указанное для
каждого действия.
Одиночной пехотинец (если не в тяжелом или полном пластинчатом доспехе) и 12/8 см
группы стрелков:
Пехотный сомкнутый строй или пехотинец в тяжелом или полном пластинчатом 8/5 см
доспехе всегда
Атакующая пешая группа или группа в маршевой колоне или при движении по 12/8 см
дороге (если не в тяжелом или полном пластинчатом доспехе)
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе 16/10 см
Остальная тяжелая/оснащенная доспехами кавалерия 20/12 см
Легкая кавалерия или кавалерия без доспехов 24/16 см
Телеги по бездорожью 6/4 см
Телеги по дорогам 16/10 см
Первое число - расстояние, которое можно пройти в первой фазе каждой активации
(действия — прим. переводчика). При повторных движениях используется второе значение.
Пример: одиночный пехотинец движется три раза во время своей активации. Он
будет двигаться со скоростью 12см + 8см + 8 см.
6
Когда одиночная миниатюра (или группа) выполняет три последовательных действия
движения, то это считается как бег. Маркер может быть помещен рядом с фигурой.
Миниатюры можно развернуть в любом направлении (свободный поворот) в конце
движения, но нельзя двигаться в обратном направлении более 3 см для каждого действия, и
сохраняя направление фронта (очевидно, пятятся — прим. переводчика).
6.1.5 Проникновение
Любые группы могут осуществлять проникновение, если группу составляют стрелки.
Пехотинцы могут проникать только через пеших, а конные могут проникать через пеших и
конных того же типа.
Группа может также проникать через группу пеших стрелков, но в этом случае
последняя должна пройти тест на AV. Если тест провален, то все фигурки в группе
считаются колеблющимися (потрясенными).
7
лидером и только его очки действия тратятся для приказов.
6.1.7 Уклонение
Войска, считающиеся стрелками, могут уклоняться от фронтальной атаки. Уклонение
это движение, которое осуществляется неактивным игроком, как реакция на атаку. Уклонение
может осуществляться как одиночной фигуркой, так и группой.
Уклонение фигуркой или группой должно проводиться по первому показателю
движения (так например конный лучник М=24/16 должен уклоняться на 24см), с
добавлением или вычитанием 5см в зависимости от броска d6/ при значении 1 следует
вычесть 5см, а при значении 6 добавить 5 см к дистанции уклонения.
Уклонение можно осуществлять в любую сторону, но не в направлении вражеских
фигурок, которые не являются потрясенными. Вы не можете уклоняться, если окажетесь
ближе, чем в 5см от вражеской фигуры.
6.1.8 Спешивание
Кавалеристы могут спешиваться, если это отражено в их армейском листе, затратив на
это одну акцию. Одиночная фигура может спешиваться, если коневод (horse holder) ее
держит. Посадка в седло также занимает одно действие.
Спешивание может осуществляться группой. Один коневод может держать трех
лошадей. Если никто не остался с лошадями, то они считаются разбежавшимися и не могут
больше использоваться своими владельцами.
6.2 Стрельба
Одиночные миниатюры стреляют в секторе 180 градусов, группы в секторе 90 градусов
(45 градусов с каждой стороны). Для упрощения правил, мы просим игроков использовать
свой здравый смысл при определении приоритетов стрельбы. На линии стрельбы не должно
быть промежуточных миниатюр, только если это не два (только) ряда стреляющих
находящихся в базовом контакте. Теоретически приоритетной является цель, которая
находится прямо перед вами, а не та, что позади. Также можно стрелять во всадника
находящегося за пехотинцем.
близкая дистанция 5+
эффективная дистанция 7+
дальняя дистанция 9+
экстремальная дистанция 13+
8
6.2.2 Модификаторы стрельбы
Если ведется прицельная стрельба (отдельные действия, см 6.4) то за одиночную
фигурку кидается 3d6, а стреляющая группа получает дополнительный d6.
Миниатюры, которые двигались до или после стрельбы теряют d6, и поэтому стреляют
только 1d6, но получают 2d6, если ведут прицельный огонь. Миниатюры, которые двигались
две фазы, не могут стрелять (исключением является спец. правило «парфянский выстрел»).
А
X
Y
Z
9
определения дистанции стрельбы измеряется от ближайших (по отношению друг к другу —
т. е. Минимальное расстояние прим. переводчика) фигурок в группах.
Для стреляющей группы бросают 2 кубика для первой фигуры и дополнительный кубик
за каждую из следующих миниатюр (например, группа с 5 фигурами при стрельбе будет
кидать 6d6, 2 для первого фигурки плюс кубик для каждой из остальных четырех). Если
целью является конная группа, то вы можете перебросить выпавшие значения 1 и 2.
