Вы находитесь на странице: 1из 35

Господа и холопы

Правила на средневековые стычки

«Господа и холопы» игровая система, моделирующая стычки с использованием 28, 20


или 15mm миниатюр. Она охватывает период средневековья и основана на механике нашей
популярной системы Smooth&Rifled .В приложении вы найдете всю информацию,
необходимую для проведения игры, от простых столкновения с участием нескольких человек
до большим стычек в которых задействованы по 60-80 миниатюр с каждой стороны, что
идеально подходит для многопользовательской игры.

Design: Lorenzo Sartori


Development: Colin Brewer and Lorenzo Sartori
Translation: Colin Brewer and Lorenzo Sartori
Editing: Colin Brewer
Playtesters: Colin Brewer, Marco Guarnieri, Peter Day and all the Blackwolf Wargaming Club.
Cover photo: 28mm Wars of the Roses (Perry Miniatures), photo and collection Richard Lloyd

Данный перевод носит ознакомительный характер и не предназначен для коммерческого использования


Содержание
1.0 Что необходимо для игры ........................................................................................... 4
2.0 Масштаб ....................................................................................................................... 4
3.0 Одиночные миниатюры и группы …......................................................................... 4
3.1 Определение группы ................................................................................................... 4
3.2 Группы и построения .................................................................................................. 5
4.0 Классификация войск ................................................................................................. 5
5.0 Инициатива .................................................................................................................. 5
6.0 Действия и очки действий .......................................................................................... 6
6.1 Движение ..................................................................................................................... 6
6.1.1 Движение в труднодоступной местности .............................................................. 7
6.1.2 Движение в колоннах в труднодоступной местности …...................................... 7
6.1.3 Движение через узкие препятствия ...................................................................... 7
6.1.4 Движение внутри строений .................................................................................. 7
6.1.5 Проникновение ......................................................................................................... 7
6.1.6 Одновременное перемещение нескольких групп ................................................. 7
6.1.7 Уклонение ................................................................................................................. 8
6.1.8 Спешивание .............................................................................................................. 8
6.2 Стрельба ...................................................................................................................... 8
6.2.1 Как стрелять ............................................................................................................. 8
6.2.2 Модификаторы стрельбы ........................................................................................ 8
6.2.3 Модификаторы для движущихся и находящихся в укрытии целей …................ 9
6.2.3.1 Стрельба в тыл ...................................................................................................... 9
6.2.4 Линейные препятствия и укрытия ......................................................................... 9
6.2.5 Стрельба группы ...................................................................................................... 9
6.2.6 Благоприятная стрельбы ........................................................................................ 10
6.2.7Потери от стрельбы .................................................................................................. 10
6.2.8 Спасительный бросок для лидеров, героев и индивидуальных фигур …........... 11
6.2.9 Потрясенные (колеблющиеся ) бойцы …............................................................... 12
6.3 Видимость и обнаружение …..................................................................................... 12
6.3.1 Засады …................................................................................................................... 12
6.4 Прицеливание .............................................................................................................. 12
6.5 Перезарядка ................................................................................................................. 13
6.6 Захват флага или оружия или удержание объекта …............................................... 13
6.7 Рукопашная .................................................................................................................. 13
6.7.1 Модификаторы рукопашной и перебросы ............................................................. 14

2
6.7.2 Кавалерия против пехоты ........................................................................................ 14
6.7.2.1 Уклонение .............................................................................................................. 14
6.7.2.2 Аннулирование премии за конную атаку …........................................................ 15
6.7.2.3 Сбрасывание с лошади ......................................................................................... 15
6.7.3 Атака группой ........................................................................................................... 15
7.0 Моральный тест и условия победы …....................................................................... 16
8.0 Специальные характеристики …................................................................................ 17
9.0 Оружие и защита …..................................................................................................... 19
ПРИЛОЖЕНИЯ …............................................................................................................. 24

3
1.0.Что необходимо для игры
Вам понадобится некоторое количество миниатюр на данный период (базирование
индивидуальное, прямоугольники 2х2см или круглая база 2.5 см диаметром), рулетки или
другие измерительные средства и несколько шестигранных кубиков, именуемых в
дальнейшем d6. Также вам понадобятся маркеры для отображения потрясенных
(колеблющихся) фигур и маркеры перезарядки. Некоторое количество маркеров содержится в
приложении.
Игра может проводиться на столах 90х90см или 120х120см при игре 28мм
миниатюрами или 60х60см если используются 15мм миниатюры.

2.0. Масштабы и измерения


Одна фигурка соответствует одному человеку, 1см эквивалентен 2м реального
пространства при использовании 20мм,25мм, 28мм миниатюр или 4метрам при
использовании 15мм миниатюр. Длительность цикла 10-20 секунд. Вы можете делить
расстояния вдвое при использовании 15мм миниатюр. Все измерения производятся от
подставки до подставки.

3.0 Одиночные миниатюры и группы


В игре используются одиночные миниатюры которые могут двигаться самостоятельно
или в группе. Группа является временной и в нее могут входить две или более миниатюры
под командованием лидера. Для того, чтобы образовать группу миниатюры должны
находиться в базовом контакте, если они не в разомкнутом строю. См Пункт 3.1 Группа
Определения.

3.1. Определение группы


Группа образуется двумя или более фигурками, которые должны находится в базовом
контакте если группа считается в сомкнутом строю. Фигурки, относящиеся к различным
отрядам, могут образовывать группу, в том случае, если игра проводится не в большом
формате (см. Приложение). Лидеры с показателем руководства (LV) 2 или более могут быть
временно присоединены к любой группе (также и при игре большого формата) командуя
группой если в ней в данный момент нет другого лидера с таким же или лучше значением LV.
Т. к. группа является временным образованием, единичные фигурки ее образующие могут
двигаться независимо. Наличие лидера в группе позволяет ему действовать от имени (в
качестве) группы. Лидер может активировать также часть группы. Когда фигура
активируется как часть группы она не может совершать дальнейшие действия как одиночная
фигурка в этой активации. Если фигурка активировалась, как самостоятельная она не может
совершать дальнейшие действия как часть группы в течение той же активации. (Т.е. в рамках
одной активации фигурка не может отсоединяться или присоединяться к группе и ее наличие
в группе указывается до начала активации — прим. Переводчика).
Когда Группа активируется (совершает действие) (движение, стрельба, перезарядка...)
она использует одну акцию плюс акцию на лидера (приказ).

Пример: Группа из 5 билльменов и одного латника (Лидера) с AV=1/2/3 движется в


течение 2 фаз. Она потратит 6 AP (очков активации) Лидер приказывает двигаться
первый раз - первый AP. Группа двигается первый раз — второй AP. Лидер приказывает
двигаться снова — третий и четвертый АР. Группа двигается второй раз - пятый и
шестой АР.

4
3.2. Группы и построения
L&S является скирмиш игрой предназначенной для отыгрыша небольших стычек,
поэтому использование реальных построений в ней весьма ограниченно. Тем не менее,
имеется несколько возможных построений, которые могут быть использованы.
Маршевая колонна. Фигурки могут быть размещены либо по одной, либо по две в ряд.
Линия. Это построение позволяет увеличить огневую мощь. Действуя в составе группы,
вторая линия может перезаряжаться, когда первая ведет огонь. Однако только одна линия
может стрелять.
Глубокие (дополнительные) ряды. Фигурки, вооруженные длинными копьями,
алебардами и пиками, находящиеся в сомкнутом строю могут использовать преимущества
данного построения в ближнем бою. Вооруженные длинными копьями и алебардами
используют два ряда фигурок, а вооруженные пиками три ряда.
Сомкнутый строй. Группы считаются находящимися в сомкнутом строю, если они не
имеют особой характеристики «стрелки».
Разомкнутый строй. Войска, которые классифицируются, как стрелки могут
образовывать группу до тех пор, пока они остаются в пределах 8 см друг от друга. Они
всегда находятся в разомкнутом строю и не могут образовывать сомкнутый строй. Такие
группы могут уклониться, если атакованы другой группой, если они не имеют
характеристики «свирепый»/«страшный» или «фанатик» в этом случае они могут перейти в
контратаку или стоять и встретить натиск неподвижно. Если выбирается контратака, то
группа должна пройти тест, как описано в параграфе 6.7.4 и в случае успешного
прохождения контратаковать.
Дружины (Warbands). Группы с этой характерной двигаются 12/8 см за фазу, но они
всегда держат сомкнутый строй.

4.0. Классификация войск


Каждый тип солдата имеет характеристики, которые определяют, как он может
двигаться и стрелять.
Например:

Английский лучник
AV=1/2/2; C=3, длинный лук (20/1),
Кинжал, Наемник, Придельная дистанция ????

AV является стоимостью активации, или стоимостью в очках действия (AP) каждого


действия которое выполняется этой миниатюрой или группой. В данном примере на первое
действие солдат тратит одно очко на второе 2 очка и на третье 2 очка.
Характеристика С представляет это значение, которое используется как в бою так и при
прохождении морального теста (показатель профессионализма или «Боевая характеристика»
- прим. Переводчика). Далее мы видим тип оружия, в данном случае это длинный лук,
эффективная дистанция которого 20 см и 1 — количество AV для перезарядки. Кинжал дает
преимущества в рукопашном бою. Вы также можете видеть некоторые особые
характеристики, в данном случае «Наемник» и «Придельная дистанция» (см 8.0
Специальные характеристики).

5.0. Инициатива
Оба игрока бросают 3d6 за каждый имеющийся отряд. Тот, кто набирает наибольшее

5
суммарное значение, выигрывает инициативу и может использовать больше очков действия
(AP) для данного отряда.
Пример: Игрок А бросает 3, 4 и 6, в то время как игрок В бросает 2, 2 и 5. Игрок А
выигрывает (и становится активным игроком) и может потратить 13 очков действия.
После этого игрок, проигравший инициативу (в данном примере игрок В) может
использовать свои очки действия (Он становится активным игроком). После того как второй
игрок закончил свои действия, для каждого отряда игроки снова делают бросок на
инициативу. Это означает начало нового цикла, и вы можете снова активировать миниатюры,
которые двигались (активировались — прим. переводчика) в предыдущем цикле.
Вы можете передать свой ход и сохранить максимум 6 очков действия, которые могут
быть перенесены на следующий ход или на осуществление возможных (благоприятных)
действий, любые другие AV будут потеряны. Командиры могут использовать специальные
правила (изменить обычные правила) на инициативу (см. 8.0 Особые характеристики).

