Вы находитесь на странице: 1из 71

© Пер. с англ.

Dorward aka Rockwell, 2021 Narrative Assembly Киев Украина


Виключно для некомерцiйного використання - Исключительно для некоммерческого использования
СОДЕРЖАНИЕ
1. ЗВЕЗДНЫЙ ПОГОСТ……………………………… 2 Сбор трофеев ……………………………………… 28
2. КАПИТАН, СТАРПОМ И КОМАНДА …............... 2 Особенности поведения существ ………………. 28
Характеристики……………………………………. 2 Завершение игры …………………………………. 29
Двойные значения характеристик………………. 2 4. СПОСОБНОСТИ …..…………………………….. 30
Капитан……………………………….……………… 3 Дар-Шаг …………….…………………………………. 30
Экипировка Капитана …...………………………… 3 Успех и неудача ….………………………………….. 31
Старпом …………………………………………….. 3 Усиление ………………………………………………. 31
Экипировка Старпома………. ……………………. 3 Откат …………………………………………………… 31
Квалификация …………………..…………………. 3 Влияние доспехов …………………………………… 31
Команда …………………………………………….. 8 Прекращение действия Способности ……………. 31
Экипировка бойца …………………………………. 8 Применение Способностей в ближнем бою .……. 32
Роботы ……………………………………………… 9 Описание Способностей……………………………. 32
Временные участники ……………………………. 10 5. КАМПАНИЯ ……………………………………….. 41
Общий список экипировки ………………………. 10 Ранения и смерть……………………………………. 41
Оснащение …………………………………………. 10 Команда ………………………………………………. 41
Оружие ……………………………………………… 10 Капитан и Старпом ………………………………….. 41
Броня ……………………………………………….. 11 Постоянные травмы ………………………………… 42
3. ПРОЦЕСС ИГРЫ ………………………………….. 13 Опыт и уровни ……………………………………….. 43
Игровой ход ………………………………………. 13 Опыт ………………………………………………….. 43
Инициатива …………………………………………. 14 Уровень………………………………………………. 44
Фазы хода …………………………………………… 14 Улучшение Характеристики ……………................ 45
Фаза Капитана ….………………………………….. 14 Снижение Сложности активации Способности … 45
Фаза Старпома ...………………………………….. 14 Новая Способноть ………………………………….. 45
Фаза Команды ……………………………………… 14 Подсчет трофеев……………………………………. 45
Фаза Существ ………………………………………. 14 Кредиты ………………………………………………. 46
Активация …………………………………………… 14 Информация………………………………………….. 46
Групповая активация ……………………………… 15 Секрет …………………………………………………. 46
Стат-броски ………………………………………… 15 Товары для торговли……………………………….. 46
Автоматический успех, неудача, макс. бонус… 16 Улучшенное оружие…………………………………. 46
Перемещение ……………………………………… 16 Продвинутые технологии…………………………… 47
Препятствия ……………………………………….. 16 Инопланетные артефакты …………………………. 52
Пересеченная местность ………………………... 16 Расходование трофеев ……………………………. 54
Вступление в схватку …………………………….. 17 Новые бойцы ………………………………………… 54
Навязанный бой …………………………………… 17 Новый Капитан ………………………………………. 54
Выход за пределы игрового поля………………. 17 Новый Старпом ……………………………………… 54
Спасение в бегстве ……………….……………… 17 Продажа предметов ………………………………… 55
Прыжок ……………………………………………… 18 Покупка предметов…………………………………… 55
Падение …………………………………………….. 18 Улучшение космолета……………………………….. 55
Плаванье …………………………………………… 18 6. БЕСТИАРИЙ …………………………………………. 56
Схватка ……………………………………………... 19 Случайные столкновение …………………………. 56
Ближний бой ………………………………………. 19 Нежелательное внимание …………………………. 57
Максимальная броня …………………………….. 20 Особенности существ……………………………….. 57
Массовый бой ……………………………………… 20 Список существ …………………………………….. 60
Стрельба …………..………………………………. 23 Ведомость экипажа………………………………….. 65
Модификаторы стрельбы ………..…………….. 24 7. СЦЕНАРИИ …………………………………………... 66
Стрельба в гущу сражения ……………………… 24 Миссия 1: Неудачная сделка ………………………. 66
Стрельба из огнемета …………………………… 25 Миссия 2: Спасательная команда ………………… 67
Метание гранат и стрельба из гранатомета … 25 Миссия 3: Вентиляция в нижнем городе ………… 68
Критические попадания ………………………... 26 Миссия 4: Хранилище данных …………………….. 69
Заклинивание оружия …………………………… 26 ТЕМПЛЕТЫ …………………………………………… 70
Урон ………………………………………………… 26
Оглушение …………………………………………. 26
Ранение ……………………………………………. 27
Отравление …………………………….…………. 27
1. ЗВЕЗДНЫЙ ПОГОСТ (Stargrave)

События данной скирмиш-игры разворачиваются на просторах галактики.

Как и для любой игры по механике FrostGrave, участникам потребуются стол,


мерительный инструмент (линейка либо рулетка, желательно с дюймовой разметкой),
несколько игральных костей d20, миниатюры бойцов и их противников, элементы
ландшафта (деревья, развалины, валуны, здания и т.п.), маркеры трофеев, Ведомость
Экипажа (Crew Sheet), карандаши и ластики. При этом размеры стола могут
варьироваться – от 120х120 см для более длительных сражений до 60х60 см для быстрых
схваток. Если переводить дюймы или клетки, то примерно от 48х48 дюймов (клеток) до
24х24 дюйма (клетки). Кроме того, вам также понадобятся шаблоны, применяемые для
определения площади поражения огнеметами и гранатами (прилагаются к настоящим
Правилам).

2. КАПИТАН, СТАРПОМ И КОМАНДА

Галактика – опасное место, и в одиночку здесь попросту не выжить. Поэтому для


выполнения задания понадобится опытная команда, возглавляемая Капитаном, в состав
которой входят также Старпом (старший помощник) и до 8 бойцов, 4 из которых могут
быть Специалистами (всего 10 участников).

Характеристики
В «Звездном Погосте» у каждой фигурки, будь то Капитан, Старпом, боец или
существо, имеется ряд Характеристик, которые отображают его возможности в игре.
Всего характеристик шесть:
- Перемещение (Move, M): это скорость передвижения персонажа. Чем выше это
значение, тем дальше может продвинуться персонаж в каждый ход.
- Бой (Fight, F): способности персонажа в ближнем бою, а также возможность
уклонения от атак оружием дальнего боя.
- Стрельба (Shoot, S): способность обращаться со стрелковым оружием.
- Броня (Armor, A): уровень физической защиты персонажа, включая доспехи и
энергетические щиты. Относится также и к природной броне, которой обладают
существа.
- Воля (Will, W): решимость и храбрость персонажа, а также его способность
управляться с высокими технологиями.
- Здоровье (Health, H): физическая стойкость персонажа, определяет, какой урон он
может получить, прежде чем оказаться тяжело раненным либо погибнуть.

У каждой характеристики есть связанные с ней числовые значения. Проще говоря,


чем значение характеристики выше, тем она лучше.

Для Капитана и Старпома, в зависимости от Квалификации (Background), действуют


модификаторы Характеристик, приведенные в описании Квалификаций, которые
необходимо приплюсовать к их базовым Характеристикам.

Двойные значения характеристик


В некоторых обстоятельствах необходимо учитывать два различных значения одной
и той же Характеристики. Это называется «двойным значением» (split stat), и
2
отображаются, например, как «+2/+3». При этом первое значение всегда будет
действительным значением Характеристики фигурки, а второе – эффективным значением
в конкретной ситуации. Двойные значения обычно применяются в случае, когда фигурка
использует высокие технологии, находится под воздействием приложенной к ней
Способности, или страдает от какого-либо ранения.

КАПИТАН (Captain)

Капитан – альтер-эго игрока в мире Звездного Погоста. Он одновременно и лидер


команды, и самый сильный боец. Поэтому к созданию Капитана стоит подойти вдумчиво.
Прежде всего, желательно дать ему имя, а также определить расу, из которой он
происходит. Рас в галактике много, так что выбор требуемой ограничен исключительно
воображением самого игрока. Вместе с тем, следует помнить, что расовая
принадлежность несет только косметическую нагрузку, и в последующих описаниях
особенностей, по умолчанию, будем считать Капитана человекоподобным существом.
Базовые Характеристики Капитана
M F S A W H
6 +3 +2 9 +3 16

В отличие от рядовых бойцов, Капитан обладает определенными Способностями


(Powers), дающими ему дополнительные преимущества на поле боя. Эти Способности
определяются Квалификацией (Background) Капитана. В момент создания, Капитан
наделен пятью Способностями, из которых 4 (или 3 – по выбору игрока) относятся к его
Квалификации, а 1 (или 2) – к другой Квалификации. При этом, Сложность Активации
Способности (САС, Activation Number) из собственной квалификации Капитана
соответствует исходной, а из чужой Квалификации увеличивается на +2.
Также следует обратить внимание, что применение некоторых Способностей
сопряжено с Откатом (Strain), в результате которого персонаж, активировавший эту
Способность, теряет определенное количество единиц Здоровья. Величина Отката
фиксированная, и не зависит от того, принадлежит ли эта Способность к Квалификации
активатора, или нет.
Более подробно о Способностях изложено в Разделе 4: Способности.
Капитан начинает свою одиссею с уровнем 15.

Экипировка Капитана (Captain Gears)


У Капитана 6 слотов для предметов. В самом начале своей карьеры, Капитан
совершенно бесплатно может выбрать инструментарий, оружие и доспехи из Общего
Списка Экипировки (General Equipment List) (стр.10). Во время кампании, при желании,
Капитан может менять свою экипировку после каждой игры, так что, например, отыскав
усовершенствованный карабин или, скажем, какой-то полезный предмет инопланетного
происхождения, он имеет право использовать их уже в последующей игре. Точно так же,
после каждой игры, он может бесплатно поменять одни предметы из Общего Списка
Экипировки на другие.

СТАРПОМ (Старший помощник, First Mate)

Известен также как первый офицер, старший помощник командира (XO, Executive
Officer), лейтенант, и даже «Номер первый». Является правой рукой Капитана, и отвечает

3
за повседневную деятельность команды, в то время как Капитан, в основном, занимается
вопросами стратегического характера.
Создание Старпома в игре сродни созданию Капитана – ему также необходимо дать
имя, определиться с его расовой принадлежностью, и выбрать Квалификацию. При этом
совсем необязательно, чтобы Квалификация Старпома совпадала с Квалификацией
Капитана.
Кроме того, в момент создания Старпом обладает четырьмя Способностями: двумя
(или тремя, по выбору игрока) из своей Квалификации, и двумя (одной) оставшимися из
других Квалификаций. При определении Сложности Активации Способности (САС,
Activation Number) для Старпома, необходимо к исходному значение САС из своей
Квалификации добавить +2, а к САС из чужой Квалификации +4.
Базовые Характеристики Старпома
M F S A W H
6 +2 +2 9 +2 14
Старпом «вступает в жизнь» на уровне 0.

Экипировка Старпома (First Mate Gear)


У Старпома 5 слотов для предметов, и процесс его экипирования соответствует
таковому для Капитана.

КВАЛИФИКАЦИЯ (Background)

Класс (Квалификация) Капитана и Старпома выбирается из 8 возможных вариантов:


бродяга (rogue), биоморф (biomorph), ветеран (veteran), киборг (cyborg), мистик (mystic),
псионик (psionicist), робототехник (robotic expert), технарь (tekker). Каждый класс
обладает своими преимуществами и недостатками, о чем более подробно сказано ниже.

Биоморф (Biomorph)
Падение старых империй привело к снятию наложенных ранее ограничений на
генетические эксперименты и генные модификации. Все это вылилось в два направления:
генетическое манипулирование с особями, рожденными естественным путем, и создание
совершенно новых существ «в резервуаре». И в том, и в другом случае плоды
экспериментов, которым удалось выжить, зачастую демонстрировали уникальные
способности организма, такие, как перестройка структуры скелета, выращивание новых
конечностей, изменение пигментации кожи и даже появление дополнительных органов,
защищающих от воздействия токсичных веществ и чужеродной среды. К сожалению, от
подобных модификаций тела большинства биоморфов покрыты уродливыми шрамами, а
сами они порой склонны к быстрому самоуничтожению, и практически все подвержены
всевозможным фобиям, психозам и прочим ментальным недугам.
В зависимости от способностей, биоморфы предпочитают эластичную одежду или
свободного покроя, либо носят особые доспехи, учитывающие их способности. В отличие
от других Квалификаций, биоморфы стремятся к созданию независимых команд,
поскольку они все время находятся в бегах – либо от своих создателей, либо от тех, кто
мечтает заполучить их для экспериментов, либо вследствие свершения какого-либо
преступления (иногда неосознанного).
Особенности биоморфа
Поправки Характеристик +1 к Здоровью, а также две из возможных: +1 к Перемещению, +1 к Бою, +1 к Стрельбе
Бронепластины, Всплеск адреналина, Маскировка, Перестройка организма,
Базовые Способности
Регенерация, Толчок, Токсичные выделения, Токсичные когти,

4
Бродяга (Rogue)
Он – вне закона и порядка, он сам по себе. Его главный принцип – не попадаться. Из
таких, как он, получаются первоклассные контрабандисты, картежники, драг-дилеры,
торговцы «черного рынка» и тому подобные элементы.
Бродяги способны выживать в любых условиях благодаря сочетанию ума,
острословия и удачливости. Не обладая особыми мистическими способностями и
высокотехнологичными имплантантами, они, тем не менее, четко знают, когда удача
повернется к ним лицом, а когда следует как можно быстрее сваливать. Внешне бродяги
не производят впечатления опасных субъектов, но в голове у них всегда вертится пара-
тройка планов на все случаи жизни, в карманах позванивают «счастливые монеты», а в
рукавах прячутся достаточно мощные и смертоносные «игрушки». А их межзвездные
скитания преследуют единственную цель – стать богатыми и независимыми.
Особенности бродяги
+1 к Воле, +1 к Здоровью, а также две из возможных: +1 к Перемещению, +1 к Бою, +1 к
Поправки Характеристик
Стрельбе
Быстроход, Взятка, Переброска данных, Приманил-Переключил, Сброс способности,
Базовые Способности
Скрытый ствол, Торговля, Фортуна

Ветеран (Veteran)
В период Последней войны людей с оружием в руках было неизмеримо больше, чем
за всю историю существования галактики. Триллионы отдали свои жизни в этой бойне,
но многие выжили, лишь для того, чтобы увидеть крах цивилизации. После того, как две
величайшие галактические цивилизации прекратили свое существования, большинство
ветеранов оказались не у дел. Некоторые попытались вернуться домой, но для остальных
такого пути не существовало – либо их родные планеты были полностью разрушены,
либо война настолько изменила их физически и морально, что мирная жизнь для них
становилась просто неприемлемой.
В первое послевоенное время обычной была картина, когда вот такие
невостребованные и все потерявшие ветераны сбивались в небольшие вооруженные
группы, но вскоре большинство таких групп были сметены пиратскими флотилиями.
Однако части ветеранов снова удалось выжить, благодаря как способности скрываться,
так и за счет создания собственных крохотных команд, позволявших перемещаться по
галактике, не привлекая лишнего внимания.
Некоторые из ветеранов продолжают сражаться по инерции – за свою империю,
свою планету, даже просто ведомые чувством справедливости. Другие же, разуверившись
в «светлом будущем» для человечества, перешли в разряд наемников, охотников за
головами и даже рейдеров. А для части военное дело осталось единственной
возможностью прокормить себя и свои семьи.
Ветераны четко осознают, что ключом к их выживанию является сочетание умений,
удачи и добротной экипировки. Они всегда стараются носить лучшее оружие и доспехи,
которые только могут отыскать.
Особенности ветерана
+1 к Бою, +1 к Здоровью, а также одна из возможных: +1 к Перемещению, +1 к Бою (т.е.,
Поправки Характеристик
в сумме +2), +1 к Стрельбе
Антиграв-проекция, Голографическая стена, Дрон, Переброска данных, Пропуск
Базовые Способности
данных, Транспортировка, Хакерство, ЭМИ

5
Киборг (Cyborg)
Сочетая в себе черты человека и машины, киборги были постоянными участниками
галактических войн на протяжении нескольких последних столетий. Их специализация
охватывала все мыслимые аспекты военного дела, от разведки до штурмовой активности.
Правда, не взирая на явные преимущества киборгов, их производство было ограниченным
из-за чрезвычайно высокой стоимости.
Отгремела «Последняя война», и многие из киборгов попытались уйти в отставку,
однако вскоре осознали, что для нормального существования требуется уйма денег.
Поэтому часть из них вернулась к знакомому ремеслу в качестве наемников, охотников
за головами, частных детективов или рекрутеров.
Внешне киборги очень различаются между собой. Одних практически невозможно
отличить от людей, у других человеческая внешность сочетается с деталями роботов, а
некоторые вообще больше напоминают робота, чем человека.
Особенности киборга
Поправки Характеристик +1 к Здоровью, а также две из возможных: +1 к Перемещению, +1 к Бою, +1 к Стрельбе
Быстроход, Временное улучшение, Захват цели, Контроль робота, Маскировка, Скачок
Базовые Способности
силы, Хакерство, Энергетический щит

Мистик (Mystic)
В период Последней войны, самой разрушительной из всех, многие жители
галактики, в поисках утешения, обратились к религии. Наиболее явным признаком этого
стало появление многочисленных культов судного дня, некоторые из которых выросли
из древних церковных орденов с тысячелетней историей, другие же сформировались
спонтанно как ответ на апокалиптические события последних лет. Большинство культов
распались, не выдержав поверку временем, но некоторым удалось сохраниться и даже
преуспеть. Объединив мистицизм, инопланетные технологии и «темную науку», эти
культы сумели создать и развить удивительные и смертоносные способности. Хотя
далеко не все культы творили то, что обыватели именуют «злом», большинство людей
воспринимало культистов как ведьм и чернокнижников, которым не место в галактике.
Большинству мистиков-культистов приходилось постоянно перемещаться между
звездами в поисках древних мистических текстов, чужеродных технологий, новых
секретов темной науки.
Одновременно с расцветом культов судного дня, наблюдалось и развитие
монастырских орденов. Не взирая на различия по видам деятельности, от врачевания до
военного дела, эти ордена объединяло стремление к установлению и поддержанию
порядка в галактике. Очень часто монастыри брали под свою защиту окрестные
населенные пункты, превращая их в истинные островки спокойствия в столь тяжелые и
темные времена.
Желая приобщиться к подобному ордену, будущий послушник должен был
продемонстрировать глубокую связь с миром вокруг себя. Неведомо, было ли это
результатом каких-то физиологических особенностей, или же просто умением открывать
свое сознание окружающему – в любом случае, подобные способности далеко выходили
за рамки обычных законов природы.
Большинству мистиков – культистам, монахам, рыцарям, присуще стремление к
ношению свободных одеяний незапоминающегося фасона, чаще всего, наподобие ряс.
Доспехи мистики носят очень редко, поскольку любая броня значительно снижает
мистические способности.
Особенности мистика
Поправки Характеристик +2 к Воле, а также одна из возможных: +1 к Перемещению, +1 к Бою, +1 к Стрельбе
Клинок пустоты, Контроль животных, Кукловод, Лечение, Мистический транс, Пиявка,
Базовые Способности
Предложение, Темная энергия

6
Псионик (Psionicist)
За несколько предыдщих столетий, псионика – способность воздействовать на
реальность и изменять ее форму исключительно силой разума, - превратилась в новое
научное направление. И не смотря на то, что в Последней войне практически все школы
и высшие учебные заведения, в которых готовили псиоников, были уничтожены, многим
учащимся удалось выжить.
Псионики здорово различаются по своим возможностям. Некоторые могут
передвигать объекты или вызывать пламя силой мысли, другие же способны брать под
контроль сознание человека и управлять его телом. Именно благодаря подобным
специфическим способностям, пиратские флотилии всеми силами стараются заполучить
псиоников в состав своих экипажей, не гнушаясь при этом разного рода принуждениями
и вульгарным похищением. Поэтому псионикам постоянно приходится быть настороже,
и сколачивать собственные команды как для защиты от пиратов, так и для того, чтобы
хотя бы на шаг опережать своих противников.
Стараясь не выделяться, псионики, как правило, носят обычную одежду;
большинство из них стригутся налысо, ибо в момент применения псионических
Способностей волосы на голове причиняют невыносимый зуд. Многие также под
одеждой скрывают сложные татуировки, хотя никакой функциональной нагрузки они не
несут. Псионики редко облачаются в доспехи, поскольку последние ослабляют их
способности.
Особенности псионика
+2 к Воле, +1 к Здоровью, а также одна из возможных: +1 к Перемещению, +1 к Бою, +1
Поправки Характеристик
к Стрельбе
Взлом, Лифт, Предложение, Прощай оружие, Пси-огонь, Силовой барьер, Тяга,
Базовые Способности
Физический щит

Робототехник (Robotics Expert)


Мало кто из людей способен понимать роботов, даже те, кто занимается их
созданием и ремонтом. Исключение составляют Робототехники – специалисты
высочайшего класса, ощущающие своих подопечных на социальном и эмпатическом
уровне.
Помимо создания лучших образцов разумных машин, робототехники способны
связывать роботов между собой совершенно непонятным для непосвященных образом.
Большинство робототехников предпочитают роботов обществу людей, и нередко в
экипаже капитана-робототехника доминируют роботы, что позволяет такому отряду
действовать более слаженно и целеустремленно, чем обычным человеческим командам.
Робототехники находятся в постоянном поиске новых технологий, позволяющих
совершенствовать их подопечных до невероятных вершин. Именно поэтому многие
робототехники становятся наемниками и контрабандистами. Будучи сосредоточенными
на работе, робототехники мало внимания уделяют своей внешности, и очень часто они
буквально увешаны различными инструментами и запчастями для своих «детишек».
Особенности робототехника
+1 к Воле, а также две из возможных: +1 к Перемещению, +1 к Бою, +1 к Стрельбе,
Поправки Характеристик
+1 к Здоровью
Дальнее управление, Дальний огонь, Дрон, Контроль робота, Перешивка робота,
Базовые Способности
Ремонт робота, Создание робота, ЭМИ

7
Технарь (Tekker)
Принимая во внимание размеры обитаемой галактики, не стоит удивляться, что ее
различные области могут здорового различаться по уровню технического развития. Даже
ставшие уже обыденными межзвездные перелеты особо не способствуют быстрому
распространению новых технологий. После того, как в ходе Последней войны
большинство высокоразвитых цивилизаций было уничтожено, средний уровень
технического развития резко снизился, ввергнув многих обитателей в пучину
средневековья.
Хотя значительная часть высокотехнологичных средств производства была
уничтожена, до сих пор сохранилось довольно много образцов их продукции, равно как
и некоторое количество людей, способных их восстанавливать. Таких специалистов и
называют «технарями».
Внешне технаря можно отличить по навешанным на нем всевозможным
высокотехнологичным приборам и инструментам.
Особенности технаря
+2 к Воле, а также две из возможных: +1 к Перемещению, +1 к Бою, +1 к Стрельбе, +1 к
Поправки Характеристик
Здоровью
Антиграв-проекция, Голографическая стена, Дрон, Переброска данных, Пропуск
Базовые Способности
данных, Транспортировка, Хакерство, ЭМИ

КОМАНДА (Crew)

Как уже отмечалось выше, команда, помимо Капитана и Старпома, может


насчитывать до 8 бойцов, из которых до 4 участников могут быть из числа Специалистов.
Наем Специалистов стоит денег, для чего каждый начинающий Капитан располагает
стартовой суммой в 400 кредитов. Остальные бойцы-неспециалисты (или «обычные
бойцы») достаются Капитану бесплатно. В принципе, если вдруг по какой-то причине
Капитан вдруг оказывается «на мели», он по-прежнему может выставить 8 бойцов, однако
все они будут обычными бойцами.
Каждый боец – как обычный, так и Специалист – обладает фиксированными
Характеристиками и фиксированной экипировкой, которые, в отличие от Капитана и
Старпома, менять он не может. Однако, следует помнить, что значения некоторых
Характеристик бойцов могут изменяться под воздействием высокотехнологичных
приборов или приложенных к этим бойцам Способностей со стороны Капитана
(Старпома), причем не только своего.

Экипировка бойца (Soldier’s Gear)


Боец начинает игру со стандартным набором экипировки, приведенной в таблице
ниже. Он не может выбирать что-либо дополнительно или взамен из Списка Обычной
Экипировки (General Equipment List), однако, в случае утраты какой-то части экипировки
в бою, после игры он может бесплатно возместить ее.
У бойца имеется один слот для предметов, который он использует исключительно
для размещения в нем вещей, найденных или приобретенных в ходе кампании. В случае,
если боец имеет возможность вооружиться более совершенным видом разрешенного ему
оружия или доспехов, новая экипировка попросту заменяет стандартную, не занимая
слота для предметов.