Группа использует сумму значений всех кубиков и последовательно осуществляется
расчет попаданий для каждой из обстреливаемой фигурки.
Все модели в обстреливаемой группе, за исключением тех, кто в укрытии, могут быть
поражены одинаково, независимо от того находятся ли они в секторе стрельбы или на
указанной дистанции.
Игрок, который управляет обстреливаемой группой, решает, по какой фигурке попали,
пока все фигурки обстреливаемой группы не имеют, по крайней мере, одного, попадания,
затем избыточные попадания распределяются по желанию игрока управляющего группой.
Пример: Группа из 4 французских рыцарей получила 6 попаданий от группы
английского лучников. Всем рыцарям наносится по одному попаданию, и французский игрок
распределяет дополнительные 2 попадания.
Лидеры могут быть поражены, только если все другие попадания были распределены
или было выпадение тройной 6. В этом случае стреляющий игрок может заявить, что лидер
или специальная фигурка поражена без возможности использовать спасительный бросок
(6.2.8). В обоих случаях, для всех моделей получивших попадания будет определяться
степень поражения от стрельбы (6.2.7).
10
потратить для первого действия, даже если она была уже активирована в этот ход. Так
фигурка с AV = 1/2/3 будет использовать 1 AP при «Благоприятной стрельбе».
11
попадания будут во всадника.
6.3.1 Засады
За каждые 100 очков развернутых войск игрок может использовать 2 маркера засады.
Эти маркеры размещаются на столе вместо одиночных фигурок или групп и перемещаются
на столе как одиночная фигура, используя те же AP (АP — одиночной фигурки), даже если
они представляют собой группу.
Игрок, который подготовил засаду должен написать на листке бумаги количество
(группа 10 миниатюр максимум) и тип фигур находящихся в засаде.
Маркеры могут быть также ложными и не представлять реальных войск, если это
разрешено в сценарии.
Засада проявляется, если игрок, который ей командует принимает соответствующие
решение, или если она обнаружена противником. В этом случае маркер снимается и фигурки
растравляются на столе, не дальше, чем в 10 см от маркера.
Одиночная фигурка может обнаружить войска, находящиеся в засаде на дистанции 30
см, потратив одно действие и пройдя тест. Для прохождения теста необходимо выбросить на
d6 значение равное или больше количества AV своего последнего действия.
Пример: солдат с AV = 1/2/3 может обнаружить войска в засаде, если значение броска
12
на d6 3 и более.
Маркер засады должен быть помещен либо в некоторой местности, или отделен от всех
врагов элементом ландшафта.
Фигурки с характеристикой «Разведчик» могут обнаруживать засады на дистанции до
45 см и за них можно перебросить тест, если он был провален.
Засады автоматически обнаруживается фигуркой находящейся в 15см от маркера.
Видимость составляет 180 ° вперед.
6.4 Прицеливание
Прицеливание рассматривается как более управляемая и холоднокровная стрельба. Для
того, чтобы прицелится (и получить дополнительный кубик при стрельбе) нужно потратить 1
действие. При прицельной стрельбе по войскам находящимся в укрытии, стреляющий
перебрасывает только значение 6, выпавшее на кубиках (а не 5, 6 как просто при стрельбе по
укрытым — прим переводчика). Приказ прицелиться может быть отдан и группе. В этом
случае группа получает только один дополнительный кубик, но также не перебрасывает
значение 5, выпавшее при стрельбе.
Также войска с характеристикой «экстремальная дистанция» могут стрелять на
экстремальной дистанции, если стрельба прицельная и осуществляется группой.
Действие прицеливание может длиться до следующего цикла или следующей фазы
цикла. В этом случае следует использовать маркер, чтобы показать, статус прицеливания.
Прицеливание отменяется если фигурка или группа стреляла, двигалась или стала
потрясенной.
6.5 Перезарядка
Для перезарядки нужно потратить столько действий, сколько требуется для данного
типа оружия (см. листы армии). После того как миниатюра или группа выстрелила, положите
рядом маркер, который показывает время, необходимое для перезарядки, например "2".
Используйте одно действие, чтобы заменить его маркером со значением "1" следующие
действие, чтобы сделать оружие готовым снова к стрельбе.
13
6.7 Рукопашная
Рукопашный бой происходит, когда два вражеских миниатюры входят в базовый
контакт. Для того, чтобы войти в базовый контакт (совершить атакующие движение)
миниатюра должна двигаться по прямой линии в последней активации перед достижением
цели. Вы можете сделать свободный поворот перед атакой, если цель находится в пределах
180°. Если цель атаки не находится в пределах 180° сектора необходимо потратить одно
действие на поворот.