6.0. Действия и очки действий


Обычно миниатюры или группа не может выполнять более чем 3 действия в каждой из
фаз активации (цикле — прим. переводчика), стоимость этих действий в «очках действия»
(AP) могут варьироваться в зависимости от качества войск (см листы армии). Возможные
действия, которые могут быть выполнены в любом порядке активным игроком, это:
[6.1] движение или поворот
[6.2] Стрельба
[6.3] Обнаружение
[6.4] Прицеливание
[6.5] Перезарядка
[6.6] Захват вражеского знамени, оружия, захват объекта или какие-либо специальные
действия, оговоренные (необходимые) в сценарии.
Вы можете активировать следующую миниатюру (или группу) только после того как
активированной ранее миниатюрой (или группой) выполнены все действия, которые для них
предусматривались. Исключением являются лидеры, которые могут выполнять действия в
разное время каждого хода.

6.1. Движение
Каждая миниатюра может перемещаться на максимальное расстояние, указанное для
каждого действия.
Одиночной пехотинец (если не в тяжелом или полном пластинчатом доспехе) и 12/8 см
группы стрелков:
Пехотный сомкнутый строй или пехотинец в тяжелом или полном пластинчатом 8/5 см
доспехе всегда
Атакующая пешая группа или группа в маршевой колоне или при движении по 12/8 см
дороге (если не в тяжелом или полном пластинчатом доспехе)
Кавалерия в полном пластинчатом доспехе 16/10 см
Остальная тяжелая/оснащенная доспехами кавалерия 20/12 см
Легкая кавалерия или кавалерия без доспехов 24/16 см
Телеги по бездорожью 6/4 см
Телеги по дорогам 16/10 см

Первое число - расстояние, которое можно пройти в первой фазе каждой активации
(действия — прим. переводчика). При повторных движениях используется второе значение.
Пример: одиночный пехотинец движется три раза во время своей активации. Он
будет двигаться со скоростью 12см + 8см + 8 см.

6
Когда одиночная миниатюра (или группа) выполняет три последовательных действия
движения, то это считается как бег. Маркер может быть помещен рядом с фигурой.
Миниатюры можно развернуть в любом направлении (свободный поворот) в конце
движения, но нельзя двигаться в обратном направлении более 3 см для каждого действия, и
сохраняя направление фронта (очевидно, пятятся — прим. переводчика).

6.1.1. Движение в труднодоступной местности


Движение уменьшается в два раза в труднодоступной местности (например, леса,
броды ...). Фигурки с характеристиками "Ландшафт" и "Застрельщики" могут двигаться на
полной скорости.

6.1.2. Движение в труднодоступной местности в колоннах


В труднодоступной местности группа, двигающаяся в колоне с одной фигуркой по
фронту, может двигаться с полной скоростью, но не более 2 фаз движения.
Если группой руководит пешая фигурка с характеристикой «разведчик» или она
полностью сформирована из пеших стрелков, то двигаться с нормально скоростью можно все
три фазы.

6.1.3 Движение через узкие препятствия


Линейные препятствия это стены, изгороди, и заборы, которые также дают и укрытие.
Пехотинцы могут двигаться через линейные препятствия, тратя на его преодоление одно
действие (или больше, если сценарий этого требует). Миниатюры должны сначала
остановиться перед препятствием, а затем, потратив действие преодолеть его, заканчивая
свое движение за препятствием. Конные фигурки могут перепрыгнуть через препятствия
уровня 1 (см. 6.2.4) без штрафа.
Не требуется, чтобы все база соприкасалась с препятствием, достаточно, что бы база
модели просто касалась его.
Фигурка не считается бегущей, если в одно из действий она преодолевала препятствие.

6.1.4 Движение внутри строений


Одно AP требуется для входа / выхода в здание и 2 AP для движения внутри. В конце
любого движения игрок должен объявить, видна фигурка снаружи (частично укрыта) или нет.
Фигурка может стрелять из здания, если только она видна. Максимум 2 фигурки могут
стрелять через одну дверь или окно. Двери / окна рассматриваются как линейное
препятствие.

6.1.5 Проникновение
Любые группы могут осуществлять проникновение, если группу составляют стрелки.
Пехотинцы могут проникать только через пеших, а конные могут проникать через пеших и
конных того же типа.
Группа может также проникать через группу пеших стрелков, но в этом случае
последняя должна пройти тест на AV. Если тест провален, то все фигурки в группе
считаются колеблющимися (потрясенными).

6.1.6 Одновременное перемещение нескольких групп


При игре большого формата возможно движение нескольких групп по одному приказу.
Лидер должен иметь значение руководства 2 или более и должен иметь самый высокий
рейтинг руководства среди лидеров, присутствующих в группах. Для перемещения вместе
группы должны находиться не далее 8 см друг от друга (ближайшие фигурки). Каждая
группа использует свои собственные очки действий, но приказ отдается только одним

7
лидером и только его очки действия тратятся для приказов.

6.1.7 Уклонение
Войска, считающиеся стрелками, могут уклоняться от фронтальной атаки. Уклонение
это движение, которое осуществляется неактивным игроком, как реакция на атаку. Уклонение
может осуществляться как одиночной фигуркой, так и группой.
Уклонение фигуркой или группой должно проводиться по первому показателю
движения (так например конный лучник М=24/16 должен уклоняться на 24см), с
добавлением или вычитанием 5см в зависимости от броска d6/ при значении 1 следует
вычесть 5см, а при значении 6 добавить 5 см к дистанции уклонения.
Уклонение можно осуществлять в любую сторону, но не в направлении вражеских
фигурок, которые не являются потрясенными. Вы не можете уклоняться, если окажетесь
ближе, чем в 5см от вражеской фигуры.

6.1.8 Спешивание
Кавалеристы могут спешиваться, если это отражено в их армейском листе, затратив на
это одну акцию. Одиночная фигура может спешиваться, если коневод (horse holder) ее
держит. Посадка в седло также занимает одно действие.
Спешивание может осуществляться группой. Один коневод может держать трех
лошадей. Если никто не остался с лошадями, то они считаются разбежавшимися и не могут
больше использоваться своими владельцами.

6.2 Стрельба
Одиночные миниатюры стреляют в секторе 180 градусов, группы в секторе 90 градусов
(45 градусов с каждой стороны). Для упрощения правил, мы просим игроков использовать
свой здравый смысл при определении приоритетов стрельбы. На линии стрельбы не должно
быть промежуточных миниатюр, только если это не два (только) ряда стреляющих
находящихся в базовом контакте. Теоретически приоритетной является цель, которая
находится прямо перед вами, а не та, что позади. Также можно стрелять во всадника
находящегося за пехотинцем.

6.2.1 Процедура стрельбы


Обычно за стреляющую миниатюру кидаются 2d6 и результат должен быть:

близкая дистанция 5+
эффективная дистанция 7+
дальняя дистанция 9+
экстремальная дистанция 13+

Для каждого оружия вводятся два значения первый — значение эффективной


дальности, второй - перезарядка. Ближняя дистанция считается как половина от
эффективной, а дальняя вдвое больше эффективной. Экстремальная дистанция считается как
три эффективных, но стрельба на ней возможна, если у фигурок есть соответствующие
свойство и только с прицеливанием.
Пример: Генуэзский арбалетчик с арбалетом (18/3) стреляет в английского латника,
который находится на расстоянии 26см. Это больше, чем эффективная дальность (более
18 см), в приделах дальней дистанции (менее 36см), так что вам необходимо набрать 9
чтобы нанести поражение

8
6.2.2 Модификаторы стрельбы
Если ведется прицельная стрельба (отдельные действия, см 6.4) то за одиночную
фигурку кидается 3d6, а стреляющая группа получает дополнительный d6.
Миниатюры, которые двигались до или после стрельбы теряют d6, и поэтому стреляют
только 1d6, но получают 2d6, если ведут прицельный огонь. Миниатюры, которые двигались
две фазы, не могут стрелять (исключением является спец. правило «парфянский выстрел»).

6.2.3 Модификаторы для движущихся и находящихся в укрытии целей


Миниатюра считается в укрытии, если между ней и стрелком существует одно или
несколько препятствий. Препятствия находящиеся в 3 см от стреляющего не учитываются,
если только цель не находится ближе к препятствию, чем стрелок. Фигурка также считается в
укрытии, если он находится в пределах области занятой некоторой местностью (например,
леса или здания). Это правило действует, даже если стрелок находится в той же местности.
Если целью является одиночная фигурка, и она бежит, то она также считается в укрытии.
Также в укрытии считаются цели в полном пластинчатом доспехе, или имеющие на
вооружении щит или павизу.
Если цель находится в укрытии, стреляющий игрок, должен перебросить все значения 5
и 6 при броске кубиков, или только 6, если велась прицельная стрельба. Переброс делается
только один раз и результаты второго броска применяются.

6.2.3.1 Стрельба в тыл


Стрельба в тыл лишает обстреливаемого преимуществ щита или павизы. Стрельба
считается стрельбой в тыл, если стреляющий полностью находится позади цели. См. рисунок

А
X

Y
Z

Z и Y могут стрелять с тыла. X не может стрелять с тыла т. к. находится не


полностью за А.

6.2.4 Линейные препятствия и укрытия


Перед началом сражения очень важно, чтобы игроки согласовали характеристики
используемой местности и, прежде всего, определили высоту линейных препятствий и
ограждений.
Если в каком либо сценарии укрытия не оговорены особо, то стены, изгороди, частокол
и другие препятствия могут быть одного из 3-х уровнях.
Уровень 1. Дает частичное укрытие пешей модели, но не дает укрытия конной.
Уровень 2. Дает полное укрытие пешей фигурке и частичное конной.
Уровень 3. дает полное укрытие как пешей, так и конной фигурке.

6.2.5 Стрельба группы


Групповая стрельба возможна только против другой группы. Расстояние для

9
определения дистанции стрельбы измеряется от ближайших (по отношению друг к другу —
т. е. Минимальное расстояние прим. переводчика) фигурок в группах.
Для стреляющей группы бросают 2 кубика для первой фигуры и дополнительный кубик
за каждую из следующих миниатюр (например, группа с 5 фигурами при стрельбе будет
кидать 6d6, 2 для первого фигурки плюс кубик для каждой из остальных четырех). Если
целью является конная группа, то вы можете перебросить выпавшие значения 1 и 2.
Группа использует сумму значений всех кубиков и последовательно осуществляется
расчет попаданий для каждой из обстреливаемой фигурки.
Все модели в обстреливаемой группе, за исключением тех, кто в укрытии, могут быть
поражены одинаково, независимо от того находятся ли они в секторе стрельбы или на
указанной дистанции.
Игрок, который управляет обстреливаемой группой, решает, по какой фигурке попали,
пока все фигурки обстреливаемой группы не имеют, по крайней мере, одного, попадания,
затем избыточные попадания распределяются по желанию игрока управляющего группой.
Пример: Группа из 4 французских рыцарей получила 6 попаданий от группы
английского лучников. Всем рыцарям наносится по одному попаданию, и французский игрок
распределяет дополнительные 2 попадания.
Лидеры могут быть поражены, только если все другие попадания были распределены
или было выпадение тройной 6. В этом случае стреляющий игрок может заявить, что лидер
или специальная фигурка поражена без возможности использовать спасительный бросок
(6.2.8). В обоих случаях, для всех моделей получивших попадания будет определяться
степень поражения от стрельбы (6.2.7).