8
Характеристики бойцов
Боец M F S A W H Цена Примечание
Рекрут (Recruit) 6 +2 +2 10 +0 12 б/п Пистолет, легкий доспех, нож
Вестовой (Runner) 7 +2 +1 9 +1 12 б/п Пистолет, нож
Хакер (Hacker) 6 +1 +1 10 +1 12 20 Пистолет, легкий доспех, нож, дека
Резчик (Chiseler) 6 +1 +1 10 +1 12 20 Пистолет, легкий доспех, нож, отмычки
Сторожевой пес Животное, не может переносить
8 +1 +9 8 -2 10 10
(Guard Dog) предметы или трофеи
Карабин, тяжелый доспех, холодное
Часовой (Sentry) 5 +3 +2 11 +0 14 50
оружие
Солдат (Trooper) 5 +2 +3 11 +0 14 50 Карабин, тяжелый доспех, нож
Медик (Medic) 7 +2 +2 10 +3 14 100 Пистолет, легкий доспех, аптечка
Декодировщик
6 +3 +2 10 +2 14 75 Карабин, легкий доспех, нож, дека
(Codebreaker)
Взломщик
6 +3 +2 10 +2 14 75 Карабин, легкий доспех, нож, отмычки
(Casecracker)
Коммандо Карабин, гранаты*, тяжелый доспех,
5 +3 +3 11 +1 14 75
(Commando) холодное оружие
Карабин, гранаты*, легкий доспех,
Следопыт (Pathfinder) 7 +3 +3 10 +2 14 100
холодное оружие
Карабин, легкий доспех, холодное
Снайпер (Sniper) 6 +3 +4 10 +3 14 100
оружие
Гранатомет*, пистолет, тяжелый
Гренадер (Grenadier) 5 +3 +3 11 +2 14 100
доспех, нож
Огнемет, пистолет, тяжелый доспех,
Огнеметчик (Burner) 5 +3 +2 11 +1 14 100
нож
Пулемет, пистолет, тяжелый доспех,
Пулеметчик (Gunner) 5 +3 +3 11 +1 14 100
нож
Броненосец
6 +4 +4 13 +3 14 150 Карабин, боевая броня
(Armored Trooper)
* бойцы, у которых в экипировке значатся гранаты, имеют на вооружении как осколочные, так и дымовые гранаты, и могут
выбрать, какую гранату применить в данной обстановке. Подразумевается, что у персонажа столько гранат обоих типов,
сколько потребуется для текущей игры.

Роботы (Robots)
Когда новый боец вливается в команду, игрок может продекларировать, что этот
боец является роботом. При этом, ничего доплачивать не нужно, равно как и менять его
Характеристики и экипировку. Однако, в описании бойца в Ведомости Экипажа должно
быть указано, что это робот. Роботы обладают иммунитетом к ранениям и отравлениям,
не страдают от воздействия газа или низко-кислородной среды. В то же время, роботы
имеют собственные уязвимые и слабые места. Ряд Способностей Капитана и Старпома
применимы исключительно к роботам, в то время как другие Способности на них не
действуют.
Внешне робот может выглядеть по-разному – главное, чтобы по размерам он
примерно соответствовал человеку. Некоторые роботы представляют собой
усовершенствованных андроидов, и только более пристальный взгляд способен отличить
их от людей; другие же выглядят как механические устройства.
Капитан и Старпом не могут быть роботами – максимум киборгами.

9
Временные участники (Temporary Crewmembers)
Максимальная численность команды, включая Капитана и Старпома, составляет 10
бойцов. Однако, иногда (что, как правило, обусловлено сценарием, применением
соответствующей Способности или высоких технологий), к команде могут
присоединиться «сверхштата» временные участники. Такой сверхштатник следует
обычным игровым правилам, как и боец постоянного состава, за исключением того, что
его пребывание в команде ограничено текущей игрой, по завершении которой временный
участник покидает команду.

ОБЩИЙ СПИСОК ЭКИПИРОВКИ (General Equipment List)

В «Звездном Погосте» оружие, доспехи и оснащение унифицированы и разделены


по категориям. При этом, особенности отдельных единиц экипировки в пределах одной
категории не учитываются. Например, категория «пистолет» подразумевает все типы
данного вида оружия – от обычного порохового до лазерного, бластерного и тому
подобное, при этом на тактико-технические характеристики пистолета его тип никоим
образом не влияет. То же касается и всех прочих разновидностей экипировки.

Оснащение (Equipment)
Дека (Deck): также известный как «кибердек» или «клава», этот небольшой
персональный компьютер помогает взламывать контейнеры с цифровыми трофеями.
Персонаж, экипированный декой, получает +6 к броску на взлом цифровых данных.
Фильтрующая маска (Filter Mask): маска, зачастую интегрированная в шлем,
содержит запас кислорода для дыхания. Персонаж, оснащенный фильтрующей маской,
не подвержен негативному воздействию газов или низко-кислородной среды.
Аптечка (Medic kit): персонаж, обладающий аптечкой, может затратить одно
действие для применения к любому бойцу в пределах 2 дюймов от него, не находящемуся
в этот момент в ближнем бою. Это действие может быть выполнено вместо действия
перемещения. Боец, к которому применена аптечка, тут же излечивается от отравления,
исцеляется от оглушения, и восстанавливает потерянное Здоровье. Не действует на
роботов. Частота применения аптечки в процессе игры не ограничена.
Отмычки (Picks): специальный инструмент для отпирания физических замков,
чрезвычайно полезный для вскрытия контейнеров с физическими трофеями. Персонаж,
экипированный отмычкой, получает +6 к броску на взлом.

Оружие (Weapons)
Без оружия (Unarmed): если персонаж в полностью лишается всего оружия, он
может продолжать ближний бой голыми руками, со штрафом -2 к Броску Боя и -2 к Урону.
Существа, сражающиеся своим природным оружием (клыки, когти, бивни и т.п.),
безоружными не считаются.
Нож (Knife): любое одноручное оружие небольшого размера, своего рода «крайнее
средство» в бою. Имеет модификатор -1 к урону. Не занимает отдельного слота в
экипировке Капитана (Старпома).
Холодное оружие (Hand Weapon): любой вид оружия ближнего боя, от шпаги для
двуручной кувалды. Не имеет никаких модификаторов Боя либо урона. Занимает 1 слот в
экипировке Капитана (Старпома).

10
Пистолет (Pistol): одноручное стрелковое оружие. Максимальная дальность 10
дюймов, модификаторов урона не имеет. Занимает 1 слот в экипировке Капитана
(Старпома).
Карабин (Carbine): наиболее распространенное в современном бою стрелковое
оружие. Для использования требуются обе руки (верхние конечности). Максимальная
дальность 24 дюйма, модификаторов урона не имеет. Занимает 2 слота в экипировке
Капитана (Старпома).
Дробовик (Shotgun): стрелковое оружие наподобие карабина, с пониженной
максимальной дальностью (12 дюймов), но повышенной убойностью (модификатор +1 к
Урону). Занимает 2 слота в экипировке Капитана (Старпома). Кроме того, карабин,
присутствующий в базовой экипировке любого бойца команды, может, при
необходимости, быть заменен дробовиком без каких-либо дополнительных ограничений.
Пулемет (Rapid-Fire): тяжелое стрелковое оружие, обеспечивающее высокую
плотность огня. При выполнении Стрелковой атаки, персонаж, вооруженный пулеметом,
может либо выполнить по одному Броску Стрельбы против каждой из двух целей,
расстояние между которыми не превышает 2 дюймов (т.е., всего два Броска Стрельбы),
либо один Бросок Стрельбы с модификатором +2 к Урону против одной цели. Если
пулеметчик имеет два действия, он может оба использовать для стрельбы, и выполнить
либо две Стрелковых атаки по одной против каждой из двух целей, расположенных на
расстоянии до 2 дюймов друг от друга, либо две Стрелковых атаки против одной и той
же цели, каждую с модификатором +2 к Урону. Максимальная дальность пулемета 24
дюйма, он занимает 3 слота в экипировке Капитана (Старпома).
Осколочная граната (Grenade-Fragmentation): максимальная дальность броска
гранаты 6 дюймов. Все фигурки, оказавшиеся в радиусе 1,5 дюйма от эпицентра взрыва
(т.е., попавшие в круг диаметром 3 дюйма), подвергаются Стрелковой атаке +3. Гранатная
сумка занимает 1 слот в экипировке Капитана (Старпома). Шаблон взрыва прилагается.
Дымовая граната (Smoke Grenade): максимальная дальность броска 6 дюймов. При
взрыве образуется облако дыма цилиндрической формы диаметром 4 дюйма и высотой
три дюйма. Дым ограничивает линию прямой видимости. В конце каждого игрового хода,
следующих за игровым ходом, на котором была применена дымовая граната, необходимо
сделать бросок d20. При результате 1-5, дым рассеивается и убирается с игрового поля.
Гранатная сумка занимает 1 слот в экипировке Капитана (Старпома). Шаблон дымовой
завесы прилагается.
Гранатомет (Grenade Launcher): максимальная дальность выстрела 16 дюймов.
Однако точность его невелика, поэтому применяется модификатор -1 к Стрельбе. Если
персонаж вооружен гранатометом, подразумевается, что у него оба типа гранат –
осколочные и дымовые. Гранатомет занимает 3 слота в экипировке Капитана (Старпома).
Огнемет (Flamethrower): дальность боя огнемета определяется соответствующим
шаблоном (прилагается). Из-за громоздкости оружия, огнеметчик получает штраф -1 к
Перемещению, если только не облачен в тяжелый доспех или боевую броню, оснащенные
поддерживающими элементами. Огнемет дает +2 к Урону. Кроме того, если цель
облачена в легкий или тяжелый доспех, эта броня не дает никакой дополнительной
защиты от огнемета, поэтому при подсчете Урона от огнеметной атаки, необходимо
дополнительно вычесть -1 для персонажа в легком доспехе и -2 для бойца в тяжелом
доспехе. Однако боевая броня сохраняет свои свойства (+4 к Броне) и против огнемета.
Если цель огнеметной атаки находится в укрытии, то дополнительную защиту от
огненной струи дают только твердые поверхности (т.е., густой кустарник для огнемета не
помеха). Огнемет занимает 2 слота в экипировке Капитана (Старпома).

11
Броня (Armor)
Легкий доспех (Light Armor): обычно состоит из бронежилета, иногда усиленного
бронепластинами, прикрывающими жизненно важные органы. Может также включать
легкую защиту для голову, налокотники и наколенники, хотя последнее больше
рассчитано на защиту при падении, нежели от оружия. Дает +1 к Броне. Занимает 1 слот
в экипировке Капитана (Старпома).
Тяжелый доспех (Heavy Armor): более надежный доспех, обычно состоящий из
усиленного бронежилета, шлема, наручей и поножей. В то же время он достаточно
громоздкий, поэтому снижает Перемещение на -1. Дает +2 к Броне. Занимает 1 слот в
экипировке Капитана (Старпома).
Боевая броня (Combat Armor): редкая, дорогостоящая и сложная в содержании,
представляет собой наилучший их возможных вариантов персональной защиты бойца.
Она не только обеспечивает полную защиту всего организма, в т.ч. и от воздействия
агрессивной среды благодаря автономной системе дыхания, но еще и дополнительно
усиливает конечности, позволяя управляться с громоздким оборудования без каких-либо
штрафов. Дает +4 к Броне. Занимает 2 слота в экипировке Капитана (Старпома). Вместе
с тем, подразумевается, что персонаж, облаченный в боевую броню, уже вооружен
пистолетом, оружием ближнего боя и фильтрующей маской – все это интегрировано в
броню и не занимает дополнительных слотов. Однако, в использовании боевой брони
имеются и свои минусы – она требует тщательного ухода, поэтому, перед началом игры,
необходимо заплатить по 50 кредитов за каждый комплект боевой брони броненосных
бойцов, участвующих в игре (взнос на содержание). В случае, если боевая броня
принадлежит Капитану или Старпому, и нет возможности уплатить за ее содержание,
Капитан или Старпом могут облачиться в любой другой доспех. В случае же других
броненосных бойцов, при отсутствии возможности оплаты за содержание боевой брони,
такие бойцы к игре не допускаются – но, при этом, их можно бесплатно заменить
Рекрутом или Вестовым.
Щит (Shield): элемент экипировки, чрезвычайно редко встречающийся на поле боя.
В обычных условиях проку от него никакого, однако в некоторых сценариях он может
оказаться достаточно полезен. Занимает 1 слот в экипировке Капитана (Старпома), при
этом персонаж не может одновременно располагать оружием, занимающим более 1 слота
в экипировке.
Таблица оружия
Поправка Занимает
Оружие Дальность Примечание
к урону слотов
Без оружия -2 Ближний бой - -2 к Бою
Нож -1 Ближний бой 1
Холодное оружие - Ближний бой 1
Пистолет - 10 дюймов 1
Карабин - 24 дюйма 2
Дробовик +1 12 дюймов 2
2 цели, -1 к Перемещению (если без тяжелого
Пулемет +2 24 дюйма 3
доспеха или боевой брони)
Граната осколочная - 6 дюймов 1 Разлет осколков в диаметре 3 дюйма
Граната дымовая - 6 дюймов 1 Дымзавеса диаметром 4 дюйма
Гранатомет Граната 16 дюймов 3 -1 к Стрельбе
-1 к Перемещению (если без тяжелого доспеха
Огнемет +2 Шаблон 2 или боевой брони). Поправки легкой и тяжелой
брони цели не учитываются

12
Таблица брони
Поправка Занимает
Броня Примечание
к Броне слотов
Легкий доспех +1 1
Тяжелый доспех +2 1 -1 к Перемещению
Содержание 50 кр за игру. В броню интегрированы
Боевая броня +4 2
пистолет, холодное оружие, фильтрующая маска
Нельзя одновременно со щитом иметь оружие,
Щит - 1
занимающее 2 и более слотов

3. ПРОЦЕСС ИГРЫ

После того, как команда сформирована, требуется подготовить игровое поле.


Обычно, в сценариях приводится описание игровых полей, однако игроки могут
создавать их самостоятельно.
Основным требованием к игровому полю является его достаточно плотная
наполненность различными элементами террейна, таким образом, чтобы линия
свободной видимости не превышала одного, максимум, двух, футов (т.е., от 30 до 60 см).
После того, как игровое поле создано, на нем необходимо разместить трофеи.
Трофеи бывают двух видов: физические трофеи и цифровые трофеи.
В самом начале необходимо выставить один трофей точно в центр игрового поля
(центральный трофей). Для того, чтобы определить его тип, необходимо выполнить
бросок d20. Если результат 1-10 – трофей цифровой, если 11-20 – трофей физический.
Чтобы игра стала интереснее, рекомендуется подходы к центральному трофею сделать
максимально сложными.
Затем, игроки берут по два трофея каждый – один цифровой и один физический, и
по очереди размещают их на поле в произвольных местах. Главное условие – трофей
должен находиться на расстоянии не менее чем на половине пути от края игрового поля,
а дистанция между трофеями должна составлять 6 дюймов и более. При этом также
необходимо учитывать размер вертикальных препятствий, которые бойцам потребуется
преодолеть, чтобы добраться до трофеев.
Разместив трофеи, игроки определяют, с какой стороны поля начинают выдвигаться
их команды. Это можно сделать различными способами – например, бросить кубики, и
игрок, выбросивший большее значение, выбирает свою сторону, затем свой выбор делает
игрок со вторым результатом и т.д. Или просто договориться между собой. Словом,
оставляем решение этого вопроса на усмотрение самих игроков.
Как только стороны определены, игроки расставляют свои фигурки на поле на
расстоянии не более 2 дюймов от края и не ближе 6 дюймов к каждому из углов.
Примечание: если размеры игрового поля невелики – например, 60х60 см, то в
качестве стартовой позиции для команд можно использовать не стороны поля, а его
углы. В этом случае, фигурки необходимо размещать в пределах 2 дюймов от
стартового угла команды, но не ближе 6 дюймов от других сопредельных углов.

ИГРОВОЙ ХОД (The Turn)

Игра делится на игровые ходы. В течение каждого игрового хода игрок может
походить всеми своими фигурами.

13
Инициатива (Initiative)
В начале каждого хода, делается бросок на инициативу. Игрок, выкинувший
большее значение, ходит в этом ходу первым и считается Первым Игроком. Далее
очередность ходов остальных игроков (второго и далее) определяется величиной
выпавшего у них при броске значения. Все равные значения кубиков при броске на
инициативу перебрасываются.

Фазы хода (Phases)


Каждый ход поделен на четыре фазы: фаза Капитана, фаза Старпома, фаза Команды
и фаза Существ. Когда все фазы сыграны, ход заканчивается, и игроки снова выполняют
броски на инициативу для следующего хода.

Фаза Капитана (the Captain Phase)


Каждый ход начинается с фазы Капитана, в которой игроки поочередно активируют
своих Капитанов и до трех бойцов своей команды, находящихся в этот момент на
расстоянии не более 3 дюймов и на линии прямой видимости от фигурок Капитанов, в
любой последовательности. Фаза завершается ходом самих Капитанов. Игрок,
лишившийся Капитана, пропускает фазу Капитана.

Фаза Старпома (The First Mare Phase)


После завершении фазы Капитана, наступает фаза Старпома, в которой игроки
поочередно активирует своих Старпомов и до трех бойцов своей команды, находящихся
в этот момент на расстоянии не более 3 дюймов и на линии прямой видимости от фигурок
Старпомов, в любой последовательности. При этом бойцы, активируемые Старпомом, не
могут быть теми, кто уже был активирован Капитаном, даже если они и оказываются в
пределах 3 дюймов и на линии прямой видимости от Старпома – любая фигурка в течение
хода может быть активирована только один раз. Фаза завершается ходом самих
Старпомов. Игрок, лишившийся Старпома, пропускает эту фазу.

Фаза Команды (the Soldier Phase)


После завершения фазы Старпома, наступает фаза команды – игроки активируют
бойцов, которые не были активированы в двух предыдущих фазах.

Фаза Существ (the Creature Phase)


Завершается игровой ход фазой Существ, в которой производится активация всех
прочих существ в соответствии с особенности их активации. Существа, входящие в состав
команд (временно или на постоянной основе), рассматриваются как ее бойцы, и
активируются в одной из трех предыдущих фаз.

АКТИВАЦИЯ (Activation)

В процессе активации, фигурка может выполнить два действия, одно из которых, в


обязательном порядке, должно быть перемещением. Второе действие может представлять
собой дополнительное перемещение, ближний бой, стрельбу, использование
Способности и т.п. Не имеет значения, в какой очередности выполняются действия –
например, можно выстрелить из карабина и переместиться, или сначала переместиться, а
затем применить Способность, и т.д. В то же время, не требуется, чтобы фигурка
обязательно двигалась и выполняла какое-то второе действие – она может выстрелить и
остаться на месте, или переместиться на какое-нибудь расстояние, меньшее, чем
14
показатель ее Движения, и остановиться, не предпринимая никаких последующих
действий – тут все зависит от обстановки на игровом поле. В то же время, бывают
ситуации, в которых фигурке разрешено выполнить только одно действие, или же ей
будет предоставлена возможность «свободного действия», означающая, что персонаж
может выполнить какую-то работу без затраты действия.
Как уже упоминалось ранее, фигурки бойцов, находящихся в прямой видимости на
расстоянии не более 3 дюймов от Капитана или Старпома, могут быть активированы в
соответствующих фазах, но только в том случае, если такое расположение на поле
наблюдалось в начале фазы. Если же фигурка оказывается на линии прямой видимости
на расстоянии до 3 дюймов от Капитана (Старпома) после перемещения Капитана
(Старпома), она не может быть активированной в соответствующих фазах и должна
дождаться фазы Команды.
В течение игрового хода все фигурки на поле должны быть активированы, но от них
не требуется выполнять каких-либо действий, если в этом нет необходимости.

Групповая активация (Group Activation)


Игрок может объявить групповую активацию в фазе Капитана или Старпома. В этом
случае, игрок обязан сделать перемещение всех фигурок, активированных в этих фазах,
включая Капитана (Старпома), прежде, чем фигурки выполнят второе действие. После
того, как все фигурки перемещены, каждая теперь может выполнить второе действие в
любой последовательности. Главное условие – при групповой активации первым
действием в обязательном порядке должно быть перемещение ВСЕХ фигурок,
активированных в этой фазе.

Стат-броски (Stat-Rolls)
Время от времени персонажу требуется выполнить какое-либо действия, не
предусмотренное общими правилами. В этом случае, для определения успеха или
неудачи, может потребоваться стат-бросок (State Roll), привязанный с соответствующей
Характеристике, против Сложности Цели (СЦ, Target Number). В этом случае,
выполняется обычный бросок d20, к результату которого прибавляется модификатор
соответствующей Характеристики, и, если сумма равна или превышает показатель
Сложности Цели, успех достигнут.
Например, бойцу необходимо выбить дверь, мешающую добраться до трофея. Для
этого подставка бойца должна соприкасаться с дверью. Предположим, Сложность Цели
14, а показатель Боя бойцы +2 (поскольку любое физическое усилие как раз и сопряжено
с показателем Боя). Выполняется бросок d20, к результату прибавляется +2. Если
полученная сумма 14 или выше, дверь снесена и проход открыт. При этом взаимодействие
с дверью рассматривается как действие, и, если оно было первым, боец может еще пройти
к трофею.
Теоретически, в ходе выполнения миссии может потребоваться выполнить стат-
броски, привязанные к Характеристикам, не имеющим модификаторов (Перемещение,
Броня, Здоровье). В этом случае, к результату броска d20 прибавляется текущее значение
упомянутой Характеристики. Так, если речь идет о Здоровье, то прибавляется именно
текущее значение этого показателя, а не исходное максимальное значение Здоровья
данной фигурки. Если же у Характеристики присутствует «двойное значение», то с
результатом d20 суммируется текущее эффективное значение данной Характеристки.

15
Автоматический успех, неудача и максимальный бонус
В случае, если немодифицированный («чистый») результат броска d20 дает 20, он
автоматически засчитывается как успех, даже если после добавления модификаторов
окончательный результат оказывается ниже Сложности Цели.
Если немодифицированный результат броска d20 дает 1, он засчитывается как
неудача, даже если после добавления модификаторов окончательный результат
оказывается выше Сложности Цели.
При броске любого типа, включая Стат-Бросок, бросок Боя или Стрельбы, на
Активацию и т.п., разрешенный максимальный суммарный бонус не может превышать
+10. Если сумма модификаторов (бонусов) превышает +10, результат расценивается как
+10.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ (Movement)

Каждый раз, когда фигурка выполняет два или более действий при активации, одним
из них обязательно должно быть перемещение (даже если фигурка остается на месте, это
действие также считается действием перемещения). Если перемещения является первым
действием при активации, фигурка может переместиться на максимальное расстояние,
равное ее показателю Перемещения в дюймах. Если игрок принимает решение и второе
действие фигурки затратить на перемещение, то на этом этапе ее максимальная дальность
снижается вдвое. То есть, если показатель Перемещения бойца 6, и оба его действия
затрачены на перемещение, то суммарное расстояние, на которое фигурка может
переместиться, составляет 6+3=9 дюймов.
При перемещении фигурка может выполнить столько поворотов, сколько ей
потребуется, это никак не сказывается на расстоянии, которое она проходит. Однако, если
на пути встречаются препятствия, скорость перемещения может замедлиться, в
результате чего пройденное расстояние уменьшится.
Необходимо также помнить, что, если расстояние отмеряется от передней части
подставки фигурки, то конечная точка перемещения также должна совпадать с передней
частью подставки. В случае, если с конечно точкой перемещения будет совпадать задняя
часть подставки, то диаметр подставки будет расцениваться как «дополнительное»
перемещение.

Препятствия (Obstructions)
Фигурка может перебраться через любое препятствие по цене 2 дюйма перемещения
за каждый 1 дюйм высоты (если только фигурка не взбирается по лестнице, являющейся
частью локации – в этом случае штрафы к Перемещению не применяются). По
умолчанию считается, что все препятствия в локациях Звездного Погоста проходимы -
это может привести к забавным результатам, когда фигурка в конце своего полного
перемещения вдруг оказывается висящей на стене здания или склоне горы. Если
миниатюра не может удержаться на такой поверхности, ее следует поставить у подножия
препятствия, а рядом разместить какой-нибудь маркер с указанием, на какой именно
высоте в дюймах эта фигурка сейчас находится.

Пересеченная местность (Rough Ground)


Наряду с утесами, строениями и деревьями, на просторах галактики довольно часто
встречается то, что именуется «пересеченной местностью» (rough ground) – заросли, поля
боя, мелководье и т.п. При движении фигурки по такой местности, расстояние в 1 дюйм
считается за 2 дюйма обычного перемещения. Предположим, глубина зарослей
16
составляет 2 дюйма, а фигурка находится от них на расстоянии 1 дюйма, при этом
показатель перемещения у нее 6. Тогда, фигурка проходит 1 дюйм в обычном режиме,
затем пересекает заросли, затрачивая на них уже не 2, а 4 дюйма, и, выйдя из них,
перемещается еще на 1 дюйм.