Для вхождения в рукопашную схватку не требуется осуществлять дополнительные
действия, достаточно войти в базовый контакт с противником. Атака может осуществляться с
тыла. В этом случае действуют правила, описанные в п. 6.2.4.1. Атакующий должен стоять
вплотную позади вражеской базы.
Фигурка, атакованная с тыла, может развернуться, если она проходит тест AV. Это
действие не требует траты AP.
Миниатюры из состава группы, которая вступила в рукопашную схватку, будут
сражаться как одиночные фигурки, однако, должно соблюдаться правило как можно более
равномерного распределения между атакованным вражеским отрядом.
До 4 фигурок (1 основная и 3 поддерживающих) могут вступить в бой с одной
вражеской фигуркой. Все фигурки должны быть в контакте с противником, за исключением
случая, когда они осуществляют поддержку сзади (см правила на длинные копья и пики).
Ближний бой исключает осуществление любых других действий, для этого миниатюры
в течении цикла.
Процедура рукопашной: Оба игрока бросают 3d6 и определяют попадания в
соответствии с «Боевой характеристикой» врага.
Пример: бильмен свиты C=4 атакует спешенного рыцаря с С=5. За бильмена
кидаются 3 кубика + 1 кубик (за атаку) и он будет наносить попадание на каждые 5+ и
получать попадание на каждые 4+ при броске противника.
Нанесший большее количество попаданий (хитов) выигрывает рукопашную схватку.
Если разница составила 2 попадания или больше, противник убит (и его фигурка убирается
со стола), при разнице в 1 это считается оттеснением на 5 см и противник становится
потрясенным. Если результатом схватки является ничья, то обе миниатюры должны
отступить на 1см. Победитель может занять позицию проигравшего.
Когда в схватке участвуют от 2 до 4 фигурок против одной фигурки противника,
кидается только один дополнительный кубик. Игрок, проводящий атаку, решает какая
фигурка считается основной, а какие поддерживающими.
Все поддерживающие фигурки становятся потрясенными и должны отступить на 5 см.,
если основная фигурка потрясена или убита.
Одиночная фигурка, атакующая группу, будет сражаться со всей группой (максимум 4
фигурки), но может определить, кто является его главным противником.
14
За поддержку основной фигурки добавляется 1 кубик.
Перебросы
Обладатель фигурки с оружием, имеющим лучшую инициативу (меньшее значение –
см. 9.0 «Оружие и защита») может перебросить один кубик. Обладатель фигурки со щитом
или в полном пластинчатом доспехе может перебросить один вражеский кубик. Щит можно
использовать даже в случае нападения с тыла.
6.7.2.1 Уклонение
Когда один конный воин атакует с фронта одиночного пехотинца, последний может
попытаться уклониться от нападающего. Уклонение будет успешным, если при броске
кубика будет получено значение меньшее, чем значение «Боевой характеристики» (C)
уклоняющегося. В этом случае кавалерист должен полностью завершить свое движение, и
атакованная фигурка перемещается на 3 см влево или вправо (по выбору игрока) от его
начального положения. Более удаленные фигуры, находящиеся на линии атаки могут быть
атакованы в тот же ход, если уклонение было проведено успешно.
15
атакующие фигурки, которые, достигнут их, будут участвовать в рукопашной.
Во всех остальных случаях простой способ управлять входящими в рукопашную -
определить ближайшие фигурки с обеих сторон и передвинутся к атакованным. Все фигурки
должны войти в контакт один на один, даже если некоторые из них пройдут расстояние
несколько больше.
Если одна группа имеет больше моделей, тогда дополнительные фигурки придвигаются
к ближайшим фигуркам противника.
Не более 4 фигур могут сражаться с одной фигуркой противника, и следовательно
лишние фигуры не будут принимать участие в схватке. После размещения фигур атакующий
выбирает порядок рукопашной схватки.
2
8см 1
16
суммируются (т. е. можно перебрасывать и за просто знаменосца и за знаменосца армии —
прим. переводчика).
Если тест не пройден, то отряд немедленно убирается.
Если тест пройден, то отряд будет оставаться на поле боя, пока не достигнет 50%
потерь (на основе MV), после чего он будет удален.
Когда вы играете с несколькими отрядами с каждой стороны, то вам необходимо
рассчитать «Показатель морали армии» (AMV).
Если одна из сторон потеряла 50% (с округлением вверх) своего AMV, считая все
сломанные отряды при провальном результате теста на мораль, она считается проигравшей.