6.2.6 Благоприятная стрельба


Неактивный игрок может выполнить «Благоприятную стрельбу» в качестве реакции на
движения вражеской фигуры или группы. «Благоприятная стрельба» может осуществляться
как одиночными фигурами так и группами. Выступая в качестве одиночной фигуры во время
неактивной фазы не мешает фигурке находится в составе группы в активной фазе, и
наоборот.
Для осуществления данного действия неактивный игрок должен иметь необходимое
количество очков действия и пройти тест (AV Test) при котором результат броска d6 должен
быть больше чем значение в AV последнего действия.
Например для фигурки с AV = 2/2/3 необходимо выбросить больше 3.
Если тест пройден, то можно использовать только одно действие, для стрельбы (и
потратить необходимые AP). Провал теста приводит к обнулению имеющихся AP
«Благоприятная стрельба» временное прерывает движение активного игрока в точке по
решению стрелка. Когда вражеская фигурка атакует, игрок может решить стрелять на
эффективной дистанции или на ближней, но с модификатором +1 при прохождении теста AV.
Если атакующий находится на ближней дистанции на начало своей активации, то
стреляющий игрок не имеет выбора. Он должен проходить тест с модификатором +1
(модификатор прибавляется к значению последнего действия, надо полагать — прим.
переводчика).
Так как «Благоприятная стрельба» может быть выполнена с использованием только 1
действий, стрелок не может осуществлять прицеливание в эту акцию, но может получить
бонус за прицеливание, если приказ на прицеливание был выдан в предыдущий цикл или в
этом цикле и фигурка не двигалась и не осуществляла других действий.
Если фигурка пытается осуществить стрельбу и имеет команду прицеливание, при
провале теста может его перебросить. Если повторный тест пройден успешно, то фигурка
может вести стрельбу с прицеливанием, если же провален, то стрельба невозможна. Фигурка,
которая выполняет подобную стрельбу, тратит количество очков действия, которое надо

10
потратить для первого действия, даже если она была уже активирована в этот ход. Так
фигурка с AV = 1/2/3 будет использовать 1 AP при «Благоприятной стрельбе».

6.2.7 Потери от стрельбы


Когда есть попадание в цель, на самом деле, это означает, что снаряд попал в некоторую
общую площадь, занимаемую фигуркой, а не то, что имеет место поражающий эффект.
Чтобы определить эффекты от попадания игрок, которому принадлежит обстрелянная
фигурка, должен пройти тест на поражение. Для этого бросается 1d6.

Таблица поражения для людей ( в правой таблице приведена альтернативная градация


доспехов – прим переводчика)
Защита цели Значение d6 Защита цели Значение d6
Отсутствует тяжелый доспех 6 Отсутствует доспех и щит 6
и щит
Щит 5+ Щит или легкий доспех 5+
Павиза 4+ Легкий доспех и щит 4+
Тяжелый доспех 5+ Павиза 4+
Тяжелый доспех и щит 4+ Тяжелый доспех 4+
Полный пластинчатый доспех 3+ Тяжелый доспех и щит 3+
Полный пластинчатый доспех 3+

При стрельбе с дальней или экстремальной дистанции к броску прибавляется


модификатор +1

Таблица поражения для лошадей


Защита цели Значение d6
Отсутствует тяжелый доспех 6
Тканевый доспех 5+
Пластинчатый доспех 4+

При стрельбе с дальней или экстремальной дистанции к броску прибавляется


модификатор +1
Если тест не пройден, фигурка считается убитой или тяжелораненой и убирается со
стола, если тест пройден, то фигурка считается потрясенной.
При использовании стреляющим «смертельного оружия», указанный тест должен быть
пройден повторно.
Если конная фигурка получила попадание, то необходимо бросить 1d6, что бы
определить попали в лошадь или всадника. На 1-3 попадание в лошадь, 4-6 всадника.
Затем определяется поражение для лошади или всадника, как указано выше. Если была
поражена лошадь, то она считается убитой (потерянной — прим переводчика), а всадник
автоматически спешенным и потрясенным.
Если у вас нет пеших миниатюр для замены, то вы можете сказать, что лошадь
считается раненой и всадник теряет все свои преимущества в рукопашной и двигается со
скоростью пехотинца (лучше иметь пеший комплект — прим. переводчика). Другими
словами такая конная фигурка будет использоваться как пешая, а все последующие

11
попадания будут во всадника.

6.2.8 Спасительный бросок для лидеров, героев и индивидуальных фигур


Лидеры групп, дворяне, герои, знаменосцы и музыканты, имеют право на спасительный
бросок. Если они получили попадание, то бросьте 1d6 перед проверкой на поражение.
Если выпало 1-3, то они все-таки получили попадание и необходимо проходить тест на
поражение. Если выпало 4-6, то попадание было в ближайшую в радиусе 5см фигурку
(дружественную или вражескую) для которой следует пройти тест на поражение, но если
такой фигурки нет в 5см, то выстрел не имеет никакого эффекта.
Если такой миниатюрой оказалась миниатюра, представляющая лидера группы, дворян,
героев и т. д. то на них уже данное правило не распространяется.
Игрок, фигурки которого получили попадания, решает какая модель может быть
принесена в жертву.
6.2.9 Потрясенные (колеблющиеся) бойцы
Потрясенный человек не может осуществлять никаких действий и, в случае нападения
в ближнем бою, бросает на 1d6 меньше.
Потрясенный боец может восстановиться и нормально действовать, для этого он
должен потратить одно действие, если он находится в пределах 20 см от лидера группы,
знаменосца, музыканта или героя, который не потрясенный, в противном случае он тратит 2
действия.
Потрясенный знаменосец не дает каких-либо преимуществ при проведении морального
теста. Потрясенные фигуры могут быть проигнорированы при выборе приоритетных целей
для стрельбы.

6.3 Видимость и обнаружение


Вы можете видеть везде на открытом пространстве поля боя. Человек в лесу виден
только снаружи, если он не далее 5 см от края леса. Если расстояние больше, то он не может
быть обнаружен извне, также он не может стрелять по целям снаружи. Если два человека
находятся в лесу, они могут видеть друг друга (и стрелять друг в друга) на расстоянии до 15
см.
Человека у окна можно увидеть только с расстояния менее чем 30 см.
Обычное обнаружение не требует действий, а также использования очков действий, за
исключением случая обнаружения возможных засад.

6.3.1 Засады
За каждые 100 очков развернутых войск игрок может использовать 2 маркера засады.
Эти маркеры размещаются на столе вместо одиночных фигурок или групп и перемещаются
на столе как одиночная фигура, используя те же AP (АP — одиночной фигурки), даже если
они представляют собой группу.
Игрок, который подготовил засаду должен написать на листке бумаги количество
(группа 10 миниатюр максимум) и тип фигур находящихся в засаде.
Маркеры могут быть также ложными и не представлять реальных войск, если это
разрешено в сценарии.
Засада проявляется, если игрок, который ей командует принимает соответствующие
решение, или если она обнаружена противником. В этом случае маркер снимается и фигурки
растравляются на столе, не дальше, чем в 10 см от маркера.
Одиночная фигурка может обнаружить войска, находящиеся в засаде на дистанции 30
см, потратив одно действие и пройдя тест. Для прохождения теста необходимо выбросить на
d6 значение равное или больше количества AV своего последнего действия.
Пример: солдат с AV = 1/2/3 может обнаружить войска в засаде, если значение броска

12
на d6 3 и более.
Маркер засады должен быть помещен либо в некоторой местности, или отделен от всех
врагов элементом ландшафта.
Фигурки с характеристикой «Разведчик» могут обнаруживать засады на дистанции до
45 см и за них можно перебросить тест, если он был провален.
Засады автоматически обнаруживается фигуркой находящейся в 15см от маркера.
Видимость составляет 180 ° вперед.

6.4 Прицеливание
Прицеливание рассматривается как более управляемая и холоднокровная стрельба. Для
того, чтобы прицелится (и получить дополнительный кубик при стрельбе) нужно потратить 1
действие. При прицельной стрельбе по войскам находящимся в укрытии, стреляющий
перебрасывает только значение 6, выпавшее на кубиках (а не 5, 6 как просто при стрельбе по
укрытым — прим переводчика). Приказ прицелиться может быть отдан и группе. В этом
случае группа получает только один дополнительный кубик, но также не перебрасывает
значение 5, выпавшее при стрельбе.
Также войска с характеристикой «экстремальная дистанция» могут стрелять на
экстремальной дистанции, если стрельба прицельная и осуществляется группой.
Действие прицеливание может длиться до следующего цикла или следующей фазы
цикла. В этом случае следует использовать маркер, чтобы показать, статус прицеливания.
Прицеливание отменяется если фигурка или группа стреляла, двигалась или стала
потрясенной.

6.5 Перезарядка
Для перезарядки нужно потратить столько действий, сколько требуется для данного
типа оружия (см. листы армии). После того как миниатюра или группа выстрелила, положите
рядом маркер, который показывает время, необходимое для перезарядки, например "2".
Используйте одно действие, чтобы заменить его маркером со значением "1" следующие
действие, чтобы сделать оружие готовым снова к стрельбе.

6.6 Захват флага или оружия или удержание объекта


Вы должны затратить одно действие, будучи в контакте с мертвым вражеским
знаменосцем, что бы взять знамя. Если он только потрясенный, то необходимо определить
сможете ли вы избежать ближнего боя и просто взять флаг. Для этого необходимо бросить 4-6
на 1d6.
Захват флага приведет к немедленной и необратимой потере противником 3 очков от
своего MV (см пункт 7.0).
Если вы хотите сменить оружие (например, бросить лук, чтобы сменить на кинжал)
необходимо потратить 1 действие.
Если вы берете оружие у врага, который не убит, а только потрясен, необходимо
бросить кубик (как указано выше), и вы должны выкинуть 4+ (если тест провален, то для
новой попытки необходимо новое действие). Если оружие берется у убитого, то необходимо
потратить 1 действие.
Метательное оружие, взятое у врага всегда разряжено, и вы должны потратить
очередную акцию (тест проходить не надо), чтобы получить боезапас, и еще одно действие,
чтобы зарядить оружие.
На захват, каких либо предметов (объектов) или выполнение различных действий, таких
как открытие или закрытие двери или какие-либо другие специальные действия,
необходимые по сценарию, всегда требуется потратить акцию.