Вступление в схватку (Movement into Combat)


В момент контакта с фигуркой противника (будь то боец чужой команды или
неконтролируемое существо), персонаж считается вступившим в схватку. При этом, бой
не может начаться автоматически, поскольку для этого необходимо, чтобы одна из
фигурок выполнила действие, направленное на инициирование боя. Тем не менее, обе
фигурки в этот момент уже считаются связанными. Пока фигурка находится в бою,
единственным ее действием является боевое действие, и на этом игровом ходу она не
может перемещаться – то есть, фигурка способна выполнить только одно действие,
боевое.

Навязанный бой (Forcing Combat)


Когда боец при своем перемещении пересекает точку, находящуюся на расстоянии
до 1 дюйма от фигурки противника, которая может свободно передвигаться (включая ту,
которая уже перемещалась на этом игровом ходу), противник может выбрать режим
«навязанного боя» (force combat). В этом случае, фигурка противника незамедлительно
входит в контакт с фигуркой бойца, и оба считаются вступившими в схватку. Причем
навязанный бой может произойти в любой точке пути двигающейся фигурки. Это
означает, что боец не может просто пробежать мимо фигурки противника, что дает
возможность охранять узкие проходы, защищать трофеи и другие фигурки. Существа, не
входящие в команду (неконтролируемые существа), в обязательном порядка навязывают
бой при малейшей возможности, если в описании особенностей существа нет каких-либо
иных указаний.
Не распространяется на фигурки, уже находящиеся в бою, или на персонажи,
неспособные перемещаться вследствие каких-то особых обстоятельств.

Выход за пределы игрового поля (Movement off the Table)


Если фигурка покидает пределы игрового поля, например, для выноса трофея или
выхода из боя, она считается выбывшей из игры, и уже не способна вернуться. При этом,
она не может быть вытеснена за пределы игрового поля за счет воздействия со стороны,
если это только не оговорено в сценарии. В случае, если фигурка подвергается подобному
воздействию, он все равно должна остановиться на самом краю игрового поля, не покидая
его. Фигурка может покинуть игровое поле в любом месте, если только в сценарии не
содержатся какие-либо ограничения, касающиеся точки выхода.

Спасение в бегстве (Run for It!)


В момент активации фигурки, но перед выполнением ею какого-либо действия,
игрок может декларировать, что она выполнит маневр «Спасение в бегстве». В этом
случае, фигурка перемещается на дальность до 3 дюймов, игнорируя любые поправки на
перемещение. После такого перемещения, фигурка больше никаких действий выполнить
не может. Такой маневр полезен для фигурок, перемещение которых может быть
ограничено до полной остановки, например, вследствие отравления, необходимости
транспортирования трофея через пересеченную местность и т.п. Не распространяется на
фигурку, связанную боем, находящуюся в глубоководье либо потерявшую возможность
выполнять какие-либо действия при активации под влиянием внешних факторов.
17
Прыжок (Jump)
Фигурка может совершить прыжок на дальность, равную пути, который фигурка
прошла перед прыжком по прямой, при этом суммарное расстояние не должно превышать
максимальный показатель Перемещения. Например, если Перемещение бойца 6, он,
скажем, может переместиться по прямой на 2,5 дюйма, затем совершить прыжок в том же
направлении на 2,5 дюйма, после чего переместиться на 1 оставшийся дюйм. Без
предварительного перемещения, боец может прыгнуть максимум на 1 дюйм (по сути,
прыжок с места). Также, если фигурка тратит оба действия на перемещение, то она может
пройти половину суммарного расстояния, а затем совершить прыжок на оставшуюся
дальность – например, при перемещении 6, максимальная дальность при использовании
обоих действий на движение составит 6+3=9 дюймов. Тогда, боец может пройти 4,5
дюйма, а затем совершить прыжок на такое же расстояние (т.е., 4,5 дюйма).

Падение (Falling)
Возможны случаи, когда фигурка падает с высоты, если ее столкнули в бою или
вследствие эффекта заклинания. Если фигура падает с высоты менее 3 дюймов, то
падение не имеет эффекта и с упавшей фигурой ничего не происходит. Если высота
падения превышает 3 дюймов, фигурка получает повреждение, равное высоте падения в
дюймах, умноженному на 1,5 (с округлением в меньшую сторону). Например, при
падении с высоты в 5 дюймов, фигурка получает 5х1,5=7,5, округленно 7 единиц
повреждения.
Кроме того, фигурка может спрыгнуть вниз добровольно. Это расценивается как
действие на Перемещение, и высота падения рассчитывается, исходя из дальности
Перемещения фигурки. Если высота превышает значение Перемещения для фигурки, ее
второе действие также затрачивается на Перемещение, и какие-либо иные действия ей
уже недоступны. При этом повреждения, полученные фигуркой в результате
добровольного падения с высоты, рассчитываются так же, как и для вышеописанного
обычного падения.
Если фигурка находится на расстоянии до 1 дюйма от края, и какое-либо внешнее
воздействие толкает ее на дальность 1 дюйм и более в направлении края, фигурка
автоматически сваливается вниз.

Плаванье (Swimming)
Не исключено, что в ходе странствий по просторам галактики, команде время от
времени придется попадать в миры, обладающие водной поверхностью.
Все водоемы в Звездном Погосте можно разделить на две категории: мелководье и
глубоководье. Мелководье расценивается как пересеченная местность (см.
«Пересеченная местность»), и любая водная поверхность, по умолчанию, считается
мелководьем, если только в сценарии не указано иное.
Глубоководье нельзя пересечь вброд, поэтому, если приходится иметь дело с ним, нужно
плыть. Каждый раз, попадая в глубоководье, фигурка должна выполнить Бросок на
Плаванье (Swimming Roll) – одну из разновидностей стат-броска. При Броске на Плаванье
выполняется бросок Воли со Сложностью 5, однако при этом необходимо учитывать
модификаторы из таблицы Модификаторов Плаванья. В случае успеха, активация
плаванья происходит как обычное действие. В случае неудачи, в этому ходу плаванье не
активируется, а фигурка получает урон, равный разности между Сложностью Цели и
полученным результатом с учетом всех модификаторов. Роботы, обладатели
фильтрующих масок, а также персонажи, которым не требуется дыхания, никакого урона

18
в результате неудачного броска на Плаванье не получают, однако действие все равно
считается затраченным.
Модификаторы плаванья
Несомый физический трофей -2
Легкий доспех -2
Тяжелый доспех / Боевая броня -3
Робот -3

Например, следопыт активируется, находясь на глубоководье. Он должен сделать


бросок Воли со Сложностью 5. Следопыт имеет Волю +2, но на нем легкий доспех,
модификатор которого для плаванья -2. Следопыт бросает d20, получает результат 4, что,
с учетом всех модификаторов, дает 4 (4+2 Воли – 2 Легкого доспеха = 4). То есть, он не
только не сумел активировать плаванье в этом игровом ходе, но еще и потерял 5-4=1
единицу Здоровья.
Перемещение по глубоководью расценивается как движение по пересеченной
местности. Фигурки, вступающие в бой на глубоководье, получают -2 к Бою (это касается
всех участников схватки).
Персонажам, обладающим способностями «водяной», «амфибия», «летун»,
«левитатор», нет необходимости делать Бросок на Плаванье, у них нет каких-либо
ограничений на перемещение по мелководью и глубоководью, и во время схватки в воде
на них не распространяется модификатор -2 к Бою. Существа, не относящиеся к
перечисленным категориям, добровольно в глубоководье не забираются и игнорируют
находящиеся в нем фигурки.
Пребывая в глубоководье, фигурка не имеет возможности выполнить Стрелковую
атаку, однако персонаж, обладающий Способностями, оказавшись в таком положении,
может применить любую из своих Способностей, в том числе, подразумевающую
Стрелковую атаку, без каких-либо ограничений.

СХВАТКА (Combat)

Ближний бой (Close Combat)


Когда фигурка вступает в ближний бой с вражеской фигуркой, она может потратить
одно действие на атаку. В принципе, это не обязательно, просто никакого другого
действия, за исключением применения Способности (т.е., перемещение, стрельба,
использование оборудования) фигурка выполнить не может. В этом случае оба игрока
кидают d20 и прибавляют к значениям боевые характеристики фигурок, плюс прибавляют
модификаторы, которые могут повлиять на итоговое значение (но суммарно не более
+10). Фигурка с более высоким итоговым значением выигрывает бой и может нанести
урон своему противнику. Чтобы определить, какое количество повреждений нанесено
проигравшему, показатель брони последнего вычитается из итогового значения
победителя. В результате получившееся положительное значении и есть количество
повреждений, которое получил проигравший. Если в результате подсчёта получился 0
или отрицательное значение, – урон не наносится. Если результат больше 0, то данное
количество урона вычитается из значения Здоровья (H). В случае, если обе фигуры имеют
одинаковое итоговое значение Боя, считается, что фигуры наносят свои атаки
одновременно, они обе считаются победителями и наносят соответствующий урон
оппоненту.
Пример: коммандо (Бой +4, Броня 11, холодное оружие) вступает в бой с рекрутом
(Бой +2, Броня 10, нож). Коммандо использует действие, чтобы вступить в бой, и оба
19
кидают кубики d20. Коммандо выкидывает 13, прибавляет свою характеристику Боя и
получает итоговое значение, 17. Рекрут выкидывает 7, прибавляет свою характеристику
Боя и получает в итоге 9. Следовательно, поскольку 17 больше 9, коммандо оказывается
победителем. Для определения урона, коммандо из 17 вычитает Броню рекрута 10, что
дает 7 единиц урона. Это значение вычитается из текущего Здоровья (H) проигравшего.
После того, как победитель схватки определен и урон нанесен, у него есть выбор:
либо оставить обе фигурки в бою, либо одну из них отбросить на 1 дюйм. Это движение
должно быть направлено строго от фигуры противника, на него не оказывает влияния
труднопроходимая местность (хотя стены и другие барьеры остановят его). Таким
образом, возможно (и иногда желательно) вытолкнуть фигурку оппонента за край
пропасти. Если победитель решает отбросить одну из фигурок, то они больше не
считаются находящимися в бою. Если у фигурки, которая начала столкновение, остались
действия, она может их совершить, хотя, в большинстве случаев, это только
перемещение, поскольку фигурка уже использовало свое другое действие. Обычно только
в результате подобного отталкивая противника или отскока от него, фигурка получает
возможность сбежать из схватки.
Если в схватке случилась ничья, то ни одна фигурка не двигается, и они считаются
остающимися в бою. Если персонаж выиграл бой против одной фигурки противника, но
одновременно он находится в бою с другой фигуркой противника, он не сможет отойти и
вынужден либо остаться в бою, либо оттолкнуть первого противника от себя.
Неконтролируемые существа всегда остаются в схватке, если только в сценарии не
предусматривается чего-то другого.

Таким образом, последовательность действий в ближнем бою следующая:


- оба игрока делают броски d20;
- к результатам бросков добавляются соответствующие модификаторы Боя и прочие
возможные модификаторы (например, магические бонусы или дружественная поддержка,
в сумме не более +10);
- полученные результаты сравниваются. Выигрывает больший из них;
- к результату Победителя добавляются модификаторы урона его оружия;
- из полученного результата вычитается показатель Брони проигравшего;
- В случае, если Победитель имеет еще какие-то коэффициенты урона, они
применяются к полученной разности (у некоторых редких существ могут быть
коэффициенты урона х2 или даже х3);
- если окончательный результат положительный, он вычитается из показателя
Здоровья проигравшего. Если он равен либо меньше 0, урона нет;
- в случае, если противник не уничтожен, победитель может сделать выбор: либо
остаться в схватке, либо отбросить противника на 1 дюйм (или отскочить самому от
противника на такое же расстояние).

Максимальная броня (Maximum Armor)


Максимальный показатель Брони, на который может рассчитывать Капитан,
Старпом или другой участник команды, не может превышать 14. Если сочетание
экипировки, бонусов и модификаторов приводит к значению Брони выше 14, она все
равно расценивается как 14.

20
Массовый бой (Multiple Combats)
В игре бывают случаи, когда группа фигурок будет втянута в бой, и фигурка будет
находиться в бою с двумя или более вражескими фигурками одновременно.
Когда фигурка тратит действие на то, чтобы вступить в бой с несколькими
оппонентами, то сначала она должна определить цель, с которой будет сражаться. Далее
бой проистекает, как обычно, с некоторыми дополнительными модификаторами, а
именно:
- каждая фигурка поддержки, которая также находится в бою с тем же противником,
что и основная фигурка, и при этом не завязана в схватке с какой-либо другой фигуркой
оппонента, дает +2 к Бою основной фигурки;
- модификатор поддержки – кумулятивный, следовательно, три фигурки поддержки
дают +6 к Бою основной фигурки;
- максимальное значение кумулятивного модификатора поддержки не может
превышать +6, даже если поддерживающих фигурок больше трех;
- следует помнить, что только одна фигурка в ходе боя может получать
модификаторы от фигурок поддержки;
- в случае, если обе основные противоборствующие фигурки получают поддержку
от своих вспомогательных фигур, то дополнительные модификаторы взаимно
сокращаются. Например, если у одной фигурки модификатор поддержки +4, а у ее
противника +2, то первая фигурка получает кумулятивный модификатор к Бою +2, а
вторая +0.

Неконтролируемые существа в массовом бою всегда атакуют фигурку противника с


минимальным показателем Здоровья.

Примеры массового боя приведены ниже.

Пример 1

Здесь либо фигурка А1, либо фигурка А2 тратит действие для атаки на В1 и получает
модификатор +2, поскольку в бою с В1 участвует боец своего же отряда, который не
находится в бою с кем-либо еще. Противник В1 может атаковать либо А1, либо А2,
однако, какую бы фигурку он не атаковал, последняя получит модификатор +2.

Пример 2

В этом примере А2 и В1 находятся в бою, и каждый может использовать действие,


чтобы атаковать друг друга. Ни одна из них не получит модификатора, так как ни А1, ни
В2 не находится в бою с вражеской фигуркой.

21
Пример 3

В данном случае, снова ни одна из фигурок не получает модификатор. А1 может


атаковать В1, но, так как А2 одновременно находится в бою с В2, она не может оказать
поддержку А1. Если А2 атакует В1, то в обычной ситуации обе фигурки были бы
расценены находящимися в бою с другой вражеской фигуркой, и каждая получила бы
модификатор +2. Тем не менее, так как модификатор получают обе фигуры (А2 и В1), он
взаимно уничтожается, и бой проходит по общим правилам.

Пример 4

В обоих представленных случаях ни одна фигурка не получит модификатор при


атаке фигурки противника, так как любая фигурка, которая могла бы предоставить
поддерживающую атаку, также находится в бою с вражеской фигуркой.

Пример 5

Здесь вступает в бой неконтролируемое существо (С1), которое не находится ни на


чьей-либо стороне. Если С1 атакует В1, С1 тоже не получит модификатора от А1 и А2,
так как они находятся в бою с В2. Единственная ситуация, в которой можно получить
модификатор – когда или А1, или А2 атакует В1. Тогда атакующая фигурка получила бы
модификатор +2 от С1, так как С1 также находится в бою с В1, и больше ни с кем.
Технически, С1 не является «дружественной силой» относительно А1 либо А2, но,
поскольку и С1, и обе А стремятся уничтожить В1, их усилия суммируются.

22
Таким образом, в случае массового боя следует помнить несколько ключевых
моментов:
- только две фигурки, атакующая и заявленная цель атаки, находятся в бою
(основные фигурки);
- только эти две фигурки могут выиграть или проиграть схватку и получить урон;
- эти фигурки могут получать модификаторы к своему показателю Боя от любой
дружественной фигурки, которая также находится в бою с атакующей фигуркой или с
фигуркой-целью атаки, и при этом одновременно не сражается ни с каким иным
противником (фигурка поддержки);
- модификаторы, получаемые атакующей фигуркой и фигуркой-целью от их фигурок
поддержки, взаимно сокращаются, и ситуация, в которой поддерживающий модификатор
получают обе фигуры, невозможна;
- максимальный кумулятивный модификатор к Броску Боя, получаемый любой из
фигурок, не может превышать +10.

Стрельба (Shooting)
Если фигурrа вооружена пистолетом, карабином, дробовиком или пулеметом, она
может выполнить Стрелковую атаку, затратив на нее одно действие (атака с помощью
гранатомета и огнемета также считается Стрелковой атакой, но с некоторыми
особенностями, о чем будет изложено ниже). До того, как объявляется действие
(выстрел), необходимо проверить, находится ли цель стреляющей фигуры на
необходимом расстоянии и есть ли у неё прямая линия видимости до цели.
Для проверки дальности необходимо просто измерить расстояние от стрелка до его
цели. Если расстояние меньше максимальной дальности оружия, то это достаточная
дистанция для поражения цели.
Руины и прочие препятствия на столе могут помешать прямой линии видимости. Не
считая случаев, когда фигурка цели полностью спрятана за препятствием, она находится
на линии видимости стрелка.
Когда линия видимости подтверждена, стрелковая атака выполняется так же, как и
атака в ближнем бою. Обе фигурки, стрелок и цель, делают бросок d20. Стрелок
прибавляет к выпавшему значению свою характеристику Стрельбы (Shoot, S), а цель –
свою характеристику Боя (Fight, F). Следует также учитывать, что на стрельбу влияют
модификаторы стрельбы (они тоже должны прибавляться к итоговому значению броска
Боя уклоняющейся фигурки), речь о которых пойдет ниже. Итоговые значения стрелка и
цели сравниваются. Если у стрелка итоговое значение больше, то выстрел попал в цель и
необходимо подсчитать урон. Если итоговое значение стрелка меньше значения цели, то
это промах. Количество нанесенного урона вычисляется точно так же, как и в ближнем
бою - из окончательного результата стрелка вычитается значение брони цели, а затем
полученная разница, если она больше 0, отнимается от текущего показателя Здоровья
цели.
Например, коммандо с характеристикой Стрельбы +3 стреляет из карабина в рееркта
с характеристикой Боя +2. Цель находится на открытом пространстве, дополнительные
модификаторы при этом отсутствуют. Коммандо выбрасывает 8, прибавляет свой
показатель стрельбы +3 и получается 11. Рекрут выбрасывает 2, прибавляет свой
показатель Боя +2 и в результате получает 4. Итоговое значение у коммандо выше, чем у
матроса, и он попадает в цель. Поскольку итоговое значение 11 у коммандо превышает
показатель брони рекрута 10, последний теряет 1 единицу Здоровья.
Фигурки, находящиеся в ближнем бою, не могут выполнять стрелковые действия.

23
Если персонаж обладает Способностью, генерирующей Стрелковую атаку, данная
атака следует всем вышеперечисленным правилам, за исключением того, что атакующая
фигурка не прибавляет свой показатель Стрельбы к такой атаке. Вместо этого,
учитываются модификаторы, указанные в описании Способности. Так что, если мистик,
например, активирует Темную Энергию, он к броску d20 должен прибавить +5, как
следует из описания, но при этом собственный показатель Стрельбы мистика
игнорируется.
Фигурка, находящаяся в ближнем бою, может применить Способность,
генерирующую Стрелковую атаку.

Модификаторы стрельбы (Modifiers to Shooting)


Выражаются в поправках к показателю Боя цели, и применимы как для обычных
Стрелковых атак, так и для Стрелковых атак, генерируемых Способностями. Необходимо
также помнить, что нельзя поразить фигурку противника, находящую на линии
видимости, но скрывающейся за другой фигуркой противника.
Поправка
Условие Примечание
к Бою цели
Каждый осложняющий стрельбу элемент ландшафта, расположенный
между стрелком и целью, добавляют модификатор +1, этот эффект
кумулятивный. Три элемента ландшафта дадут модификатор +3. Стоит
Помехи на помнить, что если подставка цели находится в соприкосновении с
+1
линии элементом ландшафта, последний считается укрытием, а не помехой
стрельбе. Если же подставка стрелка находится в соприкосновении с
таким элементом ландшафта, он не считается помехой, хотя может
блокировать линию видимости
Выстрел
+1 Если в ходе активации стрелок перемещался перед выстрелом
навскидку
Заклинивание Стрелок в ходе своей активации должен предварительно устранить
+1
оружие заклинивание
Цель стрельбы находится за твердым укрытием, которое закрывает
часть ее тела (стена, скала, толстое дерево), либо за мягким укрытием,
Легкое укрытие +2 которое закрывает половину или большую часть ее тела (кусты,
подлесок, колючая проволока и т.п.). Необходимо, чтобы подставка цели
касалась укрытия
Оглушение +2 Если цель в данный момент пребывает в состоянии оглушения
Цель стрельбы находится за твердым укрытием, которое закрывает
Крепкое
+4 половину или большую часть ее тела. Необходимо, чтобы подставка
укрытие
цели касалась укрытия
Большая цель -2 Действительно для целей, у которых есть особенность «Крупный»

Стрельба в гущу сражения (Shooting into Combat)


Можно стрелять в фигурки, которые находятся в ближнем бою, но это рискованно,
ведь даже самый умелый стрелок рискует вместо врага подстрелить друга. Невозможно
выделить фигуру, находящуюся в бою, но можно выбрать целью само схватку как
таковую и стрелять прямо в гущу сражения. При стрельбе в гущу сражения, сначала
необходимо сделать бросок d20, чтобы определить, какая из фигурок в бою подвергается
атаке. Когда целью выбрана, придется стрелять, менять это решение нельзя, при этом
стрельба происходит, как обычно, даже если в качестве цели оказался участник
собственной команды. Стрельбу можно вести по любой схватке, в которой стрелок видит

24
хотя бы одну фигурку – в этом случае, можно даже попасть и в цель, находящуюся не на
линии видимости стрелка.
Если стрельба осуществляется «по площадям» (т.е., гранатами, из гранатомета или
огнемета), при которой применяются соответствующие шаблоны, бросок на выявление
случайной цели не производится. Вместо этого, в случае, если хотя бы одна из
участвующих в ближнем бою фигурок оказывается в пределах шаблона, бросок атаки
выполняется для каждого участника ближнего боя отдельно.

Стрельба из огнемета (Shooting with a Flamethrower)


При стрельбе из огнемета, вместо определения линии видимости и дальности до
цели, применяется соответствующий шаблон. Заостренный конец огнеметного шаблона
необходимо приложить к любой точке подставки стрелка, а сам шаблон направить в
нужном направлении. Если шаблон «накрывает» или даже просто касается несколько
фигурок, бросок на Стрельбу делается против каждой фигурки отдельно. При этом,
единственным укрытием, модификатор которого прибавляется к броску Боя цели,
является сплошное твердое укрытие (т.е., стена дома считается укрытием, а вот изгородь
– нет). Также следует учесть, что, если цель полностью укрыта сплошными складками
местности и другими твердыми элементами террейна, огнеметная атака против нее не
срабатывает.

Метание гранат и стрельба из гранатомета (Throwing and Firing Grenades)


Прежде, чем выполнить бросок гранаты или выстрел из гранатомета, фигурка
должна указать целевую точку, в которую собирается попасть. Данная точка не
обязательно должна находиться на линии прямой видимости, но дальность до нее не
должна превышать дальность броска гранаты (6 дюймов) или выстрела из гранатомета
(16 дюймов). Таким образом, атаку гранатами можно проводить за счет перебрасывания
через препятствия – например, через стены, но, если здание имеет крышу, то переброски
не получится, либо сквозь любой проем, при условии, что этот проем находится на линии
прямой видимости (т.е., гранату можно забросить в окно, если окно располагается на
линии прямой видимости).
Далее, стрелок (метатель) выполняет Бросок на Стрельбу со Сложностью 12, с
учетом соответствующих модификаторов из Таблицы Модификаторов Атаки Гранатами.
В случае успеха, граната попадает в намеченную целевую точку. Если это дымовая
граната, необходимо в этой точке разместить «дымовой цилиндр» диаметром 4 дюйма и
высотой 3 дюйма. Если это осколочная граната, необходимо выполнить Стрелковую
атаку +3 против любой фигурки, оказавшейся в пределах 1,5 дюймов от эпицентра
взрыва.
В случае неудачи Броска на Стрельбу со Сложностью 12, с учетом модификаторов
из Таблицы Модификаторов Атаки Гранатами, точку атаки необходимо сдвинуть в
любом направлении на дальность в дюймах, равную разности между необходимым и
полученным результатом, но не более чем 6 дюймов. Если разница между Сложностью
цели и результатом броска превышает 6, выстрел считается полностью неэффективным,
и точка прицеливания вообще убирается с игрового поля. Если же новая точка попадания
оказывается в пределах 6 дюймов от первоначальной, и накрывает какие-либо новые цели
(как вражеские, так и дружественные, вплоть до самого гранатометчика), выполняется
Стрелковая атака +3 против каждой из этих целей.
Например, следопыт собирается метнуть осколочную гранату в точку, лежащую вне
линии прямой видимости. Он делает бросок d20, и получает 7. К результату он прибавляет
свой модификатор Стрельбы +3, что дает 10. Поскольку Сложность цели 12, он не
25
попадает в желаемую точку, и новая точка попадания перемещается на 12-10=2 дюйма в
любом случайном направлении от первоначальной точки. Как только новая точка
попадания определена, все фигурки, находящиеся в радиусе до 1,5 дюймов от эпицентра
взрыва, подвергаются Стрелковой атаке +3.
Таблица модификаторов атаки гранатами
Ситуация Модификатор к броску Стрельбы
Целевая точка на линии видимости +2
Выстрел (бросок) навскидку (гранатометчик перед этим двигался) -1
Выстрел из гранатомета -1

Критические попадания (Critical Hit)


Когда фигурка атакует в ближнем бою или при стрельбе, и выбрасывает на кубике
20, то считается, что проведена критическая атака. Критическая атака означает
автоматический выигрыш, и добавляет +5 к Урону в дополнение к прочим
модификаторам.
В случае ближнего боя, если оба противника проводят критическую атаку,
считается, то оба получают повреждение, с +5 дополнительного Урона для каждого.
В случае стрелковой атаки, если цель выбрасывает на кубике 20, это считается
промахом, даже если стрелок также получает «чистые» 20 при броске d20.