ЗНАМЕНОСЕЦ. позволяет перебросить тест, но только в том случае, если более 50%
фигур находятся в радиусе 30 см от штандартоносца. Это расстояние следует увеличить
вдвое, если это знаменосец армии. Дает преимущества при сплачивании (см 6.2.9).
17
перебросить проваленный тест на мораль (если присутствует знаменосец, то можно
перебросить два раза) и тест на поражение при стрельбе . Они, также, пользуются теми же
преимуществами, что и наемники.
18
сомкнутом строю быстрее (см. 3.2).
ГЕРОЙ. Каждый игрок может улучшить одну из своих фигур до уровня героя. Герой
имеет следующие характеристики:
AV = 1/1/1 и С = 6. Другие характеристики такие же, как в его отряде (тип войск в
данном случае — прим. переводчика), но вы можете добавить до 2 дополнительных особых
характеристики из следующих:
Свирепый, Фанатик, Местность, Экстремальная дистанция, Конный.
Вы также можете вооружить своего героя любым оружием или доспехами. Стоимость
героя должна быть рассчитана по балльной системе, которую вы найдете в Приложении. Вы
можете улучшить до 1 фигурку до героя (если в сценарии не указано другое).
СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ
Большой лук
Дистанция: 20
Перезарядка: 1
Специальные правила: в некоторых случаях длиннолучники обладают характеристикой
«экстремальная дистанция» (см специальные характеристики).
Большой лук является смертельным оружием в диапазоне дальней дистанции (см
специальные характеристики).
Лук
Дистанция: 16
Перезарядка: 1
Специальные правила: нет
Тяжелый арбалет
Дистанция: 18
Перезарядка: 3
Специальные правила: смертельное оружие (см специальные характеристики).
Легкий арбалет
Дистанция: 14
Перезарядка: 2
Специальные правила: смертельное оружие в диапазоне эффективной дистанции. (см
специальные характеристики).
Дротик
Дистанция: 10
Перезарядка: 0 (у фигурки только два дротика, если не указано иное)
Специальные правила: стрелок может двигаться один раз.
19
Аркебуза
Дистанция: 12
Перезарядка: 5
Специальные правила: Все фигурки, в которые было попадание из аркебузы на
эффективной дистанции, проходят тест на повреждение на 5+, независимо от уровня их
защиты. Аркебузиры не могут стрелять как группа. Если стрелок промахнулся, то бросьте d6.
Если выпало 1, аркебуза взрывается и стрелок погибает. Все фигурой в радиусе 10 см
потрясены.
АРТИЛЛЕРИЯ
По причинам масштаба, артиллерия представлена в довольно общем виде в
Lords&Servants. Вы можете использовать эти правила, как для пушек, так и для механической
артиллерии (как катапульты и онагры и т.д.).
Общие правила
Каждое артиллерийское орудие должно обслуживаться расчетом. Артиллерия всегда
начинает бой незаряженной. Измерения для стрельбы осуществляются от центра фронта.
(например, ствола пушки). Лучше базировать пушку и расчет отдельно, как обычную пехоту,
хотя в этом нет строгой необходимости.
Артиллерийский расчет
Расчет должен браться отдельно. Каждое орудие может обслуживаться от 2 до 6 членов
расчета. Артиллеристы имеют следующие характеристики:
AV = 2/3/4, C = 2, стоимость: 5 очков каждый.
Расчет должен быть помещен вокруг артиллерийского орудия в пределах 3 см от него.
Расчет должен осуществлять свои действия, тратя очки действия, как и другие фигурки
и не должен двигаться. Действия расчета не могут рассматриваться в качестве действия
группы.
Для простоты, не делается никакого различия между различными ролями отдельных
членов расчета. Предполагается, что каждая фигурка знает, что следует делать, выполняя и
другие действия, когда это необходимо. В любом случае вы можете улучшить одного
артиллериста до мастера артиллерии за + 10 очков. С этой специальной характеристикой,
когда ведется артиллерийский огонь все значения 1 и 2 могут быть переброшены (только
один раз за выстрел).
Когда вы активируете артиллерийское орудие, можно осуществлять действия расчета в
любом порядке, но как только вы активируете следующих, проводить действия для этого
орудия уже будет невозможно в этот же ход.
Артиллерийские орудия
Стоимость. Артиллерийское орудие стоит 30 очков, к которым вы добавляете стоимость
расчета и боеприпасов.
20
Стрельба.
Для артиллерийских орудий дистанция до 40см является эффективной, до 80 см —
дальней и до 120см экстремальной. Артиллерия, ведущая навесной огонь (например, онагр)
не может стрелять на ближней дистанции (т. е. до 20см — прим переводчика). На выстрел
тратится одно действие.