13
6.7 Рукопашная
Рукопашный бой происходит, когда два вражеских миниатюры входят в базовый
контакт. Для того, чтобы войти в базовый контакт (совершить атакующие движение)
миниатюра должна двигаться по прямой линии в последней активации перед достижением
цели. Вы можете сделать свободный поворот перед атакой, если цель находится в пределах
180°. Если цель атаки не находится в пределах 180° сектора необходимо потратить одно
действие на поворот.
Для вхождения в рукопашную схватку не требуется осуществлять дополнительные
действия, достаточно войти в базовый контакт с противником. Атака может осуществляться с
тыла. В этом случае действуют правила, описанные в п. 6.2.4.1. Атакующий должен стоять
вплотную позади вражеской базы.
Фигурка, атакованная с тыла, может развернуться, если она проходит тест AV. Это
действие не требует траты AP.
Миниатюры из состава группы, которая вступила в рукопашную схватку, будут
сражаться как одиночные фигурки, однако, должно соблюдаться правило как можно более
равномерного распределения между атакованным вражеским отрядом.
До 4 фигурок (1 основная и 3 поддерживающих) могут вступить в бой с одной
вражеской фигуркой. Все фигурки должны быть в контакте с противником, за исключением
случая, когда они осуществляют поддержку сзади (см правила на длинные копья и пики).
Ближний бой исключает осуществление любых других действий, для этого миниатюры
в течении цикла.
Процедура рукопашной: Оба игрока бросают 3d6 и определяют попадания в
соответствии с «Боевой характеристикой» врага.
Пример: бильмен свиты C=4 атакует спешенного рыцаря с С=5. За бильмена
кидаются 3 кубика + 1 кубик (за атаку) и он будет наносить попадание на каждые 5+ и
получать попадание на каждые 4+ при броске противника.
Нанесший большее количество попаданий (хитов) выигрывает рукопашную схватку.
Если разница составила 2 попадания или больше, противник убит (и его фигурка убирается
со стола), при разнице в 1 это считается оттеснением на 5 см и противник становится
потрясенным. Если результатом схватки является ничья, то обе миниатюры должны
отступить на 1см. Победитель может занять позицию проигравшего.
Когда в схватке участвуют от 2 до 4 фигурок против одной фигурки противника,
кидается только один дополнительный кубик. Игрок, проводящий атаку, решает какая
фигурка считается основной, а какие поддерживающими.
Все поддерживающие фигурки становятся потрясенными и должны отступить на 5 см.,
если основная фигурка потрясена или убита.
Одиночная фигурка, атакующая группу, будет сражаться со всей группой (максимум 4
фигурки), но может определить, кто является его главным противником.

6.7.1 Модификаторы рукопашной и перебросы


При определении количества кубиков в рукопашной схватке применяются следующие
совокупные модификаторы:
-1 - потрясенный;
+1 - в атаке ( не применяется если противник конный, а атакующий нет);
+1 - за атаку с тыла (складывается с предыдущим модификатором)
+1 - конный;
-1 - атака через линейные препятствия;
+1 - для основной фигурки (может быть до 3 фигурок поддержки).
Помните, что при атаке группой все фигурки в группе должны пытаться вступить в
схватку с врагом один на один и только потом можно добавлять поддерживающие фигурки.

14
За поддержку основной фигурки добавляется 1 кубик.

Перебросы
Обладатель фигурки с оружием, имеющим лучшую инициативу (меньшее значение –
см. 9.0 «Оружие и защита») может перебросить один кубик. Обладатель фигурки со щитом
или в полном пластинчатом доспехе может перебросить один вражеский кубик. Щит можно
использовать даже в случае нападения с тыла.

6.7.2 Кавалерия против пехоты

6.7.2.1 Уклонение
Когда один конный воин атакует с фронта одиночного пехотинца, последний может
попытаться уклониться от нападающего. Уклонение будет успешным, если при броске
кубика будет получено значение меньшее, чем значение «Боевой характеристики» (C)
уклоняющегося. В этом случае кавалерист должен полностью завершить свое движение, и
атакованная фигурка перемещается на 3 см влево или вправо (по выбору игрока) от его
начального положения. Более удаленные фигуры, находящиеся на линии атаки могут быть
атакованы в тот же ход, если уклонение было проведено успешно.

6.7.2.2 Аннулирование премии за конную атаку


Фигурки с древковым оружием и длинными копьями отменяют бонус за атаку для
кавалерии (см. модификаторы).
Фигурки, вооруженные пиками также отменяют бонус за атаку, но только в том случае
если они находятся в группе минимум из 4-х фигурок и все вооружены пиками.

6.7.2.3 Сбрасывание с лошади


Пехотинец с древковым оружием может попытаться сбросить всадника с лошади до
начала рукопашной. Для этого пехотинец должен либо атаковать сам, либо не делать попытки
уклониться, если атакован. После того, как пехотинец и кавалерист вошли в базовый контакт,
последний должен пройти С — тест. Если на кубике выпало значение меньшее чем С
пехотинца, кавалерист считается сброшенным с лошади. Если Конная фигурка имеет С=5
или больше применяется модификатор -1 (применяется не к броску, а к характеристике C
пехотинца — прим. переводчика).
Пример: Бильмен C=4 пытается сбросить с седла всадника с С=5. Необходимо
выбросить меньше чем C -1 билимена, т. е. 1 или 2.
Сброшенный всадник рассматривается как пехотинец и является потрясенным.
Рукопашный бой происходит сразу же.
Также кавалерист с копьем, который атакован или атакует другого кавалериста, может
выбить противника из седла таким же образом.

6.7.3 Атака группой


Группа может атаковать только группу и при этом она должна находиться в сомкнутом
строю. Фигурки, находящиеся в группе в разомкнутом строю, атакуют как одиночные
фигурки.
Когда группа в сомкнутом строю атакует группу в разомкнутом строю, последняя, без
теста, может отойти (в любом направление, но не в сторону атакующего) на полный ход +
1d6 см. оставаясь непоколебимой. Это движение является уклонением (см. также 6.1.7).
Также одиночные фигуры могут уклониться, если они находятся в пути движущейся группы
в сомкнутом строю.
Если группа в разомкнутом строю или отдельная фигурка не уклоняется, то только те

15
атакующие фигурки, которые, достигнут их, будут участвовать в рукопашной.
Во всех остальных случаях простой способ управлять входящими в рукопашную -
определить ближайшие фигурки с обеих сторон и передвинутся к атакованным. Все фигурки
должны войти в контакт один на один, даже если некоторые из них пройдут расстояние
несколько больше.
Если одна группа имеет больше моделей, тогда дополнительные фигурки придвигаются
к ближайшим фигуркам противника.
Не более 4 фигур могут сражаться с одной фигуркой противника, и следовательно
лишние фигуры не будут принимать участие в схватке. После размещения фигур атакующий
выбирает порядок рукопашной схватки.

2
8см 1

7.0 Моральный тест и условия победы


Каждый отряд имеет значение «Показателя морали (MV), который рассчитывается
следующим образом:
5 за главнокомандующего или героя;
3 за каждого лидера с LV=2 или более, дворянина, латника (man-at-arm);
2 за знаменосца или лидера с LV=1;
1 за простого солдата.
Когда отряд достигает 1/3 (с округлением вверх) своего MV в результате потерь, то в
конце хода проводится его тестирование на мораль.
Пример: Отряд из 10 пехотинцев и во главе латником (лидером группы) имеет MV=13,
и таким образом будет иметь точку слома - 5. Он должен будет тестироваться, если он
потеряет 5 солдат или латника и 2 солдат.
Моральный тест считается пройденным, если результат броска 1d6 меньше, чем
значение его «Боевой характеристики» (C).
Если в отряде есть миниатюры с различными значениями «Боевой характеристики», то
при моральном тесте следует использовать значение, которое есть у наибольшего количества
солдат на момент теста. Если таких значения два, то следует использовать большее. Если на
поле боя остались только дворяне и /или латники или наемники, вы можете перебросить
проваленный тест.
Наличие знаменосца (со знаменем и не потрясенного) позволяет перебросить тест, но
только в том случае, если более 50% фигур находятся в радиусе 30 см от штандартоносца.
Это расстояние следует увеличить вдвое, если это знаменосец армии. Эти перебросы

16
суммируются (т. е. можно перебрасывать и за просто знаменосца и за знаменосца армии —
прим. переводчика).
Если тест не пройден, то отряд немедленно убирается.
Если тест пройден, то отряд будет оставаться на поле боя, пока не достигнет 50%
потерь (на основе MV), после чего он будет удален.
Когда вы играете с несколькими отрядами с каждой стороны, то вам необходимо
рассчитать «Показатель морали армии» (AMV).
Если одна из сторон потеряла 50% (с округлением вверх) своего AMV, считая все
сломанные отряды при провальном результате теста на мораль, она считается проигравшей.

8.0 Специальные характеристики

ПОКАЗАТЕЛЬ ЛИДЕРСТВА. Некоторые фигурки имеют «Показатель лидерства» (LV),


который может принимать значения от 1 до 4. Когда формируется группа, фигурка с более
высоким LV становится командиром (лидером) группы. Если несколько фигурок имеют
одинаковое значение LV, то группа должна быть разделена таким образом, чтобы в группах
была только одна фигурка с самым высоким значением LV. Лидеры с LV=2 или выше, могут
взять под контроль группы из частей, не принадлежащих к его отряду.
Сержант. Сержанты являются младшими командирами, со значением LV=1. Они могут
быть лидерами группы из простых солдат или быть заместителями командира, если группой
командует фигурка с более высоким значением LV.
Латник (MAA). Латник является необязательным лидером, со значением LV=2. Он
может быть командиром группы из простых солдат и/или сержантов или быть заместителем
командира, если группой командует фигурка с более высоким значением LV (Дворянин).
Дворянин. Дворянин является необязательным лидером, со значением LV= 3. Кроме
того, Дворянин как лидер позволяет игроку перебросить 1d6 при определении инициативы
(для своего отряда). Дворянин может быть улучшен до блестящего офицера (+5 очков).
Блестящий офицер позволяет игроку перебросить до 2d6.
Король, принц, констебль и другие высокородные дворяне. Эти персонажи называются
лордами и имеют значение LV=4. Они могут быть использованы только тогда, когда есть
больше одного отряда в армии (см большой формат в приложении I) и, как правило,
сопровождаются небольшой командной группой. С каждой стороны только одна фигурка
может иметь значение LV=4, и она является главнокомандующим.
Лидер с LV=4 дает следующие преимущества для отрядов, командиры которых
находятся в 60 см от лорда.
Лорды могут быть упрямыми или уверенными.
- Упрямый. Он может добавить 1d6 одному из своих подразделений при определении
инициативы (поэтому за отряд бросают 4d6). Он также позволяет одному из своих
подразделений сохранить до 12 очков действия в качестве резервных (+20 очков стоимости).
- Уверенный. Он добавляет до 3d6 к одному или более (может распределять) из своих
отрядов при определении инициативы (+ 30 очков стоимости).
Лорды могут быть целью для стрельбы или атаки врага.