Заклинивание оружия (Weapon Jam)


Если при стрелковой атаке персонаж выбрасывает на d20 «чистую» 1, это означает,
что, либо у него закончились боеприпасы, либо оружие заклинило. В любом случае,
стрелок должен потратить одно действие на обслуживание своего оружия, чтобы можно
было в последующем выполнить стрелковую атаку. Это обслуживание оружие можно
выполнить за счет действия на перемещение.
Правило «заклинивания оружия» применимо только к первому броску Стрельбы для
огнемета, и только с исходному броску Стрельбы для гранатомета. На ручные гранаты
это правило не распространяется.

УРОН (Damage)

Когда фигурка получает повреждение от любой атаки, внешнего воздействия,


неудачной попытки чего-нибудь и т.п., этот уроне вычитается из показателя ее Здоровья
(Health). Если здоровье достигает 0 или ниже, то это означает, что персонаж убит и
должен быть удален с игрового поля. Это не всегда означает, что фигурка потеряна для
кампании в целом, но в текущем сценарии она уже не сможет принимать участия.
Судьба «обнуленной» фигурки определяется по завершении игры, о чем подробнее
изложено в разделе «Кампании».

Оглушение (Stun)
Когда фигурка получает урон на уровне 4 и более в результате одинарной
стрелковой атаки (включая огнеметную и гранатную атаки), она считается оглушенной.
Поэтому единственным ее желанием становится найти как можно более надежное
укрытие, в котором она сможет прийти в себя.
Оглушенная фигурка должна быть каким-либо образом помечена (особым
маркером, или же просто положить фигурку набок). Поскольку все ее устремления
сосредоточены на поиске укрытия, она получает +2 к Броску Боя против стрелковых атак.
Фигурка приходит в себя к началу следующего игрового хода, и может активироваться,
как обычно, с единственным ограничением: на этом игровом ходу она может выполнить
26
максимум одно действие вместо двух (частичное восстановление). Обозначение фигурки
как оглушенной при этом снимается.
Полное восстановление фигурки осуществляется на игровом ходу, следующим за
игровым ходом, на котором фигурка восстановилась частично.
Если боец противника вступает в ближний бой с оглушенной фигуркой, последняя
более не считается оглушенной (с нее снимается обозначение оглушения), но получает
штраф -2 к своему Броску Боя.

Ранение (Wounded)
Когда Здоровье фигурки снижается до 4 и ниже вне зависимости от его исходного
значения, фигурка расценивается как раненная. Раненный персонаж может на игровом
ходу выполнять только 1 действие вместо 2. Причем, действие может быть любым, а не
только перемещением. Раненная фигурка также получает штраф -2 ко всем без
исключения броскам.
Фигурки, чье здоровье повышается выше 4 в процессе игры, более не
рассматриваются как раненые. При этом следует помнить, что у ряда существ исходный
параметр Здоровье может быть 4 и ниже – в таком случае они не относятся к раненным,
но даже потеря 1 единицы Здоровья тут же переводит их в этот разряд.
На роботов не распространяются штрафы и ограничения вследствие ранения.

Отравление (Toxins)
Вне зависимости от причины отравления (укус змеи, попадание яда в организм с
пищей, отравление газом и т.п.), правила токсичности одни и те же.
Фигурка, получившая 1 или более единиц Урона от источника отравления,
расценивается как отравленная, и на каждом игровом ходу может выполнять только 1
действие вместо обычных 2. Причем, действие может быть любым, не только
перемещением.
Отравленный персонаж считается исцелившимся от отравления, если примененное
к нему лечение полностью восстанавливает его Здоровье до первоначального уровня.
Если же в результате лечения не удается полностью восстановить Здоровье, состояние
отравления сохраняется, и остается таковым до конца игры либо до момента полного
излечения фигурки. К началу следующей игры, фигурка считается излечившейся от
отравления.
Многократное воздействие на фигурку от источников отравления не дает
дополнительного эффекта – фигурка считается отравленной с момента своего первого
отравления. Кроме того, если по какой-либо причине степени свободы фигурки уже
ограничены только одним действием, влияние отравления не количество ее действий при
активации не учитывается. Фигурка, одновременно подвергшаяся отравлению и ранению,
по-прежнему имеет возможность на выполнение одного действия.

СПОСОБНОСТИ (Powers)
См. Раздел 4. СПОСОБНОСТИ

27
СБОР ТРОФЕЕВ

Как уже отмечалось ранее, в игре имеется два типа трофеев: цифровые трофеи и
физические трофеи. Цифровые трофеи представляют собой важную информацию,
данные, чертежи или цифровую валюту. К физическим трофеям относятся деньги, ценные
предметы или интересные артефакты.
По умолчанию, все трофеи находятся в контейнерах, которые необходимо вскрыть,
чтобы добраться до их содержимого. Когда фигурка оказывается в непосредственном
контакте с таким контейнером, она может затратить одно действие в попытке его вскрыть.
Для этого делается бросок Воли со Сложностью 14. В случае неудачи, ничего не
происходит. В случае успеха, контейнер вскрыт, и трофей теперь можно поднять и
переносить. Персонаж, потративший одно действие на успешное вскрытие контейнера с
физическим трофеем, тут же может его поднять в режиме «свободного действия» (т.е.,
без затраты дополнительного действия), либо это может сделать другая фигурка, с
затратой одного действия. Цифровой же трофей всегда требует затрат одного обычного
действия (скачивание данных). Как только трофей поднят, он может перемещаться вместе
с поднявшей его фигуркой. Если в пределах 1 дюйма от точки залегания трофея находится
вражеская фигурка, поднять трофей нельзя.
Фигурка может переносить только один трофей. Если это цифровой трофей, у
фигурки нет никаких штрафов за перемещение. Физический трофей уменьшает скорость
движения фигурки и снижает ее боеспособность: дальность перемещения (М)
сокращается вполовину, и фигурка получает штраф -1 к броску Боя и -1 к броску
Стрельбы.
Фигурка, переносящая трофей, может сбросить его, затратив одно действие, в т.ч., в
счет обычного действия Перемещения. Фигурку, сбросившую трофей, следует слегка
отодвинуть от него, чтобы они не соприкасались. Любая дружественная фигурка теперь
может затратить одно действие, чтобы поднять трофей; вражеский персонаж сделать
этого не сможет вследствие присутствия первой фигурки в непосредственной близости от
трофея. Если фигурка, переносившая трофей, погибает, трофей остается на месте гибели
этой фигурки.
Если фигурка, переносившая трофей, покидает игровое поле вместе с трофеем в
любой точке на границе поля, трофей засчитывается в актив команды, к которой
принадлежит фигурка. И фигурка, и трофей теперь находятся вне игры.
Во время игры трофей не используется, и его содержимое не известно. Что из себя
представляет доставшийся команде трофей, выясняется уже после игры, о чем пойдет
речь ниже.
Переносимые трофеи не занимает слотов для предметов, а их контейнеры (и они
сами, оказавшись, например, сброшенными на поле боя) не блокируют линию видимости,
не служат в качестве укрытий и не мешают перемещению.

Особенности поведения существ (Creature Actions)


В галактике хватает и прочих опасностей, помимо пиратских флотилий и
независимых команд. Во многих мирах обитает смертоносная флора и фауна, с
готовностью атакующая любого, попавшего на их территорию. Более подробно обо всем
этом будет изложено в Разделе 6. Бестиарий.
Существа, входящие в состав команды, (т.н. «контролируемые существа»)
активируются как обычные члены команды, т.е., их можно активировать как в фазе
Наследника или Смотрителя, так и в фазе Команды.

28
Прочие же существа (т.н. «неконтролируемые существа»), активируются в
завершающей фазе игрового хода – Фазе Существ. Далее речь пойдет именно о таких
существам.
Как и большинство фигурок, активированные существа могут выполнить два
действия. При этом некоторые из наиболее могущественных и разумных существа могут
обладать особенностями своей активации (см. Бестиарий). Тем не менее, большинство
подчиняются общим правилам, и выполняют достаточно простую последовательность
действий, охватывающих практически все возможные варианты их поведения в
зависимости от игровой ситуации. Эти правила следующие:

1. Неконтролируемые существа никогда не нападают друг на друга, и не


рассматриваются в качестве вступивших между собой в схватку, даже если их подставки
соприкасаются.
2. Существа всегда враждебны по отношению к командам игроков.
3. Существа всегда навязывают бой членам команды, оказавшимся в пределах 1
дюйма от них.
4. Если существо втягивается в ближний бой, то его первым действием, в
обязательном порядке, является атака. Если оно выигрывает бой, то остается в схватке
(т.е. не отбрасывает противника и не отпрыгивает назад).
5. Если существо вступает в ближний бой с несколькими противниками, оно атакует
фигурку с самым низким показателем текущего Здоровья.
6. Если существо вооружено стрелковым оружием, и в пределах дальности на линии
прямой видимости у него появляются члены команды, оно тут же стреляет по
ближайшему противнику. При этом второго действия существо не выполняет.
7. Если на линии видимости у существа, не имеющего стрелкового оружия,
появляются члены команды, оно тут же начинает перемещение в направлении ближайшей
фигурки, при необходимости преодолевая препятствия. Если такое существо ухитряется
добраться до цели за первое действие, то вторым обязательным действием для него станет
атака в ближнем бою участника (участников) команды.
8. Если в сценарии предусмотрена Целевая Точка (Target Point), существо делает
одно перемещение в ее сторону. Если такой точки нет, существо перемещается в
случайном направлении (см. п.9).
9. Если существо не находится в физическом или визуальном контакте с
противником, и в сценарии отсутствует Целевая Точка, существо все равно должно
выполнить действие полного перемещения, причем в случайном направлении по прямой
линии, в т.ч. с преодолением препятствий, и только одно. Для выбора случайного
направления можно, например, заранее определив стороны света на игровом поле,
использовать d8 в качестве «розы ветров», либо выбрать таковое каким-то иным
способом. При этом существо не может покинуть пределов игрового поля – дойдя до
края, оно должно замереть, а в следующую Фазу Существ вновь продолжить движение
(если, само собой, в этом промежутке времени ему на глаза вдруг не попадется противник
– в таком случае, в Фазе Существ оно должно следовать пунктам 3-7).

ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ

Игра может быть закончена несколькими способами. В большинстве случаев, это


происходит в момент, когда последний трофей покидает игровое поле. Все оставшиеся к
тому времени фигурки на поле прекращают свои действия и безопасно возвращаются на
базу.
29
Другой способ – когда на поле остаются фигурки только одного из игроков, либо
вследствие гибели остальных команд, либо из-за того, что другие фигурки уже покинули
игровое поле. В таком случае, игрок, чьи фигурки остались на столе, становится
обладателем всех трофеев, которые в данный момент несут члены его команды. После
чего, этот игрок должен сделать бросок на каждый из трофеев, оставшихся на столе (если
таковые к тому моменту еще имеются), со Сложностью Цели 15. В случае успеха, он
забирает этот трофей себе, в случае неудачи – трофей исчезает.
В редких случаях, когда на поле не остается ни одной из фигурок, принадлежащих
игрокам, игра заканчивается, а все оставшиеся на поле трофеи пропадают.
Некоторые сценарии могут предусматривать какие-либо задания, после выполнение
которых игра заканчивается.
В играх вне кампаний, победителем становится тот игрок, который собрал и
доставил на базу наибольшее количество трофеев. В большинстве же сценариев в рамках
кампаний, как правило, отсутствует конкретное определение условий победы, и решение
о том, кто победил, остается за игроками.

4. СПОСОБНОСТИ (POWERS)

Как уже отмечалось ранее, Капитаны и Старпомы обладают особыми


Способностями, которые здорово помогают команде справляться с заданием.

Капитан и Старпом могут затратить одно действие на активацию Способности.


Больше одной Способности в фазу активации Капитана (Старпома) применять нельзя.
Персонаж также может применить Способность в ближнем бою. Не существует каких-
либо ограничений на использование одной и той же Способности на протяжении всей
игры, если это только не указано в сценарии.
В качестве составной части Способности, персонаж может выполнить свободный
Дар-Шаг

Дар-Шаг (Power Move)


В любой момент, декларировав применение Способности, Капитан или Старпом
одновременно могут выполнить свободное перемещение на дальность до 3 дюймов,
которое называется Дар-Шаг. Это перемещение может быть осуществлено до или после
применения Способности, и не оказывает никакого влияния на результат этого
применения. Дар-Шаг нельзя выполнить, если фигурка завязана в ближнем бою, хотя,
если использованная Способность позволяет фигурке выйти из боя, последняя может тут
же применить Дар-Шаг. Активация Способности и выполнение Дар-Шага
рассматривается как одно общее не-перемещающее действие во время активации
фигурки.
На Дар-Шаг распространяются все поправки и ограничения, предусмотренные для
обычного перемещения, такие, как штрафы за пересеченную местность либо карабканье.
Дар-Шаг не препятствует фигурке в использовании второго действия во время активации
для перемещения. Таким образом, например, Капитан, обладая двумя действиями во
время активации, может, в качестве первого действия, выполнить Дар-Шаг с
перемещением на 3 дюйма с последующим применением какой-либо Способности, после
чего потратить второе действие на обычное перемещение согласно своему показателю
перемещения М.
Дар-Шаг нельзя заменить никаким другим действием, даже таким, которое можно
выполнить взамен обычного перемещения (например, устранение заклинивания оружия).
30
Успех и неудача (Success and Failure)
Для активирования Способности Капитана (Старпома), необходимо сделать бросок
d20. Если результат равен либо превышает значение Сложности Активации Способности
(САС), Способность применена успешно. Если же результат ниже САС, Способность
применить не удалось, хотя Дар-Шаг все равно может быть выполнен.

Усиление (Exertion)
После выполнения броска на Активацию Способности, если результат ниже САС,
Капитан (Старпом) имеют право выбрать «усиление» - в этом случае, персонаж,
активировавший Способность, может повысить результат броска Активации до уровня
САС за счет собственного Здоровья, в соотношении 1 единица Здоровья за 1
дополнительное очко. То есть, если, например, Капитану (Старпому) не хватает 2 очков
для получения результата на d20, равного САС, он может добавить эти 2 очка к результату
броска, одновременно снизив свое Здоровье на 2 единицы.

Откат (Strain)
Применение некоторых Способностей сопряжено с определенным физическим и
психическим напряжением (откатом) активатора. Если персонаж активирует
Способность, у которого в описании откат выше 0, он незамедлительно получает Урон,
соответствующий показателю Отката. Так, биоморф, активирующий Всплеск адреналина,
Откат которого равен 2, теряет 2 единицы Здоровья. Персонаж не может активировать
Способность, Откат которой равен либо превышает оставшееся у него количество единиц
Здоровья.
Активируя Способность, фигурка может одновременно получить урон и от
Усиления, и от Отката, но ей запрещена активация Способности, если в результате
Усиления, Отката или их одновременного действия здоровье фигурки снизится до 0 и
более.

Влияние доспехов (Armor Interference)


На некоторые Способности оказывают влияние доспехи, надетые на активаторов
этих Способностей (о чем в обязательном порядке упоминается в описании Способности).
Персонаж, активирующий подобную Способность, получает штраф к ее Сложности
Активации, соответствующий бонусу этого вида доспехов. Например, если активатор
носит легкий доспех (+1 к Броне), то штраф к Броску Активации Способности составит -
1. В случае боевой брони (+4 к Броне), штраф к Броску Активации составит -4. Данный
штраф зависит исключительно от доспеха, в который облачен активатор, и на него не
распространяются какие-либо дополнительные модификаторы Брони, получаемые от
применения Способностей или высоких технологий.

Прекращение действия Способности (Cancelling Powers)


Эффект, вызванный применением Способности, действует до конца игры, если в
описании Способности не содержится каких-либо ограничений по ее времени действия.
Способность не может быть «отключена» активатором, если только в ней не
предусмотрен подобный вариант, и ее действие продолжается, даже если активатор
покинул игровое поле или погиб (хотя, если Способность была адресно применена к
фигурке, покинувшей поле, эта Способность прекращает свое действие).

31
Применение Способностей в ближнем бою (Targeting Figures in Combat with
Powers).
Если Способность генерирует стрелковую атаку, и активатор желает поразить
фигурку, находящуюся в ближнем бою, он должен сделать случайный бросок для
определения, против какой именно из фигурок направлена эта атака. Исключением
является ситуации, в которой активатор непосредственно участвует в ближнем бою, при
этом он сам определяет конкретную цель стрелковой атаки (случайный бросок не
требуется).
Используя Способность, не генерирующую стрелковую атаку, активатор по своему
желанию определяет, против какой из фигурок, находящихся в ближнем бою, будет
направлена эта Способность.

ОПИСАНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ (Power Description)

Всего в игре насчитывается 52 различных Способности. Ниже приводится их полное


описание, с указанием САС (Сложности активации Способности), Отката, Категории, а
также, в некоторых случаях, «Влияния доспехов».

САС (Сложность активации Способности): выражается в численном виде. Для


успешной активации Способности необходимо, чтобы результат броска d20 был равен
либо превышал значение САС.

Откат: фиксированное количество единиц Здоровья, которое Капитан или Старпом


теряют в ходе активации Способности (ну, в жизни, как правило, ничего не дается даром).

Категория Способности определяет, каким образом оно может быть использовано.


Всего существует четыре категории Способностей:
- На себя (Self Only): означает, что эту Способность Капитан либо Старпом может
применить только к себе, и ни к кому более.
- На линии видимости (Line of Sight): может быть применена к любому объекту в
пределах линии видимости Капитана или Старпома. При этом максимальная дальность,
если в описании Способности не указано иное, составляет 24 дюйма. Персонаж,
активировавший такую Способность, может также применить ее и к себе.
- Вне игры, «до» или «после» (Out of Game, A or B): Способность может быть
использована до игры или после игры, но не во время игры.
- Касание (Touch): объект применения этой Способности должен находиться на
линии прямой видимости в пределах 1 дюйма от активатора. Персонаж может применить
такую Способность и к себе.

Антиграв-Проекция (Antigravity Projection)


САС 10 / Откат 0 / Линия видимости
Персонаж, подвергшийся воздействию данной Способности, получает свойство
«Левитация» до конца игры.

Арсенал (Armory)
САС 10 / Откат 0 / Вне игры «до»
Может накладываться на один из комплектов боевой брони, имеющихся в команде
– в случае успеха, за введение этого бойца в игру оплата в 50 монет не требуется. Или же
данную Способность можно применить к одной единице стандартного (т.е., без высоких
32
технологий) пистолета, карабина или дробовика, при успехе такая единица оружия
получает +1 к Урону до конца предстоящей игры.

Бронепластины (Armor Plates)


САС 10 / Откат 2 / На себя или Вне игры «до»
Персонаж получает +2 к Броне. Не может применяться к фигурке, облаченной в
боевую броню. В случае, если Способность активирована до игры, фигурка-активатор
вступает в игру с показателем Здоровья, уменьшенным на 2 единицы (результат
«Отката»).

Быстроход (Quick-Step)
САС 10 / Откат 1 / На себя
При попытке активации этой Способности, персонаж не может выполнить Дар-Шаг
(Power Move). Активатор может немедленно переместиться на 4 дюйма в любом
направлении, в т.ч. выйти из боя. Во время использования этой Способности, фигурка не
может быть также втянута в навязанный бой. В то же время, завершение такого
перемещения не допускается ближе 1 дюйма от противника, равно как фигурке не
дозволено выйти за пределы игрового поля. При этом, никакие «ландшафтные штрафы»
на такое перемещение не действуют. В случае неудачи с активацией это Способности,
фигурка может выполнить обычный Дар-Шаг (Power Move).

Взлом (Break Lock)


САС 12 / Откат 1 / Линия видимости
Вскрывает один контейнер с физическим трофеем.
Взятка (Bribe)
САС 14 / Откат 0 / Вне игры «до»
В случае успеха, разместите один жетон взятки вне поля в зоне видимости
оппонента. В любой момент игры, когда оппонент заявляет о выполнении одним из его
бойцов (кроме Капитана или Старпома) Стрелковой атаки, перед его броском d20, вы
можете сыграть этот жетон. Автоматически, результат Стрелковой атаки считается
«промахом», и бросок d20 не выполняется. Команда имеет право на использование только
одного жетона взятки за игру.

Временное улучшение (Temporary Upgrade)


САС 12 / Откат 0 / На себя
Активатор может выбрать улучшение одной из своих Характеристик: +1 к
Перемещению, +1 к Бою, +1 к Стрельбе, +3 к Воле, +1 к Броне. При этом, максимальное
значение Характеристик не может превышать 7 для Перемещения, +6 для Боя, +6 для
Стрельбы, +8 для Воли или 14 для Брони. За один раз персонаж может улучшить только
одну из Характеристик, но, применяя эту Способность в дальнейшем, он может
перебрасывать улучшения между Характеристиками.

Всплеск Адреналина (Adrenaline Surge)


САС 12 / Откат 2 / На себя
Персонаж незамедлительно получает дополнительное действие на этом игровом
ходу, а также на этапе своей следующей активации.

33
Голографическая стена (Holographic Wall)
САС 10 / Откат 1 / Линия видимости
Формирует голографическую стену длиной 6 дюймов и высотой 3 дюйма. Стена
перекрывает линию видимости, но любая фигурка способна беспрепятственно проходит
сквозь нее. В конце каждого игрового хода, начиная с того, в который стена появилась,
делается бросок d20. При результате 1-4, стена исчезает.

Дальнее управление (Remote Guidance)


САС 10 / Откат 0 / Вне игры «до», или Касание
Применяется к бойцу-роботу своей команды. Данный робот всегда может быть
активирован в фазу активации своего активатора, даже если он находится на расстоянии
более 3 дюймов. При этом робот входит в тройку активируемых бойцов в фазе активации
Капитана или Старпома (т.е., он не может быть активирован «сверх штата»). Активатор
может за один раз применить Дальнее управление только к одному роботу.

Дальний огонь (Remote Firing)


САС 10 / Откат 0 / Линия видимости
Способность позволяет пользователю выбрать одного робота из своей команды на
линии видимости. Этот робот незамедлительно производит Стрелковую атаку +3 против
любой цели в пределах 12 дюймов от него. Атак не считается активацией робота, и он не
затрачивает действия на ее проведение.

Дрон (Drone)
САС 10 / Откат 1 / Касание
Разместите дрона рядом с активатором. Этот дрон считается временным участником
команды, активируется и перемещается по обычным правилам. До конца игры, линия
прямой видимости активатора может прокладываться не только от активатора, но и от
этого дрона, позволяющего транслировать любую Способность активатора, включая
Способности из категории «Касание».

Захват цели (Target Lock)


САС 10 / Откат 1 / Касание
Капитан или Старпом может незамедлительно провести атаку с помощью гранаты
или гранатомета как свободное действие против любой точки в пределах дальности боя
оружия; при этом данная точка не обязательно должна находиться на линии прямой
видимости. Такая атака автоматически считается попаданием в данную точку. Если эта
Способность активирована в момент групповой активации, бросок гранаты или выстрел
из гранатомета может быть выполнен другим бойцом, входящим в активируемую группу
и находящимся в пределах 1 дюйма от активатора.

Клинок пустоты (Void Blade)


САС 10 / Откат 0 / На себя
Для применения этой Способности, активатор должен иметь на вооружении
одноручное оружие. Это оружие превращается в неразрушающееся, с Уроном +2. В
дополнение, персонаж получает +3 к Броску Боя при уклонении от Стрелковой атаки,
производимой с помощью пистолета, карабина, дробовика или пулемета. Однако,
модификатор к Броску Боя не суммируется с поправкой от укрытия – выбирается тот,
который больше по значению. Если фигурка вдруг оказывается оглушенной, действие
этой Способности мгновенно прекращается. Фигурка с активированным Клинком
34
пустоты не может пользоваться оружием, занимающим больше одного слота для
предметов.