Чтобы осуществить выстрел необходимо выполнить следующие действия:
а) Огонь может вестись только по группам или по другому артиллерийскому орудию,
поэтому необходимо определить группу или орудие, являющиеся целью, и она должна
находиться в пределах прямой проекции орудия (включая колеса орудия). Если такой цели
нет, то вы можете потратить очки действия на доворот орудия (если это возможно).
б) Бросить 3d6 и определить попадание по аналогии со стрелковым оружием (5, 7, 9 или
13, в зависимости от расстояния). Для артиллерии всегда бросают 3d6, даже если
прицельный огонь не ведется или орудие было перемещено или повернуто. Также при
стрельбе по укрытым целям переброс не делается.
в) в случае попадания бросьте 2d6, и результатом броска будет являться количество
фигурок, которые должны пройти тест на поражении. Все фигурки проходят тест на 3+. Если
стрельба велась по группе в разомкнутом строю (застрельщикам), то бросается 1d6, для
определения тестируемых фигурок. В обоих случаях игрок, который управляет
обстреливаемыми решает, кто должен проходить тест.
Пример: Бургундская кулеврина стреляет по группе из 6 швейцарских пикинеров,
находящихся на расстоянии 70 см. Выстрел был успешным (результат броска-10, что
является попаданием на дальней дистанции) и бургундцы выбросили на 2d6 (цель находится
в сомкнутом строю), 2 и 5 (в сумме 7). Т. к. в группе только 6 фигурок, то тест проводится
только для 6. (т. е. один раз для каждой фигурки). Тест проходится на 3+.
Взрыв (только для пушек) Если в результате броска выпадает значение 3, то орудие
взрывается. Все фигурки в радиусе 10 см от любой части орудия становятся потрясенными, а
расчет погибает.
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Меч
Инициатива 1 — дворяне, латники, все всадники.
Инициатива 2 — дворяне и латники против всадников.
Инициатива 3 — для всех остальных войск.
Ручной топор
Инициатива — 2.
21
Специальные правила: может использоваться как метательное оружие на дистанции до
5см.
Булава, молот
Инициатива — 2.
Специальные правила: уменьшает показатель C у противника до 4 (если был больше).
Копье (всадники)
Инициатива — 1.
Специальное правило: Позволяет выбить из седла всадника (см. 6.7.2.1)
Длинное копье
Инициатива — 3 для пехотинцев.
Инициатива — 2 для кавалеристов.
Специальные правила: Отменяет бонус за атаку (как для пеших, так и для конных).
Пехотинцы с длинными копьями могут быть поддержаны другой дружественной фигуркой с
длинным копьем, находящейся во второй шеренге. Задняя фигурка будет считаться
поддерживающей в рукопашном бою (добавлять 1 кубик). Поддерживающая фигура будет
считаться потрясенной, если фигурка перед ней потрясена или убита.
Если фигурка находится в здании, то копье считается брошенным и фигурка сражается
мечом или кинжалом.
Короткое копье
Инициатива — 3.
Специальные правила: может использоваться как метательное оружие на дистанция до
5см.
Древковое оружие
Инициатива — 3.
Специальные правила: Позволяет выбить из седла всадника (см. 6.7.2.1). Пехотинцы с
древковым оружием могут быть поддержаны другой дружественной фигуркой с древковым
оружием, находящейся во второй шеренге. Задняя фигурка будет считаться поддерживающей
в рукопашном бою (добавлять 1 кубик). Поддерживающая фигура будет считаться
потрясенной, если фигурка перед ней потрясена или убита.
Пика
Инициатива — 4.
Специальные правила: Отменяет бонус за атаку для всадников, если они атакуют
фигурки с пиками или дружественные фигурки из состава той же группы. Фигурки с пиками
могут быть поддержаны 2мя дружественными фигурками с пиками, находящимися во второй
и третьей шеренгах. Фигурки второй и третьей шеренги считаются поддерживающими в
рукопашной (добавляют 1d6 для каждой). Поддерживающая фигура будет считаться
потрясенной, если фигурка перед ней потрясена или убита.
Если фигурка находится в здании, то пика считается брошенной и фигурка сражается
мечом или кинжалом.
Кинжал
Инициатива — 4.
22
Самодельное оружие/сельскохозяйственный инвентарь, артиллеристы
Инициатива — 5.
ЗАЩИТНОЕ ВООРУЖЕНИЕ
Щит
В рукопашном бою — противник перебрасывает успешный бросок
При стрельбе — Рассматривается как укрытие и при броске на попадание противник
перебрасывает кубики со значениями 5+, но только если стрельба не с тыла.