ЗНАМЕНОСЕЦ. позволяет перебросить тест, но только в том случае, если более 50%
фигур находятся в радиусе 30 см от штандартоносца. Это расстояние следует увеличить
вдвое, если это знаменосец армии. Дает преимущества при сплачивании (см 6.2.9).

МУЗЫКАНТ. Дает преимущества при сплачивании (см 6.2.9).

ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ. Войска классифицирующиеся как телохранители позволяют

17
перебросить проваленный тест на мораль (если присутствует знаменосец, то можно
перебросить два раза) и тест на поражение при стрельбе . Они, также, пользуются теми же
преимуществами, что и наемники.

НАЕМНИК ИЛИ ВЕТЕРАН. Может перебрасывать тест на поражение при стрельбе


(один раз за стрельбу в ход), как в качестве цели, так и как стрелок, если противник не
наемник, ветеран или телохранитель.

ВСАДНИК. За всадника бросается один дополнительный кубик в рукопашной схватке.


ЭКСТРЕМАЛЬНАЯ ДИСТАНЦИЯ. Фигурки с этой характеристикой можно стрелять
на придельную дистанцию, но только если они используют прицельной стрельбу и находятся
в группе.

СМЕРТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ. Некоторые виды стрелкового оружия, такие как арбалеты,


пращи, и длинные луки, более смертоносны, чем другие. При использовании стреляющим
«смертельного оружия», тест должен быть пройден повторно, если обстреливаемый его
прошел в первый раз. Холодное оружие, классифицируемое как смертельное, наносит
смертельное поражение при разнице в 1 попадание вместо 2.

ОПЫТНЫЙ КОННЫЙ ЛУЧНИК. Для фигурок с данным свойством прицеливания


осуществляется без траты действия, а также кидается 3d6 вместо 2d6. Значения 1, выпавшие
на кубике перебрасываются. Лук такого стрелка является смертельным оружием в приделах
эффективной дистанции. Данная характеристика не учитывается если ведется стрельба
группой.

ПАРФЯНСКИЙ ВЫСТРЕЛ. Может использоваться только конницей, вооруженной


луками. Одиночная фигурка или группа, обладающая данным свойством может
перемещаться в сторону противника, стрелять, а затем снова двигаться в любом направлении,
имея штраф при стрельбе как только за одно движение.

МЕСТНОСТЬ. Фигурки с этой характеристикой могут перемещаться в сложной


местности без штрафов.

«СВИРЕПЫЙ»/«УСТРАШАЮЩИЙ». Фигурки с этой характерной могут перебросить


все свои 1 и заставить перебросить противника все 6 за свои фигурки в рукопашном бою
(только один раз за рукопашную). Эти перебросы делаются до всех других перебросов.

ФАНАТИК. Фанатик может оправиться от потрясения, перемещаясь 1 действие на


полной скорости по направлению к ближайшему врагу. Он может атаковать на 12см., если
пеший или на 24см., если конный.

РАЗВЕДЧИК. Разведчик может заметить засаду на расстоянии до 45 см вместо 30 см и


может перебросить тест на обнаружение, если он провален. Он, может быть, выдвинут до 3х
полных дистанций движения впереди основной части войска.

ЗАСТРЕЛЬЩИК. Группы с этой характеристикой могут двигаться в разомкнутом строю


(см 3.2) и могут уклоняться в случае атаки. Также пешие фигурки с данной характеристикой
могут двигаться в сложной местности без штрафа.

ДРУЖИНЫ (WARBANDS). Группы с этой характерной осуществляют движение в

18
сомкнутом строю быстрее (см. 3.2).

ГЕРОЙ. Каждый игрок может улучшить одну из своих фигур до уровня героя. Герой
имеет следующие характеристики:
AV = 1/1/1 и С = 6. Другие характеристики такие же, как в его отряде (тип войск в
данном случае — прим. переводчика), но вы можете добавить до 2 дополнительных особых
характеристики из следующих:
Свирепый, Фанатик, Местность, Экстремальная дистанция, Конный.
Вы также можете вооружить своего героя любым оружием или доспехами. Стоимость
героя должна быть рассчитана по балльной системе, которую вы найдете в Приложении. Вы
можете улучшить до 1 фигурку до героя (если в сценарии не указано другое).

9.0 Оружие и защита

СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ

Большой лук
Дистанция: 20
Перезарядка: 1
Специальные правила: в некоторых случаях длиннолучники обладают характеристикой
«экстремальная дистанция» (см специальные характеристики).
Большой лук является смертельным оружием в диапазоне дальней дистанции (см
специальные характеристики).

Лук
Дистанция: 16
Перезарядка: 1
Специальные правила: нет

Тяжелый арбалет
Дистанция: 18
Перезарядка: 3
Специальные правила: смертельное оружие (см специальные характеристики).

Легкий арбалет
Дистанция: 14
Перезарядка: 2
Специальные правила: смертельное оружие в диапазоне эффективной дистанции. (см
специальные характеристики).

Дротик
Дистанция: 10
Перезарядка: 0 (у фигурки только два дротика, если не указано иное)
Специальные правила: стрелок может двигаться один раз.

Праща (что то я дурею от такой пращи — прим. переводчика)


Дистанция: 16
Перезарядка: 2
Специальные правила: смертельное оружие в диапазоне эффективной дистанции. (см
специальные характеристики).

19
Аркебуза
Дистанция: 12
Перезарядка: 5
Специальные правила: Все фигурки, в которые было попадание из аркебузы на
эффективной дистанции, проходят тест на повреждение на 5+, независимо от уровня их
защиты. Аркебузиры не могут стрелять как группа. Если стрелок промахнулся, то бросьте d6.
Если выпало 1, аркебуза взрывается и стрелок погибает. Все фигурой в радиусе 10 см
потрясены.

АРТИЛЛЕРИЯ
По причинам масштаба, артиллерия представлена в довольно общем виде в
Lords&Servants. Вы можете использовать эти правила, как для пушек, так и для механической
артиллерии (как катапульты и онагры и т.д.).
Общие правила
Каждое артиллерийское орудие должно обслуживаться расчетом. Артиллерия всегда
начинает бой незаряженной. Измерения для стрельбы осуществляются от центра фронта.
(например, ствола пушки). Лучше базировать пушку и расчет отдельно, как обычную пехоту,
хотя в этом нет строгой необходимости.

Артиллерийский расчет
Расчет должен браться отдельно. Каждое орудие может обслуживаться от 2 до 6 членов
расчета. Артиллеристы имеют следующие характеристики:
AV = 2/3/4, C = 2, стоимость: 5 очков каждый.
Расчет должен быть помещен вокруг артиллерийского орудия в пределах 3 см от него.
Расчет должен осуществлять свои действия, тратя очки действия, как и другие фигурки
и не должен двигаться. Действия расчета не могут рассматриваться в качестве действия
группы.
Для простоты, не делается никакого различия между различными ролями отдельных
членов расчета. Предполагается, что каждая фигурка знает, что следует делать, выполняя и
другие действия, когда это необходимо. В любом случае вы можете улучшить одного
артиллериста до мастера артиллерии за + 10 очков. С этой специальной характеристикой,
когда ведется артиллерийский огонь все значения 1 и 2 могут быть переброшены (только
один раз за выстрел).
Когда вы активируете артиллерийское орудие, можно осуществлять действия расчета в
любом порядке, но как только вы активируете следующих, проводить действия для этого
орудия уже будет невозможно в этот же ход.

Артиллерийские орудия
Стоимость. Артиллерийское орудие стоит 30 очков, к которым вы добавляете стоимость
расчета и боеприпасов.

Движение. Орудие (если на колесах) может поворачиваться на угол до 90 ° за каждые 2


действия. Оно также может двигаться на 1d6 на каждые 2 фигурки расчета (каждая фигурка,
участвующая в перетаскивании орудия совершает действие).

Заряжание. Заряжание орудия требует совершения 7 действий.

Стоимость боеприпасов. Каждое ядро стоит 10 очков

20
Стрельба.
Для артиллерийских орудий дистанция до 40см является эффективной, до 80 см —
дальней и до 120см экстремальной. Артиллерия, ведущая навесной огонь (например, онагр)
не может стрелять на ближней дистанции (т. е. до 20см — прим переводчика). На выстрел
тратится одно действие.
Чтобы осуществить выстрел необходимо выполнить следующие действия:
а) Огонь может вестись только по группам или по другому артиллерийскому орудию,
поэтому необходимо определить группу или орудие, являющиеся целью, и она должна
находиться в пределах прямой проекции орудия (включая колеса орудия). Если такой цели
нет, то вы можете потратить очки действия на доворот орудия (если это возможно).
б) Бросить 3d6 и определить попадание по аналогии со стрелковым оружием (5, 7, 9 или
13, в зависимости от расстояния). Для артиллерии всегда бросают 3d6, даже если
прицельный огонь не ведется или орудие было перемещено или повернуто. Также при
стрельбе по укрытым целям переброс не делается.
в) в случае попадания бросьте 2d6, и результатом броска будет являться количество
фигурок, которые должны пройти тест на поражении. Все фигурки проходят тест на 3+. Если
стрельба велась по группе в разомкнутом строю (застрельщикам), то бросается 1d6, для
определения тестируемых фигурок. В обоих случаях игрок, который управляет
обстреливаемыми решает, кто должен проходить тест.
Пример: Бургундская кулеврина стреляет по группе из 6 швейцарских пикинеров,
находящихся на расстоянии 70 см. Выстрел был успешным (результат броска-10, что
является попаданием на дальней дистанции) и бургундцы выбросили на 2d6 (цель находится
в сомкнутом строю), 2 и 5 (в сумме 7). Т. к. в группе только 6 фигурок, то тест проводится
только для 6. (т. е. один раз для каждой фигурки). Тест проходится на 3+.