Контроль животного (Control Animal)


САС 10 / Откат 1 / Линия видимости
Может применяться только против неконтролируемых животных. Цель должна
выполнить Бросок Воли со Сложностью 16. В случае неудачи, это животное временно
присоединяется к команде активатора. Одновременно, активатор может контролировать
только одно животное. Контроль можно отменить в любой момент, затратив на это одно
действие.

Контроль робота (Control Robot)


САС 10 / Откат 1 / Линия видимости
Выбирается один чужой робот на линии видимости. Робот должен выполнить
Бросок Воли со Сложностью 15. В случае неудачи, робот временно присоединяется к
команде активатора. Контролируемый робот может выполнять Бросок Воли со
Сложностью 15 каждый раз после своей активацией. При успехе, он выходит из-под
контроля, и возвращается к своему первоначальному статусу. Одновременно, активатор
может контролировать только одного робота. Контроль можно отменить в любой момент,
затратив на это одно действие.

Кукловод (Puppet Master)


САС 12 / Откат 2 / Касание / «Влияние доспехов»
Выбрать одного из погибших бойцов своего отряда, и вернуть его на игровое поле,
выставив рядом с активатором. Вернувшийся боец получает 1 единицу Здоровья, и
считается раненным, но в остальном ведет себя, как обычный боец. Один и тот же боец
может быть возвращен посредством Способности Кукловод только один раз за игру.

Лечение (Heal)
САС 10 / Откат 0 / Линия видимости / «Влияние доспехов»
Восстанавливает до 5 единиц утраченного Здоровья фигурки, находящейся в
пределах 6 дюймов от активатора. Не может поднять Здоровье выше его первоначального
уровня. Не действует на роботов.

Лифт (Lift)
САС 10 / Откат 0 / Линия видимости / «Влияние доспехов»
Может переместить одного бойца-сокомандника, находящегося на линии видимости
активатора, на дальность до 6 дюймов, в т.ч. вертикально. Если в конце подъема фигурка
«зависает» в воздухе, она тут же падает на землю, но урона не получает. После подобного
перемещения, фигурка не может до конца текущего игрового хода выполнять никаких
действий, однако до перемещения она в своих действиях не ограничена.

Маскировка (Camouflage)
САС 10 / Откат 2 / На себя
Для противника фигурки, к которой применена данная Способность, максимальная
линия прямой видимости до нее сокращается с 24 до 12 дюймов. Кроме того, эта
Способность дает +2 к Броску Боя против Стрелковой атаки из пистолета, карабина,
дробовика или пулемета. Действие Способности прекращается в случае оглушения
фигурки.
35
Мистический транс (Mystic Trance)
САС 8 / Откат 0 / Вне игры «до»
В случае успеха, фигурка может попытаться применить любую другую Способность
до первого Броска Инициативы, как если бы эта Способность относилась к категории Вне
игры «до». Не распространяется на Способности, направленные на точку игрового поля
или против вражеской фигурки.

Обозначение цели (Target Destination)


САС 8 / Откат 0 / Линия видимости
Фигурка, против которой успешно применена данная Способность, до конца битвы
получает -2 к Броску Боя при уклонении от Стрелковой атаки.

Переброска данных (Data Jump)


САС 10 / Откат 1 / Линия видимости
Применяется к бойцу своей команды, несущему цифровой трофей. В случае успеха,
цифровой трофей передается от этого бойца другому бойцу своей команды, при условии,
что оба находятся на линии прямой видимости активатора на расстоянии не более 8
дюймов друг от друга.

Перешивка робота (Re-write Robot)


САС 14 / Откат 0 / Вне игры «до»
Выбрать робота из команды, и наделить его одним из следующих
усовершенствований: +1 к Перемещению, +1 к Бою или +1 к Броне. Одновременно, Воля
робота снизится на -1. Полученные усовершенствования теперь будут для этого робота
постоянными. Робот может быть перепрограммирован только один раз.

Перестройка организма (Restructure Body)


САС 10 / Откат 0 / На себя, или Вне игры «до»
Активатор получает одну из следующих особенностей по выбору: «амфибия»,
«роющий», «альпинист», «иммунитет к критическому попаданию», «иммунитет к
токсинам», «отсутствие ранений». Он получает одну особенность за раз, но может
поменять ее на другую, вновь применив данную Способность.

Пиявка (Life Leach)


САС 10 / Откат 0 / Линия видимости / «Влияние доспехов»
Фигурка, против которой применяется данная Способность, должна выполнить
Бросок Воли со Сложностью 15. При неудаче, фигурка теряет 3 единицы Здоровья, а
активатор, наоборот, может восстановить до 3 единиц Здоровья (но не выше своего
исходного уровня Здоровья). Не применимо против роботов. Активатор может
использовать эту Способность и против бойца собственной команды – в этом случае, до
конца игры боец выбывает из состава экипажа, и становится неконтролируемой
фигуркой.

Предложение (Suggestion)
САС 12 / Откат 1 / Линия видимости / «Влияние доспехов»
Фигурка, к которой применяется данная Способность, должна выполнить Бросок
Воли со Сложностью 16. При неудаче, фигурка сбрасывает все трофеи, которые у нее
имеются, а активатор может переместить ее на расстояние до 3 дюймов в любом

36
направлении, с условием, что фигурка в конце перемещения не окажется втянутой в
ближний бой, и не получит Урона, например, от падения с высоты более 3 дюймов.

Приказ (Command)
САС 10 / Откат 0 / Линия видимости
Выбрать одного из своих бойцов на линии видимости. В случае успеха, данный боец
может быть активирован в текущей фазе игрока (в Фазе Капитана или Фазе Старпома).
Не применима к фигурке, которая на этом игровом ходу уже была активирована.

Приманил-Переключил (Bait and Switch)


САС 12/ Откат 2 / Линия видимости
Может применяться исключительно против бойца, несущего трофей. При этом боец,
на которого направлено воздействие, должен выполнить Броско Воли со Сложностью 14.
В случае неудачи, боец роняет трофей, а активатор Способности может переместить его
на дальность до 4 дюймов в любом направлении.

Пропуск данных (Data Skip)


САС 12 / Откат 2 / Линия видимости
Применяется к невскрытому цифровому трофею либо к вражеской фигурке,
несущей цифровой трофей, в пределах 12 дюймов от активатора. В случае неподвижного
цифрового трофея, контейнер может быть сдвинут до 4 дюймов в любом направлении. В
случае, если цифровой трофей переносится, несущая фигурка должна выполнить Бросок
Воли со Сложностью 16. При неудаче, активатор «вырывает» контейнер из рук фигурки
и перемещает его на расстояние до 4 дюймов в любом направлении. В обоих вариантах,
контейнер считается невскрытым.

Прощай, оружие! (Destroy Weapon)


САС 12 / Откат 2 / Линия видимости / «Влияние доспехов»
Может применяться против любого бойца противника в пределах 12 дюймом на
линии прямой видимости активатора. Активатор выбирает одну единицу оружия,
которым обладает этот боец, и провозглашает его уничтоженным (исключение –
неуничтожимое оружие). После игры уничтоженное оружие бесплатно заменяется на
такое же.

Пси-огонь (Psionic Fire)


САС 10 / Откат 1 / На себя / «Влияние доспехов»
Активатор размещает два огнеметных шаблона, как если бы он только что выполнил
огнеметную атаку. Шаблоны могут соприкасаться, но не перекрываться. Любая фигурка
в пределах шаблонов тут же подвергается огнеметной атаке +3. Фигурка подвергается
только одной атаке, даже если оказывается в зоне действия обоих шаблонов.

Регенерация (Regenerate)
САС 8 / Откат 0 / На себя
Восстанавливает до 3 единиц утраченного Здоровья.

Ремонт робота (Robot Repair)


САС 10 / Откат 0 / Линия видимости
Восстанавливает до 5 единиц Здоровья дружественному роботу, находящемуся в
пределах 6 дюймов от активатора. Не может повысить Здоровье сверх начального уровня.
37
Сброс Способности (Cancel Power)
САС 12 / Откат 1 / Линия видимости
Незамедлительно прекращает действие одной из Способностей категории «На линии
видимости». Не действует на Способности других категорий.

Силовой барьер (Wall of Force)


САС 12 / Откат 1 / На себя
Формирует непроходимую прозрачную стену длиной до 6 дюймов и высотой до 3
дюймов в любой точке в пределах прямой видимости активатора. На эту стену нельзя
вскарабкаться. Через стену можно перебрасывать ручные гранаты и гранаты из
гранатомета. Можно попытаться уничтожить стену, стреляя в нее – в случае, если
результат Стрелковой атаки 19 или 20, стена незамедлительно исчезает.

Скачок силы (Power Spike)


САС 8 / Откат 1 / На себя
При Стрелковой атаке посредством пистолета, карабина или дробовика, наносится
дополнительный Урон +3. Этот модификатор дополняет прочие модификаторы Урона,
которыми обладает оружие. Например, в случае обычного дробовика общий
модификатор Урона составит +4 (+1 от дробовика и +3 от Скачка силы).

Скоординированный огонь (Coordinated Fire)


САС 10 / Откат 0 / Линия видимости
Боец своей команды, к которому применяется данная Способность, получает +1 к
Стрельбе до конца игры; при этом фигурка не может обладать суммарным
модификатором Стрельбы выше +5. Фигурка может получить только один такой
модификатор за раз.

Скрытый ствол (Concealed Firearm)


САС 10 / Откат 1 / На себя
Применяется только тогда, когда активатор находится в схватке. Этот персонаж
может сделать одну Стрелковую атаку +5 против любой фигурки оппонента, с которым
пребывает в бою. Такая атака применяется только против непосредственного противника
активатора, даже если в этом бою участвую и другие фигурки. Если эта Стрелковая атака
наносит противнику Урон, фигурка противника автоматически отбрасывается на 1 дюйм
назад и становится оглушенной, даже если суммарный урон от атаки составляет менее 4
единиц.

Создание робота (Create Robot)


САС 14 / Откат 0 / Вне игры «после»
Игрок может бесплатно добавить одного робота в состав своей команды, но в
пределах ее максимальной численности. Данный боец может быть любой специализации,
за исключением Броненосца.

Темная энергия (Dark Energy)


САС 10 / Откат 1 / Линия видимости / «Влияние доспехов»
Персонаж осуществляет Стрелковую атаку +5 против любой фигурки противника в
пределах 12 дюймов, даже если цель находится в бою. Данная атака игнорирует любой
доспех цели (т.е., при подсчете урона модификатор брони цели не учитывается). Против
роботов Стрелковая атака повышается до +7.
38
Токсичные выделения (Toxic Secretion)
САС 12 / Откат 0 / Вне игры «до»
Активатор выбирает до двух бойцов своей команды, включая себя. Все атаки,
включая Стрелковые, выполняемые этими фигурками в ближайшей игре, будут
расцениваться как токсичные.

Токсичные когти (Toxic Claws)


САС 10 / Откат 1 / На себя
Персонаж незамедлительно отращивает неразрушаемые когти, которые считаются
1-ручным оружием ближнего боя с Уроном +2, и являются токсичными.

Толчок (Fling)
САС 8 / Откат 1 / На себя или Касание
Предполагается два варианта применения. В первом случае, активатор может
использовать ее, находясь в пределах 1 дюйма от бойца своей команды, в результате чего
последний способен переместиться на дальность до 6 дюймов в любом направлении, в
т.ч. вверх. Однако, перемещенная фигурка считается оглушенной. Во втором случае,
данную Способность можно применить против вражеского бойца, с которым активатор
пребывает в ближнем бою. Противник должен сделать Бросок Воли со Сложностью 16.
При неудаче, активатор может подвинуть фигурку противника на дальность до 6 дюймов
в любом горизонтальном направлении. Урона фигурка не получает (если только не
подвергается еще какому-то сопутствующему воздействию, например, падению с
высоты), но считается оглушенной. Не может применяться против персонажей с
особенностью «Крупный».

Торговля (Haggle)
САС 10 / Откат 0 / Вне игры «после»
Используется при продаже командой чего-либо. Команда получает на 20% больше
обычной цены. Только один предмет можно продать таким образом после каждой игры.

Транспортировка (Transport)
САС 10 / Откат 1 / Линия видимости
Может применяться к бойцу своей команды, находящемуся на линии прямой
видимости в пределах 12 дюймов от активатора. Такой боец может быть перемещен на
дальность до 6 дюймов (при этом он все время должен оставаться на линии прямой
видимости). Если боец нес трофей, он его роняет; трофей остается на поле и вместе с
бойцом не перемещается.

Тяга (Pull)
САС 12 / Откат 1 / Линия видимости / «Влияние доспехов»
Фигурка, к которой применяется данная Способность, должна выполнить Бросок
Воли со Сложностью 16. В случае неудачи, она перемещается на дальность до 6 дюймов
в любом горизонтальном направлении. При этом, она не может преодолевать препятствие
высотой 0,5 дюйма и более. Если такое перемещение сбрасывает фигурку с высоты, она
получает Урон по обычным правилам.

39
Физический щит (Physic Shield)
САС 10 / Откат 2 / Линия видимости / «Влияние доспехов»
Персонажа, к которому применяется данная Способность, окружает физическая
энергия. В случае, когда он подвергается Стрелковой атаке, наносящей Урон, этот Урон
уменьшается в два раза (с округлением в меньшую сторону), после чего действие
Способности прекращается. Также, действие этой Способности прекращается, если
фигурка втягивается в ближний бой. Если, помимо Физического щита, фигурка окружена
еще и Энергетическим щитом, то вначале необходимо общий Урон, полученный этой
фигуркой, снизить на 3 единицы (действие Энергетического щита), а оставшийся Урон
уменьшить в два раза (действие Физического щита).

Фортуна (Fortune)
САС 12 / Откат 0 / На себя
Разместите жетон фортуны рядом с фигуркой или в соответствующем месте в
Штатном Расписании Команды. Данный жетон можно использовать в любой момент
игры для переброски Броска Боя, Стрельбы или какого-либо иного Броска
Характеристики, выполняемого этой фигуркой. В этом случае, окончательным
результатом считается результат переброски (т.е., персонаж не выбирает лучший из двух).
Больше одного жетона фортуны за раз фигурка иметь не может.

Хакерство (Data Knock)


САС 12 / Откат 1 / Линия видимости
Вскрывает один контейнер с цифровым трофеем.

ЭМИ (Электромагнитный импульс, Electromagnetic Pulse)


САС 10 / Откат 1 / Линия видимости
В случае применения против робота, последний должен сделать Бросок Воли со
Сложностью 18. При неудаче, в фазе своей активации он остается на месте и не
предпринимает никаких действий до конца игрового хода. В случае применения против
бойца-неробота, все его огнестрельное оружие заклинивает, как если бы он выбросил 1
при Стрелковой атаке. Кроме того, до конца игры, это оружие получает штраф -1 к Урону.
Данную Способность можно применять к одной и той же единице оружия противника на
каждом игровом ходу до конца игры, что, в случае успеха, каждый раз приводит к его
заклиниванию, но штраф -1 к Урону учитывается только при первом использовании этой
Способности.

Энергетический щит (Energy Shield)


САС 10 / Откат 1 / Линия видимости
Вокруг активатора формируется небольшой энергетический щит, снимающий 3
единицы Урона от последующей Стрелковой атаки, в результате которой активатор
получает ранение. Как только 3 единицы Урона нивелируются, действие Способности
прекращается, и щит исчезает.

40
5. КАМПАНИЯ (Campaign)

Кампания – серия сценариев, в каждом из которых участвуют одни и те же


Капитаны, Старпомы и их команды. В ходе кампании, Капитаны и Старпомы набираются
опыта, отыскивают трофеи, за счет которых нанимают новых членов команды, улучшают
свое оружие и экипировку и, возможно, даже совершенствуют собственные космолеты.
Кроме того, Капитаны (Старпомы) набираются опыта, что позволяет им улучшать
собственные Характеристики, изучать новые Способности и повышать мастерство их
применения.
По завершении каждого сценария (игры), являющегося составной частью кампании,
игроки должны предпринять следующие шаги:
1. Провести проверку личного состава на предмет ранения и смерти.
2. Применить Способности из категории Вне игры «после».
3. Подсчитать полученный опыт и, если количества опыта достаточно, поднять
уровень Капитана и Старпома.
4. Сделать бросок на определение полученных трофеев.
5. Использовать либо потратить полученные трофеи.

РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ (Injury and Death)

Понятно, что у любой кампании есть и обратная сторона. В стандартной игре


Звездного Погоста, фигурка, чье Здоровье снизилось до 0, расценивается как погибшая.
В кампании же, однако, если Здоровье фигурки достигает нулевой отметки, она считается
«выбывшей из игры», но, не обязательно, мертвой. Не исключено, что фигурка просто
потеряла сознание, получила тяжелое ранение или просто впала в панику и сбежала с
поля.
В конце каждой игровой сессии в рамках кампании, игрок должен проверить
состояние каждой из своих фигурок, выбывших из игры вследствие снижения их
Здоровья до 0 и ниже. Другие фигурки, Здоровье которых осталось выше 0, начинают
следующую игровую сессию полностью излеченными.

Команда
Для бойцов команды, проверка на ранения и смерть выполняется довольно просто.
Делается бросок d20.
Мертв (Dead): при результате 1-4 член команды считается погибшим и выбывает из
Ведомости Экипажа, а любой предмет, который находился в слоте этой фигурки,
исчезает;
Тяжело ранен (Badly Wounded): при 5-8 боец тяжело ранен. Он может участвовать
в следующей игре, но с половиной от своего полного Здоровья (округленного в меньшую
сторону).
Полное восстановление (Full Recovery): при 9+, боец быстро приходит в себя и
может участвовать в следующей игре при полном Здоровье.

Капитан и Старпом
Проверка Капитана и Старпома на ранения и смерть несколько сложнее. Как только
в процессе игры Здоровье соответствующей фигурки снижается до 0, игрок должен
сделать бросок d20 – т.н. «Бросок на выживание». При этом, к результату броска на
Капитана добавляется +1.
Если результат 1-2, Капитан (Старпом) мертв (Dead)
41
При 3-4 - получает постоянную травму (Permanent Injury)
При 5-6 - считается тяжело раненным (Badly Wounded)
При 7-8 - находится на волосок от ранения (Close Call)
При 9+ - полностью восстанавливается (Full Recovery)

Смерть (Death): Капитан (Старпом) не выживает, и его нужно заменить (см. раздел
Новый Рекрут)
Постоянная травма (Permanent Injury): означает, что фигурка получает ранение,
которое невозможно излечить. Для определения, от чего именно страдает персонаж,
делается бросок d20, и результат проверяется по таблице Постоянной Травмы. Тем не
менее, в следующую игру персонаж с травмой возвращается при полном Здоровье.
Тяжелое ранение (Badly Wounded): означает, что фигурка получает ранение,
требующее более длительного времени на исцеление. При этом у Капитана есть выбор:
либо тяжело раненная фигурка начинает следующую игру с половинным Здоровьем, либо
он может потратить 100 кредитов за лечение, или 50 кредитов за него же, если в команде
есть медик. Если у Капитана нет необходимой суммы, он может взять деньги в долг. И,
пока долг не выплачен, Капитан не имеет права тратить кредиты на что-либо другое. Если
лечение оплачено, фигурка начинает следующую игру при полном Здоровье.
На волосок (Close Call): фигурке удается сбежать без серьезных ранений. Однако?
при этом она теряет все предметы, которые она несла. Предметы из Общего Списка
Экипировки восстанавливаются бесплатно.
Полное восстановление (Full Recovery): ранения фигурки незначительны, и она
участвует в следующей игре с полным Здоровьем.

Постоянные травмы
Как только Капитан или Старпом получает постоянную травму, это должно быть
указано в Ведомости Экипажа. Когда травма приводит к снижению одной из
Характеристик персонажа, необходимо это отметить в виде «двойного значения».
Например, если показатель Боя Капитана +3, но он получил постоянную травму
«сломанная рука», то его текущая характеристика Бой становится +3/+2.

Таблица постоянной травмы


D20 Травма
1-2 Потеря пальцев на ноге
3-5 Ушиб ноги
6-10 Перелом руки
11-12 Потеря пальцев на руке
13-14 Ухудшение здоровья
15-16 Психологическая травма
17-18 Раздражающая травма
19 Свернутая челюсть
20 Потеря глаза

Потеря пальцев на ноге (Lost Toes): персонаж лишается одного и более пальцев на
ноге, что приводит к штрафу -2 на любой стат-бросок на Перемещение. Подобную травму
можно получить дважды, с кумулятивным эффектом -4 ко всем стат-броскам на
Перемещение. Все последующие результаты, соответствующие Потере пальцев на ноге,
перебрасываются. Следует учесть, что это травма не влияет непосредственно на
характеристику Перемещения, а только на стат-броски на Перемещение.

42
Ушиб ноги (Smashed Leg): повреждение кости или мышцы ноги персонажа, что
приводит к -1 к Перемещению. Подобную травму можно получить дважды, с
кумулятивным эффектом -2 к Перемещению. Все последующие результаты,
соответствующие Ушибу ноги, перебрасываются.
Перелом руки (Crushed Arm): повреждение кости или мышцы руки персонажа, что
приводит к -1 к Бою. Подобную травму можно получить дважды, с кумулятивным
эффектом -2 к Бою. Все последующие результаты, соответствующие Перелому руки,
перебрасываются.
Потеря пальцев на руке (Lost Fingers): персонаж лишается одного и более пальцев
на руке, что приводит к -1 к его Стрельбе. Подобную травму можно получить дважды, с
кумулятивным эффектом -2 к Стрельбе. Все последующие результаты, соответствующие
Потере пальцев на руке, перебрасываются.
Ухудшение здоровья (Never Quite as Strong): вследствие внутренней травмы,
персонаж никогда более не восстанавливает Здоровья полностью, что дает -1 к его
Здоровью. Подобную травму можно получить дважды, с кумулятивным эффектом -2 к
Здоровью. Все последующие результаты, соответствующие Ухудшению здоровья,
перебрасываются.
Психологическая травма (Psychological Scars): физически персонаж исцелен, но
ментальная травма никуда не уходит, что приводит к -1 к его Воле. Подобную травму
можно получить дважды, с кумулятивным эффектом -2 к Воле. Все последующие
результаты, соответствующие Психологической травме, перебрасываются.
Раздражающая травма (Lingering Injury): травма персонажа не излечивается
полностью и постоянно зудит, что вынуждает его все время пользоваться дорогостоящей
медицинской помощью для облегчения страданий. Персонаж должен либо потратить 30
кредитов на это лечение перед входом в каждую игру, либо начинать новую игру с
понижением Здоровья на 3 единицы. Подобную травму можно получить дважды, при
этом стоимость лечения возрастает до 40 кредитов, либо начинать каждую новую игру с
понижением Здоровья на 4 единицы. Если в команде имеется медик, стоимость лечения
снижается на 10 кредитов.
Свернутая челюсть (Smashed Jaw: из-за челюстной травмы, персонажу трудно
разговаривать. Поэтому, в фазе активации Капитана (Старпома) с этой травмой,
одновременно может быть активировано до двух членов команды, вместо обычных трех.
Если подобная травма получена вторично, численность активируемых одновременно с
Капитаном (Старпомом) бойцов снижается до одного. Все последующие результаты,
соответствующие Свернутой челюсти, перебрасыыаются.
Потеря глаза (Lost Eye): такая травма приводит к -1 к Броску Боя при уклонении от
стрелковой атаки. При получении второй такой же травмы, персонаж слепнет и не может
продолжать игру – его нужно заменить (как в случае смерти).

ОПЫТ И УРОВНИ (Experience and Level)

Во время прохождения кампании, Капитан и Старпом получают возможность


приобрести ценные знания и повысить свои физические способности, что представлено
двумя категориями: опытом и уровнем.

Опыт (Experience)
Команда получает опыт за достижение определенных результатов, которые
приведены в Таблице опыта. Опыт не привязан к отдельно взятой фигурке, но
используется исключительно для приобретения более высоких уровней Капитаном и
43
Старпомом. При этом следует помнить, что за одну игру можно получить максимум 300
очков опыта – весь остальной опыт выше 300 не учитывается.
Таблица опыта
Опыт Достижение
+30 За участие Вашей команды в игре
+30 Если Здоровье хотя бы одного из участников Вашей команды за время игры снизилось до 0
+20 За каждую единицу трофея, вскрытую участником Вашей команды
+10* За каждую успешно активированную Вашим Капитаном или Старпомом Способность
(максимум до +100 очков опыта, т.е. до 10 активированных Способностей за игру)
+10 За каждое «обнуление» Здоровья участника конкурирующей команды, выполненное любым
участником Вашей команды (максимум до +40 очков опыта, т.е. до 4-х «двухсотых» команды
противника)
+5** За каждое «обнуление» Здоровья неконтролируемого существа, выполненное любым
участником Вашей команды (максимум до +20 очков опыта, т.е. до 4-х «двухсотых» существ).
*Не распространяется на Способность, с помощью которой вскрывается трофей (однако опыт за вскрытие
трофея Вы получаете)
** Не распространяется на существ, за которых, по сценарию, очки опыта начисляются отдельно

Кроме того, в ряде сценариев также предусмотрены дополнительные возможности


получения опыта. После каждой игры, игрок должен подсчитать очки опыта, полученные
в ее ходе, и суммировать с опытом, которым команда обладала на момент начала этой
игры. Каждые 100 очков опыта повышают уровень Капитана или Старпома на 1.