Не дает штрафов при движении.
Павиза
В рукопашном бою — не дает преимуществ.
При стрельбе — считается укрытием и тест на поражение проходится на 4+, но только
если стрельба не с тыла.
Движение — Фигурки с павизами могут делать максимумом два движения за цикл. Для
установки или снятия павизы необходимо потратить одно действие.
23
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
ПОДГОТОВКА К БИТВЕ
Выбор форматов
В игре используются игре формата: «Малый», «Средний» и «Большой».
«Малый» формат
Этот формат предназначен для игры одного отряда против другого, с использованием
войск на 250 очков на сторону.
Для 28 мм фигурок оптимальным является стол 90x90cm (3 фута х 3 фута), для 15 мм
стол 60x60 см (2 фута х 2 фута). Используя 20 мм миниатюры (1/72) вы можете выбрать
между измерениями, рекомендуемыми для 28мм или 15мм, сокращая вдвое все измерения в
последнем случае.
«Средний» формат
Этот формат ориентирован на столкновения между одним отрядом с каждой стороны,
которые могут быть усилены дополнительными солдатами из других подразделений армии.
Игра проводится на 500 очков на сторону.
Для 28 мм фигурок оптимальным является стол 120x120cm (4 фута х 4 фута), для 15 мм
стол 90x90cm (3 фута х 3 фута). Используя 20 мм миниатюры (1/72) вы можете выбрать
между измерениями, рекомендуемыми для 28мм или 15мм, сокращая вдвое все измерения в
последнем случае.
«Большой» формат
Этот формат предназначен для игры несколькими отрядами с каждой стороны и
является идеальным для многопользовательской игры. Игра проводится на 1000 (или более)
очков на сторону.
Для 28 мм фигурок оптимальным является стол 180x120cm (6 футов х 4 фута), для 15
мм стол 120x90cm (4 фута х 3 фута). Используя 20 мм миниатюры (1/72) вы можете выбрать
между измерениями, рекомендуемыми для 28мм или 15мм, сокращая вдвое все измерения в
последнем случае.
ФОРМИРОВАНИЕ АРМИИ
«Малый» формат
В этом формате вы можете брать только один отряд, который должен быть создан по
отдельному армейскому листу. Например, вы можете выставить отряд тамплиеров, ищущих
славы в Святой Земле, и вам требуется соблюдать состав этого подразделения с учетом
минимальных и максимальных требований к нему и небольшими изменениями в приделах
вашего бюджета в 250 очков.
У каждого отряда должен быть обязательный командир с показателем лидерства (LV) 1
и дополнительный командир с LV= 2 или более. Если лидер с LV=2 нет в отряде, он может
быть взят из любого другого отряда той же армии.
«Средний» формат
Этот формат по-прежнему сосредоточен на бое между двумя отрядами, которые могут
24
быть усилены солдатами из 3 других подразделений той же армии. Для таких
присоединяемых фигур минимальные требования к их листу армий могут быть
проигнорированы (можно брать меньше минимума из листа - прим. переводчика).
Возвращаясь к нашему примеру, мы можем добавить к нашим тамплиерам, например,
некоторое количество пеших сержантов и арбалетчиков. Не менее половины бюджета – 250
очков, должны быть потрачены на отряд. В этом формате наличие лидера с руководством 2
или более является обязательным, и он должен принадлежать к основному блоку. Этот лидер
является главнокомандующим.
Если вы добавляете некоторые конные фигурки к пешему отряду или наоборот, то вы
можете купить для них лидера, чтобы отдавать приказы для групповых действий. В нашем
примере для пеших сержантов и арбалетчиков потребуется лидер пехотинцев (достаточно
одного).
Для определения инициативы оба игроков кидают 3d6 как для действий единого
большого отряда.
«Большой» формат
В отличие от двух других форматов, «большой формат» позволяет использовать более
одного отряда с каждой стороны. Каждый отряд должен быть сформирован в соответствии с
критериями, приведенными в листах армий (все минимумы и максимумы должны
соблюдаться) и отряды должны быть под командованием лидера, не входящего в отряды. Вся
армия должна находится под командованием лидера с руководством 2 или более.
В этом формате в правила на инициативу внесены небольшие изменения. За каждый
отряд необходимо бросить 3d6 или больше, если главнокомандующий прибавляет кубики к
броску того или иного отряда. Отряды с обеих сторон активизируются по уменьшению
результатов бросков и тратят свои очки действия, и каждый отряд может сэкономить до 6
очков, перед передачей инициативы (я так понял, что необязательно инициативу отдавать
сразу, а можно совершить действия и что-то оставить - прим. переводчика).