Взрыв (только для пушек) Если в результате броска выпадает значение 3, то орудие
взрывается. Все фигурки в радиусе 10 см от любой части орудия становятся потрясенными, а
расчет погибает.

Урон от артиллерийского обстрела. Артиллеристы могут являться целью для стрельбы ,


в том числе и для другой артиллерии. Когда орудие подвергается артиллерийскому обстрелу,
то расчет и само орудие должны проходить тест при попадании для определения эффекта
стрельбы. И расчет и орудие проходят тест на 3+.

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ

Меч
Инициатива 1 — дворяне, латники, все всадники.
Инициатива 2 — дворяне и латники против всадников.
Инициатива 3 — для всех остальных войск.

Двуручное оружие (мечи, топоры, молоты)


Инициатива — 3.
Специальные правила: в рукопашной противник убит при разнице в одно очко
(смертельное оружие)
Пожалуйста, помните, что фигурки вооруженные двуручным оружием не могут
использовать щит в рукопашной.

Ручной топор
Инициатива — 2.

21
Специальные правила: может использоваться как метательное оружие на дистанции до
5см.

Булава, молот
Инициатива — 2.
Специальные правила: уменьшает показатель C у противника до 4 (если был больше).

Копье (всадники)
Инициатива — 1.
Специальное правило: Позволяет выбить из седла всадника (см. 6.7.2.1)

Длинное копье
Инициатива — 3 для пехотинцев.
Инициатива — 2 для кавалеристов.
Специальные правила: Отменяет бонус за атаку (как для пеших, так и для конных).
Пехотинцы с длинными копьями могут быть поддержаны другой дружественной фигуркой с
длинным копьем, находящейся во второй шеренге. Задняя фигурка будет считаться
поддерживающей в рукопашном бою (добавлять 1 кубик). Поддерживающая фигура будет
считаться потрясенной, если фигурка перед ней потрясена или убита.
Если фигурка находится в здании, то копье считается брошенным и фигурка сражается
мечом или кинжалом.

Короткое копье
Инициатива — 3.
Специальные правила: может использоваться как метательное оружие на дистанция до
5см.

Древковое оружие
Инициатива — 3.
Специальные правила: Позволяет выбить из седла всадника (см. 6.7.2.1). Пехотинцы с
древковым оружием могут быть поддержаны другой дружественной фигуркой с древковым
оружием, находящейся во второй шеренге. Задняя фигурка будет считаться поддерживающей
в рукопашном бою (добавлять 1 кубик). Поддерживающая фигура будет считаться
потрясенной, если фигурка перед ней потрясена или убита.

Пика
Инициатива — 4.
Специальные правила: Отменяет бонус за атаку для всадников, если они атакуют
фигурки с пиками или дружественные фигурки из состава той же группы. Фигурки с пиками
могут быть поддержаны 2мя дружественными фигурками с пиками, находящимися во второй
и третьей шеренгах. Фигурки второй и третьей шеренги считаются поддерживающими в
рукопашной (добавляют 1d6 для каждой). Поддерживающая фигура будет считаться
потрясенной, если фигурка перед ней потрясена или убита.
Если фигурка находится в здании, то пика считается брошенной и фигурка сражается
мечом или кинжалом.

Кинжал
Инициатива — 4.

22
Самодельное оружие/сельскохозяйственный инвентарь, артиллеристы
Инициатива — 5.

ЗАЩИТНОЕ ВООРУЖЕНИЕ

Щит
В рукопашном бою — противник перебрасывает успешный бросок
При стрельбе — Рассматривается как укрытие и при броске на попадание противник
перебрасывает кубики со значениями 5+, но только если стрельба не с тыла.
Не дает штрафов при движении.

Павиза
В рукопашном бою — не дает преимуществ.
При стрельбе — считается укрытием и тест на поражение проходится на 4+, но только
если стрельба не с тыла.
Движение — Фигурки с павизами могут делать максимумом два движения за цикл. Для
установки или снятия павизы необходимо потратить одно действие.

Тяжелый доспех (кольчужный или пластинчато-кольчужный доспех)


В рукопашном бою — противник перебрасывает успешный бросок.
При стрельбе — Считается укрытием и позволяет проходить тест на повреждения на
5+ или на 4+ если со щитом.
Движение — Фигурки в тяжелом доспехе двигаются медленнее (см. раздел
«Движение»).

Полный пластинчатый доспехам


В рукопашном бою — противник перебрасывает успешный бросок.
При стрельбе — Считается укрытием и позволяет проходить тест на повреждения на
3+.
Движение — Фигурки в пластинчатом доспехе двигаются медленнее (см. раздел
«Движение»).

23
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
ПОДГОТОВКА К БИТВЕ

Вы можете использовать L&S для ваших собственных сценариев, расставив местность,


выставив войска и определив условия победы по своему усмотрению.
Далее следует руководство, которое поможет вам играть сбалансированные игры в 3
разных форматах, которые вы можете выбрать.

Выбор форматов
В игре используются игре формата: «Малый», «Средний» и «Большой».
«Малый» формат
Этот формат предназначен для игры одного отряда против другого, с использованием
войск на 250 очков на сторону.
Для 28 мм фигурок оптимальным является стол 90x90cm (3 фута х 3 фута), для 15 мм
стол 60x60 см (2 фута х 2 фута). Используя 20 мм миниатюры (1/72) вы можете выбрать
между измерениями, рекомендуемыми для 28мм или 15мм, сокращая вдвое все измерения в
последнем случае.

«Средний» формат
Этот формат ориентирован на столкновения между одним отрядом с каждой стороны,
которые могут быть усилены дополнительными солдатами из других подразделений армии.
Игра проводится на 500 очков на сторону.
Для 28 мм фигурок оптимальным является стол 120x120cm (4 фута х 4 фута), для 15 мм
стол 90x90cm (3 фута х 3 фута). Используя 20 мм миниатюры (1/72) вы можете выбрать
между измерениями, рекомендуемыми для 28мм или 15мм, сокращая вдвое все измерения в
последнем случае.

«Большой» формат
Этот формат предназначен для игры несколькими отрядами с каждой стороны и
является идеальным для многопользовательской игры. Игра проводится на 1000 (или более)
очков на сторону.
Для 28 мм фигурок оптимальным является стол 180x120cm (6 футов х 4 фута), для 15
мм стол 120x90cm (4 фута х 3 фута). Используя 20 мм миниатюры (1/72) вы можете выбрать
между измерениями, рекомендуемыми для 28мм или 15мм, сокращая вдвое все измерения в
последнем случае.

ФОРМИРОВАНИЕ АРМИИ

«Малый» формат
В этом формате вы можете брать только один отряд, который должен быть создан по
отдельному армейскому листу. Например, вы можете выставить отряд тамплиеров, ищущих
славы в Святой Земле, и вам требуется соблюдать состав этого подразделения с учетом
минимальных и максимальных требований к нему и небольшими изменениями в приделах
вашего бюджета в 250 очков.
У каждого отряда должен быть обязательный командир с показателем лидерства (LV) 1
и дополнительный командир с LV= 2 или более. Если лидер с LV=2 нет в отряде, он может
быть взят из любого другого отряда той же армии.

«Средний» формат
Этот формат по-прежнему сосредоточен на бое между двумя отрядами, которые могут

24
быть усилены солдатами из 3 других подразделений той же армии. Для таких
присоединяемых фигур минимальные требования к их листу армий могут быть
проигнорированы (можно брать меньше минимума из листа - прим. переводчика).
Возвращаясь к нашему примеру, мы можем добавить к нашим тамплиерам, например,
некоторое количество пеших сержантов и арбалетчиков. Не менее половины бюджета – 250
очков, должны быть потрачены на отряд. В этом формате наличие лидера с руководством 2
или более является обязательным, и он должен принадлежать к основному блоку. Этот лидер
является главнокомандующим.
Если вы добавляете некоторые конные фигурки к пешему отряду или наоборот, то вы
можете купить для них лидера, чтобы отдавать приказы для групповых действий. В нашем
примере для пеших сержантов и арбалетчиков потребуется лидер пехотинцев (достаточно
одного).
Для определения инициативы оба игроков кидают 3d6 как для действий единого
большого отряда.

«Большой» формат
В отличие от двух других форматов, «большой формат» позволяет использовать более
одного отряда с каждой стороны. Каждый отряд должен быть сформирован в соответствии с
критериями, приведенными в листах армий (все минимумы и максимумы должны
соблюдаться) и отряды должны быть под командованием лидера, не входящего в отряды. Вся
армия должна находится под командованием лидера с руководством 2 или более.
В этом формате в правила на инициативу внесены небольшие изменения. За каждый
отряд необходимо бросить 3d6 или больше, если главнокомандующий прибавляет кубики к
броску того или иного отряда. Отряды с обеих сторон активизируются по уменьшению
результатов бросков и тратят свои очки действия, и каждый отряд может сэкономить до 6
очков, перед передачей инициативы (я так понял, что необязательно инициативу отдавать
сразу, а можно совершить действия и что-то оставить - прим. переводчика).
Таким образом, оба игрока могут выступать в роли активных и неактивных игроков
несколько раз в течение одного хода, пока все отряды не будут активированы. Для
«большого» формата бюджет составляет 1000 очков (или более) на сторону.

СОЗДАНИЕ МЕСТНОСТИ
Игроки могут свободно создавать поле битвы, в соответствии с выбранным
историческим фоном и сценарием.
Как это происходит: Оба игроки бросают d6, и игрок выкинувший большее значение
может выставить первый элемент местности. После этого другой игрок может сделать то же
самое или переместить или удалить существующий элемент, а затем первый игрок может
делать то же самое. Эта процедура заканчивается, когда оба игрока согласны с конечным
результатом (чета ржу.... прим. переводчика).

РАЗВЕРТЫВАНИЕ
Одна из 4х сторон поля боя определяется броском d4 для одного из игроков. Если не
указано иное противник развертывается на противоположной стороне. Оба игрока
размешают свои миниатюры в 30 см от края стола (или 15 см для 15-мм масштаба), три за
один раз (попеременного), если вы играете «малый» или «средний» формата или отряд
одновременно, если используется «большой» формат. Фигурки с характеристикой разведчик
может быть выдвинута вперед (см Специальные правила).