Уровень (Level)
Уровень - численное представление способностей Капитана и Старпома. В целом,
персонажи одного уровня примерно равны между собой по силе, даже если их
способности и возможности значительно разнятся. Капитан начинает с уровня 15,
Старпом – с уровня 0. Таким образом, Капитан намного сильнее своего Старпома – его
Характеристики выше, Способности могущественнее, а затраты на их активацию ниже.
Таким же образом, Капитан 30 уровня намного превосходит Капитана 15 (стартового)
уровня.
По завершению игры, каждые 100 очков заработанного опыта позволяют команде
повысить своего Капитана или Старпома на 1 уровень. Если очков достаточно, то
повышение может быть даже больше, чем на 1 уровень. То есть, если команда заработала
300 очков опыта (максимально разрешенное количество для одной игры), она может
приобрести 3 уровня либо для Капитана, либо для Старпома, либо разделить эти уровни
между ними – например, 1 уровень для Капитана и 2 уровня для Старпома. При этом
имеются следующие ограничения: уровень Капитана не должен превышать уровень
Старпома больше, чем на 20 уровней, а уровень Старпома всегда должен быть ниже
уровня Капитана минимум на 5 уровней (например, если при уровне Капитана 22,
минимальным уровнем Старпома является уровень 2, а максимальным – уровень 17).
Остальные бойцы команды уровни не получают, но могут улучшать свою экипировку.
Каждый раз, достигая очередного уровня, Капитан и Старпом также получают
определенные улучшения в зависимости от достигнутого уровня.
Таблица улучшений в зависимости от уровня
Уровень Капитана (Старпома) Улучшение
1,11, 21, 31, 41, 51 и т.д. Снижение Сложности активации способности
2, 12, 22, 32, 42, 52 и т.д. Улучшение Характеристики
3, 13, 23, 33, 43, 53 и т.д. Снижение Сложности активации способности
4, 14, 24, 34, 44, 54 и т.д. Снижение Сложности активации способности
5, 15, 25, 35, 45, 55 и т.д. Новая Способность
44
6, 16, 26, 36, 46, 56 и т.д. Снижение Сложности активации способности
7, 17, 27, 37, 47, 57 и т.д. Улучшение Характеристики
8, 18, 28, 38, 48, 58 и т.д. Снижение Сложности активации способности
9, 19, 29, 39, 49, 59 и т.д. Снижение Сложности активации способности
10, 20, 30, 40, 50, 60 и т.д. Новая Способность или улучшение Характеристики

Улучшение Характеристики (Improving a Stat)


Персонаж может повысить одну из следующих Характеристик на +1 до максимально
разрешенного значения (в скобках): Перемещение (7), Бой (+6), Стрельба (+6), Воля (+8),
Здоровье (25).

Снижение Сложности активации способности (Lower an Activation Number)


Персонаж может снизить Сложность активации (САС) любой из имеющихся у него
Способностей на 1. При этом, минимальное значение САС составляет 4, и ниже быть не
может. После каждой игры Капитану (Старпому) разрешено снизить САС одной и той же
Способности только на 1, даже если полученных уровней больше одного. Однако, ничто
не мешает ему снизить САС на 1 более чем у одной Способности (так, поднявшись на 2
уровня, Капитан или Старпом могут снизить на 1 Сложность активации каждой их двух
каких-либо Способностей по выбору).

Новая Способность (New Power)


Капитан (Старпом) может овладеть новой Способностью из перечня, приведенного
в Разделе 4. Способности. Если новая Способность относится к Способностям его
Квалификации (Background), то ее Сложность Активации соответствует приведенной в
описании Способности. Если же Способность из другой Квалификации, Сложность
Активации увеличивается на +2.

ПОДСЧЕТ ТРОФЕЕВ (Counting Loot)

В одиночной игре трофеи всего-навсего позволяют выявить победителя, не более


того, однако в кампании трофеи – один из важнейших элементов развития команды.
Для каждого трофея, оказавшегося в активе команды, необходимо сделать бросок
d20, и результат сверить по таблицам трофеев (здесь их две: для цифровых трофеев и для
физических трофеев).
Таблица трофеев
Цифровые трофеи Физические трофеи
D20 Вознаграждение D20 Вознаграждение
1 75 кр 1 Товары для торговли (75 кр)
2 d20 х 10 кр 2 Товары для торговли (150 кр)
3 150 кр 3 Товары для торговли (200 кр)
4 d20 х15 кр 4 Товары для торговли (250 кр)
5 250 кр 5 Товары для торговли (300 кр)
6 d20 х 20 кр 6 Товары для торговли (400 кр)
7 Информация (75 кр) 7 Улучшенное оружие
8 Информация (100 кр) 8 Улучшенное оружие
9 Информация (125 кр) 9 Улучшенное оружие
10 Информация (150 кр) 10 Улучшенное оружие
11 Информация (200 кр) 11 Улучшенное оружие
12 Улучшенное оружие 12 Продвинутая технология (табл.1)
13 Улучшенное оружие 13 Продвинутая технология (табл. 1)
14 Улучшенное оружие 14 Продвинутая технология (табл. 1)
15 Продвинутая технология (табл. 1) 15 Продвинутая технология (табл. 2)
16 Продвинутая технология (табл. 1) 16 Продвинутая технология (табл. 2)
45
17 Продвинутая технология (табл. 2) 17 Продвинутая технология (табл. 2)
18 Продвинутая технология (табл. 2) 18 Инопланетный артефакт
19 Секрет (200 кр) 19 Инопланетный артефакт
20 Секрет (200 кр) 20 Инопланетный артефакт

Кредиты (Credits, cr)


Наиболее распространенная денежная единица в галактике. Это не монеты или
банкноты, а попросту небольшой пакет оцифрованных данных, используемых в качестве
денежного средства при торговле товарами и услугами. Игрок вписывает сумму кредитов
в соответствующую графу Ведомости Экипажа, и постоянно отслеживает доходы и
расходы команды. Кредиты затрачиваются на наем новых солдат, приобретение
продвинутых технологий и улучшение космолета.

Информация (Information)
«Кто владеет информацией – тот владеет миром». На руинах высокотехнологичной
галактики информация является самым ликвидным товаром и стоит немалых денег.
Список участников какой-либо организации, банковские коды, химические формулы и
т.п. – далеко не полный перечень видов информации, востребованность в которой с
каждым готом только возрастает. Вне зависимости от содержания информации, команда
может продать любую добытую информацию за 20 очков опыта, причем этот опыт может
засчитываться сверх наложенных ограничений в 300 очков опыта за игру. Кроме того,
информацию можно продать по указанной в таблице трофеев цене.

Секрет (Secret)
Галактика просто кишит секретами – например, такими, как местоположение схрона
с древним оружием, тайные пути контрабандистов, коды для разблокировки
инопланетных компьютеров и т.п. Любой добытый секрет вносится в Ведомость
Экипажа, и до своего применения должен храниться на корабле. Он может быть
использован командой перед началом новой игры. Использованный секрет убирается из
Ведомости Экипажа. Если секрет обнаруживается в центральном трофее (т.е.,
расположенном в самом центре игрового поля), команда может выбрать, по своему
желанию, любое улучшенное оружие, продвинутую технологию или инопланетный
артефакт без броска по соответствующей таблице. Если же центральный трофей добыть
не удалось, подобную возможность команда не получает. Кроме того, секрет может быть
продан по указанной в таблице трофеев цене.

Товары для торговли (Trade Goods)


К ним относятся разнообразные вещи и предметы, которые стоят неплохих денег, но
не представляют особой ценности для команды. К таким товарам относятся продукты
питания, бытовая техника, предметы искусства, различные минералы и т.п. Подобные
товары можно продать по указанной в таблице трофеев цене.

Улучшенное оружие (Advanced Weapon)


В качестве трофея, команде достаются либо образцы высокотехнологичного оружия,
либо документация, благодаря которой подобное оружие может быть изготовлено. В
любом случае, делается бросок d20 по Таблице Улучшенного оружия, и выясняется, что
же именно команде удалось раздобыть. Улучшенное оружие может быть либо передано
любому бойцу, которому разрешено использование такого типа оружия (в этом случае,
оно просто заменяет его стандартное оружие, занимая место последнего в слоте для
снаряжения), либо складировано на корабле, либо продано.
46
Улучшенное оружие не может быть уничтожено. Если оружие имеет повышенную
дальность боя, это указано в его описании. Оружие с модификатором Урона добавляет
значение модификатора к показателю урона обычного оружия – так, улучшенный
дробовик с +1 к Урону повышает его убойную силу на +2 (поскольку обычный урон от
дробовика -1). Некоторые виды улучшенного оружия занимают меньше слотов для
предметов, чем обычное (это свойство полезно только для Капитана и Старпома,
поскольку, если такое оружие будет передано кому-то из бойцов команды, оно попросту
заменит уже имеющееся стандартное в его слоте для снаряжения - правда, новое оружие
будет неразрушаемым). Имеются также экземпляры улучшенного оружия, влияющие на
показатель какой-либо Характеристики персонажа – в подобном случае, в
соответствующей графе Ведомости Экипажа указывается «двойное значение» этой
Характеристики.
Если улучшенное оружие дает модификатор к Бою персонажа, это учитывается
только при выполнении Броска Боя в ближнем бою, и не распространяется на Бросок Боя
в качестве уклонения от стрелковой атаки (если только в описании оружия не указано
обратного).
Таблица Улучшенного Оружия
D20 Оружие Цена Продажа
1 Пистолет, дальность 14 дюймов 200 80
2 Пистолет, +1 к Урону 250 100
3 Пистолет, +1 к Стрельбе 400 200
4 Пистолет, дальность 14 дюймов, +1 к Урону 400 200
5 Карабин, занимает 1 слот 300 120
6 Карабин, +1 к Урону 400 160
7 Карабин, +1 к Стрельбе 500 250
8 Карабин, занимает 1 слот, +1 к Стрельбе 500 250
9 Дробовик, дальность 16 дюймов 250 120
10 Дробовик, +1 у Урону 300 150
11 Дробовик, занимает 1 слот 300 120
12 Дробовик, +1 к Стрельбе 500 250
13 Холодное оружие, +1 к Урону 300 120
14 Холодное оружие, +1 к Бою 400 200
15 Пулемет, занимает 2 слота 400 160
16 Пулемет, +1 к Урону 600 300
17 Гранатомет, +1 к Стрельбе (только для попадания в точку, не против фигурок) 400 160
18 Граната осколочная, +1 к Урону (ко всем гранатным атакам этого персонажа) 400 160
19 Огнемет, +1 к Урону 500 200
20 Карабин, +1 к Стрельбе, +1 к Урону, занимает 1 слот 1000 400

Продвинутые технологии (Advanced Technologies)


Иногда команде удается отыскать высокотехнологическое снаряжение или чертежи,
способствующие изготовлению такового. Для определения, что именно обнаружено,
необходимо сделать бросок d20 и результат проверить по Таблицам Продвинутых
Технологий. Полученное снаряжение может быть передано бойцу, которому разрешено
пользоваться подобным, складировано на корабле либо продано. По умолчанию,
снаряжение занимает 1 слот для предметов. Если рядом с наименованием снаряжения в
скобках приводится число, последнее означает, сколько раз этим снаряжением можно
воспользоваться до его полного истощения. Подробное описание продвинутого
снаряжения приводится после таблицы.

47
Таблица Продвинутых Технологий I
D20 Предмет Цена Продажа
1 Продвинутая дека 160 100
2 Продвинутая отмычка 160 100
3 Интегрированная фильтрующая маска 160 100
4 Нано-хирургическая аптечка 300 120
5 Боевая броня, улучшенная оружейная система 800 300
6 Легкий энергоэкранирующий доспех 300 120
7 Тяжелый энергоэкранирующий доспех 400 160
8 Энергетический щит 400 160
9 Боевой коктейль (2) 100 50
10 Маскировщик боли 150 75
11 Гравиподавитель 500 200
12 Прыжковый ранец 500 200
13 Улучшенный дрон 500 250
14 Голо-проектор 400 100
15 Аккумулятор 400 100
16 Ремкомплект для робота 300 100
17 Противоосколочная броня 500 250
18 Аркан 300 150
19 Антидот (2) 200 100
20 Пси-щит 400 150

Таблица Продвинутых Технологий II


D20 Предмет Цена Продажа
1 Плазмобластер 300 150
2 Антигравитационная накладка (3) 200 100
3 Оружейный кожух 200 150
4 Удлиненный магазин 300 200
5 Антенна робота 400 150
6 Реактивные сапоги 300 120
7 Жаброкостюм 300 120
8 Перчатки тяжеловеса 300 120
9 Стеганка 400 200
10 Импульсный диспергатор 50 200
11 Переключатель нейтронной полярности 1000 250
12 Дуплет-комплект 400 200
13 Грейферный пистолет 500 250
14 Робоскремблер 300 150
15 Нейронный чип 350 150
16 Комбинезон-ускоритель 500 250
17 Активные бронепластины 200 150
18 Компьютерный вирус 300 100
19 Селектор Способностей 300 125
20 Пистолетный пояс 300 125

Аккумулятор (Surge Battery): один раз за игру, Капитан или Старпом, имеющий
аккумулятор, может применить Способность «Скачок силы» без Отката (обычный Откат
1).
Активные бронепластины (Ablative Armor Plates): для персонажа, защита которого
усилена активными бронепластинами, первые 2 единицы Урона не засчитываются,
поскольку их поглощают эти бронепластины. Как только упомянутые две единицы Урона
поглощены, бронепластины разрушаются.
Антенна робота (Robot Antenna): один раз за игру, персонаж, обладающий этим
устройством, при активации Способности «Дальнее управления» или «Дальний огонь»,

48
может добавить +1 к броску на активацию. Решение о применении устройства
принимается после броска.
Антигравитационная накладка (Anti-gravity Patch): боец, обладающий
антигравитационной накладкой, может в режиме «свободного действия» прикрепить ее к
физическому трофею, который несет он сам, либо который находится в пределах 1 дюйма
от него. Персонаж, переносящий трофей с антигравитационной накладкой, не получает
обычных штрафов на Перемещение. Заряда накладки хватает на 3 применения.
Антидот (Anti-toxin): боец, в распоряжении которого имеется антидот, может
применить его в режиме «свободного действия» к себе либо к другой фигурке,
находящейся от него в пределах 1 дюйма. Полностью исцеляет от всех токсинов и
отравлений. Одного антидота хватает на 2 применения.
Аркан (Grapplewire): один раз за игру, фигурка, экипированная арканом, может
навязать бой вражеской фигурке, оказавшейся в пределах 3 дюймов от нее (вместо
обычного 1 дюйма). Все прочие правила навязанного боя сохраняются.
Боевая броня, улучшенная оружейная система (Combat Armor, Advanced Weapon
System): в этой боевой броне интегрированный в нее пистолет заменяется
интегрированным дробовиком – таким образом, персонаж считается вооруженным
дробовиком, который не занимает дополнительных слотов. Стоимость содержания такой
брони возрастает с 50 до 75 кредитов за игру.
Боевой коктейль (Combat Drugs): этот препарат хранится на корабле, и может
использоваться любым бойцом (но не роботом) до начала игры. Персонаж получает +1 к
Бою и -1 к Воле. Однако, боевой коктейль не может поднять модификатор к Бою выше
максимально разрешенного значения +6. Хватает на два применения.
Голо-проектору (Holographic Projector): персонаж, экипированный голо-
проектором, получает +1 к броску на Активацию Способности «Голографическая стена».
Гравиподавитель (Gravity Suppressor): персонаж, экипированный этим
устройством, не получает никакого урона от падения с любой высоты.
Грейферный пистолет (Grapplegun): персонаж, имеющий на вооружении
грейферный пистолет, находясь рядом со стеной, может затратить одно действие на
Бросок Стрельбы со Сложностью 10. При успехе, фигурка может незамедлительно
взобраться по вертикали на высоту до 8 дюймов в режиме «свободного действия». Это не
считается действием на Перемещение, хотя вражеские фигурки могут навязать бой
карабкающейся фигурке, если последняя оказывается в пределах 1 дюйма он них.
Дуплет-комплект (Hotshift Pack): один раз за игру, персонаж экипированный этим
устройством, может выполнить две стрелковых атаки против двух разных целей из
пистолета, карабина или дробовика, затратив на обе только одно действие. После
выполнения этих атак, оружие выходит из строя, и в оставшееся до конца игры время
пользоваться им нельзя. Если в любой из двух стрелковых атак результат броска d20 дает
«чистую» 1, устройство разрушается.
Жаброкостюм (Gill Suit): персонаж, использующий это снаряжение, получает
свойство «Амфибия».
Импульсный диспергатор (Pulse Disperser): один раз за игру, персонаж,
обладающий этим устройством, может активировать способность «ЭМИ» без Отката
(вместо обычного Отката 1).
Интегрированная фильтрующая маска (Integrated Filter Mask): такую маску
может носить только Капитан или Старпом. Маска полностью защищает от воздействия
газовых сред и атмосферы с низким содержанием кислорода. Слота не занимает.

49
Комбинезон-ускоритель (Swiftsuit): надевается под доспех. Персонаж, облаченный
в комбинезон-ускоритель, получает +1 к Перемещению, но суммарное значение
Перемещение не должно превышать 7.
Компьютерный вирус (Data Virus): на поле боя выбирается один из контейнеров с
цифровым трофеем, причем не обязательно на линии прямой видимости, и к нему
применяется компьютерный вирус. Теперь для вскрытия этого контейнера требуется
Бросок Воли со Сложностью 26. После применения, устройство исчезает (убирается из
Ведомости Экипажа).
Легкий энергоэкранирующий доспех (Light Armor with Energy Shielding):
эквивалентен обычному легкому доспеху, но дает дополнительно +1 к Бою при
уклонении от стрелкового оружия.
Маскировщик боли (Pain-Masker): персонаж, несущий этот препарат, может
затратить действие, чтобы передать его любой другой фигурке, находящейся в пределах
1 дюйма от него. Эта фигурка незамедлительно восстанавливает до 4 единиц Здоровья.
Персонаж, у которого уже есть обычная аптечка или нано-хирургическая аптечка, может
также нести одну дозу этого препарата без занятия отдельного слота под него.
Нано-хирургическая аптечка (Nano-Surgery Kit): эту продвинутую аптечку может
иметь любой персонаж, которому разрешено использование аптечек. Ее применение
следует правилам применения обычной аптечки, за исключением того, что фигурка,
применяющая аптечку на другом бойце, также восстанавливает 1 потерянную единицу
Здоровья. Больше 1 единицы потерянного Здоровья за один игровой ход восстанавливать
нельзя.
Нейронный чип (Neural Chip): персонаж с нейронным чипом получает +1 к Воле.
Оружейный кожух (Weapon Cage): данное устройство применимо к любому виду
оружия – последнее становится неразрушаемым. Устройство не занимает слот для
предметов.
Переключатель нейтронной полярности (Neutron Polarity Reverser): применяется
исключительно Капитаном или Старпомом. Один раз за игру, персонаж может сделать
попытку применения Способности «Сброс Способности», даже если он не обладает
указанной Способностью. Для этого делается обычный бросок базовой Сложности
Активации Способности «Сброс Способности», с добавлением показателя Воля к
результату броска.
Перчатки тяжеловеса (Liftgloves): один раз за игру, персонаж, экипированный
такими перчатками, может добавить +8 к стат-броску на Бой (на Бросок Боя в схватке или
при уклонении от стрелковой атаки не распространяется). Такое решение принимается
после стат-броска на Бой.
Пистолетный пояс (Pistol Belt): на этом поясе может размещаться два пистолета.
Следовательно, персонаж, экипированный этим поясом, может нести два пистолета,
используя 1 слот. Кроме того, персонаж не получает штраф «заклинивания оружия»,
когда первый раз в игре, при проведении стрелковой атаки пистолетом, выбрасывает
«чистую» 1.
Плазмабластер (Plasmablaster): один раз за игру, персонаж, вооруженный
плазмабластером, может выполнить огнеметную атаку (следуя стандартным правилам
стрельбы из огнемета).
Продвинутая дека (Advanced Technology Deck): может применяться только
персонажем, в снаряжении которого предусмотрено наличие деки (ну и, само собой,
Капитаном или Старпомом). При вскрытии контейнера с цифровым трофеем, к Броску
Воли добавляется модификатор +8.

50
Продвинутая отмычка (Advanced Technology Pick): может применяться только
персонажем, в снаряжении которого предусмотрено наличие отмычки (ну и, само собой,
Капитаном или Старпомом). При вскрытии контейнера с физическим трофеем, к Броску
Воли добавляется модификатор +8.
Противоосколочная броня (Fragmentation Armor): при получении такой брони,
персонаж должен решить, какой класс доспеха – Легкий или Тяжелый – ему достался. Как
только решение принято, изменить его уже невозможно. Данный доспех расценивается
как обычный доспех соответствующего класса, за исключением того, что он добавляет +1
к Броне против воздействия только осколочной гранаты.
Пси-щит (Psychic Shiled): это устройство обеспечивает своему носителю
иммунитет от воздействия Способности «Предложение».
Реактивные сапоги (Jet Boots): один раз за игру, персонаж, экипированный
реактивными сапогами, может либо добавить +3 к Перемещению на время одной
активации, либо добавить +10 к стат-броску на Перемещение. В последнем случае,
решение об использовании реактивных сапог принимается после стат-броска на
Перемещение.
Ремкомплект робота (Robot Repair Kit): персонаж, обладающий таким
ремкомплектом, может восстановить до 2 утерянных единиц Здоровья роботе,
находящегося в пределах 1 дюйма от него (при условии, что ни одна из этих фигурок не
находится в ближнем бою). Если же Капитан или Старпом, в распоряжении которых
находится ремкомплект, успешно применяют Способность «Ремонт робота», то у робота
восстанавливается 6 (а не 5) единиц Здоровья. Ремкомплект применяется не чаще одного
раза за игровой ход.
Робоскремблер (Robot Scrambler): если персонаж, обладающий этим устройством,
одерживает победу над роботом в ближнем бою, то, вместо нанесения противнику Урона,
он может попытаться воздействовать него указанным устройством. Робот должен
выполнить Бросок Воли со Сложностью 20. В случае неудачи, он полностью отключается.
Фигурку робота необходимо убрать с поля боя, но погибшим он не считается (т.е., после
игры на него не нужно выполнять Бросок на Выживание). Робот может участвовать в
следующей игре при полном Здоровье.
Селектор Способностей (Power Selector): может быть использован любым
персонажем, вооруженным пистолетом, карабином или дробовиком. При выполнении
стрелковой атаки, стрелок может выбрать +2 к Урону за счет -1 к Стрельбе. Это решение
должно быть принято до броска костей. Если результат броска при этом дает «чистую» 1,
устройство разрушается.
Стеганка (Hardsuit): этот защитный комплект носится под доспехами, и помогает
противостоять шоку от попадания пули. Персонаж, облаченный в стеганку под доспехом,
переходит в оглушенное состояние при нанесенных ему в результате стрелковой атаки 6
и более единиц Урона (вместо обычных 4).
Тяжелый энергоэкранирующий доспех (Heavy Armor with Energy Shielding):
эквивалентен обычному тяжелому доспеху, но дает дополнительно +1 к Бою при
уклонении от стрелкового оружия.
Удлиненный магазин (Extended Magazine): если персонаж, оружие которого
оснащено удлиненным магазином, выбрасывает «чистую» 1, его оружие не получает за
это никаких штрафов. Действует только один раз за игру.
Улучшенный дрон (IImproved Dron): персонажу нет необходимости тащить это
устройство с собой – оно хранится на корабле. Один раз за игру, если Капитан (Старпом)
активирует Способность «Дрон», этот летательный аппарат получает +1 к Перемещению
и +1 к Бою. Если Здоровье этого дрона снижается до 0, делается бросок d20. При
51
результате 1-4, дрон уничтожен и должен быть убран из Ведомости Экипажа. При любом
другом результате он просто поврежден, и сможет принять участие в следующей игре.
Энергетический щит (Energy Shield): вокруг бойца создается небольшой силовой
щит, дающий +1 к Броне и +1 к Бою, когда персонаж уклоняется от стрелковой атаки.
Данный бонус брони при уклонения от стрелковой атаки не суммируется с бонусом
энергоэкранирующего доспеха, но с обычной броней +1 суммируется.