Таким образом, оба игрока могут выступать в роли активных и неактивных игроков
несколько раз в течение одного хода, пока все отряды не будут активированы. Для
«большого» формата бюджет составляет 1000 очков (или более) на сторону.
СОЗДАНИЕ МЕСТНОСТИ
Игроки могут свободно создавать поле битвы, в соответствии с выбранным
историческим фоном и сценарием.
Как это происходит: Оба игроки бросают d6, и игрок выкинувший большее значение
может выставить первый элемент местности. После этого другой игрок может сделать то же
самое или переместить или удалить существующий элемент, а затем первый игрок может
делать то же самое. Эта процедура заканчивается, когда оба игрока согласны с конечным
результатом (чета ржу.... прим. переводчика).
РАЗВЕРТЫВАНИЕ
Одна из 4х сторон поля боя определяется броском d4 для одного из игроков. Если не
указано иное противник развертывается на противоположной стороне. Оба игрока
размешают свои миниатюры в 30 см от края стола (или 15 см для 15-мм масштаба), три за
один раз (попеременного), если вы играете «малый» или «средний» формата или отряд
одновременно, если используется «большой» формат. Фигурки с характеристикой разведчик
может быть выдвинута вперед (см Специальные правила).
25
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
СОЗДАНИЕ АРМИИ
ФЕОДАЛЬНАЯ АРМИЯ
26
Вы можете улучшить отряд до телохранителей за 7 очков для каждый миниатюры.
Фигуры могут быть спешенными. Если уже развертываться будут пешими то стоимость
каждой миниатюры уменьшается на 5 очков.
0-3 Застрельщики
AV=1/2/3; C=2, Застрельщики
1 Сержант (LV=1, C=4) меч, щит,21 очко
6-20 Застрельщики, дротик (10/0), 11 очков
Примечания и улучшения
Сержант действует как застрельщик.
Вы можете заменить (для всего отряда) дротики на луки (16/1), пращи (14/2) или легкие
арбалеты (14/2) за 2 очка для каждой миниатюры. Вы можете вооружить любые фигурки
кинжалами за 1 очко стоимости.
0-2 Арбалетчики
AV=1/2/3; C=3
1 Сержант (LV=1, C=4), меч, щит, 19 очков
6-20 арбалетчики, легкие арбалетчики (14/2), 9 очков
Примечания и улучшения
Вы можете улучшить отряд до наемников - +4 очка.
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости.
Вы можете вооружить весь отряд тяжелыми арбалетами (18/3) за 1 очко стоимости для
каждой фигурки.
27
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости или мечами за 3
очка.
МОНГОЛЬСКАЯ АРМИЯ
28
Любая фигурка может быть улучшена до характеристики LV=1 за 5 очков стоимости.
Любые лошади могут усилены бардингом за 2 очка за модель.
29
Вы можете вооружить одну или более фигурок кавалерийским копьем за + 3 очка для
каждой.
Вы можете вооружить фигурки булавой за 7очков или двуручным оружием за 8 очков.
Они могут быть либо в дополнение к мечу или стоимость меча может вычитаться -5 очков.
Вы можете улучшить отряд до телохранителей за 7 очков для каждый миниатюры.
Фигуры могут быть спешенными.
Вы можете усилить лошадь полным пластинчатым доспехом (бардингом) за 4 очка за
модель.
0-1 Прайкеры
AV=1/2/3; C=3, Конные, застрельщики
0 -1 Лидер (LV=1), меч, короткое копье — 25 очков
4-12 Прайкеры, короткое копье — 20 очков
Примечания и улучшения
Вы можете вооружить любые фигурки мечами за 3 очка.
Одну, или несколько фигурок, можно улучшить до разведчика за 2 очка стоимости для
каждой фигурки.
30
1 Лидер (LV=1) меч, древковое оружие — 15 очков
6-20 Бильмены, древковое оружие — 7 очков
Примечания и улучшения
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости или мечами за 3
очка.
31
0-1 Бургундские пикинеры (только у Йорков)
AV=1/2/3; C=4, Наемники
0-1 Знаменосец, флаг — 17 очков
1 Лидер (LV=1) меч пика — 24 очка
6-20 Пикинеры, пика — 16 очков
Примечания и улучшения
Вы можете усилить любую фигурку тяжелым доспехом за дополнительных 4 очка.
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости или мечами за 3
очка.