25
ПРИЛОЖЕНИЕ 2

СОЗДАНИЕ АРМИИ

Изложенное ниже может использоваться в качестве руководства. Дополнительные


листы армий для разных армий на разные периоды и войны будут доступны бесплатно. Вы
также можете использовать очковую систему, которую вы можете найти в Приложении 3. На
сайте http://smooth-and-rifled.blogspot.com будут выкладываться обновления.
Командная группа может быть использована только при игре «большого» формата.
Фигурки с LV=2 (например, латник) или выше могут быть куплены в составе своего
отряда и присоединены к другим отрядам в качестве старшего начальника (лидера — прим.
переводчика).
Не более 50% солдат в отряде могут быть вооружены двуручным оружием.
Всадники не могут использовать двуручное оружие, находясь верхом. Вооруженные
двуручным оружием не могут использовать щит в рукопашной. Кавалерийское копье (ланс)
не может использоваться спешенными всадниками. Вы всегда можете изменить оружие
ближнего боя фигурки в соответствии с миниатюрой, которую вы используете. Пожалуйста,
обратитесь к балльной системе для корректировок.
Всадников можно использовать на бронированных и не бронированных лошадях. Вы
можете изменить расписки в соответствии с вашими фигурками, добавляя или удаляя
бардинг для каждой фигуры за +/- 2 очка стоимости.
Листы армий определяют минимумы и максимумы для каждого отряда (например, 0-2).
Это относится только к игре «большого» формата. Если вы играете на более чем 1000 очков,
вы можете удвоить максимумы.

ФЕОДАЛЬНАЯ АРМИЯ

0-1 Командная группа


AV=1/2/3; C=5, Конные, Тяжелый доспех, бронированные лошади
1 Дворянин (Лорд с LV=4) AV=1/2/3; C=5, меч, щит, 45 очков
1 Армейский знаменосец (LV=2), знамя, меч, щит, 45 очков
0-1 Музыкант (C=3), Труба, меч, 18 очков
0-3 Дворяне (LV=2), меч, щит, 35 очков
Примечания и улучшения
Лорд может быть повышен до Упрямый (+20очков) или Уверенный (+30очков).
Вы можете вооружить дворян булавой +7очков или двуручным оружием +8 очков или
топором +3 очка. Они могут быть либо в дополнение к мечу или стоимость меча может
вычитаться -5 очков.

0-3 Рыцари или латники


AV=1/2/3; C=5, Конные, Тяжелый доспех, бронированные лошади
1 Дворянин (LV=3), меч, щит, 40 очков
0 – 1 знаменосец (LV=2), знамя, меч, щит, 40 очков
4-12 Рыцари или латники (LV=2), меч, щит, 35 очков
Примечания и улучшения
Вы можете вооружить одну или более фигурок кавалерийским копьем за + 3 очка для
каждой.
Вы можете вооружить дворян с булавой +7очков или двуручным оружием +8 очков или
топором +3 очка. Они могут быть либо в дополнение к мечу или стоимость меча может
вычитаться -5 очков.

26
Вы можете улучшить отряд до телохранителей за 7 очков для каждый миниатюры.
Фигуры могут быть спешенными. Если уже развертываться будут пешими то стоимость
каждой миниатюры уменьшается на 5 очков.

0-2 Конные сержанты


AV=1/2/3; C=4, Конные
0 – 1 Конный сержант (LV=1), меч, щит,24 очка
4 - 12 Конные сержанты, меч, щит,19 очков
Примечания и улучшения
Вы можете дополнительно вооружить одну или более фигурок дротиком (10/0),
коротким копьем +1 очко для каждой фигурки или легким арбалетом (14/2) за 3 очка каждый.
Одного или несколько сержантов можно улучшить до разведчика за 2 очка стоимости для
каждого

0-3 Застрельщики
AV=1/2/3; C=2, Застрельщики
1 Сержант (LV=1, C=4) меч, щит,21 очко
6-20 Застрельщики, дротик (10/0), 11 очков
Примечания и улучшения
Сержант действует как застрельщик.
Вы можете заменить (для всего отряда) дротики на луки (16/1), пращи (14/2) или легкие
арбалеты (14/2) за 2 очка для каждой миниатюры. Вы можете вооружить любые фигурки
кинжалами за 1 очко стоимости.

0-6 Копейщики ополчения (милиция)


AV=2/3/4; C=3
0-1 Знаменосец, знамя, щит, 10 очков
1 Сержант (LV=1, C=4), меч, щит, 16 очков
6-20 Пехотинцы, длинное копье, щит, 8 очков
Примечания и улучшения
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости или мечами за 3
очка

0-2 Арбалетчики
AV=1/2/3; C=3
1 Сержант (LV=1, C=4), меч, щит, 19 очков
6-20 арбалетчики, легкие арбалетчики (14/2), 9 очков
Примечания и улучшения
Вы можете улучшить отряд до наемников - +4 очка.
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости.
Вы можете вооружить весь отряд тяжелыми арбалетами (18/3) за 1 очко стоимости для
каждой фигурки.

0-4 Регулярные копейщики


AV=1/2/3; C=4
0-1 Знаменосец, знамя, щит, 16 очков
1 Сержант (LV=1), меч, щит, 19 очков
6-20 Пехотинцы, длинное копье, щит, 14 очков
Примечания и улучшения
Вы можете улучшить отряд до наемников - +4 очка.

27
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости или мечами за 3
очка.

МОНГОЛЬСКАЯ АРМИЯ

0-1 Коммандная группа


AV=1/2/2; C=5, Конные, Устрашающие, Опытный конный лучник, Парфянский выстрел,
Тяжелый доспех
1 Хан (Лорд с LV=4), меч, лук, кавалерийское копье (ланс), щит 61 очко
1 Армейский знаменосец (LV=1), знамя, меч, лук, щит, 53 очка
0-1 Музыкант , барабан, меч, лук 38 очков
0-3 Дворяне (LV=2), тяжелый доспех, меч, лук, кавалерийское копье, щит, 51 очко
Примечания и улучшения
Хан может быть повышен до Упрямый (+20очков) или Уверенный (+30очков). Любые
лошади могут усилены бардингом за 2 очка за модель.
Вы можете вооружить любые фигуры палицами (булавами) за 7 очков, которые могут
быть либо в дополнение к мечу или стоимость меча может вычитаться -5 очков.

0-2 Монгольские дворяне и элитная тяжелая кавалерия


AV=1/2/2; C=5, Конные, Устрашающие, Опытный конный лучник, Парфянский выстрел
1 Лидер (LV=3), тяжелый доспех, оружие ближнего боя, лук, кавалерийское копье, щит
56 очков
0 -1 Знаменосец, Знамя, тяжелый доспех, оружие ближнего боя, лук, щит, 43 очка
4-12 Всадники, Тяжелый доспех, меч, лук, кавалерийское копье, щит, 41 очко
Примечания и улучшения
Любая фигурка может использовать либо кавалерийское копье/оружие ближнего боя
совместно со щитом или лук, но не совместно. Смена оружия занимает одно действие.
Вы можете вооружить любые фигуры палицами (булавами) за 7 очков, которые могут
быть либо в дополнение к мечу или стоимость меча может вычитаться -5 очков.
Фигурки могут быть спешенными и тогда они имеют характеристику «застрельщики».
Вы можете улучшить отряд до телохранителей за 7 очков для каждый миниатюры.
Любая фигурка может быть улучшена до характеристики LV=1 за 5 очков стоимости.
Любые лошади могут усилены бардингом за 2 очка за модель.

0-2 Монгольская тяжелая кавалерия


AV=1/2/3; C=4, Конные, Устрашающие, Опытный конный лучник, Парфянский выстрел
1 Лидер (LV=2), тяжелый доспех, оружие ближнего боя, лук, кавалерийское копье, щит
47 очков
0 -1 Знаменосец, Знамя, тяжелый доспех, оружие ближнего боя, лук, щит, 39 очков
4-12 Всадники, Тяжелый доспех, оружие ближнего боя, лук, кавалерийское копье, щит,
37 очко в
Примечания и улучшения
Любая фигурка может использовать либо кавалерийское копье/оружие ближнего боя
совместно со щитом или лук, но не совместно. Смена оружия занимает одно действие.
Вы можете вооружить любые фигуры палицами (булавами) за 7 очков, которые могут
быть либо в дополнение к мечу или стоимость меча может вычитаться -5 очков.
Фигурки могут быть спешенными и тогда они имеют характеристику «застрельщики».
Вы можете улучшить отряд до ветеранов с увеличением стоимости на 4 очка за каждую
фигурку.

28
Любая фигурка может быть улучшена до характеристики LV=1 за 5 очков стоимости.
Любые лошади могут усилены бардингом за 2 очка за модель.

1-4 Монгольские конные лучники


AV=1/2/3; C=3, Конные, Застрельщики, Опытный конный лучник, Парфянский выстрел
1 Лидер (LV=1), лук, 25 очков
4-12 Всадники, лук, 20 очков
Примечания и улучшения
Будучи спешенными фигурки сохраняют свойство «застрельщики».
Вы можете улучшить отряд до ветеранов с увеличением стоимости на 4 очка за каждую
фигурку.
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости или мечами за 3
очка.
Одну, или несколько фигурок, можно улучшить до разведчика за 2 очка стоимости для
каждой фигурки.

0-4 Союзные конные лучники


AV=2/2/3; C=3, Конные, Застрельщики, Парфянский выстрел
1 Лидер (LV=1), лук, 20 очков
4-12 Всадники, лук, 15 очков
Примечания и улучшения
Будучи спешенными фигурки сохраняют свойство «застрельщики».
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости или мечами за 3
очка.
Одну, или несколько фигурок, можно улучшить до разведчика за 2 очка стоимости для
каждой фигурки.

АРМИИ ВОЙНЫ РОЗ

0-1 Командная группа


AV=1/2/3; C=5, Конные, Полный пластинчатый доспех
1 Лорд (LV=4), меч, полный пластинчатый бардинг — 52 очка.
1 Армейский знаменосец (LV=2), Знамя, меч, щит — 48 очков
0-3 Рыцари или латники (LV=2), меч — 38 очков.
Примечания и улучшения
Лорд может быть повышен до Упрямый (+20очков) или Уверенный (+30очков).
Вы можете вооружить одну или более фигурок кавалерийским копьем за + 3 очка для
каждой.
Вы можете вооружить фигурки булавой за 7очков или двуручным оружием за 8 очков.
Они могут быть либо в дополнение к мечу или стоимость меча может вычитаться -5 очков.
Фигурки могут сражаться пешими.
Вы можете усилить лошадь полным пластинчатым доспехом (бардингом) за 4 очка за
модель.