Инопланетные артефакты (Alien Artefact)


Иногда команде удается отыскать редкие артефакты негуманоидных цивилизаций.
Для определения находки, делается бросок d20 по Таблице инопланетных артефактов.
Артефакт способен применять только Капитан или Старпом. Кроме того, артефакт можно
хранить на корабле либо продать. По умолчанию, инопланетный артефакт занимает 1
слот. Один и тот же персонаж не может одновременно нести более 1 артефакта каждого
типа.
Таблица Инопланетных Артефактов
D20 Артефакт Цена Продажа
1 Микро-транспортер 1000 300
2 Взломансер 600 200
3 Цепи разума 600 200
4 Кристалл темной энергии 800 250
5 Сетевой червь 1000 400
6 Усиленный энергощит 800 250
7 Робоклин 600 200
8 Сенсорные тендрилы 500 200
9 Талисман-связка 600 300
10 Физический резонатор 800 300
11 Стробоскоп 600 300
12 Всплеск разума 800 300
13 Фазовый манипулятор 600 250
14 Фокусирующий кристалл 750 200
15 Клещ Гаркона 600 200
16 Искажатель реальности 650 250
17 Бритва-дерринжер 800 350
18 Сердечный приступ 1000 300
19 Благословение Ортаса 600 350
20 Проклятие Идресса 800 200

Благословение Ортаса (Blessed Horthath): один раз за игру, персонаж, обладающий


этим артефактом, может добавить +2 к броску на активацию Способности «Фортуна».
Это решение можно принять после броска на активацию.
Бритва-дерринжер (Razor Derringer): один раз за игру, персонаж, располагающий
этим артефактом, при активации Способности «Скрытый ствол» либо добавить +2 к
броску активации, либо повысить генерируемую атаку до +6 к Стрелковой атаке. Решение
может быть принято после броска на активацию.
Взломансер (Pickcaster): один раз за игру, если персонаж, обладающий этим
артефактом, активирует Способность «Взлом», он добавляет +2 к броску активации.
Решение может быть принято после броска на активацию.
Всплеск разума (Mindspike): один раз за игру персонаж, обладающий этим
артефактом, при активации Способности «Предложение», может увеличить для цели
Сложность броска Воли до 18 вместо обычных 16. Решение о применении этого артефакта
может быть принято после того, как цель выполнила свой бросок Воли.

52
Искажатель реальности (Reality Distorter): один раз за игру, персонаж с таким
артефактом может активировать Способность «Сброс Способности» как «свободное
действие».
Клещ Гаркона (Garkon Tick): один раз за игру, персонаж, имеющий это устройство,
при активации Способностей «Всплеск Адреналина» или «Бронепластины», может либо
добавить +2 к броску активации, либо активировать Способность с Откатом 1 (обысный
Откат 2). Решение может быть принято после броска на активацию.
Кристалл Темной энергии (Dark Energy Crystal): персонаж, обладающий этим
артефактом, может активировать Способность «Темная энергия» без Отката (обычный
Откат 1).
Микро-транспортер (Micro Transporter): персонаж, обладающий таким
артефактом, при активации Способности «Приманил-Переключил» против фигурки,
несущей трофей, вынуждает ее выполнить Бросок Воли со Сложностью 16 вместо
обычной Сложности 14, чтобы не потерять трофей.
Проклятие Идресса (Cursed Idress): один раз за игру, персонаж, обладающий этим
артефактом, при активации Способности «Кукловод», может либо получить +2 к броску
на активацию, либо снизить Откат до 1 (обычный Откат этой Способности 2). Решение
может быть принято после броска на активацию.
Робоклин (Robolock): один раз за игру, если персонаж, обладающий таким
артефактом, активирует Способность «Контроль робота», то Сложность Броска Воли на
сопротивление со стороны робота повышается с обычных 15 до 22 (для первого броска
только). На всех последующих игровых ходах, для выхода из-под воздействия
Способности, робот должен сделать Бросок Воли с обычной Сложностью 15, пока не
выйдет из-под контроля. Решение о применении артефакта может быть принято после
броска Воли робота.
Сенсорные тендрилы (Sensory Tendrils): один раз за игру, персонаж, обладающий
этим артефактом, при активации Способности «Захват цели» может либо добавить +2 к
броску активации, либо активировать Способность без Отката (обычный Откат 1).
Решение может быть принято после броска на активацию.
Сердечный приступ (Hearthrike): персонаж, обладающий этим артефактом и
облаченный в легкий доспех, при активации Способностей, подверженных «влиянию
доспехов», не получает штрафа за надетый легкий доспех.
Сетевой червь (Data Worm): один раз за игру, персонаж, обладающий этим
артефактом, может активировать Способность «Переброска данных», «Хакерство» или
«Пропуск данных» без Отката.
Стробоскоп (Flicker Light): Один раз за игру, персонаж, обладающий этим
устройством, при активации Способности «Быстроход» может либо добавить +2 к броску
активации, либо активировать эту Способность без Отката (обычный Откат 1). Решение
может быть принято после броска на активацию.
Талисман-связка (Binding Talisman): один раз за игру, персонаж, активируя
Способности «Лечение», может выбрать одну из возможностей: либо получить +2 к
броску на активацию Способности, либо Способность восстанавливает до 7 единиц
Здоровья (вместо обычных 5). Это решение можно принять после броска на активацию.
Усиленный энергощит (Enhanced Energy Shield): персонаж, обладающий этим
артефактом, при первой активации Способности «Энергетический щит» в игре, снижает
свой Урон на 4 единицы (вместо обычных 3). Все последующие применения этой
Способности в той же игре выполняются оп обычным правилам.
Фазовый манипулятор (Phase Manipulator): один раз за игру, персонаж, имеющий
этот артефакт, при активации Способности «Транспортировка» может либо добавить +2
53
к броска активации, либо активировать Способность без Отката (обычный Откат 0).
Решение может быть принято после броска на активацию.
Физический резонатор (Physic Resonator): один раз за игру персонаж, имеющий
этот артефакт, при активации Способности «Физический щит» может либо добавить +2 к
броску активации, либо активировать Способность с Откатом 1 (обычный Откат 2).
Решение может быть принято после броска на активацию.
Фокусирующий кристалл (Focalizing Crystal): один раз за игру, персонаж,
обладающий этим устройством, может применить его для успешной активизации
Способности «Клинок Пустоты» без броска на активацию (однако, при этом, очков опыта
за активацию Способности не начисляется).
Цепи разума (Mindshackles): один раз за игру, если персонаж, обладающий этим
артефактом, активирует Способность «Контроль животного», цель должна выполнить
бросок Воли со Сложностью 22 вместо обычной Сложности 16. Решение о применении
этого артефакта может быть принято после броска Воли.

РАСХОДОВАНИЕ ТРОФЕЕВ (Spending Loot)

После завершения игры и определения разновидностей доставшихся в ее ходе


трофеев, игроки могут приступить к их вдумчивому расходованию.

Новые бойцы (New Soldiers)


Игрок может нанимать новых бойцов, как бесплатных, так и оплачиваемых,
согласно их специализации и расценкам. При этом, максимальная численность команды
(без учета Капитана и Старпома) не должна превышать 8 бойцов, а количество
специалистов в команде ограничивается 4 бойцами. Кроме того, игрок волен убирать
бойцов из своей команды, попросту вычеркивая их из Ведомости Экипажа. Убирая бойца
из команды, игрок может сохранить в своем распоряжении имеющуюся у этого бойца
нестандартную экипировку, но возврата денег за предыдущий наем этого бойца игрок не
получает. Кроме того, игрок может заменить и действующего Старпома, однако делать
это рекомендуется очень осторожно, в случае, например, значительного снижения его
боевых способностей вследствие постоянных травм или других повреждений.

Новый Капитан (New Captain)


Если команда теряет Капитана, у игрока имеется выбор: либо полностью обновить
команду и начать все заново, либо повысить Старпома до Капитана.
В случае полного обновления команды, новый Капитан нанимается бесплатно.
В случае повышения Старпома до Капитана, необходимо учитывать, что подобное
повышение возможно лишь для Старпома 10 уровня и выше. Если игрок принимает
решение от повышении Старпома до Капитана, Старпом получает «единовременное
уровневое ускорение» - т.е., он сразу же поднимается на 5 уровней, для каждого из
которых реализуются улучшения его возможностей согласно Таблицы Улучшения в
Зависимости от Уровня (стр. 44), и становится Капитаном. При этом, необходим наем
нового Старпома.

Новый Старпом (New First Mate)


Если команда теряет Старпома вследствие его гибели, увольнения или продвижения
до Капитана, необходимо незамедлительно нанять нового Старпома.
Старпом нанимается бесплатно. Его создание происходит в четком соответствии с
процедурой, описанной на стр. 3, за исключением того, что его уровень должен
54
соответствовать уровню Капитана -20 (с минимальным уровнем 0). Т.е., если Капитан
находится на уровне 25, то вновь нанятый Старпом начинает свою карьеру с уровня 5.
При этом, для каждого уровня выше 0, реализуются улучшения его возможностей
согласно Таблицы Улучшения в Зависимости от Уровня (стр. 44).

Продажа предметов
После каждой игры, команда может продать товары для торговли, секреты и
информацию по цене, указанной в Таблице трофеев (стр. 45). Продать можно также и
улучшенное оружие, продвинутые технологии и инопланетные артефакты, но по цене,
указанной в колонке «Продажа» соответствующей таблицы.

Покупка предметов
По желанию, после каждой игры команда может потратить заработанные деньги на
приобретение каких-либо уникальных предметов. Для этого необходимо сделать по
одному броску d20 для каждой из следующих таблиц: Таблица улучшенного оружия,
Таблица продвинутых технологий I, Таблица продвинутых технологий II, и Таблица
инопланетных артефактов (стр. 47, 48, 52). Полученный результат по каждой из таблиц и
укажет, какой именно предмет разрешен для приобретения. Если решение о
приобретении того либо иного предмета принято, купить его можно по стоимости,
указанной в колонке «Цена» соответствующей таблицы (грабеж чистой воды – прим.
переводчика).

Улучшение космолета
Хотя космические корабли и не принимают непосредственного участия в игровых
действиях, именно они во многом определяют команду как экипаж, являясь не только
средством перемещения между звездами и планетами, но и базой, где можно перевести
дух, расслабиться, наконец, просто спокойно выспаться. И понятно, что, чем более
совершенным является космолет, тем больше игровых возможностей получает команда.
С этой целью, корабль может быть подвергнут ряду улучшений, полный перечень с
описанием которых приводится нижу. При этом, каждое улучшение может быть
выполнено только один раз (кроме Камеры для медитации, которых можно иметь две), но
общее количество улучшений ограничено исключительно их перечнем. Понятное дело,
что у каждого улучшения есть цена, и Капитану придется изрядно раскошелиться, если
он заинтересован в развитии базы для своей команды.
Таблица улучшений космолета
Улучшение Цена Описание
Возможен только для корабля, в состав команды которого входит
медик. После каждой игры, для одного бойца (бесплатного или
Продвинутый лазарет
500 специалиста) бросок на выживание может быть один раз
(Advanced )Medical Suit)
переброшен, при этом второй результат считается
окончательным.
Если персонаж перед игрой успешно применяет Способность
«Арсенал», команда получает одну из трех возможностей: либо
выставить на поле двух бойцов в боевой броне бесплатно, либо
Оружейная мастерская
500 модифицировать два пистолета, два карабина или два дробовика
(Armament Workshop)
до уровня +1 к Урону, либо бесплатно выставить одного бойца в
боевой броне и модифицировать одну единицу оружия до +1 к
Урону.
Канал связи (Communications Array) 300 Добавляет +2 к броску активации Способности «Взятка»
У корабля появляется дополнительное пространство для
Внешние грузовые контейнеры
300 хранения товаров для торговли. Цена продажи товаров для
(External Cargo Pods)
торговли повышается на 20%.
55
Позволяют нанимать на одного специалиста больше (т.е., иметь в
Дополнительные каюты команде до 5 специалистов вместо 4). Максимальная численность
1000
(Extra Quarters) команды при этом сохраняется на уровне 8 бойцов (без учета
Капитана и Старпома)
Добавляет +2 к броску активации Способности «Мистический
Камера медитации транс». Улучшение может быть выполнено дважды, что позволяет
400
(Meditation Chamber) применить +2 к броску активации указанной Способности и для
Капитана, и для Старпома.
Добавляет +2 к броску активации Способности «Создание
Мастерская робототехника робота», «Дальнее управление» или «Перешивка робота» при ее
650
(Robotics Workshop) использовании вне игры. Указанный бонус может применяться
только к одному броску между играми.
Перед каждой игрой, один из бойцов может наделяться
пистолетом, карабином или дробовиком с +1 к Урону, которым
бойцу разрешено пользоваться только в этой игре. Оружие
Оружейный ящик 600 разрушаемо, и заменяет соответствующее стандартное оружие в
экипировке бойца. Если оружие получает Капитан (Старпом), оно
занимает соответствующее количество слотов в его экипировке (1
для пистолета и 2 для карабина/дробовика)

6. БЕСТИАРИЙ (Bestiary)

Галактика прямо-таки кишит странными и смертоносными созданиями, только и


мечтающими, как бы максимально осложнить жизнь вашей команде. В настоящем
разделе приводится описание лишь части из них; создание прочих оставляется за самим
игроками (в том числе, с учетом имеющихся в их распоряжении миниатюр).

Случайные столкновения (Random Encounters)


Схватки команд между собой всегда привлекают внимание обитателей местности,
на которой развернулись боевые действия – в первую очередь, хищников и прочих
агрессивных представителей флоры и фауны. Так что, если игроки решили добавить
динамики в игру, они могут договориться об использовании этой возможности.
В момент, когда любая фигурка из любой команды поднимает трофей, делается
бросок d20. При результате 10+, на поле может появиться случайным образом выбранное
существо. Для определения, какое именно, необходимо сделать бросок по Таблице
Случайных Столкновений. В скобках указано количество появляющихся существ.
Фигурки появившихся существ выставляются в случайных точках вдоль края
игрового поля (игроки сами принимают решение, каким образом осуществляется этот
случайный выбор). При этом, фигурки подчиняются правилам поведения
неконтролируемых существ при наличии Целевой Точки (Target Point), в качестве
которой выступает центр игрового поля.
Таблица случайных столкновений
D20 Существо D20 Существо
1 Ракан 11 Дедфурд
2 Ферокс 12 Гонч
3 Желчервь 13 Поригота
4 Бандит 14 Мозгохват
5 Шенгрилла 15 Горат
6 Первобытный 16 Клубочники (2)
7 Первобытные (3) 17 Страж-бот
8 Магмит 18 Варпёс
9 Охотник за головами 19 Боевой робот
10 Клубочник 20 Сточный дракон
56
Игроки сами могут создавать собственные Таблицы случайных столкновений,
основываясь на имеющихся в их распоряжении миниатюрах.
Вышеприведенные правила случайных столкновений не совсем удобны для боев в
условиях населенных пунктов (т.е., урбан), поэтому, если схватка происходит в городе,
для определения случайных столкновений лучше воспользоваться правилами

Нежелательное внимание (Unwanted Attention)


Шум боя в городских условиях привлекает внимание, в большинстве своем,
нежелательное, более цивилизованных представителей инопланетной формы жизни. Это
может вылиться в появлении на поле боя местных силовиков, однако, чаще всего, ответ
на вопрос «и кто это там так шумит» привлекает оказавшихся поблизости пиратов и
прочих асоциальных элементов всех мастей, жаждущих поживиться за счет команд
игроков.
При использовании этих правил, в конце каждого игрового хода первичный игрок
(т.е., игрок с наивысшей Инициативой, начинавший этот ход первым), делает бросок d20,
прибавляет к результату порядковый номер игрового хода (так что, очевидно, есть смысл
нумеровать ходы, как в шахматах). Окончательный результат проверяется по Таблице
Нежелательного Внимания. Получившаяся фигурка (фигурки) выставляется в случайно
выбранной точке у края игрового поля (решение о механизме случайного определения
также отдается на откуп игрокам). Если в таблице указано появление нескольких
фигурок, они размещаются рядом друг с другом. Если же в таблице указано появление
более одной группы (группы разделены косой чертой «/»), то каждая из них размещается
в своей случайно выбранной точке на краю игрового поля.
Таблица нежелательного внимания
D20 Пришлый D20 Пришлый
2-14 Никого 22 Пират-штурмовик (2) / Бандит
15-16 Бандит 23 Пират-штурмовик (2) / Бандит (2)
17 Бандит 24 Пират-штурмовик
18 Пират-боец 25 Пират-штурмовик / Пират-штурмовик
19 Пират-боец 26 Пират-штурмовик / Пират-штурмовик (2)
20 Охотник за головами 27 Пират-штурмовик / Пират-штурмовик (2)
21 Пират-штурмовик (2) 28+ Пират-штурмовик / Пират-штурмовик

Особенности существ (Creature Attribute List)


Альпинист (Expert Climber): на такое существо не распространяются штрафы за
карабканье.
Амфибия (Amphibious): одинаково комфортно чувствует себя в воде и на суше.
Броска на Плаванье для существ со свойством «амфибия» делать не нужно. Водная
поверхность для них расценивается как обычная, а не «пересеченная местность», и на них
не распространяется штраф к Бою, когда они находятся в воде.
Водный (Aquatic): способен обитать только в воде, на сушу по своей воле не
выбирается. Если же обстоятельства заставляют его выбраться на сушу, вся поверхность
последней считается для него, в плане Перемещения, «пересеченной местностью».
Находясь на суше, каждый раз, при активации, такое существо должно сделать Бросок
Воли со Сложностью 16; в случае неудачи, оно теряет 5 единиц Здоровья. Для водных
существ не требуется Бросок на Плаванье, водная поверхность для них считается
обычной, а не «пересеченной местностью», и на них не распространяется штраф к Бою,
когда они находятся в воде.

57
Всплеск лавы (Lava Splash): если персонаж, находящийся в ближнем бою с таким
существом, получает «чистый» результат 5 и ниже при своем броске Боя (т.е., без учета
модификаторов), его обдает лавовым всплеском с нанесением персонажу 2 единиц Урона.
Выстрелофоб (Hatred of Gunfire): если на линии прямой видимости такого
существа оказывается боец, выполнивший стрелковую атаку, существо игнорирует
других, ближайших к ней, бойцов, которые на этом игровом ходу не стреляли, и, при
выборе цели, первым делом атакует стрелявшего.
Дальняя атака (Ranged Attack): существо обладает врожденной способностью к
проведению дальней атаки.
Животное (Animal): естественное существо с разумом ниже человеческого. Не
может подбирать трофеи, слоты для предметов отсутствуют.
Захватчик (Possess): когда такое существо побеждает участника команды и наносит
ему Урон, оно «привязывается» к бойцу и получает над ним контроль. Такой боец
считается «неконтролируемым существом, и перемещается с захватчиком совместно.
Стрелковую атаку против захватчика выполнять нельзя (хотя против захваченного им
бойца можно); самого захватчика можно атаковать только в ближнем бою. Захватчик и
его жертва не расцениваются как фигурки поддержки относительно друг друга. Если
захватчик получает Урон, он ослабляет хватку и может быть отброшен. Как только
захватчик отброшен или убит, его жертва тут же приходит в себя и возвращается в состав
своей команды без каких-либо ограничений.
Крит-иммунитет (Immune to Critical Hits): существо не получает
дополнительного урона от нанесенному ему критического удара. Его оппонент
автоматически выигрывает бой при выбросе «чистой» 20, но дополнительного Урона не
наносит.
Крупный (Large): существо обладает большими размерами, и в него проще попасть
при стрелковой атаке. Получает -2 к Броску Боя при уклонении от стрелковой атаки.
Левитация (Levitate): существо, обладающее такой способностью, не получает
штрафа при перемещении по «пересеченной местности» или карабканье.
Летун (Flying): существо умеет летать и, тем самым, игнорирует все ограничения и
штрафы на перемещение по террейну. Кроме того, оно не получает Урона при падении.
Также существо может перемещаться над водной поверхностью без броска на Плаванье.
Однако, сверзившись в воду, оно должно выполнить бросок на Плаванье.
Ловчий (Ensnare): в ближнем бою с подобным существом, для того, чтобы его
оттолкнуть от себя или отскочить самому, персонаж должен нанести такому существу
Урон – обычной победы недостаточно.
Многострел *Х* (Multiple Shooting Attack *X*): такой персонаж может сделать
несколько (равное Х) стрелковых атак подряд за одно действие. При этом, первая
стрелковая атака выполняется как обычная. Вторая производится по второй ближайшей
цели на линии видимости, третья – против третьей и т.п. Каждая последующая атака,
начиная со второй, получает штраф -2 к броску Стрельбы. Если число целей меньше, чем
разрешенное количество стрелковых атак (Х), все равно сохраняется принцип «одна цель
– один выстрел».
Могучий (Powerful): существо наносит двойной Урон противнику.
Неагрессивный (Unaggressive): если уровень Здоровья такого существа сохраняется
изначальным, единственное действие, которое оно может выполнять на каждом игровом
ходу – это перемещение в случайном направлении. Оно не навязывает боя другим
персонажам, не ввязывается в схватку. Если оно случайно оказывается рядом с другой
фигуркой, то отступает в любую сторону на 1 дюйм и завершает свою активацию. Однако,
будучи атакованным, такое существо сражается, как обычное. Если его Здоровье в
58
результате снижается ниже исходного, с этого момента оно начинает вести себя, как
неконтролируемое существо. Данное свойство (неагрессивность) исчезает, как только
существо оказывается под контролем извне.
Неожиданный выстрел (Surprise Shot): такое существо не выполняет стрелковой
атаки во время своей активации. Вместо этого, оно немедленно производит стрелковую
атаку против любой фигурки, выполняющей действие Перемещения на линии видимости
в пределах 12 дюймов от стрелка. Этот неожиданный выстрел прерывает действие
фигурки-цели, и последняя замирает в точке, в которой она оказалась в момент выстрела.
Если фигурка-цель выжила после атаки, она может завершить Перемещение и выполнить
второе действие, как обычно. Неожиданный выстрел может применяться против любого
количества целей на каждом игровом ходу, но с условием, что за один игровой ход одна
и та же фигурка подвергается только одной стрелковой атаке в результате неожиданного
выстрела.
Острозуб (Sharp Teeth): наносит +1 Урона в ближнем бою.
Премиальное (Bounty): за уничтожение такого существа положено дополнительное
вознаграждение (указывается в его описании). Вознаграждение автоматически
насчитывается команде, убившей его.
Примитивное оружие (Primitive Weapon): такой персонаж использует оружие из
другой эпохи. Это может быть копье с кремневым наконечником, бронзовый меч,
железный топор и т.п. – в любом случае, оно не в состоянии пробить современный доспех.
Персонаж, вооруженный примитивным оружием, наносит -1 Урона.
Робот (Robot): не подвержен ранению. Кроме того, подчиняется всем прочим
правилам, применимым к роботам.
Рогач (Horns): когда такое существо ввязывается в схватку и выполняет действие
Бой (ближний бой) как часть этой же активации, оно получает +2 к Бою, но только для
этой атаки (все последующие выполняются без указанного модификатора).
Роющий (Burrowing): существо может проникать сквозь любые преграды рельефа,
как если бы их не было вообще. Главное условие – его перемещение должно
заканчиваться за пределами преграды (т.е., оно не может остановиться внутри стены).
Кроме того, на него не распространяются штрафы за перемещение по «пересеченной
местности».
Сильный (Strong): существо наносит +2 Урона в ближнем бою.
Стойкость к *Способности* (Immune to *Power*): существо обладает
иммунитетом к конкретной Способности. Указанная Способность не действует на
существо и не наносит ему какого-либо урона.
Стойкость к оглушению (Never Stunned): такое существо не подвержено
оглушению вне зависимости от того, сколько урона оно получило от стрелковой атаки.
Стойкость к ранению (Never Wounded): существо не получает штрафа за ранение.
Стайный охотник (Pack Hunter): когда в игре появляется более одного подобного
существа, их необходимо поставить рядом так, чтобы подставки соприкасались. При
активации любого стайного охотника, тут же активируется вся стая, и перемещается, как
одно целое. Для определения «вожака», делается бросок на случайность (механизм броска
на случайность отдается на откуп игрокам), и дальнейшие действия стаи четко повторяют
действие этой фигурки.
Токсиноустойчивость (Immune to Toxic): такое существо отравить невозможно.
Токсичный (Toxic): атака со стороны этого существа является токсичной. Кроме
того, это существо обладает иммунитетом к токсинам.

59
Удар засчитан (Counting Coup): если при стрелковой атаке или в результате
ближнего боя Здоровье противника такого существа снижается до 0, считается, что
существо свою миссию выполнило, и его фигурка убирается с игрового поля.
Хамелеон (Chameleon): существо, обладающее врожденной способностью к
маскировке. Находясь на линии прямой видимости противника, оно исчезает с поля
зрения последнего уже на расстоянии 12 дюймов и более. Кроме того, оно получает +3 к
броску Боя при уклонении от стрелковой атаки из пистолета, карабина, дробовика или
пулемета.