32
ПРИЛОЖЕНИЕ 3
СИСТЕМА ОЧКОВ
Характеристика Стоимость Характеристика Стоимость
Специальные характеристики Длинный лук 7pts
LV=1 5pts Тяжелый арбалет 4pts
LV=2 10pts Легкий арбалет 3pts
LV=3 15pts Лук 3pts
LV=4 20pts Дротик 1pts
Знаменосец 5pts Праща 3pts
Армейский знаменосец 10pts Аркебуза 2pts
Музыкант 2pts Щит 2pts
Телохранитель 7pts Павиза 3pts
Наемник/ветеран 4pts Тяжелый доспех 4pts
Конный 5pts Полный пластинчатый доспех 9pts
Местность 3pts Конский доспех 2pts
Устрашающий 3pts Конский пластинчатый доспех 4pts
Фанатик 2pts Очки действия (AV)
Разведчик 2pts AV= 1/1/1 (только герои) 10pts
Застрельщик 5pts AV= 1/2/2 (лучшие наемники) 5pts
Дружина (Warband) 2pts AV= 1/2/3 (стандарт) 4pts
Экстремальная дистанция 3pts AV= 2/2/3 (вторая линия) 2pts
Опытный конный лучник 3pts AV= 2/3/4 (ополчение) 1pts
Парфянский выстрел 3pts AV= 2/4/4 (крестьяне и т.д.) 0pts
Оружие Боевой показатель (С)
Пика 3pts C6 (только герой) 12pts
Длинное копье 3pts C5 (дворяне, латники, лидеры) 8pts
Короткое копье 1pts C4 (пехота, конные сержанты) 5pts
Древковое оружие 4pts C3 (ополчение, стрелки, 2pts
вспомогательные войска)
Булава (палица) 7pts C2 (Застрельщики, мирные 0pts
Меч дворян и латников 5pts жители)
33
СПРАВОЧНЫЙ ЛИСТ
Инициатива Стрельба
Кинуть за каждый отряд 3d6 Результат определяется броском 2 d6
Лидер с LV=3 или выше может перебросить 1d6 Близкая дистанция 5+
Блестящий офицер может перебросить 2d6 Эффективная дистанция 7+
Лорд может добавить кубики отряду Дальняя дистанция 9+
d6 если «упрямый» / 3d6 если «уверенный» Экстремальная дистанция 13+
Модификаторы
Прицеливание +1d6
Движение -1d6
Цель в укрытии: переброс значений 5 и
6 (только 6 при прицельной стрельбе)
Движение
Пехотинец ( не в тяжелом или пластинчатом
доспехе) и группа застрельщиков — 12/8 см
Сомкнутый пехотный строй или пехотинцы в
тяжелом или пластинчатом доспехе всегда — 8/5 см
Пешая группа в атаке, колонне или по дороге (не в
тяжелом или пластинчатом доспехе) — 12/8 см
Кавалерия в пластинчатом доспехе — 16/10 см Групповая стрельба
Другая тяжелая кавалерия — 20/12 см Результат определяется броском
Легкая не бронированная кавалерия — 24/16 см 2d6 + 1d6 за каждую фигурку.
Повозки вне дорог — 6/4 см Специальные фигурки и лидеры
Повозки по дороге — 16/10 см тестируются на повреждение,
Движение в трудной местности (леса, броды и т. д.) если в них было попадание или
уменьшается вдвое выпала тройная «6»
34
Таблица спас. бросков для лошадей
Незащищенная 6
Тканевый доспех 5+ Различные тесты
Пластинчатый доспех 4+ Следует выкинуть больше, чем
Модификатор — к броску кубика последнее значение AV в следующих
прибавляется +1 если стрельба велась на случаях:
дальней или экстремальной дистанции - при благоприятной стрельбе
- при обнаружении засады
Следует выкинуть значение меньшее
чем C в следующих случаях:
- при контратаке
- при сбрасывании с седла
Рукопашная схватка
Оба игрока 3d6 и определяют попадания в
соответствии с «Боевой
характеристикой» врага.
При разнице в два попадания противник
считается убитым, при разнице в одно
потрясенным Моральный тест
Попавший большее количество раз Отряд проходит моральный тест,
является победителем когда потеряет 1/3 своего MV. Тест
Модификаторы (d6) пройден при результате броска d6
-1 если потрясен меньшем чем значение С.
+1 за атаку (только если не пеший Отряд/Армия считаются
атакует конного) сломленными если значение их MV
+1 за атаку с тыла (складывается с стало меньше 50% от начального.
другими модификаторами)
+1 если конный
-1 если пеший атакует через линейное
препятствии
+1 за поддерживающие фигурки (до трех
фигурок)
Перебросы
За оружие с лучшей инициативой
(наименьшее значение - см. 9.0 Оружие)
можно перебросить один кубик.
За фигурки со щитами или в полном
пластинчатом доспехе можно
перебросить один кубик противника
35