0-1 Рыцари или латники


AV=1/2/3; C=5, Конные, Полный пластинчатый доспех
1 Дворянин (LV=3),меч, полный пластинчатый бардинг — 47 очков
0-1 Знаменосец (LV=2), Знамя, меч, щит — 43 очка
4-12 Рыцари или латники (LV=2), меч — 38 очков
Примечания и улучшения

29
Вы можете вооружить одну или более фигурок кавалерийским копьем за + 3 очка для
каждой.
Вы можете вооружить фигурки булавой за 7очков или двуручным оружием за 8 очков.
Они могут быть либо в дополнение к мечу или стоимость меча может вычитаться -5 очков.
Вы можете улучшить отряд до телохранителей за 7 очков для каждый миниатюры.
Фигуры могут быть спешенными.
Вы можете усилить лошадь полным пластинчатым доспехом (бардингом) за 4 очка за
модель.

1-3 Спешенные рыцари или латники


AV=1/2/3; C=5, Полный пластинчатый доспех
1 Noble (LV=3), меч — 38 очков
0-1 Знаменосец (LV=2), Знамя, меч, щит — 38 очков
4-12 Рыцари или латники (LV=2), оружие ближнего боя — 33 очка
Примечания и улучшения
Вы можете вооружить фигурки булавой за 7очков или двуручным оружием за 8 очков.
Они могут быть либо в дополнение к мечу или стоимость меча может вычитаться -5 очков.
Вы можете вооружить фигурки древковым оружием за 4 очка стоимости (оно является
дополнительным к оружию ближнего боя).

0-1 Курроры (Currours )


AV=1/2/3; C=4, Конные, тяжелый доспех
0 -1 Лидер (LV=1), меч, короткое копье — 27 очков
4 -12 Курорры, меч, короткое копье — 22 очка
Примечания и улучшения
Одну, или несколько фигурок, можно улучшить до разведчика за 2 очка стоимости для
каждой фигурки.

0-1 Прайкеры
AV=1/2/3; C=3, Конные, застрельщики
0 -1 Лидер (LV=1), меч, короткое копье — 25 очков
4-12 Прайкеры, короткое копье — 20 очков
Примечания и улучшения
Вы можете вооружить любые фигурки мечами за 3 очка.
Одну, или несколько фигурок, можно улучшить до разведчика за 2 очка стоимости для
каждой фигурки.

1-4 Бильмены свиты


AV=1/2/3; C=4, Наемники
0-1 Знаменосец, флаг — 18 очков
1 Лидер (LV=1) меч, древковое оружие — 25 очков
6-20 Бильмены, древковое оружие — 17 очков
Примечания и улучшения
Вы можете усилить любую фигурку тяжелым доспехом за дополнительных 4 очка.
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости или мечами за 3
очка.

0-4 Ополчение графств - Бильмены


AV=2/3/4; C=3
0-1 Знаменосец, флаг — 8 очков

30
1 Лидер (LV=1) меч, древковое оружие — 15 очков
6-20 Бильмены, древковое оружие — 7 очков
Примечания и улучшения
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости или мечами за 3
очка.

0- 3 Северная пограничная пехота (Northern Border Foot )


AV=2/2/3; C=3
0-1 Знаменосец, флаг — 9 очков
1 Лидер (LV=1) меч, длинное копье — 12 очков
6-20 Пехотинцы, длинное копье — 7 очков (Я решил дать им всем длинные копья что
бы выделить)
Примечания и улучшения
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости или мечами за 3
очка.

1-6 Лучники свиты


AV=1/2/2; C=3, Наемники, экстремальная дистанция
1 Сержант (LV=1, C=4), меч — 22 очка
6-20 лучники , длинный лук (20/1) — 21 очко
Примечания и улучшения
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости или мечами за 3
очка.
Вы можете усилить любую фигурку тяжелыми доспехом за дополнительных 4 очка.

0-4 Ополчение графств - Лучники


AV=2/2/3; C=3
1 Сержант (LV=1, C=4), меч — 19 очков
6-20 лучники , длинный лук (20/1) — 11 очков
Примечания и улучшения
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко.

0-1 Арбалетчики (только у Ланкастеров)


AV=1/2/3; C=3
1 Сержант (LV=1, C=4), меч — 17 очков
6-20 Арбалетчики, тяжелый арбалет (18/3) — 10 очков
Примечания и улучшения
Вы можете улучшить отряд до наемников - +4 очка.
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости или мечами за 3
очка. Если улучшены до наемников, вы можете выдать фигуркам павизы +3 очка для каждой
фигурки.

0-1 Аркебузиры (Только у Йорков)


AV=1/2/3; C=2, Застрельщики
1 Сержант (LV=1, C=4), меч — 22 очка
6-20 Аркебузиры, аркебуза (12/5), - 13 очков
Примечания и улучшения
Сержант действует как застрельщик

31
0-1 Бургундские пикинеры (только у Йорков)
AV=1/2/3; C=4, Наемники
0-1 Знаменосец, флаг — 17 очков
1 Лидер (LV=1) меч пика — 24 очка
6-20 Пикинеры, пика — 16 очков
Примечания и улучшения
Вы можете усилить любую фигурку тяжелым доспехом за дополнительных 4 очка.
Вы можете вооружить любые фигурки кинжалами за 1 очко стоимости или мечами за 3
очка.

32
ПРИЛОЖЕНИЕ 3
СИСТЕМА ОЧКОВ
Характеристика Стоимость Характеристика Стоимость
Специальные характеристики Длинный лук 7pts
LV=1 5pts Тяжелый арбалет 4pts
LV=2 10pts Легкий арбалет 3pts
LV=3 15pts Лук 3pts
LV=4 20pts Дротик 1pts
Знаменосец 5pts Праща 3pts
Армейский знаменосец 10pts Аркебуза 2pts
Музыкант 2pts Щит 2pts
Телохранитель 7pts Павиза 3pts
Наемник/ветеран 4pts Тяжелый доспех 4pts
Конный 5pts Полный пластинчатый доспех 9pts
Местность 3pts Конский доспех 2pts
Устрашающий 3pts Конский пластинчатый доспех 4pts
Фанатик 2pts Очки действия (AV)
Разведчик 2pts AV= 1/1/1 (только герои) 10pts
Застрельщик 5pts AV= 1/2/2 (лучшие наемники) 5pts
Дружина (Warband) 2pts AV= 1/2/3 (стандарт) 4pts
Экстремальная дистанция 3pts AV= 2/2/3 (вторая линия) 2pts
Опытный конный лучник 3pts AV= 2/3/4 (ополчение) 1pts
Парфянский выстрел 3pts AV= 2/4/4 (крестьяне и т.д.) 0pts
Оружие Боевой показатель (С)
Пика 3pts C6 (только герой) 12pts
Длинное копье 3pts C5 (дворяне, латники, лидеры) 8pts
Короткое копье 1pts C4 (пехота, конные сержанты) 5pts
Древковое оружие 4pts C3 (ополчение, стрелки, 2pts
вспомогательные войска)
Булава (палица) 7pts C2 (Застрельщики, мирные 0pts
Меч дворян и латников 5pts жители)

Меч солдатский 3pts


Топор 3pts
Двуручное оружие 8 pts
Кинжал 2pts
Самодельное оружие 1pts
Ланс (кав. копье) 3pts

33
СПРАВОЧНЫЙ ЛИСТ

Инициатива Стрельба
Кинуть за каждый отряд 3d6 Результат определяется броском 2 d6
Лидер с LV=3 или выше может перебросить 1d6 Близкая дистанция 5+
Блестящий офицер может перебросить 2d6 Эффективная дистанция 7+
Лорд может добавить кубики отряду Дальняя дистанция 9+
d6 если «упрямый» / 3d6 если «уверенный» Экстремальная дистанция 13+
Модификаторы
Прицеливание +1d6
Движение -1d6
Цель в укрытии: переброс значений 5 и
6 (только 6 при прицельной стрельбе)
Движение
Пехотинец ( не в тяжелом или пластинчатом
доспехе) и группа застрельщиков — 12/8 см
Сомкнутый пехотный строй или пехотинцы в
тяжелом или пластинчатом доспехе всегда — 8/5 см
Пешая группа в атаке, колонне или по дороге (не в
тяжелом или пластинчатом доспехе) — 12/8 см
Кавалерия в пластинчатом доспехе — 16/10 см Групповая стрельба
Другая тяжелая кавалерия — 20/12 см Результат определяется броском
Легкая не бронированная кавалерия — 24/16 см 2d6 + 1d6 за каждую фигурку.
Повозки вне дорог — 6/4 см Специальные фигурки и лидеры
Повозки по дороге — 16/10 см тестируются на повреждение,
Движение в трудной местности (леса, броды и т. д.) если в них было попадание или
уменьшается вдвое выпала тройная «6»

Таблица спас. бросков для людей


Защита цели необходимый результат
Отсутствует доспех или щит 6
Щит 5+
Павиза 4+
Тяжелый доспех 5+
Тяжелый доспех и щит 4+
Полный пластинчатый доспех 3+
Модификатор — к броску кубика прибавляется +1 если стрельба велась на
дальней или экстремальной дистанции

34
Таблица спас. бросков для лошадей
Незащищенная 6
Тканевый доспех 5+ Различные тесты
Пластинчатый доспех 4+ Следует выкинуть больше, чем
Модификатор — к броску кубика последнее значение AV в следующих
прибавляется +1 если стрельба велась на случаях:
дальней или экстремальной дистанции - при благоприятной стрельбе
- при обнаружении засады
Следует выкинуть значение меньшее
чем C в следующих случаях:
- при контратаке
- при сбрасывании с седла
Рукопашная схватка
Оба игрока 3d6 и определяют попадания в
соответствии с «Боевой
характеристикой» врага.
При разнице в два попадания противник
считается убитым, при разнице в одно
потрясенным Моральный тест
Попавший большее количество раз Отряд проходит моральный тест,
является победителем когда потеряет 1/3 своего MV. Тест
Модификаторы (d6) пройден при результате броска d6
-1 если потрясен меньшем чем значение С.
+1 за атаку (только если не пеший Отряд/Армия считаются
атакует конного) сломленными если значение их MV
+1 за атаку с тыла (складывается с стало меньше 50% от начального.
другими модификаторами)
+1 если конный
-1 если пеший атакует через линейное
препятствии
+1 за поддерживающие фигурки (до трех
фигурок)
Перебросы
За оружие с лучшей инициативой
(наименьшее значение - см. 9.0 Оружие)
можно перебросить один кубик.
За фигурки со щитами или в полном
пластинчатом доспехе можно
перебросить один кубик противника

35

Оценить