Список существ (Creature List)


Бандит (Ruffian)
В неспокойных уголках галактики, где независимые команды и проводят
значительную часть времени, почти все носят оружие. Впрочем, это совсем не означает,
что обладатель оружия умеет с ним обращаться. Головорезы – всеохватывающая
категория, включающая членов банд, уголовников низкого пошиба, дешевых
телохранителей, да и вообще всех, кто ошивается в местах, где в любой момент может
вспыхнуть драка.
M F S A W H Примечание
6 +2 +1 9 +0 10 Пистолет
Боевой робот (Warbot)
Один из самых страшных видов оружия Последнй войны. Будучи разнообразными
по форме, все боевые роботы были огромных размеров, тяжело бронированы и буквально
ощетинивались всевозможным оружием во все стороны. Кроме того, они оснащались
многоуровневыми программами защиты, предохраняющими их от попадания под
контроль неприятеля. Очень немногим из боевых роботов удалось уцелеть в горниле
войны и дожить до наших дней, и не имеется никаких сведений о сохранении мощностей
по их производству. Тем не менее, некоторые из них все еще функционируют, и одно их
появление на поле боя внушает страх противнику.
M F S A W H Примечание
6 +4 +4 15 +6 20 Робот. Крупный. Стойкость к Способности «Контроль
робота». Многострел (3).
Варпёс (Warp Hound)
Известны также как «кошмар космолетчиков». Это крупные, беспощадные
собакоподобные существа, о которых мало что известно, но, которые, к счастью,
чрезвычайно редко встречаются на просторах галактики. Обладая способностью
перемещаться сквозь складки пространства, подобно космическим кораблям, они могут
совршенно неожиданно появиться в любой момент в любой точке пространства. В
отличие от кораблей, на их способность перемещаться в космосе не влияют
гравитационные колодцы, и они могут беспрепятственно «запрыгнуть» прямо в космолет,
на станцию или на поверхность планеты.
Где бы ни появились варпсы, похоже, их единственной целью является уничтожение
любого существа, оказавшегося поблизости, в особенности, если это существо открывает
по ним огонь. Неизвестно, удалось ли кому-либо убить хоть одного варпса, поскольку,
стоит такому существу получить хотя бы одно ранение, оно тут же исчезает и больше не
возвращается.
M F S A W H Примечание
8 +4 +0 13 +15 15 Выстрелофоб. Крит-иммунитет. Токсиноустойчивый.
Стойкость к оглушению. Стойкость к ранению. Могучий.

60
Гонч (Gaunch)
Падальщик, размером с человека. Обладает огромными глазами навыкат, обычно
прячется в тени в поисках останков жертв Последней войны. Одежды они практически не
носят, поскольку особая пигментация их шелковистой кожи позволяет им постоянно
менять окрас, подстраиваясь под окружающий фон, что делает их практически
незаметными с любого расстояния. Хотя эти существа и предпочитают падаль, но, при
малейшей возможности, они не прочь отведать свежей плоти, для чего даже
осмеливаются выходить из тени.
M F S A W H Примечание
6 +2 +0 8 +2 10 Хамелеон
Горат (Horat)
Гигантский шерстистый носорог. В старые времена их явно использовали в качестве
вьючных животных на некоторых планетах, в особенности с суровым климатом. Однако,
с падением цивилизации, многие сбежали на волю, где размножились и одичали. Эти
существа могут быть чрезвычайно агрессивными, в особенности при защите молодняка.
В особенности, они ненавидят звуки выстрелов, и всегда пытаются истребить тех, кто
стреляет.
M F S A W H Примечание
6 +4 +0 14 +1 14 Животное. Выстрелофоб. Рогач. Крупный. Сильный.
Дедфурд (Dedfurd)
Амфибия, внешне напоминает огромную раздувшуюся лягушку. Обитают в болотах.
Их светлая кожа с переливчатым цветным узором позволяет им становиться практически
невидимыми среди водорослей. Жировые ткани этих существ содержат сильный антидот,
поэтому на них постоянно охотятся во всех уголках галактики. Большую часть времени
пребывают в неподвижности в ожидании добычи, однако, при малейшей угрозе, яростно
защищаются. Когда такое происходит, они плюются в противника высокотоксичной
слизь, а затем добивают обездвиженную жертву мощными челюстями. Дальность атаки
плевком 8 дюймов.
M F S A W H Примечание
4 +2 +4 12 +2 16 Животное. Амфибия. Премиальное (20 кр). Дальняя
атака. Токсичный. Крупный.
Дрон (Drone)
Небольшой летающий робот. Широко применятся в разведывательных и
наблюдательных целях. К сожалению, антигравитационные технологии, позволяющие им
держаться в воздухе, в основном, уже забыты, поэтому ремонт дронов чрезвычайно дорог.
Поэтому, в настоящее время, их, в основном, можно встретить в качестве устройств,
сопровождающих ремесленников и прочих робототехников.
M F S A W H Примечание
6 +0 +0 10 +2 8 Летун. Пистолет.
Желчервь (Bileworm)
Гигантский червь, длиной до 6 метров и толщиной с бедро взрослого человека.
Поскольку эти существа напрочь лишены костей, они могут протискиваться в самые
узкие щели, и их частенько можно обнаружить в рабочих узлах космолетов, куда они
забираются в поисках тепла. Эти существа могут годами находиться на корабле,
потребляя незначительную часть энергии его силовых установок. В случае угрозы,
плюются липкими, токсичными и все разъедающими сгустками желчи.
M F S A W H Примечание
4 +2 +2 10 +3 12 Животное. Роющий. Крит-иммунитет. Дальний бой.
Токсичный.
61
Клубочник (Tangler)
Ростом человеку примерно по пояс, эти существа напоминают грубых кожистых
осьминогов. Не смотря на их неуклюжую походку, они невероятно проворно
перемещаются на своих ногах-щупальцах и легко взбираются по вертикальной
поверхности. Если клубочник присосался к добыче, оторвать его практически
невозможно.
M F S A W H Примечание
6 +1 +0 12 +1 12 Животное. Альпинист. Ловчий.

Магмит (Magmite)
Семейство различных ракообразных, обитающий в вулканах. Известно о них очень
мало, однако можно предположить, что значительную часть необходимой им энергии они
заимствуют от вулканического жара. Говорят, что для того, чтобы расти, им требуется
усваивать органические материалы, поэтому они обычно всегда нападают на любое
живое существо, попавшееся им на глаза. Магмиты высотой около трех футов,
многоногие, с клешнями, хвостами и прочими придатками. Их тела покрыты толстыми
твердыми пластинами, полностью защищающими их от лавы и большинства других
источников жара. Поскольку эти существа при нападении частенько выскакивают прямо
из жидкой лавы, они обычно разбрызгивают вокруг себя расплавленную породу, которая
может оказаться столь же смертоносной, как их клешни и пасти.
M F S A W H Примечание
5 +3 +0 13 +4 19 Животное. Всплеск лавы. Сильный.

Мозгохват (Mindgripper)
Паразитическое существо размерами с крупную крысу, и напоминает ската на
небольших паучьих ножках. При любой встрече, эти существа стараются запрыгнуть
своей добыче на затылок и пронзить ее череп своими колючими языками. Как только это
удается, существо принимается питаться мозговыми волнами жертвы и на некоторое
время получает над ней полный контроль.
M F S A W H Примечание
6 +2 +0 18 +3 1 Ловчий. Захватчик

Охотник за головами (Bounty Hunter)


В эпоху расцвета пиратства, зачастую проще назначить цену за голову врага, нежели
пытаться разобраться с ним самостоятельно. Поэтому галактику буквально наводнили
охотники за головами, пребывающие в постоянном поиске возможностей быстро
разбогатеть за счет независимых команд.
M F S A W H Примечание
6 +3 +3 11 +2 14 Карабин. Тяжелый доспех. Холодное оружие. Удар засчитан.

Первобытный (Primitive)
Наряду со звездолетами, бороздящими межзвездные просторы, в галактике до сих
пор существуют планеты, обитатели которых так и не вышли из каменного века.
Представители более развитых цивилизаций презрительно именуют таких людей
«первобытными», и полностью игнорируют их существование. Однако, время от
времени, независимым командам в ходе выполнения задания приходится высаживаться
на земли первобытных, что нередко приводит к кровавым разборкам с местными.
M F S A W H Примечание
6 +1 +0 9 +0 10 Стайный охотник. Примитивное оружие

62
Пират-боец (Pirate Trooper)
Горькой правдой является тот факт, что в текущий момент пиратские флотилии
владеют крупнейшими и наилучшими запасами оружия и снаряжения. Никто не может
сравниться с могуществом их армий. Большую часть этих армий составляют бойцы –
хорошо вооруженные и экипированные солдаты с базовым уровнем подготовки. Не
представляя особой силы поодиночке, они сильны своей численностью, и если вдруг
обнаружился один из них, можно дать голову на отсечение, что вскоре рядом появятся и
другие.
M F S A W H Примечание
5 +2 +2 11 +0 12 Карабин. Тяжелый доспех. Нож.

Пират-штурмовик (Pirate Shock Trooper)


Пираты-штурмовики – элита пиратских флотилий. Только ветераны, прошедшие
огонь и воду, могут рассчитывать вступить в ряды штурмовиков, однако большинство из
оказываются просто не в состоянии выдержать жесткую программу идеологической
обработки. Те, кто все-таки сумел доказать свою годность, экипируются боевой броней,
объединяются в небольшие ударные отряды, и направляются на выполнение самых
трудных и опасных заданий. Немногие способны противостоять штурмовикам пиратских
флотилий.
M F S A W H Примечание
6 +4 +4 13 +3 14 Карабин. Боевая броня.

Поригота (Porigota)
Обладая грубым подобием гуманоидной формы, эти неуклюжие существа больше
напоминают гигантских насекомых, с хитиновым экзоскелетом, гигантскими глазами, как
у жуков, усиками, жвалами и тяжелыми клешнями. Самое удивительное, что этих
существ целенаправленно завозили на разные планеты в качестве объектов для
многочисленных охотников, а также гурманов, по достоинству оценивших
высокопротеиновые блюда, приготовленные из хитиновых экзоскелетов. Чрезвычайно
опасны. Предпочитают уединение. Практически не обладают интеллектом, поэтому их
довольно легко заманить в ловушку.
M F S A W H Примечание
5 +4 +0 12 +0 14 Животное. Премиальное (30 кр). Крупный.
Стойкость к ранению. Сильный.

Ракан (Ryakan)
Крупное летающее существо, напоминающее помесь летучей мыши и безволосой
птицы, с размахом кожистых крыльев в четыре фута. Раканы – беспощадные охотники, и
без малейшего колебания способны напасть на существо размером с человека и даже
больше. Хотя для дыхания и полетов им нужна атмосфера, у них вошло в привычку
откладывать яйца в закоулках и щелях космических кораблей. Яйца раканов комфортно
себя чувствуют при нулевой гравитации, а птенцы вылупляются только тогда, когда
внешняя среда благоприятна для их выживания. Не удивительно, что эти существа
настолько расплодились в галактике, что на многих планетах их уничтожают буквально
в приказном порядке.
M F S A W H Примечание
8 +2 +0 10 +2 10 Животное. Летун.

63
Рембот (Repairbot)
Одна из самых распространенных разновидностей роботов в галактике. Отличаются
многообразием форм, однако легко узнаваемы по простому каркасу, оснащенному
наборами инструментов для выполнения всевозможных работ – от ухода за садовыми
растениями до обслуживания сложных корабельных систем. Ремботы не предназначены
для боя, но могут использовать инструменты для самозащиты.
M F S A W H Примечание
5 +0 +0 8 +0 8 Робот. Неагрессивный. Нож.
Сточный дракон (Sewer-dragon)
То ли в результате воздействия химических стоков, то ли просто под влиянием
биологических изменений, но, практически во всех промышленных зонах на обитаемых
планетах, и даже в крупных жилых комплексах, в канализационных тоннелях под землей
частенько обнаруживались ужасные рептилии непонятного происхождения. Не взирая на
разнообразие этих ящеров, изучены они мало, но, тем не менее, по общему мнению,
являются настоящим бичом современной цивилизации (причем, чрезвычайно опасным
бичом). Так что желательно не соваться в места их обитания.
M F S A W H Примечание
5 +4 +0 12 +4 16 Животное. Амфибия. Токсиноустойчивость.
Стойкость к оглушению. Сильный.
Страж-бот (Sentrabot)
Одна из наиболее массовых разработок периода Последней войны. В роботов этого
класса заложена максимально упрощенная программа, предусматривающая их
перемещение по заложенному маршруту с одновременным отстрелом всего, что
встречается на пути. Хотя большинство страж-ботов было уничтожено в боях, время от
времени на отдаленных или пустынных планетах можно встретить уцелевших роботов.
Не взирая на то, что их хозяева давно мертвы, страж-боты неукоснительно следуют
заложенной в них программе, пока не будут отключены либо уничтожены.
M F S A W H Примечание
5 +0 +2 12 +2 12 Робот. Стойкость к Способности «Контроль
робота». Неожиданный выстрел.
Ферокс (Ferrox)
Животное, выглядит как помесь волка и лисы. К несчастью для фермеров, размеры
и прожорливость волка они сочетают с хитростью и невидимостью лисы. О среде их
обитания мало что известно, однако они каким-то образом ухитряются появляться на
животноводческих планетах. Хотя эти хищники, в основном, предпочитают легкую
добычу, но, будучи голодными, могут напасть и на создания размером с человека.
M F S A W H Примечание
8 +2 +0 8 +4 12 Животное. Стайный охотник.
Шенгрилла (Shengrylla)
Часто еще именуемая «безумной обезьяной», шенгрилла – примат, ростом примерно
с полчеловека. Ее отличительной чертой являются три горящих глаза, придающих
существу «безумный» вид, а также пара цепких хвостов. Свои острые зубы шенгрилла
использует для прокусывания корпусов батарей и энергетических преобразователей,
чтобы добраться до электроэенергии, которой питается. Этого примата нередко можно
обнаружить и вблизи населенных пунктов. Цепкие хвосты помогают шенгрилле быстро
и грациозно преодолевать практически любые препятствия. Энергетические ячейки,
входящие в экипировку участников независимой команды, частенько привлекают
«безумных обезьян», принуждая их к нападению.
M F S A W H Примечание
6 +2 +0 10 +3 12 Животное. Альпинист. Острозуб.

64
ВЕДОМОСТЬ ЭКИПАЖА

Команда: _______________________________
КОСМОЛЕТ Опыт команды Казна, кредитов
Улучшения космолета Улучшения космолета Содержимое трюма
Прдвинутый лазарет Камера медитации
Оружейная мастерская Камера медитации
Канал связи Мастерская робототехника
Внешние грузовые контейнеры Оружейный ящик
Дополнительные каюты

КАПИТАН Уровень Предметы


M F S A W H Тек. здоровье 1
2
Способность САС* Откат Способность САС* Откат 3
4
5
6
Прим.:

* САС – Сложность активации Способности


СТАРПОМ Уровень Предметы
M F S A W H Текущ. 1
здоровье 2
Способность САС* Откат Способность САС* Откат 3
4
5
Прим:

* САС – Сложность активации Способности

Боец 1 Класс Тек. Здор. Предмет


M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 2 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 3 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 4 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 5 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 6 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 7 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 8 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.

65
7. СЦЕНАРИИ

Миссия 1: Неудачная сделка

Замаскировав посадочный модуль на лесистом холме, команда направляется в


поселок пешком. Это захудалое, малонаселенное, исполненное отчаяния место,
единственными обитателями которого являются уголовники низкого пошиба. План был
прост – торгануть как можно быстрее и тише, и пошустрее убраться оттуда. Увы, похоже,
кому-то еще нашептали о предстоящей сделке, ибо, когда дилеры уже были в пределах
видимости, весь ад вдруг вырвался на свободу…

Подготовка
Миссия разыгрывается на окраине небольшого городка. Одно небольшое здание
разместите в центре игрового поля. Еще шесть подобных зданий расставьте вокруг
центрального здания таким образом, чтобы они образовали грубый круг. Остальную часть
игрового поля заполните брошенными машинами, опрокинутыми мусорными ящиками,
сломанными киосками и т.п.
В зависимости от типа террейна, разместите трофей либо внутри центрального
здания, либо на его крыше. Это должен быть физический трофей. Остальные трофеи
выкладываются по обычным правилам. После расстановки трофеев, каждый игрок ставит
одного бандита рядом с одним из трофеев по своему выбору.

Особые условия
Каждый раз, когда игрок выбрасывает 1-4 при броске на Инициативу, он выставляет
одного бандита рядом с любым зданием. Все бандиты подчиняются стандартным
правилам поведения неконтролируемых существ.
В качестве Целевой точки для каждого из бандитов выступает ближайший трофей,
вне зависимости от того, лежит он на месте или уже переносится бойцом какой-либо
команды.

Трофеи и опыт
По завершении миссии, игроки следуют стандартными правилам определения
доставшихся им трофеев.
Опыт команде за эту миссию также начисляется по стандартным правилам.

66
Миссия 2: Спасательная команда (Salvage Crew)

Космический бой был скоротечен. Пиратские истребители изрешетили небольшой


грузовой корабль от носа до кормы, и он закувыркался в поле притяжения ближайшей
планеты. Когда пираты, наконец, убрались восвояси, ваш космолет выбрался из-под
прикрытия тени маленькой луны, и потихоньку направился вслед за подбитым
грузовозом, на котором вряд ли кто уцелел, но вот шанс поживиться чем-нибудь
«вкусненьким» был достаточно высоким…

Подготовка
Миссия выполняется в болотистой местности. Разместите небольшой разбившийся
корабль, или хотя бы его обломки, в центре игрового поля. Вокруг разбросайте остальные
обломки грузовоза. Остальную часть поля плотно заполните болотцами, высокими
деревьями и густо переплетенной растительностью.
Расставьте команды в обычном порядке. В центре игрового поля трофей не
размещается, но остальные трофеи выставляются по стандартным правилам.

Особые условия
На подбитом корабле автоматическая система защиты сохранилась в рабочем
состоянии. В конце каждого игрового хода, система выполняет Стрелковую атаку +3
против любого бойца, оказавшегося ближе всех к кораблю. Команда может попытаться
нейтрализовать систему защиты посредством атаки (как стрелковой, так и в ближнем
бою) любой части корабля. При этом Характеристики корабля следующие: Бой +0, Броня
20, Здоровье 1. Когда Здоровье корабля снижается до 0, защитная система уничтожена и
более не способна стрелять.
Фигурка, вступившая в контакт с кораблем, может попытаться вскрыть его, как если
бы это был физический трофей (с применением всех бонусов и особых Способностей,
предназначенный для вскрытия физических трофеев). В случае успеха, выставьте маркер
трофея рядом с вскрывшей корабль фигуркой, и сделайте бросок на выяснение, к какому
типу относится этот трофей – цифровому или физическому (т.е. при 1-10 трофей
цифровой, при 11-20 трофей физический). Если трофей оказывается физическим, то он
уже вскрыт, если цифровым – то еще «запечатан» (т.е., его нужно еще взломать, чтобы
можно было начать его переноску). С корабля можно получить только один трофей.
По завершении первого игрового хода, на каждом последующем ходу, после броска
на инициативу, игрок, выбросивший наименьший нечетный результат (т.е., 1, 3, 5, 7 и
т.д.), выставляет одного ракана в углу игрового поля по своему выбору. Если нечетных
результатов нет, ракан не выставляется.

Трофеи и опыт
Определение доставшихся команде трофеев осуществляется по стандартным
правилам. Игрок, чей боец доставил «на базу» трофей корабля, дополнительно оплучает
еще 50 кредитов.
Опыт команде за эту миссию начисляется по стандартным правилам, со
следующими дополнениями:
- +5 опыта за каждого ракана, уничтоженного командой;
- +25 опыта команде, удачно вскрывшей трофей на корабле.

67
Миссия 3: Вентиляция в нижнем городе (Steam Vents of the Undercity)

Бандиты взяли ваши деньги, но оружие, которое они поставили, оказалось


никчемной рухлядью. Возможно, бандюки рассчитывали, что, к моменту вскрытия
оружейных ящиков, ваш корабль будет уже за пределами планеты. Или что вы не
рискнете спуститься в нижний город, преследуя их. В любом случае, они горько
ошибались…

Подготовка
Расставьте на игровом поле шесть вентиляционных шахт (это должны быть
квадраты со стороной 1 дюйм), так, чтобы они образовали неправильную окружность
вокруг центра поля на расстоянии 6-8 дюймов от него. Остальная часть игрового поля
должна представлять собой нагромождение элементов заброшенной промышленной зоны
(руины строений, разрушенное оборудование и т.п.).
Расставьте команды в обычном порядке. В центре игрового поля разместите
физический трофей. Остальные трофеи выставляются по стандартным правилам, за
исключением того, что каждый игрок должен хотя бы один трофей разместить внутри
кольца вентиляционных шахт.
Рядом с центральным трофеем поместите одного сточного дракона.

Особые условия
Перед первым игровым ходом, выберите случайным образом две шахты и над
каждой из них выставьте клуб пара диаметром 8 дюймов. Фигурки могут спокойно
проходить сквозь эту дымовую завесу, но пар ограничивает линию прямой видимости.
В начале каждого последующего (начиная со второго) игрового хода, случайным
образом выбирается одна шахта, и над ней выставляется новое облако пара. Если фигурка
оказывается в пределах 1 дюйма от вентиляционной шахты в момент выставления облака
пара, эта фигурка подвергается атаке +3. Если фигурка оказывается в контакте с паром,
но на расстоянии больше 1 дюйма от шахты, она подвергается атаке +0. В качестве шахты
для выставления облака пара может быть избрана шахта, уже имеющая облако над собой
– в этом случае, размеры облака не меняются, но фигурка, попавшая в него, подвергается
атаке +0 в пределах более 1 дюйма от шахты, и атаке +3 в пределах 1 дюйма и менее.
В конце каждого игрового хода, сделайте бросок d20 для каждого облака пара. При
12+ облако исчезает, и снимается с поля.
Если игрок выбрасывает 1 или 2 при броске на Инициативу, и сточный дракон по-
прежнему находится на поле, этот игрок может передвинуть сточного дракона в любом
направлении до 4 дюймов. Таким образом, дракона можно вывести из схватки, и в этот
момент ни одной из фигурок он не может навязать бой. В остальном, сточный дракон
подчиняется стандартным правилам поведения неконтролируемых существ.
Для усиления хаоса, игроки по договоренности могут воспользоваться правилом
Нежелательного внимания, однако все дополнительно выставляемые при этом фигурки
считаются бандитами (как бы, членами различных преступных группировок).
Целевая точка в этой миссии не предусмотрена.
Трофеи и опыт
Определение трофеев осуществляется по стандартным правилам.
Опыт команде за эту миссию начисляется по стандартным правилам, со
следующими дополнениями:
- +5 опыта за каждого бойца, подвергшегося атаке паром (но не более +20);
- +25 опыта команде, боец которой уничтожил сточного дракона.
68
Миссия 4: Хранилище данных (Data Vault)

Слухи о нетронутом хранилище данных, спрятанных под поверхностью удаленной


луны, подстегнули гонку между независимыми командами. И вы намереваетесь эту гонку
выиграть!

Подготовка
Для игры потребуется 25 колонн, которые необходимо расставить квадратом 5х5, с
расстоянием между колоннами 4 дюйма, таким образом, чтобы центральная колонна
квадрата находилась в центре игрового поля. При этом, углы квадрата должны быть
смотреть в сторону краев поля (т.е., получившаяся конструкция представляет собой
ромб).
Поле за пределами ромба заполняется скальными обломками или промышленным
мусором. Также небольшие обломки необходимо разбросать и внутри ромба.
Команды выставляются, как обычно. Один особый трофей должен быть выставлен
на центральной колонне (или рядом с ней) – это «центральный трофей» миссии. Затем
каждый игрок выставляет по два дополнительных трофея, следуя стандартным правилам,
за исключением того, что они должны располагаться на колоннах или рядом с ними. В
этой миссии все трофеи являются цифровыми.

Особые условия
Персонаж, обладающий декой, и находящийся рядом с центральной колонной,
может затратить одно действие в попытке переместить центральный трофей. Эта
процедура следует обычным правилам взлома цифрового трофея. В случае успеха, игрок
может переместить центральный трофей на любую из ближайших к центральной колонн.
Центральный трофей может неоднократно перемещаться подобным образом вне
зависимости от того, взломан он или нет. Как только центральный трофей поднят кем-то
из бойцов, он более не может перемещаться подобным образом.
После первого игрового хода, на всех последующих ходах, игрок, выбросивший при
броске на инициативу четный результат (т.е., 2, 4, 6, 8 и т.п.), должен выбрать одну
фигурку в пределах 2 дюймов от любой колонны. Выбранная фигурка незамедлительно
подвергается Стрелковой атаке +0 со стороны этой колонны вследствие короткого
замыкания.
Целевой точкой является центральная колонна.

Трофеи и опыт
Определение трофеев осуществляется по стандартным правилам.
Опыт команде за эту миссию начисляется по стандартным правилам, со
следующими дополнениями:
- +20 опыта команде, переместившей с помощью деки центральный трофей с одной
колонны на другую во время миссии.

69
70

Вам также может понравиться